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Sumário
Sumário...........................................................1
Role Playing Game?..............................2
Exemplos de Sessões de RPG................ .2
Criando o Personagem...................3
Atributos..........................................................4
Testes........................................................................ .4
Regra Opcional: Dado da Sorte.............5
PV, PM, PE.........................................................6
Gastando Seus Pontos..................................6
Recuperando Seus Pontos........................7
Raças....................................................................8

1
de RPG mais descontraída, isso varia de
Role Playing grupo para grupo.

Game? Exemplos de
Role Playing Game (Do inglês “Jogo de
Sessões de RPG
interpretação de personagens”) é o nome Em um jogo de RPG, o mestre ira ditar
que gera a abreviação “RPG”. Em um jogo as cenas e acontecimentos em quer os
de RPG, os jogadores criam um personagem personagens participarão:
e um deles entra no cargo de “Mestre do
Jogo”, e então eles vão criando uma Mestre: Certo, vocês entram em uma vila
narrativa em grupo, onde o jogador em calma, têm casas de madeira e árvores altas
cargo de mestre detalha as cenas e os com folhagem verde, as pessoas caminhavam
jogadores em cargo de personagem os descontraidamente pelas ruas.
interpretam, ditando suas ações. Orthon, anão guerreiro: Tem alguma
hospedaria?
Em um RPG, para se diferenciar de um Mestre: Você vê uma simples com paredes de
“continue a história”, os jogadores precisam madeira e uma porta aberta logo na entrada
de um sistema de regras, entrando então o da cidade.
TDO, que é um dos vários sistemas de RPG Orthon: Ladino, guardou as moedas da última
existentes. dungeon?
Trek’in, goblin ladino: Sim, ainda tenho umas
Para se jogar um RPG é preciso de no cinquenta e seis moedas.
mínimo duas pessoas: Uma em cargo de
mestre e outra em cargo de personagem.
Normalmente um grupo de RPG possuem Porém, como qualquer RPG, eles terão
um mestre e quatro a seis jogadores, porém a regras, adicionando uma pitada de realismo
quantidade de jogadores que um RPG pode e dificuldade:
ter é indefinida e decidida na hora em que
os jogadores começam a preparar a partida. Orthon: Cansado da última viagem, suspiro
um pouco aliviado e adentro a hospedaria,
Vale lembrar que um RPG não é um jogo pegando da mão do ladino as moedas e
competitivo na maioria das vezes, no mostrando para o dono do local.
máximo um grupo com personagens rivais Mestre: Trek’in, você entrou também, né? Rola
ou uma arena de batalhas, mas o mestre um teste de carisma pra ver se não vai ter
nunca será um inimigo para os personagens, preconceito com sua raça.
pelo contrário, ele ainda sim é um jogador e Trek’in (Após rolar o dado): Isso! Deu 8
faz parte do grupo de RPG, apenas não tem somando com meus quatro pontos de carisma.
um personagem fixo. Mestre: Certo, você é tratado normalmente,
apesar de ter certa desconfiança.
Em um RPG é preciso, além de tudo, ter Trek’in: Isso dificulta meus testes de
diversão de ambos os lados, mestre e furtividade?
personagens, alguns preferem RPGs mais Mestre: Um pouco, mas você pode tentar...
interpretativos, outros gostam de uma sessão

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Criando o Personagem
Como já descrito, para se jogar um RPG é Os personagens, além de vantagens, terão
necessário ter um no mínimo um jogador em desvantagens, por exemplo, um personagem
cargo de personagem, este jogador irá se que lida com armas pesadas, sendo seus
responsabilizar pela criação de sua ficha, é atributos focados em força e resistência,
nela que serão escritos informações cruciais provavelmente terá uma grande
para definir seu personagem, como sua raça, dificuldade em realizar magias ou se mover
sua história, suas habilidades, suas furtivamente, isso também vale invertido:
características, sua aparência, dentre outras um mago com foco em inteligência
informações. provavelmente mal conseguira provocar
algum dano por meio de espadas ou
O jogador poderá dar muito potencial ao machados.
seu personagem, porém também poderá
perder muito e até deixar este morrer em Se lembre, as possibilidades de
meio ao campo de batalha (o poderoso dado personagens são quase infinitas, desde um
não é piedoso). orc mago até um elfo bárbaro, o que importa
é deixar a imaginação fluir na hora de criar
Os personagens normalmente tem sua ficha, pense no seu passado, pense em
potencial para serem originais e únicos, seja quais habilidades e equipamentos ele
por meio de uma raça, uma classe, uma ganharia através deste passado, pense em
história, ou até mesmo aquela que consequências estas habilidades
personalidade, o que importa é deixar a trouxeram a vida do personagem, seja
imaginação viva. criativo que esse sistema é sempre aberto a
novas ideias!

3
Atributos
Cada personagem tem inicialmente 0 em
cada atributo e com o tempo vai ir se
aperfeiçoando, porém como normalmente
um personagem já tem um passado ou
Atributos são uma das características habilidades extraordinárias ele terá 25
mais importantes de um personagem, com pontos para distribuir dentre eles.
eles você vai poder definir as façanhas que

Testes
seu personagem pode fazer.

Os atributos que um personagem tem são


os seguintes: Um teste acontece quando o mestre
Força: Indica a robustez de seu percebe que certa ação do personagem
personagem, se ele pode atacar com força, pode vir a ocorrer uma falha e para definir
por exemplo, ou levantar uma grande se seu personagem foi bem sucedido ele ira
pedra. recorrer aos testes e atributos.

Inteligência: Indica o raciocínio lógico Um teste normalmente envolve um


de seu personagem, esse raciocínio é muito atributo em especial, como por exemplo, um
útil na hora de utilizar magias. teste em que o mago tenta entender como
fazer uma poderosa magia por meio de um
Percepção: Indica a capacidade de seu livro, o mestre irá pedir para ele utilizar a
personagem de observar o mundo a sua inteligência no teste, ou, por exemplo, um
volta, como procurar objetos diversos. guerreiro tentando empurrar uma pedra da
entrada de uma caverna, irá se recorrer á
Coordenação Motora: Abreviado por
força.
C. Motora, este atributo indica sua
capacidade de movimentar mãos e pés em Para fazer um teste é necessária que o
ritmos coordenados, como para tocar algum mestre defina uma dificuldade que deve ser
instrumento, ou para preparar algo. obtida condizente a dificuldade real da
ação, após o jogador deverá pegar um dado
Resistência: Indica o quanto seu
de 6 lados (normalmente chamado de “d6”)
personagem pode resistir á dor e pressão,
e o rolar, pego o resultado, ele deverá ser
como para resistir a certo tipo de dano, ou
somado com o atributo representante do
para suportar certo sentimento ou vontade
teste e caso ele seja igual ou ultrapasse o
de fazer algo.
valor da dificuldade será considerado uma
Vitalidade: Indica a qualidade e saúde ação feita.
do corpo do seu personagem, como ele reage
Zara, draconata guerreira: Tem uma porta
a doenças e venenos, por exemplo.
fechada a tábuas ai, né? Posso tentar quebrar
Mira: Indica a precisão que seu ela?
personagem tem para acertar algo, como o Mestre: Pode, mas vai precisar de teste no
dado 6.
seu inimigo em batalha.
Zara: Meus 7 pontos de força entram?
Carisma: Indica a forma como seu Mestre: Sim, dificuldade de 10.
personagem pode fazer as pessoas Zara(Após rolar o dado) : 4! Mas com 7 dá 11!
Mestre: As tábuas se quebram e vocês entram.
acreditarem nele ou o acharem simpático.

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O mestre pode decidir se ele irá alterar o
resultado dependendo do valor final Regra Opcional:
comparado a dificuldade, por exemplo, o
mestre pode falar que você conseguiu por Dado da Sorte
pouco considerando que sua rolagem foi
igual á dificuldade, ou pode falar que foi Em certos casos, o mestre pode considerar
muito bem sucedido caso o resultado seja que não depende de nenhum atributo físico
muito maior que a dificuldade, nesse caso se do personagem, mas sim da pura sorte, então
entra os “críticos” e as “falhas críticas”, que poderá ser rolado um dado de 100 lados
ocorre quando um dado tira seu maior com uma dificuldade proposta pelo mestre
número possível ou seu menor número e caso o dado seja igual ou passe dessa
possível resultando em resultados poderosos dificuldade será considerado que ele teve
tanto ruins, no caso das falhas críticas, sorte e conseguiu passar no teste.
quanto bons, no caso dos críticos.
Mestre: Certo, Derek, você tá correndo de
Mestre: Vocês passam pela entrada e mais ou menos uns duzentos goblins, cada um
encontram alguns goblins, eles não parecem equipados com machadinhas e adagas, vai
ter percebido sua presença. fazer o que?
Derek, turtron ladino: Posso rolar um teste Derek: Porcaria! Porcaria! Não posso tentar
com meus 5 pontos de coordenação motora fazer pedras caírem neles ou algo do tipo?
pra roubar eles? Mestre: Quer saber? Eu deixo, mas vai ter que
Mestre: Eles estão pertos, então sim. rolar um dado da sorte.
Derek (Após rolar o dado) : Deu 1... Mas e meus Derek: Tá certo, tá certo, vai ser pura sorte
pontos de agilidade? mesmo?
Mestre: Não, eu vou levar a regra de erro Mestre: Sim, rola o dado 100 ai, sem nenhum
crítico nessa sessão, você tenta roubar um atributo.
deles, mas cai no chão e revela a localização, Derek (Após rolar o dado): 78! Consegui?!
não apenas de si mesmo, mas do grupo. Mestre: Hm... Sim, de repente a caverna, já
Jhar, tailox arqueiro: Que porcaria Derek... velha e gasta, começa a tremer com os vários
Ainda posso tentar fugir antes que a noticia goblins andando nela, algumas estalagmites
se espalhe? caem sobre vocês, você consegue atordoar a
Mestre: Sim, tenta um teste de agilidade ai... maior parte dos goblins, mas toma 8 de dano
Jhar (Após rolar o dado): Isso! Deu 6! E ainda ao ser acertado por uma.
tenho meus pontos de agilidade de sobra! Derek: Droga... Mas vou conseguir fugir?
Mestre: Mas não vai ser preciso, vou Mestre: Provavelmente, depois pode rolar o
considerar um acerto crítico, você consegue dado de agilidade, agora, Jhar, você ainda
voltar pela caverna e fica em uma área do está esperando por ele no fim da caverna, né?
lugar próxima a saída, você pode sair do lugar Jhar: Sim, tô jogando uma pedrinha qualquer
de vez se quiser. para cima e para baixo por mero tédio...
Derek: Ainda tenho tempo pra fazer o Mestre: Tá, Derek, teste de agilidade.
mesmo? Recomeçamos isso amanha quando Derek (Após rolar o dado): Deu 2... Quer
já tiverem se esquecido da gente. saber, não importo, eu grito pedindo ajuda do
Mestre: Pode, mas vai ter que rolar um teste Jhar.
mais complicado, já que tirou falha crítica e a Mestre: Ok, então rola um dado da sorte de
atenção tá em você. novo pra ver se ele escuta.
Derek (Após rolar o dado): Deu 3... Derek (Após rolar o dado): 34...

5
Pv, Pm e Pe
magica, normalmente quanto mais
poderosa, mais pontos serão gastos nela, os
pontos de estamina tem função semelhante
aos pontos de magia, porém esses são gastos
As siglas acima significam em competência físicas, como os PMs,
respectivamente: “Ponto de Vida”, “Ponto quanto mais forte, mais será gasto.
de Magia” e “Ponto de Estamina”. Cada um
desses pontos representam uma O mestre e os personagens podem
característica do personagem: Os pontos de interpretar a perda ou ganho desses pontos,
vida representam a saúde de seu por exemplo, quando alguém perde
personagem e sua resistência a danos, completamente os PEs, pode se considerado
quando os pontos de vida se esgotam, seu que ele ficou extremamente cansado,
personagem morre. Os pontos de magia levando esta pontuação como a “energia”
representam a mana de seu personagem, do corpo. Vale lembrar que PMs são
uma energia mística utilizada para fazer pontuações muito variantes, considerando
diversas magias. Os pontos de estamina que cada mundo e mestre interpreta magias
representam a energia de seu personagem e de uma forma diferente, podendo as tornar
sua capacidade para executar habilidades até mesmo inexistentes do mundo.
físicas.
Mestre: Certo, vocês estão no meio da floresta,
Cada ponto é calculado de uma maneira faltam ainda alguns metros e vocês
diferente: Os pontos de vida são calculados encontram alguns goblins tentando te atacar,
pela Vitalidade×10, caso o personagem não para pegar seus pertences.
tenha vitalidades, seus pontos de vida serão Ilson, lizardman lutador: Eu posso tentar
5, os pontos de magia são calculados pela gastar o resto dos 10 PEs com a minha
Inteligência×10, caso o personagem não competência de ataque em área?
Mestre: São 5 goblins, mas você pode tentar
tenha inteligência, seus pontos de magia
de qualquer maneira.
serão 5, os pontos de estamina serão
Ilson (Rolando os dados): Eu uso ela...
calculados pela Resistência×10, e caso o Mestre (Após a rolagem de dados): Certo,
personagem não tenha resistência, seus todos caem desnorteados, talvez mortos.
pontos de estamina serão 5. Ilson: Certo, posso voltar a caminhar?
Mestre: Hm... Você caminha mais um pouco,

Gastando seus mas fica cansado demais e começa a ficar


lento, vai ter parar...
Ilson: Então eu quero rolar resistência para
Pontos ver se aguento o cansaço e continuo andando.
Mestre: Certo, certo. Mas se falhar você cai de
cansaço, ou desmaia.
Os seus pontos, em algum momento da
Ilson(Após rolar o dado): Deu 3, mais minha
aventura, irão diminuir, cada ponto diminui
resistência são 7. Consegui?
de maneira diferente (podendo ser Mestre: Só um pouco, se continuar agora você
recuperado a qualquer momento), os pontos desmaia.
de vida são gastos a cada momento em que
o personagem recebe algum dano. Os
pontos de magia são gastos quando o
personagem executa uma competência

6
Recuperando seus
pontos
Como dito anteriormente, assim como
podem ser gastos, esses pontos podem ser
recuperados até o máximo estabelecido
pelos cálculos já vistos. Cada ponto tem
uma maneira diferente de se recuperar, mas
normalmente, todos são recuperados após
uma boa noite de sono.

Os pontos de vidas são recuperados


quando se cura os ferimentos, tanto por
poções, quanto por meras bandagens e até
mesma por competências.

Os pontos de magia são recuperados


através da recuperação da mana, com
poções, competência para tal, dentre outras
variadas formas, considerando a forma como
magia está sendo interpretada na sessão
atual.

Os pontos de estamina são recuperados


de uma maneira um tanto diferente, além
das formas convencionais, por poções e
competências, eles podem ser recuperados
quando você fica parado descansando por
um tempo, a cada turno parado, são
recuperados 1d4+Resistência.

Ilson: Tem perigos na floresta?


Mestre: Nada que você tenha visto, por
enquanto só animais e coisas de floresta...
Ilson: “Não que eu veja”, vou apenas me recostar
em uma árvore, sem dormir.
Mestre: Certo, rola o dado quatro com sua
resistência.
Ilson (Após rolar o dado):Deu 2, mas com minha
resistência ficam 6.
Mestre: Bem... Então você recuperou 6 de seus
PEs, mas também passou alguns minutos sem
fazer nada.

7
Raça Descrição e
A raça do personagem define o que ele é, Estereótipos
certas características, alguns atributos,
aparência dentre outras informações de seu Todas as raças têm certas descrições e
personagem. estereótipos, como os anões, que são
conhecidos por serem fortes, robustos, e
A raça será escolhida a dedo pelo criador fortemente ligados á forja e mineração, ou
do personagem, abaixo tem uma lista de os humanos, que são vistos como
raças feitas, porém o jogador pode solicitar o gananciosos e inteligentes, porém isso não
mestre para criar ou adicionar uma raça significa que você seja preso a esses padrões,
nova. você pode criar, por exemplo, um anão fraco
e burro, porém extremamente ágil.

Competência É interessante se aproveitar dessas


diferenças para criar boas histórias e
Racial personalidades: suponhamos que você
tenha criado um orc e tenha focado seus
Cada raça possui uma ou mais atributos em inteligência, agilidade e
competências raciais, essas competências ignorado força e resistência, você pode falar
definem as principais características da que seu personagem sempre foi considerado
raça do personagem, como, por exemplo, um inútil por outros orcs e por isso cresceu
uma afinidade a certo tipo de ambiente, com baixa alto-estima.
uma sistema de defesa natural ou até uma
dependência a certo tipo de material. (Para
saber mais consulte o capitulo de
competências)

Atributos Raciais
A maioria de raças, além de suas
competências raciais, possuem atributos
raciais, que devem ser adicionados na
criação de personagem, eles são baseados
na biologia da raça em si. Como, por
exemplo, um anão, que é naturalmente mais
forte que um elfo, tendo assim, mais pontos
de atributos raciais em força que agilidade
e um elfo com menos força e mais agilidade
em seus atributos..

8
- Anões -
Pequenos, porém robustos e orgulhosos, os
anões forjam sua sociedade ao ritmado som
de picaretas e martelos batendo na dura
pedra. Normalmente são fortes e resistentes
aos mais diversos tipos de danos, ligado
normalmente a forja, a mineração ou aos
dois, sempre muito firmes e determinados
para qualquer tipo de trabalho.

Os anões são conhecidos como fortes e


poderosos guerreiros, normalmente munidos
dos mais rígidos minérios, poderosas armas e
armaduras e uma resistente picareta,
prontos para as mais duradouras e dificultas
aventuras.

