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Advanced Dungeons and Dragons

Players
Options:

Skills and
Powers

Projeto Tradução de AD&D (02/03/2009)


Introdução do Grupo de Tradução
Bem, depois de árduos anos de trabalho, de muita esperança e de muita
vontade, eis o nosso primeiro trabalho! Primeiramente, somos amantes de
RPG, e de Advanced Dungeons and Dragons, isso nos uniu e nos uni.
Independente de morarmos longe ou mesmo nunca termos nos visto não
nos impossibilitou de formar um grupo e finalizar um projeto. Bem, quanto
a esse fator temos que agradecer a internet e ao Orkut (nunca pensei que ia
dizer algo assim...). Nossa, e como é difícil traduzir um livro grande
desses... E como é difícil lidar com pessoas, e como é difícil lidar com
jogadores de RPG, mas a nossa vontade de ver o AD&D com um
suplemento novo foi maior que todas as adversidades, que todas as
conjunturas. E digo mais, esse de forma algum será o último, se depender
do grupo virão ainda mais suplementos, e esperamos que mais membros
juntem-se a essa empreitada, que por mais árdua que pareça é muito
gratificante no fim das contas. Fico imaginando se na minha época de
quando o AD&D era “O” sistema tivéssemos um livro desses em mãos...
Nossa!!! Fico imaginando grupos agora, que não dominam a língua inglesa
quando lerem o suplemento, e verão o quão o AD&D pode ser
customizável e abrangente.

Que isso sirva para que mais pessoas ajudem em traduções, e que mais
suplementos como esses pipoquem no AD&D, se ao menos sair um livro
desses por ano já é um trabalho mais bem feito que as empresas que
detinham o direito do AD&D fizeram.

Não quero me alongar muito, essa não é uma versão definitiva, deve conter
alguns erros, ou mesmo falhas nas traduções, o que é normal. Fazemos isso
de graça, nos intervalos no trabalho, nos dias sem aula, enquanto o filho
dorme, enfim, não temos a mesma disponibilidade que um tradutor de
ofício tem (e talvez nem tanto domínio da língua), mas temos por outro
lado amor ao jogo, e queremos ver as mesas cheias e com variedades de
livros, e se forem de graça é ainda melhor! Qualquer crítica será bem vinda,
ainda mais se mandarem o que estiver “errado” pra esse email
projetoaded@gmail, assim podemos ir atualizando e minimizando os
erros.

Sem mais papo furado, espero que o livro proporcione o que o RPG tem
mais importante, a diversão!!!
Índice
Capítulo 1 Pontos de Personagem (5 à 12)
Pontos de Personagem, métodos de criação de personagem e eventos de histórico.

Capítulo 2 Valores de Atributo (13 à 28)


Explicação da regra de Sub-Atributos, tabelas dos Sub-Atributos

Capítulo 3 Requisitos Raciais (28 à 55)


Explicação e regras completas sobre as raças, Raças Humanóides e seus modificadores
de atributos e habilidades

Capítulo 4 Classes de Personagens (55 à 88)


Explicação e regras completas sobre as classes, Conjuradores Atualizados pelo livro
Spells and Magic, se a habilidade aparecesse nos dois livros a dos Spells and Magic é
que foi usada, pois o livro é mais atual e serve como uma errata. Psiônicos inclusos, a
regra de Psônicos saiu em uma errata oficial e foi integralmente traduzido.

Capítulo 5 Kits de Personagem (88 à 113)


Explicação completa e uma lista com os Kits e suas respectivas descrições, regra para
classe social

Capítulo 6 Perícias Comuns (113 à 146)


Regra para Perícias Comuns, Regras para Traços e Desvantagens

Capítulo 7 Perícia e Maestria com Armas (146 à 170)


Perícias com armas e lista de equipamentos

Capítulo 8 Novas Escolas de Magia (170 à 176)


Novas escolas de magia e novos magos especialistas

Capítulo 9 Psiônicos (177 à 210)


Todas as regras para se jogar com Psônicos, perícias dos psiônicos, poderes revisados

Extras
Extra 1 (211 à 215)
Valores de Poder e Falhas críticas de todos os poderes descritos no capítulo 9, esse extra
pertence ao livro Complete Psionics Handbook

Extra 2 (216 à 243)


Todos os poderes do Complete Psionics Handbook revistos e atualizados na regra do
Skills and Powers, esse extra pertence ao livro Complete Psionics Handbook

Extra 3 (244 à 254)


Todos os poderes do livro de Dark Sun Dragon Kings revistos e atualizados na regra do
Skills and Powers, esse extra pertence ao livro Dragon kings

Extra 4 (255 à 279)


Todos os poderes do livro de Dark Sun The Will and Way revistos e atualizados na
regra do Skills and Powers, esse extra pertence ao livro The Will and The Way

Extra 5 (280 à 296)


Algumas magias divinas do Livro Spells and Magic, E todas as magias dos novos
magos especialistas do capítulo 8, magias desses magos que não estão no livro do
jogador foram traduzidas e estão nesse extra. Esse extra pertence aos livros Spells and
Magic, Tome of Magic e Complete Wizards Handobook

Extra 6 (297)
Regra de Fadiga do livro Combat and Tatics totalmente traduzida

Extra 7 (298 à 306)


Todas as Perícias Comuns decritas no livro Combat and tatics e algumas do Spells and
Magic. Esse extra pertence aos livros Combat and Tatics e Spells and Magic

Extra 8 (307 à 319)


Esse extra é uma matéria de revista DRAGON MAGAZINE que abordou os ladinos
(ladrão e bardo), nesse extra se encontram novos poderes, perícias, desvantagens e
novas regras. esse extra pertence a DRAGON MAGAZINE número 256.
Um aviso, o livro foi traduzido utilizando as erratas oficiais, se você já leu
o livro no idioma original e notou diferença pode ser por isso.

Créditos da versão traduzida:


Tradutores:
Heitor “V”, Alex “Divine Rank”, Dan Medeiros, Thiago Pereira “Divine Rank”
Ajudantes na Tradução:
Raphael Maca, Trilo, Palarius
Prefácio
Quando eu comecei a jogar AD&D® (tem mais anos do que minha capacidade de recordar do fato), o sistema
pareceu oferecer regras para cada eventualidade- certamente concebível, os livros contiveram mais regras e
procedimentos do que qualquer jogador ou DM poderiam e iriam possivelmente necessitar. Não demorou muito
tempo para eu mesmo fazer desuso dessa noção. Como eu recordo, era a primeira vez que os jogadores
perguntarem ao DM, se seus personagens poderiam nadar. Como poço? Com qual rapidez, e por quanto tempo?
E se seus personagens não poderiam nadar, poderiam flutuar por quanto tempo? E quantas peças de ouro você
poderia carregar antes que você afundasse como uma pedra? Muitas daquelas perguntas foram respondidas
subseqüentemente nos acessórios e, e mais significativamente, nas regras do AD&D 2ª edição. Entretanto, para
cada situação definida por regras, e cada procedimento novo introduzido ao jogo, mais perguntas foram feitas
por jogadores (eu ouso dizer `malignos'?) criativos, e mais o sistema era improvisado por cada DM. Agradável
o título do livro Player’s Option™: Skills & Powers, o sistema acalmará tudo-mas todos nós reconheceríamos
que era um exagero, para dizer o menos. Nem que fosse por um objetivo realístico. A parte de jogar a aventura é
a descoberta do desconhecido e do inesperado, e nós necessitaremos sempre de um referente para este.
Entretanto, eu acredito que este livro adiciona muito ao jogo, e eu espero que você concorde que faz isso sem
aumentar a complexidade do jogo. A palavra “opção” está no título por uma razão muito boa: Nós tentamos
adicionar igualmente ao número das escolhas disponíveis aos jogadores e aos DMs, sem adicionar às
complicações de resolver estas escolhas. Eu espero sinceramente que você se decida se nós tivemos êxito.
Doug Niles, abril 25, 1995

Todas as coisas na natureza devem evoluir a fim manter o ritmo com seu meio. Os organismos devem adaptar-
se enquanto seu ambiente muda se desejarem prosperar. Isto também é verdade quando jogamos RPG. O jogo
de AD&D é um dos sistemas mais velhos em essência. E é um sistema grande; sua longevidade é uma prova
disso. Mas durante todo o tempo que o AD&D existe, o próprio jogo evoluiu, e é assim que tem que ser o jogo.
O jogo original de AD&D evoluiu do jogo de D&D nos “atrasados” 1970. Então, no “adiantado anos 80”, o
livro Unearthed Arcana, a primeira evolução principal do jogo de AD&D foi publicado. Mais evoluções
seguiram, culminando em 1989 com a publicação sistema de regras completas de AD&D 2ª edição. Agora, os
livros da Player’s Options (o DM Option: O manual high-level vai ser publicado mais tarde este ano) representa
as antigas evoluções do jogo de AD&D. O conceito central atrás dos livros é dar opção ao jogador e escolha ao
jogador. Nós quisemos expandir o jogo de AD&D nas maneiras que não tinham sido exploradas antes. Nós
esperamos oferecer aos jogadores e os DMs do jogo de AD&D mais opções (olha a palavra outra vez) do que
eles sempre tiveram. Nós quisemos dar aqueles que jogam AD&D mais escolhas, mais controle sobre seu jogo e
seus personagens do que era considerado previamente possível. Nós esperamos êxito, mas na verdade, a decisão
não está em nossas mãos. Você, os DMs e os jogadores terão a palavra final nesta matéria. Nós esperamos que
você use estas regras em seus jogos. Nós esperamos também que você nos dê seu gabarito nestas regras e nos
jogos de AD&D que você joga usando-as, assim segurando que o jogo continuará a evoluir. Eu, eu sou apenas
feliz ter tido um impacto no jogo que influencia minha vida por muitos anos.
Dale Donovan, April 26, 199

Capítulo 1:
Bem vindos à introdução do sistema de pontos de personagem do Player’s Option Skill & Powers, e
acompanhando esse suplemento com relação ao combate teremos futuramente o suplemento Player’s Option
Combat & Tatics que contém regras voltadas ao combate e a tática. Este volume proporciona possibilidades
novas de role-playing sem aumentar a complexidade do jogo de AD&D®. O Combat & Tatics expande as
regras de combate do jogo, este livro expande a criação do personagem. Juntos, estes livros aprimoram a
participação dos jogadores com seus personagens, a campanha, e o jogo de AD&D ao todo. Use o que vocês
gostarem, mude o que você não gosta, e tenha sobretudo como base o divertimento! Os capítulos neste livro são
blocos de edifício para construir personagens e dar mais opção ao jogador. Os jogadores de AD&D encontrarão
diversos termos familiares, tais como os Kits. Mas estes Kits são diferentes daqueles apresentados nos
suplementos tais como o Livro Completo do Guerreiro. Ao invés disso, os Kits do Player’s Option são pacotes
acoplados com habilidades especiais que adicionam a profundidade e o sabor aos personagens. Há outras
mudanças e adições, e estas você lerá nesse livro. Com isso você poderá mudar a seleção de Habilidades do seu
Personagem. Está aqui uma visão geral do que realmente são os pontos de personagem:
Pontos de Personagem: Cada personagem começa o jogo com um número de pontos de personagem
determinados por suas raça e classe. Mais e mais, cada vez que um personagem avança um nível, ganha de 3 a 5
pontos do personagem. O sistema de pontos de personagem é um conceito novo para o jogo de AD&D. Os
pontos servem a inúmeras finalidades, e estes são listados abaixo. Nota: Este livro supõe que uma campanha
típica concederá 3 PPs por nível, e que a maioria dos personagens usarão um destes durante o jogo (veja
abaixo). As concessões maiores de pontos do personagem resultarão em uma campanha poder elevado, mas se
os DMs e os jogadores concordarem, está bem - isto também pode ser bem vindo ao jogo.
Os pontos são usados para comprar Perícias com armas. As perícias com armas novas custam geralmente 2 ou
3 pontos de personagem. Isto é discutido no capítulo sete.
·Similarmente, pontos de personagem servem para comprar perícias gerais. Comprar uma perícias geral custa
geralmente de 2 a 5 pontos. Também, os pontos de personagem são usados comprar Traços, e pode-se usar os
pontos de personagem extras concedidos pelas desvantagens. Isto é discutido no capítulo seis.
 Pontos de Personagem pode ser usado aumentar os valores da perícia. Um ponto de personagem melhora o
valor da perícia por um bônus de +1 permanente. Por exemplo, um mago “A” com uma inteligência 17 tem um
valor de perícia do Conhecimento Místico de 11. O personagem usará com sucesso esta perícia em um
rolamento no d20 de 11 ou menos. O mago poderia melhorar este valor de 11 pra 12 gastando 1 ponto de
personagem. Isto é discutido no capítulo seis.
 Pontos podem ser gastos para comprar habilidades raciais para semi-humanos, tais como o infravisão ou o
bônus do ataque dos Elfos com espadas ou Arcos. As habilidades raciais custarão de 5 a 10 pontos de
personagem. Os seres humanos não têm nenhuma habilidade racial e podem gastar seus pontos em outras
maneiras. Isto é discutido no capítulo três.
 Personagens dos Jogadores podem gastar pontos para adquirir habilidades de classe, tais como a capacidade
dos paladinos de cura pelas mãos. Cada habilidade de classe custa geralmente 10 pontos de personagem. Há
mais informação sobre isso no capítulo quatro.
 Os Sacerdotes e os magos podem gastar pontos para ganhar magias extras. Somente um encantamento
adicional por nível pode ser comprado desta maneira, e o custo é 2 pontos mais 1 ponto por o nível da magia
comprada. Os sacerdotes e os magos não podem comprar um nível mais elevado de magias do que podem
conjurar. Olhe os capítulos quatro e oito para mais informação sobre magia e pontos de personagem.
 Os pontos podem ser gastos para melhorar o rolamento de pontos de vida de um personagem quando avança
um nível. Para cada 2 pontos de personagem gastos, o jogador pode rolar um dado adicional para determinar
seus pontos de vida do nível alcançado, fazendo a escolha do número mais elevado dos dados rolados para
adicionar seus pontos de vida.
 Os pontos de personagem também podem ser usados no curso do jogo, não apenas durante a criação do
personagem ou entre aventuras. Durante uma sessão do jogo, um jogador pode gastar pontos guardados para dar
a seu personagem uma segunda possibilidade realizar uma façanha, ou outro rolamento de dados em um ataque
que falhou, um teste de resistência, um teste de perícias, ou mesmo um rolamento dos danos baixos. Por
exemplo, Leon escolhe guardar 2 pontos de personagem após ter criado seu Guerreiro. Durante o jogo, o
Guerreiro de Leon tenta golpear um Ogro. O rolamento de ataque falha. Entretanto, o Ogro golpeia o guerreiro,
ferindo-o bastante. Na rodada seguinte, temendo a vida de seu guerreiro, Leon declara que gastará um ponto de
personagem se seu ataque falhar. O ataque falha, e Leon agora pode gastar um ponto e rolar novamente seu
ataque. Se este rolamento de ataque tiver êxito, o primeiro rolamento será ignorado e o guerreiro de Leon
golpeará o Ogro. Se o novo rolamento falhar, o personagem de Leon terá falhado e o jogo continua. Em todos
os casos de novos rolamentos, todos os pontos de personagem gastos foram perdidos. Os jogadores podem
continuar a gastar pontos, é só declarar antes de rolar o dado-e podem gastar tanto quanto tenham pontos
guardados. Este mecanismo permite a personagens uma segunda possibilidade realizar tarefas importantes ou
conseguir os feitos vitais à história. Mais informação sobre pontos de personagem podem ser encontradas
durante todo este volume. A seguinte seção discute o estabelecimento de estatísticas do personagem.
Criação de Personagens: O livro do jogador detalha diversos métodos para das seis habilidades dos
personagens. Estes estão listados abaixo, além de algumas idéias novas que permitem aos jogadores mais
controle sobre seus personagens. O DMs devem rever todas as opções e escolher uma para sua campanha de
modo que todos os personagens sejam criados usando o mesmo método. Os seis sistemas da criação de
personagens do livro do jogador geram tipos diferentes de heróis. Métodos I e III gera personagens com poucas
habilidades acima de 15. Estes métodos são os melhores para as campanhas em que os heróis emergem-se de
pessoas comuns. Estes personagens têm geralmente os valores de habilidades medianos, e são freqüentemente
mais ou menos capazes de grandes façanhas. As campanhas do poder baixo ou de baixa-magia com um tom
mediano são perfeitos para tais personagens. Entretanto, se as linhas de história épicas de aventuras
extraordinárias e a ação de lendários mosqueteiros forem a preferência–e que os personagens esperam executar
três missões miraculosas antes do almoço –é aqui que usamos valores mais altos de habilidades. Os personagens
gerados usando o método IV servirão particularmente para este tipo de campanha. Os outros métodos da
geração dão resultados variados.

MÉTODO I: Role 3d6 para determinar o valor de cada uma dos seis atributos do personagem grave o números
dos dados, some-os e distribua-os na seguinte ordem:Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma.

MÉTODO II: Role 3d6 duas vezes para cada atributo. Escolha o total o mais elevado de cada par dos
rolamentos, grave e distribua-os na seguinte ordem:Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma.

MÉTODO III: Role 3d6 seis vezes, anotando o total. Os jogadores colocam os totais nos atributos de sua
escolha.

MÉTODO IV: Role 3d6 12 vezes e anote os totais. Os jogadores podem escolher os seis valores mais elevados
e atribuir aqueles seis atributos na ordem que quiserem.

MÉTODO V: Os jogadores rolam 4d6 para cada valor de atributo e selecionam os três números os mais
elevados dos dados. Os números são atribuídos então aos atributos dos personagens como desejado.

MÉTODO VI: Todas as seis habilidades começam com um valor de 8. O jogador tem um 7d6 adicional a
dividir-se entre aqueles valores. Todos os pontos do d6 devem ser aplicados a um valor de habilidade. Os
valores 18 são possíveis somente se o total de um ou de mais dados, adicionado à base de 8, adiciona até
exatamente 18. As contagens mais altas que 18 não são possíveis – exceto em algumas campanhas, tais como os
ajustes de Dark Sun®.
Exemplo: Leon quer usar o método VI criar seu personagem. Seus rolamentos nos 7d6 são: 5. 1, 5, 1, 3, 3, e 4.
Recorde, seu PC tem já os seguintes pontos valores também:

Força:8
Destreza:8
Constituição:8
Inteligência:8
Sabedoria:8
Carisma:8

Leon quer criar um clérigo, que deva ser sábio mas também capaz de se defender bem no combate. Leon
escolhe colocar os pontos que rolou no 7d6 assim:

Força: 8+5 =13


Destreza: 8+4 =12
Constituição: 8+3 =11
Inteligência: 8+3 =11
Sabedoria: 8+5+1 =14
Carisma: 8+1 =9

Leon não necessita adicionar alguns de seus resultados 7d6 a valor de atributo se for disposto aceitar um 8 em
um ou mais habilidades.

Novos Sistemas:
Estão aqui quatro métodos novos de determinar os seis valores de habilidades do personagem.

MÉTODO VII: Cada jogador tem 75 pontos a dividir-se entre os seis valores de atributos dos personagens.
Nenhum valor pode ser mais baixo que 3, e nem podem ser mais elevadas que 18. E também, todos os máximos
e mínimos raciais devem ser observados. Quando todos os seis atributos tiverem os números atribuídos,
verifique novamente o resultado final adicionando valores dos atributos juntos. Devem totalizar 75. Se não der
75, há um erro em algum lugar. Comece outra vez.
Leon quer criar um personagem mago usando este sistema, e divide seus 75 pontos como segue abaixo:
Força: 9
Destreza: 9
Constituição: 15
Inteligência: 15
Sabedoria: 9
Carisma: 9

MÉTODO VIII: O jogador atribui 24d6 entre os seis valores de atributo de um personagem. Cada valor de
atributo não deve não ter menos que 3d6, mas não mais 6d6, devotado a ela. Se o jogador desejasse um
personagem com uma força elevada, poderia devotar 4d6, 5d6, ou mesmo 6d6 a essa habilidade.
Em seguida, o número apropriado de dados é rolado para cada habilidade, e o total dos três resultados os mais
elevados transforma-se no valor da habilidade.
Por exemplo, Leon quer criar um personagem ladrão usando este método. Decide dividir seu 24d6 como segue
abaixo:

Força: 4d6
Destreza: 6d6
Constituição: 3d6
Inteligência: 4d6
Sabedoria: 3d6
Carisma: 4d6

Leon rola os dados para cada habilidade e grava os números como mostrado abaixo:

Força: 5, 2, 5, 4
Destreza: 6, 5, 3, 1, 3, 4
Constituição: 6, 1, 2
Inteligência: 5, 4, 3, 3
Sabedoria: 4, 4, 2
Carisma: 6, 4, 2, 4

Fazendo a escolha dos três resultados os mais elevados de cada jogada de dados e rejeitando os resultados dos
outros dados, o personagem ladrão de Leon tem os seguintes valores de atributo:
Força: 14
Destreza: 15
Constituição: 9
Inteligência: 12
Sabedoria: 10
Carisma: 14

MÉTODO IX:Um jogador rola 2d6 para determinar aleatoriamente o número dos pontos que podem ser
divididos entre os seis atributos e o valor máximo que seu personagem poderá ter em todas as seis habilidades.
Nenhum atributo pode ser mais baixo de 3. O resultado 2d6 é encontrado na tabela abaixo.

Resultado dos 2d6 Pontos Valor máximo dos atributos


2 68 18
3 70 18
4 72 17
5 72 18
6 74 17
7 74 18
8 76 17
9 76 16
10 78 16
11 78 15
12 80 15

Por exemplo, Leon quer criar um personagem usando este método. Seu resultado em 2d6 é 4. Ele consulta a
tabela, Leon nota que tem 72 pontos a distribuir, e nenhum valor de atributo pode exceder 17 (com exceção dos
bônus raciais, etc.) Leon está agora livre para atribuir seus 72 pontos.

MÉTODO X: O jogador que criar seu personagem e quer começar a rolar as estatísticas do seu aventureiro.
Um jogador divide 75 pontos entre os valores da Força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria, e do
carisma do seu PC. Os guerreiros podem comprar 10 pontos da força extraordinária para cada ponto extra gasto.
Por exemplo, custa 21 dos 75 pontos do personagem para dar a um guerreiro uma força de 18/30 (18+3=21). Os
mínimos e os máximos raciais devem ser observados.

Histórico dos Personagens: Agora que os números dos atributos do personagem estiverem gerados, é a hora de
tirar seu personagem do plano de fundo. O livro Player’s Option introduz diversos elementos novos aos
históricos e às personalidades que os personagens adquirem. Dois destes elementos, Traços e Desvantagens, são
detalhados no capítulo seis. Momentaneamente, os traços são os benefícios ou as vantagens menores que os
jogadores podem comprar com Pontos de Personagem. Isso inclui:
Compasso interno, visão aguçada, sono leve, sorte e memória fotográfica e etc.
As desvantagens são as dificuldades ou as inconveniências menores que rendem pontos de personagem extras.
Algumas desvantagens são: alergias, desajeitado, Daltônica, preguiçoso, azarado, e um número de fobias. Os
jogadores podem querer olhar os traços e as desvantagens que estão no capítulo seis para começar a ter uma
idéia de que traços e desvantagens eles querem trabalhar no plano fundo de seu personagem.

Eventos de Histórico

Um outro aspecto novo da criação do personagem é determinar os eventos que giraram na vida de um
personagem e o transformaram em um aventureiro. Abaixo está uma lista de 20 eventos de amostra que podem
ter acontecido a um personagem que o levaram a uma vida de aventura. Apesar de tudo, cada personagem
necessita de alguma razão para viver uma vida tão perigosa. A lista pode ser expandida, e os detalhes podem ser
adicionados sobre cada evento. As Perícias gerais que poderiam caber com o evento listado são incluídas para a
referência e a inspiração do jogador. Role 1d20 para determinar aleatoriamente os eventos, ou escolha um que
serve ao personagem.

Tabela 1: Eventos de Histórico


Role o d20
1 Acusado de um Crime
2 Aprendiz de Comércio
3 Escravizado
4 Exilado
5 Eminência de Falência nos negócios
6 Amargurado no Amor
7 Foragido de um Desastre
8 Encontrou ou Guarda um Artigo valioso
9 Desabrigado
10 Diferenças Ideológicas
11 Juntou-se ao Circo
12 Seqüestrado
13 Assassinou Alguém
14 Têm Inimigos Poderosos
15 Órfão
16 Afastado de Casa
17 Regenerado
18 Tocado Pela Magia
19 Foi ao Mar
20 Testemunhou um Crime

Acusado de Um Crime: O personagem é acusado publicamente de um crime que não cometeu. Pode ser, por
exemplo, parecido com o assassino verdadeiro, ou o personagem poderia ter sido forçado a praticar um crime. O
personagem foi forçado a fugir e transformar-se em um aventureiro, pois é melhor que enfrentar a punição.
Perícias Comuns sugeridas: Qualquer

Aprendiz: O personagem participou de uma escola de aprendizes nas artes do comércio ou um artesão
habilidoso lhe ensinou a habilidade de troca de dinheiro ou outros serviços. Os aprendizes não necessitam estar
limitados aos comércios mundanos; os personagens podem fazer comércio com outros aventureiros.
Perícias Comuns sugeridas: Perícias vocacionais, nessas incluem-se
Empatia com animais, treinar animais, marinhagem, navegação, natação, engenharia. Perícias para aventurar-se
incluem como Lutar no escuro e conhecimento místico também podem ser aprendidos.

Escravizado: O personagem era um escravo ou um servo. Os detalhes da fuga do personagem são deixados ao
jogador e ao DM. É provável que o personagem terá como objetivo condutor de aventureiro encontrar senhores
de escravos e libertar mais escravos. Perícias Comuns sugeridas: Sobrevivência, caça, pesca, fabricar arcos e
flechas, e fabricação de armas.

Exilado: Por alguma razão Um mal terrível, uma profissão inaceitável, um alinhamento incompatível,
alianças sombrias, etc. o personagem é banido de sua família. Ou talvez o personagem foi expulso da
comunidade em que era nativo. A ofensa podia ser uma ruptura de alguma lei tribal ou de comunidade ou tabu
religioso. E será impossível o personagem poderá voltar a viver sem essa marca. O PC pode ter desenvolvido
muitas habilidades, incluindo habilidades ladinas.
Perícias Comuns sugeridas: Caça, pesca, cura, herbalismo, rastrear e sobrevivência.
Eminência de Falência nos negócios: Talvez o personagem fosse um sapateiro em uma sapataria. Talvez
possuísse uma taverna, foi um fabricante de cerveja, ou pintava para ganhar a vida. Nenhuma opção profissional
deu certo, seu negócio falhou e teve que perseguir uma outra linha do trabalho a linha de aventureiro.
Perícias Comuns sugeridas: Qualquer uma relacionada com sua antiga profissão.

Fugiu de um desastre: O lar do personagem passou por um terremoto, uma inundação, uma praga, uma guerra
ou um tremendo desastre. E com muito trabalho o personagem conseguiu escapar daquilo. Sem um lar para
retornar, o personagem se encaixa muito bem em um aventureiro, talvez com o objetivo de impedir a
propagação ou a ocorrência no futuro do desastre que destruiu seu lar. Ou poderia estar procurando seu amor
perdido pelo golpe do desastre. Perícias Comuns Sugeridas: caça, pesca, Fazer Armadilhas e sobrevivência.

Encontrou ou roubou um item valioso: O personagem descobriu ou roubou algo de valor ou do interesse de
outra pessoa. Podia ser ouro; jóia ou gemas; um item mágico menor; um mapa de uma Masmorra, a uma cidade
perdida, ou a um mapa do tesouro; um cavalo e uma carruagem valiosa; ou um calçado de cristal valioso. O que
quer que seja o item, alguém o quer de volta. Previamente o proprietário pode acreditar que personagem roubou
o item - Se o PC ainda estiver com ele. Ou o proprietário pôde tentar recompensar o personagem observando-o
para recuperar o item. Ou ainda, este item pode ser a causa de um relacionamento a longo prazo entre o
personagem e o proprietário. Esse evento pode ajudar a explicar como um Ladrão de nível 1 ganhou suas
habilidades. Perícias comuns Sugeridas: forjaria , avaliação, heráldica, e outras habilidades que permitem que o
personagem observe o valor verdadeiro do item.

Desabrigado: O personagem não tem nenhum lugar para viver. Talvez vendeu sua casa para levantar o dinheiro
para uma carreira de aventureiro. Sua propriedade foi apreendida talvez por meios inescrupulosos. O Lorde
poderia ter despejado o PC, ou a terra poderia ter sido confiscada pela coroa para impostos atrasados. Com nada
para prender o personagem em um lugar, ele vai para fora se aventurar-e, talvez, se vingar. Perícias comuns
Sugeridas: Agricultura, mineração, carpintaria, e história local.

Diferenças ideológicas: O personagem não estava confortável na sociedade em que foi criado. O personagem
podia ser um religioso em uma cultura agnóstica, inclinado a ordem em uma sociedade caótica, ou repugnado
por práticas malignas em seu lar. Um exemplo disso ó caso de Drizzt Do’Urden e sua aversão pela cultura dos
Drows. Perícias comuns Sugerido: Qualquer.

Juntou-se ao circo: Muitos são fascinados pelo colorido, pelo excitante, e pelo romance de uma troupe
viajando com seus artistas. O personagem era uma dessas pessoas, e ele deixou sua antiga casa pra trás e foi
viver emoções junto com esses artistas do entretenimento. Perícias comuns Sugeridas: saltar,Tocar instrumento
musical, andar na corda-bamba, jogo, cantar, dançar, acrobacia, e ventriloquismo.

Seqüestrado: O personagem foi seqüestrado quando era criança. Os seqüestradores poderiam ser parentes
malignos, pessoas que vagueiam através da terra natal do personagem, monstros, ou simplesmente estrangeiros
que querem formar uma família e não podem ter seus próprios filhos. Os detalhes são deixados ao jogador e ao
DM. Alguns seqüestradores podem não ser pais eficazes, o personagem provavelmente tornar-se-iam auto-
suficientes. Talvez o personagem obcecado em encontrar seus pais naturais ou descobrir de onde é e quem é
realmente. Perícias comuns Sugeridas: Sobrevivência, caça, pesca, Fabricação de arcos e flechas, e fabricação
de armas.

Matou alguém: Com a intenção ou acidente, alguém morre e o personagem é acusado. As autoridades e os
parentes da vítima acusam o personagem, e se for pego, o personagem provavelmente enfrentará a morte.
Perícias comuns Sugeridas: As habilidades tais como o disfarce, sobrevivência, e falsificação seriam úteis na
fugir da perseguição.

Fez um inimigo: O personagem tem um inimigo eterno. Este inimigo poderia ser um concorrente de negócios,
um rival no amor, um relativo ciúme, ou um bandido que o personagem derrotou mas não matou. Qualquer um
dos casos, este inimigo fez com que o personagem fugisse e passasse sua vida se aventurando. Perícias comuns
Sugerido: Qualquer.

Órfão: Os pais do personagem morreram quando o personagem era novo. As causas incluem: doença, guerra,
assassinato, acidente, ou desaparecimento misterioso. Os pais que desapareceram misteriosamente podem estar
vivos, mas longe de todos, incluindo o personagem, acreditam que o perderam para sempre. Talvez o
personagem tenha sido criado por um grupo em uma instituição religiosa. Ou o personagem tenha virado um
moleque de rua onde começa a desenvolver habilidades de ladrão. Os detalhes são deixados para o jogador e o
DM. Perícias comuns Sugeridas: Qualquer.

Fugiu de casa: O personagem fugiu de casa e caiu cedo na vida. Possíveis razões incluem: vida enfadonha,
querendo ver o mundo, quebrou seus laços com um lar infeliz, e desejo de viajar. Talvez alguém procure o
personagem, e acredita que alguém está o perseguindo. Perícias Comuns sugeridas: Qualquer.

Regenerado: O Personagem foi um criminoso que decidiu mudar seu estilo de vida. Talvez tenha visto como os
seus atos maldosos feriam os outros ou talvez ele se tornou uma vítima, e possivelmente, decidiu que estava na
hora de mudar de ofício. Porque o provavelmente é procurado em uma ou mais comunidades, ele teve que
assumir a vida de aventureiro, viajando de lugar pra lugar sem planos de se estabelecer. Desta maneira poderia
agir individualmente seguir o caminho de seguir ajudando vítimas de crimes ou impedir jovens de procurar
carreiras criminosas. Perícias Comuns sugeridas: Avaliação, falsificação, disfarce, jogo e Avaliação.

Tocado pela Magia: O personagem torna-se aventureiro por causa de alguma magia que o ajudou em sua vida.
Talvez ele tenha fugido de seu mundo natal ou plano por ter aberto um portal inconscientemente. Talvez ele
fosse um animal que se tornou um homem por causa da experiência de um feiticeiro. Ou ele poderia ter sido um
clérigo que foi morto em um desastre e poderia ter reencarnado em uma nova forma – e novamente ele tem que
começar uma carreira do nada. As possibilidades são infinitas. Perícias comuns sugeridas: Qualquer.

Impulso Marítimo: O Personagem é nativo de um Oceano – indo à comunidades ou culturas vai e indo atrás de
fortuna nas ondas do mar. E muitas terras e pessoas e encontros abrem seus olhos sobre a diversidade que existe
no mundo.
Perícias Comuns Sugeridas: Pilotar Barcos, Uso de Cordas, Marinhagem, Navegação, e Senso de Clima.

Testemunhou um Crime: O Personagem viu, ouviu ou tem evidência que um crime terrível aconteceu. Porém,
entregar os culpados não era possível. Os culpados poderiam possuir grande poder político na localidade, eles
poderiam ser espiões estrangeiros ou sabotadores, ou o crime estaria tão longe dos personagens que eles
negariam o crime e ninguém acreditaria nas ultrajantes acusações do personagem. Em alguns casos, os culpados
não pagaram por seus crimes e estão livres para vigiarem a testemunha. Talvez a própria família do personagem
tenha-o expulsado para evitar vingança. Ou o personagem pode ter fugido por conta própria para proteger os
outros. Perícias comuns sugeridas: Para fugir dos criminosos, o personagem poderia aprender Disfarce, Leitura
de Lábios, Correr, Vigor, Ventriloquismo, Navegação, Pilotar Barcos, Conduzir Carruagem, e Marinhagem.
Capítulo 2:
Valores de Habilidades
Uma vez que os seis valores de habilidades de um personagem tenham sido definidos, é hora de introduzir o
conceito do Player's Option de sub-atributo. Cada valor de habilidade - Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma - é dividido em dois sub-atributo. Esses sub-atributo dão definições mais
específicas sobre o que constitui um personagem. Por exemplo, a Força de um personagem é dividida nos sub-
atributo de Resistência, que reflete a habilidade de alguém de ser capaz de suportar excessos físicos por um
período de tempo, e Músculos, que mede a força de impulsão necessária para por abaixo portas trancadas ou
virar uma mesa grande.

Para determinar o sub-atributo de um personagem, simplesmente duplique o valor da habilidade matriz (Força,
Sabedoria, etc.) e divida o total entre os dois sub-atributo. Os dois valores de sub-atributo devem ter no máximo
quatro pontos de diferença um do outro. Apenas números inteiros são permitidos, e nenhum sub-atributo deve
ser menor que 3, e -com exceção da força - nenhum sub-atributo pode ser maior que 18. Modificadores raciais
para valores de habilidade são a única exceção para essa regra. Da mesma maneira, os sub-atributo não podem
exceder os máximos e mínimos permitidos pelas habilidades raciais, da mesma forma, o Sub- Atributos também
podem exceder os mínimos e os máximos dos atributos da raça.

Por exemplo, Leon está determinando os sub-atributo para seu guerreiro. Os seis valores de habilidades de seu
guerreiro são:

Força 16 Destreza 14
Constituição 12 Sabedoria 8
Inteligência 12 Carisma 11

Leon duplica o valor da Força de seu Guerreiro (16x2=32) e divide os 32 pontos como se segue:
Resistência—15, Músculos—17 (15+17=32). Leon anota isso na ficha de seu personagem.

Força 16 Destreza 14
Resistência 15 Sabedoria 8
Músculos 17 Carisma 11
Constituição 12
Inteligência 12

Os sub-atributo são usados como número base para muitas perícias no sistema do Player's Option. Veja o
capítulo 6 para mais informações.
Os valores de sub-atributo também são usados no lugar das seis habilidades padrões quando um teste de
habilidade é necessário. Por exemplo, se o Guerreiro de Leon quer levantar um grande pedaço de pedra que está
em cima de um companheiro de aventura, o Mestre normalmente iria pedir que fosse feito um teste de força
para testar se o guerreiro é capaz de levantar o bloco de pedra, e outro teste de força para testar se o guerreiro
pode segurar o bloco por tempo suficiente para que o outro personagem escape. Sem os sub-atributo, o
guerreiro possui uma chance igual de ser bem sucedido em ambos os testes.

Usando ainda do mesmo exemplo acima, com o sistema do Player's Option, o Mestre iria pedir para ser feito um
teste de Músculos para ver se o guerreiro tem a impulsão necessária para levantar o bloco de pedra de cima de
seu amigo. Assumindo que o teste foi bem sucedido, um teste de Resistência seria necessário em seguida para
que o bloco fosse segurado no ar por tempo suficiente para que outro personagem saísse de baixo dele.

Os 12 sub-atributo estão listados a seguir, juntamente com seus efeitos nos personagens.

Força Os sub-atributo derivados da força são Resistência e Músculos, e esses são as únicos sub-atributo que
podem ter valores maiores que 18—desde que o personagem seja um homem de armas. Tais personagens
podem ter valores excepcionais de sub-atributo, da mesma forma como eles podem ter valores de força
extraordinária. Se um homem de armas possui um valor excepcional de sub-atributo, jogue o dado de
percentagem (1d100) e consulte as tabelas de Resistência e Músculos. Um homem de armas com Força 18 deve
decidir entre ter 18 em ambos os sub-atributo (Resistência ou Músculos), e assim jogar o dado de percentagem
para os dois, ou ter um 20 em um deles e um valor de 16 no outro sub-atributo—ou mesmo qualquer outra
combinação dentro da faixa desses números.
Personagens de outras classes podem ter valores de 18 nos valores dos sub-atributo, mas não podem ter
valores de sub-atributo extraordinários e portanto não jogam o dado de percentagem para esses sub-atributo.

Resistência
O sub-atributo de Resistência determina a eficiência muscular que um personagem possui. Um personagem
com um valor de Resistência maior que o de músculos pode não ter uma grande massa muscular, mas os
músculos que ele possui são duros como pedra. Personagens assim podem surpreender os outros, não porque
eles podem levantar quatro baleias de uma vez, mas porque eles podem levantar e segurar uma baleia por um
período de 10 horas seguidas.

Tabela 2: Resistência
Resistência Carga Permitida
3 2
4–5 4,5
6–7 9
8–9 16
10–11 18
12–13 20,5
14–15 25
16 32
17 38,5
18 50
18/01–50 61
18/51–75 71,5
18/76–90 84
18/91–99 106,5
18/00 152
19 219,5
20 242,5
21 287,5
22 356,5
23 423,5
24 559,5
25 695,5

Carga Permitida: Esse é o peso em kilogramas que um personagem pode levantar sem sofrer penalidades
devido a carga. (Ver capítulo 7 para maiores informações). Um personagem que esteja carregando um peso
menor ou igual ao sua carga permitidos se move a seu movimento normal.
Correr: A Resistência é usada quando um personagem precisa fazer um teste de corrida.
Fadiga: O valor da Resistência do personagem influencia também em sua capacidade de resistir a fadiga.
Perícias: Resistência é o número base de muitas perícias como natação, carpintaria, esculpir pedra.

Músculos
O sub-atributo de Músculos mede o poder de impulsão que um personagem pode exercer de uma vez em um
instante. Um personagem que tenha o valor de Músculos maior que o de Resistência irá se parecer um tanto
forte. Homens terão bíceps bem definidos, peitos fortes, e ombros largos. Como as mulheres não são capazes de
gerar a massa muscular dos homens, elas terão formas bem definidas, torneadas e fortes.

Tabela 3: Músculos
Músculos Chan. Ajst. Sust. Abrir Dobrar Barras/
Acert. Dano Portas Susp. Portais
3 –3 –1 4,5 2 0%
4–5 –2 –1 11 3 0%
6–7 –1 0 25 4 0%
8–9 0 0 41 5 1%
10–11 0 0 52 6 2%
12–13 0 0 63,5 7 4%
14–15 0 0 77 8 7%
16 0 +1 88,5 9 10%
17 +1 +1 99,5 10 13%
18 +1 +3 115,5 11 16%
18/01–50 +1 +3 127 12 20%
18/51–75 +2 +3 138 13 25%
18/76–90 +2 +4 149,5 14 30%
18/91–99 +2 +5 172 15(3) 35%
18/00 +3 +6 217,5 16(6) 40%
19 +3 +7 290 16(8) 50%
20 +3 +8 317 17(10) 60%
21 +4 +9 367 17(12) 70%
22 +4 +10 439,5 18(14) 80%
23 +5 +11 512 18(16) 90%
24 +6 +12 653 19(17) 95%
25 +7 +14 695 19(18) 99%

Chance de Acertar: Esse modificador é adicionado ou subtraído à jogadas de ataque durante o combate.
Um bônus com um sinal + significa que o oponente fica mais fácil de ser atingido, enquanto um sinal - significa
que o oponente fica mais difícil de ser atingido.
Ajuste de dano: Esse modificador é aplicado a jogadas de dano após um ataque físico bem sucedido.
Sustentação: Esse é o peso máximo em kilogramas que um personagem consegue erguer sobre sua cabeça.
Ele não pode dar mais que uns poucos passos enquanto faz isso, nem pode sustentar essa carga por muito
tempo.
Abrir portas: Esse número indica a chance que um personagem tem de abrir uma porta pesada ou
emperrada, a força. Para abrir a porta, o personagem joga 1d20. Se o resultado é menor ou igual ao número
listado na sub-atributo de músculos, a porta se abre. Um personagem que falhar no teste pode tentar novamente,
mas cada tentativa extra levará mais tempo e fará mais barulho. Os números em parênteses são as chances do
personagem abrir uma porta trancada, barrada por trás, ou magicamente trancada. Somente uma tentativa para
cada porta é permitida.
Dobrar Barras/Suspender Portais: Representa a chance do personagem (jogada em 1d100) de dobrar
barras, suspender um portão ou porta vertical, ou fazer uma ação semelhante. Se o número obtido no 1d100 é
igual ou menor que o valor listado, o personagem foi bem sucedido em dobrar as barras ou levantar o portão. Se
a jogada falhou, o personagem não pode tentar a mesma ação novamente. O personagem pode, entretanto, tentar
dobrar as barras do portal que ele tentou suspender, ou vice versa.
Perícias: Um exemplo de uma perícia que usa Músculos como número base é Pular—uma habilidade que
utiliza a foçar explosiva dos músculos ao invés da resistência.

Destreza Esse habilidade é dividida em dois sub-atributo: Precisão, que representa a coordenação mão-olho e
precisão manual, e Equilíbrio, que denota reflexos e agilidade como um todo.
Leon escolheu distribuir os sub-atributo de Destreza de seu personagem da seguinte forma:

Força 16 Destreza 14
Resistência 15 Precisão 12
Músculos 17 Equilíbrio 16
Constituição 12 Sabedoria 8
Inteligência 12 Carisma 11

Precisão
Um personagem com um alto valor de Precisão pode ser um atirador expert, ou um artista da
prestidigitação.

Tabela 4: Precisão
Precisão Ataque Furtar Abrir
a Dist. Bolsos Fechaduras
3 –3 –30% –30%
4 –2 –25% –25%
5 –1 –25% –20%
6 0 –20% –20%
7 0 –20% –15%
8 0 –15% –15%
9 0 –15% –10%
10 0 –10% –5%
11 0 –5% 0%
12–15 0 0% 0%
16 +1 0% +5%
17 +2 +5% +10%
18 +2 +10% +15%
19 +3 +15% +20%
20 +3 +20% +20%
21 +4 +20% +25%
22 +4 +25% +25%
23 +4 +25% +30%
24 +5 +30% +30%
25 +5 +30% +35%

Ataque a distância: Esse modificador é aplicado a jogadas de ataque toda vez que um personagem ataca
com uma arma de arremesso ou de ataque a distância, como uma lança ou uma flecha. Como anteriormente,
modificadores negativos são penalidades na jogada de dado, e números positivos são bônus.
Furtar Bolsos: Esse modificador se aplica somente a personagens Ladinos que tem a habilidade de Furtar
Bolsos (ver capítulo 4).
Abrir Fechaduras: Similarmente, esse modificador é usado somente por personagens ladinos com a
habilidade de abrir fechaduras.
Perícias: Malabarismo, Sapataria, Cerâmica, Uso de corda, Marinhagem, forjaria, e Lapidação são todas as
perícias que usam a Precisão como base.

Equilíbrio
Um personagem que possui uma alto valor de Equilíbrio pode ser um acrobata ou um equilibrista de circo.
Uma nova regra adotada no sistema do Player’s Option dá a todo personagem do grupo Homem de Armas ou
Ladinos sem armadura um bônus adicional de +2 na categoria de armadura se estiverem carregando um peso
total menor ou igual a carga permitida. Esse bônus é somado ao bônus que porventura o personagem tenha, por
possuir um alto valor de Equilíbrio.

Tabela 5: Equilíbrio
Equilíbrio Ajs. Ajs. Mover Escalar
Reac. Def. em Sil. Muros
3 –3 +4 –30% –30%
4 –2 +3 –30% –25%
5 –1 +2 –30% –20%
6 0 +1 –25% –20%
7 0 0 –25% –15%
8 0 0 –20% –15%
9 0 0 –20% –10%
10 0 0 –15% –5%
11 0 0 –10% 0%
12 0 0 –5% 0%
13–14 0 0 0% 0%
15 0 –1 0% 0%
16 +1 –2 0% 0%
17 +2 –3 +5% +5%
18 +2 –4 +10% +10%
19 +3 –4 +15% +15%
20 +3 –4 +15% +20%
21 +4 –5 +20% +20%
22 +4 –5 +20% +25%
23 +5 –6 +25% +25%
24 +5 –6 +25% +30%
25 +5 –6 +30% +30%

Ajuste de Reação: Esse modificador é aplicado a 1d10 para determinar se um personagem foi surpreendido
por um encontro inesperado. Quanto maior o ajuste de reação, menor será a chance do personagem ser
surpreendido.
Ajuste Defensivo: Esse modificador é aplicado aos testes de resistência do personagem contra ataques que
possam ser esquivados, como os das magias Relâmpago, Meteoros de Melf, etc. Ele também modifica a
categoria de armadura do personagem, representando a habilidade do personagem de desviar de ataques de
projéteis e ataques corpo a corpo. Quanto mais negativo o valor, mais difícil será atingir o personagem.
Mover-se em Silêncio: Diz respeito somente a personagens ladinos que tenham a habilidade de mover-se
em silêncio. Quanto maior essa percentagem, mais fácil é para o personagem ser bem sucedido em mover-se em
silêncio
Escalar Muros: Esse modificador também se aplica somente a personagens ladinos com a habilidade de
escalar muros.
Perícias: Equilíbrio é usado como sub-atributo base de perícias como dança, ventriloquismo, acrobacia,
andar na corda-bamba, etc...

Constituição A constituição é dividida nos sub-atributo de Saúde, que é a medida da habilidade do


personagem de resistir a doenças e a privações, e Condicionamento que indica a condição física geral e a
habilidade do personagem de resistir a dor. Leon distribuiu os sub-atributo da constituição de seu personagem
da seguinte forma:

Força 16 Destreza 14
Resistência 15 Precisão 12
Músculos 17 Equilíbrio 16
Constituição 12
Saúde 12
Aptidão 12 Sabedoria 8
Inteligência 12 Carisma 11

Saúde
Um personagem com um alto valor de saúde raramente irá ficar doente ou será pouco afetado por alergias e
outros intempéries.

Tabela 6: Saúde
Saúde Colapso Resistência
Veneno
3 35% 0
4 40% 0
5 45% 0
6 50% 0
7 55% 0
8 60% 0
9 65% 0
10 70% 0
11 75% 0
12 80% 0
13 85% 0
14 88% 0
15 90% 0
16 95% 0
17 97% 0
18 99% 0
19 99% +1
20 99% +1
21 99% +2
22 99% +2
23 99% +3
24 99% +3
25 100% +4

Colapso: Essa é a chance percentual (em um d100) que o personagem tem de sobreviver a efeitos mágicos
que alteram a idade ou seu corpo—tais como petrificação (e seu reverso), transmutação mágica, envelhecimento
por magia, etc. Se o resultado do teste de colapso for menor ou igual ao número listado na tabela, o personagem
sobrevive ao processo em questão.
Resistência Contra Veneno: Esse modificador se aplica a testes de resistência contra veneno.

Condicionamento
Um personagem com um alto Condicionamento possui um grande vigor físico e pode sofrer mais danos que
outros personagens enquanto continuam a realizar uma mesma função.

Tabela 7: Condicionamento
Condicionamento Ajuste de Chance de
P.V Ressurreição
3 –2 40%
4 –1 45%
5 –1 50%
6 –1 55%
7 0 60%
8 0 65%
9 0 70%
10 0 75%
11 0 80%
12 0 85%
13 0 90%
14 0 92%
15 +1 94%
16 +2 96%
17 +2(+3) 98%
18 +2(+4) 100%
19 +2(+5) 100%
20 +2(+5) 1 100%
21 +2(+6) 2 100%
22 +2(+6) 2 100%
23 +2(+6) 3 100%
24 +2(+7) 3 100%
25 +2(+7) 3 100%

Bônus entre parênteses se aplicam somente a personagens do grupo Homem de Armas. Todas as outras classes
de personagem estão limitadas a um bônus máximo de +2 por dado de vida.

1 Todo 1 rolado no dado de vida é considerado 2.


2 Todo1 e 2 rolado no dado de vida é considerado 3.
3 Todo1, 2 e 3 rolado no dado de vida é considerado 4.

Ajuste dos Pontos de Vida: Esse Modificador é aplicado à jogada de pontos de vida toda vez que o
personagem sobe de nível. Independente de qualquer modificador, nenhuma rolagem de pontos de vida pode
fornecer menos que 1 ponto de vida. O bônus termina quando o personagem atinge o 10º nível (9º para homem
de armas e sacerdotes). Pontos de vida ganhos depois desse nível são dados pela tabela de pontos de experiência
de cada classe. Ver o livro do jogador para mais detalhes.
Chance de Ressurreição: Essa é a chance(em um d100) que um personagem morto tem de ser trazido a
vida novamente através de ressurreição mágica ou magias de ressuscitar mortos. Se a jogada for igual ou menor
ao número listado, o personagem é trazido de volta a vida com sucesso.
Perícias: Condicionamento serve como sub-atributo base de perícias como vigor.

Inteligência A inteligência é divida no sub-atributo de Razão, que mede a capacidade do personagem de


aprender e fazer deduções lógicas, e Conhecimento, que mostra em termos gerais a educação, experiência, e a
habilidade de se lembrar de informações que um personagem possui. Leon distribuiu os valores dos sub-atributo
de Racionalidade e Conhecimento de seu personagem da seguinte forma:

Força 16 Destreza 14
Resistência 15 Precisão 12
Músculos 17 Equilíbrio 16
Constituição 12
Saúde 12
Aptidão 12 Sabedoria 8
Inteligência 12 Carisma 11
Racionalidade 11
Conhecimento 13

Razão
Essa habilidade define basicamente a facilidade que um personagem tem em aprender coisas novas. Um
personagem com um alto valor de Razão é bom em resolver enigmas, charadas e é normalmente talentoso no
uso do pensamento lógico dedutivo.

Tabela 8: Razão
Razão Círc. de Max. Nº Imunidade a
Magia Magias/Circ. Magia
3–8 — — —
9 4º 6 —
10–11 5º 7 —
12 6º 7 —
13 6º 9 —
14 7º 9 —
15 7º 11 —
16 8º 11 —
17 8º 14 —
18 9º 18 —
19 9º Todas 1
20 9º Todas 2
21 9º Todas 3
22 9º Todas 4
23 9º Todas 5
24 9º Todas 6
25 9º Todas 7

Círculo de Magia: Indica o mais alto círculo de magia que um arcano pode lançar de acordo com sua
Razão.
Max. Nº de Magias/Círculo: Esse número indica o máximo de magias por nível que um arcano com um
determinado valor de Razão pode memorizar.
Imunidade a Magia: Indica o círculo de magias de ilusão/fantasma abaixo do qual um personagem é imune
de acordo com sua Razão. Todas as imunidades são cumulativas, assim um personagem com Razão 21 é imune
ao 1º,2º e 3º círculo de magias de Ilusão.
Perícias: A Razão é usada como o número base de perícias como engenharia, navegação e conhecimento
arcano.

Conhecimento
Esse sub-atributo é a medida das experiências educacionais do personagem vindas de uma escola ou das
ruas, suas línguas faladas, e sua capacidade de memorização. Um personagem com um Conhecimento alto pode
falar muitas línguas, saber acerca de vários assuntos, e se lembrar do menor detalhe de um evento passado.

Tabela 9: Conhecimento
Conhecimento Pontos % Aprender
Língua Magias
3–8 1 —
9 2 35%
10 2 40%
11 2 45%
12 3 50%
13 3 55%
14 4 60%
15 4 65%
16 5 70%
17 6 75%
18 7 85%
19 8 95%
20 9 96%
21 10 97%
22 11 98%
23 12 99%
24 15 100%
25 20 100%

Pontos de Língua: Esse é o número máximo de línguas adicionais que um personagem com um valor de
Conhecimento pode aprender. Se você estiver usando o sistema de pontos de personagem introduzidos no
capítulo anterior, esse é o número de pontos de personagem bônus que um personagem ganha quando estiver
comprando perícias. Por exemplo, Theodor o guerreiro, tem um Conhecimento de 12, o que dá a ele 3 pontos
extras de perícias bônus segundo a regra padrão, ou 3 pontos extras de pontos de personagem se estiver sendo
usado o sistema de pontos de personagem.
% Aprender Magias: Essa é a percentagem (em 1d100) que um arcano tem de aprender uma determinada
magia. Se a jogada é menor ou igual a chance listada, o personagem aprendeu a magia. Se a jogada é maior que
a chance listada o arcano pode tentar aprender a magiar mais tarde—quando subir um novo nível de
experiência.
Perícias: Conhecimento é o número base usado com perícias tais como História Local e Antiga, línguas
Modernas/Antigas, e ler/escrever.

Sabedoria A Sabedoria é dividida nos sub-atributo de intuição—que determina o grau de consciência do


personagem a cerca das coisas ao seu redor, seu nível de insight e inspiração e Força de Vontade— que mede a
disciplina e determinação que o personagem tem.
Leon decide que seu personagem tem pouca Força de Vontade. A ficha de seu personagem fica da seguinte
forma:

Força 16 Destreza 14
Resistência 15 Precisão 12
Músculos 17 Equilíbrio 16
Constituição 12 Sabedoria 8
Saúde 12 Intuição 10
Aptidão 12 Força de Vontade 6
Inteligência 12 Carisma 11
Razão 11
Conhecimento 13

Intuição
Um personagem com um alto valor de intuição normalmente é muito perceptivo, bom em fazer “chutes”
acertados, e também é alguém difícil de ser enganado ou trapaceado.

Tabela 10: Intuição


Intuição Magias % Falha
Bônus da Magia
3 0 50%
4 0 45%
5 0 40%
6 0 35%
7 0 30%
8 0 25%
9 0 20%
10 0 15%
11 0 10%
12 0 5%
13 1º 0%
14 1º 0%
15 2º 0%
16 2º 0%
17 3º 0%
18 4º 0%
19 1º, 3º 0%
20 2º, 4º 0%
21 3º, 5º 0%
22 4º, 5º 0%
23 1º, 6º 0%
24 5º, 6º 0%
25 6º, 7º 0%

Magias Extras: Esse é o número de magias adicionais que personagens do grupo Sacerdote recebem, de
acordo com seus valores de Intuição. Note que as magias extras são cumulativas, e o Sacerdote pode lançar
apenas aquelas magias permitidas por seu nível de experiência.
% Falha da Magia: Essa é a chance percentual de uma magia de um Sacerdote falhar quando lançada.
Aqueles Sacerdotes com baixos valores de Intuição correm o risco de terem suas magias perdidas.
Perícias: A Intuição é a base para diversas perícias tais como Rastrear, Cura, Conhecimento do Tempo,
Senso de direção, Religião e caça.

Força de Vontade
Essa sub-atributo mede a força de vontade de um personagem, a habilidade de resistir a forças mágicas, e
senso de compromisso a uma determinada causa. Personagens com uma alta Força de Vontade são difíceis de
serem afetados por magias que afetam a mente, podem ser completamente incorruptíveis, e podem resistir a
longos interrogatórios.

Tabela 11: Força de Vontade


Força Ajst. Defesa Imunidade a
de Vontade Contra Magias Magias
3 –3 —
4 –2 —
5 –1 —
6 –1 —
7 –1 —
8–14 — —
15 +1 —
16 +2 —
17 +3 —
18 +4 —
19 +4 1*
20 +4 2*
21 +4 3*
22 +4 4*
23 +4 5*
24 +4 6*
25 +4 7*

Ajuste de Defesa Contra Magias: Esse modificador se aplica aos testes de resistência contra efeitos
mágicos que afetem a mente da vítima—enfeitiçar pessoas, medo, hipnose, possessão, sugestão, etc. Ele é
aplicado automaticamente, sem que seja necessário nenhum esforço por parte do personagem que faz o teste de
resistência.
Imunidade a Magia: Garante à aqueles personagens com valores extremamente altos de Força de vontade
proteção contra as magias listadas abaixo. Essas imunidades são cumulativas.
1. Imunidade as magias: Causar medo, Enfeitiçar pessoas ou mamíferos, Comando, Amizade e Hipnose.
2. Imunidade as magias: Esquecimento, Imobilizar pessoas, Raio de Enfraquecimento, e Assustar.
3. Imunidade as magias: Medo.
4. Imunidade as magias: Enfeitiçar Monstros, Confusão, Emoção, Falha, e Sugestão.
5. Imunidade as magias: Caos, Debilitar Mente, Imobilizar Monstros, Recipiente Arcano, Busca.
6. Imunidade as magias: Tarefa, Sugestão em Massa, e Cetro do Poder
7. Imunidade as magias: Antipatia/Simpatia, Magia da Morte, e Enfeitiçar as Massas.

Perícias: Essa sub-atributo é a base de perícias como adestrar animais, lidar com os animais, cavalgar
criatura terrestre e aérea.

Carisma O Carisma é dividido nos sub-atributo de Liderança, que define a força da personalidade do
personagem e o grau de obediência que os outros terão para com ele, e Aparência, que envolve aparência física,
presença e elegância. Leon decide que seu personagem terá os seguintes valores de Liderança e Aparência:

Força 16 Destreza 14
Resistência 15 Precisão 12
Músculos 17 Equilíbrio 16
Constituição 12 Sabedoria 8
Saúde 12 Intuição 10
Aptidão 12 Força de Vontade 6
Inteligência 12 Carisma 11
Razão 11 Liderança 10
Conhecimento 13 Aparência 12

Liderança
Um personagem com um alto valor de Liderança, geralmente é o líder de um grupo, ou pelo menos seu
porta-voz. Generais e todos aqueles que são capazes de acalmar ou incitar uma rebelião com poucas palavras,
possuem bons valores de Liderança.

Tabela 12: Liderança


Liderança Fator de Nº de
Lealdade Aliados
3 –6 1
4 –5 1
5 –4 2
6 –3 2
7 –2 3
8 –1 3
9–11 0 4
12–13 0 5
14 +1 6
15 +3 7
16 +4 8
17 +6 10
18 +8 15
19 +10 20
20 +12 25
21 +14 30
22 +16 35
23 +18 40
24 +20 45
25 +20 50

Fator de Lealdade: Esse modificador é aplicado aos valores de lealdade dos aliados (Ver Livro do Mestre).
Ele pode ser crucial durante batalhas, onde uma boa moral é vital.
Nº Máximo de Aliados: Esse é o número máximo de aliados permanentes e seguidores que um personagem
pode atrair. Isso não afeta o número de contratados, mercenários, ou outros servidores a quem o personagem
paga.
Perícias: Esse sub-atributo é usado como base de algumas perícias comuns como jogo e disfarce.

Aparência
Essa sub-atributo determina a presença física e magnetismo pessoal do personagem. Um personagem com
um alto valor de aparência seria belo e atraente, talvez até famosos por sua beleza (como Helena de Tróia).

Tabela 13: Aparência


Aparência Ajuste de
Reação
3 –5
4 –4
5 –3
6 –2
7 –1
8–12 0
13 +1
14 +2
15 +3
16 +5
17 +6
18 +7
19 +8
20 +9
21 +10
22 +11
23 +12
24 +13
25 +14

Ajuste de Reação: Esse parâmetro modifica o ajuste de reação feito quando um personagem interagem com
PDM's e criaturas inteligentes pela primeira vez. (Ver Livro do Mestre). Comportamentos ofensivos podem
anular os bônus por uma boa aparência, assim como boas maneiras podem anular uma penalidade por um baixo
valor de aparência.
Perícias: Essa sub-atributo atua como base de perícias tais como Jogo e Disfarce.

Método Alternativo Para Determinar Sub-atributo


Ao invés de simplesmente anotar os números a seus valores de sub-atributo, os jogadores podem determiná-
los aleatoriamente. Primeiro, gere o valor básico de Habilidade; por exemplo, Leon joga 3d6 para a força de seu
personagem e obtém um 13. Segundo, o jogador anota o valor base da habilidade para um de seus sub-atributo;
Leon atribui sua jogada de 13 para a Resistência de seu personagem.
Terceiro, jogue um dado ou uma moeda para ver se o sub-atributo restante vai ser pior ou melhor que o valor
base.
Leon determina que se o número obtido em 1d6 for par, seu sub-atributo de Músculos será melhores que o de
Resistência. Leon joga 1d6 e consegue um 4, então o valor dos Músculos de seu personagem será maior que o
de Resistência.
Por fim, adicione ou subtraia 1d4 do valor base para determinar o valor do sub-atributo restante.; Leon
consegue um 3, então o sub-atributo Músculos de seu personagem é 16.

Testes de Sub-atributo Sub-atributo fornecem definições mais específicas sobre as atitudes dos
personagens. Eles podem ser usados para determinar o sucesso de outras ações além dos simples testes de
perícia. O conceito de testes de habilidades foi introduzido no livro do jogador. Esse conceito é expandido com
os sub-atributo. Exemplos específicos para testes de sub-atributo seguem abaixo. A lista não tem a pretensão de
cobrir todos casos, mas serve como uma linha geral a ser seguida em testes de sub-atributo.

Resistência: Esse sub-atributo é usado para verificar o cansaço físico de um personagem quando submetido
a uma atividade física num período de tempo. Oportunidades para se realizar testes de Resistência incluem por
exemplo, quando um personagem está tentando manter erguida alguma coisa pesada ou sustentando um teto
desmoronando. Quando um personagem está numa perseguição a um PDM's ou um monstro que possui a
mesma taxa de movimentação que ele, um teste de Resistência irá determinar quem irá cansar primeiro. Outros
testes podem envolver esforços físicos por longos períodos de tempo como nadar por grandes distâncias,
defender as muralhas do castelo contra atacantes durante o curso de horas ou dias, ou se manter acordado por
tempo suficiente para memorizar magias para o dia seguinte—depois de um longo dia de aventuras.
Músculos: Momentos em que se pode utilizar um teste de Músculos incluem situações em que os
personagens tentam levantar objetos pesados, pular abismos, em quedas de braço, e para se fazer exibições de
força.
Precisão: Horas em potencial para usar testes de Precisão incluem situações em que os personagens entram
em jogos de habilidade como num jogo de dardos; quando eles tentam realizar manobras rápidas com as mãos;
e quando eles tentam arremessar objetos como bolas, moedas ou livros.
Equilíbrio: Testes Equilíbrio podem ser pedidos quando um personagem anda ao longo de uma borda
estreita para alcançar uma janela, quando ele foge através de uma ponte de cordas enquanto tenta evitar os
projéteis de atacantes, e quando ele tenta agarrar-se em algum lugar depois de algum inimigo ter rompido a
ponte de corda.
Saúde: Testes de saúde podem ser usados para determinar a resistência do personagem a doenças, ou para
descobrir se o personagem pegou o resfriado que assolava o reino. Eles também determinam a resistência do
personagem a tóxicos, drogas, e venenos.
Condicionamento: Testes de aptidão podem ser usados para testar a resistência do personagem a situações
difíceis de longo prazo tais como marchas forçadas, privação de comida ou água, e tortura não letal.
Razão: Momentos para se fazer um teste de Razão incluem por exemplo, quando o personagem tenta
encontrar pistas na cena de um crime, quando alguém está tentando aprender uma informação nova, ou quando
um personagem tenta ler um código ou decifrar uma mensagem.
Conhecimento: Testes de conhecimento podem ser usados quando os personagens tentam entender uma
língua estranha ou tentam trazer a tona alguma informação que eles se lembram vagamente.
Intuição: Testes de intuição podem ser feitos quando os personagens acharem que estão sendo seguidos,
quando o amigo PDM está agindo de forma estranha, ou quando alguém tenta enganá-los.
Força de Vontade: Testes de força de vontade são necessários quando a força de vontade do personagem é
desafiada, por exemplo quando é oferecido a ele suborno, quando ele é interrogado ou quando é chantageado.
Outras possibilidades incluem por exemplo, quando um personagem tenta persuadir um PDM sobre um ponto
de vista ou uma questão importante, ou quando o personagem é torturado para revelar alguma informação
preciosa.
Liderança: Situações em que se pode fazer um teste de liderança incluem por exemplo quando um
personagem lidera PDMs em uma batalha, ou quando um personagem pede um favor a alguém, ou quando um
personagem tenta convencer de uma atitude ou crença perante uma multidão.
Aparência: Testes de aparência são usados em circunstâncias sociais quando o personagem envolvido não
tem um status estabelecido. O teste também pode determinar se um PDM ficou apaixonado pelo personagem.

Um problema que pode ocorrer em testes de Atributo está descrido abaixo:

“Leon, veja se seu guerreiro de Músculos 17 pode levantar o baú de ferro”


(Jogando um d20) “Não consegui. Saiu 19 no dado.”
“Tomas, teste se seu mago de Músculos 6 pode fazer isso”
“Sim!—Eu consegui, tirei um 4!”

O exemplo acima reflete que, algumas vezes um personagem com alto valor de habilidade pode falhar no
teste de habilidade e um outro personagem com valores mais baixo pode ter sorte e ser bem sucedido.
Dependendo do número de pontos do sub-atributo em questão o personagem pode fazer um teste adicional nas
jogadas. A regra é: para cada ponto de sub-atributo acima de 15, o personagem pode jogar 1d20 adicional para
testes de um determinado sub-atributo. Por exemplo, como o guerreiro de Leon tem Músculos 17, ele pode fazer
três testes—o teste inicial e mais dois outros. Então se o guerreiro de Leon quer forçar levantar um baú de ferro,
Leon joga 3d20. Se qualquer uma das três jogadas for bem sucedida, o guerreiro consegue levantar o baú.
Tomas, um personagem com músculos 6 apenas joga 1d20.
Esse sistema de d20 múltiplos não elimina a possibilidade de um personagem com um baixo valor de
habilidade ser bem sucedido e um personagem de alto valor de habilidade falhar. Entretanto esse o sistema
reduzirá o número de vezes que incidentes improváveis como este irá ocorrer.

Dificuldades Aumentadas Um benefício adicional desse sistema é que o mestre pode determinar
dificuldades específicas para personagens de alto valor de habilidades —requerido dois ou mais testes bem
sucedidos nas jogadas múltiplas de d20.
Por exemplo, se o baú de ferro que o guerreiro de Leon tentava levantar tivesse sido soldado no lugar, o
mestre pode pedir para que dois ou até os três d20 sejam bem sucedidos para o baú ficar livre. Esse adicional
reforça a idéia de que personagens com baixos valores de habilidade não são tão capazes quanto seus
personagens com altos valores de habilidade.
Para aquelas ocasiões em que um personagem sozinho não pode ser bem sucedido em um teste de
habilidade por insuficiência de dados, personagens adicionais podem ajudar. Se o Mestre decidir que mais de
um personagem pode ajudar a realizar o feito, jogue os d20 do personagem com o maior valor de habilidade,
então some 1d20 para cada personagem adicional que esteja ajudando o personagem principal.
Esse sistema também pode ser usado para determinar o resultado de competições de habilidade vs.
habilidade entre personagens. O vencedor de tais competições é aquele que conseguir os maiores resultados—se
o resultado é igual ou menor que o valor de habilidade em questão. Por exemplo, se dois personagens com
Precisão 14 competem para ver quem pode acertar um alvo a distância com pedras—e os resultados dos d20 foi
14 e 6 respectivamente— o personagem que tirou o 14 ganhou a disputa e acertou o alvo primeiro. Ambos os
personagens acertaram, mas se o personagem que tirou o 14 tivesse tirado um 15 ou um 5, o outro competidor
teria ganho a disputa, no caso do 15 porque ele representa uma falha no teste de habilidade, e no caso do 5
porque o 6 do outro personagem é um número maior que 5.
Outro exemplo comum de tais competições é uma queda de braço. Marshall tem um Ranger com força 15,
Resistência 13 e Músculos 17. Brian tem um guerreiro de Força 13 e 13 nos dois sub-atributo de Resistência e
Músculos. Esses personagens decidem fazer uma queda de braço para ver quem vai escolher primeiro sua parte
no tesouro. O primeiro teste de habilidade será um teste de Músculos para ver se algum dos personagens poderá
sobrepujar o outro em um solavanco de força. Marshall e Brian jogam 1d20, e para ambos os testes de músculos
sai 11. Os personagens estão mano a mano.
O próximo teste (e todos os testes subseqüentes) serão contra a Resistência para ver qual personagem se
cansará primeiro. Marshall tira um 7 e Brian tira um 12. Ambos foram bem sucedidos, mas o 12 de Brian foi
maior. O personagem de Brian então ganha a queda de braço, apesar de ter valores menores de força e
Músculos. Desta forma, o personagem de Brian teve sorte, mas no próximo embate entre eles as coisas podem
ser diferentes.

Habilidades vs. Talentos de Ladrão Uma observação deve ser feita a respeito de testes de habilidades que
se assemelham às habilidades de ladrões. Personagens com altos valores de equilíbrio podem, pelos números,
parecer melhores nos talentos de ladrões que alguns ladinos. A habilidade de escalar muros é um bom exemplo.
A maioria dos personagens com altos valores de equilíbrio teriam relativa facilidade em conseguir escalar a face
de uma rocha ou penhasco, mas apenas ladrões poderiam subir paredes de tijolo ou superfícies quase retas.
Mestres que queiram dar aos personagens com altos valores de habilidade alguma chance de sucesso ao
tentarem fazer coisas equivalentes a algum talento de ladrão podem pedir múltiplos sucessos em testes de
habilidade para que esses personagens sejam bem sucedidos.
Capítulo 3:
Requisitos Raciais

No Players Options os personagens podem humanos, elfos, anões, gnomos e halflings, ou eles poderiam
ser meio-elfos, meio-orcs ou até meio-ogros. Os mestres podem desenvolver raças adicionais para os
personagens, também, se as escolhas forem tão amplas e coloridas quanto à campanha na qual eles se
aventuram.
Jogadores deveriam consultar a seguinte tabela, que lista as habilidades mínimas e máximas das raças
comuns. As estatísticas dos personagens iniciantes devem estar entre esses ‘limites’, de qualquer forma essas
estatísticas podem diminuir ou aumentar durante o jogo. Por exemplo, se um elfo tiver sua destreza reduzida
para menos de 6 por causa de um efeito mágico, ele ainda será um elfo. Se um halfling beber uma poção que
aumente sua inteligência para 19, ele ainda será um halfling.

Tabela 14: Requisitos Raciais


Habilidade Anão Elfo Gnomo Meio-elfo Meio-orc Meio-ogro Halfling Humano
FOR 8/18 3/18 6/18 3/18 6/18 14/18 7/18* 3/18
DEX 3/17 6/18 3/18 6/18 3/18 3/12 7/18 3/18
CON 11/18 7/18 8/18 6/18 8/18 14/18 10/18 3/18
INT 3/18 8/18 6/18 4/18 3/17 3/12 6/18 3/18
SAB 3/18 3/18 3/18 3/18 3/14 3/12 3/17 3/18
CAR 3/17 8/18 3/18 3/18 3/12 3/ 8 3/18 3/18

Halflings não podem ter força extraordinária.

Ajustes Raciais – Depois que os atributos do personagem forem determinados e a raça escolhida, modifique as
habilidades baseado na tabela de ajustes raciais, e determine a pontuação como no capítulo dois.

Tabela 15: Ajustes Raciais


RAÇA AJUSTES
Anão +1 CON, -1 CAR
Elfo +1 DEX, -1 CON
Gnomo +1 INT, -1 SAB
Meio-elfo Nenhum
Meio-orc +1 FOR, +1 CON, -2 CAR
Meio-ogro +1 FOR, +1 CON, -1 INT, -1 CAR
Halfling +1 DEX, -1 FOR
Humano Nenhum

Limites Raciais de Nível – Os limites raciais de nível listam o máximo de níveis de experiência das raças.

Tabela 16: Limites Raciais de Nível


Classe Anão Elfo Gnomo Meio-elfo Meio-orc Meio-ogro Halfling Humano
Bardo ___ ___ ___ SL ___ ___ ___ SL
Clérigo 10 12 9 14 4 4 8 SL
Druida ___ ___ ___ 9 ___ ___ ___ SL
Guerreiro 15 12 11 14 10 12 9 SL
Ilusionista ___ ___ 15 ___ ___ ___ ___ SL
Mago ___ 15 ___ 12 ___ ___ ___ SL
Paladino ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ SL
Ranger ___ 15 ___ 16 ___ ___ ___ SL
Ladrão 12 12 13 12 8 ___ 15 SL

SL = Sem limite de avanço para essa raça


___ = Um membro dessa raça não pode escolher essa classe

Excedendo esses Limites

O Livro do mestre inclui uma regra opcional onde personagens semi-humanos poderiam exceder
o limite de nível caso eles possuíssem altos valores no pré-requisito de suas classes. Essa regra é oficial. Veja
no gráfico abaixo o bônus de nível permitido para aqueles personagens com alto valor de habilidade nos seus
pré-requisitos de classe.

Tabela 17: Bônus nos Pré-requisitos


Valores de Habilidade Níveis Bônus
14-15 +1
16-17 +2
18 +3
19 +4
20 +5

Os níveis bônus são somados ao nível máximo de experiência do personagem mostrado na tabela 16.

Pontos de Personagem – Cada raça é detalhada abaixo recebe um número de pontos de personagem que pode
ser usado em habilidades raciais e em outras habilidades. Isso deixa os jogadores personalizarem seus
personagens. Nem todos os anões possuem as mesmas habilidades, perícias e bônus. Personagens podem
comprar ‘pacotes’ de habilidades, ou eles podem individualizar seus personagens.
Semi-humanos ganham 5 pontos de personagem desse processo e pode aplicá-los em qualquer
outro ponto no processo de criação do personagem. Humanos ganham 10 pontos. Raças anormais como o
Homem-lagarto e o Thri-kreen não ganham nenhum ponto. Qualquer ponto que não seja gasto nas habilidades
raciais serão perdidos.

Variações Raciais

Numerosas variações de raças estão disponíveis para ser personagens de jogadores. Por exemplo,
um jogador fã de personagens anões poderia escolhê-los vindo de colinas, montanhas, pântanos ou outras
variações. Jogadores que selecionam um personagem compram o ‘pacote’ padrão de habilidades para a sub-
raça. Opcionalmente, um jogador pode personalizar o personagem usando habilidades individuais tiradas da
lista da raça. Geralmente, comprar o ‘pacote’ de habilidades é o jeito mais eficiente de gastar seus pontos de
personagem.
Idiomas Raciais: O personagem de uma sub-raça semi-humana recebe um ‘pacote’ inicial de idiomas sem
custo de pontos adicionais. No entanto, nenhum personagem pode saber mais idiomas que sua inteligência
permita (veja tabela 9). Se um ‘pacote’ racial oferece mais idiomas que o personagem pode saber, o jogador
deverá escolher quais idiomas o personagem saberá.

ANÕES
Anões são baixos, troncudos, medindo de 1,30 a 1,45 metros de altura. Eles normalmente têm a
aparência rude, cabelos e olhos escuros, e brincos. Anões vivem em média 350 anos. Os anões tendem a ser
sérios e reservados, gostam de trabalhar duro e não tem senso de humor. Apesar de às vezes serem considerados
rudes e um pouco quietos, poucos duvidam da coragem e bravura de um anão. Eles não são muito talentosos
com magia arcana, porém, se destacam em combate, nas perícias de guerra e nas ciências, como a engenharia.

Anões tipicamente vivem em regiões montanhosas, usando a força da terra e das rochas para
construir suas casas subterrâneas. Anões mineram a terra para encontrar gemas e metais preciosos, e são
particularmente fãs de ouro e jóias preciosas.
Por causa de sua oposição à magia, anões têm dificuldade em usar objetos encantados. Todos os
objetos mágicos não feitos especialmente para um personagem anão têm 20% (em 1 d100) de falhar. Para
objetos mágicos de uso contínuo, um teste é feito toda vez que o anão for usar o item. Se o personagem for bem
sucedido, o dispositivo continuará funcionando ate ser desativado. Se ele falhar no teste, as qualidades mágicas
do item não funcionarão no momento do uso, mas funcionará normalmente da próxima vez. Falhas são somente
aplicadas a objetos mágicos do tipo cajados, varinhas, anéis, amuletos, poções, trombetas e jóias. O teste não é
feito com clérigos anões usando itens de magia divina, e também a armas, armaduras, escudos, luvas e
cinturões. Os anões podem sentir se um item é amaldiçoado, caso a magia do dispositivo falhe.
As sub-raças padrões dos anões são: anões da colina, da montanha, das profundezas e dos
pântanos. Um personagem anão pode ser um guerreiro, clérigo ou ladrão, e também um multi-classe de
guerreiro/clérigo ou guerreiro/ladrão.
Personagens anões recebem 45 pontos de personagem para gastar em habilidades raciais.
Esses pontos podem ser usados para personalizar o anão como na lista geral abaixo, ou pode ser usado para
comprar o ‘pacote’ de habilidades de sub-raça. Só 5 pontos podem ser retidos para serem usados, mais tarde, no
processo de criação do personagem.

Anões das Profundezas


Custo de Pontos de Personagem: 45
Como diz o nome, os Anões das Profundezas, vivem no subterrâneo de suas colinas ou montanhas. Eles
preferem a segurança e o isolamento que o fundo da terra fornece.
Um Anão das Profundezas típico mede entre 1,30 à 1,45 m de altura e pesa em média 55 kg. Eles
são atarracados porém mais magros que seus primos que vivem próximo a superfície. E eles podem se mover
facilmente por entre seus apertados túneis por baixo das rochas.
Anões das Profundezas raramente tem contato com criaturas da superfície, até porque
pouquíssimas criaturas conseguem alcançar seus remotos abrigos subterrâneos, e eles não sentem nenhuma
vontade de cavar seus túneis para a superfície. A maioria dos Anões das Profundezas são neutros, ordeiros ou
inconstantes. Mas os jogadores podem escolher qualquer tendência para seus Anões das Profundezas.
Idiomas: Anões das Profundezas podem saber o próprio dialeto anão, anões cinzentos, illithid, troglodita,
gnomos das profundezas, e comum dos subterrâneos.

Habilidades especiais dos Anões das Profundezas


Infravisão: 30 metros
Bônus nos testes de resistência
Bônus de combate*
Detecção de informações de minas

*Bônus de combate são aplicados contra drows, trogloditas e orcs.

Penalidades raciais dos Anões das Profundezas


Anões das Profundezas sofrem -1 de penalidade em todas as jogadas quando estão sob luz solar
ou na área de alcance da magia luz contínua. A magia ‘luz’ e todas as outras fontes de luz não têm nenhum
efeito em um anão da profundeza.

Anões Cinzentos
Custo de Pontos de Personagem: 45
Também conhecidos com ‘Duergar’, Anões Cinzentos vivem no subterrâneo, às vezes até além dos anões das
profundezas. Entretanto, desde que eles ocasionalmente vivam próximos uns aos outros, anões cinzentos e
anões das profundezas tendem a iniciar um conflito sobre os recursos da escuridão.
Em média um anão cinzento mede 1,30 m e e pesa 55 kg. O mais magro das sub-raças, Anões
Cinzentos quase parecem enfraquecidos. A maioria são carecas, e aqueles que não são normalmente raspam
suas cabeças. Sua barba é branca. Anões Cinzentos raramente se aventuram sobre o solo, pois eles acham a luz
do Sol dolorosa para seus olhos.
A maioria dos Anões Cinzentos são de tendência má e leal, ou neutra, mas jogadores podem
escolher qualquer tendência para seu anão cinzento.
Idiomas: ‘Duergar’ começam o jogo com aprendizado em sua própria língua, anões das profundezas, elfos
negros, illithid, kuo-toa, troglodita e linguagem subterrânea comum.

Habilidades Especiais dos Anões Cinzentos


Infravisão: 35 metros
Bônus nos testes de resistência
Bônus de combate*
Furtividade
Detecção de informações de minas

*Não aplicados a bônus de ataque, somente os benefícios defensivos.

Penalidades Raciais dos Anões Cinzentos

Anões Cinzentos sofrem uma penalidade de -1 em todas as suas jogadas quando expostos à luz do Sol e à magia
luz contínua, outras fontes de luz não os afetam. Os outros tipos de anão desconhecem Duergar, e por isso,
Duergars sofrem uma penalidade de -2 nos testes de reação com seus primos anões.

Anões das Colinas


Custo de Pontos de Personagem: 40
Anões das Colinas vivem no subterrâneo das colinas, apesar de eles serem conhecidos por terem postos
avançados na superfície.
Um típico anão das colinas mede 1,20 m e pesa 55 kg. Eles são bem musculosos e atarracados,
com pele morena ou bronzeada, cabelos pretos e olhos brilhantes. Anões das Colinas preferem o tom da terra e
raramente usam jóias. Eles são os mais comuns de todos os tipos de anões, e eles se adaptam bem tanto no
subterrâneo quanto na superfície. A maioria dos Anões das Colinas têm tendência boa, mas jogadores podem
escolher qualquer tendência.
Idiomas: Anões das Colinas podem falar tão bem sua língua quanto qualquer outro dialeto anão. E também
podem falar gnomo, goblin, orc e gnoll.

Habilidades Especiais dos Anões das Colinas


Infravisão: 20 metros
Bônus nos testes de resistência
Bônus de combate
Detecção de informações de minas
Penalidades Raciais dos Anões das Colinas
Anões das Colinas não estão acostumados a navegar. Eles sofrem uma penalidade de -2 nos testes de reação
sobre na ou adjacentes a rios, lagos e oceanos.

Anões das montanhas


Custo de Pontos de personagem: 40
Essa variedade de anões vive entre as montanhas em fortes isolados. A maioria dos anões das montanhas
valoriza sua privacidade e evitam o contato com estranhos. Um típico anão da montanha mede 1,45 m e pesam
75 kg. Seu cabelo é mais claro do que os seus primos anões das colinas, e sua pele tende a ter uma coloração
avermelhada.
Anões das montanhas são muito cautelosos com Anões das Colinas, eles são muitos
desconfiados de seus primos “externos”.
Idiomas: Anões das montanhas podem começar sabendo sua própria língua, anões das colinas, gigante das
colinas, gnomo, gnoll, bugbear e idioma comum.

Habilidades Especiais dos Anões das Montanhas


Infravisão: 20 metros
Bônus nos testes de resistência
Bônus de combate
Detecção de informações de minas

Penalidades Raciais dos Anões das Montanhas


Como os anões das colinas, anões das montanhas não estão acostumados a viajar sobre água. Eles também
sofrem uma penalidade de -2 quando estão sobre, ou próximo a rios, lagos e oceanos.

Habilidades dos Anões


Um personagem com pontos de personagem sobrando pode selecionar habilidades raciais adicionais depois de
tirar uma de seu pacote de sub-raça padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio anão personalizado,
ele pode tirar e escolher da lista de habilidades dos anões abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de
personagem, referente às descrições abaixo.

 Bônus com machado ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque machado de uma mão ou machado de batalha.
 Melhor equilíbrio ( 10 ): +1 na sub-atributo ‘equilíbrio’. Isso permite ao personagem anão ter mais de 4
pontos de diferença entre seus sub-atributos de Destreza.
 Preparar bebidas ( 5 ): +2 nos testes da perícia ‘preparar bebidas’. O anão deve ter essa perícia para
ganhar esse beneficio.
 Próximo a terra ( 5 ): anões com essa habilidade se curam mais rápido em lugares subterrâneos. Quando
esse personagem estiver em lugares subterrâneos, ele irá recuperar 2 pontos de vida ao invés de 1 ponto
que normalmente as outras raças recuperam.
 Bônus de Constituição/Saúde ( 10 ): a Constituição/Saúde ganha um bônus de +1, porque o anão esta
acostumado com o frio e a freqüente umidade da escuridão.
 Bônus com besta ( 5 ): por causa da preferência da besta, eles ganham +1 nas jogadas de ataque com
qualquer tipo de besta. Armas de arremesso são limitadas em túneis, e os arcos requerem grandes peças de
madeira que não são muito acessíveis.
 Determinar estabilidade ( 5 ): o personagem é expert em determinar se o solo é estável. Se concentrando
por uma rodada, o personagem pode determinar se haverá um perigoso tremor, colapso, deslizamento de
pedras ou desmoronamento quando entrar numa área. A chance de sucesso é de 1 – 4 num d6.
 Determinar idade ( 5 ): examinado uma construção ou ruína, o anão possui uma excelente chance de
determinar a idade aproximada da estrutura. A chance de sucesso é de 1 – 5 num d6.
 Pele densa ( 10 ): se um anão é golpeado por uma arma sem corte, o personagem sofre apenas metade do
dano que a arma normalmente infligiria.
 Detectar veneno ( 5 ): cheirando uma comida ou bebida, um anão pode determinar se ela foi envenenada.
A chance de sucesso é de 1 – 4 num d6.
 Avaliar gemas ( 5 ): um anão com essa habilidade pode determinar com 10% de exatidão o valor que a
gema tem.
 Expert em barganhar ( 5 ): esse anão é muito bom em barganhar. Tudo que esse anão compra custa 10%
menos que o preço listado.
 Bônus nos PV’s( 10 ): o anão ganha um ponto de vida para cada vez que o personagem atingir um novo
nível.
 Resistência a ilusão ( 5 ): esse anão ganha um bônus de +2 nas tentativas de perceber ilusões.
 Melhor Resistência ( 10 ): +1 na sub-atributo Resistência. Isso permite ao personagem anão mais ter
mais que 4 pontos acima do outro sub-atributo de Força.

 Infravisão ( 10 ): anões tem infravisão de 20 metros, a habilidade de ver formas de criaturas de sangue
quente na escuridão.
 Bônus com maça ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com maça de infantaria.
 Mesclar-se as rochas ( 10 ): uma vez por dia o anão tem a habilidade de mesclar-se as rochas como um
sacerdote de mesmo nível.
 Bônus de combate ( 10 ): anões tem +1 nas jogadas de ataque contra orcs, meio-orcs, goblins e
hobgoblins. Alem disso, quando ogros, meio-ogros, ogros magos, trolls, gigantes ou titãs lutam contra
anões, eles sofrem uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Anões são pequenos e possuem uma tática
defensiva contra essas criaturas.
 Habilidades de detecção de minas ( 10 ): um personagem com essa habilidade é familiarizado com
minas, túneis e passagens subterrâneas. Se concentrando por uma rodada, um anão pode:
Detectar desnível ou inclinação numa passagem 1 – 5 num d6
Detectar novo túnel/construção de passagem 1 – 5 num d6
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1 – 4 num d6
Detectar armadilhas de pedra, fossos e fossos camuflados 1 – 3 num d6
Detectar profundidade aproximada em relação a superfície 1 – 3 num d6
 Mais musculoso ( 10 ): +1 na sub-atributo músculos. Isso permite ao personagem anão mais ter mais
que 4 pontos acima do outro sub-atributo de Força.
 Bônus com mangual de infantaria ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com mangual de infantaria.
 Bônus nos testes de resistência ( 10 ): anões ganham bônus contra venenos e ataques mágicos de
cajados, varinhas, e magias baseadas no atributo Constituição. Determine a Constituição do anão e
consulte o gráfico abaixo.

Constituição Bônus
4–6 +1
7 – 10 +2
11 – 13 +3
14 – 17 +4
18 – 20 +5

 Bônus com espada curta ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com espadas curtas
 Furtividade ( 10 ): se o anão não estiver usando uma armadura de metal, uma penalidade de -2 é
aplicada nas jogadas de teste de surpresa dos oponentes se o anão estiver no mínimo a 30 metros do
grupo de personagens sem essa habilidade, ou acompanhado somente por personagens com essa mesma
habilidade. O anão também é muito difícil de ser surpreendido e recebe um bônus de +2 nas suas
próprias jogadas do teste.
 O conto das pedras ( 10 ): uma vez por dia o anão pode usar o conto das pedras como um sacerdote de
mesmo nível.
 Bônus com martelo de batalha ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com martelo de batalha.

ELFOS

Elfos tendem a ser mais altos que anões, e mais baixos e magros que humanos. Suas feições são
de traços muito finos e delicados, e mesmo que parecendo magros e fracos, elfos são normalmente rápidos e
poderosos. Dependendo das circunstâncias, elfos podem ser guerreiros ferozes, tomando todos os passos
necessários para proteger a si próprios, seus lares e seus amigos. A maioria dos elfos mede cerca de 1,40 a 1,60
m de altura e pesam em media 50 kg. Elfos preferem a natureza e tal qual suas florestas e bosques. Eles são
caóticos por natureza, e as outras raças os consideram frívolos e distantes.
Elfos tem uma vida muito longa, chegando a 1200 anos. Isso pode explicar algumas de suas
atitudes: a vida é para ser vivida devagar e saborosamente; sem pressa para terminar as coisas; há muito tempo
para todas as atividades. Elfos gostam de musica e dança, e adoram apreciar a natureza.
Pelo fato de suas vidas serem longas, elfos encontram muita dificuldade em fazer amizade com
as raças de “vida curta”. Alguns elfos não querem o aborrecimento de ficar perto de humanos quando aqueles
amigos morrerem de velhice um dia. De qualquer modo, elfos que fazem amigos fora de suas raças e os tratam
como iguais. Amigos (e inimigos) nunca são esquecidos.
Elfos são fascinados por magia e muito devotos na hora de estudar magias arcanas. Todos os
poderosos magos humanos são respeitados e a Precisão dos por elfos entendidos de magia.
As sub-raças de elfos são: elfos aquáticos, negros, cinzentos, altos elfos e elfos da floresta. Um
personagem elfo pode pertencer as seguintes classes: guerreiro, mago, clérigo e ladrão, podendo ser também
multi-classes: guerreiro/mago, guerreiro/ladrão, guerreiro/mago/ladrão ou mago/ladrão.
Personagens elfos ganham 45 pontos de personagem para gastar nas habilidades raciais.
Esses pontos podem ser gastos para personalizar um elfo da lista geral, ou ele pode ser usado para comprar um
pacote de habilidade de sub-raça. Somente 5 pontos podem ser retidos para serem gastos mais tarde no processo
de criação do personagem.

Elfos Aquáticos
Custo de pontos de personagem: 40
Elfos aquáticos, também chamados de elfos do mar, vivem em oceanos, lagoas, enseadas, baías, e outros lugares
de água salgada. Eles patrulham as partes rasas e as profundezas, e comandam suas cortes nos corais vivos.
Quase nunca encontrados, quando vistos, é comum encontrar golfinhos entre eles.
Elfos aquáticos servem para manter o fundo do mar inabitável a seres malignos.
O tom da pele varia do prata-esverdeado ao azul pálido. O cabelo é normalmente verde ou azul-
esverdeado, combinando com as algas que a maioria dos elfos aquáticos fazem de sua casa. Essa coloração
ajuda a proteger os elfos de seus predadores naturais. Elfos aquáticos possuem guelras como os peixes, e eles
processam o ar que eles precisam fora da água. Mas diferente dos peixes, elfos aquáticos podem viver por um
certo tempo fora da água.
Elfos aquáticos podem ficar na terra um número de dias igual ao seu atributo ‘Constituição’,
porém quanto mais tempo eles ficam fora d’água, mais fraco ele ficam. Para cada dois dias sob a terra, elfos
aquáticos sofrem uma penalidade de -1 em todos seus atributos, perícias, e jogadas de ataque e dano. Se
qualquer atributo chegar a zero, o elfo morre. Eles demoram dois turnos para se recuperarem depois que eles
voltam para a água salgada. Elfos que entram em água doce não se recuperam, mas o processo de desidratação
para. Elfos aquáticos podem ficar o quanto quiser em água doce, mas de qualquer forma quando saírem, o
processo de desidratação continua.
A maioria dos elfos aquáticos são honrados, mas o jogador pode escolher qualquer tendência
para seu personagem.
Idiomas: elfos aquáticos podem começar com sua própria língua, kuo-toa, sahuagin, golfinho, tritão e comum
dos oceanos.

Habilidades Especiais dos Elfos Aquáticos


Respiração na água concedida
Resistência
Portas secretas
Furtividade
Bônus com tridente

Penalidades Raciais dos Elfos Aquáticos


Elfos aquáticos podem ficar fora d’água por um número de dias igual a sua Constituição. E eles não ganham os
bônus élficos no arco porque essas armas são ineficientes embaixo d’água.

Elfos Negros
Custo de pontos de personagem: 45
Os elfos negros, também conhecidos com drow, vivem no subterrâneo. Aproximadamente todos eles são
malignos, e eles usaram sua astúcia para se tornarem os mestres da escuridão. As criaturas com inteligência
fogem deles. Eles são o avesso de seus primos elfos.
Os drow têm pele negra, para esconder melhor seus movimentos sob a terra. E eles tendem a ser
mais baixos que os outros elfos. A única diferença física que os drow possuem são seus olhos - que possuem um
brilho vermelho incandescente – evidente, devido ao ódio que queimam em seus corações e mentes.
São raros os drow de tendência boa, e esses são normalmente os jogadores.
Idiomas: elfos negros podem começar falando: drow, élfico, anões cinzento, illithid, comum das profundezas,
kuo-toa, bugbear e orcish.

Habilidades Especiais dos Elfos Negros


Infravisão: 35 metros
Resistência
Portas secretas
Habilidades mágicas
Furtividade

Penalidades Raciais dos Elfos Negros


Elfos negros sofrem uma penalidade de -1 em todas as jogadas quando expostos a luz intensa do Sol ou da
magia ‘luz contínua’. Fontes mais fracas de luz não os incomodam. Todos os outros elfos odeiam elfos negros,
resultando numa penalidade de-2 nos testes de reação iniciais.

Elfos Cinzentos
Custo de pontos de personagem: 45
Elfos cinzentos são considerados os mais nobres e reclusos de sua raça, dedicando seu tempo para melhorar
suas mentes. Também conhecido como elfos fadas, essa raça foi retirada do seu mundo apenas para combater o
mal. Para alguns (incluindo os outros elfos) essa natureza diferente fazem os elfos cinzentos parecerem distantes
e despreocupados. De fato, elfos fadas podem ser soberbos, desprezando o contato com sues primos e
considerando a si próprios como a maior, mais nobre, e pura forma de elfo.
Altos e esguios, elfos cinzentos tem os olhos de com âmbar ou violeta, e cabelo prateado ou
dourado pálido. Eles preferem se vestir de branco, prata ou amarelo dourado com detalhes em tons escuros,
como o azul escuro e lilás.
Em sua grande maioria são honrados, porem os jogadores podem escolher qualquer tendência.
Idiomas: elfos cinzentos começam com seis idiomas a sua escolha. Os idiomas estão sujeitos a aprovação do
mestre.
Habilidades Especiais dos Elfos Cinzentos
Bônus com arco
Infravisão: 20 metros
Resistência
Bônus em Razão
Portas secretas
Furtividade
Bônus com espada

Penalidades Raciais dos Elfos Cinzentos


Devido ao seu recluso e freqüente jeito arrogante, elfos cinzentos recebem uma penalidade de -1 nos seus testes
de reação quando se encontram com outros elfos, e -2 quando encontram outras raças.

Altos Elfos
Custo de pontos de personagem: 40
O mais comum tipo de elfo, eles também são muito abertos, amigáveis e cooperativos. Altos elfos possuem o
padrão físico dos elfos, medindo em torno de 1,50 m e pesando em media 50 kg. Altos elfos são os mais pálidos
de todos os elfos, com o tom da pele semelhante a creme. Altos elfos normalmente possuem cabelos loiros e
olhos azuis, ou cabelos escuros, variando do castanho ao preto, e intensos olhos verdes. Altos elfos gostam de
vestir roupas em tons pastéis. Quando estão em caçada ou aventura em florestas, eles usam capas e mantos em
tons de verde no verão e na primavera, e capas avermelhadas no outono.
A maioria dos altos elfos são honrados, mas PJ’s podem escolher qualquer tendência.
Idiomas: altos elfos podem começar com os seguintes idiomas: altos elfos, comum, élfico, gnomo, halfling,
goblin, hobgoblin, orc e gnoll.

Habilidades Especiais dos Altos Elfos


Bônus com arco
Infravisão: 20 metros
Resistência
Furtividade
Portas secretas
Bônus com espada

Penalidades Raciais dos Altos Elfos


Por causa dos altos elfos serem tão abertos e amigáveis, eles frequentemente confiam em coisas (incluindo
ilusões) muito rapidamente. Altos elfos tentando desacreditar em ilusões sofrem uma penalidade de -2 em suas
tentativas.

Elfos Silvestres (da Floresta)


Custo de pontos de personagem: 40
Elfos silvestres, ou elfos da floresta como também são conhecidos, descendem da mesma origem dos outros
elfos. De qualquer forma, eles preferem viver um estilo de vida mais primitivo, mais em contato com suas
raízes nas primordiais florestas onde eles fazem seus lares. Eles vivem de forma simples, e eles se concentram
em seu desenvolvimento tal como debates filosóficos e estudos da magia. Elfos silvestres gostam da beleza do
canto dos pássaros, dos desenhos das intrigantes teias de aranha, e da sua própria prática de tatuagem. Eles são
os elfos mais emocionais e temperamentais.
Elfos silvestres são mais musculosos que os outros elfos, e sua pele é mais escura. Eles possuem
o cabelo loiro-avermelhado e olhos castanhos (alguns raros possuem olhos azuis ou cor de avelã). Quaisquer
elfos silvestres que nasçam com olhos azuis ou cor de avelã, são considerados um bom presságio para a tribo,
acreditando serem destinados de grandeza pessoal. Elfos silvestres normalmente usam tons verdes ou marrons,
por ser melhor de se misturar na floresta.
Diferente dos demais, elfos silvestres tendem a ser neutros, porem PJ’s podem escolher qualquer
tendência.
Idiomas: elfos silvestres podem começar com seu próprio dialeto, e também com o élfico, centauro, pixies,
dríades, treant e duende. Elfos silvestres raramente aprendem idiomas comuns, eles acham que não se tem
muito que fazer no mundo “exterior”.

Habilidades especiais dos Elfos Silvestres


Bônus com arco
Infravisão: 20 metros
Resistência
Portas secretas
Furtividade
Bônus com lança

Penalidades Raciais dos Elfos Silvestres


Em raras ocasiões onde os elfos silvestres deixam suas florestas (no caso de PJ’s), o desconforto do elfo é
visível. Qualquer um que encontrar um elfo silvestre fora de seu lar sofre uma penalidade de -1 nos testes de
reação, pelo fato do elfo ser muito difícil de lidar com estranhos.

Habilidades Élficas

Um personagem com pontos de personagem sobrando pode selecionar habilidades raciais adicionais depois de
tirar uma de seu pacote de sub-raça padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio elfo personalizado, ele
pode tirar e escolher da lista de habilidades élficas abaixo. As habilidades custam de 5 a 15 pontos de
personagem, referente as descrições abaixo.

 Bônus em Precisão ( 10 ): +1 na sub-atributo Precisão. Isso nega a obrigação que as sub-atributos de


Destreza devem ter 4 pontos para o outro. Eles podem ter 5.
 Bônus em equilíbrio ( 10 ): +1 na sub-atributo equilíbrio do personagem. Isso negativa a obrigação que
as sub-atributos de Destreza devem ter 4 pontos para o outro. Elas podem ter 5.
 Bônus com arco ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com arco longo ou curto.
 Resistência a frio ( 5 ): +1 nos testes de resistência contra frio, e ataques baseados no gelo. O corpo do
elfo é menos suscetível a temperaturas extremas.
 Companhia ( 10 ): o elfo ganha a companhia de um cooshee ou um gato élfico. Veja o kit Domador de
Feras (capítulo 5) para mais especificações sobre companhias animais.
 Conceder respiração na água ( 10 ): uma vez por dia, o elfo aquático poder conceder a um individuo
ou criatura a habilidade de respirar na água. Essa habilidade dura 1 hora para cada nível do elfo. Por
exemplo, um elfo aquático ladino de 6º nível poder conceder 6 horas de respiração na água para outro
individuo.
 Bônus com adaga ( 5 ): +1 nas jogadas de ataques com adagas.
 Resistência a calor ( 5 ): +1 nos testes de resistência contra calor, e ataques baseados no fogo. O corpo
do elfo é menos suscetível a temperaturas extremas.
 Infravisão ( 10 ): infravisão num raio de 20 metros.
 Bônus com azagaia ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque usando uma azagaia.
 Sono Leve ( 5 ): o elfo requer somente 4 horas de sono para ficar descansado. Isso é especialmente
valioso para conjuradores de magia.
 Detecção de magia ( 10 ): 5% de chance por nível de experiência para identificar a intenção e o
funcionamento de qualquer item mágico, refletindo seus interesses pela magia arcana. Isso funciona
como a habilidade do bardo ( veja o livro do jogador para mais informações.
 Bônus em Razão ( 10 ): +1 na sub-atributo Razão, devido a devoção dos elfos cinzentos em
desenvolver seus intelectos.
 Resistência ( 10 ): 90% de proteção magias de sono e magias de encantar.
 Portas secretas ( 5 ): por causa de seus sentidos apurados, elfos tem facilidade em localizar portas
secretas e ocultas. O simples ato de passar por uma porta oculta, a uma distância de até 3 metros, dá ao
elfo uma chance (1 num d6) de percebê-la. Se procurar intencionalmente, e elfo terá uma chance de 1 –
2 num d6 para encontrar portas secretas, e 1 – 3 num d6 para encontrar portas ocultas.
 Falar com plantas ( 10 ): uma vez pro dia, o elfo tem a habilidade de falar com plantas como um
sacerdote de mesmo nível.
 Bônus com lança ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com lanças.
 Habilidades mágicas ( 15 ): uma vez por dia o elfo pode lançar fogo das fadas, globos de luz e
escuridão como um sacerdote ou arcano de mesmo nível. Quando o personagem alcançar o 4º nível, ele
pode adicionar levitação, detectar magia e detectar tendência.
 Furtividade ( 5 ): quando um elfo estiver sozinho e não estiver com uma armadura de metal, ele ganha
o bônus de surpreender os inimigos. O oponente sofre uma penalidade de -4, e se o elfo tiver aberto uma
porta cai para -2.
 Bônus com espada ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com espadas longas ou espadas curtas.
 Bônus com tridente ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com tridente.

GNOMOS

Primos distantes dos anões, gnomos são baixos, medindo entre 90 cm e 1,05 m e pesando 35 kg.
Gnomos têm a pele morena e cabelos brancos. Mas o que mais distingue em suas faces é o nariz, o qual eles dão
muito valor. Por alguma Razão, todos os gnomos possuem o nariz grande, comparado ao resto de suas feições.
Gnomos vivem em media 350 anos. Gnomos tendem a viver em campos montanhosos e terrenos
rochosos. Seu tamanho pequeno os fazem serem cautelosos com as “raças altas”, portanto gnomos não são
hostis a menos que o “alto” em questão seja maligno.
Gnomos são muito menos severos que seus parentes anões, com senso de humor vivaz e
matreiro. Muitas pessoas (na maioria gnomos) dizem que gnomos elevaram a piada a uma forma de arte.
Gnomos possuem um grande amor pelas criaturas vivas e por objetos finamente trabalhados. Mas eles amam
especialmente gemas e jóias e são considerados por muitos os mestres da arte da lapidação e do polimento.
Gnomos também possuem dificuldade em usar itens mágicos. Como os anões, todo item mágico
usado por gnomos, que não foram feito especialmente para sua raça, tem 20% ( em um d100) de chance de
falhar.
Como os anões, gnomos também podem sentir se um item é amaldiçoado, caso a magia do
dispositivo falhe.
Os tipos de gnomos são: gnomo das profundezas, das rochas e das florestas. E personagens
gnomos podem escolher as seguintes classes: guerreiro, ladrão, clérigo ou ilusionista. Gnomos também podem
ser multi-classes, misturando duas, ou ate três, dessas classes.
Personagens gnomos ganham 45 pontos de personagem para gastar nas habilidades raciais.
Esses pontos podem ser gastos para personalizar um gnomo da lista geral, ou ele pode ser usado para comprar
um pacote de habilidade de sub-raça. Somente 5 pontos podem ser retidos para serem gastos mais tarde no
processo de criação do personagem.

Gnomos das Profundezas


Custo de pontos de personagem: 45
Muitos habitantes da superfície consideram os gnomos das profundezas, ou svirfneblin como eles próprios se
chamam, sendo os gnomos equivalentes aos anões cinzentos e aos elfos negros, a contraparte maligna dos seus
primos da superfície. Isso nem sempre é correto. Gnomos das profundezas não são mais, ou menos, malignos
que seus primos da superfície, e a sua notória reputação é resultado da ignorância e de associações enganadas.
Gnomos das profundezas tendem a ser mais baixos que os outros gnomos, porem seus corpos são
mais fortes. Eles também preferem vestir tons leves que refletem seu habitat rochoso e subterrâneo. Muitos dos
homens são carecas, enquanto as mulheres tendem a terem cabelos com tons fortes de cinza.
A maioria dos gnomos das profundezas são neutros com boas tendências, mas PJ’s podem
escolher qualquer tendência.
Idiomas: gnomos das profundezas iniciam com os seguintes idiomas: svirfneblin, gnomo,
comum, undercommon, elfos negros, kuo-toa e a bizarra língua dos elementais da terra.

Habilidades especiais dos Gnomos das Profundezas


Bônus com dardo
Frieza
Infravisão: 35 metros
Bônus de combate*
Detecção de informações de minas
Bônus nos testes de resistência
Furtividade

*Svirfneblin só ganha os ajustes defensivos; eles não têm bônus nas jogadas de ataque contra alguns inimigos.

Penalidades Raciais dos Gnomos das Profundezas


Devido a sua desafortunada reputação, gnomos das profundezas sofrem uma penalidade de -2, iniciais, nos
testes de reação quando encontram com outras raças.

Gnomos das Florestas


Custo de pontos de personagem: 45
Gnomos das florestas são menos comuns que gnomos das rochas. Eles enchem um precioso nicho nas suas
escarpas arborizadas, cuidando de pequenas plantas e de animais que outras raças às vezes passam por cima.
Diferentes dos outros gnomos, gnomos das florestas preferem fazer suas casas sobre o solo, em pequenas
cabanas ou nas largas árvores.
São os mais baixos dos gnomos, eles medem somente cerca de 75 cm de altura. Eles possuem o
físico dos gnomos das rochas (mas o nariz não é tão largo). Gnomos da floresta usam barba e cabelo comprido,
e a cor varia do castanho ao preto na juventude, mudando do cinza ao branco com o passar da idade. Sua pele é
bronzeada com um tom esverdeado, assim como casca de árvore, e seus olhos são azuis ou castanhos.
A maioria dos gnomos das florestas são leais, mas o PJ’s podem seguir qualquer tendência.
Idiomas: gnomos da floresta falam seu próprio dialeto, gnomo, treant, dríade, brownie, sátiro, e
pixie.

Habilidades Especiais dos Gnomos das Florestas


Cativar animais
Movimentação na floresta
Esconder-se na mata
Bônus de combate*
Bônus nos testes de resistência

*Gnomos das florestas devem aplicar seu ajuste defensivo quando estão lutando contra qualquer homem muito
alto ou criaturas grandes. Seus inimigos raciais são orcs, homens-lagarto, trogloditas, ou qualquer criatura que
eles vejam diretamente destruindo escarpas, matas e florestas.

Penalidades Raciais dos Gnomos das Florestas


Gnomos da floresta não possuem infravisão.

Gnomos das Rochas


Custo de pontos de personagem: 40
Gnomos das rochas são os gnomos mais comuns, e eles podem ser encontrados em uma variedade de climas e
ambientes. A feição mais notável de um gnomo da rocha é seu nariz. Todos os gnomos têm narizes largos, mas
os gnomos das rochas são os que possuem o maior nariz. Gnomos das rochas adoram gemas, e especialmente
diamantes grandes como seus narizes.
Gnomos das rochas medem pouco mais de 1 metro, e pesam em media 30 kg. Seus olhos são
predominantemente azuis, porém verdes ou castanhos são vistos ocasionalmente. Seu cabelo é normalmente
branco ou cinza pálido.
Gnomos das rochas são tipicamente leais, mas os PJ’s podem escolher qualquer tendência.
Idiomas: personagens gnomos das rochas começam com: comum, anão, gnomo, halfling, goblin,
kobold, e o simples idioma dos pequenos mamíferos (toupeiras, textugos e etc.)

Habilidades Especiais dos Gnomos das Rochas


Infravisão: 20 metros
Bônus de combate
Detecção de informações de minas
Bônus nos testes de resistência

Penalidades Raciais dos Gnomos das Rochas


Nenhuma

Habilidades dos Gnomos


Um personagem com pontos de personagem sobrando pode selecionar habilidades raciais adicionais depois de
tirar uma de seu pacote de sub-raça padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio gnomo personalizado,
ele pode tirar e escolher da lista de habilidades dos gnomos abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de
personagem, referente às descrições abaixo.

 Cativar animais ( 10 ): uma vez por dia o gnomo ganha a habilidade mágica cativar animais , como a
magia divina, com respeito a mamíferos pequenos.
 Bônus de combate ( 10 ): +1 nas jogadas de ataque contra kobolds e goblins, os tradicionais gnomos
lutam por espaço. Também, gnolls, bugbears, ogros, meio-ogros, ogros magos, trolls, gigantes e titãs
sofrem uma penalidade de -4 nas suas jogadas de ataque contra gnomos.
 Bônus com adaga ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com adagas.
 Bônus com dardo ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com dardos, eles preferem armas de arremesso.
 Bônus defensivo ( 5 ): +1 na CA quando estão nos ambientes subterrâneos nativos.
 Bônus de engenharia ( 5 ): se o gnomo possuir a perícia engenharia, eles ganham +2 na perícia.
 Movimentação na floresta ( 10 ): a habilidade passos sem pegadas na sua escarpa ou mata nativa,
como a habilidade dos druidas.
 Frieza ( 10 ): a habilidade de ‘frieza’ funciona quando estão em lugares de ambiente subterrâneo. Isso
dá a eles uma chance de 60% de não serem notados caminhando.
 Esconder-se na mata ( 10 ): essa habilidade dá ao gnomo uma chance igual a habilidade de se esconder
nas sombras de um ladrão de mesmo nível.
 Infravisão ( 10 ): raio de 20 metros de infravisão.
 Detecção de informações de minas ( 10 ): um personagem com essa habilidade é familiarizado com
minas, túneis, e trabalhos em pedra. Se concentrando por uma rodada o personagem pode:
Detectar paredes, teto e pisos perigosos 1 – 7 em 1d10
Detectar desnível ou inclinação na passagem 1 – 5 em 1d6
Determinar profundidade aproximada no subsolo 1 – 4 em 1d6
Determinar direção aproximada no subsolo 1 – 3 em 1d6
 Bônus na espada curta ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com espada curta.
 Bônus nos testes de resistência ( 5 ): como os anões, gnomos tem uma resistência a magia. Isso os
garante um bônus nos testes de resistência contra bastos, cajados, varinhas e magias. A cada 3 ½ pontos
de Constituição ele ganham um bônus de +1. Confira o gráfico abaixo:

Constituição Bônus
4–6 +1
7 – 10 +2
11 – 13 +3
14 – 17 +4
18 – 20 +5

 Identificação de poções ( 5 ): um gnomo com essa habilidade tem um percentual de chance igual a sua
sabedoria de identificar uma poção pela aparência e cheiro.
 Bônus em Razão ( 10 ): +1 de bônus na sub-atributo Razão.
 Bônus com funda ( 5 ): bônus de +1 no dano usando uma funda.
 Furtividade ( 10 ): se o gnomo não esta usando uma armadura de metal, uma penalidade de -4 é
aplicada ao teste de surpresa do oponente se o gnomo estiver no mínimo a 30 metros de um grupo sem
essa habilidade, ou acompanhados somente por personagens que a possuam. O gnomo também é muito
difícil de ser surpreendido e recebe um bônus de +2 nas suas próprias jogadas de teste de surpresa

HALFLINGS

Halflings medem cerca de 90 cm e pesam 30 kg. Eles são geralmente gordinhos, com rostos redondos e largos,
e com tom rosado. Eles têm cabelos ondulados, e os peitos dos pés coberto por pêlos grossos. A expectativa de
vida de um halfling é de 150 anos.
Halflings são fortes e trabalhadores, geralmente quietos e pacíficos. Eles adoram conforto, e
enquanto não excessivamente ambiciosos, eles são amigáveis e abertos. Halflings vivem em tocas bem
mobiliadas, muito embora eles trabalhem na superfície. Halflings se dão muito bem com as outras raças,
incluindo humanos, e eles podem ser achados em praticamente qualquer civilização.
As sub-raças padrões dos halflings são: Pespeludos, Robustos e Tipossaltos. Personagens
halflings podem ser clérigos, guerreiros ou ladrões, e também guerreiro/ladrão.
Personagens halflings ganham 35 pontos de personagem para gastar nas habilidades
raciais. Esses pontos podem ser gastos para personalizar um halfling da lista geral, ou ele pode ser usado para
comprar um pacote de habilidade de sub-raça. Somente 5 pontos podem ser retidos para serem gastos mais tarde
no processo de criação do personagem.

Halflings Pespeludos
Custo de pontos de personagem: 30
O mais comum dos halflings, pespeludos preferem zonas rurais. Eles são pessoas práticas, e há muitos padeiros,
moleiros, farmacêuticos e hoteleiros em suas sociedades. Seus tons de pele variam do pálido ao moreno, e seus
olhos são normalmente pretos ou castanhos escuros. Seus cabelos podem ser loiros, castanhos, ruivos, pretos, ou
entre essas nuances, tirando poucas exceções são sempre ondulados. Pespeludos são distinguidos dos outros
halflings por sua falta de pelos faciais.
A maioria dos pespeludos são leais, mas PJ’s podem escolher qualquer tendência.
Idiomas: pespeludos podem começar com quatro dialetos qualquer dos halflings, humanos e
elfos.

Habilidades Especiais dos Pespeludos


Bônus de ataque
Furtividade
Bônus nos testes de resistência dos halflings
Penalidades Raciais dos Pespeludos
Nenhuma

Halflings Robustos
Custo de pontos de personagem: 35
Os robustos não são tão comuns como os pespeludos, e eles tendem a ser mais troncudos. Como resultado eles
tendem a ser mais fortes. Robustos normalmente vivem à parte das sociedades humanas, escolhendo ao invés
disso viver próximos aos anões. Talvez haja um pouco de sangue anão em algum lugar do passado dos anciões
robustos.
De pele avermelhada, robustos ficam ainda mais vermelhos quando recebem agrados ou ficam
envergonhados. Seus cabelos são claros, e seus olhos normalmente são azuis, cinzas ou verdes. Eles gostam de
praticidade, e roupas resistentes, como couros bem curtidos. Eles são os mais trabalhadores de todos os
halflings, e não se sentem desconfortáveis quando próximo à água ou em barcos.
A maioria dos robustos são leais, mas PJ’s podem escolher qualquer tendência.
Idiomas: robustos podem começar com seis dialetos dos halflings, humanos e anões.

Habilidades Especiais dos Halflings Robustos


Bônus de ataque
Infravisão: 20 metros
Detecção de informações de minas
Bônus nos testes de resistência
Furtividade

Penalidades Raciais dos Halflings Robustos


Robustos sofrem uma penalidade de -1 nos testes de reação com elfos, por causa de sua amizade com os anões.

Halflings Tipossaltos
Custo de pontos de personagem: 35
Esses halflings são os mais altos e esguios de sua raça, medindo no mínimo 1,20 m de altura. Seus locais
favoritos são escarpas temperadas. Com isso, eles vivem mais próximos de elfos que humanos.
Eles normalmente deixam os cabelos longos, e às vezes usam pequenos chapéus. E eles tendem a
usar roupas verdes que os ajuda a se misturar na mata. Tipossaltos são os melhores carpinteiros, e eles
frequentemente vivem em vastas casas de madeira. Quando eles precisam viajar, eles preferem cavalgar
pequenos pôneis a andar.
A maioria dos tipossaltos são leais, mas PJ’s podem seguir qualquer tendência.
Idiomas: tipossaltos começam com os seguintes idiomas: comum, halfling, élfico, gnomo,
centauro e dríade.

Habilidades Especiais dos Halflings Tipossaltos


Bônus de ataque
Esconder-se na mata
Bônus nos testes de resistência
Portas secretas
Furtividade

Penalidades Raciais dos Halflings Tipossaltos


Tipossaltos sofrem uma penalidade de -2 nos testes de reação com anões, devido a sua amizade com elfos.

Habilidades dos Halflings


Um personagem com pontos de personagem sobrando pode selecionar habilidades raciais adicionais depois de
tirar uma de seu pacote de sub-raça padrão. Ou, se o personagem quiser criar seu próprio halfling personalizado,
ele pode tirar e escolher da lista de habilidades dos gnomos abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de
personagem, referente às descrições abaixo.

 Bônus em Precisão ( 10 ): +1 na sub-atributo Precisão do halfling.


 Bônus de ataque ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com armas de arremesso e funda.
 Bônus em equilíbrio ( 10 ): +1 nas sub-atributo equilíbrio. Isso permite o personagem ter uma diferença
de 5 nas sub-atributos do atributo Destreza.
 Detectar maldade ( 5 ): halflings são muito perceptivos. Uma vez por dia um halfling com essa
habilidade pode detectar maldade em criaturas ou indivíduos. Essa habilidade não funciona em itens e
lugares.
 Detectar portas secretas ( 5 ): o halfling pode detectar portas secretas e ocultas,como um elfo.
 Esconder-se na mata ( 10 ): essa habilidade dá ao halfling uma chance igual a habilidade de se
esconder nas sombras de um ladrão de mesmo nível.
 Bônus em saúde ( 5 ): +1 na sub-atributo saúde do halfling.
 Infravisão ( 5 ): infravisão num raio de 10 m, o que indica algum sangue robusto nos antepassados do
personagem.
 Detecção de informações de minas ( 5 ): um personagem com essa habilidade é familiarizado com
minas, túneis e trabalhos em pedra. Se concentrando por uma rodada, o personagem pode:
Detectar desníveis de uma passagem 1 – 3 em 1d4
Detectar a direção aproximada da superfície 1 – 3 em 1d6

 Bônus de reação ( 5 ): +1 nas jogadas dos testes de reação devido a aceitação dos halflings pelas outras
raças.
 Bônus nos testes de resistência ( 10 ): halflings possuem uma alta resistência à magia. Esse bloqueio
natural garante ao personagem halfling um bônus em todos os testes de resistência contra bastões,
cajados, e varinhas, e também contra magia. Esse bônus também é aplicado contra qualquer substância
tóxica ou venenosa. Esse bônus é calculado pela Constituição do personagem (a cada 3 ½ pontos de
Constituição ele recebe um bônus de +1), veja a tabela abaixo. Halflings, diferente dos anões e gnomos,
não sofrem penalidades quando usam itens mágicos.

Constituição Bônus
4–6 +1
7 – 10 +2
11 – 13 +3
14 – 17 +4
18 – 20 +5

 Furtividade ( 10 ): como os elfos, halflings ganham um bônus para surpreender oponentes, desde que
não esteja usando uma armadura de metal. O halfling pode se mover tão silenciosamente que os
oponentes sofrem uma penalidade de -4 nas jogadas dos testes de surpresa, se o halfling tiver que abrir
uma porta ou passar sobre outra obstrução essa penalidade cai para -2.
 Provocação ( 5 ): uma vez por dia o halfling pode provocar alguém, como a magia arcana de 1º circulo.

MEIO-ELFOS

Meio-elfos são fruto de pais elfos e humanos. Eles medem 1,70 m e pesam cerca de 70 kg. Eles possuem os
traços mais belos de ambas as raças. Eles podem seguir as seguintes classes: clérigo, druida, guerreiro, ranger,
mago, mago especialista, ladrão ou bardo. Ou as seguintes combinações multi-classes: guerreiro/clérigo (ou
druida), guerreiro/clérigo (ou druida)/mago, ranger/clérigo, clérigo (ou druida)/mago, guerreiro/mago,
guerreiro/ladrão, guerreiro/mago/ladrão ou mago/ladrão.
Meio-elfos podem ter qualquer tendência.
Meio-elfos não possuem sub-raças.
Jogadores que escolherem meio-elfos para seus personagens recebem 25 pontos de
personagem para gastar em habilidades raciais. Esses pontos podem ser gastos para personalizar um meio-
elfo, ou ele pode ser usado para comprar o pacote de habilidades de sub-raça padrão. Somente 5 pontos podem
ser retidos para serem gastos mais tarde no processo de criação do personagem.

Habilidades Raciais Padrão dos Meio-elfos


Infravisao: 20 metros
Idiomas*
Resistência
Portas secretas

*comum, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orc e gnoll.

Se o jogador quiser criar seu próprio personagem meio-elfo personalizado, ele pode escolher da lista de
habilidades dos meio-elfos abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de personagem; referentes as
descrições abaixo.

 Bônus com arco ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com qualquer arco.


 Resistência ao frio ( 5 ): +1 nos testes de resistência contra frio, e ataques baseados no gelo. Igual ao
corpo do elfo que é menos suscetível a temperaturas extremas.
 Detectar portas secretas ( 5 ): por causa de seus sentidos apurados, meio-elfos tem facilidade em
localizar portas secretas e ocultas. O simples ato de passar por uma porta oculta, a uma distância de até 3
metros, dá ao elfo uma chance (1 num d6) de percebê-la. Se procurar intencionalmente, e elfo terá uma
chance de 1 – 2 num d6 para encontrar portas secretas, e 1 – 3 num d6 para encontrar portas ocultas.
 Bônus em saúde ( 10 ): +1 na sub-atributo saúde do personagem.
 Resistência ao calor ( 5 ): +1 nos testes de resistência contra calor, e ataques baseados no fogo. Como o
corpo do elfo que é menos suscetível a temperaturas extremas.
 Infravisão ( 10 ): infravisão num raio de 20 metros.
 Sono Leve ( 5 ): o meio-elfo necessitará apenas de 4 horas de sono para descansar. Especialmente
valoroso para personagens lançadores de magia.
 Resistência ( 5 ): 30% de resistência contra magias de sono e encanto.
 Furtividade ( 10 ): se o meio-elfo estiver sozinho e não estiver usando uma armadura de metal, eles
ganham um bônus para surpreender os inimigos. O oponente sofre uma penalidade de -4, ou uma de -2
se ele tiver que abrir uma porta.
 Bônus com espada ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com espadas longas e espadas curtas.

MEIO-ORC

Outro exemplo de um ser híbrido, meio-orcs são produtos de pais humanos e orcs. Com estatura similar a dos
meio-elfos, meio-orcs normalmente são parecidos com seus pais humanos até podem se passar por um. Seu tom
de pele varia do pêssego ao oliva, ao pardo, e seus cabelos podem ser loiros, ruivos, castanhos, pretos, cinzas ou
misturados dessas cores. Meio-orcs podem ser das seguintes classes: guerreiro, clérigo ou ladrão. Eles também
podem ser multi-classes em até duas dessas classes. Meio-orcs podem ter qualquer tendência.
Jogadores que escolherem meio-orcs para seus personagens terão 15 pontos de personagens
para gastar em habilidades raciais. Esses pontos podem ser gastos para personalizar um meio-orc, ou ele
pode ser usado para comprar o pacote de habilidades de sub-raça padrão. Somente 5 pontos podem ser retidos
para serem gastos mais tarde no processo de criação do personagem.

Habilidades Raciais Padrão dos Meio-Orcs

Infravisão: 20 m
Idiomas (comum, orc, anão, goblin, hobgoblin e ogro)

Penalidades dos Meio-Orcs

Em sociedades humanas, meio-orcs sofrem uma penalidade de -2 nos ajustes de reação.

Se o jogador quiser criar seu próprio personagem meio-orc personalizado, ele pode escolher da lista de
habilidades dos meio-orc abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de personagem; referentes as
descrições abaixo:

 Olfato aguçado ( 5 ): essa habilidade dá ao personagem um bônus de +1 nos testes de surpresa.


 Paladar aguçado ( 5 ): o personagem ganha um bônus de +2 nos testes de resistência contra bebidas
envenenadas.
 Bônus de ataque ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com uma arma escolhida pelo jogador.
 Bônus de dano (5 ): +1 de dano com uma arma escolhida pelo jogador.
 Bônus em Condicionamento (10): +1 de bônus na sub-atributo Condicionamento, devido a sua herança
genética vigorosa. O sub-atributo Condicionamento do personagem pode ficar 5 pontos maior que a sub-
atributo saúde.
 Infravisão (10 ): infravisão num raio de 20 metros.
 Habilidade de detecção de minas ( 5 ): o personagem é familiarizado com minas, túneis e construções
em pedra. Se concentrando por 1 rodada o personagem pode:
Detectar desnível ou inclinação numa passagem 1 num d4
Detectar novo túnel/construção de passagem 1 – 2 num d6
 Bônus de Resistência ( 10 ): +1 de bônus na sub-atributo Resistência do personagem. A sub-atributo
Resistência do personagem pode ficar 5 pontos maior que a sub-atributo músculos.

MEIO-OGRO

Esses seres híbridos são frutos de pais ogros e humanos. Eles medem entre de 2,10 e 2,40 m, possuem feições
rudes e cabelos e olhos escuros. Eles parecem com humanos grandes. Meio-ogros podem ser guerreiros ou
clérigos, e não podem ser multi-classe. Meio-ogros podem ser de qualquer tendência.
Jogadores que escolherem meio-ogros para seus personagens terão 15 pontos de
personagens para gastar em habilidades raciais. Esses pontos podem ser gastos para personalizar um meio-
ogro, ou ele pode ser usado para comprar o pacote de habilidades de sub-raça padrão. Somente 5 pontos podem
ser retidos para serem gastos mais tarde no processo de criação do personagem.

Habilidades Raciais Padrão dos Meio-Ogros

Idiomas (comum, ogro, orc, troll, gigante das pedras e gnoll)


Pele dura

Penalidades dos Meio-ogros


Meio-ogros são qualificados como criaturas grandes e sofrem mais dano de algumas armas. E também, criaturas
pequenas terão bônus no combate contra meio-ogros.

Se o jogador quiser criar seu próprio personagem meio-ogro personalizado, ele pode escolher da lista de
habilidades dos meio-ogros abaixo. As habilidades custam de 5 a 10 pontos de personagem; referentes as
descrições abaixo:

 Bônus de ataque ( 5 ): +1 nas jogadas de ataque com uma arma à escolhida.


 Bônus de dano ( 5 ): +1 de dano com uma arma escolhida pelo jogador.
 Bônus em Condicionamento ( 10 ): +1 de bônus na sub-atributo Condicionamento, devido a sua
herança genética vigorosa. O sub-atributo Condicionamento do personagem pode ficar 5 pontos maior
que a sub-atributo saúde.
 Infravisão ( 10 ): infravisão num raio de 20 metros.
 Bônus em músculos ( 10 ): +1 de bônus na sub-atributo músculos do personagem, devido ao seu
tamanho grande. A sub-atributo músculos do personagem pode ficar 5 pontos maior que a sub-atributo
Resistência.
 Bônus no PV ( 10 ): o personagem recebe +1 de PV a cada vez que passa de nível.
 Resistência a venenos ( 5 ): +1 nos testes de resistência contra venenos.
 Pele dura ( 5 ): meio-ogros tem uma CA natural 8. Se o personagem usar uma armadura que deixaria
sua CA melhor que 8, essa habilidade não funcionará. Se ele usar uma armadura que dê uma CA 8 ou
pior, ele poderá adicionar +1 de bônus a sua CA.

HUMANOS

Humanos podem avançar de níveis sem limite em quaisquer classes de personagem. Isso é uma habilidade dos
humanos e não custa nenhum ponto de personagem. Humanos recebem 10 pontos de personagem. Eles
podem ser usados em várias perícias comuns ou com armas, ou guardados para uso durante a aventura. Em
adição, humanos podem gastar seus pontos usando nas seguintes habilidades:

 Bônus no ataque ( 5 ): Bônus de +1 no ataque com uma arma da escolha do jogador.


 Equilíbrio (10): +1 no sub-atributo Equilíbrio. O Sub-Atributo equilíbrio pode ficar com uma diferença
de 5 ou mais que seu Sub-Atributo Precisão.
 Bônus de experiência ( 10 ): O Personagem ganha 5% de todo o XP que receber.
 Saúde (10): +1 no sub-atributo Saúde. O Sub-Atributo Saúde pode ficar com uma diferença de 5 ou
mais que seu Sub-Atributo Condicionamento.
 Bônus no PV ( 10 ): +1 ponto de vida é adicionado a cada novo dado de vida (sempre que o
personagem avançar em novo nível) é rolado.
 Portas secretas ( 10 ): Personagens com esta habilidade tem um traço de sangue élfico e tem chance de
procurar portas escondidas e passagens secretas. Caso o personagem passe a menos de 3m de uma porta
oculta, ele tem a chance de 1 em 6 de percebe-la. Caso ele procure voluntariamente uma porta secreta,
ele tem uma chance de 2 em 6 e caso ele procure uma porta oculta ele terá uma chance de 3 em 6 de
encontrá-la.
 Pele dura ( 10 ): O personagem tem uma CA natural de 8. Caso ele use uma armadura que melhore esta
CA, nenhum bônus é adicionado. Caso a armadura seja de 9 ou 8, um bônus de +1 é adicionado.

OUTRAS RAÇAS
Atributos necessários
MONSTRO FOR DES CON INT SAB CAR
Aarakocra 4/17 7/18 6/18 3/18 3/17 3/18
Alaghi 10/17 3/17 12/18 5/16 3/16 3/16
Bugbear 7/18 8/17 8/18 4/17 3/18 4/15
Bullywug 6/18 4/18 6/18 4/17 6/16 4/15
Centauro 11/18 5/18 10/18 3/16 3/17 3/18
Flind 7/18 6/18 6/18 3/16 3/16 4/17
Giff 14/18 3/15 10/18 3/15 3/16 3/17
Githzerai 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18 3/18
Gnoll 5/17 5/18 5/18 4/15 3/16 4/15
Goblin 5/16 4/17 5/16 3/18 3/18 4/13
Hobgoblin 6/18 6/18 5/18 3/18 3/18 4/14
Kobold 4/15 4/18 5/16 3/17 3/18 3/14
Homem Lagarto 8/18 3/18 6/18 3/17 3/18 3/16
Minotauro 12/18 5/14 10/18 5/14 5/16 5/16
Pária 6/17 6/18 8/18 4/17 3/18 3/9
Ogro 14/18 3/8 12/18 4/10 3/9 4/10
Orc 5/17 3/17 8/18 3/16 3/16 5/14
Sátiro 6/18 8/18 7/17 4/18 3/18 3/17
Mulher-cisne 13/18 12/18 14/18 9/18 13/18 9/18
Thri-keen 8/18 12/18 5/18 5/18 15/18 3/15
Wemic 10/18 7/17 11/18 3/18 3/18 3/18

Ajustes Raciais

Depois de selecionar a raça, modifique os atributos como mostrado abaixo:

MONSTRO Ajustes
Aarakocra +1 DES, -1 FOR, -1 CON
Alaghi +2 FOR, -2 INT
Bugbear +1 FOR, -1 INT, -1 CAR
Bullywug +1 DES, -1 INT, -1 CAR
Centauro +1 CON, +1 SAB, -2 DES
Flind +1 FOR, -1 CAR
Giff +2 FOR, -1 DES, -1 INT
Githzerai -
Gnoll +1FOR, -1 INT, -1 CAR
Goblin -1 FOR, -1 CAR
Hobgoblin -1 CAR
Kobold -1 FOR, -1 CON
Homem Lagarto -
Minotauro +2 FOR, +2 CON, -2 SAB, -2 CAR
Pária -1 INT, -1 CAR, +1 OUTRO*
Ogro +2 FOR, +2 CON, -2 INT, -2 CAR
Orc +1 FOR, -2 CAR
Sátiro +1 DES, +1 CON, -1 INT, -1 CAR
Mulher-cisne +1 DES, +1 SAB
Thri-keen +1 DES, +1 SAB, -1 INT, -1 CAR
Wemic +1 FOR, -1 DES

* este atributo fica por escolha do jogador

Personagens Monstros e Humanóides


Limite de Nível por Classe

MONSTRO Guerreiro Ranger Sacerdote Mago Ladrão Bardo


Aarakocra 11 - 7 - 11 -
Alaghi 12 - Druida 12 - - -
Bugbear 12 - Clérigo 8 - 9 -
Bullywug 10 - 7 - 9 -
Centauro 12 10 Druida 14 12 - 12
Flind 12 - Clérigo 9 - 11 -
Giff 11 - Clérigo 8 - 9 -
Githzerai 9 - - 12 15 -
Gnoll 11 - Clérigo 9 - 11 -
Goblin 10 - Clérigo 9 - 12 -
Hobgoblin 11 - Clérigo 9 - 12 -
Kobold 8 - Clérigo 9 - 12 -
Homem Lagarto 12 - 7 - 9 -
Minotauro 12 8 7 8 10 -
Pária 10 - Clérigo 10 10 8 8
Ogro 12 - 3 - - -
Orc 10 - Clérigo 9 - 11 -
Sátiro 11 7 - - 11 -
Mulher-cisne - 14 Druida 12 - - -
Thri-keen 16 12 12 - - -
Wemic 12 - 7 - - 10
Habilidades e Restrições Raciais

Naturalmente, cada raça descrita aqui tem seus próprios poderes especiais, benefícios e desvantagens. Quando
um jogador escolhe um personagem, ele deve aceitar as habilidades e desvantagens padrões daquela raça – não
há variações nem habilidades opcionais, como nos anões, elfos e as outras raças semi-hunanas principais. As
habilidades são mostradas no gráfico abaixo:

Características & Habilidades


MONSTRO CA PV MV Ataques naturais Características

Aarakocra 7 +0 6, 36Vn(C) 1d3/1d3/1d3 (garras e a, y, ff


bico)
Alaghi 4 +9 12 2d6 (soco) b, c, ff, z
Bugbear 10 +3 9 - d, e, z
Bullywug 6 +0 6, 15 Nd - a, c(75%), e, f, g, aa
Centauro 5 +4 18 1d6/1d6 (coice) a, z, ff
Flind 10 +2 12 - c
Giff 6 +4 6 2d6 (cabeçada) s(10%), z
Githzerai 10 +0 12 - d, s
Gnoll 10 +2 12 - cc
Goblin 10 +0 6 - d, h(25%), bb, cc
d, h(40%), i(40%),
Hobgoblin 10 +0 9 -
j(40%), cc
Kobold 10 +0 6 - d, k, bb, cc

Homem Lagarto 5 +0 6, 12 Nd 1d3/1d3/1d6 (garras e f, aa


cauda)
Minotauro 6 +6 12 2d6 (chifres) d, l, m, n, o, z
Pária 5 +0 9 - c(80%), p, q, dd
Ogro 5 +4 9 - z
d, h(35%), i(25%), bb,
Orc 10 +0 12 -
cc
Sátiro 5 +0 18 2d4 (chifres) c(90%), d, l, r, ee
Mulher-cisne 7 +0 15,Vn19(D) - x

Thri-keen 5 +0 18 1d4x4, 1d4+1 (garras e g, t, u, v, w, ff


mordida)
Wemic 6 +5 12 1d4/1d4 (garras) g(12m), z, ff
Vantagens
a. Carga: O personagem pode dar uma Carga, ganhando bônus de +2 no ataque e causando dano dobrado
caso esteja usando armas empaladoras (lanças, azagaias, etc.).
b. Mover-se em silêncio: A criatura pode mover-se em silêncio como um ladino com 40% +5% por nível.
c. Esconder-se: A criatura pode esconder-se em ambientes naturais como esconder-se nas sombras com
35% +5% por nível. Caso esteja indicada uma porcentagem ao lado desta habilidade, este é sua
porcentagem inicial.
d. Infravisão: O personagem tem infravisão de 20m.
e. Surpreender oponentes: Quando o personagem estiver sozinho ou com outros de mesma raça ele causa a
seus oponentes uma penalidade para os testes de surpresa. Bugbears infligem -3, bullywug, quando usa o
poder de camaleão infligem -3 e quando pula -6.
f. Anfíbio: Esta raça não tem penalidades para combate debaixo d'água e pode respirar debaixo d'água. O
homem-lagarto respira no ar, porém pode segurar a respiração por 2 rodadas a cada 3 pontos de
constituição.
g. Pular: Esta raça tem músculos poderosos nas pernas, e são capazes de pular 10m à frente e 3m para
cima. Pular sobre um inimigo é considerado uma Carga. Thri-kreen ganha esta habilidade apenas no 3º
nível.
h. Detectar construção: Esta criatura pode detectar novas construções em pedra como um gnomo ou anão
de acordo com sua porcentagem.
i. Detectar mudanças de nível: A criatura pode detectar mudanças de nivelação em túneis como um anão
ou gnomo com sua percentagem.
j. Detectar paredes móveis: O personagem pode detectar paredes móveis como um anão ou gnomo de
acordo com sua porcentagem.
k. Último atacado: O personagem vem de uma raça conhecida como covardes e não efetivos em combate.
Por isso, os combatentes o desprezam e o atacam por último, ao menos que este personagem tenha
alguma habilidade poderosa.
l. Difícil de ser surpreendido: Esta raça tem sentidos aguçados e são difíceis de serem surpreendidos. Eles
ganham um bônus de +2 no teste de surpresa.
m. Rastrear: Esta raça possui o olfato muito apurado podendo rastrear com 50% de chance. Os
modificadores de rastreamento são aplicados.
n. Imunidade à magia: Minotauros são imunes a magias que causam confusão por causa de sua
familiaridade com labirintos.
o. Coragem: Minotauros ganham um bônus de +3 nos testes contra qualquer tipo de medo.
p. Mímica: Párias podem imitar qualquer som que ele tenha escutado, com exceção de sons com efeitos
mágicos, como magias, flautas mágicas, etc.
q. Furtar bolsos: Párias podem furtar bolsos como ladinos com 70% +5% por nível de chance.
r. Criar flauta mágica: Sátiros podem criar flautas mágicas com as magias encantar, sono, e causar medo.
Para ter esta habilidade ele deve gastar pelo menos 2 pontos em música ou fabricar instrumentos quando
criado e gastar mais 1 ponto em música 3 vezes, mas só pode gastar 1 por nível. Esta flauta não tem
propriedades mágicas, a habilidade do sátiro empregada nela lhe dá tal habilidade.
s. Resistência à magia: Giffs tem 10% de proteção à magia, enquanto Githzerai tem 5% por nível – Por
exemplo: Um Githzerai de 6° nível teria 30% de proteção à magia.
t. Antenas: As antenas do Thri-kreen lhe dão maior sensitividade para locomoção, logo ganham apenas
penalidade de -1 em combates no escuro.
u. Mordida paralisante: No 5º nível o Thri-kreen pode dar uma mordida que paralisa a vítima caso ela
falhar no teste de resistência contra veneno. O veneno paralisa 2-16 rodadas, 1-8 para tamanhos M ou
maior e 1 rodada para I ou maior.
v. Esquivar-se: No 7º nível, Thri-kreens podem esquivar-se de projéteis com uma jogada de 9 ou melhor no
d20.
w. Arma racial: no 5º nível, thri-kreens ganha perícia de chatkcha, uma arma de arremesso e no 7º ganham
perícia em gythka, uma arma de haste do Thri-kreen. Considere o dano, alcance, etc. como uma azagaia
e uma bill-guisarme. Note que a chatkcha volta para seu dono se errar o alvo.
x. Forma de cisne: Mulheres-cisnes podem se transformar em cisne, ganhando a habilidade de voar, só é
acertada por armas +1 ou melhores e tem uma proteção à magia de 2% por nível. Quando ela se
transforma, todo seu equipamento fica pra trás.

