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Introducción
El tablero de ajedrez
Fila: Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman
alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran
con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto
al bando de las piezas blancas.
Columna: Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se
forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la
primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal: Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los
escaques diagonalmente, trece tomando una inclinación de 45 grados y
otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de
estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis
diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques
cada una.
Centro: El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro
centrales.
Esquinas: Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas
del tablero, los únicos que sólo tienen tres escaques vecinos.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas
y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la
notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para reproducir y comentar las partidas,
usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como “partidas
anotadas”.
El tablero se debe colocar con las casillas blancas de las esquinas a la derecha
de los participantes.
Los peones son las únicas piezas que capturan diferentes de cómo mueven. El
peón puede capturar una pieza contraria en cualquiera de los dos espacios
adyacentes al espacio justo enfrente de él (es decir, una pieza adversaria que
se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él),
pero no puede moverse a estos lugares si están vacíos. Por el contrario, el
peón puede moverse hacia delante horizontalmente una casilla, pero sólo si
está desocupada, o dos casillas hacia delante, pero sólo si no se ha movido
todavía y si ambos espacios están vacíos. También los peones pueden hacer
un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual se puede
“comer” a otro peón ubicado adyacente horizontalmente al propio. Los peones
no pueden moverse hacia atrás. Si un peón logra llegar a la octava fila del
adversario entonces es “coronado”, pudiéndose convertir en cualquier otra
pieza del ajedrez, menos un rey u otro peón; en la práctica, en la única pieza
en la que se convierte el peón casi siempre es en la reina.
Observaciones:
La puntuación del rey es sólo a efectos de la potencia de ataque, puesto
que, obviamente, no se puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato
es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de
movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de
partida, cuando ya no puede ser atacado por otras piezas enemigas y
sin embargo es capaz de apoyar con efectividad el avance de los
propios peones o de frenar el de los peones contrarios.
El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se
consideran intercambiables, aunque el alfil se considera algo mejor
(téngase en cuenta que un rey y dos alfiles son capaces de dar mate a
un rey adversario solitario, mientras que no es posible dar mate con un
rey y dos caballos). El caballo es capaz de recorrer todas las casillas del
tablero y de saltar por encima de otras piezas, aunque resulta lento para
recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones
cerradas en las que los peones de un bando bloquean a los del
adversario). El alfil sólo puede recorrer la mitad de las casillas del tablero
(las del color de su casilla de origen) y no puede saltar por encima de
otras piezas, pero resulta mucho más rápido en sus desplazamientos
que el caballo; por ello, se considera superior en posiciones abiertas en
las que tiene libertad de movimientos.
La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede
alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador
dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la
pareja de alfiles es muy superior a los dos caballos o a caballo y alfil, e
incluso a veces es superior o puede luchar contra un caballo y una torre.
De ahí que en la práctica el jugador que no posee la pareja de alfiles
siempre intente cambiar un caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que
avanza, pero siempre y cuando esté bien defendido y dependiendo de
que esté bloqueado o bien no tenga oposición (es decir, sin un peón
adversario que le cierre el paso). En la práctica, tres peones equivalen a
un alfil o caballo en la apertura, pero son muy superiores a medida que
se simplifica la posición y se cambian las piezas sobre el tablero. De
hecho, dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida
que un caballo, un alfil o incluso una torre si dicha pieza es incapaz de
frenar su avance hacia la octava fila.
De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se
consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas
mayores o pesadas.
Podemos decir que aunque existen valores estimados para las piezas,
dada la complejidad del juego para los jugadores profesionales el valor
de las piezas es relativo y depende exclusivamente de la posición en
que se encuentre o la función que desempeña, para ser más claro,
sabemos que un peón vale 1 punto, claro que si éste se encuentra a
punto de coronar lógicamente tiene más potencial y su valor varía para
efectos prácticos.
La fuerza del alfil o del caballo varia dependiendo del estilo de ataque o
la forma en lo utiliza el jugador, para algunos jugadores el caballo les da
más fuerza en el comienzo del partido que los alfiles.
