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SRD DE GUMSHOE VERSION CREATIVE COMMONS

Copyright
GUMSHOE SRD © 2013 Pelgrane Press.
El SRD de GUMSHOE SRD está disponible bajo licencia Creative Commons 3.0
Reconocimiento Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en_US).
El SRD de GUMSHOE es una obra original.
“GUMSHOE” es una marca registrada de Pelgrane Press. Se autoriza su uso en trabajos
creados bajo esta licencia. No puedes usar la marca GUMSHOE en forma alguna que sugiera
o indique, deliberada o implicitamente, apoyo de o relación con Pelgrane Press o Robin D.
Laws.
“The Esoterrorists", "Mutant City Blues", "Ashen Stars", "Fear Itself", "Trail of Cthulhu" y
"Nights Black Agents" son marcas registradas de Pelgrane Press. Esta licencia no da permiso
para usar dichas marcas registradas. No puedes incluirlas en tus obras derivadas.

Pelgrane Press está disponible en http://www.pelgranepress.com.

Para usar el SRD de GUMSHOE en tus obras, utiliza el siguiente texto de atribución. Este
texto debe disponerse en el mismo lugar y con el mismo tamaño en que pongas tu texto de
Copyright.

“Este trabajo se basa en el SRD de GUMSHOE (descargado de


http://www.pelgranepress.com/?p=12466), un producto de Robin D. Laws y Pelgrane Press,
desarrollado, escrito y editado por Robin D. Laws con material adicional de Kenneth Hite, y
licenciado para su uso por nuestra parte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0
Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).”

No se da permiso para utilizar el logo de GUMSHOE. Contacta con simon@dyingearth.com si


quieres hacerlo.

La presente traducción, realizada por José Muñoz y revisada por Antonio Rivera, se ofrece
bajo la misma licencia y condiciones que el original en inglés.

GUMSHOE SRD / p. 1
Introducción
Este documento de referencia estandarizado proporciona las reglas del sistema GUMSHOE
a través de los términos de las licencias Open Gaming y Creative Commons-Atribución. Es
una referencia para diseñadores de juegos, y no ha sido optimizada para enseñar a jugar ni
permitir jugar. Si estás buscando un juego completo, lo encontrarás en títulos de Pelgrane
Press como The Esoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars, Night’s Black Agents, Mutant City
Blues o Fear Itself. O busca juegos que los usuarios de esta licencia hayan creado con ella.
Las notas que aparecen en cursiva dentro de corchetes son una guía para que los
diseñadores basen sus juegos en estas reglas. Evita la hilaridad no deseada (y violar la OGL)
recordando eliminarlas de tu manuscrito definitivo.
Este documento te proporciona texto que puedes cortar y pegar en tus juegos. Asume
naturalmente que ya has adquirido una comprensión básica de GUMSHOE leyendo y
jugando extensivamente al menos un juego que use el sistema. Cuando crees manuales
básicos, puede que quieras intercalar en dicho texto ejemplos de creación propia para
explicar las reglas a los nuevos jugadores y, al mismo tiempo, transmitir el tono, espíritu y
potencial para la diversión de tu ambientación.
Este documento de licencia abierta no te permite usar las ambientaciones de los juegos
GUMSHOE de Pelgrane. Aún así puedes usarlos como base para escenarios genéricos que los
DJ puedan adaptar a sus universos favoritos de horror, space opera o espías.

Tu Personaje
Crea personajes jugadores eligiendo tu concepto, habilidades de investigación y
habilidades generales.
Las habilidades de investigación te permiten encontrar la información que tu personaje
necesita para hacer avanzar la narrativa basada en resolución de misterios y te proporcionan
algún que otro beneficio adicional.
Las habilidades generales te ayudan a sobrevivir mientras reúnes información y resuelves
problemas. Para crear personajes gastas puntos de construcción en las habilidades de tu
personaje. Cada habilidad tiene una puntuación numérica. Comprar cada uno de esos puntos
te cuesta 1 punto de construcción.
Las reglas de GUMSHOE definen tu personaje por medio de aquello que es capaz de lograr
en un escenario de investigación. Los elementos que conforman cada habilidad no importan
desde el punto de vista de las reglas. A las reglas no les importa si tu habilidad de
Contabilidad Forense es una parte de agudeza mental y dos partes de entrenamiento o
viceversa. Lo que importa es cómo resuelves casos y superas los obstáculos que en ellos
aparecen.

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Puntuaciones y Reservas
El número que asignas a cada habilidad se llama puntuación. Aunque puedes mejorarlas
gradualmente a lo largo del tiempo, las puntuaciones permanecen estáticas durante el
transcurso de una sesión de juego.
Por cada habilidad tu personaje tiene una reserva de puntos, que fluctúa durante el
transcurso de cada sesión de juego. Comienzas cada caso o escenario con una reserva de
puntos igual a tu puntuación. Podrías gastar algunos inmediatamente durante el preludio
anterior a la propia investigación. Sin duda gastarás puntos a medida que realices la
investigación. En ocasiones tu reserva puede incrementarse, y a veces la podrás recargar
hasta un valor igual a su puntuación.
Esta distinción entre puntuaciones y reservas es crucial. Tenla en cuenta mientras lees e
interpretas las reglas de GUMSHOE.

Paso Uno: Concepto


[Describe el tipo de personajes encargados de resolver misterios que los jugadores
interpretarán en tu ambientación y algunas de las decisiones creativas preliminares que cada
jugador hará respecto a su personaje]

Estereotipos
[En algunos juegos puede que quieras orientar a los jugadores para que elijan conceptos
adecuados al género proporcionándoles una lista de estereotipos como punto de partida para
crear los personajes].

Ejemplo de Estereotipo: Buena Chica


La buena chica es una mujer joven normal. Si bien no tiene que ser virginal, es más
discreta y prudente en lo referente a su sexualidad que otras mujeres jóvenes del reparto de
personajes. Lista y cautelosa, se convierte en el premio definitivo de las fuerzas de la
oscuridad que acechan al grupo, a veces demostrando estar más decidida a sobrevivir que los
que la rodean.
[De Fear Itself]

Paquetes
[En algunos juegos puedes elegir dar un mayor peso mecánico a los estereotipos
convirtiéndolos en Paquetes].
Cada paquete establece unos requisitos mínimos tanto para las habilidades de
Investigación como para las Generales. Asegúrate de tenerlos cubiertos antes de gastar
puntos en cualquier otra habilidad.

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Ejemplo de Paquete: Oficial de Comunicaciones (Megáfono)
Estableces, recibes y coordinas las comunicaciones con otras naves, instalaciones
planetarias y estaciones espaciales. Eres más que un recepcionista espacial venido a más,
sirves como combinación de persona a cargo de relaciones públicas y guerrero psicológico.
Facilitas el proceso de toma de decisiones de la tripulación y expresas sus intenciones al
mundo exterior. En situaciones de crisis haces que siga llegando información vital al puente
de mando para que puedan tomar las decisiones adecuadas a la velocidad del rayo. Durante el
combate espacial, lanzas ataques electrónicos sobre el sistema informático del enemigo
mientras defiendes la integridad el tuyo propio.
Habilidades de Investigación: Lingüística 1, Adular 1, Consuelo 1, Desencriptar 1,
Recuperación de Datos 1
Habilidades Generales: Interceptar Comunicaciones 6, Sentir Peligro 4
[De Ashen Stars]

Ocupaciones
[Las Ocupaciones son una variante del subsistema de Paquetes que aparece en El Rastro de
Cthulhu. Más que proporcionar unos mínimos para cumplir los requisitos de un paquete, la
ocupación proporciona habilidades clave a mitad de coste y a veces también un beneficio
mecánico especial. Los futuros juegos GUMSHOE de Pelgrane posiblemente se mantengan
fieles la aproximación de puntuación mínima de los Paquetes, que es más rápido y sencillo.]
Recibes dos puntos en las Habilidades Profesionales propias de tu ocupación por cada
punto de construcción que gastes. Por ejemplo, una puntuación de 12 en habilidades
profesionales te cuestan 6 puntos de construcción. Las fracciones de puntos sobrantes se
pierden, así que asigna una puntuación par de puntos a las habilidades profesionales.

Ejemplo de Ocupación: Investigador Privado


Hay cosas que los policías no pueden hacer y cosas que los policías no quieren hacer, y tú
cobras por hacer ambas. A veces te ves arrastrado a situaciones en las que los policías no
quieren que estés, pero tienes que quedarte para que ellos sigan siendo honrados. ¿Qué hace
que tú sigas siendo honrado? Ese es el verdadero misterio, ¿verdad?
Habilidades Profesionales: Contabilidad, Disfraz, Conducir, Derecho, Cerrajería,
Fotografía, Detección de Mentiras, Consuelo, Escaramuza, Ocultación
Especial: Los detectives privados con puntuaciones en Disfraz u Ocultación pueden gastar
puntos después de tirar el dado en un control. Por cada dos puntos que gastes después de tirar
el dado, incrementas el resultado en 1 punto. Esto solo se aplica si no eres desconcentrado u
observado directamente. Nunca se aplica durante un enfrentamiento. Debes describir aquello
que ha estado a punto de salir mal y cómo lo has logrado justo a tiempo o librado por mera
suerte.
[De El Rastro de Cthulhu]

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Paso Dos: Asigna Habilidades de Investigación
Las habilidades de investigación son capitales para todo personaje de GUMSHOE, te
permiten reunir información y hacer avanzar la trama. El número de puntos que cada jugador
puede gastar varía según el número de jugadores que asistan regularmente a las partidas, de
acuerdo con la tabla siguiente. El DJ orientará al grupo mediante la lista de puntos de
construcción de investigación, asegurándose de que cada habilidad esté cubierta por al
menos un personaje.
[Completa esta tabla con valores basados en el número total de habilidades de investigación
que incluyas en tu juego. Ese número es x. Los números finales no tienen que ser inamovibles,
así que amáñalos redondeando hacia arriba si quieres para obtener una progresión numérica
que tenga mejor aspecto.]

# de jugadores Puntos de Construcción de Investigación


2 80% de x
3 60% de x
4 55% de x
5+ 50% de x

Los jugadores que solo puedan asistir de vez en cuando obtienen el mismo número de
puntos de construcción de investigación que los demás, pero no cuentan para el total cuando
decidas cuántos puntos asignar.

Puntos Gratuitos
[Si tu ambientación asume que todos los personajes tienen una habilidad particular (como
Charla Policial si todos son oficiales de policía), índica de qué habilidad se trata y que todo el
mundo recibe 1 punto gratuito en dicha habilidad.]

¿Cómo de Buenas son las Puntuaciones de Investigación?


Los jugadores acostumbrados a la torpe semi-incompetencia de sus personajes en otros
sistemas de juego de investigación pueden sorprenderse al ver lo efectivo que es incluso un
único punto.
Cualquier habilidad de investigación con puntuación distinta de cero significa un alto
grado de competencia profesional o un talento natural impresionante. Si tienes una habilidad
relevante para la tarea que estés realizando, tienes éxito de forma automática y descubres
cualquier información o superas cualquier obstáculo necesario para impulsarte a lo largo de
la historia desde la escena actual.
Puedes solicitar gastar puntos para obtener beneficios adicionales. A veces el DJ te
ofrecerá la posibilidad de gastar puntos. En otras circunstancias puede aceptar tus

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sugerencias sobre cómo obtener beneficios adicionales. Úsalos sabiamente; los puntos
gastados no regresan hasta el comienzo del siguiente caso.
Una vez hayas cubierto todas las habilidades se te permite, si así lo deseas, reservar
cualquier punto de investigación sobrante para gastarlo en situaciones que surjan durante el
juego. Puedes asignarte habilidades adicionales, según convenga a tu personaje y las
situaciones en las que se vea envuelto. Cuando decidas hacer esto, no es que adquieras
habilidades sobre la marcha, sino que revelas por primera vez algo que el personaje siempre
ha sido capaz de hacer.
Si quieres puedes guardar puntos de construcción durante la creación del personaje para
gastarlos más tarde. Si tu DJ está dirigiendo una serie de escenarios, acumularás puntos de
construcción adicionales a medida que juegues.

Estándares de Investigación
Cuando estés eligiendo habilidades de investigación es mejor escoger un mayor número de
habilidades con puntuaciones relativamente bajas. Una puntuación de únicamente 1 punto ya
merece la pena. Rara vez necesitarás gastar más de 3 o 4 puntos en una habilidad de
investigación.
Debes tener al menos una puntuación de 1 en una habilidad de investigación para obtener
información útil usándola.

Paso 3: Asigna Habilidades Generales


Cada jugador recibe 60 puntos para gastar en habilidades generales independientemente
del tamaño del grupo.
Las habilidades generales usan reglas distintas de las de investigación que permiten que
exista posibilidad de fracaso. Sirven para ayudar a sobrevivir a tu personaje mientras
investiga. Cuando elijas habilidades generales, querrás concentrar tus puntos en unas cuantas
de ellas, obteniendo puntuaciones relativamente mayores que en las habilidades de
investigación.
[Para que 60 sea un número adecuado de puntos de construcción generales, incluye
aproximadamente 12 habilidades generales de aplicabilidad amplia. En algunos juegos puede ser
adecuado también el uso de habilidades generales especializadas más allá de esas 12. Puede que
quieras asignar una reserva de puntos de construcción a otra categoría de habilidades generales
única de tu ambientación].
Comienzas el juego con un 1 punto [tanto] en Salud como en [cualquier otra habilidad
necesaria para la emulación del género de ficción de tu ambientación, como la Estabilidad en
los juegos GUMSHOE de horror.]
Aunque no existen límites superiores en las habilidades, la segunda puntuación más alta
debe ser al menos igual a la mitad de la puntuación más alta.

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¿Cómo de Buenas son las Puntuaciones de Habilidades Generales?
Las habilidades generales usan reglas distintas a las de investigación y se miden con una
escala diferente. Los dos juegos de habilidades se usan de forma distinta porque cumplen
distintas funciones narrativas. Las reglas que rigen las habilidades generales introducen la
posibilidad de fallar en el juego, creando suspense e incertidumbre. Los resultados inciertos
hacen que las escenas de acción sean más excitantes, pero pueden hacer que una historia de
misterio se frene en seco si se aplica a la recopilación de información. Esta división puede
parecer estéticamente rara cuando se ve por primera vez, pero a medida que te acostumbres
al sistema GUMSHOE verás que funciona.
GUMSHOE se centra no solo en los rasgos innatos de los personajes, sino también en
aquello que pueden hacer durante el curso de una historia. Por qué pueden hacerlo es cosa de
cada jugador. Tus personajes son tan fuertes, rápidos y guapos como tú quieras que sean.

Estándares de Habilidades Generales


Una puntuación de 1 a 3 indica una habilidad poco desarrollada. De 4 a 7 eres bueno, pero
no te sales de la escala. Un 8 o más indica un grado de espectacularidad que será evidente
para cualquier que te vea en acción.

Habilidades Generales con Puntuación Cero


Si no has invertido ningún punto de construcción general en una habilidad, tendrás una
puntuación de 0 en ella y no podrás hacer ningún control relacionado con dicha habilidad. Eso
no significa que no puedas hacer nada de nada, solo que si quieres intentar hacer algo que
normalmente requeriría una tirada no vas a tener éxito. Tu personaje puede ser capaz de
conducir, pero con una puntuación de 0 en Conducir no tendrás nada que hacer ante una
persecución o un posible accidente.

Habilidades de Investigación
Las siguientes habilidades son el pan y la sal de los personajes de GUMSHOE.
Las descripciones de las habilidades constan de una breve descripción general seguida de
algunos ejemplos de su utilidad durante una investigación. Los jugadores creativos deberían
ser capaces de proponer usos adicionales cuando se vean enfrentados a situaciones
inesperadas.
Algunas acciones específicas pueden solaparse entre dos habilidades. Por ejemplo, puedes
mejorar la resolución de una imagen tanto con Recuperación de Datos como con Fotografía.
Algunas habilidades, como Investigar, tienen una amplia utilidad y se usan
constantemente. Otras pueden ser requeridas varias veces durante un escenario y no aparecer
en absoluto en otros. Cuando crees a tu personaje, busca un equilibrio entre las habilidades
de utilidad más común y sus contrapartidas más exóticas y especializadas.
Las habilidades de investigación se dividen en los siguientes subgrupos: Académicas,
Interpersonales y Técnicas. El propósito de estos subgrupos es permitirte encontrar

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rápidamente la mejor habilidad para una tarea dada durante el juego echando un vistazo a la
parte más apropiada de la lista.
[Reescribe las descripciones y viñetas de ejemplos conforme sea necesario para tu escenario.
Da otro nombre a las habilidades para aportar el tono deseado. Crea nuevas habilidades
específicas para tu ambientación. Incluye en tu juego otras habilidades relevantes para tu
ambientación. Algunas habilidades de investigación se relacionan con habilidades generales y
viceversa. Asegúrate de incluir ambas o de omitir las referencias cruzadas entre ellas.]

Acampar (Técnica)
Estás familiarizado con el trabajo y la vida al aire libre y en la naturaleza. Puede que seas
un granjero, pastor, leñador pescador o cazador aficionado (o profesional) o que trabajes para
una institución similar al SEPRONA como guardabosques. Quizás sencillamente fueses un
Boy Scout, creciste en el quinto infierno, o hiciste el servicio militar en una unidad con
bastante experiencia en patrullar “a campo abierto”. Puedes:
• Notar cuándo un animal se está portando de manera extraña.
• Notar si un animal o planta es autóctono de una determinada zona.
• Encontrar plantas, pescado y caza comestible.
• Hacer fuego y sobrevivir al aire libre durante la noche o con mal tiempo.
• Orientarte en tierra, con más facilidad si tienes una brújula y un mapa.
• Seguir a gente, animales o vehículos a través de la hierba o el bosque.
• Cazar con perros, incluyendo seguir rastros con sabuesos, suponiendo que tengas a
mano perros amistosos.

Adulación (Interpersonal)
Eres bueno consiguiendo que la gente te ayude haciéndoles cumplidos, tan sutil o
descaradamente como prefieras. Puedes conseguir que:
• Te revelen información.
• Te hagan pequeños favores.
• Te vean como alguien de fiar.

Alta Sociedad (Interpersonal)


Sabes cómo codearte con los ricos y famosos y como charlar con ellos sin que llamen a
seguridad. Te sientes en tu salsa con la aristocracia “de toda la vida”, la élite de Davos, los
intelectualoides de la televisión y con los vulgares nuevos ricos y estrellas del momento. Los
yates, jets privados y restaurantes de tres tenedores parecen ser tu hábitat natural. Puedes:
• Vestir apropiadamente para cualquier ocasión.
• Pasar más allá del cordón en clubes y fiestas exclusivas, o burlar al conserje de un hotel
de cuatro estrellas.

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• Dejar caer nombres de marcas, hacer alusiones a tendencias actuales y, en general,
integrarte culturalmente con todo tipo de ricos de moda.
• Identificar los mejores vinos, licores, comidas, joyas y otros bienes de lujo.
• Codearte para conseguir que te presenten a alguna celebridad, político, o financiero.
• Recordar cotilleos específicos o relevantes sobre los nuevos gustos, estilo de vida o
comportamientos sórdidos de una persona rica o famosa.
• Saber dónde y cuándo van a tener lugar las mejores fiestas, los estrenos culturales más
importantes y otros acontecimientos de gala de una ciudad.
• Conseguir drogas o encontrar el lado sórdido (si lo tiene) de los actos de la alta
sociedad, clubes nocturnos de moda, etc.
• Interactuar con los ricos y famosos y ser aceptado como un igual.
Ten en cuenta que esta habilidad no implica necesariamente que tengas fama o fortuna. El
Director puede, si lo desea, permitir a un agente utilizar conexiones familiares o el fondo de
dinero no declarado de una empresa para explicarlo.

Análisis de Datos (Técnica)


Sabes cómo sacar jugo a un montón de datos – posiblemente fragmentos de información
en bruto, un tramo de registro de llamadas o un montón de cintas de vigilancia – y extraer su
significado y patrones. A partir de unos datos puedes:
• Determinar qué números de un registro de llamadas llaman a quién, cuándo y para
qué.
• Determinar en un patrón de tráfico de una ciudad, qué coches se dirigen hacia
dónde, cuándo y cuánto tiempo se quedarán allí.
• Encontrar patrones en el flujo de datos, e.g.: más asesinatos en Agosto, o el mismo
vigilante del museo de guardia cuando ocurrieron todos los incidentes.
• Extraer la rutina diaria (y semanal, mensual, etc.) de una oficina, base militar, museo,
etcétera; así como responder a preguntas como: ¿Cuándo se pagan las nóminas?
¿Quién se encarga de enviar los paquetes? ¿Cuándo llega el personal de limpieza?
• Encontrar anomalías en el flujo de datos, e.g.: registros faltantes o alarmas que
deberían haber saltado.
• Encontrar puntos débiles en la seguridad que siguen un patrón regular.
• Identificar la fuente de una información (o desinformación) siguiendo su pista a
través del sistema.
• Elaborar una imagen de la estructura organizativa o comunicativa de una red social,
como una conspiración criminal, lista de correos académica o división de guardias
fronterizos.

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Análisis de Documentos (Técnica)
Eres un experto en el estudio de documentos físicos. Puedes:
• Determinar la antigüedad aproximada de un documento.
• Identificar el fabricante de papel utilizado en un documento.
• Diferenciar documentos falsificados de verdaderos.
• Identificar tipos de escritura manual distintivos.
• Relacionar documentos escritos con aquellos que los escribieron.
• Encontrar huellas dactilares en papel.

Análisis de Textos (Académica)


Estudiando el contenido de un texto (como contraposición al estudio de las características
físicas del documento) puedes obtener información fiable sobre su autoría. Puedes:
• Determinar si un texto anónimo es el trabajo de un autor conocido a partir de
muestras de su trabajo.
• Determinar la época en la que se escribió un texto.
• Identificar la región y nivel de educación del escritor.
• Diferenciar un trabajo real de un autor de uno falso.

Antropología (Académica)
Eres un experto en el estudio de las culturas humanas, desde la Edad de Piedra hasta la era
de Internet. Puedes:
• Identificar artefactos y rituales de culturas existentes.
• Describir las costumbres de un grupo extranjero o subcultura local.
• Extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares.

Antropología Forense (Técnica)


Realizas autopsias de individuos fallecidos para determinar la causa de su muerte. En el
caso de muertes en circunstancias poco claras, un examen puede identificar:
• La naturaleza del arma o armas utilizadas.
• La presencia de venenos u otras sustancias extrañas en el flujo sanguíneo.
• El contenido de la última comida de la víctima.
En muchos casos, podrás reconstruir la secuencia de eventos que llevaron a la muerte de la
víctima a partir del conjunto de heridas encontradas en el cuerpo.
También puedes realizar análisis de ADN a partir de muestras encontradas en las escenas
del crimen y compararlas con las proporcionadas por los sospechosos.

