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REGLES pour la CATEGORIE DUEL EPEE & BOCLE

1. RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX

1.1
La catégorie duel "Epée & Bocle" est représentée par des combats, où le nombre de
coups vigoureux (nets) porté avec la partie de combat des armes dans la zone
acceptée d'un adversaire est pris en compte.

Important ! - La zone acceptée exclue les parties ouvertes du visage, l'aine, les
pieds, la nuque et l'arrière des genoux.

1.2
Il n'y a pas de catégorie de poids dans la catégorie duel "Epée & Bocle".

1.3
Le comité des maréchaux comprend le chevalier-maréchal (arbitre en chef), les
arbitres de terrain (arbitres), le secrétaire et le maître ou officier
d'authenticité.

Important ! - En cas de désaccord, le chevalier-maréchal dispose de la décision


finale.

1.4
Les combats de la catégorie duel "Epée & Bocle" se déroulent dans des lices
solides, de 7 à 40 mètres de longueur, et de 7 à 20m de largeur. La hauteur des
limites latérales est de 0,9 à 1,2 m.

1.5
Le combat se compose de 3 assauts, et chaque assaut se termine lorsque 5 coups
vigoureux ont été donné par un combattant - mais pas plus d'une minute par assaut.

1.6
Pour chaque coup porté à la zone acceptée de l'adversaire, le combattant qui l'a
donné obtient un point.

1.7
Un coup est compté lorsqu'il était délibéré, net et n'était pas bloqué par une
action défensive de l'adversaire avec une épée.

1.8
Les coups sont comptés durant le assaut. Le combattant qui atteint une certaine
somme de points en premier, devient le gagnant du assaut.

1.9.
Le gagnant est le combattant qui gagne la majorité des assauts dans le combat.

1.10
Si le score de trois assauts est nul, alors un premier assaut supplémentaire à 5
points doit être combattu.

1.11
Si le score du premier assaut supplémentaire est nul, alors un deuxième assaut
supplémentaire doit être combattu. Le gagnant du deuxième assaut supplémentaire est
celui qui obtient deux points d'avance sur son adversaire.

1.12.
Une "victoire technique", avec un score de 10-0, est attribué à l'un des
combattants dans les cas suivants:
1.12.1
Si un adversaire refuse de se battre avant le début d'un duel, ne se présente
pas en lice sur appel du chevalier-maréchal ou échoue à préparer son équipement
dans le délai fixé par le chevalier-maréchal.
Ne pas venir au combat conduira à un avertissement (un carton jaune). Si le
combattant ne peut plus participer aux combats (en raison de blessures ou de
disqualification), la «victoire technique» est également attribuée à son
adversaire.

1.12.2.
Si l'adversaire ne peut pas continuer à se battre pour cause de "blessure
accidentelle".

Important ! - Si le combattant ne peut pas continuer le duel suite à une


blessure quie résulte d'une violation des règles par son adversaire, ce dernier
reçoit un double avertissement (deux cartons jaunes) et ne peut plus participer au
combat. La «victoire technique» est décernée au combattant blessé.

1.12.3.
Si un adversaire reçoit deux avertissements au cours des combats (deux
cartons jaunes).

1.12.4.
Si des facteurs peuvent, selon le chevalier-maréchal, empêcher le combattant
de continuer; à savoir la casse d'armure ou d'armes (y compris le bocle ou l'épée).
S'il cela ne peut être réparé ou remplacé dans le délai imparti (pas plus de 1
minute).

2. AUTHENTICITE DE L'EQUIPEMENT

2.1
Seulement des armes et des armures dont on a prouvé par une recherche historique
qu'elles provenaient d'une période spécifique, sont autorisés dans les HMB.

2.2
Chaque combattant doit réduire ses armes avant la participation à un événement de
façon qu'elles soient conformes aux spécifications présentée dans ce règlement.
La réduction concerne les pointe et les arêtes de percussion de n'importe quelle
lame ou arme d'haste utilisée dans les compétitions "HMB". Le rayon de réduction
est d'environ 10mm (note: il doit correspondre au rayon d'une pièce de 20mm de
diamètre).