Desvantagens

y. Claustrofobia: Aarakocras são claustrofóbicas, e em ambientes fechados tem penalidade de -3 no ataque.


z. Tamanho: Estas criaturas são G, portanto podem usar armas G com uma mão e armas I com duas.
aa. Desidratação: Este personagem sofre desidratação se ficar muito tempo fora d'água. Ele precisa tomar 3
banhos por dia molhando todo o corpo, senão perde 2 pontos de constituição para cada banho perdido.
Caso o personagem chegue a 0, ele morre.
bb. Luz: Este ser é acostumado com a escuridão, portanto fica desorientado e sofre penalidade de -1 no
ataque quando exposto a luz.
cc. Inimigo racial: Esta raça tem inimigos naturais, que desenvolveram técnicas para combatê-lo. Anões
ganham um bônus de +1 quando atacando orcs, goblins, e hobgoblins. Gnomos ganham um bônus de +1
para atacar kobolds e goblins. Além disso, Ogros sofrem penalidades de -4 para acertar anões e Gnolls,
Bugbears, e Ogros sofrem -4 de penalidade para acertar gnomos.
dd. Aparência monstruosa: Párias são tão monstruosos quem têm fazem seus testes da Carisma com
penalidade (-7 nos testes) quando for fazer teste de reação.
ee. Distraído: Sátiros são facilmente distraídos e caso ele ver uma fêmea de 15 ou mais em carisma ele
esquece tudo para tentar conquistá-la por 1-6 turnos. Caso a fêmea seja amigável ele pode ficar até mais.
Isto acontece até mesmo com inimigos. Caso o sátiro se esforce para evitar isto, ele deve fazer um teste
de resistência à magia para evitar. Uma garrafa de bebida forte tem o mesmo efeito.
ff. Forma inumana: Certas criaturas têm dificuldade ou impossibilidade de usar itens mágicos e armaduras
devido ao seu corpo. Thri-kreens não podem usar armaduras, minotauros e centauros não podem usar
botas, etc.

AS RAÇAS

Aarakocra
Aarakocra é uma raça inteligente de homens-pássaro que vivem nos picos das montanhas. Um aarakocra
tem em media 1,50 m de altura, com uma envergadura de quase 6 m. Os pés de um aarakocra possuem fortes
unhas que são usadas para segurar e manipular objetos, e também possuem pequenas mãos na metade de cada
asa. Como todas as aves, aarakocras possuem os ossos ocos, e os maiores não pesam mais que 40 kg.
Aarakocras possuem a voz aguda e se comunicam grasnando e assobiando.
Aarakocras são fortes e velozes voadores, e eles podem dar um ataque especial de mergulho subindo 60
m ou mais. Eles não recebem penalidades com armas de ataque à distância. Aarakocras evitam agarrar-se e
combates no chão, porém suas garras e bico são poderosas armas de ataque corpo a corpo. Aarakocras são
extremamente claustrofóbicos e odeiam subterrâneos e lugares fechados.

Alaghi
Primos distantes do yeti, alaghi são humanóides moradores das florestas, eles possuem um grande tórax,
pernas curtas e braços longos e fortes. Seu pescoço e grosso e curto, e sua cabeça tende a ser chata e larga, com
o maxilar largo. Alaghi têm o corpo coberto de pelos grossos com o tom variando entre marrom-avermelhado
ao acinzentado. Alaghi medem por volta de 1,80 m e pesam mais de 130 kg.
A maioria vem do norte. Eles tendem a ser tímidos e pacifistas, com um grande senso de curiosidade.
Alaghi adoram enigmas e jogos de estratégia, especialmente xadrez. Alaghi falam gritando e vaiando, e seu
tamanho imponente e amedrontador deixam as pessoas que não estão acostumadas com eles assustadas.

Bugbear
Bugbears são a maior variedade de goblinóides, medindo cerca de 2,10 m e musculosos. A pele varia do
amarelo claro ao marrom claro, com pêlos grossos e olhos bestiais. Suas orelhas são largas e suas bocas são
cheias de presas afiadas. Bugbears se movimentam extremamente silenciosos, pois são verdadeiros carnívoros,
com olhos e ouvidos aguçados.
Bugbears vivem de tocaias e saques, tomando escravos e comendo todos que eles matam. Um
personagem bugbear é um raro representante de sua espécie que luta para controlar seu vicio temperamental e
sua inclinação natural de intimidar os mais fracos que ele. Até o mais honrado bugbear pode ser fatalmente
seduzido pela avareza e fome de poder.

Bullywug
Bullywug são anfíbios bípedes muito parecidos com sapos que vivem em pântanos, lodaçais e outros
lugares alagados. Eles possuem a pele lisa, com tom esverdeado, com uma grande cara de sapo e olhos bojudos.
Bullywugs são fortes nadadores e confortáveis tanto em água quanto fora dela, mas eles ficam vulneráveis à
desidratação desde que deixem seus pântanos.
O personagem bullywug é normalmente um avançado membro de sua espécie, pelo fato de muitos
bullywugs serem selvagens e saqueadores da pior espécie. Bullywugs comuns em algumas raras ocasiões hábeis
manejando lanças de pedras e clavas, porém bullywugs mais experientes são hábeis vestindo armaduras e
manejando a maioria das armas sem muitos problemas.

Centauro
Essas poderosas e nobres criaturas tem o torso e a parte de cima do corpo de um humano e a parte de
baixo de um cavalo. Eles são uma raça forte e orgulhosa, facilmente ofendida e impulsiva. Centauros podem
usar qualquer arma humana, mas eles gostam mesmo de clavas, arcos longos e lanças médias.
A sociedade dos centauros são geralmente pastorais e pacificas, mas eles podem ser ferozes guerreiros
quando necessário. Eles têm um grande respeito pela natureza, e eles cuidam muito bem do mundo em que eles
vivem. Centauros se dão bem com elfos, gnomos e halflings, mas são muito desconfiados de humanos e anões.

Flind
Flinds são humanóides com as piores feições das hienas e parecidas com carniçais. Eles são cobertos de
pêlos de tom marrom-avermelhados, com focinhos bestiais, e membros longos e musculosos. Flinds são
relacionados aos Gnolls, mas são mais fortes, menores e mais ferozes que seus primos. Gnolls vêem os Flinds
como líderes, heróis e campeões.
Diferente das sociedades caóticas das maiorias dos Gnolls, a sociedade dos Flinds são organizadas e
pouco selvagens. Flinds são violentos como os Gnolls, mas eles sempre consideram os riscos e as
conseqüências primeiro, para planejar bem seus ataques, diferente dos Gnolls.

Giff
Os Giffs são uma raça desajeitada, mercenários extremamente musculosos que se parecem com
hipopótamos bípedes. Suas pernas são cilíndricas e curtas, com um grande torso e mãos com dedos grossos. Sua
face é muito parecida com a de um hipopótamo, com olhos e orelhas pequenas, e seu crânio é denso e forte.
Giffs não são conhecidos como intelectuais, mas eles são imensamente fortes e leais a seus empregadores.
A vida militar se tornou a única ocupação na sociedade dos Giffs, e eles alugam seus serviços para todas
as causas. Giffs fazem de tudo para manter-se sempre apto, forte e pronto pra ação. Eles são fascinados por
armas (as melhores e mais complicadas) e pela vida militar.

Githzerai
Nativos do caótico plano do Limbo, os Githzerai são uma raça monástica de viajantes e comerciantes
que podem ser achados em quase todos os infinitos planos. Githzerai parecem humanos, mas eles tendem a ser
finos e magros, com rostos e traços muito finos. Eles preferem roupas simples com tons bem conservadores.
A sociedade dos Githzerai é extremamente caótica, mas possuem suas próprias leis. Cada indivíduo é
muito leal a sua raça, mesmo completamente distantes de seus companheiros. Não é muito comum para um
Githzerai passar muitos anos se aventurando ou vagabundeando nos planos inferiores.

Gnoll
Gnolls são humanóides parecidos com hienas, cobertos com pêlo amarelo ou marrom, com focinhos
compridos, dentes afiados e membros magros, porem fortes. Eles dão impressão de carniceiros mortos de fome,
e estão entre os mais caóticos e desleais de todos os humanóides.
Personagens Gnolls devem trabalhar duro para domar o forte (e bem justificado) prejuízo que irão
encontrar no mundo fora de seus bandos. Seu temperamento e hábitos bestiais não vão ajudar muito a dispensar
essas convicções. Tirando essas desagradáveis qualidades, Gnolls podem ser bravos e ferozes lutadores e
valorosos companheiros, desde que não precisem dar muitas provas de honra, honestidade e lealdade.

Goblin
Goblins são pequenos humanóides de cerca de 1,20 m a 1,50 m de altura, com braços compridos, pernas
arqueadas e maneiras desagradáveis. Seu rosto é largo, com uma boca cheia de presas, orelhas pontudas e uma
coloração amarela escura ou oliva. Goblins geralmente são covardes, oportunistas e indignos de confiança.
As sociedades dos Goblins são razoavelmente selvagens, e cada tribo tem uma exata quantidade de
ordens. Mas a cooperação com outros de sua espécie é sempre indiferente. Tipicamente, um Goblin dará ordens
para fazerem seu trabalho ou lutarem por ele toda vez que ele puder, e então atacar com emboscada depois de
ter certeza que seus inimigos estão fracos o suficiente para ele poder dar conta. Ou se o lado contrário ganhar a
batalha, o Goblin fará de tudo para não estar no meio dessa batalha.

Hobgoblin
Hobgoblins são humanóides troncudos, com cerca de 1,90 m de altura. Eles são cobertos de pêlos que
variam do vermelho escuro ao cinza, possuem olhos amarelos, dentes afiados e amarelados e sempre vestidos
com cores brilhantes. Hobgoblins guerreiam com todas as raças inteligentes, especialmente os humanóides. E
eles se orgulham dessa ‘fama’ entre essas culturas humanóides.
A sociedade dos Hobgoblins é construída com guerra, com organização militar, e eles buscam conflito
em qualquer lugar que eles possam achar. Diferente dos Giff, que acreditam nas regras de um combate,
hobgoblins buscam amedrontar e neutralizar seus inimigos todas às vezes. Um PJ hobgoblin é realmente um
individuo raro, visto que a associação com “inferiores” e “fracos” é tomada com um sinal de fraqueza e
decadência na sociedade hobgoblin.

Kobold
Kobolds são a menor e mais fraca raça dos goblinóides. Um kobold tem em media 90 cm de altura,
cabelos escuros, olhos vermelhos e um rosto parecido com um de cachorro. Kobolds tendem a ser covardes e
reclamões, mas são rápidos em perturbar seus inimigos quando estão em maior número ou posição vantajosa.
Devido a sua falta de proeza física, kobolds são especializados em truques sujos, distrações e armadilhas,
usando-os para incapacitar ou distrair seus ‘grandes inimigos’.
Kobolds esforçam-se para serem levados a sério pelas outras raças, e tentam agir com ferocidade e
tenacidade em seus curtos encontros com essas raças. Kobolds PJ’s são um exemplo muito raro de sua raça,
porque até o mais agradável kobold pode fazer alguma maldade de vez em quando.

Homem Lagarto
Homens lagarto são humanóides répteis, eles medem entre 1,80 m e 2,10 m de altura e pesam de 90 kg a
110 kg. Sua pele é coberta de escamas verdes escuras ou marrons, eles possuem garras e uma poderosa cauda
que mede cerca de 1,20 m. Homens lagarto são ótimos nadadores e podem prender a respiração o dobro de
tempo que uma criatura terrestre, porém eles são lentos e desajeitados na terra.
Geralmente, homens lagarto são selvagens que não sabem usar nenhuma ferramenta ou arma, mas PJ’s
homens lagarto são membros do tipo mais avançado, capazes de usar armas e armaduras. Homens lagarto são
bárbaros em qualquer definição da palavra.

Minotauro
Esses não são os minotauros das regras de Dragonlance ®, e sim o descrito no Manual dos Monstros. A
maioria são humanos amaldiçoados, ou descendentes de humanos e minotauros. Eles são extremamente
poderosos e medem mais de 2,10 m de altura, possuem cabeça de touro e corpo de homem. Todos os
minotauros são fortes fisicamente, e eles acreditam que os fortes deveriam naturalmente comandar os fracos.
Eles provavelmente lutam até a morte sobre qualquer circunstância.
Muitos minotauros são selvagens brutais, mas eles nem sempre são assassinos que não pensam. Eles são
impiedosos, severos e teimosos, mas eles podem ser surpreendentemente inteligentes e introspectivos.

Pária
Párias combinam as piores características de muitas espécies, incluindo humanos, orcs, gnolls, ogros,
bugbears e heranças ainda questionáveis. Nenhum deles se parece, mas todos parecem terríveis combinações de
raças humanóides, com diferentes corpos, formatos e proporções. Sem exceção, párias são extremamente feios,
e a maioria se envergonha de sua aparência.
Párias frequentemente são escravizados por sociedades cruéis, e até ostracizados em sociedades boas.
Sem um lugar no mundo, eles desenvolveram grande paciência e um surpreendente grau da espécie humana, e
compaixão com sua forma deformada. Eles tendem a evitar derramamento de sangue sempre que podem,
ficando nas sombras e vivendo de pequenos roubos e de carniça.

Ogro
Ogros medem mais de 2,70 m de altura, possuem um grande dorso, fortes membros, cabelo fino e a pele
coberta de verrugas. Eles adoram violência, incluindo todas as maneiras de crueldade para deleite próprio.
Ogros são extremamente fortes e vigorosos, mas sua falta de mentalidade é somente lenda.
Ogros vivem de invasões e de carniça, tomando o que eles querem dos mais fracos. O PJ ogro é
extremamente raro, porque a inteligência necessária para interromper o apetite por crueldade não é encontrada
em muitos ogros.

Orc
Orcs lembram humanos primitivos, com pele acinzentada e cabelos grossos. São ligeiramente curvados,
têm a testa grande, focinho, caninos compridos e pequenas orelhas pontudas. Eles medem entre 1,70 m e 1,80 m
de altura, e a maioria tem o corpo robusto. Orcs são caçadores agressivos e invasores que constantemente
querem aumentar seus territórios.
Orcs respeitam as habilidades de batalha, e de tempos em tempos, sempre há um orc que se aproxima
dos padrões humanos de bravura e honra em batalha. Um PJ orc é um desses heróis. Até os melhores orcs são
rápidos em tomar a ofensiva e são um pouco sanguinários.

Sátiro
Meio-humano, meio-bode, sátiros são criaturas que amam a vida. Eles habitam as regiões florestais,
sátiros são personificações da natureza, de tudo que é selvagem e descuidado. Sátiros tem a cabeça, o torso e os
braços de um humano, e as pernas posteriores de um bode. Possuem cabelos cacheados e dois afiados chifres
pretos no topo da cabeça. Eles amam esportes e nunca perdem a oportunidade de perseguir ninfas da floresta e
outras belas criaturas.
Sátiros são inofensivos, eles só querem se divertir. E quando um leva a vida de aventureiro, ele
provavelmente está à procura de entretenimento. Eles não entendem seriedade ou violência, e a visão que eles
têm da luta é de conquista ou jogo. Sátiros são totalmente impulsivos, e não são companhias muito confiantes
apesar de suas boas intenções.

Mulher-cisne
Mulheres-cisne são mulheres dotadas de um mágico poder de transformar elas mesmas em um cisne. Na
forma humana, são iguais a qualquer outra pessoa, embora frequentemente elas sejam mulheres lindas e
graciosas. Na forma de cisne, elas são grandes pássaros brancos de beleza extraordinária. Todas as mulheres-
cisne carregam um objeto mágico de algum tipo (um anel, máscara ou cinturão, por exemplo) que as permite
mudar de forma.
Mulheres-cisne mantêm uma amizade especial com druidas e rangers, vivendo em comunidades dentro
das florestas. Seus lares são sempre próximos a lagos silenciosos ou pântanos. Elas se opõem à caçadores,
invasores e outros que perturbam a ordem natural da região, e elas atuam como amigas e protetoras da floresta.
Muitas mulheres-cisne se tornam aventureiras para proteger seus lares contra as forças do mal, mas muito
poucas (no caso os PJ’s) vagam pela terra lutando contra o mal onde ele estiver.

Thri-kreen
Thri-kreen é uma raça de grandes insetos inteligentes, com freqüência classificados como guerreiros
louva-a-deus. Eles vagueiam em desertos e savanas, agindo como caçadores nômades. Eles medem cerca de
2,10 m de altura, com seis membros e um rígido exoesqueleto amarelado. Eles têm olhos negros, pequenas
antenas e uma mandíbula esquisita. A parte de cima de um thri-kreen possui quatro membros equipados com
garras capazes de manejar objetos e armas, ou que servem de armas naturais. O idioma thri-kreen e composto de
sons estalados e triturados, e eles tem muita dificuldade para aprender idiomas comuns.
Thri-kreens se organizam em bandos, e constantemente vagam por seus territórios. É raro um thri-kreen
deixar seu bando e viajar sozinho, e mais raro ainda um andar em companhia de outras raças. Um PJ thri-kreen
provavelmente perdeu seus familiares em algum desastre, e aceitou outros companheiros como sua nova
família.

Wemic
Wemics são parte humanos, parte leões, combinando as duas como um centauro combina humano e
cavalo. O corpo leonino de um wemic possui um torso humano onde deveria estar o pescoço e a cabeça de um
leão. O corpo leonino é coberto de pêlos dourados escuros, com branco na parte de baixo da barriga, enquanto a
parte humana tem a pele morena, e o formato do rosto e olhos felinos. Wemics são nômades aborígines que
vivem caçando, usando fogo, armas e ferramentas, mas raramente constroem uma moradia permanente. Wemics
acreditam que tudo no mundo tem vida, da terra ao céu até o Sol, e eles são muito supersticiosos.
Wemics são muito curiosos, e alguns poucos nunca evoluem desse estagio. Wemics aventureiros são, na
maioria das vezes, desse tipo, ainda que outros wemics podem escolher trabalhar com humanos ou vender seus
serviços como guia.

Classes
A etapa seguinte é criar um personagem com a regra Plalyer’s Option com a escolha de sua vocação. Existem
em AD&D quatro tipos de personagens diferentes: homens de armas, arcanos, sacerdotes e ladinos. Cada
personagem recebe um número de pontos para gastar em habilidades de classe. Isso significa que os clérigos da
mesma fé não são mais cópias em carbono de outros clérigos. Os guerreiros podem ter habilidades
extensamente variadas. Os Personagens são limitados somente pela imaginação dos seus jogadores. Os pontos
de Personagem são usados para comprar habilidades, e o número dos pontos disponíveis variam com as classes.
As classes de personagens partem de uma terminologia comum. Três dos termos mais-usados são:

Pontos de experiência- Mede a aprendizagem de um Personagem. São concedidos pelo DM após cada aventura
em resposta às ações e às realizações de um Personagem. Quando um Personagem ganha uma certa quantidade
pontos da experiência, avança um nível e suas habilidades melhoram.

Nível- Mede o estágio de desenvolvimento do Personagem em sua classe. Um Personagem começa de primeiro
nível. Quando o Personagem ganha uma certa quantidade pontos de experiência, avança ao segundo, e depois
ao terceiro, e assim por diante. As classes diferentes avançam em taxas diferentes.
Pré-requisitos- É o termo que mostra o valor de Atributo a mais importante para uma classe em particular. Por
exemplo, a força é o requisito principal para Guerreiros. Um Personagem necessita encontrar-se com todas as
exigências e requisitos principais de atributos para pertencer a alguma classe. Algumas classes têm mais de um
requisito principal. Todo o Personagem que começa com um valor no requisito principal de 16 ou mais recebe
um bônus extra de 10% a mais de pontos de experiência.

Homens de Armas- Os homens de armas fazem seu caminho no mundo pela força de seus músculos e pelo
corte de suas espadas. As classes de homem de armas incluem o guerreiro, o paladino, e o ranger. Usando o
sistema do Player’s Options, todos os membros do grupo dos homens de armas começam com essas estatísticas:

Podem selecionar qualquer arma, armadura ou escudo disponível na campanha.

Rolam 1d10 para determinar os PVS do primeiro ao nono nível. Depois disso ganham 3 pontos de vida por
nível.

São impedidos de usar determinados itens mágicos.

Pode tornar-se peritos em "escudo", que lhes concede um bônus na CA. Veja o capítulo de perícias para mais
detalhes.

Em níveis mais altos ganham mais ataques corpo-a-acorpo na rodada de combate. Ver as tabelas a baixo para
mais detalhes.

Table 18: Ataques corpo-a-acorpo dos homens de armas por nível


Nível Ataques/Rodada
1–6 1/rodada
7–12 3/2 rodada
13+ 2/rodada

Use a tabela abaixo para determinar a taxa de avança de nível.

Table 19: Experiência para homens de armas


Paladino/ Dado de Vida
Nível Guerreiro Ranger (d10)
1 0 0 1
2 2,000 2,250 2
3 4,000 4,500 3
4 8,000 9,000 4
5 16,000 18,000 5
6 32,000 36,000 6
7 64,000 75,000 7
8 125,000 150,000 8
9 250,000 300,000 9
10 500,000 600,000 9+3
11 750,000 900,000 9+6
12 1,000,000 1,200,000 9+9
13 1,250,000 1,500,000 9+12
14 1,500,000 1,800,000 9+15
15 1,750,000 2,100,000 9+18
16 2,000,000 2,400,000 9+21
17 2,250,000 2,700,000 9+24
18 2,500,000 3,000,000 9+27
19 2,750,000 3,300,000 9+30
20 3,000,000 3,600,000 9+33

Guerreiro

Atributo Principal: Força


Pré-requisitos: Força 09
Raças Permitidas: Todas

Os guerreiros são expert com armas, e são freqüentemente mestres das táticas e da estratégia. Perseu, Hercules,
Hiawatha, Beowulf, e Sinbad são guerreiros lendários. Annibal, Alexandre o grande, Carlos Mágno, e Spartacus
são guerreiros do mundo real. O atributo principal de um guerreiro é a força, porque necessita disso para usar
suas armas e carregarem o peso de suas armaduras por períodos longos. Bons valores em destreza e na
constituição são também valiosos. Os guerreiros podem ser de qualquer alinhamento.

Construindo um guerreiro com pontos de personagem:

Os guerreiros têm 15 pontos de Personagem a gastar em habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa
de 5 a 10 dos pontos de Personagem. Todos os pontos podem ser usados adquirir perícias comuns ou serem
conservados para o uso durante o jogo. Um guerreiro padrão gasta seus pontos do Personagem para adquirir as
habilidades de especialização em arma e ganhar seguidores.

1d12 de PVS: Em vez de rolar um dado 10 de faces para determinar os PVS iniciais e também quando alcançar
um novo nível, o dado d12 será rolado.

Edificar (5): O conhecimento para construir máquinas da guerra, os motores de guerra e Muralhas fortificadas.

Bônus de defesa (0)***: bônus +2 na CA sem armadura e se não estiver imobilizado.

Seguidores (5/10): Comprando esta habilidade, um guerreiro pode ganhar seguidores como descritos no livro
do jogador se estabelecer uma fortaleza se for ao menos de 9º nível. Se isto for comprado como uma habilidade
de 10 pontos, o guerreiro pode atrair seguidores sempre que estabelece uma fortaleza, sem contar com o nível.
Consulte à seção do guerreiro do livro do jogador para mais detalhes em seguidores.

Movimentação melhorada(5): Normalmente a movimentação do guerreiro é 12, com essa habilidade passa
para 15.

Liderança (5): A habilidade de conduzir a um grande número tropas na batalha. O guerreiro pode e consegue
guiar até 100 soldados por o nível. Sabe usar mensageiros e sinais de guerra, é familiarizado com a terminologia
militar, e compreende os mecanismos de mover um grande número homens.

Proteção à Magia (10): Ganhe uma resistência da mágica de 2% para cada nível. Por exemplo, um guerreiro de
9º nível teria um valor de Proteção à magia de 18%.

Mover-se em silêncio (10): Um guerreiro com esta habilidade tem uma possibilidade mover-se silenciosamente
como um ladrão. Esta possibilidade é igual ao valor de destreza mais seu nível. Para o exemplo, um guerreiro de
8º nível com uma destreza 17 tem uma possibilidade de 24% de mover-se silenciosamente. O guerreiro não
pode usar armaduras acima do couro batido. Olhe à tabela do ladrão para penalidades por uma armadura
adicional.

Múltipla especialização (10): Esta habilidade pode ser colocada no lugar da habilidade de 5 pontos de
especializar-se em uma única arma. Um guerreiro com esta habilidade pode especializar-se em tantas armas
como desejar. O custo em pontos do personagem deve ser contado para cada especialização individual.

Resistência a veneno (5): Os guerreiros com essa habilidades ganham um bônus +1 a todos os testes de
resistência contra veneno.

Resistência à magia (5): Os guerreiros com essa habilidade ganham +1 de bônus a todos os testes de
resistência contra magia.

Supervisor (5): É uma autoridade para supervisionar a construção de defensivas, trabalha como valas, poços,
fossos das estacas, e barricadas de madeira e de pedra estavelmente construídas. Com tempo razoável, o
guerreiro também pode supervisionar a construção de fortificações semi-permanentes.

Máquinas da guerra (5): O conhecimento para operar máquinas da guerra e engrenagens pesadas de guerra.

Especialização Simples(5): Permite ao guerreiro especializar-se em uma única arma.

Restrições Opcionais:

Um guerreiro pode ganhar pontos de personagem bônus para gastar nas habilidades acima aceitando uma
limitação voluntária em suas habilidades normais. As limitações com seus valores em pontos seguem abaixo:

Armadura limitada: Um guerreiro com esta limitação é limitado em sua seleção de armaduras. Se o
Personagem for restringido a uma cota de malhas ou a uma armadura mais leve, esta limitação dá-lhe 5 PPs; se
for limitado a uma armadura semelhante a couro batido ou mais leve, ganha 10 PPs; e se não puder usar
nenhuma armadura, esta limitação vale a pena 15 PPs. (o personagem sempre poderá usar um escudo.)

Seleção limitada da arma (5): Um guerreiro com esta limitação é limitado em sua escolha das armas. Pode
escolher ganhar a perícias somente em armas de ataque corpo-a-corpo (nenhuma arma de ataque à distância é
permitida); pode escolher aprender somente as armas do clérigo (armas de concussão); ou pode escolher
aprender somente armas do ladino (clava, adaga, dardo, besta da mão, faca, lasso, arco curto, estilingue, espada
longa, espada curta, e bastão).

Uso limitado de itens mágicos (5+): Um guerreiro com esta limitação desacredita na magia e recusa usar
determinadas categorias de artigos mágicos. Para cada categoria que lhe é barrada, ganha 5 PPs. As categorias
são: poções, óleos, e pergaminhos; anéis, lanças, bastões, e varinhas, artigos mágicos variados; armas; e
armaduras.
*** A Habilidade custa “0” pontos pois qualquer um guerreiro sem armadura ganha essa habilidade, sem custo
algum.
Paladino
Atributo Principal: Força, Carisma
Pré-requisitos: Força 12, Constituição 09, Sabedoria 13, Carisma 17
Raças Permitidas: Humanos

O paladino é um guerreiro freqüentemente nobre e heróico literalmente a imagem do cavaleiro com brasão
brilhando na sua armadura- de tudo que é certo e bom no mundo. Os exemplos dos paladinos incluem Lancelot,
o Gawain, o Galahad da Távola Redonda do rei Arthur, e Roland e os 12 Paladinos de Carlos Mágno. Para mais
sobre esses homens, veja o livro de referência histórica Charlemagne`s Paladins para AD&D. Tal guerreiro
sempre tem seus ideais levantados.
Somente os seres humanos podem transformar-se paladinos. Um paladino deve ter alinhamento Justo(leal e
bom). Todo o paladino que mudar o alinhamento perde todos seus poderes especiais. Esta perda pôde ser
provisória ou permanente, dependendo das circunstâncias. Um paladino que cometa conscientemente um ato
caótico deve encontrar um clérigo Leal e Bom ao menos do 7º nível, para confessar o ato, e pagar a penitência.
Se um paladino cometer conscientemente um ato maligno, o status do personagem como um paladino está
perdido para sempre. Se tal ato for cometido pelo paladino sob o controle de alguém (encantado ou controlado
pela magia), a perda do status remanesce de fato até que o paladino termine uma missão importante para a causa
do bem. O paladino não ganha nenhum ponto da experiência para esta missão, mas se terminado com sucesso,
ele ganha novamente seu status e os poderes de sua classe. Todos os paladinos têm as seguintes limitações:

Não pode possuir mais de 10 itens mágicos. Mais adiante, estes artigos não devem exceder peças de armadura,
um escudo, quatro armas (virotes mágicos e flechas não contam) e quatro outros objetos.

Nunca pode reter riqueza. Ele pode manter bastante tesouro para se apoiar, pagar seus cúmplices, e assim por
diante, mas todo o excesso deve ser doado a causas merecedoras. Dar para outros personagens não qualificam
como causas merecedoras. Além disso, devem ser dados 10% de todo o tesouro armazenado a uma instituição
religiosa boa e leal da escolha do Paladino.

Não pode atrair seguidores. Porém, ele pode contratar os soldados e especialistas. Só contratará indivíduos leais
e bons.

Não ficará na companhia de personagens de tendência maligna. Personagens de outros alinhamentos serão
tolerados contanto que eles se comportem.

Paladinos recebem 60 pontos de personagem para comprar habilidades de classe. Cada uma das habilidades
abaixo custa de 5 a 10 pontos de personagem. Qualquer ponto não consumido pode ser usado para adquirir
perícias gerais ou ser economizado para uso durante o jogo. Um paladino padrão gasta seus pontos de
personagem para adquirir as habilidades de círculo de poder 5, curar doenças 10, detectar o mal 5, montaria 5 ,
cura pelas mãos 5, saúde divina 5, proteção contra o mal 5, bônus nas resistências 10 e poder da fé 10.

Círculo de poder(5): Se o paladino tiver uma Vingadora Sagrada, ele pode projetar um círculo de poder 10'
metros de diâmetro. Este círculo dispersa magia hostil a um nível igual para o nível de experiência do paladino.

Curar Doenças(10): Curar doenças de todos os tipos uma vez por semana para cada cinco níveis de
experiência. Por exemplo, um paladino de 10º nível pode usar sua habilidade de curar doenças duas vezes por
semana. (Esta habilidade é ineficaz contra licantropia.)

Detectar o Mal(5): Detecta criaturas malignas concentrando-se num raio de 9,50m. O paladino pode usar essa
habilidade quando desejar.
Montaria(5): O paladino pode atrair uma montaria especial quando alcança o 4º nível. Esta montaria poderia
não ser um cavalo.Ela pode ser qualquer criatura que o DM julgar apropriada. Esta criatura é unida ao paladino.
Porém, a criatura simplesmente não aparece automaticamente. O paladino tem que achar a sua provável
montaria de um modo memorável, algo como uma missão.

Cura pelas mãos(5): A habilidade de curar pelas mãos uma vez por dia. O paladino pode curar dois pontos de
vida por nível de experiência.

Saúde Divina(5): Imunidade para todas as formas de doença. (paladinos não são imunes a licantropia e
putrefação de múmia.)

Resistência a venenos(10): O personagem ganha bônus de +1 nas resistências contra veneno.

Magias Divinas(10): Nas estatísticas do livro do Jogador um paladino de 9º nível pode conjurar magias divinas
das seguintes esferas: combate, adivinhação, cura e proteção. Porém, comprando esta habilidade, paladinos
podem lançar divinas a partir do 4º nível. Os paladinos não ganham magias extras por possuir valores altos de
sabedoria, nem podem lançar magias de clérigos ou de druidas provenientes de pergaminhos. A tabela de
progressão de magias para paladinos aparece abaixo.

Bônus de defesa (10): bônus +2 na CA sem armadura e se não estiver imobilizado.

Table 20
Nível do Nível de Círculo de Magia
Paladino Conjurador 1 2 3 4
4 1 1
6 2 1
7 2 2 1
8 3 2 1
9 3 2 2
10 4 2 2 1
11 4 2 2 2
12 5 3 2 2
13 5 3 2 2
14 6 3 2 2 1
15 7 3 3 2 1
16 8 3 3 3 1
17 9* 3 3 3 1
18 9* 3 3 3 2
19 9* 3 3 3 3
20 9* 4 3 3 3

* Habilidade máxima de conjurador

Proteção contra o mal(5): O paladino tem uma aura natural com um 3m de raio. Dentro desta aura, criaturas
más convocadas sofrem uma -1 penalidade em todas as jogadas de ataque. Criaturas afetadas por esta aura
sabem que o paladino é a fonte do desconforto delas.

Resistência à Feitiços(10): Paladinos com essa habilidade ganham +2 de bônus em todos os testes de
resistências contra magias ou habilidades de encantamento/feitiço.

Bônus nas Resistências(10): Paladinos com essa habilidade ganham +2 em todas as suas resistências.

Poder da Fé(10): Quando o Paladino atinge 3º nível pode expulsar Mortos Vivos. Esta habilidade funciona
como se o Paladino fosse dois níveis menores que um clérigo. Por exemplo, um Paladino de 6º nível usaria
Poder da Fé como um clérigo de 4º nível. Veja o Livro do Jogador para informação sobre Poder da Fé.

Especialização em Armas(10): O paladino pode especializar-se em uma arma particular. O custo em Pontos de
Personagem veremos mais adiante.

Restrições Opcionais:

Um Paladino pode ganhar Pontos de Personagem para gastar em outras habilidades se aceitar algumas restrições
da mesma forma que o Guerreiro. As restrições são iguais as listadas para os Guerreiros.

Ranger

Atributo Principal: Força, destreza


Pré-requisitos: Força 13, Destreza 13,Constituição 14, Sabedoria 14.
Raças Permitidas: Humanos, Elfos e Meio-Elfos

O Ranger é um caçador e um lenhador que vive na selva. Robin Hood, Orion e Jack o Mata-gigantes são bons
exemplos de Rangers. Rangers devem ser de um destes alinhamentos:leal e bom, neutro e bom ou bom e
caótico. Eles têm que cumprir as seguintes restrições:

Tem que seguir seu alinhamento benigno. Se ele cometer um ato mau intencionalmente, ele perde todas suas
habilidades de ranger e se torna um guerreiro do mesmo nível. O seu status de ranger nunca pode ser
recuperado. Se um ranger comete mal sobre forte coerção ou sem chance de escolha, ele não pode ganhar
pontos de experiência até limpar seu nome. Isto pode requerer corrigir as injustiças feitas pelo seu ato maligno,
ou se vingando dos o forçaram a cometer o ato e etc. O DM deve determinar as ações apropriadas.

Não pode ter mais tesouro do que possa carregar. Todo o resto do tesouro deve ser doado a uma causa
merecedora.

Personagens rangers recebem 60 Pontos de Personagem para comprar habilidades de classe. Cada uma das
habilidades abaixo custa de 5 a 10 Pontos de Personagem. Qualquer ponto não consumido pode ser usado para
adquirir Perícias Comuns ou ser economizado para uso durante o jogo. Um Ranger padrão gasta seus PPs para
adquirir as habilidades de empatia com animais, seguidores, esconder-se nas sombras, mover-se em silêncio,
Magias Divinas, inimigo natural, estilo duas-armas, e Rastrear.

Table 21

Nível do Nível de Círculo de Magia


Ranger Conjurador 1 2 3
8 1 1
9 2 2
10 3 2 1
11 4 2 2
12 5 3 2 1
13 6 3 2 1
14 7 3 2 2
15 8 3 3 2
16 9* 3 3 3

* Habilidade máxima de conjurador.

Table 22: Talentos Ladinos do ranger pro nível

Nível Esconder-se Mover-se em


Do Ranger Nas Sombras** Silêncio
1 10 15
2 15 21
3 20 27
4 25 33
5 31 40
6 37 47
7 43 55
8 49 62
9 56 70
10 63 78
11 70 86
12 77 94
13 85 99*
14 93 99*
15 99* 99*
* porcentagem máxima
** Também usado para a habilidade de Escalar

Bônus com arco(5): O ranger com essa habilidade tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque com qualquer
tipo de arco.

Escalar(10): Um Ranger pode escalar árvores, precipícios e outras formações naturais. A habilidade do ranger
de escalar é igual ao seu valor de Destreza / Equilíbrio mais o valor de Esconder-se nas Sombras (veja a Tabela
22) do nível equivalente ao dele. Note que um Ranger não tem que ter a habilidade de esconder-se nas sombras
para ter a habilidade Escalar, as duas simplesmente usam o mesmo valor.

Bônus de defesa (10): bônus +2 na CA sem armadura e se não estiver imobilizado.

Ouvir ruídos(10): Igual à habilidade do Ladrão. O ranger usa a sua porcentagem de mover-se em silêncio para
determinar o valor de sua chance de sucesso.

Empatia com animais(10): Ao lidar com um animal doméstico ou não-hostil, o ranger pode se aproximar e ser
amigável automaticamente. O ranger também pode discernir o estado de saúde e natureza de tais animais. Ao se
aproximar de animais selvagens ou treinados para atacar, o animal tem que fazer um teste de Resistência contra
Varinhas para resistir às propostas amigáveis do ranger. Há uma de 1 penalidade no teste para cada três níveis
de experiência do ranger. Por exemplo, se o ranger de 7º nível se aproximar, o animal terá uma penalidade de 2.
Se o animal falhar no teste o ranger pode ajustar sua reação em uma categoria.

Achar e desarmar armadilhas selvagens(10): Estas armadilhas incluem covas, pontes, lanças, etc. A chance
de sucesso do ranger é igual a sua porcentagem de Mover-se em Silêncio. Veja a tabela.

Seguidores(10): No 10º nível, o ranger atrai 2d6 seguidores. Use a tabela 19 no livro do Jogador para
determinar que tipo de criaturas serão atraídas pelo ranger. O ranger não precisa construir um lugar seguro ou
fortificado.

Esconder-se nas Sombras(5): Um ranger pode esconder-se nas sombras, como a habilidade de ladrão, em
ambientes naturais se ele estiver usando couro batido ou armadura leve. Veja a tabela 22 para a chance de
sucesso do ranger. O ranger também pode tentar usar esta habilidade em outras circunstâncias, mas a sua chance
de sucesso é reduzida.

Mover-se em Silêncio(5): Um ranger pode mover-se em silêncio, como a habilidade de ladrão, em ambientes
naturais se ele estiver usando couro batido ou armadura leve. Veja Tabela 22 para a chance do ranger de
sucesso. O ranger também pode tentar usar esta habilidade em outras circunstâncias, mas a sua chance de
sucesso é reduzida.

Passos sem Pegadas(10): Selecionando esta habilidade na criação do personagem, um ranger ganha a
habilidade de druida de passos sem pegadas uma vez por dia.

Magia Divina(10): No início do nível oito, um ranger pode aprender magias divinas das esferas Vegetal e
Animais. Ele segue as regras normais para magias divinas, entretanto ele não ganha magias extras pelos valores
altos em de Sabedoria / Intuição. Um ranger não pode usar pergaminhos de clérigo. A progressão de magias do
ranger é apresentada na Tabela 21.
Ataque Pelas Costas(10): Se um ranger conseguir mover-se silenciosamente ou esconder-se nas sombras, ele
pode se mover furtivamente – atacando em condições normais, como o ladrão usando sua habilidade de ataque
pelas costas. O ranger causa o mesmo dano de um ladrão atacando pelas costas do mesmo nível do ranger.

Falar com animais(5): Uma vez por dia o Ranger pode Falar Com Animais, como a magia.

Inimigo Natural(10): Rangers focalizam os esforços em criaturas extremamente abomináveis. Um ranger tem
que escolher o inimigo natural dele antes de alcançar 2º nível. Inimigos por exemplo incluem orcs, trolls,
bugbears, e homens-lagarto. O DM tem que aprovar a escolha do jogador. Daquele ponto em diante, o ranger
ganha um bônus de +4 em suas jogadas de ataque ao confrontar aquele tipo de criatura. O ranger pode tentar
esconder a inimizade que ele sente para estas criaturas, mas ele sofre uma -4 de penalidade em suas jogadas de
reação contra aquele tipo de criatura. Normalmente, o ranger deveria procurar tais criaturas antes dos outros
inimigos em combate, a menos que haja um perigo eminentente maior.

Rastrear(5): O ranger ganha a perícia rastrear, e sua habilidade de rastreio aumenta em +1 para cada três
níveis. Por exemplo, um ranger de 10º nível teria automaticamente um bônus de +3.

Estilo Duas Armas(5): Um ranger pode lutar com duas armas e não sofrer nenhuma penalidade nas jogadas de
ataques. Nenhum escudo pode ser usado quando um ranger lutar desta maneira. Se o ranger usa uma armadura
mais pesada que couro batido, as penalidades normais de combater com duas armas aplicam-se.

Especialização em Arma(10):O Ranger pode especializar-se em uma arma particular. O custo em Pontos de
Personagem veremos mais adiante.

Restrições Opcionais:

Um ranger pode ganhar Pontos de Personagem para gastar em outras habilidades se aceitar algumas restrições
da mesma forma que o Guerreiro. As restrições são iguais às listadas para os Guerreiros.

Ladinos

Os Ladinos são os vigaristas, vivendo seu dia a dia de forma sagaz— embora às custas de outros. Não são todos
ladinos que são criminosos declarados, mas muitos deles possuem um passado sombrio que o grande público
desconhece. O Ladino tem várias habilidades especiais, o sucesso dos testes é determinado usando dados de
porcentagens. Recorra à seção de Ladinos do Livro do Jogador para mais informações. Há duas classes de
ladinos— ladrões e bardos. Ambos usam a tabela seguinte de evolução em níveis. Todos os ladinos rolam 1d6
de PVs por nível do 1º ao 10º. Depois disso, ladino somam 2 pontos de vida por nível.

Ladrões

Atributo Principal: Destreza


Pré-requisitos: Destreza 09
Raças Permitidas: Todas

A profissão de ladrão não é uma profissão particularmente honrada. Porém, muitos heróis populares famosos
foram os ladrões, enquanto roubando do corrupto e rico e dando ao pobre e faminto. O ladrão pode ser uma
figura romântica, até mesmo um valente. Exemplos são Oliver Twist, Hanse Shadowspawn, Ali Babba, Aladin
e Bilbo “O Bolseiro”.
Ladrões estão limitados na seleção das seguintes armas: clava, punhal, dardo, besta de mão, faca, laço, arco
curto, estilingue, espada larga, espada curta, espada longa e cajado.
Tabela 23
Ladrão/ Dados de
Nivel Bardo Vida (d6)
1 0 1
2 1.250 2
3 2.500 3
4 5.000 4
5 10.000 5
6 20.000 6
7 40.000 7
8 70.000 8
9 110.000 9
10 160.000 10
11 220.000 10 + 2
12 440.000 10 + 4
13 660.000 10 + 6
14 880.000 10 + 8
15 1.100.000 10 + 10
16 1.320.000 10 + 12
17 1.540.000 10 + 14
18 1.760.000 10 + 16
19 1.980.000 10 + 18
20 2.200.000 10 + 20

Os ladrões têm 80 pontos de Personagem a gastar em habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de
5 a 10 dos pontos de Personagem. Todos os pontos podem ser usados adquirir perícias comuns ou serem
conservados para o uso durante o jogo. Muitas das habilidades podem ser melhorados quando o ladrão avança
níveis. Isto é explicado depois da seção de habilidades.

Habilidades marcadas com asterístico(*) são aquelas que podem ser melhoradas com o tempo. Respeitando a
sua respectiva tabela.

Ataque pelas Costas(10): Ladrões são experientes na arte de quietamente assassinar guardas e sentinelas. Se
um ladrão golpear uma criatura por trás e de surpresa, o ladrão ganha uma +4 nas jogadas de ataque e ainda
infringe um dano adicional. Tabela 24 define o dano extra:

Table 24:Dano do ataque pelas costas

Ladrão Multiplicador do dano pelas costas


Por nível do Ladrão
1–4 x2
5–8 x3
9–12 x4
13+ x5
Subornar*(5): Um ladrão pode subornar um funcionário com presentes como dinheiro ou mercadoria. Só um
suborno pode ser tentado por encontro. Se a tentativa falha, o DM deveria fazer uma jogada de reação para
determinar como o alvo vai se opor ao suborno.

Escalar Muros*(5): Esta habilidade permite que os ladrões escalem superfícies lisas ou verticais.

Bônus de defesa (0)***: bônus +2 na CA sem armadura e se não estiver imobilizado.

Detectar ilusão*(10): Ladrões podem descobrir ilusões dentro de sua linha de visão, com alcance de 27 metros.
Eles percebem a ilusão como uma imagem translúcida, enquanto vê através dela como uma névoa clara.

Detectar Magia*(10): Ladrões podem ver radiações mágicas dentro de sua linha de visão, com um alcance de
18 metros. Eles podem determinar a intensidade da Magia, fraca, moderada, forte e Insuperável.

Detectar Ruídos*(5): Com essa habilidade o ladrão pode ouvir sons que normalmente outras pessoas não
podem.

Arte da fuga*(10): De tempo em tempos na carreira do ladrão existem situações onde ele não consegue correr
o bastante ou é capturado. A habilidade para escapar de alguns empecilhos como cordas, correias de couro,
algemas, cadeias, e até mesmo camisas de força são um feito de contorção e determinação. O ladrão tem que
fazer um teste para se livrar do dispositivo que o aprisiona. Se ele é amarrado nos pulsos ou então nos
tornozelos, ele tem que fazer dois testes separados para se livrar. Esta habilidade leva cinco rodadas para ser
executada. Um ladrão poderia acelerar seus esforços, mas ele sofre uma -5% penalidade para rodada que tentar
antecipar o processo. Itens fechados também exigem o ladrão faça testes de abrir fechaduras. Um fracasso em
qualquer uma das tentativas que o ladrão fez para soltar aquele laço ou abrir fechaduras significa falha.

Achar/desarmar Armadilhas*(10): Muitas pessoas tentam proteger seus pertences importantes de ladrões
com armadilhas mecânicas pequenas ou alarmes. Como resultado disso, ladrões desenvolveram habilidades para
achar e desarmar estas armadilhas.

Seguidores (5/10): Comprando esta habilidade, um ladrão pode ganhar seguidores como descritos no livro do
jogador se estabelecer uma fortaleza e for ao menos de 10º nível. Se isto for comprado como uma habilidade de
10 pontos, o ladrão pode atrair seguidores sempre que estabelece uma guilda, sem contar com o nível. Consulte
à seção do ladrão do livro do jogador para mais detalhes em seguidores.

Esconder-se nas Sombras*(5): Um ladrão pode tentar esconder-se nas sombras,arbustos e gretas. Um ladrão
sucesso no teste tona-o invisível contanto que ele permaneça imóvel. De forma bem lenta, são permitidos
movimentos deliberados.

Mover-se em Silêncio*(5): Esta é a habilidade serve para mover-se sem fazer barulho. A taxa de movimento de
um ladrão que tenta isto é reduzida a 1/3 a taxa normal.

Abrir Fechaduras*(10): Um ladrão pode tentar abrir todos os tipos de fechaduras e para isso usam habilidade,
ferramentas, sutileza e sorte. Se um ladrão não abre uma fechadura, ele não pode tentar abrir aquela fechadura
novamente até avançar um nível.

Furtar Bolsos*(10): Um ladrão usa esta habilidade para surripiar artigos pequenos das bolsas, bolsos, cintos,
mangas, pacotes, etc. e outros. Uma tentativa que falha significa o ladrão não roubou o artigo, mas não indica o
ladrão foi apanhado no ato. Determinar se a tentativa de um ladrão foi notada, subtraia três vezes o nível de
experiência da vítima de 100. Se o rolamento do ladrão fosse igual ou mais alto que este número, a tentativa foi
percebida. Por exemplo, se o ladrão tentasse furtar bolsos de um guerreiro de 5º nível e falhou—se o ladrão
tirou 85 ou mais--ele é notado. (5x3 = 15. 100.15 = 8).

Decifrar Escrita*(05): Um ladrão precisa de toda vantagem que ele pode adquirir e a habilidade para decifrar
escrita o ajudará nisso.

Ler Pergaminhos (5/10):No 10º nível, um ladrão pode ler pergaminhos mágicos. Comprando esta habilidade
como uma habilidade por 10 pontos, ele tem uma chance para ler pergaminhos em qualquer nível. Se um ladrão
não lê o pergaminho com precisão, normalmente algo prejudicial acontece, como a magia explodir nele mesmo.
Consulte a Tabela 25 para saber a chance que um ladrão tem de ler pergaminhos:

Table 25: Chance de Ler Pergaminhos


Nível do Ladrão %Teste
1–2 10%
3–4 20%
5–6 30%
7 40%
8 50%
9 60%
10 70%
11+ 80%

Gíria dos Ladrões (5): Os ladrões usam a gíria ao recorrer a operações ilegais. Isto os deixa conversarem ao ar
livre sobre tais procedimentos sem que outros saibam o sobre o que eles estão falando.

Construir Túneis*(05): Um ladrão poderia precisar cavar um túnel para adquirir um esconderijo para suas
riquezas. Seu sucesso depende de vários fatores. A Tabela de construir túneis abaixo mostra o tempo exigido
para cavar um túnel de 3 metros na terra com ferramentas adequadas. A cada 3 metros você tem que fazer um
novo teste, uma falha indica que a sua frente o túnel entra em colapso. Você pode re-cavalo como se fosse(olhar
a tabela) terra fofa.

Especialização em Armas (15): Um ladrão pode especializar-se em uma arma em particular. O custo de ser
Perito ou Especialista é adicionado a esse.

Pontos nos Talentos: Depois talentos ladinos são selecionados, consulte as tabelas dos talentos para determinar
os valores básicos com certeza os talentos serão modificados pelas habilidades de raça, Destreza e armadura ou
falta da mesma.
Depois, distribua livremente 60 pontos nos “valores” dos talentos ladinos. Estes Talentos incluem: Furtar
Bolsos, abrir fechaduras, achar/desarmar armadilhas, mover-se em silêncio, esconder-se nas sombras, ouvir
ruídos, escalar muros, decifrar escrita, detectar magia, detectar ilusão, subornar, construir túneis e arte da fuga.
Mais adiante, a cada novo nível, o ladrão recebe 30 pontos para distribuir livremente entre seus talentos.

Tabela 26: Construir Túneis

Tipo de Terra Modificador Tempo


Areia/Terra Fofa –10% 5 Horas
Terra Socada — 10 Horas
Rocha +10% 30 Horas
Tabela 27: Valores iniciais dos talentos Ladinos

Talento Teste base


Arte da Fuga 10%
Furtar Bolsos 15%
Abrir Fechaduras 10%
Achar/Desarmar Armadilhas 05%
Mover-se em Silêncio 10%
Esconder-se nas Sombras 05%
Ouvir Ruídos 15%
Escalar Muros 60%
Decifrar Escrita 0%
Detectar Magia 05%
Detectar Ilusão 10%
Subornar 05%
Construir Túneis

Tabela 28: Modificadores raciais dos talentos Ladinos


Talento Anão Elfo Gnomo Meio Elfo Meio Orc halfling Humano

Furtar Bolsos — +05% — +10% — +05% —


Abrir Fechaduras +10% -05% -05% — — +05% —
Achar/Desarmar Armadilhas +05% — +10% — +05% +05% —
Mover-se em Silêncio — +05% +05% — — +10% —
Esconder-se nas Sombras — +10% +05% +05% — +15% —
Ouvir Ruídos — +05% +10% — +05% +05% —
Escalar Muros -10% — -15% — — -15% —
Decifrar Escrita -05% — — — — -05% —
Detectar Magia +05% +10% +05% +05% — +05% —
Detectar Ilusão +05% — +10% +05% -05% — —
Subornar -05% +15% +05% +05% +10% — —
Construir Túneis +10% -10% +05% -05% — +05% —
Arte da Fuga — — — — — +5 +10% —
Tabela 29: Talentos ladinos e Ajustes de Destreza*
Precisão, equilíbrio ou Destreza
Talentos 9 10 11 12 13-15 16 17 18 19 20 21 22
Furtar Bolsos -15% -10% -05% — — — +05% +10% +15% +20% +20% +25%
Abrir Fechaduras -10% -05% — — — +05% +10% +15% +20% +20% +25% +25%
Achar/Des. Armadilhas -10% -10% -10% — — — — +05% +10% +15% +20% +20%
Mover-se em Silêncio -20% -15% -05% -05% — — +05% +10% +15% +15% +20% +20%
Esconder-se nas Sombras -10% -05% — — — — +05% +10% +15% +15% +25% +30%
Escalar Muros -10% -05% — — — — +05% +10% +15% +20% +20% +25%
Construir Túneis -10% -05% — — — — — +05% +10% +15% +20% +30%
Arte da Fuga -15% -10% -05% — — — +05% +10% +15% +20% +25% +30%

Tablela 30: Talentos Ladinos e Ajustes de Armadura

Talentos Sem Cota Corselete de Couro


Armadura Élfica Batido ou acolchoado
Furtar Bolsos +5% -20% -30%
Abrir Fechaduras — -5% -10%
Achar/Des. Armadilhas — -5% -10%
Mover-se em Silêncio +10% -10% -20%
Esconder-se nas Sombras +5% -10% -20%
Ouvir Ruídos — -5% -10%
Escalar Muros +10% –20% –30%
Construir Túneis +10% –5% –10%
Arte da Fuga +5% –5% –5%

* Furtar Bolsos, abrir fechaduras, achar/desarmar armadilhas são ajustados por Destreza/Precisão, mover-se em
silêncio, esconder-se nas sombras e escalar muros são ajustados por Destreza/equilíbrio. Construir Túneis e Arte
da Fuga são ajustados pelos valores originais da Destreza.
*** A Habilidade custa “0” pontos pois qualquer um Ladrão sem armadura ganha essa habilidade, sem custo
algum.

Bardo
Atributo Principal: Destreza, Carisma
Pré-requisitos: Inteligência 13, Carisma 15
Raças Permitidas: Humano, Meio Elfo

Nos jogos de AD&D Bardos são derivados dos poetas célticos que contavam e cantavam histórias de seu
povo.Exemplos incluem Pied Flautista de Hamelin, Alan-a-Dale, Will Scarlet, e Homer. O bardo tem que ter
linguagem fluente, luz no coração e pés leves.
Bardos são polivalentes, Ele luta como um ladrão, mas ele pode usar qualquer arma. Um bardo pode usar
qualquer armadura, e isso inclui Armadura de placas, mas ele não pode usar escudos.
Todos os bardos são os cantores qualificados, vocalistas e músicos. Um personagem bardo começa jogo
automaticamente com as perícias de Cantar e Tocar Instrumento Musical, um instrumento a escolha do jogador.
O personagem não precisa gastar pontos nessas perícias. Mas pode gastar Pontos de personagem para aumentar
a Taxa inicial das perícias ou comprar os Traços apropriados (Ver capítulo 6).
O Bardo têm 70 pontos de Personagem a gastar em habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de 5 a
10 dos pontos de Personagem. Todos os pontos podem ser usados adquirir perícias comuns ou serem
conservados para o uso durante o jogo. Muitas das habilidades podem ser melhoradas quando o Bardo avança
níveis. Isto é explicado depois da seção de habilidades.

Tabela 31: Chance de Ler Pergaminhos


Nível do Bardo %Teste
1–2 10%
3–4 20%
5–6 30%
7 40%
8 50%
9 60%
10 70%
11+ 80%

Tabela 32: Progressão de Magias do Bardo

Bardo Nível da magia


Nível 1 2 3 4 5 6
1 — — — — — —
2 1 — — — — —
3 2 — — — — —
4 2 1 — — — —
5 3 1 — — — —
6 3 2 — — — —
7 3 2 1 — — —
8 3 3 1 — — —
9 3 3 2 — — —
10 3 3 2 1 — —
11 3 3 3 1 — —
12 3 3 3 2 — —
13 3 3 3 2 1 —
14 3 3 3 3 1 —
15 3 3 3 3 2 —
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3

Influenciar Reações (5): Quando atuar na frente de um grupo não hostil, o bardo pode alterar o humor do
grupo. Isto pode ser alcançado por um poema inspirador, um conto trágico, uma coleção de piadas, ou uma
melodia viva. Todos que ouvem o desempenho do bardo ter que fazer um teste de resistência contra Paralisação
Veneno ou Morte.

Encantar Animais (10): Uma vez por dia, o bardo pode conjurar a magia Encantar Animais cantando uma
canção suavizante.

Resistência a Encantamento (5): Bardos com essa habilidade ganham +1 em todas resistências contra
Encantamento/Feitiço e efeitos semelhantes.

Escalar Muros*(5): Esta habilidade permite que os bardos escalem superfícies lisas ou verticais

Conter Efeitos (10): Um Bardo pode anular efeitos mágicos baseados em som com a habilidade Conter Efeitos.
Todos os personagens na área de 9 metros ficam imunes a esses ataques. Por exemplo um bardo que está se
aventurando com seu grupo pode deixá-los imunes à Canção das Harpias. Durante sua performance o Bardo
pode apenas caminhar lentamente para Conter Efeitos. Se ele for atacado ou falhar em qualquer resistência o
Conter Efeitos acaba. Mais informações sobre o poder podem ser encontradas no Livro do Jogador.

Detectar Magia*(10): Bardos podem ver radiações mágicas dentro de sua linha de visão, com um alcance de
18 metros. Eles podem determinar a intensidade da Magia, fraca, moderada, forte e Insuperável.

Detectar Ruídos*(5): Com essa habilidade o Bardo pode ouvir sons que normalmente outras pessoas não
podem.

História (10): Em suas Viagens, um bardo aprende muitas coisas. O bardo pode ler e escrever no seu idioma
nativo e saber a história de sua localidade. Além disso, um bardo tem uma 5% chance por nível identificar o
propósito geral, função e história de qualquer artigo mágico que ele venha encontrar. Não há necessidade de o
Bardo tocar o item, mas tem que ao menos estar próximo ao item.

Furtar Bolsos*(10): Um bardo usa esta habilidade para surripiar artigos pequenos das bolsas, bolsos, cintos,
mangas, pacotes, etc. e outros. Uma tentativa que falha significa o bardo não foi roubou o artigo, mas não indica
o bardo foi apanhado no ato. Determinar se a tentativa de um ladrão foi notada, subtraia três vezes o nível de
experiência da vítima de 100. Se o rolamento do brado fosse igual ou mais alto que este número, a tentativa foi
percebida. Por exemplo, se o bardo tentasse furtar bolsos de um guerreiro de 5º nível e falhou—se o bardo tirou
85 ou mais--ele é notado. (5x3 = 15. 100.15 = 8).

Inspirar (10): O bardo pode inspirar os compatriotas dele que estão a ponto de entrar em batalha. Se o bardo
sabe a natureza da ameaça que eles enfrentam, o bardo pode gastar três rodadas completas e dar ao seus amigos
e seguidores os efeitos seguintes: uma +1 de bônus nas jogadas de ataque, uma +1 de bônus nas resistências e
+2 em todos os testes de moral durante a batalha. A área de efeito é 3 metros por nível do Bardo, e dura uma
rodada por nível do Bardo.

Decifrar Escrita*(05): Um ladrão precisa de toda vantagem que ele pode adquirir e a habilidade para decifrar
escrita o ajudará nisso.
Resistência a Som (5): O Bardo ganha +2 em suas resistências contra ataques mágicos baseados em som e
habilidades similares como: Canto da Harpia, Rugido dos Dragões, Rugido da Esfinge, Uivo Perseguidor do
Yeth, magia grito e o Canto da Sereia.

Usar Armaduras (5/10): Normalmente, bardos não podem vestir armaduras e conjurar magias. Por 5 pontos
pode vestir Couro batido ou uma armadura mais leve e conjurar magias. Por 10 pontos, poderá usar qualquer
armadura permitida ao bardo e conjurar magias.

Especialização em Armas (10): Um bardo pode especializar-se em uma arma em particular. O custo de ser
Perito ou Especialista é adicionado a esse.

Ler Pergaminhos (5/10):No 10º nível, um Bardo pode ler pergaminhos mágicos. Comprando esta habilidade
como uma habilidade por 10 pontos, ele tem uma chance para ler pergaminhos em qualquer nível. Se um bardo
não lê o pergaminho com precisão, normalmente algo prejudicial acontece, como o feitiço explodir nele mesmo.
Consulte a Tabela 31 para saber a chance que um bardo tem de ler pergaminhos.

Magias Arcanas (10): Os bardos são os aficionados em magia, mas a estudam de uma forma bem
desorganizada. Eles não podem especializar-se em uma escola de magia. Eles podem conjurar magias quando
alcançam o 2º nível, e eles começam com um a quatro feitiços em seus Livros. O nível de conjurador do bardo é
igual ao seu nível. Consulte a tabela 32.

Depois que as habilidades do bardo forem selecionadas, consulte a tabela abaixo para determinar os valores
básicos. Se o bardo tiver habilidades da tabela, registre os valores apropriados. Estas habilidades podem
melhorar quando o bardo ganha níveis.

Pontos nos Talentos: Logo, distribua livremente 20 pontos nos talentos “Selecionados” pelo Bardo. Se o bardo
possuir só uma dessas habilidades, todos os 20 pontos são colocados na mesma. Se o bardo não selecionou
nenhuma dessas habilidades, os 20 pontos podem ser gastos em Perícias Comuns ou ser economizados para uso
durante o jogo.
Quando avança um Nível o Bardo ganha 15 pontos para dividir entre seus Talentos.

Tabela 33: Valore básicos dos Talentos de Bardo

Escalar Ouvir Furtar Decifrar Detectar


Muros Ruídos bolsos Escrita Magia
50% 20% 10% 5% 10%

Sacerdotes
Um sacerdote é geralmente um seguidor e um defensor de uma divindade fantástica em particular—na maioria
das vezes de um grupo, panteon, de divindades. Ele age nos preceitos de sua divindade e usa seus poderes e
habilidades para ajudar outros a avançar nas crenças de sua religião.
Todos os personagens sacerdotes podem lançar magias concedidas por sua divindade, usam muitos tipos de
armaduras e muitas armas.
Magias de sacerdote são divididas em Esferas de Influência que reflete os interesses da divindade do sacerdote.
Um sacerdote ou tem acesso Maior ou Menor a uma esfera. Acesso Maior quer dizer que o clérigo pode lançar
qualquer magia daquela esfera. Acesso Menor significa que o Sacerdote pode lançar magias de 1º a 3º círculo
daquela esfera. A progressão de magias dos sacerdotes será mostrada abaixo.
Clérigos
Atributo Principal: Sabedoria
Pré-requisitos: Sabedoria 09
Raças Permitidas: Qualquer

Clérigos são o tipo mais comum de personagens sacerdotes, são em sua maioria de alinhamento Bom. Clérigos
são soldados valorosos no serviço de suas divindades. Eles podem usar qualquer tipo de armadura e carregar
escudos, eles estão restritos a armas de Concução, e maças. Você pode usar muitos itens mágicos, inclusive
versões mágicas de armas e armaduras.
Magias são as ferramentas principais de um clérigo. Normalmente ele gastas seus PPs para terem acesso Maior
a Esfera Todas, Astral, Encantamento, Combate, Criação, Adivinhação, Guarda, Cura, Necromancia, Proteção,
Convocação, e Sol, como um empecilho você terá acesso menor a Esfera Elemental.

Tabela 34: Progressão de Magias do Clérigo


Clérigo Nível da magia
Nível 1 2 3 4 5 6* 7 **
1 1 — — — — — —
2 2 — — — — — —
3 2 1 — — — — —
4 3 2 — — — — —
5 3 3 1 — — — —
6 3 3 2 — — — —
7 3 3 2 1 — — —
8 3 3 3 2 — — —
9 4 4 3 2 1 — —
10 4 4 3 3 2 — —
11 5 4 4 3 2 1 —
12 6 5 5 3 2 2 —
13 6 6 6 4 2 2 —
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 9 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
*Utilizável apenas por Clérigos com sabedoria 17 ou mais
** Utilizável apenas por Clérigos com sabedoria 18 ou mais

Clérigos rolam dados D8 de Pontos de Vida entre os Níveis 1 e 9. Depois, adicionam 2 pontos de vida por nível.

Tabela 35: Experiência dos Sacerdotes


Druída Dados de
Nivel Clérigo Vida (d8)
1 0 0 1
2 1.500 2.000 2
3 3.000 4.000 3
4 6.000 7.500 4
5 13.000 12.500 5
6 27.000 20.000 6
7 55.000 35.000 7
8 110.000 60.000 8
9 225.000 90.000 9
10 450.000 125.000 9
11 675.000 200.000 9+2
12 900.000 300.000 9+4
13 1.125.000 750.000 9+6
14 1.350.000 1.500.000 9+8
15 1.575.000 3.000.000 9 + 10
16 1.800.000 3.500.000 9 + 12
17 2.025.000 500.000* 9 + 14
18 2.250.000 1.000.000 9 + 16
19 2.475.000 1.500.000 9 + 18
20 2.700.000 2.000.000 9 + 20
*Olhar no Livro do Jogador sobre Druidas Hierofantes.

O Clérigo têm 125 pontos de Personagem a gastar em habilidades. Cada uma das habilidades abaixo custa de
3 a 15 dos pontos de Personagem. Todos os pontos podem ser usados adquirir perícias comuns ou serem
conservados para o uso durante o jogo.

Acesso as Esferas: As esferas de magia custam de 3 a 15 Pontos de Personagem, como será mostrado na
Tabela abaixo:
Esfera Acesso Menor Acesso Maior
Toda 3 5
Animal 5 10
Astral 3 5
Caos 5 8
Encantamento 5 10
Combate 3 10
Criação 5 10
Adivinhação 5 10
Elemental 8 20
Ar 2 5
Terra 3 8
Fogo 3 8
Água 2 5
Guardiã 3 5
Cura 5 10
Ordem 5 8
Necromancia 5 10
Números 5 10
Plantas 5 10
Proteção 5 10
Convocação 5 10
Sol 3 5
Pensamento 5 10
Tempo 5 10
Viajem 3 5
Guerra 3 5
Guarda 5 10
Clima 5 10

Reduzir Tempo de Conjuração (5): Todas as Magias Divinas terão o Tempo de Execução Reduzido em 1.
Todas as magias terão que ter no mínimo tempo de execução 1.

Detectar o Mal (5): Clérigos com esta habilidade podem ver emanações do mal em criaturas ou objetos dentro
de uma aérea de 3 metros de largura pés largo por 18 de distância. Leva uma rodada para detectar a direção, e o
clérigo não pode estar tentando realizar outras ações.

Detectar Mortos Vivos (10): Clérigos com esta habilidade podem detectar qualquer Morto-Vivo dentro de uma
aérea de 3 metros de largura por 18 de distância. Leva uma rodada para detectar a direção, e o clérigo não pode
estar tentando realizar outras ações.

Curandeiro Especialista (5): Essa habilidade confere ao Clérigo a capacidade de conjurar um Curar
Ferimentos Leves por dia em adicional as magias que ele conjuraria normalmente.

Seguidores (5/10): Comprando esta habilidade, um clérigo pode ganhar seguidores como descritos no livro do
jogador se estabelecer uma fortaleza e for ao menos de 8º nível. Se isto for comprado como uma habilidade de
10 pontos, o clérigo pode atrair seguidores sempre que estabelece uma fortaleza, sem contar com o nível.
Consulte à seção do clérigo do livro do jogador para mais detalhes em seguidores.

Bônus nos PV’s (10): Clérigos com essa habilidade usam 1D10 ao para determinar seus pontos de vida ao
invés do D8.

Conhecer Alinhamento(10): Essa habilidade confere ao Clérigo a capacidade de conjurar um Conhecer


Alinhamento uma vez por dia. Em adicional as magias que ele conjuraria normalmente.

Resistir a Dreno de Energia (5): Sacerdotes com essas habilidades ganham um bônus de +1 em todas nas
resistências contra Magias de Dreno de Energia ou ataques de Morto Vivo que drenem energia. Se o ataque não
oferecer teste de resistência a habilidade não tem efeito. A habilidade Bônus na Resistência aplica-se em
personagem Protegidos contra o Plano Negativo ou Magias de Proteção.

Acrescentar Duração nas Magias(10): A duração de todas as suas magias não instantâneas conjuradas pelo
Clérigo são aumentadas em 1 rodada para cada 2 níveis de experiência do Clérigo. Por exemplo um Clérigo de
6º nível terá a duração de suas magias aumentadas em 3 Rodadas.

Poder da Fé(10): Clérigos tem grandes poderes contra Mortos Vivos, como Zumbis, Esqueletos Vampiros e
Liches. Clérigos podem expulsar essas criaturas, e quando avançam em sua Fé e em níveis de experiência.
Podem até destruir alguns tipos de Mortos Vivos. Abaixo estará a tabela de Poder da Fé.

Homem de Armas-Clérigo (15/20): Com essa habilidade Clérigos com Constituição 17 e 18 ganham +3 e +4
pontos de vida como os Homens de Armas quando o normal seria +2. Se pagar mais 5 pontos a mais joga Força
Extraordinário dos Homens de Armas até o máximo de 18/50 caso possua Força 18.

Sacerdote Arcano (25): Sacerdotes com este poder podem tratar uma escola de Magias Arcanas como outra
esfera de acesso. Feitiços memorizados desta escola contam como limites de memorização do Sacerdote, da
mesma maneira que se eles fossem Magias Divinas adicionais.
Tabela 36
Nível do Sacerdote
Tipo ou dado
De vida do
Morto Vivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14
Esqueleto ou 1DV 10 07 04 A A D D D* D* D* D* D*
Zumbi 13 10 07 07 A A D D D* D* D* D*
Carniçal ou 2DVs 16 13 10 07 04 A A D D D* D* D*
Sombra ou 3DVs 19 16 13 10 07 04 A A D D D* D*
Vulto ou 5DVs 20 19 16 13 10 07 04 A A D D D*
Carneçal 20 19 16 13 10 07 04 A A D D
Aparição ou 6DVs 20 19 16 13 10 07 04 A A D
Múmia ou 7DVs 20 19 16 13 10 07 04 A A
Espectro ou 8 DVs 20 19 16 13 10 07 04 A
Vampiro ou 9DVs 20 19 16 13 10 07 04
Fantasma ou 10DVs 20 19 16 13 10 07
Lich ou 11 + DVs 20 19 13 10 07
Especial** 20 19 16 13

A = Sucesso automático para afugentar essas criaturas


D = Destrói o Morto Vivo automaticamente
D* = 2D4 criaturas a mais são afugentadas
Especial** = Criaturas Especiais incluem Mortos-Vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria do
Plano Material Negativo, certos poderes Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de
Existência.

Sacerdotes de Mitos Específicos

Sacerdotes de Mitos específicos são encontrados quando os DMs querem desenvolver a importância de seus
Mitos ou um Panteão em particular. Os diferentes tipos de Sacerdotes de Mito específico vão muito além desse
livro. Porém, os jogadores e DMs que se interessaram em criar estes Sacerdotes deveriam consultar o Livro do
Jogador, o Livro Completo do Sacerdote e o livro Legends & Lore. Um exemplo de um Sacerdote de Mito
Específico, o druida, é apresentado abaixo.

Druida
Atributo Principal: Carisma, Sabedoria
Pré-requisitos: Sabedoria 12,Carisma 15
Raças Permitidas: Humano, Meio Elfo

Historicamente, Druidas viveram entre tribos germânicas da Europa Ocidental e da Britânia à época do Império
Romano. Eles atuavam como conselheiros de chefes e tinham grande influência sobre os membros dessas
tribos. A crença de que a terra era a mãe é a fonte de toda a vida era central em sua forma de pensar. Eles
reverenciavam a natureza – O Sol, a Lua e certas Árvores – Como divindades. Os druidas nos jogos de AD&D,
no entanto, são apenas baseados nas figuras históricas. Eles não precisam agir como os druidas originais, ou
seguir suas crenças.
Um druida só pode escolher armaduras de couro e escudos de madeira – Materiais naturais. O druida pode
escolher somente as seguintes armas: Clava, Foice, Dardo, Lança, Adaga, Cimitarra, Funda e Cajado.
Um Druida tradicional seleciona suas magias da seguinte forma, acesso maior as esferas Todas, Animal,
Elemental, Cura, Planta, e Clima, e acesso menor a Adivinhação. Druidas podem usar itens mágicos permitidos
à Sacerdotes, exceto Livros e Pergaminhos.

Um personagem druida começa com 100 pontos para comprar suas habilidades, as habilidades custam entre 5
e 10 pontos. Qualquer ponto guardado pode ser usando para comprar perícias comuns ou seres usados durante o
jogo.

Acesso as Esferas: Um druida tradicional(olhar acima) gasta 60 pontos com suas esferas. Ou, ele pode comprar
todas individualmente como os Clérigos(olhar a classe clérigo).

Magia Bônus(5): Uma vez por dia o Druida pode conjurar Encantar Animais. Esta é uma magia bônus e não
conta contra o total de magias do druida durante o dia.

Resistência a Frio(5): +2 nas resistências contra Frio ou ataques baseados em frio.

Comunicação com Criaturas da Floresta(10): Um druida pode adquirir os idiomas de criaturas da floresta, à
taxa de um idioma por nível. Por exemplo, um druida de 4º nível poderia ter quatro desses idiomas. Algumas
desse criaturas da floresta são: Centauros, Dríades, Elfos, Sátiros, Gnomos, Dragões, Homens-Lagartos,
Mantícoas, Nixies, Pixes, Sprites, e treants.

Bônus em Magia Elemental(5): Quando o Druida conjurar magias da Esfera Elemental, todas as variações
baseadas em nível(duração, alcance e etc.) são calculadas como se o druida tivesse um nível a mais que seu
nível atual.

Bônus em Dados de Vida(10): Druidas com essa habilidade rolam D10 para determinar seus pontos de vida ao
invés do D8.

Identificar(5/8): No 3º nível o druida pode identificar animais, plantas e água limpa. Por um custo adicional de
3 CPs o personagem poderá ter essa habilidade no 1° nível

Imunidade a encantamento (5/10): De acordo com o Livro do Jogador no 7º nível o druida fica imune a
feitiços de criaturas da floresta. Contudo, se comprar essa habilidade por 10 pontos ele ganha essa imunidade
imediatamente.

Imunidade a doenças (10): O Druida com essa habilidade fica imune a todas as doenças naturais.

Passos sem pegadas(5/7): No 3º nível, o druida ganha Passos Sem Pegadas como descrito na magia, com sua
taxa de movimentação normal. Por 7 pontos o personagem possui essa habilidade no 1° nível.

Purificar Água(5): Com essa habilidade o druida pode conjurar uma vez por dia Purificar Água e Comida.
Essa magia é adicional ao número que ele pode conjurar por dia.

Resistência a Eletricidade e Fogo(5): +2 de bônus nas resistências contra ataques baseados em fogo ou
eletricidade.

Esconder-se nas Sombras(5): O druida pode esconder-se nas sombras, como Rangers, em ambientes naturais.
Olhe a Tabela 22 do ranger para ver sua chance de sucesso.

Mover-se em silêncio(5): O druida pode mover-se em silêncio, como Rangers, em ambientes naturais. Olhe a
Tabela 22 do ranger para ver sua chance de sucesso.
Idioma Secreto(5): Druidas podem falar um idioma secreto que só eles sabem e eles usam isto para conversar
entre si.

Metamorfose(5/10): De acordo com o Livro do Jogador Druidas no 7º nível ganham a habilidade de


Metamorfose. Contudo, se comprarem essa habilidade por 10 pontos ganham as seguintes habilidades de
metamorfose.
 No 5º nível, pode se metamorfosear em pássaro uma vez por dia.
 No 6º nível, pode se metamorfosear em réptil uma vez por dia.
 E no 7º Nível pode se metamorfosear em mamíferos.
O tamanho varia de um pequeno pássaro a um urso negro. Quando o druida assume a nova forma, ele cura de
10 a 60%(1D6 X 10%) de todo dano que por ventura tenha sofrido(arredonde as frações para baixo). O druida
assume algumas características da criatura(CA, Movimentação e etc.). Todas as suas vestes e itens segurados
são mesclados a nova forma – E reaparecem quando o druida volta a sua forma bípede.

Especialização em Arma(15): O druida pode especializar-se em uma arma em particular. Os outros Pontos de
personagens exigidos e são adicionados a esses.

Arcanos

Os Arcanos comandam energias impressionantes tornando-os oponentes perigosos. O poder para controlar
energias mágicas vem da mente e como tal, Inteligência é muito importante.
Os arcanos não podem usar armadura, elas não só interferem com as forças que eles controlam, mas também vai
contra o seu modo de pensar. Eles estão limitados no número de armas que eles podem brandir em combate. As
armas permitidas são: Faca, adaga, cajado, dardo, e funda.
Todos os Arcanos têm a habilidade de conjurar efeitos ofensivos, defensivos, e investigativos. A progressão de
magias dos arcanos será apresentada abaixo. Da mesma forma que existem as esferas de sacerdotes, existem
escolas de magias arcanas. Existem oito escola, e detalhes podem ser encontrados no Livro do Jogador.
Arcanos possuem a habilidades de usar os seguintes Itens Mágicos: varinhas, Cajados, bastões, anéis,
pergaminhos, e poções. Finalmente, Arcanos podem criar novas magias e itens – Como pergaminhos e elixires
e poderosas armas.

Mago

Habilidade Principal: Inteligência


Pré-requisitos: Inteligência 9
Raças Permitidas: Humano, Meio Elfo, Elfo

Magos são mais versáteis que magos especialistas, que são limitados a não conjurar magias de certas escolas.
Magos podem conjurar magia de qualquer escola de magia. Exemplo de magos lendários e da literatura
incluem: Merlin, Gendalf, Medea, e Circi.

Tabela 37: Progressão de Magias dos Arcanos


Arcano Nível da magia
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 — — — — — —
2 2 — — — — — —
3 2 1 — — — — —
4 3 2 — — — — —
5 3 2 1 — — — —
6 4 2 2 — — — —
7 4 3 2 1 — — —
8 4 3 3 2 — — —
9 4 3 3 2 1 — —
10 4 4 4 2 2 — —
11 4 4 4 3 3 — —
12 4 4 5 4 4 1 —
13 5 5 5 4 4 2 —
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 2
16 5 5 5 5 5 3 3 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Todos os Arcanos jogam 1d4 para determinar seus pontos de vida do 1º ao 10º nível, depois do 10º adicionam
+1 ponto de vida nível.

Tabela 38

Dados de
Nivel Arcano Vida (d4)
1 0 1
2 2.500 2
3 5.000 3
4 10.000 4
5 20.000 5
6 40.000 6
7 60.000 7
8 90.000 8
9 135.000 9
10 250.000 10
11 375.000 10 + 1
12 750.000 10 + 2
13 1.125.000 10 + 3
14 1.500.000 10 + 4
15 1.875.000 10 + 5
16 2.250.000 10 + 6
17 2.625.000 10 + 7
18 3.000.000 10 + 8
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10

Um personagem mago começa com 40 pontos para comprar suas habilidades, as habilidades custam entre 2 e
15 pontos. Qualquer ponto guardado pode ser usando para comprar perícias comuns ou serem usados durante o
jogo.

Acesso as Escolas: Custa 5 pontos para o mago ter acesso a uma escola. Por exemplo, um arcano, poderia
querer ter acesso a 6 escolas, isso custaria 30 pontos. Normalmente magos gastam 40 pontos para ter acesso as
oito escolas: abjuração, alteraração, conjuração/convocação, encantamento/feitiço, adivinhação,
ilusão/fantasma, evocação/invocação, e necromancia. Note que algumas magias fazem parte das escolas
opcionais alquimia, geometria e escola Elemental(ver Tome of Magic) são usadas como escolas tradicionais.

Usar Armadura(5/10/15): Com essa habilidade magos podem usar armaduras ignorando as restrições. Por 5
pontos pode usar armadura acolchoada, por 10 pontos pode usar Couro Leve, Couro batido, Couro acolchoado,
ou brigantina, por 15 pontos ele pode usar qualquer armadura. Note que o mago ainda não poderá usar escudos.

Aquisição Automática de Magias(2/5): Com essa habilidade toda vez que a mago passa de nível ele adiciona
uma magia ao seu livro de magias sem necessidade de teste. O mago não precisa ter a magia escrita em algum
lugar, mas precisa ao menos ter vista alguém lançá-la ao menos uma vez. Por 2 pontos ele pode adicionar
magias de uma única escola, por 5 pontos ele pode adicionar de qualquer escola. O mago deve estar habilitado a
lançar a magia que ele quer escolher.

Reduzir tempo de execução(2/5): Com essa habilidades magos conjuram magias de forma singular e por isso
suas magias tem seu tempo de execução reduzido em 1. Magias não poder ter o tempo de execução abaixo de 1.
Por 2 pontos essa habilidade funciona apenas para uma única escola, por 5 pontos funciona para todas as
escolas.

Bônus em Combate(08/10): Com essa habilidade os magos melhoram seu valor de combate para além do
normal. Por oitos PPs o mago avança em sua tabela de TACO como um ladino de mesmo nível. Por 10 PPs ele
avança como um sacerdote.

Ajuste na Constituição(5): O mago pode usar sua Constituição para pontos de vida como se fosse um Homem
de Armas. Ganhando +3 e +4 de PVs nos seus Dados de Vida com Constituição 17 e 18 e o normal seria um
máximo de +2 por Dado de Vida.

Detectar Magia(10): Com essa habilidade o mago pode usar Detectar Magias um vez a cada dois níveis por
dia(duas no 3º nível, três no 5º, e assim por diante). O mago não precisa memorizar a magia, mas em todos os
outros aspectos a magia opera como se fosse conjurada pelo mago.

Dissipar(10/15): Com essa habilidade o Mago pode Dissipar Magias uma vez por dia, ou três vezes por dia
pelo custo de 15 PPs.A habilidade funciona em uma área de 30 metros, o mago não precisa mais que uma
rodada de concentração. A chance de sucesso é de 50%, ±5 para cada Nível de diferença entre o Dissipador e o
criador do efeito que será alvo. O tipo de efeito que pode ser dissipado deve estar relacionado ou pertencer a
mesma escola de magia, como exemplo, efeitos de Feitiço, efeitos de Transformação, Magia das Sombras e
Monstros todos são bons exemplos.

Estender Duração das Magias(10/15): Magias não instantâneas conjuradas pelo magoa são acrescidas em
unidades de tempo (rodada, minuto, hora dia etc.) como se fosse dois Níveis acima do normal. A unidade de
tempo exata depende da magia – Uma magia que dure horas, um mago de 5º nível poderia acrescentar três horas
a duração da magia – Por 10 pontos, só estendem-se magias de uma única escola, por 15 pontos todas as magias
serão estendidas.

Melhorar Dado de Vida(10/20): Por 10 pontos o personagem usa D6 ao invés de D4 para determinar seus
pontos de vida. Por 20 pontos utiliza D8.

Mago Clérigo(10+): Um mago com esse talento tem acesso menor a uma Esfera de Sacerdote e por 15 pontos
tem acesso Maior. O mago usa seus espaços normais de memorização para essas magias, pra explicar, seria
como traduções ou adaptações de efeitos divinos para o conhecimento arcano através de treinamentos especiais.
Essas magias divinas contam normalmente como se fossem do seu número máximo de magias por círculo.

Ler Magias(5): Com essa habilidade o mago pode usar Ler Magias um vez a cada dois níveis por dia(duas no
3º nível, três no 5º, e assim por diante). O mago não precisa memorizar a magia, mas em todos os outros
aspectos a magia opera como se fosse conjurada pelo mago.

Resistências a Sono e Feitiços(5): O mago ganha +1 para resistir a qualquer magia de feitiço ou sono ou
habilidade similar em suas resistências, caso as magias dêem direito ao teste de resistência.

Especialização em Arma(15): O druida pode especializar-se em uma arma em particular. Os outros Pontos de
personagens exigidos são adicionados esses.

Restrições Opcionais

Uso limitado de Itens Mágicos(5+): o Arcano com essa restrição desdenha de alguns itens mágicos por
parecerem muletas para fracos e recusam-se a suar certos itens. Para cada categoria que ele se abstém ele ganha
5 pontos de personagem. As categoria são: Poções, óleos e pergaminhos, Anéis, Cajados, Bastões e Varinhas,
todos os itens diversos, todas as armas e armaduras.

Magos Especialistas

Magos Especialistas, como ilusionistas, são magos que preferem concentrar todo o seu conhecimento e estudo
em uma única escola. As 12 escolas são: Abjuração, Alquimia, Alteração, Conjuração/Convocação,
Adivinhação, Encantamento/Feitiço, Geometria, Invocação/Evocação, Ilusão, Necromancia, Sombra e Som (em
adicional, o Tome and Magic apresenta os Magos Elementais e os Magos Selvagens). Para cada escola existe
escola de oposição ou escolas. Magos especialistas nunca podem conjurar magias de suas escolas opostas. A
tabela abaixo mostra os pré-requisitos, escolas opostas, raças viáveis a cada especialização, e o mínimo de
habilidade exigida.

Tabela 39: Requerimentos pra Magos Especialistas


Escola Raça Atributo Escolas Opostas
Abjuração H Sab 15 Alteração & Ilusão
Alquimia H, 1/2 E, G Int 15 Ilusão & Necromancia
Alteração H, 1/2 E Des 15 Abjur. & Necromancia
Conj./Conv. H, 1/2 E Con 16 Adiv. & Invocação
Adivinhação H, 1/2 E, E Sab 16 Conj./Convocação
Enc./Feitiço H, 1/2 E, E Car 16 Invoc. & Necromancia
Geometria H, E, 1/2 E Int 15 Encant./Feit. & Ilusão
Ilusão H, G Des 16 Necro, Invoc., & Abjuração
Invoc./Evoc. H Con 16 Enc./Feit. & Conj./Conv.
Necromancia H Sab 16 Ilusão & Enc./Feitiço
Sombra H Int 15 Abjur. & Invocaçao/Evocação
Som H, E, 1/2 E Int 14 Advinhação, Invoc./Evoc., Necro.

H = Humano 1/2 E = Meio Elfo E = Elfo G = Gnomo

Um personagem mago especialista começa com 30 pontos para comprar suas habilidades, as habilidades
custam entre 2 e 15 pontos. Qualquer ponto guardado pode ser usando para comprar perícias comuns ou seres
usados durante o jogo.

Acesso as Escolas: Um mago especialista tem acesso automaticamente a todas as escolas de magia que
especificamente não é uma de suas escolas opostas para a sua especialidade. (Note que mesmo que as escolas de
magias Som, Alquimia, Magia Elemental não estão em suas escolas opostas não quer dizer que os especialistas
terão acesso. Magia Selvagem só pode ser conjurada por Magos Selvagens).

Usar Armadura(5/10/15): Com essa habilidade magos podem usar armaduras ignorando as restrições. Por 5
pontos pode usar armadura acolchoada, por 10 pontos pode usar Couro Leve, Couro batido, Couro acolchoado,
ou brigantina, por 15 pontos ele pode usar qualquer armadura. Note que o mago ainda não poderá usar escudos.

Aquisição Automática de Magias(2/5): Com essa habilidade toda vez que a mago passa de nível ele adiciona
uma magia ao seu livro de magias sem necessidade de teste. O mago não precisa ter a magia escrita em algum
lugar, mas precisa ao menos ter visto alguém lançá-la ao menos uma vez.Por 2 pontos ele pode adicionar
magias de uma única escola(de sua especialização), por 5 pontos ele pode adicionar de qualquer escola. O mago
deve estar habilitado a lançar a magia que ele quer escolher.

Magia Extra(10): Magos especialistas ganham uma magia adicional por nível. Essa magia tem que ser uma
magia arcana de sua escola de especialização. Por exemplo, um mago de 5º nível pode conjurar quatro magias
de 1º círculo, duas magias de 2º círculo, e uma magia de 3º nível. Porém um mago especialista poderia lançar
cinco magias de 1º círculo, três magias de 2º círculo, e duas magias de 3º nível – Contanto que as magias
adicionais sejam de sua escola de especialização.

Reduzir tempo de execução (5): As magias de sua escola de especialização são reduzidos em 2. Magias não
podem ter o tempo de execução abaixo de 1.

Bônus em Combate(08/10): Com essa habilidade os magos melhoram seu valor de combate para além do
normal. Por oitos PPs o mago avança em sua tabela de TACO como um ladino de mesmo nível. Por 10 PPs ele
avança como um sacerdote.

Detectar Magia(10): Com essa habilidade o mago pode usar Detectar Magias um vez a cada dois níveis por
dia(duas no 3º nível, três no 5º, e assim por diante). O mago não precisa memorizar a magia, mas em todos os
outros aspectos a magia opera como se fosse conjurada pelo mago.

Estender Duração das Magias(10/15): Magias não instantâneas conjuradas pelo mago são acrescidas em
unidades de tempo (rodada, minuto, hora dia etc.) como se fosse dois Níveis acima do normal. A unidade de
tempo exata depende da magia – Uma magia que dure horas, um mago de 5º nível poderia acrescentar três horas
a duração da magia – Por 10 pontos, só estendem-se magias de uma única escola(no caso, a escola de sua
especialização), por 15 pontos todas as magias serão estendidas.
Magia Intensiva(5): O Mago especialista quando conjura magias de sua escola, impõe uma penalidade de -1
nos testes de resistências dos alvos de sua magia.

Bônus pra Ler Magias(5): +15% de bônus quando for ler(anotar no seu livro de magias) uma magia de sua
escola de especialização.

Sem Materiais(10): Essa habilidade funciona em uma magia por nível do mago em sua escola de
especialização para conjurá-las sem componentes materiais. Por exemplo, uma mago de 3º nível poderia
conjurar três magias de sua escola de especialização sem o auxílio de componentes materiais em seus Livro de
Magias.

Aumentar Área de Efeito(5): A distância da área de efeito das magias(exceto magias com alcance 0, o mago,
toque) da sua escola de especialização são acrescidos em 25%. Ou seja, uma magia com Área de Efeito de 120
metros teria uma Área de Efeito de 150 metros.

Ler Magias(5): Com essa habilidade o mago pode usar Ler Magias um vez a cada dois níveis por dia(duas no
3º nível, três no 5º, e assim por diante). O mago não precisa memorizar a magia, mas em todos os outros
aspectos a magia opera como se fosse conjurada pelo mago.

Bônus em Pesquisa(5): Qualquer tentativa de pesquisa ou criação de magias novas as magias de sua escola
serão tratadas como se fosse um círculo mais baixo do que realmente são.

Bônus nas resistências(5): +1 de bônus nas resistências contra efeitos de sua escola de especialização. Essa
habilidade pode ser comprada várias vezes e terá efeito cumulativo.

Restrições Opcionais

Penalidades pra Ler Magias(5): O mago especialista sofrerá uma penalidade de 15% em todas as magias que
não forem de sua escola de especialização.

Uso limitado de Itens Mágicos(5+): o Arcano com essa restrição desdenha de alguns itens mágicos por
parecerem muletas para fracos e recusam-se a suar certos itens. Para cada categoria que ele se abstém ele ganha
5 pontos de personagem. As categoria são: Poções, óleos e pergaminhos, Anéis, Cajados, Bastões e Varinhas,
todos os itens diversos, todas as armas e armaduras.

Mais escolas opostas(5+): Um especialista com essa restrição pode selecionar mais escolas opostas a sua
especialização, ganha 5 PPs para cada escola adicional oposta a sua especialização. Todas as escolas
tradicionais(as que estão descritas no Livro do Jogador) podem ser escolhidas como escolas opostas.

Personagens Multiclasse e Classe Dupla

Todas as regras citadas no Livro do Jogador no Livro do Mestre aplicam-se a personagens multiclasse e classe
dupla. Contudo, os Pontos de Personagens aumentam a divisão entre esses personagens.

Personagens de Classe Dupla


São humanos que querem abandonar sua classe atual e adentrar em uma nova profissão. Por exemplo, um
guerreiro de 5º nível poderia abandonar sua espada e se tornar um mago de nível 1. Quando ele – Ou qualquer
outro personagem – Muda de profissão qualquer um Ponto de Personagem não gasto que possuir será perdido.
O mago de primeiro nível gastará seus pontos de Personagens normalmente, como se tivesse começado a se
aventurar agora. Quando o nível do Mago ultrapassar o do guerreiro ele poderá usar livremente as habilidades
das duas classes – Segundo normalmente as regras do jogo como funcionariam pra qualquer outro personagem.

Personagens Multiclasse

Personagens Multiclasse são personagens não-humanos com duas ou mais classes – Guerreiro/ Ladrão,
Clérigo/Mago, Ladrão/Mago/Guerreiro, etc. Dessa forma o personagem distribui seus PPs garantidos para cada
classe. Com o personagem pegue todos os pontos de personagem de cada classe, depois compre as habilidades
de cada classe separadamente. Contudo, o personagem para comprar perícias, pega a classe que ganha mais
pontos e distribui para suas várias classes. Ele pode escolher perícias que estão disponíveis para as suas várias
classes. Os Pontos de Personagem ganhos por nível são divididos pelo número de classes que o personagem
possui(arredondando para baixo).

Personagens não-aventureiros

O Players Options possui regras para o mestre expandir personagens não-jogadores. Não são todos os ferreiros,
joalheiros e criadores de cavalo que possuem TACO 20 e 1D6 de Pontos de Vida. O mestre pode querer
regularmente criar PDMs com mais substância.

Aprendiz: Este PDMs são provavelmente pessoas jovens que ainda não dominam com perfeição a arte do
comércio. Role 1d6+2 para determinar seus pontos de vida (mais ou menos um modificador de constituição
aplicável). Dê para este PDMs 10 pontos de personagem para comprar perícias, traços e desvantagens. Qualquer
ponto de personagem não consumido na compra de habilidades raciais também podem ser gastos dentro do
jogo.

Habilidoso: São PDMs jovens ou de meia idade. Role 1D8+4 para determinar seus pontos de vida mais os
modificadores de Constituição. Ele possui 15 PPs, mais os pontos não consumidos pelas habilidades raciais.

Mestre: PDMs como esses são profissionais dedicados há vários anos em sua profissão. Mestres possuem 20
Postos de Personagem, mais os pontos economizados nas habilidades raciais. Role 2D6+6 de Pontos de Vida.
Adicione qualquer modificador de Constituição.

Se DMs avançam um PDM importante para o próximo nível, simplesmente dêem ao PDM uns 5 pontos de
personagem adicionais e somem de 2 a 6 ao total de pontos de vida do PDM. DMs podem ampliar este sistema
se eles desejarem, enquanto criando PDMs até mesmo mais experientes.

Psiônicos no sistema Players Options


Psiônicos recebem 35 pontos de personagem para comprar habilidades de classe. Cada uma das habilidades
abaixo custam de 5 a 15 pontos de personagem. Qualquer ponto não consumido pode ser usado para adquirir
perícias gerais ou ser economizado para uso durante o jogo.
Todos os Psiônicos usam a tabela 78 (capítulo 9): Resistências dos Psiônicistas e MTAC0S da Tabela 77
(capítulo 9): TAC0S e MTAC0S. Psiônicos usam a TAC0 da tabela 77 a menos que comprem habilidades
melhores de combate durante a criação do Personagem. Todos os Psiônicos usam a tabela 79 (capítulo 9):
Níveis de Experiência para Psionicistas. Psiônicos usam a TAC0 da tabela 80: Progressão Psiônica a menos que
comprem habilidades psíquicas melhores durante a criação do Personagem.
Todos os Psiônicos usam dados de 6 faces para determinar seus pontos de vida a menos que adquiram a
habilidade para jogar outros dados durante a criação do personagem.
A não ser que seja dito o contrário, cada personagem pode comprar a habilidade uma única vez e somente
quando o personagem for criado.

Limites Raciais de nível dos Psiônicos***


Halflings 10
Gnomos 9
Anões 8
Meio - Elfos 7
Elfos 7

Combinações Multi Classe Possíveis***


Halflings Anões
Guerreiro/Psiônico Guerreiro/Psiônico
Ladrão/Psiônico Ladrão/Psiônico

Prêmio Individual de XP por classe:***


Poder Psiônico usado para superar um adversário ou um problema 10 XP/PPP
Poder Psiônico usado para evitar um combate 15 XP/PPP
Derrotar um oponente Psiônico 100 XP/Nível ou Dado de Vida
Criar um Item Psiônico 500 XP x Nível

Redutor de PPPs por uso de armadura (regra Opcional):*** O mestre pode permitir que o Psiônico use
qualquer Armadura (no caso do Players Options comprando a habilidade), mas pode colocar redutores por
armaduras pesadas que sejam de metal. Essa regra cria uma penalidade em tudo que diz respeito a Psiônicos
usando armaduras inapropriadas.

Penalidade por Uso de Armaduras***


Armadura Redução de PPPs
Couro acolchoado, Couro, Couro batido, Gibão de Peles 0
Brigantina, Camisão de Escamas, Cota de Malha, Cota de talas -1
Cota de Malha, Loriga Segmentada -2
Armadura Simples -3
Armadura de Batalha -5
Armadura Completa -7

Usar Armaduras (5/10): O psiônico pode empunhar escudos pequenos e acolchoados, corselete de couro,
couro batido e gibão de peles. Por 10 pontos o Psiônico pode usar escudos pequenos e médios, qualquer tipo de
armadura listado acima, adicione Brigantina, Cota de Malha, Loriga, Brunea, ou armaduras compostas de
lâminas metálicas. Um Psiônico sem essa habilidade não pode usar armaduras ou empunhar escudos.
Escolher Modo de ataque (10): O Psiônico desenvolve uma habilidade extra quando usa um modo em
particular de Ataque Psiônico e ganha +1 de Ataque mental quando usa esse ataque. Essa habilidade só funciona
se o personagem possuir a habilidade Contato.

Bônus em Combate (10): O Psônico possui a TAC0 do Sacerdote.

Contato (5/10): O psiônico recebe a perícia Contato e ganha os modos de Ataque Psiônicos como é mostrado
na Tabela de Progressão Psiônica apresentada nesse livro. Por 10 pontos de habilidade, o Psiônico recebe
Modos de Ataque como se fosse dois níveis acima do seu nível atual. Por exemplo, um Psiônico de 1° nível
receberia dois Modos de Ataque. O personagem não poderá possuir mais que cinco Modos de ataque. Sem essa
habilidade o Personagem poderá comprar a Perícia Contato a qualquer momento que tenha cinco PPs (pontos de
personagem) disponíveis.

Seguidores (5/10): O Psiônico torna-se um Mestre Contemplativo quando alcança o 9° nível. No 1° nível o
Psionicista precisa ficar um mês estudando com seu mestre. Estudantes estarão à serviço sem pagamento e
receberão no mínimo 10 horas de treino por semana (eles poderão procurar outro mestre se não estiverem
treinando o suficiente). O número máximo de estudantes que um mestre pode atrair é igual à metade do Carisma
(Nota do Tradutor: sugiro Carisma/Liderança) do mestre, arredondando para baixo.

Mente Fechada (5/10): O Psionicista pode bloquear ou resistir tentativas de penetrar em sua vontade e ganham
+1 para resistir a qualquer magia da escola Encantamento/Feitiço. Por 10 pontos de habilidade, ganham +2 para
resistir a qualquer magia da escola Encantamento/Feitiço.

Bônus nos Pontos de Vida (10): Psiônicos com essa habilidade jogam um dado de oito faces para determinar
seus pontos de vida ao invés de um dado de seis faces. Psiônico ainda ganham somente dois pontos de vida
depois do 10° nível.

Defesa Metal (5/10): o Psiônico pode fechar sua mente para contato psíquico e ganha Modos de Defesa como
mostrado na Tabela de Progressão Psiônica. O Psionicista recebe +2 de bônus em sua Classe de Armadura
Metal (MCA). Por 10 pontos de habilidade, o Psiônico recebe Modos de Defesa como se fosse dois níveis
acima do seu nível atual. Por exemplo, um Psiônico de 1° nível receberia dois Modos de Defesa. O personagem
não poderá possuir mais que cinco Modos de Defesa. Sem esse poder, o Psiônico é considerado com Mente
Aberta, como qualquer outro não Psinônico. Você não pode comprar essa habilidade durante o jogo, mas poderá
comprar a perícia Armadura Mental por cinco pontos a qualquer hora quando tiver cinco Pontos de Personagem
Disponíveis para gastar. A versão de 10 pontos só pode ser adquirida no momento da criação do personagem.

Mente Penetrante (10): O Psiônico pode penetrar barreiras físicas de forma mais efetiva que outros Psiônicos.
Pode ultrapassar cinco centímetros de ferro (2 polegadas), 10 centímetros (4 polegadas) de Obsidiana (vidro
vulcânico), ou 60 centímetros (e pés) de rocha que bloqueia um Psiônico Clarisciente ou com poderes
telepáticos. Note que a maioria dos poderes psiônicos necessita de linha de visão; essa habilidade não
ultrapassa qualquer bloqueio à linha de visão (olhar o capítulo 9 desse livro). Esta habilidade não tem nenhum
efeito em um combate Psiônico e não permite o psionicista ignorar barreiras mágicas ou psíquicas que
bloqueiam poderes psiônicos.

PPP Bônus (10): O Psiônico tem a mente potente o joga dados de 8 faces de Potência Psiônica ao invés de
dados de 6 faces. O Psiônico ganhará apenas 3 PPPs extras mais o bônus de sabedoria do 10° nível em diante.

Adepto Psiônico (10): O psiônico recebe poderes extras como mostrados na tabela abaixo ao invés dos pontos
concedidos pela Tabela de Progressão Psônica mostrada no capítulo 9 desse livro. As duas Disciplinas que o
Psiônico escolhem no 1° nível contarão como suas disciplinas primárias (olhar capítulo 9 desse livro).

Tabela 80: Progressão Psiônica


Nível de Total de Total de Total de
Experiência Disciplinas Ciências Devoções Ataques/Defesas Psiônicas
1 2 2 4 1/1
2 3 2 6 1/1
3 3 3 8 2/2
4 3 3 10 2/2
5 3 4 11 3/3
6 4 4 12 3/3
7 4 5 13 4/4
8 4 5 14 4/4
9 4 6 15 5/5
10 5 6 16 5/5
11 5 7 17 5/5
12 5 7 18 5/5
13 5 8 19 5/5
14 5 8 20 5/5
15 5 9 21 5/5
16 5 9 22 5/5
17 5 10 23 5/5
18 5 10 24 5/5
19 5 11 25 5/5
20 5 11 26 5/5

Imbuir Alcance (5/10): O alcance de todos os poderes incluídos na Disciplina Primária do Psiônico são
aumentados em 25%. Para Psiônicos que são Adeptos Psiônicos e possuem duas disciplinas primárias, com o
custo base (5 pontos) apenas uma das duas disciplinas será afetada, pó 10 pontos ambas as Disciplinas serão
beneficiadas pela habilidade. Poderes com alcance 0, nenhum, pessoal e toque não são afetados por essa
habilidade.

Pontos de Vida de Homens de Armas (5): O Psiônico ganha pontos de vida extras por valores altos de
Constituição da mesma forma que Homens de Armas.

Especialização em Armas (15): O Psiônico pode ser especialista em uma arma em particular. Essa habilidade
só será útil caso o personagem escolha a Habilidade Uso de Armas (abaixo), todo Psiônico pode escolher em
especializar-se em Artes Marciais e Combate Não-Letal. Os outros Pontos de personagens exigidos são
adicionados esses.
Uso de Armas (5/10): O Psiônico pode empunhar as seguintes Armas pequenas: adaga, besta de mão, dardo,
punhal, faca, chicote, foice, e espada curta. Por 10 pontos o Psiônico sabe usar todas as armas já descritas e
adicione as seguintes armas ligeiramente maiores: Arco curto, Clava, besta leve, machado de arremesso,
javelim, cajado, funda, lança e clava de guerra. Sem essa habilidade o psiônico não poderá empunhar nenhuma
arma, contando somente com seus poderes mentais para o combate.

Psiônicos e Sub-Atributos: Se as regras de Sub-Atributos estiverem sendo usadas,


Constituição/Condicionamento, Inteligência/Razão e Sabedoria/Intuição determinam os PPPs do Psiônico.
Talentos Latentes também usam os mesmo atributos. Sabedoria/Força de Vontade determinam a MCA base, e
Inteligência/Razão determinam os modificadores da MCA.

Perícias com Armas: Quando o pisônico comprou habilidades de classe que ele recebe 6 pontos de
personagem para Perícia com Armas. Que podem ser gastos de seguinte forma:

Habilidade Custo em Pontos de Personagem


Perito em uma arma simples da lista do Psiônico 3
Perito em uma arma simples dos Homens de Armas 4
Escolher uma Arma Predileta 3*
Expert em Arma (uma arma) 4*
Especialista em Arma (uma arma) 8**
Aprender estilo de luta 1

* Adicione o custo adicional da perícia com a arma


** Adicione o custo adicional da perícia com a arma e da habilidade para especializar-se na arma

Psônicos podem aprender os seguintes Estilos de Luta: Uma Arma, Arma e Escudo, Duas Armas, Armas de
Disparo, Arqueiria Montada, Funda/Armas de Arremesso, e Especial.

Perícias Comuns: Quando o Psiônico terminar de comprar suas habilidades de classe também recebe 6 pontos
de perícias comuns. O Psiônico poderá comprar qualquer perícia do Grupo geral e do Grupo dos Psiônicos.
Quanto ao livro Skills and Powers (esse livro), capítulo 6, o esquema aparece logo abaixo:

Geral
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Contato** 5 NN Sabedoria/Intuição
Armadura Mental** 3 NN Sabedoria/Força de Vontade

Psiônico
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Lapidação 3 6 Destreza/Precisão
Induzir Subconsciente** 6 7 Sabedoria/Força de Vontade
Foco Meditativo** 4 5 Sabedoria/Intuição
Instrumento Musical 2 7 Carisma/Liderança
Ler/Escrever 2 8 Inteligência/Conhecimento
Rejuvenescimento** 3 6 Sabedoria/Força de Vontade

*Custo em Pontos de Personagem


** Perícias descritas no Capítulo 9 desse Livro

Comprando Talento Latente: Qualquer personagem pode comprar Talento Latente como um Traço com o
custo de 9 Pontos. O personagem não precisa fazer o teste pra Talento Latente, mas precisa determinar seus
poderes de forma aleatória para determinar qual é seu Talento Latente (olhar o capítulo 9). Note que o
Personagem pode fazer normalmente seu teste pra Talento Latente e usar Pontos de Personagem para rolar
novamente testes que falharam.

*** Tabela ou regra contida no Complete Psionics Handbook

Capitulo 5: Kits de Personagem


Muitos jogadores de AD&D estão familiarizados com os Kits contidos no Livro do Jogador Regras
Suplementares. Os kits do Player’s Option são diferentes. Eles são acompanhados de descrições, perícias,
benefícios e obstáculos que auxiliam na personificação do personagem. Em resumo os kits fornecem aos
personagens históricos aventureiros e profundos.
Player’s Option kits estão disponíveis a mais personagens que os kits previamente publicados estavam.
Já não são só os guerreiros e ladrões os únicos que podem ficar mais valentões. E ladinos não são os únicos
personagens que podem executar acrobacias. Com algumas exceções um personagem de qualquer classe pode
escolher qualquer kit. Muitos kits do são conectados com o sistema de níveis sociais apresentados abaixo.
Selecionar um kit de personagem é livre (não custa pontos de personagem). Entretanto ele transmite um
benefícios nos pontos de personagem. Um personagem com um kit pode adquirir qualquer uma das perícias
com armas ou comuns da lista recomendada por 1 ponto de personagem a menos do que o valor listado na seção
de perícias.
O sistema de Classe Social
Ladinos, homens-de-armas, arcanos e sacerdotes podem escolher qualquer histórico (desde ser o 10º
filho de uma família de aldeões até ser o primeiro filho de uma casa nobre). Sendo assim eles podem escolher
qualquer classe social.
Se uma campanha é ambientada na capital de um grande reino um personagem com o kit nobre poderia
ser um membro de uma das famílias ricas e poderosas da nação (talvez até ser um dos favoritos para suceder o
rei). Seus parentes, entretanto, podem não ficar muito felizes se o personagem gasta muito tempo metido em
imundas e asquerosas masmorras fazendo em pedaços feras cruéis para se sustentar. Isto não seria uma conduta
digna da imagem de um “nobre”. Outro personagem pode ter o kit bárbaro, mas o jogador deve decidir como
seu personagem rude, bruto vestindo apenas algumas peles veio a uma grande cidade quando o tempo da
campanha começar.
Uma classe social inicial do personagem não deve limitar o seu progresso na sociedade. Um aldeão herói
pode sempre se sentir desconfortável quando estiver diante do rei. Mas se sua proeza heróica justificar tal
aparência ele poderia aproveitar a oportunidade. O único limite em quão alto um personagem pode subir na
sociedade (e no nível social) é aquele imposto por suas ações.
A classe social está associada a muitos kits. Os jogadores podem escolher três formas para selecionar um
kit. Ele pode decidir aleatoriamente o kit de seu personagem, simplesmente escolher um kit e então escolher a
classe social de acordo com a tabela abaixo ou ele pode escolher a classe social da tabela abaixo e ver quais kits
são possíveis para um personagem com esta classe.
Para determinar a primeira classe social lance 2d6 e use a tabela abaixo. Amostras de pessoas que podem
combinar e as várias classes estão em seguida. Alguns mestres podem permitir aos jogadores escolher uma
classe assim que o personagem é feito.

Tabela 40: Tabela de Classes Sociais


Resultado em 2d6 Classe Social
2-3 Classe baixa
4-7 Classe Média Baixa
8-10 Classe Média Alta
11-12 Classe Alta

Classe Baixa
Escravos libertos, vagabundos, servos, criminosos, trabalhadores migrantes, mendigos, pastores,
vendedores ambulantes, atores, homens de armas, trabalhadores braçais, comerciantes, cambistas, pescadores,
pequenos empregados, homens livres, aldeões, mensageiros.
Classe Média Baixa
Artesãos, apostadores, pequenos mercadores, empregados de confiança, escribas, fermentadores,
sapateiros, cavaleiros sem terra, pequenos proprietários de terras, mercadores, tecelões, fazendeiros, menestréis,
jardineiros, mineradores, marinheiros, ferreiros, proprietários de lojas, guarda-costas, escultores, curandeiros,
apostadores, alfaiates, treinadores de animais, carpinteiros, curtidores de couro.
Classe Média Alta
Oficiais locais, joalheiros, sábios, empregados de confiança, nobres menores (baronetes, barões),
mestres de corporações, herbalistas, historiadores, fabricantes de armas, ricos mercadores, astrônomos, maiores
proprietários de terras, navegadores, compositores, estudiosos, comandantes militares menores, nobres (condes),
capitães de navios, arquitetos, engenheiros, construtores navais.
Classe Alta
Grandes proprietários de terras, generais, marechais, oficiais importantes, cavaleiros, vizires, nobres
(duques), realeza, diplomatas.

Tabela 41: Tabela de Kits de Personagem


Resultado no dado percentual para determinar um kit ao aventureiro
01-03 Acrobata 49-51 Fora da Lei
04-06 Amazona 52-55 Herói Camponês
07-09 Mestre dos Animais 56-58 Pirata
10-12 Assassino 69-62 Pugilista
13-16 Bárbaro 63-65 Cavalgador
17-19 Mendigo 66-68 Selvagem
20-22 Cavaleiro 69-72 Estudioso
23-25 Diplomata 73-76 Batedor
26-29 Explorador 77-79 Atirador de Elite
30-32 Gladiador 80-83 Contrabandista
33-35 Bufão 84-86 Soldado
36-39 Marinheiro 87-89 Espião
40-42 Mercador 90-93 Fanfarrão
43-45 Místico 94-96 Capanga
46-48 Nobre 97-00 Mestre de Armas
Kits
Estas são algumas regras para jogadores usarem quando estiverem selecionando kits de personagem.
Um jogador não pode escolher um kit que é barrado à classe ou raça de seu personagem. No caso de
personagens multi-classe se o kit é barrado a qualquer uma das classes do personagem ele não pode selecionar
aquele kit.
Um jogador pode ter apenas um kit por personagem e a seleção deve ser feita durante a criação do
personagem. A única exceção é se estas regras forem adicionadas àquelas já existentes na campanha. Neste caso
o mestre e os jogadores podem concordar em um kit apropriado para cada personagem.
Uma vez que o kit é escolhido o jogador não pode mudá-lo depois. Por exemplo: se um personagem tem
o kit Herói Camponês e, posteriormente, durante o curso de uma longa campanha ele torna-se o governante de
sua terra natal ele não poderá assumir o kit nobre. Ele permanece como um Herói Camponês. Os personagens
não podem mudar seu passado.
Relembrando, um personagem com um kit pode adquirir qualquer uma das perícias comuns ou com
armas recomendadas (isso não vale para os traços indicados) listada por 1 ponto de personagem a menos do que
o valor indicado na seção de perícias.
Em geral qualquer um dos kits abaixo podem ser usados com qualquer classe de personagem. Algumas
combinações (como paladino/capanga) não são permitidas. Use o senso comum, o cenário de campanha e o
mestre servem como guias. Estes kits também podem ser aplicados para PdMs existentes na campanha do
mestre. Se um jogador tentar selecionar um kit aleatoriamente ele pode usar a Tabela 41. A tabela também pode
ser usada para gerar PdMs.

Acrobata
Um acrobata é um termo geral para executores de incríveis façanhas físicas. Isto inclui malabaristas, saltadores,
palhaços e andarilhos de corda-bamba. Independente de sua especialidade estes personagens fazem de suas
vidas entreter os outros. Acrobatas freqüentemente viajam em grupos ou com circos e carnavais. Estes shows
passam de cidade em cidade e de castelo em castelo. Todos os níveis da sociedade desejam ser entretidos.
Sendo assim acrobatas de sucesso normalmente se vêem muito requisitados.
Mas a vida na estrada não é fácil, e muitos acrobatas freqüentemente saem em aventuras para ganhar dinheiro.
Suas habilidades fazem deles valiosos aventureiros, especialmente se algum roubo ou pequeno furto estiver
envolvido.
Classe Social: Acrobatas mais freqüentemente ocupam a camada média da sociedade. Os membros do nível
mais baixo da sociedade não têm o tempo necessário para desenvolver alguma habilidade (como as de um
acrobata). Eles devem concentrar-se em conseguir pôr comida na mesa. Lance 2d6 para determinar a classe
social com que o acrobata inicia a campanha.

Resultado em 2d6 Classe social


2-8 Classe Média Baixa
9-12 Classe Média Alta

Requisitos: Para pegar este kit o personagem deve ter um mínimo de 14 em Destreza/Equilíbrio e um mínimo
de 12 em Força/Resistência. O kit acrobata é barrado a meio-ogros e também a qualquer raça opcional de
tamanho grande (restrição z da seção Outras Raças do Capítulo 3).
Perícias com Armas: Armas pequenas e leves são as preferidas pelos acrobatas (uma vez que as grande e
pesadas pode limitar suas manobras ágeis). Armas sugeridas incluem a adaga, espada curta e a machadinha.
Armas de arremesso e aquelas de haste ou cabo longo também são escolhas comuns entre os acrobatas, estas
armas também podem ser usadas para malabarismos ou salto com vara. Estas armas incluem: bordão, dardo,
azagaia e lança.
Perícias comuns recomendadas: Disfarce, malabarismo, saltar, instrumento musical, andar na corda bamba e
acrobacia.
Equipamento: Acrobatas preferem estar levemente armados e vestindo armaduras leves para permitir a taxa
total de movimento.
Traços recomendados: Ambidestria, juntas flexíveis, lábia.
Benefícios: Se estiverem sem armadura acrobatas recebem um bônus +2 para os testes das perícias acrobacia,
andar na corda bamba e saltar. Adicionalmente eles ganham um bônus de +2 para a Categoria de Armadura
contra lançamento de projéteis (desde que eles tenham espaço para escaparem do ataque e não estejam, de
nenhuma outra forma, impedidos de movimentarem-se livremente).
Restrições: Qualquer acrobata que estiver vestindo uma armadura mais pesada que um corselete de couro
batido (CA 7) sofre uma penalidade de –1 nos testes das perícias acrobacia, andar na corda bamba e saltar por
ponto de categoria armadura melhor que CA 7. Por exemplo: um acrobata vestindo uma cota de malha (CA 5 )
sofre uma penalidade de –2. Note que bônus por Destreza ou magia para a Categoria de Armadura não
aumentam esta penalidade. Um acrobata vestindo um corselete de couro batido, um anel de proteção +2 e tendo
um destreza 15 não terá penalidades apesar de ter uma CA 4.
Capital: Acrobatas recebem a quantidade normal de capital inicial apropriada para sua classe.

Amazonas
Em culturas de Amazonas as mulheres são as lideres, governantes e guerreiras e os homens são os cozinheiros,
faxineiros, donos de casa e simples operários (e até escravos ou propriedades das mulheres). Tais sociedades
matriarcais podem ser grandes ou pequenas, hostis ou amistosas. Mulheres amazonas podem ser encaradas
como sendo bruscas, rudes, arrogantes ou dominadoras por aqueles que vieram de culturas dominadas pelos
homens. As amazonas das lendas eram ferozes combatentes e famosas cavaleiras e criadoras de magníficos
cavalos. Sendo assim, muitas Amazonas preferem armas, armaduras e equipamentos leves.
Classe Social: Mulheres Amazonas podem ter qualquer passado econômico. Jogue 2d6 para determinar a classe
social de uma mulher Amazona. Os homens são considerados da classe baixa.

Resultado em 2d6 Classe social


2 Classe Baixa
3-5 Classe Média Baixa
6-10 Classe Média Alta
11-12 Classe Alta

Requisitos: Personagens do sexo feminino de qualquer raça semi-humana ou humanóide podem escolher este
kit.
Perícias com Armas: Amazonas podem escolher: machado de batalha, arco (qualquer), clava, adaga, machado
de mão ou de arremesso, azagaia, punhal, arpão, lança, cajado, espada (qualquer). Homens são permitidos ter
somente uma perícia com armas inicial e ela deve ser da lista acima.
Perícias comuns Recomendadas: Cavalgar (criatura terrestre), uso de corda, engenharia, navegação, vigor,
treinar animais, lidar com animais, fazer armaduras, fabricação de arcos e flechas, caça, correr, preparar
armadilhas, sobrevivência, rastrear.
Equipamento: Amazonas podem começar somente com os tipos de armadura indicados aqui: escudo, corselete
de couro: simples, acolchoado, de couro batido, loriga, gibão de peles, loriga segmentada ou armadura de
bronze. Armaduras melhores podem ser adquiridos assim que o personagem se aventurar em outras cidades.
Traços recomendados: sedução, empatia com animais, sentidos aguçados, conhecimento obscuro.
Benefícios: Amazonas são competidoras ávidas e ferozes. Muitos oponentes masculinos tendem a subestimá-
las. Como um efeito disso em qualquer combate em que estiver envolvida contra um oponente masculino a
amazona receberá um bônus de +2 em sua primeira jogada de ataque e dano. Após este primeiro confronto as
jogadas são feitas normalmente.
Restrições: Amazonas sofrem uma penalidade de –2 nos testes de reação de PdMs de sociedades dominadas
pelos homens. Por outro lado esta penalidade pode ser reduzida ou eliminada se os PdMs estiverem
acostumados aos métodos fortes de uma Amazona.
Capital: Amazonas começam o jogo com a quantidade de dinheiro apropriada a sua classe.

Mestre dos Animais


Mestres de animais têm uma afinidade com criaturas naturais. Eles podem ser treinadores, defensores ou
guardiões dos animais. Mestres de animais de tendências benignas protegem e preocupam-se com os animais,
mas os de tendência maligna usam criaturas simples para seu próprio beneficio. Muitos mestres de animais
gastam boa parte de seu tempo com seus peludos, emplumados ou escamosos amigos. Mestres de animais
podem ser: rangers, caçadores, falcoeiros e druidas.
Classe social: Mestres de animais tendem a ser membros de famílias de baixo escalão da comunidade. Jogue
2d6 para determinar a classe de um mestre de animais.
Resultado em 2d6 Classe social
2–5 Classe baixa
6 – 11 Classe media baixa
12 Classe media alta

Requisitos: Para pegar este kit um personagem deve ter um mínimo de: 10 em Constituição/Resistência e 12 em
Sabedoria/Intuição. Este kit é permitido a qualquer raça de personagem.
Perícias com armas: Mestres de animais podem usar qualquer arma apropriada a sua classe.
Perícias comuns recomendadas: Conhecimento dos animais, sobrevivência, agricultura, treinar animais, lidar
com animais, preparar fogueiras, pescar, herbalismo, caça, montanhismo, cavalgar (qualquer), nadar, preparar
armadilhas, rastrear.
Equipamentos: O padrão de sua classe de personagem.
Traços recomendados: Empatia com animais, empatia, senso do clima.
Benefícios: Quando este kit é escolhido o jogador e o mestre devem determinar um animal adequado como
companhia para o personagem. Há alguns fatores a serem considerados na escolha: 1) o clima e terreno da terra
natal do mestre de animais, onde ele encontrou o companheiro; 2) a tendência do personagem, tais
companheiros são atraídos somente a mestres de animais cujo comportamento eles gostam; 3)a raça do
personagem (anões e gnomos provavelmente atrairão criaturas escavadoras ou subterrâneas, enquanto elfos
atrairão criaturas da floresta); e 4) a disponibilidade dos animais compatíveis. Todos os animais companheiros
devem ser de tamanho P (pequeno). Um animal companheiro é similar ao familiar do arcano em sua ligação
com o mestre de animais. O mestre pode utilizar simples comandos verbais e o animal pode captar suas
necessidades e emoções.
Após fazer uma lista de criaturas disponíveis e compatíveis o jogador deve escolher uma destas criaturas
como companheiro. O mestre pode preferir que o animal seja selecionado aleatoriamente. Neste caso jogue
1d20 e consulte a tabela abaixo.
Tabela 42: Companheiros animais
Rolagem Companheiro animal Rolagem Companheiro animal
01 Texugo 11 Quati
02 Cachorro 12 Gambá
03 Lobo 13 Raposa
04 Cobra 14 Opossum
05 Rato 15 Gato
06 Coruja 16 Falcão
07 Furão 17 Macaco
08 Corvo 18 Esquilo
09 Lontra 19 Gavião
10 Porco 20 Marmota

Restrições: O mestre de animais deve proteger seu companheiro, não o enviando a áreas perigosas para
descobrir armadilhas ocultas. Se um mestre de animais perder seu companheiro por causa de um descuido ou
caprichosamente colocá-lo em perigo ele perde 10% de sua experiência atual e ele perde sua afinidade com
aquela espécie. Nenhuma outra criatura daquele tipo irá servir como companheiro para aquele mestre de
animais. Nenhuma penalidade é estimada se o animal morrer de causas naturais, acidentalmente ou enquanto
seguindo ordens de seu instinto natural. Vale lembrar que é razoável para animais com habilidades de combate
defender seus mestres.
Capital: A padrão para suas classes de personagens.

Assassino
Este kit é voltado a personagens de tendências malignas, afinal o ato de matar por dinheiro não pode ser
justificado como um ato bom. Em qualquer sociedade existem aqueles que anseiam se livrar de rivais,
concorrentes nos negócios e qualquer outro fator que estiver em seu caminho. É a esse indivíduo que o
assassino, um matador de aluguel, é útil. Não apenas simples guerreiros ou soldados, os assassinos necessitam
de anonimato e surpresa para ganhar a vida. Um assassino bem sucedido pode nem mesmo ser notado por seu
alvo. Esgueirando-se na escuridão ou numa multidão de amigos o assassino utiliza-se da escuridão e
desaparece.
Classe Social: Assassinos tendem a ser ricos, afinal seus serviços são caros. Além disso eles normalmente são
educados, pois isto ajuda-os a ajustar-se em diferentes seguimentos da sociedade e não alertando sua presa. Role
2d6 para determinar uma classe para o assassino.
Resultado em 2d6 Classe Social
2-3 Classe Baixa
4-6 Classe Média Baixa
7-11 Classe Média Alta
12 Classe Alta

Requisitos: Para pegar este kit um personagem deve ter um mínimos de 10 pontos em Inteligência/Raciocínio e
um mínimo de 12 pontos em Sabedoria/Força-de-Vontade. O kit assassino é barrado a paladinos, rangers e
druidas. Este kit é aberto a todas as raças de personagem. O personagem deve ter tendência maligna.
Perícias com armas: Um assassino pode usar qualquer arma permitida para sua classe. Entretanto, muitos
assassinos têm uma arma com a qual eles preferem para realizar os assassinatos. A medida em que eles crescem
em notoriedade a evidência de uma arma particular torna-se um cartão de visitas do assassino.
Perícias comuns recomendadas: Etiqueta, cavalgar (qualquer), cura, disfarce, falsificação, idiomas modernos,
rastrear, leitura labial. Se o mestre permitir venenos o assassino deve ter a perícia herbalismo para usar variadas
toxinas. Herbalismo concede ao personagem o conhecimento para usar plantas naturais e ervas pata produzir
uma variedade de remédios, pomadas e componentes tóxicos. Resistência a veneno e regras para o uso estão
listadas no Livro do Mestre.
Equipamentos: Um assassino deve estar habilitado a mover-se rápida e silenciosamente e viajar o menos
carregado possível. Armaduras leves e pequenas, armas facilmente ocultadas são os equipamentos comuns para
o kit.
Traços recomendados: vigilância, ambidestria, lábia, memória precisa.
Benefícios: O conhecimento do assassino sobre venenos permite a ele uma chance de 5% por nível de
identificar substâncias tóxicas. Se o assassino tem a perícia herbalismo um bônus de +10% é adicionado ao
número final. As formas de identificar venenos incluem a aparência, o cheiro, o sabor ou os sintomas da vítima.
Um assassino com a perícia em cura pode tratar vitimas envenenadas com um bônus de +1 para seu teste de
perícia.
Restrições: Assassinos sofrem uma penalidade de -4 na rolagem de reação toda vez que eles encontram alguém
que conhece sua profissão.
Capital: Assassinos recebem 150% do total listado para sua classe.

Bárbaro
O bárbaro talvez seja o arquétipo mais comum no mundo ficcional de Fantasia.
Poderosos fisicamente, imensamente fortes e cobertos de peles os bárbaros freqüentemente são vistos como
simples brutamontes musculosos. Entretanto os bárbaros são muito mais que isso. Eles vêm de lugares distantes
do cenário de campanha, terras primitivas onde as pessoas devem lutar em todos os momentos apenas para
sobreviver. Jogar com um bárbaro é trabalhar o misticismo de uma cultura primitiva em um mundo mais
“civilizado”.
Classe social: Bárbaros podem ser ricos em suas próprias vilas, mas eles não podem estar no topo social ou
economicamente da sociedade civilizada que eles agora fazem parte. Role 2d6 para determinar a classe do
bárbaro.

Resultado em 2d6 Classe Social


2-8 Classe Baixa
9-12 Classe Média Baixa

Requisitos: Bárbaros devem ter um mínimo de 13 pontos em Força/Resistência e Constituição/Saúde. O kit


bárbaro é barrado a paladinos, clérigos e bardos. Este kit é aberto a todas as raças de personagem.
Perícias com armas recomendadas: Bárbaros preferem armas simples, grandes e confiáveis. Armas sugeridas
incluem: machados (todos), espadas (todas), clavas, adagas, facas, martelo de batalha, maça, funda, lança,
azagaia, arco longo e bordão. As armas a seguir são provavelmente inapropriadas para bárbaros (pelo menos até
eles serem inseridos numa nova cultura): besta (todas), pique, bardiche, mangual (todos), lança de cavalaria
(todas).
Perícias comuns recomendadas: Vigor, lidar com animais, treinar animais, fabricar arco e flecha, preparar
fogueiras, pescar, cavalgar (criatura terrestre), caçar, montanhismo, correr, sobrevivência, rastrear.
Equipamentos: Um bárbaro não pode inicialmente adquirir uma armadura mais pesada que uma cota de talas,
loriga segmentada ou armadura de bronze. Claro que se estiverem disponíveis formas superiores de armadura na
campanha o bárbaro pode escolher adquirir outros tipos de armadura.
Traços recomendados: vigilância, senso de direção, imunidades, sentidos aguçados, sono leve, senso do clima.
Benefícios/Restrições: Bárbaros são enérgicos e PdMs tendem a ter reações muito fortes com eles. As pessoas
ou são atraídas pelo magnetismo animal do bárbaro ou sentem repulsa por sua natureza primitiva. Este efeito é
sentido no jogo quando PdMs encontram os bárbaros pela primeira vez. Se o teste de reação do PdM for 8 ou
menor um bônus adicional de -2 é aplicado ao resultado. Por exemplo: se o personagem estiver indiferente a um
gerente de loja e o resultado do teste do gerente for 7 o gerente estará indiferente. Entretanto, uma vez que o
personagem é um bárbaro, o bônus de -2 é aplicado baixando o resultado do teste do gerente para 5 (uma reação
amistosa). O gerente foi conquistado pela presença do bárbaro. Mas se o resultado do teste de reação do gerente
fosse 14 ou maior o modificador passa a ser uma penalidade de +2 resultando num 16 (ameaçador). Para mais
informações sobre resultados de reações veja o Livro do Mestre.
Capital: Um bárbaro começa com a quantidade de dinheiro padrão para sua classe, mas tudo deve ser gasto
antes do jogo começar. O mestre pode permitir ao bárbaro reter algumas peças de prata ou um punhado das de
cobre, mas não muito mais.
Mendigos
Mendigos ganham a vida dependendo da generosidade dos outros. Eles são maltrapilhos e fazem com que os
outros sintam pena deles e assim decidam lhes dar dinheiro. Um mendigo veste farrapos e espera numa esquina
de uma rua pedindo às pessoas que lhe dêem algum dinheiro para que possa comprar comida. Talvez ele
pretenda parecer aleijado, velho ou caduco e pede moedas daqueles que são mais ricos. Alguns mendigos
podem atualmente encontrar-se apenas com pouca sorte necessitando de generosas esmolas. Mas muitos deles
são capazes de trabalhar. Poucos desenvolveram o ato de pedir como uma fina arte. Estes são vigaristas que
criam elaborados esquemas para separar os ricos de seu dinheiro. Vigaristas podem coagir homens de negócios
a investir em uma companhia inexistente, enganar lordes e ladies a apostarem em raças imaginárias de cavalos e
pessoas românticas em casamentos que os separem da miséria e da solidão. Mendigos aventuram-se fora de sua
cidade se os guardas da cidade estiverem lhes dando muito trabalho ou se eles estiverem procurando um tesouro
escondido.
Classe Social: Mendigos normalmente ocupam o baixo escalão da sociedade. Role 2d6 para determinar a classe
social do inicio da campanha.
Resultado em 2d6 Classe Social
2-7 Classe Baixa
8-12 Classe Média Baixa

Requisitos: Mendigos devem ser caóticos na tendência e ter uma pontuação mínima de 10 em
Carisma/Liderança. Este kit é barrado a todas as raças opcionais (exceto kobolds, goblins e parias) bem como a
paladinos, rangers, druidas e magos de todos os tipos.
Perícias com armas:Mendigos preferem pequenas armas que podem ser facilmente ocultadas. Deste modo eles
parecem estar indefesos. Estas armas incluem adagas, facas e fundas. Entretanto quando se aventuram eles usam
qualquer arma permitida a sua classe de personagem.
Perícias comuns recomendadas: Disfarce, falsificação, jogo, ventriloquismo, costura/alfaiataria.
Equipamento: Enquanto estiverem pedindo estes personagens vestem farrapos ou qualquer outra roupa que
seja apropriado para a enganação. Entretanto quando estão se aventurando eles usam a melhor armadura e a
melhor arma que lhes sejam apropriadas.
Traços recomendados: Lábia, personificação, imunidade natural: frio, imunidade natural> calor.
Benefícios: Mendigos recebem uma perícia comum grátis na criação do personagem (mas a perícia deve
constar da lista de recomendadas).
Restrições: Estes personagens não são aceitos na classe média alta e nos superiores círculos sociais (pelo
menos na comunidade em que o mendigo esteja exercendo sua profissão). Isto equivale a uma penalidade de -4
nos testes de reação se o mendigo estiver tentando se comunicar com a alta classe.
Capital: Mendigos começam com a quantidade inicial de dinheiro normal a sua classe.