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Arqueología (Académica)
Excavas y estudias las estructuras y artefactos de culturas y civilizaciones históricas.
Puedes:
• Decir cuánto tiempo ha estado enterrado algo.
• Identificar el uso y cultura de artefactos.
• Distinguir entre artefactos reales y copias falsas.
• Orientarte en el interior de ruinas y catacumbas.
• Describir las costumbres de culturas antiguas e históricas.
• Detectar enterramientos bien escondidos y lugares subterráneos para ocultarse.

Arquitectura (Académica)
Sabes cómo se planifican y construyen los edificios. Puedes:
• Imaginar lo que hay tras la siguiente esquina mientras exploras una estructura
desconocida.
• Juzgar la calidad relativa de los materiales de construcción.
• Identificar la edad de un edificio, estilo arquitectónico, uso original, historia y
modificaciones.
• Construir estructuras estables improvisadas.
• Identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio.

Astronomía (Técnica)
Estudias los cuerpos celestes, incluyendo las estrellas y planetas. Puedes:
• Descifrar textos astrológicos.
• Predecir el movimiento de las constelaciones.
• Estudiar y desacreditar informes OVNI.

Balística (Técnica)
Procesas pruebas relacionadas con el uso de armas de fuego. Puedes:
• Identificar el calibre y tipo de bala o cartucho encontrado en la escena de un crimen.
• Determinar si una pistola concreta ha disparado una bala en particular.

Botánica (Académica)
Estudias las plantas y hongos y puedes:
• Identificar el entorno en el que probablemente crecería una planta.
• Identificar plantas que podrían ser tóxicas, carnívoras o peligrosas de alguna otra
forma.
• Detectar los síntomas de venenos de origen vegetal.

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Burocracia (Interpersonal)
Sabes desenvolverte en una organización burocrática, ya sea gubernamental o de grandes
negocios. Sabes cómo conseguir lo que quieres de manera diligente y sin apenas despeinarte.
Puedes:
• Convencer a oficiales de que te proporcionen información sensible.
• Obtener credenciales con falsas apariencias.
• Encontrar a la persona que de verdad sabe lo que está pasando.
• Encontrar oficinas y archivos.
• Pedir prestado equipamiento o suministros.
La burocracia no es una habilidad multiusos para obtener información. Los burócratas
desean mantener la apariencia de que están ocupados y agobiados, aunque no lo estén en
realidad. La mayoría obtienen un profundo y secreto placer en desviar las preguntas a otro
lugar. Cuando los jugadores intentan usar Burocracia para obtener información que sería más
fácilmente accesible con otras habilidades (como Investigación), sus contactos les aconsejan
sarcásticamente que hagan su jodido trabajo de documentación.

Callejeo (Interpersonal)
Sabes cómo comportarte entre timadores, pandilleros, drogatas, putas y otros habituales
del submundo criminal. Puedes:
• Hacer uso de etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos.
• Identificar localizaciones poco seguras y gente peligrosa.
• Recibir rumores del submundo.

Cerrajería (Técnica)
Puedes abrir puertas y cerraduras y desactivar alarmas sin necesidad de llave. (También
puedes encontrar ventanas para entrar en urinarios o entradas a sótanos que puedas forzar, si
es necesario). Muchas cerraduras requieren equipo especializado, cuya posesión sin una
licencia de cerrajero es ilegal en la mayoría de jurisdicciones. Las cerraduras muy complejas o
delicadas pueden requerir un gasto para abrirlas rápido, evitar ruidos o daños, o volver a
cerrarlas después.
Usar Cerrajería es, por así decirlo, una forma de obtener pruebas. Una cerradura que no se
abre es como un testigo que no quiere hablar o una mancha de sangre que no puedes
encontrar: antitéticas respecto al diseño de aventuras orientadas a la resolución de misterios.
Solo las cajas fuertes, bóvedas de bancos y cosas por el estilo (cerraduras que existen para
proporcionar tensión a la historia o conflicto más que para ocultar pruebas) requieren
verdaderos controles contra una Dificultad.

Consuelo (Interpersonal)
Consigues que la gente haga lo que quieres tranquilizándoles. Puedes:

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• Sonsacar información y obtener pequeños favores.
• Calmar el miedo o pánico de otros.
• Insuflar una sensación de calma durante una crisis.

Contabilidad Forense (Académica)


Puedes rastrear datos financieros en busca de irregularidades. Citando las palabras de
Woodward y Bernstein que se hicieron famosas durante la investigación del escándalo
Watergate, sabes cómo “seguir el dinero”. Puedes:
• Diferenciar un negocio legítimo de una iniciativa criminal.
• Detectar las señales delatoras de la malversación.
• Seguir el rastro de los pagos hasta su fuente.

Criptografía (Técnica)
Eres experto en crear y descifrar códigos, desde los sencillos códigos de cifras de los viejos
espías a los algoritmos de supercomputadores de hoy en día.

Derecho (Académica)
Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción y conoces de manera
aproximada otros sistemas legales extranjeros. Con una puntuación de 2 o más, eres un
abogado colegiado. Puedes:
• Evaluar los riesgos legales de cualquier modo de proceder.
• Comprender la jerga de leguleyos.
• Discutir con policías y agentes de la ley.

Detección de Mentiras (Interpersonal)


Puedes notar cuándo la gente miente. Normalmente debes interactuar con ellos u
observarlos de cerca, pero a veces también puedes detectar a un mentiroso por televisión.
Desafortunadamente, casi todo el mundo miente, especialmente cuando se enfrentan a
posibles problemas con las autoridades. A veces puedes deducir por qué están mintiendo,
pero es difícil discernir el motivo o determinar qué parte se está inventando para ocultar la
verdad. Este sentido no te dice sobre qué están mintiendo específicamente ni te permite ver
la verdad que se oculta tras las mentiras.
No todas las mentiras son verbales. Puedes notar también cuándo una persona está
intentando proyectar una falsa impresión a través de su lenguaje corporal.
Algunos individuos pueden ser tan expertos mintiendo que nunca hacen saltar tu detector
de mentiras. Otras personas creen sus propias mentiras. Aquellos con personalidad
psicopática mienten de manera reflexiva y sin avergonzarse, privándote de los tics y gestos
delatores que utilizas para saber cuándo una persona te está engañando. A veces necesitarás

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alguna ventaja para sacarles la información. Volver a hablar con sospechosos a la luz de
nuevas pruebas es un clásico del género.

Entomología Forense (Técnica)


Te especializas en la relación existente entre los cadáveres y las legiones de insectos que se
alimentan de ellos. Estudiando lo huevos y larvas de un cadáver en descomposición puedes:
• Determinar la hora aproximada de la muerte.
• Identificar la escena del crimen, en caso de que el cuerpo haya sido desplazado.

Espionaje (Interpersonal)
Sabes cómo utilizar las técnicas convencionales de los espías y cómo hablar con ellos si
tienes que mantener un encuentro. Puedes:
• Preparar y revisar un correo secreto.
• Detectar o realizar un intercambio en persona o coche.
• Determinar qué agencia ha entrenado a un operativo examinando su trabajo, modo
de supervivencia, etc.
• Identificar buenos lugares para pasarse contraseñas, hacer cacheos, etc.
• Recordar episodios famosos o relevantes de espionaje, operaciones encubiertas, etc.
• Reunir rumores del mundo de las operaciones encubiertas.
• Contactar con operativos sin asustarlos.
• Transmitir información o amenazas de forma implícita sin poner sobre aviso a
fisgones.

Explosivos (Técnica)
Eres un experto en bombas y bombas trampa. Puedes:
• Desactivar bombas y trampas.
• Reconstruir bombas detonadas, determinando los materiales, fabricación y grado de
sofisticación del fabricante.
• Fabricar y detonar de forma segura tus propios dispositivos explosivos.

Fabricar (Técnica)
Puedes crear objetos físicos útiles a partir de materiales como madera, metal, joyas y cosas
por el estilo. Aunque los armarios, teteras o anillos pueden ser bonitos, te centras en su
utilidad, no en su calidad artística. Al igual que con la habilidad de Arte, puedes
especializarte en un tipo de fabricación en particular (herrería, carpintería, tonelería) o
diversificar entre varias. Se aplican las mismas reglas en cualquier caso.

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Puede que seas capaz de usar tu habilidad de Fabricar con objetivos específicamente
investigativos como descubrir un cajón secreto en un escritorio si eres carpintero o cosas por
el estilo.

Flirtear (Interpersonal)
Se te da bien conseguir que las personas que te encuentran sexualmente atractivo
cooperen contigo. Puedes conseguir:
• Que te revelen información.
• Que te ayuden en pequeñas cosas.
• Que accedan a tener una cita contigo.
De ti depende si tu puntuación de Flirteo está relacionada con tu atractivo físico o si
sencillamente exudas un magnetismo animal que nada tiene que ver con tu aspecto.

Fotografía (Técnica)
Eres competente en el uso de cámaras, incluyendo la foto fija y de video. Puedes:
• Tomar útiles registros visuales de escenas del crimen.
• Detectar retoques manuales o manipulaciones digitales en una imagen fotográfica o
de video.
• Retocar y manipular imágenes de manera realista.

Geología (Académica)
Eres un experto en rocas, tierras, minerales y la historia primitiva de la Tierra. Puedes:
• Analizar muestras de tierra, cristales, minerales y cosas por el estilo.
• Determinar la edad de un estrato rocoso.
• Datar e identificar fósiles.
• Evaluar terrenos para la agricultura y la industria.
• Identificar lugares prometedores para instalar minas, pozos petrolíferos o de agua,
etc.
• Anticipar eventos volcánicos o sísmicos, avalanchas y otros fenómenos terrestres.

Historia (Académica)
Eres un experto en la historia humana conocida, especialmente en sus desarrollos
políticos, militares, económicos y tecnológicos. Puedes:
• Reconocer referencias históricas oscuras.
• Recordar pequeñas biografías de figuras históricas famosas.
• Decir cuándo y dónde estaba de moda un objeto fabricado antiguamente.
• Identificar el periodo de una prenda de vestir o traje.

GUMSHOE SRD / p. 15
Historia del Arte (Académica)
Eres un experto en obras de arte desde un punto de vista técnico y estético. Puedes:
• Distinguir obras reales de falsas.
• Decir cuándo algo ha sido retocado o alterado.
• Identificar la edad, estilo y materiales de un objeto.
• Recordar detalles históricos sobre artistas y su entorno social.

Historia Natural (Académica)


Estudias la evolución, comportamiento y biología de las plantas y animales. Puedes:
• Saber cuando un animal se está comportando de manera extraña.
• Saber si un animal o planta son naturales de una zona determinada.
• Identificar un animal o planta a partir de muestras de pelo, sangre, huesos u otros
tejidos.
• Identificar una planta a partir de una pequeña muestra.

Historia Oral (Interpersonal)


Puedes encontrar fuentes dispuestas a hablar, ganarte su confianza, y reunir testimonios
orales (normalmente interminables) sobre hechos históricos, tradiciones locales, folklore,
leyendas familiares o cotilleos. Esta es una excelente forma de hacer investigación en
sociedades analfabetas o casi analfabetas, así como en comunidades rurales o pequeñas
ciudades en general. Esta habilidad también cubre la toma de notas a mano o la realización
de grabaciones sin asustar a tus fuentes.

Huellas Dactilares (Técnica)


Eres un experto en encontrar, transferir y comparar huellas dactilares. Esto incluye el
manejo de los programas informáticos utilizados para comparar huellas dactilares en grandes
bases de datos de criminales y funcionarios del gobierno.

Idiomas (Académica)
Por cada punto en Idiomas, puedes elegir un idioma distinto a tu lengua nativa que puedes
hablar y leer con soltura. Puedes especificarlos cuando crees tu personaje o elegirlos de
manera oportunista durante el transcurso del juego, revelando que resulta que hablas javanés
cuando las circunstancias así lo requieren. No es que aprendas un idioma de forma
espontánea, sino que revelas un hecho sobre tu personaje que no se había mencionado hasta
ahora. Puedes elegir ser versado en un idioma antiguo que ya no se hable.

Imitar (Interpersonal)
Eres bueno haciéndote pasar por otra persona, ya sea haciéndote pasar por otra persona
durante una llamada de teléfono o actuando bajo una identidad ficticia durante largos
periodos.

GUMSHOE SRD / p. 16
Hacerte pasar con éxito por una persona a la que aquellos con los que estás interactuando
conocen de verdad es extraordinariamente difícil. Hacer una breve imitación solo de la voz
requiere el gasto de al menos 1 punto.
La imitación cara a cara requiere un gasto de al menos 2 o 3 puntos por cada cinco minutos
de contacto mantenido entre tú y el objetivo de tu imitación. Los sujetos especialmente
recelosos o inteligentes son más difíciles de embaucar que los personajes estúpidos o poco
relevantes.

Inspiración (Interpersonal)
Puedes convencer a testigos reacios de que proporcionen información apelando a sus
ideales. Después de unos momentos de interacción puedes percibir intuitivamente los valores
positivos que tienen en más alta estima para luego invocarlos con una breve pero estimulante
charla.

Interrogatorio (Interpersonal)
Has sido entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de
un interrogatorio formal de estilo policial. Debe tener lugar en un lugar oficial, donde el
sujeto esté confinado o se sienta amenazado con estarlo y reconozca tu autoridad (sea real o
no).

Intimidación (Interpersonal)
Obtienes cooperación de los sospechosos aparentando ser físicamente imponente,
invadiendo su espacio personal y adoptando modales psicológicamente dominantes. La
intimidación puede implicar amenazas tácitas o explícitas de violencia física, pero suele ser
solo un acto de dominación mental. Puedes:
• Obtener información.
• Hacer que un sujeto abandone la zona.
• Eliminar el deseo de un sujeto de ejercer la violencia sobre ti o sobre otros.

Investigar (Académica)
Sabes cómo encontrar información fidedigna en libros, archivos y fuentes oficiales. Estás
igual de cómodo con un catálogo de tarjetas y lector de microfichas como con un motor de
búsqueda de Internet. El archivo de contactos de tu agenda digital está a rebosar de números
de teléfono de contactos exóticos y útiles.

Jerga Policial (Interpersonal)


Sabes cómo hablar la jerga de los oficiales de policía y cómo hacerles sentir relajados y
confiados en tu presencia. Puede que en realidad seas un antiguo policía, o simplemente el
tipo de persona que identifican inmediatamente como un ciudadano recto y digno de
confianza. Puedes:

GUMSHOE SRD / p. 17
• Pedir tranquilamente información confidencial a los policías.
• Ser disculpado por infracciones menores.
• Sugerir que eres un colega autorizado a colaborar en sus casos.

Lingüística (Académica)
Eres un experto en los principios y estructuras subyacentes de la lengua. Probablemente
puedas hablar otros idiomas, pero eso es una habilidad aparte que deberás adquirir por
separado. Puedes:
• Dada una muestra suficientemente larga de texto, descifrar el significado básico de
un idioma desconocido.
• Identificar los idiomas más parecidos a un idioma desconocido.
• Identificar idiomas artificiales o inventados por extraterrestres.

Negociación (Interpersonal)
Eres un experto a la hora de hacer tratos con otros, convenciéndoles de que el mejor
acuerdo para ti también lo es para ellos. Puedes:
• Regatear para conseguir bienes o servicios.
• Mediar en situaciones con rehenes.
• Intercambiar favores o información con otros.

Ocultismo (Académica)
Eres experto en el estudio histórico de la magia, la superstición y las prácticas herméticas
desde la Edad de Piedra hasta el presente. Desde el Satanismo hasta la Golden Dawn, conoces
las fechas, lugares, controversias y las anécdotas reveladoras. Puedes:
• Identificar las tradiciones culturales que conforman un ritual tras examinar sus restos
físicos.
• Proporcionar datos históricos referidos a diversas tradiciones del ocultismo.
• Suponer el efecto buscado con un ritual a partir de sus restos físicos.
• Identificar si las actividades ocultistas son el trabajo de practicantes instruidos,
farsantes adolescentes, o verdaderos esoterroristas.
Tu conocimiento de lo oculto es el de alguien ajeno a él, distante o incluso desdeñoso. Esta
habilidad no te permite llevar a cabo trabajos mágicos ni invocar entidades sobrenaturales.
Hacer cualquiera de esas cosas es malo, es el trabajo de los esoterroristas. Debilita el tejido de
la realidad y deforma la psique del que lo practica. Puedes, como mucho, fingir durante un
ritual mientras te haces pasar por un verdadero creyente. Incluso en esa situación, tus
acciones no provocan efectos sobrenaturales. De hecho, tu presencia hostil encubierta puede
ser suficiente para evitar que un ritual esoterrorista resulte eficaz.

GUMSHOE SRD / p. 18
Como se ha dicho anteriormente, todos los personajes creados en la ambientación de Los
Esoterroristas, reciben 1 punto gratuito en ocultismo.

Patología (Académica)
Has sido entrenado para llevar a cabo exámenes médicos de sujetos humanos y realizar
diagnósticos en base a tus hallazgos. Puedes:
• Diagnosticar las posibles causas de una enfermedad o herida.
• Identificar la gravedad y causa de la lesión de una persona inconsciente.
• Detectar cuándo una persona está sufriendo de una condición debilitante como la
adicción a las drogas, el embarazo o la malnutrición.
• Determinar el estado de salud general de una persona.
• Identificar anomalías médicas.
Si tienes 8 o más puntos en Medicina obtienes 1 punto de Patología gratis.

Psicología Forense (Académica)


Aplicas conocimientos de psicología para resolver casos criminales. A partir de los detalles
de la escena del crimen puedes, basándote en casos anteriores de crímenes similares, crear un
perfil detallando la edad, hábitos, actitudes y posible historia personal del delincuente.
También puedes deducir información relevante a partir de la observación de un
determinado individuo, especialmente cuando reaccionan a la presión.

Química (Técnica)
Estas entrenado en el análisis de sustancias químicas. Puedes:
• Identificar drogas, medicamentos, toxinas y virus, entre otras muchas sustancias.
• Relacionar muestras de tierra o vegetación de una prueba con la de una escena.

Recogida de Pruebas (Técnica)


Eres experto en encontrar, manipular y etiquetar pistas importantes. Puedes:
• Darte cuenta de la presencia de objetos interesantes en un escenario del crimen u
otros lugares de investigación.
• Detectar relaciones entre los objetos presentes en la escena de un crimen,
reconstruyendo secuencias de eventos.
• Guardar objetos para su análisis forense sin contaminar las muestras.

Recuperación de Datos (Técnica)


Usas ordenadores y aparatos electrónicos para recuperar y ampliar la información de
discos duros y otros soportes. Puedes:
• Recuperar archivos de ordenador ocultos, borrados o corruptos.

GUMSHOE SRD / p. 19
• Aumentar la nitidez de grabaciones de audio, filtrando los elementos deseados.
• Obtener milagrosamente imágenes detalladas y de alta resolución a partir de
imágenes de video o imágenes JPEG borrosas.

Religión Comparada (Académica)


Estudias las distintas formas de las religiones, tanto antiguas como modernas. Puedes:
• Proporcionar información sobre prácticas y creencias religiosas.
• Citar fragmentos relevantes de los principales textos sagrados.
• Reconocer nombres y atributos de diversos santos, dioses, y otros objetos de
adoración y veneración.
• Identificar si una práctica o ritual religioso dado es ortodoxo o herético.
• Simular (o en algunas tradiciones, oficiar) una ceremonia religiosa.

Respeto (Interpersonal)
Tu conocimiento de los rituales sociales te permite obtener información y favores
mediante una muestra culturalmente apropiada de respeto hacia una persona. Esta habilidad
se aplica a sujetos que se consideran a sí mismos figuras de autoridad, o que tienen poder
sobre ti, sea verdadero o imaginario. Al mostrar respeto mantienes tanto tu estatus como el
del sujeto.

Trivialidades (Académica)
Eres una fuente de información aparentemente inútil que te convertiría en un excelente
concursante de un programa de televisión. Eres particularmente bueno en los siguientes
ámbitos de interés:
• Famosos y entretenimiento.
• Sucesos y estadísticas deportivas.
• Geografía.
• Artes y letras.
• Nombres en las noticias.
Esta habilidad comodín también te permite conocer cualquier oscuro hecho no cubierto
por otras habilidades de GUMSHOE. (En momentos de improvisación desesperada, tu DJ
puede permitir que se superponga con habilidades que no tiene ningún otro personaje
presente, o que a nadie se le ha ocurrido utilizar).

Vigilancia Electrónica (Técnica)


Eres experto en el uso de equipos de sonido para obtener pruebas. Puedes:
• Rastrear llamadas telefónicas.
• Colocar dispositivos de escucha ocultos.
• Localizar dispositivos de escucha ocultados por otros.

GUMSHOE SRD / p. 20
• Hacer grabaciones de audio de gran calidad.
• Mejorar la calidad de una grabación de audio, aislando sonidos específicos.

