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03/09/2016:
-Il danno bonus è fisso, ma dipende dall’arma usata. In tal modo un’arma automatica non avrà un bonus enorme (visto
che il danno è per colpo) e il calcolo stesso del bonus è da fare un'unica volta invece di dover sempre calcolare la
percentuale
-Aggiornata tabella di carico. Potrebbero esserci personaggi la cui forza viene ridotta a 0, e personaggi la cui forza è
maggiore di 10!
15/09/2016:
Modificati RD e SD, ed aggiunta Fatica
13/12/2016
Modificato metodo di gestione dei Punti Azione
14/12/2016
Aggiornamento della Fatica
24/12/2016
Aggiunto Perk Rate
Rimossa “Resistenza(adattata)”.
31/12/2016
Troppi
13/12/2017
Aggiungo un po di Background!
24/12/2017
Decise razze
Ricontrollate Statistiche secondarie
28/12/2017
Finite Abilità
31/12/2017
Finite parte delle razze e inizio dei tratti
Cambiare la gestione dei punti azione!
Fallout
21esimo secolo, I combustibili fossili del mondo stanno diminuendo ancora ed ancora, ed i vari paesi ricchi si
sono concentrati sul perfezionamento e sulla miniaturizzazione del processo di Fusione Nucleare.
Le ricerche hanno portato all’uso delle “Armature Atomiche” ed allo scoprire delle Armi facenti uso
dell’energia (ma non è avvenuta la miniaturizzazione dei circuiti elettronici)
La forte scarsità di risorse ha fatto aumentare il prezzo dei combustibili fossili e dei suoi derivati alle stelle,
facendo collassare tante piccole nazioni e creando la guerra delle Risorse.
La Cina cerca di prendere possesso delle ultime risorse sull’Oceano Pacifico, ma l’America riesce a prenderle
prima; la Cina, in risposta, decide di invadere l’Alaska.
La guerra sta iniziando e le Nazioni Unite non riescono più ad evitarla, quando un attacco terroristico con un
missile nucleare distrugge Tel Aviv, inasprendo la guerra in preludio a conflitti nucleari più pesanti.
2052, Il combustibili fossili nel Texas finisce e nel 2053 una malattia colpisce lo stato: la “Nuova Peste” che
uccideva tutti i portatori in un paio di giorni o, se sopravvivevano, li rendeva sterili.
2054, la Vault-Tec con approvazione del governo inizia il Progetto Rifugio Atomico che prevede,
esternamente, la costruzione dei Vault per permettere alla popolazione di difendersi dagli attacchi nucleari.
2059, viene stabilito il fronte Anchorage dagli Stati Uniti, nel mentre cercano di mettere pressione sul
Canada per poter proteggere la pipeline dell’Alaska.
2060, il combustibili fossili mediorientali finisce, e le nazioni europee senza un nemico comune iniziano a
combattersi tra di loro. Gli avanzamenti tecnologici sostituiscono gradualmente il nucleare al petrolio, ormai
troppo costoso, come principale fonte energetica
Nel tentativo di rendere resistenti alle armi biologiche, la West Tek in contratto con il governo americano ha
tentato di creare un virus che combatte gli effetti delle armi biologiche con il “Pan-Immunity Virion Project”
(PVP).
Nel 2066, la Cina esaurisce le sue risorse ed inizia ad invadere l’Alaska. Durante tale guerra, chiamata guerra
Sino-Americana, l’America inizia ad impiegare le Armature Atomiche per la risoluzione di conflitti armati
ottenendo successi dopo successi.
Nel 2072, però, la guerra tra Cina e America ancora imperversa, e la seconda richiede molte risorse al
Canada che nel 2076 viene annessa all’America.
Nel 2075 il PVP prese il nome di FEV (Forced Evolutionary Virus) per via dei cambiamenti che il corpo
dell’infetto subiva per colpa di tale virus, che permetteva di creare dei “supersoldati”.
All’inizio del 2077, l’America riprende l’Alaska, ma la guerra arriva al suo Climax. Coloro che prevedevano il
conflitto atomico, come Robert House o i membri dell’Enclave, effettuano le loro preparazioni.
I vault sono severamente sotto-popolati, e le loro porte iniziano a chiudersi nel mentre il conflitto atomico
imperversa, cambiando il mondo conosciuto...
● Statistiche Secondarie
Statistiche derivate dalle primarie, dai Talenti, ecc.
○ Punti Azione ○ Classe Armatura
○ Punti Vita ○ Resistenza Danno
○ Iniziativa ○ Soglia di Danno
○ Danno Disarmato ○ Resistenza alla Radiazione
○ Bonus Danno da Mischia ○ Resistenza al Veleno
○ Zona Critica ○ Carico Trasportabile
○ Spostamento ○ Punti Talento
○ Velocità ○ Punti Abilità
● Abilità
Descrivono le conoscenze del personaggio in varie aree, dal combattimento, alla scienza, al sociale.
● (Abilità di Combattimento) ○ Furtività ○ Sopravvivenza
○ Armi Balistiche ○ Pilotaggio ○ Accademica
○ Armi ad Energia ● (Abilità scientifiche e ● (Abilità sociali)
○ Armi Pesanti tecniche) ○ Diplomazia
○ Esplosivi ○ Medicina ○ Intimidazione
○ Armi Bianche ○ Meccanica ○ Linguistica
○ Disarmato ○ Informatica ○ Mercanteggiare
● (Abilità fisiche) ○ Investigazione ○ Ingannare
○ Atletica ○ Empatia Animale
● Razza
● Tratti
● Talenti
Statistiche Primarie
Quello che da il nome a SPECIAL sono proprio le statistiche primarie che ne stanno alla base:
Strength Forza (FOR)
Una misura della forza bruta del personaggio.
Se inferiore a 1, non è possibile muoversi e ci si accascia schiacciati dal peso.
● Statistiche Secondarie
○ Bonus Danno da Mischia
○ Danno Disarmato
○ Carico trasportabile
● Abilità
○ Armi Bianche
○ Disarmato
○ Atletica
○ Intimidazione
Perception Percezione (PER)
La capacità di usare i sensi tradizionali più quelli non tradizionali*
Se inferiore a 1, nessuno dei sensi funzionerà.
● Statistiche Secondarie
○ Iniziativa
● Abilità
○ Armi balistiche
○ Armi ad energia
○ Armi Pesanti
○ Esplosivi
○ Pilotaggio
○ Medicina
○ Investigazione
Endurance Costituzione (COS)
La salute e la forma fisica del personaggio
Se inferiore a 1, il corpo si accascia sul peso della sua carne.