Cavaleiro
Este kit é apropriado somente a personagens de tendências benignas, pois os cavaleiros são de coração valoroso
e porte honrado. Eles são os heróis devotados do reino. Homens de armas, arcanos e sacerdotes que amam seu
país, seu soberano e seu povo podem ser cavaleiros. Cavaleiros são os nobres dos nobres, mas eles não usam
sua posição na sociedade simplesmente para seu próprio beneficio. Eles dedicam-se a socorrer os menos
afortunados, proteger suas leis e salvar seu país (quando houver necessidade). Cavaleiros podem ser
independentes ou eles podem atuar como agentes do estão talvez recebendo ordens do rei ou rainha.
Classe social: Embora qualquer um que tenha boas intenções e determinação possa ser um cavaleiro é mais
fácil estes indivíduos virem do alto escalão da comunidade. Role 2d6 para determinar a classe do cavaleiro.
Resultado em 2d6 Classe Social
2 Classe Baixa
3 Classe Média Baixa
4-7 Classe Média Alta
8-12 Classe Alta

Requisitos: Cavaleiros devem ter um mínimo de 13 no atributo que é pré-requisito de sua classe. Além disso,
todos os cavaleiros devem ter uma pontuação mínima de 14 em Carisma/Liderança. Cavaleiros podem ser
humanos, elfos, meio-elfos ou anões; este kit é barrado a rangers, ladrões, druidas e bardos.
Perícias com armas: Cavaleiros podem escolher quaisquer armas permitidas por sua classe. Espadas e lanças
são especialmente apropriadas para cavaleiros guerreiros, pois elas são armas nobres apropriadas para
cavaleiros portatrem.
Perícias comuns recomendadas: Etiqueta, cavalgar (qualquer), heráldica, história (local ou antiga), idiomas
(modernos ou antigos), lidar com animais, dançar, ler/escrever, habilidade artística e jogo.
Equipamento: Cavaleiros podem equipar-se a sua livre escolha. Entretanto um cavaleiro deve adquirir uma
montaria logo que ele tiver condições para isso. Uma bela montaria não somente incrementa o porte nobre do
cavaleiro, mas também pode ser muito útil em suas viagens.
Traços recomendados: Sedução, habilidade artística, lábia, sorte, afinado: canto ou instrumento.
Benefícios: Sendo o cavaleiro uma pessoa de bom coração e forte determinação o cavaleiro ganha um bônus de
+2 nos testes de resistência contra todos os tipos de magia de ação mental. Magias como (mas não somente
estas): encantar pessoa, amizade, hipnotismo, sono, irritação, raio do enfraquecimento, medo, confusão, tarefa,
comando, manto de bravura e símbolo.
Restrições: Muitos cavaleiros tem um forte senso de honra o que implica que eles irão sempre lutar nobre e
corretamente. Por exemplo: durante um combate no alto de um penhasco o inimigo do cavaleiro tropeça ao
tentar um ataque e agarra o braço do cavaleiro. O cavaleiro poderia deixar passar esta oportunidade de se livrar
de seu inimigo. Preferencialmente o cavaleiro deveria ajudar o inimigo a subir e então continuar o combate.
Nunca um cavaleiro poderia matar qualquer inimigo que não seja capaz de se defender ou que é surpreendido.
Por causa deste código um cavaleiro pode ser difícil de se jogar apropriadamente.
Capital: A menos que venha da classe baixa ele começa com 150% do capital inicial de sua classe. Se ele vier
da classe baixa he ganha o capital inicial normal.

Diplomata
Em qualquer campanha aqueles envolvidos com governo e política diplomatas e cortesãos estão fadados a
aparecer. Diplomatas podem levar importantes mensagens para países vizinhos. Eles podem (como
aventureiros) explorar regiões desconhecidas e atuar como emissários. Ou eles poderiam ser despachados a
cortes estrangeiras como representantes de seu lorde informando aos estrangeiros as regras de atitude e políticas
diplomáticas de sua terra natal. Diplomatas também atuas como governantes, olhos e ouvidos em uma corte
distante.
Classe Social: Diplomatas são escolhidos do alto escalão da sociedade. Role 2d6 para determinar sua classe.
Resultado em 2d6 Classe
2-6 Classe média alta
7-12 Classe alta
Requisitos: Um diplomata deve ter uma pontuação mínima de 10 em Inteligência/Conhecimento e de 12 em
Sabedoria/Intuição e Carisma/Aparência. O kit diplomata é barrado a meio-orcs, meio-ogros e qualquer uma das
raças opcionais exceto centauros, githzerai, sátiros e mulher-cisne.
Perícias com armas: Um diplomata pode utilizar quaisquer armas que for adequada a sua classe. Entretanto
como o diplomata é normalmente uma pessoa pacifica se ele vestir pesadas armaduras e carregar inúmeras
armas pode ser visto com suspeita. Diplomatas aparentam sempre ser inofensivos.
Perícias comuns recomendadas: Dançar, etiqueta, heráldica, história (qualquer), idiomas (qualquer, vários de
preferência), leitura labial e cavalgar (qualquer).
Equipamento: Um diplomata pode se equipar conforme desejar. Entretanto suas posses devem ser de qualidade
e aparência superior.
Traços recomendados: Sedução, vigilância, habilidade artística, lábia, afinado (qualquer), conhecimento
obscuro e memória precisa.
Benefícios: Como a natureza do diplomata é acalmar os outros ele recebe um bônus de +2 em todos os testes de
reação.
Restrições: Diplomatas normalmente estão longe de casa, essencialmente sob a misericórdia de governantes
estrangeiras. Se o diplomata entregar uma mensagem que o governante não aprecie o governante pode se
enraivecer com o mensageiro. Durante tempos de guerra a vida do diplomata está normalmente correndo perigo,
pois ele freqüentemente deve viajar cruzando as fronteiras inimigas e compôs de batalha para cumprir sua
função.
Capital: Diplomatas começam com o dobro do valor indicado a sua classe.

Explorador
Exploradores vivem para descobrir o que está em cima da próxima montanha ou velejar além dos países à
extremidade de um mapa. Eles anseiam descobrir lugares novos, pessoas e maravilhas. E o seu desejo de viajar
é que os guiam. Eles são os aventureiros perfeitos, pois nunca ficando em uma cidade durante mais que alguns
dias ou semanas. Eles sempre estão ansiosos para explorar ruínas, templos abandonados e complexos de
cavernas. Muitos exploradores são Humanóides que, não se ajustando cidades de domínio humano,
compeliram-se a viajar. Outros são mestiços, como meio elfos, meio orcs, e meio ogros que acharam mais
aceitação na selva que em qualquer um das comunidades de seus pais. Claro que, há exploradores humanos,
também, eles deixam seus lares por curiosidade de saberem o que está lá fora.
Classe Social: Exploradores consentem em levar uma vida de andarilho. Rolam 2d6 para determinarem seu
grau social.
2d6 Classe Social
2–3 Classe Baixa
4–6 Classe Média Baixa
7–10 Classe Média Alta
11–12 Classe Alta
Requisitos: Exploradores precisam ter Sabedoria/Força de Vontade e Inteligência/Conhecimento acima de 12.
Exploradores podem ser de qualquer raça ou qualquer classe.
Perícias com Armas: Exploradores podem ter qualquer perícia com arma permitida para sua classe.
Perícias Comuns Recomendadas: Senso de Direção, Marinhagem, Ler/Escrever, Preparar Fogueira, Pesca,
Senso de Clima, História Local e História Antiga.
Equipamento: Exploradores são práticos levam de tudo, armas, armaduras e pertences. Apreciam espaços
extra-dimensionais e carruagens mágicas e outros tais como: Bolsa do Espaço Infinito, Buracos Portáteis,
Aljava de Ehlona e etc.
Traços Recomendados: Bússola interna, imunidade natural à Frio, imunidade natural à Calor, Visão Aguçada,
audição Aguçada e Memória Precisa.
Benefícios: Exploradores ganham a perícia Sobrevivência sem custo algum podendo aplicar dois dos seguintes
terrenos á ela: ártico, floresta, deserto, estepes, tropical e montanha.
Restrição: Estes Personagens não podem ficar em um local por um período longo, também não possuem
nenhum lugar que chamam de “lar” a menos que "lar" seja um navio ou uma carruagem coberta. Sendo assim,
os exploradores não podem ficar mais que algumas semanas em uma cidade na melhor das hipóteses pode
conseguir estadia e moradia.
Capital: Exploradores começam o jogo com a quantia máxima de ouro da sua classe
Gladiador
Gladiadores são treinados para o combate pessoal e são seres para o entretenimento de outros. A maioria são
excêntricos, estranhos Showmans que a eles pertencem táticas de combate oferecendo primeiro diversão ao
povo, e depois pensam em sua sobrevivência. Gladiadores são escravos forçados à lutar, ou homens livres que
escolheram ganhar dinheiro dessa forma. Se esse Kit for usado em sua campanha, deve um tipo de cultura em
que seja legal esse tipo de atividade, ou os combates terão de ocorrer de forma ilegal – terá que ocorrer em
lugares secretos e com apoio dos ramos da sociedade menos confiáveis. Ilegal ou não, o Gladiador
definitivamente faz leva sua vida em ambientes urbanos. Se a campanha não estiver nesse eixo, ou ao menos
contido, em cidades de tamanho aceitável, esse Kit torna-se inapropriado.
Classe Social: Gladiadores podem ter qualquer histórico econômico. Penas de ser mais comuns os oriundos das
“castas” mais baixas da sociedade. Rolam 2d6 para determinarem seu grau social.
2d6 Classe Social
2–7 Classe baixa
7–10 Classe Média Baixa
11–12 Classe Média Alta
Requisitos: Gladiadores dever tem os valores de Força/Músculos e Constituição/Condicionamento acima de 13.
O Kit é proibido para Sátiros e Mulheres-Cisne. Adicionalmente, paladinos, rangers, Ladrões, magos e bardos
também não podem escolher esse kit.
Perícias com Armas: Apenas armas de combate corpo-a-corpo e armas de arremesso – nada de arcos, fundas e
etc. – podem ser usados pelo personagem, em combates de gladiadores os combatentes não ficam atirando setas
flamejantes uns nos outros. Um gladiador que mata seu oponente sem dificuldades está apenas em um combate
mortífero e não cumprindo sua função de showman. Possíveis armas de um gladiador são: adagas,
espadas(todas, porém a mais comum é a espada curta), cimitarras, lanças, tridentes, Armas de haste (todas),
Martelos de guerra, Maça (todas), açoite, rede e chicotes.
Perícias Comuns recomendadas: Lutar no escuro, vigor, jogo, saltar, acrobacia, fabricar armaduras, fabricar
armas, cura e usar cordas.
Equipamento: Pode possuir qualquer arma permitida a sua classe. Porém, suas armaduras são mais limitadas,
gladiadores não podem começar com nenhuma armadura melhor que couro batido.
Traços Recomendados: Cicatrização rápida, Imunidades, Sentidos aguçados, sono leve e sorte.
Benefícios: Gladiadores ganham um bônus de +1 com uma arma de combate corpo-a-corpo a sua escolha. Por
exemplo, um gladiador pode escolher ter um bônus de +1 com espada curta.
Restrição: Gladiadores são treinados para fazerem combates intermináveis e longos para os expectadores,
sofrendo assim penalidade de 1 na sua iniciativa. Eles ocupam esse tempo se exibindo, e mostrando o coragem e
suas armas, ou importunando seus oponentes.
Capital: Gladiadores começam o jogo com o capital normal de sua classe.

Bufão
Comediantes, palhaços, piadistas, e charlatões – todos esses fazem parte do Kit Bufão, e representam de forma
mais individual o que esse Kit faz com as pessoas. Bufões se esforçam sempre para aperfeiçoar seu senso de
humor – que podem ser piadas de baixo calão, humor negro, ou simples piadinhas. Alguns vestem fantasias
enfeitadas e se adornam com sinos e botões brilhantes, outros se vestem como um homem comum e com roupas
de uma pessoa normal. Eles podem estar em Noites Reais na Corte, em festas da nobreza, em Tavernas
populares, ou em qualquer lugar que dê audiência ao seu humor. Eles se aventuram para ganhar riquezas e
amigos, e conseguir materiais para sua próxima performance. A Maioria dos Bufões são gnomos por causa do
seu semblante exagerado.
Classe Social: Bufões podem pertencer a qualquer grupo econômico, mas a maioria é da classe média. Rolam
2d6 para determinarem seu grau social.
2d6 Classe Social
2 Classe baixa
3–7 Classe Média Baixa
8–11 Classe Média Alta
12 Classe Alta
Requisitos: Bufões devem possuir Inteligência/Razão acima de 12 e Carisma/Liderança acima de 13. Anões,
Elfos e qualquer outra raça opcional para jogadores exceto kobolds e Goblins podem pertencer a esse kit. Penas
bardos e ladrões podem escolher esse kit.
Perícias com Armas: Pode escolher qualquer arma normalmente permitida para sua classe.
Perícias Comuns recomendadas: Cantar, Etiqueta, Idiomas Modernos, Ler/Escrever, Malabarismo, Disfarce,
Salto.
Equipamento: Passando o tempo aventurando-se, Bufões vestem-se com armaduras e armas de sua classe.
Porém, eles sempre olham para vestes menos habituais, suportes para teatro, coisa que fazem barulho, e
qualquer tipo de equipamento que pode ser usado para seu ato.
Traços Recomendados: Memória Precisa, Conhecimento Obscuro, Sorte, Audição Aguçada, Empatia.
Benefícios: Bufões desfrutam de um bônus de +1 em seu Carisma sempre que estiverem executando uma
Performance.
Restrição: Bufões não conseguem agir de forma séria. Quando tentarem uma negociação econômica ou de
socialização . NPCs tem penalidade de 1 nos testes de reação quando voltaram a atenção a ele.
Capital: Bufões começam o jogo com o capital normal de sua classe.
Marinheiro
Marinheiros são devotados ao mar. Podem ser jovens, velhos pobres ou até ricos para terem um navio ou
tornarem-se marinheiros. Eles viajam pelos oceanos do mundo porque amam isso.
Vivem para comerciar, explorar, e descobrir novas terras.
Classe Social: Marinheiros tendem a ser indivíduos educados e de famílias com uma boa quantidade de capital.
Determine sua classe social jogando 2d6.
2d6 Classe Social
2-6 Classe Média Baixa
7-10 Classe Média Alta
11-12 Classe Alta
Requisitos: Marinheiros precisam ter no mínimo Inteligência/Conhecimento 9. O kit é proibido para Anões,
Aarakocras, Alaghis, Bullywugs, Centauros, Párias, Ogros, Sátiros, Orcs, Mulheres-cisne, Thri-keens e
Wemics.
Perícias com Armas: Pode escolher qualquer arma normalmente permitida para sua classe. Porém, armas como
lanças, Armas de haste e rede são as mais praticadas.
Perícias Comuns recomendadas: Senso de Clima, Navegação, Pesca, marinhagem, Natação e Uso de Cordas.
Equipamento: marinheiros podem carregar o equipamento que bem entenderem.
Traços Recomendados: Sentidos Aguçados, Sono Leve, Sorte.
Benefícios: marinheiros têm um bônus de +2 com Marinheiros, Capitães de Navios e criaturas aquáticas.
Recebem um bônus de +1 para acertarem quando usam rede.
Restrição: Marinheiros tem sua casa no mar. Quando não tem água a seu alcance, sem ele elemento, eles tem
um penalidade de -2 nos seus ajustes de reação.
Capital: O capital normal de sua classe.

Mercador
Mercadores são vitais para qualquer civilização, pois eles compram, vendem ou trocam as mercadorias que
aquela sociedade necessita. Mercadores incluem peixeiros, vendedores de rua, donos de lojas, caravaneiros
entre outros. Alguns têm lojas permanentes estabelecidas em um próspero distrito de comércio. Outros viajam a
terras distantes para trazer raros tesouros. Aventureiros são naturalmente mercadores, pois eles freqüentemente
visitam muitos lugares exóticos e estranhos e adquirem incomuns e valiosas mercadorias. Mercadores
aventureiros têm o costume de vender muitos dos materiais de tesouros, como tapeçarias, estátuas, gemas e
jóias que eles freqüentemente acumulam.

Classe Social: Mercadores tem origem de muitos modos de vida. Role 2d6 para determinar a classe de um
mercador. Opcionalmente garanta àquele mercador o apropriado negócio e rendimento.
Resultado em 2d6 Classe Negócio
2-3 Classe baixa Trabalha para alguém
4-7 Classe média baixa É dono de um negócio ou aluga uma loja
8-10 Classe média alta É dono de uma loja
11-12 Classe alta É dono de uma grande loja
Requisitos: Um mercador deve ter um mínimo de 9 pontos em Inteligência/Conhecimento e em
Carisma/Aparência. Este kit não é permitido a paladinos, rangers, druidas e a todos os personagens das raças a
seguir:alaghi, minotauro, paria, ogro, satiro, mulheres-sereia, thri-kreen, e wemic.
Perícias com armas: Mercadores podem utilizar qualquer arma apropriada a sua classe. Entretanto um
mercador que estiver vestindo armaduras pesadas e portanto muitas armas grandes podem deixar seus clientes
nervosos (a menos que o negócio do mercador seja vender armas e armaduras).
Perícias comuns recomendadas: Avaliar, carpintaria, sapataria, etiqueta, ler/escrever, idiomas modernos,
história local, falsificação, costurar, tecelagem.
Equipamento: Mercadores podem carregar qualquer equipamento que eles desejem, de qualquer forma muitos
deles podem ser úteis em seus negócios. Muitos mercadores deixam claro que eles têm abundancia em sacos de
couro e outros recipientes para depositar mercadorias que eles talvez adquiram. Eles estimam sacolas de mão e
caixas planas.
Traços recomendados: Lábia, sentidos aguçados, memória precisa, vigilância, conhecimento obscuro.
Benefícios: Por freqüentemente serem bem recebidos em comunidades mercadores recebem um bônus de +1
nos testes de reação em cidades. Além disso mercadores com a perícia avaliar ganham um bônus permanente
naquela perícia.
Restrição: Embora sejam inicialmente bem vindos pelas mercadorias e serviços que trazem nem todos os
mercadores são corretos em seus negócios. Qualquer mercador que é publicamente acusado de trapacear seus
clientes (independente se a acusação for legítima), perde o bônus de reação. Posteriormente ele sofre uma
penalidade de -2 em todos os testes de reação até que sua inocência seja provada.
Capital: Um mercador começa com a quantia máxima de peças de ouro permitida a sua classe.

Místico
Pensativo e introspectivo o místico procura encontrar as respostas para os mistérios do universo viajando
através do globo. Pacífico por natureza o inquisitivo místico procura apenas a verdade e evita confrontos
quando possível. Entretanto se o místico se deparar com uma batalha em seu caminho por conhecimento ele irá
lutar. Místicos são normalmente encontrados em culturas que têm uma alta consideração pela arte, filosofia e
pela sabedoria. Como caçadores do conhecimento míticos freqüentemente tornam-se aventureiros enquanto eles
buscam as respostas que procuram.
Classe social: Místicos tendem a ser bem educados vindo dos mais influentes segmentos da sociedade. Role 2d6
para determinar a classe de um místico.
Resultado em 2d6 Classe
2-7 Classe média alta
8-12 Classe alta
Requisitos: Um místico deve ter uma pontuação mínima de 13 pontos em Sabedoria/Intuição. Este kit não é
permitido a ladrões e bardos. Apenas personagens das raças a seguir podem escolher este kit: humano, elfo,
meio-elfo, gnomo, halfling, aarakocra, alahi, centauro, githzerai, mulher-cisne e wemic.
Perícias com armas: Místicos podem utilizar qualquer arma apropriada a sua classe. Entretanto ele dá
preferência a armas leves.
Perícias comuns recomendadas: Astrologia, astronomia, religião, etiqueta, idiomas (modernos ou antigos),
história (local ou antiga), ler/escrever, heráldica, cavalgar (qualquer), herbalismo, cura, lapidação, instrumento
musical, navegação.
Equipamento: Místicos podem escolher qualquer equipamento que eles desejem e possam adquirir. Mas estes
personagens são conhecidos por viajar sem estarem sobrecarregados, sendo assim eles tomam cuidado com o
que compram ou adquirem.
Traços recomendados: Habilidade artística, empatia, conhecimento obscuro, história antiga, memória precisa.
Benefícios: Um místico pode temporariamente aumentar em 2 pontos uma de suas 12 sub-habilidades. Se o
místico é um ranger com 16 pontos em equilíbrio através de meditação a pontuação pode temporariamente
aumentar para um 18. Se o místico é um guerreiro tentando aumentar uma pontuação de músculo de 18/30 o
bônus conta como 20% em vez de 2 pontos (cada ponto igual a 10%). O músculo do místico é temporariamente
aumentado para 18/50. Para ganhar este bônus na sub-habilidade o místico deve meditar fortalecendo seu corpo
e mente para esta façanha. A pontuação na sub-habilidade permanece aumentada por um terço do tempo de
meditação. Se o místico meditar por três horas ininterruptas ele pode aumentar a pontuação numa sub-
habilidade por uma hora.
Restrições: O processo de meditação requer esforço. Enquanto um místico pode meditar na cabine de um navio
ele não poderá fazer isso se o navio estiver no meio de uma tempestade. Ataques ou ruídos muito altos também
interrompem a meditação. O tempo gasto em meditação não alivia o místico da necessidade de comer e dormir.
Sendo assim é pouco provável que um místico gaste três dias de meditação ao se preparar para uma aventura.
Além disso um místico não pode ganhar múltiplos bônus por meditação de uma vez.
Capital: Um místico é interessado em conhecimento, não em itens materiais. Sendo assim ele não pode ter mais
do que possa carregar. Uma carruagem é uma exceção, até porque um animal é útil para levar o místico a novos
lugares.

Nobre
Nobres são aqueles que nasceram nas mais altas classes da sociedade. Eles são ricos, vestem-se bem e
normalmente gastam dinheiro futilmente. Eles são uns poucos privilegiados que as pessoas comuns idolatram. E
eles são símbolos do que os outros normalmente consideram como o melhor no mundo.
Esta liderança faz com que muitos nobres acreditem serem melhores do que qualquer um ao seu redor (não
apenas na riqueza, mas também nos modos e nas habilidades). Este senso de superioridade pode manifestar-se
como um orgulho esmagador, arrogância e esnobismo. Estes nobres usam seu capital, sua posição e seu poder
para ter o que quiserem daqueles mais fracos que eles. Eles podem ser tão selvagens, brutais ou irracionais
quanto os monstros que eles caçam.
Entretanto nem todos os nobres são deste jeito. Alguns sentem um certo senso de dever para com o público
humilde. Estes nobres consideram como seu dever fazer tudo ao seu alcance para melhorar o mundo (desde que
sua vida não seja prejudicada). Eles podem ser cavalheiros para com os membros do sexo oposto e podem
ocasionalmente parar para conversar com camponeses. Estes nobres querem o bem, mas podem estar alheios
com o que é importante nas vidas de pessoas comuns.
Nobres não precisam ser interpretados como tiranos brutais ou como almofadinhas enjoados, embora existam
muitas pessoas abastadas que se encaixam nestes arquétipos.
Classe social
Nobres são somente encontrados nos altos escalões da sociedade. Role 2d6 para determinar a classe de um
nobre
Resultado em 2d6 Classe
2-4 Classe média alta
5-12 Classe alta
Requisitos: nobres precisam apenas preencher os requisitos de suas classes. Este kit é permitido a todas as raças
exceto paria.
Perícias com armas: Qualquer permitida a sua classe.
Perícias comuns recomendadas: Etiqueta, heráldica, cavalgar (qualquer), dança, idiomas (antigos ou
modernos), história (local ou antiga), ler/escrever, religião, instrumento musical, lidar com animais, caçar e
jogo.
Equipamento: Independente de sua classe, ele deve adquirir uma carruagem, afinal um nobre respeitável não
pode se permitir ser visto andando a pé quando for sair. Além disto todas as armas, armaduras, roupas e
acomodações devem ser da mais alta qualidade.
Traços recomendados: sedução, habilidade artística, lábia, sorte, afinado (qualquer).
Benefícios: Por causa de sua requintada maneira de se vestir, falar e sua decência PdMs nobres irão reconhecer
o status do personagem e conferir-lhe o devido respeito. Personagens nobres recebem um bônus de +2 em testes
de reação quando interagindo com indivíduos da classe média alta e classe alta.
Restrições: Como o nobre necessita das melhores coisas na vida ele paga mais dinheiro por refeições,
hospedagem, equipamentos, etc. Além disso, muitos vendedores reconhecem o nobre como tendo recursos e
aumentam seus preços por isso. Um nobre deve acrescentar 25% ao preço de qualquer item ou serviço que ele
deseje comprar.
Capital: Nobres começam com o dobro do ouro que seria normal a sua classe para refletir seu alto nível de
recursos.

Fora da lei
Estes personagens cospem na cara de autoridades e fazem piadas à menção de “a lei”. Eles são homens e
mulheres procurados pelos oficiais governamentais e pelas autoridades da lei da campanha.
Alguns fora-da-lei fazem o tipo heróico estilo Robin Hood. Eles tornaram-se fora-da-lei porque se opuseram a
um maligno, corrupto ou tirânico regime. Estes fora-da-lei estão mais concentrados em fazer justiça do que em
seguir estritamente a lei. E enquanto eles sem nenhum remorso infrinjam a lei eles fazem isso pelo bem comum
(roubando dos ricos para dar aos pobres, atacando os servos da vil administração e geralmente tornando o mais
desconfortável possível a vida daqueles que usam a lei para benefício próprio).
Outros fora-da-lei são bandidos e ladrões de estrada que vivem nas periferias de muitas civilizações esperando
para aliviar algum transeunte inocente de seus bens valiosos. Estes desprezíveis, grosseiros e rústicos são os que
dão ao termo “fora-da-lei” uma má fama.
Classe social: Fora-da-lei tipicamente são dos mais pobres segmentos da sociedade. Role 2d6 para determinar
uma classe social para o fora-da-lei.
Resultado em 2d6 Classe
2-7 Classe Baixa
8-12 Classe Média Baixa
Requisitos: Como muitos fora-da-lei devem deixar os confortos da civilização para evitar serem capturados
eles devem ter espírito forte. Todos os fora-da-lei devem ter um mínimo de 12 pontos de Força/Vigor e de
Constituição/Saúde. Este kit é aberto a todas as raças e classe, mas paladinos fora-da-lei necessitam de uma
aprovação especial do mestre.
Perícias com armas: Fora-da-lei podem utilizar qualquer arma que seja permitida a sua classe. Entretanto eles
tendem a favorecer armas de arremesso porque eles gostam de atirar nas forças da lei de uma distancia segura.
Perícias comuns recomendadas: Uso de cordas, preparar armadilhas, sobrevivência rastrear, preparar
fogueiras, cavalgar (qualquer), arco/flecha, caçar, correr, história local, disfarce, acrobacia.
Equipamento: Personagens que estão fugindo, como fora-da-lei, são adeptos de estarem levemente equipados
para permitir rápidos e silenciosos movimentos.
Traços recomendados: Vigilância, bússola interna, lábia, personificação, sentidos aguçados, sono leve, sorte.
Benefícios: Fora-da-lei tem um esconderijo designado, um local onde eles podem sentir-se seguros. Possíveis
locais incluem uma alameda na floresta local, um vale oculto, o sistema de esgoto da cidade ou uma masmorra
próxima. O mestre e o jogador devem trabalhar nos detalhes do esconderijo.
Restrições: Fora-da-lei sempre tem alguém atrás deles (normalmente todos os oficiais da lei da campanha).
Eles podem ter algum personagem de jogador atrás deles também (se a recompensa por sua cabeça tornar-se
bastante tentadora).
Capital: O padrão para sua classe de personagem.
Herói Camponês
Um herói camponês é o “garoto local que faz o bem”. Independente de sua classe, independente de suas
ambições este personagem sempre lembrará que suas raízes estão fincadas no solo de sua casa (mesmo sendo
ela uma vila movimentada, uma aldeia tranqüila ou uma fazenda a quilômetros de distância de qualquer lugar.
Ele pode deixar sua casa e tornar-se um grande general, um poderoso mago, um nobre clérigo ou um ladrão
mestre, mas sua casa irá sempre estar em primeiro lugar em seu coração. Um herói camponês pode lutar contra
nobres tiranos que estão oprimindo as pessoas comuns ou ele pode simplesmente sentir-se atraído pela riqueza
dos nobres (de forma que ele possa voltar a sua aldeia e construir casas, templos, escolas, etc.).
Classe social: Heróis camponeses vêm de famílias pobres. Role 2d6 para determinar a classe social do herói.
Resultado em 2d6 Classe
2-9 Classe Baixa
10-12 Classe Média Baixa
Requisitos: Este kit é aberto a todas as classes e raças. Não há pontos de atributos requeridos.
Perícias com armas: Embora um herói camponês possa utilizar qualquer arma permitida a sua classe de
aventureiro armas favorecidas incluem: adaga, espada curta, bordão, lança, arco curto, clava, machadinha,
punhal, foice, funda e cajado funda.
Perícias comuns recomendadas: Agricultura, pesca, lidar com animais, conhecimento dos animais, forjaria,
carpintaria, cozinhar, preparar fogueiras, cerâmica, trabalhar pedra, tecelagem.
Equipamento: Veja “capital” abaixo.
Traços: Empatias com animais, empatia, imunidades, senso do clima.
Benefícios: A desvantagem muitas vezes torna-se incomoda com o passar do tempo ao ajudar cada necessitado
que encontrar. Sendo assim, em sua terra natal, um herói camponês sempre receberá abrigo e qualquer outra
ajuda que necessitar. Eles irão escondê-lo e a seus companheiros das tropas de um governante maligno, curar
suas feridas, alimentá-los e vesti-los. Claro que isto depende de certas condições, se o herói camponês tenha
dado o seu pior a sua terra ou maltratado seus ex-amigos ele irá encontrar as portas de sua aldeia fechadas para
ele.
Restrições: Como ele é visto como uma pessoa heróica um herói camponês irá encontrar as pessoas de sua terra
natal vindo até ele em busca de auxílio. Se o gado estiver desaparecendo do pasto, o ancião da aldeia for preso
por se manifestar contra os nobres ou qualquer outro camponês for acusado de um crime que não cometeu o
herói camponês é chamado para ajudar.
Capital: Heróis camponeses começam com a metade do máximo de ouro permitido a sua classe de aventureiro.

Pirata
Tal como marinheiros piratas amam o oceano. Entretanto piratas também amam tesouros. Piratas malignos são
a escória dos mares. Eles irão atacar um navio e matar a tripulação até o último homem (exceto se houver um
nobre ou um rico herdeiro que eles possam trocar por um resgate). Estes bucaneiros não têm objetivos nobres e
não lutam por nenhuma causa que não a de obter lucro com o próximo navio cheio de espólio.
Corsários são piratas neutros ou de alinhamento bom que são normalmente contratados por um governante para
saquear os navios de um governo inimigo. Corsários são freqüentemente premiados com cartas que comprovam
que eles estão a serviço do seu rei ou sua rainha. Como representantes da nação espera-se que os corsários
sigam um código de honra. Eles aceitam rendições, tratam bem os prisioneiros e são sempre diferenciais com
qualquer nobre capturado, especialmente os do sexo oposto.
Classe social: Piratas normalmente vêm do meio dos degraus da escada social. Role 2d6 para determinar a
classe de um pirata.
Resultado em 2d6 Classe
2-7 Classe Média Baixa
8-12 Classe Média Alta
Requisitos: Um vida no mar é rigorosa e exaustiva. Piratas devem ter uma pontuação mínima de 12 pontos em
Constituição/Saúde e em Destreza/Equilíbrio. O kit pirata é proibido para anões, aarakocra, alaghi, bullywugs,
centauros, ogros, orcs, satiros, mulheres-cisne, thri-kreen, e wemics. Este kit é permitido a todas as classes.
Perícias com armas: Piratas podem ser peritos em qualquer arma permitida a sua classe. Entretanto floretes e
cultlasses são sugeridos para estes personagens.
Perícias comuns recomendadas: Navegação, pesca, marinhagem, uso de cordas, jogo, andar na corda bamba,
senso de direção, nadar, senso do clima.
Equipamento: Piratas tendem a evitar armas grandes e armaduras pesadas. Personagens que estão com muita
carga e têm dificuldade de se equilibrar enquanto estão pendurados nos cordames do navio, sendo assim
afogam-se facilmente se forem lançados ao mar durante uma tempestade ou em uma feroz batalha.
Traços recomendados: Vigilância, lábia, sono leve.
Benefícios: Piratas estão acostumados com o balançar do navio e levam vantagem em uma briga no convés.
Eles ganham um bônus de +1 em suas jogadas de ataque enquanto estiverem lutando no mar. Piratas também
tem um esconderijo designado. Tais esconderijos incluem ilhas desertas, ancoradouros ocultos, uma caverna
submarina abaixo do porto da cidade, etc.
Restrições: Piratas sofrem uma penalidade de -2 nos testes de reação quando eles chegam num porto. Se um
pirata se comporta adequadamente ao cenário esta penalidade pode ser reduzida ou até eliminada em futuras
visitas. Piratas freqüentemente fazem muitos inimigos, sendo assim piratas muitas vezes são caçados por
aqueles que eles saqueiam. Personagens piratas nunca devem ficar muito descuidados (há sempre alguém não
muito longe que quer os tesouros do personagem ou sua cabeça para mostrar que este velho lobo do mar nunca
mais será visto no oceano novamente).
Capital: O padrão para sua classe de personagem.

Pugilista
Pugilistas são personagens que preferem lutar com suas próprias mãos. Eles podem fazer a vida lutando num
ringue. Ou talvez eles se especializem em artes marciais. Eles são fortes, agressivos e cabem em qualquer
sociedade que permita lutadores profissionais ou de rua. Pugilistas dão excelentes aventureiros, pois eles têm
reflexos rápidos e são bons em uma briga com monstros. Aventurar-se dá a eles um reforço em seu lado físico e
isto lhes dá oportunidades de viajar e encontrar novas comunidades e novas lutas. Jogadores podem tentar
consultar o livro “Combat and Tactics” para informações sobre combate desarmado e artes marciais.
Classe social: Muitos pugilistas vem de famílias pobres em partes ruins da cidade onde as pessoas aprendem a
lutar para simplesmente para se defender. Role 2d6 para determinar uma classe social para o pugilista no
começo da campanha.
Resultado em 2d6 Classe Social
2-10 Classe Baixa
11-12 Classe Média Baixa
Requisitos: Pugilistas devem ter uma pontuação mínima de 14 pontos em Força/Músculo e em
Destreza/Equilíbrio. Este kit é barrado para as seguintes raças: aarakocra, alaghi, bullywug, centauros, homens
lagarto, minotauros, mulheres-cisne, thri-kreen e wemic. O kit é permitido a todas as classes exceto magos.
Perícias com armas: Estes personagens podem escolher qualquer perícia com arma permitida a sua classe de
aventureiro. Entretanto eles preferem lutar com suas mãos. Perícia e especialização em qualquer forma de
combate desarmado (boxe, luta - livre ou artes marciais) é recomendado ao pugilista.
Perícias comuns recomendadas: Lutar no escuro, vigor, correr.
Equipamento: Pugilistas preferem lutar em ruas desertas e sem estar sobrecarregado. Eles procuram por
braceletes e anéis que os deixem mais difíceis de serem atingidos. Eles irão vestir armadura enquanto
aventurarem-se (se sua classe de personagem permitir isso).
Traços recomendados: Visão aguçada, audição aguçada, tato aguçado, sono leve, ambidestria.
Benefícios: Normalmente quando um personagem faz um ataque desarmado contra um oponente armado ou um
mostro com ataques naturais seu adversário ganha imediatamente um ataque de oportunidade com um bônus de
+4 em sua jogada de ataque. Isto torna muito perigoso para heróis desarmados atacar a maioria dos inimigos.
Entretanto pugilistas possuem habilidades para lutar contra oponentes armados e monstros com sua próprias
mãos; eles são tratados como se estivessem armados quando fazem ataques desarmados.
Restrições: Pugilistas são admirados quando eles estão em um ringue e a multidão o aplaude. Entretanto
pessoas das classes média e alta preferem não se associar com os brigões. O carisma de um pugilista é reduzido
em 1 ponto quando se relacionar com aqueles que são da classe média e em 2 pontos quando conversão com
pessoas da classe alta.
Capital: Pugilistas começam com a quantia normal de ouro permitida por sua classe de personagem.

Cavalgador
Um cavalgador é um personagem que desenvolveu um laço com sua montaria. Quando o personagem era
pequeno ele tornou-se amigo deste animal e o cavalgador e sua montaria evoluíram e cresceram juntos. Eles são
agora inseparáveis. De fato eles desenvolveram um vínculo tão forte que eles podem sentir a localização e o
estado geral de saúde do outro. Talvez o cavalgador seja um elfo que nasceu no coração de uma floresta e que
cavalgou até a cidade da campanha em um javali gigante. Talvez o cavalgador seja uma jovem halfling que
(com seu lagarto gigante como montaria) deixou seu vilarejo em busca de aventura.
Classe social: Cavalgadores podem vir das mais variadas esferas sociais. Role 2d6 para determinar a classe
social do cavaleiro.
Resultado em 2d6 Classe
2-4 Classe Baixa
5-10 Classe Média Baixa
11-12 Classe Média Alta
Requisitos: Cavalgadores devem ter uma pontuação mínima de 13 pontos em Carisma/Liderança. Este kit é
aberto às raças padrões de personagem e a flinds, githzerai, goblins, kobolds, orcs e mulher-cisne. O kit é aberto
a todas as classes.
Perícias com armas: Cavalgadores podem escolher qualquer arma que se encaixe em suas profissões
aventureiras. Armas designadas para serem usadas enquanto montados são ideais. Isto inclui: lanças, arcos
(quaisquer), mangual de cavalaria, maça de cavalaria, azagaia, espada bastarda, espada longa, cimitarra, maça
estrela.
Perícias comuns recomendadas: Conhecimento dos animais, treinar animais, lidar com animais, cavalgar
(qualquer), uso de corda, conduzir carruagem, heráldica, arco e flecha.
Equipamento: Cavalgadores podem escolher quaisquer armas, armaduras e outros equipamentos que sejam
adequados a sua classe de aventureiro.
Traços recomendados: Empatia com animais, empatia, vigilância, audição aguçada.
Benefícios: Quando este kit é escolhido o jogador e o mestre devem determinar uma montaria adequada para o
personagem. Existem muitos fatores a serem considerados: 1) o clima e o terreno da cidade natal do
personagem quando ele adquire a montaria; 2) a raça do personagem (halflings teriam dificuldade ao tentar
cavalgar elefantes enquanto que meio-ogros podem ser muito grandes para um poney) e; 3) a viabilidade da
montaria. A montaria de um cavalgador é similar ao familiar do mago em se tratando do vínculo entre os dois.
Cada um saberá do estado de saúde geral do outro, a direção em que o outro está e a distância na qual eles estão
separados.
Dependendo de seu grau de inteligência a montaria pode ser permitida a perceber se seu amigo está em perigo.
Muitos cavalgadores escaparam da morte certa nas costas de uma montaria que arriscou a vida para salvá-los.
Depois de fazer uma lista de possíveis montarias o jogador deve escolher uma. O mestre pode preferir que a
montaria seja escolhida aleatoriamente. Se este for o caso use o seguinte método. Role 1d6. Um resultado de 1 a
3 indica que o jogador deve usar a tabela de criaturas naturais; 4 a de criaturas voadoras; 5 a de criaturas
terrestres gigantes e 6 a de criaturas subaquáticas. Então role 1d8 usando a tabela de montarias apropriada.
Tabela 43: Montarias
Criaturas naturais Criaturas terrestres
1 Cavalo/poney 1 Grifo
2 Touro 2 Corvo gigante
3 Camelo 3 Hipogrifo
4 Búfalo 4 Morcego gigante
5 Mula 5 Coruja gigante
6 Urso 6 Pegasus
7 Cervo 7 Vespa gigante
8 Elefante 8 Águia gigante
Criaturas gigantes terrestres Criaturas subaquáticas
1 Escaravelho gigante 1 Hipocampo
2 Lagarto gigante 2 Caranguejo gigante
3 Javali gigante 3 Cavalo marinho
4 Doninha gigante 4 Golfinho
5 Sapo gigante 5 Baleia Assassina
6 Texugo gigante 6 Leão marinho
7 Bode gigante 7 Lontra gigante
8 Gambá gigante 8 Ray gigante
Restrições: Se um cavalgador negligencia ou trata mal sua montaria o mestre pode declarar que a montaria foge
(escapa durante a noite, chuta seu caminho para fora do estábulo, corre para longe, etc). Se isto ocorrer o
cavalgador pode nunca mais desenvolver uma empatia com um animal. Além disso, quando a montaria do
cavalgador morrer, o cavalgador recebe imediatamente 2d6 pontos de dano devido ao abalo emocional
resultante da morte de um amigo próximo. Este dano pode ser curado. Entretanto se a montaria morre em
decorrência da negligência do cavalgador além de sofrer o dano físico o cavalgador deve realizar um teste de
resistência contra magia. Falha indica que o cavalgador atua como se estivesse sob o efeito da magia
enfraquecer o intelecto pelas próximas 2d6 horas.
Capital: Um cavalgador começa com a quantidade de dinheiro permitida a sua classe. Ele deve comprar uma
guia e comida para seu animal antes de usar o dinheiro para comprar armas, armaduras e equipamentos.

Selvagens
Selvagens são pessoas de sociedades primitivas, indivíduos que viveram sozinhos ou em famílias extensas. Eles
se diferem dos bárbaros pelo fato de não terem moradia fixa. Eles vivem como nômades, caçando e procurando
alimentos. Eles não criam animais e nem cultivam alimentos. Selvagens juntam-se com aventureiros
simplesmente para andar como um. Eles são rápidos para se tornar parte de uma família de aventureiros, eles
adoram viajar e explorar. Selvagens não gostam de cidades, eles são receosos quanto a vida agitada da
civilização.
Classe Social: Visto que selvagens não vem de uma sociedade, sua classe social inicial é essencialmente baixa.
Resultado em 2d6 Classe Social
2-11 Classe Baixa
12 Classe Média Baixa
Requerimentos: Selvagens precisam ter um valor mínimo de Constituição/Condicionamento de 13. Esse kit é
disponível para qualquer raça, exceto os githzerai e mulher-cisne, e para qualquer classe, menos para os
paladinos.
Perícia com Armas: no momento da criação do personagem, o selvagem precisa escolher armas de madeira da
seguinte lista: cajado, lança, arco e clava. Ele poderá escolher outras armas, tais como maças, espadas e adagas,
logo que atingir o nível suficiente para ganhar mais pontos de perícias.
Perícias Comuns: Conhecimento dos animais, caça, correr, preparar armadilhas, sobrevivência, rastrear, pesca
e natação.
Equipamento: Selvagens começam sem nenhum equipamento de metal. Suas armas são limitadas àquelas da
lista acima, e eles não podem usar nada maior que gibão de peles. Todos os seus itens devem derivar da
natureza, como: saco de couro de vedo, cobertor de pele de búfalo, corda de fibra de árvore trançada, cesta de
tranças, jarros de barros, ponta de flecha de pedra ou osso, etc.
Traços Recomendados: visão aguçada, tato aguçado, paladar aguçado, sono leve e ambidestria.
Benefícios: Selvagens recebem +1 no valor de 3 perícias quaisquer, contudo que elas sejam selecionadas da
lista de perícias comuns recomendadas.
Restrições: Personagens que escolherem esse kit sentem-se desconfortáveis em cidades. Eles sofrem -2 de
penalidade quando estiverem em cidades
Capital: Selvagens podem gastar todo o dinheiro que sua classe permitir em armas de madeira, gibão de peles e
os equipamentos mencionados nesse kit. Entretanto, aquilo que sobrar não pode ficar com o personagem.
Selvagens começam sem dinheiro algum.

Sábio
Um sábio é guiado por sua incessante compulsão por conhecimento sobre um tópico em particular ou família de
tópicos. Sábios aventureiros podem querer estudar ruínas subterrâneas, templos abandonados, feras místicas,
insetos gigantes, florestas mau-assombradas ou monstros. Quando não estiver viajando (e tomando notas em
cada oportunidade) ele é facilmente encontrado imerso em leituras de livros, mapas, pergaminhos, etc. Sábios
escolhem se aventurar porque eles sabem que podem aprender mais sobre algo estudando isto de perto do que
lendo sobre o assunto em bibliotecas emboloradas.
Classe social: Sábios são bem-educados e vem das mais influentes famílias. Role 2d6 para determinar uma
classe para o sábio.
Resultado em 2d6 Classe
2-6 Classe Média Alta
7-12 Classe Alta
Requisitos: Um sábio deve ter uma pontuação mínima de 13 pontos em Inteligência/Conhecimento. Este kit é
aberto a todas as raças padrões de personagens e também a: centauros, githzerai e mulher-cisne. Guerreiros não
podem ser sábios.
Perícias com armas: Aquelas que se encaixam com a classe do sábio.
Perícias comuns recomendadas: Ler/escrever, história (qualquer), idiomas (qualquer), heráldica, astrologia,
herbalismo, engenharia, lapidação, religião, conhecimento místico, preparar bebidas, etiqueta, instrumento
musical.
Equipamento: Sábios sempre devem estar preparados para registrar algum interessante novo conhecimento.
Sendo assim todos os sábios devem carregar penas, tinta, pergaminhos e um jornal ou diário com o qual ele
possa anotar todos novos fatos intrigantes ou teorias.
Traços recomendados: Habilidade artística, visa aguçada, audição aguçada, memória precisa, conhecimento
obscuro.
Benefícios: Sábios ganham um bônus de +1 ou em Inteligência ou em Sabedoria (à escolha do jogador)
incluindo testes de perícia baseados em Inteligência ou Sabedoria.
Restrições: Como sábios gastam muito tempo lendo, teorizando e estudando eles sofrem quando estão em
combates físicos. Todos os sábios sofrem uma penalidade de -1 em suas jogadas de iniciativa quando estiverem
lutando.
Capital: O padrão para sua classe de personagem.

Batedor
Batedores são aqueles personagens que se sentem mais a vontade nas regiões selvagens. Eles podem ser
caçadores, lenhadores ou vendedores de pele. Ou eles podem ser contratados pelas forças militares da campanha
para patrulhar as fronteiras e manter um olho nas nações inimigas. Via de regra eles são bravos (até mesmo
ousados). Alguns podem se candidatar para atravessar o território inimigo para se assegurar do movimento das
tropas ou do local da fortaleza dos monstros. Seu local de ação não se limita às florestas. Qualquer região
geográfica que não tenha sido tocada pelos confortos da civilização. Tais áreas podem incluir o deserto, a tundra
ártica, florestas tropicais, vales ou qualquer complexo de cavernas naturais (talvez até aquelas que vão até o
mundo subterrâneo “underdark”).
Classe social: Batedores vem das camadas mais baixas da sociedade. Role 2d6 para determinar uma classe
social para o batedor.
Resultado em 2d6 Classe
2-5 Classe Baixa
6-12 Classe Média Baixa
Requisitos: Batedores devem ser hábeis em discernir uma situação perigosa de uma letal. Todos os batedores
precisam ter um mínimo de 12 pontos em Sabedoria/Intuição. Este kit é aberto a todas as raças e classes.
Perícias com armas: Batedores podem ser peritos em quaisquer armas que se encaixem com sua classe de
aventureiro. Como frequentemente estão em desvantagem no território inimigo muitos batedores escolhem
armas de arremesso para aumentar suas chances.
Perícias comuns recomendadas: rastrear, sobrevivência, preparar fogueiras, caçar, montanhismo, uso de
cordas, preparar armadilhas, nadar, carpintaria, senso de direção, senso do clima.
Equipamento: Batedores não entram em território selvagem despreparados. Eles devem comprar roupa
adequada para a estação, ração e água, pederneira e aço, corda, saco de dormir, um pequeno martelo e pinos.
Eles podem comprar qualquer arma, armadura ou outros equipamentos com o dinheiro que sobrar.
Traços recomendados: Vigilância, cura rápida, personificação, visão aguçada, audição aguçada, tato aguçado,
sono leve.
Benefícios: Batedores ganham um bônus de +1 para todos os testes de perícia comum enquanto estiver em
território selvagem ou em cavernas naturais.
Restrições: Batedores sentem-se pouco à-vontade em locais urbanizados ou em masmorras. Eles sofrem uma
penalidade de -1 em todos os testes de perícia comum quando estiver nestes locais.
Capital: O padrão para sua classe de personagem.

Atirador de elite
Atiradores de elite devotam seu tempo e esforço para tornar-se extremamente eficiente com armas de
arremesso. Eles podem ser especialistas em arremessar adagas ou machadinhas. Alguns ganham a vida como
atiradores em carnavais e circos. Atiradores de elite podem ser militares especializados em atacar inimigos
determinados como oficiais, magos, inimigos voadores ou mesmo outros atiradores de elite. Outros podem ser
Arqueiros clássicos capazes de dividir a flecha de um oponente ao meio ou derrubar a arma de um inimigo de
sua mão.
Classe social: Atiradores de elite normalmente vêm das famílias de classe média que tem dinheiro para gastar
em armas e lições. Role 2d6 para determinar a classe social do atirador.
Resultado em 2d6 Classe
2-6 Classe Média Baixa
7-12 Classe Média Alta
Requisitos: Um atirador de elite deve ter um mínimo de 13 pontos em Destreza/Precisão. Bugbears, homens
lagarto, minotauros, ogros e wemics não podem ser atiradores de elite. Este kit é barrado a magos e sacerdotes
(embora o mestre possa permitir que alguns sacerdotes especiais, como druidas, tornem-se atiradores de elite).
Perícias com armas: Mais da metade das perícias iniciais de um atirador (ou os últimos seis pontos de
personagem) devem ser colocados em armas de arremesso. Gastos com especialização em armas de arremesso
ou especialização em estilo envolvendo aras de arremesso contam para os requisitos.
Perícias comuns: Arco e flecha, caça, heráldica, cavalgar, forjar armas.
Equipamentos: A primeira preocupação de um atirador de elite é verificar se ele possui flechas ou outras armas
de arremesso. Depois disso ele pode comprar qualquer armadura e equipamento apropriado a sua classe.
Traços: Ambidestria, visão aguçada, audição aguçada, sorte.
Benefícios: Atiradores de elite ganham um bônus de +1 para suas jogadas de ataque e dano com uma particular
arma de arremesso. A arma deve ser escolhida no momento da criação do personagem. Este bônus não se aplica
a uma arma de arremesso quando ela é usada em combates corpo a corpo. Por exemplo: se um atirador de elite
atira um lança em um hobgoblin que esteja se aproximando o bônus se aplica. Se ele esperar até que o
hobgoblin esteja a curta distancia o bônus não é aplicável.
Restrições: Por causa de sua concentração em armas de arremesso o atirador de elite sofre uma penalidade de -
1 em combates corpo a corpo.
Capital: O padrão para sua classe de personagem.

Contrabandista
Personagens que ganham a vida cercados de mercadorias questionáveis e levando materiais escondidos dos
funcionários governamentais são considerados contrabandistas. Eles são oportunistas que tem as conexões
certas para guiar bens roubados ou suspeitos de um lugar para outro (com um lucro considerável para si
mesmos). Contrabandistas raramente roubam coisas eles mesmos. Eles consideram isto muito mais arriscado do
que apenas transportar as mercadorias e fingir que não sabem a origem deles. E eles raramente ficam com
materiais que acreditam ser roubado (melhor mover os objetos para uma outra cidade). Alguns contrabandistas
trabalham como receptadores. Contrabandistas adoram a vida de aventuras porque dá a eles a oportunidade para
viajar e a chance para transportar as mercadorias. Um contrabandista pode deixar a oportunidade de aprofundar-
se numa masmorra quando as autoridade estiverem procurando por um conjunto de esmeraldas que está em seu
bolso.
Classe social: Muitos contrabandistas vêm da classe média. Role 2d6 para determinar sua classe social.
Resultado em 2d6 Classe social
2-8 Classe Média Baixa
9-12 Classe Média Alta
Requisitos: Contrabandistas devem ter um mínimo de 12 pontos em Sabedoria/Força-de-vontade, pois eles
precisam ter bom senso suficiente para ajuda-los a se manter a frente da lei. Este kit é aberto a todas as raças e
classes, mas paladinos contrabandistas necessitam de uma aprovação especial do mestre.
Perícias com armas: Estes personagens podem escolher qualquer perícia com arma permitida a sua classe.
Perícias comuns recomendadas: Avaliação, falsificação, lapidação, história antiga, habilidade artística,
etiqueta, cerâmica, idiomas antigos, ler/escrever.
Equipamento: Contrabandistas procuram braceletes e anéis mágicos para torná-los mais difíceis de serem
detectados ou vistos. Eles irão vestir armaduras enquanto estiverem se aventurando (se sua classe de
personagem permitir isso). Entretanto eles preferem viajar em trajes mais leves e sem estar sobrecarregado.
Traços recomendados: Tato aguçado, lábia, personificação, sorte, conhecimento obscuro, memória precisa.
Benefícios: Se um contrabandista escolhe a perícia avaliação ele ganha um bônus de +2 para os testes desta
perícia.
Restrições: Contrabandistas às vezes têm que fugir da lei (ou de indivíduos que estão tentando passar
mercadorias através do personagem). Quando isto ocorre o contrabandista pode ter que confiar em seus
companheiros aventureiros para protege-lo.
Capital: Contrabandistas começam com a quantia máxima de ouro permitida para sua classe de personagem
para refletir o dinheiro que eles ganham de seus negócios escusos.

Soldado
Um soldado é um guerreiro profissional. Ele pode ser um oficial de campo, um sargento de carreira ou um
mercenário. Qualquer classe de personagem pode ser um soldado. Guerreiros e clérigos podem liderar tropas na
batalha; magos podem dizimar o exército inimigo com suas poderosas magias ofensivas; e ladinos podem se
infiltrar nas posições dominadas pelos inimigos e obter valiosas informações. Se um jogador estiver interessado
neste kit ele deve discutir com mestre se o soldado é um membro de uma organização militar padrão ou um
mercenário. Se o personagem é um membro de uma força militar sua patente também deve ser decidida.
Classe social: Soldados vêm de todos os caminhos da vida. Entretanto aqueles de famílias mais influentes
tendem a subir mais alto na carreira militar. Se o soldado é parte de uma unidade organizada role 2d6 para
determinar sua classe social e patente militar.
Resultado em 2d6 Classe Título Militar
2-5 Classe Baixa Soldado Raso
6-9 Classe Média Baixa Sargento/Soldado a cavalo
10-11 Classe Média Alta Tenente
12 Classe Alta Capitão/Comandante
Requisitos: Soldados devem ter um mínimo de 12 pontos em Constituição/Resistência, afinal a vida militar não
é fácil. Este kit é aberto a qualquer raça de personagem exceto: aarakockra, alaghi, githzerai, minotauro, parea,
satiro, mulher-cisne, tri-kreen e wemic. O kit é aberto a todas as classes.
Perícias com armas: Soldados podem ser peritos em armas que sejam adequadas a sua classes de aventureiro.
Perícias comuns recomendadas: História (local ou antiga,com ênfase em eventos militares), preparar
fogueiras, senso de direção, lidar com animais, cozinhar, heráldica, cavalgar (criaturas terrestres), marinhagem,
nadar, disfarce, forjar armaduras, lutar no escuro, arco e flecha, guiar uma carruagem, vigor, navegação,
sobrevivência, forjar armas, ler/escrever.
Equipamento: Soldados devem gastar mais da metade de seu capital inicial em armas e armaduras. Eles podem
vestir qualquer armadura e usar qualquer arma permitida a sua profissão aventureira.
Traços recomendados: Visão aguçada, audição aguçada, sono leve.
Benefícios: No momento da criação do personagem o soldado ganha uma perícia comum sem custos, desde que
esta perícia seja selecionada da lista das recomendadas citadas acima. Além disso um soldado adquire uma arma
sem custo (um presente dos militares).
Restrições: Um soldado pode comprar apenas aquelas armas, armaduras e outras peças de equipamento que ele
possa carregar nas costas ou em sua montaria.
Capital: O padrão para sua classe de personagem.

Espião
Em qualquer campanha é obrigatório haver intriga, conspiração e planos traiçoeiros. Descobrir estes segredos é
o trabalho do espião. Assim como o batedor que cruza as linhas inimigas e se infiltra em áreas selvagens e
perigosas para obter informação vital o mesmo ocorre com o espião, a sua maneira, em todos os níveis da
sociedade. Ele comparece em festas ou senta-se em tavernas esfumaçadas, bebe, dança ou conversa, tudo isso
enquanto observa quem está falando com quem, o que está sendo discutido (e o que não está sendo discutido),
quem está presente, quem não está presente e quais são os últimos rumores e boatos. Espiões frequentemente
escolhem tornar-se aventureiros, pois esta profissão é um disfarce perfeito. Poucos pensam duas vezes quando
um grupo de heróis chega na cidade. Na maioria das campanhas os aventureiros são bem aceitos (algumas vezes
recebem até alguns favores nos casos em que seus talentos únicos são necessários). Isto permite aos espiões
irem a quase qualquer lugar sem levantar suspeitas.
Se este kit for escolhido o jogador deve discutir com o mestre exatamente quem o espião está supostamente
espionando e quem é o contratante do espião. É possível que o espião esteja entre missões ou esteja à procura de
rendimento adicional com aventureiro.
Classe social: Espiões tendem a ser educados e versáteis Role 2d6 para determinar a classe social de um
personagem espião.
Resultado em 2d6 Classe
2-4 Classe Média Baixa
5-12 Classe Média Alta
Requisitos: Espiões devem ser habilidosos para pensar seus passos e conversando sair facilmente de situações
em que seu disfarce passa ser perdido. Sendo assim, todos os espiões devem um mínimo de 13 pontos em
Inteligência/Razão e em Carisma/Aparência. O kit espião é barrado a meio-ogros bem como a qualquer raça
opcional de personagem que seja de tamanho grande (restrição z para as seção Outras Raças do Capítulo Três) e
a thri-kreen. O kit é aberto a todas as classes.
Perícias com armas: Espiões somente estão limitados na escolha de armas pela sua classe de personagem.
Entretanto, dependendo de sua identidade secreta, espiões podem ser limitados nas armas que carregam. Por
exemplo, um espião disfarçado de mago não pode carregar sua espada bastarda favorita enquanto estiver
disfarçado. Muitos espiões preferem armas pequenas e facilmente escondidas ou disfarçadas (uma bengala de
caminhada pode servir como clava ou esconder uma fina lâmina). Isto permite ao espião defender a si mesmo
caso seja descoberto. Tais armas incluem: clava, adaga, punhal e dardos. Se a campanha incluir muitas intrigas
nobres, armas “cerimoniais” como vários tipos de espada também se qualificam.
Perícias comuns recomendadas: Disfarce, falsificação, dança, etiqueta, heráldica, cavalgar, história local,
idiomas modernos, herbalismo, ler/escrever, avaliação, jogo, instrumento musical, ler lábios, conhecimento
místico.
Equipamento: A identidade secreta do espião pode ditar qual equipamento ele pode carregar sem chama
atenção.
Traços recomendados: Vigilância, empatia, lábia, personificação, sono leve, sorte, afinado (qualquer),
memória precisa.
Benefícios: Devido ao suave encanto do espião ele recebe um bônus de +2 para todos os testes de reação dos
PdMs.
Restrições: Os principais problemas em ser um espião é que se sua identidade secreta for descoberta e ele for
capturado a pena é normalmente a morte. Outra possibilidade é que os antigos inimigos do espião possam
posteriormente determinar a identidade verdadeira do espião e buscar vingança contra ele.
Capital: O padrão para sua classe de personagem.

Espadachim
Um espadachim é um herói levemente armado e com armaduras leves com uma lâmina brilhante e uma
estocada habilidosa. Normalmente são encontrados em campanhas ambientadas em cidades (masmorras tendem
a arruinar seus caros e belos trajes), os espadachins parecem ter saído do livro de Dumas “Os Três
Mosqueteiros”. Espadachins podem ser burocratas entediantes, aristocratas ofegantes ou obedientes escribas
durante o dia (mas à noite eles vestem suas roupas pomposas, brandem suas lâminas e aventuram-se na
escuridão da cidade para uma noite de roucas farras, conversas irreverentes e uma pitada de heroísmo). Apesar
de sua atitude um pouco irreverente (alguns diriam arrogante e sarcástica) a maioria dos espadachins têm um
forte senso de honra. Qualquer um que se atreva a insultar um espadachim, seus companheiros ou um membro
do sexo oposto pode encontrar uma lâmina em sua garganta.
Classe Social: Espadachins são mais influentes que os guerreiros comuns. Role 2d6 para determinar uma classe
social.
Resultado em 2d6 Classe
2-7 Classe Média Alta
8-12 Classe Alta
Requisitos: Espadachins devem ser espirituosos e eles devem ter pés ligeiros para aquelas ocasiões em que suas
opiniões não forem apreciadas. Sendo assim todos os espadachins devem ter um mínimo de 12 pontos em
Destreza/Equilíbrio e em Inteligência Razão. Este kit é fechado às raças opcionais de personagem e a rangers e
druidas.
Perícias com armas recomendadas: Espadas são a arma tradicional para a maioria dos espadachins,
especialmente floretes e sabres. Entretanto eles podem usar qualquer arma que seja adequada a sua profissão
aventureira.
Perícias comuns recomendadas: Acrobacia, etiqueta, dança, cavalgar, lutar no escuro, instrumento musical,
avaliação, jogo, andar na corda bamba, saltar.
Equipamento: Um espadachim pode vestir qualquer armadura e usar qualquer arma permitida por sua classe,
embora deva ser chamativa e de boa qualidade.
Traços recomendados: Ambidestria, habilidade artística, lábia, afinado, sorte.
Benefícios: Quando estiver sem armadura, ou usando uma armadura não mais pesada que um corselete de
couro, espadachins ganham um bônus de +2 em sua categoria de armadura. Este bônus é cumulativo com
qualquer outro modificador de CA como o por alta destreza e os de itens mágicos defensivos. Este efeito é igual
à habilidade opcional bônus defensivo e os dois não podem ser combinados. Além disso, devido a seu charme
malandro, espadachins ganham um bônus de +2 nos testes de reação de PdMs do sexo oposto.
Restrições: Como os espadachins procuram por aventuras, pode acontecer de a aventura encontrar ele. O
universo, e o mestre, devem conspirar para tornar as coisas interessantes para o personagem. Por exemplo, se o
espadachim está fugindo do irmão furioso de uma de suas amantes sua fuga pode leva-lo na trajetória de uma
camponesa indefesa que está sendo atacada por alguns valentões. Ou se o espadachim pula na água para fugir
de piratas que o estão chantageando ele descobre que a água está infestada de sahuagin cavalgando tubarões.
Capital: O padrão para sua classe de personagem, acrescente 20% para refletir seu influente passado.

Bandido
Este kit é recomendado apenas a personagens que não possuam tendências benignas. Como o fora da lei faz sua
casa e vive na periferia da civilização o bandido faz o seu caminho em cidades. Um bandido conhece as ruas e
becos, e ele conhece os melhores lugares sombrios. Nas partes mais escuras da cidade ele se esconde esperando
por uma presa desavisada (como um viajante novo na cidade, aqueles que ficam perdidos no labirinto de ruas e
becos e aqueles que se dirigem para casa após terem bebido um pouco a mais). Bandidos podem ser valentões
de rua, membros de uma gangue, líderes de uma gangue ou brigões de bar. Em qualquer caso eles tendem a ser
grosseiros, agressivos e propensos a violência.
Classe Social: A maioria dos bandidos vêm de famílias de baixo rendimento e é este passado que os leva a
questionar seu estilo de vida. Role 2d6 para determinar uma classe social para o bandido.
Resultado em 2d6 Classe
2-8 Classe Baixa
9-12 Classe Média Baixa
Requisitos: Bandidos devem ter um mínimo de 10 pontos em Força/Músculo e em Carisma/Aparência. Este kit
é barrado a aarakocra, kobolds, satiros e swanmays. Apenas guerreiros e ladinos podem selecionar este kit.
Perícias com armas: Armas pequenas ou facilmente ocultáveis são as favoritas do bandido, pois elas podem
ser levadas em quase todos os lugares. Estas incluem: adagas, punhais, machadinhas, facas, zarabatanas e
fundas. Entretanto bandidos podem carregar qualquer arma que seja permitida por sua classe de aventureiro.
Perícias comuns recomendadas: Lutar no escuro, vigor, jogo, saltar, uso de cordas, correr.
Equipamento: A maioria dos bandidos gosta de vestir uma pequena armadura e carregar o mínimo de
equipamento possível, pois eles gostam de se mover sem estarem sobrecarregados. Entretanto, alguns bandidos
preferem vestir armaduras pesadas e cerregar grandes armas para intimidar os outros.
Traços recomendados: Recuperação rápida, visão aguçada, audição aguçada, tato aguçado, sono leve.
Benefícios: Devido a seu estilo de vida desordeiro e sua atração pode brigas de rua bandidos ganham um bônus
de +1 em todas as rolagens de dano.
Restrições: Bandidos são frequentemente procurados pelas forças da lei local. Em uma área relativamente
confinada como uma cidade um bandido nunca pode relaxar. Próximo da próxima esquina pode estar um
membro da guarda ou a próxima vítima do bandido.
Capital: O padrão para sua classe de personagem.

Mestre das Armas


Um mestre das armas é um personagem que, independente de sua classe, escolheu devotar a maior parte de seu
treinamento de combate em uma única arma. A meta de um mestre das armas é fundir a arma e a si mesmo
numa rodopiante e mortal união (uma entidade letal). Mestres das armas podem exibir suas proezas como parte
de um circo ou show de carnaval(arrancando charutos das bocas de pessoas desavisadas ou fazendo
malabarismos com três espadas curtas com uma vendo nos olhos). Ou mestres das armas podem ter herdado
uma arma que é uma relíquia de sua família e tornar-se um mestre é uma tradição na família que o personagem
pensa que deva manter.
Classe social: Mestres das armas vêm de famílias que podem bancar instrutores de armas. Role 2d6 para
determinar uma classe social para o mestre das armas.
Resultado em 2d6 Classe
2-4 Classe Média Baixa
5-9 Classe Média Alta
10-12 Classe Alta
Requisitos: Apenas guerreiros, sacerdotes e ladrões podem tornar-se mestres das armas. Além disso eles devem
ter um mínimo de 13 pontos em Força/Resistência e em Destreza/Precisão. O kit é aberto a todas as raças.
Perícia com armas: Mestres das armas sempre escolhem uma arma corpo-a-corpo para estudar e tornar-se
excelente nela. O personagem deve começar como perito ou especialista em pelo menos uma arma corpo-a-
corpo.
Perícias comuns recomendadas: Lutar no escuro, malabarismo, forjar armas, fabricação de arcas e flechas,
vigor.
Equipamento: Um mestre da arma não pode vestir qualquer armadura mais pesada que uma cota de malha. O
mestre das armas começa a jogar com uma arma do tipo em que ele é mestre sem custos.
Traços recomendados: Ambidestria, juntas flexíveis, visão aguçada, audição aguçada, sorte.
Benefícios: Um mestre das armas és tão habilidoso com uma arma corpo-a-corpo que ele pode, assim que entrar
em combate, mostrar seu incrível nível de habilidade. Isto causa em todos os oponentes que vêem a
demonstração uma penalidade de -2 na iniciativa pelas primeiras duas rodadas de combate.
Restrições: Como o mestre das armas tem uma devoção total a sua arma ele não pode tornar-se perito em uma
arma de outro tipo. Por exemplo, se o personagem escolhe como arma uma maça ele pode tornar-se perito
somente em armas de esmagamento. Se ele escolhe como arma uma espada ele pode apenas utilizar armas de
corte sem sofrer penalidade no dano.
Capital: O padrão para sua classe de personagem.

Criando Novos Kits


Para planejar kits adicionais os mestres devem responder estas questões.
Qual papel este kit terá na campanha?
O que torna este único em relação aos outros kits?
Em quê ele é similar aos outros kits?
Quais os níveis da sociedade poderiam gerar personagens que pudessem escolher este kit?
Requisitos: Do quê um personagem precisa para escolher este kit? Qual o mínimo de habilidade que este kit
requer?
Perícia com armas: Será que este kit dá acesso a armas normalmente não permitidas para certas classes? Se
sim por quê? Algumas armas são associadas a este kit?
Perícias comuns recomendadas: Que habilidades personagens com este kit provavelmente necessitariam?
Equipamento: Será que este kit concede acesso a equipamentos normalmente não disponíveis a algumas
classes? Se sim por quê?
Traços recomendados: Que características se encaixam num indivíduo com este kit?
Benefícios: Que habilidade extra ou modificador este kit pode garantir aos personagens? Este benefício é muito
poderoso para um kit? É muito fraco? Compare os benefícios deste kit com os benefícios de outros kits deste
capítulo.
Restrições: Que penalidade ou modificador compensa o benefício acima sem deixar o personagem muito fraco
ou muito poderoso.
Capital: O capital inicial de um personagem é afetado por este kit? Se sim quanto?
Assim que estas questões forem respondidas o mestre deve ter uma boa idéia da compatibilidade deste novo kit.
A decisão mais importante a ser tomada é se este kit não desequilibra o jogo. Contraste e compare-o com os
outros kits. É muito mais fácil corrigi-lo agora do que tentar reparar uma campanha depois que um kit
desbalanceado ter causado estragos. O próximo passo é experimentar como o kit é em jogo. Fora da campanha
normal ponha este kit através de passos. Verifique-o com diferentes classes de personagens através de um
encontro ou dois e veja se ele funciona da forma como foi concebido. Se funcionar coloque-o na campanha e
divirta-se. Se não coloque seu pensamento de volta à prancheta.

Capitulo 6: Perícias Comuns

Perícias comuns são uma parte importante da interpretação de um personagem. O livro Skills and
Powers oferece muitas novas perícias e formas que elas podem ser empregadas durante o jogo. s novas regras
são adaptadas para o sistema de pontos do personagem.
O uso das perícias foi ligeiramente modificado em relação aos testes de atributos, resultando em maior
flexibilidade e uma ligeira vantagem a personagens com baixa pontuação, por exemplo, 15 ou 16 pontos em
certo atributo. Agora as perícias podem ser desenvolvidas ao longo do jogo. Embora os personagens
freqüentemente comecem com pouca probabilidade de sucesso em usar as perícias, eles terão muitas
oportunidades para desenvolver suas capacidades além dos limites inerentes ao velho sistema de pontos de
atributo.
Além disso, os jogadores podem selecionar ou criar traços para seus personagens, estas são vantagens
naturais tais como talentos e percepções aguçadas. Um lista de traços é apresentada neste capítulo. Balanceando
a força dos traços está a seleção de desvantagens, que também providencia oportunidades mais elaboradas de
interpretação - bem como criando alguns situações cômicas e de descontração.

Perícias e o sistema de pontos de personagem


O sistema de pontos permite aos jogadores darem a seus personagens uma maior variedade de
habilidades e aptidões do que a oferecida pelas regras iniciais. Entretanto, aquelas habilidades que não estão
especificadas para a classe do personagem serão mais difíceis e caras de se obter do que aquelas que são
diretamente voltadas para o grupo que o personagem teria acesso.
Os pontos de personagem ajudam a determinar as perícias iniciais de um aventureiro. Os jogadores
podem também atribuir os pontos ganhos durante o jogo para melhorar as chances de sucesso de seus heróis
com as perícias, e também pode aprender novas perícias.
Ao contrário das regras originais, o sistema do Skills and Powers da a cada perícia uma taxa de
possibilidade de sucesso. Esta é influenciada pelos pontos de atributo do personagem (veja Tabela 44:
Modificador de atributo para ponto de perícia). Esta é uma abordagem mais realista, uma vez que as perícias
podem ser gradualmente aperfeiçoadas. Em tese estas regras têm uma diferença significativa na performance
entre alguém com um nível inicial de uma perícia e alguém que é um especialista nela.

Nesta etapa do processo de criação do personagem, todos os personagens do jogador recebem uma certa
quantidade de pontos de personagem, baseado em suas classes, para adquirir suas perícias comuns iniciais.
Alem disso, todo o ponto restante, por raça ou habilidade de classe, selecionado no capítulo anterior podem ser
usados aqui. Finalmente, personagens podem adicionar seus bônus de pontos de personagem por inteligência ao
total de pontos que já possuía. O número de pontos adicionais dados a cada tipo de personagem aparece na
tabela abaixo:

Homens de armas: 6
Arcanos: 8
Sacerdotes: 8
Ladinos: 6

Personagens podem também escolher desvantagens nesta pontuação, os quais darão bônus para adquirir
habilidades ou traços extras.

Escolhendo as perícias

Quando um personagem é criado, ou convertido do AD&D 1ª edição, ao utilizar o sistema de regras do


Skills and Powers os pontos de personagem devem ser gastos com cada perícia adquirida. Quanto mais pontos
gastos melhor o personagem poderá usar aquela perícia em particular.
A Tabela 45: Grupos de Perícias comuns lista as perícias disponíveis. Ela está dividida em cinco
categorias - perícias gerais e as relacionadas às classes de sacerdotes, ladinos, arcanos e homens de armas.
Jogadores podem escolher perícias de qualquer uma das listas, mas os custos delas podem ser aumentados se
não pertencer ao grupo da classe de personagem.
Alem disso muitos personagens, devido a seus altos valores de inteligência, podem receber perícias
bônus na hora da criação do personagem.

Custo dos pontos de personagem

O custo dos pontos de personagem está indicado em cada item listado, ele corresponde aos pontos gastos
pelo jogador para adicionar aquela habilidade para seu personagem. O custo é o listado se a perícia requerida
pertencer ao grupo geral ou ao grupo relacionado à classe do personagem. Se a perícia pertencer a um grupo que
não está listado o relacionado na classe do personagem o custo inicial desta perícia será incrementado de 2.
Por exemplo: Wingo, o ladrão, decide gastar seus pontos de personagem selecionando algumas perícias,
ele escolhe pescaria (custo de 3) do grupo geral, disfarce (custo de 4) do grupo dos ladinos e criptografia (custo
3) do grupo dos arcanos. Ele pode pagar o custo indicado se escolher as perícias dos grupos geral e dos ladinos,
mas ele deverá pagar 5 pontos de personagem, não 3, para adquirir a perícia do grupo dos arcanos.

Atributos relevantes

Cada perícia da Tabela 45 é listada com um ou dois atributos e/ou sub-atributo que são mis essenciais
para o uso desta habilidade. Para adquirir a perícia pelo custo normal o personagem deve ter uma pontuação
mínima de 9 em cada um dos atributos relevantes.
A um personagem com atributo baixo ainda é permitido adquirir a habilidade. Entretanto o custo em
pontos de personagem é aumentado. Adicione 1 ao custo para cada ponto necessário para fazer o atributo
relevante a 9.
Por exemplo: Wingo pretende aprender a perícia cavalgar cavalos. Seu 15 em destreza não representa
problemas, mas seu 7 em sabedoria dá a ele algumas dificuldades. Uma vez que o custo normal desta perícia é 2
pontos de personagem, e Wingo precisaria de mais 2 pontos para que sua sabedoria alcançasse 9, ele deve pagar
4 pontos para aprender a perícia. O custo adicional não aumenta a sabedoria de Wingo, meramente permite a ele
aprender a perícia.

Considerações de campanha/Treinamento

O mestre é encorajado a inventar um meio lógico para a aquisição de perícias. Certas habilidades
poderiam não estar disponíveis aos jogadores porque elas estariam relacionadas a habilidades não empregadas
na cultura do a qual a campanha está ambientada. Cavalgar e ferreiro, por exemplo, seriam inviáveis num
cenário baseado na cultura Asteca, da mesma forma marinhagem seria desconhecida para pessoas que vivem
nas montanhas ou para um personagem que nasceu numa tribo de nômades do deserto. Claro, o mestre poderia
colocar um viajante de uma cultura diferente para ensinar ou então colocar uma nova característica para o
cenário.
Em outros casos o mestre pode proibir certas perícias no momento em que o personagem é criado.
Adicionar estas perícias mais tarde é uma forma simples de encorajar os jogadores a encontrarem caminhos para
seus personagens aprenderem essas perícias – o montês que encontra símbolos que o levam a atravessar oceanos
num barco tem muitas oportunidades de aprender marinhagem.
Um PdM que possui uma determinada perícia geralmente terá conhecimento para transmitir um nível
básico da habilidade a um personagem que não possui a perícia. A quantidade de tempo necessário para
aprender uma perícia varia, mas deveria ser de, no mínimo, algumas semanas, num treino intensivo, ou um
tempo muito longo, no caso de haver somente uma exposição geral e o resto venha da experiência.
Em geral um mestre não pode elevar a habilidade de um aprendiz a um nível mais alto que o seu, mas
neste caso pode haver exceções. Personagens que receberam perícias bônus, por altos valores de atributos, não
tem que considerar estes bônus ao comparar seus níveis aos dos seus mestres.
.
Perícias Bônus

Personagens com inteligência entre mediana e alta podem ganhar perícias comuns bônus. A coluna “Nº
de línguas” da Tabela 4: Inteligência (encontrada no Livro do Jogador) é tratada como pontos de personagem
bônus. Estes bônus por inteligência não podem ser usados durante a criação do personagem.
Estes pontos ganhos só podem ser usados para adquirir línguas ou adquirir/aprimorar perícias comuns
que tenham inteligência como atributo relevante. Entretanto existe uma exceção, homens de armas podem usar
estes pontos de personagem bônus como descrito aqui ou eles podem usá-los para adquirir ou aprimorar
perícias com armas.
Por exemplo: Wingo, o ladrão, tem 15 de inteligência enquanto Bluto, o guerreiro, tem 12. A Tabela 4
(no LDJ) mostra que Wingo pode ter até 4 línguas, enquanto Bluto tem um limite de 3. Wingo desta forma
ganha 4 pontos de personagem devido a sua inteligência para usar em suas perícias comuns. Ele pode pegar
ventriloquismo (do grupo dos ladinos) ou cozinhar (do grupo geral), já que elas tem inteligência como atributo
relevante.
Bluto, por outro lado, poderia usar seus 3 pontos de bônus para pegar cozinhar ou adicionar estes pontos
aos seus normais e adquirir a perícia fazer armaduras (do grupo dos homens de armas). Bluto pode ainda usar
estes 3 pontos adicionais para adquirir/aprimorar uma perícia com armas que deseje.

Aprimorando perícias
Uma vez que um aventureiro possua uma perícia, ele pode gastar pontos de personagem para melhorar a
performance do aventureiro quando esta perícia for usada. A seção usando perícias descreve como determinar
uma taxa inicial – com variações para as diferentes perícias e que podem ser modificadas pelos valores de
atributo dos personagens.
Esta taxa inicial pode ser melhorada ao se gastar pontos de personagem adicionais ao longo da carreira
do aventureiro. Na maioria das vezes novos personagens terão um nível inicial de perícia, entretanto o mestre e
os jogadores podem, em comum acordo, criar uma razão lógica que explique o fato de um personagem novato
possuir um alto nível numa perícia. Uma jovem que embarque na vida de aventuras, por exemplo, mas que foi
criada pelo pai, um cerâmico, pode ter um nível significativo de habilidade em cerâmica.
Gastar pontos de personagem pode melhorar a performance do aventureiro em certa perícia. Esta é uma
troca de um para um – 1 ponto de personagem incrementa a chance de sucesso do personagem em 1. Uma
perícia comum só pode ser melhorada uma vez por nível.
Como uma regra geral aventureiros podem adicionar 1 ponto de personagem para determinada perícia
toda vez que eles avançarem um nível. Eles não podem adicionar outro ponto até que avancem mais um nível.
Por exemplo: Bellerana, a maga, avança do 2º para o 3º nível. Ela gasta 1 ponto de personagem para
melhorar sua perícia uso de cordas. E ela gasta outro para melhorar conhecimento místico. É possível criar
exceções a esta limitação. Um personagem que deixe de se aventurar por um tempo e devote muito daquele
tempo para agricultar ou trabalhar numa ferraria pode melhorar continuamente sua habilidade em agricultura ou
forjaria, mesmo que neste tempo ele não avance níveis em sua classe de personagem.

Taxa máxima e Falha automática

Personagens não podem melhorar suas taxas inalteradas em perícias comuns acima de 16. Estas só
podem ser aumentadas pelo valor do atributo relevante ou por um traço que aumente o valor daquela perícia
específica.
Entretanto não importa o quão alto um personagem modifique sua taxa de perícia, um 20 num teste de
perícia sempre significa falha.

Adquirindo traços de personagem

Nem tudo o que um indivíduo faz é uma questão de treino, pratica ou educação.
Certas coisas, como talentos artísticos ou sentidos aguçados naturais são inerentes ao indivíduo. Estas
características inerentes podem ser combinadas com habilidades para fornecer um alto nível de maestria, mas os
talentos sozinhos não podem ser aprendidos – personagens os possuem ou não possuem. Os maiores mestres em
qualquer modalidade, claro, combinam um alto nível de talento natural com treino intensivo. Uma combinação
de traços com um alto nível de perícias comuns podem permitir a um personagem simular este nível de
realização. Os maiores menestréis de um reino, por exemplo, possuiriam o traço de habilidade musical, junto
com vocal e instrumental. Adicionalmente eles teriam conquistado isto através de pratica, estudo e um alto nível
da perícia instrumento musical.
Nas regras do Skills and Powers talentos e outras habilidades inerentes são representados como traços.
Estes traços podem conferir vantagens de jogo significativas ao personagem, e podem freqüentemente
amplificar os efeitos de perícias comuns similares. Uma vez que eles trazem uma melhora significativa são
relativamente difíceis de se adquirir.
Pontos de personagem devem ser gastos no momento de criação do personagem se o jogador quiser
selecionar traços. Uma vez que um traço é escolhido para um personagem ele é considerado permanente.
Diferentemente das perícias os traços não podem ser melhorados durante o desenvolvimento do personagem.
Na maioria das vezes traços adicionais não podem ser ganhos por um personagem eu já está envolvido em
aventuras (de qualquer forma se julgar apropriado e se assim decidir uma razão plausível pode ser inventada
para explicar porque um personagem repentinamente descobre um traço até então desconhecido).

Selecionando Desvantagens do personagem

Quando um personagem é criado o valor dos atributos daquele PDJ inclui inerentes vantagens e
desvantagens. Um personagem pode ser forte ou fraco, rápido ou lento, brilhante ou estúpido, bonito ou feio,
etc. Estas categorias são gerais, e os jogadores têm muita liberdade em interpretar os números para seus
personagens. Algumas desvantagens são mais específicas do que estes atributos e elas fornecem uma base para
jogadores que gostam de interpretação. Um jogador que tenha um personagem com um enorme medo de
aranhas, ou que fique com a língua presa em situações sociais, possuem sugestões específicas para a
interpretação.
No momento em que o personagem é criado um jogador pode selecionar uma ou duas desvantagens. A
escolha é meramente opcional – nenhum jogador precisa ter uma desvantagem. Diferentemente dos traços e das
perícias as desvantagens não custam pontos de personagem – em vez disso cada desvantagem premia o
personagem com um certo número de pontos que o jogador pode usar para dar a seu personagem novos traços,
perícias e habilidades raciais ou de classe ou pode guardar para usar mais tarde.
Algumas desvantagens podem ser escolhidas no primeiro ou segundo níveis – a desvantagem alergia,
por exemplo, pode ser escolhida como moderada ou severa. Personagens que tenham desvantagens severas
podem ter menores chances de resistir aos efeitos da desvantagem durante o jogo.
Um personagem nunca pode ganhar mais que 15 pontos de personagem por adquirir desvantagens.
Certas desvantagens anular traços, e estes não podem ser selecionados – um personagem com visão aguçada,
por exemplo, não pode escolher daltonismo como desvantagem. Estes conflitos devem ser julgados pelo bom
senso.

Usando perícias em jogo

O procedimento comum é usado para fazer testes de perícia, ou seja, o jogador rola um d20 contra a
chance de sucesso do personagem. Entretanto o procedimento para determinar a chance de sucesso do
personagem foi modificado.
Quando os personagens inicialmente adquirem perícias, sua chance de sucesso no momento em que eles
realizam o teste de perícia é um pouco limitada. A Tabela 45 lista, para cada perícia comum, a taxa de sucesso
inicial que o personagem usa em jogo. Note que existem inúmeras oportunidades para um sucesso automático,
então os testes só são feitos para as tarefas mais desafiadoras.
Esta chance básica de sucesso pode ser modificada pelo alto ou baixo valor no atributo relevante. Cada
perícia da Tabela 45 mostra um ou dois atributos (incluindo sub-atributos) que são beneficiais no uso daquela
perícia. Em casos em que dois atributos são listados o jogador pode escolher qual modificador de atributo será
usado. Os modificadores são listados na Tabela 44.
Por exemplo: Blutor, o guerreiro, “compra” a perícia lidar com animais, a qual possui uma chance de
sucesso inicial de 7. Blutor tem uma Sabedoria/Força-de-vontade de 16, então seu +3 faz com que sua chance
de sucesso inicial seja de 10 ou menor no d20.
Como sempre, um personagem deve ter as próprias ferramentas e outros materiais e também um tempo
apropriado para terminar seu trabalho. Nem um teste bem sucedido de perícia permitirá a um tecelão tecer uma
bela manta de lã numa única tarde. A descrição da perícia dá detalhes sobre o uso de cada perícia, mas sempre
com o consentimento do mestre.

Tabela 44: Modificdor por atributo para taxas de perícia


Atributo/sub-atributo Modificador de perícia

3 -5
4 -4
5 -3
6 -2
7 -1
8 – 13 0
14 +1
15 +2
16 +3
17 +4
18+ +5

Tabela 45: Grupos de Perícias comuns

Geral
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Agricultura 3 7 Inteligência/Conhecimento
Lidar com Animais 3 7 Sabedoria/Força-de-Vontade
Treinar Animais 4 5 Sabedoria/Força-de-Vontade, Carisma/Liderança
Forjaria 4 6 Força/Músculo, Inteligência/Conhecimento
Navegar Bote 2 6 Força/Músculo, Inteligência/Razão
Preparar Bebidas 3 8 Inteligência/Conhecimento
Carpintaria 3 7 Força/Resistência, Inteligência/Conhecimento
Sapataria 3 7 Destreza/Precisão, Inteligência/Conhecimento
Cozinhar 3 7 Inteligência/Razão
Dança 2 6 Destreza/Equilíbrio, Carisma/Aparência
Mergulho 2 5 Destreza/Equilíbrio, Constituição/Saúde
Engenharia 4 5 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Etiqueta 2 8 Carisma/Aparência, Sabedoria/Intuição
Preparar Fogueira 2 8 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Razão
Pesca 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Jogo 2 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Heráldica 2 8 Inteligência/Conhecimento
Artesanato em Couro 3 7 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Mineração 5 5 Sabedoria/Intuição, Força/Resistência
Idiomas Modernos 2 9 Inteligência/Conhecimento
Instrumento Musical 2 7 Carisma/Liderança
Navegação 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Navegador 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Pintura 2 7 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Cerâmica 3 7 Destreza/Precisão
Cavalgar Criatura
Alada 4 5 Sabedoria/Força-de-Vontade, Destreza/Equilíbrio
Cavalgar Criatura
Terrestre 2 8 Sabedoria/Força-de-Vontade, Destreza/Equilíbrio
Uso de Cordas 2 8 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Escultor 2 5 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Cantar 2 5 Carisma/Liderança
Marinhagem 3 8 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Trabalhar Pedra 4 5 Força/Resistência, Sabedoria/Intuição
Natação 2 9 Força/Resistência
Alfaiate 3 7 Destreza/Precisão, Inteligência/Razão
Conhecimento do
Clima 2 7 Sabedoria/Intuição
Tecelagem 3 6 Inteligência/Razão, Destreza/Precisão

Sacerdote
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Idiomas Antigos 4 5 Inteligência/Conhecimento
Astrologia 3 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Cura 4 5 Sabedoria/Intuição, Carisma/Liderança
História Local 2 8 Inteligência/Conhecimento, Carisma/Aparência
Ler/Escrever 2 8 Inteligência/Conhecimento
Religião 2 6 Sabedoria/Intuição
Conhecimento Místico 3 7 Inteligência/Razão
Herbalismo 3 6 Inteligência Conhecimento, Sabedoria Intuição
Ladino
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Avaliação 2 8 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Lutar no Escuro 4 NN**/6 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Criptografia 3 6 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Disfarce 4 5 Sabedoria/Intuição, Carisma/Liderança
Falsificação 3 5 Destreza/Precisão, Sabedoria/Força-de-Vontade
Lapidação 3 6 Destreza/Precisão
Malabarismo 3 7 Destreza/Precisão
Saltar 2 8 Força/Músculo, Destreza/Equilíbrio
História Local 2 8 Inteligência/Conhecimento, Carisma/Aparência
Leitura de Lábios 3 7 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Preparar Armadilhas 3 6 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Andar na Corda Bamba 3 5 Destreza/Equilíbrio
Arremessador 2 8 Destreza/Precisão, Força/Músculo
Acrobacia 3 7 Destreza/Equilíbrio, Força/Músculo
Ventriloquismo 4 5 Inteligência/Conhecimento

Homem de Armas
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
Conhecimento dos
Animais 3 7 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Fazer Armaduras 5 5 Inteligência/Conhecimento, Força/Músculo
Lutar no Escuro 4 NN**/6 Sabedoria/Intuição, Destreza/Equilíbrio
Fabricação de Arcos
e Flechas 5 6 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão
Conduzir Carruagem 4 5 Destreza/Equilíbrio, Sabedoria/Força-de-Vontade
Vigor 2 3 Constituição/Condicionamento
Caça 2 7 Sabedoria/Intuição
Montanhismo 4 7 Força/Resistência, Sabedoria/Força-de-Vontade
Correr 2 5 Força/Resistência, Constituição/Condicionamento
Preparar Armadilhas 4 8 Destreza/Precisão, Sabedoria/Intuição
Sobrevivência 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Força-de-
Vontade
Rastrear 4 7 Sabedoria/Intuição
Forjar Armas 5 5 Inteligência/Conhecimento, Destreza/Precisão

Arcano
Perícia Custo* Taxa Inicial Atributo
História Antiga 3 6 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Idiomas Antigos 4 5 Inteligência/Conhecimento
Astrologia 3 5 Sabedoria/Intuição, Inteligência/Conhecimento
Astronomia 2 7 Inteligência/Conhecimento
Criptografia 3 6 Inteligência/Razão, Sabedoria/Intuição
Lapidação 3 6 Destreza/Precisão
Herbalismo 3 6 Inteligência/Conhecimento, Sabedoria/Intuição
Ler/Escrever 2 8 Inteligência/Conhecimento
Religião 2 6 Sabedoria/Intuição
Conhecimento Místico 3 7 Inteligência/Razão

*Custo em pontos de personagem


**NN = não necessário

Efeitos dos Traços

Traços freqüentemente beneficiam os personagens no uso das perícias, aprimorando suas chances de
sucesso. Estes aprimoramentos são explicados na descrição dos traços juntamente com qual perícia eles
modificam.
O teste dos traços sobre as perícias deve ser dividido pelo número necessário para um sucesso e deve ser
anotado na ficha do personagem.

Tabela 46: Traços


Traços Custo (PtDP)
Sedução 4
Vigilância 6
Ambidestria 4
Empatia com Animais 4
Habilidade Artística 4
Senso do Clima 4
Juntas Flexíveis 4
Empatia 4
Cicatrização Rápida 6
Lábia 4
Personificação 5
Imunidade Natural: Veneno 6
Imunidade Natural: Doença 5
Imunidade Natural: Frio 4
Imunidade Natural: Calor 5
Bússola Interna 5
Visão Aguçada 5
Audição Aguçada 5
Olfato Aguçado 6
Paladar Aguçado 4
Tato Aguçado 4
Sono Leve 5
Sorte 6
Afinado: Canto 5
Afinado: Instrumento 4
Conhecimento Obscuro 4
Memória Precisa 4

Sucesso Automático

Quase todas as perícias englobam habilidades que não necessitam de um teste para serem utilizadas.
Muitas destas são funções de ofício e comércio que podem não ter muito uso no jogo além de suas funções
econômicas. Dada uma loja, matérias primas e algum tempo sobrando um ceramista pode fazer um pote, um
curtidor pode fazer uma tenda e um sapateiro pode fazer um par de sapatos sem ter que verificar se a tentativa
teve sucesso.

Modificando Testes de Perícia

Como dito antes mestres são livres para modificar testes de perícia por fatores que podem influenciar
chances de sucesso – para melhor ou pior. Se uma tarefa é normalmente difícil aplique uma penalidade para o
teste de perícia. Modificadores negativos iniciais são -2 para uma tarefa relativamente difícil, -4 para uma tarefa
moderadamente difícil e -8 para uma tarefa em que um sucesso tem poucas chances de ocorrer.
Como uma regra geral uma perícia não deveria ter sua chance de sucesso modificada para 19 ou mais
nem 2 ou menos, um resultado 20 no dado é sempre uma falha no teste de perícia, conseqüentemente um
resultado de 1 é sempre um sucesso. Lembre-se, se um sucesso automático é garantido não há necessidade do
teste.
Modificadores devem ser considerados pela soma dos seguintes fatores:
Tempo: Se a tarefa precisar ser executada com pressa a dificuldade é naturalmente aumentada. Alguns
usos de perícias que talvez tivessem um sucesso automático em determinadas circunstâncias podem necessitar
de um teste simples por serem executadas num curto prazo. Um sapateiro sempre pode fazer um par de sapatos,
mas se ele precisar fazê-los em duas horas um teste de perícia deve ser feito para isso.
Materiais: Tarefas executadas no campo podem necessitar de materiais ou equipamentos improvisados e
isso pode influenciar no êxito da tarefa – ou necessitar de um teste numa tarefa de sucesso automático. Nosso
sapateiro deverá fazer um teste se ele tentar reparar uma bota destroçada se ele estiver nas profundezas de uma
imensa floresta; um simples reparo em sua loja caracterizaria um sucesso automático.
Perigo: Realizar uma tarefa sob uma chuva de flechas ou sob a ameaça de um ataque iminente adiciona
fortes elementos de tensão para um personagem perito. Uma tarefa realizada assim deve novamente ser
considerada mais difícil que usualmente seria, ou exigir um teste numa perícia que, de outra forma, seria
considerada um sucesso automático.
Únicos: Se um personagem amador tentar realizar uma tarefa única um teste deve ser exigido. Se nosso
sapateiro é requisitado para fazer um par de sandálias de seda adornadas com rubis, por exemplo, ele
provavelmente fará alguns experimentos antes de entender o processo. Um único problema pode também
modificar a tarefa de forma que ela necessite de um teste. Um domador de animais acostumado a domar e
treinar cavalos pode ter uma penalidade de -4 se ele tentar fazer o mesmo com um pegaso.
Confusão: Uma tarefa que é mais complicada do que uma que um personagem tenha executado
anteriormente pode necessitar de um teste, possivelmente com uma penalidade determinada. Um personagem
com perícia agricultura é, normalmente, capaz de plantar e colher uma safra (não é necessário realizar um
teste). Entretanto, se o personagem é colocado como responsável de um projeto de fazenda em que ele deva
limpar o campo, cuidar da irrigação, controlar as pragas tenha um tempo minucioso na colheita um teste de
perícia provavelmente é necessário.

Perícias e avanço de nível

Cada vez que um personagem avança um nível ele ganha pontos de personagem (o mestre determina
quantos, veja o capítulo um) para usar em perícias comuns e em perícias com armas ou para guardar para usar
durante o jogo. Um personagem pode adicionar somente uma nova perícia comum ou com armas por avanço de
nível a menos que o personagem tenha uma habilidade especial de classe que o permita adicionar outras. Por
exemplo: Blutor avançou para o 7º nível e atualmente possui 5 pontos de personagem. Ele pode gastar estes
pontos em uma perícia com armas ou comum, mas não ambas. Se ele tiver pontos sobrando depois de adquirir
uma perícia ele pode gastá-los para aprimorar as perícias que possui ou pode guardar para usar depois.

Uso de perícias por personagens não peritos

Em geral personagens podem não estar aptos a cumprir uma tarefa a menos que eles tenham alguns
níveis da perícia desta tarefa. Entretanto, o mestre pode permitir aventureiros não peritos a tentar tarefas que
exijam perícia em determinadas circunstâncias. Em geral a tarefa executada de ser muito simples e o
personagem não irá executá-la muito bem. Tarefas que personagens não peritos tentam realizar e que,
geralmente, seriam representariam um sucesso automático para um personagem perito requerem um teste de
perícia com uma taxa de sucesso inicial modificada pelo valor que o personagem possui no atributo relevante da
perícia. Se um traço é relevante no uso da perícia (veja a descrição das perícias) um personagem não perito com
o traço pode reivindicar este modificador quando realizar o teste.
Muitas razões podem permitir este tipo de teste.

Vida ou Morte
Uma pessoa que não saiba nadar e que cai na água pode ser permitida a fazer um teste da perícia
natação. Um sucesso indica que o personagem é apto a permanecer flutuando, ou até, nada lentamente em
direção à margem. Note que isso seria um sucesso automático para um personagem perito em natação. Se os
modificadores existirem de forma que exigiriam um teste a um personagem perito (o personagem está
sobrecarregado ou a água está muito agitada) então o personagem não perito certamente falhará.

Todo o tempo do mundo


Um personagem que não tem a perícia agricultura, mas está disposto a gastar duas semanas plantando
um pequeno espaço de terra poderia ser permitido fazer um teste de perícia. Sucesso indica que ele terá alguma
coisa proveitosa para colher.

Excelente Instrução
Se o ferreiro quebrar o braço, mas puder sentar próximo à forja e descrever a seu aprendiz todos os
passos da produção, o personagem não perito pode realizar um teste de perícia para criar um simples objeto
como uma ferradura ou um prego. Entretanto algo que exija ao ferreiro realizar um teste de perícia pode estar
além das habilidades de um personagem sem a perícia.

Usando desvantagens

Desvantagens são usadas para melhorar a interpretação de um personagem, sendo assim necessitam da
responsabilidade do jogador para empregá-las. Um personagem com uma personalidade irritante, por exemplo,
pode ser interpretado de uma forma que o mestre nunca tenha que impor a desvantagem. Bons rpgistas podem
criar suas próprias situações em que os problemas aconteçam, por assim dizer.
Entretanto muitos aspectos das desvantagens necessitam que o mestre interfira. Em algum lugar de suas
anotações o mestre deveria fazer uma lista das desvantagens de cada personagem, tomando cuidado para que
nenhuma seja desconsiderada. Por exemplo, se um personagem tem medo de aranhas, o mestre pode certificar-
se que haverá uma chance deste personagem encontrar um grande e peludo aracnídeo.
Se houver uma desvantagem que exija a responsabilidade do jogador, e ele a estiver ignorando o mestre
pode criar inúmeras situações em que seja impossível desconsiderá-la. Por exemplo, se o jogador não estiver
interpretando a personalidade irritante do personagem Pdms podem, de repente, ficar furiosos com o
personagem por imaginar desrespeito ou insultos originados do personagem de personalidade irritante.

Desvantagem Severa/Moderada

Um personagem com uma desvantagem moderada testam contra os valores de atributos ou sub-atributos,
enquanto personagens com desvantagens severas testam contra a metade do valor do atributo, arredondado par
cima.
Por exemplo, um personagem com uma pontuação 17 em sabedoria/força-de-vontade pode precisar de
um 9 ou menos para resistir aos efeitos de uma desvantagem severa, enquanto com um 17 ou menos ele
resistiria aos efeitos de uma desvantagem moderada.

Tabela 47: Desvantagens


Bônus aos pontos de personagem
Desvantagem Moderada Severa
Alergias 3 8
Mau temperamento 6 —
Fácil contusão 8 —
Desastrado 4 8
Daltônico 3 —
Honestidade compulsiva 8 —
Covardia 7 15
Sono profundo 7 —
Fanatismo 8 —
Avareza 7 —
Personalidade irritante 6 —
Preguiça 7 —
Inimigo poderoso 10 —
Medo:
Multidão 4 10
Escuro 5 11
Espaços fechados 5 11
Altura 5 10
Magia 8 14
Monstro (especificar) 4 9
Cobras 5 10
Aranhas 5 10
Mortos-vivos 8 14
Água 6 12
Fala presa 6 —
Falta de sorte 8 —
Removendo desvantagens

Se o mestre permitir um jogador pode remover uma desvantagem de seu personagem gastando pontos de
personagem. Desvantagens avaliadas como moderadas podem ser eliminadas e severas desvantagens podem ser
reduzidas a moderadas avançando-se um nível e, em um nível posterior, eliminadas do personagem.
O custo para remover uma desvantagem é um ponto de personagem a mais que os pontos ganhos quando
a desvantagem foi selecionada. Por exemplo, a desvantagem daltônico fornece um bônus de 3 pontos de
personagem. Para remover esta desvantagem é necessário gastar 4 pontos.
Uma desvantagem severa é reduzida a moderada por 1 ponto a mais que a diferença entre os bônus de
severa e moderada. Por exemplo, alergia severa fornece um bônus de 8 pontos de personagem e alergia
moderada fornece 3. A diferença entre elas é 5. Logo o custo para reduzi uma alergia de severa para moderada é
de 6 pontos de personagem.

Descrição das perícias

Cada descrição sugere tarefas de variadas dificuldades que os personagens podem realizar com aquela
habilidade, evidentemente se ele tiver todo o material e o tempo exigido.
Tarefas que possuem um sucesso automático são sugeridas, mas esta lista não é completa. Elas são
usadas para dar a jogadores e mestres uma idéia precisa sobre a área de habilidade da perícia.
O Livro do Jogador inclui descrições de muitas destas perícias. Os apontamentos do Skills and Powers
são indicados para complementar o LdJ, adicionando detalhes e regras que foram modificados pelo sistema de
pontos de personagem.

Agricultura
Esta perícia considera sucesso automático o plantio, colheita, armazenamento, usando um sistema de
irrigação existente, tratar animais e corte de carnes. Tarefas que exigem um teste de perícia incluem criar e fazer
um sistema de irrigação e controle de pestes e ervas daninha. Os traços empatia com animais e senso do clima
adicionam, cada um, um bônus de +2 para os atributos relevantes durante o teste da perícia agricultura.
História Antiga
Personagens que possuam esta perícia estão familiarizados com as lendas, regras e com a escrita de um
específico período histórico no mundo de campanha. Eles reconhecerão, sem um teste de perícia, itens,
pergaminhos, pinturas, etc, daquele período. Eles saberão as principais figuras históricas como reis e poderosos
vilões, conhecendo também muitas circunstancias de suas vidas e sobre sua morte. Com um teste bem sucedido
de perícia eles poderão lembrar figuras menores como lordes, cavaleiros, heróis e lembrar contos e talvez estar
habilitado a decifrar um pequeno fragmento de textos, símbolos ou hieróglifos. O traço conhecimento obscuro
fornece um bônus de +3 para o teste desta perícia.
Idiomas Antigos
Aventureiros com esta perícia estão familiarizados com um idioma antigo e tem a perícia ler/escrever
com o idioma escolhido. Se confrontado com um exemplo de um idioma historicamente relacionado com o
idioma escolhido eles podem decifrar por volta de um parágrafo daquele idioma com um sucesso num teste de
perícia. Para cada ponto de personagem adicional gasto com esta perícia (depois dos gastos para adquirir a
perícia) adicione um idioma antigo à lista de idiomas que o personagem conhece fluentemente. O traço
memória precisa fornece um bônus de +2 ao teste desta perícia.
Lidar com animais
Esta perícia permite aos personagens automaticamente laçar um bezerro, domar um cavalo, etc. Com um
teste bem sucedido de perícia o personagem pode acalmar animais domesticados ou de carga que estejam
inquietos ou amedrontados. O personagem recebe um bônus de +2 no teste de perícia caso possua o traço
empatia com animais e um bônus de +1 no teste da perícia cavalgar feito com qualquer animal.
Conhecimento dos animais
Aventureiros com Conhecimento dos Animais têm um grande conhecimento sobre a alimentação e sobre
os hábitos (onde vivem, se reproduzem, etc.) de animais com os quais já têm alguma experiência anterior. Com
um teste de perícia um personagem pode determinar se um animal observado pretende atacar ou fugir, ou prever
que animais encontrará se seguir um rastro em certo momento do dia. Este personagem ganha um bônus de +2
para o teste da perícia preparar armadilhas.
O personagem pode imitar os sons característicos de animais selvagens (rugido, pio, etc, exceto de
criaturas muito grandes). Um sucesso num teste de perícia significa que a imitação está virtualmente perfeita e
engana até mesmo animais do mesmo tipo da imitada. Uma falha no teste pode enganar outros personagens,
mas não enganará os animais.
Treinar animais
Quando jogadores escolhem esta perícia eles devem declarar qual o tipo de criatura que seus
personagens saberão treinar. Sugestões de animais são: cães, falcões, papagaios, cavalos, pombos, elefantes ou
furões. Animais mais exóticos podem ser escolhidos se o mestre permitir. Monstros com inteligência animal são
outra opção, entretanto eles serão muito difíceis de controlar – por causa disto necessitarão de testes de perícia
mais freqüentes.
O treinamento de um animal exige, preferivelmente, um longo período de tempo, algumas semanas no
mínimo, até mesmo para os comandos mais básicos. Um personagem que dedica esta quantidade de tempo será
bem sucedido no treinamento (não necessita fazer o teste). Este tipo de tarefa inclui: ensinar um cão a ficar, vir
quando chamado e guardar um local específico; ensinar um pombo a retornar a seu abrigo; ensinar falcões a
caçar e matar por esporte; ensinar cavalos a aceitarem a sela e obedecer a simples comandos de montaria.
Tarefas mais complexas naturalmente necessitam de mais tempo para serem ensinadas e elas necessitam
de um teste de perícia para serem ensinadas. Exemplos destas tarefas incluem: ensinar cães a patrulhar um
circuito ou buscar um objeto específico; ensinar um cavalo a executar uma manobra de investida.
Um personagem com o traço empatia com animais ganha um bônus de +1 nos testes de treinar animais.
Avaliação
Esta perícia permite ao personagem fazer uma avaliação aproximada (+ou- 10%) do valor de objetos
comuns, incluindo objetos constituídos de metais e pedras preciosas. O personagem pode também avaliar o
valor (+ou- 25%) de objetos de arte, tapeçarias, móveis, armas, etc, contanto que aja uma boa quantidade destes
objetos no mundo do jogo. Estas avaliações exigem um teste de perícia e o mestre pode fazer uma rolagem (d20
ou d100) para determinar a precisão da avaliação.
Um personagem que passe num teste de perícia estão habilitados a identificar uma falsificação de um
objeto de valor, a fazer uma avaliação muito precisa do valor de um item comum (+ou- 5%) ou a fazer uma
avaliação geral do valor de um item incomum, incluindo artefatos. O mestre pode optar por fazer uma rolagem
de para este teste e com um 20 o personagem faz tolamente uma avaliação imprecisa.
Fazer armaduras
Um personagem com esta perícia pode fazer os tipos de armadura tipicamente encontrados no mundo da
campanha. O armeiro necessita dos materiais próprios para o ofício (placas de metal, couro resistente, etc.) e de
tempo bastante para realizar o trabalho propriamente dito. O tempo varia de duas semanas para fazer um escudo
a vinte semanas para fazer uma armadura simples. Geralmente não é necessário realizar um teste de perícia, mas
se o armeiro tentar fazer a armadura com pouco do material adequado um teste de perícia deve ser feito para
determinar se o personagem teve sucesso.
O armeiro pode também realizar pequenos reparos decorrentes do uso. Estes reparos sempre exigem um
teste de perícia e se o personagem falhar no teste o escudo ou armadura é perdido.
Astrologia
Um personagem com esta perícia tem um conhecimento geral acerca do movimento dos corpos celestes
e da influência destes movimentos no mundo de campanha. O astrólogo pode identificar inúmeras constelações
e sabe muitas lendas envolvendo seus nomes. A personagem pode fazer pequenas previsões do futuro, sempre
em termos vagos, qual a precisão destas previsões é determinado pelo mestre. Um personagem com esta perícia
ganha um bônus de +2 nos testes da perícia navegação, mas somente se as estrelas estiverem visíveis. Um
personagem com o traço empatia ganha um bônus de +1 para os testes da perícia astrologia.
Astronomia
Um personagem perito em astronomia tem um detalhado conhecimento dos movimentos relativos das
estrelas, luas e planetas. O personagem pode predizer com completa precisão o dia do próximo eclipse, a
chegada de cometas e outros fenômenos cósmicos (movimento das estrelas, luas cheias, etc.). O astrônomo
pode identificar inúmeras estrelas e constelações e ganha um bônus de +3 para todos os testes da perícia
navegação, também somente se as estrelas puderem ser vistas.
Forjaria
Um personagem com a perícia forjaria pode manejar uma forja, fole, martelo e pinça para forjar
ferramentas e outros objetos feitos de ferro. O personagem não pode forjar armas ou armaduras, mas pode
forjar, sem necessitar de um teste de perícia, itens simples como ferraduras, pregos, prateleiras e fivelas. Com
um teste de perícia bem sucedido o personagem pode forjar objetos mais complexos como gaiolas de arame e
fechaduras. Um forjador pode fazer um aro para uma roda feita por um carpinteiro; esta combinação de perícias
cria uma roda muito resistente.
Lutar no escuro
Esta permite a personagens ignorar muitos dos problemas inerentes a lutar quando não se pode ver. Em
escuridão total o personagem tem uma penalidade de -2 (e não -4) para jogadas de ataque e não tem penalidade
na CA em lutas corpo-a-corpo. Numa situação com pouca luz (como iluminação só das estrelas ou da lua) o
personagem tem uma penalidade de somente -1 em suas jogadas de ataque. Quando se movimenta no escuro o
personagem pode fazer um teste de perícia no inicio da rodada, um sucesso que não são necessárias penalidades
no movimento devido à escuridão e uma falha indica que as penalidades normais são aplicadas.
Quando em combate com uma criatura invisível o personagem com a perícia lutar no escuro sofre
somente uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque, mas não ganha benefícios para descobrir a criatura.
Navegar bote
Esta perícia é útil para transpor águas perigosas com um barco a remo, canoa ou outro similar. Quando
se aproxima de cachoeiras, tenta se manter flutuando em meio a uma tempestade ou tenta remar contra uma
correnteza forte o personagem é bem sucedido sem necessitar de um teste de perícia, a não ser quando a água
estiver em condições extremas. Neste caso o mestre pode exigir um teste de perícia com o devido modificador;
um sucesso indica que o personagem consegue transpor o desafio e não necessita de novos testes (até o próximo
trecho de cachoeiras, etc.). Falha não necessariamente indica que o bote afunda, mas que ele é vencido pela
correnteza, ou que ele vira ou simplesmente começa a inundar, com todos dentro dele. Se a condição das águas
não muda o personagem pode fazer um novo teste de perícia (a cada 1-6 rodadas). O teste de perícia sofre uma
penalidade de -1 para cada falha no teste, indicando a dificuldade na pilotagem do barco que lentamente vai se
enchendo de água.
O personagem pode também saber o básico de marinhagem e pode efetivamente manobrar um pequeno
barco a vela. Como anteriormente desafios vão exigir testes de perícia com falhas culminando em situações
cada vez mais medonhas.
Fabricação de arcos e flechas
Este personagem pode fazer arcos e flechas (mas não bestas) dos tipos que são facilmente encontrados
no mundo do jogo. Com os materiais apropriados o personagem pode fabricar um arco ou 2–12 flechas num dia.
Note que encontrar o galho certo para o arco, ou os eixos e as penas apropriadas para as flechas pode levar
muitos dias de busca.
Forjadores de armas são necessários para fazer boas cabeças de flecha de aço. Se um não estiver
disponível o personagem pode por fogo na ponta de madeira de suas flechas, mas estas terão uma penalidade de
–1 em toda jogada de ataque e toda flecha lançada tem uma chance de 50% de quebrar.
Preparar bebidas
Esta categoria inclui o preparo de malte fermentado, a produção de vinho e a destilação de bebidas
fortes. Um personagem pode executar todas as funções básicas da arte de preparar bebidas sem necessidade de
realizar um teste de perícia. Se o preparador escolher realizar um teste de perícia uma falha indica que algum
ingrediente foi em excesso, mas um sucesso indica que uma bebida particularmente requintada foi produzida.
Carpintaria
Um personagem com esta perícia tem conhecimentos básicos do trabalho com madeira e pode criar –
sem ter que fazer um teste de perícia – pequenas estruturas, cercas, plataformas, armários, etc. O carpinteiro
pode fazer rodas de madeira, mas um ferreiro deve fazer um aro de ferro para reforçar a roda ou ela terá muito
pouca durabilidade.
Um carpinteiro pode construir uma pequena ponte, um relógio de madeira ou um sistema de elevador de
alimentos, estas tarefas exigem um teste de perícia. Grandes projetos como a construção de uma ponte grande,
navios ou catapultas necessita da cooperação de um personagem com a perícia engenharia para que se realizem.
Conduzir carruagem
Um personagem com esta perícia pode movimentar uma carruagem na velocidade normal e efetivamente
pilotá-la em uma rua bem cuidada ou numa estrada. O personagem não precisa fazer um teste para pilotar ou
guiar a carruagem inclusive quando estiver em uma zona rural, lugares abertos, conduzindo durante uma batalha
ou fazendo as voltas, paradas e investidas que são necessárias no campo de batalha.
Fazendo um teste de perícia o personagem pode fazer a carruagem passar por obstáculos como buracos
rasos, subir terrenos íngremes, cruzar fossas e conduzir por terreno irregular ou rochoso. Além disso, com um
sucesso no teste de perícia o personagem pode incrementar em 1/3 a taxa de movimentação da carruagem pela
duração de uma investida ou uma marcha. Porém uma falha no teste indica que a carruagem se movimenta em
sua taxa normal, mas os cavalos ficam cansados na metade do tempo normal. Personagens com o traço empatia
com animais ganha um bônus de +1 para os testes da perícia conduzir animais. Note que certos obstáculos são
simplesmente intransitáveis para uma carruagem como muros, fossos inundados (ou com muito barro no fundo),
florestas densas e terrenos montanhosos.
Sapataria
Um personagem com esta perícia pode fabricar sapatos, botas e sandálias. Normalmente testes de perícia
não são necessários, mas se o personagem tenta reparar calçados danificados ou tenta fazer sapatos de madeira
ou de couro duro, um sucesso no teste de perícia é necessário.
Cozinhar
Um personagem com esta perícia tem os conhecimentos básicos para o preparo de comida e geralmente
sabe cozinhar, fritar, e assim por diante sem necessitar de um teste de perícia. Os testes só são necessários se o
personagem tentar preparar refeições realmente requintadas ou tentar fazer uma refeição saborosa com
ingredientes indigestas – larvas, raízes e casca por exemplo.
Criptografia
O personagem com esta perícia tem um pouco de treinamento e uma certa habilidade em decifrar
mensagens secretas e códigos. Nesta forma básica o personagem é permitido fazer um teste de perícia quando
examinar uma mensagem codificada. Se passar no teste o mestre pode revelar um resumo do conteúdo da
mensagem.
Esta perícia é mais divertida quando usada junto com a interpretação.O modo ideal para usar a perícia
criptografia requer um grande envolvimento do jogador – e um certo esforço mental do mestre para criar um
quebra cabeça – tentando ele mesmo decifrar a mensagem caso passe no teste (esta forma é mais divertida do
que passar no teste e simplesmente exigir que o mestre diga o que está escrito na mensagem).
Exemplo: Rather, um personagem com a perícia criptografia, teve a chance de decifrar um código oculto
numa mensagem escrita ou falada ou eventualmente oculta de alguma outra forma (como no bordado de um
tapeçaria ou esculpido em algum brasão). O mestre normalmente faz o teste secretamente e anuncia que o
personagem percebe algo incomum.
Se o personagem notar o código secreto o mestre deve descrevê-lo com consideráveis detalhes, palavra
por palavra, se for uma mensagem escrita. O personagem pode fazer um teste de perícia adicional enquanto
decifra o código, caso passe o mestre pode dar uma importante dica como um nome, lugar ou data mencionado,
por exemplo. Porém a maior parte da decodificação fica por conta da performance do jogador.

Dança

O personagem sabe e pode realizar os movimentos de muitos tipos de danças incluindo alguns que
envolvem precisão e passos específicos. Todas as danças comuns na sociedade que o personagem pertença lhe
são familiares. Danças raras, arcaicas ou não usuais podem ser conhecidos com um sucesso num teste de
perícia. Além disso personagens que tiverem a chance de observar uma dança desconhecida podem tentar
executa-la (modificador de 2, +1 para cada vez, depois da primeira, que o personagem tentar executa-la.
Danças realmente espetaculares, do tipo que faria um personagem ser amplamente aclamado, combina
elementos da perícia dança com habilidades tumbling, andar na corda bamba e salto.
Mergulho
Um personagem com esta perícia pode adicionar 3 metros por rodada a sua velocidade de descida quando
mergulhando na água ou para chegar à superfície. Thus, um personagem com a perícia mergulho pode descer 9
metros por rodada (mais modificadores por carga). Da mesma forma um personagem com a perícia mergulho
pode subir à superfície numa taxa de 9 metros (e não 6) por rodada.
Esta perícia dá aos personagens a capacidade de segurar a respiração por um número de rodadas igual a
2/3 do valor de sua constituição (e não 1/3 como acontece com os outros personagens). Os efeitos de exceder o
tempo determinado são os mesmos, independente da pontuação na perícia.
Disfarce
Um personagem com esta perícia pode modificar sua aparência usando maquiagem e roupas. Se o
personagem tentar simplesmente mudar sua aparência sem modificar seu tamanho, sexo ou raça para, por
exemplo, sair da cidade sem que ninguém o descubra ao olha-lo ele tem sucesso sem a necessidade de um teste
de perícia.
Porém se a tarefa for mais complicada, o personagem disfarçado encontra e conversa com um
conhecido, por exemplo, um sucesso num teste de perícia é necessário. Personagem que tentem disfarçar, além
da aparência, seu sexo ou raça precisam obter um sucesso num teste de perícia com uma penalidade de -2.
Personagens que tentem disfarçar a si mesmos como pessoas específicas devem fazer um teste de perícia
quando eles encontram e falam com alguém que conheça o indivíduo. Todos estes testes são feitos com uma
penalidade de -2.
Note que o talento de personificação (veja traços) pode auxiliar um personagem com a perícia disfarce.
Vigor
Um personagem com esta perícia ao, realizar atividades físicas, demora para ficar cansado um período
duas vezes mais longo que um personagem comum. Sempre que o personagem tiver de fazer um teste de
Força/Resistência ou um teste de Constituição/Condicionamento ele pode adicionar seus pontos em Vigor para
facilitar o seu sucesso. Se a regra de fadiga do Player’s Option: Combat & Tactics estiver sendo usada a perícia
Vigor é tratada diferentemente (veja Combat & Tactics, Capítulo um).
Engenharia
Esta perícia é necessária para projetar e construir objetos e instalações de todos os tamanhos. Note que
carpintaria, pedreiro, ferreiro ou outras perícias também podem ser necessárias para a construção. Personagens
com esta perícia podem projetar e supervisionar a construção de casas, barcos, pequenas pontes, paliçadas e
torres (de até 9 metros de altura) sem precisar de um teste de perícia.
Eles podem também tentar projetar grandes pontes, fortes, navios, máquinas de guerra, represas e outros
projetos mais complicados. Ao iniciar o planejamento destes tipos de objetos geralmente é necessário obter um
sucesso num teste de perícia para que o projeto seja bem feito. Se o personagem falha no teste de perícia o
mestre deve rolar um d20, se ele o resultado for menor que 20 o personagem percebe que o projeto não dará
certo e pode tentar criar um novo, voltar à prancheta ou a discutir. Entretanto se o resultado for um 20 o projeto
ainda será imperfeito, mas isso não será descoberto até que o objeto seja construído.
Etiqueta
Personagens com esta perícia estão familiarizados com os modos típicos a uma interação formal (pelo
menos como eles seriam na cultura do mundo da campanha). Eles conhecem quais comprimentos devem ser
usados para se dirigir a visitantes reais, como acomodar lordes e damas na mesa, como organizar uma recepção
refinada e como todos devem ser convidados. Nenhuma destas tarefas necessitam de um teste de perícia.
Quando negociam com um estrangeiro ou com alguém de uma cultura desconhecida os personagens
devem ser bem sucedidos num teste de perícia para que consigam uma medida padrão de etiqueta. O teste pode
ser modificado em: +2 se o estrangeiro for da mesma raça que o personagem, +1 ou mais se o personagem tiver
algum tempo para observar os estrangeiros.
Personagens com o traço empatia ganham um bônus de +2 nos testes da perícia etiqueta.
Preparar fogueira
Um personagem com esta perícia pode armar uma fogueira em 1d20 minutos, claro desde que haja
madeira ou outro material inflamável disponível. Adicione 1d20 minutos para cada um destes fatores: a madeira
(ou o que estiver sendo usado para fazer o fogo) está molhada, está chovendo, tem nevoeiro ou os ventos estão
muito fortes. Um teste de perícia é necessário se as condições são ruins e o personagem é forçado a trabalhar
sem abrigo.

Pesca
Um personagem com esta perícia sabe como pegar peixes com anzol, linha e vara. Se existem peixes em
uma faixa de água um sucesso num teste de perícia significa que o personagem conseguiu pegar algo.
Tipicamente, com um sucesso num teste de perícia, o pescador consegue fisgar 1d6 peixes em uma hora. Este
número pode ser dobrado se houver muitos peixes no local da pescaria. Entretanto este número é reduzido em
um peixe por hora se o personagem está buscando grandes espécies como um esturjão, uma grande carpa ou
outros peixes de água salgada.
Falsificação
Esta perícia indica a habilidade de criar documentos falsos, imitando a escrita de outros, ou detectar
falsificações. Não é necessário realizar um teste se o personagem está simplesmente tentando duplicar um estilo
de escrita (a emissão de um decreto militar anônimo, por exemplo). Personagens tentando duplicar a assinatura
de indivíduos específicos precisa ver alguma assinatura autêntica; o mestre realiza o teste de perícia
secretamente para ver se a falsificação foi bem sucedida. Se um personagem escreve uma longa mensagem com
uma mão específica o mestre realiza o teste com um modificador de -2. O mestre pode também realizar o teste
se o personagem tenta identificar se um documento examinado é uma falsificação. Com um 20 o personagem
faz uma avaliação errada, mas com uma falha com menos que 20 indica que o personagem não está certo se o
documento é verdadeiro ou falso.

Jogo

Um personagem com esta perícia está familiarizado com todos os tipos de jogos de azar. Um sucesso no
teste de perícia indica que o personagem ganha um jogo contra PdMs, porém um modificador negativo deve ser
colocado para cada PdM com a perícia jogo. Subtraia 1 para cada PdM perito em jogo e -2 para aqueles com
uma pontuação maior que a básica na perícia jogo.
O personagem pode tentar trapacear, isto confere um +3 ao seu teste de perícia e necessita de um teste.
Se o resultado do teste for um 20 o personagem é pego trapaceando, mesmo que nenhum PdM tenha a perícia
jogo. Subtraia um a este valor para cada PdM com a perícia jogo, ou seja, se o personagem estiver trapaceando
num jogo contra dois PdMs com a perícia jogo a trapaça é descoberta com uma rolagem de 18 a 20.

Lapidação

Um personagem com esta perícia pode lapidar por dia 1d10 pedras brutas e transforma-las em gemas
refinadas. Para trabalhar ele precisa de boa luz e também de cinzéis, martelos e duras lâminas cortantes.
A lapidação da pedra pode ser realizada decentemente sem a necessidade de um teste de perícia; as
pedras lapidadas terão o valor comum atribuído àquele tipo de gema. Entretanto se o lapidador tenta fazer um
trabalho único e de alta qualidade um teste de perícia é necessário. Uma falha indica que a pedra é destruída no
processo de lapidação, mas um sucesso indica que o trabalho resultou numa pedra com o dobro de seu valor
comum.

Cura

Personagens com esta perícia podem realizar os primeiros socorros e pode supervisionar a recuperação
própria ou de outros. Se o personagem tratar de um ferimento na rodada imediatamente após ele ter sido
infligido um sucesso num teste de perícia indica que 1d3 pontos de dano foram curados (a um máximo de dano
que foi infligido na rodada anterior). Se ele tratar de um ferimento em até uma hora depois que ele foi infligido
o personagem pode curar 1 ponto de dano com um sucesso no teste. Nenhum personagem pode se beneficiar
com esta perícia mais do que uma vez por dia.
Esta perícia pode também ajudar com uma cura a longo prazo, resistência a veneno e no tratamento de
doenças; este procedimentos são descritos no Livro do Jogador.

Heráldica
Estes personagens estão familiarizados com os brasões de seus próprios países e os brasões de países
próximos. O personagens pode fazer um teste de perícia quando confrontado com não usuais ou raros símbolos;
um sucesso indica que ele consegue identificar o símbolo. Um personagem que tenha o traço conhecimento
obscuro ganha um bônus de +2 ao usar esta perícia.

Herbalismo

Esta habilidade indica que aquele personagem está familiarizado com os usos de produtos de plantas
naturais para o bem e para o mal. Se o personagem gastar um dia procurando nos bosques e obtém um sucesso
num teste de perícia ele encontra ervas, raízes, fungos, folhas, pólen e polpa suficientes para produzir 2d6
porções.
O uso mais comum destas ervas é como uma ajuda na cura; uma porção de ervas pode ser usada em
conjunto com a perícia cura (do herbalista ou de qualquer outro curandeiro). Esta porção adiciona +1 aos pontos
de dano curados com um teste bem sucedido da perícia cura. Mesmo que o teste da perícia cura falhe as ervas
ainda curam 1 ponto de dano. Mesmo sem a perícia cura as ervas ainda podem ser usadas, mas o herbalista deve
ser bem sucedido num teste da perícia herbalismo para curar 1 ponto de dano.
As ervas também podem ser usadas para produzir veneno que pode ser ingerido ou injetado. Uma dose
simples de veneno requer duas porções de ervas. A letalidade ou outros efeitos do veneno (paralisia,
inconsciência, ilusões, etc.) deve ser discutido com o mestre.

Caça

A perícia caça permite a um personagem encontrar cervos e atirar razoavelmente perto deles. A caça
atual é guiada usando rolagens para o acerto e para o dano. Caça é uma perícia que sempre requer um sucesso
num teste quando é usada. Se o teste é bem sucedido o caçador pode determinar a posição da presa numa área
de 1d100 + 100 metros quadrados. Geralmente, num dia de sol, o personagem leva 2 – 12 horas para determinar
corretamente a posição da presa, entretanto a abundancia ou escassez de cervos pode diminuir ou aumentar esse
tempo de acordo com a determinação do mestre. Caçadas durante a noite podem ser possíveis a personagens
com infra-visão.
O caçador também possui conhecimentos básicos para remover a pele de um animal e para cortar da
carcaça a carne utilizável. Estas tarefas não requerem um teste de perícia.

Malabarismo

Um personagem com esta perícia pode fazer malabarismos com até três objetos pequenos sem necessitar
de um teste de perícia. Objetos adicionais pode sem usados, mas um teste é necessário; use um modificador de –
1 para cada tentativa com mais de quatro objetos. Teste também são exigidos para feitos espetaculares como
malabarismo com tochas ou cimitarras rodopiantes, com falha indicando quedo de 1d4 objetos. O potencial para
danos ou desastres é decidido pelo mestre.
Esta perícia é usada primeiramente para entretenimento ou diversão, mas personagens com a perícia
malabarismo tem uma chance de pegar pequenos objetos, como adagas ou dardos, que são arremessados neles.
Eles devem estar de frente à origem do disparo para fazer uma tentativa, e eles realizam o teste com um
modificador de –2. Uma falha indica que eles são automaticamente atingidos pelo objeto atirado.

Saltar

Esta perícia indica que aquele personagem tem habilidades incomuns para: saltar grandes distâncias, dar
saltos incrivelmente altos e saltar com uma vara.
Um personagem humano ou elfo com a perícia saltar pode, após uma corrida, saltar aproximadamente 7
metros de distância sem um teste de perícia; um salto a uma distância maior requer um teste com um
modificador de –1 a cada 30 cm acima dos 7 m. O saltador pode, quando estiver parado, saltar a uma distância
de 2 m sem necessitar de um teste de perícia; saltos mais longos requerem um teste de perícia com o mesmo
tipo de penalidade.
O personagem pode pular a uma altura de 1 m sem necessitar de um teste de perícia, obstáculos mais
altos requerem um teste de perícia com um modificador de –1 para cada 20 cm de altura adicional. Se o salto for
parado a altura inicial é de apenas 90 cm e não 1 m.
Anões, gnomos e halflings são mais limitados em seus saltos. Para estes personagens a distancia básica
em cada categoria é reduzida para 75% do valor listado. Ex: 5 m em vez de 7 m em saltos a distância, etc.
Um salto com vara pode ser tão alto quanto a altura da vara, mas a vara não pode ter mais do que duas
vezes a altura do personagem. O personagem pode saltar obstáculos que tenham até a altura da vara. Se o
obstáculo for até 60 cm mais alto que a altura da vara um teste de perícia é necessário. O saltador com vara
pode também saltar através de um espaço que não tenha uma largura maior do que o comprimento da vara. Se o
vão for maior que o comprimento da vara um teste de perícia é necessário para confirmar a passagem.

Artesanato em couro

O personagem com esta habilidade pode trabalhar o couro de animais e transforma-lo em roupas,
armaduras, mochilas, bolsas, etc. Estas tarefas são de sucesso automático, mas o artesão em couro deve fazer
um teste de perícia quando tentar realizar trabalhos não usuais – fazer um remendo em couro para o casco de
um barco, por exemplo, ou fazer uma barraca aceitável com fragmentos de couro.

