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DEMONS ET MAGIE er mL it} de Sformbringel . LARRY DITILIO f COTY PGMS ie 1 vn) 7 s ye MARK L. GAMBL iy at é a Bienvenue dans le monde du Premier Compagnon de Stormbringer! Ce livret est destiné & combler quelques Jacunes des régles officielies (par exemple, la faculté de « Voir dans le Noir » page 64), a élargir ces régles (introduction dexemples de runes et de leurs effets), et & en faire ressortir ta souplesse et te plaisir de jeu (le redoutable navire-démon Habnikav dans le scénario « L'lle du Sorcier », par exemple). Dans ce supplément, vous trouverez également les premieres régles sappliquant aux fantomes dans Stormbringer. Arno Lipfert a eréé pour occasion de nouvelles aptitudes spéciales, trés novatrices, pour les démons, les indispensables Runes de Rathdor, des objets magiques illustrant le pouvoir qu'un sorcier des Jeunes Royaumes peut acquérir et un bel échantilion de races nouvelles. Un scénario, bourré d'bumour de Larry diTillio, paracheve ce livret; Tendroit de débauche quest le Cercle de Velours se doit (et mérite) d'étre visité plusieurs fois. Comme de coutume, nous restons ouverts @ toutes vos suggestions et @ vos questions, Lynn, Sandy et toute Véquipe de Chaosium DEMONS ET MAGIE Le premier compagnon de Stormbringer par LARRY DITILIO KEVIN FREEMAN ARNO LIPFERT MARK L. GAMBLER assistés de LYNN WILLIS SANDY PETERSEN plans et schémas CAROLYN SCHULTZ traduction frang NADINE BENOIT CATHERINE MATHIS PHILIPPE DOHR maquette CHRISTOPHE SUSTERSIC couverture et illustrations ALAIN GASSNER GUILLAUME SOREL PHILIPPE MERCI Avec Fautorisation de Michael Moorcock, Démons et Magie est une marque déposée par Chaosium Inc. 1985 Tous droits Démons et Magie est wn supplément dit jeu de role Stormbringer, déposé et enregistré par Chaosium Ine. Pour apprécter ce level sa juste valeur, es lecteurs devvont ére famniliarises avec les rigles de Stormbringer La reproduction des matériaus utilisés dans ce licret @ des fins personnelles ow commerciales, par des procédé ‘photographiques, électroniques ou autres est strictement interite, Tout matériau apporté par les auteurs, est considéré séparément comme marque déposée tout matériau ajouté par Chaosium Inc: demeure la propristé de Chaostum Ine. Ealités en francais par Oriflam, 16, chemin Entre-tes-Deux-Bans, 57050 Plappeville, 1987, Tous droits réservés Le jeu Stormbringer est édité en francais par Oriflam, 1987. Tous drotts réservés. OMMAIRE—_ pononS iG, ae ereclates Des LES RUNES DE RATHOR: sees 69 DEMONS Conce, Paris. na er OBJETS MAGIQUES (baguette de lien, bracelet du paranomale, Ciekvoyance, Paychometie, Tee: GENET trata Aimageath, one’ do_ Morsaga gloves erie de Kole Tara a L'ILE DU SORCIER (scénario) eeeeeee 5 (CREATURES (le Peuple des Abysses, Feux-follets, SSots tan Saos ene ares LE CERCLE DE VELOURS (scénario) 5 ventures, créatures et magie REGLES OPTIONNELLES Nouvelles Aptitudes Spéciales des Démons par Arno Lipfert Pour les Démons de Combat et les Démons de Désir CHOC: A chaque fois que le démon frappe, il envoie une décharge électrique qui occasionne 1D3 points de degits. Le ‘démon doit dépasser la protection fournie par les armures de cuir ou les armures barhares, pour infliger ce type de dommages, les armures de plaques et de demi-plaques sont conductrices, il suffira donc au démon de toucher ses adversaires pour causer ces dégits. Si un personnage decide de parer une attaque €lec ‘nique avec une arme métallique, i subi les mémes dommages, A moins que la garde de Tarme soit non conduetrice ou corree tement iolée, Parer ce type dattaque & Taide dune arme métal Tique peut provoquer une maladresse «un personinage qui Hichera son epee sous le choc par exemple PARALYSIE: Si le démon remporte une lutte POU contre POL i inoculera a sa victime un poison qui paralysera ses nerfs. Le poison immobilisera instantanément Fadversaire mais Son cacur, Ses pouimons et son esprit continueront 3 fonctionner normale ment. Une fois paralysce, la victime s'écroule, 4 moins quelle ‘TELEKINESIE Cest la faculté de faire bouger des objets maté riels en utilisant sa force mentale, Seuls les démons qui posse dent une dextérite supérieure & 0 peuvent pratiquer la teleki sie. La DEX d'un démon determine le nombre dobjets quil peut déplacer au cours d'un round de combat, Le POU du démon doit étre supérieur ou égal 2 la TAI du ou des objets soulevés til ne pourra rien déplacer de plus volumineux. Si le démon préfre lancer violemment un objet plutot que de le faire Savancer doucement et sans heurts, chaque point de POU sup. plementaire assigné 2 Tobjet projeté occasionnera 1D3 points, de dégits ila cible si elle est touchée, Si le démon laisse tomber tun objet de taille humaine dune hauteur donnée, on utilisera fou rajoutera les dommages dus 1 une chute ; pour cela reportez: vous au Tableau des Dégats dus aux Chutes [39.4.3] Und une chance de toucher sa cible égale 4 3 x DEX quel que soit le projectile. Un démon peut également se servie de la tlcki nésie pour détourner les projectiles laneés 3 son encontre au cours dun round de combat. Pour les démons de Savoir Pour que le démon puisse utiliser ces deux aptitudes, le joueur doit lui décrire exactement ce quill désire voir ov Cconnaitre, Si la question est mal posée, le MJ n'est pas obligé de die la vérité au personnage. De méme, les démons non lies font un sens de Chumour étrange et un esprit particuliérement pervers et retors; le maitre de jeu devra garder en téte ces taractérstiques lorsque Te joueur posera sa question au démon, VISION PARANORMALE ; C'est la faculté de voir des person: nes, des endroits ou des objets & distance. Le joueur devta pre ciser au démon ce quil désire voir: une personne particulier lun point géographique ou un objet déterminé. Par exemple Dame Cymonil de Melniboné, la Tour de Yrkath Hlorn sur la cote e'Argimiliar, ou Stormbringer Tépée démon Le démon peut recréer ce quil apercoit par magie, ou simple ment décrite la seéne et liver tous Tes détails intéressants au joueur. Toute vision paranormale seffectuera dans le présent et des scénes seront genéralement observées ou décrites en plon aée, Cest-a-dire de dessus. Les démons peuvent également aper Cevoir ce quil y a autour de leur cible dans un rayon égal 3 leur POU * | et ceci dans toutes les directions. Si la cible est importante (~ Montre-moi le navire de guerre d'Yyrkoon! =), le émon devra alors centrer si vision paranormale, Dans -xemple cilessus, i pourra peut-ze voir hes mits jusqu's mi: hauteur, une partie du pont du navire, les marches menant aux cies, mais il sera probablement incapable de distinguer la poupe fou fa prove, CLAIRVOYANCE: la clairvoyance est une faculté proche de la vision paranormale, 2 la seule difference qu'elle se situe dans le futur et non dans le présent, Grice 2 cette faculté, un démon de Savoir peut visualise, pendant D4 minutes, des événements futurs se déroulant &-un instant précis. Lorigine de ces événe ments 4 venir est trés difficile & determiner et le démon n'a ‘quune faible chance (1% INT) de deviner quel faisceau d'éve- ements particuliers a conduit 2 une situation future donnée les événements distants de quelques minutes auront plus de chance d'étce correctement interprétés que ceux se déroulant A des années ow 3 des siécles du présent. Le démon n'expliquera, jamais spontanément la signification d'une vision un person age Pour les démons de Savoir et de Désir PSYCHOMETRIE : Cest la faculté de définr a Taide dun objet, Fendtoit oit se trouve son propriétaire ou une personne forte ment associée 2 cet objet La surface visualsée s'étend dans un rayon de 1 POU metres autour de la personne représentant Te centre de vision. Tout comme la vision paranormal, la psy cchométrie se situe dans le présent. Le démon peut faire visua- liser Fendroit au joueur, ow fe lui décrite oralement. Contrair: ment 2 la vision paranormale, le démon peut situer géographi ‘quement Tendroit et Findiquer au personnage (exemple: « En parlant du Donjon de Kijarel, c'est 2 six jours de marche en direction du Tevant») ‘TELEPATHIE: Grice a cette fculté, le démon peut connaitee les pensées dun étre, communiquer mentalement ou percevoir la présence «un esprit non démoniaque. La portée da pouvoir telepathique est égale 2 TINT du démon en metres. Pour lire les pensées dun autre étre, i faut que celu-ci se trouve 8 proxi mite. La telepathie ne peut pas étre gence par des murs naturels quelle que soit leur structure 1a connaissance d'une information particuliére nécessite une lutte POU contre POU, que Ton résoudra grace au Tableau de Résistance. Si le démon Femporte pus réussit un jet 1 INT, iT obtiendra alors information. Le démon peut également fermer son esprit 2 de telles intrusions. Dans ce cas, il résistera 3 Tat {aque de POU en unissant son POU a celui de son maitre Pour communiquer esprit & esprit, la personne avec laquelle fon désire communiquer ne doit offrir aucune résistance ; le succes est alors automatique. a perception dun autre esprit ne peut étre empéchée par aucune technique de blocage mental II faut cependant noter {qu'un démon ne peut pas utiliser la télépathie pour détecter un autre démon, eae) Lile du sorcier a ney LEDER VN TT, LA VIE QUOTIDIENNE AU COO a) RVR ‘SCENARIO L'ile du sorcier ‘par Kevin Freeman Ce seénario se situe apres le sac dImrryr, pirates et aventu riers abondaient alors dans les Jeunes Royaumnes. Le Maitre de Jeu peut situer cette aventure 3 une époque antérieure, en chan: {geant tout simplement le nombre ordinal de Sadr La situation apparente Void. ps dun mols que des rumeurs courent au sujet de pers ihabitucies dans fa ote des oars mahands Ges Jeines Royaumes 1s vallantsaveaturis, erp pur Is Joucurs, sont appeés compare. devant un mysiricux oupe’ dma et de femmes maqués qu Tear demande Eentreprendre une melon capitate Cs indus masgucs por tent de sompruci ious et es ttemenns de belle ears femarguer aucun autre indice leur permet de coroborer ce fat te portepaole du groupe Tes merurad danger que com pos tte mn cer us devon yee a oe En eto de Taide des aventurs, Ges nstéeteux indicus (a sagit en fat de quelques marchans qul ot sub de Tourdes Pertes an scin de lear fotc) leur ofrout un guar Je tous es trevor et objets dart recuperés, un magaigue nave, Tale dun déston muna, I pardon pout ts led eines commas supurvant, et ce quel que sol le pays ou lave od tse wou ‘ent (Argan, FithatLormyr te des Ces Pourpees Sh ont tout indiqués pour ce scaro) ain que’ de argent ‘Le porte-parole sortira alors 20 GO étincelantes d'une bourse bien garnie et les etalera sur la nappe de velours qui se trouve devant lui. Précisant quill ne connait pas la valeur réelle du trésor en question, il assurera aux aventuriers quil sera au moins 15000 GB. Puis il leur demandera sils acceptent cette Si les aventuriers tentent de marchander, le porte-parole se mettra 2 ricaner et répondra que son groupe a Fintention den ‘ager des hommes et des femmes daction courageux, et non {de petits comptables froussards. Tandis que Fassstance rira de la plaisanterie, le porte-parole réiterera_ son offre, mais sins Taugmenter: c'est un homme qui connait le prix des choses et offre qui fut est généreuse au vu du péril encouru. Si les aventuriers n'acceptent toujours pas son offre, il les renverra Si les aventuriers négligent offre qui leur est faite, is rencon: ‘treront un peu plus tard dans la journée, Gars le Recruteur dont a malhonnéteté n'est plus 3 prouver. Gars leur dira quil cherche des hommes capables «aller chercher des marchandises un peu particuliéres et de les rapporter dans ce port. Il assurera aux. aventuriers que le voyage ne dure que quelques jours et leur roposera 5 GO comptant et cing autres & leur retour. Naturellement, Gars et le groupe masqué proposent la méme affuire, mais ce bon vieux Gars diminuera la recompense de moi Lig, car il entend bien sapproprier le trésor dans sa totalité. Si les aventuriers acceptent son offre, assurez-vous de trouver un, moyen pour quils se rendent compte de leur erreur — mais, seulement lorsque vous voudrez éliminer Gars le Recruteur du jew, Vous trouverez les caractéristiques de Gars dans le paragraphe Caractéristiques » la fin de cette aventure, Le probléme es aventuriers tireront les mémes informations de leurs interlocuteurs masqués que de Gars. II ya un miller dannées, le sorcier Nisidnemep régnait sur les mers entourant son ile, Nisadnempuur, aidé en cela par un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine, Lsthn, et dont il se servait pour couler les bateaux qui passaient, Sappropriant ainsi leurs cargaisons et sicrifiant les €quipages capturés 3 son diew sanguinaire. Ce régne de terreur sacheva lorsqu'un grand assaut fut lancé contre Tile forteresse, et Nisadnemep tomba pew a pew dans Toubli Les Imagiciens et les savants pensaient que le grand sorcier était ‘mort, tout comme son grand démon blanc aux allures de poisson 2. moins qu'il ne dormit au fond des mers. Cependant, de nombreux navires ont dispiru ces dernigres semaines dans les mers de TOuest et, il y 4 encore quelques jours de cela, on pensait qu'une flotte pirate venue de TESt était passée discrétement par les détroits, 2 seule fin de piller les havires marchands, Cependant, un prétre-marchand de Fikhar survécut 3 une attaque grice 3 Fintervention divine Arkyn (qui le ramena sain et sauf a Fikhar). Le préte jura que son navire avait 4€ attaque et mis en pices, et Ses marins dévorés par un poisson gigantesque. La rumeur populaire veut a présent que Nisadnemep soit 2 nouveau en vie et Ton pense quill aurait tenvoyé son terrible démon perpétrer une nouvelle fos ses hor: les pillages en mer. les aventuriers auront pour mission aller en reconnaissance a Nisadnemepuur, déterminer si Nisadnemep est toujours en vie, le capturer ou le tuer, et rapporter les fabuleux trésors qui doi vent toujours se trouver dans Tile. Leurs « employeurs » se dou: tent bien que les aventuriers ne pourront pas remplirintégrale ‘ment cette mission, et leur seule préoccupation est, en fut, de savoir si Nisidnemep vit toujours. La récompense des aventuriers sera _proportionnelle 2 la valeur des trésors rapportés. Depuis le sac dimrryr, il nexiste aucun écrit susceptible d'aider les aventuricts sur Tassaut mene contre Nisadnemepuur. La situation réelle Nisadnemep, sorcier melnibonéen renégat, combattit pendant des sigcles contre sa patric, gagnant en puissance au fur et 2 mesure que Melniboné déclinait. Ce fut Sadric 85, Tarrigre sgrand:pére dElric qui, salliant avec Straasha, reussitfinalement 4 terrasser Nisadnemep. On peut encore voir sur Ile, le sque- Tette en ruine du poisson-démon de Nisadnemep, rejeté sut le rivage par la violence de ultime assaut. Quelques-uns des demons retenus par Nisadnemep accomplissent toujours. st volonté ; en particulier le puissant Rraalkraag, le Gardien des [Esprts, qu'un pacte de sauvegarde protege contre les Démons de Savoir a la recherche informations sur Nisadnemepuue, lysansiptra est une riche marchande qui réside dans le pays ‘ou la ville ol se trouvent les aventuriers. lle sest adaptee 2. som epoque et a fait fortune grace & son audace et son espe a propos, Négociations astidieuses et fiveurs princiézes ont jamais fat partie de ses méthodes de travail, De tous les grands, ‘marchands des Jeunes Royaumes, Cest la reussite de Lysansiptra qui représente Fidéal de la plupart des aventuries, Iy.a de cela quelques années, Lysansiptra trouva sur une dépouille mortelle pres de Nieva, Six objets magiques permet tant de respirer sous Teau. Se doutant bien que Te Seigneur Poisson désirerait ardemment entrer en possession de tels objets pour les donner 3 ses disciples, elle invoqua P! p! pphhhh'p, afin de les lui proposer. En échange de ces objets, Lysansipta, fen femme prévoyante, exigea le Commandement dun mégalo- don; le Seigneur Poisson accepta le marché Puts Lysansiptra envoya ses agents passer les flottes des Jeunes Royaumes au peigne fin. Dans la division féminine de la flote Dharijorienne, ils trouserent enfin ce que Lysansiptra recher Chait un capitaine désenchanté, des seconds mécontents et sue {tout un puissant biréme expérimental, le vaisseau-démon Hab Ja. Lorsque le Habnikav et son équipage quitta Gromoorva, pour prendre le large, il ne revint jamais. Des recherches minu tieuses ne donnérent aucun résultat et méme les Démons de Savoir ne parvinrent pas 3 le retrouver. Le vaisseau et son équi page fut déclaré perdu et on attribua cette