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“Asalto a la Ruina de Raven”

Traducido por Miguel Ángel de Julián


Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Esta aventura está diseñada para jugar de 4 a 6 Nombre del Monstruo (cantidad de
personajes de nivel 2 o 3. Si hay más de seis monstruos): TP (Tipo de Protección); DV (dados
jugadores o si los personajes son de mayor nivel, el de vida); pv (puntos de vida); MV (movimiento);
Dungeon Master (DM) podría hacer algunos de los #AT (número de ataques); THAC0 (ver más
encuentros más dificiles. El o ella puede hacer esto adelante); Daño (daño producido por cada ataque);
incrementando el número de monstruos en los TS como (Tiradas de salvación utilizadas por el
encuentros; incrementando el dado de vida del monstruo); ML (moral); CM (comportamiento); PE
monstruo (DV), los puntos de vida, y/o la cantidad (Puntos de Experiencia por derrotar al monstruo);
de daño infligido por su ataque; o reduciendo el Tesoro (la cantidad de tesoro que posee el
tipo de protección (TP) de un monstruo, lo cual monstruo).
hará al monstruo más dificil de golpear.
Ten en cuenta que el texto en recuadro debería ser Una de las características. THAC0 puede resultar
leído en voz alta a los jugadores. nueva para jugadores o DM principiantes. En ingles
significa “To Hit Armor Class 0”, es decir, la tirada
¿Qué se necesita para jugar? necesaria en 1d20 para impactar a un personaje con
un monstruo determinado. Simplemente resta el TP
Asalto a la Ruina de Raven es la tercera de una del personaje al THAC0 del monstruo. Así, si el
serie de aventuras para el nuevo juego de THAC0 de un monstruo es 19 y el TP del objetivo
DUNGEONS & DRAGONS. Es un producto es 3, el monstruo necesita un resultado de 16 o más
completo que no requiere que el DM adquiera los para impactar en dicho personaje.
primeros módulos de la serie, y no deja ningún
cabo suelo a resolver en el siguiente módulo. Monstruos errantes
Aunque la aventura puede estar localizada en la
zona de La Grieta del Trueno, que será descrita en De vez en cuando, es posible que el DM quiera
un producto próximo, el DM puede adaptar hacer aparecer un monstruo errante en el juego. La
fácilmente a cualquier entorno. Lo único necesario aventura no tiene una normativa estricta acerca de
para jugar este módulo es el juego de D&D, cuando deben producirse estos encuentros. Ten por
algunos amigos, papel y lápiz, y... ¡ganas de norma utilizarlos si los jugadores van demasiado
aventura! lentos, o bien si el grupo es demasiado poderoso
para la aventura. Los monstruos errantes pueden
Resumen de la aventura espabilar a un grupo perezoso que malgasta su
tiempo en cosas poco importantes para el desarrollo
Hace muchos años, un maestro ladrón llamado de la aventura.
Raven se retiró cerca de un pequeño pueblo de Utiliza la siguiente tabla para generar encuentros
Kleine. Construyó una fortaleza subterránea en las con monstruos errantes.
Colinas Ardientes, usando la mano de obra de los
goblins que vivían en la zona. Raven echó a los Tira 1d8 Monstruo Cantidad de
humanoides de allí tras completar la guarida, y se Monstruos
instaló en la fortaleza. Hace aproximadamente dos 1-3 Goblins 1d4
años, Raven desapareció, y ahora está 4-5 Kobolds 1d4
presumiblemente muerto. 6 Ratas Gigantes 1d4
Recientemente, los goblins han regresado al 7 Oso Negro 1d2
bastión, conocida ahora la ruina de Raven. Usan la 8 Grandes cuervos 2d4
fortaleza como su cuartel general y han comenzado
a acosar a viajantes y a asaltar las granjas cercanas. Las estadísticas para los cuervos se encuentran en
Una audaz incursión tuvo lugar sólo hace unos la última hoja de este módulo. Los otros monstruos
pocos días, en la que los goblins se colaron en son descritos en el Libro de Reglas en el Juego de
Kleine y robaron un cetro mágico usado para D&D.
procedimientos judiciales. Los personajes
jugadores (PJs) son solicitados para ir a la Ruina de
Raven y recuperar el cetro, encontrar que o quien
está organizando a los humanoides, y poner fin a
las incursiones.

Monstruos

A través del curso de la aventura, los personajes se


enfrentarán a peligrosos monstruos. Cuando tales
encuentros ocurran, la información sobre cada
monstruo está presentada en el siguiente formato.

2
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Comienza la aventura con la llegada de los El joven hombre en la mesa es el Concejal Baur,
personajes al pueblo de Kleine. Los personajes el más joven y dinámico miembro de un tanto
pueden estar recuperándose después de completar soñoliento ayuntamiento de Kleine. Si los
una misión prvia, o pueden simplemente estar personajes no van inmediatamente hacia él, será él
visitando la zona, o puede que hayan oido vagos mismo el que vaya hacia ellos y se presente. Es un
rumores sobre problemas en la región. decisivo y extrovertido individuo, y a pesar de que
Cuando los jugadores estén listos para comenzar, le encantaría la ayuda de los personajes, no
lee en alto lo siguiente. suplicará o se comprometerá a si mismo de ningún
Begin the adventure with the characters’ arrival in the vil- The young man at the table is Councilman Baur, the
lage of Kleine. The PCs can be recuperating after com-
modo. Hará el siguiente llamamiento
youngest and most dynamic member of the somewhat
Finalmente, habeisquest,
pleting a previous llegado a Kleine,
or they can beuna pequeña
simply visiting sleepy town council of Kleine. If the characters do not im-
villa
the pescadora y granjera.
area, or they may haveOís en la
heard distancia
vague rumorsel about “¡Estoy go
mediately contento
to him,deheque
willhayais venido!
go to them andComo
introduce
problems
sonido in the
de Las region. así como el del agua
Cataratas, himself.
habreis He
oido,is Kleine
a decisive
estaand outgoing
siendo individual,
amenazada porand
When the players are readyLago
precipitándose en el cercano to begin, read
Ostrel. aloud the
Como though he would very much like the adventurers
goblins. Bichos desagradables. Están organizados, to help,
following. he will not beg or compromise himself in any way. He will
habeis oído, Kleine es un tranquilo y agradable y hanthe
estado asaltando
make following appeal.las granjas. Supuestamente,
lugar.You
Pero algofinally
have no vaarrived
del todo bien. a small fishing
in Kleine, tiene su base en la Ruina de Raven, y quizá el
Laand
gente de lavillage.
farming villa parece singularmente
You hear tensa,
the distant sound of the ladrón
“I amRaven ha have
glad you regresado
come! yAslos
youestá liderando,
must have heard,
como si estuvieran
Plunging Cataract,esperando que algo
as its water rushesmalo
into nearby ¡han
Kleinerobado nuestro by
is threatened valioso cetro
goblins. de lalittle
Nasty verdad! Si
critters.
sucediera. Mientras
Lake Ostrel. As youentrais
have en la ciudad,
heard, Kleine veis
is a peaceful They are
acabais conorganized, and they
la amenaza have been
presentada porraiding
estas near-
and pleasant
noticias place.y But
publicadas something
oís el murmullo is not
de quite
un right. by farms. y
criaturas, Supposedly, they have
traeis de vuelta a base
lo que at Raven’s
han robado, Ru-os
The townspeople
pregonero seem oddly tense, as if they were
en la distancia. in, and perhaps the thief Raven has
pagaremos 50 piezas de oro a cada uno. ¿Quéreturned and is
expecting something bad to happen. As you move into leading them, for they have stolen our valued scepter of
town, you see notices posted and you hear the sounds decis?”
truth! If you end the threat presented by these crea-
of a town crier in the distance. tures, and return all that they have stolen, we will pay
Todas las noticias tienen la misma proclama,
como Los50PJs
you gold tienen
pieces each. Whatuna
ahora do you say?”
oportunidad para
Allsethelista a continuación.
notices have the sameSiannouncement,
ninguno de los as PJs
listed
saben
below.leer, o siof ignoran
If none las read,
the PCs can notasor publicadas,
if they ignoreelthe
negociar con Baur y descubrir más información.
The PCs now have an opportunity to negotiate with
pregonero se fijará
posted notices, en ellos
the town crier ywill
senotice
asegurará de que
them and make Baur and discover more information.
sure theylareceive
conozcan the notice.
noticia.
“A threat to Kleine! Our village is threatened by vi-
“¡Una
ciousamenaza se cierne
humanoids. sobrestolen
They have Kleine! Nuestraitem
a valuable
villafrom
es amenazada por perversos humanoides.
our town officials. The town council wishes Ha to
sidohire
robado un importante objeto de los
any people who are brave and strong enough to
funcionarios del pueblo.
deal with this El Consejo
threat and return thedeitem
la Villa
to us. Re-
spondato
contrata Councilman
cualquier Baursuficientemente
persona at the Melodious Harpy
tavern.”
valiente y fuerte para lidiar con la amenaza y traer
de vuelta el objeto
Give the robado.toAcudid
PCs a chance respond.alHopefully,
concejal they will
Baur, en la taberna de la Arpía Melodiosa.”
want to help the village and will proceed to the tavern,
which is the unofficial town hall of Kleine. If they do, con-
tinue with the following.
Da a los PJs una oportunidad de responder. Con
suerte,The
querrán ayudar
Melodious al pueblo,
Harpy e irán atolafind.
is not difficult taberna,
There
donde
are está el ayuntamiento
a large no oficial
number of people inside, de Kleine.
more Si
than you
lo hacen, continuasuch
would expectin con alosmall
siguiente.
town. This must be a very
popular place for locals.
Many of the tables are occupied by farmers,‘and
Lasome
Arpía Melodiosa no es difícil de encontrar.
of the discussions are quite loud. You hear men-
Haytion
un of
gran número
“cursed de personas
goblins!” dentro,
and “right undermás
ourde
noses”
las que
and “Raven’s Ruin.” A few of the townspeople ser
esperabais en tan pequeño pueblo. Debe look
un lugar muy
you over as popular
you enter,para
somelos pueblerinos.
with suspicion, others with
Muchas de lasthemesas
hope. Near door isestán ocupadasyoung
a well-dressed por man with
a pile ofypapers
granjeros algunas de lasofdiscusiones
in front him. He looks at you
son expect-
a gran
antly. Oís palabras sueltas como “goblins
volumen.
malditos” y “delante de nuestras narices” y “ruina
de Raven”. Algunos de los habitantes os miran
nada más entrar, algunos con sospecha, otros con 3
esperanza. Cerca de la puerta hay un joven hombre
muy bien vestido con una pila de papeles delante
de el. Os mira con expectación.