História local

O personagem conhece tudo sobre o passado de uma área específica no mundo de cmpanha e pode usar
este conhecimentos entreter e esclarecer outros, ganhando um bônus de +2 nos testes de reação dos PdMs
daquela área. Se uma pergunta específica é feita (o nome do cavaleiro cuja bandeira está sendo vista a distância,
por exemplo) o personagem pode fazer um teste de perícia, com um sucesso indicando uma identificação
correta. Um personagem com o traço conhecimento obscuro ganha um bônus de +3 na perícia história local.
Mineração
Um personagem com a perícia mineração pode selecionar o local para uma mina e supervisionar sua
escavação e extração. Os testes da perícia mineração são melhores quando feitos para o jogador pelo mestre,
uma vez que o personagem não sabe o quanto sua suposição sobre uma potencial mina é precisa.
O LdJ contém uma descrição mais detalhada de como a perícia mineração pode ser interpretada.
Idiomas modernos
O personagem instrução em um ou mais idiomas (além de sua língua nativa) que são contemporâneos no
mundo de campanha. Para cada ponto de personagem adicional gasto em na perícia idiomas modernos o
personagem pode falar um idioma adicional.
Montanhismo
Um personagem com esta perícia é hábil no uso de martelo e grampo (estacas) para uma rota segura ao
subir uma montanha. Ele também sabe como usar cordas e suportes que auxiliam um grupo de alpinistas. Um
personagem perito pode fazer uma rota através de um rochedo íngreme e usando cordas permitir que alguém,
que não tenha a perícia, o siga montanha acima.
Não é necessário fazer um teste de perícia a menos que o mestre declare que a rota é muito perigosa
(com pedras caindo, poucos apoios para mãos e pés e os que existirem são pequenos e escorregadios). Se um
personagem ligado ao montanhista por uma corda cai o personagem perito pode fazer um teste de perícia;
sucesso indica que a queda do outro personagem foi detida. Uma falha indica que o outro personagem continua
caindo e uma falha crítica indica que o montanhista cai junto com ele.
Personagens com a perícia montanhismo podem adicionar seus pontos de perícia à porcentagem de
escalar superfícies; isto inclui ladinos usando a habilidade especial escalar muros.
Instrumento musical
O personagem pode tocar um tipo específico de instrumento musical adicionando um instrumento extra
para cada ponto de personagem gasto nesta perícia além do necessário inicialmente. A perícia permite ao
personagem tocar o instrumento muito bem, embora um teste de perícia seja necessário quando o personagem
tente uma música muito difícil.
Um personagem com o traço Afinado: Instrumento sabe tocar dois instrumentos imediatamente (quando
esta perícia é selecionada). Para cada ponto de personagem gasto dois, e não um, instrumentos adicionais
podem ser aprendidos.
Navegação
Personagens com a perícia navegação sabem como determinar sua posição nos mares e oceanos do
mundo de campanha através das orientações celestes. Personagens com um sextante (não necessariamente
disponível em todas as campanhas), bússola e que possam ver as estrelas ou o nascer/por do sol (e que saiba
onde eles são) não necessitam fazer um teste de perícia. Um personagem com tal perícia pode navegar através
de oceanos inteiros sem se perder, entretanto tempo ruim pode obscurecer o céu e a ventania pode colocar um
barco fora do curso.
Se um personagem não tem as ferramentas adequadas ou é forçado a trabalhar com uma vaga idéia de
direção (névoa obscurecendo o pôr do sol, por exemplo) o mestre pode secretamente fazer o teste de perícia.
Sucesso indica que o personagem está num curso razoavelmente preciso. Falha indica, é claro, erro que varia da
extensão da falha, uma falha crítica faz com que o personagem vá praticamente no sentido oposto ao
pretendido.
Navegador
Esta é a habilidade para manter o rumo em estradas e terras desconhecidas.
Personagens peritos não vão se perder enquanto puderem ver o céu ou tiverem instrumentos como uma
bússola. Isto indica que eles podem manter-se numa dada direção mantendo a si e a seus companheiros de
viajem numa linha reta.
Personagens que possuírem um mapa e possam indicar sua direção de viajem pode chegar em pontos
específicos do mapa (cidades, pontes, monumentos, muros, etc.) sem precisarem de um teste de perícia.
Se o mapa for levemente impreciso ou falha em pontos cruciais o personagem deve ser bem sucedido
num teste de perícia para chegar com precisão num lugar específico. Este teste pode ser modificado para
incrementar a dificuldade baseado em tempo escaço ou outra dificuldades com o mapa.
Pintura
Um personagem com esta perícia é habilitado a representar imagens com óleo, pincel e tela. O artista
pode criar retratos razoáveis de pessoas, paisagens, monstros e tem o conhecimento de perspectiva, sombra e
composição. Se esta perícia estiver junto com o traço habilidade artística o personagem recebe +2 para sua
pontuação básica de pintura e pode criar obras espetacularmente realistas capazes de provocar profundas
reações emocionadas nos observadores e talvez conseguir altas propostas de PdMs ricos.
Cerâmica
O personagem pode criar recipientes, jarros, frascos, pratos e outros utensílios de cerâmica de qualquer
tipo dos que são usados no mundo de campanha. Uma útil peça de louça pode ser feito sem um teste de perícia.
Se o personagem tentar fazer uma peça de alta qualidade ele deverá dedicar por volta de três dias para um
objeto de tamanho médio e ser bem sucedido num teste de perícia. Falha indica que o objeto é inútil; sucesso
indica que o objeto atingiu o grau de excelência. Um acerto crítico (1) indica que o personagem criou uma peça
inigualável.
Um personagem com o traço habilidade artística ganha um bônus de +2 nos teste da perícia cerâmica.
Objetos considerados como obras-primas são feitos por este talentosos personagens.
Ler/escrever
O personagem é letrado num idioma que é contemporâneo no mundo de campanha, desde que o
personagem possa falar aquele idioma (veja a perícia idiomas modernos). Para cada ponto de personagem
adicional gasto em ler/escrever o personagem é letrado em um idioma adicional.
Leitura de lábios
Personagens que possuem esta perícia tem uma chance de entender o que é falado por aqueles que eles
podem ver, mas não ouvir. O falante deve estar claramente visível, estar a menos de 10 m do observador e
também estar bem iluminado (os personagens não podem usar leitura de lábios usando infravisão). Se o falante
estiver olhando o leitor de lábios e tenta se compreendido não é necessário um teste de perícia. Se o leitor de
lábio tenta “ouvir” um falante que não está virado para ele um teste de perícia é necessário. Sucesso indica que
o sentido das palavras é compreendido. O traço empatia adiciona um bônus de +2 aos teste da perícia leitura de
lábios.
Religião
Um personagem com esta perícia está familiarizado com os rituais das maiores e menores religiões
existentes no mundo de campanha. Observando um ato religioso relevante (uma bênção de guerreiros antes da
batalha por exemplo) o personagem é capaz de entender a importância do ritual sem precisar fazer um teste de
perícia. Os teste só são necessários para entender as atividades de religiões únicas ou estrangeiras. Pontos de
personagem adicionais gastos nesta perícia podem aumentar o conhecimento do personagem para incluir outras
religiões ou podem incrementar o nível de detalhes conhecido sobre as crenças já estudadas.
Cavalgar criatura: alada e terrestre
As perícias cavalgar criatura terrestre e cavalgar criatura aladas são bem detalhadas no LdJ. Personagens
usando as regras do Skills and Powers podem adicionar um bônus de +2 em seus testes de qualquer categoria de
cavalgar criatura se possuírem o traço empatia com animais e +1 se possuírem também a perícia lidar com
animais. Os modificadores são cumulativos.
Uso de cordas
Um personagem com esta perícia podem fazer nós de todos os tipos sem necessitar de um teste de
perícia. O personagem tem um bônus de +2 em todos os testes da perícia montanhismo que envolverem cordas
e também ganham um bônus de 10% em suas chances de escalar, mas somente se a escalada envolver uma
corda. Se o personagem está amarrado com cordas ou tentar desfazer um nó permanente um teste de perícia é
necessário. Sucesso indica que os nós são desfeitos em 2d6 minutos.
Correr
Personagens podem adicionar 1/3 de sua velocidade normal máxima em suas taxas de movimento por
até 1 turno. Depois disso eles devem gastar um turno descansando ou 6 turnos em atividades normais antes de
poder disparar normalmente.
Personagens podem também trotar firme movimentando-se a duas vezes sua taxa normal de movimento
durante o curso de um dia. Oito horas de descanso são obrigatórias após tal esforço. Após o descanso o
personagem pode fazer um teste de perícia. Sucesso indica que ele pode correr normalmente naquele dia e falha
indica que ele não pode usar a habilidade de correr naquele dia.
Escultor
O personagem com esta perícia pode fazer objetos realistas de pedra e barro. Um alto nível da perícia
escultor junto do traço habilidade artística permite ao personagem criar estátuas, estatuetas, bustos e outros
objetos de rara e valiosa beleza.
Marinhagem
Estes personagens são treinados para ajudar a operar galeões e barcos de marinheiros. Eles podem
prender cordames, manobrar um leme, remendar velas e consertar o casco (com alcatrão ou piche). Esta perícia
não permite aos personagens a navegar.
O capitão de um navio, que presumisse possua esta perícia em alto nível, deve fazer um teste de perícia
para evitar certos perigos do mar. Um marinheiro assim é capaz de levar o navio para uma baía bem delineada
sem dificuldades se um local manobrável estiver disponível para o piloto.
Mas se o capitão procurar uma rota muito próxima da costa uma falha num teste de perícia indica que há
uma batida na parte inferior do casco ou até que o navio encalhe. Mau tempo e correntes traiçoeiras podem
penalizar este teste de perícia enquanto agradáveis brisas e soberba visibilidade podem conceder modificadores
positivos.
Preparar armadilhas
Um personagem com esta habilidade pode armar pequenos truques e armadilhas ao longo da trilha de
animais (uma maneira útil de conseguir comida num lugar não civilizado). Dispondo de materiais propícios
(galhos flexíveis, pontas de flechas ou estacas afiadas) o personagem pode preparar duas armadilhas em uma
hora sem necessitar de um teste de perícia. O personagem pode inspecionar as armadilhas depois de oito horas e
realizando um teste de perícia para cada armadilha. Estes testes podem ser modificados em +2 se o personagem
tem a perícia conhecimento dos animais e também um bônus de +2 se o personagem tiver o traço empatia com
animais.
Sucesso indica que um pequeno animal, como um coelho ou perdiz, foi capturado na armadilha. O teste
pode ser modificado também para cima ou para baixo pelo mestre para refletir a população de animais na área.
O personagem pode criar uma armadilha grande, como uma armadilha com um buraco, fazendo um teste
de perícia. Um buraco de 2,5 m de profundidade por 2 de comprimento e de largura requer pelo menos oito
horas para ser feito se o solo não é duro e se uma pá estiver disponível. Solo rochoso, buracos maiores e
material improvisado podem incrementar este tempo dramaticamente. Alguma coisa cair no grande buraco é um
assunto para a interpretação e generosidade do mestre.
Cantar
O personagem sabe e pode executar muitos tipos de canções incluindo algumas que são complexas ou
que envolvem difíceis notas. Todas as canções comuns à sociedade do personagem lhe são familiares. Raras,
arcaicas ou não usuais são conhecidas dependendo de um teste de perícia. Entretanto personagens que tiveram
uma chance de ouvir uma canção desconhecida podem executa-la (com um modificador de –2, +1 para cada vez
depois da primeira que ele ouvir a musica).
O personagem pode compor sua própria canção, incluindo obras para coros, com um sucesso num teste
de perícia. Se o personagem também possui o traço afinado: canto o personagem pode adicionar um bônus de
+2 a seus testes de perícia.
Conhecimento místico
Um personagem com esta perícia, embora não adquira poderes mágicos, ganha conhecimentos místicos
não convencionais. Observando ou escutando uma magia sendo lançada ou conseguindo dar uma boa olhada
nos componentes materiais o personagem pode realizar um teste de perícia. Sucesso indica que a magia é
reconhecida. Modifique o teste por +2 se o personagem puder ver e ouvir uma magia sendo lançada e adicione
outro +2 se os componentes materiais também são vistos.
Magos especialistas usando esta perícia ganham +2 em seus testes se a magia que se pretende estudar é
de sua escola de especialização. Personagens com esta perícia podem também fazer um teste para determinar se
um item está encantado.
Trabalhar pedra
Um personagem com esta habilidade sabe como extrair pedras de uma pedreira, corta-la em blocos,
fazer tijolos, misturar argamassa, encaixar pedras ou tijolos e esculpir desenhos e símbolos na pedra. O pedreiro
pode encaixar pedras ou tijolos para ruas e pátios e o trabalho pode incluir pequenos arcos e colunas. Nenhuma
destas tarefas requer um teste de perícia. As ferramentas do personagem incluem martelos, cinzéis, colher de
pedreiro, blocos e cordames, linhas de prumo, pás e calços. Se estiver completamente equipado um pedreiro
típico pode construir um muro (3 m de comprimento, 1,5 m de altura e 30 cm de espessura) em um dia se os
blocos já estiverem cortados. O personagem pode erguer muros, edificações, pilares, blocos de pedra para
pontes, etc.
O personagem pode incrementar o trabalho realizando um teste de perícia. Também, se o pedreiro não
tiver o benefício da perícia engenharia, testes devem ser feitos para seções de muros maiores que 3 m e para
estruturas envolvendo arcos ou curvas elaboradas.
Um personagem anão recebe um bônus de +2 quando pega esta perícia
Sobrevivência
Um personagem com esta perícia tem um conhecimento básico dos perigos e desafios em certo terreno
hostil: ártico,florestal, deserto, planície ou tropical. Montanhas não são normalmente um tipo separado de
terreno uma montanha pode apresentar terrenos tropicais, florestais ser coberta de neve, etc.
Habilidade em sobrevivência indica que o personagem tem uma boa chance de encontrar comida ou
água naquele ambiente (se elas puderem ser encontradas no local). O personagem pode fazer um teste de perícia
uma vez por dia para cada categoria. Sucesso indica que comida, água ou abrigo foi encontrado. Geralmente ele
leva 1d6 horas para achar água e 2d6 turnos para conseguir comida suficiente para uma pessoa.
Um personagem com esta habilidade também entende os perigos inerente a súbitas tempestades e outros
possíveis perigos (avalanches, areia movediça, tempestades de areia e desmoronamentos, por exemplo). O
mestre pode permitir que o jogador faça um teste de perícia quando um destes perigos surgir no horizonte.
Sucesso indica que o personagem notou a possível ameaça.
Natação
Esta perícia útil permite aos personagens nadar de acordo com as regras do jogo AD&D para movimento
na água (veja o LdJ para mais informações). Personagens sem esta perícia são considerados nadadores não
treinados e eles não podem fazer muito mais que prender a respiração e flutuar. Personagens peritos conseguem
realizar mais tarefas de natação sem necessitar de nenhum teste.
Para cada ponto de personagem usado nesta perícia além do custo inicial nadadores podem adicionar 1 a
sua taxa de movimentação na água.
Alfaiate
Um personagem com esta perícia pode costurar roupas de todos os tipos de tecido (lã, algodão, seda,
couro bem curtido e outros mais comuns no mundo de campanha). O personagem pode usar agulha e linha. A
quantidade de tempo necessário para um trabalho naturalmente varia pela sua complexidade, mas testes de
perícia somente são necessários se o alfaiate está tentando fazer algo realmente único e espetacular (um manto
para a coroação de uma rainha, por exemplo).
O alfaiate com também fazer pequenos reparos em tecidos que foram danificados pelas excentricidades
de uma vida de aventureiro. Estes reparos tipicamente requerem um teste de perícia com uma falha indicando
que aquele reparo irá durar por um curto período de tempo. Um personagem halfling ganha um bônus de +1
para os testes desta perícia.
Arremessador
Personagens com esta perícia adicionam 3 m para cada categoria de alcance para armas de arremesso e
aumenta o dano ou a chance de acertar por 1 cada vez que o personagem arremessar uma arma. O personagem
pode escolher melhorar o dano ou a chance de acertar, mas a escolha deve ser anunciada antes do ataque ser
feito.
Para cada ponto de personagem gasto nesta perícia (além do custo inicial) um personagem pode
adicionar 1,5 m ao alcance das armas de arremesso. Da mesma forma a cada 4 pontos de personagem gastos
outro +1 no dano ou na chance de acertar é ganha (estes podem ser usados como um +2 para o dano/acerto ou
+1 para o ataque e +1 para o dano).
Andar na corda bamba
O personagem com esta perícia pode se equilibrar em cordas, fios, plataformas estreitas e outras finas e
arriscadas superfícies. Uma taxa de movimentação típica nesta situação é de 18 m por rodada, embora um
ângulo um ângulo maior pode diminuir esta velocidade. Subidas ou descidas de 45 graus ou mais não são
possíveis.
O personagem não precisa fazer um teste de perícia se a superfície tiver menos de 1,3 m de
comprimento. Plataformas estreitas requerem um teste de perícia com falha implicando em queda. Se estiver
andando numa superfície estreita, mas que se alarga conforme o personagem avança ele recebe um modificador
de +3 ao teste. Uma vara de equilíbrio adiciona um modificador de +2, entretanto fortes ventos ou superfícies
móveis podem fornecer significantes contribuições negativas.
Se o personagem faz um ataque ou sofre dano enquanto se equilibra numa corda um teste de perícia deve
ser feito, novamente uma falha implica em queda. Subtraia o número de pontos de dano que o personagem
sofreu da taxa exigida quando este teste é feito.
Ataques feitos enquanto o personagem se equilibra na corda sofre um penalidade de –5. Também um
personagem andando na corda bamba tem limitadas opções de movimento sendo assim não ganham o bônus na
CA devido a destreza.
Rastrear
O procedimento detalhado de rastrear descrito no LdJ é modificado quando as regras do Skills and
Powers é usada:
Nenhum personagem sofre integralmente a penalidade de –6 em seu pontos de atributo; esta diferença
esta refletida na própria taxa de perícia.
Rangers ganham um bônus de +5 a sua taxa de rastrear.
Personagens com o traço empatia com animais ganham um bônus de +2 em seus testes de rastrear
quando perseguindo animais não domesticados.
Personagens com a perícia conhecimento dos animais ganham um bônus de +2 nos testes da perícia
rastrear quando estiverem perseguindo animais, tanto selvagens quanto domesticados.
Acrobacia
Personagens com esta perícia podem rolar, dar saltos mortais, fazer parada de mão, dar cambalhotas pra
frente ou para trás e outras performances audaciosas de acrobatas. Eles podem executar acrobacias somente se
estiverem sem carga ou levemente carregados.
Personagens acrobatas podem melhorar sua CA em 4 numa rodada se: estiver tentando se desviar de
ataques direcionados a eles, ganharem na iniciativa e não atacarem ninguém naquela rodada. Um personagem
acrobata também pode se afastar até 6 m ou permanecer no lugar durante o curso desta evasão. Em combate
desarmado um personagem acrobata melhora suas jogadas de ataque em +2.
O personagem pode tentar saltar obstáculos ou escapar por entre aberturas estreitas, mas um teste de
perícia bem sucedido é necessário. Se o personagem cair de uma altura de até 18 m um sucesso no teste de
perícia resulta em sofrer apenas metade do dano pela queda.
Ventriloquismo
Personagens usando esta habilidade pode fazer outros acreditarem que sons e vozes estão vindo de outro
lugar. Tal personagem deve passar num teste de perícia para enganar os ouvintes. Este teste pode ser
modificado por algum destes fatores: a inteligência dos ouvintes (+/-3); a distância dos ventríloquo para a
aparente origem do som (não mais do que 6 m); a compreensão das palavras e sons do ventríloquo; os ouvintes
puderem ver o personagem perito e o tamanho do espetáculo do ventríloquo.
Forjar armas
Esta perícia permite ao personagem criar armas de metal. O LdJ informa o tempo e o material necessário
para vários tipos de armas.
Um personagem que deseja criar uma arma realmente excepcional pode fazer um teste de perícia depois
que o item é completado. Se o teste falha a arma é inútil, pouco mais que uma barra de metal fundido; se o teste
for bem sucedido o personagem criou uma arma que vale 50% a mais que uma normal do mesmo tipo. Este tipo
de espada é que normalmente os magos selecionam para encantar.
Anões ganham um bônus de +1 em seus testes desta perícia.
Conhecimento do clima
Um personagem com esta perícia tem um conhecimento de ventos, umidade, nuvens, das estações e
pode fazer uma previsão precisa do tempo próximo simplesmente olhando o céu. Com um teste de perícia o
personagem pode predizer o que irá acontecer nas próximas 12 horas. Modifique o teste acima em +/-6 com um
0 para previsões do tempo para seis horas e assim por diante.
Tecelagem
Um personagem com esta habilidade pode tecer fios em tecidos e pode criar tapeçarias, capas e outros
grandes tecidos. O personagem pode fiar a lã em uma roca, mas ele necessita de um tear para adequadamente
tecer aquele fio. Um personagem com o traço talento artístico pode usar esta perícia para criar tecidos
excepcionalmente belos.
Halflings ganham um bônus de +1 em seus testes com esta perícia.

Descrição dos traços

Sedução
Este traço permite a um personagem atrair atenção romântica de PdMs à opção do jogador. O
personagem pode ocultar o traço a qualquer momento, mas quando ele estiver ativado pode modificar a reação
dos PdMs que puderem ser afetados (talvez em até +3). O traço é efetivo somente se há uma chance razoável do
PJ atrair a atenção romântica do PdM (ou seja, o PdM deve no mínimo ser do sexo oposto e ter idade adulta).
Um personagem com o traço sedução pode receber um seguidor acima do máximo normal, isso se ao
menos um dos seguidores tem um interesse romântico, mesmo que não correspondido e sem esperança, pelo
personagem. Elfos podem adquirir este traço por 1 ponto de personagem a menos do valor listado.
Vigilância
Estes personagens são abençoados com uma combinação de visão periférica, boa audição e poder mental
o que os faz muito resistentes a surpresas. Tais personagens recebem um bônus de +1 quando o mestre
determina se a atenção do personagem e de seu grupo precisa ser testada para surpresa.
Ambidestria
Este personagem possui habilidade igual no uso das duas mãos. Este traço transmite treinamento
excessivo sendo assim o PJ pode usar armas, usar um escudo e realizar atos de força igualmente usando a mão
direita ou a esquerda. O personagem é bom com o estilo de luta de duas armas não sofrendo penalidades para a
primeira mão e somente uma penalidade de –2 ao usar a outra mão.
Empatia com animais
O personagem possui uma habilidade natural para relacionar-se com animais. O personagem geralmente
recebe uma reação positiva de animais domesticados e pode amenizar o medo de animais selvagens capturados
com excelente consistência. Por exemplo, com um sucesso num teste de Sabedoria/Força-de-Vontade o
personagem pode encorajar um animal domesticado a se aproximar ou silenciar o latido de um cão de guarda. O
personagem, como uma regra, não pode persuadir animais selvagens a perder seu medo de humanos. Também o
traço é inútil se o personagem tentar enganar o animal para ele se aproximar de algo que possa feri-lo (a vaca
não pode ser persuadida a andar até uma cerca para que o personagem possa sacrifica-la).
Habilidade artística
O personagem tem talento com o uso de pincel e tinta, carvão para desenho a com a faca de escultor.
Mesmo sem possuir uma perícia relacionada o personagem pode desenhar mapas realistas e moldar objetos
simples de barro. Quando este traço está unido com treinamento o personagem pode criar trabalhos de mérito
realmente artístico. Se estes trabalhos tem valor em termos monetários ou apenas relacionado ao status do
personagem no mundo de campanha são circunstâncias que devem ser determinadas pelo mestre. Como uma
regra geral os trabalhos do personagem como ceramista, alfaiate, tecelão, pintor, ferreiro, curtidor de couro ou
escultor faturarão 1-50% mais que o custo típico pagos por produtos semelhantes.
Senso do clima
Este traço provê um personagem com um senso natural de iminentes (em até uma hora) mudanças no
tempo. O mestre deve solicitar um teste de Sabedoria/Intuição antes que o personagem possa fazer a
determinação. Outras circunstâncias podem ser obvias o suficiente para que o personagem saiba com certeza
que a temperatura cairá drasticamente ou que uma forte tempestade está prestes a começar.
Juntas flexíveis
O personagem tem uma habilidade única para livrar-se de cordas, algemas, argolas, correntes e outras
amarras. O personagem amarrado pode fazer um teste de Destreza/Agilidade quando tentar se livrar das
amarras. Uma fuga assim requer 1d6 rodadas para cada membro do corpo que esteja amarrado. Se o
personagem estiver preso por argolas ou correntes de metal o teste é feito com metade (arredondada para cima)
de seus pontos de agilidade. Halflings adicionam um bônus de +1 a sua pontuação modificada de agilidade
quando usam esta habilidade.
Empatia
O personagem com este traço tem a habilidade natural de sentir as motivações, emoções e possíveis
intenções dos outros. Se o personagem puder observar um grupo de PdMs por 1d6 rodadas o mestre pode
permitir que ele faça um teste de Sabedoria/Intuição. Sucesso indica que o personagem conseguiu entender algo
significativo da discussão dos planos daqueles PdMs. O personagem empático não precisa saber falar a língua
dos PdMs (entretanto o mestre poder dar um bônus de +2 ao teste se o idioma é conhecido.
Se os PdMs são de uma raça muito diferente (forem monstros, por exemplo) o teste pode ser modificado
usando a metade da pontuação de Sabedoria/Intuição. Mas o mestre também pode adicionar positivos ou
negativos modificadores se o personagem tem um maior ou menor tempo de observação ou observa de uma
posição especialmente vantajosa/desvantajosa.
Cicatrização rápida
Este altamente útil traço permite a um personagem recuperar 1 ponto de vida perdido em 2-12 turnos
após receber o ferimento. Além disso o personagem naturalmente se cura a uma taxa de 2, e não 1, pontos de
vida por dia.
Lábia
O personagem possui o talento de dissuadir as suspeitas de PdMs. O PJ deve falar o mesmo idioma
daqueles que estiver tentando impressionar e os jogadores são encorajados à interpretar a tentativa de
convencimento.
Situações onde isto pode acontecer incluem personagens tentando explicar seu passado a guardas no
portão da cidade, convencendo um capanga violento a esquecer a hostilidade ou retirar as suspeitas de um
mercador que acha que os PJ sejam ladrões. Personagens podem fazer um teste de Sabedoria/Intuição para
verificar se sua lábia foi bem sucedida.
Obviamente se os guardas estiverem procurando por contrabandistas cuja descrição bate com os
personagens, se o capanga realmente quiser bater em alguém ou o mercador viu um dos companheiros roubar
uma pulseira nenhuma tentativa de lábia é possível.
Halflings podem adquirir este traço por 1 ponto de personagem a menos do que o valor listado.
Personificação
Este traço representa o que no mundo moderno conhecemos como talento de representar – o personagem
tem uma habilidade natural para “encarnar” uma função e representar a função de forma realista a outros. Um
personagem com o traço personificação ganha um bônus de +2 em todos os testes da perícia disfarce.
Adicionalmente o personagem pode assumir um disfarce imediatamente sem necessitar de roupa ou
maquiagem. Este tipo de improvisação não permite ao personagem assumir uma identidade específica, não
permite alterar a aparência de sua raça ou, exceto em casos raros, seu sexo.
Imunidade natural: Veneno
Este traço eleva a resistência natural do personagem a venenos (inalados, ingeridos e injetados). O
personagem recebe um bônus de +1 em todas os seus testes de resistência contra qualquer tipo de tóxico.
Adicionalmente o dano obtido por venenos perigosos é reduzido em –1 ponto por dado (a um mínimo de 1) e a
duração de venenos paralisantes e de outros tipos temporários é reduzido em 1 rodada (ou turno) por dado usado
para determinar o tempo.
Anões podem adquirir este traço pro 1 ponto de personagem a menos do valor listado.
Imunidade natural: Doença
O personagem com este traço tem uma forte resistência a doenças de todos os tipos. Quando um teste de
resistência contra uma possível infecção é feito o personagem ganha um bônus de +3. Se tiver uma infecção a
duração da doença é reduzido em um dia, semana, etc.(para cada dado usado para determinar este período de
tempo). Esta imunidade não é aplicada em encantamentos mágicos e maldição como a licantropia.
Imunidade natural: frio
Este personagem é capaz de se sentir confortável em temperaturas que a maioria considera fria e ele
pode algumas vezes escapar dos efeitos negativos de ataques baseados em frio como o sopro de um dragão
branco. Em termos de jogo o personagem ganha um bônus de +2 em seus testes de resistência contra ataques de
frio (mas somente frio físico; não, por exemplo, contra o toque congelante de um carneçal).
Adicionalmente o personagem pode reduzir o seu nível de carga provocado por roupas de inverno.
Nestes casos onde o mestre pode aplicar alguma penalidade ao grupo que leva peles embrulhadas, jaquetas,
luvas e botas o personagem com este traço pode vestir um nível de carga leve e mesmo assim escapar dos
efeitos do tempo.
Imunidade natural: calor
Como imunidade ao frio este traço confere uma vantagem ao personagem em certos tipos de clima e
melhora testes de resistência contra ataques baseados em fogo e calor. O teste de resistência recebe um bônus de
+1 e aplica-se a testes de resistência contra infernos mágicos como o sopro de um dragão vermelho e contra os
efeitos de lava ou fogo comum.
O mestre pode determinar os benefícios conferidos por este traço contra calor ambiental como o
encontrado em desertos e locais de clima tropical. Em geral sob estas condições um personagem com este tipo
de imunidade pode caminhar duas vezes mais longe que seus companheiros sem sofrer fatiga.
Bússola interna
Personagens com este traço tem uma idéia geral de onde elas estão e em que direção eles estão voltados
quando estão ao ar livre. Quando estão em regiões selvagens isto indica que sua chance de se perder é reduzida
em 5%. Quando usam a perícia navegação personagens com este traço recebem um bônus de +1 em seus testes
de perícia.
Visão aguçada
Estes personagens têm “olhos de águia”. Isto significa que eles podem perceber detalhes de objetos que
estão até duas vezes mais distantes que o limite para personagens com visão normal. Visão aguçada não
melhora a habilidade de enxergar no escuro nem concede visão periférica. Entretanto se um grupo de
companheiros avista um outro grupo distante o personagem com o traço está habilitado a dizer se o grupo é
constituído por humanos ou goblins. Quando os outros puderem discernir a raça do grupo distante este
personagem pode dizer quais as armas e as armaduras do outro grupo.
Um personagem com o traço visão aguçada recebe um bônus de +1 em todos as jogadas de ataque com
uma arma de longa distância.
Elfos podem adquirir este traço por um ponto de personagem a menos do que o valor listado.
Audição aguçada
Este traço permite que o personagem possua excelente audição (sendo capaz até de ouvir a proverbial
agulha caindo). Nos casos em que ouvir pode ser um fator para evitar a surpresa este personagem recebe um
bônus de +1. Isto aplica-se sempre que o personagem aproxima-se de uma emboscada sem que haja ruído
ambiente (um cachoeira, mercados movimentados, tempestades de vento, etc.) podem ser esperados pequenos
ruídos feitos pelos que pretendem emboscar o grupo.
Se o personagem é um ladrão este traço adiciona +10% em suas tentativas de ouvir ruídos.
Halflings podem adquirir este traço por um ponto de personagem a menos do que o valor listado.
Olfato aguçado
Este valioso traço eleva o sentido do olfato do personagem a um nível único. Em qualquer caso em que o
personagem puder detectar a aproximação de um grupo através do olfato este personagem recebe um bônus de
+1 em suas chances de não ser surpreendido. Além disso este traço dá ao personagem um bônus de +2 quando
usar a perícia caça. Pela decisão do mestre o personagem pode fazer um teste de Sabedoria/Intuição para
determinar se sua comida ou bebida foi envenenada ou alterada de alguma forma.
Paladar aguçado
Este traço permite aos personagens detectar substâncias estranhas e alterações não naturais em qualquer
coisa que eles provem. Personagens podem fazer um teste de Sabedoria/Intuição com um modificador de +3.
Sucesso indica que é detectado se foi feita alguma alteração na comida ou bebida. Halflings podem adquirir este
traço por um ponto de personagem a menos do que o valor listado.
Tato aguçado
Um personagem com este traço tem um extraordinário sentido do tato capaz de, por exemplo, sentir a
diferença entre uma peça de prata ou de ouro. Se o personagem com este traço for um ladrão esta vantagem
natural dá a ele um bônus de 5% em suas tentativas de furtar bolsos e abrir fechaduras. Gnomos podem adquirir
este traço por um ponto de personagem a menos do que o valor listado.
Sono leve
Este personagem acordará ao menor distúrbio (uma vantagem significante para um grupo pequeno em
viajem em que os companheiros do personagem rapidamente ficam cansados ao se alternarem na vigília ao
longo da noite). O personagem acordará se ele ouvir qualquer ruído anormal como passos de alguém se
aproximando do acampamento. Isto inclui a aproximação de qualquer pessoa vestindo armadura de metal e
criaturas carregando armas ou conversando.
Se alguém se aproximar do personagem enquanto ele estiver dormindo e tentar ser o mais silencioso
possível o mestre pode permitir que o personagem com sono leve faça um teste de Sabedoria/Intuição; sucesso
indica que ele está ciente do intruso, mas falha indica que ele continua dormindo. Esta categoria inclui PdMs em
armaduras de couro e monstros com furtividade natural e aqueles que não utilizam armaduras e armas.
Se um ladrão que foi bem sucedido na tentativa de mover-se em silêncio se aproxima do personagem
com sono leve o personagem não é permitido a fazer o teste de Intuição uma vez que não há sons que alertem o
personagem.
Sorte
A sorte que parece abençoar este personagem não é uma maneira de melhorar suas jogadas com os
dados nem aumentar os benefícios de outras situações do jogo.
Preferencialmente isto se refere àquele personagem que parece ter a habilidade de estar sempre no lugar
certo e na hora certa. O mestre pode solicitar um teste de Sabedoria/Intuição para determinar se o personagem
estará com sorte.
Se o grupo estiver procurando por uma caminho para atravessar um profundo e tranqüilo rio, e o
personagem com o traço puder fazer o teste de Intuição, o grupo irá tropeçar num bote escondido em juncos na
beira do rio.
Afinado: Canto
Este traço prove o personagem com uma afinada e bem moldada voz (o tipo de voz cantada que todos
gostam de ouvir). Se este talento é combinado com a perícia cantar o personagem pode impressionar nobres e
igualmente pessoas comuns com performances musicais, talvez vindo a ser um bardo ou menestrel de alta
reputação. Este talento também adiciona um bônus de +2 aos testes da perícia cantar.
Afinado: instrumento
O personagem com este traço tem destreza manual e sensibilidade musical em suas habilidades de
manusear instrumentos como uma harpa, flauta, lira, tambor, etc. Apesar de o traço não conceder o
conhecimento de como tocar qualquer instrumento, como faz uma perícia, este talento natural assegura que o
personagem possa perfeitamente adquirir um nível significante de fama em suas performances musicais. O
personagem pode mais prazerosamente aprender a tocar instrumentos musicais conforme se observa na
descrição da perícia instrumento musical.
Conhecimento obscuro
O personagem com este traço tem uma mente que grava, permanentemente, pequenos pedaços de
informação daqui e dali (itens que, à primeira vista, podem não ter qualquer aplicação útil). O procedimento
típico para o personagem usar este traço requer um teste de Inteligência/Conhecimento. Se o teste for bem
sucedido o personagem tem guardado na mente alguma informação, mesmo que trivial, sobre o assunto
discutido.
O uso deste traço é decidido pelo mestre, entretanto o jogador pode fazer um pedido de usa-lo quando
uma oportunidade surgir. Por exemplo, enquanto o personagem se aproxima do Castelo Dunleven o jogador
pode perguntar ao mestre se seu personagem lembra-se de alguma coisa sobre o castelo ou seus ocupantes. Se o
teste de Inteligência/Conhecimento for bem sucedido o mestre pode informar que o personagem lembra-se que
Lord Dunleven é um velho viúvo que tem uma bela filha a qual ele cheio de ciúmes guarda contra qualquer
potencial pretendente. Ou o personagem pode se lembrar que Dunleven é conhecido por seus excelentes vinhos
ou queijos e que a safra de cinco anos atrás é particularmente valorizada. Gnomos podem adquirir este traço por
um ponto de personagem a menos do que o valor listado.
Memória precisa
Este traço indica um personagem que possui memória “fotográfica”. Por exemplo, uma vez vista uma
peça de heráldica o personagem relembrará qual casa ou nobre aquele símbolo representa. Se este personagem
olha um mapa e tem um tempo para estuda-lo em detalhes ele pode esperar relembrar aquele mapa com uma
grande porcentagem de precisão. Em muitas circunstâncias esta memorização é, de certo modo, automática.
Mas em casos de detalhes intrincados ou se um longo lapso de tempo separa a primeira observação de algo o
mestre pode exigir um teste de Inteligência/Conhecimento antes de dar ao jogador a informação.
Este traço refere-se primeiramente a recordações de coisas que o personagem viu escrito ou representado
em ilustrações. Se o personagem tem a perícia ler/escrever o traço também se aplica a coisas que ele leu.
Descrição das desvantagens
Alergias
Esta desvantagem é tipicamente uma alergia a pólen, quando o personagem fica espirrando ao ar livre. O
ambiente da campanha pode fazer uma grande diferença (em ambientes de inverno, por exemplo, isto não é um
problema). O mestre deveria ter o cuidado de criar alguns ambientes onde personagens alérgicos são realmente
uma desvantagem.
Os efeitos de jogo de uma alergia podem atuar de diversos modos. Um teste de Sabedoria/Força-de-
vontade pode ser solicitado para parar um espirro quando o grupo do personagem estiver preparando uma
emboscada em uma trilha florestal. Se o personagem sofrer de alergia severa seus pontos de Força/Resistência e
Constituição/Saúde devem ser reduzidos em 1-6 pontos quando a concentração de pólen for alta.
Outras alergias podem ser criadas. Um personagem que é alérgico a mofo, por exemplo, pode sofrer
estes mesmos efeitos quando estiver num úmido subsolo. Desta forma ele pode sofrer o dobro de danos de
ataques baseados em mofo. Uma alergia a picada de abelha ou a certos tipos de comida ou animais são menos
prováveis de afetar o jogo, mas o mestre poderia oferecer poucos bônus em pontos de personagem ao
personagem que tem uma pequena alergia como desvantagem.
Mau temperamento
Este personagem tem dificuldades com as delicadezas da interação social e é rápido em ser insultado por
qualquer número de ofensores (real ou imaginado). O mestre pode solicitar que o personagem faça um teste de
Sabedoria/Força-de-vontade quando o personagem é alvo de algo que possa ser um insulto. Se o teste falha o
personagem provavelmente começa a usar linguagens rudes. Normalmente o mau temperamento não fará o
personagem atacar outras pessoas e certamente não com armas. Entretanto não é inconcebível que os
comentários do personagem insultem o PdM a tal ponto de isso resultar num combate. Porém é mais freqüente o
personagem com mau temperamento causar uma situação não violenta (negociações com mercadores são
abandonadas, um nobre que estava pensando em contratar os personagens muda de idéia ou um guarda nega-se
a permitir o grupo a entrar na cidade ou no castelo). Anões recebem 1 ponto de personagem extra quando eles
escolhem esta desvantagem.
Fácil contusão
Esta desvantagem pode ser um real problema para o personagem que gasta um bom tempo em aventuras.
Todos os dias o personagem sofre dano de uma arma ou num acidente como uma queda, este personagem sofre
1 ponto de dano extra para cada dado de dano rolado. Este dano extra não é recuperado como um dano normal,
ele é recuperado a uma taxa de 1 ponto de vida por turno após o término do combate. Entretanto se os pontos de
vida do personagem são reduzidos a zero e alguns destes pontos de dano forem pontos de contusão ele é
considerado inconsciente, mas não morto (como acontece com o dano por boxe e luta livre).
Desastrado
O personagem com esta desvantagem tem o infeliz hábito de derrubar coisas (tropeçando ou batendo
nelas) em momentos inoportunos. O mestre irá ocasionalmente solicitar que o personagem faça um teste de
Destreza. Falha indica que o personagem se apóia, esbarra ou tropeça em algo. O teste pode ser necessário de
acordo com a vontade do mestre, mas como uma regra geral duas ou três vezes durante uma sessão de jogo
provavelmente já sejam adequadas.
Daltônico
Esta relativamente incomum desvantagem indica que aquele personagem não pode distinguir cores. Para
efeitos de jogo ele vê as coisas em preto, branco e sombras de cinza.
Honestidade compulsiva
O personagem com esta desvantagem não pode dizer uma mentira ou agir de forma enganadora. Ele
tende a ser brusco em vez de educado mesmo se isso significar insultar alguém que ele e seus companheiros
estão tentando impressionar.
O personagem poderia participar de um golpe, mas somente se for uma questão de vida ou morte.
Mesmo assim o personagem precisa fazer um teste de Sabedoria/Força-de-vontade toda vez que for solicitado
que fale uma mentira ou que for representar na frente de alguém. Falha no teste indica que o personagem dá de
ombros e conta a verdade – “Você está certo meu senhor. Eu não estou aqui no mercado para comprar tapetes,
mas sim para roubar os planos de defesa do castelo.”
Covardia
Esta é uma pesada desvantagem para um personagem aventureiro. O personagem procurar ser bravo e
lutar heroicamente, mas uma voz interior de cautela constante sugere os méritos da fuga ou do esconderijo.
Halflings recebem um ponto de personagem extra quando escolhem esta desvantagem.
Quando um encontro violento inicia-se o personagem precisa passar num teste de Sabedoria/Força-de-
vontade para vencer sua covardia. O teste é feito com metade dos pontos de Sabedoria/Força-de-vontade se a
desvantagem for severa. Se o teste é bem sucedido o personagem pode agir de qualquer modo pela duração do
encontro. Se o teste falhar o personagem tentará sair escondendo-se atrás de seus amigos ou de outros
covardemente tentando escapar do combate.
O personagem é permitido a fazer outro teste de Sabedoria/Força-de-vontade cada rodada subseqüente
durante o encontro. Ele foge ou esconde-se enquanto o teste falha, mas logo que ele passe no teste ele pode agir
normalmente e está isento de qualquer outro teste depois. Claro se ele tentou esconder-se atrás de seus amigos
um segundo encontro violento pode ocorrer imediatamente após o primeiro ser resolvido!
Sono profundo
O personagem com esta desvantagem somente acordará quando perturbado por um barulho muito alto
ou fisicamente espetando-o, sacudindo-o, etc. Quando o personagem acordar ele precisará de 1-6 rodadas antes
de estar capacitado de realizar qualquer ação além de balbuciar enquanto se senta e tentar entender o que está
acontecendo.
Fanatismo
Esta pode ser uma substancial desvantagem para um personagem que irá requerer um significante
comprometimento e interpretação por parte do jogador. O fanatismo pode ser dedicação a um culto, religião ou
deus em particular ou ele pode ser mais mundano como uma incontrolável lealdade a um estado, a uma
presença militar ou a um líder em particular.
Independente de qual seja os diferentes tipos de fanatismo têm coisas em comum. Se um certo código de
conduta é pedido pela crença então o personagem deve agir de acordo com aquele comportamento mesmo se ele
for conflitante com os atuais objetivos do personagem e de seus companheiros. Mesmo que o fanatismo não seja
necessariamente mau ele certamente poderá vir a ser cansativo para aqueles que não compartilham da crença do
fanático.
Avareza
Um personagem com esta desvantagem é compelido a procurar riquezas de qualquer maneira possível.
Sua avareza interferirá com a divisão dos espólios de uma expedição e pode causar ao personagem o descaso de
poderosos PdMs que, se não fosse por isso, estariam inclinados a ajudar. Alternativamente um personagem com
esta desvantagem pode ser avarento por poder. Neste caso ele procurará controlar outros por persuasão, ameaça
e até força. Ele procurará acumular tantos seguidores quanto for possível e não hesitará em empregar estes
agentes para acrescentar a sua base de poder. Anões recebem 1 ponto de personagem extra quando adquirem
esta desvantagem.
Personalidade irritante
Esta desvantagem pode causar dificuldades ao personagem para obter cooperação e ajuda de outros.
Durante encontros com PdMs o mestre pode requerer que o personagem faça um teste de Sabedoria/Força-de-
vontade para resistir aos efeitos desta desvantagem. Uma falha no teste indica que aspectos irritantes da
personalidade do personagem vêm a tona.
Ela é ótima para a interpretar os detalhes do comportamento do personagem: é um guerreiro
excepcionalmente crítico, um mago que faz piadas em momentos inapropriados ou um ladrão que comporta-se
de um modo muito rude. O jogador é livre para decidir os elementos irritantes da personalidade do personagem
e se encontros são para interpretar a desvantagem faça isso por si só.
Preguiça
Um personagem preguiçoso nunca fará qualquer coisa mais trabalhosa do que o absolutamente
necessário. Ele contará com seus companheiros para fazer coisas como preparar fogueiras, cozinhar e ficar de
vigia durante a noite. O personagem geralmente negligenciará detalhes de preparação em favor de ganhar
alguns minutos a mais de sono.. Entretanto se ele realmente precisar fazer algo que não tenha uma clara e
urgente necessidade (cavar uma trincheira ao redor do acampamento para o caso de um ataque ser feito contra
eles, por exemplo) o personagem pode fazer um teste de Sabedoria/Força-de-vontade. Um modificador de –4 é
aplicado aos pontos de Sabedoria do personagem e falha no teste indica que o personagem decide que o tempo
poderia ser melhor usado em um pequeno descanso ou, pelo menos, descansando-se em alguma sombra
próxima.
Medos
Um personagem que é consistentemente afligido por uma coisa em particular (ou categoria de coisa)
pode ter um problema sério enquanto de aventura. As desvantagens medo são valorizadas em diferentes graus
de pontos de personagem baseado na freqüência de encontros do personagem com seus temores e se o jogador
escolhe a desvantagem moderada ou severa.
Os efeitos são geralmente os mesmos. Se o personagem é ameaçado em um encontro violento com o
objeto de seu medo ele pode realizar um teste de Sabedoria/Força-de-vontade (1/2 dos pontos de
Sabedoria/Força-de-vontade se o medo é severo). Se bem sucedido o personagem pode agir normalmente, mas
se falhar no teste ele deve fugir ou de qualquer forma procurar escapar do encontro por 1-6 rodadas. Depois
deste tempo teste novamente e continue a fazer isto a cada 1-6 rodadas até passar no teste.
O mestre pode modificar o teste de Força-de-vontade para personagens com medo. Alguém com medo
de lugares fechados, mas que está sendo perseguido por um dragão, por exemplo, pode controlar seu medo em
favor de salvar sua vida (talvez ganhando um modificador de +5 para o teste de medo).
Medo: multidão
O personagem entra em pânico quando cercado por pessoas, semi-humanos, humanóides, etc. Comprar
em mercados, comer em grandes banquetes e celebrar em festivais são todos problemas. O personagem deve
fazer um teste bem sucedido de Sabedoria/Força-de-vontade para entrar em tais lugares. Se uma multidão
reunir-se o personagem deve fazer o teste logo que o mestre julgue que aquele personagem está no meio da
multidão. Se o personagem falha no teste de Sabedoria/Força-de-vontade ele procurará um abrigo ou uma
brecha para sair de vista ou tentará fugir destes lugares em geral. Mesmo se ele passar o sucesso somente durará
2-12 turnos, depois disso o personagem deve fazer outro teste.
Medo: escuro
Um sério problema para um explorador de masmorras, esta desvantagem compele um personagem a
encontrar ou criar alguma fonte de luz quando se encontrar no escuro. O personagem será relutante em entrar
em lugares escuros, somente fazendo isso depois de um teste bem sucedido de Sabedoria/Força-de-vontade. Ele
pode repetir o teste a cada 1-6 turnos se necessário, talvez modificado por persuasão ou lisonjeado por
companheiros. O teste não é necessário se alguma luz estiver presente, embora o personagem ainda se sinta
nervoso e desconfortável em sentidos de interpretação.
Se o personagem passar no teste ele pode forçar a si mesmo a entrar no escuro. Ele também pode fazer o
teste se for repentinamente coberto pelo escuro (por exemplo, se a tocha do grupo apagar repentinamente
enquanto eles estiverem dentro da masmorra). Falha neste teste pode resultar no personagem fugir
precipitadamente corredor abaixo ou congelar aterrorizado no lugar (agarrando-se em uma rocha subterrânea
talvez). Se as circunstâncias não ditarem um ou outro jogue uma moeda para determinar qual reação o
personagem sofreu.
Medo: espaços fechados
Esta tem efeitos similares à medo do escuro, embora, é claro, a presença de luz seja insignificante (este
medo pode ocorrer numa sala iluminada ou em um apertado, sinuoso túnel). Em geral quando o teto não tiver
mais que 60 cm de altura e as paredes forem menores do que 60 cm além de suas mãos esticadas o personagem
terá problemas. Assim como o medo do escuro o personagem deve fazer um teste de Sabedoria/Força-de-
vontade antes de entrar numa área fechada.
Medo: altura
Este personagem tem dificuldade em subir escadas e cordas, escalar muros, etc. Ele ficará ansioso para
procurar outro caminho se uma escalada for necessária, mas se ele fizer um teste bem sucedido de
Sabedoria/Força-de-vontade ele pode controlar seu medo. Se o teste falhar o personagem fará todo o possível
para escapar da escalada. Outro teste é permitido após 2-12 turnos.
Medo: magia
O personagem com este medo fica tenso com todas as coisas mágicas (magias, criaturas e itens). Embora
possa usar e vestir itens mágicos que não possuem efeitos visíveis (incluindo armas e armaduras mágicas, anéis
de proteção e coisas do tipo) ele não ingerirá poções, colocará anéis de invisibilidade ou aprenderá a lançar
magias.
Se atacado por usuários de magias usando uma magia com efeitos visíveis o personagem deve fazer um
teste de Sabedoria/Força-de-vontade ou fugirá conforme descrito na introdução da seção dos medos. O aspecto
de uma criatura mágica (como um gênio, licantropo ou morto-vivo) também forçará este teste.
Monstro
O jogador e o mestre devem concordar em um monstro específico que o personagem teme. Ele deve ser
uma criatura que pode ser encontrada sem muita dificuldade no mundo de campanha (talvez goblins, orcs,
ogros, trolls, gigantes, etc.). Quando o personagem encontra o monstro temido um teste como descrito
anteriormente é exigido.
Medo: cobras
Esta é muito similar ao medo de monstro exceto que ela se refere a todos os tipos de cobras e vermes.
Isto inclui criaturas como medusas e bruxas com partes parecidas com uma cobra.
Medo: Aranhas
Como o medo de monstros este personagem tem um problema com aracnídeos de todos os formatos e
tamanhos naturalmente incluindo as variedades monstruosas. Adicionalmente este personagem deve fazer um
teste de Sabedoria/Força-de-vontade com um modificador de –4 se estiver preso em uma magia de teia. Falha
indica que o personagem entra em pânico fazendo com que envolva-se ainda mais na teia estendendo os efeitos
da magia à sua máxima duração.
Medo: mortos-vivos
Assim como outros medos de uma criatura específica este medo requer um teste de Sabedoria/Força-de-
vontade no começo do encontro. Além disso o personagem deve passar em um teste antes que ele possa entrar
em um local onde razoavelmente espera-se que mortos-vivos estejam. Este últimos teste pode ser repetido em
intervalos de 2-12 turnos se necessário.
Medo: água
Este personagem não pode ter a perícia natação. Ele teme navios e pontes estreitas e ele não conseguirá
entrar em águas cuja profundidade seja maior que sua cintura.
Inimigo poderoso
Um poderoso inimigo é uma desvantagem que deve ser incorporada aos antecedentes e história de uma
campanha (obviamente com um pequeno auxílio por parte do mestre). Um personagem com um inimigo
poderoso adquirirá aquele amargo inimigo antes do começo da campanha. O inimigo pode ser um monstro ou
talvez um mago ou clérigo de alto nível ou ele pode ser um nobre, um governador semi-humano ou talvez um
líder bandido. A razão para esta desavença deve ser definido pelo mestre e podem ser de antes do nascimento do
personagem (uma rixa familiar, por exemplo, ou uma necessidade de remover o último herdeiro de uma
linhagem).
Qualquer que seja a natureza do inimigo ele deve ser poderoso e persistente o bastante para afetar o
personagem em qualquer que seja seu objetivo na campanha. Enquanto isto não significa que a vida do
personagem será uma longa cena de perseguição ele somente precisará manter seus olhos sempre abertos. O
inimigo rotineiramente enviará agentes atrás do personagem. Também o inimigo deve ter boas fontes de
informação sobre o personagem mesmo que este esteja numa cidade, vilarejo e talvez até em locais selvagens.
Fala presa
Esta desvantagem ocorre quando o personagem discursar importantes tópicos com companheiros e
PdMs. O personagem tem uma tendência para incorretamente relatar fatos esquecendo nomes e geralmente
dizer as coisas erradas. O principal efeito desta desvantagem é aumentar a interpretação embora o mestre possa
modificar as reações dos PdMs, tipicamente em –2.
Falta de sorte
O personagem com esta desvantagem não sofre penalidades em seus testes. Entretanto ele tem a
habilidade de estar no lugar erra na hora errada. Ele pode estar em uma cidade de 10.000 habitantes e se lá há
uma pessoa que ele não deseja ver as chances são boas de aquela pessoa estar de aproximando na próxima
esquina. Se este personagem estiver apaixonado por uma moça, ele geralmente será a filha do Capitão da
Guarda. E se um dos membros do grupo perder seus cobertores numa noite chuvosa o personagem sem sorte é
naturalmente aquele que irá dormir no frio e sujo chão.

CAPÍTULO 7: PERÍCIA E MAESTRIA COM ARMAS


As regras de perícias com armas do jogo AD&D têm sido ampliadas com o Skills and Powers. Agora há mais flexibilidade em
selecionar perícias com armas, e há oportunidades para desenvolver essas perícias para altos graus de qualificação.
Guerreiros ainda podem especializar-se em específicos tipos de armas, adquirindo bônus por especialização. Pontos de
personagens podem ser usados para aprimorar a especialização em arma para a maestria, que dá ao guerreiro vantagens significativas
no uso da arma.
Personagens de outra classe, através do uso de pontos de personagens, podem ganhar níveis menores de aperfeiçoamento na arma
favorita – isso é chamado de qualificação em arma.
Perícia com armas e o sistema de pontos de personagem
Pontos de personagens adaptam-se a vários níveis de progressão, fazendo melhorias avaliáveis em habilidades de combate a todos
personagens. Enquanto é fácil para o guerreiro aperfeiçoar-se no uso de armas, é mais difícil – e requer mais dedicação – para
personagens de outras classes que desejam tornar-se aperfeiçoados com uma arma.
Nesse passo no processo de criação do personagem, todos os personagens do jogador recebem uma cota final de pontos de
personagem para a aquisição de pontos de perícias com armas iniciais. Quaisquer pontos remanescentes do capítulo anterior podem
ser usados aqui, ou guardados para o uso durante o jogo ou para adquirir habilidades posteriores na carreira do personagem. O número
de PPs (Pontos de Personagens) concedidos para cada tipo de personagem nesse passo é mostrado abaixo:

Homem de armas 8
Arcanos 3
Sacerdotes 8
Ladinos 6

Selecionando perícias com armas


Perícias podem ser adquiridas quando um personagem é primeiramente criado, e adicionalmente durante a carreira de aventureiro
do personagem.
Um homem de armas (incluindo homem de armas multi-classe) deve pagar 2 pontos de personagem para cada grau de proficiência
com arma.

Tabela 48: custos de perícias com armas em PPs


Classe Custo
Homem de armas 2
Arcanos 3
Sacerdotes 3
Ladinos 3

Restrições de classes de personagens – Personagens que não sejam homem de armas estão normalmente restritos a regras
ditando os tipos de armas em que eles podem adquirir proficiência. Entretanto, ao gastar um ponto de personagem extra para um grau
em proficiência com arma, um personagem pode obter uma proficiência que ele não poderia possuir de outra forma.
Um Ladino ou um Sacerdote podem adquirir proficiência em uma arma que é normalmente restrita ao uso dos guerreiros. Um
ponto adicional de personagem deve ser gasto quando um grau em arma é obtido – o grau de proficiência custará 4 pontos, ao invés
dos 3 que Ladinos e Sacerdotes usualmente pagam.
Um Arcano pode gastar 2 pontos de personagens adicionais para tornar-se perito em uma arma normalmente permitida a um
Sacerdote ou um Ladino. Se o Arcano deseja tornar-se perito com uma arma que é normalmente limitada a guerreiros, contudo, ele
deve gastar 3 pontos de personagem extras.
Por exemplo, se um arcano deseja obter perícia com um arco curto, ele deve pagar 5 pontos de personagem (desde que o arco curto pode ser usado por um Ladino,
ele adiciona 2 pontos ao seu custo base dos 3 pontos de personagem por grau). Se ele quiser aprender usar o arco longo, contudo, ele terá que pagar 3 pontos de
personagem extras (totalizando 6), contando que essa arma é normalmente limitada ao uso de Homem de Armas.

Usando graus de perícias com armas


Um personagem pode aprender a usar uma arma através de vários meios. Graus em perícia com armas também podem ser usados
para adquirir habilidades em combate desarmado, perícia com escudos, e níveis avançados de perícias, tais como maestria em armas
ou qualificação em armas.
Há variados níveis de habilidade no uso de armas descrito nas regras de Skills and Powers. O menor é não-habilitação, então
familiaridade em arma, proficiência em arma e qualificação em arma. Os personagens podem adicionalmente avançar aos níveis de
especialização, maestria em arma e, ultimamente, grande maestria em arma. Primeiramente essa progressão é usada por Guerreiros,
mas personagens de outras classes podem avançar a altos níveis de perfeição ao gasto de pontos de personagem adicionais.

Grupos de Armas – muitas armas são categorizadas em grupos, ou grupos restritos, ou grupos abrangentes. Freqüentemente uma
arma será parte de um grupo restrito, e este grupo restrito fará parte de um grupo abrangente. A perícia de um personagem com uma
arma ou grupo conduz à familiaridade em arma com outra arma relacionada.
A tabela 49 ilustra armas em seus vários grupos restritos e abrangentes. Note que há classificações significantemente sobrepostas
em muitas categorias – uma espada larga é listada nos grupos Antiga, Romano e Média porque ela pode ser usada em uma variedade
de culturas e estilos.
Se um personagem conhece vários estilos de luta (explicados mais adiante nesse capítulo) ele pode usar uma arma em qualquer um
dos estilos que ele conheça. Se ele tiver somente se firmado em um estilo, entretanto, sua perícia aplica-se somente quando ele usa
esta arma com o estilo apropriado.
Tabela 49: Grupos de Armas

Como foi notado em parágrafos anteriores, armas podem ser classificadas em grupos restritos ou abrangentes. Todas as armas em
um grupo restrito são consideradas a serem relacionadas a uma outra; um personagem perito em uma automaticamente tem
familiaridade com o resto. Note que a perícia com arma confere o uso da versão de pedra ou osso da mesma arma.
Na lista abaixo, grupos abrangentes são notados em negrito, e grupos restritos estão em itálico.

Machados, Picaretas e Martelos


Machados: machado de batalha, machado de arremesso/ de mão, machadinha, M. de 2 mãos, espada-machado, maça-machado
Picaretas: picareta de cavalaria, picareta de infantaria, picareta
Martelos: martelo de guerra, marreta, malho
Desvinculado: machadinha de carpinteiro

Arcos
Arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto

Clavas, Maças e Manguais


Maças: maça de infantaria, maça de cavalaria, maça-machado
Clavas: clava, clava grande, clava de guerra, ankus, maça-estrela
Manguais: mangual de cavalaria, mangual de infantaria

Bestas
Besta de mão, besta leve, besta pesada, lança-chumbo, cho-ku-no

Adagas & Facas


Adaga, estilete, jambiya, main-gauche, canhestro, faca, katar

Lanças montadas
Leve, média, pesada, de cavalaria

Armas de haste
Lanças similares à arma de haste: pique de cavalaria, partisan, ranseur, spetum
Machados de haste: bardiche, alabardas, voulge
Lâminas de haste: bill, bill-guisarme, glaive-guisarme, guisarme-voulge, fauchard gancho
Glaives: glaive, fauchard, naginata, nagimaki, fauchard-garfo
Armas-de-bico: bec de corbin, martelo lucerno
Desvinculadas: ancinho de guerra, tetsubo, lajatang

Lanças & Azagaias


Lanças: lança, lança longa, pique de cavalaria
Azagaias: azagaia, pillum, dardo
Desvinculadas: arpão, tridente, lança retrátil

Espadas
Antiga: espada larga, sapara, khopesh, espada-machado, espada curta
Romana: espada larga, drusus, gladius, spatha
Oriente médio: espada curta, cimitarra, cimitarra grande, tulwar
Oriental: cutlass, katana, wakizashi, no-dachi, ninja-to
Curta: espada curta, gladius, drusus, sapara, adaga, tulwar
Média: espada larga, espada longa, cutlass, sabre, falcione, ponta-estoque
Grande: espada bastarda, claymore, montante, cimitarra grande, no-dachi
Armas de esgrima: rapiera, sabre, main-gauche, canhestro

Correntes & Armas de corda


Corrente, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, chijikiri

Armas de fogo
Armas de mão: arcabus, pistola de mão
Mosquetes de trava: arcabus, caliver, mosquete
Travas circulares: arcabus, pistola de cinturão, pistola de cavalaria
Armas de estopins e Pederneiras: mosquete, pistola de cinturão, pistola de cavalaria
Se uma arma não aparecer em uma das listas anteriores, ela não pertence a nenhum grupo de arma. Por exemplo, armas tais como
as boleadeiras, o bumerangue ou o agarra-homens são tão únicas em seus manuseios que nenhuma mesmo chega perto a serem
similares as demais.

Perícia e familiaridade em arma – Se um personagem que não é perito em um tipo de arma sofre penalidades nos rolamentos
de ataque quando usar esta arma. As penalidades variam por classe de personagem – por exemplo, guerreiros são muito mais
apropriados pra entender uma arma não-familiar que os magos. As penalidades são mostradas na tabela 50: penalidades com armas
sem perícias.
Entretanto, em alguns casos, um personagem pode ser familiarizado suficiente com uma arma que ele não sofre todas as
penalidades por não ser perito. Isso é chamado familiaridade em arma. E enquanto o personagem não pode lutar tão efetivamente
quanto alguém com perícia na arma, ele nem é tão inapto quanto um personagem que não tenha perícia na arma.
Um personagem é considerado familiarizado com armas que são relacionadas às armas com as quais ele é perito. Armas no mesmo
grupo restrito que a arma em que o personagem é perito são familiares para aquele personagem. Se um personagem possui
proficiência em todas as armas de um grupo restrito, ele está familiarizado com todas as armas relacionadas do grupo abrangente.

Tabela 50: Penalidades de ataque sem proficiência com uma arma


Classe Sem perícia Familiaridade
Homem de armas -2 -1
Arcanos -5 -3
Sacerdotes -3 -2
Ladinos -3 -2
Psionicistas -4 -2
PDMs sem classe -4 -2

Perícia com armas

Um único grau em proficiência com arma pode ser usado para adquirir perícia em um tipo específico de arma. Tal perícia significa
que o personagem pode portar a arma, sem penalidades em seus rolamentos de ataque ou dano.

Perícia em Grupo de Armas – ao gastar 2 graus de proficiência (4 pontos de personagem), um homem de armas pode ganhar
proficiência em todas as armas em todas as em um grupo restrito específico. Se este grupo restrito é parte de um grupo abrangente,
então o personagem também possui familiaridade com todas as armas restantes neste grupo abrangente.
Ao gastar 3 graus de proficiência (6 pontos de personagens) um homem de armas pode adquirir proficiência em um grupo
abrangente de armas. Ele é considerado totalmente perito em todas as armas neste grupo abrangente.
Essa opção de grupo de perícia é somente avaliável a guerreiros. Todos os outros personagens devem gastar um único grau de
proficiência para tornarem-se proficientes com um tipo específico de arma (como prevê normalmente a regra).

Perícias com armas especiais

Graus de proficiência com armas podem ser gastos para garantir diversos tipos de bônus que não são, tecnicamente, “proficiência
com arma”. Todas essas são relevantes para situações de combate, contudo, e melhoram as chances de se defender ou atacar
efetivamente – ambos com e sem uma arma.

Proficiência em Escudo – um grau de proficiência em arma pode ser gasto para obter proficiência em um escudo. Homens de
armas podem obter essa perícia ao gastar 1 grau de proficiência; outros personagens devem gastar 2 graus de proficiência em arma
para tornarem-se peritos no uso de escudo. Obviamente, um personagem deve estar apto a usar escudo para adquirir essa proficiência.
Proficiência em escudo aprimora uma CA de um personagem contra um ou mais ataques por rodada, sejam laterais ou frontais ao
escudo. Esse tido de proficiência não ajuda contra ataques contra a retaguarda ou vindos de um flanco oposto ao escudo.
Iguais a outras proficiências em armas, a proficiência em escudo deve ser considerada para um tipo específico de equipamento –
listado na tabela 51: Efeitos de proficiência em escudo. Os bônus conferidos variam por tipo de escudo que o personagem escolher, e
são adicionados à CA e benefícios normalmente conferidos por carregar o devido escudo. A categoria número de ataques indica
quantos ataques, por rodada, que o escudo pode proteger. Se um personagem com um broquel é atacados por três inimigos de uma só
vez, sua proficiência em escudo só beneficiará sua CA contra um desses ataques. O jogador deve designar contra qual inimigo ele se
protegerá entes dos rolamentos de ataque serem feitos.

Tabela 51: Efeitos da proficiência em escudo


Tipo de Escudo Bônus na CA #Atacantes
Broquel +1 Um
Pequeno +2 Dois
Médio +3 Três
Corporal +3/+4 vs. Projéteis Quatro

Proficiência em Armadura – um personagem pode gastar um grau de proficiência em arma para comprar proficiência em
armadura, o que indica que ele tem se tornado acostumado a trajar uma carapaça protetora. Diferente da proficiência em escudo, a
proficiência em armadura não aprimora a classe de armadura. Ao contrário, ela reduz as graves penalidades ao portar um tipo
particular de armadura. Assim, um personagem que é totalmente perito com o uso de sua armadura simples, por exemplo, pode mover-
se muito mais facilmente e rapidamente que um personagem que não tem essa proficiência.
Um personagem com proficiência em armadura sofre somente metade das penalidades normais em carregar sua armadura. Por exemplo, a armadura completa pesa
35 kg. Entretanto, se um personagem é perito neste tipo de armadura, a armadura tem uma penalidade efetiva de somente 17,5 kg. Naturalmente, a armadura retém seu
peso real para todos os outros propósitos – tal como natação!

Especialização em estilo de luta – um estilo de luta representa categorias amplas de táticas de batalha que podem ser
empregadas pelos personagens. Eles são descritos em detalhes no livro Combat and Tatics. Mesmo sem este volume, contudo,
jogadores com a regra de Skills and Powers podem gastar pontos de perícias com armas em estilos de luta, ganhando alguns bônus em
batalha.
Há uma diferença entre conhecer um estilo e especializar-se nele. Todo personagem com uma proficiência em arma conhece ao
menos um estilo – o estilo usado com esta arma. Não há custo para adquirir conhecimento em um estilo de luta; isso vem com a
proficiência. De fato, se uma arma pode ser usada com dois ou mais estilos diferentes, o personagem é considerado conhecer todos
estes estilos. Uma espada longa, por exemplo, pode ser usada com o estilo um-mão, o estilo arma e escudo, ou o estilo duas-mãos.
Assim, um personagem com proficiência em espada longa conhece todos esses estilos de luta.
As classes de personagens impõem algumas limitações sem aprender estilos de luta. A Tabela 52 mostra as classes que podem
aprender um estilo específico. Enquanto um ladrão pode, por exemplo, usar uma espada longa, ele não aprende automaticamente o
estilo duas-mãos com essa lâmina.
Um personagem pode gastar um ponto de personagem adicional quando ele obtém uma perícia com arma para aprender um estilo
que não é normalmente fornecido à sua classe. O Ladino, por exemplo, gasta 3 pontos de personagem para seu grau em proficiência
em espada longa, mas somente o aprende com o estilo uma-mão. Se ele gastar um quarto ponto de personagem, ele tanto pode
aprender o estilo duas-mãos ou o estilo arma e escudo; ou ele pode gastar um total de 5 pontos de personagem e aprender a usar
espada longa e todos os seus três estilos.

Tabela 52: Estilos de luta por Classe de personagem


Estilo de Luta Classes Aceitáveis
Uma-mão Todas
Arma e escudo Homens de armas, Sacerdotes
Duas-mãos Homens de armas, Sacerdotes, Arcanos
Duas armas Homens de armas, Ladinos
Projétil Homens de armas, Ladinos
Arqueria montada Homens de armas, Ladinos
Funda/arma de arremesso Todas
Especial Variado
*Essa categoria inclui estilos específicos a certas armas e/ou históricos culturais. Exemplo inclui o estilo rede e tridente usado por alguns gladiadores romanos, ou duas
sais de um ninja habilidoso.

Um personagem pode gastar um grau de proficiência com arma para especializar-se no uso de um desses estilos de luta, visto que
ele conheça este estilo. Homens de armas podem se especializar em tantos estilos quanto desejarem obter. Sacerdotes e Ladinos
podem somente se especializar em um estilo. Arcanos podem se especializar em um único estilo de luta, mas somente ao pagar um
ponto de personagem extra para adquirir o grau de proficiência com arma.
Cada um dos estilos tem benefícios específicos quando adquiridos com uma especialização. Esses benefícios são descritos abaixo:

Uma-mão
O personagem pode usar sua mão vazia como arma secundária, usando-a para socar, agarrar, arremessar, etc. enquanto ele estiver
empunhado sua arma de uma mão. As penalidades normais por usar duas armas se aplicam.
Um personagem que se especializa no estilo de batalha uma-mão ganha um bônus na CA de +1 quando ele luta com uma arma em
uma das mãos, e sem escudo ou outra arma na outra mão. Ao gastar 2 pontos adicionais de personagem, o personagem pode aprimorar
esse bônus em CA para um máximo de +2.
Se o personagem é também familiarizado com o estilo duas-mãos, e está empunhado uma arma que pode ser usada de outro jeito,
ele pode voltar a mudar ao começo de cada rodada de combate e assim em diante.

Arma e Escudo
Um personagem que se especializa nesse estilo ganha um bônus de +1 pra sua CA (em adição ao efeitos regulares de seu escudo)
ou +1 em seu dano durante qualquer rodada corpo-a-corpo quando ele segura um escudo e empunha uma arma. Alternadamente, esse
benefício pode ser trocado pelas mais detalhadas regras de escudos no Combat and Tatics.
Duas-mãos
Um personagem que se especializa no estilo duas-mãos aprimora (pra baixo) o fator de velocidade de uma arma em 3 – se a arma
em questão é empunhada com duas mãos. Em adição, se o personagem estiver usando uma arma de uma mão com as duas, a arma
ganha +1 de bônus nas jogadas de dano.

Duas Armas
O grau de proficiência gasto pra se especializar nesse árduo estilo requer 1 ponto de personagem adicional quando é primeiramente
adquirido – exceto para Rangers, que podem comprá-lo pelo mesmo custo que qualquer outro estilo de especialização.
Um personagem que se especializa no estilo duas armas contrai algumas das penalidades inerentes em usar duas armas.
Normalmente, o personagem sofre -2 para jogadas de ataque com a mão primária, e -4 com a mão secundária; a especialização nesse
estilo reduz a penalidade para 0 na mão primária, e -2 para a secundária. Adicionalmente, se um personagem tem a peculiaridade
Ambidestria unido a essa especialização, ele não sofre penalidade para a outra mão.
A arma secundária deve ser uma categoria de tamanho menor que a arma primária – ao menos que o tamanho da arma primária
seja P. Se um personagem gastar 2 pontos de personagem adicionais nessa especialização, contudo, ele pode aprender a usar duas
armas de tamanhos iguais, visto que cada uma das armas possa ser empunhada com uma mão.

Armas de disparo
Um personagem que se especializa no estilo de Armas de disparo ganha um bônus significativo. Ele pode mover-se metade de sua
taxa normal de movimentação e ainda fazer todos os seus ataques com a arma permitidos durante uma rodada. Ou então, ele pode
mover-se toda sua taxa de movimentação e ainda fazer metade de seus numerosos ataques.
Adicionalmente, um personagem que se especializou nesse estilo de luta ganha um bônus de +1 em sua CA quando atacado por
armas de disparo, mas somente se o especialista também estiver usando uma Armas de disparo e atacando naquela rodada.

Arqueria montada
Um personagem que se especializa no estilo de Arqueria montada pode atirar com acuidade mesmo quando montado. A penalidade
normal por atira da sela do cavalo é reduzida em 2. Assim, arqueiros não sofrem penalidades se o cavalo estiver movendo a metade de
sua taxa de movimentação, e eles sofrem somente uma penalidade de -2 se o cavalo estiver movendo mais rápido.

Funda/arma de arremesso
Um personagem que se especializa nesse estilo de luta ganha os mesmos bônus que um personagem que se especializa no estilo
Armas de disparo.

Especial
Há numerosos tipos de estilos de luta que se originaram e foram aperfeiçoados em diferentes áreas históricas e geográficas. Um
personagem pode gastar um grau de proficiência com arma para se especializar em um desses tipos, apesar do Narrador ser o árbitro
final em quais tipos de estilos de luta podem ser permitidos. Jogadores são encorajados a fazerem uma pequena pesquisa antes de eles
tentarem construir uma mecânica para um estilo de luta específico.
Alguns benefícios sugestionados para o uso desses estilos incluem:
+1 de bônus para a CA.
+1 para as jogadas de ataque e/ou dano
O personagem pode ignorar penalidades por lutar com duas armas.
O personagem ganha um chute ou um soco grátis assim como sua arma de ataque.
Especialização e Maestria em arma – ganhar uma proficiência em arma indica que um personagem é treinado no uso daquela
arma em particular, mas ele não é o pináculo da qualificação. Guerreiros, e possivelmente outros personagens, podem dedicar um
grande esforço e energia (refletidos em pontos de personagem) para melhorar suas habilidades com uma arma através dos padrões
básicos de proficiência.
Nas regras do Skills and Powers, personagens de todas as classes podem melhorar suas habilidades com armas. O custo em pontos
de personagem será maior para classes não-guerreiras, mas se um jogador quer que seu Mago tente igualar-se ao Mago Gandalf e
empunhar uma poderosa lâmina tal como a Orcrist, isso é possível.

Graduações de Maestria em arma


As regras dessa seção começam com a suposição de que o personagem já tenha adquirido a proficiência com a arma.
Dois níveis adicionais de maestria (alto mestre e grande mestre) podem ser avaliáveis apenas para guerreiros que não sejam
multiclasses. Esses níveis estão descritos no livro Combat and Tatics.

Arma predileta
Um personagem pode designar uma arma específica como sendo sua favorita. Ele já deve ser perito com ela, e mesmo se a
proficiência que ele possui se aplica inteiramente a um grupo restrito ou abrangente, a arma predileta deve ser designada.
Personagens de todas as classes podem designar uma arma predileta. Homens de armas podem o fazer então por um custo de 2
pontos de personagens, Ladinos e Sacerdotes por 3 pontos, e arcanos devem gastar 4 pontos.
Um jogador pode declara a arma predileta quando ele primeiro cria o personagem, ou a qualquer momento posterior – visto que ele
tenha os pontos de personagem. Eles (os personagens) devem receber algum treinamento ou prática extensiva de um guerreiro que seja
perito na mesma arma e tenha um nível de experiência maior que o aprendiz. Alternadamente, qualquer personagem pode treinar
alguém se ele possuir um nível maior de maestria em arma (qualificação em arma, ou melhor) com aquela arma.
Um personagem recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque quando usar a arma predileta.

Qualificação em arma
Qualificação em arma é uma versão mais limitada de especialização. Diferente de especialização, contudo, é avaliável às classes
que não sejam Guerreiros. Antes de ganhar a qualificação, o personagem deve ser perito no uso da arma selecionada. Ela pode ou não
já ser a arma predileta do personagem (veja adiante).
Qualificação em arma custa para um ranger, paladino ou guerreiro multiclasse 2 pontos de personagem (ou somente 1 se a arma já
for a arma predileta do personagem). Ladinos e Sacerdotes devem gastar 4 pontos de personagem (ou 3, se a arma já for a arma
predileta do personagem). Arcanos podem conseguir a qualificação em arma ao custo de 5 pontos de personagem, embora a arma já
seja a arma predileta do personagem que o custo é somente 4 pontos de personagem.
Tal como a arma predileta, o jogador pode declarar a arma de qualificação quando ele primeiro cria o personagem, ou a qualquer
momento posterior – visto que ele tenha os pontos de personagem. Se a seleção for feita por um personagem em atividade, ele deve
receber algum treinamento ou prática extensiva de um guerreiro que seja perito na mesma arma e tenha um nível de experiência maior
que o aprendiz.
Qualificação em arma possibilita um personagem ganhar ataques extras tal como um especialista em arma. No primeiro nível, um
expert (quem possui qualificação) com espada longa pode atacar três vezes a cada duas rodadas. Qualificação em arma não confere
bônus extras de jogada de ataque ou dano, apesar de o personagem poder receber bônus em ataque se ele tiver qualificação em arma
na arma que ele designou como predileta, como foi explicado acima.

Especialização em arma
Um personagem pode receber bônus extras por usar uma arma especifica ao gastar pontos de personagem em especialização.
Guerreiros classe única podem tornar-se especialistas em arma a qualquer momento de suas carreiras simplesmente ao gastar um
segundo grau de proficiência com arma em uma arma com a qual eles já sejam peritos.
Personagens de uma subclasse de guerreiro, ou guerreiros multiclasses, podem se especializar no uso de uma arma, a um custo
mais elevado em pontos de personagem. Além do mais, outras classes devem possuir níveis mínimos de experiência antes de poderem
obter uma especialização em arma. Esses custos, e o nível mínimode experiência, são mostrados na tabela 53: ganhando
especialização em arma

Tabela 53: Ganhando especialização em arma


Custo em Nível
Classe de personagem pontos de personagem mínimo
Guerreiro 2 1
Guerreiro Multiclasse 4 2
Ranger/Paladino 4 3
Sacerdotes 6 5
Ladinos 8 6
Arcanos 10 7

Um personagem que recebe uma especialização em arma durante uma campanha deve ser treinado por um personagem especialista
(ou mais que isso) na mesma arma. O treinamento requer um número de meses igual ao custo de pontos de personagem para obter a
especialização, e esse treinamento é em ocupação total de tempo.
Os efeitos da especialização em arma variam pelo tipo de arma, como a seguir. Se a arma do especialista (tal como uma lança)
pode ser usada como uma arma corpo-a-corpo ou uma arma à distancia, o personagem ganha o benefício apropriado para cada tipo de
uso.
Armas corpo-a-corpo: o personagem ganha +1de bônus nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano quando usar a arama.
Também, o personagem ganha um ataque extra a cada 2 rodadas. No primeiro nível, por exemplo, um especialista em espada longa
pode atacar três vezes a cada duas rodadas.
Armas à distancia: esta categoria incluiu fundas e armas de arremesso. O personagem ganha um bônus de +1 na jogada de ataque
em todos os incrementos de distância. Além do mais, especialistas desfrutam de um acréscimo no numero de ataque de projéteis. Isso
é detalhado no Livro do jogador. À escolha do mestre, jogadores podem escolher usarem as mais detalhadas regras de ataques de
especialistas do livro Combat and Tatics.
Também, um personagem que se especializa em qualquer tipo de arco ou besta ganha um benefício para uma nova categoria: tiro
certeiro. Tiro certeiro inflige +2 pontos de dano. Os alcances do tiro certeiro são 9m para arcos e 18 para bestas. Além do mais, se um
personagem tiver um projétil carregado e em mira, ele pode atira ao começo de uma rodada corpo-a-corpo, mesmo antes da iniciativa
ser determinada.

Especialização em Combate Desarmado

Um personagem pode escolher especializar-se em um tipo de combate desarmado – ou boxe (ver esmurrar no livro Combat and
Tatics), luta-livre, ou artes marciais. Guerreiros, guerreiros multiclasses, e subclasses de homens de armas podem decidir especializar-
se em combate desarmado. Semelhante a qualquer outra especialização, o tipo de combate desarmado escolhido é somente a área de
especialização do personagem – ele não pode também se especializar em uma arma.
Especialistas em ataque desarmado recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano. Além do mais, eles
recebem o mesmo número de ataques extras que qualquer outro especialista recebe – tipicamente um ataque extra a cada duas rodadas.
Procedimentos de ataques desarmados, níveis de habilidade e especialização são cobertos com maior extensão no Combat and
Tatics. Este livro também introduz um rápido e detalhado sistema de combate para artes marcias.

Maestria em arma

Maestria em armas designa aqueles personagens que se esforçam rumo ao último nível de habilidade com suas armas de
especialização. Mestres em armas são geralmente indivíduos de considerável reputação e notáveis em seus mundos de campanha,
freqüentemente solicitados por personagem mais jovens devido a seus conhecimentos. Muitos desses mestres levam aprendizes,
agindo como mentores para o treinamento e desenvolvimento de aspirantes a mestres. Outros mestres de armas vivem solitariamente,
igual a uma vida um tanto ermitã, obcecando-se em alguma tarefa importante que não possibilitará nenhuma interferência do resto do
mundo.
A arma mais comum empregada por mestres são espadas, apesar de arcos, machados e lanças serem também possibilitadas. Se um
jogador deseja que seu personagem se torne mestre em uma arma diferente, ele deve criar (com a inserção do mestre) uma
racionalidade voltada a um forte antecedente histórico ou cultural de campanha. Um arquétipo tal como Guilherme Tell, por exemplo,
pode ser usado para justificar uma maestria na besta leve em um tipo de campanha medieval. Se o Mestre não permitir uma arma a ser
apta a maestria, o jogador deverá ser informado antes de o personagem especializar-se naquela arma.
Um personagem guerreiro deve ter alcançado no mínimo o 5º nível antes dele poder tornar-se um mestre em arma. Outros
personagens devem progredir ainda um pouco mais. O nível mínimo para a maestria em arma em cada classe é 4 níveis mais o nível
mínimo para ele ser especialista em arma, como mostrado na tabela 54. Um personagem deve possuir uma especialização em arma na
arma que ele se esforçará a ser mestre. Quando esses critérios são preenchidos, pontos de personagens devem ser gastos baseados na
classe do personagem (veja a tabela 54 abaixo) para ganhar a maestria.
Além do mais, um personagem deve encontrar um mestre existente e ser treinado nessa maestria. O mestre em questão vai
demandar um pagamento significante por esse treinamento, ou então requerer que o aprendiz desempenhe um papel ou alguma outra
tarefa antes que ele seja aceito como um estudante. Treinar para maestria em armas requer duas vezes mais meses que para a
especialização (i.e. duas vezes o custo em pontos de personagem para ganhar a maestria, mostrado na tabela 54).

Tabela 54: Ganhando maestria em arma


Custo em Nível
Classe de personagem pontos de personagem mínimo
Guerreiro 2 5
Guerreiro Multiclasse 8 6
Ranger/Paladino 8 7
Monstros e Maestria em armas – nenhum jogador seria tão injusto como sentir que seu personagem deverá se beneficiar das
regras de mestria em armas, enquanto os monstros retenham seus prévios níveis medíocres de habilidades. (Bem, Ok – nenhum mestre
permitiria isso!) Em uma campanha onde os personagens podem alcançar níveis de especialização e maestria, então, também, podem
os monstros o mesmo. Da mesma forma que os jogadores, o desenvolvimento das habilidades de especialização e maestria para
monstros deveria refletir um nível usual de dedicação e treinamento.

Determinando a Maestria em arma para Monstros


Naturalmente, nem todos os monstros tem os mesmos requisitos básicos em um de seus números para tornarem-se um mestre em
arma. Enquanto a sentença final para a maestria em arma para monstros é adiantada ao mestre, alguns elementos básicos deveriam ser
levados em conta:

Armas
O monstro em questão deve usar uma arma atual – maestria não pode ser obtida no uso de presas, garras, ataques de sopro, etc.
Nem simples armas como clavas ou rochas de arremesso podem ser efetivamente beneficiadas com a maestria.
Além do mais, a arma deve ser regularmente comum na cultura do monstro. Tais armas são usualmente listadas na descrição do
monstro como parte das estatísticas de combate dele. Alguns exemplos: um goblin pode se tornar um mestre na lança curta ou na
espada curta; um wemic, na azagaia ou espada curta; trogloditas foram instruídos a se especializarem meu em suas únicas azagaias;
tritões, no tridente; kuo-toas, no cajado-pinça ou arpão; e gnolls, na alabarda ou machado de batalha.

Inteligência
Como uma regra geral, um monstro deve ter um valor mínimo de inteligência 8 para ser mestre em arma. Quanto maior
inteligência, maior a probabilidade de encontrar um mestre em armas dentre um grupo de criaturas.
Se as criaturas são conhecidas por serem muito inteligentes, um deles pode alcançar o nível de maestria. Somente monstros de alta
inteligência ou maior podem aspirar a grandes mestres.
Adicionalmente, a inteligência deveria ser o indicador primário de quantos especialistas e mestres podem ser encontrados em uma
população de monstros. Os relativamente estúpidos goblins terão muito poucos indivíduos no mesmo nível de especialização,
enquanto os excepcionalmente inteligentes githyank igualmente incluirão um número de mestres e provavelmente um grande mestre
em cada tribo relativamente grande.

População
Como com os jogadores, quanto maior o número de monstros em um mundo de campanha, maior as vantagens que um ou mais
deles alcançarão os níveis mais altos avaliáveis de maestria em arma. Embora isso não exclua o caso do solitário gigante firbolg ser
um grande mestre no uso da alabarda, é mais provável que esse indivíduo habilidoso será um chefe de uma tribo – ou pelo menos o
importante guarda de prontidão ao lado do alto chefe.
Para os monstros graduados com dados de vida melhorados por seus subchefes, líderes de batalha, capitães, etc., os especialistas e
mestres invariavelmente se incluirão entre os membros de DV melhorados no bando. Se houver mais que 1 tipo de monstro de elite, os
postos mais baixos não serão mais que especialistas, como os mestres e grandes mestres encontrados entre os da segunda e terceira
fileiras.

Restrições
Mortos-vivos não podem tornar-se mestres em armas. Do mesmo modo que licantropos, criaturas altamente caóticas, e aquelas de
tendência boa e natureza geralmente pacífica serão muito improváveis a gerarem mestres ou especialistas dentre sua população.
Monstros de inteligência baixa (ou menos) serão incapazes de qualquer nível de aprimoramento em arma.

Efeitos da Maestria em arma para Monstros


Monstros mestres em armas deveriam ser mais que apenas bestas com estatísticas de ataque e dano aprimoradas – embora,
naturalmente, eles deverão receber todos os benefícios proporcionados a com seus níveis de habilidade em arma. Adicionalmente, o
mestre pode criar algum benefício especial de combate para o monstro mestre em arma, refletindo as táticas gerais daquele monstro
em jogo. Um troglodita que é mestre no uso de sua azagaia, por exemplo, pode modificá-la ao farpear a cabeça e amarrar algum tipo
de corda leve. Se a arma acertar um alvo, o monstro pode enrolar a vítima – a menos que a vítima possa agir livremente com um teste
bem-sucedido de Força. Entretanto, a vítima ainda sofre dano extra da arma.
Além dessas considerações de batalha, contudo, monstros mestres em armas deveriam adicionar elementos importes elementos de
história e interpretação à campanha. Devido a seus poderes aprimorados e reputações espantosas, essas criaturas serão geralmente
temidas e obedecidas por criaturas menores de seus clãs. Elas comandarão esses lacaios, enviando-os em invasões ou colocando-os
para guardar o lar.
Através de encontros com esses lacaios, os jogadores deveriam aprender detalhes sobre o (monstro) mestre com arma. Além de sua
mera existência, o monstro deveria tornar-se uma figura temida para os jogadores. Talvez seu extermínio possa ser usado como um
ímpeto por trás de uma aventura em andamento.

Equipamento – todo aventureiro deseja equipar-se como melhor equipamento – e abundantemente provido do mesmo. O
equilíbrio delicado de equipamento versus carga é um problema rotineiro para qualquer personagem. Assim, também, é a importância
de se encontrar aqueles itens que o personagem deseja, e entrar com o dinheiro (ou outro tipo de escambo) necessário para adquiri-los.
Esse capítulo apresenta novos meios que o personagem pode ganhar dinheiro, e algumas simples e precisas opções para registro do
acúmulo de equipamento carregado – ambos por volume e peso. Equipamento é discutido em termos de ambientações de campanha,
com tabelas diferentes variando do primitivo a períodos Pós-Renascentista.

Dinheiro, Equipamento e Pontos de personagem – pontos de personagem podem ter numerosos efeitos nos meios que os
personagens obtêm, mantém e gastam seus tesouros.
Um jogador pode trocar o dinheiro do seu personagem por pontos de personagem quando este é primeiramente criado (após o capital
inicial ser determinado, é claro), e no máximo de uma vez por nível, incluindo o primeiro, por toda carreira do personagem. Essa
oportunidade não é cumulativa – se um jogador não fizer nenhuma troca de pontos/dinheiro antes de seu personagem alcançar o
segundo nível, ele ainda pode fazer tal troca antes do personagem chegar ao terceiro nível. No quadro limite dessa restrição, contudo,
um jogador pode fazer tal troca toda vez que quiser – ele não precisa esperar até o momento de subir de nível.
O procedimento para fazer essa troca é sempre o mesmo: O jogador determina quanto de riqueza total ele tem, como definido em
Dinheiro, Tesouro e Riqueza dos Personagens abaixo. Ele pode somente fazer a troca se a riqueza total for menos que 30 p.o., exceto
que o personagem possa sempre fazer a troca com seu capital inicial.
Essa riqueza total é dividida por 3. Um ponto de personagem custa 1/3 da riqueza do personagem, e ele pode comprar o máximo
três pontos ao gastar todo dinheiro do personagem. A dedução ocorre imediatamente, apesar do personagem não ter que gastar ou doar
seu dinheiro perdido. O Mestre decidirá a situação exata de campanha. Moedas e gemas são roubadas, por exemplo, enquanto o gado
adoece, boas mercadorias apodrecem, cargueiros afundam, etc.
Pontos de personagem, como regra geral, não podem ser expendidos por dinheiro ou itens de equipamento. Contudo, o mestre
pode fazer uma exceção durante a criação do personagem. Se um jogador deseja iniciar com um usual montante de riqueza, ele pode
trocar um único ponto de personagem para um rolamento extra na tabela de Capital Inicial no Livro do Jogador.

Dinheiro, Tesouro e Riqueza dos Personagens


Um valor financeiro de um personagem pode ser enumerado de várias maneiras – só dois dos quais são relevantes em fazer um
intercâmbio por pontos de personagem descritos acima.
O mais óbvio, é claro, persiste em moedas de metal, quinquilharias preciosas e joalherias ornamentadas que tem sido padrões de
riqueza por milênios. Em termos de jogo, esse tesouro é representado por um valor medido em peças de ouro.
Pelo segundo, riqueza pode ser medida por posses pessoais (incluindo armas, armaduras e itens mágicos), todos os tipos de bons
negócios, gados e criaturas de carga, carruagens, equipamento de marinhagem e arreios de cavalaria, barcos e navios.
O total dessas duas categorias é igual à riqueza do personagem para propósitos de intercâmbio dinheiro/pontos de personagem
explicados anteriormente. Quando totalizar isso, contudo, o personagem é permitido manter uma arma ou outra posse (armadura, item
mágico, cavalos, etc.) fora dessa equação.
O mestre deveria assegurar que jogadores estão assegurados sobre suas riquezas quando fizer tal intercâmbio. Há várias formas de
riqueza discutidas abaixo que não são relevantes para propósitos de troca dinheiro/pontos de personagem. Entretanto, um jogador que
converte a maior parte dos seus bens de outra forma (comprando uma propriedade por 10.000 p.o, por exemplo, no processo gastando
tudo, mas lhe resta 60 p.o) não deveria ser permitido a trocar imediatamente 20 p.o por pontos de personagem. Nesse caso, a terra e
propriedades deveriam contar para o total, e imediatamente sofrer uma desvalorização de 1/3 em seu preço. Inundações, terremotos,
tornados ou pragas são algumas ferramentas sugestionadas ao mestre para qualificar essa queda de preço.

Diferentes formas de riqueza – há vários outros tipos de riqueza de personagens não totalizadas dentro do inventário quando
trocarmos por pontos de personagem. Mas elas ainda podem representar aspectos importantes do status financeiro de um personagem.

Terra e propriedades
Em muitas sociedades medievais, Terra é a medida mais clara da riqueza de um personagem. Grandes propriedades
freqüentemente incluirão obrigações em taxas daqueles que vivem na terra. Ao mesmo tempo, um personagem como um cavaleiro que
possua uma propriedade rural igualmente deverá algum tipo de fidelidade ao alto lorde, que prestará uma dívida de lealdade a um rei.
Apesar de que essas taxas coletadas (e debitadas) por tal personagem serão medidas em peças de ouro, as terras e construções em
si existem como elas são. No máximo, qualquer tentativa de submeter seus valores em moedas correntes será só vagamente precisa.
Além do mais, qualquer tipo de propriedade ou assentamento exigirá manutenção de suas construções e terras, assim como a
contratação e de alimentação de uma equipe potencialmente grande de serviçais para realizar uma variedade de tarefas.
As especificações desses custos estão além da extensão desse livro (veja o Guia dos Castelos para mais informações). Jogadores
deverão estar conscientes de que possuir terras não é apenas uma questão de obtenção de um pedaço de propriedade para seus
personagens e então ficar de braços cruzados, vendo o dinheiro brotar.

Títulos
Títulos de nobreza podem significar riqueza em vários sentidos. Ocasionalmente, um título incluirá um assegurado pagamento
anual em peças de ouro. Muitas vezes isso autorizará o proprietário a uma determinada parte do imposto, baseada naqueles trabalham
sob a proteção do personagem com título. É ainda possível que a posse de um título pode custar o dinheiro de um personagem,
dependendo dos feitos e necessidades do personagem com título e sua soberania.

Parceria
Um personagem que possua um estabelecimento ou negócio – ou que tenha rendido dinheiro ao proprietário de tal estabelecimento
– tem uma forma de riqueza representada pelos negócios. Isso inclui a construção onde a loja está localizada, assim como os bons
materiais nela. Alguns exemplos incluem a argila, a roda de cerâmica e a cerâmica finalizada em uma loja de cerâmicas, barris de
cevada e suprimentos alimentícios para uma pousada.
O negócio em si é uma freqüente incógnita, mas apesar disso muito real, aspecto de riqueza de um personagem. Se “O Pedaço de
Blutar” estabelece uma reputação em uma cidade como uma amigável pousada para mercenários, mesmo se a construção queimar até
os alicerces e for reconstruída em outro local, as chances são boas de que os mercenários encontrem-na e mantenham-na como era
antes (é claro, se eles forem aqueles que queimaram-na no primeiro local, os donos da estalagem podem querer experimentar e
valorizar sua clientela!).
Este tipo de situação é mais provável de ocorrer em um Cenário de campanha Medieval ou posterior.

Dívidas
Dívidas podem ser quitadas em trocas por valores ou serviços providenciados de um personagem a outro. De fato, para uma
aventura em andamento, ficar devendo dinheiro e/ou serviços a outros não é uma má ferramenta de se manter a riqueza.
Por exemplo, o guerreiro Blutar coordena um bando de leões-de-chácara em uma confortável estalagem. O proprietário, em
gratidão, o concede a melhor sala do local – e comida e bebida de graça – sempre que ele estiver na cidade. Por causa desse débito,
Blutar, mesmo quando ele estiver “duro”, pode se despreocupar com comida.
É claro, personagens devem tomar alguns cuidados a respeito de seus devedores. Alguém que lucre muito com empréstimos
financeiros pode repentinamente decidir se mudar, e então o débito não é uma boa. Ou, o nosso anteriormente mencionado
proprietário de taverna pode entristecer-se com o apetite aparentemente insaciável de Blutar e encontrar um ainda melhor guerreiro
para expulsar Blutar da estalagem – demais para um débito.
Ainda, se um personagem Se um jogador viajar através do Mundo de campanha, freqüentemente ajudando outros com serviços e
tesouros, ele retém uma chance muito maior de encontrar outros dispostos a ajudá-lo em tempos de necessidade.

Maneiras de Gastar e Guardar Dinheiro – as economias dos Mundos de Campanha variam amplamente. No nível mais
primitivo, dinheiro é um conceito desconhecido – “Economia” é uma questão de se encontrar alguém com a incumbência de fazer
certa tarefa, e então negociar, persuadir ou induzi-lo a fazê-la. Em um ambiente mais típico de jogo, contudo, personagens terão meios
de computar o dinheiro deles, e um interesse em adquiri-lo tanto quanto puderem ter em suas mãos.
Mas o quê fazer quando aquele saco de tesouro está pesado demais para se carregar? É claro, um personagem pode sempre converter
prata em ouro, e então ouro em gemas, e assim vai – como um meio de guardar seu dinheiro transportável. Para aqueles jogadores que
querem visar uma abordagem um pouco mais prática para o problema, aqui vai algumas sugestões:

Empréstimos
Como explicado em dívidas, acima, a riqueza de um personagem inclui aquelas dívidas de outros com ele. Se o jogador quiser
mudar de idéia, o personagem pode guardar uma grande quantia em dinheiro em seu próprio nome, permitindo alguém mais usá-lo por
algum tempo.
Há, é claro, riscos. Mesmo o personagem mais confiável vai querer receber algo por escrito (que pode vincular o acordo através de
um escriba ou uma testemunha formal). Há então a questão da honestidade do devedor; não mencionar os infortúnios que podem
abater-se sobre a fortuna. Ainda, ao emprestar seu dinheiro e levar um I.O.U em troca, um personagem se remete da necessidade de
apanhar todo aquele tesouro em volta.

Empreendedorismo
O espírito de originalidade existe em virtualmente todos os ambientes onde dinheiro é uma existência quantificável. Em uma
campanha, o empreendedor é alguém que gasta seu dinheiro em uma especulação arriscada que levanta uma chance de retorno maior
que o investimento inicial.
Há vários meios de fazer isso – um jogador precisa decidir se quer seu personagem envolvido no trabalho de especulação diário,
ou se ele deseja dar seu dinheiro para um PDM confiável e ver o que acontece.
Em personagem pode oferecer à pessoa responsável um talentoso PDM (ou PDJ, para esta questão). Se um aprendiz desenvolve
um grande método de trabalhar cerâmica, o fiador (pessoal responsável) pode lhe comprar a roda, argila, tintura e um pequeno
estabelecimento no qual ele vai trabalhar. Como retorno, a cerâmica pagará uma parte de seus lucros ao fiador – ou em uma base
contínua, ou até a dívida e o acordo tiverem sido quitados.
Outros temas de patrocínios podem incluir especialistas em entretenimento (malabaristas, menestréis, companhias de teatro e
coisas do gênero), mercadores (veja comércio, abaixo) e qualquer personagem que gostasse de abrir sua própria lojinha ou taverna.
Oportunidade de negócios pode ser encontrada em muitos mundos de campanha. Se um jogador quer abrir seu próprio negócio, ou
pagar para outro personagem para considerar suas chances, dinheiro pode ser gasto para fundar lojas, estalagens, embarcadouro e
outros serviços de transporte, e por aí vai. Virtualmente, qualquer tipo de serviço ou bens no mundo de campanha demandará um
investimento inicial antes do PC ou PDM ter começado.

Caridade
A caridade não é um investimento em qualquer sentido financeiro calculado, mas pode pagar grandes dividendos para um
personagem generoso. Alguém que faça uma prática de partilhar sua riqueza com os menos afortunados ganharão um profundo e
duradouro sentimento de gratidão daqueles que ele ajude. O arquétipo desse papel, é claro, é a legendária figura de Robin Hood.
Essa gratidão pode ser manifestada de diversas maneiras. Se a sorte se reverter, um outrora personagem rico pode achar que
aqueles que ele uma vez ajudou agora estão dispostos a ajudá-lo em troca. Também, aqueles que se beneficiaram da caridade de um PJ
tenderão a considerar o benfeitor deles de forma relativamente cautelosa. Eles passarão a diante informações sobre os planos e
intenções dos inimigos dos personagens e tentar frustrar os planos com distração, ignorância pretensa, e assim por diante.

Escoltagem ou Jugada
Essa forma medieval de tributação representa um pagamento feito por um cavaleiro ou outro personagem que deve fidelidade a um
alto Lorde. Em vez de aderir às regras da campanha militar corrente, o personagem pode pagar uma taxa de escoltagem (ou Jugada,
como era dito em Portugal). Freqüentemente o rei receberá um pagamento em ouro ou gemas ainda maior do que ele receberia de uma
ou mais “espadas”. Alternadamente, se o PJ for um personagem distinto, ele pode encontrar seus cofres incrementados pelas
graduações de seus seguidores que tem coisas mais importantes a fazer que ajudá-lo a matar o desagradável dragão, ou rechaçar
bandoleiros Orcs.
Os termos exatos da jugada devem ser negociados. Fatores relevantes incluirão os perigos da campanha em questão, a riqueza do
subordinado e a necessidade do governante ter ajudam. Também, jugada pode ser demandada após o fato – se o cavaleiro não se
apresentou quando foi aguardado, o Rei provavelmente virá vê-lo após a campanha. Este caso a taxa de jugada será significantemente
maior que o acordo previamente negociado.

Negociar
Uma das mais já apreciadas formas de lucrar envolve pegar alguma coisa que o personagem tenha em abundância e levá-la onde
esta abundante iguaria esteja em grande demanda. Em condições ideais, o personagem então obtém algum carregamento que atrairá
altos preços quando retornar para casa. Missões comerciais podem ocorrer sobre terra ou de água. Um jogador pode contribuir com
dinheiro a um capitão de um barco que está planejando transportar uma carga de local de lã, vinho e corante através de um pequeno
mar. Em um litoral distante, o marujo negociaria essas cargas por condimentos, seda e aço. Quando ele retornar e vender estas
iguarias, todos os investidores, em reais condições, receberão as suas quotas dos lucros.
As aflições e preocupações mostradas em tais viagens mercantes são numerosas demais de se contar. Navios afundam, tempestades
de areia dispersam caravanas do deserto e bandidos saqueiam grupos fragilmente protegidos.
Expedições de negócios podem proporcionar aventuras esplêndidas, se os jogadores estiverem interessados em enviar seus
personagens em tal(is) jornada(s). Alternadamente, um PJ rico pode colocar seus fundos à disposição de um renomado capitão de um
navio ou mercador e ver quais os tipos dos efeitos dos lucros ou prejuízos. O Mestre precisará sentenciar esses empreendimentos,
fatorando distância viajada, riscos do clima, terreno e bandidagem e o valor relativo dos bens em seus pontos de partida e chegada.
Por exemplo, um personagem obtém os fundos para adquirir 100 mulas, 100 selas de carga, 400 rolos de lã fina. Sua jornada o
levará ao longo de uma cordilheira e uma floreta conhecida por ter goblins. Se o PJ acompanhar a caravana, o Mestre poderia
introduzir ataques de griffons nas alturas, vários ataques maçantes de goblins, uma emboscada maior, e uma desafiadora travessia de
rio. Cada um desses problemas pode custar à caravana uma ou mais mulas e várias cargas podem ser perdidas no rio mesmo se as
mulas efetuarem a travessia transversalmente. Quando a caravana alcançar o seu destino, os personagens podem interagir com a
negociação da lã por outros bens ou tesouro. Finalizando, o lucro ou prejuízo da missão serão uma questão do desenrolar da aventura.
Alternadamente, o personagem pode financiar um grupo de PDMs para se encarregarem da missão. O Mestre então julgará os
riscos e perdas da missão, assim como a honestidade dos PDMs. Após um período adequado de jogo ter passado, estes PDMs
apresentar-se-ão (esperançosamente) às propriedades dos PJ para entregá-lo seus ganhos.

Distribuição de riqueza – exemplo


Gronyard, um poderoso guerreiro, retorna de uma extenuante aventura da qual ele resgatou a filha do rei de um dragão maligno,
matando o dragão e adquirindo 12.000 peças de ouro em valor de tesouro – gemas, moedas e um artefato preciso – um pente de ouro
cravejado com diamantes.
Após regressar à civilização, Gronyard é efetuado Barão pelo rei, que está tremendamente grato que sua filha foi poupada. O título
inclui uma mansão que está necessitando de uns reparos, mas não inclui posse de quaisquer terras significantes.
Por enquanto, Gronyard pode converter uma parte de seu tesouro em pontos de personagem – 4.000 peças de ouro por cada ponto.
Entretanto, ele decide não fazer isso. Ao invés disso, ele decide investir 2.000 p.o para consertar a casa e outros 5.000 para comprar
uma grande faixa de terra de uma excelente área fértil. Ele decide guardar o pente (valor estimado em 3.000) como seu tesouro
portátil, que o deixa com outras 2.000 p.o como bens gastáveis.
Com este dinheiro ele investe em uma caravana de bens que pode viajar através da recentemente aberta passagem da montanha
(agora que Gronyard matou a criatura que costumava bloquear o caminho).
Se Gronyard agora decidir comprar um ponto de personagem, o custo ainda será 4.000 p.o porque ele não pode se desapossar de
bens líquidos apenas antes de fazer esse intercâmbio.
Gronyard também possui uma riqueza intangível, na qual o rei ainda agradecerá pela vida de sua filha. Se Gronyard precisar de
uma mãozinha, haverá chances do rei lembrar-se desse débito. Por outro lado, o rei também vai se lembrar de Gronyard como um
poderoso guerreiro – se o monarca necessitar de um imponente capitão de batalha, ele pode encomendar os serviços de Gronyard. Se
nosso herói for relutante (ou incapaz, por exemplo, se ele estiver acompanhando sua caravana), então ele poderá ter que pagar uma
taxa de escoltagem – talvez isso custe seu pente de ouro!
Com o passar dos anos, a riqueza de Gronyard mudará. Sua casa e suas terras demandarão manutenção, e serviçais terão que ser
pagos. Ainda, seus locatários de sua terá poderão muni-lo com receitas fiscais ou sua caravana pode retornar com valor em bens duas
ou três vezes de seu valor inicial!

Movimento e Carga – As regras do AD&D Skills and Powers possuem categorias de cargas (nenhuma, leve, média, pesada e
severa) familiares aos jogadores. Como sempre, os níveis detalhados para regras de carga é uma questão para o Mestre e o Jogador
decidirem da mesma maneira.
As regras dessa seção são planejadas para propor opções simplificadas e dinâmicas – maneiras em que os jogadores podem obter
os detalhes necessários de carga sem relativamente tanta precisão matemática. E, como sempre, elas são designadas a acrescentar um
pouco mais de novos elementos de diversão.
Mesmo o mais rápido velocista não moverá tão rapidamente quando estiver carregando 70 Kg de equipamentos, como armadura,
armas e acessórios para aventureiros. A carga de um personagem encaixa-se em cinco categorias: Nenhuma, Leve, Média, Pesada e
Severa. Carga é descrita no Livro do Jogador no Capítulo Seis Dinheiro e Equipamento.
Para determinar a categoria de carga do personagem, veja a Força dele e cruze o valor com o descrito na tabela. Os números na
tabela são subdivisões para cada categoria. Um personagem com Força 14 não está sob efeito nenhum de carga até ter 28 Kg de
equipamento, levemente sob efeito até 43 Kg, moderadamente sob efeito até carregar 58 Kg, e pesadamente sob efeito de carga ao
portar 73 Kg de equipamento.
Para calcular a Força de um monstro para esse propósito, acrescente 31/2 pontos por categoria de tamanho do monstro (arredondado
pra baixo) ao Dado de Vida base da criatura (ignorando somas).

Carga simplificada
Se as regras padrões de carga não valerem a pena, há um modo mais fácil de resolver isso. A maioria do peso carregado por um
personagem é armadura e armas. Para simplificar as coisas, somente use a armadura, escudo e a maior arma quando calcular o peso
total carregado. Essa flexibilidade favorece os PJs, mais é muito mais rápida que registrar qualquer adição de peso.

Movimento Base Expandido


Personagens que tenha um valor alto ou em Destreza/Equilíbrio ou Força/Resistência, ou ambos, podem aumentar o movimento
base numa margem acima dos 6 ou 12 para os personagens da mesma raça.
Para personagens com alto valor de Força/Resistência, adicione o ajuste para jogada de ataque (bônus adicionado em jogadas
corpo-a-corpo) para a taxa básica de movimento do personagem.
Se o personagem tiver um alto valor de Destreza/Estabilidade, adicione o ajuste de reação do personagem para a taxa básica de
movimento do personagem.
Os personagens com múltiplos valores alto podem adicionar os bônus de ambas dessas categorias.
Comentário do Tradutor: Essa regra é bem confusa, pois diz que um alto valor de Força/Resistência adicionaria o bônus na
jogada de ataque na movimentação, mas aí está o problema, bônus em jogada de ataque não consta no Sub-Atributo
Força/resistência, é uma característica do Sub-Atributo Músculos, bem, procuramos erratas mais nada solucionou isso. Apontamos
duas formas de resolver o problema:
1- Essa é meio dedutiva, compare seu valor de Força/Resistência como se ele fosse Força/músculo, então adicione o valor
equivalente ao Bônus de Ataque de Força/Músculo, por exemplo: Seu Personagem possui Força/Resistência 18 e Força
Músculo 14, então você olharia a tabela de Bônus de Ataque como se possuísse Força/Músculo 18(é claro que isso é só pra
calcular o bônus em Movimentação, só é aplicável nessa situação), olhe qual é o modificador e adicione na Movimentação do
Personagem.
2- Esse é meu favorito, no Players Options Combat and Tatics tem uma regra bem mais fácil (esse que eu uso em minhas
campanhas), personagens com Destreza/Equilíbrio acima de 16 ganham +1 na movimentação (somente +1, não importa seu
Sub-atributo é 19, acima de 16 ganha mais um e pronto, simples...), e personagens com Força/Resistência de 16 também
ganham +1 na movimentação, ou seja, se seu personagem possuir os dois Sub-Atributos acima de 16 ganhará +2 na
movimentação, se possuir apenas um ganhará +1, e se não possuir nenhum continuará com sua movimentação normal.
Tabela 54: Força e Carga
Força do Categorias de Carga (em Kg)
Personagem Leve Média Pesada Severa
3 3 3,5 4 5
4-5 5,5 7 8,5 10
6-7 10,5 10 19,5 23,5
8-9 18 25,5 33 40,5
10-11 20,5 29,5 38,5 48,5
12-13 23 35 47 59
14-15 28 43 58 73
16 35,5 50,5 65,5 80,5
17 43 61 79 97
18 55,5 75 94,5 114
18/01 68 87,5 107 126,5
18/51 80,5 100 119,5 139
18/76 93 112,5 132 151,5
18/91 118 137,5 157 176,5
18/00 168 187,5 207 226,5

A taxa de movimento final de uma criatura é marcada ao comparar a carga atual com o movimento natural base.

Tabela 55: Movimento e Carga


Movimento Categorias de Carga
Base Sem carga Leve Média Pesada Severa
1 1 1 1 1 1
2 2 2 1 1 1
3 3 2 2 1 1
4 4 3 2 1 1
5 5 4 3 1 1
6 6 4 3 2 1
7 7 5 4 2 1
8 8 6 4 2 1
9 9 7 5 2 1
10 10 7 5 3 1
11 11 8 6 3 1
12 12 9 6 3 1
13 13 10 7 3 1
14 14 11 7 4 1
15 15 12 8 4 1
16 16 12 8 4 1
17 17 13 9 4 1
18 18 14 9 5 1

Em adição ao efeito de quão longe o personagem pode se mover em uma rodada de combate, carga também afeta quão bem o
personagem pode lutar. Sob efeito de carga média, personagens sofrem uma penalidade de -1nas jogadas de ataque. Sob efeito de
carga pesada, a penalidade será -2 para as jogadas de ataque e -1 na CA. Se o personagem estiver sob feito de carga severa, ele sofre -
4 nas jogadas de ataque e uma penalidade de -3 na CA.

Registrando Volume (Regra Opcional)

Em adição ao peso, os itens de equipamento são fornecidos em uma taxação de volume – uma expansão das categorias anteriores
P, M e G. as taxações de volume são separadas do peso e representa quanto espaço um objeto ocupa.

Tamanho pequeno (P) = 0, 1, 2 pontos de volume


Tamanho médio (M) = 3, 4, 5 pontos de volume
Tamanho grande (G) = 6*ou mais pontos de volume
*Alguns objetos grandes, particularmente armas, terão atualmente pontos de volume bem inferiores que 6. Desde que o tamanho da arma seja um fator de comprimento,
esses itens podem ser transportados com relativa facilidade.

Jogadores que desejam o acréscimo de realismo podem guardar o registro de quantos pontos de volume eles estão carregando. A
regra é especialmente aplicável para planejar uma caravana comercial e calcular quantos bens e pertences pessoais ou animais de carga
podem carregar. Recipientes como pacotes e bolsas estão limitados em quanto de volume eles podem levar.
Mochilas podem variar de tamanho, e elas portam uma quantia de volume igual ao valor de Força de um personagem.
Algibeiras de cintura podem sustentar 3 pontos de volume. Um único personagem pode portar não mais que 2 algibeiras de cintura.
Bolsa de Sela (cavalo ou mula) podem sustentar 4 pontos de volume, e cada animal pode portar duas dessas. As capacidades de alguns
outros animais incluem (por Bolsas de Sela): cachorro = 1; asno/burro = 3; camelo = 10; elefante = 20.

Efeitos do volume
Um personagem humano pode carregar uma quantia de volume igual ao seu valor de Força/Resistência sem sofrer quaisquer
efeitos de fadiga. Se ele tentar carregar mais volume que sua Força permita, ele sofrerá uma penalidade em categoria de carga. Por
exemplo, se Blutar, com uma Força/Resistência de 17, está sob uma carga com 20 pontos de volume de material leve, sua carga
poderá ser somente Leve, mas para efeitos de jogo ela é tratada como Média.
Criaturas menores podem carregar menor que seus valores de Força/Resistência em pontos de volume antes de eles sofrerem as
penalidades de carga, como descrito:
Halflings e Gnomos podem carregar ½ de seus valores de Força/Resistência em pontos de volume.
Elfos podem carregar suas Força/Resistência –3 em pontos de volume.
Anões podem carregar suas Força/Resistência –1.
A arma de um personagem não conta para sua taxação de volume, apesar de um escudo contar. Armadura não é considerada como
volume, mas ela tem o efeito de reduzir o volume total que o personagem outrora podia levar. Veja as tabelas de equipamento para
determinar as penalidades por capacidade de cada tipo de armadura.
Nenhum personagem pode carregar mais que o dobro de seu valor de Força/Resistência em volume.

Registrando Carga (Simplificada)

Personagens podem simplificar o registro de carga para efeitos de regra no Skills and Powers. Em muitos encontros, determine a
carga do personagem ao considerar somente sua armadura, escudo, e maior arma. Esses são geralmente as partes mais significantes de
sua carga, e assim obterá uma taxa de carga razoavelmente apurada.
Se o personagem estiver carregando equipamento de campanha ou de exploração, ou bens de troca, suprimentos extras, etc., a
carga adicional também pode ser simplificada. Se o personagem estiver carregando uma mochila, simbolize como 5 Kg se ele tiver
equipamento variado de exploração (corda, lanterna, óleo, pítons,etc.), 10 Kg para equipamento de campanha (saco de dormir, mantos
ou roupas guardadas, isqueiro e comida). Acrescente somente incrementos de 2,5 Kg para itens extras – bens, tesouros, frascos de óleo
extras, etc.

Peso
As tabelas de equipamento no fim desse capítulo contêm peso para cada item listado. Jogadores e Mestres podem usar esses
valores de peso para calcular exatamente o que um personagem carrega.

Tabelas de Equipamento

Tabela 56: Idade da pedra/Comunidades selvagens


(anotações em itálico só estão presentes em culturas usuárias de metal)
Armas: Adze; Machado, pedra; Machado de batalha; Zarabatana – dardo farpado, agulha; Bola; Bumerangue; Arco curto, flechas de
arco curto de pedra, flecha de caça; Clava; Adaga, adaga de osso, adaga de pedra; Dardo; Machadinha; Arpão; Arpão de osso;
Azagaia; Azagaia de pedra; Faca; faca de pedra; faca de osso; Laço; Machete; Bordão; Rocha; Funda – munição de pedra; Lança;
faca de arremesso; Clava de Guerra.

Armaduras: Armadura de corda; Gibão de peles; Corselete de couro; Corselete de couro acolchoado; Corselete de couro batido;
Armadura de Madeira/Osso.

Transporte/Criação de animais
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra; Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos; Ovelhas.
Veículos de roda: Charrete; carroça.
Meios de transportes marítimos: Canoa; Raft; Curragh (uma espécie de embarcação gaélica).

Tabela 57: Idade do Bronze/Comunidades da antigüidade


(armas em itálico têm disponibilidade limitada baseada na descrição do Mestre, pois elas não são tão comuns como outras armas.)
Armas: Adze; Machado de Batalha; Arco (arco longo, arco curto, arco curto composto) – flecha de alcance; Cestus; Adaga; Dardo;
Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria leve; Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Machado-maça; Pique; Bordão; Lança; Lança
longa; Cajado-funda – munição de tinta, pedras; Espadas (espada larga, kopesh, sapara, espada curta, espada-machado); Tridente;
Machado de duas mãos; Martelo de batalha; Clava de Guerra.
Armaduras: Armadura de bronze; Armadura de corda; Cota de escamas; Gibão de peles; Corselete de couro; Corselete de couro
acolchoado; Corselete de couro batido; Armadura de Madeira/Osso.

Transporte/Criação de animais
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça; Jumento; Caprinos; Cavalo – condutor de veículos, montaria, cavalo de guerra
leve; Ovelhas
Veículos de roda: Charrete; carroça.
Meios de transportes marítimos: Canoa; Raft; Dromond; Curragh.

Tabela 58: Culturas da Era Romana


(armas em itálico estão associadas aos bárbaros ou áreas fronteiriças ao império romano)
Armas: Machado de Batalha; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto composto) – flecha de caça; Cestus; Adaga; Dardo;
Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria (leve e média); Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Rede; Pilum; Bordão; Lança; Lança
longa; Cajado-funda – munição de tinta, pedras; Espadas (espada larga, Drusus, Gladius, Spatha); Tridente; Martelo de batalha.
Armaduras: Loriga Segmentada; Armadura de bronze; Corselete de couro; Corselete de couro acolchoado; Corselete de couro batido;
Cota de escamas; Camisão de malha.

Transporte/Criação de animais
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda; Elefante; Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria,
cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio; Ovelhas.
Veículos de roda: Charrete; biga.
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro; Raft; Galera; Curragh; Dromond.

Tabela 59: Idade das trevas


(armas em itálico são manufaturadas em reinos mais civilizados ou são desenvolvimentos posteriores a esse período, e podem não
estar disponíveis de acordo coma decisão do mestre)
Armas: Machado de Batalha; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto composto) – flecha de caça, aljavas; Estrepes; Bestas (besta
leve, lança-chumbo), (quadrelos de besta leve, esferas de chumbo); Adaga; Dardo; Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria (leve e
média); Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Bordão; Lança; Lança longa; Cajado-funda – munição de tinta, pedras; Espadas
(espada larga, espada longa, sabre, espada curta); Machadão; Martelo de batalha.

Armaduras: Armadura de bronze; Cota de malha; Corselete de couro; Cota de escamas; Metal laminado; Corselete de couro
acolchoado; Corselete de couro batido; Camisão de malha.

Transporte/Criação de animais
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda; Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria, cavalo de
guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de guerra pesado; Ovelhas.
Veículos de roda: Charrete; carroça; biga.
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro; Raft; Galera; Curragh; Dromond.

Tabela 60: Cruzadas


Armas: Machado de Batalha; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto composto, arco longo composto), Flechas (caça, de guerra, de
alcance); Estrepes; Bestas (besta leve, besta pesada, lança-chumbo), (quadrelos de besta leve, quadrelos de besta pesada, esferas de
chumbo); Adaga, Estilete; Mangual de infantaria; Mangual de cavalaria; Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria (leve, média,
pesada e Justa); Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Mareta/malho; Maça-estrela; Picareta de infantaria; Picareta de cavalaria;
Armas de haste (Pique de cavalaria, Bardiche, Bec de corbin, Bill, Bill-guisarme, Faurchard, Glaive, Glaive-guisarme, Guisarme,
Alabarda, Martelo lucerno, Ancinho de guerra); Bordão; Lança; Cajado-funda – munição de tinta, pedras; Espadas (espada bastarda,
espada larga, falcione, espada longa, Montante); Martelo de batalha.

Armaduras: Cota de malha; Cota de malha aprimorada; Corselete de couro; Armadura Simples; Cota de escamas; Metal laminado;
Corselete de couro acolchoado; Corselete de couro batido.

Transporte/Criação de animais
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda; Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria, cavalo de
guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de guerra pesado; Ovelhas.
Veículos de roda: Charrete; carroça; biga; Carruagem
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro; Raft/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Curragh; Dromond; Knarr.

Tabela 61: Pós Idade média/Renascença

Armas: Machado de Batalha; Lança retrátil; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto composto, arco longo composto), Flechas (caça,
de guerra, de alcance); Estrepes; Bestas (besta leve, besta pesada, lança-chumbo), (quadrelos de besta leve, quadrelos de besta pesada,
esferas de chumbo); Adaga, Main-gauche, Canhestro e Estilete; Mangual de infantaria; Mangual de cavalaria; Machadinha; Azagaia;
Lança de cavalaria (leve, média, pesada e Justa); Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Agarra-homens; Mareta/malho; Maça-estrela;
Picareta de infantaria; Picareta de cavalaria; Armas de haste (Pique de cavalaria, Bardiche, Bec de corbin, Bill, Bill-guisarme,
Faurchard, Glaive, Glaive-guisarme, Guisarme, Alabarda, Martelo lucerno, Ancinho de guerra, Partisan, Ranseur, Spetum, Voulgue);
Bordão; Lança; Cajado-funda – munição de tinta, pedras; Espadas (espada bastarda, espada larga, claymore, cutlass, falcione, espada
longa, espada curta, rapieira, sabre, montante); Martelo de batalha.

Armaduras: Brigandina; Cota de malha; Armadura de batalha; Armadura completa; Corselete de couro; Armadura Simples; Cota de
talas; Metal laminado; Corselete de couro acolchoado; Corselete de couro batido.

Transporte/Criação de animais
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda; Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria, cavalo de
guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de guerra pesado; Ovelhas.
Veículos de roda: Charrete; carroça; biga; Carruagem.
Meios de transportes marítimos: Canoa; Caravela; Barco costeiro; Raft/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Galera grande;
Curragh; Drakkar; Dromond; Knarr; Navio de guerra.

Tabela 62: Culturas medievais do leste


Armas: Ankus; Bagh nakh; Zarabatana; Machado de Batalha; Arcos (arco longo, arco curto, arco curto composto, arco longo
composto), Flechas (caça, de guerra, de alcance); Correntes; Chakram; Bestas (besta leve, besta pesada, lança-chumbo), (quadrelos de
besta leve, quadrelos de besta pesada, esferas de chumbo); Adaga, Jambiya, Katar; Dardo; Mangual de infantaria; Mangual de
cavalaria; Machadinha; Azagaia; Lança de cavalaria (leve e média); Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Agarra-homens;
Mareta/malho; Maça-estrela; Picareta de infantaria; Picareta de cavalaria; Armas de haste (Pique de cavalaria, Glaive, Alabarda,
Ancinho de guerra); Bordão; Lança; Lança longa; Cajado-funda – munição de tinta, pedras; Espadas (cutlass, cimitarra grande, espada
longa, espada curta, cimitarra, sabre, tulwar); Tridente.

Armaduras: Brigandina; Cota de malha; Armadura de cordas; Gibão de peles; Cota de malha aprimorada; Cota de Escamas; Metal
laminado; Corselete de couro; Corselete de couro acolchoado; Corselete de couro batido.

Transporte/Criação de animais
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda; Camelo; Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria,
cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de guerra pesado; Ovelhas.
Veículos de roda: Charrete; carroça; biga; Carruagem.
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro; Raft/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Galera grande; Dromond.

Tabela 63: Culturas orientais


Armas: Ankus; Bo; Zarabatana; Machado de Batalha; Arcos (arco curto, arco curto composto, arco longo composto), Flechas (caça,
de guerra, de alcance); Correntes; Chakram; Chijikiri; Bestas (Cho-ku-no; besta leve, lança-chumbo), (quadrelos de besta leve,
quadrelos de besta de mão, esferas de chumbo); Adaga; Dardo; Gunsen; Mangual de cavalaria; Machadinha; Azagaia; Jitte; Kama;
Kau sin ke; Kawanaga; Kusari-gama; Lança de cavalaria (leve e média); Maça de infantaria; Maça de cavalaria; Agarra-homens;
Nunchaku; Armas de haste (Pique de cavalaria, Lajatang, Nagimaki, Tetsubo); Sai; Sang kauw; Shuriken; Lança; Lança longa;
Espadas (cutlass, katana, ninja-to, no-dachi, espada curta, sabre, tulwar, wakizashi); Tridente.

Armaduras: Brigandina; Cota de malha; Armadura de cordas; Gibão de peles; Camisão de malha; Cota de Escamas; Metal laminado;
Corselete de couro; Corselete de couro acolchoado; Corselete de couro batido.

Transporte/Criação de animais
Animais: Bovinos em geral; cão de guerra, de caça e guarda; Elefante; Jumento; Caprinos; Cavalos – condutor de veículos, montaria,
cavalo de guerra leve, cavalo de guerra médio, cavalo de guerra pesado; Ovelhas.
Veículos de roda: Charrete; carroça; biga; Carruagem
Meios de transportes marítimos: Canoa; Barco costeiro; Raft/Iate de quilha; Barco de pesca; Galera; Galera grande; Dromond.

Tabelas de Equipamentos em geral

Tabela 64: Armas


Arma Custo Peso (kg) Tam. (vol.) Tipo Velocidade Dano P/M Dano G
Adze 3 p.p 1,8 P (2) C/P 4 1d4+1 1d4
Ankus 3 p.o 1,8 M (4) P/E 6 1d4 1d4
Machado, pedra 4 5 p.p 2,7 M (3) E/C 6 1d6 1d4
Bagh nakh 4 p.p 0,4 P (2) C 2 ? ?
Machado de batalha 5 p.o 3,1 M (5) C 7 1d8 1d10
Zarabatana 1 p.o 0,4 G (4) -- 5 -- --
Dardo farpado 2 1 p.p 2 P (0) P -- 1d3 1d2
Agulha 2 2 p.c 2 P (0) P -- 1 --
Bo 5 p.c 1,8 G (5) E 3 1d6 1d4
Bolas 5 p.p 0,9 M (3) E 8 1d3 1d2
Bumerangue 1 5 p.p 0,9 P (1) E 4 1d4 1d4
Arco
Flecha de alcance 3 p.p/12 2 P (1) P -- 1d6 1d6
Flecha de guerra 3 p.p/6 2 P (1) P -- 1d8 1d8
Flecha de caça 3 p.p/6 2 P (1) P -- 1d6 1d6
Flecha de pedra 1 3 p.c/6 2 P (1) P -- 1d4 1d4
Arco longo 4 75 p.o 1,3 G (6) -- 7 -- --
Arco curto 4 30 p.o 1 M (3) -- 7 -- --
Curto composto 4 75 p.o 1 M (3) -- 6 -- --
Longo composto 4 100 p.o 1,3 G (6) -- 7 -- --
Lança retrátil 15 p.o 2,2 M (5) P 7 1d6 1d6
Estrepe 2 p.o/12 1 P (1) P -- 1 1d2
Cestus 1 p.o 1 P (2) E 2 1d4 1d3
Corrente 4 5 p.p 1,3 G (3) E 5 1d4+1 1d4
Chakram 8 p.p 0,4 P (2) C 4 1d4 1d3
Chijikiri 4 6 p.o 2,7 M (3) P/E 7 1d6 1d8
Clava -- 1,3 M (3) E 4 1d6 1d3
Besta
Cho ku no 50 p.o 5,5 M (5) -- 6 -- --
Besta de mão 150 p.o 1,3 P (2) -- 5 -- --
Quadrelo de mão 1 p.o 2 P (0) P -- 1d3 1d2
Besta pesada 50 p.o 6 M (5) -- 10 -- --
Quadrelo pesado 2 p.o 2 P (1) P -- 1d8+1 1d10+1
Besta leve 35 p.o 3 M (3) -- 7 -- --
Quadrelo leve 1 p.o 2 P (1) P -- 1d6+1 1d8+1
Lança-chumbo 25 p.o 2 M (4) -- 7 -- --
Esfera de chumbo 5 p.o 2 P (0) E -- 1d4 1d4
Adaga 2 p.o 0,4 P (2) P 2 1d4 1d3
Adaga de osso 1 1 p.p 0,4 P (1) P 2 1d2 1d2
Jambiya 4 p.o 0,4 P (1) P/C 3 1d4 1d4
Katar 3 p.o 0,4 P (1) P 2 1d3+1 1d3
Main-gauche 3 p.o 0,4 P (2) P/C 2 1d4 1d3
Canhestro 5 p.o 0,4 P (2) P 2 1d3 1d3
Estilete 8 p.p 0,2 P (1) P 2 1d3 1d2
Adaga de pedra 1 2 p.p 0,4 P (1) P 2 1d3 1d2
Dardo 5 p.p 0,2 P (1) P 2 1d3 1d2
Mangual de infantaria 15 p.o 6,8 G (6) E 7 1d6+1 2d4
Mangual de cavalaria 8 p.o 3,5 M (5) E 6 1d4+1 1d4+1
Gunsen 4 p.o 0,4 P (2) E/P 2 1d3 1d2
Machadinha 1 p.o 2 M (3) C 4 1d6 1d4
Arpão 4 20 p.o 2,7 G (7) P 7 2d4 2d6
Arpão de osso 4 1 1 p.o 2 G (7) P 7 1d6 1d10
Azagaia 5 p.p 1 M (4) P 4 1d6 1d6
Azagaia de pedra 1 5 p.c 1 M (4) P 4 1d4 1d4
Jitte 5 p.p 1 P (2) P 2 1d4 1d2
Kama 2 p.o 1 P (2) P/C 4 1d6 1d4
Kau sin ke 3 p.o 1,8 M (4) E 6 1d8 1d6

Tabela 64: Armas (continuação)


Arma Custo Peso (kg) Tam. (vol.) Tipo Velocidade Dano P/M Dano G
Kawanaga 4 1 p.o 0,4 P (2) P/E 7 1d3 1d2
Faca 5 p.c 0,2 P (1) P/C 2 1d3 1d2
Faca de osso 1 3 p.c 0,2 P (1) P/C 2 1d2 1d2
Faca de pedra 1 5 p.c 0,2 P (1) P/C 2 1d2 1d2
Faca de arremesso 5 p.o 1,8 M (3) C/P 8 2d4 1d6+1
Kusari-gama 4 4 p.o 1,3 M (4) C/P/E 6 1d6 1d4
Lança de cavalaria
Leve 5 6 p.o 2 G (7) P 6 1d6 1d8
Média 5 10 p.o 4,5 G (8) P 7 1d6+1 2d6
Pesada 5 15 p.o 7 G (9) P 10 1d8+1 3d6
Justa 5 20 p.o 9 G (9) E 10 1d3-1 1d2-1
Laço 5 p.p 1,3 M (3) -- 10 -- --
Maça de infantaria 8 p.o 4,5 M (4) E 7 1d6+1 1d6
Maça de cavalaria 5 p.o 2,7 M (3) E 6 1d6 1d4
Machado-maça 12 p.o 4 M (4) E/C 8 2d4 1d6+1
Machete 8 p.o 2 M (3) C 6 1d8 1d8
Agarra-homens 6 30 p.o 3,5 G (7) -- 7 -- --
Malho 4 p.o 4,5 G (5) E 8 2d4 1d10
Maça-estrela 10 p.o 5,5 M (5) E/C 7 2d4 1d6+1
Rede 5 p.o 4,5 M (5) -- 10 -- --
Nunchaku 5 p.o 1,3 M (3) E 3 1d6 1d6
Pilum 1 p.o 1,3 M (4) P 5 1d6 1d6
Picareta de infantaria 8 p.o 2,7 M (5) P 7 1d6+1 2d4
Picareta de cavalaria 7 p.o 1,8 M (5) P 5 1d4+1 1d4
Pique 3 4 5 p.o 5,5 G (7) P 13 1d6 1d12
Armas de haste
Pique de cavalaria 3 5 p.o 5,5 G (8) P 13 1d6 1d12
Bardiche 7 p.o 5,5 G (8) C 9 2d4 2d6
Bec de corbin 4 8 p.o 4,5 G (8) P/E 9 1d8 1d6
Bill 4 7 p.o 7 G (7) P/C 10 2d4 1d10
Bill-guisarme 4 7 p.o 7 G (8) P/C 10 2d4 1d10
Fauchard 5 p.o 3 G (8) C 8 1d6 1d8
Glaive 4 6 p.o 3,5 G (8) C 8 1d6 1d10
Glaive-guisarme 4 10 p.o 4,5 G (9) P/C 9 2d4 2d6
Guisarme 5 p.o 3,5 G (7) C 8 2d4 1d8
Alabarda 4 10 p.o 7 G (7) P/C 9 1d10 2d6
Lajatang 7 p.o 2,7 G (7) C 6 1d10 1d10
Nagimaki 5 6 p.o 2,7 M (5) C 6 1d6 1d6
Naginata 5 8 p.o 4,5 G (7) C 7 1d8 1d8
Martelo lucerno 3 4 7 p.o 7 G (8) P/E 9 2d4 1d6
Ancinho de guerra 5 p.o 3 G (7) P 7 1d8 2d4
Partisan 3 10 p.o 3,5 G (7) P 9 1d6 1d6+1
Ranseur 3 6 p.o 3 G (7) P 8 2d4 2d4
Spetum 3 5 p.o 3 G (7) P 8 1d6+1 2d6
Tetsubo 4 p.o 3,5 G (7) E 7 1d8 1d8
Volgue 5 p.o 5,5 G (8) C 10 2d4 2d4
Bordão -- 2 G (6) E 4 1d6 1d6
Rocha -- 0,5 P (1) E 2 1d3 1d2
Sai 1 p.o 1 P (1) P 2 1d4 1d2
Sang kauw 5 p.o 4,5 G (6) P/C 7 1d8 1d6
Shuriken 3 p.p 2 P (0) P 2 1d4 1d4
Funda 3 p.c 0,4 P (1) -- 6 -- --
Bala de metal -- 1 P (0) E -- 1d4+1 1d6+1
Pedra -- 1 P (0) E -- 1d4 1d4
Lança3 8 p.p 2 M (5) P 6 -- --
Uma-mão -- -- -- -- -- 1d6 1d8
Duas-mãos -- -- -- -- -- 1d6+1 2d6
Pedra, uma-mão 1 2 p.p 2 M (4) P 6 1d4 1d6
Pedra, duas-mãos 1 2 p.p 2 M (4) P 6 1d6 2d4
Lança longa 3 4 5 p.o 3,5 G (7) P 8 2d6 3d6
Cajado-funda 2 p.p 1 M (5) -- 11 -- --
Tabela 64: Armas (continuação)
Arma Custo Peso (kg) Tam. (vol.) Tipo Velocidade Dano P/M Dano G
Munição de tinta 1 p.p 1 P (1) E -- 1d3 1d3
Pedra -- 1 P (0) E -- 1d4+1 1d6+1
Espada
Espada bastarda 25 p.o 4,5 M (6) C 6 -- --
Uma-mão -- -- -- -- -- 1d8 1d12
Duas-mãos -- -- -- -- -- 2d4 2d8
Espada larga 30 p.o 2 M (5) C 5 2d4 1d6+1
Claymore 4 25 p.o 3,5 M (5) C 7 2d4 2d8
Cutlass 12 p.o 2 M (5) C 5 1d6+1 1d8+1
Drusus 50 p.o 1,3 M (5) C 3 1d6+1 1d8+1
Falcione 17 p.o 3,5 M (5) C 5 1d6+1 1d4
Gladius 10 p.o 1,3 P (2) P 3 1d6 1d8
Cimitarra grande 60 p.o 7 G (6) C 9 2d6 4d4
Katana 100 p.o 2,7 M (5) C/P 4 -- --
Uma-mão -- -- -- -- -- 1d10 1d12
Duas-mãos -- -- -- -- -- 2d6 2d6
Khopesh 15 p.o 3 M (5) C 9 2d4 1d6
Espada longa 15 p.o 2 M (5) C 5 1d8 1d12
Ninja-to 20 p.o 2 M (4) C/P 3 1d8 1d6
No-dachi 45 p.o 4,5 G (6) C/P 8 1d10 1d20
Rapieira 15 p.o 2 M (4) P 4 1d6 1d8
Sabre 17 p.o 2 M (4) C 5 1d6+1 1d8+1
Sapara 10 p.o 2 P (2) C 5 1d6+1 1d4
Cimitarra 15 p.o 2 M (5) C 5 1d8 1d8
Espada curta 15 p.o 1,3 P (2) P 3 1d6 1d8
Spatha 25 p.o 2 M (5) C 5 1d8 1d12
Espada-machado 20 p.o 5,5 G (6) C 10 1d8+1 1d12+1
Montante 4 50 p.o 7 G (10) C 10 1d10 3d6
Tulwar 17 p.o 3,5 M (5) C 5 1d6+1 2d4
Wakizashi 50 p.o 1,3 M (5) C/P 3 1d8 1d8
Bastão tri-seccionado 2 p.o 1,3 M (5) E 7 1d6 1d4
Tridente 15 p.o 2 G (6) P 7 -- --
Uma-mão -- -- -- -- -- 1d6+1 2d4
Duas-mãos -- -- -- -- -- 1d8+1 3d4
Machadão 4 15 p.o 4,5 G (7) C 9 1d10 2d8
Martelo de guerra 2 p.o 2,7 M (5) E 4 1d4+1 1d4
Clava de guerra 2 p.o 2,7 M (4) E/C 7 1d6+1 1d4+1

1 Armas de perda ou osso tem uma chance de 1 em 6 de se quebrarem a qualquer hora que o dano máximo for obtido.
2 Essas armas têm pouco peso individual; 10 delas é igual a 0,5 kg.
3 Essas armas infligem o dobro do dano quando preparadas para receber uma investida.
4 Essas armas requerem duas mãos para serem usadas, independente do tamanho do portador.
5 Essas armas infligem o dobro do dano quando usadas em uma investida montada.
6 Essa arma derruba um oponente montado em um ataque bem sucedido.

Tabela 65: Alcance e Cadência de tiro das armas de ataque à distância


Alcances (em Metros)
Tipo de arma CdT Curto Médio Longo
Zarabatana 2/1 10 20 30
Bolas 1 30 60 90
Bumerangue 1 20 40 60
*Arcos
Arco longo composto
*Flecha de caça/alcance 2/1 40 80 170
*Flecha de guerra 2/1 40 80 170
Arco curto composto
*Flecha de caça/alcance 2/1 50 100 180
Arco longo
*Flecha de caça/alcance 2/1 70 140 210
*Flecha de guerra 2/1 50 100 170

Tabela 65: Alcance e Cadência de tiro das armas de ataque à distância (continuação)
Alcance (em Metros)
Tipo de arma CdT Curto Médio Longo
Arco curto
*Flecha de caça/alcance 2/1 50 100 150
*Flecha de pedra 2/1 40 80 120
Chakram 2/1 20 40 60
Clava/Martelo 1 10 20 30
*Bestas
Cho ku no 2/1 50 100 150
Besta de mão 1 20 40 60
Besta pesada 1/2 80 180 240
Besta leve 1 60 120 180
Lança-chumbo 1 40 80 120
Adaga/Faca/Estilete 2/1 10 20 30
Adaga (osso, pedra) 2/1 10 15 20
Dardo 3/1 10 20 40
Machadinha 1 10 20 30
Arpão 1 10 20 30
Arpão de osso 1 10 15 20
Azagaia 1 20 40 60
Azagaia de pedra 1 15 30 45
Lança mont. leve 1 10 15 20
Laço 1 10 20 30
Maça de cavalaria 1 10 15 20
Rocha 2/1 10 20 30
Shuriken 2/1 15 30 45
Chumbo de funda 1 50 100 200
Pedra de funda 1 40 80 120
Lança 1 10 20 30
Pedra de cajado-funda 1 30 60 90
Munição de tinta 1 30 60 90
Tridente 1 10 15 20

Tabela 66: Armaduras


Tipo de Armadura Custo (em p.o) Peso (kg) CA conferida Pontos de Volume*
Loriga segmentada 200 16 4 3
Brigandina 120 16 6 3
Armadura de bronze 400 20,5 4 4
Cota de malha 75 18 5 2
Armadura de corda 10 7 8 2
Armadura de batalha 2.000 27 2 5
Armadura completa 4.000-10.000 31 1 6
Gibão de peles 35 13,5 6 2
Cota de malha aprimorada 180 22,5 4 4
Corselete de couro 5 7 8 1
Metal laminado 250 16 6 3
Corselete de couro acolchoado 4 10 8 2
Armadura simples 600 22,5 3 4
Camisão de malha 40 13,5 7 3
Cota de escamas 60 18 6 4
Cota de talas 80 18 4 4
Corselete de couro batido 20 11,2 7 2
Armadura de osso/madeira 50 9 6 3

Escudos Custo (em p.o) Peso (kg) #Nº de adversários Pontos de Volume*
Corporal (Grande) 10 7 4 2
Broquel 1 1,3 1 1
Médio 7 3 3 1
Pequeno 3 2 2 1

*Para armadura, isso representa uma redução na capacidade de pontos de volume que o personagem outrora pode carregar.

