Vous êtes sur la page 1sur 27

Changelog 

 
03/09/2016:  
-Il danno bonus è fisso, ma dipende dall’arma usata. In tal modo un’arma automatica non avrà un bonus enorme (visto 
che il danno è per colpo) e il calcolo stesso del bonus è da fare un'unica volta invece di dover sempre calcolare la 
percentuale 
-Aggiornata tabella di carico. Potrebbero esserci personaggi la cui forza viene ridotta a 0, e personaggi la cui forza è 
maggiore di 10! 
 
15/09/2016: 
Modificati RD e SD, ed aggiunta Fatica 
 
13/12/2016 
Modificato metodo di gestione dei Punti Azione 
 
14/12/2016 
Aggiornamento della Fatica 
 
24/12/2016 
Aggiunto Perk Rate 
Rimossa “Resistenza(adattata)”. 
 
31/12/2016 
Troppi 
 
13/12/2017  
Aggiungo un po di Background! 
 
24/12/2017 
Decise razze 
Ricontrollate Statistiche secondarie 
 
28/12/2017  
Finite Abilità 
 
31/12/2017 
Finite parte delle razze e inizio dei tratti 
Cambiare la gestione dei punti azione! 

Fallout 
21esimo secolo, I combustibili fossili del mondo stanno diminuendo ancora ed ancora, ed i vari paesi ricchi si 
sono concentrati sul perfezionamento e sulla miniaturizzazione del processo di Fusione Nucleare. 
Le ricerche hanno portato all’uso delle “Armature Atomiche” ed allo scoprire delle Armi facenti uso 
dell’energia (ma non è avvenuta la miniaturizzazione dei circuiti elettronici) 
La forte scarsità di risorse ha fatto aumentare il prezzo dei combustibili fossili e dei suoi derivati alle stelle, 
facendo collassare tante piccole nazioni e creando la guerra delle Risorse. 
La Cina cerca di prendere possesso delle ultime risorse sull’Oceano Pacifico, ma l’America riesce a prenderle 
prima; la Cina, in risposta, decide di invadere l’Alaska. 

 
La guerra sta iniziando e le Nazioni Unite non riescono più ad evitarla, quando un attacco terroristico con un 
missile nucleare distrugge Tel Aviv, inasprendo la guerra in preludio a conflitti nucleari più pesanti. 
2052, Il combustibili fossili nel Texas finisce e nel 2053 una malattia colpisce lo stato: la “Nuova Peste” che 
uccideva tutti i portatori in un paio di giorni o, se sopravvivevano, li rendeva sterili. 
2054, la Vault-Tec con approvazione del governo inizia il Progetto Rifugio Atomico che prevede, 
esternamente, la costruzione dei Vault per permettere alla popolazione di difendersi dagli attacchi nucleari. 
2059, viene stabilito il fronte Anchorage dagli Stati Uniti, nel mentre cercano di mettere pressione sul 
Canada per poter proteggere la pipeline dell’Alaska. 
2060, il combustibili fossili mediorientali finisce, e le nazioni europee senza un nemico comune iniziano a 
combattersi tra di loro. Gli avanzamenti tecnologici sostituiscono gradualmente il nucleare al petrolio, ormai 
troppo costoso, come principale fonte energetica 
Nel tentativo di rendere resistenti alle armi biologiche, la West Tek in contratto con il governo americano ha 
tentato di creare un virus che combatte gli effetti delle armi biologiche con il “Pan-Immunity Virion Project” 
(PVP).  
Nel 2066, la Cina esaurisce le sue risorse ed inizia ad invadere l’Alaska. Durante tale guerra, chiamata guerra 
Sino-Americana, l’America inizia ad impiegare le Armature Atomiche per la risoluzione di conflitti armati 
ottenendo successi dopo successi. 
Nel 2072, però, la guerra tra Cina e America ancora imperversa, e la seconda richiede molte risorse al 
Canada che nel 2076 viene annessa all’America. 
Nel 2075 il PVP prese il nome di FEV (Forced Evolutionary Virus) per via dei cambiamenti che il corpo 
dell’infetto subiva per colpa di tale virus, che permetteva di creare dei “supersoldati”. 
All’inizio del 2077, l’America riprende l’Alaska, ma la guerra arriva al suo Climax. Coloro che prevedevano il 
conflitto atomico, come Robert House o i membri dell’Enclave, effettuano le loro preparazioni. 
I vault sono severamente sotto-popolati, e le loro porte iniziano a chiudersi nel mentre il conflitto atomico 
imperversa, cambiando il mondo conosciuto... 
 
 

Ricordati che sei ​S​P​E​C​I​A​L​! 


 
Nel mondo di Fallout ogni personaggio è ​S​P​E​CI​ ​A​L​ ed ha una serie di caratteristiche derivate dalle sue scelte 
di vita, e dal suo vissuto! 
 
Di preciso le scelte sono decise da: 
● Statistiche Primarie 
Vengono distribuite all’inizio e non aumentano se non spendendo un talento o acquistando impianti. Vi sono 
7 statistiche primarie: 
○ Forza 
○ Percezione 
○ Costituzione 
○ Carisma 
○ Intelligenza 
○ Agilità 
○ Fortuna 
e descrivono forze e debolezze del personaggio.  

 
● Statistiche Secondarie 
Statistiche derivate dalle primarie, dai Talenti, ecc. 
○ Punti Azione   ○ Classe Armatura 
○ Punti Vita  ○ Resistenza Danno 
○ Iniziativa  ○ Soglia di Danno 
○ Danno Disarmato  ○ Resistenza alla Radiazione 
○ Bonus Danno da Mischia  ○ Resistenza al Veleno 
○ Zona Critica  ○ Carico Trasportabile 
○ Spostamento  ○ Punti Talento 
○ Velocità  ○ Punti Abilità 
 
● Abilità 
Descrivono le conoscenze del personaggio in varie aree, dal combattimento, alla scienza, al sociale. 
 
● (Abilità di Combattimento)  ○ Furtività   ○ Sopravvivenza  
○ Armi Balistiche    ○ Pilotaggio  ○ Accademica 
○ Armi ad Energia   ● (Abilità scientifiche e  ● (Abilità sociali) 
○ Armi Pesanti   tecniche)  ○ Diplomazia 
○ Esplosivi  ○ Medicina  ○ Intimidazione  
○ Armi Bianche   ○ Meccanica   ○ Linguistica  
○ Disarmato   ○ Informatica   ○ Mercanteggiare  
● (Abilità fisiche)  ○ Investigazione   ○ Ingannare  
○ Atletica   ○ Empatia Animale 
 
 
● Razza 
● Tratti 
● Talenti 
 
Statistiche Primarie 
 
Quello che da il nome a ​S​P​E​C​I​AL​ ​ sono proprio le statistiche primarie che ne stanno alla base: 
S​trength Forza (FOR)  
Una misura della forza bruta del personaggio. 
Se inferiore a 1, non è possibile muoversi e ci si accascia schiacciati dal peso. 
● Statistiche Secondarie 
○ Bonus Danno da Mischia 
○ Danno Disarmato 
○ Carico trasportabile 
● Abilità 
○ Armi Bianche 
○ Disarmato 
○ Atletica  
○ Intimidazione  
 

 
P​erception Percezione (PER)  
La capacità di usare i sensi tradizionali più quelli non tradizionali* 
Se inferiore a 1, nessuno dei sensi funzionerà. 
● Statistiche Secondarie 
○ Iniziativa 
● Abilità 
○ Armi balistiche 
○ Armi ad energia 
○ Armi Pesanti 
○ Esplosivi 
○ Pilotaggio 
○ Medicina  
○ Investigazione  
 
E​ndurance Costituzione (COS)  
La salute e la forma fisica del personaggio 
Se inferiore a 1, il corpo si accascia sul peso della sua carne. 
● Statistiche Secondarie 
○ Resistenza alla Radiazione 
○ Resistenza al Veleno 
○ Punti Azione(Massimi) 
○ Punti Azione(Recupero) 
○ Punti Vita 
● Abilità 
○ Disarmato 
○ Armi Pesanti 
○ Atletica  
○ Sopravvivenza 
 
