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Los movimientos de las piezas y la notación de

las jugadas (I)

En la presente lección realizaremos un breve estudio sobre los


movimientos de las piezas y la forma de anotar las jugadas realizadas
en la plantilla respectiva. El ajedrez se juega sobre una tabla compuesta
por 64 escaques o casillas, y con colores intercambiados o alternos,
como si se tratare de una matriz 8x8, 8 filas y 8 columnas. Véase como
ejemplo la figura 1:

Una regla importante antes de colocar las piezas en el tablero de


ajedrez, es que el escaque o casilla de la esquina inferior derecha debe
ser de color claro, tal como se observa marcado con la “X” en la figura
1. No olvide, casilla o cuadro blanco o claro a la derecha.
Cuando arrancamos la partida, cada ajedrecista posee a su orden un
total de 16 figuras, consistente en 8 piezas y 8 peones. Las piezas son el
Rey, la Dama, dos torres, dos alfiles y dos caballos.
El propósito es simple: atrapar al monarca enemigo. Por lo tanto, si te
capturan al rey, ya perdiste la partida. Una subclasificación sencilla de
las piezas es: piezas mayores (Dama y torre) y piezas menores (caballo
y alfil).
Generalmente el color de las piezas es blanco para unas y negro para
otras, de ahí que en la partida de ajedrez se diga “las blancas” o “las
negras”. La posición inicial de las piezas se observa en la figura 2:
Las piezas blancas se ubican en la fila 1, mientras que los 8 peones
blancos se colocan justamente después de las piezas, o sea, en la fila 2.
De igual manera las piezas negras se colocan en la fila 8, y los peones
en la fila 7. Observe que el rey y la dama se colocan en el centro del
tablero, a su lado se colocan los alfiles, y luego los caballos, finalmente
las torres se colocan en los bordes del tablero.
La principal sugerencia para un principiante que tiene dudas en donde
colocar al rey y a la dama, es la siguiente: ubique a la dama en la casilla
de su color original. Entonces, la dama blanca se ubica en la casilla
blanca, en tanto que la dama negra se ubica en la casilla negra.

Los movimientos de las Piezas y la Notación de


las Jugadas
Para anotar las jugadas, la notación que se utiliza en la actualidad es la
llamada “Sistema Algebraico”. Para identificar cada una de las piezas
y sus movimientos se utiliza la letra inicial de cada pieza, así:
A= Alfil
C= Caballo
T= Torre
D= Dama
R= Rey
La simbología utilizada para comentar partidas es bastante generalizada
y comúnmente se utiliza la siguiente:
! = Buena jugada
!! = Brillante jugada
? = Mala jugada
?? = Jugada muy mala
?! = Jugada dudosa
!? = Jugada interesante.
+ = Jaque
++ = Jaque mate
x = captura
1 – 0 = la partida termina con victoria para las blancas.
0 – 1 = la partida finaliza con victoria para las negras.
½ - ½ = la partida finaliza en tablas, empate.
+- = Ventaja decisiva del blanco
-+ = Ventaja decisiva del negro
Para escribir y leer ajedrez aquí el método sencillo. En la figura 3 se
observa la distribución y notación que corresponde a cada casilla dentro
del tablero de ajedrez. Por lo común, las piezas blancas se colocan en la
parte inferior del tablero, y las piezas negras en la parte superior.
Las líneas horizontales o filas se numeran con números del 1 al 8, y las
líneas verticales, llamadas columnas, se numeran con las letras de
la “a” hasta la “h”.
Entonces, cada casilla tiene su nombre propio y la forma de anotar una
jugada es más simple de lo que usted se imagina, a partir de la figura 3.
Realicemos un ejemplo. En la figura 4 se ha marcado con una “X” una
casilla cualquiera. Combinando la letra y el número se obtiene el nombre
del cuadro, ¿cuál es? Si dijo d4 es ¡correcto!
Para anotar una jugada en la casilla que hemos determinado, d4, basta
colocar inicialmente la letra de la pieza que se mueve a dicho cuadro y
con eso ya tenemos la notación de una jugada. Si se mueve, por
ejemplo, la dama, la jugada que se anotaría es Dd4.
Si fuera el caso del caballo quién se mueve a dicha casilla, entonces se
anota la jugada Cd4. Si es una torre entonces Td4. El alfil seríaAd4. Y
el caso de un monarca movido a dicho escaque se anotaría Rd4. Los
peones se reconocen por la ausencia de letras, así que simplemente
sería d4 en el caso que un peón ocupara dicha casilla.
En el caso de tomar o capturar una pieza o un peón, se reconoce con
una “x”. Entonces, si en la casilla en mención (d4) se capturara una
pieza o un peón con, por ejemplo, un caballo, se denotaría con Cxd4. Si
es el peón el que captura, entonces es la letra la que se denota de la
columna de donde procede el peón que captura hacia la columna del
peón capturado, por ejemplo exd4.
La Marcha de las piezas
A continuación se explican con vídeos los movimientos de cada una de
las piezas en el tablero de ajedrez.
Movimiento del Rey.

