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1. RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX
1.1
La bataille médiévale historique (HMB) est un sport de combat "full-contact" dans
lequel des armes et armures historiques du Moyen Age - réalisée exprès pour
convenir à ce genre de competition - sont utilisés. Les "HMBs" se tiennent dans la
lice de dimensions normalisées, avec différents types d'armes authentiques, selon
le type de combat.
Le concept de "HMB" inclus toutes sortes de combat "full-contact" utilisant des
objects de Reconstituion Historique du Moyen-âge (HRMA), à savoir escrime
historique, béhourd, mélée, duels, combat en petit groupe, combat de champs de
bataille de masse, combat professionels, etc.
Les "HMBs" sont toujours en "full-contact", mais sont représentés par différentes
catégories avec un nombre variée de technique autorisée ou prohibées. De plus, les
conditions de victoire, le réglement des combats, les schéams de tournois et
d'autres paramètres peuvent être différents.
1.2
Tous les "HMBs" se tiennent sous le contrôle et l'observation d'un groupe de
maréchaux (arbitres), incluant un chevalier-maréchal (arbitre principal), des
arbitres de terrain, des arbitres de lignes des arbitres gérant la couverture
vidéo et le maître d'authenticité. Le nombre de membres du groupe de maréchaux est
établi séparément pour chaque événement, en fonction de son format et de son
contenu. La présence du chevalier-maréchal et des arbitres de terrain sont requis
pour chaque type de combat. La présence d'un membre du comité d'authenticité est
fortement recommandé.
1.2.2. Les notes sur le déroulement des combats et leur résultats sont prises
par le secrétariat.
1.3
Les catégories de béhourd HMB varient. En particulier, le nombre de combattants
peut être différent: chaque catégorie a des règlements de combat approuvés.
1.4
Les conditions de victoire peuvent également varier en fonction des règles de
combat de certaine catégorie.
1.5
Le critère principal de la victoire dans les catégories béhourd HMB est le
"retrait" d'un adversaire ou de tous les membres de l'équipe rivale du combat.
1.5.1
Il est "au sol", c'est-à-dire qu'il touche le sol de la lice avec un
troisième point de soutien (corps, fesses, bras, genou, bouclier, etc.). La règle
s'applique si un combattant tombe en même temps qu'un adversaire.
Important ! - Les deux points d'appui de base pour un combat sont les pieds.
1.5.2
Ses jambes quittent la zone de combat désignée ou qu'il tombe ou est forcé à
sortir de la lice.
1.5.3
Un élément d'équipement de protection (utilisé pour protéger les
articulations, la tête, les mains, l'aine, ou le cou, et sert également à protéger
une grande surface), est cassé ou perdu.
1.5.4
Il touche le combattant mis au sol avec son corps ou ses fesses.
1.5.5.
Continue des actions offensives sans arme dans la main (le bouclier n'est pas
une arme).
Important ! - Les combattants avec des armes à deux mains doivent les tenir
fermement au moins d'une main (plutôt que d'être maintenue par les coudes ou les
aisselles). Si l'arme n'est pas tenue au moins d'une main lors d'un combat avec un
adversaire, le combattant est considéré comme désarmé et doit cesser toute action
offensive, jusqu'à ce qu'il ai une arme dans sa main.
1.6
Pour obtenir l'admission aux HMB, un combattant doit:
1.6.1
Être majeur selon la loi de son pays, ainsi que le pays l'accueil de
l'événement.
1.6.2
Signer une déclaration de participation volontaire au combat "full contact"
(dans la déclaration le combattant confirme son acceptation des risques associés à
la participation aux combats, et déclare qu'il comprend parfaitement les règles et
accepte de les respecter intégralement).
1.6.3
Avoir un certificat de santé médical délivré par une institution médicale
officielle (d'état ou privé), confirmant qu'il n'a aucune restriction limitant sa
participation aux compétitions.