C​harisma Carisma (CAR)  
Una combinazione di aspetto, charm e capacità di leadership 
Se inferiore a 1, il personaggio è incapace di esprimersi e pensare ( anche INT scende a 0) 
● Statistiche Secondarie 
● Abilità 
○ Diplomazia  
○ Intimidazione  
○ Linguistica  
○ Mercanteggiare  
○ Ingannare  
○ Empatia Animale  
 
I​ntelligence Intelligenza (INT)  
Intelletto di base, curiosità ed abilità nel pensiero critico 
Se inferiore a 1, il personaggio è incapace di esprimersi e pensare ( anche CAR scende a 0) 
● Statistiche Secondarie 

 
○ Punti Abilità per livello 
● Abilità 
○ Armi ad energia 
○ Medicina  
○ Meccanica  
○ Informatica  
○ Investigazione  
○ Sopravvivenza  
○ Accademica  
○ Linguistica  
 
A​gility Agilità (AGI)  
Una misura di rapidità, equilibrio e destrezza 
Se inferiore a 1, non è possibile muoversi, poiché i muscoli sono bloccati. 
● Statistiche Secondarie 
○ Punti Azione(Massimi) 
○ Punti Azione(Spendibili) 
○ Punti Azione(Recupero) 
○ Classe Armatura 
○ Spostamento e Velocità 
● Abilità 
○ Armi balistiche 
○ Armi Bianche 
○ Esplosivi 
○ Furtività 
 
L​uck Fortuna (FRT)  
Quanto il Fato premia il personaggio 
● Effetti  
○ Il personaggio tenderà a trovare più tesori per caso e sarà in genere più fortunato 
○ Bonus ad ogni tiro 
● Statistiche Secondarie 
○ Classe Armatura 
○ Tiro per Colpire 
○ Ampiezza Zona Critica di base 
● Abilità 
 
*Sensi tradizionali: Gusto, Tatto, Olfatto, Vista e Udito 
Sensi non tradizionali contati in PER: termopercezione(temperatura), cronopercezione(tempo) e 
introcezione(situazione interna) 
Priopriocezione e Equilibrio sono contati in AGI (come destrezza) 
Almeno che non sia scritto, nessun malus fa scendere le statistiche sotto 1. 
Le statistiche possono salire sopra 10 solo con bonus di razza, di talento ( e quindi anche modifiche del 
corpo), ma la possibilità è recondita. 
 

 
 
Inizialmente ogni pg ha 4 in ogni statistica e 10 Punti Statistica (PS) ove può: 
● Aumentare una statistica di un punto fino a 7 al costo di 1 PS 
● Aumentare una statistica di un punto dall’8 al 9 al costo di 2 PS 
● Aumentare una statistica dal 9 al 10 al costo di 4 PS 
● Diminuire di un punto una statistica, guadagnando 1 PS. 
Cumulativamente perciò, ogni Statistica avrà il seguente costo: 
Stat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 
Costo -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +5 +7 +10 
 
è possibile annullare le azioni precedenti per “riguadagnare punti”​ . 
Distribuzioni valide esempio 
S P E C I A  L 
7 5 6 5 5 5 5 
4 4 4 4 10 4 4 
4 8 4 3 7 7 4 
9 5 9 1 1 5 4 
 
 
Regole  

Le “Azioni” ed i Punti Azione 


Un azione è … proprio quello che sembra, una vera e propria “azione”, ovvero qualcosa che influenza più o 
meno il mondo. 
Per riuscire ad effettuare un azione bisogna attingere ad una riserva chiamata “punti azione” o PA, che 
verranno spesi per fare svariati tipi di azioni. 

Tipi di Azione 
Durante la parte dedicata al roleplay, solo le azioni più pesanti avranno un costo, ovvero ad esempio: 
- Camminare/Correre 
- Spostare oggetti 
- Lavorare 
Il cui costo verrà deciso dal master se sconosciuto (accade primariamente fuori dai combattimenti) 
Nella sezione “Velocità” ci sono dei costi per lo spostamento  
Esempi: 
0 PA - Raccogliere un oggetto leggero da terra 
3 PA - Camminare per mezz’ora, spostare un masso di peso medio 
6 PA - Spostare un masso di peso medio 
12-15 PA - Spostare un oggetto pesante  
 
I PA usati andranno ad aggiungersi ad una quantità detta ​Fatica. 
 

 
Svolgimento delle azioni (turni) 
Ogni turno il personaggio può spendere una quantità di PA pari ai PA o perdere il turno per ricaricare i PA 
Le azioni eseguibili dal personaggio sono ad esempio: 
● Muoversi di una quantità equivalente allo spostamento per 6 secondi 
● Sparare 
● Mirare una parte precisa 
● Richiedere l’analisi VATS ( solo se si possiede il Pip-Boy ) 
● Altre azioni derivate da Talenti  
● ecc. 
Il personaggio può effettuare più azioni per turno o azioni più pesanti spendendo i propri PA.  
Tutti le azioni effettuate durante un turno vengono considerate come fatte durante lo stesso turno. 
è possibile “sacrificare” una turno per recuperare una quantità di PA descritta in seguito, svolgendo 
l’azione “recupero PA”. 

Tipologia danno 
Ci sono diverse categorie di danni: 
● Normale 
○ Taglio - Nel caso di critico, provoca danno da Sanguinamento equivalente alla metà del 
risultato del danno (senza applicare il moltiplicatore del critico) per 1d4 turni all’avversario 
○ Perforazione - Solitamente trapassa e diminuisce parte dell’RD e SD. Le armi da sparo 
fanno questo tipo di danno. ( Frecce -> diminuiscono più SD, Proiettili -> diminuiscono più 
RD). Nel caso di colpo critico la riduzione di RD e SD è la doppia. 
○ Botta/Esplosione - Nel caso di critico il nemico viene stordito per 1d2 turni- 
● Energia 
○ Elettricità/EMP - I robot sono deboli a questa tipologia di danno. Nel caso di critico paralisi 
per 1d2 turni.  
○ Calore/Laser - Se il colpo critico lascia il nemico con meno del 10% di vita, questi viene 
ridotto in cenere. 
○ Fuoco - Nel caso di critico viene provocato danno da ustione equivalente a metà del tiro 
del danno (senza moltiplicatore) per 1d4 turni dovuto al fuoco che continua a bruciare. 
○ Acido - Gli oggetti colpiti dall’acido subiscono il doppio del danno. Nel caso di critico viene 
provocato danno da ustione chimica all’armatura o, se il bersaglio non ha armatura o 
questa è rotta, al bersaglio equivalente alla metà del danno per 1d4 turni dovuto alla 
reazione chimica dell’acido. 
○ Freddo - Se il nemico è congelato, questi viene totalmente bloccato per 1d4 turni. Nel caso 
di critico il bersaglio viene congelato e non potrà spendere PA per 1d6 turni.  
○ (Plasma = Calore + Elettricità) 
○ Bio - Dal punto di vista esterno, viene parzialmente distrutta la pelle che viene toccata che 
riesce a guarire.. Nel caso di colpo critico, però, viene provoca necrosi al tessuto colpito. 
Se viene colpito un arto superiore con un colpo critico, la necrosi provoca una diminuzione 
permanente della FOR di 1. 
Se viene colpito un arto inferiore, provoca una diminuzione permanente della AGI di 1.  
Se viene colpito il torso, diminuzione permanente della COS di 1 
Se viene colpita la testa, diminuzione permanente della PER di 1 

 
● Radiazione 
○ La quantità di radiazioni che ogni corpo può assorbire è sempre limitata 
● Veleno 

Calcolo dei danni 


 
I danni Normali e di Energia vengono calcolati nel seguente modo: 
1. Si verifica con un tiro contro l’effettiva riuscita del colpo (Tiro per Colpire) e se questo è un colpo 
critico 
2. Si esegue il tiro per decidere quanti danni sono stati fatti 
3. (opzionale) si applicano gli effetti del critico, moltiplicando il danno per il moltiplicatore critico 
dell’arma. 
4. Si sottrae la quantità in percentuale di RD equivalente al tipo del danno che verrà assorbita 
dall’armatura* 
a. Danno_Assorbito = Danno * RDTotale_TipoDanno / 100 ( approssimato per difetto ) 
b. Danno_Ridotto = Danno - Danno_Assorbito 
5. Si sottrae la quantità di SD_TipoDanno al danno ridotto dall’RD 
a. Danno_Percepito = Danno_Ridotto - SD_TipoDanno 
6. Il risultato è il danno percepito da sottrarre ai punti vita 
7. Se si usano delle regole di salute dell’armatura, il danno viene distribuito all’armatura in base a 
quanto ogni singola parte ha contribuito alla RD.(*) 
 