Tabela 67: Equipamento Variado


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume1 Disponibilidade inicial
Mochila 2 p.o 1 1(2) Qualquer
Barril
*pequeno 2 p.o 13,5 6 Romano
*grande 5 p.o 36 16 Romano
Cesta
*pequeno 5 p.c 3 2(2) Qualquer
*grande 3 p.p 0,4 5(5) Qualquer
Sino 1 p.o 0,4 1 Idade do bronze
Algibeira
*pequena 7 p.p 0,2 1(1) Qualquer
*grande 1 p.o 0,4 3(3) Qualquer
Roldana e Guincho 5 p.o 2 2 Romano
Corrente (por 30 cm)
*leve 3 p.o 0,4 ½ Cruzadas
*pesada 4 p.o 1,3 1 Cruzadas
Baú
*grande 2 p.o 11 10(9) Idade das trevas
*pequeno 7 p.p 4,5 5(4) Idade das trevas
Tecido (10 m2)
*comum 7 p.o 4,5 2 Idade do bronze
*fino 50 p.o 4,5 2 Romano
*seda 100 p.o 4,5 2 Cruzadas
Vela 1 p.c 3 0 Idade do bronze
Lona (m2) 4 p.p 0,4 0 Romano
Giz 1 p.c 3 0 Qualquer
Gancho de ferro 8 p.p 1,8 1 Cruzadas
Anzol 1 p.p 0 0 Romano
Rede de pesca (10 m2) 4 p.o 2 1 Idade do bronze
Pederneira e isqueiro 5 p.p 3 0 Romano
Frasco de vidro 10 p.o 3 1(1) Cruzadas
Arpéu 8 p.p 1,8 2 Cruzadas
Ampulheta 25 p.o 0,4 1 Cruzadas
Recipiente de ferro 5 p.p 0,4 1(1) Cruzadas
Escada, 3m 5 p.c 9 5 Qualquer
Lanterna
*lampião 150 p.o 22,5 5 Cruzadas
*furta-fogo 12 p.o 1,3 1 Cruzadas
*coberta 7 p.o 1 1 Romano
Fechadura
*boa 100 p.o 0,4 0 Cruzadas
*simples 20 p.o 0,4 0 Romano
Lupa 100 p.o 0,2 0 Idade do bronze
Porta-mapas 8 p.o 0,2 0 Idade do bronze
Balança mercante 2 p.o 0,4 1 Idade do bronze
Espelhinho de metal 10 p.o 0,2 0 Cruzadas
Instrumento musical 5-100 p.o 0,2-2,7 0-6 Qualquer
Óleo (por frasco)
*fogo grego 10 p.o 1 2 Idade do bronze
*lâmpada 6 p.c 0,4 1 Romano
Papel (por folha) 2 p.o 3 0 Cruzadas
Papiro (por folha) 8 p.c 3 0 Idade do bronze
Pergaminho (folha) 1 p.o 1,8 4 Romano
Perfume (frasco) 5-100 p.o 3 0 Idade do bronze
Píton 3 p.c 0,2 0 Romano
Aljava 8 p.p 0,4 0(1) Qualquer
Corda (15m)
*cânhamo 1 p.o 4,5 1 Idade do bronze
*seda 10 p.o 2 1 Cruzadas
Saco
*grande 2 p.p 0,2 0(6) Idade do bronze
*pequeno 5 p.c 3 0(3) Idade do bronze
Tabela 67: Equipamento Variado (continuação)
Item Custo Peso Pontos de Volume Disponibilidade inicial
Agulha de costura 5 p.p 0 0 Romano
Transferidor 20 p.o 0,4 1 Pós-medieval
Apito 8 p.o 3 0 Idade do bronze
Sinete 5 p.o 3 0 Romano
Sabão (0,5kg) 5 p.o 0,4 ½ Romano
Binóculo/Telescópio 1.000 p.o 0,4 1 Pós-medieval
Tenda
*grande 25 p.o 9 2(dobrada) Romano
*pavilhão 100 p.o 22,5 4(dobrada) Cruzadas
*pequena 5 p.o 4,5 1(dobrada) Idade do bronze
Instrumentos de ladrão 30 p.o 0,4 0 Romano
Tocha 1 p.o 0,2 0 Qualquer
Clepsidra 1000 p.o 90 12 Cruzadas
Cera (0,5kg) 1 p.o 0,4 ½ Idade do bronze
Amolador 2 p.c 0,4 1 Qualquer
Odre de vinho 8 p.p 0,4 0(1) Idade do bronze
Cobertor de inverno 5 p.p 1,3 1 Idade do bronze
Tinta de escrita (frasco) 8 p.o 3 0 Romano
1 Pontos de volume entre parênteses representa a capacidade de carga do item; o número anterior representa a do próprio item.
2 Uma mochila pode carregar pontos de volume igual à Força do personagem.
3 Esses itens pesam pouco individualmente; 10 pesam 0,5 Kg e equivalem a 1 ponto de volume.

Tabela 68: Provisões/Artigos comerciais


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume Disponibilidade inicial
Cerveja (Barril G) 10 p.o 22,5 16 Idade das trevas
Bambu 1 p.o 11,2 12 Qualquer
Pão (em forma) 5 p.c 0,2 ½ Qualquer
Manteiga (½ kg) 2 p.p ½ ¼ Idade do bronze
Queijo (½ kg) 4 p.p ½ ¼ Idade das trevas
Açúcar mascavo 1 p.o ½ ¼ Cruzadas
Provisão (1 semana) 10 p.o 1,8 1 Qualquer
Ovos (centena) 8 p.p 4,5 4 Qualquer
Figos (½ kg) 3 p.p ½ ¼ Qualquer
Lenha (para 1 dia) 1 p.c 2 5 Qualquer
Trigo (Barril G) 5 p.o 18 16 Qualquer
Ervas (½ kg) 5 p.c ½ ½ Qualquer
Marfim (dente) 25 p.o 11,2 4 Qualquer
Carne fresca (½ kg) 1 p.o ½ ¼ Qualquer
Nozes (½ kg) 1 p.o ½ ¼ Qualquer
Peixe na salmoura (Barril P) 3 p.o 9 6 Romano
Passas (½ kg) 2 p.p ½ ¼ Qualquer
Rice (½ kg) 5 p.c ½ ¼ Qualquer
Sal (½ kg) 1 p.p ½ ¼ Qualquer
Carré (½ kg) 4 p.o ½ ¼ Idade do bronze
Arenque (100) 1 p.o 4,5 4 Idade do bronze
Tempero (½ kg)
*exótico 15 p.o ½ ½ Idade do bronze
*raro 2 p.o ½ ½ Qualquer
*incomum 1 p.o ½ ½ Qualquer
Cidra (Barril G) 2 p.o 22,5 16 Idade do bronze
Vinho (Barril G)
*excelente 25 p.o 22,5 16 Romano
*moderado 12 p.o 22,5 16 Idade do bronze
*barato 5 p.o 22,5 16 Qualquer

Equipamento Semi-humano Especial


Tabela 69: Equipamento de Anão+
Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Armas de combate fechado
*Mangual corrente 1 p.o 2 2
*Cotoveleira c/cravos 1 p.o 1 1
*Luva c/ pregos 2 p.o 1 1
*Elmo c/ cravos 10 p.o 4,5 3
*Joelheira c/ cravos 3 p.o 1 1
Altar portátil 250 p.o 36 9
Picareta de mineração 100 p.o 9 6
Caldeira
*pequena 1.000 p.o 4536 1.000
*média 2.000 p.o 14.515 3.500
*grande 5.000 p.o 34.020 9.000
+Para maiores informações veja o Livro completo dos Anões

Tabela 70: Equipamento Élfico+


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Flechas
*incendiária 10 p.o $ 0
*mensageira 2 p.p $ 0
Arco élfico 150 p.o 3,5 4
Cota de malha élfica 1.000 p.o 4,5 1
Harpa élfica 500-2.500 p.o 4,5-45 3-9
Peitoral élfico 1.000 p.o 11 1
Vinho feérico (tonel P) 100 p.o 13,5 6
Couro suave (m2) 50 p.o $ 0
Cinturão élfico 10 p.o ½ 1
Raiz de alcachofra 100 p.o $ 0
+Para maiores informações veja o Livro completo dos Elfos
$ Peso desprezível

Tabela 71: Equipamento Halfling


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Preparador de queijos
(1 barril = 10 queijos)
*aguçado 12 p.o 1,3 1
*tenro 6 p.o 1 1
Arromba-porta 50 p.o 2 1
Bastão luminoso 25 p.o 0,4 1
Utensílios (auto-operação)
*faca de escultor 10 p.o $ 0
*tacho 20 p.o 6 2
*concha de comida 8 p.o $ 0
*regador 20 p.o 1,8 1
*forma de gelo 10 p.o ½ 1
*jarro de chá 50 p.o ½ 1
$ Peso desprezível

Tabela 72: Equipamento de Gnomo+


Item Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Cunhador de moedas 10.000 p.o 453 150
Identificador de jóias 1.000 p.o $ 0
Martelo/lapidador de jóias 100 p.o 1 1
Polidora (brilha metais) 20 p.o $ 0
Talhador de aço 100 p.o 1,3 1
+Para maiores informações veja o Livro completo dos Gnomos e Halflings
$ Peso desprezível

Tabela 73: Itens mágicos comuns


Ocorrência na campanha*
Item Baixa Média Alta Custo Peso (kg) Pontos de Volume
Pomada da cura (cura 1d3 p/ dose) 05% 25% 60% 10+ p.o 0,4 ¼
Cadeado/fechadura 10% 30% 75% 25+ p.o 1 ¼
(abre e fecha com comando)
Gema expiatória: permite usuário 02% 20% 50% 50+ p.o $ 0
ver através de 15 cm
de espessura de madeira
ou pedra
Permanente – adesivo p/ ferradura 10% 30% 75% 5+ p.o 1 ½
Permanente – peça de ouro 05% 20% 50% 50+ p.o $ 0
reluzente
Antídoto (por dose) 15% 50% 90% 10+ p.o 1 ½
permite um segundo
teste de resistência vs. veneno

$ Peso desprezível

*Ocorrência na campanha indica a probabilidade de um personagem encontrar esse item em um bazar ou mercado de bom estoque. As categorias representam cenários
de campanha de baixa, média e alta incidência de itens mágicos, magia e equipamento. O custo listado é geralmente o preço em um cenário de alta incidência mágica;
onde os itens forem mais raros, o custo tenderá ser maior.

CAPITULO 8:

Novas escolas de magia

Este capítulo introduz quatro tipos novos de magos especialistas: o alquimista, o Geométrico, mago de
sombra e o mago trovador. As escolas de magia que estes magos se especializam são incomuns e mais
artificiais: nelas só contêm magias tiradas de outras escolas, escolas existentes. Todas as regras habituais
relativas aos magos especialistas aplicam-se a estes quatro, a menos que a descrição declare caso contrário.
Usando isso como um guia, os jogadores e DMs podem experimentar como criar seus próprios magos
especialistas únicos.

Magia: O Skills and Powers traz regras que acrescentam sabor e amplitude às classes de personagem usuários
de magia. Uso destas regras é opcional, entretanto recomendo para personagens criados no skills and powers.

Mago e pontos de personagem


Quando um personagem mago é criado, e cada vez ele avança de nível, o jogador pode escolher gastar 2 ou mais pontos de
personagem para adquirir uma magia adicional para o livro de magias do personagem. Isto é semelhante à habilidade do mago
especialista para acrescentar uma magia de sua especialidade automaticamente ao seu repertório cada vez ele ganha um nível. Ao
jogador é permitido escolher qualquer magia que seu personagem poderia lançar (i.e., ele não pode escolher magias de escolas
opostas) e nenhum teste para aprender a magia é necessário.
A magia adquirida com pontos de personagens deve ser de um círculo de magia igual ou inferior a magia de círculo mais alto
do livro de magias do mago. O custo é 2 pontos de personagem para uma magia de 1° nível, +1 ponto de personagem para cada nível
da magia além do primeiro. Por exemplo, uma Magia de 3º nível valeria 4 pontos de personagem; uma magia de 7º nível valeria 8
pontos.
Não mais que uma magia adicional pode ser adquirido com pontos de personagem quando o personagem é criado, e um
personagem pode somar não mais que uma magia quando ele avança um nível de experiência. Porém, esta habilidade é cumulativa
com o bônus de magia de um mago especialista. Quando um mago especialista ganha um nível, ele aprende uma magia da escola de
sua especialidade de graça e pode gastar pontos de personagem bônus para aprender uma segunda magia automaticamente de qualquer
escola que ele conheça.

Magos especialistas:
Novas escolas de magia
Os usuários de magias na multiplicidade de mundos e campanhas têm que evoluir seus poderes, e ao longo das eras –uma
grande quantidade de magias foram desenvolvidas. Progredindo para escolas rígidas e poderes opostos descritos no livro do Jogador,
mais e mais as disciplinas vêm se ramificando e os magos jovens levaram uma interpretação mais liberal dos ensinos de seus mestres.
Este desenvolvimento resultará em novos tipos de Conjuradores cada qual focado no modo pelo qual a magia é tirada do ambiente e
curvada à vontade do mago.
Quando um personagem mago é criado (ou um personagem de AD&D existente é convertido à regra desse livro), o jogador
pode escolher para o personagem especializar-se em uma das novas escolas de magia seguintes. Estas escolas são semelhantes ao
mago Elementalista e o Mago Selvagem introduzidos no Tome of Magic, mas os novos magos especialistas definidos aqui são o
Alquimista, o Geométrico,o Adepto das Sombras e o Mago Trovador. Desenvolveram estilos alternados de Conjuração e organização
de magias.
O propósito principal por especializar-se em um tipo de magia é a ajuda para a interpretação do personagem, entretanto as
especialidades podem beneficiar e impedir o personagem em várias situações de jogo. O uso destes novos tipos de magia, como
qualquer outro subsistema no jogo de AD&D, é assunto para a aprovação do DM. Várias destas escolas novas precisam de uma certa
campanha ou situação. Os poderes do Adepto das Sombras, por exemplo, variam com as condições de iluminação prevalecentes, e o
DM deve estar preparado a dar resposta as perguntas de um jogador sobre estas condições qualquer hora que o personagem do jogador
deseje conjurar algo.

Escolhendo uma Escola de Especialização


Para selecionar uma especialidade, um personagem mago tem geralmente que atender aos pré-requisitos de valores de
atributo que são mais exigentes que um mago comum, e certamente alguns ganchos históricos e possíveis origens (em outras palavras,
Kits de personagem) não estarão disponíveis pra ele. Um jogador é livre para escolher alguma especialidade conforme as exigências
das quais o personagem se encontra. Naturalmente, um jogador pode desejar selecionar a especialidade do personagem baseado nos
próprios interesses. Magos Trovadores precisam de uma boa atuação para jogadores inclinados para música, enquanto o jogador com
inclinação científica - poderia desfrutar de um alquimista que constantemente pode exagerar com ingredientes estranhos e fórmulas
complicadas.

Criando novas escolas: Os tipos mágicos listados neste capítulo são os exemplos mais comuns de técnicas de conjuração
alternativas. Porém, outras aproximações são certamente possíveis. Se um jogador propuser um grande conceito por definir uma
escola nova ou disciplina de magia, ele pode fazer assim com a aprovação do DM. Em troca, o DM deveria revisar o design do
jogador cuidadosamente para o conceito, jogabilidade e equilíbrio de jogo antes de permitir o especialista novo em jogo.
Geralmente, um mago especialista deveria ter magias que ele possa usar com habilidades superiores, equilibrados por uma
perda de magias de fora da especialidade dele. Todos os especialistas deveriam ganhar uma memorização extra de magias de cada
círculo, como também vantagens aprendendo magias de sua especialidade e penalidades por aprender magias genéricos. Último mas
não menos importante, um especialista pode ter em suas conjurações benefícios ou obstáculos, como a habilidade do alquimista para
criar poções, ou modificadores para os seus testes de resistência.

Efeitos de especialidade em escolas


· Escolhendo uma especialidade proporciona um personagem mago vários benefícios. Para todas as escolas introduzidas neste
capítulo, aplicam-se as vantagens seguintes:
. Os especialistas ganham uma magia adicional por nível de magia, contanto que a magia seja da escola do especialista. Assim, um
alquimista de 1° nível pode memorizar duas magias em vez de uma, contanto que pelo menos um deles seja da escola de alquimia.
. Os Especialistas recebem uma gratificação de +15% ao aprender magias da sua escola e uma penalidade de -15% ao aprender magias
de qualquer outra escola. A gratificação ou penalidade é aplicada na jogada percentual que o jogador tem que fazer quando o
personagem estiver tentando aprender uma magia nova.
. Sempre que um especialista alcança um nível novo de magia, ele ganha uma Magia de sua escola na qual se especializou
automaticamente para acrescentar ao livro de magias. Isto pode ser selecionado pelo DM ou ele pode permitir o jogador escolher.
Nenhuma necessidade de jogada para aprender magias precisa ser feita.
. Quando um mago especialista tenta criar uma magia nova usando as regras encontradas no DMG, o DM deveria contar a magia nova
como um nível abaixo se o magia estiver dentro da escola do especialista. Um alquimista que tenta criar um magia de alquimia de 2°
círculo nova faz sua pesquisa dele como se fosse um magia de 1° círculo, desde que o personagem tenha um entendimento superior da
escola.

Note que os modificadores de resistência concedidos aos especialistas no livro do jogador e Tome of Magic não são
habilidades dos magos especialistas descritas neste livro. Eles têm outras habilidades que são mais específicas aos métodos
particulares de conjuração, descritas adiante neste capítulo.
Magos especialistas também têm várias desvantagens significativas para equilibrar as suas gratificações. Primeiramente, cada
uma das escolas novas descritas aqui tem escolas opostas, parecido com os especialistas no livro do jogador. Um especialista não pode
aprender ou conjurar magias de uma escola oposta ou usar itens mágicos que duplicam os efeitos de magias daquela escola.
Secundariamente, o personagem tem uma chance reduzida para aprender magias de outras escolas que não lhe são opostas, como
notado acima.

Alquimista
Mínimo de habilidades requeridas:
inteligência 15 / Destreza 14
Raças permitidas: humano, meio – elfo, gnomo
Kits proibidos: Amazona, Bárbaro, Herói da Aldeia, selvagem

O que se ocupa cientificamente-mago inteligente que trabalha com vários componentes materiais e apreciado e encontrado na
Escola de Alquimia será uma fonte bem-vinda de inspiração e poder mágico. Os alquimistas são os inventores e experimentadores,
sempre se esforçando para criar modos efeitos novos e maiores lada a lado com o uso de magia, reagentes e poções.
A natureza exata dos materiais do alquimista não é muito importante para o jogo, embora um jogador que valorize a
interpretação notar quais substâncias e minerais são vitais para as suas magias. Ao contrário a maioria dos magos que definem o
mundo pelos quatro elementos clássicos como terra, ar, fogo e água, o alquimista acredita que cada combinação sutil destes elementos
é um elemento novo e único. Ouro pode ser nada além de um tipo raro de terra com pequenas pautadas de fogo em sua essência, o
alquimista considera as propriedades do ouro como uma substância sem igual e não um outro componente. Em outras palavras,
alquimistas descrevem o seu mundo em modernos termos como uma Tabela Periódica de elementos,
embora coisas microscópicas como átomos, elétrons ou peso atômico não têm nenhum significado em seu universo.
Como personagens voltados à ciência, alquimistas manterão sempre um laboratório grande e bem equipado para fazer suas
experiências. O laboratório deve ser bem-estocado com todos as espécies de materiais, inclusive amostras e muitos metais ou qualquer
amálgama imaginável, equipamentos como pequenas fornalhas, provetas, frascos e curiosidades naturais como ímãs, artefatos
inflamáveis entre outras coisas. Assume-se que um alquimista comece jogo com um laboratório apropriado em cidade natal ou base
de operações, mas construir e equipar um laboratório custa pelo menos vale 1.,000 POs por nível de personagem, laboratórios
existentes requerem 50 POs de materiais por nível por mês para seres funcionais. Alquimistas sem acesso ao laboratório perde o magia
da escola alquimia adicional que ele normalmente poderia memorizar a cada círculo de magias e não pode administrar pesquisas, fazer
poções, ou acrescentar magias em seu Grimório.
Alquimistas não têm nenhum modificador em suas resistências ou os da resistência de seus alvos, porém, ao invés disso eles
têm a habilidade especial para criar poções, quando alcançar o 6° nível. O alquimista tem que pesquisar a fórmula da poção primeiro,
como se tivesse fazendo uma pesquisa normal de magia; considere o círculo da poção com o XP pelo seu valor em XP divido por 10
arredondando para cima, assim uma poção de clarividência (que vale 250 de XP) é considerada um magia de 3° círculo, e uma poção
de longevidade (que vale 500 de XP) é um magia de 5° círculo. O tempo de pesquisa é duas semanas por círculo efetivo e o custo é
500 PO por círculo também. O alquimista tem que passar em um teste de aprender magia para pesquisar a fórmula proposta. Parecido
com magias, o número de fórmulas de poção que o alquimista pode entender está limitado pela Inteligência (Máximo de Magias por
Círculo), contudo todas as poções são contadas simultaneamente para esse propósito. Um Personagem com Inteligência 12 nunca pode
saber fazer mais de sete tipos de poções.
Quando um alquimista sabe a fórmula da poção, ele pode produzir uma dose investindo de 300 a 1800 POs de materiais e
passando uma semana ininterrupta em seu laboratório. Novamente, um teste para aprender magias é necessário para ver se ele segue
os passos cuidadosamente, ou ele ao invés disso ela arruína todo o lote de materiais. Se o DM achar que um jogador está abusando
desta habilidade, ele pode insistir em aventuras específicas para adquirir materiais raros e incomuns como o coração de um Grifo, o
olho de um beholder, ou outro item “difícil de pegar”.

A escola de alquimia: A escola de alquimia tem como escolas opostas Escolas de Ilusão / Fantasma (coisas que não são reais não
interessam aos Alquimistas) e Necromancia (da mesma forma, forças vitais e espíritos são muito intangíveis para a Alquimia.) É
considerado que todos as magias da escola de alquimia não têm nenhum componente verbal quando conjurada por um alquimista que
dá meios para um alquimista de não temerem uma magia silêncio ou qualquer outra magia que impedem a fala. A Escola de Alquimia
consiste das seguintes magias: magias grifadas são descritas no Tome of Magic.

Manipular Chamas (1st)


Explosão de Fogo (1st)
Área Escorregadia (1st)
Metamorfosear Líquidos (1st)
Proteção Contra o Mal (1st)
Ouro dos Tolos (2nd)
Poeira Ofuscante (2nd)
Flecha Ácida de melf (2nd)
Pirotecnia (2nd)
Senso de Alterações (2nd)
Névoa Fétida (2nd)
Análise Essencial de Alamir (3rd)
Flecha de Chamas (3rd)
Meteoros Instantâneos de Melf (3rd)
Proteção Contra o Mal, 3,5m(3rd)
Encantar Arma (4th)
Fogo da Contemplação (4th)
Armadilha de Fogo (4th)
Névoa Mortal (5th)
Compor (5th)
Pedra em Lama (5th)
Neblina Mortal(6th)
Vitrificação (6th)
Pedra em Carne (6th)
Água em Pó (6th)
Tempestade Ácida (7th)
Chocar Pedra do Ovo (7th)
Estátua (7th)
Aço Vítreo (8th)
Núvem Incendiária (8th)
Cristalização (9th)
Trasmutação Gloriosa (9th)

O Geométrico
Pré-requisitos: Inteligência/Razão 15; Sabedoria/Intuição 14
Raças permitidas: Humano, elfo e ½ elfo
Kits proibidos: Bárbaro, Selvagem

Potentes forças mágicas podem ser presas a desenhos, símbolos e diagramas de significado místico. Geométricos são magos
que estudam a convocação e controle da mágica através da criação de padrões geométricos complexos, pesquisando runas desenhadas
num papel ou cravejadas em pedras para construtos autômatos compostos de linhas de energia brilhante. Para um Geométrico, o
componente gestual de uma magia – os gestos necessários para liberar a energia mística – representa a criação de um caminho extra-
dimensional pelo qual a magia é desenhada e moldada conforme o mago deseja.
Geométricos, naturalmente, distingue-se na conjuração de qualquer magia que envolva o uso de um sinal, runa ou diagrama
desenhado sobre o alvo da magia. De fato, um número de magias que não são normalmente conjuradas nesse padrão têm sido
adaptadas para a filosofia dos geométricos. Por exemplo, geométricos conjuram um selar portal por uma runa de menor poder sobre a
porta a ser selada, e animar os mortos ao traçar desenhos complicados no rosto e nas mãos da criatura a ser reanimada. Geométricos
também podem criar efeitos com materiais substancias menores ao esboçar um desenho no ar, como se eles estivessem traçando
círculos e ângulos imaginários; dependendo do poder da magia, esse desenho pode ser visto como uma crescente teia de energia azul
ou verde criados pelos movimentos das mãos do geométrico.
Geométricos desfrutam dos benefícios e penalidades normais dos magos especialistas, mas eles não têm modificadores para
suas resistências e para infligir quaisquer penalidades para as resistências dos alvos. Eles possuem a habilidade especial de criar
pergaminhos, assim como os alquimistas podem criar poções. No 4º nível, o geométrico pode depositar uma magia que conheça e
passá-la para um pergaminho. Ele pode ler o pergaminho a qualquer momento após a transcrição da magia, como se estivesse
conjurando uma magia de um pergaminho. Entretanto, o personagem não pode ter mais que um pergaminho por nível de personagem
preparado em ocasião oportuna – os diagramas mágicos incompletos tornam-se confusos e complexos demais para o geométrico
acessá-los se ele tentar guardar também muitos pergaminhos prontos para conjuração.
Transcrever uma magia para um pergaminho requer um dia inteiro por círculo de magia, então preparar uma magia de 5º
círculo para usar dessa maneira custaria ao mago cinco dias de trabalho ininterrupto. Os materiais (tintas raras, papel de alta qualidade,
etc.) custam 100 peças de ouro por círculo de magia, e o mago precisa de um laboratório ou livraria adequada para produzir os
pergaminhos. O geométrico pode transcrever qualquer magia da Escola de Geometria que ele conheça, ou ele pode empenhar-se em
uma pesquisa normal de magia para encontrar um diagrama para transferir uma magia que ele conheça fora da escola Geometria.
(Uma vez que ele seja bem-sucedido na pesquisa de uma nova magia diagramada, ela é considerada ser parte da escola Geometria para
este mago). Em qualquer situação, o geométrico deve ser bem-sucedido um teste de chance de aprender magias para ver se ele
transcreveu a magia com êxito.
Geométricos também podem tentar criar pergaminhos de proteção, ao alcançar o 7º nível. O geométrico deve primeiro
pesquisar o diagrama do pergaminho através de uma pesquisa normal; pergaminhos com um valor de XP de 1000 são considerados
como magias de 4º círculo; pergaminhos com um valor de XP de 1500 são considerados como magias de 5º círculo; pergaminhos com
um valor de XP de 2000 são considerados como magias de 6º círculo e pergaminhos com um valor de XP de 2500 são considerados
como magias de 7º círculo. O tempo de pesquisa é duas semanas por círculo efetivo e custa 1000 peças de ouro por círculo efetivo. O
geométrico deve passar em um teste de chance de aprender magias para obter êxito na pesquisa da fórmula. Uma vez que o
geométrico conheça a fórmula, ele pode produzir um pergaminho ao investir de 300-1800 peças de ouro em valor de materiais e gastar
uma semana ininterrupta em seu laboratório. Novamente, testa-se a chance de aprender magias para ver se ele seguiu os parâmetros
corretamente.
A escola Geometria: como especificado acima, a escola de Geometria consiste de ambos os diagramas que podem ser traçados no
alvo, assim como desenhos geométricos que podem ser criados através de gestos. Freqüentemente, magias dessa escola requerem
instrumentos de escrita incomuns – os componentes materiais para a magia – mas geralmente, componentes não-verbais são
necessários. A escola geometria é oposta às escolas de Encantamento/Magia e Ilusão.
As magias a seguir são parte da escola geometria; magias do Tome of Magic estão em itálico, e magias do The Complete
Wizard’s Handbook estão em negrito.
Alarme (1º) Invulnerabilidade a armas normais (5º)
Copiar (1º) A Aquisição de Khazid (5º)
Apagar (1º) Santuário particular de Monderkainen (5º)
Selar portal (1º) Repulsão de Van Gasik (5º)
Escudo arcano (1º) Aprisionamento (6º)
Marca arcana (1º) Globo de invulnerabilidade (6º)
Proteger Fortaleza (6º)
Padrão hipnótico (2º) Invulnerabilidade a armas mágicas (6º)
Abrir (2º)
Tranca arcana (2º) Passagem invisível (7º)
Clava de ossos (3º) Refugiar Itens (7º)
Runas explosivas (3º) Desvanecimento (7º)
Página secreta (3º) Obstrução (8º)
Selo da serpente sépia (3º) Labirinto (8º)
Desviar Medo (8º)
Armadilha de fogo (4º) Símbolo (8º)
Globo menor de invulnerabilidade (4º) Aprisionar a alma (8º)
Padrão pismático (4º) Portal (9º)
Alterar forma (9º)
Cajado dos trovões (4º)
Animar os mortos (5º)
Repulsão (5º)
Conjurar Elemental (5º)

O Adepto das sombras

Pré-requisitos: Inteligência/Razão 15; Sabedoria/Força de Vontade 14


Raças permitidas: Humano
Kits proibidos: Gladiador, pugilista

Os lugares onde a luz e a escuridão se encontram têm uma extensa oposição e equilíbrio simbolizados, o conflito do bem e do
mal, até mesmo do caos e ordem. A escola da Sombra ensina os magos a usar esses contrastes para alcançar a fonte de segredo e união
de toda sombra e aproveitar seu poder. Adeptos das sombras tendem a serem sentinelas macabros que têm trocado a centelha de brilho
de uma existência normal pelo poder do crepúsculo e das trevas. Pouquíssimos adeptos das sombras são de tendência boa; a grande
maioria é neutra e alguns têm abraçado as trevas completamente e viram-se para os caminhos do mal.
Adeptos das sombras são estritamente vinculados ao semiplano das sombras. Eles descobriram que cada sombra no mundo
real tem uma conexão mística ou fonte no mundo das sombras. Um mago com habilidade e um forte coração pode usar as mais
mundanas sombras como uma passagem para esse reino de obscuridade, clamando à tona seus poderes para seus próprios objetivos.
Uns números de adepto das sombras eventualmente tornam-se vultos, ou criaturas que cujas formas físicas têm sido completamente
substituídas por um material de sombra, apesar de que isso não acontece com adeptos das sombras personagem jogadores, exceto em
extraordinárias circunstâncias.
Em adição às vantagens e penalidades normalmente associadas com especialização em uma escola de magia, a efetividade de
um adepto das sombras é vinculada à condição de luminosidade na hora em que ele conjura uma magia dessa escola. Naturalmente,
adeptos das sombras são mais fracos em ampla luminosidade e progressivamente mais fortes em fraca luz do dia ou crepúsculo,
escuridão parcial, e finalmente escuridão completa. Isso não é a força de uma sombra, mas sim a ausência completa de luz que
fortalece a conexão ao plano da escuridão.

Condição Modificador para a Resistência dos oponentes


Luz natural brilhante ou luz contínua +2
Nublagem, anoitecer ou clareado nenhum
Crepúsculo tardio, luz lunar forte ou luz de lanterna -1
Luz lunar fraca, luz de tocha -2
Luz de velas, luz das estrelas -3
Escuridão total -4

Devido à suas estritas conexões com sombras, adeptos das sombras ganham a habilidade de enxergar normalmente na
escuridão. Ao avançar de nível, o adepto das sombras torna-se mais harmonizado à escuridão e ignora mudanças na visibilidade que
parcialmente ou completamente cegariam outros personagens.

Condição Penalidade na jogada de ataque Bônus no dano Resistências Penalidade na CA


Luz lunar -1 Normal -1 0
Luz das estrelas -3 Normal -3 -2
Escuridão total -4 Nenhum -4 -4
No 4º nível, o adepto das sombras enxerga tão bem em luz lunar (ou luz equivalente) quanto um humano normal enxergaria em ampla
iluminação, e ele pode diminuir penalidades por escuridão mais profunda em 1 ponto. Em outras palavras, ele sofreria somente uma
penalidade de -2 por atacar sob iluminação das estrelas, ou uma penalidade de -3 para escuridão total. No 7º nível, ele enxerga sob luz
das estrelas assim como um humano normal enxerga de dia, e ele diminui as penalidades de combate por escuridão total em 2 pontos.
No 10º nível ele pode ver perfeitamente em escuridão total, cancelando todas as penalidades. Entretanto, cegueira mágica ou névoa
podem ainda obstruir a visão do adepto das sombras.
A escola das Sombras: muitas magias arcanas bifurcam suas energias de conexões extra-planares, mas as magias da escola das
sombras são exclusivamente vinculadas ao semiplano das sombras. A escola das sombras é oposta às escolas de Invocação/Evocação e
Abjuração, ambas das quais contam com mais energias positivas que o sutil, persuasivo poder das sombras. As magias da escola das
sombras são listadas a seguir; magias em itálico podem ser encontradas no Tome of Magic, e magias em negrito podem ser
encontradas no Complete Wizard’s Handbook.

Toque macabro (1º) Tentáculos negros de Evard (4º) Shadowcat (7º)


Sono (1º) Medo (4º) Andar nas sombras (7º)
Susto (1º) Criar itens efêmeros (4º) Labirinto (8º)
Borrar visão (2º) Conjuração de sombras (4º) Shadowform (8º)
Escuridão contínua (2º) Demi-shadows monsters (5º) Magia astral (9º)
Escuridão 3m (2º) Major criation (5º) Dreno de energia (9º)
Raio de enfraquecimento (2º) Cão fiel de Mordenkainen (5º)
Assustar (2º) Passeio etéreo (5º)
Mão espectral (2º) Shadow door (5º)
Sombra Rastejante de Lorlaveim (3º) Blackmantle (6º)
Não-detecção (3º) Bloodstone’s spectral steed (6º)
Montaria fantasmagórica (3º) Demi-shadow magic (6º)
Armadura espiritual (3º) Transformação de sombras de Lorlaveim (6º)
Forma espectral (3º) Shades (6º)
Porta dimensional (4º) Duo-Dimension (7º)
Enervation (4º) Passagem invisível (7º)

O Mago Trovador
Pré-requisitos: Inteligência/Conhecimento 15; Carisma/Aparência 14
Raças permitidas: Humano, elfo, ½ elfo
Kits proibidos: Gladiador, cavaleiro

O poder da música e das palavras tem sido reconhecido por um longo tempo como uma fonte importante de inspiração e
divertimento. A Escola da Canção concentra-se em magias declamadas, usando a habilidade do mago ao tramar a melodia, versos e
cadência para criar encantamentos de grande poder. Elfos e grandes bardos têm se ligado a essa fonte de magia por inúmeros anos,
mas agora mais magos estão investigando as possibilidades intrigantes dessa escola de magia. Proficiência musical ou conhecimento
não é um requisito estrito a essa escola, mas a maioria dos magos trovadores são vocalistas competentes - as expressões e nuances de
timbre podem ter um tremendo efeito no tempo de execução da magia.
Magos trovadores possuem os benefícios e restrições normais de um arcano especialista, incluindo o bônus de +1 nas
resistências contra magias de sua própria escola, e uma penalidade de -1 para as resistências de seus alvos quando conjurar magias de
Canção. Note que canção mágica ou ataques vocais, incluindo a canção da harpia, o lamento da banshee, ou o rugido da esfinge são
todos considerados como sons mágicos ou ataques sonoros para propósitos da resistência do Mago trovador.
A escola da Canção: A escola da Canção é oposta às escolas de Necromancia, Adivinhação, e Invocação/Evocação; Canções mágicas;
canções mágicas são bem mais apropriadas para serviço de influência, mudança ou convocação. Todas as magias mostradas nessa lista
são consideradas não tendo nem componentes gestuais e nem materiais para Magos trovadores especialistas – magos trovadores
podem conjurar essas magias com nada mais que o componente verbal. Enquanto isso torna magos trovadores particularmente
vulneráveis a silenciamento, também significa que eles podem executar magias enquanto amarrado, contido ou desprovido de todos
seus pertences. As magias da escola da Canção são listadas a seguir; magias do Tome of Magic estão em itálico.

Audible glamer (1º) Leomund’s lamentable belaborment (5º)


Charm person (1º) Convocar criaturas III (5º)
Encontrar familiar (1º) Controlar o clima (6º)
Amizade (1º) Sugestão em massa (6º)
Sono (1º) Convocar Criaturas IV (6º)
Provocação (1º) Banishment (7º)
Forget (2º) Charm Plants (7º)
Convocar enxames (2º) Convocar Criaturas V (7º)
Riso histérico de Tasha(2º) Palavra do poder, Atordoar (7º)
Vento sussurrante (2º) Spell Shape (7º)
Fireflow (3º) Mass charm (8º)
Imobilizar pessoas (3º) Convocar Criaturas VI (8º)
Convocar criaturas I (3º) Dança irresistível de Otto (8º)
Sugestão (3º) Palavra do poder, Cegar (8º)
Enfeitiçar monstros (4º) Convocar Criaturas VII (9º)
Confusão (4º) Palavra do poder, Matar (8º)
Emoções (4º) Lamento da Banshee (9º)
Convocar criaturas I I (4º)
Grito (4º)
Convocar licantropos (4º)
Dismissal (5º)
Imobilizar monstros (5º)
CAPÍTULO 9: PSIÔNICOS

Psionicismo - Com psionicismo, um personagem pode ler os pensamentos dos outros, mover objetos sem tocá-los
fisicamente, ou viajar através de distâncias enormes em um instante. Esse capítulo explica as mecânicas de jogo usadas para
conduzir personagens psiônicos e supri-los com poderes suficientes para dar início a heróis como os Talentos latentes e
Psionicistas. Considere as definições para os seguintes termos:
Psionicismo: A prática de poderes psíquicos extraordinários. Um personagem que tenha habilidades psiônicas extrai o
poder de sua mente para produzir um efeito em particular. Personagens que tenham poderes psiônicos são ou Psionicistas ou
Talentos latentes.
Psionicista: Um personagem que usa a força de sua mente para afetar o ambiente e os habitantes ao redor dele.
Talento latente: Um personagem de qualquer classe que tenha uma habilidade natural psiônica e ao menos um poder
psiônico.
O sistema de psionicismo apresentado nesse capítulo proporciona descrições dos poderes de mais importância. Esse
capítulo apresenta as mesmas regras de psionicismo que aparecem no revisado Dark Sun boxed set.

O que está diferente?


Se os jogadores tiverem psionicismo como algo inédito, pule essa seção porque as mudanças para as regras originais do
Livro completo dos Psiônicos discursadas a seguir podem ser confusas. Se os jogadores estão familiarizados com as regras
prévias de psionicismo, então uma discussão resumida das mudanças a notar deveriam ser notadas.
Muitos dos termos e poderes usados no Livro completo dos Psiônicos têm sido conservados para esse novo sistema.
Entretanto, as descrições e definições podem ter mudado, então leia essa seção cuidadosamente. As mudanças mais
importantes para se notar são as seguintes:

 Modos de Ataque e Defesa não são nenhum poder mais extenso, mas perícias bônus. Os termos novos são ataques
psiônicos e defesas psiônicas. Psionicistas ganham ataques e defesas psiônicas automaticamente ao avançar de nível.
Personagens no jogo com modos de ataque devem escolher outras devoções telepáticas para substituí-los.
 O Poder de Contato é agora perícia bônus de contato. A perícia permite personagens participar de combate psiônico. Além
disso, combate psiônico foi simplificado para funcionar igualmente a outras formas de combate do AD&D (isto é, usado
jogadas de ataque e dano). Personagens que tinham o poder contato devem selecionar outra devoção telepática para substituí-
lo.
 Tangentes foram eliminados.
 Custos de manutenção para poderes foram eliminados. Todos os poderes possuem agora um custo padrão de PPP por
rodada de uso e podem ser mantidos a cada rodada ao pagar esse custo.
 Valores de Poder e testes de efeitos opcionais de valores de poder e 20s foram eliminados. Todos os personagens agora
têm Categoria de Armadura Mental (CAM) e Números para Ataque Mental (MTAC0). MTAC0 refere-se a “TAC0 mental” ou
“jogada de ataque mental”. A abreviação se refere ao número (ou maior) que um personagem em particular precisa tirar no d20
para acertar um oponente com uma classe de armadura mental 0. Essa mecânica tem dois usos distintos de funcionar
basicamente do mesmo jeito.
 O Teste de Poder foi eliminado. Para determinar um uso bem-sucedido de um poder psiônico, o personagem faz uma
jogada de MTAC0 para adentrar através das defesas mentais e abrir a mente. Ao usar um poder psiônico em uma mente aberta,
uma jogada de MTAC0 é feita contra a CAM do poder ao invés da CAM do alvo (Todos os poderes psiônicos têm valores-
base de CAM). Algumas mentes são consideradas abertas automaticamente (igual à própria mente do psionicista para fins de
usar um poder nele mesmo). Nesses casos, nenhum combate psiônico é necessário pelo fato da mente já estar aberta.
 A Disciplina Metapsiônica foi eliminada; seus poderes foram distribuídos entre as cinco disciplinas remanescentes.

Usando Psionicismo - Energia Psiônica pode ser moldada e usada por psionicistas e talentos latentes para produzir efeitos
desejados, chamados poderes psiônicos. Todos os poderes psiônicos são agrupados em uma das cinco categorias, ou
disciplinas, baseado em como a energia é utilizada. Os poderes maiores de uma dada disciplina são chamados ciências.
Dois conceitos-chave precisam ser apresentados antes das regras para usar poderes psiônicos em AD&D serem
detalhadas. Estes são Pontos de Potência Psiônica (PPPs) e Jogadas de Ataque Mental (MTAC0). Eles são descritos a seguir.
Pontos de Potência Psiônica (PPPs): Todo personagem psiônico tem um estoque interno de energia psiônica,
representado como pontos de potência psiônica. Esses são usados para ativar ciências e devoções, para enfocar ataques
psiônicos, e determinar quanto dano psiônico a defesa do herói psiônico pode suportar.
Jogadas de Ataque Mentais: O sucesso dos ataques psiônicos contra mentes fechadas é determinado pelo número que um
personagem precisa tirar no d20 para acertar uma classe de armadura mental específica (CAM). O número de ataque mental
(MTAC0) é o número que o personagem necessita para acertar uma CAM que seja 0. Quando usada em mentes abertas, a
jogada é feita contra a CAM do poder. Cada poder tem um número que representa uma CAM base usado para determinar a
dificuldade de ativar um poder psiônico contra uma mente aberta.

Todos os poderes psiônicos pertencem a uma das cinco disciplinas: claresciência, psicocinésia, psicometabolismo,
psicoportação e telepatia. Em cada disciplina, os poderes são divididos em duas categorias: poderes maiores, ou ciências; e
poderes menores, ou devoções. As cinco disciplinas são definidas como a seguir:
* Poderes de Claresciência permitem personagens perceber coisas além do alcance natural dos sentidos humanos e semi-
humanos.
* Poderes de Psicocinésia movem objetos através do espaço usando somente a energia da mente.
* Poderes de Psicometabolismo afetam o corpo do usuário para afetá-lo em alguma maneira.
* Poderes de Psicoportação permitem viagens psiônicas, mover o personagem de um local para outro sem cruzar o espaço
físico.
* Poderes Telepáticos envolvem o contato direto de duas ou mais mentes.

Mentes Abertas e Fechadas


As mentes de todos os personagens e criaturas permanecem em um dos dois estados: ou fechado ou aberto. Uma mente
fechada tem ou defesas naturais ou encantadas que a protegem de indesejáveis intrusões. Somente estas coisas que entram
através dos sentidos normais (tais como um olhar, som, paladar, toque, ou cheiro) podem afetar seriamente uma mente fechada.
As mentes de todos os personagens e criaturas são naturalmente fechadas. Um personagem pode voluntariamente abrir sua
mente para contato psiônico, ou uma mente fechada pode ser aberta por um ataque psiônico.
Uma mente aberta não está em um estado natural. Para uma mente ser aberta, defesas psiônicas devem ser
voluntariamente reduzidas (no caso de um sujeito que concorde) ou rompidas por ataques psiônicos (em um oponente que não
seja voluntário). A própria mente do psionicista é considerada aberta quando se usa um poder psiônico com uma área efeito
“pessoal” (tais como a devoção sentidos ampliados)

Classe de Armadura Mental (CAM)


Todos personagens e criaturas têm categorias de armadura mental (CAMs). Enquanto classes de armadura físicas
protegem o corpo contra ataques físicos, CAMs fornecem proteção para ataques psiônicos. A taxa de CAM vai da defesa
mínima (CAM 10) para a defesa máxima (CAM -10); não há CAM pior que 10 ou melhor que -10.
Assim como a Classe de Armadura padrão, quanto mais alto o número da CAM, mais vulnerável o personagem está
contra ataques psiônicos. Da mesma forma, como todos os ataques, uma jogada de 20 no dado d20 sempre acerta e um
rolamento de 1 sempre é um erro, independente do valor da CAM do alvo.

Para aqueles que tenham cópias do Livro Completo dos Psiônicos e que querem usar as regras de “resultados opcionais”
(página 28), Façam a seguinte mudança. Uma jogada de valor de poder de uma CAM dá o resultado satisfatório (o que
costumava ser representado por uma jogada com valor de poder) enquanto uma jogada de 1 dá um resultado ruim (o que
costumava acontecer emuma jogada de 20).

Para determinar a CAM base, encontre o valor de Sabedoria do personagem na Tabela 74 abaixo. Então encontre o
valor de Inteligência do personagem e adicione o modificador de CAM indicado. CAMs podem ser melhoradas através de
perícias e outros meios, como detalhado mais a diante.

Tabela 74: CAM base e PPPs Bônus


CAM
Valor de habilidade base Modificador na CAM PPP Bônus
15 ou menos 10 0 0
16 9 -1 +1
17 8 -1 +2
18 7 -2 +3
19 6 -2 +4
20 5 -3 +5
21 4 -3 +6
22 3 -3 +7
23 2 -4 +8
24 1 -4 +9
25 0 -4 +10

Exemplo: Tylk das Florestas do oeste tem um valor de Sabedoria 18, o qual lhe confere uma CAM 7. Ele tem um valor de
Inteligência 16, o que dá um modificador de -1. Sem outras melhorias, Tylk tem uma CAM 6 (7-1 = 6).

Pontos de Potência Psiônica (PPPs)


Cada personagem psionicista ou talento latente tem Pontos de Potência Psiônica, ou PPPs. Sob vários aspectos, PPPs
são iguais a pontos de vida mentais, apesar de que com uma função diferente. Eles não somente determinam a força psiônica
corrente do personagem, eles também potencializam as habilidades psiônicas. Essa força mental é usada para criar ataques
psiônicos, ativar poderes psiônicos, e manter as defesas psiônicas no lugar. Desde que alguns PPPs estejam sobrando, defesas
psiônicas mantêm a mente fechada para intrusão psiônicas de qualquer fonte. Quando o total de PPPs de um personagem
psiônico cai a zero, sua defesa se parte e sua mente é deixada aberta para contato psiônico.
A cada vez que um personagem usa uma (ou experimenta usar) uma ciência, devoção, ou ataque psiônico, ele deve
pagar o custo listado de seu total corrente de PPPs. Danos causados por ataques psiônicos também é subtraído do total de PPP.
O total de PPP de um psionicista depende de quatro fatores: os valores de Sabedoria, Inteligência e Constituição, e seu
nível de experiência. Juntos, esses fatores determinam o reservatório de PPP do psionicista. Um psionicista de 1º nível
automaticamente ganha 15 PPPs. Esse número é modificado pelos bônus garantidos por altos valores de atributo. Finalmente, o
psionicista joga 1d6, que é adicionado para gerar um total de PPP.
O total de PPP de um talento latente é determinado com leves modificações. Um talento latente automaticamente recebe
PPPs suficientes para usar seu poder (ou poderes) uma vez. Além do mais, ele recebe 10 PPPs (ao invés de 15) e quaisquer
bônus garantido por altos valores de Sabedoria, Inteligência e Constituição. Eles também rolam 1d4, ao invés de 1d6.

Exemplo: Tylk das Florestas do oeste tem um valor de Sabedoria 18, uma Inteligência 16 e uma Constituição 17. No 1º nível,
ele ganha 21 PPPs (15+3+1+2 = 21) mais uma jogada de 1d6. Garon, um talento latente com os mesmos valores de
atributos, ganha 16 PPPs (10+3+1+2), uma jogada de 1d4, suficientes para ele usar seu poder psiônico uma vez.

Ganhando PPPs
O total de PPPs de psionicistas e talentos latentes aumentam com o avanço de nível. Psionicistas recebem 1d6 PPPs
com cada subida de nível até o 9º nível, mais quaisquer bônus por alta Sabedoria, Inteligência e Carisma. Chegando ao 9º nível
e além, psionicistas ganham apenas 3 PPPs, e eles recebem bônus apenas por alta Sabedoria. Independente de seus valores de
Inteligência e Constituição, eles não recebem mais bônus por esses atributos. Talentos latentes, por outro lado, recebem
somente 4 PPPs a cada aumento de nível, independente do nível. Além disso, nenhuma jogada de dados ou modificadores são
aplicados.

Exemplo: O Psionicista Tylk das Florestas do oeste tem um valor de Sabedoria 18, uma Inteligência 16 e uma Constituição
17. Quando ele avança do 1º para o2º nível, ele recebe 1d6+6 PPPs: a jogada natural de 1d6 e um +6 devido seus altos
valores de atributos.

Recuperando PPPs
Personagens recuperam PPPs gastos ao descansar por uma duração específica de tempo (mínimo de uma hora
completa). Os únicos estados de descanso que permite recuperação de PPPs são o sono ou a meditação. Qualquer outra
atividade física ou uso de poder psiônico (que gaste PPPs) cancela o processo de recuperação por aquela hora. Um personagem
nunca pode recuperar mais PPPs que seu total máximo.
Durante cada hora de descanso, personagens recuperam 1/8 de seu total de PPPs (mantendo em mente que eles nunca
recuperam mais que o total máximo). Para fazer isso, divida o total de PPPs de um personagem por oito e arredonde pra cima.
Esse é o número de PPPs que o personagem recupera após uma hora completa de descanso. Então, se um psionicista é reduzido
a 0 de PPPs, isso leva oito horas de descanso completo para recuperar os PPPs gastos – independente se ele tem 20 ou 100
PPPs.

Exemplo: Neecha Lua noturna tem um total de 48 PPPs, e ela perdeu 24 desses durante um combate psiônico recente. Após
uma hora de descanso ou meditação, Neecha pode recuperar 6 dos PPPs gastos (48/8 = 6). Ela está agora com 30 PPPs.

Combate Psiônico
Psionicistas recebem automaticamente a perícia contato como bônus. Contato os dá acesso a ataques psiônicos e
permitem-nos a participar de um combate psiônico. O combate psiônico vem naturalmente e não absorve consome nenhum
ponto de perícia.
Talentos latentes, entretanto, devem selecionar a perícia contato e colocá-la em um espaço ainda aberto entre as perícias
comuns. (Note que isso deveria ocorrer ao ponto de perícia quando um personagem torna-se um talento latente, ou quando ele
é primeiramente criado ou depois em sua carreira quando sua habilidade psiônica torna-se conhecida.) Seguindo com essa
perícia, talentos latentes recebem somente uma forma de ataque psiônico. Entretanto, como um talento latentesobe de nível e
ganha pontos de perícias comuns, ele pode selecionar formas de ataque adicionais. Esses consomem pontos de perícia, e o
talento latente pode escolher mais formas (em um total de três) quando ele ganha pontos. Talentos latentes nunca podem ter
mais que três dos cinco ataques psiônicos.
Combate psiônico é usado para violar mentes fechadas para que elas possam ser abertas e favorecer o contato psiônico.
Isso é executado igual a outros ataques no sistema de jogo AD&D: O atacante Psionicista seleciona uma forma de ataque e faz
uma jogada de MTAC0 para igualar ou exceder a CAM do defensor. Independente desta CAM, uma jogada de 1 sempre é
falha e uma jogada de 20 é sempre sucesso.
Ataques psiônicos podem ser usados contra mentes psiônicas e não-psiônicas. Uma mente não-psiônica é definida como
qualquer mente sem uma reserva de PPP. Os procedimentos são os mesmo, mas os resultados são levemente diferentes.
Quando se ataca uma mente psiônica, o combate psiônico continua até um oponente ser reduzido a 0 de PPPs ou até a
batalha ser interrompida. A mente vencida está agora aberta e pode ser submetida a outros poderes psiônicos. Quando se ataca
uma mente não-psiônica, entretanto, somente um ataque bem-sucedido é necessário para abrir a mente.
Poderes psiônicos só podem ser usados em mentes abertas, ou se dispostamente aberta ou atacada até esse estado
ocorrer. Um poder psiônico pode ser usado na mesma rodada em que uma mente é aberta por um ataque psiônico.
Defesas psiônicas, igualmente armaduras e escudos em um combate físico, permanecem no lugar até o total de PPPs do
defensor ser reduzido a 0 (no caso de um personagem psiônico) ou um ataque bem-sucedido romper as defesas (no caso de
personagens não-psiônicos).
Ataques psiônicos requerem concentração. Um Psionicista que o use durante uma rodada de combate pode mover-se a
apenas metade da sua taxa de movimentação. Um personagem usando um ataque psiônico também pode ser interrompido da
mesma forma que o mago pode ser conjurando uma magia. Na rodada em que um personagem usar ataques psiônicos e for
interrompido, o ataque não pode ser usado. Um ataque psiônico interrompido custa 1 PPPs por tentativa.
Psionicistas podem fazer um número de ataques em uma rodada de acordo com o nível: 1-6, 1/1 rodada; 7-12, 3/2
rodadas; 13+, 2/1 rodada. Talentos latentes nunca podem fazer mais que um ataque por rodada.
Psionicistas e talentos latentes recebem bônus na MTAC0 dependendo de seus valores de Inteligência, tornando isso
mais fácil para executar ataques psiônicos.

Seqüência do Combate Psiônico


 O mestre secretamente decide quais ações os monstros ou PdMs farão – incluindo escolher ataques e defesas psiônicas (se
eles tiver acesso a alguma). O mestre não declara esta decisão para os jogadores.
 Os jogadores indicam o que seus personagens farão, incluindo escolher os ataques e defesas psiônicas que eles tiverem
acesso.
 A iniciativa é determinada. Note que poderes e ataques psiônicos não possuem modificadores de iniciativa.
 Os ataques são feitos na ordem de iniciativa.

Tabela 75: Modificadores de MTAC0


Valor de Inteligência Modificador de MTAC0
15 ou Menos 0
16 – 17 +1
18 – 19 +2
20 – 22 +3
23+ +4
Todos os ataques psiônicos requerem linha de visão, assim como o uso de todos os poderes psiônicos – com poucas
exceções, tais quais os poderes da disciplina Claresciência.

Os Cinco Ataques Psiônicos – As cinco formas de ataque psiônico são Chicotada do Ego, Insinuação instintiva,
Pressão mental, Rajada psiônica, e Esmagamento psíquico. Psionicistas têm acesso a todas as cinco formas (dependendo de
seus níveis), enquanto talentos latentes nunca podem ter mais que 3 das cinco. Os ataques psiônicos são descritos abaixo.

Chicotada do Ego (CE)

Esse ataque agride a auto-estima e individualidade de um alvo. Ele golpeia igual um chicote incandescente, no qual seu
corte acurado abre os poços da inferioridade e indignidade profundamente sepultadas por trás das defesas do alvo. Para cada 4
PPPs postos no ataque (declarados após a jogada de ataque bem-sucedida ser feita) o atacante rola 1d6 para determinar o dano
psiônico contra seu adversário. Se acertar, o defensor perde esta quantidade de PPPs ou tem sua mente aberta para favorecer o
contato psiônico se nenhum PPP sobrar. Um ataque mal-sucedido custa 2 PPPs.
Chicotada do Ego possui três alcances: curto (40m), médio (80m), e longo (120m). Em médio alcance, o defensor
recebe um bônus de +2 para sua CAM; Em longo alcance, o bônus é +5.
Se usado contra uma mente aberta, chicotada do ego deixa o alvo pasmado por 1d4 rodadas, custando ao atacante 4
PPPs. Caso nenhuma defesa psiônica esteja ativa, o atacante deve fazer uma jogada de ataque bem-sucedido contra a CAM do
defensor (esse ataque recebe um bônus de +2). Enquanto estiver pasmado, todas as jogadas do personagem (ataques,
resistências e etc.) recebem uma penalidade de -5, e o personagem não podem usar magias acima do 3º círculo.

Insinuação Instintiva (II)

Esse ataque invade o subconsciente do alvo, igual a um aríete de cerco desbancando as divisas que separam
necessidades primárias dos constrangimentos sociais. Para cada 6 PPPs postos no ataque (declarados após a jogada de ataque
bem-sucedida ser feita) o atacante rola 1d8 para determinar o dano psiônico contra seu adversário. Se acertar, o defensor perde
esta quantidade de PPPs ou tem sua mente aberta para favorecer o contato psiônico se nenhum PPP sobrar. Um ataque mal-
sucedido custa 3 PPPs.
Insinuação instintiva possui três alcances: curto (60m), médio (120m), e longo (180m). Em médio alcance, o defensor
recebe um bônus de +2 para sua CAM; Em longo alcance, o bônus é +5.
Se usado contra uma mente aberta, insinuação instintiva deixa o alvo confuso e incapaz de agir por 1d4 rodadas.
Enquanto nenhuma defesa psiônica esteja ativa, o atacante deve fazer uma jogada de ataque bem-sucedido contra a CAM do
defensor (esse ataque recebe um bônus de +2). Este uso de ataque custa 6 PPPs.

Pressão Mental (PM)

Esse ataque trespassa a mente do defensor, perfurando pensamentos e memórias. Para cada 2 PPPs postos no ataque
(declarados após a jogada de ataque bem-sucedida ser feita) o atacante rola 1d4 para determinar o dano psiônico contra seu
adversário. Se acertar, o defensor perde esta quantidade de PPPs ou tem sua mente aberta para favorecer o contato psiônico se
nenhum PPP sobrar. Um ataque mal-sucedido custa 1 PPPs.
Pressão Mental possui três alcances: curto (30m), médio (60m), e longo (90m). Em médio alcance, o defensor recebe
um bônus de +2 para sua CAM; Em longo alcance, o bônus é +5.
Se usado contra uma mente aberta, pressão mental força o alvo a perder o uso de um poder psiônico (escolhidos
aleatoriamente) por 1d6 dias. Enquanto nenhuma defesa psiônica esteja ativa, o atacante deve fazer uma jogada de ataque bem-
sucedido contra a CAM do defensor (esse ataque recebe um bônus de +2). Este uso de ataque custa 2 PPPs. Além de abrir uma
mente fechada, Pressão mental não tem efeito adicional em mentes não-psiônicas.

Rajada Psiônica (RP)

Esse ataque cria uma forma de onda de força mental que sacode a mente de um defensor. Para cada 10 PPPs postos no
ataque (declarados após a jogada de ataque bem-sucedida ser feita) o atacante rola 1d12 para determinar o dano psiônico contra
seu adversário. Se acertar, o defensor perde esta quantidade de PPPs ou tem sua mente aberta para favorecer o contato psiônico
se nenhum PPP sobrar. Um ataque mal-sucedido custa 5 PPPs.
Rajada Psiônica possui três alcances: curto (20m), médio (40m), e longo (60m). Em médio alcance, o defensor recebe
um bônus de +2 para sua CAM; Em longo alcance, o bônus é +5.
Se usado contra uma mente aberta, rajada psiônica causa 1d8 de dano físico (perda de pontos de vida) para cada 10
PPPs postos no ataque. Enquanto nenhuma defesa psiônica esteja ativa, o atacante deve fazer uma jogada de ataque bem-
sucedido contra a CAM do defensor (esse ataque recebe um bônus de +2).

Esmagamento Psíquico (EP)

Como uma terrível carga, esse ataque procura esmagar a mente de um defensor. Para cada 8 PPPs postos no ataque
(declarados após a jogada de ataque bem-sucedida ser feita) o atacante rola 1d10 para determinar o dano psiônico contra seu
adversário. Se acertar, o defensor perde esta quantidade de PPPs ou tem sua mente aberta para favorecer o contato psiônico se
nenhum PPP sobrar. Um ataque mal-sucedido custa 4 PPPs. Esmagamento psíquico tem um alcance de 50 metros.
Se usado contra uma mente aberta, rajada psiônica causa 1d6 de dano físico (perda de pontos de vida) para cada 8 PPPs
postos no ataque. Mesmo se nenhuma defesa psiônica esteja ativa, o atacante deve fazer uma jogada de ataque bem-sucedido
contra a CAM do defensor (esse ataque recebe um bônus de +2).

As Cinco Defesas Psiônicas – Tanto psionicistas e talentos latentes desenvolvem naturalmente defesas psiônicas quando
eles progridem em experiência, como detalhado na Tabela de Progressão Psiônica. Defesas psiônicas são obtidas sem gastar
qualquer ponto de perícia. Assim como nos ataques psiônicos, Talentos latentes nunca podem ter mais que 3 das cinco defesas
psiônicas.
Um personagem aciona uma defesa psiônica ao começar uma rodada de combate. Essa defesa protege contra todos os
ataques psiônicos direcionados ao personagem naquela rodada. O custo em PPP é somente pago uma vez por rodada, não
importa contra quantos ataques ela se defenda na rodada.
Alguns ataques psiônicos são mais efetivos contra certas defesas psiônicas. O inverso também acontece. Isso é
representado pelos modificadores que se aplicam à MTAC0 do atacante. Veja Ataques Psiônicos vs. Defesas Psiônicas, a
seguir, para uma lista referenciada de bônus e penalidades.
Quando um ataque psiônico colide contra uma defesa psiônica, correlacione o tipo de ataque com a defesa na tabela. O
modificador resultante é aplicado à MTAC0 do atacante. Assim, modificadores positivos são bônus e modificadores negativos
são penalidades.
Cartas de combate que listem ataques e defesas psiônicas são fortemente recomendadas. Use de 3 a 5 cartas; uma para
cada de ataque ou defesa que o personagem possua. Durante uma rodada de combate psiônico, cada jogador põe um ataque e
uma defesa a sua frente, virados para baixo, para determinar sua ação. Depois de todas as declarações serem feitas, as cartas
são viradas à mostra e o combate começa.
Há cinco defesas psiônicas. São elas: fortaleza do intelecto, barreira mental, mente vazia, escudo do pensamento, e
torre da vontade ferrenha. Essas são descritos a seguir.

Fortaleza do Intelecto (FI)

Essa defesa envolve a mente em uma poderosa prisão de energia mental para protegê-la de ataques psiônicos. Fortaleza
do intelecto garante a melhor proteção contra chicotada do ego, mas ela é extremamente vulnerável à rajada psiônica. O custo é
4 PPPs por rodada para usar essa defesa.
Barreira mental (BM)

Essa defesa eleva uma muralha de pensamentos para proteger contra ataques psiônicos. Uma barreira mental é
extremamente efetiva contra uma rajada psiônica, mas vulnerável à forma ataque esmagador psíquico. Custa 5 PPPs para usar
essa defesa em uma rodada.

Mente Vazia (MVa)

Essa defesa esconde a mente de ataques psiônicos, formando uma área vasta e indefinida que os torna mais difícil para
mirarem em uma mente fechada. Mente vazia protege melhor contra insinuação instintiva, enquanto pressão mental atravessa
facilmente através da névoa defensiva. Custa 3 PPPs por rodada para usar essa defesa.

Escudo do Pensamento (EP)

Essa defesa forma um escudo incandescente para desviar um ataque psiônico. Escudo do pensamento defende mais
efetivamente contra esmagamento psíquico, mas é vulnerável à chicotada do ego. O custo é 2 PPPs por rodada para usar essa
defesa.

Torre da Vontade Ferrenha (TVF)

Essa defesa constrói um refúgio impenetrável para a mente. Pressão mental tem uma dificuldade em penetrar essa
defesa, enquanto insinuação instintiva pode romper sua proteção. Essa defesa custa 6 PPPs por rodada.

Tabela 76: Ataques Psiônicos vs. Defesas Psiônicas


Mente Escudo do Barreira Fortaleza Torre da
Vazia Pensamento Mental do Intelecto Vontade Ferrenha
Pressão Mental +5 +3 -2 -3 -5
Chicotada do Ego +3 +4 +2 -4 -3
Insinuação Instintiva -5 -3 -1 +2 +5
Esmagador Psíquico +1 -4 +4 -1 -2
Rajada Psiônica -3 +2 -5 +4 +3

Adicionado consistência ao Combate Psiônico

Todos os combates psiônicos ocupam lugar nos pensamentos dos combatentes. Essa fuga mental tem suas próprias
regras e realidades. Cada combatente alcança, em sua conexão de poder, o lugar onde a energia do corpo, mente e espírito
surgem juntas. O psionicista treinado pode prontamente explorar sua conexão de poder, da mesma forma que o talento latente.
Não-psionicistas não podem acessar essa energia, mas ela emerge para protegê-los em forma de uma natural Categoria de
Armadura Mental (CAM).
O atacante e o defensor mostram-se como formas incandescentes, figuras mentais deles mesmos em um transe mental.
Psionicistas podem moldar essas formas psiônicas tão cuidadosamente como eles considerem adequadas. Talentos latentes,
entretanto, surgem como formas brutas e indescritíveis de uma luz humanóide. Não-psionicistas são simplesmente esferas
incandescentes rodeados por uma armadura mental, freqüentemente na forma de uma muralha luminescente.
Enquanto a única coisa que determina o sucesso de um combate psiônico é a jogada de MTAC0 e os ataques e defesas
psiônicas escolhidas, jogadores mestres são encorajados a adicionar consistência ao descrever como as formas psiônicas de
seus personagens parecem e como os poderes que eles usam manifestam-se. Ser criativo e ter diversão com o entrave mental
como uns avanços de batalha psiônica aumentam a experiência interpretativa para todos.

Exemplo: Tylk das Florestas do oeste, um Psionicista, decide usar o ataque Pressão mental contra Neecha Lua noturna
(também uma psionicista). Uma espada brilhante molda-se na mão de sua forma psiônica. A espada golpeia, mas Neecha traz
à tona um escudo de pensamento, e um escudo luminoso surge repentinamente para bloquear o golpe de Tylk. Então Neecha
molda seu próprio ataque, desencadeando uma rajada psiônica. A energia expande de sua conexão, formando a imagem de
um Tigre radiante. As garras da grande besta cortam diretamente o labirinto de ruínas que Tylk formou de sua mente vazia,
então atravessou pelas defesas psiônicas de Tylk, reduzindo seu total de PPP conforme a rajada mental encontra seu alvo.

Usando poderes psiônicos


Todos os poderes psiônicos têm um valor de CAM. Para determinar se um poder psiônico funciona contra uma mente
aberta, um jogador deve fazer uma jogada de MTAC0 contra a CAM do poder em 1d20. Qualquer jogada igual ou maior ao
número significa que o poder foi ativado e seus efeitos são aplicados naquela rodada de jogo.
Todos os poderes têm um custo por rodada de uso. O custo listado à esquerda da barra é o número de PPPs necessários
para usar o poder em uma simples rodada. O custo listado à direita da barra é o número de PPPs gastos se a jogada de MTAC0
falha (caso no qual os efeitos dos poderes não são aplicados).
Poderes que foram ativados de forma bem-sucedida podem ser mantidos de rodada a rodada sem fazer jogadas de
MTAC0 adicionais. O psionicista gasta PPPs para pagar pelo custo do poder. A primeira rodada em que o personagem deixa
de pagar o custo (ou voluntariamente ou porque seus PPPs foram exauridos), o efeito do poder pára de funcionar. Se o
psionicista deseja reativar o poder em uma rodada posterior, mesmo que contra o mesmo alvo, ele deve fazer uma nova jogada
de MTAC0. Se uma jogada de MTAC0 para ativar um poder psiônico falha e o personagem tem PPP suficiente sobrando, ele
pode tentar ativar o poder novamente na próxima rodada ao fazer outra jogada de MTAC0.
Uma jogada de 1 é sempre um fracasso e uma jogada de 20 é sempre um sucesso, não importa qual é a CAM do poder
ou o valor de MTAC0 do psionicista.

Fechando uma Mente Aberta


Uma mente não psiônica é uma que nunca teve qualquer PPP. Seu estado natural é fechado ao menos que esteja
voluntariamente aberta ou ser aberta por meios psiônicos. Se tal mente-alvo foi aberta, mas o poder psiônico ou ataque
psiônico subseqüente usado contra ela não foi bem-sucedido, o alvo pode tentar retrancar sua mente na próxima rodada. Isto
requer um teste de resistência vs. paralisação sem penalidade. Se um poder psiônico foi usado de forma bem-sucedida contra a
mente não psiônica recentemente aberta, o alvo pode ainda tentar fechar sua mente, mas sua resistência sofre uma penalidade
de -4. O alvo pode tentar fechar sua mente toda rodada posterior.
Para uma mente psiônica recentemente aberta (uma cujo PPPs foram reduzidos a 0), o alvo não pode tentar retrancar
sua mente até se passarem 1d4+1 rodadas. Depois das rodadas necessárias terem passadas, o alvo pode fazer um teste de
Sabedoria com uma penalidade de -3 em toda rodada após a tentativa para fechar sua mente.
Quando ou um personagem não-psiônico ou psiônico consegue retrancar sua mente, o seguinte acontece: qualquer
poder psiônico correntemente em uso contra o personagem pára de funcionar, e o contato entre as duas mentes é quebrado. Se
o efeito do poder já tomou lugar na rodada na qual a mente retrancou-se, o psionicista gasta o custo total de PPPs. Se o efeito
do poder não tomou lugar ainda na rodada, então o menor custo de PPPs é subtraído do total de PPPs do psionicista (como se
sua tentativa de ativação falhasse). Se o psionicista quiser restabelecer contato, ele terá que abrir mais uma vez a mente do
alvo.

Tabela 77: TAC0s e MTAC0s


------ Nível do Psionicista ------
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
TAC0 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6

------ Nível do Psionicista ------


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
MTAC0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 - 3 -4 -5 -6 -7 - 8 -9
------ Nível do Talento latente ------
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
MTAC0 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6

Tabela 78: Resistências do Psionicista


Paralisação, Bastão, cajado Petrificação ou Sopro
Nível veneno ou morte ou varinha transformação* de dragão + Magia++
1–4 13 15 12 16 15
5–8 12 13 10 15 14
9 – 12 11 11 8 13 12
13 – 16 10 9 7 12 11
17 – 20 9 7 6 11 9
21+ 8 5 5 09 7
*Excluindo ataques de varinha da transformação
+ Excluindo aqueles que causam petrificação ou transformação
++ Excluindo aqueles aos quais outro tipo de resistência é especificada

Psionicismo em uma rodada


Um psionicista pode fazer várias ações durante uma única rodada. Ele pode:
 Fazer tantos ataques psiônicos quanto seu nível de experiência indicar.
 Usar uma defesa psiônica.
 Ativar um poder psiônico contra uma mente aberta.
 Manter tantos poderes ativados anteriormente bem-sucedidos quanto ele desejar, contanto que ele possa continuar pagando o
custo de PPP. Além disso, se um ataque psiônico funciona e abre uma mente fechada, um poder psiônico pode ser usado
contra a mente nesta mesma rodada.
Limitações aos Poderes Psiônicos
Poderes psiônicos têm limitações definidas. Algumas dessas já têm sido discutidas, mas são repetidas aqui para
enfatizá-las. Outras limitações estão aqui.
 PPPs: Psionicistas e talentos latentes têm uma quantidade finita de força psiônica disponíveis para eles a qualquer dada hora.
Essa força, expressadas em PPPs, deve ser gasta para usar ataques, defesas e poderes psiônicas. O total também indica quanto
dano as defesas de um herói psiônico podem resistir antes de sua mente abrir. Como tal, o personagem psiônico deve sempre
equilibrar o uso dos poderes, ataques e defesas em quanta potência ele quer que suas próprias proteções internas para sobrar.
 Linha de visão: Todos os ataques psiônicos e muito dos poderes necessitam de linha de visão para usar. Se a linha de visão é
bloqueada, muito do psionicismo não funcionará.
 Toque: Alguns poderes psiônicos têm um alcance de “toque”. Esses podem ser usados em combate corporal, mas eles
necessitam de uma jogada de ataque normal e uma jogada de MTAC0 para funcionar. Igual a todos os poderes psiônicos, eles
só podem ser usados contra mentes abertas.
 Obstruções: Qualquer coisa que esconda a visão normal de um personagem bloqueia a linha de visão. A menos que a
descrição aponte de outra maneira, psionicistas precisam de uma linha de visão para usar o poder. Exceções óbvias a essa regra
são os poderes de claresciência e muito dos poderes de telepatia. Entretanto, certos materiais podem obstruir esses poderes
psiônicos se eles bloquearem completamente o alvo. Eles são o chumbo e o ferro (ao menos 3 cm de espessura), obsidiana (ao
menos 6cm de espessura), pedra (ao menos 30cm de espessura), e a magia concha antimagia.

Disputas Psíquicas
Às vezes dois ou mais psionicistas tentam usar um poder psiônico no mesmo alvo. Por exemplo, dois psionicistas
podem tentar usar telecinésia para mover uma pedra em duas diferentes direções, ou eles podem tentar teleportar o mesmo
personagem para diferentes localizações, ou eles podem usar quaisquer poderes psiônicos de tal modo como estar em conflito
direto com cada um. Qual uso de poder prevalece? O conflito resulta em uma disputa psíquica.
Para resolver uma disputa psíquica, compare as jogadas feitas de MTAC0 dos personagens envolvidos para ativar os
poderes. O personagem que tiver a menor jogada bem-sucedida de MTAC0 vence a disputa. Se nenhum das jogadas dos
personagens envolvidos for bem-sucedida, nenhum dos usos de poder funciona. Se um personagem acerta e outros falham a
jogada, então este personagem vence a disputa. Se os personagens envolvidos tiverem o mesmo valor de MTAC0 e eles
obterem o mesmo número no dado, então um entrave psiônico acontece.
Em um entrave psiônico, ambos os personagens envolvidos vencem a disputa psiônica naquela rodada. Ambos estão
aplicando a mesma pressão psiônica, criando assim um empate. Para resolver a disputa, ambos devem pagar o custo de PPPs
do poder e engajar em outra rodada de disputa psiônica. Se um personagem deixa de pagar o custo – desistindo efetivamente –
este personagem sofre uma reação psíquica e perde 4d4 PPPs imediatamente.

Psionicismo e Magia
Psionicismo e magia usam forças completamente diferentes. Psionicismo usa energia interna, enquanto magia explora
poder extra-planar. Ambas as artes podem produzir efeitos similares, mas elas fazem então de várias maneiras diferentes. Por
essa razão, psionicismo e magia não se misturam ordinariamente. Encantamentos mágicos, por exemplo, não podem ser
usados para detectar ou dissipar atividade psiônica, ao menos que seja especificado o contrário. Da mesma forma, poderes
psiônicos não podem detectar magia que simule habilidades psiônicas. Finalmente, se um psionicista usar um poder de
psicocinésia, psicometabolismo, psicoportação ou telepatia contra uma ilusão mágica, ele automaticamente ganha um teste de
resistência contra magia para desacreditar nela. Magia específicas, como listado abaixo, intervém em poderes psiônicos das
seguintes maneiras:

Concha anti-magia: Essa magia bloqueia os efeitos de poderes psiônicos.


Detectar encantamento: Essa magia detecta controle telepático, tal como dominação.
Detectar invisibilidade: Essa magia permite o conjurador ver claramente a invisibilidade psiônica, viajantes astrais, forma das
sombras, e criaturas etéreas. Ela não funciona contra personagens em outra dimensão.
Detectar magia: Essa magia não tem efeito sobre psionicismo.
Detectar observação: Essa magia detectará observação psiônica, apesar dos psionicistas terem direito a um teste de resistência
vs. magia para evitar a detecção.
Percepção extra-sensorial: Se essa magia for usada contra psionicistas, eles têm direito a um teste de resistência vs. magia
com um bônus de +2 para evitar o efeito.
Visão falsa: Essa magia funciona contra psionicismo, apesar dos psionicistas terem direito a um teste de resistência vs. magia
para evitar o efeito.
Repulsão: Essa magia bloqueia efetivamente todos os poderes de teleportação e metabolismo.
Movimentação livre: Essa magia supera todos os efeitos psicocinéticos contra o corpo do sujeito, assim como dominação.
Globo de invulnerabilidade / pequeno globo de invulnerabilidade: Essas magias não têm efeito sobre psionicismo.
Recipiente arcano: Psionicistas usam seus valores combinados de Sabedoria e Constituição quando se determina o
modificador diferencial.
Limpar a mente: Psionicistas têm direito a um teste de resistência vs. magia para superar esse encantamento.
Confundir detecção: Essa magia não tem efeito sobre psionicismo.
Despistar: Um ataque psiônico revela essa magia, mas o primeiro ataque falha automaticamente.
Não-detecção: Essa magia funciona normalmente contra psionicismo.
Esfera resiliente de Otiuke: Psionicismo não pode penetrar essa proteção mágica
Proteção ao mal / proteção ao mal, 3m: Essas magias fornecem um bônus de +2 para CAMs
Imunidade à magia: Essa magia não tem efeito sobre psionicismo.
Prender a alma: Psionicistas presos a essa magia não podem usar quaisquer poderes psiônicos.

Psionicistas e Talentos Latentes


Poderes psiônicos podem ser usados por qualquer classe de personagem, apesar de uma classe especializar-se no uso de
psionicismo: o Psionicista. Talentos latentes são uma subclassificação dentro de outras classes de personagem. Esses
personagens possuem um ou dois poderes psiônicos. A vocação principal deles é aquela de suas classes. Por exemplo, um
sacerdote poderia ter uma ou duas habilidades psiônicas, mas ele conta primeiramente com suas habilidades de classe. Um
psionicista, por outro lado, conta quase que inteiramente com seus dons psiônicos. As diferenças entre os dois tipos de
personagens psiônicos são explicadas na secção a seguir.

Psionicistas – O personagem psionicista trabalha para modelar mente, corpo e espírito em uma poderosa e unificada coesão.
A energia interna do herói, ou potência psiônica, vem das profundezas dentro dele mesmo – de um lugar que os psionicistas
chamam de conexão. Essa energia é a forma concedida e direcionada à força de vontade do indivíduo. Através de
extraordinária disciplina, reflexão duradoura e o aprofundamento da consciência de si, o psionicista penetra o vasto potencial
de sua mente.

Habilidades exigidas: Constituição 11, Inteligência 12, Sabedoria 15


Habilidades essenciais: Sabedoria e Constituição
Raças permitidas: Todas

Devido à busca do psionicismo requisitar uma estrita disciplina mental e física, um psionicista tem dois requisitos
primários: Sabedoria e Constituição. Seu valor de habilidade mental primário é a Sabedoria. Como a medida de força de
vontade e esclarecimento, a Sabedoria promove o entendimento e domínio do auto-interior – a essência da habilidade psiônica.
Do mesmo modo, o tremendo stress de usar psionicismo requer uma saúde corporal para habitar uma mente sã. Isso é aonde a
Constituição vem ao jogo. Finalmente, a Inteligência é importante para os psionicistas por causa do raciocínio e memorização
necessários a essa classe.
Todas as raças avaliáveis para ouso como personagens de jogadores podem tornar-se psionicistas. Psionicistas humanos
não têm limites de níveis de experiência que eles podem alcançar em sua classe escolhida. Meio-elfos, meio-orcs e meio-ogros
(devido às suas parciais heranças humanas) podem alcançar o 12º nível. Halflings e gnomos podem chegar ao 10º nível. Anões
e elfos podem chegar somente até o 8º nível como psionicistas. Todas as criaturas não listadas aqui podem chegar ao 10º nível.

Psionicistas dupla-classe e multiclasse


Um personagem humano que tiver um valor de 15 ou mais em um dos requisitos básicos de sua primeira classe e um
valor de 17 ou mais nos requisitos básicos da classe que ele almeja pode ser um psionicista dupla-classe. Veja o Livro do
Jogador, para mais detalhes e dos benefícios e restrições de dupla-classe.
Personagens semi-humanos podem ser psionicistas multiclasse se eles encontrarem os requisitos de acordo com o Livro
do Jogador.

Tendência
Psionicistas podem ser de qualquer tendência, exceto caótica. A disciplina integral ao psionicismo não pode ser mantida
por personagens caóticos. Se a tendência de um psionicista altera para caótica por qualquer razão, ele rapidamente começa a
perder os poderes psiônicos. Todo dia em que sua tendência se manter caótica, o personagem deve fazer um teste de habilidade
contra metade de sua Sabedoria, arredondado para baixo. A cada vez que o personagem falhar nesse teste, ele perde acesso a
uma disciplina psiônica e todos os poderes relacionados a ela. A disciplina é selecionada aleatoriamente pelo Mestre.
Psionicistas que mudam para uma tendência caótica não podem recuperar PPPs. Se a tendência de um psionicista passa
de caótico de volta para não-caótico, ele começa a recuperar disciplinas perdidas a taxa de uma por dia. Isso é efetuado ao
fazer o mesmo teste dividido de Sabedoria descrito acima – sucesso indica o retorno de uma disciplina aleatória daquelas que
foram perdidas.

Restrição de Armas e Armaduras


Psionicistas desprezam usar armas de qualquer tipo. Além disso, eles não têm tempo para treinar devidamente em seu
uso. Se um personagem psionicista quer usar uma arma, ele deve selecioná-la dentre as seguintes de tamanho pequeno: besta
de mão, adaga, dardo, punhal, faca, açoite, foice pequena e espada curta.
Psionicistas podem somente usar os seguintes tipos de armadura: corselete de couro, corselete de couro acolchoado,
corselete de couro batido, e gibão de peles. Eles também podem portar escudos pequenos.

Benefícios dos Psionicistas


Psionicistas têm suas próprias TAC0s, que são listadas em TAC0s e MTAC0, acima, juntamente com suas respectivas
MTAC0s. MTAC0s para talentos latentes são listadas na mesma tabela, apesar de que esses personagens devem recorre a suas
próprias tabelas de TAC0 de classe para jogadas de ataque calculadas.
Psionicistas ganham um bônus de +2 em todas as resistências contra magias de encantamento/feitiço. Isso é adicionado
ao ajuste de defesas mágicas por alta Sabedoria. A tabela de resistência do psionicista lista as resistências para essa classe de
personagem.
No 9º nível, o psionicista torna-se um mestre contemplativo. Tal mestre pode construir um santuário para usar como seu
quartel general e atrair seguidores. Um psionicista de 1º nível chega mensalmente para estudar com o mestre, independente de
que ele construa um santuário. O número máximo de seguidores é igual ao valor de Carisma se ele constrói um santuário, ou
metade desse número arredondado para baixo senão tiver construído.
Seguidores de um mestre querem aprender. Eles estão a serviço em qualquer tarefa que o mestre escolher enquanto o
mestre dedicar ao menos 10 horas por semana para instruí-los. Se o mestre não cumprir essa rotina, os seguidores partem para
encontrar alguém mais.

Progressão Psionicista
Um psionicista adquire pontos de experiência e avança de nível igual a membros de outras classes, como demonstrado
na Tabela 79 abaixo.

Psionicistas e PPPs
Um psionicista determina seu total de PPPs inicial ao adicionar bônus concedidos por alta Sabedoria, Constituição e
Inteligência a uma base de 15, então adicionar o resultado de uma jogada no 1d6:
Bônus de Sabedoria + bônus de Constituição + bônus de inteligência + 15 + 1d6 = total de PPPs no 1º nível
Com cada aumento de nível, até o 9º nível, o psionicista ganha PPPs adicionais ao adicionar os bônus a uma jogada de
1d6:
Bônus de Sabedoria + bônus de Constituição + bônus de inteligência + 1d6 = PPPs obtidos por nível (2º até o 8º)
Chegando ao 9º nível, o psionicista ganha apenas 3 PPPs por nível, mais seu bônus de Sabedoria.
Bônus de Sabedoria + 3 = PPPs obtidos por nível (9º e posteriormente).

Tabela 79: Níveis de Experiência para Psionicistas


Nível do Pontos de Dado de
Psionicista Experiência Vida (1d6)
1 0 1
2 2.200 2
3 4.400 3
4 8.800 4
5 16.500 5
6 30.000 6
7 55.500 7
8 100.000 8
9 200.000 9
10 400.000 9+2
11 600.000 9+4
12 800.000 9+6
13 1.000.000 9+8
14 1.200.000 9+10
15 1.500.000 9+12
16 1.800.000 9+14
17 2.100.000 9+16
18 2.400.000 9+18
19 2.700.000 9+20
20 3.000.000 9+22

Ganhando Disciplinas e Poderes


Todo poder psiônico pertence a uma das cinco disciplinas: Claresciência, Psicocinésia, Psicoportação,
Psicometabolismo e Telepatia. Os poderes são ou Maiores (denominados Ciências) ou Menores (denominados Devoções).
Antes de um Psionicista aprender um poder psiônico, ele deve ter acesso à disciplina apropriada.
No primeiro nível, um psionicista seleciona uma disciplina. Essa é sua disciplina primária. Quando o psionicista avança
de nível, ele ganha acesso às disciplinas adicionais (como mostrado na tabela de Progressão do Psionicista). Um psionicista
inicia no 1º nível com quatro poderes de sua disciplina primária: uma ciência e três devoções. A cada vez que ele avança de
nível, o psionicista adquire disciplinas e poderes adicionais, como descritos anteriormente. Algumas observações a considerar
incluem:
 Um jogador pode selecionar novos poderes para seu personagem assim que seu personagem alcança um novo nível de
experiência. Esses novos poderes podem ser selecionados de qualquer disciplina que o personagem tiver acesso, incluindo a
disciplina que acabou de adquirir.
 Dentre uma simples disciplina, um personagem deve ter duas vezes mais devoções que ciências. Por exemplo, um
personagem não pode selecionar uma terceira ciência de Telepatia até seu personagem ter ao menos seis devoções de
Telepatia.
 Um personagem nunca pode aprender mais ciências e devoções em outra disciplina do que ele já conheça em sua disciplina
primária. Isso fornece um foco para um herói no qual ele pode se dedicar por toda sua carreira.

Tabela 80: Progressão Psiônica


Nível de Total de Total de Total de
Experiência Disciplinas Ciências Devoções Ataques/Defesas Psiônicas
1 1 1 3 1/1
2 2 1 5 1/1
3 2 2 7 2/2
4 2 2 9 2/2
5 2 3 10 3/3
6 3 3 11 3/3
7 3 4 12 4/4
8 3 4 13 4/4
9 3 5 14 5/5
10 4 5 15 5/5
11 4 6 16 5/5
12 4 6 17 5/5
13 4 7 18 5/5
14 5 7 19 5/5
15 5 8 20 5/5
16 5 8 21 5/5
17 5 9 22 5/5
18 5 9 23 5/5
19 5 10 24 5/5
20 5 10 25 5/5

Perícias
Igual a todos os personagens, psionicistas têm várias perícias disponíveis a eles. A tabela abaixo “pontos de perícia do
psionicista” lista o número inicial de perícias com aramas e perícias comuns aplicáveis a essa classe, assim como a taxa de
obtenção de novos pontos assim que ela adquire níveis. Os personagens psionicista começa com 2 pontos de perícias com
armas e três pontos de perícias comuns iniciais aplicáveis a eles. Psionicistas podem aprender uma perícia com armas em
qualquer arma que ele possa usar.

Tabela 81: Pontos de Perícia do Psionicista (slots)


Perícias c/ armas Perícias comuns
Iniciais #Níveis Penalidade Iniciais #Níveis
2 5 -4 3 3

Iniciais: Refere-se ao número de pontos (slots) de perícias iniciais aplicáveis para o Psionicista de 1º nível.
#Níveis: Indica quantos níveis o psionicista deve avançar antes de receber um ponto adicional. Ele recebe um ponto de perícia
c/ armas adicional nos níveis 5, 10, 15 e 20. Ele recebe um novo ponto de perícia comum nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18
Penalidade: Um modificador para o ataque do psionicista quando ele usa uma arma com qual ele não possui perícia.

Perícias Bônus
Um psionicista recebe perícias bônus na criação. Elas não gastam nenhum dos pontos de perícias aplicáveis. Essas
perícias bônus são contato e defesa psiônica, que permitem o psionicista participar de um combate psiônico.

O Grupo Psionicista
A Tabela abaixo (juntamente com a tabela de grupo “Geral” no Livro do jogador) lista as perícias comuns acessíveis
aos psionicistas ao custo regular de pontos (slots). Adicione um ao custo de perícias pegos de outros grupos.

Tabela 82: Perícias Comuns


----Grupo Geral----
Perícia pontos (slots) Habilidade Modificador
Contato 1 Sabedoria 0
Armadura mental 1 Sabedoria -2
----Grupo Psionicista----
Perícia pontos (slots) Habilidade Modificador
Lapidação 2 Destreza -2
Induzir subconsciente 2 Sabedoria -1
Foco meditativo 1 Sabedoria +1
Instrumento musical 1 Destreza -1
Ler/Escrever 1 Inteligência +1
Rejuvenescimento 1 Sabedoria -1
Religião 1 Sabedoria 0

Nota: Perícias em itálico são descritas nesse livro. As demais estão descritas no Livro do Jogador.

Contato: essa perícia dá ao personagem acesso às formas de ataque psiônico necessários para abrir uma mente. Contato
permite personagens ganhar ataques psiônicos quando elas estiverem disponíveis com o avanço de nível.
Psionicistas automaticamente recebem essa perícia. Isso não gasta quaisquer dos pontos (slots) disponíveis a eles.
Quando ele aumenta o seu nível, ele automaticamente recebe formas de ataque psiônico como apontado na tabela de
progressão psiônica. Formas de ataque psiônico não ocupam pontos de perícia do psionicista.
Talentos latentes, por outro lado, devem selecionar contato e colocá-la em qualquer ponto de perícia disponível se ele
quiser ganhar seus benefícios. Uma vez que contato é adquirido, o Talento latente seleciona um ataque psiônico. Ele pode
selecionar um ataque adicional ao pagar outro ponto de perícia comum depois que ele tiver avançado o número apropriado de
níveis, de acordo com a taxa de progressão de perícias de seu grupo. Talentos latentes nunca podem possuir mais que cinco
formas de ataques psiônicos.
Induzir subconsciente: através do uso dessa perícia, um psionicista temporariamente aumenta seu total de PPP. Para
conseguir esses PPPs extras, o total de PPPs do psionicista deve estar ao máximo. Dois dias completos (48 horas consecutivas)
devem ser gastos obtendo energia da reserva do subconsciente. Ao término desse período, o psionicista faz um teste de perícia.
Sucesso aumenta seu PPP total em 20%, arredondado para cima.
Os PPPs extras permanecem disponíveis por 72 horas ou até serem esgotados, o que vier primeiro. Ao término de 72
horas, o psionicista perde uma quantidade de PPPs igual a que ele ganhou desse total corrente (apesar de seu total não cairá
abaixo de zero).
Durante as 72 horas de energia aumentada, o psionicista não pode recuperar PPPs se seu total corrente igualar ou
exceder seu máximo usual. Uma vez que todos esses PPPs bônus foram usados, PPPs podem ser recuperados até seu máximo
usual.
Foco meditativo: essa perícia permite um psionicista focar sua energia mental em uma disciplina, induzindo todos os poderes
nesta disciplina a receber bônus nas jogadas de MTAC0; poderes relacionados a outras disciplinas recebem penalidades nas
jogadas de MTAC0.
O psionicista deve meditar por 12 horas consecutivas. Ele recupera PPPs normalmente durante esse estado meditativo.
Quando esse período cessa, o personagem faz um teste de perícia. Sucesso significa que ele focou sua energia na disciplina
escolhida. Todas as jogadas de MTAC0 para poderes naquela disciplina ganham um bônus de +2 para as próximas 24 horas ou
até seu PPPs total for reduzido a 0, o que vier primeiro. Todas as outras disciplinas ganham uma penalidade de -1 pelo mesmo
período.
Armadura mental: essa perícia permite um personagem melhorar sua classe de armadura mental (CAM). A cada vez que essa
perícia é adquirida em pontos (slots), a CAM do personagem aprimora. Não-psionicistas melhoram em +1 para cada ponto
(slot); psionicistas aprimoram em +2. A perícia pode ser somente adquirida uma vez por aumento de nível.
Rejuvenescimento: essa perícia permite um psionicista recuperar PPPs mais rapidamente do que é comum ao entrar em um
transe de rejuvenescimento. Esse estado de concentração profunda requer um teste de perícia bem-sucedido. A toda hora que o
herói mantiver seu transe (e fazer o teste), ele retém PPPs a uma taxa duas vezes maior que a comum (um quarto de seu total
ao invés de um oitavo). Ele não pode gastar PPPs durante o transe, e seu estado é bem semelhante a um sono profundo.

Talento Latente – Talento Latente é um herói de qualquer outra classe diferente da psionicista que tem um potencial
psiônico natural. Seu potencial pode estar presente em qualquer personagem, independente de classe, tendência ou raça. As
restrições de tendência da classe psionicista não se aplicam aos talentos latentes.
Talentos Latentes têm um ou dois poderes psiônicos, até 3 defesas psiônicas, até 3 ataques psiônicos à sua disposição
uma vez que eles tenham alcançado o poder completo. As defesas psiônicas vêm naturalmente, uma por vez, de acordo com a
tabela de progressão psiônica.
Ataques psiônicos podem somente ser obtidos após o PJ obter a perícia contato entre as perícias comuns. O talento
latente escolhe uma das cinco formas de ataque nessa vez. Ele pode selecionar uma segunda e terceira forma de ataque quando
ele ganha ponto (slot) de acordo com a progressão de seu grupo de perícia (como apontado no Livro do Jogador).

Teste para Talento Latente


Fazer um teste para talento latente envolve risco. O teste deve ser realizado quando o personagem é criado, quando a
Sabedoria dele aumenta, quando o psionicismo é introduzido na campanha ou na primeira vez em que o personagem recebe
uma cirurgia psíquica.
Todo personagem e monstro têm uma chance base de 1% para ser um Talento latente. Isso é modificado da seguinte
maneira:
Cada valor de Sabedoria, Cons. ou Int. 18+ +3%
Cada valor de Sabedoria, Cons. ou Int. 17 +2%
Cada valor de Sabedoria, Cons. ou Int. 16 +1%
Personagem está entre o 5º nível ao 8º nível +1%
Personagem é do 9º nível ou maior +2%
Arcano, Sacerdote ou não-humano* ½

*Arredonde frações para cima. Aplique essa penalidade somente uma vez, mesmo se testar para um arcano não-humano ou similar.

Uma vez que a chance de um personagem ser um talento latente é determinada, jogue o dado percentual. Resultados são
os seguintes:
 Se o resultado for maior que a chance modificada e menor que 97, o personagem não é um talento latente.
 Se o resultado for menor ou igual à chance modificada, o personagem é um talento latente. O Jogador rola o dado percentual
e consulta a Tabela Talentos Latentes. Os PPPs de seu personagem são determinados como descrito na seção Pontos de
Potência Psiônica.
 Se o resultado é 97, o personagem deve passar em um teste de resistência vs. morte ou sua Sabedoria é permanentemente
reduzida em 1d6 pontos.
 Se o resultado é 98, o personagem deve passar em um teste de resistência vs. morte ou sua Inteligência é permanentemente
reduzida em 1d6 pontos.
 Se o resultado é 99, o personagem deve passar em um teste de resistência vs. morte ou sua Constituição é permanentemente
reduzida em 1d6 pontos.
 Se o resultado é 100, o personagem deve passar em um teste de resistência vs. morte com -5 ou sua Sabedoria, Inteligência e
Constituição são todos permanentemente reduzida em 3 pontos.

Tabela 83: Talentos Latentes


Rolando Rolando Rolando Rolando
1d100 Devoções Latentes 1d100 Devoções Latentes 1d100 Devoções Latentes 1d100 Ciências Latentes
--Devoções de Claresciência-- -Devoções Psicometabólicas- --Devoções Psicoportativas-- --Ciências de Claresciência--
01-02 Visão circular 28-29 Absorver doença 71-72 Projeção astral 01-06 Visão da aura
03 Mente combatente 30-31 Controlar adrenalina 73-74 Porta dimensional 07-14 Claraudiência
04-05 Senso de perigo 32 Envelhecimento 75-77 Passeio dimensional 15-22 Clarividência
06-07 Sentir luz 33-34 Bioreação 78-79 Viajar nos sonhos 23-27 Leitura de objetos
08 Sentir som 35 Controle corporal 80-81 Passeio etéreo 28-32 Precognição
09 Ouvir a luz 36 Equilíbrio corporal 33-36 Sensitividade às
10 Conhecer direção 37-38 Presa corporal --Devoções Telepáticas-- impressões psíquicas
11-12 Conhecer localização 39-40 Queda felina 82-84 Ocultar pensamentos
13 Sentido a venenos 41 Causar decadência 85-87 Empatia --Ciência Psicocinéticas--
14-15 Navegação radial 42-43 Ajuste celular 88-89 PES 37-44 Telecinésia
16-17 Ver o som 44-45 Poder do Camaleão 90-91 Detecção de vida
18 Sentido espiritual 46 Simulação química 94-96 Mensageiro psíquico - Ciências Psicometabólicas-
47 Deslocamento 97-98 Enviar pensamentos 45-49 Afinidade animal
--Devoções Psicocinéticas-- 48-49 Dor dupla 99 Role uma ciência 50-53 Cura completa
19-20 Animar sombras 50 Forma ectoplásmica 100 Role uma devoção 54-55 Campo de morte
21-22 Controlar luz 51-52 Força Acentuada e uma ciência 56-61 Retenção de energia
23-24 Controlar som 53 Expansão 62-63 Dreno de vida
25 Agitação molecular 54-55 Armadura de Carne 64-72 Metamorfose
26-27 Suavizar 56 Arma enxertada 73-80 Forma das sombras
57-58 Sentidos Ampliados
59 Imobilidade -- Ciências Psicoportativas--
60-61 Emprestar Saúde 81-83 Viajem da probabilidade
62-63 Mente sobre o corpo 84-86 Teleporte
64-65 Redução
66-67 Partilhar força -- Ciências Telepáticas --
68-70 Animação suspensa 87-92 Conexão mental
93-95 Sem ciência ganha
96-100 Role duas ciências

Poderes Psiônicos – há cinco parâmetros integrais para cada disciplina. Eles são:
CAM: O número que o usuário deve rolar contra fazendo uma jogada de MTAC0 para ativar o poder contra uma mente aberta.
Bônus para o valor de CAM de um poder fazem-no baixar, desse modo mais difícil de acertar. Por outro lado penalidades
fazem-na aumentar, e assim mais fáceis de acertar. Veja “Usando Poderes Psiônicos” para mais detalhes.

Custo em PPP: O número de PPPs que deve ser gastos por rodada para usar um poder psiônico. O número posterior à barra é
o custo de PPPs se a jogada de MTAC0 falhar.

Alcance: A distância máxima que o poder do usuário terá um efeito. “Toque” requer do usuário fazer contato físico com o alvo
– isto é, uma jogada de TAC0.

Área de efeito: A área física ou o número de seres que uma poder afeta. “Pessoal” somente afeta o usuário.

Pré-requisito: Um personagem deve conhecer outras ciências e devoções antes de poder um poder particular. Alguns pré-
requisitos listarão nível. Esse é o nível mínimo que um psionicista pode ser para usar esse puder.
Uma vez que o psionicista tem dominado os poderes de sua mente, o resultado pode ser tão espetacular quanto a força
explosiva da ciência psicocinética detonação ou tão sutil quanto a devoção de claresciência chamada ver o som. Originalmente
vindo do Livro Completo dos Psiônicos, Reis Dragões (Dragon Kings) e A Vontade e o Caminho (The Will and The Way) ,
os poderes psiônicos descritos nesse capítulo foram revisados para funcionar na novo sistema de psionicismo.
Obviamente, nem todo poder psiônico poderia estar contido aqui. Na maior parte, entretanto, mudanças têm sido
reservadas ao mínimo e estão descritas no Sumário e poderes psiônicos. O sumário fornece estatísticas necessárias para
converter poderes já existentes para o novo sistema. As estatísticas revisadas, o valor de CAM, e o custo recalculado de PPPs
substituem o valor de poder, custo inicial e custo de manutenção do antigo sistema de psionicismo.
Os poderes são divididos alfabeticamente em cinco disciplinas (Claresciência, Psicocinésia, Psicometabolismo,
Psicoportação e Telepatia). Os poderes maiores (ciências) são apresentados primeiro em cada secção, seguidos pelos poderes
menores (devoções). Cada entrada inclui certos parâmetros, como descritos nas notas paralelas.
Se psionicismo é novo pra você, pule o parágrafo a seguir. A explicação das mudanças do antigo sistema de
psionicismo para o novo pode ser confusa. Se você tem usado psionicismo freqüentemente em suas campanhas passadas,
entretanto, o parágrafo seguinte pode ajudar-lhe a entender o porquê por detrás de algumas mudanças do sistema.
Valores de poder foram substituídos por valores de CAM, assim como a mecânica base de psionicismo foi mudada de
um sistema de perícia para um sistema de combate. Custos iniciais e custos de manutenção foram combinados em um simples
custo de PPPs. Tempo de preparação foi eliminado. Resultados opcionais também forma eliminados, apesar de que eles podem
ser usados se o Mestre e Jogadores desejarem.

Poderes de Claresciência – Poderes de Claresciência permitem os personagens perceberem coisas além do alcance
natural dos sentidos humanos e semi-humanos. Ciências e Devoções revisadas são apresentadas abaixo.

Visão da aura
(ciência da Claresciência)
CAM: 7 (base)
Custo de PPP: 9/3
Alcance: 45 metros
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum

Com esse poder, o usuário pode detectar auras (a capa normalmente invisível de energia colorida que envolve todas as
criaturas vivas). Cada uso desse poder dá ao usuário um pedaço de informação – ou a tendência do alvo (uma parte dela) ou o
nível relativo de poder, mas não ambos simultaneamente.
Esse poder pode ser usado duas vezes por rodada (por duplo custo de PPP e duas jogadas de MTAC0) para examinar
duas auras diferentes ou a mesma aura duas vezes. O usuário pode ser discreto, mas precisa visar a alvo. Usar o poder a uma
distância é menos perceptível que usá-lo perto.
O nível (ou dados e vida) do personagem alvo afeta a jogada de MTAC0. Quanto maior o nível ou dados de vida do
alvo, mais difícil é interpretar a aura. A CAM do poder deve ser aprimorada em 1 para cada 3 níveis (ou DV) que o alvo tenha,
arredondado pra baixo. Por exemplo, um alvo de 8º nível melhora a CAM do poder em 2, fazendo ele ficar com CAM 5 (e
conseqüentemente mais difícil para fazer o poder funcionar).
O mestre deve relatar informações narradas de jogo em um sentido histórico, mais precocemente que em termos
mecânicos. No caso de tendências, o usuário vê luzes coloridas que representam um elemento: 1) azul (leal); 2) cinza (neutro);
3) vermelho (caótico); 4) branco (bom) ou 5) preto (maligno). Nível relativo de poder pode ser descrito como a seguir: 1) aura
turva (um alvo de nível baixo, do 1º ao 5º nível); 2) aura brilhante (um alvo de nível mediano, do 6º ao 13º nível); 3) aura
cintilante (um alvo de nível alto, do 14º ao 20º nível) e 4) aura cegante (para alvos acima do 20º nível).

Claraudiência
(ciência da Claresciência)
CAM: 8 (base)
Custo de PPP: 5/2
Alcance: Ilimitado
Área de efeito: Especial
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite o usuário a escutar sons de uma área distante. O usuário escolhe a direção que ele conhece, faz uma
jogada de MTAC0, então escuta tudo o que ele poderia ouvir normalmente se ele estivesse localizado naquele ponto. Se o
usuário tem audição intensificada, esta habilidade também se aplica ao uso de claraudiência. O poder não cancela barulhos
envoltos do corpo físico do usuário, o que pode tornar difícil ouvir sons em outro lugar. O poder não proporciona quaisquer
habilidades para entender linguagens ou interpretar sons. A distância do ponto de captação do som modifica a CAM do poder,
como mostrado abaixo.
Distância CAM do poder
90 metros 8
900 metros 6
16 km 4
160 km 2
1600 km 0
16.000 km -2
Interplanetário* -4
*Claraudiência só funciona nos limites de um plano determinado ou esfera de cristal.

Por exemplo, um usuário tentando ouvir algo a 16.000 quilômetros de distância precisaria de uma jogada contra uma
CAM mais baixa. Ao invés de 8, para um alcança mais curto, a Classe de armadura mental seria agora -2. Se a TAC0 do
usuário é 15, ele necessita tirar um 17 ou mais no dado para empregar esse poder.

Clarevidência
(ciência da Claresciência)
CAM: 7 (base)
Custo de PPP: 5/2
Alcance: Ilimitado
Área de efeito: Especial
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite o usuário ver imagens de um local distante. O usuário escolhe a direção que ele conhece, faz uma
jogada de MTAC0, então vê tudo o que ele poderia ver normalmente se ele estivesse localizado naquele ponto. O campo de
visão do usuário é o mesmo que o normal, e virar sua cabeça o permite examinar a área.
Clarevidência não substitui a visão normal. O usuário ainda vê o que está em volta de sua localização física, com a cena
distante sobreposta. Fechar os olhos do usuário bloqueia ambos os olhos e deixa somente a cena distante. Esse poder não
intensifica a visão, objetos escondidos ou invisíveis permanecem indetectáveis. A cena distante é visual somente; não há som.
A distância do ponto observado modifica a CAM do poder, como mostrado abaixo.
Distância CAM do poder
90 metros 8
900 metros 6
16 km 4
160 km 2
1600 km 0
16.000 km -2
Interplanetário* -4
*Claraudiência só funciona nos limites de um plano determinado ou esfera de cristal.

Leitura de objeto
(ciência da Claresciência)
CAM: 7
Custo de PPP: 12/6
Alcance: 0
Área de efeito: Toque
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite o usuário detectar impressões psiônicas deixadas em um objeto por um proprietário anterior. Essas
impressões incluem a raça do proprietário, sexo, idade e tendência. O poder também pode revelar como o proprietário obteve o
objeto e como ele perdeu. Um objeto pode ser lido de forma bem-sucedida somente uma vez por nível de experiência. Leituras
adicionais no mesmo nível não revelam nenhuma informação nova.
Jogada bem-sucedida Informação obtida
0 a +2 raça do último proprietário
+3 a +4 sexo do último proprietário
+5 a +6 idade do último proprietário
+7 tendência do último proprietário
+8 ou mais como o último proprietário obteve e perdeu o objeto

Visão circular
(devoção de Claresciência)
CAM: 8
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite o usuário enxergar em todas as direções simultaneamente. Isso tem benefícios óbvios, incluindo um
bônus de +2 nas jogadas de surpresa para o usuário em encontros onde poder enxergar é uma vantagem. Há uma penalidade,
entretanto. Enquanto esse poder estiver fazendo efeito, ataques visuais contra o usuário recebem +4 de bônus.
Mente combatente
(devoção de Claresciência)
CAM: 6
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder dá ao usuário uma compreensão surpreendentemente aguçada de seus inimigos e suas táticas de luta. Como
resultado, o usuário adquire um bônus de -1 para todas as jogadas de iniciativa enquanto durante o combate para cada rodada
que o poder estiver funcionando. Esse bônus é adicionado a quaisquer outros modificadores que se podem aplicar.

Senso de perigo
(devoção de Claresciência)
CAM: 8
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 45 metros
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder produz uma leve sensação de formigamento na nuca do usuário toda vez que uma ameaça ou risco estiver
próximo. Quando um personagem quiser ativar esse poder, o mestre faz uma jogada de MTAC0 para o personagem em
segredo. O mestre informa ao usuário se foi ativado com sucesso, mas não qual foi o resultado da jogada. Para cada rodada que
o usuário manter o poder funcionando, ele recebe um sinal avançado sobre a direção em geral de uma ameaça.
Quaisquer detalhes sobre o tipo de perigo não são fornecidos, ou como e quando o perigo atacará. O número de
advertências de perigo depende da jogada de MTAC0. Se a jogada for bem-sucedida por +1 a +6, o usuário recebe avisos
apenas momentos antes do perigo avançar. Isso o dá a oportunidade de agir antes da ameaça atacar na rodada, mas sem tempo
de advertir outros. Se a jogada for bem-sucedida por +7 ou mais, o usuário sabe se o perigo está à espreita na área de efeito
uma rodada inteira antes de perigo mostrar-se.
Em adição aos benefícios acima, o poder garante ao usuário um bônus de +2 nas jogadas de surpresa.

Sentir o som
(devoção de Claresciência)
CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder torna o corpo do usuário sensível ao som. Ele permite o usuário ouvir mesmo se os ouvidos dele estiverem
incapacitados. Ele não pode detectar som onde não há, e o poder não funciona em locais de silêncio mágico. O usuário ganha
um bônus de +2 contra todos os ataques ou efeitos sônicos, incluindo a canção de uma Sereia.

Conhecer localização
(devoção de Claresciência)
CAM: 8
Custo de PPP: 8/3
Alcance: 0
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder auxilia personagens que viajam via teleportação, portais, ou outros planos de existência. Quando usado com
êxito, revela informações gerais sobre a localização do usuário. A informação não é mais detalhada que a resposta de um
simples fazendeiro para a pergunta “onde eu estou?”. Algumas respostas aplicáveis são “poucos quilômetros a sudeste da
Montanha Wingot”; “Na casa de Fletch o Cego”; ou “em uma ilha tropical no mar Turomil”.
Quanto maior for o êxito na jogada de MTAC0, mais precisa a localização. Um sucesso de +1 a +4 maior que a CAM
especifica uma localização dentro de 16 km. Um sucesso de +7 a +8 maior que a CAM aponta uma área dentro de 1 km. Um
sucesso de +9 ou mais que a CAM dá a localização em um contexto planar (“o plano astral”).

Transe marcial
(devoção de Claresciência)
CAM: 7
Custo de PPP: 7/3
Alcance: 45 metros
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: 3º nível
Esse poder auxilia o usuário em um combate psiônico. Ao entrar em um transe antes do combate começar, o usuário
foca sua completa atenção na atividade psiônica, desligando-se de outras distrações. Enquanto estiver em transe, o usuário
ganha um bônus de +1 para todas as jogadas de MTAC0, em adição a todos outros modificadores que podem se aplicarem.
O transe finaliza quando o usuário escolher terminá-lo, por qualquer contato físico moderado (um sopro, sacudida, ou
tapa), ou quando seu PPP é reduzido a 0. Como sua atenção é completamente focada no campo de batalha psiônico, quaisquer
ataques corpo-a-corpo feitos contra ele acertam automaticamente e causam dano máximo.

Sentido a venenos
(devoção de Claresciência)
CAM: 10
Custo de PPP: 1/1
Alcance: raio de 90 cm
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder possibilita um usuário a detectar a presença de veneno e identificar sua localização num raio de 90 cm de
seu corpo (ou presença, se ele usa clarevidência ou projeção astral). O Tipo de veneno e como ele pode ser cancelado não são
revelados, somente sua presença.

Sentido Psiônico
(devoção de Claresciência)
CAM: 8
Custo de PPP: 2/1
Alcance: raio de 180 metros
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: conexão mental

Esse poder permite o usuário a detectar atividade psiônica em qualquer lugar num raio de 180 metros de sua
localização. Qualquer dispêndio de PPP constitui em atividade psiônica. O primeiro uso desse poder com êxito revela se
alguém ou alguma coisa é psionicamente ativa dentro do alcance. Um segundo uso desse poder com êxito nas rodadas
subseqüentes revela quão poderosa a atividade é e onde a atividade psiônica está acontecendo (direção e distância). Se
atividade psiônica estiver ocorrendo em mais algum local dentro do alcance, o usuário detecta todas elas.
Níveis de poder são: 1) baixa atividade psiônica (1 a 5 PPPs por rodada); 2) atividade psiônica moderada (6 a 12 PPPs
por rodada) e 3) alta atividade psiônica (13+ PPPs por rodada).

Ver o som
(devoção de Claresciência)
CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Alcance: especial
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite o usuário a perceber ondas de som visualmente ao converter essas ondas em impulsos luminosos.
Somente um personagem que possa ver com visão normal pode usar esse poder. Ele pode ver som mesmo na escuridão, pois
ondas sonoras não necessitam de luz. Entretanto, o usuário pode ser “cegado” por silêncio.

Poderes de Psicocinésia – Poderes de psicocinésia movem objetos através do espaço usando somente a energia da mente
de um personagem. Ciências e devoções revisadas são apresentadas abaixo.

Criar objeto
(ciência da psicocinésia)
CAM: 6
Custo de PPP: 7/3
Alcance: 18 metros
Área de efeito: especial
Pré-requisito: Telecinésia

Esse poder permite um usuário acumular matéria do ar e da área ao redor para criar um objeto sólido. Somente materiais
a 18 metros podem ser usados na construção. O objeto permanece existente a cada rodada em que o usuário continuar pagando
o custo de PPP. Durante a rodada em que o custo em PPP não for pago, o objeto quebra em pedaços. Um objeto criado com
esse poder pode ter qualquer forma, cor, e textura que o usuário desejar, contanto que cumpra ao menos uma dessas seguintes
condições:
 Ajustes em um círculo não maiores que 1,2 metros de diâmetro;
 Ajustes em um cilindro não maiores que 6 metros de altura e 30 cm de diâmetro;
 Ajustes em um cilindro não maiores que 60 cm de altura e 1,8 metros de diâmetro;
 Peso não maior que 5 kg

Detonar
(ciência da psicocinésia)
CAM: 5
Custo de PPP: 15/5
Alcance: 60 metros
Área de efeito: 1 item, 0,2 m3
Pré-requisito: Telecinésia, agitação molecular

Com esse poder, o usuário aproveita, foca, e explosivamente solta a energia psiônica latente dentro de plantas não-
pensantes (inteligência 0) e objetos inanimados. O poder funciona contra mortos-vivos animados (esqueletos e zumbis), mas
não contra mortos-vivos incorpóreos. Não pode ser usado também contra animais, criaturas inteligentes, ou mortos-vivos com
vontade própria.
A explosão causa dano destrutivo ao alvo, baseado na jogada de MTAC0. Para cada número da jogada acima da CAM
do poder, um adicional de 10% é destruído, até um total de 0,02 metros cúbicos de material (por uso de poder).
Monstros tais como esqueletos e golens visados pelo poder Detonar levam dano baseado no percentual de suas massas
que foram destruídas, perdendo um percentual igual de pontos de vida. Material animado magicamente, como golens, podem
fazer um teste de resistência vs. magia para resistir à detonação.
Armas e armaduras que forem detonadas recebem penalidades de -1 nas jogadas de ataques e no valor de CA para cada
10% destruído. Itens mágicos fazem um teste de resistência vs. desintegração para resistir à detonação. Objetos vulneráveis ou
coisas vivas a 3 metros do alvo sofrem 1d10 de explosão resultante. Um teste de resistência vs. sopro de dragão reduz o dano à
metade.

Projetar força
(ciência da psicocinésia)
CAM: 6
Custo de PPP: 10/4
Alcance: 180 metros
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: Telecinésia

Esse poder permite o usuário projetar um soco psicocinético contra um alvo a até 180 metros de distância. Se usado
ofensivamente, o soco causa dano igual a 1d6 pontos de vida mais a Categoria de Armadura do alvo (Classes de Armadura
negativas são subtraídas da jogada de dado). Somente a CA fornecida pela Armadura atual é adicionada ou subtraída da jogada
– Destreza e bônus mágicos não. Uma jogada bem-sucedida de Resistência a sopro de dragão reduz o dano à metade.
Projetar força também pode ser usado para ativar armadilhas, mover alavancas, abrir portas (que não estejam trancadas
ou fechadas), quebrar janelas, etc. Nenhuma jogada de ataque é necessária, apenas a jogada de MTAC0 para ativá-lo.

Telecinésia
(ciência da psicocinésia)
CAM: 8
Custo de PPP: 3+/1
Alcance: 27 metros
Área de efeito: 1 item
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite o usuário mover objetos sem tocá-los. Telecinésia tende a ser fisicamente exigente, pois leva muito
da energia interna para mover objetos. Objetos pequenos são fáceis. Mas objetos maiores e mais maciços são
significativamente mais difíceis.
O custo listado acima assume que o objeto a ser movido pesa 1,5 quilos ou menos. Para objetos mais pesados, use a
listagem a seguir:
 O custo de PPP é igual ao dobro da medida de peso em quilos (kg; frações arredondem pra cima)
 A CAM do poder aprimora em um bônus igual a 60% do peso do item (frações arredondadas pra baixo). Por exemplo, mover
uma rocha de 5 Kg requer uma jogada contra CAM 5 (8 “base” – 3 = 5).
Telecinésia move o item selecionado até 18 metros por rodada. Itens movendo a essa taxa de movimentação lenta não
os tornam armas efetivas, mas itens pesando mais de 1,5 quilos podem ser usados para interromper conjuração mágica ou uso
de psionicismo. O usuário joga seu valor base de TAC0 para acertar, com uma penalidade igual a 75% do peso do item (em
quilos), frações arredondadas para baixo. Por exemplo, um herói cujo a TAC0 é 15 quer atacar um sacerdote cujo a CA é 0, ele
precisa de um 18 ou mais para acertá-lo movendo uma rocha de 5 kg (5 x 75% = 3,75 -> 3; 15 + 3 = 18).
Telecinésia pode ser usada para realizar trabalhos muito cuidadosos, tais como escrever ou costurar. O usuário deve ser
capaz de realizar ele mesmo o trabalho, e uma segunda jogada de MTAC0 (e uma segunda rodada de uso do poder) é
necessária para completar o trabalho cuidadoso. Se o personagem quiser usar o poder para puxar um item do oponente, use as
regras de disputa psíquica, exceto que o defensor usa sua força para decidir a disputa.
Animar objetos
(devoção de psicocinésia)
CAM: 7 (base)
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 45 metros
Área de efeito: 1 item, 50 quilos
Pré-requisito: telecinésia

Esse poder permite o usuário controlar o movimento de um objeto inanimado diferente, dando-lhe a aparência de vida.
Por exemplo, animar objetos pode fazer uma cadeira caminhar ou pedras dançarem, apesar de que os objetos a serem animados
devem pesar 50 quilos ou menos. O material de que o item é feito afeta a dificuldade da tarefa, como indicado abaixo:

Material CAM do poder


Tecido, papel 7
Madeira, animal morto 6
Madeira inerte, osso 5
Água 4
Metal fino 3
Metal denso 2
Pedra 1

Uma vez animados, todos os materiais tornam-se flexíveis em alguma proporção, apesar do movimento fluido ser
incomum. Itens animados movem-se iguais a marionetes, com movimentos desengonçados e grosseiros. Se o item era
inicialmente rígido, ele faz um alto rangido, urrando ou rilhando sons enquanto move. Um item animado move-se até 18
metros em uma rodada (taxa de movimento 6). Ele pode ser usado para atacar, funcionando como uma clava com uma TAC0
20 e um valor de dano de 1d6.

Controlar luz
(devoção de psicocinésia)
CAM: 8
Custo de PPP: 6/2
Alcance: 23 metros
Área de efeito: 36 m2
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite o usuário manipular a iluminação ambiente. Ele não pode criar luz na escuridão, mas ele pode criar
escuridão na luz. O uso de controlar luz pode possibilitar o seguinte:
 Intensificar sombras existentes. Um ladrão escondido em tais sombras recebe um bônus de + 20% para sua jogada de
esconder-se nas sombras.
 Clarear sombras existentes. Isso reduz a habilidade de esconder do ladrão em 20%.
 Avivar uma fonte de luz até ela tornar-se cegante. Aqueles expostos a luz recebem uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque.
 Ofuscar uma fonte de luz. Isso não tem efeito sobre as jogadas de ataque.
 Estender sombras em áreas que estão bem iluminadas. Somente sombras existentes podem ser estendidas, aumentando o
tamanho em 200%.
 Estender luz em áreas que estão nas sombras. Sombras podem ser reduzidas em 50%.

Controlar som
(devoção de psicocinésia)
CAM: 5
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 90 metros
Área de efeito: 1 som específico
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite o usuário moldar e alterar sons existentes. Palavras de um homem poderiam emergir como um
rugido de leão, ou o barulho de soldados marchando pode soar igual ao vento de uma tempestade. Sons também podem ser
estendidos em camadas, então um cantor pode ser moldado a parecer com um coro. Controlar som também pode abafar um
ruído. O jogador deve especificar qual som seu personagem pretende eliminar. Por exemplo, o usuário pode abafar o barulho
de um martelo ou apagar o rangido de uma porta. Entretanto, ele não pode eliminar ambos.

Controlar vento
(devoção de psicocinésia)
CAM: 5
Custo de PPP: 12/5
Alcance: 450 metros
Área de efeito: 900 metros
Pré-requisito: telecinésia

Com esse poder, o usuário pode controle limitado sobre a velocidade e direção do vento. A velocidade de qualquer
vento existente pode ser aumentada ou diminuída em 16 km/h ou em 25% - o que for maior. A direção do vento pode ser
mudada em até 90 graus. Essas mudanças são temporárias, durando somente enquanto o custo em PPP for pago. As mudanças
ocorrem na rodada em que o poder é ativado com êxito. O vento retorna para sua velocidade e curso originais na rodada em
que o custo de PPP não for pago.
Ventos acima de 30 km/h impedem qualquer coisa menor que um humano de voar e impõe um modificador de -4 em
ataques à distância. Na água, tais ventos dificultam a navegação. Ventos soprando a mais de 50 km/h causam danos menores a
navios e construções. Esse vento também levanta nuvens de poeira e impede tudo menos as maiores criaturas de voar. Vento
com mais de 88 km/h impede todo vôo, derruba árvores e construções de madeira, e pode afundar navios. Vento com mais de
118 km/h é um intenso furacão.

Barreira da inércia
(devoção de psicocinésia)
CAM: 6
Custo de PPP: 6/2
Alcance: 0
Área de efeito: 2,7 metros de diâmetro
Pré-requisito: telecinésia

Esse poder é usado como uma defesa, criando uma barreira de energia psiônica em torno do usuário e em qualquer um a
3 metros dele. Essa barreira amortece ataques à distância, protegendo o usuário do dano ao reduzir e absorver parte ou todo o
potencial causado por ataques vindouros. Entretanto, a barreira também desacelera ataques à distância de dentro pra fora – uma
desvantagem que o usuário deveria considerar.
O poder protege contra o dano dessas formas de ataque: qualquer arma de disparo não-mágica; qualquer projétil físico
criado por magia; qualquer projétil com bônus mágico; chamas; alguns ataques de sopro (dependendo da natureza do sopro);
ácido; gás; todas as formas de desintegração; e queda (dano reduzido à metade). Barreira da inércia não pode parar projéteis
conjurados de magia pura ou proteger contra calor ou frio natural, energia pura ou luz, ou ataques visuais. Uma barreira da
inércia não pode manter inimigos fora, mas ela os desacelera. Qualquer um tentando cruzar a barreira deve parar de mover
quando o contato é feito. Na próxima rodada, a barreira pode ser cruzada (ou entrando ou saindo).
Armas à distância, mesmo vindo de dentro ou de fora, infligem dano de maneira modificada por que o poder exaure a
potência do projétil. Se um projétil acerta seu alvo após atravessar a barreira (em ambas as direções), o atacante rola o dano
normalmente. Entretanto, o defensor então rola o mesmo dano pra ver quanto dano a barreira absorve (Nota: o defensor não
inclui qualquer bônus mágico que a arma possa ter). O defensor então subtrai sua jogada de dado do total de dano do atacante.
Se qualquer dano persistir, o defensor perde essa quantidade de pontos de vida. Se a jogada do defensor igualar ou ultrapassar
o dano total, a arma cai inofensivamente ao chão. Se o projétil for explosivo, a barreira retém o dano do projétil, mas não o
dano explosivo.

Levitação
(devoção de psicoscinésia)
CAM: 8 (base)
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: telecinésia

Esse poder permite o usuário flutuar ao usar telecinésia nele mesmo. O usuário pode suspender-se a uma taxa de 30 cm
em 1 segundo, ou 18 metros em uma rodada. Ele pode descer tão rapidamente quanto quiser ao simplesmente deixar-se cair,
então desacelerar assim que ele aproxima-se do chão. O usuário pode sempre levitar seu próprio peso. Peso adicional, tais
como equipamento ou passageiros, é um obstáculo. Cada 12,5 kg de equipamento adicional aprimora a CAM do poder em 1.
Levitação não é voar. O poder não fornece qualquer movimento horizontal. O usuário pode pairar de forma imóvel e
flutuar com o vento, ou ele pode impulsionar-se em uma parede ou outro objeto fixo e mover-se com auxílio do vento a até 18
metros em uma rodada em uma linha reta. Ele não pode parar, entretanto, até ele encontrar outro objeto sólido, conduzir-se até
o chão, ou parar de pagar o custo em PPP. Dois podres – controlar ventos e projetar força – podem ajudar o levitador a
propulsionar-se a diante e mudar a direção. O uso desses poderes adicionais requer uma jogada extra de MTAC0 e gasto de
PPPs.

Agitação molecular
(devoção de psicocinésia)
CAM: 10
Custo de PPP: 7/3
Alcance: 40 metros
Área de efeito: 1 item, 10 kg
Pré-requisito: nenhum
Esse poder possibilita o usuário a incitar moléculas de uma substância, fazendo papel incinerar-se, madeira queimar, ou
a pele empolar, por exemplo. O nível de destruição é como descrito a seguir, dependendo de quantas rodadas o item é agitado:
 Uma rodada: Materiais inflamáveis, tais como papel e grama seca, imediatamente incineram; pele torna-se vermelha e
delicada (1 ponto de dano); madeira torna-se escurecida.
 Duas rodadas: Madeira entra em combustão e solta fumaça; metal torna-se quente para se tocar; pele empola (1d4 pontos de
dano); cabelo derrete; pintura fica enrugada.
 Três rodadas: Madeira é incinerada; metal chamusca (1d4 pontos de dano); pele queima (1d6 de dano); água evapora;
chumbo derrete. O dano infligido não aumenta além dessa rodada, mais alvos continuam a sofrer o 1d4 ou 1d6 pontos de dano
para cada rodada subseqüente que o poder continuar.
 Quatro rodadas: Aço amolece.
 Cinco rodadas: Aço derrete.

Itens mágicos têm direito a um teste de resistência contra fogo mágico, mas uma penalidade de +10 é aplicada ao
número necessário. O calor produzido por esse poder é altamente destrutivo , pois ele vem do interior do item ao invés de
fora.

Manipulação molecular
(devoção de psicocinésia)
CAM: 7
Custo de PPP: 6/2
Alcance: 15 metros
Área de efeito: 0,4 m2
Pré-requisito: telecinésia

Esse poder permite o usuário enfraquecer os elos moleculares de um objeto. Quando uma pressão é aplicada no objeto
ou um golpe é desferido, ele trinca. O usuário pode criar um “ponto fraco” de aproximadamente 0,4 m2 cada rodada. A
deterioração acontece em um plano (em duas dimensões, não em três). Uma rodada de aplicação é suficiente para fatalmente
enfraquecer os objetos menores (facas, cordas, correias de sela, arcos, etc.). Objetos maiores requerem mais tempo e estão
sujeitos a descrição e decisão do mestre.
O mestre deve decidir o quão vulnerável manipulação molecular deixa itens maiores e extravagantemente moldados
(tais como portas e escudos). O objeto não precisa necessariamente estar em duas partes para ficar inútil. Um barco pequeno,
por exemplo, é inseguro se tiver uma fenda em seu casco.

Poderes de Psicometabolismo – Poderes Psicometabólicos afetam o corpo do usuário ao alterá-lo de alguma forma.
Ciências e devoções revisadas são apresentadas nessa secção.

Afinidade animal
(ciência de psicometabolismo)
CAM: 5
Custo de PPP: 7/3
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, o usuário desenvolve uma afinidade com um tipo de animal em particular. Role a lista a seguir para
determinar o tipo de animal (veja o Livro dos Monstros para descrições). O usuário sofre uma mudança física quando esse
poder é usado, dependendo do animal e sua habilidade. Por exemplo, ele pode ganhar asas ou garras.
Quando o usuário ativa esse poder, ele temporariamente ganha um dos seus traços. Ele pode ganhar a categoria de
armadura do animal; taxa e modo de movimentação; ataques físicos, dano e TAC0; Pontos de vida; ou qualquer outra
habilidade especial – apesar de somente uma dessas podem ser obtidas por vez. O “traço” dura a cada rodada que o custo for
pago. Mudar para um novo traço requer uma nova jogada de MTAC0.

1d20 Resultado
1 Gorila
2 Barracuda
3 Urso
4 Touro
5 Crocodilo
6 Águia gigante
7 Elefante
8 Falcão
9 Grifo
10 Urso cinzento
11 Leão
12 Pantera (leopardo negro)
13 Cavalo de batalha
14 Falcão peregrino (gavião)
15 Serpente gigante
16 Escorpião gigante*
17 Tubarão
18 Veado (cervo)
19 Tigre
20 Lobo
* Constritoras ou venenosas, a escolha do jogador.

Cura completa
(ciência de psicometabolismo)
CAM: 7
Custo de PPP: 25/5
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite o usuário a curar-se completamente de todas as enfermidades, ferimentos, e doenças normais. Ele
deve se colocar em um transe por 24 para efetuar a cura. O transe é profundo; não pode ser quebrado ao menos que o usuário
perca 5ou mais pontos de vida. Durante o transe curativo, o corpo do usuário se repara a uma taxa incrível. Ao final das 24
horas, ele acorda restaurado com saúde completa em todos os sentidos, exceto pelo custo de PPPs gastos para usar esse poder.
Se o usuário falhar em sua jogada de MTAC0, o poder não pode ser ativado; o transe termina após uma hora, custando 5 PPPs.

Metamorfose
(ciência de psicometabolismo)
CAM: 4
Custo de PPP: 6/3
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder lembra a metamorfose mágica, mas tem uma aplicação ampla. O usuário pode alterar-se em qualquer coisa
com aproximadamente mesma massa do corpo dele: um lobo, uma cadeira, ou mesmo uma árvore. Enquanto estiver nessa
forma, o usuário mantém sua própria TAC0 e pontos de vida, mas ele ganha a CA da nova forma. Ele também ganha todos os
ataques físicos que a forma permite, mas nenhuma habilidade especial ou mágica. A nova habilidade de ataque depende da
forma escolhida; uma árvore, por exemplo, não pode atacar, então ela não tem uma TAC0. Movimentos não-mágicos também
são obtidos. Se o personagem se metamorfoseia em outra raça de personagem, use a descrição do Livro dos Monstros para essa
raça.
Algumas formas têm vantagens inerentes. Alterar-se para um peixe ou rocha rende ao usuário imunidade a afogamento,
apesar dele não reter quaisquer sentidos não associados normalmente com a sua nova forma. Ele pode optar por manter alguns
de seus próprios sentidos quando ele se transforma, mas esses são igualmente distribuídos nele.
Igual a qualquer mudança brusca de forma, metamorfose causa um grande stress físico. O usuário deve fazer um teste
de Colapso. Se o teste falhar, ele gasta 6 PPPs, muda sua forma por somente 1 rodada, e imediatamente fica inconsciente por
2d6 turnos.

Forma das sombras


(ciência de psicometabolismo)
CAM: 5
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder transforma o usuário em uma sombra viva. O usuário, sua vestimenta, armadura, e até 10 kg de equipamento
são todos transformados. Ele pode mesclar-se perfeitamente em qualquer outra sombra. Sua taxa de movimentação, entretanto,
é 6 (independente do que era antes), e ele pode somente viajar através da escuridão e sombras. Áreas de iluminação aberta são
intransitáveis.
Enquanto estiver em sombras, o usuário só pode ser notado por detecção de vida, outros tipos de detecção psiônica, ou
pela magia visão verdadeira. Ele não pode ameaçar alguém fisicamente ou manipular quaisquer objetos corporais, mas ele
pode usar poderes psiônicos.

Controle de adrenalina
(devoção de psicometabolismo)
CAM: 6
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder impulsiona temporariamente uma quantidade de adrenalina no sistema do usuário, dando-o vantagens
físicas. Ele ganha 1d6 pontos para dividir entre sua Força, Destreza e Constituição como ele quiser, assim aumentando-os
enquanto o poder estiver em efeito. Ele recebe todos os bônus normais por altos valores de habilidade durante esse período (se
usado para aumentar a Constituição, ele pode ganhar temporariamente pontos de vida bônus. Danos sofridos são subtraídos dos
pontos de vida extras primeiro).
Exceder limite racial é perigoso. Quando um atributo é aumentado além do limite racial e o usuário pára de pagar o
custo de PPP, ele deve fazer um teste de colapso; ele sofre 1d6 pontos de dano físico se o teste falhar.

Controle corporal
(devoção de psicometabolismo)
CAM: 5
Custo de PPP: 6/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite ao usuário adaptar seu corpo a um ambiente hostil. A mudança deve ser encaixada em um ambiente
específico: água, ácido, calor extremo, frio extremo, um plano elemental, etc. Se o poder funcionar, o usuário não só sobrevive;
ele se comporta como um ser nativo. Ele pode respirar e se mover normalmente, sofrendo nenhum dano do ambiente.
Entretanto, um personagem que pode sobrevive no frio extremo ainda é vulnerável a uma magia cone de frio, por exemplo.

Equilíbrio corporal
(devoção de psicometabolismo)
CAM: 6
Custo de PPP: 2/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite o usuário ajustar seu peso corporal para adaptar-se a superfície em que ele está situando-se. Assim,
ele pode andar na água, areia movediça, lama, ou mesmo uma teia de aranha sem cair ou forçá-la. Se o usuário estiver caindo
quando ele ativa esse poder, ele cai lentamente suficiente para escapar ileso. Devido ao fato de o quão leve o usuário torna-se
quando esse poder estiver em efeito, ele deve ser cauteloso com as rajadas de vento, que podem facilmente soprá-lo.

Presa corporal
(devoção de psicometabolismo)
CAM: 6
Custo de PPP: 6/3
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite o usuário a converter um de seus braços em uma arma. Virtualmente, qualquer tipo de arma pode
ser imitado, exceto armas à distancia (tais como arcos) ou qualquer arma em que o usuário não for perito. O braço torna-se
rocha, osso, ou metal e assume a forma da arma. Ela funciona em todos os aspectos como uma arma normal do tipo escolhido,
com a vantagem de que ela não pode ser derrubada ou roubada.

Canibalizar
(devoção de psicometabolismo)
CAM: 7
Custo de PPP: 0
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: 5º nível

Esse poder permite o usuário a canibalizar seu próprio corpo por PPPs extras. Quando ativado com êxito, o usuário
pode pegar pontos de Constituição e convertê-los diretamente em PPPs a uma taxa de 1:8 (1 ponto de Constituição é igual a 8
PPPs). O usuário pode acessar esses PPPs a qualquer hora, como se eles fossem parte de seu total.
A redução de Constituição não é permanente, mas é debilitante e duradoura. O usuário imediatamente perde pontos de
vida bônus que acompanham alta Constituição. Seu teste de colapso e sua chance de ressurreição são reduzidos. Todos os
poderes de Psicometabolismo recebem um acréscimo de CAM (tornando-os mais difíceis de usar) igual ao número de pontos
de Constituição que foram canibalizados. O usuário recupera um ponto canibalizado de Constituição por semana de descanso.
Descanso significa ficar quieto em um lugar seguro; aventura-se não é permitido.

Ajuste celular
(devoção de psicometabolismo)
CAM: 6
Custo de PPP: 5+
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite o usuário curar ferimentos e doenças não-mágicas – excluindo as sobrenaturais, como licantropia e
podridão da Múmia. Ele pode curar uma doença em 1 rodada ao gastar 5 PPPs e fazer uma jogada com êxito de MTAC0. Se a
jogada falhar, a doença está alastrada demais no sistema da vítima. O usuário deve continuar gastando 5 PPPs até ele conseguir
ativar o poder. Note que a cura aplicada através desse poder não restaura automaticamente pontos de vida perdidos. Entretanto,
o usuário pode curar até 4 pontos de dano em cada rodada subseqüente ao gastar 5PPPs por ponto de vida recuperado (máximo
de 4 pontos de vida por 20 PPPs por rodada). O usuário não pode curar uma doença e restaurar pontos de vida na mesma
rodada.

Poder do camaleão
(devoção de psicometabolismo)
CAM: 7 (base)
Custo de PPP: 4/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder muda a coloração da pele do usuário, vestimenta, e equipamento para igualar com o ambiente mais próximo.
A equiparação é automática; o usuário não escolhe a aparência. A mudança leva alguns segundos para ocorrer. Quando o
usuário se move, a coloração se altera para refletir quaisquer mudanças nos arredores.
Esse poder torna o usuário extremamente difícil de observar. Para cada rodada que o poder estiver em efeito e o usuário
permanecer imóvel, ele pode evitar detecção ao ser simplesmente bem-sucedido em uma jogada contra a CAM do poder. Se o
usuário se mover, a CAM do poder decai (CAM 5). Poder do camaleão é mais efetivo em ambientes naturais, onde a coloração
do usuário pode ocultá-lo melhor. Em um assentamento urbano, ou em uma área sem cobertura natural durante a intensa luz do
dia, o valor de CAM do poder decai para CAM 3.

Sentidos ampliados
(devoção de psicometabolismo)
CAM: 7
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite o usuário aguçar todos seus sentidos normais: visão, audição, paladar, olfato, e tato (o mestre pode
permitir outras aplicações enquanto parecerem convenientes). Com os sentidos ampliados, o usuário tem uma boa chance de
notar ladrões se escondendo nas sombras ou movendo-se em silêncio. Isso é representado pela chance da habilidade do ladrão
sendo reduzida à metade se alguém com sentidos ampliados está observando-o. Mesmo se o ladrão já estiver escondido, ele
deve jogar novamente sua habilidade quando o usuário desse poder entrar na área.
Um indivíduo com sentidos ampliados também pode rastrear pelo olfato. Ele deve fazer um teste de inteligência todo
turno para ficar no rastro ou recuperá-lo se o tiver perdido. Enquanto rastrear, a taxa de movimento do usuário é reduzida em
50%. O rastro não pode ser de mais de 24 horas atrás. Distâncias para a audição e visão do usuário são triplicadas enquanto
esse poder estiver em efeito. Além disso, ele pode ingerir pequenas quantidades de alimentos possivelmente impuros ou
envenenados, identificando a substância sem causar-lhe perigo. O usuário pode identificar a quantidade de qualquer coisa pelo
toque. Ele pode identificar qualquer item que ele tenha previamente manuseado e também pode dizer se o item foi manuseado
nos últimos 5 minutos.