1.6.4
Être accrédité par les organisateurs de l'événement.
1.6.5
Avoir une admission pour ses armes et armures, fournie par le Comité
d'Authenticité.
2. AUTHENTICITE DE L'EQUIPEMENT
2.1
Seulement des armes et des armures dont on a prouvé par une recherche historique
qu'elles provenaient d'une période spécifique, sont autorisés dans les HMB.
2.2
Chaque combattant doit réduire ses armes avant la participation à un événement de
façon qu'elles soient conformes aux spécifications présentée dans ce règlement.
La réduction concerne les pointe et les arêtes de percussion de n'importe quelle
lame ou arme d'haste utilisée dans les compétitions "HMB". Le rayon de réduction
est d'environ 10mm (note: il doit correspondre au rayon d'une pièce de 20mm de
diamètre).
2.2.1.
Les arêtes de toutes les parties de frappe de toute arme doivent être
arrondies et ne pas être de moins de 2 mm d'épaisseur (y compris les entailles
éventuelles).
2.2.2.
Les bords des boucliers doivent être recouvert de cuir épais (pas moins de 2
à 4 mm) ou de trois ou plus couches de tissu collées.
2.2.3
Les bords des boucliers métalliques doivent être soigneusement enroulés et
avoir au moins 4mm d'épaisseur.
2.2.4
Il est interdit de créer des images, des slogans, etc., clairement modernes
sur les boucliers. Il est recommandé de réaliser des symboles héraldiques sur les
boucliers dont les formes et les couleurs ont une pertinence historique claire.
2.3
Les combattants exclusivement assument toute la responsabilité pour la qualité, la
sécurité et la fiabilité de leurs éléments de protection.
2.4
Voici la liste des armes autorisées et des exigences techniques à respecter.
2.4.1
Armes à lame (en vigueur jusqu'au 31 août 2017):
• épées à une main, sabres - jusqu'à 1 600 g
• fauchons - jusqu'à 1 800 g
• longues (longueur totale jusqu'à 1400 mm) épées, sabres - jusqu'à
2.500g,
2.4.2
Le tableau "Exigences techniques pour les armes autorisées en HMB" contient
des règles techniques pour les armes d'hast ou de percussions qui sera effective au
10 mars 2017.
Important ! - Les armes plus lourdes ou les armes d'estoc ne sont pas admises
en HMB, en aucune circonstance.
2.5
Les éléments de protection approuvées pour les compétitions HMB doivent être des
reproductions d'armures médiévales (elles doivent avoir les dimensions exactes et
l'apparence générale de leur référence historique) et correspondre à ces
caractéristiques:
• correspondante à des originaux prouvés du XIIIe au XVIIe siècles;
• utilisant des matériaux authentiques (métal, cuir, tissu, étoupe, ouate,
feutre);
• d'une configuration qui permt de recouvrir complètement les organes vitaux
et les articulations du combattant;
• en bon état;
• l'épaisseur des matériaux protecteurs doivent répondre aux exigences
(indiquées ci-dessous);
• la taille et les proportions de tous les éléments de protection doivent
répondre aux exigences;
• l'aspect esthétique.
2.6
Toutes les parties de l'équipement (y compris les armes) doivent répondre aux
exigences techniques et esthétiques, et représentent un ensemble issus d'une
période de temps qui n'est pas supérieur à 50 ans dans une région.
2.6.1
Les éléments d'armure stylisés ne sont autorisés que dans les cas suivants:
• doivent être approuvés par le comité d'authenticité du HMBIA
(maitre / officiers)
• être conformes aux exigences du «HMB Authenticity Book»
• servir uniquement à améliorer la "caractéristique" de "sécurité" de
l'équipement du combattant pour mener à bien les activités du HMB;
• en cas d'absence d'information matérielle sur la culture de certaines
périodes et régions.
2.6.2.
