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LIBROS ELECTRÓNICOS

• ¿Qué son los libros electrónicos?


Son un sistema de información capaz de poner a disposición de sus usuarios una serie de páginas,
conceptualmente organizadas del mismo modo que los libros de papel, con las que además se
puede interactuar.
Ventajas
• Facilita la lectura a las personas con problemas de la vista, ya que se puede aumentar el tamaño
de la letra.
• Tiene gran capacidad de memoria para almacenar cientos de títulos.
• En Internet existen cientos de miles de títulos gratuitos que pueden descargarse.
• Se pueden hacer anotaciones y marcas en los libros, de igual forma que en los libros impresos.
• Son más económicos, el costo de producción es menor que el de un libro impreso y ahorran
espacio.
• Son de fácil distribución y la entrega es instantánea, no tienes que esperar un periodo de tiempo
para tenerlo.
• Te permiten tener un acceso rápido a la información
Desventajas
• Muchos títulos en formato electrónico aún no están disponibles en formato impreso en las
bibliotecas.
• Se necesita un dispositivo electrónico para acceder a los libros electrónicos.
• Los dispositivos electrónicos necesitan energía para funcionar, aunque algunas baterías pueden
durar semanas.
• El libro electrónico no facilita la concentración en la lectura, debido a que no estás contacto con
sus páginas, como en el caso de los libros impresos.
• Sí los usuarios son inexpertos en nuevas tecnologías tendrán dificultad para manejar estos
dispositivos electrónicos.
• La resistencia al cambio y el arraigo a las tradiciones dificulta su generalización.

Clasificación de los libros electrónicos


• Libro textuales • Libro multimedia
• Libro parlante • Libro polimedia
• Libros de dibujos estáticos • Libros hipermedia
• Libro de dibujos animados • Libros inteligentes
Revistas electrónicas
Las revistas electrónicas son publicaciones periódicas que se generan a través de elementos
electrónicos. Sus características principales son la rápida difusión, el ahorre de coste y la fiabilidad para
su uso, ya que un documento electrónico puede ser manipulado constantemente.

El poder de la interactividad

 Interactividad: Esta característica permite adaptar los recursos utilizados a las necesidades y
características de los sujetos, en función de la interacción concreta del sujeto con el ordenador.

La intermediación tecnológica conecta al aprendiz con el mundo, y se ha constituido en el principal


factor de inducción al cambio y adaptación a las nuevas formas de hacer y de pensar.
La influencia de las TIC marca una nueva discursividad, en la educación deberá generar procesos que
revisen esquemas previos y promuevan novedosas actitudes hacia el aprender.

La interacción hecha a través de las tecnologías en el aula o la escuela, deberá ser:


 Profunda
 Integradora
De aquellos que están con nosotros y junto a nosotros, a aquellos que en red nos relacionamos con el
conocimiento y con su compartición.

Los efectos significativos en el ámbito educativo, pueden tratar los estudios comparativos de logro
académico así como las habilidades de pensamiento, propias del ámbito de la cognición y aprendizaje
que se despliegan a través del uso de las TIC.

Los objetivos generales:

 Fomentar el interés de los alumnos en las materias con alto contenido teórico para su óptimo
aprovechamiento académico.

 Aprovechar el uso de las tecnologías de información y comunicación en los procesos de


enseñanza y de aprendizaje para promover en los alumnos el trabajo en equipo interconectado,
el uso inteligente de la información y el desarrollo del pensamiento crítico.

 Promover el aprendizaje activo en los alumnos para facilitar su vinculación y transición hacia el
mercado laboral de su competencia, mediante el desarrollo de proyectos teórico-prácticos.

Objetivos en el ámbito de enfermería:

 Garantizar la atención, cobertura y continuidad de los cuidados.


