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REGLEMENT pour la CATEGORIE DUEL

1. RÈGLES GÉNÉRALES

1.1
Il n'y a pas de catégories de poids dans les catégories duel "Triathlon", "Epée
longue", "Épée & bouclier", "épée & bocle" et "Arme d'Hast".
Les combats de catégorie duel se déroulent dans des lices solides, de 7 à 40 mètres
de longueur, et de 7 à 20m de largeur. La hauteur des limites latérales est de 0,9
à 1,2 m.
Pour la catégorie de duel "Arme d'hast" la lice doit être divisé avec une chaîne au
milieu, formant une barrière de 0,7 mètre de haut, en 2 zones égales pour le combat
et pour les participants.
Le comité des maréchaux comprend le chevalier-maréchal (arbitre en chef), les
arbitres de terrain (arbitres), le secrétaire et le maître ou officier
d'authenticité.

Important ! - En cas de désaccord, le chevalier-maréchal dispose de la décision


finale.

1.2
Le chevalier-maréchal invite les deux combattants à la lice, puis demande à deux
autres combattants de se préparer.

Important !
Les deux combattants invités pour le prochain combat doivent venir à un
endroit précis près des lices, où ils subissent une inspection historique,
esthétique et technique de l'équipement avant le combat.
Les fonctions de "comité technique" de l'événement sont assurées par les
arbitres et le chevalier-maréchal.

1.3
Les combattants invités doivent être dans la lice en moins de 1 minute.

Important !
• Le chevalier-maréchal peut demander aux combattants d'entrer dans la lice
sans leur casques. Après la vérification de l'identité des combattants via la liste
des participants déclarés, ils auront 30 secondes pour mettre leurs casques et être
prêt pour la bataille. Les soutiens qui sont derrière les barrières de la lice,
peuvent aider les personnes à mettre les casques. Les combattants n'ont pas le
droit de quitter la lice avant le début du combat. Cette mesure est nécessaire pour
éviter toute possibilité de substitution.

• Si les combattants arrivent dans la lice plus de 3 minutes après avoir été
invités, ou arrivent sans être prêt, le combattant rival remporte une "victoire
technique".

1.4
Le chevalier-maréchal s'informe de l'état de préparation des maréchaux et des
combattants.

1.5
Le chevalier-maréchal annonce le début du combat par le commandement "Au Combat!"

1.6
Les arbitres de ligne (4 personnes) observent le combat et compte les coups
vigoureux que s'infligent mutuellement les combattants et réalisés avec la partie
offensice de l'arme dans la zone autorisée. Les maréchaux peuvent aussi noter les
violations qu'ils constatent, mais sans interférer avec le cours du combat.
Important! Seul le chevalier-maréchal peut interférer dans le cours du combat.

1.7
Le chevalier-maréchal observe le cours général du combat et évalue les interactions
des combattants sur la lice.

1.8
Le chronométreur surveille le temps des tours.

1.9
Le tour ou l'assaut doit être terminé après:
• 1,5 minutes et le commandement "Cessez le combat!" du chevalier-maréchal
pour un tour ou la catégorie duel "Epée longue";
• 5 coups vigoureux ont été donné par un combattant - mais pas plus d'une
minute pour l'assaut - et le commandement "Cessez le combat!" du chevalier-maréchal
pour un assaut ou la catégorie "Epée & Bocle".
• 1,5 minutes et le commandement "Cessez le combat!" du chevalier-maréchal
pour un tour ou la catégorie duel "Epée & Bouclier";
• 1,5 minutes et le commandement "Cessez le combat!" du chevalier-maréchal
pour un tour ou la catégorie duel "Arme d'Hast";

Important ! - Si le chevalier-maréchal se voit dans l'obligation d'arrêter


temporairement le combat, le chronométreur cesse le décompte du temps imparti pour
le tour.

1.10
Les combattants reviennent à leurs positions d'origine et changent d'armes pour le
prochain tour dans le cas d'une catégorie de duel "Triathlon" ou faire une pause
dans la catégorie duel "Arme d'Hast".

1.11
Il est autorisé jusqu'à 2 minutes pour changer d'armes dans la catégorie duel
"Triathlon". La durée de la pause est de 30 secondes dans la catégorie duel "Arme
d'Hast".