Habilidades de Investigación Exóticas


[Pensar en tu ambientación o género puede llevarte a introducir habilidades generales que
permitan a los personajes obtener información por medios, propios o tecnológicos, que no
estarían disponibles para personajes reales. He aquí dos ejemplos]

Gusto Analítico
Tu sentido del gusto es sobrehumano y has conseguido, mediante ensayo y error,
entrenarte para utilizarlo como una herramienta de precisión. Eres como un laboratorio de
química andante y parlante, capaz de detectar instantáneamente la composición de casi
cualquier objeto que puedas tocar con tu lengua. Distinguiendo pequeñas gradaciones de
sabor puedes, por ejemplo, relacionar una muestra de heroína con el lote concreto del que
procede, o llevar a cabo un análisis comparativo de muestras de suelos. Aunque puedes tener
buenas razones para no querer hacerlo, incluso puedes identificar tipos de sangre a partir de
pequeñas muestras u obtener una información similar a partir de otros fluidos corporales.
Algunos individuos con gusto analítico sufren una baja tolerancia al asco y solo disfrutan
de las comidas más puras y perfectas. Otros se habitúan a los placeres tradicionales asociados
con el sentido del gusto, o se vuelven apasionados connoisseurs de sustancias que la gente
normal consideraría incomibles.
Cuando utilices este sentido, consumes, como mucho, solo trazas de aquellas sustancias
que analizas. Gusto analítico no te garantiza la capacidad de para digerir sustancias
incomibles.
Aunque este poder no te da inmunidad contra los venenos, solo las sustancias más tóxicas
te harán daño en las pequeñas cantidades que necesitas probar para hacer una análisis.
[De Mutant City Blues]

Lectura de Aura
Para aquellos con la capacidad de verla, cada organismo está rodeado de un halo de
energía. Estudiando el color y movimiento de esta energía, obtienes conocimientos de la
gente y los animales.
Cuando lees el aura de una persona puedes:
• Examinar el estado emocional general del sujeto, determinando cuál de los siguientes
adjetivos se ajusta mejor a su actual condición: feliz, deprimido, furioso, divertido,
confundido, asustado o relajado (Cuesta 2 puntos por intento).
• Decir si el sujeto está sano o determinar si el sujeto está bajo la influencia de un
espíritu u otra entidad sobrenatural (Cuesta 4 puntos por intento).
[De Fear Itself]

GUMSHOE SRD / p. 21
Habilidades Generales
[Rescribe la descripción de cada habilidad general según sea necesario para tu ambientación.
Renombra las habilidades para darles el sabor deseado. Crea nuevas habilidades específicas
para tu ambientación. Incluye solo las habilidades relevantes para tu ambientación o juego.
Algunas habilidades de investigación están unidas a habilidades generales específicas y
viceversa; asegúrate de que incluyes ambas o elimina las referencias cruzadas entre ellas].
Casi todas las habilidades generales tienen una bonificación, una característica que entra
en juego cuando un personaje tiene una puntuación de 8 o más en ella. Los agentes pueden
usar siempre ese beneficio especial, aunque su reserva en dicha habilidad haya descendido a
0.
[Algunas iteraciones de GUMSHOE, incluyendo Night’s Black Agents, permiten lo
siguiente]:
Muchas habilidades generales funcionan también como habilidades de investigación, ya
sea cuando se usan para obtener una prueba (en lugar de superar una oposición) o para
interactuar con gente docta en el uso de esa habilidad: Mano-a-mano puede utilizarse con
fines investigativos para infiltrarse en un dojo o gimnasio y obtener información o cotilleos
de la clientela o los gerentes.
[Algunos juegos GUMSHOE, como Ashen Stars, mantienen una separación más clara entre
habilidades de investigación y generales, de manera que la habilidad general Negocios, utilizada
para mantener viento en popa las cuentas de una tripulación, no te proporciona las pistas que
obtendrías mediante la habilidad de investigación de Contabilidad Forense. Omite el párrafo
anterior para usar esta aproximación más restrictiva].

Atletismo
Atletismo te permite llevar a cabo proezas físicas, desde correr hasta saltar, pasando por
evitar caídas u objetos lanzados contra ti. Cualquier acción física que no esté cubierta por
otra habilidad, queda probablemente en el ámbito de Atletismo.
Si tu puntuación de Atletismo es 8 o más, tu Umbral de Golpe, el Número Objetivo que
utilizan tus oponentes cuando intentan golpearte en combate, es 4. De lo contrario tu
Umbral de Golpe es 3.

Conducir
Eres un conductor defensivo experimentado, capaz de obtener un alto rendimiento hasta
del automóvil, camioneta o caravana más reacio. Puedes:
• Eludir o llevar a cabo una persecución.
• Evitar colisiones o minimizar el daño de estas.
• Detectar alteraciones en un vehículo.
• Llevar a cabo reparaciones de emergencia.

GUMSHOE SRD / p. 22
Por cada punto adicional en Conducir, puedes añadir un vehículo adicional a tu repertorio.
Este incluye; motocicletas, camiones de transporte, helicópteros o aeroplanos. Puedes elegir
otros vehículos más exóticos como aerodeslizadores y tanques, aunque no es muy probable
que puedas usarlos mucho en un juego de investigación.

Disfraz
Esta habilidad permite alterar tu propia apariencia, actitud y voz para hacerlas
irreconocibles. Disfrazar a otros con algo más complejo que una gorra de béisbol o un bigote
falso solo servirá para lapsos cortos de tiempo, ya que la actitud y el lenguaje físico son
elementos vitales de un disfraz competente.
Esta habilidad también cubre hacerte pasar por una persona diferente: peculiaridades
vocales, modificaciones del lenguaje físico, forma de vestir y movimientos, y reacciones
aparentemente realistas.
Hacerte pasar con éxito por otra persona a la que conocen aquellos con los que vas a
interactuar es extraordinariamente difícil. Imitar brevemente la voz te hará enfrentarte a una
Dificultad de 4. Suplantarlos cara a cara requiere una tirada con éxito contra una Dificultad
de 7, por cada cinco minutos de contacto entre tú y la victima de tu suplantación.

Disparo
Eres bueno usando armas de fuego.

Escaramuza
Sabes cómo apañártelas en una pelea mano a mano, ya sea tu intención matar, noquear,
contener o evitar a tu oponente.
[Para preservar el sabor de ciertas ambientaciones, puede que quieres dividir esta habilidad
en dos, una para combate cuerpo a cuerpo con armas y otra para combate sin armas]

Estabilidad
Los acontecimientos discordantes o estresantes pueden pasar factura psicológica a largo
plazo. Tu puntuación de Estabilidad indica tu resistencia a los traumas mentales.
El primer punto de Estabilidad es gratuito.

Explosivos
Eres un experto en bombas y trampas. Puedes:
• Desactivar bombas y trampas.
• Manejar con relativa seguridad nitroglicerina y otros materiales peligrosamente
inestables.
• Con tiempo suficiente, puedes volar cajas fuertes o bóvedas sin dañar su contenido.
• Hacer compuestos explosivos a partir de productos químicos comunes.
• Construir y detonar de forma segura dispositivos explosivos o trampas.

GUMSHOE SRD / p. 23
Explosivos actúa como una habilidad de investigación cuando se usa para:
• Reconstruir bombas detonadas.
• Determinar el método y materiales empleados por el creador de una bomba
(detonada o no) y deducir su grado de sofisticación, conocimientos y pericia.

Hipnosis
Esta habilidad representa la hipnosis médica tal y como se representa en las fuentes del
género pulp; no es mesmerismo psíquico o control mental al estilo del Dr. Caligari. Puedes
hipnotizar a un sujeto voluntario, y solo a un sujeto al mismo tiempo. Utilizar Hipnosis
precisa de un Control contra una Dificultad que varía dependiendo de para qué la estés
usando.
• Estado hipnótico sencillo: Para poner a un paciente en trance hipnótico, debes
superar una Dificultad de 3. Durante este trance, se encontrará en calma y sereno.
• Desarrollar compenetración analítica: Una vez que hayas hipnotizado con éxito a un
paciente, tu reserva de Psicoanálisis se incrementa en 3 durante cualquier uso futuro
de Psicoanálisis sobre ellos. Tu puntuación de Psicoanálisis debe ser de al menos 3
para obtener este beneficio, y los 3 puntos deben gastarse en el paciente.
• Recuperar recuerdos: Los recuerdos fragmentados o enterrados del paciente, tales
como sueños, traumas o ataques de extraños monstruos, pueden ser traídos de vuelta
a la superficie y “revividos”. Esto requiere un control de Dificultad 4. Revivir una
experiencia que cueste Estabilidad costará al paciente esa misma cantidad de nuevo,
aunque puedes hacer una intervención Psicológica inmediata para minimizar el
shock del paciente. El DJ es libre de proporcionar falsos recueros si cree que estás
“empujando al testigo”.
• Sugestión posthipnótica: Tras salir del trance, puedes hacer que tu paciente lleve a
cabo una única acción sin pensar en ella. Puede requerir una “palabra clave” o
simplemente especificar un instante: “Cuando llegues a casa, dejarás el libro sobre el
escritorio”. No es posible inducir mediante hipnosis el lanzamiento de hechizos u
otras actividades complejas. El paciente no aceptará una sugestión contraria a su
conducta habitual. Se trata de un control de Dificultad 4 o más, aunque el DJ puede
incrementar la Dificultad en función de la sugestión.
• Aliviar dolor: Puede aliviar el dolor sintomático de un paciente. Esto elimina las
penalizaciones de ser herido y dura hasta que el paciente sea herido de nuevo. Se
trata de un control de Dificultad 4 o más, aunque el DJ puede incrementar la
dificultad dependiendo de lo agudo del dolor. Esto no funciona en mitad de una
batalla.
• Falsos recuerdos: Puedes implantar intencionadamente falsos recuerdos en el
paciente o enterrar recuerdos reales. Esto es extremadamente poco ético si no tiene
un beneficio terapéutico directo (como aliviar el trauma de un recuerdo). Se trata de
un enfrentamiento entre Hipnosis y la Estabilidad del Paciente. Tu Dificultad es 5, y

GUMSHOE SRD / p. 24
el paciente se resiste con Dificultad 4. De nuevo, el DJ puede incrementar tu
Dificultad en función de la gravedad del cambio en los recuerdos. A discreción del
DJ, si el paciente sufre un trauma posterior (como un nuevo descenso de la
Estabilidad por debajo de -5), podría recordar la verdad de repente.

Huir
Aunque no eres tan fuerte como un verdadero atleta, puedes correr como alma que lleva el
Diablo cuando te persigue gente, criaturas u objetos peligrosos.
Si tu puntuación de Huir es más del doble de tu puntuación de Atletismo, puedes comprar
puntos de Huir por encima de dicho valor a un coste menor, obteniendo 2 puntos de
habilidad por cada punto de construcción gastado. Por tanto, si tu puntuación de Atletismo
es cero, todos los puntos de Huir te cuestan la mitad.

Hurtar
Tus ágiles dedos te permiten manipular discretamente objetos pequeños. Puedes:
• Sustraer pruebas de una escena del crimen bajo las mismas narices de las autoridades
desprevenidas.
• Robar bolsillos.
• Poner objetos en sujetos desprevenidos.

Infiltración
Eres bueno colándote en sitios en los que no tienes derecho a estar. Puedes:
• Abrir cerraduras.
• Desactivar o evitar sistemas de seguridad.
• Moverte silenciosamente.
• Encontrar y utilizar lugares adecuados para entrar por la fuerza.
Pese a su nombre, Infiltración es tan útil para salir de sitios sin ser detectado como para
colarse en ellos.

Juego
Estás versado en las reglas y la etiqueta de todo tipo de juegos, desde el Texas hold`em y la
ruleta hasta las carreras de caballos y loterías. Ganar (o perder estratégicamente) en un juego
de azar o apuesta deportiva requiere de un control de Juego o un enfrentamiento si se juega
contra un PNJ con la habilidad de Juego. Además de jugar según las reglas y ganar, puedes:
• Detectar a alguien que hace trampas, ya sea la casa u otro jugador.
• Trucar una baraja, amañar una carrera de caballos, cargar unos dados y hacer
trampas en general.
Escamotear cartas, fichas o dados se puede hacer mediante una tirada de Juego. Cualquier
otra cosa requiere Ocultar o Hurtar.
Juego sirve como habilidad de Investigación cuando se usa para:

GUMSHOE SRD / p. 25
• Calcular las probabilidades de sucesos regidos por el azar.
• Usar Detección de Mentiras con jugadores profesionales a pesar de sus caras de
póquer.
• Interactuar con jugadores e integrarse en casinos.

Mecánica
Eres bueno construyendo, reparando e inutilizando dispositivos, desde trampas básicas
hasta reproductores de DVD. Con las piezas adecuadas, puedes crear dispositivos
improvisados a partir de restos y chatarra. Mecánica sirve como habilidad de investigación
cuando se emplea para:
• Evaluar la calidad del trabajo llevado a cabo para crear un objeto.
• Determinar la identidad del creador de un objeto hecho a mano comparándolo con
otra obra conocida del mismo sujeto.
[Puede que quieras mantener el sabor de ciertas ambientaciones dividiendo esta habilidad en
varias, cada una especializada en una tecnología específica].

Medicina
Puedes aplicar primeros auxilios en individuos enfermos o heridos. Para saber más sobre el
uso de esta habilidad, lee el apartado “Agotamiento, Heridas y Muerte”.
Si tienes 8 o más puntos en Medicina, obtienes un punto en Patología.

Montar
Aunque mantenerse sobre un caballo al paso, manso y tranquilo (y siempre en terreno
llano) es relativamente fácil una vez le pillas el tranquillo, y hacer lo mismo en una mula o
burro es aún más fácil, tú eres un jinete con talento. Puedes galopar incluso sobre los
caballos, burros y mulas más reticentes dejando atrás distracciones y a través de terreno
irregular. Puedes:
• Llevar a cabo una persecución montado o evadirte de una.
• Cuidar, cepillar, herrar y estabular monturas.
• Hacerte cargo de, preparar y utilizar equipo de monta como alforjas y bridas.
• Calmar a una montura nerviosa.
• Dirigir una carreta o carro tirado por un caballo.
• Usar un arma mientras montas.
Por cada 2 puntos adicionales de Montar, puedes añadir un animal de monta adicional:
camello, búfalo de agua o elefante.

Negocios
Sabes cómo llevar un negocio rentable.

GUMSHOE SRD / p. 26
Ocultar
Puedes esconder cosas y evitar que sean encontradas. Tus métodos pueden incluir
camuflaje, esconderlas en tu persona, escamotear cosas en cajones cuando no miran,
construir compartimentos secretos o incluso alterar la apariencia de las cosas con pintura o
masilla.
Esta habilidad también te permite descubrir cosas escondidas intencionalmente.

Pilotar
Puedes pilotar uno o más vehículos aéreos. Puedes:
• Llevar a cabo una persecución o evadirte de una.
• Predecir el mal tiempo.
• Evitar colisiones o minimizar el daño resultante de ellas.
• Detectar modificaciones en un vehículo.
• Navegar orientándote con brújula o las estrellas, leer mapas y mantener el sentido de
la dirección.
• Llevar a cabo reparaciones de emergencia.
[Puedes pedir al jugador que especifique un tipo de nave en particular que sabe pilotar, y
añadir 1 por cada 2 puntos de habilidad. Renombra la habilidad para reflejar el tipo de vehículos
característicos de tu ambientación. En algunas ambientaciones puedes incluir la navegación
marítima en esta habilidad]

Preparación
Te anticipas de manera experta a las necesidades de cualquier misión preparando un kit
eficientemente dispuesto con el equipo necesario. Asumiendo que tengas acceso inmediato a
tu equipo, puedes sacar de él cualquier objeto que el grupo necesite para superar un
obstáculo. Haz un control. Si tienes éxito, sacas el objeto que necesitas. No hay que hacerlo
antes de la aventura, sino que buscas en tu bolsa de equipo (suponiendo que la tengas a
mano) cuando surge la necesidad.
Los objetos cuya utilidad para una investigación paranormal sea evidente no requieren una
tirada. Esto incluye, pero no se limita a: libretas de notas, equipo de escritura, ordenador
portátil, una PDA con acceso inalámbrico a internet, una memoria USB, teléfono móvil,
varios tipos de cinta, herramientas comunes, armas ligeras, linternas de varios tamaños,
varitas fosforescentes, pilas, lupas, termómetro y aparatos de grabación de audio normales.
La utilidad de accesorios contra lo sobrenatural tradicionales como crucifijos, agua bendita
y balas de plata son objeto de debate en la Ordo Veritatis. Que decidas incluirlos en tu equipo
básico revela tu actitud hacia lo sobrenatural. ¿Se trata solo de los Esoterroristas o hay otras
fuerzas sobrenaturales ahí fuera? Decide por ti mismo y prepara sabiamente tu equipo.
Otras habilidades implican la posesión de equipo básico apropiado para su desempeño.
Los personajes con Medicina tienen su propio botiquín de primeros auxilios, aquellos con
Fotografía tienen cámaras y accesorios, si tienes la habilidad de Disparo, tienes un arma y así

GUMSHOE SRD / p. 27
sucesivamente. Preparación no se mete en su territorio. Cubre equipo de investigación de
propósito general, además de otros objetos raros que podrían ser de utilidad durante el
transcurso de la historia.
El tipo de objetos que puedes sacar de tu equipo en un momento dado no depende de tu
puntuación o reserva, sino de la credibilidad narrativa. Si el DJ determina que estar en
posesión de un objeto podría parecer ridículo o no apropiado para el género, ni siquiera
puedes tirar para conseguirlo. Simplemente no lo tienes. Cualquier objeto que provoque risas
del grupo cuando se sugiera probablemente estará más allá de lo razonable.
El uso inapropiado de la habilidad de Preparación es como la pornografía: Tu DJ lo
reconocerá cuando lo vea.

Psicoanálisis
Puedes confortar, consolar y dar perspectiva a aquellos con problemas mentales. Puede
que seas un psiquiatra o terapeuta, un sacerdote o pastor, o simplemente una persona
empática e intuitiva. Puedes hacer que personajes en pánico recuperen la calma y tratar
cualquier enfermedad mental crónica que adquieran en el curso de sus investigaciones.

Relaciones Públicas
Eres el encargado de la imagen pública de tu grupo o de otras personas. Suavizas arrugas,
das lustre a la reputación, minimizas los fallos y destacas los éxitos.
Cuando intentes mantener de tu parte a las gentes del lugar, el DJ puede permitirte gastar
puntos de Consuelo o Respeto en las pruebas de Relaciones Públicas.

Salud
Salud mide tu capacidad para resistir heridas o infecciones y sobrevivir a los efectos de
toxinas. Cuando eres golpeado en el transcurso de una pelea, tu reserva de Salud disminuye.
Una Salud más alta te permite seguir luchando por más tiempo antes de sucumbir a las
heridas.
Cuando tu reserva de Salud se agota, puedes acabar aturdido, herido o criando malvas.
Para saber más, lee “Cansancio, Heridas y Muertes Horripilantes”.

Sentir Peligro
Un desarrollado sentido de la percepción te permite detectar señales de peligro para ti y
para otros. La información obtenida mediante esta habilidad puede salvarte el pellejo, pero
no hacerte avanzar directamente en la resolución del misterio. Puedes usarla para:
• Oír como alguien se acerca a ti a hurtadillas
• Ver una figura cubierta u oculta.
• Oler un escape de gas.
• Tener un mal presentimiento.

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Los jugadores nunca conocen la Dificultad de las tiradas de Sentir Peligro antes de decidir
cuántos puntos quieren gastarse incluso en aquellas partidas en las que los DJ informan
generosamente a los jugadores de dichas Dificultades. Los jugadores deben elegir a ciegas
cuánto quieren gastar.
Cuando más de un jugador puede hacer un control de Sentir Peligro al mismo tiempo, el
grupo decide cuál de ellos lo intenta. Solo se realiza un intento por cada fuente de peligro, y
lo lleva a cabo el jugador elegido.

Vigilancia
Se te a bien seguir a sospechosos sin revelar tu presencia. Puedes:
• Guiar a un equipo para que siga a un sospechoso durante cortos periodos de tiempo,
pasando de unos a otros para evitar el sujeto se dé cuenta de que está siendo seguido.
• Usar equipo de visión telescópica para mantener vigilado al objetivo desde la
distancia.
• Encontrar puntos de observación indetectables.
• Esconderte a plena vista.
• Percibir (ya sea con la vista u otros sentidos) peligros potenciales para ti o para otros.
Tener 8 o más puntos en Vigilancia te concede 1 punto gratuito en la habilidad de
Investigación de Vigilancia Electrónica.

Habilidades Generales Exóticas


[Puede que tengas que introducir habilidades generales que permitan llevar a cabo acciones
fantásticas imposibles en nuestro mundo o interactuar con tecnologías imaginarias para ser fiel
a tu ambientación y género. He aquí algunos ejemplos].
Cuesta 5 puntos de construcción obtener una puntuación de 1 en cualquier [habilidad
general exótica] y 1 punto de construcción obtener cada punto adicional por encima del
primero.

Poder Mutante: Rociar Sangre


Puedes llevar a cabo un ataque a distancia en el que lanzas por tu boca un chorro de tu
propia sangre a alta presión. Impactas a tu objetivo si superas un control de Rociar Sangre. Si
lo haces, el oponente debe superar un control de Atletismo, cuya Dificultad será igual a 4 más
los puntos de Rociar Sangre que hayas gastado en el ataque. Si el control falla, cae y debe
superar un control de Atletismo (contra la misma Dificultad) en lugar de hacer su siguiente
ataque para volver a ponerse en pie. Si falla, sigue escurriéndose en la sangre, perdiendo la
posibilidad de atacar hasta que por fin tenga éxito.
Un chorro de sangre provoca una revulsión instintiva. Cualquiera que sea capaz de verlo
debe realizar un control de Estabilidad o sentirá la necesidad de huir. Las víctimas con el
poder de Centro Olfativo suman tu reserva de Rociar Sangre a la Dificultad de esa tirada.

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Lo personajes que no huyan sufren efectos adversos mientras sean capaces de ver y oler la
sangre: sus Umbrales de Golpe descienden en 1, y los Umbrales de Golpe de cualquiera a
quien intenten atacar se incrementan en 1.
Además de los puntos de Rociar Sangre que gastes, cada uso del poder te cuesta 3 puntos
de Salud. Los puntos de Salud perdidos a causa de Rociar Sangre pueden recuperarse con una
buena comida a base de carnes rojas, regadas con grandes cantidades de zumo de naranja o
bebidas azucaradas similares, seguidas de una siesta de una hora.
[De Mutant City Blues]

Amplificar Conexiones
Puedes aumentar la capacidad mental de otros para recordar, procesar e interpretar
información. Una vez por episodio, puedes designar una habilidad de investigación de un PJ
objetivo. El PJ añade tu puntuación de Amplificación de Sendas a la reserva de dicha
habilidad. La reserva vuelve al valor normal al final del caso.
[De Ashen Stars]

Viroware Mejorado: Dominador


Emites feromonas que estimulan el instinto de las criaturas inteligentes de obedecer a
individuos de alto estatus en la jerarquía social. Cuando una interacción con un personaje
secundario se vuelve en tu contra, gasta cuatro puntos de las reservas de Burocracia, Charla
Policial, Interrogatorio, Desventaja y/o Intimidación. El DJ interpretará al personaje como si
le hubieras sacado ventaja. El sujeto debe estar en un radio de 4 metros cuando inicies este
efecto.
[De Ashen Stars]

Bonificaciones
[En algunos juegos, puede que quieras adornar las habilidades generales con el siguiente
incentivo]:
Casi todas las Habilidades Generales tienen una bonificación, una característica que se
activa cuando el personaje tiene 8 o más puntos en la habilidad. Los agentes pueden usar ese
beneficio especial siempre, aunque su reserva de dicha habilidad se reduzca a 0.

