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REGLEMENT pour la CATEGORIE BEHOURD

1. RÈGLES GÉNÉRALES

1.1
Il n'y a pas de catégories de poids dans la catégorie "Batailles de groupe".

1.2
Le comité des maréchaux comprend le chevalier-maréchal (arbitre en chef), les
arbitres de terrain (arbitres, 2 à 4 personnes), arbitre de ligne ou maréchaux
chargés de l'observation vidéo, le secrétaire et le maître d'authenticité.

Important ! - En cas de désaccord, le chevalier-maréchal dispose de la décision


finale.

1.3
Les combats de la catégorie "Batailles de groupe" se tiennent dans une lice de la
taille suivante : 15 à 40 mètres de longueur, 7 à 20m de largeur. La hauteur des
limites latérales est de 1,2 m.

1.4
Un groupe de combattants pour la catégorie "Batailles de groupe" se compose de
combattants de base et de réserve, selon le nombre de participants.

Important !
• Les combattants de réserve peuvent remplacer les combattants principaux a
n'importe quelle fréquence et dans n'importe quel nombre entre les tours ou les
combats.
• Les combattants de réserve ne peuvent pas participer a des combats en tant
que membres d'autres équipes.
• Le nombre de combattants de réserve est calculé ainsi : 30% des combattants
principaux, arrondie au supérieur, mais pas moins de 3.
* - A l'Exception de la catégorie "Batailles de masse 21 vs 21": le nombre de
combattants de base est de 21, le nombre des combattants de réserve est de 29, la
taille totale d'une équipe de 21-membres est de 50.

1.5
Le combat se poursuit jusqu'a ce que deux tours soient gagnant, et consiste en 2, 3
tours (ou plus si le dernier tour se solde par une égalité). L'équipe qui défait
tout les combattants rivaux en premier, gagne le tour.

1.6
Chaque combat ne dure pas plus de 10 minutes. A la fin de cette période, l'équipe
avec le plus de combattants en mesure de continuer le combat gagne le tour. Si la
nombre de combattants est égal, les équipes doivent refaire le tour.

1.7
Les points de victoire dans un tour sont de 1 point pour chaque combattant debout
sur ses pieds.

Important ! - Quand le combat est terminé et qu'il y a 4 contre 1, ou 5


contre 1 combattants dans la lice, la victoire est gratifiée d'un score 4-0 et 5-0,
respectivement.
En cas d'avantage supérieur ou égal à trois fois plus d'une équipe (NdT:
1vs3, 2vs6, 3vs9 etc.), le combat peut être arrêté et la victoire décernée à
l'équipe qui a l'avantage.

1.8
La victoire du combat est le point principal de l'évaluation. Le nombre de tour
victorieux, et les scores ne sont que des données additionelles de l'évaluation.

1.9
Le chevalier-maréchal invite les deux équipes à la lice, puis demande à deux autres
équipes de se préparer.

Important !
Les deux équipes invitées pour le prochain combat doivent venir à un endroit
précis près des lices, où ils subissent une inspection historique, esthétique et
technique de l'équipement avant le combat.
Les fonctions de "comité technique" de l'événement sont assurées par les
arbitres et le chevalier-maréchal.

1.10
Les équipes invitées doivent être dans la lice en moins de 1 minute.

Important !
• Le chevalier-maréchal peut demander aux combattants d'entrer dans la lice
sans leur casques. Après la vérification de l'identité des combattants via la liste
des participants déclarés, ils auront 30 secondes pour mettre leurs casques et être
prêt pour la bataille. Les soutiens qui sont derrière les barrières de la lice,
peuvent aider les personnes à mettre les casques. Les combattants n'ont pas le
droit de quitter la lice avant le début du combat. Cette mesure est nécessaire pour
éviter toute possibilité de substitution.

• Si les combattants arrivent dans la lice plus de 3 minutes après avoir été
invités, ou arrivent sans être prêt, l'équipe rivale remporte une "victoire
technique".

