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Créditos edición original Créditos edición española

Creado por: Coordinación Editorial:


Wade Dyer (Design Ministries). Ismael de Felipe, Juan Emilio Herranz, José Manuel Palacios.

Autores: Editorial:
Jye Lambert (Ambientación), Nicolas Logue (Ambientación), Holocubierta Ediciones, S.L.
Ryan Schoon (PNJ), Simon Nolen (Textos de ambiente),
Stuart McNabb (Relatos). Corrección:
José Joaquín Rodriguez, Paula Sepúlveda, Vicente Pons.
Textos adicionales:
Adam Paciorek. Traducción:
Joan Julià.
Edición:
Joshua Yearsley. Maquetación:
Vanessa García.
Ilustraciones:
Alexandrescu Paul, Clonerh Kimura (Portada), Fyodor Ananiev. Ilustración adicional:
Niam Chou, Sarunas Macijauskas, Tan Ho Sim. Álvaro Nebot

Ilustraciones adicionales:
lustraciones adicionales, Eren Arik, Grzegorz Pedrycz, ISBN: 978-84-15763-35-2
Jin Kim, Johnathan Chong, Kay Huang, Tyler Thull. Depósito Legal: GU 307-2016

Agradecimientos especiales: Impreso en España.


Chris Burch (Modiphius Entertainment), Frank Mikes,
Geordie Irvin, Logan Dyer, Mark Taylor, Holocubierta Ediciones, S.L
Timothy Roven (www.tabletopaudio.com), Copyright 2016
www.kickstarter.com. Todos los derechos reservados.

Fragged Empire: Manual básico.


Copyright © 2015 por Design Ministries.
“Fragged Empire” es una marca registrada de Wade Dyer.

Puedes hallar una lista completa de los productos de Fragged Empire, así como recursos gratuitos y tutoriales, en:
www.holocubierta.com (en español)
www.fraggedempire.com (en inglés)

Reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, distribuida o transmitida en modo o forma alguno, incluyendo fotocopia, grabación
u otros métodos electrónicos o mecánicos, sin previa autorización por escrito por parte de Design Ministries.

Los nombres, personajes, lugares y sucesos que aparecen en esta publicación son ficticios. Cualquier parecido con personas (vivas o muertas), sucesos, instituciones o
localidades reales es pura coincidencia.

© Holocubierta 2016. Authorized translation of the english edition © 2015 Design Ministries. This translation is published and sold by permission of Design Ministries, the
owner of all rights to publish and sell the game.
4 Introducción 69 Resumen del combate 139 Resumen de las astronaves
5 Introducción a la ambientación 70 Movimiento 140 Creación de astronaves
6 Mapa 71 Entorno, condiciones y efectos 142 Coste de Influencia
8 Relato: Galatea 76 La tirada de Ataque 142 Fabricación
14 Relato: Un poco de historia 76 Incrementos de Alcance (Alc) 142 Rasgos
18 Razas jugables 79 Cadencia de Fuego (CdF) 143 Armas
18 La Corporación 80 Triunfos (combate) 143 Tirada de Reparación: Cambiar piezas
20 Los kaltoranos 82 Defensa 145 Atributos
22 La Legión 84 Cobertura 146 Tamaño
24 Los nephilim 85 Daño 146 Regla opcional: cambiar la escala de tamaño
26 Introducción a las reglas 86 Triunfo: Golpe Crítico y Potencia Crítica 148 Cargamento
27 Opcional: tipos de juego 86 Hemorragia 149 Viaje sin combate
88 Muerte 149 Aprovisionamiento
28 Resumen de los personajes 90 Tiradas de curación 150 Ventajas de astronave
28 Creación de personajes 93 Tiempo de Inactividad
30 Nivel 94 Opcional: combate del Teatro de la Mente 153 Resumen del combate astronaval
31 Rasgos 154 Escala del combate
32 Atributos 98 Turnos de combate y acciones 156 Velocidad
33 Destino 99 Asalto sorpresa 158 Entorno, condiciones y efectos
34 Idiomas 100 Tipos de armas 160 Tiradas de Ataque
102 Drones 162 Daño
36 Habilidades 103 Camaradas 162 Triunfo: Golpe Crítico y Potencia Crítica
40 Triunfos (Habilidades principales) 105 Efectos mayores de las acciones 162 Destrucción
40 Triunfo: Esfuerzo 105 Efectos menores de las acciones 162 En Llamas
41 Habilidades principales 106 Acciones tácticas 162 Tiradas de Reparación
41 Habilidades cotidianas 107 Usar Sigilo 164 Opcional: combate del Teatro de la Mente
46 Habilidades profesionales 108 Acciones a distancia 164 Opcional: sin combate astronaval
50 Habilidades de combate 109 Acciones cuerpo a cuerpo
50 Habilidades de combate personal 166 Turnos y tiradas de Sistemas
51 Habilidades de Sistemas de vehículos 111 Equipo 171 Efectos de las tiradas de Sistemas
112 Ranuras de equipo 172 Tiradas de Sistemas de Mando
52 Adquisiciones 113 Sobrecarga 173 Tiradas de Sistemas de Ingeniería
52 Botín 114 Variaciones 174 Tiradas de Sistemas de Operaciones
54 Recursos 114 Modificaciones 175 Tiradas de Sistemas de Artillería
56 Influencia 116 Armamento
58 Ventajas 120 Estadísticas de las armas 176 Armas de astronave
60 Complicaciones 122 Palabras clave de las armas 176 Arco frontal, lateral y trasero
62 Puntos de Tiempo Libre 126 Atuendos 178 Cazas
64 Bienes Comerciales 128 Estadísticas de los Atuendos 178 Partidas de abordaje
66 Investigación 128 Utilidades 179 Ojivas
132 Palabras clave de Atuendos y Utilidades 179 Baterías
134 Objetos variados y servicios
180 Guía de la ambientación 289 Guía del DJ 348 Listas para personajes
180 Cronología 289 Fuera de combate 348 Raza
182 Relato: La Humanidad 290 Combate 349 Rasgos
185 Relato: Los Arcontes 291 Acciones para PNJ 349 Nivel
191 Relato: X’ion 291 Tiradas de Sistemas para PNJ 349 Destino
195 Razas jugables 292 Equilibrio 350 Recursos
196 La Corporación 294 Secuaces 350 Influencia
210 Los kaltoranos 296 Veteranos 351 Ejemplos de ventajas y complicaciones
226 La Legión 298 Némesis 352 Atributos
240 Los nephilim 300 Astronaves 354 Habilidades cotidianas
254 Lugares de interés 302 Opcional: combates a gran escala 358 Habilidades profesionales
254 Alabaster 304 Recompensar a los jugadores 362 Habilidades de combate personal
256 Cinturones de asteroides 305 Cantidad 364 Habilidades de Sistemas de vehículos
258 Eden 305 Estilo de juego 366 Armamento
260 Gehenna 307 Ventajas 368 Variaciones de armas
262 Nebulosa Halo 307 Complicaciones y condiciones 372 Modificaciones de armas
264 Kadash 307 Opcional: daño intenso 374 Atuendos
266 Lilith 307 Ideas de juego 374 Variaciones de Atuendos
268 Mishpacha 308 Secuestrar la Ruta de Orfeo 375 Modificaciones de Atuendos
270 Tecnología 309 Rebelión en la Exoestación 13 376 Utilidades
270 Cronología 310 En busca de la Semilla del Omniprogenitor 378 Objetos variados y servicios
272 Vida cotidiana 311 Aventura 379 Objetos de ejemplo
272 Comunicaciones 311 La nave fantasma Cartago
273 Electrónica 312 Material para los PJ 380 Listas para astronaves
274 Biología 314 Resumen para el DJ 380 Fabricación
274 Medicina 316 Prólogo 381 Rasgos
275 Mecánica 316 Primer piso 381 Atributos
275 Materiales 319 Segundo piso 384 Tamaño
275 Drones 320 Tercer piso 386 Armas
276 Líneas Ley 321 Repercusiones 386 Variaciones
276 Psiónica 387 Modificaciones
277 Lo desconocido 323 Oponentes
278 Tecnología de combate 324 Mecanoides 388 Personajes pregenerados
278 Armas 330 Nephilim ferales
280 Defensas 336 Draz 392 Hoja de personaje
283 Tecnología aeroespacial 342 Matones
284 Sensores 398 Índice alfabético
285 Escudos
286 Reactores y propulsión
286 Viaje en Salto
Estamos a más de 10.000 años en el futuro.
La Tierra ha sido olvidada.

La humanidad ha muerto.
Vencida por la erosión genética provocada por miles de años de apatía.

Eres uno de los múltiples descendientes creados por la ingeniería genética.


Fuiste creado por los eugenicistas Arcontes (los herederos de la humanidad) o el monstruo vengativo X’ion.

Una guerra sin precedentes ha devastado la galaxia conocida.


X’ion ganó, erradicó a los Arcontes, destruyó su imperio, y luego abandonó a su ejército y se desvaneció sin dejar rastro.
Este suceso abocó la galaxia a 100 años de un tribalismo brutal.

Tras 100 años, tu pueblo acaba de volver a alcanzar el espacio.


Nadie sabe qué hay ahí fuera.

Cuatro razas supervivientes han aunado fuerzas.


No por una meta compartida, sino por necesidad.
Nadie sabe a dónde se dirige esta nueva sociedad.

Cada raza está luchando por sobrevivir.


Se necesitan las unas a las otras.
¿A qué viene ese nombre? Temas clave de la ambientación
Fragging Ambientación pos-posapocalíptica
Un término inglés usado para describir el asesinato de un líder en La exploración del estado del universo tras un suceso catastrófico
tiempos de guerra a manos de sus propios soldados, normalmente es un tema popular en la literatura de ciencia ficción. Nos permite
de modo que pudiese parecer un accidente (por ejemplo, dejando profundizar en la naturaleza de la civilización, la humanidad y el
caer una granada de fragmentación a sus pies) y habitualmente en redescubrimiento después de haber perdido todo cuanto conocíamos.
el fragor de la batalla.
Esta ambientación no tiene lugar inmediatamente tras ese suceso
También puede describir la manipulación de la cadena de mando catastrófico (una guerra genocida), sino cien años después. Ha pasado
para provocar la muerte deliberada de un subalterno por medio de suficiente tiempo para que la gente haya aceptado parcialmente lo
ponerle en peligro mortal, por ejemplo, mandando a un soldado o ocurrido y haya empezado a reconstruir. Estáis en el albor de una
una unidad a una misión suicida. nueva civilización, unos tiempos de grandes oportunidades y peligros.

»» ¿Mató tu pueblo a su propio creador? »» ¿Cómo debería ser esta nueva sociedad?
»» ¿Fuisteis traicionados por vuestro creador?

Tensiones culturales
Fragmentación Moldeadas por la Gran Guerra y lo que tuvieron que hacer para
Término que denota el proceso o estado de romperse o ser roto sobrevivir, las razas han tenido cien años para crear sus propias cul-
en partes separadas más pequeñas. Se usa para describir descom- turas distintivas, formadas a partir de sus experiencias, sus creencias
posiciones tanto físicas como metafísicas. primordiales y su naturaleza genética.

»» ¿Acaso la naturaleza dividida de la sociedad será su perdición? Esas razas solo han tenido unos pocos años para interactuar entre
sí: demasiado poco tiempo para comprenderse o aceptarse del todo.
Su delicada coexistencia se mantiene unida más por necesidad que
Frag por gusto.
Un término popular en inglés para referirse a matar a un personaje
en un videojuego. »» ¿Cuál es la razón de tu vida?

Porque este es un juego ambientado en un mundo de ficción vio-


lento y letal. Ingeniería genética
La humanidad murió hace mucho, pero antes lograron crear me-
diante ingeniería genética a sus propios sucesores: los Arcontes.
Ellos repoblaron el imperio que habían heredado con sus propias
creaciones en un intento de crear la raza perfecta. Sus empeños no
solo trajeron una abundancia de avances tecnológicos, sino también
una guerra genocida que abarcó todo el imperio. Con el tiempo, los
Arcontes acabaron pereciendo a manos de sus propias vengativas
creaciones.

»» ¿Qué responsabilidad conlleva la capacidad de crear vida?

Exploración
Esta nueva sociedad está construida no solo sobre las ruinas
del imperio de los Arcontes, sino también sobre el antiguo imperio
humano y quién sabe qué más.

»» ¿Qué hay ahí fuera?

5
Relato: Galatea
Solo llevaban cuatro horas de viaje y Rachel ya se moría de ganas
de darle un culatazo a su jefe.

Un buen golpe en toda la cara; apenas le dolería.

En realidad dolería un montón y Rachel tenía la impresión de que


Theodore se lo tomaría como algo personal.

Se contentó con apretar un tornillo suelto más vigorosamente de


lo necesario, secándose el sudor de la frente al terminar.

Puede que Theodore no fuese su jefe en el sentido tradicional


de la palabra; era más bien el propietario de la nave y quien se
encargaba de que sus ocupantes no se matasen entre sí. Pero seguía
siendo un típico lacayo de la Corporación, siempre obsesionado con
las jerarquías, la eficiencia, el dinero y un motón más de preocu-
paciones corporativas que no le interesaban a Rachel en absoluto.

—Swag, informe de situación.

Rachel echó un vistazo por encima de su hombro y vio un holo-


grama azul borroso de la cabeza y hombros del propio Theodore. Por
supuesto, él no podía hacer todo el trayecto hasta ahí abajo a la sala
de motores, había demasiados monitores luminosos que requerían
de su atención.

—Reparaciones completadas en un 92%—respondió ella en una


cadencia exageradamente monótona—. Estabilidad del casco alcan-
zada, propulsor Arconte casi a capacidad máxima, baterías gauss
cargadas, sistema de Línea Ley...

—Preséntate en el puente.

El holograma fluctuó y se desvaneció, y ella sonrió con


malicia. Técnicamente, la sobrecarga de información no era una
insubordinación, por lo que era el método favorito de Rachel
para irritar al jefe. Saciaría sus ansias de dar un buen culatazo,
al menos por el momento.

Con un suspiro, la joven kaltorana metió la llave fija en su


cinturón de herramientas y emprendió el trayecto a través de
las entrañas de la nave hasta el puente. Desde luego no tenía
ninguna prisa.

***

La Galatea no era una nave de grandes dimensiones, ya que estaba


diseñada para ser operada por una tripulación mínima, pero aun así
le llevó a Rachel un esfuerzo considerable liberarse de la maraña de
cables y maquinaria que constituía la sala de motores. Era una nave
hecha a piezas, formada por como mínimo dos chasis kaltoranos y
una cañonera de la Legión, y rellenada con las mejores piezas de
repuesto que la tripulación había podido... “adquirir”.

Aun así, la naturaleza única de la Galatea hacía sus reparaciones


y apaños diversos mucho más interesantes. Era la única parte del
trabajo que Rachel amaba de verdad. Con precisión nacida de la
práctica, se balanceó hasta la principal pasarela suspendida que
conducía a la salida. Las alturas y la oscuridad no la molestaban en
absoluto, ni a ella ni a ningún kaltorano; después de todo se había
criado en una gigantesca ciudad abisal con viviendas cubriendo la
profunda corteza de su planeta natal como si de panales de abeja se
tratasen. Una niñez de pasos elevados mal iluminados y estrechos boquete en la nave. El artefacto estaba suspendido en un campo
espacios metálicos hacía que la sala de motores de la Galatea pa- electro-gravitatorio en el centro del laboratorio y Hraks estudiaba
reciese casi espaciosa. intensamente informes de datos en los monitores circundantes.

Emergió al pasillo, y estaba desatándose sus largas rastas azules —¿Cómo va la cosa?—preguntó Rachel, apoyándose contra el
cuando casi chocó de frente con Máximus. El legionario la agarró marco de la puerta. Se maldijo a sí misma inmediatamente.
de los hombros con manos fuertes y gentiles, evitando la colisión.
Tampoco le hubiese hecho daño, dado que eran casi dos metros y Demasiado vivaracha.
medio de puro músculo simiesco envueltos en una armadura táctica
roja. —No va bien—respondió Hraks, sin apartar los ojos de la
consola—. El artefacto no responde a ningún método de análisis o
—Vigila por donde vas, cuatro-orejas—gruñó Máximus, soltándola diagnóstico al que tengo acceso actualmente en esta nave anticuada.
y haciéndose a un lado.
—Vamos, sé buena con Galatea. Lo hace tan bien como puede.
—Perdona, Max—dijo Rachel, sonriendo socarronamente mientras
pasaba por su lado y le daba un puñetazo en el brazo—. Iré con Rachel se acercó para observar la caja, lo que le ahorraba tener
cuidado de no hacerte daño. que trabar un incómodo contacto visual con Hraks. Las dos tenían
una relación curiosa y volátil; Rachel ofrecía el componente curioso,
—¿Te ha llamado el capitán? mientras que Hraks aportaba la volatilidad. La kaltorana tenía poca
experiencia personal fuera de las ciudades abisales de su planeta
—Sí... Probablemente me caiga otra bronca. natal, pero tenía muchos recuerdos transmitidos genéticamente por
sus padres y abuelos. Oscuros recuerdos de muerte y sufrimiento a
Ella hizo una mueca tratando de imitar la expresión habitual de manos del pueblo de Hraks, los nephilim.
Theodore y esgrimió su mejor acento de clase alta corporativa.
A pesar de eso, Rachel estaba dispuesta a forjar nuevos recuerdos,
—Swagger, creo que has activado el mecanismo de autodestruc- recuerdos mejores para los descendientes que aún no tenía. Quería
ción. Si no hemos muerto en dos minutos, te lo descontaré de la construir algún tipo de relación positiva con Hraks.
paga.
La nephilim no tenía tiempo para unos prejuicios tan concretos;
Máximus la miró sin expresividad alguna. los nephilim tenían prejuicios contra todo el mundo por igual, incluso
contra los suyos.
—Eso ha estado bien—dijo Rachel, señalando al legionario mien-
tras se volvía hacia el puente—. Tus imitaciones son casi tan buenas Hraks era una nephilim emisaria, creada en un laboratorio hacía
como las mías. menos de tres años, con una cabeza llena de recuerdos falsos para
dar contexto a sus habilidades implantadas; una mente brillante con un
En realidad, Rachel sabía que Máximus era un fiel adherente a la gran deseo de expandirse y una agresiva sed de conocimiento. Rachel
tradición de la Legión: nunca faltarle al respeto a un comandante. era incapaz de imaginarse cómo era nacer siendo ya un adulto.

Justo entonces, cuando Rachel estaba a punto de girar la esquina, Rachel dejó de examinar la caja misteriosa y se encontró con la
oyó la voz suave y retumbante de Max. nephilim observándola con una expresión curiosa.

—El capitán suena más gruñón que eso. —¿Qué ocurre?—preguntó.

Se dio la vuelta rápidamente para ver a Máximus desaparecer —Tenía curiosidad por tu relación con la nave—contestó Hraks—.
hacia la armería, y permaneció inmóvil un instante antes de soltar Pasas una cantidad de tiempo muy elevada en la sala de motores. Y
una breve risotada. Quizá sería capaz de convertir al artillero de la te refieres a ella como si fuese una persona. Como si estuviese viva
nave en un rebelde después de todo. o... como si fuese uno de nosotros.

*** —Algunas naves nephilim están vivas.

Rachel tuvo que pasar por el laboratorio para llegar al puente, y —Es obvio que la Galatea no lo está.
aprovechó la ocasión para ver cómo le iba a la nephilim residente
del grupo. Con la apariencia de una mujer joven de piel gris y ca- Rachel se apartó del campo gravitatorio y se cruzó de brazos,
bellos como zarcillos, Hraks estaba de pie observando su premio, parándose un momento para cavilar.
el misterioso fragmento de tecnología del que se habían apropiado
delante de las narices de unos incursores adictos al draz sin escrú- —Sigues pudiendo cogerle afecto a cosas que no están vivas; tú
pulos. Nadie estaba seguro de qué era; su aspecto era el de un simple haces que lo estén. Con... tu imaginación.
cubo, de un cuarto de metro de ancho, plateado con vetas moradas
brillantes en un patrón fractal y carente de controles visibles, a ex- —Eso es absurdo—replicó Hraks, volviendo a su trabajo.
cepción de un gran botón morado en el centro. Rachel había estado
completamente a favor de pulsarlo, pero Theodore había prohibido Rachel tenía que articular las cosas de un modo que Hraks pudiese
acción alguna hasta que estuviesen seguros de que no haría un asimilar.

9
—Piénsalo de este modo: Al coger afecto a algo, creamos un incipiente. Impecable, acicalado y con una compostura perfecta en
mayor vínculo con esa cosa... todo momento, Theodore era prácticamente la encarnación física de
los valores de la Corporación.
—Facilitando así los extremos a los que estarías dispuesta a ir
para apoyar dicha cosa—Hraks volvía a estar de cara a Rachel—. —Tengo un nuevo encargo para ti—dijo, quitándose el cigarrillo
Eso hace suponer que estás decidiendo creer una mentira volunta- de los labios y mirando a la inmensidad del espacio que se extendía
riamente porque careces de la facultad de... ante él—. Va a durar lo que queda del viaje.

—Ya sé que la nave no está viva en el sentido tradicional de la —No olvides que aún tengo que hacer reparaciones por nuestra
palabra. La gente no siempre quiere expresar exactamente lo que huida—replicó Rachel—. Ni siquiera estoy segura de si las tendré
dice... terminadas para cuando lleguemos a puerto.

—Eso también es absurdo. —Esto tiene prioridad.

Hraks volvió a centrarse en su trabajo. —¿Mayor prioridad que el soporte vital?

—¿No te había llamado el capitán? —Pídele a Hraks que se ocupe de eso. A ti te quiero trabajando
en optimizar nuestro propulsor de Líneas Ley. Necesitamos más ve-
—Cierto—respondió la chica, retrocediendo hasta la puerta y casi locidad.
tropezando con unas bobinas sueltas—. Sí, tienes razón. A eso voy.
Buena suerte con esta... cosa. Lo dijo de manera tan casual que parecía que le hubiese pedido
a alguien que le pasase la sal. Rachel bufó y se cruzó de brazos.
Puede que Hraks respondiese, pero la puerta del laboratorio se
cerró antes de que Rachel pudiese oírlo. —Hraks está ocupada con el artefacto y ya te lo he dicho,
tenemos...
***
Las consolas de los sensores de pronto pasaron de verdes a rojas.
La kaltorana se paró frente a la puerta del puente y corrió unos Rachel no estaba muy versada en interfaces visuales de sensores,
instantes sin moverse del sitio, para que pareciese que se había pero supuso que eso era mala señal; el rojo generalmente significaba
estado dando prisa. Luego presionó la mano contra el escáner y la problemas. Las sirenas ululantes también apoyaban esa suposición.
puerta del puente se abrió automáticamente.
—¡Una nave desconocida se aproxima!—trinó Texos en su habi-
En lo que concernía a puentes de mando, este no era muy impre- tual tono estridente que, por algún motivo, Theodore se negaba a
sionante. Una gran ventana de acero transparente se alzaba frente cambiar—. ¡Muestras de agresividad! ¡Hemos sido fijados por una
a cuatro sillas, distribuidas formando más o menos un cuadrado, tecnología de haz no identificada! ¡Se recomienda...!
ninguna de las cuales se usaba regularmente: Rachel solía estar en
la sala de motores, Hraks en el laboratorio, Máximus en el puesto de —Cálmate, Texos—dijo Theo, imperturbable, mientras sus manos
artillería y Theodore en la consola de navegación donde se encon- se movían a toda velocidad sobre la consola—. Muéstrame una vi-
traba en ese instante, con un cigarrillo en la boca, una mano en el sualización.
bolsillo y la otra trazando coordenadas en el monitor.
Rachel se apartó en cuanto un holograma ligeramente borroso se
Texos, el dron personal de Theodore, estaba ocupando el puesto manifestó en mitad del puente, mostrando una nave de guerra grande
del piloto como de costumbre, con sus delgados brazos mecánicos y bien armada. La kaltorana tragó saliva, reconociendo al instante el
extendiéndose desde una pequeña carcasa circular flotante de metal. antiguo diseño Arconte: eran mecanoides.
A pesar del control constante del dron por parte de Theo, la idea
de que el destino de su nave estaba en los fríos y metálicos dedos —Así que nos han encontrado—murmuró el capitán. Movió la
adherentes de un robot sonda hacía estremecer a Rachel. mano al extremo derecho de su consola holográfica y pulsó el
control del intercomunicador—. Máximus, si por alguna rara casua-
—A sus órdenes—espetó, de pie en la sección central del puente, lidad no estuvieses ya en el puesto de artillería, te necesito ahí.
respirando agitadamente. Tenemos mecanoides pisándonos los talones. Hraks, si eres...

—Te he oído correr al otro lado de la puerta. De pronto Rachel y él perdieron el equilibrio debido a una súbita
convulsión que recorrió la nave de proa a popa, haciendo que las
Rachel siguió con la pantomima unos instantes más antes de luces parpadeasen. Con sus agudas cuatro orejas, Rachel rastreó el
suspirar con resignación y apoyarse contra la barandilla. eco hasta su origen, y notó que se le enfriaba la sangre.

—Está bien. ¿Qué quieres de mí? —La sala de motores—espetó mientras ya estaba echando a
correr a través del holograma hasta el pasillo principal. Theodo-
Theodore tardó unos momentos en responder, estando al parecer re le gritó que volviese, pero no podía detenerse. De algún modo,
ocupado en alguna clase de cálculos complejos. Rachel le observó habían llegado a bordo de la nave. Esas viles máquinas podían estar
durante un momento, ahí de pie con su impecable traje negro y su dentro, echando a perder todo su trabajo. Si causaban suficientes
chaleco dorado, con el cigarrillo colgándole de los labios. Su pelo daños, podían inhabilitar la Galatea, dejándolos a todos varados en el
corto tenía un corte tan regular que parecía que le hubiese pasado espacio... o peor. No iba a permitir que eso sucediese.
un cepillo por encima; lo mismo podía decirse de su tenue barba

10
El trayecto desde la sala de motores hasta el puente le había Fue al agacharse tras una amalgama de gruesas bobinas de re-
llevado varios minutos; el recorrido de regreso lo hizo en cuestión de frigeración que los disparos cesaron abruptamente. Por un momento,
segundos. Rachel cargó a través de la puerta y oyó ecos que venían Rachel pensó que se había quedado sin munición, y preparó la daga.
de abajo. Eran disparos de cañón. Impulsada por la rabia desenfre- Entonces oyó el silbido de gas saliendo a presión.
nada de una niña que pilla a alguien tocando sus cosas, saltó de
la pasarela y brincó de un montón de maquinaria a otro. Descendió Oh, mierda.
hacia el vientre de la nave, poniendo una mueca más marcada a
medida que el ruido se volvía más fuerte, hasta que un breve salto No se hubiese imaginado que dispararía un misil en un espacio tan
mortal la dejó en un paso colgante directamente sobre el suelo de confinado. La chica salió de su escondite a tiempo para ver un dimi-
la sala del motor principal. nuto torpedo volando hacia su posición. Echó a correr tan rápido como
pudo, pero la explosión la levantó del suelo y la hizo salir despedida.
Al mirar por encima de la barandilla, sus temores se confirma-
ron: había un mecanoide flanqueado por maquinaria, disparando su Para tratarse de una explosión fue pequeña, pero eso no es lo que
brazo-arma contra todo lo que veía. Una rabia abrasadora inundó se le pasó por la cabeza a Rachel mientras su cuerpo menudo era
las venas de Rachel, pero se obligó a sí misma a pensar por un catapultado por el aire y aterrizaba casi directamente en mitad de
momento. Esa cosa era un montón de metal vagamente humanoide, la sala de motores. Sus pulmones se quedaron sin aire en cuanto se
así que era “ligeramente” más robusto que ella. Un conjunto de orbes detuvo y todo a su alrededor daba vueltas.
morados formaba el conglomerado de sensores del mecanoide, y
ella decidió que ese era el mejor punto al que atacar. Tumbada de espaldas, Rachel levantó la cabeza justo a tiempo
para ver cómo le apuntaban el cañón de un arma a la cara.
Rachel desenfundó silenciosamente una larga daga de la funda de
su pierna, mientras pensaba que ojalá llevase encima su pistola. Al Así pues, eso era todo.
pulsar un interruptor, el metal de la hoja se bañó de un resplandor
azulado; ideal para cortar en pedazos a máquinas revoltosas. Tras Extrañamente, solo podía pensar en que sus bobinas hidráuli-
un último vistazo, la joven kaltorana se arrojó por encima de la ba- cas estaban ahora en llamas y completamente inservibles. La nave
randilla, con la daga alzada sobre la cabeza y la boca abierta en un tendría problemas de refrigeración durante el resto del viaje.
silencioso grito de batalla.
El cañón se iluminó con un resplandor morado e hizo un sonido
Ahí es cuando el plan se torció. En la fracción de segundo antes de como de una ráfaga de viento, señalando que la vida de la mucha-
que la hoja hiciese contacto, Rachel identificó una tenue aura similar cha se acercaba a su fin.
a la de su daga alrededor del mecanoide. Era una característica poco
habitual, pero esa máquina estaba claramente diseñada para ser un Entonces hubo un fuerte tañido, seguido de una descarga eléctrica.
guardia avanzado y, por lo tanto, iba mejor protegido. Se trataba de El mecanoide levantó bruscamente la cabeza como mirando al techo
un escudo de descarga y ya era tarde para reaccionar; su golpe ya y empezó a temblar. Rachel tuvo que rodar a un lado para evitar que
estaba descendiendo. La daga rebotó en el escudo y salió despedida el robot le cayese encima cuando se desplomó, sin energía.
hacia la masa de maquinaria, abandonando a Rachel, que acababa de
aterrizar torpemente sobre la cabeza del mecanoide. Theodore estaba de pie a una corta distancia, y brotaba humo tanto
del cigarrillo de su mano izquierda como de la pistola de su derecha.
No se quedó ahí mucho tiempo; saltó y aterrizó en cuclillas, justo Como era habitual, parecía que estuviese posando para una sesión
a tiempo para ver al mecanoide darse la vuelta rápidamente y soltar de fotos. Si no acabase de salvarle la vida, Rachel hubiera suspirado
una ráfaga desde su cañón. Ella dio un brinco hacia delante, hizo con exasperación.
una voltereta y se levantó en plena carrera, agachándose mientras
volaban casquillos alrededor de su cabeza. Tras recoger rápidamente Bajó la pistola y Rachel se puso en pie sobre sus piernas temblo-
su daga caída, Rachel saltó tras el enorme pistón del tren de ate- rosas. Se fijó en que la parte de atrás de la cabeza del mecanoide
rrizaje dorsal de la Galatea y apoyó la espalda contra el frío metal. emitía un resplandor anaranjado y un leve siseo, y se dio cuenta de
Los disparos cesaron y fueron reemplazados por el repicar de las que Theodore había cambiado su pistola habitual de proyectiles de
pisadas del mecanoide. energía por una de proyectiles rotatorios, que empleaba una reacción
nuclear en miniatura para disparar una bala irradiada a velocidades
No llevaba su pistola. Su daga no servía contra el escudo. Solo ridículas, girando lo bastante deprisa como para perforar la mayoría
tenía unos segundos antes de que el mecanoide empezase a hacer de materiales conocidos.
trizas el lugar otra vez. Desde luego, eso no estaba en el contrato.
Rachel apretó los dientes y agarró con fuerza el mango de su La Corporación consideraba ilegales dichas armas, dada su ten-
arma. Su única opción era tratar de ganar tiempo. dencia a las fugas de uranio. La pistola de Theodore llevaba blindaje
radiológico, pero más de un intrépido aventurero había sido enga-
Se encaramó encima del enorme pistón y vio cómo el mecanoide tusado por tratantes de poca confianza para que comprase pistolas
levantaba sus orbes sensores morados hacia ella. El brazo-arma nucleares chapuceras.
los siguió, y Rachel saltó hasta la siguiente estructura metálica que
bloquearía los disparos. Fue brincando de una pieza de maquinaria a —¿De dónde has sacado eso?—inquirió Rachel resoplando, tra-
la siguiente, pasando por debajo y rodeando tuberías, turbinas, vigas tando de recobrar el aliento e ignorando el intenso dolor de su
y cualquier otra pieza del irregular equipamiento que llenaba la ates- costado.
tada sala de motores. El mecanoide fue girando lentamente sobre su
eje sin dejar de disparar, pero ella conocía la sala mucho mejor y no —De nada—respondió él.
le dio ninguna oportunidad de un tiro limpio.
—¿Desde cuándo tienes una pistola nueva?

11
—Puedes darme las gracias cuando quieras. Las naves intercambiaron disparos, y Rachel puso una mueca
cuando algún disparo ocasional penetraba sus escudos.
—Pero para tu gente esas cosas son ilegales. Incluso tener un
arma equipada con... —Máximus, apunta a sus células de combustible a mi señal—
ordenó el capitán.
—Son muy efectivas contra objetivos distraídos con escudos de
descarga. Un gruñido desde el intercomunicador fue la única respuesta. Se
estaban acercando. Ahora podían ver físicamente la nave mecanoi-
Los pensamientos cargados de adrenalina de Rachel finalmente de; un vehículo grande y aterrador en forma de garra. A su lado la
fueron dejando lugar a otros más calmados. Galatea se veía diminuta, pero eso jugaba a su favor pues hacía que
fuese un blanco difícil. Estaban casi a distancia de colisión, lo que
—Ummm... gracias—dijo, avergonzada. supondría que su nave quedase aplastada como un bicho contra un
parabrisas.
Una curiosa expresión recorrió el rostro de Theodore, ¿quizá pre-
ocupación? En un instante, sin embargo, había recuperado su actitud —Vira hacia abajo—ladró Theodore, y Hraks hizo que su nave
reservada. diese media vuelta sobre sí misma y pasase por debajo de la nave
mecanoide.
—No hace falta darlas—refunfuñó, haciendo girar la pistola entre
los dedos. Esta se plegó en un rectángulo plano, que él procedió a —¡Fuego!
fijar en su cinturón—. Además, tenemos un problema mayor del que
ocuparnos. Máximus disparó su arma más potente: un cañón de rieles de la
Legión modificado para atacar a corto alcance y causar el máximo
Tomaron el ascensor hasta la parte superior de la sala de motores daño. Las células de combustible mecanoides se desagarraron y el
y se dirigieron al puente de mando, donde Hraks ya estaba en el solitario proyectil dejó una profunda cicatriz en la parte inferior de
asiento de piloto. la nave. Rachel transfirió potencia a los motores a la vez que Hraks
aceleraba al máximo. Salieron despedidos de debajo de la sombra de
Rachel fue cojeando hasta la consola de diagnósticos, mientras la gran nave a tiempo para ver las células de combustible prender
Theodore tomaba la estación de mando. Hraks evitó con habilidad en llamas, que se extinguieron al momento por la carencia de at-
una lluvia de haces morados mientras la Galatea respondía con una mósfera. La nave mecanoide estaba varada en mitad del espacio.
certera ráfaga de disparos gauss, alcanzando el impulsor trasero de
la nave mecanoide y prácticamente arrancándoselo de cuajo. Hubo un momento de silencio hasta que Rachel se dio cuenta de
que le correspondía hablar a ella.
—Informe de situación—ordenó el capitán.
—Esto... la nave mecanoide está inutilizada. Su autorreparación
Rachel analizó el monitor y comprimió la información en su parece estar en marcha, pero no pueden moverse. La Galatea está
cabeza. Theodore no apreciaba los excesos de verbosidad. estable; daños menores a los mecanismos de aterrizaje, y se nos han
fundido dos nodos de escudo.
—Estamos estables. Han logrado acertar al casco, pero el daño es
mínimo; los escudos están al 90% de eficiencia. —Bien, les hemos dado algo de lo que preocuparse—replicó
Theodore—. Máximus, preséntate en el puente. Tenemos...
—Recomiendo que os agarréis a algo—dijo Hraks, dando un vigo-
roso tirón a los controles hacia la izquierda. Rachel vislumbró breve- La nave entera se sacudió, y Rachel se cayó de su asiento. El suelo
mente un racimo serpenteando hacia ellos antes de que su visor se metálico no hizo que el aterrizaje fuese especialmente suave.
inclinase y girasen en espiral. Los misiles teledirigidos colisionaron
entre sí y estallaron, dejando solo unos pocos persiguiéndoles. Se- —¿Qué ha sido...?
gundos después, una tormenta de proyectiles desde el puesto de
artillería de la Galatea eliminó los restantes. La frase quedó sin terminar en cuanto una grieta morada se abrió
en el centro del puente de mando, inundando de luz la habitación.
Theodore, que ni siquiera se había tambaleado durante la maniobra, Un mecanoide salió rodando de la brecha, aterrizó de pie y apuntó
hizo un vaivén con la mano por el monitor holográfico, sobreponién- inmediatamente a la consola principal con su arma.
dolo encima de la ventana frontal.
Hraks fue más rápida. La nephilim desenfundó su rifle de espinas
—Hraks, disposición ofensiva—dijo—. Dale a Máximus el mejor con brusquedad e hizo saltar la cabeza del mecanoide por los aires
ángulo de tiro posible. con una ráfaga precisa de espinas de hueso. El cuerpo decapitado
tembló y se desmoronó mientras la grieta flotante se iba sellando.
Hraks asintió y les hizo dar la vuelta hasta quedar encarados Hubo otro momento de silencio atónito.
a la nave mecanoide, que había sufrido aún más daños mientras
tanto. Durante un momento permanecieron inmóviles, y entonces —Hraks, sácanos de aquí—ordenó Theodore, volviéndose hacia la
los motores cobraron vida con un rugido y les propulsaron hacia la consola de navegación e introduciendo un destino—. A toda veloci-
nave enemiga. dad. No sé cómo se están metiendo en la nave, pero los quiero fuera.

—Motores a máxima potencia—informó Rachel—. Nuestra acele- Hraks dejó caer el rifle y aceleró los motores. En cuestión de
ración es estable. segundos, la nave mecanoide era una mota en la distancia, y se
desvanecía rápidamente.

12
—Rachel, conmigo—prosiguió el capitán. Ella asintió y cogió su ***
pistola mientras Theodore desenfundaba la suya propia.
Los cascarones mecanoides yacían amontonados en el laborato-
—¿Crees que hay más? rio, donde Máximus los había tirado horas antes. A tres les faltaba la
cabeza, mientras que uno tenía un agujero de bala en su procesador
—Estoy casi seguro. Nos reuniremos con Máximus, y luego... central.

Ambos se detuvieron al oír el sonido de disparos resonar desde El laboratorio estaba a oscuras, iluminado solamente por el suave
el pasillo al otro lado de la puerta. Hubo ruidos de metal chirriando, resplandor morado de la caja suspendida en el campo electro-gra-
pisadas atronadoras, y muchos rugidos, seguidos por el inquietante vitatorio.
sonido de metal doblándose y cediendo. Theodore avanzó hasta la
puerta, apuntando hacia ella con la pistola; fue a pulsar el botón, Se produjo un tenue zumbido. El sonido no era lo bastante fuerte
pero antes de que lo alcanzase la puerta deslizante se abrió, reve- como para traspasar las paredes, pero resonó por la habitación y
lando la imponente figura de Máximus. pareció multiplicarse hasta crear una armonía mecánica. Las vetas
moradas de la caja empezaron a emitir pulsaciones erráticas, como
Rachel suspiró con alivio al ver que no estaba herido. Enton- si transmitiesen algún tipo de código.
ces advirtió las dos cabezas de mecanoide que colgaban de cables
desde las manos del legionario, con sus cuerpos desparramados El mecanoide que aún conservaba la cabeza se agitó, y enton-
por el pasillo detrás de él. Puede que fuesen robots, pero ces sus orbes sensores morados parpadearon y, lentamente,
de algún modo seguía pareciendo una imagen dantesca. se fueron encendiendo uno por uno.

—Ya lo he comprobado—gruñó Máximus, aún


en el marco de la puerta—. Están todos
muertos.

Theodore asintió y enfundó


su pistola. Cuando Máximus
decía que la lucha había
terminado, solía ser verdad.

—Entonces, ¿se ha ter-


minado todo esto?—pre-
guntó Rachel, recobrando
el aliento mientras se
dejaba caer sobre su
sillón. Se habían logrado
alejar y todo el mundo
estaba bien. Su estúpida,
contenciosa y disfuncio-
nal familia estaba a salvo.
Su alivio era palpable. Theodore
pateó el cuerpo sin cabeza del meca-
noide que yacía en mitad del puente con
una expresión de desdén.

—Esto no termina hasta que descubra cómo se


metieron en mi nave y vendamos ese maldito artefacto.
Hraks, desmantélalos—sin mirar atrás, Theo se dio la vuelta
y abandonó el puente. Máximus, sosteniendo aún las cabezas de
mecanoides, contempló cómo se iba.

—Alegrémonos de que solo había cuatro—dijo Rachel para


romper el silencio—. No me gustaría enfrentarme a una nave entera
llena de esas cosas.

Máximus gruñó y se fue con pasos majestuosos, pero no sin antes


murmurar algo que sonaba a “Habla por ti”.

Rachel le fulminó el cogote con la mirada, pero el legionario no


se dio cuenta.

13
Relato: Un poco de historia
—La historia es un tema complicado. Da la impresión de que
Singularidad Tecnológica basada debería ser estática... y lo es, pero, como todo, cambia según el
Más de 10.000 años

en la electrónica
ángulo desde el que se mira, y cuanto más miras, más matices
Edad de Oro

Creación de las Líneas Ley ves—Gregory se recostó en su sillón de oficina mientras se prepa-
raba para un largo debate con su querido amigo, Grofix.
La humanidad deja de progresar
Había sido un turno de trabajo muy largo y ambos amigos tenían
ganas de aprovechar la calma temporal del despacho de Gregory
para entregarse a sus aficiones filosóficas e intelectuales.
Punto culminante de la
erosión genética —Eso es cierto—Grofix se sentó en la mesilla de café cercana.
El hecho de que ninguna de las diversas sillas de la sala tuviese
Creación de los Arcontes
espacio para su cola decía mucho del tipo de gente con el que “se
suponía” que Gregory tenía que tratar—. Tiampoco ayudia el hecho
Muere el último humano
de quie estemos trratandio de analitzar dietz mil años de historria y
Los Arcontes empiezan a crear varrios imperrios derrumbados.
razas por ingeniería genética
Incluso a Gregory le costaba entender el marcado acento de su
amigo a veces. A menudo repetía lo que acababa de oír, para ase-
gurarse de que había escuchado correctamente; un tipo de “escucha
Edad de la Creación

Creación de los vargarti activa”, como le gustaba denominarlo.


3.000 años

Creación de los kaltoranos —Sí, estamos tratando de discernir hechos ocurridos hace mucho
tiempo y ver a través de la neblina de varios imperios caídos, el
mayor de los cuales fue el de los humanos, y solo los religiosos se
atreven a especular qué vino antes que ellos—Gregory sacó un puro
del cajón de su escritorio mientras tecleaba la palabra “humano” en
el programa de búsqueda del Torrente de su ordenador.
Creación de los x’ions
La humanidad
X’ions y Arcontes luchan, —El problema de hablar de una raza que lleva mucho tiempo
un único x’ion escapa muerta, una con un peso tan enorme en nuestro universo, es que
no podemos evitar reducirlos a una caricatura. Una lista fría e im-
Gran Guerra X’ion

X’ion regresa con un


ejército de nephilim personal de logros y fracasos dignos de mención—Gregory jugueteó
6 años

con su puro sin encender mientras pensaba por dónde empezar—.


Creación apresurada de la Legión
Aunque estoy seguro de que los humanos fueron tan culturalmente
diversos como nosotros, ¿cómo podemos saberlo con seguridad?
Muere el último Arconte y X’ion se va
Quizá ellos inventaron las emociones, el dinero y... la familia.
Legión y nephilim pierden la capacidad
de seguir luchando El último punto tocó una fibra dolorosamente sensible en el
corazón capitalista de Gregory.

—Piodemos especularr tota la nochie si quierres. Perro no ne


teniemos tiempo—la empatía era un concepto difícil para Grofix; no
Años de Oscuridad

formaba parte de sus genes. Pero incluso él podía emularla si eso


hacía más eficiente este intercambio de información—. ¿Quié hay en
100 años

esa “lista frría ed imperrsonal’?

Gregory recobró rápidamente la compostura, y se encendió el


La Corporación redescubre puro.
el viaje espacial
La Corporación se establece —No podemos estar completamente seguros del orden de los
en el Sistema Haven
acontecimientos; la búsqueda del Torrente los lista así: alcanzaron
Formación de alianza comercial una Singularidad Tecnológica basada en la electrónica...
entre la Corporación y los nephilim

Los kaltoranos regresan al espacio —¿Ciómo disess?


Renacimiento
5 años

Formación de alianza económica —Pues... Un punto de progreso tecnológico exponencial—parafra-


entre la Corporación y la Legión seó Gregory, mirando a su amigo en busca de alguna confirmación
de que su respuesta había sido suficiente; pareció que así era—. Eso
El presente
llevó a un suceso trascendental y único conocido como la Fractura
de la Realidad, que resultó en lo que llamamos Líneas Ley: áreas

14
delimitables del espacio en las que se pueden romper ciertas leyes X’ion
científicas, en concreto la capacidad de viajar más rápido que la luz —Tras tres mil años y cientos de especies nuevas, los Arcontes
sin un aumento exponencial de masa o dilatación del tiempo, lo que creyeron haber creado finalmente la raza perfecta, digna de llamar-
permitió a la humanidad expandirse por la galaxia, quizá más lejos se X’ion—Gregory hizo girar su silla hasta quedar de cara al gran
aún, y terraformar muchos mundos. Con más recursos y espacio del ventanal de acero sintético que le proporcionaba una vista fantásti-
que jamás pudieron necesitar, la humanidad se halló con que no le ca del gran gigante gaseoso Alabaster, que la estación espacial de
faltaba nada, y todos los conflictos se acabaron. su compañía estaba prospectando para obtener combustible y otros
compuestos químicos.
—Hmrgh...—al haber sido creado para combatir, a Grofix ese con-
cepto le resultaba difícil de creer y más indescifrable que ningún —Corriecto—Grofix también se puso en pie para mirar por la
otro logro humano. ventana—. Perro los Arrcontes cambian di opinión, decident que no
ne son merrecedores... ¿Cuántos x’ions habíant crreado a esas al-
—Pero la humanidad se estancó. Dejaron de aprender, de progre- tiuras?
sar, de viajar y de crecer.
—Doce. Aún estaban en el laboratorio de genética donde habían
—Esso es lo quie ocurre cuandio dejass die lutchar parra vivirr. sido creados. No les habían dado aún un mundo propio—una sonrisa
incómoda se le dibujó en el rostro mientras daba voz a un pensa-
—Evidentemente...—aunque su idea de un conflicto sano era miento—: Imagina si les hubiesen asignado un planeta y dejado que
mucho menos física que la de su amigo, estaban de acuerdo—. Eso se reprodujesen.
llevó a la erosión genética, y a una descomposición de su diversidad
biológica. Murieron por billones debido a enfermedades, desnutrición —In ese ciaso crreo quie no ne estarríamos aquí habliando como
y defectos congénitos, unos problemas que habían olvidado cómo amigos.
combatir. Fruto de la desesperación, crearon a los Arcontes...
—Eso es verdad—Gregory se levantó de la silla para tener una
Los Arcontes mejor vista del planeta y la estación espacial en la que se encon-
—...una raza creada mediante ingeniería genética para sustituir a traban—. Los x’ions no se tomaron a buenas que los Arcontes les
la humanidad. quitasen su título. Imagino que la pelea que se desató fue brutal. Pero
los x’ions no tenían ninguna posibilidad; los Arcontes trajeron naves
Gregory hizo una breve pausa; pensar en sus creadores, los Arcon- con refuerzos y los mataron rápidamente a todos... excepto a uno...
tes, le generaba opiniones y sentimientos complejos. Él, ella... eso... dime, ¿X’ion tiene género?”

—Quie vendrrían a ser algo así ciomo unos padrres negligien- —No lo sié.
tes para vosotrros y unos abuelos quie nos reputdian para noso-
tros—caviló Grofix. Nunca supo muy bien qué opinar de los Arcontes. —Bueno, pues “eso” robó una nave y voló hacia el espacio inex-
Pero por el momento dejó de lado esos pensamientos; muy pronto plorado, con los Arcontes dándole caza durante por lo menos cinco
Gregory hablaría de su creador, X’ion, y entonces de la Gran Guerra. años, según las especulaciones de cantina locales.
Ahí es donde su pueblo había entrado en escena.
—Perro acabarría violviendo.
—Los Arcontes no querían recorrer los mismos pasos que sus
antepasados, por lo que no trataron de redescubrir lo que la huma- —Sí, pero primero merece la pena comentar los cambios en la
nidad había logrado en el pasado. En lugar de eso, avanzaron en una cultura Arconte.
dirección distinta, cuyo resultado más destacable fue la repoblación
con sus propias creaciones de ingeniería genética del imperio que Grofix se dio la vuelta para mirar directamente a Gregory. Esta era
habían heredado. Todo eso en un esfuerzo por crear la raza perfecta, una parte de la historia de la que había oído hablar muy poco.
a la que bautizarían como los x’ions.
—Los Arcontes sufrieron una fuerte división ideológica sobre las
Gregory empezó a enfurecerse en cuanto le vino a la cabeza lo diferentes perspectivas de la “perfección” y la necesidad de poner
que los Arcontes le habían hecho a su pueblo. Cerró la pantalla de su a prueba a sus retoños ya existentes. Muchos Arcontes creyeron
ordenador y compartió su opinión, visceral y sin adulterar. que necesitaban pasar penurias y tribulaciones para poder crecer y
demostrar su valía, mientras que otros hicieron presión para que se
—Fueron unos padres horribles. Colmando de favores a algunos, detuviesen todos los proyectos genéticos que estaban en marcha.
como los ridículos kaltoranos, y limitando el potencial de sus retoños
“fallidos”... ¡como nosotros, la Corporación!—Gregory se había puesto —¿No tie parrece raro que nios interresen tanto istas cosas?
de pie, recordando lo que él y su gente habían tenido que soportar.
—No me extraña en absoluto; en muchos aspectos, la cultura y la
—Puess lies disteis una liección. historia influyen más en nosotros que la genética.

“Sí.... Sí que lo hicimos... O mejor dicho, tu gente les dio una Esa idea contradecía lo que le habían inculcado a Grofix desde
lección—Gregory volvió a sentarse—. Pero antes de llegar a eso, que nació, pues en su sociedad la vida entera de los individuos se
tenemos que hablar de vuestro propio padre fracasado. definía por la naturaleza de su nacimiento. Pero si esa creencia era
el resultado de su educación cultural, entonces solo reforzaba la
La expresión de Grofix permaneció inalterada. opinión de Gregory.

15
—La historia nos define, especialmente en sus momentos más espacio!—sorprendido por su propia reacción brusca, Gregory hizo
trascendentales, como las guerras. girar la silla dando la espalda a su amigo.

La Gran Guerra Grofix amaba el conflicto y lo malinterpretó como una invitación a


—Cuando X’ion regresó, trajo consigo un variado ejército de hablar más agresivamente.
guerreros creados mediante ingeniería genética—Gregory miró a
Grofix—: Tu pueblo, los nephilim, como os habéis acabado llamando. —¡Sí, oh mi amo Corrporativo!—dijo sarcásticamente, y hasta su
acento pareció volverse más suave a medida que se le ordenaban
—Mi madrre luchó en esa guierra. las ideas—. ¡Y no ne tienéis ni idea de qué hay ahí fuerra! ¡No sabéis
si X’ion va a volverr para rematar la faenan! Habéis iscapado de
—¿Siguen vivos muchos de quienes lucharon en la guerra? vuestrro miserable planeta y habéis venidon aquí a este Sistiema
Haven para construiros unos cómodos hogarres.
—Sí, miuchos... porr lo menos una quintia parrte de la genten de
mi ciudatd—Grofix se quedó pensativo unos instantes—. Lliamamos —Grofix, no quería...
a los nephilim más viejos “sangrepura”. Siospechamos que altgunos
pueden vivirr cientos di años. Perro yio no ne soy sangrepura; yio soy —Siemprre tan desesperados por hacieros valer ante vuestrros
un “híbrido”, pues vengo de dos espicies de prrogenitores sangrepura padres muertos. Pues yio no ne tengo nada que demostrrar, ¡yio soy
distintas. Niosotros los híbridos somos muy diverrsos. nephilim! Sí quisiésemos os matarríamos a tiodos. ¡Siomos más que
vosotrros y estamos mejor armados!
—¿Y qué hay de los “emisarios’? Son muy similares a nosotros.
—¡Maldita sea, Grof! Ni yo ni nadie pone en duda que los nephilim
—Sí, esos son niuevos... siólo existen diesde hadce muy pocos sois la mayor potencia militar del sistema. ¡Pero también sabemos
años. Perro estiamos cambiandon de tema; riegresemos a la guierra. que nos necesitáis!—Gregory estaba ahora en pie, pero seguía sin
mirar a su amigo; el contacto ocular solo daría alas a su deseo
—Sí, claro... Aunque técnicamente fue una guerra, se pareció más genético de conflicto—. Todos nos necesitamos unos a otros; no
a una masacre. Los ejércitos nephilim y las flotas de naves orgánicas tenemos elección. No importa quienes fuesen a ganar otra guerra,
de X’ion arrasaron casi todos los planetas con ataques nucleares, estarían muertos a los pocos años. Necesitáis una sociedad y una
biológicos y terrestres. Algunos Arcontes eran tan estúpidos que re- economía estables.
cibieron la guerra con los brazos abiertos, pensando que serviría
no solo para poner a prueba a sus creaciones, sino también a ellos Grofix se apoyó en la pared y contuvo sus palabras. Sabía que lo
mismos. que decía Gregory era cierto, pero sus instintos pugnaban contra su
mente racional. Le gritaban que tomase una posición de autoridad,
—Oh, sí, fuerron puiestos a prrueba... y no la pasarron. Ahora están tanto física como verbalmente. Pero Gregory tenía razón; para ser
todos muerrtos. una raza que no tenía dones genéticos discernibles, su sabiduría era
impresionante en ocasiones.
—Una vez X’ion hubo eliminado hasta el último Arconte, simple-
mente se fue. Abandonando a su ejército, tu pueblo. Nadie sabe por —Todos nos necesitamos unos a otros—Gregory podía sentir que
qué. Grofix se estaba calmando—. A pesar de la naturaleza habitualmente
avariciosa de mi gente, proporcionamos combustible y manufactura
Grofix no sabía cómo sentirse al respecto. Él no había luchado en de astronaves. Tu pueblo aporta ciencia y una mano de obra ren-
la guerra ni sentía lealtad alguna hacia su creador. table...

Reemergencia —Hmmmm.
—Han pasado cien años y apenas estamos empezando a com-
prender qué ocurrió entonces—Gregory se volvió a sentar en su —...la Legión nos proporciona una fuerza militar efectiva y una
escritorio y desplegó un holograma de su sistema solar, el Sistema dedicación a hacer cumplir la ley—Gregory se volvió para mirar
Haven—. Nuestro pueblo sobrevivió, y el tuyo, igual que los kal- a su amigo a los ojos—. Maldita sea, incluso necesitamos a los
toranos y la Legión. Todos estamos actuando ahora más allá del kaltoranos; ellos aportan grandes cantidades de minerales en bruto
propósito para el que fuimos diseñados. y alimentos.

—¿Is posible que nos abiandonasen parra que aprrendiesemos a —No son siólo cosas tangiblens que nos ofrrecemos unos a otrros.
valerrnos por nosotros mismios? Nos ayudamos a encontrrar el equilibrrio, compensamos las niatu-
ralezas de los demás.
—He oído miles de ideas sobre que todo esto es parte del plan de
los “Creadores”. Yo prefiero no creer eso; ellos fueron creados igual —Hablas con sabiduría, amigo mío.
que nosotros. Imperfectos.

Grofix paseó por la habitación, pensativo, mientras Gregory fumaba.

—¿Perro dónde nos deja eson ahora? Tiodo pende de un hilo...


apenans hemos reemiergido de niuevo al espacio hace unos pocos
años...

—¡Mi gente ya hace más de cincuenta años que regresó al

16
La Corporación
Consulta la página 196 para un análisis más detallado de la Cor- Cultura de la Corporación
poración. Motivada en gran medida por un deseo de éxito personal e influen-
ciada por las expectativas sociales, la cultura corporativa resulta en-
Rechazados por ser inferiores por sus creadores (los Arcontes), gañosamente simple a los forasteros. Aunque la mayoría de corpo-
los miembros de la Corporación (antes conocidos como “los vargar- rativos tienen las necesidades materiales bien cubiertas, casi todos
ti”) han aprendido a apreciar la Gran Guerra X’ion porque les liberó proyectan una imagen de mayor éxito personal del que realmente
de una existencia de insignificancia e irrelevancia. Tras descartar han alcanzado, especialmente cuando hay otros corp cerca.
su identidad racial, están ansiosos por demostrar lo que valen. La
Corporación no es una nación en el sentido clásico de la palabra, No importa cuán pobre sea, todo corp tendrá por lo menos un
sino una gigantesca entidad corporativa que engloba millones de pe- conjunto de ropas de aspecto caro que llevar en público. Los más
queñas empresas de negocios; una sociedad puramente capitalista. acaudalados a menudo organizan fiestas extravagantes para estable-
cer firmemente un reconocimiento público de su éxito.
Rasgo de la Corporación, pág. 348
»» +2 Recursos e Influencia máximos. Los corp viven principalmente en estaciones espaciales grandes,
»» Ganas 1 Recurso e Influencia. abarrotadas y construidas con prisa en la órbita del gigante gaseoso
»» +1 Riqueza, Operaciones y Armas Tácticas. Alabaster, con enormes cámaras centrales llenas de publicidad lla-
»» -1 Destino. mativa y tiendas, rodeadas de muelles espaciales de grandes di-
»» -2 Fuerza máxima. mensiones.
»» Complicación: Prejuicio por parte de los kaltoranos.
Los corp son la mayor fuerza unificadora del Sistema Haven; con
Lleva un personaje corp si: la mayoría de su mano de obra compuesta por drones biológicos de
manufactura nephilim llamados “Carnes”,
»» Valoras el poder social. unas fuerzas del orden gestiona-
»» Valoras el dinero y las posesiones. das principalmente por la Legión, e
»» Valoras al individuo antes que al incluso obteniendo alimentos y mi-
grupo. nerales en bruto gracias al comercio
»» Te preocupa tu apariencia. con los, a menudo problemáticos
»» Quieres ser un mercader espacial. kaltoranos.
»» Te niegas a ser definido por tus genes.
Características comunes
Cualidades físicas Bruscos, decididos, emprendedores,
»» Altura media: 1,7 m. organizados y pragmáticos.
»» Peso medio: 75 kg.
»» Esperanza de vida media: 80 años. Nombres masculinos comunes
»» Estampado amarillo en la piel del cuello, la espalda, los hombros Aaron, Dale, Derrick, James, Lucas, Malvin, Milo, Steve o Theodore.
y el cuero cabelludo.
Nombres femeninos comunes
Planeta natal: Alabaster, pág.: 254 Abbey, Amy, Isabel, Judy, Julie, Rita, Robyn o Stephanie.
Alabaster es un enorme gigante gaseoso, rico en helio-3, con una
única luna de gran tamaño y un distintivo anillo hecho de partículas Apellidos comunes
de hielo y roca, que se van reuniendo cuando su órbita lo lleva Angelson, Bolt, Cartove, Darrison, Jefferson o Smith.
ocasionalmente cerca del cinturón de asteroides conocido como el
Cinturón del Monopolio Ejemplo de personaje de la Corporación
La Guerra X’ion dejó el planeta natal corporativo, Varsphere, con- Theodore creció en los primeros años de la colonización espacial
vertido en un yermo desolado. Tras cincuenta años, el redescubri- de Haven por parte de la Corporación. Sus dos progenitores pasaban
miento del viaje espacial permitió a los recién rebautizados corp dificultades para cubrir incluso sus necesidades básicas, lo que
buscar un nuevo hogar. Tras acceder a los bancos de datos de los obligó a Theodore a hacer lo que fuese necesario para sobrevivir. Los
Arcontes, lograron localizar un raro gigante gaseoso en un sistema robos, la violencia, el hambre y la enfermedad eran sus compañeros
cercano que podía cosecharse para obtener el vital combustible de constantes.
astronave y otros valiosos compuestos químicos. Al recién reclama- Cogía cualquier trabajo que podía, lo que fuese por la oportunidad
do planeta le pusieron el nombre de Alabaster y se apresuraron en de un futuro mejor. Con el tiempo, cansado de la monotonía diaria de
construirse un hogar. la colonización espacial, se pasó al sector de la seguridad, y poste-
riormente al comercio de armas como representante freelance para
La Corporación ha construido numerosas estaciones espaciales el Conglomerado Recuento de Bajas™, un nuevo y dinámico grupo
de minería química en órbita cercana a la peligrosa atmósfera de de empresas que respondía a una demanda creciente de armamento
Alabaster. Estas estaciones están sometidas a constantes repara- y munición, sin importar las intenciones del comprador.
ciones y expansiones, usando materiales extraídos de asteroides y Al haber reunido un equipo diverso y ecléctico, Theodore puede
suministros de importación. El viaje espacial alrededor de Alabaster hacer contactos entre cualquier cultura e ir donde quiera. No sabe
a menudo resulta frustrante para los pilotos, que se ven sujetos a qué les depara este futuro incierto a él y a su tripulación, pero está
un bombardeo implacable de publicidad digital y unos atascos de ansioso por sacarle el máximo provecho y, quizá, abrir algún día una
tráfico casi constantes. compañía propia.

19
Los kaltoranos
Consulta la página 210 para un análisis más detallado de los Cultura kaltorana
kaltoranos. Para los kaltoranos todo gira alrededor de la familia, un rasgo
esencial que se ve reforzado por las memorias genéticas que cada
Nacidos con las memorias genéticas de sus antepasados, los kal- kaltorano transmite a sus hijos.
toranos son una raza innatamente dotada y flexible. Están ansiosos
por labrarse un nuevo futuro, pero les atormentan los recuerdos ge- Tras la Gran Guerra X’ion, durante casi cien años, los kaltora-
néticos, no solo de la Gran Guerra X’ion, sino también de las medidas nos recurrieron a medidas totalmente extremas para sobrevivir, de-
extremas que sus antepasados tomaron para sobrevivir a ella. gradándose a un tribalismo brutal y llegando al canibalismo; esos
horrores e instintos de supervivencia ahora se transmiten a cada
Rasgo de kaltorano, pág. 348 kaltorano. Para compensar, en exceso, por los errores de sus antepa-
»» Reduces todos los penalizadores a tiradas de Habilidades princi- sados, los kaltoranos suelen ser optimistas, apasionados y deseosos
pales sin entrenar en 1 (excepto Riqueza). de empezar de nuevo y labrarse un futuro mejor.
»» +1 Atención, Mando y Armas Cortas.
»» +1 Destino. Con familias numerosas y poco espacio vital, han aprendido a
»» +2 Defensa vs Sigilo. aprovechar al máximo sus limitados recursos, creando ciudades
»» Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca luz subterráneas eclécticas y densas. Los negocios kaltoranos se suelen
en 1 paso. llevar desde hogares familiares o directamente desde el comparti-
»» Obtienes idioma: kaltorano. mento de carga de una astronave, a menudo vendiendo minerales
»» -1 Riqueza. sin refinar, pescado o armamento.
»» -2 Concentración máxima.
»» Flashback indeseado: Si sacas triples al repetir una tirada con Los kaltoranos tienen un gobierno muy pequeño y especializado
Destino, sufres inmediatamente una condición psicológica que solo se ocupa de las necesidades sociales más relevantes. Las
menor (que puede eliminarse con una tirada de Curación de leyes locales son dictadas por ancianos destacados y la opinión
Cuidados Prolongados). popular. Hay pocas leyes cuyo incumplimiento sea castigado, pero
»» Complicación: Prejuicio por parte de la Corporación. en esos casos las penas suelen ser severas y aplicarse con rapidez:
todo kaltorano lleva un arma, incluso los
Lleva un personaje kaltorano si: niños y especialmente los ancianos.
»» Valoras a tu familia y amigos por encima de todo.
»» Quieres ser un granuja espacial. Características comunes
»» Tomas decisiones espontáneamente. Ahorradores, amistosos, astutos, divertidos, inqui-
»» Te gusta hacer muchas tiradas de habilidad dis- sitivos, leales, obstinados, oportunistas y optimistas.
tintas.
»» Te gusta la tecnología táctil y sucia. Nombres masculinos comunes
»» Desconfías de los avariciosos corporativos. Aaron, Adam, Cain, Daniel, Elijah, Gideon, Jacob, James, Jamie,
Joseph, Jude, Lot, Matthias o Nathan.
Cualidades físicas
»» Altura media: 1,65 m. Nombres femeninos comunes
»» Peso medio: 70 kg. Ana, Danielle, Debra, Elizabeth, Esther, Eva, Eve, Iva, Jayne,
»» Esperanza de vida media: 120 años. Joan, Mary, Rachel, Rebekkah, Sally, Sarah, Talia o Zera.
»» Pelo con rastas.
»» Cuatro orejas puntiagudas. Apellidos comunes
Chillax, Filch, Game, Jinx, Juked, Omni, Swagger o Thrift.
Planeta natal: Kadash, pág.: 264
Kadash, el planeta sagrado del pueblo kaltorano durante su edad Ejemplo de personaje kaltorano
dorada de favor con los Arcontes, que los humanos terraformaron y Rachel Swagger es la hija adoptiva de una familia de catorce
convirtieron en un mundo paradisíaco en la antigüedad, fue antaño la miembros. Su niñez fue siempre activa, complicada y divertida. Sus
joya de la corona del imperio. hermanos eran soldados y líderes natos; ella no nació con ninguno
de esos rasgos, pero es una mecánica extraordinaria.
Durante la Gran Guerra X’ion, los kaltoranos fueron continuamente Rachel posee las memorias genéticas de sus antepasados, inclu-
derrotados y se veían obligados a combatir en retirada. Kadash fue yendo su bisabuelo, un técnico jefe de un laboratorio Arconte. Ha
su último bastión. En un desesperado intento final por sobrevivir, heredado su capacidad de arreglar cualquier cosa que tenga motor
los kaltoranos modificaron la antigua maquinaria de terraformación y su pasión por conocer gente nueva. Su abuela, que luchó contra
humana para vaporizar gran parte del agua de la superficie del los nephilim durante la Gran Guerra X’ion, le dio la capacidad de
planeta, asolando su mundo con violentas tormentas y maremotos. mantener la cabeza fría en combate. Pero también siente los miedos
y el dolor de su madre durante los Años Oscuros: miedo a perder sus
Los kaltoranos excavaron bajo el fondo oceánico y profundizaron hijos a manos de caníbales y el dolor de saber que ellos recordarían
en la corteza del planeta, construyendo nuevas ciudades en las que las cosas horribles que había hecho para sobrevivir.
vivir. Dichas urbes son complejas marañas de cavernas y túneles Los Años Oscuros ya han pasado, y Rachel tiene ganas de forjar
trazadas alrededor de grandes cámaras huecas, que usan extensos un futuro mejor. Encontrar trabajo en una astronave era su mejor
sistemas de soporte vital y esclusas que les permiten acceder a sus opción para hacer realidad ese sueño. Su pueblo tiene que salir ahí
antiguas astronaves sumergibles. fuera y hacer nuevos recuerdos que transmitir, no estancarse en el
dolor del pasado.

21
La Legión
Consulta la página 226 para un análisis más detallado de la Legión. Cultura de la Legión
Creados por los Arcontes para ser guerreros diestros y resisten-
La Legión, una raza físicamente imponente creada a toda prisa por tes, dichos rasgos no ayudaron a la Legión a la hora de crear una
los Arcontes para que librasen su desesperada guerra contra X’ion, sociedad sostenible durante los cien años que siguieron a la Gran
se enfrenta hoy al desafío de crear una sociedad estable y hallar Guerra X’ion. Decidir formar una familia o dedicarse a un trabajo civil
un propósito sin una guerra que librar. Recientemente, la Legión ha a tiempo completo es considerado un sacrificio grande y noble.
formado una estrecha relación económica con la Corporación, sir-
viendo como fuerzas del orden de alquiler. La cultura de la Legión es muy rígida y el cumplimiento de la ley
se controla mucho. Son muy protectores con sus hogares, y muy
Rasgo de la Legión, pág. 348 pocos forasteros han podido visitar sus ciudades, caracterizadas por
»» +1 Determinación, Artillería y Armas Pesadas. ser pequeñas y muy fortificadas. Los asentamientos tienen pocos
»» +1 Armadura. negocios, ya que los alimentos y demás suministros son distribuidos
»» +2 Defensa vs Impedir. según la necesidad de cada individuo.
»» Nunca requieres de “Atuendo o equipo ambiental: Ártico”.
»» Obtienes idioma: Legión. Las cosas cambiaron mucho para la Legión desde que entablaron
»» Requieres de “Atuendo o equipo ambiental: Templado” cuando no contacto con las demás razas. La atracción de vivir una vida llena
estás en entornos árticos o quedas Contenido cada turno. de acción ha demostrado ser un poderoso incentivo para muchos
»» -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. legionarios, que han abandonado su pretensión de ser una sociedad
»» -2 Movilidad máxima. autosuficiente; ahora hacen de mercenarios y agentes del orden,
especialmente para la Corporación. Los viejos rencores han dificul-
Lleva un personaje de la Legión si: tado las interacciones con los nephilim, pero la situación actual es
»» Valoras el honor, el deber, el respeto y la habilidad. estable. Gozan de una camaradería natural con los kaltoranos, pues
»» Quieres ser un soldado espacial. comparten metas similares a pesar de sus naturalezas tan diferentes.
»» Quieres ser duro.
»» Te encantan las armas grandes y la Características comunes
armadura pesada. Eficientes, centrados, honorables, leales,
»» Sabes guardar rencor. organizados, orgullosos, reservados y testa-
»» Desconfías de los monstruos. rudos.

Cualidades físicas Nombres masculinos comunes


»» Altura media: 2,40 m. Ajax, Ares, Bacchus, Cronus, Hector, Janus,
»» Peso medio: 180 kg. Mars, Theseus, Vulcan o Zephyrus.
»» Esperanza de vida media: 60 años.
»» Piel escamosa y reptiliana. Nombres femeninos comunes
»» Suelen ser grandes y musculosos. Aglaia, Aurora, Brisa, Cassandra, Danu, Electra, Eris, Hydra,
Ismini, Kynthia, Medea o Selene.
Planeta natal: Cerberus Prime
La Legión siguió luchando durante décadas tras la Gran Apellidos comunes
Guerra, empleando tácticas de guerrilla contra las fuerzas nephilim Antonius, Augustus, Aurelius, Brutus, Casca, Cinna, Crassus,
restantes. Sin embargo, los suministros acabaron escaseando y la Graccus, Lepidus, Scaevola o Vespillo.
Legión necesitaba un hogar, por lo que eligieron el Sistema Cerberus.
Ejemplo de personaje de la Legión
Con solo tres planetas orbitando una estrella grande e inestable, Nació con el nombre de Ares Vespillo, pero todo el mundo le
el Sistema Cerberus fue elegido por sus características defensivas llama Máximus. La vida nunca careció de rumbo para Max; no es que
y debido a que su tercer planeta helado era ideal para la fisiología lo tuviese todo solucionado, simplemente siempre supo qué hacer.
de la Legión. Su existencia tenía enfoque y claridad.
Como todo legionario, nació para ser soldado. Sus padres habían
Aunque la Legión ya no está en guerra con nadie, su pueblo es hecho muchos sacrificios para criarlo y apoyar a su comunidad
muy aislacionista y desconfía de los forasteros que entran en su te- mediante su negocio de caza, pero las cosas ya no tenían por qué
rritorio. Es habitual que registren las naves mercantes y que escolten seguir así. Ahora las otras razas podían proveerles con muchas de
a los viajeros para asegurarse de que no deambulan por donde no esas cosas. La Corporación podía construir cosas, los kaltoranos
deberían. podían proporcionar comida y la Legión podía aportar protección.
Los Arcontes les habían hecho a todos con un propósito, pensaba él.
Planeta secundario: Lilith, pág. 266 Pero la vida real no era tan sencilla como le hubiese gustado, como
Lilith es el planeta más lejano al sol del Sistema Haven, un mundo Máximus aprendió en su primera semana trabajando de mercenario
frío con tres lunas que sirve de base de operaciones para la Legión. en una nave mercante de la Corporación.
Usan el planeta para facilitar sus interacciones con las demás razas Su capitán corporativo estaba manipulando a sus clientes y pro-
y para proporcionar refugio a los legionarios que estén trabajando veedores constantemente. Su mecánica kaltorana era extremadamente
como mercenarios. divertida y amable, pero en ocasiones sus emociones pendían de un
hilo. Su médico nephilim, que también era la científica de a bordo, era
la más compleja; resultaba grosera y arrogante, pero tenía claros su
papel e identidad, un rasgo que Máximus desearía no compartir con ella.

23
Los nephilim
Consulta la página 240 para un análisis más detallado de los Cultura nephilim
nephilim. La vida vale poco en esta brutal sociedad que valora tanto la inte-
ligencia como la fuerza. Basándose principalmente en una supuesta
Nephilim: Un término genérico para describir a los diversos superioridad genética, los nephilim se dividen a sí mismos en tres
descendientes del ejército genéticamente diseñado de X’ion, seres categorías generales: sangrepura, híbridos y emisarios.
creados para librar una guerra contra los Arcontes y sus creaciones,
y luego abandonados por su amo en cuanto hubieron ganado. Los sangrepura son nephilim ancianos que lucharon en la Gran Guerra
o son descendientes de aquellos que no han mezclado sus genes con
Los nephilim tienen una sociedad ecléctica, primitiva y a menudo otros grupos. A menudo son grandes e imponentes, un recordatorio vi-
violenta, que se sostiene sobre una avanzada biotecnología. Aunque viente del pasado de su raza al servicio de su creador, X’ion.
han renunciado públicamente a su lealtad a X’ion, muchos nephilim
buscan la perfección genética a cualquier precio. Los híbridos son los descendientes de distintos tipos de sangrepu-
ra. Sus apariencias y naturalezas son muy variadas, y actualmente
Rasgo de nephilim, pág. 348 forman la gran mayoría de la población nephilim.
»» +1 Biotecnología, Ingeniería y Armas Exóticas.
»» +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre. Los emisarios son los nephilim más nuevos. Creados hace solo
»» +1 Restablecimiento. unos años, nacen siendo ya adultos, con la mente llena de cono-
»» Obtienes idioma: Alto x’ion o x’ion primitivo. cimientos y recuerdos que no son suyos. Con el objetivo de aliviar
»» -1 Conversación. la tensión cultural con las otras razas, se les creó con una forma
»» -2 Cultura. física más parecida a la de sus antiguos enemigos. Sin embargo, su
»» Complicación: Prejuicios por parte de los kaltoranos y la Legión. naturaleza nephilim no está oculta, solo suavizada.

Lleva un personaje nephilim si: La sociedad nephilim tiene muy pocas leyes y solo se
»» Valoras las capacidades innatas y la ciencia por mantiene estable por las egoístas voluntades de sus
encima de todo. poderosos líderes, que no se preocupan demasiado
»» Te motivan el intelecto y el instinto. por las masas.
»» Te gusta desafiar las presunciones.
»» Quizá quieres parecer un monstruo. Aunque los nephilim son sin duda la fuerza militar
»» Crees que el fin siempre justifica los medios. más poderosa del Sistema Haven, saben que su su-
»» No te importa modificar tu cuerpo y tus genes. pervivencia y prosperidad a largo plazo dependen de
que formen algún tipo de relación funcional con las
Cualidades físicas otras razas; una hazaña increíblemente difícil teniendo
»» Altura media: 1-2,50 m. en cuenta su historia bélica, sus antiguos vínculos con
»» Peso medio: 50-290 kg. X’ion, su apariencia y su cultura brutal.
»» Esperanza de vida media: 20-300 años (aprox.).
»» Gran abanico de apariencias. Características comunes
»» A menudo tienen rasgos de mamíferos, peces y/o insectos. Centrados, contundentes, desdeñosos, feroces, honestos,
implacables, instintivos, inteligentes y orgullosos.
Planeta natal: Eden, pág. 258
Antes de la Gran Guerra X’ion, Eden era el planeta natal de Nombres comunes
los kaltoranos. Lo que antaño eran prósperas macrociudades, frondo- Beytah, Hegh, Heghta, Hraks, Huch, Jagh, Jatmey, Lonta, Mang-
sos bosques y grandes lagos, ahora son yermos desiertos, llanuras ghom, Ngabtah, Porghmey, Qeh, Qehpu, Sagh, Wabmey o Yempu.
salinas y ruinas. Su superficie está cubierta de cráteres gigantes,
radiación, gases venenosos y monstruos errantes. Ejemplo de personaje nephilim
Hraks solo tiene tres años de edad, lo que para los estándares de
Décadas después de la Gran Guerra y carentes de suministros, las muchas razas sería la niñez. Pero ella nació siendo ya adulta, con
naves nephilim lentamente empezaron a estropearse. En un intento la cabeza llena de habilidades útiles y recuerdos falsos que dan
desesperado por sobrevivir, varias de sus naves aterrizaron (o, según contexto a su personalidad y pensamientos. Como nephilim emisaria,
algunos, se estrellaron) en la superficie de Eden. su propósito es fraternizar con las otras razas, una tarea para la que
fue diseñada.
Sobre los restos de estas antiguas naves de guerra, los nephilim Al pasar tiempo en los bares del espaciopuerto local, consiguió un
construyeron Necronus, una ciudad vertical biológica y de metal trabajo como médico para un pequeño grupo mercenario. La vida de
negro. Las masas débiles viven en las achatadas bases de sus di- mercenaria era ideal para Hraks, pues le permitía obtener recuerdos
versas torres, mientras que los más poderosos viven en las cimas; reales y expandir sus habilidades, especialmente en biotecnología y
una posición que debe mantenerse constantemente mediante fuerza combate.
e influencia a medida que sus torres siguen creciendo. A pesar de su confianza y sus dones, a las otras razas a menudo
les resulta difícil tratar con Hraks. Su apariencia les recuerda cons-
tantemente a tiempos más oscuros, y su brusco modo de hablar a
menudo causa enfrentamientos. Pero ella está segura de que las
cosas irán cambiando. Las razas acabarán acostumbrándose las
unas a las otras, el pasado quedará olvidado y, finalmente, aceptarán
que los nephilim tienen razón.

25
Introducción a las reglas
Bienvenido a Fragged Empire Características destacadas de las reglas
Qué necesitas para jugar
Por lo menos tres dados de seis caras (3d6) por jugador. Reglas adaptables
Fichas de personaje impresas (se pueden descargar de www.ho- Aunque este reglamento está diseñado para usarse
locubierta.com). dentro de la ambientación de Fragged Empire, es lo
Lápices o bolígrafos. bastante robusto y flexible para usarse en la mayoría
Folios de papel o un cuaderno de ambientaciones de ciencia ficción con solo un poco de creatividad
(Opcional) Un mapa de batalla laminado con cuadrícula. a la hora de crear “reglas de la casa”. Uno de los mejores modos de
(Opcional) Rotuladores no permanentes. alterar la dinámica del juego es aumentar o disminuir los Recursos
(Opcional) Miniaturas para los personajes y astronaves. (pág. 54) e Influencia (pág. 56) de los personajes.
El Manual Básico (en físico o PDF).
¡De dos a cinco amigos!

Si estás familiarizado con los juegos de rol Sistema de resolución simple con 3d6
Si eres un jugador de rol experimentado, no te costará familia- La mayoría de tiradas de habilidad se resuelven
rizarte con las reglas de Fragged Empire (aunque, como ya sabes, con una simple tirada de 3d6. Si tu tirada, más
aprender un sistema de juego nuevo siempre lleva su tiempo). bonificadores o penalizadores, es igual o superior al
resultado requerido, has tenido éxito.
Para ver qué diferencia este sistema de los demás, te recomenda-
mos leer la sección de Rasgos (pág. 31) y la de adquisiciones (pág.
52). Por supuesto, echar un vistazo a la ficha de personaje te dará
una idea de qué partes del reglamento son más simples o complejas. Progresión de personaje no lineal
Si te manejas bien en inglés, también puedes echar un vistazo al Los personajes tienen muchísimas opciones dis-
canal de YouTube del juego. ponibles, sin sendas de progresión de aptitudes o
equipo preestablecidas. Esto permite a los persona-
jes especializarse o diversificarse rápidamente, y crear combinacio-
www.holocubierta.com nes únicas de aptitudes y equipamiento.
Descarga fichas de personaje listas para imprimir Los personajes de nivel bajo, si se especializan adecuadamente,
y otras ayudas de juego. pueden ser amenazas considerables incluso para los de nivel alto.
Incluso si dos personajes tienen Atributos, Habilidades o Equipo si-
milares, pueden funcionar de modo bastante distinto debido a sus
Si eres nuevo en los juegos de rol Rasgos diferentes.
El modo más simple de entender un juego de rol de mesa es
pensar que es como un videojuego de rol (un RPG), pero en el que
las reglas y la historia no se hacen automáticamente (la mayoría de
videojuegos RPG empezaron siendo juegos de rol de mesa). En un Ideal para campañas largas y abiertas
juego de rol, la historia la cuentan entre los jugadores (cada uno lle- Fragged Empire puede jugarse en partidas cortas,
vando a un único personaje) y el Director de juego (DJ), que es quien pero desata todo su potencial cuando se juegan
lleva las riendas del juego. No estáis limitados a lo que un programa campañas largas con un estilo sandbox (escenarios
te deja hacer; puedes intentar hacer cualquier cosa que se te ocurra. abiertos con tramas no lineales). En esta ambientación posapoca-
Aprender a jugar a un juego de rol puede parecer intimidante. El líptica, a menudo tendrás que sacar el máximo partido a los pocos
mejor modo de aprender es con un amigo que ya esté familiarizado recursos que poseas y valorar el sacrificio a corto plazo para obtener
con los juegos de rol o viendo una partida grabada en YouTube. Puede ganancias a largo plazo.
que tengas que leerte este libro unas pocas veces. Nuestro consejo
es que mejor lo leas tan solo una vez, entonces juegues una partida
pequeña y, finalmente, vuelvas a leerlo. Con eso ya estarás prepara-
do para jugar una partida algo mayor. Combate táctico con miniaturas
El reglamento incluye un sistema de combate
Glosario de términos comunes táctico e intuitivo donde necesitarás no solo reac-
DJ = Director de juego. cionar a tu entorno (la cobertura es tu amiga), sino
PJ = Personaje jugador. también a las acciones de tus oponentes. También se incluyen reglas
PNJ = Personaje no jugador. opcionales para combate sin miniaturas (pág. 94). Se anima a los DJ
1d6 = Un dado de seis caras (como los de la mayoría de juegos a hacer del combate una parte integral de la historia y a recom-
de mesa). pensar a los jugadores inteligentes. Debido a que no hay encuentros
3d6 = Tres dados de seis caras. perfectos y estadísticamente equilibrados, la creatividad, la habilidad
1d3 = El resultado de 1d6, dividido entre dos, redondeando hacia arriba. y el trabajo en equipo son las claves de la victoria para los jugadores.

26
Opcional: tipos de juego
Grupo variopinto de inadaptados Partida independiente
(Partida estándar) (Combates más fáciles)

Unidos por circunstancias o necesidades poco habituales, tú y La galaxia no resulta tan mortífera.
tus irregulares compañeros tratáis de hallar vuestro camino en una
galaxia hostil y misteriosa. »» Empezáis a nivel 1.
»» Empezáis con 3 Recursos e Influencia actuales.
Los pequeños grupos de mercenarios independientes y las naves »» Empezáis con 3 puntos de Tiempo Libre.
mercantes autónomas son la esencia vital del Sistema Haven. Son »» Es habitual que el grupo posea una astronave propia.
capaces de responder y adaptarse rápidamente a oportunidades y »» Todos los personajes jugadores obtienen +1 Armadura.
peligros que cambian constantemente. »» La astronave de los personajes jugadores no sufre -1 Arma-
dura cuando tiene 0 Escudos.
»» Empezáis a nivel 1. »» Todas las Armas Cortas, Armas Pesadas, Armas Tácticas y
»» Empezáis con 3 Recursos e Influencia actuales. Armas Exóticas obtienen +1 Cargador.
»» Empezáis con 3 puntos de Tiempo Libre.
»» Es habitual que el grupo posea una astronave propia.

Supervivencia Partida centrada en la historia


(Muy adecuado para partidas de terror) (Reglas de combate simplificadas)

Unidos a causa de la necesidad o la desesperación, tus compañe- Los conflictos físicos son principalmente una herramienta para
ros y tú solo tratáis de sobrevivir un día más. hacer avanzar la trama. Aunque puede que sean una parte promi-
nente e importante de tu partida, no ocuparán tanto tiempo de juego.
Consejo: se recomienda que tus jugadores y tú estéis razona-
blemente familiarizados con este sistema de reglas antes de dirigir Consejo: este tipo de juego ignora gran parte de las reglas de
una partida de este tipo, pues manejar el combate y los puntos de combate y equipo. Aun así, sigue siendo recomendable cierto cono-
Tiempo Libre puede ser un poco estresante. cimiento de dichos sistemas.

»» Empezáis a nivel 1. »» Empezáis a nivel 1.


»» Empezáis con 0 Recursos e Influencia actuales. »» 0 Recursos máximos (nunca aumenta).
»» Empezáis con 6 puntos de Tiempo Libre. »» La Influencia solo se usa para obtener Beneficios y Compli-
»» +4 Ranuras de equipo. caciones, no para adquirir una astronave.
»» -1 Destino. »» Cada vez que obtendríais Recursos o Influencia, ganáis 1
»» +1 Recursos e Influencia máximos cada 2 niveles (habitual- punto de Tiempo Libre.
mente +1 por nivel). »» Empezáis con 3 Influencia y puntos de Tiempo Libre.
»» Obtenéis 2 puntos de Tiempo Libre por sesión (habitualmente 1). »» Usad siempre las reglas opcionales de combate del Teatro de
»» Las armas de combate personal con Cargadores o Munición la Mente (pág. 94 y 164).
infinitos cuestan +2 Recursos.
»» Los Cargadores de las armas no se rellenan durante el
Tiempo de Inactividad.
»» Rellenar Cargadores de combate personal, Cargadores de ar-
tillería, y reconstruir cuerpos destruidos de drones requiere
una tirada de Tiempo Libre de 14t.
»» Los personajes mueren si algún Atributo llega a -2 (habi-
tualmente -5).
»» Opcional: la comida y el agua deben adquirirse con tiradas de
Tiempo Libre (ver Suministros alimenticios, pág. 135).
»» Opcional: daño intenso (pág. 307).

27
Resumen de los personajes
Creación de personajes Habilidades entrenadas, pág. 36
Elige 6 Habilidades principales, 2 Habilidades de Sistemas de
El Director de juego decide tu nivel inicial (habitualmente nivel 1). vehículos y 2 Habilidades de combate personal en las que estar
Elige tu raza. entrenado. Todas las demás Habilidades se consideran sin entrenar.
Distribuye 18 puntos de Atributo (0-5 puntos cada uno).
Elige tus Habilidades entrenadas. Las Habilidades entrenadas te otorgan un bonificador +1 a las
6 Habilidades principales (cotidianas o profesionales). tiradas de Habilidad.
2 Habilidades de combate personal. Las Habilidades sin entrenar te imponen un penalizador -2 a las
2 Habilidades de Sistemas de vehículos. tiradas de Habilidad.
Elige tus Rasgos, 1 por nivel.
Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre iniciales = tu nivel + 2.
Asigna Recursos e Influencia. Recursos e Influencia, pág. 52
Gasta puntos de Tiempo Libre (puedes obtener automáticamente
cualquier objeto o servicio que cueste 14t o menos, sin nece- Consulta la pág. 111 para las reglas completas de equipo.
sidad de tirar). Consulta la pág. 139 para las reglas completas de astronaves.
Consulta la pág. 366 para una lista completa del equipo disponible.

Nivel inicial: pág. 30 Empiezas con Recursos e Influencia iguales a tu nivel + 2.


Los Recursos representan tu capacidad de mantener funcionales
Ver pág. 349 para una lista completa de todos los Rasgos dis- tus armas y equipo, mientras que la Influencia representa tu favor
ponibles. con un grupo de PNJ (o varios) y refleja tu capacidad de mantener
una astronave.
Normalmente tu personaje empieza a nivel 1 (con 1 Rasgo).
Asignados, no gastados
Empiezas con Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre igual Al adquirir, perder o cambiar tu equipo o astronave, tus Recursos o
a tu nivel + 2. Obtienes 1 Rasgo adicional, Recursos máximos e Influencia no disminuyen. Esos valores representan la calidad y la
Influencia por nivel. cantidad de equipo y astronaves que el personaje puede mantener
en cualquier momento dado.
Al nivel 0 eres un niño o alguien no cualificado.
A niveles del 1 al 4 eres alguien con un talento promedio.
A niveles del 5 al 9 eres alguien experto. Puntos de Tiempo Libre, pág. 62
A niveles del 10 al 19 eres alguien con un talento excepcional.
Al nivel 20 o más eres una leyenda. Empiezas con tantos puntos de Tiempo Libre como tu nivel + 2 (por
ejemplo, un personaje de nivel 1 empieza con 3 puntos de Tiempo
Elegir tus Rasgos iniciales Libre). Puedes guardar estos puntos de Tiempo Libre para más adelante
El Rasgo (o Rasgos) que eliges durante la creación de personaje o puedes gastarlos en cualquier objeto de Tiempo Libre con un coste
debería representar la naturaleza e historia que le definen. Algunos de 14t o menos sin necesidad de tirada (cada objeto sigue costando 1
Rasgos solo pueden elegirse durante la creación del personaje (por punto de Tiempo Libre, sin importar la dificultad de la tirada).
ejemplo, “Viejo”).
Cualquier uso de puntos de Tiempo Libre posterior a la creación
de personaje usa las reglas normales sobre puntos de Tiempo Libre.
Atributos, pág. 32
Tienes 18 puntos para distribuir entre seis Atributos: Fuerza, Re-
flejos, Movilidad, Concentración, Inteligencia y Percepción. Cada Ejemplo de creación de personaje: legionario de nivel 1
Atributo puede ir de 0 a 5. Derrick empieza en nivel 1. Como raza de su personaje ha elegido
la Legión. Quiere definirse como un líder, así que elige el Rasgo de
0 representa algún tipo de discapacidad. Liderazgo “Inspiración”. También tiene 3 Recursos, 3 Influencia y 3
1 o 2 es normal. puntos de Tiempo Libre: decide gastar sus Recursos en una escopeta
3 o 4 es impresionante. (2 Recursos) y un Atuendo de combate (1 Recurso), y guardar su
5 es un talento asombroso. Influencia hasta poder combinarla con la de sus compañeros para
comprar una astronave mayor. Por último, gasta 1 punto de Tiempo
Libre en una caja de herramientas; eso normalmente requeriría de
una tirada de Tiempo Libre de 14, pero no durante la creación de
personaje.

28
Cómo crear un personaje
Es mejor hacerlo junto con el DJ y los demás jugadores.
Empieza con una idea de personaje antes de empezar a construirlo.

El DJ fija el nivel inicial


Normalmente se empieza la partida en el nivel 1.
Las personas normales son de nivel 1-4.

Elige tu raza
Puedes elegir una raza.

Distribuye 18 puntos de Atributo


Tienes 18 puntos que distribuir entre 6 Atributos.
Cada Atributo puede fijarse entre 0 y 5.
Las personas normales tienen 1 o 2 puntos en cada Atributo.

Elige tus Habilidades entrenadas


Una Habilidad entrenada te otorga un bonificador +1 a las tiradas de
Habilidad.
Una Habilidad sin entrenar te impone un penalizador -2 a las tiradas
de Habilidad.
Elige 6 Habilidades principales (cotidianas o profesionales), 2 de
combate personal y 2 de Sistemas de vehículos en las que estar
entrenado.

Elige 1 Rasgo por nivel


Puedes tener un máximo de 1 Rasgo por área: Nivel, Recurso, In-
fluencia, Atributo, Destino, Habilidad principal entrenada y hasta
2 Rasgos por Habilidad entrenada de Sistemas de vehículos o
combate personal.
Debes cumplir todos los requisitos de cualquier Rasgo que adquieras.

Asigna Recursos e Influencia, gasta puntos de Tiempo Libre


Empiezas con tantos Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre
como tu nivel +2.
Los Recursos se usan principalmente para adquirir armas y Atuendos.
La Influencia se usa principalmente para adquirir una astronave.
Los puntos de Tiempo Libre se usan para adquirir objetos o servicios
menores, o para aplicar Modificaciones al equipo.
Puedes empezar con objetos o Modificaciones que requieran una
tirada de Tiempo Libre de 14t o menos sin necesidad de tirar. Cada
objeto cuesta 1 punto de Tiempo Libre.

29
Nivel
El nivel representa la habilidad personal de un personaje y su
crecimiento adquirido con la experiencia.

Se sube 1 nivel cada 3 sesiones de juego.

Cuando se sube de nivel:


Se obtiene 1 Rasgo nuevo (pág. 31).
El máximo de Recursos e Influencia aumentan en 1 (pág. 54 y 56).
Se puede redistribuir una única parte del personaje (ver a conti-
nuación).

Opcional: redistribución
Al subir de nivel se puede cambiar un único Rasgo, Habilidad
entrenada o punto de Atributo asignado (pág. 32). Esto se llama
redistribución.

No se puede cambiar una Habilidad entrenada si ya se ha adqui-


rido un Rasgo para dicha habilidad. En ese caso, se debería cambiar
primero dicho Rasgo por otro de otra Habilidad, y entonces sería
posible cambiar la primera Habilidad (lo que requeriría 2 redis-
tribuciones).
Si cambiar algún Atributo supone incumplir los requisitos de
un Rasgo, entonces se pierden los beneficios de dicho Rasgo,
pero se conservan las desventajas.

Todos los cambios hechos mediante redistribuciones deben ser


aprobados por el DJ y a menudo requerirán de alguna acción dentro
del juego para justificarlos.

Las primeras sesiones de juego


Se anima a los DJ a que permitan a los jugadores cambiar sus
Atributos y Rasgos tras unas pocas sesiones.

Ejemplo de subida de nivel


Tras tres sesiones de juego, el Director de juego concede a Derrick
el legionario y sus compañeros una subida de nivel que les sitúa a
nivel 2.
Derrick debe elegir un Rasgo. Le gusta ser un combatiente de
corta distancia, por lo que elige el Rasgo de Armas Tácticas “Reco-
brar Energías”. Ese Rasgo tiene el requisito “Legión”, que él cumple.
Los máximos Recursos e Influencia potenciales de Derrick también
aumentan en 1. Quiere comprarse un Atuendo nuevo, pero para eso
debería aumentar sus Recursos actuales a través de sus acciones
en el propio juego.
Derrick puede también cambiar (redistribuir) un aspecto de su
personaje. Está contento con su elección de Rasgos, pero su grupo
ha descubierto que como equipo carecen de la Habilidad de Pro-
gramación, por lo que Derrick decide desentrenar una de sus Habi-
lidades entrenadas y pasar a estar entrenado en Programación. Le
pide permiso al Director de juego, y este le dice que puede desen-
trenar la Habilidad que había elegido, pero que tendrá que llevar a
cabo algunas acciones relevantes dentro de la partida para justificar
aprender la nueva Habilidad.
En la siguiente sesión de juego Derrick gasta 1 punto de Tiempo
Libre para comprar un ordenador personal y declara que también
está leyendo un datalibro sobre ese tema en sus ratos muertos. El
Director de juego declara que esos le parecen motivos suficientes
para adquirir la Habilidad de Programación a mitad de la sesión.
Rasgos
Consulta la pág. 349 para una lista de Rasgos. Los Rasgos deben encajar temáticamente
Los jugadores deberían elegir Rasgos que coincidan con la perso-
Los Rasgos son lo que diferencia a un personaje de otros. A nalidad, la historia o el uso de Habilidades ya existentes de su per-
menudo definen la naturaleza de tus Atributos y Habilidades, y te sonaje. Los Rasgos también pueden representar cómo se desarrolla o
pueden dar acceso a capacidades únicas. cambia un personaje durante la partida.

Es perfectamente lícito que los DJ exijan a sus jugadores que


Obtienes 1 Rasgo por nivel. lleven a cabo acciones dentro del juego para justificar su adquisición
de un Rasgo (por ejemplo, requerir que un personaje pase tiempo
aprendiendo mediante estudio o entrenamiento).
Se puede elegir un máximo de 1 Rasgo por área: Nivel, Recursos,
Influencia, Atributo, Destino y Habilidad principal entrenada, y hasta 2 Rasgos de Implantes y Recombinación
Rasgos por Habilidad de Sistemas de vehículos o combate personal Los implantes electrónicos, los implantes biológicos y la recom-
entrenada. Esto hace que la elección de cada Rasgo sea importante, binación genética son algo muy común en el Sistema Haven, y per-
pues cada elección significa renunciar a otros Rasgos. miten a los individuos superar los límites naturales gracias a las
modificaciones y alteraciones del cuerpo o los genes.
Requisitos
Muchos Rasgos tienen requisitos que hay que cumplir antes de Todos los Rasgos de Implantes o Recombinación se identifican
poder adquirirlos. mediante la palabra “Implante” o “Recombinación” en el nombre del
Rasgo.
Armadura X-Y
El valor de Armadura del personaje debe ser igual o mayor que “X”. Para adquirir un Rasgo de Implante o Recombinación una vez
El valor de Armadura del personaje no puede ser mayor que “Y”. ya creado un personaje, este debe someterse a cirugía médica, lo
La Armadura contra Energía, contra Lentas o al tener 0 Aguante no que requiere una tirada de Cirugía (pág. 90). Dicha tirada de Cirugía
cuentan para este requisito. representa el proceso de instalarle el Implante en el cuerpo o de
resecuenciar su ADN mediante procedimiento de recombinación.
Creación de personaje
Este Rasgo solo puede adquirirse antes de empezar la primera También hace falta una tirada de Cirugía para cambiar un Implante
sesión de juego. o Recombinación por un Rasgo distinto (ver Redistribución, pág. 30).
Este Rasgo normalmente no puede cambiarse mediante redistri-
buciones. Si la tirada de Cirugía falla, se puede volver a intentar en otra
ocasión, pero no se pierde el Rasgo.
Aprobación del DJ
El DJ debe dar su aprobación para que puedas adquirir este Rasgo. Eres un psiónico
Normalmente requiere de una acción dentro de la partida para Algunos individuos poseen un don (o una maldición) que les
justificar su adquisición. permite interactuar de forma única con la realidad y las mentes
de los demás. Esto está relacionado de algún modo con las Líneas
Máximo de Atributo (Máx X) Ley (pág. 276) y no es una capacidad que fuese inventada por los
El Atributo listado debe ser igual o menor que “X”. Arcontes (pág. 185) ni por X’ion (pág. 191) (al menos que se sepa). Esto
les permite comunicarse secretamente con otros mediante telepatía
Mínimo de Atributo (Min X) (pág. 35) y usar armas del tipo psiónico (pág. 101).
El Atributo listado debe ser igual o mayor que “X”.
Eres un robot
Psiónico El personaje es una construcción mecánica y electrónica. Es resis-
El personaje debe ser un psiónico (ver más adelante). tente y vulnerable a cosas distintas, y tiene necesidades diferentes.

Robot »» En lugar de comer, requiere energía, lubricantes y componentes.


El personaje debe ser un robot (ver más adelante). »» En lugar de dormir, necesita desconectarse durante por lo menos
6 horas al día.
Conocimiento Secreto (Conoc Secreto) »» Es inmune a venenos, pero le afectan virus informáticos.
El personaje debe poseer Conocimiento Secreto (de Investigación, »» Es inmune a niveles bajos de radiación, calor y frío.
pág. 66) en un campo que sea temáticamente adecuado para »» No necesita respirar oxígeno.
el Rasgo. Esto suele representar el modo en que un personaje »» Es vulnerable a los campos electromagnéticos.
aprende dicho Rasgo. »» Es vulnerable a las armas disruptoras.
»» Su mente puede ser hackeada.
Rasgo o raza
El personaje debe poseer el Rasgo indicado o pertenecer a la raza
especificada.

31
Atributos
Los Atributos representan las capacidades físicas y mentales puras Ejemplo de atributos: Científico
de los personajes. Los Atributos se usan principalmente en combate Edwarck, un investigador biotecnológico nephilim, quiere maximi-
(pág. 69) y para cumplir los requisitos de diversos Rasgos (pág. 31). zar su capacidad de inventar y usar prototipos de armas biológicas
Fuera del combate, pueden cambiar los bonificadores o penalizadores capaces de vaciar habitaciones llenas de enemigos.
por Descripción (pág. 36) a las tiradas de Habilidad o determinar si
algo se puede siquiera intentar, especialmente en las situaciones que Fue: 2 (no hace falta ser muy fuerte para dedicarse a la ciencia).
requieran de Fuerza. Ref: 3 (reflejos promedio para evitar ataques ocasionales).
Mov: 2 (su plan no es corretear mucho por ahí).
Con: 4 (va bien para el combate a larga distancia y para asegu-
Al crear un personaje, dispones de rarse de que no está demasiado cerca de la lucha).
18 puntos que distribuir entre 6 Atributos. Int: 5 (le da acceso a los mejores Rasgos de Investigación).
Per: 2 (las armas que afectan en área no necesitan alcanzar
Cada Atributo debe tener un valor de entre 0 y 5. directamente para matar).

Ejemplo de atributos: Tipo duro


Una persona promedio tiene todos los Atributos a 2. Un valor Derrick es un soldado de asalto de la Legión de combate cercano;
de 0 implica una discapacidad, mientras que un 5 es un talento no solo tiene que poder encajar golpes, también debe moverse
extraordinario. deprisa.

No hay ningún “atributo social”. Las capacidades sociales de un Fue: 5 (va bien para aguantar golpes y poder llevar armadura
personaje vienen determinadas puramente por sus Habilidades coti- pesada).
dianas entrenadas (pág. 41). Ref: 2 (ayuda a evitar algún que otro ataque).
Mov: 3 (le sirve para entrar y salir de las peleas).
Fuerza (Fue) Con: 4 (va bien para largo alcance, pero aún más para asegurar-
El poderío físico y calidad de salud general. se de durar en combate).
Se usa principalmente para determinar el tamaño de las armas Int: 1 (no hará cosas muy complejas en combate).
y el peso de los Atuendos que un personaje puede usar de forma Per: 3 (promedio; no debería fallar muy a menudo).
eficiente. También determina cuán robusto es en combate.
Ejemplo de atributos: Furtivo
Reflejos (Ref) Adam, un experto francotirador kaltorano, tiene que ser capaz de
La velocidad de reacciones físicas respecto al entorno, junto con alcanzar objetivos a gran alcance y con precisión letal. No hace falta
la flexibilidad y agilidad general. mucha defensa si todos tus enemigos mueren antes de saber desde
Se usa principalmente para evitar que un personaje sea impactado dónde les atacaron.
y representa la pericia cuerpo a cuerpo.
Fue: 2 (suficiente para llevar un buen rifle).
Movilidad (Mov) Ref: 5 (necesario para el Sigilo).
La velocidad de movimiento y estabilidad física general. Mov: 1 (debe ir con cuidado de no necesitar moverse tras des-
No proporciona ningún bonificador estadístico a las tiradas de plegarse).
combate, pero se usa para moverse por el área de combate, controlar Con: 3 (no está mal para largo alcance, pero necesitará equipo
las distancias y desplazarse entre coberturas. adecuado para aumentarlo más).
Int: 3 (necesario para analizar cuidadosamente los objetivos).
Concentración (Con) Per: 4 (no fallará a menudo).
La fortaleza mental y capacidad de concentrarte.
Se usa principalmente para el combate a larga distancia, y de- Ejemplo de atributos: Adaptable
termina la velocidad de recuperación del agotamiento y los daños Como contrabandista corporativa, Samantha debe estar preparada
menores en combate. para cualquier situación. En cualquier momento y en casi cualquier
entorno podría verse envuelta en un combate complicado.
Inteligencia (Int)
La lucidez, rapidez de pensamiento y raciocinio. Fue: 2 (la mayoría de Armas Cortas no pesan demasiado).
Se usa principalmente para determinar quién actúa antes en Ref: 4 (el mejor modo de seguir viva es que no te alcancen).
combate y para analizar a los oponentes. Mov: 3 (una Movilidad decente para buscar la mejor cobertura).
Con: 3 (puede recuperarse tras recibir daño y mantener a los
Percepción (Per) objetivos dentro de alcance).
La capacidad de usar los sentidos para percibir los alrededores. Int: 3 (debería ser capaz de actuar antes que la mayoría en
Se usa principalmente para determinar la precisión de los ataques combate).
a distancia que se efectúan durante el combate. Per: 3 (si puede mantenerse bien posicionada, acertar a sus
blancos debería ser fácil).

32
Destino
El Destino es una representación ambigua de la suerte, los hados Jacob estaba jodido. Era como si los ancestrales es-
y la protección espiritual de un personaje, o del control de su propio píritus kaltoranos hubiesen regresado y descubierto que
futuro a través de una tecnología avanzada. engañaba a su mujer.

Todos los personajes empiezan con Destino 2, y este puede cam- El yonqui de Draz tenía el pequeño y achatado cañón
biarse mediante Rasgos (pág. 31). de la pistola Protectron presionando contra su frente, con
suficiente fuerza como para notar los remaches de metal
del pasillo clavándosele en la parte trasera del cráneo.
Repetir tiradas de dado
En cada sesión, puedes gastar 1 punto de Destino para repetir El yonqui, con una sonrisa vacía emplastada en el rostro,
todos los dados de una tirada. Si tras repetir una tirada no estás no estaba en su momento más estable.
conforme con el resultado, puedes incluso repetirla más veces.
Esto se aplica, por ejemplo, a tiradas de Habilidad, —¡No volveré a llegar tarde a casa tras una fiesta y
Ataque o Tiempo Libre. tomar un atajo a través de los suburbios del interior de la
estación! Y, eeeeh... ¡no me saltaré la meditación! ¡Visitaré
a mis hijos! ¡Y no volveré a ponerle los cuernos a mi...!
Las repeticiones que no se gastan no se acumulan de una sesión
a otra. Las promesas febriles que Jacob murmuraba fueron in-
terrumpidas por los pasos veloces de botas acercándose
por el pasillo sucio y lleno de desechos, lo que provocó
Ejemplo de Destino: repetición de una tirada importante que el yonqui maldijese y apretase aún más la pistola
Boris tira 3d6 para atacar a un objetivo con Defensa 14. El total de contra su cabeza a la vez que apretaba el gatillo.
su tirada es un 6, por lo que ha fallado. Puede quedarse con la tirada
fallida o gastar 1 punto de Destino para repetirla. Hubo un hermoso sonido silbante y una leve descarga
de calor contra el rostro de Jacob cuando los mecanismos
Decide gastar 1 punto de Destino y vuelve a tirar sus 3d6 para internos de la pistola se frieron y se deformaron abrup-
obtener un total de 12. La primera tirada se ignora (incluso aunque tamente.
fuese mejor).
Un súbito porrazo en la cabeza le dejó tambaleándose y
Por desgracia, aun así ha fallado. Este ataque es realmente impor- magullado justo antes de que el desharrapado toxicómano
tante, por lo que decide gastar otro punto de Destino para volver a echase a correr pasillo abajo y se perdiese en las sombras,
repetir la tirada. Esta vez saca un 16 y logra un Triunfo (pág. 80), por dejándole temblando de alivio.
lo que decide quedarse con ese resultado.
—Oh, doy gracias a los antepasados...
Para decidir qué Atributo es dañado, tira un único d6 y obtiene un
1 (Fuerza). Si quisiera, podría gastar otro punto de Destino para repetir Tres legionarios, cuyas botas resonaban por todo el
esta tirada, siempre que le quedase Destino que gastar. pasillo, pasaron junto a él y lo miraron de reojo con suspi-
cacia mientras entraban en el sórdido motel del que Jacob
había salido hacía unos tensos instantes.
Evitar la muerte
—...y también doy gracias por la mierda de armas de
los corp.
Consulta la pág. 88 para las reglas completas de Reducir Destino
para evitar la muerte.
Consulta la pág. 162 para las reglas completas de Reducir Destino
para evitar una destrucción.

Ejemplo de Destino: capacidades activadas mediante


Si un personaje tiene por lo menos 1 punto de Destino, puede Destino
reducir su Destino en 1 de forma permanente para evitar milagrosa- Sedrick tiene el Rasgo “Tocado por el Vacío”, que le permite gastar
mente su inminente muerte. Si se desea evitar la destrucción de una 2 puntos de Destino para obligar a un PNJ a repetir cualquier tirada.
astronave, todos los personajes que van dentro de la misma deben
reducir su Destino en 1 de forma permanente. Un PNJ ataca a Sedrick y saca 4, 6 y 6. Sedrick decide gastar 2
puntos de Destino para obligarle a tirar de nuevo. Eso es una acción
Capacidades activadas mediante Destino gratuita y puede llevarse a cabo en cualquier momento, aunque sea
Algunos Rasgos (pág. 31) dan acceso a capacidades cuyo uso el turno del PNJ.
cuesta 1 punto de Destino.
El PNJ saca 3, 4 y 5, y está obligado a usar esta tirada e ignorar
Usar una capacidad que cuesta puntos de Destino es una acción la anterior. Si Sedrick tuviese 2 puntos de Destino adicionales, podría
gratuita (pág. 98) que no ocupa tiempo. gastarlos para obligar al PNJ a repetir la tirada de nuevo.

33
Idiomas
Estos ejemplos de idiomas representan el abanico de formas de Arconte
comunicación a las que puede acceder un personaje, ya sean orales El lenguaje que los Arcontes hablaban en el apogeo de su civili-
o escritas, basadas en gestos o en algo completamente distinto. zación es muy detallista, ideal para transmitir conocimiento técnico
Todos los PJ saben hablar y escribir corp (detallado a continuación). o científico. Sin embargo, debido a eso y al estigma con el que a
Se pueden adquirir idiomas adicionales mediante Rasgos. Los DJ de- menudo carga entre los corporativos, su uso no es muy extendido
berían permitir a los jugadores acceder a idiomas menores a través y se limita a la comunidad científica y similares grupos de eruditos
de Investigación: Conocimiento Secreto (pág. 66). del Sistema Haven.

En la cúspide de su imperio, los Arcontes no solo crearon razas, Hay muchos manuales técnicos escritos en Arconte; por ello,
sino que sus científicos culturales también diseñaron estructuras so- resulta un idioma esencial para aquellos que quieran dedicarse a la
ciales e idiomas que las acompañasen. Como resultado, a lo ancho ciencia. Su extenso vocabulario (de más de un millón de palabras
del antiguo imperio Arconte se hablaban varios idiomas drástica- raíz distintas) hace que este idioma pueda comunicar de forma ele-
mente distintos. gante conceptos nuevos y complejos, o descubrimientos en cualquier
campo. El arconte también es muy adecuado para la poesía, espe-
Comunicación multilingüe cialmente cuando se recita, gracias a su melodiosa pronunciación.
Para comunicarte sin compartir idioma se usan tiradas de Habili-
dad de Cultura (pág. 43) o Investigación (pág. 66). Kaltorano
Durante la Gran Guerra, los kaltoranos se vieron obligados a huir
bajo tierra, donde permanecieron durante cien años. Esto dio origen a
diversas particularidades únicas de su lenguaje: un componente táctil
para expresar por completo emociones, significados y direcciones,
así como severas limitaciones en la comunicación visual. Mientras
que el kaltorano antiguo usaba un alfabeto de setenta y tres letras,
el kaltorano moderno solo usa cuarenta para escribir palabras com-
pletas. Incluso este formato visual reducido se habría perdido si no
fuese por las memorias genéticas de sus hablantes.