perte un défaut dans la protection magique du navire ow 3 une fausse manaeuvee. On ne reconsiruisit jamais un deuxiéme prototype. faut savoir que, jadis, Lysansiptra avait fut naufrage au lage de Nisadnemepuus, oi elle avait échoug, au sud de Melnibone es legends qui couraient au sujet du sorcier et de son horrible démon-poisson gardaient les bateaux a distance de Tile. Lysan- siptra craignait également ces légendes et redoutait de devoir rester sur Tile de longs mois, lorsque, grice a la magie, elle attra un vaisseau en le faisant dévier de sa route, Ele se rendlt compte ainsi qu'il était aisé datteindre File en toute quictude, Elle eut entre-temps tout le loisit dexplorer Nisidnemepuur et den apprendre les secrets. Elle 4 conspiré avec le capitaine Zillah et son équipage afin ‘quils se mutinent et acceptent c'emmener le Habnikay 2 Nisa nemepuur. La marchande a Vintention de fire renaitre les égendes du sorcier en ordonnant 3 son mégaledon dattaquer les vaisseauxx naviguant dans la région. Le grand poisson avale la carguson des bateaux et nage jusqu’a Tle ob if recrache ses trésors sur la plage. Cest i que les apprentis pirates rassemblent le butin. Le Gardien des Esprits efface toute trace dactivité humaine ou de construction sur le récif, et le Habnikay reste ‘cache dans le port, a Tabri des regards indiscret, Lorsque Lysansiptra décidera quelle a amassé sufisamment or et de bijoux, elle rendra le mégalodon 4 P! p! pphhhh’p, ‘convoquera les pirates et procédera au partage du busin. Comme Lysansipira tent toujours ses promesses, elle réussit générale ‘ment 2 respecter ses marches tout en fasant de gros prolits et elle laissera un tiers du butin aux pirates dy Habra I Wi est arrivé de surveller ces pirates pour voir sils effectuaient correc {ement leur travail et, satisfaite, elle leur fait 4 présent contiance. Elle ne reviendra pas sur Vile avant plusicurs semaines, 1 moins qu'un incident inattendu ne se prodise. Tant que Lysansiptra ne relichera pas le mégalodon, personne ne pourra naviguer vers Tile ou en revenir, sans risquer de finir ses jours dans les imichoires du requin géant Une honnéte estimation des chances des aventuriers Si Ton considére le trésor qui Saccrot tla magnifique biréme fen tant que récompense potentille, les aventuriers verront en Tite une source de profit intéressante. La plupart entre eux y periront prohablement. Méme sans,son sorcie ct son demon Poisson, Nisadnemepaur reste une epreuve difcile 3 sirmonter Te groupe daventutiers devra compter des guerriers puissants et de bons sorciers dans ses range. ‘Comme Lysansiptra fait partie dela guilde des marchands qui a.engagé les aventurirs, elle préviendra les pirates de a venue SeCes dernicrsCeuct sont des combatants chevTonne, ax nerfs solides et habitués 2 de tees tiches. Ils pourtont étre Surprs par Tes aventrers eux-mémes, mats ne devralent pas ire clonnés de leur venue Mercenaires dans Fame, il est tout a fait possible que les pirates desirent se ranger du cété des aventiries st on leur \promet une grosse recompense. Mais si les aventuriers ls ata | (quent sans avertissement ou provocation, les pirates résisteront fermement en se repliant dans le repaire de Nisidnemep ot ils se serviront des démons défenseurs qui y sont toujours Fetenus, Is pourront également se retrancher & bord du Habnikav si les aventuriers sont a terre, Sils le peuvent, ily nhesiteront pas a liminer ces intrus qut représentent une menace. Les pirates, Cconstitués uniquement de femmes, auront des raisons supple ‘mentaires de soupgonner les intentions des aventuriers venus cenvahir leur petit paradis, si ceux-ci sont des hommes. ‘ies aventuriers parviennent a semparer du butin, ls doivent se rappeler que les marchands attendent le rapatriement des trésors. Le cas échéant, ils pourront engager_une nouvelle quipe pour défendre leurs droits. Meme si les aventuriers triomphent de tous les obstacles, il leur sera dangereux de vendre ou de montrer des objets ayant appartenu 2 des morts Les amis ou Tes parents des victimes le remarqueront immédia tement et pourront accuser les aventuriers dassessinat LE SECRET DU HABNIKAV Fin, ni personne dans les Jeunes Royaumes (ou sur un autre pian) ra jamais pu localisr le Habnika, son équipag {2 ses démons,& Nisacremepuur puisque Fraaikraag, le Gar~ ‘en des Esprits, les protege. Si Raakraag meu. ou si le Habnikay depasse les eos de ie, le navire, Fequipage et las demons pourront lore ere repéres parle plus mauvais sorcier de ce plan, ‘De plus, et c'est bien dommage pour les nouveaux pirates, tous les noms et caractéistques des démons sont fichés dans les Bureaux dela Sorcelee Naval, Si jamats les auto. rites ont dos raisons de se souvene du Habrkav, Is sauront fexactement comment attaquer et détruie le prototype. Si equipage désre sue une camiére tongue et tructueuse dans la pirateri, i dovra vitor fos actons spectaculares et fe liseer aucun indie, ‘Cestla raison pour laquelle Lysansiptra ne craint pas de reldcher ses prates aprés leur petite escapade sur breme qui hanterait le large sans Démon de Protection, lerat corps et biens en dx minutes face au Habnikav Les ressources des aventuriers les aventuriers recevront immédiatement de argent pour armer le » Mélodieux », un petit vaisseau résistant de 18 metres ‘de long, ressemblant a un knort scandinave. Il peut étre gou vemné par un équipage minimal de 2 personnes, encore faudrit- il en ce cas éviter la navigation de nuit; cing aventuriers seront niécessaires si une tempéte se leve ‘Aucun des membres de Téquipage, hormis les personnages, ne saura se battre, et Gars pourra leur préter main forte sil décide d'embarquer. On supposera que tous les aventuriers ‘vent gouverner un navire, Par souci de Commodi, on peut Ihisser les navigiteursatteindre Nisadnemepuur sans encombres, Les aventuriers seront également blanchis de leur erimes pas: sés= les personnages emprisonnés pourront éire relichés, afin de se deplacer en toute liberté. Cette clause du contrat servira i démontrer de fagon. impresionnante, Iétendue des pouvoits de La guilde des marchands: les notables de la cite, autrefois méprisants ct dangercux, se mettront & pleurnicher servilement devant les aventuriers. Les papiers olfiiels nécessaires au départ ‘du navice, seront délivrés tres sapidement aux seconds. Les pro: visions seront bon marché et de la meilleure qualité et les com Imergants, res respectueux, offriroat mains cadeaux 2 ces hommes avec lesquels ils se querellaient sans doute quelques jours auparavant. Flatter les aventuriers, faites leur sentir quils sont vaillants et tout puissants. Aprés tout, ceains risquent de ne jamais revenie En plus de Tor, de leur acquittement et du bateau, un présent extraordinaire leur sera fait deux hybzées, une race de démons introduite dans ce scénario. De plus amples renseignen ‘concernant les hybzées figurent ci-dessous photocopie?-les 00, fates en sorte quill soient accessbles 4 tous les joueurs pour ‘quils puissent utiliser ces démons de figon efficace. Les cirac Uéristiques des hybeées se trouvent dans le paragraphe » Carac teristiques » 2 la fin de ce scénario, Sils ne sont pas trop betes, les aventuriers enverront les hybzces survoler Nisidnemepusr petits démons peuvent fournir de p sils jugent bon de les communique Fenscignent ou non, en donnant la possbilité aux aventutiers de sympathiser avec les hybzées au cours du voyage. Les hybzées transportent leur propre nourriture, mais si les humains, ignorant leurs premiéres rebuifades, insistent pour leur offre de petites choses & grignoter, ils pourront sen faire des amis. Sou Yenez-vous que les hybzées sont des étres libres: les aventuriers devront sen faire des alliés afin de les persuader du bien fonde de leur mission II ne faut pas sattendre & ce que les hybzées leur signalent les proprietés des spores volants, des plantes épincuses. Les hhybzées tYaiment pas les grottes et n'y entreront que comtraints ct forces; mais de jour, ls peuvent observer les humains entrer ct sortir de la tedoute de Nisadnemep. Lors de missions de reconnaissance diumes, les hybzées verront et éviteront sans probleme les guépes de lave: ils feront demi-tour immédiate ‘ment et fileront vers le navire. Les hybzées ont une notion tres vague de la quantité qu'ls quaiferont par «aucun », «un peu “beaucoup », un bon apprentissage peut pallier ce dau les hybzées peuvent servi d'éclaireurs aériens en mer, mais 1a pluie aux abords de File diminuera fortement leur effcacité Du fait des contes concernant le poisson-démon, les aventu riers demanderont probablement aux hybzées de les trahsporter terre. Tl n'y a que deux endroits dans [ile oi Tespace est, sulfisamment dégageé pour éviter que des aventuriers maladroits ne se heurtent 4 un arbre ou A un rocher: la Plane de-la Chevre ct la Chiriere Toxique. Laissez toutefois les joueurs décider eux: mmémes de lendroit oi ils vont atterrit, comme Démon de Savoir pour mener ‘se plongera dans une profonde médica: Thybzée (qui gémira plaintivement), arrachera sa petite téte ‘dun coup de dents et avalera le reste. Le démon, qui ressemble beaucoup a celui qui se trouve en couverture de ce live, dispa raitea alors, laissant derrire lui une forte odeur de soutfre et ‘quelques traces singlantes de Uhybeée. Durant les 2700 ans coulés, un sort semblable fut réservé 2 tous les Démons de ‘Savoir qui ont cherché 4 percer les mystéres de Nsadnemepuur Sin aventurir utilise son propre Démon de Savoir, il essuyera un échee semblable et son démon se désintégrera automatique: LES DEMONS HYBZEES Los hybzées sont des démons de transport spécialisés, Cos pelts domone, semblables & dee fs, viennant des Enfors Colores. Pett humanoide volant,Thyszéo a des ales mombraneuses, des ‘orale Tete, dos pommettes hautes et Une antenne sur Te font {Us couleur de sa peau vari, selon la couleur de son enter dcxgine, Caractéristiques Compétonces FOR:2 Esquivor 85 9% CON:308 _ Secachar 18% DEX:208+8 Ecouter 80% Tal Déplacement sencioux 90 % POU: 308+8 Vor70% INT: 208 Chantor 609% CHA'3D8 outer 80 % Points de vie: 5 ‘Armure aucune Ame ‘Autaque Parade Dommages Morse 35% = ioe NOTE: Les hybzdes sont des démons volants ils pewent bien ridemment marcher comme les oiseaux, mais détostant col. ls he savent pas nager et seforceront de se poser et de abrir i Ie tamps est pliwoux ou s le vont Soule en rafal (vous Te Tories fuse! 1 vous aviez une TAY de 1). Sort de Vol Les magiciens et les mates des diféents enfers utilisant des hybzées pour permettre aux dts torestes de vole. Uhybzde ut lise un point de POU temporare par quatre points 66 TAL aron- ‘issez les actions au chi supédeur) pour autorser une per Sonne & voler. Si le vol iclut des objets volumineux comme une rmure, des armes ou de equipement, i aura payer pour ce char ‘gement qui dovra Ste attache a Vindividu transport, Le person age colt posséder une INT pour accepter idee de vol envol Sehoue uniquement si "hybeee a un POU inériaur & a tache a accompli. Lorsque la capaci de voler de Mhyzbe a td projelde avec succés sur la ible, le corps du personnage trans: ort se pare d'une lege Iueur de la tente de Tenter orginal de Frybete. ‘Aussi longtemps que la personne a le pouvoir de volr, alle gar ‘dora cette couleur. Cette capacité de vol dure une hour alle pout {tre renowvalée facement, et au méme prix mas le personnage ‘dow atterr pour la renouveler. Lorsque envol est reuss, le personnage peut voler & volont, dans la Grection et & ta vitesse aéeirses. II pout atenare un ‘wtesse maximalo de 80 km/h aprie daux minutes daccalération Progressive: le méme temps est nécessare a la déceiéation. Un hrybzee pout attoinre cette vitesse maximale en quelques secon: des. Lhybzée qui a dons son pouvelr de vol 8 un personage, ‘ott Bire'on mesure do fe vor 38 déplacer, sion co demir tom Dera de méme, si hybabe meurt, le perscnnage tombera Le porsonnage peut piquer, voiger et s'lover dans Tos aire a volonte. Les jovoure dolvert toutefos se souvenir qua le person: ‘ages inexperimentes possedent 3 = DEX % de chance de rust des “manceuvres complexes ou des évasions soudaines. et ‘Ts DEX 2 de chanoe eater dans un rayon da'30 mates autout {de encrot ou is désirent se poser. Un personage ayart le pouvoir, {e vo! d'un hybace rest pas aflecté parla grate, mais est vl nérable aux turbulences, aux orages, etc. La chance d'attaque d'un Personnage qui vole par magie et qu combat une croature volant, Raturllerent diminue de 40 % du fat de son inexperience & voler ft a combate en méme temps. Si deux personages volant magi- ‘quement se batten, is seront pénalisés: de la méme fagon dans Tours competences de combat Taille du chargement Autez Ia TAI de objet transporte a la TAI du personnage pour déterminer le POU total que hybzée devra dépenser pour 'envo 2 tire neat, voli quelques TAI d objets pour eventuslschar- goments T"Dague 6: Armure do domi-plaques, 3) Ameadeumains 4: Amure barbare 3: Boucier 2: Armure 66 our 2: Ammeaunemain 7: Nourrure d'une semaine pour une personne 8: Armure do plaque 21: ations d'eau une semaine pour complete une personne Autres compétences et caractéristiques Les nybzées non liés et dont iNT + POU est égal ou supérieur ‘52 peuvent s0 comporter comme des Démane de Savoir” Us hybzée pout. une fis par semaine, ouwir un poral doanant Sur autres plans pour hu-méme et sept autres personnes: la chance Ge réussite est égale &.2 % > (INT + POU) de Irybzee. La porte 58 referme 35 que la Geritre personne Ia franchie. 'Un nybzee pout serir de messager, sok pour un alr simple, sot pour un aller-retour. Si durant un voyage, Thybeée ne peut Bas Sartor pour récuperer du POU, I attendra jusqu'a ce que la tte Ine de son POU temporaie sot récuperée. Enfant que messager "hybe6e peut transporter des objets materieis en fonction des TAI indiquées c-dessus De jour comme de nut, un hybz6e brite toujours legdrement de la couleur do son plan gorge, Dans obscura, H ailuse une |UeUr suffsante pour powor re dans vn rayon de un metre. Cor tains maitesaichrmists ont mis au point dos prodults ant-beilance {ul gardent interme la lueur dos hybz6es pendant une heure au pls. 