 Mejorar los procesos de comunicación y lograr adecuar los recursos sanitarios disponibles a las
demandas existentes.
INTERACCIÓN CON LA TELEVISIÓN
Paul Nipkow diseñó y patentó un sistema que bautizó con el nombre de disco de Nipkow, un proyecto
de televisión que no pudo desarrollarse en aquel entonces.
El 26 de enero de 1926 el ingeniero físico y británico John Logie Baird inventó el primer sistema de
televisión pública. El inventor de la televisión mecánica consiguió trasmitir una cabeza de muñeco con
una definición de 28 líneas y una frecuencia de cuadro de 14 cuadros por segundo en el ático de su
casa.
Más tarde en 1940 el mexicano Guillermo Gonzales Inventó un sistema para transmitir televisión en
color en todo el mundo, el sistema tricromático secuencial de campos (conocido como STSC). Inventó
también más tarde, en los años 1960, un sistema más simple para generar color, el sistema bicolor
simplificado. González Camarena lanzó la televisión en color en México años antes que la implantación
del NTSC.
A lo largo de la historia hasta nuestros días la televisión se ha ido evolucionando e innovando, cabe
mencionar que es el medio de difusión comunicativo con más alto impacto en la sociedad.
Desventajas:
 La televisión ha creado estereotipos en los usuarios y ha influido de manera negativa en la
conducta de la sociedad.
 Mientras más tiempo pasa un usuario frente al televisor, este relaciona la realidad con lo que se
proyecta en su pantalla, estando cada vez más lejos de lo que sucede a su alrededor.
 Vuelve a los usuarios sedentarios
La enfermería ha sido una de las profesiones con más estereotipos que ha divulgado la televisión, estos
a través del propio conocimiento de la profesión, han ido creando a los espectadores una idea que no
puede acercarse a la realidad de la identidad de Enfermería, creando así, una imagen social errónea o
equívoca.
La televisión es responsable de la creación y difusión de los estereotipos que ciertamente han sido
asociados a la mujer. Estos son: La enfermera frívola, la subordinada y dependiente del médico, la
heroína, la malvada, la enfermera ineficiente, la sexy, la maternal y la secretaria.

Ventajas
La tele enfermería puede ayudar a solucionar la escasez creciente de enfermeras; reducir distancias,
ahorrar tiempo en viajes, y disminuir la internación de los pacientes en los hospitales. Asimismo, ayuda
a los pacientes y familias a participar activamente en los cuidados, especialmente en la autogestión de
las enfermedades crónicas.

Enfermería tv
En noviembre de 2010 se funda Enfermería tv, una televisión online española dirigida tanto a
los profesionales de enfermería como a la sociedad.
Es la primera televisión profesional de la Sanidad, presenta un amplio bloque de contenidos a
difundir consejos, recomendaciones y cuidados de salud a los ciudadanos, dirigidos por enfermeras.
Se trata de que la sociedad conozca a fondo todo lo que la enfermera puede hacer por mejorar su
estado de salud.

Cuenta con 6 canales con 24 horas de programación.

Podemos encontrarlo en www.enfermeriatv.es

Canal enfermero
Canal oficial del Consejo General de Enfermería con noticias de actualidad en salud y temas
profesionales, dirigidas a los enfermeros de habla hispana y a todos aquellos que estén interesados
en llevar un estilo de vida más saludable. Muestra informes, entrevistas, debates y mucho más.

Fue creado el 20 de marzo de 2012 en España.

Podemos encontrarlo en https://www.youtube.com/user/cgenfermeria

INTERACCIÓN HUMANO-COMPUTADORA
La Interacción entre Humanos y Computadoras, (HCI) (Human-Computer Interacton) es un área de
investigación multidisciplinaria enfocada en las modalidades de interacción entre humanos y
computadoras. La investigación sobre HCI primariamente concierne al diseño, implementación y
especificación de nuevas interfaces para mejorar la interacción entre humanos y máquinas. El término
mejora puede quedar relacionado con diferentes aspectos, incluyendo lo intuitivo en el uso, así como
la robustez de una interface.

¿Por qué el HCI está jugando un rol clave en el Desarrollo de las TIC?

En el inicio de la ciencia de la computación, los diseñadores y desarrolladores le prestaron mucha menor


atención a la problemática de hacer que el hardware y los productos de software fueran utilizables, o
'amigables al usuario.' Así lo requerimientos provenientes desde un creciente conjunto de usuarios para
el uso simple de dispositivos eventualmente captaron la atención de los investigadores bajo la
denominación de usabilidad.

Nuevas tendencias y oportunidades


Muchos sensores de bajo costo han comenzado a impactar la forma en que la gente interactúa con sus
dispositivos. Las pantallas sensibles y multisensibles han impulsado el cambio en los teléfonos
celulares, los teléfonos inteligentes y los gestos están ahora siendo la modalidad de mayor interacción
para activar funciones en dispositivos personales. Al mismo tiempo las tecnologías de reconocimiento
de la voz permiten a los usuarios proporcionar entradas efectivamente cuando no pueden desarrollar
los gestos.
Los investigadores han propuesto también sensores que pueden realizar el seguimiento de las manos
de un usuario. Por ejemplo el Leap Motion puede realizar un seguimiento interactivo de las manos de
un usuario al identificar la posición de los dedos y del centro de la palma.