El rey se mueve en cualquiera de las casillas inmediatas a la que ocupa.


De este movimiento resulta que el rey posee ocho cuadros hacia los
cuales se puede mover. Si se encuentra en las casillas que ocupan las
torres, el rey solamente puede ocupar tres casillas.
Y si se encuentra en la primera fila, excepto las esquinas, cuenta a su
disposición con cinco casillas para moverse.
Movimientos del Alfil.
El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales que
pertenecen a la casilla que ocupa. Entonces, el alfil solo puede moverse
en los cuadros de un mismo color, o blancos, o negros.

Movimientos de la Torre.
La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila o columna a la que
pertenece la casilla que ocupa. En otras palabras, la torre se puede
mover en forma horizontal o vertical, pero nunca diagonal como los
alfiles.

Movimientos de la dama.
La poderosa dama se mueve a cualquier casilla de la columna, fila o
diagonal a que pertenece la casilla que en ese momento ocupe. Ver el
siguiente vídeo ilustrativo.
Movimientos del caballo.
El caballo marcha una casilla como una forma de “L”, cabe mencionar
que es la única pieza que puede moverse por encima del resto de
piezas, tal cual un caballo de ecuestre sobrepasa las barreras y
obstáculos que se le presentan.

Movimientos del peón.


El peón avanza en la columna en que se encuentra colocado, un paso
adelante solamente y no tiene opción de retroceder. Si el peón se
encuentra en su casilla original (segunda fila o séptima fila) puede
avanzar o uno o dos casillas, solamente en éstas circunstancias.
En otras palabras, en su primer movimiento el peón puede moverse
hacia la casilla inmediata o a la siguiente en la misma columna en que
se encuentra. Después de esto, solamente se puede avanzar al escaque
inmediato de adelante y siempre sin salir de la columna.
Movimientos del peón: captura al paso.
El peón goza de un privilegio especial en materia de captura de piezas
enemigas, principalmente otros peones. Si en una columna vecina el
peón enemigo avanza dos pasos, según tiene derecho a hacerlo en su
primer movimiento, y el peón contrario se encuentra situado en la
casilla intermedia (casilla que salta dicho peón), el peón avanzado tiene
derecho a capturar ese peón “al paso”.
En otras palabras, tenemos derecho a tomar al paso a cualquier peón
que, avanzando los dos pasos a que tiene derecho en su primera
movida, viene a colocarse en la misma línea de nuestro peón y en las
columnas inmediatas.
En caso de decidirse por esta jugada, se procede exactamente como si
el peón hubiese avanzado un solo paso. Se retira el peón capturado del
tablero y se coloca el peón que come en la casilla inmediatamente
delante de la columna a que pertenecía el peón ganado.
Movimientos del peón: el coronamiento.
Un peón puede, poco a poco, llegar a la última línea del tablero (ya sea
la octava fila, si se trata de los peones blancos; o la primera fila, si se
trata de los peones negros). Si logra hacerlo, se dice que ese peón se
corona, y el jugador que corona uno de sus peones debe transformarlo
inmediatamente en cualquier pieza de su color, excepto el rey y peón.
Este es uno de los recursos más comunes para acrecentar las propias
fuerzas.

Entonces, un ajedrecista, en una partida magistral, puede tener dos o


más damas, tres o cuatro torres, tres o cuatro caballos, etc., con lo que
se dice que un peón puede transformarse en cualquier pieza, aunque el
jugador tenga las que de inicio le corresponden. Entonces, un jugador
que conserve sus dos alfiles al coronar un peón, puede pedir un nuevo
alfil. La pieza más generalmente solicitada es la dama, porque es la más
fuerte.
Apuntes sobre el jaque.
Todas las piezas pueden ser capturadas, inclusive el rey, pero resulta
que si te capturan al rey, entonces la partida se termina. Cuando un rey
es amenazado de captura por una pieza rival se le llama “jaque”.
Cuando un jugador realiza una jugada así, es costumbre anunciarlo
diciendo “jaque”.
Del hecho que el rey no pueda ser capturado, pero sí atacado, se deriva
la siguiente regla: el rey no puede permanecer en jaque. Y un rey
jaqueado debe evitar el ataque a la primera jugada. Entonces, esto se
convierte en una limitación efectiva al movimiento del rey, pues no
pudiendo colocarse en jaque, hay jugadas que no puede realizar.

