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FUNDAMENTOS DE AJEDREZ AVANZADOS

Introducción

El ajedrez es un juego basado en tácticas y estrategias. El ajedrez es uno de


los juegos más populares del mundo y su enseñanza se ha visto como una
forma de desarrollar la mente. Las posibilidades del juego son tan complejas
que ni aún los mejores jugadores pueden llegar a considerar todas las
contingencias. Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las
piezas. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

El tablero y las piezas

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques


iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color
oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan
cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro
casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúa de
cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada
jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es


aquí donde todas las piezas se mueven. Los elementos básicos del tablero
son:

 Fila: Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman
alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran
con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto
al bando de las piezas blancas.
 Columna: Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se
forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la
primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
 Diagonal: Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los
escaques diagonalmente, trece tomando una inclinación de 45 grados y
otras trece tomando una inclinación de 135 grados. Para cada uno de
estos casos existe una diagonal principal de ocho escaques y seis
diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos escaques
cada una.
 Centro: El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensión, a veces se incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro
centrales.
 Esquinas: Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas
del tablero, los únicos que sólo tienen tres escaques vecinos.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas
y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la
notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para reproducir y comentar las partidas,
usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como “partidas
anotadas”.

El tablero se debe colocar con las casillas blancas de las esquinas a la derecha
de los participantes.

Las piezas y su simbolismo

Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son


de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y
se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador
tiene ocho peones, dos torres , dos caballos, dos alfiles, una dama (también
llamada «reina») y un rey.

 El peón simboliza un soldado de infantería: el vocablo significa


'(soldado) que va a pie'. Es la pieza de menor valor (1 punto) y es una
figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.
Cuando "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero)
el peón debe transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al
rey y al peón.

 La torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía


referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las
murallas. Su valor es de 5 puntos. La pieza es una figura que representa
una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de
la que proceden «enroque» y «enrocar».

 El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que


representa el cuello y la cabeza de un caballo. Su valor es de 3 puntos.

 El alfil simboliza un oficial del ejército, un funcionario medio o la clase


religiosa, por eso en algunas lenguas se llama “obispo”. Su valor es de 3
puntos. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de
estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

 La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por


eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido en el español en
la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona
estilizada, de estatura grande, con diadema. Su valor es de 9 puntos.

 El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La


pieza es una figura que representa a una persona estilizada, de estatura
grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.
Su valor es infinito.
Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada
jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del
juego y tienen en teoría una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más
partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.

Reglas del ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y el otro 16


piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo o
por azar. El jugador que juega con las piezas blancas siempre comienza el
juego moviendo primero, y por lo tanto tiene una pequeña ventaja sobre el
jugador que juega negras, que mueve segundo. El tablero de ajedrez es
colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la
casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en
que se muestra en la foto de abajo, siempre ubicando a la dama en el casillero
de su color

Posición inicial de las piezas

Cada tipo de pieza en el ajedrez mueve de una forma diferente. La torre se


mueve cualquier cantidad de casilleros libre pero sólo horizontal o
verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier cantidad de casilleros
libres pero sólo diagonalmente (nótese que un alfil siempre se mantendrá en
una casilla de su color y que cada jugador tiene dos alfiles: uno para moverse
por las diagonales negras y otro por las blancas). La dama o reina es una
especie de combinación entre la torre y el alfil, pudiéndose mover horizontal,
vertical y diagonalmente. El rey puede moverse solamente un casillero
horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza
enroque. El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir
de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza
interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': dos espacios horizontales y
luego uno vertical (o viceversa).
Con la única excepción del caballo las piezas no pueden saltar una encima de
la otra y tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en
un casillero. Las piezas contrarias tampoco pueden ser pasadas, pero sí
podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza
del contrario: nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer
al paso”) y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina
capturar. El rey no puede ser capturado en el ajedrez, sólo puesto en jaque. Si
el jugador no puede sacar a su rey del jaque, entonces se produce jaque mate
y el jugador pierde la partida.

Los peones son las únicas piezas que capturan diferentes de cómo mueven. El
peón puede capturar una pieza contraria en cualquiera de los dos espacios
adyacentes al espacio justo enfrente de él (es decir, una pieza adversaria que
se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante de él),
pero no puede moverse a estos lugares si están vacíos. Por el contrario, el
peón puede moverse hacia delante horizontalmente una casilla, pero sólo si
está desocupada, o dos casillas hacia delante, pero sólo si no se ha movido
todavía y si ambos espacios están vacíos. También los peones pueden hacer
un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual se puede
“comer” a otro peón ubicado adyacente horizontalmente al propio. Los peones
no pueden moverse hacia atrás. Si un peón logra llegar a la octava fila del
adversario entonces es “coronado”, pudiéndose convertir en cualquier otra
pieza del ajedrez, menos un rey u otro peón; en la práctica, en la única pieza
en la que se convierte el peón casi siempre es en la reina.

Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate, cada


jugador puede rendirse si la situación es muy negativa. El juego también puede
terminar en tablas (empate), en varias situaciones: por común acuerdo, por la
incapacidad de hacer jaque mate (debido generalmente a la falta de material,
es decir, de piezas), por la incapacidad de hacerle jaque mate al rey en 50
jugadas consecutivas, por un caso de Rey ahogado o por llegar a una situación
en la que la misma jugada se repite una y otra vez.

Valor de las piezas

A efectos de considerar posibles cambios favorables y desfavorables de piezas


durante el transcurso de la partida, es muy importante saber qué valor tiene
cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma como
unidad el peón, que aunque en la apertura o medio juego puede no tener
excesiva importancia, su potencial es enorme teniendo en cuenta su capacidad
de promoción al llegar a la octava fila.
 Peón: 1
 Caballo: 3
 Alfil: 3
 Torre: 5
 Dama: 9
 Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida
termina. Por su movilidad es posible asignarle un valor de 4.

Observaciones:
 La puntuación del rey es sólo a efectos de la potencia de ataque, puesto
que, obviamente, no se puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato
es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de la importancia de
movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de
partida, cuando ya no puede ser atacado por otras piezas enemigas y
sin embargo es capaz de apoyar con efectividad el avance de los
propios peones o de frenar el de los peones contrarios.
 El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se
consideran intercambiables, aunque el alfil se considera algo mejor
(téngase en cuenta que un rey y dos alfiles son capaces de dar mate a
un rey adversario solitario, mientras que no es posible dar mate con un
rey y dos caballos). El caballo es capaz de recorrer todas las casillas del
tablero y de saltar por encima de otras piezas, aunque resulta lento para
recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones
cerradas en las que los peones de un bando bloquean a los del
adversario). El alfil sólo puede recorrer la mitad de las casillas del tablero
(las del color de su casilla de origen) y no puede saltar por encima de
otras piezas, pero resulta mucho más rápido en sus desplazamientos
que el caballo; por ello, se considera superior en posiciones abiertas en
las que tiene libertad de movimientos.
 La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede
alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador
dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la
pareja de alfiles es muy superior a los dos caballos o a caballo y alfil, e
incluso a veces es superior o puede luchar contra un caballo y una torre.
De ahí que en la práctica el jugador que no posee la pareja de alfiles
siempre intente cambiar un caballo por uno de los dos alfiles contrarios.
 Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que
avanza, pero siempre y cuando esté bien defendido y dependiendo de
que esté bloqueado o bien no tenga oposición (es decir, sin un peón
adversario que le cierre el paso). En la práctica, tres peones equivalen a
un alfil o caballo en la apertura, pero son muy superiores a medida que
se simplifica la posición y se cambian las piezas sobre el tablero. De
hecho, dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida
que un caballo, un alfil o incluso una torre si dicha pieza es incapaz de
frenar su avance hacia la octava fila.
 De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se
consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas
mayores o pesadas.
 Podemos decir que aunque existen valores estimados para las piezas,
dada la complejidad del juego para los jugadores profesionales el valor
de las piezas es relativo y depende exclusivamente de la posición en
que se encuentre o la función que desempeña, para ser más claro,
sabemos que un peón vale 1 punto, claro que si éste se encuentra a
punto de coronar lógicamente tiene más potencial y su valor varía para
efectos prácticos.
 La fuerza del alfil o del caballo varia dependiendo del estilo de ataque o
la forma en lo utiliza el jugador, para algunos jugadores el caballo les da
más fuerza en el comienzo del partido que los alfiles.
Notación

Aunque existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos


tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales.

Nombre para cada escaque según notación algebraica.

El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE (Federación


Internacional de Ajedrez).

Las abreviaturas esenciales son:


 P — Peón (opcional)
 T — Torre
 C — Caballo
 A — Alfil
 D — Dama
 R — Rey
 0–0 — Enroque corto
 0–0–0 — Enroque largo
 x — Captura
 + — Jaque
 ++ o # — Jaque mate

Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente (conocido


como mate pastor):

e4 e5
Ac4 Cc6
Dh5 Cf6
Dxf7#
Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y


el final.