1.12
Tous les arbitres travaillant sur la lice viennent au chevalier-maréchal et
rapportent le score du tour et les violations observées. S'appuyant sur les
rapports des arbitres ainsi que sur ses propres observations, le chevalier-maréchal
décide du résultat du tour. Après cela, il considère les protestations (le cas
échéant), annonce le résultat du tour ou du combat, donne les avertissements oraux
ou les cartons jaunes ou rouges aux combattants.

1.13
Le Secrétariat doit noter les résultats du tour dans les évaluations:
• la victoire du tour
• points pour le tour
• la victoire

1.14
Les cartons jaunes ou rouges doivent être mentionnées dans les évaluations des
combattants.

1.15
Le vainqueur du combat dans:
• La catégorie de duel "Triathlon" sera annoncée après la fin des trois tours
• La catégorie de duel "Epée longue" sera annoncée après la fin du tour
principal ou supplémentaire
• La catégorie de duel "Epée & Bocle" après les trois assauts
• La catégorie de duel "Epée & Bouclier" sera annoncée après la fin du tour
principal ou supplémentaire
• La catégorie "Arme d'Hast" sera annoncée après la fin des trois tours.

1.16
Le gagnant reçoit le point principal pour l'évalutation, 1 point pour avoir gagné
le combat.
Tout les autres ppoints d'évaluation (les tour ou assaut gagnant, les points dans
le tour, les points perdus à cause d'un carton jauneà, sont pris en compte
seulement lorsque les combattants ont un nombre égal de points pour la victoire, et
permette une vue élargie des combats.

1.17
Dans des situations exceptionnelles le temps pris pour un tour et pour le
changement d'armes, peut être revus a la baisse, avec notification préalable aux
participants.

2. PENALITES

2.1
La réprimande est une sanction appliquée au combattant au cours d'un combat si:

2.1.1.
Il chute en raison d'une action d'attaque de l'adversaire respectant les
règles.

2.1.2.
N'importe quelle partie de l'équipement protecteur casse ou fait défaut, et
qui, du point de vue du chevalier-maréchal, ne permet pas au combattant de
continuer le combat. Si la défaillance peut être corrigée dans le temps défini par
le chevalier-maréchal, le combat peut continuer.

Important ! - Si l'arme du combattant est brisée, la sanction ne sera pas


infligée.pas imposée.

2.1.3.
Le combattant perd son arme pendant le combat.

2.1.4.
Le combattant est passif dans le combat.

Important ! - Est considéré comme passivité le refus d'action active envers


votre adversaire pendant une longue période (pas moins de 30sec).

2.1.5.
Sortir ou chuter en dehors de la lice.

Important ! -
• L'application d'une sanction de réprimande à l'un des combattants est
accompagnée de l'attribution de 3 points supplémentaires à son adversaire.
• Les combattants recevant 3 réprimandes dans un combat le perdent
automatiquement. Son adversaire est récompensé par "Victoire Nette".
• Les réprimande ne doivent PAS être indiqués sur le journal du assautnoi ou
sur les cartes personnelles des combattants.

2.2
L'Avertissement (le carton jaune) est une sanction donnée au combattant pour une
violation des règles, il est à indiquer dans le journal de la compétition et cela
affecte l'évaluation du combattant et de son équipe. Le combattant peut obtenir un
maximum de deux cartons jaunes dans l'événement.

L'Avertissement (le carton jaune) est donné dans les cas suivants:

2.2.1.
Pour l'application des techniques interdites énoncées dans les règles HMB
pour les catégories de duel "Triathlon", "Epée longue", "Epée & bocle", "Epée &
bouclier" et "Arme d'Hast ".

2.2.2.
Pour l'application de techniques qui ne figurent pas dans les règles HMB pour
les catégories "Triathlon", "Epée longue", "Epée & bocle", "Epée & bouclier" et
"Arme d'Hast ".

2.2.3.
Pour comportement antisportif, grossier, langage grossier, cris aux arbitres,
adversaires et spectateurs.

2.2.4.
Pour commencer le combat avant l'ordre "Au combat!"

2.2.5.
Pour continuer une attaque après l'ordre "Cessez le combat !"

2.2.6.
Pour ignorer les ordres du chevalier-maréchal.

Important ! - Pour toutes les violations susmentionnées, le combattant peut


obtenir un ou deux cartons jaunes à la fois, selon la gravité de la violation du
point de vue du chevalier-maréchal.

