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En este trabajo presentamos la investigación que realizamos con un grupo de siete niños
hipoacúsicos de nivel preescolar, de entre siete y nueve años de edad. El proyecto se llevó a
cabo en el período escolar 1994-1995 y es el resultado de la colaboración entre la Dirección
General de Servicios de Cómputo Académico de la UNAM y la Dirección de Educación
Especial de la SEP.
Hasta el momento se han realizado diversas investigaciones en relación con el uso de
computadoras en la educación y existen al respecto diferentes posturas. Lo cierto es que no
se puede hablar de una forma general y única de aplicar la computadora en la educación,
sino que sus amplias posibilidades y la forma más idónea de utilizarla depende de criterios
pedagógicos bien fundamentados.
Papert, ideó LOGO bajo una fuerte influencia de las teorías de Piaget sobre epistemología
genética2, con la finalidad de explotar el potencial de la computadora como generadora de
una nueva manera de aprender y de desarrollar las estructuras del pensamiento en los niños.
Papert sostiene que a partir del trabajo con LOGO, el niño se ve inmerso en un ambiente
que lo conduce a reflexionar sobre su propia manera de pensar.
LOGO está constituido por un ambiente gráfico en el cual aparece la tortuga, (robot que
puede seguir una serie de instrucciones) y está hecho para que el niño pueda ordenarle que
dibuje lo que él quiera a través de instrucciones muy sencillas que forman parte de su
*
Este trabajo se presentó en el Segundo Seminario de Informática y Tecnología con apoyo a personas con
discapacidad México, D. F. (27 de noviembre de 1995) y en el Segundo Congreso Iberoamericano de
Comunicación Alternativa y Aumentativa Viña del Mar, Chile (6-9 de noviembre de 1996)
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Segarra M. D. y J. Gayan., LOGO para maestros. p.25
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Papert formó parte del equipo de investigadores de Piaget en Ginebra, durante varios años.
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El niño no tiene dificultad para aprender el lenguaje de la tortuga y comunicarse con ella,
además puede observar claramente en la pantalla las acciones de ésta, derivadas de las
ordenes que él da. Con LOGO, el niño tiene la oportunidad de explorar por sí mismo las
posibilidades de la tortuga.
“En el ambiente LOGO (...) el niño, incluso en edad preescolar, está al mando: el niño programa la
computadora. Y al enseñarle a pensar a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración
del modo en que ellos mismos piensan.”3
Lo más interesante de LOGO es que los niños aprenden a pensar de manera estructurada, ya
que se comunican con la computadora a través de un lenguaje matemático. Los
conocimientos que se construyen, surgen a partir de un propósito claro, ante la búsqueda de
la solución de un problema en el que el niño está inmerso. Una vez adquirido, el nuevo
conocimiento se constituye en instrumento útil que le permite a éste mejorar sus estrategias
para resolver los nuevos problemas que enfrenta en el juego con la tortuga.
Otra gran cualidad de este lenguaje, es que el niño aprende a sacar partido de sus errores. El
error en LOGO juega un papel muy importante en el desarrollo de mejores estrategias para
la resolución de problemas, pero sobre todo ayuda a modificar en el niño, la idea de que el
éxito es bueno y el fracaso es malo en cualquier circunstancia, esto constituye la base de la
seguridad en sí mismo y la motivación para enfrentar e intentar resolver nuevos problemas
aún cuando sus soluciones no son siempre acertadas.
Las ventajas de LOGO arriba mencionadas pueden ser aprovechadas por cualquier niño.
Nuestra intención en el trabajo que realizamos es explorar los beneficios que éste lenguaje
puede ofrecer a niños hipoacúsicos, cuya principal necesidad es la construcción de un
lenguaje. En este sentido LOGO constituye un lenguaje alternativo, ya que obliga al niño a
establecer una comunicación particular con la computadora para poder llevar a cabo sus
proyectos.