El idioma kaltorano es expresivo, emotivo y ruidoso, a menudo


requiriendo del uso de las manos para dar énfasis (aunque los kal-
toranos gesticulan incluso al hablar otros idiomas). También es un
Corp idioma útil para exploradores y arqueólogos del Sistema Haven, pues
El idioma más usado en el Sistema Haven es el corp, una lengua las antiguas ruinas kaltoranas abundan. Aunque los parlantes del
relativamente fácil de aprender, con palabras cortas y un vocabulario kaltorano moderno tienen dificultades para leer muchas de las letras
limitado. Se ha distanciado de su forma original vargartiana a base antiguas, en cuanto se logran leer algunas palabras resulta sencillo
de asimilar vocabulario de otros idiomas y simplificar su estructura hallar sus equivalentes actuales.
gramatical. Esto lo convierte en un idioma terrible (pero usado a
menudo) para temas de negocios o legales, pues cualquier abogado Kaltorano antiguo
con un mínimo de habilidad es capaz de tergiversar fácilmente el Aunque lo de “antiguo” no es quizá muy correcto, los kaltoranos
significado de contratos y otros acuerdos legales escritos en corp. guardan un gran respeto hacia el idioma de sus antepasados. Mien-
tras que el kaltorano moderno es emotivo, ruidoso y contempla el
Muchos de los idiomas más usados en el Sistema Haven están contacto físico, el kaltorano antiguo es más armonioso, tranquilo y
incorporando poco a poco palabras del corp a la par que contribuyen meditativo, y lleva implícito un profundo respeto por los lugares y
al mismo con palabras propias. Esto lo convierte en un idioma cada las personas en la mayoría de sus formas verbales. Sigue siendo un
vez más complicado pero más ampliamente aceptado. idioma muy emocional, y se han descubierto repositorios de poesía,
canciones y proverbios por todo el espacio conocido.

Todos los personajes jugadores conocen el idioma corp. Es un idioma extremadamente útil para los arqueólogos, pues
muchas de las ruinas que se hallan en el Sistema Haven son anti-
guas ciudades o instalaciones kaltoranas.
Vargartiano
El idioma del planeta natal original de la Corporación lleva más Legión (y señales gestuales)
de treinta años en desuso mayoritario, pues el pueblo corporativo lo La forma hablada del idioma legión comparte muchas similitudes
considera un símbolo de la opresión de los Arcontes y del control con el Arconte. Allí donde la especificidad del arconte va dirigida
externo de su sociedad. Aún se usa de vez en cuando, y los lingüis- a descripciones técnicas o científicas, el legión tiende claramente
tas con buen ojo para los detalles a menudo hallan palabras y expre- hacia lo militar y lo táctico. Puede ser elaborado y verboso cuando
siones vargartianas reintroducidas en el corp por parte de publicistas hace falta, pero raramente es poético o figurativo, favoreciendo las
astutos que tratan de destacar lingüísticamente en el sobresaturado cuestiones prácticas. Puede expresar rápidamente instrucciones
mercado corporativo. complejas, especialmente en referencia a armas, tácticas y adies-
tramiento.

34
Una de las características que más diferencian el legión de otros Patrullar el abarrotado circuito interior de la estación
idiomas y dialectos del Sistema Haven es que este cuenta con un corporativa era un trabajo estable, pero dejaba mucho
sublenguaje entero basado en elaboradas señales y gestos con las tiempo libre para reflexionar.
manos. Creada para usarse en operaciones, esta lengua de signos
es flexible y permite cambiar la estructura de códigos en mitad —Cuando no estamos aburridos y mal pagados, estamos
del combate. Eso hace que sea casi imposible para los oponentes luchando y muriendo por el bien de los corps. ¿Y eso qué
comprender lo que se está comunicando, incluso para alguien que le aporta a los intereses de nuestra gente? ¡Nada! ¡Abso-
domine el legión. lutamente nada!

Alto x’ion El decurión Augustus estaba ya acostumbrado al torren-


De todos los idiomas del Sistema Haven, el alto x’ion, el lenguaje te casi constante de quejas de su amigo Brutus. Augustus
de la élite nephilim y de las naves inteligentes de esa raza, es con asintió ante el listado de injusticias y aparentes carencias,
diferencia el más extraño y alienígena. Este idioma extremadamente añadiendo algún gruñido ocasional para demostrar que
complejo hace uso del abanico completo de sentidos del hablante, prestaba atención.
así como de todo su cuerpo. Sus significados a menudo se disimulan
o se revelan mediante los atributos físicos del hablante, que inclu- Los dos giraron la ancha esquina del pasillo, cuyos muros
yen feromonas, múltiples cuerdas vocales, postura y posicionamien- y techo estaban llenos de anuncios de comercios. Todos
to, además de muchos otros medios no documentados. Diseñado exhibían colores giratorios, brillantes y visualmente atrac-
por X’ion para su ejército nephilim, este idioma probablemente fue tivos, y eran acompañados por ritmos sonoros capaces de
pensado para resultar casi incomprensible a los Arcontes y a todas inducir jaquecas, probablemente para volver estúpida a la
sus creaciones. gente y lograr que comprasen cosas que no necesitaban en
alguno de los atestados cubículos comerciales.
Solo algunos nephilim pueden hablar alto x’ion, aunque tiene una
forma escrita limitada que otros pueden comprender. —...e incluso si era necesario en ese momento, algo
que yo en particular no acabo de creerme, debería ser
X’ion primitivo ya obvio que podemos producir fácilmente un excedente
Se denomina x’ion primitivo al gran surtido de dialectos hablados de material, el suficiente como para ser económicamente
por la población general nephilim. Todos ellos surgen del alto x’ion, viables como especie independiente, en lugar de tener que
y abundan los sonidos guturales, aunque se han empezado a filtrar luchar en nombre de los corps como si fuesen Arcontes
elementos del corp en muchos dialectos debido al contacto regular reencarnados...
con la Corporación y otras razas.
Sin pausar o cambiar de tono siquiera, Brutus empezó
Debido a que cambian con bastante frecuencia, los dialectos del sutilmente a hacer señales secretas con las manos.
x’ion primitivo resultan caóticos e indescifrables para cualquiera que
no sea un hablante nativo. Los dialectos tienen una gran variedad en (“Nos están siguiendo. A nuestras cinco en punto y
cuanto a elementos propios, pronunciaciones, ámbitos de las pala- arriba, un dron comercial”).
bras y significados, aunque por increíble que parezca, los hablantes
de los diversos dialectos siguen siendo capaces de comunicarse —...sin ningún respeto por las auténticas tradiciones mi-
entre sí debido a los aspectos no verbales y psicológicos de la litares, dime tú, ¿cómo...?
comunicación nephilim, que siempre permanecen constantes y es-
tables. (“¿Estarán vigilando para actuar donde no haya patru-
llas?”), respondió con señas el decurión Augustus.
Telepatía (Psiónica)
¡Esa podría ser la oportunidad que estaban esperando
Los individuos con dones psiónicos son capaces de trascender de pillar al cártel de Draz que les habían contratado para
parcialmente todas las barreras idiomáticas con otros psiónicos, eliminar! A Augustus se le erizó la cresta escamosa de la
transfiriendo directamente sus pensamientos entre sí. La capacidad nuca a medida que la adrenalina empezaba a correr por
de comunicarse mentalmente con otro psiónico cercano es una gran su cuerpo, con sus reacciones agresivas naturales repri-
ventaja, pero tiene sus limitaciones. Un psiónico solo puede comuni- midas por muchos años de adiestramiento y experiencia
carse mediante imágenes o emociones con otro psiónico en un radio en combate.
aproximado de cincuenta metros, o hasta aproximadamente un kiló-
metro si es con una mente psiónica con la que esté familiarizado de (“Ve a los lavabos en la siguiente intersección”), ordenó
antemano. Para expresarse completamente mediante pensamientos, Augustus. (“Indica a los refuerzos Hélix y Eco que se des-
sin embargo, el psiónico debe compartir un idioma con el objetivo. plieguen según el plan gamma-3. Esta podría ser nuestra
oportunidad”).
Esta capacidad también está limitada a comunicación entre psió-
nicos. Quienes carecen de habilidades psiónicas no “reciben” nada. —...pero sigue siendo mucho mejor que un empleo co-
mercial...

35
Habilidades
Las Habilidades representan el conocimiento del universo y la Puntuación de Atributo mínima
capacidad de interactuar con el mismo que posee un personaje. Algunas tiradas de Habilidad, especialmente para Habilidades
Los personajes pueden hacer tiradas de Habilidad para determinar si basadas en la Fuerza, pueden requerir una puntuación de Atributo
tienen éxito o fracasan a la hora de hacer o saber algo. Todas las mínima para intentarlas siquiera (por ejemplo, romper o mover un
tiradas de Habilidad se hacen con 3d6 y se modifican en función objeto).
de tus bonificadores/penalizadores de Habilidad y tus bonificadores/
penalizadores por Descripción. Para tener éxito, el total debe ser igual Habilidad contra Habilidad
o superior a la dificultad. A la hora de hacer una tirada de Habilidad contra otro jugador o un
PNJ concreto, ambos personajes tiran y el que obtiene un resultado
Cómo hacer una tirada de Habilidad más elevado gana.

Habilidades entrenadas y sin entrenar


3d6 +/- Habilidad +/- Descripción Al crear un personaje, se eligen 6 Habilidades principales, 2 Habi-
Algunas tiradas de Habilidad requieren herramientas concretas lidades de combate personal y 2 Habilidades de Sistemas de vehícu-
(como un juego de herramientas). los en las que estar entrenado. Los personajes siempre pueden usar
una Habilidad, incluso si no están entrenados en ella; sin embargo,
es necesario estar entrenado en una Habilidad para adquirir un Rasgo
Justifica tu elección de Habilidad asociado o hacer uso de una caja de herramientas o un taller.
Los DJ pueden pedir que los personajes usen una Habilidad con-
creta o pueden simplemente presentar un problema y dar a los
jugadores la opción de usar la Habilidad que prefieran. En ese último Las Habilidades entrenadas otorgan un bonificador +1 a las tiradas
caso, los jugadores deben dar una razón o justificación para haber de Habilidad.
elegido esa Habilidad. Las Habilidades sin entrenar imponen un penalizador -2 a las
tiradas de Habilidad.
Dificultades de las tiradas
Tarea rutinaria o fácil: 8 o más. Bonificador o penalizador por Descripción
Tarea moderada: 12 o más. El modo en que un personaje afronta un problema y el uso que da
Tarea difícil: 16 o más. a sus puntos fuertes y débiles afecta en gran medida el resultado de
Tarea muy difícil: 18 o más. la tirada de Habilidad correspondiente, con hasta un bonificador de
+2 o un penalizador de -2.
Las tiradas que superen de forma significativa la dificultad reque-
rida deberían producir efectos positivos adicionales (como terminar
antes de lo esperado). Las tiradas que fallen la tirada por un amplio
margen también deberían producir efectos negativos (como hacer Buenas interpretaciones
saltar una alarma de seguridad). Los bonificadores por Descripción NUNCA deberían aplicarse
de forma automática. El bonificador existe para recompensar
Herramientas y talleres planteamientos bien pensados y bien descritos sobre cómo
Consulta la pág. 379 para una lista completa de herramientas y resolver un problema.
talleres de ejemplo. Los jugadores deberían aprovechar sus puntos fuertes Y ADEMÁS
dar una buena descripción para recibir el bonificador completo.
Algunas tiradas de Habilidad solo pueden intentarse si se posee el
equipo adecuado (por ejemplo, para forzar una cerradura mecánica
necesitas un juego de herramientas mecánico o una caja de herra- Atributos
mientas; no es posible hacerlo solo con las manos).
Si un personaje está aprovechando sus Atributos con valores más
Juego de herramientas destacados, el DJ debería poder darle fácilmente un bonificador (o
Ejemplos: llave inglesa, vendajes u otras herramientas básicas. penalizador) a una tirada de Habilidad (por ejemplo, a una persona
perceptiva le sería más fácil hallar cosas con una tirada de Habilidad
Caja de herramientas de Atención).
Ejemplos: tarjeta bancaria, kit de química, telescopio u otras he-
rramientas prácticas. Un Atributo solo debería dar un bonificador por Descripción si es
mayor que 3, y solo debería dar un penalizador por Descripción si
Talleres y talleres dedicados es menor que 2.
Ejemplos: espacio de oficinas, tienda de reparaciones, enfermería
de la nave u otro espacio de trabajo.

36
Cómo hacer una tirada de Habilidad
3d6 +/- Habilidad +/- Descripción
Esto es para Habilidades principales (usadas sobre todo fuera de combate)

El DJ expone la escena y el problema


El DJ describe la situación a los jugadores, posiblemente sugiriendo
una Habilidad que usar.
Asegúrate de remarcar cualquier restricción o problema importan-
te (por ejemplo, pueden tener un tiempo limitado o carecer de
muchas herramientas).
Asegúrate también de crear el ambiente apropiado.

Los jugadores explican sus intenciones y eligen Habilidades


Los jugadores implicados se van turnando en explicar cómo preten-
den proceder en la situación actual.
Los jugadores eligen qué Habilidades usar según sus intenciones.
Cada jugador puede elegir una Habilidad diferente si lo desea.

Herramientas o taller
Basándose en lo que pretenda hacer cada jugador, el DJ puede
especificar si hacen falta herramientas, como un juego de herra-
mientas, una caja de herramientas, un banco de trabajo, un taller
o un taller dedicado.

El DJ concede bonificadores o penalizadores por Descripción


Los jugadores que ponen empeño en describir un plan de acción par-
ticularmente bueno y que saque provecho de sus puntos fuertes
deberían recibir un +2 a su tirada de Habilidad. Intentar cosas en
las que no son buenos podría imponer un penalizador de hasta -2.

Los jugadores tiran 3d6 + bono de Habilidad + bono por Descripción


Cada jugador tira 3d6 y añade su bonificador (o penalizador) de
Habilidad y su bonificador (o penalizador) por Descripción.
Cuanto más alta es la tirada, mejor.
Si sacas un “6” en el dado, has logrado un Triunfo (pág. 40).
Los Triunfos sirven para usar capacidades especiales.

El DJ describe el resultado
Después de que cada jugador implicado haya hecho su tirada de
Habilidad, el DJ describe el desenlace de la situación, incluyendo
cuánto tiempo ha llevado.
Las tiradas altas que por lo menos lleguen a la dificultad indica-
da deberían tener resultados positivos, mientras que tiradas por
debajo de la dificultad podrían tener resultados negativos. La elec-
ción de intenciones y Habilidad también debería afectar al resul-
tado. Por ejemplo, si dos personajes eligen distintas Habilidades y
planes para superar un problema, deberían ver distintos resultados
aunque hayan sacado lo mismo en sus tiradas.

37
Uso de Habilidades en combate Ejemplo de Investigación requerida: la nebulosa verde
Las Habilidades principales (ya sean cotidianas o profesionales) se Los jugadores desean viajar a través de una misteriosa nebulosa
suelen usar para actividades ajenas al combate. Si se desea llevar OJA DE lesERSONAJE
verde. Una simple tirada de Habilidad de Astronomía informa de H P
a cabo una tirada de Habilidad principal durante el combate, hay que su nave será incapaz de viajar a través de ella sin sufrir daños
que usar la acción de Preparativos (Pág. 106). Esto requerirá de una severos.
acción de combate (pág. 98) y permite llevar a cabo una tirada de Nombre del PJ Jugador Raza
Habilidad durante el combate. Dado que los jugadores siguen queriendo viajar a través de la
nebulosa, el DJ les pone como requisitoRasgos obtener por lo menos 8 Uni-
Algunas actividades largas o complejas podrían requerir diversas Nivelde
dades Investigación sobre los
+1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl =
efectos de la nebulosa en su nave.
acciones de Preparativos antes de completarse. Cada unidadMax
Recursos requiereNvluna +2 + tirada= de Tiempo Libre de por lo menos 12. Recursos Act.
Beau tiene +4 a su tirada de Astronomía, lo que hace que solo ne-
Prestar ayuda Influencia
cesite un 8 por Maxunidad. Nvl +2 +
Aun así,= le llevará algo de tiempo completar Influencia Act
Los personajes se pueden ayudar unos a otros a la hora de hacer una su Investigación, y le harán falta muestras y análisis de la nebulosa.
Atributos (0-5) Total (18) Rasgos
tirada de Habilidad. Para prestar ayuda hay que llevar a cabo una tirada Fuerza Ventajas
de Habilidad relevante y sacar por lo menos un 10. Si se tiene éxito, el
personaje que recibe la ayuda obtiene un +1 a su tirada de Habilidad. Reflejos
Movilidad
Herramientas y talleres Complicacione
Se puede prestar ayuda a alguien incluso después de que falle Entrenada (+1) o Juego de herramientas
la tirada. Sin entrenar (-2)
Concentración Caja de herramientas (+1)
Ayudar en una tirada de Tiempo Libre (pág. 62) cuesta 1 punto de Taller Puntos de
Tiempo Libre. OJA DE ERSONAJE H P Inteligencia
Bonificador o Taller dedicado (+2) Tiempo Libre
penalizador por Rasgo
Percepción Tirada de Tiempo Libre

Destino 2+ =
Ejemplo: puerta
Nombre del PJ con o sin ayuda
Jugador Raza Idiomas: Corp,

Boris tiene una buena Habilidad de Mecánica y una caja de he-

Ta Her r.
ja er
ll r.

.
Ca o H

rD
Rasgos

Ta er
Entrenada (+1) Desentrenada (-2) Total Rasgos

lle
rramientas de mecánica. Le dice al Director de juego que quiere

eg
Ju
Nivel +1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl = Riqueza 1 + 2 = 3 Tarjeta de crédito Arma
emplear su Habilidad de mecánica para abrir una puerta a base de

Habilidades de Combate Personal x2


Conversación + 10= -2 20 30
Recursos
perforar Max yNvldesconectar
el marco +2 + = el mecanismo hidráulico que la Recursos Act. 5 15 25
Liderazgo + = -2 Arma
mantiene
Influenciacerrada.
Max ElNvlDJ+2 +le dice que es una tarea moderadamente Influencia Cultura
Act.
10 20 30
Cotidianas

= 1 + = 1
difícil que requiere de una tirada de Habilidad de por lo menos 12 y 5
1 +
Ventaja Menor
Proezas Físicas = 1Moderada
Ventaja
15
Ventaja Mayor o Única
25
Complicación Arma
unaAtributos
caja de herramientas (0-5) de Mecánico,
Total (18) yRasgos
le llevará por lo menos 10 Determinación +1 = -1
minutos.
Fuerza Además, la puerta ya no podrá cerrarse a menos que sea Ventajas
Habilidades Principales x6

Atención + = -2 Arma
reparada o saque una tirada muy buena (por lo menos un 16). Supervivencia + = -2
Reflejos
Total Rasgos
Boris tira 3d6 y saca un 8. Está entrenado en esta Habilidad, por
Movilidad Complicaciones
Mecánica +1 = -1 Man
lo que obtiene un +1. También tiene un Rasgo que otorga un +1 a

Habilidades de Sistemas de Vehículos x2


Concentración Electrónica 1 + = 1 Armero
Mecánica, y su caja de herramientas otorga otro +1 (para un total de Programación 1 + = 1 Inge
+3).Inteligencia
Su resultado final es de 11, por lo que ha fallado. Puntos de
Profesionales

+1 por Sesión.
BiotecnologíaMáximo 10 sin
Tiempo Libre + usar. = -2

Percepción Medicina + = -2 Ope


Tirada de Tiempo Libre +
Sarah quiere prestar ayuda a Boris. Tiene un bonificador total a su Psicología + = -2
Habilidad
Destinode Mecánica de 2+ -1 y necesita
= sacar un total de 10 o más. Sarah Astronomía 1 + = 1 Arti
saca un 15 en la tirada, lo que da un total de 14, más que suficiente Planetoides + = -2
para otorgarEntrenada
a Boris unDesentrenada
+1. Eso (-2)subeTotalsu total a 12, por lo que tiene éxito.
Ta Her r.
ja er
ll r.

.
Ca o H

rD
Ta er

(+1) Rasgos Total x2 Rasgos


lle
eg
Ju

Riqueza + = Triunfo Armas Cortas Requisitos


1 + = 1 Resultado
Habilidades de Combate Personal x2

Conversación + = Esfuerzo Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre Puedes volver a tirar un único dado de una tira

Reintentar una tirada+ fallida


Liderazgo = Armas Pesadas + = -2
Si fallasCultura
una tirada de Habilidad = y la vuelves a intentar dentro de
Cotidianas

+
un breve periodo de tiempo,
Proezas Físicas + sufres
= un penalizador acumulativo de -4. Armas Tácticas 1 +1 = 2 Bienes
Investigación Taller: BT Ta Ta Ta. D Adquisición Comerc
Determinación + = +1 Unidad 12t
Este penalizador
Atención también+ se aplica al tirar para prestar ayuda, pero
Habilidades Principales x6

= Armas Exóticas + = -2
Publicar 14t
no a las tiradas de Tiempo+ Libre= (pág. 62).
Supervivencia 12 Unidades 1 Inf
16 Unidades 2 Inf
Total Rasgos Total x2 Rasgos
Investigación
Mecánica o tirada+ de = Habilidad Mando 1 +1 = 2
Variaciones
Inmoral -4t -1 Inf
Habilidades de Sistemas de Vehículos x2

Electrónica + = Difícil +4t x2 Inf

ConsultaProgramación
la pág. 66 para+ las =reglas completas de Investigación y Ingeniería + = -2 BT: Banco de Trabajo
Ta: Taller
Profesionales

Conocimiento Secreto. + =
Biotecnología Ta. D: Taller Dedicado
*Conocimiento Secreto o Ventaja Menor
Medicina + = Operaciones 1 + = 1
El DJ puede requerir que+ un personaje
Psicología = llegue a cierta cantidad de
Ranuras de Equipo Atuendo Utilidad
Unidades de Investigación +en lugar
Astronomía = de tener que superar una única Artillería
Armas y objetos varios, 1 Ranura por Peso + = -2
tirada de Habilidad
Planetoidespara obtener
+ =información sobre un tema especial- 1) 2) 3)
mente difícil o detallado. 6) 7) 8)
Triunfo Requisitos Resultado
Esta
EsfuerzoInvestigación puede ser opublicada
Habilidad principal de sistemas de veh.,o seéxito,puede
no req. ir Tiempo
no tiradas de Libre Puedes volver a tirar un 11)
acumulando, único dado de una tirada de Habilidad. 12) 13)

como otras Unidades de Investigación.

38 Bienes Espacio
Investigación Taller: BT Ta Ta Ta. D Adquisición Comerciales Cargamento: 1 2 3 4 Adquisición
+1 Unidad 12t +1 Caja 8t
+4 Cajas 14t
Publicar 14t
Triunfos (Habilidades principales)
Resultados
Sacar un 6 Esto es lo que ocurre si se cumplen todos los requisitos de la
Al hacer una tirada de Habilidad, Sistemas de vehículos o opción de Triunfo elegida.
Ataque, se genera 1 Triunfo por cada “6” que salga en los dados.

Cada Triunfo puede gastarse en una opción de Triunfo. Ejemplo de Triunfo de Conversación: Captar
Pensamiento
Se puede elegir la misma opción de Triunfo múltiples veces, Las capacidades psiónicas de Astrid se han vuelto bastante fuertes,
siempre que queden Triunfos que gastar. hasta el punto que puede captar los pensamientos que atraviesan la
mente de los demás.

Triunfo de tiradas de Habilidad al que todo el mundo Astrid entabla una conversación casual con un matón local, con la
tiene acceso esperanza de hallar la base de operaciones de su banda sin alertarle
Esfuerzo. de que la está buscando.

Triunfos de combate a los que todo el mundo tiene Su tirada de Habilidad de Conversación resulta en un total de 9 (1,
acceso 2 y 6), lo cual no es suficiente para obtener sutilmente la informa-
Esfuerzo, Golpe Crítico (pág. 86) y Potencia Crítica (pág. 86). ción. Pero su 6 cuenta como un Triunfo.

Opciones adicionales de Triunfo Tiene dos opciones de Triunfo que puede elegir usar: Esfuerzo o
Consulta la pág. 349 para una lista completa de Rasgos disponibles. Captar Pensamiento (pág. 354). Decide usar Captar Pensamiento, lo
Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles. que le permite leer los pensamientos superficiales de su objetivo.

Se pueden obtener opciones de Triunfo mediante Rasgos o usando El DJ le indica que, mientras habla con ella, el matón no sospecha
armas concretas (como las disruptoras). nada. De hecho, está pensando en quedar con los colegas y jugar a
videojuegos esa noche. Astrid se las apaña para localizar una direc-
Requisitos ción donde se supone que están sus amigos, con la esperanza de
Casi todas las opciones de Triunfo tienen requisitos para poder que sea la base de su banda.
usarse. El requisito más común es que se esté usando el arma
adecuada, pero puede que también se tenga que usar una Habilidad
concreta.
Triunfo: Esfuerzo
Habilidad principal (o una Habilidad principal concreta)
Solo puede usarse con una Habilidad principal (pág. 41) cualquiera, Forzando tus límites, reevalúas tu situación y te beneficias de un
o con una concreta si se especifica. plan de acción ligeramente distinto.

Éxito Requisitos
La tirada de Habilidad debe tener éxito para usar esta opción de Habilidad principal o de vehículo
Triunfo. Solo puede usarse con tiradas de Habilidades principales (pág. 41)
o de Habilidades de Sistemas de vehículos (pág. 51).
No necesita Éxito
La tirada de habilidad no necesita ser un éxito para poder usar No requiere éxito
este Triunfo.
No en tiradas de Tiempo Libre
No en tiradas de Tiempo Libre
Esta opción de Triunfo no puede usarse en tiradas para adquirir un Resultado: Vuelve a tirar un dado
objeto o servicio que cueste puntos de Tiempo Libre.
Puedes volver a tirar un único dado (que no puede ser el que te dio
este Triunfo u otro que te haya dado un Triunfo que ya has usado).

Nombre Requisitos Resultado


(entre paréntesis)

Esfuerzo (Habilidad principal, no requiere éxito, no en tiradas de Tiempo Libre) Puedes volver a tirar un único dado de esta tirada de Habilidad.

40
Habilidades principales
Consulta la pág. 66 para las reglas completas de Investigación. Ejemplos de usos con una caja de herramientas
Consulta la pág. 378 para una lista completa de herramientas y (tarjeta bancaria y software de finanzas)
talleres. »» Calcular el valor de una inversión.
»» Comprar algo con una tarjeta bancaria.
Las Habilidades principales se centran en tareas no relacionadas »» Calcular intereses.
con el combate y se dividen en dos categorías: cotidianas y profe- »» Interpretar un complejo contrato financiero.
sionales. »» Calcular el valor exacto de un objeto.
»» Comprar acciones en el mercado bursátil.
Durante la creación de personaje se pueden elegir seis Habilidades »» Comprar algo en un Torrente de datos.
principales cualesquiera en las que estar entrenado. Cada Habilidad »» Calcular la inflación.
entrenada puede tener un único Rasgo asociado. »» Crear un documento legal.
»» Averiguar dónde tiene mayor valor un bien comercial.

Las Habilidades entrenadas otorgan un bonificador +1 a las tiradas Ejemplos de usos con un taller (oficina)
de Habilidad. »» Manipular precios de acciones.
Las Habilidades sin entrenar imponen un penalizador -2 a las »» Comprar al por mayor.
tiradas de Habilidad. »» Investigar sobre el comercio interestelar.
»» Crear un embrollo legal.
»» Hallar agujeros en el mercado de bienes.

Habilidades cotidianas
Comprar cosas y pagar por ellas
Estas Habilidades son las más usadas, pues se basan en el cuerpo Para comprar un objeto o servicio con dinero, hay que hacer una
natural, las capacidades sociales y el conocimiento cultural. tirada de Tiempo Libre usando la Habilidad de Riqueza (pág. 41).

Riqueza Menos de 20 créditos = No hace falta tirar


La capacidad de manejar dinero y regatear, y el conocimiento de 100 créditos = 12t
valores financieros, negocios y economía. Usada comúnmente en 500 créditos = 14t
tiradas de Tiempo Libre (pág. 62) para adquirir objetos o servicios 500 créditos y Raro = 16t
menores. 1000 créditos o más = 1 Recurso

Ejemplo de tirada de Tiempo Libre usando Riqueza


Conocimiento, capacidad y capital Logan está teniendo una charla amistosa con un trabajador des-
La Habilidad de Riqueza es un poco distinta a las otras, pues contento de una fábrica de producción de Draz. Tras unas copas,
representa la cantidad de fondos disponibles a los que puede Logan le dice al DJ que quiere extraerle información al PNJ sobre
acceder un personaje, así como su conocimiento y capacidad. la seguridad de la fábrica.
Esos fondos suelen ser créditos corporativos (pág. 272), es El DJ le informa de que eso requerirá una tirada de Habilidad de
decir, dinero en efectivo. La Riqueza también podría representar Conversación de 12. Logan tira y saca un total de 8, bastante por
otros objetos de valor, como piedras preciosas o munición. debajo de lo que necesita.
Si quieres que tu personaje sea adinerado, debería estar El DJ le dice a Logan que el PNJ se ha dado cuenta de lo que está
entrenado en la Habilidad de Riqueza. intentando y está dispuesto a decirle lo que quiere saber a cambio
de un soborno de 500 créditos. Esto requerirá que Logan haga una
tirada de Tiempo Libre usando Riqueza de 14 o más (y le costará 1
Áreas de conocimiento, capacidad y capital punto de Tiempo Libre, incluso si falla la tirada) para ver si dispone
»» Finanzas (Mercado bursátil, acciones). de los fondos requeridos para pagar el soborno o si es capaz de
»» Dinero (dinero en efectivo que gastar). negociar un precio más bajo.
»» Macroeconomía (ciclos de comercio).
»» Contratos (prestamos, seguros, contratar mercenarios).
»» Comercio (oferta y demanda).

Ejemplos de usos sin herramientas


»» Recomendar una inversión.
»» Comprar algo con dinero.
»» Saber qué organizaciones son solventes.
»» Rellenar una solicitud de préstamo.
»» Calcular el valor estimado de un objeto.

41
Conversación Liderazgo
El conocimiento y capacidad de comunicarse verbalmente con un La capacidad de controlar y guiar a uno o varios PNJ mediante la
PNJ de varias formas sutiles. fuerza de la personalidad.

Áreas de conocimiento Áreas de conocimiento


»» Diplomacia. »» Mando.
»» Rumores. »» Interrogatorio.
»» Alta sociedad. »» Oratoria.
»» Indagaciones. »» Intimidación.
»» Engaño (actuar). »» Trabajo en equipo.

Ejemplos de usos sin herramientas Ejemplos de usos sin herramientas


»» Mediar en una disputa. »» Dar una orden.
»» Escuchar a hurtadillas sin llamar la atención. »» Obligar o coaccionar a un PNJ a que conteste una pregunta.
»» Ser elocuente en una conversación. »» Hablar en público.
»» Lograr que un PNJ amistoso responda una pregunta. »» Amenazar de forma convincente.
»» Contar una mentira convincente. »» Coordinar un equipo.

Ejemplos de usos con una caja de herramientas Ejemplos de usos con una caja de herramientas
(maletín de ropa y accesorios) (insignia de rango o equipo de interrogatorio)
»» Organizar una videoconferencia. »» Incautar equipo.
»» Hacer correr rumores en la calle vistiendo los colores de »» Sacar galones para obtener respuestas.
una banda. »» Inspirar a gente.
»» Seducir a un ejecutivo usando productos cosméticos para ser »» Amenazar con repercusiones penales.
más atractivo. »» Crear un plan muy bien coordinado sobre un mapa.
»» Entrevistar usando una libreta. »» Dirigir un ejército.
»» Elaborar un disfraz sencillo. »» Torturar para obtener información.
»» Interpretar usando un traductor. »» Dar un discurso ante una multitud.
»» Descifrar una conversación grabada. »» Intimidar a una multitud.
»» Vestirse adecuadamente para una ocasión formal. »» Organizar un asalto coordinado.
»» Crear una videoentrevista.
»» Elaborar un disfraz detallado. Ejemplos de usos con un taller (sala de conferencias)
»» Organizar una base de operaciones.
Ejemplos de usos con un taller (salón de eventos) »» Montar una sala de interrogatorios.
»» Celebrar una conferencia de paz. »» Convocar una rueda de prensa.
»» Investigar nuevas tendencias sociales. »» Demostrar capacidades militares.
»» Organizar una fiesta elegante. »» Investigar tácticas de combate en equipo.
»» Celebrar un seminario.
»» Crear una identidad falsa. Ejemplo
Unos piratas están bombardeando una colonia de la Corporación
Ejemplo que el Sr. Smith ha sido contratado para defender.
Cuando un agente de seguridad de la Corporación le obliga a
detener el vehículo por conducción temeraria, el cazarrecompen- Tratando de hacer que los aterrorizados civiles se organicen y se
sas Ezekiel tiene que convencerle rápidamente o su presa se es- defiendan, Smith usa la megafonía de su astronave (lo que actúa
capará. El DJ declara que se trata de una tarea difícil y que Ezekiel como una caja de herramientas de Liderazgo improvisada) para
necesitará sacar por lo menos 16 en una tirada de Habilidad social. dar un discurso inspirador (con un bonificador +1). El DJ declara
que eso es una tarea moderadamente difícil que requiere una tirada
de 12.

—¡Jamás flaquearemos! ¡Resistiremos los envites de


esta marea; nuestras leales razas-progenie están con no-
sotros, y juntos detendremos al falso X’ion!”

- Dignificado discurso Arconte,


grabado en el segundo año de la Gran Guerra

42
Cultura
Los conocimientos sobre costumbres culturales, subgrupos, leyes,
historia y arqueología, y la capacidad de desenvolverse en esos
ámbitos.

Áreas de conocimiento
»» Costumbres (idioma).
»» Gobiernos y organizaciones.
»» Jerga legal (vocabulario burocrático y jurídico).
»» Ideologías.
»» Arqueología (historia).

Ejemplos de usos sin herramientas


»» Emplear un saludo apropiado.
»» Saber quién ostenta autoridad.
»» Conocer las bases de una ideología.
»» Deducir la era estimada de la que proviene un objeto.
»» Identificar un grupo por sus símbolos o particularidades.

Ejemplos de usos con una caja de herramientas


(herramientas arqueológicas y enciclopedia)
»» Traducir una frase.
»» Averiguar las leyes locales.
»» Comprender un evento ideológico.
»» Saber acerca de un suceso histórico.
»» Estar al tanto de facciones peligrosas.
»» Realizar una ceremonia.
»» Comprender la jerarquía gubernamental.
»» Consultar detalles sobre una ideología.
»» Extraer un artefacto delicado.
»» Comprender el funcionamiento de una organización.

Ejemplos de usos con un taller (biblioteca)


»» Investigar tradiciones.
»» Averiguar cómo conseguir una reunión con
alguien importante.
»» Descomponer y analizar enseñanzas ideológicas.
»» Investigar un artefacto.
»» Traducir varias páginas de texto.

Ejemplo
Rick quiere aprender el idioma kaltorano. Para hacerlo, deberá
obtener 12 Unidades de Investigación (lo que le dará la Ventaja
Menor: Idioma) en el ámbito cultural de los kaltoranos. También
deberá tener acceso a ejemplos del idioma kaltorano, posible-
mente a manos de un tutor o pasando tiempo entre kaltoranos.
Proezas Físicas Determinación
La capacidad de soportar penurias físicas y hacer uso de la fuerza, El compromiso y la confianza, a menudo impulsados por una
movilidad y reflejos. fuerte motivación. Dicha motivación podría deberse a la creencia en
una causa o religión concretas, o a un adiestramiento mental.
Los Atributos de Fuerza, Reflejos y Movilidad de tu personaje
pueden otorgarte un bonificador (o penalizador) por Descripción El Atributo de Concentración de tu personaje puede otorgarte un
de +1 o +2 a algunas tiradas si además describes tu intención. bonificador (o penalizador) por Descripción de +1 o +2 a algunas
tiradas si además eres descriptivo en tu intención.

Áreas de capacidad
»» Fortaleza. Áreas de capacidad
»» Atletismo. »» Valentía.
»» Acrobacias. »» Convicción.
»» Aguante. »» Autorreflexión.
»» Potencia muscular. »» Perseverancia.
»» Psiónica.
Ejemplos de usos sin herramientas
»» Aguantar la respiración unos pocos minutos. Ejemplos de usos sin herramientas
»» Hacer cien flexiones. »» Conservar el coraje en batalla.
»» Amortiguar una caída. »» Resistir un intento de alterar tus convicciones.
»» Correr durante horas. »» Recordar memorias genéticas.
»» Ganar un pulso. »» Forzar tus capacidades físicas o mentales más allá de sus
límites.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas »» Usar un poder psiónico.
(equipo de escalada o bolsa de deporte)
»» Ganar una competición de bebida. Ejemplos de usos con una caja de herramientas
»» Escalar un acantilado. (icono de ideología u objeto de valor sentimental)
»» Balancearse sobre un gran agujero. »» Aferrarte a tu texto religioso en busca de esperanza en una
»» Bajar a alguien con una cuerda. situación desesperada.
»» Izar algo pesado con una cuerda. »» Hacer proselitismo apasionado de tu ideología.
»» Eliminar toxinas con agua. »» Meditar con incienso.
»» Nadar con aletas. »» Resistir las ideologías de otros.
»» Saltar por encima de un muro. »» Canalizar poder psiónico a través de un foco.
»» Correr durante días con solo agua. »» Aguantarle la mirada a una criatura horripilante.
»» Abrir algo a la fuerza con una palanca. »» Hablar con un antepasado genético.
»» Soportar un dolor extremo.
»» Resistir una persuasión poderosa.
Equipo ambiental específico »» Resistir un poder psiónico.
Las escaleras, tiendas de campaña, cuerdas y demás, no se
suelen contabilizar como juego de herramientas o caja de Ejemplos de usos con un taller (santuario)
herramientas como ocurre con la mayoría de utensilios, pues »» Meditar sobre tus convicciones.
acostumbran a tener una función muy concreta. »» Recuperarte de un trauma mental.
Estos objetos específicos pueden adquirirse con una tirada de »» Investigar sobre tus memorias genéticas.
Tiempo Libre de 12t (ver pág. 378 para una lista completa de »» Reentrenar tu mente.
objetos variados disponibles). »» Proyectar un poder psiónico.

Ejemplo
Ejemplos de usos con un taller (gimnasio)
»» Desintoxicarse de una droga. Sarah es una kaltorana, y carga con el don y la maldición de las
»» Readiestramiento físico. memorias genéticas de sus antepasados. Desea recurrir a esas
»» Investigar sobre artes marciales. memorias para averiguar cosas acerca de la Gran Guerra X’ion.
»» Ejercitarse en la cinta de correr. El DJ le dice que puede usar Determinación para profundizar en
»» Hacer pesas. sus recuerdos genéticos y aprender sobre la guerra a partir de las
experiencias de primera mano de sus antepasados.
Ejemplo
Max quiere aprender el Rasgo Artes Marciales. Esto requiere de
Conocimiento Secreto, que se obtiene mediante Investigación. La
Investigación física es ideal para aprender esa clase de Conoci-
miento Secreto.

44
Atención Ejemplo
La capacidad de percibir el entorno a través de los sentidos de Moa está explorando una astronave de la Legión abandonada y
que se dispone y de las aptitudes deductivas generales. Engloba la a la deriva cuando oye un extraño ruido seco proveniente de las
capacidad de esconder y encontrar objetos físicos, reunir pistas e paredes. Hace una tirada de Habilidad de Atención para tratar de
identificar puntos de interés en el entorno. discernir qué lo produce. El DJ le dice que el sonido es de na-
turaleza mecánica; es probable que haya algo roto. Moa deberá
hacer una tirada de Mecánica de 12 para identificar exactamente
Atención es una Habilidad amplia y de uso muy frecuente, qué problema hay.
pero, por el contrario, profundiza muy poco. Esta Habilidad no
debería usarse para tiradas de Tiempo Libre o de Investigación. Supervivencia
Si un personaje usa Atención para analizar un objeto o situación La capacidad de moverse y obtener provisiones en entornos no
complejos, no obtendrá muchos detalles, pero sí que averiguará convencionales como los barrios bajos de una ciudad, bosques sal-
qué otra Habilidad debería usar para obtener más información. vajes, desiertos yermos, tundras árticas, y astronaves abandonadas.

Áreas de conocimiento
La Inteligencia o Percepción de tu personaje pueden otorgarte un »» Supervivencia (acampar, hallar comida/agua).
bonificador (o penalizador) por Descripción de +1 o +2 a algunas »» Rapiñar.
tiradas si además eres descriptivo en tu intención. »» Improvisar.
»» Cocinar.
»» Rastrear.
Áreas de capacidad
»» Vista. Ejemplos de usos sin herramientas
»» Oído. »» Hallar agua potable.
»» Perspicacia. »» Hallar una herramienta.
»» Búsqueda. »» Hacer una palanca de piedra.
»» Indagación. »» Amasar una masa comestible.
»» Seguir huellas de pisadas.
Ejemplos de usos sin herramientas
»» Detectar a alguien escondido. Ejemplos de usos con una caja de herramientas
»» Escuchar una conversación ajena. (kit de supervivencia)
»» Darse cuenta de un detalle. »» Hacer fuego cuando llueve.
»» Buscar cosas escondidas. »» Extraer un componente haciendo palanca con un cuchillo.
»» Hallar una pista. »» Fabricar una lanza.
»» Asar un animal en un asador.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas »» Rastrear en la oscuridad.
(kit de criminología) »» Hervir agua estancada.
»» Fotografiar a otras personas. »» Desmontar un objeto grande.
»» Grabar una conversación. »» Hacer cócteles Molotov.
»» Examinar una grabación de voz. »» Cocinar un guiso.
»» Montar una cámara oculta. »» Cazar animales para comer.
»» Tomar fotos del escenario de un crimen.
»» Examinar huellas de pisadas. Ejemplos de usos con un taller (cocina)
»» Poner micrófonos ocultos en una habitación. »» Volver comestibles unos alimentos tóxicos.
»» Hacer una deducción. »» Racionar una reserva de comida.
»» Encontrar pruebas escondidas. »» Hacer un pastel sin disponer de harina.
»» Usar polvo para huellas dactilares. »» Inventar una receta nueva.
»» Cocinar carne de caza.
Ejemplos de usos con un taller (laboratorio forense)
»» Examinar pruebas con un microscopio. Ejemplo
»» Llevar a cabo análisis de voz. Boris ha establecido un campamento en las profundidades de un
»» Crear un diagrama de pruebas. bosque y quiere reunir algunas provisiones antes de seguir aden-
»» Escanear objetos en busca de secretos. trándose. Dado que tiene acceso a equipamiento de cocina (que
»» Llevar a cabo un examen forense. cuenta como caja de herramientas de Supervivencia), puede reunir
una gran variedad de comida. Si no lo tuviese, solo podría reco-
lectar alimentos que puedan comerse crudos.

45
Habilidades profesionales
Mecánica Electrónica
La capacidad de entender, reparar y diseñar máquinas: cualquier La capacidad de comprender, reparar y diseñar aparatos eléc-
aparato con partes móviles. También cubre la comprensión de los tricos, y la comprensión de las señales eléctricas. Esta Habilidad
materiales refinados y diseñados, como las aleaciones y los políme- también engloba una comprensión de hardware informático, cablea-
ros sintéticos. Por último, representa el conocimiento estructural y do, tecnología de comunicación y armas de energía.
arquitectónico.
Áreas de estudio
Áreas de estudio »» Electrónica digital (circuitos, hardware informático).
»» Ingeniería mecánica (partes móviles). »» Ingeniería eléctrica (electricidad, cables de alimentación).
»» Hidráulica (mecánica de líquidos). »» Física aplicada (láseres, armas de partículas).
»» Ciencia de materiales (metales, aleaciones y polímeros). »» Telecomunicaciones (radio, cables de datos).
»» Ingeniería química (reacciones y procesos). »» Óptica (sensores, cámaras, miras telescópicas).
»» Arquitectura (estructura y diseño).
Ejemplos de usos sin herramientas
Ejemplos de usos sin herramientas »» Identificar un circuito quemado.
»» Desencasquillar el sistema mecánico de un arma. »» Ajustar un flujo eléctrico.
»» Ajustar válvulas hidráulicas correctamente. »» Desencasquillar el sistema electrónico de un arma.
»» Identificar materiales. »» Hallar una buena señal de radio.
»» Saber usar productos químicos y provocar reacciones. »» Saber cómo funcionan los aparatos ópticos.
»» Hacerse una idea aproximada de si un soporte es estable.
Ejemplos de usos con un juego de herramientas
Ejemplos de usos con un juego de herramientas (llave inglesa) (soldador eléctrico y cortaalambres)
»» Reparar daños menores a un sistema mecánico. »» Realizar reparaciones menores en un sistema electrónico.
»» Remendar maquinaria hidráulica. »» Remendar un cable eléctrico.
»» Detectar la composición de materiales. »» Configurar un láser.
»» Detectar una fuga de radiación. »» Conectarse a un cable de datos.
»» Construir una estructura provisional. »» Fijar una mirilla a un arma.

Ejemplos de usos con una caja de herramientas Ejemplos de usos con una caja de herramientas
(caja de herramientas) (cinturón de herramientas)
»» Reparar daños mayores a un sistema mecánico. »» Realizar reparaciones mayores en un sistema electrónico.
»» Cambiar el sistema hidráulico de una máquina. »» Reemplazar un cable eléctrico.
»» Soldar una junta estructural. »» Modificar un arma electrónica de energía.
»» Reparar daños mayores en un sistema sinaptrónico. »» Introducir ruido blanco en una frecuencia de radio.
»» Construir una estructura permanente. »» Reparar un aparato óptico.

Ejemplos de usos con un taller (taller de reparación) Ejemplos de usos con un taller (taller técnico)
»» Crear o modificar un arma mecánica. »» Montar un ordenador.
»» Investigar sobre hidráulica. »» Investigar sobre electricidad.
»» Crear una aleación o polímero sintético. »» Crear un arma electrónica.
»» Construir o inventar un sistema sinaptrónico. »» Crear un dispositivo de comunicaciones.
»» Diseñar una astronave o una estación espacial. »» Diseñar sensores de astronave.

Ejemplo Ejemplo

Rachel se ha colado en la astronave de unos cazarrecompensas Sarah necesita piratear una cerradura informatizada. El DJ le dice
rivales con la esperanza de inutilizarla o, por lo menos, retrasarlos. que eso puede lograrse con una tirada de Habilidad de Programa-
ción de 14 para piratear el panel de control o con una tirada de
El DJ le da dos opciones: sacar 10 o más para dañar su entrada Habilidad de Electrónica de 12 para hacer un puente si dispone de
de combustible, lo que ralentizará su despegue, o sacar 16 o más algunas herramientas básicas.
para manipular en secreto sus puertas hidráulicas de modo que
se abran en cuanto despeguen, lo que les obligará a aterrizar de Si se hace un puente a la puerta, esta quedará abierta y no podrá
nuevo para poder reparar los daños, cosa que requerirá algunas cerrarse, lo que hará que cualquier pirateo lleve un poco más de
herramientas básicas. tiempo. Sarah decide hacer el puente.

46
Programación Biotecnología
El conocimiento y la capacidad de trabajar con software infor- El conocimiento y capacidad de emplear tecnología biológica, in-
mático e información digital, incluyendo cerraduras informatizadas, geniería genética, biología avanzada y química, incluyendo implantes,
sistemas de seguridad digitales, bases de datos, firewalls y drones. armas biotecnológicas, astronaves nephilim, y ADN.

Áreas de estudio Áreas de estudio


»» Ingeniería de software (programas y aplicaciones). »» Ingeniería genética (diseñar vida).
»» Pirateo informático (acceso a datos protegidos). »» Bioarmamento (armas biológicas).
»» Inteligencia artificial (intelecto robótico). »» Sistemas biológicos (tecnología viviente).
»» Sistemas de seguridad (seguridad computarizada). »» Bioquímica (enzimas y toxinas).
»» Arroyos de datos (filtrado de grandes cantidades de datos). »» Potenciación (implantes y recombinación genética).

Ejemplos de usos sin herramientas Ejemplos de usos sin herramientas


»» Reconocer software. »» Identificar un género de biología.
»» Tratar de acertar la contraseña de una terminal. »» Desencasquillar el sistema biológico de un arma.
»» Razonar con un robot inteligente. »» Configurar un sistema biológico.
»» Saber el funcionamiento de un sistema de seguridad. »» Identificar fluidos extraños.
»» Hallar algo en el terminal de un Torrente de datos. »» Darse cuenta de que una persona ha sido potenciada.

Ejemplos de usos con un juego de herramientas (terminal básico) Ejemplos de usos con un juego de herramientas
»» Crear un programa sencillo. (frasco de muestras y vendas)
»» Piratear una terminal informática. »» Tomar una muestra de ADN.
»» Leer el código informático de una IA. »» Alimentar el sistema biológico de un arma.
»» Tomar el control de una puerta cerrada. »» Vendar daños menores a un sistema biológico.
»» Acceder a un Torrente de datos de forma inalámbrica con »» Tomar una muestra química.
un terminal. »» Remendar un implante roto.

Ejemplos de usos con una caja de herramientas Ejemplos de usos con una caja de herramientas (kit de química)
(ordenador portátil) »» Cultivar bacterias.
»» Escribir un programa informático. »» Modificar un lanzador de espinas.
»» Piratear un servidor seguro. »» Curar daños mayores a un sistema biológico.
»» Piratear una IA. »» Crear un veneno.
»» Tomar el control de una torreta de seguridad. »» Administrar una recombinación genética.
»» Acceder a un Torrente de datos de forma inalámbrica con tu
propio terminal. Ejemplos de usos con un taller (laboratorio de genética)
»» Crear un dron biológico.
Ejemplos de usos con un taller (laboratorio de software) »» Crear un arma de esporas.
»» Diseñar un sistema operativo. »» Investigar sobre reactores biológicos.
»» Crear un virus troyano. »» Investigar sobre sustancias nocivas.
»» Reprogramar una IA. »» Realizar cirugía de implantación.
»» Crear un sistema de seguridad.
»» Investigar sobre Arroyos de datos. Ejemplo
Simon y su equipo están explorando una antigua astronave de
Ejemplo guerra biológica de X’ion, y no está seguro de si está muerta o
Lex desea contactar con un hermético hacker que usa muchos hibernando.
alias distintos. Pretende hacerlo accediendo a algunos foros vir-
tuales poco conocidos para hackers. El DJ declara que es difícil, El DJ le dice que si logra obtener acceso a su sistema nervioso
por lo que requeriría una tirada de Habilidad de Programación de central o a su suministro de energía, podría hallar la respuesta.
14. También necesitará acceder a un ordenador, y la tarea puede Hace falta una tirada de Biotecnología de 12, y potencialmente algo
llevar algo de tiempo. de tiempo, para hallar uno de esos lugares; después debe realizar
una tirada de 16 con una caja de herramientas de Biotecnología
para saber si está hibernando o está muerta.

—¡Entonces triangula la señal a partir de la nebulosa


y ya está!

—No has hackeado absolutamente nada en tu vida,


¿verdad?

47
Medicina Psicología
El conocimiento y la capacidad de uso de equipo médico y fár- La capacidad de comprender la mente, por ejemplo a la hora de
macos, así como la aptitud para curar a los demás e interactuar con identificar las motivaciones de otros, diagnosticar y tratar enferme-
el interior del cuerpo de formas de vida biológicas con seguridad. dades mentales, comprender y utilizar poderes psiónicos, y entender
cómo funcionan tecnologías y sistemas biológicos de ámbito neuro-
lógico, normalmente llamados sinaptrónicos.
Medicina puede usarse para curar daños a los Atributos (pág. 90).
Áreas de estudio
»» Psionicología (psiónicos y sus poderes).
Áreas de estudio »» Psicología (psique).
»» Asistencia sanitaria. »» Psiquiatría (trastornos mentales).
»» Farmacología. »» Sinaptrónica (electrónica biológica).
»» Cirugía. »» Estudio del comportamiento (comportamiento de los indivi-
»» Fisioterapia. duos).
»» Anatomía.
Ejemplos de usos sin herramientas
Ejemplos de usos sin herramientas »» Reconocer un poder psiónico.
»» Identificar un síntoma. »» Reconocer un estado mental (depresión, manía, etc.).
»» Recomendar un medicamento. »» Calmar un individuo agitado.
»» Aplicar presión sobre una herida. »» Identificar daños a un sistema sinaptrónico.
»» Recolocar huesos. »» Hacerse una idea de unas motivaciones o intenciones.
»» Identificar un órgano.
Ejemplos de usos con un juego de herramientas
Ejemplos de usos con un juego de herramientas (“destornillador” sinaptrónico)
(vendas, analgésicos y manual de referencia) »» Detectar el gen psiónico.
»» Identificar una enfermedad común del libro de referencia. »» Tratar un trastorno mental mediante terapia.
»» Administrar analgésicos. »» Diagnosticar un trastorno mental (estrés postraumático, tras-
»» Detener un sangrado con vendajes. torno bipolar, etc.).
»» Hacer un cabestrillo. »» Reparar daños menores a un sistema sinaptrónico.
»» Entablillar una extremidad rota. »» Detectar mentiras durante un interrogatorio.

Ejemplos de usos con una caja de herramientas Ejemplos de usos con una caja de herramientas
(kit de primeros auxilios) (sedantes y antidepresivos)
»» Prestar atención médica. »» Inhibir los poderes psiónicos de un individuo inmovilizado.
»» Administrar medicamentos. »» Realizar terapia de hipnosis.
»» Extraer una bala. »» Tratar un trastorno mental con medicina.
»» Inmovilizar el cuello. »» Reparar daños severos a un sistema sinaptrónico.
»» Amputar una extremidad. »» Detectar intenciones ocultas durante un interrogatorio.

Ejemplos de usos con un taller (departamento médico) Ejemplos de usos con un taller (laboratorio de análisis neural)
»» Prestar asistencia médica extendida. »» Investigar sobre psiónica.
»» Sintetizar medicamentos. »» Reacondicionamiento conductual (terapia por electrochoque).
»» Realizar cirugías complicadas. »» Realizar neurocirugía.
»» Llevar a cabo una rehabilitación física. »» Construir o inventar sistemas sinaptrónicos.
»» Investigar sobre anatomía. »» Extraer información durante un interrogatorio.

Ejemplo
Compartir puntos de Tiempo Libre Theodore ha desarrollado una amarga rivalidad profesional con
Se pueden compartir puntos de Tiempo Libre (pág. 62) para otro mercader que siempre acaba ganándole por la mano. Quiere
tiradas de Curación (pág. 90). averiguar la próxima jugada de su rival para poder contrarrestarla
o jugársela delante de sus narices.

Ejemplo El DJ declara que llevará tiempo averiguarlo y que harán falta por
Sarah ha enfermado debido a un virus estomacal común tras lo menos 2 Unidades de Investigación cultural sobre los patrones
probar comida en mal estado en un mercado nephilim. comerciales de su rival. Theodore necesitará acceder a informa-
ción para poder investigar y deberá gastar puntos de Tiempo Libre.
Máximus tiene una caja de herramientas de Medicina con algunos
medicamentos útiles que podrían curarla. Dado que tienen buen
equipo, esta tirada de Primeros Auxilios no es difícil y solo requiere
un 10.

48
Astronomía Planetoides
El conocimiento de los cuerpos celestes, fenómenos espaciales, El conocimiento de cuerpos planetarios, así como de atmósfe-
estrellas y Líneas Ley. También incluye la capacidad de usar equi- ras, flora, fauna, minerales, hábitats y efectos climáticos avanzados.
pamiento de astronomía. También incluye el conocimiento y la capacidad de uso de equipo de
minería, maquinaria de terraformación y asteroides.
Áreas de estudio
»» Navegación. Áreas de estudio
»» Cosmología. »» Flora y fauna (plantas y animales).
»» Líneas Ley. »» Geología (minerales y montañas).
»» Ciencia estelar. »» Meteorología (clima y fenómenos atmosféricos).
»» Gravedad. »» Ecosistemas (hábitats y vegetación).
»» Imanes (electro-gravedad).
Ejemplos de usos sin herramientas
»» Navegar por el espacio siguiendo las constelaciones. Ejemplos de usos sin herramientas
»» Comprender fenómenos espaciales. »» Conocer especies de plantas y animales.
»» Saber acerca de las Líneas Ley. »» Conocer tipos de piedras.
»» Conocer las categorías de estrellas. »» Predecir el tiempo meteorológico de las próximas horas.
»» Colocar una astronave en órbita geoestacionaria. »» Comprender ecosistemas.
»» Configurar una gravedad artificial.
Ejemplos de usos con un juego de herramientas
(telescopio manual) Ejemplos de usos con un juego de herramientas
»» Calcular aproximadamente una ubicación en el espacio. (pico de prospección)
»» Identificar fenómenos espaciales. »» Cortar muestras de plantas.
»» Advertir distorsiones en las Líneas Ley. »» Recoger muestras de rocas.
»» Identificar la categoría de una estrella. »» Recolectar muestras de agua de lluvia.
»» Calcular órbitas de forma aproximada. »» Plantar un árbol.
»» Identificar un hábitat.
Ejemplos de usos con una caja de herramientas (telescopio)
»» Calcular la distancia hasta una estrella. Ejemplos de usos con una caja de herramientas
»» Determinar las propiedades de una nebulosa. (kit de geología y zoología)
»» Detectar una Línea Ley. »» Identificar especies animales.
»» Detectar erupciones solares inminentes. »» Examinar propiedades geológicas.
»» Calcular velocidades de escape. »» Predecir el tiempo meteorológico del día siguiente.
»» Crear un pequeño ecosistema terrestre.
Ejemplos de usos con un taller (observatorio) »» Evaluar la salud de un ecosistema.
»» Llevar a cabo navegación interestelar.
»» Examinar un agujero negro. Ejemplos de usos con un taller (laboratorio topográfico)
»» Investigar sobre Líneas Ley. »» Investigar sobre una especie animal desconocida.
»» Estudiar la composición de una estrella. »» Analizar una composición mineral.
»» Investigar sobre satélites. »» Analizar las propiedades de una tormenta.
»» Investigar sobre un ecosistema.
Ejemplo »» Investigar sobre armas de electro-gravedad.
Una molesta nebulosa ha estado absorbiendo toda la energía de la
astronave de Sarah, amenazando con dejar a la tripulación varada Ejemplos
en el vacío espacial. Hraks ha visto a lo lejos una extraña criatura naranja similar a
un oso. Esta zona de la espesura es conocida por sus animales
Desesperada por obtener alguna información sobre este fenómeno, violentos, así que quiere saber si debería tener cuidado con esa
y careciendo de equipamiento astronómico, Sarah usa su caja de criatura en concreto. El DJ declara que esta tarea es de dificultad
herramientas de Electrónica para analizar el reactor de su astro- moderada y requiere una tirada de Habilidad de Planetoides de por
nave. El DJ declara que esto es una tirada difícil de Astronomía de lo menos 10.
16 debido a que no posee el equipo más adecuado.

49
Habilidades de Combate
Estas Habilidades se usan en combate y se dividen en dos catego- Armas Tácticas
rías: Habilidades de Sistemas de vehículos y Habilidades de combate La capacidad de usar drones de combate comunes, armas tácti-
personal. cas, ordenadores de combate y acciones tácticas en combate (inclu-
yendo la capacidad de sigilo).
Durante la creación de un personaje se pueden elegir 2 Habilidades
de Sistemas de vehículos y 2 de combate personal en las que estar También se puede usar esta Habilidad para pedir de forma limi-
entrenado. Cada una de esas Habilidades entrenadas puede tener dos tada consejo al DJ durante el combate. Puede ser usada también
Rasgos asociados. para algunas situaciones de combate a gran escala, como asedios
a ciudades, en las que hay demasiados participantes como para
representarlo todo en la escena.
Las Habilidades entrenadas otorgan un bonificador +1 a impactar
con las armas asociadas. Las Habilidades sin entrenar imponen Clases de armas tácticas:
un penalizador -2 a impactar con las armas asociadas. Tu mente.
Láseres de apuntado.
Ordenadores de combate.
Torretas.
Tiradas de Ataque y de Sistemas Drones de enjambre.
Todas las Habilidades de combate personal aumentan (o Drones de combate.
disminuyen si están sin entrenar) las tiradas para impactar de Drones de asalto.
sus armas respectivas (por ejemplo, +1 Armas Cortas aumenta Guanteletes de electro-gravedad.
todas las tiradas de Ataque con un arma corta en 1). Rifles disruptores.
Todas las Habilidades de Sistemas de vehículos aumentan (o Acciones tácticas:
disminuyen) la capacidad de superar una tirada de Sistemas Usar Sigilo.
relevante en una astronave (por ejemplo, +1 Mando aumenta la
posibilidad de superar una tirada de Sistemas de Mando en 1). Armas Exóticas
La destreza en el uso de armas poco comunes, poderes raciales
personales, armas que ha hecho uno mismo y pelea cuerpo a cuerpo
en combate.
Habilidades de combate personal
Clases de armas exóticas:
Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. Armas Exóticas incluye todas las armas que no cubren las otras
categorías, incluyendo armas cuerpo a cuerpo, prototipos de armas
La capacidad de realizar distintas acciones tácticas en combate y y diversos drones.
la pericia a la hora de usar distintos tipos de armas.

Armas Cortas
El retumbante ratatata del rifle gauss llegó medio
La destreza en el uso de armas de fuego comunes en combate. segundo después de los impactos amortiguados sobre el
Escudo Octanto™ de Brenton.
Clases de armas cortas:
Pistolas. —¡Joder!
Subfusiles.
Rifles. Las figuras rojas de la Legión al otro lado del estrecho
Fusiles de asalto. valle estaban derrochando un montón de munición, pensó
Escopetas. mientras tiraba de la válvula de recarga de su cañón de
partículas y podía oír el distintivo silbido de la toma de aire.
Armas Pesadas
La destreza en el uso de armas comunes de gran tamaño y explo- —Bien. Ahora venid con papá... —asomando el lado
sivos en combate. También incluye las armas montadas y las armas peligroso del cañón por el lateral de la roca cubierta de
de astronave usadas en situaciones de combate personal. agujeros de bala, Brenton tensó lentamente el dedo sobre
el gatillo mientras apuntaba.
Clases de armas pesadas:
Granadas. Notó cómo le encañonaban en la cabeza con un arma
Lanzagranadas. recalentada, aún humeando levemente por haber disparado
Cargas explosivas. hacía poco.
Cañones.
Cañones automáticos. —Alto el fuego, corp—dijo la voz del legionario con su
Lanzadores químicos. característico acento.

Le habían estado distrayendo para que no viese al ex-


plorador... ¡mierda!

50
Habilidades de Sistemas de vehículos
Consulta la pág. 153 para las reglas completas de combate as-
tronaval.
Consulta la pág. 166 para las reglas completas de tiradas de Sis-
temas.

La capacidad de usar los sistemas y armamento de una astronave


en una situación de combate.

Las Habilidades entrenadas otorgan un bonificador +1 a impactar


o a tiradas de Sistemas asociadas. Las Habilidades sin entrenar
imponen un penalizador -2 a impactar o a tiradas de Sistemas
asociadas.

Mando
La capacidad de pilotar una astronave, coordinar la tripulación y
dirigir cazas.

Clases de armas de Mando:


Partidas de abordaje.
Escuadrones de bombarderos.
Escuadrones de combate.
Centinelas.

Ingeniería
La capacidad de reparar, regular potencia y recar-
gar escudos de una astronave en una situación de
combate.

Operaciones
La capacidad de usar los sensores
de una astronave y dirigir ojivas ex-
plosivas.

Clases de armas de Opera-


ciones:
Ojivas de racimo.
Misiles.
Cohetes.
Torpedos.
Minas.

Artillería
La capacidad de recargar, desencasquillar y disparar bate-
rías de astronave.

Clases de armas de Artillería:


Armamento de proximidad.
Blásters.
Baterías de descarga.
Artillería pesada.

—No soy adicto al combustible de la Corporación... pero


mi nave sí.

- Logan, capitán de la Estrella Astral.


Adquisiciones
Cada personaje tiene acceso a diferentes tipos de recursos, ya
sean dinero, materiales, habilidad personal, tiempo libre o amigos.
Los Recursos, la Influencia y los puntos de Tiempo Libre representan
el acceso a esas cosas, y se usan para adquirir equipo, ventajas
sociales, servicios y astronaves.

Resumen Botín
Distribución de Recursos e Influencia Rapiñar de los oponentes derrotados y robar a los enemigos son
Los Recursos e Influencia se distribuyen, no se gastan. No reduz- a menudo fuentes regulares de ingresos para muchos mercenarios
cas tus Recursos o Influencia cuando adquieras, pierdas o cambies y exploradores.
tu equipo o astronave. Son simplemente un límite al número total de
puntos que se pueden tener distribuidos a la vez. Dinero y pequeños objetos de valor
El coste total de objetos de un personaje nunca puede superar sus Los personajes obtienen una única Caja Comercial (pág. 64) o
Recursos o Influencia actuales (ver más abajo). 1 punto de Tiempo Libre (pág. 62) si se adueñan de una pequeña
cantidad de dinero u objetos de valor.
Gasto de puntos de Tiempo Libre
A diferencia de los Recursos y la Influencia, los puntos de Tiempo Equipo
Libre sí se gastan. Cada vez que un PJ trata de adquirir un objeto o Los personajes pueden quedarse con cualquier equipo que en-
servicio que cuesta 1 punto de Tiempo Libre, debe reducir sus puntos cuentren, pero al terminar la sesión el coste total de su equipo no
de Tiempo Libre en 1. Dichos puntos no se recuperan, ni siquiera si puede superar sus Recursos o Influencia actuales. Los personajes
el personaje fracasa a la hora de adquirir el objeto o servicio, o si deben decidir con qué equipo quedarse.
lo pierde luego.
Para adquirir un bien o servicio que cueste 1 punto de Tiempo Libre,
se debe superar una tirada de Tiempo Libre (pág. 62). Todo objeto obtenido como botín puede convertirse en Bienes
Comerciales (pág. 64). A grandes rasgos, se puede establecer
Máximos y actuales que 1 Caja Comercial equivale a 4 puntos de peso de objetos.
Los Recursos e Influencia máximos de un personaje son ambos
iguales a su Nivel +2 (pág. 30). Nunca se pueden tener más de 10
puntos de Tiempo Libre (pág. 62) a la vez. Armas y Atuendos con Modificaciones
La cantidad de Bienes Comerciales que se pueden tener solo está Los personajes pueden conservar cualquier Modificación de un
limitada por el espacio para cargamento (pág. 148). No hay límite al objeto que obtengan como botín, sin necesidad de tiradas de Tiempo
número de Unidades de Investigación que se pueden tener. Libre adicionales.
Aunque aumenten los Recursos e Influencia máximos de un per-
sonaje, sus Recursos e Influencia actuales no suben a la par. El único Objetos que cuestan 1 punto de Tiempo Libre
modo de obtener Recursos e Influencia es mediante acciones dentro Los objetos con coste de Tiempo Libre pueden conservarse libre-
del propio juego (por ejemplo, haciendo trabajos para algún PNJ, mente, sin perder puntos ni hacer tiradas de Tiempo Libre.
vendiendo Bienes Comerciales o publicando Investigaciones).
Munición
Ganancias La munición encontrada puede usarse para recuperar una cantidad
Los Recursos se suelen ganar completando misiones para PNJ o de Cargadores o Munición (pág. 120) especificada por el DJ.
vendiendo Bienes Comerciales (pág. 64).
La Influencia aumenta a base de obtener el favor y el aprecio Grandes cantidades de bienes
de los PNJ, a menudo mediante misiones para algún PNJ hechas a Se adquiere una cantidad y tipo apropiados de Bienes Comerciales
modo de favor o mediante la publicación de Investigaciones (pág. 66). (pág. 64). Son necesarios medios para moverlos y almacenarlos.
Los puntos de Tiempo Libre se ganan al inicio de cada sesión de
juego, como recompensa por interpretar bien al personaje o como Grandes cantidades de dinero
recompensa menor. Se adquieren Recursos. Debería ser algo muy poco habitual,
Los Bienes Comerciales se suelen comprar u obtener como botín. pues normalmente las grandes cantidades de dinero se guardan en
La Investigación se obtiene de modo similar a los Bienes Comer- cámaras acorazadas, se ingresan en bancos o se almacenan elec-
ciales. trónicamente.

Datos científicos
Se adquieren Unidades de Investigación. Los datos científicos bien
documentados son raros y difíciles de encontrar.

52
Tipos de Adquisiciones
Ganadas mediante acciones en el juego.
Por ejemplo: completar una misión, saquear enemigos o vender Bienes Comerciales.

Recursos
Tu capacidad de comprar, conservar y cubrir los gastos de mante-
nimiento de tus armas y tu Atuendo.
A menudo se obtienen completando misiones lucrativas, vendiendo
Bienes Comerciales o consiguiendo patrocinios, inversiones o sim-
plemente grandes sumas de dinero.

Influencia
Tu capacidad de comprar, conservar y cubrir los gastos de man-
tenimiento de tu astronave (y posiblemente la de todo tu grupo).
También puede representar cuánto respeto y poder ostentas sobre
un grupo de PNJ.
Se suele ganar haciendo favores (a menudo sin cobrar) a un grupo
de personas, lo que proporciona acceso a combustible o compo-
nentes para astronaves.

Puntos de Tiempo Libre


Se gastan en adquirir objetos y servicios menores, en aplicar Mo-
dificaciones a tu equipo y en producir Bienes Comerciales o In-
vestigación.
Se ganan al inicio de cada sesión, como recompensa por una buena
interpretación, y como botín.
No se puede acumular más de 10 puntos de Tiempo Libre sin usar
a la vez.

Bienes Comerciales
Cajas de bienes de cierto valor que requieren espacio de almace-
namiento. A menudo cambian de manos, hasta que el propietario
actual ve la oportunidad de venderlos al comprador adecuado.
Se suelen comprar a un mercader (tirada de Tiempo Libre) u obtener
como botín de enemigos caídos.

Investigación
Tu acceso a conocimientos raros sobre tecnología o el universo.
Se usan para inventar Tecnologías y mejorar tu capacidad de man-
tener tu astronave.
Publicar puede traerte fama, respeto y otras ventajas.
Se suelen obtener a través de estudios personales.

53
Recursos
Consulta la pág. 30 para las reglas completas sobre Niveles. Banco Vida Fácil, SA. “Haciendo que el dinero y la vida
Consulta la pág. 64 para las reglas completas sobre Bienes Co- sean fáciles”™
merciales.
Consulta la pág. 111 para las reglas completas sobre Equipo. Cuenta personal:
Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas.
000 000 000 000 009 123, 121
Los Recursos son una representación abstracta de cuánto equipo
personal es capaz de mantener un personaje. Además, el combate —¿Puede un cajero automático ser condescendiente?
personal se escala en dificultad de acuerdo con los Recursos actua- No era necesario poner tantos ceros... Dios, ahora estoy
les del grupo (pág. 54). planteándome pedir un préstamo. ¡Maldita sea, odio la Cor-
poración! Esos bastardos rastreros incluso usan sus trucos
a través de la simple pantalla de un cajero automático.
Los Recursos se usan para adquirir armas personales y un
Atuendo. Los Recursos requeridos por un objeto se listan como - Rachel Swagger.
su “Coste”.

El modo en que se adquiere y mantiene el equipo depende de las


habilidades y capacidades de cada personaje. Los Recursos no re-
presentan necesariamente dinero, sino la capacidad de manutención Asignar Recursos
del equipo propio. Los puntos de Recursos se distribuyen; no se reducen al adquirir
objetos que cuestan Recursos.
Por ejemplo, un corporativo acaudalado tiene mucho dinero a su
disposición; si parte de su equipo resulta dañado, se limita a comprar Al final de cada sesión, hay que sumar el Coste total de Recursos
repuestos o incluso puede que ya tuviera reservas en su astronave. de todos los objetos de un personaje. Si es mayor que sus Recursos
En cambio, es posible que un mecánico kaltorano se repare su propio actuales, debe elegir con qué objetos quedarse, de modo que el
equipo, rapiñando piezas sueltas para que le duren tanto como sea Coste en Recursos sea igual o inferior a sus Recursos actuales. De
posible. Puede que tanto el corporativo como el kaltorano tengan los este modo, un personaje puede usar temporalmente objetos rapi-
mismos Recursos actuales. ñados, pero luego debe decidir con cuáles quedarse y mantener, y
cuáles descartar o convertir en Bienes Comerciales (ver reglas sobre
Ganar Recursos el Botín, pág. 52; 1 Caja Comercial por 4 Peso).
Los Recursos se ganan principalmente haciendo misiones para los
PNJ a cambio de un pago, vendiendo Bienes Comerciales (pág. 64) o Compartir Recursos
adquiriendo grandes cantidades de dinero en efectivo. Cuando un personaje jugador gana Recursos actuales, se pueden
distribuir entre los personajes jugadores que se quiera inmediata-
No se pueden aumentar los Recursos actuales por encima de los mente. Sin embargo, los Recursos actuales no se pueden compartir
Recursos máximos. Cualquier ganancia por encima de los Recursos o intercambiar en ningún otro momento.
máximos se pierde.
Los personajes pueden compartir equipo que cueste Recursos,
Perder Recursos pero solo temporalmente, durante una sesión o dos.
Vender o perder un objeto que cueste Recursos no reduce los
Recursos actuales.

Los Recursos actuales solo pueden reducirse debido a un suceso


importante que no se haya logrado impedir, como perder una pelea
contra un PNJ que deja al personaje sin nada o un ataque calcula-
do contra sus fondos. Incluso los sucesos como esos solo pueden
reducir los Recursos actuales en uno o dos, como mucho.
HOJA DE PERSONAJE

Nombre del PJ Jugador Raza Idiomas: Corp,

Rasgos

Nivel +1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl =


10 20 30
Recursos Max Nvl +2 + 2 = 8 Mercader Recursos Act. 5 15 25
10 20 30
Influencia Max Nvl +2 + = Influencia Act. 5 15 25
Ventaja Menor Ventaja Moderada Ventaja Mayor o Única Complicación

Atributos (0-5) Total (18) Rasgos

Fuerza Ventajas
Reflejos
Complicaciones
54Movilidad
Concentración
Puntos de
Ejemplo de Recursos: comprar un rifle y un Atuendo
Derrick posee Nivel 5 (Recursos máximos 7) y dispone de 4 Re-
cursos actuales. Decide comprarse un rifle (2 Recursos) y una ar-
madura (2 Recursos), asignando así todos sus Recursos actuales.

Si desea adquirir más objetos que cuesten Recursos debe, o bien


aumentar sus Recursos actuales, o bien renunciar a su rifle o su
armadura.

Ejemplo de Recursos: cambiar de armas


Brett tiene 7 Recursos actuales, 4 asignados a una armadura y 3
a un subfusil, y quiere cambiar su subfusil por un fusil de asalto (3
Recursos). Tiene unas cuantas opciones a su disposición:

Podría simplemente renunciar a su subfusil y comprarse un fusil


de asalto.

Si Brett lograse robar un fusil de asalto u obtenerlo como botín


(ver pág. 52 para las reglas completas sobre Botín), podría quedarse
con su subfusil hasta el final de la sesión, momento en el cual
se convertiría en una Caja Comercial. El fusil de asalto encontrado
conservaría cualquier Modificación que costase puntos de Tiempo
Libre (pág. 62).

Ejemplo de ganancia de Recursos


Hraks tiene un máximo de Recursos de 12, pero solo 8 Re-
cursos actuales. Puede ganar 4 Recursos actuales antes
de alcanzar su límite.

Tiene muchas opciones disponibles para ello. Podría


buscar una misión bien pagada que ofreciese un PNJ,
atacar piratas y cobrar una recompensa por su
captura, dedicarse ella misma a la piratería
y atracar a PNJ, o comprar y vender Bienes
Comerciales (pág. 64).

Decide probar a combinar el comercio


con la caza de recompensas. Comprará
algunos Bienes Comerciales y tratará
de hallar una misión de cazar piratas
en la misma área en la que pretende
vender sus Bienes Comerciales.

Ejemplo de pérdida de Recursos


Tras un combate desastroso, Andrew y
Qwarx han sido capturados por piratas de Draz
y están siendo retenidos en una prisión improvisada.

Finalmente acaban logrando desatarse y reducir a los guardias.


Pero se encuentran con un dilema: todo su equipo está en posesión
del capitán pirata. El DJ les informa de que si eligen la opción menos
arriesgada y abandonan su equipo perderán ambos 1 Recurso actual
y necesitarán adquirir equipo nuevo. Sin embargo, si logran recuperar
su equipo y vencer a los piratas, pueden ser capaces de obtener un
botín suficiente como para ganar Recursos actuales.

Andrew y Qwarx finalmente deciden abandonar su equipo y huir,


pues recuperarlo sería demasiado peligroso.
Influencia
Consulta la pág. 30 para las reglas completas sobre Niveles. Solamente pensar en su jefe le hizo instintivamente re-
Consulta la pág. 66 para las reglas completas sobre Investigación. visarse el atuendo que llevaba, echando una sutil mirada
Consulta la pág. 140 para las reglas completas sobre Creación de a su traje de manufactura barata pero aspecto caro, con
astronaves. su tinte casi perfecto de la marca Octanto™, idéntico a
otro traje de casi el mismo corte y forma, pero muchísimo
La Influencia es una representación abstracta del respeto y el más caro. Posiblemente incluso estuvieran hechos en la
poder que ostenta un personaje frente a grupos de individuos, así misma fábrica.
como su acceso a recursos para astronaves, como combustible o
munición. Además, el combate astronaval se escala en dificultad de A pesar de haber costado una fracción del precio del
acuerdo con la Influencia actual del grupo (pág. 56). auténtico, la ratio de créditos/buena imagen era bastante
bueno con otros corporativos. Si quisiese impresionar a
kaltoranos, sin embargo, más le valía hacerle agujeros y
rasgones y cubrirlo de hollín... ¡Malditos primitivos!
No basta con combustible y sudor
para que vuelen - Theodore Bolt.
Las astronaves son máquinas increíblemente complejas y
antiguas. Requieren constante mantenimiento, combustible y
acceso a instalaciones de aterrizaje seguras.

Esto hace que sea casi una necesidad estar patrocinado por Perder Influencia
mucha más gente de la que hace falta para tripularla, o por lo La Influencia actual puede perderse al decepcionar o causar daños
menos tener su apoyo. a PNJ que hayan dado Influencia anteriormente al personaje.

Ventajas y Complicaciones
La Influencia se usa para adquirir y mejorar una astronave. Estas se pierden si la Influencia actual baja por debajo de la
Los jugadores pueden combinar su Influencia en una única reserva cantidad necesaria.
para adquirir una astronave mayor.
Asignar Influencia
La Influencia actual puede asignarse para adquirir o mejorar astro-
Ganar Influencia naves. Como ocurre con los Recursos (pág. 54), la Influencia actual
La Influencia se obtiene principalmente a base de trabajar para se asigna, no se gasta.
PNJ sin una compensación material directa, publicar Investigaciones
(pág. 66) u obtener combustible, componentes o piezas de astronave. Compartir Influencia
La Influencia actual se puede combinar para adquirir una astro-
La Influencia actual no puede nunca ser superior a la Influencia nave, pero no se puede compartir con otros para poder obtener
máxima. Ventajas o Complicaciones.

Ventajas y Complicaciones
A medida que un personaje gana Influencia OJAactual, H
DE también
ERSONAJE
obtiene P
Ventajas (pág. 58) y Complicaciones (pág. 60) relacionadas con
SONAJE
sus elecciones en el juego.
Nombre del PJ Jugador
H
OJA DE ERSONAJE
Raza
P Idiomas: Corp,
Las Ventajas y Complicaciones solo se ganan en momentos apro-
piados de la historia, pero nunca antes Rasgos de tener la Influencia re-
Nombre
Nivel
Razaquerida.del PJ
+1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl Idiomas:
=
Jugador
Corp,
Raza Idiomas: Corp,

10 20 30
Recursos Max Nvl +2 + = Rasgos Recursos Act. 5 15 25
Nivel +1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl = 10 20 30
Influencia Max Nvl +2 + = Influencia Act. 5 10 15 20 25 30
Recursos
Recursos Act. Max Nvl +2 + = 10 20 30 Recursos Act. Ventaja Menor
5
Ventaja Moderada
15
Ventaja Mayor o Única
25
Complicación
5 15 25
Atributos (0-5) Total (18) Rasgos 10 20 30
Influencia Max Nvl +2 + 0 = 10 6 Afiliación 20 30 Influencia Act.
Influencia Act.
Fuerza 5 15 25 Ventajas 5 15 25
Ventaja Menor Ventaja Moderada Ventaja Mayor o Única Complicación
Ventaja Menor Ventaja Moderada Ventaja Mayor o Única Complicación
Reflejos
Atributos (0-5) Total (18) Rasgos

Fuerza
Ventajas Contacto: Mercenario “Nick Hathgore” Ventajas
Complicaciones
Movilidad
Reflejos
Concentración
Movilidad
Complicaciones Complicaciones
Inteligencia Puntos de +1 por Sesión.
Tiempo Libre Máximo 10 sin usar.
Concentración
Percepción Tirada de Tiempo Libre +
Inteligencia
Puntos de Puntos de +1 por Sesión.
+1 por Sesión.
Destino
Tiempo Libre =
2+ 10 sin usar.
Máximo Tiempo Libre Máximo 10 sin usar.

Percepción
Tirada de Tiempo Libre +
Tirada de Tiempo Libre +
Ta Her r.
ja er
ll r.

.
Ca o H

rD

Destino 2+ (-2)= Total


Ta er

Entrenada (+1) Desentrenada Rasgos Total x2 Rasgos


lle
eg
Ju

56 Riqueza + = Armas Cortas + =


x2 Personal x2
Ta Her r.

Conversación + =
ja er
ll r.

.
Ta Her r.

Ca o H

rD
ja er
ll r.

Ta er
.
Ca o H

Entrenada (+1) Desentrenada (-2) Total Rasgos Total x2 Rasgos


rD

lle
eg
Ta er

Ju

Total x2 Rasgos
lle

Liderazgo + = Armas Pesadas + =


eg

Riqueza + = Armas Cortas + =


Armas Cortas + =
ate
as
Ejemplo de Influencia máxima y actual
Geordie tiene 16 de Influencia máxima. Solo dispone de 14 de
Influencia actual, obtenida mediante muchos trabajos distintos
y algunas publicaciones de Investigación. Aún podría ganar 2
de Influencia actual adicional a través de sus acciones en el
juego.

Ejemplo de ganancia de Influencia


Un grupito de mercenarios está reabasteciendo sus reser-
vas de comida en un pequeño asentamiento maderero kalto-
rano en Mishpacha cuando este es atacado por una horda de
nephilim ferales.

Tras expulsar a los invasores, los líderes locales les dan las
gracias y tratan de convencerles de que les ayuden a destruir la
tribu feral. Sin embargo, tienen muy poco con lo que pagar
al grupo.

Si decidiesen trabajar por un pago, solo ganarían


4 Cajas Comerciales de madera. Si lo hiciesen
gratis, sin embargo, seguro que los líderes es-
tarían agradecidos y harían correr la voz
entre otros kaltoranos, aumentando la In-
fluencia actual de cada jugador en 1.

Ejemplo de pérdida de Influencia


Michelle y su equipo han estado trabajan-
do como mercenarios para el Alto Mando de la
Legión con mucha frecuencia. La mayor parte de la
Influencia actual del grupo proviene de ahí.

Si alguna vez emprendiesen acciones hostiles


contra el Alto Mando de la Legión o sus intereses, sin
embargo, podrían perder parte de su Influencia actual.

Ejemplo de combinar Influencia


Cada miembro del grupo de Eric tiene 5 de Influen-
cia actual. Si aúnan sus reservas, pueden adquirir una
astronave que requiera un máximo de 25 de Influencia.

Ejemplo de estilo de juego: naves grandes


James es el DJ. Quiere dirigir una partida a lo space
opera en la que los personajes tengan una gran astronave.
Les informa a sus jugadores que repartirá mucha Influencia y
muy pocos Recursos. También aumentará la Influencia máxima
e inicial de cada personaje en 5. Eso hará que las astronaves de los
PNJ sean más peligrosas (pág. 300).
Ventajas
Hacer amigos y publicar Investigación (pág. 67) otorga Ventajas. Ventajas Menores
La selección de Ventajas de un personaje debe reflejar sus acciones El personaje justo ha empezado a recibir beneficios menores de
en el juego. sus nuevas amistades o empleo. En la mayoría de ocasiones, estas
Ventajas están limitadas a un único lugar.
Se puede cambiar una Ventaja usando una redistribución al subir
de nivel (pág. 30). Acceso Menor
Se ha concedido al personaje acceso a un espacio privado, como
un apartamento, almacén, área de trabajo u otra instalación
Cada Ventaja solo puede adquirirse una vez. pequeña.

»» Obtiene el equivalente a 1 espacio para cargamento.


»» Debe hacer las tiradas de Tiempo Libre habituales si quiere
Se obtiene una Ventaja Menor a Influencia 5, 10 y 20.
instalar un taller en este espacio.
Se obtiene una Ventaja Moderada a Influencia 15 y 25.
»» Puede combinar esta Ventaja con las de Acceso Moderado o
Se obtiene una Ventaja Mayor a Influencia 30.
Acceso Mayor, juntando el espacio para cargamento dispo-
nible. Además, puede combinar su espacio para cargamento
con el de otros PJ.
Creación de Ventajas
Los DJ disponen de total libertad para inventar nuevas Ventajas. Contacto Menor
Tan solo ten cuidado de no hacer una Ventaja que resulte desequili- El personaje es amigo de alguien que está dispuesto a ayudarle.
brante o que sea muy parecida a otra ya existente. Este amigo suele estar limitado a una única área geográfica, por
lo que se debe viajar hasta donde está si se desea recurrir a sus
Investigación habilidades.
Cuando se acumulan 12 o 16 Unidades de Investigación (pág. 66)
en una misma área, se puede recibir una Ventaja Menor relacionada »» El personaje debe elegir una única Habilidad principal. Obtiene
con ese campo de Investigación. un +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre con dicha Habilidad
cuando está con su contacto.
»» Este bonificador solo puede usarse una vez por sesión.

Ejemplo de selección temática de Ventajas: Idioma


heroína kaltorana El personaje ha aprendido un nuevo idioma gracias a sus inte-
Rachel y su grupo han estado colaborando mucho con su familia racciones con sus nuevos aliados. Consulta la pág. 34 para más
kaltorana, los Swagger, y se han vuelto muy populares entre ellos, información sobre los idiomas.
ganando Influencia actual. Rachel tiene 16 de Influencia actual y
desea adquirir Ventajas (2 menores y 1 moderada) para reflejar su »» Alto x’ion.
relación con la familia Swagger. »» Arconte.
»» Corp.
Como primera Ventaja Menor elige Contacto Menor: tío David »» Kaltorano.
Swagger. Rachel y su grupo protegieron el negocio mecánico de »» Kaltorano antiguo.
David de un cártel de Draz que quería extorsionarle. Como agrade- »» Legión (y señas gestuales).
cimiento, el tío David siempre estará dispuesto a ayudar a Rachel »» Vargartiano.
en la medida de lo posible, proporcionando un +1 a cualquier tirada »» X’ion primitivo.
de Tiempo Libre de Mecánica que Rachel haga estando cerca de él.
Rango Menor
Para su segunda Ventaja Menor, Rachel elige Idioma: kaltorano El personaje se ha ganado un lugar en una organización a base
antiguo. Rachel siempre ha tenido tenues memorias genéticas de su de demostrar su valía en acto de servicio. Aunque tiene muy poca
lengua ancestral y con la ayuda de su familia ha logrado refinar ese autoridad para dar órdenes a otros miembros, sus superiores le con-
conocimiento. sideran alguien digno de respeto y confianza.

Como Ventaja Moderada, Rachel elige Ingresos Adicionales. Su »» El Coste en Recursos actuales de un Camarada se reduce
familia la ha ayudado mucho, ofreciéndole partes de repuesto, muni- en 1.
ción y créditos extra siempre que los necesite.

—Muy bien, el Láser guía del bombardeo orbital está


listo, pero voy a apuntar a ojo de todos modos, así que
decidme cómo de frío o caliente.

- Decurión Tiro, inventor de armas de la Legión,


asustando a sus aliados.

58
Ventajas Moderadas —Solo pasarás por esta puerta siendo amigo de la gente
El personaje está empezando a hallar su lugar en la sociedad; que me paga o siendo un cadáver. Así que piérdete.
ahora son muchos los que le conocen y respetan. Estos beneficios a
menudo le siguen allí a donde va, por lo que no suelen estar limita- - Guardia de la puerta
dos a un área geográfica. de la familia Embrace en Mishpacha.

Acceso Moderado
Se le ha concedido al personaje acceso a un espacio privado,
como un piso franco, un almacén o una clínica.

»» El personaje obtiene el equivalente a 3 espacios para car- Ventajas Mayores


gamento. El personaje es una persona de influencia política. No puede
»» Debe hacer las tiradas de Tiempo Libre habituales si quiere moldear naciones, pero desde luego puede influir en áreas impor-
instalar un taller en este espacio. tantes. A menudo su influencia se centra en un planeta o un área
»» Puede combinar esta Ventaja con las de Acceso Menor o muy extensa.
Acceso Mayor, juntando el espacio para cargamento dispo-
nible. Además, puede combinar su espacio para cargamento Acceso Mayor
con el de otros PJ. El personaje tiene una residencia privada en un planeta, estación
espacial o instalación de gran tamaño.
Contacto Moderado
El personaje se ha ganado el respeto y la confianza de un único »» El personaje obtiene el equivalente a 4 espacios para carga-
individuo de talento o de un grupo de tamaño moderado. Le ayuda- mento y un taller dedicado a su elección.
rán de forma fiable siempre que puedan y se les puede contactar »» No hacen falta tiradas de Tiempo Libre para instalar ese taller
desde varios lugares distintos. dedicado. Se puede cambiar con una tirada de Tiempo Libre.
»» Puede combinar esta Ventaja con las de Acceso Menor o
»» El personaje debe elegir una única Habilidad principal. Obtiene Acceso Moderado, juntando el espacio para cargamento dis-
un +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre con dicha Habilidad ponible. Además, puede combinar su espacio para cargamen-
cuando está con su contacto. to con el de otros PJ.
»» Este bonificador puede usarse dos veces por sesión.
Contacto Mayor
Ingresos Adicionales Un líder destacado dentro de la esfera de influencia del perso-
Ya se deba a un mayor salario o a una gestión cuidadosa, inversión naje le considera un colega digno de confianza y respeto. Esto le
astuta o acceso a un círculo social más selecto, el caso es que el proporciona acceso a extensa información confidencial y puede
personaje es capaz de adquirir y mantener más equipo. influenciar a ese líder a través de la relación que poseen.

»» +1 Recursos máximos. »» +2 Influencia máxima.


»» El personaje obtiene +2 a todas tus tiradas de Tiempo Libre y
Rango Moderado (requiere Rango Menor) de Habilidad cuando recurre a su contacto.
Tras pasar por el aro político y demostrar su valía una y otra vez
ante sus compañeros, la posición y autoridad del personaje han Predestinación
progresado de forma oficial. Puede dirigir a sus subordinados, pero Está claro que este personaje tiene un lugar importante en el
también se espera que dé ejemplo. Generalmente se le consultará sector; un aura de predestinación le rodea.
sobre asuntos importantes. Deberá tener cuidado de no perder la
confianza de sus superiores ni abusar de su poder si quiere seguir »» +1 Destino.
progresando.
Rango Mayor (requiere Rango Moderado)
»» Todos los Camaradas del personaje obtienen +2 a Impactar. Tras una extensa dedicación a su deber, el personaje ahora es
»» Es necesario tener la Ventaja de Rango Menor para poder un líder destacado en su organización. Puede dirigir las acciones
elegir esta. de mucha gente y tiene acceso casi ilimitado a los planes de su
organización.

»» El personaje puede elegir entre dos opciones, o que todos sus


Camaradas obtengan +1 Cuerpo, o que un único Camarada
obtenga +2 Cuerpo.
»» Debe tener la Ventaja de Rango Moderado para poder elegir
esta.

59
Complicaciones
Consulta la pág. 307 para las reglas completas de Complicaciones.

A medida que crece la Influencia de un personaje, también lo


hacen sus responsabilidades y sus enemigos. Se deben elegir Com-
plicaciones que reflejen las acciones en el juego y la historia del
personaje.

»» NO pueden cambiarse mediante una redistribución al subir de


nivel (pág. 30).
»» SOLO pueden perderse o cambiarse mediante acciones dentro
del juego.
»» Una Complicación puede adquirirse más de una vez.

Se obtiene una Complicación al llegar a Influencia


actual 9, 19 y 29.

Cuando una Complicación afectaría a un PJ de forma severa,


este gana 1 punto de Destino (pág. 33) hasta
el final de la sesión de juego.

Solo se puede ganar 1 punto de Destino cada sesión por cada


Complicación.

Ejemplo de ganar 1 punto de Destino: prejuicios nephilim


Hraks es una nephilim y por consiguiente se ve sujeta a prejuicios
por parte de los PNJ legionarios y kaltoranos. Hraks acaba varada y
escasa de provisiones mientras está en un asentamiento kaltorano
y desea hacer una tirada de Tiempo Libre para comprar suministros.
El DJ decide que los kaltoranos locales odian a los nephilim por sus
antiguos crímenes de guerra contra el pueblo kaltorano y eso impone
un penalizador -2 a las tiradas de Hraks para tratar con ellos.

Ella falla la tirada por 1 y puede que se vea obligada a robar los
suministros. Dado que habría superado la tirada de Tiempo Libre
sin el penalizador -2, el DJ le concede 1 punto de Destino porque
su Complicación le ha causado problemas significativos. Si hubiese
pasado la tirada, el DJ no le habría otorgado el punto de Destino.

Creación de nuevas Complicaciones


Los DJ pueden inventar nuevas Complicaciones.

Obtener Complicaciones mediante acciones en el juego


Los personajes pueden obtener nuevas Complicaciones debido a
sus acciones en el juego. Sin embargo, eso debería ser raro y afectar
a solo un personaje a la vez. Por ejemplo, si se aplicara una Recom-
pensa sobre múltiples personajes, entonces no debería contar como
Complicación: simplemente es parte de la historia.

Cuando un personaje reduce voluntariamente sus puntos de


Destino para evitar la muerte (pág. 88), es un momento excelente
para asignar una Complicación (por ejemplo, Extremidad Perdida).

Opcional: empezar con una Complicación


Se puede decidir que todos los personajes empiecen con una
única Complicación.
Daniel Omni se recostó en la hamaca colgada entre los ali- —La sala de motores funciona bien... señora—replicó con
mentadores refrigerantes del reactor del carguero Sabio Solar, cierto sarcasmo.
cerrando los ojos en lo que se le antojaba como la primera vez
en días. Seguían emergiendo recuerdos del brazo siendo arran- La corporativa miró con los ojos entornados el espacio lleno
cado de cuajo por los dientes de ese monstruo, dejando tiras de de trastos que les rodeaba. Las cuerdas de tender la ropa con
carne ensangrentadas colgando del codo. No era su brazo, era pinzas metálicas artesanales, la desarrapada hamaca tejida a
el de su abuela, pero el recuerdo del dolor estaba ahí... junto al mano y la plancha apañada sobre el eyector de calor recibieron
de los años que pasó siendo una mujer joven y tullida. una mirada desaprobatoria.

Desde abajo, una voz seca y pretenciosa, cargada tanto de —Recuerdo con toda claridad asignarte unos aposentos
sofisticación como de un cierto aire quejica, interrumpió su compartidos con mi asistente, kaltorano. ¡Recoge tus cosas y
siesta antes de que empezase. limpia este desastre!

—¡Deja de hacer el vago! ¿Para esto te pago, kaltorano? Malditos corps, pensó Daniel. Esta conversación corría el
riesgo de ponerse muy difícil. Pero sus agudas dotes diplomáti-
La corp. Mierda. Daniel abrió levemente los ojos y miró desde cas sabían exactamente cómo aplacarla.
arriba a la corp con su traje elegante y su cara de estreñida,
y a su secuaz, el inquietante asistente nephilim que se alzaba —Podemos reducir mi paga en 10 créditos al día si a cambio
en silencio a su lado, con esos ojos que producían pesadillas y me...
esos dientes que su abuela nunca pudo olvidar.
—¡Trato hecho!
Se levantó de su nicho, soltando un quejido por el cansancio
de sus músculos mientras descendía por las agarraderas irre-
gulares que ofrecían los alimentadores de refrigeración.

Enemigo Recompensa
El personaje se ha ganado un peligroso Enemigo que quiere verle Han puesto un atractivo precio a la cabeza del personaje, lo que
muerto. Este Enemigo suele ser de su mismo círculo social, aunque atrae la atención de más enemigos. Deberá cuidarse no solo de
también puede ser una víctima (quizá indirecta) de sus acciones. la gente de baja calaña, sino de cualquiera cuya cuenta bancaria
empiece a estar algo vacía.
El Enemigo es hábil y astuto, con motivaciones bien definidas, pero
no es suicida ni imprudente. A menudo sabrá qué equipo suele llevar »» El DJ puede decidir aumentar la dificultad de un combate
el personaje y sus debilidades. añadiendo un oponente Veterano (lo que otorga 1 punto de
Destino).
»» El Enemigo debería estar al corriente de todos los (o la
mayoría de) Rasgos, equipo y Atributos del personaje. Reputación
»» Lo más probable es que tenga equipo y Rasgos que sean Gracias a un único suceso destacado o a una multitud de rumores,
eficaces en combate contra los del personaje. el personaje se ha labrado una reputación. Por desgracia, dicha repu-
»» Puede causar también problemas fuera del combate. tación no es beneficiosa. La gente dará cosas por supuestas acerca
»» El personaje solo gana 1 punto de Destino debido a esta Com- de él, y a menudo impedirán su progreso o le proporcionarán aten-
plicación si su Enemigo reduce uno de sus Atributos a 0 o ción no deseada. Lo que es más importante, sus Enemigos serán
menos. capaces de descubrir su ubicación si se mueve por áreas pobladas y
podrán obtener información sobre su equipo.
El Enemigo deja de ser una amenaza
Si tu Enemigo muere o su capacidad de perjudicar al personaje »» Es mucho más probable que los PNJ recuerden al personaje.
se ve completamente anulada, este debe elegir una nueva Com- »» Es mucho más fácil que los PNJ antagónicos descubran su
plicación. situación cuando se mueve por zonas pobladas.
»» Puede sufrir un -2 a las tiradas de Conversación, Liderazgo
Prejuicios y Tiempo Libre al interactuar con alguien consciente de su
Un grupo de gente tiene prejuicios contra el personaje, ya sea una reputación.
facción, una raza, una organización u otro tipo de colectivo. Puede
que haya individuos en dicho grupo que no tengan esos prejuicios, a Trastorno
discreción del DJ. Con permiso del DJ, el personaje puede sufrir un Trastorno psi-
cológico (pág. 71).
»» -2 a todas las tiradas de Conversación, Liderazgo y Tiempo
Libre al interactuar con alguien que tenga prejuicios contra
el personaje.

61
Puntos de Tiempo Libre
Consulta la pág. 36 para las reglas completas de tiradas de Ha- Reintentar una tirada de Tiempo libre fallida
bilidad. A diferencia de las tiradas de Habilidad, los jugadores no sufren
Consulta la pág. 114 para las reglas completas de Modificaciones. penalizadores por reintentar tiradas de Tiempo Libre. Sin embargo,
Consulta la pág. 378 para una lista completa de objetos variados deben gastar otro punto de Tiempo Libre.
y servicios.
Repetir tirada con puntos de Destino
Los puntos de Tiempo Libre representan a grandes rasgos lo que Gastar 1 punto de Destino (pág. 33) para repetir
un personaje hace con su tiempo libre. Esto incluye, pero no se limita una tirada de Tiempo Libre no requiere gastar
a, comprar objetos pequeños, regatear por Bienes Comerciales (pág. 1 punto de Tiempo Libre adicional.
64) e Investigar (pág. 66).

Ganar puntos de Tiempo Libre Prestar ayuda en una tirada de Tiempo Libre
Prestar ayuda (pág. 38) a otro personaje que esté intentando una
Cada PJ gana 1 punto de Tiempo Libre al inicio tirada de Tiempo Libre cuesta 1 punto de Tiempo Libre.
de cada sesión de juego.
Compartir puntos de Tiempo Libre
Los puntos de Tiempo Libre solo pueden compartirse para tiradas
Los puntos de Tiempo Libre también los puede otorgar el DJ como de Curación (pág. 90) y Reparaciones (pág. 162). Los puntos compar-
recompensa por una buena interpretación del personaje o se pueden tidos deben gastarse de inmediato.
obtener saqueando objetos pequeños de valor (calderilla).
Compartir herramientas
Perder puntos de Tiempo Libre Solo un personaje puede usar un juego de herramientas o caja de
Los puntos de Tiempo Libre no se pueden perder normalmente, a herramientas específicos para tiradas de Tiempo Libre por sesión.
menos que unas circunstancias muy concretas indiquen lo contrario. Por contra, los talleres o talleres dedicados pueden ser usados por
múltiples personajes.
Gasto de puntos de Tiempo Libre
(tirada de Tiempo Libre) Máximo de puntos de Tiempo Libre
Un personaje nunca puede tener más de 10 puntos de Tiempo Libre
Coste = t sin usar a la vez. Los puntos adicionales se descartan.
Los objetos, servicios y tiradas de Habilidad que listan una “t”
tras su Coste o requisitos (por ejemplo, Coste: 12t) requieren una
tirada de Tiempo Libre para adquirirse. Ejemplo de tiradas de Tiempo Libre: adquirir un
rejuvenecedor corporal
Costes de múltiples puntos de Tiempo Libre
Un multiplicador antes de un número con una “t” (por ejemplo, Tanto Rachel como Theodore quieren hacerse con un rejuvenece-
Coste: 2x 8t) significa que adquirir ese objeto o servicio requiere dor corporal (pág. 137). Eso requiere una tirada de Tiempo Libre de 14
varias tiradas de Tiempo Libre con éxito (en este ejemplo, 2 y cada uno debe gastar 1 punto de Tiempo Libre.
tiradas de 8).
HOJA DE PERSONAJE Theodore desea comprar su rejuvenecedor corporal. Tendrá que
hacer una tirada de Tiempo Libre de Riqueza de 14 y hallar a alguien
Adquirir un objeto o servicio que cuesta 1 punto de Tiempo Libre que le venda uno (por ejemplo, una tienda).
requiere de una tirada de Tiempo Libre, que es muy similar a una
Jugador Sin embargo, para intentarIdiomas:
tirada de Habilidad normal (pág. 36).Raza una Corp,
Rachel quiere fabricar su rejuvenecedor corporal. Esto es un poco
tirada
Rasgos
de Tiempo Libre se debe gastar 1 punto de Tiempo Libre. más complicado, pues necesita acceso a materiales antes de poder
hacer la tirada de Habilidad apropiada.
=
El jugador describe cómo pretende llevar a cabo la acción y elige
10 20 30
= una Habilidad relevante (por ejemplo, Riqueza
Recursos Act.para comprar5
algo). Rachel
15
tiene acceso 25a varias Cajas Comerciales de armas biotec-
El DJ puede darle un bonificador o penalizador por Descripción (de 10 nológicas. El20DJ le dice que puede 30 rapiñar unas pocas piezas de las
=
hasta +/- 2) basado en su procederInfluencia
y en la Act.
Habilidad elegida.
5 Si el mismas 15 para montar su25propio rejuvenecedor corporal superando una
Ventaja Menor Ventaja Moderada Ventaja Mayor o Única Complicación
resultado de su tirada es igual o superior al número requerido (por tirada de Tiempo Libre de Medicina de 14.
Total (18) Rasgos
ejemplo, un objeto 8t requiere una tirada total de 8 o más), esta ha
tenido éxito. Si no, ha fracasado a Ventajas
la hora de adquirir dicho objeto
o servicio.
Complicaciones

Puntos de +1 por Sesión.


Tiempo Libre Máximo 10 sin usar.

1 2 2 5 1
Tirada de Tiempo Libre +
6
=
Ta Her r.
ja er
ll r.

.
Ca o H

rD
Ta er

ada (-2)
62
Total Rasgos Total x2 Rasgos
lle
eg
Ju

= Armas Cortas + =
Personal x2

=
= Armas Pesadas + =
Cómo hacer una tirada de Tiempo Libre
3d6 +/- Habilidad +/-2 Descripción
Para adquirir un objeto, servicio o Modificación que cueste 1 punto de Tiempo Libre

Explica el resultado deseado y tu modo de proceder


Después de que el DJ describa la situación, expón lo que quieres
hacer y cómo lo harás.

Elige una Habilidad basada en tu modo de proceder


La Habilidad que debes tirar dependerá de lo que quieras hacer. Por
ejemplo, comprar un objeto requiere una tirada de Habilidad de
Riqueza, mientras que fabricar un objeto puede requerir una tirada
de Electrónica.

El DJ concede bonificadores o penalizadores por Descripción


Si pones empeño en describir un plan de acción particularmente
bueno y que saque provecho de tus puntos fuertes, el DJ puede
concederte un bonificador de hasta +2 a tu tirada de Habilidad. Si
intentas cosas en las que no eres bueno, podrías sufrir un pena-
lizador de hasta -2.

Gasta 1 punto de Tiempo Libre


Reduce tus puntos de Tiempo Libre en uno. Si tienes algún modo de
repetir una tirada de Tiempo Libre fallida (por ejemplo, mediante
Destino), hacerlo no te cuesta otro punto de Tiempo Libre.

Tira los dados y añade bonificadores o penalizadores.


Tira 3d6 y añade tu bonificador (o penalizador) por Habilidad, luego
añade cualquier bonificador (o penalizador) por Descripción.
Si sacas un 6 en el dado, has logrado un Triunfo (pág. 40).
Algunas tiradas de Tiempo Libre requieren más de una tirada con
éxito (por ejemplo: 2x 12t requeriría 2 tiradas de 12 o más). Esas
cuestan 1 punto de Tiempo Libre por tirada. Si fallas alguna, puedes
gastar 1 punto de Tiempo Libre para repetirla.

Si tienes éxito, obtienes el objeto o servicio


Si has sacado el resultado necesario o más, habrás tenido éxito y
obtendrás lo que buscabas.

63
Bienes Comerciales
Consulta la pág. 54 para las reglas completas de Recursos.
Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de
Tiempo Libre.
Consulta la pág. 148 para las reglas completas de cargamento en
astronaves.

Los Bienes Comerciales son cargamento valioso listo para vender


o intercambiar. A menudo se obtienen comprándolos o saqueándolos
como botín (pág. 52) de enemigos derrotados y se venden a cambio
de Recursos.

Los Bienes Comerciales siempre deben definirse por su


contenido (por ejemplo, alimentos nephilim).

Cajas Comerciales
Los Bienes Comerciales se miden en cantidades singulares llama-
das Cajas Comerciales.

Adquirir Bienes Comerciales


El jugador debe describir cómo adquiere sus Cajas Comerciales;
normalmente será comprándolas (tirada de Tiempo Libre de Riqueza),
como botín o rapiñando (cualquier tirada de Habilidad apropiada).

»» 1 Caja Comercial requiere una tirada de Tiempo Libre de 8.


»» 4 Cajas Comerciales requieren una tirada de Tiempo Libre
de 14.

Botín y robos
Puede que también requieran una tirada de
Tiempo Libre (pág. 62).

Como guía general, se obtiene 1 Caja Comercial


por objetos de Peso total 4.

Comprar a un exportador
Esto a menudo otorga un bonificador por Descripción de +1 o +2 a
la tirada de Tiempo Libre para adquirir Cajas Comerciales.

Comprar a un importador
Esto a menudo otorga un penalizador por Descripción de -1 o -2 a
la tirada de Tiempo Libre para adquirir Cajas Comerciales.

Cargamento, pág. 148


Almacenar Cajas Comerciales requiere cierta cantidad de espacio
para cargamento (pág. 148), normalmente en una astronave.

Si un personaje no dispone del espacio para cargamento necesario,


debe explicar cómo almacena las Cajas Comerciales (por ejemplo,
alquilando espacio para cargamento, pág. 378) o las perderá.

»» 1-4 Cajas Comerciales requieren 1 espacio para cargamento


disponible.
»» 5-8 Cajas Comerciales requieren 2 espacios para cargamento
disponibles.
»» 9-12 Cajas Comerciales requieren 3 espacios para cargamen-
to disponibles.
»» 13-16 Cajas Comerciales requieren 4 espacios para carga-
mento disponibles.
Vender Bienes Comerciales Ilegales
El jugador debe describir cómo vende sus Cajas Comerciales, nor- Ejemplos: drogas, esclavos, contrabando.
malmente a un negocio (tirada de Tiempo Libre de Riqueza). Se venden por el doble de Recursos.
HOJA DE PERSONAJE
»» Vender Cajas Comerciales requiere una tirada de Tiempo Libre Provocarán complicaciones legales si no se toman precauciones
de 16. adecuadas, que pueden variar desde una breve investigación (que
Jugador »» Vender 12 Cajas ComercialesRaza
del mismo tipo proporciona 1
Idiomas: Corp, hace perder 1 punto de Tiempo Libre) hasta la incautación de todos
Recurso. los Bienes Comerciales.
Rasgos »» Vender 16 Cajas Comerciales del mismo tipo proporciona 2

= Recursos. Valiosas
10 Ejemplos:
20 armas militares, hardware
30 informático, un pasajero muy
= Recursos Act.
Vender a un importador 5 15importante. 25
10 20 30
= Esto a menudo otorga un bonificador por Descripción
Influencia Act. 5
de +1 o +2 a 15
Requieren 2 espacios
25
para cargamento menos.
la tirada de Tiempo Libre para vender Cajas Comerciales.
Ventaja Menor Ventaja Moderada Ventaja Mayor o Única Complicación

Total (18) Rasgos


Vender a un exportador Ventajas Ejemplo de adquisición de Bienes Comerciales
Esto a menudo otorga un penalizador por Descripción de -1 o -2 a Sarah tiene 2 espacios para cargamento libres en su astronave
la tirada de Tiempo Libre para vender Cajas Comerciales. que quiere llenar con Bienes Comerciales que luego pueda vender.
Complicaciones Se encuentra en ese momento en el planeta Gehenna, en una ins-
Variaciones opcionales a las Cajas Comerciales talación minera kaltorana. Los kaltoranos están más que dispuestos
Las siguientes plantillas pueden aplicarse a cualquier tipo de Caja a venderle sus minerales sin refinar, lo que le otorga un bonificador
Comercial. Puntos de +1 por Sesión. por Descripción de +2 al adquirir Cajas Comerciales de minerales.
Tiempo Libre Máximo 10 sin usar.

Se pueden aplicar múltiples Variaciones


Tirada de Tiempo aLibre
una+ única Caja Comer- Para aprovechar al máximo su espacio disponible, Sarah pretende
cial. La misma Variación no se puede aplicar más de una vez. adquirir 16 Cajas Comerciales de gemas valiosas; esto normalmen-
=
te requeriría 4 espacios para cargamento, pero requiere dos menos
Las Variaciones no pueden aumentar el valor de venta de una Caja debido a la Variación de “valiosas”. Para obtener las gemas, Sarah
Ta Her r.
ja er
ll r.

Comercial a más del doble de su valor original. Por ejemplo, venderTotal debe superar 4 tiradas de Tiempo Libre de 16t, y cuenta con un +2
Ca o H

rD
Ta er

ada (-2) Total Rasgos x2 Rasgos


lle
eg
Ju

+ = 12 Cajas Comerciales nunca puede dar más Armas


de 2 Recursos
Cortas (1 +x 2 = =2). a su Habilidad de Riqueza y un bonificador por Descripción de +2.
Habilidades de Combate Personal x2

+ = Cada tirada de Tiempo Libre con éxito le proporciona 4 Cajas Co-


+ = Armas Pesadas + = merciales valiosas de gemas.
+ =
Todas las Variaciones aumentan la dificultad de las tiradas de
+ =
Tiempo Libre para adquirir y vender Bienes Comerciales en
Armas Tácticas +
+2.= Ejemplo de venta de Bienes Comerciales
+ = Sarah tiene dos tipos distintos de Bienes Comerciales: 12 Cajas de
+ = Armas Exóticas + = comida y 16 Cajas de gemas. Se encuentra en ese momento en Eden,
+ = Peligrosas el planeta natal de los nephilim. No están especialmente interesados
Ejemplos: municiones, combustible, productos químicos tóxicos, en las gemas (penalizador por Descripción de -2 a vender), pero
Total Rasgos Total x2 Rasgos
+ =
animales salvajes. Mando + =
están más que dispuestos a negociar por la comida.
Se venden por el doble de Recursos.
Habilidades de Sistemas de Vehículos x2

+ =
Para vender las 12 Cajas Comerciales de comida, Sarah tendrá que
+ = Ingeniería + =
Si no se toman precauciones adecuadas, este cargamento puede superar una tirada de Tiempo Libre de 16t. Tiene una Habilidad de
+ =
causar daños a los personajes o a su astronave, infligiendo 1d6 Riqueza bastante buena (+2), pero sabe que los nephilim responden
+ =
o 2d6 de Daño (reducido por Armadura)Operaciones + =
a un Atributo aleatorio bien ante la fuerza, por lo que usa su Habilidad de Liderazgo (+1) para
+ = (tira 1d6). exigir un buen precio por sus bienes.
+ = Artillería + = Después de que Sarah haga una buena interpretación, el DJ le
+ = concede un bonificador por Descripción de +2, dando un total de +3
a su tirada de Tiempo Libre.
isitos Resultado
principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.