(*) Se si hanno i seguenti pezzi di armatura: 
Corpo - RD(Energia) 25 
Gambe - RD(Energia) 20 
Braccia - RD(Energia) 10 
Testa - RD(Energia) 15 
Si possiede un RD(Energia) di 70. 
Se si riceve un danno di tipo Energia (Calore) di 50, la quantità di danno assorbita sarà 40, quella inflitta 10. 
quindi ogni parte prendera un danno proporzionale al suo contributo ovvero: 
Corpo -25/70 * 40 = 14  
Gambe - 20/70 * 40 = 11 
Braccia - 10/70 * 40 = 5 
Testa - 15/70 * 40 = 8 
(**) Se la RD è maggiore di 100, l’intero danno è assorbito dalla armatura 
 
Il danno da Radiazione e da Veleno viene gestito con regole diverse spiegate nella sezione “Resistenze”. 

Tiro per colpire 


Il tiro per colpire è un tiro che decide se il colpo o anche una abilità o azione riesce ad andare a segno o no si 
svolge nel seguente modo 
1. Si calcola la Difficoltà del tiro che è equivalente alla CA del bersaglio + un numero dipendente dalla 
distanza del bersaglio e dalla difficoltà per colpirlo deciso dal master o un numero equivalente alla 
difficoltà della prova decisa dal master 
a. Se il bersaglio si trova ad una distanza maggiore della gittata: 

 
i. Nel caso di un’arma a distanza, le armi hanno un “incremento gittata” e la 
difficoltà aumenta di 20 ogni incremento. ( tra 0 e “incremento gittata” -0, tra 
incremento e 2* “incremento gittata” -20, ecc.) 
ii. Nel caso di un arma da combattimento ravvicinato, il numero massimo di 
incrementi è 2, sopra due incrementi il colpo fallisce  
b. Se si deve colpire una precisa parte del bersaglio, il master decide la difficoltà (L’analisi 
VATS ritorna la difficoltà di colpire) 
2. Viene lanciato il d%.  
3. Se il tiro risulta 1, si ha un fallimento automatico, se il tiro risulta 100 si ha un successo automatico. 
Se la somma del tiro più una quantità dipendente dal bonus al tiro accumulato 
4. Se il tiro è riuscito ed è caduto nella Zona Critica, Bisogna tirare il dado un’altra volta per 
confermare il Critico. Se questo ricade nella Zona Critica viene eseguito un critico. 
 
Statistiche derivate 
Le statistiche derivate sono ottenute dalle statistiche primarie, dagli equipaggiamenti, dalla razza e dai 
talenti/tratti. 
[Facoltativo] 

Punti (PA e PV) 

Punti Azione(PA)  
I punti azione sono una riserva di punti utilizzata per poter eseguire un'azione in più durante il turno oppure 
per effettuare azioni “pesanti” tipo portare un peso maggiore del normale o simili.. 
Il numero massimo di PA che si possono avere in un certo momento dipende dall’Agilità e dalla 
Costituzione. 
Il massimo numero di PA spendibili in un turno dipende unicamente dalla Agilità 
Il “Recupero PA” rappresenta il numero di PA che vengono recuperati sacrificando un turno. Dipende da 
Agilità e Costituzione 
Utilizzando PA il personaggio si affaticherà non poco 
● Nel caso la riserva PA è inferiore alla metà approssimata per difetto, il pg si sentirà stanco.  
● Se invece la riserva di PA è inferiore ad un quarto del totale approssimato per difetto, tutti gli 
SPECIAL del personaggio, tranne la FRT, diminuiscono di 1 fino a quando il personaggio non perde 
un turno per la rigenerazione attiva dei PA. 
PA Massimi​: AGI+3*COS  
PA Spendibili​: AGI/2 +1 approssimati per difetto 
AGI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 
PA Spendibili 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 
Recupero PA​: (AGI+COS)/2 approssimato per difetto 
AGI+COS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 
PA Recuperati 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 
AGI+COS 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 
PA Recuperati 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 
Se per via della diminuzione di AGI o COS i PA Massimi sono inferiori ai PA posseduti, la quantità di PA in 
surplus non viene persa, ma non verrà rigenerata. 
 

 
Punti Vita(PV) 
La quantità di energia vitale del personaggio.  
Tale energia diminuisce quando il personaggio viene colpito o danneggiato in qualsiasi modo. 
Se i punti vita sono ridotti a zero, il personaggio muore. 
Punti Vita Massimi Iniziali:​ 10 + 4 * COS 
Punti Vita Massimi ottenuti al passaggio di livello​: COS 
I PV vengono recuperati al tasso di guarigione passivo se il personaggio è sveglio, ed in quello attivo se sta 
dormendo 
Tasso di guarigione(passivo):​ COS/2 al giorno  
Tasso di guarigione(attivo):​ COS/2 ogni 6 ore di sonno 

Combattimento 
 

Iniziativa 
La velocità di reazione del personaggio. 
Il personaggio con la Iniziativa più alta ha più possibilità di iniziare prima. 
Modificatore di Iniziativa:​ 10*(PER + AGI) 
All’inizio di ogni combattimento ogni giocatore deve tirare un d% e sommare il risultato al modificatore di 
iniziativa. 
Il giocatore con l’iniziativa più alta inizierà prima, venendo seguito dal secondo, terzo, ecc. 
Se due o più giocatori hanno iniziativa eguale, colui che ha la PER maggiore inizia prima. 
 

Bonus Danno da Mischia Serve


​ per bilanciare l’uso di armi da mischia! 
Quantità di danno addizionale rispetto al normale dell’attacco che può essere aggiunta al danno dell’attacco 
effettuati con armi da mischia (compreso da disarmato) o le armi a distanza operate manualmente (come 
gli archi) o le armi da lancio (pietre, giavellotti, ecc.). 
Danno Bonus da Mischia:​ (FOR-5)*Moltiplicatore Danno Bonus arrotondato per difetto. 
(Esempi) 
Moltiplicatore: x0.5 
FOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 
Danno Bonus -2 -1 -1 0 0 0 +1 +1 +2 +2 
 
Moltiplicatore: x1 
FOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 
Danno Bonus -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 
 

Danno Disarmato: 
Danno di base fatto attraverso l’uso delle mani e delle braccia, senza nessuna arma, senza utilizzare 
particolari stili. Le armi “da pugno” o “da dito” danno un bonus a tale quantità o effetti simili. 
Danno Disarmato:​ (tabella seguente) 

 
FOR 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-​11 
Danno Disarmato 1 1d2 1d4 2d2 2d4 3d4 
(Danni) 1 1-2 1-4 2-4 2-8 3-12 
FOR 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22+ 
Danno Disarmato 3d6 3d8 4d6 4d8 5d8 * 
(Danni) 3-18 3-24 4-24 4-32 5-40 * 
Nota: Il bonus si aggiunge in ogni caso! 
*Ogni 2 di Forza si ha il seguente ciclo: 
-aumento del dado  
-aumento del dado 
-aumento del dado 
-aumento del numero di dadi, diminuzione del dado. 
ogni multiplo di 10 si va avanti di 2, altrimenti 1. 
Esempio: 
20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43  
5d8 5d10 5d12 6d10 6d12 7d12 7d14 7d16 8d14 8d16 9d16 9d18 
 

Zona Critica: 
Una zona entro cui il tiro per colpire permette l’esecuzione di un colpo critico, e la sua successiva conferma. 
Per eseguire un critico dev’essere tirato un dado d%, e se questo atterra nella “zona critica” viene effettuato 
un critico. 
Ampiezza Zona Critica (di base): ​FRT/2 approssimato per difetto (+Bonus/Malus/ecc!) 
Zona Critica:​ da 100-Ampiezza Zona Critica a 100 
 

