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Sumário
Sumário...........................................................1
Role Playing Game?..............................2
Exemplos de Sessões de RPG................ .2
Criando o Personagem...................3
Atributos..........................................................4
Testes........................................................................ .4
Regra Opcional: Dado da Sorte.............5
PV, PM, PE.........................................................6
Gastando Seus Pontos..................................6
Recuperando Seus Pontos........................7
Raças....................................................................8
1
de RPG mais descontraída, isso varia de
Role Playing grupo para grupo.
Game? Exemplos de
Role Playing Game (Do inglês “Jogo de
Sessões de RPG
interpretação de personagens”) é o nome Em um jogo de RPG, o mestre ira ditar
que gera a abreviação “RPG”. Em um jogo as cenas e acontecimentos em quer os
de RPG, os jogadores criam um personagem personagens participarão:
e um deles entra no cargo de “Mestre do
Jogo”, e então eles vão criando uma Mestre: Certo, vocês entram em uma vila
narrativa em grupo, onde o jogador em calma, têm casas de madeira e árvores altas
cargo de mestre detalha as cenas e os com folhagem verde, as pessoas caminhavam
jogadores em cargo de personagem os descontraidamente pelas ruas.
interpretam, ditando suas ações. Orthon, anão guerreiro: Tem alguma
hospedaria?
Em um RPG, para se diferenciar de um Mestre: Você vê uma simples com paredes de
“continue a história”, os jogadores precisam madeira e uma porta aberta logo na entrada
de um sistema de regras, entrando então o da cidade.
TDO, que é um dos vários sistemas de RPG Orthon: Ladino, guardou as moedas da última
existentes. dungeon?
Trek’in, goblin ladino: Sim, ainda tenho umas
Para se jogar um RPG é preciso de no cinquenta e seis moedas.
mínimo duas pessoas: Uma em cargo de
mestre e outra em cargo de personagem.
Normalmente um grupo de RPG possuem Porém, como qualquer RPG, eles terão
um mestre e quatro a seis jogadores, porém a regras, adicionando uma pitada de realismo
quantidade de jogadores que um RPG pode e dificuldade:
ter é indefinida e decidida na hora em que
os jogadores começam a preparar a partida. Orthon: Cansado da última viagem, suspiro
um pouco aliviado e adentro a hospedaria,
Vale lembrar que um RPG não é um jogo pegando da mão do ladino as moedas e
competitivo na maioria das vezes, no mostrando para o dono do local.
máximo um grupo com personagens rivais Mestre: Trek’in, você entrou também, né? Rola
ou uma arena de batalhas, mas o mestre um teste de carisma pra ver se não vai ter
nunca será um inimigo para os personagens, preconceito com sua raça.
pelo contrário, ele ainda sim é um jogador e Trek’in (Após rolar o dado): Isso! Deu 8
faz parte do grupo de RPG, apenas não tem somando com meus quatro pontos de carisma.
um personagem fixo. Mestre: Certo, você é tratado normalmente,
apesar de ter certa desconfiança.
Em um RPG é preciso, além de tudo, ter Trek’in: Isso dificulta meus testes de
diversão de ambos os lados, mestre e furtividade?
personagens, alguns preferem RPGs mais Mestre: Um pouco, mas você pode tentar...
interpretativos, outros gostam de uma sessão
2
Criando o Personagem
Como já descrito, para se jogar um RPG é Os personagens, além de vantagens, terão
necessário ter um no mínimo um jogador em desvantagens, por exemplo, um personagem
cargo de personagem, este jogador irá se que lida com armas pesadas, sendo seus
responsabilizar pela criação de sua ficha, é atributos focados em força e resistência,
nela que serão escritos informações cruciais provavelmente terá uma grande
para definir seu personagem, como sua raça, dificuldade em realizar magias ou se mover
sua história, suas habilidades, suas furtivamente, isso também vale invertido:
características, sua aparência, dentre outras um mago com foco em inteligência
informações. provavelmente mal conseguira provocar
algum dano por meio de espadas ou
O jogador poderá dar muito potencial ao machados.
seu personagem, porém também poderá
perder muito e até deixar este morrer em Se lembre, as possibilidades de
meio ao campo de batalha (o poderoso dado personagens são quase infinitas, desde um
não é piedoso). orc mago até um elfo bárbaro, o que importa
é deixar a imaginação fluir na hora de criar
Os personagens normalmente tem sua ficha, pense no seu passado, pense em
potencial para serem originais e únicos, seja quais habilidades e equipamentos ele
por meio de uma raça, uma classe, uma ganharia através deste passado, pense em
história, ou até mesmo aquela que consequências estas habilidades
personalidade, o que importa é deixar a trouxeram a vida do personagem, seja
imaginação viva. criativo que esse sistema é sempre aberto a
novas ideias!
3
Atributos
Cada personagem tem inicialmente 0 em
cada atributo e com o tempo vai ir se
aperfeiçoando, porém como normalmente
um personagem já tem um passado ou
Atributos são uma das características habilidades extraordinárias ele terá 25
mais importantes de um personagem, com pontos para distribuir dentre eles.
eles você vai poder definir as façanhas que
Testes
seu personagem pode fazer.
4
O mestre pode decidir se ele irá alterar o
resultado dependendo do valor final Regra Opcional:
comparado a dificuldade, por exemplo, o
mestre pode falar que você conseguiu por Dado da Sorte
pouco considerando que sua rolagem foi
igual á dificuldade, ou pode falar que foi Em certos casos, o mestre pode considerar
muito bem sucedido caso o resultado seja que não depende de nenhum atributo físico
muito maior que a dificuldade, nesse caso se do personagem, mas sim da pura sorte, então
entra os “críticos” e as “falhas críticas”, que poderá ser rolado um dado de 100 lados
ocorre quando um dado tira seu maior com uma dificuldade proposta pelo mestre
número possível ou seu menor número e caso o dado seja igual ou passe dessa
possível resultando em resultados poderosos dificuldade será considerado que ele teve
tanto ruins, no caso das falhas críticas, sorte e conseguiu passar no teste.
quanto bons, no caso dos críticos.
Mestre: Certo, Derek, você tá correndo de
Mestre: Vocês passam pela entrada e mais ou menos uns duzentos goblins, cada um
encontram alguns goblins, eles não parecem equipados com machadinhas e adagas, vai
ter percebido sua presença. fazer o que?
Derek, turtron ladino: Posso rolar um teste Derek: Porcaria! Porcaria! Não posso tentar
com meus 5 pontos de coordenação motora fazer pedras caírem neles ou algo do tipo?
pra roubar eles? Mestre: Quer saber? Eu deixo, mas vai ter que
Mestre: Eles estão pertos, então sim. rolar um dado da sorte.
Derek (Após rolar o dado) : Deu 1... Mas e meus Derek: Tá certo, tá certo, vai ser pura sorte
pontos de agilidade? mesmo?
Mestre: Não, eu vou levar a regra de erro Mestre: Sim, rola o dado 100 ai, sem nenhum
crítico nessa sessão, você tenta roubar um atributo.
deles, mas cai no chão e revela a localização, Derek (Após rolar o dado): 78! Consegui?!
não apenas de si mesmo, mas do grupo. Mestre: Hm... Sim, de repente a caverna, já
Jhar, tailox arqueiro: Que porcaria Derek... velha e gasta, começa a tremer com os vários
Ainda posso tentar fugir antes que a noticia goblins andando nela, algumas estalagmites
se espalhe? caem sobre vocês, você consegue atordoar a
Mestre: Sim, tenta um teste de agilidade ai... maior parte dos goblins, mas toma 8 de dano
Jhar (Após rolar o dado): Isso! Deu 6! E ainda ao ser acertado por uma.
tenho meus pontos de agilidade de sobra! Derek: Droga... Mas vou conseguir fugir?
Mestre: Mas não vai ser preciso, vou Mestre: Provavelmente, depois pode rolar o
considerar um acerto crítico, você consegue dado de agilidade, agora, Jhar, você ainda
voltar pela caverna e fica em uma área do está esperando por ele no fim da caverna, né?
lugar próxima a saída, você pode sair do lugar Jhar: Sim, tô jogando uma pedrinha qualquer
de vez se quiser. para cima e para baixo por mero tédio...