3
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Negociaciones máximo. Si es necesario, el DM debe recordar a los


jugadores reacios que significa en verdad ser un
El ayuntamiento ha autorizado al Concejar Baur héroe. Si los PJs acceden a ayudar, ve a la siguiente
ofrecer hasta 75 piezas de oro por cada héroe. Es un sección de esta aventura. Si no están de acuerdo, el
individuo muy perspicaz, sin embargo, no revelará DM puede intentar ganarse su interés mediante un
esta información a los personajes. Regateará con ataque goblin contra ellos o contra el pueblo. De
ellos, explicándoles las dificultades financieras que otro modo, la aventura termina.
tiene el Consejo, la pobre economía de tal pequeña
comunidad de granjeros. También intentará motivar El Pueblo de Kleine
a los personajes a actuar heróicamente. Sólo una
muy buena actuación rolera y negociación por parte La Arpía Melodiosa es la única taberna en la
de los personajes debería hacer que Baur aumentara ciudad, y es el centro para la conversación y el
su oferta. cotilleo. Los personajes que pasen algo de tiempo
Baur sería capaz de ofrecer la siguiente allí escucharán muchos rumores sobre que ocurre,
información si se le pregunta. pero no conseguirán información muy útil.
Sobre Raven: Raven es un maestro ladrón La gente de Kleine son un poco desconfiados con
humano que se retiró a la region hace varios años los extraños, pero serán amables, especialmente si
para construir una fortaleza. Poco se sabe de el, y los PJs acceden a hacer algo sobre los humanoides.
rara vez trató con la gente del pueblo. No ha sido Los no humanos rara vez son divisados en Klein,
visto desde hace dos años, pero algunos concejales así que enanos, halflings y especialmente elfos
sospechan que ha regresado. serán observados. La gente no tiene prejuicios
Sobre la Ruina de Raven: La fortaleza de Raven contra estas razas, sólo curiosidad.
es un intrincado complejo subterráneo que ha caído La ciudad tiene un almacén general, una iglesia,
en ruinas desde que él desapareció. Se encuentra en establos, una posada decente, y un buen curtidor,
las Colinas Ardientes, a unas pocas millas del pero no herrería. Los precios son razonables.
pueblo. La gente lo evita porque se supone que hay
muchas trampas allí. Las actividades de los Humanoides
Sobre los humanoides: Ellos construyeron la
fortaleza de Raven hace años, y luego Raven los Los goblins en la ruina están siendo liderados por
envió lejos. Han vivido en el bosque, pero han un trio de hobgoblins. Estos grandes humanoides
vuelto recientemente, probablemente cuando se han han organizado a los goblins. Algunos han
dado cuenta de que Raven se ha ido (o quizá, como preparado emboscadas en varios puntos a lo largo
cree algún concejal. Raven los ha llamado de de las colinas, mientras que otros goblins patruyan
vuelta). Deben tener algún líder que los organiza. regularmente. El DM puede querer planear algunos
Sobre el Cetro de la Verdad: El cetro es mágico. encuetros con esto en mente antes de que los
Cualquiera que lo toca, sólo puede decir la verdad, personajes alcancen las ruinas. Los encuentros
así que es muy útil en los procedimientos legales. aleatorios podría ser manejados también con esta
Es un bien labrado bastón de madera de tres pies información.
con incrustaciones de oro y plata. Además de las patrullas y las emboscadas, hay al
Sobre el robo del cetro: Alguien lo robó de un menos un espía de los humanoides. Uno de estos
edificio vigilado durante la noche, y los guardas no hobgoblins encontró una capa y unas botas elfas en
vieron nada. Los guardias han sido interrogados a la fortaleza. Él es el que robó el cetro de la verdad,
fondo. No tienen absolutamente ningún motivo y observa y espía al grupo. Gracias a esto, los
para robar el cetro, y el consejo ha confirmado su humanoides en las ruinas están listos para un
inocencia. Nadie realmente tiene motivos para ataque.
robar el objeto, pero deslizarse en un edificio
vigilado y llevarse algo importante era justo el tipo Llegar a las ruinas
de emociones típicas de un robo hecho por Raven.
Sobre devolver el tesoro: El cetro debe ser El concejal Baur da las indicaciones correctas a
devuelto, y muchos recuerdos ha sido robados de los personajes, así que tendrán pocos problemas
granjeros y mercaderes. Los personajes deben para encontrar la fortaleza en ruinas. Lleva sólo dos
acceder a devolver estos objetos también, y el o tres horas llegar allí, caminando por los
Consejo revisará el tesoro cuando los héroes respiraderos de vapor y los geisers de las Colinas
regresen. El Consejo no se preocupa por cualquier Ardientes. El DM puede hacer el viaje un poco más
otra cosa que los héroes puedan encontrar en la interesante describiendo el terreno, añadiendo
Ruina de Raven. encuentros aleatorios, o introduciendo encuentros
prediseñados con goblins.
Los jugadores deberíab aceptar la oportunidad de
ayudar a la villa. Si se niegan, no hay nada que
Baur pueda hacer aparte de elevar la oferta al

4
Raven’s Ruin
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

En este punto de la aventura, es hora de que los


At this point in the adventure, it’s time for the PCs to
PJs comiencen
begin exploring thea dungeon
exploraritself.
el Set
dungeon
the scenepor sí
by read-
mismos. Prepara la
ing the following. escena leyendo lo siguiente.

Raven’s
La Ruina deRuin
Raven is not
no esdifficult
dificiltodefind, and youyhave
encontrar,
little trouble reaching
teneis poco problema en llegar. El terreno terrain is
it. The surrounding
bleak and desolate, a fitting home for the goblins you
circundante es frío y desolado, hogar adecuado
have heard so much about lately. In just a few hours,
para los goblins
you are standing de at
losthetanto habeis
stairs oídodown
that lead hablar into the
ultimamente.
ruined keep.En pocas horas, estais delante de las
escaleras
You canqueseellevan al interior
no indication ondethelasurface
fortalezathaten a keep
ruinas.
rests here, but this is the location you were given. As
you look
Podeis ver around,
que no hayyou indicación
see some humanoidninguna en tracks,
la as
as some signs of work, as if
superficie de que una fortaleza yace aquí, pero eshad
well rocks and dust
sinbeen
dudacleared
el lugar from the entrance.
que os indicaron. Cuando mirais
The stairs are composed of sturdy gray stone and
alrededor,
seem well-built. At thehuellas
veis algunas bottom of humanoides,
the stairs is aasí wooden
como
door, algunas
somewhat señales de trabajo,
damaged comobut
by weather, si las
stillrocas
sturdy.
y elItpolvo hubieran sido
is unsurprising that alimpiados
thief would en require
la entrada.his resi-
Las
denceescaleras están
to be built hechas
well. Knowing de robusta
how to breakpiedra gris
into plac-
es must de
y parecen have givenconstrucción.
buena him many ideas Alabout
fondohow de tolaskeep
people out.
escaleras hay una puerta de madera, dañada por el
tiempo,Well, youaún
pero have prepared No
resistente. for this,
es deand you arede
extrañar ready
to do your job. You go down the stairs and check the
un door
ladrón que requiera que su residencia sea
for traps. Finding none, you open the door to ad-
segura.
venture.Saber como se entra en otros lugares debe There is nothing of importance to the characters in this
de haberle dado muchas ideas sobre como No hay
room. Thenada
chairsdeareimportancia para
old and falling los and
apart, personajes
the bro-
mantener
The DaMlashould
genteplace
fuerathe delposter
suyo.map on the table in a en
ken esta
spearshabitación.
are useless.Las Thisescaleras
room is sonsimplyviejas y se
a starting
position
Bien, os for all the
habeis players to
preparado see esto,
para and reach;
y estais thislistos
map is point for the adventure.
están cayendo a trozos, y las lanzas rotas son
para hacer vuestro trabajo. Bajais las escaleras yfigures
used for the remainder of the adventure. Take the Because theEsta
inservibles. adventurers
habitaciónare unlikely to go to each
es simplemente un
representing the adventuring party and place them, one room in sequential order, all the descriptions of the rooms
comprobais que la puerta esté libre de trampas. Sin
to a square, in the area marked “Start Here” on the map. punto de inicio para la aventura.
encontrar for the players are on the inside cover of this module as an
The following text abrís
ninguna, la puerta
describes what athe la aventura.
characters see as Yatoque
aid theesDM probable
. After thequeD los aventureros
M reads no vayan
the description therea
they enter this area. cada habitación en orden secuencial,
and while the players talk over what to do, the DM can todas las
El DM debería colocar el mapa en la mesa en una descripciones de las habitaciones están
flip to the page indicated for that room and read his or her en la
You para
posición have que
entered a room
todos that seems to
los jugadores lo have
veanbeen
y loa cubierta
description.interior
By thede esteplayers
time módulohavecomo ayuda
decided on apara el
course
receptioneste
alcancen; area. Three
mapa eschairs
usadositpara
to theelsides,
restoand
de sev-
la of action, the DM willelbeDMprepared
DM. Después de que lea las for anything that
descripciones y
eral coat hoFks grace the far wall. A set of stairs leads might happen in the room.
aventura. Toma las figuras que representan al grupo
farther down, and there is a door on the other side of mientras los jugadores hablen sobre cual va a ser su
de aventureros The D M also has access to the diary that Raven wrote
the room. A ysigncolócalos,
hangs oncada uno en
the door, butuna
youcasilla,
cannot siguiente paso, el DM puede pasar a la página
while his home was being completed. These notes follow
en la zona marcada
read it from here. “comienza aquí” en el mapa. El indicada
the description esa
para that habitación
should be ready leer su players.
to the descripción.
Rav-
siguiente
The texto
room isdescribe
in poor que ven los
condition, andpersonajes al
has obviously En el momento que los jugadores hayan
en’s notes give the D M a brief idea of how to use decidido la
the traps
entrar
not abeen
estataken
zona.care of for some time. Dust covers the acción, el DM estará preparado para cualquier
encountered. Also, some of the trap triggers are shown on cosa
floor, and cobwebs cling to the walls and ceiling. You que puedaIf aparecer
the map. the players ennotice
la habitación.
these triggers and make an
do see evidence, however, of the presence of the effort
El DM to avoid them,tiene
también the Dacceso
M shouldal give the que
diario characters
Ravena
Habeis entrado en una habitación que parece que
humanoids-there are tracks, and a few small, broken
fue spears
una zona bonus onmientras
escribió their chances to avoid
su hogar se the traps, orEstas
construía. on a notas
thiefs
lie indethe
recepción. Tres
corner next sillas
to the se situan a los
stairs. chances for finding and removing traps.
lados, y hay varios ganchos para la ropa en el muro siguen a la descripción que debería leerse a los
más lejano. Unas escaleras llevan más abajo, y hay jugadores. Las notas de Raven dan al DM una
una puerta al otro lado de la habitación. Una señal breve idea de como usar las trampas que van
cuelga de la puerta, pero no podeis leerla desde apareciendo. Además, algunos de los activadores de
aquí. 5 las trampas están mostrados en el mapa. Si los
La habitación está en malas condiciones, y no ha jugadores advierten estos activadores y hacen un
sido cuidada obviamente desde hace tiempo. El esfuerzo por evitarlos, el DM debería dar a los
polvo cubre el suelo, y las telarañas se adhieren a personajes una bonificación en su oportunidad de
los muros y al techo. Veis la evidencia, sin evitar las trampas, o a la oportunidad de un ladrón
embargo, de la presencia de los humanoides - hay de encontrar y desactivar trampas.
rastros, además de algunas lanzas pequeñas y rotas,
que descansan en la esquina más próxima a las
escaleras.