● Statistiche Secondarie
○ Resistenza alla Radiazione
○ Resistenza al Veleno
○ Punti Azione(Massimi)
○ Punti Azione(Recupero)
○ Punti Vita
● Abilità
○ Disarmato
○ Armi Pesanti
○ Atletica
○ Sopravvivenza
Charisma Carisma (CAR)
Una combinazione di aspetto, charm e capacità di leadership
Se inferiore a 1, il personaggio è incapace di esprimersi e pensare ( anche INT scende a 0)
● Statistiche Secondarie
● Abilità
○ Diplomazia
○ Intimidazione
○ Linguistica
○ Mercanteggiare
○ Ingannare
○ Empatia Animale
Intelligence Intelligenza (INT)
Intelletto di base, curiosità ed abilità nel pensiero critico
Se inferiore a 1, il personaggio è incapace di esprimersi e pensare ( anche CAR scende a 0)
● Statistiche Secondarie
○ Punti Abilità per livello
● Abilità
○ Armi ad energia
○ Medicina
○ Meccanica
○ Informatica
○ Investigazione
○ Sopravvivenza
○ Accademica
○ Linguistica
Agility Agilità (AGI)
Una misura di rapidità, equilibrio e destrezza
Se inferiore a 1, non è possibile muoversi, poiché i muscoli sono bloccati.
● Statistiche Secondarie
○ Punti Azione(Massimi)
○ Punti Azione(Spendibili)
○ Punti Azione(Recupero)
○ Classe Armatura
○ Spostamento e Velocità
● Abilità
○ Armi balistiche
○ Armi Bianche
○ Esplosivi
○ Furtività
Luck Fortuna (FRT)
Quanto il Fato premia il personaggio
● Effetti
○ Il personaggio tenderà a trovare più tesori per caso e sarà in genere più fortunato
○ Bonus ad ogni tiro
● Statistiche Secondarie
○ Classe Armatura
○ Tiro per Colpire
○ Ampiezza Zona Critica di base
● Abilità
*Sensi tradizionali: Gusto, Tatto, Olfatto, Vista e Udito
Sensi non tradizionali contati in PER: termopercezione(temperatura), cronopercezione(tempo) e
introcezione(situazione interna)
Priopriocezione e Equilibrio sono contati in AGI (come destrezza)
Almeno che non sia scritto, nessun malus fa scendere le statistiche sotto 1.
Le statistiche possono salire sopra 10 solo con bonus di razza, di talento ( e quindi anche modifiche del
corpo), ma la possibilità è recondita.
Inizialmente ogni pg ha 4 in ogni statistica e 10 Punti Statistica (PS) ove può:
● Aumentare una statistica di un punto fino a 7 al costo di 1 PS
● Aumentare una statistica di un punto dall’8 al 9 al costo di 2 PS
● Aumentare una statistica dal 9 al 10 al costo di 4 PS
● Diminuire di un punto una statistica, guadagnando 1 PS.
Cumulativamente perciò, ogni Statistica avrà il seguente costo:
Stat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Costo -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +5 +7 +10
è possibile annullare le azioni precedenti per “riguadagnare punti” .
Distribuzioni valide esempio
S P E C I A L
7 5 6 5 5 5 5
4 4 4 4 10 4 4
4 8 4 3 7 7 4
9 5 9 1 1 5 4
Regole
Tipi di Azione
Durante la parte dedicata al roleplay, solo le azioni più pesanti avranno un costo, ovvero ad esempio:
- Camminare/Correre
- Spostare oggetti
- Lavorare
Il cui costo verrà deciso dal master se sconosciuto (accade primariamente fuori dai combattimenti)
Nella sezione “Velocità” ci sono dei costi per lo spostamento
Esempi:
0 PA - Raccogliere un oggetto leggero da terra
3 PA - Camminare per mezz’ora, spostare un masso di peso medio
6 PA - Spostare un masso di peso medio
12-15 PA - Spostare un oggetto pesante
I PA usati andranno ad aggiungersi ad una quantità detta Fatica.
Svolgimento delle azioni (turni)
Ogni turno il personaggio può spendere una quantità di PA pari ai PA o perdere il turno per ricaricare i PA
Le azioni eseguibili dal personaggio sono ad esempio:
● Muoversi di una quantità equivalente allo spostamento per 6 secondi
● Sparare
● Mirare una parte precisa
● Richiedere l’analisi VATS ( solo se si possiede il Pip-Boy )
● Altre azioni derivate da Talenti
● ecc.
Il personaggio può effettuare più azioni per turno o azioni più pesanti spendendo i propri PA.
Tutti le azioni effettuate durante un turno vengono considerate come fatte durante lo stesso turno.
è possibile “sacrificare” una turno per recuperare una quantità di PA descritta in seguito, svolgendo
l’azione “recupero PA”.
Tipologia danno
Ci sono diverse categorie di danni:
● Normale
○ Taglio - Nel caso di critico, provoca danno da Sanguinamento equivalente alla metà del
risultato del danno (senza applicare il moltiplicatore del critico) per 1d4 turni all’avversario
○ Perforazione - Solitamente trapassa e diminuisce parte dell’RD e SD. Le armi da sparo
fanno questo tipo di danno. ( Frecce -> diminuiscono più SD, Proiettili -> diminuiscono più
RD). Nel caso di colpo critico la riduzione di RD e SD è la doppia.
○ Botta/Esplosione - Nel caso di critico il nemico viene stordito per 1d2 turni-
● Energia
○ Elettricità/EMP - I robot sono deboli a questa tipologia di danno. Nel caso di critico paralisi
per 1d2 turni.
○ Calore/Laser - Se il colpo critico lascia il nemico con meno del 10% di vita, questi viene
ridotto in cenere.
○ Fuoco - Nel caso di critico viene provocato danno da ustione equivalente a metà del tiro
del danno (senza moltiplicatore) per 1d4 turni dovuto al fuoco che continua a bruciare.
○ Acido - Gli oggetti colpiti dall’acido subiscono il doppio del danno. Nel caso di critico viene
provocato danno da ustione chimica all’armatura o, se il bersaglio non ha armatura o
questa è rotta, al bersaglio equivalente alla metà del danno per 1d4 turni dovuto alla
reazione chimica dell’acido.
○ Freddo - Se il nemico è congelato, questi viene totalmente bloccato per 1d4 turni. Nel caso
di critico il bersaglio viene congelato e non potrà spendere PA per 1d6 turni.
○ (Plasma = Calore + Elettricità)
○ Bio - Dal punto di vista esterno, viene parzialmente distrutta la pelle che viene toccata che
riesce a guarire.. Nel caso di colpo critico, però, viene provoca necrosi al tessuto colpito.
Se viene colpito un arto superiore con un colpo critico, la necrosi provoca una diminuzione
permanente della FOR di 1.
Se viene colpito un arto inferiore, provoca una diminuzione permanente della AGI di 1.