Derek: Ainda tenho tempo pra fazer o Mestre: Tá, Derek, teste de agilidade.
mesmo? Recomeçamos isso amanha quando Derek (Após rolar o dado): Deu 2... Quer
já tiverem se esquecido da gente. saber, não importo, eu grito pedindo ajuda do
Mestre: Pode, mas vai ter que rolar um teste Jhar.
mais complicado, já que tirou falha crítica e a Mestre: Ok, então rola um dado da sorte de
atenção tá em você. novo pra ver se ele escuta.
Derek (Após rolar o dado): Deu 3... Derek (Após rolar o dado): 34...
5
Pv, Pm e Pe
magica, normalmente quanto mais
poderosa, mais pontos serão gastos nela, os
pontos de estamina tem função semelhante
aos pontos de magia, porém esses são gastos
As siglas acima significam em competência físicas, como os PMs,
respectivamente: “Ponto de Vida”, “Ponto quanto mais forte, mais será gasto.
de Magia” e “Ponto de Estamina”. Cada um
desses pontos representam uma O mestre e os personagens podem
característica do personagem: Os pontos de interpretar a perda ou ganho desses pontos,
vida representam a saúde de seu por exemplo, quando alguém perde
personagem e sua resistência a danos, completamente os PEs, pode se considerado
quando os pontos de vida se esgotam, seu que ele ficou extremamente cansado,
personagem morre. Os pontos de magia levando esta pontuação como a “energia”
representam a mana de seu personagem, do corpo. Vale lembrar que PMs são
uma energia mística utilizada para fazer pontuações muito variantes, considerando
diversas magias. Os pontos de estamina que cada mundo e mestre interpreta magias
representam a energia de seu personagem e de uma forma diferente, podendo as tornar
sua capacidade para executar habilidades até mesmo inexistentes do mundo.
físicas.
Mestre: Certo, vocês estão no meio da floresta,
Cada ponto é calculado de uma maneira faltam ainda alguns metros e vocês
diferente: Os pontos de vida são calculados encontram alguns goblins tentando te atacar,
pela Vitalidade×10, caso o personagem não para pegar seus pertences.
tenha vitalidades, seus pontos de vida serão Ilson, lizardman lutador: Eu posso tentar
5, os pontos de magia são calculados pela gastar o resto dos 10 PEs com a minha
Inteligência×10, caso o personagem não competência de ataque em área?
Mestre: São 5 goblins, mas você pode tentar
tenha inteligência, seus pontos de magia
de qualquer maneira.
serão 5, os pontos de estamina serão
Ilson (Rolando os dados): Eu uso ela...
calculados pela Resistência×10, e caso o Mestre (Após a rolagem de dados): Certo,
personagem não tenha resistência, seus todos caem desnorteados, talvez mortos.
pontos de estamina serão 5. Ilson: Certo, posso voltar a caminhar?
Mestre: Hm... Você caminha mais um pouco,
6
Recuperando seus
pontos
Como dito anteriormente, assim como
podem ser gastos, esses pontos podem ser
recuperados até o máximo estabelecido
pelos cálculos já vistos. Cada ponto tem
uma maneira diferente de se recuperar, mas
normalmente, todos são recuperados após
uma boa noite de sono.
7
Raça Descrição e
A raça do personagem define o que ele é, Estereótipos
certas características, alguns atributos,
aparência dentre outras informações de seu Todas as raças têm certas descrições e
personagem. estereótipos, como os anões, que são
conhecidos por serem fortes, robustos, e
A raça será escolhida a dedo pelo criador fortemente ligados á forja e mineração, ou
do personagem, abaixo tem uma lista de os humanos, que são vistos como
raças feitas, porém o jogador pode solicitar o gananciosos e inteligentes, porém isso não
mestre para criar ou adicionar uma raça significa que você seja preso a esses padrões,
nova. você pode criar, por exemplo, um anão fraco
e burro, porém extremamente ágil.
Atributos Raciais
A maioria de raças, além de suas
competências raciais, possuem atributos
raciais, que devem ser adicionados na
criação de personagem, eles são baseados
na biologia da raça em si. Como, por
exemplo, um anão, que é naturalmente mais
forte que um elfo, tendo assim, mais pontos
de atributos raciais em força que agilidade
e um elfo com menos força e mais agilidade
em seus atributos..
8
- Anões -
Pequenos, porém robustos e orgulhosos, os
anões forjam sua sociedade ao ritmado som
de picaretas e martelos batendo na dura
pedra. Normalmente são fortes e resistentes
aos mais diversos tipos de danos, ligado
normalmente a forja, a mineração ou aos
dois, sempre muito firmes e determinados
para qualquer tipo de trabalho.
9
Características guerreiro, os anões simples e trabalhadores
são extremamente comuns também, vivendo
10
- Lizardman -
Lizardmans são seres reptilianos
normalmente altos e tribais, eles tendem a
ser uma raça um tanto incomum, tendem a
ser hostis e morarem afastados de grandes
cidades, em grandes florestas ou pântanos.
11
Características Lizardmans normalmente são nascidos em
sociedades arcaicas com armas e armaduras
12
- Minotauro -
Minotauros são seres altos e fortes,
semelhantes a touros, porém bípedes, com
mãos e um peitoral, podem ser definidos
pelo termo “meio-homem, meio-touro”,
apesar de não serem híbridos.
13
Características As sociedades de minotauros tendem a
respeitar os sujeitos pelas suas cicatrizes,
14
- Kobold -
Kobolds são seres reptilianos de pequeno
porte, apesar da maior parte destes terem
seu corpo coberto de escamas, alguns
tendem a ter crescimento de pelos, fazendo-
os parecer com cachorros humanoides.
15
Características Um kobold pode por muitas vezes serem
considerados verdadeiras pragas, da mesma
16
- Heamelin -
Os heamelins são seres que se
assemelham a roedores comuns, porém são
racionais e bípedes, formando até mesmo
sua própria sociedade.
17
Características quando um heamelin atinge o nível 5, ele
pode escolher entre ter a competência
[Paciente]
Os heamelins também são muito ágeis e Tipo: Racial
tem mãos muito leves, tanto que quando um Subtipo: Passiva
heamelin atinge o nível 4 ele irá ganhar a Um heamelin pode desenvolver seu
competência “Roubo Facilitado”. sistema imunitário com o tempo, o
melhorando ainda mais. Os
[Roubo Facilitado] envenenamentos com alvo em alguém
Tipo: Racial com essa competência tem seu dano
Subtipo: Passiva removido por 6 e a quantidade de turnos
Os heamelins são tão bons na pratica do removida por 2.
roubo quando os goblins, e todo teste que
envolva o furto e o atributo de C. Motora [Hospedeiro]
vai receber +4 de bônus. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Um heamelin pode ficar tanto tempo
Os heamelins são extremamente ágeis, e convivendo com venenos em seu corpo,
podem fazer manobras com muita que eles podem se hospedar no seu próprio
facilidade usando seu corpo, alguns deles corpo, porém sem causar nenhum dano. O
chegam a se aproveitar de sua cauda para que tiver essa competência irá
fazer tarefas simples como pegar objetos ou desenvolver a glândula salivar, que agora
mover algo. irá produzir venenos, podendo morder
alguém, passando veneno que causa
Os heamelins podem aproveitar de seu 1d6+3 de dano por 1d4+2 turnos.
focinho alongado e usar o seu faro de forma
melhorado, no nível 5 ele ganha a
competência “Faro Avançado”.
Um heamelin pode utilizar de sua
[Faro Avançado] vantagem de adaptação e convivência com
Tipo: Racial venenos facilmente para progredir no
Subtipo: Passiva mundo, no nível 10, um heamelin ganha a
Um heamelin pode usar seu faro para competência “Lenda dos Heamelins”.
tentar identificar cheiros como qualquer
[Lenda dos Heamelins]
outro, porém eles ganham +5 de bônus no
Tipo: Racial
teste.
Subtipo: Passiva
Heamelins terão +10 de bônus ao tentar
utilizar ou modificar venenos, +6 em
Um heamelin tem vantagens a venenos, agilidade. Danos por venenos tem seu
eles quase sempre vivem em lugares dano removido por 5 e turnos reduzidos
infestados, se aproveitando de sua por 1.
vantagem natural, alguns podem até mesmo
desenvolver certas habilidades com tal,
18
- Sahuagin -
Os sahuagins são uma espécie de réptil
humanoide que habitam os mares e oceanos
normalmente em cavernas submersas.