As sociedades dos anões normalmente


tem sua economia baseada na mineração e
no comercio de armas e armaduras, com
muito orgulho de seu conhecimento e
trabalho, localizadas geralmente próximas Porém, em compensação, anões tendem a
a grandes montanhas e podendo até viver ser mais lentos e terem mira piorada, não
dentro das próprias cavernas em que servindo direito para trabalhar como
mineram os mais diversos materiais para arqueiros, apesar de poderem facilmente
seus equipamentos. alcançar tal proeza com muito treino e
trabalho, se tornando poderosos ladinos e
Anões não são vistos com maus olhos
arqueiros.
pelos membros de outras raças, na verdade
são tratados normalmente pela maior parte Atributos Raciais:
da sociedade, porém eles têm certa +2 Força e +1 Resistência
rivalidade com os elfos, e se eles se
encontrarem provavelmente farão questão Competências Raciais:
de mostrar tal rixa. [Minerador]
Tipo: Racial
Anões podem viver por mais de 400 anos,
Subtipo: Passiva
e normalmente continuam rígidos como se
Anões tem conhecido quase que
tivessem apenas 20, assim, resistindo a mais
automático sobre a forja, mineração,
duradoura idade. (E sempre com uma bela e
dentre outros, ganham um adicional de
grande barba)
+3 ao fazer testes sobre pedras preciosas e
Anões normalmente são extremamente minerais, como forja e mineração.
úteis para utilizarem minérios e pedras
preciosas, e também são ótimos guerreiros.

9
Características guerreiro, os anões simples e trabalhadores
são extremamente comuns também, vivendo

Gerais + normalmente da forja e mineração em uma


simples casa junto ao resto dos anões de sua
sociedade, e, até mesmo, vivendo como
Anões tendem a ser mais robustos que as grandes reis do comércio de armas e
outras raças, isso é fato, seu esqueleto e armaduras, até mais que os humanos.
músculos são naturalmente mais rígidos que
as outras raças, quando um anão chegar ao Anões podem evoluir seu conhecimento
nível 5 ele irá ganhar uma competência sobre minérios, normalmente tendo sua
racial bônus chamada “Rigidez”. história baseada na mineração e na forja, no
nível 15 eles ganham mais conhecimento
[Rigidez] sobre as minas, minérios e o subterrâneo em
Tipo: Racial si assimilando melhor os seus pensamentos
Subtipo: Passiva do passado e ganharão e competência
Anões tem seu corpo naturalmente mais “Minerador +”.
forte que demais raças, eles ganhara +3
em testes de resistência e em defesas. [Minerador +]
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Anões tem +4 de bônus de teste ao tentar
Anões normalmente são fortes e
mexer em pedras preciosas e minerais,
poderosos, porém também o existem os não
além disso conseguem +2 de bônus ao
menos importantes anões arcanos, os
tentar se localizar em minas e em cavernas.
clássicos anões de barba branca
empunhados de uma túnica e um chapéu de
mago, no nível 10 você pode decidir de qual
caminho você irá se aproveitar com a Os anões podem se tornar extremamente
competência “Caminho do poderosos com o tempo, abusando de suas
Mago/Guerreiro”. habilidades naturais de raça e seus
conhecimentos adquiridos através das mais
[Caminho do Mago/Guerreiro] diversas aventuras, no nível 20, um anão
Tipo: Racial poderá ganhar a habilidade “Lenda dos
Subtipo: Passiva Anões”.
Anões podem escolher entre ter +4 de
força e seguir o caminho do guerreiro ou [Lenda dos Anões]
ter +6 de inteligência e seguir o caminho Tipo: Racial
do mago. Subtipo: Passiva
Você tem +10 de bônus ao tentar utilizar e
alterar pedras preciosas e minerais, +8 de
bônus ao tentar se localizar em cavernas, e
Os anões são naturalmente mais fortes e
também ganha +4 força, +4 resistência,
rígidos que a maioria de raças, além de
+3 inteligência permanentemente.
serem conhecidos por guardarem grandes
riquezas através dos ganhos com a
mineração e forja, além dos tipos de mago e

10
- Lizardman -
Lizardmans são seres reptilianos
normalmente altos e tribais, eles tendem a
ser uma raça um tanto incomum, tendem a
ser hostis e morarem afastados de grandes
cidades, em grandes florestas ou pântanos.

Os lizardmans, também conhecidos por


lizardfolks ou simplesmente largatos,
tendem a ser vistos como seres hostis e pouco
desenvolvidos pelas outras raças, apesar de
não terem muito preconceito contra tais e o
tratarem “normalmente” na maioria dos
casos.

As sociedades dos “largatos humanoides”


são normalmente tribais, afastadas de
grandes reinos, quase sempre em grandes
florestas ou em chuvosos pântanos, também
existem sociedades de lizardmans morando
em cavernas ou no próprio subterrâneo.
Os lizardmans tem escamas, de cores
Os lizardmans tendem a ser uma mistura
variando de um para um, cobrindo o corpo
entre o ágil e o forte, com sua composição
todo e tendem a ser tão altos quanto um
óssea e músculos leves facilitam para a
humanos, além de terem garras nas mãos e
realização de manobras e movimentos,
pés uma longa calda, eles também possuem
principalmente pela existência de um
um focinho alongado com presas por toda a
quase quinto membro: sua calda.
boca.
Esta raça é, na maioria das vezes,
considerada como pouco evoluídas por Atributos Raciais:
normalmente viverem em lugares tribais +2 Agilidade, +1 Força
com uso de ferramentas arcaicas e velhas,
porém esta se tornando ver sociedades Competências Raciais:
compostas por lizardmans ao patamar de [Costume de Cavernas]
uma sociedade humana. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Os lizardmans são normalmente ótimos Você está acostumado com cavernas e
em manusear certo tipo de arma, como podem naturalmente enxergar no escuro e
lanças, e tendem a ter grande conhecimento em lugares onde não existe luz, tendo +1
e convivência em lugares no subterrâneo. de resistência e agilidade quando está em
lugares subterrâneos.

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Características Lizardmans normalmente são nascidos em
sociedades arcaicas com armas e armaduras

Gerais + feitos com pouco aperfeiçoamento e são


ensinados usar e aproveitar delas desde
pequenos, sendo uma característica que
Os lizardmans tem uma grande cauda, chega a ser passada de geração para
apesar da maioria das outras raças a verem geração, no nível 15 os lizardmans
como um simples membro cosmético para se aprendem a competência “Arma
colocar adereços, os lizardmans podem Improvisada”.
utilizar de forma poderosa a seu favor, tanto
que no nível 5, eles ganham a competência [Arma Improvisada]
“Quinto membro”. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
[Quinto Membro] Armas improvisadas dão o mesmo dano
Tipo: Racial que uma arma forjada, além de que armas
Subtipo: Passiva que apenas causam dano (sem mais
Você pode utilizar sua calda para atacar efeitos) menor que 20, darão este mais a
os outros como um chicote, causando dano metade deste.
de 5+Força/2 e podendo segurar objetos
pequenos com ela, ela pode também ter
espinhos e ter um dano de 6+Força/2,
porém sem poder segurar objetos com ela. Os lizardmans apesar de serem seres
arcaicos vêm se mostrando úteis nos dias de
hoje e vem ensinando sua cultura e
ensinamentos para o mundo. Com bom
Estes seres são normalmente muito treinamento, conhecimento e força de
habilidosos em acrobacias, se aproveitando vontade um lizardman pode atingir
de todas partes de seu corpo para realizar poderosas habilidade e artimanhas, caso um
movimentos, defesas, e ataques. lizardman atinja o nível 20 ele irá ganhar a
Os lizardmans tem suas escamas habilidade “Lenda dos Lizardmans”.
normalmente escuras, isso facilita para a
[Lenda dos Lizardmans]
camuflagem, fazendo sua espécie ter a
Tipo: Racial
competência “Camuflagem Reptiliana” ao
Subtipo: Passiva
atingir o nível 10.
Você tem +10 de bônus ao tentar se
[Camuflagem Reptiliana] camuflar de qualquer maneira, ignorando
Tipo: Racial a limitação da camuflagem reptiliana. +8
Subtipo: Passiva de bônus ao tentar se localizar em
Lizardmans tem +5 de bônus em testes de cavernas, e também ganha +3 força, +7
furtividade, porém isto não conta caso agilidade permanentemente. Ele também
você tente disfarçar uma parte do corpo terá o dobro de dano ao utilizar armas
especifica e já existem pessoas sabendo improvisadas.
que você está no local.

12
- Minotauro -
Minotauros são seres altos e fortes,
semelhantes a touros, porém bípedes, com
mãos e um peitoral, podem ser definidos
pelo termo “meio-homem, meio-touro”,
apesar de não serem híbridos.

Os minotauros são uma raça um tanto


incomum, eles são tratados normalmente na
maioria dos casos, mesmo que sua presença
possa causar certo medo na população.

Esta raça tende a ter vilas ou tribos


próprias, ou até mesmo ter grandes cidades,
mesmo que raro. Em sua maioria são
sociedades tribais fortes e poderosos, com
muitos guerreiros em seu exército.

Os minotauros são seres muito fortes, seus


ossos são bem resistentes, isto os faz serem
perfeitos guerreiros, normalmente munidos
de armas de duas mãos, como machados e
martelos. Apesar disso, um minotauro é bem mais
lento que as demais raças, normalmente
Os minotauros normalmente são ligados a dando ataques rápidos apenas com após
algum tipo de símbolo, normalmente reto “carregar” ele em um período de tempo,
seguindo algum padrão, criando até mesmo usando mais sua força para se arremessar,
labirintos dedicados a tal, muito comum em que sua agilidade.
tribos e vilas de minotauro a existência de
um grande labirinto como um grande Atributos Raciais:
monumento. +2 Força, +1 Percepção

Os minotauros são perfeitos guerreiros e Competências Raciais:


também são muito úteis para ajudar em [Labiríntico]
labirintos, pois é quase natural o gosto por Tipo: Racial
labirintos, começando normalmente por um Subtipo: Passiva
símbolo e após progredindo até um grande Desde pequenos os minotauros são ligados
e complexo labirinto para si próprio e seus a labirintos, eles tem uma vantagem de +2
semelhantes, tendo sua memorização quando tenta se localizar. Eles também são
melhorada de forma extrema. bons em memorizar e tem +1 ao tentar se
recordar de algo.

13
Características As sociedades de minotauros tendem a
respeitar os sujeitos pelas suas cicatrizes,

Gerais + vindo de uma raça forte e robusta, é normal


que grande guerreiros sejam figuras bem
respeitadas.
Os minotauros, apesar de usar armas
pesadas na maioria das vezes, tendem a não Os humanos gostam de dizer que “o
necessariamente precisar delas, minotauro gostar de usar tanto seu lado
considerando sua força e seus pares de humano quanto seu lado touro”,
chifres. biologicamente está errado, pois ele
tampouco é um híbrido, mas levando em
Um minotauro pode usar seus chifres para conta a comparação, isso pode estar muito
atacar, correndo na direção do oponente e o correto. No nível 15, qualquer um com a
golpeando, ao atingir o nível 5, minotauros raça minotauro recebe a habilidade “Faro e
ganham a competência “Chifres +”. Visão Noturna”.
[Chifres +] [Faro e Visão Noturna]
Tipo: Racial Tipo: Racial
Subtipo: Passiva Subtipo: Passiva
Minotauros podem atacar com seus chifres Um combo com duas das habilidades mais
como se fosse uma arma de dano 4, caso úteis que os minotauros podem usar, seu
ataque o oponente, o alvo terá que fazer faro e sua visão noturna, qualquer
um teste de resistência contra a força do minotauro tem um bônus de +1d4 em
atacante, caso perca, irá cair e irá demorar testes que envolvam o faro (cheirar algo),
um turno para se reerguer. além de poder ver facilmente em
ambientes escuros.

Os minotauros tem a pele resistente de


um próprio touro e ainda podem somar esta Essa raça normalmente é vista como
vantagem a sua força bruta, no nível 10 eles monstros destruidores, regendo grandes
ganham a competência “Força de um labirintos e protegendo seus tesouros, mas
Touro”. isso não os torna inferiores. Um minotauro
pode receber, no nível 20. A competência
[Força de um Touro]
“Lenda dos Minotauros”.
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva [Lenda dos Minotauros]
Minotauros ganham +4 em força e +2 em Tipo: Racial
resistência permanentemente ao atingir o Subtipo: Passiva
nível 10. Você tem +8 força e +5 resistência.
Consegue também golpear duas vezes o
alvo em apenas um turno. Caso queira,
Um minotauro normalmente é visto você pode carregar um ataque e no turno
equipando um machado de batalha seguinte, dar quatro golpes, mas se errar o
poderoso e pesada, mas o arsenal de alvo, irá tomar metade do dano.
minotauro vai muito além de um machado.

14
- Kobold -
Kobolds são seres reptilianos de pequeno
porte, apesar da maior parte destes terem
seu corpo coberto de escamas, alguns
tendem a ter crescimento de pelos, fazendo-
os parecer com cachorros humanoides.

Os kobolds são seres que tendem a dividir


opiniões, algumas pessoas de outras raças,
principalmente de raças tribais ou
reptilianas, tendem a os tratarem
normalmente, já outras acreditam que eles
são naturalmente seres hostis e ladrões,
como um goblin reptiliano.

Os pequenos lagartos não tendem a


formar vilas ou tribos, eles normalmente são
vistos morando em meio a outras raças ou
viajando por ai, mas ás vezes ele podem ser
Os kobolds tendem a normalmente serem
visto formando tribos simples em meio a
pegos ainda jovens para serem lacaios de
florestas ou no próprio subterrâneo.
dragões, alguns chegam a acreditar que
Os kobolds não tendem a ser fortes ou foram criados apenas para servir aos
poderosos, porém, apesar dessa grandes “deuses dragões”.
desvantagem, eles têm vantagem por seu
Apesar de fracos fisicamente, kobolds,
corpo pequeno, podendo ser ágeis e
quando em grupos, podem ser um grande
extremamente furtivos.
problema para desavisados. Esse problema
Esta raça tende a ser consideradas muito pode ser pior considerando o fato de que a
ligadas a dragões, pois é normal verem os taxa de natalidade é incrivelmente alta,
kobolds, principalmente os que são mais podendo viver por muitos anos.
reptilianos e tribais, cultuando deuses
draconianos, apesar dessa fama, esse “culto Atributos Raciais:
aos dragões” não acometem todos da +2 Agilidade, +1 C. Motora
espécie, podendo existir até kobolds que
odeiam os dragões. Competências Raciais:
[Bando]
Os kobolds, apesar de não serem os Tipo: Racial
melhores guerreiros, são ótimos ladinos e Subtipo: Passiva
podem até mesmo podem servir com Um kobold ganha mais determinação
poderosos magos, principalmente se quando em grupo. A cada par de pessoas
aproveitarem de seus cultos draconianos em seu grupo (Sem contar si mesmo). Os
para utilizarem poderosas magias kobolds conseguem +1 em Resistência,
dracônicas. Mira, Agilidade e C. Motora.

15
Características Um kobold pode por muitas vezes serem
considerados verdadeiras pragas, da mesma

Gerais + forma que um goblin é considerado, pois


estes seres possuem ótimas habilidades em
furto e roubo com seu pequeno corpo.
Os kobolds, mesmo que sejam melhores
em grupo, podem conseguir ótimas Kobolds podem se aproveitar facilmente
habilidades por conta própria. Com muito de seu corpo pequeno para diversas coisas,
treino eles podem até vir a se tornar ótimos inclusive serem furtivos, quando um kobold
guerreiros. atingi o nível 15, ele ganha a competência
“Pequeno”.
Kobolds possuem ótimas dadivas com seu
próprio corpo, seus olhos reptilianos são [Pequeno]
umas de suas vantagens, que, no nível 4, Tipo: Racial
ganham a competência “Visão Noturna”. Subtipo: Passiva
Além de ganhar +2 de agilidade, seus
[Visão Noturna] testes para ser furtivo tem dificuldade
Tipo: Racial reduzida por 4.
Subtipo: Passiva
Um kobold pode enxergar naturalmente
onde não há luz como se tivesse.
Os kobolds apesar de serem seres
relativamente fracos e provavelmente
inofensivos, alguns deles com muito treino e
Os kobolds muitas são tratados como dedicação podem facilmente entrar no
lacaios de dragões ou grandes devotos a patamar de grandes heróis (ou vilões). Um
eles, mesmo assim, alguns tiram proveito kobold tem grandes oportunidades, se
disso aprendendo de poderosas magias, de aproveitando de seu conhecimento
outro lado, alguns acham toda essa loucura dracônico ou de sua grande agilidade, um
de culto dracônico apenas uma insanidade kobold pode facilmente entrar para a
e preferem seguir seu caminho por si mesmo, história. Quando um kobold atingir o nível
e no nível 10 ganham a competência “O 21, ele irá ganhar a competência “Lenda dos
Lacaio/ Espirito Livre”. Kobolds”.
[O Lacaio/Espirito Livre] [Lenda dos Kobolds]
Tipo: Racial Tipo: Racial
Subtipo: Passiva Subtipo: Passiva
Kobolds podem escolher entre servir a Você ganha +1 em resistência, mira,
deuses draconianos e terem todas suas agilidade e inteligência a cada membro
competências que envolvem dragões com em seu grupo (Sem contar si mesmo).
Ef. Mágico de +50% ou melhorarem suas Também ganha +7 em Agilidade, +4 em
próprias habilidades, tendo C. Motora e +3 em Inteligência e tem o
permanentemente +4 em agilidade e +2 dobro de Ef. Mágico ao usar competências
em C. Motora. mágicas envolvendo dragões.

16
- Heamelin -
Os heamelins são seres que se
assemelham a roedores comuns, porém são
racionais e bípedes, formando até mesmo
sua própria sociedade.

Estes seres tem seu corpo coberto por


pelos de coloração marrom, branca ou negra
e as vezes alaranjada e amarela, possuem
orelhas arredondadas e normalmente
grandes, um focinho pontudo e uma cauda
com poucos pelos ou nua.

Os integrantes dessa raça possuem um


sistema imunológico muito eficiente,
podendo lidar perfeitamente com venenos e
algumas doenças.

Mesmo com essa vantagem, os heamelins


não evitam hábitos de higiene,
principalmente para fugir de preconceitos
de outras raças. Mas, claro, existem os que Os membros dessa raça normalmente são
simplesmente escolhem ignorar tais hábitos, adaptáveis para qualquer classe, desde
não se importando com o que os outros guerreiros até magos. Esse talento é muitas
pensam. vezes desperdiçado pela fama de praga
ambulante, mas isso não é um grande
Heamelins não costumam viver em problema a heamelins, que normalmente
grandes sociedades, vivendo, por muitas não são vistos em grupos ou tentando se
vezes, viajando, tornando muito raro enturmar, mas sim vagando sozinhos.
encontrar vilas e tribos pertencentes a essa
raça. Atributos Raciais:
+2 Agilidade, +1 C. Motora
As outras raças não costumam lidar bem
com heamelins, quase sempre são tratados Competências Raciais:
como pragas, por sua aptidão com doenças e [Imune a Venenos]
venenos. Outro fator para essa comparação Tipo: Racial
é a fertilidade, que faz uma fêmea dessa Subtipo: Passiva
espécie gerar mais de um filho por ano, Os heamelins tem o sistema imunológico
deixando a extinção bem longe dessa raça. muito avançado, não são totalmente
imunes, mas envenenamentos tem seu
Um heamelin costuma se tornar um
dano removido por 4 e a quantidade de
perfeito parceiro de aventura, quase todos
turnos removida por 1. Uma vantagem
não são ligados a casas ou lares, viajando
muito valiosa mesmo que pouca e simples.
quase sempre com um incrível senso de
liberdade.