Bienes Espacio
Taller: BT Ta Ta Ta. D Adquisición Comerciales Cargamento: 1 2 3 4 Adquisición
+1 Unidad 12t
Comida nephilim viva +1 Caja
+4 Cajas
8t
14t
Publicar 14t
12 Unidades 1 Inf Minerales sin refinar Botín
16 Unidades 2 Inf Peso 4 +1 Caja

Variaciones Vender 16t


Armas kaltoranas (valiosas)
Inmoral -4t -1 Inf 12 Cajas 1 Rec
Difícil +4t x2 Inf 16 Cajas 2 Rec
BT: Banco de Trabajo
Ta: Taller Variaciones+2t
Ta. D: Taller Dedicado Peligroso x2 Rec
*Conocimiento Secreto o Ventaja Menor Ilegal x2 Rec
Valioso -2 Carg.

Atuendo Utilidad Guantelete 1) Guantelete 2)


65
2) 3) 4) 5)

7) 8) 9) 10)
Investigación
Consulta la pág. 36 para las reglas completas de tiradas de Ha- Nunca he tenido mucha paciencia con la gente religiosa.
bilidad. Pero debo admitir las similitudes entre sus convicciones y
Consulta la pág. 56 para las reglas completas de Influencia. mi propio compromiso para con el progreso científico.
Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de
Tiempo Libre. HOJA
De modo PERSONAJE
DE similar a muchas fes, yo estoy convencida de
Consulta la pág. 36 para las reglas completas de herramientas y que mi creencia (en la Ciencia) no solo nos dice lo que está
talleres. bien y mal en el universo, sino que ofrece la salvación a
Nombre
Consulta la pág. 124 para las reglas del PJ de prototipos de
completas Jugador
quienes la adoptan. Raza Idiomas: Corp,

armas.
Rasgos
- Hraks, nephilim emisaria.
La Investigación es el proceso Nivel
de expresar y documentar cono-
+1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl =
cimientos tanto teóricos como aplicados.
RecursosLaMax Investigación
Nvl +2 + sirve
= a Recursos Act.
10
5 15
varios propósitos: desarrollar nuevas tecnologías (por ejemplo, ar- 10
Influencia
mamento), hallar nuevas aplicaciones Max Nvlya+2existentes,
para tecnologías + = Influencia Act. 5 15
hacer progresar el conocimiento personal y obtener Influencia publi- Requiere mesa de trabajo, taller o taller dedicado Ventaja Menor Ventaja Moderada Ventaj

cando el propio trabajo. Atributos (0-5) Total (18) Para obtener Unidades de Investigación con tiradas de Tiempo
Rasgos

Fuerza Libre, hace falta tener acceso a unVentajas


taller (pág. 36) apropiado, que
normalmente estará en la astronave de los personajes (pág. 148).
Reflejos
Al igual que con las tiradas de Tiempo Libre,
pág.Movilidad
62 Complicaciones
»» 1-4 Unidades de Investigación requieren un banco de trabajo.
Los jugadores que adquieran o publiquen Investigaciones deben »» 5-12 Unidades de Investigación requieren un taller apropiado.
describir cómo Concentración
hacen tal cosa. »» 13-16 Unidades de Investigación requieren un taller dedicado
Inteligencia apropiado. Puntos de +1 por Sesión.

La Investigación debe tener un sujeto definido (por ejemplo, Tiempo Libre Máximo 10 sin usar.

la tecnología de escudos), quePercepción


condiciona la naturaleza de Datos encontrados Tirada de Tiempo Libre +

cualquier Conocimiento Secreto oDestino


Ventaja Menor que se2+obtenga.
= Los datos bien documentados y de fácil comprensión que sean
útiles para una Investigación son muy raros de encontrar. En-
contrar datos de este tipo suele otorgar directamente Unidades
Ta Her r.
ja er
ll r.

.
Ca o H

rD
Unidades de Investigación Entrenada (+1) Desentrenada (-2) Total de Investigación, o un bonificador por Descripción de +1 o +2 a la Total
Rasgos Ta er
lle
x2 Rasgos
eg
Ju

La Investigación se mide en cantidades Riqueza


singulares llamadas + =
Uni- tirada de Tiempo Libre para obtenerlas. Armas Cortas + =

Habilidades de Combate Personal x2


dades de Investigación. Conversación + =
Liderazgo + = Regla opcional: varios personajes participandoArmas Pesadas
en una +
Investigación =
Adquirir Unidades de InvestigaciónCultura
Cotidianas

+ = Si hay más de un personaje contribuyendo a la Investigación de un


El jugador debe describir cómo su personaje está
Proezas adquiriendo
Físicas + Uni-
= mismo sujeto, aplica la Variación de Investigación “difícil” a todas
Armas Tácticas + =
dades de Investigación, normalmente a través del estudio de+ un ele-
Determinación = las tiradas de Tiempo Libre para adquirir esas unidades y divide los
Habilidades Principales x6

mento misterioso de la partida (como un artefacto


Atención raro o fenómeno
+ = beneficios a partes iguales entre todos los participantes.
Armas Exóticas + =
espacial desconocido). Supervivencia + =
Total
Conocimiento
Rasgos
Secreto o Ventaja Menor Total x2 Rasgos
»» Obtener 1 Unidad de Investigación requiere
Mecánica una tirada
+ de= Al adquirir 12 y 16 Unidades de Investigación,Mando
un personaje obtiene
+ =
Habilidades de Sistemas de Vehículos x2

Tiempo Libre de 12t. Electrónica + = un Conocimiento Secreto definido por el DJ o una Ventaja Menor
Programación + = (pág. 58). El sujeto de su Investigación y su Ingeniería
modo de adquisición
+ =
Poseer material de calidad que estudiar Biotecnología determinarán la naturaleza de estos beneficios.
Profesionales

+ =
Esto a menudo otorga un bonificador porMedicina
Descripción de +1
+
o +2= a Operaciones + =
la tirada de Tiempo Libre para adquirir una Unidad de Investigación.
Psicología + =
Astronomía + = Artillería + =
Poseer material deficiente que estudiar
Esto a menudo otorga un penalizador porPlanetoides +
Descripción de -1 o -2= a
la tirada de Tiempo Libre para adquirir una Unidad de Investigación.
Triunfo Requisitos Resultado
Esfuerzo Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.

Bienes Espacio
Investigación Taller: BT Ta Ta Ta. D Adquisición Comerciales Cargamento: 1 2 3
+1 Unidad 12t
Escudos Arcontes: Electrónica
Publicar 14t
12 Unidades 1 Inf
Las razones de X’ion: Psicología 16 Unidades 2 Inf

Comunicación en la Legión: Cultura Variaciones


Inmoral -4t -1 Inf
Difícil +4t x2 Inf

BT: Banco de Trabajo


Ta: Taller
Ta. D: Taller Dedicado
*Conocimiento Secreto o Ventaja Menor

66 Ranuras de Equipo
Armas y objetos varios, 1 Ranura por Peso
Atuendo Utilidad Guantelete 1) Guan

1) 2) 3) 4) 5)
Publicar Investigaciones
Cuando un personaje pretende publicar Investigaciones, el jugador debe
describir cómo procede a la hora de conseguir que se publiquen (nor-
malmente en una institución académica). Esto dará a un grupo de PNJ
acceso a sus descubrimientos, lo que puede influenciar sus acciones.

Las Unidades de Investigación solo se pueden publicar una única


vez. Se pueden añadir Unidades de Investigación adicionales a un
tema de Investigación tras publicarlo para obtener acceso a Conoci-
miento Secreto o a Ventajas Menores (pág. 58).

»» Publicar Unidades de Investigación requiere una tirada de


Tiempo Libre de 14.
»» Publicar 12 Unidades de Investigación sobre un tema otorga
1 Influencia.
»» Publicar 16 Unidades de Investigación sobre un tema otorga
2 Influencia.

Publicar para un grupo interesado


Esto suele otorgar un bonificador por Descripción de +1 o +2 a las
tiradas de Tiempo Libre para publicar las Unidades de Investigación.

Publicar para un grupo no interesado


Esto suele otorgar un penalizador por Descripción de -1 o -2 a las
tiradas de Tiempo Libre para publicar las Unidades de Investigación.

Variaciones opcionales a la Investigación


Las siguientes plantillas pueden aplicarse a cualquier Investigación.

Se puede aplicar múltiples Variaciones a un único tema de Inves-


tigación. La misma Variación no se puede aplicar más de una vez.

Inmoral
Ejemplos: experimentar con seres vivos, usar técnicas de inves-
tigación pobres.
-4 a todas las dificultades de las tiradas Tiempo Libre para adqui-
rir y publicar unidades.
-1 Influencia al publicar.

Difícil
Ejemplos: Investigar sobre los Arcontes, X’ion, alienígenas o los humanos.
+4 a todas las dificultades de las tiradas Tiempo Libre para adquirir
y publicar unidades.

Publicar esta Investigación genera el doble de Influencia o el doble


de Conocimiento Secreto y Ventajas Menores proporcionadas si
han contribuido múltiples personajes.

Investigación en lugar de tirada de Habilidad


Consulta la pág. 36 para las reglas completas de Habilidades.

Cuando un jugador desea obtener conocimiento sobre un tema


especialmente difícil, el DJ puede requerir que su personaje adquiera
cierta cantidad de Unidades de Investigación en lugar de resolverlo
con una sola tirada de Habilidad.

Prototipos de armas
Para adquirir un prototipo de arma (pág. 124), normalmente hace
falta una cantidad concreta de Unidades de Investigación sobre un
tema específico. Por ejemplo, si un requisito es 12 de Investigación
médica y se obtienen 16 Unidades de Investigación en un área similar
(por ejemplo, ADN nephilim), eso cumple dicho requisito.
Resumen del combate
Desde la Gran Guerra, el universo se ha convertido en un lugar
muy peligroso y, a menudo, muy violento. Fruto de la necesidad,
llevar un arma es una práctica habitual en todas las culturas co-
nocidas.

Resumen
A continuación hay una explicación general de cómo funciona el La mayoría de armas se adquieren invirtiendo Recursos (pág. 54).
combate en Fragged Empire. También puede ser una buena idea tener Las armas innatas son gratis.
impresa la parte de combate de la ficha de personaje (puedes descar-
garla desde www.holocubierta.com) a la vez que se leen estas reglas. Tirar dados y Atacar, pág. 76
Tras declarar que ataca, un personaje debe hacer una tirada de
Opcional: reglas de combate del Teatro de la Mente, Ataque para determinar si impacta a su objetivo.
pág. 94
Aquellos que prefieran un sistema de combate más simple que no Normalmente, una tirada de Ataque consiste en tirar 3d6, añadir
necesite miniaturas pueden usar las reglas de combate del Teatro de el valor de “Impactar” del arma usada + la Habilidad de combate
la Mente. Estas no necesitan de miniaturas o complicadas estadísti- personal apropiada del atacante, y restar -2 por cada Incremento de
cas de armas, solo hacen falta dados. Alcance, después del primero, entre el atacante y el objetivo.

Estas reglas son especialmente útiles para grupos de juego no afi- Superar una tirada de Ataque con un arma reduce el Aguante del
cionados al combate basado en miniaturas, y por su agilidad también objetivo (pág. 82). Cuando un objetivo carece de Aguante, cada ataque
pueden usarse ocasionalmente en combates que sean poco impor- con éxito contra él causa un Golpe Crítico (pág. 86).
tantes, especialmente complicados o a gran escala.
Triunfos y hacer cosas “especiales”, pág. 80
Turnos y acciones, pág. 98 Obtener un “6” en un dado de la tirada de Ataque significa haber
Una vez el DJ decide que ha empezado un combate, el tiempo logrado un Triunfo. Se pueden gastar Triunfos para causar un efecto
pasa a estar medido cuidadosamente y cada personaje se va turnan- especial que conceda el arma usada, uno de los Rasgos del atacante
do para llevar a cabo acciones. o una capacidad común que cualquiera puede usar, como un Golpe
Crítico (que sirve para matar a los objetivos).
El combate está desglosado en turnos y acciones. Los persona-
jes con mayor Inteligencia a menudo actúan primero (ver Orden del Golpes Críticos y matar a los oponentes, pág. 85
combate, pág. 98). Durante cada turno, un personaje puede llevar a Las acciones con el Efecto mayor: Daño (pág. 105) pueden causar
cabo 2 acciones, que se muestran en la parte inferior de la parte de re- Golpes Críticos, que se usan para matar a los objetivos a base de
ferencia de la ficha de personaje. Los personajes efectúan las 2 accio- dañar directamente sus Atributos.
nes en el orden que quieran. Algunas acciones permiten por sí mismas
mover y atacar, lo que ofrece muchas opciones tácticas distintas. Al lograr un Golpe Crítico, se tira 1d6 para determinar un Atributo
aleatorio (ver pág. 86). El objetivo afectado reduce ese Atributo en
Mapa de batalla, miniaturas y movimiento, pág. 70 una cantidad igual al Daño Crítico del arma atacante menos la Ar-
Para controlar el movimiento en combate, es útil tener un gran madura del objetivo.
folio de papel laminado con una cuadrícula impresa, así como
algunas miniaturas o figuras / tokens que puedan representar la Con cada ataque, un arma solo puede causar un número máximo
posición de los protagonistas del combate. de Golpes Críticos igual a su “Cadencia de Fuego” (CdF, pág. 120).
Los rotuladores no permanentes de pizarra blanca también son
útiles para dibujar terreno y otros objetos ambientales. Los PJ mueren cuando alguno de sus Atributos es reducido a -5.
Los PNJ mueren cuando algún Atributo es reducido a 0.
Armas, pág. 116
Todos los ataques (excepto Usar Sigilo) en combate se llevan a cabo El combate nunca es “equilibrado”
con un arma, que puede ser algo que se sujeta físicamente (como un Debería ser muy raro que un combate estuviese perfectamente
fusil de asalto) o una aptitud innata (como las extremidades). igualado. Se anima a los jugadores a elegir con inteligencia qué
batallas librar, a jugar sucio y a ser astutos. Siempre que puedan,
Las armas tienen estadísticas (pág. 120) que indican cuán fácil es deben elegir con cuidado no solo cuándo luchar, sino también contra
impactar a su objetivo, cuánto daño causan, cuándo a menudo se quién y dónde.
deben recargar y su peso.

A medida que los jugadores obtengan experiencia, aprenderán a


explotar al máximo cada tipo de arma.

69
Esther estaba irremediablemente perdida. Podía notar un dispuestos a hacer cualquier cosa por sobrevivir ahí abajo;
hilillo de sangre caliente resbalarle por el cuello mientras las Tribus Oscuras, esclavas de las torturas de sus propias
se movía a toda prisa a través de la madriguera de grandes memorias genéticas, con cada horrible acto en pos de la su-
conductos de soporte vital bajo la ciudad abisal de Kadash, pervivencia transmitido a sus descendientes.
dando bandazos a través de la oscuridad claustrofóbica. Rocas
musgosas y chapas de metal se alternaban para golpear sus —Es fácil cuestionarme mis propios motivos para bajar
piernas amoratadas. aquí, ahora que las cosas se han puesto complicadas. Solo
espero que esta bolsa llena de piezas haya valido la pena.
—Esos bastardos corps casi me tenían...—pero eran el Hay de todo aquí abajo: depósitos de minerales raros, antiguas
menor de sus problemas. Eran más peligrosos otros kaltora- naves de antes de la caída, tecnología Arconte y chatarra...—
nos, o para ser más precisos, los kaltoranos tribales y ciegos chatarra con un sospechoso parecido a tecnología de escudos

Movimiento
Consulta la pág. 106 para una lista completa de Acciones disponibles. Ejemplo de movimiento
Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos mayores.
Consulta la pág. 102 para las reglas completas de Drones y Ca- Movilidad 3
maradas.
A

Cualquier acción con el Efecto mayor: Mover permite


desplazarse un número de espacios (casillas o pulgadas,
dependiendo de tu mapa de batalla) igual al Atributo de Durante el combate, Max (A) (Atributo de Movilidad = 3) tiene dos
Movilidad (pág. 32) de su usuario. acciones por turno. Decide usar ambas acciones para moverse una
cantidad igual a su Atributo de Movilidad.

Si su Atributo de Movilidad hubiese sido dañado (pág. 85) o ganase


un bonificador (por ejemplo, Movimiento Total, pág. 106, que otorga +2
Representación del espacio a Mover), eso cambiaría la distancia que puede moverse.
Cada casilla, pulgada o espacio representa dos metros cuadrados.
Ejemplo de Mover y Atacar
Movimiento en diagonal Mover y después Atacar
Mover en diagonal no reduce el movimiento ni cuesta más.
A
Moverse a través de personajes
Aliados, Secuaces amistosos y personajes neutrales
Moverse a través del espacio que ocupa un Aliado, un Secuaz
amistoso o un personaje neutral cuenta como terreno difícil (pág.
71) y cuesta 2 movimientos.
Max (A) está usando la acción Disparo en Movimiento (pág. 108),
Drones amistosos que le permite Mover y Atacar. Como su primera acción durante su
Los drones amistosos no afectan al movimiento a menos que se turno, se moverá y luego atacará. Cuando haga su tirada de Ataque
especifique lo contrario. ya no podrá moverse más; no puede atacar en mitad de su movi-
miento.
Enemigos
Los personajes no pueden moverse a través de un espacio ocupado Atacar y después Mover
por un enemigo sin dar una explicación de cómo o por qué pueden
hacer tal cosa, lo que normalmente incluye una tirada de Habilidad A
(por ejemplo, una tirada de Proezas Físicas para esquivarle).

Moverse y atacar
Si una acción permite Mover y Atacar, se debe atacar antes o
después de moverse; no es posible mover parcialmente, atacar, y
luego terminar el movimiento. Como segunda acción, lleva a cabo otro Disparo en Movimiento.
Esta vez atacará y luego se moverá.

70
Arconte—. ¡Por los antepasados! Espero no haber pasado por DE PRONTO RECORDÓ...
todo este embrollo para conseguir solo un bonito pisapape-
les—las tinieblas se tragaron su voz, sin lograr reconfortarla. Abuelo Daniel... voces más adelante... comida... la lanza
oxidada perforando con facilidad el cuello de su presa... el
Algo sólido rodó bajo sus pies. embriagador chorro de sangre caliente salpicándole...

—¡Joder! Malditos guijarros—exclamó para sí, mientras se Las llamas crepitaban mientras el asador giraba lentamen-
agachaba y los recogía. Echó el brazo hacia atrás para tomar te. Jugueteó con los últimos huesos, consciente de que el
impulso y arrojarlos lejos, y cerró los dedos alrededor de uno, hambre regresaría pronto. Siempre lo hacía.
notando la forma. No eran guijarros.

Entorno, condiciones y efectos Interacciones menores con el entorno


Las interacciones menores incluyen abrir o cerrar una puerta,
Consulta la pág. 84 para las reglas completas de Cobertura. recoger un objeto, o entregar algo a otro personaje.
Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Hemorragia.
Consulta la pág. 107 para las reglas completas de Sigilo. Acción con Efecto mayor: Mover, pág. 105
Consulta la pág. 84 para las reglas completas de Visión Limitada. Para realizar interacciones menores con el entorno hay que llevar
Consulta la pág. 123 para las reglas completas de Blanco Fijado. a cabo una acción (pág. 98) que permita Mover. Cada interacción
menor cuesta 2 de movimiento.
Los entornos son efectos externos no provocados por otros perso-
najes (por ejemplo, la oscuridad). Las condiciones y los efectos solo Recoger un objeto
afectan a un único personaje (por ejemplo, la ceguera) y permanecen Recoger un objeto cuesta 2 de movimiento y requiere una mano
activos hasta que el DJ decide que es razonable que desaparezcan o libre.
Curación
sean anulados por una tirada de Curación (por ejemplo, de Cirugía) o
12t + una acciónAuxilios;
Primeros (por ejemplo,
Detiene Escapar).
10 + Cuidados Prolongados; 2x 12t + Si un personaje recoge un arma y quiere usarla, debe Desen-
Hemorragia Cura 1 a todos fundarla (ver pág. 112), gastando acciones de Desenfundar Arma
Puede realizarse durante el Combate. Y una Condición Menor.
Requiere: Juego de Herramientas. Requiere: Caja de Herramientas. iguales a su valor de TdC (Tiempo de Carga).
).
2x 14t + Paramédica; Cura 3 12 + Cirujía; Cura 8 2x 14t +
Requiere: Caja de Herramientas, solo cura daño y una Condición Mayor o Menor.
causado este combate. Requiere: Taller.
Puede aplicarse a múltiples Personajes. Permite la Redistribución de un Rasgo por un Rasgo de Implante.
Debe realizarse inmediatamente después del combate.
Máximo 1 Tirada de Paramédica por cada 3 Personajes.
Ejemplo de interacción menor: abrir una puerta
Entornos de Combate Personal Mover 6
o adyacente. Abrir/Cerrar Puerta: Cuesta 2 puntos de movimiento.
a Turno. Cobertura X: Defensa +X.
da 3er Turno. Gravedad Cero: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento.
Impactar -2.
edad. Sin penalizaciones por Sobrecarga.
Terreno Difícil: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento.

a tus oponentes. Efectos de Combate Personal


Apresado: 1 Acción por Turno.
Puedes Moverte con el objetivo si tienes mayor Fue. James tiene prisa y tiene que cruzar una puerta. Tiene un total de
Ganas 1 Acción adicional si eliminas este efecto.
6 de movimiento (Atributo de Movilidad de 4 y +2 debido a la acción
Atributos Apresando Objetivo: Como el efecto de Apresado pero puedes eliminarlo como
una Acción Gratuita. de Movimiento Total [pág. 106]).
Blanco Fijado: Los enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra tí.
Contenido: Máximo 1 Acción este Turno. En su primera acción de Movimiento Total, se mueve 5 espacios
Hemorragia: 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. hasta la puerta, pero no puede abrirla porque necesita 2 de movi-
bre ti.
1. Sigilo: No puedes ser seleccionado como Objetivo mientras tengas Cobertura. miento para hacerlo y solo le queda 1.
Se pierde con el Efecto Mayor: Atacar.
bordado. Se pierde el siguiente Turno si su 1ª Acción no es una Acción
de Sigilo con éxito. Como segunda acción, vuelve a hacer otro Movimiento Total y
Tumbado: +1 Paso de Cobertura.
gasta sus primeros 2 de movimiento en abrir la puerta. Entonces
o de tu Turno.
Cuesta 2 puntos de movimiento levantarse. gasta el resto de su movimiento en desplazarse 4 casillas.
Moverse un espacio cuesta 2 puntos de movimiento mientras
splegar, Replegar o
estés Tumbado.
Visión Limitada: El objetivo gana cobertura contra ti:
Cobertura Ligera (Poca luz)
o Cobertura Superior (Cegado, Oscuridad Total).

Turno Las Bonificaciones por la misma Acción no se apilan.


Acciones a Distancia Acciones Cuerpo a Cuerpo

Atacar
Daño Golpe
Atacar
Daño
Impactar +Ref + dados CdF Extra. 71
o Mover Mover
Mover -2.

Atacar Atacar
Impactar + Per + dados CdF extra. Mover +2 (en línea recta).
Daño
Mover -2. Carga Daño
Daño +1 (por cada 4 de movimiento).
Terreno Difícil Terreno peligroso
Cruzar terreno difícil incluye subir escaleras, pasar sobre escom- Consulta la pág. 122 para las reglas completas de palabras clave
bros, atravesar vegetación y vadear pantanos. de armas.

Este tipo de terreno incluye rejillas de vapor, cables eléctricos


Entrar en un espacio cuesta 1 de movimiento. expuestos, vallas de seguridad y el vacío del espacio. Todos los
Entrar en un espacio de terreno difícil cuesta 2 de movimiento y terrenos peligrosos pueden dañar a los personajes que los atraviesen.
puede requerir una tirada de Habilidad de Proezas Físicas. La mayoría causa daño automático, mientras que algunos hacen una
tirada de Ataque contra quienes tratan de cruzarlos.

Trepar
Esto requiere de una tirada de Habilidad de Proezas Físicas (pág. Cuando un personaje entra en terreno peligroso o empieza su
44) como parte de la acción de movimiento, normalmente contra turno en terreno peligroso, el DJ hace una tirada de Ataque de
una dificultad de 12. Una buena tirada permite trepar más deprisa terreno peligroso contra él.
y subir superficies más difíciles.

»» Escalera de mano = No hace falta tirar. Descompresión (Impacto automático)


»» Objeto bajo (valla) = Dificultad 8. Daño Agu 5
»» Superficie con puntos de apoyo (pared de roca) = Dificultad 12. Después de que todos los personajes hayan acabado su turno,
»» Superficie diversa (pared de edificio) = Dificultad 14. el afectado se mueve 1d3 espacios en la dirección en la que se
»» Superficie lisa (pared de cristal) = Dificultad 18 y herramientas. produzca la descompresión. Esta distancia se puede reducir aga-
»» Cabeza abajo (techo) = Dificultad +4. rrándose a algo.
»» Sin manos libres = Dificultad +2.
»» Dos manos libres = Dificultad -2. Campo EMP
-4 Impactar, -4 Daño Agu y -4 Daño Crit a todos los ataques,
Un personaje que falle esta tirada pierde TODO su movimiento de excepto los Rudimentarios o Biotecnológicos, que se lleven a cabo
este turno. Si falla por más de 4, se cae y sufre automáticamente dentro o a través de un campo EMP.
Daño de Aguante (pág. 85), un Golpe Crítico (pág. 86) y queda
Tumbado (pág. 74). Cables eléctricos expuestos (requiere tirada de Ataque)
Impactar +4, Daño Agu 6, Daño Crit 4, Energía.
»» Caer 0-1 m = Tumbado. Salpicadura si están conectados a un material conductor (como
»» Caer 2-3 m = Daño Agu 5, Daño Crit 1, Tumbado. el agua).
»» Caer 4-6 m = Daño Agu 10, Daño Crit 1d6, Tumbado.
»» Caer 7-10 m = Daño Agu 15, Daño Crit 2d6, Tumbado. Caja de combustible o munición
»» Caer 11+ m = Daño Agu 30, Daño Crit 2d6+6, Tumbado. (Impacto y Golpe Crítico automáticos)
Defensa 10 (cualquier ataque con la clave Energía la hace estallar).
Nadar Estallar: Daño Agu 5, Daño Crit 5, Salpicadura 1d6, Lenta.
Esto requiere de una tirada de Habilidad de Proezas Físicas (pág. 44)
cada turno que el personaje esté nadando. La dificultad depende Lava (requiere tirada de Ataque)
del Peso del Atuendo y armas del personaje. Impactar +4, Daño Agu 15, Daño Crit 8, Energía, Incendiaria.

Un personaje que falle esta tirada pierde TODO su movimiento de Bombardeo orbital (requiere tirada de Ataque)
este turno. Si falla por más de 4, sufre 1 Daño a un Atributo alea- Impactar -10, Daño Agu 15, Daño Crit 6, Salpicadura 3, Fijar Blanco
torio (1d6), ignorando Armadura (pág. 85). +6.
Los personajes dañados por esta tirada de Ataque quedan Tumba-
»» Ninguna arma o Atuendo pesa más de 2 = Dificultad 8. dos y se desplazan 1d6 espacios alejándose del centro del ataque.
»» Ninguna arma o Atuendo pesa más de 3 = Dificultad 10.
»» Ninguna arma o Atuendo pesa más de 4 = Dificultad 14. Campo de radiación (Impacto y Golpe Crítico automáticos)
»» Ninguna arma o Atuendo pesa más de 5 = Dificultad 16. Daño Agu 2, Daño Crit 3, Pen 3 min 2, Energía.
»» Un arma o Atuendo pesa 6 o más = Dificultad 18. -2 Impactar, -2 Daño Agu y -2 Daño Crit a todos los ataques
»» Dos manos libres = Dificultad -2. Biotecnológicos que se lleven a cabo dentro o a través del campo
de radiación.
Vegetación espesa, pendientes pronunciadas, barricadas, pilas de
escombros Valla de seguridad
Mover a un espacio con este terreno cuesta 2 de movimiento. (Impacto y Golpe Crítico automáticos al fallar tirada de trepar)
Daño Agu 10, Daño Crit 3, Energía.
-4 a las tiradas de Proezas Físicas para treparla.

Frío o calor severos


-4 Restablecimiento.
-2 a las tiradas de Habilidad de Proezas Físicas o Determinación.

Rejilla de vapor (requiere tirada de Ataque)


Daño Agu 10, Daño Crit 3, Energía.

72
Ejemplo de terreno difícil: moverse por escombros —Las estaciones mineras kaltoranas de Gehenna tienen
Movimiento 4 uno de los procesos de solicitud de empleo más simples
de todo Haven. Si puedes sobrevivir aquí abajo en la su-
A perficie mientras procesan tu solicitud, estás contratado.

—¿Y entonces por qué aceptaron mi solicitud de in-


mediato?

Durante un combate, Bastian (A) (Movilidad 4) quiere moverse a —Eres un legionario de sangre fría... Si eres lo bastante
través de un montón de escombros (terreno difícil) para acercarse fuerte o estás lo bastante desesperado como para trabajar
a sus oponentes. en este ardiente agujero infernal, el puesto es tuyo.

Como primera acción, gasta 3 de movimiento para cruzar los tres —Bueno, mi caso es más bien el segundo de los que
espacios hasta llegar a los escombros, pero no puede entrar en el has mencionado...
espacio de los escombros porque requiere 2 de movimiento, uno más
del que le queda.
Como segunda acción, gasta 2 de movimiento para entrar en el
espacio de los escombros. Con los 2 de movimiento que le quedan,
se mueve dos casillas, pues no hace falta movimiento extra para
abandonar el terreno difícil. Entornos inhóspitos (fuera de combate)
Esto incluye falta de comida o agua, y largas travesías por entor-
Ejemplo de terreno difícil: nadar nos árticos, áridos o que resulten especialmente duros. La mayoría
Movimiento 6 de estos entornos requieren de una tirada de Habilidad de Proezas
Físicas, Determinación o Supervivencia para evitar sufrir una condi-
ción negativa.

Consulta la pág. 74 para descripciones completas de las


siguientes condiciones.
Ajax (A) está tratando de cruzar un río con poca corriente para
alejarse de un grupo de mercenarios nephilim. Como primera acción,
hace un Movimiento Total (movimiento +2 para un total de 6, pág. Travesías a través de entornos inhóspitos
106). Dado que el agua es terreno difícil, gasta los 6 de movimiento Ejemplos: entornos árticos, selváticos, volcánicos, yermos.
para avanzar 3 espacios. Por cada dos días de viaje, es necesaria una tirada de Habilidad
Lleva puesto un Atuendo de Peso 4 y carga con un rifle de Peso de Proezas Físicas, Determinación o Supervivencia a dificultad 12.
2, por lo que necesita superar una tirada de Habilidad de Proezas
Físicas con una dificultad de 14 o tragará algo de agua. Por desgracia »» Fallar tirada de Habilidad = Se obtiene condición menor:
falla, por lo que sufre 1 Daño a un Atributo (pág. 85) que no puede Agotado.
ser reducido por Armadura. »» Fallar tirada de Habilidad por 4 = Se obtiene condición menor:
Exhausto.
»» Entorno yermo = Dificultad +1.
»» Tras seis días = Dificultad +2 y solo hay que tirar cada seis
Ejemplo de terreno peligroso: barril explosivo días.
Def 10, Daño Agu 6, Daño Crit 5, Salpicadura 1d6, Lent
a »» Recursos naturales limitados = Dificultad +2.
»» Viaje bien planificado y abastecido = -2 Dificultad.
5 2 »» Superar una tirada de Supervivencia por 2 = Todos los aliados
obtienen +2 a sus tiradas.

Poca comida y/o agua


Por cada dos días con apenas comida y/o agua es necesaria una
tirada de Habilidad de Proezas Físicas o Supervivencia a dificultad 14.
Rachel (A) ataca un barril lleno de combustible de astronave (1),
lo que requiere una tirada de Ataque de por lo menos 10 con su »» Fallar tirada de Habilidad = Se obtiene condición menor: Ex-
lanzallamas. Dado que su arma tiene la clave Energía (pág. 123), el hausto.
barril estalla en un área de salpicadura de 1d6. Saca un 1, haciendo »» Fallar tirada de Habilidad por 4 = Se obtiene condición mayor:
que estalle un segundo barril adyacente (2). Saca un 2 para el área Moribundo.
de salpicadura del segundo barril, lo que no hace explotar al tercer »» Tras dos días = Se obtiene condición menor: Agotado.
barril (3), pues no fue dañado. »» Tras seis días = Dificultad +4.
Dos de sus oponentes (4 y 5, pero no 6) sufren daño debido a los »» Nada de comida y/o agua = Dificultad +2.
barriles que explotan (5 Aguante y Daño Crítico). Esto puede causar »» Superar una tirada de Supervivencia por 2 = Todos los aliados
un Golpe Crítico (pág. 86) en cualquiera que tenga o se haya visto obtienen +2 a sus tiradas.
reducido a 0 Aguante. El oponente 4 no sufre daño dos veces, aunque
haya sido alcanzado por ambas áreas de salpicadura.

73
Condiciones de ejemplo Efectos de ejemplo
Tumbado
El afectado está agachado o se arrastra por el suelo. Esto facilita
Curación, pág. 90 permanecer a cubierto, pero inhibe el movimiento.
Las pérdidas de miembros, los daños a órganos vitales, el »» Tumbarse o levantarse estando Tumbado cuesta 2 de mo-
estrés y muchas otras dolencias se pueden curar mediante vimiento.
cuidados médicos avanzados, manipulación genética y técnicas »» +1 categoría de Cobertura.
psicoanalíticas. »» Moverse 1 espacio cuesta 2 de movimiento estando Tumbado.

Visión Limitada (o poca luz)


Condición menor: Agotado Ver pág. 84 para las reglas completas de Cobertura por Visión
»» Ejemplos: indisposición menor, estrés, malnutrición, falta de Limitada.
sueño.
»» -5 Aguante. Todos los objetivos obtienen Cobertura Ligera (+2) o superior (+4)
»» -1 a todas las tiradas de Tiempo Libre. por Visión Limitada contra todos los ataques del afectado (a dis-
»» Se puede obtener esta condición múltiples veces. creción del DJ).
»» Si se anula esta condición, se anulan todas las condiciones
de Agotado. Si los objetivos ya tenían Cobertura Superior, su categoría de Co-
bertura aumenta a Atrincherados (+6).
Condición menor: Exhausto
»» Ejemplos: indisposición, envenenamiento por radiación, que- Contenido
maduras severas, venenos menores. El afectado se ha distraído en combate, posiblemente debido al
»» -10 Aguante. pánico o por impedimentos físicos.
»» -2 Orden de Combate.
»» -1 a todas las tiradas.
»» Se puede obtener esta condición múltiples veces. El efecto de Contenido solo dura 1 turno.
»» Por cada tres veces que se obtenga esta condición: se obtiene Múltiples efectos de Contenido no son acumulables.
la condición mayor: Moribundo.

Condición mayor: Moribundo »» El afectado solo puede llevar a cabo una acción en su si-
»» Ejemplos: inanición, infección muy avanzada, veneno. guiente turno.
»» Inflige 1 de Daño a un Atributo aleatorio (1d3) al inicio de cada
día, ignorando Armadura. Apresando Objetivo
»» Este daño no puede curarse con una tirada de Curación pa- »» Se anula si el objetivo tiene éxito en una acción de Escapar
ramédica. contra quien le apresa.
»» Mientras un objetivo está Apresado, el arma usada para apre-
Condición mayor: Extremidad Perdida sarlo (normalmente una extremidad) no puede usarse para
»» Brazo/mano: -1 mano y espacio para guantelete. atacar a un personaje distinto.
»» Pierna/pie: solo puede moverse estando Tumbado o con »» Las mismas reglas que el efecto Apresado, pero se puede
ayuda. anular en cualquier momento como acción gratuita (lo que
permite llevar a cabo 2 acciones en el turno en que se anula
Condición mayor: Ciego el efecto).
»» El afectado pierde la vista.
»» Todos los objetivos poseen Cobertura Superior debido a visión Apresado
limitada (+4) contra el afectado. »» Solo permite llevar a cabo 1 acción por turno, pero se pueden
llevar a cabo 2 acciones en el turno en que se anula.
Condición mayor: Sordo »» Se anula en cuanto el afectado logra una acción de Escapar
»» El afectado pierde el oído. con éxito contra quien le está apresando.
»» -6 Sigilo.
Sigilo
Condición mayor: Miedo Ver pág. 107 para las reglas completas de Sigilo.
»» -2 a todas las tiradas relacionadas con el objeto del miedo.
Estar entrenado en Determinación reduce este penalizador a -1. Blanco Fijado
»» Todos los enemigos obtienen un bonificador contra el afec-
Condición mayor: Ignorancia tado igual al valor de Fijar Blanco (pág. 123) de sus armas.
»» Ejemplos de efectos posibles: perder 1 idioma, volverse »» Se anula al final del combate.
incapaz de usar armas que no sean Rudimentarias o ser
incapaz de usar ordenadores (incluyendo ordenadores de Hemorragia
combate y drones que no sean biotecnológicos). Ver pág. 86 para las reglas completas de Hemorragia.

Condición menor o mayor: Adicción


»» Afectados nunca pueden tener más de 2 puntos de Tiempo
Libre sin gastar a la vez.
»» -1 Riqueza.

74
La tirada de Ataque Incrementos de Alcance (Alc)
Consulta la pág. 84 para las reglas completas de Cobertura. Al atacar a un objetivo que se encuentre a un número de espacios
Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño. igual o inferior al Alcance del arma atacante, la tirada de Ataque no
Consulta las págs. 106-109 para una lista completa de acciones sufre penalizador. Por cada Incremento de Alcance a partir de eso,
disponibles. se sufre un penalizador -2 acumulativo.

El alcance máximo de un arma es su Alcance x10. Cualquier


Todos los ataques en combate (excepto Usar Sigilo) se realizan ataque hecho a más distancia que eso falla automáticamente.
con un arma (pág. 116).
Alc 3

Tirada de Ataque
3d6 + Impactar de arma + Habilidad - Pen Alcance vs Def objetivo -0 Impactar- 2 Impactar- 4 Impactar -6 Impactar
Éxito = Infliges tu Daño Agu al Aguante del objetivo
El subfusil de Sarah tiene Alcance 3 y ella lo está usando para
atacar a un objetivo que está a 12 espacios de distancia. Eso lo sitúa
Arma (Impactar) en el cuarto Incremento de Alcance de su arma, dándole un penali-
La estadística de “Impactar” de un arma añade un bonificador o zador -6 a su tirada de Ataque. Si el objetivo estuviese a 13 casillas,
penalizador a las tiradas de Ataque con ella. el penalizador sería de -8.

Habilidad de combate personal


La Habilidad de combate personal (pág. 50) del atacante asociada Atacar desde fuera del mapa
con el arma que esté usando añade un bonificador o penalizador a
la tirada de Ataque. En ciertos casos, los personajes pueden estar situados lejos de
la zona de combate y atacar con armas de largo alcance. Para
Atacar a través de un personaje representar eso, el DJ debe marcar un punto del mapa de batalla
Cuando se ataca a un objetivo a través de otro personaje, el obje- para indicar desde dónde vienen los ataques de ese personaje y
tivo obtiene Cobertura Ligera (+2) contra dicho ataque. determinar cuánta distancia debe añadir a sus ataques.

Triples, efecto de Encasquillada y CdF 2+ Jack está apostado en una colina lejana y proporciona fuego de
Si se obtiene un resultado de triples en la tirada de Ataque (por cobertura a su equipo. El DJ marca un punto en el mapa de batalla
ejemplo, sacar tres “4”), el ataque se aplica al personaje que pro- desde el que atacará Jack, y le informa de que debe sumar 25 a la
porciona Cobertura al objetivo designado, NO al objetivo designado. distancia de todos sus ataques.

Si un arma tiene CdF 2+, el ataque se aplica tanto al objetivo


designado como a quien le proporciona Cobertura (la tirada de
Ataque sigue teniendo que igualar o superar la Defensa de los
personajes). —Heredar un imperio que no habían luchado por cons-
truir hizo que la guerra no tuviese cabida en la mente de
Si un arma de CdF 2+ tiene la palabra clave Encasquillar y el arma los Arcontes. No tenían la historia cultural de conflictos que
sufriera el efecto de Encasquillada, el ataque se aplica contra el tenían sus creadores humanos o nosotros.
personaje a través del que se dispara, NO al objetivo designado.
“Cuando la ira de X’ion cayó sobre ellos, no les bastó con
Personajes adyacentes al atacante su inteligencia y su tecnología. Desesperados, nos crearon
Si un personaje ataca a través de otro adyacente a él, su objetivo a nosotros, la Legión. Al tener poca experiencia personal
no obtiene ninguna Cobertura adicional. en la que basarse, nos infundieron a ti y a mí la mentali-
dad de un guerrero, inspirándose en antiguas tradiciones y
costumbres militares humanas: destreza, orden y eficiencia.
Ejemplo de tirada de Ataque: disparar un rifle
Impactar +4, Alc 6
“X’ion también carecía de historia militar que usar como
referencia. Inspirándose en los viejos dioses, moldeó a
los nephilim, nuestros antiguos enemigos, basados en las
bestias primigenias: feroces, maliciosos y salvajes.

“Ahora, al enfrentarnos a la extinción, ambos pueblos


Cody (A) está haciendo una tirada de Ataque contra su oponente nos vemos obligados a adoptar una vida para la que no
(2). Cody tiene un bonificador +4 a su tirada de Ataque. Su oponente fuimos creados. Al igual que la cultura de paz de los Ar-
está a 9 espacios de distancia, lo que lo sitúa en el segundo In- contes tuvo problemas en adaptarse a una guerra, nuestras
cremento de Alcance, imponiendo un penalizador -2 a la tirada de violentas naturalezas amenazan con acabar con nosotros
Ataque de Cody. Cody tira 3d6 y saca 5, 5, 1: un 11. Tras aplicar el por rechazar la paz.
bonificador y penalizador, el resultado final es 13.
- Rasmus Aer, legionario, hablando con su nieto.

76
Cómo hacer una tirada de Ataque
3d6 + Impactar del arma + Habilidad - penalizador por Alcance vs Defensa del objetivo.
Todos los ataques en combate personal se realizan con un arma.

Elige tu objetivo
Decide a qué objetivo atacar.

Tira 3d6 y elige si añadir Cadencia de Fuego


Puedes tirar 1d6 por cada punto de CdF por encima de 1 (por ejemplo,
un ataque con Cadencia de Fuego 3 puede tirar hasta 5d6).
Se gasta 1 de Munición por CdF usada.

+Impactar del arma +Habilidad de combate personal


Añade el bonificador de Impactar de tu arma y tu Habilidad de
combate personal a la tirada.

Resta el penalizador por Alcance


Penalizador -2 por cada Incremento de Alcance después del primero.
Alcance máximo de tu arma = Alc x10.

Daño de Aguante
Si tu tirada de Ataque es igual o superior a la Defensa del objetivo,
este pierde Aguante igual al Daño de Aguante (Daño Agu).
Si tu objetivo tiene o se ve reducido a 0 Aguante debido a este
ataque, infliges un Golpe Crítico automático (pág. 86).

Cuenta los Triunfos


Si impactas al objetivo, cualquier 6 que hayas sacado en la tirada es
un Triunfo (pág. 80).
Triunfo: Golpe Crítico (pág. 86) es necesario para matar objetivos.

77
Cadencia de Fuego (CdF)
Algunas armas son capaces de gastar Munición (pág. 120) más —¡Cuando no basta con una bala, nada supera un lan-
rápido que otras, aumentando sus posibilidades de acertar, el daño zaespinas mediano en lo que a pura cadencia de fuego inti-
producido y la velocidad de vaciado de cargadores. midatoria se refiere! ¡Ahora criados genéticamente por téc-
nicos certificados del Conglomerado Recuento de Bajas™
en tu supermercado de armas de confianza!
Impactar + dados CdF extra
Cuando llevas a cabo una acción con el Efecto menor: Impactar - Anuncio público, 15:00 horas,
+ dados CdF extra (pág. 105, 79), el atacante puede tirar d6 dependencias personales de Alabaster 4.
adicionales gastando esa misma cantidad de Munición.

Si la acción no tiene “Impactar + dados CdF extra”, solo se


pueden tirar 3d6 (gastando 1 de Munición).

Antes de realizar la tirada de Ataque, el atacante debe declarar CdF de las armas, no de los Ataques
cuántos d6 adicionales va a tirar. Ese número no puede superar los Consulta la pág. 80 para las reglas completas de Triunfos.
puntos de CdF por encima de 1 de su arma (un arma con CdF 3 Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Triunfo: Golpe
puede tirar un máximo de 2 dados adicionales). Crítico.
Consulta la pág. 349 para una lista completa de Rasgos dispo-
Repartir disparos nibles.
Las armas con CdF 2 o más pueden Repartir disparos. Cuando un
personaje Reparte disparos, puede dividir los dados de una tirada de Para lo que se refiere a Repartir disparos, Triunfos y otros efectos
Ataque entre varios objetivos. Se debe gastar un mínimo de 1d6 por afectados por la CdF, lo que se tiene en cuenta es la estadística de
cada espacio entre objetivos. CdF del arma atacante, NO el número de dados adicionales que se
tiran (por ejemplo, un subfusil con CdF 3 puede causar múltiples
Golpes Críticos, aunque solo haga una tirada de Ataque con 3d6).
Ejemplo de Repartir disparos: ataque a dos objetivos
CdF 3, Repartir disparos
1 Ejemplo de CdF: múltiples Golpes Críticos
A 2 CdF 4

A 1

Sarah (A) está usando un subfusil con Impactar +3 y CdF 3. Decide


gastar 2 de Munición adicional, lo que le da un total de 5d6. Usa su
acción para atacar y declara que va a Repartir disparos. Elige tirar
3d6 contra su primer objetivo (1), asigna el 1d6 requerido para el James (A) empuña un subfusil en cada mano, lo que le propor-
espacio entre medio y tira 1d6 contra el segundo objetivo (2). ciona una impresionante Cadencia de Fuego de 4. James realiza dos
Ataques contra un objetivo (1).
Su primera tirada de Ataque obtiene un total de 16 (6+5+2, +3 del
arma). Su segunda tirada de Ataque obtiene un total de 9 (6, +3 del Como primera acción, lleva a cabo un Fuego en Ráfaga, que
arma). posee el Efecto menor: Impactar +dados CdF extra. Aprovechando al
máximo su CdF, gasta 3 de Munición adicional para tirar tres dados
extra. Tira 6d6 y obtiene un enorme total de 26 y 2 Triunfos (6s).
Salpicadura y CdF 2+ Puede usar ambos Triunfos para infligir 2 Golpes Críticos, dado que
Consulta la pág. 125 para las reglas completas de Salpicadura. un arma puede causar tantos Golpes Críticos como su CdF. Este
ataque le cuesta 4 de Munición.

Como segunda acción, lleva a cabo un Disparo Apuntado, que


no posee el Efecto menor: Impactar +dados CdF extra. Tira 3d6 y
obtiene un total de 17, con 2 Triunfos. Sigue pudiendo usar ambos
Triunfos para infligir 2 Golpes Críticos: aunque no pudo añadir dados
extra debido a la CdF de su arma, esta sigue siendo 4. Este Ataque
le cuesta 1 de munición.

—Son muchos los que subestiman la humilde bala. Su CdF 0 o inferior


valor financiero y el coste de ser alcanzado por una... Mi No es posible atacar con un arma que tenga CdF 0 o inferior.
trabajo consiste en hacer que ambos precios suban.

- Megan Black, tratante de armas corporativa.

79
Triunfos (Combate)
Consulta la pág. 40 para las reglas de Triunfos en Habilidades Requisitos
principales. Tras obtener un Triunfo en una tirada, se puede asignar a cualquier
Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. opción de Triunfo para la que se cumplan los requisitos.
Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Triunfo: Golpe
Crítico. En la mayoría de casos, una opción de Triunfo requiere de un
Consulta la pág. 125 para las reglas completas de Salpicadura. Efecto mayor de acción concreto (como Atacar), una palabra clave
de arma (como Energía) o una Habilidad concreta (como Conversa-
ción).
Sacar un 6
Al hacer una tirada de Habilidad, Sistemas de vehículos o 1 uso por CdF
Ataque, cada “6” que se obtenga genera 1 Triunfo, que se puede Esta opción de Triunfo solo puede usarse una vez por punto de
gastar en opciones de Triunfo. CdF del arma del atacante (incluso aunque no se usen dados extra
en este ataque).
Es posible elegir la misma opción de Triunfo múltiples veces, a
menos que se especifique lo contrario. Atacar
Solo puede usarse si la acción tiene el Efecto mayor: Atacar.

Todos los personajes tienen acceso a las siguientes opciones de Blanco Fijado
Triunfo: Golpe Crítico (pág. 86), Potencia Crítica (pág. 86) y Esfuerzo Solo puede usarse cuando el objetivo está afectado por un efecto
(pág. 40). aliado de Blanco Fijado.

Opciones adicionales de Triunfo CdF X+


Consulta la pág. 349 para una lista completa de Rasgos dispo- El arma usada debe tener una Cadencia de Fuego de X o más.
nibles.
Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles. Clave de arma
Consulta la pág. 122 para una lista completa de palabras clave
Se pueden obtener opciones de Triunfo mediante Rasgos o usando de armas.
armas concretas (como las disruptoras).
Solo se puede usar con un arma que tenga la palabra clave listada
Triunfos específicos de armas (por ejemplo, Biotecnológica, Contundente, Incendiaria, Disruptora
Las opciones de Triunfo listadas para un arma solo se pueden o Psiónica).
usar a la hora de asignar Triunfos que se obtengan en una tirada de
Ataque con dicha arma. Daño
Solo puede usarse si la acción tiene el Efecto mayor: Daño.
El ordenador de combate de Chris le da acceso a estas opciones
de Triunfo: Escaneo Táctico, Fijación de Objetivo, Planificar Trayecto- Daño Crit X+
ria y Punto Débil. Cuando saca un Triunfo (6) en una tirada con dicha Solo puede usarse durante Ataques que inflijan un Daño Crítico de
arma, puede asignarlo a cualquiera de esas opciones. X o superior.

Sigilo
Es necesario estar en Sigilo (pág. 107) para usar esta opción.

Impactar
Solo puede usarse cuando se tiene éxito en la tirada de Ataque.

Nombre Requisitos
(entre paréntesis) Resultado

Golpe Crítico (Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño por Salpicadura) Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).

80
Impactar por X David Faith estaría muerto en unos instantes.
Solo puede usarse cuando la tirada de Ataque supera el mínimo
necesario para acertar por un valor de X. Una lluvia de espinas venenosas había perforado el
casco de la nave. Esquirlas de metal, huesos dentados y
No requiere impactar gotas de veneno rebotaban en las paredes, casi parecía que
Puede usarse incluso si no se tiene éxito en tu tirada de Ataque o a cámara lenta. Cualquiera de ellas podía hacerle exhalar
no se inflige daño, si al DJ le parece apropiado. su último aliento.

Nombre de arma Los hados estaban jugando con él mientras exhibían


Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas. las múltiples herramientas de su voluntad... y la furia del
Solo puede usarse con el arma indicada (por ejemplo, granada, nephilim al que acababa de traicionar por triplicado.
lanzagranadas, mente).
- David Faith, timador.
Objetivo tiene 0 Aguante
Solo puede usarse contra un objetivo con 0 Aguante, incluyendo si
uno ha sido reducido a 0 Aguante debido a este ataque.

Primer Incremento de Alcance


Solo puede usarse contra un objetivo en el primer Incremento Tipo de arma
de Alcance del arma o adyacente al atacante (si un arma no Consulta la pág. 100 para una lista completa de tipos de armas.
tiene estadística de Alcance, como la mayoría de armas cuerpo
a cuerpo). Solo puede usarse con un arma del tipo indicado (por ejemplo,
ordenadores de combate, drones, Secuaces, Cuerpo a Cuerpo).
Primer Incremento de Alcance o impacto directo de Salpicadura
Consulta la pág. 125 para las reglas completas de Salpicadura. Tirada de acción o Sistemas de vehículos
Solo puede usarse al estar llevando a cabo la tirada especificada
Igual que Primer Incremento de Alcance, pero existe la opción de acción o Sistemas de vehículos (por ejemplo, Analizar, Usar
adicional de usarla al causar un impacto directo de Salpicadura, Sigilo, Mando, Ingeniería, Artillería, Operaciones).
incluso fuera del primer Incremento.
Tirada de Tiempo Libre
Requiere X Triunfos Solo puede usarse como parte de una tirada de Tiempo Libre (pág.
Para usar esta opción, se debe invertir X Triunfos. 62).

Sin daño por Salpicadura X de distancia al objetivo


Consulta la pág. 125 para las reglas completas de Salpicadura. Solo puede usarse contra un objetivo por lo menos a X espacios
de distancia.
Si el arma usada tiene la palabra clave Salpicadura, es necesario
obtener un impacto directo contra el objetivo, no basta con infli- Resultado
girle daño mediante el área de Salpicadura del arma (atacando Los efectos de un Triunfo solo duran hasta el comienzo de tu
el suelo). siguiente turno (pág. 98) a menos que se indique lo contrario.

Los bonos solo duran un turno


Todos los resultados de Triunfos (como los bonos positivos o los
efectos) terminan al inicio del siguiente turno de su usuario (pág.
98) a menos que se especifique lo contrario.

El árbol se elevó en el aire, casi a cámara lenta, mien- Ejemplo de Triunfos múltiples:
tras grandes montones de tierra y fango se desprendían y Golpe Crítico y Prender Fuego
caían al suelo. Una docena de ojos morados me observa- Alex acaba de impactar a un oponente con su lanzallamas y ha
ron, y pronto se les unieron dos grandes brazos metálicos sacado dos Triunfos en la tirada. Decide gastar uno en un Golpe
cubiertos de barro. Ganando altura, el monstruo exhibió su Crítico (pág. 86).
impresionante fuerza y tamaño.
No puede gastar su segundo Triunfo en otro puesto que tiene el
Entonces vino un ruido, como un agudo chillido digital, requisito “1 uso por CdF” y el lanzallamas solo tiene una CdF de 1. En
y de las tinieblas salieron disparados ardientes rayos mor- lugar de eso, gasta su segundo Triunfo en la opción “Prender Fuego”
tales morados. (pág. 362), que obtiene del Rasgo del mismo nombre.

El árbol cayó al suelo, revelando el monstruo que llevaba


cien años esperando para cobrarse una vida.

- Avistamiento mecanoide.

81
Defensa
Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. —Los efectos de una bala con núcleo de estroncio están
Consulta la pág. 113 para las reglas completas de Sobrecarga. muy documentados por la ciencia. Sus resultados son ex-
Consulta la pág. 107 para las reglas completas de la acción de tremadamente satisfactorios y dan para grandes historias
Usar Sigilo. que contar en los bares de todo el sector.
Consulta la pág. 109 para las reglas completas de la acción de
Impedir. - David Choma, experto en armas kaltorano.
Consulta la pág. 101 para las reglas completas de las armas del
tipo psiónico.

Cuando un personaje hace una tirada de Ataque contra un objetivo


en combate, la Defensa de dicho objetivo es el número que debe
igualar o superar para tener éxito. Defensa estando dormido o inconsciente
Un personaje no suma sus Atributos a su Defensa mientras está
durmiendo o inconsciente (ver palabra clave Contundente, pág. 122).
Defensa = 10 + Reflejos + Cobertura
Defensa estando alerta, pero sin ver venir el ataque
Si un personaje está alerta, pero no es consciente de que está
Defensa vs Impedir siendo atacado, usa su Defensa completa, y el ataque de su oponente
La defensa de un personaje contra la acción de Impedir. cuenta como su acción de asalto sorpresa (pág. 99).
Se calcula añadiendo la Fuerza al valor normal de Defensa.
Armadura
Defensa vs Psiónica Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Triunfo: Golpe
La defensa de un personaje contra armas del tipo psiónico. Crítico.
Se calcula añadiendo la Concentración al valor normal de Defensa.
Cada punto de Armadura reduce el Daño a Atributos recibido en 1.
Defensa vs Sigilo Si tienes Armadura negativa incrementa el Daño a Atributos en esa
La defensa de un personaje contra la acción de Usar Sigilo. cantidad.

Las tiradas de Ataque de Usar Sigilo solo se tiran contra el enemigo Aguante
con mayor Defensa vs Sigilo, no contra cada objetivo. Ver pág. 85 para las reglas completas del Daño de Aguante.

Defensa vs Sigilo = 10 + Percepción + 1 por Aliado (máx. 10). Aguante máximo = 10 + (Fuerza x 5).

HOJA DE COMBATE
Daño
Aleatorio

Fue 4 1 Daño a Atributos


y Destino Gastado
Daño a Aguante y Efectos
Oden de Combate Int + 2 = 4
Ref 2 2
+8 +6 o Sobrecargado
-2 Mov +2 Cieg Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Mov 1 3 +6 +4
Atuendo Utilidad Armas Defensa
16
Con 5 4 -2 Con
(-2 Recuperación)
Sigilo
Int 2 5 Requiere Armas Tac + Ref + = +3
Cobertura Ligera

Per 4 6
Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des 2 -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ = 12
+Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad 1 = 4 Aguante: 10+(Fue x5)+ = 30
No puedes aumentar Cobertura 0.

vs Impedir Def+Fue+ = 16 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + = 5


Puedes usar Sigilo.
vs Psiónica Def+Con+ = 17 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas +
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
vs Sigilo 10+Per+ = 14 3) Atrincherado, +6 Def con 0 Aguante - 2
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.

82 Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
+ + +
Cobertura
Consulta la pág. 124 para las reglas completas de Atuendos. Cobertura física ambiental
Consulta la pág. 128 para las reglas completas de Utilidades. Este tipo de Cobertura es proporcionada por un objeto físico del
entorno que detiene los ataques u obstruye la visión. A menos que
La Cobertura proporciona protección. No solo aumenta el valor de se especifique lo contrario, todas las menciones a Cobertura se re-
Defensa de quienes se esconden tras ella, haciendo que sean más fieren a Cobertura física.
difíciles de acertar, sino que también puede hacerles inmunes a los
Golpes Críticos (pág. 86) mientras les quede Aguante (pág. 85).
Si un arma es del tipo “de proyectiles” y tiene la clave
La Cobertura se representa en tres pasos: Cobertura Ligera, Cober- “Salpicadura”, el valor de Cobertura de su objetivo se determina
tura Superior, y Atrincherado. desde el lugar impactado por el ataque, no desde la dirección
de la que vino el ataque.

Sin Cobertura
Un personaje que no disponga de ninguna Cobertura no podrá Cobertura frontal
ver sus pasos de Cobertura aumentados de ningún otro modo Este tipo de Cobertura procede de una Utilidad o un Rasgo, no del
(como por Rasgos o por equipamiento). entorno. Otorga un bonificador por Cobertura solo contra ataques que
provengan de un arco de 90 grados delante del personaje.

Paso 1) Cobertura Ligera (+2 Defensa) Cobertura frontal Cobertura frontal


Proporciona +2 Defensa y permite llevar a cabo la acción de Usar
Sigilo (pág. 107).

La Cobertura Ligera se aplica siempre que se realiza una tirada de


Ataque (que no sea de Sigilo) contra alguien a cubierto.

Ejemplos: vegetación, el borde de una columna redonda, humo, En ambos casos, el gran escudo de combate de Derrock (A) le
poca luz. otorga Cobertura Superior contra los objetivos 2 y 3, pero no contra
el 1.

Paso 2) Cobertura Superior (+4 Defensa) La Cobertura frontal nunca puede usarse para entrar en Sigilo
Proporciona +4 Defensa, permite llevar a cabo la acción de Usar (pág. 107).
Sigilo y aplica -2 al Daño de Aguante que infligen armas con una
Cadencia de Fuego (pág. 120) de 3 o más contra alguien a cubierto. Visión Limitada
Si la visión de un personaje está impedida (por ejemplo, por
La Cobertura Superior se aplica siempre que se realiza una tirada ceguera, humo o poca luz), los objetivos a los que ataque obtie-
de Ataque (que no sea de Sigilo) contra alguien a cubierto. nen Cobertura por visión limitada. Algunos Rasgos y equipo reducen
los efectos de esta Cobertura (por ejemplo, un visor multiespectro
Ejemplos: muro de piedra hasta la altura del pecho, marco de reduce toda Cobertura por visión limitada en un paso), y cierto equi-
puerta metálico, oscuridad total, ceguera. pamiento puede crearla (como las granadas de humo).

Poca luz
Paso 3) Atrincherado (+6 Defensa) Un tipo específico de visión limitada. Cualquier cosa que te ayude
Proporciona +6 Defensa, permite llevar a cabo la acción de Usar contra visión limitada también te ayuda contra poca luz. Sin
Sigilo, aplica -2 al Daño de Aguante que infligen armas con una embargo, las cosas que te ayudan contra poca luz (como una
Cadencia de Fuego de 3 o más contra alguien a cubierto, y propor- antorcha) no tienen por qué ayudarte contra otros tipos de visión
ciona inmunidad a los Golpes Críticos (pág. X) mientras le quede limitada (como debido al humo).
Aguante.
Sentidos distintos a la vista
La vista es el sentido principal que se usa para ubicar objetos y
Solo se puede llegar a estar Atrincherado combinando diversas percibir el entorno. Si los demás sentidos de un personaje están
fuentes de Cobertura, ya sean ambientales, proporcionadas por obstruidos, el DJ puede penalizarle (por ejemplo, si está ensor-
equipo o Rasgos, o de otros tipos. decido no sería capaz de oír hablar a su equipo, pero no recibiría
penalizadores a su tirada de Ataque).

Ejemplos: marco de puerta metálico y la acción de Ponerse a Es raro que los impedimentos a los sentidos que sufra un perso-
Cubierto, muro de piedra y poca luz. naje otorguen a sus objetivos Cobertura por visión limitada contra
él, pero siempre queda a discreción del DJ.

84
Daño
Ejemplo de visión limitada: bomba de humo Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque.
Visión Limitada, bomba de humo Consulta la pág. 82 para las reglas completas de Defensa.
A Consulta la pág. 90 para las reglas completas de tiradas de Cu-
ración.
3 Consulta la pág. 116 para las reglas completas de armas.
B 1
2 Daño a Atributos
Este daño es causado principalmente por un Triunfo: Golpe Crítico
(ver siguiente página). El Daño a Atributos puede reducir la Defensa
Hraks (A) y Sarah (B) están atacando un grupo de enemigos. El (pág. 82), el Orden de Combate (pág. 98) y los bonificadores que
primer objetivo (1) está oculto en el humo de una bomba de humo se puedan dar a las acciones (como a las tiradas de Ataque o al
(Cobertura Ligera o +1 paso de Cobertura). El segundo y tercer ob- movimiento).
jetivo (2 y 3) están a cubierto tras un muro de piedra (Cobertura
Superior).
Ejemplo de Daño a Atributos: ligamento dañado
Hraks (A) quiere atacar al objetivo 1, que obtiene +2 Defensa debido Ajax acaba de recibir daño debido a un tiro de escopeta, lo que ha
al humo (Cobertura Ligera). El objetivo 2 obtendría +6 Defensa (la reducido su Atributo de Reflejos en 2. Esto reduce su Defensa (pág.
combinación del muro de piedra y el humo lo hacen estar Atrinche- 82) en 2 y perjudica a cualquier acción que se beneficie de sus
rado). El objetivo 3 obtendría +4 Defensa (Cobertura Superior debido Reflejos (como un Golpe Cuerpo a Cuerpo).
al muro), ya que el humo no le cubre. Si sus Reflejos son reducidos a números negativos, sufriría una
Hemorragia (pág. 86), su Defensa disminuiría aún más, y llevar a
Sarah (B) es una kaltorana, por lo que reduce todos los penaliza- cabo acciones que se benefician de sus Reflejos comportaría un
dores por visión limitada y poca luz en 1 paso. Esto anula el bonifi- penalizador aún mayor.
cador a la Defensa debido al humo; para Sarah, el objetivo 1 no tiene
Cobertura, y los objetivos 2 y 3 poseen Cobertura Superior.
Daño de Aguante
Si el Rasgo de Sarah solo redujese penalizadores por poca luz, Cuando alguien realiza una tirada de Ataque (pág. 76) con éxito,
no afectaría a esta situación. El humo no reduce la luz, sino que provoca a su objetivo una pérdida de Aguante igual al Daño de
obstruye físicamente la visión. Aguante de su arma.

Ejemplo de visión limitada: oscuridad total Daño a la Fuerza y pérdida de Aguante


Oscuridad total Si un personaje sufre Daño al Atributo de Fuerza, su Aguante
máximo se reduce. Si eso reduce su máximo por debajo de su
A 1 valor de Aguante actual, dicho valor se reduce hasta igualar su
2 nuevo máximo tras aplicar cualquier Daño de Aguante sufrido.

Davidson tiene un máximo de Aguante de 30 y 25 de Aguante


actual. Sufre 3 de Daño de Aguante y 2 de Daño a la Fuerza, lo que
Adam (A) se encuentra bajo un foco de luz en una noche oscura. reduce su Aguante máximo a 20 y su Aguante actual también a 20
(no a 17).
Realiza un ataque contra un objetivo (1) al que no puede ver, por
lo que su objetivo obtiene Cobertura Superior. Cero Aguante
Si un personaje tiene 0 Aguante y recibe una tirada de Ataque con
A continuación, Adam es atacado por un segundo oponente (2) al éxito de una acción con el Efecto mayor: Daño (pág. 105), sufre
que no puede ver. Adam no obtiene ningún bonificador por Cobertura siempre un Golpe Crítico y se le puede aplicar la opción de Triunfo
contra ese ataque, pues se encuentra en un área completamente “Potencia Crítica” (ver siguiente página).
iluminada.
El paso de Cobertura de Atrincherado (pág. 84) no otorga inmuni-
dad a los Golpes Críticos a los personajes con 0 Aguante.

Restablecerse
Se puede recobrar Aguante llevando a cabo una acción con el
Efecto mayor: Restablecerse (pág. 105).

Drones y Secuaces
Todos los drones y Secuaces (pág. 296) tienen 0 Aguante.

—El hábitat natural de un kaltorano es la oscuridad.

-Esther Shot, fundadora kaltorana.

85
Triunfo: Golpe Crítico Triunfo: Potencia Crítica
Consulta la pág. 80 para las reglas completas de Triunfos en Potencia Crítica aumenta el Daño a Atributos que se inflige a un
combate. objetivo que tenga 0 Aguante, o se vea reducido a dicha cantidad a
Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. causa de este ataque.

Los Golpes Críticos son el método principal para matar o debili- Requisitos, pág. 80
tar a un objetivo. Esto se consigue reduciendo sus puntuaciones de Daño
Atributos. La acción debe tener el Efecto mayor: Daño.

Requisitos, pág. 80 No requiere impactar


Daño No es necesario tener éxito en la tirada de Ataque o infligir daño
La acción debe tener el Efecto mayor: Daño (pág. 105). para poder aplicar el resultado de este Triunfo a un objetivo. El DJ
tiene potestad de negar su uso si no tiene sentido.
Impactar
Es necesario tener éxito en la tirada de Ataque (pág. 76) para Resultado: Daño a Atributos
alcanzar al objetivo. Este ataque obtiene +1 Daño Crítico contra cualquier objetivo al que
dañe y que tenga 0 Aguante, o cuyo Aguante se vea reducido a 0
1 uso por CdF debido a este mismo ataque.
Este Triunfo solo puede usarse una vez por punto de CdF del
arma del atacante (incluso si no se usan dados adicionales en Objetivos con Armadura elevada
este ataque). Potencia Crítica es el mejor modo de acabar con objetivos con un
valor de Armadura elevado una vez reducidos a 0 Aguante.
Sin daño por Salpicadura
Consulta la pág. 125 para las reglas completas de Salpicadura.
Ejemplo de Potencia Crítica
Solo se puede aplicar a objetivos que reciban un impacto directo Jane ataca a un PNJ Veterano con 4 de Aguante. Su ataque reduce
de un arma con la palabra clave Salpicadura. Los objetivos que el Aguante de su objetivo a 0, lo que le otorga un Golpe Crítico gra-
estén dentro del área de Salpicadura, pero no reciban un impacto tuito. A pesar de ello, el arma de Jane solo tiene un Daño Crítico de
directo solo pueden sufrir Daño a Atributos si su Aguante ha sido 3, y su objetivo tiene 3 de Armadura, por lo que su ataque infligiría
reducido a 0. 0 Daño a Atributos.
Por suerte para Jane, ha obtenido un Triunfo en la tirada, que
Si te dañas a ti mismo con un Arma de Salpicadura, este Requisito puede usar para Potencia Crítica. Eso aumenta su Daño Crítico de 3 a
no es aplicable. 4, por lo que su ataque ahora inflige 1 Daño a Atributos.

Resultado: Daño a Atributos


Uno de los Atributos del objetivo, elegido al azar, se ve reducido
en una cantidad igual al Daño Crítico (pág. 120) del arma atacante
menos la Armadura (pág. 82) del objetivo.

Atributo aleatorio: tira 1d6


—Aplaudo a la Corporación por sus esfuerzos en des-
1 = Fuerza 3 = Movilidad 5 = Inteligencia plazar la perspectiva de la gente hacia una ideología cen-
2 = Reflejos 4 = Concentración 6 = Percepción trada en la economía. Sin embargo, se puede hacer más;
sigue habiendo aspectos de la vida de la gente que se
consideran demasiado “sagrados” como para verse afecta-
Ejemplo de Golpe Crítico dos por la ideología económica.
Logan ha infligido un Golpe Crítico (Daño Crítico 3) a su objetivo
(Armadura 2). Su Daño Crítico total es 1 (3 – 2). “Por consiguiente, para que mi propia vida sea consis-
Tira 1d6 y saca un 2, por lo que el objetivo reduce sus Reflejos en 1. tente, declaro lo siguiente: no tengo padres, solo empresas
matrices; no tengo familia, solo compañeros de trabajo; no
tengo hijos, solo empresas filiales. Sacrificar las últimas
Palabra clave Contundente, pág. 122 vacas sagradas en el altar del libre mercado me ha libe-
La palabra clave Contundente significa que esa arma puede inca- rado; os imploro a todos que liberéis vuestras mentes del
pacitar a un objetivo sin matarlo. mismo modo.

- Edward Smith, filósofo económico.

........................

—¡Menudo montón de chorradas egoístas!

- Sarah Thrift, kaltorana, madre de ocho hijos.

86
Triunfo: Golpe Crítico
6 en un dado = Triunfo.
Requisitos: Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño por Salpicadura.
Resultado: infliges el Daño Crítico de tu arma (menos la Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio.

Saca un “6” y elige Triunfo: Golpe Crítico


Tu tirada de Ataque (pág. 76) debe tener éxito.
Cada 6 te permite usar una única opción de Triunfo.
Puedes provocar tantos Golpes Críticos como la CdF de tu arma.

Daño Crítico del arma – Armadura del objetivo = Daño a Atributos


Puedes aumentar tu Daño Crítico usando Potencia Crítica.

Inflige Daño a un Atributo aleatorio


Tira 1d6 para determinar qué Atributo dañas.
1 = Fuerza 4 = Concentración
2 = Reflejos 5 = Inteligencia
3 = Movilidad 6 = Percepción

Atrincherado + Aguante positivo = objetivo inmune a Golpes Críticos


Si tu objetivo tiene el paso de Cobertura de Atrincherado y un
Aguante por encima de 0, es inmune a Golpes Críticos.

Si tu objetivo tiene 0 de Aguante, infliges un Golpe Crítico gratis


Si tu ataque reduce tu objetivo a 0 de Aguante, o si ya lo estaba, ob-
tienes un Golpe Crítico gratuito contra él y puedes usar la opción
de Triunfo: Potencia Crítica.

87
Hemorragia
Consulta la pág. 71 para las reglas completas de Efectos.
Consulta la pág. 90 para las reglas completas de tiradas de Cu-
ración.

Si un personaje ve cualquiera de sus Atributos reducido por debajo


de 0, sufre el efecto Hemorragia.

Bajo el efecto Hemorragia, sufre 1 Daño a Atributos (ignorando Ar-


madura) de un Atributo aleatorio al inicio de cada uno de sus turnos.

Solo se puede tener 1 efecto de Hemorragia a la vez.

Los Primeros Auxilios (pág. 90) anulan el efecto Hemorragia.

Muerte
Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Impacto Crítico
y Potencia Crítica.

Los personajes jugadores mueren si algún Atributo llega a -5.


Los personajes no jugadores mueren si algún Atributo llega a 0.
Los drones y los Secuaces mueren si algún Atributo llega a 0.

Reducir Destino para evitar la muerte


Un PJ puede evitar la muerte reduciendo permanentemente su
puntuación de Destino (pág. 33) en 1 punto. Deberá colaborar con el
DJ para decidir de qué forma milagrosa ha evitado la muerte.

A discreción del DJ, puede que sufra igualmente algún Daño a


Atributos, además de poder recibir condiciones o efectos (pág. 71)
apropiados a la situación (como Inconsciente o Extremidad Perdida).
El efecto Hemorragia y cualquier otro que pueda seguir causándole
Daño a Atributos se anulan.

Estando ya herido, Theodore recibe un Golpe Crítico de una


granada. Sufre Daño a su Atributo de Fuerza, lo que lo reduce a
-6. Eso le mataría, pero decide escapar de las garras de la muerte
reduciendo su Destino en 1 de forma permanente.

El DJ declara que la granada reduce la Fuerza de Theodore a -4 y


le deja KO, otorgándole la condición de Inconsciente.
Hemorragia y muerte
Cuando un atributo se reduce por debajo de 0, causa Hemorragia.
Los Golpes Críticos son el principal medio para matar oponentes.

La Hemorragia inflige Daño a un Atributo aleatorio cada turno


Si alguno de tus Atributos se ve reducido por debajo de 0, obtienes
el efecto Hemorragia. Mientras estés bajo dicho efecto, al inicio de
-1 cada uno de tus turnos sufres 1 Daño (ignorando Armadura) a un
Atributo aleatorio (tira 1d6).
1 = Fuerza 4 = Concentración
2 = Reflejos 5 = Inteligencia
3 = Movilidad 6 = Percepción

La Hemorragia puede detenerse mediante Primeros Auxilios (pág. 86).


Debes superar una tirada de Habilidad de Medicina contra una difi-
cultad de 10.
Anula la Hemorragia que sufras tú o alguien adyacente a ti.
Requiere: juego de herramientas.
Puede realizarse durante el combate.

El Daño a Atributos provoca la muerte


-5 Si cualquiera de tus Atributos es reducido a -5 o menos, mueres.
Los PNJ, drones y Secuaces mueren si alguno de sus Atributos es
reducido a 0 o menos.

Reduce tu Destino para evitar la muerte


Si vas a morir, puedes reducir tu Destino en 1 permanentemente para
evitar la muerte. Sin embargo, puedes sufrir otras consecuencias.

89
Tiradas de Curación
Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de
Tiempo Libre. Compartir puntos de Tiempo Libre
Consulta la pág. 48 para la descripción completa de la Habilidad Recuerda que los personajes pueden compartir puntos de
de Medicina. Tiempo Libre (pág. 62) para tiradas de Curación.
Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño.
Consulta la pág. 106 para las reglas completas de la acción de
Preparativos. Tiradas de Curación que no
usan la Habilidad de Medicina
Curación en combate Por ejemplo: usar la Habilidad de Riqueza para contratar a un doctor.
Durante un combate, un personaje puede eliminar algunos efectos Estas a menudo tienen un penalizador por Descripción de -2.
menores (como la Hemorragia) de sí mismo o un personaje adya-
cente mediante una tirada de Curación de Primeros Auxilios de 10 o
más. Esto puede hacerse con cualquier acción con el Efecto menor: Condiciones, pág. 74
tirada de Habilidad (pág. 105). Las condiciones no se pierden hasta que son retiradas por una
tirada de Habilidad apropiada. Las condiciones se suelen obtener a
También se puede recuperar Aguante usando cualquier acción con través de acciones intencionales (como la tortura), exposición a en-
el Efecto mayor: Restablecerse (pág. 106). tornos peligrosos u hostiles (pág. 72), o reduciendo el Destino para
evitar la muerte (pág. 80).
Curación fuera de combate
El Daño a Atributos se cura fuera de combate, mediante tiradas de Otros tipos de Curación
Habilidad de Medicina sobre un personaje herido, usando una de las No todas las tiradas de Curación usan Medicina, sino que usan la
siguientes tres opciones de tirada de Curación: Habilidad que tenga más sentido.

Paramédica, 12, requiere caja de herramientas apropiada Equipo biológico


Si no han pasado más de tres minutos desde que terminó el La Medicina debería usarse para curar a seres vivos. Para reparar
combate, un personaje puede intentar una tirada de Curación pa- equipo biológico debería usarse Biotecnología.
ramédica (normalmente usando Medicina) contra una dificultad de
12. Si tiene éxito, cura un total de 3 puntos de Daño a Atributos Robots
que hayan sido causados en el combate reciente. Dicha cura- Los robots son máquinas complejas, por lo que se usará la Habi-
ción puede combinarse o dividirse como se desee entre diversos lidad más apropiada para cada problema concreto, normalmente
Atributos y personajes. Las tiradas de Curación paramédicas no Mecánica, Electrónica o Programación.
pueden hacerse en movimiento. Tras cada combate, solo se puede
intentar una tirada paramédica por cada tres personajes jugadores. Puede que el DJ describa dónde está el problema y que incluso dé
pistas sobre qué hará falta para efectuar reparaciones.
Cuidados Prolongados, 2x 12t, requiere caja de herramientas apropiada
Durante el Tiempo de Inactividad (pág. 93), un personaje puede Curar condiciones psicológicas
intentar proporcionar Cuidados Prolongados a otro haciendo dos Los problemas mentales se curan con una tirada de Habilidad de
tiradas de Tiempo Libre contra una dificultad de 12. Si tiene éxito, Psicología. Solo se usará una tirada de Medicina si la condición es
cura 1 punto de Daño a cada uno de los Atributos del objetivo y le causada principalmente por una dolencia física (por ejemplo, un
anula una condición menor. coágulo en el cerebro).

Cirugía, 2x 14t, requiere taller apropiado Curarse a uno mismo


Durante el Tiempo de Inactividad, un personaje puede intentar Si un personaje se incluye a sí mismo en cualquier tirada de
practicar Cirugía sobre otro haciendo dos tiradas de Tiempo Libre Curación que lleve a cabo, incluyendo las paramédicas, sufre un
contra una dificultad de 14. Si tiene éxito, cura 8 puntos de Daño penalizador -2.
a un único Atributo del objetivo y le anula una condición mayor
o menor.

El receptor de la Cirugía también puede recibir una redistribución


gratuita (pág. 30) que solo puede usar para cambiar cualquier
Rasgo por un Rasgo de Implante o Recombinación.

Curación
+ Mantenimiento; Cura 1 12t + Primeros Auxilios; Detiene 10 + Cuidados Prolongados; 2x 12t +
y una Condición Menor (p. ej.: Virus). Hemorragia Cura 1 a todos
Requiere: Caja de Herramientas. Puede realizarse durante el Combate. Y una Condición Menor.
Requiere: Juego de Herramientas. Requiere: Caja de Herramientas.
+ Reconstruir; Cura 8 2x 14t + Paramédica; Cura 3 12 +2 Cirujía; Cura 8 2x 14t +
y una Condición Mayor (p. ej.: Ala Perdida). Requiere: Caja de Herramientas, solo cura daño y una Condición Mayor o Menor.
Requiere: Banco de Trabajo. causado este combate. Requiere: Taller.
Puede aplicarse a múltiples Personajes. Permite la Redistribución de un Rasgo por un Rasgo de Implante.
. Debe realizarse inmediatamente después del combate.
Máximo 1 Tirada de Paramédica por cada 3 Personajes.

Entornos de Combate Personal


90
se mueve inmediatamente a un espacio adyacente. Abrir/Cerrar Puerta: Cuesta 2 puntos de movimiento.
no se aplica Armadura) al final de cada Turno. Cobertura X: Defensa +X.
s (no se aplica Armadura) al final de cada 3er Turno. Gravedad Cero: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento.
cance. Impactar -2.
Curar daños
El Daño a Atributos solo se cura mediante tiradas de Curación.
El Daño de Aguante se cura por completo en Tiempo de Inactividad.

Restablecimiento
Durante el combate puedes curarte Aguante llevando a cabo una
acción con el Efecto mayor “Restablecerse”.
Te curas un Daño de Aguante igual a tu valor de Restablecimiento.
Restablecimiento = Concentración + cualquier bonificador.

Curación paramédica
Inmediatamente después de un combate, puedes intentar una tirada
de Curación paramédica contra una dificultad de 12. Es necesaria
una caja de herramientas apropiada.
Si tienes éxito, curas 3 puntos de Daño a Atributos infligidos durante
el combate reciente.
Puedes repartir dicha curación entre múltiples personajes y Atributos.
Solo se puede intentar una tirada de Curación paramédica por cada
3 PJ en el grupo.

Cuidados Prolongados
Para llevar a cabo Cuidados Prolongados, haz dos tiradas de Tiempo
Libre separadas contra una dificultad de 12. Es necesaria una caja
de herramientas apropiada.
Si tienes éxito, curas 1 punto de Daño de cada Atributo del objetivo y
puedes anular una condición menor que sufra.
No se puede llevar a cabo durante el combate.

Cirugía
Para practicar Cirugía, haz dos tiradas de Tiempo Libre separadas
contra una dificultad de 14. Es necesario un taller apropiado.
Si tienes éxito, curas 8 puntos de Daño de un solo Atributo del
objetivo y puedes anular una condición mayor o menor que sufra.
No se puede llevar a cabo durante el combate.
El objetivo puede recibir una redistribución gratuita para cambiar
cualquiera de sus Rasgos por un Rasgo de Implante o Recom-
binación.

91
Tiempo de Inactividad
Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de Hraks ya había tenido suficiente.
Tiempo Libre.
Consulta la pág. 90 para las reglas completas de tiradas de Cu- Siempre la litera de abajo.
ración.
Consulta la pág. 150 para las reglas completas de Ventajas de Tener que permanecer en esta caja de metal muerto,
astronave. carente de reconfortantes latidos de corazón y de calor or-
gánico, respirar ese aire con olor a estancado, y ahora ser
Durante el Tiempo de Inactividad, los PJ no solo no están en tratada como menos que un carroñero... ¡por una kaltorana!
combate, tampoco están en situaciones donde el tiempo sea crítico
o haya mucha presión. Estos periodos pueden usarse para recuperar —¡Me toca a mí la litera de arriba, Swagger!—anunció.
Cargadores y Munición gastados, buscar atención médica o realizar
otras actividades. Rachel se dio la vuelta, con las orejas ligeramente levan-
tadas y el par trasero adquiriendo un leve color rojo moteado.
Curar todo el Aguante
Todo el Aguante perdido se cura automáticamente. —¡Tú siempre quieres la de arriba! ¡Y luego no paras de
dejar caer basura sobre mi litera, desde latas de Draz hasta
Llevar a cabo tiradas de Tiempo Libre, pág. 62 cachitos de piel arrancada! ¿¡Y ahora dices que te vuelve
Se pueden llevar a cabo tiradas de Tiempo Libre. a tocar A TI!?

Reabastecer Cargadores y Munición Hraks suspiró con abnegación. Esa gente extraña jamás
Si tienen acceso a una Armería (pág. 151) o a un vendedor apro- había comprendido las sutilezas de la cultura nephilim.
piado, los PJ recuperan todos los Cargadores o Munición que hayan
gastado. —Es puramente representativo—insistió—. Tiene que ver
con la dinámica del microcosmos dentro de nuestra nave y
Reemplazar equipo perdido los varios factores del mismo. Las armas más poderosas y
Si tienen acceso a una Armería (pág. 151) o a un vendedor apro- de mejor manufactura de la armería se colocan en mejor
piado, los PJ pueden recuperar cualquier equipo que hayan perdido. posición, por si hay una emergencia, ¿no es verdad?

Todo el equipo de reemplazo pierde todas las Variaciones y Modi- —¿Sssí...?— respondió cautamente Rachel, mirándola
ficaciones (pág. 114) que cuesten puntos de Tiempo Libre. Los objetos con suspicacia.
con un coste en puntos de Tiempo Libre no pueden recuperarse sin
realizar una nueva tirada de Tiempo Libre. Hraks hizo una pausa, rascándose los largos zarcillos
de su cabello.
Usar un banco de trabajo, pág. 136
Con acceso a un banco de trabajo, se pueden reconstruir drones —Entonces es de justicia y, siendo sinceros, de lógica,
(pág. 102) destruidos, reparar armaduras dañadas, realizar Investiga- que aquella genéticamente superior de nosotras ocupe el
ciones y hacer cualquier otra cosa que necesite un poco de espacio puesto de honor. Eso nos permite ser generosas y dar al
de trabajo. miembro inferior nuestros desechos, a modo de ayuda para
aquellos no tan afortunados—terminó empáticamente.

Ejemplo de Tiempo de Inactividad: descansando en Rachel permaneció un momento sin decir nada, repa-
la astronave sando mentalmente lo que la otra había querido decir con
su lenguaje rimbombante, con sus labios articulando un
Theodore y su grupo aterrizan la astronave en una zona de gruñido a medida que el mensaje de Hraks le iba quedando
combate en la que les han contratado para luchar. ofensivamente claro.

Durante un combate posterior, gastan un montón de Munición y —Entonces, quieres la litera de arriba porque... ¿DICES
uno del grupo es alcanzado, por lo que necesita Cirugía. Tras la pelea QUE ERES DE MEJOR CASTA QUE YO?
regresan a su astronave y recuperan todos los Cargadores y Munición
que han gastado gracias a la Armería (pág. 151) de la nave. Además, ........................
la compañera de Theodore recibe la Cirugía que necesitaba en el
taller de Medicina (pág. 136) de la astronave. —Cómo me gusta tener una habitación propia—le dijo
Theodore a Max en murmullos a medida que la competi-
Tras rearmarse y curarse, parten a pie para rastrear los enemigos ción de gritos de las chicas iba ganando potencia.
restantes que huyeron hacia las junglas y montañas circundantes.
—Yo en la armería también estoy a gusto—añadió Max.
A Theodore y su grupo les lleva una semana terminar de darles
caza a todos. Durante ese tiempo solo pueden recobrar Munición o —Me atrevería a apostar que cualquier habitación que tú
Cargadores que gasten a partir de lo que puedan hallar, principal- te asignases se CONVERTIRÍA en la armería.
mente saqueando a sus enemigos caídos. No pueden realizar Ciru-
gías, pero sí pueden practicar Cuidados Prolongados, pues estos solo
requieren una caja de herramientas, no un taller.

93
Opcional: combate en el Teatro de la Mente
Las siguientes reglas de combate pueden usarse en lugar del Tiradas de Habilidad de combate con éxito
reglamento normal de combate. No requieren miniaturas y llevan Al superar la dificultad, el DJ o el jugador que ha tirado (con la
menos tiempo, lo que las hace ideales para combates en los que no supervisión del DJ) describen un resultado positivo basado en la
haga falta seguir el desarrollo golpe a golpe, y también para juga- Habilidad elegida y el plan de acción indicado.
dores que prefieran combates abstractos y cinemáticos en lugar de
escaramuzas detalladas y tácticas.
Para lograr la victoria, un bando debe tener éxito
Equipo en dos tiradas de Habilidad de combate por cada personaje
Estas reglas no usan las estadísticas del equipo. jugador de su bando.

Atributos
En estas reglas los Atributos solo se usan para determinar bonifi- Victoria
cadores por Descripción y a efectos de sufrir daño. Un bando se alza con la victoria cuando han acumulado tantas
tiradas de Habilidad de combate con éxito como PJ participantes
Rasgos y Triunfos en ese bando multiplicados por dos. Esos éxitos pueden ser obte-
Estos elementos ven un uso reducido en las reglas de Teatro de nidos por cualquier PJ en cualquier combinación.
la Mente.
Para lograr la victoria, la última tirada de Habilidad de combate
Resumen del combate debe ser alguna clase de ataque, de lo contrario esa tirada no se
Al inicio del combate, el DJ explica la situación. Entonces, por contabiliza y el combate prosigue.
turnos, cada jugador describe lo que hace y realiza una tirada de
Habilidad de combate relacionada con su acción. El DJ describe Tiradas de Habilidad de combate fallidas
entonces lo que ocurre. Para vencer, un bando debe tener éxito en Una tirada de Habilidad de combate fallida provoca que un per-
un número de tiradas de Habilidad de combate igual al doble de PJ sonaje jugador a elección del DJ sufra 2 Daños a Atributos. Puede
participantes de ese bando. ocurrirle al PJ que ha fallado la tirada o al PJ que se haya puesto
en una situación más arriesgada.

Dificultad de la tirada de Habilidad de combate Hemorragia


Pelea fácil: 10 o más. Los personajes no pueden sufrir el efecto Hemorragia (pág. 86)
Pelea igualada: 12 o más. durante un combate del Teatro de la Mente.
Pelea en desventaja: 14 o más.
Pelea suicida: 16 o más. Daño no letal
Si los PNJ deciden infligir daño no letal (por ejemplo, con un
arma Contundente), una tirada de Habilidad de combate fallida
Justifica tu elección de Habilidad solo provoca 1 Daño a Atributos. Si cualquier PJ ve uno de sus
En el turno de cada jugador, este debe justificar la Habilidad que Atributos reducido a 0 o menos, queda inconsciente y no puede
elige; no puede simplemente elegir la Habilidad que le dé mayores seguir haciendo tiradas de Habilidad de combate. Eso no reduce el
bonificadores. El DJ puede dictar qué Habilidad debe tirar para número de éxitos requeridos para obtener la victoria.
adecuarse a la descripción de su acción (como requerir una tirada
de Habilidad de Armas Tácticas para esconderse). Curar Daño
El Daño se cura usando las reglas de tiradas de Curación normales
Bonificadores y penalizadores por Descripción (pág. 90).
Si describe bien tu acción y saca provecho de sus puntos fuertes
(ya sea aprovechando el entorno, respondiendo a las descripcio- Retirarse
nes del DJ o cosas similares) el DJ puede concederle a un PJ un Inmediatamente antes de hacer una tirada de Habilidad de
bonificador +1 o +2 a su tirada de Habilidad de combate. combate, un personaje puede declarar que desea retirarse. Si supera
esa tirada de Habilidad de combate con un bonificador +2, abandona
De igual modo, el DJ puede imponer un penalizador de -1 o -2 el combate y, mientras dure este, no puede realizar más tiradas de
si el PJ no aprovecha sus fortalezas o está en algún tipo de Habilidad de combate ni sufrir más Daño. Esa tirada de Habilidad de
desventaja. combate no cuenta para el total necesario para la victoria, y aban-
donar el combate no reduce dicho total.
Habilidades principales
Los personajes no están limitados a usar sus Habilidades de
combate personal; también pueden usar sus Habilidades princi-
pales. Esto a menudo fomenta el pensamiento creativo dado que
los jugadores siguen teniendo que justificar ante el DJ la Habilidad
que quieren usar.

94
Combate en el Teatro de la Mente
Combate sin miniaturas.
Asegúrate de describir el combate a medida que tiras.

El DJ fija la dificultad
El DJ describe la situación a los jugadores, señalando todo lo im-
portante (como cuántos enemigos hay y qué armas llevan) y es-
tableciendo la escena.

El jugador explica su intención y Habilidad


Por turnos, cada jugador implicado explica su plan de acción en el
conflicto y elige una Habilidad que usar para ello.
Algunas Habilidades pueden requerir herramientas específicas o ade-
cuadas (por ejemplo, Armas Cortas requiere un arma de fuego).
Los jugadores que describan un plan de acción especialmente bueno
o malo, y en función de la relevancia de la Habilidad que elijan,
pueden recibir un bonificador o penalizador (de +2 a -2) a su
tirada.

El jugador tira los dados y añade bonificadores


El jugador tira 3d6 y añade su bonificador o penalizador por Ha-
bilidad elegida, y luego cualquier bonificador o penalizador por
Descripción que le haya dado el DJ.
Si sacas un “6”, obtienes un Triunfo (pág. 80).

El DJ describe el resultado
Basándose en el resultado de la tirada, el plan de acción y la Habi-
lidad, el DJ describe el desenlace de la acción.
(Con el permiso y la guía del DJ, puede ser el jugador quien describa
lo que ocurre.)

Tirada fallida = 2 puntos de Daño a un Atributo aleatorio (1d6)


Si la tirada es un fracaso, el DJ inflige 2 de Daño a un Atributo
aleatorio: tira 1d6.
1 = Fuerza 4 = Concentración
2 = Reflejos 5 = Inteligencia
3 = Movilidad 6 = Percepción
Este Daño NO TIENE POR QUÉ sufrirlo el personaje que falló la tirada.
Se puede aplicar al personaje en situación más vulnerable.
El Daño puede curarse con tiradas de Curación (pág. 90).

2 éxitos por personaje para lograr la victoria


Repetid estos pasos hasta que un bando acumule tantas tiradas de
Habilidad de combate con éxito como el doble del número de PJ
participantes en ese bando.
La última tirada de Habilidad de combate con éxito debe ser un
ataque de algún tipo.

95
Opción 1: combate del Teatro de la Mente ocasional
Esta es la opción más flexible. La mayoría de combates se harán
usando las reglas normales de combate, pero el grupo de juego
puede usar las reglas de combate del Teatro de la Mente cuando
quiera completar rápidamente un combate en el que no sea necesa-
rio medir golpe por golpe. DJ: Geordie, te toca a ti. ¿Qué vas a hacer?
Geordie: Desenvaino mi espada y cargo contra la bestia.
Ejemplos de uso DJ: Puedes hacer eso, pero el cadáver te impide el paso parcialmente.
»» Cuando los PJ se han dividido y solo algunos de ellos se han Geordie: No importa.
metido en una pelea. DJ: Muy bien, haz una tirada de Habilidad de Armas Exóticas con
»» Cuando el DJ no quiere que una pelea ralentice la sesión de un penalizador -1 por Descripción.
juego. Geordie: (Saca un 11, con un penalizador -1 por Descripción y un
»» Para peleas menos importantes o poco serias. bonificador de Habilidad de +2). ¡Excelente, lo supero! ¿Puedo des-
cribir lo que ocurre?
Opción 2: partida solo con Teatro de la Mente DJ: Adelante, pero no lo has matado.
Esta opción cambiará dramáticamente el enfoque de las reglas y Geordie: Cargo de frente, saltando por encima del animal muerto
hará que muchos Rasgos resulten redundantes. y descargando un largo tajo descendente en el lateral de la cabeza
del nephilim. Este ruge furioso y me lanza un zarpazo, obligándome
Ejemplo de uso a saltar a cubierto mientras sus garras rasgan mi túnica.
»» El grupo quiere que el combate entre astronaves lleve el peso DJ: Muy buena descripción. Jye, ahora vas tú.
de la partida y no el combate personal, por lo que todo el
combate personal se resolverá con las reglas del Teatro de
la Mente.

Reglas que se aplican en partidas que solo usen el Teatro de la Mente


»» Los personajes usan los Rasgos y objetos de combate que se
listan en la siguiente página. Jye: Vale. Parece que Simon y Geordie están bastante cerca de él,
»» Siempre que un personaje ganaría Recursos (pág. 54), recibe así que mejor que no use mis granadas... umm... Creo que usaré mi
1 punto de Tiempo Libre (pág. 62) en su lugar. rifle perforante.
»» Todas las armas se compran con puntos de Tiempo Libre en Saco mi rifle perforante y me muevo para flanquearlo, cuidándome
lugar de con Recursos (ver página siguiente). de dejar bastante distancia entre la bestia y yo. Mientras trata inútil-
mente de alcanzar a Geordie, le disparo.
DJ: Buena descripción, y tu rifle perforante resultará bastante efec-
Ejemplo de Teatro de la Mente: la guarida del tivo contra un objetivo tan acorazado. Obtienes un +1 por Descripción.
nephilim feral Jye: (Saca un 9 con un bonificador +1 por Descripción y un +1 por Habi-
DJ: La enorme bestia que es el nephilim feral emite un bramido lidad) Maldita sea, creo que he fallado, y no me quedan puntos de Destino.
desafiante a medida que os acercáis a su guarida. El aire está viciado DJ: Tu disparo rebota en su durísimo pellejo mientras prosigue su
con el olor a podredumbre y descomposición que producen los di- implacable asalto contra tu compañero de equipo.
versos cadáveres de animales medio devorados que yacen esparci- Geordie, bajas tu guardia durante una fracción de segundo y
dos por la zona. recibes un feroz zarpazo en (se tira 1d6 para determinar qué Atributo
La fiera es tan grande como un coche, con un grueso pellejo cubier- es dañado, obteniéndose un 1: Fuerza) el torso y el brazo, que te deja
to de placas color terroso y un rostro astado y cubierto de cicatrices. grandes heridas sangrantes y una sensación de quemazón en la piel.
Sus ojos emiten un resplandor rojo y su aliento crea nubes en el frío Sufres 2 de Daño a tu Fuerza.
matutino. No hay rastro de inteligencia en su faz bestial, solo violencia. Geordie: ¡Oh, mierda!

DJ: Simon, vas tú primero. ¿Qué haces? DJ: Bien. Frank, tu turno.
Simon: ¿Hay algún tipo de cobertura cerca? Frank: Por supuesto, tengo ya el lanzallamas en las manos. ¡Corro
DJ: Sí, hay un cadáver de un animal grande y a medio comer cerca. hacia adelante, emitiendo un poderoso grito de guerra de la Legión
Simon: Genial. Pues desenfundo mis pistolas de iones gemelas y mientras aprieto el gatillo y rocío al monstruo con fuego y muerte!
salto tras el cadáver mientras disparo. DJ: ¡Muy bien! Te doy un bonificador +1 por Descripción a tu tirada
DJ: Suena bien. Debes sacar por lo menos 12 en una tirada de de Habilidad de Armas Pesadas.
Armas Cortas, con un bonificador +1 por buena descripción, ya que Frank: (Saca un 8, con bonificador +1 por Descripción y un +2 por
tienes un Atributo de Movilidad alto. Habilidad) Diantres... pero voy a gastar 1 punto de Destino para volver
Simon: (Saca un 11, con un bonificador +1 por Descripción y un +1 a tirar. (Saca un 15) ¡Genial!
por Habilidad) ¡Toma ya! ¡Es un éxito! DJ: Mientras cargas con tu lanzallamas, la llamarada se te des-
DJ: Tus rápidos reflejos te permiten ponerte rápidamente a cubier- controla, pero logras reajustarla en cuanto estás cerca. La bestia ruge
to en cuanto la bestia carga. Tus disparos atraen su atención, por lo de furia y dolor a medida que el napalm la cubre. Se encara hacia
que va directa hacia ti, pero se detiene a escasa distancia cuando el ti, Frank, entornando los ojos y preparándose para cargar de nuevo.
cadáver putrefacto que usas para cubrirte le impide el paso. Simon, te vuelve a tocar. ¿Qué haces?

96
Rasgos para partidas solo con Teatro de la Mente

Armas Cortas Requisitos Beneficios


Ataque Relámpago Si tienes éxito en una tirada de Habilidad de combate para retirarte, cuenta como un éxito en combate.
Beneficio Flexible +1 a Armas Cortas mientras tengas un Peso total de armas de 4 o más.
Disparo de Francotirador +2 a la primera tirada de Habilidad de combate personal que hagas durante un combate.

Armas Pesadas Requisitos Beneficios Desventajas


Abatir Puedes gastar 1 punto de Destino para hacer que una tirada de combate con Armas -2 Armas Pesadas.
Pesadas con éxito cuente como 2 éxitos.
Agujerear Tener éxito en una tirada de combate con Armas Pesadas otorga a todos tus aliados un -1 Armas Pesadas.
+1 a su siguiente tirada de Habilidad de combate personal (en el mismo combate).
Barrido +4 a la primera tirada de combate con Armas Pesadas que hagas en cada combate. -1 Armas Pesadas.

Armas Tácticas Requisitos Beneficios Desventajas


Elusivo Tus tiradas de combate con Armas Tácticas fallidas no provocan daños a Atributos. -1 Armas Tácticas.
Líder de Combate Puedes permitir a un aliado repetir gratis una tirada de Habilidad de combate. Solo
puede usarse una vez por combate.
Pensamiento Táctico Obtienes +2 a las futuras tiradas de Habilidad de combate personal durante este
combate tras fallar una tirada de Habilidad de combate personal.

Armas Exóticas Requisitos Beneficios Desventajas


Amante del Riesgo +1 a todas las Habilidades de combate personal. Si sufres Daño a Atributos durante
un encuentro de combate, sufres
1 punto de Daño adicional.
Primero en Cargar +2 a la primera tirada de combate con Armas Exóticas que hagas durante cada combate.
Técnico Una vez por combate, puedes hacer una tirada de Habilidad profesional de combate
con un bonificador +2. El DJ debe autorizar dicha acción antes.

Objetos de combate para partidas solo con Teatro de la Mente

Armamento Peso Descripción Coste


Arma básica 1 Elige una Habilidad de combate personal; puedes realizar tiradas de combate con dicha Habilidad 8t
siempre que empuñes esta arma.
Arma valiosa 2 Igual que el arma básica, pero otorga un bonificador +1 con la Habilidad elegida (no se apila con 16t
otras armas).
Arma cara 2 Igual que el arma básica, pero otorga un bonificador +2 con la Habilidad elegida (no se apila con 22t
otras armas).

Utilidades Peso Descripción Coste


Objeto defensivo - +2 a tus tiradas de combate para retirarte. 18t
Objeto evasivo - 1 uso, +2 a una tirada de combate para retirarte, tuya o de un aliado. 14t
Potenciador médico - 1 uso, te curas 1 punto de Daño a Atributos adicional después de un combate. 16t
Objeto útil - 1 uso, un aliado o tú obtenéis un bonificador +2 a una única tirada de combate. 18t

Atuendos de combate para partidas solo con Teatro de la Mente (Máx. 1)

Atuendo Peso Descripción Coste


Armadura ligera - Una vez por combate, puedes sufrir 1 punto de Daño en dos Atributos (2d6) en lugar de 2 puntos de 12t
Daño a un Atributo.
Armadura pesada - -1 a todas las Habilidades de combate personal; puedes repetir la primera tirada de combate que 18t
falles en cada combate.
Armadura de sigilo - Dos veces por combate puedes decidir no hacer ninguna tirada de Habilidad; eso no cuenta como 18t
tirada fallida y obtienes +2 a tu siguiente tirada de Habilidad.

97
Turnos de combate y acciones
Resumen Inicio de un combate
Consulta la pág. 100 para las reglas completas de tipos de armas. Un combate empieza en cuanto cualquier jugador o el DJ declaran
Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos mayores una acción de ataque.
de las acciones.
Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos menores Elegir entre reglas estándar o del Teatro de la Mente
de las acciones. Al inicio de cada combate, el DJ decide si se usarán las reglas de
combate normales o las reglas simplificadas del Teatro de la Mente
El combate se divide en turnos, que representan cada uno quince (pág. 94).
segundos de combate aproximadamente. Curación
Reparación
Incluso aunque el grupo use habitualmente las reglas estándar,
Primeros 10 + 2x 12t +
Cambiar Piezas 14t + Mantenimiento; Cura 1 12t + puede queAuxilios;
quiera usarDetienelas del TeatroCuidados
de la Mente Prolongados;
para un combate
Cambia 1 Atributo, Arma, Rasgo, o nueva Astronave. y una Condición Menor (p. ej.: Virus). Hemorragia Cura 1 a todos
Cada personaje en combate
Requiere: Taller. Requiere: Cajatiene un turno.
de Herramientas. menor en durante
Puede realizarse el que no quiera desperdiciar
el Combate. mucho
Y una Condición Menor.tiempo (como una
Requiere: Juego de Herramientas. Requiere: Caja de Herramientas.
En su turno, un
Arreglo Rápido; Cura 2 personaje
12 +
puede
Reconstruir; Cura 82 acciones.
llevar a cabo 2x 14t + pelea de bar).
Paramédica; Cura 3 12 + Cirujía; Cura 8 2x 14t +
Requiere: Taller. y una Condición Mayor (p. ej.: Ala Perdida). Requiere: Caja de Herramientas, solo cura daño y una Condición Mayor o Menor.
Solo cura daño causado este combate. Requiere: Banco de Trabajo. causado este combate. Requiere: Taller.
Sólo puede hacerse una tirada por Taller disponible.
Debe realizarse inmediatamente después del combate. Orden
Puede aplicarsede Combate
a múltiples Personajes.
Debe realizarse inmediatamente después del combate.
Permite la Redistribución de un Rasgo por un Rasgo de Implante.

Las acciones se dividen en tres categorías: tácticas, a distancia y Durante


Máximo 1 Tirada de un combate,
Paramédica los personajes llevan a cabo su turno si-
por cada 3 Personajes.

cuerpo de
Entornos a cuerpo. Los personajes pueden usar cualquier combinación
Astronaves guiendo
EntornoseldeOrden Combate de Combate.
Personal
de dos acciones,
Astronave: incluso repetir
La otra Astronave la misma,
se mueve en ela un
inmediatamente orden que
espacio quieran.
adyacente. Abrir/Cerrar Puerta: Cuesta 2 puntos de movimiento.
Atmósfera: 1 daño a Motores (no se aplica Armadura) al final de cada Turno. Cobertura X: Defensa +X.
2 Daño a Atributos (no se aplica Armadura) al final de cada 3er Turno. Determina el Orden de Combate comparando
Gravedad Cero:
Tipos de armas, pág. 100
-2 a Impactar y Alcance.
Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento.
Inteligencia
Impactar(+-2.
cualquier bonificador).
Campo Cada arma pertenece
Ganas a cuando
+2 Velocidad uno o entras
varios tipos
en un dedearmas.
Campo Estos
Gravedad. El personaje Sin con mayor valor
penalizaciones en el Orden de
por Sobrecarga.
de Gravedad: Puedes hacer una rotación de 45º gratuita hacia la fuente
determinan qué acciones puede realizar Terreno Difícil: Combate
Moverse va primero.
1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento.
del Campo de Gravedad.
Nebulosa: su portador con dicha arma.
Elimina cualquier efecto de Blanco Fijado sobre tí.
Elimina todos efectos de Blanco Fijado que hayas aplicado a tus oponentes. Efectos de Combate Personal
Puede tener efectos adicionales definidos por el DJ.
Apresado:
Si varios personajes tienen
1 Acción por Turno. la misma Inteligencia, aquel con
Nube de Polvo:gratuitas
Acciones Recibes Daño igual a tu Velocidad.
mayores Reflejos va Puedes Moverte con el objetivo si tienes mayor Fue.
Impactar -2 si atacas a través de la Nube de Polvo. Ganasantes.
1 AcciónSiadicional
siguesihabiendo
eliminas esteun empate, tira un
efecto.
Las acciones
Objeto: gratuitas, como las capacidades activadas mediante
Reduce en 2 la Velocidad. Si no es 1 o 2: recibe 1 Daño a Atributos
dado
Apresando Objetivo: Como el efecto de Apresado pero puedes eliminarloalcomo
o realiza una ronda rápida de piedra, papel o tijera inicio de
Destino (pág. (no
33),se aplica
se pueden llevar a cabo en cualquier momento,
Armadura). cada turno. una Acción Gratuita.
incluso duranteImpactar -2 si de
el turno atacas
otroa través de un Objeto.
personaje. Blanco Fijado: Los enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra tí.
Si varios personajes
Efectos de Astronaves quieren llevar a cabo una acción gratuita a la Contenido: Máximo 1 Acción este Turno.
vez, actuarán
Abordado:
según su orden de combate.
Puedes tener hasta 5 Efectos de Abordado a la vez sobre ti. Hemorragia: 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno.
Al comienzo del Turno de tu Oponente puede realizar 1. Sigilo: No puedes ser seleccionado como Objetivo mientras tengas Cobertura.
Ataque de Partida de Abordaje sobre ti. Se pierde con el Efecto Mayor: Atacar.
Con una tirada de Ataque fallida, elimina 1 Efecto de Abordado. Se pierde el siguiente Turno si su 1ª Acción no es una Acción
Blanco Fijado: Los Enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra ti. de Sigilo con éxito.
En Llamas: 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. Tumbado: +1 Paso de Cobertura.
Cuesta 2 puntos de movimiento levantarse.
Moverse un espacio cuesta 2 puntos de movimiento mientras
Atacar Impactar + CdF estés Tumbado.
Nombre de la acción
Acciones de Drones *Daño
Mover
Efectos mayores
Elige uno: *Atacar, Desenfundar Arma, Recargar, Desplegar, Replegar o
realizar una tirada de Analizar, Sigilo o Escapar.
Efectos menores
Visión Limitada: El objetivo gana cobertura contra ti:
Cobertura Ligera (Poca luz)
o Cobertura Superior (Cegado, Oscuridad Total).
Acciones de Combate Personal
Escoge 2 Acciones por Turno Las Bonificaciones por la misma Acción no se apilan.
Acciones Tácticas Acciones a Distancia Acciones Cuerpo a Cuerpo

Atacar Atacar
Movimiento Mover Mover +2.
Disparo en Daño Golpe Daño
Impactar +Ref + dados CdF Extra.
Total Movimiento Mover Mover
Mover -2.

Atacar Atacar
Ponerse a Mover
+1 Paso de Cobertura. Fuego en Daño
Impactar + Per + dados CdF extra.
Carga Daño
Mover +2 (en línea recta).
Cubierto Armadura vs Lentas +1 (Tumbarse). Ráfaga Mover
Mover -2.
Mover
Daño +1 (por cada 4 de movimiento).

Escoge entre: Desenfundar, Recargar,


Impactar +Per + Con.
Preparativos Restablecerse
Desencasquillar, Desplegar, Replegar, Disparo Atacar Impactar + Per.
Obstaculizar Impedir Al impactar: Debilitar el siguiente
Usar Estimulantes, o Tirada de Apuntado Daño Alcance + Con.
Ataque del Objetivo; Triunfo -1.
Habilidad (Medicina).
Atacar Daño Impactar +Ref +Fue.
Atacar Al impactar: Potenciar siguiente Ataque; Impactar + Ref.
Analizar Restablecerse Atributo dañado por Crítico +/-2. Arrojar Daño
Alcance +Fue. Impedir Impedir Al impactar: Elige una debilitación para
Mover Mover el Objetivo: Tumbado, Apresado o Mover 1.

Impactar + Per. Daño Impactar +Ref + Fue.


Vs Defensa mayor. Atacar*
Usar Sigilo Sigilo
Al impactar: no puedes ser objetivo. Apostarse Daño
*Puede Atacar en un arco de 180o en Escapar Impedir Al impactar: debilitar objetivo;
respuesta a cualquier acción. Mover Pierde Apresando Objetivo.

98Tiradas de Sistemas de Combate de Astronaves


Velocidad mayor (o Tamaño si empate) Haz 1 Tirada de Sistemas por Turno (no se pueden repetir las Tiradas de Sistemas con éxito). CPU mayor (o Sensores si empate) actúa primero.
actúa primero
Mando Ingeniería Operaciones Artillería
Retrasar el turno Ejemplo de asalto sorpresa: emboscada
Cuando debería ser el turno de un personaje, este puede elegir El DJ le pide a Henderson que lleve a cabo una tirada de Habilidad
retrasarlo hasta después del turno de otro personaje con un Orden de Atención. Saca un total de 12 en la tirada y el DJ le dice que no
de Combate inferior. es suficiente.

