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Descubrir_me

1
Introducción

Descubrir_me es el primer momento de los cuatro que conforman el Proyecto Piensa en


Grande, su propósito es orientar a los jóvenes en el descubrimiento de sus talentos,
habilidades, virtudes y oportunidades de crecimiento personal. Lograr el
autoconocimiento implica la formación en actitudes de autocrítica, indagación,
conciencia individual y social, en un ambiente de aprendizaje significativo y creativo.

En este documento se presenta el marco conceptual que sustenta la propuesta formativa


del Momento 1, el cual sirve como referente a los facilitadores y docentes al proponer
otras actividades para el desarrollo de las sesiones. Posteriormente explica la
metodología, describe los objetivos, tiempo y actividades de cada sesión.

Marco Conceptual
Partir de la idea del autoconocimiento como referente formativo, es orientar al joven
frente a la necesidad de preguntarse sobre el sentido de la vida, implica ser capaz de
tomar conciencia del funcionamiento de su manera de ser, saber, hacer, convivir; es decir,
identificar sus potencialidades y comprender los factores que están relacionados con el
logro de determinados resultados, sean positivos o negativos. Para ello, se requiere un
proceso de revisión de sus talentos, habilidades y competencias, lo cual producirá efectos
favorables no sólo a nivel emocional, sino también a nivel intelectual, relacional y social;
es decir, una conquista progresiva asociada a la mejora personal o a la posible evolución
del individuo en comunidad.

En palabras De La Herrán Gascón, A. (2004)1

“… el autoconocimiento se refiere al descubrimiento o la experiencia del yo esencial, desde


la pregunta ¿Quién soy yo?, justificada y estimulada con un ¿Para qué soy? es un proceso
de búsqueda y logros, no necesariamente tempranos, con carácter trascendente y
orientada hacia el más ser, es permanente causa y consecuencia de evolución y madurez
personal y social. El autoconocimiento depende de la madurez personal y de la (auto)
educación de la razón, y en menor medida de una menor emotividad… el autoconocimiento
puede perder la capacidad de influencia del entorno, una vez esté consolidado”. P. 26

1
Revista Complutense de Educación. Vol. 15 Núm. 1 (2004) 11- 50.
2
Las actividades propuestas en el Momento 1, pretenden acercar a los jóvenes a la
naturaleza profunda de su ser y comprender su papel transformador en el mundo. En este
momento es clave la comunicación como forma esencial de relacionamiento entre los
seres humanos, por ello desde la primera sesión se acuerda con el grupo las formas de
regulación para garantizar una sana convivencia y un ambiente favorable que lleve a un
desarrollo agradable del proyecto. Otra competencia relevante que se debe fortalecer en
este momento es la motivación, comprendida como “la fuerza, el impulso, el deseo y la
buena disposición que activa al sujeto hacia el logro de un objeto o fin (E. Repetto 2009)”.
Durante todo el proyecto, pero especialmente en el momento inicial, el facilitador debe
ser una fuente de inspiración para el docente quién de manera creativa logrará la buena
disposición del grupo para participar en el proyecto en todas las actividades. La motivación
está relacionada con el autoconocimiento, generando en la persona seguridad y llenándolo
de fuerza para actuar, identificando facetas de su ser posiblemente desconocidas que dan
muestra de sus capacidades.

El momento Descubrir_me adicionalmente fortalece la responsabilidad personal, es decir,


el ser humano valida la idea de que sólo es posible comprender, valorar y servir a los
demás cuando ha alcanzado un nivel de valoración y reconocimiento de sí mismo, por ello
se habla de comprender la conexión entre el bienestar propio y el de los demás.

A continuación, se describen las competencias y habilidades que se enfatizan en


Descubrir_me:

Competencias y habilidades a trabajar en Descubrir_me:


Autoconocimiento: es la toma de conciencia de las
propias emociones, la clave para cualquier proceso de
mejora personal y la llave que nos permite desarrollar
el resto de competencias socioemocionales (Repetto
2009).