CiberPsicología
La CiberPsicología estudia la relación entre el hombre y las herramientas de tecnología digital de la
comunicación y la información.
Para poder llevarse a cabo es necesario de cuatro principios fundamentales:
 Facilidad de aprendizaje.
 Flexibilidad.
 Robustez.
 Recuperabilidad.
Pero esto a su vez puede causar:
 Estrés.
 Fatiga.
 Problemas de la vista.
¿QUÉ ES EL INTERNET?

Internet es una red integrada por miles de redes y computadoras interconectadas en todo el mundo
mediante cables y señales de telecomunicaciones, que utilizan una tecnología común para la
transferencia de datos.
El protocolo de comunicaciones que utiliza Internet se denomina TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol)

1. Generalidades del Internet.

a) Navegador:
La información en la Web está disponible mediante páginas web. Estas páginas están escritas
internamente en lenguaje HTML.
Para transformar ese lenguaje en páginas Web visibles hace falta un programa, a estos
programas se les llama navegadores o browsers (en inglés). Son programas complejos que
realizan muchas funciones pero desde sus inicios han sido gratuitos y se pueden descargar de
la Web.

b) Links:
Es el sistema que permite que un texto tenga enlaces (links) hacia otro documento o hacia otra
sección del mismo documento. Cuando, por ejemplo, nos posicionamos con el mouse sobre un
texto que posee un enlace (hipervínculo), dicho vínculo aparece en pantalla, y podemos acceder
a él haciendo un click con el mouse. Existen distintos tipos de hipervínculos: de texto, de imagen,
a una dirección de correo electrónico. El hipertexto es un modo de pensar, organizar y manejar
la información, en el cual ésta se almacena
en una red de nodos conectados por enlaces.

c) Direcciones URL:
Conceptualmente, un URL (UniformResourceLocator), que en inglés significa Localizador
Uniforme de Recursos, es la forma en la cual la Web organiza la información alojada en Internet.
Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recurso disponible en la WWW. El URL
de un recurso de información (página Web, archivo, etc.) es su dirección en Internet, la cual
permite que el navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello un URL combina
el nombre la computadora que proporciona la información, el directorio donde se encuentra, el
nombre del archivo y el protocolo que debe usarse para recuperar los datos.

¿QUÉ ES UNA PÁGINA WEB?


Una página web también denominada página de internet.
Es un documento que contiene información específica de un tema en particular y que es almacenado
en algún sistema de cómputo.
Existen diferentes tipos de páginas web:
 Páginas web estáticas: Se le denomina páginas estáticas debido a que su contenido no cambia,
lo cual quiere decir, que se crea con un contenido específico y este no se modifica, la extensión
más común para este tipo de páginas es el .HTML

 Páginas web dinámicas: Se le denomina páginas dinámicas debido a que su contendido varía
según la consulta del usuario al servidor, ya que la información a mostrar se encuentra
almacenada en una base de datos, estos pueden contener hipervínculos.

 Páginas privadas: son aquellas que solo pueden acceder un número ilimitado de personas
reconocidas por el sistema.

 Páginas públicas: son aquellas páginas que puede ser accesibles por cualquier persona que
disponga de una conexión a internet.

Elementos esenciales que componen una página web:


 Texto: Es el elemento más significativo de cualquier sitio Web porque los usuarios navegan por
la Web fundamentalmente en busca de información expresada en hipertexto.
 Imágenes: Aunque no debe abusar de las imágenes por el riesgo de aumentar el peso de la
página, y, por lo tanto, los tiempos de descarga.
 Espacio web: Para que nuestro sitio Web sea visible ante todos necesitamos colocarlo en un
servidor.
 Un nombre de dominio: El nombre de dominio es la primera parte de una dirección Web que
identifica al servidor que almacena y sirve su sitio.
 Hipervínculos
 Por sí misma, una página Web no puede hacer mucho. La magia de verdad comienza cuando
relaciona varias páginas mediante enlaces.

Elementos opcionales:
 Video: Mientras Internet es cada vez más asequible, confiable y veloz, los programas de edición
de video se hacen más cercanos a los usuarios.
 Animaciones en flash: Es una imagen animada, fácil de crear y sobre todo que ocupa poca
memoria.
 Sonidos: Un elemento cada vez más importante. La comercialización de nuevos dispositivos
digitales móviles como el iPhone ha potencializado este elemento.
Existen páginas que son creadas con el fin de dar accesibilidad al público para crear otra página, tienes
que pagar el dominio, por lo contrario, estas pasaran a ser de la Empresa.

¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?


La Realidad Virtual es una simulación tridimensional interactiva por ordenador en la que
el usuario se siente introducido en un ambiente artificial, y que lo percibe como real basado en
estímulos de los órganos sensoriales.

En esta definición aparecen los elementos básicos que tienen que estar presentes en todo sistema de
realidad virtual y que se discuten a continuación:

Simulación interactiva
Interacción implícita
Inmersión sensorial
2.1.1. Simulación interactiva
Una aplicación de realidad virtual es una simulación en el sentido de que se recrea un mundo virtual
que sólo existe como una representación digital 3 en la memoria de un ordenador. El hecho de que la
simulación sea interactiva es lo que distingue la realidad virtual de una animación. En una animación,
al igual que en el cine, los espectadores son individuos pasivos en el sentido que no pueden alterar el
contenido de las imágenes que ven: estas han sido grabadas previamente desde un determinado punto
de vista o siguiendo una determinada trayectoria

2.1.2. Interacción implícita


La realidad virtual utiliza la interacción implícita en contraposición a la interacción explícita o interacción
clásica.
En la interacción clásica, cuando un usuario quiere llevar a cabo una determinada acción (pongamos
que quiere ver la parte del mundo virtual que tiene detrás) tiene que comunicar de forma explícita su
voluntad al computador.
Para esta tarea, el usuario utiliza el esquema de comunicación determinado por la interfaz de la
aplicación.

Otro ejemplo es la interacción con los objetos de la escena. Si el usuario quiere abrir una puerta o mover
un objeto, lo único que tiene que hacer es coger la puerta o el objeto y llevar a cabo con la mano los
mismos movimientos que haría con un objeto real
2.1.3. Inmersión sensorial
El tercer elemento fundamental de todo sistema de realidad virtual es la inmersión sensorial.
La palabra inmersión tiene significados muy variados según el contexto en que se utilice, pero en
realidad virtual es un concepto muy claro. Podemos definir la inmersión sensorial como la desconexión
de los sentidos del mundo real y la conexión al mundo virtual. Como consecuencia, el usuario deja de
percibir el entorno que le rodea y pasa a estar inmerso dentro del mundo virtual que recrea el
computador en tiempo real. De los diferentes órganos de los sentidos, la vista es el que nos proporciona
una mayor cantidad de información y a la vez es la que da una mayor sensación de presencia. Por este
motivo, todo sistema de realidad virtual debe proporcionar estímulos adecuados como mínimo para el
sentido de la vista (es decir, debe generar 5 las imágenes correspondientes al mundo virtual), a pesar
de que a menudo los sistemas de realidad virtual proporcionan también inmersión acústica
¿Por qué un modelo virtual de pacientes?
 Reducción de costes asociados a la utilización de cadáveres y animales en docencia y cirugía.
 Ofrecer una mayor experiencia en patologías y complicaciones
 Repetir/entrenamiento intervenciones quirúrgicas.
 Re visualizar los procedimientos quirúrgicos.
 Especialización en cada paciente.
 Análisis del riesgo de operación y tratamiento del postoperatorio.
 Supresión libros de texto por modelos tridimensionales.
 Evitar la práctica con pacientes reales.

Biblioteca virtual.

Las bibliotecas virtuales es un conjunto de colecciones que se publican vía web, al servicio de una
comunidad específica. Conformada por contenidos comerciales, propios de la institución o de un sector
específico.

Con la aparición del internet se han introducido nuevos métodos para la recolección de información,
apareciendo así la ayuda de esta biblioteca pues nos facilita ya que en ella podemos acceder estando
conectados a internet en cualquier lugar para poder entrar e investigar cualquier tema que solicitemos.

Las ventajas que nos proporciona esta herramienta es:


• Acceso desde cualquier punto.
• Respaldo editorial.
• Texto completo.
• Actualización constante.
• Múltiples formatos.
• Visibilidad de la institución o gobierno.
• Reducción de costos.
• Control de accesos.
• Beneficio a las comunidades marginadas.
• Apoyo a los sectores educativos con contenidos de alto valor académico.
Los principales usuarios a estos programas son:
• Estudiantes de todo nivel académico.
• Personas que les guste la tecnología y sobre todo leer.
• Personas profesionales.
• Todo aquel que tenga acceso a la tecnología.