Una vez un personaje ha retrasado su turno, no puede volver a re- De pronto Henderson es emboscado por un atracador al que no
trasarlo en el mismo asalto. Si el personaje tras el que ha decidido había visto. Dicho atracador obtiene un asalto sorpresa contra Hen-
actuar también retrasa su turno, seguirá actuando después de él. derson.

Si Henderson hubiese superado la tirada de Atención, nadie habría


obtenido asalto sorpresa alguno; tanto Henderson como el atracador
Oden de Combate Int + 2 = 4 habrían actuado siguiendo el Orden de Combate.

Ejemplo de combate general: tiroteo


Sobrecargado Turno 1
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza

Atuendo Utilidad Armas Defensa 1


Asalto sorpresa
Sigilo
Armas Tac + Ref + = A 2
Requiere
Cobertura Ligera
Consulta las págs. 106-109 para una lista completa de acciones
disponibles. Dispersión de Salpicadura
Consulta laSepág. 1021 espacio
dispersa para por lastirada
reglas completas de Drones.
de Ataque Phebe (A) se enfrenta a 2 oponentes. Ambos van primero en el
rte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Consulta laSólo
pág. 294
armas con para las reglas completas de Secuaces.
'Salpicadura'. Orden de Combate, por lo que realizan sus turnos antes que ella.

Si un personaje o un grupo no estaban esperando un combate El oponente 1 quiere acercarse a Phebe tanto como pueda, por lo
cuando este empieza, los atacantes obtienen un asalto sorpresa. Si que lleva a cabo dos acciones de Movimiento Total como su primer
dura: Atuendo + todos
y Utilidad Aguante:
= los personajes estaban 10+(Fue
preparados
x5)+ para =el combate cuando turno. El oponente 2 lleva a cabo una acción de Ponerse a Cubierto
este empieza, no hay asalto sorpresa. como primera acción y ataca a Phebe con un Disparo Apuntado
como segunda.
gía + Recuperación Con + =

as + Asalto sorpresa En el turno de Phebe, ella lleva a cabo un Disparo en Movimiento,


Cualquier personaje que pueda actuar en el asalto sorpresa moviéndose hasta una cobertura y atacando al oponente 1. Como
Aguante -
obtiene un turno en el que puede llevar a cabo una sola acción. segunda acción, lleva a cabo un Disparo Apuntado contra el opo-
nente 1.
Turno 2

Peso
Drones, pág. 102
Variaciones Coste
A
Los drones pueden actuar en el asalto sorpresa de su controlador 1
y llevar a cabo su única acción extra, lo que les hace muy efectivos
en las emboscadas. 2

Peso Variaciones
Camaradas, pág. 103 Coste
Los Camaradas solo obtienen un asalto sorpresa si esperaban que Una vez todos los personajes han hecho su turno, el asalto
empezase un combate. termina y empieza otro nuevo. El oponente 1 vuelve a actuar primero
y lleva a cabo dos acciones de Disparo en Movimiento, moviéndose
y atacando con cada una.
TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
El oponente 2 lleva a cabo dos Disparos Apuntados contra Phebe.
0 1 0 Analítica Auto Durante el turno de Phebe, ella lleva a cabo un Disparo en Movimien-
Coste to contra el oponente 1, lo que le permite atacar y luego moverse
detrás de su oponente. Como segunda acción, lleva a cabo un Golpe
0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto
—Llevamos demasiado tiempo considerando que el au- Cuerpo a Cuerpo, con lo que ataca al objetivo y luego retrocede un
tocontrol es una debilidad. espacio.

TdC CdF Peso - Gri, cavilando


Tipo y Variaciones sobre laCoste
supervivencia La pelea continuará hasta que un bando (ya sea Phebe o sus
a largo plazo de los nephilim. oponentes) no quiera o pueda seguir luchando.

99
Cargadores usados
Tipos de armas
Consulta la pág. 106 para las reglas completas de Acciones tácticas.
Consulta la pág. 108 para las reglas completas de Acciones a
distancia.
Consulta la pág. 109 para las reglas completas de Acciones cuerpo
a cuerpo.
Consulta la pág. 114 para las reglas completas de Variaciones y
Modificaciones de armas.

El tipo de arma determina qué Variaciones y Modificaciones se


pueden aplicar a un arma y qué acciones de combate
puede usar un personaje con dicha arma.

Analítica
Las armas de este tipo se usan para percibir y
comprender el entorno, y suelen ser capacidades na-
turales (como la mente).

Reglas
Inflige 0 Daño (a Aguante o Atributos).
Los ataques son invisibles para el objetivo (igual que Analizar).

Acciones permitidas
Analizar
Apostarse

Arrojadiza
Un proyectil físico que se lanza usando la potencia muscular del
usuario.

Las armas arrojadizas solo pueden usarse en las acciones de


Arrojar y Apostarse, a pesar de cualquier otro tipo de arma
(como de proyectiles o disruptora) al que puedan pertenecer.

Acciones permitidas
Apostarse
Arrojar

Cuerpo a cuerpo
Se solía decir que cuanto más cerca de su oponente
estaba uno, más irrelevante se volvía la tecnología. Gracias a las
potenciaciones de fuerza, las hojas de energía y el nanoafilado, esa
idea nunca ha sido tan equivocada.

Acciones permitidas
Apostarse
Carga
Golpe
Obstaculizar
Disruptora Ordenador de combate
Estas armas generan un estallido eléctrico (normalmente) no letal Los ordenadores tácticos no infligen daños, sino que usan avan-
que interrumpe el funcionamiento de aparatos eléctricos, sistemas zados sistemas de sensores para controlar y analizar entornos de
nerviosos y canales sensoriales. Las armas disruptoras son especial- combate.
mente efectivas contra drones y objetivos con implantes, y son muy
usadas por fuerzas del orden, esclavistas y torturadores debido a su Reglas
naturaleza no letal. Inflige 0 Daño (a Aguante o Atributos).
Los ataques son invisibles para el objetivo (igual que Analizar).
Acciones permitidas
Apostarse Acciones permitidas
Disparo Apuntado Analizar
Disparo en Movimiento Apostarse
Fuego en Ráfaga
De proyectiles
De fuego La filosofía de diseño de estas armas es similar a la de las de
Sistema de propulsión de munición sólida muy popular debido a fuego, pero el espacio dentro de sus proyectiles especiales permite
su facilidad de manejo y de producción. una mayor variedad de diseño.

Reglas Reglas
Si el arma también tiene la palabra clave “Salpicadura”, su usuario Si un arma de este tipo posee la clave Salpicadura, la Cobertura
es inmune al daño proveniente de la propia arma (por ejemplo, si del objetivo se determina desde el punto alcanzado por el ataque,
el usuario falla un ataque y se Esparce sobre él). y no a partir de la dirección original del ataque.

Acciones permitidas Acciones permitidas


Apostarse Apostarse
Disparo Apuntado Disparo Apuntado
Disparo en Movimiento Disparo en Movimiento
Fuego en Ráfaga Fuego en Ráfaga

De fuego o de proyectiles Psiónica


Al adquirir esta arma, su comprador elige su tipo entre arma de Estas armas poseen una misteriosa conexión con las Líneas Ley
fuego o de proyectiles. Una vez elegido un tipo, el arma usa las (pág. 276) y la mente de su usuario.
reglas normales del mismo. No se puede cambiar dicha decisión
más adelante. Reglas
Solo pueden ser usadas por personajes psiónicos (pág. 31).
De impedimento Las tiradas siempre son contra la Defensa vs Psiónica del objetivo.
Un arma flexible y útil que sirve para controlar los movimientos
de los enemigos. Acciones permitidas
Las armas psiónicas siempre tienen por lo menos otro tipo de
Acciones permitidas arma. Ese otro tipo determina qué acciones pueden usarse con
Impedir esta arma.
Escapar
Química
Con una filosofía muy simple en lo que a método de aplicación se
refiere, las armas químicas rocían un área con líquido o gas.

Acciones permitidas
Apostarse
Disparo Apuntado
Disparo en Movimiento
Mente, formada en la ira de X’ion. Fuego en Ráfaga
Cuerpo, creado sobre orgullo de Arcontes.
Hogar, construido por capricho Humano.
Alma, regalo de un dios desconocido.

Hijos del vacío, enemigos natos de la luz.


Siempre transmitiendo nuestra negra herencia.
¿Quién puede redimirnos?

- Nuestra Herencia,
poema de las tribus oscuras kaltoranas.

101
Drones
Los drones son aparatos por control remoto diseñados para dispa- Atacar/Recargar/Desplegarse/Replegarse
rar armas o usar herramientas. Los drones solo pueden realizar una única tirada de Ataque (pág.
78), Recarga (pág. 105), Despliegue (pág. 124) o Repliegue (pág. 124).

Los drones tienen un coste mínimo de 1 Recurso.


Bonificador a las tiradas de Ataque
A la tirada de Ataque de un dron se suman los bonificadores
Control o penalizadores por Habilidad de su controlador, tanto de la
Los personajes pueden tener tantos drones como se puedan per- Habilidad que controla al dron como de la Habilidad apropiada
mitir. Durante su turno, un personaje puede controlar cada dron como para su arma. Si el dron y el arma pertenecen a la misma
acción gratuita (pág. 98). categoría, el bonificador por Habilidad no se duplica.

Piloto automático
Si el controlador de un dron queda Incapacitado, el dron prosigue CdF 2+
con su última tarea asignada bajo el control del DJ. Los ataques de drones poseen el Efecto menor: Impactar +dados
CdF extra (pág. 105).
Siempre activos
Los drones no necesitan ser Desenfundados (pág. 112). Analizar (pág. 107), Usar Sigilo (pág. 107), Escapar (pág. 109)
Estas acciones funcionan como es habitual, pero usando la esta-
Desplegar y Replegar dística de Ranuras de los drones en lugar del Atributo apropiado.
Una vez un dron ha sido Desplegado (pág. 124), él y su controla-
dor se pueden mover de forma independiente. Sin embargo, para Destrucción
Replegar el dron, el controlador debe estar adyacente al mismo. Los drones tienen 0 Aguante, pág. 85
Los drones pueden llevar a cabo su acción en el mismo turno en Dado que los drones tienen 0 Aguante, cualquier impacto que
el que son Desplegados. reciban provoca un Golpe Crítico (pág. 86), lo que les hace fáciles
de destruir.
Peso, X (+Y)
Un dron siempre ocupa “X” Ranuras de equipo, incluso mientras Armadura
está activo; esto representa los sistemas de control necesarios que Cualquier Daño a Atributos que sufra un dron es reducido por este
el controlador debe llevar consigo. Mientras se lleva encima, un dron valor.
ocupa “+Y” Ranuras de equipo adicionales.

Arrojar un dron Un dron es destruido si sufre 1 Daño a Atributo.


Los drones que se pueden arrojar (como los drones de enjambre)
no infligen Daño cuando son Desplegados mediante una acción
de Arrojar (pág. 108). Cuando son arrojados, pueden llevar a cabo Reconstruir un dron a partir de un Cuerpo destrozado
su acción en el mismo turno, pero no pueden moverse. Todos los Si un dron es destruido, deja en su lugar un Cuerpo destrozado.
Cuerpos (pág. 103) de un mismo grupo pueden ser arrojados a la Si su controlador puede recuperarlo, puede reconstruir el dron
vez. durante cualquier Tiempo de Inactividad (pág. 93), siempre que
tenga acceso a un banco de trabajo (pág. 136).
1 acción cada turno
Cuerpo perdido
Si no se puede recuperar el Cuerpo destrozado de un dron, todos
Acciones de los drones los puntos de Tiempo Libre gastados en él se pierden.
En el turno de su controlador, cada dron puede moverse y hacer
una de las siguientes acciones: Atacar, Recargar, Desplegarse,
Replegarse, Analizar, Usar Sigilo o Escapar.
Armas
Ranuras
Un dron puede equiparse con armas cuyo Peso combinado no sea
superior a su estadística de Ranuras.
Asalto sorpresa, pág. 99
Todos los drones de un personaje pueden actuar en el asalto Desenfundar armas, pág. 112
sorpresa si su controlador puede. Las armas de los drones siempre se consideran activas y no
necesitan ser Desenfundadas.
Movimiento, pág. 70
Los drones con un mínimo de 1 de movimiento pueden mover esa Múltiples armas
cantidad cada turno, antes o después de Atacar. Los drones pueden llevar más de un arma, pero solo pueden
atacar con un arma por turno.
También pueden gastar ese movimiento en interactuar con el
entorno (pág. 71). Si es necesario, usa la estadística de Ranuras
de un dron como cualquiera de sus Atributos (por ejemplo, como
Fuerza a la hora de mover un objeto).

102
Defensa, pág. 82 Ejemplo de drones: Cobertura y múltiples Cuerpos
Los drones poseen un valor de Defensa que se usa contra todos 4 Cuerpos de dron, Cobertura 3
los ataques. A
A
Defensa vs Impedir 1
El valor de Ranuras de un dron se añade a su Defensa vs Impedir. A

Defensa vs Sigilo
Los drones cuentan como aliados a efectos de determinar la
Defensa vs Sigilo de un grupo. Logan tiene un grupo de drones (A) con 3 Cuerpos, que cuentan
como una única arma. Está atacando a un cazarrecompensas (1).
Múltiples Cuerpos
Los drones pueden obtener Cuerpos adicionales, normalmen- Logan ataca con todos sus drones en una única tirada de Ataque.
te mediante la Modificación de drones “Multiplicar” (pág. 373), que Cada Cuerpo sin contar el primero le proporciona +1 Cadencia de
otorga 1 Cuerpo adicional cada vez que se adquiere. Fuego y +1 Daño de Aguante (ver Modificación de drones “Multipli-
car”, pág. 373). El objetivo de Logan está tras unos escombros, que
Cada Cuerpo tiene las mismas estadísticas, Variaciones, Modifica- le proporcionan Cobertura Superior contra dos de los drones, pero
ciones y equipo que el dron original. ninguna cobertura contra el tercero. El DJ determina que eso supone
un promedio de Cobertura Ligera contra el ataque de los drones.
Estos modelos originales se pueden mover con independencia del
dron original, pero no pueden Atacar, Escapar, Recargar, Analizar o Dos de los drones poseen Cobertura contra el cazarrecompensas
Usar Sigilo por separado. (1) y uno no. Cuando es su turno de atacar, este no hace promedio
de la Cobertura de los drones, así que decide atacar al que no posee
Cobertura. Los drones nunca poseen Aguante (pág. 85), por lo que les
Todos los Cuerpos de un dron atacan con una única inflige un Golpe Crítico automático (pág. 86) y puede añadir Potencia
tirada de Ataque. Crítica (pág. 86) a sus ataques. Si inflige algún Daño a Atributos (pág.
85), el Cuerpo de dron sin cobertura será destruido.

Calcular Cobertura y Alcance al atacar


Al atacar con un dron con varios Cuerpos, la Cobertura del objetivo
se calcula como el promedio (redondeado en favor de los jugado- Camaradas
res) de todos los tipos de Cobertura calculados desde los drones
atacantes (no hace falta que ataquen todos los drones). Los Camaradas son PNJ aliados con inteligencia propia, como un
mercenario contratado o una mascota.
De modo similar, para calcular el Alcance, se usa la distancia
media entre el objetivo y todos los drones atacantes. Las mismas reglas que los drones
Los Camaradas usan las mismas reglas que los drones, excepto
Calcular Cobertura y Alcance al defender en lo indicado a continuación. La diferencia principal es que poseen
Cada Cuerpo de dron es atacado y destruido por separado. Su mente propia.
Cobertura y el Alcance desde el atacante hasta el Cuerpo de dron
se calculan sin tener en cuenta los demás Cuerpos. No se hace Control
promedio de Cobertura o Alcance entre los Cuerpos de un dron. Los compañeros tienen personalidad y voluntad; no harán siempre
lo que quiera su controlador. Si su controlador queda Incapacitado,
Cuerpos adicionales destrozados seguirán actuando como consideren apropiado.
Si un personaje recupera por lo menos la mitad de los Cuerpos
destrozados de sus drones, no pierde los puntos de Tiempo Libre También pueden actuar bajo su propia iniciativa, decidida por el DJ.
gastados en ellos. Los Cuerpos de drones se reconstruyen del
mismo modo que los drones normales. Muerte
Si un Camarada muere, no puede ser reconstruido o resucitado.
Munición, pág. 120 Todos los puntos de Tiempo Libre gastados en él se pierden.
La mayoría de armas poseen un valor de Munición igual a su CdF
multiplicado por alguna cantidad. La CdF de un dron aumenta al Desenfundar armas, pág. 142
añadir Cuerpos adicionales, lo que también aumenta su Munición. Las armas de un Camarada no se consideran siempre activas; las
debe Desenfundar para poder usarlas.
A medida que sus Cuerpos son destruidos, el máximo de Muni-
ción de un dron disminuye. Eso no reduce la Munición actual del
dron, a menos que su máximo se vea reducido por debajo de su
Munición actual.

103
Efectos mayores de las acciones Efectos menores de las acciones
Consulta la pág. 70 para las reglas completas de Movimiento. Consulta la pág. 70 para las reglas completas de Movimiento.
Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque.
Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño. Consulta la pág. 79 para las reglas completas de Cadencia de
Fuego.
Cada acción consta por lo menos de un Efecto mayor. Cuando Consulta la pág. 82 para las reglas completas de Defensa.
alguien usa una acción, obtiene sus Efectos mayores. Consulta la pág. 71 para las reglas completas de Efectos.
Los efectos menores suelen dar bonificadores a la tirada de
Atacar Ataque (pág. 76) o las Defensas (pág. 82) del usuario de la acción.
Permite realizar una tirada de Ataque (pág. 76) contra la Defensa
de un objetivo con un arma que se tenga equipada (pág. 112).
Los bonificadores no se apilan
Mover y atacar Los bonificadores que provienen de acciones distintas no se
Si la acción también consta del efecto: Mover (ver a continuación), acumulan entre sí.
el usuario puede elegir Mover y luego Atacar, o Atacar y luego
Mover. No se puede Atacar en mitad de un movimiento.
+X pasos de Cobertura
Daño El usuario añade “X” pasos a los beneficios de cualquier Cobertura
Al superar una tirada de Ataque, el arma del usuario inflige su (pág. 84) que esté recibiendo.
Daño de Aguante (pág. 120) al Aguante del objetivo.
Defensa +X
Golpe Crítico y Potencia Crítica, pág. 86 El usuario añade “X” a su puntuación de Defensa hasta su si-
Esta acción permite el uso de las opciones de Triunfo “Golpe guiente turno.
Crítico” y “Potencia Crítica” contra su objetivo.
Impactar +X
Impedir El usuario añade “X” a su tirada de Ataque asociada a esta acción.
Permite realizar una tirada de Ataque contra el valor de Defensa
vs Impedir del objetivo (pág. 82). Impactar +dados CdF extra
Si el arma del usuario posee una Cadencia de Fuego (CdF) de 2 o
Mover más, este puede gastar Munición adicional para tirar dados extras en
Permite moverse un número de espacios igual o inferior al Atribu- la tirada de Ataque (ver pág. 79).
to de Movilidad del usuario.
Mover +X
Recuperarse El usuario añade “X” al número de espacios que puede moverse
Permite al usuario curarse una cantidad de Aguante igual a su con esta acción.
valor de Recuperación (pág. 91), hasta llegar al máximo de Aguante.
Alcance +X
Sigilo El usuario añade “X” al Alcance (Alc) de su arma en todos los
Consulta la pág. 107 para las reglas completas del uso de Sigilo. ataques efectuados con esta acción.

Mientras el usuario posea Cobertura (pág. 84), puede realizar un Potenciar siguiente Ataque: X
Ataque (pág. 76) contra la Defensa vs Sigilo del objetivo. No hace El usuario potencia la siguiente tirada de Ataque (pág. 76) que haga
falta ningún arma. en un periodo de 1 turno. Esto se explica con detalle en el texto de
cada acción (pág. 106-109).

Elige entre: X, Y, o Z
El usuario puede elegir realizar “X”, “Y” o “Z”. Cada vez que se lleva
a cabo esta acción, se puede tomar una decisión distinta. Se explica
con detalle en el texto de cada acción (pág. 106-109).

Otros Efectos menores


Se explican con detalle en el texto de cada acción (pág. 106-109).

—Así que ahí estaba yo; tenía la pistola, el pibón y


tan solo treinta segundos para sacar el cargamento de
alcohol de contrabando antes de que la bomba explotase...
¡MENUDA VIDORRA LLEVO, TÍO! ¡ME ENCANTA MI TRABAJO!

- Jonathan Swagger en el bar La destilería hogareña.

105
Acciones tácticas Preparativos
Consulta la pág. 70 para las reglas completas de Movimiento. Consulta la pág. 36 para las reglas completas de Habilidades.
Consulta la pág. 82 para las reglas completas de valores de Consulta la pág. 90 para las reglas completas de Curación.
Defensa. Consulta la pág. 112 para las reglas completas de Ranuras de
Consulta la pág. 98 para las reglas completas de Turnos y ac- equipo.
ciones.
Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos mayores Te tomas un instante para recobrar el aliento y centrarte, a la vez
de las acciones. que llevas a cabo alguna tarea breve.
Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos menores
de las acciones. Efecto mayor
Restablecerse

Movimiento Total Efectos menores


Elige entre:
O bien estás corriendo tan rápido como puedes, o bien estás es-
forzándote mucho en interactuar con tu entorno. Desenfundar Arma (Desenf. Arma)
Consulta la pág. 112 para las reglas completas de Activación.
Efecto mayor
Mover Vuelves activa un arma equipada. Hacen falta tantas acciones de
Desenfundar Arma como su valor de TdC (pág. 120).
Efecto menor
Mover +2 Recargar
Cambias el Cargador de tu arma activa por un nuevo (pág. 120).
Hacen falta tantas acciones de Recargar como su valor de TdC
Ponerse a Cubierto (pág. 120).

Consulta la pág. 84 para las reglas completas de Cobertura. Puedes Recargar tu arma tantas veces como su valor de Carga-
Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño. dores (pág. 120).

Te pones a cubierto mientras te mueves con cuidado para evitar Desencasquillar


ataques enemigos, especialmente aquellos más lentos pero pode- Anulas cualquier efecto de Encasquillada (pág. 123) de tu arma
rosos. activa. Hacen falta tantas acciones de Desencasquillar como su
valor de TdC (pág. 120).
Efecto mayor
Mover Desplegar, Replegar
Activas un arma que requiera ser Desplegada (pág. 124) o Replie-
Efecto menor gas (pág. 124) un arma para poder moverte con ella.
+1 paso de Cobertura
Aumentas tu Cobertura en 1 paso. Debes tener por lo menos 1 paso Usar Estimulantes
de Cobertura para beneficiarte de este efecto. La mayoría de Estimulantes tienen TdC 0, por lo que no lleva
tiempo volverlas activas y pueden usarse con una única acción. Si
un Estimulante tiene un valor de TdC positivo, debe volverse activo
Consejo: flanqueos y Ponerse a Cubierto (pág. 112) antes de poder usarse.
Si dependes de la Cobertura ambiental pues careces de
Armadura, ten cuidado con los enemigos que puedan Tirada de Habilidad
flanquearte, pues podrías perder no solo tu bonificador por A veces necesitas usar una Habilidad que no es de combate per-
Cobertura a la Defensa, sino también la inmunidad a Golpes sonal durante un combate, habitualmente Medicina para proporcio-
Críticos que proporciona la Cobertura de Atrincherado. nar Primeros Auxilios (pág. 85) y detener una Hemorragia (pág. 88).
A menudo el DJ puede exigir múltiples acciones para completar
una tarea, dependiendo de su complejidad.
Armadura vs Lentas +1 (Tumbarse)
Si eres objetivo de un ataque con la palabra clave “Lenta” (pág.
124), puedes quedar Tumbado (pág. 74) como acción gratuita (pág. Recuerda, recargar te cura
98) y obtener Armadura vs Lentas +1 (que no se puede apilar) Las armas se recargan mediante la acción de Preparativos, que
hasta tu siguiente turno. también devuelve Aguante (pág. 91).

106
Analizar Usar Sigilo
Analizas cuidadosamente tu objetivo para que tu siguiente ataque Tratas de ocultarte de tus enemigos. Usar Sigilo no requiere arma
sea más preciso. alguna.

Efectos mayores Efecto mayor


Atacar Sigilo
Restablecerse
Efectos menores
Efectos menores vs Defensa mayor
Al impactar: potenciar siguiente Ataque; Realiza tu tirada de Ataque (pág. 76) contra la Defensa vs Sigilo
Atributo dañado por Crítico +/-2 más elevada de entre tus oponentes. Si tienes éxito, obtienes el
Haz una tirada de Ataque con un Arma analítica (por ejemplo, tu Efecto de Sigilo contra todos los oponentes.
mente) o un ordenador de combate contra la Defensa del objetivo.
Si tienes éxito, tu siguiente tirada de Ataque contra ese objetivo ve Al impactar: no puedes ser objetivo
potenciado cualquier Golpe Crítico (pág. 86) que inflija: a la hora Cuando estás en Sigilo, los enemigos no pueden realizar tiradas
de tirar para determinar aleatoriamente el Atributo dañado, puedes de Ataque (pág. 76) contra ti, ni pueden ver dónde te mueves o
aumentar o reducir el resultado en hasta 2 puntos. Esta potencia- qué haces.
ción dura hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto de Sigilo
Impactar+ Armas Tácticas + Ref
¡Usa tu mente!
Todos los personajes tienen acceso al Arma táctica: Mente. Requiere Cobertura
Debes poseer por lo menos Cobertura Ligera (pág. 84) para llevar
Se puede usar para Analizar a un objetivo si no se dispone de a cabo esta acción. Si terminas un turno sin Cobertura, los efectos
un ordenador de combate. de esta acción terminan.

Cada turno
El Sigilo se pierde al inicio de tu siguiente turno a menos que tu
Ejemplo de Analizar: asegurar el tiro primera acción sea Usar Sigilo y tengas éxito.
Mente, Impactar +4, Alcance 3
Atacar
A 1 Realizar una tirada de Ataque con cualquier ataque visible anula
tu Efecto de Sigilo.

Ataques de Salpicadura, pág. 125


-0 Impactar -2 Impactar -4 Impactar- 6 Impactar
Las tiradas de Ataque con la clave “Salpicadura” pueden atacar
A Tanya (A) solo le queda 1 de Munición en el rifle y para matar un espacio en lugar de a un objetivo concreto, lo que significa que
a su objetivo (1) debe dañar el Atributo correcto. Gasta su primera pueden dañar a un personaje en Sigilo. Sin embargo, los oponentes
acción para Analizar y así mejorar su ataque posterior. solo pueden atacar el suelo cerca de un personaje en Sigilo si
tienen un motivo razonable (a juicio del DJ), como, por ejemplo,
No tiene un ordenador de combate equipado, por lo que debe usar ver a alguien que no está en Sigilo desaparecer tras una Cobertura
su mente para analizar su objetivo, lo que le otorga Impactar +4 antes de entrar en Sigilo.
(Inteligencia + Armas Tácticas) y Alcance 3 (Concentración). Su ob-
jetivo tiene Defensa 8, por lo que debe sacar por lo menos un 10 (10 Sigilo fuera de combate
+4 [Impactar] -6 [Alcance] = 8). ¡Saca un 11, por lo que ha acertado! El Sigilo posee muchos usos ajenos al combate, que se tiran como
tiradas de Habilidad, excepto en que la dificultad es la Defensa
Como siguiente acción, decide atacar con su rifle e inflige un vs Sigilo más elevada de entre los PNJ cercanos (recuerda, la
Golpe Crítico. Debe tirar 1d6 para determinar qué Atributo daña, y dificultad aumenta en 1 por cada otro PNJ en la zona hasta un
saca un “3” (Movilidad). Eso no es lo que ella quiere, por lo que usa máximo de +10).
la potenciación que le otorga Analizar y resta 1 a la tirada, resultando
en un “2” (Reflejos). A diferencia de en combate, en cuanto un personaje usa Sigilo con
éxito, no debe realizar tiradas de Sigilo cada turno, sino que las
hará cuando el DJ lo considere apropiado (por ejemplo, cada 5
minutos o cuando la situación cambie).

107
Acciones a distancia Apostarse
Con tu arma preparada, aguardas pacientemente. Estás esperando,
Disparo en Movimiento o bien pillar a tu objetivo en un momento vulnerable, o bien proteger
una zona contra posibles ataques.
Mientras cruzas velozmente el campo de batalla, efectúas un Pero ten cuidado: si tu objetivo es lo bastante rápido, puede que
disparo rápido con tu arma. logre abatirte antes que tú a él.

Efectos mayores Efectos mayores


Mover Atacar*
Atacar Daño
Daño
Efectos menores
Impactar +Per
Fuego en Ráfaga
*Reglas especiales de Atacar
Aprietas el gatillo y dejas que tu arma haga el trabajo sucio mien- Hasta tu siguiente turno, si un personaje lleva a cabo una acción
tras mantienes una posición flexible. en el arco de 180o hacia el que estás encarado, puedes llevar a
cabo una tirada de Ataque como acción gratuita (pág. 98). Dicha
Efectos mayores tirada de Ataque se realiza después de que termine la acción del
Atacar personaje que la ha desencadenado.
Daño
Mover El Ataque de esta acción solo puede realizarse contra un objetivo
dentro del arco de 180o y no obtiene ningún bonificador de Atributo
Efectos menores (a diferencia de Disparo Apuntado).
Impactar +Per +dados CdF extra
Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque Si varios personajes se han Apostado y quieren atacar en respues-
y Cadencia de Fuego. ta a la misma acción, se resuelven siguiendo el Orden de Combate
(pág. 98) y pueden elegir retrasar su ataque.
Mover -2

Ejemplo de Apostarse
Disparo Apuntado Apostarse, Arco de tiro 180º
2
Concentrándote cuidadosamente, minimizas las consecuencias de 1 A
atacar desde larga distancia.

Efectos mayores 3
Atacar
Daño

Efectos menores
Impactar +Per Durante su turno, Simon (A) usa Apostarse.
Alcance +Con
El oponente 1 usa Mover, pero se mantiene fuera del arco de 180o
de Simon, por lo que este no puede efectuar su ataque en respuesta.
Arrojar
El oponente 2 empieza dentro del arco de tiro de Simon, pero se
¡Arrojas tu arma a tu oponente! mueve fuera del mismo. Simon puede Atacar en respuesta a esta
acción, pero no puede elegir al oponente 2 como objetivo, pues
Efectos mayores ahora está fuera de su arco de 180o. En cambio, sí podría elegir al
Atacar oponente 3.
Daño
Mover El oponente 3 empieza dentro del arco de 180o de Simon y se
mueve a una ubicación que aún está dentro del mismo. Simon puede
Efectos menores Atacar en respuesta a esta acción y puede elegir al oponente 3 como
Impactar +Ref objetivo, aunque solo después de que haya movido (y en este caso,
Alcance +Fue de que se haya puesto tras Cobertura).

108
Acciones cuerpo a cuerpo Impedir
Tratas de atrapar a tu oponente en una presa, limitando así su
Golpe movilidad y sacándole ventaja mediante tu fuerza y agilidad físicas.

Te mueves hasta una posición favorable y golpeas a tu objetivo. Efectos mayores


Daño
Efectos mayores Impedir
Atacar Mover
Daño
Mover Efectos menores
Impactar +Ref +Fue
Efectos menores
Impactar +Ref +dados CdF extra Al impactar: elegir una debilitación entre varias.
Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque Si tienes éxito en una tirada de Ataque contra la Defensa vs Impedir
y Cadencia de Fuego. de tu oponente, puedes imponerle uno de los siguientes Efectos:

Mover -2 Tumbado
El oponente pasa a estar Tumbado (pág. 74).

Carga Apresado
Tú obtienes el Efecto Apresando Objetivo (pág. 74) y tu objetivo
Cargas contra tu objetivo, poniendo no solo tu fuerza física sino sufre el Efecto Apresado (pág. 74).
también tu impulso en el ataque.
Mover 1
Efectos mayores Obligas al oponente a mover 1 espacio en la dirección que desees.
Atacar
Daño
Mover Escapar
Efectos menores Usando tu fuerza y agilidad físicas, tratas de desembarazarte de un
Mover +2 (en línea recta) oponente que te esté apresando.
Puedes moverte hasta tu Movilidad +2, pero solo en línea recta.
Efectos mayores
Daño +1 (por cada 4 de movimiento) Daño
Por cada 4 espacios que te muevas en esta acción, obtienes un +1 Impedir
al Daño de Aguante y al Daño Crítico de este ataque. Mover

Efectos menores
Obstaculizar Impactar +Ref +Fue

Apuntas al arma de tu objetivo con la intención de desequilibrarle Al impactar: debilitar objetivo; pierde Apresando Objetivo.
y que no pueda apuntar bien contra ti o contra otros. Si tienes éxito en una tirada de Ataque contra la Defensa vs
Impedir de tu oponente, tu objetivo pierde cualquier Efecto de
Efecto mayor Apresando Objetivo que tuviese sobre ti u otro personaje. También
Impedir se anula el Efecto de Apresado que sufras tu u otro personaje.

Efecto menor El objetivo de Escapar puede estar fuera del Alcance de tu arma
Impactar +Per +Con (por ejemplo, si usas tus extremidades contra un guantelete gravi-
tatorio) si te está Apresando a ti. Sin embargo, en ese caso no le
Al impactar: debilitar objetivo; Triunfo -1 en siguiente ataque. infliges daño alguno.
Si tienes éxito en una tirada de Ataque contra la Defensa vs
Impedir de tu oponente, su siguiente tirada de Ataque se ve per-
judicada: su rango de resultados para obtener un Triunfo (pág. 80) ¡Usa tus extremidades!
se reduce en uno. Si necesitan un “6” para ello, obtener un Triunfo Todos los personajes tienen acceso al Arma exótica:
se vuelve imposible. Este penalizador dura hasta tu siguiente turno. Extremidades. Puedes usarlas para Obstaculizar y Escapar si no
tienes acceso a otra arma de Impedir.

109
Equipo
Consulta la pág. 54 para las reglas completas de Recursos.
Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de
Tiempo Libre.
Consulta la pág. 368 para una lista completa de armas disponibles.
Consulta la pág. 374 para una lista completa de Atuendos dispo-
nibles.
Consulta la pág. 378 para una lista completa de objetos variados
y servicios.

Resumen
Sobrecarga, pág. 113
Armas, pág. 116 Si alguna pieza del equipo activado (pág. 112) de un personaje
Pueden hallarse armas de todo tipo y tamaño, desde las armas de (incluyendo Atuendos, Utilidades y armas) posee un Peso superior
rieles de la Gran Guerra X’ion hasta lanzadores de espinas creados a su Fuerza, entonces su Defensa disminuye en 1 por cada punto de
mediante bioingeniería. diferencia.

Sin embargo, no todas las armas tienen una función letal. Los Estadísticas
láseres de apuntado, la mente de los personajes y las disruptoras Cada pieza de equipo tiene diversas estadísticas que muestran sus
policiales también cuentan como armas. Cualquier acción (pág. 98) puntos fuertes y sus flaquezas.
que requiera una tirada de Ataque (pág. 76) debe realizarse con un
arma, ya sea comprada o innata. Coste
El equipo personal puede costar Recursos (pág. 54) y/o puntos de
Atuendos (armaduras), pág. 124 Tiempo Libre (pág. 62).
Hay dos enfoques generales en lo que a defensa en combate se
refiere: tratar que no te alcancen o poder aguantar los golpes. Elegir El equipo que cuesta recursos tiene un coste continuado conside-
la armadura correcta para el estilo de combate de cada uno, ya sea rable, que incluye cosas como reabastecerse de Municiones y Car-
una flexible y sigilosa armadura táctica o un robusto traje mecaniza- gadores, y realizar un mantenimiento general. El equipo que cuesta
do, puede ser la clave para la supervivencia. 1 punto de Tiempo Libre no tiene otro coste que el moderado gasto
inicial para comprarlo o el tiempo necesario para construirlo.
Cada personaje solo puede tener un Atuendo.
Palabras clave y notas
Utilidades, pág. 128 Estas son las reglas especiales de tu equipamiento. Varios Rasgos
La defensa es algo más que las capacidades personales y una u opciones de Triunfo solo funcionan si se está usando un arma con
armadura gruesa. Existen una miríada de maravillas tecnológicas y una palabra clave concreta.
utilidades pensadas para proporcionar ventaja en combate, desde ge-
neradores de campos de fuerza para cobertura móvil hasta sistemas Variaciones, pág. 114
médicos o sensores ópticos avanzados. Las Variaciones son plantillas que pueden aplicarse a un arma o
Atuendo. A menudo resultan muy definitorias debido a que propor-
Cada personaje solo puede tener una utilidad. cionan varias modificaciones a estadísticas y palabras clave.

Objetos variados y servicios, pág. 134 El tipo de un arma (pág. 100) determina qué Variaciones puede
Estos objetos o servicios suelen ser compras únicas que no cubren tener. Cada arma solo puede poseer una Variación de cada categoría.
requisitos comunes y cotidianos. No son cosas como alimentos y
alojamiento, sino más bien fármacos y alquileres. Cambiar la Variación de un objeto significa haberlo vendido o des-
echado y comprado uno nuevo. Esto supone perder todas las Modifi-
Todos los objetos variados y servicios requieren el gasto de puntos caciones que cuesten puntos de Tiempo Libre (pág. 62).
de Tiempo Libre (pág. 62).
Modificaciones, pág. 114
Ranuras de equipo, pág. 112 Las Modificaciones son similares a las Variaciones, pero se pueden
Las Ranuras de equipo contabilizan la cantidad de equipamiento adquirir tantas como se quiera.
que un personaje puede llevar a la vez. Las armas y los objetos
variados ocupan Ranuras. Las Modificaciones a menudo solo requieren 1 punto de Tiempo
Libre (pág. 62), y los cambios en el arma a la que se aplican suelen
Las Ranuras de que dispone cada personaje se ven definidas prin- ser menores. Si se pierde o se vende un arma, los puntos de Tiempo
cipalmente por su Atuendo, pero a menudo se ven aumentadas por Libre invertidos en Modificaciones no se recuperan.
Rasgos de Fuerza o Utilidades.

111
HOJA DE PERSONAJE
Ranuras de equipo
Nombre del PJ Jugador Raza Idiomas: Corp,
Consulta la pág. 116 para las reglas completas de armas. Soltar un objeto
Consulta la pág. 98 para las reglas completas
Rasgos de acciones. Consulta la pág. 71 para las reglas completas de interacciones
Nivel
Consulta la pág. 124 para las reglas completas de Atuendos.
+1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl = menores.
10 20 30
Recursos Max Nvl +2 + = Recursos Act.
Objetos equipados Dejar caer un objeto5 requiere10 una acción 15
gratuita
20
(pág. 98),25
pero 30
Influencia
Esos sonMax
los objetos
Nvl +2 +que se
= llevan en la mochila, bolsillos y cin- Influencia
no puedeAct.
hacerse durante
5
el turno de otro
15
personaje. Los objetos
25
turones, pero no en las manos. soltados se quedan en el suelo
Ventaja Menor y puedenVentaja
Ventaja Moderada serMayor
recogidos
o Única por un
Complicación

Atributos (0-5) Total (18) Rasgos personaje adyacente como interacción menor (pág. 71).
Fuerza
Ranuras de equipo de Atuendos y Utilidades. Ventajas
El Atuendo y Utilidad de un personaje definen las Ranuras de 2 manos
Reflejos
equipo de las que dispone. Un objeto de Peso 1 requiere de una mano libre para activarse.
Movilidad Complicaciones
Un objeto de Peso 2 requiere de dos manos libres para activarse.
Peso y Ranuras de equipo Las Utilidades indican en su descripción si requieren manos libres.
Concentración Los guanteletes no ocupan manos ni necesitan Desenfundarse.
Cada objeto ocupa tantas Ranuras como su Peso.
InteligenciaLos Atuendos y Utilidades no ocupan Ranuras. Puntos de +1 por Sesión.
Tiempo Libre de Peso
Los objetos
Máximo 10 sin usar.
2 o más pueden sujetarse con una mano,
Dos objetos con la clave “Pequeño” ocupan 1 Ranura en total.
Percepción
Solo se pueden tener dos objetos de tipo guantelete (pág. 123) pero no usarse. Esto permite a los personajes activar un segundo
Tirada de Tiempo Libre +

Destino 2+ equipados
= a la vez. objeto de una mano mientras llevan un arma a dos manos (por
ejemplo, desenfundar y arrojar una granada mientras se sujeta un
fusil de asalto).
Ta Her r.
ja er
ll r.

.
Ca o H

rD
Ta er

Objetos almacenados
Entrenada (+1) Desentrenada (-2) Total Rasgos Total x2 Rasgos
lle
eg
Ju

EsosRiqueza
son los objetos +que un =
personaje posee, pero que no lleva Armas Cortas
Desenfundar +
un arma fuera del= combate
Habilidades de Combate Personal x2

Conversación
encima. Lo habitual es+ que =los tenga en la astronave, por lo que no Los personajes pueden desenfundar sus armas en cualquier
Liderazgo
ocupan Ranura alguna.+ Este= equipo no puede activarse. momento,Armas Pesadas + si esperan
especialmente = problemas. Eso puede aho-
Cotidianas

Cultura + = rrarles un tiempo valioso en cuanto empiecen los tiros.


Desenfundar y activar
Proezas Físicas + objetos
= Armas Tácticas + =
Consulta la pág.
105
Determinación para las
reglas completas del Efecto menor
+ = No obstante, hay que tener en cuenta que si un personaje saca un
Habilidades Principales x6

Desenfundar
AtenciónArma. + = arma, los PNJExóticas
Armas reaccionarán
+ acorde
= a ello, tomando precauciones
Consulta la pág. 106 +para =las reglas completas de la acción de
Supervivencia defensivas ellos también, pidiendo ayuda o volviéndose hostiles,
Preparativos. Total Rasgos ya sea a nivel social o físico. Total x2 Rasgos
Mecánica + = Mando + =
Habilidades de Sistemas de Vehículos x2

AntesElectrónica
de poder usarse,+ ciertas
= piezas de equipo deben desplazarse
del lugar donde se llevan
Programación + (como
= una mochila o un cinturón) a las Ejemplo Ingeniería
de activar equipo:
+ =Desenfundar y soltar armas
Profesionales

manos.Biotecnología
Para ello hay que+ Desenfundar
= el objeto y hacer que pase a VoGrag lleva 2 armas distintas: un rifle a dos manos (Peso 2, TdC
estar “activo”.
Medicina Los Atuendos
+ y= Utilidades no necesitan ser Desenfun- 2), una escopeta a dos manos
Operaciones + (Peso
= 2, TdC 1) y, además, unas pocas
dados yPsicología
siempre se consideran
+ = activos. granadas a una mano (Peso 1, TdC 1).
Astronomía + = Artillería + =
Desenfundado
Planetoides
y valor+ de TdC =
Durante su primer turno de combate, VoGrag gasta 2 acciones de
Los objetos que posean la estadística TdC (Tiempo de Carga) deben Preparativos en Desenfundar (y volver activo) su Rifle, pues tiene
Desenfundarse antes
Triunfo Requisitos
de poder usarse. Desenfundar un objetoResultado re- TdC 2.
quiere
Esfuerzo
invertir un número de Efectos menores de “Desenfundar” Un par de turnos después, quiere lanzar una granada, por lo que
Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.
(pág. 105) iguales a su valor de TdC. Dichos Efectos menores no gasta 1 acción en Desenfundar su granada y 1 acción en Arrojarla.
tienen que ser consecutivos ni suceder en el mismo turno. Mientras hace eso, no necesita guardar su rifle; puede sujetarlo con
Los objetos sin la estadística de TdC no requieren tiempo para una mano, pero no puede usarlo hasta haber arrojado la granada.
Bienes Espacio
activarse.
Investigación Taller: BT Ta Ta Ta. D Adquisición Tras Comerciales
quedarse sin Munición, en lugar
Cargamento: 1 de
2 Recargar
3 4 decide soltar
Adquisición
+1 Unidad 12t su rifle como acción gratuita y gastar 1 acción para Desenfundar +1 Caja 8tsu
+4 Cajas 14t
Guardar un objeto Publicar 14t escopeta (TdC 1). En cualquier momento durante el combate, un per-
Este proceso funciona igual que Desenfundar, pero hace que el
12 Unidades 1 Inf
sonaje adyacente al rifle puede recogerlo como interacción Botín menor
16 Unidades 2 Inf Peso 4 +1 Caja
objeto deje de estar activo y libera las manos del usuario para (con un coste de 2 de movimiento).
Variaciones Vender 16t
coger o usar otros objetos. Inmoral -4t -1 Inf 12 Cajas 1 Rec
Difícil +4t x2 Inf 16 Cajas 2 Rec
BT: Banco de Trabajo
Ta: Taller Variaciones+2t
Ta. D: Taller Dedicado Peligroso x2 Rec
*Conocimiento Secreto o Ventaja Menor Ilegal x2 Rec
Valioso -2 Carg.

Ranuras de Equipo Atuendo Utilidad 1 9 Guantelete 1) Guant. electro-grav Guantelete 2) -


Armas y objetos varios, 1 Ranura por Peso

1) Rifle, Peso 2 2) - 3) Rejuvenecedor corporal 4) Granada 5) Linterna

6) Caja herr. Medicina, Peso 2 7) - 8) 9) 10)

11) 12) 13) 14) 15) Implante HUD, Peso 0

112
—Señor, me preguntaba... —Cruzamos la verja exterior y pisamos el acelerador. Nos
gustaba cazar cerca del lago, donde hay mucho campo abierto,
Oh mierda, el musculitos estaba hablando de nuevo. Tras ¿sabes? Pero no habían pasado ni tres minutos cuando algo
el escritorio, el sargento Buford vestía de forma inmaculada arrancó a Vibby de la consola de conducción—si mirabas la
su uniforme planchado de Seguridad CorpSec S.A., a pesar cara del palurdo con atención, casi podías oír las neuronas
del calor asfixiante de esa nueva colonia selvática corporativa. haciendo contacto.

—¿Por qué nos limitamos a poner precio a las cabezas de —Pero ¿cómo regresó usted?—preguntó, unos treinta se-
las munibestias? ¿Por qué no van algunos comisarios o nos gundos más tarde de lo que incluso Buford esperaba. El sar-
mandan a nosotros, la Legión, a dar caza a esas criaturas?—el gento suspiró.
musculitos iba con la armadura roja que correspondía a un
comisario de la Legión, y su casco colgaba incómodamente —Esa maldita bestia me dejó con vida—la expresión de
de su mano, repiqueteando ocasionalmente contra la funda de asombro del palurdo era casi idéntica a la de su supervisor
pistola de su cadera. cuando hizo el informe de lo sucedido—. Me arrancó la pierna
de un mordisco. Con una pinza enorme me atrapaba contra el
Buford hizo una mueca, imaginándose a ese palurdo y a sus suelo y con la otra me mantenía inmóvil. Y entonces, mientras
amigos tomando un aerocarguero, algunas armas y un par de yo meaba sangre y gritaba como si me fuese la vida en ello,
cajas de licor de Draz local, y adentrándose en la jungla de me levantó, tirando del muñón hasta tenerme frente a sus
noche. El palurdo estaba rígido por la expectativa de que esta horribles fauces. Cuando habló, pude notar mi propia sangre
conversación acabaría con él dando caza a las “criaturas”, en su fétido aliento—ahí hizo una pausa, pues el recuerdo le
como él las llamaba... Este diálogo requeriría paciencia y ex- hizo estremecerse. Imitando las consonantes rasposas y las
plicaciones gráficas. vocales acortadas de la criatura que aún atormentaba sus
pesadillas, habló suavemente.
Haciendo girar su silla, Buford dejó al descubierto el muñón
de su pierna. —Ustas tierras sun mías. De la muntaña al turcer urroyo du
puiedra. Mías. Sulo mías. Lurgute y díselu u lus miembrus du
—Llevo aquí dos años, muchacho. En mi primer año, a tu débil munada—con la respiración acelerada, el sargento
menudo salía de caza con los legionarios durante el día. se secó el sudor de la frente—. Y entonces me cargó sobre
Bebidas, algunas armas y mi amigo Vibius. Durante el día no su enorme hombro hirsuto y me llevó como si yo no pesara
suele haber muchas bestias grandes. nada... y lo hizo en completo silencio. No se oían rozaduras ni
nada crujió bajo sus pies; ni un ruido, aunque probablemen-
Hizo una pausa para asegurarse de que el lerdo de su inter- te yo estuviese delirando por el dolor. Luego me arrojó por
locutor seguía escuchando. No debía preocuparse por eso: el encima de la verja electrificada del perímetro.
palurdo estaba casi babeando mientras miraba con fascinación
boquiabierta el muñón de Buford. El cateto le contemplaba boquiabierto, con expresión de...
¿Sed de sangre? ¿Asombro? ¿Incredulidad? ... ¿Idiotez?
—Poco después de mi ascenso a Coordinador de Seguri-
dad Nocturna, reuní a algunos colegas y nos colamos en la —Así que ya ves, ese es el primer motivo por el que nos
armería usando mis nuevos códigos para sacar la artillería limitamos a poner precio a sus cabezas: para seguir con vida.
pesada. ¿Y quieres saber el segundo motivo?—aquí el sargento dio un
HOJA DE COMBATE
¿Por qué me toca a mí lidiar con estos idiotas hiperdesa-
trago a su petaca, con la mano temblando solo levemente—.
Listé las recompensas como parte del presupuesto del depar-
rrollados?, pensó Buford cuando vio una sonrisa expectante tamento de Turismo, no del nuestro.
Daño dibujarse en la cara escamosa del cateto.
Aleatorio
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos
1 y Destino Gastado Oden de Combate Int + =
2
Sobrecarga Sobrecargado
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
3
Si un personaje no tiene Fuerza suficiente, un Atuendo pesado Atuendo 0 Utilidad 0 Armas 2 2 Defensa
4 puede ralentizarle y un arma aparatosa puede resultar difícil de usar
de forma efectiva. Sigilo
5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Cobertura Ligera

6 Si el Peso de un Atuendo, Utilidad o arma activos (pág. 112) es Ejemplo de Sobrecarga: arma de gran tamaño
mayor que la Fuerza de su usuario, su Defensa se ve reducida Dispersión
Sedrick tiene Fuerza 2dey Salpicadura
lleva consigo un enorme lanzacohetes
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
en un valor
-Atributoigual a la diferencia.
= Hemorragia -5 Atributo = Muerte (Peso
-1 Destino = Evitar 4). Siempre
Muerte que
fallida en Desenfunda
dirección aleatoria (tirasu arma (y la vuelve activa), pasa
1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
El Peso de dichos objetos no se suma, sino que se compara con a estar Sobrecargado, y su Defensa se reduce en 2.
el valor de Fuerza por separado. Si además llevase una armadura de Peso 3, su Defensa se reduci-
ría en un total de 3 (2 por el arma + 1 por el Atuendo).
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo +
y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
No puedes aumentar Cobertura 0.

ef+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + = 113


Puedes usar Sigilo.
Def+Con+ = 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas +
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Variaciones Modificaciones
Consulta la pág. 100 para las reglas completas de tipos de armas. Consulta la pág. 62 para las reglas completas de tiradas de
Consulta la pág. 116 para las reglas completas de armas. Tiempo Libre.
Consulta la pág. 124 para las reglas completas de Atuendos.
Consulta la pág. 122 para las reglas completas de palabras clave Las Modificaciones son similares a las Variaciones, pero se pueden
de armas. adquirir tantas como se quiera.
Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles.
Consulta la pág. 374 para una lista completa de Atuendos disponibles. Cambiar de Modificaciones
Las Modificaciones pueden quitarse durante el Tiempo de Inactivi-
Las Variaciones son plantillas que pueden aplicarse a un arma o dad sin necesidad de tirar.
Atuendo. A menudo resultan muy definitorias debido a que propor-
cionan varias modificaciones a estadísticas y palabras clave. Modificaciones disponibles
Modificaciones de armas, se pueden elegir tantas como se quiera,
Tipo de arma solo armas, no cuerpo a cuerpo.
El tipo de un arma (pág. 100) determina qué Variaciones puede Modificaciones de armas cuerpo a cuerpo, se pueden elegir tantas
tener. Solo se puede elegir una Variación de cada categoría. como se quiera, solo armas cuerpo a cuerpo.
Modificaciones de Drones y Camaradas, se pueden elegir tantas
Cambiar de Variación como se quiera, solo Drones y Camaradas.
Cambiar la Variación de un objeto significa haberlo vendido o des- Modificaciones de Atuendos, se pueden elegir tantas como se
echado y adquirido uno nuevo. Todos los puntos de Tiempo Libre quiera, solo Atuendos.
(pág. 62) se pierden y las Modificaciones (pág. 114) se eliminan.

Armas saqueadas, pág. 52 Ejemplo de creación de arma: el rifle perfecto


Si un personaje decide quedarse con un arma que haya encontrado, Kirk quiere crear el rifle perfecto. Primero debe elegir las Variacio-
debe conservar cualquier Variación y Modificación de que esta dispusiese. nes que quiere usar, pero solo puede elegir una de cada tipo. Elige
la Variación de arma de fuego: Rieles, y decide no elegir ninguna
Variaciones disponibles Variación de tamaño de arma.
Variaciones de arma de Fuego, se puede elegir 1, solo De fuego.
Variaciones de armas de Proyectiles, se puede elegir 1, solo De Luego puede elegir cualquier número de Modificaciones de armas.
proyectiles. Se decanta por las siguientes: Linterna acoplada, Mira láser, Perso-
Variaciones de armas químicas, se puede elegir 1, solo Químicas. nalizada y Lente telescópica. Cada una de ellas requiere superar una
Variaciones de tamaño de arma, se puede elegir 1, no Drones ni tirada de Tiempo Libre.
Cuerpo a Cuerpo.
Variaciones de drones, se puede elegir 1, solo Drones. Ejemplo de cambio de arma: preferencia cambiante
Variaciones de armas cuerpo a cuerpo, se puede elegir 1, solo Frank tiene una escopeta con la Variación de Iones y varias Modi-
Cuerpo a Cuerpo. ficaciones que le supusieron realizar varias tiradas de Tiempo Libre.
Variaciones de forma de arma cuerpo a cuerpo, se puede elegir 1, Recientemente ha estado luchando contra muchos oponentes con un
solo Cuerpo a Cuerpo, no Arrojadizas. montón de Armadura y ha descubierto que su escopeta no resulta
Variaciones de Atuendos, se puede elegir 1, solo Atuendos. muy efectiva contra ellos. Ha decidido asignar sus Recursos a una
nueva arma, un rifle.
Variaciones Investigadas de armas de fuego
Se puede elegir 1, solo armas de fuego y prototipos, no se pueden Por desgracia, la Variación y las Modificaciones de su escopeta de
elegir Variaciones de armas de fuego. iones se pierden y no se transfieren a su nuevo rifle.

Se trata de alternativas a las “Variaciones de armas de fuego”


que se pueden aplicar a cualquier arma “de fuego” con la palabra
clave “prototipo”. Si se elige una de estas Variaciones, no se puede
elegir también una Variación de arma de fuego. Todas estas Va-
riaciones requieren acceso a Conocimiento Secreto (pág. 66) para
poder ser elegidas.
Se anima a los DJ a permitir que los jugadores inventen nuevas —Tu arma favorita debería tener un nombre. No para
Variaciones dentro de esta categoría, normalmente exigiendo Inves- sembrar el miedo entre tus enemigos, sino un nombre que
tigación. Las estadísticas de las Variaciones las fija el DJ, poniendo demuestre tu amor, tu cuidado y tu vínculo con tu ins-
especial cuidado en que no resulten desequilibrantes (pág. 292). trumento. Este de aquí es un rifle gauss de 14mm con
empuñadura hecha a medida, cañón extendido y mira láser
Las armas del tipo “de Fuego” y con la palabra clave “Prototipo”
de luz negra, y se llama Nyx, como mi esposa.
deben tener una de cada de las siguientes Variaciones para
poder usarse.
Se trata de una máquina de alto calibre, muy precisa
»» Variación de arma de fuego O BIEN Variación Investigada de
e increíblemente peligrosa, que ha matado a docenas de
arma de Fuego.
nephilim ferales... igual que mi rifle gauss.
»» Variación de cañón.
»» Variación de apuntado.
- Hephaestus, legionario padre de familia.
»» Variación de cargador.

114
Creación de armas y Atuendos
Las armas y los Atuendos tienen opciones de Variaciones limitadas.
La mayoría de Modificaciones requieren una tirada de Tiempo Libre (pág. 62).

Elige tu arma o Atuendo


Debes tener acceso al equipo que deseas (por ejemplo, comprándolo
o saqueándolo).
El Coste total de Recursos de tu equipamiento no puede superar tus
Recursos actuales.
Solo puedes tener un Atuendo.

Elige Variaciones
La mayoría de equipo solo puede tener una Variación.
Las Variaciones se eligen cuando adquieres el objeto.
Las Variaciones no pueden cambiarse una vez elegidas.
La mayoría de Variaciones modifican las estadísticas de tu equipo y
añaden palabras clave y notas.

Añade Modificaciones
Puedes elegir cualquier cantidad de Modificaciones.
La mayoría de Modificaciones requiere una tirada de Tiempo Libre
(pág. 62).
Las Modificaciones alteran las estadísticas de tu arma y añaden
palabras clave.

115
Fue 1 Daño
Cobertura:
+Cob. a Atributos Daño a Aguante y Efectos y Utilidad
Oden de Combate Int + =

Equi
Cob
y Destino Gastado
No puedes aumentar Cobertura 0.

vsRef
Impedir Def+Fue+ 2 = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + =
Puedes usar Sigilo. Sobrecargado
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
vsMov
Psiónica Def+Con+ 3 = 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas +
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. Atuendo Utilidad Armas Defensa
*
Armamento
vsCon
Sigilo
*+#Aliados (máx: 10)
10+Per+ 4 = 3) Atrincherado, +6 Def
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
con 0 Aguante -
Sigilo
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Cobertura Ligera
Consulta la pág. 69 para un resumen general del combate.
Per
Atuendo 6 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Dispersión de Salpicadura Coste
Consulta la pág. 98 para las reglas completas de turnos y ac- Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
ciones.
Des + + + = Hemorragia
H C
-Atributo -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
OJA
Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas DEdisponibles.
OMBATE Sólo armas con 'Salpicadura'.

Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
A continuación, se Daño presentan algunas armas construidas usando

Equipamiento
Pasos de

Cob. Frontal
Aleatorio
Defensa:
las
Fue
reglas estándar.
1
+
1 0 + R e f+ Su = función
Daño
+
Cobertura:
+Cob. a Atributos
+
es dar ejemplos deDaño +
a Aguante y EfectosArmadura: y Utilidad +
+ cómo hacer + Atuendo = Aguante: 10+(Fue x5)+
Oden de Combate Int +
=
=
armas y mostrar algunas de las armas
y Destino Gastado más
No puedes conocidas
aumentar Cobertura 0. en el univer-
so de Fragged
vsRef
Impedir Empire.2 =
Def+Fue+ 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + =
Puedes usar Sigilo. Sobrecargado
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Mov
vsArmas
Psiónica Def+Con+ 3
Naturales = (+Hab) Daño
Imp Agu Daño Superior, +4 DefCargadores vs
Crit Alcance Lentas TdC
Munición + Peso
2) Cobertura
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Protectron™, CdF
pistola Tipo y Variaciones
Atuendo Utilidad Armas
Coste
Defensa
* Tac.
Mente
vsCon
Sigilo 10+Per+ 4 +Int+Armas
=
- -
3) Atrincherado, +6 Def
Concentración -
con 0 La humilde Protectron™,
Infinita
Aguante 0
- blanco de las burlas de un millar
1 0 Auto de
Analítica
*+#Aliados (máx: 10)
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. chistes kaltoranos y motivo deSigilo
orgullo para la Corporación, Coste
es una
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - obra maestra
Infinita
0 de2 (+1d6)
la rentabilidad
0 yCuerpo
CoberturaelLigeraamarketing.
Cuerpo, Impedir Su popularidad Auto no

Per
Atuendo 6 Armadura Defensa Aguante Cobertura se
Cob. Frontal Ranurasdebe a
Peso su potencia
Variacionesde fuego, sino a su insignificante coste
Coste de
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones Dispersión de Salpicadura
Des + + HOJA DE C + = Hemorragia
-Atributo
OMBATE
-5 Atributo = Muerte
mantenimiento y a que no depende de
Se dispersa munición.
1 espacio
-1 Destino = Evitar Muerte
por tirada de Ataque
fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Protectron Daño +1 2 2 4 Inf 6 1 1 1 De fuego, Partículas 0
Utilidad Aleatorio Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Pequeña, Encasquillar (1-5),Daño
Energía, No funciona en el vacío.
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

a Atributos Daño a Aguante y Efectos


Fue 1 Oden de Combate Int + =
Defensa: 1 0 + R e f+ =
+y +
Destino Gastado
+Cob.
Cobertura:
+ +
+ Armadura:
+ Atuendo +
y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
Ref 2 Munición
No puedesusada
aumentar Cobertura 0. Cargadores usados
Sobrecargado
vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía
Pequeña Amiga, + Cada Recuperación
subfusil Consupere
punto por el que el Peso de tus objetos + tu Fuerza
=
Mov 3 Puedes usar Sigilo.
vsArmas
Psiónica Naturales Def+Con+ = (+Hab) Daño
Imp Agu Daño Superior,
2) Cobertura +4 DefCargadores vs
Crit Alcance Este subfusil
Lentas
Munición TdC kaltorano
CdF + Pesoes unoTipo
Atuendo dey Variaciones
los principales
Utilidad Armas competidores Defensa
Coste
Con 4 Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. al tráfico de armas corporativo en el Sistema Haven. La familia
* Tac. Sigilo
vsMente
Sigilo 10+Per+
+Int+Armas
= Munición -
usada
3) Atrincherado,
-
+6 Def
Concentración -
con Infinita
0 Aguante
Swagger
0 1
ofrece este diseño - 0 robusto Analítica
Cargadores usados Auto
Int (máx: 10)
*+#Aliados 5 Requiere y fiable, conTac
Armas un+ armazón
Ref + =ligero
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Cobertura Ligera Coste
y compacto, y una cadencia de fuego Dron /respetable.
Camarada, La próxima vez que
Per
Extremidades 6 +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - -
alguien te0 amenace
Infinita 2 (+1d6)
a ti o 0 a tu familia, preséntale
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Dispersión de Salpicadura tu(s) Pequeña(s)
Auto
Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos: Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Atuendo
Natural,
Des Armadura
Pequeña, Contundente, Sin Variaciones Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras
o Modificaciones
-Atributo = Hemorragia Amiga(s).
-5 Atributo = Muerte
Peso Variaciones
-1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Coste
Sólo armas con 'Salpicadura'.
+ + +
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Munición usada Cargadores usados
Pequeña Amiga +1 4 3 4 3 9 1 3 1 De fuego, Autopropulsada 2
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras PesoAtuendoVariaciones Coste
Defensa:
Rudimentaria,1 0Funciona
+ R e f+ Sumergida.
= +Cob.
Cobertura: + Armadura: + = y Utilidad Aguante: 10+(Fue x5)+ =
Triunfo +
Requisitos + + + Resultado +
No puedes aumentar Cobertura 0.

vsGolpeImpedir
Crítico
Def+Fue+ Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
= 1) Cobertura
Munición usada Ligera, +2 Def
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
vs Energía + Recuperación
Cargadores usados Con + =
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar Puedes usar Sigilo. +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.

vs Psiónica Def+Con+ = 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas


Rifle gauss Apollo+
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdCprincipal
CdF de la Peso Tipo y Variaciones Coste es
con 0 ElAguante
pilar - Legión en cuanto a armamento táctico
*
vs Sigilo 10+Per+ = 3) Atrincherado, +6 Def
*+#Aliados
Mente (máx: 10) +Int+ArmasTac. Inmune
- a Impactos Críticos
Munición usada - si teConcentración
queda Aguante. - el rifle gauss
Infinita 0 modelo
1 Apollo,
0 totalmente
Analítica fiable
Cargadores usados y con un siglo
Auto de

Natural, Sin Variaciones o Modificaciones prestigioso historial de servicio. Aporta suficiente potencia y cadencia Coste
Dron / Camarada,
Extremidades
Atuendo +Arma Exótica
Armadura Fue - 1
Defensa Fue -2
Aguante -
Cobertura -
Cob. Frontal
de fuegoPeso
Infinita
Ranuras
para derribar
0 2 (+1d6)
casi 0cualquier
Variaciones
bestia nephilim y hacer trizas
Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto
Coste
a
Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos: otros objetivos poco acorazados con facilidad.
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
+ + +

Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Utilidad
Rifle Apollo Armadura Munición
Defensa
3
usada
Aguante
4 Cobertura
5 Cob. 2
Frontal Ranuras
8 Peso
2 Variaciones
2* 2
Cargadores usados
De fuego, Gauss Coste
3
Encasquillar (1-3), *Triunfo+ (5-6) en+ tiradas de
+ ataque de+ CdF 1. +
Triunfo Requisitos Resultado
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Munición usada Cargadores usados
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.

Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición Lanzador
TdC de Mucolarvas,
CdF Peso escopeta
Tipo y Variaciones Coste
Temida y respetada por todo el que valore su seguridad, esta
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica Auto
arma extremadamente peligrosa dispone de un pequeño cerebro con
Munición usada Cargadores Coste
usados orgánicas, de modo
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
reflejos muy desarrollados y de lentes ópticas
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - que ajusta0 intuitivamente
Infinita 2 (+1d6) sus
0 cartuchos de
Cuerpo a Cuerpo,
Dron / Camarada, Mucolarvas inflamables
Impedir Auto

Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones para proporcionar el máximo radio de dispersión.
Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos:

Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Lanzador de Mucolarvas +2 6 2 2* 5 2 1 2 3 De proyectiles, Química, 2
Munición usada Dispersión,
Cargadores Napalm
usados
Salpicadura 1, *Triunfo (5-6) contra objetivos en el primer Incremento de Alc.
Rudimentaria, Incendiaria, No funciona en el vacío.
Triunfo Requisitos Munición usada Resultado Cargadores usados
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.

116
Munición usada Cargadores usados

Dron / Camarada,
Mov 3 *
vs Sigilo 10+Per+ = 3) Atrincherado, +6 Def con 0 Aguante - Atuendo Utilidad Armas Defensa
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Con 4
Sigilo
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Cobertura Ligera
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Per 6 + + + Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.

Utilidad Armadura Defensa


HOJACobertura
DE COMBATE
Aguante Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
+ + + + +

Equipamiento
Pasos de

Cob. Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+Daño
Aleatorio
= +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =

Fue 1
No puedes aumentar Cobertura 0.
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos Granada nebulosa
Oden de Combate Int + =
vs Impedir Def+Fue+ = y Destino Gastado
1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía Las granadas nebulosas
+ son Recuperación
herramientas tácticas
Con + kaltoranas
=
Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu
Puedes Daño Crit Alcance Cargadores Munición
usar Sigilo. TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Ref 2 especializadas que explotan en una nube de espeso humo negro,
vsMente
Psiónica Def+Con+ +=Int+ArmasTac. 2) -Cobertura-Superior, +4 Def -
Concentración vsInfinita
Lentas 0 1 + 0 Sobrecargado
Analítica Auto
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. obstruyendo la visión de oponentes
Cada punto poryel que
proporcionando cobertura
el Peso de tus objetos supere tu Fuerza a
Mov Sin Variaciones o Modificaciones
3 * Coste
vsNatural,
Sigilo 10+Per+ = 3) Atrincherado, +6 Def conaliados. Todo eso no supone
0 Aguante - unAtuendo
impedimento
Utilidad para ningún kaltorano,
Armas Defensa
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Con
Extremidades 4 +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - cuyos sentidos
Infinita 0 aumentados
2 (+1d6) 0 pueden compensar
Cuerpo a Cuerpo, Impedir completamente
Auto esa

Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones oscuridad mientras otras razasSigilo
van dando tumbos a ciegas.
Armas Tac + Ref + =
Int 5 Requiere
Cobertura Ligera
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Per
Armas 6 Imp (+Hab) Daño
+ Agu Daño
+ Crit Alcance
+ Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones
Dispersión de Salpicadura Coste
1-1 Destino =1Evitar Muerte 1 De proyectiles,
Se dispersa 1 espacio por Arrojadiza,
tirada de Ataque
Granada
Des nebulosa -2 -
HOJA DE COMBATE
- 2 (+Fue)
-Atributo = Hemorragia
Salpicadura 3, Crea un área de visión limitada (Cobertura Ligera [+2]) durante 3 minutos, No funciona en el vacío
3 1
-5 Atributo = Muerte Humo
fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
0

Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Pequeña, Lenta, Rudimentaria
Daño + + + + +
Aleatorio Munición usada Cargadores usados
Pasos de Equipamiento
Cob. Frontal

Defensa:
Fue 1 0 + R e f+ 1 = Daño a Atributos
y+Cob.
Cobertura:
Destino Gastado
Daño a Aguante y Efectos
+ Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante:
Oden de Combate
10+(Fue x5)+
Int + ==

Ref 2
No puedes aumentar Cobertura 0.
Cañón de asalto Artemis
vs Impedir Def+Fue+
Armas Naturales
=
Imp (+Hab) Daño 1) Cobertura
Agu DañoLigera,
Crit Alcance+2 Def Cargadores vs Energía
Munición Un arma
TdC pesada
+
CdF reglamentaria
Recuperación
Sobrecargado
deporylaelVariaciones
Peso Cada punto
Tipo Legión
que el Peso deque
Con +
sesupere
tus objetos remonta =
Coste
tu Fuerza a la
Puedes usar Sigilo.
Mov 3 Munición usada Cargadores usados
vsMente
Psiónica Def+Con+ =+Int+ArmasTac. 2) -Cobertura-Superior, +4 Def -
Concentración época
vsInfinita
Lentas 0 de su fundación,
1 inspirada por antiguos
+ 0 AtuendoAnalítica Utilidad diagramas
Armas
humanos.
Auto
Defensa
Con Sin Variaciones o Modificaciones
4 *
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Los tres cañones rotatorios proyectan Dron / Camarada,magnéticamente munición Coste
vsNatural,
Sigilo con 0 Aguante
Defensa:
*+#Aliados (máx: 10)
10+Per+
Armadura:
= 3) Atrincherado, +6 Def
Movimiento:
Inmune a ImpactosRanuras: Cuerpos:- gauss de alta potencia-a una cadencia Sigilo de fuego impresionante, per-
Int
Extremidades 5 +Arma Exótica Fue - 1
Críticos si te queda Aguante.
Fue -2 - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Armas
Requiere Impedir Tac + Ref + =
Auto
mitiendo borrar del mapa a uno o varios
Cobertura Ligera objetivos fácilmente.
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Per 6 Dispersión de Salpicadura
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque Coste
Munición usada Cargadores usados(tira 1d6).
Des
Armas Imp (+Hab) Daño
+ Agu Daño + Crit-Atributo
Alcance Cargadores
+ = Hemorragia Munición
-5 Atributo = Muerte TdC-1 Destino =CdF
Evitar Muerte Peso fallidaTipo
en dirección aleatoria
y Variaciones
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Coste
Cañón Artemis -4 6* 4 2* 3 25 2 5(+4d6) 4 De fuego, Gauss 5, 14t
Triunfo
Encasquillar (1-3) Requisitos Resultado
Utilidad Armadura Defensa deAguante Cobertura Inflige
Cob.elFrontal Ranuras Peso del objetivo)
Variaciones Coste
*Opcional: (Desplegar 1,
Daño,Replegar 1,por+2 Alc y +2 Daño Agu)
Equipamiento

Golpe Crítico Impactar, 1 uso CdF, sin daño Salpicadura Daño Crítico de tu arma (-Armadura a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Pasos de
Cob. Frontal

Defensa:
Potencia Crítica 1 0 + R e f+ = requiere
Daño, no + +Cob. impactar
+
Munición Cobertura: +
usada + + +1 Daño Crítico de esteArmadura: Atuendo
+ Ataque contra todosy los + con =Aguante 0.
objetivos
Utilidad Aguante: 10+(Fue x5)+
Cargadores usados
=
No puedes aumentar Cobertura 0.

vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + =


Puedes usar Sigilo.
vs Psiónica Def+Con+ = 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas OPA Hostil™, cañón
+
Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit de CdFAlcance
3+ en 2. Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Reduce Daño Agu
* Munición usada
de armas Lo último en arsenal tierra-aire y antiblindaje
Cargadores usados del Conglomerado
vsMente
Sigilo 10+Per+ +=Int+ArmasTac. 3) -Atrincherado, - +6Concentración
Def - con 0 Aguante
Recuento
Infinita 0 de Bajas™.
1 - 0 de perforar
Capaz Analítica todas las clases conocidas
Auto
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Dron / Camarada,
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones de armadura corporal y cualquier casco de nave a excepción Coste de
Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos: los más robustos, esta arma grande y potente es un buen modo de
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto
Atuendo Armadura
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Defensa Aguante anunciarPeso
Cobertura Cob. Frontal Ranuras que noVariaciones
te andas con chiquitas. Coste
+ + +
Munición usada Cargadores usados
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
OPA
UtilidadHostil™ -2
Armadura 5
Defensa 5 4
Cobertura
AguanteCob.InfFrontal Ranuras 2 2
Peso 1
Variaciones 4 De fuego, Partículas 5, 14t
Coste
Triunfo
Salpicadura 1, AlcanceRequisitos
máximo = Alc x20 (normalmente Alc Resultado
x10). Cuando se dispara contra una astronave usa: Impactar +2, Daño Esc 2, Crit 2 y Alc 2
+ + + + +
Energía, Encasquillar (1-5),
Golpe Crítico
No funciona en el vacío, Lenta
Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Munición usada Cargadores usados

Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición FaucesTdCNegras,
CdF lanzador
Peso químico
Tipo y Variaciones Coste
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita La encarnación
0 1 del terror
0 en el campo antipersonal, esta Auto
Analítica arma
Munición usada Cargadores usados
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones recibe el apelativo de “Fauces Negras” debido a su ancha boca Costeque
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - -
escupe un0 ácido2 (+1d6)
Infinita
antimónico0
negro
Dron y Cuerpo,
denso.
Cuerpo/ aCamarada,
Derrite la carne,
Impedir Auto
las
armaduras y la cobertura con igual facilidad.
Defensa:
Natural, Armadura:
Pequeña, Contundente, Movimiento:
Sin Variaciones o Modificaciones Ranuras: Cuerpos:

Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Fauces Negras -1 4 usada 5
Munición 2 3 9 2 3* 3 Química, Ácido
Cargadores antimónico
usados 4
Todos los objetivos tienen -1 paso de Cobertura *Si llevas a cabo Repartir disparos con esta arma: obtienes +1d6 a cada tirada de Ataque
Incendiaria, Lenta, Encasquillar (1-5), Rudimentaria
Triunfo Requisitos Resultado
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso porMunición usada
CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio Cargadores
(tira 1d6). usados
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.

Munición usada Cargadores usados 117


Dron / Camarada,

Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos:


Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des + + + = Hemorragia
-Atributo -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.

Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste

Equipamiento
Pasos de

Cob. Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+ = + +Cob. + + + + Armadura:
+ Atuendo + = Aguante: 10+(Fue x5)+
H C
=
Cobertura: OJA DE
No puedes aumentar Cobertura 0.
OMBATE
y Utilidad

vs Energía Recuperación
vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def
Puedes usar Sigilo. TX i82™, dron de+enjambre Con + =
Daño
vsArmas
Psiónica Def+Con+Aleatorio
Naturales = (+Hab) Daño
Imp 2) Cobertura
Agu Daño Superior, +4 DefCargadores vs
Crit Alcance Este pequeño
Lentas
Munición TdC dron
CdF flotante
+ Peso tiene Tipoprogramación
y Variaciones de combateCoste y es
Fue
Mente 1 Daño a AtributosReduce Daño Agu de armas de CdF
* Tac. Gastado-
+Inty+Armas
Destino -
3+ en
Daño 2.
a Aguante
Concentración
y Efectos
-
uno de los
Infinita 0
productos
1
más 0vendidos dedelCombate
OdenAnalítica ConglomeradoInt Recuento + =Auto de
vs Sigilo 10+Per+ = 3) Atrincherado, +6 Def con 0 Aguante -
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Bajas™. Viene con pistolas Protectron™ retráctiles y un sistema Coste
de
Ref Sin Variaciones o Modificaciones
Natural, 2
micrófono y altavoces, lo que permite
Sobrecargado comandos verbales, así como
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cada punto por aelCuerpo,
Cuerpo que el Peso de tus objetos supere tu FuerzaAuto
Impedir
Mov 3 análisis financieros interactivos. También cuenta con un posavasos
Atuendo
Natural, Armadura
Pequeña, Contundente, Sin Variaciones Defensa
o Modificaciones Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso
incorporado. Variaciones Atuendo Utilidad Armas CosteDefensa
Con 4 + + +
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Sigilo
Tipo y Variaciones Coste
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Cobertura Ligera
TX i82 (dron de enjambre) +1 1 2 3 Inf
1(+0) 6 1 1 Dron (con pistola de partículas) 2
Per
Utilidad 6 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones
Dispersión Coste
Defensa 18, Armadura 3, Mov 6, Ranuras 2, Cuerpos 1, Fijar Blanco +4. Se puede desplegar con una acción de Arrojar (Alc = de Salpicadura
Fue), Robot
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Arma de fuego (Pequeña, +
Encasquillar +
[1-5], +
Energía, No + funciona en el vacío)+
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Munición usada Cargadores usados
HOJA DE COMBATE
ComTac, Computadora Táctica

Equipamiento
Pasos Daño de Crit Alcance
Cob. Frontal
Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Cargadores Munición TdCAtuendo CdF Peso Tipo y Variaciones
Defensa: 1 0 + R e f+Daño = + Armadura:
La Computadora + Táctica
= Aguante:
Legionaria Estándar ComTac =Coste
10+(Fueo x5)+ es un
Mente Aleatorio
+Cob.
+Int+ArmasTac. Cobertura:
-
Munición
No puedesusada
- Concentración
aumentar Cobertura 0.
- Infinita0
y Utilidad
diseño increíblemente
1 robusto.
0 Usando
Analítica
Cargadores avanzados sistemas
usados Auto de
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos
vsFue
Impedir
Natural, Sin Variaciones 1
o Modificaciones = y Destino Gastado
Def+Fue+ 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía Oden de
apuntado, proporciona +un análisisRecuperación Combate
veloz y preciso Con
Dron / Camarada,
Int + =
de +entornos
= de
Coste
Puedes usar Sigilo. combate, 0así como de los puntos fuertes y debilidades del enemigo.
vsRef 2
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto
Psiónica
Defensa: Def+Con+
Armadura: =Movimiento:2) CoberturaRanuras:
Superior, +4 Def Cuerpos: vs Lentas + Sobrecargado
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Mov
vs Sigilo 10+Per+
3 =
*
con 0 Aguante -
*+#Aliados (máx: 10)
3) Atrincherado, +6 Def Atuendo Utilidad Armas Defensa
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Con
Armas 4 Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Munición usada Cargadores usados
ComTac +Int - - Con Inf 10 2 1 1 Sigilo
Int 5 Ordenador deArmas
Requiere
combate
Tac + Ref + =2
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Cobertura Ligera Coste
Fijar Blanco +2, Triunfo (5-6)
Per
Triunfo
Triunfo: 6
Requisitos
Fijación de Objetivo (Analizar,+ Impactar).
+ El objetivo Resultado
+ sufre Blanco Fijado Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Triunfo:
Golpe
Des
Crítico Punto Débil (Analizar,
Daño, Impactar, 1 Impactar,
MuniciónBlanco
usada Fijado).
uso por CdF, sin daño de Salpicadura Hasta tuInflige siguiente
-Atributo = Hemorragia
turno,
el Daño Crítico de tutodos los ataques
arma (-Armadura
-5 Atributo = Muerte
contra
del objetivo) a unel objetivo
Atributo
-1 Destino = Evitar Muerte
son
aleatorio
fallida
(tirapotenciados:
1d6).
Cargadores usados
en dirección aleatoria Daño a Aguante +1
(tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. Sólo armas con 'Salpicadura'.
Triunfo: Planificar Trayectoria (Analizar, Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra el objetivo son potenciados: Alcance +1
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Triunfo: Escaneo Táctico (Analizar, Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, el objetivo sufre debilitación: -1 paso de Cobertura (mínimo Cobertura Ligera)
+ + + + +
Fundeplomos, rifle disruptor
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Munición usada
Cobertura: + Armadura: Atuendo +
A menudo subestimado
= debidoAguante:
Cargadores usados
a su naturaleza
y Utilidad nox5)+
10+(Fue letal y fabrica-
=
No puedes aumentar Cobertura 0. ción casera, el Fundeplomos es capaz Dron / de desorientar y conmocionar
Camarada,
vsArmas
Impedir Def+Fue+
Naturales
=
Imp (+Hab) 1) Cobertura
Daño Agu Daño Ligera, +2 Def Cuerpos:
Crit Alcance Cargadores
vs Energía
incluso TdC
Munición al más CdF + Peso
bien acorazado Recuperación
de
Tipo los objetivos hasta
y Variaciones
Con + hacer
= que
Coste
Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras:
Puedes usar Sigilo.
vsMente
Psiónica Def+Con+ +=Int+ArmasTac.
se
vsInfinita
rinda,
Lentas 0
a la vez que vacía
+ 0
sus sistemas energéticos. Es un arma
2) -Cobertura-Superior, +4 Def
Concentración - 1 Analítica Auto
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. muy popular entre las fuerzas policiales, los cazarrecompensas, los
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones * Coste
vs Sigilo 10+Per+ = 3) Atrincherado, +6 Def conesclavistas
0 Aguante y los kaltoranos - a la hora de aplicar castigos físicos
*+#Aliados (máx: 10) Munición
Inmune usada Críticos
Fue - 1a ImpactosFue -2 si te queda
- Aguante.
Cargadores usados
Extremidades +Arma Exótica -
familiares.0
Infinita 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto

Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones

Triunfo
Atuendo Requisitos
Armadura Defensa Aguante Cobertura Resultado
Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Armas
Golpe Crítico Imp (+Hab)
Daño, Impactar, 1 uso por Daño
CdF, sinAgu
daño deDaño Crit
Salpicadura Alcance Inflige
Cargadores Munición
el Daño Crítico TdC del objetivo)
de tu arma (-Armadura CdF a un Atributo
Pesoaleatorio Tipo y Variaciones
(tira 1d6). Coste
+ + +
Potencia Crítica
Fundeplomos Daño, no requiere impactar
-2 5 3 4 2* 1 1 3 2 +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Disruptora 3
Fijar Blanco +6, Encasquillar (1-5), Energía, Contundente, *+2 Crit vs Robots.
Utilidad Disrupción (Atacar,Armadura
Triunfo: Impactar)Defensa
debilita armas Cobertura
Aguanteactivas Cob. Frontal
del objetivo que noRanuras Peso
sean Rudimentarias Variaciones
o Biotecnológicas: pierden Munición igual a CdF. Coste
+ +
Munición +
usada + + Cargadores usados

Esbirro nephilim, asistente


Estos pequeños insectos humanoides resultan unos asistentes
Armas Naturales Imp (+Hab) Munición
Daño Aguusada
Daño Crit eficientesTdCy
Alcance Cargadores Munición atentos
CdF que Peso
no tendrían
Tipo yreparos
Cargadores en morir por suCoste
Variaciones
usados amo.
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Apenas requieren
Infinita 0 ropa,
1 comida
0 y aseo,
Analítica y no solo soportan una Auto
servi-
Dron / Camarada,
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
dumbre abusiva, también parece que la requieran. Es bastante Coste
proba-
Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos: ble que esos rasgos fuesen inscritos directamente en su ADN.
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto

Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones

Munición usada Cargadores usados


Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Esbirro +3 2 2 4 Inf 6 1 1 1(+6) Camarada 1, 8t
(con pistola de partículas)
Triunfo
Defensa 16, ArmaduraRequisitos
2, Mov 4, Ranuras 2, Cuerpos 1. Puedes Resultado
hacer tiradas de Habilidad mediante el esbirro
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Arma de fuego (Pequeña, Encasquillar [1-5], Energía, No funciona en el vacío)
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Triunfo: Servicial (Atacar, no requiereMunición impactar).
usadaUn único aliado obtiene Impactar +2 a su siguiente ataque (en el espacio Cargadores de 1 turno)
usados

Munición usada Cargadores usados


118 Dron / Camarada,

Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos:


Cobertura Ligera
+ + +
Per 6 Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Sólo armas con 'Salpicadura'. Coste
+ + + + +

HOJA DE COMBATE

Equipamiento
Pasos de

Cob. Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =

Armas Naturales
Daño
Aleatorio
No puedes aumentar Cobertura 0.
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC Lanza dentadaCdFkaltorana,
Peso arma equilibrada
Tipo y Variaciones Coste
vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + =
Fue
Mente 1 Daño a Atributos
+Inty+Armas Tac. Gastado
Destino - usar Sigilo. -
Puedes
Daño a Aguante y Efectos
Concentración - Un arma0 popular
Infinita 1 durante0 losOden
AñosdeOscuros
Analítica Combatekaltoranos.
Int + Hecha
=Auto con
vsNatural,
Psiónica Def+Con+ = 2) Cobertura Superior, +4 Def un amplio abanico de +compuestos y aleaciones, esta arma flexible
vs Lentas Coste
Ref Sin Variaciones o Modificaciones
2 Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
y arcaica no debe subestimarse en manos de un luchador capaz.
vsExtremidades
Sigilo 10+Per+ = Exótica
*
con 0 Aguante Sobrecargado -
+Arma 3) Atrincherado, +6 Def
Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo
Cada punto por aelCuerpo, Impedir
que el Peso de tus objetos supere tu FuerzaAuto
Mov (máx: 10)
*+#Aliados 3 Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones Atuendo Utilidad Armas Defensa
Con 4
Armas
Atuendo Imp (+Hab) Daño
Armadura Agu
Defensa Daño Crit
Aguante Alcance Cob.
Cobertura Cargadores
Frontal Munición
Ranuras TdC
Peso CdF
Variaciones Peso Sigilo
Tipo y Variaciones Coste
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Lanza dentada +1 + 4 + 4 + 2* - - 2 1 2** Cuerpo
Cobertura Ligeraa Cuerpo, Compuesta, 1, 12t
Larga
PerImpactar al Apostarse
+2 6 Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
*Alcance
Des máximo 2 **Solo requiere 1 mano -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Sólo armas con 'Salpicadura'. Coste
Munición usada Cargadores usados
+ + + + +

HOJA DE COMBATE

Equipamiento
Pasos de
Cob. Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+ = + Carne de combate
Armadura:
Atuendo + = 10+(Fue x5)+ = Aguante:
Daño
+Cob.
Cobertura:
Munición usada
No puedes aumentar Cobertura 0.
A pesar
y Utilidad
de ser bastante lentosCargadores
y dóciles,usados
estos robots biológicos
Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
vs Impedir Def+Fue+
Aleatorio
= Daño a Atributos de manufactura
vs Energía nephilim
+ son increíblemente
Recuperación resistentes
Con + al carecer
=
1) Cobertura Ligera,Concentración
+2
DañoDef
a Aguante y Efectos Dron / Camarada,
Fue
Mente 1 +Inty+Armas Tac. -
Puedes
Destino Gastado usar Sigilo. - - Infinita 0 1 0 Oden de
Analítica Combate
de órganos críticos y vienen equipados con armamento rudimentario. Int + =Auto
vsNatural,
Psiónica
Defensa: Def+Con+
Sin Variaciones Armadura:
o Modificaciones
= Movimiento:
2) CoberturaRanuras: Superior, +4 Def Cuerpos: vs Lentas +
Son soldados potentes y sacrificables. Coste
Ref 2 Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
* Sobrecargado
vsExtremidades
Sigilo 10+Per+ = Exótica
+Arma
3)FueAtrincherado,
-1 Fue -2
+6 Def- - con 0 Aguante
Infinita 0 2 (+1d6) - 0 Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu FuerzaAuto
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Mov (máx: 10)
*+#Aliados 3 Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones Atuendo Utilidad Armas Defensa
Munición usada Cargadores usados
Con 4
Armas
Atuendo Imp (+Hab) Daño
Armadura DefensaAgu Daño AguanteCrit Cobertura
Alcance Cob.Cargadores
Frontal Munición
Ranuras TdC
Peso CdF
Variaciones Peso Sigilo Tipo y Variaciones Coste
Coste
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Carne de combate Requisitos
Triunfo +2 + 3 + 2 + 4 Resultado4 15 0 3 (+2d6) 1(+8) Cobertura Ligera
Dron (con pistola de espinas) 3
PerCrítico 8, Armadura Daño,
Defensa
Golpe 64, Mov 2, Ranuras 2, Cuerpos 1, Biotecnológico
Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Dispersión de Salpicadura
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Arma de fuego (Pequeña, Biotecnológica) Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des
Utilidad
-Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Sólo armas con 'Salpicadura'. Coste
Munición usada Cargadores usados
+ + + + +
Sabueso de la Legión
Sin adiestramiento, estas salvajes criaturas requieren perreras
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura:
hechas deAtuendo
placas + de =carrocería Aguante:
militar. Sin embargo,
y Utilidad 10+(Fue x5)+si son= adies-
Munición usada Cargadores usados
Armas Naturales
No puedes aumentar Cobertura 0.
Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores
trados adecuadamente
Munición TdC CdF
por
Peso
expertos instructores legionarios,Coste
Tipo y Variaciones
estos
vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def corpulentos carnívoros+ no requieren
vs Energía Dron /correa
Recuperación
Camarada, y caminan
Con + dócilmente
=
Mente +Int+ArmasTac. - usar Sigilo. -
Puedes Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica Auto
junto a su amo. Solo hace falta un simple gesto con la mano para
vsNatural,
Psiónica
Defensa: Armadura:
Def+Con+ = Movimiento:
2) CoberturaRanuras:
Superior, Cuerpos:
+4 Def vs Lentas + Coste
Sin Variaciones o Modificaciones
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. volver a convertirles en babeantes bestias de ataque, ansiosas por
*
vsExtremidades
Sigilo 10+Per+ = Exótica
+Arma 3) Atrincherado, +6 Def
Fue - 1 Fue -2 - - con desatar
Infinita una
0 Aguante
0 sangrienta
2 (+1d6) -furia0 canina.
Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Munición usada Cargadores usados

Armas
Atuendo Imp (+Hab) Daño
Armadura Agu
Defensa Daño Crit
Aguante Alcance Cob.
Cobertura Cargadores
Frontal Munición
Ranuras TdC
Peso CdF
Variaciones Peso Tipo y Variaciones Coste
Sabueso de la LegiónRequisitos
Triunfo +2 + 4 + 3 + - -
Resultado - - 1 2(+12) Camarada, Cuerpo a Cuerpo 1, 10t
Defensa 16, ArmaduraDaño,3,Impactar,
Golpe Crítico
Mov 12, Ranuras 0, Cuerpos 1
1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Sin Variaciones ni Modificaciones
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Munición usada Cargadores usados
+ + + + +
Láser Guía Astronaval™, vector de bombardeo orbital
Aunque no es técnicamente un arma ni está actualmente en pro-
Munición usada
ducción, este láser de apuntado de alta potencia fue diseñado ori-
Cargadores usados
Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores ginalmente
Munición TdC para guiar
CdF trayectorias
Peso de yaterrizaje
Tipo Variaciones de astronavesCoste
desde
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - tierra. En0 cuanto se
Infinita 1 descubrió
0 que
Dron /podía
Analítica servir para apuntarAutocon
Camarada,

Defensa:
Natural, Sin Variaciones Armadura:
o Modificaciones Movimiento: Ranuras: Cuerpos: precisión sistemas de armamento astronaval, sus planos enseguida Coste
fueron robados por una docena de grupos. No se recomienda usarlo
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto
en interiores.
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Munición usada Cargadores usados

Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Laser Guía
Triunfo -18
Requisitos 9 9 9 4
Resultado 2 2 1 4 De fuego 3*
Fijar Blanco +10, Salpicadura 4, Prototipo, Lenta, Desplegar 2.
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
No usar en interiores, Daño retardado 1d6 turnos, x2 Max Alcance *Requiere: Conocimiento Secreto (Planetoides: Atmósfera)
Munición usada Cargadores usados

Munición usada Cargadores usados 119


Dron / Camarada,
Estadísticas de las armas Munición
Cada ataque reduce la Munición de un arma en 1 por CdF usada
Bonificador a Impactar (Impactar) (pág. 79). Solo se puede atacar con un arma si esta dispone de
Otorga un bonificador o penalizador a las tiradas de Ataque (pág. Munición.
76)
La Munición de un arma depende de su CdF (por ejemplo, un arma
Daño de Aguante (Daño Agu) con Munición: CdF x2 y una CdF de 2, tendrá Munición 4).
La medida del dolor y el estrés que causa el arma. Cada tirada de
Ataque con éxito (pág. 76) inflige esta cantidad de Daño de Aguante Un arma con Munición 0 o inferior no puede usarse para atacar.
(pág. 120) en el objetivo.
Tiempo de Carga (TdC)
El número de acciones de Desenfundar necesarias para volver
Efecto mayor: Daño activa un arma (pág. 112).
Toda acción con el Efecto mayor: Daño (pág. 105) inflige el Daño
de Aguante del arma del usuario sobre su objetivo si la tirada También es el número de acciones de Desencasquillar requeridas
H C
de Ataque tiene éxito. OJA DE OMBATE para anular el Efecto “Encasquillada” (pág. 123) en el arma.

Daño
Por último, es el número de acciones de Recargar necesarias para
Daño Crítico (Daño
Aleatorio
Crit), pág. 86
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos
llenar la Munición del arma mediante un Cargador.
Fue
La efectividad del 1armay aDestino
la hora
Gastado de penetrar la Armadura del Oden de Combate Int + =
objetivo
Ref y eliminarlo (pág.
2 88). Ejemplo: El rifle de Sarah tiene TdC 2. En mitad de un combate,
Sobrecargado
necesita Recargar su arma debido a que su Munición llega a 0, lo
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Mov 3 Crítico de 0 o inferior no puede infligir Daño
Un arma con un Daño que le llevará dos acciones. Puede invertir un turno entero (las 2
Atuendo Utilidad Armas Defensa
a Con
Atributos. 4 acciones) en Recargar o puede gastar una acción este turno y la
segunda el turno siguiente. Sigilo
Alcance
Int (Alc) 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Cobertura Ligera
La efectividad del arma
Per 6 en distancias largas (pág. 76). Un arma con TdC 0 o inferior se puede Desenfundar, Desencas-
quillar y Recargar como acciónDispersión
gratuita
Se dispersa
de Salpicadura
(pág.
1 espacio 98).de Ataque
por tirada
Des
El Alcance máximo de un arma es su Alcance -Atributo
x10. = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Cadencia de Fuego (CdF)
Un arma con Alcance 0 o inferior no puede usarse para Atacar, Las armas con una Cadencia de Fuego elevada pueden gastar
a menos que se lleve a cabo una acción que aumente su Alcance Munición adicional para tirar dados extras en una tirada de Ataque
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa:
por encima de
1 0 +0.
R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura:
(pág. 76) yAtuendo
ycausar
Utilidad + Triunfos
= Aguante:
(pág. 80) adicionales.
10+(Fue x5)+ =
No puedes aumentar Cobertura 0.

Cargadores
vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + =
de repuesto que se pueden llevar, cuya vs Lentas Añadir dados a tiradas de Ataque
Puedes usar Sigilo.
vs ElPsiónica
númeroDef+Con+
de cargadores
= 2) Cobertura Superior, +4 Def +
función es recuperar Munición. Los Cargadores suelen
Reduce Daño Agu de armas de CdF rellenarse
3+ en 2. en Los dados extras de las armas con CdF 2+ solo pueden
*
vs Sigilode Inactividad
Tiempo 10+Per+ (pág.
= 93) o saqueando
3) Atrincherado,(pág. 52). +6 Def con 0 obtenerse
Aguante de acciones - con el Efecto menor: Impactar + dados
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
CdF extra (pág. 105).
Un arma con Cargadores 0 o inferior no puede Recargarse una
vez ha agotado su Munición,
Atuendo y estaDefensa
Armadura solo seAguante
rellena Coberturadurante Cob. Tiempo
Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
de Inactividad. + + + Un arma con CdF 0 o inferior no puede realizar ataques.

Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
+ + + + +

Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica Auto

Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Coste


Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto

Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones

Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Pequeña Amiga +1 4 3 4 3 9 1 3 1 De fuego, Autopropulsada 2
Rudimentaria, Funciona Sumergida

Munición usada Cargadores usados

Munición usada Cargadores usados


120 Dron / Camarada,

Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos:


Peso
La Fuerza necesaria para usar esta arma de forma óptima. Si un
personaje tiene menos Fuerza que el Peso de su arma, pasa a estar
Sobrecargado (pág. 113).

El Peso de un arma también determina cuántas Ranuras de equipo


hacen falta para equipársela y activarla (pág. 112).

Un arma con 0 Peso o menos no ocupa Ranura alguna para equi-


parse y activarse.

Tipo, pág. 100 y Variaciones, pág. 114


El tipo de un arma determina qué acciones pueden usarse con
ella (pág. 116) y qué plantillas de Variación pueden elegirse para ella.

Coste
La cantidad de Recursos (pág. 54) y el número y la dificultad de
las tiradas de Tiempo Libre (pág. 62) que se necesitan para adquirir
y conservar el arma.

Palabras clave, pág. 122


Solo se pueden usar Rasgos (pág. 31), opciones de Triunfo
(pág. 80) y Modificaciones (pág. 114) con aquellas armas que
posean palabras clave concretas.

Notas
Este espacio se puede usar para anotar las palabras
clave (pág. 122), Rasgos (pág. 31) y otras capacidades
especiales del arma.

Armas naturales
Todos los personajes tienen acceso a estas dos
armas naturales.

Mente
Usada principalmente para Analizar objetivos.

Extremidades
Usadas principalmente para apresar y atacar
objetivos cuerpo a cuerpo.

Estadística “-”
Esto significa que el objeto normalmente no usa
esa estadística. Las Variaciones, Modificaciones
y bonificadores por Rasgo (+/-) no aumentan ni
reducen una estadística cuyo valor es “-”.

Valor fijo de estadística


Si una Variación, Modificación o Rasgo introduce un
valor fijo (por ejemplo, “2” en lugar de “+2” o “-2”) en
esta estadística, entonces el “-” se ve reemplazado
por ese valor fijo.

Los valores fijos también sustituyen cualquier valor existente


(aunque no sea “-”).
Palabras clave de las armas
Arco de tiro X
No tiene efecto sin la palabra clave “Desplegar”.

Arco de tiro y Desplegar


Cuando se empieza a Desplegar un arma (pág. 124), hay que elegir
una dirección en la que encararla. Los ataques con el arma Des-
plegada solo pueden realizarse contra ob-
jetivos dentro de un arco de X grados
desde la dirección hacia la que se
encara el arma.
Arco de tiro 45º

Derrick ha Desplegado su rifle de fran-


cotirador en un trípode (con Arco de tiro
45o). Puede ver tres objetivos, pero solo
dos están en su Arco de tiro. Si desea dis-
parar al tercero, deberá Replegar su trípode
para anular la palabra clave “Arco de tiro”.

Atributo 1d3+X
Cuando el arma inflige Daño a Atributos
debido a un Golpe Crítico (pág. 76), determina
el Atributo aleatorio dañado tirando 1d3. Si usas
1d6, 1-2 = 1; 3-4 = 2; 5-6 = 3.

Biotecnológica
Una palabra clave requerida para ciertos
Rasgos y opciones de Triunfo.

Contundente
Si esta arma inflige un Daño a Atributos que reduciría uno de
los Atributos del objetivo a 0 o menos, el usuario puede decidir
dejar inconsciente al objetivo por un periodo a elección del DJ. Si
un personaje impacta a un objetivo desprevenido durante el asalto
sorpresa (pág. 99), puede dejarlo inconsciente automáticamente con
la aprobación del DJ.

Se puede reanimar a un personaje inconsciente mediante una


tirada de Curación de Primeros Auxilios (pág. 90). Una tirada de Cu-
ración paramédica (pág. 90) con éxito cura todo el Daño a Atributos
infligido por un arma Contundente.

Cuesta punto de Tiempo Libre Xt


Adquirir esta arma cuesta los Recursos (pág. 54) indicados y re-
quiere una tirada de Tiempo Libre (pág. 62) con una dificultad de “X”.

Los objetos saqueados con esta palabra clave no requieren una


tirada de Tiempo Libre para conservarse.

Desplegar X, Replegar Y
Consulta la pág. 105 para las reglas completas de Efectos menores
de las acciones.
Consulta la pág. 106 para las reglas completas de la acción de
Preparativos.

El arma requiere “X” acciones de Desplegar antes de poder usarse.


Si el usuario se mueve antes de finalizar dichas acciones, las accio- Fijar Blanco +X
nes de Desplegar deben volverse a empezar. Cuando un objetivo de esta arma está afectado por un Efecto de
Blanco Fijado aliado (pág. 74), la tirada de Ataque obtiene un bonifi-
Tras Desplegar o usar un arma con la clave “Replegar”, el usuario cador +”X” a Impactar.
de la misma no puede moverse con esa arma hasta que lleve a cabo
“Y” acciones de Replegar. Algunas opciones de Triunfo y Rasgos requieren que un objetivo
esté afectado por el Efecto de Blanco Fijado para otorgar bonifica-
dores adicionales.
Ejemplo de Desplegar y Replegar: torreta
La torreta de Peterson (Desplegar 2 y Replegar 1, Mov 0) requiere Derrick usa su láser de apuntado con la acción de Analizar. Saca
dos acciones de Desplegar (Preparativos) para estar lista para atacar. un único Triunfo en la tirada y lo usa con la opción Triunfo: Fijación
Estas acciones pueden llevarse a cabo durante dos turnos distintos y de Objetivo. Eso aplica el Efecto de Blanco Fijado a su objetivo.
no es necesario que sean seguidas. Su torreta puede atacar el mismo
turno en que termine de Desplegarla. Derrick tiene un subfusil (Fijar Blanco +2) y dos objetivos entre los
que elegir, uno de los cuales sufre Blanco Fijado y el otro no. Elige
Cuando Peterson pretenda moverse a otra ubicación, deberá in- disparar al objetivo con Blanco Fijado, para así obtener +2 a su tirada
vertir una acción de Replegar (Preparativos) para guardarla en la de Ataque con el subfusil.
mochila. Una vez hecho eso, se podrá mover con su torreta, pero
deberá invertir otras dos acciones en Desplegarla antes de que Funciona Sumergida
pueda volver a atacar.
Esta arma se puede disparar cuando su usuario o su objetivo
están sumergidos en líquidos. Además, los líquidos no proporcionan
Electro-gravedad Cobertura al objetivo.
Una palabra clave requerida para ciertos Rasgos y opciones de
Triunfo.
Las armas normalmente no funcionan estando
Encasquillar (X-Y) sumergidas en líquidos.
Si se realiza una tirada de Ataque (pág. 76) con esta arma y se Estar sumergido en un líquido suele proporcionar
sacan triples iguales a, o entre “X” e “Y” (por ejemplo, si sacas tres Cobertura Superior.
2) que no sean Triunfos, el arma sufre el Efecto de Encasquillada.

Cuando un arma tiene múltiples palabras clave “Encasquillar” (por Guantelete


ejemplo, de la propia arma y de una Variación), se aplica la menor Solo se pueden tener dos objetos con esta palabra clave equipados
“X” y la mayor “Y”. a la vez. Requieren 1 Ranura de equipo (pág. 112) por cada punto de
Peso por encima de 1 (un guantelete con Peso 1 no ocupa Ranuras).
Efecto de Encasquillada
»» Este ataque inflige 0 Daño, pero sigue consumiendo Munición. Los objetos con esta palabra clave no necesitan Desenfundarse
»» Este ataque no genera Triunfos. (pág. 112) para activarse, llevan cinco minutos para equiparse, y no
»» Esta arma no puede usarse para atacar hasta que su usuario requieren manos para usarse.
lleve a cabo un número de acciones con el Efecto menor:
Desencasquillar (ver acción de Preparativos, pág. 106) iguales Incendiaria
al valor de TdC del arma. Una palabra clave requerida para ciertos Rasgos y opciones de
Triunfo.
Encasquillar (+/-Z)
El valor de “Y” se aumenta o se reduce en “Z”. Lenta
El arma se considera Lenta y sus ataques se resuelven contra la
James tiene un arma con Encasquillar (1-4) y un Rasgo que le Defensa vs Lentas de su objetivo.
da a esta arma Encasquillar (-1). Esto resulta en que el arma tendrá
Encasquillar (1-3). Natural
Las armas naturales, como los puños, no pueden ser Desarmadas
Secuaces, pág. 294 ni necesitan ser Desenfundadas.
Las armas usadas por Secuaces no pueden sufrir el Efecto de
Encasquillada. Opcional
El usuario puede elegir si usar o no esta Modificación de arma en
Energía cada ataque que realice con ella.
Tu arma puede prender fuego a objetos inflamables del entorno.
Una palabra clave requerida para ciertos Rasgos y opciones de Si la Modificación tiene un penalizador asociado, este solo se
Triunfo. aplica si se usó la Modificación de arma, y dura hasta el inicio del
siguiente turno del usuario.

Peso
Si una Modificación opcional aumenta el Peso de un arma, ese
aumento de Peso está siempre en efecto, no solo cuando se usa
la Modificación.

123
Pen X min Y (Penetración) —Este metal y cableado no son más que los andamios
Cuando esta arma inflige Daño a los Atributos de un objetivo del monumento que estamos construyendo, que es nuestra
(como con un Golpe Crítico, pág. 86), la Armadura del objetivo se carne y hueso.
reduce en “X” hasta un mínimo de “Y” contra este ataque concreto.
- Xalcan, ingeniero genético nephilim.
Cuando un arma tiene múltiples palabras clave de “Pen” (por
ejemplo, debido a una Variación y a un Rasgo), elige el mayor valor
de “X” y el menor de “Y”.

Jason dispara su rifle perforante (Pen 1 min 3) contra un objetivo


(Armadura 4). El disparo reduce la Armadura del objetivo en 1, hasta
un mínimo de 3, lo que en este caso significa que la reduce a 3. Sigilo +/-X
Mientras un personaje tenga esta arma equipada, obtendrá un bo-
Pequeña nificador o penalizador +/-“X” a todas las tiradas de Sigilo (pág. 107).
Solo objetos con Peso 1 o 0.
Dos objetos Pequeños solo usan 1 Ranura de equipo en total (pág. Sin Variaciones ni Modificaciones
112). Esta arma no puede tener Variaciones o Modificaciones. Es habitual
en las armas naturales.
Pierde X
Anula la palabra clave “X” de esta arma. Solo por una sesión
Esta Modificación permanece en juego solo hasta el final de la
Prototipo sesión. Si esta Modificación se adquiere hacia el final de una sesión,
Consulta la pág. 66 para las reglas completas de Investigación. el DJ puede autorizar el conservarla hasta el final de la siguiente
Consulta la pág. 114 para las reglas completas de Variaciones. sesión.
Consulta la pág. 114 para las reglas completas de Modificaciones.
Consulta la pág. 371 para una lista completa de Variaciones de Solo por una sesión y Opcional
prototipo disponibles. Se puede usar durante una sola sesión (pero no tiene por qué ser
aquella en la que se adquirió).
Desde el rifle de fabricación casera hasta el rayo de la muerte ex-
perimental de un científico loco, un prototipo de arma es algo que no Solo X
puedes encontrar fabricado en serie. Aunque requieren una inversión Esta arma solo puede ser usada por personajes con un requisito
de tiempo importante para fabricarlas, a menudo resultan ser muy “X” concreto (por ejemplo, una raza o Rasgo concretos).
poderosas, especialmente en manos de su creador.
Tiradas de Modificación +/-X
Los prototipos tienen sus propias Variaciones (Variaciones Inves- Todas las tiradas de Tiempo Libre (pág. 62) que se realicen para
tigadas, pág. 371) y para obtener acceso a ellas hace falta Investi- añadir una Modificación a esta arma obtienen un bonificador o pe-
gación. Se anima a los DJ a colaborar con los jugadores para crear nalizador de +/-“X”.
cuidadosamente nuevas Variaciones de armas. A menudo resultan
difíciles de equilibrar, por lo que los jugadores deberán ser compren- Triunfo (X-Y)
sivos y permitir que el DJ haga ajustes a la Variación, incluso aunque Consulta la pág. 80 para las reglas completas de Triunfos.
ya haya sido usada.
Esta arma genera Triunfos en tiradas de dado de “X” a “Y”.
Pasos para crear un prototipo de arma:
»» Adquirir un prototipo de arma de la lista de Armas Exóticas. Normalmente, un arma genera Triunfos al sacar un “6” en un
»» Añadir una Variación de arma de fuego o Variación Investiga- dado. El rifle de Derrick posee “Triunfo (5-6)”, por lo que tanto los
da de arma de fuego. resultados de 5 como de 6 generarán Triunfos.
»» Añadir una Variación de cañón de arma prototipo.
»» Añadir una Variación de apuntado de arma prototipo. Triunfo +Z
»» Añadir una Variación de cargador de arma prototipo. Reduce el resultado mínimo del dado para generar un Triunfo con
esta arma en “Z”.
Requiere X
Esta Variación o Modificación no puede adquirirse a menos que el Derrick posee dos armas: su rifle, con Triunfo (5-6), y su pistola.
arma posea “X” (por ejemplo, una palabra clave concreta). Si ambas armas obtuviesen Triunfo +1, entonces el rifle generaría
Triunfos con resultados de dado de “4”, “5” o “6”, y la pistola con
Robot resultados de “5” o “6”.
Este dron se considera un robot (pág. 31).
Triunfo -W
Rudimentaria Aumenta el resultado mínimo del dado para generar un Triunfo con
Esta arma es resistente a Triunfos de armas disruptoras. esta arma en “W”. Esto puede hacer imposible generar Triunfos.

Salpicadura X
Esta clave se describe en detalle en la siguiente página.

124
Salpicadura X Ejemplo de Salpicadura: impacto directo y atacar el suelo
Esta arma inflige su Daño de Aguante (pág. 120) a todos los per- Salpicadura 1, impacto directo y atacar el suelo
sonajes que estén a “X” espacios o menos del objetivo. 2
A 1
Al declarar un ataque con armas con Salpicadura, su usuario tiene 3
dos opciones: atacar directamente a un objetivo o atacar el suelo.

Opción 1: Atacar directamente a un objetivo


Se debe realizar una tirada de Ataque contra la Defensa del obje-
tivo, como es habitual. Zeqwardos (A) está realizando dos ataques con su escopeta (Sal-
picadura 1).
Además del objetivo atacado, todos los personajes en “X” espacios
del objetivo sufren Daño de Aguante (no se requieren tiradas de En su primer ataque, decide atacar directamente a un objetivo (1),
Ataque adicionales). Sin embargo, los otros personajes que no son y logra acertarle. Esto inflige Daño de Aguante tanto a su objetivo (1)
el objetivo principal NO PUEDEN sufrir Golpes Críticos a menos que como al personaje adyacente (2). Además, ha sacado un 6, lo que
tengan 0 Aguante o ese ataque les haya reducido a 0 Aguante. genera un Triunfo, con el que podría infligir un Golpe Crítico al obje-
tivo al que atacó directamente (1), pero no al oponente adyacente (2).
Opción 2: Atacar el suelo
El usuario debe especificar un espacio al que atacar en lugar de Como segundo ataque, decide atacar el suelo bajo un oponente
un objetivo. La Defensa del espacio es 10. (3). Su tirada resulta en un 11, lo que supera la Defensa de 10 del
espacio, por lo que impacta e inflige Daño de Aguante al oponente en
Todos los personajes en “X” espacios del espacio atacado sufren el área (3). También ha sacado un Triunfo, pero no puede usarlo para
Daño de Aguante. Sin embargo, NO PUEDEN sufrir Golpes Críticos provocar un Golpe Crítico contra el oponente (3) pues su Aguante
a menos que tengan 0 Aguante o ese ataque les haya reducido aún es positivo.
a 0 Aguante.