Motivación: es la fuerza, el impulso, el deseo o la


buena disposición que activa o mueve al sujeto hacia el
logro de un objeto o fin (E. Repetto 2009).

Responsabilidad personal: es la inversión personal en


el bien común, que nace de comprender la conexión
entre el bienestar propio y el de otros. Involucra la
participación activa en la búsqueda de un mundo justo,
pacífico y ecológico (Fundación Omar Dengo, 2014p 61).

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Metodología

Para la aplicación del momento Descubrir_me se realizan cuatro sesiones, donde se


desarrollan actividades experienciales para que los jóvenes puedan reflexionar sobre sus
habilidades, talentos y oportunidades de crecimiento, al mismo tiempo que se ve
enfrentado a diferentes retos individuales y grupales que ponen a prueba su forma de
reaccionar a diferentes situaciones.

A través de este proceso, se da la posibilidad de realizar una medición en el desarrollo de


las habilidades de los jóvenes en diferentes tiempos: antes, durante y después de finalizar
su participación en el proyecto Piensa en Grande, con el fin de que ellos mismos valoren
los avances logrados a través de las actividades y asuman la idea de la transformación
como algo que es posible en sus vidas.

Para el diseño del instrumento de valoración se asociaron las habilidades y competencias


a situaciones que conceptualmente fueran más fáciles de comprender por los jóvenes
desde su cotidianidad.

Por otro lado, es importante resaltar las actividades que pueden ajustarse de acuerdo a
la cocreación que se realice con los docentes o del mismo ejercicio creativo que propongan
los facilitadores siempre y cuando se cumplan los objetivos de las mismas y se mantenga
la secuencia de las actividades centrales (marcadas con estrella).

● Modalidad: Presencial
● Tiempo aproximado: 4 semanas
● Número de sesiones: 4 (2 sesiones centrales y 2 sesiones complementarias).

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Presentación de las sesiones
Sesión 1: Mis primeros pasos en Piensa en Grande

Objetivos
1. Socializar Piensa en Grande, sus objetivos, su valor agregado, características,
metodología y herramientas.
2. Motivar a los estudiantes para que se interesen y participen del proyecto.
3. Establecer lazos de empatía con el grupo al tiempo que se definen acuerdos de
convivencia en el marco del desarrollo institucional.
4. Propiciar la reflexión interior en los jóvenes mediante el desarrollo de una
autovaloración.
5. Empoderar a los jóvenes sobre la transformación de su vida y la de otros mediante
las herramientas dadas en el proyecto.

Actividad Tiempo Procedimiento Objetivos Habilidades Recursos

Introducción 20 min Saludo inicial: esta sesión es clave Establecer conexión


porque es la primera vez que los con el proyecto entre
 Motivación  Video: Facilitador
3´.
jóvenes tienen contacto con PeG, el docente, facilitador
así que es la oportunidad de y los jóvenes, que
motivar su participación en el. permita fortalecer el  PPT PeG
respeto por los demás, (opcional)
Para ello es importante que en la al tiempo que se
medida de lo posible el facilitador definen acuerdos de
haga una presentación corta ante convivencia en el
el grupo y les cuente acerca de su marco del desarrollo
vida y trayectoria profesional. En institucional.
dado caso que no se pueda,
facilitarle un video corto al
docente sobre él para su
presentación ante los jóvenes.

Se enmarca el Proyecto Piensa en


Grande de la Fundación Telefónica
Colombia en alianza con Socialab,
y aclara su rol en el proyecto, para
ello puede utilizar ayudas
audiovisuales.

Posteriormente el docente dirige


la creación de acuerdos de
convivencia con los jóvenes a
manera de lluvia de ideas, estos
deben reflejar las normas de
convivencia de la institución y ser
acogidas en las sesiones. Se
pueden registrar esos acuerdos y al
finalizar la sesión pedirle a algún
estudiante que los escriba y ubique

5
en un lugar visible.