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Características Os sahuagins são seres temidos quando
abaixo da água, eles têm habilidades ótimas
20
- Goblin -
Os goblins são seres pequenos, de pele
esverdeada, orelha pontiaguda e pequenas
garras pontudas, eles são odiados por muitas
pessoas, sua raça carrega uma fama péssima,
mas na realidade não são tão ruins assim.
Isto é, quando não estão te atacando.
Os goblins são pequenos e fracos, mas são Um goblin tem suas habilidades
muito ágeis, eles se aproveitam de seu baseadas, basicamente, na agilidade e na
tamanho para praticar roubos, criatividade, um goblin sempre pode levar
normalmente cargas, bens ou moedas. vantagem quando o assunto é ser furtivo, e
pode se aproveitar do mito de que goblins
Eles quase nunca atacam sozinhos, se for são criaturas extremamente frágeis.
para matar alguém, preverem estar junto a
um grupo de iguais e tentar a sorte, apesar Atributos Raciais:
de que eles preverem ser furtivos a atacar. +2 Agilidade, +2 C. Mot., -1 Vitalidade
Um goblin quase sempre está cheio de
Competências Raciais:
traquinagens e espertezas para levar a
[Roubo Qualificado]
melhor em uma batalha: armadilhas simples
Tipo: Racial
e improvisadas, ataques surpresas,
Subtipo: Passiva
explosivos, encurraladas, tudo isso faz parte
Um goblin consegue +3 de bônus quando
do arsenal de um goblin devidamente
a rolagem envolve tirar algum item do
preparado para um combate.
lugar e pegar para si mesmo. Além disso, o
Um goblin pode ser relativamente fraco, goblin pode saber a quantidade
mas em grupo eles conseguem matar até um aproximada de moedas que alguém ou
dragão (com muita sorte). Mas nem sempre algo pode estar portando caso ele tenha
um goblin é do tipo covarde e ladrão, visto ou tocado no conteúdo, o mestre deve
existem vários goblins injustiçados no rolar escondido um d20 e adicionar a
mundo, mesmo que raros, caso encontre um, quantia e depois subtrair 1d6, o valor final
é relativamente interessante o levar no será a quantidade que o goblin irá achar
grupo, ele pode oferecer boas vantagens que tem de moedas em certo lugar..
com seu pequeno corpo.
21
Características Essa raça tem uma estimativa de vida
muito curta, atingem a maturidade aos 5 e
22
- Orc -
Os orcs são seres fortes e violentos, eles
tendem a morar em tribo e carregam em
suas costas o estereótipo de “o forte, mas
burro”.
23
Características Os orcs podem são ótimos guerreiros,
apesar de poderem resolver as coisas
24
- Anjo -
A raça inteligente mais superestimada
dentre todas as outras, os anjos são seres com
grandes dotes arcanos, semelhantes a
humanos e elfos, facilitando a confusão, mas
com uma característica única, um par de
grandes asas.
25
Características [Vitalidade Arcana]
Tipo: Racial
Gerais + Subtipo: Ativa
Você pode usar 2 PM para curar 1 PV,
apesar de tudo, essa cura vai doer tanto
Os anjos são uma raça evolutiva, eles vão
quanto o ferimento, pois equivale a fazer
se adequando e se adaptando com o
uma cirurgia sem anestesia.
ambiente, sua energia mágica é adaptada
ao decorrer do tempo para se tornar mais
poderoso, mas isso exige treinamento.
Os anjos podem ser muito úteis na cura,
Um anjo normalmente tem um bem maior
mas também são preciosos em qualquer
pelo qual ele luta com todas suas forças,
outra magia, pois suas habilidades não são
caso um anjo se veja na necessidade, ele
exclusivas para a cura, no nível 14 eles
pode sacrificar sua própria vida em um
recebem a competência “Dote Arcano”.
ataque poderoso. A partir do nível 2, um
anjo ganhara a competência “Sacrifício”. [Dote Arcano]
Tipo: Racial
[Sacrifício]
Subtipo: Passiva
Tipo: Racial
Anjos recebem +5 de efeito mágico para
Subtipo: Ativo
qualquer magia. Eles também conseguem
Você gasta sua energia arcana vital para
+10 PMs extra.
realizar uma ação, com ela você pode
converter todos os seus PV em PM,
podendo ultrapassar o limite de PM. Todas
as suas magias terão o triplo de efeito Os anjos tem grande potencial para se
mágico e seus ataques físicos, defesas, tornarem lendas e mitos, com bardos
esquivas ou habilidades que não contando suas histórias em tavernas
envolvam magias poderão ser movimentadas, alimentando o coração
aperfeiçoados com seu efeito mágico. quente de jovens aventureiros. No nível 20,
Você tem esse efeito por cinco turnos e ao os anjos recebem a competência “Lenda dos
passar os cincos turnos seu personagem irá Anjos”.
morrer definitivamente.
[Lenda dos Anjos]
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Os anjos normalmente seguem algum O anjo irá ter +5 Inteligência e +4
grande deus pelo qual eles dão a vida, mas Agilidade, eles receberão +10 de efeito
alguns anjos simplesmente escolhem seguir mágico e +25 PM. Além disso, os anjos
seu próprio caminho e seus próprios deveres, irão conseguir voar a quantidade exata de
muitas vezes sendo o destino de bardeneiros. metros equivalentes a sua agilidade e
Os anjos tem uma vitalidade maior, aos perderão 1 PE a cada 10 minutos voando.
poucos sua própria vida é substituída por
magia. No nível 5, um anjo recebe a
competência “Vitalidade Arcana”.
26
- Bullywug -
Os bullywugs são seres pequenos,
semelhantes a sapos humanoides. Eles
normalmente chegam a atingir apenas a
altura de uma criança humana.
27
Características competência “Nadador” ou a competência
“Pulador”.
Gerais + [Nadador]
Tipo: Racial
Os bullywugs tem seu corpo preparado Subtipo: Passiva
para suportar venenos e doenças devido a Um bullywug pode nadar naturalmente
sua convivência em lugares úmidos como os na água, mesmo que ainda sofra
pântanos. No nível 5 um bullywug recebe a problemas com correntezas e respirar
competência “Envenenado”. abaixo dela.
[Envenenado] [Pulador]
Tipo: Racial Tipo: Racial
Subtipo: Passiva Subtipo: Passiva
Os bullywugs tem resistência natural a Um bullywug pode pular em alturas
venenos, qualquer remoção de PV extremamente altas, ele pode pular em
causada via envenenamentos tem seus até 5 metros de alturas, além de poder
danos removidos por 5. evitar dano de queda com um teste de
agilidade de dificuldade 6 para cada
metro de altura.
Os bullywugs são muitas vezes tratados
como seres hostis, por suas tribos e guerras
territoriais. Um bullywug, mesmo que sendo de uma
raça considerada monstruosa, ele pode se
Esses seres podem desenvolver uma
aproveitar de seus aspectos de praga para
glândula em sua boca que produz venenos,
virar um poderoso aventureiro, com muitas
podendo ser disparado contra um alvo. No
artimanhas e experiências, sempre se
nível 10 os bullywungs recebem a
aproveitando de suas vantagens, no nível
competência “Saliva Venenosa”.
20 um bullywug recebe a competência
[Saliva Venenosa] “Lenda dos Bullywugs”.
Tipo: Racial
[Lenda dos Bullywugs]
Subtipo: Passiva
Tipo: Racial
Você pode tentar cuspir no alvo como um
Subtipo: Passiva
ataque á longa-distância, caso ele seja
Bullywugs terão +5 de bônus em todos os
acertado irá receber 1d6 de dano por 1d4
testes ao estar em pantânos, +6 em
turnos. O veneno não pode infectar o
agilidade e vitalidade. Caso tenha a
próprio produtor.
competência “Nadador”, o bullywug irá
ter vantagem de +7 em todos os testes
quando estiver em baixo de, pelo menos, 3
Um bullywug normalmente é metros de água, caso tenha a competência
extremamente ágil e tem ótimos pulos, mas “Pulador”, irá poder pular em até 7 metros
ele também pode ser pode conseguir de altura.
respirar abaixo da água, ao atingir o nível
13 ele pode escolher entra receber a
28
- Draconato -
Os draconatos são uma raça descendente
dos grandes dragões, essa raça se aproveitou
das habilidades herdadas para evoluírem
na arte do combate e da luta.