5
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Habitación 1: Sala trampa intentan emboscar a los héroes. Debido a la


ocultación de los goblins, estos tienen una mejor
La puerta de esta habitación está cerrada, y una oportunidad de sorprender a los PJs. Los héroes son
señal en la puerta dice “no entrar” en lengua sorprendidos en la primera ronda de combate si
Común. Si los personajes abren la puerta, lee lo sacan 1,2 o 3 en 1d6.
siguiente.
Los goblins están armados con dagas y redes
Parece que nadie ha entrado en esta habitación medianas. Atacan primero lanzando una red a cada
desde hace mucho tiempo. Está vacía excepto por uno de los PJs. Para evitar ser atrapado por una red,
un gran cofre en el centro de la sala y algunas un personaje debe superar un tirada de salvación
plumas en las esquinas. contra veneno (o rayo mortal) con un bonificador
de +1 a la tirada. Si el héroe falla la tirada de
salvación, el o ella queda enredado y no puede
Notas de Raven: Hemos completado una pequeña atacar, lanzar hechizos, ni moverse. Cada ronda, la
habitación más allá de la entrada. He colocado víctima de la red puede hacer otra tirada de
aquí una trampa para humillar a los dudosos salvación, con un éxito se libera de la red. Si la
visitantes que pueda tener. Voy a colocar un letrero persona tiene una daga en su mano cuando trata de
en la puerta diciendo que no entren. Si lo hacen, librarse de la red, recibe un bonificador de +4 a las
verán un cofre con el que pueden verse tentados a tiradas de salvación para librarse, y el éxito
husmear. La apertura del cofre tira de una cuerda significa que se ha liberado y ha destruido la red.
que va a través de un ingenioso sistema de poleas.
Ello hará que caigan alquitrán y plumas desde las Una vez todas las redes han sido lanzadas, dos
trampillas en el techo. Esto debería por lo menos goblins por ronda descenderán por la escalera de la
avergonzar al menos a los tontos, y me dirá quien zona 2A y atacan con dagas, ignorando a cualquier
es honesto. PJ enredado en las redes hasta que se hayan
ocupado de los que no están atrapados. Si los
El cofre no está cerrado. Cualquiera en la héroes desean atacar a los goblins, estarán en una
habitación cuando el cofre se abre debe hacer una situación de desventaja. Las armas de mano no
tirada de salvación contra paralización o será pueden ser usadas inicialmente, ya que la cornisa
rociado de alquitrán negro pegajoso y varias libras está fuera del alcance de los personajes. El saliente
de plumas blancas. Aparte de la confusión y hacer proporciona también cobertura parcial para los
que los personajes parezcan un poco estúpidos, el goblins, y cualquier misil disparado por los PJs
alquitrán y las plumas no tienen otro efecto. El sufrirá una penalización de -4 al impacto. Es
simple lavado no eliminará la situación; las plumas posible que un ladrón pueda escalar el muro hasta
pueden ser arrancadas y el alquitrán debe ser alcanzar la cornisa, aunque si los duendes lo
rascado o lavado en un baño muy caliente. advierten, obtendrán un ataque “gratuito” mientras
El cofre contiene una única pieza de cobre y una el PJ está subiendo. Si un PJ se mueve rápido,
nota que dice “¡La culpa es tuya por ser tan podría alcanzar la escalera y subir rápidamente
entrometido!” hasta el saliente.
Durante el ataque, los goblins gritarán, avisando
Habitación 2: Emboscada al resto del complejo de los intrusos. Después de
que tres de los duendes sean matados, los dos
Las escaleras conducen de la entrada a un restantes tratarán de huir.
pequeño pasillo. El pasillo gira a la derecha y se Si todos los Pjs son capturados o matados, sin
estrecha más adelante. Además a la derecha, ves embargo, los goblins llevarán a cualquier prisionero
un saliente a unos 10 pies por encima del suelo. a la Habitación 5B, quitándoles sus armas, y
encerrándolos. El DM podría permitir a los PJs una
oportunidad razonable de escapar, o la aventura se
Notas de Raven: De acuerdo a mis planes de termina. Por ejemplo, aunque los goblins se lleven
construcción, mis sirvientes han construido un las armas principales, podrían olvidar una daga
pasillo que gira alrededor de una cornisa. Voy a oculta, o podrían dejarle al ladrón sus herramientas,
poner a un guarda en la cornisa para vigilar quien sin saber cual es su uso real de las mismas.
entra en mi hogar. El guarda estará relativamente
seguro de los ataques, pero podrá sorprender a Goblins (5): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’);
cualquier intruso hostil. #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS
como: HC; ML 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: 30 me.
Aunque el guarda de Raven no vigila desde el
saliente, cinco goblins si lo hacen. Yacen bajo
pieles, escuchando como los personajes van cerca
de la repisa. Cuando el primero de los PJs alcanza
el arco corto mostrado en el mapa, los goblins
6
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Habitación 3: Sala de invitados trampas, pero finalmente he decidido no hacerlo,


¡yo también he de usar el pasillo!
Esta habitación estuvo una vez ostentosamente Hay poco de interés en este pasillo, pero todo no
decorada, pero ahora está en ruinas. Fragmentos es lo que parece. Los negros candelabros de la
de tapices cuelgan de las paredes, y una pila de pared están hechos de plata y se han deteriorado
pieles y basura se encuentran en una esquina, y un con los años. Si se limpian, cada uno de los seis
escritorio y una mesa han sido destrozadas y candelabros podría valer 5 po. Además, uno de los
apiladas junto a la chimenea en otra esquina. La tapices está finamente elaborado y está intacto.
razón de la pobre situación de la sala se hace Representa una escena de varios aventureros
aparente cuando advertís los brillantes ojos rojos luchando contra un dragón azul y tendría un valor
de varios goblins en la habitación. de 20 po para un comprador interesado. Por último,
una búsqueda cuidadosa de la basura dispersa,
Notas de Raven: Terminamos una elegante sala de revelará un diamante que los goblins dejaron aquí
invitados hoy. Es un lugar seguro, para invitados tras un asalto. Tiene un valor de 10 po.
honorables. Ninguno de los otros objetos en la sala son útiles o
de valor. Las lanzas están rotas, y las pieles están
Los goblins descubrieron rápidamente esta sucias y andrajosas.
habitación segura y la reclamaron como su Habitación 5: Cárcel
vivienda. A menos que los PJs sean muy
silenciosos cuando tratan con la emboscada en la
Esta pequeña, y bien iluminada sala está vacía a
Habitación 2 y que de alguna manera eviten los
excepción de una desvencijada silla junto a la
gritos de alarma de las criaturas, estos goblins están
pared. Hay tres puertas en la habitación, cada una
preparados contra los intrusos. Defenderán esta
con una pequeña ventana con rejas. Hay un olor
habitación con su vida.
pestilente aquí, el olor de la muerte y la
decadencia. Oís el sacudir de unas cadenas.
Goblins (5): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’);
#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS
como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: 30 me. Notas de Raven: La Cárcel, mi “mazmorra” está
por fín terminada. Esta será principalmente para
Si los PJs salen de la sala, los goblins no les mostrar, mantendré a los prisioneros importantes
seguirán, sin embargo organizarán un grupo de en el nivel inferior de la fortaleza.
exploradores en poco tiempo e intentarán encontrar Si es necesario, los prisioneros serán mantenidos
a los héroes. provisionalmente en la celda más próxima a la
El tesoro de los goblins está oculto entre las pieles puerta.
y la basura en la esquina de la habitación. Hay un La celda más alejada contiene una especial
cofre de madera a lo largo de un muro, pero sólo sorpresa no muerta: un par de esqueletos cerca de
contiene una piel andrajosa reconvertida en una la pared, como si hubiera dejado algunas pobres
cama por uno de los goblins. El escritorio está roto, almas perecer allí.
pero un cajón cerrado con llave está intacto. La celda en la esquina es mi favorita: contiene
Desbloquear o romper el cajón revelará una caja de una falsa: “dama angustiada”. Cualquiera que
madera para pergaminos que contiene un desee rescatarla debe tener cuidado de no
pergamino con dos hechizos de misil mágico. compensar la trampa de la hoja. Es bastante
ingeniosa, activada por presión sobre las piedras
Habitación 4: Recibidor alrededor de la cama.
La luz de la sala viene de un continuo hechizo de
Esta zona es simplemente un recibidor, con luz que ha sido invocado por una vara que descansa
polvo, viejas pieles, lanzas rotas, y otros en un aplique en el muro sobre la silla. Cualquier
desperdicios esparcidos. Algunos tapices todavía personaje advertirá esto si se preguntan por la
adornan las paredes, así como varios candelabros fuente de la luz, la vara puede ser cogida y
negros para colocar antorchas. Se ven algunas transportada si el PJ lo desea.
puertas a lo largo de la estancia. El ruido de las cadenas se detiene cuando los
personajes entran en la sala, y es imposible decir de
cuál de las celdas provenía el ruido. Un hedor a
Notas de Raven: El pasillo principal puede que no vejez y a deterioro proviene de las celdas, y hace
sea el más grandioso del mundo, pero me sirve más bien frío en la zona. Las celdas son
bien. Después de que los goblins den los últimos prácticamente iguales, una habitación de 10’ por
retoques, lo decoraré con candelabros de plata y 10’ con una puerta bloqueada. Las puertas están
finas cintas, algunas de las mejores que he robado hechas de madera pesada reforzada con hierro, y las
a lo largo de los años. Había pensado en colocar ventanas tiene rejas de hierro sólido un poco
oxidadas. Cada celda tiene ásperas paredes de roca.
7
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Habitación 5A: El suelo sucio de esta celda está Habitación 6: Almacén