La tête du combattant doit être protégée par un casque métallique dont les
caractéristiques de sécurité et les spécifications sont conformes aux mêmes
paramètres d'un casque en acier ST3 de 2 mm d'épaisseur.
2.6.3.
Le casque du combattant doit être équipé soit d'un bonnet rembourré bien
matelassé, ou d'une suspension en cuir, un "parachute" avec un bonnet rembourré.
L'épaisseur de ces éléments ne doivent pas être de moins de 3 mm pour le matelassé
et de 5 pour le rembourré dans sa forme condensée.
2.6.4.
Le casque du combattant doit être muni d'une mentonnière, qui assure sa
stabilité, en éliminant toute possibilité de chute ou de perte lors du combat.
2.6.5.
Le corps, les jambes et les bras du combattant doivent être recouverts au
moins d'une armure de plaque. Les cottes de maille ne peuvent être utilisées que
comme protection supplémentaire en plus de l'armure de plaque ou comme éléments de
liaison de l'armure de plaque.
2.6.6.
En plus de la cuirasse, le corps du combattant doit être protégé par un
gamboisage rembourré, qui couvre tout le torse. La protection minimum permise est
de la laine (tissée) et du lin cousu ensemble.
2.6.7.
Le cou et la base du crâne doivent être protégés par un élément de plaque
d'acier, complété par une protection matelassée ou rembourrée, comme un colletin
rembourrée, une minerve spéciale ou une garniture. Une cotte de mailles rivetée,
avec une protection de plaque et une couche d'amortissement, est autorisé.
2.6.8.
La colonne vertébrale et le coccyx doivent avoir une protection de plaque
métallique avec une protection matelassée ou rembourrée. L'épaisseur de ces
éléments ne doivent pas être de moins de 3 mm pour le matelassé et de 5 pour le
rembourré dans sa forme condensée.
2.6.9.
Les mains du combattant doivent être protégées à l'aide de gants ou de
gantelets faits de plaques d'acier ou d'une cotte de maille rivetée. Si la
protection des mains est faite uniquement de cotte de maille rivetée, une couche
d'amortissement d'au moins 5mm d'épaisseur sous une forme condensée (renforcée)
doit être portée dessous.
2.6.10.
Les mains et les avant-bras d'un combattant utilisant un bouclier avec une
sangle de coude peuvent être protégés avec des éléments en acier. Si un combattant
perdait son bouclier, il pourrait être autorisé à continuer le combat. Ils peuvent
être protégés de manière minimale (avec un gamboisage et des gantelets de tissu),
mais de tous les côtés qui peuvent être attaqués. Le niveau minimum de protection
gamboisée comprend des couches de laine tissée et de toile de lin cousues ensemble.
2.6.11.
Les coudes et les genoux du combattant doivent avoir une protection en plaque
d'acier. Si la protection de plaque ne correspond pas à l'armure du combattant,
elle doit être cachée sous les éléments authentique de l'ensemble. Le niveau
minimum de protection du gambison comprend une couche protectrice matelassée ou
rembourrée d'une épaisseur minimale de 10 mm sous une forme condensée.
2.6.12
Il est recommandé de protéger les tibias et les cuisses du combattant avec
des éléments métalliques de chaque côté. Le niveau minimum de protection gamboisée
comprend des couches de laine tissée et de lin cousues ensemble.
2.6.13
Il est recommandé que les pieds du combattant soient protégés avec des
éléments d'armure en métal tels que des "sabatons". Il est interdit d'utiliser des
chaussures modernes. De simples semelles en caoutchouc plates sont autorisées sur
les chaussures historiques. Les semelles en caoutchouc de randonnée ou similaire
(de grosse épaisseur) ne sont pas autorisées.
2.6.14
L'aine du combattant doit être protégée avec des éléments d'armure ou une
protection cachée (une protection du type sports de contact sera suffisant).
2.6.15
Le complexe protecteur doit assurer une protection complète et fiable de la
tête, du cou, de la colonne vertébrale et faire jonction dans toutes les positions
du corps.