Se viene colpito il torso, diminuzione permanente della COS di 1
Se viene colpita la testa, diminuzione permanente della PER di 1
● Radiazione
○ La quantità di radiazioni che ogni corpo può assorbire è sempre limitata
● Veleno
i. Nel caso di un’arma a distanza, le armi hanno un “incremento gittata” e la
difficoltà aumenta di 20 ogni incremento. ( tra 0 e “incremento gittata” -0, tra
incremento e 2* “incremento gittata” -20, ecc.)
ii. Nel caso di un arma da combattimento ravvicinato, il numero massimo di
incrementi è 2, sopra due incrementi il colpo fallisce
b. Se si deve colpire una precisa parte del bersaglio, il master decide la difficoltà (L’analisi
VATS ritorna la difficoltà di colpire)
2. Viene lanciato il d%.
3. Se il tiro risulta 1, si ha un fallimento automatico, se il tiro risulta 100 si ha un successo automatico.
Se la somma del tiro più una quantità dipendente dal bonus al tiro accumulato
4. Se il tiro è riuscito ed è caduto nella Zona Critica, Bisogna tirare il dado un’altra volta per
confermare il Critico. Se questo ricade nella Zona Critica viene eseguito un critico.
Statistiche derivate
Le statistiche derivate sono ottenute dalle statistiche primarie, dagli equipaggiamenti, dalla razza e dai
talenti/tratti.
[Facoltativo]
Punti Azione(PA)
I punti azione sono una riserva di punti utilizzata per poter eseguire un'azione in più durante il turno oppure
per effettuare azioni “pesanti” tipo portare un peso maggiore del normale o simili..
Il numero massimo di PA che si possono avere in un certo momento dipende dall’Agilità e dalla
Costituzione.
Il massimo numero di PA spendibili in un turno dipende unicamente dalla Agilità
Il “Recupero PA” rappresenta il numero di PA che vengono recuperati sacrificando un turno. Dipende da
Agilità e Costituzione
Utilizzando PA il personaggio si affaticherà non poco
● Nel caso la riserva PA è inferiore alla metà approssimata per difetto, il pg si sentirà stanco.
● Se invece la riserva di PA è inferiore ad un quarto del totale approssimato per difetto, tutti gli
SPECIAL del personaggio, tranne la FRT, diminuiscono di 1 fino a quando il personaggio non perde
un turno per la rigenerazione attiva dei PA.
PA Massimi: AGI+3*COS
PA Spendibili: AGI/2 +1 approssimati per difetto
AGI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PA Spendibili 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6
Recupero PA: (AGI+COS)/2 approssimato per difetto
AGI+COS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PA Recuperati 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5
AGI+COS 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
PA Recuperati 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
Se per via della diminuzione di AGI o COS i PA Massimi sono inferiori ai PA posseduti, la quantità di PA in
surplus non viene persa, ma non verrà rigenerata.
Punti Vita(PV)
La quantità di energia vitale del personaggio.
Tale energia diminuisce quando il personaggio viene colpito o danneggiato in qualsiasi modo.
Se i punti vita sono ridotti a zero, il personaggio muore.
Punti Vita Massimi Iniziali: 10 + 4 * COS
Punti Vita Massimi ottenuti al passaggio di livello: COS
I PV vengono recuperati al tasso di guarigione passivo se il personaggio è sveglio, ed in quello attivo se sta
dormendo
Tasso di guarigione(passivo): COS/2 al giorno
Tasso di guarigione(attivo): COS/2 ogni 6 ore di sonno
Combattimento
Iniziativa
La velocità di reazione del personaggio.
Il personaggio con la Iniziativa più alta ha più possibilità di iniziare prima.
Modificatore di Iniziativa: 10*(PER + AGI)
All’inizio di ogni combattimento ogni giocatore deve tirare un d% e sommare il risultato al modificatore di
iniziativa.
Il giocatore con l’iniziativa più alta inizierà prima, venendo seguito dal secondo, terzo, ecc.
Se due o più giocatori hanno iniziativa eguale, colui che ha la PER maggiore inizia prima.
Danno Disarmato:
Danno di base fatto attraverso l’uso delle mani e delle braccia, senza nessuna arma, senza utilizzare
particolari stili. Le armi “da pugno” o “da dito” danno un bonus a tale quantità o effetti simili.
Danno Disarmato: (tabella seguente)
FOR 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11
Danno Disarmato 1 1d2 1d4 2d2 2d4 3d4
(Danni) 1 1-2 1-4 2-4 2-8 3-12
FOR 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22+
Danno Disarmato 3d6 3d8 4d6 4d8 5d8 *
(Danni) 3-18 3-24 4-24 4-32 5-40 *
Nota: Il bonus si aggiunge in ogni caso!
*Ogni 2 di Forza si ha il seguente ciclo:
-aumento del dado
-aumento del dado
-aumento del dado
-aumento del numero di dadi, diminuzione del dado.
ogni multiplo di 10 si va avanti di 2, altrimenti 1.
Esempio:
20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43
5d8 5d10 5d12 6d10 6d12 7d12 7d14 7d16 8d14 8d16 9d16 9d18
Zona Critica:
Una zona entro cui il tiro per colpire permette l’esecuzione di un colpo critico, e la sua successiva conferma.
Per eseguire un critico dev’essere tirato un dado d%, e se questo atterra nella “zona critica” viene effettuato
un critico.
Ampiezza Zona Critica (di base): FRT/2 approssimato per difetto (+Bonus/Malus/ecc!)
Zona Critica: da 100-Ampiezza Zona Critica a 100
Spostamento
La quantità di metri che un personaggio può fare con un punto azione. Equivale a 1 volte la velocità del tipo
di spostamento deciso (cammino, corsa, corsa veloce)
Velocità
La velocità di spostamento e corsa del personaggio.
Tutte le azioni che riguardano “movimenti particolari” come il nuoto, la corsa, l’arrampicata, ecc. vengono
eseguite alla metà della velocità di cammino/corsa/corsa veloce
Velocità di cammino ( 1 PA/15 min ): fino a 0,5+AGI/12 m/s ( 1,8 + 0,3*AGI Km/h )
La velocità di cammino media è sui 4-6 Km/h (secondo dati)
Velocità di corsa ( 1 PA/4 min ): fino a 1+AGI/4 m/s ( 3,6 + 0,9*AGI Km/h )
Il record di corsa di resistenza si attesta sui 20 Km/h circa
Velocità di corsa veloce ( 1 PA/15 sec ): fino a 6+AGI/2 m/s ( 14,4 + 1,8*AGI Km/h )
Il record mondiale sui 100 metri è circa 50 Km/h
CA, SD, RD (trittico della difesa)
Classe Armatura(CA):
Quantità con cui vengono confrontati i tiri di attacco contro al personaggio dovuta alla sua capacità ( “sua” e
del fato ), di evitare un colpo ed alla capacità dell’armatura di riflettere il colpo.
Parte della CA può dipendere dal tipo di danno.
Classe Armatura(CA): AGI + FRT
Soglia di danno(SD):
Se il personaggio riceve danno, questo viene diminuito di una quantità equivalente alla SD.