Bonificación de Ejemplo: Encriptación Cracker


Si tu puntuación de Intrusión Digital es de 8 o más, obtienes un punto gratuito en la
Habilidad de Investigación de Criptografía. También puedes encriptar las comunicaciones de
tu equipo contra todo tipo de intrusiones salvo las de nivel gubernamental (NSA, GCHQ,
MID, DGSE, GRU, Unidad 8200, etc.).
[De Night’s Black Agents]

GUMSHOE SRD / p. 30
Puntos Potenciales
[Útil en algunas ambientaciones. Mejor si está restringido a una o a unas pocas habilidades
que quieras destacar].
Algunas habilidades son más obtusas, difíciles o complejas que otras; lo bastante como
para que no puedan ser adquiridas sin más durante la mejora del personaje. Requieren un
prerrequisito: ser enseñado por un maestro, aprender de textos antiguos, o alguna otra
experiencia específica dentro del juego. Esa experiencia previa se expresa como “puntos
potenciales” en la habilidad. Cuando el Personaje gasta puntos de construcción en esa
habilidad, solo puede hacerlo hasta su “potencial”.

Impulsos
[En algunos juegos puede que quieras que los jugadores elijan impulsos para sus personajes,
asegurando así que estos estén debidamente motivados para verse envueltos en el tipo de
investigaciones que el género exige].
Cada PJ elije un impulso, una motivación personal que supone un buen motivo para que
actúe de forma heroica o con curiosidad. Siguiendo ese impulso mantienes la historia en
movimiento y te aseguras de que tu comportamiento es acorde con el que se espera de
[inserte nombre del género].

Ejemplo de Impulso: Altruismo


Actúas en beneficio de los demás de manera instintiva, especialmente cuando éstos son
incapaces de hacerlo por sí mismos. Hasta donde a ti te importa, el dinero que consigue la
tripulación por resolver casos es solo el medio para un fin. Sirve para mantener la nave en
condiciones operativas y al grupo lo suficientemente equipado para salir ahí fuera a hacer el
bien. Si la Flota Combinada siguiera activa, podrías haber firmado con ellos como patrullero.
Sin ellos, la necesidad de hombres y mujeres fuertes que actúen desinteresadamente es mayor
que nunca. Este sector del espacio ya ha recibido bastantes golpes, y la gente está asustada y
desanimada. Pero si hubiera suficientes personas que antepusieran el bien común por encima
de los intereses egoístas, algún día (puede que pronto) la Sangría volvería a ser lo que fue
antes de la guerra.
[De Ashen Stars]

El Sistema GUMSHOE
Esta sección describe el sistema de reglas GUMSHOE básico y está dirigida tanto a DJ
como a jugadores. Pero primero permitidnos contaros un poco de teoría explicativa.

Por qué existe este juego


GUMSHOE acelera y moderniza el ya consagrado estilo de juegos de rol de investigación.
La pregunta principal que se hacen los juegos de rol tradicionales es:
¿Conseguirán los héroes la información que necesitan?

GUMSHOE SRD / p. 31
Suponiendo que estén buscando en el lugar correcto y usen las habilidades adecuadas para
la tarea, GUMSHOE asegura que los héroes obtengan las pistas básicas que necesitan para
avanzar a lo largo de la historia. La pregunta que hace es:
¿Qué harán los personajes con la información una vez la obtengan?
Si lo piensas, así es como las fuentes de referencia en las que basamos nuestros escenarios
de misterio tratan las pruebas. No ves técnicos forenses en CSI fallando cuando intentan usar
su equipo de laboratorio, ni a Sherlock Holmes impedido e incapaz de avanzar porque ha
pifiado su tirada de Zoología.
No lo ves porque, en una historia, es raro que fallar a la hora de obtener información sea
más interesante que obtenerla. La nueva información abre nuevas posibilidades narrativas,
opciones y acciones a los personajes. Fallar al intentar obtener información es un resultado
vacío que no lleva a ninguna parte.
En la ficción procedimental, ya sea una novela de misterio o un episodio de una serie
policiaca, el énfasis no se pone en encontrar las pruebas. Cuando de verdad importa, verás un
párrafo describiendo lo difícil que ha sido la búsqueda, o una escena de un equipo de CSI
registrando un apartamento. Pero la acción empieza en realidad cuando se reúnen las
pruebas.
Los escenarios de investigación no van de encontrar pruebas, van de interpretar las
pruebas que encuentras.
Por tanto, GUMSHOE hace que encontrar las pruebas sea casi automático siempre y
cuando estés en el lugar adecuado y tengas la habilidad correcta. Ahí es cuando empieza la
parte divertida, cuando los jugadores intentan encajar las piezas del puzle.
Ya es bastante duro para un grupo de detectives de sillón sin que les escondas la mitad de
las piezas. Cada escenario de investigación comienza con un crimen o conspiración tras la
cual está un grupo de antagonistas. Los tipos malos han hecho algo malo. Los personajes
jugadores deben averiguar quién lo hizo y poner fin a sus actividades.
Cuando ves que a los personajes se les niega la información, casi nunca se representa como
un fallo por parte de esos héroes competentes en la recopilación de pruebas. En lugar de eso,
el escritor muestra alguna fuerza externa que evita que usen sus habilidades. En una space
opera puedes hacer que la proverbial tormenta de iones evite que la tripulación haga un
escáner al planeta antes de bajar. La información solo se les niega a los personajes cuando
hace que la historia sea más interesante (normalmente poniendo a los héroes en desventaja
cuando avancen en la línea argumental). En términos de GUMSHOE, no están intentando
obtener una pista y fallan, sino que están usando una habilidad para la que no hay ninguna
pista disponible.
Históricamente, los juegos de rol cercanos a la narración, de los cuales los juegos de
investigación fueron uno de los primeros ejemplos, si no el primero, evolucionaron a partir de
juegos de exploración de mazmorras. Tratan las pruebas como si fueran el tesoro en esos

GUMSHOE SRD / p. 32
juegos. Tienes que buscar la prueba que te lleva a la siguiente escena. Si la tirada sale bien,
obtienes la prueba. Si no, no la consigues… y la historia se frena en seco.
Sin embargo, encontrar tesoro no es lo principal en los juegos de exploración de
mazmorras. En ellos, la actividad central es matar a los monstruos y enemigos que viven en
esas mazmorras. Encontrar tesoros viene después. Como una recompensa. Si no te llevas todo
el tesoro de la habitación, te pierdes algo, pero la historia sigue moviéndose cuando avanzas
hacia el umbral de otra sala llena de monstruos.
Imagina un juego de mazmorreo en el que siempre tuvieras que tirar para encontrar otra
habitación que saquear y, si no la encuentras, quedarte sentado frustrado y aburrido.
Muchos de nuestros juegos de rol favoritos utilizan el modelo tradicional de tirar para
encontrar una prueba. Puede que hayas sido lo bastante afortunado de jugarlos sin ver cómo
la partida se queda parada después de fallar una tirada para obtener información. Quizás tu
DJ o el diseñador del escenario, la creó con sumo cuidado para que nunca hubiera ninguna
pista que fuera imprescindible para hacer avanzar la historia.
Lo más probable es que tu DJ se ajuste sobre la marcha a esas tiradas fallidas, creando
elaborados caminos alternativos que te lleven hasta esa información por otros medios. Si lo
piensas, esos rodeos son pérdidas de tiempo. Te llevan hasta un resultado predeterminado y
necesario mientras mantienen la ilusión de azar y aleatoriedad. GUMSHOE elimina esos
momentos a favor de escenas que realmente hagan avanzar la historia. Con el tiempo que te
ahorras, puedes construir misterios más detallados y atractivos para que los jugadores los
resuelvan. Y ahí es donde la optimización entra en juego.
Si nunca has vivido uno de esos puntos muertos en una partida, es normal que creas que
nunca le pasa a nadie. Pero llevo años haciendo seminarios en jornadas sobre cómo dirigir
partidas, y puedo asegurarte que ese no es el caso general. La prueba del algodón es que la
gente viene a contarme una y otra vez sus historias de terror sobre partidas que no van a
ninguna parte. Eso no es nada sorprendente: Los DJ hacen lo que las reglas les dicen que
hagan, y no ven la regla que no está escrita que dice que tienen que pasar entre cinco y veinte
minutos introduciendo un rodeo.
GUMSHOE te da por escrito las reglas que deberías usar en realidad y pasa de rodeos.
Pero pruébalo aunque nunca te hayas dado cuenta de este problema, porque centrará y
optimizará tus partidas, eliminando lo elaborados rodeos que tu DJ tiene que usar para hacer
invisibles las malas tiradas. Remplaza esos momentos de dar vueltas en círculos por otras
escenas más interesantes que hagan avanzar la historia.

Estructura del Misterio


[Modifica este apartado según sea apropiado para tu género].
Todo escenario de investigación comienza con un crimen, conspiración o disturbio
cometido por un grupo de antagonistas. Los tipos malos hacen algo malo. Los personajes
jugadores deben averiguar quién lo ha hecho y poner fin a sus actos.

GUMSHOE SRD / p. 33
Tu DJ diseña cada escenario creando un desencadenante, una conspiración siniestra y un
rastro de pistas.
El desencadenante de la investigación. Este es el suceso que atrae la atención de los
investigadores.
• El descubrimiento de la víctima de un homicidio, obviamente asesinada de manera
ritual.
• El descubrimiento de un cadáver asesinado de forma sobrenatural, quizás por una
criatura.
• Avistamientos de criaturas o fenómenos sobrenaturales.
La conspiración siniestra. Este apartado establece quienes son los tipos malos, lo que
han hecho hasta ahora, lo que están intentando conseguir y cómo el desencadenante de la
investigación encaja en el esquema general. El DJ también determina qué debe suceder para
evitar que el plan siga adelante. Ese requisito, desconocido para los jugadores, es la condición
de victoria, aquello que deben hacer para frustrar los planes de los tipos malos y hacer que la
historia se resuelva de forma positiva.
Una vez el DJ ha establecido la lógica de la historia desde el punto de vista del villano,
debe pensar a la inversa, diseñando un rastro de pistas que permita a los jugadores llegar
desde el desencadenante de la investigación hasta la comprensión de la conspiración siniestra
y les permita acabar con ella.
Opcionalmente, el DJ también puede planear una serie de reacciones de los
antagonistas, que disponen lo que los tipos malos harán cuando descubran que están siendo
investigados. El DJ determina qué condiciones las desencadenan y qué intentarán hacer los
antagonistas. Estas reacciones pueden incluir más crímenes que den al equipo más material
que investigar. Pueden intentar destruir pruebas, impedir la investigación colocando pruebas
falsas, intimidar o eliminar testigos potenciales, incluyendo cómplices que ya no sean dignos
de su confianza. Pueden atacar a los investigadores. Los antagonistas insensatos, confiados o
arriesgados pueden incluso enfrentarse directamente a ellos. Los antagonistas inteligentes
atacarán guardando las distancias, teniendo mucho cuidado de cubrir su rastro.
Las típicas historias de crímenes pueden requerir una estructura más sencilla. Los tipos
malos pueden seguir adelante con el plan, o puede que no hagan nada más después de
cometer el crimen desencadenante de la investigación con la esperanza de que los
investigadores no les pillen. En ese caso no hay ninguna conspiración en marcha que detener.
Para ganar y cerrar el escenario con éxito, los investigadores solo tienen que reunir
suficientes pruebas contra los criminales. La escena culminante podría implicar arrancar una
confesión del malhechor o hacer que revele una información crucial que garantice su
condena.

De la Estructura a la Historia
Las notas sobre la estructura del misterio del DJ no son una historia. La historia se
desarrolla a medida que vosotros, el equipo de investigadores, da vida a esa estructura

GUMSHOE SRD / p. 34
mediante las acciones de vuestros personajes. La historia evoluciona de escena en escena, es
así como marcáis el ritmo, descubriendo pruebas y encajándolas. Vuestros personajes
interactúan con las localizaciones, reuniendo pruebas físicas, y con los personajes
secundarios interpretados por el DJ, reuniendo sus testimonios como testigos o expertos.
La primera escena os muestra el misterio que tenéis que resolver. Luego hacéis el trabajo
preliminar, reuniendo información que os permita avanzar en el caso. Cada escena contiene
información que lleva hasta una nueva escena. Algunas escenas pueden suponer un giro a la
investigación si se revela que el misterio inicial es solo una faceta de una historia mucho
mayor. A medida que se acumulen las pruebas, el caso irá tomando forma, hasta que vuestros
personajes lleguen a la escena culminante, en la que se revela la verdad y hay un
enfrentamiento con los tipos malos. Una escena final permitirá atar cabos sueltos y narrar las
consecuencias de vuestro éxito (o, en raras ocasiones, fracaso). (¿Por qué se permite que
pueda haber fracaso? La posibilidad de que pueda pasar crea suspense y sensación de
urgencia.)
[[[INICIO BARRA LATERAL]]]

Consejo para Jugadores: Contener la Especulación


Los escenarios de investigación a veces se atascan en debates especulativos entre los
jugadores sobre qué podría estar pasando. Pueden estar pasando muchas cosas, pero solo una
de ellas está pasando. Si hay más de una explicación posible que dé explicación a las pistas
que tenéis hasta ahora, necesitáis más pistas.
Cuando os quedéis atascados, salid y buscad más información.
[[[FIN BARRA LATERAL]]]

Reuniendo Pruebas
Reunir pruebas es sencillo. Todo lo que tienes que hacer es: 1) estar en una escena en la
que se pueda recabar información relevante, 2) tener la habilidad adecuada para descubrir la
pista y 3) decirle al DJ que estás usando esa habilidad. Siempre que cumplas esas tres
condiciones, nunca fallarás a la hora de descubrir la información necesaria. Nunca depende
de una tirada de dados. Si lo pides, lo conseguirás.
Puedes especificar exactamente qué estás intentando conseguir: “Utilizo Análisis de Textos
para determinar si la nota fue escrita realmente por Danzinger”.
O puedes embarcarte en una búsqueda de información más general: “Utilizo Recogida de
Pruebas para registrar la escena del crimen”.
Si la acción propuesta se corresponde con una pista indicada en sus notas, el DJ te
proporcionará la información correspondiente a esa pista.
Algunas pistas pueden ser evidentes para un investigador entrenado nada más llegar a una
escena. Estas pistas pasivas son proporcionadas por el DJ sin petición previa. Los escenarios
sugieren qué pruebas son pasivas y cuáles son activas, pero tu DJ ajustará esto durante el
juego dependiendo de cuánta orientación parezcáis necesitar. Durante una sesión en la que

GUMSHOE SRD / p. 35
vayáis lanzados, el DJ puede decidir esperar a que le pidáis las pistas pasivas. Si ve que os
atascáis, puede que os ofrezca lo que normalmente serían pistas activas.

Pistas Clave
En cada escena, el DJ designa una pista clave. Esta es la pista imprescindible que necesitas
para llegar a la siguiente escena y, por tanto, para completar la investigación. El DJ debe
evitar hacer que las pistas clave solo estén disponibles para habilidades de investigación poco
comunes. (Es por eso que el sistema de creación de personajes ha sido preparado para que el
grupo en conjunto disponga de todas o casi todas las habilidades de investigación). Esa
habilidad indicada por el DJ es sólo una posibilidad, no algo fijo. Si a un jugador se le ocurre
otro método plausible para obtener la información, el DJ debería dársela.
Algunas pistas pueden ser evidentes para un investigador entrenado nada más llegar a una
escena. Estas pistas pasivas son proporcionadas por el DJ sin petición previa. Los escenarios
sugieren qué pruebas son pasivas y cuáles son activas, pero tu DJ ajustará esto durante el
juego dependiendo de cuánta orientación parezcáis necesitar. Durante una sesión en la que
vayáis lanzados, el DJ puede decidir esperar a que le pidáis las pistas pasivas. Si ve que os
atascáis, puede que os ofrezca lo que normalmente serían pistas activas.

Beneficios Especiales
Algunas pistas te permiten obtener beneficios especiales gastando puntos de la reserva
de una habilidad de investigación adecuada. Durante los primeros escenarios, el DJ te
ofrecerá la oportunidad de gastar puntos adicionales cuando encuentres estas pruebas.
Después ya será cosa tuya preguntar si hay algo más que sacar dedicando más tiempo o
esfuerzo a una pista en cuestión. Incluso puedes proponer formas concretas de mejorar un
resultado bueno de por sí. Si tu sugerencia es convincente o divertida, puede que el DJ te
conceda un beneficio especial que no estaba en sus notas para el escenario.
Cada beneficio cuesta 1 o 2 puntos de la reserva apropiada, dependiendo de la dificultad de
la acción adicional y la importancia de la recompensa. Cuando te pregunten si quieres
comprar ese beneficio, el DJ siempre te dirá cuánto te costará. La información adicional
obtenida aporta sabor, pero nunca es imprescindible para resolver el caso o llegar a la
siguiente escena. Con frecuencia hace que el personaje parezca más listo, poderoso o heroico.
Puede proporcionarte beneficios útiles más adelante, frecuentemente causando una buena
impresión en los personajes secundarios. Te puede permitir saltar adelante en la historia
obteniendo una prueba que solo estaría disponible en una escena posterior. A veces, la
información adicional añade una dimensión emocional a la historia o está relacionada con la
historia anterior del personaje o su vida privada. Si piensas en tus partidas de GUMSHOE
como si fuera una serie de TV, un beneficio adicional proporciona al actor que interpreta al
personaje una escena interesante en la que es el protagonista.
El acto de gastar puntos para obtener beneficios se denomina gasto. Las notas para el
escenario del DJ pueden especificar que se puede obtener tal Beneficio a cambio del gasto de 1

GUMSHOE SRD / p. 36
punto o tal otro Beneficio a cambio del gasto de 2 puntos. A veces otra información poco
relevante estará disponible sin coste alguno.
Los DJ de mayor agilidad mental que se sientan cómodos dando a sus jugadores influencia
sobre los detalles de la narración pueden permitirles precisar los detalles de un beneficio
especial.
Si quieres hacer un gasto en una situación en la que el DJ no tiene un beneficio específico
pensado para ofrecerte y no se le ocurre ninguno que concierna a la investigación, no pierdes
los puntos que querías gastar.

Pistas Inadvertidas
A veces el personaje se da cuenta de algo de manera instintiva sin estar buscándolo
activamente. A veces esta situación ocurre en lugares por los que está pasando y que no se
conciben como escenas que requieran de una búsqueda intensiva. El equipo podría pasar
junto a una puerta oculta, ver una gota de sangre sobre el mármol del inmaculado vestíbulo
de un hotel, o acercarse a un vehículo con una bomba en los bajos. Las habilidades
interpersonales también pueden utilizarse para encontrar pistas inadvertidas. El ejemplo
típico es el personaje cuyo comportamiento o tics lo marcan como sospechoso.
No es razonable esperar que los jugadores pidan usar sus diversas habilidades en lo que
aparentemente es una escena de transición inofensiva. De lo contrario, tendrían que pasar
varios minutos de tiempo de juego cada vez que cambian de escena, repasando
obsesivamente la lista de habilidades. Así solo conseguirán volverse locos.
En lugar de eso, el DJ pregunta qué personaje tiene la reserva más alta en la habilidad en
cuestión (en caso de duda sobre qué habilidad indicar para una búsqueda básica, el DJ usará
normalmente Recogida de Pruebas).
Si dos o más reservas son iguales, encuentra la pista el que tenga la puntuación más alta. Si
las puntuaciones son iguales, los personajes encuentran la pista al mismo tiempo.

Búsquedas Simples
Muchas pistas pueden encontrarse sin necesidad de ninguna habilidad. Si es plausible que
una persona normal puede encontrar esa pista echando simplemente un vistazo en un lugar
concreto, la pista puede ser encontrada automáticamente. Tú mismo no necesitarías ser un
investigador cualificado para encontrar una huella con sangre en la alfombra de tu salón o
darte cuenta de que hay un sobre pegado bajo una mesa en un bar de copas. De la misma
forma, los Investigadores tampoco necesitan habilidades específicas para encontrarlas.
Cuando los jugadores especifican que están buscando pistas en una zona, están haciendo lo
que llamamos una búsqueda simple.
Cambia la forma en que tratas las búsquedas simples según lo requiera el ritmo de la
partida y las preferencias de tu grupo. A algunos jugadores les gusta sentir como si sus
personajes estuvieran interactuando con el entorno imaginario. Para adaptarte a ellos, usa un
formato de acción-reacción, describiendo la escena de manera que sugiera lugares en que

GUMSHOE SRD / p. 37
buscar. El jugador responderá centrándose en un detalle, y entonces le podrás revelar una
pista:
Tú: Hay un secreter junto a la ventana.
Jugador: ¡Miro dentro!
Tú: Encuentras un álbum lleno de viejas fotos.
En otras ocasiones, o para aquellos jugadores menos interesados en esos pequeños
momentos de descubrimiento, puedes ir al grano:
Tú: Encuentras un álbum lleno de fotos en el secreter.
En el primer caso, el primer jugador que muestre interés en el detalle es el que encuentra
la pista. En el segundo, la encuentra, a tu discreción:
• El personaje al que mejor se adapte la temática de la pista (si ya se ha dicho que el
Agente Jenkins siempre se topa con las pistas desagradables y la pista lo es, dile a su
jugador que ha vuelto a pasar).
• El jugador que más hace que no ha obtenido un éxito o sido el centro de atención.
• El personaje con la puntuación más alta en Recogida de Pruebas.

Tiradas
En GUMSHOE, todas las tiradas se hacen con un único dado normal (de seis caras).

Controles
Un control se realiza cuando el resultado del uso de una habilidad es dudoso. Los
controles se usan solo con las habilidades generales. Al contrario que los intentos de recabar
información, los controles implican una probabilidad bastante alta de fallo. Puede implicar
terribles consecuencias si fallas o grandes ventajas si ganas, o ambas cosas.
Incluso en el caso de las habilidades generales, el DJ solo debería pedir controles en
momentos de la historia dramáticamente importantes y solo para tareas de excepcional
dificultad. La mayoría de usos de las habilidades generales deberían tener éxito
automáticamente, con la posibilidad de obtener bonificaciones si se gastan puntos, como
sucede con las habilidades de investigación.
Hay dos tipos de controles: controles simples y enfrentamientos.

Controles Simples
Un control simple tiene lugar cuando el personaje intenta una acción sin resistencia activa
por parte de otra persona o entidad. Algunos ejemplos son: conducir por una carretera
traicionera, saltar un desfiladero, colarse en un edificio sin vigilantes, vendar una herida,
disparar a un objetivo inanimado, desconectar un sistema de seguridad, o seguir cuerdo
mientras se enfrenta a un horror reptante sobrenatural.

GUMSHOE SRD / p. 38
En el universo de juego, gastar puntos de la reserva puede representar un grado de
esfuerzo y concentración especiales por parte del personaje del tipo que solo puedes
permitirte unas cuantas veces durante el transcurso de una investigación.
El DJ no revela previamente los Números de Dificultad. Esta regla sirve para obligar a los
jugadores a decidir cuánto quieren comprometerse con la situación, con el consiguiente
aguijoneo de la tensión emocional que da la posibilidad de fallar o hacer un mal movimiento.