2.2.1.
Les arêtes de toutes les parties de frappe de toute arme doivent être
arrondies et ne pas être de moins de 2 mm d'épaisseur (y compris les encoches et
entailles éventuelles).

2.3
Les combattants exclusivement assument toute la responsabilité pour la qualité, la
sécurité et la fiabilité de leurs éléments de protection.

2.4
Les éléments de protection approuvées pour les compétitions HMB doivent être des
reproductions d'armures médiévales (elles doivent avoir les dimensions exactes et
l'apparence générale de leur référence historique) et correspondre à ces
caractéristiques:
• correspondante à des originaux prouvés du XIIIe au XVIIe siècles;
• utilisant des matériaux authentiques (métal, cuir, tissu, étoupe, ouate,
feutre);
• d'une configuration qui permt de recouvrir complètement les organes vitaux
et les articulations du combattant;
• en bon état;
• l'épaisseur des matériaux protecteurs doivent répondre aux exigences
(indiquées ci-dessous);
• la taille et les proportions de tous les éléments de protection doivent
répondre aux exigences;
• l'aspect esthétique.

2.5
Toutes les parties de l'équipement (y compris les armes) doivent répondre aux
exigences techniques et esthétiques, et représentent un ensemble issus d'une
période de temps qui n'est pas supérieur à 50 ans dans une région.

2.5.1
Les éléments d'armure stylisés ne sont autorisés que dans les cas suivants:
• doivent être approuvés par le comité d'authenticité du HMBIA
(maitre / officiers)
• être conformes aux exigences du «HMB Authenticity Book»
• servir uniquement à améliorer la "caractéristique" de "sécurité" de
l'équipement du combattant pour mener à bien les activités du HMB;
• en cas d'absence d'information matérielle sur la culture de certaines
périodes et régions.

Important ! - Dans de rares cas, faute d'information matérielle sur la


culture de certaines périodes et régions, un combattant peut remplacer ces éléments
d'armure par des éléments authentiques relatifs aux régions et aux périodes
voisines, mais seulement si tout est correct d'un point de vue esthétique et
proportionné.

Concepts nécessitant une interprétation et des explications plus poussées:


• "Authentique" signifie matériel ou objet correspondant à une certaine
source historique, décourvert lors de la recherche. L'utilisation d'informations et
d'objets authentiques, provenant de l'original, est approuvée par le comité
d'authenticité du HMB.
• Un "objet stylisé" fait référence à un objet qui n'a pas de source
historiques spécifiques, mais est fabriqué conformément au style général d'armure
et ses caractéristiques proportionnelles, esthétiques et opérationnelles.
• Les originaux historiquement prouvés sont confirmés par du texte et
du matériel visuel (images, sculptures et autres sources archéologiques documentées
ou combinaison de plusieurs d'entre elles), sur la base desquels l'appartenance
d'un objet particulier à un groupe d'objets authentiques est déterminé. Un original
historiquement prouvé est nécessaire dans le cas où un reconstituteur a l'intention
d'utiliser quelque chose de considérablement différent ou au sujet duquel peu de
chose est connue dans la communauté "HRMA". Seul un original historiquement
authentique peut aider à déterminer si un objet est valide pour qu'une décision
soit prise concernant la possibilité de son utilisation dans les activités du HMB.

2.5.2
La tête du combattant doit être protégée par un casque métallique dont les
caractéristiques de sécurité et les spécifications sont conformes aux mêmes
paramètres d'un casque en acier ST3 de 2 mm d'épaisseur.

2.5.3
Le casque du combattant doit être équipé soit d'un bonnet rembourré bien
matelassé, ou d'une suspension en cuir, un "parachute" avec un bonnet rembourré.
L'épaisseur de ces éléments ne doivent pas être de moins de 3 mm pour le matelassé
et de 5 pour le rembourré dans sa forme condensée.
N.d.T. : "Quilted" est traduit en "matelassé" et signifie un rembourrage
cousue de façon croisée. "Padded" est traduit en "rembourré", et signifie un
rembourrage cousue en lignes horizontales. En français, cela correspond aux
protection "gamboisée".

2.5.4
Le casque du combattant doit être muni d'une mentonnière, qui assure sa
stabilité, en éliminant toute possibilité de chute ou de perte lors du combat.