lleno de paja sucia y verduras podridas. En una
esquina, un kobold se encuentra acurrucado, Está gran habitación está llena de suministros de
aparentemente dormido. Cadenas en sus piernas lo todo tipo. Veís varias cuerdas, sacos, y antorchas
impiden moverse con rápidez. en un extremo de la habitación. Al otro lado de la
El kobold fue aprisionado aquí por los hobgoblins puerta hay sacos de harina y otros productos
por intentar robar una pieza de oro. Los goblins alimenticios; por el olor, la mayoría deben estar
vienen a veces a burlarse de él, y le tiran comida podridos. En el extremo oriental de la sala hay
podrida, así que ignora a los visitantes a no ser que cuatro barriles apilados en un rincón y un armario
abran la puerta. Intentará escapar si los Pjs abren la alto.
puerta, pero estará poco cooperante y será
beligerante si tratan de hacerle preguntas. Notas de Raven: Este almacén oculta una entrada
Un ofrecimiento de comida y alguna moneda le secreta a mi estudio. Esto me permitirá una rápida
calmará lo suficiente para responder a algunas salida si alguna vez me veo amenazado. También
preguntas. Conoce sólo unas pocas palabras en me permite recuperar rápidamente una buena
idioma común, pero felizmente señalará el camino botella de vino si necesito diversión. Debe recordar
hacia los goblins y hobgoblins si se le pregunta. No la trampa en el armario, sin embargo. Es muy
sabe donde hay tesoros, aunque supone que los fácil: una aguja que sobresale de la parte posterior
hobgoblins los tienen. de la empuñadura del armario. Creo que sólo
No ayudará al grupo e seguirá intentando escapar. usaré un veneno adormecedor aquí, por si acaso
alguna vez lo olvido.
Kobold (1): TP: 7; DV: 1/2; pv: 2; MV: 30’ (10’);
#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1; TS como: HC; ML: Hay cinco cuerdas, cada una de 50 pies de largo,
6; CM: C; PE: 5; Tesoro: Nada. 11 grandes sacos y 24 antorchas en la habitación.
Todo esto en buenas condiciones.
Habitación 5B: Está celda parece relativamente También hay una pila de equipo normal que los
limpia. En la esquina hay un pequeño catre sobre el goblins han obtenido de sus asaltos. No hay armas,
que descansa una figura femenina con un vestido armaduras, u objetos mágicos aquí, pero todo lo
azul y pelo rubio, Es un muñeco relleno de paja, y demás se puede encontrar, desde juguetes hasta
cualquiera que busque puede tirar 1d6, con un herramientas. El DM debe usar su buen juicio
resultado de 1 revelan que “ella” no se mueve. cuando responda a peticiones de objetos concretos.
Cualquiera que cruce la sala hacía ella, activará El armario en el extremo orientar de la habitación
una trampa, liberando una hoja desde el techo. Esto está cerrado y con un trampa. Cualquiera que
causa 1d8 de daño a cualquiera que permanezca intente abrirlo sin desarmar la trampa primero
cerca del catre, a menos que individualmente hagan sufrirá 1 punto de daño de una aguja que sobresale
una tirada de salvación contra veneno (rayo de la empuñadura. Entonces, el personaje herido
mortal). por la aguja debe hacer una tirada de salvación
Los jugadores pueden revelar a partir del mapa contra veneno o se quedará dormido durante un
que las piedras alrededor de la cama son de color turno. Ninguna empujón despierta a la víctima
diferente al del resto del suelo de la sala. Si lo hasta que el veneno haya sido eliminado por su
hacen, debería darles una oportunidad para evitar la cuerpo. El armario cuenta con seis botellas de buen
trampa. vino, cada una de 2 po de valor. Romper el armario,
destrozará también las botellas.
Habitación 5C: Es esta celda hay dos esqueletos Los barriles de la esquina más alejada están vacías
aparentemente encadenados al muro más lejano. Si y unidas entre sí. Ocultan una entrada secreta a la
los personajes hacen más que mirar a los habitación 13. Los jugadores observadores pueden
esqueletos, se darán cuenta del anillo de oro en el notar que el mapa no muestra muro alguno allí.
dedo de uno de ellos. Las cadenas no apresan en Mover los barriles es fácil, aunque una tarea algo
realidad a esqueletos al muro, y si los PJs entran a ruidosa.
la sala, los esqueletos se moverán para atacarles, Los PJs pueden ver desde unos pocos pies que la
cada uno tomando una espada larga oculta en el variada comida no es apta para el consumo
suelo. Un mago amigo animó los esqueletos para humano, la harina está infestada de insectos, el
Raven y les ordenó atacar a cualquiera que entrará queso está cubierto de moho, la carne seca ha sido
en la habitación. Lucharán hasta ser destruidos. roída por los gusanos, y así. Si se acercan más, sin
Esqueletos (2): TP: 7; DV: 1; pv: 7; MV: embargo, y comienza a revolver la comida, un par
60’ (20’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d8; TS de ratas gigantes les atacarán.
como: Guerrero 1; ML: 12; CM: C; PE: 10; Tesoro: Ratas gigantes (2): TP: 7; DV: 1/2; pv: 2; MV:
anillo de oro de 15 po. 120’ (40’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño:
1d3+enfermedad; TS como: HC; ML: 8; CM: N;
PE: 5; Tesoro: Nada.
8
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Habitación 7: Comedor Habitación 8: Cocina


La puerta cerrada a esta habitación no esta
bloqueada, pero tiene una trampa. Abrirla hace que Esta zona es la cocina. Hay un gran fogón en el
un gran ladrillo caiga del techo. Si el PJ que abre la extremo sur de la habitación, y el viento aúlla con
puerta falla una tirada de salvación contra veneno tristeza desde el hueco de la chimenea. Un gran
(rayo mortal) sufrirá 1d4 puntos de daño. mesa, obviamente usada para preparar alimentos,
se encuentra en el centro de la sala. A lo largo de la
pared, hay una colección de armaritos y estantes, y
Esta gran habitación fue una vez un comedor para
ante ellos los platos, cacerolas y otros utensilios
visitas. Una gran mesa rodeada de sillas se
para servir dispersados aquí y allá. Varias telarañas
encuentra en el centro de la sala, y un armario
son visibles en las esquinas.
lleno de platos se situa en la esquina.
Al norte de los armarios hay algunos montones
Al mirar alrededor del cuarto, escuchais un
grandes de comida mohosa. Veis varias ratas
gruñido. Un par de lovos vienen desde el fondo de
moviendose entre los alimentos.
la mesa, dos goblins se suben a sus lomos. No
parecen contentos de veros.
Notas de Raven: He ordenado que se construya
Notas de Raven: El comedor formal esta una cocina bien equipada. El hueco de la hoguera
terminado, con tamaño para alojar una docena de presenta un problema; la perforación de un
comensales. Me permití ser un poco travieso e respiradero a la superficie no era tan fácil aquí
incluí una trampa en una de las puertas. De verdad como en otras zonas de la fortaleza. He decidido
espero, recordar no usar esa puerta yo mismo. Ah no colocar ninguna trampa en esta habitación, ya
si, el cajón de la cubertería tiene también una que otra gente lo usará, y no se si recordarían la
trampa, con una aguja envenenada. presencia de las trampas.
La mesa en el centro de la habitación no tiene
Estos goblins recientemente volvieron de un nada de especial, pero es bastante grande y robusta.
asalto y han estado contando su botín, esperando La parte superior está marcada por cortes, y
esconder algunos objetos de su elección antes de manchas de todo tipo decoran su superficie, sobre
dar el resto a los líderes hobgoblin. Comandarán a todo de los pequeños animales que han sido
sus lobos al ataque y lucharán a muerte para víctimas de las ratas.
defender su botín. La chimenea tampoco es nada del otro mundo.
Algunos troncos a medio quemar permanecen en la
Goblins (2): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’); parte inferior, y las cenizas se han fundido para
#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS cubrir la mayor parte del suelo más próximo. Las
como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: ver más huellas de raya son visibles en las cenizas. Dentro
abajo. del fuego hay una vara de hierro de la cuál
suspende un gran caldero, lleno de agua espumosa
Lobos (2): TP: 7; DV: 2+2; pv: 10; MV: que ha caído desde el respiradero. El agua apesta y
180’ (60’); #AT: 1; THAC0: 17; Daño: 1d6; TS está estancada, y si cualquier personaje es tan
como: Guerrero 1; ML: 6; CM: N; PE: 25; Tesoro: irresponsable como para beber, ese personaje debe
Nada. superar una tirada de salvación contra veneno o
enfermará gravemente. Cualquier personaje
Un goblin yace muerto cerca del armario, tras caer afectado será incapaz de atacar o defender durante
víctima de la trampa de aguja de Raven. La trampa los próximos tres turnos. Al fondo de la caldera hay
ya no funciona, y el cajón de cubiertos tiene un una pieza de cobre que se cayó desde la rejilla de
valor de 100 po en cubiertos de plata. El propio ventilación.
mueble tiene un conjunto de vajilla de peltre. Cada El respiradero tiene como un pie de ancho y se
una de los 12 unidades tiene un valor de 15 pp. inclina hacia la superficie. Es muy pequeño para
El compartimento secreto de los goblins está bajo que un personaje suba por él.
el armario: 24 po y 12 gemas de 50 po de valor Los armarios y estanterías están vacíos en su
cada una. mayoría, ya que los goblins han buscado cualquier
El resto del tesoro de los goblins se encuentra bajo cosa que podría servir como arma, y han dispersado
la mesa. Incluye 275 pp, 12 po, y dos candelabros otros objetos por el suelo, delante de los muebles.
pesados de plata. Los candelabros valen 5 po cada Mientras algunos de los platos, cacerolas y otros
uno, pero pertenecen a un importante mercader en utensilios son utilizables, la mayoría ha sido
Kleine. Si los PJs respetan el trato que hicieron con maltratado por los humanoides, y carecen de valor.
Baur, los candelabros deben ser devueltos al final No hay cuchillos o cuchillas entre los utensilios,
de la aventura. todos ellos han sido reivindicados por los
humanoides y usados como armas.
Las telarañas son normales, inofensivas arañas.
9
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Mientras que algunos alimentos en las esquinas Habitación 9: Pasillo derruido


llevan Ruin
Raven’s allí mucho tiempo, la mayoría han sido
añadidos por los humanoides durante los últimos Este pasillo se detiene unos pocos pies más
meses. Las ratas se han acostumbrado a la adelante. Una gran parte del techo cedió en algún
presencia de los goblins u ahora son más valientes momento del pasado, y los escombros bloquean el
yWhile some of the food in the corner has been there for
dispuestas a defender su comida. Hay bastantes Room 9: Collapsed Hallway
camino a lo que sea que haya más allá. Parece que
a long time, more has been added by the humanoids dur-
para dividirse en tres The
ing the last few months. grupos
rats y atacar
have a losused
become PJs.to the llevaría horasstops
This hallway cavar un acamino
short few feetaahead.
través,A ylarge
puedes
presence of the goblins and are now quite brave and will- ver grandes
section cosascollapsed
of the ceiling moviéndose en las
sometime telarañas
in the past, al
ingRatas normales
to defend (21):
their food. TP:
There are9;enough
DV: 1; pv: 1;
of them MV:
to split otro
and ladoblocks
rubble del muro caído.
the way to whatever lies beyond. It
60’three
into (20’); #AT:
packs and1attack
mordedura/grupo;
the PCs. THAC0: 19; looks like it would take hours to dig your way through,
Daño: 1d6+enfermedad; TS como: HC; ML: 5; and you can see large things moving in the webs
Normal
CM: Rats2;(21):
N; PE: 9; H D 1 hp each; M V 60’
AC Nada.
Tesoro: Notas
among de Raven:
the collapsed Hoy mis trabajadores
stonework.
(20’); #AT 1 bite/pack; THACO 19; Dmg ld6 + dis- completaron el tune que llevaría al ala sur. No
ease; Save as Normal Man; M L 5 ; AL N ; XP 2 ; Trea- Raven’s
tengo notes: Today,
claro quemyvoy
workers completed theen
a construir tunnel
esawhich will
dirección,
Si todas
sure Nil. las ratas han muerto, los PJs pueden Lead to the south wing. I am not positive what I will build in that
buscar entre la comida. Nada de esto es comestible, quizás una zona llena de trampas, quizás un centro
direction; perhaps a matefilled with traps, perhaps a center for a
todo
If thehechado a perder
rats are all killed, por las ratas.
the PCs can search through the paraguild,
thieves’ un gremio de magos,
complete with training lleno de Maybe
materials. materiales
I will de
Debajo
food. None deof itlos alimentos
is edible in the hay tres all
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an art gallery to display construír
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great treasures galería
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fouled cuales contienen cerveza y han
the rats. ouerarte para mostrar todos los grandes tesoros que he
the years.
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cerveza se Irobado
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thattiempo.
my construction workers would
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filtró. ale and have been gnawed by the rats until the breakHeinto aestado
network unof underground cauerns-who de
poco preocupado knows
quewhatmis
ale leaked out. could be down there?
trabajadores podrían llegar a una red de cavernas
El tercer barril fue colocado allí por los goblins
The third barrel was placed here by the goblins after an
subterráneas-¿quién sabe que podría haber ahí
early raid,de
después unitreciente
and containsasalto, y contiene
lamp oil. There is aceite
enoughpara
in The webs are the lair of a giant black widow spider. She
lámpara. Hay suficiente
the barrel to fill 40 oil flasks. en el barril para llenar 40 willabajo?
not leave her web to attack the party, but will attack
frascos de aceite. any character who moves among the rubble. If the PCs
watchLasfortelarañas son before
a few minutes la guarida de una araña
approaching, gigante
they will be
ableviuda
to get negra. Ellaofno
a clear view the va a dejar
spider que
and her redsu red para
hourglass
marking.
atacar al grupo, pero atacará a cualquier personaje
que se mueva entre los escombros. Si los PJs miran
Giant Black Widow Spider (1): AC 6; H D 3; hp 15;
varios minutos antes de acercarse, podrán obtener
M V 60’ (20’), 120’ (40’) in web; #AT 1; THACO 17;
una 2d6
Dmg clara vista deSave
+poison; la araña y de su
as Fighter: 2; marca rojaN;
M L 8; AL de un
reloj
XP 50;de arena. see below.
Treasure