Ejemplo de acuerdos:

1. Señal de silencio. Cuando


levante mi mano con el puño
cerrado usted debe primero
hacer silencio y segundo
levantar su mano con el puño
cerrado para que otros lo
vean y hagan silencio.
2. No debe haber celulares, ni
audífonos durante la sesión.
Esto le va a ayudar a que
aproveche de la mejor
manera la sesión sin
distracciones.
3. El aprovechamiento de la
sesión depende de usted,
tome riesgos, sea valiente,
salga de su zona de
comodidad etc.

También se recomienda involucrar


a los estudiantes en el proyecto
Piensa en Grande a través de
diferentes comités donde puedan
participar y empoderarse:
- Comité de Logística
- Comité de Comunicación
- Comité de Convivencia

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Charla de 10 min Este momento es una oportunidad Empoderar a los
Inspiración para enganchar a los jóvenes jóvenes sobre la
 Motivación
 Video iniciativas

dentro de Piensa en Grande. transformación de su


Hábleles de forma inspiradora, vida y la vida de otros
tenga en cuenta lo siguiente: mediante las
herramientas dadas en
¿Por qué hacemos lo que hacemos el proyecto.
en este proyecto?

1. Porque creemos en usted.


Creemos que ustedes como
personas tienen el potencial
de controlar sus vidas,
cambiar aquello que no es
bueno, construir su futuro,
alcanzar sus sueños. Porque
creemos que usted puede
cambiar su mundo.
2. Porque creemos en que usted
puede ayudar a otros.
Creemos que ustedes tienen
el potencial de transformar
su comunidad, pueden
liderar cambios en su
sociedad, pueden cambiar
nuestro mundo para hacerlo
un lugar mejor.
3. Nosotros brindamos
herramientas para que usted
pueda hacer lo anterior y así
revolucionar el modelo
educativo actual
enfocándonos en las
habilidades socioemocionales
(perseverancia, empatía,
comunicación asertiva, toma
de riesgos etc.). Para la FTC
y Socialab estas habilidades
son muy importantes para
que usted como joven logre
transformar su vida y la vida
de otros.
Autovaloración 20 min Se aplicará de manera física un Promover el proceso  Autoconocimiento  M1S1Anexo1Valjov
cuestionario de trece preguntas a de reflexión y auto- enes
todos los participantes, en las evaluación de los
cuales se podrá tomar registro de jóvenes, y transformar  M1S1Anexo2Valgru
la percepción de los jóvenes esta información pos
respecto a las competencias que abstracta en
pretende fortalecer Piensa en información medible y
Grande. El facilitador recogerá las cuantificable.
autovaloraciones de uno de los
grupos a los que acompañe en
esta primera sesión. Los jóvenes
de los demás grupos a los que no
se les recojan las
autovaloraciones deberán guardar
su autovaloración para que
puedan compararla con la
autovaloración que realicen al

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finalizar Piensa en Grande.

Es una buena oportunidad para


que el docente realice su primera
valoración del curso o grupo y se
la entregue al facilitador.

Pasado, 45 min La clase empieza con una  Crear consciencia de  Autoconocimiento  Un octavo de
presente y reflexión en torno al proceso los cambios a través cartulina por
futuro Piensa en grande: los de las etapas de la  Responsabilidad joven
emprendedores exploran el vida. Personal
mundo para conocer cuál es la
necesidad y cómo pueden ayudar.  Fomentar la acción  Motivación
de los jóvenes en el
Para esta dinámica el docente presente.
debe:
1. Entregar a cada estudiante un Priorizar para
octavo de cartulina y pedir que aprovechar el tiempo y
dibujen su propia mano 3 veces. cumplir los sueños.
El docente dibuja una mano de
ejemplo en el tablero y escribe
qué significa cada dedo:
- Meñique: ¿Cuáles son tus
miedos?
- Anular: Gustos y fortalezas.
- Corazón: Persona más relevante
en su vida y ¿por qué?
-índice: Sueño: ¿Qué querías ser?
¿qué quiere ser? ¿A dónde quiere
llegar?
-Pulgar: Condiciones de vida.
Tiempo: 10´