Armas de proyectiles con Salpicadura Repartir disparos, CdF 2+, Salpicadura X


Si un arma es del tipo “de proyectiles” y tiene la clave Si un personaje Reparte disparos (pág. 79) con un ataque con
“Salpicadura”, el valor de cobertura de su objetivo se determina Cadencia de Fuego 2+, se deben calcular todas las ubicaciones
desde el lugar impactado por el ataque, no desde la dirección impactadas (incluyendo los dados usados en espacios entre obje-
de la que vino el ataque. tivos). Todos los personajes a “X” espacios de las ubicaciones im-
pactadas sufren Daño de Aguante. Dicho Daño no se acumula si un
objetivo está a “X” espacios de dos o más ubicaciones impactadas.
Fallar una tirada de Ataque Salpicadura 1 y CdF 3
Cuando se falla una tirada de Ataque con Salpicadura, el ataque 1
se Esparce un número de casillas igual al grado de fallo en una
dirección aleatoria (a discreción del DJ, normalmente determina- A 3
da tirando 1d6). La casilla hasta la que se haya Esparcido se usa
como si hubiese sido impactada por el arma disparando al suelo.
1
6 2
Ejemplo de dirección aleatoria con 1d6: Dirección
del ataque
5 3 Sarah (A) tiene una escopeta (Daño Agu 3, Salpicadura 1, CdF 3).
4
Decide atacar (Impactar +2) el suelo (Defensa 10) y Reparte disparos
entre tres espacios. Su primer y tercer ataque impactan, pero su
segunda tirada de Ataque falla por 3, lo que provoca que se Esparza
Armas de Fuego o en una dirección aleatoria tres espacios. El ataque termina infligiendo
Cuerpo a Cuerpo con Salpicadura 3 Daño de Aguante a los objetivos 1 y 3.
Si un arma es del tipo “de Fuego” o “Cuerpo a Cuerpo” y tiene
la clave “Salpicadura”, su usuario no puede dañarse a sí mismo Salpicadura X y/o Salpicadura +/-Y
con dicha arma (por ejemplo, si su ataque se Esparce sobre él). Si un arma ya posee la clave “Salpicadura X” y una Variación o
Modificación (pág. 114) le otorga Salpicadura +Y, añade “Y” a “X”.

Si un arma no posee la clave “Salpicadura X”, y una Variación o


Modificación le otorga Salpicadura +Y, entonces el arma obtiene
Salpicadura Y.

—La precisión es un mérito sobrevalorado que solo


aprecian aquellos que carecen de potencia de fuego.

- Nicholas Price, Director ejecutivo de Tic-Tac Co.

125
Atuendos
Consulta la pág. 69 para un resumen de las reglas de combate.
HOJA DE COMBATE
A continuación, se presentan algunos Atuendos construidos
Consulta la pág. 82 para las reglas completas de Defensa. usando las reglas estándar. Su función es dar ejemplos de cómo
Daño
Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño.
Aleatorio hacer Atuendos y mostrar algunas de las armaduras más conocidas
Consulta la pág. 112
Fue 1 para las Gastado
reglas completas de
Daño a Atributos
y Destino Ranuras de
Daño a Aguante y Efectos
en el universo de Fragged Empire.
Oden de Combate Int + =
equipo.
Ref 2
Consulta la pág. 374 para una lista completa de Atuendos dispo- Sobrecargado
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
nibles.
Mov 3
Atuendo Utilidad Armas Defensa
Con 4
Los Sigilo
Int personajes solo5pueden llevar 1 Atuendo. Requiere
Cobertura Ligera
Armas Tac + Ref + =
Los Atuendos no necesitan activarse para poder usarse.
Per Atuendos no ocupan
Los 6 Ranuras de equipo. Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.

Armadura de asalto de la Legión, armadura táctica


HOJA DE+ COMBATEArmadura:
Equipamiento
Defensa: 1 0 + R e f+ =
Pasos de DiseñadaAtuendo Cob. Frontal
para+ soportar
= lo peorAguante:
que las abominaciones
10+(Fue x5)+ de
= X’ion
+Cob.
Cobertura:
No puedes aumentar Cobertura 0.
y Utilidad
pudiesen arrojarle, esta armadura flexible pero altamente reforzada
vs Impedir Daño
Def+Fue+Aleatorio = 1) Cobertura Ligera, +2 Def proporciona a su usuario
vs Energía + una protección casi sin Con
Recuperación parangón
+ =contra
Puedes usar Sigilo.
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos armas de energía. Suele estarOden
adornada con insigniasIntde+ regimien-
vsFue
Psiónica Def+Con+
1 = y Destino Gastado 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas + de Combate
to, símbolos personales y marcas de bajas. Sus metales de alta
=
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
vsRef 2 *
Sigilo 10+Per+ = 3) Atrincherado, +6 Def condensidad
0 Aguanteaptos para cascos
- de naves suelen estar adornados con
Sobrecargado
*+#Aliados (máx: 10)
Mov 3
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. baratijas, pelaje y cuernos. Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Atuendo Utilidad Armas Defensa
Con 4
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Sigilo
Armadura de asalto 5
Int 2 10 3
Armas Tac + Ref + =
de la Legión + + + Carburo de tungsteno
Requiere
Cobertura Ligera 2
Armadura vs Energía 6+1
Per Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Utilidad
Des Armadura Defensa Cobertura
Aguante-Atributo Cob. Frontal
= Hemorragia Ranuras
-5 Atributo = Muerte Peso
-1 DestinoVariaciones
= Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6). Coste
Sólo armas con 'Salpicadura'.
+ + + + +
HOJA DE COMBATE Traje de negocios Octanto™, ropa
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob. +
Este trajeAtuendo
Armadura: de negocios
+ =
de corteAguante:
elegante lleva implícita una
10+(Fue x5)+ =
sutil
Armas Naturales
Daño
Aleatorio Imp (+Hab)
Cobertura:
Daño Agu aumentar
No puedes DañoCobertura
Crit 0.Alcance declaración
Cargadores Munición TdC de lujo
y Utilidad
CdF y exquisitez
Peso ahí
Tipo donde
y Variaciones vaya su apreciado Coste pro-
Fue
vsMente
Impedir 1 Daño a Atributos
+=Inty+Armas
Daño a Aguante y Efectos pietario.
vsInfinita
Energía 0
Elaborado con la tecnología
+ 0 Oden de Combate
Recuperación
más puntera de
ConInt+ +
Octanto™,
==Auto
Def+Fue+ Destino 1) Cobertura Ligera, +2 Def
Tac. Gastado- - Concentración - 1 Analítica
Puedes usar Sigilo. emite un escudo de descarga altamente concentrado, potenciado por
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Coste
vsRef
Psiónica Def+Con+ 2 = 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas
nuestro acumulador de+ energíaSobrecargado
patentado Nick-Hyd, para proteger a
Reduce
Fue - 1Daño Agu Fue
de armas
-2 de CdF 3+
- en 2.
Extremidades
vsMov
Sigilo 10+Per+ 3
+Arma Exótica
=
* -
sus
Infinita
más
con 0 Aguante
que
0
acomodados
2 (+1d6)
-
0
portadoresCuerpo
Cada punto en
por ael que aquellas
Cuerpo, Impedir
el Peso ocasiones
de tus objetos en
supere tu FuerzaAuto
las
3) Atrincherado, +6 Def
Natural, Pequeña,
*+#Aliados (máx: 10)Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. que un robusto legionario no puede.Atuendo Utilidad Armas Defensa
Con 4
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Sigilo
Tipo y Variaciones Coste
Int
Atuendo 5 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Requiere Armas Tac + Ref + =
Coste
Cobertura Ligera

Traje
Per de negocios Octanto™
6 0 + + 10 + 8 0 Nodos de escudo 1, 14t
Dispersión de Salpicadura
+1 Conversación, Escudo, -1 Armadura cuando se tiene 0 Aguante. Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Utilidad Armadura Munición
Defensa usada
Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Cargadores usados Coste
+ + + + +
Equipamiento

Pasos de ConjuntoAtuendo
regenerativo parasitario,
Aguante:retráctil
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ =
Cobertura: + Armadura: + = y Utilidad 10+(Fue x5)+ =
+Cob.
Munición usada Un diseño que proviene de la Cargadores
Gran Guerra usadosX’ion basado en pa-
No puedes aumentar Cobertura 0.
rásitos de crianza nephilim que forman un vínculo casi irrompible
vsArmas
Impedir Def+Fue+
Naturales = (+Hab) Daño
Imp 1) Cobertura
Agu DañoLigera, +2 Def Cargadores
Crit Alcance vs Energía TdC
Munición CdF + Peso Recuperación
Tipo /y Camarada,
Dron Variaciones Con + =
Coste
Puedes usar Sigilo. con su huésped. Sobreviven a base de extraer nutrientes vitales del
vsMente
Psiónica
Defensa: Def+Con+
Armadura:
+Int+ArmasTac.
= -
2) CoberturaRanuras:
Movimiento:
-
Superior,
Concentración
+4 Def
Cuerpos:
-
torrente sanguíneo
vsInfinita
Lentas 0 1
y el+ tejido
0
adiposo
Analítica
del huésped, pero a cambio Auto

Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.


Natural, Sin Variaciones o Modificaciones * se esfuerzan en proteger su fuente de alimento recubriéndolo Costecon
vs Sigilo 10+Per+ = 3)FueAtrincherado, +6 Def- con 0 Aguante -
*+#Aliados (máx: 10)
Extremidades +Arma Exótica -1 Fue -2
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. - un caparazón
Infinita 0 robusto
2 (+1d6) y potenciando
0 sus
Cuerpo capacidades
a Cuerpo, Impedir regenerativas.
Auto

Munición usada
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones Cargadores usados

Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Triunfo
Bio-traje parasitarioRequisitos
2 + + -5 + Resultado 8 0 Parasitario 2
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
+1 Conversación, No resulta evidente que llevas armadura, Desplegar 1, Replegar 1, Biotecnológico, Quitarse el Atuendo requiere una tirada de Cirugía con éxito
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.

Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
+ Munición
+ usada
+ + + Cargadores usados

126
Armas Naturales Imp (+Hab) Munición
Daño Aguusada
Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Cargadores
Tipo usados
y Variaciones Coste
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica Auto
Sigilo
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Cobertura Ligera

Per 6 Dispersión de Salpicadura


Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.

HOJA DE COMBATE
Traje Acechador Mk II, traje de combate

Equipamiento
Pasos de

Cob. Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+Daño
Aleatorio
= +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + = Aguante: 10+(Fue x5)+
y Utilidad =
Este traje es usado por exploradores de la Legión, asesinos corpo-
Daño a Atributos
No puedes aumentar Cobertura 0.Daño a Aguante y Efectos
Fue 1 y Destino Gastado Oden
rativos y todo aquél que prefiera undebuen Combate grosor de cobertura Int + = entre
vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + =
Ref 2 Puedes usar Sigilo. él y los disparos. La serie Acechador proporciona una protección
vs Psiónica Def+Con+ = 2) Cobertura Superior, +4 Def moderada y produce una
vs Lentas + neblinaSobrecargado
óptica alrededor del portador, lo
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Mov 3 *
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
que les hace parecer borrosos respecto a los objetos del entorno
vs Sigilo 10+Per+ = 3) Atrincherado, +6 Def con 0 Aguante - Atuendo Utilidad Armas Defensa
*+#Aliados (máx: 10)
Con 4 Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. para aumentar la ventaja que proporciona su cobertura.
Sigilo
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Cobertura Ligera
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Per 6
Traje Acechador Mk II 1 + + + * 8 1 Malla neblinosaDispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
2
Des
*La Cobertura te otorga +2 Defensa adicional. -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.

Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
+ + + + +

Equipamiento
Pasos de
Cob. Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: HOJA DE+ COMBATEArmadura:
Chaleco Atuendo
de combate
+ = Aguante:
Rompedor, traje de x5)+
10+(Fue combate
= y Utilidad

No puedes aumentar Cobertura 0. Cuando un kaltorano busca una solución de armadura corpo-
vs Impedir Def+Fue+Daño = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía
ral ligera que favorezca Recuperación
+ no ser alcanzado en lugarConde+ absorber
= el
Armas Naturales Aleatorio Imp (+Hab) Daño Agu
Puedes Daño Crit Alcance Cargadores Munición
usar Sigilo. TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
vsFue
Psiónica Def+Con+ 1 = Daño a Atributos
impacto,
Aguante y Efectosvs Lentas
elige esta opción. La armadura
+ 0 OdenAnalítica
rapiñada, combinada con un
2) -Cobertura-Superior, +4a Def
Daño
de Combate Int + =Auto
Mente +Inty+Armas Tac. Gastado
Destino Concentración
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
-
campo de0 distorsión
Infinita 1
de señales, hace este chaleco engañosamente
*
vsNatural,
Sigilo
Ref 10+Per+
Sin Variaciones o Modificaciones
2 = 3) Atrincherado, +6 Def con eficaz,
0 especialmente
Aguante cuando
- un usuario ágil se pone a cubierto.
Coste
*+#Aliados (máx: 10)
Extremidades +Arma Exótica
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0
Sobrecargado
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu FuerzaAuto
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Mov 3
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones Atuendo Utilidad Armas Defensa
Con
Atuendo 4 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Chaleco
Armas Rompedor Imp 1 6 1 Peso Sigilo
Int 5
(+Hab) Daño
+ Agu Daño
+ Crit Alcance
+ Cargadores Munición TdC Traje
CdF encriptador Tipo y Variaciones
Requiere Armas Tac + Ref + =1
Coste
Cobertura Ligera
Escudo, Anula cualquier Efecto de Blanco Fijado sobre ti al inicio de tu turno
Per 6 Dispersión de Salpicadura
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque Coste
Des + + +
-Atributo = Hemorragia
+
-5 Atributo = Muerte
+
-1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Munición usada Cargadores usados
HOJA DE COMBATE Armadura de asistencia tecnológica, traje de combate
HOJA DE COMBATE Ingenieros, hackers y médicos de combate son solo una pequeña
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+Daño = Imp+Cob.


Armas Naturales Aleatorio Cobertura:
(+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance + muestra TdC
Cargadores Munición Armadura:
Atuendo + Aguante:
y Utilidad CdF = dePeso
representativa los
aficionados 10+(Fue x5)+
entrenados
Tipo y Variaciones =Coste
y los profesio-
Munición usada Cargadores usados
Fue
Mente
Daño
Aleatorio
No puedes aumentar Cobertura 0.
1 +IntDaño
+ArmasaTac.
Atributos - - nales que0 necesitan
Daño a Aguante y- Efectos Infinita
Concentración 1 tanto 0protección de como
OdenAnalítica Combate equipo deInt utilidad.
+ =Auto Las
y Destino Gastado
vs Impedir Def+Fue+ = Daño 1) Cobertura Ligera, Daño
a Atributos +2 Def a Aguante y Efectosvs Energía
armaduras personalizadas + como esta Recuperación
Dron /cuentan
Camarada, con un Con +
amplio abanico
=
Fue 1
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones y Destino Gastado
Puedes usar Sigilo. Oden de Combate Int + =
Coste
Ref 2 de herramientas incorporadas para casi cualquier tarea, incluyendo
vsExtremidades
Psiónica Def+Con+
Defensa: Armadura: +Arma = Exótica
Movimiento:2) Cobertura Superior,
Ranuras: +4 Def
Cuerpos:- vsInfinita
Lentas + 0 Sobrecargado
Ref 2 Fue - 1 Fue -2 - 0 2 (+1d6)
taladros, cuchillos, alicates y un
Cuerpo
Cadaordenador
a Cuerpo, Impedir
punto por el que elintegrado.
Peso de tus objetosUna
supere favorita
Auto
tu Fuerza de
Mov Pequeña, Contundente, Sin Variaciones
3 *
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Sobrecargado
vs Sigilo
Natural, 10+Per+ = o
3)
Modificaciones
Atrincherado, +6 Def conespecialistas
0 Aguante honrados -y no tanCada honrados.
punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Mov (máx: 10)
*+#Aliados 3 Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Atuendo Utilidad Armas Defensa
Con 4 Atuendo Utilidad Armas Defensa
Con
Armas 4 Imp (+Hab) Munición Daño Aguusada Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Sigilo Cargadores
Tipo usados
y Variaciones Coste
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Sigilo
Cobertura Ligera
Atuendo
Int 5 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Requiere Armas Tac + Ref + =
Coste
Armadura de asistencia
Per
Triunfo 6
Requisitos 1 Resultado 6 2
Cobertura Ligera
tecnológica + + + Atuendo técnicoDispersión de Salpicadura 2, 14t
Per 6 Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Se dispersa
Dispersión 1 espacio por tirada de Ataque
fallida en direcciónde Salpicadura
Golpe Crítico Daño, Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Cuenta como caja de herramientas (+1) para todas las -Atributo
Des Habilidades profesionales
= Hemorragia entrenadas.
-5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte aleatoria (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. Se Sólodispersa
armas 1con espacio por tirada de Ataque
'Salpicadura'.
Des Munición usada -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallidaCargadores usados(tira 1d6).
en dirección aleatoria
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Sólo armas con 'Salpicadura'.
Variaciones Coste
+ + + + +
Equipamiento

Pasos de Traje de Atuendo


Sigilo Mk= XII, trajeAguante:
de combate
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ = + Armadura: + 10+(Fue x5)+ =


Equipamiento

Cobertura:
Pasos de
Cob. Frontal

+Cob. y Utilidad

Defensa: Munición usada Los rumores


Armadura: Atuendo afirman que estos trajes usados
Aguante:
Cargadores increíblemente sofistica-
1 0 + R e f+ = No puedes aumentar Cobertura 0. + + = 10+(Fue x5)+ =
+Cob.
Cobertura: dos de diseño
y Utilidad
Arconte se basaron en tecnología humana ancestral.
vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura vs Energía + Recuperación Con + =
DañoLigera, +2 Def Cargadores
No puedes aumentar Cobertura 0. Dron / Camarada,
Armas Naturales
vs Impedir Def+Fue+
Imp (+Hab) Daño
=
Agu
Puedes usar Sigilo. Crit Alcance Durante TdC
Munición
vs Energía la Gran Guerra
CdF
+X’ion, en ocasiones
Peso se equipaban
Tipo y Variaciones
Recuperación Con + unidades
Coste de
=
1) Cobertura Ligera, +2 Def Cuerpos:
vsMente
Psiónica Def+Con+
Defensa: Armadura: Movimiento:
+=Int+ArmasTac. usar Sigilo.Ranuras:
2)-Cobertura
Puedes - Superior, +4 Def
Concentración - vsInfinita
Lentas + les
la Legión 0con ellas,1 lo que 0 concedía
Analítica una invisibilidad casi perfec-Auto
vsNatural,
Psiónica Def+Con+ = *
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas
ta. Aun así, no son +
comunes, dado su alto coste de mantenimiento
Coste y
vs Sigilo Sin Variaciones o Modificaciones
10+Per+ = 3) Atrincherado,
Reduce Daño Agu de armas +6de CdFDef
3+ en 2. con 0 Aguante -
*+#Aliados (máx: 10)
vsExtremidades
Sigilo 10+Per+
*
=+Arma Exótica Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. su0 Aguante
conInfinita mediocre protección
2 (+1d6) -
física.
*+#Aliados (máx: 10)
3)FueAtrincherado,
-1
Munición usada
Fue -2 +6 Def- - 0 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Cargadores usados
Auto
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones

Atuendo Armadura
Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Triunfo
Armas de Sigilo XIIRequisitos
Atuendo
Traje Armadura
Imp 0(+Hab) Defensa
Daño
+ 1Agu Daño Aguante
+ Crit + 1 Resultado
Cobertura
Alcance Cob. Frontal Munición
Cargadores Ranuras
8 Peso
TdC
0 Variaciones
CdF de Sigilo
Traje Peso Tipo y Variaciones Coste
5, 14t
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Escudo, *siempre
Potencia Crítica
tienes Cobertura Ligera
Daño, no requiere impactar
+ (+2) + o +1 paso
+ de Cobertura
+1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Triunfo: Golpe Invisible (Atacar, no requiere impactar). Al final de tu turno, lleva a cabo una acción gratuita de Sigilo.
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Utilidad Armadura
+ Defensa
+ Aguante
+ Cobertura
+ Cob. Frontal Ranuras
+ Peso Variaciones Coste
Munición usada Cargadores usados
+ + + + +

Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
127
Munición usada Cargadores usados
Armas
Mente
Naturales Imp (+Hab) Daño- Agu Daño- Crit
+Int+ArmasTac.
Alcance
Concentración
Cargadores
-
Munición
Infinita
TdC
0
CdF
1
Peso
0
Tipo y Variaciones
Analítica
Coste
Auto
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0
Dron / Camarada,
Analítica Auto
Estadísticas de los Atuendos
Armadura ¡BAM! ¡BAM! ¡BAM!
Cuando un personaje recibe un Golpe Crítico (pág. 86), resta su
valor de Armadura del Daño a Atributos que sufre. —¿Por qué demonios aún sigue en pie?

Defensa —Lleva un traje mecanizado cubierto por 30mm de


Aumenta el valor de Defensa (pág. 82) del usuario, haciéndolo más carburo de tungsteno de calidad militar... y tu pistolita cor-
difícil de impactar. porativa es un juguete infantil venido a más.

Aguante
Aumenta el valor de Aguante (pág. 85) del usuario.

Cobertura, pág. 84
Aumenta o disminuye los pasos de Cobertura del usuario. Sin
embargo, debe contar con Cobertura ambiental para recibir este bo- Notas
nificador. Este espacio se puede usar para anotar las palabras clave (pág.
132), beneficios de Rasgos (pág. 31) y otras cosas que sea necesario
Cobertura frontal (Cob. frontal) recordar.
Proporciona Cobertura frontal (pág. 84) a su usuario.

Ranuras de equipo disponibles (Ranuras), pág. 112 Estadística “-”


Define la cantidad de equipo que el Atuendo permite llevar. Esto significa que el objeto normalmente no usa esa estadística.
Las Variaciones, Modificaciones y bonificadores por Rasgo (+/-)
Peso no aumentan ni reducen una estadística cuyo valor es “-”.
La Fuerza requerida para usar este Atuendo de forma óptima. Si la
Fuerza del usuario es inferior al Peso de su Atuendo, pasará a estar Valor fijo de estadística
Sobrecargado (pág. 113). Si una Variación, Modificación o Rasgo introduce un valor fijo
(por ejemplo, “2” en lugar de “+2” o “-2”) en esta estadística,
Los Atuendos ocupan 0 Ranuras de equipo. entonces el “-” se ve reemplazado por ese valor fijo.
Los Atuendos ocupan 0 manos.
OJA
Los Atuendos no necesitan ser activados (pág. 112). DE H COMBATE Los valores fijos también sustituyen cualquier valor existente
(aunque no sea “-”).
Variaciones, pág.
Daño 114
Aleatorio
Este espacio se usa1 paraDaño
Fue
enumerar
a Atributos las Variaciones Daño
quea el usuario
Aguante y Efectos
Oden de Combate Int + =
ha aplicado a este Atuendo.y Destino Gastado
Ref 2 Utilidades Sobrecargado
Coste
Mov 3
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza

La cantidad de Recursos (pág. 54) y el número y la dificultad de Consulta la pág. 112 para las
AtuendoreglasUtilidad
completas Armas de Ranuras de
Defensa
lasCon
tiradas de Tiempo4 Libre (pág. 62) que se necesitan para adquirir equipo.
y conservar el Atuendo. Sigilolista completa de Utilidades dis-
Consulta la pág. 376 para una
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
ponibles. Cobertura Ligera

Palabras
Per clave, pág.
6 132 Dispersión de Salpicadura
Diversos Rasgos (pág. 31), opciones de Triunfo (pág. 80), Varia- Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte
Cada -1 Destino = Evitar Muerte
personaje solo puede
fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
llevar 1 Utilidad.
ciones (pág. 114) y Modificaciones (pág. 114) solo se pueden usar con Sólo armas con 'Salpicadura'.

Atuendos que posean palabras clave concretas. Las Utilidades no necesitan activarse para usarse.
Las Utilidades no ocupan Ranuras de equipo.
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
No puedes aumentar Cobertura 0.
Las estadísticas de las Utilidades funcionan exactamente igual
vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + =
Puedes usar Sigilo. que las de los Atuendos.
vs Psiónica Def+Con+ = 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas +
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
vs Sigilo 10+Per+ = 3) Atrincherado, +6 Def con 0 Aguante -
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.

Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Traje de combate 1 + + + 8 1 Carburo de tungsteno 2
Armadura vs Energía +1

Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Red de camuflaje ajustable + + + + + 0 10t
Sigilo +2

Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
128
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica Auto

Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Coste


Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte
Sólo armas con 'Salpicadura'.

HOJA DE COMBATE

Equipamiento
Pasos de

Cob. Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+Daño = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
Aleatorio
No puedes aumentar Cobertura 0.
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos
vsFue
Impedir Def+Fue+ 1 =y 1) Cobertura Ligera, +2 Def
Destino Gastado vs Energía + Oden de Combate
Recuperación ConInt+ + ==
Puedes usar Sigilo.
vsRef
Psiónica Def+Con+ 2 = 2) Cobertura Superior, +4 Def Túnica
vs Lentas espectral, +red deSobrecargado
camuflaje ajustable
*
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. Un derivado de la Túnica fantasmal
Cada punto porde lael Legión,
el que estasupere
Peso de tus objetos versátil
tu Fuerza capa
vsMov
Sigilo 10+Per+ 3 = 3) Atrincherado, +6 Def conusa
0 Aguante
pigmentos sensibles - a cargas electromagnéticas capaces de
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Atuendo Utilidad Armas Defensa
Con 4 alterar su tono para adaptarse a una docena de patrones preestable-
cidos, haciendo que su usuarioSigilo se confundaArmas con Tac su entorno.
+ Ref + A =pesar
Int 5 Requiere
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal de no ser
Ranuras Pesotan avanzada
Variacionescomo muchas otras tecnologías de sigilo,
Cobertura Ligera Coste es
Per 6 + + + mucho más barata y puede darDispersiónuna ventaja crucial.
de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Red de camuflaje ajustable 0 10t
+ +
HOJA DE COMBATE
+ + +

Equipamiento
Pasos de

Cob. Frontal
Sigilo +2
Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =

Daño No puedes aumentar Cobertura 0.


Aleatorio
vsArmas
Impedir Def+Fue+
Naturales = (+Hab) Daño
Imp 1) Cobertura Ligera, Alcance
+2 Def Cargadores vs Energía TdC + Recuperación Con + =
Daño a Atributos Agu Daño Crit Daño a Aguante y Efectos Munición CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Fue 1 Puedes usar Sigilo.
y Destino Gastado Oden de Combate Int + =
vsMente
Psiónica Def+Con+ +=Int+ArmasTac.
2) Cobertura Superior,
- -
+4 Def
Concentración - Pack
vsInfinita
Lentas de0 munición
1 + 0 Analítica Auto
Ref 2
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones *
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
¿Cansado de quedarte sin Sobrecargado
balas? ¿Has disparado seis veces Coste y
vs Sigilo 10+Per+ = 3) Atrincherado, +6 Def con 0 Aguante -
Mov
*+#Aliados (máx: 10)
Extremidades 3 +Arma Exótica Inmune
Fue - 1a ImpactosFue
Críticos
-2 si te queda
- Aguante. -
eso
Infinita
te ha 0
supuesto tres
2 (+1d6)
cargadores?
0
¿Necesitas
Cada punto por
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
derribar
el que el Peso de tus un
objetos supere enemigo
tu Fuerza
Auto
más para poder saquear y beber con tranquilidad?
Atuendo Utilidad ¿Sabes lo que
Armas te
Defensa
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
Con 4 hace falta? ¡Más munición! Un cargador adicional para cada arma
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras
relevantePeso Variaciones
que lleves, Sigilo
y quizá uno extra escondido aparte, Coste
Int
Armas 5 Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Requiere
TipoLigera
y VariacionesArmas Tac + Ref + soloCoste =por si
Cobertura
+ + + hay que hacer sufrir a más tipos malos.
Per 6 Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des
Utilidad Armadura Defensa Aguante-Atributo = Hemorragia
Cobertura Cob. -5 Atributo
Frontal = Muerte
Ranuras -1 DestinoVariaciones
Peso = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'. Coste
Pack de munición + + + + + 2 3 1
OJA
Todas tus armas obtienen +1 Cargador, Puedes gastar
Munición
DE de Destino
1 punto OMBATE
usada
H C
en cualquier momento para otorgar a un aliado adyacente o a ti mismo +1 Cargador
Cargadores usados
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+
Daño
= +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
Aleatorio No puedes aumentar Cobertura 0.
Armas Naturales Imp (+Hab) Munición
Daño Aguusada
Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones
Cargadores usados Coste
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos
vsFue
Impedir Def+Fue+
Mente
1 = y Destino Gastado
+Int+ArmasTac.
1) Cobertura Ligera, +2 Def
- -
vs Energía
Concentración - Infinita 0 1
+ 0
Oden de Combate
Recuperación
Analítica
ConInt+ + ==
Auto
Puedes usar Sigilo. Dron / Camarada,
Ref
vsNatural,
Psiónica Def+Con+
Sin Variaciones 2
o Modificaciones = 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas + Coste
Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras:
armas de CdF 3+ en 2.Cuerpos: Sobrecargado
Mov
vsExtremidades
Sigilo 10+Per+ 3
*
+Arma Exótica
=
Reduce Daño Agu de
Fue - 1 Fue -2 - -
con
Defensor, escudo
0 Aguante
Infinita 0 2 (+1d6) de descarga
- 0
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto
3) Atrincherado, +6 Def
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
El Defensor, una herramienta Atuendo increíblemente
Utilidad poderosa enDefensa
Armas las
Con 4 manos adecuadas, toma el concepto primitivo de un escudo físico
Munición usada SigiloCargadores usados
Int 5 Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cob.
Cargadores de manoTdCy lo lleva
CdF a nuevas cotas.
Tipo y Este generador
Armas Tac + Refde+ campo
= de
Armas
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Frontal Munición
Ranuras Peso Requiere Variaciones Coste
fuerza montado en la muñeca proyecta una pequeña barrera Coste
Peso Variaciones Cobertura Ligera
frontal
Per
Triunfo 6
Requisitos
+ + +
Resultado que envuelve al usuario creando una carcasa
Dispersión casi impenetrable.
de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio
fallida(tira 1d6).
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte en dirección aleatoria (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0. Sólo armas con 'Salpicadura'.
Utilidad Armadura Munición
Defensa usada
Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Cargadores usados
Escudo de descarga ++ + Ligera + + 0 1
(+2)
Shield, Gauntlet, Take Cover Action grants you Immunity to Critical Hits while you have Endurance and are Gaining a Cover bonus
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
No puedes aumentar Cobertura 0.
Munición usada Cargadores usados
vsArmas
Impedir Def+Fue+
Naturales = (+Hab) Daño
Imp 1) Cobertura
Agu DañoLigera, +2 Def Cargadores vs
Crit Alcance Energía TdC
Munición CdF + Peso Recuperación
Tipo y Variaciones Con + =
Coste
Puedes usar Sigilo. Dron / Camarada,
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica Auto
vs Psiónica Def+Con+ = 2) CoberturaRanuras:
Superior, +4 Def vs Lentas +
Defensa: Armadura: Movimiento:
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.Cuerpos:
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
vs Sigilo 10+Per+ =
* Dron Pro™, módulo
con 0 Aguante -
de control de drones Coste
3)FueAtrincherado, +6 Def-
*+#Aliados (máx: 10)
Extremidades +Arma Exótica -1 Fue -2
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. -Esta computadora
0 2 (+1d6) de control
Infinita 0 deCuerpo
drones
a Cuerpo,lleva
Impedir instalados numero-
Auto

Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones sos programas de control, diagnóstico y mantenimiento. Tiene incor-
Munición usada Cargadores usados
porados puertos especializados de limpieza, reparación y cuidado,
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit reduciendo
Alcance Cargadores Munición TdC las necesidades
CdF Pesode mantenimiento
Tipo y Variaciones de un único dron Coste de
Triunfo Requisitos + + + Resultado bajo coste.
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Módulo de control de + Munición
+ usada
+ + + 2 Cargadores usados 12t
drones
Si controlas un dron con un Cuerpo, dicho dron cuesta -1 Recurso

Armas Naturales Imp (+Hab) Munición


Daño Aguusada
Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Cargadores
Tipo usados
y Variaciones Coste
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica
Dron / Camarada, Auto

Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Coste


Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos:
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto 129
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones

Munición usada Cargadores usados


Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Se
Sólodispersa 1 espacio
armas con por tirada de Ataque
'Salpicadura'.
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.

HOJA DE COMBATE

Equipamiento
Pasos de

Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+ + Armadura: Atuendo + = Aguante: 10+(Fue x5)+

Equipamiento
= =
Pasos de

Frontal
Defensa:
+Cob.
Cobertura: Armadura: Atuendo +
y Utilidad
Aguante: 10+(Fue x5)+

Cob. Cob.
1 0 + R e f+ = + = =
Daño
Aleatorio
+Cob.
Cobertura:
No puedes aumentar Cobertura 0. y Utilidad

vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2


No puedes aumentar Cobertura 0.
Def vs Energía + Recuperación Con + =
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos
vsFue
Impedir Def+Fue+ 1 Puedes usar Sigilo.
= y Destino Gastado
1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Oden de Combate
Recuperación ConInt+ + ==
vs Psiónica Def+Con+ = 2) Cobertura
Puedes usar Sigilo. Superior, +4 Def vs Lentas +
vsRef
Psiónica Def+Con+ 2 = *
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
2) Cobertura Superior, +4 Def Mole de metal, escudo
vs Lentas + de combate grande
vs Sigilo con 0 Este
Aguante
escudo simple a- menudoSobrecargado
Cada se
puntofabrica
por el que el cortando metal
supere tu de
Fuerzacasco
10+Per+ = 3) Atrincherado,
Reduce Daño Agu de armas+6 Def3+ en 2.
de CdF
Peso de tus objetos
*
vsMov
*+#Aliados (máx: 10)
Sigilo 10+Per+ 3 = Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
3) Atrincherado, +6 Def conde0 Aguante -
nave, a partir de piezas sueltas de armadura o, menos habitual-
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. Atuendo Utilidad Armas Defensa
Con 4 mente, con acero sintético moldeado en el vacío. Una vez fijado en
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal el brazo,Peso
Ranuras esta barrera pesada pero
Variaciones Sigilomóvil puede salvar vidas e incluso
Coste
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Atuendo Armadura Defensa
+
Aguante
+
Cobertura Cob. Frontal
+ proporcionar
Ranuras Peso suficiente
Variacionescobertura para
Cobertura proteger a aliados cercanos.
Ligera Coste
Per 6 + + +
Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des
Utilidad Armadura Defensa Aguante-Atributo = Hemorragia
Cobertura -5 Atributo
Cob. Frontal = Muerte Peso
Ranuras -1 DestinoVariaciones
= Evitar Muerte
Sólo armas con 'Salpicadura'. Coste
fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).

Utilidad
Escudo de combate grande Armadura
+
Defensa
+
Aguante Cobertura Cob.
+ + Superior
Frontal Ranuras
+ -2
Peso
4 Variaciones Coste
12t
(+4)
+ +
Guantelete, no puedes moverte y atacar con HOJA DE COMBATE
+un arma +a dos manos (Peso+ 2+) en el mismo turno, -1 CdF con extremidades, otorga Cobertura

Equipamiento
Pasos de detrás de ti

Cob. Frontal
Superior (+4) a personajes adyacentes que estén
Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
Daño No puedes aumentar Cobertura 0.
Armas Naturales Aleatorio Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
vsArmas
Impedir y Efectosvs Energía TdC CdF +dePeso Recuperación
Fue
Mente
Def+Fue+
Naturales 1
= Daño
Imp (+Hab) 1) Cobertura
Daño
a Atributos
+Inty+Armas
Agu DañoLigera,
Tac. Gastado-
Destino
+2
DañoDef
Crit Alcance
Puedes usar Sigilo.
Cargadores
a Aguante
-
Munición
Concentración - Túnica 0fantasmal
Infinita 1 0la Oden
Legión
Tipodey Variaciones
Analítica Combate
Con +
Int +
=
Coste
= Auto

vsMente
Psiónica Def+Con+
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
+=Int+ArmasTac. - -
2) Cobertura Superior, +4 Def
Concentración -
vsInfinita
Lentas La ancestral
0 ingeniería
1
+ 0electrónica
Analítica humana proporcionó laAutores-
Coste
Ref 2
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones *
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2. puesta a esa indumentaria deSobrecargado
exploración de diseño Arconte. CosteLos
vsMov
Sigilo
Extremidades
10+Per+
3
+Arma Exótica
= Fue - 1 Fue -2
3) Atrincherado, +6 Def
- -
conexploradores
0 Aguante de avanzadilla
Infinita 0 2 (+1d6)
- 0 Cada Cuerpo
punto por aelCuerpo,
que el Impedir
Peso de tus
y equipos de francotiradores de la Legiónobjetos supere tu Auto
Fuerza
*+#Aliados (máx: 10)
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1a ImpactosFue
Inmune -2 si te queda
Críticos - Aguante. - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
llevan generaciones usándolas,Atuendo
y recientemente
Utilidad
seArmas
han vuelto popu-
Defensa
Con 4
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
lares en el mercado negro por su capacidad de difuminar la posición
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cob.
Cargadores Munición TdC CdF Peso Sigilo
Tipo y Variaciones Coste
Atuendo
Int 5 Armadura Defensa Aguante Cobertura Frontal de un usuario
Ranuras Peso estático y como
Variaciones alternativa
Requiere barata
Armas a
Taclos trajes
+ Ref =sigilo
+ deCoste
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Cobertura
TipoLigera
y Variaciones Coste
+ + + de cuerpo entero.
Per 6 Dispersión de Salpicadura
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Utilidad Armadura Munición
Defensa usada
Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Cargadores usados
Túnica Fantasmal de + Munición
+ usada
+ +1 paso* + 1 Cargadores usados 1
la Legión
OJAo +1
Escudo, Sigilo +2, *obtienes Cobertura Ligera (+2) DEpasoOMBATE H C
de Cobertura si no te mueves en tu turno (puedes usar Sigilo)
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
Munición usada
No puedes aumentar Cobertura 0.
Cargadores usados
Daño
Armas Naturales Imp (+Hab) Munición
Daño Aguusada
Daño Crit Alcance Cargadores Munición
vs Impedir Def+Fue+ Aleatorio
= 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía TdC CdF
+
Peso Tipo y Variaciones
Cargadores
Recuperación
Dron
usados
/ Camarada, Con +
Coste
=
Fue
Mente 1 Daño a Atributos
+Inty+Armas
Destino
Puedes
- usar Sigilo. -
Tac. Gastado
Daño a Aguante y Efectos
Concentración - Espray 0Asclepius,
Infinita 1 Espray medico 0 Oden de/ Camarada,
Analítica
Dron Combate =Auto
Int +
vsDefensa:
Psiónica Def+Con+ Armadura: = 2) CoberturaRanuras:
Movimiento: Superior, +4 Def Cuerpos: vs Lentas Una herramienta casi + imprescindible para cualquier médico de
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Coste
Ref
Defensa: Armadura: 2 Reduce Daño Agu de
Movimiento:
*
armas de CdF 3+ en 2.Cuerpos:
Ranuras:
vsExtremidades
Sigilo 10+Per+ = Exótica con combate.
0 Aguante El Espray Asclepius
2 (+1d6) -
Sobrecargado
de Cuerpo
laporLegión proporciona inyección,
+Arma 3) Atrincherado, +6 Def
Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 0 Cada punto aelCuerpo, Impedir
que el Peso de tus objetos supere tu FuerzaAuto
Mov
*+#Aliados (máx: 10)
3 Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. esterilización, sutura líquida y tratamiento de quemaduras de forma
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones

Con 4
Munición usada rápida y precisa. Los últimosAtuendo Cargadores
modelos Utilidad Armas
usados utilizan
incluso Defensa
técnicas y
Munición usada Cargadores usados
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal
tecnologías
Ranuras Peso
de rejuvenecimiento
Variaciones
corporal nephilim. El mejor Coste
Sigilo equipo
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones
Int 5 paramédico compacto que existe. Requiere Armas Tac + Ref + =
Triunfo Requisitos + + + Resultado Cobertura Ligera

Triunfo
PerCrítico
Golpe Requisitos
6 Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
Daño, Resultado
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Golpe Crítico
Potencia Crítica Daño, Impactar,
no requiere1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura
impactar Inflige
+1 DañoelCrítico
Daño Crítico
de estedeAtaque
tu arma (-Armadura
contra todos losdelobjetivos
objetivo)con
a un Atributo
Aguante
Dispersión de Salpicadura
0. aleatorio (tira 1d6).
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des
Potencia Crítica
Utilidad Daño, no requiere impactar
Armadura Defensa Aguante-Atributo +1 Daño Crítico
= Hemorragia
Cobertura Cob. Frontal-5deAtributo
este Ataque contra todos
= Muerte
Ranuras Peso los objetivos
-1 Destino conMuerte
= Evitar Aguante 0.
Variaciones
fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'. Coste
Munición usada Cargadores usados
Espray médico + + + + + 1 1
Guantelete, las tiradas Paramédicas curan 1 Punto adicional de Daño a Atributos (normalmente solo 3)
Equipamiento

Pasos de
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
Munición usada
No puedes aumentar Cobertura 0.
Cargadores usados
Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación
Dron / Camarada, Con + =
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica Auto

vsNatural,
Psiónica Def+Con+ =
Puedes usar Sigilo.
Muroescudo portátil™,
vs Lentas +
campo de cobertura móvil
Defensa: Sin Variaciones Armadura:
o Modificaciones 2) CoberturaRanuras:
Movimiento: Superior, +4 Def
Cuerpos:
Ligero, de despliegue rápido y capaz de ofrecer una protección
Coste
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
vs Sigilo
Extremidades
10+Per+ = +Arma Exótica
3)
Fue - 1
Atrincherado,
Fue -2
+6 Def
-
consignificativa
-
0 Aguante 0
contra
Infinita
los -disparos
2 (+1d6) 0
enCuerpoun aárea moderada, el convenien-
Cuerpo, Impedir Auto
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones te Muroescudo portátil™ está basado en la misma tecnología que
Munición usada Cargadores usados
el escudo de descarga Defensor de muñeca. Aunque es demasiado
Armas
Atuendo Imp (+Hab) Daño
Armadura DefensaAgu Daño AguanteCrit Cobertura
Alcance Cob. Cargadores
Frontal Munición aparatoso
Ranuras TdCpara transportarse
Peso CdF
Variaciones Peso estando Tipo y activo,
Variaciones su radio de escudo
Coste es
Coste

Triunfo Requisitos + + + Resultado lo suficientemente grande como para que un aliado también pueda
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico decubrirse detrás.
tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.

Utilidad Armadura Munición


Defensa usada
Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Cargadores usados
Campo de cobertura móvil + + + + + 0 2
Escudo, Desplegar 1*, Replegar 1, *crea Cobertura Superior (+4) en dos espacios adyacentes conectados

Munición usada Cargadores usados


Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Dron / Camarada,
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica Auto
130 Defensa: Armadura:
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones
Movimiento: Ranuras: Cuerpos:
Coste
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto

Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones


HOJA DE+ COMBATEArmadura: Atuendo +

Equipamiento
Pasos de

Cob. Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
No puedes aumentar Cobertura 0.

vs Impedir Def+Fue+Daño
Aleatorio
= 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + =
Puedes usar Sigilo.
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos
vsFue
Psiónica Def+Con+ 1 = y Destino Gastado2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas
A7 Ojo + visor multiespectral
de arcángel,
Oden de Combate Int + =
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
vsRef
Sigilo 10+Per+ 2 = 3) Atrincherado, +6 Def con 0 Este escáner óptico- avanzado
Aguante es usado por unidades militares
Sobrecargado
*+#Aliados (máx: 10)
Mov 3
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. de élite y fuerzas especiales. Cada
Unpunto
conjunto de desensores
por el que el Peso tus objetos supereescanea
tu Fuerza el
campo de batalla a través deAtuendo varios Utilidad
espectros:Armasvisual, infrarrojo, Defensa
Con
Atuendo
4 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal electromagnético,
Ranuras Peso ultravioleta y otros. El sofisticado software
Variaciones Costedel
Sigilo instantáneamente objetivos de
A7 analiza esos datos para resaltar
Int 5 + + + Requiere Armas Tac + Ref + =
interés, notas ambientales y datos de misión.
Cobertura Ligera

Per 6 Dispersión de Salpicadura


Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Ojo de Arcángel + + + + + 0 1
Reduce todas las Coberturas por visión limitadaOJA
y pocaDE
luz deOMBATE H
tus objetivos en 1 paso, Defensa vs Sigilo +2 C

Equipamiento
Pasos de

Cob. Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+
Daño
= +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
Armas Naturales Aleatorio Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
No puedes aumentar Cobertura 0.
Fue 1 +=IntDaño
+Armasa Tac.
Atributos - Daño a Aguante y- Efectos
vsInfinita
Energía OdenAnalítica
de Combate ==Auto
vsMente
Impedir 1) Cobertura Ligera,Concentración +
emisorRecuperación ConInt+ +
- 0 1 0
Def+Fue+ y Destino Gastado +2 Def Discreto Octanto™, de escudo
Puedes usar Sigilo.
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Coste
vsRef
Psiónica Def+Con+ 2 = 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas Basado en la popular+ tecnología de Escudos Nodo, el Discreto se
Sobrecargado
Extremidades +Arma Exótica
*
Reduce
Fue - 1Daño Agu Fue
de armas
-2 de CdF 3+
- en 2. -
vende extensivamente
Infinita 0 2 (+1d6)
a lo 0 ancho delpor Sistema
el que el Peso deHaven
Cuerpo a Cuerpo, Impedir
Cada punto tus objetos por laFuerza
supere tu popular
Auto
Mov
vsNatural,
Sigilo 10+Per+ 3 = 3) Atrincherado, +6 Def con 0 Aguante -
Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. compañía corporativa de modaAtuendopuntera Octanto™.
Utilidad Fijado a la muñeca
Armas Defensa
Con 4 del usuario, el Discreto extiende un escudo de partículas cargada
Peso Sigilo
sobre suTdCportadorCdFo un aliado cercano, lo Armas
que lo
Tacconvierte en
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición Tipo y Variaciones Costeuna
Int
Atuendo 5 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Requiere + Ref + =
compra Peso Variaciones
predilecta de guardaespaldas Coste
Cobertura Ligerade élite y caros contratistas

Per 6 + + + de seguridad. Dispersión de Salpicadura


Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Utilidad Armadura Munición
Defensa usada
Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Cargadores usados Coste
Emisor de escudo + + +HOJA +DE COMBATE+ -2 2 3
Equipamiento

Guantelete, Escudo, la acción de Ponerse a Pasos


Cubierto tede
otorga a ti o a un aliado en un radio de 5: Cobertura Superior (+4) o +1 paso de Cobertura hasta tu siguiente turno.
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+
Daño
= +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
Aleatorio Munición usada Cargadores usados
No puedes aumentar Cobertura 0.
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos
Fue
vsArmas
Impedir Def+Fue+ 1
Naturales = y Destino
Imp 1) Cobertura
(+Hab) Gastado
Daño Agu DañoLigera, +2 Def Cargadores vs
Crit Alcance Energía TdC
Munición CdF + Peso Oden
Tipode/y Camarada,
Dron Combate
Recuperación
Variaciones ConInt+ + ==
Coste
Puedes usar Sigilo.
vsRef
Mente
Psiónica
Defensa: 2
Armadura:
Def+Con+ +Int+Armas
= Tac.
Movimiento:- -
Ranuras: ConcentraciónCuerpos:
2) Cobertura Superior, +4 Def
- Infinita
vs Lentas 0 1
+ 0 Analítica Auto
Sobrecargado
Natural, Sin Variaciones o Modificaciones *
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Clavija 3762A, estabilizador Coste
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
vsMov
Sigilo 10+Per+ 3 = 3)FueAtrincherado, +6 Def- con 0 Aguante -
*+#Aliados (máx: 10)
Extremidades +Arma Exótica -1 Fue -2
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. -Los implantes
0 2 pueden
Infinita
(+1d6) causar
0 problemas
AtuendoCuerpo a Cuerpo, significativos
UtilidadImpedir Armas si seAutodes-
Defensa
Con 4 Munición
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones usada activan durante traumatismos o situacionesCargadores usados de estrés extremo. Este
accesorio de muñeca de fabricación Sigilo nephilim regula y mantiene
Armas Tac + Ref + =
Int
Atuendo 5 Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Requiere
Coste
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit cuidadosamente
Alcance Cargadores Munición TdC el
CdF flujo de
Peso poder
Cobertura yLigera
Tipo yla funcionalidad de todos
Variaciones Costelos
Triunfo
Per Requisitos
6 + + + Resultado implantes electrónicos, mecánicos y biológicos.
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Dispersión de Salpicadura
Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico
-Atributo = Hemorragia -5deAtributo
este Ataque contra todos
= Muerte los objetivos
-1 Destino conMuerte
= Evitar Aguante 0. fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.
Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
Estabilizador + * Munición
+ usada
+ + + 0 Cargadores usados 1
Equipamiento

Guantelete, *Reduce los penalizadores a tu Armadura


Pasos de en 2 (hasta un mínimo de -1) cuando tienes 0 Aguante
Cob. Frontal

Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
No puedes aumentar Cobertura 0.

vsArmas
Impedir Def+Fue+
Naturales = (+Hab) Munición
Imp 1) Cobertura
Daño DañoLigera,
Aguusada +2 Def Cargadores vs
Crit Alcance Energía TdC
Munición CdF + Peso Recuperación
Cargadores
Tipo usados
y Variaciones Con + =
Coste
Puedes usar Sigilo.
vsMente
Psiónica Def+Con+ +Int+ArmasTac.
= - -
2) Cobertura Superior, +4 Def
Concentración - El Conector,
vsInfinita
Lentas 0 visor
1
+ con
0 auricular
Analítica
Dron táctico
/ Camarada, Auto

Natural, Sin Variaciones o Modificaciones *


Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
Esta interfaz táctica básica incluye comunicaciones deCoste corto
vsDefensa:
Sigilo Armadura:
10+Per+ = Movimiento: Ranuras:
3)FueAtrincherado, +6 Def- Cuerpos: con 0 Aguante -
*+#Aliados (máx: 10)
Extremidades +Arma Exótica -1 Fue -2
Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante. - alcance, 0un sistema
Infinita 2 (+1d6) de selección
0 dea Cuerpo,
Cuerpo objetivos
Impedir y despliegues
Auto ho-

Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones


lográficos de información para su usuario. Resulta útil no solo en
Munición usada
situaciones de combate, sino también para comunicaciones dentro
Cargadores usados
Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras
de una navePeso o una
Variaciones Coste
Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdFoficina.Peso
Un complemento
Tipo y Variacionescasi indispensable para
Coste
+ + + esfuerzos cooperativos en cualquier situación.
Triunfo Requisitos Resultado
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
UtilidadCrítica
Potencia Daño, no Armadura
requiere impactarDefensa Aguante Cobertura +1 Cob.
Daño Frontal Ranuras
Crítico de este Ataque contraPeso Variaciones
todos los objetivos con Aguante 0. Coste
Visor con auricular táctico + + 1 usada
Munición + + + 0 Cargadores usados 14t
Comunicaciones de corto alcance, todas tus armas obtienen Fijar Blanco +1.

Armas Naturales Imp (+Hab) Munición


Daño Aguusada
Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Cargadores
Tipo usados
y Variaciones Coste
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica
Dron / Camarada, Auto

Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Coste


Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos:
Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto 131
Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones

Munición usada Cargadores usados


Palabras clave de Atuendos y Utilidades
Biotecnológico
Este Atuendo o Utilidad cuenta como Biotecnológico.

Comunicaciones (de corto/largo alcance)


El usuario se puede comunicar usando audio y vídeo con otros
personajes que lleven un objeto con la palabra clave “Comunica-
ciones”.

Las Comunicaciones de corto alcance abarcan hasta 100 km, o


más lejos si hay una red disponible. Las Comunicaciones de largo
alcance funcionan hasta los 400 km y a menudo aún más lejos. Lo
habitual es que las Comunicaciones de corto alcance no puedan
llegar desde el suelo hasta una astronave en órbita.

Cuesta punto de Tiempo Libre Xt


Adquirir este objeto cuesta los Recursos (pág. 54) indicados y
requiere una tirada de Tiempo Libre (pág. 62) con una dificultad de
“X”. Esto no se aplica si el objeto fue saqueado.

Desplegar X, Replegar Y
Consulta la pág. 106 para las reglas completas de la acción de
Preparativos.

Este objeto solo puede usarse tras llevar a cabo “X” acciones
con el Efecto menor: Desplegar. Si el usuario se mueve antes de
finalizar dichas acciones, las acciones de Desplegar deben volverse
a empezar.

Tras Desplegar o usar un objeto con la clave “Replegar”, el


usuario de la misma no puede moverse con ese objeto hasta que
lleven a cabo “Y” acciones con el Efecto menor: Replegar. Si el
usuario se mueve antes de finalizar dichas acciones, las acciones de
Replegar deben volverse a empezar.

Utilidades
El usuario puede alejarse del objeto tras Desplegarlo. Sin embargo,
debe regresar al mismo espacio o a uno adyacente para Reple-
garlo.

Equipo ambiental (X)


Permite al portador permanecer y moverse en el entorno
listado con mayor facilidad. Puede que no reduzca todos los
penalizadores del entorno (a discreción del DJ), pero elimina
todas las amenazas de muerte inmediatas. También puede
proporcionar una protección limitada en entornos similares al
listado.

Ártico
Traje de cuerpo entero, ajustado con protecciones especiales
contra las amenazas árticas más comunes, como el frío y el
viento.
Viene equipado con raquetas de nieve, visor antiniebla y bastón
de montañismo.

Montañas
Equipo de escalada y ropas resistentes, adecuadas para viajar
sobre terreno rocoso difícil.
Viene equipado con botas de escalada, garfios, cuerdas de seguri-
dad, material de acampada y una chaqueta gruesa.
La vio cuando pasaba junto al mostrador de cobros; precio- —¿Me está tomando el pelo?— su gruñido fue aún más
sa, exótica, con tatuajes en forma de estrella alrededor de sus grave que el de antes y cargado de furia. Casi le hizo sonreír.
ojos cibernéticos de color azul claro, como si los enmarcasen Incluso ver la mano de la dama tensándose alrededor del
solo para él. mango de su pistola confirmaba que él no había perdido su
tacto.
La música empezó y el deber de un caballero siempre es
invitar a bailar a la dama. —En absoluto, señora mía. Si me permite demostrar algunas
de las fantásticas características del Supertramado...— su
—Saludos, sea bienvenida a la División de armaduras del pareja de baile inclinó la cabeza con elegancia, y finalmen-
Conglomerado Recuento de Bajas, ¡su primera opción tanto te asintió. Sus hermosos ojos se estrecharon con suspicacia,
por calidad como por precios bajos! Soy el vendedor Smith; arrugando levemente los tatuajes de sus ojos.
¿cómo puedo ayudarla hoy?
Su voz adquirió un tono monótono mientras echaba un
—Necesito protección. Por lo menos ocho novenas partes vistazo alrededor de la “zona de empleados”. Estaba dema-
de difracción láser, absorción de calor, en algún tipo de malla siado arreglada para ser de verdad, dedujo. Era mucho más
endurecida y reflectante. probable que fuese parte de la estrategia de ventas de ese
baboso. Se preguntó en qué lugar de esa patética estación
Su voz grave y agresiva dio certeza a Smith. La música podría hallar bebida decente... De pronto sus oídos se levanta-
estaba empezando lentamente, subiendo de tempo; era hora ron al captar la música.
de los primeros pasos del baile.
—...por lo que a todos los efectos usted estaría vistiendo
—Por supuesto, tenemos los modelos habituales, tanto de diamantes auténticos, tejidos sobre su piel, protegiéndola de
voluminosas placas de la Legión como de los menos rígidos sus enemigos e impresionando a sus camaradas.
diseños kaltoranos y corporativos, pero me da la impresión
de que usted estará más interesada en nuestro surtido más —¿Entonces... estaría cubierta de diamantes de verdad?—
reciente; acompáñeme por aquí si es tan amable. dijo ella, intentando aparentar indiferencia mientras su exci-
tación crecía.
La condujo a través de la pista de baile, pasando junto
a varias armaduras en exhibición. A la izquierda, las más —Por supuesto—exclamó con suavidad Smith.
pesadas y aparatosas, y a la derecha, otras más ajustadas y
livianas. Apartando la cortina de “Solo empleados”, le hizo a Sí, él sabía cómo moverse; era el amo de la pista de baile.
la dama una señal para que entrase.
—Si los observa de cerca, verá que están alineados para
—Aquí lo tenemos—hizo un gesto con la mano hacia un ajustarse...
traje de malla muy ajustado de color gris claro que no desta-
caba demasiado, con solo un leve patrón diagonal a lo largo Incluso aunque también fuesen expertas bailarinas, muchas
de los contornos—. Esta pieza, el Supertramado 3000, nos damas creadas genéticamente seguían sintiendo debilidad por
acaba de llegar. los diamantes.

Espacio Guantelete
Traje completo, ajustado con protecciones contra las amenazas Un personaje solo puede tener como máximo dos objetos con esta
más comunes de un entorno espacial, incluyendo el frío, la radia- clave a la vez, a pesar de que, como otros Atuendos y Utilidades, re-
ción y la descompresión. Lleva oxígeno para un día entero. quieren 0 Ranuras de equipo. Los guanteletes requieren de 5 minutos
Viene equipado con botas magnéticas, cable de remolque con ma- para equiparse, pero no requieren manos para usarse.
nivela e impulsores de movilidad muy limitados.
Tiradas de Modificación +/-X
Escudo Todas las tiradas de Tiempo Libre (pág. 114) que se realicen para
Este Atuendo o Utilidad usa un campo de energía para generar un añadir una Modificación a esta arma obtienen un bonificador o pe-
efecto concreto (por ejemplo, un campo holográfico hace invisible al nalizador de +/-“X”.
usuario) o para hacer que el usuario sea resistente al daño.
Vuelo
Algunos Rasgos (como Rompeescudos) infligen Efectos adiciona- Permite al usuario ignorar la mayoría de limitaciones al movimien-
les contra personajes con un objeto con Escudo. to, terreno peligroso y obstáculos escalables.
El usuario se mueve siguiendo las reglas normales (pág. 70), pero
ignorando todo el terreno difícil y algunos terrenos peligrosos (a
discreción del DJ).

133
Objetos variados y servicios Cirugía, 2x 14t
Una forma directa, invasiva y concentrada de curar daño traumá-
Consulta la pág. 62 para las reglas completas de Tiempo Libre. tico o ayudar a superar las peores condiciones. La Cirugía requiere
Consulta la pág. 378 para la lista de objetos variados y servicios. un lugar en el que operar, las herramientas adecuadas (taller),
paciencia y talento.
Acceso Puede curar hasta 8 puntos de Daño a un único Atributo y anular
A veces un personaje puede necesitar acceso a instalaciones que una condición mayor (como un virus terminal o un miembro cer-
no posee. Eso normalmente se puede solucionar alquilándolas (tirada cenado) o menor.
de Tiempo Libre con la Habilidad de Riqueza).
Además, el receptor de Cirugía también puede recibir una re-
Taller, 10t distribución gratuita (pág. 30) que solo puede usar para cambiar
Espacio en el cobertizo de personal de un local o en un espacio cualquier Rasgo por un Rasgo de implante.
para negocios compartido (ejemplo: taller de Mecánica o un labo-
ratorio de Biotecnología).
Obtienes acceso a dicho taller durante 1 sesión.

Taller dedicado, 16t


Un taller entero, a menudo usado por un negocio especializado.
Obtienes acceso a dicho taller especializado durante 1 sesión.

Espacio de almacenamiento (4 espacio para cargamento), 10t Reparaciones de astronave, pág. 162
Puede ser un cobertizo de almacenamiento, un espacio laboral o Cuando una astronave se avería, resulta costoso tanto en recursos
una astronave amarrada por tiempo indefinido. Se suele usar para como en tiempo. Si eres hábil y posees las herramientas adecuadas,
almacenar Bienes Comerciales. lo mejor es arreglarla tú mismo, pero siempre puedes pagar a otro
Obtienes acceso a 4 espacios para cargamento durante un máximo para que lo haga por ti.
de 3 sesiones.
Mantenimiento, 2x 10t
Matones de refuerzo, 14t Cualquier nave espacial que entre en combate necesitará man-
Has obtenido la ayuda de 1d3 hombres o mujeres preparados para tenimientos y cuidados. Requiere una caja de herramientas, cura
el combate, a menudo policías, mercenarios locales o criminales de 1 punto de Daño a cada Atributo y permite anular una condición
poca monta. Te ayudan debido a intereses comunes; puede que los menor (como un virus u oxidación extendida).
tengas a sueldo, o que estén haciendo cumplir la ley, por ejemplo.
Pero no abuses de su ayuda, porque no emprenderán una misión Reconstrucción, 2x 14t
suicida ni harán todo lo que pidas. Reparar daños mayores a menudo requiere desmontar y recons-
truir un sistema entero para reparar el daño de forma adecuada.
Viaje astronaval de larga distancia, 14t
Transporte público, por si careces de acceso a una astronave Una reconstrucción requiere un taller y cura hasta 8 puntos de
propia, o estás buscando un viaje para otra persona. El transporte Daño a un solo Atributo a la vez que permite anular una condición
de pasajeros es un servicio muy extendido y común en todas partes. mayor (como un ala destruida, línea de combustible contaminada,
sistema informático destruido o tripulación amotinada) o menor.
Transporta hasta 5 personajes durante 6 días de viaje (pág. 149).
Cambiar piezas, 14t
De vez en cuando vas a querer cambiar la configuración de tu
nave, ya sea reemplazando un sistema de armamento, refinando
su distribución o añadiendo tripulación nueva.

Eso requiere un taller y te permite cambiar 1 punto de Atributo


(reduciendo uno y aumentando otro), un sistema de armamento
o un Rasgo.
Curación
Ya la realices tú u otra persona, la práctica de la medicina es un
cometido serio. A menudo requiere herramientas especializadas y
una cierta habilidad.

Cuidados Prolongados, 2x 12t


Cuando un paciente presenta muchos síntomas y problemas —Me encantan las naves kaltoranas. Llevan el concepto
menores, hace falta tiempo y atención continuada para que recu- de redundancias múltiples a cotas completamente nuevas.
pere sus capacidades. Los Cuidados Prolongados incluyen cambios El otro día reconstruí el sistema de refrigeración del motor
de vendajes, administración de fármacos adecuados, y revisiones y acabé con suficientes piezas sueltas para arreglar el tren
del estado del paciente. de aterrizaje.

Requiere una caja de herramientas apropiada, cura 1 punto de Daño - James Thrift, ingeniero jefe de la Sol de Aqua.
a cada Atributo y anula una condición menor (como veneno o
infección).

134
Linterna, 1 Ranura, 8t Cascos multimedia, Peso 1, 12t
Una fuente de luz pequeña y simple pero efectiva. Se sujeta en Un objeto multipropósito increíblemente útil, incluso imprescindi-
una mano y permite alumbrar áreas de oscuridad, pero también hace ble para muchos. Funciona a corto alcance (100 km, o más si hay
visible al usuario hasta cierto punto, permitiendo que otros sepan de una red disponible) y puede enviar, recibir y almacenar paquetes de
su presencia. audio, vídeo y datos de otros usuarios o de redes digitales como las
Requiere 1 acción para Desenfundarse, ocupa una mano (pág. 112) redes Torrente™ de la Corporación. También viene con indicadores
y puede encenderse o apagarse con una acción gratuita en el turno visuales para controlar drones y otros aparatos remotos.
del usuario. Anula todos los penalizadores por poca luz en un área
cuadrada de 3 espacios de radio y en todos los ataques contra el
usuario.

2 Bengalas, 1 Ranura, 8t Mochila satélite, Peso 3, 14t


Las bengalas son muy fáciles de conseguir y permiten iluminar Permite a su usuario comunicarse a distancias largas (400 km o
por completo un área concreta. más). Resulta particularmente útil para comunicarse con astrona-
Una bengala requiere 1 acción para Desenfundarse, ocupa 1 mano ves cuando no se puede acceder a un sistema de satélites público,
(pág. 112) y puede Arrojarse (pág. 108) en Incrementos de Alcance aunque la mochila tan voluminosa supone una desventaja.
de 3 (pág. 76). Reduce los penalizadores por poca luz en 2 pasos en
Salpicadura 4 y en 1 paso en Salpicadura 8.

Equipo ambiental específico, 2 Ranuras, 12t


Este equipo permite a su usuario subsistir en un entorno hostil
específico. Puede incluir equipo de escalada, una tienda o material
de cocina.
Traductor, Peso 1, 18t
Raciones de supervivencia, Peso 1, 8t Una rara maravilla tecnológica, capaz de interpretar todos los
Alimentos cúbicos congelados, carne deshidratada y abundante idiomas de uso frecuente, tanto en formato oral como escrito, aunque
agua son los pilares básicos de las raciones militares y de supervi- no es un sustituto perfecto para un dominio real de un idioma.
vencia, imprescindibles en los viajes largos lejos de la civilización. El uso de un Traductor impone un penalizador -2 a todas las
Resultan fáciles de adquirir, pero no dan para mucho sin el entrena- tiradas de Habilidad de Conversación, Cultura y Liderazgo que tengan
miento adecuado. que ver con el idioma traducido.
Comida y agua para 2 días, o 7 días para alguien entrenado en
Supervivencia.

Palé de suministros, Cargamento 1, 14t


Un palé de comida, agua, combustible y otros suministros que no
tengan que ver con el combate. Resultan especialmente útiles para
exploraciones largas o misiones alejadas de las zonas civilizadas.
El palé puede dar a una astronave +6 a Aprovisionamiento, o se Dron no apto para el combate, (Peso 1 [+0], 14t)
puede dividir en 6 “Suministros alimenticios” (ver a continuación). Consulta la pág. 102 para las reglas completas de los drones.

Se trata de un dron simple, usado para tareas poco importantes,


pues no puede entablar combate. Puede ser Biotecnológico.
Tiene Defensa 8, Armadura 2, Movilidad 4, Peso 1 (+0) y Ranuras 0.

Suministros alimenticios, Peso 4, 10t


Una reserva de comida y agua para una semana ocupa una can-
tidad de espacio inesperadamente grande, pero es fácil de obtener
en áreas pobladas o mediante caza y recolección si se dispone del
entrenamiento adecuado.
Comida y agua para 7 días, o 14 días para alguien entrenado en
Supervivencia.

135
Computadora de mapeado GPS, Peso 1, 12t Banco de trabajo, Cargamento 0, 10t
Un aparato útil para seguir el movimiento de los aliados. Suele Rudimentario y extremadamente útil, el clásico banco de trabajo
venderse con mapas de la zona local, y la mayoría de zonas urbanas suele ser poco más que una superficie plana con herramientas mon-
tienen mapas gratuitos disponibles para descargar en la computa- tadas básicas.
dora.

Juego de herramientas, Peso 1, 12t


Pequeñas herramientas útiles para el uso de Habilidades Profesio-
nales. Muchas aplicaciones de las Habilidades requieren poseer un
juego de herramientas (por ejemplo, abrir un panel metálico requiere
algún tipo de destornillador). Taller, Cargamento 1, 14t
Un espacio de trabajo despejado con herramientas es un requisito
para muchos empeños serios de habilidad.
Elige una Habilidad principal entrenada a la que se aplica el taller.
Los talleres también sirven como bancos de trabajo.

Multiherramienta, Peso 1, 12t


Cuenta como un juego de herramientas (ver arriba) para 4 Habi-
lidades y solo ocupa 1 Ranura de equipo. Las Habilidades para las
que sirve se deben elegir en el momento de adquirir una multihe- Taller dedicado, Cargamento 4, 16t
rramienta. Un taller dedicado es un lugar de trabajo serio y espacioso, usado
para las investigaciones más punteras y para el desarrollo de pro-
yectos considerables.
Al instalar uno, se elige una Habilidad principal. Aquellos entre-
nados en la misma pueden usar el taller dedicado como si fuese un
taller para dicha Habilidad que otorga un +2 a la misma, y además
cuenta como un banco de trabajo para todas las demás Habilidades
principales.
Caja de herramientas, Peso 2, 16t
Si alguien se toma una Habilidad en serio, querrá una caja de
herramientas apropiada.
Una caja de herramientas otorga un +1 a una Habilidad principal
entrenada; dicho bonificador no se acumula con otros objetos.
Una caja de herramientas puede usarse para tareas que requieran
un juego de herramientas. Suministros médicos avanzados, Peso 1, 12t
Un surtido cuidadosamente elegido de fármacos caros, mutágenos
poderosos y herramientas raras, que puede suponer una gran dife-
rencia en cualquier actividad médica aplicada.
Otorga +4 a una tirada de Curación que use Medicina; si hacen falta
varias tiradas para un solo propósito, otorga +4 a todas ellas. Este
objeto solo puede usarse una vez.

Omniherramienta, Peso 1, 20t


El título de “omniherramienta” se usa para describir diversas he-
rramientas multiusos altamente avanzadas fabricadas por los Ar-
contes o por X’ion. Las hay de muchos estilos, pero su denominador
común es su capacidad de producir herramientas para casi cualquier
situación. Algunas omniherramientas Arcontes usan avanzada tecno- Rejuvenecedor corporal, Peso 0, 14t
logía holográfica, mientras que las omniherramientas de X’ion suelen Este fluido mutágeno genético, muy usado por los nephilim durante
ser criaturas vivas con capacidad de cambiar de forma. la Gran Guerra X’ion, es imprescindible para emergencias médicas
Una omniherramienta cuenta como una caja de herramientas para críticas. El fluido lee el ADN de su recipiente y se expande en un área
todas las Habilidades profesionales entrenadas. extensa y reemplaza partes de cuerpo dañadas, infectadas o destrui-
das, llegando incluso a sustituir huesos rotos y pérdidas de carne.
Al realizar una tirada de Curación paramédica con éxito, se puede
gastar un rejuvenecedor corporal para curar +2 Daños a Atributos.
Este objeto se considera Pequeño y solo puede usarse una vez.

136
Todo el mundo sabe que el Draz es malo para la salud,
pero es una bebida energética y alcohólica increíblemente
popular y muy bien publicitada. Son muchos los que no
pueden resistirse a la promesa de días más largos sin
necesidad de dormir.

Cóctel de estimulantes, Peso 0, 8t Popular tanto entre ejecutivos de élite como entre yonquis
Un cóctel barato de drogas y estimulantes capaz de darle al con- de discoteca aficionados a las raves, Draz lo ofrece todo
sumidor un necesario aumento de potencia física, pero que suele sin etiquetas de advertencia... a excepción de los callejones
causar un breve bloqueo muscular. sembrados de adictos desesperados por otro chute.
Al usarse, cura 10 de Daño de Aguante, pero el usuario no podrá
moverse en su siguiente turno. Este objeto se considera Pequeño y Esas pobres almas son afortunadas. A quienes hay que
solo puede usarse una vez. compadecer y temer es a aquellos que pueden seguir con-
sumiendo más y más...

........................

“Los adictos al Draz pertenecen a todos los estamen-


tos. Los trabajadores están enganchados a sus noches sin
Tiro Certero, Peso 0, 12t sueño; los violentos, al poder que proporciona y los co-
Cuando necesitas una ayuda para un ataque importante que no merciantes, a sus cifras de ventas.”
puedes permitirte fallar, este estimulante despeja la mente de dis-
tracciones y ayuda a concentrarse. Solo hay que hacer lo posible por - Dicho popular.
ignorar los ardorosos efectos secundarios.
Al usarse, inflige 5 puntos de Daño de Aguante al consumidor
y le otorga un bonificador +4 al Impactar con su siguiente Ataque,
siempre que lo lleve a cabo antes de que pasen 5 minutos. No se
acumula con más estimulantes de Tiro Certero. Este objeto se con-
sidera Pequeño y solo puede usarse una vez.

Draz callejero, Peso 0, 12t


Sirope concentrado de Draz, como el que se usa para elaborar las
populares bebidas tras diluirlo y mezclarlo con ingredientes adicio-
nales.
Al usarse, otorga Armadura +2 durante 3 turnos, incluyendo el
Psiestimulante, Peso 0, 14t turno en el que se usó. Al final del tercer turno, inflige 1 punto de
Un estimulante extraño y peligroso que abre una puerta psiónica Daño a un Atributo aleatorio (tira 1d3+3) de su consumidor. Dicho
en la mente del consumidor, lo que le permite doblegar muy leve- daño ignora reducciones por Armadura y no puede curarse mediante
mente la realidad a voluntad. Sin embargo, esa puerta se abre por una tirada de Curación paramédica. Este objeto se considera Pequeño
ambos lados, lo que permite a alguien o algo roer brevemente la y solo puede usarse una vez.
cordura del usuario.
Al usarse, inflige 1 punto de Daño a la Concentración (que no se
reduce por Armadura) y otorga al siguiente ataque del consumidor +1
Triunfo. Este ataque debe llevarse a cabo antes del final del siguiente
turno del usuario. Este objeto se considera Pequeño y solo puede
usarse una vez.

Draz puro, Peso 0, 18t


Draz puro, refinado en laboratorio. No solo es difícil de obtener o
de elaborar, también suele ser letal.
Al usarse, otorga Armadura +2 hasta el final del combate. Al
Paquete de Draz, Peso 2, 14t terminar el combate, inflige 2 puntos de Daño a un Atributo alea-
¿No tienes tiempo para dormir? Esta poderosa bebida sustituye el torio (tira 1d3+3) de su consumidor. Dicho daño ignora reducciones
ciclo de sueño natural de tu cuerpo con un cóctel secreto de pro- por Armadura y no puede curarse mediante una tirada de Curación
ductos químicos. Al usarse, elimina la necesidad de dormir durante paramédica. Este objeto se considera Pequeño y solo puede usarse
una noche y proporciona 1 punto de Tiempo Libre (pág. 62). Este una vez.
objeto solo puede usarse una vez.

137
Resumen de las astronaves
Consulta la pág. 56 para las reglas completas de Influencia.

A excepción de aquellas de la Corporación, todas las astronaves


son antiguas reliquias de antes de la guerra, recuerdos de un tiempo
más avanzado que usan complejas tecnologías de Salto a través de
las Líneas Ley que pocos pueden siquiera empezar a comprender. Su
valor no puede contarse con dinero.

Es extremadamente raro que una tripulación pueda mantener


una astronave entera sin ayuda. Un acceso estable a combustible,
munición, suministros y plataformas de aterrizaje requiere amigos
dispuestos a apoyar las operaciones de la tripulación, normalmente
porque estas favorecen a sus propios intereses.

Resumen
Creación de astronaves, pág. 140 Cargamento, pág. 148
Las astronaves se crean de un modo parecido a los personajes El Tamaño de una astronave determina de cuánto espacio dispone
(pág. 28), con sus correspondientes Atributos, Rasgos y algunas otras para instalar talleres o almacenar Bienes Comerciales.
estadísticas. No poseen Niveles, Destino, Atuendos ni Utilidades.
Combate, pág. 153
Coste en Influencia El combate entre astronaves es bastante distinto al combate
Las astronaves se adquieren asignando puntos de Influencia (pág. personal. En un combate entre astronaves, cada personaje toma el
56). Diversos personajes pueden aportar sus puntos de Influencia control de un Sistema de vehículo distinto de su astronave.
a una misma astronave. Dichos puntos también pueden gastarse
en armas y Rasgos para la astronave. Velocidad, pág. 156
Una vez un personaje fija una velocidad para su astronave, esta
Fabricación, pág. 142 seguirá moviéndose a esa velocidad hasta que alguien la cambie.
Al igual que cada personaje posee una raza, cada astronave posee
una Fabricación, que define la naturaleza de su creación, quién la Tiradas de Sistemas, pág. 166
construyó y cómo lo hizo. Las astronaves poseen cuatro Sistemas: Mando, Ingeniería, Opera-
ciones y Artillería. En cada turno, un personaje puede llevar a cabo
Rasgos, pág. 142 una única tirada de Sistemas.
Las astronaves pueden tener un Rasgo para cada uno de sus Atri-
butos y su estadística de Tamaño. Cada Rasgo aumenta el coste Escala y Tamaño relativo, pág. 146
de la astronave en 5 Influencia. Todas las estadísticas y armas de las astronaves se definen en
relación con otras astronaves. El DJ define el tamaño y la tripulación
Atributos, pág. 145 de una astronave “promedio” al inicio de la partida. ¿Son los PJ la
Las astronaves empiezan con 18 puntos de Atributos para distribuir única tripulación o la nave está operada por cientos de individuos?
entre 6 Atributos: Casco, Motores, Tripulación, Potencia, Procesador
y Sensores. Cada uno de dichos Atributos puede estar entre 0 y 5. Escala de los combates, pág. 154
Algunos combates entre astronaves tendrán lugar en áreas rela-
Tamaño, pág. 146 tivamente pequeñas, mientras que otros se librarán en espacios
El Tamaño de una astronave juega un papel importante a la hora enormes.
de determinar su maniobrabilidad, potencia de fuego y espacio para
cargamento. Todas las astronaves empiezan con Tamaño 3. Todas las armas y los sensores de las astronaves están calibrados
para rastrear y combatir a aquellos que viajan a velocidades com-
Ranuras de armamento, pág. 143 parables a la de su propio vehículo. Esto hace que las astronaves
Una astronave puede equiparse un arma por cada Ranura de ar- sean invisibles y ciegas ante otras que viajen a una velocidad muy
mamento. Una astronave empieza con tantas Ranuras de arma- distinta a la suya.
mento como su Tamaño.

139
Creación de astronaves
Las astronaves se crean como los personajes (ver pág. 28).
Es recomendable leer las reglas de creación de personajes
antes que esta sección y tener a mano una ficha de personaje
de astronave.

Encontrar una astronave adecuada


Antes de poder personalizar o configurar su astronave, los PJ
deberán encontrar una mediante sus acciones dentro del juego. Una
astronave probablemente tenga una historia propia, probablemente
también un nombre, así como Atributos, armas y una Fabricación
ya asignados. Cuando los jugadores se hacen con una nave, se re-
comienda a los DJ que les permitan recolocar algunos puntos de
Atributos.

Incapacidad de pagar la Influencia requerida


Si los personajes no pueden pagar la Influencia requerida, las
armas y los Rasgos de su astronave disminuyen al final de la
sesión hasta que puedan volver a pagar el coste de Influencia.
Esto representa la astronave deteriorándose por falta de cuidados.

Puntos de Atributos, pág. 145


Al crear una astronave, se distribuyen 18 puntos entre 6 Atributos:
Casco, Motores, Tripulación, Potencia, Procesador y Sensores. Cada
uno de dichos Atributos puede estar entre 0 y 5.

0 indica la carencia de un Sistema.


1 o 2 está por debajo de la media.
3 es promedio.
4 o 5 es increíblemente potente.

Elegir Rasgos, pág. 142


Las astronaves pueden tener un Rasgo para cada Atributo
y para Tamaño. Cada Rasgo aumenta el coste de Influencia de la
astronave en 5.

Estadísticas calculadas
Las astronaves poseen unas pocas estadísticas calculadas que se
usan en combate y fuera del mismo.

Cargamento = (Tamaño x 4) +Casco -10


Ranuras de armamento = Tamaño
Aprovisionamiento = Tamaño x2
Defensa = 12 - Tamaño + Motores
Armadura = 3
Escudos = 10 + (Potencia x Tamaño)

Estadísticas defensivas
Estas se calculan igual que las estadísticas de Defensa de un
personaje, pero sin reglas de Sobrecarga o Cobertura, y usando
Escudos en lugar de Aguante.

Armas, pág. 143


Una astronave puede poseer tantas armas como sus Ranuras
de armamento. Para montar un arma, no puede tener un valor de
Montaje superior al Casco de la astronave.

Ventajas de astronave, pág. 150


Las astronaves obtienen 1 Ventaja de astronave opcional por cada
punto de Tamaño. Algunas Ventajas de astronave se adquieren auto-
máticamente a partir de cierto Tamaño.
Cómo crear una astronave
Coste de Influencia = Rasgos (5 de Influencia cada uno) +Armas +10
Es mejor hacerlo junto con el DJ y los demás jugadores.

Hallad una astronave


Deberéis encontrar una astronave a través de acciones en el propio
juego.
Dicha astronave puede tener una Fabricación preseleccionada, así
como Rasgos, armas y puntos de Atributos ya asignados.

Sumad la Influencia disponible


Varios personajes pueden combinar su Influencia para adquirir una o
varias astronaves.
Si el coste de Influencia de vuestra astronave es más elevado que
vuestra Influencia total, esta perderá armas y Rasgos hasta que el
grupo pueda pagar su coste.

Distribuid 18 puntos de Atributos


Distribuid 18 puntos entre Casco, Motores, Tripulación, Potencia, Pro-
cesador y Sensores.
Cada Atributo puede estar entre 0 y 5.
Una astronave promedio tiene 3 puntos en cada Atributo.

Elegid Rasgos
Cada Rasgo cuesta 5 puntos de Influencia.
Podéis elegir 1 Rasgo por cada Atributo, además de 1 Rasgo de
Tamaño.

Estadísticas calculadas
Cargamento = (Tamaño x 4) + Casco - 10
Ranuras de armamento = Tamaño
Aprovisionamiento = Tamaño x2
Defensa = 12 - Tamaño + Motores
Armadura = 3
Escudos = 10 + (Potencia x Tamaño)

Elegid armas
Podéis tener un arma por Ranura de armamento (normalmente
tantas como Tamaño).
La estadística de Montaje de cada arma debe ser igual o inferior al
Atributo de Casco de vuestra nave. Si ese Atributo se ve reducido
(mediante daño, por ejemplo) por debajo del Montaje de un arma,
esta deja de funcionar.

Elegid Ventajas de astronave


Vuestra astronave puede tener tantas Ventajas de astronave opcio-
nales como su Tamaño.
La astronave obtiene cualquier Ventaja automática de astronave para
la que cumpla los requisitos de Tamaño.

141
Coste de Influencia Rasgos
Consulta la pág. 56 para las reglas completas de Influencia. Consulta la pág. 364 para una lista completa de Rasgos de Siste-
mas de vehículos.
Normalmente, una astronave es demasiado grande y cara como Consulta la pág. 381 para una lista completa de Rasgos de as-
para que su tripulación la pueda mantener y aprovisionar por su tronaves.
cuenta. Hace falta el apoyo de un círculo de amistades y aliados más
extenso para obtener un suministro regular de combustible, munición, Al igual que los Rasgos de personaje, los Rasgos de astronave
piezas y acceso a plataformas de aterrizaje. son lo que diferencia una astronave concreta de todas las demás.
A menudo definen la naturaleza de los Atributos y el Tamaño de la
Una nave grande o varias pequeñas nave.
Un grupo puede juntar toda su Influencia para adquirir una astro-
nave más cara o varias más económicas.
Cada Rasgo de astronave cuesta 5 de Influencia.
Al llegar a un Nivel elevado (con mucha Influencia), es probable
que un grupo quiera adquirir múltiples astronaves o una única as-
tronave muy grande con varias Secciones (ver: Fabricación “Sección Se puede adquirir 1 Rasgo por cada Atributo (Casco, Motores, Tri-
Extra”, pág. 380). pulación, Potencia, Procesador y Sensores), así como 1 Rasgo para
el Tamaño. Eso hace que la elección de cada Rasgo sea importante,
pues con cada elección se están rechazando muchos otros.
Coste de Influencia de una astronave
= Rasgos (5 Influencia cada uno) + Coste de las armas +10 Requisitos
Muchos Rasgos tienen requisitos que deben cumplirse para poder
Este coste puede pagarse combinando la Influencia adquirirlos.
de varios Personajes.
Aprobación del DJ
El DJ debe dar su aprobación para que se pueda adquirir este
Rasgo.
Ejemplo de unificar Influencia: aunando esfuerzos Normalmente requiere de una acción dentro de la partida para
Mr. Creelman y su tripulación quieren juntar su Influencia para justificar su adquisición.
adquirir una astronave de gran tamaño conocida como el Chacal
Sombrío. Máximo de Atributo (Máx X)
El Atributo listado debe ser igual o menor que “X”.
Mr. Creelman tiene 9 de Influencia actual y sus cuatro compañeros
tienen 8 cada uno, sumando un total de 41 (9+8+8+8+8). La astronave Mínimo de Atributo (Min X)
cuesta 34 de Influencia, lo que les deja 7 de Influencia sin usar. El Atributo listado debe ser igual o mayor que “X”.
Gastan 5 en otro Rasgo de astronave y se guardan los 2 restantes
hasta que tengan suficientes como para añadir otra arma o Rasgo. Conocimiento Secreto (Conoc. Secreto)
Se debe poseer Conocimiento Secreto (de Investigación, pág. 66)
Ejemplo de Coste de Influencia de astronaves: es- en un campo que sea temáticamente adecuado para el Rasgo. Esto
cuadrón de cazas suele representar el modo en que un personaje aprende a instalar
Chris y su escuadrón de pilotos de élite, los Imaginadores, desean dicho Rasgo.
adquirir una pequeña astronave para cada uno de sus cinco integran-
tes. Cada miembro tiene una Influencia actual de 6 y ha adquirido Tamaño X-Y
el Rasgo de Influencia “Mi Bebé”, que reduce en 10 el Coste de In- El valor de Tamaño debe ser “X” o mayor, pero no puede ser
fluencia de una astronave de Tamaño 2 o menos si la ha pagado con mayor que “Y”.
Influencia un único personaje.
Rasgo o Fabricación
Cada integrante puede gastar su Influencia en la astronave como Es necesario poseer un Rasgo o Fabricación, como prerrequisito.
le plazca. Algunos la gastan en mejores armas, mientras que otros
le compran un Rasgo. Los Rasgos deberían tener sentido de forma temática
Los Rasgos que se adquieren deberían coincidir con la naturaleza
de una astronave. Los DJ pueden exigir a los jugadores que empren-
dan acciones en el juego para justificar su elección de un Rasgo (por
Fabricación ejemplo, hallar el equipo adecuado o alguien que instale los cambios
en la astronave).
Consulta la pág. 380 para una lista completa de Fabricaciones de
Sistemas de vehículos.

Al igual que cada personaje pertenece a una raza, todas las as-
tronaves poseen una Fabricación. Esta refleja la naturaleza de la
construcción de la astronave, incluyendo qué raza la fabricó.

Todas las astronaves deben elegir una Fabricación.

142
Armas
Consulta la pág. 114 para las reglas completas de Variaciones y
Modificaciones.
Consulta la pág. 143 para las reglas completas de armas de as-
tronave.
Consulta la pág. 385 para una lista completa de armas de as-
tronave.

El universo es un lugar peligroso, lleno de piratas, mecanoides y


una miríada de otras amenazas inimaginables. Una astronave ne-
cesita armas no solo para defenderse, sino también para atacar a
quienes quieran causarle problemas... o a quienes posean algo que
su capitán quiera para sí.

Daño a los Escudos (Daño Esc)


Funciona igual que el Daño Agu (pág. 120) pero contra los Escudos
de la astronave.

Ranuras de armamento
Una nave puede poseer tantas armas como sus Ranuras de ar-
mamento.

Costes de las armas


Las armas que no cuestan puntos de Tiempo Libre cuestan In-
fluencia.

Variaciones y Modificaciones de armas


Al igual que ocurre con el equipo personal, las armas de astronave
pueden tener Variaciones y Modificaciones.

Tirada de Reparación: Cambiar piezas


Consulta la pág. 62 para las reglas completas de Tiempo Libre.
Consulta la pág. 162 para las reglas completas de tiradas de Re-
paración.

A diferencia de los personajes, las astronaves no obtienen redistri-


buciones (pág. 30) para cambiar sus Atributos o Rasgos, y no pueden
simplemente cambiar sus armas por otras. Si un personaje quiere
cambiar un Atributo, Rasgo o arma de su astronave, debe tener
acceso a un taller apropiado y hacer una tirada de Tiempo Libre para
Cambiar piezas de 14t.

Si cambiar un Atributo supusiera incumplir los requisitos de un


Rasgo, se pierden los beneficios de dicho Rasgo, pero se conservan
las desventajas.

Todos los cambios deben ser aprobados por el DJ y a menudo re-


querirán algunas acciones dentro del juego para justificar el cambio.

Astronave nueva
Si un personaje desea obtener una astronave nueva, debe superar
una tirada de Tiempo Libre para Cambiar piezas de 14t para recuperar
su Influencia asignada.

Astronaves destruidas
Se anima a los DJ a reducir la Influencia actual de los PJ si
estos pierden su astronave.
Atributos Ejemplo de Atributos: Nave rompebloqueos
La Contracorriente es una de las naves contrabandistas más
Los Atributos representan las capacidades y la naturaleza de una veloces del Sistema Haven. Tiene que ser capaz de superar los blo-
astronave respecto a las demás. Los Atributos se usan principal- queos militares más potentes.
mente para tiradas de Sistemas en combate (pág. 166) y para tener
acceso a Rasgos (pág. 142). Cas: 4 (bodega de cargamento de tamaño decente)
Mot: 4 (ideales para meter caña y cambiar de velocidad)
Tri: 2 (no hace falta una gran tripulación si no te quedas a luchar)
Durante la creación de una astronave se distribuyen 18 puntos Pot: 3 (bastante buena a la hora de mantener esos escudos
entre los 6 Atributos. levantados)
CPU: 4 (se le da bien saltar lo antes posible)
Cada Atributo puede estar entre 0 y 5. Sen: 1 (alcance de armas pésimo; los remotos son una buena
alternativa)
Tamaño: 3 (tamaño promedio, pero con espacio suficiente para
Una astronave promedio tiene 3 en cada Atributo; mientras que un cargamento)
0 representa la ausencia de un sistema (por ejemplo, una estación
espacial que no se mueve puede tener 0 Motores), un 5 es extraor- Ejemplo de Atributos: Cañonera
dinariamente poderoso. La tripulación del Hades quiere dar caza a piratas. Su astronave
debe ser dura y poderosa para poder sobrevivir.
Muchos Rasgos (pág. 142) solo pueden adquirirse si la astronave
cumple ciertos requisitos de Atributos. Cas: 5 (genial a la hora de asegurarse de que las armas no dejan
de funcionar)
Casco (Cas) Mot: 2 (suficiente para gestionar la velocidad, pero sin virguerías)
Este Atributo representa cuán voluminosa en general es una as- Tri: 2 (suficiente para hacer algún apaño)
tronave. Pot: 3 (lo bastante buena como para mantener los escudos le-
Se usa principalmente para determinar el espacio para cargamen- vantados)
to de la nave y la calidad de las armas que pueden usar. CPU: 2 (suficiente para mantener los blancos fijados)
Sen: 4 (estupenda para ataques de largo alcance)
Motores (Mot) Tamaño: 4 (una nave grande con muchas armas)
Representa cuán rápidamente puede acelerar o decelerar la as-
tronave. Ejemplo de Atributos: Explorador
Se usa principalmente para ajustar la velocidad y aumentar la La Nave del Misterio es un buque de exploración del espacio pro-
Defensa. fundo. Necesita ser versátil: lo bastante grande como para almacenar
suministros para largos viajes y lo bastante ágil como para evitar el
Tripulación (Tri) peligro. También necesita sensores lo bastante potentes como para
La calidad y cantidad de tripulación en una astronave y/o la ac- mantener la distancia si lo necesita.
cesibilidad general de la astronave.
Cas: 2 (suficiente para algunas armas, pero nada destacable)
Se usa principalmente para tiradas de Ataque de partidas de abor- Mot: 2 (lo suficiente como para mantener la velocidad)
daje, tiradas de Reparaciones y lanzamientos de remotos. Tri: 4 (las reparaciones son importantes si no sabes cuándo
pasarás por un puerto)
Pot: 2 (los escudos bajarán rápidamente si no se tiene cuidado)
Solo los PJ o con tripulación de PNJ CPU: 4 (lo bastante potente como para sacar ventaja en la
No es necesario que la astronave de los PJ tenga PNJ como mayoría de combates)
tripulación. Sen: 4 (genial para mantener la distancia cuando es necesario)
Un Atributo de Tripulación elevado puede representar la Tamaño: 3 (tamaño medio, lo bastante grande para llevar pro-
accesibilidad y facilidad de uso de la nave. visiones)

Ejemplo de Atributos: Caza


Potencia (Pot) El Sable es un modelo de caza pequeño y ágil, diseñado para
La producción de energía de una astronave. proporcionar escolta y apoyo a astronaves de mayor tamaño.
Se usa principalmente para determinar la fuerza de los Escudos de
la nave y su capacidad de potenciar otros sistemas. Cas: 2 (no lleva armas demasiado grandes)
Mot: 5 (su fantástico control de velocidad, combinado con su
Procesador (CPU) pequeño tamaño, lo hace increíblemente difícil de impactar)
La capacidad de procesamiento del ordenador central o el cerebro Tri: 1 (se trata de un caza monoplaza)
de una astronave. Pot: 4 (sus escudos no aguantan mucho, pero se restablecen
Se usa principalmente para determinar el orden de tiradas de rápidamente)
Sistemas y la capacidad de Fijar blancos. CPU: 4 (mantener la ventaja en combate es vital para su su-
pervivencia)
Sensores (Sen) Sen: 2 (debe aprovechar su movilidad, no su alcance)
La capacidad de escanear el entorno que posee la astronave. Tamaño: 1 (pequeño y ágil)
Se usa principalmente para determinar la precisión a largo alcance
de las baterías de armas de la nave.

145
Regla opcional: cambiar la escala de Tamaño
Era una nave fuera de lo común. La mayoría de la gente En la siguiente página figura una comparativa de tamaños dentro
reaccionaba con asco al ver los tentáculos de amarre, del universo de Fragged Empire. Sin embargo, cada DJ puede decidir
las aletas de disipación de calor, las vainas sensoriales la escala de Tamaños de las astronaves en su partida.
o el esfínter de carga con la elaborada grúa mecánica
replegada en el caparazón circundante. Pero Kr’tumbra
observó con asombro y orgullo paterno a través del cristal El Tamaño medio de las astronaves siempre es 3.
ligeramente tintado cómo el gigantesco acorazado rotaba
silenciosa y grácilmente, con delgados tentáculos ondu-
lando como si estuviesen en el agua, hasta alinearse con Cambiar la escala de Tamaños no supone ningún cambio a las
la bahía de transferencia de la Corporación, y se fijaba a estadísticas de las astronaves en la partida, pero altera de forma
la misma con un entramado elaborado y artístico, permi- significativa el estilo del juego.
tiendo desembarcar a la tripulación. Su bebé gestado en
un biolaboratorio había completado su primera patrulla y
se había comido a sus primeros piratas. Un éxito rotundo Ejemplo de cambio de escala de Tamaño:
en ambos casos. astronaves enormes
Samantha, la DJ, quiere dirigir una campaña del estilo de una
Una lágrima se deslizó por su mejilla sonriente. grandiosa space opera, en la que haya astronaves masivas con cen-
tenares de tripulantes y docenas de escuadrones de cazas de escolta.
- Kr’tumbra y su nave. Informa a sus jugadores que una astronave promedio de Tamaño 3
en su partida medirá 200 m de longitud y tendrá unos pocos cientos
de tripulantes. Cada vez que una astronave sufre Daño a Atribu-
tos, probablemente mueran varios tripulantes. La mayoría de cazas
estarán operados por un piloto vivo, no controlados remotamente, y
cada ojiva representará varios proyectiles moviéndose a la vez.

Tamaño Nada de eso afecta a las estadísticas o las reglas de su partida,


pero sí que alterará significativamente la impresión y el estilo de la
Consulta la pág. 148 para las reglas completas de Cargamento. partida.
Consulta la pág. 143 para las reglas completas de armas.
Consulta la pág. 149 para las reglas completas de Viaje sin combate Ejemplo de cambio de escala de Tamaño:
y Aprovisionamiento. astronaves pequeñas
Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque. Frank, el DJ, quiere dirigir una partida a inicios del Renacer, cuando
Consulta la pág. 166 para las reglas completas de tiradas de Sis- los kaltoranos estaban regresando al espacio y encontrándose con
temas. las otras razas por primera vez. Sus primeros modelos de astrona-
Consulta la pág. 150 para las reglas completas de Ventajas de ves eran bastante pequeños y rudimentarios, así que les dice a sus
astronave. jugadores que una astronave intermedia de Tamaño 3 solo medirá
unos 18 m en su partida.
La estadística de Tamaño de una astronave es su volumen en
comparación con otras naves. También explica que los tiempos de viaje espacial se triplica-
rán, pero que el valor de Aprovisionamiento de todas las astronaves
Las astronaves tienen Tamaño 3 por defecto, pero este puede aumenta en 4. Esto es un cambio menor en las reglas que ayuda
aumentarse o disminuirse mediante Rasgos (pág. 142), en especial a darle al juego un tono de supervivencia y colonización espacial.
Rasgos de Tamaño.

Espacio para Cargamento = (Tamaño x4) + Casco -10


Ranuras de armamento = Tamaño
Aprovisionamiento = Tamaño x2
Defensa = 12 -Tamaño + Motores
Defensa vs Abordaje = 10 + Tamaño + Tripulación
Dificultad de las tiradas de Sistemas de Maniobrar = Tamaño x4
Número de Ventajas de astronave = Tamaño —¿Por qué no construimos transportes espaciales gi-
gantescos?—los inversores de Peter solían hacer esa pre-
gunta; su ignorancia era comprensible. Naves más grandes
Una astronave más grande tiene más espacio y tripulaciones más pequeñas supondrían mayores márge-
para cargamento, armas y escudos. nes de beneficios.

Sin embargo, también tiene menor Defensa y es —La respuesta, por desgracia, es bastante simple. Las
más difícil de maniobrar. naves grandes son demasiado lentas para esta economía
turbulenta, peligrosa y cambiante. Debemos ser flexibles
y rápidos.

- Peter Sams, Star S.A.

146
Comparativa de tamaños estándar
Una astronave promedio siempre tiene Tamaño 3.
Las dimensiones de una astronave promedio pueden variar en vuestra partida.

Tamaño 1
Caza pesado o de larga distancia.
Normalmente operado por un único piloto.
Longitud media: 12 m.

Tamaño 2
Bombardero pesado o nave de reconocimiento.
Normalmente operado por dos o tres tripulantes.
Longitud media: 22 m.

Tamaño 3
El tamaño de astronave más habitual.
Normalmente operado por cuatro o cinco tripulantes.
Longitud media: 34 m.

Tamaño 4
Cañonera pesada o carguero pequeño.
Normalmente operado por cinco comandantes y cinco tripulantes
de apoyo.
Longitud media: 50 m.

Tamaño 5
Acorazado o carguero grande.
Normalmente operado por seis comandantes y dos docenas de tri-
pulantes de apoyo.
Longitud media: 80 m.

Remotos (cazas y ojivas)


Cazas o drones de corte alcance.
Se lanzan desde naves de mayor tamaño.
Suelen carecer de tripulación y funcionar por control remoto.

147
Cargamento
La cantidad de espacio disponible en el interior de una astronave
se representa por su estadística de Cargamento. Dicho espacio puede
usarse para almacenar Bienes Comerciales (pág. 64) o para instalar
talleres para propósitos de Investigación (pág. 66).

El Cargamento de una astronave


= (Tamaño x4) + Casco -10

Cargamento secreto
A veces, una astronave puede poseer compartimentos ocultos,
muy útiles para llevar objetos ilegales como contrabando a través
de aduanas o para esconder personajes.

Tirada de Tiempo Libre para hallarlos


Si un personaje jugador desea registrar una astronave en
busca de Cargamento secreto, debe hacer una tirada
de Tiempo Libre de 12t.

Talleres dedicados
Solo se pueden instalar talleres dedicados en es-
pacios de Cargamento secreto si la nave posee
suficientes espacios de ese tipo para que quepa el
taller entero.

Bienes Comerciales, pág. 66


Tener espacio para cargamento sin usar en una
nave resulta increíblemente útil, pues permite alma-
cenar Bienes Comerciales. Un espacio para cargamento
puede albergar 4 Cajas Comerciales.

Talleres
Tener talleres en una astronave resulta muy conveniente pues pro-
porcionan las herramientas (pág. 36) necesarias para
realizar tiradas de Habilidad (pág. 36), Curación
(pág. 90), Reparación (pág. 162), Tiempo Libre
(pág. 62) e Investigación (pág. 66) durante
el Tiempo de Inactividad (pág. 93).

Banco de trabajo, pág. 136


Instalarlo requiere 0 de espacio para
cargamento.

Taller, pág. 136


Instalarlo requiere 1 de espacio para
cargamento.

Taller dedicado, pág. 136


Instalarlo requiere 4 de espacio para carga-
mento.
Viaje sin combate Aprovisionamiento
Consulta la pág. 6 para hallar mapas del Sector y el Sistema. Consulta la pág. 158 para las reglas completas de condiciones de
Consulta la pág. 276 para una guía de ambientación de las Líneas las astronaves.
Ley.
Consulta la pág. 286 para una guía de ambientación de reactores El valor de Aprovisionamiento es el número de días que una as-
y propulsión. tronave puede pasar en el espacio antes de empezar a caerse a
pedazos. Cada vez que una astronave aterriza en una ciudad amis-
El espacio es grande... realmente grande. Pero no pasa nada, tosa, se restablecen a 0 los días pasados a efectos de Aprovisio-
porque tenemos Motores de Salto... a pesar de que nadie sabe cómo namiento.
funcionan realmente.

Nota para el DJ El valor de Aprovisionamiento de una astronave


= Tamaño x2
Los días de viaje entre distintos lugares son un momento
perfecto para permitir a tus jugadores usar los talleres y gastar
puntos de Tiempo Libre.
Palé de suministros, pág. 135
Uno de estos palés, adquirido mediante una tirada de Tiempo Libre,
Viajes por el Sistema extiende el Aprovisionamiento de una astronave en 6 a cambio de 1
Viajar entre planetas y ubicaciones dentro de un sistema planetario espacio para cargamento.
alrededor de una estrella suele requerir días de viaje en Salto.
Reunir suministros
Se anima a los jugadores a ser creativos a la hora de determinar
cómo intentan sus personajes aprovisionar su astronave. Los DJ
deberían dar a sus jugadores la oportunidad de buscar lo que
necesiten en la zona en la que se encuentran. Durante la Gran
Guerra X’ion muchas astronaves fueron derribadas y no han sido
Viajar entre las líneas azules marcadas en el mapa del sistema saqueadas. También hay numerosos alijos ocultos aguardando a
requiere un día de viaje en Salto. Estas líneas suelen rodear el sol y que regresen sus creadores.
ser paralelas entre sí.

Abandonar un Sistema Quedarse sin provisiones es una gran oportunidad para


Para abandonar un sistema planetario primero hay que viajar hasta una historia. Es simplemente imposible llevar siempre los
el borde exterior de su mapa. suministros necesarios para un largo viaje en el espacio
inexplorado.
Viajes por Sectores
Viajar entre sistemas estelares y nebulosas suele requerir semanas
de viaje en Salto a menos que se viaje a lo largo de una Línea Ley. Aprovisionamiento bajo
Por cada día de viaje en Salto que exceda el Aprovisionamiento
de una nave, el DJ aplica una condición negativa al grupo o a la
misma nave que refleje esa situación. Los efectos más comunes de
exceder el valor de Aprovisionamiento son Poco combustible y/o
Poca comida/agua.

Viajar de un hexágono azul del mapa de Sectores a otro requiere Condición menor: Poco combustible
seis días de viaje en Salto. Al viajar a lo largo de una Línea Ley, »» Permite a los afectados hacer un Salto más (incluyendo un
los hexágonos son mucho más grandes, lo que permite viajar más Salto en Combate). Si esto no les lleva a una ubicación segura
rápidamente. en la que puedan repostar combustible, la nave sufre la con-
dición mayor: Sin combustible, pág. 160 (no puede saltar, x10
Interrupciones al viaje en Salto tiempo de viaje sin combate).
El viaje en Salto puede verse interrumpido por diversas razones,
ya sea debido a antiguas balizas de socorro, aparatos piratas de Condición menor: Poca munición
interdicción, fenómenos astrales o fallos de sistema. »» Los cazas de los afectados sufren Impactar -4.
»» Solo pueden lanzar ojivas una vez más.
Línea/hexágono parcial »» Todas sus baterías tienen 1 cargador.
Viajar parcialmente a través de un hexágono o Línea Ley lleva
menos tiempo que atravesar toda su longitud. Por ejemplo, viajar Condición menor: Deterioro
desde en medio de un hexágono de sector requiere 3 días en lugar »» -2 a todas las tiradas de Sistemas.
de 6.
Poca comida/agua
Consulta la pág. 73 para las reglas completas de Poca comida
y/o agua.

149
Ventajas de astronave
Gabriel Tempson recorrió el laboratorio cubierto de ter- Consulta la pág. 307 para las reglas completas de Complicaciones
minales y diagramas de un extremo al otro. Iba y venía, para el DJ.
refunfuñando y ocasionalmente tirando al suelo algún
dossier técnico, libreta o recipiente de comida vacío por A medida que las astronaves aumentan de tamaño, a menudo
pura frustración.—¡No tiene sentido, maldita sea!—gritó al presentan funciones no esenciales pero importantes. Aunque dichas
desordenado laboratorio, cuyas paredes manchadas mos- características menores no mejoran mucho las capacidades de
traban cuán dejado le había vuelto esta investigación pu- combate generales de una nave, suelen resultar increíblemente útiles
ramente teórica. para su tripulación.

—Está bien. Desde el principio, Gabe—murmuró para sí.


Una astronave obtiene tantas Ventajas de astronave opcionales
—Cuando las Energías Ley adecuadas se dirigen a un como su Tamaño.
punto del espacio-tiempo local lo bastante pequeño, se También obtiene TODAS las Ventajas automáticas de las que
produce una fluctuación potencial, y si a continuación emi- cumpla el requisito de Tamaño.
timos una microexplosión de radiación de neutrones, se
abre un portal temporal que permite viajar a velocidades
superiores a la de la luz dentro de un escudo-burbuja, sin Requisitos de Tamaño
dilatación del tiempo, aumento exponencial de masa... o La mayoría de Ventajas tienen un requisito de Tamaño mínimo o
cualquier otra cosa que tenga sentido. máximo.

Hizo una pausa, mirando sus anotaciones en uno de los Creación de Ventajas
monitores. Los DJ pueden inventar libremente nuevas Ventajas. Deben tener
cuidado de no hacer una Ventaja demasiado similar a otra ni que
—Espera un momento... ¿Y si la fluctuación que detecta- tampoco resulte desequilibrante.
mos es más bien una señal? ¿Y si otra cosa está abriendo
la anomalía de las Líneas Ley? ¡Probablemente algún tipo Diferente escala de Tamaño, pág. 146
de máquina de tecnología humana! ¡Ajá, por supuesto! ¡Es Cuando se usa la regla opcional de cambiar la escala de Tamaño,
tan obvio! es recomendable reducir o aumentar los requisitos de Tamaño de la
mayoría de Ventajas para que encajen con el ambiente de la partida.
—De acuerdo, tendré que comprobar eso... Si empeza-
mos a modular la frecuencia de esas energías y alterna- Por ejemplo, si se aumenta el tamaño físico de una astronave es-
mos las duraciones podríamos... ¡Sí! tándar de Tamaño 3 hasta cientos de metros, tiene sentido que dicha
nave tenga muchas Habitaciones Grandes, e incluso una astronave de
Con una expresión de alegría feroz, caminó con arrogan- Tamaño 2 (o incluso 1) podría tener varias.
cia por el laboratorio hasta un cajón cerrado y tecleó el
código de la cerradura electrónica.

Con un leve siseo y un ruido seco, el cajón se abrió


completamente, revelando el único bien con algo de valor
que le quedaba: una tarjeta de crédito corporativa.

A bordo de la nave Radiante Libertad, un monitor empezó


a emitir pitidos.

—¡Eh! ¡Parece que podríamos tener un trabajo! ¡Com- —Sí, así es, señor... Desde luego, vendemos dichos
pruébalo! A ver, investigación y exploración en el espacio modelos. ¿Qué soporte de crédito nos ofrecería usted? ...lo
profundo... ¡mola! entiendo, señor, pero me temo que “choque cultural” no
da acceso a una línea de crédito según la política de la
empresa. Es por eso que... No, señor, no podemos aceptar
- Inicio de una teoría sobre las un pagaré por eso. Sin embargo, si usted... Perdón, caba-
Líneas Ley parcialmente desacreditada. llero, pero las amenazas me obligan a poner fin a esta
conversación.

El mal pagado corp con el traje raído estaba sentado


en la oficina metálica mal iluminada, mirando a la pared.

—Jodidos kaltoranos, es ya el tercero hoy—murmuró.


Entonces el pequeño cubo que tenía delante emitió un leve
pitido.

—Buenos días. Bienvenido a la línea de reclamaciones


de CorpSafe. ¿Cómo puedo ayudarle?

150
Ventajas opcionales —¿Cómo es que nuestra nueva nave huele como un le-
Estas características menores de una astronave pueden pasar gionario viejo y no tiene sala de comunicaciones ni cocina?
desapercibidas a un observador casual, pero suelen resultar increí-
blemente útiles. - Graeme Toffindell, corporativo.

+5 Escudos (Tamaño 1-2, no PNJ)


Este sistema de escudos cuidadosamente calibrado hace que esta
astronave sea sorprendentemente difícil de destruir.

+1 Cargamento
El diseño de esta astronave ha sido ligeramente mejorado, dándole Ventajas automáticas
un poco más de espacio. Casi todas las astronaves vienen equipadas con ciertos sistemas y
características que las habilitan para viajes espaciales. Cuanto mayor
+2 Aprovisionamiento es una astronave, más funciones posee para poder acomodar una
Los sistemas de soporte vital, combustible y munición que usa tripulación más extensa.
esta astronave son de mayor calidad de lo habitual, lo que le
permite viajar un poco más lejos que otras. Asientos eyectables (Tamaño 1-2)
Si esta astronave es destruida, todos los personajes jugadores
Baliza de socorro de espacio profundo serán eyectados con seguridad y evitarán la muerte siempre que
Esta astronave viene equipada con varias balizas de socorro pe- lleven un Atuendo adecuado para sobrevivir en el vacío espacial.
queñas pero valiosas. Solo deben usarse en las circunstancias
más desesperadas, en las que el riesgo de atraer la atención de Sistema de comunicaciones
naves adversas u hostiles supere el de no ser encontrados. Las Esta astronave está equipada con una radio (pág. 272), lo que le
balizas alertan a todas las astronaves cercanas (incluso aquellas permite contactar con otras que también dispongan de Sistema de
en mitad de un Salto) y les transmiten un mensaje de auxilio comunicaciones.
pregrabado.
Soporte vital
Los individuos taimados y sin escrúpulos suelen usar dichos siste- Esta astronave está equipada con filtros de aire, gravedad artificial,
mas para atraer a naves desprevenidas a una trampa. gestión de residuos, control de temperatura, y un millar de otros
sistemas que facilitan la vida dentro de la seguridad de su casco.
Cápsulas de escape (Tamaño 3-5)
Aunque con suerte dichas medidas nunca serán necesarias, una Motor de Salto
tripulación suele sentirse ligeramente más tranquila si sabe que Esta astronave es capaz de abrir un portal de Salto (pág. 286),
su astronave viene equipada con cápsulas de escape de corto lo que le permite viajar a velocidades extraordinarias fuera de
alcance. combate.

Si la astronave es destruida, todos los personajes jugadores pueden Ganchos de atraque (Tamaño 2-5)
tomar una cápsula de escape para evitar la muerte. Esta astronave es capaz de fijarse a otras y permitir el tránsito de
personas y cargamento.
Lanzadera (Tamaño 4-5)
Esta astronave viene equipada con una pequeña (de menos de Esclusa de aire (Tamaño 2-5)
Tamaño 1) lanzadera con capacidad de viaje espacial, pensada Esta astronave posee cámaras de ciclado de aire que permiten a
para transportar una pequeña tripulación hasta la superficie de un su tripulación entrar y salir estando en entornos hostiles (como el
planeta y de vuelta. vacío espacial) sin arriesgar la integridad de la nave.