Los Números de Dificultad y el Ritmo de la Historia


De la misma forma que el sistema GUMSHOE se asegura de que la historia no se estanque
haciendo que todas las pistas cruciales sean accesibles para los jugadores, los DJ deben
asegurarse de que los controles y enfrentamientos esenciales para mantener el impulso
narrativo puedan ser fácilmente superados. Asigna Números de Dificultad relativamente
bajos a esos momentos cruciales de la trama. Reserva los Números de Dificultad
especialmente difíciles para los obstáculos que proporcionen beneficios interesantes pero no
esenciales.
Por ejemplo: si los personajes tienen que colarse en un campamento caníbal para llegar a
la confrontación final, asigna a esa tarea un Número de Dificultad de 4, relativamente bajo. Si
los jugadores creen que deberían haber sudado más para conseguirlo, añade algún detalle que
justifique su éxito. Podrían encontrarse al caníbal encargado de la vigilancia desmayado en su
puesto, por ejemplo.
Cuando superar un obstáculo General sea esencial para llegar a una escena clave, permite
el éxito independientemente del resultado, pero asigna una consecuencia negativa en lugar
de un fracaso. Por ejemplo, el PJ consigue trepar la valla, pero recibe una herida. Esta regla
nunca protege a los personajes de una pérdida de Salud o Estabilidad.
El control representa la mejor oportunidad de un personaje para tener éxito. Cuando fallas,
has hecho todo lo que podías y no puedes volver a intentarlo a menos que hagas alguna
acción adicional que incremente de forma creíble tus posibilidades de éxito. Si se te permite,
deberías gastar más puntos de reserva de los que gastaste en el intento anterior. Si no puedes
hacerlo, no puedes intentarlo de nuevo.

Uno para todos


Cuando un grupo de personajes realizan una acción sincronizada para llevar a cabo una
tarea, designan a uno de ellos para que tome el mando. Ese personaje hace un control simple
con su propia reserva de puntos para la tarea como lo haría normalmente. Los demás
personajes pagan un punto de las reservas apropiadas para beneficiarse de las acciones del
líder. Esos puntos no se añaden al resultado de la tirada del líder. Por cada personaje que no
pueda pagar el coste de ser ayudado, el Número de Dificultad del intento se incrementa en 2,
independientemente de que se deba a no tener puntos en la reserva o no tener la habilidad
necesaria.

GUMSHOE SRD / p. 39
En la mayoría de ocasiones no tiene sentido que un grupo actúe de manera sincronizada.
Solo un personaje puede conducir un coche cada vez. Dos personajes con Preparación
rebuscan en sus mochilas particulares, no una bolsa común de equipo.

Y todos para uno


Cuando dos personajes cooperan para conseguir un mismo objetivo, se ponen de acuerdo
en cuál de ellos está llevando a cabo la tarea y cuál está ayudando. El líder puede gastar
cualquier número de puntos de su reserva y añadir ese número a la tirada. El ayudante puede
pagar cualquier número de puntos de su reserva. Se suman a la tirada esa cantidad, menos
uno.

Desafíos Prolongados
En tareas en las que el dramatismo, la verosimilitud o el suspense requieran de una
sensación de esfuerzo repetido, asigna al obstáculo una reserva que representará la Dificultad
de hacerlo sin ayuda. Esa dificultad será normalmente 8 o más, a veces mucho más. Ten en
cuenta que los controles normalmente tienen una Dificultad de 4.
Los jugadores pueden turnarse, cooperando en cada acción, o usar cualesquiera otros
medios a su disposición durante una serie de controles: Atletismo para derribar una puerta o
Asalto Digital para atravesar un firewall, por ejemplo. Los puntos que obtengan con sus
tiradas y gastos se acumulan y, una vez tengan suficientes puntos para superar la Dificultad
inicial, la tarea se habrá completado con éxito. Los puntos y gastos de controles fallidos no se
suman al total.
Los personajes no pueden acometer tareas imposibles usando para ello las reglas para
desafíos prolongados.

Enfrentamientos de Suma Cero


Un enfrentamiento de suma cero tiene lugar cuando algo malo o bueno va a pasar sí o sí a
uno de los PJ, y quieres averiguar quién va a ser. Cada jugador hace un control de una
habilidad general. Un enfrentamiento de suma cero puede ser positivo o negativo. Si es un
enfrentamiento positivo, el personaje con el resultado más alto recibe el beneficio. En un
enfrentamiento negativo, el personaje con el resultado más bajo sufre las consecuencias
negativas. Cuando comiences un enfrentamiento con una dificultad abierta, informa a los
personajes de que la Dificultad no es fija y de si es un control para un resultado positivo o
negativo. Así podrán decidir de antemano cuántos puntos quieren gastar para modificar sus
tiradas, manteniendo en secreto ese número a los demás jugadores escribiéndolo en un trozo
de papel. Luego tiran los dados, revelan sus gastos, y anuncian los resultados finales. Puedes
limitar el gasto máximo.
Sé cauto cuando uses sucesos negativos como resultados de enfrentamientos de suma cero.
Al garantizar que algo malo va a pasarle a uno de los PJ, asegúrate de que la consecuencia
negativa es inquietante pero no supone un daño permanente para el personaje.

GUMSHOE SRD / p. 40
Se pueden permitir peores consecuencias en un enfrentamiento de suma cero si los
personajes han tenido alguna oportunidad justa de evitar verse expuestos a la situación
negativa.
Si los jugadores empatan con el mejor resultado (en un enfrentamiento positivo) o el peor
(en un enfrentamiento negativo), los jugadores empatados pueden volver a realizar un gasto
de puntos de la reserva en cuestión, con la esperanza de romper el empate a su favor. Si el
resultado sigue siendo un empate después del gasto adicional, el DJ elegirá un ganador
basándose en la historia.

Gastos Generales
A veces querrás crear una tarea en la que no haya razón alguna para fallar, pero que
suponga un cierto grado de esfuerzo por parte de los personajes. Para ello, simplemente pide
al personaje o personajes que gasten un determinado número de puntos de la reserva de una
habilidad general relevante. En aquellas tareas que puedan llevarse a cabo mediante
cooperación, varios personajes pueden aportar puntos. Un total de 1 o 2 puntos por personaje
es un gasto general razonable.

Hacer Controles Generales sin Tener la Habilidad


[Decide si quieres que tu juego sea implacable (ambientaciones sombrías, atmósferas de
horror) o heroico (ambientaciones más alegres con personajes increíblemente competentes),
luego elige la opción apropiada de entre las siguientes].
[Indulgente]:
Siempre puedes hacer un control de cualquier habilidad general, aunque no tengas puntos
asignados en su reserva o incluso aunque tengas en ella una puntuación de 0.
[Implacable]:
Puedes hacer un control de una habilidad general si tu puntuación en ella es de al menos 1,
te queden o no puntos en su reserva. Nunca puedes hacer un control de una habilidad
general en la que tengas una puntuación de 0.

Golpes de Suerte
[Solo ambientaciones indulgentes].
Puede que en una situación de urgencia se te pida que utilices una habilidad que no tienes.
Una vez por episodio, un personaje con una puntuación de 0 en una habilidad determinada
puede intentar tener un golpe de suerte. El resto de jugadores deben conceder
unánimemente permiso para que el personaje lo intente. Tienen ese derecho porque la regla
se aplica una vez por episodio a todo el reparto. Si te dejan usar el golpe de suerte, ninguno de
ellos podrá usarlo más tarde.
Si se te permite hacerlo, gasta 4 puntos de la reserva de habilidad general más alta en ese
momento y súmala a tu tirada.

GUMSHOE SRD / p. 41
En caso de tener éxito, obtienes el resultado deseado, pero tendrás que describir el
resultado como chiripa o embarazoso en cierta forma. Así preservas la sensación de que los
jugadores que invierten sus puntos en la habilidad son las verdaderas autoridades en la
materia, mientras que tú solo has tenido éxito por pura casualidad. También puedes tener
éxito y salvar la cara, pero tendrás que explicarlo como si esa victoria perteneciera en realidad
al PJ con la mayor puntuación en la habilidad. Quizás te enseñó unos cuantos trucos entre
episodios. O puede que recuerdes algo molón que hiciera y que tú te has limitado a imitar.

Controles con Cuota


[Vista por primera vez en Ashen Stars. Puede que quieras considerar incluir esta regla en
ambientaciones en las que los investigadores construyan cosas con cierta frecuencia o se
encuentren en situaciones en las que tenga más sentido pensar en términos de costes y
beneficios que en términos de éxito y fallo].
El éxito está asegurado en un control con cuota si te empeñas en ello. Lo que hay que
averiguar es el precio de tal esfuerzo. El DJ te comunicará la Dificultad y lanzarás el dado sin
hacer ningún gasto. Una vez veas el resultado del dado, decide si quieres gastar los puntos
necesarios para cubrir los que falten hasta la Dificultad, o si prefieres fallar. La Dificultad base
para una tirada con cuota es 6, lo cual puede ser modificado al alza si las circunstancias lo
recomiendan.

Enfrentamientos
Los enfrentamientos tienen lugar cuando dos personajes, habitualmente el de un jugador y
un secundario controlado por el DJ, intentan activamente boicotearse el uno al otro. Si bien
los enfrentamientos pueden resolver diversas competiciones físicas, en un juego de horror el
enfrentamiento más habitual es la persecución, en la que los investigadores tratan de escapar
de los intentos de entidades babeantes de despedazarlos miembro a miembro
En un enfrentamiento cada personaje actúa por turnos. Pierde el primero en fallar una
tirada de las habilidades enfrentadas. El DJ decide quien actúa primero. En una persecución,
el personaje que sale huyendo de la escena actúa el primero. Cuando parezca que los
personajes están actuando al mismo tiempo, aquel con la menor puntuación en la habilidad
relevante actúa primero. En caso de empate, los personajes secundarios actúan antes que los
personajes jugadores. En caso de empate entre personajes jugadores, empieza el personaje
que haya llegado el último ese día a la partida.
El primer personaje en actuar hace una prueba de la habilidad en cuestión. Si falla, pierde
el enfrentamiento. Si tiene éxito, el segundo personaje hace un control. Se continúa tirando
por turnos hasta que un personaje falla, en cuyo caso gana el otro personaje.
Normalmente cada personaje intenta superar un Número de Dificultad de 4.
Cuando las posibilidades de éxito estén inclinadas a favor de un contrincante, el DJ puede
asignar distintas Dificultades a cada uno. Un personaje con una ventaja significativa se
enfrenta a un Número de Dificultad menor. Un personaje afectado por una seria desventaja

GUMSHOE SRD / p. 42
se enfrenta a un Número de Dificultad mayor. En caso de duda, el DJ asigna la dificultad
reducida al contrincante que dispone de ventaja.
A lo largo del enfrentamiento, el DJ y los jugadores colaboran para añadir sabor a cada
resultado, explicando lo que hacen sus personajes para seguir en el enfrentamiento. De esa
forma mantienes el mundo ficticio verbalmente vivo, en lugar de dejar de lado la narración
para enzarzarse en un recital aritmético.

Combate
Los combates son enfrentamientos ligeramente más complicados que implican alguna de
las siguientes habilidades:
• Escaramuza contra Escaramuza: los personajes luchan cuerpo a cuerpo.
• Disparo contra Disparo: los personajes están separados uno del otro, intentando
impactarse mutuamente con armas de fuego u otras armas de proyectiles.
Iniciativa: Determina si el personaje que intenta asestar el primer golpe se hace con la
iniciativa y por tanto consigue la primera oportunidad de acertar a su oponente, o si su
pretendido objetivo se anticipa al ataque y le gana la mano (o pistola, dependiendo del caso).
Puesto que GUMSHOE es un juego orientado a los jugadores, la iniciativa funciona
dependiendo de si el PJ es el agresor o el defensor en la situación.
En un enfretamiento de Escaramuza, el PJ consigue la iniciativa si su puntuación de
Escaramuza es igual o superior a la de su objetivo.
En un enfrentamiento de Disparo, gana la iniciativa si su puntuación de Disparo es igual o
superior a la de su objetivo.
En cualquier otro caso, el oponente actúa primero.
En las raras ocasiones en las que dos PJ luchen el uno contra el otro (por ejemplo, cuando
uno de ellos está poseído), el PJ con la puntuación más alta en la habilidad aplicable
(Escaramuza o Disparo) actúa primero. Si las puntuaciones son iguales pero sus reservas no,
aquel con la reserva más alta actúa primero. Si ambos están empatados, tira un dado, uno de
los personajes actúa primero si el resultado es par y el otro si el resultado es impar.
A continuación tiene lugar un enfrentamiento entre las dos habilidades. Cuando un
combatiente obtiene un buen resultado usando la habilidad de Escaramuza o Disparo, tiene
la oportunidad de hacer daño a sus oponentes.
Umbrales de Golpe: Cada personaje tiene un Umbral de Golpe de 3 (valor normal) o 4 (si
la puntuación de Atletismo del personaje es de 8 o más). El Umbral de Golpe es el Número de
Dificultad que el oponente del personaje tiene que igualar o superar para dañarle. Los
personajes secundarios menos hábiles pueden tener Umbrales de Golpe menores. Las
criaturas pueden tener Umbrales de Golpe de 4 o más, independientemente de su puntuación
de Atletismo.

GUMSHOE SRD / p. 43
Hacer Daño: Cuando tu tirada iguala o es superior al Umbral de Golpe de tu oponente,
puedes hacerle daño. Para ello, haz una tirada de daño, lanzando un dado que luego se
modifica de acuerdo con la letalidad relativa de tu arma, como se muestra en la siguiente
tabla.

Tipo de Arma Modificador de


Daño
Puño, Patada –2
Arma improvisada pequeña, porra de –1
policía, cuchillo
Machete, Porra pesada, arma de fuego 0
ligera
Espada, Arma de fuego pesada +1

Para armas de fuego, añade un +2 cuando se disparen a bocajarro.


Las criaturas sobrenaturales con frecuencia poseen modificadores de daño
alarmantemente altos.
Los personajes nunca pueden gastar puntos de sus reservas de combate para incrementar
sus tiradas de daño.
El resultado final de daño se sustrae a continuación de la reserva de Salud de tu oponente.
Cuando la reserva de Salud de un combatiente cae a 0 o menos, el combatiente empieza a
sufrir efectos negativos, que abarcan ligeros impedimentos, incapacidad y muerte; ver barra
lateral.
Al contrario que otros enfrentamientos, los participantes no pierden cuando fallan sus
controles. En su lugar, se ven obligados a retirarse del combate cuando pierden las
consciencia o están seriamente heridos.

Agotamiento, Daño y Muerte


Al contrario que la mayoría de habilidades, tu reserva de Salud puede caer por debajo de 0.
Cuando esto sucede debes hacer una Tirada de Consciencia. Tira un dado usando el valor
absoluto1 de tu reserva de salud actual como Dificultad. Puedes esforzarte deliberadamente
para permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu reserva de Salud en una
cantidad a tu elección. Por cada punto en que la reduzcas, añade 1 al resultado del dado. La

1
En otras palabras, trata los números negativos como si fueran positivos. Por ejemplo: si tu reserva
de Salud está en -3, la Dificultad de la tirada es 3.

GUMSHOE SRD / p. 44
dificultad de la tirada de Consciencia se basará en tu reserva de Salud antes de dicha
reducción.
Si tu reserva está entre 0 y -5, estás herido, pero no has sufrido daño permanente, salvo
algunos cortes y moratones. No obstante, el dolor de tus heridas hace que sea imposible
gastar puntos de habilidades de Investigación, y los Números de Dificultad de todos los
controles y enfrentamientos, incluyendo los Umbrales de golpe de los enemigos, se
incrementan en 1.
Un personaje con la habilidad de Medicina puede mejorar tu condición gastando puntos
de habilidad. Recuperas 2 puntos de Salud por cada punto de Medicina gastado, a menos que
tú seas el médico, en cuyo caso solo recuperas 1 punto de Salud por cada punto de Medicina
gastado. El médico solo puede rellenar tu reserva de Salud hasta valores iguales a los que
tuvieras antes del incidente en el que recibiste la última herida, y debe estar en disposición de
dedicar toda su atención a atender tus heridas.
Si tu reserva está entre -6 y -11, estás gravemente herido. Debes hacer una tirada de
Consciencia.
Mantengas o no la consciencia, ya no eres capaz de luchar. Perderás un punto de Salud
adicional cada media hora hasta que recibas primeros auxilios. Un personaje con la habilidad
de Medicina puede estabilizarte gastando 2 puntos. Sin embargo, no puede recuperar ningún
punto de Salud.
Incluso después de recibir primeros auxilios, debes convalecer en un hospital o entorno
similar durante un cierto número de días. Ese periodo de inactividad forzosa es igual al valor
absoluto de tu reserva de Salud. (Así que si tu reserva de Salud fue reducida a -8, estarás
hospitalizado 8 días). El día en que seas dado da alta, tu puntuación de salud aumentará a la
mitad de su máximo valor. Al día siguiente, estará de nuevo al máximo.
Cuando tu reserva cae a -12 o menos, estás muerto. Es hora de crear un personaje de
reemplazo.

Peleas más Grandes


El combate se vuelve más caótico cuando dos grupos de combatientes luchan o un grupo
se alía contra un único oponente.
Si un grupo de combatientes es sorprendido por el otro (ver barra lateral), el bando que
sorprende al otro actúa antes.
En cualquier otro caso, determina la iniciativa.
Combate cuerpo a cuerpo: Si un PJ tiene una puntuación de Escaramuza igual o mayor
que la de cualquier otro combatiente del otro bando, los PJ actúan antes.
Combate a distancia: Si un PJ tiene una puntuación de Disparo igual o mayor que la de
cualquier otro combatiente del otro bando, los PJ actúan antes.
Los combates a distancia pueden acabar convirtiéndose en escaramuzas, pero eso no altera
el orden de iniciativa determinado al principio.

GUMSHOE SRD / p. 45
Al tiempo que se tarda en que cada personaje haga una acción se le llama turno. Cuando
acaba un turno, empieza otro.
En el transcurso de cada turno, o bien los PJ o bien su enemigo actúan primero, tal y como
se determinó en el orden de iniciativa. Luego el otro bando responde. El orden en que ambos
bandos actúan será el mismo en los turnos siguientes.
Durante la parte del turno dedicada a los PJ, cada PJ participante puede llevar a cabo un
ataque en orden, de acuerdo con la disposición en que se hayan sentado los jugadores, de
izquierda a derecha. Evidentemente, el orden es irrelevante cuando solo hay un PJ
participando (o en pie) en el combate.
Los oponentes responden con su oleada de ataques en la parte del turno dedicada a ellos,
ordenándose en función del personaje al que estén atacando. Usa una vez más el orden en
que estén sentados los personajes, de izquierda a derecha. Cuando varios oponentes ataquen
a un mismo PJ, el DJ determinará su orden de acción de la forma que estime conveniente
(normalmente el orden en que los tenga apuntados en sus notas de juego).
Por tanto, el orden de acción puede cambiar ligeramente de un tuno a otro para los
oponentes de los PJ, pero no para los PJ.
Algunas criaturas pueden atacar más de una vez por turno. Hacen cada ataque por orden y
pueden dividirlos entre varios oponentes a su alcance o concentrarlos todos en un único
enemigo. El DJ ordenará esos ataques de la forma que estime conveniente, siempre y cuando
se lleven a cabo en la parte del turno dedicada a los enemigos. Normalmente es más sencillo
hacer que tengan lugar contra varios PJ al mismo tiempo, comenzando por el primer objetivo
en el orden en que estén sentados.
Cuando se le pida que actúe, cada personaje puede atacar a un oponente que esté al
alcance de sus armas.
La criaturas pueden elegir usar sus acciones para hacer daño adicional a oponentes
reducidos o indefensos en lugar de enzarzarse con nuevas víctimas. En ese caso hacen
automáticamente el daño que harían en una acción normal. Solo los enemigos humanos más
dementes y bestiales exhiben este comportamiento.
Los personajes que se unen a un combate en desarrollo van los últimos en el orden de
actuación. Si más de dos personajes se unen durante el mismo turno, el DJ determinará su
orden de actuación usando las reglas expuestas más arriba.
La pelea continuará hasta que uno de los bandos se rinda o huya, o todos sus miembros
estén inconscientes o sean incapaces de continuar.

Sorpresa
Los personajes jugadores están sorprendidos cuando se ven envueltos inesperadamente en
una situación peligrosa. Evitar ser sorprendido requiere un control con éxito de Vigilancia. La
Dificultad base es 4, ajustada por el modificador de Sigilo del oponente.

GUMSHOE SRD / p. 46
Los personajes jugadores pueden sorprender a los personajes secundarios acercándose
sigilosamente a ellos con un control con éxito de Infiltración o Vigilancia. La Dificultad base
es 4, ajustada por el modificador de Sigilo del oponente.
Los personajes sorprendidos sufren un incremento de +2 a todas las Dificultades de
habilidad general de cualquier acción inmediatamente posterior. En un combate, la
penalización afecta al primer turno de combate.

Armadura
La armadura reduce el daño de ciertos tipos de arma. Si estás usando un tipo de armadura
que sea efectiva contra el arma empleada contra ti, reduce el daño de cada tirada de daño
hecha en tu contra antes de aplicarla a tu reserva de Salud. La protección ligera, como la que
llevan los oficiales de policía, reduce cada tirada de daño de proyectiles en 2 puntos, y la de
armas de filo (cuchillos, espadas, machetes) en 1 punto. La protección de tipo militar reduce
el daño de proyectiles en 3 puntos.
La protección ligera es pesada, calurosa y hace que tengas la pinta de alguien que busca
problemas. Todos esos inconvenientes se duplican en el caso de la protección de tipo militar.
Los investigadores no pueden pasearse por ahí llevando abiertamente armadura sin atraer la
atención de un equipo local de SWAT. La armadura y las armas pesadas pueden resultar
útiles en misiones discretas, ejecutadas al margen de miradas inquisidoras.
Al elegir que la armadura contemporánea sea efectiva contra la mayoría de armas de fuego
estamos haciendo uso de la imagen de los chalecos de kevlar en las series y películas. No
afirmamos que exista ningún tipo de relación entre estas reglas y la vida real. Estas reglas
también favorecen la confrontaciones físicas cuerpo a cuerpo, que son más típicas del género
de horror que los tiroteos. Los DJ que usen el sistema GUMSHOE en ambientaciones de
investigación sin horror, más realistas, puede que quieran reducir la efectividad de las
armaduras contra los disparos.
Las criaturas suelen tener valores altos de armadura. Pueden tener pieles duras y huesudas
o anatomías monstruosas capaces de soportar más daño que los organismos ordinarios. La
mayoría de criaturas sobrenaturales son más resistentes a las balas y otras armas de
proyectiles que a los traumatismos por armas contundentes, cortes y apuñalamientos.
[Borra o modifica las referencias a criaturas sobrenaturales según sea necesario para tu
género].