Spostamento 
La quantità di metri che un personaggio può fare con un punto azione. Equivale a 1 volte la velocità del tipo 
di spostamento deciso (cammino, corsa, corsa veloce) 
 

Velocità 
La velocità di spostamento e corsa del personaggio. 
Tutte le azioni che riguardano “movimenti particolari” come il nuoto, la corsa, l’arrampicata, ecc. vengono 
eseguite alla metà della velocità di cammino/corsa/corsa veloce 
Velocità di cammino ( 1 PA/15 min ):​ fino a 0,5+AGI/12 m/s ( 1,8 + 0,3*AGI Km/h ) 
La velocità di cammino media è sui 4-6 Km/h (secondo dati) 
Velocità di corsa ( 1 PA/4 min ):​ fino a 1+AGI/4 m/s ( 3,6 + 0,9*AGI Km/h ) 
Il record di corsa di resistenza si attesta sui 20 Km/h circa 
Velocità di corsa veloce ( 1 PA/15 sec ):​ fino a 6+AGI/2 m/s ( 14,4 + 1,8*AGI Km/h ) 
Il record mondiale sui 100 metri è circa 50 Km/h 

 
CA, SD, RD (trittico della difesa) 

Classe Armatura(CA):  
Quantità con cui vengono confrontati i tiri di attacco contro al personaggio dovuta alla sua capacità ( “sua” e 
del fato ), di evitare un colpo ed alla capacità dell’armatura di riflettere il colpo. 
Parte della CA può dipendere dal tipo di danno. 
Classe Armatura(CA)​:​ ​AGI + FRT  
 

Soglia di danno(SD): 
Se il personaggio riceve danno, questo viene diminuito di una quantità equivalente alla SD. 
È possibile che la SD sia dedicata solo ad un certo tipo di danno. 
Parte della SD può dipendere dal tipo di danno. 
Soglia di Danno(SD):​ 0  
 

Resistenza Danno(RD): 
La percentuale di danno assorbita dalla dall’armatura, che viene sottratta alla vita dell’armatura. 
È possibile che la RD sia dedicata solo ad un certo tipo di danno. 
Parte della RD può dipendere dal tipo di danno. 
Resistenza Danno(RD):​ 0 

Resistenze  

Radiazione 
Il mondo di fallout è ambientato dopo una serie di pesanti bombardamenti atomici, perciò il pericolo 
rappresentato dalle radiazioni non è insignificante. 
Il livello di radiazione viene misurato in Rad ed i malus (relativi ai pg umani) per livello sono i seguenti: 
1. Livello 0-1 / 0-99 e 100-199 Rad / Nessun effetto 
2. Livello 2-3 / 200-299 e 300-399 Rad / -1 COS/ Forte Nausea 
3. Livello 4-5 / 400-499 e 500-599 Rad / -2 COS, -1 AGI / Caduta Capelli 
4. Livello 6-7 / 600-699 e 700-799 Rad / -2 COS, -2 AGI, -1 FOR / Caduta Pelle 
5. Livello 8-9 / 800-899 e 900-999 Rad / -3 COS, -2 AGI, -2 FOR / Pericolo di Ghoulificazione 
(Livello 9) 
6. Livello 10 / 1000 Rad / Morte 
Ogni volta che succede uno dei seguenti eventi: 
● Mangiare cibo irradiato/Bere bevande irradiate 
La quantità di Rad aumenta del valore delle cibo/acqua irradiato, diminuita della Resistenza alla 
Radiazione Naturale 
● Nuotare in acqua irradiata/Gas/Polvere radioattivo/Vicinanza ad aree radioattive 
La quantità di Rad aumenta di una quantità dipendente dalla sorgente radioattiva (e dalla distanza), 
ma viene diminuita della Resistenza alla Radiazione Totale 
● Danno da Radiazione 

 
Come scritto in precedenza, il livello di Rad aumenta della quantità di danno ricevuto, meno la Resistenza 
alla radiazione totale 
Resistenza alla Radiazione Naturale:​ COS/2 approssimato per difetto 
Resistenza alla Radiazione Totale​: Naturale + Resistenza alla Radiazione proveniente da equipaggiamenti. 
La prova si verifica in questo modo: 
1. Si tira un d% e  
2. Se il tiro è 1, è un fallimento automatico, se 100, un successo automatico 
3. Si somma la Resistenza alla Radiazione della prova (Naturale o Totale) al tiro fatto. Se tale numero 
supera il valore in RAD della prova, il livello di radiazione non aumenta, altrimenti aumenta. 
Arrivati a livello 10, se la razza è “Umano” ( o un’altra razza umana ), bisogna tirare un d%. Se il risultato è da 
95 in su, si sopravvive alla morte da radiazione, diventando un Ghoul ed il livello di radiazione si riduce a 4 (e 
segue nuove regole sulle radiazioni dettate dalla razza del ghoul) 
 

Veleno 
Il mondo di fallout è pieno di insidie tra cui quelle dovute ai veleni. 
Quando il personaggio viene colpito da un veleno, deve eseguire una prova di “Resistenza al Veleno” contro 
l’Intensità VEL del veleno o subirne gli effetti. 
Resistenza al Veleno:​ 5*COS 
La prova si verifica in questo modo: 
4. Si tira un d% e  
5. Se il tiro è 1, è un fallimento automatico, se 100, un successo automatico  
6. Si somma la Resistenza alla Veleno al tiro fatto. Se tale numero supera il valore in VEL della prova, il 
personaggio subisce gli effetti del veleno. 

Limitazioni 

Carico trasportabile:  
Il peso degli oggetti trasportabile dal personaggio in Kg. Ci sono 5 valori che separano 6 categorie: 
-Carico Nullo : è come non avere nulla addosso.  
-Carico Leggero : nessun effetto notabile 
-Carico Medio : i muscoli iniziano ad essere doloranti. 
-Carico Alto : -1 AGI. Costi in PA aumentati del 50%. 
-Carico Pesante: -4 AGI. Costi in PA doppi. Impossibilità di correre (Il carico massimo di Fallout equivale a 
questo livello) 
-Carico Massimo: AGI ridotta a 0 (Superato questo non ci si può muovere) 
Carico Nullo | C​ arico Leggero | C​ arico Medio | Carico Alto | C​ arico Pesante | Carico Massimo 
FOR x< | <x< | <x< | <x< | <x< |  <x 
1   0,25 1 5 10 16 
2 0,5 2 10 20 32 
3 0,75 3 15 30 48 
4 1 4 20 40 64 
5 1,25 5 25 50 80 
6 1,5 6 30 60 96 
7 1,75 7 35 70 112 

 
8 2 8 40 80 128 
9 2,25 9 45 90 144 
10 2,5 10 50 100 160 
11+ +0,25 +1 +5 +10 +16 
 
Ovviamente tali oggetti dovranno essere comunque messi e trasportati in modi credibili: Zaini, valigie, ecc.* 
● Il massimo peso trasportabile con una mano è il carico medio 
● il carico alto può essere trasportato solo con entrambe le mani.  
● Un carico maggiore può essere trasportato unicamente con il corpo (utilizzando schiena, braccia, 
gambe). 
Nel caso del combattere 
● Ogni oggetto ha fino a 3 requisiti in forza 
○ Singola mano 
○ Due mani 
○ Arma Pesante (A due mani, ma richiede vari accorgimenti per distribuire il peso) 
 
 

Altro 

Punti Talento 
Al passaggio di livello si riceve una frazione di “punti talento”. Quando viene accumulato un punto talento è 
possibile spenderlo per ricevere un Talento. 
 