Calabozo (Tamaño 3-5) Pasillos (Tamaño 3-5)


La astronave cuenta con un área carcelaria con diversas celdas, La astronave es lo bastante grande como para contar con cámaras
hechas de barrotes de metal o campos de fuerza, y con un sumi- abiertas y pasillos por los que puede circular la tripulación.
nistro energético de reserva propio.
Habitaciones pequeñas (Tamaño 3-5)
Armería La astronave posee diversas habitaciones pequeñas que pueden
Una armería bien equipada permite a la tripulación recuperar usarse para una amplia variedad de propósitos (por ejemplo, como
durante el Tiempo de Inactividad todos los Cargadores y Munición dormitorios).
usados.
Habitaciones grandes (Tamaño 5)
Habitaciones adicionales (Tamaño 3-5) La astronave tiene diversas habitaciones muy grandes dentro de su
Esta astronave tiene más habitaciones de las que suele tener una considerable envergadura.
de su tamaño.

151
Combate astronaval
Durante la Gran Guerra, la mayoría de astronaves fueron cons-
truidas o reacondicionadas para un uso militar intensivo. A pesar de
que actualmente el Sistema Haven no se encuentra en un estado de
guerra abierta, el extenso uso de dichos navíos fuertemente armados
ha creado una expectativa subconsciente de que todas las astronaves
deben llevar armas.

Resumen
A continuación hay un breve resumen del funcionamiento del Velocidad, pág. 156
combate astronaval. Es recomendable tener a mano una ficha de Las astronaves gestionan su movimiento de forma muy distinta a
personaje de astronave (puedes descargarla desde www.holocubierta. los personajes. Al inicio de su fase de tirada de Sistemas de Mando,
com) a la vez que lees estas reglas. una astronave se mueve en la dirección en la que está encarada un
número de espacios igual a su Velocidad.

Igual que el combate personal Las tiradas de Sistemas de Mando se usan para aumentar o reducir
El combate entre astronaves usa muchas de las mismas la Velocidad de una astronave.
mecánicas que el combate personal (pág. 69). Se da por sentado
cierta familiaridad con dichas reglas antes de leer este capítulo. Armas, pág. 143
Las astronaves atacan con armas, que se dividen en tres tipos
básicos: cazas, ojivas y baterías.
Escala del combate, pág. 154
Aunque la escala de un área de combate tiene cierta relevancia Los cazas y las ojivas funcionan de un modo parecido a los drones
en el combate personal, juega un papel temático mucho mayor en (pág. 102), mientras que las baterías funcionan de un modo parecido
el combate astronaval. a las armas de fuego (pág. 100).

Las astronaves poseen sensores y armas calibrados para detectar Tirar dados y atacar, pág. 76
e interactuar con naves y objetos que se muevan a velocidades Esto funciona igual que en el combate personal, excepto porque
similares a la de su propia nave. no hay Cobertura, y siempre se pueden añadir dados adicionales por
ataques de CdF 2+.
Una astronave que viaja mucho más rápida o lentamente que otra
será invisible a los sensores de la misma. Del mismo modo, cuanto Triunfos, pág. 80
más rápido viaja una astronave, menos información le darán sus Los Triunfos funcionan igual que en el combate personal.
sensores sobre los objetos y fenómenos estelares (como planetas,
asteroides, y similares). Golpes Críticos y destrucción de cosas, pág. 162
Esto funciona igual que en el combate personal. Las astronaves
En la práctica, el DJ puede jugar con la escala para que el combate poseen Escudos en vez de Aguante, pero ambas cosas funcionan
transmita la impresión que desee (por ejemplo, un planeta podría igual.
ocupar un único espacio en el mapa de batalla o podría ocupar 12).
La astronave de los PJ es destruida cuando cualquiera de sus
Turnos y tiradas de Sistemas, pág. 166 Atributos es reducido a -5.
Al igual que ocurre con el combate personal, el combate astrona-
val se divide en turnos. Cada turno, una nave puede realizar tiradas Las astronaves de PNJ son destruidas cuando cualquiera de sus
de Sistemas, el equivalente a acciones. Atributos es reducido a 0.

A diferencia del combate personal, sin embargo, en su turno los El combate nunca es “equilibrado”
personajes no tienen derecho a dos acciones, sino que cada uno Al igual que ocurre en el combate personal, es muy raro que un
puede intentar una tirada de Sistemas. Dichas tiradas se dividen combate astronaval esté perfectamente igualado. Se anima a los
en cuatro categorías: Mando, Ingeniería, Operaciones y Artillería. La jugadores a elegir con inteligencia qué batallas librar, jugar sucio y
mayoría de tiradas de Sistemas solo se pueden usar con éxito una ser astutos. Siempre que puedan, deben elegir con cuidado no solo
vez por turno. cuándo luchar, sino también contra quién y dónde.

Mapa de batalla y miniaturas


Al igual que ocurre con el combate personal, un mapa de batalla
laminado con una cuadrícula resulta muy útil para dirigir los com-
bates astronavales.

153
Escala del combate Cómo cambiar de escala de combate
En lugar de hacer una tirada de Sistemas de Salto en Combate
Consulta la pág. 156 para las reglas completas de Velocidad de (pág. 173), se puede abandonar el combate cambiando de escala de
las astronaves. combate y dejando a los oponentes en otra escala.

Aunque la escala de un área de combate tiene cierta relevancia Si una nave hace eso, otras pueden perseguirla en cuanto cumplan
en el combate personal, juega un papel temático mucho mayor en el los requisitos de Velocidad. Si eso ocurre, los jugadores deberán
combate astronaval, pues las astronaves solo pueden enfrentarse a tener paciencia mientras el DJ vuelve a dibujar el mapa de batalla
otras que estén viajando a una Velocidad comparable. para adaptarlo a la nueva escala del combate.

Si una astronave viaja mucho más rápida o lentamente que otra, Subir de escala de combate
la segunda podría ser capaz de detectarla fuera de combate con una Para subir de escala de combate, una astronave debe mantenerse
tirada de Habilidad de Sensores, pero normalmente no podrá atacarla a Velocidad 6 durante 5 turnos. Al inicio de su sexto turno, puede
con sus armas. elegir abandonar el área de combate mediante un aumento de su
escala de combate.
Cómo determinar la escala del combate
Al inicio de un combate astronaval, el DJ determina la escala del Bajar de escala de combate
mismo. Si las naves están viajando entre planetas, probablemente se Para bajar de escala de combate, una astronave debe mantenerse
están moviendo a Velocidad alta, lo que aumenta la escala de los a Velocidad 1 durante 5 turnos. Al inicio de su sexto turno, puede
combates. Si están orbitando un planeta o explorando un cinturón de elegir abandonar el área de combate mediante una disminución de
asteroides, su Velocidad es probablemente baja, lo que disminuye la su escala de combate.
escala de los combates.
Salto en Combate, pág. 173
Para que una astronave se pueda enfrentar en combate a otra, Al igual que ocurre al moverse fuera de los límites del área de
ambas deben coincidir en escala de combate. combate (el mapa de batalla), cambiar de escala de combate
aumenta el número de tiradas de Sistemas de Salto en Combate
en 2.
Pura impresión temática
Cambiar la escala de un combate no afecta a las mecánicas del Fuera de combate
mismo. Sin embargo, altera en gran medida la carga temática Fuera del combate, el DJ debería pedir una tirada de Habilidad
del mismo, pues define la naturaleza del entorno. (como de Astronomía, Planetoides u Operaciones) para que una as-
tronave pueda detectar y analizar a otras naves, objetos o fenómenos
astronómicos. Para realizar un análisis detallado, una astronave debe
tener una Velocidad baja, lo que supone que, si se inicia un combate,
Solos en un cielo abarrotado será a escala pequeña.
Dado que las astronaves deben ir a una Velocidad comparable
para poder enfrentarse en combate, una astronave puede sentirse
sola a pesar de estar en una zona del espacio muy transitada.

Por ejemplo, dos naves pueden estar luchando en una transitada


ruta comercial, pero a otras naves presentes les puede llevar
algo de tiempo acelerar o decelerar lo suficiente para poder
unirse al combate.
—¡Me cago en los Arcontes! ¿Por qué nadie ha inventado
un sistema de fijación de blancos que pueda adaptarse a
Escala de combate pequeña, Velocidad baja la velocidad del enemigo?—Alexis odiaba los ordenadores,
Cuando el combate tiene lugar en un área muy pequeña del pero amaba las peleas. Eso hacía que su decisión profe-
espacio, un lado entero del mapa de batalla puede ser un planeta, o sional de ser un pirata espacial fuese aún más extraña—...
el propio mapa al completo puede ser el interior de una gran esta- lo sé, lo sé. Sensores de desplazamiento de partículas re-
ción espacial o una cordillera dentro de la atmósfera de un planeta. lativistas, bla bla bla. Chorradas. ¡Si podemos verles en
nuestros sensores, deberíamos poder dispararles!
Escala de combate grande, Velocidad alta
Cuando el combate tiene lugar en una gran área del espacio, Alexis se aferró a su silla de mando mientras su tripu-
puede que varios planetas ocupen una única casilla del mapa de lación metía potencia a los impulsores frontales. La nave
batalla. se sacudió violentamente mientras su inercia luchaba por
seguir moviéndoles hacia adelante, sin mucho éxito.

Bip, bip, bip.

—Capitán. Velocidad reducida, y los sistemas de arma-


mento han vuelto a fijar el objetivo.

—¡Muy bien, pues mandémosles a ver a X’ion a base de


cañonazos antes de que se vuelvan a escapar!

154
Ejemplo de escalas de combate
Este ejemplo muestra cuatro batallas teniendo lugar alrededor del planeta Eden.
Mientras estén en combate, ninguna de estas astronaves puede detectar o
hacer objetivo a cualquier otra nave en una escala de combate distinta.

Escala de combate pequeña


Puede que el planeta no afecte a las mecánicas del combate.
Las lunas cuentan como objetos.
Marca el campo gravitatorio de las lunas.
La basura espacial cuenta como nubes de polvo.

Escala de combate mediana


El planeta cuenta como un objeto.
Marca el campo gravitatorio del planeta.
Las lunas cuentan como objetos.
Los asteroides moderados y grandes cuentan como objetos.
Los asteroides pequeños cuentan como nubes de polvo.

Escala de combate grande


El planeta cuenta como un objeto.
Marca el campo gravitatorio del planeta.
Los cúmulos de asteroides moderados cuentan como nubes de polvo.
Los asteroides grandes cuentan como objetos.

Escala de combate masiva


El planeta cuenta como un objeto.
Puedes marcar el campo gravitatorio del planeta.
Los campos de asteroides grandes cuentan como nubes de polvo.

155
Velocidad
Consulta la pág. 172 para las reglas completas de tiradas de Sis- Colisiones
temas de Mando. El espacio es muy grande, por lo que las colisiones accidentales
en el espacio abierto son raras. De este modo, una nave puede pasar
El movimiento de una astronave depende de su Velocidad, que a través de espacios ocupados por otras astronaves u objetos, si bien
puede cambiarse mediante tiradas de Sistemas de Mando. eso puede provocarle consecuencias.

Entorno, pág. 158.


La velocidad de una nave nunca puede Algunas partes del entorno (como los objetos) pueden aplicar
ser mayor que 6 ni menor que 1. efectos a una astronave si esta pasa a través suyo o termina el
movimiento en su mismo espacio.

Astronaves
Llevar la cuenta de la Velocidad Si una astronave termina su movimiento en el mismo espacio que
Para llevar la cuenta de las Velocidades, se puede dejar un d6 otra, esta se mueve inmediatamente a un espacio adyacente a su
junto a cada miniatura de astronave en el campo de batalla. elección.

Astronaves aliadas
Tiradas de Sistemas de Mando, pág. 172 Si la astronave de los PJ termina su movimiento en el mismo
Las tiradas de Sistemas de Mando son el principal modo de modi- espacio que una astronave aliada, el DJ inmediatamente mueve
ficar la Velocidad de una astronave y girarla. dicha nave aliada a un espacio adyacente.

Remotos
Anticiparse Se resuelve como si los remotos fuesen una astronave.
Planear por adelantado es vital para gestionar el movimiento de
una astronave. Sin embargo, los remotos no pueden finalizar su movimiento vo-
luntariamente en el mismo espacio que una astronave, remoto u
Cambiar la Velocidad o el encaramiento de una astronave no objeto ambiental.
afecta a su movimiento hasta su siguiente turno.
Remotos aliados
Se resuelve como si de una astronave aliada se tratase.
Orden de acciones
La astronave con mayor Velocidad (o Tamaño, si hay un empate) Abandonar el área de combate
lleva a cabo su fase de tirada de Sistemas de Mando primero. Esto Siempre que una astronave sale por el borde del mapa de batalla
suele ser una desventaja, ya que otras astronaves pueden cambiar (ya sea porque ha alterado su escala de combate (pág. 154), ha hecho
su Velocidad y encaramiento en respuesta a las acciones de la una tirada de Sistemas de Salto en Combate (pág. 173) o simple-
primera. mente ha volado más allá de la linde del mapa), abandona el área
de combate. Si su oponente la persigue, puede que el DJ tenga que
Mover antes de tirar volver a dibujar el mapa de batalla.
Al inicio del turno de una astronave, esta se mueve hacia adelante
un número de espacios igual a su Velocidad. Esto sucede antes de Si una astronave lleva a cabo un Salto en Combate, es muy raro
llevar a cabo ninguna tirada de Sistemas. que su oponente sea capaz de seguirla.

Alterar la Velocidad Girar


Cuando algún tripulante altera la Velocidad de su astronave, dicha Consulta la pág. 171 para las reglas completas de Girar.
nave no se mueve; simplemente se cambia el valor del d6 junto
a la astronave.

Para cambiar el lado hacia el que está encarada una astronave,


hay que hacerlo en incrementos de 45o. Cambiar el encaramiento
se suele hacer como parte de una tirada de Sistemas de Mando. El
encaramiento no puede cambiarse antes o a mitad del movimiento
de una astronave.

Remotos
Las reglas de Velocidad no se aplican al dictar el movimiento de —En muchos aspectos, el mercader espacial moderno
los remotos. tiene mucho en común con los brutales nómadas de la
Legión o los feroces miembros de las Tribus Oscuras kal-
toranas, viviendo en los límites de la civilización y compi-
tiendo por unos recursos limitados.

- Klarhkrakar, mercader de biomasa nephilim

156
Velocidad
Una astronave siempre se mueve al inicio de su turno.
Un Atributo de Motores elevado permite cambiar rápidamente la Velocidad.

Lleva la cuenta de la Velocidad


Al inicio del combate, colocad un d6 junto a cada miniatura de
astronave. Estos sirven para llevar la cuenta de la Velocidad de
cada astronave.
Las astronaves no pueden tener una Velocidad inferior a 1 o superior
a 6.

Fija la Velocidad
Al inicio del combate, cada astronave elige su Velocidad inicial (1-6).
El agresor (el que inició el combate) es el último en decidir su
Velocidad.
Si lo desea, el DJ puede determinar la Velocidad inicial de una o
todas las naves.

Muévete al inicio de tu fase de tirada de Sistemas de Mando


La astronave con mayor Velocidad (o Tamaño, en caso de empate)
es la primera en hacer su turno. Las demás la siguen ordenadas
según el mismo criterio.
Al inicio de su turno, cada astronave se mueve hacia adelante un
número de espacios igual a su Velocidad.

Altera la Velocidad y el encaramiento


Para modificar la Velocidad de tu astronave, usa tiradas de Sistemas
de Mando.
Otros efectos pueden cambiar la Velocidad.
También puedes cambiar el encaramiento de tu astronave mediante
tiradas de Sistemas de Mando.

Colisiones de astronaves
Si tu astronave termina su movimiento en el mismo espacio que otra
astronave, esa otra nave se mueve inmediatamente a un espacio
adyacente a su elección.

157
¡Bienvenido a Segucorp, valioso* empleado! datos y activos; desnudar y deshacerse de activos biológicos y
mecánicos hallados y adquiridos o eliminados durante el cum-
La dirección desea felicitarle por haber pasado las extensas plimiento de sus deberes. Los sobornos ofrecidos por la compe-
pruebas de aptitud y comprobaciones de expediente, y recor- tencia u otros se deben aceptar e informar al departamento fi-
darle los artículos 9o al 27o de la cláusula de Obligaciones nanciero, y el que entrega el soborno debe ser detenido para ser
Contractuales del Empleado, en concreto las regulaciones y interrogado. Para más detalles sobre deberes y procedimientos,
sanciones internas relacionadas con el comercio no autorizado, por favor contacte con Recursos Humanos en Comunicaciones
tráfico de información no autorizado y el obligatorio reconoci- de Segucorp, canal 23.
miento médico y escaneo fisiológico y antiespionaje.
*El empleado #252a3g tiene un valor estimado actual de
Sus deberes incluirán, pero no estarán limitados, a: asegurar 9.057 créditos anuales, con permiso de seguridad e información
las instalaciones, el personal, los datos y los activos de Segu- equivalente de 3ª categoría para el periodo contractual.
Corp; la posible adquisición de dichas instalaciones, personal,

Entorno, condiciones y efectos


Consulta la pág. 154 para las reglas completas de Escala de com- Nube de polvo
bates. Un campo de pequeñas rocas, hielo o despojos puede ser mode-
Consulta la pág. 156 para las reglas completas de Velocidad y radamente peligroso de atravesar, especialmente a alta velocidad.
colisiones. Nubes de polvo

El espacio es inmenso y posee una gran variedad de entornos.


Algunos están vacíos y yermos, mientras que otros son exóticos y
abarrotados. Esta lista de ejemplos de entornos es solo una pequeña
muestra de lo que se puede encontrar. »» Si una astronave empieza su turno en una nube de polvo,
o si entra en una, sufre un Daño igual a su Velocidad. Si la
astronave tiene o se ve reducida a 0 Escudos, también sufre
La escala del combate afecta EN GRAN MEDIDA a la naturaleza un Golpe Crítico (pág. 162).
del entorno. »» Las astronaves sufren un -2 a todas las tiradas de Ataque
que hagan desde una nube de polvo o a través de una (el
penalizador se apila por cada espacio de nube de polvo).

Atmósfera (solo escala de combate diminuta) Cazas


La mayoría de astronaves no están diseñadas para funcionar de Los cazas no pueden moverse a través de una nube de polvo.
forma efectiva en el interior de la atmósfera de un planeta; son
pesadas, carecen de forma aerodinámica, y a menudo se propulsan Ojivas
con pura fuerza motriz. Entrar en combate dentro de la atmosfera Las ojivas no pueden atacar a un objetivo que esté en una nube de
de un planeta puede resultar increíblemente peligroso para una as- polvo ni moverse a través de una nube de polvo.
tronave mal equipada.
Atmósfera con montañas (objetos) Escala de combate diminuta
Cada vez que una astronave sufra Daño a Atributos, puede dejar
tras de sí una pequeña nube de desechos.

Escala de combate pequeña


»» Al final de su turno, las astronaves sufren 1 Daño al Atributo Un puerto de eliminación de residuos de una estación espacial
de Motores (que no se reduce por Armadura). podría expulsar periódicamente una nube de desechos.
»» Al final de cada tercer turno, este daño aumenta en 1 durante
el resto del combate. Escala de combate masiva
»» Todas las armas sufren -2 Impactar y -2 Alcance. A esta escala, las astronaves vuelan tan deprisa que gran parte
de un cinturón de asteroides será poco más que un leve pitido en
sus sensores.

158
Campo gravitatorio —Y entonces nos giramos hacia el planeta y nos suje-
Normalmente provocados por un gran cuerpo planetario, estos tamos fuerte mientras éramos catapultados a su alrededor
campos pueden resultar bastante ventajosos para un piloto hábil. hasta perder a nuestros perseguidores. Lo pasamos mal
Ofrecen otro modo de cambiar el encaramiento de una astronave y hasta ese momento, sin embargo.
aumentar su Velocidad.
Campo gravitatorio (generado por un planeta) - Nif’tan, híbrido nephilim y capitán mercante.

»» Al entrar en un campo, una astronave obtiene +2 Velocidad.


»» Al entrar en un campo gravitatorio o en cualquier momento Objeto
dentro del mismo (incluso a medio movimiento), una astro- Estos objetos físicos, a menudo de gran tamaño, deben ser evita-
nave puede hacer una rotación de 45o gratuita hacia la fuente dos cuidadosamente para evitar una colisión.
de dicho campo (normalmente un objeto). Objeto (asteroides)

Tamaño del campo


Los campos de gravedad suelen abarcar por lo menos 3x3 espa-
cios. Si un campo abarca un único espacio, también debería incluir
un objeto en dicho espacio y permitir a las astronaves que entren Objeto (planeta y luna)
cambiar su encaramiento hacia cualquier dirección.

Campos gravitatorios superpuestos


Si una astronave entra en un espacio donde se superponen campos
gravitatorios, puede decidir cuáles campos gravitatorios la afectan »» Al entrar: reduce la Velocidad de la astronave en 2. Si la
y cuáles no, siempre que por lo menos uno la afecte. Velocidad resultante es mayor que 2, dicha astronave sufre 1
Daño a un Atributo aleatorio (1d6), ignorando Armadura.
Escala de combate pequeña »» Las tiradas de Ataque efectuadas desde dentro o a través de
El área de combate podría estar dominada por un planeta central un objeto sufren un penalizador de -2 (que se apila por cada
con un campo gravitatorio que ocupa la mitad del mapa de batalla. objeto individual).

Escala de combate grande Cómo destruir un objeto


Un planeta y las dos lunas que lo orbitan pueden crear algunas Algunos objetos menores (y porciones de objetos más grandes) se
oportunidades de maniobras interesantes. pueden destruir a base de atacarlos.

Escala de combate masiva La mayoría de objetos tienen Defensa 8 y Armadura 3. Si sufren 1


En esta escala, una astronave solo es afectada de modo significa- Daño a Atributos, la mayoría serán destruidos total o parcialmente,
tivo por los cuerpos planetarios más grandes. lo que puede dejar una nube de polvo en el mismo espacio.

Nebulosa Cazas y ojivas


Categorizar el extenso abanico de fenómenos astrales de la No se pueden mover a través de objetos.
galaxia supondría una tarea titánica. Sus efectos y tamaños varían
enormemente; algunos son más comunes, como las nubes de helio Escala de combate diminuta
o gas ionizado, mientras que otros son de naturaleza desconocida. Hay muchas cosas con la que se puede chocar al volar por el
Nebulosa interior de una gran estación espacial.

Escala de combate pequeña


Deben evitarse los asteroides uno por uno.

»» Cuando una astronave entra en una nebulosa, se anulan todos Escala de combate masiva
los efectos de Blanco Fijado (pág. 123) que sufriese o que A esta velocidad, solo hace falta tener cuidado de evitar los pla-
hubiese aplicado a otras astronaves. netas.
»» Puede tener efectos adicionales definidos por el DJ.
Otras astronaves y remotos
Consulta la pág. 156 para las reglas completas de colisiones.

159
—¡Nos han abordado! ¿Qué hacemos, capitán? Efectos de ejemplo
Abordada
—¡Disparadles, malditos idiotas...! ¡Y no quiero agujeros ¡Mientras está enzarzada en una pelea astronaval, la nave es abor-
en el casco! dada por tropas enemigas!

Consulta la pág. 178 para las reglas completas


de partidas de abordaje.

Condiciones de ejemplo »» Una astronave puede sufrir este efecto hasta cinco veces al
mismo tiempo.
»» Al inicio de la fase de tirada de Sistemas de Mando del opo-
Hacer Reparaciones, pág. 162 nente, este puede realizar un ataque de partida de abordaje
La falta de piezas, el daño a sistemas vitales, la oxidación, los contra la astronave afectada como acción gratuita.
virus y otros problemas se pueden reparar a través de muchos »» Si este ataque de partida de abordaje falla, se anula 1 efecto
métodos de construcción y reabastecimiento distintos. de Abordada de la astronave.

Blanco Fijado
Condición menor: Falta de combustible Funciona igual que Blanco Fijado en el combate personal (pág.
»» Los afectados solo tienen combustible para hacer un Salto. 123).
Si esto no les lleva a una ubicación segura en la que puedan
repostar combustible, obtendrán la condición mayor: Sin »» Todos los enemigos obtienen un bonificador a sus tiradas de
combustible. Ataque contra la nave afectada igual al valor de “Fijar Blanco”
de sus armas.
Condición mayor: Sin combustible »» Se anula al final del combate.
»» Los afectados no pueden hacer Saltos.
»» Fuera de combate, el tiempo de viaje se multiplica x10. En Llamas
Consulta la pág. 162 para las reglas completas de En Llamas.
Condición menor: Poca munición
»» Los cazas de los afectados sufren Impactar -4. Funciona de modo parecido a la Hemorragia (pág. 86).
»» Solo pueden lanzar ojivas una vez más.
»» Todas sus baterías tienen 1 cargador.
Tiradas de Ataque
Condición menor: Deterioro
»» -2 a todas las tiradas de Sistemas. Consulta la pág. 76 para las reglas completas de tiradas de Ataque.
Consulta la pág. 166 para las reglas completas de tiradas de Sis-
Condición menor: Comunicaciones dañadas temas de astronaves.
»» No se puede usar la radio de la astronave afectada. Consulta la pág. 143 para las reglas completas de armas de as-
»» -1 Sensores. tronave.

Condición menor o mayor: Virus Las tiradas de Ataque y el Alcance funcionan igual en el combate
»» -1 Potencia, Procesador o Sensores. astronaval que en el combate personal. El tipo de un arma determina
»» Puede tener efectos secretos definidos por el DJ. qué acción de tirada de Sistemas se usa para atacar con ella.
»» Esta condición puede adquirirse más de una vez.
Los cazas usan tiradas de Sistemas de Mando (pág. 173).
Condición mayor: Motores dañados Las ojivas usan tiradas de Sistemas de Operaciones (pág. 174).
»» La nave afectada solo puede girar una vez por turno. Las baterías usan tiradas de Sistemas de Artillería (pág. 175).

Condición mayor: Reactor dañado


»» -10 Escudos.
»» -1 a todas las tiradas de Sistemas.

Condición mayor: Descompresión de una sala


»» -2 espacio para cargamento.
»» Una o más salas de la astronave solo pueden ser transitadas —Nuestras sociedades son retoños de dos padres horri-
por personajes que puedan moverse por el vacío. bles: una guerra genocida y un siglo de desesperación. Esta
»» Esta condición puede adquirirse más de una vez. generación nunca dejará atrás tan poderosas influencias.
Pero quizá la siguiente generación pueda nacer de dos
padres un poco mejores: la tolerancia y la prosperidad. Y
quizá sus hijos puedan finalmente ser buenos padres.

- Achilles, legionario y padre.

160
Daño Tiradas de Reparación
Consulta la pág. 85 para las reglas completas de Daño. Consulta la pág. 36 para las reglas completas de tiradas de Ha-
bilidad.
Las astronaves reciben daño del mismo modo que los personajes, Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de
con la diferencia que las astronaves poseen Escudos en lugar de Tiempo Libre.
Aguante. Consulta la pág. 158 para las reglas completas de condiciones de
astronaves.
Armadura Consulta la pág. 93 para las reglas completas del Tiempo de
Por defecto, las astronaves tienen Armadura 3. Inactividad.

Sin Cobertura Reparaciones en mitad del combate


No hay Cobertura (pág. 84) en el combate astronaval, pero algunos En combate, los Escudos se pueden recuperar llevando a cabo
Entornos (pág. 158) reducen la probabilidad de Impactar de las as- una tirada de Sistemas con el Efecto menor: Regenerar Escudos (por
tronaves. ejemplo, Control de Daños).

A diferencia del combate personal, se puede reparar Daño a Atri-


Triunfo: Golpe Crítico y Potencia Crítica butos de una astronave durante un combate, mediante una tirada de
Sistemas de Apaños (pág. 173).
Consulta la pág. 86 para las reglas completas de Golpes Críticos
y Potencia Crítica. Tiradas de Reparación fuera de combate
El Daño a Atributos de las astronaves puede repararse fuera del
Los Golpes Críticos y la Potencia Crítica funcionan igual que en el combate haciendo una tirada de Habilidad de Mecánica, Electrónica
combate personal. o, quizá, Biotecnología, usando una de entre tres opciones de tiradas
de Reparación:

Destrucción Cambiar piezas, 14t, requiere taller apropiado


Consulta la pág. 143 para las reglas completas de tirada de Repa-
Si algún Atributo de la astronave de los PJ es reducido a -5 o ración: Cambiar piezas.
menos, la nave es destruida y todos los personajes a bordo mueren.
Las astronaves de PNJ son destruidas si uno de sus Atributos es Arreglo rápido, 12, requiere taller apropiado
reducido a 0 o inferior. Inmediatamente después de un combate, se puede intentar una
tirada de Reparación de Arreglo rápido contra una dificultad de 12.
Reducir Destino para evitar una destrucción Si se tiene éxito, se curan 3 puntos de Daño a Atributos infligidos
Los PJ pueden evitar que su astronave sea destruida reduciendo durante el combate más reciente. Se puede combinar o repartir
permanentemente la puntuación de Destino (pág. 33) de todos los PJ dicha reparación entre los Atributos de la astronave a voluntad.
a bordo de la nave en 1. El DJ deberá decidir de qué forma milagrosa Cada personaje solo puede realizar una tirada de Arreglo rápido, y
han evitado los PJ su destrucción. el número de tiradas de Arreglo rápido hechas tras un combate no
puede superar el número de talleres apropiados en la nave.
Puede que la nave sufra igualmente Daño a Atributos (normal-
mente reduciendo un Atributo a 0), pero debería anularse el efecto Mantenimiento, 12t, requiere caja de herramientas apropiada
En Llamas y cualquier otro que pueda seguir causando Daño a los Durante el Tiempo de Inactividad, se puede hacer una tirada de
Atributos de la astronave. El DJ tiene libertad de imponer condicio- Tiempo Libre de Mantenimiento contra una dificultad de 12. Supe-
nes o efectos (pág. 158) que crea apropiados a la situación (como rarla permite reparar 1 Daño a un Atributo de la astronave y anular
Pérdida de Ala). una condición menor.

Ventajas de astronave, pág. 150 Reconstruir, 2x 14t, requiere taller apropiado


Algunas Ventajas de astronave (como cápsulas de escape) pueden Durante el Tiempo de Inactividad, se pueden hacer dos tiradas de
ayudar a los personajes a evitar la muerte si su astronave es des- Tiempo Libre de Reconstruir, ambas contra una dificultad de 14.
truida. Superarlas permite curar 8 puntos de Daño a un único Atributo de
la astronave y anular una condición mayor.

En Llamas
Compartir puntos de Tiempo Libre
El efecto En Llamas funciona igual que el efecto Hemorragia (pág. Recuerda que los personajes pueden compartir puntos de
86) para los personajes, pero aplicado a astronaves. Tiempo Libre (pág. 62) para tiradas de Reparación.

Tirada de Sistemas de Control de Daños, pág. 173


Esta tirada de Sistemas anula cualquier efecto de En Llamas de Cómo curar una astronave no mecánica
una astronave. No todas las tiradas de Reparación se hacen con las Habilidades
de Mecánica o Electrónica, sino que debe usarse la Habilidad que
más sentido tenga. Por ejemplo, para tratar de reparar una astronave
nephilim puede que deba usarse la habilidad de Biotecnología.

162
Daño y tiradas de Reparación
Los Golpes Críticos son el modo principal de destruir astronaves.
El Daño a Atributos se puede reparar mediante tiradas de Reparación o mediante la tirada de Sistemas de Apaños.

Destruir astronaves
Si un Atributo se ve reducido a -5 o menos, vuestra astronave es
destruida.
Los PNJ y los remotos son destruidos si algún Atributo es reducido
a 0 o menos.
Si vuestra astronave va a ser destruida, podéis evitarlo si todos los
PJ a bordo reducen permanentemente su Destino en 1. Esto puede
acarrear otras consecuencias negativas.

En Llamas
Si algún Atributo de vuestra nave es reducido a 0 o menos, la nave
sufre el efecto En Llamas.
Mientras está En Llamas, al inicio de cada uno de sus turnos la as-
tronave sufre 1 Daño a un Atributo aleatorio (tirad 1d6), ignorando
reducciones por Armadura.
Una tirada de Sistemas de Control de Daños (pág. 173) anula En
Llamas.

Control de Daños
La tirada de Sistemas de Control de Daños cura Daño a Escudos igual
a vuestra “Regeneración”.
Regeneración = Potencia + otros bonificadores.

Apaños
Inmediatamente después de un combate, podéis intentar una tirada
de Apaños contra una dificultad de 12. Es necesario un taller apro-
piado.
Si tenéis éxito, reparáis 2 Daños a Atributos sufridos por la nave
durante el combate más reciente.
Puedes repartir dicha curación entre múltiples personajes y Atributos.
Esta tirada de Reparación solo se puede intentar una vez por taller
apropiado.

Mantenimiento
Realizar Mantenimiento requiere una tirada de Tiempo Libre contra
una dificultad de 12. Es necesaria una caja de herramientas apro-
piada.
Si tenéis éxito, curáis 1 punto de Daño de un Atributo de la astronave
y podéis anular una condición menor que sufra.
No se puede llevar a cabo durante el combate.

Reconstruir
Para Reconstruir hacen falta dos tiradas de Tiempo Libre separadas
contra una dificultad de 14. Es necesario un taller apropiado.
Si tenéis éxito, curáis 8 puntos de Daño de un solo Atributo de la
astronave y podéis anular una condición mayor que sufra.
No se puede llevar a cabo durante el combate.

163
Opcional: combate del Teatro de la Mente
Consulta la pág. 94 para las reglas completas de combate del
Teatro de la Mente.

Estas reglas funcionan igual que las del Teatro de la Mente


para combate personal, excepto en que los personajes usan las
reglas de Habilidades de Sistemas de vehículos en lugar de
las de combate personal allí donde es aplicable, salvo que se
indique lo contrario.

Retirada
A diferencia del Teatro de la Mente para combate personal, nor-
malmente en una astronave un único personaje no es capaz de
retirarse por su propio pie si hay más gente en la nave.

Retirarse de un combate astronaval suele implicar que una astro-


nave Salte a través de un portal (Ingeniería) o logre despistar a sus
oponentes (Mando).

»» Para retirarse de un combate, por lo menos la mitad de


los personajes a bordo de la astronave (redondeando hacia
arriba) deben elegir retirarse y superar una tirada de Habilidad
de vehículos.
»» Dichas tiradas no reciben el bonificador +2 (como es habitual
en el combate personal).
»» Cuando se han obtenido los éxitos requeridos, todos los per-
sonajes a bordo de la astronave abandonan el combate.

Variación de Tamaño de las astronaves


En las partidas que solo usen combate del Teatro de la Mente,
los jugadores deben elegir una Variación de Tamaño de astronave.
Eso determinará el espacio para cargamento de su astronave y el
número de armas de las que puede disponer.

Opcional: sin combate astronaval


No todas las campañas y partidas tienen por qué emplazar a
los PJ en una astronave armada. Si queréis reducir el combate
astronaval al mínimo, usad las reglas de solo combate del
Teatro de la Mente, pero requiriendo solo una tirada de Habili-
dad de vehículos con éxito por jugador, en lugar de dos.

—Los asaltantes han sido neutralizados, capitán—


anunció Eloise al llegar al puente de mando, aún sujetán-
dose el costado, que seguía sangrando.

—Recibido. Asigne a la tripulación a reparar los escudos


y el motor—respondió el corpulento capitán, sin apartar los
ojos de las pantallas. Otro crujido devastador en el centro
de la nave hizo que las luces y los monitores se apagasen,
sumiendo la nave en tinieblas mientras el crucero enemigo
seguía perforando sus escudos moribundos.

—Hemos sido alcanzados en el reactor, señor. Estamos...


estamos a la deriva, señor—indicó la voz de Eloise, que
surgía desde la oscuridad.
Rasgos para partidas solo con Teatro de la Mente

Mando Requisitos Beneficios Desventajas


Evasivo Tus tiradas de combate con Armas Tácticas fallidas no provocan daños a Atributos. -1 Mando
Jugador en equipo Puedes permitir a un aliado repetir gratis una tirada de Habilidad de combate
astronaval una vez por combate.
Piloto magistral Obtienes +1 a Mando mientras tu astronave sea de Tamaño 2 o menos.

Ingeniería Requisitos Beneficios Desventajas


Acabo de arreglarlo Obtienes +2 a todas las todas las tiradas de Habilidad de combate astronaval de
Ingeniería durante este combate después de que un aliado falle una tirada de
Habilidad de combate (no se apila).
Hallar punto débil Obtienes +1 a futuras tiradas de Habilidad de combate astronaval durante este comba-
te tras superar una tirada de Habilidad de combate de Ingeniería u Operaciones
(se apila).
Sobrecalentar +1 a todas las Habilidades de combate astronaval. Si tu nave sufre Daño a Atributos durante
tu turno, sufre 1 punto de Daño adicional.

Operaciones Requisitos Beneficios Desventajas


Comprobar datos Una vez por combate, puedes repetir gratis una tirada.
Disparo perfecto Puedes gastar 1 punto de Destino para hacer que una tirada de combate de Opera- -2 Operaciones
ciones con éxito cuente como 2 éxitos.
Fijado rápido +1 a la primera tirada de Habilidad de combate astronaval que hagas durante cada
combate.

Artillería Requisitos Beneficios Desventajas


Desgarrar escudos +2 a la primera tirada de Habilidad de combate personal que hagas durante un
combate.
Frenesí de disparos +4 a la primera tirada de combate de Artillería que hagas en cada combate. -1 Artillería
Disparo de cobertura Tener éxito en una tirada de combate de Artillería otorga a todos tus aliados un +1 -1 Artillería
a su siguiente tirada de Habilidad de combate (en el mismo combate).

Objetos de combate para partidas solo con Teatro de la Mente

Armamento Descripción Coste


Batería básica Puedes realizar tiradas de combate con la Habilidad de Artillería. 8t
Batería valiosa Al igual que la batería básica, pero otorga un +1 a Artillería (no se apila con otras baterías). 16t
Batería cara Al igual que la batería básica, pero otorga un +2 a Artillería (no se apila con otras baterías). 22t
Armas defensivas +1 a todas las tiradas de combate astronaval para retiraros. 18t
Cazas Una vez por combate, puedes hacer un ataque gratuito con la Habilidad de Mando. 14t
Una vez por combate, puedes sacrificar tus cazas (perdiendo los puntos de Tiempo Libre gastados) para prevenir Daño a Atributos.

Variaciones de tamaño de las astronaves para partidas solo con Teatro de la Mente (se debe elegir 1)

Tamaño Espacio cargamento Armas disponibles Descripción Coste


Tamaño 1 - 1 Vuestra astronave tiene Tamaño 1. -
Tamaño 2 1 2 Vuestra astronave tiene Tamaño 2. -
Tamaño 3 4 3 Vuestra astronave tiene Tamaño 3. 4x 10t
Tamaño 4 8 4 Vuestra astronave tiene Tamaño 4. 4x 14t
Tamaño 5 12 5 Vuestra astronave tiene Tamaño 5. 4x 16t

165
Turnos y tiradas de Sistemas
Resumen Inicio de un combate
Consulta la pág. 153 para las reglas completas del combate as- Consulta la pág. 145 para las reglas completas de Atributos de
tronaval. las astronaves.
Consulta la pág. 143 para las reglas completas de las armas de Consulta la pág. 156 para las reglas completas de Velocidad.
astronave. Consulta la pág. 154 para las reglas completas de escala del
combate.
Similitudes con el combate personal
Antes de leer estas reglas, es conveniente familiarizarse con las El DJ decide cuándo ha empezado el combate, lo que suele ser en
reglas del combate personal, concretamente con las de turnos y cuanto se declara el primer ataque.
acciones (pág. 98).
Elegir entre reglas estándar o del Teatro de la Mente
Dos fases de tiradas de Sistemas, pág. 168 Al inicio de cada combate, el DJ decide si se usarán las reglas de
combate normales o las reglas simplificadas del Teatro de la Mente
(pág. 164).
Cada turno está dividido en dos fases.
La primera fase consiste en tiradas de Sistemas de Mando, la Incluso aunque habitualmente se usen las reglas estándar, es
segunda consiste en tiradas de Sistemas secundarios. posible usar las del Teatro de la Mente para combates menores
(como evitar torretas de seguridad) en los que no se quiera desper-
Cada astronave en un combate lleva a cabo su primera fase, diciar mucho tiempo de juego.
y una vez todas han terminado, cada una lleva a cabo su
segunda fase. Fijar la escala del combate
Cada personaje puede intentar una única tirada de Sistemas El DJ determina la escala del combate (pág. 154).
por turno.
Fijar la Velocidad inicial
Los jugadores eligen la Velocidad de su astronave y el DJ decide
Por turnos, todas las astronaves resuelven su fase de tiradas de la de las astronaves de PNJ.
Sistemas de Mando. Luego, también por turnos, todas las astronaves
resuelven su fase de tiradas de Sistemas secundarios, que incluyen Orden de tiradas de Sistemas
tiradas de Ingeniería, Operaciones y Artillería. El orden de tiradas de Sistemas se determina de un modo similar
al orden de combate personal (pág. 99). Una a una, cada astronave
Cómo hacer tiradas de Sistemas, pág. 168 resuelve una fase.
Cada personaje puede intentar una tirada de Sistemas por turno.
Cada tirada de Sistemas solo puede superarse con éxito una vez Fase de tiradas de Sistemas de Mando
por turno. Empieza la astronave con mayor Velocidad (o Tamaño, en caso
de empate).
Tiradas de Habilidad
A diferencia de las acciones de combate personal, las tiradas de Fase de tiradas de Sistemas secundarios
Sistemas requieren superar una tirada de Habilidad de Sistemas de Empieza la astronave con mayor Procesador (o Sensores, en caso
vehículos (pág. 36) del tipo apropiado para poder usarse. de empate).

Tipos de armas
Cada tipo de arma usa una Habilidad de Sistemas de vehícu- Asalto sorpresa
los distinta para determinar el bonificador a su tirada de Ataque.
Esas Habilidades también determinan con qué tiradas de Sistemas se De un modo muy similar a los personajes, una astronave puede
puede usar dicha arma. obtener un asalto sorpresa si inician un combate contra otra astro-
nave cuya tripulación no estuviese lista.
Cazas, pág. 178 = Mando, pág. 172.
Ojivas, pág. 179 = Operaciones, pág. 174. Fase de Sistemas de Mando gratuita
Baterías, pág. 179 = Artillería, pág. 175. Si una nave goza de un asalto sorpresa, obtiene una fase de tiradas
de Sistemas de Mando gratuita.
Múltiples personajes en una astronave
La mayoría de veces, la astronave de los jugadores tendrá múlti- Al inicio de dicha fase, la astronave con asalto sorpresa se mueve
ples PJ a bordo. Cuando es el turno de su astronave, los PJ pueden como es habitual. Todas las astronaves de los oponentes se mueven
intentar tiradas de Sistemas en el orden que quieran. al final de la fase. Los oponentes sorprendidos NO pueden hacer
ninguna tirada de Sistemas durante el asalto sorpresa.

166
Turno de una astronave
Consulta la pág. 51 para las reglas completas de Habilidades de —¡Virad hacia la izquierda! Quiero decir... ¡hacia babor!—
Sistemas de vehículos. dijo una voz gritona desde la parte superior de la escalina-
Reparación
Consulta la pág. 166 para las reglas completas de tiradas de Sis- Curación ta improvisada que llevaba a la mitad del puente de mando
temas.Piezas
Cambiar 14t + Mantenimiento; Cura 1 12t + Primeros queAuxilios;
solía formar Detiene parte 10 + de una nave Prolongados;
Cuidados corporativa. Juntas 2x 12t +
Cambia 1 Atributo, Arma, Rasgo, o nueva Astronave. y una Condición Menor (p. ej.: Virus). Hemorragia soldadas y tuberías Cura 1 ensambladas
precariamente a todos crujieron
Requiere: Taller. Requiere: Caja de Herramientas. Puede realizarse durante el Combate. Y una Condición Menor.
Dos Rápido;
Arreglo fases Cura
de tiradas
2 de
12 +
Sistemas
Reconstruir; Cura 8 2x 14t +
Requiere: Juego de Herramientas.
Paramédica;y gimieron
Cura 3 mientras los 12 +
Requiere: Caja de Herramientas.
enormes
Cirujía; motores
Cura 8 de la nave 2xlu- 14t +
Requiere: Taller.
Solo cura daño causado este combate.
y una Condición Mayor (p. ej.: Ala Perdida).
Requiere: Banco de Trabajo.
chaban
Requiere: Caja contra
de Herramientas,
causado este combate.
su
solo cura masa
daño y les yimpulsaban
una Condición Mayorcon
Requiere: Taller.
fuerza hacia
o Menor.
Sólo puede hacerse una tirada por Taller disponible.
Debe realizarse inmediatamente después del combate.
el lateral:
Puede aplicarse alejándolos, supuestamente,
a múltiples Personajes. de alguna
Permite la Redistribución de un Rasgo clase dede Implante.
por un Rasgo
Cada turno está dividido en dos fases. Debe realizarse inmediatamente después del combate.
fuego
Máximo 1 Tirada antiaéreo.
de Paramédica por cada 3 Personajes.
La primera
Entornos fase consiste en tiradas de Sistemas de Mando, la
de Astronaves Entornos de Combate Personal
segunda consiste en tiradas de Sistemas secundarios. —Muy bien, ahora un giro cerrado a la derecha. ¡Mientras
Astronave: La otra Astronave se mueve inmediatamente a un espacio adyacente. Abrir/Cerrar Puerta: Cuesta 2 puntos de movimiento.
Atmósfera: 1 daño a Motores (no se aplica Armadura) al final de cada Turno.
descendemos,
Cobertura X: seguid acelerando!—chilló el autoprocla-
Defensa +X.
Cada astronave
2 Dañoena Atributos
un combate llevaArmadura)
a cabo alsufinalprimera fase, y mado
(no se aplica de cada 3er Turno. Gravedad Cero:capitán. El puente secundario, lleno de viejos con-
Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento.
una vez todas ahan
-2 terminado,
Impactar y Alcance. cada una lleva a cabo su segunda troles de diseñoImpactar
Arconte, -2. toscamente reetiquetados con di-
fase.
Campo Ganas +2 Velocidad cuando entras en un Campo de Gravedad. bujitos y frases Sin penalizaciones
cortas por Sobrecarga.
en la lengua de la Legión, chirrió en
de Gravedad: Puedes hacer una rotación de 45º gratuita hacia la fuente
Cada personaje puede intentar una única tirada de Sistemas por Terreno Difícil: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de amovimiento.
del Campo de Gravedad. cuanto el piloto legionario dio un fuerte tirón los mandos.
turno.
Nebulosa: Elimina cualquier efecto de Blanco Fijado sobre tí.
Elimina todos efectos de Blanco Fijado que hayas aplicado a tus oponentes. Efectos de Combate
—Vale, y aPersonal
toda máquina en cinco, cuatro...
Puede tener efectos adicionales definidos por el DJ.
Apresado: 1 Acción por Turno.
Nube de Polvo: Recibes Daño igual a tu Velocidad. Puedes Moverte con el objetivo si tienes mayor Fue.
Por turnos, Impactar
todas -2 lassi atacas
astronaves
a través resuelven
de la Nube de su fase de tiradas de
Polvo. El piloto hundió ambos
Ganas 1 Acción pedales,
adicional acelerando
si eliminas este efecto. al máximo.
Sistemas de Mando.
Objeto: Reduce enLuego, por turnos,
2 la Velocidad. Si no estodas las astronaves
1 o 2: recibe resuelven
1 Daño a Atributos HizoObjetivo:
Apresando una mueca
Como elcuando
efecto dela sección
Apresado pero de
puedesestribor delcomo
eliminarlo casco
su fase de tiradas de Sistemas
(no se aplica Armadura). secundarios, que incluyen tiradas de de la nave pasó rozando
una Acción Gratuita.y saltando chispas contra algo,
Impactar -2 si atacas a través de un Objeto.
Ingeniería, Operaciones y Artillería. BlancoaFijado:
la vez queLossus impulsores
enemigos secundarios
ganan Impactar: para
+ Fijar Blanco maniobras
contra tí.
Efectos de Astronaves Contenido:
se encendían.Máximo 1 Acción este Turno.
PersonajesPuedes tener hasta 5 Efectos de Abordado a la vez sobre ti.
Abordado: Hemorragia: 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno.
Cada PJ enAluna astronave
comienzo puede
del Turno de tu intentar 1 tirada
Oponente puede de 1.Sistemas por
realizar Sigilo: No puedes ser seleccionado como Objetivo mientras tengas Cobertura.
Ataque de Partida de Abordaje sobre ti. Se pierde con el Efecto Mayor: Atacar.
turno. Con una tirada de Ataque fallida, elimina 1 Efecto de Abordado. Se pierde el siguiente Turno si su 1ª Acción no es una Acción
Blanco Fijado: Los Enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra ti. de Sigilo con éxito.
Tripulación 1de
En Llamas: dañoPNJ
a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. Remotos
Tumbado: +1 Paso de Cobertura.
Cuesta 2 puntos de movimiento levantarse.
Los tripulantes PNJ en la nave de los PJ no pueden realizar tiradas Los remotos funcionan de un modo muy parecido a los drones
Moverse un espacio cuesta 2 puntos de movimiento mientras
de Sistemas a menos
Acciones de Drones
Atacar
*Daño
que se +haya
Impactar CdF comprado un Rasgo (pág. 142)
Elige uno: *Atacar, Desenfundar Arma, Recargar, Desplegar, Replegar o
(pág. 102) y no requieren una acción o tirada de Sistemas para con-
estés Tumbado.
que permita hacerMover tiradas deunaSistemas
realizar adicionales
tirada de Analizar, Sigilo o Escapar. (por ejemplo, trolarlos.
Visión Limitada: El objetivo gana cobertura contra ti:
el Rasgo de Tripulación “Oficial”). Cobertura Ligera (Poca luz)
o Cobertura Superior (Cegado, Oscuridad Total).
Acciones de Combate Personal Los cazas (pág. 178) se pueden mover y atacar durante la fase de
Astronaves enemigas de PNJ tiradas de Sistemas de Mando, y las ojivas (pág. 179) lo hacen durante
Cada turno, las astronaves de PNJ Escoge en combate
2 Accionespueden
por Turnohacer Lasun Bonificaciones
la fase por
delatiradas de Sistemas
misma Acción secundarios.
no se apilan.
número totalAcciones
de tiradas
Tácticas de Sistemas igual al número de PJ pre-
Acciones a Distancia Acciones Cuerpo a Cuerpo
sentes al inicio del combate, distribuidas entre las naves de PNJ
Atacar Atacar
Movimiento Disparo en
Totala elección del DJ.
Impactar +Ref + dados CdF Extra.
Mover Mover +2.
Movimiento
Daño Golpe Daño
Mover -2.
Mover Mover

Atacar Atacar
Efectos mayores
Ponerse a
Cubierto
Mover de las tiradas de Sistemas
+1 Paso de Cobertura.
Armadura vs Lentas +1 (Tumbarse).
Fuego en
Ráfaga
Daño
Mover
Impactar + Per + dados CdF extra.
Mover -2. Carga Daño
Mover
Mover +2 (en línea recta).
Daño +1 (por cada 4 de movimiento).
A diferencia de las acciones de combate personal, todos los
Escoge entre: Desenfundar, Recargar,
Impactar +Per + Con.
efectos de Restablecerse
Preparativos las tiradasUsardeEstimulantes,
Sistemas (ya
Desencasquillar, Desplegar, Replegar, Disparo o menores)
sean mayores Atacar se Impactar + Per.
Obstaculizar Impedir Al impactar: Debilitar el siguiente
o Tirada de Apuntado Daño Alcance + Con.
Ataque del Objetivo; Triunfo -1.
enumeran bajo sus Efectos de la tirada.
Habilidad (Medicina).
Atacar Daño Impactar +Ref +Fue.
Atacar Al impactar: Potenciar siguiente Ataque; Impactar + Ref.
Analizar Restablecerse Atributo dañado por Crítico +/-2. Arrojar Daño
Alcance +Fue. Impedir Impedir Al impactar: Elige una debilitación para
Mover Mover el Objetivo: Tumbado, Apresado o Mover 1.

Impactar + Per. Daño Impactar +Ref + Fue.


Vs Defensa mayor. Atacar*
Usar Sigilo Sigilo
Al impactar: no puedes ser objetivo. Apostarse Daño
*Puede Atacar en un arco de 180o en Escapar Impedir Al impactar: debilitar objetivo;
Nombre de tirada de Sistemas Tirada de Habilidad requerida respuesta a cualquier acción.
Efectos de la tirada. Mover Pierde Apresando Objetivo.

Tiradas de Sistemas de Combate de Astronaves


Velocidad mayor (o Tamaño si empate) Haz 1 Tirada de Sistemas por Turno (no se pueden repetir las Tiradas de Sistemas con éxito). CPU mayor (o Sensores si empate) actúa primero.
actúa primero
Mando Ingeniería Operaciones Artillería
Tirada de Tirada de Tirada de Tirada de
Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad
Quemar Rotar 45o. Control Anular 1 Efecto En Llamas. Añade o anula 1. Recarga o Desencasquilla un arma.
Impulsores
8
Alterar Velocidad = Mot. de Daños
12-Tri Regenerar Escudos. Calibrar 12-CPU Efecto de Blanco Fijado. Preparación 8-Tri
Puede tirarse una vez por arma.
Armadura vs Abordaje +1.

Una Tirada de Sistemas Lanzar y Atacar Atacar con una Batería.


Rotar 90o. Redirigir Fuego con una Ojiva.
Maniobrar Tam x4
Alterar Velocidad = Mot -2. Potencia
14-Pot gana Triunfo +1.
a Ciegas
vs Def Esta Ojiva se destruye Salva vs Def Daño a Escudos +1.
Recibe 5 Daño a Escudos. al final del Turno. Puede tirarse una vez por arma.
Rotar 45o. *4 Éxitos, +2 Éxitos Lanza una Ojiva. Atacar con 1 Batería.
Dirigir Armadura vs Abordaje +1. Salto en adicionales si la nave Anticiparse
Tripulación
14-Tri Realizar Tirada de Sistemas Combate
14-CPU*
abandona el Área de Combate. Rastreador 8-Tri Esta Ojiva gana:
al Objetivo
vs Def Alcance +1.
con -2 o Lanzar Cazas. Fijar Blanco +6. Puede tirarse una vez por arma.
Rotar 45o.
Ametrallar Atacar en Arco Frontal Reparar 1 Daño a Atributos
Potenciar siguiente Ataque;
Bombardeo Atacar con 2 Baterías.
de pasada vs Def con una Batería. Apaños 14-Tri
sufrido desde el último turno. Escaneo 14 -CPU Atributo dañado por Crítico +/-1
Tam 4+
vs Def
Impactar -2.
Tam 1 o 2 Alcance -1. vs Blanco Fijado.

168
Fórmula de Tirada de Ataque: 3d6 +Imp -2 por Incremento de Alcance más allá del 1o Defensa del Objetivo Golpe Crítico gratis vs Objetivo con 0 Aguante
Atacar cuesta 1 Munción por CdF usado (mínimo 1)
Turno de combate astronaval
Cada turno de combate está dividido en dos fases.
Todas las naves completan su fase de Mando, y entonces todas las naves completan su fase secundaria.

Fase de tiradas de Sistemas de Mando


La astronave con mayor Velocidad (o Tamaño, en caso de empate)
lleva a cabo su fase de tiradas de Sistemas de Mando primero.

Avanzar según Velocidad


Antes de ninguna tirada de Sistemas de Mando, la astronave avanza
un número de espacios igual a su Velocidad en la dirección hacia
la que está encarada.

Cazas
Los cazas pueden moverse y atacar en cualquier momento durante
la fase de tiradas de Sistemas de Mando de su astronave una vez
esta se haya movido.

Tiradas de Sistemas de Mando

Las demás astronaves realizan su fase de tiradas de Sistemas de Mando.


Las demás astronaves (en orden descendiente de Velocidad, o
Tamaño en caso de empate) deben llevar a cabo su fase de tiradas
de Sistemas de Mando antes de que NINGUNA pueda empezar su
fase de tiradas de Sistemas secundarios.

Fase de tiradas de Sistemas secundarios


La astronave con mayor Procesador (o Sensores, en caso de empate)
lleva a cabo su fase de tiradas de Sistemas de Mando primero.

Ojivas
Las ojivas pueden moverse y atacar en cualquier momento durante la
fase de tiradas de Sistemas secundarios de su astronave.

Tiradas de Sistemas de Ingeniería, Operaciones y Artillería


Se pueden intentar en cualquier orden.

Las demás astronaves realizan su fase de tiradas de Sistemas


secundarios
Las demás astronaves (en orden descendiente de Procesador, o Sen-
sores en caso de empate) llevan a cabo su fase de tiradas de
Sistemas secundarios.
En cuanto todas las astronaves hayan completado esta fase, co-
mienza un nuevo turno.

169
Requieren una tirada de Habilidad
A diferencia de las acciones de combate personal, las tiradas de
Sistemas requieren superar una tirada de Habilidad de Sistemas de
vehículos para poder usarse.

Un intento de tirada de Sistemas por turno


Cada personaje puede intentar una tirada de Sistemas por
turno.

Cada tirada de Sistemas solo puede superarse con éxito una


vez por turno, a menos que se indique lo contrario.

vs Defensa (tirada de Ataque)


Estas tiradas de Sistemas requieren una tirada de Ataque,
que funciona igual que las tiradas de Ataque normales (pág.
160) con un arma contra la Defensa de un objetivo.

Las armas que fallan una tirada de Ataque no pueden


reutilizarse en el mismo turno con una tirada de
Sistemas distinta.

Tipos de armas
Cada tipo de arma usa una Habilidad de Sistemas de
vehículos distinta para determinar el bonificador a su
tirada de Ataque.

Cazas, pág. 178 = Mando, pág. 172


Ojivas, pág. 179 = Operaciones, pág. 174
Baterías, pág. 179 = Artillería, pág. 175

Disparar una batería


Las tiradas de Sistemas con el “Efecto: Se puede
tirar una vez por arma” pueden ser usadas con
éxito múltiples veces, pero cada arma solo
puede usarse una vez por turno.

En una astronave con dos baterías, la tirada


de Sistemas de Artillería “Descarga” se puede
hacer dos veces por turno (una por batería).

Tirada de Sistemas fallida


Si un personaje falla una tirada de Sistemas,
no se aplica ningún efecto de tiradas de Sis-
temas y el personaje no puede intentar otras
ese turno.

Armas
Una tirada de ataque fallida sigue gastando balas.

Triunfo: Esfuerzo, pág. 40


Esta opción de Triunfo puede usarse con cualquier
tirada de Sistemas de vehículos, incluyendo tiradas de
Ataque.
Efectos de las tiradas de Sistemas
Cuando un personaje tiene éxito en una tirada de Sistemas, su Cazas, pág. 178
astronave obtiene los efectos listados en la tirada de Sistemas. Si Los Cuerpos de cazas se pueden lanzar todos a la vez (por
fracasa, no obtiene efecto alguno. ejemplo, un arma de cazas con cuatro Cuerpos puede lanzar los
cuatro a la vez).
Alcance +X
Se añade “X” al Alcance del arma (Alc) en cualquier ataque rea- Si un caza pasa por el mismo espacio que una astronave aliada,
lizado con esta acción. puede regresar a su hangar para ser lanzado de nuevo más adelante.

Alterar Velocidad = X Ojivas, pág. 179


Permite aumentar o reducir la Velocidad actual de la astronave en Los Cuerpos de ojivas deben lanzarse de uno en uno.
un máximo de “X”.
Puede tirarse una vez por arma
Anular un efecto Esta tirada de Sistemas puede usarse varias veces por turno, pero
Si esta tirada de Sistemas tiene éxito, se elimina un efecto especí- cada vez debe ser con un arma distinta.
fico de la nave. Esto se explica al detalle en cada tirada de Sistemas
(pág. 166). Recargar o desencasquillar un arma
Permite recargar o desencasquillar una única arma.
Armadura vs Abordaje +X
Aumenta la Armadura vs Abordaje en “X” hasta el siguiente turno Recargar
de la astronave. El Cargador actual del arma se cambia por uno nuevo (pág. 120).
Recargar requiere un número de tiradas de Sistemas con éxito
Ataque con un arma igual al valor de TdC del arma (pág. 122).
Permite atacar con una única arma que no se haya usado en
tiradas de Ataque este turno. Si la tirada de Ataque tiene éxito, el Desencasquillar
arma inflige su Daño a Escudos (pág. 143) al objetivo. Permite anular cualquier efecto de Encasquillada (pág. 123) del
arma. Hacen falta tantas tiradas de Sistemas con éxito como su
Golpe Crítico y Potencia Crítica, pág. 86 valor de TdC (pág. 120).
Estas tiradas de Sistemas pueden provocar Golpes Críticos y Po-
tencia Crítica contra su objetivo. Regenerar Escudos
Permite reparar Daño a los Escudos igual al valor de Regeneración
Daño a Escudos +X (pág. 163) de la nave.
El Daño a Escudos infligido por cualquier tirada de Ataque asocia-
da a esta tirada de Sistemas aumenta en “X”. Rotar X
Permite la rotación de la astronave en “X” incrementos de 45
Impactar +X grados.
Se añade “X” a cualquier tirada de Ataque asociada con esta Si se decide rotar, la astronave debe rotar X incrementos, no
acción. menos.
Giro de 45º
Lanzar remotos
Permite desplegar un único Cuerpo de remoto en un espacio, que
puede estar a una distancia máxima de la astronave usuaria igual
al Movimiento del remoto (por ejemplo, una ojiva con Movimiento 3
puede colocarse a un máximo de 3 espacios de la astronave que
lo lanza). Giro de 90º

Arco frontal o lateral, pág. 176


Los Cuerpos de remotos pueden desplegarse en los arcos frontal
o lateral de la astronave que los lanza.

No pueden mover ni atacar este turno Campos gravitatorios, pág. 159


Los remotos no pueden moverse ni atacar el turno en el que son Permiten a una astronave rotar a mitad de su movimiento.
lanzados. Podrán moverse y atacar en turnos subsiguientes. Giro de 45º por campo gravitatorio
»» Los cazas pueden moverse y atacar durante la fase de tiradas
de Sistemas de Mando de su astronave.
»» Las ojivas pueden moverse y atacar durante la fase de tiradas
de Sistemas secundarios de su astronave.

171
Tiradas de Sistemas de Mando
Consulta la pág. 156 para las reglas completas de Velocidad. Tirada de Sistemas: Tamaño x4
Consulta la pág. 178 para las reglas completas de armas de cazas. Se debe pasar una tirada de Sistemas contra una dificultad igual al
Tamaño de la astronave x4 (por ejemplo, en una nave de Tamaño 3
la dificultad de la tirada de Sistemas de Mando sería de 12).
Antes de hacer ninguna tirada de Sistemas de Mando, se debe
mover la astronave hacia delante un número de espacios igual a Efectos de la tirada de Sistemas
su Velocidad. Rotar 90o
Alterar Velocidad = Motores -2

Ametrallar de pasada Quemar Impulsores


Las naves más pequeñas a menudo tienen a la misma persona La mayoría de astronaves usan un sistema de asistencia informática
pilotando y disparando, lo que les permite rotar para encarar sus de vuelo para interpretar sencillos comandos de guía y aceleración, y
armas antes de disparar. aplicarlos a una compleja colección de reactores e impulsores.

Solo naves de Tamaño 1 o 2 Tirada de Sistemas: 8


Tirada de Sistemas: vs Defensa (tirada de Ataque de Efectos de la tirada de Sistemas
Artillería) Rotar 45o
Efectos de la tirada de Sistemas Alterar Velocidad = Motores
Rotar 45o

Atacar en arco frontal con una batería Ejemplo de Dirigir Tripulación: girar y disparar
Permite atacar a un objetivo en el arco frontal (pág. 176) de la Dirigir Tripulación, girar 45º y atacar
astronave con un arma de batería. Este ataque se puede intentar A
antes o después de rotar. 1

Alcance -1

La astronave Surfista Estelar (A) y la nave pirata Muerte Negra (1)


Dirigir Tripulación llevan un buen rato trabados en una pelea brutal. Es probable que la
primera nave que logre un impacto directo contra la otra gane.
Una tripulación bien entrenada puede trabajar de forma sincroni-
zada entre sí para realizar múltiples tareas y obtener ventaja sobre La Surfista Estelar (A) tiene un valor de Procesador menor que
sus oponentes. el de la Muerte Negra (1), lo que significa que la nave pirata atacará
antes durante la fase de tiradas de Sistemas secundarios. Jugándo-
Tirada de Sistemas: 14 - Tripulación selo todo a una carta, la Surfista Estelar lleva a cabo una tirada de
Efectos de la tirada de Sistemas Sistemas de Dirigir Tripulación para poder girar rápidamente y atacar
Rotar 45o a la Muerte Negra durante la tirada de Sistemas de Mando.
Armadura vs Abordaje +1
Tras avanzar dos espacios (su Velocidad), la Surfista Estelar (A)
Realizar tirada de Sistemas con -2 o lanzar cazas supera la tirada de Sistemas de Mando requerida para llevar a cabo
Permite llevar a cabo una tirada de Sistemas de la fase de tiradas Dirigir Tripulación. Con ello, se giran (cambian su encaramiento) 45o
de Sistemas secundarios con un -2. Esa tirada de Sistemas no grados, lo que deja a su oponente en el arco frontal de sus baterías.
cuenta para el límite de una sola tirada por turno para el perso-
naje, pero puede contar como dicha tirada de Sistemas realizada Entonces pueden llevar a cabo una tirada de Sistemas gratuita con
con éxito ese turno. Esto puede hacerse antes o después de rotar. un -2 o lanzar cazas. Deciden atacar con sus baterías, usando la
tirada de Sistemas de Artillería de Anticiparse al Objetivo.
Si no se lleva a cabo una tirada de Sistemas adicional, se puede lanzar
(pág. 171) todos los Cuerpos de cazas de una única arma de cazas. El personaje que ha realizado la tirada de Sistemas de Mando
ahora realizará la tirada de Ataque. Tiene un penalizador total de -1
(+2 bonificador por Habilidad, +3 a Impactar por el arma, -2 penali-
Maniobrar zador de Alcance, -2 por disparar a través de un objeto planetario y
-2 debido a Dirigir Tripulación), y necesitan impactar a una Defensa
Las naves pequeñas son capaces de realizar giros increíblemente de 12. Saca un 14, lo que supone un total de 13: ¡Eso es un impacto!
cerrados, lo que les permite no solo cambiar su orientación, sino
también su trayectoria.

Usar múltiples tiradas de Sistemas de Mando en el mismo turno


es un modo excelente de rotar rápidamente una astronave.

172
Tiradas de Sistemas de Ingeniería Salto en Combate
Consulta la pág. 162 para las reglas completas de Reparaciones Consulta la pág. 286 para una guía de ambientación de viaje en
de astronaves. Salto.

—Rechazadlos solo unos segundos más, el Motor de Salto todavía


Apaños se está cargando... Solo un poco más... Un segundo... ¡Vamos, vamos,
vamos! ¡Larguémonos de aquí!
Reparar un sistema dañado inmediatamente puede ser vital para
evitar que los daños se extiendan. Tirada de Sistemas: 14 – Procesador*
Efectos de la tirada de Sistemas
Tirada de Sistemas: 14 - Tripulación
Efectos de la tirada de Sistemas *4 Éxitos
Reparar 1 Daño a Atributo sufrido desde el último turno Si se logran cuatro tiradas de Sistemas de Salto en Combate
Permite reparar 1 Daño a Atributo sufrido desde el anterior turno con éxito, la astronave abandona el área de combate entrando en
de esta astronave, incluyendo Daño sufrido este mismo turno (por Espacio de Salto a través de un portal. Esto pone fin al combate
ejemplo, por el efecto En Llamas). inmediatamente.

Control de Daños La mayoría de veces, el combate astronaval termina con un


bando retirándose al Espacio de Salto.
Controlar las compuertas de emergencia, apagar incendios y
regular el flujo de energía y las calibraciones de los escudos de una
astronave puede suponer un trabajo a jornada completa. +2 Éxitos requeridos si la astronave sale del área de combate
Si una astronave abandona el área de combate, ya sea cambiando
Tirada de Sistemas: 12 - Tripulación la escala de combate (pág. 154) o cruzando el borde del mapa
Efectos de la tirada de Sistemas de batalla, deberá superar dos tiradas de Sistemas de Salto en
Anular 1 Efecto de “En Llamas” Combate adicionales para poder entrar en el Espacio de Salto. Este
Regenerar Escudos penalizador puede acumularse múltiples veces.
Armadura vs Abordaje +1

Se recomienda a los jugadores que no abandonen el mapa de


Redirigir Potencia batalla, pues eso obligará al DJ a redibujar el mapa y ralentizará
el juego.
Saber cuándo redirigir energía hacia sistemas concretos puede
ser esencial para obtener el impulso extra que necesitas en ese
momento y lugar.
Ejemplo de Salto en Combate: ¡Larguémonos de aquí!
Tirada de Sistemas: 14 - Potencia Éxito 1 Fracaso y luego Éxito 2
Efectos de la tirada de Sistemas
Una tirada de Sistemas obtiene Triunfo +1
El resultado mínimo del dado para generar un Triunfo en la si-
guiente tirada de Sistemas que se intente este turno se reduce en 1. Éxito 3 ¡Éxito 4!

Tanto Sam como Eve intentan una tirada de Sistemas. La batería


de Sam generará Triunfos con resultados de 5 o 6, mientras que el
Sistema de Ingeniería de Eve generará Triunfos si saca 6. Si ambos
obtienen Triunfo +1, entonces Sam generará Triunfos con resultados La Aion está en un combate que no puede ganar. Para escapar
de 4, 5 o 6, y Eve con 5 o 6. deberá superar cuatro tiradas de Sistemas de Salto en Combate. Las
tiradas tienen una dificultad de 12 (14 – su Procesador de 2), y el
Se sufre 5 Daño a Escudos ingeniero del grupo posee un bonificador +1 a sus tiradas de Sistemas
La astronave que efectúa esta tirada de Sistemas sufre 5 Daño a de Ingeniería.
sus Escudos. En su primer intento, el ingeniero saca un 13, un éxito. El grupo
debe esperar al siguiente turno antes de poder intentar otra tirada.
Durante el segundo turno, el ingeniero saca un 7; eso es un fracaso,
Si la astronave no posee por lo menos 5 Escudos, el usuario pero un segundo personaje puede hacer otro intento de tirada de
puede decidir que sufra 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d3+3), Sistemas de Salto en Combate. Saca un 13, lo que supone el segundo
ignorando Armadura. éxito del grupo. Durante su tercer turno, el ingeniero saca un 11, lo que
con su bonificador +1 supone su tercer éxito.
Cuando les llega el cuarto turno, el ingeniero saca un 13, su cuarto
y último éxito necesario. Pueden abandonar este combate inmediata-
mente saltando a través de un portal.

173
Tiradas de Sistemas de Operaciones Rastreador
Consulta la pág. 176 para las reglas completas de arcos de disparo. Una vez una ojiva ha sido lanzada al espacio, le llevará un breve
Consulta la pág. 179 para las reglas completas de ojivas. instante calibrar sus sensores antes de empezar a perseguir impla-
cablemente a su objetivo. Solo se detendrá si es destruida, alcanza
a su objetivo o se le acaba el combustible.
Calibrar
Tirada de Sistemas: 8 – Tripulación
El armamento de las astronaves (especialmente las ojivas) usa Efectos de la tirada de Sistemas
complejos sistemas de apuntado para seguir a sus objetivos. Con un
manejo cuidadoso de esos sistemas se puede mejorar la precisión Lanzar una ojiva
mediante un filtrado de datos irrelevantes y un seguimiento del rastro
energético del enemigo. Fijar Blanco +6
Esta ojiva obtiene la clave: Fijar Blanco +6.
Alternativamente, se puede estorbar a los sensores de un oponen-
te proyectando datos falsos hacia ellos.
Ejemplo de Rastreador: torpedo y misil
Tirada de Sistemas: 12 – Procesador Lanzamiento de dos ojivas, Movimiento 3 y 5
Efectos de la tirada de Sistemas
Añade o anula un efecto de Blanco Fijado
Permite anular un efecto de Blanco Fijado de esta astronave o una
nave aliada, o aplicar un efecto de Blanco Fijado sobre cualquier
otra astronave.

La Libre Empresa (A) y la Pasta Gansa (B) están luchando contra


Escaneo La Bestia (1) cerca de una gran nube de polvo. Durante su fase de
tiradas de Sistemas secundarios, tanto la Libre Empresa como la
Escanear minuciosamente a un oponente permite apuntar a siste- Pasta Gansa lanzan ojivas usando la tirada de Sistemas de Rastrea-
mas concretos para destruirlos. dor: un torpedo (Movimiento 3) y un Misil (Movimiento 5). Ambas
ojivas deben desplegarse dentro de los arcos frontal o lateral de la
Tirada de Sistemas: 14 – Procesador astronave que las lanza, y solo pueden desplegarse a una distancia
Efectos de la tirada de Sistemas igual o inferior a su Movimiento. Ninguna de las ojivas puede atacar
Potenciar siguiente Ataque: Atributo dañado por Crítico +/-1 contra el turno en que es lanzada.
Blanco Fijado
Esto funciona de modo similar a la acción de Analizar (pág. 106). Durante la tirada de Sistemas secundarios de La Bestia, sus ocu-
pantes deciden atacar al misil. Necesitan sacar un 17 para impactar
Si se tiene éxito contra un oponente, el próximo ataque de esta contra la Defensa 14 del misil (+2 debido a entrenamiento en Artille-
astronave contra dicho objetivo obtiene una potenciación a cual- ría, +3 del arma y -8 por disparar a través de cuatro espacios de la
quier Golpe Crítico (pág. 162) que cause; a la hora de tirar para nube de polvo). Solo sacan un 8, lo que supone un fracaso.
determinar al azar el Atributo dañado, permite aumentar o reducir 2 ojivas, Movimiento 3 y 5
el resultado en uno.

Fuego a Ciegas
Sin esperar a haber fijado el objetivo cercano, se puede simple-
mente apuntar la artillería pesada en su dirección y disparar. La ojiva Durante el segundo turno de la Libre Empresa (A) y la Pasta Gansa
viajará en línea recta y no alterará su trayectoria; si falla, se alejará (B), cada una de sus ojivas puede moverse un número de espacios
flotando inofensivamente por el espacio. igual a su Movimiento. El torpedo avanza 3 espacios, mientras que
el misil avanza 5 espacios, lo que lo deja adyacente a La Bestia (1).
Tirada de Sistemas: vs Defensa
Efectos de la tirada de Sistemas Dado que el misil es un arma cuerpo a cuerpo, puede atacar a
Lanzar y atacar con una ojiva cualquier objetivo adyacente. Ataca a La Bestia con una tirada de 14,
Se puede lanzar una ojiva y atacar con ella este mismo turno. No suficiente para impactar.
se puede mover dicha ojiva más allá de su distancia de lanza-
miento y solo se puede desplegar dentro del arco de lanzamiento Cada vez que una ojiva impacta a un objetivo, su Cuerpo es des-
estándar (frontal o lateral). truido. El misil es retirado del mapa de batalla, pues ya no hará más
ataques.
Destruir esta ojiva al final del turno
Este Cuerpo de ojiva es destruido al final de este turno, incluso
aunque no haya impactado contra otra astronave.

174
Tiradas de Sistemas de Artillería
Consulta la pág. 176 para las reglas completas de arcos de disparo. —¡Reducid la velocidad! Deberían pasarnos de largo,
Consulta la pág. 179 para las reglas completas de baterías. con lo que podremos calcular nuestro Salto sin que nos
disparen.

Anticiparse al Objetivo —Entendido, capi.

Mediante una previsión de los movimientos del objetivo se puede —Aguantad chicos, solo es cuestión de segundos.
aumentar el alcance efectivo del armamento.
—Muy bien, el propulsor de Líneas Ley estará cargado
Tirada de Sistemas: vs Defensa en tres, dos, uno... ¡Saltamos!
Efectos de la tirada de Sistemas
Atacar con una batería —Excelente huida, muchachos. Sacaremos una buena
Alcance +1 tajada por este cargamento.
Puede tirarse una vez por arma
—¡Capitán! Detecto una lectura extraña en la sección de
babor, parece que han...
Bombardeo
- Último registro de la desaparecida Cruzaestrellas
Las astronaves grandes a menudo vinculan sistemas de arma- 317-J.
mento entre sí, normalmente empleando a tripulantes entrenados
para trabajar al unísono o usando software y hardware cuidadosa-
mente calibrado.

Solo astronaves de Tamaño 4 o 5


Tirada de Sistemas: vs Defensa
Efectos de la tirada de Sistemas
Atacar con 2 baterías Ejemplo de Anticiparse al Objetivo: tiro a larga distancia
Estos ataques deben realizarse con dos armas distintas, y pueden
CdF 2
atacar a dos objetivos separados.

Impactar -2

Preparación La Sr. Rojo (A) posee una batería (CdF 2, Alc 3) y está a siete
espacios de su objetivo (1), lo que le impone un -4 a su tirada de
El armamento de las astronaves suele estar compuesto por Ataque, además de un -2 por atacar a través de un objeto, la luna.
grandes y aparatosas máquinas de destrucción, con munición y re- Para aumentar sus posibilidades, el artillero decide usar la tirada de
frigeración igual de grande. Sistemas de Anticiparse al Objetivo, lo que aumenta el Alc del arma
a 4, y por tanto reduce en 2 el penalizador.
Tirada de Sistemas: 8 - Tripulación
Efectos de la tirada de Sistemas Saca un 16, lo que da un total de 12, un impacto. También genera
Recargar o desencasquillar un arma un Triunfo, que usa para infligir un Golpe Crítico. Ha disparado con
Puede tirarse una vez por arma CdF 2, por lo que el ataque consume 2 de Munición. No pueden
atacar de nuevo con la misma arma este turno.

Salva Ejemplo de Bombardeo: ¡Abrid fuego con todo!


Dos tiradas de Ataque
A base de calcular minuciosamente el momento ideal para dispa-
rar, se pueden coordinar los sistemas de armamento para que im-
pacten al unísono, causando el máximo de daño posible al objetivo.

Tirada de Sistemas: vs Defensa


Efectos de la tirada de Sistemas La Gran Madama (A) es una astronave grande (Tamaño 4) y su ar-
Atacar con una batería tillero desea atacar a un objetivo (1) con dos armas usando una sola
Daño a Escudos +1 tirada de Sistemas. Decide usar la tirada de Sistemas de Bombardeo
Puede tirarse una vez por arma para hacer dos tiradas de Ataque separadas.

Esto cuenta como el uso de tiradas de Sistemas con éxito este


turno, y ninguna de las armas puede hacer otra tirada de Ataque
hasta el siguiente turno.

175
Armas de astronave
Resumen Arco frontal, lateral y trasero
Las armas de astronave funcionan de un modo similar a las armas Baterías
de combate personal (pág. 111). Las astronaves no tienen Atuendos Las baterías solo pueden realizar tiradas de Ataque contra objeti-
ni Utilidades. vos en su arco frontal o lateral.

Ranuras de armas Remotos


Una astronave puede tener un número de armas igual a su esta-
dística de Ranuras de armas (pág. 143). Los remotos solo se pueden lanzar (pág. 171) al espacio dentro del
arco frontal o lateral de su astronave, pero en turnos futuros pueden
moverse y atacar a cualquier objetivo, sin limitaciones debidas a los
Montaje, no Peso arcos de su astronave.
Las armas de astronave tienen una estadística de Montaje en
lugar de una de Peso. Arcos laterales Arcos laterales

Para que un arma esté operativa, la astronave que la lleva debe


tener un Atributo de Casco igual o mayor que su valor de Montaje.

Si el Casco de la astronave se ve reducido por debajo de dicha


cantidad requerida, el arma no puede usarse.
Arco frontal Arco frontal

No se pueden sobrecargar
Las astronaves no tienen reglas de Sobrecarga.

Desenfundar y activar armas


Las armas de astronave siempre están activas y no requieren
desenfundarse.
Arco trasero Arco trasero
Coste de un arma
Las armas de astronave cuestan Influencia, no Recursos.

Tipos de armas
Los efectos de cada tirada de Sistemas definen qué tipo de arma
puede usarse con ella. Cada tipo de arma usa una Habilidad de
Sistemas de vehículos distinta para determinar el bonificador a su
tirada de Ataque.

Cazas, pág. 180 = Mando, pág. 172.


Ojivas, pág. 179 = Operaciones, pág. 174.
Baterías, pág. 179 = Artillería, pág. 175.

Los remotos funcionan como drones


Los remotos funcionan de un modo muy parecido a los drones
(pág. 102), excepto en que necesitan ser lanzados.

Los remotos se dividen en dos categorías: cazas y ojivas. Los


Cuerpos de cazas atacan como un único grupo, mientras que los Las pulsaciones del sensor señalaban la posición el
Cuerpos de ojivas atacan de forma individual. misil que se acercaba, rastreándolo a partir del calor que
emitía su propulsión.
Arco de tiro
Las armas solo pueden atacar a otras astronaves si se encuentran Los tripulantes de la corbeta galáctica Premio al De-
en su arco frontal o lateral (ver a continuación). rrochador dispararon contra la amenaza que se acercaba
cada vez más deprisa. El fuego cruzado de las baterías
antiaéreas fue suficiente para borrar del cielo al remoto
enemigo.

176
Cazas Partidas de abordaje
Consulta la pág. 102 para las reglas completas de drones. Consulta la pág. 158 para las reglas completas de Efectos de las
Consulta la pág. 172 para las reglas completas de tiradas de Sis- astronaves.
temas de Mando. Consulta la pág. 172 para las reglas completas de tiradas de Sis-
temas de Mando.
Los cazas obtienen un bonificador a sus tiradas de Ataque debido
a la Habilidad de Mando de su controlador y pueden actuar en cual- Arma innata
quier momento durante la fase de tiradas de Sistemas de Mando de De un modo similar a como todos los personajes tienen un arma
su astronave. natural de extremidades, todas las astronaves tienen un arma innata,
la partida de abordaje, que una astronave puede usar para atacar a
otra a la que haya impuesto el efecto de Abordada.
Los cazas se deben lanzar.
Consulta la pág. 171 para las reglas completas de lanzar remotos. Las partidas de abordaje obtienen un bonificador a su tirada de
Ataque debido a la Habilidad de Mando de su controlador y atacan
durante la fase de tiradas de Sistemas de Mando de su astronave.
Funcionan como drones
Los cazas, una vez lanzados, funcionan igual que un grupo de Efecto de Abordada, pág. 160
drones. Tienen un único valor de Movimiento y atacan en grupo. »» Una astronave puede sufrir este efecto hasta cinco veces al
No usan las reglas de Velocidad para moverse como si fuesen una mismo tiempo.
astronave. »» Al inicio de la fase de tirada de Sistemas de Mando del opo-
nente, este puede realizar un ataque de partida de abordaje
Sin Coste adicional para las armas contra la astronave afectada como acción gratuita.
A diferencia de muchos drones, los cazas no necesitan ser equi- »» Si este ataque de partida de abordaje falla, se anula 1 efecto
pados con armas ni poseen Ranuras. de Abordada de la astronave.

Reemplazar Cuerpos Armadura vs Abordaje


Los Cuerpos de cazas destruidos son reemplazados cuando es La Armadura de las astronaves contra un ataque de partida de
plausible (por ejemplo, al tener acceso a reemplazos en una ciudad). abordaje es 0 por defecto. En ese caso, se considera que la astrona-
ve no posee Escudos. Como resultado, la partida de abordaje puede
Pilotar un caza usar Potencia Crítica contra la nave que aborda.
Algunos cazas permiten que un PJ los pilote (ver cazas tripulados,
pág. 386). Astronave contra astronave
No hay reglas específicas para que dos astronaves se conecten
Atracar entre sí durante un combate y sus tripulaciones luchen entre ellas.
Si un caza pasa por el mismo espacio que una astronave aliada, Esto no quiere decir que no deba hacerse, simplemente se anima a
puede regresar a su hangar y atracar ahí para ser lanzado de nuevo los jugadores a conectarse con otra astronave fuera de un combate
más adelante. astronaval de un modo que el DJ considere razonable.

Por ejemplo, acabáis de reducir un Atributo de una nave de PNJ a


Ejemplo de cazas: escuadrón de ataque 0, y el DJ dice que la nave no ha sido destruida, sino que ha quedado
4 Cuerpos de cazas inutilizada. Entonces, hacéis una tirada de Habilidad de Mando para
pilotar vuestra nave hasta colocarla al lado del enemigo para atracar.

Los combates de abordaje de este estilo deberían resolverse me-


diante las reglas de combate personal (pág. 69), y no el efecto de
Abordada.
La Fenris (A) está siendo atacada por un grupo de cazas (1). Al
igual que ocurre con los drones, los cuatro Cuerpos de cazas reali-
zan una sola tirada de Ataque (normalmente obteniendo +1 CdF por
Cuerpo).

Se hace la media de la distancia hasta su objetivo y cualquier


penalizador por el entorno.
—¿¡Cómo diantres se han metido en mi nave!?

—¡Ese misil debía estar cargado con media docena de


estos cabroncetes!

—Estamos en mitad de una maldita batalla estelar, no


tenemos tiempo para perderlo con esto... Saca a Brutus de
los cañones y dile que se ocupe de esto. Metámosle caña
a los motores para ganar algo de tiempo.

178
Ojivas
Consulta la pág. 102 para las reglas completas de drones.
Consulta la pág. 174 para las reglas completas de tiradas de Sis-
temas de Operaciones.

Las ojivas obtienen un bonificador a sus tiradas de Ataque debido


a la Habilidad de Operaciones de su controlador, y pueden actuar en
cualquier momento durante la fase de tiradas de Sistemas secunda-
rios de su astronave.

Las ojivas se deben lanzar una a una.


Consulta la pág. 171 para las reglas completas de lanzar remotos.

Funcionan como drones


Las ojivas, una vez lanzadas, funcionan igual que un grupo de
drones. Cada Cuerpo puede moverse y atacar una vez por turno.
No usan las reglas de Velocidad para moverse como si fuesen una
astronave.

Cuerpos individuales
A diferencia de los drones, los Cuerpos de ojivas no atacan en
grupo. Cada Cuerpo de ojiva realiza su propia tirada
de Ataque.

Sin Coste adicional para


las armas
A diferencia de muchos
drones, las ojivas no
necesitan ser equipadas
con armas adicionales.

Cuerpo a Cuerpo
Las ojivas solo pueden
realizar tiradas de Ataque contra
un objetivo adyacente.

Destruidos tras impactar


Si una ojiva tiene éxito en una tirada de Ataque,
explotará, destruyendo su Cuerpo. Una tirada de Ataque
fallida no la destruirá.

Reemplazar Cuerpos
Los Cuerpos de ojivas destruidos son reemplazados cuando es
plausible (por ejemplo, al tener acceso a reemplazos en una ciudad).

Baterías
Consulta la pág. 175 para las reglas completas de tiradas de Sis-
temas de Artillería.

Las baterías obtienen un bonificador a sus tiradas de Ataque


debido a la Habilidad de Artillería de su controlador.

Funcionan como armas de fuego


Las baterías funcionan igual que el tipo de arma “de fuego”.
Humanidad, Edad de Oro

Humanidad
Más de 10.000 años
Singularidad
Tecnológica electrónica. Fractura de la Realidad y
creación de las Líneas Ley.

La humanidad se estanca.

Creación de nueva raza.

Extinción de raza.
Más de 300 años
Erosión genética

Llegada al
Sistema Haven.

Disgregación de sociedad.

Arcontes Redescubrimiento
del viaje espacial.
Arcontes, Edad de la Creación
3.000 años

Vargarti

X’ions y Arcontes
Kaltoranos luchan, un único
X’ion escapa.

X’ions

Nephilim sangrepura
Gran Guerra X’ion
6 años

Legión
X’ion se va

Colonización de
Cerberus Prime.
Nephilim ferales.
Años de Oscuridad

Nombre cambiado a
100 años

la Corporación.
Éxodo del El Devwi-ich despierta
Sistema Var. y toma control
de Eden.

La Fundación. Tribus ferales empiezan


a unirse a la
Prole de Eden.
Formación de pacto
comercial con nephilim.

Deserción masiva
de Exilia.
Nephilim
Renacimiento

Formación de contratos Formación emisarios.


militares con la Legión.
5 años

de la Auxilia.
Guía de la ambientación
Consulta las pág. 6-7 para hallar mapas del Sector y el Sistema.
Consulta la pág. 14 para el relato: Un poco de historia.

Esta sección explora la ambientación de Fragged Empire, inclu-


yendo planetas, razas, tecnologías y mucho más. El objetivo de esta
sección no es sustituir la creatividad de los lectores, sino alimentarla.

Resumen
Los cuatro temas centrales La situación actual
Consulta la pág. 5 para una introducción completa a los temas Han pasado un centenar de años tras la Gran Guerra, y las distintas
centrales. razas supervivientes acaban de regresar al espacio y han establecido
contacto entre sí en el Sistema Haven.
»» Ambientación pos-posapocalíptica.
»» Tensiones culturales. Razas jugables
»» Ingeniería genética. Hay cuatro razas a las que pueden pertenecer los personajes ju-
»» Exploración. gadores. Se han agrupado no por sus objetivos comunes, sino por
necesidad.
La humanidad ha muerto
Nos encontramos 10.000 años en el futuro. La humanidad lleva »» Corporación
muerta mucho tiempo a causa de miles de años de apatía que »» Kaltoranos
desembocaron en erosión genética. Puede que la humanidad haya »» Legión
desaparecido, pero no sin antes cambiar la galaxia conocida para »» Nephilim
siempre con la creación de las Líneas Ley, que permiten viajar más
rápido que la luz, la terraformación de millares de planetas y la El Sistema Haven
creación de los Arcontes. La ambientación de Fragged Empire se centra principalmente en
el Sistema Haven y las razas que lo habitan. La mayoría del mapa
Arcontes fuera de dicho sistema se deja expresamente en blanco; en vuestras
Creados para sustituir a la humanidad y para heredar un imperio manos está decidir qué hay ahí fuera.
que ellos mismos no habían levantado, los Arcontes quisieron
avanzar por una senda distinta a la de sus creadores, los humanos. Amenazas
Mientras que la humanidad progresó principalmente a través de la Hay muchas amenazas para la supervivencia de las cuatro razas
electrónica, los Arcontes quisieron progresar mediante la ingeniería del Sistema Haven, incluyendo los mecanoides, el regreso de X’ion y
genética, como demuestra su creación de miles de razas en una el colapso económico, pero ninguna es más peligrosa que la ruptura
búsqueda de la raza perfecta. política. Si las cuatro razas no trabajan juntas, todas caerán.

X’ion
Considerados en un inicio la raza perfecta, los x’ions fueron ala- ¡Haz tuya la ambientación!
bados y adorados por encima de todos los demás. Pero incluso La ambientación está ahí para que la hagas tuya.
antes de que pudiesen abandonar el laboratorio en el que habían No tengas reparos en cambiar cuanto te apetezca.
sido creados, sus creadores Arcontes les arrebataron el título de la
perfección. Nadie sabe cómo empezó la lucha entre ambas razas, Hay muchas preguntas que se han dejado
pero el combate resultante se cobró las vidas de todos los x’ions... intencionadamente sin responder.
excepto la de uno, que escapó hacia las profundidades inexploradas
del espacio. Hay muchos lugares del mapa que se han dejado
intencionadamente sin marcar.
La Gran Guerra
Doscientos años tras su partida, el único X’ion superviviente
regresó al imperio Arconte a la cabeza de un enorme ejército de
creaciones suyas: los nephilim.

Esta Gran Guerra entre los Arcontes y X’ion, apoyados unos y otro
por sus creaciones, duró solo seis años. En cuanto el último Arconte
hubo muerto, X’ion se fue, abandonando a los nephilim.

181
Relato: La Humanidad
Los ojos de Mryks se abrieron a medida que las paredes embrio- —En un suceso trascendental que define nuestra cultura
narias se deterioraban rápidamente, volviendo trasparente la mem- aun a día de hoy, la humanidad creó millones de finísimas
brana que la separaba del mundo. Mryks empujó la delgada pared fisuras en la realidad, a lo largo de las cuales se pueden
membranosa y sintió que se pegaba tenazmente a su piel como si doblegar las leyes científicas que gobiernan el tiempo y
quisiese que ella se quedase dentro, donde estaba a salvo. el espacio. Hoy las conocemos como “Líneas Ley”, pero
realmente no sabemos a ciencia cierta qué son. Muchos
Rasgándola para liberarse, Mryks se ahogó cuando el aire inundó sospechan que sus efectos van mucho más allá de sim-
sus pulmones por primera vez. Dejándose caer al suelo sin contem- plemente dar energía a los Motores de Salto.
placiones, expulsó a base de tosidos el espeso fluido oxigenante de
sus pulmones. Sentía frío y el cuerpo le dolía por haber usado sus —Sí, he oído todo tipo de teorías. Sobre psiónicos mega-
músculos por primera vez. Los ojos de Mryks se alzaron hacia la lómanos y portales a través de los que se mueven mons-
titánica figura que se alzaba sobre ella. truos transdimensionales.

—Nacer es doloroso. Descubrirás que la vida no es muy dife- —Bueno, yo no sé nada sobre monstruos—respondió
rente—a pesar de su bestial corpulencia, la voz del gigantesco Leah—, pero los psiónicos existen, de eso no hay duda.
nephilim era suave y calmada.
- Leah y Zeus, divagando sobre la
—Creador...—logró decir Mryks, mirando al sangrepura a los ojos. Fractura de la Realidad.

—Límpiate y vístete. Podemos hablar cuando termines—el san-


grepura se dio la vuelta y caminó hasta una consola.

Mryks sabía, instintivamente, que no habría más discusión hasta —Que todos nosotros; mejor que todas las cosas—su respuesta
que hubiese hecho lo que le habían dicho. También sabía que la la intimidó.
consola que su creador estaba inspeccionando era la que había con-
trolado su progreso durante el proceso de gestación artificial. Mryks —El nephilim perfecto—murmuró, más para sí que para él.
se puso en pie con esfuerzo y se desplazó sobre piernas tembloro-
sas hacia la ducha. —No te compares con los nephilim. Han olvidado su propósito.
Sus mejoras solo buscan el beneficio personal. Han sido infectados
Aclimatarse a la vida le estaba resultando fácil a Mryks. Tardó por los corporativos, o quizá siempre han sido defectuosos. Se ob-
muy poco en limpiarse el resto de los fluidos de la piel y se vistió sesionan con arcaicas nociones de orgullo y se mejoran a sí mismos
con la ropa que alguien había dejado lista para ella. Mryks conocía en busca de poder. Ese no puede ser nuestro propósito. La meta es
el mundo que la rodeaba; sabía que la nave por la que caminaba se el progreso en sí mismo. Tú y yo somos tan distintos del resto de
llamaba Zyprion y era una bionave científica de clase crucero. Mryks nuestra especie como lo somos de los humanos.
conocía cada elemento que había formado parte del diseño y la
construcción de la nave. Además, sabía cosas sobre sí misma: Mryks —¿Los humanos?—preguntó Mryks, que conocía la palabra, si
era una emisaria, creada para interactuar con las demás especies. bien le costaba hallarle una definición.
También era consciente de que probablemente la odiarían por una
guerra en la que ella no había tenido nada que ver. —No has sido creada con conocimiento sobre la humanidad
porque hay muy poco que transmitir. Conjeturas, teorías y mitos
No pasó mucho tiempo hasta que Mryks se reunió con Jughbah. son cuanto queda de ellos—Jughbah podía ver la curiosidad en el
Estaba sentado en una mesa con dos tazas de té Necronus. En el lado rostro de su discípula—. Los humanos son los seres que crearon los
opuesto de la mesa había una silla vacía, que ella procedió a ocupar. Arcontes—prosiguió.

Jughbah dibujó una sonrisa llena de dientes afilados mientras —¿Entonces eran nuestros bisabuelos?—interrumpió Mryks.
inspeccionaba el fruto de su trabajo.
—Olvida esas nociones de familia. Yo no te llamo hija, ni tú debes
—¿Te está resultando agradable la vida?—preguntó Jughbah ana- llamarme padre. Ninguno está por encima del otro, del mismo modo
líticamente. que creo que no debemos considerarnos menos que los Arcontes
y los humanos. En cualquier caso, queda poco de la humanidad en
—No tengo con qué comparar. Sé muchas cosas, pero no tengo nosotros. Sin embargo, su legado perdura en el universo.
experiencias. Estos momentos son todo cuanto he conocido—Mryks
tomó su taza de té. —¿De qué forma persiste?—preguntó Mryks mientras se inclinaba
hacia delante.
—La vida es todo cuanto cualquiera de nosotros conoce. Tú, mi
creación, cuentas con la ventaja de haber nacido con todo el cono- —La próxima vez, o la primera vez en tu caso, que pises un
cimiento que he podido darte. Tú existes para ser mejor—dobló sus planeta, sé consciente de que fue terraformado. Los humanos lleva-
manos reptilianas sobre la mesa. ron a cabo una enorme labor de terraformación por la galaxia.

—¿Ser mejor que qué? ¿Mejor que tú?—levantó la mirada de su A Jughbah le complacía el interés de su creación por acumular
té buscando de nuevo los ojos de su creador. conocimiento.

182
—A falta de pruebas, ¿no podríamos teorizar que fue obra de otra —Lo hay; mucho más, de hecho. La verdad es que, aunque me
raza?—Mryks se recostó en su silla. duela admitirlo, yo no sé mucho del tema. X’ion no los consideró lo
suficientemente importantes como para enseñarnos sobre ellos. Sé
—Es posible, pero a todas las especies se les ha enseñado que de forma implícita que no nos parecemos a ellos en absoluto.
fueron los humanos. Hay tan pocas cosas en las que todos estamos
de acuerdo... Hasta que se halle algo que lo ponga en duda, asume —¿Y cómo lo sabes?—exigió Mryks un poco más bruscamente
que fue la humanidad la que terraformó muchos de los mundos en de lo que había pretendido. Dándose cuenta de su falta, se mordió el
los que vivimos. De eso podemos derivar que exhibían tolerancias labio y bajó la mirada.
atmosféricas muy similares a las nuestras.
Jughbah ignoró su arrebato y sorbió tranquilamente de su té. Podía
—Sí, pero dichas suposiciones son evidentes—añadió Mryks—. ver cómo la frustración se acumulaba tras la tensión del rostro de
También se puede postular que estaban muy extendidos y tecno- Mryks. En ese momento, el viejo científico sintió orgullo. Su creación
lógicamente avanzados. De lo contrario, una sola especie no podría tenía toda la sed de conocimiento que él le había intentado implantar
terraformar tantos mundos. en sus genes. Esta la haría mucho mejor que la anterior. Quizá final-
mente había creado su igual. Siguió hablando pausadamente.
—Desde luego. Muchos investigadores también culpan a su sin-
gularidad tecnológica basada en la electrónica de su declive, dado —Lo sé porque no están aquí. Llegaron a su apogeo y se vol-
que eso les habría supuesto un crecimiento sin precedentes... pero es vieron complacientes. Crearon a los Arcontes para que heredasen
muy poco probable que una especie esté lista para un progreso tan su universo como si su intención fuese caer en el olvido. Nosotros
rápido. De un modo muy similar a lo que ocurrió con los Arcontes; nunca haríamos algo así. Ellos dejaron de ansiar llegar más lejos. La
sus avances se les descontrolaron por completo—Jughbah dio un inacción suele ser peor que una acción incorrecta e imagino que así
sorbo del té, que empezaba a enfriarse. fue en este caso. Quizá vieron agotadas sus posibilidades; alcanzar
su singularidad les hizo pensar que no llegarían más lejos que eso.
—Y eso provocó la Fractura de la Realidad. ¿Cómo sucedió?— En cualquier caso, dejaron de ser relevantes en cuanto dejaron de
Mryks estaba conectando las hebras de información que su cabeza progresar. Y aún peor, no lograron mejorarse a sí mismos a nivel
almacenaba. genético.

—Nadie lo sabe a ciencia cierta y hay tantas teorías contradicto- —¿Qué quieres decir?—preguntó Mryks con una expresión confusa.
rias que yo no me molestaría en especular sobre el tema. Sabemos
que sucedió. Sabemos que el propio tejido de la realidad se desga- —Las demás especies procrean. Es su modo de expandirse y con-
rró. La consecuencia más importante fue la creación de las Líneas centrarse en rasgos específicos importantes para la especie... o en
Ley. Esas líneas emiten una energía conocida como Energía Ley... un el caso de los kaltoranos, de condenar a su raza a una inevitable
nombre poco inspirado, lo sé. Dicha energía permite a nuestras as- hambruna y a la locura. Ellos no crean vida del mismo modo que yo
tronaves saltar: abrir portales que les permiten superar la velocidad te he creado a ti. Forman pares de partes masculinas y femeninas
de la luz. Eso las hace sin duda muy interesantes. con el objetivo de destilar características concretas y añadir longe-
vidad a su especie.
—Soy consciente de las Líneas Ley y sus usos, pero tú ya sabes
eso. Quiero saber cosas sobre los humanos. Tiene que haber más —Oh—dijo solamente Mryks, aún más confusa.
de lo que me estás contando—Mryks le dedicó una leve sonrisa a
su creador. —No es algo de lo que debas preocuparte. Lo que es importante
recordar es que la humanidad dejó de aparearse, o por lo menos
dejó de obtener nada nuevo de sus apareamientos. Sus genes, al
igual que su imperio, se volvieron condescendientes y empezaron a
erosionarse. Por supuesto, todo esto se basa en los pocos datos que
—Sigo pensando que la humanidad tuvo una forma tan se han podido recopilar y estoy convencido de que muchos de los
extraña de extinguirse... Erosión genética, la degradación huecos en la información han sido rellenados con leyendas. Aparta
del genoma debido a la falta de biodiversidad. Un problema a los humanos de tus pensamientos. Tenemos mayores cosas que
tan antiguo y fácil de predecir... lograr y no podemos distraernos discutiendo mitos y leyendas sobre
un pueblo irrelevante.
—Bueno, supongo que dejaron de tener relaciones se-
xuales... o bueno, no las suficientes. Mi pueblo, la Legión, —Tenemos que volvernos mejores—Mryks lo entendía.
corre el riesgo de cometer el mismo error.
—Sí. Tenemos que progresar para que ninguna especie futura
—Nosotros los kaltoranos no tenemos ese problema... a pueda desestimar nuestra existencia tan fácilmente—Jughbah sonrió
veces más bien lo contrario—ambos sonrieron—. ¡La falta mostrando todos sus dientes y se puso en pie, recobrando su im-
de sexo! ¡Destructora de imperios! ponente altura.

—No creo que sea solo eso. Si su sociedad no se hubiese —Progresar hasta superar a la humanidad—añadió Mryks con una
degradado debido a su apatía, podrían haber sobrevivido. media sonrisa, sin querer dejar el tema del todo.

- Leah y Zeus, divagando sobre


la caída de la humanidad.

183
Relato: Los Arcontes —Previsión meteorológica—anunció Eos en una fría voz feme-
nina— La tormenta pasará en aproximadamente veintiséis horas y
Lucas odiaba las tormentas. catorce minutos. A continuación, se esperan cielos despejados con
probabilidad de chubascos al atardecer. El tiempo para el fin de
Aún odiaba más que a alguna gente pareciese gustarle. Al haber semana...
crecido en una islita insignificante, en la cual una tormenta era sinó-
nimo de refugiarse amontonados en búnkeres subterráneos mientras Lucas dejó de escucharla.
nieblas venenosas se arremolinaban en la superficie, había aprendi-
do a apreciar el buen tiempo. Aún faltaba más de un día para poder largarse.

Incluso ahora, cobijados como estaban en un viejo laboratorio ge- Habían saqueado del laboratorio todo lo que habían podido: unas
nético Arconte, ver el granizo y los truenos a través de las ventanas cuantas células de energía, terminales apenas funcionales y un buen
reforzadas despertaba en él un viejo instinto de ponerse su máscara montón de datos antiguos que solo Jagh entendía. No era un botín
respiratoria. muy destacable en la carrera de Lucas y ahora estaba encerrado ahí
con el nephilim como única compañía.
—Vuelves a tener esos leves espasmos musculares—gruñó Jagh,
mientras seguía intentando reactivar una de las múltiples consolas Ellos dos no podían ser más distintos. Lucas iba vestido en su
informáticas que había por el laboratorio, como llevaba haciendo los impecable traje corporativo verde, con la corbata ajustada al milí-
últimos dos días. metro y el cabello blanco grisáceo peinado pulcramente hacia un
lado. Por su lado, Jagh le sacaba treinta centímetros de altura, tenía
—Puede que a ti te apasione la idea de estar encerrado en la piel gris, iba encorvado y vestía ropajes andrajosos que col-
un laboratorio genético viejo y decrépito—espetó Lucas gaban holgados sobre su figura corpulenta y monstruosa.
en respuesta—, pero si no te importa, yo seguiré espe- Era uno de los nephilim originales, un sangrepura, de
rando que el tiempo mejore. más de un siglo de edad, y gozaba de unos músculos
y un cerebro impresionantes. Los sangrepura eran
El nephilim emitió un sonido retumbante en su temidos, y con razón.
garganta y regresó a sus intentos de reparaciones.
Los ojos de Lucas regresaron a las ventanas. —Aún falta un día para irnos—dijo Jagh, alzando
la cabeza de la tarea en la que ocupaba su tiempo—.
El laboratorio era espacioso, pero el suelo polvorien- ¿Sigue sin haber nada que rapiñar?
to y los esqueletos vetustos no ayudaban mucho a
hacerlo acogedor. Si le añadíamos los tanques gené- —Los Arcontes no dejaron mucho a su paso cuando
ticos vacíos, los terminales informáticos inservibles decidieron hacerle un favor al universo y extinguir-
y las piezas robóticas de mecanoides diseminadas, se—replicó el corp—. La tecnología Arconte auténtica
el resultado era un lugar en el que no era agradable es muy rara. Así que cualquier cosa que encuentres...
pasar el rato. En ese momento se encontraban en una
habitación circular que se extendía hacia arriba hasta —Les odias—observó Jagh mientras pausaba sus
un techo abovedado. Terminales gemelos se alzaban labores bajo la consola.
frente a hilera tras hilera de tanques del tamaño de
un hombre, todos ellos cubiertos por una semios- Lucas se volvió y vio al científico nephilim mirán-
curidad. La mayoría de habitaciones de ese antiguo dole directamente, tras haber dejado sus herramientas
laboratorio eran más o menos iguales (con consolas, a un lado. Si Jagh estaba realmente dándole conver-
bancos y Arcontes muertos), pero habían elegido la sala sación, su aburrimiento había llegado a niveles críticos.
de los tanques debido a la luz que entraba por las ventanas. No se habían caído bien cuando empezó la misión y los
Era una luz tenue y fría que centelleaba y bailaba con el granizo, días de conversaciones incómodas no habían contribuido a su
proyectando sombras cambiantes sobre los escombros. Más de una camaradería.
vez, Lucas había creído captar que uno de los mecanoides destroza-
dos se movía por el rabillo del ojo, solo para descubrir que era una —Sí, así es.
mera impresión fruto de los juegos de luces.
—¿Por qué?
Sus raciones no escaseaban y su suministro de luz funcionaba
bien: en ese momento, lo que amenazaba con acabar con ellos era —Porque eran unos padres horribles.
el aburrimiento. O en cualquier caso acabar con Lucas: Jagh había
trabajado en los terminales con alegría durante todo el tiempo que Jagh frunció el ceño y Lucas se dio cuenta de que probablemente
llevaban ahí. debería elaborar más su respuesta. Tampoco es que tuviese otra
cosa que hacer.
Hacía rato que Lucas había dejado de sobresaltarse cada vez que
una piedra de granizo especialmente grande azotaba la ventana. Si —¿Cuánto sabes sobre los Arcontes?—preguntó, apartando final-
estuviesen en el exterior, probablemente la granizada les hubiese mente los ojos de la ventana.
reventado el cráneo a estas alturas.
—Os crearon a vosotros—respondió Jagh—. A la Corporación, a
—Eos, informe meteorológico—dijo, y su pequeño dron en forma los kaltoranos, a la Legión y a cientos de otros. He matado a algunos
de cápsula flotó hasta la ventana y escaneó el cielo. Arcontes... no eran una raza especialmente imponente.

185
—¿Y qué más? sucesores; les dieron vida, literalmente, y luego se dejaron morir.
Todo niño de la Corporación sabía las historias, pero poco más se
—Eran una raza excesivamente orgullosa y arrogante que se sabía sobre los humanos.
merecía desaparecer.
—Ahora que lo pienso...—dijo Jagh, con la voz atenuada por la
—Por fin estamos de acuerdo en algo. consola—, ¿tu gente te enseñó mucho sobre los Arcontes?

—¿A pesar de que os crearon? —No. Solo que fueron una raza privilegiada que heredó un
imperio y grandes cantidades de tecnología. Y malgastaron ambas
—Te lo he dicho—gruñó Lucas—. Eran unos padres horribles. cosas. No exploraron mucho ni aprovecharon demasiado la tecno-
logía humana, sino que delimitaron un pequeño imperio y jugaron
Jagh se quedó en silencio, se puso en pie, caminó hasta una a ser dioses con sus experimentos genéticos. Trataban de crear la
de las consolas y pulsó algunas teclas. El antiguo y casi agotado raza perfecta.
sistema energético cobró vida, proyectando grabaciones de seguridad
holográficas. La habitación se llenó de figuras borrosas, científicos Esa mera idea le seguía pareciendo una idiotez, igual que cuando
de piel de color uniforme: negras, blancas o grises. Sus rasgos eran había aprendido historia Arconte de niño.
perfectos, sus cuerpos anchos y fuertes, y sus ropas ornamentadas,
especialmente para tratarse de científicos. —Hmm—respondió Jagh—. Interesante. Mi gente solo aprendió
cómo matarlos... de forma eficiente y dolorosa.
Solo el hecho de mirarlos hizo que a Lucas le temblasen los
dedos. La mirada de Jagh pasó de las figuras incorpóreas al rostro —Qué educación más fascinante os debió proporcionar X’ion.
de su acompañante, con los ojos llenos de interés.
—La mejor—dijo Jagh con una risotada gutural—. Pero me
Bajo su mirada, la pacífica escena de investigación se convirtió en fascina que te refieras a ellos como malos padres. Yo no pienso en
una riña. Una hembra Arconte gesticuló hacia el terminal de datos, mi creador, X’ion, como mi padre.
sus labios entonando palabras mudas. Otro científico respondió, con
las facciones cargadas de exasperación. En cuestión de segundos, —La Corporación fue juzgada como un fracaso por los Arcontes.
parecía que la habitación entera se había divido en dos bandos. Lucas Mientras tanto, otras de sus creaciones, como los kaltoranos, eran
refrenó un suspiro asqueado. Así eran los Arcontes de los que había colmados de afecto, recursos, planetas enteros... tenían favoritismo
oído hablar durante toda su vida. Todas las historias sobre escisiones con algunos de sus retoños.
y facciones en su sociedad eran ciertas, probablemente causadas por
disputas infantiles como esa. Lucas hizo una pausa, apretando los dientes con rabia. Durante
unos momentos, los únicos sonidos eran el rugir de la tormenta y el
Con otro toque en la consola, las imágenes se desvanecieron. repiqueteo seco del granizo golpeando el cristal.

—¿Es la primera vez que ves Arcontes?—pregunto Jagh. Lucas no era un hombre muy sentimental, pero no era capaz de
olvidar los recuerdos de los yermos venenosos en los que había
—Así es—respondió Lucas, con una leve irritación—. Tampoco es tenido que crecer su pueblo, una isla desamparada, que los Arcontes
que tuviese ganas de ver alguno. les habían arrojado como si fuesen sobras de su mesa. A los kalto-
ranos se les daba todo cuanto requerían, mientras que los vargarti (el
—Oh, perdón entonces. nombre original de su gente) eran reducidos a huéspedes indeseados
en el planeta de otra raza.
Lucas le lanzó una mirada furibunda a Jagh, que respondió con
una expresión de inocencia fingida. La Corporación no había olvidado esas injusticias, incluso mucho
después de haber dejado ese mundo y haberse forjado un nuevo
—Al menos parecían fuertes—dijo el nephilim mientras regresaba futuro con sus propias manos. Si un Arconte vivito y coleando
a su trabajo con la consola—. No como vosotros los corp, que sois hubiese entrado por la puerta en ese momento... “de forma eficiente
tan blanditos... y dolorosa” no sonaba a tan mala opción.