È possibile che la SD sia dedicata solo ad un certo tipo di danno.
Parte della SD può dipendere dal tipo di danno.
Soglia di Danno(SD): 0
Resistenza Danno(RD):
La percentuale di danno assorbita dalla dall’armatura, che viene sottratta alla vita dell’armatura.
È possibile che la RD sia dedicata solo ad un certo tipo di danno.
Parte della RD può dipendere dal tipo di danno.
Resistenza Danno(RD): 0
Resistenze
Radiazione
Il mondo di fallout è ambientato dopo una serie di pesanti bombardamenti atomici, perciò il pericolo
rappresentato dalle radiazioni non è insignificante.
Il livello di radiazione viene misurato in Rad ed i malus (relativi ai pg umani) per livello sono i seguenti:
1. Livello 0-1 / 0-99 e 100-199 Rad / Nessun effetto
2. Livello 2-3 / 200-299 e 300-399 Rad / -1 COS/ Forte Nausea
3. Livello 4-5 / 400-499 e 500-599 Rad / -2 COS, -1 AGI / Caduta Capelli
4. Livello 6-7 / 600-699 e 700-799 Rad / -2 COS, -2 AGI, -1 FOR / Caduta Pelle
5. Livello 8-9 / 800-899 e 900-999 Rad / -3 COS, -2 AGI, -2 FOR / Pericolo di Ghoulificazione
(Livello 9)
6. Livello 10 / 1000 Rad / Morte
Ogni volta che succede uno dei seguenti eventi:
● Mangiare cibo irradiato/Bere bevande irradiate
La quantità di Rad aumenta del valore delle cibo/acqua irradiato, diminuita della Resistenza alla
Radiazione Naturale
● Nuotare in acqua irradiata/Gas/Polvere radioattivo/Vicinanza ad aree radioattive
La quantità di Rad aumenta di una quantità dipendente dalla sorgente radioattiva (e dalla distanza),
ma viene diminuita della Resistenza alla Radiazione Totale
● Danno da Radiazione
Come scritto in precedenza, il livello di Rad aumenta della quantità di danno ricevuto, meno la Resistenza
alla radiazione totale
Resistenza alla Radiazione Naturale: COS/2 approssimato per difetto
Resistenza alla Radiazione Totale: Naturale + Resistenza alla Radiazione proveniente da equipaggiamenti.
La prova si verifica in questo modo:
1. Si tira un d% e
2. Se il tiro è 1, è un fallimento automatico, se 100, un successo automatico
3. Si somma la Resistenza alla Radiazione della prova (Naturale o Totale) al tiro fatto. Se tale numero
supera il valore in RAD della prova, il livello di radiazione non aumenta, altrimenti aumenta.
Arrivati a livello 10, se la razza è “Umano” ( o un’altra razza umana ), bisogna tirare un d%. Se il risultato è da
95 in su, si sopravvive alla morte da radiazione, diventando un Ghoul ed il livello di radiazione si riduce a 4 (e
segue nuove regole sulle radiazioni dettate dalla razza del ghoul)
Veleno
Il mondo di fallout è pieno di insidie tra cui quelle dovute ai veleni.
Quando il personaggio viene colpito da un veleno, deve eseguire una prova di “Resistenza al Veleno” contro
l’Intensità VEL del veleno o subirne gli effetti.
Resistenza al Veleno: 5*COS
La prova si verifica in questo modo:
4. Si tira un d% e
5. Se il tiro è 1, è un fallimento automatico, se 100, un successo automatico
6. Si somma la Resistenza alla Veleno al tiro fatto. Se tale numero supera il valore in VEL della prova, il
personaggio subisce gli effetti del veleno.
Limitazioni
Carico trasportabile:
Il peso degli oggetti trasportabile dal personaggio in Kg. Ci sono 5 valori che separano 6 categorie:
-Carico Nullo : è come non avere nulla addosso.
-Carico Leggero : nessun effetto notabile
-Carico Medio : i muscoli iniziano ad essere doloranti.
-Carico Alto : -1 AGI. Costi in PA aumentati del 50%.
-Carico Pesante: -4 AGI. Costi in PA doppi. Impossibilità di correre (Il carico massimo di Fallout equivale a
questo livello)
-Carico Massimo: AGI ridotta a 0 (Superato questo non ci si può muovere)
Carico Nullo | C arico Leggero | C arico Medio | Carico Alto | C arico Pesante | Carico Massimo
FOR x< | <x< | <x< | <x< | <x< | <x
1 0,25 1 5 10 16
2 0,5 2 10 20 32
3 0,75 3 15 30 48
4 1 4 20 40 64
5 1,25 5 25 50 80
6 1,5 6 30 60 96
7 1,75 7 35 70 112
8 2 8 40 80 128
9 2,25 9 45 90 144
10 2,5 10 50 100 160
11+ +0,25 +1 +5 +10 +16
Ovviamente tali oggetti dovranno essere comunque messi e trasportati in modi credibili: Zaini, valigie, ecc.*
● Il massimo peso trasportabile con una mano è il carico medio
● il carico alto può essere trasportato solo con entrambe le mani.
● Un carico maggiore può essere trasportato unicamente con il corpo (utilizzando schiena, braccia,
gambe).
Nel caso del combattere
● Ogni oggetto ha fino a 3 requisiti in forza
○ Singola mano
○ Due mani
○ Arma Pesante (A due mani, ma richiede vari accorgimenti per distribuire il peso)
Altro
Punti Talento
Al passaggio di livello si riceve una frazione di “punti talento”. Quando viene accumulato un punto talento è
possibile spenderlo per ricevere un Talento.
Hardcore Mode
Fatica
Ogni personaggio stando sveglio e facendo azioni si affatica.
La fatica è composto da una serie di livelli:
1. Ben Riposato: Il personaggio ha dormito davvero bene! Aumenta l’esperienza guadagnata del 20%.
2. Riposato: Il personaggio si sente abbastanza riposato.
3. Normale: nessun effetto particolare.
4. Fiacco: Il personaggio si sente un pò fiacco.
5. Stanco: la stanchezza inizia a sentirsi. -1 AGI.
6. Stremato: il personaggio boccheggia ed è praticamente allo stremo delle sue forze. -2 AGI, -1 FOR.
7. Esausto: il personaggio è totalmente esausto ed ha problemi anche a pensare. -4 AGI, -2 FOR, -1
INT, -1 PER.
8. Incapacitato: FOR, INT, PER e AGI ridotti a 0. Si è praticamente vegetali e ci si mette a dormire fino a
quando non si arriva al livello “Stremato”.
In cui si parte dal livello “Normale”.