Punti Abilità per livello 


Il numero di punti abilità che si ricevono ogni livello. Una variazione temporanea di INT non fa variare tale 
numero; inoltre, un aumento o diminuzione di INT non ha effetto sui punti già spesi. 
Punti Abilità per livello:​ INT+10 

Hardcore Mode 

Fatica 
Ogni personaggio stando sveglio e facendo azioni si affatica. 
La fatica è composto da una serie di livelli: 
1. Ben Riposato: Il personaggio ha dormito davvero bene! Aumenta l’esperienza guadagnata del 20%. 
2. Riposato: Il personaggio si sente abbastanza riposato.  
3. Normale: nessun effetto particolare.  
4. Fiacco: Il personaggio si sente un pò fiacco.  
5. Stanco: la stanchezza inizia a sentirsi. -1 AGI.  
6. Stremato: il personaggio boccheggia ed è praticamente allo stremo delle sue forze. -2 AGI, -1 FOR.  
7. Esausto: il personaggio è totalmente esausto ed ha problemi anche a pensare. -4 AGI, -2 FOR, -1 
INT, -1 PER. 

 
8. Incapacitato: FOR, INT, PER e AGI ridotti a 0. Si è praticamente vegetali e ci si mette a dormire fino a 
quando non si arriva al livello “Stremato”. 
In cui si parte dal livello “Normale”. 
La fatica aumenta di 1 livello: 
● Ogni COS PA usati 
● Ogni 6 ore in cui si rimane svegli 
La fatica diminuisce di 1 livello: 
● Dormendo 6 ore atterra. (La Fatica non può scendere sotto “Fiacco”) 
● Dormendo 4 ore in un letto scomodo (La Fatica non può scendere sotto “Normale”) 
● Dormendo 3 ore in un letto decente (La Fatica non può scendere sotto “Riposato”) 
● Dormendo 2 ore in un letto buono 
● Dormendo 1 ora in un letto rinvigorente( Eminflex © ) (costruito in modo parecchio particolare) 
Tale valore è sconosciuto al giocatore(Opzionale) 
 

Disidratazione 
Il corpo ha sempre bisogno di acqua per poter continuare a vivere.  
La disidratazione è composta da una serie di livelli: 
1. Idratato: Il personaggio ha bevuto per bene ed è nel suo Prime © ! PER +1, INT +1 ,COS+1.  
2. Abbastanza Idratato: nessun effetto particolare.  
3. Normale: nessun effetto particolare.  
4. DIsidratazione Leggera: La gola diventa secca. -1 COS (deve superare la resistenza 2 volte).  
5. Disidratazione Avanzata: La gola è secca, il personaggio deve bere. -2 COS, -1 AGI (deve superare la 
resistenza 2 volte).  
6. Disidratazione Critica: Il personaggio inizia ad avere forti giramenti di testa per il caldo. -3 COS, -2 
AGI, -1 PER.  
7. Disidratazione Mortale: Il personaggio sta quasi per morire per disidratazione. -4 COS, -3 AGI, -2 
PER, -1 FOR.  
8. Disidratazione Fatale: Morte del pg. ​Più di 20 punti disidratazione 
Lo stato di disidratazione iniziale è “Normale”. 
Questo aumenta di 1 
● Ogni 8 PA usati 
● Ogni 24 ore. Se il luogo è secco e la temperatura > 26 °C, ogni 12. 
e diminuisce di 1 ogni FOR + COS unità di H20 bevute 
Tale valore è sconosciuto al giocatore(Opzionale) 
 

Fame 
Il corpo ha anche bisogno di carburante per poter muoversi 
La fame ha una serie di liveli: 
1. Pieno: Il personaggio si sente davvero pieno ! AGI-1. 
2. Sazio: Il personaggio è sazio  
3. Normale: nessun effetto particolare. 
4. Fame Leggera: La fame si sente. -1 STR 
5. Fame Avanzata: La pancia rumoreggia -2 STR, -1 CHA  
6. Fame Critica: Dio che fame -3 STR, -2 CHA, -1 COS  
 
7. Fame Mortale: Qualasiasi cosa hai davanti ti sembra la cosa più buona del mondo. -4 STR, -3 CHA, 
-2 COS, -1 PER  
8. Fame Fatale: Morte del pg   
Il livello di fame “Standard” è 3 ( o “Normale”) e potrebbe aumentare di 1 con le seguenti azioni  
● Ogni 12 PA Usati 
● Ogni 24 ore. Ogni 18 ore se la temperatura è minore di 0°C 
e diminuisce di 1 ogni FOR/2+COS-AGI+10 unità di CAL mangiate 
Tale valore è sconosciuto al giocatore(Opzionale) 
 
Abilità 

Abilità segnate 
Inizialmente un personaggio può decidere: 
● 3 Abilità “maggiori” 
● 2 Abilità “maggiori” e 2 “inferiori” 
● 1 Abilità “maggiori” e 4 “inferiori” 
● 6 “inferiori” 
Le abilità maggiori partono a 25, le inferiori a 10.  
Ogni abilità riceve un bonus dipendente dalle statistiche primarie equivalente alla quantità a destra 
Livello di abilità: 
● 1-20: Novizio 
● 21-40: Principiante 
● 41-60: Intermedio 
● 61-80: Esperto 
● 81-99; Maestro  
● 100: Gran Maestro 
 

Lista Abilità 
A destra la quantità iniziale 
 
● (Abilità di Combattimento) 
○ Armi Balistiche  PER+AGI  
Conoscenza delle meccaniche di funzionamento e strutturali di un’arma da fuoco a 
proiettili e delle balestre. 
■ 1 - (Spara/1 PA) Puoi sparare un colpo con un’arma balistica. Senza azioni di Mira il 
bonus al tiro per colpire è equivalente solo alla FRT  
■ 1 - (Estrai/1 PA) Puoi estrarre un’arma balistica 
■ 21 - (Mira/1 PA) Puoi prendere del tempo per mirare con l’arma. L’azione “Spara” 
successiva eseguita durante lo stesso turno ha un bonus al tiro equivalente a FRT 
+ PunteggioAbilità  
■ 21 - ( 
■ 41 - (Scarica il caricatore/2 PA) Puoi sparare ad un singolo bersaglio 
continuamente, fino a quando il caricatore si scarica con un arma 

 
○ Armi ad Energia PER+INT 
Conoscenza delle meccaniche di funzionamento e strutturali di un’arma ad energia. 
○ Armi Pesanti PER+COS 
Conoscenza dell’utilizzo di armi particolarmente grosse e pesanti 
○ Esplosivi PER+AGI 
Conoscenza delle meccaniche sul lancio di oggetti esplosivi, pietre, ecc. 
○ Armi Bianche FOR+AGI 
Conoscenza delle arti di combattimento con armi “bianche” come spade,  
archi o armi da lancio come giavellotti, ecc.  
○ Disarmato FOR+COS 
Conoscenza nell’uso del proprio corpo per combattere. Vi sono armi particolari che  
permettono di “rinforzare” questo genere di attacchi. 

● (Abilità fisiche) 
○ Atletica STR+COS 
Capacità di effettuare delle acrobazie di ogni tipo: come Saltare, Liberarsi da delle  
costrizioni, camminare su delle superfici fini, ecc. o anche di Correre, nuotare,  
arrampicarsi, ecc.  
Ogni 20 punti in tale abilità: 
■ la velocità di spostamento aumenta di 1/6 m/s (0,6 Km/h) 
■ la velocità di spostamento aumenta di 0.5 m/s (1,8 Km/h) 
■ la velocità di spostamento aumenta di 1 m/s (3,6 Km/h) 
○ Furtività 2*AGI 
Capacità di muoversi senza che gli altri se ne accorgano. La velocità di movimento furtivo è  
la metà della velocità di spostamento della modalità scelta. Tale capacità serve anche per 
effettuare dei “trucchi di prestigio” che riguardano la velocità di movimento delle mani e 
per rubare degli oggetti agli altri. 
○ Pilotaggio PER+AGI 
Capacità di guidare tutte le varie tipologie di veicoli e montature. A livelli alti è possibile  
pilotare certe categorie di animali. 
 

● (Abilità scientifiche e tecniche) 


○ Medicina PER+INT 
Conoscenza del corpo umano e delle tecniche mediche che servono per curare il corpo le  
malattie che questo può prendere, Ogni 10 livelli, l’effetto di ogni oggetto curativo usato dal  
possessore è migliorato del 10%. E’ possibile creare droghe, medicinali e impianti. 
○ Meccanica 2*INT 
Conoscenza della costruzione meccanica dei vari oggetti. Permette la creazione e la  
modifica di armi, trappole, balestre, ecc. Inoltre, permette di capire e sbloccare le varie  
serrature e conoscenze utili alla riparazione di certuni oggetti. 
○ Informatica 2*INT 
Conoscenza del computer e della sua costruzione e di tutte le tematiche che vi sono  
dietro, che sia la parte programmativa o l’implementazione elettronica.. Permette di  
esplorare per bene il pc, di programmare robot e torrette, costruzioni di armi ad energia,  
ecc. 

