Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Dado que es Edad Oscura muy Oscura XD pienso que los vampiros base estarían
más potenciados que el neonato base de EO o de Edad Moderna. A cambio habrán
pasado más tiempo con sus sires y tendrían entorno a 50 años como vampiro,
reflejando un aprendizaje más largo bajo la atenta mirada del Sire.
Base Adicionales
Atributos 7/5/3 1
Habilidades 13/9/5 3
Trasfondos 5 2
Virtudes 7 1
Disciplinas 4 1
Puntos
Gratuitos 15 6
Trasfondo Edad
Trasfondo Años Puntos Adicional Adicional Trasfondo Max. Max. Virtudes Idio
Edad Activo Disciplinas Atributos Habilidades Adicional FdV Senda Adicionales Adi
1 100 10 2 5 2 6 6 1
2 225 15 4 10 4 7 7 2
3 361 19 6 15 6 8 8 3
4 483 22 8 20 8 9 9 4
5 576 24 10 25 10 10 10 5
Notas:
Los puntos de Disciplinas son en total, no además de los puntos base.
Los puntos de Virtudes Adicionales no cuentan para el cálculo de Senda ni de Fuerza
de Voluntad.
Los puntos adicionales de Habilidades pueden canjearse por Virtudes a un ratio 1:1.
Los puntos adicionales de Habilidades pueden canjearse por Trasfondos a un ratio
1:2.
Los puntos adicionales de Habilidades pueden usarse para comprar habilidades por
encima de nivel 3 hasta un nivel igual a 3 + Edad.
Desventajas de Edad
El trasfondo Edad conlleva una serie de desventajas asociadas.
Por cada nivel de Trasfondo Edad se debe restar 1 al nivel de senda inicial y adquirir
un Transtorno Mental adicional.
Restar Trastorno
Trasfondo a Mental Defecto
Edad Senda Adicional Adicional
1 1 1 Vinculado
2 2 2 Vinculado
3 3 3 Vinculado
Regente
4 4 4 Odioso
Regente
5 5 5 Odioso
Todos los vampiros con hasta Edad 3 tienen el defecto Vinculado, incluidos aquellos
sin el trasfondo Edad.
Los vampiros con Edad 4 o 5 tienen el defecto Regente Odioso.
Ninguno de estos defectos otorga puntos gratuitos adicionales ni cuenta para el
máximo de defectos.
Esto refleja la costumbre de los antiugos de vincular a sus chiquillos.
La excepción a esta regla son los Gangrel.
Trasfondos
Posición/Estatus
Está restringido al nivel de Edad y “sólo” otorga reconocimiento en la sociedad cainita.
Si se desea tener un puesto en una ciudad (ej: Príncipe) se debe comprar el mérito
para ello.
Harpía 5 pgs.
Sheriff 6 pgs.
Primogenito 7 pgs.
Príncipe 10 pgs.
Si se escoge ser Príncipe, la extensión del dominio vendrá indicada por el valor del
Trasfondo Dominio.
No Incluidos en V20EO Permitidos
Cabe comentar que todos los trasfondos pueden ser incluidos si un master así lo
considera, y por tanto esta lista puede ser dinámica.
Para saber si se puede incluir un trasfondo o no, hablar con un admin o máster.
Arcano
Ciertos Vástagos son increíblemente discretos y quienes le rodean suelen pasar por
alto su existencia, y mucho más su condición de no muerto. Algunos tienen la
habilidad de permanecer en el anonimato. Esta extraña capacidad se manifiesta como
una rara nepente en la que la persona que intenta recordar al Vástago experimenta
solo una extraña nostalgia, privada de detalles. Un vampiro con una alta puntuación en
Arcano puede intentar desaparecer de la vista, o parecer demasiado corriente para no
llamar la atención.