La fatica aumenta di 1 livello:
● Ogni COS PA usati
● Ogni 6 ore in cui si rimane svegli
La fatica diminuisce di 1 livello:
● Dormendo 6 ore atterra. (La Fatica non può scendere sotto “Fiacco”)
● Dormendo 4 ore in un letto scomodo (La Fatica non può scendere sotto “Normale”)
● Dormendo 3 ore in un letto decente (La Fatica non può scendere sotto “Riposato”)
● Dormendo 2 ore in un letto buono
● Dormendo 1 ora in un letto rinvigorente( Eminflex © ) (costruito in modo parecchio particolare)
Tale valore è sconosciuto al giocatore(Opzionale)
Disidratazione
Il corpo ha sempre bisogno di acqua per poter continuare a vivere.
La disidratazione è composta da una serie di livelli:
1. Idratato: Il personaggio ha bevuto per bene ed è nel suo Prime © ! PER +1, INT +1 ,COS+1.
2. Abbastanza Idratato: nessun effetto particolare.
3. Normale: nessun effetto particolare.
4. DIsidratazione Leggera: La gola diventa secca. -1 COS (deve superare la resistenza 2 volte).
5. Disidratazione Avanzata: La gola è secca, il personaggio deve bere. -2 COS, -1 AGI (deve superare la
resistenza 2 volte).
6. Disidratazione Critica: Il personaggio inizia ad avere forti giramenti di testa per il caldo. -3 COS, -2
AGI, -1 PER.
7. Disidratazione Mortale: Il personaggio sta quasi per morire per disidratazione. -4 COS, -3 AGI, -2
PER, -1 FOR.
8. Disidratazione Fatale: Morte del pg. Più di 20 punti disidratazione
Lo stato di disidratazione iniziale è “Normale”.
Questo aumenta di 1
● Ogni 8 PA usati
● Ogni 24 ore. Se il luogo è secco e la temperatura > 26 °C, ogni 12.
e diminuisce di 1 ogni FOR + COS unità di H20 bevute
Tale valore è sconosciuto al giocatore(Opzionale)
Fame
Il corpo ha anche bisogno di carburante per poter muoversi
La fame ha una serie di liveli:
1. Pieno: Il personaggio si sente davvero pieno ! AGI-1.
2. Sazio: Il personaggio è sazio
3. Normale: nessun effetto particolare.
4. Fame Leggera: La fame si sente. -1 STR
5. Fame Avanzata: La pancia rumoreggia -2 STR, -1 CHA
6. Fame Critica: Dio che fame -3 STR, -2 CHA, -1 COS
7. Fame Mortale: Qualasiasi cosa hai davanti ti sembra la cosa più buona del mondo. -4 STR, -3 CHA,
-2 COS, -1 PER
8. Fame Fatale: Morte del pg
Il livello di fame “Standard” è 3 ( o “Normale”) e potrebbe aumentare di 1 con le seguenti azioni
● Ogni 12 PA Usati
● Ogni 24 ore. Ogni 18 ore se la temperatura è minore di 0°C
e diminuisce di 1 ogni FOR/2+COS-AGI+10 unità di CAL mangiate
Tale valore è sconosciuto al giocatore(Opzionale)
Abilità
Abilità segnate
Inizialmente un personaggio può decidere:
● 3 Abilità “maggiori”
● 2 Abilità “maggiori” e 2 “inferiori”
● 1 Abilità “maggiori” e 4 “inferiori”
● 6 “inferiori”
Le abilità maggiori partono a 25, le inferiori a 10.
Ogni abilità riceve un bonus dipendente dalle statistiche primarie equivalente alla quantità a destra
Livello di abilità:
● 1-20: Novizio
● 21-40: Principiante
● 41-60: Intermedio
● 61-80: Esperto
● 81-99; Maestro
● 100: Gran Maestro
Lista Abilità
A destra la quantità iniziale
● (Abilità di Combattimento)
○ Armi Balistiche PER+AGI
Conoscenza delle meccaniche di funzionamento e strutturali di un’arma da fuoco a
proiettili e delle balestre.
■ 1 - (Spara/1 PA) Puoi sparare un colpo con un’arma balistica. Senza azioni di Mira il
bonus al tiro per colpire è equivalente solo alla FRT
■ 1 - (Estrai/1 PA) Puoi estrarre un’arma balistica
■ 21 - (Mira/1 PA) Puoi prendere del tempo per mirare con l’arma. L’azione “Spara”
successiva eseguita durante lo stesso turno ha un bonus al tiro equivalente a FRT
+ PunteggioAbilità
■ 21 - (
■ 41 - (Scarica il caricatore/2 PA) Puoi sparare ad un singolo bersaglio
continuamente, fino a quando il caricatore si scarica con un arma
○ Armi ad Energia PER+INT
Conoscenza delle meccaniche di funzionamento e strutturali di un’arma ad energia.
○ Armi Pesanti PER+COS
Conoscenza dell’utilizzo di armi particolarmente grosse e pesanti
○ Esplosivi PER+AGI
Conoscenza delle meccaniche sul lancio di oggetti esplosivi, pietre, ecc.
○ Armi Bianche FOR+AGI
Conoscenza delle arti di combattimento con armi “bianche” come spade,
archi o armi da lancio come giavellotti, ecc.
○ Disarmato FOR+COS
Conoscenza nell’uso del proprio corpo per combattere. Vi sono armi particolari che
permettono di “rinforzare” questo genere di attacchi.
● (Abilità fisiche)
○ Atletica STR+COS
Capacità di effettuare delle acrobazie di ogni tipo: come Saltare, Liberarsi da delle
costrizioni, camminare su delle superfici fini, ecc. o anche di Correre, nuotare,
arrampicarsi, ecc.
Ogni 20 punti in tale abilità:
■ la velocità di spostamento aumenta di 1/6 m/s (0,6 Km/h)
■ la velocità di spostamento aumenta di 0.5 m/s (1,8 Km/h)
■ la velocità di spostamento aumenta di 1 m/s (3,6 Km/h)
○ Furtività 2*AGI
Capacità di muoversi senza che gli altri se ne accorgano. La velocità di movimento furtivo è
la metà della velocità di spostamento della modalità scelta. Tale capacità serve anche per
effettuare dei “trucchi di prestigio” che riguardano la velocità di movimento delle mani e
per rubare degli oggetti agli altri.
○ Pilotaggio PER+AGI
Capacità di guidare tutte le varie tipologie di veicoli e montature. A livelli alti è possibile
pilotare certe categorie di animali.
○ Investigazione PER+INT
Conoscenza delle pratiche utilizzate per la ricerca di dettagli e persone in una scena.
Permette di scoprire dettagli meno visibili o nascosti collegati a quello che si sta cercando
e dietro alle azioni delle altre persone.
○ Sopravvivenza COS+INT
Conoscenze utili alla sopravvivenza nella Zona Contaminata. Ovvero come procurarsi da
mangiare, come cucinare, come procurarsi certi materiali, come costruirsi certe
armature(di pelle), ecc.
○ Accademica 2*INT
Conoscenze generali non incluse nelle altre abilità, come la conoscenza della storia di un
paese, della storia dietro un nemico, della psicologia, delle leggende,ecc. Permette di
individuare i punti deboli di svariate creature.
