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“Juegos de simulación para el desarrollo de habilidades

emprendedoras a través del uso de la percepción”

Lorena Sánchez Mejía

Resumen del taller

Por medio del taller “Juego de simulación” se pretende que los


participantes logren potenciar habilidades de dos tipos: emprendedoras y
perceptivas. Entre las habilidades emprendedoras se enfatizaran tres,
consideradas las más visibles entre casos de éxito, así como las de mayor
viabilidad para el taller a presentar, estas son: la creatividad, la iniciativa y la
planeación. De las habilidades de percepción se destaca la sensibilidad, la
intuición y la percepción selectiva.
A lo largo de la actividad, los participantes organizados en equipos,
desarrollarán un proceso creativo en dos etapas, la primera será la creación de
un producto específico, dirigido a un mercado particular; a través de la
definición del sector al que se dirige se estimulará el uso de las habilidades
perceptivas. En la segunda etapa, realizarán una breve publicidad en la que se
enfatice el nombre, logo y slogan del producto, así como tres usos diferentes
del producto y tres distintos puntos de venta, con la finalidad de potenciar las
habilidades emprendedoras seleccionadas para este caso.
Al tiempo que se desarrollan las actividades se proyectará un power-
point, en el que a través de imágenes se evidenciaran los conceptos clave a
desarrollar en el taller, por ejemplo, logos, slogan, creatividad y sensibilidad;
acompañado de una selección musical que incentive el desarrollo del taller.
Al finalizar, los equipos presentaran sus productos y coevaluaran al resto
del grupo, destacando la importancia del uso de los sentidos, tanto para el
diseño del producto como para la ambientación del entorno, así como las
habilidades requeridas para el logro del trabajo.
Sustento teórico

En la actualidad, aun con las tan delimitadas corrientes teórico


pedagógicas, como el conductismo y el constructivismo, no existen prácticas
puras, ni excluyentes. La educación que de manera tradicional privilegiaba, en
las instituciones, al docente o tema en cuestión como punto de partida, ha
mirado hacia el alumno como el elemento central de la elaboración del
currículo.

Así, el objetivo de la docencia, hoy, privilegia el enseñar al alumno a


aprender por sí mismo, por sobre la instrucción directa del docente; de aquí la
importancia de involucrarlos en situaciones lo más reales posibles, que les den
las herramientas necesarias para enfrentarse a un mundo laboral y en general
a los requerimientos actuales de la sociedad.

Cada centro educativo, y dentro de él, cada docente, echan mano de la


amplia gama de estrategias didácticas que le son de utilidad en el desempeño
de su labor docente. Desde las ciencias sociales, la elección de métodos y
procesos de enseñanza no limitados a fórmulas preestablecidas generan en el
docente la necesidad de configurar alternativas que motiven y estimulen a los
estudiantes. Aunado a ello se prevé el reconocimiento a la necesidad de un
aprendizaje práctico, sea cual sea el nivel educativo.

De ahí que la presente propuesta refleja la labor conjunta de


especialistas de dos áreas de conocimiento dentro de las ciencias sociales, y
sobre todo de dos temas de investigación que logran su imbricación a través
del interés por fomentar el aprendizaje de los estudiantes.

Desde una visión empírica resalta la configuración de la “enseñanza


artesanal” donde el aprendiz, el estudiante, aprende viendo y haciendo a partir
de situaciones concretas que le permitan adquirir información tanto de la
disciplina en que se forma como de su mismo contexto. De ahí que se
desprenda el interés por generar estrategias de enseñanza-aprendizaje donde
se privilegia la participación activa del estudiante.

Como una forma del aprender viendo y haciendo, los juegos de


simulación representan una actividad preponderante en el desarrollo de este
tipo de enseñanza artesanal, dado que es la propia actividad del estudiante y
su participación en la colectividad lo que le permite generar y fijar los
conocimientos que le serán útiles para su desarrollo social. A través de estos
juegos, se logra también la promoción de vínculos interdisciplinarios entre los
docentes de una misma institución educativa, lo que fortalece los aprendizajes
de los estudiantes al permitir que estos no aprecien cada asignatura de forma
aislada, sino como las partes de un todo.