17
Características quando um heamelin atinge o nível 5, ele
pode escolher entre ter a competência

Gerais + “Hospedeiro” ou a competência “Paciente”.

[Paciente]
Os heamelins também são muito ágeis e Tipo: Racial
tem mãos muito leves, tanto que quando um Subtipo: Passiva
heamelin atinge o nível 4 ele irá ganhar a Um heamelin pode desenvolver seu
competência “Roubo Facilitado”. sistema imunitário com o tempo, o
melhorando ainda mais. Os
[Roubo Facilitado] envenenamentos com alvo em alguém
Tipo: Racial com essa competência tem seu dano
Subtipo: Passiva removido por 6 e a quantidade de turnos
Os heamelins são tão bons na pratica do removida por 2.
roubo quando os goblins, e todo teste que
envolva o furto e o atributo de C. Motora [Hospedeiro]
vai receber +4 de bônus. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Um heamelin pode ficar tanto tempo
Os heamelins são extremamente ágeis, e convivendo com venenos em seu corpo,
podem fazer manobras com muita que eles podem se hospedar no seu próprio
facilidade usando seu corpo, alguns deles corpo, porém sem causar nenhum dano. O
chegam a se aproveitar de sua cauda para que tiver essa competência irá
fazer tarefas simples como pegar objetos ou desenvolver a glândula salivar, que agora
mover algo. irá produzir venenos, podendo morder
alguém, passando veneno que causa
Os heamelins podem aproveitar de seu 1d6+3 de dano por 1d4+2 turnos.
focinho alongado e usar o seu faro de forma
melhorado, no nível 5 ele ganha a
competência “Faro Avançado”.
Um heamelin pode utilizar de sua
[Faro Avançado] vantagem de adaptação e convivência com
Tipo: Racial venenos facilmente para progredir no
Subtipo: Passiva mundo, no nível 10, um heamelin ganha a
Um heamelin pode usar seu faro para competência “Lenda dos Heamelins”.
tentar identificar cheiros como qualquer
[Lenda dos Heamelins]
outro, porém eles ganham +5 de bônus no
Tipo: Racial
teste.
Subtipo: Passiva
Heamelins terão +10 de bônus ao tentar
utilizar ou modificar venenos, +6 em
Um heamelin tem vantagens a venenos, agilidade. Danos por venenos tem seu
eles quase sempre vivem em lugares dano removido por 5 e turnos reduzidos
infestados, se aproveitando de sua por 1.
vantagem natural, alguns podem até mesmo
desenvolver certas habilidades com tal,

18
- Sahuagin -
Os sahuagins são uma espécie de réptil
humanoide que habitam os mares e oceanos
normalmente em cavernas submersas.

Os membros desta raça têm escamas,


normalmente verdes, cobrindo todo o corpo,
com uma membrana alongada entre os
dedos dos pés e das mãos e uma longa
cauda.

Os sahuagins tendem a morar no fundo de


grandes águas, normalmente fazendo de
cavernas submersas suas casas. Por sua
sociedade morar normalmente longe de
outras raças, esta não vem mostrado em
grandes guerras no momento, porém Sahuagins normalmente são mais
normalmente tendem a serem hostis com acostumados a ficarem nas águas,
visitantes inesperados. principalmente de oceanos, longe da
maioria de continentes da superfície, é bem
As outras raças tendem a sentir medos de raro encontrar um sahuagin caminhando
sahuagins e os verem como monstros hostis, em terra firme, provavelmente apenas perto
principalmente pelos vários ataques que a de praias e ilhas, tornando até mesmo um
raça faz caso um ser inesperado entre em seu risco de guerra para sociedades que querem
território. colocar suas capitais nesses lugares.
As sociedades de sahuagins tendem a ter
Atributos Raciais:
uma alta taxa de natalidade, onde vários
+1 Agilidade, +1 C. Motora, +1 Força
sahuagins nascem diariamente, isso deixa
essa raça longe da extinção, sempre Competências Raciais:
produzindo mais e mais guerreiros para seus [Combate Subaquático]
poderosos exércitos. Tipo: Racial
Os sahuagins são ótimos para atividades Subtipo: Passiva
subaquáticas, principalmente quando o Você pode respirar abaixo da água e
assunto for uma masmorra abaixo da água, nadar naturalmente sem grandes
eles normalmente são vistos equipados com dificuldades e tem +1 de bônus em testes
poderosas lanças e tridentes. de Agilidade e C. Motora quando abaixo
de pelo menos 3 metros de água, mas
Apesar de se parecerem com peixes, eles ainda sim podem ter dificuldade caso
não são iguais aos animais irracionais, sejam pegos por correntezas, redemoinhos,
podendo até mesmo comer esses animais dentre outros.
marinhos, o que é comum de acontecer
considerando sua localização

19
Características Os sahuagins são seres temidos quando
abaixo da água, eles têm habilidades ótimas

Gerais + quando em oceanos, mares ou até mesmo


rios, principalmente na arte da luta e
combate, podendo facilmente levar um
Os sahuagins tem seu corpo preparado guerreiro a desistir da batalha.
principalmente para as águas, sendo assim,
podendo evoluir outras características a Um sahuagin tem movimentos com os pés
partir dessa em especial, ganhando a e pernas extremamente coordenados e
competência “Ser das Marés” ao atingir o ágeis, facilitando seu nado e, além disso,
nível 4. melhorando suas habilidades de batalha, no
nível 14, os sahuagins ganham a
[Ser das Marés] competência “Chutes +”
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva [Chutes +]
Sahuagins tem todos os seus testes com um Tipo: Racial
bônus de +1 quando estão abaixo de pelo Subtipo: Passiva
menos 3 metros de pura água, como um Sahuagins, quando em baixo de pelo
oceano. menos 3 metros de água, podem usar seus
pés para atacar o inimigo com vantagens,
tendo +3 de dano e podendo atacar duas
vezes.
Esta raça é conhecida principalmente por
seus guerreiros, que normalmente estão
sempre munidos de lanças e tridentes,
deixando esta arma como uma marca dos Um sahuagin pode ser o membro de uma
sahuagins. raça temida e provavelmente odiada por
certas pessoas, mas com treino e
Os sahuagins podem falar com os outros persistência, um sahuagin pode facilmente
seres marinhos através de gestos e virar um poderoso aliado, se aproveitando
grunhidos, ou até mesmo uma língua de suas vantagens aquáticas para vencer o
própria, variando de animal para animal. inimigo. No nível 25 os sahuagins ganham a
No nível 11, um sahuagin ganha a competência “Lenda dos Sahuagins”.
competência “Companhia Marinha”.
[Lenda dos Sahuagins]
[Companhia Marinha] Tipo: Racial
Tipo: Racial Subtipo: Passiva
Subtipo: Passiva Um sahuagin terá +5 de bônus em todos
Além de poder falar naturalmente com testes ao estar em lugares de, pelo menos,
seres marinhos, mesmo irracionais, um 3 metros abaixo da água, +3 em força,
sahuagin tem +4 de bônus ao tentar agilidade, c. motora e vitalidade. Também
domar seres marinhos, como peixes ou tem +6 de bônus ao tentar domar seres
tubarões. marinhos e o dano de chutes, quando
abaixo de, pelo menos, 3 metros da água é
dobrado.

20
- Goblin -
Os goblins são seres pequenos, de pele
esverdeada, orelha pontiaguda e pequenas
garras pontudas, eles são odiados por muitas
pessoas, sua raça carrega uma fama péssima,
mas na realidade não são tão ruins assim.
Isto é, quando não estão te atacando.

Esta raça é uma das mais simples dentre


os seres inteligentes, vivem em pequenas
tribos, baseando em sociedades comuns e
ditatoriais: Um líder e vários subordinados.
É raro ver goblins se aventurando, quase
sempre são sujeitos comuns, andando com
apenas uma bermuda de couro e uma adaga
por dentre o mundo.

Os goblins são pequenos e fracos, mas são Um goblin tem suas habilidades
muito ágeis, eles se aproveitam de seu baseadas, basicamente, na agilidade e na
tamanho para praticar roubos, criatividade, um goblin sempre pode levar
normalmente cargas, bens ou moedas. vantagem quando o assunto é ser furtivo, e
pode se aproveitar do mito de que goblins
Eles quase nunca atacam sozinhos, se for são criaturas extremamente frágeis.
para matar alguém, preverem estar junto a
um grupo de iguais e tentar a sorte, apesar Atributos Raciais:
de que eles preverem ser furtivos a atacar. +2 Agilidade, +2 C. Mot., -1 Vitalidade
Um goblin quase sempre está cheio de
Competências Raciais:
traquinagens e espertezas para levar a
[Roubo Qualificado]
melhor em uma batalha: armadilhas simples
Tipo: Racial
e improvisadas, ataques surpresas,
Subtipo: Passiva
explosivos, encurraladas, tudo isso faz parte
Um goblin consegue +3 de bônus quando
do arsenal de um goblin devidamente
a rolagem envolve tirar algum item do
preparado para um combate.
lugar e pegar para si mesmo. Além disso, o
Um goblin pode ser relativamente fraco, goblin pode saber a quantidade
mas em grupo eles conseguem matar até um aproximada de moedas que alguém ou
dragão (com muita sorte). Mas nem sempre algo pode estar portando caso ele tenha
um goblin é do tipo covarde e ladrão, visto ou tocado no conteúdo, o mestre deve
existem vários goblins injustiçados no rolar escondido um d20 e adicionar a
mundo, mesmo que raros, caso encontre um, quantia e depois subtrair 1d6, o valor final
é relativamente interessante o levar no será a quantidade que o goblin irá achar
grupo, ele pode oferecer boas vantagens que tem de moedas em certo lugar..
com seu pequeno corpo.

21
Características Essa raça tem uma estimativa de vida
muito curta, atingem a maturidade aos 5 e

Gerais + já viram anciões aos 15 (se é que chegam a


essa idade), alguns goblins sequer ganham
nomes, pois normalmente nem são visto
Os goblins são seres simples e desleixados, como sujeito, apenas como soldado ou
não por opção, mas pela falta desta, apesar número
de tudo, isso não é uma grande
desvantagem, no nível 3 eles ganham a Apesar de não serem preparados para o
competência “Apenas uma Bermuda”. combate, eles acabam por se ver sempre em
alguma situação inconveniente, seja em
[Apenas uma Bermuda] combate ou não, isso faz com que eles, quase
Tipo: Racial obrigatoriamente, tenham que se acostumar
Subtipo: Passiva a improvisar. No nível 16, um goblin recebe
Quando a junção das armaduras de um a competência “A Arte do Improviso”.
goblin der menos que 5 de Defesa, ele irá
ganhar +3 de Agilidade. [A Arte do Improviso]
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Quando você tentar usar uma arma
Um goblin pode exercer uma função
improvisada, o dano dele poderá ser
relativamente boa quando o assunto não é
duplicado.
combate, invadindo locais sem ser visto,
passando por lugares despercebidos... Um
gonlin pode ser uma adição muito boa ao
grupo. Um goblin consegue ter o título de raça
mais subestimada do planeta, mas não é
Este tipo de raça não é mais capacidade a nada interessante duvidar de suas
lutar, pequenos e fracos, mas não é que isso habilidades e potenciais, caso contrário a
seja um grande problema, caso um goblin morte pode ser certa. No nível 20, os goblins
entre em conflito, ele pode se aproveitar de recebem a competência “Lenda dos
seu corpo pequeno para fugir rapidamente Goblins”.
e se esconder. No nível 9, os goblins ganham
a competência “Pés Covardes”. [Lenda dos Goblins]
Tipo: Racial
[Pés Covardes] Subtipo: Passiva
Tipo: Racial Um goblin terá +4 de bônus em todos
Subtipo: Passiva testes para tirar um objeto do lugar e
Quando o usuário tentar fugir de um pegar para si, +10 em agilidade, c. motora
combate, ele pode rolar 1d4 e somar o e Também tem +6 de bônus ao tentar
valor ao teste de fuga. Esse bônus pode se fugir, se afastar ou se esconder de algo ou
aplicar quando ele for perseguido por alguém.
algo ou alguém e tentar fugir ou ficar o
mais longe possível.

22
- Orc -
Os orcs são seres fortes e violentos, eles
tendem a morar em tribo e carregam em
suas costas o estereótipo de “o forte, mas
burro”.

Eles moram em sociedades simples, que


estão sempre em expansão constante se
aproveitando de sua força, são normalmente
guerreiros. Apesar disso, orcs clérigos,
magos ou druidas normalmente são líderes,
pois conseguem se aproveitar da
inteligência para subir no poder facilmente.

Um orc tem pele em tons esverdeados, as


vezes lembrando o amarelo, corpo grande e
alguns dentes a mostra, pois são
Os orcs quase sempre são vistos junto a
relativamente grandes e pontudos.
membros da própria raça, eles são temidos
Orcs tem um revanchismo quase ou rejeitado pela maioria de aventureiros, o
automático com os humanos, pois são as que faz deles um tipo de “aliado de meu
duas raças das quais mais querem expandir aliado, inimigo de todo o resto”. Apesar
seu território no mundo. dessa má fama, os Orcs conseguem se
aproveitar bastante de sua força natural e
Sendo uma raça naturalmente guerreira, resistência típica, podendo sobreviver muito
seus ossos são fortes e resistentes, bem sozinho.
aguentando fortes impactos e pancadas.
Eles são uma das raças inteligentes mais Atributos Raciais:
robustas do mundo, batendo de frente com +1 Resistência, +2 Força
minotauros e draconatos, apesar de que,
entre os citados, os Orcs se sobressaem em Competências Raciais:
questão de território. [A Guerra nas Mãos]
Tipo: Racial
Essa raça é quase sempre vista com Subtipo: Passiva
ornamentos decorativos em armaduras, o Quando um orc faz um ataque físico, ele
que as torna praticamente improvisadas: rola 1d6, depois subtrai 1 do resultado, o
nelas podem ser vistos ossos, arranhões, valor final será adicionado ao dano. Este
marcas, tinturas, plantas, destroços, restos de processo é feito em todos os ataques físicos.
armas, entre outros, sendo uma raça Críticos não se atribuem a essa rolagem, o
guerreira, os soldados dessa raça gostam de mestre pode fazer uma narração mais
deixar em sua armadura as marcas das marcante, mas o valor será o mesmo.
várias batalhas em que ele passou, sendo
até um sinal de respeito entre os outros.

23
Características Os orcs podem são ótimos guerreiros,
apesar de poderem resolver as coisas

Gerais + facilmente nos punhos, eles também são


ótimos com armas, e tem um ótimo arsenal,
sendo facilmente reconhecidos por seus
Os orcs sempre estão contando com seus grandes machados.
punhos, não importa sua especialidade, seus
punhos sempre o ajudarão em algum Essa raça é reconhecida pelos seus
momento da vida, sabendo disso, qualquer combatentes fortes e poderosos, no nível 16,
ser dessa raça irá ganhar a competência os membros dessa raça ganham a
“Punhos de Aço” no nível 5. competência “mão duplicada”.

[Punho de Aço] [Mão Duplicada]


Tipo: Racial Tipo: Racial
Subtipo: Passiva Subtipo: Passiva
Todos que tiverem essa competência irá Você pode executar dois ataques em
ganhar +2 de força permanentemente. apenas um turno, pode utilizar duas armas
diferentes em cada mão ou apenas um
duas vezes.

Os orcs sempre foram seres brutos, mas


toda essa brutalidade é compensada com Esses seres as vezes podem vir a servir de
um bom líder atrás de tudo, o que pode magos, normalmente apelando para a
eliminar esse título de “grupo de manipulação de massas ou servindo de
brutamontes burros” para “grupo de suporte atrás de um grande grupo de
brutamontes controlados por uma força aliados.
maior”, isso torna os orcs um exército
relativamente mais poderoso. Os orcs são considerados os brutamontes
do grupo sempre, de longe eles podem
Orc tem uma probabilidade menor de parecer burros e fortes, pois realmente
permanecer calmo, tendo altos índices de podem ser, mas um orc tem bem mais
testosterona, eles se irritam facilmente, mas potencial que se pensa, e pode facilmente
conseguem usar isso a seu favor, no nível 9, ser um herói (ou vilão). Ao atingir o nível 20,
os orcs ganham a competência “fúria”. os orcs recebem a competência “Lenda dos
Orcs”.
[Fúria]
Tipo: Racial [Lenda dos Orcs]
Subtipo: Passiva Tipo: Racial
Quando você está com menos de 10% de Subtipo: Passiva
seu PV, +4 Força, +2 Resistência são O orc irá ter +8 de força e +5 de
adicionados a seus atributos. Quando você resistência. Quando ele tem menos de
recuperar seus PVs, essa soma será 20% do PV, eles irão receber +10 Força e
subtraída. +7 de resistência.

24
- Anjo -
A raça inteligente mais superestimada
dentre todas as outras, os anjos são seres com
grandes dotes arcanos, semelhantes a
humanos e elfos, facilitando a confusão, mas
com uma característica única, um par de
grandes asas.

Os anjos não moram com sua raça, eles


moram normalmente em lugares sagradas,
ilhas flutuantes ou lugares de difícil acesso,
apesar de morarem longe, eles estão sempre
mexendo na vida das outras raças com suas
magias.

Anjos são de forte influência, mas


conseguiram apoio de todas as outras raças Os anjos tem energia mágica fluindo
com exclusão das raças de demônios. Eles em seus corpos, por menor que seja, sempre
conseguem apoio em troca de ajuda, que existe energia mágica sobrando, mas ela
normalmente começam por parte dos anjos, não pode ser usada para magia, parte dessa
que depois recebem o apoio e aos poucos energia é usada em magias, a outra parte é
vão sendo mais e mais influentes. usada no sistema biológico do anjo.