2.2.7.
Pour un équipement de mauvaise qualité, sale, rouillé, bosselé ou non
authentiques, le combattant reçoit un carton jaune par le maître d'authenticité. Si
le combattant entre en lice avec la même armure, il obtient un deuxième carton
jaune. En particulier pour:
• des chaussures modernes ou des chaussures avec des semelles en
caoutchouc visibles, de randonnée ou similaires (avec une grosse épaisseur),
• l'utilisation de ruban adhésif moderne, d'attaches en plastique et
tout autre outil moderne utilisé pour réparer un élément de l'équipement, si cela
est trop visible;
• l'utilisation d'images, de slogans, etc., clairement modernes sur les
armes, les cotte d'armes, etc.
• l'utilisation clairement trop visible de tout autre objet ou
décoration moderne sur l'ensemble de l'équipement.

2.3
La Disqualification (le carton rouge) est une sanction donnée au combattant pour
une violation grossière ou systématique des règles (le deuxième carton jaune). Il
est à indiquer dans le journal de la compétition.

La sanction implique que le combattant est exclus de toute participation ultérieure


dans la compétition et sa substitution par un combattant de remplacement de
l'équipe. SEUL le chevalier-maréchal du assautnoi a le droit de disqualifier les
combattants.

Base pour une Disqualification:


2.3.1
La violation systématique des règles, quand un combattant a reçu deux cartons
jaunes dans l'événement.

2.3.2
Blesser l'adversaire suite à l'utilisation de techniques de combat prohibée.

Important ! - Si le combattant blessé est en mesure de continuer le combat


après un certain temps, son adversaire reçoit un carton jaune et l'opportunité de
continuer le combat.

2.3.3
Indiscipline grossières et systématiques envers les arbitres, contestation
sans fondement de leurs décisions, insultes envers ou comportement irrespectueux
envers les adversaires, ou d'autres personnes dans la compétition.

Important ! - Chaque carton rouge qui est donné au combattant devient


automatiquement le carton rouge de l'équipe.

3. DÉPÔT D'UN APPEL

3.1
En cas de désaccord bien argumenté avec la décision des arbitres et du chevalier-
maréchal, le capitaine de l'équipe ou un assistant désigné officiellement (sous
forme écrite), le représentant du combattant, peut émettre une protestation. La
protestation ne peut être écrite que sur un "formulaire d'appel", qui peut être
remis au capitaine de l'équipe par les organisateurs de l'événement. Le nombre de
ces formulaires est régelemnté, et décidé par les organisateurs de chaque
événement.

3.2
La protestation doit être bien fondée et peut être faite dans les occasions
suivantes:

3.2.1.
Retrait du combattant en dehors du combat en violation des règles.

3.2.2.
Coups vigoureux réalisés dans la zone autorisée qui n'a pas été noté par les
arbitres, affectant sérieusement l'issue du combat.

3.2.3.
Violation de règle faite par les combattants de l'équipe opposée qui n'a pas
été notée par les arbitres, qui doivent être pénalisée par des sanctions

3.2.4.
Violation de règle faite nécessitant un carton jaune ou rouge, qui n'a pas
été notée par les arbitres, ou toute autre violation flagrante des règles.

3.3
La protestation doit être faite après la fin du combat et lors que l'on demande aux
combattants s'ils ont des revendications. Le capitaine ou un représentant du
combattant qui a observé le combat, fait une protestation bien argumentée
personnellement au chevalier-maréchal. La protestation doit être considérée dans
les 10 à 25 minutes, et avant le prochain combat en présence des membres de
l'équipe.
3.4
Résultats probables de la considération des protestations :

3.4.1.
Répétition générale du tour.
3.4.2
Nouvel examen du score du tour.
3.4.3.
Nouvel examen du score du combat.
3.4.4.
Remise d'un carton jaune ou rouge a des combattants.

3.5
Le chevalier-maréchal (en cas de situations contestables) et les capitaines des
équipes s'ils sont raisonnablement insatisfaits de la décision du chevalier-
maréchal, peuvent s'adresser à la Commission d'appel suprême, constituée des
organisateurs de l'événement.
Pour la nouvelle protestation, un formulaire d'appel doit également être remplis et
remis aux organisateurs de l'événement, en l'argumentant verbalement.
Le recours doit être examiné par la Commission d'appel suprême dans un délai de 3
heures, cela inclue le visionnage des vidéo et l'interrogatoire du comité des
maréchaux, après quoi la décision finale peut être prise.

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