Esta propuesta de simulación no se pretende como algo totalmente


novedoso y revolucionario, recuérdese que uno de los primeros autores en
proponerla fue Juan Amós Comenio, quien, haciendo referencia al uso de
modelos que se acerquen a la realidad para representarles a los alumnos
opciones de aprendizaje similares a los que vivirán en la vida diaria, recalcó
que:
“Puede también, si en alguna ocasión falta el natural, emplearse
modelos o representaciones. Esto es, modelos o imágenes hechos
para la enseñanza [...] también deberían construirse en todas las
ramas del saber modelos autópticos (esto es, reproducciones de
las cosas que no pueden tenerse realmente)” (Comenio,
2013:144).
Es dentro de la misma propuesta de Comenio que se garantiza el uso de
los sentidos como una mejor forma de llegar a los conocimientos; esto es, en
esa generación de modelos o representaciones, quien enseña debe tratar de
simular al máximo las situaciones naturales y reales, esto a través del contacto
de los sensores propios del hombre, recordando que debe darse siempre en
pares. La recomendación del autor es asociar siempre el oído con la vista, y el
tacto con el gusto.
Asimismo, el que la propuesta principal de simulación vaya encaminada
a estudiantes de Nivel Medio Superior, responde a dos vertientes particulares.
Por una lado, de acuerdo a investigaciones realizadas por la Universidad
Politécnica de Cartagena, es importante impulsar habilidades emprendedoras
en edades formativas, como la Educación Media Superior, ya que éstas no sólo
servirán de forma empresarial, cualquiera va a requerir en algún momento el
uso de dichas habilidades tanto para la vida personal como laboral.

Por el otro, bajo la perspectiva de la sociología del cuerpo, se cobija la


propuesta de Marcel Mauss, quien en sus técnicas corporales resalta las
técnicas de la adolescencia. Señala que es en esta etapa cuando se aprenden
definitivamente las técnicas corporales que se conservarán en la edad adulta,
por ello la relevancia de estimular las habilidades perceptivas en este momento
del desarrollo humano.

De ahí que los juegos de simulación, particularmente los de empresas,


sean un método docente de especial importancia, ya que permiten acercar al
alumno a la realidad empresarial, en un área de las ciencias sociales, donde se
conoce la dificultad de actuar y comprobar en prácticas reales. Gracias a una
simulación, los alumnos pueden tomar decisiones, observar los resultados y
valorar la eficacia del método.

Si se considera que la educación ha evolucionado y no debe ser


meramente la transmisión del conocimiento, sino que cada alumno aprenda a
resolver problemas que le plantea la vida, y adquiera capacidades y
competencias que lo ayuden a vivir en sociedad, es importante enfatizar en la
formación de alumnos creativos, innovadores y planeadores.

Ya que la simulación empresarial le muestra al alumno un panorama de


la realidad, sin perder de vista el hecho de tratarse de una prueba, motiva a los
alumnos a arriesgarse a intentar, a innovar y a crear, desarrollando su
personalidad proactiva, y por tanto, formando su espíritu emprendedor.
Aunado a lo anterior está que vivimos en un mundo de cambios
constantes, en el que la capacidad de anticipar, innovar y crear suelen ser cada
vez más valiosas. Por lo que es necesario que las instituciones educativas
fomenten dichas habilidades. Como se menciona en el libro “Aprender a ser”,
publicado por la UNESCO en 1972 una educación del futuro, es una educación
orientada hacia el cultivo de la creatividad.

“El hombre se realiza en y por su creación. Sus facultades


creadoras se encuentran a un mismo tiempo entre las más
susceptibles de ser cultivadas, las más capaces de desarrollo y de
adelanto y la más vulnerables, las más susceptibles de retraso y
de estancamiento [...] la educación tiene el doble poder de cultivar
o de ahogar la creatividad” (UNESCO, 1972:171).

De ahí se desprende el interés por considerar determinadas habilidades


emprendedoras:

1. La creatividad es una facultad que posee el ser humano de igual forma


que el pensamiento o el sentimiento, facultad que lo posibilita a ejercer la
habilidad y tener facilidad para producir o expresar algo que se origina en
sí mismo. Las personas emprendedoras demuestran una gran curiosidad
por los nuevos productos y nuevos procedimientos.

2. De la misma forma, la iniciativa es un elemento sumamente importante


para alcanzar la creatividad e innovación, es el impulso o deseo de poner
algo en marcha, sin ésta no se llevaría a cabo ningún proyecto, solo serían
ideas creativas que jamás madurarían. En educación, es necesario
incentivar la iniciativa mediante actividades y espacios que pongan en
marcha las ideas de los alumnos.

3. Por otra parte, la planeación está directamente relacionada con la visión


del futuro, es la actitud de ver más allá de la realidad actual, nadie puede
contar con la suficiente motivación para superarse, únicamente
considerando su situación actual, es necesario prever lo que va a pasa y
contar con estrategias y objetivos claros de lo que se quiere, por lo que en
la educación es importante fomentar a los alumnos a planear
constantemente, ya que sin planeación no hay motivación, y sin motivación
no hay posibilidad de innovar y emprender nuevas ideas.