29
Características Essa raça normalmente se agrupa de
acordo com seu ancestral, normalmente
30
- Tailox-
Como diriam os humanos ”A raça dos
homens-raposa”, estes seres são humanoides
semelhantes e lobos e raposas, eles tem
grande pelugem por todo o corpo, dentre as
principais características, podemos contar o
focinho alongado e fino, a cauda peluda e a
orelha ereta.
31
Características Um tailox é um ótimo explorador da
natureza, no nível 15 eles ganham a
[Treinamento do Solo +]
Os tailox são muito ligados a natureza e Tipo: Racial
suas belezas, tanto que quase todas as tribos Subtipo: Passiva
de tailox ficam em uma grande floresta. Sempre que estiver em uma floresta, o
Quase sempre um tailox tem um tailox pode rolar 1d4 a mais em todas as
companheiro animal, quando atingem o rolagens.
nível 4, o tailox ganha a competência
“Lábia Animal”.
32
- Humano -
A raça que mais acumulou território
em todo o mundo, são seres gananciosos e
sedentos por poder, os humanos se
preocupam em multiplicar sua influência e
território cada vez mais, possuem uma
rivalidade histórica com os orcs.
33
Características Um humano preza pelos seus títulos,
principalmente o título de raça mais
34
- Demônio -
Os demônios são seres semelhantes ao
anjo, mas ao mesmo tempo, completamente
opostos a eles. Os demônios tem seus
sistemas biológicos misturados a pura
magia, eles utilizaram isso para mudar sua
forma corpórea e ir aumentando suas
habilidades, os demônios não tem uma
forma definida, eles assumem várias formas
dentre várias gerações de mutações, a raça
tem mais má-fama que os próprios goblins,
os anjos junto aos humanos fizeram uma
grande investida contra ela, pois viam um
certo medo em ter outra raça tão poderosa
quanto os anjos fazendo mutações corpóreas A sociedade dos demônios
tão rapidamente. normalmente é baseada em hierarquias, de
um demônio extremamente poderoso e forte
Os demônios são vistos como seres de controlando mais fracos, isso criou facilitou
má índole, gananciosos, pessimistas, e, para os humanos criarem o estereotipo do
resumidamente, tudo que há de ruim no “Lorde do Mal”, um grande líder supremo
mundo, um demônio tem grandes controlando criaturas das trevas e
habilidades na magia, principalmente com dominando o mundo, serviu também de
a dominação do elemento sombrio, que foi estratégia para piorar a reputação dos
usado como estratégia, pois os anjos demônios.
ignoraram esse elemento por medo de
causar uma má reputação a sua raça. Atributos Raciais:
+2 Inteligência, +1 Força
Eles foram isolados das outras raças,
pois os humanos conseguiram facilmente Competências Raciais:
divulgar essa má reputação dentre as outras [Energia Escura no Sangue]
raças menos avançadas, os orcs, que eram Tipo: Racial
contra os humanos, também não apoiavam Subtipo: Ativa
os humanos, pois temiam o elemento das Demônios possuem afinidade com o
trevas. elemento das trevas, toda magia que
Um demônio tem uma rixa histórica utilizar esse elemento irá ter um bônus de
com quase todas as raças do planeta, os +1d4 no efeito mágico.
humanos conseguiram facilmente destruir a
reputação dos demônios através de
estereótipos e histórias, mas isso não foi de
todo ruim para os demônios, que acabaram
tomando esses estereótipos para si e
passaram a tentar dominar os outros através
da força.
35
Características Um demônio consegue as coisas mais na
força que na lábia, eles usam diversas
36
- Turtron -
Os turtron, como os humanos diriam,
são “nossos ancestrais em forma de
tartaruga”, eles são seres semelhantes a
tartarugas humanoides, vivem por mais de
600 anos, atingindo a maturidade aos 40
anos, possuem uma grande carapaça e uma
pequena cauda, uma cabeça achatada e
membros largos e grandes.
37
Características
Um turtron consegue evoluir não apenas
Gerais + sua defesa, mas também seu estilo de luta,
caso contrário, ele serviria apenas de saco
Os turtrons são raças privilegiadas pela de pancadas, o que não é bem assim. No
idade, com ela eles conseguem armazenar nível 13 eles ganham a competência
quase todo tipo de conhecimento, no nível 4 “Ataque Turtron”.
você ganha a competência “Sabedoria”.
[Ataque Turtron]
[Sabedoria] Tipo: Racial
Tipo: Racial Subtipo: Ativa
Subtipo: Passiva Você pode bater em uma criatura com seu
Você pode adicionar apenas uma vez mais casco, como se fosse uma arma de ataque
duas competência de conhecimento. copor-a-corpo de 2 de dano, o alvo, se
acertado, irá cair no chão e pode demorar
um turno para se levantar. Custa 5 PE do
turtron.
Os turtrons são seres largos e robustos, não
foram feitos para se esconder ou coisas do
tipo, mas eles conseguem tomar vantagem
disso para absorver o dano, não tomando Os turtron tem grande potencial para
grandes danos em batalha e aderindo a uma evoluir dentre as demais raças e se tornar
alta defesa. uma potencial raça guerreira, no nível 20,
os turtrons irão ganhar a competência
A morta não é a coisa mais comum para “Lenda dos Turtrons”.
os turtrons, levando em conta sua larga vida,
apesar disso, é comum ver outras raças [Lenda dos Turtron]
morrendo em batalha, por que não turtrons? Tipo: Racial
Os turtrons tem um corpo muito rígido, eles Subtipo: Passiva
tomam dano e conseguem absorver o dano Você tem +20 em resistência, você pode
na carapaça. No nível 10 eles recebem a utilizar o ataque turtron sem gastar PE,
competência “Carapaça +”. além disso, a competência “Carapaça +” é
anulada e você recebe +7 de armadura
[Carapaça +] permanentemente.
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Sua carapaça conta como uma armadura
de +3 defesa, a competência “Carapaça”
é anulada.
38
- Golem -
Um golem é um ser inanimado que
ganhou consciência através da magia de
algum outro ser, tem sua vida baseada na
sua pura energia mágica, se ele se encerra, o
golem entra em coma. Se os seres são
racionais ou não, tudo isso depende de
quem o deu a vida, se ele quer um escravo, é
provável que o golem só seja um objeto que
se move por ai.
39
Características Os golens quase sempre tem uma forte
ligação a seus criadores, apesar disso, eles
40
- Gnomo -
Gnomos são uma raça de seres
pequenos, semelhantes a humanos e elfos,
eles normalmente habitam o subterrâneo.
Eles normalmente são seres curiosos e
atrevidos, muitas vezes considerados
irritantes.
41
Características
Os gnomos são muito ágeis, mas ao mesmo
Gerais + tempo muito inteligentes, essa é a forma que
eles aprenderam a sobreviver no mundo dos
Um gnomo normalmente é um ser muito “grandes”. No nível 14 eles ganham a
inteligente, cuja pode construir maquinas competência “Vida de Gnomo”.
incríveis em pouco tempo. No nível 4 ele
ganha a competência “Conhecimento de [Vida de Gnomo]
Gnomo”. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
[Conhecimento de Gnomo] Você consegue +4 de inteligência e +4 de
Tipo: Racial agilidade permanentes.
Subtipo: Passiva
Você tem +1d4 em qualquer teste que
envolva construções.
Um gnomo pode ser um adicional
inesperadamente incrível ao grupo, além de
Os gnomos moram embaixo da terra pois ter varias engenhosidades, eles são ágeis e
querem evitar conflitos com outras raças, rápidos, pois usam de seu corpo pequeno
além disso, eles já se acostumaram e morar para gerar mais velocidade. Quando um
ali sem nenhuma dificuldade. gnomo atinge o nível 20, ele ganha a
competência “Lendas dos Gnomos.