Araña
The black Gigante Viudadangerous,
widow is quite Negra (1): andTP:
was 6; DV: 3;
at least
partially
pv: 15;responsible
MV: 60’ for the 120’
(20’), demise of the
(40’) enlong-dead
la red; #AT:ad- 1;
venturers whose skeletons lie partially
THAC0: 17; Daño: 2d6+veneno; TS como: buried in the rub-
ble.Guerrero 2; ML: 8; CM: N; PE: 50; Tesoro: ver
If the spider is killed, the heroes are free to search the
más adelante.
belongings of these adventurers, who tried to explore the
keepLa over a year
viuda ago. es
negra A number of items may
muy peligrosa, y fuebe al
found,
menos
including
parcialmente + 2, a ring offire
a shield responsable del resistance, and a mace
fallecimiento de los
+ 1. There are also a few usable normal items, such as a
aventureros largo tiempo muertos cuyos
backpack, a helmet, and a shield. At the DM’s option,
esqueletos
se may
there encuentran parcialmente
be a few normal weapons that enterrados en los
have not corrod-
escombros.
ed so much that they are useless. Also included in the
Si lais araña
treasure a sack es derrotada,
containing los75héroes
10 gp, sp, andson230libres
cp. de
buscar
The las pertenencias
collapsed tunnel provides detheestos
D Maventureros,
with an oppor-que
tunity to add more
intentaron roomslatofortaleza
explorar the dungeon.haceIf un
the año.
D M pre-
Varios
fersobjetos
not to, digging
puedena fewserhours leads to a dead
encontrados, end where un
incluyendo
the tunnel was never completed because of the instability
escudo +2, un anillo de resistencia al fuego y una
of the rock in that area.
maza +1.
Hay también algunos objetos normales de
10 utilidad, como una mochila, un casco, y un escudo.
A discrección del DM, puede haber armas normales
que no hayan sido corroidas demasiado. También se
incluye en el tesoro un saco que contiene 10 po, 75
pp y 230 pc. Los túneles derruidos proporcionan al
DM una oportunidad para añadir más habitaciones
al dungeon. Si el DM prefiere no hacerlo, su
exploración durante unas pocas horas lleva a un
callejón sin salida donde el túnel no fue nunca
completado debido a la inestabilidad de la roca en
esa zona.
10
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Habitación 10: Sala de la trampa Galumph (1): TP: 7; DV: 3+3; pv: 18; MV:
30’ (10’); #AT: 1; THAC0: 16; Daño: 1d6; TS
Esto parece una sala de estar. Hay tres sillas contra como: Guerrero 2; ML: 7; CM: N; PE: 100; Tesoro:
la pared, y una puerta en la pared del fondo. El Nada.
piso es de madera barnizada, y una gran manta
ocupa el centro de la superficie. Si el galumph es reducido a 6 pv o menos, se
retirará, nadando al piso de la fosa otros 10 pies
más abajo. Permanecerá allí hasta que los PJs se
Notas de Raven: He decidido construir otra
vayan.
habitación especialmente para intrusos indeseados.
Todos mis sirvientes sabrán que nunca han de
Habitación 11: Sala de la Guardia
entrar a la habitación. Los trabajadores han
cavado un foso debajo de la sala, se prepararon los
laterales del foso con piedras, y se desvió un Esta gran sala tiene un enorme montón de sacos,
pequeño manantial natural hacia él. Fue echada barriles y otro equipo. También veis un gran
suciedad para crear un bonito barrizal. Además de humanoide ¡Un hobgoblin! Se precipita hacia
la fosa de lodo, he añadido una criatura que he vosotros, agitando una espada larga.
descubierto en mis viajes. La llamo galumph, y
debería ser capaz de tratar con los intrusos que Notas de Raven: Entre mi habitación y la sala de
entran en la sala para encontrarse con que hay tesoros habrá una habitación con un guardia
muy poco suelo y la alfombra no soportará sus apostado.
pesos durante mucho tiempo.
Por supuesto, la guardia de Raven hace tiempo
La alfombra está apoyada sobre unas tablas que se fue, pero un hobgoblin espera aquí para
estrechas, de peso ligero. A medida que cada detener a los intrusos de alcanzar la sala de tesoros
personaje entre en la habitación, tendrá que tirar y a su jefe. El hobgoblin espía está también en la
1d6, un resultado de 1 indica que el personaje nota sala, vistiendo su capa y botas elfas, escondido
algo extraño, como si se hundiera en la alfombra. cerca de la entrada a la Habitación 10. El espía
Si reaccionan rápidamente, saliendo rápido de la esperará hasta que los PJs entren en la sala,
alfombra, pueden evitar los efectos de la trampa. entonces atacará al más cercano por sorpresa desde
El primer héroe dentro de la sala debería poder atrás.
avanzar hacia el centro antes de que esté en peligro.
Hobgoblins (2): TP: 6; DV: 1+1; pv: 7; MV:
Todos los PJs en la alfombra, cuando el personaje
90’ (30’); #AT: 1; THAC0: 18; Daño; 1d8; TS
inicial llegue al centro, deben hacer una tirada de
como: Guerrero 1; ML: 8; CM: C; PE: 15; Tesoro:
salvación contra paralización o caerán con la
13 pp.
alfombra al foso de lodo 10 pies más abajo.
Si alguien cae, la alfombra se romperá por Los hobgoblins lucharán hasta la muerte,
completo y se hundirá en el barro. Entonces el intentando proteger a su líder que espera en la
galumph (descrito con detalle en la última página Habitación 12.
del módulo) iniciará su canción de susurros. Todos Los artículos de esta sala parecen normales, objetos
los personajes en la sala deben hacer una tirada de sin valor que los humanoides han robado en los
salvación contra sortilegios o quedarán hechizados, últimos meses. Todo está tirado en una pila
con una sensación de letargo y lanzándose al barro. irregular que bloquea la puerta a la Habitación 15.
Cuando al menos un personaje haya entrado en el Mientras que no hay objetos mágicos, monedas,
barro (cayendo o saltando), la lengua del galumph gemas u otras riquezas, la pila contiene un montón
se escurrirá por debajo de la criatura y agarrará al de cosas. Casi cualquier pieza de equipo estándar
personaje. puede ser encontrada aquí, juguetes, herramientas,
Una vez agarrado un personaje, la criatura intentará platos, buena comida, decoración, y el resto de
arrastrarle hacia abajo, causándole 1d6 puntos de objetos normales tomados de granjas cercanas o
daño por cada ronda que el personaje permanezca mercaderes ambulantes. Los humanoides usan los
bajo la criatura. Cada ronda, un personaje objetos en la pila según los necesitan, así que no
hechizado puede hacer una nueva tirada de todo lo que ha sido robado está aquí.
salvación para liberarse del hechizo. Los personajes El DM es libre para elegir los objetos que se
hechizados no pelearán, pero aquellos que no estén encuentran en la pila, aunque ninguno de ellos debe
bajo su hechizo pueden hacer una prueba de abrir tener un valor superior a una o dos piezas de plata,
puertas para liberarse de la lengua de la criatura. y la mayoría los puede identificar su propietario.
Un personaje atrapado bajo el galumph debe Esta pila enorme de botín debe ser devuelta a sus
obtener su Constitución o menos en 1d20 cada propietarios si los héroes quieren cumplir su trato
ronda. Si esta tirada falla, el personaje se ahoga. con Baur. Si los personajes trabajan diligentemente
durante un turno, pueden despejar el camino a la
puerta de la Habitación 15.
11
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Habitación 12: Sala del Tesoro Esta habitación contiene la mayor parte de la
riqueza extraída de los vecinos y comerciantes, así
Las puertas a esta habitación han sido maltratadas como una gran cantidad del tesoro de Raven. Los
y sus cerraduras están rotas. La cámara es objetos están dispersos y mezclados, algunos en
impresionante para la vista. Al otro lado, un sacos o cofres, otros apilados o amontonados por la
hobgoblin ricamente vestido se sienta en una silla habitación. Algunos de los tesoros son descritos en
finamente tallada, alrededor de él hay cofres, más detalle, dando ideas al DM para “personalizar”
bolsas, pilas de monedas y otros objetos de valor. las reservas de tesoro. Con suerte, algunos de los
El hobgoblin se pone de pie y ladra una orden en objetos inspirarán a los héroes para comenzar otras
su idioma. Dos goblins con arcos saltan de sus aventuras.
escondites tras de los tesoros, mientras que goblins Monedas: Dispersas por toda la sala hay 1.230 pc,
y lobos avanzan hacia vosotros desde los laterales 970 pp, 450 pe, 320 po y 90 ppl. La mayoría de las
de la sala. Parece que estais ante una dura batalla. monedas son de regiones cercanas, pero algunas
tienen marcas extrañas, habiendo sido traídas de
lugares lejanos. Unas pocas son bastante antiguas y
Notas de Raven: He decidido donde pondré la podría sacarse algo más de un coleccionista.
sala para mi tesoro. Estará cerca de mis propios Gemas: Las gemas también se encuentran por
aposentos para poder tener cerca mis objetos de toda la habitación, y algunos ejemplares frágiles,
valor, y uno debera pasar a través de la sala de como perlas, han sido aplastadas bajo pisadas. Una
guardia para entrar aquí. Las puertas estarán pequeña bolsa contiene una docena de diamantes,
cerradas y con trampas para disuadir a los seis por valor de 50 po, cuatro de 100 po cada uno,
intrusos, también pondré varias trampas en el y dos por valor de 500 po cada uno. También hay
interior. rubíes, esmeraldas y zafiros en pequeñas
cantidades, con un valor total de 2.200 po. Hay una
Los humanoides han desactivado todas las docena de piedras más pequeñas, que suman un
trampas, así que los PJs sólo tienen que valor total de 1.400 po.
preocuparse del hobgoblin y de los goblins. El líder Joyas: Una cantidad de anillos, collares y pulseras
hobgoblin, Niloc, envía primero a los goblins al pueden ser encontrados en el tesoro. Alrededor de
combate, dirigiendo al ataque a los guerreros más la mitad pertenecen a los vecinos y fueron robados
fuertes. Dirige los arqueros goblins a que disparen por los humanoides. Una vez más, estos deben ser
a cualquiera que pueda ser un lanzador de conjuros, devueltos a sus propietarios, por lo que no se
y señala a aquellos que cree que lo son. Los goblins describen aquí. Los elementos restantes incluyen
temen a Niloc más que a los héroes, así que 12 anillos con un valor total de 800 po, dos collares
lucharán a muerte hasta que mueran o hasta que por valor de 100 po cada uno y otros 15 artículos
Niloc perezca. Si Niloc es derrotado, los otros por valor total de 1.500 po.
humanoides intentarán escapar o rendirse. Arte: Hay cinco cuadros apilados contra un muro,
Niloc es bastante inteligente, y tratará de negociar robados por Raven y almacenados aquí hasta
si todas sus fuerzas han sido reducidas. Habla el decidir donde colocarlos. Dos son paisajes que
Común y ofrece una gran riqueza a los personajes a describen lugares lejanos, cada uno tiene un valor
cambio de su vida. Por supuesto, no hay nada que aproximado de 10 po. Una pintura muestra una
detenga a los PJs de acabar con su vida y tomar la bella escena bajo el agua con sirenas y delfines que
mercancía de todos modos, pero Niloc hará varias nadan a lo largo de un arrecife de coral brillante, la
vanas amenazas sobre “llevar la ira de todos los artesanía es bastante buena, y la pintura tendría un
hobgoblins sobre las cabezas de los héroes.” En valor de hasta 100 po para un coleccionista. Otra es
realidad, fue expulsado de su tribu y no hay ningún un retrato de un miembro cercano de la nobleza;
otro hobgoblin que le importe lo que pasa. aunque la pintura es bastante pobre, la familia
podría ofrecer una recompensa. El último es un
Hobgoblin: TP: 6; DV: 1+1; pv: 9; MV: 90’ (30’); retrato de una bella mujer con pelo y ojos oscuros;
#AT: 1; THAC0: 18; Daño: 1d8; TS como: podría valer 100 po para el comprador adecuado.
Guerrero 1; ML: 8; CM: C; PE: 15; Tesoro: ver Mágico: El DM debe elegir un objeto del libro de
más adelante. reglas de D&D para cada personaje, eligiendo algo
apropiado. Por ejemplo, una báculo de curación
Goblins (5): TP: 6: DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’); sería apropiado para un clérigo, una espada +2
#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS podría ser bueno para un guerrero, y pociones y
como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: Nada. otros objetos mágicos variados podrían valer para
cualquier otro personaje. El cetro de la verdad de
Lobos (2): TP: 7; DV: 2+2; pv: 10; MV: Kleine también está aquí.
180’ (60’); #AT: 1; THAC0: 17; Daño: 1d6; TS
como Guerrero 1; ML: 6; CM: N; PE: 25; Tesoro:
Nada.