2.6.16
Si un combattant représente une période de temps, lorsque certaines parties
du corps ne sont pas recouvertes d'éléments protecteurs, ces zones doivent être
recouvertes en toute sécurité par des éléments protecteurs cachés (région d'Eurasie
des XIIIe-XVIIe siècles), qui ne sont pas remarquables visuellement.
2.6.17.
Si le niveau de sécurité des protections authentiques ne répond pas aux
exigences de ce règlements, un combattant devra utiliser une protection
supplémentaire faite d'autres type de matériaux (porté uniquement l'armure et le
gamboisage authentique.).
Important ! - Une protection moderne, utlisant son propre système de
fixation, ne peut être utilisée que comme couche de protection tertiaire (NdT: sous
l'armure et le gambison).
2.6.18
Le combattant doit s'assurer que son armure réponds aux normes de protection
et vérifier l'exactitude et la sécurité de toutes élements de protection avant un
combat.
2.6.19
Le combattant est responsable des armes offensives et défensives qu'il
utilise au combat, de la surveillance de leur authenticité, de leur esthétique et
du respect des exigences établies par le présent réglement.
2.6.20
Il est recommandé de réaliser les cotte d'arme (ou surcot) historiques avec
des élements et des couleurs qui ont une bonne plausibilité historique, ainsi que
selon la période historique qu'il reproduit.
Il est interdit de créer des images, des slogans, etc., clairement modernes
sur les cottes d'arme (ou surcot). Il est recommandé de réaliser des symboles
héraldiques avec des formes et des couleurs de pertinence historique claire.
3.1
Toute frappe, poussée, pression avec les bras, les mains, les jambes, le bouclier
(partie plate ou bord), la tête, l'épaule, le corps sur la zone acceptée de
l'adversaire.
Important ! -
• La zone acceptée exclue les parties découverte du visage, l'aine, les
pieds, la nuque et l'arrière des genoux.
• Toutes les actions (coups, pression, etc.) avec une jambe visant
l'articulation du genoux sont interdites
• Le combattant peut frapper avec une main libre, mais seulement s'il a le
contrôle d'une arme dans son autre main.
3.2
Frappe envers les adversaires jusqu'à ce qu'ils tombent au sol.
3.3
Saisie des parties non-offensive des armes (de soi ou de l'adversaire) ou des
boucliers de l'adversaire de sa main libre.
3.4
Attaque sur un adversaire qui a perdu son arme (voir 1.5.5 )
3.5
Coups de talon, projection et technique de lutte.
Toutes frappes ou actions prohibée envers l'adversaire sont des violations graves
des règles qui conduisent à des sanctions, de la réprimande à la disqualification.
Peu importe si elles sont réalisées accidentellement ou intentionnellement, les
sanctions sont imposées.
Chaque combattant doit accepter de ne pas utiliser les techniques interdites, parmi
lesquelles:
4.1
Toutes les actions qui ne sont pas listées dans la section 3. Seules les actions
indiquées dans ces règles sont autorisées.
4.2
Toutes les estocs avec des armes.
4.3
Tous les coups livrés avec bras, mains, jambes, bouclier (partie plate ou bord),
tête, épaule, torse dans une zone interdite. La zone interdite comprend les pieds,
l'arrière du genou, l'aine, l'arrière du cou et la base du crâne, ainsi que les
partie découverte sur le visage.
4.4
Tordre à l'inverse de la direction naturelle d'une articulation d'un membre et
toutes prises douloureuses.
4.5
Pression ou saisie des bords d'un casque avec une main, ainsi que la torsion du cou
provoquée par ces actions.
4.6
Tentatives délibérée pour enlever n'importe quel élément de l'armure de
l'adversaire (à l'exception du bouclier).
4.7
Frappe avec la garde de l'arme ou le poing, en direction du visage de l'adversaire,
(si l'écart entre la garde et le poing dans le gantelet est de plus de 3cm).