2.5.5
Le corps, les jambes et les bras du combattant doivent être recouverts au
moins d'une armure de plaque. Les cottes de maille ne peuvent être utilisées que
comme protection supplémentaire en plus de l'armure de plaque ou comme éléments de
liaison de l'armure de plaque.

2.5.6
En plus de la cuirasse, le corps du combattant doit être protégé par un
gamboisage rembourré, qui couvre tout le torse. La protection minimum permise est
de la laine (tissée) et du lin cousu ensemble.

2.5.7
Le cou et la base du crâne doivent être protégés par un élément de plaque
d'acier, complété par une protection matelassée ou rembourrée, comme un colletin
rembourrée, une minerve spéciale ou une garniture. Une cotte de mailles rivetée,
avec une protection de plaque et une couche d'amortissement, est autorisé.

Important ! - Si le casque du combattant des élément de protections en cotte


de mailles, il est possible de mettre un rondelle supplémentaire (toutes les autres
formes de cette protection supplémentaire doivent être documentées par des sources
historiques). Sinon, il est possible d'utiliser un colletin rembourré avec des
plaques d'acier, mais ces plaques doivent être cachées sous ou dans le colletin.

2.5.8
La colonne vertébrale et le coccyx doivent avoir une protection de plaque
métallique avec une protection matelassée ou rembourrée. L'épaisseur de ces
éléments ne doivent pas être de moins de 3 mm pour le matelassé et de 5 pour le
rembourré dans sa forme condensée.

2.5.9
Les mains du combattant doivent être protégées à l'aide de gants ou de
gantelets faits de plaques d'acier ou d'une cotte de maille rivetée. Si la
protection des mains est faite uniquement de cotte de maille rivetée, une couche
d'amortissement d'au moins 5mm d'épaisseur sous une forme condensée (renforcée)
doit être portée dessous.

Important ! - Pour la catégorie de duel "Epée longue" uniquement, sont admis


les "poings fermés" qui sont autorisés par le comité d'authenticité. Ils doivent
copier les gants standards par leur forme.
Conceptions nécessitant une interprétation et une explication plus
approfondies:
• Par "poings fermés", on entend tout modèle de protection des mains
équipé d'un mécanisme qui bloque la fermeture du gant et évite la perte de l'arme.

2.5.10
Les coudes et les genoux du combattant doivent avoir une protection en plaque
d'acier. Si la protection de plaque ne correspond pas à l'armure du combattant,
elle doit être cachée sous les éléments authentique de l'ensemble. Le niveau
minimum de protection du gambison comprend une couche protectrice matelassée ou
rembourrée d'une épaisseur minimale de 10 mm sous une forme condensée.

2.5.11
Il est recommandé de protéger les tibias et les cuisses du combattant avec
des éléments métalliques de chaque côté. Le niveau minimum de protection gamboisée
comprend des couches de laine tissée et de lin cousues ensemble.

2.5.12
Il est recommandé que les pieds du combattant soient protégés avec des
éléments d'armure en métal tels que des "sabatons". Il est interdit d'utiliser des
chaussures modernes.

Important ! - De simples semelles en caoutchouc plates sont autorisées sur


les chaussures historiques. Les semelles en caoutchouc de randonnée ou similaire
(de grosse épaisseur) ne sont pas autorisées.

2.5.13
L'aine du combattant doit être protégée avec des éléments d'armure ou une
protection cachée (une protection du type sports de contact sera suffisant).

2.5.14
Le complexe protecteur doit assurer une protection complète et fiable de la
tête, du cou, de la colonne vertébrale et faire jonction dans toutes les positions
du corps.

2.5.15
Si un combattant représente une période de temps, lorsque certaines parties
du corps ne sont pas recouvertes d'éléments protecteurs, ces zones doivent être
recouvertes en toute sécurité par des éléments protecteurs cachés (région d'Eurasie
des XIIIe-XVIIe siècles), qui ne sont pas remarquables visuellement.