Um gnomo, por muitas vezes, precisa
economizar ingredientes e ferramentas nas [Lenda dos Golens]
cavernas. No nível 9, um gnomo recebe a Tipo: Racial
competência “Improviso de Gnomo”. Subtipo: Passiva
O limite da competência “Improviso de
[Improviso de Gnomo] Gnomo” sobe para 5 usos a cada meio
Tipo: Racial tempo, e sempre que for construir algo,
Subtipo: Passiva você pode rolar +1d6 e somar o resultado
Você pode, a cada descanso de meia hora ao teste, além de +10 de inteligência e +10
e três vezes nesse meio tempo, tirar um de agilidade
ingrediente da receita sem nenhum custo.
Caso a receita tenha só um ingrediente, a
competência será anulada.
42
- Draconiano -
Como diziam alguns sábios: “A
encarnação da sabedoria dos velhos
dragões encarnada”. Os draconianos são
seres que se assemelham a dragões, com um
par de asas, uma cauda, garras no final das
mãos e dos pés, um corpo coberto por
escamas e uma cabeça semelhante a de
grandes dragões. Os draconianos são uma
das raças mais solitárias, eles se isolaram das
outras raças para adquirir mais
conhecimento sobre sua própria raça.
43
Características
Os draconianos tem uma facilidade de
Gerais + memorização e entendimento, é algo muito
valorizado por estes. No nível 10 eles
Draconianos não gastam muito de seu ganham a competência “Conhecimento
sopro, mas eles o usam, um draconiano logo Superior”.
no início da vida já aprende a usar seu sopro
para diversos fins. No nível 1, o draconiano [Conhecimento Superior]
recebe a competência “Sopro Dracônico”. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
[Sopro Dracônico] Você tem, de forma permanente, +3 de
Tipo: Racial inteligência.
Subtipo: Ativa
Você tem um sopro dracônico desde seu
nascimento, ele tem o dano de
6+1d6+Vitalidade a troco de 6 PE. Você Os draconianos acreditam nos dragões
tem o prazo para escolher o elemento da como se fossem deuses, algo comum para
natureza de seu sopro até a primeira vez raças dracônicas, eles estudam e os
que usar. Na primeira vez deve ser valorizam. No nível 14 eles ganham a
escolhido e nunca mais alterado. O sopro competência “Formalidade Draconiana”.
pode ser desviado e defendido como um
ataque á distância comum. [Formalidade Draconiana]
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Você pode rolar 1d6 a mais em testes de
Um draconiano tem altos conhecimentos
carisma com dragões. Esse 1d6 pode ser
a respeito de dragões e seres semelhantes
adicionado caso o dragão precise ser
(kobolds, wyverns, draconatos...). No nível 4
impressionado ou enganado com algum
eles ganham a competência “Enciclopédia
outro atributo.
Draconiana”.
Essa raça é facilmente uma das maiores
[Enciclopédia Draconiana]
raças do mundo, batendo de frente com os
Tipo: Racial
próprios anjos. No nível 20 eles recebem a
Subtipo: Passiva
competência “Lenda dos Draconianos”.
Uma vez a cada descanso longo, você pode
pedir o mestre para permitir que seu
[Lenda dos Draconianos]
personagem saiba de algo relacionada a
Tipo: Racial
seres dracônicos (uma dieta, uma lenda,
Subtipo: Passiva
um segredo), esse conhecimento pode ser Você tem +10 de bônus ao tentar
temporário ou não, a critério do mestre, e
conversas, impressionar ou convencer
caso o mestre veja necessidade, ele pode
dragões, +5 força, +10 Inteligência e +5
simplesmente não revelar a você.
Agilidade.
44
- Híbrido -
Os híbridos não tem uma sociedade,
não tem um povo, tampouco uma história.
Híbridos podem até serem considerados uns
fenômenos peculiares da natureza.
45
Características Os híbridos muitas vezes podem parecer
junções estranhas de várias raças diferentes.
46
- Meio Golem -
Os meio-golens são seres que tiveram
objetos inanimados adicionados ao corpo
através de magia, normalmente resultando
em seres monstruosos, semelhante a mortos
vivos. Quase sempre criados para tentar
trazer alguém de volta a vida.
47
Características Esta raça é rara e poderia facilmente se
extinta, o que seria uma felicidade para as
Essa raça, assim como sua forma completa, Os meio golem são seres estranhos,
depende da magia para sobreviver, por peculiares e pouco conhecidos, porém
causa disso, dentro de seu corpo flui uma podem ser um grande acréscimo ao grupo
energia mágica. No nível 10, os meio golens considerando suas habilidades peculiares.
ganham a competência “Magia no Corpo”. No nível 20, os meio golem recebem a
competência “Lenda dos Meio Golens”.
[Magia no Corpo]
Tipo: Racial [Lenda dos Meio Golens]
Subtipo: Passiva Tipo: Racial
Você tem +4 Ef. Mágico Subtipo: Passiva
permanentemente.. Você consegue +10 inteligência, +10 força
e +5 Resistência, você recebe também +6
pontos de competência para usar como
quiser.
48
Classe
Classes são um conjunto de
especializações que certo personagem pode
vir a ter, como, por exemplo, um mago, onde
ele pode executar várias magias e
encantamentos, ou guerreiro, focado no
ataque.
49
- Mago -
Competências:
[Cura Sagrada]
Tipo: Classial
Magos são pessoas com capacidade de Subtipo: Passiva
lançar várias magias dos mais diversos tipos, Curas causados por você causam mais 50%
desde ataques mágicos até encantamentos. de efeito, eles também ganham a
competência “Ataque Mágico”. Ver no
Atributos: capitulo de competências comuns.
+2 Inteligência
Competências:
[Dote Arcano]
- Paladino -
Tipo: Classial Paladinos são guerreiros focados no
Subtipo: Passiva sagrado, tendem a seguir um deus ou mais e
Magos recebem bônus de mais 50% em lutarem por ele ou apenas lutarem pelo
efeitos de suas magias, eles também bem.
ganham a competência “Ataque Mágico”.
Ver no capitulo de competências comuns. Atributos:
+1 Força, +1 Resistência
- Guerreiro - Competências:
[Aura Sagrado]
Guerreiros são focados no ataque bruto e Tipo: Classial
tem grande força, normalmente são grandes Subtipo: Passiva
atacantes. Danos deferidos em demônios, mortos-vivos
e criaturas das trevas recebem +50% de
Atributos: efeito.
+2 Força
Competências:
[Grande Ataque]
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Guerreiros são focados no puro ataque e
- Ladino -
deferem +50% de dano adicional em Ladino são focados no furto e na
ataques físicos. agilidade, passando rápido e dificilmente
sendo visto.
- Clérigo - Atributos:
+1 Agilidade, +1 C. Motora
Clérigos são semelhante a magos, porém
utilizam sua magia para a cura e Competências:
fortalecimentos, normalmente servem a [Roubo]
algum deus. Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Atributos: Você ganha +2 de bônus em testes para ser
+2 Inteligência despercebido ou para tentar roubar alguém.
50
- Arqueiro -
Competências:
[Servo Natural]
Tipo: Classial
Arqueiros são focados no uso de arco e Subtipo: Passiva
flecha, no ataque a distância em geral. O druida escolhe dois elementos a dedo e as
magias que utilizarem estes elementos irão
Atributos: ter +40% de bônus, eles também ganham a
+1 Agilidade, +1 Mira competência “Ataque Mágico”.
Competências:
[Longo Alcance]
Tipo: Classial
- Invocador -
Subtipo: Passiva Invocadores podem teleportar criaturas
Você ganha bônus em ataques a longo para perto de si e normalmente as vezes a
alcance, todos seus ataques a longo alcance controlam para fazer sua vontade.
tem +50% de dano.
Atributos:
Competências:
Feiticeiros são descendentes de algum ser [Servo Natural]
mágico (como parentes) e por ventura do Tipo: Classial
destino teve os poderes compartilhados. Subtipo: Passiva
Suas invocações recebem +2 em seus
Atributos: atributos e tem +10 vida e mana.
+2 Inteligência
Competências:
[Aura Sombria]
- Domador -
Tipo: Classial Domadores são pessoas acostumadas a
Subtipo: Passiva lidar com seres selvagens e domésticos, eles
Feiticeiros não precisam fazer grandes são treinados para domar esses animais.
gestos para magias, por isso podem invocar
mesmo sobre efeito de mudo e derivados e Atributos:
também possuem a competência “Ataque +1 Carisma, +1 Força
Mágico”. Ver no capitulo de competências
comuns. Competências:
[Domador Nato]
- Druida -
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Você ganha mais +3 de bônus em rolagens
São semelhantes aos clérigos, os druidas que envolvam domar algum animal.
tem seu foco na magia da natureza, as vezes
servindo a deuses ou a própria natureza.
