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Planteamiento del problema ejercicio 2

Tenemos un sistema de carga automática de cajas de fruta compuesto por dos cintas transportadoras como
aparece en la figura:

Cuando se pulsa el botón de puesta en marcha (START), se inicia el movimiento de la cinta que transporta las
cajas hasta que se sitúa una caja vacía en la posición de llenado.

Cuando hay caja en la posición de llenado, se mueve la cinta transportadora de fruta para ir dejando caer piezas
en la caja. Cada caja debe llenarse con el número de piezas de fruta que se haya escogido.
Una vez que la caja se ha llenado, se para la cinta que transporta fruta y se mueve la cinta que transporta las
cajas para retirar la caja llena y situar una nueva caja vacía en la posición de llenado.
Si se pulsa el botón de STOP el sistema debe pararse completamente.

La selección del número de frutas se hace con el pulsador de frutas. Cada vez que se presione debe incrementar
el número de frutas que se requiere entren en la caja, empezando con 1 y para un máximo de 5 frutas, al igual se
puede seleccionar el número de cajas con el pulsador correspondiente, empezando con una caja y terminando
con 5, si se presiona el botón después de estar en la 5 caja o fruta, debe empezar nuevamente con una, una vez
se dé marcha al sistema no se podrá seleccionar, solo hasta que se presione el botón de stop.

El proceso termina cuando se llene la enésima caja con el número de frutas seleccionado.

Nota: Antes de mover cinta de transporte de cajas, esperar 1 segundo para que caiga la fruta n.

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SOLUCION PROBLEMÁTICA 2
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Primer paso se realizó la tabla con los botones sensores y actuadores. www.ufps.edu.co
Actuadores Sensores Entradas

Motor cinta de frutas (M1) Sensor frutas (S1) Start (B1)

Motor cinta de cajas (M2) Sensor cajas (s2) Stop (B2)

Fruta (B3)

Caja (B4)

Explicación del diagrama ladder:

La primera estructura presentada es el movimiento del motor para las cajas, este tiene primeramente un
enclavamiento cuando se oprima el botón start; el motor también se pondrá en marcha siempre y cuando las
frutas totales ya estén dentro la caja y hallan pasado un segundo después de la última fruta, si esta condición no
se cumple o si el botón de stop se ha pulsado el motor se detendrá o no se moverá.

La línea 4 presenta la lógica para el movimiento del motor de las frutas, este iniciara siempre y cuando el sensor
de la caja la detecte y se detendrá cuando todas las frutas estén dentro de la caja o cuando el botón de stop sea
pulsado.

La línea 5 y 6 representa el conteo del total de cajas que se han llenado y el reseteo del contador para este fin
utilizando el botón de start, es decir cuando se desee realizar el proceso de nuevo.

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La línea 7 y 8 representa el conteo del total de frutas para cada caja y el tiempo de 1 segundo desde la última
fruta que llega a la caja, la línea 9 representa el reseteo del contador del sensor de frutas.NIT. 890500622 - 6
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Las líneas 10 hasta la 14 son las correspondientes a la selección del total de frutas y cajas que se desea en el
proceso, puesto que zelio soft no cuenta con una herramienta de conteo que permita ingresar externamente el
valor de la consigna, se decidió hacerlo aparte y presentarlo en el display del plc, este cuenta con la lógica de
llegar a 5 y resetear el valor a 0. La siguiente figura representa el display para las consignas de cajas y frutas.

Planteamiento del problema ejercicio 3

Se desea automatizar una máquina para elaborar pinturas a partir de los tres colores primarios (cian, magenta y
amarillo), la maquina cuenta con los siguientes componentes:

Un botón de encendido /apagado, un botón para la selección del color deseado, un botón de inicio de la mezcla,
Tres tanques de abastecimiento con pintura de los tres colores primarios (cian, magenta y amarillo), cada uno
con una electroválvula para controlar el flujo de pintura hacia el tanque de mezclado, Un tanque de mezclado
con capacidad para un galón, este tanque cuenta con 5 sensores de nivel, un mezclador y una electroválvula. Un
sensor que indique la presencia de una lata para depositar la pintura ya mezclada, Tres bombillos que indiquen
en binario el color deseado de acuerdo con la tabla.

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La automatización se debe hacer siguiendo los pasos mencionados a continuación.
Num color Cian magenta NIT. 890500622 - 6
amarillo Nro bin
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1 amarillo 100 001
Una vez se encienda la maquina se debe realizar
la selección del color, si no se ha seleccionado 2 azul 50 50 010
color los tres bombillos que indican el color deben
estar apagados, cuando se presione el pulsador de 3 rojo 50 50 011
selección del color, en binario se debe mostrar el 4 verde 50 50 100
número en los tres bombillos y así sucesivamente
a medida que se pulsa el botón hasta que 5 naranja 25 75 101
lleguemos al color deseado, después de oprimir
6 morado 25 75 110
siete veces inicia nuevamente desde el primero,
Cuando se seleccione el color deseado se procede 7 marrón 25 25 50 111
a pulsar el botón de inicio de la mezcla, a partir de
este

momento y hasta el final del proceso el sistema no debe permitir que se cambie el color, ósea que esta función
queda desactivada.