2.5.16.
Si le niveau de sécurité des protections authentiques ne répond pas aux
exigences de ce règlements, un combattant devra utiliser une protection
supplémentaire faite d'autres type de matériaux (porté uniquement l'armure et le
gamboisage authentique.).

Important ! - Une protection moderne, utlisant son propre système de


fixation, ne peut être utilisée que comme couche de protection tertiaire (NdT: sous
l'armure et le gambison).

2.5.17.
Le combattant doit s'assurer que son armure réponds aux normes de protection
et vérifier l'exactitude et la sécurité de toutes élements de protection avant un
combat.

2.5.18.
Le combattant est responsable des armes offensives et défensives qu'il
utilise au combat, de la surveillance de leur authenticité, de leur esthétique et
du respect des exigences établies par le présent réglement.

Important ! - Les combattants peuvent seulement utiliser les armes


autorisées par le Comité d'authenticité dans les combats.

2.5.19.
Il est recommandé de réaliser les cotte d'arme (ou surcot) historiques avec
des élements et des couleurs qui ont une bonne plausibilité historique, ainsi que
selon la période historique qu'il reproduit.
Il est interdit de créer des images, des slogans, etc., clairement modernes
sur les cottes d'arme (ou surcot). Il est recommandé de réaliser des symboles
héraldiques avec des formes et des couleurs de pertinence historique claire.

2.6
Caractéristiques des armes pour la catégorie duel "Epée & Bocle" (en vigueur
jusqu'au 31 août 2017):
• la longueur de la lame (de la garde à la pointe) - de 60 à 80cm
• la longueur de la poignée (y compris la garde et le pommeau) - de 12 à 20
cm
• le poids est compris entre 1 300 à 1 600 g.
• le rayon d'arrondi de la pointe est d'environ 10 mm (il doit correspondre à
une pièce de 20 mm de diamètre)
• le tranchant d'une lame n'est pas inférieure à 2 mm d'épaisseur et
arrondie.
• la longueur maximale d'un bocle est de 35 cm.

Important ! - Le tableau "Exigences techniques pour les armes autorisées en


HMB" contient des règles techniques pour les armes pour la catégorie de duel "Epée
- Bocle" qui sera effective au le 1er septembre 2017.

3. TECHNIQUES DE COMBAT AUTORISÉES

3.1
coup de taille dans la zone acceptée de l'adversaire avec le tranchant de l'arme.

3.2
blocage des coups de l'adversaire avec un bocle ou une lame

3.3
Pousser ou presser l'adversaire avec un bocle ou épaule

3.4
frapper avec le plat du bocle

3.5
repousser le lame, le bocle, ou les bras et les mains de l'adversaire avec le plat
du bocle ou le bord du bocle.

3.6
crocheter le bocle de l'adversaire avec votre bocle

3.7
repousser avec le bord du bocle en ciblant un bras armuré ou le torse armuré (au-
dessus de la taille et au-dessous du cou) de l'adversaire.

3.8
le chevauchement du bocle de l'adversaire avec votre bocle.

4. TECHNIQUES DE COMBAT PROHIBÉES

4.1
Estoc avec une lame (toute estoc)

4.2
coups dirigés contre la zone non autorisée de l'adversaire

4.3
coups dirigés contre des adversaires tombés ou se relevant
4.4
coups dirigés contre les adversaires qui ont été désarmés

4.5
coups avec le bord du bocle sous la ceinture, dans la tête et le cou de
l'adversaire

4.6
coups donnés avec la tête

4.7
coups de pied ou genoux de l'adversaire,

4.8
coups de talon, projection et clés de lutte.

4.9
coups de poing et de coude

4.10
coups donnés avec la garde ou le pommeau d'une arme

4.11
saisie du corps, de la tête et des membres de l'adversaire, en utilisant ses mains
ou son bocle, ainsi que la saisie de son équipement (y compris l'épée et le bocle)
avec vos mains.

5. GESTION ET CONTRÔLE DES COMBATS

La gestion et le contrôle des combats se fait en utilisant les pénalités suivantes,


en fonction de la situation sur la lice, des actions des combattants et des
décisions des arbitres.