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Papert, S. Desafío a la mente E. Galápago. 1987. p.33
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“...aprender a comunicarse con una computadora puede modificar el modo en que se producen otros
aprendizajes”.4
LOGO puede ayudar a que los niños dejen de sentirse amenazados ante la posibilidad del
error y puedan aprender a verlo desde un punto de vista positivo y alentador, sintiéndose
capaces de controlar las acciones de la tortuga, mismas que ellos planean, ejecutan y
evalúan en un proceso constante de reflexión.
Manos a la obra
El proyecto se llevó a cabo de octubre de 1994 a julio de 1995, realizando tres tipos de
actividades:
a) Con la computadora, usando LOGO
b) Juegos matemáticos
c) Literatura y expresión plástica.
¿Por qué? Porque para utilizar la computadora, que no es más que una herramienta,
necesitamos contar con elementos para poder “decirle” algo. Dado que con LOGO es el
niño quien maneja la computadora, y no a la inversa, es él quien debe construir esquemas
de pensamiento que le permitan comunicarse matemáticamente. Por tanto nos propusimos
realizar actividades fuera de la computadora que ayudaran a los niños a tener cada vez “más
cosas que decirle” a la computadora , a planear sus propios proyectos y a expresar sus
propias ideas.
A continuación relataremos algunas de las actividades que consideramos más
representativas de lo realizado hasta el momento:
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mensaje, (escrito en lenguaje matemático) que le indica la cantidad de plátanos que debe
tomar. Para comprobar si hay la misma cantidad de objetos en ambas colecciones, los niños
acomodan los changos y sus plátanos, haciendo una correspondencia biunívoca. En caso de
no coincidir, los mismos niños tienen que decir si el error estuvo en el conteo inicial, en el
mensaje o en la interpretación del mismo.
Esta actividad nos permitió observar el manejo que tuvieron los niños sobre el concepto de
número. Vimos que en general no tenían problemas para contar hasta 15 objetos y escribir
el número correspondiente. En cambio, en números mayores que 15, algunos perdían el
conteo, o bien, no lograban escribir el número correcto.
En el juego, sólo uno de los niños pudo funcionalizar el conteo, es decir, interpretó el
número escrito sabiendo que era la cantidad correcta, y usó la correspondencia biunívoca
sólo cuando se le pidió que comprobara. Los errores en términos de conteo o interpretación
de un número, nos permitieron ver hasta qué número podían operar los niños. No obstante,
casi siempre que aparecieron, los demás niños pudieron ver cuál había sido el error.
La realización de diferentes actividades en relación con este concepto es fundamental para
que después los niños puedan operar con números en otras actividades, como la resolución
de problemas.
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He aquí, otros dos ejemplos: un niño realizó el dibujo original utilizando las figuras
geométricas para hacer el contorno de la figura.
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Otro, construyó una figura utilizando las piezas como parte del cuerpo de la misma.
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Gabán, J. El gran libro de los laberintos Barcelona, Ediciones B, 1993.
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Fig. 1 Fig. 2
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Diseño de laberintos. El siguiente reto consistió en inventar laberintos. Dimos a los niños
hojas y plumones para que inventara un laberinto cada quien. Todos pudieron, aunque con
diferentes niveles. Algunos sólo pudieron abstraer un elemento central, es decir, un camino
a recorrer desde un punto de partida hasta otro de llegada.
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Finalmente, hubo quienes recuperaron los elementos que definen un laberinto: un punto de
partida, otro de llegada, caminos cerrados que no conducen a ninguna parte o que llevan a
peligrosos encuentros, y un camino correcto a descubrir.
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Por último, les propusimos hacer laberintos en plastilina pero ahora por parejas. Para
hacerlo debían planearlo entre dos, ponerse de acuerdo y repartirse tareas, todo un esfuerzo
de cooperación que debía vencer la tendencia a copiar al otro o a dejar que el otro decidiera
y resolviera todo.
Las parejas se formaron espontáneamente. La primera fue de dos niñas. Sin mayores
problemas se pusieron manos a la obra y lograron construir un laberinto con obstáculos,
caminos cerrados e indicaciones de entrada y salida.