1.11
Le chevalier-maréchal s'informe de l'état de préparation des maréchaux et des
combattants.

1.12
Le chevalier-maréchal annonce le début du combat par le commandement "Au Combat!"

1.13
Les arbitres de ligne ou les maréchaux chargés de l'observation vidéo, observent le
combat dans leurs secteurs de lice, tout en restant derrière la barrière, en notant
les violations qu'ils constatent, mais sans interférer avec le cours du combat.

Important ! - Les arbitres de lignes ne peuvent interférer avec le combat


qu'après demande directe du chevalier-maréchal ou des arbitres de terrain.

1.14
Les arbitres de terrain observent le combat dans la lice, en se déplacent dans
celle-ci et en surveillant le respect des règles. Les arbitres de terrain peuvent
remettre au combat ceux qui en ont été retirés en violation des règles, et
également séparer les saisies inactives qui durent plus de 10 secondes.

1.15
Le chevalier-maréchal observe le cours général du combat et évalue les interactions
des équipes et des combattants sur la lice.

1.16
Le tour s'arrête après le commandement du chevalier-maréchal "Cessez le combat!"

Important ! - Le capitaine d'une équipe a le droit de lancer le "drapeau


blanc", auquel cas le chevalier-maréchal arrête le combat et donne à l'adversaire
une "victoire technique" sur ce tour, sans tenir compte des combattant restants de
l'équipe dont le capitaine a jeté le "drapeau blanc".

1.17
Les combattants retournent à leurs positions d'origine sur la lice.

1.18
Les arbitres de terrain viennent au chevalier-maréchal et rapportent les violations
observées. S'appuyant sur les rapports des arbitres de terrain (et, le cas échéant,
des rapports des arbitres de lignes ou des maréchaux gérant la vidéo), ainsi que
sur ses propres observations, le chevalier-maréchal décide du résultat du tour.
Après cela, il considère les protestations (le cas échéant), annonce le résultat du
tour ou du combat, donne les avertissements oraux ou les cartons jaunes ou rouges
aux combattants.

1.19
Le Secrétariat doit noter les résultats dans les évaluations.

Après le tour, la victoire du tour, le score du tour (le nombre de combattants de


l'équipe gagnante restant au combat à la fin du tour) doit être noté. Les cartons
jaunes ou rouges doivent être mentionnées dans les évaluations des combattants

1.20
Le chevalier-maréchal annonce le deuxième tour. Le deuxième et le troisième tour
(dans le cas d'un match nul) se tiennent selon le même plan que ci-dessus.

1.21
Après avoir remporté deux tours victorieux, le vainqueur du combat doit être
annoncé.

1.22
Le vainqueur obtient le point principal de l'évaluation, 1 point pour avoir gagné
le combat. Tous les autres points de la l'évaluation (tours victorieux, les points
obtenus dans les tours, points perdus pour cause de cartons jaunes) ne sont pris en
compte que lorsque les équipes ont un nombre égal de points de victoire et
fournissent une image élargie du combat.

2. PENALITES

2.1
La réprimande (avertissement verbal) est une sanction appliquée au combattant pour
des violations insignifiantes, qui ont pour but d'attirer l'attention du combattant
sur ses actions. Il ne doit pas être noté sur l'évaluation.

L'Avertissement (le carton jaune) est une sanction donnée au combattant pour une
violation des règles, il est à indiquer dans le journal de la compétition et cela
affecte l'évaluation du combattant et de son équipe. Le carton Jaune peut être
donnée par le chevalier-maréchal du tournoi et par le maître d'authenticité pour
violation des règles sur l'authenticité de son équipement.

L'Avertissement (le carton jaune) est donné dans les cas suivants:

2.1.1
Pour l'utilisation des techniques interdites précisées dans les règles "HMB"
pour la catégorie BEHOURD", chapitre "4. TECHNIQUES DE COMBAT PROHIBÉES".

