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REGRA IDADE: A PARTIR DE 10 ANOS PARTICIPANTES: 4 OU MAIS JOGADORES, DIVIDIDOS EM 2, 3 OU 4 EQUIPES. COMPONENTES 1 tabuleiro { ampulheta 195 carlas 4 peocs 1 dado I dado de desafio OBJETIVO levar o pedo até a ultima casa TODOS JOGAM ¢ ser a primeira equipe a adivinhar a palavra. TABULEIRO © tabuleiro ver marcade com letras que representam diferentes categorias dle palavras. Sao seis as categorias possiveis: P - pessoa, lugar ou animal - incluindo suas partes © caracleristicas. O - objeto - coisas que possam ser vislas ou tocadas. A - acdo - verbos ou expressfies que designam uma aco. D - dificil - palavras dificeis, de qualquer calegoria. L - lazer - titulos de filmes, livros, jogas, esporles, artistas, etc. T - todos jogam - palavras de qualquer uma das categorias. PREPARACAO © Os jogarores devem ser dividicos em equipes - no minimo duas € no maximo quatro. Nao ha limite de jogaclores para cada equipe. Obs.: © jogo fica mais rapido e mais emucionante se houver menos equipes © mais jogadores por equipe. Uma das | equipes pode ficar com um jogador a mais, s@ houver numero impar de jogadores. * As cartas devem ser embarathadas, recolocadas no berco plastico ¢ colocadas no centro da mesa. Devem- se providenciar lapis e papel para todas as equipes. * Cada equipe cscelhe um pedo co celoca no inicio do tabuleira, Fm seguida, segundo um critério qualquer, as equipes devem estabelecer quais os jogedores que serao os primeiros a desenhar ¢ qual a ordem de rodizia, para que, a cada vez de jogar, cada equipe va alternando seus jogadores na posicdo de desenhista. * Cada equipe joga o dado uma vez, e quem lirar o ndimero mais allo comega a jogo. 0 JOGO PRIMERA RODADA: © desenhista da primeira equipe joga o dado para saber quantas casas seu pedo deve avangar. Em seguida, compra a primeira carta e, sem que ninguém veja seu conteudo, alha a palavra ou expressdo da categoria correspondente a posicao do seu pedo no tabuleiro, Entao a ampulheta é virada e ele comeca a desenhar para os jogadores da sua equipe, tentando fazer com que ell adivinhem qual a palavra cm queslao. O jogacor continua desenhando e seus parceiros continuam propondo palavras até que alguém diga a palavra certa, ou alé que se esgole o lempo da ampulheta Se a equipe conseguir adivinhar a palavra, ela continua a jogar, langando o dado, avancando © pedo o numero de casas respectivas, fazenda um rodizio de desenhistas, pegando uma nova carta e desenhando. Se a palavra nao for adivinhada, o dado e a jogada passam para a proxima equipe 4 esquerda, que procedera da mesma maneira: joga o dado para fazer seu pedo avangar no tabuleiro e compra uma carla. O jogo prossegue desse modo até que seja a vez da primeira equipe novamente RODADAS SEGUINTES: A partir desse momento, sempre que uma equipe receber o daclo, cla comega sua vez de jogar comprando uma nova carta ¢ desenhando a palayra pertecente a categoria em que estiver seu pedo no momento O dado s6 sera langado para mover um pedo quando uma palavra for adivinhada. IMPORTANTE: © O desenhista nao pode usar comunicacao fisica ou verbal, por menor que seja » Nao é permitido usar letras ou numeros. * Cada vez que uma equipe precisar desenhar, ela deve fazer um rodizio na posigado de desenhista, * Um ou mais pedes podem ocupar uma mesma casa a0 mesmo tempo. * O desenhista deve sempre observar se a palavra sorteada vem com um asterisco, Em caso positivo, a rodada é considerada como TODOS JOGAM., TODOS JOGAM Quando 9 peao de alguma equipe cair na casa TODOS JOGAM, © seu desenhista pega uma carta e a mostra aos desenhistas das outras equipes. Fntdo, cada desenhista, a0 mesmo tempo que os outros, tenlara transmitir @ palavra 4 sua prapria equipe. Possiveis resultados de uma rodada TODOS JOGAM: # Uina das equipes adivinha a palavra primeiro: essa equipe ganha a posse do dado, langa-o ¢ pega uma nova carta. * Duas ou mais equipes adivinham a palavra ao mesmo tempo: Compra-se uma nova carta © repete-se a rodacda TODOS JOGAM * Ninguém acerta a palavra: a cquipe seguinté Compra uMA Nova carla, sem langar o dado. A categoria da palavra a ser desenhada é equivalente a casa onde seu peao ja se encontrava. VENCEDOR Para ganhar 0 jogo, uma equipe precisa levar seu pedo aié a ultima casa TODOS IOGAM e ser a primeira a aclivinhar a palayra. Nao € necessario obter o numero exate: de pontos no dado para entrar na Ultima casa do tabuleiro. Se a equipe que estiver na ultima casa do tabuleiro nao conseguir adivinhar a palavra em primeiro lugar, perdera a posse do dado. A partir dai, para veneer, precisard recuperar a posse do dado. Isso pode acontecer de cuas manciras: adivinhando uma palavra numa proxima rodacda TODOS JOGAM ou esperando até a sua préxima vez de jogar. Quando recuperar o dado, devera adivinhar a palavra e $6 entac vencera o jogo. Enquanto essa equipe aguarda sua chance de vencer, as outras poderao alcanga-la, ¢ a disputa ficara ainda mais emocionante. IMPORTANTE: Antes de iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de precisdo que se deve levar em conta para considerar uma palavra correta. Por exempl "Setor vale como “departamento"? “Autédromo" vale como "pista de corrida'? “Finstein" vale como "Albert Eistein'? Uma vez combinados os critérios, todos deverao manter-se fiéis a eles pelo restante da partida, usando-os para qualquer situacae duvidosa. DADO DE DESAFIO Antes do inicio do joga, os japadores devem decidir se irae jogar usanclo 0 dado de desatia. Se optarem por usar este dado, antes de comegar a desenhar, 0 jogador deve langar o dado de desafio ¢ observar qual serd o desafio: OPCOES: LAPIS: Nenhum desafio: jogo tradicional. MAO OPOSTA: , 5e¢ 0 jogador for destro, deve desenhar usando a mao esquerda. Se 0 jogaclor for canhoto, deve descnhar usando a mae direita. OLHOS FFCHADOS: Q jogador deve desenhar com os olhos fechados. Se abrir os alhos por qualquer motive, sua equipe perde a veg. Obs.: © jogador pode desenhar olhando para cima SEM TIRAR O LAPIS DO PAPEL: Depois de iniciar o desenho, © jogador nae pode mais tirar o lapis do papel. Se fevantar o lapis por qualquer motivo, sua equipe perde a vez. DUAS FIGURAS: © jogador deve desenhar duas figuras, A primcira sobre a categoria em que esté o pedo da sua equipe. A segunda é a@ sua escolha: qualquer oulra calegoria da carta que lem em sua mao. Se esliver na categoria TODOS JOGAM, 60 jogador da vez que escolhe qual sera a calegoria da segunda figura ¢ ser desenhada, de acorda com 4 carta que tem em Sua Mao. As figuras pode ser desenhadas em quaiquer ordem. BOM DIVERTIMENTO! GROW mous GROW JOGOS E BRINQUEDOS RUA VICENTE LEPORACE, 125 CEP 09860-135 3A0 BERNARDO BO CAMPO S. PAULO - BRASIL

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