'Un hybzte dovore d'énormes quanttes do nourrture: a TAL en rnouritae par our et deux fois ¢a TA orequ'l ranamat son pouvol $n personnage CCest sans oute du fat de ses besoins énergétiques quiun hybzée ne regénére qu’un quart de son POU par 24 heures Unybese’ préfore mangor des frults. surtout des bananes et des. ‘mangues, mais il peut avaler, avec un un dégoutprotond, tout co que mange un ete hurain les hyozées sont intolerans, irtables et trés dices & dresser ‘Cependant, sis se rendent compte que les mortals quils servent sont métants, i les aldoront et irom méme usqu’a honor le lus brave de leurs mates. detalléc dans ce paragraph Un endrot pari de la Grote de Lave de Nisadnemep, et une t aun p 1a quasi-totalité de la topographie de Nisidnemepuur est er, la Redoute le complexité plus Join mde large. Un ragraphe entier lui est consacrée un Nisadnemepuur mesure 12 km de long sue 2 |votean éteint dont les flanes sont ravinés. par les pluies et tapissés de jungles, en domine la cote ouest. Une vaste plaine | verdoyante limitée par des falaises et des plateaux dargile sur plombant la mer, forme le cOté est de File. Les falases de lave, | au centre, culminent 2 100 métres daltiude au-dessus de la plaine, puis sinclinent en cuvette vers le port. Une aréte de lave protege le port des vents persistants du sud-est. Sapprocheront pas de la cain lysansiptra a décrit minutieusement Tile aux pirates. Is ne fu des falaises de lave et ils re parcoureront jamais la jungle de nuit. “DeGiamitnes Lorsquil possédait Ile, c'est dans cette région ‘que Nisidnemep jetait toutes les potions perimées, les décoc tions inefficaces, les mixtures manquées.et_ autres produits putrides quill avait élaborés avec ses asistants (qui-ne vivaient a jamais longtemps). La puissance et la toxicité des com: pposants chimiques et des mélanges magiques nauséabonds ont désséché Ia jungle Worigine et ont pénéiré Ientement dans le Sol jusqu'au roc. Cette pollution a finalement atteint le Fleuve ddu Port, détournant son cours et asséchant lendroit. A Vorigine, la clairigre etait, mondes, n fat, un Tac empli de créatures puis un marais infernal qui s'est désséché au fl des sigcles, Aujourdhui, il ne sagit plus que dun willis environ 800 miétres de large, couvert de plantes mortlles et infesté din sectes carnivores et de serpents. Le sol est jonché dos de petits animaux. Un jet réussi eflectué sous Voir, permettra de décou ‘ir un erdne humain trés ancien, ainsi qu'un os pelvien les Spores Volants et les serpents Origimides devront étre ‘consideres comme une seule et méme creature lors de rencon: tres éventuelles. Demandez aux joueurs deffectuer des jets sous Voir. En cas d'échec, ils auront 4. POU % de chances de ne pas marcher sur un chapelet de Spo Volants, et 3x POU de chances d'éviter de marcher 2 cOté d'un serpent. Vous trou" verez de plus amples détails sur les Spores Volants un peu plus loin, Comme on trouve des serpents un pew partout sur référez-vous au paragraphe « Caractéristiques = la fin de cette aventure pour leur description les aventuriers aéroportés voueront probablement atterrt ich Sil le désir, le maitre de jew pourra compléter la faune de ce ccharmant endroit. Dans le coin nord-ouest de la clairire, on ‘découvtira les os de Lvthn, dont le grand corps a ejeté sur Vile par une vague de Straasha, Les cites blanches culminent & 30 metres du sol, dépassant les arbres de la jungle avoisinante, U sagit k d'une caractérstique géographique de Ile. Is Sle vent sur des sables arides qui brilent légérement, du fait de la ‘contamination par les grandes forces dautrefois qui ont détruit, ables ne sont d'aucun danger pour les humains. ayant 60 % ou plus en Connaissances des Plantes ‘ou en Connaissances des Poisons, realisera quvune livre dos de Leth, pilé et réduit en poudre, permet & un individu de récu pérer et 6 points de vie en 24 heures, une fois appliqué sur tune blessure ou ingéré. La livre dos a une valeur d'1 PO pour tout acheteur avert plus de 5 kilos d'os sont vendus dans uune méme ville, cette valeur chutera considérablement, ‘CONES Petite formation volcanique, le cOne n'a pas encore Ge séricusement érode. Il est constitué dun gigantesque entas ssement de scories de la taille d'une noix ou plus. I pleut suf samment sur Tl et la jungle a pu se développer sur ces flanes ‘escarpés et apparemment depourvus de terre arable. Un plateau de quelques metres couvert de végetation ferme le sommet du ‘cone: iLoffre un point de vue idéal sur les flaises donnant sur la mer & Touest. LES SPORES VOLANTS Ces champignons blancs, dela talle d'une corise, pous sent en chapelts dans la Clare et ses alontours, pendant {et uste apres une averse. Un Spore Volant atteint ts rapide ‘ant sa fale adute puis se dashydrate en quelques heures. Ce champignon sphénique explose aprés quelques neures de ‘essechement ou si Ton marche dessus, Ibérant ainsi de ouvales spores. 90 8 des humains sont allegiques ces, Spores. La reaction survient au contact et se radult par des raugeurs, des démangoaisons ot des enflures. Cette ration fest insupportable et nécesste un tratement immédiat. Un ppromeneur a 20 % de chance de marcner sur au moins un Spore Volant, lorsauil se trowe dans, ou a proximité de la Claire. Sl marene sur ce champignen, I subia 108 pots Se degits aux jambes, La vicime devra svarster,laver Is Parte enfée et uiiser sa compétence Premiers Soins ou une Potion apaisante, Sila victme ro 80 soigne pas inmate ‘mont, los spores péndtront la pau et empoisonnent le sang Ce ictime meurt Jans es 1D10 + CON heures Des Premiars Soins appiqués dans es 10 heures, stoppent Fempoisonnement au-dela, ts wont plus aucun eet, Po TERPEAGE DEA GHEVRE: tlle est recou verte de rocailles tombécs des falaises cnvi- ronnantes. Cette plage se trouve a Textremite Sucest dele, dns une petite région sablon reuse denviron 15 metres de large sur 3 me tres de profondeur. Ces une formation peu importante, Cest pourtant Ia que Te mégalo don.” crcatureparticuligrement stupid, recrache quelquefois son trésor par erreur Un veritable case-tete pour Tes pirates qu doivent ramer pendant des kilometres, se monte les écuils de corail et ue face aux requins affamés pour atteindre cet endeoit txtrémement dangercux. Pour découvris le trésor, il faut dabord passer par le pot Calminant de VAréte de Lave et se servir dt détecteur de cristal de Zilla ain de décelet cfeventuels traces de métal sur la Page: Un jet reussi sous Voir, ou sous 4% POU per. mettra™ de remarquer” des. empreintes, hhumaines de pieds nus, datant une semaine VCBLAINE,DE LA GHEVRE) Des centaines die chevres 3 pol as, siuvages et malodoran tes, broutent sur ce large plateau sans rele Les sources qui jallisent au pied des falas, fournissent des reserves deau pour les ares périodes de sécheresse. Sous Therbe, une Couche waggle orange, denviron 10 metres ‘Tepaisceur,recouvre une strate de asite Le isle, qui acute au niveau dela mer, pro: {ge Tarte de Terosion des vagues. Nea ‘moins, ai fil des siécles,celles-cl ont usé Tar file des falaises, a Texception de la Plage de 1h Chevee ol a fatase vest affsée,rendant ainsi son escalade plus aisée. La strate de basate se prolonge sous la mer of elle forme tin récif' au large de ile. La Mare aux Requins, aujourd'hui envahie de coral, fait partie de cette formation gcologque gs aventuriers parcourant la Paine de la CGhévre pendant la journée auront 90-96 de chance ‘de rencontrer-une ou. plusieurs figpes de lave, surtout s'ls portent une guincelane Saul cas de grosses tempétes, eau dis Portes ordinairement calme et sans be sangs.'S0 profondeur ‘maximale (15 mets) Suit une tigne qui va de Tenteée du Port 3 Tembouchure du Fleuve da Port En amont de cette ligne, la profondeur diminue gr deliement ct Yeau se transforme en boue, encombeée de picrres ponces visqucuses ct gissantes lorsque les pirates embarquent pour explorer la Plage de la Chevre par l mer, ls attendent la marce haute pour ne pas avoir Vramer dans Ta boue. Les personnages pot tant une armure pourront aisément cover dans cette boue silsratent un jot supericur ‘ou egal 83» POU sur ID100 ‘s Touest du port une bite damarrage émerge des eauk plus profondes: c'est Ta ‘quest amare le abnikay. Trois ancres nfoneés dans ta owe et des cordages Axes des arbres du evage Te retiennent solide ment, Le Habnikav ct les caractristiques comptes de ses démons sont decits dans te detail un peu plus loin ‘PEEVE DEPORTE ext appeté ainsi parce |Se jette dans le port oi le Habnikay est ‘Tout comme fe Fcuve de Océan, 2Vereusé de profonds rivins das la lve. La denivellation est plus douce et plus acces Sible & parr de Fendoit oa la piste croise Je Tleuve du Port Au niveau des mara le cours di, Feuve se ralenit et forme. des mares tes profondes, impossibles 2 passer & nue Lorsquil traverse la Chine, te Hleuve a une largeur de 10 metres et une profondeur de 1.5 métre. On peut trouver dans la boue de nombreuses. ‘empreintes, fraiches” et anciennes, de_pieds humains, 2 Templace: ‘ment oi la piste crose le Flee du Por. PIENGIE Lowest ct te centre de Tile sont envahis par un ensemble dense de bosquets, darbres et de lianes. Chaque métre carré est recou- vert de végétation et la forét occupe la totalté du Volcan, du Céne et de TAréte de Lave, Seuls les troupeaus de chevres afamées empéchent la jungle de progresser vers Vest La Chari, le Marais et la Plaine de la Chevte sont les seuls lieux, ot fon puisse atterri si Ton vole avec les hybzées, 3 Vexception des rares plages etroites et abruptes, De nombreux fruits exotiques poussent dans la Jungle, telles mangues ct bananes: on peut également y trouver des plantes épineuses. Une lrchidée bieue, au parfum rare, pousse le long du Fleuve de Océan. 1a nuit, les serpents Origimides vivent dans la forét ; le jour, on en trouve sculement dans Ia Clairiére et le Maras, se chauffant au soleil Le plus gros animal terrestre de la forét est un mammifere nocturne asser timide, qui ressemble vaguement au raton laveur Les seuls passages existants, empruntés par les pirates, sont indiqués sur la carte. Ni les pistes, ni les fleuves ne sont visible, en survolant Tile, hormis ceux qui parcourent la Claitiéve i SDE TAVE: Un puragraphe entier est consacré 4 et enchevétrement de tunnels ct de alles n pew pts loin dans cete aventure SEABAISES:DE.LAVE: Ces falaises sont constituées de trois strates de basalte superposées. Chaque state est décalée de quelques métees par rapport ala précédente eréant ainsi des pliers success ereuses dans 1a falase. Chague palieratteint une hauteur de 10 metres et ne peut tre franchi sans un équipement spécial ou une competence en grimper dde 70 %. Quelques abustes et tals poussent sur ces plies et servent Gabris aux guepes de lave. Elles y construisent des nics 2 partir de howe, de rochers et de fibres végétales, ow habitent les cavités peu profondes des deux strates superieures. Les guépes de lave sont tes Imefiantes et les intrus qui Sapprocheront de leurs nids de jour seront res vite reperes i IL sagit d'un mara salant recouvert de gros néauphars et de Tanes flottantes. Les aventuriers qui y atterriront grice aux hybzées, ¥y couleront, de la méme fagon que dans le Port. Hormis eau, es ser> ‘ents et une boue profonde, rien n'est véritablement hostile dans cet fendroit tranquille. De plus, la péche y est excellente en fin de journée. ‘mais le MJ peut y ajouter des crocodiles et autres douceurs. Les aven- turiers ont tout interét a éviter cette étendue qui peut vite savérer dangereuse: il serait dommage de s'y faire stupidement Ls pls gros néauphars peuvent supporter le pois Jun homme ans armure et Fon peut sen servir pous traverser le Marais les jours calmes. Dans la soirée, les nuges dinsectes qui envahissent les lieux constituent ‘un véritable Néau, Le port est trop exposé pour qu'on puisse le traverser sur des nénuphars sans effectuer des jets d'Equilibre. Se servir dun 1nénuphar comme d'une embarcation peut entrainer une mort amusante, roportionnelle la stup —Lagende — d FE] Sengle Harbe ok Bassons Tiber Potoer @ oink de vor ight om. osne cars eal Felons ascmr pies Ay Falanses em pombe clover, Bentrée dos freeenes tr A WPIRGEDDU NORD: Cest une plage de sible, etroite et trésabrupte Le resactrés violent en rend Lcets tes dangereux, que ce soit pat des ar ou parla mer, Rédaisez de 30% a competence des personages fn Nager le long de cete plage. Un jet rear sos Voir 4 ® POL Dermetea de distinguer des empreintesfiches de pds bots fe long de la plage, menant A une piste en direction de Touest De faibles courants baignent cette plage large dde 4 metres et en legere pente douce. Cest ici quion a appris au mega lodon & venir recracher les trésors, ce quil effectuc 70 % du temps. Un jet réussi sous Voir ou 4 x POU révélera de nombreuses empreintes fraiches de pieds bottés le long de lz plage, menant 2 un chemin en dicection du nord CEMRUVESDE-LIOCEAN I est appelé ainsi parce quil se ette directement dans Vocean Te cours du leuve suit un canyon de plus en plus profond (jusqu’a 30 métres d'3 pic) puis Xe jettesoudain dans a mer en une chute de Go metres de haut_On peut ecalader Te canyon, mais Hl est abrupt ct glisant, de ce fait reduisee la competence Hscalader de 20°%. Le Fleuve de TOcéan est rapide et peu profond (environ 5 metres), i emplit ene fement le fond du canyon dont le sommet St 2 peine. plus large, ‘Cest un endrot Sombre et tertiant, stout Torsquil a de Forage E} Laréte qui fait partie des Falases de Lave, est constituée d'un bras de basalte, sétirant du nord au sud de Vile. Le Fleave de POcéan a creusé un canyon dune frentaine de métres de profondeur entre raréte de Lave et le bloc suréleve formant le Falaises de Lave. L’Aréte en ellesméme est ties accidentée et de gros blocs de pietres ‘ou des crevasses abruptes en rendent la tr versée difficile. Comme partout ailleurs sur Nile, la vegetation y est trés dense et diss mule des infractuosités ou de petites grottes ‘déales pour se cacher. Il y a suffisamment eau de pluie pour boire, mais les plantes ‘comestibles y sont fares. 1 sagit dun bassin creusé dans une strate de_basalte située au niveau de la mer. ly a longtemps, isadnemep obligea par magic les requins les environs a se rendre dans la mare lors {quils sapprochaient de Tile. Ce piege a permis au sorcier Gattirer et de dompter plu Sieurs fequins qui formérent une puissante armée marine. Aujourd'hui, la mare nest plus pour les requins qu'un endroit particuliére ‘ment agréable quils aiment a traverser, On y trouve toujours IDG requins-tigres, leurs caractéristiques sont détillées dans le para raphe concernant Vatterissage sur Nisadne ‘mepuur. SNGLCAN} Culminant a 450 metres, ce petit volean est éteint depuis bien longtemps. Li pluie et la chaleur ont érodé la pierre ponce tla lave, aissant apparaitre des arétes et des formes fantastiques sur les flanes du volcan, La végétation y est omni-présente. Le chemin périlleux qui part du camp des pirates pour se rendre a la Plage du Volcan, longe le sommet de deux arétes étroites, hautes cha ccune de 15.2 100 metres, Le cratére du volean est formé dune dépression plate, recouverte de végétation. Li croix. sur ki ‘arte indigue le point culminant de Vile, un ‘grand rocher sur le bord nord-ouest du cra Les nuages dissimulent souvent le sommet du volean-méme par temps clic PPENGE DU VOECAN: Tres dificile acces, fon ne peut pratiquement sy rendre que par la mer. Les pirates évitent cette plage 4 moins 4quils naient vu du haut du volean, le méga Todon y recracher ses trésors. Dans ce cas, Zillah "enwoie généralement un gnome ramasser les trésors, car la piste est si abrupte et glisante que seule une entité alge & la terre peut effectuer facilement le trajet. Un jet réussi sous Voir ow 4 x POU effectue sur Ia plage, révélera des traces de pas dhhums- oides, ‘menant peutétre vers une aréte escarpée recouverte par la jungle Cette région de Tile est de loin la plus hhumide, et la végétation abritée de de la bbrume y est exceptionnellement luxuriant. Le débarquement {ies eaux tropicales sont tédes et &tonnamment transparentes, quant aux couchers de soleil, ls y sont superbes, Un beau jour, les aventuriers remarqueront un’ auage immobile 3 Thorizon une Iégére condensation au-dessus de ile. Puis une bourrasque de vent les emportera au large. Le matin suivant, la vigie Sécrieta « Terre ». Lile nest plus qu’a 20 kilometres. Les aven: turers, si vous les aver suffisimment tenus en haleine avec vos récits sur le poisson-démon, seront impatients de mettre pied 4 terre. Sils tentent une approche en bateau, la vigie leur signa lera rapidement le récif entourant Tile, 1 une distance de 6 ou ‘kilometres. Il leur faudraattendre la marée montante, sls desi rent fanchit ce récif 3 bord du Mélodieux (ou en canot), Si les aventuriers naviguent autour de Tile en restant a Texte ricur du récif, ils remarqueront une fissure ieréguliére qui traverse la barriére coralienne, large de 60 metzes. Cet étroit cchenal, large de 10 métres et profond de 12, laisse un espace suffsamment vaste pour permettre au Mélodieux de pass, :méme si celuici est lourdement chargé. Pour franchit ce chenal il faut que la mer soit calme et quun ou plusieurs jets sous 3X POU réussissent. Si le MJ est magnanime, il pourra aceorder tun jet supplémentaire sous 1 x POU, si Tun des jets precedents 4 échoue Dix ondines ou plus, disposées fe long de la ligne de flottaison du navire, permettront au Mélodieux. de franchir le ‘chenal sans danger. Sly a moins de dix ondines, te pourcentage de réussite est égil au nombre dondines multiple par 10 % ainsi, huit ondines donnent 80 % de chance de réusste. Nager vers le rivage {Le M), selon son bon voulor,laissera ou non les aventuriers accoster 3 bord du Mélodieux. Si possible, laissez le mégalodon Sapprocher du Mélodicux, pendant ou aprés le debarquement des aventutiers. Cest une excellente méthode pour débusquer les personages timorés qui auraient prévu dutliser les hybzées Pour leur micher le travail sur Tile. Lorsque les michoires _Réantes se refermeront, les aventuriers les plus courageux pre fereront Yeau au gosier du mégalodon, Plus tard, si nécesstre, les aventuriers pourront trouver de équipement supplemen tire, recraché par le monstre sur une plage de Tile ‘es personnages tombés i Peau couleront 2 pic sis portent lune armure de métal. Sis portent des protections de bois ou de cuir, ils pourront flotter sils n'essaient que de nager. Les aventuriers en train de couler et qui voudront se defaire de leur armure, ne seront aucun secours pendant toute la durée du combat. La plupart des nageurs sans armure combattront avec lun handicap de 25 %; les nageurs dont la competence de ‘combat est supérieure 4 60 %, se battront avec un handicap de 10%, Le tumulte attirera les requins-tigres au début du troisiéme round de combat. Le combat sera du plus bel effet si tous les requins