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Ficha Base y puntos adicionales.

Dado que es Edad Oscura muy Oscura XD pienso que los vampiros base estarían
más potenciados que el neonato base de EO o de Edad Moderna. A cambio habrán
pasado más tiempo con sus sires y tendrían entorno a 50 años como vampiro,
reflejando un aprendizaje más largo bajo la atenta mirada del Sire.

Base Adicionales
Atributos 7/5/3 1
Habilidades 13/9/5 3
Trasfondos 5 2
Virtudes 7 1
Disciplinas 4 1
Puntos
Gratuitos 15 6

La Fuerza de Voluntad máxima inicial es 6.


El valor máximo de Senda que no sea Humanitas es 5.
Todos los vampiros cuentan de base con el defecto Vinculado sin que otorgue puntos
gratuitos ni cuente para el máximo de defectos.
La excepción a esta regla son los Gangrel.

Trasfondo Edad

Trasfondo Años Puntos Adicional Adicional Trasfondo Max. Max. Virtudes Idio
Edad Activo Disciplinas Atributos Habilidades Adicional FdV Senda Adicionales Adi
1 100 10 2 5 2 6 6 1
2 225 15 4 10 4 7 7 2
3 361 19 6 15 6 8 8 3
4 483 22 8 20 8 9 9 4
5 576 24 10 25 10 10 10 5

Notas:
Los puntos de Disciplinas son en total, no además de los puntos base.
Los puntos de Virtudes Adicionales no cuentan para el cálculo de Senda ni de Fuerza
de Voluntad.
Los puntos adicionales de Habilidades pueden canjearse por Virtudes a un ratio 1:1.
Los puntos adicionales de Habilidades pueden canjearse por Trasfondos a un ratio
1:2.
Los puntos adicionales de Habilidades pueden usarse para comprar habilidades por
encima de nivel 3 hasta un nivel igual a 3 + Edad.

Máximo Nivel de Rasgos Inicial


Aquellos con generación menor a 8º pueden empezar con un valor inicial en cualquier
rasgo igual al máximo permitido por su generación – 1.
Disciplinas Combinadas
Se pueden comprar un poder de Disciplinas Combinadas por nivel de Trasfondo Edad,
siempre que se cumplan con los requisitos del poder en cuestión. 1 pg equivale a 3
pxs del coste del poder.
Se pueden cambiar puntos de Disciplinas para pagar Disciplinas Combinadas a un
ratio de 1 punto de Disciplina por 7 pgs = 21 px.
Si sobrasen pgs para la compra de la Disciplina Combinada podrían usarse para otros
fines de la ficha.
Para comprar el poder se debe contar con una suma de Mentor + Edad igual al nivel
de Disponibilidad de la disciplina según descrito en:
Revised-Guide-Vampire-Combo-Disciplines.pdf

Generación Máxima y Mínima


La generación Máxima inicial es 12.
Opcionalmente y con justificación la generación máxima y mínima pueden bajar.
Generación
Mínima
Opcional
Trasfondo Generación Generación con
Edad Máxima Mínima Justificación
1 12 7 7
2 12 7 7
3 12 7 6
4 12 7 6
5 11 6 5

Disciplinas Fuera de Clan


Pueden comprarse una disciplina fuera de clan por cada nivel de Trasfondo Edad.
Una disciplina fuera de clan puede tener como máximo el valor de la disciplina de clan
más alta.

Desventajas de Edad
El trasfondo Edad conlleva una serie de desventajas asociadas.
Por cada nivel de Trasfondo Edad se debe restar 1 al nivel de senda inicial y adquirir
un Transtorno Mental adicional.

Restar Trastorno
Trasfondo a Mental Defecto
Edad Senda Adicional Adicional
1 1 1 Vinculado
2 2 2 Vinculado
3 3 3 Vinculado
Regente
4 4 4 Odioso
Regente
5 5 5 Odioso
Todos los vampiros con hasta Edad 3 tienen el defecto Vinculado, incluidos aquellos
sin el trasfondo Edad.
Los vampiros con Edad 4 o 5 tienen el defecto Regente Odioso.
Ninguno de estos defectos otorga puntos gratuitos adicionales ni cuenta para el
máximo de defectos.
Esto refleja la costumbre de los antiugos de vincular a sus chiquillos.
La excepción a esta regla son los Gangrel.

Vinculado (Defecto de 2 puntos)


Estás Vinculado por Sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene por qué tratarte mal,
pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si
te ves perdido en la devoción hacia tu amo vampírico. Los vampiros del Sabbat no
pueden adquirir este Defecto.

