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REGLEMENT pour la CATEGORIE DUEL "ARME D'HAST"

1. R�GLES G�N�RALES

1.1
La cat�gorie de tournoi est repr�sent�e par des combats, o� le nombre de coups
vigoureux (nets) port� avec la partie de combat des armes dans la zone accept�e
d'un adversaire est pris en compte.

1.2
Il n'y a pas de cat�gorie de poids dans la cat�gorie des tournois.

1.3
Le comit� des mar�chaux comprend le chevalier-mar�chal (arbitre en chef), les
arbitres de terrain (arbitres), et le secr�taire.

1.4
Les combats de cat�gorie tournoi se d�roulent dans des lices solides, de 7 � 40
m�tres de longueur, et de 7 � 20m de largeur. La hauteur des limites lat�rales est
de 0,9 � 1,2 m.

1.5
Le combat se compose de 3 tours, de 60 secondes chacun (il y a une pause de 30
secondes entre les tours)

1.6
Chaque coup vigoureux donn� dans la zone autoris�e de l'adversaire, � l'exception
des mains, apporte un point.

1.7
Chaque action technique autoris�e qui conduisent � la chute de l'adversaire est
r�compens�e d'un point.

1.8
Un coup est compt� lorsqu'il �tait d�lib�r�, net et n'�tait pas bloqu� par une
action d�fensive, et que les deux bras �taient dans l'action.

1.9
Les coups sont compt�s durant le tour. Le combattant qui a plus de points devient
le gagnant du tour.

1.10
Le combattant qui gagne 2 tours gagne le combat. Si le score du tour est �gal, le
tour continue jusqu'� ce que l'un des combattants gagne 3 points. Si le combattant
gagne 2 tours d'affil�e, il n'y a pas de troisi�me tour.

1.11
Une "victoire technique", avec un score de 3-0, est attribu� � l'un des combattants
dans les cas suivants:

1.11.1.
Si un adversaire refuse de se battre avant le d�but d'un duel, ne se pr�sente
pas en lice sur appel du chevalier-mar�chal ou �choue � pr�parer son �quipement
dans le d�lai fix� par le chevalier-mar�chal.
Ne pas venir au combat conduira � un avertissement (un carton jaune). Si le
combattant ne peut plus participer aux combats (en raison de blessures ou de
disqualification), la �victoire technique� est �galement attribu�e � son
adversaire.
1.11.2.
Si l'adversaire ne peut pas continuer � se battre pour cause de "blessure
accidentelle".

Important ! - Si le combattant ne peut pas continuer le duel suite � une


blessure quie r�sulte d'une violation des r�gles par son adversaire, ce dernier
re�oit un double avertissement (deux cartons jaunes) et ne peut plus participer au
combat. La �victoire technique� est d�cern�e au combattant bless�.

1.11.3.
Si un adversaire re�oit deux avertissements au cours des combats (deux
cartons jaunes).

1.11.4.
Si des facteurs peuvent, selon le chevalier-mar�chal, emp�cher le combattant
de continuer; � savoir la casse d'armure ou d'armes (y compris le bouclier ou
l'�p�e). S'il cela ne peut �tre r�par� ou remplac� dans le d�lai imparti (pas plus
de 1 minute).

R�GLEMENT SUR LES ARMES


Les armes d'hast � deux mains, � savoir : hallebardes, haches, glaives d'arme,
kouzas et autres types d'armes d'Hast doivent avoir une longueur minimale de 130
cm, au maximum de 220 cm, et poids de 2,5 � 3,2 kg, avec une longueur de tranchant
(lame) de plus de 12 cm. Le tableau �Exigences techniques relatives aux armes
autoris�es par le HMB� contient les r�glements pour les armes � deux mains.

2. TECHNIQUES DE COMBAT AUTORIS�ES


La liste suivante r�pertorie les r�glementations/actions "HMBIA" autoris�es dans
cette cat�gorie:

2.1
Toute frappe, pouss�e, pression avec les bras, les mains, les jambes, le bouclier
(partie plate ou bord), la t�te, l'�paule, le corps sur la zone accept�e de
l'adversaire.