Poderes de Psicoportação – Esses poderes permitem viagem psiônica, movendo um personagem sem ação física.
Ciências e devoções revisadas estão abaixo.

Banimento
(ciência da psicoportação)
CAM: 7
Custo de PPP: 15/6
Alcance: 4,5 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisito: teleporte

Com esse poder, o usuário pode teleportar uma criatura contra sua vontade para uma dimensão de bolso e segurá-la lá
pelo tempo que quiser ao continuar gastando 15 PPPs por rodada. A criatura que é banida deve estar a até 4,5 metros do
usuário. A dimensão de bolso é indistinguível, com um ambiente favorável – quente ou frio, claro ou escuro, mas não o
bastante para causar dano.
A criatura banida retorna para sua localização original assim que o usuário parar de pagar o custo de PPP. Essa “coisa”
bumerangue não ameaça a criatura. Se a criatura tiver acesso aos planos Etéreo e Astral, ou se ele puder teleportar entre planos,
ele pode tentar retornar antes à expiração do poder ao fazer um teste de Inteligência -3.

Convocar criatura planar


(ciência da psicoportação)
CAM: 6
Custo de PPP: 40/20 ou 80/40
Alcance: 180 metros
Área de efeito: 1 criatura
Pré-requisito: teleporte

Com esse poder, o usuário pode alcançar outro plano, apanhar qualquer tipo de criatura que ele houver de encontrar, e
teleportá-la para seu próprio plano. A criatura fica desorientada por 1 rodada após a chegada, sofrendo uma penalidade de -2
em todas as jogadas de dado para iniciativa, ataques e resistências. O usuário pode fazer a criatura convocada aparecer em
qualquer ponto dentro de 180 metros de sua posição. Se o usuário acerta exatamente o número da CAM do poder, a criatura
aparece em até 9 metros. O custo em PPP é de 40 para uma criatura dos planos Etéreo ou Astral, 80 para aquelas dos planos
inferiores ou exteriores. Falha custa metade do PPP indicado.
O usuário escolhe o plano do qual a criatura virá. Entretanto, ele não escolhe a criatura; esta é determinada
aleatoriamente. A criatura dos planos elementais é usualmente um Elemental do tipo apropriado. Uma criatura dos Planos
exteriores pode ser um nativo ou visitante. Mestres são encorajados a ver a linha Planescape para idéias.
Esse poder não fornece controle algum sobre a criatura convocada e não a recoloca em seu plano de origem após certo
tempo – ela meramente teleporta alguma coisa de lá para cá. Para ficar livre da criatura, o usuário deve bani-la, teleportá-la
novamente, matá-la, ou de alguma forma controlá-la.

Teleporte
(ciência da psicoportação)
CAM: 9 (base)
Custo de PPP: 10+/5+
Alcance: ilimitado
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite o usuário viajar para uma localização familiar. O teleporte é instantâneo e sempre leva o
personagem para uma localização fixada. Há um estouro leve audível em ambos os destinos, sinalizando o uso desse poder. O
destino deve ser um lugar que o usuário conheça ou possa retratar mentalmente. Mesmo se o usuário nunca foi lá, ele ainda
pode saber a localização via uso de PES ou outro poder. Ele também pode teleportar para um lugar mesmo se ele mudou de via
que ele retratou; recomposição não obstruirá o poder de teleporte.
Restrições não afetam esse poder. O usuário pode trazer suas roupas, pequenos itens, e equipamento (até um quinto de
sua massa corporal). Dobrar a quantidade de PPPs gastos para ativar o poder permite o usuário carregar até três vezes sua
massa corporal, ou levar até dois indivíduos em que ele esteja segurando firme. O custo para usar esse poder varia com a
distância viajada, como indicado abaixo.
Distância Custo de PPP CAM do poder
10 metros 10/5 9
100 metros 20/10 8
900 metros 30/15 7
16 km 40/20 6
160 km 50/25 5
1600 km 60/30 4
16.000 km 70/35 3
Interplanetário* 100/50 2
*Teleporte somente funciona usando um determinado plano ou uma esfera de cristal.

Teleportar outro
(ciência da psicoportação)
CAM: 8 (base)
Custo de PPP: 10+/5+
Alcance: ilimitado
Área de efeito: 1 – 3 indivíduos
Pré-requisito: Teleporte

Esse poder é idêntico ao teleporte, exceto que ele é usado para teleportar outros personagens além do usuário. O usuário
fica onde ele está enquanto alguém mais é teleportado. O personagem deve estar disposto a ser teleportado ou, por outro lado,
ter a mente aberta. Se o usuário pagar duas vezes o custo normal, ele pode teleportar até 3 personagens – desde que eles
estejam firmemente segurando uns aos outros.
Distância Custo de PPP CAM do poder
10 metros 10/5 9
100 metros 20/10 8
900 metros 30/15 7
16 km 40/20 6
160 km 50/25 5
1600 km 60/30 4
16.000 km 70/35 3
Interplanetário* 100/50 2
*Teleporte somente funciona usando um determinado plano ou uma esfera de cristal.

Projeção astral
(devoção da psicoportação)
CAM: 8
Custo de PPP: 3/1
Alcance: Não-aplicável
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite o usuário viajar sem seu corpo físico ao criar uma forma astral que imediatamente estende-se ao
Plano Astral. Somente criaturas ou personagens que estejam também no Plano Astral podem vê-la. Um cordão prateado
conecta o corpo astral ao físico. Esse fio translúcido estende-se até 3 metros do corpo astral antes de se tornar invisível. Se a
corda for rompida, tanto o corpo físico quanto o astral morrem – matando o usuário. Entretanto, acorda é quase indestrutível.
Ela só pode ser rompida por um poderoso vento psiônico ou pela espada de prata do githyanki.
O Plano Astral é usado para alcançar outros destinos – um ponto distante no Plano Material ou uma localização em
outro plano, por exemplo. Quando o usuário alcança seu destino, um corpo físico temporário é formado lá. Ele assemelha-se ao
corpo real do usuário, e os dois permanecem conectados pelo cordão prateado. Entretanto, um corpo físico temporário não é
formado se o usuário viajar para outra localização no mesmo plano usando seu corpo real. Ele pode ver esta localização
distante na forma astral, mas ele não pode afetar a área de nenhuma maneira mágica, física ou psiônica.

Piscar
(devoção da psicoportação)
CAM: 9
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: teleporte

Esse poder permite o usuário fazer uma série de teleportações aleatórias de curto alcance, o que o torna mais difícil de
ser acertado em combate. A cada rodada, o usuário automaticamente teleporta-se uma vez em um momento aleatoriamente
determinado na ordem de iniciativa. Jogue o 1d10 e anote o número de iniciativa da “piscagem”. Para acertar o usuário, seu
oponente deve ter uma iniciativa melhor que seu tempo de “piscagem”. O usuário pode tentar atacar antes de teleportar-se,
mais ele deve superar a “iniciativa de piscagem” com outra jogada de iniciativa ou retardando sua ação até o final da rodada.
Cada teleportação curta leva o usuário a 3d10 x 30 cm em uma direção aleatória (jogue o 1d8: 1 = Direto em frente; 2 = direita
superior; 3 = direita... e assim vai). Entretanto, o teleporte do usuário não o levará para dentro de um objeto sólido ou qualquer
tipo de perigo, tais como fogo ou fim de um despenhadeiro.

Porta dimensional
(devoção da psicoportação)
CAM: 7 (base)
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 50+ metros
Área de efeito: não aplicável
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, o usuário abre um portal de tamanho humano que leva para a extremidade de outra dimensão. A
extremidade age como um sistema de trânsito levemente rápido, carregando viajantes para um destino escolhido pelo usuário.
Um portal vislumbrante aparece na frente dele. Ao mesmo tempo, um portal idêntico aparece em qualquer lugar que o usuário
quiser (dentro do alcance do poder). O portal pode ter qualquer orientação desejada. Pisar em um dos portais permite um
personagem pisar imediatamente fora do outro lado. Ambos os portais permanecem nos locais enquanto o custo de PPP for
pago.
Um portal tem somente um lado e nenhuma espessura; não existe a passagem “traseira” e não pode ser usado para
proteger-se de ataques de projéteis. Até cinco personagens a cada rodada podem usar o portal. Se um grupo seguir em fila, até
10 podem atravessar para outro lado na rodada.
A via permutante desse poder é desorientadora. De fato, o viajante surge pasmado e não pode atacar e mover por uma
rodada. Mesmo por apenas uma cabeça através requer uma jogada de colapso. Falha significa que o herói perde 50% dos seus
pontos de vida devido às correntes e fica incapaz de agir por 1d6 rodadas. Ataques feitos através da porta sofrem -4 de
penalidade. Distâncias entre os portais melhoram a CAM do poder, como a seguir:
Distâncias entre os portais Nova CAM
45 metros 7
67,5 metros 5
90 metros 2
137 metros 0
180 metros -3

Passeio dimensional
(devoção da psicoportação)
CAM: 8
Custo de PPP: 5/2
Alcance: não aplicável
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, o usuário abre um portal vagamente cintilante, que o permite viajar de um lugar pra outro sua própria
dimensão ao perfurar outra dimensão diretamente ligada. Isso tem duas vantagens sobre porta dimensional. A primeira é que
um passeio dimensional não é fisicamente traumatizante, e a segunda é que o alcance da viagem é maior. O usuário pode viajar
atualmente através dessa dimensão a uma velocidade de 34 km por turno. Entretanto, esse poder permite somente o usuário a
viajar, o portal fecha atrás dele instantaneamente.
O usuário encontra-se envolvido em uma bolha acinzentada indistinguível. Ele não pode ver onde está ou onde está
indo. Ele somente tem seu instinto para guiá-lo, e ele deve fazer um teste de Sabedoria a cada turno. Se obtiver êxito, ele se
encontrará no destino escolhido quando pisar fora do reino dimensional. Se qualquer uma jogada falhar, ele desvia do curso
por vários quilômetros. O mestre pode localizar o personagem em qualquer direção dentro da distância máxima que ele viajou
de seu ponto de partida. É ciente o usuário entender o local dele, pois o poder não faz nada para ajudá-lo a obter seus
propósitos.
O usuário pode levar com ele qualquer coisa que ele possa carregar, apesar de sacolas de armazenamento e outros
aparatos dimensionais despejarem seus conteúdos se levados dentro do reino cinza. Se qualquer coisa viver na imensidão
cinza, ela nunca se incomoda (ou não pode interagir) com transeuntes dimensionais.

Dimensionalisar
(devoção da psicoportação)
CAM: 10
Custo de PPP: 6/2
Alcance: 0
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite o usuário alterar seu corpo em uma diferente freqüência de locomoção, tornando-o transparente para
o mundo não etéreo ao seu redor. Enquanto esse poder estiver em efeito, o usuário pode caminhar através de matéria sólida.
Nenhuma força ou energia física podem ameaçá-lo, apesar de outros objetos ou criaturas etéreas possam fazê-lo.
Um personagem dimensionalizado pode mover verticalmente a 3 metros a cada rodada; sobre chão sólido a sua taxa
normal de movimentação; sobre água ou lama a metade da taxa normal; e através de matéria sólida a um quarto da taxa
normal. Se o personagem deixar de pagar o custo enquanto mover através de matéria sólida, ele sofre 3d10 pontos de dano, cai
em coma por 1d6 horas, e é disposto dentro do plano etéreo. Note que um personagem sob efeito desse poder não é afetado
pela gravidade. Se um personagem estiver despencando de um despenhadeiro e ativar esse poder, ele retém qualquer força
cinética que tinha e atravessa o chão em 75 cm para cada 3 metros que ele tenha caído. Ele deve ter então PPPs suficientes para
reverter sua queda e passar pelo chão ou sofrer as conseqüências listadas acima.
Um personagem dimensionalizado recebe um bônus de +2 para sua CAM durante um combate psiônico e ganha um
bônus de +2 para suas resistências vs. efeitos ou magias que afetem a mente. Por outro lado, sua MTAC0 sofre uma penalidade
de -2.

Gatilho de teleportação
(devoção da psicoportação)
CAM: 8
Custo de PPP: 2 por hora/1
Alcance: Ilimitado
Área de efeito: Pessoal
Pré-requisito: teleporte

Esse poder permite o usuário estabelecer um evento específico que ativará instantaneamente seu poder de teleportação.
Isso é um evento reflexivo, ocorrendo assim que as condições são atendidas sem qualquer esforço consciente da parte do
usuário. Depois da jogada com êxito sobre a CAM do poder, o usuário deve especificar onde ele quer teleportar e definir muito
especificadamente quais condições ativarão o teletrasporte. Essas condições podem ser qualquer uma que ele escolher, mas
elas devem acontecer em seus arredores imediatos para ativar o gatilho.
Quando o teleporte é ativado, o usuário deve ter PPPs sobrando o suficiente para pagar o custo do teleporte (se ele não
tiver, o poder deixa de ser ativado). Ele deve também fazer uma jogada de MTAC0 para o teleporte. Se a jogada falhar, o poder
não funciona. O gatilho permanece ativo enquanto o usuário pagar o custo de PPP.

Poderes de Telepatia – Poderes de Telepatia envolvem o contato direto de duas ou mais mentes. Ciências e devoções
revisadas estão abaixo.

Dominação
(ciência da Telepatia)
CAM: 8
Custo de PPP: 6+/3+
Alcance: 27 metros
Área de efeito: Individual
Pré-requisito: conexão mental

Esse poder somente pode ser usado em uma mente aberta. Com ele, o usuário projeta comandos mentais na mente de
outro ser. O alvo dominado sabe o que está acontecendo, mas ele não pode resistir contra a vontade do usuário, então ele é
forçado a fazer quase tudo que o usuário quiser. As habilidades do alvo permanecem sem serem afetadas por esse poder, e ele
pode ser direcionado a usar qualquer poder que ele possua – assumindo que o usuário saiba sobre isso. Dominação não revela
fatos ou segredos sobre o alvo.
Quando dominação é ativada, o alvo faz um teste de resistência vs. magia. Se for bem-sucedido, o alvo não é dominado.
Se o teste de resistência falhar, o alvo fica sob controle durante o tempo que o usuário pagar o custo de PPP. O custo de PPP
depende do nível do alvo, como demonstrado abaixo. Depois, se o alvo for forçado a fazer alguma coisa contra sua natureza,
ele pode tentar outro teste de resistência para restabelecer seu autocontrole.

Nível do alvo custo de PPP


1-5 níveis ou DV 6/3
6-10 níveis ou DV 12/6
11-15 níveis ou DV 22/11
16-20 níveis ou DV 32/16
21+ níveis ou DV 50/25

Conexão mental
(ciência da Telepatia)
CAM: 8
Custo de PPP: 7+/3+
Alcance: ilimitado
Área de efeito: Individual
Pré-requisito: nenhum

Esse poder somente pode ser usado em uma mente aberta, permitindo o usuário comunicar de forma não-verbal com
qualquer criatura inteligente. Isso é uma via dupla de comunicação. Isso não é igual à leitura mental, pois o usuário recebe
somente aqueles pensamentos que o alvo queira enviar. Língua não é uma barreira para a conexão mental. O custo de PPP
depende do nível do alvo, como demonstrado abaixo.

Nível do alvo custo de PPP


1-5 níveis ou DV 7/3
6-10 níveis ou DV 8/4
11-15 níveis ou DV 9/5
16-20 níveis ou DV 11/6
21+ níveis ou DV 12/6

Sondar
(ciência da Telepatia)
CAM: 8
Custo de PPP: 8+/4+
Alcance: 1,8 metros
Área de efeito: Individual
Pré-requisito: PES

Esse poder somente pode ser usado contra uma mente aberta. Com ele, o usuário pode penetrar profundamente no
subconsciente do alvo. Se o alvo falhar em um teste de resistência vs. magia, então todas as suas memórias e conhecimentos
estão acessíveis ao usuário – de memórias profundas abaixo das superficiais àquelas ainda recentes na mente do alvo. A
informação é verdadeira (ou ao menos o alvo acredita que ela seja verdadeira).
Uma sondagem pode ser efetuada durante um combate corpo-a-corpo se o usuário estiver perto o suficiente e a mente
do alvo estiver aberta. O usuário sabe quando um conjurador sondado está usando uma magia e quais são os efeitos gerais
daquela magia. O usuário pode obter a resposta para uma questão por rodada, apesar de que o mestre pode alterar essa taxa.
Questões e respostas complexas podem levar mais de uma rodada para se resolver. O custo de PPP é pelo nível do alvo, como
mostrado abaixo.

Nível do alvo custo de PPP


1-5 níveis ou DV 8/4
6-10 níveis ou DV 9/5
11-15 níveis ou DV 10/5
16-20 níveis ou DV 11/6
21+ níveis ou DV 13/7

Cirurgia psíquica
(ciência da Telepatia)
CAM: 8
Custo de PPP: 9+/5+
Alcance: toque
Área de efeito: Individual
Pré-requisito: Conexão mental, 7º nível

Esse poder permite o usuário reparar dano psiônico. Ele pode operar-se se for necessário, mas a CAM do poder
aprimora para 5. Fobias, aversões, estupidez, comas, convulsões – todas essas enfermidades mentais e outras mais podem ser
tratadas e curadas. Entretanto, maldições e condições mágicas, tais como encantamento, não podem ser curadas por este poder.
A cirurgia também não pode curar possessão, apesar dela poder identificar tal condição e forçar um combate psiônico. Muitas
das enfermidades podem ser curadas em 1 turno. Se a jogada de MTAC0 falhar, o problema é grande demais para o usuário;
ele pode tentar novamente quando ele ganhar um novo nível de experiência.
Esse poder tem dois usos especiais. Primeiro, ele pode ajudar a personagens despertarem seus talentos latentes. Se o
usuário executar esse tipo de operação com êxito, o paciente ganha um bônus de +2 % para sua jogada de talento latente.
Segundo, o usuário pode fazer o efeito de qualquer poder telepático permanente sem qualquer custo de PPP. O poder
não é concedido ao receptador, apenas o efeito. Isso tem as seguintes restrições: 1) o poder deve ter um alcance maior que 0; 2)
o cirurgião deve conhecer o poder e usá-lo com êxito em seu paciente; 3) o usuário não pode fazer esse tipo de operação nele
mesmo ou em outro psionicista; 4) somente um poder pode ser tornado permanente por turno e 5) se a jogada de MTAC0
igualar exatamente a CAM, o procedimento levará 2 turnos. Da mesma forma, esse poder pode remover um poder implantado
permanentemente. O custo de PPP é pelo nível do alvo, como mostrado abaixo.

Nível do alvo custo de PPP


1-5 níveis ou DV 9/5
6-10 níveis ou DV 10/5
11-15 níveis ou DV 11/6
16-20 níveis ou DV 12/6
21+ níveis ou DV 14/7

Apavorar
(devoção de Telepatia)
CAM: 6
Custo de PPP: 4+/2+
Alcance: 0
Área de efeito: 18 metros
Pré-requisito: conexão mental

Esse poder funciona somente em uma mente aberta. Com ele, o usuário pode fazer outro personagem ficar
amedrontado. Personagens afetados por esse poder são mentalmente intimidados – eles sentem o “apavorante poder” do
usuário. Eles não têm qualquer interesse de servir ou aliarem-se ao usuário, mas eles não o atacarão ao menos se forçados a
fazê-lo então. Se possível, eles evitarão o usuário completamente e aproveitarão a primeira oportunidade para escapar de
presença dele. O custo de PPP é baseado no nível do alvo, como mostrado abaixo.

Nível do alvo custo de PPP


1-5 níveis ou DV 4/2
6-10 níveis ou DV 5/2
11-15 níveis ou DV 6/3
16-20 níveis ou DV 8/4
21+ níveis ou DV 9/5

Ocultar pensamentos
(devoção de Telepatia)
CAM: 10
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: 3 metros
Pré-requisito: nenhum

Esse poder defensivo protege o usuário contra PES mágica ou psiônica, sondagens, conexões mentais, e outros poderes
e magias que leiam ou detectem pensamentos. Isso dá ao usuário +2 de bônus na CAM e +2 nas resistências quando se
defender de tais efeitos.

PES
(devoção de Telepatia)
CAM: 6
Custo de PPP: 6+/3+
Alcance: Ilimitado
Área de efeito: Individual
Pré-requisito: nenhum

Esse poder funciona somente em uma mente aberta. Percepção extra-sensorial (PES) permite o usuário ler a mente de
outra pessoa. O usuário pode perceber pensamentos superficiais ou ativos. Ele não pode usar PES para explorar a memória de
um alvo ou aprofundar-se no subconsciente dele. Criaturas mais inteligentes tendem a pensar em palavras, então linguagem
pode ser uma barreira para entender. Criaturas não-inteligentes pensam em figuras. Pensamento mágico, tais como quando um
mago solta uma magia, são incompreensíveis para esse poder. Entretanto, o usuário pode reconhecer tais pensamentos como
parte de um processo de conjuração mágica. O custo de PPP é mostrado abaixo.

Nível do alvo custo de PPP


1-5 níveis ou DV 6/3
6-10 níveis ou DV 7/4
11-15 níveis ou DV 8/4
16-20 níveis ou DV 9/5
21+ níveis ou DV 11/6

Infligir dor
(devoção de Telepatia)
CAM: 5
Custo de PPP: 3+/2+
Alcance: toque
Área de efeito: Individual
Pré-requisito: conexão mental

Esse poder somente pode ser usado contra uma mente aberta. É uma forma particularmente vil de tortura, apesar de que
nenhum mal é infligido ao alvo, e o poder não deixa quaisquer cicatrizes ou marcas. Somente personagens maus podem
aprender esse poder livremente; os outros encontram suas tendências se alterando repentinamente para o mal se eles
aprenderem e usarem infligir dor.
Se o alvo é um NPC que está sendo questionado, ele pode fazer um teste de resistência vs. paralisação para resistir à
agonia. Se falhar, ele suplica por misericórdia e responde todas as questões como o Mestre achar aplicável. Se o usuário achar
um meio de empregar esse poder em combate, o alvo ainda tem direito a um teste de resistência. Sucesso indica que ele range
seus dentes e se mantém na luta. Falha significa que a dor impõe uma penalidade de -4 para suas jogadas de ataque naquela
rodada e interrompe e arruína conjuração mágica. Custo de PPP depende do nível do alvo.

Nível do alvo custo de PPP


1-5 níveis ou DV 3/2
6-10 níveis ou DV 4/2
11-15 níveis ou DV 5/3
16-20 níveis ou DV 6/3
21+ níveis ou DV 8/4

Invisibilidade
(devoção de Telepatia)
CAM: 6
Custo de PPP: 3+/2+
Alcance: 100 metros
Área de efeito: Individual
Pré-requisito: conexão mental

Esse poder somente pode ser usado em mentes abertas. Ele difere significantemente da magia invisibilidade. Isso é uma
desilusão que afeta mentes específicas, não uma ilusão que afeta a todos. A única mudança real ocorre naqueles cujas mentes
estão abertas. Assim, o usuário deve abrir cada mente que ele queira enganar, e para somente essas mentes ele estará invisível.
Ele pode ver si mesmo, e também qualquer um cuja mente não esteja aberta. Somente seres a até 100 metros podem ser
afetados por esse poder.
O usuário deve fazer uma jogada de MTAC0 para cada desilusão e pagar o custo de PPP separado para cada uma delas.
Uma desilusão é definida como um personagem invisível quanto percebido por algum outro personagem. O usuário pode
tornar alguém que tenha tamanho humano ou menor invisíveis com este poder, não apenas si próprio. Note que esse poder
afeta somente a visão; observadores ainda podem conseguir ouvir ou detectar pelo olfato os personagens invisíveis. Os custos
de PPP são mostrados abaixo.

Nível do alvo custo de PPP


1-5 níveis ou DV 3/2
6-10 níveis ou DV 4/2
11-15 níveis ou DV 5/3
16-20 níveis ou DV 6/3
21+ níveis ou DV 8/4

Detecção de vida
(devoção de Telepatia)
CAM: 7
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 90 metros
Área de efeito: Varia
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite o usuário mapear a presença de criaturas vivas e pensantes dentro de uma área limitada. Se ele
estiver detectando a curto alcance, ele pode cobrir um largo ângulo. A longo alcance, o ângulo é significantemente reduzido.
Ele pode detectar a 180º a um alcance de 36 metros, 90º a 54 metros, ou 30º a 90 metros. Uma rodada de mapeamento detecta
humanos, humanóides, semi-humanos, mamíferos e monstros com 8 ou mais DV. Uma segunda rodada detecta todas as
criaturas com menos de 8 dados de vida. Em ambos os casos, o usuário recebe uma conta apurada.
O mestre deveria fazer uma jogada de MTAC0 e manter o resultado em segredo para o jogador. Se o usuário não
detectar qualquer coisa, ele não saberá se alguma coisa está lá ou o poder falhou.

Enviar pensamentos
(devoção de Telepatia)
CAM: 8
Custo de PPP: 3+/2+
Alcance: Ilimitado
Área de efeito: Individual
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder funciona somente em uma mente aberta, permitindo o usuário enviar seus pensamentos para outra mente em
uma via única de comunicação. Ele pode enviar informações ou simplesmente usar o poder para distrair o alvo. Se o alvo for
um mago conjurando uma magia, ele tem que fazer um teste de resistência vs. magia. Se o mago falhar em sua resistência, sua
concentração é quebrada e a magia falha. Se o alvo for distraído enquanto estiver em um combate corpo-a-corpo, ela recebe
uma penalidade de -2 para todas as jogadas de ataque.

Nível do alvo custo de PPP


1-5 níveis ou DV 3/2
6-10 níveis ou DV 4/2
11-15 níveis ou DV 5/3
16-20 níveis ou DV 6/3
21+ níveis ou DV 8/4

Elo visual
(devoção de Telepatia)
CAM: 6
Custo de PPP: 5+ por turno/2+
Alcance: Ilimitado
Área de efeito: Individual
Pré-requisito: conexão mental

Somente usável contra mentes abertas, esse poder deixa o usuário explorar os sentidos de terceiros, permitindo-o ver
qualquer coisa que o outro ver. A própria visão do usuário não é afetada. Se o personagem “coligado” é sujeitado a um ataque
visual, o usuário deve fazer um teste de resistência apropriado ou também é afetado pelo ataque.

Nível do alvo custo de PPP


1-5 níveis ou DV 5/3
6-10 níveis ou DV 6/3
11-15 níveis ou DV 7/4
16-20 níveis ou DV 8/4
21+ níveis ou DV 10/5

Sumário de Poderes Psiônicos – Abaixo se encontra alista de todos os poderes psiônicos aplicáveis no jogo AD&D.
Cada um tem duas novas estatísticas, um valor de CAM e um custo de PPP, substituindo o valor antigo do poder, custo inicial,
e custo de manutenção da fonte original. O número à direita da barra representa o custo se a jogada de MTAC0 falhar. Todos
os outros detalhes dos outros poderes permanecem o mesmo, exceto as novas descrições que foram fornecidas nesse livro.
Poderes do Livro Completo dos Psiônicos são ao menos notados de outra forma.

Tabela 84: Poderes Psiônicos


--- Ciências de Claresciência --- Detonar 1,2 5 15/5
Poder CAM Custo de PPP Desintegrar 2 7 30/10
Avaliar 6 14/6 Controle cinético 3 7 8/3
Visão da aura 1 7 9/3 Megacinésia 2,3 8 20+/10+
Claraudiência 1 8 5/2 Reorganização molecular 2 6 12/hora/6
Clarevidência 1 7 5/2 Projetar força 1,2 6 10/4
Consciência cósmica 2,3 7 12/6 Suprimir magia 2,3 5 8+/4+
Detecção 3 9 8/3 Telecinésia 1 8 3+/1+
1
Leitura de objeto 7 12/6 Barreira telecinética 2,3 6 12/5
Profecia 8 18/10 Vôo telecinético 2,3 8 7/3
Clone físico 2 6 15/6
Sensitivo a impressões psíquicas 8 5/3 --- Devoções da Psicocinésia ---
Conhecimento espiritual 2,3 7 13/5 Poder CAM Custo de PPP
Realidade subjetiva 2,3 8 14/7 Animar objetos 1,2 7 5/2
Visão verdadeira 2,3 8 10/4 Animar sombras 8 4/2
Ataque balístico 2 6 5/3
--- Devoções da Claresciência --- Compactar 4 9 4/1
Poder CAM Custo de PPP Concentrar água 2,4 6 10/3
Visão circular 1 8 5/2 Controlar corpos 2 6 8/4
Leitura óssea 2,3 10 15/5 Controlar chamas 2 8 4/2
Mente combatente 1 6 4/2 Controlar luz 1 8 6/2
Senso de perigo 1 8 3/1 Controlar som 1 5 3/1
Ambiente 4 7 5/3 Controlar o vento 1,2 5 12/5
Sentir luz 8 5/3 Criar som 2 7 5/2
Sentir umidade 4 9 3/1 Criocinésia 3 10 7/3
Sentir som 1 8 4/2 Defletir 2,3 8 4/2
Ouvir a luz 8 4/2 Escrita fantasma 2,4 9 5/2
Conhecer percurso 3 7 4/hora/2 Barreira de inércia 1,2 6 6/2
Intuir direção 8 1/1 Levitação 1,2 8 5/2
Conhecer localização 1 8 8/3 Magnetizar 3 8 2+/1+
Transe marcial 1,2 7 7/3 Manipulação de massa 2,3 7 9/3
Sentido a venenos 1 10 1/1 Agitação molecular 1 10 7/3
Predestinação 2,4 9 9/ano/4 Fusão molecular 2,3 8 4/2
Manipulação de probabilidade 2,3 6 10/5 Manipulação molecular 1,2 7 6/2
1,2 2,3
Sentido psiônico 8 2/1 Roubo de cinética 7 5+/3+
Navegação radial 7 6/hora/3 Reação inversa 2,4 7 5/2
Retrospectiva 2 8 120/40 Vôo de regresso 4 7 3/1
Rota segura 2,3 8 6/3 Suavizar 8 3/1
Ver o etéreo 3 7 3/1 Campo atemporal 2 6 20/10
Ver mágica 3 9 6/2 Descarga estática 2,3 7 5/2
Ver o som 1 8 4/2
3
Sensitividade à observação 10 5/2 --- Ciências de Psicometabolismo ---
Sentido espiritual 8 8/4 Poder CAM Custo de PPP
Rastro da destruição 2,4 9 5/2 Afinidade animal 1 5 7/3
1
Vigilância do expectador 3 7 3/hora/1 Cura completa 7 25/5
Previsão do clima 2,4 7 10/4 Campo de morte 3 35/15
Composição Elemental 2,3 5 8/3
--- Ciências de Psicocinésia --- Contenção de energia 6 9/3
Poder CAM Custo de PPP Drenagem de vida 6 6/3
Criar objeto 1,2 6 7/3 Metamorfose 1 4 6/3
Manipulação nervosa 2,3 6 14/5 Lâmina dimensional 2,3 7 5/2
Simulação de veneno 2,3 6 16/6 Passeio dimensional 1 8 5/2
Regenerar 2,3 5 8/turno/4 Viagem nos sonhos 7 1/25 km/1
Forma de sombras 1 5 5/2 Bidimensional 3 6 6/3
Personalidade dividida 2 8 15/6 Viajante etéreo 4 8 5/2
Dimensionalizar 1,3 10 6/2
--- Devoções de Psicometabolismo --- Dimensionalizar objeto 2,3 9 6+/3+
Poder CAM Custo de PPP Dimensão de bolso 3 10 6/turno/3
Absorver doença 6 10/4 Passeio nas sombras 3 7 9+/4+
Acelerar 3 6 10/5 Distorção espacial 3 6 5+/3
1 2,3
Controle de adrenalina 6 5/2 Invocar objeto 6 30+/12+
Alterar feições 2,3 7 4/turno/2 Tranca de teleporte 2,3 8 4/2
Envelhecimento 5 9/5 Teleportar objeto 2,4 7 25+/10+
Bioreação 6 4/2 Gatilho de teleportação 1,2 8 2/hora/1
Controle corporal 1 5 6/2 Dilatação de tempo 2,3 8 varia
Equilíbrio corporal 1 6 2/1 Duplicação temporal 2,3
8 22/11
Presa corporal 1 6 6/3 Mudança temporal 2 8 16/6
Canibalizar 1,2 7 0 Âncora temporal/espacial 8 3/1
Carapaça 4 8 2/1 Arrebatar 8 10/5
Queda felina 7 4/2
Causar decadência 6 4/2 --- Ciências da Telepatia ---
Causar sonolência 3 9 4/2 Poder CAM Custo de PPP
Ajuste celular 1 6 5+/3+ Alteração da aura 2 8 10/5
Poder do camaleão 1 7 4/1 Dominação 1,2 8 6+/3+
Simulação química 5 7/3 Potencializar 2 4 varia
Transe cognitivo 3 8 4/2 Conexão de destino 2 5 6/turno/3
Deslocamento 6 4/2 Alucinação 2,3 7 varia
Dobrar dor 6 7/2 Dominação em massa 2 6 varia
Forma ectoplásmica 5 9/3 Chama mental 2,3 7 30/15
Força acentuada 8 varia Conexão mental 1 8 7+/3+
Aprimoramento 2 9 14/6 Limpeza mental 2 5 8/3
Expansão 6 3/1 Sondar 1,2 8 8+/4+
Transe combativo 3 9 2/1 Cirurgia psíquica 1,2 8 9+/5+
Armadura de carne 6 5/2 Invisibilidade superior 2 6 6/rodada/alvo
Simetria forçada 4 7 12/5 Trocar personalidade 2 5 40/15
Preparar 2 7 2x custo Rajada superior 2 5 75/25
Arma enxertada 5 5/2
Sentidos ampliados 1 7 3/1 --- Devoções da Telepatia ---
Imobilidade 5 7/2 Poder CAM Custo de PPP
Intensificar 2 6 6+/3+ Aceitação 4 8 4/turno/2
Vontade de ferro 3 10 4/2 Estabilização de tendência 4 9 11/dia/4
Emprestar saúde 7 4/1 Amnésia 2,3 9 varia
Ampliação 2 8 varia Atração 2 7 8/3
Mente sobre o corpo 8 10/dia/4 Aversão 2 7 8/3
Descarga feromonial 4 8 2/1 Apavorar 2 6 4+/2+
Fotossíntese 3 7 3/turno/1 Maestria da fera 2,4 8 6+/dia/3+
Prolongar 2 5 3/1 Ocultar pensamentos 1 10 4/2
Redução 6 varia Convergência 2 10 8/3
Rigidez 2,4 6 5/3 Devaneio 2 10 4/2
Partilhar força 5 3/1 Empatia 10 3/1
Toque aracnídeo 3 8 3/1 PES 1 6 6+/3+
Combinação 2 varia varia Inserção sensorial falsa 2 6 5/2
Força da terra 2,4 6 4/2 Focar o perdão 4 8 4/hora/2
Animação suspensa 6 12/5 Consciência coletiva 4 9 2/1
Penetração de identidade 8 6/3
--- Ciências de Psicoportação --- Missão impossível 4 9 6/dia/3
Poder CAM Custo de PPP Consciência de encarnação 7 12/5
Banimento 1,2 8 15/6 Infligir dor 1,2 5 3+/2+
Transposição planar 2,3
6 varia Mente de inseto 4 7 3/1
Viagem de probabilidade 8 11/hora/5 Inimigos invencíveis 2 8 6/2
Convocar criatura planar 1,2 6 40/20 ou 80/40 Invisibilidade 1,2 6 3+/2+
Convocar energia planar 2,3 8 30/10 Detecção de vida 1 7 3/1
Teleporte 1 9 10+/5+ Tranca mental 7 5/2
Teleportar outro 1,2 8 10+/5+ Viajante misterioso 4 9 2/1
Viajar no tempo 2,3 varia 30+/hora/15+ Amplificação de fobia 2 9 5/2
Buraco de minhoca 2,3
7 12+/6+ Mente de planta 3 6 4/2
Sugestão pós-hipnótica 2 7 3/DV/3
--- Devoções da Psicoportação --- Personificação psíquica 2 8 7/3
Poder CAM Custo de PPP Resíduo psiônico 4 8 15/5
Projeção astral 1 8 3/1 Vampirismo psiônico 2,3 8 varia
1,2,3
Piscar 9 4/2 Lâmina psíquica 2,3 6 5+/2+
Porta dimensional 1 7 3/1 Dreno psíquico 2 7 14/6
Tela dimensional 2,3 6 7/3 Disfarce psíquico 2 10 5/hora/2
Mensageiro psíquico 5 4/2 Adoração verdadeira4 10 5/2
Receptáculo 2 8 0 Ouvir a verdade2 10 3/1
Mente de réptil 4 7 2/1
Repugnância 2 8 8/3 1
Poder revisado descrito nesse livro
Enviar pensamentos 1 8 3+/2+ 2
Poder requer um pré-requisito para ser usado
Supressão sensorial 2,3 7 varia 3
Poder descrito no The Will and the Way (TSR 2431)
Elo visual 1,2 6 5+/turno/3+ 4
Poder descrito no Dragon Kings (TSR 2408)
Elo sonoro 2 6 5+/turno/2+
Suprimir medo 3 10 5/2
Estática sináptica 2 6 11/5
Elo tátil 2 6 5+/turno/2+
Projeção telepática 2 9 5/2
Apêndice: Valores de poder e Falha crítica para poderes psiônicos do capítulo 9 do Skills and
Powers.
Como é dito no tópico (classe de armadura mental – CAM) do capítulo 9 do Skills and Powers e no livro Way of
Psionicist do Dark Sun boxed setting expanded: “Para aqueles que tenham cópias do Livro Completo dos Psiônicos e que
querem usar as regras de “resultados opcionais” (página 28), Façam a seguinte mudança. Uma jogada de valor de poder de
uma CAM dá o resultado satisfatório (o que costumava ser representado por uma jogada com valor de poder) enquanto uma
jogada de 1 dá um resultado ruim (o que costumava acontecer emuma jogada de 20).”
Em outros apêndices, tais itens foram apresentadas nos poderes lá descritos. Entretanto, no capitulo 9 e no suplemento
de Dark Sun, os poderes lá revisados de acordo com a nova regra não apresentam tais descrições, que se apresentam no
Psionics handbook. Veja aqui o “valor de poder” e “falha crítica” dos poderes descritos no capítulo 9 do skills and powers e
do suplemento Way of psionicist do Dark sun boxed setting expanded, com pequenas alterações para se adequarem à nova
regra de psionicismo. Os poderes marcados com um (*) pertenciam à extinta disciplina Metapsiônica (ou Metacriatividade,
como descreve alguns suplementos)

Poderes de Claresciência - ciências

Visão da aura:
Valor de poder: O psionicista pode examinar até quatro auras por rodada ao invés de até duas.
Falha crítica: O iniciador não pode usar esse poder novamente por 24 horas.

Claraudiência:
Valor de poder: O psionicista automaticamente recebe clarevidência na área da mesma forma.
Falha crítica: O psionicista fica surdo por 1d12 horas.

Clarevidência:
Valor de poder: O psionicista automaticamente recebe claraudiência, também, pela duração da visão clarividente.
Falha crítica: O psionicista fica cego por 1d4 horas.

Leitura de objeto:
Valor de poder: O psionicista aprende automaticamente todas as informações na tabela acima.
Falha crítica: O psionicista fica obcecado com o objeto; ele se esforça em guardá-lo até ele poder tentar lê-lo novamente.

Poderes de Claresciência – devoções

Visão circular:
Valor de poder: Infravisão também é obtida.
Falha crítica: O psionicista fica cego por 1d4 horas.

Mente combatente:
Valor de poder: O psionicista (mas não seus aliados) também recebe um bônus de +1 para CA.
Falha crítica: O psionicista e seus aliados sofrem uma penalidade de 1 na iniciativa.

Senso de perigo:
Valor de poder: O psionicista sente o quão longe o perigo está
Falha crítica: O psionicista não pode ativar senso de perigo com êxito por 1d6 horas

Sentir o som:
Valor de poder: O psionicista pode detectar ruídos como um ladrão com mesmo nível.
Falha crítica: Por 1d4 rodadas, qualquer ruído causa 1 ponto de dano por rodada e fica deturpado.

Conhecer localização:
Valor de poder: O poder é automaticamente mantido por 1 dia
Falha crítica: O psionicista fica desorientado; ele não pode usar esse poder novamente por1d6 horas.

*Transe marcial:
Valor de poder: O psionicista consegue manter prontidão suficiente para esquivar-se de ataques corpo-a-corpo.
Falha crítica: Sem efeito adicional.

Sentido a venenos:
Valor de poder: O psionicista determina o tipo exato de veneno.
Falha crítica: Se houver veneno, o sentido subjuga mentalmente o psionicista. Os efeitos se comparam aos de exposição ao
veneno

*Sentido psiônico:
Valor de poder: A informação da segunda rodada é obtida na primeira.
Falha crítica: Esse poder não pode ser usado com êxito por um turno.
Ver o som:
Valor de poder: O psionicista pode manter esse poder por 1 PPP por rodada
Falha crítica: Som alto causa “cegueira”, e todos os outros sons incomodam tanto quanto luzes brilhantes.

Poderes de Psicocinésia - ciências

Criar objeto:
Valor de poder: O objeto é permanente. Nada é gasto para mantê-lo.
Falha crítica: O poder tem efeito contrário, e um dos pertences do psionicista se desintegra.

Detonar:
Valor de poder: Dano e alcance da explosão dobrados, para 2d10 e 6 m, respectivamente.
Falha crítica: O ar ao redor do iniciador do poder detona; todo mundo a 3 metros dele é afetado.

Projetar força:
Valor de poder: O golpe também derruba o alvo se ele for aproximadamente de tamanho médio ou menor.
Falha crítica: O golpe ataca o iniciador do poder.

Telecinésia:
Valor de poder: O personagem pode erguer um segundo item simultaneamente, de peso igual ou menor, pelo mesmo custo.
Falha crítica: O psionicista “remexe” o item, derrubando-o, etc.

Poderes de Psicocinésia - devoções

Animar objetos:
Valor de poder: A animação é estável e realista.
Falha crítica: Sem efeito adicional.

Controlar luz:
Valor de poder: O custo para manter é reduzido para 1 PPP por rodada.
Falha crítica: O efeito é o oposto do que foi desejado, e a manutenção falha.

Controlar som:
Valor de poder: O custo para manter é reduzido para 1 PPP por rodada.
Falha crítica: Um forte estrondo se inicia na localização do psionicista.

Controlar ventos:
Valor de poder: O psionicista obtém total controle direcional e pode mudar a velocidade em até 40 km/h ou 50%, o que for
maior.
Falha crítica: Sem efeito adicional.

Barreira da inércia:
Valor de poder: A barreira bloqueia 1 ponto adicional por dado.
Falha crítica: O psionicista cria uma bolsa de ar bizarra que o derruba no chão.

Levitação:
Valor de poder: A taxa de levitação é dobrada (36 m / rodada)
Falha crítica: O psionicista dobra seu peso por uma rodada. Se cair, ele sofre um d6 adicional de dano.

Agitação molecular:
Valor de poder: Após a primeira rodada, a taxa de agitação dobra (A rodada 3 ocorre na 2, a rodada cinco ocorre na 3).
Falha crítica: Um item do psionicista (escolhido aleatoriamente) é afetado por uma rodada.

Manipulação molecular:
Valor de poder: O enfraquecimento ocorre a uma taxa dobrada.
Falha crítica: O item é fortalecido. Agora é necessário o dobro do esforço normal para enfraquecê-lo.

Poderes de Psicometabolismo - ciências

Afinidade animal:
Valor de poder: O personagem recebe duas habilidades ao invés de uma.
Falha crítica: A pele do personagem assume a aparência da pele do animal até o poder ser ativado com êxito novamente
(sem mudanças na CA).

Cura completa:
Valor de poder: A cura acontece em apenas uma hora.
Falha crítica: O psionicista acorda após 24 horas completas para descobrir que a tentativa de cura falhou. Ele gasta 10
PPPs.
Metamorfose:
Valor de poder: O teste de colapso automaticamente tem sucesso, e a massa da nova forma pode ser até três vezes a do
corpo do psionicista.
Falha crítica: O psionicista deve fazer um teste de resistência vs. paralisação. Falha significa que ele muda para nova
forma permanentemente.

Forma das sombras:


Valor de poder: O personagem recebe todos os poderes desejados do monstro “sombra” por 1d4 turnos.
Falha crítica: O jogador deve fazer um teste de resistência vs. eletricidade para o item mais valioso do psionicista. Se
falhar, o item torna-se sombra e se desvai, perdido para sempre.

Poderes de Psicometabolismo - devoções

Controle de adrenalina:
Valor de poder: No lugar de dividir o resultado do d6, o personagem aplica esta quantidade de pontos a cada um dos três
atributos.
Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de colapso ou perder 50% dos seus atuais PVs e cair inconsciente por
1d8 horas.

Controle corporal:
Valor de poder: O psionicista pode se adaptar a um novo ambiente enquanto mantém o poder.
Falha crítica: O personagem torna-se até mais vulnerável, e o ambiente causa 1d4 pontos de dano por rodada (um novo uso
com êxito desse poder pára o dano).

Equilíbrio corporal:
Valor de poder: Esse efeito dura até um dia sem precisar mantê-lo.
Falha crítica: O peso do psionicista aumenta instantaneamente a um fator de 5 kg; ele deve usar o poder com êxito
novamente para consertar esse problema.

Presa corporal:
Valor de poder: O “armamento” dá ao psionicista um bônus de +1 para a jogada de ataque.
Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de colapso ou cair inconsciente por 1d10 rodadas.

*Canibalizar:
Valor de poder: O psionicista ganha 8 PPPs sem reduzir sua Constituição.
Falha crítica: O personagem perde 1d4 pontos de Constituição, mas pode reobtê-los ao descansar.

Ajuste celular:
Valor de poder: Todas as doenças – ou até 10 pontos de dano – são instantaneamente curadas ao custo de 5 PPPs.
Falha crítica: O psionicista sofre 1d10 pontos de dano, mas o paciente não é afetado.

Poder do camaleão:
Valor de poder: O psionicista recebe +3 na MTAC0 quando tentar fazer um novo teste para ficar escondido.
Falha crítica: A coloração do psionicista se destoa fortemente do ambiente; ele se destaca como um dedo polegar inchado.

Sentidos ampliados:
Valor de poder: Um dos sentidos ampliados (escolhido aleatoriamente) fica com o psionicista por um dia inteiro.
Falha crítica: Um dos cinco sentidos do psionicista é perdido por 1d12 horas.

Poderes de Psicoportação - ciências

Banimento:
Valor de poder: A criatura banida não pode retornar com consentimento próprio; ele deve esperar até ter permissão para
retornar.
Falha crítica: Tanto a vítima planejada e o psionicista são banidos para o mesmo lugar. O outro alvo retorna assim que o
psionicista parar de pagar o custo de PPP, mas o próprio psionicista deve retornar via outros métodos – teleportação, viagem da
probabilidade, etc.

Convocar criatura planar:


Valor de poder: A criatura convocada curte esse tipo de coisa e não ficará furiosa com o psionicista.
Falha crítica: O psionicista atrai a atenção de uma criatura extraplanar poderosa, sem convocá-la.

Teleporte:
Valor de poder: O custo de PPP é reduzido em 20%, arredondado pra cima.
Falha crítica: Sem efeito.

Teleportar outro:
Valor de poder: O custo de PPP é reduzido em 20%, arredondado pra cima.
Falha crítica: Todos que seriam teleportados ficam seriamente desorientados. Não podem conjurar magias e sofrem uma
penalidade de -4 em todos os rolamentos de dados por 1d4 turnos.

Poderes de Psicoportação – devoções

Projeção astral:
Valor de poder: O custo de PPP é reduzido à metade
Falha crítica: O psionicista atrai a atenção de uma criatura extraplanar poderosa do plano astral.

Piscar:
Valor de poder: O psionicista automaticamente “sumirá” antes de seus inimigos puder atacá-lo.
Falha crítica: Uma série bizarra de piscagens instantâneas deixa o psionicista atordoado por 1d4 rodadas a uma a distância
de 3d10x30 cm de sua localização inicial.

Porta dimensional:
Valor de poder: A transição não causa desorientação.
Falha crítica: O psionicista é momentaneamente exposto à transição dimensional e fica desorientado como se tivesse
passado pelo portal.

Passeio dimensional:
Valor de poder: O psionicista recebe um bônus de +2 quando fizer o teste de Sabedoria.
Falha crítica: Submetido à vertigem, o personagem não pode fazer nada, mas têm ânsia de vômitos por três rodadas.

Dimensionalisar:
Valor de poder: A taxa de movimento dimensionalisado do psionicista dobra.
Falha crítica: O psionicista deve fazer um teste de resistência vs. morte com bônus de +4 ou é desintegrado.

Gatilho de teleportação:
Valor de poder: O psionicista testa contra a CAM normal, independente da distância.
Falha crítica: Sem efeito adicional.

Poderes de Telepatia - ciências

Dominação:
Valor de poder: O custo de PPP para manter após a primeira rodada é reduzido à metade.
Falha crítica: A vítima sabe que alguém tentou dominá-lo.

Conexão mental:
Valor de poder: A conexão mental permite uma questão de sondar (veja Sondar)
Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de resistência vs. petrificação ou ficar atordoado por 1d4 rodadas.

Sondar:
Valor de poder: Duas questões podem ser obtidas por rodada.
Falha crítica: O alvo se dá conta da tentativa de sondagem e não fica satisfeito.

*Cirurgia psíquica:
Valor de poder: A cirurgia leva somente 5 rodadas para cada poder implantado.
Falha crítica: o cirurgião não pode usar esse poder com êxito novamente por 1d4 dias.

Poderes de Telepatia – devoções

Apavorar:
Valor de poder: O custo de PPP para manter é cortado pela metade.
Falha crítica: O(s) personagem(s) afetado(s) vê(em) o psionicista como patético e ridículo.

Ocultar pensamentos:
Valor de poder: Enquanto manter esse poder, o psionicista tem direito a uma disputa psíquica contra tais efeitos.
Falha crítica: Sem efeito adicional.

PES:
Valor de poder: Ao manter o poder, o custo de PPP na primeira rodada de manutenção é livre.
Falha crítica: O psionicista desenvolve uma dor de cabeça penetrante e sofre uma penalidade de -1 para a MTAC0 ao
ativar poderes de telepatia por uma hora

Infligir dor:
Valor de poder: A dor é tão tortuosa que a vítima cai inconsciente por 1d10 rodadas.
Falha crítica: A mente da vítima se fecha novamente.
Invisibilidade:
Valor de poder: O poder funciona como Invisibilidade superior (uma ciência da telepatia).
Falha crítica: A(s) mente(s) afetada(s) são fechadas.

Detecção de vida:
Valor de poder: O psionicista pode instantaneamente detectar tudo a 90 metros, em qualquer direção.
Falha crítica: O telepata detecta1d6 criaturas que, na verdade, não estão lá.

Enviar pensamentos:
Valor de poder: Magos não têm direito a teste de resistência.
Falha crítica: Se o receptor for aliado, ele fica distraído.

Elo visual:
Valor de poder: Elo sonoro também é obtido.
Falha crítica: O psionicista fica cego por 1d4 horas.
Apêndice: Descrição de poderes psiônicos de outros suplementos
Veremos a seguir a descrição dos poderes psiônicos de outros suplementos segundo a regra revisada de psionicismo
do Dark Sun Boxed set e que também foi descrita no Skills and Powers. Será apresentado o poder e a página do livro em que
pertence. Os poderes marcados com um (*) pertenciam à antiga disciplina metapsiônica, que agora não existe e seus poderes
foram distribuídos nas outras disciplinas
A seguir, veremos os poderes do Livro dos psiônicos que não precisaram ser revisados, tendo apenas os Valores de
CAM e custo de PPP – ajustes da nova regra (e alguns pequenos ajustes na descrição de açodo com a nova regra).

Poderes do Psionic Handbook


Poderes de Claresciência – Ciências
Avaliar* (página 93)
CAM: 6
Custo de PPP: 14/6
Alcance: 0
Área de efeito: Individual
Pré-requisito: Nenhum

Com esse poder, um psionicista pode determinar a probabilidade de que um curso de ação específica ter êxito. Ele se
concentra em um curso de ação e examina as possibilidades. Ele determina as probabilidades. Então ele mentalmente processa
enormes cálculos para chegar a uma margem abrangente de sucesso.
Em matéria de jogo, o personagem deve fazer uma jogada de MTAC0 bem-sucedida contra a CAM do poder. Se
conseguir, o mestre deve revelar a chance percentual para o plano de ação dar certo. Chances exatas podem ser difíceis ou
impossíveis de se determinar, mas o mestre deveria fornecer uma avaliação mais honesta e acurada.
Ninguém, nem mesmo um psionicista, pode prever o futuro com precisão garantida. Como profecia, o sucesso desse
poder depende em quão atenciosamente os personagens aderem a seus planos. Eles agem como pretendem? Reagem como
planejam? Quais fatores eles deixaram de prever? Todo desvio se desvencilha do destino pretendido. Se o poder for usado, o
mestre deveria dar a melhor resposta que ele puder, baseadas nas informações que os personagens tenham. Fatores que eles não
conheçam, e assim não podem levar em conta enquanto planejam a ação, podem mudar as coisas dramaticamente.
Valor de poder: O jogador é autorizado a relançar quaisquer três rolamentos de dado para ajudar a tornar a previsão de seu
personagem mais precisa.
Falha crítica: O psionicista não pode usar esse poder com êxito novamente por ld4 dias.

Profecia (página 31)


CAM: 8
Custo de PPP: 18/10
Alcance: 0
Área de efeito: Nenhuma
Pré-requisito: Nenhum

Profecia apta o psionicista a prever a provável conseqüência de um curso de ação. Essa previsão é limitada a um
futuro próximo – não mais que umas horas depois que o usuário usar esse poder. Além disso, o personagem deve descrever o
tipo de ação desejado em detalhes a fim de estabilizar o curso dos eventos.
O mestre faz a Jogada de MTAC0 secretamente. Se a jogada falhar, o personagem não obtém informação. Se ele tirar
exatamente um 1, o personagem se vê encontrando sua própria morte em um caminho particularmente horrendo e asqueroso e
deve fazer um teste de resistência contra petrificação. Se o personagem falhar, ele é então completamente repreendido pela
visão e todos os valores de CAM de seus poderes são melhorados em 3 (tornando-os mais difíceis de serem acionados) durante
as próximas 1d6 horas.
Se o teste obtiver êxito, o personagem visualiza a mais próxima conseqüência das ações descritas. Mesmo quando há
êxito no teste, profecia não oferece garantias. O psionicista vê somente uma possível (embora próxima) conseqüência para um
tipo específico de ação. Se os personagens envolvidos desviarem das ações que o psionicista descrever, então eles estão
mudando as condições e as linhas do tempo, com isso tornando outras conseqüências mais prováveis. Jogadas de dados
(particularmente para surpresa, iniciativa e combate normal) também mexem em uma grande parte em um erro de previsão. O
mestre não pode estar à espera de articular as jogadas de dados para vantagem dos jogadores, e mesmo eventos com 95% de
certeza deixam de ocorrer 5% do tempo. Alguém que conta com profecia para a exclusão de perigo e senso comum está
pedindo por problemas.
Profecia é cansativo. Independente da conseqüência, um psionicista que tem usado este poder deve descansar ao
menos por um turno antes dele poder usar qualquer outro poder de Claresciência (o uso de outras disciplinas não é afetado).
Valor de poder: O jogador do psionicista pode relançar três rolamentos de dado pra manter a validade da profecia.
Falha crítica: Veja acima (sem um resultado opcional.)

Clone físico* (página 94)


CAM: 6
Custo de PPP: 15/6
Alcance: 18 metros
Área de efeito: Especial
Pré-requisito: clarevidência, claraudiência, mensageiro psíquico, 5º nível

Quando esse é iniciado, um clone do psionicista sai de seu corpo. Ele é em todos os sentidos idêntico à forma original,
exceto que ele não possui nenhuma substância. O psionicista pode ver e ouvir o que o clone vê e ouve. O clone fará qualquer
coisa que o psionicista quiser que ele faça (como se fosse atualmente ele). Além disso, a consciência do psionicista vai com o
clone, permitindo-o assim realizar todos seus poderes psiônicos.
Esse poder tem uma séria desvantagem. Assim que o clone passa a existir, o próprio psionicista fica praticamente um
vegetal. Ele possui somente três sentidos: olfato, paladar e tato. Ele não pode mover, enxergar ou ouvir. Todos seus poderes
psiônicos são transferidos para o clone. Na pratica, o personagem imóvel não é mais um psionicista; nem mesmo sentido
psiônico revelará sua natureza verdadeira. Ele pode ser morto sem quaisquer jogadas de combate se assim o oponente o quiser.
O clone pode viajar a até 18 metros do psionicista. Ele pode ir a qualquer lugar que o psionicista poderia ir. Por
exemplo, ele pode passar por um corredor, caminhar através de ácido (o clone não possui substância e não pode ser
machucado), e nadar (desde que o psionicista possa). Devido o fato de o psionicista poder caminhar através de uma porta
destrancada, também pode o clone – apesar de o clone passar através dela como um fantasma. Entretanto, um clone não pode
viajar através de muros ou caminhar na água, pois o psionicista não poderia ambos.
O clone é invulnerável a todas as formas de ataque e dano, exceto ataques psiônicos ou mentais (que afetarão o
psionicista).
Valor de poder: O clone pode passar através de paredes e outros objetos sólidos.
Falha crítica: Sem outro efeito.

Sensitivo a impressões psíquicas (página 32)


CAM: 8
Custo de PPP: 5/3
Alcance: 0
Área de efeito: Raio de 18 metros
Pré-requisito: Nenhum

Com esse poder, o psionicista ganha um sentido histórico. Ele percebe o resíduo de poderosas emoções que foram
vivenciadas em uma determinada área. Essas impressões oferecem-no uma imagem do passado do local.
Batalhas e traições, casamentos e assassinatos, partos e grandes dores – somente eventos que produziram fortes
energias psíquicas ou emoções que deixaram suas impressões na área. Ocorrências cotidianas não deixam qualquer resíduo
para o psionicista detectar.
Para determinar o quão distante o psionicista pode aprofundar-se, pegue a margem de sucesso que o psionicista
passou a CAM. Por exemplo, se possuir MTAC0 14, é necessário um 6 ou mais no d20 para ativar o poder; se tirar um 10, a
margem será 4. Esse é o número de fortes eventos que ele pode sentir. Somente um evento pode ser notado por rodada,
entretanto, começando com o mais recente e procedendo retrogadamente através do tempo.
A compreensão do personagem sobre esses eventos é vaga e sombria, como se ele estivesse observando um sonho. A
emoção dominante envolvida – raiva, ódio, medo, amor, etc. – vem bem claramente.
Valor de poder: O personagem ganha uma compreensão normalmente clara de cada evento.
Falha crítica: Um fantasma raivoso apresenta-se e tenta usar Recipiente arcano contra o psionicista.

Poderes de Claresciência – Devoções


Sentir luz (página 34)
CAM: 8
Custo de PPP: 5/3
Alcance: 0
Área de efeito: especial
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder extra-sensorial permite o psionicista experimentar a luz através de através de sensações táteis (ao toque). O
restante de seu corpo torna-se um receptor de ondas de luz. Na prática, seu corpo substitui seus olhos; ele pode ver o que seus
olhos normalmente mostrariam (seu campo de visão não muda). Esse poder não o permite ver no escuro, somente se houver
luz para ele sentir. Isso também não contraria escuridão mágica, que destrói e bloqueia as ondas de luz. O personagem ganha
um bônus de +4 quando for resistir a ataques visuais.
Valor de poder: O personagem pode sentir luz em todas as direções.
Falha crítica: O psionicista torna-se excessivamente sensível à luz por 1d10 rodadas. Exposição à luz causa 1 ponto de
dano por rodada, e o personagem não pode ver.

Ouvir a luz (página 34)


CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: especial
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder extra-sensorial se parece com “sentir luz”, mas ele depende da audição do personagem ao contrário do seu
sentido de tato. O personagem que tenha sido cegado, ou artificialmente, naturalmente, ou por ferimento, pode “ver” com seus
ouvidos. Quaisquer ondas de luz que o alcançam são convertidas em sons, e ele “ouve” a imagem. A imagem que sua mente
percebe é apenas similar a uma imagem oferecida por uma visão normal, e o personagem não sofre quaisquer penalidades por
algum requerimento de visão.
Valor de poder: O psionicista pode "ouvir" no escuro, como se tivesse infravisão.
Falha crítica: Luz brilhante causa surdez, e todas as outras luzes light são apenas um zunido.

Intuir direção (página 34)


CAM: 8
Custo de PPP: 1/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: Nenhum

O psionicista se torna sua própria bússola. Ao ser bem sucedido na ativação do poder e pagar o custo de PPP, ele sabe
qual caminho é o norte.
Valor de poder: O poder é automaticamente mantido por um dia.
Falha crítica: O psionicista fica desorientado; ele não pode usar esse poder de novo por ld6 horas.

Navegação radial (página 36)


CAM: 7
Custo de PPP: 6/hora/3
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: Nenhum

Assim que esse poder estiver em uso, o psionicista sabe onde ele está em relação a um ponto de partida fixo. Em
outras palavras, não importa como e para onde ele se mova, ele ainda sabe a direção e distância exatas de seu ponto de partida.
Ele não pode necessariamente dizer pra alguém como voltar àquele ponto de partida, entretanto. Se ele estiver em um
labirinto ou em uma masmorra, por exemplo, ele pode saber que o ponto de partida está a 450 metros ao norte, mas ele não
pode reconstituir sua trajetória através do labirinto automaticamente. Navegação radial aguça sua habilidade para fazê-lo,
entretanto. Toda vez que o personagem chega a um ponto de decisão, ou seja, “será que eu devo virar à esquerda ou à direita?”
– o mestre faz um teste de poder para o jogador. Se o teste tiver êxito, o personagem sabe de qual caminho ele veio. Se falhar,
o personagem não tem certeza (entretanto, ele ainda pode manter o poder normalmente).
Navegação radial pode ser proveitosa de várias maneiras não tão óbvias. Por exemplo, teleportação e outros meios
extraordinários de viajem tornam-se mais simples. Vamos dizer que um personagem não pode ver uma localização em
particular porque ele está com os olhos vendados. Ele sai daquela localização, mas usa navegação radial para ter uma
determinação dele. Isto significa que ele ainda pode teleportar de volta pra lá. Além disso, se um personagem marcou um
lugar, ele pode alcançá-lo através do plano astral em apenas sete horas, o mínimo possível (assumindo que ele possa viajar pelo
plano astral). E ele pode alcançar a mesma localização por passeio dimensional (veja a disciplina Psicoportação) sem chance
de ficar perdido.
Se o personagem parar de pagar o custo de PPP, ele perde seu ponto de marcação. Ele pode recuperá-lo ao reativar
esse poder e fazer outra jogada de MTAC0 bem-sucedido dentro de seis horas. Após seis horas, a localização é perdida.
Somente uma localização pode ser marcada por vez ao menos se o personagem fizer outra jogada de MTAC0 e pagar o custo
de PPP para cada uso.
Valor de poder: O psionicista pode automaticamente reconstituir seus passos ao ponto de partida.
Falha crítica: O psionicista esquece onde está por ld4 rodadas.

Retrospectiva* (página 103)


CAM: 8
Custo de PPP: 120/40
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: convergência, 7º nível

Retrospectiva é um tipo de sessão psiônica. Ela permite o psionicista explorar o passado e localizar memórias que
foram perdidas de outras mentes. O psionicista deve se juntar a pelo menos dois psionicistas em convergência antes dele usar
esse poder. Ele – ou alguém dentre os participantes – então propõe uma questão relacionada a um evento específico no
passado. Para encontrar a resposta, o psionicista deve fazer um teste bem-sucedido para ativar o poder.
Quando retrospectiva tem efeito, o personagem se conecta com uma memória universal e persuasiva. Ele tem acesso a
qualquer informação que já existiu na memória de alguém relacionado ao incidente que eles estão investigando. A quantidade
de informação depende do resultado do teste:

CAM Informação
8-7 Extremamente vaga e fragmentada
6 Vaga ou incompleta
5-3 Completa, mas não muito específica
2 ou menor Razoavelmente completa e específica

Memórias sustentam a marca das personalidades de quem as criou. O mestre deveria interpretar as memórias
adequadamente, não apenas recitar informação. Se as tendências dos psionicistas diferem das tendências das memórias,
jogadas de reação são recomendadas. Memórias podem ser educadas e prestativas, ou elas podem ser irritadiças e
absolutamente rudes. Memórias que tenham descansado imperturbadas por séculos podem ficar furiosas pela intrusão, ou elas
podem ficar satisfeitas pela chance de exporem-se e trazerem a verdade à luz.
Valor de poder: Sem outro efeito.
Falha crítica: Sem outro efeito.

Sentido espiritual (página 37)


CAM: 8
Custo de PPP: 8/4
Alcance: 0
Área de efeito: 13,5 metros de raio
Pré-requisito: Nenhum

Usar esse poder permite o psionicista perceber a presença de “espíritos” num raio de 13,5 metros – ou seja, fantasmas,
banshees, aparições, assombrações, heucuvas e revenants. Se um espírito freqüentemente assombra o local por perto, o
psionicista saberá. Ele também saberá quando um espírito aparece num raio de 13,5 metros, mas ele não conseguirá apontar
sua localização.
Valor de poder: O psionicista sabe a exata localização dos espíritos que ele sente.
Falha crítica: O psionicista irritou os espíritos (Mestre determina o resultado exato).

Poderes de Psicocinésia – Ciências


Desintegrar (página 40)
CAM: 7
Custo de PPP: 30/10
Alcance: 45 metros
Área de efeito: 1 item, 0,227 metros cúbicos.
Pré-requisito: telecinésia, suavizar

A ciência Desintegrar reduz um item ou criatura a peças microscópicas e as dispersa. Qualquer coisa é vulnerável ao
menos que seja protegida por proteções mágicas, tais como um menor ou regular globo de invulnerabilidade ou por barreira de
inércia. O psionicista escolhe seu alvo, mas ele não pode desintegrar mais que 0,227 metros cúbicos com um uso desse poder.
Se o alvo for um objeto animado, ele deve fazer um teste de resistência vs. desintegração; sucesso significa que não
foi afetado. Se o alvo for uma criatura viva, um personagem ou um morto-vivo com inteligência, ele deve fazer um teste de
resistência vs. morte por magia. Se passar, a criatura sente somente um leve formigamento, mas de qualquer foram não é
afetado. Se o teste falhar, a criatura é desintegrada.
Valor de poder: O poder afeta 0,45 m3 e testes de resistências são feitos com uma penalidade de -5.
Falha crítica: O poder “sai pela culatra” e afeta o iniciador (resistência com +5 bônus).

Reorganização molecular (página 40)


CAM: 6
Custo de PPP: 12/hora/6
Alcance: 1,8 metros
Área de efeito: 1 item
Pré-requisito: telecinésia, manipulação molecular

Reorganização molecular é a equivalência psiônica de alquimia. Ao divertir-se com a estrutura molecular de um


objeto, o psionicista pode mudar sua natureza fundamental ou propriedades. Entretanto, esse poder não pode criar matéria ou
massa do nada. Também não pode mudar o estado da matéria de líquido para sólido, gasoso para líquido, e assim
sucessivamente. Esse é o melhor processo de conversão de um tipo de elemento em outro, mas ele pode ser também usado para
operações mais complexas – neutralizar veneno, por exemplo.
Converter um elemento para outro é comumente uma operação simples, na qual um tipo de material pode ser mudado
a cada hora. Conversões típicas desse processo incluem aço para chumbo, ou qualquer metal para ouro. Reorganizações mais
complexas, como transmutar um metal para vidro ou transmutar uma taça de madeira em uma taça de rubi, demoram quatro
vezes mais.
A criação de moedas de ouro de outros metais é possível, mas não é um jeito de enriquecer rapidamente. A uma taxa
de 30 gramas por hora, levaria 16 horas – algo em torno de dois dias de trabalho – para mudar 10 peças de cobre em 10 peças
de ouro, para um lucro líquido de 9 peças de ouro.
Reorganização molecular é freqüentemente usada para criar armas superiores. Uma arma manufaturada psionicamente
pode receber +1 nas jogadas de dano (veja “qualidades das armas” no capítulo 6 do Livro do Mestre). Entretanto, o processo é
dispendioso. Por exemplo, uma espada curta padrão leva ao menos 40 horas para manufaturar psionicamente (a espada curta
normal pesa 1,5 kg, sendo maior parte a lâmina). Uma arma manufaturada psionicamente não oferece automaticamente um
bônus de +1 nas jogadas de ataque. Para receber esse bônus, o psionicista deve 1) ter a perícias forjar armas e 2) passar em um
teste de perícia quando moldar a arma.
O psionicista faz o teste para ativar o poder quando o processo estiver completo. Se falhar, ele não desperdiça todo
seu esforço. A diferença entre a jogada de MTAC0 e a CAM do poder não alcançada, multiplicada por 10 iguala o percentual
de trabalho que deve ser refeito.
Se o teste resultar em um 20, o item parece perfeito, mas contém uma falha escondida que o levará a quebrar, ou
falhar, ou simplesmente parece indevido quando é colocado em uso (a taça de rubi pode gotejar, por exemplo, ou a espada
pode conter uma leve falha que a leva a entortar).
Esse poder não tem efeito contra criaturas vivas pesando mais que 30 gramas. Criaturas pesando 30 gramas ou menos
são automaticamente mortas se suas moléculas forem reorganizadas.
Valor de poder: O novo material é extraordinário (à escolha do Mestre).
Falha crítica: O item é seriamente defeituoso e absolutamente inútil.

Poderes de Psicocinésia – Devoções


Animar sombras (página 42)
CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 36 metros
Área de efeito: 9 m2
Pré-requisito: Nenhum

Com essa devoção, o psionicista pode animar a sombra conduzida por alguém ou alguma coisa e fazer com que ela
pareça ter sua vida própria. A sombra pode mesmo sair da pessoa ou coisa que a conduz. Ela deve, entretanto, permanecer
diretamente ligada a uma superfície. Ela nunca pode ser mais que bi-dimensional.
Uma sombra animada não pode realmente fazer qualquer outra coisa que assustar ou distrair alguém. Ela não pode
atacar ou interromper conjuração mágica. Nesse aspecto, ela é similar ao efeito de truque. Ela pode servir como diversão para
entreter alguém ou atrair a atenção de um guarda.
Valor de poder: O alcance aumenta para 90 metros.
Falha crítica: A sombra desaparece completamente por uma rodada.

Ataque balístico (página 42)


CAM: 6
Custo de PPP: 8/4
Alcance: 30 metros
Área de efeito: 1 item, 0,5 kg
Pré-requisito: telecinésia

Esse poder pode tornar qualquer psionicista um “Davi” quando encarar um “Golias”. Essa é uma variação especial da
ciência telecinésia. Ao invés de mover qualquer objeto lentamente, ataque balístico permite o personagem arremessar um
pequeno objeto em um alvo. O objeto, não tendo peso maior que meio quilo, pode alcançar velocidades mortíferas. Deve estar
dentro do campo de visão do psionicista e não pode estar portado ou agarrado a qualquer outra coisa. Uma pedra é a arma mais
comum.
O psionicista utiliza sua TAC0 regular para se ele acerta o alvo. Se conseguir, o projétil causa 1d6 de dano
(assumindo, é claro, que o personagem fez um teste bem-sucedido para ativar o poder primeiramente).
Valor de poder: O dano aumenta para ld12.
Falha crítica: Bumerangue balístico. O psionicista torna-se o alvo.

Controlar corpos (página 43)


CAM: 6
Custo de PPP: 5/3
Alcance: 72 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisito: telecinésia

Essa ciência permite controle psicocinético do corpo de outra pessoa. De fato, a vítima se torna uma marionete. Ele
sabe que outro indivíduo está puxando seus “barbantes”, de um lado a outro, e ele fica provavelmente louco assim que
possível.
Antes desse poder funcionar, o psionicista deve abrir a mente do alvo com um ataque psiônico (ou seja, o alvo deve
estar de mente aberta para ser vítima desse poder). Se conseguir fechar a mente após tê-la aberta e tiver sido alvo desse poder,
o alvo fica livre do controle.
Se o psionicista continuar mantendo o controle, ele possui controle rudimentar sobre os membros da vítima. Ele pode
fazer a vítima ficar de pé, sentar, caminhar, virar-se e etc. o corpo pode ser forçado a atacar fisicamente, mas com uma
penalidade de -6 nas jogadas de ataque (usando a própria TAC0 da vítima). A vítima não pode ser forçada a falar. De fato, ela
mantém controle sobre sua voz e pode falar qualquer coisa que quiser.
A vítima deve ficar dentro de um alcance de até 72 metros do psionicista ou o controle é quebrado automaticamente.
Se o corpo for forçado a fazer algo obviamente suicida, como pular de um penhasco ou provocar um dragão vermelho, a vítima
pode fazer outro teste para “fechar” a mente como se fizesse pela primeira vez – ou seja, sem penalidades (o fluxo de
adrenalina do perigo iminente o garante força renovada).
Valor de poder: A vítima falha automaticamente na tentativa de fechar a mente novamente.
Falha crítica: O psionicista sofre paralisia parcial (um braço ou perna) por 1d10 turnos.

Controlar chamas (página 43)


CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 36 metros
Área de efeito: 1m2
Pré-requisito: telecinésia

Ao controlar chamas, o psionicista pode tornar um fogo normal maior, menor, mais quente, ou mais ameno. Ele pode
mesmo fazê-la mover ao redor como se ela fosse uma criatura viva.
O tamanho de uma chama pode ser aumentado em 100% ou diminuído em 50%. Se o calor do fogo for aumentado, ele
causa dano dobrado. Se seu calor for reduzido, o dano é cortado pela metade. Isso se aplica a tochas flamejantes, óleo
combustível, e outras chamas normais, mais não fogo mágico tal como bola de fogo ou mãos flamejantes.
Uma chama animada pode se mover a até 27 metros por rodada (TM 9). Ela pode ser moldada como uma pessoa ou
como um animal, contanto que ela não cubra mais que 1 m2 do chão. Se uma chama se mover para fora de seu combustível, ele
dura somente uma rodada, e então cessa.
Uma chama animada pode também atacar ao envolver um oponente. O psionicista deve fazer uma jogada regular
usando sua TAC0. Se conseguir acertar, o ataque causa 1d6 de dano.
Valor de poder: O tamanho da chama pode aumentar a até 200%ou cair a 0% (o fogo é extinto)
Falha crítica: O psionicista se queima, sofrendo 1d4 pontos de dano.

Criar som (página 46)


CAM: 7
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 90 metros
Área de efeito: nenhuma
Pré-requisito: telecinésia, controlar som

Diferente da devoção controlar som, esse poder permite um psionicista a criar som do silêncio. Isto significa que o
psionicista pode escolher a fonte ou localização do som. Por exemplo, ele pode fazer rochas cantarem, armas proferirem
insultos, e armas soltarem sons como se ocorresse uma batalha dentro dela. O som pode ser tão suave como um sussurro ou tão
sonoro quanto várias pessoas gritando em sincronia. Uma vez que o som é criado, o psionicista pode mantê-lo ao pagar o custo
normal de PPP a cada rodada.
Se a jogada for um 20, o som não é relativamente verdadeiro e pode provocar suspeita em ouvintes. Se uma voz
humana específica estiver sendo imitada, a suspeita ocorre quando também ocorrer um 19 no dado.
Criar sons não pode ter quaisquer efeitos mágicos. O psionicista pode duplicar o lamento de uma banshee, por
exemplo, mas não seu efeito devastador.
Valor de poder: O volume do som pode ser até o de um rugido de dragão.
Falha crítica: Um forte estouro se inicia perto do iniciador.

Suavizar (página 49)


CAM: 8
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 27 metros
Área de efeito: 1 objeto, 5 kg
Pré-requisito: nenhum

Esse poder lembra agitação molecular, exceto que ele enfraquece o restante do objeto ao invés de uma pequena área
em um simples plano. O objeto se amacia totalmente, perdendo sua rigidez e força. Efeitos específicos variam, dependendo do
material.
Metal: para cada rodada de suavização, as armas sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e causa um ponto a
menos de dano cumulativamente. A classe de armadura de uma armadura de metal piora em 1 ponto por rodada de suavização.
Após 10 rodadas, qualquer metal torna-se macio e flexível, mas retém sua moldagem.
Madeira: assim como metal, armas com empunhaduras ou cabos de madeira sofrem uma penalidade de -1 para as jogadas de
ataque e dano por rodada de suavização. Após seis rodadas, madeira torna-se porosa e flexível, mas retém sua moldagem. Após
10 rodadas, a partícula pode ser dividida facilmente e um soco mesmo pode atravessar as mais rígidas e grossas portas ou
arcas.
Pedra: após duas rodadas, pedras tornam-se notavelmente macias ao toque. Após cinco rodadas, ela pode ser trabalhada igual a
barro firme, mas esse é tão macio quanto parece.
Itens mágicos: teste de resistência vs. esmagamento para escapar do efeito restante.
Tecido vivo: sem efeito
Mestres podem usar seus próprios julgamentos e exemplos acima para lidar com outros materiais.
Valor de poder: All effects are doubled.
Falha crítica: O item fica “fortificado”, e não pode ser afetado novamente até o psionicista ganhar nível.

Campo atemporal* (página 104)


CAM: 6
Custo de PPP: 20/10
Alcance: 0
Área de efeito: máx. 90 cm/nível
Pré-requisito: 8º nível

Um campo atemporal é uma região na qual o tempo desacelera gradualmente e a energia é reduzida a um inexpressivo
fiasco. Quando criado, um campo atemporal envolve o usuário como uma bolha. Pode ter o raio que ele desejar, mas até um
máximo de 0,9 metros por nível de experiência. Por exemplo, um psionicista de 10º nível pode criar um campo atemporal de 9
metros de raio.
De fora, o campo atemporal parece um globo prateado completamente silencioso e levemente cintilante. Quando
alguma coisa se pressiona contra a margem, ela mostra leve resistência, mas o objeto atravessa.
Dentro do campo, tudo é nebuloso e turvo. A luz se filtra pelo lado de fora, mas ela fica cinza. Uma fonte de luz no
lado interno é algo em torno de um quarto de brilho de uma usual.
O tempo é 60 vezes mais lento em um campo atemporal. Isso é, para cada rodada (ou minuto) que passa no lado
interior, uma hora transcorre no lado exterior (entretanto, essa dilatação não é aparente para aqueles no interior do campo). A
cada rodada que o psionicista gastar lá dentro, ele deve pagar o custo de PPP necessário.
Energia e movimento também mudam em um campo atemporal. Energias mágicas – Por exemplo, Bola de fogo,
Dardos Místicos, Cone de frio e Coluna de Chamas – não têm efeito. A magia aparece e então desaparece aos poucos no
ambiente. A movimentação é desacelerada visivelmente, e objetos acelerados são mais afetados que os objetos lentos. As taxas
de movimentação de criaturas e personagens são reduzidas à metade. Uma adaga pode facilmente ser encravada em alguém,
mas um corte extremamente rápido de uma espada é desacelerado parecendo ser um gracioso arco desenhado, muito parecido
com câmera lenta. Uma arma de disparo é inútil; o projétil atravessa lentamente o ar; o necessário para ser defletido por um
alvo distraído ou esquivado por um alvo que esteja olhando.
Se o psionicista mantém o campo atemporal centrado nele mesmo, esse se move com ele. Entretanto, ele pode
transferir o ponto foco do campo para qualquer um que ele tocar. Então ele pode mover livremente dentro do campo, ou
mesmo sair dele. Se ele deixar o campo, o custo de PPP para mantê-lo é reduzido um ponto por rodada (por um ponto de vista,
isso é normalmente um aumento de custo, pois isso iguala 60 pontos para cada rodada que passa lá dentro. Lembre-se, uma
hora lá fora equivale a uma rodada lá dentro). Enquanto isso, fora do campo, o psionicista pode se distanciar a até 90 metros
dela e ainda manter o campo. Entretanto, ele não pode mover o campo se estiver do lado exterior. Para movê-lo novamente, ele
deve reentrar nele.
Valor de poder: Sem nenhum outro efeito.
Falha crítica: O psionicista paga o custo inicial inteiro.

Poderes de Psicometabolismo – Ciências


Campo de morte (página 52)
CAM: 3
Custo de PPP: 35/15
Alcance: 0
Área de efeito: 18 metros de raio
Pré-requisito: nenhum

Um campo de morte é uma região de energia negativa que drena a vida. Somente psionicistas de tendência maligna
podem aprender esse poder sem sofrer efeitos colaterais. Se qualquer outro psionicista tentar aprender campo de morte, sua
tendência gradualmente se inclinará ao mal enquanto ele explora a parte má de seu subconsciente.
Um campo de morte bem-sucedido cobra um custo de todos dentro dele, incluindo o psionicista. Antes de ativar esse
poder, ele deve decidir quantos pontos de vida ele sacrificará. Se o poder funcionar, a perda é inevitável; ele não tem direito a
nenhum teste de resistência pra isso. Todas as outras coisas vivas no campo de morte devem fazer um teste de resistência vs.
morte por magia. Aqueles que passarem evitam o dano. Aqueles que falharem perdem o mesmo número de pontos de vida que
o psionicista. Para os fracos, isto pode significar a morte.
Valor de poder: O psionicista perde somente metade do número de pontos de vida que ele especificar; vítimas que falharem
nos testes de resistência perdem a quantidade total..
Falha crítica: O poder falha, mas o psionicista perde os pontos de vida de qualquer jeito.

Contenção de energia (página 52)


CAM: 6
Custo de PPP: 9/3
Alcance: 0
Área de efeito: 18 metros de raio
Pré-requisito: nenhum

Um psionicista com esse poder tem se acostumado a absorver e assimilar seguramente energia da eletricidade, fogo,
frio, calor e som – energia que fritaria, congelaria ou de qualquer forma ameaçaria um personagem normal. Qualquer ataque
físico baseado nesses tipos de energia pode ser puxado para o corpo do psionicista. O personagem transmuta a energia, e
seguramente a libera como uma radiação visível (luz).
De fato, isso protege o psionicista contra ataques de energia. Se o psionicista for bem sucedido no teste para ativar o
poder, ele pode dobrar o resultado de sua jogada de dado quando fizer um teste de resistência contra o tipo de energia. Se o
personagem conseguir passar no teste, ele não sofre dano do ataque. Se ele falhar, ele sofre apenas metade do dano,
independente do que a descrição da magia (se aplicável) marca.
Quando um personagem absorve energia, ele erradia luz brilhante por um número de rodadas igual ao dano que ele
absorveu. Se ele sofreu a metade do dano, ele erradia por essa quantia de rodadas. Esse brilho é definitivamente notável, mas
ele é suave, e não ilumina mais que uma área de 1,8 metros de raio.
Valor de poder: All saves against energy attacks automatically succeed during the round in which the power is in effect.
Falha crítica: The psionicist becomes an energy attractor for 1 turn. All saves vs. energy attacks fail, causing full standard
damage.

Drenagem de vida (página 52)


CAM: 6
Custo de PPP: 6/3
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, o psionicista pode drenar pontos de vida de outro personagem e usá-los para recuperar os seus
próprios. Essa transferência ocorre a uma taxa de 1d6 pontos por rodada.
O personagem pode absorver até 10 pontos de vida a mais que seu PV total, mas esses pontos bônus ficam somente
por uma hora. Após isso, se o psionicista ainda tiver mais pontos de vida que deveria, os pontos em excesso desaparecem.
Valor de poder: A taxa de dreno aumenta para 1d20 por rodada
Falha crítica: Efeito contrário! Metade dos pontos remanescentes atuais do psionicista é absorvido para o alvo, revertendo
o efeito dopoder.

Personalidade dividida* (página 96)


CAM: 8
Custo de PPP: 15/16
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: cirurgia psíquica, 10º nível

Isso não é uma psicose; é o poder para dividir a mente de alguém em duas partes. Cada parte funciona em completa
autonomia, igual a dois personagens em um corpo. Ambas as partes comunicam-se completamente. Ambas podem usar
poderes psiônicos, mesmo ao mesmo tempo. Isto significa que uma personalidade dividida pode usar poderes psiônicos duas
vezes por rodada (o número total de PPP do personagem permanece o mesmo, entretanto, com ambas as personalidades se
abastecendo dele). Alternadamente, uma personalidade pode usar poderes psiônicos enquanto outra faz alguma coisa mais –
por exemplo, conversar, elaborar uma charada ou engajar-se em um combate corpo-a-corpo. Assim, personalidade dividida
permite o personagem lutar fisicamente e psionicamente, de forma sincronizada.
Ataques psiônicos direcionados contra o psionicista afetam somente metade da mente. Ataques psiônicos devem ser
direcionados separadamente contra cada mente, assim como cada mente pode escolher sua defesa separadamente. Se uma
mente for subjugada dessa forma, a outra ainda pode lutar independentemente e tentar reaver o controle do corpo (veja fechar
uma mente aberta).
Antes de ele tentar unificar sua personalidade novamente, o psionicista deve fazer um teste de resistência vs.
paralisação se qualquer uma das opções a seguir for verdade: 1) ele não retém o controle de ambas as porções de sua mente, 2)
ele tem dano psiônico não-reparado ou 3) está sofrendo contato indesejado. Um teste de resistência bem-sucedido significa que
sua mente retorna à saúde completa e livra-se de todas as influências indesejadas. Falha significa que a parte afetada de sua
mente torna-se dominante e ele fica inconsciente por 1d6 turnos, mas retoma consciência livre de influencias indesejáveis.
Valor de poder: A mente divide-se em três partes em vez de duas.
Falha crítica: O personagem perde a consciência por ld6 turnos

Poderes de Psicometabolismo – Devoções


Absorver doença (página 53)
CAM: 6
Custo de PPP: 10/4
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: nenhum

Esse poder possibilita o psionicista “pegar” a doença do corpo de outro personagem, e absorvê-la para ele mesmo.
Aparentemente, o psionicista então vai se curar (usando cura completa). Esse poder pode absorver doenças mágicas, mas não
maldições, tais como licantropia.
Valor de poder: A doença é automaticamente destruída pelo sistema imunológico do psionicista
Falha crítica: A doença permanece na vítima enquanto se espalha ao psionicista.

Envelhecimento (página 55)


CAM: 7
Custo de PPP: 4/turno/2
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, um psionicista maligno pode causar envelhecimento não-natural ao toque (outros psionicistas podem
usar esse poder também, mas suas tendências começariam a se inclinar para o mal). A vítima envelhece 1d4 anos
instantaneamente e deve fazer um teste de resistência vs. transformação. Falha significa que a mudança foi traumática, e o alvo
envelhece outro ano automaticamente.
Se o psionicista tirar 20 no dado, ele também é afetado, e envelhece 1d4 anos.
Valor de poder: A vítima envelhece 1d20 anos.
Falha crítica: O psionicista envelhece 1d10anos

Bioreação (página 55)


CAM: 6
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Bioreação é o poder para controlar a circulação de sangue de seu próprio corpo. Esse poder tem dois efeitos-chave.
Primeiro, o psionicista pode facilmente controlar sangramento. Portanto, ele sofre dois pontos de dano a menos de
cada ataque contra ele que cause ferimento físico.
Segundo, ao preencher partes-chave de seu corpo com seu sangue, o psionicista efetivamente amortece ataques contra
ele e reduz seus efeitos. A classe de armadura do personagem é melhorada em 2.
Valor de poder: A CA é reduzida em três
Falha crítica: Vazão de sangue excessiva resulta em hematoma espalhado e perda de 10% dos pontos de vida.

Queda felina (página 57)


CAM: 7
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Um personagem usando esse poder pode saltar igual um gato na mesma rodada, e sempre “aterrissar” graciosamente
com seus pés. Ele ainda sofre dano de queda, mas o dano é reduzido à metade. Ele pode pular para baixo (ou cair) até 9 metros
sem sofrer qualquer ferimento.
Valor de poder: O psionicista pode pular até 15 metros ao invés de 9 metros durante o uso desse poder.
Falha crítica: Sem efeito.

Causar decadência (página 57)


CAM: 7
Custo de PPP: 4/2
Alcance: toque
Área de efeito: 30 kg
Pré-requisito: nenhum

Esse poder funciona somente em objetos inanimados. O toque do psionicista causa decadência instantânea: metal
enferruja, madeira fica podre, tecido vira pó. O mestre joga resistência do item vs. ácido para o item tocado. Se ele falhar, o
item – ou um máximo de 30 kg dele – é consumido pela decadência em uma rodada.
Valor de poder: O teste de resistência do item automaticamente falha
Falha crítica: Um dos próprios itens do psionicista decai (sem resistência) – ou o primeiro que ele tocar, ou um item
escolhido aleatoriamente pelo Mestre.

Simulação química (página 58)


CAM: 5
Custo de PPP: 7/3
Alcance: toque
Área de efeito: varia
Pré-requisito: nenhum

Com essa devoção, o psionicista pode fazer seu corpo simular a ação de ácidos. O personagem libera um ácido pela
sua mão. Qualquer item que ele toque e segure brevemente deve fazer um teste de resistência vs. ácido ou é dissolvido. Se for
usado como uma arma, esse ácido não pode infligir mais que dois ou três pontos de dano, através disso podendo causar
considerável dor.
Valor de poder: Todos os testes de resistência para itens normais falham; itens mágicos ainda têm direito a um teste de
resistência.
Falha crítica: Ácido escorre das glândulas de suor do psionicista; todos os itens tocando sua pele devem testar resistência
contra ácido.

Deslocamento (página 58)


CAM: 6
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder lembra a habilidade natural da pantera deslocadora de aparentar estar a 3 metros da sua localização real. O
psionicista decide onde sua falsa imagem aparecerá. Esse é um meio muito efetivo de proteger-se de um ataque, dando ao
psionicista um bônus de 2 pontos em sua CA. Visão Verdadeira revelará a real localização do personagem.
Valor de poder: O bônus para a CA passa a ser de 4.
Falha crítica: Sem efeito.

Dobrar dor (página 59)


CAM: 6
Custo de PPP: 7/2
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: nenhum

Ao tocar outra pessoa, o personagem reduz consideravelmente o limiar de dor desta pessoa (mesmo um pequeno
arranhão vai ser sentido como um sério ferimento). O efeito permanece por um turno. Durante esse tempo, todo dano causado a
esse personagem é dobrado. Entretanto, somente metade desse dano é real; a outra metade representa a dor amplificada.
Quando o total de dano real e dor reduzem seus pontos de vida a zero ou menos, ele cai inconsciente. Ele recuperará a
consciência 1d10 rodadas depois. Neste tempo ele também recupera os “falsos” pontos de vida – aqueles perdidos somente
para dor.
Se a vítima não cair inconsciente em um turno (a duração desse efeito do poder), o dano causado nela não é mais
obrado. Entretanto, os pontos de “dano da dor” que ele já tiver levado permanecerão em efeito por outras 1d6 rodadas.
Valor de poder: A vítima deve passar em um teste de colapso para cada acerto que levar ou perder a consciência devido à
dor exaustiva.
Falha crítica: O poder toma efeito contrário e afeta o psionicista por uma hora.

Forma ectoplásmica (página 59)


CAM: 5
Custo de PPP: 9/3
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, um psionicista converte-se a ectoplasma (uma substância esfumaçada e frágil). Ele torna-se
insubstancial, fantasmagórico, e consegue atravessar material sólido como se ele não existisse. O psionicista ainda é visível
como um esboço translúcido. Ele move-se à sua taxa normal de movimentação e em sua condição normal (por exemplo, se ele
não podia voar antes, ele continua não podendo agora).
O psionicista pode converter também para a forma ectoplásmica: suas vestimentas, armadura, e até 7,5 quilos de
equipamento que ele estiver carregando.
Valor de poder: O custo de PPP passa a ser 3 pontos para cada rodada que for mantido além da primeira.
Falha crítica: Os itens do psionicista tornam-se ectoplásmicos, mas ele não; ele deve usar esse poder com êxito outra vez
para recuperá-los.

Força acentuada (página 59)


CAM: 8
Custo de PPP: varia
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

O psionicista pode aumentar o valor de sua força física a um máximo de 18 por meio dessa devoção. O custo de PPP é
duas vezes o número de pontos que ele adicionar a sua força (Se ele falhar, ele deve pagar metade dessa quantia em PPPs).
Força física não pode ser aumentada acima de 18 psionicamente. O psionicista não se qualifica à Força extraordinária
se ele melhorar sua força para 18.
Valor de poder: O psionicista pode aumentar sua a Força para 18/00, com cada 25% de aumento custando um PPP
adicional.
Falha crítica: O poder tem efeito contrário e diminui a Força em ld6 até ser interrompida por esse poder.

Aprimoramento* (página 98)


CAM: 9
Custo de PPP: 14/6
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: 6º nível

Esse poder rende os mesmo resultados que a pericia foco meditativo, mas em menos tempo. Quando o psionicista
aprende esse poder, ele seleciona uma disciplina para aprimorar. Enquanto ele manter o poder aprimoramento, todas as jogadas
de MTAC0 para poderes naquela disciplina ganham um bônus de +2. Todas as outras disciplinas ganham uma penalidade de -1
pelo mesmo período.
Valor de poder: Outras disciplinas não sofrem penalidades
Falha crítica: MTAC0 para a disciplina escolhida é penalizada em 1 por 24 horas.

Expansão (página 60)


CAM: 6
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum
O psionicista pode expandir as proporções de seu próprio corpo em qualquer dimensão: altura, comprimento, largura
ou densidade. Ele pode aumentar qualquer ou todas essas medidas em 50% do tamanho original por rodada. A expansão
máxima é quatro vezes o tamanho original.
Esse poder não tem efeito em vestimenta ou equipamento. Valores de habilidade não aumentam também. Em outras
palavras, o personagem não fica mais forte porque ficou mais alto. Entretanto, ficar muito maior pode ter outras vantagens.
Valor de poder: Expansão máxima pode ser 10 vezes e a taxa fica 100% por rodada.
Falha crítica: O psionicista encolhe 50% até ser interrompido por esse poder.

Armadura de carne (página 60)


CAM: 6
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

O psionicista transforma sua própria pele em armadura. Ninguém pode ver a mudança, mas ela é como se ele
atualmente tivesse adquirido algum tipo de armadura. O tipo de armadura que seu corpo imita depende em quanto ele
ultrapassa a CAM do poder na jogada de MTAC0, como mostrado na seguinte tabela:

Normal ou 1 – braço esquerdo funciona como um escudo, CA 9


2 – couro, CA 8
3-4 – camisão de malha, CA 7
5-6 – brigandina, CA 6
7-8 – cota de malha, CA 5
9-10 – loriga segmentada, CA 4
11+ – armadura de bronze, CA 3

Devido essa armadura ser parte de seu corpo, o psionicista pode aproveitar seus benefícios sem sofrer qualquer
penalidade que ele possa ter se ele estiver carregando este tipo de armadura. A armadura criada por esse poder não pesa, não
tem propriedades magnéticas, e de forma alguma sobrecarrega o psionicista.
Valor de poder: O psionicista ganha um bônus de 1 para a CA da armadura listada acima.
Falha crítica: O poder apenas aumenta os pelos grossos de seu corpo, que devem ser raspados ou o psionicista perde 2
pontos no Carisma.

Preparar* (página 98)


CAM: 7
Custo de PPP: 2 vezes o custo (veja texto)
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: 3º nível

A cada vez que o psionicista usa preparar em outro poder, ele pode manter automaticamente – ou seja, sem
concentração mental. Assim, um psionicista que estiver mantendo somente poderes com preparar pode dormir sem interromper
o funcionamento desses poderes.
Para usar preparar, o psionicista deve primeiro ativar e manter o poder que ele pretende afetar. Então ele deve tentar
ativar o poder Preparar. Se ele conseguir, ele automaticamente paga o custo do poder com preparar x2 – ou um mínimo de 1
PPP por hora. Para remover a preparação, ele deve conscientemente decidir fazê-lo (nenhum teste de poder é necessário).
De qualquer outra forma, a preparação permanece no lugar até o psionicista esgotar-se em PPPs. Isso significa que um
psionicista que esteja inconsciente ou dormindo poderia despertar para encontrar acabando-se toda sua potência psiônica
preparada. Se o psionicista desejar reestabilizar um Preparar que ele tenha interrompido, ele deve fazer um novo teste para
ativar o poder.
Valor de poder: Sem efeito adicional.
Falha crítica: A tentativa de preparar interrompe com o poder.

Arma enxertada (página 60)


CAM: 5
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, o psionicista pode enxertar qualquer arma de combate corpo-a-corpo de uma mão diretamente em
seu corpo. Ele seleciona a arma, ativa o poder, e a arma torna-se extensão do braço do personagem. Assumindo que o
personagem é perito com esse tipo de arma, ele ganha um bônus de +1nas jogadas de ataque e dano. Se ele não for perito na
arma, ele sofre as penalidades normais por não saber usar a arma, mas ainda recebe o bônus de +1.
Valor de poder: O bônus de +1 para ataque e dano aumenta para +4
Falha crítica: A arma foi enfraquecida; ela quebrará em qualquer jogada de 1 no d20.

Imobilidade (página 61)


CAM: 5
Custo de PPP: 7/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Quando um psionicista se torna imóvel, ele fica exatamente assim. Uma quantidade de força tremenda é necessária
para “desenraizá-lo” de sua localização.
Mover o psionicista requer um total de Força combinada que seja ao menos 10 vezes maior que seu “valor de
imobilidade” (CAM do poder, ou seja, 50). Se um personagem estiver empurrando o psioncista e passar em um teste de dobrar
barras, este personagem pode dobrar a força que ele está contribuindo para esse total. Mesmo se um grupo conseguir mover o
psionicista uma vez, ele não pode tentar movê-lo de uma forma mais fácil novamente. O psionicita permanece imóvel até ele
parar de pagar o custo de PPP.
Esse poder nada tem a ver com peso. O personagem não se arrastará pelo chão, pois ele tornou-se imóvel. Em vez
disso, ele se uniu à estrutura do universo, que é consideravelmente mais poderosa que o mais forte castelo. Ele vai necessitar,
entretanto, de uma superfície horizontal como uma âncora.
Se o teste de poder do psionicista resultar em um 20, ele se une tão bem a superfície que ele não pode libertar-se
simplesmente deixando de pagar o custo de PPP. Ele deve pagar o Custo de PPP x 1,5 (10) para se libertar.
Valor de poder: Mover o psionicista torna-se impossível.
Falha crítica: O psionicista não pode parar o poder; ele o mantém até gastar todos os PPPs.

Intensificar* (página 98)


CAM: 6
Custo de PPP: 6+/3+
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: 3º nível

Intensificar permite o psionicista aprimorar ou sua Constituição, ou sua Inteligência, ou sua Sabedoria com aplicações
psiônicas. Para melhorar um – para fins psiônicos somente – ele deve piorar os outros dois – para todos os fins. Cada ponto
acrescentado na habilidade escolhida diminui as outras duas habilidades na mesma quantidade. Além disso, cada ponto de
aumento custa a quantidade de PPP apontada acima (se ativar o poder, 6; se não ativar, 3).
Por exemplo, Zenita é uma Psionicista com Cons. 15, Int. 16 e Sab. 17. Ela quer intensificar sua Inteligência em 4
pontos. Para isso, ele deve gastar 24 PPPs inicialmente (caso ela ative o poder; se não conseguir, ela deve pagar 12. O custo
indicado é para cada ponto bônus de Inteligência). A Inteligência dela é acrescida em 4, indo a 20. Entretanto, sua Constituição
e Sabedoria caem 4 pontos (indo a 11 e 13, respectivamente). O aumento de Inteligência afeta somente Poderes Psiônicos
(MTAC0 e bônus na CAM). A queda de Constituição e Sabedoria afeta tudo que for aplicável (exceto PPPs e CAM base):
Penalidades em MATC0 (caso a Inteligência for diminuída), PVs, jogadas de colapso, resistências, magias bônus, chance de a
magia falhar.
Um psionicista pode aumentar um valor de habilidade a um máximo de 25, contanto que ele tenha PPPs suficientes e
nenhum valor ser reduzido a zero ou menos.
Valor de poder: O atributo do personagem é aumentado ao nível que ele pretendia, mas o custo do poder é reduzido pela
metade..
Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de colapso ou atributo que ele pretendia aumentar cai em 1 ponto por
24 horas.

Emprestar saúde (página 62)


CAM: 7
Custo de PPP: 4/1
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: nenhum

Emprestar saúde é um poder de cura. O psionicista que fizer um teste bem-sucedido para ativar o poder pode seus
próprios pontos de vida para alguém mais que ele estiver tocando. Cada ponto de vida transferido cura um ponto de dano. O
personagem pode transferir tantos pontos de vida quanto quiser em uma única rodada.
Se o psionicista tentar transferir pontos de vida quando ele tiver 5 ou menos, ele deve fazer outro teste para ativar
poder. Se este não tiver êxito, ele não pode transferir os pontos. De qualquer forma, não pode transferir pontos de vida se ele
tiver só um remanescente.
O beneficiário desse poder não pode exceder o seu total de pontos de vida normal.
Valor de poder: Cada ponto emprestado do psionicista cura dois pontos de vida do receptor do poder.
Falha crítica: O psionicista sofre todos os ferimentos que o alvo atualmente tenha. Nenhum ponto de vida é curado.

Ampliação* (página 100)


CAM: 8
Custo de PPP: varia
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: 6º nível

Ampliação permite o psionicista ampliar os efeitos de outro poder de todas as formas cabíveis – por exemplo, dobrar
dano, alcance, modificadores e assim sucessivamente. Entretanto, o custo de PPP do poder afetado é proporcionalmente
ampliado.
O psionicista tenta ativar o poder Ampliar primeiro. Ao mesmo tempo, ele deve designar qual poder ele pretende
melhorar. Ao menos que ele mantenha o poder Ampliar, ele deve imediatamente usar o poder que ele deseja melhorar (na
mesma rodada). De qualquer maneira ele pode manter o poder Ampliar até ele usar o poder afetado (um esforço que gasta
muito). Uma vez que o pode tenha sido ativado, Ampliar deve ser reiniciado (caso queira o personagem) para fazer efeito
novamente (fazendo um novo teste para ser ativado e etc.)
O fator de ampliação (o quanto o poder será ampliado) depende do nível do psionicista, como a seguir:

Níveis 6 – 10 x2
Níveis 11 – 15 x3
Níveis 16 – 20 x4
Valor de poder: O fator de ampliação é uma escala maior, sem custo adicional.
Falha crítica: O poder afetado torna-se inoperante por 1 dia.

Mente sobre o corpo (página 62)


CAM: 8
Custo de PPP: 10/dia/4
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: nenhum

Mente sobre o corpo permite o usuário suprimir a necessidade do seu corpo por comida, água e sono. Em troca de
uma hora de meditação por dia, todas as necessidades físicas do psionicista são sobrepujadas. Ele não sente fome, exaustão ou
sede, nem sofre qualquer redução de habilidade por privação.
O psionicista também pode suprimir as necessidades básicas de terceiros enquanto estiver suprimindo as suas
próprias. Para isso, ele deve pagar o Custo de PPP por pessoa e gastar uma hora adicional de meditação por pessoa. Cada
pessoa sendo ajudada deve estar em contato físico com o psionicista pelo restante do período de meditação. Normalmente,
todos os personagens seguram as mãos, formando uma linha contínua ou círculo.
O psionicista pode sobreviver dessa maneira por um número de dias igual seu nível de experiência, ou cinco dias, o
que for maior. Ao final desse tempo, ele desmorona em exaustão. Ele deve então descansar um dia para cada 2 dias gastos
sublimando as necessidades de seu corpo. Ou então, ele pode ser restaurado através de 24 horas de Cura Completa. Essas
regras se aplicam a qualquer personagem que o psionicista tenha ajudado.
Valor de poder: O psionicista não precisa descansar após usar esse poder
Falha crítica: O poder falha, mas o psionicista cai em exaustão e deve descansar por 24 horas.

Prolongar* (página 100)


CAM: 5
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: 4º nível

Quando este poder estiver funcionando, o alcance de todos os poderes e ataques psiônicos são aumentados em 50%,
assim como seus raios e suas áreas de efeito. Isso não tem efeito sobre poderes com alcance individual ou zero, nem alteração
pessoal, ou áreas de itens únicos. Prolongar afeta poderes que afetam uma quantidade de material; Desintegração prolongada,
por exemplo, destrói até 0,33 m3 de material ao invés de 0,22 m3.
Valor de poder: O aumento é 100%
Falha crítica: Todos os alcances / áreas de efeito são reduzidos à metade por 1d4 horas

Redução (página 62)


CAM: 6
Custo de PPP: varia
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder é o reverso de expansão. O psionicista pode reduzir as dimensões de seu corpo em qualquer ou todas as
dimensões: altura, comprimento, largura ou densidade. A mudança atinge 30 cm por PPP gasto.
Por exemplo, vamos assumir que Magnilda (uma Mulher Classe dupla Guerreira – Psionicista) mede 1,80 m. Cinco
PPPs reduziriam sua altura a 30 cm. Três PPP a mais divide seu tamanho 3 vezes: a 15 cm, então 7,5 cm, e finalmente a 3,5
cm.
Agora vamos assumir que Magnilda somente quer tornar seu braço fino suficiente para deslizar através de uma
fechadura. Em seu ponto mais fino, seu braço mede 10 cm transversalmente. Três PPPs reduzirão a espessura de seu braço a
1,2 cm (de 10 cm para 5, então para 2,5, então para 1,2)sem alterar seu comprimento total. Ela pode agora passar seu braço
através da fechadura e destrancar a porta por dentro.
Valor de poder: Cada PPP gasto resulta em duas vezes o efeito descrito (veja acima).
Falha crítica: O psionicista dobra em tamanho e fica grande por uma hora ou até usar esse poder com êxito novamente.

Partilhar força (página 63)


CAM: 6
Custo de PPP: 4/2
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: nenhum

O psionicista pode efetivamente emprestar sua Força física para outro personagem. O psionicista sacrifica dois pontos
de sua própria Força (pontos da habilidade, não PPPs) para cada ponto que o receptor receber. Essa transferência permanece
funcionando até o psionicista parar de pagar o custo de PPP; então todos os pontos retornam em uma rodada. Se o receptor for
morto antes do psionicista receber seus pontos de volta, o valor de Força do psionicista é permanentemente reduzido.
Valor de poder: A transferência de ponto é 1:1
Falha crítica: O psionicista perde um ponto de força por um dia. Se ele falhar num teste de resistência contra paralisação, a
perda é permanente.

Combinação* (página 103)


CAM: varia [10 – (2 x nº poderes combinados)]
Custo de PPP: varia
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: 2 + nível (veja abaixo)

Combinar poderes psiônicos é tremendamente proveitoso. De fato, o psionicista está combinando junto dois ou mais
poderes separados em uma liberação psiônica. Porém, isso é muito difícil e requer grande precisão. Quanto mais podres o
psionicista tentar combinar, mais provável ele está apto a falhar.
Primeiro, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste para ativar Combinação. A CAM do poder cai em 2
pontos por cada poder sendo combinado. Por exemplo, se estiver combinando 2 poderes, a CAM do poder será 6. O custo
desse esforço é 5 PPPs para cada poder sendo combinado.
Se o personagem tiver êxito no seu primeiro teste para ativar o poder, ele deve então iniciar cada poder combinado em
sucessão – sem interrupção. Ele não tem que fazer um teste de combinação separado para cada um desses poderes, mas ainda
paga seus custos iniciais. Além disso, cada poder combinado não tem absolutamente qualquer efeito desta vez.
Uma vez que todos os poderes foram iniciados, o psionicista deve fazer um segundo teste para “combinar” (com a
mesma CAM anterior). Se ele falhar nesse teste, não poderá manter mais os poderes mesmo pagando o custo de PPP. Caso
passe, poderá manter o efeito enquanto pagar o custo de PPP.
Em qualquer momento posterior (durante o qual “combinar” foi mantido), o psionicista pode desencadear a série de
poderes combinados. De fato, ele executa todos os poderes combinados simultaneamente – ou com separações divididas
próximas se ele desejar. Sucesso não é automático. O psionicista deve executar um teste para ativar o poder individual para
cada um desses poderes combinados quando soltá-los. Entretanto, ele não tem que pagar seus custos iniciais.
O número máximo de poderes que um psionicista pode combinar é igual o seu nível de experiência. Por exemplo, um
psionicista de 2º nível pode combinar até 2 poderes, e um de 3º pode combinar até 3. Todavia, uma combinação complexa é
uma tentativa árdua na melhor das hipóteses. Como especificado acima, a CAM de “Combinação” diminui 2 pontos a cada
poder que ele tente combinar. O que significa que um personagem que tente uma combinação de cinco poderes terá que testar
contra uma CAM 0.
Uma combinação comum é usar prolongar com qualquer outro efeito.
Valor de poder: O psionicista tem um bônus de +2 para ultrapassar as CAMs dos poderes combinados quando soltá-los.
Falha crítica: Sem efeito adicional.

Animação suspensa (página 63)


CAM: 6
Custo de PPP: 12/5
Alcance: 0/toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, um psionicista pode “brincar com a morte” – trazendo todas as funções vivas em uma parada virtual.
Somente a mais cuidadosa observação mostrará que o personagem ainda está vivo. Mesmo poderes psiônicos como detecção
de vida e PES não revelarão qualquer evidência de vida ao menos se esses poderes forem mantidos por três minutos. Usar o
poder Sondar detectará vida imediatamente.
O psionicista pode permanecer em animação suspensa por um número de semanas igual à margem de sucesso que ele
ultrapassou a CAM (mínimo uma semana) – ou menos. Quando ele desejar entrar em hibernação, ele decide primeiro quando
El quer acordar. Então ele faz o teste para ativar o poder. Se o número obtido for menor que o tempo que ele esperou estar “em
animação suspensa”, ele acorda prematuramente.
Outro personagem pode também ficar nesse estado pelo mesmo custo de PPP (porém, não pelo mesmo tempo que o
psionicista). Esse uso tem um alcance de toque.
Valor de poder: O personagem permanece ciente de seus arredores e pode acordar a qualquer hora que escolher.
Falha crítica: O psionicista cai inconsciente e somente tapas violentos podem acordá-lo.

Poderes de Psicoportação – Ciências


Viagem de probabilidade (página 64)
CAM: 8
Custo de PPP: 11/hora/5
Alcance: ilimitado
Área de efeito: individual +
Pré-requisito: nenhum

Com viagem da probabilidade, um psionicista pode cruzar o plano astral fisicamente como se ele estivesse na forma
astral. Esse poder tem uma distinta vantagem sobre viagem astral mágica. Quando um mago usa a magia Projeção Astral, ele
cria um corpo astral, que permanece conectado ao seu corpo real por um cordão prateado. Em contrapartida, um psionicista
usando viagem da probabilidade nunca abandona sua forma física; ele a leva junto. Ele não tem nenhum cordão, então,
diferente dos magos, ele nunca pode morre assim devido a corte de seu cordão (por outro lado, ele ainda pode “ir pelos ares”).
O plano astral não ostenta qualquer coisa que atraia turistas, mas suas lagoas em coloração bidimensional servem
como auto-estradas para outros planos. Essas lagoas, dispersas aleatoriamente através do plano astral, fornecem conexões a
todas as camadas superficiais de todos os planos.
Viajar através do plano astral é rápido: 9 metros por minuto por ponto de Inteligência. Entretanto, distância no plano
astral não é igual em outros planos. Após 1d6+6 horas de viagem, o viajante alcança o lago colorido que ele procurava. Há
uma chance clara de 75% de que essa lagoa leve para o destino exato que o personagem queira. Caso contrário, ele fica ao
menos a 16 km fora do alvo – pode ser até mais.
O psionicista pode levar outras pessoas (como definido pela magia enfeitiçar pessoas) junto com este poder. Cada
passageiro custa o custo de PPP desse poder. Passageiros devem viajar voluntariamente; esse poder não pode arrastar um
personagem pro plano astral contra sua vontade.
Combater no plano astral é anormal. O corpo físico do viajante não pode afetar corpos astrais de jeito nenhum. No
entanto, poderes psiônicos funcionam contra mentes de viajantes astrais. Muitos itens mágicos não funcionam no plano astral.
Itens mágicos que são ajustados para um plano em particular funcionam lá, freqüentemente com efeito ampliado.
Se o psionicista simplesmente desativar seu poder enquanto estiver no plano astral, ele não sai assim. Ao invés disso,
ele fica encalhado, incapaz de mover exceto por impulsão física de objetos sólidos (que são extremamente raros no plano
astral). Ele também fica encalhado lá se ele se esgotar em PPPs ou se cair inconsciente no plano astral. A única saída desse
plano é uma lagoa colorida.
Caso queira aprender mais sobre viajar no plano astral, veja o livro para AD&D Manual dos Planos.
Valor de poder: A lagoa colorida fica exatamente onde o personagem quiser.
Falha crítica: O personagem atrai a atenção de uma criatura astral, que pode ou não estar hostil, a critério do Mestre.

Poderes de Psicoportação – Devoções


Viagem nos sonhos (página 70)
CAM: 7
Custo de PPP: 1/25 km/1
Alcance: 8000 km
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Viagem nos sonhos é um meio poderoso, porém não confiável, de buscar um ponto a outro. O viajante embarca em
seus sonhos e acorda onde quer que seu itinerante noturno o leve. O psionicista pode até mesmo levar outros personagens com
ele, apesar disso ser mais difícil que viajar sozinho (veja “passageiros” abaixo).
Para usar Viagem nos sonhos, o psionicista deve estar dormindo. Uma vez dormindo, ele começa moldando um sonho
que envolva viajar de sua localização presente para seu destino pretendido. No começo de sua jornada, o Mestre secretamente
faz o teste para ativar o poder, ao invés do jogador. Se o teste tiver êxito, o psionicista alcançará seu destino. Se o teste falhar,
o personagem errará a distância do seu destino em 10% por cada ponto diferença entre a CAM do poder e o resultado
fracassado que ele tirou no dado.
Se o mestre quiser, este teste para ativação do poder é tudo que for necessário para lidar com Viagem nos sonhos.
Todavia, é bem mais satisfatório interpretar os sonhos. O jogador cria os cenários e descreve suas intenções, com a interrupção
do mestre para mudar as coisas arbitrariamente e lançar obstáculos no caminho do personagem. Se o jogador sobrepujar os
obstáculos e resolver os problemas criativamente, o mestre terá justificativas para dar um bônus para o teste de ativação do
poder. Se o sonho for tolo e sem vida, o mestre pode impor penalidades no teste.
O mestre deveria lembrar que isso é um sonho; o terreno da jornada pode não parecer o atual, o personagem pode ser
completamente diferente e o mundo pode ser completamente estranho. Entretanto, a distância da jornada dos sonhos deve ser a
mesma da real e o destino final deve ser ao menos similar ao destino real. Tais aventuras nos sonhos deveriam minimizar
combates e maximizar problemas, charadas e uma atmosfera surreal. Se ocorrer combates, ele não afeta fisicamente o
personagem, mas se ele for morto, ele desperta – diretamente onde começou. Todas as jornadas nos sonhos levam
aproximadamente oito horas para se completarem, bem-sucedidas ou não.
Passageiros: o personagem pode trazer outros personagens com ele ao decorrer do sonho. A CAM do poder diminui em um
(ficando mais difícil pra usar o poder) para cada passageiro que ele carregar. Os passageiros também devem estar dormindo.
Um simples teste de poder manda todos na jornada nos sonhos. Se o teste falhar, eles ainda embarcam na jornada pelos sonhos,
mas erram o alvo. O psionicista deve pagar o custo de PPP da viagem individualmente para cada personagem acompanhando-o
no sonho.
Animais inteligentes também podem ser puxados em um sonho, mas animais normais (cavalos, cachorros, falcões e
etc.) são muito difíceis de levarem. O psionicista deve fazer um teste de poder separado para levar cada animal e a CAM do
Poder cai para 3 ao fazer esse teste.
Quando os viajantes dos sonhos chegarem ao seu destino, eles acordam. No lugar onde eles permanecem dormindo,
seus corpos e qualquer equipamento carregado ou em uso desaparecem. Ao mesmo tempo, eles aparecem em sua nova
localização, na posição em que estavam dormindo, mas totalmente acordados.
Valor de poder: Sem efeito adicional.
Falha crítica: O sonho é apavorante. O psionicista deve passar em um teste de resistência vs. paralisação ou aparentar estar
morto até ser violentamente golpeado.

Mudança temporal (página 72)


CAM: 8
Custo de PPP: 16/6
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: teleporte

Mudança temporal permite o psionicista viajar a até 3 rodadas no futuro e observar coisas até o tempo alcançá-lo. Ele
vê tudo congelado ao seu redor como será quando o momento no futuro atualmente chegar.
O psionicista entra em uma realidade diferente quando usa esse poder. Ninguém no “tempo presente” que o cerca
pode vê-lo ou detectá-lo de qualquer jeito. Ele pode mover-se livremente através do ambiente, colocando-se em qualquer lugar
que ele queira estar quando retornar para seu tempo normal. Porém, ele não pode afetar qualquer coisa ao seu redor, e nada o
afeta. Até mesmo 2 personagens em mudança temporal são completamente invisíveis um para o outro. Para as pessoas no
tempo presente, o personagem simplesmente desaparece e então reaparece um tempo depois.
O personagem não existe para quaisquer fins de jogo durante o período enquanto ele estiver na mudança temporal. Se,
por exemplo, uma Bola de Fogo detonar numa sala enquanto o personagem estiver sob efeito deste poder, ele é completamente
protegido contra os efeitos dela. De fato, ao menos que a rajada deixe efeitos visíveis (muros queimados, cadáveres ou vapores
sulfúricos) o personagem nem mesmo saberá o quê aconteceu. Ele nada vê sobre eventos intervenientes.
Entretanto, esse poder não fecha uma mente aberta e nem interrompe o funcionamento de um poder em efeito nela. Se
alguém já tiver aberto a mente de quem queira usar esse poder – e tem um poder em efeito nela, pagando inclusive os PPPs –
então o poder continua em efeito quando o personagem retornar para o tempo normal.
Mudança temporal oferece uma vantagem óbvia em combate. O psionicista pode penetrar uma rodada no futuro e se
posicionar para um ataque. Nesse caso, o viajante temporal recebe um bônus de +4 para sua jogada de ataque. Com tempo
suficiente, ele poderia até mesmo escapar.
Quanto tempo dura uma viajem no tempo? Se o psionicista viajar uma rodada adiante, então ele tem uma rodada para
qual manobrar. Se ele viajar duas rodadas, então leva duas rodadas para ele alcançar a realidade. Três rodadas é o limite.
Quanto mais longe (ou mais “adiante”) ele viajar, mais difícil será para ativar o poder, como mostrado na tabela abaixo.

Avanço temporal Custo em PPP adicional Modificador na CAM


1 rodada 3 0
2 rodadas 6 -2
3 rodadas 12 -6
Valor de poder: Sem efeito adicional.
Falha crítica: O psionicista fica desorientado e sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de dados pelo número de
rodadas que ele queria viajar.

Âncora temporal/espacial (página 73)


CAM: 8
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 0
Área de efeito: 2,7 metros
Pré-requisito: nenhum

Esse poder protege o psionicista contra teleportação indesejada. Quando uma Âncora temporal/espacial estiver
funcionando, o psionicista não pode ser teleportado contra sua vontade ao menos que ele perca em uma disputa psíquica.
Qualquer um e qualquer coisa a mais dentro de um raio de 3 metros também é protegido usando a MTAC0 do
psionicista. Itens são protegidos automaticamente, mas criaturas vivas ou personagens são protegidos somente se o psionicista
assim quiser. Cada criatura protegida custa outro custo de PPP por rodada. Esse poder não pode prevenir alguém de teleportar-
se; ele apenas previne contra fontes de teleporte vindas de fora.
Valor de poder: O psionicista ganha um bônus de +2 em qualquer disputa psíquica resultante.
Falha crítica: O psionicista fica enraizado ao ponto por 1d6 rodadas. Durante este tempo sua CA é penalizada em 5pontos.

Arrebatar* (página 105)


CAM: 8
Custo de PPP: 10/5
Alcance: 27 metros
Área de efeito: 1 morto-vivo
Pré-requisito: nenhum

Esse poder afeta somente criaturas que existem simultaneamente no plano material primário e outro plano de
existência. Isto inclui muitos mortos-vivos, e outras como notado no Livro dos Monstros. Isso especificamente exclui Deuses,
Semideuses e avatares. Quando tal criatura é arrebatada, ela é inteiramente forçada para um plano ou outro, à escolha do
psionicista.
Se uma criatura for forçada para fora do plano material primário, ela é aprisionada no outro plano pro 2d6 turnos. Ela
pode retornar para o plano material primário quando o tempo tiver esgotado.
Se uma criatura for forçada inteiramente para o plano material, ela é aprisionada somente enquanto o psionicista
continuar pagando o custo de PPP. Assim que ele parar, a existência dupla da criatura é imediatamente restabelecida.
Exceto se for dito o contrário pelo Livro dos Monstros, a criatura arrebatada para o plano material primário sofre
alguns ou todos dos seguintes efeitos, à escolha do mestre:
 A classe de armadura da criatura é penalizada em 1d6 pontos.
 Mortos vivos perdem a habilidade de drenar energia (caso a tenham).
 Bônus mágicos necessários para acertar a criatura com uma arma é reduzido em um.
 A criatura é permanentemente destruída se perder todos os pontos de vida.
Valor de poder: A criatura fica momentaneamente pasmada. Ela tem uma penalidade de -2 para iniciativa na primeira
rodada subseqüente.
Falha crítica: Sem efeito adicional.

Poderes de Telepatia – Ciências


Alteração da aura* (página 93)
CAM: 8
Custo de PPP: 10/5
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: cirurgia psíquica, 5º nível
Com Alteração da aura, o psionicista pode disfarçar, temporariamente, a tendência de um indivíduo, seu nível, ou
remover aflições da aura como maldições, encantamentos, e indagações.
Disfarçar a tendência ou nível de um personagem é fácil de fazer. O disfarce é temporário, durando apenas 1-6 horas.
Isso não possui efeito na tendência real do personagem ou classe, mas um psionicista com Visão da aura será enganado pela
aura falsa.
Devido às maldições, encantamentos, e indagações estarem marcados na aura do personagem, elas podem ser
removidas com esse poder. O psionicista que tentar isso terá que fazer a jogada contra uma CAM 2, e deve gastar o dobro de
pontos de poder (20 PPPs) ao invés do custo padrão. Se o psionicista tirar um 1 na jogada para ativar o poder, o paciente do
psionicista para evitar a perda de 1 nível de experiência (Um deslize do “bisturi físico” pode isolar partes vitais do cérebro) .
Valor de poder: Sem efeito adicional.
Falha crítica: O custo padrão de PPP deve ser pago mesmo com a falta de sucesso, e o psionicista não pode alterar sua aura
até aumentar seu nível.

Potencializar* (página 93)


CAM: 4
Custo de PPP: varia
Alcance: toque
Área de efeito: 1 item
Pré-requisito: 10º nível

Esse não é um recurso para personagens fracos ou inexperientes. Potencializar permite a um psionicista imbuir um
item com inteligência rudimentar e habilidade psiônica. O processo, que requer tempo e esforço extraordinários, é descrito
abaixo:
Requisitos do item: um item deve preencher dois requisitos antes que ele possa ser potencializado. Primeiro, deve ser de
qualidade excepcional – valor de 250% a 500% do custo normal para um item do seu tipo. Segundo, deve ser novo. O processo
de potencialização deve começar em até 48 horas após o item ter sido manufaturado. Se for atrasado mais do que isso, o item
não pode ser potencializado (se o psionicista ainda tentar, ele automaticamente falha no primeiro passo descrito abaixo, e gasta
50 PPPs). Se o item preencher esses dois requisitos, o psionicista deve começar a energização do item.
Passo 1: Ao começo de cada dia, o psionicista deve primeiro preparar o item para receber o poder psiônico. Isso custa 50
PPPs e requer um teste de ativar o poder. Se o teste falhar, o dia é perdido; nenhum progresso adiante pode ser feito até o
próximo dia.
Passo 2: Se o item foi preparado, o psionicista pode dá-lo acesso a uma disciplina. O item pode ter acesso a somente uma
disciplina, nada mais que isso, e o próprio psionicista deve ter acesso a ela. Esse passo custa 100 PPPs e requer um teste de
ativar o poder.
Passo 3: O psionicista pode tentar potencializar o item com qualquer poder peculiar que ele conheça dentro da disciplina
escolhida (o item deve ter sido preparado apropriadamente no mesmo dia). O psionicista deve fazer dois testes de poder bem-
sucedidos: primeiro, um teste para o poder escolhido (usando a CAM do poder apropriado), e depois um teste de poder para
Potencializar. Se ambos os testes derem certo, o item ganha este poder psiônico. Se o passo três der certo, o psionicista gasta
mais 100 PPPs (como de costume, falha indica que ele gasta metade da quantia).
Passo 4: O psionicista pode imbuir o item com outros poderes ao repetir o passo três. O item pode adquirir um poder por
dia, desde que tenha sido apropriadamente preparado (veja Passo 1).
Passo 5: Quando o item possuir todos os poderes que o psionicista pretende dá-lo, o psionicista pode selar esses poderes no
item. Para fazer isso, o psionicista deve preparar o item mais uma vez (gastando 50 PPPs), e fazer um teste de poder de doação
uma última vez. Se o item for selado de forma bem-sucedida, ele nunca pode ganhar nenhum poder adicional – mas não pode
perdê-los mais. Um item que não tenha sido selado perderá um poder por mês até ser apenas um objeto normal novamente.
Um objeto potencializado tem 8 PPPs por Devoção e 12 por Ciência. Ele tem a inteligência igual à de seu criador (o
psionicista) menos 1d6, com um mínimo de 12. Seu ego é 2 pontos por devoção e 3 por ciência. Ao menos que ele seja
potencializado com outro poder telepático, ele se comunica como indicado na tabela 113, “Inteligência e Capacidades da Arma
Inteligente” no Livro do Mestre (p. 186, AD&D 2ª edição). Sua tendência adapta-se à de seu Criador. Entretanto, o item possui
sua própria personalidade e, como todos os itens inteligentes, tentará afirmar sua independência assim que possível.
O processo de potencialização deve ser ininterrupto. Se um dia passar no qual o psionicista ao menos não tentar
preparar o objeto, ele é terminado como está. Ele nem pode mesmo tentar selar os poderes; eles desgastar-se-ão com o passar
do tempo.
Valor de poder: Sem efeito adicional.
Falha crítica: Se três “20” forem rolados durante o processo de potencializar, o item é uma completa e absoluta falha.

Conexão de destino (página 75)


CAM: 5
Custo de PPP: 6/turno/3
Alcance: 3,2 quilômetros
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental
Esse poder permite o telepata entrelaçar seu próprio destino com o de outra criatura. Se um dos seres experimentar a
dor, ambos a sentirão. Quando um perder pontos de vida, ambos perdem a mesma quantidade. Caso um morra, o outro deve
passar imediatamente em um teste de resistência VS. Morte para evitar o mesmo destino.
Valor de poder: O alcance é ilimitado.
Falha crítica: Regressão social. O psionicista perde 1d6 pontos de Carisma por um dia.

Dominação em massa (página 75)


CAM: 6
Custo de PPP: varia
Alcance: 40 metros
Área de efeito: até 5 criaturas
Pré-requisito: conexão mental, dominação

Esse poder é idêntico à Dominação (ver Capítulo nove Skills and Powers), exceto que o psionicista pode controlar até
cinco criaturas simultaneamente. Cada uma deve ter sua mente aberta e ser dominada individualmente. O custo de PPPs – duas
vezes o nível (ou DV) da vítima – deve ser pago por cada criatura dominada.
Valor de poder: O alcance é estendido para 90 metros.
Falha crítica: Os alvos pretendidos ficam cientes da tentativa de dominação do psionicista.

Limpeza mental (página 75)


CAM: 5
Custo de PPP: 8/3
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

Limpeza mental é uma forma bruta de cirurgia psíquica que afeta o QI do personagem (é como uma lobotomia
temporária). O telepata sistematicamente lacra porções da mente do personagem afetado, tornado inacessível qualquer tipo de
conhecimento que esteja lá.
Quando uma limpeza mental é realizada, a vítima faz um teste de resistência VS. magia. Se passar, a limpeza mental é
frustrada por uma rodada, mas o psionicista pode tentar novamente.
Cada rodada de limpeza mental tem dois importantes efeitos imediatos. Primeiro, ela reduz a Inteligência e a
Sabedoria da vítima em um ponto. Segundo, reduz o nível ou dado de vida da mesma em 1 ponto.
Essas reduções têm impacto considerável. Todos os personagens podem perder línguas ou perícias e seus ajustes de
defesa contra magia. Perda de nível e/ou dados de vida afeta tudo exceto pontos de vida. A vítima mantém todos os seus
pontos de vida independente do quê for limpado de sua mente.
Perdas em Inteligência e Sabedoria afetam Magos e Clérigos como se estas perdas fossem permanentes. Clérigos
Magias extras, suas chances de falha de magia aumentam e, eventualmente, eles podem ficar sem usar magias. Magos sofrem
reduções no Círculo máximo de magia, chance de aprender magias e seus valores de número máximo de magias p/ círculo.
Quando o número de magias disponíveis a um círculo de magias decai, o personagem deve fazer um teste de
habilidade antes de soltar uma magia daquele círculo. Magos fazem um teste de Inteligência e Clérigos, Sabedoria. Ambos
usam os valores atuais. Se o teste der certo, o personagem pode soltar a magia. Se falhar, ele esqueceu a magia e não pode
soltar qualquer magia naquela rodada.
Limpeza mental apenas lacra a informação; não a apaga. Todas as perdas de Sabedoria e Inteligência do personagem e
níveis de experiência podem ser restauradas através de cirurgia psíquica (vide o poder). Esse poder não tem efeito contra
criaturas sem valores de habilidade ou dados de vida.
Valor de poder: Nenhum teste de resistência é permitido.
Falha crítica: O poder afeta o psionicista ao invés da vítima pretendida.

Invisibilidade superior (página 78)


CAM: 6
Custo de PPP: 6/rodada/alvo
Alcance: 90 metros
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: conexão mental, invisibilidade

Invisibilidade superior é igual à Invisibilidade (veja no capítulo nove do Skills and Powers), mas ela disfarça o
personagem completamente. O psionicista não provoca nenhum ruído ou exala qualquer cheiro, apesar dele poder ser sentido
ou tocado. Se ele atacar alguém fisicamente, ele automaticamente quebra o contato com esta vítima (a vítima passa a vê-lo).
Valor de poder: Os oponentes afetados por esse poder não podem detectar o psionicista até se ele tocar ou atacá-los.
Falha crítica: Todos os alvos pretendidos tornam-se cientes do psionicista e sua tentativa de ficar invisível.
Trocar personalidade (página 78)
CAM: 5
Custo de PPP: 40/15
Alcance: toque
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

Alguns psionicistas podem literalmente se colocarem “na pele” de outro homem (ou de outra mulher). Essa ciência
permite ao psionicista trocar sua própria mente com a de alguém mais. De fato, ele e a vítima trocam de corpos. A mente de
outra pessoa fica no corpo do psionicista, enquanto a mente do psionicista fica no corpo do alvo. A troca é permanente, e dura
até o psionicista usar esse poder para revertê-la.
Cada personagem (o psionicista e o alvo) ganha os atributos físicos do outro. Entretanto, ambas as mentes retém todos
seus próprios conhecimentos e as habilidades baseadas neles. Por exemplo, um telepata que troca de mente com um Guerreiro
de 10º nível ganha um corpo com os pontos de vida daquele guerreiro e os atributos físicos (Força, Constituição e Destreza).
Contudo, ele permanece com sua própria TAC0, perícias, e assim sucessivamente.
A troca de mentes leva um turno para se completar e o processo é relativamente traumático. Ao final do turno, ambos
os personagens devem fazer um teste de Colapso, usando os novos valores de Constituição. Um personagem que falhe nesse
teste cai em coma por 1-100 horas.
Corpos que tenham se submetido a uma troca de personalidade tendem a se degenerar. Ambos os personagem devem
fazer um teste de Constituição (Saúde) todos os dias. Se o teste falhar, o personagem perde um ponto de Constituição. Se sua
Constituição cair pra 0, ele obviamente morre.
Essa perda de Constituição é temporária, mas ela não se reverte até as personalidades forem restauradas para seus
próprios corpos. Neste ponto, ambos os corpos recuperam um ponto de Constituição por dia. O psionicista não perde seus
poderes psiônicos se sua Constituição cair abaixo de 11.
Valor de poder: Testes de colapsos automaticamente são bem-sucedidos, e os testes de Constituição são feitos somente
uma vez por semana.
Falha crítica: O psionicista cai em coma por 1d100 horas.

Rajada superior* (página 96)


CAM: 5
Custo de PPP: 75/25
Alcance: 0
Área de efeito: raio de 13,5 metros
Pré-requisito: 10º nível

Um personagem usando Rajada Superior pode sobrepujar e danificar psiques próximas. Para fazer isso, ele lança
ondas psíquicas de pensamento em todas as direções. Em termos leigos, o psionicista “murmura” psiquicamente por três
rodadas. Então sua consciência transborda em um horrendo clamor psíquico penetra todas as mentes em até 13,5 metros.
Vitimas nunca mais podem ser as mesmas novamente.
Todos os personagens a 13,5 metros da Rajada psiônica superior devem fazer um teste de Resistência contra
paralisação. Falha significa que ficam inconscientes por 1d6 turnos. Aqueles quem ficarem inconsciente devem imediatamente
fazer um teste de Resistência contra paralisação. Se falharem uma segunda vez, perdem todos seus poderes psiônicos. Apenas
cirurgia psíquica pode ajudá-las a recuperar essa perda.
Apesar da Rajada não afetar o iniciador dela, os riscos são grandes. Se ele não conseguir ativar o poder (errando a
CAM dele), ele fica em coma por 1d10 dias. Algumas pessoas podem achar que o psionicista está morto.
Valor de poder: Criaturas de 3 DVs ou menos morrem se falharem na resistência.
Falha crítica: O iniciador da rajada deve fazer um teste de resistência VS. Paralisação ou morrer. Se sobreviver a isso, ele
perde o uso de todos seus poderes psiônicos por 2d6 dias.

Poderes de Telepatia – Devoções


Atração (página 79)
CAM: 7
Custo de PPP: 8/3
Alcance: 180 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

O oposto de Aversão (veja abaixo), esse poder cria uma atração impressionante a uma pessoa ou coisa em particular –
seja isso um item, criatura, ação ou evento. A vítima desse poder fará qualquer coisa que pareça cabível para aproximar-se do
objeto de sua atração.
A palavra-chave é “lógica”. A vítima fica completamente fascinada, mas não sofre de obsessão cega. O alvo não se
jogará em um fogo ou em um penhasco, por exemplo, ou escalar os braços do Tarrasque (uma máquina de matar bípede). Ele
ainda pode reconhecer o perigo, mas ele não fugirá ao menos que a ameaça seja forte e imediata. Se o perigo não for aparente
(tal como veneno numa taça de vinho) o personagem pode facilmente se destruir à procura de sua atração.
Valor de poder: O efeito beira à obsessão; a vítima leva sérios riscos.
Falha crítica: Sem efeito adicional.

Aversão (página 79)


CAM: 7
Custo de PPP: 8/turno/3
Alcance: 180 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

A vítima desse poder ganha uma aversão a uma pessoa, lugar, evento ou ação em particular. Ela fará tudo que puder
para evitar o objeto de sua aversão. Ela não se aproximará a até 18 metros, e se já estiver a 18 metros, ela voltará à primeira
oportunidade.
A aversão é “plantada” no cérebro da vítima por um turno. Ela não pode ser mantida por outro turno ao menos que o
psionicista continue pagando o custo de manutenção.
Valor de poder: O objeto da aversão afeta a vítima como uma magia medo.
Falha crítica: Sem efeito adicional.