Cobertura
En un tiroteo típico, los combatientes buscan cobertura escondiéndose detrás de paredes,
muebles y otras barreras, exponiéndose solo durante los pocos segundos que necesitan para
asomarse y disparar un salva contra sus objetivos. El sistema GUMSHOE reconoce tres tipos
de cobertura:
Expuesto: No hay ninguna barrera entre ti y el enemigo que te está disparando. Tu
Umbral de Golpe se reduce en 1 punto.

GUMSHOE SRD / p. 47
Cobertura Parcial: La mitad de tu cuerpo está expuesto al fuego. Tu Umbral de Golpe no
varía.
Cobertura Total: La barrera te protege por completo del fuego enemigo, salvo cuando te
asomas para disparar cada turno. Tu Umbral de Golpe aumenta en 1 punto.

Una pistola, dos combatientes


Si tu oponente tiene una pistola a mano y lista para disparar y cargas contra él desde una
distancia de más de dos metros, puede vaciar su cargador o tambor contra ti antes de que lo
alcances, dañándote seriamente. Se considera que el ataque es un éxito automático. Tu
oponente lanza el dado de daño y lo multiplica por tres. Sí, hemos dicho por tres. Y sí, se
multiplica por tres después de aplicar los modificadores del arma. Por eso poca gente carga
contra sus oponentes cuando les están apuntando a bocajarro.
Si tu oponente tiene una pistola pero no la tiene a mano ni está lista para disparar, puedes
intentar saltar sobre el e intentar arrebatársela. Si tiene una pistola a mano, pero no es
consciente de tu presencia, también puedes saltar sobre él, a discreción del DJ. Los personajes
se enzarzarán en un enfrentamiento de Escaramuza para ver cuál de ellos se hace con el arma
y la dispara. El ganador hace una tirada de daño contra el perdedor, usando el modificador de
daño de la pistola, incluyendo el +2 por disparar a bocajarro.
Si saltas sobre un oponente con un fusil sin preparar, se inicia un combate de Escaramuza,
y el oponente usa el fusil como una porra pesada.

Munición
En Los Esoterroristas se deja de lado la delicada atención a las complicaciones de las armas
de fuego típica de la mayoría de juegos de rol contemporáneos. Por ejemplo, los personajes
solo necesitan recargar cuando sea dramáticamente necesario. En cualquier otro caso, se
supone que son capaces de recargar los tambores de sus revólveres o encajar cargadores en
sus armas automáticas entre disparos.
Cuando recargar sea un problema, el DJ puede requerir un control de Disparo (Dificultad
3) para hacerlo con rapidez. Los personajes que fallen no podrán usar la habilidad de Disparo
para atacar durante ese turno.

Alcance
El efecto del alcance de las armas de fuego se simplifica hasta hacerlo casi inexistente. Las
pistolas y escopetas solo pueden dispararse con precisión contra objetivos hasta a cincuenta
metros. El límite para los fusiles es de cien metros.

Armas No Letales
En GUMSHOE, los ataques no letales no acaban con un oponente más rápido que el
combate normal. En lugar de eso, los jugadores harán que sus personajes noqueen a sus
enemigos en lugar de matarlos a sangre fría, lo cual resulta poco compasivo y no casa con el

GUMSHOE SRD / p. 48
género de investigación, motivo por el cual los tásers y pistolas aturdidoras son menos
efectivas en el juego que en la vida real.

Luchando sin Habilidades


Un personaje con una puntuación de habilidad de Disparo de 0 no es alérgico a las armas
de fuego. Cualquiera puede coger un revólver y vaciarlo apuntando más o menos en la
dirección de un enemigo. De igual forma, un personaje sin puntuación en la habilidad de
Escaramuza no va a limitarse a ignorar el hacha de bombero apoyada contra la pared cuando
empiece a salir sangre de un tabique.
Sin embargo, esos personajes usarán las armas de manera vacilante y poco eficiente. Usar
un arma (incluyendo los puños o los pies) sin la habilidad correspondiente tiene los
siguientes inconvenientes:
• Haces automáticamente un -2 adicional de daño.
• Debes declarar tu acción al principio de cada turno y no puedes cambiarla si cambia la
situación táctica.
• Actúas automáticamente el último en cada turno.
• Si estás usando un arma de fuego, una tirada de 1 significa que te has disparado a ti
mismo o a uno de tus aliados accidentalmente, según decida (mediante una tirada o
no) el DJ. Haces el daño normal (incluyendo la penalización automática de -2).

Golpes Apuntados
[Usar solo en juegos GUMSHOE particularmente orientados al combate].
En ciertas situaciones golpear sin más al enemigo no es suficiente, necesitas acertarle en
un punto concreto. Cuando hagas un golpe apuntado, especifica la localización que deseas
impactar y el efecto que pretendes conseguir, aparte de hacer daño al oponente. El DJ
decidirá si es un resultado probable para un golpe así. Si no lo es y es algo que tu personaje
debería saber, te lo advertirá para que puedas hacer alguna otra cosa.
El DJ añadirá entre 1 y 4 puntos al Umbral de Golpe del objetivo, dependiendo de la
dificultad adicional que conlleve el golpe. Usa la siguiente tabla como orientación. Las
localizaciones corporales asumen un tamaño humano normal. Los modificadores al Umbral
de Golpe para impactar localizaciones de criaturas extraordinarias se dejan al arbitrio del DJ.
Las localizaciones para vehículos vienen en cursiva.
Localización deseada Modificador al
Umbral de Golpe

Objeto grande transportado (lanzacohetes, +1


ordenador portátil, mochila)

Torso, parabrisas +1

GUMSHOE SRD / p. 49
Pecho (si el objetivo está de frente al atacante) +2

Vientre, una ventana en particular, rotor de cola +2

Cabeza o extremidad +2

Pie o mano, articulación, neumático +3

Corazón, garganta, boca o cara +3

Arma u objeto llevado en la mano +3

Ojo, faro +4

Pecho (si el objetivo está de espaldas al atacante) +4

A continuación haces un control de la habilidad de combate indicada utilizando el nuevo


Umbral de Golpe siguiendo las reglas habituales. Si tienes éxito, el efecto especificado tiene
lugar.
Si impactas a una persona normal en la cabeza, garganta o pecho con un arma, añade +2 al
daño. Golpear el corazón añade +3 al daño. Esto no puede combinarse con un disparo a
bocajarro, que ya asume que estás impactando en una localización vital.
Si impactas a una persona normal en una articulación (muñeca, rodilla, etc.) o la garganta
con un golpe, llave o patada cuerpo a cuerpo, añade +2 al daño. Golpear los ojos añade +3 al
daño.
Lo anterior asume que se trata de un golpe dado por alguien entrenado con la intención de
incapacitar o lisiar. Puedes narrar otros ataques incapacitantes para que se ajusten a tus
conocimientos de artes marciales. Pero los modificadores son iguales si quieres hacer daño
adicional.
Si después de anotar el daño, la víctima está Herida pero no Seriamente Herida, puedes
pagar 6 puntos adicionales de la habilidad de combate que estés utilizando para reducir su
reserva de Salud a -6. Si el objetivo está Seriamente Herido, puedes pagar 6 puntos
adicionales de Disparo, Armas o Escaramuza (la que sea aplicable) para matar directamente
al objetivo.

Opciones de Combate
[A los juegos en los que haya largas secuencias de combate puede venirles bien disponer de
opciones adicionales de combate. Algunos ejemplos son Night’s Black Agents y las Fuerza
Especiales de Supresión de Los Esoterroristas].
Las opciones de combate proporcionan beneficios adicionales durante un combate.
Ejecutarlos requiere:

GUMSHOE SRD / p. 50
• Que el personaje tenga una puntuación mínima en una o más habilidades Generales
relacionadas con el combate.
y/o
• El gasto de puntos de una o más habilidades Generales relacionadas con el combate.

Ejemplo de Opción de Combate: Escudo de inútiles


Prerrequisito: Escaramuza 8+
Si tienes una puntuación de Escaramuza de 8 o más, puedes interponer a un inútil, un
secuaz o subalterno en la línea de fuego. Gasta tres puntos de Escaramuza y haz un ataque de
Escaramuza contra cualquier secuaz que tengas a Quemarropa, o gasta 3 puntos de
Escaramuza y 2 de Atletismo y haz un ataque contra cualquier esbirro que tengas a distancia
Corta. (Esos puntos no se añaden a tu ataque). Si no tienes un secuaz a un alcance menor que
Cercano, no puedes usar Escudo de Inútiles.
Si tienes éxito, todos los ataques a distancia que fallen contra ti aciertan sobre el secuaz
hasta el próximo turno. El secuaz no puede hacer nada por evitarlo. Además, el secuaz te
proporciona Armadura -4 contra ataques a distancia, y pierde 4 puntos de salud por cada bala
que te impacte. Sostener a un secuaz en frente de ti te proporciona cobertura completa e
incrementa tu Umbral de Golpe en 1 punto. En tu próximo turno, puedes disparar un arma,
pero debes soltar al secuaz (o, muy probablemente, su cadáver) o gastar 3 puntos más de
Disparo para disparar bajo su brazo.
[De Night’s Black Agents]
[Muchas opciones de combate y bonificaciones permiten recargar inmediatamente la reserva
de una habilidad. Por ejemplo:]

Ejemplo de Opción de Combate: Artes Marciales


Los personajes con una puntuación de Escaramuza de 8 pueden especificar que han sido
entrenados en una o más artes marciales. Una vez por combate, sus jugadores pueden ganar
una recarga de 4 Puntos de Escaramuza narrando de forma evocadora una descripción de sus
elegantes movimientos rompehuesos:
• “Con una elegante Kata Gurama, intento pasarlo sobre mi hombro y lanzarlo caer
sobre el pavimento”.
• “Apunto a la parte anterior de su rodilla con una patada giratoria en ángulo usando
mi entrenamiento en krav maga”.
• “Recordando el sudor y la humedad de aquel sofocante gimnasio de Bangkok de hace
muchos años, recurro a todas mis fuerzas para acertarle con un violento golpe
cruzado”.
A discreción del DJ, las descripciones especialmente poéticas o creíblemente oscuras
pueden granjear una recarga de 5 Puntos.
Estas descripciones no tienen que ser improvisadas; los jugadores pueden preparar frases
por adelantado y luego adaptarlas a la situación en cuestión.

GUMSHOE SRD / p. 51
[De La Verdad sobre el Esoterror].

Escapar
Huir durante una lucha requiere de un control de Atletismo. La Dificultad es 3 más el
número de enemigos de los que estés huyendo: huir de un enemigo implica una Dificultad de
4, huir de dos enemigos una Dificultad de 5 y huir de 4 enemigos una Dificultad de 7. Si
tienes éxito, el combate acaba cuando tú huyes. Si tus enemigos pretenden perseguirte,
deben tirar primero en el subsiguiente enfrentamiento de Atletismo. Si fallas, el oponente
con el valor de daño más alto puede hacer una tirada de daño automáticamente. Aún así, el
combate termina, pero deberás ser tú el primero en tirar en la persecución subsiguiente.
En las situaciones en que parezca apropiado hacer que la huida sea más difícil, cualquier
oponente que esté enzarzado contigo puede hacer un gasto de 3 puntos de Atletismo para
impedir tu huida, interponiéndose en tu camino hacia la salida, placándote, cerrando de
golpe las puertas del garaje, o haciendo cualquier cosa que permita la narración. En ese caso,
tus enemigos renuncian a hacer el daño que habrían hecho debido al fallo.

Controles de Estabilidad
[No todos los géneros precisan de un sistema de resistencia psicológica. En los juegos de
horror, la Estabilidad simboliza la espiral descendente de tus mermadas facultades. En Mutant
City Blues, se trata simplemente de la resistencia a ataques mentales. Ashen Stars no lo utiliza
para nada. Ajústalo según requiera tu ambientación].
Las tensiones mentales pueden dejarte fuera de servicio temporal o permanentemente con
tanta facilidad como las heridas físicas.
Cuando un incidente desafíe tu frágil salud mental, haz un control de Estabilidad contra
un Número de Dificultad de 4.
Si fallas, pierdes un cierto número de puntos de Estabilidad. La gravedad de las pérdidas
depende de la situación. Al igual que sucede en los controles de otras habilidades generales,
se te permite gastar puntos de Estabilidad para obtener una bonificación en tu tirada. Sin
embargo, no es buena idea gastar más puntos de los que te arriesgas a perder en caso de fallo.
La pérdida de Estabilidad debida a un control fallido se limita al peor incidente de una
escena. Los puntos gastados para conseguir bonificaciones se pierden.

Incidente Pérdida de
Estabilidad
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de 2
causarte un grave daño
Sufres un accidente de coche u otro vehículo lo bastante grave 2
como para implicar riesgo de heridas

GUMSHOE SRD / p. 52
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de 3
matarte
Ves una criatura sobrenatural a distancia 3
Ves una criatura sobrenatural de cerca 4
Eres testigo de un asesinato u accidente horripilante 4
Te enteras de que un amigo o ser querido ha sido asesinado 4
violentamente
Descubres el cadáver de un amigo o ser querido 6
Eres atacado por una criatura sobrenatural 7
Ves cómo es asesinado un amigo o ser querido 7
Ves a un amigo o ser querido ser asesinado de un forma 8
particularmente espantosa

Los DJ son libres de determinar las pérdidas de Estabilidad para otros incidentes usando
los ejemplos proporcionados como referencia. Algunas criaturas especialmente
sobrecogedoras pueden implicar pérdidas mayores de las habituales cuando son vistas a
distancia, de cerca o te estén arrancando los pulmones.
Los personajes hacen una única tirada por incidente, basada en la pérdida potencial de
Estabilidad más alta.
Lo grupos que ansíen un mayor grado de complejidad pueden modificar ocasionalmente
los Números de Dificultad para los controles de Estabilidad basándose en la actitud del
personaje hacia el suceso desestabilizador. Los personajes que estén acostumbrados a un
determinado suceso se enfrentarán a una Dificultad de 3, mientras que aquellos
especialmente susceptibles a éllo harán a una Dificultad de 5. Un personaje cuya ocupación
habitual sea la de cirujano o forense podría, por ejemplo, enfrentarse a una Dificultad más
baja cuando encuentre cuerpos horriblemente mutilados. Un piloto de carreras tendría
mejores posibilidades en accidentes de coche. Ningún personaje recibe bonificación alguna al
enfrentarse a criaturas sobrenaturales.

Perder la Cabeza
Al igual que la salud, tu reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0.
Si tu Estabilidad está entre 0 y -5, estás alterado.
Los Números de Dificultad para las habilidades generales aumentan en 1, y se vuelve más
complicado usar habilidades de investigación.
Si quieres hacer un gasto de una habilidad de investigación, haz un control contra una
Dificultad igual al valor absoluto de tu reserva de Estabilidad actual. Puedes presionarte a ti
mismo, reduciendo voluntariamente tu reserva de Estabilidad en la cantidad que elijas. Suma
1 al resultado del dado por cada punto que reduzcas tu reserva. La Dificultad del control de

GUMSHOE SRD / p. 53
Estabilidad se basa en tu reserva de Estabilidad antes de hacer dicha reducción. Si fallas, el
gasto se pierde, pero deberás interpretar el consiguiente fracaso.
Si tu Estabilidad están entre -6 y -11, adquieres una enfermedad mental.
Dicha enfermedad persiste incluso después de que tu reserva de Estabilidad haya vuelto a
la normalidad. Lee más abajo para más detalles. Sigues sufriendo los efectos de estar alterado.
Además, pierdes de manera permanente 1 punto de tu puntuación de Estabilidad. La única
forma de recuperarlo es volver a comprarlo con puntos de construcción.
Cuando tu estabilidad llega a -12 o menos, estás incurablemente loco. Puedes llevar a
cabo una última acción alocada, que puede ser autodestructivamente heroica o
autodestructivamente destructiva. O puedes optar simplemente por farfullar y babear.
Suponiendo que sobrevivas a tu viaje permanente a las costas de la locura, tu personaje será
discretamente apartado a unas instalaciones mentales seguras de la Ordo Veritatis para no
volver a ser visto nunca. Es hora de hacerse otro personaje.

Enfermedad Mental
[Modifícalo según sea necesario para darle el gusto adecuado a tu ambientación].
Si el incidente que te llevó a ser un enfermo mental fue de naturaleza mundana, sufres del
síndrome de estrés postraumático (SEPT). Te atormentan pesadillas sobre el incidente y
pasas tus días en un constante estado de alerta y ansiedad, como si en cualquier momento
fuera a pasar de nuevo. Cada vez que tus sentidos captan algo que te recuerda el incidente,
debes hacer un control de Estabilidad (Dificultad 4) o quedarte paralizado. Si quedas
paralizado, no serás capaz de llevar a cabo ninguna acción durante 15 minutos y estarás
alterado (ver más arriba) durante las siguientes veinticuatro horas. Estos controles para ver
si los síntomas de tu SEPT se manifiestan o no pueden reducir tu reserva de Estabilidad.
Si lo que te llevó a la enfermedad mentar fue un suceso sobrenatural, te enfrentas a varios
desórdenes mentales posibles. El DJ tirará en la siguiente tabla o elegirá uno basándose en las
circunstancias que desencadenaron tu estado. El jugador deberá salir de la habitación
mientras el DJ y los demás jugadores cooperan para crear algo que aumente la sensación de
dislocación y desorientación.
1. Delirio. El DJ y los demás jugadores eligen un detalle cotidiano del mundo que ya no
es real y que nunca lo ha sido. Por ejemplo, puede que no exista nada parecido a las
ardillas, un Volkswagen o el zumo de naranja. Quizás John Lenon nunca fue asesinado
o quizás ni siquiera existió. Los PJ y personajes secundarios negarán todo
conocimiento del objeto, persona o suceso elegido.
2. Manía homicida. El DJ se lleva aparte al jugador y le dice que él sabe que uno de los
otros jugadores es una criatura sobrenatural y le cuenta cómo puede matar al
monstruo.
3. Megalomanía. Cuando el personaje falle en un momento dramático, el DJ describirá
el resultado de su intento de usar la habilidad como un éxito y luego pedirá al jugador

GUMSHOE SRD / p. 54
que abandone la habitación. Entonces el DJ describirá el resultado real a los otros
jugadores e invitará al jugador megalómano a volver a la habitación.
4. Desorden de personalidad múltiple. En momentos de tensión, se le asigna el
control del personaje a otro jugador, que hablará y actuará como si fuera una persona
completamente distinta.
5. Paranoia. Los demás jugadores reciben instrucciones para actuar con seriedad cuando
el otro jugador vuelva. De vez en cuando deberán intercambiar notas, hacer señales
con las manos al DJ o usar palabras clave sin sentido, como si estuvieran
comunicándose algo importante de lo que el otro jugador no sabe nada.
6. Amnesia selectiva. El grupo elige un acontecimiento que tuvo lugar en el mundo y
que el jugador ahora ha olvidado. Está casado, mató a alguien, o escribió un libro
superventas usando un seudónimo. Todo aquel con quien se encuentre hará referencia
a ese nuevo y contrastable hecho del que no tiene conocimiento.

Tratamiento Psicológico
Un personaje con la habilidad de Psicoanálisis puede gastar puntos de dicha reserva para
ayudar a otro personaje a recuperar puntos de Estabilidad. Por cada punto de Psicoanálisis
gastado, el receptor recupera dos puntos de Estabilidad.
Si un personaje está actuando de manera errática debido a una enfermedad mental, otro
personaje puede gastar 2 puntos de Psicoanálisis para traerlo de vuelta a un estado de lucidez
temporal. Entonces actuará de manera racional durante el resto de la escena actual.

Jugar con la Locura


La enfermedad mental se puede curar mediante un tratamiento prolongado utilizando la
habilidad de Psicoanálisis. Al principio de cada escenario, en una escena de prólogo que
preceda a la acción principal, el personaje que administre el tratamiento hace un control de
Psicoanálisis (Dificultad 4). Después de tres controles sucesivos con éxito y tres escenarios
consecutivos en los que la Estabilidad del paciente haya permanecido en todo momento por
encima de 0, la enfermedad mental desaparece.
Sin embargo, si el personaje vuelve a sufrir una enfermedad mental, recupera aquella
aflicción de la que fue previamente curado. En tal caso se vuelve imposible una cura
permanente.
Un control con éxito de Psicoanálisis realizado en el transcurso de un escenario suprime
los síntomas hasta que el paciente vuelva a sufrir una pérdida de estabilidad.

Recuperar Puntos de Reserva


Los puntos gastados de las diversas reservas pueden recuperarse a distintos ritmos,
dependiendo de su propósito narrativo.
Las reservas de habilidades de investigación solo se recuperar al final de cada caso, sin
importar la cantidad de tiempo que transcurra en el mundo de juego. Los jugadores que

GUMSHOE SRD / p. 55
deseen gestionar sus recursos pueden preguntarte cuánto tiempo duran los casos típicos en
tiempo real. La mayoría de grupos terminan los escenarios en unas 2 o 3 sesiones. Los
jugadores pueden reconsiderar cuan cuidadosamente gastan sus puntos cuando vayan viendo
a qué ritmo cierra los casos su grupo.
(Aquellos DJ que dirijan investigaciones extremadamente largas con muchas partes
pueden establecer ciertos sucesos de la historia a modo de puntos de separación en los que
todas las reservas de habilidades de investigación se renueven. Por ejemplo, una investigación
a lo largo y ancho del mundo en la que el equipo se encuentre con un grupo aislado de
Esterroristas enemigos en cinco lugares diferentes podría permitir alguna renovación de las
reservas de investigación después de que cada grupo de enemigos sea neutralizado).
El uso de la habilidad de Psicoanálisis permite una recuperación limitada de los puntos de
Estabilidad en el transcurso de un episodio. La Estabilidad también se renueva por completo
entre casos. Esto solo será posible cuando el personaje pueda pasar un tiempo tranquilo,
dedicado a sus amigos y seres queridos, sin implicarse en el sombrío mundo de la Ordo
Veritatis. En aquellas campañas en las que las vidas personales de los compañeros de equipo
sean solo un detalle del trasfondo, la renovación tiene lugar automáticamente entre
episodios.
Los DJ que quieran añadir un elemento melodramático a sus campañas, en las que los
personajes deben hacer equilibrios entre la presión diaria de su vida normal y sus actividades
como luchadores encubiertos contra lo sobrenatural, pueden complicar el proceso. En este
tipo de campañas, los personajes deben esforzarse por mantener su red de contactos intacta.
Si fallan no ganarán Estabilidad entre episodios. Como parte del proceso de creación de
personajes, los jugadores deben detallar su red de amigos y seres queridos en un párrafo o dos
de trasfondo, que será sometido a la aprobación del DJ.
La reserva de Salud se renueva a medida que pasa el tiempo, a un ritmo de 2 puntos por
cada día de descanso. (Los personajes Heridos se curan a un ritmo distinto durante el periodo
de hospitalización). El uso de la habilidad de Medicina puede recuperar un número limitado
de puntos de salud durante el transcurso de una sesión.
Las reservas de la habilidades físicas de Atletismo, Conducir, Escaramuza y Disparo se
recuperan completamente cuando pasan 24 horas dentro del mundo de juego desde el último
gasto. El resto de habilidades generales se renuevan al final de cada caso, como las
habilidades de investigación.
[[[COMIENZO DE BARRA LATERAL]]]

¿Qué Representan los Puntos de una Reserva?