- Mago Parasita -
Atributos:
+1 Inteligência e +1 vitalidade.
51
Esses magos são especializados em criar Atributos:
pequenos invasores no corpo das pessoas e +1 Inteligência, +1 Força
até mesmo se transformar nessas bactérias,
eles normalmente servem como suporte e Competências:
normalmente causam efeitos muitos [Calma Espiritual]
variados nos inimigos, desde Tipo: Classial
envenenamentos até curas. Subtipo: Passiva
Curas de PE, PM E PV tem mais 50% de
Atributos: efeito em você.
+2 Inteligência
Competências: - Lanceiro -
[Efetor]
Tipo: Classial Lanceiros tem um arma em especial: A
Subtipo: Passiva lança! Tendo ela em mão, os lanceiros
Caso você cause algum efeito no inimigo, podem executar habilidades das mais
eles durarão três turnos a mais e danos de diversas.
veneno dão +5 de dano, eles também
ganham a competência “Ataque Mágico”. Atributos:
Ver no capitulo de competências comuns. +1 Força, +1 Agilidade
Competências:
- Caçador - [Arma especial: Lança]
Tipo: Classial
Caçadores são semelhantes a domadores, Subtipo: Passiva
ambos tem experiências com animais Caso uma lança esteja equipada, você irá
selvagens, porém esses são especializados causar +5 de dano com ela.
em matar bestas em plena floresta em vez de
domá-las. - Espadachim -
Atributos:
+2 Força Espadachins são treinados desde
pequenos para terem uma espada como sua
Competências: companheira de batalhas, utilizando muitas
[Sobrevivente a Bestas] artimanhas com suas armas.
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva Atributos:
+2 Força
Você dá +5 de dano quando estiver
atacando algum animal selvagem. Competências:
[Arma especial: Espada]
- Monge - Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Monges são pessoas que procuram a Caso uma espada esteja equipada, você irá
perfeição espiritual através de árduas horas causar +5 de dano com ela.
de meditação, normalmente tem grande
experiência em artes marciais variadas.
52
- Alquimista -
ou com efeito negativo para si ou para
outrem, como sacrifícios diários, dentre
outros, a escolha do jogador e podendo ser
Alquimistas são cientistas e magos, que alterado pelo mestre caso haja necessidade.
estudam a magia a procura de uma melhor Se o bruxo não fazer como o pacto indica, ele
definição para ela. Eles tem um grande perdera todas as habilidades da classe e
conhecimento sobre poções e pode ter punições, eles também ganham +2
encantamentos, normalmente munidos de pontos de habilidade inicialmente.
equipamentos encantados por eles mesmos.
Normalmente são vistos como exploradores,
dando voltas no mundo em busca de
- Ferreiro -
conhecimentos e ingredientes para suas
poções. Ferreiros são pessoas que estudaram
minérios e suas combinações, o ferro e o fogo,
Atributos: e assim ganhando conhecimento sobre a
+1 Inteligência, +1 Percepção forja e a criação de armas e armaduras.
Competências: Atributos:
[Transmutação] +1 Inteligência, +1 Força.
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva Competências:
Alquimistas possuem grande [Forja e Criação]
conhecimentos e por isso ganham +30% de Tipo: Classial
bônus ao tentar criar poções ou encantar Subtipo: Passiva
equipamentos e podem gastar apenas um Ferreiros tem grande conhecimento sobre a
ponto em competências de aptidão. forja e possuem +40% de bônus ao tentar
criar armas, armaduras, ou outros derivados
de minerais, além de que armas criadas
ganham +5 de dano.
53
próximos do mago, incluindo aliados, terão atributos serão diminuídos pela metade e
metade da agilidade. terão PV, PM e PE reduzidos pela metade,
além de que o necromante pode tentar o
Atributos:
- Mímico -
+2 Força Mímicos são pessoas copiam outros, e as
Competências: vezes em utilizar magias, porém eles são
[Ataque Duplo] melhores copiando que sendo originais.
Tipo: Classial Atributos:
Subtipo: Passiva +1 Agilidade, +1 Carisma
Você pode realizar um ataque um ataque
composto por socos duas vezes, e ganha +2 Competências:
de força a cada nível, porém não consegue [Cópia]
realizar a mesma coisa com armas, além Tipo: Classial
delas terem a metade de seu dano normal. Subtipo: Ativa
Pode copiar exatamente uma habilidade
usada anteriormente ou, em caso de
batalha, em menos de 3 turnos, de forma
igual e sem custos, porém não se pode
alterar alvos porém tem -50% de resultado
final em qualquer ação que não seja cópia
de outros.
- Necromante -
- Bardo -
Necromantes são especialistas na morte,
normalmente invocando almas do além Bardos são músicas, porém os
para lhe ajudar no combate, com uma aventureiros não são normalmente os tipos
estratégia um pouco semelhante ao convencionais, utilizando músicas arcanas
invocador. para enfeitiçar inimigos juntos a
instrumentos mágicos.
Atributos:
+2 Inteligência. Atributos:
+2 Carisma
Competências:
[Morto-Vivo] Competências:
Tipo: Classial [Musicalista]
Subtipo: Ativa Tipo: Classial
Você pode reviver um morto, todos seus Subtipo: Passiva
54
- Elementalista -
Você pode ter +60% de efeito mágico
quando equipado a um instrumento a sua
escolha ou +40% de efeito mágico com
qualquer instrumento equipado. São semelhantes ao druidas, porém
diferente deles, os elementalistas não
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- Cigano -
Caso um chicote esteja equipada, você irá
causar +5 de dano com ele.
Atributos: Atributos:
+1 Carisma, +1 Inteligência +2 Força
Competências: Competências:
[Previsão] [Arma Arcana]
Tipo: Classial Tipo: Classial
Subtipo: Ativa Subtipo: Ativa
Você pode tentar um teste de inteligência Você pode carregar sua arma com energia
com dificuldade proposta pelo mestre para arcana, a gastando completamente no
descobrir algo sobre o passado ou sobre o ataque, para cada 2 PM, se aumenta um de
futuro com o custo de 10 PM, caso o mestre dano e você pode escolher o dano elemental
queira, o cigano pode ter uma visão sem que ele irá dar.
custos sobre algo a qualquer momento.
- Chainer -
Chariners ou chicoteadores são guerreiros
que usam chicotes e correntes para atacar
seus alvos, uma classe que é pouco vista
rondando por ai, porém que tem crescido
nos últimos tempos com vários aventureiros
vagando pelo mundo munidos de suas
poderosas armas.
Atributos:
+2 Força
Competências:
[Arma especial: Chicote]
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
56
Competências
Subtipo – Define mais seu
funcionamento, explicando mais sobre seu
ativamente e como ele age nesse meio
tempo, para mais informações consulte o
As competências são, basicamente, a sub–tópico abaixo.
maioria de habilidades que um personagem
pode vir a fazer, como executar uma magia Descrição – Abaixo de todos, mas não
por exemplo. menos importante, se escreve a descrição da
competência, ela é quem define o que é a
As competências são criadas pelo próprio competência, se é uma simples bola de fogo
jogador, que deve utilizar o modelo de ou um poderoso combo de chutes, a
criação abaixo, o jogador em cargo de descrição geral deve ser escrito pelo
mestre deve as equilibrar de acordo com o jogador em cargo de personagem, já o em
jogo que ele pretende fazer. cargo de mestre deve escrever seus dados
técnicos, para mais informações sobre como
Modelo fazer isso, consulte o capítulo para mestres
no final do manual.
[Nome]
Pontuação: (x|x¹) – x²
Tipo: ...
Tipos
Subtipo: ... As competências são divididas em vários
(Descrição escrita aqui) tipos, e para criar uma competência de cada
[Nome] – Campo onde se deve escrever tipo é preciso gastar certo número de pontos
a identificação da competência, facilitando de competências, inicialmente um
na hora do uso. personagem recebe 6 pontos para gastar.