12
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Habitación 13: El estudio de Raven Habitación 14: Corredor con trampas

Parece que los goblins nunca entraron en esta Este corredor avanza una corta distancia antes de
habitación - está bastante limpia en comparación girar a la derecha. Podeis ver rocas y escombros
con el resto de la fortaleza. La habitación está en la esquina. Sentís un frío intenso aquí y se
confortablemente amueblada con un sofá, una puede oir el ruido de gotas en la distancia.
mesa y un escritorio con una silla acolchada. Una
librería descansa contra los muros. Las estanterías
tienen muchos libros, así como varios pergaminos Notas de Raven: He decidido hacer el nivel
y muchas pilas de hojas de pergamino. inferior accesible desde mi estudio. Anunque no
creo que nadie sea capaz de acceder a mi estudio,
es mejor actuar con cautela. He creado una caída a
Notas de Raven: Por fin mi estudio está completo. un foso en el corredor que lleva a las escaleras de
He decidido hacer esta zona un relajante y bajada. Caminar por los bordes de la sala será
tranquilo lugar donde puedo acurrucarme con un seguro, pero el peso de alguien que camine por el
buen libro, o tener una conversación con un amigo centro del pasillo hará que el suelo se rompa,
cercano. No coloqué trampas aquñi, aunque haré haciendo que el intruso caiga en el foso. Creo que
que la sala sea difícil de alcanzar. añadiré una sorpresa especial al foso, por ejemplo
un esqueleto.
Esta habitación es justo lo que parece. Una suave
alfombra está en el suelo. Los muebles son de Los jugadores observadores podrán notar que una
buena calidad y cómodos. La mesa no tiene nada sección del suelo en el mapa es diferente de otras
remarcable, igual que los estantes y las sillas. Todo zonas. Si un personaje ladrón se da cuenta de esto o
está compuesto de madera de roble, fuerte y es informado, el o ella podría recibir una
resistente. bonificación para encontrar trampas.
El escritorio también está hecho de roble. Tiene Si un personaje camina por el centro de la sala, el
una amplia superficie con un tintero en un extremo. o ella activará la trampa y caerá al fondo de un foso
La mesa tiene además un cajón con varias plumas, de 10 pies. La caída le causará 1d6 de daño.
así como varias hojas de un buen papel. A Los laterales del foso están engrasados, por lo que
discrección del DM, el Diario de Raven, del que se será prácticamente imposible que un personaje
toman las “Notas de Raven” podría ser encontrado pueda salir sin ayuda. Hay un único esqueleto en el
aquí también. Podría describir varios de los robos foso, y se levanta y ataca a cualquier criatura que
más audaces de Raven y algunos de los lugares a caiga en el foso, luchando hasta ser destruido.
los que ha viajado. Además, podría describir
habitaciones que podrían encontrarse tras el Esqueleto (1): TP: 7; DV: 1; pv: 7; MV: 60’ (20’);
corredor derruido mostrado en el mapa. #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d8; TS como:
El sofá es suave, sus cojines son de gamuza Guerrero 1; ML: 12; CM: C; PE; 10; Tesoro: Nada.
marrón rellenos de plumas de ganso. Una búsqueda
exhaustiva bajo los cojines revelará un peine de El corredor está bloqueado por un derrumbe justo
concha de tortuga, un broche de oro y plata de 20 al lado de la esquina. De nuevo, esto da al DM la
po de valor, y 2 pp. opción de expandir la fortaleza. El nivel inferior
Las estanterías tienen más de cien libros. El rango podría guardar los principales tesoros de Raven,
de materias va desde cocina a las costumbres de los como también el dungeon donde el planeó
elfos y a la ficción, y mucho más. Raven ha mantener a importantes prisioneros. Podría incluir
recogido varios volúmenes de poesía, así como muchas otras cosas, como acceso a un río
muchos libros sobre barcos y el mar. subterráneo.
Los pergaminos en las estanterías son escritos El techo en esta zona se vió debilitado por un
históricos y registros del trabajo de Raven. Si los manantial subterráneo que pasaba por encima del
PJs gastan un turno completo buscando entre los corredor. El agua gotea de agujeros en el techo y se
pergaminos, encontrarán un pergamino clérigo con escurre hacia abajo entre los escombros, corriendo
curar heridas leves y encontrar trampas escritos en a través de la planta inferior. Los Pjs deberían tener
él, y un pergamino para usuarios mágicos con cuidado al excavar entre los escombros, ya que la
rapidez e inmovilizar. A elección del DM, algunos mayor parte del techo podría derrumbarse, o el
de estos pergaminos podrían contener mapas de la manantial podría abrirse paso para inundar el
fortaleza de Raven. corredor.
Entre los pergaminos hay una serie de antiguos
mapas, algunnos claramente identificados con
lugares, otros decorados con extrañas marcas que
podrían indicar tesoros ocultos.