appara. sent en méme temps; aprés tout, ils vont se battre contre un, ‘mégalodon un seul requin-tigre ine ferait pas le poids cont ‘ce monsire et serait peine femarque. Si le mégalodon re lun jet critique lors de son attaque, i avalera si proie qui subira 1D6 points de dégits au moment de la déglutition a malhcureuse victime perdra ensuite I point de vie par round de combat sous effet de suc et acide gastrique de Vani mal Si le petsonnage ne posséde aucune défense particuligre (de {ype magique, par exemple), il ne survivea pas aux 1D100 + 50 rounds de’ combat quill passera dans Testomac du monstre avant que celuici recrache les clous du bateau, les chopes de biere, Taventurier et autres objets issus des profondeurs des ‘mers’ Une fois dans le tube digestif de animal, on peut tenter dde siattaquer a Yestomac du mégalodon. Dans ce cis, vider ‘ment, il nest pas utile de transpercer Tarmure du monste. Ramer vers le rivage lle Mélodieux transporte un canot de 3 métres de long d'une ‘capacité de 500 kilos, ce qui correspond a trois ou quatre aven: turiers plus une petite cargaison. On ne peut malheurcusement y fixer que deux rames, ce qui ralentit énormément les déplace- iments. Le travers di canot mesure 1,50 metre, celuict sen fonce de 5 centimetres 4 vide et de 3 centimetres supplémen laires par 50 kilos transportés 12 Si les aventuriers décident de ramer vers le rivage, ils pour ‘ont transporter deux hommes en armure et armés par voyage Si deux personnes sont aux ames, le canot avancera 4.9 km/h alle. Il aura la méme vitesse de progression au fetour sans changement avec seulement un rameut laissez les aventuriers organiser eux-mémes leur débarque: ‘ment et la logistique ; comptabilisez le temps écoulé si le Melo: ddieux reste au-dela du récif (meme Je canot ne peut traverser le récif a marée basse). Utilise le Tableau des Marées, Voler grice aux hybzées 1a fagon la plus attrayante datteindre la rive (C'est en fait la plus facile) est de faire appel aux hybées. Un groupe de quatre Personnes, emportant leurs armures completes, des armes en quantité et des réserves d'eau et de nourriture, aura une TAL de 232, Rizum et Mizum, les deux hybaées, ont respectivement 24 ct 20 de POU. Rizum peut transporter 92 points de TAL par jour et Mizum, 76 (il faut leur lasser un point de POU inutile pour quis ne meurent pas); Ainsi, la majeure partie de Fexpe dition peut étre transportée rapidement. Il ne restera plus quun peu eau 3 transporter une fois que les hybzées auront récuperé leur POU. Mais, souvenez-vous également que les hybzées ne ‘écupérent qu'un quart de leur POU temporaire par jour Si Tex: pédition désire étre de retour rapidement, i lui faudea tout abandonner et repartir 3 la nage. Le transport par hybzce est rds rapide (ils volent au-deld du réci & Tile en moins de cing minutes) et sans danger si Ton choisit un terrain datterrissage adéquat. Li nuit, la cur caractéristique de Vhybuée peut étre cachée. Pour cela, il sulfit que le démon se dissimule derriére ou au dessus de Taventurier, qui lui ne brille pas sins le pouvoir de Uhybzée (ou faiblement, s'il utilise ce pouvoir). Le vol de nuit est dangereux. Le groupe peut étre séparé si les dispositions de signalisation lumnineuse sront pus été prises Seule Ia Plaine de la Chevre peut étre locaisée visuellement. Lt probabilité Watterrir dans la Clairiére ow dans la Plaine de la Chévre suns subir 1D6 points de dégits, dis 4 une chute, est ‘égile 4.1 POU. La nuit les aventuriers qui essaieront datterit fen tout autre liew que la Plaine de la Chevre ou la Clairiere, fendureront 2D6 +. 1D6 points de dégits, si leur jet sous 1x POU est raté ‘es aventuriers qui atterrissent dans la Plaine de la Chévre ou dans la Chairére en plein jour, ne subiront aucun dommage. Les aventuriers qui atterrissent en un autre lieu de jour, soutricont ‘de 2D6 points de dégits, si leur jet sous 3 x POU est raté les ybuées ne prendront jamais de tels risques par eu: mémes, A moins qu'une tempéte ou un Vent violent ne les oblige 2 auerrir de toute urgence. Les objectifs des aventuriers A moins d'un manque de chance total, les aventuriers conn {ont rapidement emplacement du Habnikav et du Grand Sque Tette dans la Claire (le fait qu'une biréme puisse se trouver fen mer 4 des centaines de milles, peut leur donner a réfléhir) Ils apprendront également quil y a au moins une femme aux abords du bateau. Les aventuriers atterritont probablement dans la Chariére, le long de la Plage de Océan ow de la Plage du Nord, ou encore dans les eaux peu profondes & prosimité di Habnikay. Permettez-leur de découvrir une piste dans la région, fu laissez‘es se frayer un chemin dans les broussailles suffisam: ‘ment longtemps pour leur faire regretter de ne pas avoir sui tun senticr. Le réseau de chemins méne aux Grottes de Lave Si les aventuriers capturent un pirate, i fea sans doute all sion au trésor que les bandits ont amassé et qui pourrait éven- tuellement servir de rangon. I! expliquera également Torganisa- tion des raids de piraterie. Ne mentionne? pas les-émons. Habnikav, saul cas d'absolue nécessité. Tous les pirates ant été suffisamment longtemps dans la marine pour avoir appeis ne jamais révéler volontairement des informations a tiche réelle des aventuriers est dembarquer le plus de richesses possibles et de les ramener a bon port. ‘Néanmoins, la capture de tous les pirates ne Va ni affable les ‘démons-gardiens des Grottes, ni apaiser la faim du mégalodon, LE HABNIKAV «Bouteur des mers» atte biéeme-démon expérimentale mesure 18 métres de long, a un travers de 45 metres, un trant eau Ge 45 centimétes (2 vide), peut prendre a son bord 10 officers plus Téquipage eta une capa” Ets do charge de 4 tonnes (sit 40 ramours avec leurs rarmes). Elle peut cependant étre manauvrée par une seule personne si celle-c Salt commander aux rames-demans et au gouvemal-sémon "2 rames-demons, sie de chaque cote, suffeent& fare avancer le navio. Un second bane de 40 rames ordinares a dt bat pour fro ulisé par des morals, cou son nom do birdme. Les sabords 6 ca banc ont et frmés et ses rames rangées depuls son premier voyage. Le navire nest doté que d'un seul mat sur lequel on peut ‘Seployer_une gfande vole carrée. L'Habnkav se depiace 8 1a vwtosse do 12 nepuds vec 40 rames ordinaires et attent une ‘moyenne de 28 nous 61 'n utlse le powvorr dos rames-démons. es deux types de propulsion ne peuvent pas éte utlses simulta rnemont. En effet, las Tames normales sa brieraintfaclloment. La vitesse & ta vole dépend, bien sor, du vert. Grice & sa coque-démon, le Habrikay peut voguer en haute mer par mawais temps ot ce & pleine puissance, un expiot que des faleres ornare ne pouraient accompli. Toutefoss, 'equipage Rumain, Tor secous, souftra '1D6 pants de dégats sute aux chocs, 8 moins quitne s'attache avec des cordes. Le Habnikav a {te congu pour un équipage mirvmal i content de pettes cabins fot dos reserves d'eau et de nouriture pour un mos. Ila été repent fen gris-vert mais le tendelet de la prove a gardé sa couleur pourpre. {Vole est d'origine et porte le Symbols de sa nation ou de 80 lau de provenance, Tous les dix jours, lo captaine Zilah inspecto te bateau, vere {quit a 66 réapprowsionné an eau douce ot on nourture, et efectue ‘Ses manures dans le port atin den verifier la bonne tenue Elle re veut étre surprise par aucune expéction punitive ‘Lorsque le Habnikay est anere, I Taut environ une heure a Féqui- page pour le sort du port par vent favorable. Si ancre principal Et Tancre secondaire sont lissés sur place et si fon tranche les Cordages qui relent ie navie au rvage, fe Habnikay peut étre pret 2 part en dix minutes, Prove ‘Demon de protection lf @ fa coque : Razoo! fRame 1:Krazalon ame 2: Aphir Rame 3: Rogular Fame 4:Mshbant Rame 5:Obrestimal ame 0: Zparzah Rame 7? Silagg ame 8: kaki Rame 9:Erehnbo ame 10: Targroowm Rame 11: Oinchip ‘ame 12: Yarfooma Gouvernai-émon : Karzzah! Poupe La listo ci-dessus indique la postion des démons lorsque ron regarde fe bateau du dessus. Le demon de protection le ala coque, fest en activité oe fagon permanente. Les rames-demons et le gou- ‘Yernal-sémon dowvent recevow leurs instructions en état appelés ‘Bar lous noms. Tous les prates connalssent ces noms, car chacun ‘entre eux pouralt tre amené @ ranaouvrer le bated RAZOOL, coque-Démon, Démon de Protection CON: 50) DEX PV: 43 - Faculté spéciale. Régénération TARGROOVM, rame-Démon 10, Démon de Combat spécialisé FOR-70-CON: 30- TAL. 15" INT"C- POU. 17 - DEX: 12 PV: 42 - Faculté spéeciale. Régénératon DINCHIPIP, rame-Démon 11, Démon de Combat spéciaisé 2 12 FOR: 70- CON: 41 "TAL: 15 INT "10 POU: 18 ~ DEX: 12, = PV: 44 - Faculté spéciale: Régénération \VARFOOMA, rame-Démon 12, Démon de Combat spéciaisé FOR: 70 CON" 45 TAI: 18 - INT" 12- POU" 12 DEX: 12 "PV. a8 - Faculté spéciale: Regénértion KARZZAHL, gouvernall-Démon, Démon de Combat spécialisé FOR. 70 - CON’ 54 TAL" 29" INT: 5 ~ POU: 7» DEX: 15 PV: 65 - Faculté speciale: Réyénération ‘TABLEAU DES MAREES A NISADNEMEPUUR sour Haute Basse Haute Basse Af 70,- 70) 1hS2 M23. 12301920, 2{t 70, 70) 2h599h3113n85 20n2T St 100,100) 4h0¢ = 1OMaBtshO3 21ND 4(0170,-17 SHIT had 36h20 Zan 03 Les chitres entre parenthéses indiquont les cérences au niveau 0 fa mar en contimatres. Le récf est recouvort de® centimetres ‘leav 4 mardo haute ot affeure de x centmatres & marge basse. Pour les houres inormédaies, offectuez une estimation des die ‘ences. Coux au, parm es aventuriers, sont des marin, remarque- ‘ont que les marées de Nisadnamepuur ne concident pas avec les ‘maréss régulres de cot oodan. Si on questionne un Osman de ‘Savowr ace suet, 1! répondra quiun sort contrarie a montée des fea autour de ite, ‘Si lee aventuriers demandent av Démon de Savor Ia nature de ce sor, calc sera mmédiatamant gobé par un énorme et horrible ‘Sémon qu apparatra soudainement pour disparate une fom 50 rapas achove. 13 LE MEGALODON (et les requins) ‘Aujourchul dispar, le mégalodon vécut jusqu'a Tanéantissement «es Jeunes Royaumes. C'est un monste tong de 24 metres, dot une machoie si large qu'un homme peut faclement.y tone ‘ebout La tache du MU est, bien sur de fa croie aux person. rages quil s'agt de Lath, Au cours de votre description, r oubbez bas de dre que le Grand Poisson est pus gros que lo Mdlodoux, fui ost r8s puissant et quia des dents gigantesques, ce qui est {out & alt va ‘Le magalocn se nournt habtualement de baleines, de dauphine et quolquetos de requine, mais cel Qu nous intéresse a requ dos Instructions de Pp! pphnnn'p 1. Patoullr dans los eaux autour de Nisadnemopu. 2. attaquor les navres, dvoror les hommes, avalor le métal des bateaux,reeracher leur bos. 3. Recracher le méta sur une plage de a, juste avant la marée “4 Obéir cos instuctions jusqu'a nouvel orcke de Pl p! pprmnnn'. ‘Le mégalodon sttaque par surprise, plongeant ses, grandes rmichoires dans la quile du nave tout en détsant methodique ‘ment le valsseau par dessous. I rattaquera pas dela meme facon {us le requin blanc. qu hi, commence par tallader 8a prove, pus eri de vastes cetces aviour ll en atlendant qu'elle salt sa (née & blane. LE MEGALODON FOR: 65 - CON: 20- TAI: 60- INT: + 4- POU: 12- DEX: 16 PV: 68 (CON + TAI - 12) - Armure 15 points dis 4 la peau Armes Attaque Parade Dommages Morsure 80% S 1008 Eperonnage 35% - special NOTE: Lattaque par Eperonnage d'un navire dot dite jugée par le MJ. Le mégalodon a 35 % de chance de briser la coque dun vaissoau do alle normale ou oe fare chavirer un radeat | peut Utlser ce type dattaque tous les 10 rounds de combat. Les 3 + 4 points a TINT comprennent 4 points pretés parle Seigneur 36s Poissons pour permattre au mégalodon accompli correctament ‘sa mission. Quand Lysansipta rlichara a bét, ces points seront perdus. REQUINS-TIGRES Cos prédatourssilonnent los océans les pus chads du monde lis sont omniveres et atfaes is se nourissent de poisons, 'au~ ttos requis, de tortuas, de molusques, de detritus et parfos dhu- ‘mains. D'uno longuow de 8 mbes, cee requine sont appelse Fequins-tgres du fat des rayures foncées qui z8brantvertcalement leur dos. ls chassent en soltare, tlladant leur role avec Tours ents ‘De nombreux requins peuvent étre atts par Ia méme prole et Fattaquertérocement a plusieurs reprises (c'est ce que fon appele avoir un petit ereu) 14 La strategie du requin (et son appétit) depend du Mu. Les ruins, comme beaucoup d'autres. predateurs, Vatlaquent. généraloment as les créatures de leur tale. Des mouverents violets dans eau, tne réiectioninnabituol, cu sang ou des detritus @ la dérve, ro: voquent toujours une attaque. Dans les mers calmes, ce type de equine pout alaquer dans dos eaux basses (1,20 mite). REQUINS-TIGRES FOR: 506 + 10 - CON: 306 - TAI: 306 + 10 - INT: 3 - POU 208 - DEX: 306 +6 Compétences : Esquiver 85 % ; Nager 100 % : Ecouter 45 9% Deplacoments slencioux 00° % tes odours 55 56 Points de vie: CON + TAl- 12 ‘Armure: 3 points dis & la peau ame Attaque Parade Morse 50% = ‘Sent 85 % ; Vow 25 % : Pstor Dormages (FOPVE}D6 * resto NOTE: Tous les requins-gres ont le mame pourcentage oataque ‘par morsur. ‘Six REQUINS-TIGRES ‘avec attaques identique Ame Attaque Parade Dommages Morsure 50% SS (FORIEIOS * reste REQUIN 1 FOR: 24 - CON: 14 - TAL: 22 - INT: 3 - POU: 9 - DEX: 17 PV: 24 Armure 3 points dis & la peau. Dommages 406 REQUIN 2 FOR: 30 = CON: 16 - TAL: 20 - INT: 3 - POU: 10 - DEX: 20 PV: 2a Armure 3 points dus @ la peau, Dommages : 506 REQUIN 9 FOR: 28 - CON: 17 - TAL: 27 - INT: 3 - POU: 8 - DEX: 19 PV: 32 - Armure 3 points ois a la peau. Dommages' 406 + REQUIN 4 FOR: 40 = CON: 18 - TAL: 26 - INT: 3 - POU: 12 - DEX: 24 - PV: 34 - Armure 3 points dis @ la peau. Dommages: 608 + 2 REQUIN 5 FOR: 27 - CON: 7 - TAI: 20 - INT: 3 - POU: 5 - DEX: 15 - PV: 18 Armure: 3 points dis ala peau. Dommages : 4D6 + 3 REQUIN 6 FOR: 15 CON: 3- TAI: 13 INT: 3- POU: 2- DEX: 9- PV: 4 * Armure pois dis @ la peau. Dommages : 208 + 3 La vie quotidienne au camp La chaleur et 'humidité obligent la plupart des pirates ester dans les grottes Vaprés-midi, Ils partent a la recherche des tre sors 2 marée hasse et de jour (le gnome de Zillah les aide a localiser les trésors enfouis dans le sable). En général, les pirates dorment a nuit dans des cabanes individuclles construites, Contre les flanes des grottes. lls ne portent aucun vétement sau sill se rendent dans des endroits exposes au soleil. Les lecteurs peuvent penser que ces brigands menent une vie fort agréable, Cest tout 2 fait exact, et c'est pourquoi certains aventuriers mnhesitent pas a devenir pirates. De plus amples informations ‘concernant les pirates, ainsi que leurs caracterstiques, peuvent tre trouvées 3 la fin de ce scénario, Depuis que Lysansiptea les a avertis de Fartivée des aventu: riers, tous les pirates portent une dague, et partent armés 2 la recherche des trésors. Il y a en permanence un garde armé a ‘camp, et un autre sur le Habnikav durant la journée. Vous trou verez ci-dessous, la description de la vie quotidienne des pita tes. De Vaube @ 11 heures: Aux premigtes lucurs du jour, le gar dien de nuit quitte le camp, escalade le volcan et serute [hori zon, en guettant Tarrivée d'éventuels bateaux Selon les marées, les trois chasseurs de trésors désignés pour la journée se rendent a la Plage de TOcéan, puis a 1a Plage du Nord ct se ditigent ensuite vers V'Aréte de Lave pour inspecter la Plage de la Chevre, 2 la recherche des richesses recrachées ppar le mégalodon. Sis découvrent quot que ce soit, ils arrétent leurs recherches et raménent le butin au camp. Si celu-ci est trop lourd, ils demandent a Zillah de leur envoyer un gnome pour transporter le butin dans la salle au trésor, située dans les, ‘Grottes de Lave. Comme le mégalodon ne frappe au plus qu'une fois toutes les 24 heures, ils ne sont pas éerasés pat la tache. Tes chances de découvrir un trésor laisse par lt béte sont de 10 %, A moins, bien sir, que le Mélodicux ait été avalé, dans ce cas, la chance est de 100 5. A vous de choisir une plage Pendant ce temps, les pirates qui ne sont ni de garde ni en (quéte de trésors, se event au eythme de 1D6 par heure, Zillah 1a premigre Ils dejeunent. La femme qui est de corvée dieau ce jour-h apporte environ 50 litres d'eau puisée dans le Fleuve dis Port. Is discutent,réparent leurs équipements, se dispatent, se defient et se battent. Quelques femmes peuvent se rendre au Habnikay y ranger ou y prendre des objets, pour lapprovision- ner, etc. Un petit feu est entretenu pour ia cuisine, la fumes dégagée est importante du fait de Vhumidité du bois, La cuis niére sappelle Rena; elle ne cherche jamais de trésors, ni ne travaille sur le bateau. Les jours od elle n'a rien 2 fare, Tristra, ‘une pirate, chaparde de la viande et du poisson pour les amener 4 Pateur, si elle le peut. 11 b » 13 b: Déjeuner, habituellement servi dans les grottes pour échapper aux pluies et 2 a chaleur moite 13 b- 15 b: Sieste, jeux. 15 b- 16 b: Les orages réveillent tout le monde, 16h - 19 b, Une deuxitme chasse au teésor peut étre entre: prise sila premiere n'a rien donne. 