● (Abilità sociali)
○ Diplomazia 2*CAR
Insieme di tecniche e conoscenze che permettono di capire come ci si deve orientare e
parlare in mezzo a associazioni grandi e che permettono di capire come si deve
comandare.
○ Intimidazione FOR+CAR
Insieme di tecniche usabili per ottenere informazioni e cose attraverso l’uso di tattiche
intimidatorie fisiche o psicologiche.
○ Linguistica CAR+INT
Conoscenze che permettono l’uso e la decodifica della lingua propria e delle altre lingue in
modo migliore. Grazie a tale abilità è possibile intuire e seguire discorsi diversi da quelli
delle lingue che si sono studiate, ecc. Contiene anche informazioni sulle usanze locali dei
vari popoli
○ Mercanteggiare 2*CAR
Abilità che permette di ottenere ed avere prezzi e proposte più vantaggiose, riuscendo ad
ottenere accordi migliori. Permette anche di capire e stimare meglio il valore di un
oggetto.
○ Ingannare 2*CAR
Conoscenze che permettono al personaggio di fingere e mentire davanti ad altri, rendendo
più credibili le menzogne che dice. Permette anche di orientarsi meglio nei bassifondi
○ Empatia Animale 2*CAR
Tale abilità non è sceglibile come abilità maggiore o minore.
Conoscenze che permettono di capire, parlare e dare ordini agli animali che si hanno
attorno, permettendo al personaggio di usarli ed evitare di combatterci.
Ogni creatura avrà un punteggio di “indomesticabilità” che descrive la difficoltà con cui la
creatura viene domata.
Razze
Normali / Rare
dovute alle Radiazioni
dovute al FEV
FEV+Radiazione
Robotiche
Umano
Un umano che ha sopravvissuto in un ambiente ove le radiazioni erano insignificanti o quasi, come i Vault o
certe zone che si sono salvate dal bombardamento atomico.
Possono aver sviluppato delle mutazioni non pesanti(che non cambiano significativamente le caratteristiche
dell’umano) che perciò possiede una maggior variabilità nei tratti somatici, ma le mutazioni fenotipiche son
rare.
Caratteristiche razziali:
● Non hanno nessun bonus o malus alle Statistiche primarie
● Guadagnano un talento ogni 2 livelli. (Punti Talento per livello: 1/2)
● Adattabile
La quantità di Punti Abilità per livello dell’umano aumenta di 4.
● Talento Bonus
Al primo livello l’umano guadagna un talento bonus aggiuntivo.
Sottorazze
Slags (da Fallout 2)
Umani che hanno vissuto tutto il tempo
sotto-terra.
Prima della Grande Guerra, un gruppo di
umani decise di rifugiarsi sottoterra con
una grossa quantità di viveri, vivendo in
una grotta la cui entrata fu sigillata per
bene e nascosta(tale evento si chiamata “Il
Sigillo”).
Dopo diverse centinaia di anni, tramite
selezione naturale, adattamento e
mutazione dovuta alle lievi radiazioni
presenti sottoterra, l’aspetto di tali
persone è simile a quello di dei fantasmi.
Per via della popolazione crescente, hanno
deciso di riuscire allo scoperto e creare
una fattoria che poi è stata conosciuta
come “Fattoria Fantasma” per via del
trucco che hanno usato per spaventare la
gente che andava lì.
Caratteristiche razziali:
● +1 PER, -1 CAR. Gli Slags hanno vissuto in isolamento per anni, perdendo parte della loro capacità di
comunicare con gli altri, ma acquisendo dei sensi più sviluppati
● Guadagnano un talento ogni 2 livelli. (Punti Talento per livello: 1/2)
● Adattabile
La quantità di Punti Abilità per livello dell’umano aumenta di 4.
● Talento Bonus
Al primo livello l’umano guadagna un talento bonus aggiuntivo.
● Vita da grotta
Gli slags guadagnano la Scurovisione (18m), riuscendo così a vedere bene al buio, e la Visione
Crepuscolare ma diventano Vulnerabili alla Luce, venendo abbagliato dalla luce solare per la
sovrastimolazione luminosa. I Malus sono i seguenti
● In condizioni di luce forte, cecità totale per 1 minuto dopo la prima esposizione, -2 alla PER dopo.
● In condizioni di luce normale, -2 alla PER per 1 minuto dopo la prima esposizione
(La Scurovisione della Caratteristica razziale può essere potenziata prendendo i talenti Scurovisione(36m) e
Scurovisione(72m))
Dwarf (da Fallout 1 e 2)
Umani la cui le radiazioni hanno fatto manifestare una corporatura
insolitamente tozza . Sono bassi, ma a loro non manca alcuna della muscolatura
umana.
Caratteristiche razziali:
● +2 COS -1 CAR -1 INT Il loro corpo è robusto, ma la loro abilità sociale e
la loro mente è spesso più lenta dell’umano medio
● Guadagnano un talento ogni 2 livelli. (Punti Talento per livello: 1/2)
● Adattabile
La quantità di Punti Abilità per livello dell’umano aumenta di 4.
● Nanetto della Forgia
Come le persone attorno al dwarf si aspettano, questi ha un buon occhio per la
creazione di armi ed armature e nel capire la loro struttura. I Dwarf hanno un
bonus di 10 in Meccanica.
Beastlord (da Fallout Tactics)
Una lunga esposizione alle radiazioni ha dotato certi umani del potere di
dialogare con la mente degli animali, soprattutto quelli con meno
intelligenza, rendendoli in grado di controllare estensivamente gli
animali.
Tali umani spesso vestono in vestiti tribali realizzati da pelli, ossa e parti
di animali, ed hanno il potere di sfruttare interi eserciti di animali a
proprio vantaggio.
Vivono girando per le Terre Desolate in tribu. Una di queste ha riuscito a
sottomettere una tribù di Deathclaw -animali difficili da addomesticare
e comandare- tenendone prigioniera la matriarca.
Caratteristiche razziali:
● Non hanno nessun bonus o malus alle Statistiche primarie
● Guadagnano un talento ogni 4 livelli. (Punti Talento per livello: 1/4)
● Maestro di Bestie
Il beastlord guadagna “Empatia Animale” come una delle Abilità Segnate (ed è l’unico a poterlo fare, però
può scegliere solo 2 Maggiori, 1 Maggiore e 2 Minori o 4 Minori come altre abilità segnate).
Il massimo livello di abilità raggiungibile dalla abilità “Empatia Animale” aumenta fino a 100+ 4*Livello,
inoltre, la stessa abilità aumenta di 4 punti ogni livello successivo al primo.
● Sangue animalistico
Al 2ndo ed ogni 4 livelli è possibile aumentare di 1 punto una delle seguenti statistiche: FOR, PER, COS o AGI.