A sociedade de anjos é muito complexa, Atributos Raciais:


normalmente os dividindo entre vários +2 Inteligência, +1 Agilidade
grupos de líderes religiosos seguidores de
algum lema, deus ou missão. Competências Raciais:
[Asas Arcanas]
Essa raça é vista como a que faz o bem e a Tipo: Racial
que é de todo bem, o que trás boas Subtipo: Passiva
vantagens para ambos os lados, onde um Asas são o mais básico que um anjo pode
recebe apoio e influência e outro recebe ter, essas asas contem energia mágica
bens e ajuda arcana. fluindo por dentre cada pena. Para voar
Apesar da maioria destes quererem não é necessário gastar PM, você pode
apenas o bem ao próximo, alguns anjos voar uma altura de metros equivalentes a
simplesmente podem se rebelar contra todo metade da agilidade, cada 5 minutos
o resto, esse anjo é expulso de sua localidade voando custa 1 PE.
na maioria das vezes, pois apenas causaria
conflitos e má fama.

25
Características [Vitalidade Arcana]
Tipo: Racial
Gerais + Subtipo: Ativa
Você pode usar 2 PM para curar 1 PV,
apesar de tudo, essa cura vai doer tanto
Os anjos são uma raça evolutiva, eles vão
quanto o ferimento, pois equivale a fazer
se adequando e se adaptando com o
uma cirurgia sem anestesia.
ambiente, sua energia mágica é adaptada
ao decorrer do tempo para se tornar mais
poderoso, mas isso exige treinamento.
Os anjos podem ser muito úteis na cura,
Um anjo normalmente tem um bem maior
mas também são preciosos em qualquer
pelo qual ele luta com todas suas forças,
outra magia, pois suas habilidades não são
caso um anjo se veja na necessidade, ele
exclusivas para a cura, no nível 14 eles
pode sacrificar sua própria vida em um
recebem a competência “Dote Arcano”.
ataque poderoso. A partir do nível 2, um
anjo ganhara a competência “Sacrifício”. [Dote Arcano]
Tipo: Racial
[Sacrifício]
Subtipo: Passiva
Tipo: Racial
Anjos recebem +5 de efeito mágico para
Subtipo: Ativo
qualquer magia. Eles também conseguem
Você gasta sua energia arcana vital para
+10 PMs extra.
realizar uma ação, com ela você pode
converter todos os seus PV em PM,
podendo ultrapassar o limite de PM. Todas
as suas magias terão o triplo de efeito Os anjos tem grande potencial para se
mágico e seus ataques físicos, defesas, tornarem lendas e mitos, com bardos
esquivas ou habilidades que não contando suas histórias em tavernas
envolvam magias poderão ser movimentadas, alimentando o coração
aperfeiçoados com seu efeito mágico. quente de jovens aventureiros. No nível 20,
Você tem esse efeito por cinco turnos e ao os anjos recebem a competência “Lenda dos
passar os cincos turnos seu personagem irá Anjos”.
morrer definitivamente.
[Lenda dos Anjos]
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Os anjos normalmente seguem algum O anjo irá ter +5 Inteligência e +4
grande deus pelo qual eles dão a vida, mas Agilidade, eles receberão +10 de efeito
alguns anjos simplesmente escolhem seguir mágico e +25 PM. Além disso, os anjos
seu próprio caminho e seus próprios deveres, irão conseguir voar a quantidade exata de
muitas vezes sendo o destino de bardeneiros. metros equivalentes a sua agilidade e
Os anjos tem uma vitalidade maior, aos perderão 1 PE a cada 10 minutos voando.
poucos sua própria vida é substituída por
magia. No nível 5, um anjo recebe a
competência “Vitalidade Arcana”.

26
- Bullywug -
Os bullywugs são seres pequenos,
semelhantes a sapos humanoides. Eles
normalmente chegam a atingir apenas a
altura de uma criança humana.

Os membros dessa raça possuem escamas


rugosas de diversas cores, onde
normalmente se predomina apenas uma, em
seu pequeno corpo. Suas articulações
preparadas para darem saltos.

Esses seres são comumente vistos em


pântanos, onde sua raça tende a ter uma
maior vantagem em caso de combate.
Normalmente montam tribos pequenas e
não grandes cidades ou vilas.

Os bullywugs muitas vezes são vistos


como pragas semelhantes aos próprios
sapos, mas isso não passa a ser um grande
Um bullywug pode ser um ladino muito
problema, pois estes não tendem a ficar em
útil ou qualquer outra classe que lide com
grandes cidades, e sim na “paz” de suas
agilidade. Mesmo com suas vantagens
tribos ou lares naturais.
naturais, um bullywug pode tentar se
Eles normalmente são seres primitivos, aventurar em outras classes, como um mago
sem grande tecnologia ou ferramentas ou um guerreiro, ou até mesmo começar sem
avançadas, apenas vivendo como “senhores nenhuma classe.
tribais”, quase sempre lutando por
territórios em pântanos ou demais lugares Atributos Raciais:
úmidos. +2 Agilidade, +1 Força

Um bullywug normalmente é perfeito Competências Raciais:


para lidar com sobrevivência, [Morador do Pântano]
principalmente em lugares úmidos ou com Tipo: Racial
grande potencial em envenenamento, bons Subtipo: Passiva
para grupos de exploração. Um bullywug pode ter maior vantagem
quando em pântanos, ele ganha +1 em
Mesmo que a maioria pareça apenas agilidade e vitalidade quando em lugares
sapos que andem com duas pernas, os como um pântano. (Lugares com
bullywugs são seres racionais que podem plantações de pequeno porte que passam
falar e pensar naturalmente como um elfo a maior parte da vida inundadas)
ou um humano, podendo até mesmo
ultrapassar o nível de conhecimento de
ambos.

27
Características competência “Nadador” ou a competência
“Pulador”.

Gerais + [Nadador]
Tipo: Racial
Os bullywugs tem seu corpo preparado Subtipo: Passiva
para suportar venenos e doenças devido a Um bullywug pode nadar naturalmente
sua convivência em lugares úmidos como os na água, mesmo que ainda sofra
pântanos. No nível 5 um bullywug recebe a problemas com correntezas e respirar
competência “Envenenado”. abaixo dela.

[Envenenado] [Pulador]
Tipo: Racial Tipo: Racial
Subtipo: Passiva Subtipo: Passiva
Os bullywugs tem resistência natural a Um bullywug pode pular em alturas
venenos, qualquer remoção de PV extremamente altas, ele pode pular em
causada via envenenamentos tem seus até 5 metros de alturas, além de poder
danos removidos por 5. evitar dano de queda com um teste de
agilidade de dificuldade 6 para cada
metro de altura.
Os bullywugs são muitas vezes tratados
como seres hostis, por suas tribos e guerras
territoriais. Um bullywug, mesmo que sendo de uma
raça considerada monstruosa, ele pode se
Esses seres podem desenvolver uma
aproveitar de seus aspectos de praga para
glândula em sua boca que produz venenos,
virar um poderoso aventureiro, com muitas
podendo ser disparado contra um alvo. No
artimanhas e experiências, sempre se
nível 10 os bullywungs recebem a
aproveitando de suas vantagens, no nível
competência “Saliva Venenosa”.
20 um bullywug recebe a competência
[Saliva Venenosa] “Lenda dos Bullywugs”.
Tipo: Racial
[Lenda dos Bullywugs]
Subtipo: Passiva
Tipo: Racial
Você pode tentar cuspir no alvo como um
Subtipo: Passiva
ataque á longa-distância, caso ele seja
Bullywugs terão +5 de bônus em todos os
acertado irá receber 1d6 de dano por 1d4
testes ao estar em pantânos, +6 em
turnos. O veneno não pode infectar o
agilidade e vitalidade. Caso tenha a
próprio produtor.
competência “Nadador”, o bullywug irá
ter vantagem de +7 em todos os testes
quando estiver em baixo de, pelo menos, 3
Um bullywug normalmente é metros de água, caso tenha a competência
extremamente ágil e tem ótimos pulos, mas “Pulador”, irá poder pular em até 7 metros
ele também pode ser pode conseguir de altura.
respirar abaixo da água, ao atingir o nível
13 ele pode escolher entra receber a

28
- Draconato -
Os draconatos são uma raça descendente
dos grandes dragões, essa raça se aproveitou
das habilidades herdadas para evoluírem
na arte do combate e da luta.

Essa raça tem a pele revestida por


escamas de cores que mudam de um para
outro, tem garras no final das mãos e dos pés,
sua cabeça é achatada, semelhante a de um
dragão, com dentes afiados na boca, as vezes
a mostra.

A sociedade de draconatos é simples, eles


normalmente vivem em pequenas vilas
baseadas na hierarquia, com um líder e sua
família no poder, apesar de algo meio
“ditatorial”, a maioria dos draconatos tem
paixão por seus bandos e respeitam seus Essa raça tem grande potencial em força,
líderes, isto é, caso eles não estejam sendo além de poder se gabar pelo seu sopro
ruins para o resto de draconatos. dracônico, que pode ser usado para se
aproveitar das fraquezas do inimigo e o
Um draconato não deve ser confundido derrotar mais facilmente.
com um draconiano, apesar de serem ambos
baseados nos grandes dragões, os Atributos Raciais:
draconatos evoluíram suas técnicas em pura +2 Resistência, +1 Força
força e combate e, devido a esse fator, eles
não chegaram a desenvolver asas e cauda Competências Raciais:
(mesmo tendo pequenos ossos não expostos, [Sopro Dracônico]
que provavelmente tomariam a forma Tipo: Racial
destes), em compensação, seus membros Subtipo: Ativa
ficaram mais fortes e robustos, dando-lhes Você tem um sopro dracônico desde seu
mais força e vigor. nascimento, ele tem o dano de
6+1d6+Vitalidade a troco de 6 PE. Você
Essa raça tende a acreditar nos grandes tem o prazo para escolher o elemento da
dragões o mesmo tanto que acreditam em natureza de seu sopro até a primeira vez
outros deuses (que quase sempre tem a que usar. Na primeira vez deve ser
representação de um dragão). Essa raça é escolhido e nunca mais alterado. O sopro
orgulhosa de seu parentesco com esses seres, pode ser desviado e defendido como um
e em suas armas e armaduras, quase sempre ataque á distância comum.
existe alguma estampa em formato de
dragão.

29
Características Essa raça normalmente se agrupa de
acordo com seu ancestral, normalmente

Gerais + uma espécie de dragão semelhantes, uma


afinidade elemental ou outra semelhança.
No nível 15, os draconatos ganham a
Os draconatos são uma raça muito ligada competência “Sopro Dracônico +”.
a seus ancestrais, eles não apenas
compartilham suas características, como [Sopro Dracônico +]
também tentam desenvolver novas e então, Tipo: Racial
ser lembrado por seus descendentes. No Subtipo: Passiva
nível 5, um draconato ganha a competência Você tem um sopro dracônico desde seu
“Resistência do Dragão”. nascimento, ele tem o dano de
12+2d6+Vitalidade a troco de 15 PE. As
[Resistência do Dragão] regras são as mesma da competência
Tipo: Racial “Sopro Dracônico”, sendo que o elemento
Subtipo: Passiva escolhido para esta deve ser o mesmo para
O draconato irá ganhar +1 ponto de essa competência.
resistência elemental, o elemento deverá
ser um elemento da natureza que foi
escolhido no sopro dracônico
Os draconatos tem uma afinidade grande
com seu ancestral e o utilizam em diversas
formas de poder, apesar de parecem
Essa raça é muito orgulhosa de si mesmo, monstros a primeira vista, um draconato é
gostam de exibir seu parentesco com os um grande implemento para o grupo,
dragões, além de tirar proveito disso. No podendo até se aproveitado para evitar
nível 9 os draconatos ganham a conflitos com seres de força maior, também
competência “Amizade Dracônica”. conhecidos como dragões. No nível 20 os
draconatos ganham a competência “Lenda
[Amizade Dracônica]
dos Draconatos”.
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva [Lenda dos Draconatos]
Você pode rolar 1d4 a mais em testes de Tipo: Racial
carisma com dragões. Esse 1d4 pode ser Subtipo: Passiva
adicionado caso o dragão precise ser +10 em força e resistência, você consegue
impressionado ou enganado com algum +1 ponto de resistência elemental no
outro atributo. elemento que você escolheu no sopro
dracônico (Que agora dá 20 + 3d6 +
Vitalidade de dano a custo de 20 PE).
Os draconatos são seres muito temidos
pelas outras raças, é como se um próprio
dragão estivesse caminhando dentre suas
ruas, olhares com estranheza são comuns
para draconatos.

30
- Tailox-
Como diriam os humanos ”A raça dos
homens-raposa”, estes seres são humanoides
semelhantes e lobos e raposas, eles tem
grande pelugem por todo o corpo, dentre as
principais características, podemos contar o
focinho alongado e fino, a cauda peluda e a
orelha ereta.

A sociedade dos tailox é rudimentar e se


assemelham a dos lizardmans, eles baseiam
sua economia na caça e pesca, usando armas
rudimentares como lanças, arco e flecha ou
dardos.

Essa raça é simples, não é vista como


ameaça ou nada do tipo, na verdade, a
maioria das outras raças nem chegam a se
importar com eles, sua influência e baixa e
eles tampouco tiveram grandes méritos.

Apesar de simples, a maioria dos tailox


gosta dessa vida rudimentar, e o básico e
suficiente para eles serem felizes, essa Apesar de ser uma raça simples, as vezes
gratidão com a vida é um dos motivos de se assemelhando a elfos, os tailox tem uma
serem uma das raças mais alegres do mundo, fácil adaptação e conseguem superar seus
mas, ao mesmo tempo, mais fracas e pouco potenciais facilmente, sendo um bom
evoluídas. aditivo para o grupo.

É raro ver um tailox revoltado ou algo Atributos Raciais:


do tipo, eles normalmente não se +1 Agilidade, +2 C. Motora
movimentam ou tentam progredir, estão
satisfeitos como estão, eles veem essa Competências Raciais:
evolução como o motivo da maioria de [Treinamento do Solo]
guerras e conflitos no mundo, preferem ficar Tipo: Racial
com baixo território que com vários conflitos Subtipo: Ativa
eclodindo. Sempre que estiver em ambientes ao ar
livre (florestas ou planícies), o tailox vai
Os tailox são baseados na paz e poder gastar seus PE pela metade.
calmaria, gostam de aproveitar a
simplicidade, quase sempre com adornos
lembrando a natureza, aproveitando a arte
e a música.

31
Características Um tailox é um ótimo explorador da
natureza, no nível 15 eles ganham a

Gerais + competência “Treinamento do Solo +”.

[Treinamento do Solo +]
Os tailox são muito ligados a natureza e Tipo: Racial
suas belezas, tanto que quase todas as tribos Subtipo: Passiva
de tailox ficam em uma grande floresta. Sempre que estiver em uma floresta, o
Quase sempre um tailox tem um tailox pode rolar 1d4 a mais em todas as
companheiro animal, quando atingem o rolagens.
nível 4, o tailox ganha a competência
“Lábia Animal”.

[Lábia Animal] Os tailox são ótimos para grupos que


Tipo: Racial andam florestas a fora, principalmente
Subtipo: Passiva quando o assunto é animar o dia, um tailox
Pode rolar 1d4 quando for fazer testes que consegue ser muito mais que uma simples
envolvam domesticar, adestrar, ensinar ou raposa humanoide, ele consegue ser um
ordenar com algum animal irracional. guerreiro, um mago, um arqueiro, tudo isso
depende da motivação, que é algo que os
tailox tem de sobra, outro fator interessante
sobre a raça é sua convivência com animais,
Um tailox é baseado na mais pura que torna tudo mais fácil quando o grupo
felicidade, eles gostam de ser felizes e enfrenta animais selvagens ou coisas
querem aproveitar da felicidade até o resto semelhantes. No nível 20, um tailox ganha a
de suas vidas, não que os deixe mais competência “Lenda dos Tailox”.
inocentes, apenas mais felizes. Quando um
tailox consegue o nível 14, eles ganham a [Lenda dos Tailox]
competência “Euforia”. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
[Euforia] +10 em agilidade e C. Motora, você gasta
Tipo: Racial apenas metade dos PE em qualquer
Subtipo: Passiva ambiente ao ar livre, além disso, você
Quando um tailox escuta músicas ou vê consegue +1d6 de bônus sempre que for
danças muito animadas, ele consegue +1 interagir com animais.
de bônus em todos os testes até o final da
música/dança.

32
- Humano -
A raça que mais acumulou território
em todo o mundo, são seres gananciosos e
sedentos por poder, os humanos se
preocupam em multiplicar sua influência e
território cada vez mais, possuem uma
rivalidade histórica com os orcs.

Humanos tem uma ótima lábia e


criatividade, eles são seres humanoides com
pele cobrindo todo o corpo, variam em cores
escuras e claras, eles possuem pelos faciais,
cabelo e um pouco mais de pelos pelo corpo
(em pequenas quantidades).

A sociedade dos seres humanos é


avançado, normalmente em grandes reinos
com leis rígidas e bem elaboradas, eles se
preocupam em controlar a própria espécie,
o que ajudou a fazer um grande avanço
Os humanos têm grandes potenciais para
social, principalmente em questão de
o grupo, além de uma ótima lábia, eles
literatura, artes, ciências e filosofia.
conseguem entrar em reinos humanos de
Os humanos são seres manipuladores, forma mais fácil, e ter boas relações com as
que conseguem facilmente ludibriar as outras raças, principalmente em questões
outras raças com seus dilemas e, políticas.
principalmente, com suas riquezas, um
humano consegue chegar longe e Atributos Raciais:
facilmente se adaptar a novas situações. +2 Inteligência, +1 Carisma

Os seres humanos é uma das poucas Competências Raciais:


raças que não possuem grandes estilos de [Dom Natural da Fala]
lutas ou armas no próprio corpo (como Tipo: Racial
garras ou dentes), mas para isso eles Subtipo: Ativa
desenvolveram ferramentas, que facilitam o Humanos conseguem +1d4 em testes para
trabalho, caso eles não consigam matar um convencer outras pessoas a fazerem algo,
urso, eles vão em suas casas e criam eles também ganham esse 1d4 em testes
ferramentas que o matem: armadilhas, de carisma com outras raças racionais.
espadas, bestas, lanças e outras artimanhas.

33
Características Um humano preza pelos seus títulos,
principalmente o título de raça mais

Gerais + inteligente do planeta, dado a eles por eles


mesmo.