2. Cada mano dibujada representa


un momento histórico en la vida
del estudiante: pasado (Cuando
tenía 10 años), presente
(Actualmente) y futuro (¿Cómo se
proyecta en 5 años?). En cada
mano los estudiantes deben hacer
una correspondencia entre su
historia personal y los ítems
requeridos en cada dedo.
Tiempo: 10 min

3. Al final de la actividad, los


estudiantes deben responder y
socializar:
- ¿Qué ha cambiado en mi vida?
- ¿Cuáles son mis fortalezas?
- ¿En qué debo mejorar?”
- ¿Qué he hecho para alcanzar mis
sueños?
Tiempo: 20 min

Sesión 2: Estoy aquí y ahora con los pies en la tierra

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Objetivos:

1. Profundizar en los procesos de sensación y percepción básicos de los jóvenes y


estimular su consciencia del contexto. “Todo emprendedor se proyecta según las
oportunidades que detecta en el ambiente”.
2. Impulsar la formulación de preguntas asociadas al conocimiento de sí mismo, el
autodescubrimiento, el compartir y crear un ambiente amigable en donde los jóvenes
sientan la libertad de explorar.

Actividad Tiempo Procedimiento Objetivos Habilidades Recursos

SOLE Qué me 40 mins ¿Qué comparto de mi con los demás Reflexionar sobre  Trabajo  Computador
hace colombianos? potencialidades y colaborativo e internet
diferente y Si disponen de internet y pc (uno por unión con otras  Comunicación  3 pliegos de
semejante grupo): culturas  Digital papel
utilizarlos para buscar nuevas  Creatividad periódico
¿Qué opciones, investigar con mayor divididos
comparto de profundidad sobre la gente, la cultura, por la mitad
mi con los las costumbres de otras regiones del  Marcadores
demás país. Lo que nos une como colombianos  Manual SOLE
colombianos? (25mins). digital para
que el
Si no disponen de internet; docente se
guíe en la
1. Lluvia de ideas: deben sesión
pensar en 10mins en la
cultura, costumbres,
formas de pensar y de
actuar de personas de otras
regiones del país y de mi
región. (15mins)
2. Preparar la presentación de
su respuesta (15mins)
Socializar las respuestas y sistematizar
preguntas que surgen del ejercicio.

Circuito de 45 min El docente hace la invitación a centrar


sentidos la atención en la experiencia del
 Estimular la
confianza
 Auto
 Hojas
Blancas
conocimiento
momento. El docente debe ser muy
claro y contundente en sus  Descubrir los  Lápiz
instrucciones. La actividad se ejecuta: sentidos
 Borrador
1. Se hace un círculo con las sillas. 5  Despertar la
min. imaginación  M1S2Anexo3
Circuito
2. Cada estudiante tendrá una pareja
durante toda la actividad, debe
seleccionar: un compañero en quien
confíe y quien pueda guiarlo cuando lo
requiera. 2 min.

La primera fase del circuito: los


jóvenes profundizan en los sentidos
“visión y audición”:
1. El docente pide a los estudiantes

9
que se ubiquen con sus pupitres en
filas, deben tener una pareja de
trabajo con la que tendrá contacto
durante toda la actividad, cada pareja
está espalda con espalda.
Tiempo: 5 min.
2. El docente entrega a cada pareja de
estudiantes una imagen que sirve de
guía para la actividad. Pero sólo el
guía podrá verla; mientras que el
estudiante guiado sólo recibirá una
hoja en blanco y un lápiz.
Tiempo:3 min

3. La actividad empieza cuando el


docente diga: “Inicien ya!”. En ese
momento el guía empieza a dar las
indicaciones para que el estudiante
guiado dibuje en una hoja en blanco
según lo que escucha. Después de 10
min. el docente debe anunciar que el
tiempo se ha terminado. Los
estudiantes se dan la vuelta miran los
dibujos y rápidamente observan las
diferencias.