Convergência* (página 97)


CAM: 10
Custo de PPP: 8/3
Alcance: 9 metros
Área de efeito: 10 metros
Pré-requisito: 4º nível

Quando psionicistas juntam suas mentes, os resultados podem ser imprevisíveis. Convergência permite a dois ou mais
psionicistas conectar suas mentes em um ser sinérgico – uma entidade mais poderosa que a soma das partes individuais. Não
há quaisquer limites ao número de psionicistas que juntam suas mentes. Todavia, cada psionicista participante deve conhecer
este poder e cada um deve fazer um teste bem-sucedido para ativar o poder. Então eles estarão ligados. Todos os seus PPPs
juntam-se em uma simples “poça”, da qual cada um extrai sua energia. Se um dos participantes conhecer um poder, agora
qualquer um no grupo pode usá-lo.
Cada participante pode usar poderes psiônicos à taxa normal por turno: uma defesa e outro poder por rodada. Se o
grupo for atacado psionicamente, o ataque pode sobrepujar todas as defesas em funcionamento. Se isso ocorrer, o ataque afeta
todos os personagens na convergência, ou quantos for possível.
Quando a convergência for interrompida, os PPS que permanecerem na poça são eventualmente divididos entre todos
os participantes. Frações são arredondadas para baixo e nenhum indivíduo pode exceder seu máximo usual (pontos extras são
perdidos).
Valor de poder: Sem efeito adicional.
Falha crítica: O psionicista perde 1d20 PPPs.

Devaneio (página 83)


CAM: 10
Custo de PPP: 4/2
Alcance: ilimitado
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

Ao usar esse poder, o telepata usa a mente de alguém para perambular. Isso só é eficaz contra oponentes com
Inteligência 14 ou menos que não estejam arduamente centrados em uma tarefa antes deles, mas estar apenas tratando de seus
afazeres de uma maneira casual e despreocupada.
Uma vez afetado, o alvo desse poder presta pouca atenção às pessoas a seu redor, ficando mais fácil para alguém
roubar seus pertences, passar por ele sem ser notado ou, de outra forma, escapar de sua presença. Ladrões ganham um bônus de
20% em furtar bolsos, mover-se em silêncio e esconder-se nas sombras. Outros personagens podem fazer essas ações como
um ladrão proporcional ao 4º nível (furtar bolsos, 45%; mover-se em silêncio, 33%; esconder-se nas sombras, 25%). O mestre
pode determinar chances de sucesso para outros tipos de traquinagens ou truques.
Valor de poder: Outros personagens fazem tais ações como um ladrão de 5º nível, e ladrões passam a ter 30% de bônus.
Falha crítica: A vítima se liga que alguém está brincando com sua mente.

Empatia (página 84)


CAM: 10
Custo de PPP: 3/1
Alcance: ilimitado
Área de efeito: 6m x 6m
Pré-requisito: nenhum

Ao usar Empatia, um psionicista pode sentir as necessidades básicas, impulsos, e/ou emoções geradas por qualquer
mente. Sede, fome, medo, fadiga, dor, fúria, ódio, incerteza, curiosidade, hostilidade, amizade, amor – todos esses e mais
outros podem ser sentidos.
*Quando for usado contra alvos não psiônicos, não é necessário abrir a mente.
Valor de poder: O motivo da emoção é revelado.
Falha crítica: O alvo sente a tentativa.

Inserção sensorial falsa (página 84)


CAM: 6
Custo de PPP: 5/2
Alcance: ilimitado
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

Essa devoção permite ao psionicista falsificar as sensações de alguém – fazendo a vítima achar que vê, ouve, cheira,
tateia ou sente outra coisa que realmente é. As enganações são um tanto limitadas. Nada pode ser completamente escondido ou
desaparecer, e tudo deve reter seu tamanho e intensidade gerais.
Por exemplo, um humano poderia parecer um anão, mas não um papagaio. Um rugido de porta poderia soar como um
estrondo de trovão ou uma tosse, mas não um barulho de amassar papel. Óleo poderia ter o gosto de alho, mas não pode ter
gosto de água.
Valor de poder: Quase qualquer percepção falsa pode ser executada.
Falha crítica: O psionicista não pode ver, ouvir ou, de outra fora, sentir a vítima desejada por 1d4 rodadas, exceto
psionicamente.

Penetração de identidade (página 85)


CAM: 8
Custo de PPP: 6/3
Alcance: ilimitado
Área de efeito: individual
Pré-requisito: Nenhum

Penetração de identidade permite ao usuário determinar a verdadeira identidade do alvo mesmo com metamorfoses,
ilusões, disfarces e etc.
Valor de poder: Sem efeito adicional.
Falha crítica: Até ganhar outro nível, o telepata não pode penetrar a identidade do alvo atual.

Consciência de encarnação (página 85)


CAM: 7
Custo de PPP: 12/5
Alcance: ilimitado
Área de efeito: individual
Pré-requisito: Nenhum

Ao aplicar esse poder em outros personagens, o psionicista pode ganhar conhecimentos sobre suas vidas passadas.
Uma vida passada pode ser explorada por rodada, começando com as personalidades mais poderosas (normalmente essas são
também as mais famosas, mas nem sempre).
O psionicista também sabe imediatamente quantas vezes essa personalidade em particular foi morta e levantou da
morte. Isso serve para os jogadores por essa informação em uso.
Valor de poder: Toda informação de vidas passadas é ganha em um rápido flash mental.
Falha crítica: Subjugado, o psionicista cai em transe até sacudido ou estapeado – ou por 1d4 horas, o que acontecer
primeiro.

Inimigos invencíveis (página 86)


CAM: 8
Custo de PPP: 6/2
Alcance: ilimitado
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

A vítima dessa devoção acredita que qualquer ataque desferido contra ela o delibitará ou o matará. Até se o ataque
normalmente causar apenas um ponto de dano, a vítima pensa que está morrendo e não pode mais ficar de pé. Ela cai no chão
com uma dor terrível.
Um personagem que seja atacado enquanto estiver sob efeito desse poder não se recuperará até o próximo turno,
mesmo se o psionicista estiver se concentrando ao máximo nele e por sua atenção em outro lugar. À medida que o personagem
estiver sob esse efeito quando um ataque for desferido, ele fica impossibilitado por 10 rodadas
Mesmo se a vítima desse poder não for de fato atacada, seu comportamento está provável a mudar. Completamente
esperando o próximo ataque matá-lo, ele pode parar de atacar e simplesmente aparar os ataques ou tentar fugir, ou mesmo se
render e implorar pro misericórdia. Se o personagem não foi atacado ainda, no entanto, o psionicista deve ficar retomando o
poder toda rodada; de outra maneira, ataques futuros o afetarão normalmente.
"Inimigos invencíveis" pode também funcionar ao contrário. Em outras palavras, um atacante pode ser induzido a
acreditar que todo ataque que ele desfira é fatal. A crença é forte o suficiente para criar uma ilusão: até se o atacante
dificilmente ferir seu inimigo, ele vê a “vítima” sucumbindo, mortalmente ferida. Eles continuarão a imaginar este oponente
caindo no chão até o oponente atacar novamente (não importa quem ele (o oponente) ataque; qualquer ataque quebra a ilusão).
Essa inversão tem várias conseqüências. Personagens que têm sido “mortos” – ou seja, atacados – pode simplesmente
recuar do combate, deixando seus “cadáveres” para trás. Ou então, podem ficar em posição e atacar novamente, ganhando um
bônus de +2 para acertar. Após isso acontecer três vezes, o personagem afetado deve fazer um teste de resistência contra
magia. Se falhar, ele torna-se convencido que seus inimigos são imortais e reage de acordo (jogadores, é claro, são livres para
reagir como eles achar adequado).
Valor de poder: Sem efeito adicional.
Falha crítica: Sem efeito adicional.

Tranca mental (página 88)


CAM: 7
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: Nenhum

Tranca mental é uma ruína dos usuários de magia e a vantagem do telepata. Ela dá ao psionicista 75% resistência à
magia contra as magias encantar (pessoas ou monstros), confusão, percepção extra-sensorial, medo, enfraquecer intelecto,
recipiente arcano, sono e sugestão. Ela também oferece proteção contra possessão de qualquer tipo.
Em adição, tranca mental protege um psionicista contra todos os poderes de Telepatia, mas não contra as 5 formas de
ataque psiônico. Nenhum poder de telepatia pode afetar uma mente trancada ao menos se o poder ganhar de Tranca mental em
uma disputa psíquica (ver Cap. 9).
Valor de poder: O psionicista ganha um bônus de +5 para a disputa psíquica descrita acima.
Falha crítica: Os testes de resistência do telepata VS. as magias listadas acima têm uma penalidade de -4 por uma hora.

Amplificação de fobia (página 89)


CAM: 9
Custo de PPP: 5/2
Alcance: ilimitado
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

Esse poder permite ao psionicista alcançar a mente de alguém e descobrir o maior medo dele, e então amplificá-lo ao
ponto da irracionalidade. Uma vitima que falhe num teste de resistência contra magia acredita que ele está eminentemente
ameaçado pelo objeto de seu medo, mesmo se ele for completamente absurdo. Um personagem com medo de quedas, por
exemplo, fica convicto que ele pode cair em um abismo a qualquer momento – mesmo enquanto estiver em uma savana
interminável ao menos que ele fique absolutamente tranqüilizado.
A reação do personagem aterrorizado depende do medo. Ele se defenderá (ao menos que defender-se seja de certa
forma incluída em sua fobia). Um mago pode ir embora via teleporte ou usar outras magias que garanta sua segurança. Outros
personagens podem “congelar-se” no lugar ou escapar por suas vidas. Porém, todas as ações deles serão geradas no intuito de
protegerem-se contra o objeto ou situação apavorante.
Esse efeito dura enquanto o psionicista pagar o custo de manutenção. Uma vez que ele pare, o medo enfraquece de
volta às suas proporções normais, provavelmente deixando o personagem levemente abalado e mais que levemente
desapontado.
Valor de poder: O teste de resistência do alvo vs. magia automaticamente falha.
Falha crítica: O alvo não possui fobias detectáveis.

Sugestão pós-hipnótica (página 89)


CAM: 7
Custo de PPP: 3/DV/3
Alcance: ilimitado
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

Qualquer criatura com Inteligência entre 7 a 17 pode receber uma sugestão pós-hipnótica (criaturas muito estúpidas
ou brilhantes não são suscetíveis). O psionicista planta uma sugestão de algum curso de ação plausível no subconsciente da
criatura, junto com a situação que despertará sua ação. Quando essa situação aparecer, o mestre faz uma jogada de MTAC0
contra a CAM desse poder, com uma penalidade de -1 para cada dia que tiver passado desde quando a sugestão foi plantada
Um "curso de ação plausível" é um que não viole a tendência da criatura ou restrições de classe. Pode ser alguma
coisa que ele normalmente não faria, mas se for estranho demais, ele apenas não fará.
O custo para manter esse poder, ao contrário dos outros, é pago somente uma vez, quando a sugestão é implantada – 3
PPPs por DV (ou nível) da vítima.
Valor de poder: A MTAC0 do psionicista não é reduzida pela passagem do tempo.
Falha crítica: A vítima pretendida fica ciente da tentativa.

Personificação psíquica (página 90)


CAM: 8
Custo de PPP: 7/3
Alcance: 0
Área de efeito: individual
Pré-requisito: sondar

Esse poder permite ao psionicista mascarar sua própria aura ou padrões de pensamento e torná-los perfeitamente
adaptáveis aos de alguém. Para efetuar isso, o psionicista deve usar Sondar na pessoa que ele deseja personificar-se.
Personificação psíquica não altera qualquer uma das outras características do psionicista. Ela somente muda sua
identidade para outras criaturas (ou pessoas) com poderes psiônicos. Mesmo assim, uma disputa psíquica com Penetração de
Identidade ou Sondar pode penetrar no disfarce.
Enquanto personificação psíquica estiver funcionando, a CAM de todos os poderes fica mais difícil de ser
sobrepujada, ou seja, são diminuídas em 1.
Valor de poder: O disfarce não pode ser detectado psionicamente e as CAMs dos poderes não ficam mais difíceis de serem
sobrepujadas.
Falha crítica: Até o psionicista alcançar um novo nível de experiência, ele não pode personificar o alvo.

Dreno psíquico* (página 101)


CAM: 7
Custo de PPP: 14/6
Alcance: 30 metros
Área de efeito: até 6 mentes
Pré-requisito: telepatia, 6º nível

Dreno psíquico permite ao psionicista explorar a energia psíquica pessoal de outra pessoa para aumentar sua própria.
Até seis pessoas podem ser exploradas ao mesmo tempo.
Cada pessoa, que é normalmente chamada de fonte, deve primeiro estar adormecida. Depois, o psionicista deve abrir a
mente da pessoa. Então ele paga o custo de PPPs e faz um teste para ativar o poder. Se ele for bem-sucedido, a fonte cai em um
transe que dura 4-9 (ld6+3) horas. O personagem pode ser acordado com alguma dificuldade antes desse período, mas ele
ficará debilitado e desorientado por uma hora.
Enquanto a fonte estiver em transe, o psionicista pode desviar a energia psíquica. Assim como um vampiro suga
sangue para ficar forte, o psionicista drena pontos de Sabedoria, Inteligência e Constituição. Ele pode drenar quantos ele
quiser. Para cada ponto de habilidade que o psionicista drenar, ele ganha 10 PPPS.
Quaisquer PPPS ganhos não podem ser estocados (adicionados ao total do psionicista). Eles não podem ser desviados
de forma mais rápida que forem usados. Em outras palavras, quando o psionicista gasta PPPs, ele automaticamente puxa esses
pontos de sua(s) fonte(s) – a menos que especifique outra maneira. O psionicista deve permanecer no alcance dos personagens
em transe a fim de puxar esses pontos de potência deles.
Se exercer moderação, o psionicista não ameaça suas fontes. Uma fonte somente começa a sofrer efeitos prejudiciais
quando ele perde mais de 50% de seu potencial psiônico (esse valor é igual à Sabedoria, Inteligência e Constituição
combinados, menos 30 pontos. Veja “Pontos de Potência Psiônica” no capítulo 9 do Skills and Powers). A tabela abaixo
mostra os efeitos de esgotamento excessivo. Cirurgia psíquica pode corrigir esses problemas.

Perda Potencial Efeito na “Fonte”


51-60% Amnésia temporária (2-12 semanas)
61-70% Amnésia permanente
71-80% Inteligência reduzida a 4
81-90% Inteligência reduzida a 4; cai em coma por 1-12dias; deve passar em um teste de colapso todo dia ou
morrer.
91-100% Passar em um teste de resistência contra morte ou morrer; se o indivíduo sobreviver, Inteligência,
Sabedoria e Constituição são reduzidos para 3, permanentemente.
Valor de poder: O psionicista não ameaça sua(s) vítima(s), independente de quanto ele drene.
Falha crítica: A mente da(s) vítima(s) fecha(m)-se automaticamente.

Mensageiro psíquico (página 90)


CAM: 5
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 320 km
Área de efeito: 0,8 m2
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder permite um personagem a criar uma imagem 3-D insubstancial de si mesmo, que pode aparecer em
qualquer lugar em 320 km e entregar uma mensagem. Todos os presentes podem ver e ouvir o mensageiro. A Comunicação é
de via única. O telepata não faz idéia do que está acontecendo em torno de seu mensageiro ao menos se ele estiver usando
algum outro poder.
Valor de poder: O psionicista pode fazer a aparência do mensageiro ser diferente da sua própria.
Falha crítica: Sem efeito.

Receptáculo* (página 102)


CAM: 8
Custo de PPP: 0
Alcance: toque
Área de efeito: 1 item
Pré-requisito: potencializar e receptáculo

Esse poder permite o psionicista a armazenar energia psiônica em um receptáculo especial. O psionicista pode
explorar a energia posteriormente para abastecer seus poderes psiônicos. Ele não pode usar esses pontos armazenados quando
sua reserva de potência psiônica estiver ao máximo. Entretanto, ele pode manter os PPPs armazenados à mão até que ele deixe
escassa sua energia psiônica, e então usá-los imediatamente (é como estocar um pouco de seu próprio sangue no hospital. Com
o tempo, seu sangue restaura a quantidade que você doou. Mais tarde, se você tiver perdido sangue em um acidente ou
operação, você pode usar o sangue que estocou para reparar rapidamente essa perda sanguínea).
Antes que os poderes possam ser estocados, um receptáculo deve ser preparado. Dois tipos de recipientes são
apropriados: um vasilhame preparado com Potencializar (uma Ciência da Telepatia já descrita aqui), ou uma gema valiosa que
tenha sido especialmente preparada usando o poder receptáculo.
Vasilhame potencializado: qualquer vasilhame pode servir como um receptáculo para energia psiônica se ele for
“potencializado” primeiro. O psionicista deve executar a preparação inicial e final selando o item, como descrito anteriormente
em “potencializar”. Ele não faz nada fora isso; o vasilhame não precisa de poderes adicionais. Ele pode reter PPPs igual ao
Potencial psiônico do psionicista, multiplicado pelo seu nível de experiência.
Gema valiosa: uma gema pode reter 1 PPP para cada 100 peças de ouro de seu valor, arredondado para baixo. Por
exemplo, uma gema que vale 650 p.o. pode reter 6 PPPs, e uma gema que vale 1000 p.o. pode reter 10 PPPs. A gema ainda
requer uma preparação, no entanto. Para fazer isso, o psionicista deve lentamente encher a gema com PPPS – 1 por turno – até
a gema alcançar a capacidade máxima (1/100 de seu valor). O psionicista não pode fazer nada mais enquanto encher a gema.
Quando a tarefa estiver completa, o psionicista deve fazer o teste para ativar o poder. Se ele falhar, somente metade da
capacidade da gema está disponível.
Armazenando pontos: usando o poder receptáculo, o psionicista pode por automaticamente 1 PSP em um continente
propriamente preparado por rodada. Quando ele estiver terminado, o psionicista deve fazer o teste para ativar o poder
receptáculo. Se ele passar, tudo está Ok; se falhar, somente metade dos pontos que ele gastou são armazenados no receptáculo,
enquanto o resto é meramente perdido.
Usando pontos armazenados: o psionicista pode pegar de volta pontos armazenados automaticamente. O receptáculo deve
estar em contato com a carne dele. O psionicista nunca pode pegar de volta mais pontos que o receptáculo retém no momento,
e nem pode pegar de volta mais pontos que eleva os PPPs seus atuais além do seu normal máximo. Não importa quantos
receptáculos ele tenha; um psionicista nunca pode armazenar mais PPPs que seu total máximo (por exemplo, se seu normal
máximo for 100 PPPs, ele não pode armazenar mais que 100). Somente o psionicista que pôs os pontos no item pode usá-los.
O perigo desse poder é perder o receptáculo. Se o receptáculo for danificado ou destruído, seu conteúdo (PPPs) são
instantaneamente subtraídos do total dos pontos possíveis do psionicista. Essa perda é temporária, mas até o psionicista uma
vez recuperar novamente seu total de PPPs, ele recupera PPPs numa taxa na metade da normal.
Valor de poder: Sem efeito adicional.
Falha crítica: Sem efeito adicional.
Repugnância (página 90)
CAM: 8
Custo de PPP: 8/3
Alcance: 180 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

Com esse poder, um psionicista torna alguma coisa – uma pessoa em particular, lugar ou objeto – completamente
repugnante para outro personagem. Este personagem é subjugado com ódio pela "coisa” e ele tentará destrui-la rapidamente,
por completo, assim que possível.
Se essa destruição for fortemente contra a tendência do alvo (tal como fazer um templo repugnante para seu clérigo) o
alvo têm direito à resistência VS. magia para abandonar o efeito.
Valor de poder: Nenhum teste de resistência é possível.
Falha crítica: A vítima fica ciente da tentativa.

Elo sonoro (página 92)


CAM: 6
Custo de PPP: 5+/turno/2+
Alcance: individual
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

Por meio de um Elo sonoro, o personagem se conecta ao sistema auditivo de outra pessoa ou criatura. Ele ouve
qualquer coisa que seu elo ouça. Se a criatura “conectada” é subjugada a um ataque sonoro (por sirenes, banshes e etc) o
telepata deve fazer o teste de resistência apropriado ou também será afetado.
Valor de poder: Elo visual também é garantido.
Falha crítica: O psionicista fica surdo por 1d4 horas.

Estática sináptica (página 91)


CAM: 6
Custo de PPP: 11/5
Alcance: 0
Área de efeito: 18/45/81 metros
Pré-requisito: conexão mental

Estática sináptica interfere com toda a atividade psiônica dentro de uma dada área. Até o psionicista é afetado; quando
ele cria estática, ele não pode usar qualquer outro poder simultaneamente. Entretanto, ele epode privar outros de usar seus
poderes. Qualquer um que tentar usar um poder psiônico na área de efeito deve disputar com o criador desse poder numa
disputa psíquica (ver capítulo 9 Skills and Powers). Se o oponente vencer, o poder dele funciona normalmente. Caso não, o
poder dele falha.
Exposição à Estática sináptica por mais que cinco rodadas causará a qualquer um uma dor de cabeça penetrante. Isso
não tem efeitos no jogo, mas deixará os PDMs e animais irritadiços.
Esse poder tem três alcances: curto, médio e longo. A médio alcance, a CAM do poder cai para 4. A longo alcance,
ela cai pra 1.
Valor de poder: O psionicista recebe um bônus de +1 em todas as disputas psíquicas motivadas pelo atual uso da estática.
Falha crítica: O personagem se fere tentando criar estática. Ele imediatamente perde 1d20 PPPs e ld6 PVs.

Elo tátil (página 91)


CAM: 6
Custo de PPP: 5+/turno/2+
Alcance: individual
Área de efeito: individual
Pré-requisito: conexão mental

Pode isso ser o sonho de um seguidor de dieta? Elo tátil permite ao telepata explorar o sentido do paladar/tato de outra
pessoa ou criatura. O psionicista experimenta o gosto de qualquer coisa que seu elo experimentar. Se a criatura sob o elo tomar
veneno oralmente, o telepata deve fazer um teste de resistência contra veneno para evitar a inconsciência e desfazer o elo.
Entretanto, o psionicista não pode, de fato, ser envenenado desta maneira.
Valor de poder: Elo olfativo também é ganho (não é um poder definido).
Falha crítica: O psionicista fica com um gosto amargo na boca, mas nada demais ocorre.

Projeção telepática (página 92)


CAM: 9
Custo de PPP: 5/2
Alcance: ilimitado
Área de efeito: 9 metros de diâmetro
Pré-requisito: conexão mental

Projeção telepática permite o usuário a enviar emoções a todos que tenham sido contatados em um diâmetro comum
de 10 metros. Entretanto, esse poder não pode radicalmente mudar o estado emocional de um personagem. Um personagem
que estiver muito nervoso poderia ser induzido a ficar um pouco somente.
Valor de poder: Emoções podem ser mudadas radicalmente (amor pra ódio, etc.) enquanto o poder for mantido.
Falha crítica: Todos os personagens afetados experimentam fortes emoções negativas em direção ao psionicista por 1d6
rodadas.

Ouvir a verdade (página 92)


CAM: 10
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 0
Área de efeito: audição
Pré-requisito: conexão mental

Quando um psionicista usa Ouvir a verdade, ele pode dizer se outras pessoas mentem intencionalmente. Ele não
escuta suas palavras passadas para a verdade; ele simplesmente sabe se os falantes acreditam ou não que estejam mentindo.
Valor de poder: O psionicista reconhece uma mentira mesmo quando quem fala não reconhece.
Falha crítica: O psionicista não pode usar esse poder efetivamente contra tal alvo por 1d6 dias.
Apêndice: Poderes Psiônicos do Dragon Kings
Veremos a seguir a descrição dos poderes psiônicos de outros suplementos segundo a regra revisada de
psionicismo do Dark Sun Boxed set e que também foi descrita no Skills and Powers. Será apresentado o poder e a página
do livro em que pertence. Os poderes marcados com um (*) pertenciam à antiga disciplina metapsiônica, que agora não
existe e seus poderes foram distribuídos nas outras disciplinas
A seguir, veremos os poderes do Dragon Kings, suplemento para o mundo de Dark Sun, tendo os Valores de CAM
e custo de PPP – ajustes da nova regra (e alguns pequenos ajustes na descrição de acordo com a nova regra).

Poderes do Dragon Kings


Poderes de Claresciência – Devoções
Ambiente (página 139)
CAM: 7
Custo de PPP: 5/3
Alcance: ilimitado
Área de efeito: um item
Pré-requisito: Nenhum

Esse poder faz com que o psionicista tenha uma imagem sensorial das presentes cercanias de um item inanimado
em particular. O psionicista não precisa ter nenhuma idéia onde o objeto está quando o poder é usado, mas ele deve
concentrar-se em um item familiar e específico. Por exemplo, “a adaga de metal do meu amigo” é aceitável, mas “a adaga
de metal mais próxima” não é.
O psionicista recebe um sensor versátil “captor” dos arredores do item: sinais visuais, olfativos, aurais e de
temperatura. O poder em si não dá noção de direção ou distância para o item em questão, apesar do personagem
freqüentemente deduzir sua localização dos sinais sensoriais.
Se o item for destruído antes do poder ser usado, o teste do poder falha automaticamente. Um item ocultado (por
exemplo, em um bolso) dá uma imagem visual negra e sinais olfativo, aurais e de temperatura insignificantes.
Valor de poder: O psionicista recebe um minuto inteiro de observação, tendo todas as mesmas imagens sensoriais
listadas acima.
Falha crítica: O psionicista recebe imagens de um item similar, mas não o que ele quer.

Sentir umidade (página 139)


CAM: 9
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 0
Área de efeito: esfera de 81 metros
Pré-requisito: Nenhum

Como seu nome indica, com esse poder, o psionicista pode sentir a presença de água na área de efeito. O poder
indica todos os personagens, criaturas e plantas na área como tendo umidade, mais qualquer concentração de 3 litros. O
psionicista pode sentir a natureza bruta da água, assim como direção e a distância dela. A quantidade e sua acessibilidade
dependem do terreno e o quê o mestre conhece sobre o suprimento de água local.
Valor de poder: O psionicista retém o poder sem precisar pagar para manter pelas próximas quatro horas.
Falha crítica: O psionicista recebe falsas sensações que provavelmente não indicam água.

Predestinação (página 139)


CAM: 9
Custo de PPP: 9/ano/4
Alcance: toque
Área de efeito: 1 criatura
Pré-requisito: profecia

Esse poder faz com que o psionicista preveja o destino geral de uma criatura em particular. Este destino é baseado
somente na situação atual – ações futuras podem mudar o destino profetizado do alvo.
Antes de fazer o teste para ativar o poder, o psionicista deve gastar uma hora completa sozinho como alvo (ou
isolado se for usar o poder em si próprio). Os dois conversam sobre o passado e o presente, e o alvo revela seus planos
para, ao menos, o futuro imediato. Se o alvo não for completamente honesto com o psionicista, o teste para ativar o poder
falha automaticamente.
O mestre faz o teste do poder secretamente. Se for bem-sucedido, o psionicista ganha um amplo entendimento dos
prospectos da criatura alvo para um ano no futuro. O mestre avalia o alvo e dá um enunciado de uma ou duas palavras.
“Favorável” ou “grandes riquezas” são respostas apropriadas, como também são “pequena mudança” ou até “possível
morte”. O poder não dá detalhes maiores.
Gastar pontos de poder adicionais dá uma amplitude maior de tempo, apesar da precisão ainda ser vaga. Basta
pagar o custo visto acima (custo de PPPs) por ano.
Quando o mestre claramente não entende o futuro do alvo, enunciados amplos devem ser aplicados. A criatura
alvo e o psionicista ficam ambos prevenidos de que essas previsões podem mudar. As impressões do psionicista são
baseadas somente em “inércia de rumo” gerada por eventos de passado e presente.
Valor de poder: O psionicista pode penetrar duas vezes mais no futuro que o normal.
Falha crítica: O personagem ou vê grande fortuna ou morte certa (opção do Mestre) independente da situação presente
da campanha.

Rastro de destruição (página 140)


CAM: 9
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: raio de 81 metros
Pré-requisito: visão da aura

Esse poder é comumente usado (e mais adequado) ao mundo de Athas, cenário de Dark Sun. Usando esse poder,
um psionicista pode detectar o uso de mágica corruptora (defiling Magic) na área. Os ventos e areias Athasianas podem
nublar o resíduo da destruição do corruptor em algumas horas, mas o poder mostra onde a mágica corruptora tem sido
usada no mês anterior. O terreno fica “iluminado” somente para os olhos do psionicista (tipo “luminol”). O psionicista
ganha uma impressão precisa do poder da mágica (o círculo de magia corruptora usada) e quanto tempo atrás ela foi
conjurada (até o dia mais próximo). O psionicista não aprende nada sobre a magia ou sobre o conjurador dela.
Valor de poder: O psionicista recebe uma imagem clara dos eventos passados, incluindo o tipo de magia conjurada e
seus efeitos.
Falha crítica: O psionicista recebe uma impressão de toda mágica corruptora já conjurada na área, que é tão grande que
ele não consegue determinar quais são as mais recentes.

Previsão do clima (página 140)


CAM: 7
Custo de PPP: 10/4
Alcance: 0
Área de efeito: ---
Pré-requisito: profecia

Com esse poder, um psionicista pode prever precisamente as condições climáticas para sua localização presente.
As previsões alcançam 24 horas no futuro, dando ao psionicista conhecimento preciso da temperatura, velocidade e direção
do vento, grau de cobertura da neblina e sobre quaisquer tempestades naturais. O personagem também se torna ciente de
quaisquer mudanças no padrão climático durante este período.
Esse poder somente prevê naturalmente o clima ocorrente, e não condições induzidas magicamente.
Valor de poder: O psionicista recebe informação precisa da próxima semana, mas somente para sua localização
presente.
Falha crítica: O psionicista recebe uma informação completamente errônea na qual acredita ser precisa.

Poderes de Psicocinésia – Devoções


Compactar (página 141)
CAM: 9
Custo de PPP: 4/1
Alcance: 9 metros
Área de efeito: especial
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, um psionicista pode pegar qualquer material inanimado e compactá-lo em um tamanho menor. O
material retém sua massa original, mas sua substância é comprimida. Cada uso desse poder pode compactar 0,2 metros
cúbicos de material em 0,02 metros cúbicos de espaço (volumes menores que 0,2 metros cúbicos são reduzidos a nove
décimos). O material pode ser gasoso, líquido ou sólido e reage às mudanças de temperatura normalmente enquanto
compactado. Ele permanecerá compacto por 24 horas. Então ele rapidamente se expande a seu tamanho original,
enxertando força tremenda.
Quando estiver expandindo, o material força sua passagem sobre as coisas que estão ao redor. Por exemplo, uma
rocha alargada em uma superfície de areia de areia não causa dano, mas água compactada derramada em fendas de rocha
danifica severamente a pedra quando se expandir. Se cuidadosamente aplicados, cada 0,2 metros cúbicos de materiais
compactados em expansão podem causar tanto quanto 25 pontos de dando estrutural. Uma criatura que ingere materiais
compactados sofre 1d20 pontos de dano por cada 30 gramas ingeridos quando o material reexpandir. A expansão é rápida,
mas não explosiva.
Como um efeito colateral de compactação, o material recebe um bônus de +4 para todos os testes de resistência do
item.
Valor de poder: O material é atualmente compactado em 20 vezes ao invés das normais 10 vezes.
Falha crítica: O material não se compacta, mas torna-se extremamente quente, possivelmente destruindo-se e causando
danos de queimadura naqueles ao redor.

Concentrar água (página 141)


CAM: 6
Custo de PPP: 10/3
Alcance: 0
Área de efeito: esfera de 9 metros
Pré-requisito: telecinésia

Esse poder permite ao psionicista coletar toda umidade na área de efeito como água em um único recipiente. A
quantidade coletada depende do tipo de terreno local:
Ruínas arenosas, areia movediça, salinas: (1d3 -2) x 4 litros (mínimo de 0).
Terras áridas rochosas, terrenos arenosos ou campos de pedra: (1d4 -1) x 4 litros.
Montanhas ou pequenas planícies: (1d6 -1) x 4 litros.
Zonas verdejantes ou florestas: (1d8 +1) x 4 litros.
O psionicista deve segurar o recipiente enquanto usar esse poder. Se o recipiente for pequeno demais para manter
a água coletada ou se estiver furado, o “excesso” entorna ao chão.
O poder somente coleta vapor não-captado e gotas ao redor do usuário do poder. Água já posta em um copo, poças
ou outros em recipientes não é coletada. Isso não afeta contrariamente plantas ou animais na área. O efeito de captação em
qualquer flora local torna-se evidente nos próximos dias, mas muitas das plantas Athasianas (do mundo de Athas, Dark
Sun) podem sobreviver à perda temporária de umidade local.
Valor de poder: A distância afetada ao redor do psionicista é aumentada, efetivamente dobrando a quantidade de água
coletada.
Falha crítica: O poder também coleta uma grande porção de água do próprio corpo do psionicista, infligindo uma perda
imediata de metade de seus pontos de vida.

Escrita fantasma (página 142)


CAM: 9
Custo de PPP: 5/2
Alcance: ilimitado
Área de efeito: uma página
Pré-requisito: manipulação molecular

Com esse poder, um psionicista pode escrever, à distância, uma mensagem em um papel, pergaminho ou papiro
em branco. A folha pode mentir por ela mesma, entre muitas outras, enrolada num pergaminho, etc. O psionicista deve
saber da existência da folha e sua localização presente (se a folha não estiver mais onde o psionicista pensa que está, o
poder automaticamente falha). O psionicista mentalmente escurece a folha em uma linha continua e fina, formando, com o
tempo empenho, letras, palavras e orações. Após um teste bem-sucedido de ativar o poder, o personagem pode formar até
cinco palavras por rodada. O psionicista não recebe nenhuma clarividência durante o uso do poder – ele não tem uma
impressão se a pessoa pretendida leu ou não sua mensagem, somente que ela foi então lida. Qualquer um pode ler a
mensagem uma vez transmitida.
Valor de poder: O psionicista pode escrever 15 palavras por rodada.
Falha crítica: O psionicista acredita que o poder está funcionando corretamente, mas está, no momento, escrevendo
besteiras sem-sentido. O Custo de ativação e de manutenção por uma rodada é perdido.

Reação inversa (página 142)


CAM: 7
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 81 metros
Área de efeito: um projétil
Pré-requisito: projetar força, ataque balístico

Agindo sobre um simples ataque à distância, esse poder lança uma energia de poder igual a do projétil na direção
oposta, presumidamente atacando o atacante. O projétil deve ser físico e não mágico. O psionicista deve ver o projétil e
usar o poder enquanto ele estiver sendo disparado. Para arcos e bestas, uma flecha de força automaticamente ataca o
atacante, causando dano como se fosse o próprio projeto. Para lanças, chatkcha e outras armas de arremesso, o projétil de
força deve fazer uma jogada de ataque bem-sucedida, usando a TAC0 do arremessador, para acertar. Se errar, pode acertar
outros que estão atrás do arremessador original, tais como postos em uma formação militar. Esse poder não tem efeito no
projétil físico disparado – o projétil funciona normalmente. Se o projétil físico estiver em chamas ou magicamente
melhorado, a rajada de energia não ganha esses atributos.
Valor de poder: A rajada de energia é tão grande que, em adição aos efeitos normais, pode quebrar a arma de disparo –
o arco ou besta, no braço do oponente. Tais itens podem testar resistência vs. esmagamento. Criaturas fazem um teste de
Constituição para evitar o dano.
Falha crítica: A força é adicionada ao projétil físico original – se acertar, inflige dano dobrado.

Vôo de regresso (página 146)


CAM: 7
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 0
Área de efeito: um projétil
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite ao psionicista fazer um simples projétil automaticamente retornar se ele errar seu alvo.
Qualquer arma de disparo comum pode ser afetada, desde uma flecha ou seta de bestas até uma lança, chatkcha, funda de
pedra ou até uma seta de balista. O peso máximo do projétil é 4,5 quilos, então muitos projéteis de catapulta são
inadequados. O poder apóia-se na aerodinâmica do projétil, então projéteis não-balanceados (cadeiras, canecões,
personagens pequenos) não funcionam.
O psionicista deve tocar o projétil e então atirá-lo dentro de duas rodadas – de outra forma o poder é perdido. O
psionicista deve atirar o projétil, usando sua TAC0 para a jogada de ataque.
Se o projétil for normalmente disparado, ele retorna para a mão do psionicista se errar o alvo pretendido. Se o
projétil for disparado pro uma arma, tal como um arco ou uma balista, ele retorna e gentilmente aterriza aos pés do
psionicista. Esse poder remove a chance de um acerto acidental em outros inimigos próximos ao alvo pretendido – uma vez
que o projétil falhe em acertar a vítima pretendida, ele se desvia para seu vôo de regresso.
Valor de poder: O projétil continua retornando em seu alvo, fazendo um novo ataque a cada rodada com a TAC0 do
psionicista, semretornar ao psionicista.
Falha crítica: O projétil erra automaticamente o alvo e faz um ataque no psionicista, usando a própria TAC0 dele!

Poderes de Psicometabolismo – Devoções


Carapaça (página 143)
CAM: 8
Custo de PPP: 2/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

O psionicista pode mudar a sua própria forma física ou a de outros usando esse poder, criando um exoesqueleto de
quintina. Entretanto, pelo fato da pele ser pesadamente danificada no processo, isso é geralmente um último recurso para
manter um personagem vivo.
O processo causa grande incômodo. A camada externada pele fica muito dura, como um material insectóide, com
uma enorme carapaça que garante mais proteção para as costas e para a cabeça. Qualquer roupa ou armadura deve ser
removida antes do poder ser usado – vestimentas são despedaçadas, enquanto amadura faz o poder falhar. Uma vez
transformado, o personagem ganha CA 2 natural em seus membros e na frente e CA 0 nas costas e na cabeça. A Destreza
imediatamente cai em 10 pontos, mas após dez rodadas de adaptação às novas articulações, a penalidade é diminuída pela
metade, ou seja, -5. O personagem ainda pode ser reconhecido de frente, mas seus traços são contorcidos e confusos.
Uma vez que o custo para manter o poder é cessado, o personagem se transforma dolorosamente. O exoesqueleto
se despedaça em cinco rodadas, levando uma parte da pele com ele. O personagem então surge ensangüentado, com pontos
de vida igual ao nível (ou 1 se ele já estiver severamente ferido) e precisando ao menos de um dia inteiro de descanso.
Valor de poder: O personagem não sofre perda de Destreza.
Falha crítica: A transformação inicial é pior que a normal – o personagem deve passar em um teste de colapso ou
morre.

Simetria forçada (página 144)


CAM: 7
Custo de PPP: 12/5
Alcance: 18 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisisto: nenhum
Com esse poder, o psionicista pode forçar uma criatura à simetria perfeita a fim de, temporariamente, causar ou
curar dano. Muitas criaturas, incluindo todos os personagens jogadores, são lateralmente simétricas em disposição; isso é,
eles têm duas metades que são aproximadamente idênticas. Esse poder permite ao psionicista escolher uma das metades e
torná-la idêntica à outra (uma imagem espelhada). Por exemplo, um psionicista pode escolher tornar um homem caolho
completamente cego ou com capacidade de enxergar em ambos os olhos com esse poder.
Em termos de combate existente, uma criatura tem provavelmente tem mais dano em uma metade do que na outra;
o psionicista pode levar vantagem disso e aumentar o dano por completo à vítima, mas não pode mais que o dobro do dano
original. Em contrapartida, o psionicista pode aumentar a metade menos ferida, reduzindo o dano possivelmente à zero. O
mestre decide quanto de dano é curado ou infligido. Uma vez empregado, o poder afeta o corpo inteiro da criatura –
porções seletas não podem ser dispensadas. Após um número de rodadas igual ao nível do psionicista, a criatura retoma a
sua forma normal, apesar de todo dano infligido no meio desse tempo permanece. Itens carregados pela criatura ficam
ilesos.
Esse poder pode ter efeitos maiores em criaturas que são radialmente simétricas (uma estrela do mar, por
exemplo). O psionicista pode pegar uma porção e fazer todas as outras duplicarem-na, temporariamente.
Valor de poder: A mudança torna-se permanente.
Falha crítica: O psionicista duplica a metade errada.

Descarga feromonial (página 144)


CAM: 8
Custo de PPP: 2/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisisto: nenhum

Esse poder permite à pele do psionicista expelir odores benéficos que afetam insetos menores. Somente insetos de
inteligência animal são então afetados, mas suas impressões sobre o psionicista podem ser controladas para um grande
grau. O psionicista pode se passar como qualquer tipo de inseto ou qualquer classe de inseto em uma sociedade. Em uma
colméia, o psionicista pode se passar por uma operária, soldado, até mesmo uma rainha, mudando a qualquer momento que
ele quiser. Mudar seu odor para um de outra espécie de inseto normalmente atrai um ataque, que pode ser proveitoso para o
psionicista como uma distração. Qualquer inseto com Inteligência maior que animal imediatamente vê o psionicista como
ele realmente é.
O psionicista pode também executar uma comunicação rudimentar com a liberação controlada de feromônio. Ele
pode enviar uma informação rudimentar, mas não tem meios para interpretar as respostas recebidas. Thri-kreens
consideram esse poder como o mais desagradável, um abuso cruel de psionicismo contra a perfeita ordem íntima da comum
vida de inseto.
Valor de poder: O psionicista pode manter o poder sem pagar PPPS por 4d6 horas.
Falha crítica: Os insetos ficam tão atiçados com o psionicista que o cobrem com atenção, possivelmente o sufocando se
ele não receber assistência.

Rigidez (página 146)


CAM: 6
Custo de PPP: 5/3
Alcance: 27 metros
Area de efeito: individual
Pré-requisito: imobilidade

Esse poder endurece as juntas e a musculatura da criatura afetada, retardando-a gradualmente até it poder
raramente agir. Apenas criaturas de tamanho humano ou menor podem ser afetadas. Muitos mortos-vivos, tais como
esqueletos e zumbis, são afetados, mas não criaturas incorpóreas.
A eficácia do poder é medida em estágios. O primeiro estágio é concretizado após o custo de PPP e o teste bem-
sucedido de poder. O segundo estágio é alcançado na primeira rodada em que o poder for mantido e o terceiro estágio, em
quaisquer rodadas de manutenção após esta. Após a manutenção parar, a criatura gradualmente recupera sua agilidade, um
estágio por rodada até o normal.
Estágio Penalidade para acertar Penalidade de iniciativa Penalidade na CA
1 +1 -2 -1
2 +3 -4 -4
3 +6 -7 -7
Criaturas afetadas têm fisicamente dificuldades de comunicação e seus poderes de observação são severamente
debilitados. Usuários de magia não podem realizar magias de componentes somáticos e verbais além do estágio um.
Valor de poder: O poder alcança o estágio três na vítima imediatamente.
Falha crítica: O poder afeta o psionicista em vez da vítima.
Força da terra (página 147)
CAM: 6
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 9 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisitos: emprestar saúde, partilhar força

Esse poder permite ao psionicista explorar a Força do espírito da terra local, emprestando esta Força
temporariamente para outra criatura. A criatura afetada ganha 25 pontos de vida “fantasmas” (os próximos 25 pontos de
dano são descontados desses pontos ao invés dos próprios pontos da criatura); um bônus de +3 para jogadas de ataque e
dano, independente da arma usada, e uma resistência à magia automática de 25%. Esses benefícios permanecem em
funcionamento até o psionicista cessar a manutenção.
Há sempre o perigo de provocar o próprio espírito, especialmente se sua força for usada para destruição de seu
domínio. A chance base de a pessoa beneficiada ter que se explicar para o espírito local da terra é 5%. O mestre pode
modificar essa chance de acordo com a situação. O encontro por si só deve ser interpretado.
Valor de poder: Os efeitos duram cinco rodadas após o psionicista parar de pagar o custo de PPP.
Falha crítica: A terra foi recentemente corrompida, e não tem força para fornecer. O custo do poder ainda é perdido.

Poderes de Psicoportação – Devoções


Viajante etéreo
CAM: 8
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, o psionicista pode psionicamente teleportar-se para o plano etéreo ou para qualquer região de
borda etérea. Com essa psicoportação, o psionicista simplesmente “pára” de existir no plano material primário e começa a
existir no etéreo, mas somente na forma etérea – a forma física do psionicista é temporariamente perdida.
Na forma etérea, o psionicista não pode ser ameaçado – objetos etéreos passam facilmente. O psionicista não pode,
no turno, ameaçar outras criaturas ou objetos, pegá-los ou mesmo movê-los.
O psionicista não pode teleportar-se diretamente para os planos internos além do etéreo, mas ele pode se mover
por lá na forma etérea ao simplesmente cruzar a borda etérea. Uma vez que ele deixe o plano etéreo, ele obtém novamente
sua forma física e o poder é encerrado. De outra forma, o poder termina quando ele pára de pagar o custo de PPPs, e seu
corpo rematerializa exatamente onde estava antes.
Mais informações sobre o material primário, etéreo, borda etérea e planos internos são dadas na seção Sacerdotes
(Priests) no livro Dragon Kings.
Valor de poder: O psionicista pode manter a forma etérea por 24 horas sem pagar PPP para manter.
Falha crítica: O psionicista colide inesperadamente com um semi-plano no plano etéreo; o poder falha e o psionicista
leva 4d4 pontos de dano.

Teleportar objeto (página 142)


CAM: 7
Custo de PPP: 25+/10+
Alcance: 9 metros
Área de efeito: nenhuma
Pré-requisito: teleportar

Esse poder é idêntico à teleportação e teleportar outros, exceto que ele teleporta objetos. Isso é muito mais difícil
para materiais do que para criaturas vivas. O item a ser teleportado deve ser uma única peça e não pesar mais que 50 kg.
Metal é mais difícil de teleportar e conta como se tivesse o dobro do seu peso para esse cálculo. Obsidiana é ainda mais
difícil, contando o triplo. Custo de PPPs e a dificuldade aumentam com a distância, de acordo com a tabela abaixo.

Distância Custo de PPPs modificador de CAM


9 metros 25/10 +1
90 metros 30/15 0
900 metros 35/20 -1
16 quilômetros 40/25 -3
160 quilômetros 45/30 -5
1600 quilômetros 50/30 -7
16000 quilômetros 100/70 -7
Interplanetário 200/100 -11
Valor de poder: O item fica temporariamente fortalecido durante a teleportação – pelos próximos 2d6 dias, ele
sobrevive a todos os testes de resistência.
Falha crítica: Algum item diferente de valor similar pro psionicista é teleportado limbo.
Poderes de Telepatia – Devoções
Aceitação (página 148)
CAM: 8
Custo de PPP: 4/turno/2
Alcance: 9 metros
Área de efeito: especial
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite ao psionicista tornar um ou mais indivíduos dóceis e pacíficos em cativeiro. O psionicista não
ganha um controle especial sobre as criaturas, mas suas emoções fortes associadas ao cativeiro são anuladas.
O poder afeta o nível do psionicista em Dados de Vida de criaturas, contanto que eles estejam no alcance. Se mais
Dados de Vida que o valor acima estiver no alcance, as criaturas menores são afetadas primeiro (DVs excedidos são
perdidos). Criaturas sob esse poder não escapam, não atacam, não se privam de comida ou desobedecem a comandos
básicos (mover, dormir, trabalhar, etc.). Eles não estão enfeitiçados e não têm nenhum amor pelos captores.
As criaturas permanecem sob esse poder enquanto eles ficarem no alcance e o psionicista continuar a pagar o custo
de PPPs. Um tratamento especialmente rude pode cancelar a eficácia do poder. As criaturas maltratadas têm direito a um
teste de resistência vs. paralisação em tais circunstâncias.
Valor de poder: As criaturas afetadas automaticamente divulgam seus planos anteriores de escapar e denunciam uma a
outra ao psionicista
Falha crítica: As criaturas cativas tornam-se determinadas a escapar e interrompem os planos do captor deles até
escaparem ou serem mortas.

Estabilização de tendência (página 149)


CAM: 9
Custo de PPP: 11/dia/4
Alcance: 9 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisitos: nenhum

Esse poder permite ao psionicista manter um meio-gigante (criatura do mundo de Athas, cenário de Dark Sun)
com a mesma tendência. Enquanto estiver estabilizado, o meio-gigante não muda sua tendência. O psionicista não pode
mudar a tendência do meio gigante, apenas evitá-la de mudar. Um meio-gigante com vontade de submeter-se a esse poder
se informado sobre ele – a qualquer dado instante, é convencido que sua tendência atual é a melhor possível e não tem
objeções sobre mantê-la desse jeito.
Quando o custo de PPPs cessar, o meio-gigante muito provavelmente não se dará conta.
Valor de poder: O custo para manter o poder é somente 5 por dia.
Falha crítica: O psionicista fica confuso com sua própria tendência, equivalente a uma magia confusão.

Maestria da fera (página 149)


CAM: 8
Custo de PPP: 6+/dia/3+
Alcance: 9 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisitos: nenhum

Um psionicista usa esse poder para obter controle sobre feras psiônicas. Essa devoção telepática é apenas
disponível para psionicistas de 21º nível ou superior.
Esse poder controla somente criaturas psiônicas de Inteligência animal, semi-inteligentes ou de baixa Inteligência
(1-7). Isso não afeta humanóides ou mortos-vivos. Das criaturas já apresentadas para campanhas em DARK SUNTM, essas
podem ser controladas com esse poder (P.S.: preferi não traduzir o nome das criaturas):
Criaturas do DARK SUN boxed set:
Silk Wyrm
Criaturas do MC II, Terrors of the Desert:
Animal, Household – Critic
Antloid, Desert – Dynamis
Beetle, Agony
Cat, Psionic – Tagster and Tigone
Cistern Fiend
Cloud Ray
Drake – Air, Earth, Fire, and Water
Erdland
Floater
Kirre
Megapede
Pterrax
Razorwing
Silt Runner
Spider, Crystal
Zhackal
Criaturas de outros Monstrous Compendiums*:
Behir
Wyvern
Goblin Spider (MC 6, Kara-Tur Appendix)
* Somente se essas criaturas forem premiadas com poderes psiônicos.

Outras criaturas da criação do mestre podem também ser controladas, desde que elas adéquam-se aos padrões.
Em um teste de poder bem-sucedido, o psionicista ganha controla sobre a criatura pelo resto daquele dia. O custo
de PPPs desse poder é igual aos DVs da criatura + 6/ dia. O número máximo de criaturas que o psionicista pode controlar é
igual seu nível acima de 20. Uma vez que o poder for terminado, a criatura controlada vai embora em direção a seu habitat
natural.
Enquanto controlada, a criatura usa todas as habilidades como o psionicista desejar. A criatura ainda deve comer e
se for tirade de seu ambiente natural, ela pode perecer se não for preparada para tal. Criatura e psionicista partilham um elo
empático (livre de custo). Se criatura e psionicista separarem-se por mais de 300 metros, o poder termina.
Se uma criatura controlada for assassinada, o psionicista sofre severamente sua perda. Ele imediatamente sofre
uma quantidade de dano igual aos DVs originais da criatura morta. O psionicista deve passer em um teste de resistência vs.
paralisação ou cair inconsciente por 1d20 rodadas.
Valor de poder: O psionicista ganha uma afinidade natural com essa criatura. Se por acaso ele iniciar esse poder com
essa criatura no futuro, ele somente precisa gastar metade do custo de PPP.
Falha crítica: A tentativa falha e o psionicista não pode mais tentar controlar essa criatura novamente.

Focar o perdão (página 150)


CAM: 8
Custo de PPP: 4/hora/2
Alcance: 27 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisitos: nenhum

Esse poder age sobre um anão (nota: anões de Athas são diferentes de outros mundos; esse poder se refere a eles),
temporariamente suprimindo sua necessidade prioritária de perseguir um foco. Enquanto isso for mantido, o anão se
esquece de seu foco atual e até a necessidade de trabalhar diretamente em um foco – comportamento muito diferente dos
anões. O anão perde todos os benefícios que tinha por perseguir seu foco enquanto estiver sob influência desse poder.
Se o anão alvo encontrar outro anão focado, ele considera seus comportamentos bizarros. Outros anões o vêem
como insano, mas o alvo polidamente ignora sugestões que ele esteja agindo anormalmente.
Nenhum anão submete-se a esse poder voluntariamente. Se o teste pra ativar o poder falhar ou quando ele parar de
ser mantido, ele igualmente reage com violência contra o psionicista, se ele puder identificá-lo como o culpado.
Valor de poder: O custo é meramente um PPP por hora.
Falha crítica: Não somente o teste pra ativar falha, o anão sabe exatamente quem é o psionicista e imediatamente ataca.

Consciência coletiva* (página 153)


CAM: 9
Custo de PPP: 2/1
Alcance: 54 metros
Área de efeito: pessoal
Pré-requisitos: nenhum

Esse poder é somente disponível para personagens thri-kreen, outros insetos com poderes psiônicos e outros
psionicistas que usarem a devoção mente de inseto (veja abaixo). Com consciência coletiva, o psionicista pode explorar as
energias mentais de um hospedeiro de seu companheiro inseto para temporariamente aumentar seus PSPs.
Thri-kreen podem ganhar PPPs de outros thri-kreen do mesmo grupo no alcance. Outros insetos ganham PPPs de
seus próprios tipos no alcance. Personagens usando mente de inseto podem escolher uma variedade de inseto no alcance
para explorar. Todos estes no alcance fornecem um bônus imediato aos PPPs do psionicista, de acordo com tamanho deles.
Tamanho PPPs
Miúdo 0,01
Pequeno 0,1
Médio 1
Grande 2
Enorme 4
Imenso 8
Insetos menores contribuem com menos PPPs, mas seus números freqüentemente maiores suprem isso. Os PPPs
são obtidos instantaneamente; mesmo se os insetos se afastarem antes de serem todos usados, o psionicista os mantém. O
psionicista está levando vantagem das mentes de espécimes comuns entre insetos; os insetos no alcance não perdem
quaisquer PPPs psiônicos quando o psionicista usar esse poder.
Valor de poder: O psionicista ganha o dobro do número normal de PPPs.
Falha crítica: Todos os outros insetos no alcance imediatamente caçam o psionicista e atacam.

Missão impossível
CAM: 9
Custo de PPP: 6/dia/3
Alcance: 9 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisitos: nenhum

Esse poder força a vítima a pensar que um dado objetivo é inalcançável, independente da realidade da situação. O
psionicista deve estar familiarizado com a vítima e o que ela está tentando cumprir. O poder deve ser direcionado a uma
tarefa em particular, alguma coisa facilmente descrita. A tarefa pode ser simples, como “viajar de Tyr à Altaruk é
impossível”, ou mais complicada, tal como “estudos posteriores em magia serão inúteis”. A vítima age de acordo – outros
personagens não podem convencê-lo que sua tarefa é possível. Se o psionicista não puder limitar efetivamente a tarefa,
descrevendo-a em apenas poucas palavras, o Mestre pode anular os efeitos.
Esse poder não pode ter efeito sobre o foco de anão. Entretanto, outras tarefas que o anão estiver se empenhando
podem ser afetadas.
Valor de poder: The power lasts for one month without maintenance cost.
Falha crítica: The victim is instead made to believe that his goal is easily accomplished and redoubles his efforts to
complete the task.

Mente de inseto (página 151)


CAM: 7
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisitos: nenhum

Com esse poder, o psionicista sintoniza sua mente para ser como a de um inseto. Isso torna o relacionamento com
insetos mais fácil, tanto psiônica e pessoalmente.
O psionicista não sofre a penalidade de -6 para tentar abrir uma mente insectóide e aracnóide enquanto esse poder
for mantido. No entanto, ele recebe essa penalidade de -6 para abrir mentes não-insectóides, e elas recebem a mesma
penalidade para abrir a mente do psionicista.
Também, com um maior entendimento do pensamento dos insetos, o psionicista ganha um bônus de +2 em seu
Carisma quando se relacionar com insetos. Por outro lado, ele sofre uma penalidade de -2 para seu Carisma quando se
relacionar com mentes não-insectóides.
Esse poder é comumente usado quando se relaciona com thri-kreens. Embaixadores em nações thri-kreen
normalmente trazem junto um psionicista com esse poder. O poder não confere a habilidade para comunicar – outros
poderes devem ser empregados. Esse poder pode ser mantido enquanto outros poderes estão sendo usados.
Valor de poder: O psionicista ganha um discernimento incrível do pensamento inseto e ganha o benefício desse poder
sem precisar gastar PPPS para manter por 24 horas.
Falha crítica: O psionicista alcança o intelecto insetóide, mas é notado como um zangão ou operário – os insetos
simplesmente não o escutam e podem atacar se o psionicista for persistente.

Viajante misterioso (página 151)


CAM: 9
Custo de PPP: 2/1
Alcance: 54 metros
Área de efeito: pessoal
Pré-requisitos: nenhum

Esse poder inicia um rumor contagioso sobre o paradeiro do psionicista e sua direção de viagem. Os interessados
tomam notícias extraordinárias do psionicista – vestimenta, aparência, manias – e gastam um dia inteiro tomando nota
sobre o viajante que eles viram. A memória deles é inteiramente aguçada, exceto quando se levanta a direção e modo de
viagem do psionicista. Uma pessoa pode dizer que ele foi um “elfo extraordinário, que abriu seu espaço em viagem ao sul
na caravana do Mike” a uma familiaridade, e então insistir uma hora depois que “saiu da cidade para o nordeste”. Todos os
personagens na área de efeito do poder continuam com esses rumores todo o dia, exceto os personagens que pessoalmente
conhecem o psionicista, que não são afetados. Pessoas não-afetadas que escutarem o rumor pode passá-lo adiante
normalmente.
O poder pode tirar perseguidores de um ataque direto. Usado no Mercado de uma cidade, os rumores coletivos
rapidamente tratam sobre o psionicista por toda a cidade. Usado entre elfos nômades, o psionicista poderá ter boatos
espalhados sobre estar em qualquer lugar entre as Sete Cidades em questão de dias.
Valor de poder: O rumor do “viajante misterioso” continua por três dias completos.
Falha crítica: As pessoas na área de efeito são tão aficcionadas ao psionicista que elas tentam segui-lo por 24 horas.

Resíduo psiônico* (página 153)


CAM: 8
Custo de PPP: 15/5
Alcance: 0
Área de efeito: 27 metros
Pré-requisitos: nenhum

Esse poder permite a um psionicista coletar PPPS após o gasto de PPPs de outros personagens e criaturas. Toda
vez que PPPs são gastos, um resíduo de energia psiônica permanece na área, permeando nas cercanias dos planos primário,
astral e etéreo. O resíduo esvai-se após cinco rodadas. Quando o poder é usado, o psionicista imediatamente adiciona PPPs
para seu total igual a 1/10 de todos os PPPs gastos por outros personagens na área de efeito nas cinco rodadas anteriores.
(frações arredondadas pra baixo). PPPs gastos pelo próprio psionicista não são contados.
Valor de poder: O psionicista ganha 10 PPPs bônus.
Falha crítica: Em vez de coletar, o psionicista cede 1/10 dos PPPs gastos para os personagens que os gastaram.

Mente de réptil (página 152)


CAM: 7
Custo de PPP: 2/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisitos: nenhum

Esse poder permite ao psionicista suprimir seu mais alto processo pensante, permitindo seu primitivo cérebro
reptiliano tomar o controle.
Enquanto esse poder for mantido, o psionicista não sofre a penalidade de -4 para abrir uma mente reptiliana. Ele
sofre a penalidade de -4 quando tentar abrir mentes não-reptilianas, assim como elas tentarem abrirem a dele.
A inteligência exterior do psionicista é severamente reduzida enquanto o poder for mantido. Ele não pode
conversar normalmente e somente responde a estímulos, tais como fome, perigo, territorialidade e reprodução. Entre seus
colegas reptilianos, no entanto, ele é um gênio. O poder não permite o psionicista a comunicar com répteis; isso requer
outros poderes. Esse poder pode ser mantido enquanto outros poderes estão sendo usados.
Valor de poder: Répteis de inteligência animal na área do psionicista imediatamente o aceitam como seu superior. Eles
abertamente se submetem à vontade dele pela duração do poder.
Falha crítica: O psionicista é automaticamente notado por todos répteis na área, independente de inteligência, e eles o
vêem como um intruso no território deles.

Adoração verdadeira (página 152)


CAM: 10
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 9 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisitos: nenhum

Esse poder pode apontar o foco de adoração para qualquer indivíduo com esse poder. O poder dá ao pisonicista
informação diferente, dependendo da classe da criatura alvo.
Clérigo: o poder identifica a Esfera Elemental de adoração do Clérigo.
Templário: o poder identifica o rei-feiticeiro que o Templário adora.
Druida: o poder indica a natureza geral das terras resguardadas do druida, mas não a localização delas.
Não-Sacerdotes: o poder corretamente identifica o personagem tal como não-sacerdote. O psionicista conhece as
devoções e fé do personagem, se houver, e aquilo que ele não adora para ganhar magias.
Essa magia passa por muita decepção. Um templário disfarçado como um clérigo, ou um druida querendo se
passar tal como despercebido, não podem escapar por essa identificação. O poder não indica se o personagem é dupla-
classe ou multi-classe, nem diz o nível ou tendência do persoganem.
Valor de poder: O psionicista sabe o foco de adoração para todos os personagens no alcance.
Falha crítica: Até ganhar outro nível, o psionicista não pode usar esse poder no indivíduo pretendido.
Apêndice: Poderes Psiônicos do The Will and the way
Parte I: poderes psiônicos de acordo com a regra revisada

Veremos a seguir a descrição dos poderes psiônicos de outros suplementos segundo a regra revisada de
psionicismo do Dark Sun Boxed set e que também foi descrita no Skills and Powers. Será apresentado o poder e a página
do livro em que pertence. Os poderes marcados com um (*) pertenciam à antiga disciplina metapsiônica, que agora não
existe e seus poderes foram distribuídos nas outras disciplinas. Os poderes marcados com um “+” são “altas ciências” –
tipos de ciências mais fortes, que possuem regras especiais que serão descritas no final do apêndice.
A seguir, veremos os poderes do The Will and the way, suplemento para o mundo de Dark Sun, tendo os Valores
de CAM e custo de PPP – ajustes da nova regra (e alguns pequenos ajustes na descrição de acordo com a nova regra).
Também teremos uma parte falando mais detalhadamente sobre a criação de itens psiônicos.

Poderes do The Will and the way


Poderes de Claresciência – Ciências
Consciência cósmica+ (página 65)
CAM: 7
Custo de PPP: 12/6
Alcance: 0
Área de efeito: varia
Pré-requisito: 10º nível, clarividência, detecção, visão circular

Consciência cósmica é a alta ciência da claresciência e pode somente ser utilizada por aqueles poucos que são
poderosos e têm se dedicado a sentir tudo o que ele puder. Isso permite um psionicista a perceber todas as coisas que estão
ocorrendo na área de efeito. O personagem é essencialmente presenteado com uma visão de Raio-X que se estende nos
planos astral e etéreo. Ele vê todas as características inanimadas na área de efeito; ele pode ver o que está no outro lado da
montanha, detectar cavernas escondidas, ver portas secretas e armadilhas e até mesmo detectar depósitos de minerais raros
ou outros fenômenos geológicos.
Em adição a objetos inanimados, o psionicista também percebe forças – ventos, correntes de água ou efeitos de
magia, tais como símbolo de proteção, áreas de inverter gravidade e assim por diante.
Todas as criaturas vivas maiores que um micróbio são percebidas. Consciência cósmica detecta invisibilidade,
detecta maldade/bondade e detecta magia sem falha. Ilusões são percebidas pelo o que elas são. Criaturas que estiverem
alteradas ou metamorfoseadas são notadas e suas verdadeiras formas são percebidas. Criaturas etéreas, astrais,
dimensionalisadas, ectoplásmicas ou gasosas são igualmente vistas. Detalhes sobre o equipamento da criatura são
detectados inferiormente ao número de peças de ouro em seus bolsos. O personagem ouve todos os sons e detecta todos os
odores dentro da área.
Na primeira rodada que esse poder for usado, o psionicista percebe tudo em um raio de 3 metros ao seu redor. Para
cada rodada adicional que o poder for mantido, ele pode estender sua percepção para outros 3 metros de raio.
Antes de um psionicista poder selecionar esse poder, ele deve engajar em uma busca por meditação intensa para
ganhar uma Alta Ciência, como descrito no capítulo Sete (The Will and the way).
Valor de poder: O psionicista começa com um raio estendido de percepção de 9 metros.
Falha crítica: O psionicista é sobrecarregado com uma quantidade de informações sendo bombeadas em seu cérebro e
deve testar resistência vs. Magia ou ficar cego e surdo por 1d4 horas.

Detecção (página 66)


CAM: 9
Custo de PPP: 8/3
Alcance: 0
Área de efeito: especial
Pré-requisito: nenhum

Detecção é a arte de encontrar substâncias ou itens pelas suas vibrações físicas. Ela pode ser usada para rastrear
água, encontrar itens perdidos ou para procurar por ouro. Para usar esse poder pra localizar uma substância, o psionicista
deve ter um exemplar do que ele está procurando. Para localizar um item, ele mesmo deve ter visto o item ou usado leitura
de objeto no seu proprietário de maneira bem sucedida.
O alcance inicial é 30 metros, mas ao manter o poder, o psionicista pode expandir o raio de busca em 10 metros
por rodada. De início, o personagem somente detecta a localização mais próxima do que ele está buscando, mas ao manter
o poder, ele pode detectar mais fontes à taxa de uma por rodada, trabalhando pela mais próxima até a mais distante.
Valor de poder: O personagem detecta todas as fontes dentro do alcance e também obtém uma idéia áspera de sua
quantidade ou concentração.
Falha crítica: O personagem imagina uma concentração do que está procurando numa direção aleatória.
Conhecimento espiritual (página 66)
CAM: 7
Custo de PPP: 13/5
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: sentido espiritual

Alguns psionicista estão próximos de espíritos e pode obter informação deles. Conhecimento espiritual é um
método arriscado de descobrir segredos profundamente guardados ou mistérios insolucionáveis. O psionicista deve elaborar
perguntas muito específicas quando usar esse poder; o espírito nunca informará voluntariamente e freqüentemente procura
distorcer ou confundir a verdade.
Quando esse poder é iniciado, o mestre deve fazer o teste para ativá-lo em segredo. O resultado do teste determina
a qualidade da informação que ele recebe. Entretanto, não importa qual for o resultado, o mestre deve tentar ser misterioso
e vago em suas respostas. Os espíritos possuem um monte de conhecimento sobre um monte de coisas e negócios
diferentes, mas eles não são oniscientes.
Margem de sucesso sobre a
CAM do poder Resultado
1-2 O espírito não conhece a resposta e mente.
3-4 O espírito conhece somente parte da resposta e “floreia” a verdade, esperando
enganar o psionicista
5-6 O espírito não conhece a resposta, mas admite a própria ignorância.
7-8 O espírito conhece a resposta, mas tenta disfarçar a resposta em charadas
enganosas.
9+ O espírito conhece a resposta para a questão e responde de forma verdadeira.
Se o resultado for uma falha, o psionicista não encontra espíritos para contato. O psionicista pode fazer uma
pergunta por rodada de conversação espiritual. Um personagem esperto examinará (psionicamente) um espírito para
determinar sua veracidade.
Valor de poder: Um espírito muito sábio e prestativo é contactado.
Falha crítica: O psionicista contacta uma entidade maliciosa que tenta usar recipiente arcano para o psionicista sair de
seu próprio corpo.

Realidade subjetiva* (página 89)


CAM: 8
Custo de PPP: 14/7
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: 8º nível

Crença é uma coisa poderosa. Com esse poder, o psionicista pode ignorar a realidade de um objeto ou categoria de
objetos e fazer com que eles não existam para ele. Ele pode se convencer que a espada de um inimigo não pode feri-lo – e a
espada simplesmente passaria pelo seu corpo sem efeito.
O psionicista pode somente desacreditar de objetos inanimados ou efeitos com esse poder, visto que ele descobre
que é impossível ignorar criaturas vivas. Alguns possíveis usos desse poder incluem:
 Desacreditar em um tipo de arma, tais como armas portáteis, arcos e bestas ou armas de arremesso. Nenhuma arma
destes tipos pode ferir o psionicista enquanto ele mantiver esse poder;
 Desacreditar em um tipo completo de magia, tais como magia arcana ou divina;
 Desacreditar na manifestação de um elemento, tais como uma fogueira ou um deslizamento de terra;
 Desacreditar em qualquer objeto, independente de tamanho (grande ou pequeno), tais como uma grande rocha, a
armadura de um inimigo ou um item mágico em posse de um inimigo.
O Mestre terá que decidir quais são os efeitos exatos de realidade subjetiva, mas em geral os objetos
desacreditados simplesmente não existem para o psionicista. Ele não pode ser ameaçado por eles, nem pode ter quaisquer
efeitos deles nele mesmo. Os inimigos do psionicista podem ficar inteiramente desnorteados por suas inabilidades em
cortar o psionicista em pedaços ou reduzi-lo às cinzas.
Valor de poder: o psionicista pode alterar o tipo de sua descrença a cada rodada.
Falha crítica: O psionicista acidentalmente cria uma realidade inteiramente nova pra ele e deve passar em um teste de
resistência vs. magia ou ser transportado aleatoriamente para outro plano.

Visão verdadeira (página 67)


CAM: 8
Custo de PPP: 10/4
Alcance: pessoal
Área de efeito: linha de 18m comp. x 3m largura
Pré-requisito: clarividência

O psionicista pode perfurar qualquer obscurimento normal ou mágico em um alcance de 18 metros. Criaturas ou
objetos que estiverem invisíveis são detectados, ao menos se alguém estiver usando invisibilidade psionicamente contra o
psionicista. O personagem pode detector ilusões e detectar qualquer coisa dimensionalisada, deslocada magicamente ou
etérea.
Diferente da magia divina Visão Verdadeira, o poder visão verdadeira não confere a habilidade de ver tendências,
encantamentos, itens metamorfoseados ou portas secretas.
Valor de poder: O psionicista ganha os poderes adicionais da magia Visão Verdadeira como descrito acima.
Falha crítica: O psionicista vê através de tudo que ele procura e acredita que tudo é ilusório por 3d6 turnos.

Poderes de Claresciência – Devoções


Leitura óssea (página 67)
CAM: 10
Custo de PPP: 15/5
Alcance: 0
Área de efeito: 1 item
Pré-requisito: leitura de objeto

O psionicista pode usar os restos de uma criatura para formar uma impressão de quem ela foi e o quê estava
fazendo quando ela morreu. Fragmentos de ossos normalmente são usados, mas o poder funciona em qualquer cadáver ou
porção de um. A quantidade de informação obtida depende resultado do teste do psionicista para ativar o poder:
Margem de sucesso sobre a
CAM do poder Informação obtida
1-2 raça do(a) falecido(a)
3 sexo do(a) falecido(a)
4 idade do(a) falecido(a)
5 identidade do(a) falecido(a)
6 tendência e aparência em vida
7 data da morte
8+ método da morte
A informação acima é cumulativa, então um resultado de 4 números além da CAM fornece a raça do(a)
falecido(a), sexo e idade. Esse poder é muito difícil de usar em cadáveres de longa data. Quanto mais recentemente a
criatura tiver morrido, mais preciso a leitura será.
Tempo de morte Penalidade para a MTAC0
1 dia 0
1 semana -1
1 mês -2
1 ano -3
10 anos -4
100 anos -6
1000 anos -12
Valor de poder: O psionicista pode ver os últimos 10 minutos da vida do(a) falecido(a) através do ponto de vista do
falecido(a).
Falha crítica: O psionicista irrita os espíritos. O Mestre deve determinar os efeitos exatos.

Conhecer percurso (página 68)


CAM: 7
Custo de PPP: 4/hora/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite ao psionicista fixar em um percurso preciso sem desvio. Para usar essa devoção, o psionicista
deve saber onde ele está indo. Pode ser qualquer lugar que ele esteve antes ou pode fazer referência a um lugar que ele já
foi. Por exemplo, se ele souber que o vilarejo de Kled fica a 35 quilômetros a nordeste de Tyr, ele pode chegar a Kled
mesmo que ele tenha ido somente a Tyr antes.
O personagem também deve saber sua atual localização. Uma vez iniciado, o personagem obtém um forte sentido
de qual caminho seguir (“Tyr fica daquele lado...”). O pulso da direção do personagem atualiza-se continuamente enquanto
ele manter esse poder assim que ele estiver certo de chegar eventualmente ao seu destino.
Valor de poder: O personagem reconstitui seus passos como se ele viesse usando navegação radial.
Falha crítica: O psionicista torna-se obcecado com um ponto de referência menor ao longo do caminho e esquece onde
ele estava indo.

Manipulação de probabilidade* (página 91)


CAM: 6
Custo de PPP: 10/5
Alcance: especial
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: 4º nível

Ao iniciar esse poder, o psionicista tenta se cuidar com as probabilidades para afetar uma ação específica. Se o
psionicista tiver sucesso, ele ganha um bônus de +4 (d20) ou +20% (1d100). Isso pode ser aplicado a testes de resistência,
jogadas de ataque, teste de habilidades, talentos de ladrão ou testes para falha de magia. Isso não pode ser usado para afetar
a iniciação de um poder psiônico. Se o psionicista não fizer nenhuma jogada no primeiro turno ao iniciar o poder, ele perde
sua chance.
A sorte pode ser instável; se um psionicista manipular as probabilidades mais que uma vez em um dia, há uma
chance de 50% que ele sofra uma penalidade igual ao bônus que ele estava tentando obter.
Valor de poder: O psionicista consegue favoravelmente manipular a chance para as próximas três jogadas de dado.
Falha crítica: O psionicista deturpa a probabilidade e sofre as penalidades descritas acima para suas próximas 1d6
jogadas de dado.

Rota segura (página 68)


CAM: 8
Custo de PPP: 6/3
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: senso de perigo

Esse poder apta um psionicista a usar suas habilidades de sentir o perigo para ajudar a guiar seus passos. Ao se
guiar pelo formigamento de aviso quando seu senso de perigo funciona, ele sabe quando abaixar a cabeça, quando
esquivar-se e quando seguir em frente. Essa habilidade é mais tática que Senso de Perigo, desde que o personagem confie
em seus instintos e se mova quando ele estiver certo disso.
Um personagem usando essa habilidade para tentar um feito perigoso de escalada, equilíbrio ou coordenação
ganha um bônus de +4 (d20) ou +25% (d100) para quaisquer outras jogadas de dados que forem necessários. O
personagem poderia usar essa habilidade para caminhar cegamente através de uma sala que ele saiba que é cheia de
armadilhas e ainda receber o bônus em sua chance de evitar armadilhas ao testar sua Destreza ou fazer testes de resistência.
Em combate, o psionicista ganha um bônus de -2 em sua categoria de armadura e um bônus de +4 em seus testes de
resistência para cada rodada que ele mantiver o poder.
Valor de poder: O personagem automaticamente obtém sucesso em seu primeiro teste de resistência ou de habilidade.
Falha crítica: As reações do personagem são mal-planejadas e ele sofre penalidades iguais aos bônus que ele teria
recebido se ele fosse bem-sucedido em ativar o poder.

Ver o etéreo (página 68)


CAM: 7
Custo de PPP: 3/1
Alcance: especial
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Ao usar esse poder, o personagem estende sua visão à borda etérea com alcance de 36 metros. Ele pode detector
quaisquer personagens, objetos ou monstros etéreos. Quando o poder estiver em uso, o personagem vê tanto o plano Etéreo
quanto o Plano Material Primário simultaneamente.
Em adição às criaturas etéreas, o psionicista pode ver criaturas dimensionalisadas ou sob deslocamento mágico.
Andarilhos dimensionais são revelados e portas dimensionais mostram como brilham as conexões ligando os dois portais.
Esse poder é útil quando se combate criaturas etéreas ou dimensionalisadas, tais como fantasmas e Aranhas dimensionais.
Valor de poder: O personagem pode ver tudo além do alcance normal de sua visão.
Falha crítica: O personagem não pode ver nada mais que vapores cinza serpenteantes por 1d4 horas.
Ver mágica (página 68)
CAM: 9
Custo de PPP: 6/2
Alcance: 6 metros
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

O personagem pode usar esse poder para perceber magia arcana, incluindo itens mágicos, efeitos e magia em
potencial. Quaisquer itens encantados, pergaminhos, livros de magia ou porções aparecem ligeiramente incandescentes na
visão do psionicista. Ele pode ver efeitos contínuos de magia tais como uma armadilha de fogo, muralha de pedra ou até
um personagem sob influência de um enfeitiçar pessoas. Ver Magia não garante ao usuário habilidade para determinar qual
tipo de magia está sendo usada; tudo que ele saberia é que o item ou pessoa radia energia mágica.
Se o psionicista ultrapassar o valor da CAM com uma margem de 10 ou mais, ele também pode ver o potencial de
magia de um conjurador. Um Mago de nível elevado que usou todas as suas magias não teria muito potencial, mas um que
não usou ainda quaisquer magias decoradas brilharia incandescentemente. Essa magia não pode detectar magia divina de
qualquer tipo.
Valor de poder: O personagem discerne o tipo de encantamento em um item ou área. Por exemplo, ele pode dizer que
uma Armadilha de fogo é uma armadilha de algum tipo.
Falha crítica: O psionicista erroneamente acredita que um item aleatório é altamente mágico.

Sensitividade à observação (página 69)


CAM: 10
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Alguns personagens têm a habilidade incomum de saber quando eles estão sendo observados. Sensitividade à
observação é uma devoção que é despertada pela atenção intensa de outra pessoa ou criatura. A qualquer hora que o
psionicista estiver sob tal observação mágica, ele pode tentar fazer um teste para ver se ele nota isso. Esse poder está
sempre ativo ao menos que seja conscientemente suprimido.
Um teste bem-sucedido para ativar o poder não revela a localização do observador; isso meramente confirma a
suspeita do personagem de que ele está sendo observado. Se o observador estiver usando clarividência ou claraudiência
para monitorar o psionicista, o psionicista pode tentar obscurecer a espionagem do observador ao vencê-lo numa disputa
psíquica. Se tiver êxito, o observador não pode espionar magicamente o psionicista por 1d4 horas.
Desde que o personagem saiba que seu personagem está sob observação quando declara fazer esse teste, o mestre
deve ocasionalmente providenciar alarmes falsos ou fazer o teste para ativar o poder do personagem para ele em segredo.
Valor de poder: O personagem automaticamente determina a localização de seu observador.
Falha crítica: O personagem fica certo de que todo mundo está observando-o e beira à paranóia por 1d3 dias.

Vigilância do expectador (página 69)


CAM: 7
Custo de PPP: 3/hora/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Ao usar esse poder, o psionicista sintoniza-se em seus arredores e torna-se extremamente sensitivo a quaisquer
perturbações. A área coberta por isso pode ser tão pequena quanto uma simples porta ou tão grande quanto um círculo de
18 metros de raio, centrada no psionicista. Se o psionicista mover-se para fora da área após iniciar o poder, ele deve
reiniciá-lo se quiser continuar a vigilância do expectador.
Enquanto esse poder estiver em efeito, o psionicista não pode ser surpreendido pela aproximação de qualquer
criatura ou força. Ele está instantaneamente ciente de quaisquer mudanças na área, mas não localiza automaticamente
invasores – ele somente sabe que algo está chegando.
Valor de poder: O psionicista instantaneamente determina a localização exata e o tipo de qualquer criatura.
Falha crítica: O psionicista acredita que seu espreitador é indetectável, mas ele (psionicista) pode ser surpreendido
normalmente.

Poderes de Psicocinésia – Ciências


Controle cinético (página 69)
CAM: 7
Custo de PPP: 8/3
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse é o poder da absorção, armazenamento e redirecionamento da energia cinética. Energia cinética é a energia
do movimento – a energia contida no balanço de uma espada, na queda de uma rocha, o movimento da água e do vento um
animal correndo ou qualquer quantidade de outras formas. O psionicista pode remover a energia cinética de um objeto pelo
toque, parando-o instantaneamente e concedê-la em outro objeto imediatamente ou a algum ponto no futuro.
Enquanto um psionicista mantiver esse poder, ele é imune a todos os impactos físicos. Um corte de espada pára
instantaneamente quando tocar sua pele, flechas caem inofensivamente a seus pés e as garras e presas de monstros não
podem feri-lo. O psionicista absorve o dano do golpe e o armazena para uso posterior. Note que o psionicista ainda pode
ser ferido por ataques que inflijam dano por contato, tais como o toque que drena energia de uma criatura morta-viva ou o
ataque constritivo de uma phyton gigante.
Usar a energia armazenada requer, do psionicista, fazer um ataque físico. Ele pode aplicar qualquer dano que ele
tenha absorvido previamente pelo toque, socos ou até mesmo através de uma arma empunhada, tal como uma espada curta.
Se ele acertar seu oponente, o dano absorvido é adicionado a qualquer outro que ele causar.
Se o psionicista parar de manter Controle Cinético enquanto ele ainda tiver energia para despejar, ele
imediatamente sofre 2 pontos de dano por cada ponto de dano absorvido que ele não tiver despejado (O psionicista pode
fazer ataques em rochas, cactos, inimigos mortos ou qualquer coisa para despejar essa energia. Resistências dos itens contra
esmagamentos são aplicáveis).
Esse poder não pode ser usado para absorver dano de uma queda. Para fazer isso, o psionicistas teria que absorver
sua própria energia cinética (nesse caso, ele é o objeto em movimento), algo o qual o poder não é capaz de fazer.
Entretanto, isso pode ser um assunto válido para uma busca e meditação psiônicas (ver Meditation and Research, no Will
and the way).
Valor de poder: Qualquer objeto atingido pela descarga de energia do psionicista é detonado. Oponentes vivos sofrem
um adicional de 1d10 de dano.
Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de resistência contra magia ou detonar um objeto que ele estiver
carregando ou segurando e sofrer 1d10 de dano.

Megacinésia+ (página 71)


CAM: 8
Custo de PPP: 20+/10+
Alcance: 54 metros
Área de efeito: um objeto ou criatura
Pré-requisito: 10º nível, telecinésia

Megacinésia é simplesmente ‘telecinésia’ em uma escala verdadeiramente grande. O psionicista pode realizar
incríveis façanhas de psicocinésia, movendo objetos que pesam quase toneladas com o poder de sua mente.
O psionicista pode mover um objeto pesando até 225 quilos por um custo inicial de 20 PPPs por rodada. Para cada
11,5 quilos de peso adicional, o psionicista deve pagar 1 PPP a mais pelo custo inicial. Por exemplo, se o psionicista decidir
erguer um meio-gigante de 795 quilos, o custo será 70 PPPs na rodada inicial e o mesmo custo para manter o poder nas
rodadas subseqüentes. Como você pode ver, megacinécia pode ser relativamente custoso!
Objetos levitados pelo psionicista podem ser movidos à taxa de 18 metros por rodada – lento demais para ser
usado como armas em combate, apesar de objetos pesados poderem ser derrubado em cima de inimigos que não estiverem
prestando atenção no psionicista. Criaturas vivas erguidas por megacinésia têm direito a um teste de resistência contra
magia para evitar o efeito caso eles não queiram ser erguidos ou movidos pelo psionicista.
O usuário desse poder também pode essa enorme força para abrir portas, fixar um inimigo no lugar, entortar ou
quebrar coisas. Para estes fins, ele tem um valor efetivo de Força que varia com a quantidade de peso que ele quer poder
mover.
Custo inicial de PPP Peso (kg) Força efetiva
20 225 18/00
26 295 19
28 317,5 20
33 375 21
39 440 22
46 520 23
58 658 24
70 795 25
Como dito acima, megacinésia é uma Alta Ciência. Um personagem deve engajar em meses de meditação (veja o
capítulo sete do The Will and the way) antes dele poder selecionar esse poder como uma de suas ciências de psicocinésia.
Valor de poder: O psionicista paga somente metade do custo normal de PPPs para o objeto que ele está tentando mover.
Falha crítica: O psionicista sobrecarrega seu cérebro e sofre 2d10 pontos de dano. Caso falhe em um teste de
resistência contra morte, ele fica inconsciente por 2d6 dias e permanentemente esgota seu poder de Megacinésia.

Suprimir magia* (página 89)


CAM: 5
Custo de PPP: 8+/4+
Alcance: 0
Área de efeito: raio de 18 metros
Pré-requisito: 8º nível

Psionicistas muito poderosos podem explorar seus comandos sobre energia psíquica para criar um campo que
enfraquece magia de todos os tipos. No campo, nenhuma magia funciona, armas perdem seus encantamentos, criaturas com
poderes ou ataques (tais como o olhar do basilisco) não podem usá-los, monstros animados magicamente (mortos-vivos
animados, golens, etc.) param com suas caçadas e itens mágicos não funcionam.
O campo persiste somente enquanto o psionicista mantê-lo. O custo base do poder é 8 PPPs, mas cada círculo de
magia ou uso de poder mágico usado no campo, é adicionado 1PPP para o custo. Por exemplo, um mago que lance uma
bola de fogo em um psionicista que estiver suprimindo magia força o psionicista a pagar um custo extra de 3 PPPs nesta
rodada de manutenção do poder. Efeitos sem um círculo de magia devem ser igualados a uma magia similar. Se não há uma
magia similar, o psionicista paga um custo adicional igual a 1 PPP por dado de vida ou nível da criatura.
Esse efeito temporariamente interromperá encantamentos em efeito, então um personagem enfeitiçado é
temporariamente liberto, criaturas metamorfoseadas retornam para suas formas normais, e assim sucessivamente. Coisas
que foram modificadas por magia, mas não são mais mágicas, tais como um assento de pedra que fora criado por um
moldar rochas, não mudam de forma. Uma pessoa petrificada pelo olhar de uma medusa permanece daquele jeito. Uma vez
que o psionicista pára de manter o poder, todos os encantamentos reiniciam interruptos.
Valor de poder: O psionicista pode escolher dissipar qualquer encantamento na área como um mago de mesmo nível
conjurando dissipar magia.
Falha crítica: Um item mágico aleatório em posse do psionicista é permanentemente drenado de todos os
encantamentos.

Barreira telecinética (página 71)


CAM: 6
Custo de PPP: 12/5
Alcance: 18 metros
Área de efeito: especial
Pré-requisito: telecinésia, barreira da inércia

Barreira telecinética é um campo imóvel de força mental que lembra a magia arcana muralha de energia. O
psionicista cria uma barreira invisível de força com até 18 metros de comprimento e 3 metros de altura (ou qualquer outra
superfície vertical de 55 metros quadrados ou menos) com um alcance de até 18 metros. O psionicista, no entanto, pode
criar uma cúpula de força comum raio de 3 metros, centrado nele mesmo.
Nenhum objeto físico ou qualquer forma de energia pode penetrar a barreira, apesar de ser possível “driblar” a
barreira ao usar habilidades como teleportação ou porta dimensional. Desintegração mágica ou psiônica destrói a barreira
telecinética, mas o poder ou magia é cancelado no processo.
A barreira telecinética é imóvel, uma vez que criada. Se o psionicista se mover mais que 20 metros da barreira
(fora do alcance do poder), ela cessa.
Valor de poder: O custo para manter é gratuito por 3 rodadas.
Falha crítica: Uma incontrolável explosão de força do psionicista qualquer um que estiver em até 3 metros dele.

Vôo telecinético (página 72)


CAM: 8
Custo de PPP: 7/3
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: telecinésia, levitação

Ao usar esse poder, o psionicista pode usar suas habilidades de levitação para voar com uma taxa de
movimentação 18. Ele pode manobrar-se horizontalmente ou verticalmente em qualquer forma desejada, com uma classe
de manobrabilidade B. Usar vôo telecinético requer a mesma concentração que andar, então o psionicista pode iniciar
outros poderes enquanto voar e pode até tentar ataques físicos.
Quando o psionicista deixar de manter o poder ou acabar com seus PPPs, ele cai igual pedra. Ele deverá ser sábio
para aterrizar antes disso acontecer.
Valor de poder: O psionicista pode voar com uma taxa de movimento de 24 com uma classe de manobrabilidade A.
Falha crítica: Uma tentativa abortiva de vôo arremessa o psionicista a 10-40 (d4x10) pés em uma direção aleatória,
incluindo verticalmente.

Poderes de Psicocinésia – Devoções


Criocinésia (página 72)
CAM: 10
Custo de PPP: 7/3
Alcance: 27 metros
Área de efeito: um objeto ou criatura
Pré-requisito: nenhum

Criocinésia é o oposto de Agitação Molecular. Ao invés de aumentar a energia das moléculas do alvo para elevar
seu calor interno, o movimento molecular é suprimido para abaixar o calor do objeto. Os objetos podem congelar,
tornarem-se frágeis, despedaçarem-se, estilhaçarem ou explodirem com a extrema queda da temperatura. A lista abaixo
mostra algumas das possibilidades, dependendo de quanto tempo o poder for mantido
Uma rodada: brasas e carvões são extintos, metal torna-se frio ao toque, pele torna-se fria e úmida, água se condensa
em objeto
Duas rodadas: chamas pequenas são reduzidas a brasas frias, osso e quitina tornam-se frágeis, a pele fica ulcerada (1d3
pontos de dano) e líquidos congelam.
Três rodadas: chamas grandes são reduzidas a brasas. Metal e madeira tornam-se frágeis, carne congela (1d8 pontos de
dano). Dano não aumente após essa rodada, mas continua à taxa de 1d8 por rodada.
Quatro rodadas: pedra e obsidiana tornam-se frágeis.
A maioria dos itens não são automaticamente destruídos ao serem congelados e então expostos ao degelo, mas eles
podem tornar-se mais suscetíveis à quebra. Armaduras e armas que se tornam frágeis devido à criocinésia devem fazer
testes de resistência contra esmagamento a cada vez que eles aplicarem ou receberem golpes em um combate (Thri-kreens
que forem atacados enquanto sua quitina estiver frágil sofre dano dobrado de qualquer ataque físico).
Valor de poder: Após a primeira rodada, a taxa de congelamento dobra.
Falha crítica: O psionicista inflige nele mesmo uma branda hipotermia e sofre 1d4 pontos de dano.

Defletir (página 72)


CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 54 metros
Área de efeito: uma arma
Pré-requisito: telecinésia

Esse poder defensivo permite a um psionicista defletir um projétil em trajetória ou uma arma arremessada a fim de
fazê-la errar seu alvo. Ele pode tentar isso contra uma arma disparada em si mesmo ou em outra pessoa. O psionicista deve
ter uma iniciativa melhor que o atacante e segurar sua ação até o atacante então disparar ou arremessar uma arma. Se o
psionicista ativar o poder com êxito, a arma erra seu alvo automaticamente.
Defletir pode ser usado em qualquer arma atirada, disparada ou arremessada, incluindo rochas arremessadas por
gigantes ou setas de balistas. Isso não surte efeito em criaturas atacando com suas armas naturais, tais como presas ou
garras.
Valor de poder: A defesa é involuntária e o psionicista pode fazer um ataque separado dos seus (físicos ou psiônicos) na
mesma rodada de combate.
Falha crítica: Nenhum efeito.

Magnetizar (página 72)


CAM: 8
Custo de PPP: 2+/1+
Alcance: 27 metros
Área de efeito: um objeto
Pré-requisito: nenhum

Um psionicista usando magnetizar pode mudar a orientação de um objeto metálico, deixando-o fortemente
magnetizado. O custo inicial é 2 PPPs por cada 0,5 kg de metal afetado. Então uma espada longa de 2 quilos requer 8 PPPs
para magnetizar. O item permanece magnetizado por um número de rodadas igual ao nível do psionicista antes de voltar ao
normal.
Os efeitos desse poder são simples: o psionicista pode tornar o item atraente para outros itens de metal ou ser
repelido por outros itens desse tipo. Qualquer objeto de metal a 6 metros do objeto magnetizado estão sob sua influência
magnética. Criaturas metálicas têm direito a um teste de resistência contra magia para evitarem ser magnetizados.
Ao decidir como Magnetizar afeta um objeto, lembre-se que um objeto mais pesado permanece estacionário
enquanto um objeto mais leve move diretamente ou se distancia dele. Se a espada curta de um personagem for magnetizada
e seu amigo que está ao seu lado estiver carregando uma armadura de bronze, a espada curta saltará voando até se prender
ao companheiro de armadura – não a outro no caminho ao redor. Uma criatura segurando ou carregando um objeto sob
influência magnética pode tentar um teste de força para reter o controle do item.
Um personagem portando armadura de metal pode ser imobilizado se ele falhar no seu teste de força. Outros
efeitos são deixados a cargo da imaginação do Mestre, mas objetos pequenos, como adagas, podem alcançar velocidades
impressionantes quando atraídos ou repelidos por magnetismo.
Valor de poder: Todos os testes de Força para manterem o controle sobre os itens de metal falham automaticamente.
Falha crítica: Todos os objetos de metal do psionicista são dispersos a 2-20 (2dl0) x 30 cm em direções aleatórias.

Manipulação de massa (página 73)


CAM: 7
Custo de PPP: 9/3
Alcance: 18 metros
Área de efeito: um objeto
Pré-requisito: Telecinésia

Um psionicista com essa devoção pode afetar a forma na qual a gravidade afeta um item. O peso do item pode ser
aumentado a 200% do normal ou reduzido para 25% do normal. O efeito permanence enquanto o psionicista mantiver o
poder.
Criaturas que estiverem sobrecarregadas por peso extra de armadura sofrem uma penalidade de -2 para jogadas de
ataque e CA e são reduzidas a ½ da taxa de movimentação normal. Armas que ficarem mais pesadas ou mais leves sofrem
uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e nos rolamentos de dano.
Objetos leves podem ser arremessados ou disparados duas vezes mais longe que o normal. Objetos muito pesados
podem ficar mais leves para deixá-los mais fácies para locomoção. Alguns objetos podem ser drasticamente afetados por
esse poder – um telhado com peso dobrado pode entrar em colapso e desabar, enquanto uma âncora mais leve não consegue
segurar mais nada. O mestre deve usar seu melhor julgamento ao decidir os efeitos exatos de qualquer manipulação de
massa em particular.
Quanto mais pesado o objeto afetado pelo poder, maior a dificuldade para afetá-lo. Aplique os seguintes
modificadores para MTAC0 para objetos pesados.
Peso do objeto (kg) Penalidade na MTAC0
9 ou menos 0
9,5 a 22,5 -2
23 a 45,5 -4
46 a 227 -6
230 ou mais -8
Valor de poder: O item pode ser reduzido a 10% de seu peso normal ou aumentado para 400% do peso normal.
Falha crítica: o psionicista aumenta sua própria massa exponencialmente e se sobrecarrega com seu próprio peso
surpreendente. Ele não pode se mover ou atacar por 2d10 turnos.

Fusão molecular (página 73)


CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 9 metros
Área de efeito: 40 cm2
Pré-requisito: telecinésia

Fusão molecular permite ao psionicista juntar duas superfícies próximas ao mesmo nível molecular. As botas de
um inimigo podem ser coladas ao chão, sua espada à bainha ou as juntas de sua armadura fundidas em um plugue de metal
inerte. Fusão molecular também pode ser usado para reparar itens danificados, juntando, por exemplo, dois cacos de uma
espada ou reparando uma corda de arco arrebentada. O poder não afeta criaturas vivas.
A taxa de fusão é aproximadamente 40 cm2 por rodada. Se usado na armadura de alguém, isso bastará para fundir
uma junta da armadura ou fixar uma bota no chão. Um personagem imobilizado dessa maneira pode normalmente deslizar-
se ou se libertar em uma rodada, mas um personagem carregando uma armadura de bronze fundida fica provavelmente
preso por algum tempo considerável.
Valor de poder: A taxa de fusão aumenta para 155 cm2 por rodada.
Falha crítica: O psionicista funde as próprias botas ao chão e fica preso.

Roubo de cinética (página 74)


CAM: 7
Custo de PPP: 5+/3+
Alcance: 27 metros
Área de efeito: uma criatura ou objeto
Pré-requisito: controle cinético

Esse poder permite a um psionicista privar um alvo de sua cinética, fazendo-o parar de mover. A cinética roubada
é dissipada inofensivamente no chão aos pés do psionicista. Flechas, projéteis de catapulta e até criaturas aladas podem ser
interceptadas em meio ao vôo e começarem a cair (Criaturas aladas, no entanto, podem normalmente interromper suas
quedas após terem caídos de 3 a 6 metros).
Criaturas andando ou lutando são temporariamente desequilibradas e devem fazer um teste de Destreza para evitar
tropeçar e perder suas ações por aquela rodada. Uma criatura correndo ou em investida deve fazer um teste de Destreza
com uma penalidade de -4 ou sofrer um tombo correndo e 1d4 pontos de dano. A vítima fica atordoada por 1-2 rodadas.
Se o poder for usado em um personagem em queda, para-o instantaneamente – e ele começa a cair novamente.
Entretanto, desde que sua velocidade foi reduzida a 0, o dano de queda é somente contado pela distância que ele caiu após
sua cinética foi neutralizada.
É difícil remover acinética de objetos pesados e de rápido movimento. Quanto maior e rápido for um item, maior o
custo de PPPs para cessar seu movimento. O custo acima é requerido para parar uma criatura de tamanho humano (90
quilos) com uma taxa de movimentação 12, que é igual caminhar a 4 milhas por hora. A cada dobra de velocidade ou peso
custa um adicional de 5 PPPs, então custa 25 PPPs parar um meio gigante em uma investida durante uma perseguição.
Valor de poder: A remoção de cinética imobiliza o alvo por uma rodada inteira.
Falha crítica: O psionicista se derruba desajeitadamente e deve passar em um teste de resistência contra morte ou ficar
atordoado 1-3 rodadas.

Descarga estática (página 74)


CAM: 7
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 15 metros
Área de efeito: uma criatura
Pré-requisito: Magnetismo

Um psionicista com essa habilidade pode usar seu controle de magnetismo para acumular a carga de energia
estática e então discarregá-la na forma de violentos choques elétricos. Quanto maior o tempo que o psionicista acumular
energia, maior será o dano da descarga; o ataque inflige 1d4+1 pontos de dano por rodada de acumulação.
Manter esse poder não conta como um ataque, mas a descarga sim. O psionicista deve fazer uma jogada de ataque
para acertar seu alvo, ma\s somente poteções mágicas se aplicam – armaduras e Destreza não.
Valor de poder: O dano aumenta para 1d6+1 por rodada e quaisquer itens de metal na vítima são magnetizados.
Falha crítica: O psionicista se eletreocuta com 1d4 de dano e magnetiza quaisquer itens de metal que ele tiver com ele.

Poderes de Psicometabolismo – Ciências


Composição Elemental+ (página 74)
CAM: 5
Custo de PPP: 8/3
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: metamorfose, arma enxertada

A Alta ciência do Psicometabolismo é a Composição Elemental, a habilidade de se transformar em qualquer


elemento. O psionicista pode mudar seu corpo para materiais densos como ferro ou obsidiana, areia ou terra, água ou até ar.
Enquanto estiver na forma elemental, o psionicista ganha quaisquer imunidades naturais ou vulnerabilidades daquele
elemento. Por exemplo, um corte de espada simplesmente não pode ferir um corpo aquoso ou gasoso, enquanto corpos de
ferro não precisam respirar – mas podem ficar enferrujados.
O psionicista retém seus membros e sentidos. Corpos muito densos (pedra ou metal) reduzem a classe de armadura
para 0 e dão ao psionicista uma Força efetiva de 21. Corpos amorfos o dão a habilidade de deslizar sob portas e alongar os
membros. Corpos gasosos permitem ao psionicista viajar com os ventos. Armas normais podem ser inapropriadas para ferir
algumas formas, mas armas mágicas (e monstros capazes de atacar criaturas acertáveis apenas por armas mágicas) podem
ferir o psionicista, independente de sua forma.
O psionicista pode mudar sua forma uma vez por rodada sem ser forçado a usar uma ação. Se ele mudar sua forma
uma segunda vez na mesma rodada, ele deve abrir mão de quaisquer outras ações por aquela rodada.
Em adição às habilidades de combate de várias formas, o psionicista pode sempre se mover no elemento do qual
seu corpo é composto. Por exemplo, ao se transformar em areia, ele ganha a habilidade de “nadar” através da areia com sua
taxa normal de movimentação. Alguns corpos elementais podem ser excelentes camuflagens; é difícil de se ver um
personagem composto de gás nitrogênio, por exemplo.
Valor de poder: O psionicista ganha a habilidade de combate de um elemental do tipo apropriado.
Falha crítica: O psionicista arruína a transformação e deve fazer um teste de colapso ou sofrer 3d10 pontos de dano.
Manipulação nervosa (página 75)
CAM: 6
Custo de PPP: 14/5
Alcance: toque
Área de efeito: uma criatura
Pré-requisito: dobrar dor

Esse poder permite a um psionicista fazer coisas terríveis ao sistema nervoso de uma criatura. Com um toque, ele
pode infligir uma dor debilitante, inconsciência ou até mesmo morte. Esse poder funciona melhor em criaturas da própria
espécie do psionicista; há uma penalidade de -2 para a MTAC0 se o psionicista usar o poder em uma criatura de uma
espécie diferente e uma penalidade de -4 se o psionicista usar o poder em uma criatura de um grupo diferente, tais como um
inseto ou um molusco.
O psionicista deve tocar a pele da vítima, o que pode ser um difícil metódo em combate – uma jogada de ataque
normal para acertar a vítima é necessária. Se atacar com êxito, o efeito na vítima é determinado pela margem de sucesso do
teste para ativar o poder.
Margem de sucesso Resultado
1-3 Espasmos: -2 de penalidade para as jogadas de ataque e CA da vítima por 1d3 rodadas
4-5 Dor: -4 de penalidade para as jogadas de ataque e CA da vítima por 1d3 rodadas
6-9 Atordoamento: a vítima fica atordoada e impossibilitada de agir por 1d4+1 rodadas
10-12 Inconsciência: a vítima fica inconsciente por 2d6 turnos inteiros
13+ Morte: a vítima entra em colapso e morre em 1d3 rodadas
A vítima pode tentar um teste de resistência contra veneno para evitar os efeitos do toque do psionicista. Qualquer
um dos efeitos podem ser neutralizados pela aplicação da magia Neutralizar veneno ou o uso bem-sucedido da função
“antídoto” da ciência simulação de veneno. Se o psionicista quiser, ele pode “maneirar seu toque”, usando um efeito menor
na vítima que o indicado pelo resultado do teste de ativação do poder.
Valor de poder: Até se a vítima passar em sua resistência ele ainda fica atordoado por 1-2 rodadas.
Falha crítica: O psionicista deve passar em um teste de resistência contra veneno ou sofrer um dos efeitos acima,
determinado aleatoriamente.

Simulação de veneno (página 76)


CAM: 6
Custo de PPP: 16/6
Alcance: toque
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: Simulação química

O Psicometabolista pode usar esse poder para produzir toxinas naturais de seu próprio corpo. O psionicista pode
somente simular venenos que ele mesmo tiver manipulado ou experimentado; se tiver sobrevivido ao ferrão de um
escorpião gigante em algum momento no passado, então ele pode reproduzir o veneno de escorpião (Se o psionicista
experimentar ou se injetar propositalmente uma pequena quantidade de veneno como intuito de aprender como simulá-lo,
ele sofre metade do efeito normal e ganha um bônus de +2 em seu teste de resistência contra essa dose).
O psionicista pode criar o veneno em sua própria corrente sangüínea ou saliva. Se ele criar a toxina em sua
corrente sangüínea, ele pode se cortar com uma lâmina para usá-lo. Venenos que o psionicista simula podem ser usados de
suas formas normais; venenos de contato podem ser usados para envenenar vítimas ao toque, venenos de injeção podem ser
untados em armas e assim por diante. Se o psionicista tem um veneno de ingestão em sua corrente sangüínea e for mordido
por um monstro, esta criatura é afetada normalmente pelo veneno.
Uma jogada de ataque é necessária para acertar um oponente com saliva envenenada ou uma lâmina envenenada, e
a vítima tem direito à resistência apropriada contra este tipo de veneno. Uma dose do veneno do psionicista permanece
potente por um número de rodadas igual ao seu nível ou até ele já tiver sido aplicado.
Essa habilidade também tem dois usos secundários. Primeiro, o psionicista também aprende como construir
antídotos para venenos os quais ele tenha sido exposto. Ele ganha um bônus de +4 em qualquer teste de resistência contra
veneno e +8 em venenos que ele mesmo possa manufaturar. Segundo, o psionicista pode produzir um antídoto para tratar
alguém mais se essa pessoa tiver sido envenenada com uma toxina que o psionicista souber como criar.
Valor de poder: O veneno é concentrado; a vítima testa resistência com penalidade de -2.
Falha crítica: O psionicista se envenena com 10-30 pontos de dano (resistência contra veneno para sofrer apenas
metade do dano).

Regenerar (página 76)


CAM: 5
Custo de PPP: 8/turno/4
Alcance: toque
Área de efeito: uma criatura
Pré-requisito: Ajuste celular

Com esse poder, o psionicista pode reparar ferimentos permanentes que acura natural não poderia restaurar.
Membros decepados poder ser restaurados, cegueira ou surdez reparados, e até mesmo ferimentos debilitantes ao cérebro
ou espinha dorsal podem ser curados. O psionicista é capaz de curar tais ferimentos nele mesmo assim como em outros se a
necessidade surgir.
Regeneração é um processo lento e tedioso. Isso requer um turno inteiro para reparar um dano menor, tais como a
perda de um dedo, um osso quebrado ou uma perda não-destrutiva de visão ou audição. Três turnos inteiros são necessários
para curar uma fratura exposta, regenerar uma mão ou pé mutilado, e até seis turnos para regenerar um braço cortado até o
cotovelo ou olhos que forem fisicamente destruídos. O mestre deverá usar seu melhor julgamento ao decidir quanto tempo
levará para reparar qualquer dado ferimento.
Regeneração pode ser usada para reparar o dano causado por uma doença, mas não pode curar a doença. Ela pode
também restaurar pontos de habilidades perdidos (Constituição, Destreza, etc.) que podem ter sidos perdidos pela
debilitação ou ferimentos da doença. Regenerar não pode aprimorar uma pessoa além de sua condição original, então
crescer braços extras, por exemplo, não é possível.
Valor de poder: A cura procede duas vezes mais rápido que o esperado.
Falha crítica: O psionicista sofre 1d12 pontos de dano, mas o paciente fica inafetado.

Poderes de Psicometabolismo – Devoções


Acelerar (página 76)
CAM: 6
Custo de PPP: 10/5
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Alguns psicometabolistas conseguem drasticamente alterar seus próprios metabolismos, dobrando suas
velocidades por um curto período de tempo. Um personagem usando acelerar é efetivamente acelerado enquanto mantiver
esse poder. A Taxa de movimentação e os ataques do psionicista são dobrados, e ele ganha um bônus de -2 para os testes de
iniciativa enquanto o poder estiver em efeito.
Usos de psionicismo e conjuração mágica não são acelerados por esse poder, apesar de que essa habilidade pode
ser usada para conter um efeito mágico de Lentidão. Após o psionicista parar de manter Acelerar, ele deve descansar por
um número de rodadas igual ao tempo que ele estava acelerado, fazendo nada além de recuperar o fôlego. Ele não
envelhece um ano repentinamente como acontece com quem recebe a magia Velocidade
Valor de poder: O movimento e ataques do psionicista são triplicados, e ele automaticamente ataca primeiro em
qualquer rodada de combate corpo-a-corpo.
Falha crítica: O psionicista sofre 1d4 de dano e testar resistência contra morte ou desmaiar por 3d10 rodadas.

Alterar feições (página 77)


CAM: 7
Custo de PPP: 4/turno/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: ajuste celular

Esse poder permite ao psionicista alterar sua aparência por meios de um controle limitado sobre seus traços faciais.
Ele pode mudar a coloração de sua pele para qualquer variação normal, alterar a aparência de seus cabelos, mudar a cor de
seus olhos e até ajusta a estrutura óssea de seu rosto. O psionicista não pode se passar por membro de outra espécie.
Se o psionicista passar a CAM do poder por 10 ou mais, ele pode copiar as feições de um indivíduo em particular
bem o suficiente para enganar alguém que confie somente na aparência para identificar esta pessoa. Se for examinado
minuciosamente, o psionicista deve fazer outro teste de ativar o poder para ver se seu disfarce funciona.
Valor de poder: O psionicista passa automaticamente em qualquer teste para proteger seu disfarce.
Falha crítica: O psionicista deve testar sua resistência contra transformação ou ficar preso em suas novas feições..

Causar sonolência (página 77)


CAM: 9
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 18 metros
Área de efeito: uma criatura
Pré-requisito: nenhum
Um psionicista com esse poder pode fazer outra pessoa dormir ao manipular seus ritmos naturais. A vítima tem
direito a um teste de resistência contra magia para evitar o efeito. Se a vítima falhar na resistência, ele ou ela permanece
dormindo até ser acordada por ferimentos, água no rosto ou um uma balançada brusca, ou até o psionicista parar de pagar o
custo de PPPs.
O psionicista sofre uma penalidade de -2 em sua MTAC0 se sua vítima tiver uma razão para ficar
excepcionalmente acordada. Ele também sofre uma penalidade de -2 se sua vítima é um monstro de algum tipo. Thri-kreens
e outros insetos podem ser colocados em um estado temporário de torpor com esse poder, mas o psionicista sofre uma
penalidade de -4 em sua MTAC0 quando tentar afetar tais criaturas.
Valor de poder: A vítima não se lembra de ser colocada pra dormir e pode continuar no sono naturalmente após o
psionicista parar de manter o poder.
Falha crítica: O psionicista cai em sono profundo por 2d6 rodadas ou até ser acordado.

Transe cognitivo* (página 90)


CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Um psionicista com esse poder pode se colocar em um transe que limpa sua mente em um pensamento calmo e
contemplativo. Qualquer coisa que o psionicista ver, ouvir ou ler enquanto estiver sob a influência do aguçamento mental
do transe cognitivo pode ser reservado em sua memória lexical, para uma relembrança precisa em um momento posterior.
O jogador controlando o personagem psionicista pode usar essa habilidade para se lembrar detalhadamente de
instruções ou conversas palavra por palavra, mesmo se ele mesmo não se lembrar do conteúdo exato. Isso pode ser
realmente útil quando se tenta lembrar instruções detalhadas para uma certa localização ou a expressão exata de uma série
complicada de códigos embaraçosos. O psionicista também pode iniciar o transe para levar em conta qualquer problema,
enigma ou charada, ganhando um bônus de +2 em quaisquer testes de Inteligência para encontrar uma solução.
Se for usado para memória fotográfica, o transe dura enquanto for necessário para captar toda a informação a ser
relembrada. Se for usado para resolver um enigma, o transe dura enquanto for necessário para o psionicista fazer uma
simples tentativa para se chegar a uma solução para a situação em questão. Um transe estendido pode durar por várias
horas. Livros inteiros podem ser memorizados desse jeito.
Durante o transe cognitivo, o psionicista sofre uma penalidade de -1 para os testes de surpresa. Combate ou
mesmo conversação do tipo mais insignificante quebrará o transe.
Valor de poder: O psionicista ganha um bônus de +4 em quaisquer testes de inteligência que forem necessários (para
resolver enigmas ou charadas, por exemplo) pela duração do transe cognitivo.
Falha crítica: O psionicista sofre uma dor de cabeça moderada que dura por 1d6 turnos, arruinando qualquer chance de
meditação, como um transe.

Transe combativo* (página 91)


CAM: 9
Custo de PPP: 2/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, o psionicista como focar sua atenção em uma arma de lâmina bem afiada com o máximo de
consciência e efetividade em combate. Seus reflexos e agilidade são aprimorados em seus níveis mais aguçados, e ele
consegue rastrear inconscientemente todos os combatentes nas imediações. Enquanto Transe combativo estiver em efeito, o
psionicista faz com que qualquer ataque pelas costas conte como ataque pelos flancos e quaisquer ataques pelos flancos são
tratados como se fossem ataques frontais. O psionicista em Transe combativo ganha um bônus de +1 para todos os testes de
iniciativa, para sua Classe de armadura, todos os testes de resistências e todos as jogadas de ataque.
O foco do psionicista em suas ações físicas torna difícil para ele concentrar-se em iniciar quaisquer poderes
psiônicos. Ele sofre uma penalidade de -1 para ativar qualquer poder que ele tentar enquanto Transe combativo estiver
sendo mantidos.
Valor de poder: O psionicista fica tão atento a o que acontece a sua volta que seus bônus aumentam para +2, e nenhum
ataque pelas costas ou flancos podem ser feitos contra ele.
Falha crítica: O psionicista torna-se extremamente sintonizado com seu redor, a tal ponto, de fato, que ele se liga em
quase tudo e torna-se distraído ao se ligar em detalhes, sofrendo uma penalidade de -1 para todas as jogadas de ataque por
2d6 rodadas.

Vontade de ferro* (página 91)


CAM: 10
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Um psionicista com esse poder tem a habilidade para focar sua força de vontade a níveis extraordinários,
persistindo em adversidades que sobrepujariam personagens mais fracos. Enquanto manter esse poder, o psionicista pode
temporariamente ignorar ferimentos acumulados que o deixaria com 0 ou menos pontos de vida. Devido somente à sua
força mental, ele pode forçar-se a permanecer consciente e completamente ativo até chegar a -10 pontos de vida, ponto ao
qual ele morre, assim como qualquer outro morreria. Até este ponto, de qualquer forma, ele pode lutar e usar seus poderes
normalmente com absolutamente nenhuma interrupção a tudo, exceto por iniciar e manterá devoção Vontade de ferro.
Enquanto Vontade de ferro estiver funcionando, o psionicista não perde um ponto de vida por rodada, como pela
regra normal de “- 10” (Veja livro do mestre), mas ele começará a perder pontos de vida uma vez que ele parar de manter
Vontade de ferro. Psionicistas espertos atarão seus ferimentos antes de perder a consciência ou podem nunca mais
acordarem.
O psionicista pode também usar sua vontade de ferro para resistir à perda de consciência ou controle dele mesmo
através de outros meios. Se o efeito que o psionicista estiver combatendo normalmente permite um teste de resistência (o
olhar dominador de um vampiro ou uma dominação psiônica, por exemplo) o psionicista ganha um bônus de +4 em suas
resistências enquanto Vontade de ferro estiver em efeito. Se o efeito normalmente não permitir um teste de resistência para
a vítima (uma magia comando ou sono, por exemplo), o psionicista ganha uma chance de tentar um teste de resistência
contra magia com uma penalidade de -4.
Vontade de ferro age como um poder reflexivo. Ele não tem que ser mantido por todos os momentos a fim de ser
efetivo. Se uma situação surge na qual o psionicista precise do poder, ele pode parar o que estiver fazendo para iniciá-lo. Se
ele não tiver agido ainda na rodada, ele tem a chance de iniciar Vontade de ferro e abortar sua ação pretendida ou de
abdicar de Vontade de ferro para realizar qualquer outra coisa que ele tinha originalmente planejado fazer. De qualquer
outra forma, ele é forçado a esperar até a rodada seguinte para iniciá-lo.
Valor de poder: O psionicista pode sobreviver até -15 pontos de vida ou automaticamente fazer qualquer teste de
resistência para evitar inconsciência ou controle mental. Uma vez que o poder for cessado, se o personagem ainda tiver
menos que -10 pontos de vida remanescentes, ele instantaneamente cairá morto. Psionicistas engenhosos terão certeza de
curar seus ferimentos (ou tê-los curados por alguém) antecipadamente.
Falha crítica: O poder falha em ativar.

Fotossíntese (página 77)


CAM: 7
Custo de PPP: 3/turno/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Um psionicista pode ganhar energia e rejuvenescimento da energia do sul ao usar esse poder. Por cada turno que
ele descansar em uma área ensolarada enquanto usar fotossíntese, ele curar um ponto de vida de qualquer dano que ele
possa ter sofrido. Se o psionicista mantiver Fotossíntese por uma hora ou mais, ele satisfaz sua necessidade por uma
refeição neste dia e somente precisa de metade da água que ele normalmente teria que beber.
O psionicista deve permanecer parado enquanto usar esse poder ou não ganha nenhum benefício dele.
Valor de poder: O psionicista completamente supre sua necessidade diária por comida e água com um turno de
descanso enquanto usar Fotossíntese.
Falha crítica: O psionicista declina em um cochilo diurno e dorme até ser despertado ou até o cair da noite.

Toque aracnídeo (página 77)


CAM: 8
Custo de PPP: 3/1
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Esse poder permite ao psionicista formar pequenas cerdas fortes e pegajosas em seus dedos e plantas dos pés. Ele
pode usar essas cerdas para aderir-se a quase qualquer superfície natural. Enquanto ele mantiver o Toque aracnídeo, o
psionicista pode escalar ou mover através de paredes verticais e penhascos com sua taxa normal de movimentação com
nenhum medo de cair.
Como efeito secundário, a surpreendente Força do psionicista aumenta para 20 para objetivos de continuar
segurando itens.
Valor de poder: O psionicista ganha uma agilidade aracnídea e recebe um bônus de +2 para a Destreza enquanto ele
manter o poder.
Falha crítica: O psionicista fica preso à superfície durante a escalada e não pode se libertar.

Poderes de Psicoportação – Ciências


Transposição planar+ (página 78)
CAM: 6
Custo de PPP: varia
Alcance: 135 metros
Área de efeito: 0,85 metros cúbicos
Pré-requisito: Convocar energia planar, Convocar criatura planar

Transposição planar é a Alta Ciência da Psicoportação. Essa poderosa habilidade permite ao psionicista trocar uma
porção do Plano material primário por uma porção de outro plano. Se o psionicista transpuser seus arredores com um dos
planos Interiores (Elementais) ou Planos Astrais ou etéreos, o custo inicial será 65 PPPs. Se ele atualmente convocar uma
porção de um Plano externo, o custo inicial será 130 PPPs.
O psionicista pode tentar trocar uma área maior que os normais 0,85 metros cúbicos. Para cada 0,85 metros
cúbicos que ele tentar transferir, ele sofre uma penalidade de -1 para sua MTAC0. O psionicista pode também transportar
um anel de “forma rosqueada” com 3 m de diâmetro internamente e 3 m de largura. Os planos transportados permanecem
trocados enquanto o psionicista pagar o custo de PPPs.
Os efeitos exatos desse poder são deixados a cargo do Mestre, mas algumas diretrizes se aplicam. Objetos
inanimados podem ser parcialmente transposicionados, então um castelo pode ficar metade no Plano Material Primário com
o psionicista e metade no Plano Elemental do Fogo. Entretanto, criaturas vivas ou ficam totalmente dentro ou totalmente
fora. Se uma criatura for tirada de sua área transposta para novos arredores, ele não retorna quando o psionicista cessar o
poder. Note que o psionicista pode acidentalmente transpor uma criatura extra-planar quando ele “pegar” um bloco do
plano natal dela e trouxer para Athas.
Os planos não são interrompidos pela transposição; um pedaço do Plano Elemental do Fogo permanece uma fonte
de calor vibrante, transpor a base de uma torre não causará o desabamento de seu topo, e assim por diante. Entretanto, os
novos arredores podem eventualmente afetar as áreas transpostas. Uma porção de Athas enviada ao Plano do Magma
retornaria como uma desolação incinerada.
Algumas possibilidades com Transposição planar incluem: criar um oásis temporário ao transpor um deserto
estéril por um pedaço do Plano Elemental da Água; abrir uma passagem através de uma montanha ao transpor uma porção
do Plano Etéreo; enviar uma torre repleta de soldados inimigos para o Abismo por um momento (sem contar o que estará
nela quando a mesma retornar...); ou se esconder ao se cercar com uma área em forma rosqueada do semiplano das
Sombras ou o Quase-elemental Plano do Vapor.
Como dito acima, Transposição planar é uma Alta Ciência. O psionicista não pode selecionar esse poder como
parte de um avanço normal.
Valor de poder: A área de efeito pode ser dobrada se o psionicista desejar.
Falha crítica: O psionicista se arremessa ao plano que ele estava tentando transpor.

Convocar energia planar (página 78)


CAM: 8
Custo de PPP: 30/10
Alcance: 54 metros
Área de efeito: especial
Pré-requisito: Convocar criatura planar

Alguns psionicistas podem usar suas mentes para destravar as energias extra-planares de outros planos. Um
personagem com essa habilidade pode convocar energia dos planos e usá-la para atacar seus inimigos. Alguns Planos são
mais proveitosos que outros para esse propósito – os planos Parelementais e Quase-elementais são mais úteis para convocar
energia que cause ferimentos.
Plano Tipo de ataque Dano Modificador (MTAC0)
Fogo Chamas 2d8 0
Calor Raio de calor 1d12/1d12 -2
Magma Lava 3d8 -2
Radiação Incandescente 1d20/1d20 -4
Eletricidade Eletricidade 3d8 -4
Sal Desidratação 4d4 -4
Cinzas Frio 5d4 -4
Positivo Energia 3d12 -6
Negativo Energia 3d12 -6
Ataques de chamas cobrem um cubo de 3m e causam 1d8 pontos de dano adicionais na rodada seguinte.
Raios de calor agem duas vezes, infligindo 1d12 pontos de dano por acerto. Eles podem afetar dois alvos.
Magma afeta um alvo, mas inflige 2d8 pontos de dano na rodada seguinte e 1d8 na terceira rodada.
Ataques incandescentes agem duas vezes numa rodada e podem afetar um ou dois alvos.
Eletrocutar criaturas age em uma rota de 1,5 metros de largura entre o psionicista e o alvo.
Ataques de desidratação afetam todas as criaturas em um cubo de 3m e afetam vítimas como um raio de
enfraquecimento.
Ataques de frio agem em todas as criaturas em um cone de 6 metros de largura, com seu ponto à localização do
psionicista.
Ataques de energia afetam um alvo. Criaturas mortas-vivas devem testar resistência contra magia ou serem
destruídas pelos ataques de energia positiva, e ataques de energia negativa forçam criaturas vivas a testarem resistência ou
perderem um nível.
Independente da forma de energia usada, as vítimas podem tentar um teste de resistência contra magia para reduzir
o dano à metade. Esse poder é muito desgastante, e se um psionicista tentar convocar energias planares mais que duas vezes
em um único dia, ele deve testar resistência contra magia ou cair inconsciente por 1d6 turnos.
Valor de poder: O psionicista “cata” uma fonte de energia particularmente potente; adiciona mais um dado para dano.
Falha crítica: O psionicista convoca acidentalmente uma criatura planar nativa do plano cuja energia ele estava
tentando pegar.

Viajar no tempo (página 79)


CAM: varia
Custo de PPP: 30+/hora/15+
Alcance: 0
Área de efeito: especial
Pré-requisito: teleportação, mudança temporal

Alguns psionicistas podem estender seus poderes teleportativos em uma corrente temporal e viajar a diferentes
tempos. O psionicista pode “saltar” um dia ou dois no passado ou futuro, ou ele pode tentar uma impressionante jornada
através dos milênios. Geralmente, quanto mais longe um psionicista viajar no tempo, mais caro é para se fazer a viagem.
Se o psionicista também conhecer o poder Teleportar outro, ele pode tentar trazer consigo um companheiro por
nível por um custo adicional de 20 PPPs cada. Enquanto o psionicista estiver em viagem temporal, o tempo continua
fluindo de maneira normal – se ele passar oito horas no passado, ele deve retornar a um ponto oito horas após o ponto de
partida.
“Distância” Custo de PPPs CAM do poder
1 dia ou menos 30 10
1 semana 40 9
1 mês 50 8
1 ano 60 7
10 anos 70 6
100 anos 80 5
1000 anos 90 4
10.000 anos ou + 110 2
O Passado: Em suma, o psionicista pode querer alterar eventos recentes ao alertar alguém a não fazer alguma coisa que ele
saiba que se revelará grave. Ele pode regressar uma hora para dizer a seus amigos (e sua própria versão no passado) para
não atacar a fortaleza, ou qualquer outra coisa. A equipe pode ter uma chance para “rebubinar” os eventos em questão –
mas é melhor que o psionicista tivesse de se lembrar de voltar e “avisar-se”, mesmo se as coisas se saiam melhores, se não
ele nunca receberá o aviso.
Em longo prazo, o psionicista pode tentar recuperar informações perdidas ao falar com pessoas mortas há muito
tempo. Ele pode tentar matar seus inimigos ao assassinar seus ancestrais. Se o personagem tentar alterar a história, o Mestre
deve decidir se ele tem êxito ou falha. Às vezes, as ações dos personagens podem ter ramificações inesperadas. Por
exemplo, ao matar Kalak o Tirano em sua juventude, O PJ pode “ladrilhar” o caminho para a chegada até de um déspota
mais terrível.
O Mestre deve ser guiado para dois princípios: uma vez que um evento tem sido mudado uma vez, nunca poderá
ser mudado novamente; e segundo, os eventos tendem a ter uma inércia histórica. Em outras palavras, as coisas têm um
jeito de se desenvolverem para serem as mesmas, sem importar com que o psionicista fizer. Quanto mais importante o
evento, mais difícil é para mudá-lo.
O Futuro: O psionicista pode viajar para o futuro para ver como uma ação vai se desenrolar ou descobrir informação ainda
indisponível em seu tempo atual. Como no passado, o futuro é maleável; mesmo o fato da visita do psionicista muda o
curso dos eventos em inúmeras possibilidades. Uma vez que o psionicista tenha vislumbrado o futuro, a inércia histórica se
confirma e começa a curvar os eventos para seguir a linha temporal revelada. Esse destino pode somente ser evitado com
grande dificuldade uma vez que esteja envolvido em acontecer.
Qualquer coisa que aconteça no passado ou no futuro, o Mestre deve usar esse poder para tornar as coisas mais
interessantes. Ignore ou aplique paradoxos como quiser para tornar a vida do PJ mais divertida e continuar a história.
Valor de poder: Sem efeito
Falha crítica: O psionicista deve testar resistência contra magia ou ficar deslocado no curso temporal, caindo em um
ponto aleatório em sua jornada pretendida e assumindo este como seu tempo nativo. Assim, ir longe demais pode resultar
em um árduo caminho de volta.

Buraco de minhoca (página 80)


CAM: 7
Custo de PPP: 12+/6+
Alcance: 18 metros
Área de efeito: especial
Pré-requisito: porta dimensional

Com esse poder, um psionicista pode abrir uma “porta” entre dois pontos, sem importar o quão longe eles estejam
(ao menos teoricamente). Isso lembra a devoção porta dimensional, mais em uma escala muito maior. O psionicista deve
abrir uma “saída” em até 18 metros de sua posição, apesar de o portal puder ter qualquer orientação (vertical e horizontal)
em ser qualquer tamanho até um quadrado de 3 x 3 metros. Se o psionicista quiser, ele pode tentar tornar o buraco de
minhoca maior; a cada dobra no tamanho do portal adiciona uma penalidade de -2 para a MTAC0.
A outra saída do buraco de minhoca será de tamanho idêntico à inicial e pode ser colocada em qualquer ponto que
o psionicista já tenha visto. O buraco também pode ser posicionado em qualquer lugar que o psionicista puder fazer
referência de sua atual localização – por exemplo, “16 quilômetros a leste de onde eu estou agora” – mesmo se ele já esteve
ou não por lá.
A distância atravessada pelo buraco de minhoca afetará seu custo de PPPs, como mostrado abaixo.
Distância Custo de PPPs
100 metros 12+
1000 metros 24+
16 quilômetros 36+
160 quilômetros 48+
1700 quilômetros 60+
17.000 quilômetros 72+
Interplanária 100+
Uma vez criado, a entrada do buraco de minhoca permanece imóvel. Qualquer coisa pode passar por ela, para ser
instantaneamente transportado para outro lado. O psionicista pode concebivelmente transportar um exército inteiro ou um
carroça puxada por um mekillot ao gastar PPPs suficientes. Se um objeto não puder passar inteiramente pela boca do
buraco de minhoca, ele não pode ser transportado.
Se o psionicista tentar usar esse poder para transportar uma criatura relutante, ou seja, que não quer ser
transportada, a vítima ganha direito a um teste de resistência contra magia para evitar ser afetado.
Valor de poder: Ao manter o poder, o psionicista só gasta a metade de PPPs nas rodadas seguintes.
Falha crítica: O psionicista cria um vórtex dimensional que o transporta de 16 a 160 quilômetros em uma direção
aleatória (horizontal) se ele falhar em seu teste de resistência contra magia.

Poderes de Psicoportação – Devoções


Lâmina dimensional (página 81)
CAM: 7
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 0
Área de efeito: uma arma
Pré-requisito: bidimensional

Um psicoportador pode usar seu controle dimensional para transformar sua espada em uma lâmina infinitamente
afiada ao torná-la bidimensional. Quase qualquer arma empunhada com as mãos pode ser afetada por esse poder, até armas
de concussão, como martelos ou maças. Somente armas conectadas, de correntes ou de cordas (tais como chicotes,
manguais ou nunchakus) não podem ser transformadas em lâminas dimensionais.
Enquanto esse poder estiver funcionando, a arma afetada ignora qualquer armadura equipada pela vítima. Somente
Destreza e proteção mágica contam. Por exemplo, um gladiador com uma Destreza 18 em um gibão de peles fica com CA
6 ao invés da normal CA 2. No caso de monstros, o Mestre deve decidir se a Categoria de Armadura da criatura is devido à
densidade, couraça ou agilidade natural. Além disso, a arma ganha um bônus de +2 para acertar e +2 para as jogadas de
dano.
A lamina dimensional pode ser usada também para separar habilmente objetos inanimados, tais como a arma de
um oponente, um pilar de pedra ou o eixo de uma charrete. Qualquer objeto golpeado por uma lamina dimensional deve
fazer um teste de resistência contra desintegração ou ser partido ao meio.
Valor de poder: A lâmina dimensional aplica dano dobrado além de todos os outros benefícios.
Falha crítica: A arma que o psionicista está tentando afetar com esse poder estoura, infligindo 1d4 de dano no
psionicista.

Tela dimensional (página 81)


CAM: 6
Custo de PPP: 7/3
Alcance: 0
Área de efeito: especial
Pré-requisito: porta dimensional

Esse poder permite ao psionicista “envolver” uma porta dimensional ao redor de seu corpo para protegê-lo dos
ataques de seus inimigos. A tela é um cilindro cintilante tão alto quanto o psionicista que o envolve a um alcance de 60 cm.
Qualquer projétil ou arma empunhada que ataque a tela é instantaneamente transportado para um ponto correspondente no
outro lado – assim, flechas e lanças passam pelo espaço ocupado pelo psionicista sem feri-lo, ou mesmo são impedidas em
suas trajetórias.
A proteção da tela também se aplica às criaturas tentando atacar com presas ou garras, ou a outros personagens
tentando agarrar o psionicista. Eles passam através da tela – emergindo no lado oposto. Muitas formas de energia, tais
como relâmpagos ou chamas, também serão desviadas pela tela.
A tela dimensional tem duas limitações. Primeiro, o psionicista penetrar sua tela com qualquer arma ou forma de
energia (apesar de que alguns poderes psiônicos podem ser usados para estabelecer ataques indiretos em oponentes fora da
tela). Segundo, a tela falha se um objeto maior que a tela vir de encontro contra ela – então o psionicista não pode
atravessar uma montanha ou ignorar a investida de um mekillot furioso.
Oponentes espertos podem encontrar maneiras para atacar o psionicista dentro de sua tela. Efeitos mágicos, como
enfeitiçar pessoas, sono ou névoa mortal não projetam energia. Poderes pisiônicos também podem penetrar a tela, como
descrito acima.
Valor de poder: O psionicista é protegido contra objetos maiores ou criaturas ao serem inofensivamente “arremetidos”
pra fora pela tela dimensional.
Falha crítica: O psionicista é “transportado” para 27-270 (3dl10x9) metros em uma direção aleatória e fica atordoado
por 1dl0 rodadas se ele falhar em um teste de resistência contra magia.

Bidimensional (página 82)


CAM: 6
Custo de PPP: 6/3
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, um psionicista pode alterar suas próprias dimensões deforma que ele tenha altura e largura, mas
nenhuma profundidade. Ele se torna uma imagem de duas dimensões que não tem espessura; sua terceira dimensão é
transferida para outro plano e fica lá enquanto ele mantiver esse poder. A vantagem dessas posições, de fato, é que ele
simplesmente não existe se for visto de lado, e fica assim completamente invisível e imune a quaisquer ataques dessa
direção. Ele pode passar pelas rachaduras mais finas ao esgueirar-se lateralmente, Contanto que haja uma abertura vertical
pra ele.
O psionicista pode mover e atacar normalmente e não fica invulnerável – ele pode ser atacado normalmente por
qualquer oponente frontal ou vindo da retaguarda. Enquanto ele estiver Bidimensional, ele sofre o dobro de dano de
qualquer ataque bem-sucedido.
Valor de poder: A arma do psionicista é afetada pelo poder lâmina dimensional, sem custo adicional.
Falha crítica: O psionicista desaparece em uma dimensão de bolso bizarra por 1d6 rodadas.

Dimensionalisar objeto (página 82)


CAM: 9
Custo de PPP: 6+/3+
Alcance: 18 metros
Área de efeito: um objeto
Pré-requisito: dimensionalisar
Com essa devoção, o psionicista pode estender seus poderes dimensionais para um objeto. Uma rocha bloqueando
um túnel pode ser dimensionalisada a fim de permitir a passagem, a espada de um inimigo pode tornar-se inofensiva, ou
uma construção pode ser forçada a desmoronar ao reduzir seus alicerces a uma forma insubstancial.
Quanto maior um objeto, mais difícil será para dimesionalisar. A regra padrão é 1 PPP por 4,5 quilos, com um
custo mínimo de 6 PPPs. Dimesionalisar um objeto não o danifica. Um objeto sendo dimensionalisado não pode ser afetado
por qualquer força física, mas pode ser afetado por outros objetos dimensionalisados. Um psionicista pode usar esse poder
em sua própria espada para torná-la capaz de ferir outro personagem dimensionalisado.
Objetos dimensionalisados possuem qualquer movimento que tinham quando foram afetados, então um projétil de
catapulta continuará em sua trajetória – ele apenas não causará qualquer dano quando acertar seu alvo. Objetos
dimensionalisados que não estavam em movimento ficam onde estavam.
Se o objeto está sendo equipado ou carregado por um alvo relutante, a vítima pode tentar um teste de resistência
vs. magia para evitar o efeito.
Valor de poder: O psionicista pode desintegrar o item se ele assim escolher.
Falha crítica: O psionicista deve fazer um teste de resistência vs. magia ou desintegrar uma peça aleatória de seu
próprio equipamento.

Dimensão de bolso (página 83)


CAM: 10
Custo de PPP: 6/turno/3
Alcance: 9 metros
Área de efeito: especial
Pré-requisito: nenhum

Essa devoção permite a um psionicista criar uma área de pequeno armazenamento em um espaço extra-
dimensional. Essa área de armazenamento é um cubo de 1,5m de aresta e pode conter qualquer quantidade de peso que se
ajustar no espaço determinado. A área de armazenamento é acessada por uma entrada cintilante ou janelinha de
aproximadamente 0,2 metros quadrados. O acesso sempre fica no mesmo lugar próximo ao psionicista, bastante parecido
com um Disco Flutuante de Tenser que segue próximo ao Mago. O acesso pode ser modificado em tamanho, de totalmente
fechado a até 0,4 metros quadrados ao comando do psionicista.
Quaisquer objetos colocados na dimensão de bolso não têm peso ou volume; o psionicista pode carregar 450 kg
em sua “algibeira”, se ele quiser. Entretanto, quando o psionicista pára de manter o poder, o conteúdo da dimensão de bolso
aparece na localização do acesso dimensional e cai no chão. É possível danificar coisas ao colocar um objeto grande em
uma dimensão de bolso, colocando sua entrada em um espaço estreito e então parar de manter o poder.
Criaturas vivas na dimensão de bolso extinguem o suplemento de ar de lá em torno de 15 minutos; entretanto, o
psionicista pode deixar o acesso parcialmente aberto para permitir circulação de ar. O psionicista não pode entrar em sua
dimensão de bolso, mas pode pegar e devolver qualquer coisa lá.
Valor de poder: A dimensão de bolso pode ter até 3m de aresta, se o psionicista desejar.
Falha crítica: Qualquer coisa que o psionicista por na bolsa é sugado pra uma dimensão estranha e é perdido para
sempre.

Passeio nas sombras (página 83)


CAM: 7
Custo de PPP: 9+/4+
Alcance: 900 metros
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Passeio nas sombras é uma devoção que permite o psionicista a usar o Semiplano das Sombras para
instantaneamente cruzar um espaço entre duas sombras. O psionicista pode pisar em qualquer sombra maior que seu
próprio corpo e teleporta para qualquer outra sombra no alcance. Se ele puder ver a sombra para qual ele está teleportando,
o custo é 9 PPPs; se ele está teleportando cegamente para um sombra que ele não possa ver da sua localização atual, o custo
é dobrado. Todo o equipamento do psionicista e qualquer coisa que ele estiver carregando são transportados da mesma
forma.
Esse poder é normalmente ineficaz em luz diurna brilhante ou em noites muito escuras. Ele funciona melhor em
condições de penumbra. O psionicista pode usar sua própria sombra para transportar-se.
Valor de poder: O psionicista pode viajar para qualquer sombra a 3 quilômetros.
Falha crítica: O psionicista deve fazer um teste de resistência contra magia ou acidentalmente convocar 1d4 sombras,
que surgem de sua própria sombra e o atacam.