Los puntos de una reserva son una abstracción literaria que representa la forma en que
cada personaje obtiene su oportunidad de ser el centro de atención en una historia coral.
Cuando haces algo destacable gastas parte de ese tiempo bajo los focos. A no ser que elijan
cuidadosamente sus momentos de gloria, los jugadores más activos gastarán sus puntos antes
que los menos efusivos.

GUMSHOE SRD / p. 56
Recuerda que todos los personajes son considerablemente competentes. Los puntos de
reserva miden cuántas oportunidades tienes para ejemplificar esta competencia durante un
escenario. Incluso cuando las reservas se vacían, sigues teniendo unas posibilidades
razonables de tener éxito en un control, y siempre obtendrás la información que necesitas
para avanzar en el caso.
Los puntos de reserva no representan recursos, tangibles o no, en el mundo de juego. Los
jugadores son conscientes de ellos, pero no sus personajes. Los miembros del equipo
desconocen su existencia de la misma manera que los personajes de una serie de televisión no
saben nada de los anuncios comerciales, las reglas no escritas de la construcción de escenas, o
la tendencia de los acontecimientos a acumularse durante las épocas de medición de
audiencia.
Esto queda más patente en el caso de las habilidades de investigación, que son el núcleo
del juego. Su renovación está ligada estrictamente a un constructo ficcional: la duración del
episodio.
No obstante, si bien una reserva puede entenderse como un recurso perceptible por los
personajes, manejamos su renovación de una manera más realista, aunque algo abstracta. Los
decrecientes valores de Salud de los personajes son perceptibles para ellos en forma de
laceraciones, cortes, dolor y cansancio en general2. La Estabilidad es menos tangible, pero
puede ser medida subjetivamente por las reacciones y estados de humor de los personajes.
Las habilidades físicas, relacionadas también con el cansancio y la rapidez de reflejos,
también se manejan de acuerdo con las necesidades de realismo.
[[[FIN DE LA BARRA LATERAL]]]

Mejorar tu personaje
Al final de cada investigación, cada jugador recibe 2 puntos de construcción por cada
sesión en la que haya participado (se asume que cada sesión dura 3-4 horas; si jugáis periodos
más cortos, modifícalo consecuentemente). Los jugadores cuyo personaje haya muerto
durante el transcurso de la investigación solo reciben puntos por aquellas sesiones en las que
estuviera implicado su actual personaje.
Estos puntos de construcción pueden gastarse para aumentar las habilidades de
investigación o generales. Puedes adquirir nuevas habilidades o reforzar las existentes. Si
fuera necesario para preservar la credibilidad, razona las nuevas habilidades como áreas de
experiencia que ya tenías, pero que no se habían revelado aún en la ficción.

2
El editor usa la Salud para representar la plausibilidad narrativa de que un personaje no muera
enfrentándose a un peligro. Un personaje del DJ con Salud 1 puede ser un tipo duro, pero caerá al
primer golpe porque no es importante para la narración.

GUMSHOE SRD / p. 57
Estadísticas de los oponentes
Normalmente solo necesitas estadísticas de juego para los personajes, incluyendo criaturas
de la oscuridad exterior, que los investigadores tengan que superar de alguna forma mediante
el uso de habilidades generales. La mayoría de testigos, sospechosos y no combatientes solo
precisan de una descripción de texto, que indique, por ejemplo, a que habilidades
interpersonales responden mejor.
Los oponentes usan las mismas reglas que los personajes para el Umbral de Golpe y el
Daño del Arma.
Cuando asignes puntuaciones de Salud a enemigos poco importantes desde el punto de
vista dramático, no te preocupes por simular su robustez en comparación con el resto de la
población. Céntrate más en cuantos golpes son capaces de encajar antes de caer de acuerdo
con la lógica dramática. Si quieres un matón que caiga a la primera ráfaga de fuego
automático, dale una salud de 1 o 2.
Un Patrón de Ataque es una estadística de juego opcional que sugiere la forma en que el
oponente gasta sus puntos de Escaramuza y/o Disparo durante los turnos de un combate. El
DJ debería tener en cuenta siempre en primer lugar la lógica de la historia y las necesidades
dramáticas y recurrir al patrón de ataque en segundo lugar. Puede que quieras que una
enorme y torpe criatura destroce las puertas y paredes alrededor de los PJ y que las pequeñas
criaturas de la oscuridad exterior ataquen con una precisión infalible. Estos números son un
recurso en caso de que no puedas decidir como gastaría el oponente sus puntos o si no te
sientes cómodo decidiendo gastar los suficientes para asegurarte acertar siempre. No los uses
solo porque estén ahí, aunque sientas que su atracción (¡Oh, dulces y bellos números!) es por
norma irresistible.
Cuando uses el Patrón de Ataque, incrementa el gasto tras cada fallo hasta que el oponente
empiece a acertar o se quede sin puntos. Cuando se enzarzan en un combate, los oponentes
se dan cuenta de lo difícil que es impactar a los PJ y ajustan sus esfuerzos de manera acorde.
La Armadura se sustrae de cada tirada de daño que recibe el oponente. Cuando se indica
un arma o armas entre paréntesis detrás del número, la Armadura reduce el daño solo para
esas armas. Algunas Armaduras pueden proteger contra ataques de Escaramuza pero no
contra Disparo y viceversa.
El Modificador de Alerta de un oponente representa su capacidad para detectar tus
movimientos, ya sea mediante los sentidos normales como la vista o el oído, o mediante otros
más exóticos como la ecolocación, el reconocimiento de feromonas o la lectura de tu huella
energética. Cuando intentas pasar junto a él a hurtadillas, el Modificador de Alerta se aplica a
la Dificultad base de tu tirada Infiltración, que normalmente es 4. También se aplica a los
controles de Vigilancia cuando intentas observar al oponente sin que se dé cuenta. El
Modificador de Alerta refleja las capacidades sensoriales del individuo, tanto naturales como
tecnológicas. Si aparece un segundo número después de una barra, representa su Modificador
de Alerta si se le priva de su equipo o éste es neutralizado.

GUMSHOE SRD / p. 58
Un oponente con un Modificador de Sigilo es o bien más difícil o más fácil de detectar
con Vigilancia. Este modificador cambia el número de dificultad de los controles de
Vigilancia y otros similares.

Ejemplo de Estadísticas de Criatura: Lipóvoro


Habilidades: Atletismo 6, Salud 18, Escaramuza 12, Disparo 8, más una habilidad de
navegación a 8 y otra a 4.
Daño de Armas/Escaramuza: puñetazo +2
Daño de Armas/Disparo: Pistola Disruptora +1
Umbral de Golpe: 3
Tecnología Típica: Camuflador, Falseador Personal, Enlazador
Modificador de Alerta: +2
Modificador de Sigilo: +2
Modificador de Perspicacia: +2
Especial: Al llegar a -12 puntos de golpe, un lipóvoro cae en un coma profundo que puede ser
confundido con la muerte.
[De Ashen Stars]

Ejemplo de Estadísticas de Criatura: Animales Diversos

Herbívoro Agresivo, Tamaño Ganado


Habilidades: Atletismo 8, Salud 8, Escaramuza 8
Daño de Armas/Escaramuza: cornada/pisotear +2
Umbral de Golpe: 2
Armadura: 0
Modificador de Alerta: -2
Modificador de Sigilo: -2

Herbívoro Agresivo, Tamaño Rinoceronte


Habilidades: Atletismo 12, Salud 12, Escaramuza 12
Daño de Armas/Escaramuza: cornada/pisotear +4
Umbral de Golpe: 2
Armadura: 2
Modificador de Alerta: -3
Modificador de Sigilo: -3

GUMSHOE SRD / p. 59
Herbívoro Agresivo, Tamaño Triceratops
Habilidades: Atletismo 12, Salud 24, Escaramuza 16
Daño de Armas/Escaramuza: cornada/pisotear +6
Umbral de Golpe: 2
Armadura: 3
Modificador de Alerta: -3
Modificador de Sigilo: -3

Herbívoro Agresivo, Tamaño Saurópodo


Habilidades: Atletismo 24, Salud 36, Escaramuza 24
Daño de Armas/Escaramuza: pisotear +8
Umbral de Golpe: 1
Armadura: 1
Modificador de Alerta: -4
Modificador de Sigilo: -4

Gran Depredador, Tamaño León


Habilidades: Atletismo 12, Salud 8, Escaramuza 8
Daño de Armas/Escaramuza: mordisco +1
Umbral de Golpe: 4
Armadura: 0
Modificador de Alerta: +1
Modificador de Sigilo: +1

Gran Depredador, Tamaño Megafauna


Habilidades: Atletismo 16, Salud 8, Escaramuza 8
Daño de Armas/Escaramuza: mordisco, golpe o garra +1
Umbral de Golpe: 3
Armadura: 1
Modificador de Alerta: +1
Modificador de Sigilo: -3

Gran Depredador, Tamaño Monstruo


Habilidades: Atletismo 16, Salud 18, Escaramuza 18
Daño de Armas/Escaramuza: mordisco, golpe o garra +6
Umbral de Golpe: 2

GUMSHOE SRD / p. 60
Armadura: 2
Modificador de Alerta: +1
Modificador de Sigilo: -3

Depredador en Manada, Tamaño Perro


Habilidades: Atletismo 8, Salud 3, Escaramuza 4
Daño de Armas/Escaramuza: mordisco -1
Umbral de Golpe: 4
Armadura: 0
Modificador de Alerta: +1
Modificador de Sigilo: +1

Depredador en Manada, Tamaño Lobo


Habilidades: Atletismo 8, Salud 3, Escaramuza 4
Daño de Armas/Escaramuza: mordisco +0
Umbral de Golpe: 4
Armadura: 0
Modificador de Alerta: +1
Modificador de Sigilo: +1

Controles y Personajes Secundarios


Las estadísticas de los juegos GUMSHOE son, siempre que sea posible, dependientes de los
jugadores. Cuando tengas como DJ la elección entre tomar una determinación basada en el
control de un jugador o en el control de un personaje secundario, elige siempre al jugador.
Por ejemplo, puede que quieras especificar que hay posibilidades de que el familiar agobiado
de una víctima de secuestro pueda, en un momento dado, perder la paciencia con los
investigadores y tomar parte en una dañina rueda de prensa. En lugar de hacer un control de
Estabilidad para el personaje secundario para ver si sucede, ponlo de forma que el jugador
tenga que hacer un gasto de Consuelo para anticiparse.
De igual manera, si quieres que un personaje secundario robe algo en una situación en la
que los PJ no están en disposición de afectar al resultado, decreta que tiene lugar. No te
molestes en hacer un control de la habilidad de Hurtar del personaje. Hacerlo de otra forma
es meterse en falsas ramificaciones: estás creando una imprevisibilidad para ti, pero que es
invisible para los jugadores. Ellos no tienen posibilidad de alterar el resultado, y por tanto no
se obtiene ningún beneficio de la incertidumbre introducida.

GUMSHOE SRD / p. 61
Peligros
La supervivencia de los personajes puede verse amenazada, tanto dentro como fuera del
combate, por varios tipos de peligros que van desde las descargas eléctricas al
envenenamiento.

Electricidad y Otras Conmociones


El daño debido a la electricidad depende del voltaje. Puedes sufrir:
Una conmoción leve equivalente a tocar brevemente un cable no puesto a tierra o un
electrodoméstico defectuoso. Pierdes 1 punto de Salud y eres despedido hacia atrás un par de
metros.
Una conmoción moderada equivale a la descarga de una porra eléctrica. Pierdes 2 puntos
de Salud y (si estás en combate) tus próximas cuatro acciones. Puedes librarte de la pérdida
de una acción pagando 3 puntos de Atletismo por cada una de ellas, pero siempre pierdes al
menos una acción.
Una conmoción grave equivalente a ser alcanzado por un rayo. Sufres un dado de daño
con un modificador de +4.
El DJ debería darte siempre alguna oportunidad para evitar ser conmocionado, ya sea un
control de Atletismo para evitar un contacto inesperado o uno de Supervivencia para darte
cuenta del peligro.
Si tu Salud se reduce a –6 o menos, se considera que la corriente ha alcanzado tu corazón o
tu cerebro, provocando un paro cardíaco o daño cerebral, respectivamente. El DJ describirá
los síntomas apropiados y los posibles tratamientos futuros durante tu convalecencia
hospitalaria.
Hay muchos otros peligros que pueden ser simulados usando la distinción entre leve,
moderado y grave expuesta más arriba. Limítate a aplicar las mismas pérdidas de Salud y
cambiar la descripción narrativa y los efectos secundarios.

Ejemplo de Descripción de Peligro: Infección Fúngica Alienígena


Leve: Durante los siguientes dos intervalos, pierdes 2 puntos de Salud cada vez que hagas
un control de Atletismo.
Moderado: Haz un control de Salud contra Dificultad 4. Si fallas sufres una conmoción
grave al principio del siguiente intervalo.

Ejemplo de Descripción de Peligro: Tormenta de Iones


Leve: Pierdes todos los beneficios derivados de tus cibermejoras durante el siguiente
intervalo.
Moderado: Todas tus cibermejoras se desconectan, y vuelven a estar operativas dentro de
tres intervalos. Puedes activar una de ellas antes de que transcurra ese tiempo gastando 2
puntos de Salud por cada una de ellas.

GUMSHOE SRD / p. 62
Ejemplo de Descripción de Peligro: Conmoción Temporal
Leve: Durante lo que resta de intervalo, pierdes un punto de Salud cada vez que utilices
una habilidad Académica o Técnica.
Moderado: Durante lo que resta de intervalo, la Dificultad de cualquier tirada de una
habilidad general aumenta en 2.
[Descripciones de Peligros de Ashen Stars.]

Fuego
El daño debido a la exposición al fuego varía de acuerdo con la superficie de la zona del
cuerpo expuesta a las llamas y se repite cada turno (o cada pocos segundos, fuera de
combate) que estés expuesto a ellas.
La exposición menor, comúnmente de una extremidad como una mano o pie, supone un
modificador de daño de -2.
La exposición parcial de hasta la mitad de la superficie corporal, supone un modificador
de daño de +0.
La exposición amplia de más de la mitad de la superficie corporal supone un modificador
de daño de +2.
El DJ debería darte siempre una oportunidad de evitar prender. La dificultad para extinguir
una llama es normalmente de 4, pero podría ser mayor para manifestaciones del fuego
anómalas o cuando estés recubierto de algún acelerante futurista.

Asfixia
Cuando te veas privado de aire, tienes dos minutos antes de que la cosa se ponga fea.
Después de eso, pierdes un punto de Atletismo cada diez segundos a medida que luchas por
contener tu aliento. Cuando esa reserva se agote, empiezas a perder Salud a un ritmo de 1
punto por cada cinco segundos.

Toxinas
Las toxinas pueden ser inhaladas, ingeridas o inyectadas directamente en el torrente
sanguíneo. Su letalidad varía ampliamente. Una dosis de una sustancia limpiadora poco
sofisticada supone un modificador de daño de -2, mientras que un gas nervioso viroactivo
podría variar entre +6 y +16. Las toxinas inhaladas hacen efecto de forma inmediata. Las
toxinas inyectadas e ingeridas tienen un efecto retardado, desde unos cuantos minutos a
varias horas tras la exposición. Su daño puede fraccionarse y evitar que renueves tu reserva de
Salud hasta que sea neutralizado de alguna forma. Como con cualquier peligro, el DJ debería
darte siempre una oportunidad de evitar verte expuesto.

GUMSHOE SRD / p. 63
Diseñar Escenarios
El sistema GUMSHOE fomenta un cierto estilo para diseñar escenarios. Las reglas son
menos importantes para el éxito de la partida que la forma en que estructures tus aventuras.

Pistas
Si una información es esencial para que la historia siga en movimiento, es una pista clave.
No cuesta nada. También puedes ofrecer pequeñas porciones de información por 0 puntos si
esa información no es lo bastante relevante como para merecer el gasto de puntos.
Si tienes una información que ofrece una divertida aclaración sobre lo sucedido pero no es
esencial para avanzar en la historia, puedes hacer que esté disponible con un gasto de 1 o 2
puntos. Elige el coste de este gasto de acuerdo con el entretenimiento que proporcione la
información, no según la dificultad de obtenerla en el mundo real. La idea central del sistema
es hacer que las pistas sean fáciles de conseguir para que los jugadores puedan continuar con
la diversión, averiguando cómo unir esas pistas. Facilita las cosas haciendo elecciones que
lleven la información a manos de los jugadores. Es difícil deshacerse de viejas costumbres, así
que asegúrate de que no caes de nuevo en el viejo paradigma según el cual las pistas son
difíciles de conseguir.
Si la consecuencia de fallar al llevar a cabo una acción puede ser la locura, el daño o la
muerte, conviértelo en un control como sea. Si la lógica del mundo de juego sugiere que un
personaje secundario se opondrá al PJ, haz que sea un enfrentamiento.

Tipos de Pistas
Las pistas especiales pueden ser de las siguientes categorías.

Pistas Clave Flotantes


Puede resultar útil estructurar un escenario con una o más pistas clave flotantes, que
normalmente hacen avanzar la historia de una sección a otra. Mientras que una pista clave
normal está ligada a una escena en particular, una pista flotante puede ser recabada en varias
escenas. El DJ determinará durante la partida en cuál de las posibles escenas se encuentra la
pista.
Las pistas flotantes te permiten controlar el ritmo del escenario. Permiten que los
jugadores le saquen todo el jugo a una parte del escenario antes de que tenga lugar un giro
dramático. Podrías, por ejemplo, querer que conozcan separadamente a todos los
sospechosos de ser esoterroristas antes de que ellos y los investigadores se queden encerrados
de noche en una vieja y oscura casa. Para conseguirlo, retén la prueba clave que lleva a los
investigadores hasta la oscura casa hasta que hayan conocido a todos los personajes
secundarios relevantes. Así impides que avancen demasiado rápido en la historia sin obtener
toda la información que necesitan para disfrutar al máximo de la siguiente parte.

GUMSHOE SRD / p. 64
De igual manera, una pista flotante te permite ejercer de editor despiadado, saltándote las
escenas innecesarias cuando necesites darle un empujón a la narración. Digamos que has
elegido cinco posibles escenas en las que los investigadores podrían obtener esa pista clave
necesaria y has estimado que esta parte de la aventura debería durar sobre una hora. Si los
jugadores tardan diez minutos en saltar de una escena a otra, puedes retener la pista clave
hasta la última de ellas. Si se entretienen y dedican veinte minutos a cada escena, puede que
quieras hacer que la pista clave esté disponible después de la tercera escena.
El nivel de frustración de los jugadores suele funcionar mejor como desencadenante para
una pista flotante que un tiempo concreto. Si está claro que se lo están pasando bien
interactuando con los vívidos personajes secundarios que has creado o siendo aterrados por
asombrosos fenómenos, dales más de eso que les gusta guardando la pista clave para la
última escena. Por otra parte, si ves que se están aburriendo y frustrando, puedes dejar caer la
pista clave antes.

Pistas Apalancadas
Un elemento fundamental de las historias de misterio es aquel hecho crucial que,
mostrado a un testigo o sospechoso reticente, hace que se derrumbe y proporcione la
información o confesión que busca el detective. Esto se representa en GUMSHOE mediante
pistas apalancadas. Se trata de una información que solo está disponible mediante el uso
combinado de una habilidad interpersonal y la mención de una pista previamente obtenida.
La citada pista se conoce como pista llave, y es por definición una subcategoría de pista
clave.

Pistas Inconspicuas
Una pista que es importante para la resolución de un misterio, pero que solo revela su
importancia en un punto muy posterior del escenario, se denomina pista inconspicua. El
nombre en inglés (pipe clues = pistas de tubería) proviene de la jerga de los guionistas, que
llaman “instalar una tubería” (lay a pipe) a la inserción de una exposición que revela su
importancia en un punto posterior de la historia. El término asimila el cuidadoso trabajo de
información narrativa al realizado por un fontanero cuando se construye una casa.
Las pistas inconspicuas dan lugar a una sensación de variedad estructural en el escenario,
disminuyendo la sensación de los PJ de que están siendo guiados de forma lineal de la Escena
A hasta la Escena B y de ahí a la Escena C. Cuando funcionan bien, proporcionan a los
jugadores esos momentos de “¡Eureka!”, como si de repente todas las piezas del puzle
encajasen. Uno de los posibles riesgos de las pistas inconspicuas es la fragilidad de la
memoria de los jugadores, especialmente a lo largo de un escenario que se desarrolle en
varias sesiones. El DJ puede tener que inducir de vez en cuando a los jugadores a recordar la
primera parte de una pista inconspicua cuando encuentren la otra parte de la misma.

GUMSHOE SRD / p. 65
Pistas Restringidas
Algunas pistas necesarias para resolver el misterio no están a disposición de cualquiera con
la habilidad necesaria para acceder a ellas. En lugar de ello, se trata de pistas restringidas.
Datos secretos, esotéricos o poco explícitos que resultan ser conocidos por un miembro del
equipo.
Solo un selecto grupo de persones saben algo de la OPERACIÓN CORNWALLIS, pero si
fuera necesario para completar la información, un investigador será una de esas personas.
Para preservar la sensación de que grupo está teniendo acceso a datos poco conocidos, solo
un miembro del mismo conocerá la información en cuestión; su revelación será una novedad
para los demás investigadores, incluidos aquellos que tengan la misma habilidad. El primer
personaje con la habilidad relevante que realice la acción que desencadene la pista será
poseedor de ese conocimiento fortuito. Si no existe factor desencadenante claro, como en el
caso de las pistas que se revelan nada más entrar en una escena, el DJ elegirá a aquel
investigador con la reserva más alta en la habilidad pertinente (si existe alguna), al
investigador que haya pasado más tiempo sin gozar de protagonismo o al que más necesite en
ese momento un golpe de suerte. Por otra parte, el DJ también puede tener en cuenta el
trasfondo de cada personaje para determinar a quién asigna una pista restringida: por
ejemplo, un personaje con una puntuación alta de Burocracia puede reconocer a un
sospechoso esoterrorista por su trabajo.