Apertura

La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la


posición inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada
uno de los bandos para conducir sus piezas: se ha estudiado cada movimiento
de las blancas, tras ése, cada posible respuesta de las negras, tras ése, otra
vez el de las blancas, y así sucesivamente. En algunas aperturas muy
practicadas se han estudiado líneas que llegan hasta la jugada 20 o más,
mientras que en otras aperturas menos habituales los análisis son mucho más
breves. Los jugadores noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero
los más experimentados pueden saber de memoria cientos de líneas.

Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, líneas y sublíneas, están
clasificadas en la llamada Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of
Chess Openings), donde se identifican mediante una letra mayúscula de la 'A' a
la 'E', seguida de un número. Además, la mayoría de ellas tienen un nombre
por el que las conocen la mayoría de los jugadores (por ejemplo, Apertura
Española, Defensa Siciliana, Gambito de Rey, Ataque de los Cuatro Peones de
la Defensa India de Rey, etc.).

Desde otro punto de vista menos exahustivo, las aperturas se pueden dividir en
cinco grandes grupos:
 Aperturas Abiertas: aquéllas en las que el blanco avanza dos posiciones
su peón de su rey, y el negro responde también con un avance de dos
casillas de su peón de rey.
 Aperturas Semiabiertas: aquéllas en las que a ese avance del blanco, el
negro contesta con otro movimiento distinto del anterior.
 Aperturas Cerradas: aquéllas en las que el blanco avanza dos
posiciones su peón de dama, y el negro responde también con dicho
avance.
 Aperturas Semicerradas: aquéllas en las que al mencionado avance del
blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto.
 Aperturas de Flanco: aquéllas en las que el blanco inicia la partida con
un movimiento distinto a los dos anteriores.

Durante la apertura se recomienda desarrollar lo más rápidamente posible las


piezas, esto es, prepararlas para el ataque y la defensa, para lo que,
normalmente, hay que sacarlas de sus casillas iniciales. Algunas
recomendaciones generales para la apertura son las siguientes:
 Adelantar uno o más peones centrales, a ser posible dos casillas.
 Desarrollar las piezas para controlar el centro.
 No mover demasiados peones, lo que implicaría que se han desarrollado
menos piezas.
 Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.
 No sacar la dama apresuradamente, ya que podrá ser atacada por los
peones y piezas menores adversarias, con la consiguiente pérdida de
tiempo al tener que retirarla y guarecerla.
 Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, dama y torres.
 No jugar mecánicamente ningún movimiento; hay que reflexionarlo.
 Estas reglas son básicas para principiantes. Un jugador experimentado
puede no seguir estas normas al pie de la letra, guiándose más bien por
su experiencia y, sobre todo, por los conocimientos adquiridos a través
de los libros de aperturas.

Medio juego

El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no está bien definida la


transición entre la apertura y el medio juego, éste se caracteriza por el inicio de
las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o,
en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores
ya han sido movidas y colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la
defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de
jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de
sus casillas y aún no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero esté
generalmente con una distribución más o menos uniforme de piezas de ambos
bandos en toda su extensión.

Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, es en el medio juego donde


los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure
ganar la partida. Esta ventaja puede ser de material o de posición. En el caso
del material se considera que uno de los dos bandos captura un peón o una
pieza, en el caso de posición la ventaja toma muchas formas por ejemplo:
 Control del centro
 Control de una columna
 Ventaja de desarrollo
 Ventaja de espacio
 Mejor estructura de peones

Para este fin se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de
defensa.

Final

Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan
pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o
dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se
han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de
peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes
y torres), de piezas menores, etc.

Estrategia y táctica

Para poder ganar en el ajedrez es necesario:


 Buscar dar jaque mate
 Ganar material (piezas)
 Diseñar y plantear amenazas

Por lo anterior, todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer
los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es
necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.

Estrategias

El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se
pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.

Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que
un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos,
excepcionalmente).

Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor


estimado de las piezas. De este valor se deduce que, en general, no es
aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la
dama; en cambio, sí que vale la pena sacrificar dos piezas menores a cambio
de la dama. También se recomienda el cambio de una pieza menor por una
torre, a lo que se denomina «ganar la calidad». Otros cambios ya no están tan
claros, como puede ser por ejemplo el caso de un alfil y un peón a cambio de
una torre: el peón podría marcar la diferencia si está avanzado y al bando
contrario le resulta difícil detenerlo o bien ha de sufrir cuantiosas pérdidas
materiales para conseguirlo.

Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una
“pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que
no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores
tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a
ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen
estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros,
normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas disponibles). Esto es más
cierto cuantas menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la
partida, por el peligro latente de que el peón alcance la octava fila y se
promocione.

De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de


sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios, con lo
que acentuaremos la ventaja en términos relativos. Y al revés, si tenemos
menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios para que la
desventaja no se agudice en el final. En cualquier caso, la ventaja deberá
utilizarse para forzar la coronación de uno de los peones y conseguir el mate o,
normalmente, el abandono del jugador rival.

En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman «ventajas


dinámicas». Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de
piezas que le proporciona algún tipo de superioridad posicional sobre el rival:
un peón avanzado y libre difícil de detener, las piezas bien dispuestas para un
ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades
para atacar a las propias, el rey enemigo expuesto, una pareja de alfiles contra
la de caballos en un posición abierta, etc. Este tipo de ventajas pueden
compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser
decisivas para ganar la partida.

Se llama «sacrificio» a la entrega de material (uno o varios peones, piezas


menores o piezas mayores) a cambio de obtener ventajas dinámicas que
compensen dicha desventaja teórica de material. Por ejemplo, un sacrificio de
peón en la apertura a cambio de mejor posición o desarrollo de piezas se
denomina «gambito», mientras que en el medio juego es más característico
entregar un peón o la calidad para abrir la posición y obtener una acción
dominante de las piezas que obliguen a las piezas contrarias a adoptar una
posición pasiva o de defensa. En otros casos menos habituales, el jugador es
capaz de entregar gran cantidad de material para destrozar las defensas del
enroque enemigo y alcanzar el jaque mate, para lo que es habitual valerse de
las tácticas explicadas a continuación. Este tipo de sacrificios son los más
espectaculares, pero también requieren una gran capacidad de cálculo en
previsión de cualquier jugada defensiva que pueda dar al traste con nuestros
planes. Habitualmente sólo los grandes maestros del ajedrez (y actualmente
cualquier programa de ajedrez de ordenador) son capaces de realizar tales
tipos de sacrificios con exactitud y sin posibilidades de equivocarse.

Tácticas

Con el fin de conseguir ventaja material al adversario, en el ajedrez hay varias


tácticas básicas, que a veces también pueden comportar el mate y la victoria
inmediata. También se denominan combinaciones. Algunas de las más
conocidas son:
 Doble ataque directo.
 Doble ataque por descubierta.
 Doble ataque a piezas que se tapan (“rayos x”).
 La clavada.
 Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
 Jaque al descubierto.
 Jaque doble.
 La jugada intermedia.

Cabe señalar que muchas de estas tácticas se presentan habitualmente


relacionadas, y que unas pueden dar lugar a otras, o bien el jugador es capaz
de forzarlas mediante determinadas entregas de material. Por ejemplo, el
jugador puede entregar un peón para abrir una diagonal en la que tiene situado
un caballo delante de su alfil, seguido de una posible maniobra de descubierta
de caballo o de clavada en dicha diagonal a otra pieza enemiga de mayor valor.

Doble ataque directo

Es una táctica muy dañina, que se da cuando una misma pieza consigue atacar
a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de
alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los
ajedrecistas más avanzados normalmente son capaces de prevenirla y
defenderse oportunamente contra ella. Esta táctica es también conocida entre
los círculos ajedrecísticos como "Calzone", se da comúnmente por un
"despiste" del contrario, con un peón o un caballo atacando dos piezas,
aprovechando su facilidad en ataque o un alfil, en situación algo más
complicada. Otro nombre que suele recibir es el de "doblete". Por otro lado, la
variedad más dañina de este tipo de ataque es el calzone con jaque incluido,
que como el mismo nombre dice, se atacan dos piezas a la vez, siendo una de
ellas el rey. El más conocido es el que hace o intenta el caballo en el que
simultaneamente hace jaque y ataca la torre cuando llega al cuadro c7. Una
vez se sufre un calzone son pocas las posibilidades de salir sin desventaja,
normalmente se emplean tácticas como el ataque a otra pieza del contrario
(como un intercambio) o "clavar" la pieza atacante, es decir, atacar a esta pieza
evitando que se mueva porque haya alguna pieza de mayor importancia detrás,
si ninguna de estas opciones es posible...el jugador en cuestión se verá en
problemas más adelante en la partida.

Doble ataque por descubierta

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con
dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra
con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este
tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de
piezas.
Una variante de este doble ataque consiste en matar una pieza adversaria,
pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos
movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado
descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por
nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la
que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de
material.