Para el área de enfermería ha sido un gran avance tecnológico pues nos debemos mantener al
día con informaciones, y poder estar al momento, como también sabemos que hay páginas
específicas de nuestra área y existe páginas que se encuentra en contacto con otros países.

Ejemplo de algunas páginas


 Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.

• Biblioteca Virtual en Salud Enfermeira.


• Biblioteca Digital Mexicana.
• Biblioteca Digital Hispânica.
• Biblioteca Digital Mundial.
Y la biblioteca que se enlaza con otros países es el caso de Portal Regional de la BVS.

MULTIMEDIA

• Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros
por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles.
Cuando conjuga los elementos de multimedia fotografías y animación deslumbrantes, mezclando
sonido, vídeo clips y textos informativos puede electrizar a su auditorio; y si además le
da control interactivo del proceso, quedarán encantado.

Herramientas de desarrollo multimedia


• Estar herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de
multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar
un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de
desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y
tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y
otros periféricos relacionados.

Autopista multimedia
• Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los
propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por
ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en línea
como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro,
donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en multimedia.

Áreas donde se utiliza multimedia


Multimedia en los negocios:
• Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos,
catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy
pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
Multimedia en las escuelas:
• Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará
cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los
estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de
enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos,
radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar
en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.
Multimedia en lugares públicos:
• En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará
disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.
Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información,
agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está
fuera de servicio.
Multimedia en el hogar:
• Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o
en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente
llegará sobre una base pago por uso a través de la autopista de datos.

BUSCADORES
• Un buscador o motor de búsqueda, es un recurso informático que nos permite localizar
información en los servidores conectados a la red, mediante el uso de palabras clave, dándonos
como resultado una lista ordenada más o menos amplia según la existencia de archivos o
materiales almacenados en los servidores correspondientes y que se relacionan con los criterios
de exploración solicitados.
• Google
• Nadie tiene dudas que se trata del mejor y más popular buscador que existe en la internet. Fue
creado en el año 1997 y más del 90% de los usuarios de la red utilizan su servicio.

• Bing
• Antes lo conocíamos con el nombre de Live Search. Es el buscador oficial de Microsoft y se
caracteriza por tener una imagen de fondo muy atractiva. Su búsqueda se basa en el sistema
Powerset2. Además de la búsqueda tradicional te permite realizar una lista de búsquedas
relacionadas y personalizarlas de acuerdo a tus preferencias.
• Yahoo
• Es sin dudas el competidor nato de Google. Durante muchos años, fue el líder en búsquedas y
poco a poco se fue haciendo conocido como un portal, en el que además de buscar contenidos
obtenías servicios de alta calidad como lo eran los desaparecidos grupos, directorios, noticias,
email y más. Creada en 1994, su motor de búsqueda se caracteriza por brindar los resultados
más ajustados y exactos a tus intereses

• Ask.com
• También conocido como Ask Jeeves es un buscador que se caracteriza por la respuesta a
distintas preguntas. A simple vista parece un motor de búsqueda como cualquier otro, sin
embargo, intenta responder de forma sencilla aquellas preguntas que pueden surgir a través de
la búsqueda de la palabra clave que has realizado.