 
○ Investigazione PER+INT 
Conoscenza delle pratiche utilizzate per la ricerca di dettagli e persone in una scena.  
Permette di scoprire dettagli meno visibili o nascosti collegati a quello che si sta cercando  
e dietro alle azioni delle altre persone. 
○ Sopravvivenza COS+INT 
Conoscenze utili alla sopravvivenza nella Zona Contaminata. Ovvero come procurarsi da  
mangiare, come cucinare, come procurarsi certi materiali, come costruirsi certe  
armature(di pelle), ecc. 
○ Accademica 2*INT 
Conoscenze generali non incluse nelle altre abilità, come la conoscenza della storia di un  
paese, della storia dietro un nemico, della psicologia, delle leggende,ecc. Permette di  
individuare i punti deboli di svariate creature. 
● (Abilità sociali) 
○ Diplomazia 2*CAR 
Insieme di tecniche e conoscenze che permettono di capire come ci si deve orientare e  
parlare in mezzo a associazioni grandi e che permettono di capire come si deve  
comandare. 
○ Intimidazione FOR+CAR 
Insieme di tecniche usabili per ottenere informazioni e cose attraverso l’uso di tattiche  
intimidatorie fisiche o psicologiche. 
○ Linguistica CAR+INT 
Conoscenze che permettono l’uso e la decodifica della lingua propria e delle altre lingue in  
modo migliore. Grazie a tale abilità è possibile intuire e seguire discorsi diversi da quelli  
delle lingue che si sono studiate, ecc. Contiene anche informazioni sulle usanze locali dei  
vari popoli 
○ Mercanteggiare 2*CAR 
Abilità che permette di ottenere ed avere prezzi e proposte più vantaggiose, riuscendo ad  
ottenere accordi migliori. Permette anche di capire e stimare meglio il valore di un 
oggetto. 
○ Ingannare 2*CAR 
Conoscenze che permettono al personaggio di fingere e mentire davanti ad altri, rendendo  
più credibili le menzogne che dice. Permette anche di orientarsi meglio nei bassifondi 
○ Empatia Animale 2*CAR 
Tale abilità non è sceglibile come abilità maggiore o minore. 
Conoscenze che permettono di capire, parlare e dare ordini agli animali che si hanno  
attorno, permettendo al personaggio di usarli ed evitare di combatterci.  
Ogni creatura avrà un punteggio di “indomesticabilità” che descrive la difficoltà con cui la 
creatura viene domata. 
 
Razze 
Normali / ​Rare 
dovute alle Radiazioni  
dovute al FEV  
FEV+Radiazione  
Robotiche  

 
Umano 
Un umano che ha sopravvissuto in un ambiente ove le radiazioni erano insignificanti o quasi, come i Vault o 
certe zone che si sono salvate dal bombardamento atomico. 
Possono aver sviluppato delle mutazioni non pesanti(che non cambiano significativamente le caratteristiche 
dell’umano) che perciò possiede una maggior variabilità nei tratti somatici, ma le mutazioni fenotipiche son 
rare. 
Caratteristiche razziali: 
● Non hanno nessun bonus o malus alle Statistiche primarie  
● Guadagnano un talento ogni 2 livelli. (Punti Talento per livello: 1/2)  
● Adattabile 
La quantità di Punti Abilità per livello dell’umano aumenta di 4. 
● Talento Bonus 
Al primo livello l’umano guadagna un talento bonus aggiuntivo. 

Sottorazze 
Slags (da Fallout 2) 
Umani che hanno vissuto tutto il tempo 
sotto-terra. 
Prima della Grande Guerra, un gruppo di 
umani decise di rifugiarsi sottoterra con 
una grossa quantità di viveri, vivendo in 
una grotta la cui entrata fu sigillata per 
bene e nascosta(tale evento si chiamata “Il 
Sigillo”). 
Dopo diverse centinaia di anni, tramite 
selezione naturale, adattamento e 
mutazione dovuta alle lievi radiazioni 
presenti sottoterra, l’aspetto di tali 
persone è simile a quello di dei fantasmi. 
Per via della popolazione crescente, hanno 
deciso di riuscire allo scoperto e creare 
una fattoria che poi è stata conosciuta 
come “Fattoria Fantasma” per via del 
trucco che hanno usato per spaventare la 
gente che andava lì. 
 
 
 
Caratteristiche razziali: 
● +1 PER, -1 CAR. Gli Slags hanno vissuto in isolamento per anni, perdendo parte della loro capacità di 
comunicare con gli altri, ma acquisendo dei sensi più sviluppati 
● Guadagnano un talento ogni 2 livelli. (Punti Talento per livello: 1/2)  
● Adattabile 
La quantità di Punti Abilità per livello dell’umano aumenta di 4. 

 
● Talento Bonus 
Al primo livello l’umano guadagna un talento bonus aggiuntivo. 
● Vita da grotta 
Gli slags guadagnano la ​Scurovisione (18m),​ riuscendo così a vedere bene al buio,​ ​e la ​Visione 
Crepuscolare ​ma diventano ​Vulnerabili alla Luce​, venendo abbagliato dalla luce solare per la 
sovrastimolazione luminosa. I Malus sono i seguenti 
● In condizioni di luce forte, cecità totale per 1 minuto dopo la prima esposizione, -2 alla PER dopo. 
● In condizioni di luce normale, -2 alla PER per 1 minuto dopo la prima esposizione 
(La Scurovisione della Caratteristica razziale può essere potenziata prendendo i talenti Scurovisione(36m) e 
Scurovisione(72m)) 
 
 
 
 
 
 
 
Dwarf (da Fallout 1 e 2) 
Umani la cui le radiazioni hanno fatto manifestare una corporatura 
insolitamente tozza . Sono bassi, ma a loro non manca alcuna della muscolatura 
umana. 
 
Caratteristiche razziali: 
● +2 COS -1 CAR -1 INT Il loro corpo è robusto, ma la loro abilità sociale e 
la loro mente è spesso più lenta dell’umano medio 
● Guadagnano un talento ogni 2 livelli. (Punti Talento per livello: 1/2)  
● Adattabile 
La quantità di Punti Abilità per livello dell’umano aumenta di 4. 
● Nanetto della Forgia 
Come le persone attorno al dwarf si aspettano, questi ha un buon occhio per la 
creazione di armi ed armature e nel capire la loro struttura. I Dwarf hanno un 
bonus di 10 in Meccanica. 
 
Beastlord (da Fallout Tactics) 
Una lunga esposizione alle radiazioni ha dotato certi umani del potere di 
dialogare con la mente degli animali, soprattutto quelli con meno 
intelligenza, rendendoli in grado di controllare estensivamente gli 
animali. 
Tali umani spesso vestono in vestiti tribali realizzati da pelli, ossa e parti 
di animali, ed hanno il potere di sfruttare interi eserciti di animali a 
proprio vantaggio. 
Vivono girando per le Terre Desolate in tribu. Una di queste ha riuscito a 
sottomettere una tribù di Deathclaw -animali difficili da addomesticare 
e comandare- tenendone prigioniera la matriarca. 
Caratteristiche razziali: 

 
● Non hanno nessun bonus o malus alle Statistiche primarie  
● Guadagnano un talento ogni 4 livelli. (Punti Talento per livello: 1/4)  
● Maestro di Bestie 
Il beastlord guadagna “Empatia Animale” come una delle ​Abilità Segnate ​(ed è l’unico a poterlo fare, però 
può scegliere solo 2 Maggiori, 1 Maggiore e 2 Minori o 4 Minori come altre abilità segnate). 
Il massimo livello di abilità raggiungibile dalla abilità “Empatia Animale” aumenta fino a 100+ 4*Livello, 
inoltre, la stessa abilità aumenta di 4 punti ogni livello successivo al primo. 
● Sangue animalistico 
Al 2ndo ed ogni 4 livelli è possibile aumentare di 1 punto una delle seguenti statistiche: FOR, PER, COS o AGI. 
 