El programa debe abrir las válvulas correspondientes de tal manera que la cantidad de pintura de cada color sea
la correspondiente con cada mezcla y secuencialmente para que la cantidad de pintura pueda ser medida
correctamente. Por ejemplo, si se desea obtener el color azul, una vez se haya encendido el sistema y
seleccionado el color de tal manera que los bombillos me estén mostrando el 2 en binario y pulse el botón de
inicio de la mezcla, se debe abrir la válvula correspondiente al tanque de color cian, cuando esté el tanque de
mezclado con el 50% de la pintura, ósea que se active el sensor de la mitad del tanque, se procede a cerrar la

válvula del tanque cian y se abre la del tanque de color magenta hasta que el sensor que indica que el tanque de
mezclado está totalmente lleno.

Una vez esté lleno el tanque de mezclado, se enciende el motor de mezclado por 120 segundos, cuando termine
el proceso de mezclado y siempre y cuando haya una lata en el lugar correspondiente se abre la válvula de
vaciado hasta que salga completamente la pintura cerrando nuevamente la válvula.

Ya terminado el proceso se puede volver a seleccionar otro color, apagar la maquina o pulsar nuevamente el
botón de inicio de la mezcla para producir el mismo color.

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SOLUCION PROBLEMÁTICA 3

VARIABLES

1 Inicio/apagado

1 pulsador de selección

1 pulsador de inicio de mezcla

4 electroválvulas

5 sensores de nivel

1 sensor de presencia de recipiente de lata de descarga tamaño de 1 gal

3 luces pilotos

ENTRADAS

I1:start/apagar

I4: Sensor de nivel 0%

I5: Sensor de nivel 25% Av. Gran Colombia No. 12E-96 Colsag
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I6: Sensor de nivel 50%
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I7: Sensor de nivel 75% www.ufps.edu.co
I8: Sensor de nivel 100%

I9: Sensor de presencia de recipiente para evacuar mezcla

I1: Selector

Relés auxiliares (variables de almacenamiento de estados)

M1: Selecciona numero 1

M2: Selecciona numero 2

M3: Selecciona numero 3

M4: Selecciona numero 4

M5: Selecciona numero 5

M6: Selecciona numero 6

M7: Selecciona numero 7

MA: alamacena inicio

CONTADORES

C1: Cuenta hasta 1

C2: Cuenta hasta 2

C3: Cuenta hasta 3

C4: Cuenta hasta 4

C5: Cuenta hasta 5

C6: Cuenta hasta 6

C7: Cuenta hasta 7

TEMPORIZADORES

T1: Temporiza 120 segundos.

SALIDAS

Q4: Electroválvula de recipiente de color magenta


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Q5: Electroválvula de recipiente de color cian
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Q6: Electroválvula de recipiente de color amarillo www.ufps.edu.co
Q7: Electroválvula de recipiente mezclador

Q1: Luz L2

Q2: Luz L1

Q3: Luz L0

MM: Motor mezclador

PSEUDOCÓDIGO ALGORITMO DE FUNCIONAMIENTO

1.Encender máquina de mezcla de pintura

2. seleccionar color

3. mostrar numero seleccionado, en código binario

4.pulsar inicio de mezcla

5. inhabilitar contadores

6. Ejecutar proceso de color seleccionado.

7.activar motor de mezcla por 120 segundos.

8. fin de mezclado.

9. detectar recipiente de lata para vaciar la pintura mezclada

10. abrir válvula de tanque de mezcla

11 cerrar válvula

12. resetear los contadores

13. fin de proceso.

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Conclusiones
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El lenguaje de programación LADDER permite representar mediante el uso de símbolos: contactos N.A.
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(normalmente abiertos), contactos N.C. (normalmente cerrados), temporizadores, contadores, registros de
desplazamiento, relés, etc. El entorno de programación en ladder es el lenguaje elemental de los PLC. Estos
fueron desarrollados para reemplazar sistemas de control lógicos que utilizaban relés, debido a esto el lenguaje
inicial para su programación debería tener una semejanza cercana con los diagramas utilizados en la lógica para
relés, que permite a los ingenieros entender este lenguaje de programación con una mínima capacitación, ya que
los símbolos básicos están normalizados según el estándar IEC (Comisión Electrotécnica Internacional) y son
empleados por todos los fabricantes. Es por esto que es preferido por los electricistas debido a que generan lista
de instrucciones y programación por estados. En general, es un lenguaje de programación gráfico muy popular
dentro de los Controladores Lógicos Programables (PLC), porque está basado en los esquemas eléctricos de
control clásicos, es decir, está basado en la representación gráfica de la lógica de relevadores. De este modo, con
los conocimientos que todo técnico eléctrico posee, es muy fácil adaptarse a la programación en este tipo de
lenguaje.

10 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[1] Navarro, D. (2009). PLC. [Documento en Línea]. Disponible en:


http://es.scribd.com/doc/12944471/30/Lenguaje-escalera-LADDER. (Consultado el 20 de Marzo de 2014).

[2] Diagrama de contactos (Ladder). [Documento en Línea]. Disponible


en:http://www.ing.unlp.edu.ar/electrotecnia/procesos/apuntes/Diagrama%2 0Escalera.pdf. (Consultado el 26 de
Noviembre de 2017).

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