Os humanos são seres engenhosos e Estes seres conseguem facilmente


“espertinhos”, podendo fazer a comparação convencer alguém, além disso, os seres
pouco embaçada a um goblin com mais humanos presam pela inteligência e
inteligência e força. Os humanos, ao atingir querem a evoluir a todo custo, assim,
o nível 5, ganham a competência “Criação e conseguindo avançar mais em suas áreas e ir
Inovação”. dominando o mundo lentamente, no nível 15
eles conseguem a competência
[Criação e Inovação] “Genialidade”.
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva [Genialidade]
Um humano consegue 1d4 de bônus Tipo: Racial
quando tentar construir algo. Armaduras Subtipo: Ativa
criadas por ele tem +1 de defesa e armas Uma vez a cada descanso de, pelo menos,
criadas por eles tem +4 de dano. meia hora, você pode tentar achar a lógica
de algo e explicar alguma coisa que nem
você sabia. (Isso se aplica á casos simples,
como explicar engenhocas, sistemas, jogos
Estes seres têm grande lábia e persuasão,
ou regras, caso o GM veja necessidade, ele
são os gênios do comércio e do mundo dos
pode simplesmente dizer que a
negócios, conseguem vender quase
competência não se aplica ao caso”).
qualquer coisa e definir valores em quase
tudo. No nível 10, os humanos conseguem a
competência “Negócios apenas”.
Os humanos tem potencial para entrar
[Negócios apenas] em grupos, no nível 20, humanos ganham a
Tipo: Racial competência “Lenda dos Humanos”.
Subtipo: Passiva
Quando ele for tentar aumentar o preço [Lenda dos Humanos]
ou diminuir o preço de algo, ele pode rolar Tipo: Racial
+1d6 nos testes para convencer alguém a Subtipo: Passiva
aceitar a mudança, falando defeitos ou +15 em Carisma e +10 em Inteligência,
vantagens. você consegue +1d6 em qualquer teste
para convencer outro ser racional.

34
- Demônio -
Os demônios são seres semelhantes ao
anjo, mas ao mesmo tempo, completamente
opostos a eles. Os demônios tem seus
sistemas biológicos misturados a pura
magia, eles utilizaram isso para mudar sua
forma corpórea e ir aumentando suas
habilidades, os demônios não tem uma
forma definida, eles assumem várias formas
dentre várias gerações de mutações, a raça
tem mais má-fama que os próprios goblins,
os anjos junto aos humanos fizeram uma
grande investida contra ela, pois viam um
certo medo em ter outra raça tão poderosa
quanto os anjos fazendo mutações corpóreas A sociedade dos demônios
tão rapidamente. normalmente é baseada em hierarquias, de
um demônio extremamente poderoso e forte
Os demônios são vistos como seres de controlando mais fracos, isso criou facilitou
má índole, gananciosos, pessimistas, e, para os humanos criarem o estereotipo do
resumidamente, tudo que há de ruim no “Lorde do Mal”, um grande líder supremo
mundo, um demônio tem grandes controlando criaturas das trevas e
habilidades na magia, principalmente com dominando o mundo, serviu também de
a dominação do elemento sombrio, que foi estratégia para piorar a reputação dos
usado como estratégia, pois os anjos demônios.
ignoraram esse elemento por medo de
causar uma má reputação a sua raça. Atributos Raciais:
+2 Inteligência, +1 Força
Eles foram isolados das outras raças,
pois os humanos conseguiram facilmente Competências Raciais:
divulgar essa má reputação dentre as outras [Energia Escura no Sangue]
raças menos avançadas, os orcs, que eram Tipo: Racial
contra os humanos, também não apoiavam Subtipo: Ativa
os humanos, pois temiam o elemento das Demônios possuem afinidade com o
trevas. elemento das trevas, toda magia que
Um demônio tem uma rixa histórica utilizar esse elemento irá ter um bônus de
com quase todas as raças do planeta, os +1d4 no efeito mágico.
humanos conseguiram facilmente destruir a
reputação dos demônios através de
estereótipos e histórias, mas isso não foi de
todo ruim para os demônios, que acabaram
tomando esses estereótipos para si e
passaram a tentar dominar os outros através
da força.

35
Características Um demônio consegue as coisas mais na
força que na lábia, eles usam diversas

Gerais + magias sombrias para conseguir o que


querem e estão sempre em confronto com os
anjos. No nível 10 os demônios ganham a
Essa raça tem energia arcana correndo competência “Força Escura”.
em suas veias, eles normalmente precisam se
sacrificar pelo sucesso dos outros de sua [Força Escura]
raça, no nível 2, um demônio consegue a Tipo: Racial
competência “Sacrifício”. Subtipo: Passiva
Você consegue tirar de si próprio mais
[Sacrifício] força mágica, dando a você +4 de Ef.
Tipo: Racial Mágico permanente.
Subtipo: Ativo
Você gasta sua energia arcana vital para
realizar uma ação, com ela você pode
converter todos os seus PV em PM, Os demônios são fortes candidatos a
podendo ultrapassar o limite de PM. Todas magos e feiticeiros, mas não podemos
as suas magias terão o triplo de efeito esquecer que eles próprios conseguiram
mágico e seus ataques físicos, defesas, fazer mutações em si mesmo para se
esquivas ou habilidades que não fortalecer, um demônio no nível 15 ganha a
envolvam magias poderão ser competência “Mutação”.
aperfeiçoados com seu efeito mágico.
Você tem esse efeito por cinco turnos e ao [Mutação]
passar os cincos turnos seu personagem irá Tipo: Racial
morrer definitivamente. Subtipo: Ativa
Você pode adicionar +2 atributos em
qualquer lugar, além disso, pode
redistribuir os pontos de atributos atuais.
Essa raça é uma das raças mais odiadas do O demônio, se quiser, pode trocar sua
mundo, bate de frente com goblins, mas ao aparência. Depois de usar, você perde
mesmo tempo, é uma das raças mais temidas para sempre essa competência.
do mundo, o erro dos humanos foram levar
os outros a crerem que os demônios são seres Os demônios tem grande potencial para
fortes e ruins... No nível 4 eles ganham a entrar em grupos, no nível 20 eles ganham a
competência “Face Monstruosa”. competência “Lenda dos Demônios”.

[Fase Monstruosa] [Lenda dos Demônios]


Tipo: Racial Tipo: Racial
Subtipo: Passiva Subtipo: Passiva
Caso faça um ataque surpresa, os inimigos Você tem +20 em inteligência, pode
vão ter -1 em todos atributos por 1d4 redistribuir seus pontos uma última vez, se
turnos, além disso, você pode intimidar a quiser, pode mudar sua aparência, além
pessoas com o bônus de +1d4. disso, ganha permanentemente +20 Ef.
Mágico.

36
- Turtron -
Os turtron, como os humanos diriam,
são “nossos ancestrais em forma de
tartaruga”, eles são seres semelhantes a
tartarugas humanoides, vivem por mais de
600 anos, atingindo a maturidade aos 40
anos, possuem uma grande carapaça e uma
pequena cauda, uma cabeça achatada e
membros largos e grandes.

A sociedade desses seres é simples, mas


rígida, preza pela ordem e pelas leis, dando
punições severas a quem não cumpri-las,
ainda mais se for um cidadão turtron.

Essa raça tem forte resistência e uma


força relativa, eles normalmente não se
preocupam em armaduras, considerando
que já tem seus cascos, que quase sempre
tem marcas e cicatrizes.

Os turtron tem grande respeito pelos


mais velhos, considerando que eles vivem Turtrons quase nunca morrem de
muitos anos e conseguem acumular muito velhice, normalmente morrem em
conhecimento. decorrência de batalhas e guerras, um
turtron é um grande adicional a um grupo.
Outra fama que os turtrons tem é de
serem mal-humorados, viver tanto anos Atributos Raciais:
deve ter tirado um pouco a sua razão, mas +2 resistência, +1 inteligência
isso não passa de boato, quem conhece a
fundo um turtron acaba vendo seu Competências Raciais:
verdadeiro eu, alguém animado, só que um [Casco Rígido]
pouco velho demais por causa da idade. Tipo: Racial
Subtipo: Ativa
Quando um turtron atinge uma idade Seu casco conta como uma armadura e
relativamente alta, ele normalmente é com ele você recebe +1 de defesa. Seu
indicado a ser líder, quase todas as casco não pode ser removido sem causar
sociedades de turtrons se baseiam na lei do danos a seu corpo.
mais velho, que é referido como sábio ou
ancião na maiorias das vezes.

37
Características
Um turtron consegue evoluir não apenas
Gerais + sua defesa, mas também seu estilo de luta,
caso contrário, ele serviria apenas de saco
Os turtrons são raças privilegiadas pela de pancadas, o que não é bem assim. No
idade, com ela eles conseguem armazenar nível 13 eles ganham a competência
quase todo tipo de conhecimento, no nível 4 “Ataque Turtron”.
você ganha a competência “Sabedoria”.
[Ataque Turtron]
[Sabedoria] Tipo: Racial
Tipo: Racial Subtipo: Ativa
Subtipo: Passiva Você pode bater em uma criatura com seu
Você pode adicionar apenas uma vez mais casco, como se fosse uma arma de ataque
duas competência de conhecimento. copor-a-corpo de 2 de dano, o alvo, se
acertado, irá cair no chão e pode demorar
um turno para se levantar. Custa 5 PE do
turtron.
Os turtrons são seres largos e robustos, não
foram feitos para se esconder ou coisas do
tipo, mas eles conseguem tomar vantagem
disso para absorver o dano, não tomando Os turtron tem grande potencial para
grandes danos em batalha e aderindo a uma evoluir dentre as demais raças e se tornar
alta defesa. uma potencial raça guerreira, no nível 20,
os turtrons irão ganhar a competência
A morta não é a coisa mais comum para “Lenda dos Turtrons”.
os turtrons, levando em conta sua larga vida,
apesar disso, é comum ver outras raças [Lenda dos Turtron]
morrendo em batalha, por que não turtrons? Tipo: Racial
Os turtrons tem um corpo muito rígido, eles Subtipo: Passiva
tomam dano e conseguem absorver o dano Você tem +20 em resistência, você pode
na carapaça. No nível 10 eles recebem a utilizar o ataque turtron sem gastar PE,
competência “Carapaça +”. além disso, a competência “Carapaça +” é
anulada e você recebe +7 de armadura
[Carapaça +] permanentemente.
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Sua carapaça conta como uma armadura
de +3 defesa, a competência “Carapaça”
é anulada.

38
- Golem -
Um golem é um ser inanimado que
ganhou consciência através da magia de
algum outro ser, tem sua vida baseada na
sua pura energia mágica, se ele se encerra, o
golem entra em coma. Se os seres são
racionais ou não, tudo isso depende de
quem o deu a vida, se ele quer um escravo, é
provável que o golem só seja um objeto que
se move por ai.

Golens assumem muitas formas, eles


podem ser até vasinhos, basta de magia
envolvida que eles ganham vida. Eles não
tem uma sociedade ou algo do tipo, isso
seria apenas uma desvantagem para as
outras raças, então não tem motivo algum Um golem pode parecer apenas um
para os outros darem vida a um ser que subordinado ou escravo, mas ele é um ótimo
poderia lhes tirar do poder. aditivo ao grupo, pode usar de sua força e
resistência para salvar os demais, portanto
Um golem é um ser muito força e
nunca é bom desvalorizar um golem.
resistência, eles conseguem ter essas
habilidades melhoradas com a magia que
Atributos Raciais:
corre em seus corpos, apesar de serem feitos
+3 resistência, +2 força.
de magia, eles ainda tem PV, pois os objetos
que constituem o golem tem um pouco de Competências Raciais:
magia armazenada, que servem como sua [Dependente da Magia]
vitalidade pura, enquanto o resto é usado Tipo: Racial
apenas de combustível, sendo gasto o tempo Subtipo: Passiva
todo. Quando seus PM acabarem, você vai
O golem raramente foge de seu criador, entrar em coma até conseguir recuperar
ele depende de sua magia para sobreviver, de alguma forma. (Coma não irá contar
graças a isso, golens acabam sem ter como descanso)
nenhuma sociedade, sendo totalmente
subordinados á seus criadores. O máximo de
sociedade que eles têm é seu grupo de
trabalho.

39
Características Os golens quase sempre tem uma forte
ligação a seus criadores, apesar disso, eles

Gerais + não são dependentes deles, alguns deles


conseguem ganhar independência. No nível
16 eles ganham a competência
Um golem tem uma defesa muito alta, “Regeneração”.
seus objetos, somando a magia que o cobre,
consegue formar uma defesa razoável. No [Regeneração]
nível 5, o golem consegue a competência Tipo: Racial
“Carapaça de Pedra”. Subtipo: Passiva
Você consegue recuperar 1 PM por turno
[Carapaça de Pedra] em batalha.
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Você tem, permanentemente, +2 defesa
de armadura.
Um golem pode ser apenas um
subordinado, porém, quando um golem se
torna mais poderoso, ele pode facilmente se
Os golens podem ser subordinados ao seus tornar mais especial no mundo, além de
mestres, mas isso não os torna menos apenas um subordinada, as pessoas podem
racionais, eles ainda tem a habilidade de implorar por seu poder e você pode ter
raciocinar e, pelo menos, resolver problemas autonomia para decidir o que bem quiser,
de lógica simples. no nível 20, os golens ganham a
competência “Lenda dos Golens”.
Um golem quase sempre consegue se
aproveitar da própria magia para aumentar [Lenda dos Golens]
suas competências magicas. No nível 8 eles Tipo: Racial
ganham a competência “Magia no Corpo”, Subtipo: Passiva
Um golem consegue mais 20 PM
[Magia no Corpo] permanentemente, além de +10 de defesa
Tipo: Racial e +10 de resistência.
Subtipo: Passiva
Você tem +4 Ef. Mágico
permanentemente.

40
- Gnomo -
Gnomos são uma raça de seres
pequenos, semelhantes a humanos e elfos,
eles normalmente habitam o subterrâneo.
Eles normalmente são seres curiosos e
atrevidos, muitas vezes considerados
irritantes.

Os gnomos podem ser um pouco


irritantes, mas eles têm alto conhecimento,
suas tecnologias são muito avançadas,
tiveram que se adaptar bem para
conseguirem morar no subterrâneo sem
problemas maiores. Os gnomos
simplesmente preferiram evitar briga com
as outras raças por questões territoriais e
resolveram morar no subterrâneo. Gnomos conseguem ser um bom
O maquinário de gnomos é realmente suplemento para o grupo, com suas
surpreendente, eles tem vários mecanismos engenhocas e maquinas superando suas
e engenhocas até melhores que a de dificuldades.
humanos, são seres estudiosos por natureza,
Atributos Raciais:
precisam disso para tomar vantagem em
+2 Inteligência, +1 C. Motora.
relação a seu corpo pequeno e fraco.

Gnomos são um exemplo de superação, Competências Raciais:


nasceram como uma raça fraca e estúpida, [Silêncio da Floresta]
porém logo foram conseguindo espaço no Tipo: Racial
mundo através de suas maquinas que Subtipo: Passiva
tiravam várias de suas desvantagens físicas. Você pode cavar túneis rapidamente e se
Como diziam alguns humanos, “O mundo é esconder neles com a metade da
dos inteligentes”, e os gnomos podem provar dificuldade do teste. Isso apenas vale em
isso. Além disso, gnomos também tem algum terra, areia ou lama.
conhecimento sobre cavernas, é comum
achar túneis de gnomos por ai.

41
Características
Os gnomos são muito ágeis, mas ao mesmo
Gerais + tempo muito inteligentes, essa é a forma que
eles aprenderam a sobreviver no mundo dos
Um gnomo normalmente é um ser muito “grandes”. No nível 14 eles ganham a
inteligente, cuja pode construir maquinas competência “Vida de Gnomo”.
incríveis em pouco tempo. No nível 4 ele
ganha a competência “Conhecimento de [Vida de Gnomo]
Gnomo”. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
[Conhecimento de Gnomo] Você consegue +4 de inteligência e +4 de
Tipo: Racial agilidade permanentes.
Subtipo: Passiva
Você tem +1d4 em qualquer teste que
envolva construções.
Um gnomo pode ser um adicional
inesperadamente incrível ao grupo, além de
Os gnomos moram embaixo da terra pois ter varias engenhosidades, eles são ágeis e
querem evitar conflitos com outras raças, rápidos, pois usam de seu corpo pequeno
além disso, eles já se acostumaram e morar para gerar mais velocidade. Quando um
ali sem nenhuma dificuldade. gnomo atinge o nível 20, ele ganha a
competência “Lendas dos Gnomos.
Um gnomo, por muitas vezes, precisa
economizar ingredientes e ferramentas nas [Lenda dos Golens]
cavernas. No nível 9, um gnomo recebe a Tipo: Racial
competência “Improviso de Gnomo”. Subtipo: Passiva
O limite da competência “Improviso de
[Improviso de Gnomo] Gnomo” sobe para 5 usos a cada meio
Tipo: Racial tempo, e sempre que for construir algo,
Subtipo: Passiva você pode rolar +1d6 e somar o resultado
Você pode, a cada descanso de meia hora ao teste, além de +10 de inteligência e +10
e três vezes nesse meio tempo, tirar um de agilidade
ingrediente da receita sem nenhum custo.
Caso a receita tenha só um ingrediente, a
competência será anulada.

42
- Draconiano -
Como diziam alguns sábios: “A
encarnação da sabedoria dos velhos
dragões encarnada”. Os draconianos são
seres que se assemelham a dragões, com um
par de asas, uma cauda, garras no final das
mãos e dos pés, um corpo coberto por
escamas e uma cabeça semelhante a de
grandes dragões. Os draconianos são uma
das raças mais solitárias, eles se isolaram das
outras raças para adquirir mais
conhecimento sobre sua própria raça.