El jaque mate.
Sobre este tema, Grau plantea que: puede acontecer que el rey esté
atacado y, sin embargo, no pueda moverse. Esa situación es el mate. En
tal situación la partida ha terminado. El jugador que ha puesto al rey
contrario en mate ha ganado la partida. Con esto se ha dicho cuál es el
fin que debe perseguir todo jugador: dar mate al rey adversario.
El objeto de todas las jugadas y de todas las combinaciones es directa o
indirectamente dar mate al rey enemigo y evitar que lo reciba el
nuestro. En general, no es usual que en las partidas magistrales ocurran
mates; ya que el ajedrecista que comprende que su partida esta
inevitablemente perdida, suele abandonar. La costumbre en tales
posiciones es inclinar al monarca propio y decir las palabras “abandono”.
En otras ocasiones, la posición hace imposible que ocurra un “mate” o la
partida se encuentra en igualdad de condiciones y ambos jugadores
acuerdan empate, llamado “tablas” en el ajedrez.

Dos jugadas extraordinarias: el enroque corto y enroque largo.


El rey, como mecanismo de defensa, tiene un recurso especial
mediante una jugada que puede efectuar una sola vez en el transcurso
de la partida. Consiste dicha jugada en un movimiento combinado del
rey y la torre, que se denomina, enroque. Para efectuarlo deben
encontrarse el rey y la torre en su posición original, sin haberse movido
anteriormente ninguno de los dos y no debe haber piezas entre ellos, y
se procede moviendo dos cuadros con el rey en dirección con la torre
con que se va a enrocar. Luego, se toma la torre y se coloca al lado del
rey en la misma línea; pero ojo, saltando sobre el rey. Viene así la torre
a pasar al otro lado del rey, justamente contiguo a su propio monarca.
Ambos movimientos constituyen una sola jugada.
Ejemplo de Enroque Corto.

Ejemplo de Enroque Largo.

Reglas para efectuar el enroque:


 Ni el rey ni la torre que realizan el enroque deben haberse movido
antes. Ambos deben encontrarse en su casilla original y no haberse
jugado antes.
 Que entre el rey y la torre no haya ninguna pieza propia ni contraria.
 Que el rey no se encuentre en jaque. No es lícito rehuir un jaque
enrocándose.
 Que el rey no se ponga en jaque ni pase por una casilla en tales
condiciones.

Ejemplo de notación de una partida .

Ejemplos sobre la notación de los movimientos en una partida.


Veamos un ejemplo de cómo se aplican estos ejemplos con una
miniatura de ajedrez. Analizaremos el “mate del pastor” que en más de
una ocasión, siendo principiantes nos correspondió sufrir.
La partida comienza así:
1. e4 (ver figura 5).

Las blancas efectúan su primera jugada, y se lee “e cuatro”, y significa


que el blanco coloca su peón de la columna e en la cuarta fila. Ahora les
corresponde jugar a las negras.
1…e5
La respuesta de las negras se lee “e cinco”, que significa que su peón de
la columna e lo mueven hacia la quinta fila (ver figura 6).

2. Ac4 (Ver figura 7).


Alfil a “c” cuatro, significa que el jugador
que conduce las blancas coloca un alfil
en la cuarta fila en la columna “c”.
2.Ac4 es un movimiento que se puede
jugar, pero no tan fuerte como otras
jugadas, por ejemplo,2.Cf3.
2…Cc6 (Ver figura 8).

Se lee la jugada como el “caballo de a la


casilla c seis”. El negro coloca su caballo
de dama en la casilla c6.

Continuemos con la partida. Ahora el


blanco juega:
3. Dh5?! (Ver figura 9)

Las blancas juegan su dama a la


casilla h5, creando múltiples amenazas
como se observa con las flechas color
rojo. Entre ellas, amenaza dar jaque
mate al rey negro en la casilla f7.
Esta jugada no es tan fuerte como
parece, ya que jugar la dama en una
etapa muy temprana de la partida no es
nada recomendable, pero ahora veamos
la respuesta del jugador negro.

3…Cf6?? (Ver figura 10).


Pareciera que el negro se encuentra
jugado su propia partida, ignorando las
amenazas del blanco. Es cierto que la
jugada 3…Cf6?? Amenaza a
la dama blanca y al peón de e4, pero
olvida proteger al rey negro de la
fulminante amenaza de mate, y con lo
que la partida finaliza a favor de las
blancas.
Por dicho motivo, la jugada negra es un
craso error y se escribe con los dos
signos de interrogación. Mejor era jugar,
por ejemplo, 3…g6, defendiéndose del
jaque mate. Las blancas aprovecharon la oportunidad y juegan:
4. Dxf7++ 1-0 (Ver figura 11).

La jugada final de las blancas se lee


“Dama captura el peón de f7 y ataca al
rey enemigo, pero como el rey no tiene
ninguna jugada que lo libere, entonces
es jaque mate, gana el bando blanco”.
Ojo, que el rey negro no puede capturar
a la dama blanca porque el alfil
de c4 protege a la dama, entonces la
partida finaliza con victoria para el
blanco.

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