4.8
Toutes les prises, saisie, suffocation des mains ou des armes autour du cou.
4.9
Toutes les frappes sur un adversaire au sol ou à genoux, (y compris positionné sur
un seul genou).
4.10
Blessure délibérée à l'adversaire après qu'il ai perdu une pièce de son équipement.
4.11
Toutes les actions irréfléchies ou incontrôlées avec une arme, au jugement des
arbitre ou du chevalier-maréchal.
4.12
Toutes les actions d'attaque envers un combattant ayant levé une main paume
ouverte.
Important ! - Une main levée avec une paume ouverte est un signe d'abandon
volontaire du combat. Ayant levé la main avec la paume ouverte et/ou s'être
agenouillé sur un genou (si il en a l'opportunité), le combattant est
automatiquement "hors combat" .
Important ! - Les commandes locales "Pause !" Et "Combattez !" sont seulement pour
les combattants en position d'accrochage. Après la commande "Combattez !" un
combattant peut continuer la bataille contre son adversaire ou attaquer un autre
adversaire.
4.13
Un accrochage inactif qui dure plus de 10 secondes. Dans ce cas, un arbitre peut
séparer les combattants, qui sont au corps à corps, en donnant un ordre "Pause !"
et en agitant un drapeau jaune attaché à baton, entre les heaumes des adversaires.
Les combattants doivent immédiatement arrêter de se battre au corps à corps et se
placer à deux pas l'un de l'autre. Un ordre supplémentaire "Combattez !", donnée
par l'arbitre qui a stopé le corps à corps, sert de signal indiquant la poursuite
du combat, autant en général que pour les combattants qui étaient au corps à corps
en particulier.
4.14
Attraper une arme d'hast à une main, orsque la partie métallisque de cette arme est
à moins de 30cm de l'index.
(NdT: je ne suis pas certain que la phrase d'origine soit correcte "[...], can be
punched in the face
with a clenched fist without hand protection[...]" )
4.15
Tout les coup vers le visage d'un adversaire si l'un des adversaires dispose d'un
casque à visage découvert. Peu importe que le second adversaire utilise un casqoue
ouvert ou fermé, les frappes sont mutuellement exclusives.
4.16
Les combattants qui sont "hors combat" (en raison de leur chute ou de la décision
de l'arbitre), mais qui sont dans la lice, ont l'interdiction stricte de se tenir
debout sur les deux jambes avant le commandement du chevalier-maréchal "Cessez le
combat!". Si un combattant est hors combat à la suite d'une chute, de la perte d'un
équipement ou à cause de la décision de l'arbitre, il doit prendre une position
assise ou allongée confortable dans la lice et attendre la fin du tour, sans
interférer avec le combat. Par sa position confortable, le combattant montre qu'il
n'est pas blessé.
5.1
La réprimande est une sanction appliquée au combattant pour les violations de
règles les moins graves, l'objectif est d'attirer l'attention du combattant sur ses
actions. Elle ne doit pas être noté.
5.2
L'Avertissement (le carton jaune) est une sanction donnée au combattant pour une
violation des règles, il est à indiquer dans le journal de la compétition et cela
affecte l'évaluation du combattant et de son équipe. Le carton jaune peut être
donné par le chevalier-maréchal du tournoi et par le maître d'authenticité pour
violation des règles sur l'authenticité de l'équipement.
5.3
La Disqualification (le carton rouge) est une sanction donnée au combattant pour
une violation grossière ou systématique des règles (le deuxième carton jaune). Il
est à indiquer dans le journal de la compétition.
La sanction implique que le combattant est exclus de toute participation ultérieure
dans la compétition et sa substitution par un combattant de remplacement de
l'équipe. SEUL le chevalier-maréchal du tournoi a le droit de disqualifier les
combattants.
L'application de chacune des sanctions énoncées ci-dessus est régie par des règles
spécifique pour chaque catégorie.