Notación
e4 e5
Ac4 Cc6
Dh5 Cf6
Dxf7#
Etapas del juego
Apertura
Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, líneas y sublíneas, están
clasificadas en la llamada Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of
Chess Openings), donde se identifican mediante una letra mayúscula de la 'A' a
la 'E', seguida de un número. Además, la mayoría de ellas tienen un nombre
por el que las conocen la mayoría de los jugadores (por ejemplo, Apertura
Española, Defensa Siciliana, Gambito de Rey, Ataque de los Cuatro Peones de
la Defensa India de Rey, etc.).
Desde otro punto de vista menos exahustivo, las aperturas se pueden dividir en
cinco grandes grupos:
Aperturas Abiertas: aquéllas en las que el blanco avanza dos posiciones
su peón de su rey, y el negro responde también con un avance de dos
casillas de su peón de rey.
Aperturas Semiabiertas: aquéllas en las que a ese avance del blanco, el
negro contesta con otro movimiento distinto del anterior.
Aperturas Cerradas: aquéllas en las que el blanco avanza dos
posiciones su peón de dama, y el negro responde también con dicho
avance.
Aperturas Semicerradas: aquéllas en las que al mencionado avance del
blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto.
Aperturas de Flanco: aquéllas en las que el blanco inicia la partida con
un movimiento distinto a los dos anteriores.
Medio juego
Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de
defensa.
Final
Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan
pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o
dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se
han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de
peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes
y torres), de piezas menores, etc.
Estrategia y táctica
Por lo anterior, todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer
los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es
necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.
Estrategias
El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se
pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.
Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que
un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos,
excepcionalmente).
Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una
“pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que
no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores
tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a
ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen
estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros,
normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas disponibles). Esto es más
cierto cuantas menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la
partida, por el peligro latente de que el peón alcance la octava fila y se
promocione.
Tácticas
Es una táctica muy dañina, que se da cuando una misma pieza consigue atacar
a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de
alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los
ajedrecistas más avanzados normalmente son capaces de prevenirla y
defenderse oportunamente contra ella. Esta táctica es también conocida entre
los círculos ajedrecísticos como "Calzone", se da comúnmente por un
"despiste" del contrario, con un peón o un caballo atacando dos piezas,
aprovechando su facilidad en ataque o un alfil, en situación algo más
complicada. Otro nombre que suele recibir es el de "doblete". Por otro lado, la
variedad más dañina de este tipo de ataque es el calzone con jaque incluido,
que como el mismo nombre dice, se atacan dos piezas a la vez, siendo una de
ellas el rey. El más conocido es el que hace o intenta el caballo en el que
simultaneamente hace jaque y ataca la torre cuando llega al cuadro c7. Una
vez se sufre un calzone son pocas las posibilidades de salir sin desventaja,
normalmente se emplean tácticas como el ataque a otra pieza del contrario
(como un intercambio) o "clavar" la pieza atacante, es decir, atacar a esta pieza
evitando que se mueva porque haya alguna pieza de mayor importancia detrás,
si ninguna de estas opciones es posible...el jugador en cuestión se verá en
problemas más adelante en la partida.
Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con
dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra
con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este
tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de
piezas.
Una variante de este doble ataque consiste en matar una pieza adversaria,
pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos
movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado
descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por
nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la
que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de
material.
Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla,
queda amenazada una segunda pieza detrás de la primera. Esta jugada
comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades,
torre o alfil atacando rey y dama, y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).
La clavada
Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no
conviene mover porque, si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura
ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre,
en cuya misma diagonal detrás de la torre se encuentra el rey: debido a la
imposibilidad de mover la torre (el rey quedaría en jaque), se produce la
consiguiente captura de la torre por parte del alfil (es decir, se gana la calidad).
También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta
porque no puede moverse, eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a
terceras piezas, según sean del mismo bando o del contrario. El caso más
habitual es el de un alfil que clava a un caballo detrás del cuál se encuentra el
rey, la dama o incluso una torre.
Fundamentos avanzados
Tiempo
Posición