2.1.2
Pour l'utilisation de technique qui ne figurent pas dans les règles "HMB"
pour la catégorie BEHOURD", chapitre "3. TECHNIQUES DE COMBAT AUTORISÉES".
2.1.3
Pour se lever et se tenir sur ses deux pieds après être tombé dans la lice
avant le commandement "Cessez le combat!"

2.1.4
Pour un équipement de mauvaise qualité, sale, rouillé, bosselé ou non
authentiques, le combattant reçoit un carton jaune par le maître d'authenticité. Si
le combattant entre en lice avec la même armure, il obtient un deuxième carton
jaune. En particulier pour:
• des chaussures modernes ou des chaussures avec des semelles en
caoutchouc visibles, de randonnée ou similaires (avec une grosse épaisseur),
• l'utilisation de ruban adhésif moderne, d'attaches en plastique et
tout autre outil moderne utilisé pour réparer un élément de l'équipement, si cela
est trop visible;
• l'utilisation d'images, de slogans, etc., clairement modernes sur les
armes, les cotte d'armes, etc.
• l'utilisation clairement trop visible de tout autre objet ou
décoration moderne sur l'ensemble de l'équipement.

2.1.5
Pour comportement antisportif, grossier, langage grossier, cris aux arbitres,
adversaires et spectateurs.

2.1.6
Pour avoir commencé le combat avant l'ordre "Au combat!"

2.1.7
Pour avoir continué une attaque après l'ordre "Cesser le combat!" avec un
drapeau jaune placé agité devant le visage.

2.1.8
Pour ignorer les ordres du chevalier-maréchal, ou des arbitres de terrain.

2.1.9
Pour la poursuite du combat sans un élément important de protection en
ignorant les ordres de l'arbitre.

Important ! - Pour toutes les violations susmentionnées, le combattant peut


obtenir un ou deux cartons jaunes à la fois, selon la gravité de la violation du
point de vue du chevalier-maréchal.

2.2
Si un combattant reçoit deux cartons jaunes, il est disqualifié de la compétition.
Deux cartons jaunes équivalent à un carton rouge.

2.3
La Disqualification (le carton rouge) est une sanction donnée au combattant pour
une violation grossière ou systématique des règles (le deuxième carton jaune). Il
est à indiquer dans le journal de la compétition.
La sanction implique que le combattant est exclus de toute participation ultérieure
dans la compétition et sa substitution par un combattant de remplacement de
l'équipe. SEUL le chevalier-maréchal du tournoi a le droit de disqualifier les
combattants.

Motifs pour une Disqualification:

2.3.1
La violation systématique des règles, quand un combattant a reçu deux cartons
jaunes dans l'événement.

2.3.2
Blesser l'adversaire suite à l'utilisation de techniques de combat prohibée,
entrainant l'impossibilité pour le combattant de continuer à participer à
l'événement.

2.3.3.
Indiscipline grossières et systématiques envers les arbitres, contestation
sans fondement de leurs décisions, insultes envers ou comportement irrespectueux
envers les adversaires, ou d'autres personnes dans la compétition.

2.4
La Disqualification d'un combattant affecte l'évaluation de son équipe. Le combat,
dans lequel le combattant a obtenu un carton rouge (ou le deuxième carton jaune),
et le combat suivant dans l'événement, l'équipe doit se présenter incomplète (un
combattant de moins par rapport à l'équipe adverse).

Important ! - au combat suivant celui dans lequel le combattant a obtenu un


carton rouge, l'équipe doit se présenter incomplète (un combattant de moins par
rapport à l'équipe adverse).

2.5
Dans le cas où deux combattants de l'équipe sont disqualifiés (ont reçu deux
cartons rouges) et qu'un autre combattant de l'équipe (5vs5 ou 21vs21) reçoit un
avertissement (carton jaune), le chevalier-maréchal se doit de disqualifier toute
l'équipe.