13
Raven’s Ruin
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

El hombre que duerme en la cama es Raven. El


The man sleeping on the bed is Raven. The item that
objeto que usó para decorar la habitación tiene una
he used to decorate his room bears a powerful curse. Any-
poderosa
one setting foot maldición.
in the roomCualquiera
where it hangs quewill ponga un pie
fall asleep.
en la habitación donde esté este
The curse is powerful enough that even an elf will be af- objeto se quedará
dormido.
fected. La maldición
The goblins es lo bastante
in the doorway fell victimpotente como
to the curse
paratheafectar
when hobgoblinstambién a un toelfo.
sent them Los goblins
investigate this room. en la
If the PCs
puerta walk into
cayeron the room,
víctimas de lathey will be affected
maldición cuando by el
thehobgoblin
curse and los fall envió
asleep awithin two steps
investigar esta into
sala.the room.
Even Sipoking
los PJs one’sentran
head into enthelaroom is dangerous,
habitación, and
se verán
any character doing so must make a saving throw vs. spell
afectados por la maldición y caerán dormidos al dar
or fall asleep. Putting a hand or foot into the room, such
as dos pasos dentro
for purposes of draggingde laoutsala.a fallenIncluso
comrade, asomar
is notla
cabeza dentro es peligroso, y cualquier
dangerous, though the character will feel a slight tingling. personaje
que
There lo are
haga deberá
several hacerways
possible unafor tirada de salvación
the characters to
contra
rescue conjuros
Raven, though o they
se quedará
may not dormido.
realize it is Poner
him. Go- una
ingmano
into theo unroom
pieinenany la manner
sala, por will fail utterly
ejemplo paraasarrastrar
long as
cursea isunincompañero
thefuera effect. Shouting caído,andno other loud noises
es peligros, will
aunque
have no effect other
el personaje thanuntoligero
sentirá attractcosquilleo.
monsters.
If they find a hook of some kind (possible in Room 6 or
Hay varias formas posibles de que los personajes
Room l l ) , the PCs can use it to snag the bedspread on
rescaten
which Raven a Raven,
lies. They aunque
can then no pull
sepan que eswith
it, along él. Entrar
Rav-
en, towards the door. Though they would have an easier y
en la habitación será un fracaso total, siempre
cuando
time la maldición
of it from Room 13,este it is afectándola.Guitar
possible from the other y hacer
en-
otros ruidos no tendrán otro efecto que el de atraer
trance.
Another option is to knock the carving off the wall us-
monstruos.
Room 15: Raven’s Room ing Sia long pole or pole arm.
encuentran un The gancho hero trying to do so must
de alguna clase
Habitación
Read 15: La habitación
this introduction de Raven
if the PCs enter from Room 11: make a successfulen
(posiblemente “tolahit” roll against
Habitación 6 oAC en la7 because
Habitación of
the difficulty of reaching the carving from the door. Un-
II), los PJs pueden usarlo para enganchar la colcha
fortunately, this option is practically impossible except
Lee
Thisesta introducción
well-kept, si los
large room PJstoentran
seems desde la
have withstood donde Raven está tumbado.
Habitación
the ravages 11:
of time. You can see a chest, a dresser, a from the door to Room 13. PCs atAthe continuación
other entrance pueden
will
desk and chair, and the corner of a bed. Just inside the be unable to see the carving unless they poke their puerta.
tirar de él, llevando a Raven hacia la heads
door lie a pair of goblins, apparently fast asleep. Aunque
into the room,llevaríawhichmenos tiempo desde
will probably cause lathemHabitación
to fall
Esta bien cuidada sala parece haber resistido el 13, es posible hacerlo desde la otra entrada.
asleep.
paso
Readdelthis
tiempo. Podeisifver
introduction the un
PCscofre,
enter un armario,
from Room 13: IfOtra
Raven or theesgoblins
opción tirar laaretalla
pulleddefrom
la paredthe room,
usando theyun
un escritorio, una mesa y una silla, y la esquina de will
palowake up almost
largo o un brazoinstantly.
de unTheposte.
same will occur que
El héroe if thelo
unaThis
cama. Junto alarge
well-kept, la purta
roomdescansan un par
seems to have de
withstood carving
intenteis deberá
removedconseguir
from the wall. un éxitoThe goblins
en unawilltiradabe
goblins, aparentemente
the ravages dormidos.
of time. You can see a chest, a dresser, and a confused and will attack the PCs.
“para golpear” contra TP 7 debido a la dificultad de
desk and table. Just inside the room is a large bed that
a l c a n (2):
Goblins z a rACl a6; Ht D a l1-1;
l a hpd e4 seach;
d e Ml aV 90’ p u(30’);
erta.
looks quite tomfortable. Lying on the bed is a middle-
Lee man
aged esta with
introducción
black hair.siHelosseems
PJs toentran
be fastdesde
asleep.la Desafortunadamente, esta opción
#AT 1; THACO 19; Dmg ld6 (short sword); Save as es prácticamente
Habitación
Over the foot13:of the bed is a woodcarving of a peaceful imposible
Normal Man; excepto
M L 7; desde
AL C ;laX puerta de la Habitación
P 5 ; Treasure Nil.
pastoral scene with a number of sheep grazing in a field 13. Los PJs en la otra entrada serán incapaces de
while a pair of shepherds doze under a nearby tree. Raven
ver will also
la talla be confused,
a menos que asomenas well as susvery suspicious
cabezas en la
Esta bien cuidad sala parece haber resistido el paso ofhabitación,
the PCs. He lo willquewant to know
hará what happened
probablemente quetocaigan
him,
del tiempo.
Raven 5 notes: MPodeis ver
y bedroom hasun cofre,
served unthese
me well armario, un
lastfew years who the characters are, and what they are doing in his
dormidos.
with its simple
escritorio y furnishings.
una mesa. On one o f my
Dentro de recent excursions, hay
la habitacion how- home. If the characters do not provide a good explana-
Si Raven o los goblins son sacados de la sala,
tion, telling Raven about the goblins and the sleep curse,
unaI found
ever, grana carved
camawall hanging
que which bastante
parece caught my eye. M y room
cómoda.
has been without and I willde he will become casi
despertarán violental instante.
and attackLo themismo
PCs, then ocurrirá
escapesitola
Tumbado en decoration
la camaforhaytoo un
long,hombre place this over
mediana talla es
come back later.desprendida del muro. Los goblins estarán
thefoot o f my bed.
edad de pelo negro. Parece que está dormido. A los confundidos y atacarán a los PJs.
pies de la cama hay una talla de madera de una
escena pastoral con ovejas que pastan en el campo 14 Goblins (2): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’);
mientras un par de pastores duermen debajo de un #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS
árbol cercano. como: HC; ML: 7, CM: C; PE: 5; Tesoro: Nada.

Notas de Raven: Mi dormitorio me ha servido Raven también estará confundido, y sospechará de


bien en estos últimos años con su mobiliario los PJs. Querrá saber que ocurrió, quiénes son los
sencillo. En una de mis recientes excursiones, sin personajes, y que hacen en su casa. Si los
embargo, he encontrado un tallado colgado de una personajes no ofrecen una buena explicación,
pared que atrajo mi atención. Mi habitación ha contándole a Raven sobre los goblins y la
permanecido largo tiempo sin decoración alguna, maldición del sueño, se vuelve violento y ataca a
colocaré esto a los pies de mi cama. los Pjs, luego escapa para volver más tarde.

14
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Tratar con Raven Regreso a Kleine

Si los PJs hacen un esfuerzo para convencer a ¡Felicidades! Los aventureros han sobrevivido a la
Raven de la situación, o incluso si llegan con una ruina de Raven. Ahora puede volver a Kleine,
historia plausible, el tratará de llegar a un acuerdo donde la recompensa les aguarda. El viaje de
con ellos. Raven es un hombre astuto e inteligente. regreso debería carecer de encuentros, pero si si
En este momento solo porta una daga en su bota ellos traen de vuelta algo que los humanoides
derecha, pero es mucho más poderoso que los Pjs. robaron, los habitantes les estarán muy
Si preguntan a Raven, explicará que acababa de agradecidos.
colgar su nueva talla cuando cayó dormido. A
menos que los héroes lo digan, no es consciente de La gente de Kleine
que han pasado dos años desde entonces.
Si los PJs le convencen de que no vinieron a Cuando los personajes regresan al pueblo,
robarle a él, les ofrecerá una recompensa por deberían buscar al Concejal Baur. Pueden
limpiar de humanoides y despertarle de su sueño encontrarlo en la Arpía Melodiosa, buscando otro
maldito. El exigirá, sin embargo, que los PJs grupo de aventureros que vayan a la Ruina de
devuelvan la mayor parte de su tesoro, Raven, en caso de que los PJs fracasen.
especialmente las gemas, joyas, monedas y obras Baur estará bastante agradecido con la vuelta de
de arte de la Habitación 12. Incluso aunque había los héroes y feliz de darles su recompensa. Baur
robado estos objetos, los considera como suyos. Ser pedirá a los héroes que vengan a conocer al alcalde
ladrón es su medio de vida. y al resto del consejo, y presentará a los PJs como
Si los PJs le amenazan o se niegan a devolverle los salvadores del pueblo a cualquiera que vea,
sus posesiones, el aguarda un momento, luego incluyendo a los otros patronos de la Arpía
simplemente sonríe y se va. Él sabe que puede Melodiosa.
volver a robar sus posesiones de nuevo más tarde. La gente del pueblo estará agradecida a los PJs y
Si los PJs tratan de detener a Raven al salir, el les tratarán con gran respeto. Cualquier objeto
ataca hasta que pueda liberarse. Una vez que está recuperado para la gente de Kleine hará que hagan
fuera de su vista, como al cruzar la esquina, usa un amigo al instante en la persona para la cuál se
esconderse en las sombras y moverse en silencio recuperó el objeto.
para evadir a los PJs. El agradecimiento de los habitantes durará varios
Los héroes pueden hacer un poderoso amigo aquí días, siempre que los PJs no abusen de su posición
si dan un trato justo a Raven. Si no lo hacen, harán presumiendo demasiado o pidiendo favores poco
un poderoso enemigo que podría molestarles razonables. Los personajes no tendrán que
durante mucho, mucho tiempo. preocuparse de pagar la comida o la bebida
mientras mantengan vivo el lado bueno de la gente.
Raven, humano ladrón de nivel 9 Aproximadamente pasada una semana, el pueblo
Comportamiento: Neutral volverá a su normalidad, y aunque seguirán muy
agradecidos, no continuarán dando ningún
FUE 14 Tiradas de Salvación: tratamiento especial a los PJs.
INT 17 Rayo Mortal/Veneno: 9
SAB 11 Varitas mágicas: 10 Después de la aventura
DES 18 Petrificación/Parálisis: 9
CON 10 Aliento de Dragón: 12 El DM tiene muchas oportunidades para futuras
CAR 12 Sortilegio/Varas/Báculos: 11 aventuras. La Ruina de Raven podría liderar más
TP 6, pv 27 aventuras si el DM desea desarrollar las zonas en
los pasillos derruidos. El diario de Raven podría
Habilidades de Ladrón: Abrir cerraduras 54%; ayudar a inspirar a los PJs a seguir explorando.
Encontrar trampas 50%; Desactivar trampas 46%; Otras entradas en el diario de Raven, Raven
Escalar 95%; Moverse en silencio 55%; Esconderse mismamente, o libros en su estudio, podrían hablar
en las sombras 41%; Vaciar bolsillos 60%; a los héroes sobre increibles lugares donde podrían
Escuchar 66%. viajar. Los PJs podrían también ser motivados a
viajar por ciertos tesoros que encontraron, o por
mapas de tesoros del estudio de Raven.
Además, el Concejal Baur mantendrá a los héroes
en mente si el pueblo tiene algún problema en el
futuro.
Por último, Raven se ha convertido en un amigo o
enemigo, o ha caído dormido. Puede regresar en
cualquier momento para ayudar o molestar a los
PJS.