 
 
 

Paludoso (da Fallout 3: 


Point Lookout) 
Umani che abitano a Point 
Lookout, severamente mutati 
per via di una combinazione di 
radiazioni ed inbreeding 
continuo.  
Il loro aspetto è mutato 
pesantemente, e presenta una 
serie  
La loro società è altamente 
chiusa e loro sono altamente 
territoriali, tendendo ad 
attaccare tutti i nemici tranne 
coloro da cui comprano le 
risorse e emarginare coloro 
che a cui mancano i loro tratti. 
Il loro aspetto è altamente mutato e presenta molte buttere e cicatrici che trasudano pus, ed il loro 
comportamento è simile a quello di dei bifolchi. 
La loro religione è fondata sul pregare Ug-Qualtoth, e tendono a decorare il loro territorio con ossa, bambole 
impiccate, orsacchiotti e teste di manichino; tengono spesso riti sanguinosi usando il Krivbeknih come base, 
Caratteristiche razziali: 
● +2FOR +2 PER +2 COS -4 INT -2 CAR. I Paludosi sono davvero stupidi e spaventosi, ma il loro corpo 
è più muscoloso e attentivo del normale. 
● Guadagnano un talento ogni 3 livelli. (Punti Talento per livello: 1/3)  
● Conoscenze da cacciatore 
Con l’utilizzo di Armi Balistiche, Disarmato o Armi Bianche, il numero di dadi lanciati per il calcolo del danno 
aumenta di 1 ogni 4 dadi (min. 1) 
es. 4d8 -> 5d8, 6d6 -> 7d6, 8d4 -> 10d4 
● Aspetto Intimidante 

 
I Paludosi hanno un aspetto davvero spaventoso che rende loro più facile intimidare. La loro abilità nella 
Intimidazione aumenta di 10. 
● Immunità alla Radiazione 
I paludosi hanno una completa immunità al danno da Radiazione (essendo già pesantemente mutati per 
colpa di questa). 
 
 

Ghoul 
I Ghoul sono umani il cui corpo è severamente 
mutato dopo l’esposizione continua alle radiazioni. 
La loro vita media rispetto agli umani è estesa, ma 
il loro corpo è, meno qualche caso “miracoloso” ed 
inverificato, incapace di riprodursi. 
La continua esposizione alle radiazioni li ha resi 
resistenti a queste, anzi, il loro corpo riesce a 
rigenerarsi ed a trarre nutrimento da queste, 
redendo loro preferibile il vivere in posti ove 
queste sono presenti. 
Se un umano non mutato ( Umano o Slag ) viene 
esposto continuamente a delle radiazioni 
(arrivando al livello 9) questi può tirare un d%: Un 
risultato da 1 a 59 implica la morte, uno da 60 a 95 
implica la trasformazione in Ghoul, da 96 a 100 
invece ci si trasforma in un “Ghoul splendente” 
(acquisice il Talento “Colui che splende”). 
Alcuni ghoul diventano “Feroci” per via della 
degenerazione mentale dovuta alle radiazioni. Se Il 
Ghoul arriva al livello di radiazione 9, tira un d%. Se 
il risultato è tra 1 e 20 sopraggiunge la morte, tra 21 
e 40 questi diventa feroce. Tra 41 e 60, la INT 
diminuisce permanentemente di 1, se diminuisce a 
0, questi diventa Feroce. Tra 91 e 100 diventa un Ghoul splendente (acquisice il Talento “Colui che splende”). 
La pelle del loro corpo è in uno stato di quasi - necrosi per via del veloce ciclo di ricambio dei 
neurotrasmettitori dermali che fa perdere l’elasticità della loro pelle rendendola necrotizzata o facendola 
sembrare come se fosse stata bruciata; la pelle dei ghoul può andare da un bianco pallido ad un marrone 
scuro (ma assume colori parecchio desaturati). 
Inoltre, il loro corpo ha problemi con la cartillagine, come evidenziato dalla mancanza dei nasi o dalle 
orecchia. Le labbra sono inesistenti spesso, così come le sopracciglia ed tutti i “pelI” sembrano caduti. Anche 
se a volte alcuni esemplari possono conservare parte o tutti i capelli, baffi e la barba. 
Socialmente, l’esistenza dei Ghoul Feroci, ha reso loro impossibile la vita in mezzo a molte comunità che 
finiscono per vederli come bombe ad orologeria che potrebbero impazzire di colpo e rendendoli emarginati 
nelle società umane, facendo fondare loro alcune città ove i Ghoul sono la componente principale. 
Caratteristiche razziali: 

 
● STR - 2, PER + 2, CAR -2, INT +2. I sensi di un Ghoul sono molto più sviluppati del normale, così 
come la loro mente, ma la loro forza ne risente, e il loro corpo li rende meno piacevoli.  
● Guadagnano un talento ogni 2 livelli. (Punti Talento per livello: 1/2)  
● Già irradiato 
Il ghoul è immune agli effetti negativi delle radiazioni. tranne a quelli descritti nella descrizione della razza, 
● Rad-Figlio 
Il Ghoul guadagna come talento bonus “Rad-Figlio” senza dover rispettare i prerequisiti. 
● Metabolismo Modificato(Ghoul) 
L’effetto del Jet e droghe derivate sui Ghoul è dimezzato in efficacia e durata, che non possono venire 
assuefatti da questa. I punti Vita del Ghoul sono diminuiti di 5 punti più uno ogni livello, ma la sua resistenza 
al veleno è aumentata di 10 punti. 
 
 
 

Razze da creare 
PT 
Iniziali per Livello Sorgente 
Psyker 0.35 0.35 Umano con poteri psichici “naturali” (Ogni FO ne ha alcuni) 
Alieno(Zetano) 0.35 0.35 Extraterrestre umanoide molto diminuitivo e scapellato 
Supermutante 0.35 0.35 Esseri gigantosi ma stupidi, mutati da degli umani per via del 
FEV 
Deathclaw  0.25 0.25 Spaventose bestie nate dall’uso dell’ingegneria genetica e del 
FEV su dei camaleonti. Alcuni esemplari esibiscono capacità intellettive maggiori. 
S’Lanter  0.5 0.5 Procioni la cui mutazione attraverso il FEV ha donato una 
intelligenza umana 
Synth ( Gen 2.5 ) 0.5 0.5 Corpi meccanici a cui è stata messa della “pelle” per imitare  
maggiormente il corpo umano. Presentano un cervello simile a quello umano, basato su scansioni del 
cervello fatte da altri 
Synth ( Gen 3 ) 0.5 0.5 Il corpo dei Synth di 3° Gen è stato fatto crescere in laboratorio. 
Degli impianti neurologici lo rendono programmabile, ma sono comunque molto simili a degli umani clonati 
RoboBrain 0.35 0.35 Robot il cui “processore” è un cervello umano organico  
Robot Umanoide 0.25 0.25 Robot dall'apparenza umana creati per combattere 
Geco (Int) 0.5 0.5 Piccola creatura che ha sviluppato delle capacità intellettive 
superiori ai compagni. 
 
http://fallout.wikia.com/wiki/Race  
http://nomansland.site.nfoservers.com/Resource/Fallout/Fallout%20d20%20Rules.pdf 
http://www.dandwiki.com/wiki/Races_(Fallout_Supplement)  
 
Tratti 
Alla creazione del personaggio è possibile scegliere fino a 2 tratti. 
Ogni tratto è composto da un bonus ed un malus e potrebbe essere riservato ad una certa razza. 

 
Tratti Generici 
Votato alla Distruzione 
+ Sai come colpire per distruggere, e la ampiezza della Zona Critica con gli attacchi aumenta di 2 
- Ma le armi che usi si rompono più velocemente ( perdono il 20% più vita ogni colpo ) e tendi a 
perdere un d8 PV ogni colpo dato senza armi con gli arti.  
 