5.1
La réprimande est une sanction appliquée au combattant au cours d'un combat si:

5.1.1
Il chute en raison d'une action d'attaque de l'adversaire respectant les
règles.

5.1.
N'importe quelle partie de l'équipement protecteur casse ou fait défaut, et
qui, du point de vue du chevalier-maréchal, ne permet pas au combattant de
continuer le combat. Si la défaillance peut être corrigée dans le temps défini par
le chevalier-maréchal, le combat peut continuer.

Important ! - Si l'arme du combattant est brisée, la sanction ne sera pas


infligée.

5.1.3
Le combattant perd son arme pendant le combat.

5.1.4
Le combattant est passif dans le combat.

Important ! - Est considéré comme passivité le refus d'action active envers


votre adversaire pendant une longue période (pas moins de 30sec).

5.1.5.
Sortir ou chuter en dehors de la lice.

Important ! -
• L'application d'une sanction de réprimande à l'un des combattants est
accompagnée de l'attribution de 3 points supplémentaires à son adversaire.
• Les combattants recevant 3 réprimandes dans un combat le perdent
automatiquement. Son adversaire est récompensé par "Victoire Nette".
• Les réprimande ne doivent PAS être indiqués sur le journal du assautnoi ou
sur les cartes personnelles des combattants.

5.2
L'Avertissement (le carton jaune) est une sanction donnée au combattant pour une
violation des règles, il est à indiquer dans le journal de la compétition et cela
affecte l'évaluation du combattant et de son équipe. Le combattant peut obtenir un
maximum de deux cartons jaunes dans l'événement.

L'Avertissement (le carton jaune) est donné dans les cas suivants:

5.2.1.
Pour l'application des techniques interdites énoncées à la Section 4
"Techniques de Combat Interdites"

5.2.2.
Pour l'application de techniques qui ne figurent pas dans la section 3
«Techniques de combat autorisées».

5.2.3.
Pour comportement antisportif, grossier, langage grossier, cris aux arbitres,
adversaires et spectateurs.

5.2.4.
Pour commencer le combat avant l'ordre "Au combat!"

5.2.5.
Pour continuer une attaque après l'ordre "Cessez le combat !"

5.2.6.
Pour ignorer les ordres du chevalier-maréchal.

Important ! - Pour toutes les violations susmentionnées, le combattant peut


obtenir un ou deux cartons jaunes à la fois, selon la gravité de la violation du
point de vue du chevalier-maréchal.

5.2.7.
Pour un équipement de mauvaise qualité, sale, rouillé, bosselé ou non
authentiques, le combattant reçoit un carton jaune par le maître d'authenticité. Si
le combattant entre en lice avec la même armure, il obtient un deuxième carton
jaune. En particulier pour:
• des chaussures modernes ou des chaussures avec des semelles en
caoutchouc visibles, de randonnée ou similaires (avec une grosse épaisseur),
• l'utilisation de ruban adhésif moderne, d'attaches en plastique et
tout autre outil moderne utilisé pour réparer un élément de l'équipement, si cela
est trop visible;
• l'utilisation d'images, de slogans, etc., clairement modernes sur les
armes, les cotte d'armes, etc.
• l'utilisation clairement trop visible de tout autre objet ou
décoration moderne sur l'ensemble de l'équipement.

5.3
La Disqualification (le carton rouge) est une sanction donnée au combattant pour
une violation grossière ou systématique des règles (le deuxième carton jaune). Il
est à indiquer dans le journal de la compétition.

La sanction implique que le combattant est exclus de toute participation ultérieure


dans la compétition et sa substitution par un combattant de remplacement de
l'équipe. SEUL le chevalier-maréchal du assautnoi a le droit de disqualifier les
combattants.

Base pour une Disqualification:

5.3.1.
La violation systématique des règles, quand un combattant a reçu deux cartons
jaunes dans l'événement.

5.3.2
Blesser l'adversaire suite à l'utilisation de techniques de combat prohibée.

5.3.3.
Indiscipline grossières et systématiques envers les arbitres, contestation
sans fondement de leurs décisions, insultes envers ou comportement irrespectueux
envers les adversaires, ou d'autres personnes dans la compétition.

Important ! - Chaque carton rouge qui est donné au combattant devient


automatiquement le carton rouge de l'équipe.