No es igual a Ofuscación y no ayuda en situaciones de combate (el vampiro no se
desvanecerá en una nube de humo ante los ojos de su enemigo), pero si alguien le
busca, es muy posible que no obtenga ningún resultado. De alguna forma nadie lo
recuerda o la cámara tenía el carrete agotado, o el guardia estaba demasiado lejos
para dar una buena descripción.
La puntuación de Arcano del vampiro se resta a cualquier reserva de dados utilizada
para buscarle activamente (generalmente tiradas de Percepción e Investigación). Pero
también puede ”desactivarse” en caso de que el Vástago lo desee.
Ningún personaje puede adquirir el trasfondo Arcano si ya tiene Posición, Estatus,
Prestigio del Clan o Fama.
Si algún personaje tuviera Arcano y adquiriera Posición, Estatus, Prestigio del Clan o
Fama perdería el trasfondo de Arcano.
Arcano no tiene efecto con Vástagos de la 8ª generación o menores, ya que los
antiguos son demasiado antinaturales para escurrirse con tanta facilidad.
1-Fácil de pasar por alto.
2-Difícil de seguir.
3-Hace falta de un detective para seguirle la pista.
4-Puede que pasase por aquí hace un par de años.
5-Nunca han oído hablar de ese tipo.
Chiquillos y Sires
Si se desea se puede ser Sire o Chiquillo de otro jugadore/s.
Tanto el Sire como el Chiquillo obtendrían 3 pgs adicionales.
La generación mínima del Chiquillo no estaría limitada según la del Sire ya que existe
la posibilidad de haber diabolizado. Para saber cual sería la generación máxima se
hablaría con el Sire ya que el Sire también pudo haber diabolizado después de abrazar
al Chiquillo.
La Edad del Chiquillo sí está limitada a la del Sire, no pudiendo superarla.
Sendas
Se permiten Sendas y Caminos de V3EO que no estén incluidos en V20EO.
Aquellas Sendas o Caminos que aparezcan en V3EO y V20EO se regirán por las
guías de V20EO.
Las Sendas del Sabbat no se permiten. Aún deben desarrollarse.
Méritos y Defectos
Se permiten Méritos y Defectos de cualquier libro de la edición de 20 Aniversario, ya
sea Edad Oscura o Noches Modernas/Mascarada.
No se permiten Méritos y Defectos de ediciones anteriores (ni 2º ni 3ºed) salvo que
estén en la lista de autorizados.
Al igual que los trasfondos, esta lista puede cambiar con el tiempo. Hablar con un
master podría conseguir que un mérito/defecto se autorice o se limite.
Meritos permitidos:
Sentido del Peligro
Sentido Agudo
Calma
Armonía celeste
Digestión Eficaz
Ambidextro
Defectos permitidos:
Repulsión del Ajo
Exceso de Confianza
Compasión
Herida Permanente
Defectos:
Sin Nombre
Sino Aciago
Idiomas
Por simplificación se hablaran los siguientes idiomas en las respectivas zonas de la
península al comienzo de la partida (Año 476 DC).
Suevo
Vandalo
Alano
Catabro
Vasco
Gótico (Visigodo)
El Latín es un caso especial quedando su uso a una especie de lingua franca de uso
vulgar y para comerciar con otros pueblos.
Para entenderse en Latín con otros se debe realizar una tirada de Inteligencia +
Academicismo a dificultad variable según distancia entre las regiones de procedencia
de cada uno, siendo la dificultad estándar 7.
Lingua Franca
Se puede hablar como maximo una familia de idiomas y se hablaran MAL esos
idiomas. Esto significa que se podrán mantener conversaciones básicas y no se
podrán usar poderes de influencia mental que requieran del idioma para surtir efecto,
ej: Dominación más allá del nivel 1.
Familias de Idiomas:
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Familia_de_lenguas
Ejemplos:
Lenguas Latinas o Romance: Castellano, Latín, Italiano, Portugués,
Francés y Rumano.