Regente Odioso (Defecto de 4 puntos)


No sólo estás Vinculado por Sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que
te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te
obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo
el vínculo es una pesadilla interminable, con tu regente como director de la sinfonía del
rencor. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.

Nivel de Edad Disponibilidad


Neonatos Sin Limites
Edad 1 Muy Alta
Edad 2 Alta
Edad 3 Normal
Edad 4 Reducida
Edad 5 Muy Reducida

 Muy reducido: 2 PJs.


 Reducido: 3 PJs.
 Normal: 4 PJs
 Alto: 5 PJs
 Muy Alta: 7 PJs
 Sin límite: Sin límite

Trasfondos
Posición/Estatus
Está restringido al nivel de Edad y “sólo” otorga reconocimiento en la sociedad cainita.
Si se desea tener un puesto en una ciudad (ej: Príncipe) se debe comprar el mérito
para ello.
 Harpía 5 pgs.
 Sheriff 6 pgs.
 Primogenito 7 pgs.
 Príncipe 10 pgs.

Si se escoge ser Príncipe, la extensión del dominio vendrá indicada por el valor del
Trasfondo Dominio.
No Incluidos en V20EO Permitidos

Cabe comentar que todos los trasfondos pueden ser incluidos si un master así lo
considera, y por tanto esta lista puede ser dinámica.
Para saber si se puede incluir un trasfondo o no, hablar con un admin o máster.

Arcano
Ciertos Vástagos son increíblemente discretos y quienes le rodean suelen pasar por
alto su existencia, y mucho más su condición de no muerto. Algunos tienen la
habilidad de permanecer en el anonimato. Esta extraña capacidad se manifiesta como
una rara nepente en la que la persona que intenta recordar al Vástago experimenta
solo una extraña nostalgia, privada de detalles. Un vampiro con una alta puntuación en
Arcano puede intentar desaparecer de la vista, o parecer demasiado corriente para no
llamar la atención.
No es igual a Ofuscación y no ayuda en situaciones de combate (el vampiro no se
desvanecerá en una nube de humo ante los ojos de su enemigo), pero si alguien le
busca, es muy posible que no obtenga ningún resultado. De alguna forma nadie lo
recuerda o la cámara tenía el carrete agotado, o el guardia estaba demasiado lejos
para dar una buena descripción.
La puntuación de Arcano del vampiro se resta a cualquier reserva de dados utilizada
para buscarle activamente (generalmente tiradas de Percepción e Investigación). Pero
también puede ”desactivarse” en caso de que el Vástago lo desee.
Ningún personaje puede adquirir el trasfondo Arcano si ya tiene Posición, Estatus,
Prestigio del Clan o Fama.
Si algún personaje tuviera Arcano y adquiriera Posición, Estatus, Prestigio del Clan o
Fama perdería el trasfondo de Arcano.
Arcano no tiene efecto con Vástagos de la 8ª generación o menores, ya que los
antiguos son demasiado antinaturales para escurrirse con tanta facilidad.
1-Fácil de pasar por alto.
2-Difícil de seguir.
3-Hace falta de un detective para seguirle la pista.
4-Puede que pasase por aquí hace un par de años.
5-Nunca han oído hablar de ese tipo.

Chiquillos y Sires
Si se desea se puede ser Sire o Chiquillo de otro jugadore/s.
Tanto el Sire como el Chiquillo obtendrían 3 pgs adicionales.
La generación mínima del Chiquillo no estaría limitada según la del Sire ya que existe
la posibilidad de haber diabolizado. Para saber cual sería la generación máxima se
hablaría con el Sire ya que el Sire también pudo haber diabolizado después de abrazar
al Chiquillo.
La Edad del Chiquillo sí está limitada a la del Sire, no pudiendo superarla.

Sendas
Se permiten Sendas y Caminos de V3EO que no estén incluidos en V20EO.
Aquellas Sendas o Caminos que aparezcan en V3EO y V20EO se regirán por las
guías de V20EO.
Las Sendas del Sabbat no se permiten. Aún deben desarrollarse.
Méritos y Defectos
Se permiten Méritos y Defectos de cualquier libro de la edición de 20 Aniversario, ya
sea Edad Oscura o Noches Modernas/Mascarada.
No se permiten Méritos y Defectos de ediciones anteriores (ni 2º ni 3ºed) salvo que
estén en la lista de autorizados.

Al igual que los trasfondos, esta lista puede cambiar con el tiempo. Hablar con un
master podría conseguir que un mérito/defecto se autorice o se limite.