—Quizá. Pero si yo perteneciese a una raza de expertos ingenieros Una risita apagada le interrumpió esa línea de pensamiento.
genéticos, me habría dado a mí mismo unas cuantas capacidades Dando zancadas hasta la consola, Lucas le dio una feroz patada
más que un pelo perfecto y un cuerpo atlético. Los Arcontes no eran a la superficie metálica, y la cara sonriente de Jagh apareció al
muy imaginativos. otro lado.

—Fueron los humanos quienes los crearon. Esos sí que eran gené- —¿Algo te hace gracia?
ticamente poco imaginativos—Jagh volvía a estar bajo la consola—.
Los Arcontes demostraron ser bastante más creativos. —Sí, es gracioso—dijo Jagh entre resuellos de risa—. Has
crecido con todos estos traumas. Mi raza fue la que eliminó la
Los humanos. Esa raza era a la que Lucas consideraba sus ver- raíz del problema. Creo que nuestros pueblos deberían ser grandes
daderos progenitores. Contaban las leyendas que eran exploradores, amigos.
expertos en electrónica, gobernantes de un imperio que podía haber
abarcado la galaxia entera y, en algún momento de su historia... capi- Eso enfureció a Lucas de nuevo, y Jagh volvió a escurrirse bajo
talistas, empresarios, corporativos. Con el tiempo acabaron viéndose la consola, dejando al corp echando chispas por los ojos hacia la
al borde de la extinción y crearon a los Arcontes como sus perfectos nada.

186
—Bueno, nos llevamos mejor con tu gente de lo que jamás os incontables variantes de tropas, los nephilim azotaron los sistemas
llevaréis con los kaltoranos o la Legión. de los Arcontes como una plaga.

—He oído...—dijo el nephilim, con la voz atenuada otra vez—, El frágil imperio se hundió en el caos inmediatamente. Los nephi-
que los Arcontes jamás abandonaron su búsqueda insensata de la lim se movían de un mundo al siguiente, arrasando con cuanto en-
perfección. Cientos de razas, flora y fauna surgieron de sus labo- contraban y masacrando a miles de millones. En su sabiduría infinita,
ratorios, como este. Planetas humanos previamente terraformados los Arcontes no habían considerado necesario dar a sus creaciones
fueron repoblados con nueva vida. Y fue entonces cuando las cosas ningún modo real de defenderse a sí mismos. Las traiciones estaban
se torcieron, como era inevitable. a la orden del día. Algunos Arcontes desertaron e intentaron unirse a
X’ion, pero este les hizo ejecutar sin contemplaciones. Algunas razas
Lucas no estaba de humor para soportar más provocaciones. entregaron a Arcontes para apagar la ira de X’ion, pero eso no las
Regresó a su lugar junto a la ventana y trató de ignorar las palabras salvó de ser exterminadas por los nephilim.
de Jagh.
Puede que Lucas no hubiese vivido esa época, pero había una
—Hubo una raza: los x’ions. Su nombre significaba “cúspide de cosa clara en los informes: la fase inicial de la guerra no merecía
la creación”. Doce fueron creados. Por fin habían hecho el retoño ese nombre. Fue una auténtica masacre, no una guerra. Jagh había
perfecto al que poder amar y adorar a expensas de todos los estado ahí... Lucas se preguntó si había participado como científico
demás. o como algo más.

—Todo eso ya lo sé—siseó Lucas—. ¿Acaso crees que la Corpo- —He oído que algunos incluso recibieron la guerra con los brazos
ración somos una panda de ignorantes? abiertos, como un modo de ponerse a prueba a sí mismos y a sus
creaciones.
—Créeme, no quieres que responda a eso. Pero sabes el motivo
de la guerra, ¿verdad? —¿Cómo dices?

—Desacuerdos sobre la perfección—dijo Lucas—. Los Arcontes —Los Arcontes.


empezaron a discutir entre sí sobre qué era realmente la “perfec-
ción”, si obtenida a través de una genética perfecta o mediante la Lucas se volvió hacia el nephilim, con una frustración profunda-
superación de penurias. Como necios arrogantes que eran, llegaron mente arraigada tiñendo su voz.
a la conclusión de que los x’ions nunca podrían ser perfectos según
sus estándares. Esto no les sentó bien a sus nuevos y brevemente —Eso es una agradable mentira—dijo, con una voz grave—, pero
favoritos retoños. Los x’ions contraatacaron. no es lo que yo he oído.

—Probablemente—gruñó el nephilim. Hubo una lluvia de chipas, —No presumas de saberlo todo—gruñó Jagh en respuesta—. Yo
y las consolas se iluminaron durante un breve instante—. Imagina, luché en la guerra. Yo presencié las masacres y las traiciones. Tu
una raza de idiotas engreídos que creían que podían hacer que todo pueblo ni siquiera participó en la guerra, si mal no recuerdo.
fuese limpio y recatado.
—No era nuestra guerra.
Lucas contuvo una respuesta mordaz.
—Era la guerra de todos.
—Y entonces los Arcontes se enzarzaron en aún más discusio-
nes absurdas que acabaron haciendo trizas su sociedad. Estaban —Eres un idiota si piensas que eso es cierto.
tan ocupados debatiendo que dejaron de crear nuevas razas, que
supongo que fue lo único positivo. —No tienes derecho a hablarme con desprecio—gruñó Jagh, gol-
peando la consola con el lateral de su puño. Sorprendentemente, eso
—Y entonces—dijo Jagh—, la guerra. la hizo funcionar. Las terminales se iluminaron con un suave brillo
azul, y su discusión quedó momentáneamente olvidada.
—La guerra.
—Maravilloso—soltó Jagh—. Sus informes están todos aquí. Con
Como para realzar esa afirmación, estalló un trueno ensordecedor solo un poco más de potencia...
en el exterior. Ninguno de los dos se sobresaltó, pero fue suficiente
como para detener la conversación. Pulsó unas pocas teclas, y las luces de la sala se fueron encen-
diendo, una tras otra. Ahora podían ver mucho mejor las hileras de
Lucas se apoyó sobre la consola, con la mirada perdida en el suelo tanques que les rodeaban, varios de los cuales estaban agrietados y
polvoriento y cubierto de escombros mientras el silencio despertaba vacíos, pero en alguno aún se acumulaba un líquido turbio.
el resto de lecciones que había aprendido siendo un niño. No cabía
duda de que las historias estaban sesgadas por propaganda corpora- Había pasarelas que se extendían hasta el alto techo abovedado,
tiva, pero aun así contenían algo de verdad. con varios esqueletos de Arcontes diseminados por su superficie.
Lucas se detuvo en el centro de ese espacio y recorrió el panorama
En mitad de la división de los Arcontes, X’ion regresó. Nadie sabía con la vista mientras Jagh trabajaba en la consola, cargando datos
cómo, pero en los 200 años que habían pasado el hijo pródigo había en su ordenador personal.
creado un ejército mediante ingeniería genética para vengarse de
sus creadores. Los Arcontes llamaron a ese ejército los “nephilim’ y —Un trabajo increíble, como de costumbre—comentó—. Los
descubrieron que eran imparables. Con navíos de guerra orgánicos e datos parecen indicar que este laboratorio se usó para producir

187
legionarios. Una raza originalmente diseñada para ser robusta, —Estoy intentando redirigir energía a través de sistemas no esen-
y luego readaptada para la guerra. Los Arcontes hicieron una ciales. Los generadores básicos están agotados, pero si puedo robar
labor impresionante; solo hay que ver esta recombinación de algo de energía de otros sectores... ah, vamos allá. A los sistemas de
ADN... seguridad les queda una buena cantidad. Qué curioso.

—Puede que para ti sea impresionante—murmuró Lucas. Lucas miró de reojo a los esqueletos que les rodeaban.

—Eran científicos loables. —Sí, muy curioso.

—Hasta que su propia ciencia los mató. —Si logro encenderlos un momento...

—Oh, vamos, no nos quites mérito a los nephilim. El efecto fue instantáneo. Los restos esparcidos de mecanoide
diseminados por la sala empezaron a agitarse, activarse e intentar
—Si consideras que el genocidio masivo es digno de mérito. ponerse en pie. Lucas ya había sacado la pistola cuando de pronto
las luces de los robots se apagaron y su energía fue transferida a
Jagh se erizó y detuvo su trabajo. Lucas se volvió al notar una las consolas principales. Los mecanoides volvían a estar inmóviles.
mirada furiosa clavársele en el cogote.
—¿Nervioso?—dijo Jagh, levemente divertido.
—¡Te atreves a hablar como si hubieses estado ahí! ¡Los nephilim
estábamos en guerra! —Claro. Si una de estas cosas cobrase vida y te volase la cabeza,
me quedaría sin tu risueña compañía.
—Fuisteis los nephilim quienes fuisteis de planeta en planeta,
dejando miles de millones de cadáveres inocentes a vuestro paso. Jagh chasqueó la lengua.
Los Arcontes se vieron obligados a coger una raza en proceso de
desarrollo y convertirlos en soldados para defenderse. —Desperdicios de tecnología humana, activados por desespera-
ción. Como un niño a los controles de un reactor nuclear. La cosa
—La Legión resultó un oponente digno, pero eran demasiado pocos iba a acabar mal.
para detenernos.
—Los mecanoides...
—Qué sabrás tú de dignidad.
—Son la consecuencia más conocida. Pero ¿quién sabe qué más
—Te burlas de mi gente—gruñó el nephilim, enseñando los activaron? Trataron de detener su inevitable muerte pulsando un
dientes—, a pesar de que sabes que soy superior a ti física e inte- montón de botones y cruzando los dedos.
lectualmente.
Uno de los mecanoides se agitó levemente. Lucas se moría de
Durante un minuto, ambos se sostuvieron la mirada. Los dedos ganas de sacar la pistola y hacer pedazos su cabeza. Entre otras
de Lucas se iban moviendo milímetro a milímetro hacia la pistola historias sobre los horrores de la guerra, le habían contado que las
plegable de su cinturón. Entonces, con un leve gruñido en la gargan- máquinas habían acabado volviéndose contra sus creadores antes de
ta, Jagh alzó su ordenador portátil y empezó a teclear. Tras soltar convertirse en la amenaza errante que eran a día de hoy.
un bufido apenas audible, Lucas fue a inspeccionar el tanque más
cercano. El ejército de X’ion a un lado, máquinas homicidas al otro. Con
razón la guerra no duró más que seis cortos años. Ahora sus crea-
—Os creéis la más avanzada de las razas—dijo el nephilim, con ciones debían apañarse por sí mismas.
escarnio—. Bañáis en favor a aquellos que os parecen dignos de
admiración... los ricos y poderosos. Movidos por el orgullo, deseáis —¡Argh!—se quejó el nephilim, y de pronto las luces se apagaron
gobernar sobre todos los demás. Quizá tu querida Corporación no es y volvieron a hallarse sumidos en una oscuridad parcial—. Hay con-
tan diferente de los Arcontes como crees. tramedidas programadas para evitar que un sector drene la energía
de otro. Parece que por ahora no obtendremos más que hologramas.
—Estamos creando un futuro mejor—replicó Lucas en un tono
similar—. Sigue con tus juegos, científico. Encuentra nuevas formas El tono con el que lo dijo daba a entender que no había nada que
de matar. Al final, verás que nosotros teníamos razón. hacer, y a Lucas le dio la impresión que al anciano nephilim ese
fracaso le había afectado a nivel personal. Probablemente se pasaría
Miró a las profundidades del líquido turbio dentro del tanque y horas de mal humor.
pensó que ese potaje genético pudo haber sido una nueva vida. Ca-
nalizando toda su frustración en una fuerte patada, hizo salir des- Tanto hablar de los Arcontes le había dejado a Lucas un mal sabor
pedida una cabeza suelta de mecanoide, que rebotó en una pared de boca. La Corporación siempre predicaba que había que mirar hacia
y acabó golpeando una consola metálica. El repicar resonó por el el futuro, que no había nada que ganar obsesionándose con asuntos
complejo vacío. pasados. Debían aprender de los errores de sus fallidos padres y
seguir adelante.
—Por favor—dijo Jagh, entre dientes—, esta operación es deli-
cada. Jagh ya volvía a estar concentrado en introducir lo aprendido en
su ordenador personal, lo que dejaba a Lucas a su aire durante lo que
—¿Qué estás haciendo, de todos modos? ¿No tienes suficiente fuese a durar la espera. Movido por una súbita curiosidad, activó de
con los datos? nuevo la grabación holográfica y contempló como la sala se llenaba

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de científicos, los creadores de tantísimas razas. Uno de ellos pasó
directamente a través suyo, absorto en maquinaciones perdidas en
el tiempo.

Se les veía tan perfectos, con sus cuerpos musculosos y sus


facciones impecables. Se les dio más que a ninguna otra raza y su
caída en la búsqueda de la perfección fue mucho más trágica por
ello. Como si alguien supiese lo que es la perfección...

Lucas contempló el rostro del Arconte más


cercano y sintió una fría indiferencia. Vistos de
cerca, los poderosos creadores y herederos
del mayor imperio de la historia no eran
más que otra raza de origen artificial,
limitada por sus propias carencias. En
ese instante, los arcaicos generadores
finalmente fallaron y volvieron a sumir
la habitación en la oscuridad.

Por alguna razón, Lucas se halló a sí


mismo frente a la ventana, contemplan-
do la tormenta. Quizá había cierta belleza
en el caos. Los Arcontes habían tratado
de crear un equilibrio perfecto, y lo que
acabó provocando eso fueron más con-
flictos. El propio sistema planetario que
ahora habitaban fue forjado en el caos de
la guerra, la misma guerra que había im-
pulsado a la Corporación a escapar hacia
las estrellas y convertirse en la sociedad
que era hoy.

Quizá, reflexionó Lucas mientras veía un


relámpago iluminar el cielo, las tormen-
tas podían traer esperanzas imprevistas.
Relato: X’ion ese momento una bala de francotirador agujereaba una roca a pocos
centímetros de su cabeza. Isobel estaba apostada sobre una gran
Era un plan apresurado y carente de fallos. roca a la misma altura en el otro extremo del claro, pero ni la dis-
tancia logró amortiguar sus reniegos por haber fallado el tiro. En el
Tenía muy pocas probabilidades de éxito; solo carecía de fallos tiempo que le llevó recargar, la bestia había trepado el acantilado y
porque no había tiempo de buscárselos, pero eso era lo que solía se había desvanecido.
ocurrir cuando Jamie se veía obligado a tomar el mando.
Los cuatro se reunieron en la entrada a la madriguera, y Danu
Habían empezado la misión siendo cinco. Su tiránico capitán, un empezó a despotricar inmediatamente contra Isobel.
gigantesco legionario llamado Janus, había ido en cabeza mientras
se abrían camino a través de los riscos rocosos de ese desierto. Era —Un solo tiro—siseó—. ¿Ni eso puedes acertar?
un líder mercenario duro como el acero, pero eso no había impe-
dido que un nephilim feral le arrancase la cabeza cuando llevaban —¿Te has fijado en la cantidad de polvo que levantaba?—espetó
menos de una hora de recorrido. Nadie echaría de menos a Janus, Isobel como respuesta. De algún modo, la dura caminata y el pasar
pero su pequeño grupo se había visto reducido a cuatro personas y una hora tumbada sobre una roca no habían dejado ni una marca en
su presa había demostrado ser mucho más peligrosa de lo que les su caro uniforme corporativo negro. Llevaba el largo rifle apoyado en
habían dicho. el hombro y su cara era una máscara de indiferencia.

Ahora se hallaban ocultos entre los acantilados rocosos que ro- —Nuestras partes del plan fueron ejecutadas a la perfección—
deaban un claro cubierto de huesos y su objetivo se había refugiado prosiguió Danu.
en una madriguera poco profunda. Pronto anochecería, por lo que
Jamie, como primer oficial, se había visto obligado a idear una —Lo que en sí ya es un milagro—murmuró Jamie. Los otros tres
estrategia. Era una estrategia terrible; el equipo entero lo se volvieron para mirarle y recordó que se suponía que
sabía. era el líder. Pestañeó unas cuantas veces y entonces
se aclaró la garganta.
Jamie casi podía notar sus ojos juzgándole
a través de las nubes de polvo. El joven kal- —Ejem, vale... El plan no ha funcionado.
torano apretó los dientes y alzó la pistola Está bien, no pasa nada. ¿Alguien tiene otra
hacia el cielo mientras su equipo se pre- idea?
paraba.
—Dejémonos de planes—gruñó Danu.
La suerte estaba echada. Remarcó esa afirmación amartillando
su fusil tan ruidosamente como le fue
Apretó el gatillo, y un rayo de energía posible, un gesto por otra parte com-
salió disparado hacia las alturas. Como era pletamente innecesario—. Nos dividimos
de esperar, el nephilim emergió de su ma- por equipos, damos caza a la bestia, y nos
driguera y se encontró cara a cara con uno de hacemos con su cabeza.
los suyos. Sin embargo, ambos no podían ser más
distintos. —¿Quieres seguir el mismo plan que logró que Janus
la palmara?—puntualizó Isobel.
Zayk formaba parte de la variante más nueva de
nephilim, la que tenía un aspecto más “normal” a ojos —Lo que quiero es que hagamos lo que nos ha funcio-
de la mayoría de gente, si ignorábamos la piel gris y nado hasta ahora. No puede esconderse eternamente.
los zarcillos en lugar de cabello. Los machos de esta variedad
eran raros, aunque su creación había recibido el mismo nivel de —La presa conoce este desierto, legionaria. En cambio, ¿no cre-
cuidado: las facciones de Zayk estaban esculpidas como solo ciste tú en un yermo helado?
un laboratorio genético nephilim podría hacerlo, y su cuerpo era
fuerte y esbelto. —¿Sabéis qué creo yo?—exclamó Jamie con una sonrisa
forzada—. Creo que deberíamos dividirnos en dos equipos. Contacto
En contraposición, la criatura feral que había matado su capitán regular por radio, regresemos a la nave al anochecer, no corráis
era una colosal bestia jorobada con gruesos brazos acorazados, riesgos, no perdáis la cabeza, portaos bien con vuestra pareja, Isobel
monstruosas fauces ensangrentadas y grandes ojos negros irreflexi- con Zayk, y Danu conmigo, ¿de acuerdo?
vos... un animal irracional.
Se dio la vuelta y empezó a andar, con la esperanza de que Danu
No fue la reunión familiar más emotiva. Zayk abrió fuego con sus le siguiese. Así lo hizo, aunque seguía gruñendo cuando empezaron a
dos subfusiles, que blandía con gracilidad asombrosa. A cuatro patas, ascender por los riscos. Iba a ser una tarde muy larga.
su objetivo volvió a saltar al interior de su refugio. Hasta ahora todo
iba bien. Les llegó el sonido de rocas y tierra cayendo, y el nephilim ***
surgió por la parte trasera de su madriguera tras excavar una salida,
pero ahí estaba Danu esperándole. Cada pocos minutos, Isobel miraba por encima del hombro para
asegurarse de que Zayk aún la seguía. El nephilim no hacía prác-
La legionaria abrió fuego a discreción con su fusil gauss de ticamente ningún ruido al andar y, si realmente respiraba, era muy
alta potencia, obligando a la salvaje criatura a encaramarse a la silencioso. También estaba el hecho de que no era precisamente
cercana pared de roca. Logró llegar a una meseta baja y justo en desagradable a la vista... para ser un nephilim.

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—¿Sabes...?—empezó a decir, mientras usaba el rifle para ahu- —Esa es... una pregunta muy general.
yentar los molestos insectos que se iban acumulando a su alrede-
dor—, creo que nunca te he oído hablar voluntariamente. Zayk se libró de responder por el momento. Una docena de piedras
desprendiéndose de un saliente cercano les pusieron a ambos en
Zayk permaneció en silencio durante un instante. alerta. Con la pared del acantilado a la espalda les resultaría difícil
maniobrar, así que ambos prepararon sus armas y retrocedieron
—¿De verdad? unos pasos. Durante unos instantes, el único sonido era el monó-
tono zumbido del viento. Entonces las rocas volvieron a agitarse y
—Ajá. Estoy segura de que tienes cosas que decir. emergió una bola peluda con ojos desproporcionadamente grandes
y pequeñas garras, sobre las que caminaba y que parecían estar
—¿Por qué lo crees? siempre a punto de hacerle perder el equilibrio.

—No sé. He conocido a algún que otro nephilim y siempre tienen La criatura tenía un tamaño parecido al del puño de Isobel. Ambos
mucha curiosidad por todo lo que ven. se relajaron, exhalando a la vez.

—Yo... observo. —Aquí tenemos un buen ejemplo—comentó Isobel mientras


observaban como la diminuta criatura correteaba de vuelta a las
—Sí, me he fijado. ¿Qué edad tienes, a todo esto? rocas— Un impresionante logro de los Arcontes que demuestra su
afición a perder el tiempo con tonterías.
Isobel le miró de soslayo y le divirtió ver que la pregunta pareció
tomar por sorpresa a Zayk. —¿Así hablas de tus creadores?

—Yo, esto...—dijo—, ¿según vuestros patrones biológicos, quieres —Por supuesto. No me digas que tú sientes un apego residual
decir? hacia X’ion ¿Después de que abandonase a tu pueblo?

—No. Exactamente cuánto tiempo llevas vivo. Algo muy parecido a la ira marcó brevemente el rostro de Zayk
antes de que este enfundase sus armas y emprendiese nuevamente
—En ese caso... tengo casi dos años. la caminata por el risco.

—¡Caramba con el vejestorio!—respondió Isobel con una breve —Está oscureciendo—gruñó por encima del hombro—. Debería-
risa—. No vayas a quedarte tieso de un infarto, ¿eh? mos darnos prisa.

—Intentaré que eso no ocurra. Isobel permaneció quieta un instante antes de chasquear la lengua
y seguirlo.
Eso podía haber sido un intento de hacer un chiste o lo podía haber
dicho totalmente en serio. Era imposible saberlo. ***

Llegaron a un risco cubierto de ruinas, sobre el cual fluía una Avanzando en dirección contraria, Jamie estaba tratando de soltar
impresionante catarata de arena. La luz del sol refulgía en la nube una reprimenda como lo solía hacer Janus. No le estaba yendo muy
de polvo que se alzaba, creando un inesperado panorama que era bien.
imposible no admirar.
—Solo digo—articuló entre resoplidos, avanzando tras la legio-
—Es una lástima—comentó Isobel en cuanto pararon para con- naria mientras esta abría la marcha risco arriba—, que debemos
templar la vista—. Todo este desastre es debido a la guerra. trabajar juntos. No eches leña al fuego en las discusiones. Deja que
se apaguen solas.
—¿A qué te refieres?
—Las discusiones son insignificantes—respondió Danu. Jamie
La mujer de la Corporación hizo un gesto abarcando todo lo que asintió agradecido antes de darse cuenta de que no tenía ni idea de
les rodeaba. lo que ella había querido decir.

—Las ruinas, el desierto tóxico... y, por supuesto, los monstruos. —Eh... ¿cómo dices?

Zayk dibujó una mueca ante esa última palabra, pero duró tan —La mujer de la Corporación simplemente carece de profesiona-
poco que hubiese sido imposible de discernir si Isobel no hubiese lidad. Lo que me pone nerviosa es el nephilim.
estado fijándose a propósito. Empezaron a caminar siguiendo el
borde del acantilado, con los ojos fijos en las ruinas. —¿Zayk? Parece... inofensivo. Un buen chico, incluso.

—Disculpa—dijo la mujer, sin sinceridad alguna—. Sé que es a Danu se detuvo con brusquedad. Por supuesto, eso supuso que
uno de los tuyos a quien damos caza. Jamie chocase directamente con su espalda. Era como estrellarse
contra una columna de piedra.
—Es una bestia irracional; no es distinto a cazar cualquier fiera
salvaje—dijo Zayk—. Mi gente tiene mucho por lo que responder. —¿Cómo puedes decir eso?—preguntó Danu en un gruñido gra-
ve—¿Acaso no lo recuerdas... todo?
—Umm. ¿Qué opinas de cómo se originó tu raza?

192
El refinado ambiente del Club para caballeros corpora- de x’ion y eso hizo que opusieran resistencia. Y unos pocos siglos
tivos no molestó al desaliñado Mikhael Jinx, tampoco las después... estalló la guerra.
miradas de indignación de las acompañantes de lujo ni de
aquellos que las contrataban. —Sí, bueno—admitió Jamie, vigilando de cerca a su muro de
piedra andante por si le daba por detenerse de golpe otra vez. Aún
—¿Queréis que os diga qué problema tenía X’ion?— tenía la nariz dolorida—. Pero eso es agua pasada, ¿no crees?
remarcó a nadie en concreto, ajustándose la cazadora
gastada mientras se reclinaba en su asiento—. El mismo —No, no lo creo.
que vosotros los corps tenéis con los malditos Arcontes.
—Hmm. De acuerdo, quizá hubiese estado bien que los Arcon-
Hizo una pausa para pegar un buen trago a lo que tes no hubiesen intentado volatilizar sus creaciones por miedo,
quedaba en la botella de relieves dorados. o si por lo menos hubiesen sido más diligentes y no hubiesen
dejado escapar a uno al espacio inexplorado. Pero lo pasado,
—Esta mierda es de la buena—murmuró antes de seguir pasado está.
con su diatriba—. Mi hermana lo expresó a la perfección:
traumas parentales. Tanto vosotros los corps como X’ion, —Lo pasado—replicó Danu, con la voz cargada de odio—, fue
todos tenéis serios traumas parentales sin resolver. una masacre de Arcontes a manos de un ejército nephilim, con su
creación, X’ion, a la cabeza.
Miradas furibundas desde todos los extremos del salón
principal del club seguían sus movimientos y varios corpu- Jamie no sabía qué responder a eso, así que la conversación
lentos porteros legionarios se encaminaban hacia él. volvió a hundirse en el silencio.

—Por supuesto, la diferencia es que X’ion contaba con ***


un poder abrumador, mientras que vosotros tenéis vesti-
dos elegantes—dio otro trago en el silencio que inunda- Isobel se encontraba agazapada encima de un antiguo templo kal-
ba la sala—. Pero, ¡eh!, estoy seguro de que eso os hará torano, lo cual no era ni tan divertido ni tan interesante como cabría
mucho bien—, dijo con una sonrisa socarrona mientras imaginarse. Hacía mucho tiempo que la estructura había perdido
fuertes brazos le obligaban a ponerse en pie. La vacía cualquier rasgo definitorio y se había derrumbado hasta convertirse
botella dorada cayó pesadamente sobre la gruesa alfombra en un enorme montón de rocas con apenas espacio suficiente para
mientras él y sus opiniones no deseadas eran arrojados cobijarse en el interior. El nephilim feral había estado ahí, de eso
fuera del local. estaban seguros.

—De nuevo, tenemos un buen ejemplo—exclamó desde las


alturas hacia Zayk, que estaba observando los riscos y las dunas—.
Este lugar estaba lleno de vida inteligente; era la capital kaltorana
antes de que tus colegas nephilim pasasen por aquí y matasen a
todo el mundo.
Mientras se masajeaba el puente de la nariz, Jamie reflexionó
sobre lo que quería decir. Era verdad; su memoria genética kaltorana —¿Estás... tratando de provocarme?—contestó Zayk, sin girarse.
abarcaba hasta la guerra. Los recuerdos se volvían un poco borrosos
a medida que el tiempo pasaba y a veces se enredaban con los —Bueno, quizá sí.
recuerdos de su vida presente, pero estaban siempre ahí.
Tras un par de hábiles saltos, Isobel aterrizó grácilmente y se
Solo hizo falta pensar en ello un momento para poder recordar sacudió el polvo.
muchas cosas que sus antepasados habían visto y sentido, desde
que su raza fue creada por los Arcontes hasta la guerra y los horro- —Solo quiero saber tu opinión. X’ion: ¿bueno o malo?
res que la siguieron.
—Eso es imposible de responder—replicó Zayk—. ¿Según qué
Recordó cuando la raza “perfecta” fue llevada al mundo y bauti- estándares mides el bien y el mal?
zada como x’ion, es decir, “cúspide de la creación”. Como una de las
razas favorecidas, los kaltoranos habían compartido la alegría de los —Pero alguna opinión tendrás. ¿O no os enseñan a tener opiniones
Arcontes. Aunque solo se llegaron a crear doce x’ions, algunos de los cuando os insertan un embudo en el cerebro y empiezan a verter
antepasados kaltoranos de Jamie había estado ansiosos por conocer conocimientos?
a sus nuevos hermanos y hermanas (si es que podía hacerse esa
distinción; ninguno sabía mucho de la fisiología de los x’ions, inclu- —Yo no...
yendo su género).
—Quizá simplemente es que os avergonzáis de lo que hizo X’ion—
Aún sin salir de su laboratorio espacial, esta nueva creación había dijo Isobel, mirando por encima del hombro mientras se acercaba a
recibido más afecto y alabanzas por parte de los Arcontes que todas otras ruinas—. Ya sabes, eso de volver con un ejército de los tuyos
las que habían sumado los kaltoranos en su historia. Los delirios de y devastar todo cuanto los Arcontes habían creado. Sangre, vísceras,
perfección, sin embargo, no podían durar. especies enteras erradicadas... no se puede decir que tengáis una
historia muy rica y variada.
—Puedes ver la guerra en tu mente—dijo Danu mientras empe-
zaba a andar—, cómo los Arcontes trataron de retirarles el título —Quizá no.

193
—¿Por qué crees que X’ion simplemente se largó cuando terminó —Lo recuerdo—dijo Jamie, tragando saliva—. En su mayor parte.
la guerra?
—¿Cómo era?
—No lo sé.
—¿Disculpa?
—A mí me parece muy claro que simplemente os abandonó como
si fueseis juguetes de infancia en cuanto se hubo vengado de los —Una guerra de verdad. Cuéntamelo.
Arcontes.
Por supuesto. La Legión había sido engendrada para ser los sol-
—¡Ya basta!—rugió Zayk, deteniéndose de golpe. Las palabras crearon dados de los Arcontes en la guerra contra X’ion. Como el conflicto
ecos por las ruinas y los cañones, y los ojos de Isobel se estrecharon. solo duró seis años, la raza entera ahora pugnaba por encontrar un
propósito a falta de la Gran Guerra, un conflicto en el que ningún
—Por fin muestras alguna emoción—dijo, despreocupada. legionario vivo había participado.

Siguieron avanzando, manteniendo las distancias, atentos a cual- —Bueno—empezó Jamie, apartando una roca de una patada—,
quier ruido. los kaltoranos no estábamos exactamente en primera línea. Ese era
el papel de tu gente. Pero recuerdo mucho miedo. Como los Arcon-
—Esto es cuanto sé—dijo Zayk tras unos minutos. Su tono daba tes no habían tenido guerras en su historia, recurrieron a tradiciones
a entender que no le gustaría que lo interrumpiesen—. X’ion es un humanas de orden, disciplina y habilidad. Por eso tu pueblo es como
misterio incluso para nosotros. La justicia es un concepto que mi es. Mientras que X’ion...
pueblo no valora demasiado. Pero la muerte de los Arcontes era
inevitable, tarde o temprano. Hizo una pausa, pues sintió que un recuerdo regresaba apresurada-
mente. Unos pocos de sus antepasados habían entrado en combate
—Oh, estoy totalmente de acuerdo—dijo Isobel—. Es decir, no durante la guerra. Habían visto cómo funcionaban las tropas de X’ion:
podían ni ponerse de acuerdo en su propio concepto de perfección, primitivas, astutas, instintivas y feroces.
ni en ninguna otra cosa. La cantidad de cismas en su sociedad...
—Los nephilim eran distintos—concluyó—. Luchaban como ani-
—No comprendían el concepto de la guerra, y no estaban prepa- males, mientras que la Legión operaba de forma regimentada. Las
rados—prosiguió Zayk—. Su propia creación les puso a prueba... y batallas eran complejas y... horripilantes.
no la pasaron.
—Desde luego—dijo Danu—. X’ion era implacable, pero también
Isobel esperó unos instantes para ver si iba a seguir hablando y se cuentan leyendas sobre su creatividad. Era un adversario muy
entonces se recogió el pelo tras la oreja con una sonrisa. listo, como también lo eran los Arcontes, pero muy diferente.

—Interesante—dijo, subiendo ágilmente sobre el tocón de un —Algo así. Y luego estaban los espías.
árbol—. Me agrada conversar contigo.
Danu dio un respingo como si hubiese oído una palabra tabú.
Zayk iba a responder cuando una borrosa forma gris surgió de
entre las sombras, con las garras extendidas a la altura de las —¿Qué espías?
cabezas de los dos.
—Nadie lo sabe a ciencia cierta, pero estamos bastante seguros
*** de que una guerra de espionaje empezó muchos años antes de que
estallase ningún conflicto físico de verdad.
Jamie y Danu no habían hallado más que ruinas y unos pocos
huesos esparcidos que podían haber sido aperitivos del nephilim Danu permaneció callada un momento, antes de gruñir:
feral en algún momento del pasado. El silencio era sobrecogedor, y
Jamie estaba a punto de probar a romper el hielo de nuevo cuando —Los relatos sobre el poderío marcial de X’ion son exagerados si
su acompañante habló primero. tenía que recurrir a tales tácticas.

—¿Lo recuerdas todo? ¿Del tiempo de la guerra? De nuevo, no había respuesta a eso. Los dos siguieron caminando
con pesadez, escaneando el suelo en busca de huellas y atentos a
—Um... cualquier ruido sospechoso. De pronto, una ráfaga de disparos prove-
nientes del sur rompió su concentración.
Desde la perspectiva de los antepasados que sobrevivieron, desde
luego. No solía pensar mucho en ello, pero a veces, en las noches más —Contacto hostil con el objetivo—anunció Isobel por la radio,
frías, los recuerdos genéticos abordaban su mente inesperadamente. respirando pesadamente—. Se dirige al templo central, donde hemos
Visiones de naves biotecnológicas descendiendo de los cielos, llenas dejado...
de soldados nephilim dispuestos a matar. Todos ellos distintos, miles
de variantes genéticas criadas para diferentes funciones, pero con un —¡La nave!—dijo Jamie, casi atragantándose. Danu ya estaba
único fin. Los kaltoranos pronto aprendieron a temerlos. corriendo, y el joven kaltorano le fue a la zaga. Esa bestia podía
ocasionar daños serios si no tenían cuidado.
Recordaba a los Arcontes, siendo cazados por toda la galaxia.
Algunos se refugiaron con sus retoños creados, pero eso no los salvó Más adelante, Jamie vio a Danu agacharse en cuanto entró en el
de la ira de X’ion. claro. Supuso que era para prepararse para el combate hasta que se

194
estrelló de cara con el ala camuflada de la astronave. Por segunda —En muchos aspectos culturales tenemos más en
vez en cuestión de horas, sentía como si su nariz protestase por ser común con los Arcontes que ninguna de sus propias crea-
parte de su cara. ciones. La ironía de eso no se me escapa, pues nos hemos
convertido en lo que fuimos creados para destruir. A todos
—¡Au!—gruñó, tratando sin éxito de sonar autoritativo— Au, au, los efectos, somos los nuevos Arcontes... Me pregunto si en
ay, ay, au. nuestro empeño por no ser reemplazados, nuestros hijos
Avanzó dando bandazos, agachándose bajo el ala, y vio que Isobel también acabarán por matarnos algún día.
y Zayk tenían cubierta la entrada al templo. Zayk exhibía un corte
sangrante en la frente y la armadura de Isobel estaba desgarrada en - Zeqwardos, el Devorador de mundos
algunos puntos, pero no parecían heridos de gravedad.

—Está en el templo, no se ha acercado a la nave—informó Isobel


a Jamie cuando este se acercó—. Hemos comprobado que esta es
la única salida, así que... ¿qué te ha ocurrido en la cara?

—Olvídalo—respondió Jamie, colocándose a la vanguardia del


grupo para que no pudiesen ver su herida tan poco heroica—. Muy bien, susto, preparando la pistola mientras este hablaba—. X’ion, el amo
el mismo plan que antes. Yo daré la señal, Isobel estará posicionada en pálido, regresará...
esa grieta de ahí, Zayk puede obligarlo a subir al tejado, Danu cubrirá el
flanco y yo daré fuego de cobertura cuando sea necesario... Con una exhalación macabra, la bestia exhaló su último aliento
mientras Jamie se daba cuenta de que tanto él como sus descen-
—O quizá—dijo Danu— podríamos echar ahí dentro un par de dientes recordarían este momento para siempre.
granadas.

Alzó el puño, sujetando dos. Razas jugables


—Oh—dijo Jamie, pestañeando unas pocas veces—. Ah, claro. El Sistema Haven es el hogar de las cuatro razas principales: la
Eso también es una opción. Corporación, los Kaltoranos, la Legión y los Nephilim. Los personajes
jugadores de vuestra partida pueden pertenecer a cualquiera de estas
Bloquearon la entrada al templo, con las armas listas. Danu cuatro razas.
arrancó las anillas y arrojó los explosivos hacia la oscuridad. Puede
que fuese una bestia simplona, pero supo que tenía que salir de ahí Esta sección os ayudará a crear un personaje que encaje en la
inmediatamente antes de que la fuerza de la explosión le hiciese ambientación.
volar por los aires, deteniéndose justo delante de Zayk. Levantó la
cabeza y, por un momento, los dos miembros de la misma raza Razas perdidas
simplemente se miraron entre sí. Los Arcontes crearon miles de razas, y seguro que hay otros tipos
de nephilim creados por X’ion en la galaxia. Los DJ no deberían tener
Entonces la bestia feral gruñó y empezó a incorporarse, pero fue reparos a la hora de introducir razas nuevas, especialmente si su
acribillada a quemarropa por los subfusiles de Zayk. Los disparos partida está ubicada fuera del Sistema Haven.
retumbaron por las ruinas, y luego todo quedó en silencio. Con una
expresión indescifrable, el joven nephilim enfundó las armas y los
demás le imitaron.

—Buen trabajo—comentó Isobel mientras caminaba hacia él—.


Por un momento he pensado que no lo matarías.

—¿Qué más da?—murmuró Zayk, antes de volverse hacia la


nave—. Hemos terminado el trabajo.

—Yo diría que hemos hecho un buen trabajo. Felicidades a todos—


dijo Jamie, hablando principalmente con Danu. La legionaria entre-
cerró los ojos mientras vigilaba a Zayk ascender a la nave, antes de
encogerse de hombros y hacer lo mismo.

—Hmph.

Y entonces se marchó, dejando a Jamie solo en el claro. Se


inclinó sobre el cadáver del nephilim feral, cortándole uno de los
zarcillos capilares como prueba de que lo habían matado.

—Mandar es más difícil de lo que parece—se dijo a sí mismo


mientras se frotaba la nariz y se giraba hacia la nave.

—Arg... Xi...—Jamie pegó un brinco alejándose del monstruo del

195
La Corporación Historia de la Corporación
Nombre común: Corp. Los Arcontes crearon los vargarti durante la Edad de la Creación,
Antiguo nombre racial: Vargarti. pero los consideraron un fracaso. Rechazados por sus creadores, se
vieron obligados a vivir en una única isla en un planeta controlado
Creador: Arcontes. por otra raza. No se les permitía viajar y su natalidad era controlada
Altura media: 1,7 m. estrictamente; nunca se les dio la oportunidad de trazar su propio
Peso medio: 75 kg. camino.
Esperanza de vida media: 80 años.
Durante la Gran Guerra, X’ion trajo destrucción y muerte a todos
Planeta natal: Alabaster. los retoños de los Arcontes, incluyendo a los vargarti en su mundo
Antiguo planeta natal: Varsphere. natal de Varsphere. Se libraron de la peor parte, sin embargo, dado
Población total: 8,9 millones. que los virus que X’ion había diseñado genéticamente estaban pen-
Tasa de crecimiento anual de población: -12%. sados para atacar a la raza principal del planeta, no a los vargarti. A
pesar de ello, al terminar la guerra habían experimentado millones
Años desde reemergencia al espacio: 53 años. de bajas, habían perdido gran parte de su tecnología y Varsphere era
un yermo plagado de monstruos.
Características comunes
Bruscos, decididos, emprendedores, organizados y pragmáticos. Para los vargarti, los Años de Oscuridad fueron una oportunidad de
reinventarse a sí mismos y descartar el estatus de inferioridad que
Rasgos físicos distintivos los Arcontes les habían impuesto. Esta reinvención empezó cuando
Estampado amarillo en la piel del cuello, la espalda, los hombros un pequeño grupo de señores de la guerra vargarti descubrieron las
y el cuero cabelludo. ruinas de una antigua ciudad de la Edad de Oro de la humanidad,
donde aprendieron sobre una ideología llamada “capitalismo”. Adop-
Rasgo de la Corporación, pág. 348 tando dicha ideología como un medio para forjar su propio destino,
»» +2 Recursos e Influencia máximos. esos señores de la guerra unificaron las tribus vargarti bajo una
»» Ganas 1 Recurso e Influencia. nueva identidad: la Corporación. Se convirtieron en una sociedad pu-
»» +1 Riqueza, Operaciones y Armas Tácticas. ramente capitalista, en la que cada individuo tenía éxito o fracasaba
»» -1 Destino. según sus propias capacidades.
»» -2 Fuerza máxima.
»» Complicación: Prejuicio por parte de los kaltoranos. Cuando estas reformas sociales se normalizaron, la Corporación
puso rumbo a las estrellas. Abandonando su mundo natal, se embar-
Equipo de combate predilecto caron en un gran éxodo hasta el sistema planetario llamado Haven,
Armas de iones y partículas. donde colonizaron un enorme gigante gaseoso a base de estaciones
Ordenador de combate. espaciales. Este periodo de colonización espacial resultó extremada-
Drones. mente difícil; millones murieron. De hecho, la recién formada Corpo-
Ropas o Traje de combate. ración habría fracasado de no ser por los nephilim. En una muestra
de generosidad jamás repetida, los nephilim dieron asilo a los cor-
porativos en sus poderosas naves de guerra y les proporcionaron
alimentos, suministros y mano de obra.

A lo largo de los años subsiguientes, la Corporación exploró el


Sistema Haven, llamando la atención de los kaltoranos aún por
emerger, la cercana Legión y los durmientes mecanoides. Sin pre-
tenderlo, la Corporación había despertado el Sistema Haven.

196
Cultura de la Corporación Creación de un personaje de la Corporación
Antes de llamarse a sí mismos la Corporación, los vargarti fueron Agente
rechazados por sus creadores Arcontes y considerados inferiores. La Corporación no está compuesta solo por agentes de bolsa y
Debido a ese rechazo, la Corporación tiene un fuerte sentimiento economistas; también emplean a agentes que se especializan en
de autodeterminación y niegan ser un producto de sus genes. Para espionaje empresarial para facilitar OPA hostiles y otras formas de
la Corporación, la Gran Guerra X’ion fue un nuevo comienzo que les negocios agresivos. Estos agentes son expertos en operaciones en-
liberó de la insignificancia y la irrelevancia, y les brindó una opor- cubiertas y en burlar sistemas de seguridad, y pueden responder
tunidad de demostrar su valía. Por consiguiente, cada corporativo rápidamente cuando fallan las negociaciones o luchar desde las
prospera o se hunde por sus propios méritos, y juzga a los demás sombras.
basándose en ese mismo criterio.
Habilidades recomendadas
La Corporación no es una nación, sino más bien una coalición »» Proezas Físicas
empresarial compuesta por millones de pequeñas empresas. Su so- »» Atención
ciedad es puramente capitalista: empresarial, competitiva, adquisitiva »» Programación
y avariciosa. La filosofía competitiva de la Corporación es fomentada »» Armas Cortas
por las políticas del Consejo de administración: las subsidiarias cor-
porativas deben competir entre sí como si fuesen independientes, de Rasgos recomendados
modo que las empresas más rentables prosperan y las menos ren- »» Riqueza: Mercado Negro
tables fracasan. Sin embargo, al tratar con razas externas, la política »» Proezas Físicas: Ladrón
de actuación es comportarse como una coalición, manipulando los »» Armas Cortas: Tirador de Primera
precios y formando monopolios para asegurar los máximos benefi-
cios para la Corporación en conjunto. Ejecutivo
Expertos comerciales, las mujeres y hombres de negocios usan
La cultura corporativa, motivada en gran parte por la búsqueda sus conocimientos y talentos para expandir los recursos disponi-
del éxito personal y moldeada por las expectativas sociales, puede bles para sí mismos y sus compañeros. Dado que son negociadores
parecer engañosamente simple vista desde fuera. Aunque la mayoría expertos, a menudo actúan como la cara pública del grupo y se
es económicamente solvente, casi todos los corporativos presentan comportan con un decoro del que los mercenarios suelen carecer.
una imagen de mayor éxito personal del que realmente han alcanza- En combate, dirigen a sus drones y lacayos desde la retaguardia y
do. Esto es especialmente cierto cuando interactúan con otros cor- proporcionan información táctica a su equipo.
porativos; se juzgan entre sí por sus logros personales, y en muchos
casos son contratados y despedidos según ese mismo criterio. No Habilidades recomendadas
importa cuán pobre sea, todo corporativo tiene por lo menos un »» Riqueza
conjunto de ropa de aspecto caro que ponerse en público. Los más »» Conversación
acaudalados organizan a menudo fiestas extravagantes para hacer »» Liderazgo
claramente visible su éxito. »» Armas Tácticas

Los corporativos viven principalmente en estaciones espaciales Rasgos recomendados


grandes, abarrotadas y construidas con prisas, que orbitan el gigante »» Inteligencia: Culto
gaseoso Alabaster, con enormes cámaras centrales llenas de publi- »» Riqueza: Trueque
cidad llamativa, tiendas y edificios altísimos, rodeadas por grandes »» Conversación: Encantador
puertos espaciales. Otros viven en sobrepobladas estaciones remotas »» Armas Tácticas: Pegarse a la cobertura
en lunas y asteroides del Sistema Haven. Allí donde se establecen,
es casi seguro que habrá una importante fuente de ingresos cerca. Profesional
Hay trabajos para los que las Carnes y los drones mecánicos no
La Corporación es la mayor fuerza unificadora del Sistema Haven, están suficientemente capacitados, por lo que hace falta que los rea-
dado que la mayor parte de su trabajo manual y producción es licen profesionales corporativos. Estos hábiles individuos a menudo
realizada por drones biológicos de manufactura nephilim llamados se especializan en un único ámbito, como la atención médica, la
Carnes, el mantenimiento del orden público es gestionado princi- investigación científica o la coordinación de Carnes.
palmente por la Legión e incluso comercian con los problemáticos
kaltoranos para obtener comida y minerales en bruto. Si no fuese Habilidades recomendadas
por la Corporación, las razas aún estarían atrapadas en los Años de »» Cualquier Habilidad profesional
Oscuridad, un hecho que los corporativos se aseguran de mencionar »» Armas Tácticas
cuando es conveniente o consideran que puede resultar útil.
Rasgos recomendados
»» Nivel: Pensador
»» Mecánica: Aeronáutica
»» Programación: Buscador de Datos
»» Medicina: Medicina Clínica

198
Agente Ejecutivo Profesional

199
Gobierno y leyes iba a gastarse unos 100cr estimados y cuya muerte no acarrea otras
consecuencias negativas, equivale a una multa de 100cr. Matar a un
Gobierno: Oligarquía plutocrática. destacado director ejecutivo y provocar una pérdida del valor de
Liderazgo: Consejo de administración. acciones del 25% supondría una multa millonaria. La gente puede
contratar un seguro de vida para subir el coste económico de pro-
El Consejo de administración vocarle la muerte.
Un estudioso de las ciencias políticas definiría a la Corporación
como una oligarquía plutocrática, es decir, un gobierno dirigido por Los miembros de otras razas no suelen pagar dichas multas, y
un grupo reducido compuesto por las personas más ricas. En el caso cuando eso ocurre, se les dobla el valor y se aplican como recom-
de la Corporación, dicha oligarquía es representada por un grupo pensas “vivo o muerto”. Mercenarios de la Legión y contratistas de
llamado el Consejo de administración. El proceso de elección del seguridad corporativos dan caza a esas recompensas, y reciben una
Consejo es bastante simple: al inicio de cada año, todas las com- comisión del 50%, mientras que el 50% restante se paga a la víctima
pañías deben informar de sus ganancias. Los presidentes de las diez de la infracción (tras descontar gastos).
compañías más ricas forman el Consejo de administración, respon-
sable de gestionar la diplomacia entre razas y decidir normativas de
regulación. Infracciones de la ley corporativa
Cuando un personaje jugador quebrante la ley en espacio
El Consejo de administración era originalmente una alianza de diez corporativo, debería ser multado.
señores de la guerra que se alzaron victoriosos de las guerras de
la Edad Oscura antes del revelador redescubrimiento del capitalismo Los crímenes menores requieren una tirada de
y la colonización espacial del Sistema Haven. Esos señores de la Tiempo Libre de Riqueza.
guerra descubrieron información sobre los sistemas económicos que Si no se paga antes del final de la siguiente sesión, su coste
habían permitido a los humanos gobernar la galaxia en el pasado. aumenta a un punto de Recursos.
Dedujeron que para alcanzar el éxito debían hacer lo posible por
recrear esos sistemas económicos. Los crímenes mayores cuestan Recursos.
Si no se paga antes del final de la siguiente sesión, el infractor
A pesar de sus muchas fluctuaciones, la membresía del Consejo obtiene la Complicación: Recompensa.
ha entrado en un patrón predecible en los últimos treinta años. Los
ocupantes de los asientos inferiores cambian constantemente dado
que las compañías caen tan rápido como se alzan, mientras que los Ejemplos de crímenes menores
asientos intermedios y superiores son bastante estables, con grandes »» Daños menores a la propiedad, como una ventana rota o un
compañías como el Conglomerado Recuento de Bajas™, Octanto™ y grafiti.
Torrente™ aferradas firmemente a sus posiciones. »» Gastos médicos menores, como heridas superficiales o pe-
queñas quemaduras energéticas.
Mientras que las compañías que forman el Consejo son muy co- »» Hurto de objetos baratos, como robar cosas que cuestan una
nocidas, varios presidentes que sirven en el mismo prefieren man- tirada de Tiempo Libre o nada.
tener su identidad en secreto, actuando a través de redes complejas »» Perjudicar negocios, como incomodar a clientes o asesinar a
de apoderados o simplemente no asistiendo. Es bastante probable un cliente kaltorano.
que múltiples asientos del Consejo estén ocupados por la misma
persona. Algunos miembros incluso puede que no sean de la raza Ejemplos de crímenes mayores
corporativa, y otros pueden ser los señores de la guerra fundadores »» Robar créditos o propiedades.
originales, prolongando su vida indefinidamente mediante avanzada »» Interrumpir negocios, como obligar a una tienda a cerrar por
biotecnología nephilim. daños sufridos.
»» Provocar pérdida de ganancias, como desperdiciar recursos
Normativa de regulación corporativa de la Corporación o asesinar un empleado legionario o nephi-
En la creación del Consejo de administración se decidió que el lim.
acuerdo entre individuos privados bastaría como ley y orden. Sin
embargo, en cuanto la Corporación entró en contacto con otras Ejemplos de crimen variable
razas, el orden social empezó a desestabilizarse, dado que no tenían »» Asesinar un miembro de la Corporación (depende del seguro
ningún modo de detener golpes de estado por parte de mercenarios de vida de la víctima).
de la Legión, combatir la piratería kaltorana o enfrentarse a otras »» Provocar la caída del precio de unas acciones (dependiendo
amenazas importantes. Para resolver esos problemas, el Consejo de del valor de la pérdida).
administración decidió que sería necesario un sistema formalizado
de regulaciones, y así crearon el artículo 924c, más conocido como
la Normativa de regulación corporativa.

Estas leyes se aplican solo dentro de los confines del espacio,


propiedades o territorios corporativos. Nada es considerado un
crimen como tal, solo una infracción de las regulaciones, lo que
comporta una multa. Cualquier infracción, desde el asesinato hasta
el hurto menor, se puede pagar como multa; si el infractor no puede
pagar, se le sentencia a trabajos forzados hasta haber pagado la
deuda. La multa se calcula no por la ética del crimen, sino por su
coste económico. Por ejemplo, matar a un comprador kaltorano que

201
Relaciones con otras razas Economía
La Corporación es la mayor fuerza unificadora dentro del Sistema Exportaciones: Combustible, bienes menores, servicios de transporte.
Haven. Esto no se debe a ninguna razón idealista, sino a la propia Importaciones: Servicios de seguridad (Legión), bienes exóticos,
naturaleza de la Corporación y su búsqueda constante de estabilidad mano de obra no cualificada (nephilim), alimentos y agua (Kalto-
y crecimiento económico. ranos).

En su afán por cruzar la mayoría de barreras culturales, la so- Chips de crédito y banca
ciedad corporativa exhibe escaso racismo. Poseen un talento para la La economía de la Corporación es vasta y compleja, y la mayoría
cohesión social y les apasiona el orden, la mitigación de riesgos y de cálculos los hacen entre bambalinas superordenadores del
el crecimiento económico. Como resultado, han establecido diversos mercado de valores.
sistemas que son usados sin barreras raciales, tales como los To-
rrentes de datos (pág. 272), divisas (créditos, pág. 272), y muchas Cada banco de la Corporación puede expedir su propia moneda,
infraestructuras económicas. creada mediante préstamos. Esto ha demostrado ser muy práctico:
si un banco destacado cae en bancarrota, solo se hunde la parte de
Pacto comercial con los nephilim la economía ligada a su marca de moneda en lugar de toda ella.
Durante los primeros años de la colonización espacial, la Corpora- Los chips de crédito (cr), usados para casi todas las transacciones
ción perdió millones de vidas en su intento de establecer estaciones menores, no son técnicamente una moneda, sino más bien un indi-
espaciales alrededor de Alabaster. No hubiesen triunfado de no ser cativo con el que todos los tipos de divisas se comparan. El valor de
por los nephilim. Exhibiendo una generosidad sin precedentes, los los chips de crédito está fijado al valor de la energía, que es el mayor
nephilim dieron cobijo y alimento a millones de colonos en sus an- activo fijo de la Corporación en forma de combustible. Siempre habrá
tiguas naves de guerra vivientes mientras las estaciones espaciales demanda de energía, y por tanto siempre habrá demanda de chips
eran construidas. de crédito.

A lo largo de los años, la jerarquía de ambas razas ha solidificado Debido a la complejidad de las transacciones de fondo, los chips
su relación funcional en forma de pacto comercial. Los nephilim de crédito no son simples monedas acuñadas. Cada chip es un mi-
aportan mano de obra barata, principalmente en forma de drones núsculo ordenador que compra y vende acciones constantemente
biológicos llamados Carne, mientras que la Corporación proporciona para mantener un valor estable. Solo una fracción muy pequeña de
combustible casi ilimitado a los nephilim. la economía está almacenada en chips de crédito físicos; la inmensa
mayoría existe en forma de acciones y de cifras en ordenadores. Por
Contrato militar con la Legión ese motivo, se usan tarjetas de crédito en la mayoría de transac-
Dado que ambos valoran tanto el orden como la jerarquía y tienen ciones.
habilidades complementarias, la Corporación y la Legión poseen una
sinergia natural a pesar de sus evidentes diferencias culturales. La Carnes, obreros drones
mayoría de corporativos aborrecen ponerse en riesgo físico, mientras Debido a la aversión por el trabajo manual y el limitado poten-
que los legionarios se deleitan en ello. En general, la Legión odia la cial físico de la población corporativa, casi todo el trabajo físico lo
monotonía de la economía y la productividad, mientras que la Cor- hacen máquinas o drones biológicos, conocidos como Carnes. Estos
poración está en su salsa. trabajadores con apenas inteligencia son fabricados por los nephi-
lim mediante ingeniería genética y ofrecidos a la Corporación como
El ansia de muchos jóvenes legionarios de ganarse la vida luchan- parte del pacto comercial nephilim. Se pueden ver Carnes haciendo
do ha dado a la Corporación mucho poder sobre ellos. Al carecer de todo tipo de trabajos manuales, siendo la minería, la agricultura y
acuerdos formales generalizados, la Corporación contrata a agentes la manufactura los tres campos principales. En contadas ocasiones
de la Legión mediante contratos a corto plazo o para encargos con- también se han usado como una fuerza de combate extremadamente
cretos. Ver soldados legionarios es muy habitual en la mayoría de rudimentaria, pero se suele preferir a la Legión para ese trabajo.
estaciones espaciales, instalaciones y astronaves de la Corporación.
Combustible de hidrógeno
El problema kaltorano Una de las principales fuentes de combustible en la galaxia es
Según la mayoría de ciudadanos de la Corporación, los kaltora- el hidrógeno, recolectado del gigante gaseoso Alabaster. Se trata
nos son una raza descarriada, imprudente y frustrante. Se niegan a de un combustible flexible, que puede usarse en volátiles motores
firmar casi ningún tipo de acuerdo con la Corporación, y si alguna de combustión o en sofisticados reactores de fusión. La Corporación
vez acceden, no tienen reparos a la hora de ignorar dichos contratos es meticulosa y atenta no solo para mantener su monopolio casi
según consideren conveniente. Tampoco comparten la percepción absoluto en el Sistema Haven, sino también para mantener alto su
corporativa de la importancia del dinero, prefiriendo intercambiar precio al impedir que el mercado se vea inundado por un excedente
bienes físicos y servicios mediante trueques. de recursos.

A pesar de esta fricción constante, la Corporación hace algunos


esfuerzos por mantener una relación funcional con los kaltoranos,
motivada por su necesidad de materias sin procesar, como alimento
y minerales, que los kaltoranos les pueden ofrecer.

202
Acero sintético —¿Ves ese parche decorativo ennegrecido? Es para que
Vivir en ciudades subterráneas durante más de cien años ha pro- veas que es de acero sintético, por lo que su altísima
porcionado a los kaltoranos una clara ventaja en cuanto a habilidad y calidad está garantizada.
equipo para la minería se refiere. Pero su testaruda negativa a firmar
ningún tipo de acuerdo comercial con la Corporación ha empujado a - Vendedor de naves corporativo,
estos últimos a desarrollar el acero sintético. soltando un farol sin pestañear.

Aunque repararlo es difícil y costoso, este robusto polímero de —¿Ves ese pincho moruno? También puede usarse para
carbono es un recurso abundante, usado principalmente en edificios, preparar comida, por lo que no es solo un arma.”
bienes pequeños y astronaves.
- Tratante kaltorano, en un
Naves mercantes mercadillo en la bodega de la nave.
Usando acero sintético y su extensa red de producción, la Corpo-
ración fabrica un amplio abanico de astronaves de transporte.

Las naves mercantes de tamaño medio son con diferencia el


método de transporte más eficiente en el turbulento Sistema Haven.
Las naves de gran tamaño tienen demasiados inconvenientes, al no Genética
ser lo bastante flexibles como para evitar problemas y resultar de-
masiado caras para merecer el riesgo. Creados por los Arcontes
Los vargarti (ahora conocidos como la Corporación) fueron recha-
zados por sus creadores, los Arcontes, que los consideraron inferio-
Ciencia y tecnología res, una creación fallida. Solo crearon unos pocos miles y no se les
dio un planeta propio, sino que se les relegó a estar bajo el cuidado
Los desarrollos científicos y tecnológicos en el seno de la Cor- de otra raza.
poración recaen principalmente en los departamentos de I+D de las
grandes empresas. Para los corporativos no hay interés en la ciencia Asignados a ocupar una pequeña isla, limitados en cuanto a ca-
a menos que esta dé como resultado un producto que se pueda pacidad de viajar y con un control de natalidad obligado, los vargarti
vender, lo que hace que se concentren en la ingeniería y las ciencias nunca tuvieron la oportunidad de progresar como cultura... al menos
aplicadas en lugar de en las teóricas o en la investigación pura hasta que la Gran Guerra X’ion los hizo libres.
y dura. Casi siempre, sacar beneficio de los progresos científicos
implica reducir gastos, lo que se suele hacer de uno de estos dos Su repudia ha sido un elemento definitorio para los vargarti. Con el
modos: subcontratando a investigadores nephilim que no se preocu- tiempo, rechazaron su identidad racial y adoptaron un sistema social
pan por la ética o aplicando ingeniería inversa a tecnologías de antes en el que cada individuo puede prosperar o fracasar basándose en
de la Guerra. sus propios méritos.

Colaboración nephilim Pasados por alto por X’ion


Una parte destacada del pacto comercial nephilim es una cola- Durante la Gran Guerra, las fuerzas de X’ion bombardearon el
boración continuada en la investigación científica. La Corporación a mundo natal de los vargarti, Varsphere, con una variedad de virus
menudo encarga a los nephilim que investiguen para ellos, pues no de laboratorio. Dichos virus estaban diseñados para afectar a la po-
solo se les da muy bien, sino que también subestiman el valor de blación principal del planeta, pero no a los vargarti, que tan solo
los créditos corporativos. ocupaban una parte minúscula de ese mundo.

Exploración Sin dones genéticos


Muchas compañías de investigación dentro de la Corporación se A diferencia de las otras razas, la Corporación no tiene dones
especializan en explorar las ruinas de Haven, motivadas principal- genéticos discernibles que les definan. Esto se ha convertido en
mente por encontrar tecnología en la que usar ingeniería inversa un motivo de orgullo cultural para los corporativos, pues deben su
y vender. Dichas ruinas pueden ser antiguas ciudades kaltoranas, prosperidad y éxito a su capacidad personal y fuerza de voluntad, no
instalaciones Arcontes o naves de guerra nephilim. Esas misiones a dones genéticos.
suelen ser provechosas, por lo que es frecuente que se contrate a
naves independientes y tripulaciones de alquiler de forma regular. Sí hay que dar gracias a la dura formación cultural de la Corpo-
ración por las admirables capacidades sociales y de gestión de sus
miembros, eso crea cierta preocupación por la siguiente generación
de corporativos, que crecerán con mayor prosperidad y lujo.

A pesar de la falta de pruebas científicas, muchos afirman que la


cohesión social de la Corporación es el resultado de rasgos gené-
ticos predeterminados, quizá un resultado imprevisto y pasado por
alto de la ingeniería genética Arconte. La Corporación se opone de
forma vehemente a esa postura; aunque dicha hipótesis no atribuye
su éxito a los Arcontes, sí que merma su orgullo por haber logrado
el éxito gracias a sus propias capacidades.

203
Relato: Grayson Lampwick
La Libre Empresa emergió del Espacio de Salto de la Línea Ley, Grayson sonrió e instintivamente se ajustó la corbata, preparándo-
liberando poco a poco su voluminosa forma de la luminiscente se para regresar a la sociedad.
burbuja espacial. Muy por debajo suyo, el gigante gaseoso Alabas-
ter ardía con un constante tono dorado. Su reflejo en el acabado ***
cromado de la Libre Empresa habría sido impresionante si hubiese
habido alguien mirando desde fuera. Habiendo nacido en Alabaster 6, Grayson había estado en desven-
taja financiera y social desde nacimiento. Aquella estación estaba
Grayson Lampwick observó desde la silla del capitán cómo las habitada principalmente por trabajadores mal pagados, que a su vez
luces de aterrizaje de la ciudad orbital Alabaster 1 se volvían visibles. eran superados en número por las Carnes, los drones biológicos
Con un gesto, le indicó a su navegante que les hiciese descender. de manufactura nephilim, creados para ocuparse de gran parte del
Con un ladeo apenas perceptible, la nave trazó su trayectoria hacia trabajo manual. Aunque eran inferiores a los drones robóticos, resul-
el muelle de atraque. taban mucho más económicos.

Llevaban siete semanas fuera. Tras una breve parada en Eden, Ninguna persona de éxito auténtico procedía de Alabaster 6, y
habían recogido un cargamento en Gehenna, y entonces se habían pocas llegaban a visitarla nunca. Era una estación industrial, donde
quedado tirados en mitad del espacio durante una semana por un el trabajo comportaba sudor, los ejecutivos de Alabaster 1 daban
Motor de Salto averiado. Ahora por fin llegaban a casa. sorbos a sus refinadas bebidas mientras esbeltas naves con todas
las comodidades modernas disponibles pasaban junto a ellos en
Grayson se permitió un leve suspiro a medida que las familiares todas direcciones.
torres de Alabaster 1 se aproximaban. Su apartamento estaba ahí
enterrado, imposible de ver desde fuera de la estación, pero le estaba A pesar de ello, Grayson había llevado una corbata y un chaleco
esperando. antes de aprender a andar. Sus padres eran parte de los primeros
colonos, los que construyeron las estaciones espaciales. Su padre
—Llévanos a tierra—le dijo al timonel legionario cuyo nombre aún había montado las estructuras de acero sobre las que se aguantaban
no se había aprendido—. Tengo que abandonar el puente para hacer más de tres docenas de plataformas de aterrizaje en la estación.
una llamada.
Antes de nacer siquiera, sus padres apuntaron a Grayson en un
Grayson se levantó de su silla y se alejó del puente, recorriendo programa laboral “futuro asegurado”, también llamado “contrato de
el familiar camino hacia su camarote. Lo que había dicho de una servidumbre”. Ese título podía sonar un poco dramático, pero era un
llamada era mentira, pero no se avergonzaba. En realidad, solo quería acuerdo beneficioso. La Corporación había pagado todos los gastos
ver qué aspecto tenía. Era una parte peculiar de la cultura de la durante el crecimiento de Grayson, y a cambio él completó un
Corporación que no era una ley, pero como si lo fuese: siempre había periodo de aprendizaje de construcción de diez años para saldar su
que cuidar la propia apariencia, siempre había que aparentar el éxito. deuda. Solo tenía doce años cuando empezó a trabajar.
Grayson se había descuidado un poco en ese tiempo pasado fuera,
pero era hora de regresar. Para un miembro de otra raza, la educación de Grayson podía
haber parecido feliz, incluso lujosa. Sin embargo, Grayson nació con
Grayson se dirigió al espejo de cuerpo entero de su camarote y se un feroz deseo de mejorarse, de trascender sus límites.
estudió las facciones, tomando nota de los cambios. La barba inci-
piente debía desaparecer. Se había acostumbrado a llevar la camisa Cuando llegó a los veintidós, Grayson Lampwick había sido se-
suelta. Su pelo negro azabache, pulcramente alisado hacia la izquier- leccionado personalmente como aprendiz en una marca de robótica.
da, estaba casi perfecto. De hecho, para un observador casual no- Fue el primer retoño de su familia en poner un pie fuera de su esta-
corp, su apariencia parecería impoluta. Sin embargo, Grayson había ción de nacimiento. Dos años después había alcanzado el cargo de
pasado gran parte de sus 31 años en varias estaciones de Alabaster, ejecutivo, a cargo de su propia división. Para cuando tenía veintiséis
donde la perfección externa era simplemente un estándar mínimo. años, había sustituido a un director veinte años mayor que él como
encargado de asuntos externos.
Cogió su cuchilla de afeitar, se detuvo un momento y activó el
altavoz de pared. Una melodía kaltorana que había oído en Gehenna Para Grayson, esa era la meta definitiva. No solo había logrado as-
empezó a sonar por el sistema de audio, se titulaba “Memorias de cender trepando desde las clases más bajas de la sociedad, además
Kadash”. Había oído la canción sonando en el hilo musical del puerto tendría su propia nave a sus órdenes y debería hacer de enlace con
de embarque, y había hecho que le transfirieran el archivo discreta- puestos comerciales en mundos muy alejados. Había ascendido tanto
mente a su camarote. La industria musical kaltorana era un panora- que incluso Alabaster se le quedaba pequeño.
ma extraño, pero por lo menos tenían panorama musical. De donde
él venía, la opinión general sobre la música y el arte era que estaba ***
muy bien tener de eso, pero que no daba dinero.
La primera cosa que Grayson vio al desembarcar fue la sonrisa
Media hora más tarde, perfectamente acicalado y enfundado en forzada de Miriam Hedgely, su secretaria personal y su sustituta
su mejor traje Octanto™ de color gris con abrigo a juego y corbata cuando estaba fuera del planeta por cuestiones de trabajo.
dorada, emergió para encontrarse con que estaban terminando el
proceso de atraque. Un vistazo a través de la pantalla frontal le con- Él ocupaba ahora el puesto que ella solía ostentar, y aunque téc-
firmó que su asistenta personal le estaba esperando en la plataforma nicamente estaba al mando cuando él no estaba, el control com-
de embarque. pleto de la división seguía recayendo en Grayson. No era un hombre
vengativo, pero Miriam Hedgely era exactamente la clase de persona

204
que le desagradaba: nacida en una familia pudiente, privilegiada en
todos los aspectos, convencida de que su linaje le daba derechos
especiales. El único motivo por el que ella había aceptado el trabajo
era para ganar tiempo mientras decidía el mejor modo de apuñalar
a su jefe por la espalda.

Por ahora, sus intentos le parecían a Grayson simplemente dis-


tracciones entretenidas. Ella aguardaba de pie con los brazos cru-
zados, vistiendo una chaqueta verde lisa y una falda a juego.
Grayson observó con cierta satisfacción que había ganado
unos kilitos.

—Bienvenido, señor Lampwick—dijo Miriam, entrecerrando los


ojos como si le doliese decir eso.

—Gracias, Miriam—respondió él. No entabló contacto visual;


sabía que eso la molestaría—. ¿Confío en que has llevado la
empresa sin incidentes mientras he estado fuera?

Su secretaria decidió interpretar la frase como una afirmación, por


lo que no contestó. Mientras, Grayson sacó su terminal y comprobó
su agenda, que se había actualizado automáticamente en cuanto
había llegado.

Las terminales aparentaban ser simples tubos delgados de metal,


pues eso era todo lo que necesitaban ser. Con tocar un botón en
la parte de arriba proyectaban un holograma, por el que se podía
navegar usando solo los movimientos de los ojos. El modelo anterior
tenía forma cuadrada y tosca, y se controlaba con movimientos de
dedos poco precisos, lo que había hecho que alguna gente prefiriese
regresar a la tecnología de pantallas táctiles. En cambio, Grayson
había encargado un terminal con una lista de especificaciones per-
sonalizadas.

Cuando alguien crece en la pobreza y más adelante en su vida


se encuentra con que es fabulosamente rico, suele hacer compras
impulsivas.

14:30 – Informe ejecutivo.

15:30 – Comprobación final de cargamento.

16:15 – Reunión con los inversores.

17:30 – Entregar informe extraplanetario.

Habían pasado diez segundos y su agenda ya estaba llena. A


Grayson no le alegró ver que, a pesar de que tenía el día entero
lleno de reuniones, debía entregar el informe al acabar la jornada.
Casi echaba de menos el ritmo más lento de los viajes espaciales...,
pero los corporativos eran un pueblo trabajador por naturaleza. Si su
día no hubiese estado lleno, Grayson hubiese encontrado cosas con
que llenarlo.

Su oficina estaba exactamente como la había dejado: suelos de


mármol inmaculados, una alfombra de piel de Klargen y una holoi-
magen que titilaba levemente mientras exhibía una vista itinerante
del océano salpicado de islas de Mishpacha. Su ventana daba al
muelle de atraque, lo que en Alabaster suponía una vista excelente.
Grayson se hundió en su lujoso sillón con tanta satisfacción apa-
rente como le fue posible, disfrutando de la reacción de Miriam en
su visión periférica.
Figuras silenciosas y con armaduras ligeras avanza- —Desde luego.
ban por el vestíbulo ricamente decorado, siguiendo a un
pequeño dron flotante recubierto de sensores, apuntando Grayson estudió las noticias de las últimas semanas sin
con sus rifles disruptores y pistolas de iones a cada ela- mucho interés. Nuevos avances en propulsores de Líneas Ley en
borada esquina o rincón que pasaban de largo. Alabaster 3. Un artículo destacado que le había recomendado
un compañero, detallando los beneficios de los guardaespaldas
—Contacto, treinta medidas más adelante. El dron sensor de la Legión. Novedades sobre la recuperación de la industria
detecta un sistema de seguridad y drones de combate. del Draz.
Posible objetivo tras un escritorio.
El mundo era demasiado grande para preocuparse por nada más
Las figuras irguieron levemente las cabezas ocultas por que su propia división. En su bandeja de entrada personal, Grayson
oscuros visores, concentrándose y poniendo a punto sus advirtió un mensaje parpadeante de su familia. Les contestaría luego,
reflejos. Tras hacerse señas, cuatro de los seis se ade- tras las reuniones.
lantaron, mientras los otros dos cubrían el vestíbulo que
acababan de atravesar. —De acuerdo—dijo, suspirando mientras se reclinaba en su
butaca—. Haz entrar al primer cliente.
—Holt y Smythe, disruptores contra el armario de la iz-
quierda. No falléis o los drones de combate serán el menor Miriam asintió y se dio la vuelta para irse.
de nuestros problemas. Thatchen, conmigo; encárgate de
los drones. —Oh, ¿Miriam?

En una sincronización envidiable, una ráfaga disruptora Se volvió hacia él.


fundió la cerradura electrónica de la puerta casi al mismo
tiempo que una bota la abría de una patada. —Me encantaría tomar un té.

El hombre corpulento y calvo tras el escritorio movió la La secretaria contuvo una mueca, asintió y se fue sin decir nada.
mano hacia su botón de alarma, pulsándolo medio segundo Con los últimos segundos libres que le quedaban en la jornada,
demasiado tarde para llamar a sus fuerzas de seguridad Grayson se reclinó hacia atrás y sonrió. ¿Quién dijo que la vida de un
legionarias, pues Holt acertó al procesador informático que ejecutivo no era nada divertida?
había en el armario con una ráfaga de su arma. Los drones
de combate cayeron bajo el leve tamborileo de la pistola ***
de iones de Thatchen, dejando a los cuatro soldados a
solas con un hombre muy asustado en un traje Octanto™ —La vida de un ejecutivo no es nada divertida—pensó Grayson
increíblemente elegante. mientras entraba dando tumbos en su apartamento muchas horas
después. Solo había sido media jornada, pero las reuniones habían
—Muy bien, señor director—dijo el líder, y a continua- sido implacables. Luego se había quedado para ponerse al día con
ción se quitó el casco, revelando a un joven y atractivo los informes antes de coger la última lanzadera de la noche de
corp. Su agradable sonrisa contrastaba con la pistola de vuelta a su apartamento.
iones de su mano, convirtiendo sus palabras educadas en
amenazas—. Creo que deberíamos tener una charla sobre... Era un lugar menos familiar que su oficina, y mucho menos que
la empatía para con sus subordinados. En concreto, sobre los pasillos revestidos de cromo de la Libre Empresa, pero seguía
qué le ocurrirá a usted si vuelve a amenazar a las familias siendo un hogar.
de miembros del sindicato.
—¡Bienvenido a casa, señor!

Átomos, el robot de limpieza personal de Grayson, se alzó de


—Así pues, ¿novedades?—preguntó, dejando el terminal sobre su su base en el recibidor y se acercó flotando para recibir a su
escritorio. amo. De nuevo era el último modelo, a pesar de que el apar-
tamento de su dueño se usaba tan poco que apenas necesitaba
—Muy recientemente—respondió Miriam, de pie frente al escrito- que lo limpiasen.
rio— se ha puesto en contacto con nosotros Theodore Bolt.
Grayson gruñó a modo de saludo y rodeó el exuberante orbe
Grayson se rio cuando ella mencionó ese nombre. metálico flotante, dirigiéndose a la sala de estar. La ventana daba
al Distrito Eléctrico: a menudo pasaba horas tras el anochecer sim-
—¿Y cómo está nuestro contratista menos convencional? plemente observando toda esa actividad, imaginándose ser una de
esas almas libres que se entregaban a esos festejos cada noche.
—Al parecer su misión fue un éxito, a pesar de varios contratiem- Por supuesto, seguía respondiendo sin parar a mensajes laborales
pos menores. Hubo mecanoides involucrados. mientras fantaseaba.

—Por supuesto que los hubo—dijo Grayson, estudiando el mensaje —Encontrará la casa impecable—trinó Átomos, flotando de un
de Theodore—. Esa variopinta tripulación suya no sabría ni ir a beber lado a otro—. Esta misma mañana le he hecho una limpieza a fondo
algo tranquilamente en el Distrito Eléctrico sin lograr que el cielo se al horno. Y usted nunca ha llegado a usarlo siquiera, así que puede
les cayese encima. estar seguro de que quedó perfecto.

206
—¿Algún mensaje?—preguntó Grayson mientras se echaba en contenido antes de borrar todo rastro del mismo del sistema.
el sofá. Con un último vistazo melancólico a las masas despreocupadas
de ahí abajo, Grayson se puso el abrigo y se encaminó hacia la
—Catorce, la mayoría de su madre. Le aseguré que estaba usted azotea.
fuera del planeta por negocios, pero siguió llamando igualmente.
***
—¿Y los demás?
El hombre que le esperaba en la desértica plataforma superior
—De su padre, diciéndole que llame a su madre. ¿He mencionado tenía el pelo corto y negro, una gabardina igual de oscura e inquie-
cuántas veces he lavado las ventanas exteriores? Sé que le encanta tantes ojos velados. A pesar de ello, el hombre exhibía un muy leve
mirarlas. atisbo de sonrisa.

—Mirar a través de ellas, Átomos. Pero gracias. —Señor Lampwick—dijo Terrence Lightworth, sin molestarse en
sacar las manos de los bolsillos. Estaba de pie en el borde del
—¡De nada! edificio y no parecía incomodado en absoluto por la caída en picado.

El dron regresó a su base y el corporativo soltó un gran suspiro —Terrence—respondió Grayson. Se aseguró de que la puerta a
de alivio. la plataforma de aterrizaje estaba bien cerrada antes de avanzar,
deteniéndose a unos pocos metros—. No he solicitado tus servicios.
*beep*
—Eso no significa que no los necesite—replicó el hombre de
Era un mensaje en el terminal. pelo negro—. Bienvenido de nuevo, por cierto. ¿Ha llamado ya a su
familia?
Se requería recomendaciones para la campaña publicitaria del
Bio—Soporte. ¿Empezar a anunciar en todas las cadenas? Grayson permaneció en silencio, pero la simple idea de que ese
hombre se acercase por poco que fuese a su vida privada le ponía
Grayson empezó a teclear una respuesta, pero antes de que ter- los pelos de punta. A estas alturas, conocía a Terrence lo suficiente
minase habían aparecido tres mensajes más. Se recostó en el sofá y para dejar que fuese al grano.
levantó la vista por encima de las luces brillantes y hacia la corona
nebulosa del gigante gaseoso que brillaba a través de los oscureci- —Proteon Electrónica—prosiguió Terrence, aún exhibiendo su di-
dos rascacielos. minuta sonrisa—. Están peligrosamente cerca de desarrollar la tec-
nología de Bio-Soporte. De hecho, han copiado vuestras patentes.
Había un edificio que destacaba, principalmente porque superaba a
todos los demás en altura y parecía estar hecho de plata pura, con —Tengo a abogados que pueden ocuparse de eso.
rebordes dorados.
La sonrisa de Terrence se desvaneció, pero eso apenas cambiaba
La Jefatura ejecutiva. la impresión que desprendía.

Desde su asiento, el edificio parecía tan pequeño que Grayson —Y le hundirán en un pantano legal del que nadie escapará
podría extender la mano y cogerlo como si fuese un cohete de indemne—respondió—. Quizá prefiera que yo me ocupe del proble-
juguete. Tampoco es que él hubiese jugado con cohetes; a diferencia ma. Por un módico precio.
del resto de la más reciente generación de Lampwicks, Grayson había
pasado su infancia enterrado en manuales de robótica de tercera Durante lo que pareció una eternidad, Grayson permaneció inmóvil.
mano, pero aun así la idea era divertida.
Siempre se juraba a sí mismo que, desde ese momento en ade-
La colosal estructura se alzaba como un brillante ejemplo del lante, jugaría limpio. Pero el mundo de los negocios corporativo era
triunfo de la Corporación, de cómo se habían despojado del manto despiadado, y a aquellos con fondos suficientes no les costaba en-
de inferioridad y tomado las estrellas para fabricar un nuevo futuro contrar gente de la calaña de Terrence. El Bio-Soporte era un pro-
para el Sistema entero. No habían necesitado dones genéticos, solo ducto revolucionario que podría mandar a Grayson directamente a la
trabajo duro y una apreciación del poder del capital. lista de candidatos para el Consejo de administración. El hecho de
que Terrence supiese siquiera de su existencia decía mucho sobre
Aún más importante, la Jefatura ejecutiva era donde el todopode- sus capacidades.
roso Consejo de administración tomaba decisiones que cambiaban
el destino del cosmos. Grayson sonrió mientras se internaba en su Tragó saliva, odiándose a sí mismo por esa única debilidad.
habitual fantasía momentánea, que simplemente consistía en él sos-
teniendo una tarjeta profesional, con el texto “Grayson V. Lampwick, —¿Aún te codeas con tu explosivo amigo?—preguntó Grayson.
C.A.”
Terrence se encogió de hombros.
No una holotarjeta. Sería de papel auténtico, con tinta auténtica.
Esas dos letras lo cambiarían todo, especialmente para un antiguo —Si quiere ese tipo de trabajo...
residente de Alabaster 6.
—No. Matar es excesivo.
Grayson fue expulsado de su ensoñación por un mensaje par-
padeante en su terminal, marcado en rojo. Lo abrió y analizó su —Como le plazca. De todas formas, trabajo mejor solo.

207
Se sostuvieron la mirada mutuamente, Grayson no quería dar Torrente de datos. Con fecha cuanto más antigua mejor.
el siguiente paso y a Terrence aparentemente no le molestaba el
silencio. —¿Y cómo llenaremos ese enorme vacío en nuestras operaciones,
si se puede preguntar?
—Ya me pondré en contacto contigo—dijo finalmente el ejecutivo.
Un destello de fastidio cruzó el rostro de Terrence, pero se limitó a Grayson buscó el mensaje de Theodore en el que, junto a un
inclinar la cabeza. informe de todo lo acontecido en la misión, se mostraban fotografías
del misterioso artefacto rescatado
—Hasta entonces.
—Por eso no te preocupes—respondió, con el rostro iluminado
Con las manos temblorosas, Grayson se dio la vuelta y tomó el por un resplandor morado—. Sé reconocer la tecnología robótica
ascensor exprés de vuelta a su residencia. Despachó a Átomos con cuando la veo. Y creo que podríamos haber dado con el hallazgo
un gesto, cerró de un portazo detrás de sí y se pasó una mano por de la década.
el pelo.
Puso fin al mensaje del terminal y abrió uno nuevo, introduciendo
No había dicho que sí. Aún se podía resolver eso por otros medios. como recipientes a sus padres. Era muy tarde para llamarlos, pero
Era lo bastante bueno en su trabajo como para acelerar la produc- tenía toda la noche para escribirles y contarles todo lo que había
ción, tras lo cual... podía ser ya demasiado tarde. estado haciendo. Por una vez, los negocios podían esperar.

—Átomos, sírveme Brío. ***

El dron le entregó un vaso del líquido en la mano y Grayson volvió


a hundirse en el sofá, contemplando su reflejo en la bebida. Un
rostro atractivo le devolvía la mirada, un rostro que había envejecido
rápidamente desde que ocupó un cargo de ejecutivo. Había empezado
tan joven, con su cara aniñada y una pasión ardiente en los ojos.
Todos los jefes para los que había trabajado se habían dado cuenta
de ello, hasta que no había quedado prácticamente otra opción que
ascenderle. —Muy bien Audrid, tienes que quitarte la ropa e ir a ver
a Thomas en vestuario—Audrid soltó un gemido de pro-
Incluso en el reflejo borroso del vaso, Grayson podía ver los testa mientras la acicalada gárgola que era el director de
cambios. El fuego se había reducido a cenizas, aunque aún producían rodaje proseguía—. Tienes que estar de vuelta en quince, o
calor suficiente para que él pudiese entregarse a su trabajo y lograr volveremos a ir tarde con la toma.
éxito tras éxito.
Eso fue dicho a su esbelta figura que se alejaba, apresu-
Había recobrado algo de esa pasión mientras viajaba a otros pla- rándose a través de los estrechos pasillos de acero sinté-
netas. Era casi inevitable que las viejas pasiones despertasen al re- tico que había tras los bastidores en busca de Thomas, el
correr otros mundos y enfrentarse a nuevos desafíos. Durante esas diseñador de vestuario del estudio.
breves semanas, Grayson había vuelto a sentir que era él mismo. No
un zángano corporativo cualquiera, sino un joven con los ojos llenos —¿Qué cambiamos entonces?—preguntó Audrid mien-
de determinación. tras entraba en la abarrotada habitación llena de armarios
roperos y se quitaba el top de un tirón; su cuerpo tonificado
Con una sonrisa, vació el vaso de Brío y lo dejó con un golpe y alterado genéticamente apenas fue sujeto de una mirada
sobre la mesilla. de reojo mientras Thomas agarraba un uniforme de camu-
flaje falso de las perchas.
Se acabó el tomar atajos. Grayson V. Lampwick, futuro miembro
del Consejo, no cogía el camino fácil. Él se abría paso por la senda —¡Ponte esto, deprisa!—dijo mientras se escurría hacia
de la rectitud y hacía las cosas a su manera, posiblemente mientras el interior de la sala de atrezo.
arrojaba granadas de alta potencia a las masas incompetentes que
elegían la vía rápida y fácil. Ella suspiró y empezó a ponerse la nueva ropa, con
su cabello rojo rizado contrastando contra sus hombros y
Nunca se le habían dado bien las metáforas, era un hombre de cuello elegantemente moteados.
negocios. Tomando el terminal, abrió un canal a los aposentos per-
sonales de Miriam. —¿No acabábamos de firmar un contrato con Octanto?—
gritó, mientras se ponía una americana de corte militar.
—Señor, es pasada la medianoche—recibió como gélida respues-
ta. Grayson la ignoró, demasiado ansioso por contar su idea. —¡Recuento de Bajas les ha sobrepujado hace unas tres
horas, y aún no tenemos ni siquiera un comunicado! ¡Coge
—Miriam, quiero que llames a nuestro laboratorio nephilim y hagas esto!—salió de pronto sosteniendo un arma de atrezo rea-
que suspendan la operación del Bio-Soporte. lísticamente grande, del tipo que solo un legionario podría
llevar sin parecer fuera de lugar.
—¿Se refiere a nuestro proyecto más viable?
—Está bien, vale..., pero ten mi traje anterior listo por si
—Ese mismo. Sin embargo, filtra algunos de nuestros diseños al Octanto hace una contraoferta.

208
El tribunal se dirige a nuestro público virtual que nos ve Unas pocas horas después, Grayson se hallaba en su oficina casi
a través de Torrente. en la planta más alta observando cómo el sol salía sobre Ala-
baster. Al principio era un pinchacito de luz tan pequeño que sería
—¡Regresamos ahora al emocionante juicio de visionado fácil agarrarlo con una mano y aplastarlo. Luego fue extendiéndose,
a la carta! siguiendo el horizonte del planeta luminiscente, y sus rayos de luz
se esparcieron entre el amasijo de rascacielos de Alabaster 1. Las
Tras el estrado del juez cuelga un luminoso cartel de neón, naves volaban de un lado a otro ahí abajo y los anuncios trataban
en el que se lee “Pistola Protectron™”. Un rótulo de Refresco de llamar la atención desde cada edificio, pero Grayson no podía
de Draz está pegado al podio. El juez toma la palabra. apartar la vista del sol.

—Señor Collins, usted se ha declarado culpable de costarle Se dio la vuelta cuando el brillo se volvió demasiado intenso, y
a Segucorp millones de créditos en seguro de vida y acciones. regresó a su escritorio, donde su explicación por cancelar el proyec-
Señor Collins, ¿qué garantías puede ofrecerle a este tribunal to de Bio-Soporte ya estaba preparada.
de que esa responsabilidad económica se pagará?
Que sus rivales se divirtiesen con sus ideas robadas. En cuanto se
—Aquí el señor Friendly del Bufete de Responsabilida- filtrasen los informes de evidentes prácticas fraudulentas, sus accio-
des Penales (Protegemos sus fechorías), representando la nes se hundirían como piedras. Mientras tanto, la división de Grayson
defensa— dice el abogado de Collins poniéndose en pie y sería la primera en descomponer y analizar tecnología mecanoide.
mirando directamente a la cámara. Entonces se gira hacia Ese premio no lo podía imitar nadie.
el juez—. Señoría, le refiero a la prueba D-1, un contrato
firmado tanto por mi cliente como por el Conglomera- El reloj dio las ocho, y Grayson suspiró mientras anticipaba su
do Recuento de Bajas para el asesinato del presidente de primera reunión del día en media hora. Dirigió una mirada melancó-
Segucorp. En la cláusula 112, el Conglomerado indemniza lica de reojo a una astronave que partía y descubrió que echaba de
claramente a mi cliente contra cualquier responsabilidad menos viajar por el espacio. Sin embargo, había trabajo que hacer
económica que resulte directamente del homicidio. allí.

—¿Hay aquí un representante de Recuento de bajas?— Antes de sentarse a terminar su informe, Grayson titubeó, y en-
responde el juez. tonces abrió su terminal. Su lista de canciones era corta, pero solo
una captó su atención. Sostuvo su dedo sobre el botón de encendido.
—Sí, su Señoría. Peters de Legacorp (¡los mayores y los ¿Acaso los ejecutivos de más categoría de Alabaster 1 escuchaban
mejores!), representando al Conglomerado Recuento de Bajas. música mientras trabajaban? Grayson lo pensó durante un momento,
y luego se encogió de hombros y pulsó el botón. Sonrió mientras
Mientras el recién llegado se acerca al estrado, el rótulo las emocionales melodías de “Memorias de Kadash” flotaban desde
animado de Draz proyecta “Solo 1.99cr”. El abogado de el altavoz.
Legacorp toma la palabra.
Que los pedantes de Alabaster 1 trabajasen en silencio si querían.
—Señoría, si Collins hubiese cumplido completamente con Al fin y al cabo, Grayson Lampwick era escoria de clase obrera
su parte del contrato, no estaríamos teniendo esta conversa- venida de Alabaster 6; así que trabajaría como le diese la real gana.
ción. La cláusula 233a de ese mismo contrato requería que el
señor Collins no fuese descubierto. Debido a su negligencia,
no solo ha dejado este contrato sin cumplir por haber sido
capturado, también ha dañado la reputación de Recuento de
Bajas al provocar que este contrato pase a ser de dominio
público debido a este juicio. Su Señoría, sostenemos que la
cláusula de indemnización no es aplicable y que el acusado
es personalmente responsable tanto de los costes vitales de
Segucorp como de los daños reales y punitivos a mi cliente.

Su abogado trata de disuadirle, pero Collins habla en su


propia defensa.

—Su Señoría, le he proporcionado una copia de mis cre-


denciales. Además de mi historial, les conduciré a usted y
a este tribunal paso a paso a través de mi asesinato con
éxito. Esto será corroborado por una grabación de vídeo
que fue tomada por mi propia cámara. A partir de ese
metraje y de mi declaración verá usted que yo cumplí con
la cláusula 233a, haciendo todo esfuerzo razonable por
no ser descubierto, manteniendo así la responsabilidad de
Recuento de Bajas.

—Muy bien. El tribunal revisará estas nuevas pruebas


para determinar si la responsabilidad recae sobre el
acusado o el Conglomerado Recuento de Bajas...— declara
el juez, que sonríe a la cámara—después de la publicidad.
209
Kaltoranos Historia de los kaltoranos
Creador: Arcontes. Los kaltoranos eran una de las razas favoritas de sus creado-
Altura media: 1,65 m. res Arcontes, y por ello fueron especialmente castigados por X’ion.
Peso medio: 70 kg. El genocidio de los kaltoranos durante la Gran Guerra X’ion fue
Esperanza de vida media: 120 años. monstruoso; se ha dicho que fueron la raza que más sufrió durante
la guerra. Al final, su planeta natal, Eden, pasó de ser un mundo
Planeta natal: Kadash. hermoso y fértil a un yermo tóxico. Los pocos kaltoranos que sobre-
Antiguo planeta natal: Eden. vivieron huyeron a Kadash, donde descendieron al fondo del océano
Población total: 8,2 millones + 2,6 millones de Tribus Oscuras y construyeron asentamientos submarinos. Apiñados en las profun-
(aproximado). didades y en la oscuridad, los supervivientes planeaban no regresar
Tasa de crecimiento anual de población: +19%. jamás al espacio.

Años desde reemergencia al espacio: 5 años. La vida en Kadash era corta, lóbrega y brutal. Amontonados en
sus ciudades superpobladas y sobrecogidos de miedo, los refugiados
Características comunes lucharon salvajemente por los pocos recursos que tenían. Se aislaron
Ahorradores, amistosos, astutos, divertidos, inquisitivos, leales, en pequeños grupos llamados Tribus Oscuras y pasaron generacio-
obstinados, oportunistas y optimistas. nes sin luz hasta ir perdiendo gradualmente la visión. A menudo la
desesperación era tan palpable que el canibalismo y el esclavismo
Rasgos físicos distintivos se volvieron habituales. Esos tiempos de pesadilla duraron setenta
Pelo con rastas. largos años antes de que emergiese alguna chispa de esperanza;
Cuatro orejas puntiagudas. sin embargo, las profundas cicatrices psicológicas de esos tiempos
perduran debido a la maldición de sus memorias genéticas.
Rasgo de kaltorano, pág. 348
»» Reduces todos los penalizadores a tiradas de Habilidades El regreso a una vida mejor empezó con una nueva generación
principales no entrenadas en 1 (excepto Riqueza). de kaltoranos cansados de vivir en constante miedo. Reactivaron
»» +1 Atención, Mando y Armas Cortas. un antiguo reactor nuclear, aprovecharon su poder para hidroponía
»» +1 Destino. (NdT: cultivo de plantas en agua en lugar de en tierra) y alumbrado,
»» +2 Defensa vs Sigilo. y restauraron su visión y la de sus hijos mediante implantes bioló-
»» Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca gicos y electrónicos. Esta reconstrucción de la sociedad pasó a ser
luz en 1 paso. conocida como la Fundación y los kaltoranos que la protagonizaron
»» Obtienes idioma: kaltorano. fueron llamados “los fundadores”. Sin embargo, no todos los kalto-
»» -1 Riqueza. ranos estaban listos para un nuevo mundo, y muchas Tribus Oscuras
»» -2 Concentración máxima. permanecieron en los túneles inferiores.
»» Flashback indeseado: Si sacas triples al repetir una tirada
con Destino, sufres inmediatamente una condición psicológica Los fundadores eran mucho más atrevidos que sus padres, pero
menor (que puede eliminarse con una tirada de Curación de aun así temían que los nephilim les estuviesen esperando en la
Cuidados Prolongados). superficie del planeta. Pero cuando empezaron a captar las trans-
»» Complicación: Prejuicio por parte de la Corporación. misiones de naves corporativas, comprendieron que la Gran Guerra
había terminado mucho tiempo atrás. Millones de jóvenes kaltoranos
Equipo de combate predilecto pioneros se apresuraron a regresar al espacio en un esfuerzo por
Armamento autopropulsado e irradiado. vivir vidas mejores y dar a sus hijos recuerdos mejores.
Proyectiles de humo y de fogueo.
Equipo de electro-gravedad.
Traje de combate o armadura táctica.

210
Gobierno y leyes Creación de un personaje kaltorano
Gobierno: Federación tribal. Fundador
Liderazgo: Ancianos. De todos los kaltoranos, los fundadores son los más industriosos:
ellos construyeron la civilización kaltorana actual a partir de las
Los ancianos cenizas del pasado. Aunque valoran las tradiciones y los cambios les
Los kaltoranos no tienen un gobierno centralizado, sino que se resultan difíciles, comprenden que son necesarios e inevitables. Un
organizan alrededor de grandes agrupaciones familiares. Cada familia buen número de fundadores abandonan sus hogares para procurar
es dirigida por un miembro de edad avanzada, que a menudo es una vida mejor para sus familias, a menudo trabajando como mer-
llamado “el anciano”. Un grupo de ancianos de las familias más caderes o exploradores.
destacadas se reúne de forma regular para debatir asuntos políticos
para el progreso de su ciudad o asentamiento. Esas reuniones, sim- Habilidades recomendadas
plemente llamadas asambleas, son más parecidas a cenas informa- »» Liderazgo
les con temas de conversación ya establecidos que a una reunión »» Cultura
de gobierno. Cada familia en una asamblea es una entidad libre e »» Mecánica
independiente, pero debe rendir cuentas ante las demás mediante su
reputación, más que mediante la ley. Rasgos recomendados
»» Cultura: Polifacético
Cada familia tiene su propio método de elección de su anciano. La »» Mecánica: Ajustes
mayoría elige al líder capaz de mayor edad, mientras que algunos »» Armas Exóticas: Favor de la Fortuna
ancianos eligen a su sucesor. Todos los ancianos buscan el consen-
so de su familia y la autoridad de su liderazgo refleja su reputación Pionero
de buen líder. Estos kaltoranos suelen ser jóvenes, aventureros y amantes de la
diversión. A menudo son imprudentes en su búsqueda de emociones
Reputación fuertes, y están deseosos de demostrar su valía ante sus familias y
En gran parte, lo que da a un individuo o familia un mayor estatus crear nuevos recuerdos para sus futuros hijos. Quieren dejar su huella
que otro es su reputación. Los kaltoranos que demuestran ser de en el Sistema Haven, van armados con su sentido personal de la
fiar, justos, fuertes, atrevidos y amables, probablemente gozarán de justicia y con frecuencia se meten en líos cuando las leyes de otras
un mayor estatus, al igual que aquellos con un historial de hazañas razas (habitualmente las de la Corporación) no sirven a su idea del
buenas y audaces. Por el contrario, los kaltoranos que son vistos bien común.
como insensibles, codiciosos o egoístas no son bien considerados
y a veces sus familias los repudian. Las memorias genéticas de los Habilidades recomendadas
kaltoranos refuerzan este estatus; los niños recuerdan los actos de »» Proezas Físicas
sus padres, tanto buenos como malos. »» Atención
»» Electrónica
Legislación y aplicación
Los kaltoranos no tienen un verdadero sistema legal; en lugar de Rasgos recomendados
eso, cada kaltorano tiene una responsabilidad personal de ocuparse »» Proezas Físicas: Entrenar las Reacciones
de los necesitados y aplicar la justicia como considere apropiado. »» Electrónica: Armero
Dicha justicia no está codificada o explicada formalmente; se deja a »» Armas Cortas: Pelea Sucia
la conciencia del individuo. Como resultado, la mayoría de kaltoranos
pasa por alto las infracciones menores mientras que aplica castigos Tribus Oscuras
muy duros para crímenes graves. Siniestros y taciturnos, muchos miembros de las Tribus Oscuras
son tan paranoicos como peligrosos. Quienes abandonan la fami-
Otras razas que visitan asentamientos kaltoranos a veces descu- liar oscuridad de sus hogares suelen ser exiliados o buscan rendir
bren que la falta de claras distinciones legales provoca una variedad cuentas con los nephilim. Estos guerreros ciegos (y a menudo ca-
de dificultades. Sin embargo, hay cierta rendición de cuentas cuando níbales) son tristemente célebres por todo Haven, a pesar de lo raro
las familias no se ponen de acuerdo sobre si una situación es justa o que es encontrar uno.
no: los ancianos de ambas familias se reúnen y llegan a un acuerdo.
Por tal de mantener la paz, esto suele acabar con ancianos casti- Habilidades recomendadas
gando a los miembros de su propia familia que hayan hecho justicia »» Proezas Físicas
con demasiada dureza. »» Determinación
»» Supervivencia
Ejemplos de crímenes menores
»» Hurto para sobrevivir – sin castigo. Rasgos recomendados
»» Hurto por codicia – apaleamiento público y/o la víctima se »» Percepción: Sexto Sentido
queda con algunas de las posesiones del infractor. »» Supervivencia: Autosuficiente
»» Armas Tácticas: Sombra Veloz
Ejemplos de crímenes mayores
»» Asesinato – pena de muerte.
»» Violación – apaleamiento público y luego pena de muerte.

212
Fundador Pionero Tribus Oscuras

213
Cultura kaltorana —Bueno, la cosa es que no hay ninguna razón para que
los de tu calaña vengáis aquí. No nos gustan las intrusiones
Familia de monstruos, por muy educados que estos sean.
La familia es la parte más importante de la sociedad kaltorana.
Fue gracias a los vínculos familiares que pudieron superar los puntos - Derek Shiv, anciano de una Tribu Oscura, al aplicar la
más oscuros de su historia, lo que hace que sea un elemento central “justicia” local ahorcando un mercader nephilim.
en sus vidas. La familia va antes que nada: los kaltoranos viven y
trabajan para sus familias, y si es necesario, mueren o matan por sus
familias. Los nuevos vínculos familiares se crean a través de matri-
monios y adopciones, y ambas cosas son consideradas importantes
y celebradas con largas ceremonias. Cada familia es una subcultura
por derecho propio; todas tienen sus propios valores y tradiciones,
que se espera que los nuevos miembros sigan. Sin embargo, las fa-
milias no suelen tratar de imponerles sus tradiciones a otras, por lo
que se puede hallar una gran variedad de costumbres entre familias.
Siempre armados
Es habitual que múltiples generaciones de kaltoranos vivan en la Casi todos los kaltoranos llevan siempre un arma encima, en parte
misma casa. Dado que no es infrecuente que una sola pareja tenga debido a que no hay ningún tipo de agentes de la ley oficiales,
seis hijos o más, las casas suelen ser grandes y abarrotadas. Un en parte debido a su violento pasado. Las armas se llevan como
típico hogar kaltorano podría estar compuesto por dos abuelos, seis si fuesen medallas de honor, y muchas de ellas son reliquias de
o más padres, y más de una docena de hijos. familia. Es habitual que un kaltorano reciba su primera arma de fuego
(de poca potencia) a los ocho años de edad.
Género
Las distinciones por género son importantes en la sociedad kal- Tribus Oscuras
torana. Hombres y mujeres son considerados iguales en lo que res- Las Tribus Oscuras viven en una cultura del miedo, temerosos de
pecta a su valor en la familia, pero muchas familias tienen roles X’ion y su ejército nephilim, que atormentan sus recuerdos genéti-
diferenciados por género, especialmente las más tradicionales. Las cos. Incluso temen a los demás kaltoranos, sean o no de una Tribu
Tribus Oscuras tienen roles de género estrictos: los hombres proveen Oscura, debido a los cien años de atrocidades que plagan sus me-
comida, las mujeres cuidan el hogar y crían a los hijos, pero ambos morias. Los kaltoranos tribales no confían en nadie que no pertenezca
luchan. Los fundadores son menos estrictos, y solo aplican sus ex- a su familia, y los conflictos entre tribus son comunes. A pesar de
pectativas a las parejas casadas. Entre los pioneros hay distinciones que existe la tecnología para curarles los ojos, la mayoría de los
similares, con la mayoría de mujeres prefiriendo criar a los hijos miembros de Tribus Oscuras siguen siendo ciegos, principalmente
mientras los hombres suelen preferir ser los proveedores, pero eso porque arreglarse la vista implicaría confiar en otros. Se cree que
no siempre es así. las Tribus Oscuras están menguando en número, pues son reacios a
tener hijos, e incluso cuando los tienen a menudo los hacen ascen-
Tanto hombres como mujeres pueden ocupar el cargo de anciano der para que sean adoptados por kaltoranos que no estén esclaviza-
de la familia. Sin embargo, algunas familias prefieren un tipo concre- dos por su propio miedo.
to de líder, lo que les lleva a favorecer un género por encima del otro.
Fundadores
Antepasados Los fundadores fueron los primeros kaltoranos en abandonar la
Los kaltoranos practican una religión que reza a los antepasados oscuridad y tratar de crear una vida mejor para sí mismos. Están
para que les guíen. Para ellos esto es más que una superstición sin orgullosos de ese legado y a menudo son hábiles y trabajadores. A
fundamento dado que tienen acceso a la memoria genética de sus pesar de haber hecho grandes progresos culturales, prefieren coo-
ancestros. Puede que un kaltorano deba mediar en un problema o una perar solo con otros kaltoranos, evitando a las demás razas y per-
pregunta, y rece a sus antepasados para que le ayuden, a menudo maneciendo en sus propias ciudades. Los fundadores son optimistas
hallando la respuesta en las profundidades de su memoria ancestral. pero cautos y trabajan para construir paso a paso un futuro mejor
Dado que esas plegarias pidiendo conocimiento son respondidas, los para todos los kaltoranos.
kaltoranos reverencian a sus antepasados como agradecimiento. Las
familias suelen tener bustos o esculturas de antepasados especial- Pioneros
mente reverenciados en altares en sus hogares. La subcultura kaltorana más reciente son los pioneros, ansiosos
por empezar una vida lejos de sus hogares, una pizarra en blanco
Disputas en la que escribir. Los pioneros se esfuerzan en redescubrir antiguas
Dado que las familias son unidades muy distintas y no existe instalaciones kaltoranas, colonizar mundos tanto viejos como nuevos
un gobierno centralizado, las disputas entre familias son habituales. y explorar las profundidades del espacio. Los pioneros tienen más
Algunas enemistades se remontan a cien años atrás, y sus memorias facilidad para confiar en los forasteros, pues quieren reemplazar sus
genéticas garantizan que no se olvida ninguna ofensa. Desde la Fun- oscuros recuerdos por otros mejores. Casi todos los kaltoranos que
dación, diversas familias han transformado sangrientas enemistades han regresado al espacio son pioneros y debido a ello las demás
en rivalidades competitivas. Un ejemplo de dichas rivalidades es la razas a veces creen que los pioneros representan la totalidad de la
que existe entre las destacadas familias Swagger y Jinx, que suelen cultura kaltorana.
competir por influencia y gloria.

215
Relaciones con otras razas Economía
Los kaltoranos pioneros quieren hacer borrón y cuenta nueva en Exportaciones: Alimentos (Corporación) y minerales en bruto.
la galaxia, por lo que desean llevarse bien con las demás razas. Sin Importaciones: Combustible (Corporación) y municiones (Legión).
embargo, su entusiasmo por hacer amigos debe superar algunos
obstáculos problemáticos. Economía de trueques
La economía kaltorana se basa en la reciprocidad en lugar de en
Choque cultural con la Corporación el dinero. Los objetos se cambian directamente por otros objetos, o
La cultura del pueblo kaltorano es en conjunto incompatible con la por promesas y favores. Hay un consenso general de que el valor del
Corporación. Mientras que los kaltoranos valoran los favores perso- intercambio no es importante; lo único que importa es que ambas
nales, las buenas obras y el respeto mutuo, los corporativos valoran partes del intercambio queden satisfechas.
los créditos y no tienen reparos en romper un acuerdo que no esté
inequívocamente recogido en un contrato... y los kaltoranos no firman El comercio internacional también se realiza principalmente me-
contratos. La Corporación a menudo reivindica antiguas instalaciones diante trueques, lo que hace que comerciar con la Corporación sea
o zonas del espacio, pero eso no va a detener a los kaltoranos si especialmente difícil porque los créditos no son considerados muy
quieren entrar y coger algo. Los corps consideran que eso es robar, valiosos.
pero los kaltoranos no, siempre que no haya corporativos viviendo
ahí. Bazares
Los kaltoranos suelen realizar sus negocios en mercados con
Recuerdos de los nephilim puestos donde se listan los bienes ofrecidos y los bienes acep-
Aunque los kaltoranos tienen la mejor de las intenciones de per- tados como trueque. De este modo, los compradores pueden ir de
donar a los nephilim por sus acciones pasadas, sus memorias ge- un puesto al siguiente para encontrar un trueque conveniente. Si
néticas lo hacen difícil. Todos los kaltoranos tienen recuerdos de ningún vendedor tiene el objeto que se desea, probablemente se
las atrocidades que los nephilim cometieron contra ellos en la Gran pueda trazar una compleja cadena de intercambios que acabe con-
Guerra, y es difícil relacionarse con un ser que se parece a aque- siguiéndolo. Se suelen aceptar alimentos y municiones para muchos
llos que destruyeron su mundo y sus familias. Es habitual que los trueques; sin embargo, la cantidad necesaria para cambiar por un
kaltoranos experimenten flashbacks y estrés postraumático al en- objeto de gran valor sería considerable y complicada de transportar.
contrarse con nephilim por primera vez, lo que hace que cualquier
contacto pacífico sea incómodo en el mejor de los casos, y a veces Favores y promesas
simplemente imposible. A veces un objeto no se intercambia por otro, sino por un favor
o la promesa de que se compensará con otro objeto más adelante.
Espíritus afines en la Legión Dichas promesas y favores no son oficiales ni formales, pero los
Los kaltoranos se llevan bien con la Legión. Visto desde fuera, mercaderes kaltoranos suelen tener libros de contabilidad para llevar
puede resultar sorprendente, dado que la Legión prefiere el orden el recuento de todo el que les debe favores y promesas.
y los kaltoranos pueden parecer que están a gusto en la anarquía.
Sin embargo, ambas razas valoran el espíritu práctico, la lealtad, el Minería
respeto y la familia. Los kaltoranos tienen talento y experiencia como mineros, y la
minería se ha convertido en un pilar de su economía. Sus asen-
Incluso cuando se producen conflictos entre legionarios y kal- tamientos y ciudades suelen ser enormes excavaciones, y eso les
toranos, normalmente debido a un contrato mercenario corp, los ha permitido desarrollar esta pericia única. Dado que fundaron sus
kaltoranos tienen tendencia a culpar a la Corporación en lugar de a ciudades en el subsuelo de Kadash, siempre han tenido una cantidad
los mercenarios. Las dos razas también tienen un acuerdo tácito de significativa de equipo minero.
intercambio, por el que los kaltoranos cambian todo equipamiento de
la Legión proveniente de la Gran Guerra que encuentren a cambio de Conflicto con la Corporación
servicios mercenarios o municiones. Los kaltoranos y la Corporación suelen tener desacuerdos en lo
que a minería en el Sistema Haven se refiere. Mientras que los kal-
Otra creación rota toranos tienen habilidad y equipamiento abundantes, no comparten
Los kaltoranos son en muchos aspectos una raza dañada; su don la pasión por los negocios y los beneficios de los corporativos. La
de la memoria genética se ha convertido en una maldición a causa Corporación ansía acceder al equipamiento y la pericia de los kal-
de su violento pasado. Por tanto, simpatizan con otras razas rotas toranos, pero estos suelen pensar que las ambiciones financieras
creadas por los Arcontes, una de las cuales es la de los mecanoides. de la Corporación son, en el mejor de los casos, cuestionables.
Mientras otras razas matan mecanoides sin pensarlo, los kaltoranos
quieren comprenderlos. Pero esa curiosidad no les impide matar a un
mecanoide si este les pone en peligro a ellos o a su familia.

216
Ciencia y tecnología Genética
Los kaltoranos tienen un don a la hora de readaptar tecnologías Hijos predilectos
rescatadas y no suelen fabricar cosas desde cero. Sin embargo, en Los Arcontes, creadores de los kaltoranos, los consideraban un
las profundidades de los recuerdos de sus antepasados yacen los éxito excepcional, y opinaban que las memorias genéticas eran un
secretos de cómo funcionan esas tecnologías. No pueden acceder a triunfo irrepetible en la ingeniería genética. La raza kaltorana era una
ese conocimiento de forma consciente, pero pueden hacer uso de de sus favoritas y la colmaban de afecto, dándole el valioso Sistema
él sin darse cuenta, haciendo apaños para que las cosas funcionen Haven junto a varios otros sistemas planetarios que gobernar.
sin ser capaces de explicar cómo. Una de dichas tecnologías son
los reactores nucleares, populares entre los kaltoranos debido a la Memorias genéticas
abundancia de uranio subterráneo en Kadash. Los kaltoranos recibieron de sus creadores Arcontes el don de
doble filo conocido como memoria genética. En el momento de su
Naves ensambladas concepción, a cada bebé kaltorano le son implantados los recuerdos
Un método popular de “diseño” de astronaves en la cultura kal- de ambos padres, abuelos y bisabuelos; quizá incluso antepasados
torana es el llamado ensamblaje. Dicho método consiste en partir y más lejanos. Por cada generación de distancia, los recuerdos son
reacoplar dos naves inservibles, o a veces más de dos, con tal de más vagos y difíciles de acceder. Estas memorias, a menudo borro-
crear una nave funcional de propulsión nuclear. Las naves ensambla- sas, van surgiendo lentamente a medida que un kaltorano atraviesa
das componen la gran mayoría de la flota de astronaves kaltoranas, la pubertad.
y la rapiña de naves es una de las actividades más importantes de
los kaltoranos. Este rasgo es una bendición a medias. Los kaltoranos se benefi-
cian de las habilidades y el conocimiento de sus antepasados, pero
Electro-gravedad también arrastran la carga de los espantosos recuerdos de su tur-
Una poderosa tecnología que los kaltoranos sí que conservan es la bulenta historia.
de electro-gravedad. Se usa para crear gravedad artificial en astro-
naves, pero también se puede aplicar a armamento y para contener
el mar en ciertos asentamientos de los kaltoranos. Nota para el DJ
Las memorias genéticas kaltoranas son un modo excelente de
Cúpulas urbanas iniciar, hacer avanzar o desarrollar una trama o un personaje.
Todas las ciudades kaltoranas de Kadash están cubiertas por una
cúpula protectora. Dichas cúpulas sirven principalmente para mante- Eres libre de dar a tus personajes jugadores kaltoranos un
ner a raya el océano, pero algunas protegen de bombardeos orbitales flashback de recuerdos de sus antepasados en cualquier
y ocultan la ciudad mediante camuflaje. Algunas están hechas sim- momento, tan claro o nebuloso como creas conveniente.
plemente de acero reforzado, mientras que otras están formadas por
campos de electro-gravedad o tecnologías de sigilo. Si un personaje jugador desea explorar sus memorias genéticas,
debe hacer una tirada de Habilidad de Determinación o
Psicología.