Doble ataque a piezas que se tapan (“rayos x”)

Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla,
queda amenazada una segunda pieza detrás de la primera. Esta jugada
comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades,
torre o alfil atacando rey y dama, y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).

La clavada

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no
conviene mover porque, si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura
ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre,
en cuya misma diagonal detrás de la torre se encuentra el rey: debido a la
imposibilidad de mover la torre (el rey quedaría en jaque), se produce la
consiguiente captura de la torre por parte del alfil (es decir, se gana la calidad).
También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta
porque no puede moverse, eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a
terceras piezas, según sean del mismo bando o del contrario. El caso más
habitual es el de un alfil que clava a un caballo detrás del cuál se encuentra el
rey, la dama o incluso una torre.

Fundamentos avanzados

Cuando un jugador de ajedrez desea progresar debe instruirse en diversos


conceptos fundamentales que han desarrollado los denominados teóricos del
ajedrez. Estos conceptos fundamentales han sido el resultado del estudio y
análisis del juego por parte de expertos y maestros. De esta forma existen una
larga serie de recomendaciones o recetas acerca de como se debe jugar
correctamente y así guiarse en la infinidad de posibilidades que contiene el
juego.

A parte de la valoración de las piezas, el jugador debe comprender que el valor


real de las piezas esta en función de las posibilidades tácticas y estratégicas
con vista a la consecución de la victoria. De esta forma aparecen dos
conceptos fundamentales que realizan contrapeso a la pura cuestión material.
Estos conceptos son posición y tiempo.

Con dicha interpretación una partida evoluciona en ventajas o desventajas para


un jugador no sólo por la cantidad de material de la que dispone sino también
según los otros criterios. En este modelo se puede considerar que la ventaja de
un jugador se puede describir como el volumen en un espacio tridimensional
según las coordenadas material, posición y tiempo.

Tiempo

El tiempo es simplemente un turno de juego. Según la teoría un jugador hace


uso correcto de un tiempo si realiza una jugada eficiente con vista a un plan.
Por lo tanto un jugador que mueve una pieza por moverla está realizando una
perdida de tiempo. Si un jugador consigue con una jugada la consecución de
dos objetivos se dice que ha realizado una ganancia de tiempo.

En la apertura los tiempos están asociados al concepto de desarrollo. Como en


la apertura es muy importante que todas las piezas adopten casillas que sean
lo más activas posibles (que defiendan o ataquen casillas claves del tablero) es
por ello que es irregular que una pieza se desplace en muchos tiempos
entorpeciendo de esta forma el desarrollo de las otras piezas. Este es uno de
los motivos para el uso de los gambitos. La idea es entregar un peón con vista
a favorecer el desarrollo propio (ganancia de tiempo) o entorpecer el del
adversario (forzarle a pérdidas de tiempo).
En el medio juego el tema de ganancias o pérdidas de tiempo se aplica a las
cuestiones tácticas y estratégicas. Si ambos jugadores tienen planes y ambos
calculan los del otro pueden desarrollar contramedidadas a las ataques
mutuos. Pero si un jugador tiene ventaja de tiempos eso implica de que el
jugador contrario no dispone de tiempos suficientes para evitar su plan. Es por
ello la importancia de los tiempos aún a costa del material. Si un jugador gana
material pero eso le permite al rival que desarrolle un plan táctico que le
provoque mate al rey que el primer jugador no puede evitar, por que no tiene
suficientes turnos para crear un entramado defensivo; está claro que la mejor
opción es ceder material para conseguir un ataque definitivo. Es obvio que el
concepto tiempos se acumula en la partida de forma que si ha habido pérdidas
de tiempo en la apertura esta se trasladan al medio juego que pueden tener
costosas consecuencias si el rival halla un plan.

En el final el concepto tiempo alcanza su máxima expresión. En ausencia de


piezas mayores los peones aspirán a coronar (para convertirse en Dama). Es
por ello que si uno de los oponentes ha perdido tiempos y no dispone de los
suficientes para alcanzar a un peón rival en su tránsito a la coronación es que
está perdido. También en le final aparece un concepto asociado a los tiempos
que es zugzwang.

Posición

La evaluación de la posición es una largo compendio que trata de determinar


las posibilidades de una posición. Se trata de una colección de análisis que
especifican las posibilidades de la estructura de las piezas de un jugador, tanto
a nivel estático como dinámico (posibilidades para atacar al rival). Entre esos
criterios podemos citar:
 Estructura de peones
 Actividad de las piezas
 Movilidad de las piezas
 Coordinación de las piezas
 Espacio

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