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Plantilla de proyecto final: Implementación

Contempla los momentos: Prototipar y Evaluar.

1. Prototipar: esto se desarrolla antes de iniciar la construcción y programación del prototipo.


Se trata de un boceto sencillo que explica el tipo de solución que se deseas realizar.
2. Evaluar: Explica los problemas y soluciones que lograste desarrollar mientras estabas
creando el prototipo.

3. Prototipar
Por favor complete los siguientes aspectos:

Requerimientos del prototipo Boceto: escanear o incluir fotografía


interactivo

Condiciones electrónicas

 Controlado con Arduino UNO


 2 sensores diferentes como
mínimo
 2 actuadores diferentes como
mínimo

Condiciones de programación

 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos
personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de arreglos de variables
 Uso de estructuras
condicionales y for

Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione?
¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?

Este prototipo va a funcionar de la siguiente forma, se activa un botón, un motor gira hacia un sentido
simulando la apertura de un portón eléctrico y de forma paralela suena un speaker y una luz LED se enciende,
unos segundo después la luz se apaga como sucede en las cocheras, además habrá un sensor que detectaría si
hay o no un objeto que le impida su funcionamiento. Debe tener otro botón que gire el motor de firma inversa
invirtiendo la polaridad y cumpliendo las mismas condiciones.
Evaluar
Este momento del Design Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados.
Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la
finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o sus expectativas, o para que arroje
información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un
momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.

Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive


replantear la solución en el momento de Idear.

Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver
DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero
igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con
la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.

1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:

Descripción del problema en el Solución desarrollada


prototipo

1.Si hay un elemento en el camino Implementación de un sensor ultrasónico


del portón este lo aplastaría

2. El motor no se devuelve

A falta de un transistor L293D, no se pudo hacer que


el motor se devuelva

2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del
prototipo interactivo.

a. La única forma de aprender a programar en Arduino es haciéndolo por uno mismo y no


solo copiando códigos.

b. Cuando uno se enfrenta a un problema de lógica lo más certero es desarmar el problema


en partes más pequeñas para lograr la solución.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.

a. Guzman Villalta, Armando. Estudiante de último año de ingeniería de la computación .


TEC.
b. 10/1/2018 12:20:04, Programación con Arduino, el paradigma de la computación física,
Luis del Valle, Descargado en: https://programarfacil.com/podcast/programar-arduino-la-
computacion-fisica/

NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de
Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el espacio de la
Unidad 3 habilitado para ello.

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