I Paludosi hanno un aspetto davvero spaventoso che rende loro più facile intimidare. La loro abilità nella
Intimidazione aumenta di 10.
● Immunità alla Radiazione
I paludosi hanno una completa immunità al danno da Radiazione (essendo già pesantemente mutati per
colpa di questa).
Ghoul
I Ghoul sono umani il cui corpo è severamente
mutato dopo l’esposizione continua alle radiazioni.
La loro vita media rispetto agli umani è estesa, ma
il loro corpo è, meno qualche caso “miracoloso” ed
inverificato, incapace di riprodursi.
La continua esposizione alle radiazioni li ha resi
resistenti a queste, anzi, il loro corpo riesce a
rigenerarsi ed a trarre nutrimento da queste,
redendo loro preferibile il vivere in posti ove
queste sono presenti.
Se un umano non mutato ( Umano o Slag ) viene
esposto continuamente a delle radiazioni
(arrivando al livello 9) questi può tirare un d%: Un
risultato da 1 a 59 implica la morte, uno da 60 a 95
implica la trasformazione in Ghoul, da 96 a 100
invece ci si trasforma in un “Ghoul splendente”
(acquisice il Talento “Colui che splende”).
Alcuni ghoul diventano “Feroci” per via della
degenerazione mentale dovuta alle radiazioni. Se Il
Ghoul arriva al livello di radiazione 9, tira un d%. Se
il risultato è tra 1 e 20 sopraggiunge la morte, tra 21
e 40 questi diventa feroce. Tra 41 e 60, la INT
diminuisce permanentemente di 1, se diminuisce a
0, questi diventa Feroce. Tra 91 e 100 diventa un Ghoul splendente (acquisice il Talento “Colui che splende”).
La pelle del loro corpo è in uno stato di quasi - necrosi per via del veloce ciclo di ricambio dei
neurotrasmettitori dermali che fa perdere l’elasticità della loro pelle rendendola necrotizzata o facendola
sembrare come se fosse stata bruciata; la pelle dei ghoul può andare da un bianco pallido ad un marrone
scuro (ma assume colori parecchio desaturati).
Inoltre, il loro corpo ha problemi con la cartillagine, come evidenziato dalla mancanza dei nasi o dalle
orecchia. Le labbra sono inesistenti spesso, così come le sopracciglia ed tutti i “pelI” sembrano caduti. Anche
se a volte alcuni esemplari possono conservare parte o tutti i capelli, baffi e la barba.
Socialmente, l’esistenza dei Ghoul Feroci, ha reso loro impossibile la vita in mezzo a molte comunità che
finiscono per vederli come bombe ad orologeria che potrebbero impazzire di colpo e rendendoli emarginati
nelle società umane, facendo fondare loro alcune città ove i Ghoul sono la componente principale.
Caratteristiche razziali:
● STR - 2, PER + 2, CAR -2, INT +2. I sensi di un Ghoul sono molto più sviluppati del normale, così
come la loro mente, ma la loro forza ne risente, e il loro corpo li rende meno piacevoli.
● Guadagnano un talento ogni 2 livelli. (Punti Talento per livello: 1/2)
● Già irradiato
Il ghoul è immune agli effetti negativi delle radiazioni. tranne a quelli descritti nella descrizione della razza,
● Rad-Figlio
Il Ghoul guadagna come talento bonus “Rad-Figlio” senza dover rispettare i prerequisiti.
● Metabolismo Modificato(Ghoul)
L’effetto del Jet e droghe derivate sui Ghoul è dimezzato in efficacia e durata, che non possono venire
assuefatti da questa. I punti Vita del Ghoul sono diminuiti di 5 punti più uno ogni livello, ma la sua resistenza
al veleno è aumentata di 10 punti.
Razze da creare
PT
Iniziali per Livello Sorgente
Psyker 0.35 0.35 Umano con poteri psichici “naturali” (Ogni FO ne ha alcuni)
Alieno(Zetano) 0.35 0.35 Extraterrestre umanoide molto diminuitivo e scapellato
Supermutante 0.35 0.35 Esseri gigantosi ma stupidi, mutati da degli umani per via del
FEV
Deathclaw 0.25 0.25 Spaventose bestie nate dall’uso dell’ingegneria genetica e del
FEV su dei camaleonti. Alcuni esemplari esibiscono capacità intellettive maggiori.
S’Lanter 0.5 0.5 Procioni la cui mutazione attraverso il FEV ha donato una
intelligenza umana
Synth ( Gen 2.5 ) 0.5 0.5 Corpi meccanici a cui è stata messa della “pelle” per imitare
maggiormente il corpo umano. Presentano un cervello simile a quello umano, basato su scansioni del
cervello fatte da altri
Synth ( Gen 3 ) 0.5 0.5 Il corpo dei Synth di 3° Gen è stato fatto crescere in laboratorio.
Degli impianti neurologici lo rendono programmabile, ma sono comunque molto simili a degli umani clonati
RoboBrain 0.35 0.35 Robot il cui “processore” è un cervello umano organico
Robot Umanoide 0.25 0.25 Robot dall'apparenza umana creati per combattere
Geco (Int) 0.5 0.5 Piccola creatura che ha sviluppato delle capacità intellettive
superiori ai compagni.
http://fallout.wikia.com/wiki/Race
http://nomansland.site.nfoservers.com/Resource/Fallout/Fallout%20d20%20Rules.pdf
http://www.dandwiki.com/wiki/Races_(Fallout_Supplement)
Tratti
Alla creazione del personaggio è possibile scegliere fino a 2 tratti.
Ogni tratto è composto da un bonus ed un malus e potrebbe essere riservato ad una certa razza.
Tratti Generici
Votato alla Distruzione
+ Sai come colpire per distruggere, e la ampiezza della Zona Critica con gli attacchi aumenta di 2
- Ma le armi che usi si rompono più velocemente ( perdono il 20% più vita ogni colpo ) e tendi a
perdere un d8 PV ogni colpo dato senza armi con gli arti.
Tiro Veloce
+ Evitando di mirare per bene, il Costo per mirare con le Armi Balistiche ed ad Energia e per estrarle
diminuisce di 1 PA
- Ma la difficoltà di ogni tiro che fai aumenta di 20
Quattr’occhi
+ Indossi degli occhiali per vederci meglio, aumentando la tua PER di 2
- Ma senza occhiali ci vedi male, diminuendo la PER di 1.
Animo gentile
+ Hai un animo gentile che ti fa migliorare nelle Abilità Tecniche, Scientifiche e Sociali, aumentandole
di 5 punti
- Ma il tuo odio per la guerra fa si che le Abilità di Combattimento diminuiscono di 10 punti
Mani pesanti
+ Tende a colpire pesante con le armi da mischia e disarmato, aumentandone il danno del 20%
- Ma usi poca finezza nel farlo, diminuendone il danno critico del 60%.