57
Habilidade Magica: São competências Passiva: Estão sempre ativadas e causando
que necessitam da capacidade mágica do o efeito sem necessidade de gastos
usuário, normalmente utilizando PMs do constantes para usa-la.
invocador. Elas têm grande variedade,
desde bolas de fogo e gelo, até improvisar
seus próprios movimentos e simular uma
Conhecimento:
habilidade física. A meta de pontos para
subir de nível é 2. Como usar?
Habilidade Física: São competências que As competências de conhecimento muitas
não necessitam da habilidade mágica do vezes são ignoradas pelos jogadores e acaba
usuário, gastando de suas próprias sobrando para o jogador em cargo de mestre
habilidades físicas, normalmente gastando a dar alguma utilidade, mas afinal, para que
PEs. A meta de pontos para subir de nível é elas servem na realidade?
2.
Como descrito, as competências de
Aptidão: São competências que ocorrem conhecimento indicam o que um
quando um personagem tem grande personagem saber fazer e o que ele conhece,
costume com certo equipamento, mas não coisas normais de saber, como
habilidade, rotina, dentre outros, e dão andar, dormir, comer, usar talheres, mas sim
bônus em certos testes e atributos. A meta coisas que exigem mais trabalho duro e
de pontos para subir de nível é 2. estudo, como cozinhar.
Conhecimento: É o seu conhecimento de Mas como isso me é útil? Uma
mundo, elas não dão nenhum tipo de bônus competência de conhecimento pode lhe
em testes e atributos, mas normalmente o ajudar de muitas formas, por exemplo,
mestre as exige para fazer certas ações. permitindo o mestre lhe dar pequenas dicas
Custam 1 ponto. sobre algo, como um teste de magos, onde
perguntam sobre uma magia de fogo, porém
Subtipos você tem conhecimento de magia e o mestre
lhe indica qual e como funciona a tal magia
As competências também são divididas de fogo.
em subtipos, normalmente cada uma tem
Mestre: Você está em uma floresta escura
um subtipo mais utilizado, como por
quando escuta um rugido alto.
exemplo, a aptidão, que tende a ser passiva, Ester, harpia caçadora: Posso usar minha
porém sempre tem variações, os subtipos são competência de conhecimento para
os seguintes: identificar de qual animal esse rugia vem?
Mestre: Claro, você consegue identificar com
Ativa Rápida: Precisam ser ativadas para maestria que não era um rugido de nenhum
causar o efeito e o causam apenas um animal conhecido, mas se adequaria
número determinado de vezes. facilmente ao rugido de um forte leão.
Ester: Maravilha! Vou gastar meu turno
Ativa Prolongada: Precisam ser ativadas fugindo do lugar.
para causar o efeito e a duração depende do Mestre: Tarde demais, ele já sabe que você
mago e sua mana, a gastando para deixar a está ai...
habilidade ativa.
58
Competências
[Socos Múltiplos]
Pontuação: (0|2) – nível 1
Tipo: Habilidade Mágica
Comuns Subtipo: Ativa Rápida
Uma das formas mais simples de dano
Algumas competências são mais comuns mágico, o conjurador cria uma esfera
no mundo, com várias pessoas tendo flamejante a arremessa até o alvo (Que
conhecimento de como a usar, resolvemos pode tentar esquivar). Dá 10 de dano, a
fazer uma pequena lista dessas metade da Inteligência do conjurador
competências como exemplos e até mesmo (Arredondada para baixo caso resulte em
para o uso: número decimal) entra no calculo final do
dano. Para ser conjurada o conjurador
[Ataque Mágico] precisa gastar 5 (Somado a metade da
Pontuação: (0|0) – nível 1 inteligência do conjurador) de PMs. A cada
Tipo: Habilidade Mágica Nula (Especial) nível, o dano é aumentado por 4 e o custo
Subtipo: Ativa Rápida por 2.
Extremamente comum dentre os magos,
carrega uma energia arcana em seu ataque
(pura ou em uma arma) e ataca, fazendo o
calculo de dano passar a ser 1d6+Int/2+Ef.
Mágico. Após o uso, o calculo ataque irá ser
normal novamente, tendo que reutilizar a
magia. (A mudança de calculo e o ataque
ocorrem no mesmo tuno).
[Esfera Flamejante]
Pontuação: (0|2) – nível 1
Tipo: Habilidade Mágica
Subtipo: Ativa Rápida
Uma das formas mais simples de dano
mágico, o conjurador cria uma esfera
flamejante a arremessa até o alvo (Que
pode tentar esquivar). Dá 10 de dano, a
metade da Inteligência do conjurador
(Arredondada para baixo caso resulte em
número decimal) entra no calculo final do
dano. Para ser conjurada o conjurador
precisa gastar 5 (Somado a metade da
inteligência do conjurador) de PMs. A cada
nível, o dano é aumentado por 4 e o custo
por 2.
59
Elementos
Ar: O ar que a gente respira, pode ser
visto no vento, na brisa, no redemoinho. Ele
representa a liberdade.
Elementos
Fogo: A chama, o calor, a braça ardente,
esse elemento pode ser visto em uma
fogueira, em um vulcão, no próprio sol,
representa a força.
60
Batalhas
1d6+Percepção , caso o atacante tenha o
dado maior será rolado ou um ataque corpo
a corpo com dado de dano de:
(1d6+força/2+Bônus)×2-Defesa de
Batalhas ocorrem em um encontro de dois Armadura, realizar um ataque a longa
ou mais oponentes, a partir que todos distância com dado de dano de:
oponentes parem de lutar, seja pelo término (1d6+força/2+Bônus) ×2 -Defesa de
da vida, pela fuga ou pela diplomacia, ela Armadura , ou realizar uma competência
se acaba. que tire vida do adversário, tendo seu dano
Em uma batalha cada oponente irá ter um dobrado, e caso o alvo tenha o maior dado
turno para executar suas ações, que ele poderá realizar uma reação para tentar
normalmente demoram um a dois segundos evitar tal dano, caso ele falhe o atacante irá
em tempo de cenário. poder agir como se seu próprio dado tivesse
tido o maior número e após o turno acaba.
61
escolhida, considerando apenas mais um de um ataque, mas tais reações são
ataque normal. realmente rápidas e não tem tempo para
outros feitos:
Fuga: Ocorre quando alguém tenta fugir
da batalha, para isso é necessário um teste Desvio: Ocorre caso o alvo de um ataque
de agilidade para o fugitivo e outro para os seja você. Você irá rolar um d6+Agilidade
adversários, se o fugitivo conseguir o maior e o oponente irá rolar d6+Mira. Caso você
número será considerado sucesso e ele terá tenha o maior resultado o dano será
fugido da batalha, se um grupo inteiro fugir anulado, caso o inimigo tenha maior
será considerado fim do combate. resultado, você recebera o dano total.
62
Itens Iniciais Termos
Def./Defesa: Defesa bruta da armadura.
O jogador-personagem tem acesso a uma Efeito Mágico/Ef. Mag.: Bônus no resultado
infinidade de itens para auxiliar seu de magias.
personagem durante a aventura, a maioria Dano: Dano puro da arma.
será ganha com o passar do tempo, porém, Atributos gerais: Bônus no atributo.
existe uma pequena parcela de itens que o 1+ mão(s): Quantas mãos são necessárias
jogador pode pegar logo no inicio de seu para utilizar tal equipamento.
jogo. Corpo-a-Corpo: Usado para confronto
Para ver quais itens estarão com você físico, qualquer outro tipo de uso tem seu
desde o início, você deve fazer uma escolha dano cortado pela metade, caso a arma
inicialmente entre 3 kits básicos: também tenha “Arremesso” ou “Longa-
distância”, o dano pela metade será anulado
Kit A: 1d100 de Moedas de Ouro e 2 itens para a outra propriedade.
livres criado ou escolhido pelo jogador. Longa-distância: É usada para arremessar
algo a longa distância em ataques a longa
Kit B: 2D100 de Moedas de Ouro e 1 item
distância, qualquer outro tipo de uso tem
livre criado ou escolhido pelo jogador.