19 b - 22 b: Diner dans la hutte principale, Zillah y dirige des cérémonies religicuses sans grande importance. On raconte des histires, on chante, on danse ; bref on samuse beaucoup. 22 b- 2 b: Extinction des feux; la premiere équipe de garde pprend son poste ; om désigne les chasseurs aux trésors et la por. teuse d'eau pour le lendemain, De 2b a Faube: La deuxitme équipe de garde est réveile, la premigre partant dormir. Les pirates se reveillent rarement pendant cette période. 15 Pateur et Jarunemerke En plus des pirates, des démons et des guépes de lave, deux autres entités intelligentes vivent sur, Nisadnemepuur: le marin, naufragé, Pateur, aimé de la pirate Tfistra qui assure sa protec; tion et un triton chaotique nommeé Jatunemerke, Jarunemerke vit dans les Grottes de Lave ou dans les eaux prés de Fentrée sous-marine des Grottes et il peut facilement pénetrer & inte rieur de lt Redoute des Grottes de Lave Pateur vit dans une petite hutte de chaume, recouverte dor: chidées, A proximité de dangereuses falaises qui a escaladées pour étte en sécurité. C'est unique survivant du premier navire argimilien attagué par le mégalodon. Trista Ia rencontré alors ‘quelle allit chercher de eau au Fleuve du Port; elle en est rapidement tombée amoureuse, Elle cache ce fait aux autres pirates qui préféreraient tuer Pateur plutot que de partager le Dbutin avec Tui et courit le risque quil les tahisse et compro: mette leur mission. Tristra a prévu de cacher Pateur 4 bord du Habnikay juste avant le départ des pirates; ainsi, ils pourront Seenfur a la premiére escale et vivre heureux. PATEUR, 22 ans, marin Argimilien, aimé de Tristra FOR: 15 - CON: 14 - TAL 14 - INT: 12 POU: 12 - DEX 13- CHAS 14 Points de vie: 16 Armure aucune are Attaque Parade Dommages Epée courte 75% 4% 1D6+ 1 Compétences : Equilibre 55% Grimper 56 9%; Grimper aux sgréements 80%; Se cacher 67 9%; Faire des noeuds 70% Manocuvrer un bateau 50.9%; Nager 749; Navigation 20 % Pecher 30%; Esquiver 60%, Meme sien a assez de manger des bananes, Pateur est sats fait de la vie quill méne et il est heureux de pouvoir rentrer chez lui avec Une femme riche. Ine tiendra pas compte de offre des aventuriers, si ceux-ci pour le sauver, lui proposent de tuer les pirates ~ dont Tristra ~ et de Sempurer dt trésor. Selon la tournure des. événements, Pateur peut étre utilisé judicieusement par le Msi les aventuriers se débrouillent ov top bien ov trop mal. Ne précipiter surtout pas st rencontre avec les personnages: faites craquer les brousailles une fois ou deux si les aventuriers sapprochent de sa hutte ;lasse7-leur entrevoir une forme indistincte ou découvrir une empreinte de pas, remplie d'eau, pointure 44, imprimée dans la boue. LE CLIMAT Les aprés-midi sont chauds ot humides : la température teint des maximas 30 95" et dos minimas de 24° Thumicite ‘moyenne de Far est ce 90°%. En automne et au pentemps, Une brie soutie du nord-ouest: hiver et Tete, les vants Soutien du sudcest. tombe environ 10 mm d'eau par jour Les aventrirs débarqueront pendant une des doux saison es luis, alors que les chutes de pli attelgnent 30 & 70 mm par jour. Les nuts et les apres-midi sont generalement mmoles et humides, Matinges st eowes pewent ete fort agréabies. METEOROLOGIE LOCALE eure ‘approximatve Temps Minuit Averseslocalisées Smith” Eclaveies;legere humic TTWI5h verses localisges ISWIGH Fortes plies orageuses occasionneles, ‘pourrasques de vent TWh —_Eclarcien forte bese saison, soufflant de secteu SE 0u SO 19n2th Levent tombe plus oocasionntios 21n26h Pues fortes ou lageres Les huttes le Gant devenue leur repaire, les pirates y ont construit de Petits abris&toits de chaume pour y dormir. Ces abris sont tres rudimentaires: il n'y a nj cloisons ni murs fixes, mais le sol est ss¢ de bambous. Les fondations sont formées par des Pillots de bois, et de grandes nattes tressées sont utilisées pour se pro teger des pluies ‘Une hutte commune plus grande, a été bitie autour dun rocher sur lequel on entfetient le feu ; une ouverture a &é pra tiquée pour levacuation de la famée. C'est dans cette hutte que les pirates se réunissent la plupart du temps. Comme ces huttes ‘ont dune utilité route temporaire, personne ne sest préoccupé abattre les arbres qui les entourent et de temps 2 autre, une branche ou une noix de coco perce un toit. Ce mékange exo- tique de jungle et de bitiments reste toutefois trés agreable, et les pirates aiment 3 se faire plaisir ‘On peut ramper sous toutes les huttes; les toits ne peuvent pas supporter un poids supérieur 4 une TAL 10. Si un grimpeur réussit un jet sous 3 x POU, il se rendra compte dur danger avant de monter sur le toit et de faire scrouler la hutte. Malgré leur fragt les huttes sont néanmoins bien protégées, Zillah ordonné & deux démons de Combat de défendre la zone ‘environnante. Wakaa est habituellement perché dans un arbre 3 ‘c6té de la hutte commune, et Corpar-Invisible vole prés du plafond de la hutte. Tous deux rvont pas le droit Gattaquer les, pirates, méme si Zillah peut en décider tout autrement quand, elle le désite. Si les aventuriers sapprochent, Wakaa volera leur rencontre et les préviendra de ne pas s'avancer plus avant Si les aventuriers ne Técoutent pas, Comper les attaquera dans Te dos, et Wakaa de front. WAKAA, Démon de Combat ayant généralement la forme d'une grande chauve-souris FOR: 18 - CON: 21 - TAT: 16 - INT: 14 » POU: 17 - DEX: 16, CHAS 4 Points de vie: 26 Arme Attague Parade Dommages Morsure 65% "16 + 1D10 + venin noes NOTE: Pour résister au poison de Wakaa, une fois mordu, i faut réussie un jet sous 3 X CON, En cas d'échee, la vietime sera anéantie par kt douleur pendant 1D8 rounds et subira 4 points {de dommages supplémentares par round, SAN: IDB points perdu si le jet sauveur est raté. Un poi SAN est toujours perdu méme en cas de réusste CORPEE, Démon de Combat invisible ae FOR: 27 - CON: 30- TAL: 10 INT: 8 - POU: 14 - DEX: 20. CHA: 3 Points de vie- 30 arme Attaque Parade Dommages Morsure 75% = 1D10 + 206 NOTE: Corpor est assez stupid, mals ses michoires aux dents acérées ne prétent pas, elles, 2 rire. Corpa: est invisible pour Jes mortels, un démon pourra toujours le voir. Les attaques dit gees contre Corpor sont toutes réduites de 20 % si Tinvisibilité fentre en ligne de compte, QUE TROUVE-T-ON DANS LES HUTTES? Si tous las pirates quitalent le camp pour alee admirer le sole couchant sur le cOne de scories (ce qu leur ave sou- Vent) et sils laissalent derére eux tovtes leur afares, & exception des armes-démons et des armures, volt oe que | révolorat une toute aes nutes. | “Dans ta hatte commune, ily a quelques ustenses de cui- sine et des instrumonts de musique, ainsi que des nattes de roseaux a moite tissées. Dans un coin, 2 trouve une eta tuette ‘de porcelaine rose. roprésontant Straasha (valour totale: enviton 10 GB), ans les huttesindividuelles, on wouve par occupant Une dague, une armure de dem-slaques avec heaume, un Doucler 102 autres ames, 108 vétements de rechange, une pare de bottes, quelques chapeaux dun gout tapageur, un u deux couvre-a, des outils divers (marteaux, hermanettes, 1D10 GB en petite mona, des boucles Joreile, des Ceinires, etc. La valour totale de ces objets attent on ‘moyenne une centaine de GB par personne Lin grand trésor est mis abr dane la Racoute des Grottes| e Lavo. MMMM fg 5 eae fs yy Les grottes de lave (__ Les Grottes de Lave Les Grottes de Lave sont apparues lorsque la lave sest solid: fige en surface, alors que sous terre, toujours en fusion, elle formait des canaux et des sales sous le rocher deja dur. Il Sagi Entrées de la Redoute sait d'une lave basatique de couleur noiritre ; les parois des Canaux ont done conservé un aspect de pierre fondue en refroi Juste derrie la hutte commune, se trouve Fentrée outer; dissant. Le sol est irrégulier ow plat. Les canaux de lave qui raine des anciens quarticrs généraux de Nisadnemep. Les pirates constituent la base dela Redoute de Nisadnemep, ont des connaissent les mécanismes de défense des grottes, mais ne Sy formes étranges. Ces pierres vernies et noires, aux contours gro" rendent que pour vérifer que le gnome réussit 2 éviter Ndii _tesques saccordalent parfaitement & la cruauté artistique. de fn transportant le trésor, ou bien pour se rafrachir dans Vanti Nisadnemep. La forme de ces quartiers généraux est peu pres chambre, les apres-midi Qui voudrait vivre dans une osbeure __circulaire. La plupart des tunnels et des silles ont été talles & ggrotte glicée au miliew dun paradis tropical? Ta main dans le rocher. Meme si une description des lieux est Une deuxiéme entrée est situge 4 10 metres sous la mer, dans nécessaire, moubliez pas que la nature na pas construit ces les rochers, a Touest de la Plage de TOcéan. Deux murénes __grottes pour que les aventuriers se perdent en conjoncture vivent dans les infractuosités de cette grotte sous-marine. Elles quant a leurs origines. sont trés agressives et peuvent mordre (60 % de chance), néan ‘moins, clles laisseront passer Jarunemerke, Ces murénes nvont aucune armure et elles ont un pourcentage ataque (morsute) de 50%, occasionnant IDG +1 points de dégats, LE PORTAIL: Un énorme portail de bronze, couvert de sym: holes occultes, ferme Tentrée. A environ un métre au-dessus dit sol, une impressionnance réplique en bronze d'un bras humain la main tendue, sort de la porte. A hauteur des yeux, on peut lire en haut-melnibonéen «Si fu viens en ami, proclame-te! et tu seras libre d'entrer.» MURENE 1 sagit d'une petite plasunterie que Nisadnemep réservait aux. FOR: 17- CON: 15- TAL: 11 - INT: 2- POU:9- DEX: 16 hhotes inattendus, Si le visiteur dit 2 la porte: « Ami» en haut Points de vie: 18 melnibonéen, une trappe souvtira devant celle-ci et le précip: SRENE 2 tera dans une fosse profonde de 4 metres; une chute qui occa MURENE 2 sionnera 2D6 points de dégits FOR: 16- CON: 15. TAL: 10 INT: 2 POU: 10 DEX: 17 Du temps de son existence, Nisadnemep gardait des centaines Points de vie: 18 de sangsues dans cette fosse pour achever sa victime ; mainte fant, ine plus que dun puits vide Le portal ei fads garde par un demon, Cette seninlle a Cette entée sous marine est remplic eau sur 180 m a& renvoyée sur son pln dongine lors de Tasaut final. Un Jt obscurity est totale usgua ce que Yon débouche fnalement Sous Chercher permetrr de découvrir eet ince, en ct fe dans ia grote de Jarunemerke. Un aventrier meta environ petit doigt de lr main tendue est cass, alos que la porte et tne heure pou frnchir ce passage étoit et iregulict. Janine” IntacteOn peut quvri Tun des deux battants dela porte en merke le traverse en quelques minutes, poussant sufisamment fortement. Un contrepoids la referme 17 LANTICHAMBRE : De toute évidence il nya aucune lumiére cn ces leu, une fois la porte refermeée. Loraque le pirates se rendent dans les grotes ils ne Saventurent pas plus loin et dor- tment Taprés-midh dans cette grande chambre vide en bloquant In porte afin de lisse flier la lumigee. La température de Tan- tichambce est de 10" infrieure a celle de Texterieur: pls loin dns la Redoute, des vétements chauds seront nécesaires Dans cet endfoitspacieux (1 000 m), les esclaves de Nisa nemep accuellient les nobles enlevés et se dsputaent les t= sors fabuleux rapportés par Ia mer. Il ne reste rien des atours et de la magnificence de jadis, méme pas Tombre d'un ossement. ‘s Fexception de deux cores et de plusieurs bottes de roscaux aque les pirates uilisent comme lis, on ne fetrouvera que deux fourdes vides, une flite en bambou et un narguilé. Le sol est fentierement recouvert de sable, ce qui est Walleurs vai pour [n'majeure partie de la Redoute les deux cofres contiennent des livres du Capitaine Zillah le les garde dans Fantichambee pout les préserver de la mot sissure: Des 306 litres et parchemins que Yon pourra y touver, U1? valent de 5.2°8 GB, 80 valent de-200 2.500 GB et 105 de 80 2 120 GB. Ly a des livres ordinates, autres sont rare. I Sait essentcllement de recueils dhistoires et de legends ‘Neuf de ces livres méritent Vattention. Lun, = Aas de Zarre-, es un épals recuell de cartes, Porigine melnibonéenne et views dlenviron 400 ans. On y trouve décrits 200 sites des [Jeunes Royaumes, 2 grande et 2 petite échelle. Toutes es cartes sont en excelent état. Un. personnage qui posséde une compe tence en Cartographic infrieure 270 % gagnera 5% dans cette compétence en etudiant cette euvre pendant une semaine ‘ust Beau que pris, ce recuel vaut 7 300 GB. Tous les éerits sont en bas menibonéen Une série de toi tomes intitulés » Le Grimoire Rouge», est dlestinge 1 aier les sorciers 3 paser du 2° au 3° niveau Chaque volume exige une durée d'étude de 20 > INT mois. De plus, un jet sous 4 * POU sur 1D100 devea étre réussi en vue de ir le volume suivant de la série. Lorsque les trois geimoires auront Gt lus, le personnage deviendea sorcier du 3 niveau. Dorigine PancTangienne et vieux de 200 ans, is ont ét€ éerits dans la Jangue Commune et valent ensemble 9000 GB, ‘Deux ouvrages, «Les Annales et « Les Demigees Annales de a Cité des Lumiéres»,rapportent des mythes et legends mel: nibonéens. sur une periode vieille de 8 350 2 550°ans. faut tne semaine pour lire chague ouvrage; la compeétence Connais sance de la Musique du lecteur aygmentera alors de 15 %. Ces deux livres valent ensemble 380 GB. Tn fin parchemin -manuscri, initulé « Comte d'un Destin Funeste, est eriten haut meinibonéen moderne. Il raconte ‘comment Nisadnemep a offensé Pyaray, fut abandonné par le dieu, ct la maniere dont Straasha et Sadr purent alors prendre leur eevanche. I précise que Nisidnemep et Lvthn sont mors “Un autre parchemin, dorigine récente,» Instructions Généra- es», est de la main de Lysansipira Il indique le mot de passe Sappiguant 2 Ndi, le chemin gui méne 2 la Salle du Teésor fun averussement au suet des dilerents pigges 2 démons de la Redoute, dont la tappe de Ventée et des precsions sur le sque- lette de Lvtha et ses pouvoirs cura. I compeend également des instructions quant 1a récupération des tresors et leur mise ATabr Une care de File compete le tout A la derive page fon peut trouver le contrat-que Lysansptra a signe avee les pirates, sans pour autant qu'elle y soit nommée. le dernier livre est assez épais. Sa couverture est en métal ct doté dun fermoir a petite serrure (FOR 5). Cest le journal de bord du Capitaine Zillah. Intitulé « Mes Voyages » i rete les voyages de la pirate dans les moindres détails depuis 15 ans On y apprend comment elle est entrée dans la marine, y est devenue offcier et a remporté de nombreuses victoires, image que les lecteurs se feront «elle sera celle d'un chef froid, résolu et intelligent, qui pourrait bien savérer un ennemi redoutable. Les paragraphes consacrés 4 Van passé relatent la ‘mutineri. Zillah y exprime aussi son ressentiment a légard des, Dbureaucrates qui ont empéchée de mieux servir son roi et set gneur. Le nom de Lysansiptra est mentionné plusieurs fos, mais, Zillah en. parie le plus souvent par sous-entendus. Lysansiptra fest célebre dans tous les Jeunes Royaumes : la plupart des aven- turiers en auront déji eniendu parle, certains entre eux pour: ront méme avoir travaillé pour elle. Si tel est le cas, il se peut quils soient tombés amoureux de cette femme puissante et remarquable. 