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DISPOSITIVOS DE USO COTIDIANO CON

PROBLEMAS DE USABILIDAD

1. Parlante, Radio, Reproductor de música (USB)

Problemas
1. Fácil Aprendizaje:
a. El tiempo de aprendizaje desde el no conocimiento hasta su uso productivo es
regular.
b. El usuario no puede evaluar el efecto de las operaciones anteriores.
c. Las acciones no están muy claras a simple vista, se debe manipular el
dispositivo para poder entenderlo.
2. Flexibilidad:
a. No permite un adecuado control de usuario, no puede ni visualizar en que
emisora esta cuando está haciendo uso de la radio.
3. Consistencia:
a. Para hacer dos acciones diferentes debe seguir el mismo paso.
b. No existe una adecuada combinación de colores en las etiquetas.
4. Robustez:
a. El usuario no podrá lograr su objetivo con facilidad, la cual es escuchar música.

Propuesta
1. Asignar una adecuada combinación de colores para las etiquetas que tengas diferentes acciones.
2. Seguir un modelo mental conveniente para este tipo de dispositivos
2. Case del CPUR

Problemas
1. Consistencia:

a. Existe un botón sin ninguna etiqueta, el cual está en el panel frontal, este
botón confunde a los usuarios al momento de encender la PC.

b. No existe una adecuada combinación de colores en los botones.

c. El botón principal de encendido no parece un botón.

2. Robustez:

a. Inicialmente el usuario no podrá lograr su objetivo con facilidad.

Propuesta
1. Ponerle una etiqueta al botón del círculo rojo
2. Controles

Problemas
1. Fácil Aprendizaje:

a. El tiempo de aprendizaje para las funciones básicas es mínimo, pero para las
adicionales es más largo.

2. Consistencia:

a. Los botones cambian de acuerdo con el control, pueden tener las mismas
funciones, pero cambian de forma y lugar.

b. No existe un criterio lógico para ordenar los botones.

3. Disminución de Carga Cognitiva:

a. El usuario demora en reconocer las funcionalidades que le permite el control

4. Robustez:

a. Inicialmente el usuario no podrá lograr su objetivo con facilidad.

Propuesta
1. Seguir un adecuado modelo de mental, establecer un estándar para el diseño y organización de los botones en los controles.

2. Considerar el modelo de memoria( cantidad de componentes que puede grabar en su memoria el usuario).
APLICACIONES CON PROBLEMAS DE USABILIDAD
1. Problemas relacionados con la Percepción

https://www.lingscars.com/

Problema Propuesta

1. Percepción Visual 1. Tener claro de que es lo que se quiere transmitir en la


a. Presenta una pésima combinación de colores página Web.
b. Presenta una pésima combinación de tipografías 2. Usar una combinación de colores y tipografías adecuada.
c. Presenta una pésima combinación de colores 3. Establecer una adecuada proximidad entre los
2. Percepción Acústica componentes del menú
a. Al cargar la página empieza a sonar una música
muy incómoda
http://www.unitru.edu.pe/

Problema Propuesta

1. No se puede diferenciar en los textos que tienen 1. Darle un estilo diferente al Aside Bar.
hipervínculo y los que no. 2. No sobrecargar con demasiado texto la página
2. Mala organización en la distribución de sus 3. Mejorar el tipo de letra y la longitud de las líneas.
elementos ya que con esto afecta las tareas del
usuario.
1. Problemas relacionados con el Modelo de la Memoria

http://www.essalud.gob.pe/

Problema Propuesta

1. Exceso de elementos de información ya que el 1. Disminuir los elementos de información, estableciéndolos


promedio para poder recordar dichos elementos es en el rango adecuado.
de 7±2. Y la página cuenta con una lista de botones
a la izquierda y otra a la derecha, excediendo el
límite establecido.
http://www.alovelyworld.com/

Problema Propuesta

1. Poca información disponible, lo cual provocará que 1. Proporcionar mayor información.


el rendimiento del usuario disminuya y sea incapaz 2. Podría agregarse un menú.
de realizar acciones que parecían obvias. 3. Mejorar el manejo de la información.
2. Limitaciones en la memoria de trabajo, lo cual
dificultara la ejecución de varias tareas.
1. Problemas relacionados con el Modelo Mental

Problema Propuesta

1. Cambia el modelo mental que tiene el usuario sobre 1. Reorganizar los elementos de la interfaz.
la ubicación de los elementos. 2. Seguir un modelo mental apropiado, estándar.
2. Genera un lento aprendizaje implicando también el
cambio del modelo mental del usuario.
Problema Propuesta
1. Cambia el modelo mental que tiene el usuario sobre 1. Reorganizar los elementos de la interfaz.
la ubicación de los elementos. 2. Seguir un modelo mental apropiado, estándar.
2. Genera un lento aprendizaje implicando también el
cambio del modelo mental del usuario.

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