Important ! -
� La zone accept�e exclue les parties d�couverte du visage, l'aine, les
pieds, la nuque et l'arri�re des genoux.
� Toutes les actions (coups, pression, etc.) avec une jambe visant
l'articulation du genoux sont interdites
� Le combattant peut frapper avec une main libre, mais seulement s'il a le
contr�le d'une arme dans son autre main.

2.2
Frappe envers les adversaires jusqu'� ce qu'ils tombent au sol.

2.3
Saisie des parties non-offensive de l'arme de l'adversaire de sa main libre.

2.4
Coups de talon, projection et technique de lutte.

Important ! - Les saisies douloureuses, techniques suffocantes, les projection de


lutte � 5 points, sont prohib�.

2.5
Saisie du corps de l'adversaire avec sont arme, de face ou de c�t�

Important ! - Les saisies avec une pression directe sur le cou sont interdites.
3. TECHNIQUES DE COMBAT PROHIB�ES

Toutes frappes ou actions prohib�e envers l'adversaire sont des violations graves
des r�gles qui conduisent � des sanctions, de la r�primande � la disqualification.
Peu importe si elles sont r�alis�es accidentellement ou intentionnellement, les
sanctions sont impos�es.

Chaque combattant doit accepter de ne pas utiliser les techniques interdites, parmi
lesquelles:

3.1
Toute action qui ne figure pas list�e � la section 2. Seules les actions list�e
dans les techniques autoris�es (2.1 � 2.5) sont autoris�es.

3.2
Toutes les estocs avec des armes.

3.3
Tous les coups livr�s avec bras, mains, jambes, bouclier (partie plate ou bord),
t�te, �paule, torse dans une zone interdite. La zone interdite comprend les pieds,
l'arri�re du genou, l'aine, l'arri�re du cou et la base du cr�ne, ainsi que les
partie d�couverte sur le visage.

3.4
Tordre � l'inverse de la direction naturelle d'une articulation d'un membre et
toutes prises douloureuses.

3.5
Pression ou saisie des bords d'un casque avec une main, ainsi que la torsion du cou
provoqu�e par ces actions.

3.6
Tentatives d�lib�r�e pour enlever n'importe quel �l�ment de l'armure de
l'adversaire.

3.7
Toutes les prises, saisie, suffocation des mains ou des armes autour du cou.

3.8
Blessure d�lib�r�e � l'adversaire apr�s qu'il ai perdu une pi�ce de son �quipement.

3.9
Toutes les actions irr�fl�chies ou incontr�l�es avec une arme.

3.10
Toutes les actions d'attaque envers un combattant ayant lev� une main paume
ouverte.

Important ! - Une main lev�e avec une paume ouverte est un signe d'abandon
volontaire du combat. Ayant lev� la main avec la paume ouverte et/ou s'�tre
agenouill� sur un genou (si il en a l'opportunit�), le combattant est
automatiquement "hors combat" .

3.11
Un accrochage inactif qui dure plus de 10 secondes. Dans ce cas, le mar�chal peut
s�parer les combattants, en donnant l'ordre "Pause !" et en agitant un drapeau
jaune attach� � baton, entre les heaumes des adversaires. Les combattants doivent
imm�diatement cesser de se battre au corps � corps et se placer � deux pas l'un de
l'autre. Un ordre suppl�mentaire "Combattez !", donn�e par le mar�chal qui a stop�
le corps � corps, sert de signal indiquant la poursuite du combat, autant en
g�n�ral que pour les combattants qui �taient au corps � corps en particulier. Si
l'un des combattants ne retourne pas � la lice (ou engage une action offensive), il
re�oit une p�nalit� de 5 points.

Important: Les commandes locales "Pause !" Et "Combattez !" sont r�serv�es aux
combattants accroch�s. Apr�s la commande "Combattez !", chaque combattants peut
continuer le combat contre l'autre.

3.12
Si l'un des combattants reste �loign� de la barri�re pendant plus de 10 secondes,
le combattant re�oit un avertissement du chevalier-mar�chal par le commandement
"Combattez !", et si 5 secondes apr�s le commandement le combattant ne retourne pas
� la barri�re (ou ne s'engage pas dans une attaque active) il re�oit une p�nalit�
de 5 points.

(NdT: L�, je vois pas. Je pense que c'est la r�gle de "passivit�", r�dig�e
diff�rement, mais m�me ne anglais c'est difficilement compr�hensible).

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