18 I faudra 30 heures defforts pour découvrir ces recucils Si les aventuriers entreprennent cette longue recherche, partagez centre eux les titzes les plus importants et conservez « Mes Voya> {ges et = Instructions Générales » pour la bonne bouche. ‘De T'antichambre partent deux tunnels; le premier, trés long ct fréquenté (on découvrita de nombreuses traces de pas dans Te sable), se dirige vers la gauche ; Tautre, plus étrot et comple- ‘ement nu, part sur la droite. Sauf précjsion contraie, toutes les salles et les tunnels ont une hauteur de 4 metres. VOIR DANS LE NOIR Dans ls grttes do Nisadnomep, Fobscurté est totale : on ny trouve ni champignons phosphorescent, ri feu, ni fune outeraine, Les aventurors doivent emmener avec eux une ‘source oo lumiere ou se d6brouller dans le no =" hybzée cifuse une lumiére sufisante pour que fon pulsse combatire & ses cétes, = Une torene normale Brle pendant une heure et ilumine un prime de 4 metres de rayon, co qui ost sufisant pour flectuer des recherches ou combate. Les torches tombes fu sol no 8 eelgront pas mais éclarent plus qu'une superficie gale & la motie de Tare normaloment lluminee. par une torehe tonve 8 la main. "une chandelle normale brile pendant 2 neues. et ciara un parmetre d'un mire de rayon, ce qui est sufisant Dour effactuor des recherches. Les chandeles tombées & ferre ont 90°% de chance do s'soindre, Un Elementare ou feu cifuse autant de humiére et de cchalour qu'un feu do ole haut de 2 metres. Une lantema ane verre de protection fourit la méme lumisre qu'une torehe une lanteme avec verre de protection ‘apporte sufisamment de luminosts pour ire dans un espace de.3 me 8.9 metres de distance. ‘Une source de lumire est visible bien au-dela de la zone ‘clare. Par exempla, de nuit, on peut dstinguer une tor 22 km de distance. Modifications des compétences: provoquées par Fobscurité soe een i tc =e cae reat eee eee eee Sune sae een seater kwon meee ap hetdtegey Pora ks mettre eee e Selcia mane armas Cnn cnet re iy om ces sea ats Sem ae Eee a uncmumere me magec cael Rome memories trina ie eecceae Soa caseane ate Fe sean a ee wan eS LES TUNNELS: Le tunnel de gauche, menant au repaire de Jarunemerke et au sanctuaire de Nisadnemep, est tapissé de Sable. Les murs sont suffisamment hauts et espaces pour per ‘mettre 3 deux hommes de combattre cite a cote. Le second tunnel qui méne aux salles de tortures, au temple de Pyaray et se rattache plus loin au tunnel de gauche (ou tunne! lise), est plus étrit, bas de plafond et assez grossier. Un seul homme ne pourrait y tenir de nombreux attaquants 4 dis tance. Il donne impression d'avoir €€ tailé dans le roc: Le tunnel de gauche, ou tunnel lisse, semble, quant & lui, avoir été forme naturellement par a lave en fusion, le roc en est noi ou sis fonce. En régle générale, il ny a ni signes, ni décorations dans ces tunnels LE TUNNEL DE GAUCHE OU TUNNEL LISSE LARENE: Les traces de pas ne se renudent pas a cette vaste salle congue pour servir daréne et de liew dassemblée. On y pénetre par Tune des 20 arches situées au niveau de la scene 100 marches qui servent également de sigges conduisent au sommet de Varene. Cet amphitheatre mesure quelques 120 me: tres de diamétre sur 30 métres de hauteur. Aucune torche ne peut éclairer la salle en son entier. Grice 2 un puits ouvert dans Te sol, le bruit et Fodeur des embruns es faiblement perceptible, Ly sO POL 2e BSS Caos @ Wis BI\SSED PLOY --- is Uy wee UR fe AUT AG aX S3110uD $31 UR Wy PTLD Une odeur de poisson assez forte plane également dans Ta ny a aucun objet de valeur dans cette salle Des jets reussis sous Voir, Chercher ou Sentir, permettront de localiser 22 perches des’ mers, évidées et sans arétes, qui pourrissent sur les marches. PREMIER EBOULEMENT ; Alors que les aventuriers descen: ddront le tunnel, ls pourront remarquer (gece 2 des jets réussis Sous Pister ou 2 * INT), plusieurs traces de pas d'origine huma: hoide. Si certains d'entre eux ont deja renconteés des gnomes, ils reconnaitront leur type dempreintes Au bout de quelques métres, un éboulis de pierres, provenant ‘dune arche effondrée, bouche une intersection du tunnel. Dix jours deffort seront nécessaires pour deblayer emplacement, ramper jusqu’t la Salle de Gurnison, et atteindre par Varrigre la grande digue hantée LE POSTE DE GARDE: 200 métres plus loin dans le tunnel, Te plafond s'éléve a 6 métres et le boyau se sépare en deux branches identiques. Quel que soit le chemin quils emprunte ront, les aventuriers devront parler & N'dii, un démon de Protec tion posté 2 cette intersection par Nisadnemep, Un grand éclar, visible grice 3 un jet réussi sous Voir, a été ‘grave dans la pierre, une quinzaine de metres vers entrée du funnel. Un jet réussi sous Chercher, permettra de constater que le sable a €té brilé prés de Vintersection. Un jet réussi sous Sentir,révélera la présence d'ozone dans Tair. Malheureusemient, le temps de découvrir ces indices et Nuit sera déj2 NDI, Démon de Protection FOR: 0 - CON; 60 - TAL: 9» INT: 8 - POU: 24 - DEX: 18. Points de vie: 60 Armure: spéciale arme Atuaque Parade —_Dommages Baie 100% Spécile 406+ 1DO+ 3 NOTE: [Bhi de Nui touche automatiquement, ne peut Gre qué ter Sila able porte une armure de ma, seul un jet cigue en Eviter Jui permenra dene pas se voir ing de dei [Nai a Tapparence dun petit homme bleu brillant qui ote 8 que cs centimetres au-desas di sol ena. Cest un ancien démon be par Nestdnemep; toutes ks personnes. quit a intercept jusich Connatsaicnt fe mot de passe Correct et ia amas e€ detrit. Nei ne parle que le Haut Melnibonéen. Le mot de pus est un petit poeme ‘en Hat Melnbonden relaivement conn. iy 2.un miler Cannes Pathe char posta debrastit Nerbonnay disarm enmuomit! Ge disique se tradut approsimativerment par: «Un homme aise ‘connat ses amis; un homme si connat ses ennemis». Nat dame les premiers mexs de ce poéme en haut meniboncen, mais seul ks avernuricrs plant le haut melnibenéen& 60 % ou pls et qui réusiront tin jet sous 4 INT, ils remarqueront que ces fant6mes, 2 la difference de Braxasz, sont blanchatres et non bleutés et que occasionnelles, déchanges électriques apparaissent entre les fantomes OU entre ceux et le remblais, LES FANTOMES Tout dire vivant, né sur le plan des Jeunes Royaumes et e conetiton normale, peut deveni un fantome. apres sa ‘mont, sous certanes condtons. Cablas-c sont genéraiement Irysténeuses et dues au hasard. Aucun sorcer ne peut, fe sat creer de fantome, Crest lo MU qu users comme Bon lui semble ce type de creatures. Un fantome se forme & part de ame d'un mocel ite {gont et qui rosteinexpleablement attaché au plan des Jeunes Royaumes. Dans la plupart des cas, Tame se reuse @ quiter ce plan pour des raisons émotonnelles ou obseasionnells ‘olontes. Tous es fant6mnes ont que deux caracteristiques TINT le POU. Ges enttés peuvent unlser ces caractarst ‘ques de fagons diversas: devent visible. deplacer ou jeter Gn objet. tet un son de detresee, materialise le corps ‘Quis possédaent do tur vivant, et, ‘Cerains fantomes se. contertent de répéter une méme action pour Tetermte, autres sont plus malvellants et se vengent en attaquant ies étes vvants qui les Grangent. Tous los fantomes sont, selon los crteres humaine, complatemont ‘Un tantome posside 2 types cattaques:: i peut détnire le POU de sa victme en Tattaquant avec son proore POU Sur le Tebleau de Résistance, ou i peut uilser son POU afin {e projeter des objets sur sa vicime, ll dopensa en ce eas {point de POU temporare pour lancer un poss de TA 1 sur une distance de 2 metres, ‘On connait au moins trois types de fantémes. Le premier ‘ype ou revenant, au est He A un endo particule ete pos séde entibrement, ne sera pas détallé ic. Ala aifrence du Spectre, le fanlome ordinare pout ere chassb ou exorcise ar un Agent ou un Pree de S0n algnement. En général Epectre est une Ame retenue dans un emplacement partcuer Barun Gieu. Son POU dot obigatorement sre detut pour {Ul sot biminé du plan des Jounes Royaumes. Le tantéme Sranaie se materialise juste avant Pattaquer 3% 06 rétabir un contact perdu en dépensant un pont de POU tem ora. LES SALLES DE GAUCHE, LA CHAMBRE DE NISADNEMEP: En tournant 3 gauche aprés avoir pénétré dans la Salle du Trone, les aventuriers prendront lun couloir de 6 métres de large, creusé de guérites pour senti- nelles. I sagit de Tace’s a la chambre privée de Nisidnemep. Elle est constituée dune seule pigce de 25 metres sur 40 et Ton pourrait facilement y disperser une demi-douzaine de mai- sons ordinaires. La hauteur du plafond (7 métres) est 3 la déme- Sure du personnage. ‘Comme dans les autres parties de la Redoute, la plupart des richesses que contenaient ces lieux ont &€ balayées. par les ‘vagues ou pillées, Autrefois, le mur du sud portait une fresque fgigantesque du puissant mage, mais ce que Veau n'a pas deteui, fut anéanti par les épées et les marteaux de guerre du groupe exploration de Sadric. Une piscine est remplie de sable. Des. plagues de marbre, sans doute des tables, gisent sur le sol, en ‘marbre également. Un amoncellement de débrs, principalement {du bois pourri et des haillons, est entassé dans le coin sud-est de Ia piece En cherchant dans le suble de la piscine, les aventuriers trou: veront un objet extraordinaire. En dégageant le sabe, ils verront ‘un objet minuscule faire un bon dun métre, se tenir tranquille pendant un round de combat puis se remettre & sautiller dans toute la piéce. Un aventurier pourra facilement Vattraper et im: mobilise, Tobjet_ ne tressautant que quatre a cing fois par ‘minute. Un jet en Premiers Soins ou sous 4x INT permettra identifier Fobjet: il agit d'un morceau de phalange humaine, probablement Fextrémite de Findex gauche. Ce bout dos est {out ce quil reste du grand Nisadnemep et de ses pouvoirs ter fifants, lui qu'on sumommait le rival des empereurs et des ddieux. Toutefois les aventuriers resteront dans Fignorance tant ‘que Raalkraag svaura pas été libére et quils nlaient pas quitté Tile, Nisadnemep adorat faire jail des éclais d'énergie par ce doigt qui contient encore assez de puissance pour stuter comme tun haricot mexicain. Un riche imbécile serait prét 3 payer une fortune pour intégrer cette relique 4 sa collection. Quoi qui en soit, Cet os pourra toujours servir de source dinspration aux aventuriers lorsquils voudront lancer des malédictions. Par exemple: ~ Par la phalange de Nisadnemep, que tes dents tom bent comme des vieux chicots!+ Lysansiptra avait, elle aussi, trouvé cette chose, mais la vision de ce symbole dérisoire dune puissance defate lui fut trop péni: ble. Elle preféra le recouvrir de sable et Senfuir sans. mais entzer dans le laboratoiee 28 LE LABORATOIRE: Un couloie éteoit et banal, long de 15 mé- tres, méne de la Chambre de Nisadnemep au laboraoire. A chaque extrémité du couloir, les portes ont €€ arrachées de leurs gonds et gisent sur le so, fracassées. Pour entrer dans le couloir et en sortir, es aventuriers devront marcher sur ces ‘carcasses qui grincent et résonnent bruyamment sous leurs pas. Le laboratoire mesure 375 m; il est 4 peine plus petit que la Salle du Tréne, Six tables dobsidienne de 30 métres de long, sont encore en place. Il vagit des plans de travail de Nisadne rep, sur lesquels il mit au point nombre de ses merveilles. Sur les murs, une frie de pierre représentant un dragon, fit presque le tour de la pice. Une eréature tentaculaire aux vagues allures, de pieuvre est figurée au plafond. Comme partout dans la Redoute, Vinondation déclenchée par Straasha a emporté tous les objets de valeur et détruit presque tout le reste. Les aventu- riers qu réussiront un jet sous 2 % POU découvriront de temps 2 autres un petit objet. Reportez-vous au Tableau des Babiole, ‘ou fabriquez-en un si vous Te preférez la seconde porte situge au fond est en fait le dos de la porte: ‘démon que les aventuriers ont rencontrée plus 161. IIS ne dési- Teront sans doute pas la franchir si leurs compétences Cartogra phie sont bonnes. a pas! aime tant vous regatder et vous écouter» Ta vorx vient ch plafond. Lorsque les aventuriers leveroat leurs torches is Sapercevront que la creature, large de 30 me tres qui orne Te plafond, commence 3 Se mouvoit et se tordre de fagon plutot menacante. Si les aventuies ataguent od sl Sentient (ily a 30 % de chance que le poulpe geant reprenne Ses bonnes veils habitudes et pase 2 Tattague), un combat loyal sensuivra. Sil prferentparlementer, Ogoon le poulpe géant une enié enue des Enfers Ténebreus, leur expliquers que Nisadnemep "lig ict avee des ordres qu lul rendent la ve bien difile Nisidnemep s'est contenté de fui dite: =Je Cordonne de me protéger!» avant de le suspende au plafond. Au debut, Opo0n Weillat 2 absorber les gaz empossonnes et 2 rattaper le sorcier 4 su comue, lorsque eelubettrébuchat, bret de vertables jeux ‘enfant pour un hote des Enfers Tenebreux. Toutefois, lorsque Swraasha deelencha son attague victoriuse, Ogoon commengait Sérieusement a eroire que Nisadnemep cherchat la defuite. Cest pourquoi le poulpe ne fit rien pour resister a Tassaut.» Sans Souloir vous offense, iri, vous étes bien difeles 4 com: prendre, vous les mortels Vous ne dies jamais ce que vous pensez dire Lorsgue Nisadnemep mourut, Ogton pensat bien fare lipéré et quil pourrait enfin rerourner dans les Enters Tene bbreux. Rien de tel ne se produisit-Aprés des années de reflexion ‘goon pense present, quil na entendy que la moive des ins truetions, a moins que Nisadnemep ne Tait doublementlié d'une fagon qui ne parvient pas 2 defini Aint pense-i ui quia asisté de nombreuses experiences du sorcier pourrait claniet ‘ou contirmer les intentions de Nisadnemep 3 d'autres magiciens, aux hstoriens. aux melnibonéens aux ros oud d'autres mortels Pour abréger, Ogoon ne sait pas bien nager et ia peur des requins qui fourmilent par milers autour de Tile. (Noublier pas qu’Ogoon n'est pas Sorta Fair libre depuis 1000 ans). 1 ‘esire plus que tout quion le tansporte vers un pays ov il retrouverait enfin sa liberté. «Je nar pas eu de petits depuis que je suis ii, déclareratil et la moite de mes tentacules est ret pondre. Une inspection des tentacules permettrs de voir {effectivement bon nombre dentce eux se terminent par des feuds et non par des pointes. A ttre d'information, au cas 00 le aventuriers possederaient un bateau, Ogoon pese 4 tonnes OGOON, Poulpe Géant des Enfers Ténébreux FOR: 30 CON: 20 - TAL: 50 INT: 11 - POU: 12 - DEX: 22, CHA: 10 Points de vie: 58 Armure: 4 points dus a la peau arme Attague Parade Dommages ‘Tentacule 40% 3% 3DG+2. Bee 35% ~) 5p64+4 NOTE: Ogoon peut attaquer ou parer avec 15 des $0 tenta: cules quil posséde par round de combat. Ogoon nest pas une ceréature ‘magique en lui-méme, méme sil est effectivement tranger. IL 1a pas de pouvoirs ou de facultés démoniaques. ‘TABLEAU DES BABIOLES DE NISADNEMEP 106 Trowvaite 1 Un petit plomd de ligne de péche qui a la particulanté ‘Savor été & most transformé en or par les pouvors ale ‘miques do Nisadnemeo. Une bie blanche qu monte sur un plan inciné en acclé- rant, mais qui ne tedescend pas 3 Un miroir qui rate la lumere oe gauche & droite, de {alle sorte Que les aventurers peuvent se voir tel que los ‘autres les volt 4 Une tasse de ‘bronze qu tenue droit, se remit de vinaigre venu de rule part (sur Un c6te, un fet regulor Scoule sans fr. 5 Un rouleau trot de 30 contimétes, constitué une matiére souple sur laquelle on éerit et on efface unig ‘ment par ia pense, 6 Une rose nore qu ne so fane jamais et dont o partum ost fi envrant que Taventurer qu la portera augmentera son CHA dun pow Caractéristiques Capitaine ZILLAH, Chef des Pirates et Commandant du Bateau-Démon Habnikav FOR: 15 - CON: 18 - TAL: 15 - POU: 23 - DEX: 18 - CHA: 18, INT: 21 Points de vie: 21 Armure: démon invisible arme Attague Parade Dommages Epée large démon 90% BB% IDB + 1+ 3D6 Hache de batille. 94% 76% 1D8 + 2 Dague (lancer) 70% ~ Ia +2 Targe 80% 1D6 Chat a9 queues 50 = Choc * Si 1a victime ne porte pas darmure, elle devra effectuer tun jet sous 3 * CON ou perdre un point de vie Une personne ‘qui porte une armure ne prend pas de dommages de cette arme CHA: 4 Points de vie: 23 Are Ataque Parade Dommages Morsure 65% =~ 110+ 1b6 + venin NOTE: Wakaa protége la zone qui entoure la hutte commune, 1 faut réussir un jet sous 3.x CON pour résister au venin de ‘Wakaa si sa morsure provogue des dommages. En cas d'échec, 1a vietime se tordra de douleur au sol pendant 1D8 rounds tout fen endurant ID4 points de dégits sipplémentaires 2 chaque round. ‘CORPOE, Démon de Combat Invisible FOR: 27 - CON: 30 - TAL: 10 - INT: 8 - POU = CHA: 3 Points de vie: 30 14 - DEX:20 29 Arme Morsure Ataque Parade 75% - Dommages 110 + 206 NOTE: Comper protége la zone qui entoure ta hutte com: mune. Compae est plutdt stupide et 2 la forme dune bouche Claquant constamment des dents. Il est invisible aux motels ‘mais peut étre vu par les démons. Toute attague contre Corp soullze dune pénalité de 20 % lorsque son invisibilté entre en Compre KROK, Armure Démon CON: 80 © TAL: 15 - INT: 7 - POU: 22 Faculté spéciale :invisbilité INVOCATIONS :Flémentaires 7896; Syiphes 50 %. Demons = Combat 60 96; Savoir 45 %. Selgneur Elémentaire: Straasha Ondines 89%; Gnomes Zilla en suit sufisamment sur la magi, la politique et Lysan siptra suffisimment pour éviter de contrarier la riche mar chande. Elle pense que sa mutinerie était fort risquée, méme si Tes pirates semblent en sécurité pour le moment. Zillah a prév cde maquiller le Haboikav aprés leur départ de File et envisage de rester dans la région pour utiliser Nisidnemepuur comme base permanente. Elle protégera le Habnikav a tout prix et aime: rit mieux perdre le teésor plutot que son excellent navire ‘démon. Si les aventuriers tombent entre ses mains, elle leur fera Subir un interrogatoire serré et tentera de trouver un terrain entente. Faute de quoi, es aventuriers mourront FUELIL, Second Daheijorien FOR: 15 - CON: 15 - TAL: 12- INT: 16 - POU: 12 DEX: 19, CHA: 14 Points de vies 15 Armure: plaque-démon complete arme Attaque Parade Dommages Masse légere 96% 89% 106 +2 Javelor 80% = 18 +2 yess 76% = 18 +1 Targe - 65% S COMPETENCES : Equilbre 80 9% ; Grimper 75 % ; Dissimuler 60%; Eviter 80 %; Premiers Soins 50 %; Se cacher 75% 5 Ecouter 50 % ; Déplacement silencieux 60 % ; Connaissance de |i Musique 45 96; Navigation 70 % : Persuader 55°% ; Connais- sance des Plantes 45.