15
Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Galumph Cuervo, Grande

Tipo de Protección: 7 Tipo de Protección: 7


Dados de vida: 3 + 3* (G) Dados de vida: 2+2
Movimiento: 30’ (10’) Movimiento: 30’ (10’)
Nadando: 120’ (40’) Volando: 300’ (100’)
Ataques: 1 Ataques: 1 mordedura
Daño: 1d6 Daño: 1d6
Cantidad de monstruos: 1 Cantidad de monstruos: 1-4 (2-16)
T.de salvación como: Guerrero 2 T.de salvación como: Guerrero 1
Moral: 7 Moral: 7
Tipo de Tesoro: Nada Tipo de Tesoro: Nada
Comportamiento: Neutral Comportamiento: Neutral
PE: 100 PE: 15

Los galumphs recuerdan a un tipo de rana grande, de Estos pájaros habitan un amplio rango de entornos
cuerpo grande y largo, patas musculosas y aletas en los desde frío a tropical. Así que siempre que tengan un
pies. En la parte superior de su cuerpo está la cabeza, lugar para anidar (árboles altos, cornisas de piedra,
con dos fosas nasales, ojos saltones como los de un sapo, edificios en ruinas, etc.) se pueden encontrar en
y una boca ancha, de ceño fruncido. Por lo general esto cualquier lugar de las montañas y colinas hasta
es lo que uno podrá ver de un galumph.
La parte inferior de un galumph es su boca y su bosques y llanuras.
estómago, donde arrastra toda la comida para digerirla. Las formas compactadas, gritos roncos y aspecto
El galumph tiene una larga lengua unida a la parte austero de los cuervos, junto con su costumbre de
inferior de su cuerpo. habitar en lugares salvajes y desolados hace que
El galumph ataca con el ronroneo de una monótona con frecuencia sean consideradas criaturas de mal
canción. Cualquiera que oiga la canción del galumph agüero por gente supersticiosa. En algunas zonas,
debe hacer una tirada de salvación contra sortilegios o la aparición de una bandada de estas aves hace que
comenzará a sentirse relajado y soñoliento ya que ha los habitantes se sientan extremadamente
sido hechizado por la criatura. Las víctimas hechizadas incómodos.
se sumergen en el fango y se quedan ahí, flotando en paz Estos pájaros no son particularmente agresivos,
y con una sensación de depresión. A una víctima pero defenderán sus nidos y territorios con fuerza.
hechizada se le permite otra tirada de salvación cada
ronda para liberarse del efecto mágico de la canción del Cuando los intrusos están a la vista de un lugar de
galumph. anidación, los pájaros se limitarán a tratar de
Mientras una víctima flota, la larga lengua del galumph espantarlos con fuertes gritos de advertencia. Si se
se mueve bajo su cuerpo para rodearlo y tirar de él. Si la acercan lo suficiente como para ser una verdadera
víctima esta hechizada, la lengua golpea amenaza, serán atacados. Los cuervos grandes
automáticamente; de otra forma se necesita una prueba atacan con sus picos.
exitosa para poder impactar. Si la víctima se libera del
hechizo y comienza a luchar, una prueba con éxito de Nota: El cuervo es tomado del accesorio de juego
abrir puertas indica que la víctima puede liberarse de la de D&D, el Catálogo de Criaturas.
lengua.
Si una víctima comienza a luchar mientras el galumph Nueva Magia
lo mantiene, la criatura puede “brincar” sobre el, usando
sus poderosas patas para saltar encima de la víctima. Un
éxito en una prueba de golpear es necesario para que el Cetro de la Verdad
monstruo caiga sobre su presa. Mientras salta a la Esta vara de madera finamente tallada con
víctima no causa daño, esto atrapa a la víctima debajo incrustaciones de oro y plata hace que todo el que
del monstruo. lo toque diga la verdad. El efecto sólo dura
Una vez que una víctima está debajo del galumph, la mientras se toca. El cetro no usa cargas.
criatura comienza a producir ácidos digestivos que hacen Talla del sueño reparador
1d6 puntos de daño cada ronda, rompiendo su presa en Esta talla de madera maldita representa una pacífica
nutrientes que pueden ser absorbidos por la criatura. Una escena pastolar con ovejas pastando en el campo,
víctima está también en peligro de ahogarse mientras mientras un par de pastores duermen bajo un árbol.
está bajo el galumph. Para simplificar, la víctima debe La maldición del objeto se activa cuando la talla es
tirar 1d20, intentando obtener un resultado igual o menor
a su valor de Constitución. Un fallo indica que la víctima colgada de una pared. Cualquier persona en la
se ahoga. habitación donde la talla está colgada se queda
Estas increibles criaturas habitan en pantanos dormida al instante, sin tirada de salvación. Incluso
desolados donde pueden revolcarse en grandes charcos elfos y otros semihumanos son susceptibles a dicha
de barro o de agua salobre. Prefieren presas vivas, pero maldición. El objeto puede ser destruido o
también comen carroña. quemado fácilmente.

16
Room 14: Room 13
Room 6: Storage Room (page 8) Trapped Corridor
~dor - 13)
fuage
\- r
Raven’s
Asalto a la ruina de Raven
This large room is filled with sup- Dungeons
This corridor ahe a&short
goesahead
iorgoes Dragons
dis- I t seem
plies of various kinds. You see several tance bejore turning
turning toto the right. You way into
ropes, sacks, and torches at one end of can see rocks’ and
andsimilar
simik debris at the compared
the room. Across f r o m the door are corner. It is rather
rather cold
cold here, and you room is
this cell are two skeletons chained sacks offlour and otherfoodstujs; f r o m drip ofof water
can hear the drip WG in the dis- couch, a
far wall. the smell, most of it has rotted. A t the tance. ded chai
east end of the room are four barrels walls. T
the characters do more than stacked in the corner and a tall cabinet. There is aa pit
pit trap
trap in this corri- well as s
ce at the skeletons, they will dor. Walking along the edges of
,ng along parchme
e a gold ring on one’s finger. This storage room conceals a the hall will
Nil1 bebe safe,
sa but the
skeletons will animate and secret entrance to Room 13. It is weight of someone w
3omeone walking down
ck anyone who enters the hidden behind the barrels in thg the center of the
thehall
hall will
1 cause the
m. corner. In addition, the handle to floor to collapse,
Habitación illapse,
14: so a n intruder
Corredor con
Habitación 5C, the cabinet has a needle trap will falltrampas,
into
o aa pit. Tk 13is a skel-
pit. pág.
There
Habitación
which injects 6: Almacén
a sleep pág.
poison 8
into eton in the pit.
pág. 8 \-
anyone who opens it incorrectly.

Habitación
5B, pág. 8

Habitación 5:
Cárcel pág. 7

Habitación 5A,
pág. 8

Habitación 7:
Comedor, pág. 9

Habitación 2:
Emboscada pág. 6

Habitación 1: Sala
Trampa, pág. 6

“Comienza aquí”,
pág. 5
Loom 3: Guest Room
Habitación 3:
This large room was once richly de
Sala de Invitados,
orated with tapestries and fine furn
m here ture, pág.
but it 7is now ruined. Shreds
he room is in poor condition and Room 4: Hallway tapestries hang f r o m the walls, a pile
obviously not been taken care of f o r furs and trash sits in one corner, and
time. Dust covers the floor and Habitación 4: desk and table have been smashed an
ebs cling to the walls and ceiling. Recibidor,
dust, oldfurs, broken spears, and other pág. 7 lie piled next to the fireplace in anoth
do see evidence, however, of the trash scattered about. A f e w tupestries corner. The reason f o r the room’s po
nce of the humanoids-there are stillgrace the walls, as do several black condition becomes apparent as you n
s, and a few small, broken spears sconces set to hold torches. Several doors tice theglowing red eyes ofseveralgo
n the corner, next to the stairs. are visible a l o q its len~cth. lins in the room.

17
Room 13: Room 15:
r \-- 13)
fuage r
Raven’s Study (page 13)
I
Room 10: Trap Room (page 11)
I
Raven’s Room
This appears to be a sittingDungeons
room. Read this introductio
Asalto
ahead a short dis- a la I ruina
t seems thegoblins
de Raven never found their & Dragons
to the right. You way into this room-it is quite clean There are three chairs against each wall PCs enter from Room 1
milar debris at the compared to the rest of the keep. The and a door on thefar wall. Thefloor is This well-kept, large roo
cold here, and you room is comfortably furnished with a made of varnished hardwood, and a have withstood the ravages of
f water in the dis- couch, a table, and a desk with a pad- large rug occupies the center ofthefloor. can see a chest, a dresser, a
ded chaiz Bookshelves sit against the chair, and the corner o f a be
walls. The shelves hold many books, as There is a mud pit underneath side the door lie a pair ofgo
rap in this corri- well as several scrolls and many piles of this room with a monster in it. If parently fast asleep.
ong the edges of parchments.
Habitación 13: the10:
Habitación characters walk on the rug,
e safe, but the they will fall into the pit and be at- Read this introductio
Estudio de Raven, Sala de la trampa,
ne walking down tacked by the creature, a ga- PCs enter from Room 1
pág. 13 pág. 11
lumph. This well-kept, large roo
hall will cause the
have withstood the ravages o
/
, so a n intruder
. There is a skel- can see a chest, a dresser, a
and table. Just inside the
large bed which looks quit
Habitación 11:
Lahabitación de Lying on the bed is a m
able.
man with black hair. He s
Raven, pág. fast
14 asleep. Over thefoot of
woodcarving of a peacdu
scene with a number of sheep
a field while a pair of shep
under a nearby tree.

T h e wall carving is cu
anyone entering this r
fall asleep.

Room 1 1 : Guard Room


Habitación 11:
Sala de la guardia,
pág. 11

Habitación 9:
Pasillo derruido,
pág. 10

Habitación 12:TheSaladoors to this room ha


This area is a kitchen. There is a del tesoro, pág.
tered,12and their locks are b
Loom 3: Guest Room

Y
large fireplace at the south end of the inside of the room is awes
Habitación 3: hold. A t thef a r end ofthe ro
This large room was once richly dec- room, and wind8. howls
Habitación Cocina, mournfully
pág. 9
Sala de Invitados, from the chimney. A large table, obvi- ly dressed hobgoblin sits
orated with tapestries and fine furni-
pág.Shreds
ture, but it is now ruined. 7 of ously used f o r food preparation, sits in carved chair. Around the
tapestries hang f r o m the walls, a pile of the middle of the room. Along the east chests, bags, piles of coins
furs and trash sits in one corner, and a wall is a set of cupboards and shelves, valuables. The hobgoblin
desk and table have been smashed and and before them dishes, pans, and serv- barks a command in its lan
lie piled next to the fireplace in another ing utensils are scattered. A number of goblins with bows j u m p u
corner. The reason f o r the room’s poor spider webs are visible in the corners. hiding places behind the tr
condition becomes apparent as you no- North of the cupboards are some goblins and wolves adva
tice theglowing red eyes ofseveralgob- large piles of moldering food. You see f r o m the sides ofthe room.
lins in the room. several rats crawling among the food. you are in f o r a tough battl

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Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons

Asalto a la Ruina de Raven


Traducido por Miguel Ángel de Julián
Atención: Todos los niveles iniciales
¡Dungeons Masters y Jugadores!
El Cetro de la Verdad ha sido robado, y una llamada ha salido en
busca de unos héroes para traerlo de regreso
En el cañón de La Grieta del Trueno, en la villa de Kleine, los goblins
han sido siempre una molestia, pero los nativos han tratado con ellos y
han continuado con una existencia tranquila. Ahora, un objeto mágico
de valor, llamado el cetro de la verdad ha desaparecido. El ingenio del
crimen apunta al líder de los goblins, el Maestro Ladrón Raven. El cetro
de la verdad debe ser recuperado, pero no hay nadie en Kleine con la
fuerza y valentía necesarios para adentrarse en la oculta y llena de
trampas guarida de Raven, en la profundidad del territorio goblin. Una
grupo de fornidos aventureros deben sobrevivir a la misión, pero
tendrán que ser rápidos, listos y especialmente cuidadosos.
Este módulo ha sido creado especialmente para los Dungeons Master y
Jugadores sin experiencia que estén interesados en la exploración de
mazmorras y ruinas.
- Recomendado para entre 4 a 6 jugadores, niveles 2-3
- Un gran mapa y figuras son proporcionadas
- Sólo es necesario la caja de juego Dungeons & Dragons para jugar esta
aventura.
- Puede ser usado en combinación con otras aventuras y accesorios
basados en La Grieta del Trueno, o puede ser usado individualmente.
- Contiene reglas fáciles de seguir para un roleo menos complicado.

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