Luego el docente pide el cambio de


roles de los estudiantes y se repite la
actividad sólo que con imágenes
diferentes.

Tiempo: 22 min.

El docente debe recoger los lápices al


finalizar la actividad.

Al finalizar la actividad se pregunta a


los jóvenes cuáles fueron sus
sensaciones con la experiencia del
ejercicio. El docente debe hacer
énfasis en la atención y la importancia
de aprovechar los sentidos que están
presentes en todo momento.

Sesión 3: El mundo me necesita

Objetivos:

1. Reconocer las emociones propias y ver cómo estas influyen en la vida de los demás.
2. Ampliar la percepción de la realidad cuando cada persona interactúa con el grupo.
10
3. Motivar a los jóvenes para que se observen y actúen en beneficio de la comunidad.

Actividad Tiempo Procedimiento Objetivos Habilidades Recursos

Taller de 45 min El docente empieza la sesión situando  Explorar las  Autoconocimiento


Emociones a los estudiantes en el Proyecto emociones
Piensa en Grande: es una sesión del cotidianas de los  Motivación
momento Descubrir_me donde siguen jóvenes y
realizando talleres para reconocer de reflexionar en torno
las habilidades de los jóvenes. al valor de las
Tiempo: 10 min. experiencias en la
vida

Se da inicio a la actividad:
 Buscar estrategias
1.El docente ayuda a los estudiantes a
de afrontamiento
que acomoden las sillas en los
adecuadas cuando la
extremos del salón. Tiempo: 5 min.
emoción tiende a
dominar la acción.
2.El docente debe dividir el grupo en
dos partes iguales. Los estudiantes
deben conformar dos círculos
cerrados, de manera que cada
estudiante tenga una pareja que esté
en frente suyo. 5 min.

3.El docente indicará a los estudiantes


que contarán con 10 segundos para
hacer el rostro con la emoción que el
docente mencione, ¡y cuando el
docente diga “ya!”, los estudiantes
tendrán 30 segundos para compartir
una situación de su vida donde se
hayan sentido de esa manera.

Esta actividad se repite 4 veces,


deben trabajarse las siguientes
emociones:

-Alegría -Ira
-Tristeza -Sorpresa

Tiempo: 20 min

Para finalizar la actividad el docente


pregunta a los estudiantes cómo se
sintieron y hace una reflexión en
torno a que las emociones se
experimentan día a día y muchas
veces el mismo ser humano no se da
cuenta que ellas pueden llegar a tener
una influencia sobre su actuar y los
demás también se comportan de
acuerdo a las emociones que cada
persona transmite.

¿Qué dice la cara de cada estudiante?


Tiempo: 10 min.

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Roles en 45 min 1. El docente escribe en el tablero los
contexto nombres de los roles (Ratón, León y
 Reconocer cómo
 Autoconocimiento  M1S3Anexo4
Roles
influye el propio
persona) y pide a los estudiantes que  Responsabilidad
comportamiento en
se dividan en 5 grupos. Personal
los demás.
Tiempo: 10 Min.

 Aceptar que el
2. A cada equipo el docente entrega
autoconocimiento
información de los roles y un contexto
también es
(Escuela, Familia, Amigos, Trabajo y comprender la
Equipo de algún deporte). Deben leer
imagen que el otro
en conjunto la descripción de los roles
tiene de mí mismo.
y crear una historia según el contexto.
Tiempo: 15 Min.

3. Los estudiantes tendrán que hacer


una dramatización donde se reflejan
los roles en el contexto dado y deben
presentarla en público y hacer una
reflexión de lo expuesto. Cada grupo
contará con máximo 4 Min para
presentar su creación.
Tiempo: 25 Min.

Sesión 4: No tengo todas las respuestas, pero sé dónde buscarlas.