% ;Chercher 60 96; Voir 45 % ; Passepasse (60 % ; Parler la Langue Commune 78 9 ; Faire des necuds 80 %. Fuelil est née dans un cirque et travailla comme acrobate avant de sengager dans la marine de Dharijor. Elle est amicale fenvers les gens quelle connait, méme si elle ne leur fait pas ‘confiance. File est toujours méfiante envers les étrangers. Elle abuse pas dela discipline eta tendance a materner Téquipage. KETRA, Marin-Dharijorien FOR: 12- CON: 15 TAL: 12- INT: 14 - POU: 14 - DEX: 15, CHA 15 Points de vies 15, Armure = cuir arme Attagque Parade Fronde 90% - Cimeterre 62% 58% 18 +1 Tange - 55% 106 COMPETENCES: Equlire 60 9%; Grimper 70-965 Eviter 50%; Premiers Soins 0%; Se cacher 50.3; Sauer 55% Feouter 45 Cartographic 30 %/; Memoriser 353; Déplace tment silencieux 35% Persuader #0 %; Coonassance des Plantes 53%, Connancance des Poisons 70 %, Chevaucher 20%, Seni 155 iearlercrige la Langue Commune 60% Faire des nerds 40 %;Callater 30 % Ketra est froide et vicieuse quand la chance est de son cété. fle est totalement psychotique mais loin d’étre idiote. Elle peut fort bien accepter de se rendre face 3 un groupe trop nombreux. afin de mieux I'éiminer plus tard, C'est une meurtrire accom: plie qui adore concocter des poisons. Elle et Janar Ra forment lun couple dangercux et plein de ressources. JANAR RA, Marin-Dharijorien FOR: 16 - CON: 18 - TAL: 16 - INT: 9 - POU: 11 - DEX: 11 CHA: 8 Points de vie: 17 Armure: demi-plaqueuir. arme Atiaque Parade Dommages Hache des mers 80% 75% = 2642 Hache lormyrienne 78% 70% 206, Hache de lancer 9% Ss IDs +2 COMPETENCES: Embuscade 60 9%; Equilibre 35 % ; Grimper 30 96; Eviter 40 % ; Evaluer un trésor 20 9; Aiguiser une lame 70%; Parler la Langue Commune 50%; Naget 35° Janar Ra est négligée, laide et brutale. Elle est cupide et civieuse, mais son absence totale intelligence et de compe: tence ne lui permet pas de réaliser ses réves de richesse et de pouvoir. Quand elle est vraiment ts en colere, elle aiguise ses hhaches en silence: les autres pirates n’osent pas ia déranger lors. auielleaffute ses armes MENDRJEI, Marin Dharijorien FOR: 12. CON: 17+ TAL: 9+ INT: 11 - POU: 13 - DEX: 14 = CHA: 15 Poimts de vie: 17 Armure : demi-plaque/cuir Arme Attaque Parade Dommages Tange 20% 70% 1D6 COMPETENCES; Equilibre 71%; Grimper 70 96; Escalader les gréments 100 %; Eviter 75 96; Evaluer un trésor 75 9. Se ceacher 40%; Ecouter 50 9%; Déplacement silencicux 60 ‘Connaissance des Plantes 60 % | Faire des voiles 85 % ; Chercher 30 9%; Voir 40 %; Parler la Langue Commune 60% ; Nager 90.9%; Faire des noeuds 85 9; Tisser 82%, Cest elle qui est chargée de fabriquer les voiles et de réparer les filets. Mendrjei est appréciée par tout léquipage mais so Amitié pour les autres pirates est plutot limitée, sauf a Fencontre dde Rena. Mendrjei est matérialiste et elle n'a pas beaucoup imagination, méme si elle est loin détreidiote.Flle n'a aucune confiance dans les sorciers ow en ceux qui s'aient de la magie Si le Habnikav sombrait parce que les demons étaient soudaine- ‘ment libérés, Mendrjei s'écrieait sans doute «Je vous Tavais bien dit RENA, Marin Dharijorien FOR: 11 « CON: 12 - TAT: 8 «INT: 16 - POU: 18 - DEX: 18 CHA: 16 Points de vie: 11 Armure: demi-plaque/cuir Arne Attaque Parade Dommages Dague de lancer “95%, = ws +2 Dague 80% 80% 14 +2 Faucheur 78% 76% 106 +2 COMPETENCES: Embuscade 70 % ; Equilibre 35% ; Geimper 60 9%; Dissimuler 40 % ; Eviter 70 9; Premiers Soins 40% ; Se cacher 60 9% ; Sauter 70 % ; Ecouter 60 % ; Déplacement sien icwx 85 9%; Navigation 20 % ; Persuader 65% Voir 60% ; Parler la Langue Commune 75%, Rena est la jeune marmiton de Siriéne. Si les aventuriers voient quelqu'un puiser de l'eau dans le leuve du Port, il sagit ‘certainement de Rena. Agile, audacicuse et astucicuse, lle peut Gite objet dune poursuite interessante, BINNET, Lieutenant FOR: 13 - CON: 13 TAL: 10- INT: 14 - POU: 15 DEX: 11 CHAS 12 Points de vie: 13 Armure : demi-plaque’cuir Arme Attaque Parade Dommages Hache des mers 70% 70% 206 +2 Dague 45% 40% 1s +2 COMPETENCES : Grimper 65 96; Eviter 55%; Evaluer un tresor 70 9; Premiers Soins 65 % ; Ecouter 80 % ; Cartographic 415%; Mémoriser 40 % ; Déplacement silencieux 45 % Navigt- tion 65 %; Persuader 70 9; Connaissance des Plantes 33 % Parler la Langue Commune 55 % ; Parler le ‘pande 45 % ; Parler le Mabden 30 9; Parler 'Ongien 15 % ; Nager 75 '%. 30 OBJET MAGIQUE: Binnet porte un anneau dor auguel est lie Galanj, un démon de Désir. Galan} est une petite ferame 3 1a peau bleue, aux formes superbes et aux oreilles anormalement frandes. Elle suit Binnet partout, GALAN}, Démon de Désie Hé FOR: 25 - CON: 61 - TAL: 6 CHA: 23 Points de vie: 58 Binnet est une femme a esprit indépendant, courageuse et sur qui Tom peut compter; elle est loyale envers Zillah. Elle descend d'une famille noble et considére, 2 juste ttre, que les autres pirates lui sont inférieurs en godt, compétence et juge ‘ment. Elle ne recherche pas leur compagnie, ANARY, Marin Dharijorien FOR: 16 - CON: 14 - TAL: 10- INT: 14 - POU: 12 - DEX: 15, CHA: 10 Points de vie: 14 Armure : demi-plaquelcuir INT: 12 POU: 17 - DEX:1 Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 78% 68% 1D8 +1 Javelot 80% 7 1D8 +2 Targe 4 80% 1D6 COMPETENCES: Embuscade 44%; Grimper 67 96; Diss: ruler 80 9%; Eviter 55%; Premiers Soins 30 %; Se cacher 75%; Sauter 70 %; Ecouter 60%; Déplacement silencieux 80%; Sentir 58 9%; Poser des Pidges 80-9; Parler la Langue Commune 50%; Nager 55%; Faire des nozuds 40 9; Pister 69%, Anary appartient 2. une famille de propritaires teeriens des Inauteurs sauvages de Dharijor. A une époque oi ce fut pour tlle une condition de survie, elle a développe ses sens animaux, Les autorités Tont utilise un certain temps comme limier pour suivre a la trace les criminels, comme le font les chiens. Elle ‘est calme, accommodante, secrete et ne se plait jamais, Faisant Partie dun groupe, elle pourrait faire mimporte quoi sans en ‘raindce les consequences. SIRIENE, Marin/Cuistot Dhari FOR: 13 - CON: 16 - TAL: 14 - INT: 13 - POU: 10 - DEX: 12 CHAS 12 Points de vie: 13 Armure: demi-piaquefcuir Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 82% 58% 1D6 +2 Couperet 80% = 1D6 +1 Targe . 55% 106 COMPETENCES : Grimper 40%; Cuisiner 80%; Eviter 45%; Evaluer un trésor 30 %; Jongler 23 %; Déplacement silencieux 20 % ; Connaissance des Plantes 28 % ; Connaissance des Poisons 80 9%; Sentir 35 9; Chercher 20 9%; Chanter 55 8; Parle la Langue Commune 45 % ; Godter 50 8%, Faire des snceuds 40 %, Aimable et satisfate de si condition actuelle, Siriéne ne fait as confiance aux hommes et sefforcera déliminer tout aventu Fier male qui se présentera. C'est une empoisonneuse expert ‘TRISTRA, Marin Dharijorien FOR: 11» CON: 18 - TAL: 14 - INT: 13 POU: 13 - DEX. 15, CHA. 16 Points de vie: 20 Armure: demi-plaque'cuir Attaque Parade Dommages 65% 59% 18 +1 25% 88% 106 COMPETENCES | Grimper 35.9%; Premiers Soins 94%. Bcouter 55%: Navigation 15%; Connaissance des Plantes 35%; Connaissance des Poisons 15 96; Sentir 45.9%; Chercher 55%; Chanter 40 % ;Parler la Langue Commune 60 % ; Goiter 45% Tristra est dune douceur et dune tendresse incroyables, Elle a pu résister a la détresse de Pateur quand elle [2 trouve 4 moitié mort. Celui-ci a trouvé cette jeune femme un peu dou lotte adorable et ils sont tombés amoureux Tun de Tautre ‘Trstra a quitté la hutte quelle partageait avec Yolandt et a rendu celle-i trés malheureuse. Si les pirates apprennent This toire damour de Tristra et de Pateur, la plopart dentre eux ‘voudront les tuer tous les deus: YOLANDT, Marin Dharijorien FOR: 11 - CON: 13 - TAL: 13 - INT CHA: 11 Points de vie: 14 Armure: demi-plaque/cuir 14 - POU: 15 - DEX: 18 Arme Attagque Parade Dommages Masse légere 90% 62% 1D6 +2 Dague 75% 67% 1a +2 Targe = 50% 106 COMPETENCES : Grimper 63 9%; Dissimuler 45 %; Couper des bourses 70 9% ; Eviter 68 9 Se cacher 35 % ; Ecouter 60 Deplacement silencicux 50 9; Persuader 75 % ; Chercher 44% Poser des pieges 50 % ; Passe-passe 35 9%; Parle la Langue Com ‘mune 50 %. Adolescente, Yoland't faisait défi partie dune bande de voleurs de Gromoorva, Quand son chef fut arrété et pend, elle Sengagea dans la marine pour éhapper & la police. Elle est devenue de plus en plus honnéte, Le depart subi de Trstra, qui A quitté sa hutte, a intriguée et attristée. Yoland’t est la seule pirate qui ne siche pas nager. LYSANSIPTRA, Riche Marchande €t Sorciére de Quatrieme Niveau FOR: 13 CON: 16. TAL: 11 = INT: 21 POU. 25. DEX: 17 CHA: 21 Points de vie: 16 Armure:: plaque-démon complete arme Attaque Parade Dommages Cimeterredémon "96% 90% 106 +2 +506 + IDB Dague de lancer 90% - wi +2 COMPETENCES: Embuscide 65 9; Grimper 50 8%; Diss: amiler $496; Crédit 95% Evter 619; Evalue un eésor 8% Se cacher 40 9; Eeouter 759; Cartogaphie 40; Memoiser 78 3s; Deplcement slencicux 50%: Eloquence 55 %, Per. suadcr 908s; Crochcter 31% Connassance des Plantes 50% Chevaucher 60%, Voir 70 %. Séduire 80% Poser des pitges 759s; PirlerTirecrie la Langue Commune 0%: Pasir Lite Ecrir le Bis Melnbonéen 40 e; ParlerLte erce ie Haut Me nibonéen 75 9; Parlerle“pande 40 % Parle le Maen 10% Parler FOrpen 20 "ss Tactique 90 % Fate des nerds 61% RANTRAP, Cimeterre-démon lié FOR: 34 - CON: 55 TAL: 3 INT: 8 - POU: 23 - DEX:3 CHA: 18 Points de vie: 49 Faculté spéciale : choc GISHAZA, Armure de plaque-démon complete lige CON: 85 - TAL: 11 - INT: 4 - POU: 23 - CHA: 19 Faculté spéciale : régénération FELKRISH, Démon de Transport lé (Ouvreur de Portail) FOR: 16 - CON: 32 - TAL: 24- INT: 16 - POU: 16 - DEX: 24 CHA: 16 Points de vie: 44 Felktish est un don d'Eequor. LIZAN, Démon de Désir lié FOR: 25 - CON: 24. TAL: 9 - INT: 12- POU: 16 DEX: 15, CHAS 17 Points de vie: 24 GROLOON, Démon de Combat lié FOR: 38- CON: 24 TAL: 13 - INT; 12 - POU: 18 - DEX: 19) CHA: 3 Points de vie: 18 arme Attaque Parade Dommages Morsure 80% 110+ 206 Groloon est lié 4 un anneau porté par Lysansiptra, Lorsqu' combat, Groloon prend la forme d'un chat galeux qui traque sans répit sa proie, lui sectionnant généralement un membre en lune seule attaque. TANAVON, Démon de Savoir lié CON: 22+ INT: 80 - POU: 15 31 BODEEN, Démon de Transport lié FOR: 35 - CON: 18 - TAL: 16 INT: 12 - POU: 8 - DEX: 12, CHAS 17 Points de vie: 22 Bodeen a la forme d'un confortable fauteuil de cuir. GARG, Démon de Possession Hé Pou. 57 Garg est lé A la boucle doreille gauche de Lysansiptea Elle ne Tutilisera que dans des situations extrémement dangereuses lysansiptra a découvert cette boucle dorelle dans la chambre ude Nisidnemep, juste avant qu'elle ne trouve la phalange INVOCATIONS Hlementaires: Gnomes 97%; Salamandres 96 % ; Ondines 95%; Sylphes 50 %. ‘Démons:: Combat 95 9% ; Désit 88 9% Savoie 79-%, Seigneurs des Bétes: P! p' pp! hhh! p. RAGAZ LE TEMERAIRE, Homme de Confiance de Lysansiptra FOR: 20 | CON: 18 - TAT: 17 INT: 14 - POU: 16- DEX: 19 = CHA 17 Points de vie 23 Armure plaque-démon complete ayme Attaque Parade Dommages Hache lormyticnne demon 95% 9% 306-4 1D6 +306 Lance-démon B5% 554 IDIOF 1 +1D6 + 36 pee large 80% 75% IDET +106 Tour 55%, 95% IDG +2 +106 COMPETENCES: Embuscade 55.% Grimper 60 9 ; Couper tune bourse 82%: Bviter 63 86; Jongler 47 8; Deplacement silencieux 72 9%; Eloquence 44 9; Chanter 48 8; Passe-passe 50 9%: Parler Ia Langue Commune 69 % ; Parler le Bas Melnibo- nen 40 8; Tactique 35 9%, LUG, Armure de plaque-démon complete liée 17 INT: 5 - POU: 14 CHA: 15, spéciale : régénération EVAK, Hache lormyrienne-démon liée FOR: 31+ CON: 35+ TAL 5 - INT: 1 CHA. 12 Points de vie: 31 Faculté speciale : régé ELIFANS ; Démon de Protection Hé INT: 24 POU: 90 Elifns est le redoutable Démon qui garde le trésor de File INVOCATIONS: Aucune, MABEL LA CHAUDE, Femme de Confiance de Lysansiptra POU: 13 - DEX:3 tion FOR: 15 CON: 20. TAL: 14 - INT: 19 - POU: 20 - DEX: 19 CHAS 18 Points de vie: 22 Armure: plaque-démon complete Arme Attague ‘Parade Dommages Hache de bataille démon 88% 80% IDs +2 + 1D6 + 306 Epée courte (gauche) 85% 80% 1D6 +1 +106 Epée courte Croite)* 84% 76% 106 +1 + 106 Targe 25% 90 % 106 * Mab peut combatire avec deux épées courtes a ta fois en utitisant Tune ow les deux pour attaquer ou parer. COMPETENCES: Equilibre 65 9%; Grimper 75 %; Eviter 709%; Evaluer un trésor 51 3%; Sauter 60%; Ecouter 50% Déplacement silencieux 85 %; Navigation 40 %; Persuader 55'%; Crocheter 90 %; Poser des pieges 45 % ; Chanter 44% Parler la Langue Commune 60 %; Parle le Mabden 32 % ; Pister 54% GLYSYL, Armure de plaque-démon compléte liée CON: 50 - TAL: 14» INT: 3 - POU: 14 - CHA: 13 Faculté spéciale : régénération ROMP, Hache de bataille-démon lige FOR: 31 CON: 30. TAI: 5 - INT: 1 CHA. 12 Points de vie: 26 Pacte de sauvegarde : Démons de Désir PRETIG, Démon de Désir FOR: 12 - CON: 55 - TAL: 12 - INT: 13 - POU: 19 - DEX: 14 CHA: 20 Points de vie: 55 POU: 10 - DEX:2- Pretig est un humain 2 la peau bleue. De taille moyenne, i proméne nu sa beauté affolante. Ine laisse pas dlempreintes ‘quand il marche. INVOCATIONS Flémentaires : Salamandes 69 %: Syiphes 50 ‘%. Démons: Combat 76 % ; Savoir 57 % JANREEL, Coursier de Ragaz FOR: 13 - CON: 16- TAL: 1 CHAS 17 Points de vie 16 Armure: plaque-démon complete INT: 14 - POU: 12- DEX: 14 Arme Atague Parade Dommages ‘Arcmelnibonéen "85% 206 +1 + 106 Epée large 80% 67% 18 +1 + 1D6 Tour = 75% . COMPETENCES: Equilibre 45.9%; Grimper 55%; Eviter 55%; Sauter 40%; Premiers Soins 75 %; Se cacher 51%; Deplacement silencieux 40 %; Mémoriser 40 %; Persuader 1%; Connaissance des Plantes 34 9%; Connaissance des Poi- sons 14 %; Parler la Langue Commune 58°, LOYALE, Armure de plaque-démon lige CON: 68 - TAI: 10 - INT: 12 - POU: 20 INVOCATIONS : Elémentaires. Gnomes 50 % TOUT DOUX, Coursier de Mabel la Chaude FOR: 18 - CON: 17 - TAL: 18 INT; 12 - POU: 11 - DEX: 16, CHA: 16 Points de vie 23 Armure : plague-démon complete Arme Auaque Parade Dommages ‘Arc melnibonéen 85% 206 +1 + 1D6 Epée large 80% 67% IDs +1 + 1D6 cu - 70% 1D6 COMPETENCES: Grimper 62 9%; Evaluer un trésor 61 9%: Premiers Soins 55 %; Cartographie 61%; Mémoriser 50 % Deplacement silencieux 0 ‘Ww: Eloquence 30%: Navigation 70°%; Poser des pidges 91.95: Chanter 21 96; Parler la Langue Commune 73 9%; Gouter 34%, SWAGUN, Armure de plaque-démon complite lige CON: $5 - TAL: 18 - INT: 13 - POU: 22 INVOCATIONS -Elémentaires: Salamandres 56 % ; Ondines 50 %. ‘Démons: Savoir 51% ; Combat 36%, 32 LES HYBZEES RIZUM, Hybzée de VEnfer Jaune FOR: 2- CON: 19 TAL: 1 = INT: 13 - POU: 24 - DEX: 21 CHAS 14 Points de vie: 5 Armure> aucune arme Attague Parade Dommages Morsure 55% 1b2 COMPETENCES: Equilibre 80%; Eviter 85 86; Se cacher 909%; Déplacementsilencieux 96 %; Navigation 50%, Per suader 90%; Chanter 60 9%; Parer la Langue Commune 35 % Voir 60 % ; Crocheter 70 9%, MIZUM, Hybzée de PEnfer Vert FOR: 2 - CON: 20 - TAL: 1- INT: 11 POU: 20 - DEX:23 CHA: 19 Points de vie: 5 Armure: aucune arme Attaque Parade Dommages Morsure 77% és 12 COMPETENCES: Equilbre 90 9%; Eviter 95 9%; Se cacher 180%; Déplacement silencieux 95 % ; Navigation 65. %; El ‘quence 35%; Persuader 80 % Chanter 58% Parler la Lingue Commune 40 9% Noir 66 % ; Chercher 38 % les caractérstiques générales des hybeées se trouvent au debut de cette aventure SERPENTS ORIGIMIDES De jour, ils se dorent au soleil ow se réfugient dans un abri sec, si pleut, La nuit, ils chassent des rongeurs, des