Las otras dos parejas comenzaron después. Sin embargo, ¡no se copiaron! Una pareja
realizó un camino más que un laberinto, porque es un recorrido enredado pero único, desde
un hombre hasta su coche. La otra, incorporó caminos cerrados y trampas con cocodrilos,
arañas, árboles y otros elementos.
Aunque con trabajo, los niños se fueron soltando poco a poco, la mayoría dibujaba objetos
sueltos. Sin embargo, dos niños lograron hacer una composición, lo cual implicó un nivel
mayor de estructuración de las ideas, al relacionar unos objetos con otros. Uno de los ellos
dibujó algo así como un periférico con muchos coches y camiones circulando, le puso
semáforos y alumbrado público, ¡toda una composición! El otro niño, dibujó varios
edificios, simulando una unidad habitacional, con personas en las ventanas y con coches
estacionados.
Después pensamos que era buena idea que los niños observaran las obras de pintores
expresionistas y abstractos como Picasso, Klee, Miró y Monet, así que les mostramos libros
de pintura. Estos libros les podían dar elementos para comprender que la pintura es un
lenguaje, donde se pueden transmitir ideas y sensaciones a través del color, las formas, el
espacio, y no siempre a través de figuras realistas.
La primera vez que vieron los libros, los niños rechazaron todas las pinturas que eran
abstractas, porque no podían identificar objetos concretos en ellas y porque parecían
“rayones”. Después intentaron encontrar objetos en esas pinturas abstractas, en un intento
de darles un signficado. Finalmente, pudieron apreciar las pinturas e incluso decidir cuáles
les gustaban y cuáles no, sin tomar en cuenta si eran o no abstractas.
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En los siguientes dibujos que realizaron los niños, la hoja en blanco no fue un obstáculo y
todos comenzaron a pintar sin preguntar qué debían hacer.
Lo primero que hicieron fueron composiciones figurativas, con muchos elementos y
colores. Poco a poco fueron incorporando elementos abstractos en sus composiciones
figurativas, hasta hacer pinturas sin elementos reconocibles, disfrutando del juego de los
colores y de su combinación.
Después de dibujar con hojas, pedimos a los niños que dibujaran lo que quisiera en la
computadora, para eso usamos el paquete Storyboard.
Los niños se enfrentaron a dos dificultades nuevas: el ratón y el menú en inglés. Sin
embargo, estas fueron salvadas desde el primer día. En general, todos los niños pudieron
utilizar las herramientas de dibujo, los colores y el menú, llegando incluso a explorar las
instrucciones no enseñadas para ver qué pasaba en la pantalla. Por fin no se esperaron a que
nosotros les dijéramos qué hacer, ellos tomaban la iniciativa.
Dado que el tiempo para trabajar con este paquete fue muy reducido, sólo pudimos realizar
actividades introductorias, de exploración de las herramientas y elaborar dibujos sencillos,
sin embargo, observamos en esta última actividad que los niños dibujaban con soltura,
combinando trazos y colores en composiciones menos figurativas.
Comentarios finales
Para concluir, quisiéramos poner énfasis en el hecho de que el trabajo que realizamos es
una muestra de que la computadora es un instrumento didáctico que depende del
fundamento pedagógico con que se utilice. Por tanto, el maestro juega un rol muy
importante, ya que debe tener claro qué entiende por conocer y qué por aprender, a la hora
de plantearse la utilización de la computadora o de cualquier otro instrumento tecnológico.
En nuestro caso, todas las actividades que realizamos con los niños, con y sin computadora,
están fundamentadas por la idea de que aprender es construir.
Por otra parte, trabajar con niños hipoacúsicos, que todavía no tienen un lenguaje
constituido, por parte de personas no especializadas constituye un desafío. A partir de los
logros obtenidos, consideramos que la tarea es posible y que constituye un ejemplo de que
la integración de estos niños a la educación regular es viable.
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Bibliografía
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