2.6 La disqualification d'équipe est la sanction appliquée à toute l'équipe dans


les cas suivants:

2.6.1
L'équipe reçoit plus de deux cartons rouges dans un événement + un
avertissement à un combattant de l'équipe.

2.6.2
L'équipe (5 combattants dans une bataille en 5vs5 ou 21 combattants dans une
bataille en 21vs21) et son capitaine entrent en désaccord avec les arbitres et
contestent leurs décisions, insultent ou font preuve d'un comportement
irrespectueux envers les adversaires, ou d'autres personnes dans la compétition.

(NdT: Cela sous entend que les combattants qui ne sont pas au combat à ce
moment ne sont pas disqualifiés - Cf. 2.8 )

2.7
Les cartons jaunes sont un avertissement individuel pour les combattants, en cas de
participation à plusieurs catégories, les cartons jaunes du combattant
s'accumulent. L'équipe reçoit un carton jaune pour la disqualification d'un
combattant même si son premier carton jaune a été reçu lors de la participation à
une autre catégorie.

2.8
En cas de disqualification d'une équipe dans un "5vs5" ou "21vs21", les combattants
restants (non disqualifiés) de l'équipe peut participer à d'autres catégories,
conformément aux listes précédemment établies.

3. DÉPÔT D'UN APPEL

3.1
En cas de désaccord bien argumenté avec la décision des arbitres et du chevalier-
maréchal, le capitaine de l'équipe ou un assistant désigné officiellement (sous
forme écrite), le représentant du combattant, peut émettre une protestation. La
protestation ne peut être écrite que sur un "formulaire d'appel", qui peut être
remis au capitaine de l'équipe par les organisateurs de l'événement. Le nombre de
ces formulaires est régelemnté, et décidé par les organisateurs de chaque
événement.

3.2
La protestation doit être bien fondée et peut être faite dans les occasions
suivantes:

3.2.1.
Retrait du combattant en dehors du combat en violation des règles.

3.2.2.
Poursuite du combat par un combattant de l'équipe adverse après qu'il ait été
retiré d'un combat.

3.2.3.
Mise hors de combat incorrecte d'un combattant par un maréchal de terrain.

3.2.4.
Violation de règle faite par les combattants de l'équipe opposée qui n'a pas
été notée par les arbitres.

3.2.5.
Blessure volontaire.

3.2.6.
Application de techniques interdites à un combattant, ayant fortement
influencé l'équilibrage du combat.

3.3
La protestation doit être faite après la fin du combat et lors que l'on demande aux
combattants s'ils ont des revendications. Le capitaine ou un représentant du
combattant qui a observé le combat, fait une protestation bien argumentée
personnellement au chevalier-maréchal. La protestation doit être considérée dans
les 30 à 45 minutes, et avant le prochain combat en présence des membres de
l'équipe.

3.4
Résultats probables de la considération des protestations :

3.4.1.
Répétition générale du tour.

3.4.2.
Répétition d'une partie du tour.
(NdT: "Repeated round in differential part." J'ai de gros doute)

3.4.3.
Remise d'un carton jaune ou rouge a des combattants.

3.4.4.
Disqualification de l'équipe.

3.4.5.
La révision des scores d'un tour, ou du résultat du combat.
3.5
Le chevalier-maréchal (en cas de situations contestables) et les capitaines des
équipes s'ils sont raisonnablement insatisfaits de la décision du chevalier-
maréchal, peuvent s'adresser à la Commission d'appel suprême, constituée des
organisateurs de l'événement.
Pour la nouvelle protestation, un formulaire d'appel doit également être remplis et
remis aux organisateurs de l'événement, en l'argumentant verbalement.
Le recours doit être examiné par la Commission d'appel suprême dans un délai de 3
heures, cela inclue le visionnage des vidéo et l'interrogatoire du comité des
maréchaux, après quoi la décision finale peut être prise.