Kamikaze
+ Tendi a fregartene di essere colpito, ottenendo un aumento di 20 punti della tua Iniziativa
- ma perdi così 10 punti della Classe Armatura
Tratti Razziali
Paludoso
Omaccione trasudante
Le braccia e le mani del personaggio sono riempite di “bolle” che sembrano poter scoppiare da un momento
all’altro, che in realtà sono aggrovigli di muscoli.
+ Il danno del personaggio con le armi bianche e disarmato aumenta del 25%
- Il personaggio non può usare qualunque arma richieda l’attivazione di dei meccanismi “fini” per
funzionare, come le armi balistiche, le armi grandi,, le armi ad energia o gli esplosivi. Inoltre,
l’enorme accumulo di bolle sulla mano rende il personaggio meno gradevole all’occhio di chi
guarda, diminuendo il CAR di 1.
Talenti
Talenti offensivi
Attacco Poderoso
( FOR 4 , Mischia 20 )
Spendendo n PA, quando si sta utilizzando una arma da mischia*, da gittata manuale o da lancio, sottraendo
dal tiro per colpire n punti, è possibile aumentare il danno derivato dell’attacco di
● 2*n punti nel caso di armi da mischia pesanti o di un arco pesante
● n nel caso di armi da mischia leggere o di archi leggeri
Il massimo numero di PA spendibile nell’abilità equivale ad un decimo della Abilità Mischia approssimata per
difetto.
*compresi pugni, calci e attacchi del genere
Smash!
(FOR 8, CON 6, Disarmato 60, Attacco Poderoso)
I tuoi attacchi disarmati contano come armi da mischia pesanti per l’utilizzo di Attacco Poderoso e di
qualsiasi altro talento.
Kyotōryū
(FOR 6, PER 8, CON 6, AGI 6, Disarmato 60, Incapacità di usare armi di qualsiasi tipo)
Da disarmato, è possibile utilizzare e conoscere una serie di tecniche da disarmato che permettono
l’utilizzatore di cambiare le proprietà dei propri calci e pugni. E’ possibile trasformare i propri colpi in modo
che(una sola proprietà):
-facciano danno da taglio e feriscano l’avversario (seguendo le regole degli attacchi da taglio)
-facciano danno da perforazione e trapassino l’armatura (seguendo le regole degli attacchi da perforazione)
-abbiano un bonus contro gli oggetti, aumentando il danno inferto a tali oggetti di 2 volte e dimezzando
quello inferto ai bersagli umani.
Granato-pietra
( FOR 8, Esplosivi 50, Arti Marziali 20 )
Lanciando un esplosivo sul nemico, questa fa un danno dipendente dal suo peso addizionato al suo bonus
danno da mischia con un moltiplicatore di x1.
Peso 50 gr 100 gr 200 gr 500 gr 1 Kg 2 Kg 5 Kg 10 Kg+
Danno 1 1d2 1d4 1d6 1d8 1d12 1d16 1d20
Talenti difensivi
Rad-Figlio
( COS 7 )
Il personaggio rigenera i suoi punti vita se è irradiato.
Il personaggio ha un tasso di guarigione(passivo) equivalente al Livello di Radiazione ogni minuto. Quando
tale livello arriva a 9/10, però, si muore comunque.
Rad-Dio
( COS 9 e Rad-Figlio o Ghoul, Rad-Figlio e COS 8)
Il tasso di guarigione dovuto a Rad-Figlio diventa equivalente al Livello di Radiazione ogni 10 secondi.
I Ghoul feroci ti considerano uno di loro e non ti attaccheranno se non li attacchi.
Previsione delle traiettorie
( PER 7, INT 6 )
Utilizzando n punti azione è possibile aumentare la CA del personaggio contro una determinata arma di 10n
Talenti percettivi
Visione Crepuscolare
( PER 4 )
Si acquisisce la capacità di vedere in condizioni di scarsa luce (come la luce delle stelle / luna o quella
dovuta ad una candela) come se fosse giorno
Scurovisione (18m/36m/72m)
( PER 6, Visione Crepuscolare)
Si acquisisce la capacità di vedere fino a 18/36/72m in condizioni di assenza di luce.
Questo talento ha tre livelli. Il primo da 18m di scurovisione, il secondo 36m e l’ultimo 72m.
Talenti azione
Riparazione Veloce
(Riparazione 40)
Utilizzando n punti azione, è possibile riparare n della costituzione di un oggetto qualsiasi, diminuendo la sua
costituzione massima di 2n punti.
°Perk che fa disidratare l’avversario con armi da energia
°Controlla lo stato di fatica, fame e sete del corpo ( PER )
°Perk che fa “sopravvivere” il personaggio fino ad un certo numero di Punti Vita negativi.
°Applica FRT alle prove di Resistenza al veleno ed alla radiazione
°Parlare con gli animali
°Fatica, Sete e Fame diminuiscono con il sole (Fotosintesi)
°Possibilità di forzare un critico ogni x critici falliti
°Resistenza ai veleni.
°Sacrificare un azione per prepararsi a difendersi
°Adrenalina: rigenerazione PA in combattimento al costo di un livello di fatica alla fine.
°Aumento dell’incremento gittata massimo e diminuizione dell’aumento di difficoltà con armi da
penetrazione
°Aumento del numero di colpi eseguibili con armi da taglio con una diminuzione del danno e del tiro
per colpire
Talenti razziali
Colui che splende
( Ghoul )
● Il personaggio “brilla” di una luce fluorescente basata sul livello di radiazione che possiede e dovuta
alla stessa ( al livello 0 non brilla, al livello 1 brilla leggermente. Ma al livello 9 tale luce è accecante
per tutti coloro che ha attorno e renderà impossibile il guardare il personaggio )
● Il personaggio guadagna una aura di 5m in cui tutti subiscono un livello di radiazione equivalente al
Livello di Radiazione per personaggio ogni sei secondi. Ogni 3 minuti, la Radiazione posseduta dal
personaggio diminuisce di Livello di Radiazione RAD.
● Il personaggio può “sacrificare 200 Rad” per evocare una esplosione radioattiva che cura 20 PV a
tutti i Ghoul e Ghoul feroci presenti entro 5 mentri ed infligge 50 punti do RAD ad ogni personaggio
o creatura presente nell’area.
*Oggetti di trasporto
cassaforte, serratura a voce,ec-
info
Fallout D20
http://www.dandwiki.com/wiki/Fallout_(D20_Modern_Campaign_Setting)
Exodus (ex Fallout PnP, based on d20)
http://www.loki.us.com/images/Exodus_Survivor_s_Guide_v1.5.pdf
Fallout PnP
http://falloutpnp.wikia.com/wiki/Main_Page
Wasteland 2
http://wasteland.wikia.com/wiki/Category:Wasteland_2_skills
https://mutantur.wordpress.com/2010/06/01/welcome-to-the-future/#more-253
https://fallout-pnp-rules.obsidianportal.com/wikis/radiation