CORREO ELECTRÓNICO
Correo electrónico, o en inglés e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir
mensajes mediante sistemas de comunicación electrónicos (normalmente por Internet).
Historia: Fue creado en 1971 por Ray Tomlinson. Por aquel entonces ya existía un sistema de
mensajería en cada computadora (que era compartida por varios usuarios), pero no uno que permitiera
enviar mensajes a otra computadora de una red. Tomlinson eligió la arroba (@) como divisor entre el
usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de correo porque en inglés @ se dice "at" (en).
Su nombre viene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se
utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente mientras
se dirigen a su destino.
Elementos: Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de tener una dirección
de correo electrónico. Esta dirección la tiene que dar un proveedor de correo, que son quienes
ofrecen el servicio de envío y recepción. El procedimiento se puede hacer desde un programa de
correo o desde un correo web.
Dirección de correo Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras que identifican
a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada dirección es única y pertenece siempre a la
misma persona. Un ejemplo es yo_merito@hotmail.com.
Proveedor de correo: Para poder usar enviar y recibir correo electrónico, generalmente hay que estar
registrado en alguna empresa que ofrezca este servicio (gratuita o de pago). El registro permite tener
una dirección de correo personal única y duradera, a la que se puede acceder mediante un nombre de
usuario y una contraseña. Hay varios tipos de proveedores de correo, que se diferencian sobre todo
por la calidad del servicio se pueden dividir en dos tipos: los correos gratuitos y los de pago.
Gratuitos: Son los más usados, aunque incluyen algo de publicidad: unas incrustadas en cada
mensaje, y otros en la interfaz que se usa para leer el correo.
De pago: Los correos de pago normalmente ofrecen todos los servicios disponibles. Es el tipo
de correo que un proveedor de Internet da cuando se contrata la conexión.
Servicios de correo electrónico
• Principales proveedores de servicios de correo electrónico gratuito:
 Gmail.
 Hotmail.
 Yahoo!.
 Lycos.
 Outlook.
Programas para leer y organizar correo
• Principales programas:
 Evolution: Linux
 Mail: Mac OSX
 Outlook Express: Windows
 Thunderbird: Windows, Linux, Mac OSX
Funcionamiento
Cuando una persona decide escribir un correo electrónico, su programa (o correo web) le pedirá como
mínimo tres cosas:
• Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje
• Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo
• El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño
Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite traspasar datos
informáticos de cualquier tipo mediante el correo electrónico.
Recepción
Una vez el destinatario ha recibido y leído el correo, puede hacer varias cosas con él. Normalmente los
sistemas de correo (tanto programas como webmails) ofrecen opciones como:
• Responder: escribir un mensaje a la persona que ha mandado el correo (que es sólo una).
• Reenviar: pasar este correo a una tercera persona, que verá quién era el origen y destinatario
original, junto con el cuerpo del mensaje. Opcionalmente se le puede añadir más texto al
mensaje.
• Marcar como spam: separar el correo y esconderlo para que no moleste, de paso instruyendo al
programa para que intente detectar mejor mensajes parecidos a éste. Se usa para evitar la
publicidad no solicitada (spam).
• Archivar: guardar el mensaje en el ordenador, pero sin borrarlo, de forma que se pueda consultar
más adelante.
• Borrar: perder este correo para siempre, sin opción a recuperarlo. Es más común archivar los
correos que borrarlos directamente.
• Mover a carpeta o Añadir etiquetas: algunos sistemas permiten catalogar los mensajes en
distintos apartados según el tema del que traten. Otros permiten añadir marcas definidas por el
usuario (ej: "trabajo", "casa", etc.).
Problemas
El principal problema actual es el spam, que se refiere a la recepción de correos no solicitados,
normalmente de publicidad engañosa, y en grandes cantidades.
Además del spam, existen otros problemas que afectan a la seguridad y veracidad de este medio de
comunicación:
• Los virus, que se propagan mediante ficheros adjuntos infectando el ordenador de quien los abre
• El phishing, que son correos fraudulentos que intentan conseguir información bancaria
• Los engaños, que difunde noticias falsas masivamente
• Las cadenas de correo electrónico, que consisten en reenviar un mensaje a mucha gente;
aunque parece inofensivo, la publicación de listas de direcciones de correo contribuye al spam.
El correo electrónico: una herramienta de trabajo en enfermería
 Permite interactuar con el paciente de forma no presencial y mejorar los resultados del paciente.
 Es una herramienta útil de trabajo en enfermería, podría combinarse con otros métodos de
comunicación web.
 Sería necesario formar y capacitar a los profesionales para su buen uso.
 Las enfermeras (os) tenemos una posición perfecta para su aprovechamiento, su explotación
nos haría más visibles a la población.
Ventajas que ofrece el uso de comunicación mediante correo electrónico
1. Permite al profesional atender al paciente, cuando disponga de más tiempo para la redacción de
su mensaje.
2. En caso de dudas da la posibilidad de releer el mensaje, reformular preguntas, etc.
3. Ahorra tiempo del profesional.
4. Es un medio que permite enlazar materiales educativos y otros recursos en la comunicación para
complementar la información dada por el profesional.
5. Y enviarlos a varios destinatarios simultáneamente, lo que contribuye al ahorro de tiempo.
Inconvenientes que ofrece el uso de comunicación mediante correo electrónico
1. un riesgo de atentado contra la confidencialidad.
2. se podría enviar correos a otras personas de forma accidental.
3. más de un profesional podría acceder a la información contenida de un mensaje.
4. si no existe comunicación verbal, es posible que se den malentendidos en la interpretación del
mensaje.
5. el texto libre puede dar lugar a mensajes ambiguos o incompletos, que pueden originar como
respuesta del profesional un consejo inadecuado.