Meritos permitidos:
 Sentido del Peligro
 Sentido Agudo
 Calma
 Armonía celeste
 Digestión Eficaz
 Ambidextro

Defectos permitidos:
 Repulsión del Ajo
 Exceso de Confianza
 Compasión
 Herida Permanente

Adicionalmente los siguientes Méritos y Defectos de la edición 20 Aniversario están


prohibidos:
Meritos:
 Invinculable
 Voluntad de Hierro

Defectos:
 Sin Nombre
 Sino Aciago

Idiomas
Por simplificación se hablaran los siguientes idiomas en las respectivas zonas de la
península al comienzo de la partida (Año 476 DC).
 Suevo
 Vandalo
 Alano
 Catabro
 Vasco
 Gótico (Visigodo)

El Latín es un caso especial quedando su uso a una especie de lingua franca de uso
vulgar y para comerciar con otros pueblos.
Para entenderse en Latín con otros se debe realizar una tirada de Inteligencia +
Academicismo a dificultad variable según distancia entre las regiones de procedencia
de cada uno, siendo la dificultad estándar 7.

Se pueden aprender nuevos idiomas a razón de 1 pg por idioma o 3 pxs.


Una vez se aprende se habla con fluidez y sin restricciones.
Esto solo incluye hablarlo salvo que se tenga el mérito Literato.

Lingua Franca
Se puede hablar como maximo una familia de idiomas y se hablaran MAL esos
idiomas. Esto significa que se podrán mantener conversaciones básicas y no se
podrán usar poderes de influencia mental que requieran del idioma para surtir efecto,
ej: Dominación más allá del nivel 1.

Familias de Idiomas:
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Familia_de_lenguas

Ejemplos:
Lenguas Latinas o Romance: Castellano, Latín, Italiano, Portugués,
Francés y Rumano.
Lenguas Eslavas: Checo, Ruso, Polaco*, Eslovaco, Serbio, Bielorruso, Macedonio,
Búlgaro y Ucraniano
Lenguas Germánicas: Ingles, Alemán, Islandés, Noruego, Sueco, Danés, y Holandés.
Lenguas Bálticas: Polaco*, Lituano, Letón, Estonio*
Lenguas Uralicas: Húngaro, Fines, Estonio*

Aprender Disciplinas
Para aprender Disciplinas de Clan, no se necesitan requisitos (excepto las mágicas,
que necesitarán bibliotecas).
Para aprender las Disciplinas fuera de Clan, necesitareis un maestro que os las
enseñe salvo para las disciplinas físicas en su versión básica. Es decir, las Disciplinas
físicas se podrán aprender sin maestro, salvo poderes específicos a partir de nivel 6,
los cuales sí requerirán de un maestro.

Diablerie

Beneficios
El Atacante (quien comete la diablerie) obtiene una reducción en su generación igual
a:

Redondeado hacia abajo

El Atacante obtiene una cantidad de PXs basados en la experiencia del PJ diabolizado


y la diferencia de generación a razón de:

=
El Atacante puede gastar estos PXs y cualquier PXs que tuviera acumulado para
incrementar cualquier Rasgo (Atributo, Habilidad, Disciplina,...) que tuviera la Víctima a
un nivel mayor que el Atacante.

Desventajas
Intranquilidad.
Por cada mes de  Generación del atacante (mínimo 1) este causa intranquilidad a otros
Vampiros. Esto se traduce en +2 a tiradas Sociales y que alguien con una tirada
exitosa de Percepción + Consciencia a dificultad ( 10 -  Generación del atacante)
(máximo dif 9).
Con 1 éxito tendría una sospecha. Con 3 éxitos tendría bastante seguridad. Con 5
éxitos estaría seguro del motivo de la intranquilidad.

Vetas Negras en el Aura.


Por cada año de  Generación del atacante (mínimo 1) aparecen vetas negras en el
aura que son discernibles con 3 éxitos usando Percepción del Aura (Auspex 2).

Senda.
Según la Senda que se siga una tirada de Conciencia/Convicción puede ser requerida
para no perder Senda.

Addición.
Se sufre la posibilidad de volverse adicto a la sangre vampírica. Se debe tirar
Resistencia + Fortaleza (sin que cuenten como éxitos automáticos aunque se gaste
sangre para ello) a dificultad 16 – [Generación de la Víctima].
La dificultad máxima es 9, pero cada punto de dificultad por encima de 9 es un éxito
adicional que se debe obtener.