Os draconianos tem grande


conhecimento, eles não são completamente
isolados, alguns até chegam a formar
pequenas vilas, mas são extremamente
orgulhosos e não são muito chegados a se
agrupar com outras raças. Apesar disso, os draconianos não são
Os draconianos não devem ser considerados grande coisa pelas outras
confundidos com draconatos, os draconatos raças, apenas existe um ciclo de respeito
decidiram utilizar sua descendência entre as raças dracônicas, nada mais.
dracônica em força e poder, e acabaram por Os draconianos são um grande
não evoluir sua cauda e asas, enquanto os adicional para o grupo, além de poderem
draconianos treinaram o máximo para se voar e usar diversas habilidades típicas
parecer com seus ancestrais e adquirir sua dracônicas, ele tem uma quantidade
sabedoria. considerável de atributos, podendo evoluir
Os draconianos tem grande em diversas áreas.
conhecimento sobre sua espécie, eles
Atributos Raciais:
estudaram por muitos anos sobre suas
+1 Inteligência, +1 Agilidade, +1 Força
limitações e poderes, querendo se parecer
ao máximo com os grandes dragões, eles
Competências Raciais:
ainda não possuem sociedades avançadas,
[Asas Dracônicas]
não são muito sociais e praticamente, só se
Tipo: Racial
encontram para acasalar. Draconianos não
Subtipo: Passiva
se importam muito com as outras raças, não
Draconianos tem asas, você pode voar
ligam para conflitos e nem nada do tipo,
uma altura de metros equivalentes a
eles não estão preocupados com o mundo,
metade da agilidade, cada 5 minutos
mas podem ser considerados “os anjos dos
voando custa 5 PE.
dragões”, pois raças como draconatos e
kobolds realmente o respeitam por seu
conhecimento.

43
Características
Os draconianos tem uma facilidade de
Gerais + memorização e entendimento, é algo muito
valorizado por estes. No nível 10 eles
Draconianos não gastam muito de seu ganham a competência “Conhecimento
sopro, mas eles o usam, um draconiano logo Superior”.
no início da vida já aprende a usar seu sopro
para diversos fins. No nível 1, o draconiano [Conhecimento Superior]
recebe a competência “Sopro Dracônico”. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
[Sopro Dracônico] Você tem, de forma permanente, +3 de
Tipo: Racial inteligência.
Subtipo: Ativa
Você tem um sopro dracônico desde seu
nascimento, ele tem o dano de
6+1d6+Vitalidade a troco de 6 PE. Você Os draconianos acreditam nos dragões
tem o prazo para escolher o elemento da como se fossem deuses, algo comum para
natureza de seu sopro até a primeira vez raças dracônicas, eles estudam e os
que usar. Na primeira vez deve ser valorizam. No nível 14 eles ganham a
escolhido e nunca mais alterado. O sopro competência “Formalidade Draconiana”.
pode ser desviado e defendido como um
ataque á distância comum. [Formalidade Draconiana]
Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Você pode rolar 1d6 a mais em testes de
Um draconiano tem altos conhecimentos
carisma com dragões. Esse 1d6 pode ser
a respeito de dragões e seres semelhantes
adicionado caso o dragão precise ser
(kobolds, wyverns, draconatos...). No nível 4
impressionado ou enganado com algum
eles ganham a competência “Enciclopédia
outro atributo.
Draconiana”.
Essa raça é facilmente uma das maiores
[Enciclopédia Draconiana]
raças do mundo, batendo de frente com os
Tipo: Racial
próprios anjos. No nível 20 eles recebem a
Subtipo: Passiva
competência “Lenda dos Draconianos”.
Uma vez a cada descanso longo, você pode
pedir o mestre para permitir que seu
[Lenda dos Draconianos]
personagem saiba de algo relacionada a
Tipo: Racial
seres dracônicos (uma dieta, uma lenda,
Subtipo: Passiva
um segredo), esse conhecimento pode ser Você tem +10 de bônus ao tentar
temporário ou não, a critério do mestre, e
conversas, impressionar ou convencer
caso o mestre veja necessidade, ele pode
dragões, +5 força, +10 Inteligência e +5
simplesmente não revelar a você.
Agilidade.

44
- Híbrido -
Os híbridos não tem uma sociedade,
não tem um povo, tampouco uma história.
Híbridos podem até serem considerados uns
fenômenos peculiares da natureza.

Esta raça é um conjunto de outras raças,


acontece quando um membro de outra raça
tem um filho com outro membro de outra
raça, isso gera uma quase nova raça, que
damos o nome de híbridos.

Os híbridos são vistos com estranheza


pela sociedade, eles quase sempre tem
várias formas, tamanhos, cores e aparências
diferentes: um humano com asas de dragão,
um orc de orelhas pontudas, um anão com Os híbridos podem ser uma raça
chifres no topo da cabeça e uma cauda peculiar, mas suas várias habilidades
pequena, os vários conjuntos passam o limite podem surpreender o grupo, os tornando um
da imaginação. bom adicional.

Os híbridos não tem uma sociedade, Atributos Raciais:


quase sempre passam a vida com um dos Nenhum
membros da raça, aliás, parte da vida de um
híbrido se baseia em escolher uma ou outra Competências Raciais:
raça, tendo que escolher seus dogmas, suas [Junção]
habilidades, seus ensinamentos, a vida de Tipo: Racial
um híbrido é feita de escolhas. Quase Subtipo: Passiva
sempre sendo pressionado a escolher uma Você pode escolher duas raças e anotar
ou outra raça para seguir. em alguma parte reservada da sua ficha,
então, vá até essas duas raças e pegue
todos seus atributos. Mas você irá ter uma
aparência estranha e assustador, a
sociedade irá lhe descriminar por isso, -2
de carisma.

45
Características Os híbridos muitas vezes podem parecer
junções estranhas de várias raças diferentes.

Gerais + No nível 17 ele consegue a competência


“Junção IV”.

Os híbridos compartilham diversas [Junção IV]


habilidades peculiares, no nível 6 você Tipo: Racial
consegue a competência “Junção II”. Subtipo: Ativa
Vá até as duas raças que você anotou, em
[Junção II] uma das duas devem ter competências
Tipo: Racial extras conseguidas através de níveis,
Subtipo: Ativa pegue apenas uma, ela deve ser
Vá até as duas raças que você anotou, em conseguida em um nível que venha antes
uma das duas devem ter competências do dezesseis.
extras conseguidas através de níveis,
pegue apenas uma, ela deve ser
conseguida em um nível que venha antes
do sete. Híbridos definitivamente podem parecer
estranhos, mas eles podem ser um ótimo
adicional ao grupo. No nível 24 eles
conseguem a competência “Junção Final”.
Um híbrido consegue diversas
habilidades ao decorrer da vida, no nível 12 [Junção Final]
ele consegue a competência “Junção III”. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
[Junção III] Vá até as duas raças que você anotou no
Tipo: Racial início, você irá poder pegar todos seus
Subtipo: Ativa atributos uma segunda vez e depois disso
Vá até as duas raças que você anotou, em poderá pegar duas competência
uma das duas devem ter competências quaisquer conseguidas através de nível.
extras conseguidas através de níveis,
pegue apenas uma, ela deve ser
conseguida em um nível que venha antes
do doze..

46
- Meio Golem -
Os meio-golens são seres que tiveram
objetos inanimados adicionados ao corpo
através de magia, normalmente resultando
em seres monstruosos, semelhante a mortos
vivos. Quase sempre criados para tentar
trazer alguém de volta a vida.

Os meio golens normalmente são


“defuntos ressurgidos”, ou corpos
brutalmente modificados através da magia,
isto não os torna um morto vivo, pois ainda
estão vivos e com magia fluindo no sangue.

Criar um meio golem é extremamente


difícil, e as pessoas não tentem a fazer, um
meio golem é limitado e doloroso, não é um
ressuscitar, mas um trazer de volta.
Tampouco se sabe se eles realmente tem a
alma da pessoa, ou apenas são corpos Um meio golem é um ser temido por
ambulantes com memória. muitas pessoas, mas pode ser uma ajuda
inesperada para o grupo.
É raro de se ver um meio golem, muitos
reinos proíbem a criação de tal, por questões Atributos Raciais:
religiosas e de prevenção, pois o estudo de +2 Inteligência, +2 Força, +2 Resistência
tais criaturas é limitado e polêmico, muitos
acreditam que meio golens são apenas Competências Raciais:
objetos que replicam o corpo, outros [Dependente da Magia]
acreditam que é um milagre. Tipo: Racial
Subtipo: Passiva
Criar meio golens exige alto Quando seus PM acabarem, você vai
conhecimento necrótico e arcano, para entrar em coma até conseguir recuperar
juntar objetos e seres em perfeito sincronia, de alguma forma. (Coma não irá contar
caso contrário, os resultados seriam como descanso)
desastrosos. (Outro motivo para o receio de
se criar meio golens).

47
Características Esta raça é rara e poderia facilmente se
extinta, o que seria uma felicidade para as

Gerais + outras, que temem o avanço desta, mas


ainda existem várias pessoas que estudam
os seres e deseja os recriar pelos mais
Os meio golem são seres assustadores por diversos motivos. Alguns até ousam
natureza: inteligentes, fortes, resistentes. As implantar objetos em si mesmo para se
pessoas temem que algum dia uma tornar um meio golem.
revolução por parte destes seres seja feita.
Os integrantes dessa raça quase sempre
Um meio golem, com o tempo, podem ir vivem sozinhos, pois são temidos pelas
lembrando de mais e mais detalhes de seu outras raças e encontrar um semelhante é
corpo e seu cérebro. No nível 6, meio golens quase impossível. No nível 12 eles ganham a
ganham a competência “Lembrança”. competência “Independência”.
[Lembrança] [Independência]
Tipo: Racial Tipo: Racial
Subtipo: Passiva Subtipo: Ativa
Você ganha +2 pontos de competência Você consegue recuperar +1 PM a cada
extras e pode o gastar para qualquer tipo turno em batalha, porém perde -2 PV a
de competência. cada quatro turnos em batalha.

Essa raça, assim como sua forma completa, Os meio golem são seres estranhos,
depende da magia para sobreviver, por peculiares e pouco conhecidos, porém
causa disso, dentro de seu corpo flui uma podem ser um grande acréscimo ao grupo
energia mágica. No nível 10, os meio golens considerando suas habilidades peculiares.
ganham a competência “Magia no Corpo”. No nível 20, os meio golem recebem a
competência “Lenda dos Meio Golens”.
[Magia no Corpo]
Tipo: Racial [Lenda dos Meio Golens]
Subtipo: Passiva Tipo: Racial
Você tem +4 Ef. Mágico Subtipo: Passiva
permanentemente.. Você consegue +10 inteligência, +10 força
e +5 Resistência, você recebe também +6
pontos de competência para usar como
quiser.

48
Classe
Classes são um conjunto de
especializações que certo personagem pode
vir a ter, como, por exemplo, um mago, onde
ele pode executar várias magias e
encantamentos, ou guerreiro, focado no
ataque.

49
- Mago -
Competências:
[Cura Sagrada]
Tipo: Classial
Magos são pessoas com capacidade de Subtipo: Passiva
lançar várias magias dos mais diversos tipos, Curas causados por você causam mais 50%
desde ataques mágicos até encantamentos. de efeito, eles também ganham a
competência “Ataque Mágico”. Ver no
Atributos: capitulo de competências comuns.
+2 Inteligência

Competências:
[Dote Arcano]
- Paladino -
Tipo: Classial Paladinos são guerreiros focados no
Subtipo: Passiva sagrado, tendem a seguir um deus ou mais e
Magos recebem bônus de mais 50% em lutarem por ele ou apenas lutarem pelo
efeitos de suas magias, eles também bem.
ganham a competência “Ataque Mágico”.
Ver no capitulo de competências comuns. Atributos:
+1 Força, +1 Resistência

- Guerreiro - Competências:
[Aura Sagrado]
Guerreiros são focados no ataque bruto e Tipo: Classial
tem grande força, normalmente são grandes Subtipo: Passiva
atacantes. Danos deferidos em demônios, mortos-vivos
e criaturas das trevas recebem +50% de
Atributos: efeito.
+2 Força

Competências:
[Grande Ataque]
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Guerreiros são focados no puro ataque e
- Ladino -
deferem +50% de dano adicional em Ladino são focados no furto e na
ataques físicos. agilidade, passando rápido e dificilmente
sendo visto.
- Clérigo - Atributos:
+1 Agilidade, +1 C. Motora
Clérigos são semelhante a magos, porém
utilizam sua magia para a cura e Competências:
fortalecimentos, normalmente servem a [Roubo]
algum deus. Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Atributos: Você ganha +2 de bônus em testes para ser
+2 Inteligência despercebido ou para tentar roubar alguém.

50
- Arqueiro -
Competências:
[Servo Natural]
Tipo: Classial
Arqueiros são focados no uso de arco e Subtipo: Passiva
flecha, no ataque a distância em geral. O druida escolhe dois elementos a dedo e as
magias que utilizarem estes elementos irão
Atributos: ter +40% de bônus, eles também ganham a
+1 Agilidade, +1 Mira competência “Ataque Mágico”.
Competências:
[Longo Alcance]
Tipo: Classial
- Invocador -
Subtipo: Passiva Invocadores podem teleportar criaturas
Você ganha bônus em ataques a longo para perto de si e normalmente as vezes a
alcance, todos seus ataques a longo alcance controlam para fazer sua vontade.
tem +50% de dano.
Atributos:

- Feiticeiro - +1 Inteligência e +1 Carisma.

Competências:
Feiticeiros são descendentes de algum ser [Servo Natural]
mágico (como parentes) e por ventura do Tipo: Classial
destino teve os poderes compartilhados. Subtipo: Passiva
Suas invocações recebem +2 em seus
Atributos: atributos e tem +10 vida e mana.
+2 Inteligência

Competências:
[Aura Sombria]
- Domador -
Tipo: Classial Domadores são pessoas acostumadas a
Subtipo: Passiva lidar com seres selvagens e domésticos, eles
Feiticeiros não precisam fazer grandes são treinados para domar esses animais.
gestos para magias, por isso podem invocar
mesmo sobre efeito de mudo e derivados e Atributos:
também possuem a competência “Ataque +1 Carisma, +1 Força
Mágico”. Ver no capitulo de competências
comuns. Competências:
[Domador Nato]

- Druida -
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Você ganha mais +3 de bônus em rolagens
São semelhantes aos clérigos, os druidas que envolvam domar algum animal.
tem seu foco na magia da natureza, as vezes
servindo a deuses ou a própria natureza.
- Mago Parasita -
Atributos:
+1 Inteligência e +1 vitalidade.

51
Esses magos são especializados em criar Atributos:
pequenos invasores no corpo das pessoas e +1 Inteligência, +1 Força
até mesmo se transformar nessas bactérias,
eles normalmente servem como suporte e Competências:
normalmente causam efeitos muitos [Calma Espiritual]
variados nos inimigos, desde Tipo: Classial
envenenamentos até curas. Subtipo: Passiva
Curas de PE, PM E PV tem mais 50% de
Atributos: efeito em você.
+2 Inteligência

Competências: - Lanceiro -
[Efetor]
Tipo: Classial Lanceiros tem um arma em especial: A
Subtipo: Passiva lança! Tendo ela em mão, os lanceiros
Caso você cause algum efeito no inimigo, podem executar habilidades das mais
eles durarão três turnos a mais e danos de diversas.
veneno dão +5 de dano, eles também
ganham a competência “Ataque Mágico”. Atributos:
Ver no capitulo de competências comuns. +1 Força, +1 Agilidade

Competências:
- Caçador - [Arma especial: Lança]
Tipo: Classial
Caçadores são semelhantes a domadores, Subtipo: Passiva
ambos tem experiências com animais Caso uma lança esteja equipada, você irá
selvagens, porém esses são especializados causar +5 de dano com ela.
em matar bestas em plena floresta em vez de
domá-las. - Espadachim -
Atributos:
+2 Força Espadachins são treinados desde
pequenos para terem uma espada como sua
Competências: companheira de batalhas, utilizando muitas
[Sobrevivente a Bestas] artimanhas com suas armas.
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva Atributos:
+2 Força
Você dá +5 de dano quando estiver
atacando algum animal selvagem. Competências:
[Arma especial: Espada]
- Monge - Tipo: Classial
Subtipo: Passiva
Monges são pessoas que procuram a Caso uma espada esteja equipada, você irá
perfeição espiritual através de árduas horas causar +5 de dano com ela.
de meditação, normalmente tem grande
experiência em artes marciais variadas.

52
- Alquimista -
ou com efeito negativo para si ou para
outrem, como sacrifícios diários, dentre
outros, a escolha do jogador e podendo ser
Alquimistas são cientistas e magos, que alterado pelo mestre caso haja necessidade.
estudam a magia a procura de uma melhor Se o bruxo não fazer como o pacto indica, ele
definição para ela. Eles tem um grande perdera todas as habilidades da classe e
conhecimento sobre poções e pode ter punições, eles também ganham +2
encantamentos, normalmente munidos de pontos de habilidade inicialmente.
equipamentos encantados por eles mesmos.
Normalmente são vistos como exploradores,
dando voltas no mundo em busca de
- Ferreiro -
conhecimentos e ingredientes para suas
poções. Ferreiros são pessoas que estudaram
minérios e suas combinações, o ferro e o fogo,
Atributos: e assim ganhando conhecimento sobre a
+1 Inteligência, +1 Percepção forja e a criação de armas e armaduras.

Competências: Atributos:
[Transmutação] +1 Inteligência, +1 Força.
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva Competências:
Alquimistas possuem grande [Forja e Criação]
conhecimentos e por isso ganham +30% de Tipo: Classial
bônus ao tentar criar poções ou encantar Subtipo: Passiva
equipamentos e podem gastar apenas um Ferreiros tem grande conhecimento sobre a
ponto em competências de aptidão. forja e possuem +40% de bônus ao tentar
criar armas, armaduras, ou outros derivados
de minerais, além de que armas criadas
ganham +5 de dano.

- Bruxo - - Mago do Tempo -


Bruxosão pessoas comuns que ganharam Magos do tempo podem parecer
poderes mágicos através de um pacto com inofensivos, mero suporte, com grande
algum demônio, estes tipos de pactos experiência eles poderosos, chegando a
normalmente precisam ser compensados distorcer o próprio espaço-tempo.
diariamente com algum tipo de feito. Atributos:
Atributos: +2 Inteligência
+3 Inteligência . Competências:
Competências: [Distorção Temporal]
[Pacto com o mal] Tipo: Classial
Tipo: Classial Subtipo: Passiva
Subtipo: Passiva Sua magia causa distorções no tempo,
Os bruxos precisam fazer algo indesejável deixando todos que estiverem até 3 metros

53
próximos do mago, incluindo aliados, terão atributos serão diminuídos pela metade e
metade da agilidade. terão PV, PM e PE reduzidos pela metade,
além de que o necromante pode tentar o

- Lutador - controlar com um teste de 1d6+Carisma do


necromante contra o 1d6+Inteligência do
morto-vivo, se o necromante conseguir o
Lutadores não usam grandes armas como maior resultado o morto-vivo estará sobre
machados ou espadas, no mínimo alguns seu controle.
tipos de luvas. Eles são focados no combate
utilizando puramente os socos.