Del mismo modo en que deben considerarse las habilidades


emprendedoras, deben tenerse presente las perceptivas como el anclaje en el
desarrollo de las actividades. Entre estas destacan: la sensibilidad a los
fenómenos, la intuición, la amplitud de percepción y la percepción selectiva:

a. Sensibilidad a los fenómenos. Se constituye como la capacidad de


asombro, curiosidad y detección de problemas particulares. Inicia como
un proceso de análisis y reflexión que permitirá llegar a la construcción
de un objeto de estudio. O en este caso de creación a través de la
simulación.

b. Intuición. Muy de la mano con la sensibilidad a los fenómenos, tiene


que ver con la originalidad y la combinación creativa a la cual se tiene
acceso
c. Amplitud de percepción. Definido como el proceso por el cual se
extrae la información del medio del que se rodea. En el caso de los
juegos de simulación este se aplica cuando se pretende la delimitación
del escenario sobre el cual se creará el producto. Vale recordar en este
punto que no todos los individuos percibimos del mismo modo, ni nos
encontramos de la misma manera frente a los mismos fenómenos
d. Percepción selectiva. esta se genera de acuerdo a los aprendizajes
que cada persona ha tenido, de acuerdo a su entorno. Sus experiencias
le llevan a construir patrones de percepción desde los cuales realiza
nuevas percepciones.
Objetivos y Metas de la actividad

● Que los participantes hagan uso de su percepción sensorial para


detectar oportunidades, en este caso, necesidades a satisfacer por
medio de un producto comercial, así como la forma idónea de promover
su adquisición
● Mostrar que a través del “Juego de simulación” los participantes
desarrollan habilidades emprendedoras, como la creatividad, iniciativa y
planeación.
● Mostrar que a través de los juegos de simulación, se desarrollan de
mejor manera las habilidades perceptivas de los individuos.

Metodología por utilizar

Es necesario un enfoque multimetodológico de acuerdo a Brown y


Atkins, ya que solo una mezcla de los métodos docentes clasificados puede
capacitar al alumno para aumentar su motivación, elemento fundamental de
todo el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que impulsa al alumno a la
adquisición de conocimiento; fomentar su actitud crítica y pensamiento creativo.

Este taller propone el uso del “Juego de la simulación” para fomentar


habilidades emprendedoras en los participantes, aunado al tema de la
percepción sensorial, ya que el uso de los sentidos es nuestro mejor detector
de necesidades y áreas de oportunidades para lograr ser creativos, y con ello
innovadores, planeadores y seres con iniciativa.

La primera fase del taller consiste en propiciar un ambiente adecuado


al tema, por lo que se enfatizará en cada sentido, haciendo uso de música, de
PPT con diversas imágenes que muestran logos y slogans internacionalmente
conocidos, es decir “Casos de éxito” que tienen la finalidad de motivar por
medio del sentido visual.
Presentación de la actividad y formación de equipos: Al comenzar el
taller se realizarán equipos dependiendo de la situación del grupo del taller, es
decir, número de participantes, espacio del aula, etc. En el taller, se hará saber
la finalidad de la actividad a los participantes, se aclararán dudas que surjan
antes de comenzar con la simulaciones.

La simulación: Los participantes harán uso de los sentidos para crear un


producto, se solicitará crear un producto para un mercado específico, así como
la resolución de actividades empresariales, como la creación de la publicidad,
que será de acuerdo a la percepción sensorial; por ejemplo, un comercial de
TV (visual), un comercial de radio (audio), degustación en punto de venta
(gusto y olfato), etc.

Dentro de la creación del comercial, se deben considerar los siguientes


aspectos: a quien va dirigido el producto (hacer uso del cliente en la publicidad,
si es el caso); nombre, logo y slogan (necesario para posicionar una marca,
así como para desarrollar habilidades de creatividad e iniciativa) tres diferentes
usos del producto, (se desarrolla la forma de planear en los alumnos, y se
busca creativamente diversas formas de comercializarlo por medio de la
publicidad).

Presentación del caso: los equipos mostrarán su trabajo y participarán


activamente sobre el uso de las habilidades empresariales en su trabajo y en
el del resto de los equipos, se retroalimentará sobre el uso del “Juego de
simulación” y el uso de la percepción sensorial.

Cronograma de la actividad
El tiempo se delimitará de acuerdo al asignado por el Congreso.

ACTIVIDAD/ TIEMPO

Presentación de la actividad
Formación de equipos

Presentación de caso

Aclaración de dudas:

Simulación

Presentación de productos

Conclusiones

Resultados esperados
Se espera que los participantes concreten la creación de sus productos
en la medida en que el ambiente generado se establece de manera propicia a
la estimulación de la participación y el trabajo colaborativo.
Así mismo se espera que a través de las conclusiones generales los
participantes, reconozcan la estimulación de sus habilidades emprendedoras.
Finalmente, a través de dicha actividad se pretende concientizar a los
participantes de la relevancia de ejercicios de simulación, sobre todo en
espacios donde en ocasiones es difícil tener contacto real con el entorno social.

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