Resultados Aplazados
La siguiente técnica estructural se aplica a cualquier juego GUMSHOE en el que los
personajes tengan acceso a los servicios de un laboratorio forense y dependan de pruebas
llevadas a cabo por terceros.
Puedes controlar el ritmo de un caso mediante un resultado aplazado. Esto sucede
cuando la credibilidad requiera de un intervalo de tiempo adecuado entre el envío de una
prueba a los expertos forenses y la disponibilidad de los resultados de los ensayos. En los
procesos policiales es habitual que la dirección de una investigación cambie de forma
repentina cuando llegan los resultados. Las evidencias científicas pueden exonerar al
principal sospechoso o llevar a los investigadores hacia nuevos testigos o localizaciones.
También pueden cambiar el significado de informaciones obtenidas anteriormente, haciendo
que los investigadores tengan que volver a entrevistar testigos o realizar registros más
minuciosos en los escenarios del crimen.
Un resultado aplazado puede servir como pista clave de efecto retardado, llevando a los PJ
a una nueva escena. Se trata de un mecanismo útil en aquellos casos en los que las escenas
pueden conectarse en cualquier orden. Si los PJ se aburren o se atascan en una escena,
pueden recibir una llamada de teléfono de los técnicos de laboratorio para comunicarles la
más que necesaria información que los mande en otra dirección.
La llegada de un resultado aplazado también puede cambiar la interpretación que los
jugadores hagan de sus anotaciones sobre el caso en curso sin necesidad de cambiar de

GUMSHOE SRD / p. 66
escena. Podrían descartar la coartada de un sospechoso, cambiar la secuencia de eventos que
consideraban correcta o hacer que descarten la información proporcionada por un testigo
cuyas apreciaciones parezcan ahora poco fiables.
La llegada de un informe del laboratorio que precise de la atención del equipo también
puede utilizarse para acortar una escena que los jugadores no quieren abandonar, a pesar de
haber recopilado todas las pruebas disponibles.
[[COMIENZO BARRA LATERAL]]

Las Anotaciones son tus Amigos


Además de las anotaciones para la aventura, hay dos documentos más que necesitarás para
dirigir la partida.
Cuando estés creando tu propia aventura, toma nota de las habilidades de investigación
que hayas utilizado en la Lista de Comprobación de Habilidades de Investigación. Es buena
idea añadir pistas para una variedad de habilidades tan amplia como sea posible. También
puedes utilizar la Lista de Comprobación durante la creación de personajes para asegurarte
de que todas las habilidades quedan cubiertas y las habilidades redundantes quedan
excluidas.
Además, durante la creación de personajes, haz que tus jugadores anoten sus elecciones de
habilidades de investigación en la Matriz de Investigadores del DJ. Eso te permitirá elegir qué
personajes pueden darse cuenta de las pistas más obvias y garantiza que el protagonismo se
reparta de manera más equitativa.
Cuando prepares tu próxima sesión, puedes usar la Matriz de Investigadores para ver lo
que interesa a tus jugadores. Si alguien tiene una puntuación de 3 en Historia del Arte,
puedes añadir algún documento falsificado o una escultura amenazadora en tus anotaciones.
Esto es particularmente útil durante una partida improvisada.
[[FIN BARRA LATERAL]]

Tipos de Escenas
Después de planear tu misterio, es hora de agruparlo en escenas. Cada una de ellas tiene
lugar en una localización diferente o implica la interacción con personajes secundarios
distintos (o ambas cosas, normalmente). Anota bajo el título de cada una el tipo de escena del
que se trata, las escenas desde las cuales se podría llegar hasta ella y a qué escenas puede
dirigir. A continuación tienes un ejemplo de escena de una aventura de introducción.

El Buen Reverendo
Tipo de Escena: Clave
Se llega desde: La Sesión Informativa
Lleva hasta: El Visionario, El Escéptico, Cazanoticias de Secuoya City
Las escenas pueden ser de los siguientes tipos.

GUMSHOE SRD / p. 67
Introductoria
Esta es la primera escena del episodio. Establece la premisa del misterio. Si se trata del
primer encuentro de los personajes, haz que los agentes se encuentren unos a otros
previamente. Después conocerán al Señor Verdad en un segundo emplazamiento seguro
donde se les proporcionará la información y se responderá a sus preguntas. Cuando sean
enviados a lidiar con una situación de emergencia, harán entrada directamente en la escena y
serán informados allí mismo por el Señor Verdad. Puedes extender esta escena si se trata de
tu primera sesión de Los Esoterroristas. Echa un vistazo a la escena de introducción en
Operación Falso Profeta.

Clave
Las escenas clave incluyen al menos una pista necesaria para completar la investigación y
llegar a la gran escena final.
Cada escena clave requiere de al menos una pista clave.
Una pista clave lleva normalmente al grupo a otra escena, a menudo otra escena clave.
Evita que las pistas clave estén demasiado ordenadas y solo lleven de una a otra en un
único orden.
Estás construyendo un camino por el que moverse a través de la historia hasta otra pista
clave, no la única forma. Durante la partida, puede que tengas que poner la pista clave de una
escena en otra escena improvisada, inspirada por las acciones lógicas llevadas a cabo por los
jugadores (esto también es válido para los escenarios publicados, por cierto). La estructura de
escenas garantiza que haya al menos una forma de atravesar la historia, pero no debería
descartar otras distribuciones de las escenas. Siguiendo la estructura también te aseguras de
estar creando una narrativa abierta impulsada por las elecciones de los jugadores. Esto evita
el síndrome de la historia impulsada por las acciones de los personajes secundarios, en la que
los personajes son, en mayor o menor grado, observadores pasivos.
[[[COMIENZO BARRA LATERAL]]]

Ubicar la Información
Una escena clave incluye normalmente, además de la pista clave, más información que
puede arrojar luz sobre los hechos o contextualizarlos. O puede que haga más inescrutable el
misterio atrayendo la atención hacia detalles irrelevantes. Crear una escena es anticipar las
preguntas que los jugadores podrían hacer e imaginarse qué respuestas deberían estar a
disposición de los expertos en investigación que son sus personajes.
No hagas que todas las pistas que no sean clave precisen de un gasto. Pon un gasto
cuando:
• Se trate de hechos que parezcan divertidamente esotéricos.
• Se trate de una información tangencial o secreta.
• Se trate de información que podría obtenerse más rápido usando un láser.

GUMSHOE SRD / p. 68
• Se pueda obtener algún otro tipo de ventaja práctica.
Si un gasto no hace que el personaje que renuncia a sus puntos parezca más impresionante
o le da cierta ventaja, no debería ser un gasto.3
[[[FIN BARRA LATERAL]]]

Alternativas
Las escenas alternativas proporcionan información que podría ser de utilidad para
comprender y resolver el misterio principal, pero que no son estrictamente necesarias para
llegar al final. Con frecuencia contextualizan otra información o añaden detalles. O puede
que proporcionen la misma información que las escenas clave, pero de otra forma. Como
tercera opción, pueden permitir al grupo eliminar pistas falsas. Estos hechos exculpatorios
son valiosos, permiten que los láseres limiten su búsqueda a la verdadera respuesta aunque,
siendo rigurosos, no lleven hasta otra pista clave.

Reacción de los Antagonistas


Se trata de una escena de peligro o problemas en la que los personajes secundarios que se
oponen al grupo toman la iniciativa para detenerlos u obstaculizarlos. Podría ser una escena
de combate, pero también podría ser una argucia política, un sabotaje u otro desafío menos
directo. Si te sirve, deberías anotar entre paréntesis que los enemigos presentes deberían ser
secundarios, no los oponentes principales. La reacción de los antagonistas puede ser flotante,
es decir, que puedes usarla para incrementar la tensión si la cosa decae.

Peligro
Una escena de peligro enfrenta al grupo con un obstáculo impersonal para su seguridad o
su capacidad de continuar con la investigación. Normalmente debe ser superado mediante
controles o enfrentamientos.

Subtrama
Una escena de subtrama da a los personajes la oportunidad de merodear, tratar, explorar e
interactuar sin alterar directamente el curso de la investigación. Pueden surgir de arcos
personales, tratos al margen, esfuerzos de relaciones públicas, o simplemente la curiosidad de
uno o más agentes. Mientras que el misterio principal proporciona una estructura y el
impulso inicial, las subtramas añaden sabor y personalidad. Las secuencias que surgen de
ellas pueden ser lo que el grupo recuerde mucho después de que el misterio haya sido
resuelto. Las subtramas son más adecuadas para campañas a largo plazo.

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El editor hace todo lo que puede para asegurarse de que los jugadores consideran que hasta el
último punto que gastan merece la pena.

GUMSHOE SRD / p. 69
Conclusión
La conclusión lleva a los jugadores al final de su investigación y a menudo los enfrenta con
un dilema moral, obstáculo físico o ambos. Desde un punto de vista funcional, se trata de una
escena de peligro o reacción de los antagonistas, aunque puede iniciarse cuando los jugadores
se interponen entre los esoterroristas o las criaturas de la oscuridad exterior y su objetivo. La
conclusión típica de un juego de rol de misterio es una gran lucha. Puede que tu grupo insista
en tener una pelea climática o que prefieran evitarla mediante el diálogo o la astucia. Es
sencillo hacer que una escena de pelea o acción parezca excitante o decisiva. En Los
Esoterroristas las conclusiones tienden a ser sangrientas y peligrosas para la salud mental.

Escenas Híbridas
Algunas escenas son dobles, normalmente cuando una confrontación general hace que sea
posible obtener información. No pasa nada por entregar una pista clave como recompensa
por superar un obstáculo siempre que esa pista pueda obtenerse de alguna otra forma. De lo
contrario te arriesgas a crear una situación en la que una pista clave no esté disponible,
violando el principio general del sistema GUMSHOE.
[[[COMIENZO BARRAL LATERAL]]]

Diagrama de Escenas
Para asegurarte de que las elecciones de los jugadores son relevantes en tu escenario, haz
un diagrama de escenas. Conéctalas con flechas, asegurándote de que pueden ser
desenmarañadas en cualquier orden. No pasa nada por añadir imprevisibilidad y variación en
las escenas de investigación (reacciones de los antagonistas, peligros y subtramas), pero
siempre es mejor que los jugadores puedan conectar las escenas clave y alternativas de más
de una forma.
[[[FIN BARRAL LATERAL]]]

Activar a los Jugadores


Una queja habitual en los escenarios de investigación es que “encarrilan” a los jugadores,
haciendo que tengan que seguir ineludiblemente una historia lineal férreamente
predeterminada. Si bien es raro escuchar la queja contraria, un significativo número de
grupos se sienten confundidos cuando no se les dirige en una dirección obvia.
Permite a los jugadores sopesar sus opciones mientras la discusión resulte animada y
divertida. Si ves que el grupo se frustra y es incapaz de consensuar una decisión, métete
suavemente en la discusión. Resume las diversas sugerencias que se hayan realizado y orienta
la discusión hacia una conclusión. Orienta a los jugadores para que eliminen opciones sin
empujarlos hacia una respuesta preferida. Lograr este desapego es más fácil cuando tú mismo
no te has decidido por ninguna.
Recuerda a los jugadores que la única forma de avanzar en un escenario de misterio es
reunir más información. Cuando las cosas se vuelvan estáticas, echa mano de las

GUMSHOE SRD / p. 70
motivaciones de los personajes. Pregúntales cuál de las opciones que tienen ante ellos les
parece más acorde con las motivaciones de sus personajes.
Debes estar preparado para situaciones en las que los jugadores se sientan abrumados, ya
sea porque hay demasiadas opciones para elegir o, habitualmente, cuando no hay ninguna
opción que no entrañe un riesgo. Empújalos invocando sus motivaciones. Recuérdales que
han sido entrenados por la OV como personas capaces de aportar soluciones. Quizás, al
contrario que los jugadores, los personajes estén acostumbrados a formular hipótesis,
comprobarlas reuniendo información, revisar sus teorías y seguir adelante. Responden a las
dudas dividiéndolas en pasos. Con un poco de apoyo, no tardarán en internalizar la
metodología para resolver problemas. Tus jugadores aprenderán a tomar la iniciativa,
dejando de lado la pasividad de “esperar a que aparezcan más pruebas” a la que se han
acostumbrado en otros escenarios más predeterminados.

Evitar la Negación
Cuando dirijas un escenario de misterio te resultará útil pensar dos o tres escenas por
delante de los jugadores. A veces también es útil tener en mente una posible escena climática.
Eso te permite tener previsión suficiente para hacer que el final parezca una conclusión lógica
de las escenas previas (en la siguiente sección encontrarás más información al respecto).
No permitas que las posibles bifurcaciones de la trama que tienes en mente se fijen en tu
imaginación. En lugar de eso, deja que sean provisionales para que puedas apartarte de ellas y
sustituirlas por nuevas opciones más acordes a las acciones de los personajes.
Esta es una forma muy elaborada de replantear el principio básico de improvisación que
utilizan los actores: nunca digas “no”. Si, a medida que se desarrolla un sketch, un actor dice
que el otro es su madre, el segundo actor aceptará esa decisión y seguirá adelante. Limitarse a
descartar la opción y decir “no soy tu madre” es una reacción pésima. Detiene en seco la
historia y castiga al otro participante por intentar hacerla avanzar.
Entrénate en ese mismo estilo para responder a las posibilidades inesperadas aceptándolas
y creando a partir de ellas en la historia en curso. Puede que hayas decidido que la patóloga
Elsa Hower es una incauta inocente en una conspiración esoterrorista que precisa de
cadáveres frescos. Sin embargo, los jugadores ponen toda la carne en el asador para averiguar
si es el villano, y tú podrías considerar dejar de lado la revelación que habías planeado para
que ellos consigan esa sensación de triunfo absoluto cuando la pongan a disposición de la
justicia.
No tienes que aceptar toda la información creada por los jugadores al pie de la letra. Haz
que la historia siga sorprendiéndoles incorporando giros a los elementos que aporten.
Cuando no lo tengas claro, haz que estén casi en lo cierto. Quizás Elsa ha sido parasitada por
una entidad de la oscuridad exterior que puede ser extraída para darle su merecido,
permitiendo así que el equipo salve a los inocentes y castigue a los culpables.
No es necesario que incluyas en la narrativa todo lo que digan los jugadores. La clave es
evitar las escenas en las que no sucede nada o aquellas en las que lo que propones es menos

GUMSHOE SRD / p. 71
interesante que lo que sugiere un jugador. Cuando un jugador dice que el archivo del
ordenador de la ciudadela en ruinas debe tener un bibliotecario holográfico, es
decepcionante descartarlo o evitar que los jugadores lo encuentren porque no tienen puntos
para gastar de la habilidad adecuada. Obtener información útil de un holopersonaje es más
divertido que no hacerlo y hace avanzar la trama. Sin embargo eso no significa que luego el
programa no pueda incluir una sorpresa desagradable.

Liderar y Seguir
Improvisar es una técnica, no el objetivo. Ocasionalmente verás que es más entretenido
para todos los implicados si te haces con las riendas de la narración y los orientas en una
dirección determinada. Eso sucederá con más frecuencia hacia el final del escenario, cuando
estés intentando reunir todos los arcos hacia una conclusión satisfactoria y coherente.
De nuevo se trata de responder al estado de ánimo y actitud de los jugadores. Cuando
estén activamente implicados en la historia y ofreciendo sugerencias divertidas, sígueles.
Cuando su creatividad se frene, cómete el marrón. La improvisación es un proceso orgánico
de dar y recibir.

Dirigir Escenarios
El Sistema de Reglas GUMSHOE cubre casi todo lo que necesitas para dirigir Los
Esoterroristas. Esta sección es un complemento con consejos centrados en el DJ.

Dar Pistas
Para dar información, los PJ tienen que estar en el lugar adecuado, con la habilidad
adecuada y usar dicha habilidad. Esta sección trata de esas condiciones previas. Dicho
brevemente: no importa lo que se haga en otros juegos, siempre deberías decantarte del lado
de los jugadores cuando se trate de dar información, no retenerla.

Tener la Habilidad Adecuada


Las reglas dan varias formas de indicar el uso de habilidades, dependiendo de la situación.
Elegir la forma correcta de indicar que se usa una habilidad es crucial para mantener el
impulso de la trama de investigación. Elige de acuerdo con las consecuencias de un posible
fallo.
Si la consecuencia del fallo es que el personaje no consigue una información crucial, el
éxito debería ser automático siempre que el personaje tenga la habilidad en cuestión y el
jugador lo solicite. No obstante, cualquier intento creíble de obtener información que
podría llevar a una pista, otorga esa pista, tanto si se usa la habilidad que habías
especificado en el escenario como si no.
(Llegado el caso, puede que tengas que improvisar durante la partida si ningún jugador se
lanza a pedir la pista necesaria, retorciendo un poco los detalles del escenario para que esa
información pueda ser obtenida con una habilidad diferente, quizás por otro jugador).

GUMSHOE SRD / p. 72
Usar la Habilidad Adecuada
Puedes dar pistas de forma activa o pasiva. Por defecto, GUMSHOE asume que el uso de
habilidades interpersonales es activo: los jugadores tienen que escoger apropiadamente la
habilidad adecuada y describir cómo van a usarla para que un contacto acceda a un
interrogatorio. Cuando veas que los jugadores dudan, dile al jugador con la habilidad
relevante que su experimentado personaje de la OV tiene la sensación de que esa habilidad
podría ser de ayuda ahora:
• “Tienes la sensación de que ese tipo se vendrá abajo si le presionas”. (Intimidación)
• “Parece que está un poco colado por ti”. (Adulación)
• “El pitido de un escáner de la policía te dice que tienes entre manos a un policía en
potencia”. (Jerga Policial)

Estar en el Lugar Adecuado


Las series procedimentales de GUMSHOE requieren de sus propios conceptos para hacer
que la historia siga moviéndose de manera entretenida. Precisan de la complicidad de la
audiencia a la hora de mirar hacia otro lado. Tanto el DJ como los jugadores dejan pasar
ciertos elementos que romperían las reglas del realismo para conseguir que el juego sea más
fluido, como hacen los guionistas de televisión. Por ejemplo: el concepto de primacía asegura
en series como Ley y Orden que el personaje principal va a vérselas con los casos más jugosos
y más acción de la que la mayoría de policías verán en toda su vida. Al igual que ese concepto
surge de los requisitos propios de una serie de televisión, los conceptos básicos de
GUMSHOE están por encima de las limitaciones propias de una partida de un juego de rol.
La principal idea a la que tienes que aferrarte, necesaria salvo en los grupos más pequeños,
es la de participación elástica.
Usa el concepto de participación elástica para asegurarte de que siempre hay un PJ
en el lugar adecuado.
GUMSHOE funciona mejor cuando asumes que todo el mundo en cierta medida pasa a lo
largo de cada escena (sin escabullirse de forma complicada a cualquier lógica o ninguna
absurda puesta en escena).

Tirar para Buscar Pistas y el Estilo GUMSHOE


De la misma forma que en los juegos en que tienes que tirar para conseguir una pista, el
jugador siempre debe describir de manera lógica la acción que podría llevarle a obtener la
información, sugiriendo directa o indirectamente la habilidad que usa para conseguirla. En el
modelo tradicional, habría que hacer una tirada y le darías la información si tiene éxito. En
GUMSHOE, nos saltamos ese paso. Pero ese es el único que nos saltamos.
Estilo Tradicional:
Jugador: Examino el cuerpo en busca de la causa de la muerte.
DJ: Tira Antropología Forense.

GUMSHOE SRD / p. 73
Jugador: Tengo éxito
DJ: Se trata de un traumatismo por arma contundente en la parte trasera del cráneo. Hay
restos de un residuo viscoso.
Estilo GUMSHOE:
Jugador: Examino el cuerpo en busca de la causa de la muerte.
DJ: [Echa un vistazo a su hoja de referencia para ver si el personaje del jugador tiene
Antropología Forense, y resulta que sí]. Se trata de un traumatismo por arma contundente en
la parte trasera del cráneo. Hay restos de un residuo viscoso.
En ninguno de los estilos verás a los jugadores coger sus hojas de personaje tan pronto
como llegan a una nueva escena y gritar “¡Antropología! ¡Arqueología! ¡Historia del Arte!
¡Recogida de Pruebas!” No lo hacen porque sería raro, aburrido y una idiotez. Y porque en
ninguno de los dos casos se ajusta en absoluto a los requisitos necesarios para obtener
información de una escena.
La única diferencia entre el sistema GUMSHOE y los demás sistemas es la falta de una
tirada de dado. Conoces a tu grupo. Dales información de la misma manera que lo haces
habitualmente, ya sea activa o pasiva: GUMSHOE no entra en eso. Tus jugadores te la pedirán
o tendrás que ofrecérsela de la misma manera que siempre. Esto tiene un enorme impacto en
el juego, pero es un cambio muy sutil.

Terminar Escenas
En una novela o episodio de TV, los escritores pueden cortar libremente la escena y
empezar la siguiente cuando los personajes han recogido todas las pistas disponibles. Los
personajes pueden quedarse por allí durante horas atando cabos sueltos y descifrando
enigmas sin sentido, pero eso no lo ves en la pantalla. Nosotros, la audiencia, no nos vemos
obligados a ver esas secuencias.
Este tipo de edición no es tan sencilla en los juegos de rol. Los jugadores no saben cuándo
tienen todas las pruebas.
He aquí un truco sencillo para empujarlas suavemente hacia adelante sin romper
demasiado la ilusión de realidad ficcional:
Antes de empezar, coge una tarjeta y escribe en ella, con letras mayúsculas grandes la
palabra ESCENA. En cuanto los personajes hayan recogido la pista clave y la mayoría de
pruebas secundarias, y la acción se vuelva lenta, levanta la tarjeta. Cuando los jugadores la
vean, sabrán que tienen que moverse (por supuesto, tienes que explicarles su significado
antes de empezar a jugar). Sencillo y eficaz, y ni de cerca tan disruptivo o chirriante como
una instrucción verbal.
O mejor aún, usa una de las ráfagas musicales disponibles en la página de Pelgrane Press
pensadas para ello.

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