Lenguas Eslavas: Checo, Ruso, Polaco*, Eslovaco, Serbio, Bielorruso, Macedonio,
Búlgaro y Ucraniano
Lenguas Germánicas: Ingles, Alemán, Islandés, Noruego, Sueco, Danés, y Holandés.
Lenguas Bálticas: Polaco*, Lituano, Letón, Estonio*
Lenguas Uralicas: Húngaro, Fines, Estonio*
Aprender Disciplinas
Para aprender Disciplinas de Clan, no se necesitan requisitos (excepto las mágicas,
que necesitarán bibliotecas).
Para aprender las Disciplinas fuera de Clan, necesitareis un maestro que os las
enseñe salvo para las disciplinas físicas en su versión básica. Es decir, las Disciplinas
físicas se podrán aprender sin maestro, salvo poderes específicos a partir de nivel 6,
los cuales sí requerirán de un maestro.
Diablerie
Beneficios
El Atacante (quien comete la diablerie) obtiene una reducción en su generación igual
a:
=
El Atacante puede gastar estos PXs y cualquier PXs que tuviera acumulado para
incrementar cualquier Rasgo (Atributo, Habilidad, Disciplina,...) que tuviera la Víctima a
un nivel mayor que el Atacante.
Desventajas
Intranquilidad.
Por cada mes de Generación del atacante (mínimo 1) este causa intranquilidad a otros
Vampiros. Esto se traduce en +2 a tiradas Sociales y que alguien con una tirada
exitosa de Percepción + Consciencia a dificultad ( 10 - Generación del atacante)
(máximo dif 9).
Con 1 éxito tendría una sospecha. Con 3 éxitos tendría bastante seguridad. Con 5
éxitos estaría seguro del motivo de la intranquilidad.
Senda.
Según la Senda que se siga una tirada de Conciencia/Convicción puede ser requerida
para no perder Senda.
Addición.
Se sufre la posibilidad de volverse adicto a la sangre vampírica. Se debe tirar
Resistencia + Fortaleza (sin que cuenten como éxitos automáticos aunque se gaste
sangre para ello) a dificultad 16 – [Generación de la Víctima].
La dificultad máxima es 9, pero cada punto de dificultad por encima de 9 es un éxito
adicional que se debe obtener.
Debilidad de Clan.
Se sufre la posibilidad de obtener la debilidad de clan de la Víctima.
Se debe tirar Resistencia + Fortaleza (sin que cuenten como éxitos automáticos
aunque se gaste sangre para ello) a dificultad 16 – [Generación de la Víctima].
La dificultad máxima es 9, pero cada punto de dificultad por encima de 9 es un éxito
adicional que se debe obtener.
Riesgo.
Existe el riesgo de que la víctima se haga con el control del atacante. Ver el Proceso.
Proceso
Una vez se ha bebido toda la sangre de la Víctima, se tira Fuerza + Potencia (no
cuenta como éxitos automáticos, ni gastando sangre para ello) a dificultad 8. Cada
éxito inflinge un nivel de daño agravado. Se deben inflingir un total de 8 niveles (7 + 1
para la Muerte Definitiva). Cada tirada es un turno que se alarga la lucha.
Si una tirada se falla (0 éxitos) se puede continuar al siguiente turno con un +1 a la
dificultad.
Si se vuelve a fallar la tirada o en algún momento del proceso se produce una pifia, el
proceso llega a su final y la Víctima adquiere tantos éxitos automáticos para la tirada
enfrentada de voluntades como niveles intactos le resten hasta 8 + nº de pifias
Para el proceso Atacante y Víctima tiran su Fuerza de Voluntad más 1 dado por cada
siglo de existencia ó Nivel del Trasfondo Edad hasta un máximo de 5 dados. La
dificultad de la tirada de cada uno es 16 – la Generación del otro.
De nuevo, la dificultad máxima es 9, pero el resultado de (16 – Gen del otro) - 9 es el
número de éxitos que se restarán de la tirada.