Atributos:
- Mímico -
+2 Força Mímicos são pessoas copiam outros, e as
Competências: vezes em utilizar magias, porém eles são
[Ataque Duplo] melhores copiando que sendo originais.
Tipo: Classial Atributos:
Subtipo: Passiva +1 Agilidade, +1 Carisma
Você pode realizar um ataque um ataque
composto por socos duas vezes, e ganha +2 Competências:
de força a cada nível, porém não consegue [Cópia]
realizar a mesma coisa com armas, além Tipo: Classial
delas terem a metade de seu dano normal. Subtipo: Ativa
Pode copiar exatamente uma habilidade
usada anteriormente ou, em caso de
batalha, em menos de 3 turnos, de forma
igual e sem custos, porém não se pode
alterar alvos porém tem -50% de resultado
final em qualquer ação que não seja cópia
de outros.
- Necromante -
- Bardo -
Necromantes são especialistas na morte,
normalmente invocando almas do além Bardos são músicas, porém os
para lhe ajudar no combate, com uma aventureiros não são normalmente os tipos
estratégia um pouco semelhante ao convencionais, utilizando músicas arcanas
invocador. para enfeitiçar inimigos juntos a
instrumentos mágicos.
Atributos:
+2 Inteligência. Atributos:
+2 Carisma
Competências:
[Morto-Vivo] Competências:
Tipo: Classial [Musicalista]
Subtipo: Ativa Tipo: Classial
Você pode reviver um morto, todos seus Subtipo: Passiva

54
- Elementalista -
Você pode ter +60% de efeito mágico
quando equipado a um instrumento a sua
escolha ou +40% de efeito mágico com
qualquer instrumento equipado. São semelhantes ao druidas, porém
diferente deles, os elementalistas não

- Nenhuma - utilizam da magia da natureza, mas sim de


um elemento padrão, único.

Além daqueles que optaram por seguir Atributos:


certo caminho, tem que aqueles que +2 Inteligência
optaram por não seguir nenhum, sem
grandes habilidades. Competências:
[Elementalização]
Atributos: Tipo: Classial
Nenhum Subtipo: Passiva
O usuário possui afinidade com um
Competências: elemento qualquer a escolha do jogador e
[Aprendizado] esse elemento terá +60% de efeito mágico
Tipo: Classial ao ser utilizado, os outros terão -10% de
Subtipo: Passiva efeito mágico ao ser utilizado.
Além de ganhar mais um ponto de
competência, você está sempre apto para
poder aprender algo novo, sendo que no
nível 5 por diante você pode escolher uma
classe e ter seus atributos triplicados e sua
competência classial. - Comerciante -
- Dançarino - Comerciantes são pessoas focados na
compra e venda, basicamente, vivem
Dançarinos são pessoas que são viajando pelo mundo ou dentro de uma loja
compostas por, basicamente, coreografias e vendendo seus produtos, agem bem com
gestos, normalmente sendo utilizados para alquimistas ou ferreiros.
invocar várias magias. Atributos:
Atributos: +2 Carisma
+1 Agilidade, +1 C. Motora Competências:
Competências: [Negociação]
[Dança Arcana] Tipo: Classial
Tipo: Classial Subtipo: Passiva
Subtipo: Passiva Você tem dificuldade em testes para
O usuário pode executar uma dança que dá negociação, com outros, diminuído pela
bônus de +40% de efeito mágico em metade.
magias por 5 turnos, magias feitas por outras
dança tem +60% de efeito mágico.

55
- Cigano -
Caso um chicote esteja equipada, você irá
causar +5 de dano com ele.

Ciganos normalmente são pessoas com a


habilidade de prever os futuro e o passado,
- G. Místico -
normalmente sendo vistos cobrando
dinheiro por isso. Eles normalmente são Guerreiros místicos são a linha que divide
estereotipados como humanos velhos os magos e guerreiros, uma classe
morando em cabanas, porém é muito extremamente incomum no mundo,
comum ver mudanças e até mesmo ciganos considerando que munir força física e força
jovens se aventurando. mágica seja arriscado.

Atributos: Atributos:
+1 Carisma, +1 Inteligência +2 Força

Competências: Competências:
[Previsão] [Arma Arcana]
Tipo: Classial Tipo: Classial
Subtipo: Ativa Subtipo: Ativa
Você pode tentar um teste de inteligência Você pode carregar sua arma com energia
com dificuldade proposta pelo mestre para arcana, a gastando completamente no
descobrir algo sobre o passado ou sobre o ataque, para cada 2 PM, se aumenta um de
futuro com o custo de 10 PM, caso o mestre dano e você pode escolher o dano elemental
queira, o cigano pode ter uma visão sem que ele irá dar.
custos sobre algo a qualquer momento.

- Chainer -
Chariners ou chicoteadores são guerreiros
que usam chicotes e correntes para atacar
seus alvos, uma classe que é pouco vista
rondando por ai, porém que tem crescido
nos últimos tempos com vários aventureiros
vagando pelo mundo munidos de suas
poderosas armas.

Atributos:
+2 Força

Competências:
[Arma especial: Chicote]
Tipo: Classial
Subtipo: Passiva

56
Competências
Subtipo – Define mais seu
funcionamento, explicando mais sobre seu
ativamente e como ele age nesse meio
tempo, para mais informações consulte o
As competências são, basicamente, a sub–tópico abaixo.
maioria de habilidades que um personagem
pode vir a fazer, como executar uma magia Descrição – Abaixo de todos, mas não
por exemplo. menos importante, se escreve a descrição da
competência, ela é quem define o que é a
As competências são criadas pelo próprio competência, se é uma simples bola de fogo
jogador, que deve utilizar o modelo de ou um poderoso combo de chutes, a
criação abaixo, o jogador em cargo de descrição geral deve ser escrito pelo
mestre deve as equilibrar de acordo com o jogador em cargo de personagem, já o em
jogo que ele pretende fazer. cargo de mestre deve escrever seus dados
técnicos, para mais informações sobre como
Modelo fazer isso, consulte o capítulo para mestres
no final do manual.
[Nome]
Pontuação: (x|x¹) – x²
Tipo: ...
Tipos
Subtipo: ... As competências são divididas em vários
(Descrição escrita aqui) tipos, e para criar uma competência de cada
[Nome] – Campo onde se deve escrever tipo é preciso gastar certo número de pontos
a identificação da competência, facilitando de competências, inicialmente um
na hora do uso. personagem recebe 6 pontos para gastar.

Pontuação: (x|x¹) – x² – No início, cada Habilidade Magica Nula: São habilidades


jogador ganha 6 pontos de competência mágicas que não causam nenhum efeito ou
para gastar na pontuação de cada vantagem, normalmente utilizada apenas
competência. Em x² se coloca o nível da para treino, elas não podem subir de nível e
competência, todas começam no nível 0, nem ao menos tem uma meta de pontos,
onde não podem ser utilizadas. Em x¹ se podendo ser criadas infinitamente. Além
coloca a meta de pontos que uma dessas propriedades, elas começam no nível
competência precisa para atingir o próximo 1 e permanecem nele para sempre.
nível, que é definida por seu tipo. E por fim, Habilidade Física Nula: São habilidades
em x se coloca a pontuação atual, que é físicas que não causam nenhum efeito ou
reiniciada ao atingir outro nível. vantagem, normalmente utilizada apenas
Tipo – Campo onde se escreve o tipo de para treino, elas não podem subir de nível e
competência, seu tipo define as nem ao menos tem uma meta de pontos,
propriedades e informações gerais dela: O podendo ser criadas infinitamente. Além
que é e como funciona. Para mais dessas propriedades, elas começam no nível
informações consulte o sub–tópico abaixo. 1 e permanecem nele para sempre.

57
Habilidade Magica: São competências Passiva: Estão sempre ativadas e causando
que necessitam da capacidade mágica do o efeito sem necessidade de gastos
usuário, normalmente utilizando PMs do constantes para usa-la.
invocador. Elas têm grande variedade,
desde bolas de fogo e gelo, até improvisar
seus próprios movimentos e simular uma
Conhecimento:
habilidade física. A meta de pontos para
subir de nível é 2. Como usar?
Habilidade Física: São competências que As competências de conhecimento muitas
não necessitam da habilidade mágica do vezes são ignoradas pelos jogadores e acaba
usuário, gastando de suas próprias sobrando para o jogador em cargo de mestre
habilidades físicas, normalmente gastando a dar alguma utilidade, mas afinal, para que
PEs. A meta de pontos para subir de nível é elas servem na realidade?
2.
Como descrito, as competências de
Aptidão: São competências que ocorrem conhecimento indicam o que um
quando um personagem tem grande personagem saber fazer e o que ele conhece,
costume com certo equipamento, mas não coisas normais de saber, como
habilidade, rotina, dentre outros, e dão andar, dormir, comer, usar talheres, mas sim
bônus em certos testes e atributos. A meta coisas que exigem mais trabalho duro e
de pontos para subir de nível é 2. estudo, como cozinhar.
Conhecimento: É o seu conhecimento de Mas como isso me é útil? Uma
mundo, elas não dão nenhum tipo de bônus competência de conhecimento pode lhe
em testes e atributos, mas normalmente o ajudar de muitas formas, por exemplo,
mestre as exige para fazer certas ações. permitindo o mestre lhe dar pequenas dicas
Custam 1 ponto. sobre algo, como um teste de magos, onde
perguntam sobre uma magia de fogo, porém
Subtipos você tem conhecimento de magia e o mestre
lhe indica qual e como funciona a tal magia
As competências também são divididas de fogo.
em subtipos, normalmente cada uma tem
Mestre: Você está em uma floresta escura
um subtipo mais utilizado, como por
quando escuta um rugido alto.
exemplo, a aptidão, que tende a ser passiva, Ester, harpia caçadora: Posso usar minha
porém sempre tem variações, os subtipos são competência de conhecimento para
os seguintes: identificar de qual animal esse rugia vem?
Mestre: Claro, você consegue identificar com
Ativa Rápida: Precisam ser ativadas para maestria que não era um rugido de nenhum
causar o efeito e o causam apenas um animal conhecido, mas se adequaria
número determinado de vezes. facilmente ao rugido de um forte leão.
Ester: Maravilha! Vou gastar meu turno
Ativa Prolongada: Precisam ser ativadas fugindo do lugar.
para causar o efeito e a duração depende do Mestre: Tarde demais, ele já sabe que você
mago e sua mana, a gastando para deixar a está ai...
habilidade ativa.

58
Competências
[Socos Múltiplos]
Pontuação: (0|2) – nível 1
Tipo: Habilidade Mágica
Comuns Subtipo: Ativa Rápida
Uma das formas mais simples de dano
Algumas competências são mais comuns mágico, o conjurador cria uma esfera
no mundo, com várias pessoas tendo flamejante a arremessa até o alvo (Que
conhecimento de como a usar, resolvemos pode tentar esquivar). Dá 10 de dano, a
fazer uma pequena lista dessas metade da Inteligência do conjurador
competências como exemplos e até mesmo (Arredondada para baixo caso resulte em
para o uso: número decimal) entra no calculo final do
dano. Para ser conjurada o conjurador
[Ataque Mágico] precisa gastar 5 (Somado a metade da
Pontuação: (0|0) – nível 1 inteligência do conjurador) de PMs. A cada
Tipo: Habilidade Mágica Nula (Especial) nível, o dano é aumentado por 4 e o custo
Subtipo: Ativa Rápida por 2.
Extremamente comum dentre os magos,
carrega uma energia arcana em seu ataque
(pura ou em uma arma) e ataca, fazendo o
calculo de dano passar a ser 1d6+Int/2+Ef.
Mágico. Após o uso, o calculo ataque irá ser
normal novamente, tendo que reutilizar a
magia. (A mudança de calculo e o ataque
ocorrem no mesmo tuno).

[Esfera Flamejante]
Pontuação: (0|2) – nível 1
Tipo: Habilidade Mágica
Subtipo: Ativa Rápida
Uma das formas mais simples de dano
mágico, o conjurador cria uma esfera
flamejante a arremessa até o alvo (Que
pode tentar esquivar). Dá 10 de dano, a
metade da Inteligência do conjurador
(Arredondada para baixo caso resulte em
número decimal) entra no calculo final do
dano. Para ser conjurada o conjurador
precisa gastar 5 (Somado a metade da
inteligência do conjurador) de PMs. A cada
nível, o dano é aumentado por 4 e o custo
por 2.

59
Elementos
Ar: O ar que a gente respira, pode ser
visto no vento, na brisa, no redemoinho. Ele
representa a liberdade.

Os elementos são as forças naturais do Terra: O chão que nós pisamos, as


mundo, você já deve ter ouvido falar em montanhas, as pedras. Ele representa a
alguns notórios: Água, fogo, terra e ar. Mas esperança e a certeza.
esses não são os únicos.
(Esses quatro elementos são chamados de
Os elementos, nesse sistema, se aplicam “Elementos da Natureza”.)
em forma de vantagens e desvantagens,
todos os personagens tem indicados na ficha Vida: O movimento, o coração batendo,
uma pagina com “Resistência a” e o nome do a respiração, o voo. Esse elemento é usado
elemento, todas as resistências começam para a cura, principalmente por clérigos.
com 0 e podem ser alteradas através de Morte: O luto, o quieto, a queda, esse
competências. O valor da resistência divide elemento é usado principalmente por
todo tipo de dano ou cura, que tenha como necromantes. Mortos normalmente ganham
base seu elemento, por si própria, valendo vida através dele.
quantidades negativas.
(Esses dois elementos são chamados de
Quanto maior a resistência, maior o “Elementos Antagônicos”.)
bloqueia, quanto menos a resistência, menor
o bloqueio, é difícil conseguir aumentar o
número, precisando de uma competência
forte para tal, e uma excelente para
diminuir.

Se lembre: Dividir um número positivo


por um negativo resulta em um número
positivo, ou seja, resistência negativa
transforma cura em dano e dano em cura,
enquanto resistência positiva vai
diminuindo o dano aos poucos.

Elementos
Fogo: A chama, o calor, a braça ardente,
esse elemento pode ser visto em uma
fogueira, em um vulcão, no próprio sol,
representa a força.

Água: Os mares, os rios, a chuva, esse


elemento pode ser visto em um tsunami, nas
ondas, nos peixes, representa a pureza.

60
Batalhas
1d6+Percepção , caso o atacante tenha o
dado maior será rolado ou um ataque corpo
a corpo com dado de dano de:
(1d6+força/2+Bônus)×2-Defesa de
Batalhas ocorrem em um encontro de dois Armadura, realizar um ataque a longa
ou mais oponentes, a partir que todos distância com dado de dano de:
oponentes parem de lutar, seja pelo término (1d6+força/2+Bônus) ×2 -Defesa de
da vida, pela fuga ou pela diplomacia, ela Armadura , ou realizar uma competência
se acaba. que tire vida do adversário, tendo seu dano
Em uma batalha cada oponente irá ter um dobrado, e caso o alvo tenha o maior dado
turno para executar suas ações, que ele poderá realizar uma reação para tentar
normalmente demoram um a dois segundos evitar tal dano, caso ele falhe o atacante irá
em tempo de cenário. poder agir como se seu próprio dado tivesse
tido o maior número e após o turno acaba.

Seu Turno Ataque Surpresa: É semelhante ao ataque


furtivo, porém o alvo está sempre consciente
Quando seu turno chega, você irá poder de sua presença, porém não sente medo ou
executar alguma ação, cada uma delas tem desconfiança de você (o mestre pode decidir
algumas regras a serem seguidas para um se o alvo está sempre despreocupado com
combate justo: você ou se é necessário um teste de carisma
do atacante contra a inteligência do alvo
Ação Nula: São ações que não interferem para isso), e cumprida tais condições o
em nada, por mera questão de interpretação atacante pode tentar realizar um ataque e o
como, por exemplo, uma risada. alvo pode tentar reagir de alguma forma,
caso o ataque seja deferido, o atacante pode
Ataque corpo-a-corpo: São ataques
tentar realizar um ataque corpo a corpo com
próximos um do outro, com armas como:
dado de dano de: (1d6+força/2+Bônus) ×
espadas, machados, adagas, punhos, dentre
2-Defesa de Armadura, realizar um ataque
outros do tipo, o inimigo ira poder reagir
a longa distância com dado de dano de:
automaticamente, caso o alvo seja acertado
(1d6+força/2+Bônus) ×2 -Defesa de
irá levar dano de 1d6+força/2+Bônus-
Armadura , ou realizar uma competência
Defesa de Armadura, após isso o atacante
que tire vida do adversário, tendo seu dano
perde o turno.
dobrado e após o turno acaba.
Ataque a longa distância: São ataques
Ataque Mirado: São ataques direcionados
longe do inimigo, atirando algo contra o
a uma determinada parte do corpo de um
alvo, como flechas, adagas, dentre outros, o
alvo, primeiro irá se rolar um ataque corpo-
inimigo poderá reagir automaticamente, e
a-corpo ou um ataque a longa distância a
caso seja acertado irá levar
escolha do jogador e seguindo as mesmas
1d6+Agilidade/2+Bônus-Defesa de
regras e após o jogador irá 1d6+Mira contra
Armadura e após o atacante perde o turno.
1d6+Agilidade do oponente, caso o
Ataque Furtivo: Ocorre quando o inimigo atacante tenha maior número será um
não sabe de sua presença, então o atacante acerto no lugar escolhido, caso o oponente
irá rolar 1d6+Agilidade e o alvo tenha maior número irá ser um erro na parte

61
escolhida, considerando apenas mais um de um ataque, mas tais reações são
ataque normal. realmente rápidas e não tem tempo para
outros feitos:
Fuga: Ocorre quando alguém tenta fugir
da batalha, para isso é necessário um teste Desvio: Ocorre caso o alvo de um ataque
de agilidade para o fugitivo e outro para os seja você. Você irá rolar um d6+Agilidade
adversários, se o fugitivo conseguir o maior e o oponente irá rolar d6+Mira. Caso você
número será considerado sucesso e ele terá tenha o maior resultado o dano será
fugido da batalha, se um grupo inteiro fugir anulado, caso o inimigo tenha maior
será considerado fim do combate. resultado, você recebera o dano total.