oiseaux et de petits serpents dautres especes sur toute File. Un croissant vert pale, tes caractéristique, ome leur dos. Ils peuvent mesurer jusqu'a 2 metres, Sur Nisidnemepuur, les serpents qui vivent dans Ia Clairiére, & son pourtour ou fe long du Fleuve du Port sont doublement venimeux du fait de leur long séjour dans la Clairiére empoisonnée. Ceux qui vivent en dautres endroits sont moins dangercux. Ces serpents ont des compétences et des attaques identiques ORIGIMIDES 1 FOR: 4 - CON: 6- TAL: 2- INT: 2- POU: 3 - DEX: 9 Points de vie: 6 ORIGIMIDES 2 FOR. 7. CON: 8. TAL: 2 INT: 3 - POU: 4 - DEX: 10 Points de vie: 8 ORIGIMIDES 3 FOR: 5 - CON: 11 Points de vie: 11 ORIGIMIDES 4 FOR: 9 - CON: 18, Points de vie: 18 ORIGIMIDES 5 FOR: 5 - CON: 13 Points de vie: 13 ‘ORIGIMIDES 6 FOR: 6 - CON: 11 Points de vie: 11 ‘ORIGIMIDES 7 FOR: 8 - CON: 1 Points de vie~ 13, ‘ORIGIMIDES 8 FOR: 6 - CON Points de vie Arme “Morsure venimeuse TAL: 2 DEX. TAL 3 POU. 2 - DEX. TAL: 3 POU. 2. DEX. TAL 4 POU: 3 DEX < TAL: 4 INT: 3. POU: 4» DEX. 10 0 TAL: 2 Attaque Parade 90% i Dommages 5D6/10D5 NOTE: Les serpents effectuent des dégits de 10D6 le long. ddu Fleuve du Port et dans la Claitigre, et des dégits de SD6 ailleurs. Leurs crochets 2 venin, longs de 22 em, percent le cuit _mais ne traversent pas les armures de plaques. Le poison injecte ‘est toxique pour le sang et les nerfs. Immédiatement, la victime de violentes douleurs et pilit tr8s rapidement alors que emplacement de la morsure enfle. En Tespace de 5 3 60 mint tes, des dificult respiratoires apparaissent ainst que des trou bles de orientation et de la vision. En quelques jours, les tists infectés se nécrosent et la gangrene sinstalle 1/3 3 jours plus tard, COMPETENCES : Embuscade 70 % ; Grimper 40 % Se eacher {80% ; Déplacement silencieux 90 9; Naget 90 %. LES GUEPES DE LAVE Il existe environ cinquante guépes de lave qui ont construit leur nid individuel le long des pentes des falaises de lave. La auépe de lave est le seul grand prédateur de Tile et tire sa sub- sistance des troupeaux qui errent dans la plaine des chevres, On ignore si C'est Nisadnemep qui les a créées ou sil sagit de créations spontanges nées des substances toxiques de la Clai rere. I arrive qu'une guépe se délecte,du nectar des merveilleuses orchidées géantes qui bordent la Clairiére. Aprés des mois de ‘cohabitation, pirates et guépes ont appris 4 respecter mutuelle ‘ment les armes de Tadversaie. Les étees humains qui se prome- nent de jour parmi les chévres, peuvent étre attaques par ces [a guépe de lave est un insecte de taille humaine. Son corps est couvert de rayures horizontales jaunes et noires vaguement ‘ondulées. En vol, ses ailes produisent un vrombissement audible 2800 metres de distance. Les indésirables qui Sapprocheront ‘des nids dans les falaises seront survolés par une Vingtaine de ‘ees Enormes guépes qui Sefforceront de les assourdit 4 Taide de leurs ales. IY a 50 % de chance qu'ID3 guépes passent & Tattaque. Les objets étincelants, comme les armures, et les cot leurs vives attrent les guépes. C'est une des raisons pour les 4quelles les pirates se promenent souvent sans vétements, Laiguillon dune guépe de lave est aussi long quune épée large et occasionne les memes degits Si la guépe réussit son attaque avec son dard, elle injectera un puissant venin 8 sa vie time, la plongeant dans un coma permanent. La guépe emportera alors sa proie vers son nid et la dévorera. Elle peut également ppondre un ceuf a Tintérieur de sa victime paralysée qui servira plus tard de festin 3 la larve tout juste éclose TT n'existe aucun reméde contre le venin de la guépe. La vie time mourra en CON jours apres Tinjection. Selon Thumeur du MJ, Nisadnemep a peut-étre reussi a faire pousser une plante antidote. En ce cas, des études approfondies en Connaissance ‘des Plantes dans la Clairiére permettront éventuellement de la redécouvrir la guépe de lave posséde un cerveau plutot développé pour un insecte. Un aventurier courageux et tenace a 25 9 de chance dentrer en communication avec une guépe apres 3 mois def forts acharnés. 11 pourra éventuellement la persuader alors de le transporter sur une ile voisine. Toutefois, les nerfs de Tinsecte ‘seront en ce cas mis 2 trés rude épreuve il ui faudrait, en eff, tenir entre ses pattes un humain delicieux & croquer, sans ne pouvoir rien fire GUEPE DE LAVE FOR: 48 + 12 CON: 38 + 10 TAL: 1D8 + 5 INT: ID +2 POU: 208 DEX: 3D8 + 10 COMPETENCES : Equilibre 85 9%; Buiter 75.9 ; Voler 95% Cartographie 20%; Navigation 65%; Eloquence 30% Connaissance des Plantes 30%; Sentir 60 %; Pister 35%; Goviter 70° Points de vie: CON + TAI 12 Armure: 9 points dus a la citrine. Arme Attaque Parade Dommages ‘Aiguillon 90% - IDs +1 + venin GROS DARD FOR: 28 - CON; 30- TAL: 19 INT: 6- POU: 11 - DEX: 27 Points de vie: 37 Armure: 9 points dus a la chitrine CUL BLEU FOR: 40- CON: 22- TAT: 17 INT:5- POU: 1: Points de vie: 25 Armure: 9 points dus a la chitrine BEBE AIGUILLON FOR: 17» CON: 30. TAL: 16 - INT: 3» POU: 5 « DEX: 14, Points de vie: 17 Armure: 9 points dus a la chitrine TRANCHE REQUIN FOR: 43 - CON: 33 TAL: 23 INT: 10 - POU: 16 - DEX: 35 Points de vie: 44 Armure: 9 points dus a la chitrine * Ainsi surnommeé par ses pairs pour ses multiples tentatives exaltées en rue de Semparer dun requin dans la Mare aux Requins. GARS LE RECRUTEUR, escroc local FOR. 16 - CON: 15 - TAL: 18» INT: 13 - POU: 12 - DEX: 11 CHA: 11 Points de vie 21 Armure: demi-plaque/cuir DEX:23 arme Attaque Parade Dommages Masse lourde 75% 55.9 IDs +2 Biton de combat 60% 37 18. Targe 50% 67% 106 COMPETENCES : Embuscade 25 % ; Dissimuler 45 % ; Crédit 10 9; Couper une bourse 45 9% Eviter 55 9% ; Evaluer un trésor 660 9; Se cacher 50 %; Ecouter 60 % ; Déplacement silencieus, 45%: Eloquence 50%; Persuader 70%, Crocheter 30% Poser un piege 42 9; Parier la Langue Commune 66 % ; Godter 23%, OBJETS MAGIQUES :Salamandre lige a un petit bracelet dar: ‘gent ENG) Le Cercle de Velours Par [fa RIE TE ES LOR TTT LL TR TS TE START | 2 | Stee a NET AR aT eS TES SSRIS | (RA an REE AEE ERT c c « (0 9s Ea RS RE RR A GT TETTT « Ce: AT a ER NS ECE c HAPITRE SCENARIO Le Cercle de Velours de Larry DiTillio 11 y a de cela plusieurs mois, une flote de vaisseaux de différentes nations des Jeunes Royaumies partie pour ta Cité qut Réve d'imrryr, A Taide de cartes maritimes fourntes par Eiri, cette lotte parvint a prendre d'assaut la fitre cité melni bonéenne et ta ravaged. La nouvelle de cet exploit se répandit comme une trainée de poudre dans les Jeunes Royaumes. Pour beaucoup ce fut une source de joie. Miais pour Tun deux, la ‘chute dTmrrir provoqua de sonibres désirs de vengeance, une vengeance telle que tes Seigneurs dit Chaos eux-mémes sen amusérent. Voici Tbomme que les aventuriers vont rencontrer dans cette bistoire Involontairement, ils vont lier leur sort att sien tandis qu'il ourdit sa revanche § as A ‘ 1. 08 les aventuriers suivent les indications de leur songe cet recoivent une mystérieuse invitation Les aventuriers commenceront leur périple dans la cité por tuaire dillmar, dans la nation d'limiora. lls y ont été atte par lun réve étrange et récurrent, Ce réve se termine toujours par cect avertissement: «Brillante Aurore, Cercle de Velours =. (Voir Indices pour les aventuricts». ) Bien sr, les personnages ont essayé de comprendre la sign fication de ce reve étrange et ils ont découvert que le « Cercle de Velours» etait un haut-liew de réjouissances d'llmar. Ce quarter, uniquement consacré aux plaisir, est situé 4 Tintérieut ‘une enceinte et il est toujours désigné sous le surnom de cu oit Ia Loi devient Chaos » 35 Les aventuriers pourront soit enquéter, soit explorer eux memes le Cercle et découvrir que = La Brillante Aurore ~ est lune taverne qui se trouve dans Ia rue du Soiffard, Fartére prin cipale du Cercle de Velours (voir Chapitre 7 = La vie dans le Cercle de Velours ») Lorsqu'un aventurier pénétrera dans la Brillante Aurore, le MY ddevra attirer son attention sur un cabinet particulier por inscription « Réservé aux réveurs «. Si Taventurier pretend étre un réveur, le patron Finvitera 3 boire un verte avec lui en ate dant Tarrivée’ i table d'autres réveurs. Cest tout ce que Ton pourra apprendre. Les clients de la tavemne ne fourniront aucune autre information. Tous les aventuriers arriveront, comme par hnasard, les uns apres les autres. ‘Quand ils seront tous attablés, une femme étrange s'ppro- cera d'eux. Elle est ts belle mais marche en boitant. Elle leur demandera: « Etes-vous ceux qui révent de la Roue Dorée? » Sils acquiescent, elle leur demandera de se rendre 3 la « Perle Noire» 4 minuit afin de sentretenir avec son maitre, Sis ui demandent pourquoi, elle leur dira seulement que leurs reves, Y trouveront une réponse, Elle leur indiquera le chemin de la tle Noire », mais ne répondra plus 2 leurs questions (de toutes fagons, elle n’en sat pas davantage). Elle ne dira pas qui est son maitre: elle en a trop peur pour luk désobéie, et méme si les aventuriers essient de la soudoyer ou de la m ‘Cette femme sappelle Ochina et est origintire de Jharkor. Son infirmité vient du fait que son pied gauche nest autre {qu'une patte de chat sauvage. Il faudra réussir un jet sous Voir pour sen rendre compte, car elle porte une robe longue. Il sera facile de la suivre lorsqu‘elle quitter la taverne, mais Ton ne découvrira rien de plus. Elle n'est qu'un messager de la « Pe Noire », ob elle retournera une fois sa mission accomplie, Elle ne vattardera pas auprés des aventuriers, suf sls Ty. contra fgnent par la violence. Dans ce cas, le patron de « La Brillante Aurore » ordonnera a ses videurs d'expulser ces voyous de si Si un des aventuriers répond 4 Ochina quil nla pas révé de Roue d'Or, elle ne invitera pas A renconteer son maitre 1 peut advenir qu'un aventurier enguéte 3 la « Perle Noire » avant de se rendre a + La Brillante Aurore », mais cela ne chan ‘pera rien INDICES POUR LES AVENTURIERS Vous avez fait plusieurs fois le réve suivant : Un individu revétu d'une armure argent gravée de symboles dragoniques, Sapproche de vous dans un brouillard tourbllonnant. Ses yeux noirs et pailleés d'or vous observent par la visiére dun hheaume qui @ luiméme la forme d'un dragon. Lapparition désigne ‘un point sur la droite et vous tournez la téte pour regarder dans ‘ceute direction, {Un octogone dor pur flotte dans Fair. I! toure de plus en plus vite. Si lumigre vous aveugle presque, mais vous distinguez une ‘trange forme floue en son centre. Vous entendez un rire démo- riaque dans le lointain. Soudain, Toctogone élate et vous vous retrouvez dans un souterrain. Devant yous se dresse une énorme plaque de métal. Alors que vous la regarde?, elle tombe sur vous. Juste avant quelle ne yous écrase, vous entendez une voix crier ™ Cercle de Velours, Brillante Aurore », C'est 4 cet instant que vous vous réveillez couvert de sueur. Yous aver fait plusieurs fois le réve suivant Vous étes dans un endeoit chaud et sec. Vous étes encerclé de ‘dunes qui ondulent jusqu’ Thorizon, Au loin, vous apercevez un point d'eau entouré de tentes multicolores. Des barbares en armures de bois y montent la garde, armés dares en comme. Le cri d'un faucon qui survole le camp vous fit lever les yeux. Le solell est un ‘octogone dior qui tourne sur luiméme de plus en plus vite. Une voix que vous ne reconnaissez pas sécrie Attention! ». Un arc claque et une féche siffle dans Tair. « Le Chien de Bronze détient la clé! » déclare une autre voix. Des figures sombres se ruent vers vous et d'autres ares claquent «Cercle de Velours, Brillante Aurore » dit une voix profonde et lointaine. Alors que les figures sapprocheat, vous vous téveillez en tremblant Yous aves fal plusieurs fois eréve savant ‘ws fancier une pote qu en et pas ne Une odcut de rene Bote dan Tues oe eagle nde Hi provi der re pose sur an peed drat vow, Yous sous ppeechn compel gre vous docs tom spre 6 Tere, tos enter un fee saistc pu ur operon Ams tepier sana de vos ensene ver rene Vos vos Iomanel res ee; mao tan de asec on acto or Sine wun 6c Hosen fs oes rer Yoo, ale or SSopnemensuapti er semble se mul. Cae feme fond Sian Cat cen! Non us worse as mice oren, 3 i'w wee ttuscmcpdce ene vole monoconde Cece dk Velour bate furre ts meee se recent doe mt ot vos vous reve leer batt Cane Vous avez fait plusieurs fois le réve suivant ous errez dans une petite ville Il fait chaud et les habitants sont vétus 3 a fagon des nomades du desert. Des hommes aimables vétus _ sous réveiller et aurez du mal 4 vous rendormir, INFORMATIONS AU MJ CONCERNANT LES Ce reve annonce la recone avec Kolan Tal et prévent Haven turier du pége situé dans la tombe de Seks Si Taventurier demande Si Kolan Tal ressemble 4 Thomme quil a vu dans son reve fépondez lui par Talfiematve. Sil demande sila plague de bronze ressemble i celle de son reve, epondez oui Ge réve annonce le voyage a Oasis de Ginjada et la rencontre avec Akrat Bey. Cest un lege avertissement destin a metre aver: turer sur ses gardes Si faventurier demande st Ginjada lu fait penser & som rve, la reponse est afirmative Ce téve annonce des événements qui pouraientéventuellement se produire dns la tombe de Sekis est destiné 2 imitir Faventa Fier la prudence; i annonce également la présence des chiens ‘hasseurs du Dhara. Si Taventurier demande s Te livre est le méme {que celui de son réve, ponder par Tafhrmative Ce réve annonce des événements qui pourraent se produire & Fakash et surtout dans son temple, Si Taventurier demande si te temple de Mardck ressemble 2 celui de son r@ve, réponsez par Tat firmaive. Si parle du temple de Vorain ow d'un autre, repondez Ge réve annonce la rencontre avec Ovamilyon et donne un aver tissement concernant la tombe de Seki. Il annonce également la rencontre de Kolan Tal et fournit méme quelques details le concer nant Tout aventurier melnbonéen recontaitra Imrryr en la ité qui brie SiTaventurer demande si Ovamulyon et sa musique sont bien ceux de son reve, repondez par Vafrmative. len est de meme pour Kolan Tal Sites all mrey, i reconnaitr la ete en fla tes, méme sil es pas melnibonéen Ge réve annonce la rencontre avec la démone Tyik Tyva, donne quetques indications sur le cofiet du Tigre de Jade et suguete ce qui content Si Taventurier demande sa gotte du demon rex semble a celle quil a yu en réve,répondez par Talfirmative. Tyik Tyra et le cofret du Tigre de Jade font egalement pate du réve, mais i est \rasermblable que Tavenurier maura pas fe temps de se fenseigner 3 leur suet. Si Taventurer demande st le demishomme fessemble a Thome sur le medallion, la reponse sera: = Cest pos ile les aventuriers auront parfois Vimpression que tous leurs reves trouveront leur explication dans le Cercle de Velours, Bien entendu, cela est faux. Soyer tout de méme prét a repondre 3 des questions ‘ou des suggestions concernant, par exemple, la recherche de tem pies ou de tombeaux dans le Cercle, Cest une bonne indication de Tintérét porté par les joueurs aux avertissements. Cela signitie éga- lement quils pourront étre pris au dépourvu lorsque Tavertissement prendra comps. Il n'est pas obligatoire qu'un personnage qui a révé de certains événements les voit se déchainer contre lui. Par exem- ple, Faventurier qui a révé de la chute dune plaque de métal ne ‘Sera pas nécessairement celui sur qui cette plague tombera. En ft il devrait tre capable de Véviter, Lessentiel est qui accorde suf summent dimportance & son réve pour en avertir les autres ou prendre garde luirméme Nous vous fournissons 6 réves. Si vous avez plus de 6 joueurs, i faudea inventer dautres réves ou en diviser quelques-uns en deux Si vous étes moins de 6, vous pouvez ne pas utiliser un ou deux: réves, ou bien en combiner astucieusement plusieurs pour nen faire quun, 36 Vous avez fait plusieurs fois le réve suivant : Vous chevauche? dans une forét en compagnie d'autres person: nes, 2 la recherche de quelqu'un. Vous entendez une musique trés range. Tout 2 coup, un homme au visage de femme surgit Il joue de Minstrument de musique le plus étrange que vous ayez jamais vu. Tl vous salue, mais vous ne comprenez ni son langage i st ‘musique. Il vous conduit quelque part. A une tombe peut-étre. Une ‘odeur de mort se dégage de cet endroit, mais Thomme au visige ‘de femme ne semble pas le remarquer ni avoir peur ‘Vous ne pouver faire demi-tour, Lobscurité se dessine devant vous; soudain, un octogone dior surgit de lombre et tourne devant vous, de plus en plus vite. = Cercle de Velours, Brillante Aurore »