Distorção espacial (página 83)


CAM: 6
Custo de PPP: 5+/3
Alcance: 90 metros
Área de efeito: especial
Pré-requisito: nenhum

Um psionicista com esse poder pode afetar as dimensões de uma área, tornando a maior ou menor do
que aparenta. A área de efeito base desse poder é um cubo de 6 metros, mas o psionicista pode afetar uma área
maior ao pagar um custo de 4 PPPs adicionais para cada cubo de 6 m extra que ele quiser afetar. A área de efeito
pode ser adaptada aos arredores; por exemplo, a área de efeito base aplicado a uma passagem subterrânea com 3
metros de lado afetaria um comprimento de 24 m da passagem.
Na área de efeito, o psionicista pode escolher dobrar a distância ou cortar pela metade o que ela
realmente é. Na passagem do exemplo acima, ele pode fazê-la ficar de 12 a 160 metros de comprimento. Um
abismo pode ser diminuído, tanto que pode ser facilmente atravessado, ou maior, para agir como uma defesa. A
queda de um amigo poderia ser encurtada para causar menos dano.
Objetos devem estar ou inteiramente dentro ou fora da área de efeito. A transição na área de efeito não é
notada.
Valor de poder: O psionicista pode alterar distâncias de 25% para 400% do normal.
Falha crítica: O psionicista dobra todas as distâncias para ele mesmo somente por 2d4 horas.

Invocar objeto (página 83)


CAM: 6
Custo de PPP: 30+/12+
Alcance: especial
Área de efeito: um objeto
Pré-requisito: teleportar objeto

Essa devoção permite a um psionicista trazer um objeto distante pra ele. O item deve ser um pedaço simples e não
pesar mais que 45,5 kg. Metal é mais difícil de teleportar e custa o dobro do normal, enquanto itens de obsidiana são mais
difíceis ainda de se teleportar e triplica o custo de PPPs. O custo normal de invocar um objeto varia devido à distância do
item do psionicista.
Distância custo inicial Modificador para MTAC0
9 metros 30 +1
90 metros 35 0
900 metros 40 -1
16 quilômetros 50 -3
160 quilômetros 60 -5
1600 quilômetros 70 -7
16.000 quilômetros 100 -9
O psionicista deve conseguir ou ver o objeto que ele esteja teleportando ou deve saber exatamente onde ele está.
Se o psionicista deixasse uma espada de aço pendurada na lareira de sua casa, ele poderia convocá-la – mas se alguém tiver
reposicionado a espada em algum lugar da sala, ele não poderia convocá-la ao menos que ele usasse clarividência para ver
onde ela estivesse.
Se o psionicista tentar usar esse poder para remover um objeto de alguma outra pessoa, a vítima tem direito a um
teste de resistência contra magias para evitar o efeito. Note que qualquer objeto convocado aparecerá na mão do psionicista
ou no chão ao lado dele, então não é possível usar esse poder para derrubar rochas nas cabeças dos oponentes.
Valor de poder: O psionicista paga somente a metade de PPPs necessários.
Falha crítica: O psionicista tira o objeto do lugar onde ele esteja guardado, mas este não aparece. É teleportado de sua
atual localização para uma distância igual à distância dele do psionicista, mas em uma direção aleatória.

Tranca de teleporte (página 84)


CAM: 8
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 27 metros
Área de efeito: uma criatura
Pré-requisito: âncora temporal/espacial

Ao usar esse poder, um psionicista pode impedir outra criatura no alcance de se teleportar. Todas as formas de
teleportação, tanto mágico quanto psiônico, são bloqueados por Tranca de teleporte. Uma criatura tentando teleportar-se
enquanto Tranca de teleporte estiver em efeito deve vencer uma disputa psíquica contra o psionicista que está bloqueando,
como descrito em Disputas psíquicas, no capítulo 9 do Skills and powers; O teleportador psiônico faz uma jogada de
MTAC0 para Teleportar e compara com a Jogada de MTAC0 do Psionicista tentando bloquear. Quem tiver sucesso, vence.
Se ambos tiverem sucesso, quem tiver o menor resultado no dado vence. Magos devem usar um valor de (21 - nível), ao
invés de uma MTAC0, contra CAM 0.
Em adição à interferência de teleportação, esse poder também impede viagens planares ou piscagem, sejam
mágicas ou psiônicas. Tranca de teleporte não impede viagens por portas ou passeios dimensionais, mas impede andar nas
sombras.
Valor de poder: O psionicista automaticamente vence quaisquer disputas psíquicas que ele tenha que engajar com esse
poder.
Falha crítica: O psionicista deve testar resistência contra magias ou ser sugado para trás do alvo quando ele se
teleporta. O psionicista sofre 1d8 pontos de dano e fica atordoado por 2d6 rodadas em sua nova localização.

Dilatação de tempo (página 85)


CAM: 8
Custo de PPP: varia
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: Viajar no tempo

Esse poder permite ao psionicista afetar o próprio fluxo temporal, acelerando ou desacelerando sua corrente de
acordo com sua vontade. Desacelerar a corrente temporal efetivamente acelera psionicista, enquanto acelerar a corrente
temporal retarda o psionicista. A quantidade de dilatação afeta o custo de PPP do poder, como mostrado abaixo.
Aceleração retardação custo modificador para MTAC0
x2 x1/10 18 -3
x3 x1/20 36 -5
x4 x1/50 54 -7
Se o psionicista acelerar-se ao desacelerar o fluxo temporal, ele pode manter o poder por um número de rodadas (o
dele próprio, não o de qualquer outro) igual ao seu nível. Movimento, quantidade de ataques físicos, conjuração mágica e
poderes psiônicos aumentam da mesma forma.
Entretanto, qualquer magia ou poder psiônico que sair do fluxo temporal acelerado do psionicista (por exemplo,
conjurar dardos místicos em um alvo fora da dilatação temporal ou tentar abrir a mente dele) sustenta uma chance de ser
cessado. A cada vez que o psionicista fizer isso, ele deve passar em um teste de resistência contra magia para usar com
êxito sua magia ou poder psiônico no fluxo temporal normal.
Se o psionicista desacelerar-se ao acelerar o fluxo temporal, o poder dura um número de turnos dele igual a seu
próprio nível – então um psionicista de 6º nível com um fator de 1/20 de dilatação pode fazer que 6 de seus próprios turnos
estendam-se por 120 turnos (20 horas!) no mundo externo. Ele pode terminar o poder a qualquer momento, mas suas
percepções estão tão retardadas que ele é automaticamente surpreso por qualquer inimigo que se aproximar. Note que o
psionicista consome água e comida e é afetado por coisas como venenos, então esse poder pode ser usado para reduzir o
consumo de água a zero ou retardar venenos.
Se o psionicista estiver mantendo qualquer outro poder psiônico, eles somente são pagos nas rodadas subjetivas.
Se um psionicista estiver em um navio que encha, ele pode usar levitação e dilatação temporal para flutuar sobre o mar até
outro navio chegar, visto que ele só está pagando o custo de PPP em sua própria composição temporal desacelerada.
Valor de poder: A taxa de dilatação é melhorada em um grau sem nenhum custo adicional.
Falha crítica: O psionicista rompe com a dilatação e deve passar em um teste de resistência contra magia ou envelhecer
1d10 anos.

Duplicação temporal (página 85)


CAM: 8
Custo de PPP: 22/11
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: Viajar no tempo

Essa poder permite ao psionicista viajar adiante no tempo para apropriar-se de sua versão no futuro, trazendo-o de
volta para ajudá-lo no presente, criando uma duplicata idêntica de si mesmo. O psionicista somente viaja uma ou duas
rodadas no futuro e cria um estranho espasmo em sua própria existência. A rede de efeito parece como algo do tipo:
Primeira rodada: O psionicista inicia o poder. Para observadores, parece que nada aconteceu.
Segunda rodada: A versão do psionicista da terceira rodada chega, então agora há dois psionicistas. Ambos podem agir
normalmente durante essa rodada, mas sua versão futura ganha algumas vantagens desde que ele já passou por essa rodada
uma vez e sabe o que esperar.
Terceira rodada: O psionicista volta para a rodada 2 para ajudar ele mesmo, então não há nenhum psionicista por aqui
durante toda essa rodada.
Quarta rodada: O psionicista “future” que foi arrastado da rodada 3 retorna ao mesmo lugar e na mesma condição que ele
estava quando a rodada 2 terminou. A duplicação temporal terminou.
Na segunda rodada, a versão do futuro tem a opção de automaticamente ganhar a iniciativa (visto que ele sabe o
que vai acontecer) ou retardar seus ataques até o fim da rodada. Em qualquer evento, a versão do futuro ganha um bônus de
-4 para a CA, +4 de bônus nas resistências e um bônus de +2 para qualquer jogada de ataque que ele faça.
Se a versão do futuro for ferida ou morta, não há efeito algum no psionicista presente, devido ao fato dele poder
contrair-se em antecipação aos ferimentos os quais ele vai ter e possivelmente morrer. Entretanto, quaisquer ferimentos à
versão do presente são imediatamente duplicados no psionicista do futuro.
Valor de poder: A versão do futuro acha tempo suficiente para avisar a versão do presente sobre os perigos, de forma
que aversão do presente ganha os bônus de combate da versão do futuro.
Falha crítica: O psionicista penetra em um possível future em que ele tenha sido assassinado na próxima rodada. Ele
deve passar em um teste de resistência contra magias ou ficar catatônico por 1d6 horas.

Poderes de Telepatia – Ciências


Alucinação (página 86)
CAM: 7
Custo de PPP: varia
Alcance: 90 metros
Área de efeito: indivíduo
Pré-requisito: conexão mental, inserção sensorial falsa

Essa ciência permite ao psionicista projetar visões ou imagens na mente da vítima. De fato, é como se fosse uma
força fantasmagórica psiônica. O psionicista pode fazer sua vítima acreditar que ele está vendo, ouvindo ou sentindo quase
qualquer coisa. O psionicista pode atacar uma vítima com monstros ou magias ilusórias, enganar a vítima ao fazer uma
companhia de soldados ficarem com uma aparência de uma alameda de palmeiras ou até fazê-lo achar que uma jarra cheia
de areia no momento contém água fresca e geladinha.
Em geral, as regras para desacreditar em ilusões nas páginas 84 e 130 do Livro do Jogador são apropriadas para
determinar os efeitos de quaisquer efeitos ilusórios. Se o psionicista construir cuidadosamente a alucinação e “presenteia” a
vítima com o que ela espera ver, a vítima pode até mesmo não ter direito à resistência. Os efeitos físicos de alucinações são
psicossomáticos; a vítima pode acredita que ele está sendo surrado com um tembo, mas ele não está realmente sendo ferido
fisicamente.
Manter uma alucinação requer concentração total por parte do psionicista. Se ele atacar fisicamente ou iniciar
outro poder psiônico enquanto estiver mantendo esse poder, a vítima instantaneamente recebe um teste de resistência contra
magias comum bônus de +4 para se livrar da alucinação.
Valor de poder: A alucinação é tão real que a vítima sofre uma penalidade de -4 em quaisquer testes de resistência e
sofre 20% de qualquer dano como real.
Falha crítica: O psionicista acredita em sua própria alucinação por 1d6 rodadas.

Chama mental (página 87)


CAM: 7
Custo de PPP: 30/15
Alcance: 0
Área de efeito: cone de 1,5m x 6m (até 6 criaturas)
Pré-requisito: 8º nível, modo de ataque Esmagamento psíquico, estática sináptica

Alguns psionicistas podem projetar uma onda de força mortalmente mental que pode destruir intelectos inferiores.
A ciência Chama mental permite a um psionicista atacar todas as criaturas na área de efeito com uma barricada mental que
pode incapacitar ou até matar suas vítimas. A área afetada pelo poder é um cone com 6metros de alcance e 1,5 metros de
largura, com sua ponta no psionicista. Até 6 vítimas nessa área podem ser afetados.
Vítimas que forem psionicistas podem se proteger contra os efeitos de chama mental ao ativar uma simples mente
vazia ou outra defesa, mas qualquer outra criatura que não conheça um modo de defesa psiônica pode ser afetada (vítimas
não precisam estar com menta aberta). Os efeitos variam de acordo com nível ou DV das vítimas:
Nível ou DV Efeito
Menos que 1 Coma por 1d6 dias, perda de 1d3 pontos de Inteligência
1a2 Inconsciência por 2d4 turnos, perda de 1 ponto de Inteligência
2+1 a 4 Paralisado por 1d4 turnos
4+1 a 8 Atordoado por 2d6 rodadas
8+1 ou mais Pasmado por 1d3 rodadas
Independente do efeito, a vítima testa resistência contra morte para evitar os efeitos de chama mental. Criaturas
submetidas ao coma pela chama mental devem fazer um segundo teste de resistência contra morte ou morrerem ao final do
período de inconsciência. Criaturas submetidas à inconsciência devem fazer um segundo teste de resistência contra morte
ou caírem em coma (sem risco de morte).
Criaturas atordoadas não podem mover, atacar, iniciar poderes psiônicos ou soltar magias, e sofrem uma
penalidade de -2 para a Classe de Armadura. Criaturas pasmadas podem mover-se com a taxa normal de movimentação,
atacam com uma penalidade de -2 e defendem-se normalmente. Eles devem fazer um teste de resistência bem-sucedido
para iniciar um poder psiônico ou soltar uma magia.
Os efeitos da chama mental podem ser corrigidos por uma cirurgia psíquica, um desejo limitado, um curar
ferimentos sérios ou magias de cura mais poderosas.
Chama mental é exaustante para o psionicista; se invocado mais que uma vez em um dia, o psionicista sofre uma
penalidade de -4 na MTAC0. Isto é também um uso muito obscuro da força interior de um indivíduo, e psionicistas que
sobrepujam intelectos inferiores encontrarão suas tendências movendo-se diretamente para o mal.
Valor de poder: Os efeitos são avançados em uma categoria, então criaturas de 8+1 DVs ou mais ficariam atordoados
ao invés de pasmados, e assim por diante.
Falha crítica: O psionicista sobrecarrega esse poder e não pode tentar usar chama mental novamente por 2d8 semanas.

Poderes de Telepatia – Devoções


Amnésia (página 87)
CAM: 9
Custo de PPP: varia
Alcance: 180 metros
Área de efeito: indivíduo
Pré-requisito: conexão mental

Essa devoção permite ao psionicista interferir com a memória de uma criatura de mente aberta. Enquanto amnésia
for mantida, o alvo não consegue lembrar nada que ocorreu anteriormente ao contato do psionicista com sua mente com sua
mente. A vítima lembra-se de eventos que ocorram em seu estado de amnésia, então ele pode relatar conversações ou
eventos que tenham ocorrido desde que a amnésia começou.
O efeito exato de amnésia é deixado a cargo do Mestre, mas geralmente as vítimas lembram-se como conversar,
como andar, como comer e outras aptidões físicas. Habilidades baseadas em conhecimento, tais como conjuração,
psionicismo ou habilidades ladinas, seriam temporariamente esquecidos, mas talentos como perícia no uso de arco e a
perícia acrobacia não.
Fazer um monstro esquecer não o torna necessariamente uma boa pessoa. Traços de personalidade em geral
permanecem apesar da perda de memória.
Valor de poder: A vítima permanece em estado de amnésia por 1d10 dias após o psionicista parar de manter o poder, se
o psionicista quiser.
Falha crítica: O poder “sai pela culatra”, e o psionicista deixa ele mesmo em estado de amnésia por 2d10 turnos.

Mente de planta (página 88)


CAM: 6
Custo de PPP: 4/2
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: nenhum

Com esse poder, o psionicista sintoniza sua mente à vida vegetal. Ele ganha um melhor entendimento da
existência vegetal e pode lidar melhor com qualquer planta psiônica ou inteligente que ele encontrar. Normalmente, há uma
penalidade de -8 para usar a perícia “contato” (ou seja, penalidade para a MTAC0) em uma planta, mas enquanto mente de
planta estiver em efeito, o psionicista não sofre essa penalidade. Ao invés disso, ele tem uma penalidade de -8 por tentar
abrir mentes não-vegetais.
Mente de planta não permite ao psionicista comunicar com plantas, mas o confere um bônus de +2 para seu valor
de Carisma quando lidando com plantas.
Valor de poder: O psionicista é especialmente bem-sintonizado à vida vegetal e ganha os benefícios do poder por 24
horas sem precisar mantê-lo.
Falha crítica: O psionicista decai em um descanso vegetativo, permanecendo enraizado ao local por 2d10 horas.

Supressão sensorial (página 88)


CAM: 7
Custo de PPP: varia
Alcance: 90 metros
Área de efeito: indivíduo
Pré-requisito: conexão mental, invisibilidade
Essa devoção permite ao psionicista cegar ou ensurdecer temporariamente um oponente ao interferir com a
recepção cerebral de informação sensorial. Os olhos ou ouvidos da vítima ainda funcionam bem, mas a mente não pode
processar a informação. O psionicista deve abrir a mente individualmente a mente de cada criatura que ele queira afetar e
faz um teste para ativar o poder para cada alvo.
As vítimas permanecem cegas ou surdas enquanto o psionicista pagar o custo de PPP para manter o poder.
Personagens cegos sofrem uma penalidade de -4 para todas as jogadas de ataque, resistências e Classe de Armadura.
Personagens surdos sofrem uma penalidade de -1, mas a penalidade pode ser aumentada dependendo das circunstâncias
(Por exemplo, um personagem tentando usar sua perícia “lutar às cegas” para enfrentar um inimigo na escuridão total é
muito suscetível ao efeito desurdez).
Valor de poder: A vítima perde todas as e informações sensoriais enquanto o psionicista mantiver o poder.
Falha crítica: O psionicista cega-se por 2d8 rounds.

Suprimir medo (página 88)


CAM: 10
Custo de PPP: 5/2
Alcance: 9 metros
Área de efeito: individual
Pré-requisito: nenhum

Um psionicista pode usar esse poder para reforçar a coragem de um personagem. O psionicista pode remover
qualquer efeito de medo que estiver afetando atualmente o personagem, automaticamente dissipando-o. Esse uso de
suprimir medo encerrar o terror criado pelas magias causar medo, emoções, ataque visual, medo, assustar, amedrontar e
símbolo, assim como os poderes psiônicos Inimigos invencíveis e amplificação de fobia.
Se o psionicista usar esse poder em um personagem que ainda não tenha sido amedrontado, o alvo ganha um
bônus temporário de +4 para quaisquer testes de moral ou resistências contra efeitos de medo mágico ou psiônico. Se a
magia ou poder normalmente não permitira um teste de resistência, o psionicista pode tentar uma segunda jogada para
ativar o poder para ver se sua supressão de medo derrota, de qualquer modo, o medo. Essa proteção dura um turno, mais
um número de rodadas igual ao nível do psionicista.
Valor de poder: O psionicista encoraja tanto o alvo ao ponto da ousadia que ele ganha um bônus de +1 para todas as
jogadas de ataque enquanto o poder estiver em efeito.
Falha crítica: O medo pode ser uma coisa contagiosa. O psionicista é inteiramente subjugado pelo pânico da vítima e
foge como se afetado pela magia medo.

Vampirismo psiônico* (página 92)


CAM: 8
Custo de PPP: varia
Alcance: 9 metros
Área de efeito: indivíduo
Pré-requisito: 6º nível, dreno psíquico

Vampirismo psiônico é a temível habilidade de roubar a força psiônica de outros com intuito de reabastecer a do
próprio psionicista. Apesar de isso lembrar um dreno psíquico, vampirismo psiônico é diferente de três maneiras
importantes: primeiro, PPPs são diretamente drenados; segundo, a vítima não precisa estar dormindo; e terceiro, a vítima
não precisa ser humanóide, ela precisa somente ter um valor de PPPs. Vampirismo psiônico é um processo muito doloroso,
mas não tão debilitante quanto dreno psíquico pode ser.
Para começar a drenar PPPs da vítima, o psionicista acertar um ataquepsiônico e causar dano em PPS na vítima.
Uma vez que ele tenha feito isso e ativado o poder, ele pode começar a drenar PPPs. A margem de sucesso sobre a CAM de
vampirismo psiônico determina a taxa de dreno. O custo de PPP desse poder é a metade, arredondado pra baixo, dos PPPs
obtidos pela margem de sucesso.
Margem de sucesso na ativação do poder Taxa de dreno
1-2 3 PPPs / rodada
3-4 5 PPPs / rodada
5-9 7 PPPs / rodada
10-12 9 PPPs / rodada
13-14 11 PPPs / rodada
15+ 15 PPPs / rodada
Pontos psiônicos drenados por esse poder retornam normalmente, apenas como se a própria vítima tivesse os
gastado. Se uma vítima for drenada a 0 PPPs por vampirismo psiônico, ele deve testar resistência contra Morte ou cair
inconsciente por 2d6 turnos.
Drenar a energia mental de uma vítima é normalmente um ato maligno, e psionicistas que fazem uso extensivo
desse poder encontrarão suas tendências gradualmente se dirigindo ao mal.
Valor de poder: O psionicista usa dreno psíquico e vampirismo psiônico ao mesmo tempo na vítima.
Falha crítica: O psionicista “abre” sua própria mente, mesmo ainda com PPPs, para que sua vítima tenha contato pleno
com ela.

Lâmina psíquica* (página 92)


CAM: 6
Custo de PPP: 5+/2+
Alcance: 0
Área de efeito: pessoal
Pré-requisito: 6º nível, modo de ataque Pressão mental, arma enxertada

Com esse poder, o psionicista cria uma manifestação semi-tangível de seu ataque físico que é moldada como uma
espada e pode ser empunhada como uma arma em um combate físico. Qualquer criatura viva acertada pela lâmina sofre
1d6 pontos de dano, mais 1 ponto adicional por cada 2 PPPs extras que o psionicista quiser gastar. A vítima também deve
fazer um teste de resistência contra morte ou ficar atordoado e impossibilitado de agir por 1d6 rodadas. O dano da lamina
psíquica é tratado como dano desarmado: 25% do dano é real, e 75% é dano temporário que é recuperado em um turno ao
fim do encontro.
A lâmina psíquica é uma extensão da própria energia de vida do psionicista e é tratado como uma arma +2 para
fins de atacar monstros imunes às armas normais. Por causa de a lâmina ser muito da vida do psionicista, ela conduz
ataques de toque especiais de volta para o corpo dele. Criaturas que drenem níveis de energia automaticamente drenam um
nível do psionicista cada vez que ele atacá-las com uma lâmina psíquica. Monstros sem mentes (gosmas, cubos gelatinosos,
pudins, elementais e golens) não podem ser feridos pela lâmina psíquica.
Se a vítima tiver uma defesa psiônica, ela adiciona um bônus de +4 para sua CA física quando for atacada por uma
lâmina psíquica.
Valor de poder: O dano aumenta para 1d10, e a vítima recebe uma penalidade de -2 no teste de resistência.
Falha crítica: O psionicista se enfraquece na tentativa de criar a lâmina, sofrendo 1d4 pontos de dano.

Parte II: Altas Ciências

A manifestação mais ponderosa de psionicismo de Athas são as Altas Ciências, um grupo de habilidades que, de
longe, superam o alcance normal dos poderes. Diferente de uma ciência normal ou uma devoção, as Altas Ciências não
podem ser selecionadas por um personagem quando avança de nível. Ao contrário, elas devem ser buscadas através de
meditação extensiva.
Somente psionicistas classe única podem tentar aprender uma Alta Ciência; personagens multiclasse não alcançam
a disciplina ferrenha necessária para dominar essas artes. Altas Ciências podem ser buscadas como se o personagem
estivesse tentando criar uma nova ciência, mas requer um tempo base de 200 dias. O estudo de uma Alta Ciência é um
caminho considerado ser uma jornada difícil, e o psionicista sofre uma penalidade de -4 em seus testes de progresso através
do curso da meditação.
Personagens devem ser ao menos de 10º nível para tentar aprender uma Alta Ciência. Nenhum personagem jamais
pode aprender mais que uma Alta Ciência; uma vez que eles dominaram a Alta Ciência para a disciplina primária deles,
eles não podem tentar buscar outra.
As Altas Ciências são descritas em detalhes no Apêndice acima. Elas são apresentadas abaixo.
Consciência cósmica: A Alta Ciência da Claresciência. O psionicista ganha poderes extraordinários de percepção e detecta
qualquer mudança em seus arredores.
Megacinésia: A Alta Ciência da Psicocinésia. O personagem aprende amplificar seus poderes telecinéticos em cem vezes,
movendo centenas de quilos de uma só vez.
Composição Elemental: A Alta Ciência de Psicometabolismo. O personagem pode assumi a forma de qualquer elemento.
Transposição Planar: A Alta Ciência da Psicoportação. O psionicista ganha controle complete sobre as interfaces de outra
realidade com o Plano Material Primário.
Na regra antiga, Contato em Massa (Mass contact) era a Alta Ciência da Telepatia, mas como o poder Contato
deixou de ser um poder, e a regra para penetrar mentes foi mudada, essa Alta Ciência também foi retirada, deixando assim
essa disciplina como sendo a única sem uma alta ciência.
Nota final: as Altas Ciências são completamente opcionais. O Mestre pode decidir que tais habilidades poderosas não tem
lugar em sua campanha.
Algumas magias Divinas do Spells and Magic

Oração
Esfera: Todas
Círculo: 1º
Alcance: 10 metros
Duração: Especial
Área de Efeito: Várias
Componentes: V,G
Tempo de Execução: 4

A mais básica das magias sacerdotais é a Oração, é o pedido e invocação de natureza mais branda.
Tipicamente, clérigos aprendem um número de Orações na mesma velocidade que um estudante aprende
habilidades mágicas e ênfases conceituais, ideologias, ou brasões importantes para sua fé. Orações não são
como as demais magias de 1º círculo, sacerdotes memorizam um número particularizado de Orações igual a três
+1 por nível (no máximo nove) quando devotam espaços para a Oração. Em outras palavras, um clérigo de
primeiro nível decora quatro orações por magia de 1° círculo gasto, oito para dois espaços gastos, e assim por
diante.
Diferente da magia arcana Truque, Oração possui efeitos mais específicos, apesar de clérigos não precisarem
decidir o tipo de oração que irão usar até a hora de conjurar a magia. Independente da escolha do jogador,
nenhuma oração duma mais que uma rodada por nível do sacerdote. Algumas Orações conhecidas são:

Aliviar: Uma criatura que está sofrendo náuseas, relativa dor e desconforto. Dores e náuseas induzidas
magicamente só serão aliviadas caso a vítimas passe em teste de resistência á magia com uma penalidade de -2.

Acalmar: Uma criatura que esteja amedrontada ou atemorizada será acalmada. Vítimas sofrendo de efeitos
mágicos só serão acalmadas com um teste de resistência á magia com uma penalidade de -2 para serem
acalmadas.

Clareza de Som: Pela duração de Oração, um clérigo discursa de forma clara e livre de impedimentos-
normalmente são ensinamentos de textos sacros e outros ritos parecidos. Condições mágicas como Confundir
Linguagens não são afetadas por essa oração.

Coragem: O Sacerdote ganha +1 para o próximo rolamento de ataque, mas deve ocorrer no período de duração
da magia.

Guia: o Clérigo ganha +1 nos testes de Inteligência e Sabedoria para solucionar um enigma ou resolver um
problema.

Cura: Com um toque, o sacerdote cura 1 ponto de vida da criatura.

Senso Mágico: Com isso magias persistentes ou itens mágicos dentro de uma área de 10 metros, o sacerdote
sente uma formigação ou uma sensação ou algo parecido. Esse não é um caminho para determinar a reação de
itens e efeitos mágicos.

Memória: qualquer itens submetido à memória do mago durante a duração da magia é completamente e
permanentemente compreendido; ele ganha +2 de bônus em todos os testes para lembrar a aparência exata,
funcionalidade, ou o sentido do itens, texto ou mensagem.

Resistência à Magia: O sacerdote recebe bônus de +1 no seu próximo teste de resistência a magia, mas deve
ocorrer no período de duração da magia.
Outros poderes de Oração podem ser permitidos pelo DM. Normalmente uma Oração não é efetiva em mais que
uma criatura ou dado de vida por vez, e orações podem causar dano imediato em criaturas mais não mais que 1
ou 2 pontos de dano. Orações ofensivas são raras e possivelmente são associadas á panteões malignos e
caóticos.

Dissipar Fadiga
Esfera: Necromancia
Círculo: 1º
Alcance: 30 metros
Duração: Instantânea
Área de Efeito: 1 Criatura
Componentes: V,G,M
Tempo de Execução: 4

Essa magia remove toda fadiga física e exaustão do sujeito e desfaz efeitos fisiológicos derivados de esforço. O
sujeito instantaneamente volta ao normal, restaurando completamente seu nível de resistência e vigor. Essa
magia pode anular efeitos negativos de forçar marcha, longas distâncias de natação, corrida, acrobacias, ou
corridas em alta velocidade ou qualquer ponto de fadiga acumulado tanto das regras do Players Options Combat
& Tatics quanto da regra de magia e fadiga do Players Options Spells & Magic. Uma vez conjurada, o
personagem pode começar a acumular pontos de fadiga baseado em suas penalidades novamente.
O componente material é uma pequena quantidade de água doce, abençoada e purificada.

Forte como uma Rocha


Esfera: Elemental Terra
Círculo: 1º
Alcance: Toque
Duração: 3 rodadas +1/nível
Área de Efeito: 1 Criatura
Componentes: V,G,M
Tempo de Execução: 4

Essa magia concede uma força sobrenatural para quem irá ser alvo da magia e aumenta seu valor de força em
1d4 com um mínimo 16, o que for maior. No caso de Força Extraordinária cada 10% equivalem a 1 ponto, um
personagem com força de 17 poderia chegar a 18/30, não mais que isso. Tanto o sacerdote quando o alvo tem
que estar em contato direto com solo de pedra ou terra quando a magia for conjurada – se estiver fixo no chão
estará bem, mas se estiver voando ou nadando não estará. Essa magia dura 3 rodadas mais 1 por nível do
conjurador, ou até que o personagem perca o contato com a terra. Obviamente, isso pode acontecer de várias,
desde erguido por uma criatura maior, sendo arremessado pelo impacto de uma explosão, ou mesmo movido
magicamente.
Os componentes materiais são um pedaço de granito e cabelo de um gigante.
Magias do Mago das Sombras
Círculo 3

Sombra Rastejante de Lorloveim (Ilusão)

Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Duração: 1 Rodada/Nível
Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: A Sombra do Conjurador
Resistência: Anula

Essa magia faz a sombra do conjurador se alongar, esticando-se á uma velocidade 15 metros por rodada.
Podendo alongar-se em um máximo de distância de 10 metros por nível do conjurador.
A sombra se move normalmente, ao longo de quartos e paredes.
O conjurador pode manobrar de qualquer maneira possível colocar a sombra onde ele deseja. Um conjurador
poderia posicionar a sombra dele em cima de uma janela alta em uma torre para espiar nos ocupantes da torre.
A sombra não faz nenhum som e é 90% indetectável menos iluminados.
Enquanto a magia estiver ativa, o ilusionista vê, ouve, e fala pela sombra. A sombra não pode ser tocada
fisicamente, agarrada, ou atacada por criaturas ou objetos. Só podendo ser ferida por magias, ou armas mágicas
+1 ou melhores, ou outros ataques especiais (como sopro de dragão). A sombra possui a mesma CA do
conjurador. Pontos de vida perdidos pela sombra serão nocivos ao conjurador.
Para conjurar a magia, uma fonte luminosa de pelo menos o brilho de uma vela deve estar presente.
O Componente material é uma estátua esculpida pelo conjurados com uma obsidiana que custe não menos que
1.000 POs.

Círculo 6

Manto Negro (Necromancia/Encantamento)


Alcance: 60 metros
Componentes: V, G, m
Duração: 1 turno/nível
Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: 4,5 metros de raio
Resistência: Anula

Manto Negro cria uma aura cintilante ao redor das criaturas afetadas pela magia e impossibilita qualquer cura
ou regeneração, tanto normal quanto mágica. Por isso, uma Poção da Cura não fará efeito enquanto a criatura
estiver sob o efeito de Manto Negro, um Troll não poderá regenerar seus ferimentos, e um Curar Ferimentos é
inútil.
Manto Negro é evitado se qualquer criatura obtiver sucesso no teste de Resistência à Magia. Fora isso, a magia
dura uma rodada por nível do conjurador. Se a criatura ainda estiver viva após o término da magia, suas forças
curativas voltam a funcionar normalmente, sendo assim, um Anel da regeneração voltará a ter suas funções
normais. Contudo, Poções da Cura e usos de Cajado da Cura não tem efeito quando a magia Manto Negro
termina, esses tipos de magia tem funções instantâneas. Nesses casos, uma dose de Porção da Cura ou a Carga
do Cajado da Cura não são gastos, mas a aura gerada pelo Manto Negro inutiliza Poções da Cura e Cajados da
Cura, passando a ser inúteis. Uma Poção da Cura ou Cajado da Cura usados depois do fim da magia, tem suas
funções de cura mágica normais.
O Componente material da magia é um pequeno animal mumificado, algo como um rato ou um sapo.

Corcel Espectral de Bloodstone (Adivinhação)

Alcance: 10 Metros
Componentes: V, G, S
Duração: 1 Hora/nível
Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: Especial
Resistência: Nenhuma

Essa magia permite ao mago criar um espectro, uma criatura de aparência parecida com um abutre. Um Corcel
Voador que pode carregar o cojurador e outra pessoa a cada três níveis do conjurador (quatro no 12º nível, cinco
no 15º nível, etc). Todos os personagens devem ter seus nomes especificados durante a conjuração.
O corcel espectral se parece com um urubu enorme, de esqueleto com asas esfarrapadas. Quandovoa, profere
guinchos horrorosos que arremedam pelo céu. O corcel espectral voa a uma taxa de movimento de 4 por nível
do Conjurador, com uma taxa de movimento de no máximo de 48. Se aparece um pouco com e brida, mais uma
sela por passageiro. Ele aparece com um freio e com uma rédea, adicionando uma cela por passageiro.
Todos os animais normais evitam o corcel espectral e só os monstros o atacam. A montaria possui CA 2 e 10
pontos de vida +1 por nível de conjurador. Quando perder todos os seus pontos de vida, o Corcel desaparecerá.
Não possui nenhum modo de ataque.
Os componentes são ossos ocos da asa de um abutre, que deve ser esculpido em forma de apito e assoprado
quando a magia é conjurada.

Transformação Sombria de Lorloveim (Ilusão)

Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 1d4 rodadas +1 /nível
Tempo de Execução: 6
Área de Efeito: Especial
Resistência: Anula

Quando essa magia é conjurada, o ilusionista transforma o alvo em uma matéria não viva de sombras específica,
tornando-a intangível. Assim, uma porta poderia ser transformada em sombras e poderia ser atravessada. A quantidade máxima de
material inanimado que pode ser transformada é de 30 cm cúbicos por nível de conjurador.
Criaturas relutantes devem passar em teste de resistência para resistir a Transformação Sombria de Lorloveim. Itens
mágicos e Efeitos Mágicos (como Mão Esmagadora de Bigby) não são afetados pela magia.
Criaturas atingidas e todo o seu equipamento tornam-se intangíveis. A criatura poderá atravessar pequenos
buracos, aberturas estreitas e pequenas rachaduras. A criatura não poderá voar sem nenhum outro adicional
mágico.
Não existe forma de ataques possíveis nessa forma de sombra exceto contra criaturas que estejam no Plano
Etéreo. Em todos os casos, os ataques ocorrem de forma normal; porém, criaturas Sombrias só poderão ser
feridas por armas mágicas com bônus +1 ou superior ou por criaturas que também sajam apenas afetas por
armas mágicas. Magias e Ataques especiais tem efeito normal.
Criaturas Mortas Vivas irão ignorar o personagem em forma de Sombra, acreditando que ele seja um Vulto ou
um Espectro, porém, Liches e outros Mortos Vivos poderosos têm direito a um teste de resistência com uma
penalidade de -4 para reconhecer a magia. Uma magia Dissipar magia com Sucesso faz a criatura sair da forma
de sombras e voltar ao normal.

Círculo 7

Gato das Sombras (Ilusão)


Alcance: 10 metros/nível
Componentes: V, G, m
Duração: 1 turno/nível
Tempo de Execução: 3
Área de Efeito: Especial
Resistência: nenhuma

Quando Conjura essa magia, o mago cria gato feito de sombra. O Gato das Sombras é do tamanho de um gato
normal e ou pode cinza ou negro como o opção do conjurador. O Conjurador tem controle telepático completo
do felino; ele pode ver, ouvir, e até mesmo falar enquanto permanecer no alcance da magia.
Se por acaso se movimentar para fora do alcance da magia, o Gato das Sombras desaparece. O conjurador não
precisa de concentração para manter o Gato das Sombras.
O Gato das Sombras é insubstancial, só podendo ser afetado por ataques mágicos ou especiais, incluindo
ataques por armas de +1 ou melhor. Tem CA 5, uma taxa de movimenção 18, e suas resistências são as mesmas
do conjurador. O Gato é dissipado se sofrer dano igual a metade dos pontos de vida do conjurador. O Gato das
Sombras não possui ataque, não pode tocar ou carregar objetos. Um sucesso em Dissipar Magias faz o gato
desaparecer.
O Gato das Sombras não faz barulho ao mover-se. E é 90% indetectável em tudo, menos em ambientes muito
iluminados. Pode atravessar pequenos buracos e aberturas estreitas.
Os componentes materiais são um Pérola Negra no valor de 100 POs ou mais, e as garras de um gato cinza ou
preto.

Círculo 8

Forma de Sombra (Ilusão)


Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Duração: 1 Rodada/nível
Tempo de Execução: 1 Rodada
Área de Efeito: O Conjurador
Resistência: nenhuma

Por meio desta magia, o conjurador transforma-se temporariamente em uma sombra. O conjurador ganha a taxa
de movimento, Classe de Armadura, Dado de Vida, e todas as habilidades de uma sombra. O ataque de dreno
(requer uma jogada normal de ataque) inflinge 2-5 (1d4+1) pontos de dano e é drenado da vítima 1 ponto de
Força. Os pontos de Força da vítima retornam em 2-8 (2d4) turnos depois do toque. Uma vítima humana ou
semi humana reduzido a 0 pontos de vida ou que tenha sua Força reduzida a 0 pelo conjurador na Forma de
Sombras, a vítima terá perdido toda a sua força vital e seja jogada no Plano Material Negativo onde existirá para
sempre apenas como um sombra.
Toas as amras e equipamentos do conjurador permanecem com ela, mas ficam inúteis enquanto o conjurador
estiver em Forma de Sombras. Ele também ficará incapacitado de conjurar magias na Forma de Sombra, porém
fica imune à magia Sono, Encantamentos, ou magias de Paralisia, e também não pode ser atacados por ataques
baseados em frio. E é 90% indetectável em tudo, menos em ambientes muito iluminados. Diferente das
Sombras normais o mago não será afetado por Poder da Fé de um clérigo. Quando a magia terminar, existe 5%
de chance de o mago permanecer permanentemente como uma sombra. Nada menos que uma Magia desejo
poderá fazer o mago voltar a sua forma normal.
O componente material é uma parte decomposta de um cadáver com mais de 100 anos e um mármore com vidro
negro.

Magias do mago trovador

Magias de 3° Círculo

Encantar Fogo (Alteração)

Alcance: 27,5 Metros


Componentes: V, G, M
Duração: 1 Rodada/Nível
Tempo de Execução: 3
Área de Efeito: Uma fonte de fogo
Resistência: Nenhuma

Essa magia permite que o mago controle fogo natural manipulando sua probabilidade e causalidade sua
disperção e mudando sua direção como o mago desejar. Quando conjurado, os pontos arcanos de qualquer
chama devem estar no alcance da magia, entretanto o fogo tem que estar em superfície sólida (uma chama não
pode ser erguida no ar).
O mago tem que mantar a concentração ou a magia falhará. O fogo pode se diperçar em uma taxa de 4,5 metros
quadrados de largura ou move-se satisfatoriamente por 1,5 0 3 metros quadrados um uma única rodada.

As chamas não estão limitadas a superfícies flamejantes podendo ser direcionadas sobre água, neve, gelo
ouqualquer outra superfície não inflamável. A superfície não é afetada, mas os obejtos e criatuas que forem
expostos à chama sofrem dano como se estivessem em contato com a fonte original do fogo. Sendo assim,
personagens em contato com chamas de um pequeno candeladro sofreriam uma pequena quantidade de dano,
mas personagens que forem pegos por uma anorme fogueira ficariam seriamente queimados.
O componente material é um pequeno pincel e um pote de piche.

Magias de 4° Círculo

Convocar Licantropo (Convocação/Conjuração)

Alcance: Especial
Componentes: V, G, M
Duração: Especial
Tempo de Execução: 1 turno
Área de Efeito: Uma criatura
Resistência: Anula

Essa magia só é efetiva em uma noite de lua cheia, ou uma noite antes ou uma depois.
Para essa magia ser efetiva a mago e o Licantropo têm que estar no mesmo plano de existência. Quando a magia
é conjurada, o licantropo mais próximo (determinado pelo mestre) da espécie escolhida fará um teste de
resistência à magia. Se obtiver sucesso a criatura não será afetada, se falhar ela aparece instantaneamente na
frente do conjurador.
Quando chega, a criatura poderá atacar o mago normalmente a menos que ele tenha feito o círculo de proteção,
caso contrário, a criatura aparece a 1d3 metros do conjurador em uma posição aleatória sorteada pelo mestre.
O círculo de proteção será uma prisão delineada especialmente feita de pigmentos de prata. Esses pigmentos
custam 335 POs por metro de diâmetro. Um círculo de proteção deve ter pelo menos 1,5 m, se for pequeno, o
Licantropo escapa automaticamente. Fazer um círculo de proteção leva 5 turnos por metro.
Mesmo com essa proteção, o licantropo pode romper o círculo e expressar vingança sobre o conjurador. A
criatura tem uma chance base de 20%, modificada pela diferença entre os seus dados de vida e o nível de
experiência do mago. Se o conjurador é de um nível mais elevado, a diferença é subtraída da chance base da
criatura escapar. Se os dados de vida do Licantropo forem maior que nível do mago, serão acrescidos números
em sua chance de escapar.
Qualquer avaria no círculo acaba com o poder da magia e permite que licantropo preso escape. Mesmo uma
palha que caia na linha do círculo pode acabar com seu poder. Felizmente, a criatura não pode fazer nada
perante ao círculo de proteção, a magia o proíbe e previne contra isso.
Os componentes materiais são uma gota de sangue de qualquer animal, cabelo humano, e uma Pedra da Lua no
valor mínimo de 150 POs. Fora os componente descritos acima para a criação do círculo, caso o mago faça um.

Magias de 7° Círculo

Direcionar Magia (Alteração)

Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Duração: 1d4+1 Rodadas
Tempo de Execução: 1 Rodada
Área de Efeito: O Conjurador
Resistência: Especial

Essa magia faz com que o Mago Selvagem tenha a habilidade de aproveitar energia mágica direcionada a ele e
redirecionada como ele quiser. Enquanto estiver efetiva, a magia não é visível e nem dá um sinal que está ali, a
magia é ineficaz contra magia que sejam lançadas em uma área.
O Mago selvagem que é alvo de uma magia ou item mágico, essa magia lhe dá automaticamente um teste de
resistência. Se o mago falhar no teste, a magia do oponente tem efeitos normais. Se obtiver sucesso no teste de
resistência, a magia Direcionar Magia absorve a energia mágica da magia do oponente. O Mago Selvagem pode
escolher dissipar a energia ou ele pode instantaneamente usá-la e conjurar uma magia contra o mago adversário.
A magia de retorno tem que ser de um círculo menor ou igual da magia de origem e tem que pertencer as
magias memorizadas do mago. O ato de retornar a energia mágica não consome nenhuma memorização do
mago selvagem. A energia mágica não pode ser guardada, se não usada instantaneamente, ela será perdida.
Por exemplo, Harmos, um Mago Selvagem, está protegido por Direcionar Magia e foi alvo de magia Dedo da
Morte (Magia de 7° círculo). E obteve sucesso em um teste de resistência e agora está habilitado a conjurar uma
magia de 7° círculo ou menor. Harmos, tem atualmente Enfraquecer Intelecto memorizada, e escolhe conjurá-la
de volta a seus inimigo, ele faz um teste de variação de nível (teste que magos selvagens fazem, e não sofre o
efeito do Surto Selvagem) e Enfraquecer Intelecto é arremessada de volta ao seu inimigo. Harmos ainda tem
seu Enfraquecer Intelecto memorizado, mas os dois níveis de magia a mais são perdidos, por não terem sido
usados na mesma rodada.
O componente material é com valor igual ou superior a 2.000 POs. Após o término da magia o diamante é
transformado em um pedaço de carvão.

Magias de 9° Círculo

Lamurio da Banshee (Necromancia)

Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 9
Área de Efeito: Esfera de 9,5 de raio
Resistência: Anula

No ponto culminante dessa mortal magia, o mago grita como uma Banshee (um espírito lamurioso). Para cada
nível de conjurador, um ouvinte dentro da área de 9,5 de raio ouve o lamurio. E caso falhem em um teste de
resistência magia, morre instantaneamente.
O mago não pode escolher que é vítima dessa magia, ou quem será afetado. Se há mais vítimas potenciais que o
nível de conjurador do mago, o mestre escolhe que será a vítima de forma aleatória. Criaturas que não tiverem
como ouvir poderão ser alvos, mas não serão afetadas e serão consideradas como se tivessem passado
automaticamente no teste de resistência.
O Componente material é uma mecha de cabelo de uma Elfa Maligna.
Magias do Alquimista
Círculo 1

Explosão de Fogo (alteração/evocação)

Alcance: 5 metros/nível
Componentes: V,S
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: 3 metros de raio
Resistência: Anula

Quando essa magia é conjurada sobre fogo não mágico (como uma fogueira, lanterna ou candelabro) causa um
flash de fogo que atira setas flamejantes. Todas as criaturas na área de três metros de raio sofrem 1 ponto de
dano por nível do mago (máximo 10).
Criaturas que passarem no teste de resistência à magia não sofrem dano.

Metamorfosear Líquidos (Alteração)


Alcance: Toque
Componentes: V, G, S
Duração: Permanente
Tempo de Execução: uma rodada
Área de Efeito: 1 metro cúbico/nível
Resistência: Especial
Essa magia transmuta líquidos em uma quantidade igual de um líquido diferente, fluídos não mágicos (óleos,
sangue, água, vinho, cidra de maçã, etc.). O conjurador tem que tocar o líquido não apenas o recipiente) para
que a magia tenha efeito.
Líquidos mágicos (como poções) fazem um teste de resistência contra Desintegração com bônus de +3 para
evitar o efeito da magia. Fluídos podem ser apenas transformados em líquidos não mágicos, um líquido mágico
não pode ser transmutado em outro líquido mágico. Venenos podem se tornar inofensivos com o uso dessa
magia, a magia não afeta venenos já ingeridos.
Criaturas vivas não são afetadas pela magia, excluindo todas as formas de Elemental da Água. Essas criaturas
devem fazer um teste de resistência à magia. Uma falha significa 1d4 de dano por nível do conjurador, um
sucesso significa metade do dano. Uma única criatura apenas pode ser atingida por um único conjurador, sem
levar em consideração o tamanho da criatura.
O componente material é uma gota do líquido que o mago deseja criar, que o mago coloca em sua língua e
consome. Criar venenos com essa magia é algo extremante perigoso.

Círculo 2

Senso de Alterações (Alteração)


Alcance: 0
Componentes: V, G, S
Duração: 3 turnos
Tempo de Execução: 2
Área de Efeito: o mago
Resistência: nenhuma

Senso de Alterações permite ao mago afetar todas as magias do 1° ao 3° círculo. Para cada magia você poderá
afetar três fatores sensoriais pertinentes na magia, som, cor e aparência visual do efeito mágico. As mudanças
produzidas na magia não afetam as funções efetivas da magia ou qualquer jogada de resistência contra esses
efeitos.
Senso de Alterações pode servir para produzir Bolas de Fogo Verdes, Mísseis Mágicos que riscam o ar com
gritos, Luz Contínua com orbes coloridas, customizar o estilo de Padrão Hipnótico, ou uma Mão Espectral que
emite sons ao tentar acertar um alvo.
Senso de Alterações não pode criar qualquer forma de invisibilidade. E não pode deixar um efeito mágico
completamente silencioso (pode-se diminuir o estrondo de uma Bola de Fogo, mas não eliminá-lo).
O componente material é uma corda multi-colorida com as cores do arco-íris com um sino de prata preso na
ponta.

Círculo 3

Análise Essencial de Alamir (Adivinhação)

Alcance: Toque
Componentes: V, G, S
Duração: 3 turnos
Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: um item
Resistência: especial
Quando conjurar essa magia, o mago saberá quais os ingredientes e fórmulas de uma mistura química ou item
mágico.
A informação aparece instantaneamente na mente do mago que pode ser perdida se o mago não compreende-la.
O mago faz um teste de Inteligência/Razão; se for bem sucedido, o mago entende a fórmula e a retém em sua
memória. Se o teste falha o mago não compreende o aprendizado e a informação é imediatamente perdida. A
magia pode ser conjurada uma segunda vez sobre o mesmo, mas a magia falha automaticamente até que ele
avance um nível.
O nível de conjurador determina as informações que foram colhidas:
Nível 5: O tipo e a quantidade de ingredientes e o processo de preparação requerido para misturas não mágicas
são aprendidos. Por exemplo, o mago pode aprender a produzir Fogo Grego ou pólvora, ou pode aprender a
receita da uma coisa simples, como um bolo de chocolate.
Nível 9: O mago aprende fórmulas e ingredientes apropriados para fabricar líquidos mágicos (poções, tinta pra
pergaminhos mágicos).
Nível 14: O mago pode aprender a fórmula para criar qualquer item mágico, excluindo itens únicos e objetos
extremamente poderosos (artefatos e relíquias).
Em todos os casos, saber simplesmente a fórmula apropriada não confere sucesso na chance de criar o item ou
um material. A construção de misturas alquímicas e itens mágicos requerem tempo e uma tarefa custosa.
Essa magia danifica os efeitos mágicos do item analisado. Itens mágicos de uso único (poções, óleos, etc.) são
automaticamente destruídos, a magia consome o item analisado. Itens mágicos reutilizáveis devem fazer um
teste de resistência à desintegração. Caso o item não passe no teste, Análise Essencial de Alamir libera a magia
do item em forma de explosão mágica, tornando o item permanentemente não mágico. O conjurador sofre 4d8
pontos de dano pela explosão.
O componente material é uma varinha cortada de um carvalho com mais de 100 anos de idade. A varinha é
usada para tocar o item em questão, e desaparece em uma névoa enfumaçada no término da magia.

Círculo 7

Tempestade Ácida (Evocação)

Alcance: 10 metros/ nível


Componentes: V, G, S
Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: Círculo de 12 metros de diâmetro
Resistência: °

Essa magia mortífera desencadeia uma chuva mágica, com gotas ácidas gelatinosas. Todas as criaturas na área
de efeito serão cobertos pelo ácido gosmento. O ácido pode ser lavado apenas por vinho ou vinagre, ou um
Dissipar Magias bem sucedido ou magia similar. O ácido permanece por 1 rodada por nível do conjurador, e
desaparece.
Criaturas cobertas pelo ácido sofrem 1d4 de dano nas rodadas 1-3, 1d6 pontos de dano nas rodadas 4-6,e 1d8
pontos de dano depois disso.
Personagens que obtiverem sucesso no teste de resistência na primeira rodada sofrem metade do dano nas
rodadas posteriores. Quando a magia termina, nenhum dano a mais é infringido.
O dano de ácido pode ser curado por qualquer meio exceto Regeneração. O componente material é uma gota de
ácido.
Chocar a Pedra do Ovo (Alteração, Evocação, Adivinhação)

Alcance: Toque
Componentes: V, G, S
Duração: Especial
Tempo de Execução: 1d4+4 horas
Área de Efeito: Uma mistura alquímica
Resistência: Nenhuma

Quando o mago que deseja criar o item mágico conhecido como Pedra Filosofal*, primeiro ele terá que
descobrir sua fórmula alquímica, os ingredientes que são necessários e a os métodos para a preparação do item.
A informação não é providenciada pela magia, a magia é inútil fora da fórmula (os ingredientes exatos e a
fórmula são decididos pelo mestre e descoberto pelo mago durante suas aventuras).
Quando a fórmula é descoberta e os ingredientes são preparados, o mago encanta a mistura alquímica com a
magia Encantar Item, a magia Chocar a Pedra do Ovo é conjurada posteriormente na mistura. A magia vai
lentamente modificando a mistura até que tome a forma da Pedra Filosofal. O Processo é completo após a
conjuração da magia Permanência.
O componente material para essa magia é o item Ovo Filosofal, aquele que encantou revidará o uso para conter
as misturas alquímicas. O Ovo não é consumido após o processo e poderá ser utilizado novamente.

*Ovo Filosofal: O encanto aparente do item é como seu nome sugere: é um amontoado de peças de cristal em
que suas substâncias foram destiladas. Ele é altamente valioso como acessório para laboratórios arcanos, ele
tem dois usos importantes:
O primeiro uso do Ovo Filosofal é na criação de qualquer fluido mágico ou mundano, o tempo requerido para
criar um fluido quando se usa o Ovo Filosofal é reduzido pela metade.
O Segundo uso do ovo é que ele é o componente requerido para criar a substância que é mais importante que o
ouro – a lendária Pedra Filosofal. Conseqüentemente, se por ventura o mago possuir “Chocar a Pedra do
Ovo”.

Círculo 9

Transmutação Gloriosa (Alteração)

Alcance: Toque
Componentes: V, G, S
Duração: Permanente
Tempo de Execução: 1 Turno
Área de Efeito: Especial
Resistência: nenhuma

Essa magia pode transformar ferro em prata e couro em ouro como opção para conjuração. O primeiro
componente para a magia é o item mágico conhecido como Pedra Filosofal, que terá que ser tocado pelo mago e
alquimicamente combinado com metal durante a conjuração. A fórmula de misturar metal com a pedra pode até
ser conhecida pelo conjurador, porém a magia em si não lhe dá essa informação ela é inútil para esses
propósitos (os ingredientes exatos e a fórmula são decididos pelo mestre e descoberto pelo mago durante suas
aventuras).
Pedras Filosofais variam em qualidade e sua capacidade de matemorfosear em peso é de 1d10X25 Kilos de
ferro para uma quantidade de 1d10X25 Kilos de prata ou a mesma quantidade de peso em ouro. Não é possível
saber a quantidade exata de metal que será transmutada até o processo terminar. O conjurador que possuir uma
quantidade maior de metal ou couro no momento do preparo da magia mudará sua capacidade, nenhum excesso
pode desfazer a mudança.
Essa magia de transmutação pode ser feita apenas uma por vez. A Pedra Filosofal é consumida completamente
no processo.

Magias Gemométrico
Círculo 1

Copiar (alteração)

Alcance: Especial
Componentes: V, G, M
Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: um objeto
Resistência: Especial

Copiar habilita ao conjurador fazer a cópia perfeita de um mapa, projeto, ou qualquer outra escritura em um
documento. O mago precisa de uma folha em branco ou um livro com folhas em branco o suficiente para fazer a
cópia. O Conurador pega o objeto em branco e coloca sobre o objeto a ser copiado, e então conjura a magia; a
cópia aparece imediatamente no documento que anteriormente estava em branco.
A cópia é permanente e é uma duplicata perfeita do original.
A magia cópia serve para copiar magias para um novo livro de magias para dentro do livro de magias do
conjurador, assumindo-se que o livro de magias do conjurador possua páginas o suficiente que caibam as novas
magias.Primeiro o conjurador e terá que fazer um teste para aprender as magias, e depois, irá conjurar Cópia e
as magias aparecerão instantaneamente em seu livro de magias.
O Componente material já foi descrito acima e é páginas em branco (ou um livro com páginas em branco como
foi descrito acima) e uma gota de tinta preta.
Círculo 3

Clava de Ossos (Encantamento, Necromancia)


Alcance: 0
Componentes: V, M
Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: um osso
Resistência: nenhuma

O mago que conjura essa magia encanta um osso, transformando-o em uma clava mágica.
A arma mágica age como uma arma +4 contra mortos vivos, infringe de 5-10 (1d6+4) pontos de dano, ou uma
arma +1 contra qualquer outro tipo de oponente, infringindo de 2-7 (1d6+1) pontos de dano. O osso utilizado
pode ser de qualquer animal, providenciando um osso que normalmente poderia exercer a função de uma clava,
desse modo, um fêmur humano pode ser encantado por essa magia, um crânio não. Quando a duração da magia
termina, a clava de ossos se transforma em um osso normal.
Se a regra de perícias estiver sendo usada, personagem com a perícia com armas Clava também serão peritos
em Clavas de Ossos. Aqueles que usarem Clavas de Ossos sem a perícia estarão sujeitos as penalidades
descritas no Livro do Jogador.
O componente para magia é um osso de tamanho apropriado e uma pitada de sujeira de uma sepultura.

Círculo 4

Cajado dos Trovões (Invocação/Evocação)

Alcance: 0
Componentes: V, G, S
Duração: Instatânea
Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: Um cone de 6x12 metros
Resistência: °

Em complementação á magia, o mago o bate seu cajado no chão produzindo um cone de força com trovões de
1,5 na ponta, 6 metros na base e 12 metros de largura. Todas as criaturas que estiverem dentro da área do cone
devem obter sucesso em um teste de resistência ou ficarão atordoadas por 1d3 rodadas. Criaturas atordoadas
não podem pensar coerentemente ou agir durante este tempo e são ensurdecidas por 1d3+1 rodadas.
Adicionalmente, criaturas que não passarem no teste de resistência serão arremessadas pelo cone de fora 2d3
(4d4+4 pés) metros de distância e recebe 7 pontos de dano por cada metro (1 de dano por pé) que é
arremessada.
Estruturas podem restringir a distância (muros, quartos e etc.), mas o dano continuará o mesmo.
Se obtiver um sucesso no teste de resistência, a vítima não ficará atordoada, mas vítima ficará surda por 1d3+1
rodadas e será arremessa a metade da distância comum da magia.
Criatura grandes que obtiverem sucesso no teste de resistência estarão surdas mas não serão arremessadas, não
perdem pontos de vida, e não estarão atordoadas. Se falharem no teste de resistência, essas criaturas serão
arremessadas 1d3 metros (2d4+2 pés), sofrendo 7 de dano para cada dois metros (1 de dano para cada 2 pés), e
estarão surdas e atordoadas.
O cone de força é considerado com Força 19 para abrir portas trancadas, emperradas, ou seladas magicamente.
A magia também pode mover objetos com um peso até 291 KG (640 pounds) por uma distância de 2d3 metros
(4d4+4 pés). Itens mais frágeis devem fazer um teste de resistência contra esmagamento ou serão destruídos.
O componente é um frasco com a chuva recolhida durante uma tempestade raios e um cajado próprio para os
magos, o cajado não é destruído durante a magia.

Círculo 5

Invulnerabilidade à Armas Normais (Abjuração)

Alcance: 0
Componentes: V, M
Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: 1,5 de raio
Resistência: Nenhuma

Essa magia cria uma esfera mágica levemente cintilante, imóvel em volta do conjurador que não pode ser
penetrada por armas de concussão não mágicas, cortantes não mágicas ou armas de arremesso. O conjurador
pode usar essas armas dentro da esfera e atacar oponentes normalmente. Magias podem ser conjuradas de
dentro da esfera. A magia não nega os efeitos de um Dissipar Magias.
O componente é uma arma não mágica quebrada, e uma escama de dragão.

A Aquisição de Khazid (Advinhação/Convocação)

Alcance: Especial
Componentes: V, M, G
Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 turno
Área de Efeito: Especial
Resistência: Nenhuma

Essa magia auxilia o conjurador a conseguir de forma mais fácil componentes raros e perigosos de magia. O
mago conjura a magia em um espelho de vidro e mentaliza o componente desejado. A chance básica é de 50%,
modificada pelos seguintes fatores:

+1% Por nível de Conjurador


+10% Se o conjurador já viu o mesmo tipo de substância ou abjeto antes, esse bônus é cumulativo com o bônus
seguinte.
+20% Se o conjurador possuir uma amostra do material ou o mesmo tipo de objeto. Esse bônus não cumulativo
com o bônus abaixo.
+30% Se o Conjurador sabe a localização do Objeto desejado.
-50% Se o conjurador nunca viu o mesmo tipo de substância ou abjeto antes.

Se o teste de percentagem indicar fracasso, o conjurador não pode localizar o ingrediente desejado e a magia
termina. Se o teste indicar sucesso, o mago localizou o objeto ou substância e o espelho se torna um portal
mágico pelo qual o conjurador pode ver o objetivo. O tamanho do portal é determinado pelo tamanho do
espelho, o tamanho máximo é de 090 cm por 60 cm.
O portal sempre aparece ao alcance do braço do conjurado, permitindo que o mago o alcance pelo espelho pelo
espelho, agarrando o obejto desejado pelo portal. O mago tem que arriscar a própria segurança dele--o portal
não permite o uso de apetrechos, longos – pinças de controle, alicates ou outro equipamento para juntar o
material. O conjurador não pode se mover completamente para dentro do portal.
O portal desaparece quando a duração da magia expirar ou quando o objetivo ou o mago se mover mais que 3
metros do espelho.
O espelho é visível de ambos os lados, criaturas podem alcançar o portal, ataques de sopro, ataques de pasmar,
magias, projéteis ou qualquer outro ataque similar não conseguem ultrapassar o portal. Pois criaturas podem
passar seus membros pelo portal, executando ataques físicos ou magias de toque.
O único limite do alcance da magia é que o conjurador tem que estar no mesmo plano de existência do objeto
desejado. Forças elementais (não criaturas) não podem passar pelo portal.
Assim, o mago não corre o risco de inundar o laboratório dele abrindo um portão em baixo do mar, por
exemplo. Porém, a magia não provê qualquer tipo de proteção contra um ambiente hostil.
Os componentes materiais são um espelho de prata primoroso que não custe menos de 10,000 POs e uma opala
negra que custe 1,000 POs que deve ser polvilhada e ser borrifada no espelho. O espelho não é consumido após
a conjuração da magia e pode ser usado de novo, mas a opala pulverizada é consumida na conjuração.

Santuário Particular de Mordenkainen (Abjuração/Alteração)

Alcance: 0
Componentes: V, M, G
Duração: 1 Hora/nível
Tempo de Execução: 2 turnos
Área de Efeito: um quarto
Resistência: Nenhuma

Com essa magia, é assegurado a privacidade de um quarto no tamanho de 488 metros quadrados (1600 pés
quadrados),(12 metros x 12 metros ou equivalente). Para o lado de fora, as janelas ficam escuras e enevoadas,
prevenindo contra visão normal, infravisão, ou qualquer outro tipo de observação que venha do outro lado. Os
que estão dentro do quarto conseguem ver fora da janela de forma normal. Nenhum som de qualquer tipo pode
se libertar do quarto. Tentar augúrios, como PES, Clarivedência, Claraudiência e Bolas de Cristal não penetram
no quarto, Olho Arcano também não consegue. O conjurador pode sair do quarto sem afetar a magia.
Os componentes materiais são uma folha de chumbo, uma peça de vidro opaco, um chumaço de algodão ou
tecido, uma crisálida pulverizada.

Repulsão de Von Gasik (Abjuração)

Alcance: 10 metros/nível
Componentes: V, M, G
Duração: 1 Hora/nível
Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: 6 metros quadrados/nível
Resistência: Nenhuma

Essa poderosa magia previne que conjuradores indesejados adentrem em um corredor, entrada, janela ou
qualquer outro ponto de entrada.
A magia cria uma barreira invisível que tem como objetivo bloquear a área. Qualquer não conjurador ou
conjurador nomeado pelo conjurador podem entrar livremente. Todos os outros conjuradores colidem com a
barreira invisível. Membros de classes com habilidades menores de conjuração (paladinos, rangers, e bardos)
serão bloqueados apenas se já possuírem nível para conjurar suas magias.
O mago pode proteger uma de 6 metros quadrados por nível de experiência. Sendo assim, um mago de 12º nível
protegeria uma área de 74 metros quadrados. A área de efeito pode ser dividida entre vários portais menores
contanto que a área total não exceda o limite do conjurador. Cada portal deve estar na ocasião no raio de visão
do conjurador no momento em que a magia é conjurada.
As barreiras existem durante uma hora por nível do conjurador a menos que ela seja dispensada pelo conjurador
ou seja alvo da magia Dissipar Magias. Uma magia Desintegração automaticamente destrói a barreira, o que
acontece também com um Bastão do Cancelamento ou Esfera da Aniquilação.
A barreira invisível não é afetada por ataques físicos de vendo, fogo, frio ou eletricidade. Armas de ataque á
distância (tanto mágicos quanto mundanos) não são repelidos pela barreira e adentram a área da magia
normalmente. Magias podem ser conjuradas na barreira, magias como Porta dimensional e Teleporte podem
evitar a barreira.
O componente material é um punhado de pó do túmulo de qualquer mago.

Círculo 6

Invulnerabilidade à Armas Mágicas (Abjuração)

Alcance: 0
Componentes: V, M
Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 3
Área de Efeito: 1,5 de raio
Resistência: Nenhuma

Essa magia cria uma esfera mágica levemente cintilante, imóvel em volta do conjurador que não pode ser
penetrada por armas de concussão não mágicas, cortantes não mágicas ou armas de arremesso; todas as tais armas
são desviadas (armas de prjéteis golpeiam a esfera, então imediatamente caem ao chão) inofensivamente. Porém, a esfera não oferece
nenhuma proteção mágica criaturas criadas magicamnte (como golems) ou de criaturas cujos ataques são baseados em magia (como o
olhar de uma medusa). A magia não confere proteção alguma contra Dardos Místcos ou magias que simulem efeitos de armas. O
conjurador pode usar essas armas dentro da esfera e atacar oponentes normalmente. Magias podem ser
conjuradas de dentro da esfera. A magia não nega os efeitos de um Dissipar Magias.
O componente é uma arma mágica quebrada.

Círculo 8

Desviar Medo (Abjuração)

Alcance: 0
Componentes: V, M, G
Duração: 1 Turno/nível
Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: 5 de raio
Resistência: Nenhuma

Desviar Medo cria uma aura em volta do conjurador conferindo a todos na área imunidade total a medo ,
incluindo medo causado por dragões. Adicionalmente, a magia protege o conjurador contra ataques de todas as
formas de Mortos-Vivos, essa magia é igualmente eficiente contra ataques físicos e mágicos. Dissipar Magias é
ineficaz contra Desviar Medo, só Desejo pode cancelar a magia.
Os Componentes materiais são as presas de uma aranha e cabelo da cabeça de um Ghoul.
Fadiga: Lutar em batalhas prolongadas pode ser exaustivo. Apenas os mais heróicos dos personagens
conseguem manter toda sua velocidade agitação após agitação sem ficarem fadigados. As várias classes de
personagens ganham um valor de fadiga igual ao seu máximo dado de vida. Em outras palavras, guerreiros
ganham 10 pontos de fadiga, ladrões ganham 6, etc. Homens de Armas ganham 1 ponto de Fadiga a cada nível,
outras classes ganham 1 ponto de fadiga a cada dois níveis. Esse valor é modificado pelo modificador de
constituição sendo ele positivo ou negativo.
Para Monstros, o valor de fadiga é 8 (para monstros que jogam d8 para determinar seus PVs) mais o número de
dados de vida. Um Ogro (4+1 Dados de Vida) teria 12 pontos de fadiga.

Gastando e Registrando a Fadiga


Personagens e Monstros começam no estado Saudável. E em cada fase que o personagem se mover ou atacar,
perde-se um ponto de fadiga. Quando o total chagar a 0, o personagem ou a criatura estará fadigada. Volte a
fadiga ao seu valor original e cada ação de movimento ou de ataque nessa nova condição custará dois pontos de
fadiga. Quando chegar a 0 novamente, o personagem estará exausto.

Efeitos da Fadiga
Personagens ou Monstros que estiverem Fadigados movendo-se e combatendo estarão como se tivessem uma
categoria de carga acima de sua carga real. Por exemplo, um personagem que está com Carga Moderada ficará
com carga pesada caso esteja sobre efeito de fadiga.
Personagens exaustos movendo-se e combatendo estarão como se tivessem duas categorias de carga acima de
sua carga real. Quando exausto, combatendo e movendo-se, uma carga moderada contaria como uma carga
severa. Usualmente, Personagens exaustos são aconselhados a parar e pegar fôlego.

Recuperando-se da fadiga
Personagens que ficarem uma rodada descansando, sem se mover atacar ou algo parecido, tem a chance de
recuperar uma categoria de fadiga (exausto para fadigado, fadigado para saudável) se obtiverem sucesso em um
teste de resistência contra Paralisação. Personagens podem melhorar o teste em +1 cumulativo para cada rodada
que gastarem descansando. Personagens que tiverem bônus por constituição excepcional esse bônus é usado
para modificar o teste.
Quando o personagem recupera uma categoria de fadiga, o seu número de fadiga volta ao número original
novamente. Ele ganha um segundo fôlego e pode voltar a cansar-se.

Efeito de forçar marcha com Fadiga


Quando um personagem falha em um teste de constituição como resultado de uma tentava de forçar a marcha
que estiver em um processo de recuperação (olhar o Livro do jogador, Capítulo 14: Marcha e Movimento),
quando começar um combate estará automaticamente fadigado ao invés de saudável. Todos os pontos de fadiga
serão consumidos em dobro e todas as penalidades por estar fadigado (e todas as penalidades por forçar a
marcha) se aplicam, até alcançar o estado de exaustão. Além disso, criaturas não podem retornar completamente
ao estado saudável durante o combate, só fora de combate e com períodos maiores de recuperação por forçar a
marcha podem tirar essa restrição.
Notas do Tradutor
O valor entre parênteses da perícia está com as novas regras apresentas do Skills and
Powers, os dados fora dos parênteses estão na regra padrão do livro do jogador.
Quanto ao atributo chave já está incluso o Sub-Atributo relevante (regra do Skills and
Powers), se você não usa a regra de Sub-Atributos ignore e use somente o atributo
padrão.

Talentos Especiais

Perícias com armas podem ser usadas para adquirir uma variedade de talentos, traços e
características comuns aos guerreiros. Alguns desses talentos foram apresentados
originalmente como perícias comuns e por isso foram marcados com asterístico; eles
podem ser comprados com qualquer tipo de pontos de perícia.
Como sempre, o mestre tem a palavra final quanto a permitir ou não uma dessas opções
e habilidades em sua campanha. Ele que decide se a habilidade não é conveniente, ou
pode pedir outras habilidades como pré-requisito.

Vigilância*
Custo: 1(6)
Grupo: Geral
Atributo: Sabedoria/Intuição
Teste/Taxa Inicial: +1 (8)

Alguns personagens tem uma percepção fora do comum e podem instintivamente


detectar sinais de problemas que outros personagens poderiam deixar passar. Um
personagem com essa perícia reduz sua chance de ser surpreendido para 1 em 10 (1 em
um d10) se ele obtiver sucesso no teste de perícia. Em situações em que a surpresa é
automática, o personagem terá direito de testar a perícia. Se obtiver sucesso no teste, ele
pode ser surpreendido pela chance normal, ao invés de automaticamente.

Ambidestria
Custo: 1(4)
Grupo: Homem de Armas, Ladino
Atributo: Destreza/Precisão
Teste/Taxa Inicial: NN

Personagens ambidestros são capazes de usar ambas as mãos com a mesma habilidade.
Não há diferença entre mão esquerda e direita. Quando estiver lutando com duas armas
(Estilo combater com duas armas), um personagem ambidestro tem duas armas
“primárias” em mãos, sofrendo, portanto, apenas -2 de penalidade com as duas armas.
Se este personagem gastar pontos no Estilo Duas Armas ele não terá, ele não terá
penalidade alguma por combater com duas armas.

Emboscar
Custo: 1(4)
Grupo: Homem de Armas, Ladino
Atributo: Inteligência/Razão
Teste/Taxa Inicial: -1 (5)

Um personagem com essa perícia tem a habilidade de armar e preparar emboscadas.


Muitos personagens sabem preparar uma emboscada quando o terreno lhe é favorável
para tal e quando sabe a rota do inimigo, porém um personagem com que gasta pontos
nessa perícia é capaz de armas emboscadas onde normalmente não seriam possíveis.
Emboscadas são impossíveis se os atacantes forem vistos por suas vítimas, não como se
esconder. Se o grupo que fará a emboscada sabe que sua presa está vindo em sua
direção, eles podem armar uma emboscada. Se o ataque for realizado em circunstâncias
anormais ou difíceis, o mestre pode exigir um teste de perícia, falhar significa que a
vítima sabe da emboscada mesmo antes de entrar na área. Do contrário a emboscada foi
bem sucedida e resultou em uma ataque surpresa.

Camuflagem
Custo: 1(5)
Grupo: Homem de Armas, Ladino
Atributo: Inteligência/Conhecimento
Teste/Taxa Inicial: -1 (5)

Personagens peritos em camuflagem sabem como confundir-se com o ambiente natural.


Diferente de esconder-se nas sombras, camuflar-se requer uma das duas coisas: boa
cobertura vegetal ou uma boa preparação. É possível para um personagem esconder-se
em um deserto rochoso e plano, mas ele precisa vestimentas especiais e tempo parar
perceber o ambiente. Mas é claro que qualquer pessoa pode esconder-se atrás de uma
árvore sem ser perito.
Se o personagem obtiver sucesso em no teste de perícia, é considerado que ele está
invisível, caso permaneça imóvel. Ele pode evitar encontros se assim quiser, ou ganhar
um bônus de -1 na sua chance de surpreender quem não o tenha percebido. O teste é
modificado pelas circunstâncias abaixo:
Esconder-se no chão: Penalidade de -4 se não tiver nenhuma vegetação por perto.
Terreno: Bônus de +1 se o terreno for rochoso, ondulado ou com fendas de erosão.
Tempo de preparo: Penalidade de -2 se o personagem tiver apenas uma rodada se
preparar, e -4 de penalidade se não tiver tempo nenhum para se preparar.
Rangers e Ladrões ganham um bônus de 40% para esconder-se nas sombras, caso
passem em teste de perícia usando em conjunto com a habilidade de esconder-se nas
sombras.

Luta Suja
Custo: 1(3)
Grupo: Homem de Armas, Ladino
Atributo: Inteligência/Conhecimento
Teste/Taxa Inicial: -1 (5)

Brigões e soldados veteranos adquiriram um vasto repertório de xingamentos, e outras


táticas pouco esportivas que podem dar uma boa ajuda em um combate. Um
personagem com essa “habilidade” pode usar uma manobra desleal por luta; se for bem
sucedido, ele ganha bônus de 1 na próxima jogada de ataque. Se existir alguma razão
que faça o oponente acreditar que o personagem irá combater honrosamente o bônus é
de +2.
Quando um inimigo em particular cair nas manobras sujas do personagem, ele nunca
mais será pego de guarda aberta novamente. Caso o oponente também possua essa
perícia, a tentativa tem falha automática.

Vigor*
Custo: 2(4)
Grupo: Homem de Armas
Atributo: Constituição/Condicionamento
Teste/Taxa Inicial: 0 (3)

Essa perícia permite ao personagem realizar atividades físicas árduas pelo dobro de
tempo que outros personagens, antes de cansar-se e ficar exausto. Se a regra de fadiga
estiver sendo usada, essa perícia aumenta os pontos de fadiga em 50%.

Equilíbrio Aprimorado
Custo: 2(5)
Grupo: Homem de Armas, Ladino
Atributo: Destreza/Equilíbrio
Teste/Taxa Inicial: +1 (7)

Personagens com essa habilidade são agraciados com uma habilidade inata de equilíbrio
e tem uma incomum habilidade de manter-se com os pés no chão. Com um sucesso em
um teste de perícia, o personagem ganhará um bônus de +2 para qualquer teste de
escalada, testes de resistência, testes de atributo para evitar qualquer tipo de queda ou
escorregão. O personagem poderá ainda reduzir eventuais penalidades por combater em
situações de desequilíbrio em dois pontos.
Essa perícia também é bem útil para andar na corda bamba, evitar quedas e escalar
muros. Se o mestre considerar que alguma situação pode ser influenciada pelo
excepcional equilíbrio do personagem, ele deve conceder um bônus de +2 (no d20) ou
+10% (no d100) para este tipo de ação.

Vontade de Ferro
Custo: 2(6)
Grupo: Homem de Armas, Sacerdote
Atributo: Sabedoria/Força de Vontade
Teste/Taxa Inicial: -2 (3)

Algumas pessoas têm uma inacreditável capacidade para dirigir seus esforços para
ignorar a dor, ferimentos e a fadiga, que normalmente fariam outra pessoa ir ao chão.
Um personagem com essa perícia ganha bônus de +1 nos testes de resistência contra
magias ou efeitos que afetem a mente, incluindo encantamentos, paralisias, hipnotismo
e outras magias do gênero.
No entanto o personagem ainda guarda uma grande proeza: a capacidade de continuar
lutando mesmo com pontos de vida negativos. A cada rodada que o personagem desejar
permanecer consciente ele deve fazer um teste de resistência contra morte com uma
penalidade igual ao número de pontos de vida negativos que ele possui (por exemplo:-5
pontos de vida resultam um penalidade de 5 nos testes), ele pode atacar e mover-se
normalmente. Na próxima rodada seu teste é feito novamente com -5, ele não perde
pontos de vida devido ao sangramento, até que caia.

Liderança
Custo: 1(3)
Grupo: Homem de Armas
Atributo: Carisma/Liderança
Teste/Taxa Inicial: 0 (5)

Personagens com essa perícia sabem como conduzir uma tropa e extrair o máximo dos
seus homens. Em situações de campo de batalha, uma unidade militar liderada pelo
herói ganha um bônus de +2 em qualquer teste de moral que venham a fazer. Utilizando
as regras de combate do Combat & Tatics, um personagem com essa perícia pode
comandar um exército como se tivesse 3 níveis a mais.

Rapidez
Custo: 2(6)
Grupo: Homem de Armas, Ladino
Atributo: Destreza/Precisão
Teste/Taxa Inicial: -2 (3)

Um personagem com essa perícia é extremamente rápido. Ele pode passar pelas defesas
do oponente antes que ele perceba o quão rápido ele realmente é. Em situações de
combate, o personagem ganha um bônus de -2 em suas jogas de iniciativa se passar em
um teste de perícia. Ele pode usar esse bônus caso se mova ou faça um ataque com uma
arma de velocidade 7 ou mais rápida, ele não pode usar esse bônus com armas mais
lentas ou com ações mais lentas como bloquear.

Mãos Estáveis
Custo: 1(5)
Grupo: Homem de Armas, Ladino
Atributo: Destreza/Precisão
Teste/Taxa Inicial: NN

Personagens com essa perícia são excepcionais atiradores com arcos e bestas. Eles têm
uma visão excepcional para distâncias, bom senso parar medir um tiro longo e paciência
para recarregar e disparar com sua arma. Se o personagem optar por levar uma rodada
inteira para dar apenas um tiro, ele não sofrerá penalidades para média distância, e
apenas uma penalidade de -2 para longas distâncias. Mesmo que possa fazer ataques
múltiplos, o personagem só ganhará o bônus se realizar apenas um ataque.
Senso de Perigo
Custo: 1(4)
Grupo: Geral
Atributo: Sabedoria/Intuição
Teste/Taxa Inicial: -2 (3)

Algumas vezes conhecido como pressentir o perigo, essa habilidade dá ao personagem a


chance de detectar por instinto pistas que são indetectáveis por outros meios.
Essa perícia entra em jogo quando um personagem percebe um perigo no qual não tinha
nem pistas.
O mestre deve fazer um teste de perícia em segredo (assim os personagens não serão
notificados). Se o personagem for bem sucedido ele será surpreendido apenas com um
resultado de 1, seja contra ataques frontais ou pelas costas. O mestre pode impor
modificadores nos testes, caso o personagem esteja atento, ou caso o inimigo seja de
certa forma, pouco previsível.
Notas do Tradutor

O valor entre parênteses da perícia está com as novas regras apresentas do Skills and Powers, os
dados fora dos parênteses estão na regra padrão do livro do jogador.

Quanto ao atributo chave já está incluso o Sub-Atributo relevante (regra do Skills and Powers),
se você não usa a regra de Sub-Atributos ignore e use somente o atributo padrão.

Magia Tática

Atributo: Inteligência/Razão
Taxa Inicial: 6(-1)
Custo: 3(1)
Grupo: Arcano

Para muitos magos, o uso principal de usa arte é o campo de batalha. Conhecendo a
capacidade de sua magia a todo tempo estão criando grandes efeitos para que o
empenho em sua técnica seja aprendido na prática e na experiência. O Mago com a
perícia Magia Tática pode tentar um teste na perícia para saber com precisão sua área de
efeito e seu alcance, estimar quantos inimigos serão afetados na área de efeito, ou
determinar quem não sofre perigo de ricochete em meio a uma magia Relâmpago ou
Bola de Fogo em um quarto pequeno.
Em adicional, com essa habilidade o mago pode cancelar sub-efeitos ou um tipo de
interação que não seja visível em uma primeira olhada. Por exemplo, um mago que
conjure Dardos Místicos contra um inimigo protegido pela magia Escudo Arcano, o DM
pode permitir um teste de perícia verá rapidamente que seus Dardos Místicos irão falhar
– Principalmente se o mago conhecer Escudo Arcano, porém o personagem pode ter
apenas lembranças vagas sobre efeitos especiais da magia. Entretanto, esse não é o
caminho para o personagem conhecer sobre Imunidades dos Inimigos ou propriedades
especiais dos Monstros, magias, ou itens mágicas, essa perícias não irá ajudar ninguém
que deseje esse caminho.

Taumaturgia

Atributo: Inteligência/Conhecimento
Taxa Inicial: 5(-2)
Custo: 3(1)
Grupo: Arcano

Essa é a arte da conjuração de magias, é o estudo da interação dos componentes Verbal,


Gestual e material de forma organizada para produzir efeitos desejados. Com o passar
do tempo todos os magos tiveram de uma certa forma maior falimiliaridade com áreas
mais delimitadas de conhecimento, o personagens que tornarem-se peritos em
taumaturgia gastam seu tempo estudando as formas e práticas de magia. A profundidade
desse conhecimento 5% de bônus para aprender magias se obtiver sucesso em teste de
perícia.

Leis

Atributo: Inteligência/Conhecimento
Taxa Inicial: 7(0)
Custo: 3(1)
Grupo: Sacerdote

O Personagem com essa perícia é extremamente familiarizado com o sistema legal de


sua terra natal e é habilidoso para representar casos parente a autoridades como juízes,
oficiais, nobres e magistrados. Esse é o trabalho do conhecedor da lei, a oposição entre
conhecimento teórico e conhecimento profundo da are da estudo. Com um teste bem
sucedido de perícia o personagem pode fazer uma defesa embasa para alguém acusado
de um crime, se o júri e/ou o juiz forem imparciais e honestos, normalmente terá uma
excelente chance do s cliente vencer a causa. Porém, oficiais corruptos e intimidados
podem entregar veredictos injustos a despeito da ótima performance do Personagem.

Interpretar Profecias

Atributo: Sabedoria/Intuição
Taxa Inicial: 5(-2)
Custo: 3(1)
Grupo: Sacerdote/Arcano

Representa centenas de mitos e superstições que envolvem o ato de profetizar, e


predizer o futuro e os signos que o indicam. O personagem com essa perícia é
habilidoso nas formas de adivinhação e o cerimonial apropriado para a observação e uso
de forma organizada para obter conhecimentos valiosos. É familiar a ele vários tipos de
mensagens e indicativos que caracterizam as formas de adivinhação. Profetas usam os
mais diferentes métodos para os seus augúrios, incluindo Astrologia, Numerologia,
Leitura de Mãos, Entranhas de Animais, jogar Ossos, Dados, Runas, e queimar incenso
para observar a fumaça, os nomes são apenas a menor parte. A exata natureza do
método de prever fica a cargo do jogador.
O uso da perícia, interpretar profecias interpreta fresas e questões gerais sobre o curso
das ações, como essa “hoje é um bom dia para começar nossa jornada?” , “nós
deveríamos rastrear os Orcs até seu covil? Ou esperar sua próxima incursão?” ou
“quando o Dragão i´ra retornar?”. O DM faz um teste de perícia em segredo, se o teste
falhar, o DM fala que os signos são inconclusivos, ou pode fazer uma falsa previsão em
caso de falha crítica (um 20 natural do dado). Caso tenha sucesso no teste de Interpretar
Profecias, o DM dá uma vaga resposta para a estimativa da situação. A profecia é na
maioria das vezes boa, má, ou inconclusiva, embora questões como “um dia ou dois”,
“proceda, mas com cautela” sejam plenamente aceitáveis. Profecias não são seguras,
embora grande parte das profecias ignoradas sejam ruins, pode-se conseguir um sucesso
em qualquer caso.
A performance e o cerimonial para interpretar profecias requerem uma hora ou mais.
Ferramentas especiais ou apetrechos, como sinais rúnicos, dependendo da forma que o
personagem utiliza para interpretar a profecia. Alguns supersticiosos ou de cultura
primitiva podem estabelecer grandes divisões de medida para interpretar profecias, e os
adivinhos mais habilidosos podem ser respeitosos perante o futuro dessas pessoas.

Armadura Mental

Atributo: Inteligência/Conhecimento
Taxa Inicial: 5(-1)
Custo: 3(1)
Grupo: Arcano

Através de longo treinamento e disciplina de ferro, pode se preparar para resistir a


assaltos mentais mágicos ou psiônicos. O Personagem recebe +1 de bônus em sua
resistência contra ataques dessa natureza, caso o ataque normalmente permita um teste
de resistência. Geralmente, isso inclui qualquer forma de ataque que o personagem
utilize o bônus Sabedoria/Força de Vontade em sua resistência, incluindo magias de
ação mental, poderes de enfeitiçar ou de amedrontar de monstros, ou Ciências
telepáticas e Devoções que o façam testar sua resistência.

Pesquisar
Atributo: Inteligência/Conhecimento
Taxa Inicial: 6(0)
Custo: 3(1)
Grupo: Arcano

O mago com essa perícia é muito bem versado em pesquisa de magias. Ele é
familiarizado com livrarias, laboratórios e outros centros de pesquisa,e também é muito
em compreender o fundamental dos processos de experimentação e resolução dos
problemas. Com um sucesso no teste de perícia o personagem ganha um bônus de 5%
em suas chances de pesquisar magias e consegue e precisa de apenas metade do tempo
normal para construir um determinado tipo de item mágico. Porém, a quantidade de
dinheiro e as pesquisas restantes são os mesmos pois o mago gasta o restante em livros
e suprimentos.
Essa foi uma matéria que saiu na revista estadunidense Dragon Magazine n° 256. Ela dá
mais opções ao Ladrão e ao Bardo do Players Options, com novas habilidades, perícias
comuns, desvantagens e até mesmo regras novas. Ela subdivide o Ladrão em 3
categorias, o Ladrão Aventureiro, o Ladrão Urbano e o Ladrão Selvagem, essa divisão é
só guia geral pra montar personagem, não uma restrição, somente agrupam habilidades
pra ficar mais coerente, mas todos são ladrões e podem pegar qualquer habilidade ladina
do Skills and Powers ou dessa matéria da Dragon.

Ladrão Aventureiro
É o ladrão nômade, que vive pra aventura. Se fixa pouco e tem interesse a habilidades
relativas ao ato de desbravar e se aventurar.
Habilidades Comuns: Achar Desarmar Armadilhas, Detectar magias, Decifrar Escrita.

Resistência a Feitiços (2/5): O personagem é resistente à magias de


encantamento/feitiço. Por 2 pontos o personagem tem bônus de 1 nas resistências contra
magias de encantamento/feitiço ou efeitos similares. Por 5 pontos esse bônus é de 2.

Detectar Maldição (10): Vários ladrões aventureiros já foram espreitados por


maldiçoes em tumbas ou em itens mágicos milenares. Esses ladrões desenvolveram um
sexto sentido para identificar itens ou locais amaldiçoados. O ladrão deve estar pelo
menos a 3 metros do item, local ou pessoa amaldiçoada e ele terá uma chance de 10%
por nível para sentir a magia perniciosa. Para cada ponto em Sabedoria/Intuição depois
de 13 o Ladrão adiciona 2% a chance base. O Ladrão não sabe detalhes da maldição
detectada, ele simplesmente sente sua presença.
Por exemplo: Begran o Corajoso descobre um colar de parta em um baú localizado em
uma tumba. Ele é um Ladrão de 3° nível e possui Sabedoria/Intuição 14, sendo assim
possui uma chance de 32% para detectar a maldição. Ele sente a maldição do item antes
de tocá-lo. Ele deixa o colar pra traz, mesmo sem muita certeza pode ser um Colar do
estrangulamento ou algo parecido, mas deixa-o, relutante em investigar.

História (5): O Ladrão tem uma 5% chance por nível identificar o propósito geral,
função e história de qualquer artigo mágico que ele venha encontrar. Não há
necessidade de o Bardo tocar o item, mas tem que ao menos estar próximo ao item.
Essa habilidade é similar a habilidade do bardo.

Melhorar Dado de Vida(10/20): Por 10 pontos o personagem usa D8 ao invés de D6


para determinar seus pontos de vida. Por 20 pontos utiliza D10.

Resistência a venenos (2/5): O personagem é resistente venenos não mágicos. Por 2


pontos o personagem tem bônus de 1 nas resistências contra qualquer tipo de venenos.
Por 5 pontos esse bônus é de 2.

Vasculhar (5): O Ladrão tem uma habilidade fantástica de encontrar o que realmente
precisa, e na hora que realmente precisa. A qualquer hora, o Ladrão pode encontrar
comida, roupa, corda, componentes de magia, ou armas substitutas em perto de
qualquer local. Quando o ladrão vasculha um item para seu uso (ou um item em
particular), o Mestre decide se o item pode ou não ser encontrado em determinada área.
Se o item é potencialmente viável, o Mestre faz um teste de Sabedoria/Intuição pelo
ladrão. Se o teste falha, o Ladrão passou um turno vasculhando sem resultado, contudo
ele pode tentar mais um teste na mesma área, se passar em algum dos dois testes o
ladrão encontrará o que precisa. Se os testes falharem, o Ladrão passou 2 turnos
vasculhando e não encontrou nada que do que procurava. O Ladrão poderá ir fazer
novos testes, porém uma área diferente é necessária. O Mestre pode aplicar
modificadores pra qualquer teste de +2 a -2 baseado em terreno e outros fatores – uma
cidade com muito movimento de pessoas (+2) é provável tem algum item interessante
do que em um deserto infértil (-2).

Sorte Espetacular (10): Um Ladrão com essa habilidade possui muita sorte. Por 10
pontos, ele pode rolar um dado novamente uma vez por dia. Somente um dado que seja
relacionado diretamente ao ladrão pode ser rolado novamente. Testes de resistência,
testes de perícia, jogadas de ataque podem ser rolados novamente, mas iniciativas feitas
em grupo não. O Ladrão fica com maior resultado dos dados.

Ladrões Urbanos
São Ladrões que voltam seus talentos para o ambiente urbano das cidades. São
especialistas em barganha, furtar bolsos. Tem conexões com a nobreza e com guildas.
Habilidades Comuns: Furtar Bolsos, Abrir fechaduras, Detectar Ilusões, Construir
Túneis.

Bônus em Aparência (7): O personagem ganha um bônus de +1 no subatributo


Carisma/Aparência. O valor de aparência pode ter uma diferença de 5 ou a mais do
valor de Carisma/Liderança, diferente da regra de no máximo quatro pontos. O Valor do
Atributo não pode ultrapassar 18.

Leveza Felina (10): Seu personagem é tão leve quanto um felino. Por causa dessa
excepcional agilidade o personagem ganha 5% em todos os Talentos Ladinos ajustados
pela Destreza – Furtar Bolsos, Abrir Fechaduras, Achar/Desarmar Armadilhas, Escalar
Muros, Esconder-se nas Sombras, Mover-se em Silêncio, Construir Túneis, e Arte da
Fuga.

Conexões com o Crime (10): O Personagem é familiarizado com vários


estabelecimentos criminosos na região. Os criminosos conhecem o personagem e o
respeitam. Eles podem estar dispostos a darem pequenas informações ou assistência,
desde de que o personagem não pergunte muito e pague pelo que quer. Sua Conexão
com o Crime é limitada a uma pequena área, uma cidade ou um grande município. Essa
vantagem é perdida se o personagem aborrecer a Conexão Criminosa (vender pra fora
da conexão ou para autoridades, por exemplo). O Mestre e o jogador têm a palavra final
sobre os aspectos da conexão com o crime e o que o personagem sabe e quais são os
aspectos. A conexão pode te questionar quanto à assistência ou a informação e te pedir
ajuda para então voltar a te ajudar. Se o personagem falhar no serviço, termina a
barganha, e a conexão recusa ajudá-lo novamente.
Por exemplo, Temeon o Cinzento conhece o bandido Lord Sirius e vários outros
homens do Bosque dos Ladinos. O personagem pode entrar no bosque e conversar com
o lorde bandido sem ser atacado ou roubado. Temeon pode conduzir a milícia local aos
bandidos, porém, o relacionamento termina – provavelmente na ponta da espada.
Favores (5/10): por 5 CPs, um nobre menor, ou um senhor de guerra, ou um membro
da guilda de ladrões, ou um oficial da cidade deve ao personagem um grande favor. Por
10 CPs, dois NPCs diferentes cada um devem ao personagem um grande favor.
Enquanto o personagem mantenha bons relacionamentos com essa pessoa e não abuse
da relação, ele terá este favor em reserva e pode pedir pequenos favores de vez e
quando. O NPC atende pedidos razoáveis. O favor pode envolver empréstimos, uma
audiência com o líder local, um guarda-costa por um curto período de tempo, uma
pequena extensão de terra, resgate, vingança e etc. O DM e o jogador devem definir as
especificidades do favor e o que for razoável pode ser garantido. O favor se acaba uma
vez que for usado. Se a pessoa que deve o favor morrer, a vantagem é perdida.
Nenhuma pessoa gosta de dever um grande favor por muito tempo, por isso o
personagem não deve esperar muito tempo para requerer o favor.

Imperceptível(5): O ladrão tem uma aparência e voz que são quase imediatamente
esquecíveis, e ele tem uma personalidade para completar essas qualidades. Quando está
numa multidão, ele se mistura de maneira indistinguível e é ignorado. Pessoas que
falam com o ladrão sentem dificuldades em lembrar detalhes do encontro. Qualquer um
que tentar lembrar detalhes sobre o ladrão precisa fazer um teste de
inteligência/conhecimento com uma penalidade de -4, com uma penalidade adicional de
-1 para cada dia que se passou desde o encontro. Este poder especial é útil para espiões
e infiltradores, permitindo mover-se livremente sem atrair a atenção ou ser lembrado
posteriormente. Infelizmente, o ladrão não pode desativar este poder a vontade – ele
sempre é imperceptível e facilmente ignorado, o que pode ser uma desvantagem.
Obviamente seria uma péssima escolha para Bardos!!!

Titulo de nobreza (5): Governantes que precisam de dinheiro são conhecidos por
vender títulos de nobreza para o maior pagante, ou dar títulos menores como
recompensa. Um personagem com esta vantagem tem um titulo menor de nobreza,
assim como a sua parentela direta. Maior parte destes títulos é sem valor, mas pode ser
usado para obter vantagens. A patente nobre garante ao personagem 2d3x10 po de
capital inicial durante a criação do personagem. O personagem pode ser apto a ter um
cargo menor no governo se necessário, e outros nobres menores são mais inclinados a
aceita-lo como um igual. Infelizmente, o personagem pode começar a campanha como
inimigos entre a nobreza ou a plebe na região que podem ter inveja da família do
personagem. Nobres de outras regiões não estarão inclinados a respeitar ou reconhecer o
berço “nobre” do personagem. Muitos nobres consideram como uma piada de mal
gosto, na melhor das hipóteses. O título de lorde é o mais comum, portando pouca
significância, mas mesmo assim dando um ar de autoridade.

Zona de proteção (10/+5): O ladrão tem o conhecimento de uma zona de proteção


menor, uma das várias que ladrões usam em sua linha de trabalho especial. Uma zona
de proteção é a combinação de palavras especiais, frases e sinais de mão que tem um
poder mágico mínimos. Uma proteção deste tipo pode ser usada o quanto for necessário
e tem um fator de iniciativa ‘rápido’ (3). O uso da proteção requer do ladrão que esteja
com as mãos e boca livre. Uma proteção custa 10 CP, enquanto cada adicional custa
5CP. O DM pode querer criar algumas outras proteções e incluir na lista, com escopo
similar ao descrito abaixo.
Proteção da sorte: Talvez esta seja a mais comum das proteções, usada por ladrões em
todos os lugares, usada antes de tentar algo monumentalmente estúpido ou perigoso.
Primeiro, o ladrão anuncia que vai agir e diz que esta usando a proteção da sorte ( gesto,
balbuciando). O DM deve decidir o quanto perigoso pode ser se o ladrão falhar. Caso
uma falha cause ferimentos muito sérios ou fatais, o DM pode permitir o jogador rolar
novamente a ação.
A sorte não se aplica a situações de combate, como a rolagens de acerto ou de dano,
mas se aplica a rolagens de resistência. O DM tem a decisão final sobre qual tipo de
teste a sorte funciona ou não funciona. Pelo fato de o ladrão não saber os riscos e
perigos envolvidos em uma dada tarefa, ele nunca sabe quando a proteção da sorte vai
funcionar ou não. Ladrões inteligentes não abusam ou usam demais desta proteção, pois
sabem o quão rápido podem ficar sem ela. Ela é melhor aproveitada para situações não
usuais ou excepcionalmente perigosas.
Proteção do guardião: Se um ladrão se depare com uma fera ou um espírito guardião,
essa proteção dá a ele uma chance de escapar de seu destino. Quando um ladrão
encontra esse tipo de guardião. Ele faz um gesto rápido de mão e pronuncia uma frase.
A criatura ou espírito precisa fazer um teste de resistência contra petrificação. Se for
sucedido, a criatura ignora a proteção e ataca o ladrão. Se a criatura falhar, ela fica
parada sem se mover por uma rodada completa, incapaz de perseguir o ladrão. Durante
esse tempo, o ladrão pode fugir (ladrão esperto) ou atacar ( ladrão suicida) sem
interferência da criatura afetada. A proteção funciona contra criaturas que variam desde
animais mundanos como cão de guarda até criaturas mágicas como um golem ou
fantasma. A proteção não funciona contra criaturas que não sejam especificamente
designadas para proteger um local ou item. Por exemplo, um golem designado para
proteger o tesouro de um mago poderia ser afetado, enquanto um Elemental que vaga
livremente não poderia.

Ladrão Selvagem
São Ladrões que ficam em selvas e ambientes mais selvagens, muitas vezes até mesmo
confundidos com Rangers.
Habilidades Comuns: Esconder-se nas Sombras, Escalar Muros, Mover-se em silêncio,
Achar Desarmar Armadilhas.

Companheiro animal (5) O ladrão treinou um animal que o acompanha em missões de


escolta. O uso para o animal depende do tipo de animal selecionado. As melhores
escolhas incluem um cão ou falcão, mas o DM pode permitir escolhas mais exóticas
como um furão, uma raposa ou lobo. O animal companheiro pode ser treinado para
caçar pequenas caças para o grupo, como no caso do falcão, ou pode ser treinada para
seguir rastro pelo faro, como um cão. O animal foi treinado para obedecer alguns
comandos verbais. Ele é excepcionalmente inteligente mas não possui habilidades
mágicas ou inteligência acima de animal. Não há um laço místico entre o animal e o
mestre, o animal ataca ao ser comandado, especialmente se o mestre é ameaçado. Se o
animal é morto ou perdido, o ladrão pode substituir num prazo de três ou quatro
semanas por 200-300 po. Se o ladrão tem a pericia treinar animais, ele pode obter outro
companheiro pelo mesmo custo de tempo, mas pela metade do preço.

Bônus com arco(5/10) um ladrão ganha um bônus de +1 em jogada de ataque quando


se usa um arco de qualquer tipo. Esse bônus pode ser comprado duas vezes, para um
total de bônus de +2
Ataque em Parte Específica (5): o ladrão ganha um bônus de +2 em todos os em
partes específicas (braços, pernas e cabeça). O bônus anula parcialmente as penalidades
comuns de -4 até -8 e se aplica a ataques a distancia ou ataques corpo a corpo

Bônus de combate(10/20): um ladrão com esta habilidade é superior em combate à


maioria dos ladrões. Por 10 CPs , a tac0 do ladrão evolui como se ele fosse um
sacerdote de nível equivalente. Por 20 CPs, a tac0 do ladrão avança como se fosse de
um homem de armas.

PV bônus de guerreiro(5)o ladrão recebe os benefícios de constituição alta como se


fosse um guerreiro, ganhando pvs bônus por um valor de habilidade superior a 16.

Evasão(10) evasão é uma nova habilidade de ladrões. Com essa habilidade o ladrão é
versado em esquivar ataques mirados nele. Quando comprada, a habilidade começa com
uma chance base de 10%, modificada pela destreza. Pode ser aprimorada com pontos de
talentos ladinos, exatamente como outros talentos ladinos, mas nunca pode exceder 5
pontos por nível. A evasão nunca excedera 60%, modificada pela destreza. O ladrão
recebe um bônus de 2% para cada ponto em destreza acima de 14. Assim, um ladrão
com destreza 17 teria um bônus de 6%. Halflings recebem bônus racial de 5%
Evasão permite ao ladrão esquivar um ataque corpo a corpo ou um ataque que tenha
uma área de efeito pequena ( como a magia mãos flamejantes, ou um frasco de fogo
grego) por rodada. Para evasão funcionar, o ladrão não pode estar surpreso e precisa
estar consciente do ataque que está vindo em sua direção. Um ataque vindo por trás, por
exemplo, não pode ser evadido. Para usar este talento, o ladrão escolhe qual ataque ele
vai tentar esquivar. Um ladrão que esteja usando esta habilidade não pode fazer nenhum
outro tipo de ação a não ser movimento nesta rodada,
Antes da rolagem da evasão, o DM faz a rolagem de ataque. Se o ataque errar, o ladrão
não testa evasão. Se, no entanto, o ataque acertar, o personagem precisa rolar sua evasão
com valor igual ou menor a porcentagem no dado. Se a rolagem falhar, o ataque acerta
o ladrão e o dano normal se aplica. Se a rolagem for sucedida, no entanto, o ladrão
esquivou do ataque.
Magias de área maiores como bola de fogo não podem ser esquivadas. Da mesma
forma, evasão não se aplica contra magias de ária que não causem dano, ou que sejam
apenas de efeito, como a magia sono.

Mentor (10) O personagem tem um velho amigo, treinador ou professor com quem
mantém um forte relacionamento. Quando o personagem precisa de treinamento
posterior, conselho, ou alguém para conversar, ele pode se aproximar do seu velho
amigo para obter ajuda. O mentor pode também emprestar dinheiro, prover acomodação
e refeições ou mesmo ajuda para lutar contra um inimigo realmente terrível.
A relação precisa ser recíproca. O personagem deve ser respeitoso e cortes com se
mentor, retribuindo o favor assim que possível. O personagem não pode se tornar um
aborrecimento ou pedir favores tão freqüentemente que o mentor se turnê uma muleta.
Se o personagem abusar da relação, trair seu mentor, roubar algo dele, ou quebrar algum
código de ética que o mentor siga, o personagem perde os benefícios do relacionamento.
O DM deve projetar o mentor, provendo tanto estatísticas de jogo quanto personalidade
para ele, quando o personagem ganhar alguns níveis de experiência, o mentor pode
pedir ajuda ao personagem, provendo aventuras posteriores. O mentor não será um
parceiro de aventuras em tempo integral, mas ele pode estar inclinado a ajudar contra
um inimigo que ameaça a região( um dragão, por exemplo). O mentor pode ser do nível
que o DM desejar, mas 5º nível é o mínimo recomendado. O mentor pode ser
aposentado, ou pode adquirir experiência assim como o seu pupilo, de acordo com a
escolha do DM.

Visão noturna(5) o ladrão possui uma excelente visão noturna, permitindo a ele operar
em escuridão com penalidades reduzidas. Com esta habilidade, o ladrão não sofre
penalidades a luz do luar, a luz das estrelas ou iluminação similar, o ladrão sofre uma
penalidade de 1 para resistências, jogadas de ataque e CA. Em condições perto da
escuridão total, o ladrão sofre a penalidade de 2. Mesmo esta habilidade tendo
similaridades com luta as cegas, visão noturna aplica tanto a combate quanto a situações
que não hajam combates. Luta as cegas permite ao personagem “sentir” onde o
oponente está, enquanto visão noturna permite na verdade ver o oponente. Visão
noturna não garante benefícios se não houver iluminação presente, como um quarto
totalmente selado ou escuridão mágica.

O BARDO
Enquanto os ladrões tendem a serem especialistas, os bardos são os faz-tudo. Se os
ladrões buscam anonimato, os bardos revelam-se populares. O bardo tem um dedo em
tudo, incluindo musica, técnicas ladinas, magia, conhecimento. A classe bardo
representa um “homem da renascença” em termos, alguém interessado em aprender
algo, sobre tudo, e não se torna mestre em nada. O Bardo é uma pessoa popular, e por
isto um bom número de suas habilidades envolve lidar com pessoas e manipulá-las
como necessário.
Quando projetar um bardo, você pode selecionar as opções do capítulo 4 do livro
skills and powers. O bardo também tem acesso às habilidades e poderes listados abaixo,
Estas opções são para os bardos. No entanto, com a decisão do DM, Jogadores ladrões
podem escolher também desta lista.

Detectar mentiras (10):Um Bardo aprende a estudar pessoas e é um excelente


observador de seus hábitos e nuances de sua linguagem corporal e o que elas significam.
Ele é apto a dizer quando alguém esta mentindo para ele ou sendo evasivo. O bardo não
sabe as especificidades da mentira. – ele apenas sabe que o falante esta mentindo para
ele. Se o falante é um excelente mentiroso ou um ator, o DM pode secretamente rolar
um teste de Sab/intuit para o bardo. Se o teste falhar, o bardo não detecta uma mentira
ou uma evasão em uma afirmação/frase ou resposta. Se, no entanto, o teste for sucedido,
o Bardo pode perceber que o falante esta mentindo. O Dm pode penalizar o teste de
intuição se o falante for um ladrão, anormalmente eloqüente, ou souber absolutamente o
que vai dizer para o bardo. O bardo não pode verificar a precisão do que a pessoa diz,
apenas que ela esta mentindo intencionalmente ou não.

Fascinar (5) O bardo tem uma personalidade magnética que fascina pessoas. Sua voz é
hipnótica e seus olhos são fascinantes. Pessoas que se encontram com o bardo parecem
gostar dele instantaneamente. Quando o bardo fala ou canta, as pessoas na sala todas
ficam silenciosas para ouvi-lo. Quando falam com um grupo de pessoas, o bardo recebe
um bônus de -1 nos seus testes de reação, em adição a qualquer outro bônus que ele
venha a ter. Se a reação dos ouvintes forem “amigáveis” eles agem como se estivessem
sob influencia da magia sugestão pela próxima rodada. Eles fazem o melhor de si ara
fazer o que o bardo pedir, e respondem livremente todas as questões do bardo. Enquanto
o bardo não abusar da influencia ou perguntar algo fora dos limites dos ouvintes, eles
não vão se sentir manipulados ou trapaceados. Criaturas com inteligência 5 ou menos,
mortos-vivos, e criaturas animadas ou convocadas são imunes a este poder.

Boa reputação(5): o Bardo tem uma reputação popular em uma área, e pessoas são
familiares com seus talentos. O nome do bardo se tornou de conhecimento comum e
suas habilidades são requisitadas. Com esta reputação, o bardo pode viajar de lugar pra
lugar, viver dos frutos que seu nome gera. Ele pode adquirir um quarto livre, bebidas
livres e ocasionalmente presentes simples. Em termos de jogos, o bardo ganha um
bônus de -2 de reação depois de mencionar seu nome em uma conversa. Se a reação que
ele receber for favorável, ele pode pedir acomodação informação, ou comida e espera
receber isso. Se a reação não for favorável, ele precisa primeiro provar sua fama
entretendo os descrentes. Depois disso, ele precisa fazer outro teste de reação com um
bônus de -4. Falhar indica que o bardo não é familiar para os ouvintes ou simplesmente
não ficam impressionados. Em troca de boa-vontade e presentes, as pessoas esperam
que o bardo entretenham-nas por onde vá, geralmente horas por vez. Se o bardo se
negar, isso causa dano a sua reputação. Se o Bardo continuamente negar pedidos de
entretenimento, sua reputação sofre danos permanentes.

Bônus de aprendizado (5): O bardo é adepto de aprender coisas novas. Este bônus
permite ele a comprar todas as pericias comuns a um ponto a menos que o custo normal
(mínimo um ponto). Por exemplo, a pericia comum história antiga geralmente custa 3
pontos. Para o bardo com bônus de aprendizado, a perícia custa apensa 2 pontos.
Quando aprender linguagens, o Bardo paga o custo normal da pericia, mas recebe duas
linguagens ao invés de uma por linguagem.

Apanhar projéteis (10): Com apanhar projeteis, o bardo pode tentar capturar mísseis
arremessados ou atirados contra ele. A chance base de sucesso é igual ao valor do bardo
de Des/Precisão *1%, mais um adicional de 2% por nível. Assim, um bardo de nível 5
com Des/Precisão de 16 poderia ter uma chance de 26% de chance de capturar mísseis.
Para usar a sua pericia, o bardo precisa estar ciente do ataque vindouro e te pelo menos
uma mão livre. Capturar mísseis conta como uma ação mas não requer teste de
iniciativa. Se o bardo estiver livre para usar esta habilidade ele faz um teste de
porcentagem contra qualquer ataque de míssil que venha em sua direção. Se falhar, o
projétil pode atingi-lo (assumindo que a jogada de ataque foi bem sucedida). Se Ele
acertar, capturou o projétil em suas mãos, não sofrendo danos. A habilidade não
funciona contra projeteis grandes, como rochas, setas de balistas, e não funciona contra
mísseis criados por magia, como dardos místicos ou flecha de fogo.

Patrono(7): O bardo tem um nobre rico ou um mercante como patrono para sustentar
sua criatividade. O patrono prove quarto e acomodação, e uma quantia pequena (10po
por mês) para o bardo caso precise. O patrono pode estar interessado em ajudar em
outras despesas, como o reparo do instrumento, ou acomodação durante uma viajem.
Em retorno pela generosidade, o patrono espera do bardo entretenimento para si
regularmente. O patrono é rápido ao se gabar sobre o “meu bardo” para outros, que
certamente vão querer ver também a performance do bardo. O DM deve criar o PDM
patrono, incluindo todos as história secundárias que podem afetar o bardo durante a
campanha. Se o bardo falhar em aprazer seu patrono, o patrono corta todos os apoios.
Um patrono vingativo pode manchar a reputação do bardo a cada chance que tiver.
Identidade secreta(5): O bardo tem um alter ego que ele mantém regularmente. O alter
ego é comumente bem diferente da personalidade verdadeira do bardo; o alter ego e
provavelmente tão diferente que ninguém nunca suspeitaria que eles pudessem ser a
mesma pessoa. O jogador decide os detalhes da identidade secreta, incluindo raça, sexo,
idade, aparência, profissão e reputação. O Alter Ego é útil para escapa de situações
perigosas, espionar alvos, obter informação, e infiltrar em grupos. Quando o bardo gasta
5 Cps, assume-se que seu alter ego já é estabelecido na área assim como já conhece uma
considerável quantidade de pessoas. Uma boa identidade secreta geralmente envolve um
lugar predileto (ou dois) onde o ladrão retorna a sua aparência costumeira, como uma
taverna ou uma estalagem.
Poe exemplo, Gareth de Briarsby é um bardo popular de considerável posição, e tem a
reputação de conservado. Ao mesmo tempo, areth também espiona inimigos de seu
patrono, Baro Delgardis de Briasrsby. Por causa de areth ser bem conhecido na região, e
depende da persona de “Grufter” quando espiona. Grifter é um mendigo grisalho que é
difícil de escutar e tem uma queda por vinho grátis. Pessoas conhecem Gareth ao avistá-
lo, mas geralmente ignora Griter como um pedaço um montinho de sujeira acumulado
em um canto. Todos sabem que ele é “completamente inofensivo”.

Pericias Comuns
Ladinos sempre se valem mais na perícia e na informação do que na força bruta ou na
potência mágica agressiva, e pericias comuns são especialmente importantes para eles.
Qualquer campanha com ladrões e bardos devem considerar fortemente usar a regra de
pericias comuns. Sem elas, esses personagens são estorvos e limitados em comparação
com homens de armas, sacerdotes e Arcanos. Para prover algumas escolhas adicionais,
três pericias comuns novas são descritas abaixo para ladrões e bardos.

Intriga na corte (Custo 4, Taxa Inicial: 6, Sab/intuição ou int/conhecimento): Um


personagem com essa perícia é bem versado em intrigas da vida da corte e dos
acontecimentos na nobreza. O personagem sabe todas as fofocas ouve todos os rumores,
tem uma boa idéia de quem fez o que contra quem. O personagem não sabe a precisão
da informação – são tudo coisas que se ouviu falar ( se um personagem com esta perícia
tenta fazer algo que não deveria fazer em um cenário de Corte, o DM diz ao jogador a
gafe que seu personagem está para cometer.) Um teste de pericia é requerido se o
personagem quer aprender nova informação ou descobrir o rumor mais recente. Sucesso
significa que o personagem encontrou alguma informação. Falha significa tanto falta de
informação ou rumores crus. Intriga da corte é especialmente útil quando combinada
com a pericia etiqueta. Um personagem com ambas pericias recebe +1 para os valores
de ambas pericias comuns.

Prestidigitação (custo 3, Taxa Inicial:6, Habilidade: Des/Precisão): Esta perícia


envolve a arte das mãos leves – distrair os olhos e a mente com as mãos. O personagem
pode fazer truques manuais, incluindo fazer pequenos itens sumirem, puxar cartas da
manga, e assim por diante. Um personagem pode fazer truques simples sem um teste de
perícia. Se o personagem quer impressionar uma audiência com suas habilidades, ou se
ele está usando em grupos menos hospitaleiros, um teste de perícia é requerido.
Adicionalmente, a pericia adiciona 5% para o valor de furtar bolsos dos ladrões.
Manha das ruas (custo 3, Taxa Inicial: 7, Sab/intuição, Car/liderança): Um
personagem com manha pode sobreviver nas ruas de qualquer cidade. Ele rapidamente
aprende os bons (e não tão bons assim) lugares para dormir e comer. Ele descobre sobre
vielas perigosas, pessoas para encontrar, e pessoas para evitar. Dando algumas horas
para o personagem sozinho, ele pode conseguir pedaços de fofocas e rumores, onde
alguns podem ser verdade. Toda vez que um personagem está em uma cidade nova, ele
deve fazer um teste de pericia para adquirir a manha, um processo que demora algo em
torno de 2 ou 3 dias. Um teste de pericia é necessário. Para um personagem cavar um
fato especifico. Se o personagem é de uma raça diferente da população ( anões em
cidades humanas), há uma penalidade de -2 em teste de pericia.

Pacotes de pericias comuns


Como opção, o DM pode permitir ao ladino compra um pacote de pericias comuns. Um
pacote de pericia comum é um grupo de perícias comuns relacionadas disponíveis a
custo reduzido. Cada pacote custa 10 PPs e segue as regras normais para o uso de
pericias comuns. Abaixo esta três pacotes de exemplo, cada com seu próprio tema
especial.

Para ladrões aventureiros: historia antiga, Preparar Fogueira, Usar cordas e correr.
Para espiões ou Vigaristas: Intriga da corte, criptografia, disfarce, forjaria.
Para Assaltantes e batedor de carteira: Avaliação, Salto, Correr e manha das ruas.
Para Bardo: Historia antiga, Etiqueta, instrumento musical, cantar, e prever clima.

O DM pode criar pacotes similares para sua campanha. Um bom pacote é construído em
um tema ou conceito básico, e todas as pericias contidas no pacote deve ter uma razão
lógica para serem incluídas. O DM pode construir pacotes de pericias comuns para
outras classes ou mesmo para raças diferentes e culturas. Por exemplo, o DM pode criar
um pacote para anões da colina das colinas cinzas – anões conhecidos pela sua pericia
em engenharia, mineração, forjaria.

Estilos de luta
Estilos de luta locais são introduzidos na pag 78 do Combat & tactics, e algumas idéias
básicas foram providas, mas sem muitos detalhes. Um estilo de luta é geralmente de
origem cultural, desenhado para extrair vantagens da potencias de um membro típico
daquela cultura. Por exemplo, um poderoso bárbaro de regiões inóspitas do norte
poderia usar um estilo de luta diferente de um homem simplesmente forte, ou um ladrão
nobre urbano. O bárbaro pode se valer em sua força e alcance, enquanto o ladrão
poderia se valer de sua precisão e agilidade. Estilos de luta adicionam sabor e
variabilidade para combates e marcam as forças e as fraquezas dos combatentes. Estilos
de luta são especialmente atraentes para ladrões e bardos, dando a eles alguma
oportunidade de sobreviver a combates contra inimigos fisicamente fortes.
O que segue são dois estilos diferentes de combate. O primeiro é desenhado para
ladrões urbanos. O estilo urbano utiliza a combinação de velocidade, fintas e bloqueios.
É desenhado para garantir ao ladrão acertar rapidamente e escapar enquanto seus
inimigos estão obstruídos pela confusão. O segundo estilo descrito é para os ladrões
aventureiros e selvagens. O estilo é útil em luta contra criaturas maiores e mais fortes
fisicamente. É projetado para localizar as fraquezas dos monstros e explorá-las em
ataques surpresa e golpes incrivelmente rápidos. Estes ladrões não têm habilidade de
combate para lutar contra criaturas maiores, mas este estilo de luta ajuda a balancear o
combate substituindo a força bruta pela agilidade.

Estilo de luta Urbano: Este estilo depende da velocidade e a manha e é entrelaçado


com fintas e bloqueios especiais, com a idéia de atrasar o inimigo enquanto o ladrão
tenta escapar. Para comprar este estilo, o personagem deve atender dois pré-requisitos.
Primeiro, ele precisa ter o estilo de duas amas. Segundo, o personagem precisa ter tanto
ter pericia com uma rapier (ou arma similar de esgrimista) e a main gauche ( ou arma
similar para bloqueio).
Se os requerimentos forem atendidos, então o personagem pode comprar este estilo por
5cps. O estilo provê de vários benefícios, em adição ao que já se ganha pelos dois
requisitos. O personagem ganha um bônus de +1 em sua CA para um ataque corpo -a -
corpo frontal por rodada. O personagem ganha também um bônus de +2 em todas as
tentativas de bloqueio. Se o ladrão escolher bloquear um ataque (veja pag. 27 do combat
& tactics), ele recebe um bônus na CA igual a ½ do seu nível. Finalmente, o
personagem pode tentar usar fintas para criar um ataque de oportunidade (nota do
tradutor: caso não use a regra opcional de ataque de oportunidade do livro Combat
and Tatics, essa manobra gera um ataque adicional) contra um inimigo.
Para fazer uma finta, um teste de Destreza/Equilíbrio é requerido, Se o teste falhar, o
personagem sofre uma penalidade de +2 na CA no próximo ataque - Ele se expôs
demais. Se o teste de Destreza for bem sucedido, no entanto, a finta pegou o inimigo e o
personagem faz um ataque de oportunidade em adição a sua ação normal em uma
rodada.
O benefício e a desvantagem deste estilo de luta só pode ser aplicada se o personagem
esta lutando contra oponentes vivos que possuam ao menos inteligência animal ou
melhor. Este bônus depende do personagem ser capaz de ler o movimento corporal e
movimento de olhos do alvo. Mortos-vivos e criaturas animadas não dão estas dicas
secretas, e criaturas sem mente são estúpidas demais para cair em qualquer truque. Se o
personagem esta desarmado em um combate, ele não pode usar o beneficio desse estilo
até a arma for recuperada.
Se o personagem gastar 2 PPs adicionais no estilo urbano, recebe um bônus de +2 em
todos os testes de tentar desarmar e desarmar habilmente.
Estilo de luta selvagem As regiões selvagens são perigosas, e batedores normalmente
se encontram com orcs, ogros, e mesmo gigantes em suas viagens. O ladrão inteligente
nunca atacaria essas criaturas por si só. Com a ajuda de aliados, no entanto, ele pode
utilizar seu estilo de luta para ajudar na queda de seus oponentes. Para comprar o estilo
de luta selvagem, o personagem deve completar dois pré-requisitos. Primeiro, é
necessário ser perito em uma arma corpo-a-corpo de tamanho médio ou grande.
Segundo, ele precisa ter o estilo de uma mão ou de combate com duas armas, ou os
dois.
Se os dois requisitos estiverem completos, o personagem pode comprar este estilo por
5 Cps. O estilo selvagem provê dois benefícios. Primeiro, permite ao personagem fazer
um ataque de oportunidade por rodada(nota do tradutor: caso não use a regra opcional
de ataque de oportunidade do livro Combat and Tatics, essa manobra gera um ataque
adicional), mas apenas se ele puder atacar pelas costas ou se um aliado esta combatendo
a criatura ao mesmo tempo. Basicamente, o ladrão salta para o inimigo, faz seu ataque e
cai fora do caminho antes que possa ser atacado. Se as condições estiverem corretas, o
ladrão pode fazer um ataque pelas costas com este ataque de oportunidade.
Segundo, o ladrão pode localizar a vulnerabilidade em uma criatura e atacar o local
para adicionar dano. Para localizar um ponto fraco em uma criatura é necessário que o
ladrão gaste uma rodada estudando o oponente quando ataca. Então, um teste de
sabedoria/intuição é feito. Se falhar, o ladrão não localiza o ponto fraco. Se for bem
sucedido, o ladrão encontrou uma vulnerabilidade em uma criatura. Atingir um ponto
vulnerável requer uma jogada de ataque em alvo específico com uma penalidade de -4.
Se o ataque de alvo especifico acerta o ponto vulnerável, o ataque infringe um adicional
de 2 pontos de dano. O ladrão pode apontar a vulnerabilidade para seus aliados, que
podem atacar aquela localização para o dano extra. O DM pode decidir que criaturas
amórficas (pudins, limos, e assim por diante) não possuem pontos fracos. E pode
também decidir que criaturas extra planares não possuem este tipo de fraqueza
(elementais, por exemplo).

Desvantagens

Desvantagens são úteis para jogadores e DMs. Para jogadores, desvantagens provêm
PPs extras ao personagem, individualidade e interesse humano. Para DMs, desvantagens
provêm oportunidades para mistura de histórias e colocar os personagens em situações
desafiadoras. Abaixo serão mostradas novas desvantagens abertas para ladrões e bardos.
O DM pode permitir outras classes escolherem desta lista também.

Má Reputação (5): O personagem tem uma reputação que amedronta as pessoas ou as


deixam bravas. A mera menção do nome do personagem inspira medo, ódio, ou
desgosto em outros, dependendo da reputação especificamente. O personagem pode ter
a reputação de ser azarado, mesquinho, cruel ou qualquer coisa que o jogador e o DM
concordarem. A reputação pode ou não pode ser precisa, mas a reputação negativa do
personagem sempre viaja mais rápido que o personagem. Em termos de jogo, o
personagem com ma reputação sofre uma penalidade de +2 em todos os testes de reação
para primeiro encontros. Se a reação resulta em “cauteloso” ou pior (ver livro do
mestre), os PDMs reagem da forma apropriada para a reputação do personagem (i.e.,
medo, ódio, etc.). Uma ma reputação geralmente inclui tanto nome quanto descrição do
personagem, que pode requerer que o personagem assuma um nome falso e se disfarce
quando viaja.

Ovelha negra da família (5): O personagem é um fora da lei em sua casa, e foi
deserdado pela sua família. O jogador e o DM dever decidir trabalhar nas razões do
ocorrido e o que é possível para o personagem recuperar seu caminho de volta sentie-se
novamente acolhido (i.e., pagar a desvantagem). Como resultado disso, ele não pode
herdar nada de sua família, e ele não pedir ajuda ou suporte. Receber perdão, se
possível, mesmo que seja possível levará anos de trabalho duro. Por 5 pontos, o
personagem cometeu ofensas relativamente pequenas e deve conseguir reatar os laços.
O personagem pode ter perdido um objeto de herança menor, casado com a pessoa
errada, ou falhado em seguir a profissão adequada. Se o personagem desejar aprimorar a
severidade desta desvantagem, ele deve selecionar o defeito inimigo poderoso (10) e
indicar como inimigo a sua antiga família, que deseja puni-lo por todos os seus erros.

Marcado (5): O personagem fugiu de sua terra natal por um crime e tem uma
proeminente marca como parte de sua punição. O personagem pode ter sido um escravo,
um ladrão ou foi acusado de crime. A marca não pode ser facilmente escondida, e uma
breve procurada revela a marca para qualquer um. A Marca é mais comumente
encontrada na testa do personagem, bochecha, antebraço ou mão ( escolha do
personagem). Agentes da lei se encarregam de divulgar a marca e tentam prender o
personagem para extradição ou aprisionamento. O DM e o jogador devem decidir o
crime, a marca, e as circunstancias que cercam a fuga do personagem. O DM e o
jogador deve decidir se cometeu um crime ou se foi falsamente acusado.

Aversão à Nobreza (5): O personagem encara a nobreza de forma turva. Ele encara que
os nobres são covardes, nada mais que bandidos com poder e riqueza. Como resultado
disso, o personagem tem problemas em acreditar ou seguir nobres de qualquer espécie.
O personagem espera manter os nobres longes de si, ou roubá-los, ou mesmo traçar um
plano para assassiná-los. Apesar de sua aversão, o personagem não precisa
necessariamente mostrar sua aversão com conhecidos, pode desenvolver depois seu
receios pelo poderio dos nobres. Em termos de jogo, o personagem faz um teste de
Sabedoria/ Força de Vontade sempre que algum nobre falar qualquer coisa com um
personagem. Se falhar no teste, o personagem faz de tudo para ignorar ou falhar em sua
missão. Se obtiver sucesso no teste, o personagem supera sua desconfiança
momentaneamente.

Maldição de Família (5/10): O personagem é atingido por uma maldição de família,


que está presente em seus antepassados e por várias gerações. Por 5 pontos, é uma
maldição menor, uma maldição menor pode envolver uma pequena penalidade (-1) em
um teste de resistência, sempre perder objetos pequenos, ou aversão dos animais ao seu
personagem. Por 10 pontos, é uma maldição grave que pode te trazer problemas durante
a vida por todo tempo. Um maldição grave impões penalidades de -3 ou – 4 em um tipo
de resistência (por exemplo, petrificação). Uma maldição grave pode ser mais abstrata,
por exemplo, alguém que o personagem ama pode estar destinado a morrer, e o
personagem vir a sofrer por sua incapacidade de curar a chaga. Tanto maldições
menores ou graves, remover a maldição é uma tarefa difícil, uma missão perigosa ou
uma peregrinação, nunca sendo um comprometimento superficial (os outros membros
da família já podem ter se libertado da maldição). Uma simples magia como Remover
Maldição ao é suficiente. O DM e o jogador podem trabalhar juntos nos detalhes da
maldição. O que a família fez de errado? Quem pode ajudá-lo? O que é necessário para
que a maldição termine? Quais penalidades essa maldição impõe? A maldição não pode
aleijar o personagem com suas penalidades, mas deve tornar difícil a vida do
personagem em certos momentos e em certas condições.

Inocência Financeira (8): O personagem é um aventureiro de coração e essa


alternativa o tornou desgostoso e pela riqueza e totalmente falido. Essa é uma
desvantagem clássica no ramo dos aventureiros, pois parece que os aventureiros
alternam entre pobreza e riqueza com uma freqüência incrível. Quando o personagem
estiver com dinheiro, ele gasta rápido, variando dependendo da situação. Ele sempre
gasta seu dinheiro com frivolidades e coisas extravagantes, e assim seu dinheiro acaba.
Em termos de jogo, sempre que seu personagem conseguir um montante menor que 100
POs ele deve gastar o mais rápido possível (se estiver se aventurando em uma ruína de
um castelo, o personagem irá esperar retornar para a cidade para gastar seu dinheiro). O
personagem não consegue poupar dinheiro, e nunca tem dinheiro para ajudar seus
amigos e aventureiros que andam com o personagem (mas pode, porém, dar presentes).
Você pode doar a caridade, ou comprar coisas para si ou para seus amigos (note que
nem tudo o que seu personagem compra pode ser útil), jogos, ou qualquer coisa que o
faça você gastar seu dinheiro de forma criativa.
O personagem pode comprar coisas para aumentar sua riqueza ou equipamentos – mas
nem tudo pode ser gasto dessa forma. O que se espera é que o jogador entre no espírito
dessa desvantagem, e não o contrário, para fazer coisas divertidas. Caso o jogador não
siga o espírito da desvantagem o DM pode intervir para que o jogador gaste seu
dinheiro de uma forma bem idiota.

Precursor do Mau Agoro (5): O personagem parece amaldiçoado sempre que dá de


cara com alguém em específico, de tempos em tempos. Essa pessoa pode ser um
comerciante ganancioso, um vidente cego, um homem grisalho, um velho mercenário,
são bons exemplos. Toda vez que essa pessoa olhar pra você, coisas ruins começam a
acontecer nos arredores. Ser Precursor do Mau Agoro é ter azar, onde quer esteja,
problemas acontecem (algumas vezes até é culpa sua). Essa pessoa não segue o
personagem por algum propósito específico, ele simplesmente o encontra com uma
freqüência alarmante. Se o personagem vai a uma estalagem para passar a noite, a
pessoa pode aparecer poucas horas depois, ou já estar lá quando o personagem entrar. O
personagem foi preso, e quem está na cela ao lado? A pessoa não é irritante, chata ou
irrita o personagem. Ele poderia encontrar circunstâncias que só irritariam o
personagem. O DM deveria criar um PDM para “caçar” o personagem, o DM deve criar
situações excêntricas e irritantes e com um tom de criatividade e esporadicamente
aproveitar isso com o personagem. A pessoa não vai a aventura, mas ela aparece com
freqüência no prelúdio e trazendo novidades. Enquanto durar a onda de má sorte e de
esquisitices que acompanham a pessoa, outros poderão culpar o personagem pelas
adversidades. O DM pode usar a pessoa como mecanismo da campanha, ganchos para
aventuras, ou como uma válvula de escape da trama principal. O precursor pode dar
adversidades inacreditáveis, pessoas podem algumas vezes acreditar que está morto
(“ninguém seria capaz de ter sobrevivido aquele fogo!”). Se de alguma forma a pessoa
morrer, o DM deve inventar outro Precursor de forma criativa. Se o personagem mata o
Precursor o próximo pode transformar sua vida em um infortúnio miserável.

Caçado (10): O personagem foi acusado de um crime (falsamente ou por outra razão) e
é caçado pelas autoridades. O personagem tem quer fugido depois da sentença, ou
depois que já estava encarcerado. O crime pode ser importante o bastante (político,
religioso ou outro crime) a ponto de o personagem estar sendo caçado e pode ser preso
caso não seja inteligente e cauteloso.
Os caçadores são organizados e determinados, e podem usar magias ou outros meios
para localizar o personagem. Eles podem fazer com que em algum tempo o perseguidor
consiga apanhá-lo, o DM pode querer surpreender o jogador depois que ele já estiver se
esquecido da desvantagem. Os caçadores têm mais poder que o personagem (não de
forma exagerada) e são organizados. O DM pode trabalhar outros detalhes do crime e
dos caçadores. Essa desvantagem pode ser combinada com Marcado (olhar acima) para
gerar um grande efeito dentro da campanha.

Herege (7): Deuses e religiões não interessam ao personagem, e sua única remuneração
advém de seus próprios esforços. O personagem faz juramentos desnecessários,
blasfema sem nenhum cuidado, e não dá importância aos sacerdotes e outros
adoradores. Ele considera as organizações religiosas e seus seguidores perigosos, e
normalmente não esconde seus sentimentos. Um personagem Herege não procura cura
divina ou mesmo assistência. Para piorar as coisas, missionários e clérigos vingativos
podem ter a mania teimosa de perseguir o personagem para converter esse indivíduo
“perdido”. O personagem até sabe que deuses existem – mas não tem tempo para
desperdiçar com eles – Deuses não se importam com os mortais. Em muitos reinos as
pessoas podem ver o personagem como um herege, um blasfemador ou um simples
louco. O personagem pode “perder” essa desvantagem se ele enxergar como as religiões
e os deuses podem trazer benefício aos mortais, conversões em campos de batalha
também podem ocorrer.

Amante Ciumento (5): É similar a desvantagem Inimigo Poderoso, mas com menos
conotações mortais. O Personagem abandonou o amante ou o ex esposo. E a antiga
chama procura o personagem – Em alguns casos você venceu ele/ela que volta para uma
revanche. O amante é excentricamente persistente e excepcionalmente talentoso em
perseguir o personagem e de aborrecer e em encontrar o personagem em e contransgê-lo
várias vezes em vários locais.

Penalidade na Reação (5): O personagem chama a atenção das pessoas de forma


negativa quando as encontra. Pessoas naturalmente desconfiam e não gostam do
personagem, sem nenhuma razão óbvia. O personagem com essa desvantagem tem um
penalidade de -2 nos testes de reação de primeiro encontro, e outras penalidades podem
ser aplicadas por seu baixo valor de Carisma/Aparência. Depois que pessoa conhece o
personagem, essa penalidade é reduzida apenas para -1.

Descuidado (5): O personagem costuma pegar as coisas de uma forma diferenciada,


muitas vezes só tem efeito quando faz alguma entrada. Por atacar se você pode se
balançar nas cortinas e cair por terra em cima do alvo? Quem dá um simples salto sobre
um penhasco podendo executar ao invés disso um salto mortal? O personagem não
coloca em risco a vide de outros, mas suas ações tem uma performance mais teatral
possível. Se houver mais de uma forma de realizar a tarefa, o personagem descuidado
sempre escolherá a mais difícil.

Pontos de sorte para ladrões.


Guerreiros dependem de força bruta, Arcanos usam magia arcana, enquanto sacerdotes
têm fé em suas divindades. Ladinos, no entanto, precisam se garantir em seu charme,
astúcia, agilidade e sorte. Quando o charme e a astúcia falham, o ladino tenta a
agilidade. Quando os três falham, ele precisa se voltar para sorte para salvar sua pele.
Pela sorte ser tão importante para ladinos, e por esta ser a maior parte de sua profissão, a
opção de pontos de sorte deve ser considerada .
Pontos de sorte são similares a PPs, exceto que o ladino ganha apenas 1 ponto por
nível de experiência. Personagens não podem comprar pericias comuns e habilidades
com pontos de sorte; eles podem apenas ser usados para jogada de dado e para bônus
em jogadas. Pontos de sorte podem ser usados para alterar qualquer rolagem de dado
que o jogador que joga com ladrão faz, incluindo jogada de ataque, resistência, e teste
de iniciativa.
Se o jogador falhar em uma rolagem de dado e possui pontos de sorte guardado, ele
pode pedir ao DM para jogar novamente. Se o DM der permissão, o ladrão rola
novamente o dado. Se o dado for uma falha novamente, o ponto de sorte não é usado.
Se o teste for sucedido, o ponto e usado e gasto para sempre. Como uma alternativa, o
jogado pode gastar ponto de sorte para ter um bônus de +2 (+10% se for percentagem)
em uma jogada de dados. Novamente, uma vez que o ponto é gasto, se vai para sempre.
Apenas um ponto pode ser gasto por vez; o personagem não poderia usar 2 pontos de
sorte para ganhar um bônus de +4. Pontos não podem ser gastos para fazer a jogada de
alguém.
O DM pode, como opção, dar pontos de sorte como recompensa para jogadores por
interpretação excepcional ou um plano brilhante. Este tipo de recompensa deve ser
incomum, e não mais do que um ponto por aventura. Um ladrão tende a queimar estes
pontos em uma taxa acelerada, então recompensas ocasionais de pontos de sorte ajudam
a incrementar a probabilidade de sobreviver e encoraja interpretação mais imaginativa
por parte do jogador.

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