Competência: O usuário utiliza uma Defesa: Ocorre caso o alvo de um ataque


competência e perde o turno, as regras são seja você. Você irá rolar um d6+Resistência,
escritas nas descrições das competências. o resultado irá subtrair o dano.

Interação: É uma interação significante Contra-Ataca: Ocorre caso o alvo de um


com o cenário, objetos ou com outro, como ataque seja você. Você irá rolar um
derramar veneno no chão, puxar uma d6+Agilidade, então irá subtrair seu
alavanca, tentar criar uma poção, tentar resultado pelo dano inicial, caso resultado
construir um golem, tentar erguer um cetro final seja maior que zero, o inimigo recebera
sagrado, dentre outros, normalmente isso o dano.
demora 1 turno, finalizando a vez, mas o
mestre pode escolher pular outros turnos do Defendendo Outro: Ocorre caso o alvo de
jogador caso ache que a ação demoraria um ataque seja outro personagem, porém
mais tempo. você pode tentar o defender, como pulando
em sua frente ou o jogando para longe, e
Itens Simples: A semelhança entre a então você irá jogar 1d6+Agilidade, e o
“interação” e a “itens simples” é muito resultado irá subtrair o dano que, agora, o
estreita, porém tem diferenças, essa ação jogador defensor. Podem tentar defender
tem relação com apenas certos tipos de mais de um jogador, porém o número
itens, sendo eles: Itens simples de cura que precisa ser igual ou menor que o número de
não exigem grandes habilidades do jogador atacantes: Caso o número de jogadores seja
(Como poções de cura), itens de maior que o de atacantes os defensores irão
recuperação de mana simples que não se esbarrar e todos levarão dano total sem
exigem grandes habilidades do jogador subtração, caso seja igual não haverão
(Como poções de mana), itens de alterações, caso o número seja menor o(s)
aperfeiçoamento que não exijam grandes jogador(es) irão poder defender apenas um
habilidades do jogador (Como um elixir de determinado número de ataques inimigos
força), após isso o usuário não irá perder o igual a própria quantidade de usuários
turno e poderá executar outra ação. defendendo.

Turno de Outros *Bônus se refere ao bônus concedido pelos


equipamentos, competências, dentre outros,
No turno de um adversário você ainda sim
como o dano natural da arma.
pode realizar certas reações, como desviar

62
Itens Iniciais Termos
Def./Defesa: Defesa bruta da armadura.
O jogador-personagem tem acesso a uma Efeito Mágico/Ef. Mag.: Bônus no resultado
infinidade de itens para auxiliar seu de magias.
personagem durante a aventura, a maioria Dano: Dano puro da arma.
será ganha com o passar do tempo, porém, Atributos gerais: Bônus no atributo.
existe uma pequena parcela de itens que o 1+ mão(s): Quantas mãos são necessárias
jogador pode pegar logo no inicio de seu para utilizar tal equipamento.
jogo. Corpo-a-Corpo: Usado para confronto
Para ver quais itens estarão com você físico, qualquer outro tipo de uso tem seu
desde o início, você deve fazer uma escolha dano cortado pela metade, caso a arma
inicialmente entre 3 kits básicos: também tenha “Arremesso” ou “Longa-
distância”, o dano pela metade será anulado
Kit A: 1d100 de Moedas de Ouro e 2 itens para a outra propriedade.
livres criado ou escolhido pelo jogador. Longa-distância: É usada para arremessar
algo a longa distância em ataques a longa
Kit B: 2D100 de Moedas de Ouro e 1 item
distância, qualquer outro tipo de uso tem
livre criado ou escolhido pelo jogador.
seu dano cortado pela metade, caso a arma
Kit C: 2D100+100 de Moedas de Ouro. também tenha “Arremesso” ou “Corpo-a-
corpo”, o dano pela metade será anulado

Criando Itens para a outra propriedade.


Arremesso: A arma pode ser arremessada no
alvo, qualquer outro tipo de uso tem seu
Em geral, o jogador-mestre irá poder dano cortado pela metade, caso a arma
definir se um jogador-personagem irá poder também tenha “Longa-distância” ou
ou não criar itens com auxilio das instruções Munição: O item precisa de algum tipo de
em seu próprio capítulo, e este irá definir da munição que é gasta cada vez que o item é
mesma forma seus atributos, como seu dano, utilizado.
sua cura, suas habilidades, ou outras formas “Tipo:..”: Indica qual o tipo de equipamentos,
de itens que vier na mente. os tipos de equipamentos estão listados no
capítulo do mestre, e se este estiver afim,
Loja Inicial poderá tentar criar um outro com um guia
simples e detalhado no mesmo capítulo,
porém quando se tem um tipo de
Para os que tiverem moedas sobrando, ou
equipamento equipado, outro do mesmo
até os que apostaram a sorte escolhendo C,
tipo não pode ser equipado.
uma loja inicial estará disponível nas
paginas seguintes, com itens que podem ser
comprados e diretamente adicionados ao
inventário. (Isto é, apenas quando estiver
criando sua ficha)

63
- Itens Gerais -
Nome Descrição Preço
Elixir Vital +10 PV 40 G
Elixir Arcano +10 PM 50 G
Raiz Élfica +5 vida 15 G
Flecha Simples +3 dano 3G
Flecha de Ferro +5 dano 5G
Essência Vital +20 PV 80 G
Essência Arcana +20 PM 100 G
Violão Um violão de madeira simples 10 G
Harpa Uma harpa de metal, com finas cordas 7G
Flauta Uma flauta de madeira, com alguns detalhes decorativos 5G
Alaúde Uma pequena e singela alaúde de madeira 10 G
Bongo Um bongo grande e desleixado, produz um bom som 8G
Lira Uma lira pequena com cordas delicadas 6G
Violão Arcano +3 efeito mágico 30 G
Flauta Arcano +3 efeito mágico 30 G
Harpa Arcana +3 efeito mágico 30 G
Alaúde Arcano +3 efeito mágico 30 G
Bongo Arcano +3 efeito mágico 30 G
Lira Arcana +3 efeito mágico 30 G

64
- Armas -
Nome Descrição e Propriedades Preço
Espada Curta +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 60 G
Martelo Simples +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 60 G
Arco Madeira +8 dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Flecha 30 G
Adaga Simples +8 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, arremesso 40 G
Cajado Simples +6 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo 20 G
Machadinha +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 60 G
Lança Madeira +13 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo, arremesso 60 G
Espada Longa +15 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 80 G
Besta Simples +10dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Flecha 60 G
Machado Lua +17 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo 85 G
Cajado Arcano +6 dano, +5 efeito magico, corpo-a-corpo, 2 mãos 60 G
Adaga de Ferro +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, arremesso 60 G
Cetro do Mago +8 dano, +7 efeito magico, corpo-a-corpo, 2 mãos 70 G
Martelo Guerra +13 dano, 2 mãos, 2 mãos, corpo-a-corpo 60 G
Lança de Ferro +15 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo, arremesso 70 G
Chicote Simples +8 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 40 G
Estilingue +3 dano, 2 mãos, longa-distância, munição: Pedras 15 G
Manopla Ferro +2 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 10 G
Alabarda +15 dano, 2 mãos, corpo-a-corpo 70 G
Curas tem efeito de +7 Ef. Mágico, 2 mãos, corpo-a-
Cetro Negro 40 G
corpo
Dano causado por magia tem +7 Ef. Mágico, 2 mãos,
Cajado Branco 40 G
corpo-a-corpo
Punhal Simples +10 dano, 1 mão, corpo-a-corpo. 60 G
+7 de dano, +2 de PV recuperado por golpe, 1 mão, 60 G
Punhal Sombrio
corpo-a-corpo
Garra de Ferro +5 dano, 1 mão, corpo-a-corpo 30 G
+4 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, alvo ganha 1d4 de
Garra Venenosa 50 G
dano por 1d4(-1) turnos
Adaga +4 dano, 1 mão, corpo-a-corpo, arremesso, alvo
60 G
Venenosa ganha 1d4 de dano por 1d4(-1) turnos
Chicote Ferro +10 de dano, 1 mão, corpo-a-corpo. 60 G

65
- Armaduras -
Nome Descrição e Propriedades Preço
Túnica Aprendiz +1 defesa, +1 Efeito Mágico, Tipo: Corpo 50 G
Gibão de Peles +1 defesa, Tipo: Corpo 40 G
Peitoral de Ferro +3 defesa, Tipo: Corpo 80 G
Perneira Ferro +2 defesa, Tipo: Perneira 60 G
Elmo de Ferro +2 defesa, Tipo: Chapéu 60 G
Bota Simples +1 agilidade, 1 pé* 15 G
Luva de Couro +1 c. motora, 1 mão* 15 G
Túnica Branca Curas tem efeito de +5 Ef. Mágico, Tipo: Corpo 25 G
Túnica Negra Dano causado por magia tem +5 Ef. Mágico, Tipo: Corpo 25 G
Escudo Madeira +1 defesa, 1 mão 30 G
Escudo de Ferro +2 defesa, 1 mão 50 G
Medalhão Divino Tem a imagem de (...)**, +3 PM e PE total, porém sem recuperação 35 G
Túnica Arcana +5 Ef. Mágico, Tipo: Túnica 30 G
Botas de Ferro +2 Defesa, -1 Agilidade, 1 pé* 23 G
Peitoral Couro +2 defesa, Tipo: Corpo 50 G
Perneira Couro +1 defesa, Tipo: Perneira 30 G
Elmo de Couro +1 defesa, Tipo: Chapéu 30 G
+1 Agilidade se não estiver com algum item com propriedade
Camisa Leve 30 G
“Tipo: ...” equipado.
+1 Agilidade se não estiver com algum item com propriedade
Calças Leve 30 G
“Tipo: ...” equipado.
Tiara Arcana +2 Ef. Mágico, tipo: Chapéu 16 G
Chapéu de Mago +3 Ef. Mágico, tipo: Chapéu 24 G
Chapéu de Penas “Que o vento o guie”, +1 Agilidade, tipo: Chapéu 30 G
Vestes de Tecidos simples com alguns enfeites, +2 Agilidade, +2 Ef. Mágico
40 G
Dançarino em danças, Tipo: Corpo
Anel do Vigor +4 PV e PE total, porém sem recuperação 40 G
Óculos Arcanos Carrega energias arcanas em visual rústico, +1 Percepção 30 G
Anel da Proteção +1 defesa 30 G
Anel Arcano +3 Ef. Mágico 20 G

*É preciso de um par desse equipamento para obter o bônus de atributo.


**Escolha o nome de uma divindade qualquer e coloque no lugar do “(...)”.

66
Ingredientes e Inteligência, sendo ambos maiores que o
P.Q total dividido pela metade, caso seja
Ferramentas Gerais menor a forja irá falhar.

Além das competências para criar objetos


Nome Propriedades Preço específicos, você também pode ter
Madeira 3 P.Q, inflamável. 10 G
competências para criar objetos menos
Ferro 5 P.Q 25 G
específicos, como na competência comum
Carvão 1 P.Q, dano de fogo 15 G
Prego Ferro Bem resistente 2G “Forja de Espada”, onde o usuário pode
Martelo Peq. +7 dano 30 G tentar criar uma espada com materiais
Rocha 4 P.Q 18 G quaisquer, porém tem mais dificuldade,
Corda 1 P.Q, 1 Metro. 7G sendo que é preciso rolar um teste de C.
Tungsténio 7 P.Q 35 G Motora e um teste de Inteligência, sendo
ambos maiores que o P.Q total, caso seja
menor a forja irá falhar.
Nome Propriedades Preço
Cenoura +1 Vida, +1 P.E 2G
Tomate +1 Vida, +1 P.E 2G Ponto de Qualidade
Cebola +1 Vida, +1 P.E 2G
Alface +1 Vida, +1 P.E 2G Pontos de qualidade, ou, de forma
Milho +1 Vida, +1 P.E 2G abreviada, P.Q., são os pontos que dirão o
Água (1 l) +1 Vida, +4 P.E 4G quão bom é um material, armas e itens
Uva +2 Vida, +1 P.E 3G também tem P.Q, que são, basicamente, a
Maçã +2 Vida, +1 P.E 3G
soma dos pontos de todos os materiais em
sua composição.

Cada P.Q em um objeto equivale a certo

Construindo número para cada criação em que ele for


utilizado, como o dano de uma arma:

Novos Itens Dano: O dano equivale a 1 a cada P.Q,


resumidamente, P.Q = Dano.
Criar novos itens pode ser rotineiro para Defesa: A defesa equivale ao P.Q total
certos jogadores, como os usuários da classe dividido por 5, ou seja, um peitoral de ferro
de ferreiro ou os usuários da classe de pesado ira ter 3 de ferro, com 5 P.Q cada, 15
alquimista. Porém é necessário requisitos no total e 3 de defesa. Caso a divisão tenha
para poder construir e criar objetos mais número decimal, irá ser arredondado para
avançados, como itens de cura, poções, baixo.
dentre outros.
Outros: Além desses, outros efeitos
É preciso ter uma competência de podem ser dados dependendo do material,
conhecimento para criar certo item, como os como, por exemplo, o dano de fogo no
exemplos nas competências comuns “Forjar carvão.
Espada de Ferro” ou “Criar Poção de Cura”,
para isso você pode gastar normalmente
pontos de competências, é preciso rolar um
teste de C. Motora e um teste de
67
Improvisando
Além da criação demorada, forjando
materiais e o moldando para o uso, também
existem os casos em que o jogador apenas
pega um objeto qualquer pelo cenário e o
utiliza como, por exemplo, uma arma, o
processo é semelhante aos outros:

Dano: O dano equivale a 1 a cada P.Q,


do objeto, porém é reduzido pela metade,
resumidamente, 50% do P.Q = Dano.

Defesa: A defesa equivale ao P.Q total


dividido por 5 e após pela metade do
resultado final. Caso a divisão tenha
número decimal, irá ser arredondado para
baixo.

Outros: Além desses, outros efeitos


podem ser dados dependendo do material,
como, por exemplo, o dano de fogo no
carvão.

Itens Semelhantes: Certas vezes, o


mestre pode considerar que determinado
item é extremamente semelhante a uma
arma, como um pedaço de madeira ser
utilizado da mesma forma que um cajado,
nesse caso, o mestre pode atribuir ao pedaço
de madeira os atributos de um cajado
normal.

68
Inventário
Maior parte da aba de equipamentos
exige o bom senso dos jogadores, pois um
jogador não pode equipar duas armaduras
de ferro pesada no corpo, ou mil anéis em
Cada item ocupa certo espaço em seu uma mão Para facilitar isso e evitar mal uso
inventário, todos os itens apresentados na da aba podemos recorrer as propriedades
loja dão +1 na somatória do peso. do equipamentos:
O peso em si tem um limite, ele é definido “X Mão(s)”: Indica quantas mãos
pelo calculo 1d4+Força, vale lembrar que precisam estar desocupadas no momento
certos itens podem vir a ter propriedade para se equipar tal equipamento, sendo “X”
especiais e ocuparem mais de 1 do espaço do o número de mãos.
inventário.
“X Pé(s)”: Indica quantos pés precisam
Para aumentar esse limite, além de subir o estar desocupadas no momento para se
nível e aumentar a força ou criar equipar tal equipamento, sendo “X” o
competências com essa função, você pode número de mãos.
também utilizar itens de armazenamento,
que podem ser comprados ainda na criação “Tipo: X”: Indica qual o tipo de
do personagem, utilizando a loja abaixo: equipamentos, os tipos de equipamentos são
infinitos e podem criados pelo mestre,
Nome Propriedades Preço porém quando se tem um tipo de
Pote 3 itens ou 1 líquido 05 G equipamento equipado, outro do mesmo
Mochila Peq. 5 itens 10 G tipo não pode ser equipado..
Mochila Grande 10 itens 15 G
Sem nenhum acima: Indica que o
Aljava Peq. 20 Flechas 10 G
Aljava Grande 40 Flechas 20 G equipamento pode ser equipado em
Carteira 500 moedas 05 G qualquer número junto com qualquer outro
equipamento, mas voltando a dizer, não
significa que você pode equipar
Obs.: 50 moedas ocupam 1 do espaço de infinitamente, use o bom senso.
inventário, 100 moedas ocupam 2 e por ai
em diante.

Equipamentos
Além do inventário, a aba de
equipamentos também está presente na
ficha, nela você irá colocar todos os itens
que você está equipado, seja uma espada ou
armadura, um cajado ou uma túnica, uma
bota, um elmo. Qualquer objeto que você
esteja equipando em seu corpo vai nessa
aba.

69
Níveis
No final de cada campanha, o mestre irá
dar uma quantidade de XP baseado nos
seus feito e interpretação de personagem,
caso o seu XP bata certa meta, você irá subir
de nível e ganhará certas vantagens.

A meta inicial para cada nível é 20,


porém ela e multiplicada por 2 a cada nível
recebido. A cada 5 níveis, um bônus maior é
recebido. Abaixo se encontra uma tabela
explicando melhor esses efeitos.

01 Nível inicial, 25 pontos de atributo, 6


pts. de competência. 20 XP para o
próximo nível.
02 +2 pontos de atributo, +2 pontos de
competência. 40 XP para o próximo
nível.
03 +2 pontos de atributo, +2 pontos de
competência. 80 XP para o próximo
nível.
04 +2 pontos de atributo, +2 pontos de
competência. 160 XP para o próximo
nível.
05 +3 pontos de atributo, +3 pontos de
competência. 320 XP para o próximo
nível.

Para ver mais sobre os bônus recebidos,


confira os capítulos “Competência” e
“Atributos”, para saber o que seriam pontos
de competências e pontos de atributos.

70
Nome: _______________________ Idade: ____ Peso: ____ Altura: ____
Raça: ___________ Sexo: ___________ Classe: ___________
Nível: __ XP Atual: __ XP Total: __ Meta de XP: __
Pontos de Competência: __ Pontos de Atributo: __

Condições

_____________________________
_____________________________
PV PM PE _____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
Atributos Totais _____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
AGI CAR C. MO _____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
FOR INT MIR _____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
PER RES VIT
_____________________________
_____________________________

Pontos

____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________ 71
____________________
Aparência
_________________________________
Passado _________________________________
_________________________________
_____________________________ _________________________________
_____________________________ _________________________________
_____________________________ _________________________________
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Anotações
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