Debilidad de Clan.
Se sufre la posibilidad de obtener la debilidad de clan de la Víctima.
Se debe tirar Resistencia + Fortaleza (sin que cuenten como éxitos automáticos
aunque se gaste sangre para ello) a dificultad 16 – [Generación de la Víctima].
La dificultad máxima es 9, pero cada punto de dificultad por encima de 9 es un éxito
adicional que se debe obtener.

Riesgo.
Existe el riesgo de que la víctima se haga con el control del atacante. Ver el Proceso.

Proceso
Una vez se ha bebido toda la sangre de la Víctima, se tira Fuerza + Potencia (no
cuenta como éxitos automáticos, ni gastando sangre para ello) a dificultad 8. Cada
éxito inflinge un nivel de daño agravado. Se deben inflingir un total de 8 niveles (7 + 1
para la Muerte Definitiva). Cada tirada es un turno que se alarga la lucha.
Si una tirada se falla (0 éxitos) se puede continuar al siguiente turno con un +1 a la
dificultad.
Si se vuelve a fallar la tirada o en algún momento del proceso se produce una pifia, el
proceso llega a su final y la Víctima adquiere tantos éxitos automáticos para la tirada
enfrentada de voluntades como niveles intactos le resten hasta 8 + nº de pifias

Tirada Enfrentada de Voluntades.


Ya sabemos cuantos turnos dura el proceso de la Diablerie. Durante ese tiempo hay
una lucha entre las almas y voluntades de Atacante y Víctima. Más de un Atacante ha
encontrado así su propio final.

Para el proceso Atacante y Víctima tiran su Fuerza de Voluntad más 1 dado por cada
siglo de existencia ó Nivel del Trasfondo Edad hasta un máximo de 5 dados. La
dificultad de la tirada de cada uno es 16 – la Generación del otro.
De nuevo, la dificultad máxima es 9, pero el resultado de (16 – Gen del otro) - 9 es el
número de éxitos que se restarán de la tirada.

Al final del proceso el resultado depende de la diferencia de éxitos entre Atacante y


Víctima según la siguiente tabla.

Differencia Éxitos entre


Efectos en el Atacante
Víctima y Atacante
El alma de la Víctima destruye la del Atacante.
9 o más El cuerpo de la Víctima recupera un nivel de salud y un
punto de sangre.
El alma de la Víctima destruye la del Atacante pero se
8
queda en el cuerpo del Atacante.
El alma de la Víctima destruye la del Atacante pero se
6y7 queda en el cuerpo del Atacante.
Se queda con la Conducta del Atacante.
El alma de la Víctima destruye la del Atacante pero se
4y5 queda en el cuerpo del Atacante.
Se queda con la Naturaleza y Conducta del Atacante.
El Atacante destruye el alma de la Víctima.
3 y -2
Se queda con la Naturaleza y Conducta de la Víctima.
El Atacante destruye el alma de la Víctima.
-3 y -5
Se queda con la Conducta de la Víctima.
-6 o menos El Atacante destruye el alma de la Víctima.

Clanes y Líneas de Sangre permitidas

Clan / Líneas de Sangre Disponibilidad


Assamita Sin Limites
Brujah Sin Limites
Capadoccio Sin Limites
Gangrel Sin Limites
Gangrel Griegos Muy Reducida
Gangrel Urbanos No Disponible
Giovanni No Disponible
Lasombra Sin Limites
Malkavian Sin Limites
Nosferatu Sin Limites
Ravnos Sin Limites
Seguidores de Set Reducida
Toreador Sin Limites
Tremere No Disponible
Tzimisce Reducida
Ventrue Sin Limites
Baali Muy Reducida
Gargolas No Disponible
Heraldos de las Calaveras No Disponible
Hermanos de Sangre No Disponible
Hijas de la Cacofonia No Disponible
Kiasyd Muy Reducida
Nagaraja Muy Reducida
Salubri Sin Limites
Samedi No Disponible
Verdaderos Brujah Muy Reducida
Ahrimanes No Disponible
Anda No Disponible
Hijos de Osiris Reducida
Lamias Alta
Lhiannan Alta
Noiad No Disponible
Bonsam Muy Reducida
Danava Muy Reducida
Impundulu Muy Reducida
Niktuku No Disponible
Ramanga Muy Reducida

 Muy reducido: 2 PJs.


 Reducido: 3 PJs.
 Alto: 5 PJs
 Sin límite: Sin límite

Lasombra. Místicos del Abismo.


Para ser un Místico del Abismo se debe seguir la Senda de la Noche para reflejar la
devoción al Abismo y su estudio.

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