Tiro Veloce 
+ Evitando di mirare per bene, il Costo per mirare con le Armi Balistiche ed ad Energia e per estrarle 
diminuisce di 1 PA 
- Ma la difficoltà di ogni tiro che fai aumenta di 20 
 
Quattr’occhi 
+ Indossi degli occhiali per vederci meglio, aumentando la tua PER di 2 
- Ma senza occhiali ci vedi male, diminuendo la PER di 1. 
 
Animo gentile 
+ Hai un animo gentile che ti fa migliorare nelle Abilità Tecniche, Scientifiche e Sociali, aumentandole 
di 5 punti 
- Ma il tuo odio per la guerra fa si che le Abilità di Combattimento diminuiscono di 10 punti 
 
Mani pesanti 
+ Tende a colpire pesante con le armi da mischia e disarmato, aumentandone il danno del 20% 
- Ma usi poca finezza nel farlo, diminuendone il danno critico del 60%.  
 
Kamikaze 
+ Tendi a fregartene di essere colpito, ottenendo un aumento di 20 punti della tua Iniziativa 
- ma perdi così 10 punti della Classe Armatura 

Tratti Razziali 
Paludoso 
Omaccione trasudante 
Le braccia e le mani del personaggio sono riempite di “bolle” che sembrano poter scoppiare da un momento 
all’altro, che in realtà sono aggrovigli di muscoli. 
+ Il danno del personaggio con le armi bianche e disarmato aumenta del 25% 
- Il personaggio non può usare qualunque arma richieda l’attivazione di dei meccanismi “fini” per 
funzionare, come le armi balistiche, le armi grandi,, le armi ad energia o gli esplosivi. Inoltre, 
l’enorme accumulo di bolle sulla mano rende il personaggio meno gradevole all’occhio di chi 
guarda, diminuendo il CAR di 1. 
 
Talenti 

Talenti offensivi 
Attacco Poderoso 
 
( FOR 4 , Mischia 20 ) 
Spendendo n PA, quando si sta utilizzando una arma da mischia*, da gittata manuale o da lancio, sottraendo 
dal tiro per colpire n punti, è possibile aumentare il danno derivato dell’attacco di 
● 2*n punti nel caso di armi da mischia pesanti o di un arco pesante  
● n nel caso di armi da mischia leggere o di archi leggeri 
Il massimo numero di PA spendibile nell’abilità equivale ad un decimo della Abilità Mischia approssimata per 
difetto. 
*compresi pugni, calci e attacchi del genere 
 
Smash! 
(FOR 8, CON 6, Disarmato 60, Attacco Poderoso) 
I tuoi attacchi disarmati contano come armi da mischia pesanti per l’utilizzo di Attacco Poderoso e di 
qualsiasi altro talento. 
 
Kyotōryū 
(FOR 6, PER 8, CON 6, AGI 6, Disarmato 60, ​Incapacità di usare armi di qualsiasi tipo​) 
Da disarmato, è possibile utilizzare e conoscere una serie di tecniche da disarmato che permettono 
l’utilizzatore di cambiare le proprietà dei propri calci e pugni. E’ possibile trasformare i propri colpi in modo 
che(una sola proprietà): 
-facciano danno da taglio e feriscano l’avversario (seguendo le regole degli attacchi da taglio) 
-facciano danno da perforazione e trapassino l’armatura (seguendo le regole degli attacchi da perforazione) 
-abbiano un bonus contro gli oggetti, aumentando il danno inferto a tali oggetti di 2 volte e dimezzando 
quello inferto ai bersagli umani. 
 
Granato-pietra 
( FOR 8, Esplosivi 50, Arti Marziali 20 ) 
Lanciando un esplosivo sul nemico, questa fa un danno dipendente dal suo peso addizionato al suo bonus 
danno da mischia con un moltiplicatore di x1. 
Peso 50 gr 100 gr 200 gr 500 gr 1 Kg 2 Kg 5 Kg 10 Kg+ 
Danno 1 1d2 1d4 1d6 1d8 1d12 1d16 1d20 

Talenti difensivi 
Rad-Figlio 
( COS 7 ) 
Il personaggio rigenera i suoi punti vita se è irradiato. 
Il personaggio ha un tasso di guarigione(passivo) equivalente al Livello di Radiazione ogni minuto. Quando 
tale livello arriva a 9/10, però, si muore comunque. 
 
Rad-Dio 
( COS 9 e Rad-Figlio o Ghoul, Rad-Figlio e COS 8) 
Il tasso di guarigione dovuto a Rad-Figlio diventa equivalente al Livello di Radiazione ogni 10 secondi. 
I Ghoul feroci ti considerano uno di loro e non ti attaccheranno se non li attacchi. 
 
Previsione delle traiettorie 

 
( PER 7, INT 6 ) 
Utilizzando n punti azione è possibile aumentare la CA del personaggio contro una determinata arma di 10n 

Talenti percettivi 
Visione Crepuscolare 
( PER 4 ) 
Si acquisisce la capacità di vedere in condizioni di scarsa luce (come la luce delle stelle / luna o quella 
dovuta ad una candela) come se fosse giorno 
 
Scurovisione (18m/36m/72m) 
( PER 6, Visione Crepuscolare) 
Si acquisisce la capacità di vedere fino a 18/36/72m in condizioni di assenza di luce. 
Questo talento ha tre livelli. Il primo da 18m di scurovisione, il secondo 36m e l’ultimo 72m. 

Talenti azione 
 
Riparazione Veloce 
(Riparazione 40) 
Utilizzando n punti azione, è possibile riparare n della costituzione di un oggetto qualsiasi, diminuendo la sua 
costituzione massima di 2n punti. 
 
 
°Perk che fa disidratare l’avversario con armi da energia 
°Controlla lo stato di fatica, fame e sete del corpo ( PER ) 
°Perk che fa “sopravvivere” il personaggio fino ad un certo numero di Punti Vita negativi. 
°Applica FRT alle prove di Resistenza al veleno ed alla radiazione 
°Parlare con gli animali 
°Fatica, Sete e Fame diminuiscono con il sole (Fotosintesi) 
°Possibilità di forzare un critico ogni x critici falliti 
°Resistenza ai veleni. 
°Sacrificare un azione per prepararsi a difendersi 
°Adrenalina: rigenerazione PA in combattimento al costo di un livello di fatica alla fine. 
°Aumento dell’incremento gittata massimo e diminuizione dell’aumento di difficoltà con armi da 
penetrazione 
°Aumento del numero di colpi eseguibili con armi da taglio con una diminuzione del danno e del tiro 
per colpire 
 

Talenti razziali 
Colui che splende 
( Ghoul ) 
● Il personaggio “brilla” di una luce fluorescente basata sul livello di radiazione che possiede e dovuta 
alla stessa ( al livello 0 non brilla, al livello 1 brilla leggermente. Ma al livello 9 tale luce è accecante 
per tutti coloro che ha attorno e renderà impossibile il guardare il personaggio ) 

 
● Il personaggio guadagna una aura di 5m in cui tutti subiscono un livello di radiazione equivalente al 
Livello di Radiazione per personaggio ogni sei secondi. Ogni 3 minuti, la Radiazione posseduta dal 
personaggio diminuisce di Livello di Radiazione RAD. 
● Il personaggio può “sacrificare 200 Rad” per evocare una esplosione radioattiva che cura 20 PV a 
tutti i Ghoul e Ghoul feroci presenti entro 5 mentri ed infligge 50 punti do RAD ad ogni personaggio 
o creatura presente nell’area. 
 
 
 
 
 
*Oggetti di trasporto 
 
cassaforte, serratura a voce,ec- 
 
 
info 
Fallout D20 
http://www.dandwiki.com/wiki/Fallout_(D20_Modern_Campaign_Setting) 
Exodus (ex Fallout PnP, based on d20) 
http://www.loki.us.com/images/Exodus_Survivor_s_Guide_v1.5.pdf  
Fallout PnP 
http://falloutpnp.wikia.com/wiki/Main_Page 
Wasteland 2 
http://wasteland.wikia.com/wiki/Category:Wasteland_2_skills 
 
https://mutantur.wordpress.com/2010/06/01/welcome-to-the-future/#more-253 
 
https://fallout-pnp-rules.obsidianportal.com/wikis/radiation 
 
 
 

Vous aimerez peut-être aussi