Objetivos:

1. Estimular la curiosidad de los jóvenes y motivarlos a la investigación.


2. Aprovechar en el entorno todas las herramientas que pueden ser de ayuda.
3. Estimular el aprendizaje a través de la observación de las habilidades en otras personas.

Actividad Tiempo Procedimiento Objetivos Habilidades Recursos

Represéntate 45 min El docente empezará la clase  Comprender el  Autoconocimient  Hojas en


realizando la reflexión significado de las o blanco para
correspondiente al momento y al habilidades para la cada
proyecto Piensa en Grande. Tiempo:
vida que se quieren estudiante
10 Min.
desarrollar en
 Motivación

Luego: Piensa en Grande.  Lápices.

1. Entregará a cada estudiante una


hoja de papel en blanco y un lápiz.
Tiempo: 5 Min.

2. Cada estudiante debe dibujarse a sí


mismo. Tiempo: 10 min.

3. Los estudiantes tienen que caminar


alrededor del salón y seis de sus
compañeros los deben detener para
escribir en la hoja dos cualidades
positivas que ellos no podrán leer
hasta el final de la actividad. Tiempo:
15 min.

4. Reflexión: el docente pide a cada

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estudiante que lea en silencio su hoja
e identifique qué reconoce en sí
mismo que sus compañeros le hayan
dicho. ¿Qué coincide? ¿Qué quisiera
compartir cada estudiante con sus
compañeros? Tiempo: 10 min.

SOLE 45 min En esta actividad el docente orienta el  Impulsar la  Autoconocimient  Kit para
desarrollo de un SOLE (Self Organized formulación de o desarrollar un
Learning Environments) (Ambiente de preguntas asociadas SOLE
trabajo autoorganizado). Esta al conocimiento de  Motivación
herramienta alienta la curiosidad de sí mismo, el  3 pliegos de
los jóvenes frente a sus sentimientos, autodescubrimiento, papel
pensamientos y acciones; apoyados en el compartir y la periódico
su viaje hacia aventuras intelectuales, espontaneidad por divididos a la
motivados por grandes preguntas que medio del método mitad por
deben formular. de aprendizaje grupo.
SOLE, con el fin de
Ejemplo de preguntas: lograr un ambiente  Marcadores
amigable en donde
¿Son iguales los hombres y las los jóvenes sientan
mujeres? la libertad de
explorar.
¿Qué hace única a cada persona?

¿Cómo Nairo Quintana pudo alcanzar


su sueño de ser ciclista?

¿Dónde está la motivación de las


personas?

¿Qué hace sentir a las personas


orgullosas de sí mismas?

¿Qué diferencia a un animal de una


persona?

Para empezar la actividad se debe


tener en cuenta:

 Los participantes son los


responsables de encontrar las
respuestas.

 El capitán - identificado con el


número 10- se encarga de velar por
el buen desarrollo del SOLE.

 Las personas tienen la libertad de


escoger y organizar sus propios
grupos de trabajo.

 Las personas tienen un mayor


control de su propio aprendizaje.

Es importante resaltar que el docente


tiene la opción de elegir sus propias
preguntas y pueden estar alineadas a
su plan de aula. Lo clave de realizar
este ejercicio es reflexionar sobre las

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habilidades que los jóvenes
necesitaron para hacerlo

Así el docente asigna un capitán y


este debe explicar las reglas a sus
compañeros y realizar la gran
pregunta.
Tiempo: 10 min.

Luego, Se conforman grupos y se elige


un capitán que liderará cada uno, se
asigna un equipo de cómputo para
indagar, (en caso de no existir se
motiva al diálogo grupal. En caso de
no tener acceso a computadores el
docente puede ir a una biblioteca o
suministrar textos relacionados a los
estudiantes. Tiempo: 25 Min.

Para finalizar, se alimenta una


discusión donde los estudiantes
puedan compartir cuáles fueron sus
conclusiones y compañeros de otros
grupos, puedan alimentar sus
respuestas Tiempo 15 Min.

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