seu dano cortado pela metade, caso a arma
Kit C: 2D100+100 de Moedas de Ouro. também tenha “Arremesso” ou “Corpo-a-
corpo”, o dano pela metade será anulado
63
- Itens Gerais -
Nome Descrição Preço
Elixir Vital +10 PV 40 G
Elixir Arcano +10 PM 50 G
Raiz Élfica +5 vida 15 G
Flecha Simples +3 dano 3G
Flecha de Ferro +5 dano 5G
Essência Vital +20 PV 80 G
Essência Arcana +20 PM 100 G
Violão Um violão de madeira simples 10 G
Harpa Uma harpa de metal, com finas cordas 7G
Flauta Uma flauta de madeira, com alguns detalhes decorativos 5G
Alaúde Uma pequena e singela alaúde de madeira 10 G
Bongo Um bongo grande e desleixado, produz um bom som 8G
Lira Uma lira pequena com cordas delicadas 6G
Violão Arcano +3 efeito mágico 30 G
Flauta Arcano +3 efeito mágico 30 G
Harpa Arcana +3 efeito mágico 30 G
Alaúde Arcano +3 efeito mágico 30 G
Bongo Arcano +3 efeito mágico 30 G
Lira Arcana +3 efeito mágico 30 G
64
- Armas -
Nome Descrição e Propriedades Preço
Espada Curta +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 60 G
Martelo Simples +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 60 G
Arco Madeira +8 dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Flecha 30 G
Adaga Simples +8 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, arremesso 40 G
Cajado Simples +6 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo 20 G
Machadinha +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 60 G
Lança Madeira +13 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo, arremesso 60 G
Espada Longa +15 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 80 G
Besta Simples +10dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Flecha 60 G
Machado Lua +17 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo 85 G
Cajado Arcano +6 dano, +5 efeito magico, corpo-a-corpo, 2 mãos 60 G
Adaga de Ferro +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, arremesso 60 G
Cetro do Mago +8 dano, +7 efeito magico, corpo-a-corpo, 2 mãos 70 G
Martelo Guerra +13 dano, 2 mãos, 2 mãos, corpo-a-corpo 60 G
Lança de Ferro +15 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo, arremesso 70 G
Chicote Simples +8 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 40 G
Estilingue +3 dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Pedras 15 G
Manopla Ferro +2 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 10 G
Alabarda +15 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo 70 G
Curas tem efeito de +7 Ef. Mágico, 2 mãos, corpo-a-
Cetro Negro 40 G
corpo
Dano causado por magia tem +7 Ef. Mágico, 2 mãos,
Cajado Branco 40 G
corpo-a-corpo
Punhal Simples +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo. 60 G
+7 de dano, +2 de PV recuperado por golpe, 1 mão, 60 G
Punhal Sombrio
corpo-a-corpo
Garra de Ferro +5 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 30 G
+4 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, alvo ganha 1d4 de
Garra Venenosa 50 G
dano por 1d4(-1) turnos
Adaga +4 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, arremesso, alvo
60 G
Venenosa ganha 1d4 de dano por 1d4(-1) turnos
Chicote Ferro +10 de dano, 1 mão, corpo-a-corpo. 60 G
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- Armaduras -
Nome Descrição e Propriedades Preço
Túnica Aprendiz +1 defesa, +1 Efeito Mágico, Tipo: Corpo 50 G
Gibão de Peles +1 defesa, Tipo: Corpo 40 G
Peitoral de Ferro +3 defesa, Tipo: Corpo 80 G
Perneira Ferro +2 defesa, Tipo: Perneira 60 G
Elmo de Ferro +2 defesa, Tipo: Chapéu 60 G
Bota Simples +1 agilidade, 1 pé* 15 G
Luva de Couro +1 c. motora, 1 mão* 15 G
Túnica Branca Curas tem efeito de +5 Ef. Mágico, Tipo: Corpo 25 G
Túnica Negra Dano causado por magia tem +5 Ef. Mágico, Tipo: Corpo 25 G
Escudo Madeira +1 defesa, 1 mão 30 G
Escudo de Ferro +2 defesa, 1 mão 50 G
Medalhão Divino Tem a imagem de (...)**, +3 PM e PE total, porém sem recuperação 35 G
Túnica Arcana +5 Ef. Mágico, Tipo: Túnica 30 G
Botas de Ferro +2 Defesa, -1 Agilidade, 1 pé* 23 G
Peitoral Couro +2 defesa, Tipo: Corpo 50 G
Perneira Couro +1 defesa, Tipo: Perneira 30 G
Elmo de Couro +1 defesa, Tipo: Chapéu 30 G
+1 Agilidade se não estiver com algum item com propriedade
Camisa Leve 30 G
“Tipo: ...” equipado.
+1 Agilidade se não estiver com algum item com propriedade
Calças Leve 30 G
“Tipo: ...” equipado.
Tiara Arcana +2 Ef. Mágico, tipo: Chapéu 16 G
Chapéu de Mago +3 Ef. Mágico, tipo: Chapéu 24 G
Chapéu de Penas “Que o vento o guie”, +1 Agilidade, tipo: Chapéu 30 G
Vestes de Tecidos simples com alguns enfeites, +2 Agilidade, +2 Ef. Mágico
40 G
Dançarino em danças, Tipo: Corpo
Anel do Vigor +4 PV e PE total, porém sem recuperação 40 G
Óculos Arcanos Carrega energias arcanas em visual rústico, +1 Percepção 30 G
Anel da Proteção +1 defesa 30 G
Anel Arcano +3 Ef. Mágico 20 G
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Ingredientes e Inteligência, sendo ambos maiores que o
P.Q total dividido pela metade, caso seja
Ferramentas Gerais menor a forja irá falhar.
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Inventário
Maior parte da aba de equipamentos
exige o bom senso dos jogadores, pois um
jogador não pode equipar duas armaduras
de ferro pesada no corpo, ou mil anéis em
Cada item ocupa certo espaço em seu uma mão Para facilitar isso e evitar mal uso
inventário, todos os itens apresentados na da aba podemos recorrer as propriedades
loja dão +1 na somatória do peso. do equipamentos:
O peso em si tem um limite, ele é definido “X Mão(s)”: Indica quantas mãos
pelo calculo 1d4+Força, vale lembrar que precisam estar desocupadas no momento
certos itens podem vir a ter propriedade para se equipar tal equipamento, sendo “X”
especiais e ocuparem mais de 1 do espaço do o número de mãos.
inventário.
“X Pé(s)”: Indica quantos pés precisam
Para aumentar esse limite, além de subir o estar desocupadas no momento para se
nível e aumentar a força ou criar equipar tal equipamento, sendo “X” o
competências com essa função, você pode número de mãos.
também utilizar itens de armazenamento,
que podem ser comprados ainda na criação “Tipo: X”: Indica qual o tipo de
do personagem, utilizando a loja abaixo: equipamentos, os tipos de equipamentos são
infinitos e podem criados pelo mestre,
Nome Propriedades Preço porém quando se tem um tipo de
Pote 3 itens ou 1 líquido 05 G equipamento equipado, outro do mesmo
Mochila Peq. 5 itens 10 G tipo não pode ser equipado..
Mochila Grande 10 itens 15 G
Sem nenhum acima: Indica que o
Aljava Peq. 20 Flechas 10 G
Aljava Grande 40 Flechas 20 G equipamento pode ser equipado em
Carteira 500 moedas 05 G qualquer número junto com qualquer outro
equipamento, mas voltando a dizer, não
significa que você pode equipar
Obs.: 50 moedas ocupam 1 do espaço de infinitamente, use o bom senso.
inventário, 100 moedas ocupam 2 e por ai
em diante.
Equipamentos
Além do inventário, a aba de
equipamentos também está presente na
ficha, nela você irá colocar todos os itens
que você está equipado, seja uma espada ou
armadura, um cajado ou uma túnica, uma
bota, um elmo. Qualquer objeto que você
esteja equipando em seu corpo vai nessa
aba.
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Níveis
No final de cada campanha, o mestre irá
dar uma quantidade de XP baseado nos
seus feito e interpretação de personagem,
caso o seu XP bata certa meta, você irá subir
de nível e ganhará certas vantagens.
70
Nome: _______________________ Idade: ____ Peso: ____ Altura: ____
Raça: ___________ Sexo: ___________ Classe: ___________
Nível: __ XP Atual: __ XP Total: __ Meta de XP: __
Pontos de Competência: __ Pontos de Atributo: __
Condições
_____________________________
_____________________________
PV PM PE _____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
Atributos Totais _____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
AGI CAR C. MO _____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
FOR INT MIR _____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
PER RES VIT
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_____________________________
Pontos
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Aparência
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Passado _________________________________
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Anotações
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