Sentidos potenciados
Los kaltoranos poseen un sentido del oído excepcional, potencia-
do aún más durante las generaciones que vivieron en la oscuridad.
Muchos kaltoranos de mayor edad nacieron ciegos, pero la cura bio-
tecnológica es bastante simple, y hoy día la mayoría de kaltoranos
posee una visión perfecta además de un oído excepcional.

Gran longevidad
Debido a una codificación genética excepcional, los kaltoranos
poseen una esperanza de vida natural muy extensa. Al madurar
deprisa y envejecer lentamente, pasan mucho más tiempo en la flor
de la vida. Su longevidad hace que sus familias sean muy grandes y
permite a los kaltoranos más mayores seguir luchando y trabajando.
Por desgracia, debido a su historia brutal, muchos kaltoranos de las
La máquina chasqueó, giró, emitió vapor y gimió mien- Tribus Oscuras no llegan a alcanzar la vejez.
tras despertaba. Sus sistemas hidráulicos bombearon y los
engranajes giraron, silbaban gases mientras escapaban y
de sus entrañas brotó un fuerte sonido metálico.

—¿Qué es esta maravilla mecánica? ¿Qué está hacien-


do?

—Aún nada—respondió Amos—. Todavía está arran-


cando.

- Amos Jinx, encendiendo las luces.

217
Relato: Levi Thrift
Era la encarnación de la noche. Eso no era un recuerdo, pero su primo Adam había activado
por accidente un mecanoide durmiente y casi consiguió que le
Era el protector silencioso, que golpeaba desde las sombras volasen las orejas de un tiro.
para favorecer la causa de los oprimidos.
Su abuela Ezma nació con miedo a las alturas. Dado que hoy día
No sentía miedo, ni ante nadie ni ante ningún desafío. los kaltoranos construían sus hogares en las paredes de un gigan-
tesco foso subterráneo, su vida era una serie de crisis nerviosas.
Y no tenía ni idea de dónde se encontraba.
Su propio padre, Jonathan, había sido un explorador de los
Levi podía haber pedido ayuda a través de su comunicador, túneles para su Tribu Oscura en su adolescencia. Fue degradado
pero eso no parecía algo a lo que recurriría la encarnación de tras solo una semana después de que se le quedase la cabeza
la noche. Además, podría haber cualquiera escuchando al otro atascada en tuberías de gas por lo menos cuatro veces en un
lado. Podría estar escuchando Sarai. De algún modo, ella ya mismo día.
había logrado resistirse a sus encantos y sus atrevidas corre-
rías, a pesar de estar en contacto constante por trabajar en el —¡Ah!—exclamó Levi en voz alta—. Por eso papá es claus-
mismo muelle de atraque. trofóbico.

Levi dejó escapar un largo suspiro dramático que resonó por —¿Cómo dices?
los túneles poco iluminados bajo la ciudad abisal. La vida del
héroe gallardo era solitaria y fría, especialmente considerando Levi se dio la vuelta de golpe, moviendo la mano hacia la
que le habían mandado ahí abajo a arreglar el calefactor y no llave electrizante que colgaba de su cinturón. No era una herra-
había logrado encontrar aún la red de hornos centrales. Levi mienta necesaria para el mantenimiento de calefactores, pero
se ciñó más el enorme abrigo y alzó la muñeca, echando otro podía usarse potencialmente como arma contra Gusanos de
vistazo al mapa holográfico. ¿Se podía sujetar un mapa holo- foso y malhechores varios. La figura que se alzaba tras él no
gráfico del revés? Eso explicaría muchas cosas. era ni una cosa ni la otra.

Con sus cuatro orejas atentas a cualquier señal de estar —¿Pretendes darme un chispazo, zopenco?—dijo Sarai Jinx, su
acercándose, el joven kaltorano trató de recordar lo que sus compañera ingeniera de mantenimiento y la criatura más hermosa
antepasados sabían de la zona. sobre dos patas que Levi había visto nunca. Solo las puntas de sus
orejas eran visibles a través de su largas rastas rizadas de cabello
Su antepasado Amos Thrift también se perdió en los túneles blanco, que enmarcaban ojos en forma de almendra del color del
durante un mantenimiento rutinario. Casi murió de inanición barro más bello e intenso. Levi no solía encontrar atractivo el barro,
antes de encontrar la salida. Eran tiempos más simples. pero eso cambió cuando conoció a Sarai. Incluso podía hacer que
el barro fuese bonito. Hasta ese mono grasiento que llevaba le
Quizá Amos Thrift no fuese la mejor fuente de conocimiento. quedaba estupendo. El modo en que se guardó una llave fija tras
las orejas hizo acelerar el corazón de Levi.
Su tatarabuelo Joseph Thrift trabajó a bordo de una nave
de transporte de residuos como ingeniero de baja categoría. No es que estuviese enamorado ni nada parecido. La encarna-
Derramó su bebida accidentalmente sobre la consola de grave- ción de la noche no tenía tiempo para esas cosas.
dad artificial y la tripulación tuvo que operar a gravedad cero
durante el resto del viaje. —Sarai—dijo con voz aguda, y entonces tosió y rebajó su
voz dos octavas—. Ahem, Sarai. ¿Qué haces aquí?
Ese recuerdo no le había servido de nada. Y la ciudad abisal
ni siquiera existía en los tiempos de Joseph. —¿En serio?—respondió ella, pasando de largo mientras
comprobaba su propio holomapa—. Llevas aquí abajo dos horas.
A su bisabuela Esther Renn, a pesar de pertenecer a la alta Tu trabajo consistía básicamente en darle a un interruptor.
sociedad, le gustaba entrar a escondidas en las cuevas cerca
de su finca. O mejor dicho, la segunda vez que fue casi se la —Bueno, sí—dijo Levi—. Pero... verás... he encontrado otras
come un Gusano de foso. Se pasó el resto de su vida con fobia cosas que hacer. Un montón de cosas rotas. Trabajo de inge-
a salir de su casa. niería, reparaciones complejas... ya sabes.

A pesar de lo divertido que había sido revivir ese recuerdo, Extendió un brazo y trató de apoyarse casualmente en una de
ahora Levi estaba paranoico por si había Gusanos de foso cerca. las tuberías de servicio. Resultó que la tubería estaba ardiendo
Eso no ayudaba. y soltó un gañido mientras apartaba la mano de golpe.

La memoria genética era un asunto complejo, pues los de- Sarai seguía estudiando su holomapa, así que al parecer no
talles concretos a veces eran tan difíciles de atisbar como los se había dado cuenta. Todo bien. Levi tomó nota mental de que,
recuerdos de la tierna infancia. Seguro que alguno de sus ante- si Sarai se hallaba colgando sobre un abismo y él tenía que
pasados se había orientado por las cuevas de la ciudad abisal. heroicamente extender el brazo y tirar de ella para salvarla,
Levi echó un vistazo a su alrededor y trató de hallar algo que debería hacerlo con la mano izquierda. Esa marca de quema-
resultase familiar. dura tardaría en curar.

218
Estaba aún decidiendo si justificar la quemadura como el
resultado de algo muy audaz y viril cuando Sarai le golpeó en
el hombro.

—Zopenco—dijo, entrecerrando los ojos en esa adorable


combinación de exasperación y lástima—. Es por aquí.

***

Veinte minutos después, emergieron de los túneles. Sarai


había accionado el interruptor, terminando el trabajo, y ya era
hora de irse. Levi se despidió de ella en el ascensor exprés
antes de sumergirse en una de las esquinas abarrotadas. Era un
artilugio enorme, diseñado para depositar masas de obreros de
los túneles en sus respectivas plantas de viviendas, y recorría
el foso en espiral a medida que ascendía. Levi pasó cerca de
una hora apretujado en su esquina hasta que finalmente llega-
ron a su planta y pudo salir hacia la libertad.

El trayecto diario en ascensor era una de las razones por las


que Levi había solicitado un permiso de trabajo en una nave.
Las astronaves independientes a veces contrataban a jóvenes
kaltoranos en programas de aprendizaje que duraban un año. Si
Levi lograba entrar en uno, podría demostrar sus capacidades...
y finalmente hacer algo con su vida. Salir del foso.

Puede que fuese su decimosegunda aplicación, y puede


que no tuviese una recomendación de su jefe..., pero tenía
un buen presentimiento sobre esta. Su momento lle-
garía. La encarnación de la noche traería justicia a
las estrellas.

Tallados en los laterales del precipicio, los


hogares kaltoranos eran casi cavernarios en
su diseño, sostenidos por innumerables co-
lumnas de metal incrustadas en la tierra.
Luces brillantes iluminaban las amplias y
transitadas pasarelas, a lo largo de las
cuales diversos puestos de mercadi-
llo vendían sus mercancías y los
niños que ya habían salido de
la escuela jugaban entre las
columnas de apoyo. Levi fi-
nalmente llegó a su hogar,
una puerta metálica nada
destacable en una hilera
de cientos, y al entrar le
dio la bienvenida una al-
mohada directa hacia su cara.

Con reflejos entrenados, Levi


la agarró en el aire y la lanzó
de vuelta. Su hermano Judah
chilló y corrió hacia el salón,
y Levi dibujó una ancha sonrisa.
Podía no ser un ingeniero asom-
broso, pero años de guerras de al-
mohadas en su familia habían pulido enormemente su destreza
lanzando.

Entró en la cocina, que también servía de recibidor, y saludó


a su madre y a sus dos tías antes de pasar al salón.
—¡Muere, escoria nephilim! Vio por el rabillo del ojo a Judah encima de la pila de
niños, convenciendo a los demás de que se le echasen encima.
Judah había estado emboscándole tras la puerta, y golpeó Parecía que no podía contar con él para que le ayudase.
con su almohada proyectando toda la fuerza que le propor-
cionaban sus trece años de edad. Al contar con el doble de —¡Jezz!—llamó su madre desde la cocina—. Yoel, Michal,
tamaño y cinco años más, Levi bloqueó con un brazo y levantó Hanna, Joseph, Ruth, Peter... dadle un respiro a Levi.
a su hermano pequeño con el otro, arrojándolo al sofá. A con-
tinuación le saltó encima y forcejearon unos instantes antes Levi quedó tirado en mitad del suelo cuando todos sus her-
de dejarse caer ambos en el asiento, respirando pesadamente. manos y primos corrieron hacia la cocina. A pesar de que era
algo así como un ritual, se seguía sintiendo como si le hubiesen
—¿Has tenido un día divertido de belicismo?—preguntó Levi roto todos los huesos. Unos minutos más tarde, sus tres tíos,
a su hermano pequeño. Judah negó con la cabeza. su tercera tía y otros seis primos entraron juntos en la casa.
Su numerosa familia se sentó a cenar alrededor de la enorme
—Nah. Hoy tocaba más historia antigua humana. ¿Sabías que mesa de la cocina, invadiendo parcialmente las habitaciones
solían hacer este festival donde ponían cosas puntiagudas en contiguas. Como se solía decir en la sociedad kaltorana, era
los árboles y plantaban bombas bajo la chimenea para proteger un caos ensayado. Levi miró a su alrededor a sus hermanos
sus cosas de los bandidos? menores, primos, tías, tíos y a su estresada madre, y se sintió
henchido de orgullo de pertenecer a una familia como esa. Al
—Esa primera parte me suena—dijo Levi—, pero lo de las ser uno de los hijos mayores, sobre él recaían grandes expec-
bombas no lo tengo tan claro. taciones.

—¡Es cierto!—insistió Judah, tratando de respaldar sus ar- —¿Hoy no está papá ni la yaya?—preguntó, y su madre
gumentos con otro intento fallido de asesinato con almohada. sacudió la cabeza.

—¿Algo que no tuviese que ver con explosiones? —Papá trabaja hasta tarde y la abuela aún no ha vuelto del
campo de tiro—respondió ella, seguida por un coro de queji-
—Bueno... dijo Judah, esforzándose por recordar—. Coloni- dos decepcionados de los niños. A la espera de la comida, la
zaron un montón. Y hacían esa... esa cosa del miedo y el agua. habitación quedó en silencio mientras la segunda tía de Levi
Terror por mar. rezaba una breve plegaria a los antepasados, y pronto la comida
volaba a la par que la conversación. Una cena más en casa de
—¿No será terraformar? los Thrift.

—Sí, eso. En casi todos los planetas que encontraban, para ***
tener más espacio en el que hacer... cosas de humanos.
En cuanto bajó del ascensor camino al trabajo la mañana
—Tenía que estar bien—reflexionó Levi, poniéndose las manos siguiente, Levi intuyó que algo iba mal. En lugar de estar en sus
tras la cabeza—, eso de ver un planeta y pensar: “Hmm, qué puestos, el personal del muelle de atraque estaba apelotonado
lugar tan bonito. Podemos montar una casa de veraneo encima alrededor de la oficina del capataz. No había naves entrando o
de esa catarata de lava. A los niños les encantará”. saliendo, y lo único que se oía eran conversaciones en voz baja.

Judah se quedó pensando un momento y luego una sonrisa


pícara se extendió por sus facciones.

—¿Y qué, cómo está Sarai?

—¿Sarai?—repitió Levi, fingiendo quedarse pensativo—. Deja


que piense...

Agarró una almohada mientras aún fingía permanecer medi-


tativo y empezó a restregarla por la cara de Judah.
Zera se volvió una última vez para mirar a su familia
—Eso, hermanito cotilla—dijo, mientras su hermano pequeño antes de embarcar en la nave colonial Nueva Esperanza.
hacía intentos dramáticos y fingidos de evitar ser asfixiado—, no Los veintisiete se habían reunido en la plataforma para
es asunto tuyo. Y ahora que hablamos del tema, ¿dónde están...? decirle adiós y podía ver a su madre llorar en el hombro
de su padre. Se tragó el nudo en la garganta y les dijo
Levi se detuvo a media frase al oír que le llamaban desde la adiós con la mano por última vez.
entrada a la casa. Tuvo una fracción de segundo para recobrar
la compostura antes de que siete de sus hermanos y primos Mientras subía en la nave, le reconfortaba el hecho de
más jóvenes, recién llegados de clase y de sus deberes, se que su familia y antepasados viajarían con ella en sus
amontonasen sobre él como si fuese un trampolín delgado. recuerdos. Aunque les echaría de menos, no tenía dudas
sobre la importancia de su decisión. Zera quería un nuevo
—Me muero—dijo Levi ahogándose mientras trataba de des- comienzo para ella y sus futuros hijos; Kadash era un mar
enmarañarse de esa masa de brazos y piernas—. Me falta de malos recuerdos, y sabía que quería algo mejor.
oxígeno. No puedo respirar. ¡Auxilio, Judah!

220
—¿Qué ocurre?—preguntó Levi a un obrero cercano. —Cálmate, papá—dijo Sarai, ya atándose el cinturón de he-
rramientas—. Entraremos y saldremos en un abrir y cerrar de
—Las plataformas gravitatorias no funcionan—fue la res- ojos. Además, Levi me cuidará.
puesta. Ahora el problema estaba claro: las plataformas gravi-
tatorias eran vitales para el muelle. Las astronaves que querían Levi estaba seguro en aproximadamente un 85% de que esa
aterrizar y despegar eran asistidas por plataformas gigantes última parte había sido un chiste, pero su padre cedió.
que creaban campos gravitatorios personalizados. Sin ellas, los
navegantes de las naves no eran lo suficientemente precisos —Llevaos una baliza de rastreo—dijo—. Sed tan rápidos
para evitar las paredes del foso y aterrizar sin sufrir daños. como podáis. No os distraigáis con tonterías.

Sacando provecho a su falta de corpulencia, Levi serpenteó entre Sarai cogió la pequeña baliza y asintió, e hizo un gesto a Levi
la gente hasta llegar delante de todos y se encontró con Sarai de para que la siguiese al ascensor. Su padre la tomó del hombro
pie junto a su padre alrededor de un terminal de diagnóstico portátil. y le susurró algo. Incluso si no hubiese tenido cuatro orejas y
un oído inusualmente bueno, a Levi no se le hubiese escapado.
—Ahí—gruñó el padre, señalando la pantalla con un dedo tan
carnoso como el resto de su cuerpo—. Túnel cuarenta y siete. —Por todos los cielos... no le dejes tocar nada.
Fallo del generador de gravedad.
***
—Cuarenta y siete—repitió Sarai—. Uno de los más profun-
dos. Nadie ha hecho mantenimiento ahí en años. El viaje hacia las profundidades se produjo en silencio. Sarai
se pasó todo el rato comprobando su holomapa o fingiendo
—Pues va a haber que hacerlos. comprobarlo. Levi lo pasó intentando mirar furtivamente cómo
llevaba el pelo en el reflejo de las puertas.
Su padre se volvió hacia la multitud reunida y se aclaró la
garganta. Por supuesto, seguía siendo una maraña negra enredada.

—Muy bien, compañeros—gritó—, sabemos dónde está el Finalmente, las puertas se deslizaron y se abrieron, emer-
problema. Uno de nuestros viejos generadores se ha fundido y giendo a la oscuridad del túnel cuarenta y siete. Era exacta-
necesitamos que alguien lo haga arrancar de una patada. mente como las historias lo describían: una caverna húmeda,
parcialmente derrumbada y lóbrega, revestida de metal oxidado
—¿Ubicación?—dijo una voz en la multitud. Sarai y su padre y lianas serpenteantes por las paredes. Las pocas luces que
se miraron de reojo antes de contestar. quedaban parpadeaban cada pocos segundos, amenazando con
fundirse de un momento a otro, y las pasarelas apenas eran
—Está en el cuarenta y siete—dijo, y un murmullo recorrió la visibles a través de la tierra húmeda. En lugar del olor acei-
multitud de obreros. Levi aún era nuevo, pero tenía los recuerdos toso y metálico del muelle de atraque, ese túnel tenía un olor
de su padre. El túnel cuarenta y siete era uno de los más pro- sobrecogedor a tierra y a plantas. Era mucho más natural que
fundos, y estaba tan abajo que la mayoría de túneles de acceso artificial.
habían sido reclamados por la naturaleza o se habían inundado.
El único modo de acceder a los túneles era dar un gran rodeo, —Estate atento—dijo Sarai en voz baja—. No sé cuántas
a través de territorio de los caníbales de las Tribus Oscuras. historias sobre este lugar son ciertas, pero preferiría no des-
cubrirlo.
—Tenemos dos opciones—prosiguió el capataz—. Podemos
esperar a un embajador de las Tribus Oscuras para negociar Levi no contestó, pero sacó su llave electrizante del cinturón
que nos permitan pasar, o alguien puede trepar a través de los y miró nerviosamente a derecha e izquierda. Densa oscuridad
túneles derrumbados para echarle un ojo. Un trabajo de dos en ambas direcciones. Maravilloso.
horas como mucho.
Encendieron sus antorchas de hombro y empezaron a avanzar
La multitud se agitó nerviosa. Nadie pensaba que ese fuese por el túnel de la izquierda a paso ligero. Cada goteo de agua
un buen plan. creaba ecos por todo ese espacio y Levi se esperaba que algún
tipo de bestia horrible surgiese de las tinieblas en cualquier
—Un negociador tardaría una eternidad—anunció Sarai, momento con ganas de kebabs de kaltorano. Llegaron a una
dando un paso al frente—. Cada segundo que no funcionamos, bifurcación en el túnel, y Sarai estaba en proceso de consultar
perdemos negocios. Iré yo. Soy pequeña. su mapa cuando agarró el hombro de Levi y le hizo darse la
vuelta.
—No puedes ir sola—replicó su padre con el ceño frunci-
do—. No permitiré... —Gusano de foso—dijo, y Levi se quedó paralizado a medida
que una forma emergía de la oscuridad. Tenía un cuerpo viscoso
—Yo iré con ella—dijo Levi, sintiendo un pesado miedo de color verduzco que acababa en una cabeza partida en una
posarse sobre sus hombros en cuanto las palabras salieron de mandíbula doble, ambas secciones recubiertas de pequeños
su boca—. Es decir... puedo ayudar. Con dos bastará, ¿no? dientes afilados. Tenía seis ojos diminutos pero saltones, y os-
cilaba mientras les miraba a uno y a la otra con un débil siseo.
El padre de Sarai le miró como si fuese un mondadientes
especialmente decepcionante. También medía alrededor de medio metro de longitud.

221
—¿Eso es un Gusano de foso?—dijo casi falto de aire, mien- —Genial—dijo Levi, dando una palmada para transmitir un
tras procesaba la importante falta de tamaño—. Es un poco... falso entusiasmo—. Una simple descarga. ¿Y dónde está el
cuadro eléctrico?
—¿Asqueroso?—propuso Sarai. Se adelantó con la llave
electrizante en la mano, y se ocupó del gusano con un porrazo Sarai recorrió las paredes con la vista durante unos instantes,
electrificado. Muerto parecía aún más pequeño. y luego cogió una gran bocanada de aire. Se dio la vuelta y
miró hacia abajo en el foso. Levi siguió su mirada y vio dónde
—Pero a mi yaya casi se la com...—empezó a decir Levi, pero estaba el problema.
se detuvo. Su acompañante le dirigió una mirada interrogativa.
—Oh—murmuró—, eso es ridículo.
—Esto, quiero decir...—prosiguió— que casi se come uno.
De hecho, solía comer muchos como este. “Come-gusanos” la El cuadro eléctrico estaba tras una rejilla, incrustado en la
llamaban. Es una gran mujer. pared unos nueve metros por debajo de ellos. Había una des-
vencijada plataforma elevadora en el borde de la pasarela, pero
—¿Comía Gusanos de foso? estaba en el extremo opuesto al cuadro eléctrico y les separa-
rían por lo menos seis metros de foso.
—A montones.
—Entonces...—empezó a decir Levi, reuniéndose con Sarai
—Son extremadamente venenosos. en la barandilla—, ¿cómo se supone que hacían labores de
mantenimiento aquí? ¿Con telequinesis, quizá?
—¡Jajajaja!—rio forzadamente, mientras devolvía la llave a
su cinto—. Sí, así es mi yaya Esther. “Panzahierro’, la llaman. —Ahí—dijo ella, señalando una caja metálica bajo el cuadro
Es... ejem... eléctrico—. Generadores de gravedad. Yo diría que cuando este
sitio funciona, se crea un puente gravitatorio invisible desde el
—Una gran mujer—terminó Sarai—. Tiene muchos apodos. elevador hasta los controles.

—Síp. —¿Y no podían hacer que la plataforma elevadora bajase por


el lado del cuadro eléctrico? ¡¿A quién se le ocurrió?!
Sarai enarcó una ceja, pero decidió dejar el tema.
—¿Quién sabe?—respondió Sarai, mientras toqueteaba los
Mientras ella avanzaba por el desvío de la izquierda, Levi controles del elevador—. ¿Por qué las casas a veces tienen
echó un último vistazo al diminuto gusano y se preguntó si su tomas de corriente en el techo? Las innovaciones son extrañas.
abuela no habría exagerado en cuanto al tamaño. Quizá necesitaban el puente para controlar los niveles de gra-
vedad. Quizá eran demasiado vagos para construir un puente
Siguieron adentrándose en la caverna, solo con la ocasio- de verdad, así que instalaron un generador de gravedad barato.
nal amenaza de un Gusano de foso. Levi estaba empezando a
relajarse por fin, y estaba preparando un comentario ingenioso —Así que hace falta un puente de gravedad para arreglar
con el que dar pie a una conversación cuando Sarai se detuvo los generadores de gravedad... que hacen funcionar el puente
abruptamente, levantando un puño. de gravedad.

—Ahí—dijo, alumbrando con su linterna una oxidada puerta Ella dio un golpe a la consola, y el elevador cobró vida.
de metal de dos metros de alto—. Eso es el generador.
—Sí, una auténtica chapuza—dijo—. En cualquier caso, tengo
El panel de la pared llevaba tiempo inservible, pero una breve que bajar ahí. Quizá puedo activar el puente remotamente.
descarga con su llave devolvió la vida a los controles durante
un breve minuto. Con un chirriar funesto, la puerta decrépita Abrió la portilla y se subió al cuadrado metálico. Gimió, pero
tembló y empezó a alzarse, con un ruido que indicaba que los aguantó.
engranajes estaban realizando una última tarea antes de dete-
nerse para siempre. La puerta se alzó lo suficiente para que —Eh, espera—dijo Levi. Su boca era más rápida que su
pudiesen pasar agachados y entraron en la sala del generador miedo—. ¿No deberíamos ir los dos?
de gravedad.
—A ver, zopenco—respondió Sarai, señalando a sus pies—.
No era muy destacable: solo un foso circular con una pasa- Este ascensor ya está medio muerto de por sí. A menos que
rela con barandilla que recorría el borde por completo. Muy por tengas una mochila a reacción escondida en ese nido de pájaros
debajo, en la base del foso, yacían los generadores de gravedad, de tu cabeza, es mejor que vaya yo sola. Yo peso menos. O eso
apenas visibles en esa oscuridad. Solo el hecho de asomarse creo.
al foso le resultaba incómodo a Levi, así que se preocupó de
buscar el panel de control. Levi retrocedió de mala gana, situándose frente a los con-
troles.
—Por la pinta que tiene—dijo Sarai, recorriendo la pasarela
en círculo—, se ha apagado por una bajada de tensión. Nece- —Hazme bajar—dijo ella, cruzándose de brazos—. Y mejor
sitará mantenimiento luego, pero por ahora solo necesita una déjame tu llave electrizante. Puede que tenga que lanzarla
descarga en el cuadro eléctrico principal. Eso debería hacer que hasta el otro lado.
vuelva a la vida durante un par de días.

222
Levi tragó saliva y asintió, pulsando el botón en la consola sados y debiluchos, y gente que no hizo nada con su vida, y eso
que ponía “ABAJO”. La plataforma elevadora rechinó, empezó a es lo que veo cada vez que cierro los ojos, y por eso no puedo
descender, y entonces oyeron algo romperse. No hubo tiempo levantarnos, porque eso es lo que yo soy.
para procesar que uno de los soportes había cedido. Levi solo
vio el ascensor inclinarse hacia la izquierda, haciendo salir El dolor era inmenso ahora, como si estuviesen marcándole
despedida a Sarai. Se movió por puro instinto, lanzándose tras la mano con un hierro al rojo vivo. Sentía como si lentamente
ella y agarrando su brazo extendido con su mano izquierda, la le estuviesen sacando el hombro de su sitio. Aun así, lo único
que no se había quemado. que Levi podía hacer era quedar ahí colgado, incapaz de salvar
a Sarai, odiándose a sí mismo hasta el final.
¡Perfecto!
—Levi—dijo ella, con un tono distinto—. Tú no eres ellos.
Por desgracia, había abandonado la plataforma al saltar. A
la vez que agarraba la mano de Sarai con su zurda, su mano —Pero ellos...
diestra quemada tuvo que agarrarse a la barandilla, aguantando
el peso de ambos. —Espabila, zopenco—gruñó ella, sonando exactamente como
su padre el capataz. Incluso a pesar del dolor, Levi no pudo
Oh, mala idea. Au. Au, ay, ¡AY! evitar prestar atención—. Ellos eran ellos, y tú eres tú. Que
puedas recordar lo que ellos fueron no te hace ser igual que
Ese plan no había estado muy bien pensado. Pero es que ellos. Tú estás aquí, ahora mismo; ellos no lo están, y debes
tampoco se le podía llamar “plan”. usar lo que tú tienes para levantarnos.

—¡No te sueltes!—chilló Sarai desde más abajo, colgando de Levi parpadeó y un recuerdo le vino a la mente. Era un re-
un solo brazo. cuerdo suyo, de nadie más.

—Gracias por el consejo—respondió Levi entre dientes. El —En realidad—dijo con una exhalación, sabiendo que solo
dolor ya era muy intenso, y eso que solo habían pasado unos tenía unos segundos—, hay algo que yo tengo y ellos no.
segundos. Se pasó algunos más lamentando las desafortunadas
decisiones que había tomado en su vida antes de que Sarai le —¿El qué?
devolviese a la realidad de un grito.
—Soy muy bueno lanzando.
—¡Levi, tienes que subirnos!
—¿Pero eso cómo va a...?
—¿Perdón?
Sarai no pudo terminar la frase, pues en ese instante Levi
—¡Tira de mí y súbenos! se soltó de la barandilla; ambos se precipitaron al vacío. Sus
gritos, en lugar de distraerle, le ayudaron a concentrarse. Mien-
Levi lo intentó. Tiró con todas sus fuerzas, pero incluso le- tras se acercaban al cuadro eléctrico, sacó su llave electrizante
vantar la chica unos centímetros era una tortura insoportable. del cinto y se centró en su objetivo. Canalizando su destreza
lanzando almohadas, Levi accionó la llave y la arrojó contra la
—No puedo—respondió, dejando que la cabeza le colgase rejilla. Impacto directo.
miserablemente—. No soy... no soy tan fuerte.
La caja de fusibles cobró vida, y también el puente gravita-
—¡Tienes que hacerlo!—fue la respuesta de Sarai—. Si nos torio. Aterrizaron de golpe, aunque la naturaleza incorpórea del
caemos, moriremos. ¿O no te has dado cuenta? puente disipó el impulso que llevaban. Durante unos minutos se
quedaron ahí, recobrando el aliento. Levi había aterrizado boca
Levi se había dado cuenta, sí. La caída era gigantesca, de abajo, y a través de la superficie invisible vio que de seguir
hecho, no se veía el fondo. En el momento en que él se soltase cayendo se habrían espachurrado contra un acoplador eléctrico.
se precipitarían directamente contra un montón de maquinaria
mucho más abajo. Lentamente se puso en pie, con la adrenalina aún disparada.
Se acercó heroicamente hasta Sarai y, con todo el donaire
—¡Levi! que poseía, le ofreció la mano para ayudarla a levantarse. Ella
aceptó, y su toque fue electrizante. Entonces ella le pegó un
—¡NO PUEDO!—chilló en respuesta, casi llorando—. ¿No lo puñetazo en el hombro.
pillas? ¡Soy un fracasado delgaducho y débil y no puedo le-
vantarnos! —¡Zopenco!—dijo con un gruñido, antes de suavizar el
tono—. Supongo que debo darte las gracias.
—Tienes...
Levi aceptó su gratitud con un leve encogimiento de hombros.
—¡No!—la interrumpió, apretando los dientes de nuevo mien-
tras sus fracasos le atosigaron una última vez—. No lo entien- Luego se pasó el resto del día sonriendo como un idiota.
des. Mi familia son unos perdedores, mi cabeza está llena de
todos esos recuerdos de nosotros siendo unos perdedores. La ***
tuya probablemente está llena de héroes atrevidos y atractivos,
pero yo lo único que tengo en mi árbol genealógico son fraca-

223
Una semana después, Levi se hallaba en el muelle de atraque, —¿Tu padre me recomendó?—dijo Levi, confundido—. ¡Pero
con una bolsa sobre el hombro. No estaba ahí para trabajar; de si me odia!
hecho, puede que nunca volviese a trabajar ahí.
—Ciertas circunstancias recientes pueden haberle hecho
Permiso de trabajo en una nave, pensó, reconociendo con cambiar de opinión.
orgullo que el recuerdo de recibir el permiso se transmitiría
a sus descendientes. El Cruzareinos sería el navío indepen- Ella estaba ahí de pie frente a él, con sus hermosos ojos de
diente en el que serviría su periodo de aprendizaje, y ahora color barro, y Levi trató de comprender cómo sería su vida a
contemplaba cómo se posaba gentilmente en la plataforma partir de ese momento. Por suerte, Sarai lo expresó con pala-
gravitatoria. bras.

Su familia le acompañaba y era hora de despedirse. Abrazó —Así pues, misma nave, misma sala de motores para
a su madre y le advirtió a su padre que no metiese la cabeza nuestro programa de aprendizaje—dijo jovialmente, dándole una
en ningún sitio donde se le pudiese atascar. Después, el cuello palmada en el hombro mientras salía—. Parece que pasaremos
de Levi fue apretujado dos docenas de veces seguidas por her- mucho tiempo juntos, Levi.
manos y parientes, hasta que finalmente le tocó a Judah. Los
hermanos se abrazaron, y Levi se apartó y vio los ojos de Judah La puerta se cerró de golpe, y Levi tragó saliva, aún incapaz
llenos de lágrimas. de moverse. Una conversación entera y ella no le había llamado
“zopenco” ni una sola vez.
—Los dejo en tus manos—dijo Levi con una sonrisa—. Ahora
tú eres el mayor. Cuídalos. Sin embargo, decir que él estaba completa y absolutamente
rebosante de alegría sería totalmente falso.
—Tienes que escribirnos—respondió Judah, sorbiéndose los
mocos—. Todos los días. La encarnación de la noche estaba por encima de esas cosas.

—Quizá no tan a menudo—rio Levi—. ¿Qué tal si solo escribo


para contar las cosas buenas?

Judah asintió y Levi se cargó la bolsa al hombro. Era hora


de irse.

Hizo un gesto de adiós con la mano a su familia hasta que


la rampa de embarque se terminó de cerrar. Le invadió una
oleada de tristeza y aprensión. Eso era lo que él quería, pero no
significaba que no resultase agridulce.

Una legionaria de expresión severa le enseñó su camarote y


luego le llevó a su lugar de trabajo. Atravesó la puerta y se
encontró en una sala de generadores: específicamente, gene-
radores de gravedad. En cuanto estuvo solo, no pudo evitar reír.
Una oscuridad absoluta. El áspero suelo de metal estaba
—De gravedad—dijo en voz alta—. Por supuesto. frío al tacto de sus rodillas descubiertas. Siguió arrodillado
en silencio, con lágrimas derramándose de sus ojos ciegos
—¿A que sí? mientras el bebé dormía en sus brazos. A su alrededor
estaban sus compañeros de la Tribu Oscura, entonando
Levantó la cabeza de golpe y vio a Sarai sentada en uno de plegarias místicas para el nuevo caminante de la luz que
los conductos. abandonaba el Manto de las Profundidades.

—¡¿Sarai?! Una ramahedionda ceremonial ardía lentamente entre


las tinieblas, su fuerte aroma era un tributo a la pérdida
Ella se rio al ver su expresión. para la Tribu... y a la ganancia para su pueblo.

—Ajá—respondió ella con una sonrisa pícara—. Parece que Lloró por la hija a la que iba a renunciar y entregar a los
nos han asignado el mismo puesto. caminantes de la luz. Ella solo conocería a su verdadera
familia a través de los oscuros recuerdos que heredaría.
—No sabía que tú... es decir, yo no... Pero el padre deseaba con todo su corazón que la niña
crease mejores recuerdos para sus hijos. Recuerdos llenos
—Llevo AÑOS pidiendo un permiso de trabajo en una nave— de alegría y luz.
dijo ella, dejándose caer y aterrizando grácilmente sobre la
superficie metálica—. Mi hermana Rachel está ahí fuera, viendo ........................
las estrellas, pero papá no me dejaba ir. Por fin le pude con-
vencer. Además, ¿cómo crees que lograste que te asignasen La familia Swagger al completo se reunió para celebrar
el puesto? el momento en que su nueva hija, Rachel, recibía sus ojos
nuevos y lloraba al ver la luz por primera vez.

224
La Legión Historia de la Legión
Creador: Arcontes. De entre todas las razas, la Legión es la que tiene la historia más
Altura media: 2,40 m. corta y violenta. Fueron creados hace solo cien años para luchar
Peso medio: 180 kg. por los Arcontes durante la Gran Guerra. Tras la muerte del último
Esperanza de vida media: 70 años. Arconte, la Legión siguió luchando contra los nephilim durante treinta
años más.
Planeta natal: Cerberus Prime.
Población total: 2,8 millones + 1,8 millones de Exilia. A medida que los suministros se fueron agotando, se dieron cuenta
Tasa de crecimiento anual de población: +19%. de que si querían sobrevivir como especie deberían procrear y crear
una sociedad estable. Hallaron un planeta ártico adecuado para su
Años desde reemergencia al espacio: N/A (nunca perdieron la fisiología al que bautizaron como Cerberus, el perro guardián del
capacidad). infierno. Era apropiado, pues su nuevo propósito sería proteger a los
supervivientes del infierno creado como consecuencia de la Gran
Características comunes Guerra. Dado que la flota había usado casi todo su combustible en
Eficientes, centrados, honorables, leales, organizados, orgullosos, llegar a este planeta, sería su nuevo asentamiento permanente.
reservados y testarudos.
La Legión pasó dificultades a la hora de formar familias y con-
Rasgos físicos distintivos vertirse en granjeros árticos, pues no había nada más contrario a su
Piel escamosa y reptiliana. naturaleza. Se creó la División de Interior del ejército para gestionar
Suelen ser grandes y musculosos. dichas actividades no militares.

Rasgo de la Legión, pág. 348 Durante sesenta largos años, la Legión dio por sentado que ellos
»» +1 Determinación, Artillería y Armas Pesadas. y los nephilim ferales eran las únicas razas que quedaban, hasta que
»» +1 Armadura. de pronto la Corporación entró en contacto con ellos. Este primer
»» +2 Defensa vs Impedir. contacto sembró el caos, y los comandantes de la Legión (los Casila
»» Nunca requieres de “Atuendo o equipo ambiental: Ártico”. Curia) tuvieron dificultades para relacionarse con esos nuevos foras-
»» Obtienes idioma: Legión. teros. A los pocos días de su primera reunión, los ejecutivos de la
»» Requieres de “Atuendo o equipo ambiental: Templado” cuando Corporación empezaron a ofrecer trabajos como mercenarios a la
no estás en entornos árticos o quedas Contenido cada turno. Legión. A lo largo de ese primer año, casi dos millones de legionarios
»» -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante. abandonaron Cerberus para trabajar para los corps. En un intento por
»» -2 Movilidad máxima. controlar la situación, los Casila Curia anunciaron un edicto que es-
tablecía que todos los desertores jamás podrían regresar a Cerberus
Equipo de combate predilecto y los declaraba Exilia, que significa soldados exiliados.
Armamento gauss y de rieles.
Proyectiles cinéticos y de metralla. Eso resultó ser una medida impopular, pues muchas familias
Armadura táctica o placas de asalto. habían salido de la pobreza gracias a los recursos que mandaban a
casa los Exilia, a pesar de haber sido marcados como tales. En res-
puesta, el gobierno formó la División de Exteriores junto con un nuevo
ejército de mercenarios oficiales de la Legión, los Auxilia. Grandes
cantidades de soldados legionarios se transfirieron de la División de
Interior a la Auxilia para hacer de mercenarios. Además, se declaró
que los Exilia serían absueltos de sus crímenes si se alistaban en la
Auxilia. Como base para el nuevo ejército de Auxilia y para animar
a los Exilia a volver a trabajar para la Legión, se formó una nueva
colonia en el Sistema Haven, en el planeta ártico Lilith.

226
Cultura de la Legión Creación de un personaje de la Legión
La Legión es la única raza creada por los Arcontes que no fue Nómada
derrotada durante la Gran Guerra, gracias a su resistencia física y Durante los primeros años de colonización, un buen número de le-
mental, así como a su sociedad militarista altamente estructurada. gionarios abandonaron sus ciudades sobrepobladas para convertirse
en cazadores y recolectores árticos nómadas, decididos a tomar las
Como fueron creados para ser una raza guerrera, dan mucha im- riendas de su propio destino y vivir de su astucia y pericia. Muchos
portancia al deber, el honor y la gloria, que provienen del servicio de esos nómadas se han trasladado al Sistema Haven para de nuevo
militar y de participar en combates. Cuando terminó la Gran Guerra, hallar una vida mejor.
la Legión tuvo que reinventar su sociedad para acomodar profesiones
pacíficas y planificación familiar. Adoptar un rol civil es visto como Habilidades recomendadas
un noble sacrificio y formar una familia lo es aún más. »» Proezas Físicas
»» Supervivencia
Antaño, la Legión estaba unificada por el propósito absoluto de »» Planetoides
combatir el ejército nephilim de X’ion. Durante la colonización de »» Armas Exóticas
Cerberus Prime, muchos se fueron para llevar vidas nómadas, y
al encontrarse con la Corporación muchos más les siguieron y se Rasgos recomendados
convirtieron en Exilia. La Legión ya no está unificada por un propósito »» Proezas Físicas: Entrenamiento de Capacidad
mayor. Los nómadas vagan libres mientras que los Exilia juran lealtad »» Supervivencia: Territorios Salvajes
a la Corporación y a sí mismos. »» Armas Tácticas: Recobrar Energías

En general, los Exilia se consideran a sí mismos leales soldados Especialista


de la Legión que tomaron el oficio de mercenarios para huir de la El ejército de la Legión tiene un gran número de especialistas
pobreza y de la vergüenza de una vida de servidumbre. Trabajan para además de sus soldados regulares. Los especialistas están entre-
la Corporación y para otros, y suelen mandar dinero y suministros nados en superar problemas y obstáculos usando su pericia tec-
a sus familias. nológica para hallar y aprovechar debilidades en sus enemigos. En
combate se toman su tiempo, analizando la situación y aplicando
Los soldados alistados de la Legión, conocidos como Auxilia, son sus considerables talentos allí donde sean necesarios.
ofrecidos en alquiler por los Casila Curia. Los Auxilia suelen consi-
derar a los Exilia como desertores, pero aun así los respetan. Los Habilidades recomendadas
contratos de los Auxilia se pagan directamente a la Casila Curia, que »» Cualquier Habilidad profesional
a su vez paga salarios a los Auxilia y a sus familias. »» Armas Pesadas

Los nómadas son aquellos legionarios que desertaron hace mucho Rasgos recomendados
para valerse por sí mismos en los territorios salvajes, creando una »» Atención: Alerta
sociedad completamente nueva, libre de muchas viejas tradiciones y »» Electrónica: Rompescudos
del control de la Casila Curia. »» Armas Pesadas: Ataque Coordinado

No es infrecuente que mercenarios de la Legión sean contrata- Mercenario


dos por intereses enfrentados y acaben en bandos opuestos en una La Corporación contrata grandes cantidades de legionarios merce-
batalla. En ese caso, lo único que cambia es una mayor disposición narios, ya sean Auxilia o Exilia, para que le hagan el trabajo sucio. Se
a hacer prisioneros y a comportarse honorablemente. Pero los mer- trata de combatientes expertos, fuertes y carentes de miedo. Tal es
cenarios legionarios no tienen reparos a la hora de luchar entre sí y, su reputación que a veces su presencia basta para provocar la ren-
a menudo, matarse unos a otros, reconfortados por la certeza de que dición del enemigo. En combate suelen usar armamento de disparo
todos están cumpliendo con su deber y ganando gloria. automático para acorralar y destruir a sus oponentes.

Los legionarios actúan con devoción y honor. Su deber es para »» Liderazgo


aquellos a quienes sirven: su oficial al mando y su contratante, en el »» Determinación
caso de los mercenarios. Si se ven obligados a elegir entre sus leal- »» Medicina
tades, sin embargo, siempre elegirán a su comandante antes que su »» Armas Cortas
contratante. El honor con el que se comportan no es el clásico honor
de cuento de hadas: no dudarán en usar emboscadas y ataques Rasgos recomendados
furtivos para obtener la victoria. Sin embargo, los legionarios hacen »» Fuerza: Implantes Musculares
lo posible por evitar bajas colaterales, se niegan a atacar a civiles »» Determinación: Sin Miedo
inocentes incluso si se les ordena y nunca huyen de una batalla a »» Armas Cortas: Fuego de Cobertura
menos que se les ordene hacerlo.

228
Nómada Especialista Mercenario

229
Gobierno y leyes
Gobierno: Dictadura militar. Exilia
Liderazgo: Casila Curia. Aunque técnicamente ya no son parte de las fuerzas armadas
de la Legión, los Exilia representan la mayoría de legionarios en el
Casila Curia Sistema Haven; trabajan principalmente para la Corporación o como
El modo más exacto de definir a la Legión es como una dictadura mercenarios independientes.
militar, en la que toda la sociedad está gobernada por una estricta
jerarquía militar con rangos. La Casila Curia consiste en cinco Cónsu- Cinco divisiones de las fuerzas armadas
les, los oficiales de mayor rango, uno de cada división de las fuerzas Se considera que todos los que siguen bajo la autoridad de la
armadas. El Cónsul de la Flota, Tiberius Valeria, tiene una reputación Casila Curia forman parte de las fuerzas armadas, incluso los granje-
temible en lo que se refiere a la disciplina. El Cónsul del Ejército, ros y quienes cuidan del hogar. Las fuerzas armadas están repartidas
Capito Lulia, es considerado el mayor experto en guerra de guerrillas en cinco divisiones, cada una liderada por un Cónsul que forma parte
de toda la Legión. El Cónsul de Operaciones, Brutus Calpurnia, casi no de la Casila Curia.
fue elegido para ser Cónsul debido a sus cuestionables métodos de
investigación e inteligencia. La Cónsul de Asuntos Exteriores, Athene El Ejército y la Armada protegen Cerberus Prime de forasteros y
Kosta, recibe el apodo cariñoso de “Dama de la Venganza” en honor combaten los enemigos de la Legión, como los nephilim ferales.
a sus servicios prestados. Por último, el Cónsul de Interior, Volusus La División de Operaciones es responsable de operaciones secre-
Servilla, es célebre por sus rígidos modales y su ojo para los detalles. tas, reunir inteligencia e investigación.
La División de Interior es responsable de todas las actividades do-
La Dama de la Venganza mésticas no militares, como la agricultura, la economía doméstica
La Cónsul de Asuntos Exteriores, Athene Kosta, es la única re- y los servicios alimenticios.
presentante de la Casila Curia que reside en el Sistema Haven. Se La División de Exteriores engloba a los legionarios que interactúan
encuentra estacionada ahí para facilitar su rol con las demás razas y con forasteros, incluyendo diplomáticos, comerciantes y la Auxilia.
los mercenarios de la Legión. Es la oficial de mayor rango en Haven
y, por tanto, la comandante de las fuerzas de la Legión en el sistema. Rangos
Dentro de la estructura de mando de la Legión, el rango refleja
Para Athene, los Exilia han perdido el rumbo; entiende los motivos directamente el número de soldados bajo el mando de un individuo.
de su partida, pero no tolera la deslealtad. Ha ofrecido un indulto a Cada categoría de rangos tiene un oficial principal y dos suboficia-
cualquier Exilia que desee alistarse en el Auxilia; sin embargo, los les, denominados el primero, segundo y tercero de dicho rango. El
Exilia que rechazan directamente esta generosa oferta o atacan a primero de cada rango dirige el total de soldados asignados, pero
otros legionarios son declarados traidores y desertores. delega el mando a sus oficiales segundo y tercero.

Athene es el miembro más joven de la Casila Curia, y tuvo un Las categorías de rango
veloz ascenso durante una importante operación de la Legión para »» Un Cónsul dirige una división de las fuerzas armadas.
despejar el Cinturón Liberty de nephilim ferales. Su reputación de »» Un Imperator dirige un ejército de 100.000
romper el protocolo y liderar a sus soldados en el frente la ha hecho »» Un Legado dirige una legión de 10.000
muy popular entre los soldados rasos de la Legión y le ha granjeado »» Un Tribuno dirige una cohorte de 1.000
el apodo cariñoso de “Dama de la Venganza”. »» Un Centurión dirige una centuria de 100
»» Un Decurión dirige un contingente de 10
Si alguien del Sistema Haven desea hablar con los líderes de la
Legión, es con ella con quien acabará reuniéndose. El rango suele ir seguido de una palabra que indica el tipo de
trabajo que ese individuo lleva a cabo. Algunos ejemplos de oficiales
Tribunal de justicia que sirven en ejércitos mercenarios serían 2o Legado mercenario o
La Legión solventa todos los asuntos legales internos mediante un 1er Centurión mercenario.
tribunal militar. Cualquier oficial o soldado que cometa un crimen es
presentado frente a tres oficiales de alto rango, que determinan la Estos rangos militares se aplican a todos los miembros de la
culpabilidad y el castigo. En ocasiones ordenan una investigación y Legión, incluyendo todos los deberes no militares como la agricultura
toman su decisión basándose en sus hallazgos. o la gestión de alimentos. El capataz de una fábrica probablemente
sea llamado el 1er Centurión de industria y su gerente regional puede
Los castigos pueden ser bastante severos, como pena de muerte ser el 2o Tribuno de industria.
por traición o flagelación pública por negligencia. Cuando muchos
legionarios desertaron para convertirse en mercenarios, fueron exi- Los legionarios que no tienen rango de oficial son simplemen-
liados como castigo. Si se descubre a un Exilia en Cerberus Prime, te llamados por su oficio. Algunos saludos de ejemplo incluyen
se le aplica la pena capital. Los Exilia de Haven suelen estar bajo la Soldado, Médico, Especialista, Piloto, Granjero, Obrero o Cocinero.
jurisdicción de la normativa de regulación corporativa, pues ya no se
les considera parte del ejército de la Legión.

Los extranjeros quedan exentos del tribunal, porque este solo tiene
jurisdicción sobre miembros de la Legión. En su lugar, los visitantes
de asentamientos de la Legión que incumplen la ley reciben castigos
sumarios por parte de la policía, sin derecho a juicio.

231
Relaciones con otras razas Economía
La División de Exteriores es responsable de la mayoría de in- Exportaciones: Servicios de seguridad (Corporación) y municiones.
teracciones oficiales con las demás razas, incluyendo diplomacia, Importaciones: Rapiña de astronaves, alimentos (kaltoranos), com-
comercio y, en especial, el trabajo como mercenarios. El Ejército bustible (Corporación), servicios de construcción y transporte (Cor-
Diplomático incluye todos los dignatarios de la Legión, así como un poración).
contingente de soldados que realizan labores de voluntariado y apoyo
a emergencias, y mediadores cuyo propósito es crear relaciones fa- División de Interior
vorables. El Ejército Comercial vende bienes de manufactura Legio- Toda la sociedad de la Legión está organizada de forma militar,
naria y contratos mercenarios, y adquiere todo aquello que la Legión incluyendo la economía y la gestión de asuntos domésticos. La Di-
necesite de los forasteros. En general, los asentamientos de la Legión visión de Interior es la mayor división de las fuerzas armadas con
apenas reciben visitantes que no sean dignatarios de alto rango; los diferencia y, aparte de la policía, no posee funciones de combate. En
forasteros tienen restringido el acceso a dichos asentamientos, en lugar de eso, el papel de la División de Interior es gestionar las ope-
especial a los de Cerberus Prime. raciones no militares de la Legión, incluyendo producción, sanidad,
educación, servicios, agricultura, minería, bienestar y policía.
Matones para la Corporación
La Auxilia compone más de la mitad del personal de la División Economía planeada
de Exteriores y se les encarga cumplir los contratos que vende el Los oficiales de la Legión gestionan su economía con precisión
Ejército Comercial. Las empresas de la Corporación contratan con- y mentalidad militares, y eso comporta varias implicaciones im-
tingentes individuales, centurias o incluso legiones enteras de Auxilia, portantes: para empezar, todos los suministros básicos se distribu-
dependiendo de sus necesidades. La mayoría de mercenarios le- yen acordes a las necesidades. Los intendentes de la Legión crean
gionarios, sin embargo, son Exilia, pues suelen ser más baratos de listas de requisitos para sus necesidades vitales y operaciones; luego,
contratar y mucho más numerosos que las fuerzas de la Auxilia. Es dichas listas son entregadas a la división de Interior, que se asegura
habitual que los corporativos no distingan Exilia y Auxilia y crean de que se cumplan todas las necesidades.
que son lo mismo. Sin embargo, para los Auxilia la diferencia es im-
portante: ellos sirven oficialmente a los intereses de la Casila Curia, En tiempos recientes, grandes números de legionarios han emigra-
mientras que los Exilia sirven a sus propios intereses. do al Sistema Haven y la Corporación ha proporcionado recursos sig-
nificativos a la Legión. Todo eso ha llevado a excedentes por primera
Acuerdo de rapiña vez desde hace un siglo. Las familias de Auxilia son las primeras en
Los kaltoranos y la Legión tienen una relación saludable de respeto recibir esos excedentes como recompensa a su valioso servicio a la
y confianza mutuos. La Legión protege a los kaltoranos como retoños economía de la Legión.
de los Arcontes que son y suele respetar su valentía y su lealtad a
la familia, mientras que a los kaltoranos les impresiona el abnegado La economía de los mercenarios
sentido del deber y la destreza en combate de los legionarios. Ambas Los Auxilia no trabajan para sí mismos; siguen siendo soldados
razas, además, dependen mucho de las operaciones de rapiña para del ejército de la Legión a todos los efectos. Los comerciantes de la
sus naves y tecnología, por lo que han llegado a un acuerdo tácito: División de Exteriores se encargan de vender contratos de la Auxilia a
si los kaltoranos encuentran cualquier antigua nave de guerra de la corporativos y a otros; estos, a su vez, pagan a los comerciantes por
Legión, se la traen a estos para comerciar en lugar de desmontarla los mercenarios. Los comerciantes mandan una fracción del dinero
en busca de piezas. A cambio, la Legión no tiene problemas en a la Casila Curia, pero se gastan la mayor parte en equipamiento y
entregar cualquier rapiña de otras razas que encuentre. Además, los provisiones para todas las divisiones de las fuerzas armadas.
kaltoranos tampoco se fían de los nephilim, los enemigos tradicio-
nales de la Legión. Los Exilia, por otra parte, trabajan para sí mismos, y reciben un
sueldo directamente de su contratante. Los Exilia pueden contratarse
El antiguo enemigo individualmente o en grupo. La mayoría de Exilia manda parte de su
Los nephilim fueron antaño enemigos de la Legión en la Gran pago a sus familias de Cerberus Prime.
Guerra X’ion. La Legión acepta que la paz actual con la Prole de Eden
es necesaria para continuar con la vida en el Sistema Haven, pero no Naves de transporte de la Corporación
han olvidado ni perdonado las muchas atrocidades de los nephilim La Legión ha necesitado grandes cantidades de naves civiles, sobre
durante la guerra. Por ese motivo es muy raro que legionarios y todo por motivos de transporte. Las naves de guerra de la Legión son
nephilim trabajen juntos en nada. demasiado valiosas y pequeñas para usarse para dicho propósito; en
su lugar, alquilan naves a los corporativos.
Dado que los nephilim son extraños y la Legión no se interesa
en conocerlos mejor, con frecuencia los legionarios confunden las
distintas facciones de nephilim. No es raro que legionarios maten por
accidente a nephilim del Devwi-ich al confundirlos con ferales. Los
nephilim suelen perdonar esos incidentes, pues no dan mucho valor
a la vida.

—Tengo que reconocer que ver a dos legionarios fingir


tratar de matarse mutuamente en nombre de sus respecti-
vos contratantes y luego ir a tomar algo juntos es bastante
entretenido.

232
Ciencia y tecnología El aroma húmedo y levemente picante de la selva de Mi-
shpacha pasaba desapercibido a la mayoría de legionarios,
Conocimiento perdido pero a Medea la hacía sentirse viva por primera vez desde
Los Arcontes no solo crearon la Legión, también la armaron. Gran hacía una semana.
parte de la tecnología que usa la Legión fue diseñada por los Arcon-
tes, que solo les enseñaron a mantenerla operativa. Por ese motivo, El agudo estruendo de las armas gauss y el leve siseo
la Legión no sabe cómo fabricar nuevos artículos con sus viejas seguido de un choque brutal de las armas de rieles llena-
tecnologías; esa información murió con sus creadores. A lo largo ban el aire del campo de tiro. Había siluetas de nephilim y
de los años los legionarios han averiguado cómo funcionan algunas mecanoides, ya muy agujereadas y desgastadas, pintadas
armas y la mayoría de tipos de munición mediante ingeniería inversa, en el fragmento de casco de nave del otro lado del claro.
lo que les permite cierta autoproducción. Sin embargo, muchas tec- Medea se apoyó la culata del fusil en el hombro, apuntó y
nologías, especialmente las usadas en las astronaves de la Legión, vació sus pulmones. Otra mella en la ya desgastada y dis-
se consideran perdidas. Pueden readaptar y mantener muestras de torsionada cara del nephilim indicó dónde había acabado
esas tecnologías, pero no pueden recrearlas desde cero. su última munición de esa sesión de práctica.

Investigación Con un suspiro grave abandonó la galería de tiro y se


Cuando la Legión se aplica con la ciencia y la tecnología, lo hace encaminó de vuelta a su “deber”. Mientras pasaba junto al
con una precisión reglamentada. La División de Operaciones de las póster de “Ten un hijo: ¡POR LA VICTORIA!”, se quitó con
fuerzas armadas incluye los Ejércitos de Investigación, Exploración pesar su antigua placa de Centurión y fichó al entrar en
y Pretoriano, que son funcionalmente responsables del progreso otro austero edificio con aspecto de búnker.
tecnológico. El Ejército de Investigación hace tal cosa a través de
la investigación científica, mientras que el Ejército de Exploración —¡Medea!— gritaron los jóvenes niños legionarios al ver
estudia nuevos planetas y antiguas tecnologías. Los Pretorianos oca- a su cuidadora favorita.
sionalmente realizan operaciones de inteligencia y espionaje que pro-
porcionan nuevas tecnologías.

Naves de guerra viejas


La Legión no tiene tecnologías propias, pues los Arcontes produ-
jeron en masa equipo militar y naves para que se usaran durante la
Gran Guerra. Su enorme flota fue destruida en su mayor parte durante Genética
la guerra contra X’ion, y sus restos yacen esparcidos por numerosos
sistemas estelares. Creados por los Arcontes
El imperio Arconte se estaba derrumbando cuando crearon la
Al no tener la capacidad de construir nuevas naves de guerra, la Legión; estaban perdiendo la guerra contra X’ion y sus nephilim. Los
Legión suele depender de navíos que llevan operativos todo un siglo Arcontes hicieron a la Legión con prisas, sin tiempo para incluir
o necesita reparar naves recuperadas. partes de codificación necesarias para una especie bien equilibrada.
Eso ha acarreado consecuencias a largo plazo, pues ahora los le-
Las naves de guerra Legionarias suelen usar reactores de fusión gionarios tienen problemas con lo cotidiano, como formar familias
de hidrógeno, una tecnología que se perdió con los Arcontes. Se y trabajar en oficios productivos; están programados tanto mental
deben reparar a base de encontrar restos de naves con piezas de como físicamente para la guerra.
recambio; no se sabe de nadie que pueda fabricar desde cero un
reactor de fusión. Criados para combatir
Los legionarios fueron hechos con un único propósito: ser armas
con una gruesa armadura natural, endurecida contra el estrés y la
empatía. Incluso sus mentes fueron diseñadas genéticamente para
predisponerles a ser soldados, pues poseen instintos de protección
y de disciplina innatos.

Genéticamente imperfectos
Los legionarios fueron creados apresuradamente para que lu-
chasen en la Gran Guerra X’ion, no para que sobreviviesen al paso
de los eones.

Su predisposición al combate hace que la paz les resulte difícil y


Flotando entre la antigua ala de ingeniería de la Paragón, frustrante. Son criaturas mamíferas, pero con gruesos pellejos repti-
Abelia se impulsó con un pedazo de casco desgarrado lianos, y ese aislamiento a menudo provoca que se les sobrecalien-
por armas de espinas, y al llegar junto a una gran esfera ten los órganos internos. Debido a eso, necesitan entornos fríos para
intacta fijó sus botas magnéticas. sobrevivir. Tienen una esperanza de vida corta debido a la degra-
dación celular por edad avanzada y a las muertes en combate. Por
—Señor, estoy bastante segura de que tenemos confir- último, su tasa de nacimientos es pobre debido a una fertilidad baja.
mación. Solicito equipo técnico en el naufragio.

- Recuperación de un reactor de fusión de hidrógeno.

233
Relato: Eterion
Eterion nunca se consideró una persona violenta. A pesar de Todos miraron de reojo a las armas que tenían en frente.
pertenecer a la raza de la Legión, durante su infancia la violen-
cia siempre le interesó menos que a sus compañeros. Cuando —Y por lo tanto, esta es su primera clase sobre armamento—
sus compañeros de clase se peleaban en los bancos de nieve, prosiguió el instructor—. Consideren que sus días de dedicarse a
él estaba contento con simplemente leer sobre la historia de la agricultura han llegado a su fin. Desde este momento, son una
su raza. Mientras los chicos de su edad se enfrascaban en sus generación de soldados.
juegos de guerra imaginarios entre los búnkeres metálicos de la
ciudad, Eterion prefería ayudar en la granja de sus padres. La clase había estado esperando la noticia, pero aun así una ola
de excitación recorrió el aula.
Eterion era consciente de que era un poco raro para ser un
legionario. —Sin embargo... háganse a la idea de que no dispararán ni un
solo tiro hoy.
Todo eso cambió cuando empuñó su primer fusil de asalto de
gran calibre. Su padre le había dejado manejar armas cortas, pero El entusiasmo murió de golpe, sustituido por inquietud. Un
nunca nada como aquello. El instructor jefe de la academia había cadete de una de las primeras filas levantó un puño, solicitando
llevado a su clase a una de las muchas armerías, donde les permiso para hablar.
habían permitido elegir un arma de prácticas. Indeciso, Eterion
eligió la más cercana a la puerta: un fusil de asalto Artemis 300, —Con el debido respeto, señor—dijo, sin mirarle directamen-
con mira láser, autorecarga y un electro-machete retráctil. Era te—, se nos dijo que recibiríamos formación en armas de fuego.
muy pesado. Casi se podía oír el zumbido de su energía. Eterion
lo sostuvo en sus brazos y de pronto comprendió lo que signifi- —Y la recibirán—respondió el instructor—. Sin embargo, antes
caba la gloria en combate. de que permita ni un solo dedo en un gatillo, todos ustedes deben
aprender una importante lección.
Además, molaba un montón. Bombeó la palanca de recarga,
un gesto innecesario, pero que le pareció adecuado para el Introdujo una mano en la parte de atrás de su capa y extrajo
momento, y lo sostuvo como había visto hacer en las viejas pe- su pistola Kopis, un modelo arcaico. El arma estaba obsoleta, era
lículas de guerra. Una sensación agradable le invadió; por primera vieja y tenía una cadencia de fuego muy pobre. Y, aun así, su
vez, Eterion se sentía como un legionario. Fue entonces cuando lateral metálico mostraba incontables marcas negras. La clase
su instructor le quitó el arma de las manos. quedó incluso más en silencio de lo normal al darse cuenta de
cuántas muertes simbolizaban.
—Nada mayor de calibre 200, cadete—gruñó el profesor—.
¿Acaso no estaba escuchando? Elija otra. —El arma no es vuestra aliada—dijo el instructor. Su voz
era casi un susurro, pero nadie tuvo problemas para oírle—. El
Avergonzado, Eterion alzó la vista y vio que las armas estaban arma es una herramienta. Vuestros camaradas... ¡esos son vues-
claramente etiquetadas por calibres. Tenía que dejar de soñar tros aliados!
despierto. Abandonaron la armería, armados hasta los dientes
y rebosantes de nervios y entusiasmo. Aunque a muchos de los Volvió a enfundar la pistola.
alumnos les habían dejado empuñar las armas de fuego de sus
padres, esa era la primera vez que les autorizaban para disparar —Hasta que esté convencido de que todos han aprendido esa
a algo. La disciplina se mantuvo, aunque con dificultades. lección, las clases serán teóricas. Todos ustedes se presentarán
en la armería cada mañana, elegirán su arma, regresarán aquí
Con un súbito giro de talón, el veterano instructor se alejó y pondrán el arma en su pupitre. Permanecerá inmóvil hasta el
de donde sabían que estaba el campo de tiro y se encaminó de final del día, cuando deberán devolverla. ¿Ha quedado claro?
vuelta a la clase. Veinte cadetes confusos le siguieron, y pronto
estaban de vuelta en sus pupitres, sintiéndose un poco ridículos Eterion alzó el puño como los demás y gritó afirmativamente,
por llevar armamento de alta potencia estando rodeados de libros tratando de apartar la mirada del brillante rifle Xiphos de calibre
de texto. 200 con fijación láser y generador de escudo localizado que
ocupaba la mayor parte del espacio de su pupitre.
—Pongan sus armas sobre el pupitre—ordenó el instructor. Eso
hicieron, y Eterion sintió una punzada de añoranza los primeros Ese año se le iba a hacer muy largo.
segundos después de que sus manos soltasen el arma. El ins-
tructor hizo una breve pausa, recorriendo el aula con la mirada. ***
Era viejo; muy, muy viejo. Sus cicatrices eran recuerdos de guerra,
de combates y de victorias. Conservaba todas sus musculosas La cañonera de la Legión aterrizó en un claro, con su brillante
extremidades, ocultas en ese momento por una gastada capa gris, rojo metalizado claramente visible sobre el verde de la maleza.
y llevaba una antigua armadura de la Legión debajo.
La rampa descendió y doce legionarios completamente equi-
—Primero lo primero—anunció—. Probablemente hayan oído pados descendieron, sumando el ruido de sus botas pesadas a
hablar de la Corporación. Hemos tenido algunos visitantes en la la turba de sonidos de fauna que emergía de la jungla. Eterion
ciudad. Son una raza que busca formar una relación de negocios se puso el casco en cuanto sus botas entraron en contacto con
con la Legión. En concreto, les interesan aquellos negocios para el suelo de hierba. Deirdre les esperaba abajo, con su cabello
los que estamos naturalmente mejor preparados... plateado corporativo perfectamente alisado, y su conjunto de

234
americana y falda sin una arruga. Contempló el equipo mer- tenían modo de combatir una horda de enormes bestias modifi-
cenario por encima de sus gafas, como una madre a punto de cadas genéticamente. En cuestión de días, las civilizaciones del
darles un sermón a sus hijos por salir hasta muy tarde. Su forma planeta estaban sumidas en el caos y sus principales ciudades
holográfica parpadeó, pero eso no afectó a su aire de autoridad habían sido aniquiladas. El único motivo por el que el paisaje no
en lo más mínimo. había sido reducido a cenizas fue la inesperada partida de X’ion.

—He actualizado su información—explicó, con voz difusa—. Muchos de los nephilim más grandes habían muerto de ina-
Por lo que hemos averiguado, debería estar durmiendo. Por des- nición, unos pocos habían canibalizado a los suyos y algunos
gracia, deberán despertarlo para poder matarlo. yacían en hibernación por el planeta.

Gallus, el comandante del equipo mercenario, analizó rápi- El escuadrón mercenario se había acercado a la gigantesca
damente el informe que se proyectaba en su casco auricular concha silenciosamente, con la intención de colocar suficientes
táctico. cargas explosivas como para agujerear la superficie exterior y
disparar a la carne más blanda de dentro. Sus expertos en ex-
—Es de clase siete—gruñó Gallus, mirándola los ojos—. Y de plosivos habían completado el trabajo y el equipo entero se había
tipo defensivo. Su información era incorrecta. retirado al borde del cráter, con los rifles de francotirador y los
lanzacohetes listos. No había bastado con eso. Las explosiones
Deirdre no se inmutó. De hecho, parecía completamente indi- iniciales habían provocado grietas, pero a eso se había limitado
ferente. su efectividad. Ahora el nephilim estaba despierto y enfurecido.

—Gajes del oficio—respondió—. ¿O acaso me está acusando Eterion formaba una fila con dos de sus camaradas, descar-
de darle información errónea a propósito? ¿Por diversión? gando una tormenta de balas antiblindaje con sus ametralladoras
gatling Gladius Clase-V. El nephilim chilló de dolor, momen-
—Podríamos estar mejor preparados. Si esto me cuesta alguno táneamente contenido por el fuego concentrado y obligado a
de mis hombres... ponerse a la defensiva. Correteó hacia atrás con una destre-
za sorprendente, escondiendo la cabeza en el caparazón. Sin
—Estáis a mi servicio, Exilia. Os pago para que hagáis un embargo, se estaban quedando sin balas. Los usuarios de armas
trabajo. Si no podéis hacer eso sin lloriquear, encontraré a alguien pesadas se vieron obligados a hacer un alto al fuego cuando se
mejor. les vaciaron los cargadores, y se apresuraron a agacharse tras
uno de los muchos árboles robustos.
El holograma volvió a parpadear y se desvaneció. A la vez, el
informe de misión actualizado se cargó en los cascos tácticos Eos salió corriendo de detrás de su cobertura para ocupar su
de los demás. lugar, con un enorme lanzacohetes reposando en su hombro.
Observó con una concentración inmutable cómo el nephilim
Eterion vio el problema inmediatamente. Sin embargo, Gallus se daba cuenta que ya no le disparaban. Su cabeza emergió
simplemente hizo un gesto para que avanzasen y emprendieron del interior de la concha, y sus diminutos ojos giraron en sus
la larga marcha a través de la jungla hacia su objetivo. cuencas mientras buscaba presas. Su mirada cayó sobre Eos, que
parecía estar sola y desprotegida. La bestia cargó, haciendo que
*** el bosque temblase a su paso.

Llevaban dos horas luchando y a Eterion se le habían acabado Eos se puso en cuclillas a medida que se acercaba. Cuando
las palabrotas. A esas alturas se estaba inventando insultos estaba solo a seis metros de distancia, ella disparó un cohete
nuevos. que voló en espiral y se estrelló contra la cabeza del monstruo,
envolviéndola en llamas. Soltó un rugido, sus patas frontales ce-
El descomunal nephilim feral no parecía cansarse; más bien dieron. Su caída era la señal que estaban esperando. Los tres
daba la impresión de que se hacía fuerte cuanto más le disparaban. portadores de armas pesadas abandonaron corriendo su cobertu-
Alcanzaba por lo menos los quince metros de altura y tenía un ra mientras que los dos francotiradores de los árboles tenían un
caparazón ajustable que podía ocultar cómodamente su cabeza. Si blanco claro. Mientras tanto, Eos había dejado caer su lanzaco-
le añadías las seis patas dentadas, todas el doble de gruesas que hetes y desenfundado su fusil de asalto Artemis. Esprintó hacia
el tronco de un árbol, el resultado era una bestia que ningún arma la cabeza del nephilim y se montó encima de un salto, plantando
podía dañar de verdad. Había crecido follaje por su caparazón y los pies en la carne achicharrada, y apuntó con el fusil a uno de
sus extremidades, que indicaba la larga hibernación de la que había sus ojos, abriendo a continuación fuego a bocajarro.
sido despertada. Eso explicaría por qué estaba tan gruñona.
Eterion no podía más que admirar su arrojo mientras corría,
La primera parte de la misión había transcurrido sin incidentes. sujetando su ametralladora gatling con ambas manos. Apuntó la
Tras una breve travesía por la selva, habían encontrado el viejo mira láser a una de las grietas del caparazón y abrió fuego a la
cráter que quedó cuando X’ion bombardeó Mishpacha con sus vez que sus camaradas. El nephilim pataleó, intentando levan-
creaciones. Los nephilim habían caído como meteoritos, prote- tarse, pero solo logró sacudirse a Eos de encima. La Legionaria
gidos del impacto por una concha esponjosa que luego se co- aterrizó rodando, se puso en pie de un salto y siguió disparando.
mieron antes de unirse al combate. Tampoco es que hubiera Los francotiradores descargaron un cartucho tras otro, apuntando
mucha resistencia; de los pocos datos que quedaban del ataque, a los ojos, y durante unos breves instantes pareció que el aluvión
se deducía que las grandes ciudades-estado de Mishpacha no de balas bastaría para terminar la lucha.

235
No es un método eficiente de crianza que las familias
*** tengan uno o dos hijos. Si de verdad queremos hacer algo
más que estabilizar nuestra población, debemos levantar
La nieve caía con una lentitud que hacía pensar que incluso generaciones del mismo modo que levantamos ejércitos.
el cielo contenía el aliento. Eterion estaba sentado encima de la
biocúpula de su familia, mirando al asentamiento sin centrar la Propongo que animemos a las madres a dar a luz a un
vista en nada concreto. Desde su posición elevada podían vis- mínimo de cinco retoños, y dichos retoños deberían ser
lumbrar los barracones en la lejanía y oír los disparos desde el criados en centros colectivos de cuidado infantil (barra-
campo de prácticas. Siempre se oían disparos desde el campo cones) donde tres o cuatro adultos puedan ocuparse de
de prácticas. hasta treinta niños.
Ni siquiera una práctica de tiro le podría distraer del inminente
anuncio. Echó un vistazo a su alrededor y se dio cuenta por Los niños deberían ser educados desde una temprana
primera vez en años de cuán destartalada estaba la ciudad. Sus edad para amar al Estado y la Casila Curia, a partir de los
edificios, similares a búnkeres, eran una combinación desigual de cinco años debería empezarse el entrenamiento en artes
láminas de metal soldadas, un apaño para proteger del viento. marciales y a partir de los diez años, el entrenamiento
Sus armas estaban anticuadas, la comida apenas bastaba para en armas. Al llegar a los quince años los niños deberán
mantenerlos vivos. Incluso la cúpula familiar sufría, y tenían que entrar como aprendices de la profesión que elijan, que se
hacerle apaños cada cierto tiempo para aislarla del frío, que convertirá en su carrera de por vida. De este modo, todos
arruinaría la cosecha. los legionarios acabarán viendo al Estado como un padre
y un abastecedor, asegurando una existencia estable en el
La raza de la Legión estaba en crisis. Era lo que ocurría cuando futuro y evitando más deserciones en masa.
solo servías para la guerra. Eterion notó un toque en el hombro
y se volvió para ver que Darius había aparecido a su lado. Como - Volusus Servilla, Cónsul de Interior.
experto táctico, su amigo sabía moverse sin hacer ruido. Eso era
raro en un legionario.

—¿Otra vez pensando?—preguntó Darius—. Ya sabes que no


te conviene.

—Y me lo dice el experto táctico—replicó Eterion, dándole un Eterion tuvo que contenerse para no dar un puñetazo al techo
puñetazo a Darius en la pierna. Su amigo encajó el golpe y se de la cúpula. Tampoco es que importase; tal y como estaban de
sentó a su lado. mal las cosas, pronto se derrumbaría de todos modos.

—Lo que están haciendo es de locos—dijo tras unos momen- —Se han vuelto contra su propia gente—gruñó—. No tiene
tos de silencio—. Es decir, ¿acusar a todos los mercenarios de ningún sentido.
traición?
—Supongo que tratan de mantener el control—respondió
—Umm—respondió Eterion. Darius en voz baja—. Quedamos tan pocos...

—La Corporación nos está dando una oportunidad—prosiguió Era eso. La sociedad de la Legión había sido devastada por el
Darius—. Aquí no veremos nunca ni la mitad de acción de la que éxodo masivo hacia el trabajo independiente para la Corporación,
viviríamos fuera del planeta. y este era el modo del gobierno de recuperar algo de control.

Eterion no dijo nada. En solo unos minutos, su gobierno tomaría —Ya, pues obviamente les da igual que los mercenarios estén
una decisión: o seguir tolerando el trabajo mercenario indepen- apoyando a sus familias—espetó Eterion—. No sobreviviremos a
diente, o más probablemente declarar como traidores a todos base de estúpidas verduras.
los mercenarios no sancionados, de modo que jamás pudiesen
regresar a Cerberus. Exilia. Tras esas últimas palabras, dio un pisotón tan fuerte sobre la
cúpula que abolló el metal. Colérico, se puso en pie y abrió con
Si la ley se aprobaba, sus opciones se reducirían a alistarse brusquedad la escotilla de acceso, descendiendo hacia el interior
en las fuerzas de seguridad o a tomar un oficio no marcial. Solo para no ver el panorama mundano y destartalado de la ciudad.
pensar en ello hacía que a Eterion le temblase el dedo del gatillo.
***
Sin embargo... incluso ser estigmatizado como Exilia significaba
libertad. Libertad para elegir trabajos, para no estar limitado a las La pelea debería haber terminado. El equipo mercenario siguió
míseras pagas de la Legión. Libertad para rechazar una vida de con la lluvia de balas, lo que hizo que la bestia tropezase. Eos
nieve y hastío. atacaba desde el frente, disparando sin cesar con un fusil de
asalto. En ese momento el nephilim logró levantarse, y cargó
El terminal de Darius emitió un pitido. Era un modelo arcaico, hacia delante. Eos se arrojó hacia un lado y las fauces chasquea-
pero los tácticos eran los únicos a quienes se permitía tener- ron mordiendo el aire allí donde había estado hacía un instante.
los, por lo que era su mejor fuente de noticias. Darius desplegó La criatura lo volvió a intentar, pero ella ya había saltado por
el visor y accedió a la carpeta de directivas, donde leyeron la encima de un terraplén y se estaba alejando rodando. La cabeza
noticia. del nephilim supuraba sangre negra y estaba llena de agujeros
de bala, pero ante sus ojos las heridas empezaron a cerrarse.

236
El cargador de Eterion se vació, y el nephilim volvió la
cabeza súbitamente en su dirección. Uno de sus camara-
das arrojó una granada de humo que explotó en la cara
de la bestia y les cubrió la retirada.

—Capitán, aquí Eterion—informó por radio. Los tres


saltaron al terraplén, y pausó el informe mientras se
deslizaban hasta la base y echaban a correr—. El
fuego de armas pesadas no es efectivo y los fran-
cotiradores no pueden conseguir un tiro limpio.
¡Nos hará falta una bomba nuclear para cargarnos
a esta cosa!

—¡Voy de camino a vuestra ubicación!—ladró Gallus


como respuesta. Con la ausencia de disparos, Eterion ad-
virtió el sonido de un motor que se aproximaba. Siguieron
corriendo y pronto se reunieron con Gallus, que regresaba
de las colinas.

Los francotiradores usaron cables para descender de los


árboles en cuanto el aerodeslizador se detuvo, y todos se
dieron la vuelta y vieron al nephilim feral sacudiéndose en
mitad de la cortina de humo. Le habían dañado la vista, y
eso lo desorientaba.

—El plan B aún no está listo—gruñó Gallus, observando


brevemente el daño sufrido por la criatura ahora que el humo
de la granada se había despejado— Tendremos que ver si
podemos liquidarla aquí.

Levantó su cañón de iones y les hizo un gesto para que


atacasen en formación de abanico. El equipo se dispersó
y avanzó hacia la criatura herida. Fue entonces cuando la
enorme bestia se quedó en silencio.

Entonces su caparazón empezó a humear,


soltando una sustancia verde y espesa que
apestaba como un millar de productos quí-
micos mezclados. El gas se esparció como
niebla por la zona entera, creando su propia
cortina de humo natural. Perdieron toda visibilidad, y eso
les obligó a interrumpir el asalto.

Eterion toqueteó el lateral de su casco, pero era un modelo


viejo y la polución parecía estar interfiriendo con las ayudas
visuales. Maldijo por lo bajo; estaban básicamente ciegos.

Se encendió una bengala amarilla en algún lugar de la


niebla, y empezaron a reagruparse. Lo único que rompía
el inquietante silencio era el siseo de su fuente de luz.
Eterion tropezó alguna que otra vez, y vio atisbos de
sus compañeros en la bruma. Finalmente, se fueron
reuniendo alrededor de Gallus, que estaba obser-
vando a través de la niebla con anteojos tácticos.

—Está ahí sentado sin hacer nada—murmuró—,


bombeando esta cosa. Que nadie se quite el casco
hasta que se despeje.

Eso acabó siendo antes de lo que pensaban. Un


fuerte sonido de succión emanó del caparazón del
nephilim, y la polución del aire empezó a desvane-
cerse. Lentamente, avanzaron por el bosque cir-
cundante hasta que estuvieron frente a la enorme
concha, aún inmóvil. Gallus alzó el puño y estaba a punto de dar servido a bordo de cargueros que transportaban bienes por el
la orden de recomenzar el ataque cuando de pronto el monstruo se planeta y sabía de primera mano que la habitación apenas sería
impulsó contra el suelo con una fuerza explosiva. Más rápidamente distinta si estuviese operativa. Las naves de la Legión eran frías
de lo que algo de ese tamaño debería poder moverse, la criatura y apenas amuebladas. Las decoraciones y los adornos no eran
de quince metros saltó hacia ellos descubriendo la cabeza, que prácticos y su presencia era casi nula.
les aguardaba con las fauces abiertas y babeantes. Empezaron a
disparar, pero el nephilim echó la cabeza hacia atrás y la proyectó El ambiente era frío y la compañía lo era aún más. Nadie
hacia delante de golpe, emitiendo una catarata de líquido verduzco. quería hablar dado lo que estaban a punto de hacer. No tenían
autorización para irse, y por ese motivo una lanzadera furtiva de
—¡DISPERSAOS!—gritó Gallus, y el equipo se dividió por la la Corporación había acordado recogerlos ahí.
mitad mientras la ola avanzaba hacia ellos. Una quemazón acre
llenó el aire e incluso se filtró en el casco de Eterion mientras La familia de Eterion lo sabía, pero nadie más. Ni siquiera su
corrían para apartarse. Oyó un rugido de dolor, y vio que uno de oficial al mando era consciente de que no se presentaría mañana
sus camaradas no había sido lo bastante rápido. El legionario se en su puesto. Les había dicho adiós a sus padres y su hermana
tambaleó y cayó, con la pierna cubierta de ácido. El nephilim le había salido a despedir a la puerta. Le había dicho que volviese
volvió la cabeza hacia él, vertiendo sobre él una nueva ducha dentro, que tenía que cuidarse. ¿Quién sabe qué puede hacerle
de ácido. Tuvieron que contemplar cómo su cuerpo se derretía ese frío a un niño nonato? Tan testaruda como siempre, ella se
y se licuaba, hasta quedar indistinguible del calcinado suelo del había quedado ahí hasta verle desaparecer entre la nieve que
bosque. El nephilim cerró las fauces con fuerza y observó la caía.
devastación que su ácido había provocado.
Eterion hacía esto por su familia y por el futuro de la raza
Eterion entrecerró los ojos, pues empezaban a escocerle Legionaria que su hermana llevaba en su interior. Cada crédito
debido a los vapores. Apretando los puños, Gallus contemplaba que ganase con su trabajo de mercenario, o por lo menos la gran
el punto en el que su compañero había muerto. Eterion reconoció mayoría, lo mandaría de vuelta para ayudarlos a sobrevivir. Puede
su mirada. Era el de la furia siendo almacenada para un momento que sus antiguos compañeros le llamasen traidor, pero Eterion
más apropiado. A pesar de ser del tamaño de un edificio pequeño, se había decidido a no aplicarse nunca ese título a sí mismo.
el nephilim correteaba de un lado a otro, como provocándoles Él siempre sería leal a la Legión, incluso si esta marcaba a los
para que le atacasen. desertores como él con el estigma de Exilia.

—¿Capitán?—preguntó Eos. Gallus apretó los dientes e hizo un Las tenues luces de su lanzadera aparecieron en el cielo y
vaivén con el brazo señalando la retirada. fueron descendiendo hacia la nieve. Eterion reposó la mano sobre
su pistola Kopis, el arma que se había convertido en su favorita
—Ejecutaremos el plan B—declaró a través de la radio—.¡Di- durante el adiestramiento en la academia y en silencio juró no
rigíos todos al acantilado! olvidar jamás quién era. No importaba cuán lejos viajase o lo que
se viese obligado a hacer para la Corporación; este era su hogar.
*** Era un legionario. Y siempre seguiría siendo leal.

Sin ningún motivo, se halló a sí mismo contemplando el cartel La lanzadera se posó en el suelo, y el pequeño grupo de
que había visto ya miles de veces. futuros desertores embarcó con la prisa de los que huyen de
la ley.
“¡TEN UN HIJO... POR LA VICTORIA!”.
***
En él se mostraba a una soldado Legionaria sosteniendo orgu-
llosamente un bebé como si fuese su primer rifle de alto calibre. El equipo emprendió una retirada táctica a pie, aprovechando
De hecho, Eterion recordaba ver exactamente la misma expresión tanto los árboles como su pequeño tamaño comparados con su
en los rostros de sus compañeros la primera vez que les habían perseguidor. El nephilim feral no se podía mover con libertad por
permitido disparar. Aún recordaba el rugido del cañón y cómo el las áreas de mayor vegetación y aún estaba parcialmente ciego.
blanco había sido hecho trizas con solo una ráfaga corta. Se quedó atascado algunas veces, lo que le obligó a regurgitar
más ácido para crear un camino. Eterion se dio la vuelta y agitó
Era el blanco de prácticas de la persona de al lado, pero su su fusil por encima de su cabeza para que les siguiese. Era lo
precisión había mejorado desde entonces. único que podía hacer, pero aun así... un arma en la mano le hacía
sentirse a salvo. Camaradas a su lado, aún más.
Eterion se arropó con las pieles y miró a su alrededor por
enésima vez. Nadie excepto los guardias de seguridad salían de El monstruo arqueó las patas y se impulsó hacia delante, ce-
noche, y aún menos iba nadie a las ruinas del carguero estre- rrando las fauces sobre un conjunto de troncos de árbol muy
llado en las afueras. Había atravesado una ventisca para llegar, apelotonados. Dos mercenarios se vieron obligados a rodar hacia
solo para descubrir que su transporte llegaba tarde. Cinco otros un lado para evitar que los troncos les cayesen encima, y al
exsoldados aguardaban bajo el escaso cobijo, que consistía en la levantarse se vieron cara a cara con el nephilim, que estaba muy
sección de cola de la nave que se separó al estrellarse. Darius cerca. Eterion alzó el fusil, pero Gallus ya estaba entrando a la
no estaba ahí, pero Eterion tenía la esperanza de que su amigo carrera, arrancando la anilla de una granada de fragmentación
acabara viniendo. con los dientes.

Se encontraban en lo que solía ser el compartimiento de carga, —¡A CUBIERTO!—bramó el capitán, y los mercenarios tuvieron
una habitación cuadrada incrustada en la nieve. Eterion había el tiempo justo de saltar al otro lado de los troncos de árbol

238
Los cuatro estaban uno al lado del otro, mirando hacia —La trampa está lista, capitán—dijo Darius a través de la
el cielo mientras la nave despegaba del muelle de atraque. radio—. Solo tenéis que traerlo hasta aquí.
Flotó durante un breve instante antes de activar los pro-
pulsores y ascender a través de las nubes, desapareciendo El equipo llegó a la base de la colina y se abrió en abanico
de la vista. siguiendo el borde del bosque mientras Gallus cargaba hacia
delante. Se dio la vuelta y alzó el fusil en cuanto el nephilim
Máximus estaba a bordo. Nadie se esperaba que fuese. apareció en la parte alta del risco, rociándolo con más disparos,
También era verdad que nadie sabía nunca qué estaba pen- inútiles pero molestos. En solo tres pasos bajó la pendiente y se
sando Max. La atracción de una vida de exploración y aven- abrió paso a través los árboles, quedando cara a cara con Gallus.
tura como Exilia resultaba irresistible para muchos jóvenes El capitán aguardaba en el borde del acantilado y, si miraba
legionarios, incluso aunque no lo aparentasen. hacia abajo, solo podía ver nubes blancas arremolinadas.

—No significa nada—gruñó Mars mientras le daba la Eterion sintió la tensión en su garganta. Si eso no funcionaba...
espalda a la plataforma de aterrizaje—. Seguimos siendo bueno, nada lo haría. El nephilim cargó, pareciendo disfrutar de la
camaradas. emoción de no estar encajonado por los árboles. Gallus mantuvo
su posición justo en el borde del acantilado. En cuanto estuvo
.................... lo bastante cerca, alzó el fusil y disparó un cable maglev a uno
de los troncos de árbol derribados que la criatura había dejado a
Mars vagó por las calles de la ciudad cuando hubo ter- su paso, justo por debajo de sus patas colosales. La fiera arqueó
minado su guardia, aún lamentando la pérdida de un com- la espalda y trató de tragarse al corpulento legionario de un
pañero de equipo. Se habían despedido sin rencores, pero mordisco, pero acabó comiéndose un montón de tierra en su
Max sería irreemplazable. lugar. Gallus había activado el cable, lo que había tirado de él
haciéndole pasar justo entre las patas delanteras del nephilim,
“El arma no es vuestra aliada. El arma es una herra- por debajo de su caparazón, y emerger por el otro lado. Cortó
mienta. Vuestros camaradas, esos son vuestros aliados... el cable antes de que le estrellase contra el tronco, cayó al
sean Auxilia o Exilia”. suelo rodando y se puso en pie de un salto. La bestia aún estaba
confusa, y recorría el borde del acantilado con la vista dañada
para tratar de descubrir dónde se había metido su almuerzo.
Gallus saltó al otro lado del tronco de árbol y gritó la orden
mientras se refugiaba del impacto.

—¡MANDADLO AL INFIERNO!
caídos antes de que la granada explotase. Era diminuta compara-
da con la masa del nephilim, pero la metralla que se le incrustó Su lanzadera compacta ascendió de entre el banco de nubes
en la carne hizo que titubease brevemente, y todos echaron a y flotó frente al nephilim feral. Este le dirigió una mirada furiosa;
correr de nuevo. La luz se fue volviendo más intensa y Eterion no era lo bastante estúpido como para tratar de agarrarla en el
pudo ver que estaban cerca del acantilado. Un abrupto terraplén aire, pero eso no importaba. Ya era demasiado tarde. Las cargas
era todo lo que había entre ellos y la trampa, y estaba a punto que había colocado el segundo equipo explotaron en una glorio-
de emprender el descenso cuando escuchó un aciago gorgoteo. sa deflagración de llamas y tierra esparcida. Al mismo tiempo,
la lanzadera disparó sus misiles contra el inestable borde del
Eos se había tropezado con una raíz y yacía tumbada en el acantilado. Combinado con el enorme peso del nephilim, resultó
suelo mientras el nephilim caminaba pesadamente hacia ella. ser demasiado. La bestia chilló aterrorizada al notar que perdía
Rodó hasta quedar boca arriba y empezó a disparar con su pie, y se precipitó de cabeza al nuboso abismo. Lo último que
pistola, pero no surtía ningún efecto. El cuello de la bestia se vieron fueron sus patas agitándose antes de que desapareciese
sacudió mientras se llenaba de líquido. El equipo entero descargó de su vista.
una lluvia de balas con todo lo que les quedaba, pero se les
habían terminado las balas antiblindaje. Bueno... les quedaba una Tras unos pocos y agónicos segundos, el sonido de un lejano
todavía. Eterion desenfundó su pistola Kopis, cuyo cañón contenía batacazo les llegó desde el precipicio, acompañado de un leve
una única bala Arconte. Eran demasiado peligrosas y caras para temblor. Los soldados emergieron de sus escondites, rodeando
usarse en armas pesadas, pero funcionaban bien en las armas con cuidado el borde, aún inestable. Algunos se acercaron y
cortas. Apuntó con el arma, y el tacto familiar de su culata le miraron hacia abajo, al mar de nubes. Durante unos instantes,
ayudó a concentrarse. La cabeza del nephilim había dejado de nadie habló. Entonces Eterion alzó la voz.
sacudirse; estaba a punto de vomitar un torrente de ácido. Eterion
inhaló con fuerza y disparó. —Bueno...—se aventuró a decir— ¿alguien quiere bajar y ase-
gurarse de que está muerto?
El nephilim chilló en cuanto su ojo sano fue alcanzado por
una bala al rojo girando lo bastante rápido como para taladrar el
acero. El ácido se derramó de su boca, pero sin ninguna dirección
concreta. Eos rodó hacia atrás y echó a correr mientras estaba
distraído, y Eterion, en cuanto hubo confirmado que su compa-
ñera se hallaba fuera de peligro, saltó por encima del borde del
terraplén y se deslizó hasta llegar a la base.

—¡Darius, informe!—rugió Gallus, justo detrás de él.

239
Nephilim Historia de los nephilim
Creador: X’ion. Doce x’ions fueron creados por los Arcontes y se declaró que eran
Altura media: 1 - 2,50 m. la especie perfecta. Sin embargo, ese título pronto les fue revocado,
Peso medio: 50 - 290 kg. y enfurecidos por ese rechazo, los x’ions trataron de matar a sus
Esperanza de vida media: 20-300 años (aprox.). creadores. Fracasaron y solo un X’ion sobrevivió, robando una nave
Arconte y huyendo hacia las profundidades del espacio, de donde no
Planeta natal: Eden. regresaría en dos siglos. Durante su exilio, el X’ion creó una nueva
Población total de sangrepura: 12,2 millones. especie para que actuase como instrumento de su venganza; esa
Población total de híbridos: 52,4 millones. especie eran los nephilim.
Población total de emisarios: 0,12 millones.
(Población total de ferales estimada: 85.000 millones). Los nephilim fueron creados para ser organismos exquisitamente
Tasa de crecimiento anual de la población de sangrepura: -2,1%. diseñados, con el único propósito de destruir a los Arcontes. Cum-
Tasa de crecimiento anual de la población de híbridos: +26%. plieron su cometido durante la Gran Guerra X’ion, donde devastaron
Tasa de crecimiento anual de la población de emisarios: +68%. a los Arcontes y a sus creaciones. Su ejército estaba organizado
en proles, cada una con un propósito concreto. El de la prole del
Años desde reemergencia al espacio: 26 años. Devwi-ich era destruir los retoños favoritos de los Arcontes: los kal-
toranos.
Características comunes
Centrados, contundentes, desdeñosos, feroces, honestos, implaca- La prole del Devwi-ich cumplió bien con su tarea. Ocuparon Eden,
bles, instintivos, inteligentes y orgullosos. el planeta natal de los kaltoranos, y lo devastaron. Peinaron el
sistema hasta que todos los kaltoranos estuvieron muertos; cuando
Rasgos físicos distintivos no quedaron Arcontes que matar, X’ion se desvaneció en el vacío
Gran abanico de apariencias. espacial. A medida que pasaban los años y los suministros fueron
A menudo tienen rasgos de mamíferos, peces y/o insectos. agotándose, el Devwi-ich estrelló muchas de sus naves restantes en
Eden para formar una colmena y se sumió en un letargo.
Rasgo de nephilim, pág. 348
»» +1 Biotecnología, Ingeniería y Armas Exóticas. Durante casi cien años, el Devwi-ich durmió. Mientras duró su
»» +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre. sueño, su prole nephilim carecía de propósito y orden, y degeneraron
»» +1 Restablecimiento. en animales salvajes o tribus ferales. Con la llegada de la Corpo-
»» Obtienes idioma: Alto x’ion o x’ion primitivo. ración al Sistema Haven, el Devwi-ich despertó. Reunificó las tribus
»» -1 Conversación. de nephilim ferales de Eden, y con un propósito y liderazgo reno-
»» -2 Cultura. vados, la prole renació. Lo primero que hizo el Devwi-ich fue cortar
»» Complicación: Prejuicios por parte de los kaltoranos y la todos los vínculos con X’ion, que les había abandonado. Desde ese
Legión. momento trazarían su propio camino y fijarían su propósito.

Equipo de combate predilecto El Devwi-ich vio en la Corporación la oportunidad de construir


Equipamiento biotecnológico. una nueva sociedad para su prole. Forjó una alianza con estos recién
llegados, sabiendo que el único modo en que su prole iba a sobrevivir
al paso de las edades era crear una nueva sociedad con un propósito
mayor que el de la destrucción.

240
Cultura nephilim Creación de un personaje nephilim
La vida vale poco Sangrepura
Creados para ser una raza guerrera carente de empatía y con una Algunos nephilim han sobrevivido desde la Gran Guerra X’ion,
historia cultural corta, a los nephilim a menudo les cuesta compren- mientras que otros son clones o descendientes de pura raza. Los
der por qué las otras razas son a veces tan reacias a matar. sangrepura son especímenes perfectos de su forma original, tal
como X’ion la diseñó. Cada tipo de sangrepura fue diseñado para un
Aunque todo nephilim valora mucho su propia vida, es raro que propósito específico en tiempos de guerra. La mayoría son criaturas
valoren las de los demás, incluso si son nephilim. Este rasgo auto- grandes, poderosas y de aspecto monstruoso con admirables capa-
destructivo y potencialmente devastador no solo sería catastrófico cidades físicas y mentales.
para su sociedad, sino también para su relación con las demás razas
de Haven, si no fuese por la previsión de sus líderes, que a menudo Habilidades recomendadas
obligan a sus subordinados a controlarse... castigándolos, irónica- »» Liderazgo
mente, con la muerte si no lo hacen. »» Proezas Físicas
»» Armas Exóticas
Búsqueda de la perfección
Los nephilim persiguen el único propósito de la perfección genéti- Rasgos recomendados
ca, buscando potenciar sus propios genes y los de sus descendientes. »» Fuerza: Enorme
A aquellos con genes excelentes se les da una mayor posición en la »» Reflejos: Complexión Robusta
sociedad, y aquellos con genes pobres son tratados como inferiores. »» Armas Exóticas: Frenesí
Por desgracia, la perfección es subjetiva, y mejorarse a uno mismo
es solo el primer paso de muchos, ya que se deberá demostrar Híbrido
a otros que los propios genes son superiores si se quiere obtener Los híbridos, nacidos de una pareja de sangrepura de distintas
reconocimiento. Cada nephilim trata de hacer eso a su manera, pero variedades o de otros híbridos, son en muchos aspectos lo contrario
tarde o temprano los nephilim más fuertes y astutos suelen hallarse a sus padres o antepasados sangrepura. Los híbridos son adaptables,
en posiciones de autoridad. astutos y flexibles. Son extremadamente variados; muchos poseen
anomalías y adaptaciones genéticas, y son igual de poderosos que
Esta actitud eugenésica recuerda a la sociedad Arconte. La los sangrepura, o quizá aún más, puesto que sus números no hacen
mayoría posee la creencia de que X’ion no hizo a los nephilim con más que aumentar mientras que los sangrepura disminuyen.
la esperanza de hacer una raza perfecta, sino para usarlos como he-
rramienta con las que aplastar a los Arcontes antes de que pudiesen Habilidades recomendadas
crear un sucesor de los x’ions nuevo y mejorado. Esta búsqueda de »» Supervivencia
la propia perfección, más que ningún otro rasgo cultural, muestra que »» Biotecnología
la prole de Eden ha rechazado a X’ion. »» Armas Cortas

Dependencia simbiótica Rasgos recomendados


El Devwi-ich es tan sabio como inmensamente poderoso. Ha visto »» Reflejos: Complexión Ágil
lo que les ocurre a las masas de nephilim cuando se las deja a su »» Supervivencia: Improvisar
aire. A pesar de su inteligencia y fuerza, los nephilim no están pre- »» Armas Exóticas: Munición Especial
parados para formar una sociedad estable y duradera sin la ayuda de
forasteros. Pensando en la supervivencia y prosperidad a largo plazo Emisario
de su prole, el Devwi-ich ha tratado de crear una relación simbiótica Creados por primera vez hace solo unos años, los emisarios son
con las otras razas. Sin la diversidad cultural y los recursos de las la variedad más nueva de la Prole de Eden. Los emisarios son ma-
demás razas en los que basarse, la prole del Devwi-ich se acabaría yoritariamente hembras, y están diseñados para interactuar con otras
convirtiendo de nuevo en una máquina de guerra feral. razas, con una apariencia más “normal” que la de otros nephilim.
Los emisarios son criados en tanques hasta haber madurado por
¿Perdurará esta búsqueda de una coexistencia sostenible solo completo, proceso que dura solo un año. Sus mentes están llenas
hasta que los nephilim sean capaces de sobrevivir por sí mismos? de recuerdos y experiencias falsos para darles una personalidad y
Muchos, en especial los legionarios, sospechan que los nephilim solo habilidades.
están adoptando el rol de amigos hasta que no necesiten al resto
de razas. Habilidades recomendadas
»» Conversación
»» Atención
»» Biotecnología

Rasgos recomendados
»» Fuerza: De Buen Ver
»» Conversación: Feromonas
»» Inteligencia: Introvertido

242
Sangrepura Híbrido Emisario

243
Gobierno y Leyes Relaciones con otras razas
Gobierno: Feudalismo genocrático. La Prole de Eden es claramente la mayor potencia militar del
Liderazgo: El Devwi-ich. Sistema Haven y podría destruir a las otras razas si quisiera. Pero
sabiendo que no están capacitados para sobrevivir por sí solos, el
El Devwi-ich Devwi-ich ha declarado un estatus de no agresión hacia las otras razas.
El Devwi-ich no se deja ver a menudo y se desconoce su natu-
raleza exacta. Pero nadie puede negar que se trata de una criatura Aunque no hacen gala de su superioridad militar, sí que es cierto
poderosa y astuta que dirige y lidera la Prole de Eden desde la que dicha superioridad funciona como baza en las negociaciones
megalópolis de Necronus. Gobierna con una autoridad absoluta por interraciales, obligando a las demás razas a tomarse en serio a los
derecho de su genética. nephilim.

Lealtad de la Prole Alianza con la Corporación


La Prole de Eden está estructurada en una jerarquía piramidal: el Cuando la Corporación llegó al Sistema Haven, sus miembros
Devwi-ich está en la cima, por debajo de él están los genócratas y tenían problemas para sobrevivir y colonizar el gigante gaseoso Ala-
luego está el resto de la prole. La lealtad es importante en la es- baster. En una muestra de compasión nunca vista, el recién desper-
tructura de la Prole de Eden; un nephilim que vaya por su cuenta no tado Devwi-ich hizo que la Prole de Eden ayudase a la Corporación
durará mucho. Cada miembro de la prole es leal a un genócrata, y con suministros, mano de obra y apoyo mediante sus astronaves
todos los genócratas son leales al Devwi-ich. vivientes.

Los genócratas Esta cooperación sigue en pie a día de hoy a través del comer-
No hay títulos oficiales entre los nephilim. En lugar de eso, hay un cio pacífico, en intercambios de mano de obra nephilim barata (en
orden de prioridad generalmente reconocido basado en la genética, forma de los drones biológicos llamados Carnes) por combustible
el poderío y la astucia de cada individuo. Los nephilim tienen una que extrae la Corporación.
sociedad en la que el poder personal equivale a autoridad, y dicho
poder normalmente deriva de genes excepcionales. Los genócratas Dificultades para hallar aliados
son especímenes genéticamente excepcionales, más listos y fuertes La Prole de Eden no alberga ninguna animadversión hacia quienes
que los seres inferiores, y por lo tanto son los gobernantes de la solían ser sus enemigos en la Gran Guerra X’ion, pero el sentimiento
Prole de Eden; conforman la “nobleza” nephilim y solo responden no es recíproco. Aunque los nephilim están más que dispuestos a
ante el Devwi-ich. Cada genócrata controla un territorio, estación, establecer alianzas con la Legión y los kaltoranos, esas dos razas
espira de Necronus o astronave. Los nephilim bajo el mando de un son reticentes a ello. Los kaltoranos poseen recuerdos genéticos de
genócrata son considerados sus súbditos y deben jurarle lealtad. las atrocidades que los nephilim cometieron contra ellos y los legio-
Cada genócrata suele tener un círculo íntimo de consejeros y lugar- narios fueron creados para combatirlos. Para superar esos problemas,
tenientes que hacen cumplir su voluntad. el Devwi-ich ha adoptado una estrategia de interdependencia: si se
puede conseguir que las otras razas dependan de la Prole de Eden
La ley de los más fuertes hasta el punto en que no puedan rechazar su ayuda, entonces las
El sistema legal de la Prole de Eden es muy directo: si juras alianzas se acabarán formando naturalmente.
lealtad a alguien, pasas a estar bajo su protección y su autoridad.
Emisarios
Si un nephilim hace algo que desagrada a quien tiene poder sobre Para aliviar sus problemas diplomáticos habituales, los nephilim
él, este determina su culpabilidad y administra el castigo que consi- han creado una nueva variante para cambiar la opinión pública sobre
dere apropiado. El único modo de disputar una acusación es derrotar su naturaleza monstruosa. Dicha variante recibe el nombre de “emi-
al acusador en combate directo o indirecto. Perder dicho combate sarios”.
suele comportar la muerte.
No solo su aspecto está diseñado para parecerse más al de
Ejemplos de crímenes menores (apaleamiento público) las otras razas, también sus cerebros han sido creados con mayor
»» Mostrar incompetencia en los deberes. empatía y comprensión. Los emisarios nacen siendo ya adultos
»» Decepcionar al propio amo. y con recuerdos y experiencias implantados directamente en sus
»» Tener algo que un nephilim más poderoso quiere. mentes, lo que les permite ser completamente funcionales desde el
»» Matar al sirviente de un amo. momento de su creación. La única tarea que se les ha asignado es la
de simplemente mezclarse con las demás razas, acostumbrándolas
Ejemplos de crímenes mayores (pena de muerte) así a los nephilim y aliviando sus preocupaciones mediante simple
»» Avergonzar al propio amo. proximidad.
»» Mostrar desobediencia.
»» Atacar a un nephilim más poderoso. Nephilim ferales
»» Tener un defecto genético prominente. Cuando se les deja a su aire y sin la guía de un líder fuerte
(como el Devwi-ich), los nephilim a menudo degeneran en salvajes
primitivos o en animales movidos únicamente por el instinto de su-
pervivencia; a dichos nephilim se les considera ferales. El Devwi-ich
trabaja constantemente en sumar poderosos nephilim ferales a su
prole, mientras que las demás razas prefieren limitarse a destruirlos.
Sin embargo, el Devwi-ich y su prole no guardan ningún rencor hacia
los miembros de otras razas que deciden matar un nephilim feral.

245
Economía Ciencia y tecnología
Exportaciones: Mano de obra no cualificada (Corporación) y cono- Biotecnología
cimiento científico. X’ion usó la ingeniería genética donde le fue posible para ganar
Importaciones: Combustible (Corporación), comida (Kaltoranos) y su feroz guerra contra los Arcontes. En su ejército, criaturas biológi-
nephilim ferales. cas ocupaban papeles que las demás razas hubiesen rellenado con
máquinas específicas.
Depósitos
Cuando los suministros escasearon durante la Gran Guerra, el Para los nephilim, las tecnologías grandes y complejas como las
Devwi-ich ordenó a su flota que se estrellase en el planeta Eden, astronaves no son criaturas únicas, sino más bien ecosistemas de
un yermo devastado, creando un gigantesco cementerio de astro- formas de vida simbióticas. Por ejemplo, en una astronave los esca-
naves. Enterrado en las profundidades de dicho cementerio, el De- rabajos de muerte se comen los desechos de otros sistemas y crean
vwi-ich almacenó los suministros que les quedaban y los mantuvo nidos en partes débiles y fracturadas del casco, estabilizando el
encerrados hasta que despertó, más de cien años después, cuando cuerpo entero. Durante los abordajes, consideran a los intrusos como
la Corporación llegó al Sistema Haven. desechos y tratan de comérselos.

En una súbita explosión de prosperidad, el Devwi-ich abrió esos Tecnología combinada de la Prole de Eden
depósitos de recursos y equipo, y los usó para construir una única Durante el último siglo, y especialmente durante la última década,
ciudad masiva y llevar la Prole de Eden de vuelta al espacio. Pero la Prole de Eden se ha visto obligada a adaptar gran parte de las
Eden es un erial, y los nephilim carecen de medios para crear una tecnologías puramente orgánicas de X’ion a los recursos de los que
sociedad sostenible. Solo es cuestión de tiempo que esos suminis- disponen. Dado que muchos de los métodos de construcción de X’ion
tros se agoten... y el Devwi-ich es muy consciente de ello. se han perdido, es una práctica común reemplazar sistemas orgáni-
cos fallidos por otros mecánicos o electrónicos. Los nephilim poseen
Economía prestada fácil acceso a componentes mecánicos y electrónicos debido al
Al carecer de sistema económico propio, naturalmente la Prole de comercio con la Corporación.
Eden ha absorbido los métodos del sistema económico más potente
de Haven, los créditos de la Corporación. Sin embargo, hay algunas Estos factores han convertido en comunes los sistemas tecnológi-
diferencias importantes: la Prole de Eden casi nunca se interesa por cos híbridos, llegando a reemplazar gran parte de la tecnología que
acciones y mercados de valores, y Eden carece de bancos impor- quedaba de la Gran Guerra X’ion. La Prole de Eden sigue prefiriendo
tantes o gestorías económicas, pues el planeta carece de la infraes- las tecnologías orgánicas siempre que sea posible, aunque también
tructura necesaria para altas finanzas. han aprendido a hacer que sus aparatos parezcan inorgánicos para
facilitar el comercio.
La Prole de Eden es bastante más flexible que la Corporación,
no obstante; al no tener un sistema financiero bien establecido, no Investigación personal
tienen reparos en hacer trueques de bienes y servicios cuando hace La Prole de Eden tiene un elevado número de científicos trabajando
falta. en proyectos de investigación personal, normalmente alimentados
por el deseo de progreso propio a través de ingeniería genética. Sin
Riqueza y poder embargo, también se sabe que el conocimiento es poder, y para la
La cultura nephilim es turbulenta, por lo que conservar la riqueza Prole de Eden, el poder lo es todo. Todas las clases de investigación
no es tan sencillo, y el énfasis en que los fuertes gobiernen a los se llevan a cabo para establecer la propia superioridad intelectual,
débiles afecta enormemente a la economía de la Prole de Eden. Un y ese conocimiento es un activo valioso para aquellos que saben
nephilim solo puede conservar tanta riqueza como sea capaz de cómo usarlo.
proteger, y solo puede arrebatar tanta riqueza de otros como sea
capaz de obligarles a entregar. Este enfoque individual, rehuyendo el bien colectivo, distancia a los
nephilim de la mayoría de razas, en especial de la Corporación y la
Los genócratas suelen poseer grandes fortunas porque extorsio- Legión, que a menudo se decantan por los equipos bien organizados
nan a otros con amenazas de violencia, y se pueden quedar con su de investigadores financiados por el gobierno o una entidad central.
riqueza acumulada porque otros no pueden quitársela. Sin embargo,
los nephilim más débiles pueden enriquecerse bajo la protección El fin justifica los medios
de las regulaciones corporativas, lo que anima a muchos nephilim Los científicos nephilim suelen creer que todo está permitido en la
emprendedores a abandonar su propia sociedad y acogerse a la búsqueda del conocimiento científico y el progreso personal. Dichos
protección colectiva del sistema de la Corporación. científicos a menudo secuestran a sujetos de pruebas involuntarios
y no tienen reparos en explorar ninguna tecnología, a pesar de su
Economía diplomática potencial de causar consecuencias negativas en general. Para los
El Devwi-ich ha hecho del comercio con las otras razas una prio- nephilim, ninguna investigación es demasiado peligrosa o poco ética.
ridad porque esto facilita la comunicación y sobrepasa los prejuicios
raciales. A pesar de sus razones para despreciar a los nephilim, los Se cree que este enfoque amoral a la adquisición de conocimien-
kaltoranos y la Legión siguen comerciando con la Prole de Eden. to y poder es el resultado no solo de su predisposición genética
De este modo, han hecho grandes progresos en pos de superar los a mejorar individualmente, sino también de su cultura violenta y
prejuicios a los que se enfrentan por parte de otras razas, abriendo un primitiva.
diálogo que con el tiempo puede traer una mayor paz y estabilidad
en el Sistema Haven.

246
Genética
Creados por X’ion Implantes
A diferencia de todas las demás razas, que fueron creadas por los Añadir dispositivos biológicos o eléctricos al propio cuerpo (con
Arcontes, los nephilim fueron creados por X’ion. Fueron hechos con o sin alteraciones de ADN) es una práctica común entre los nephi-
el único propósito de destruir a los Arcontes y sus creaciones. Es lim. Una vez instalados, muchos implantes actúan como parásitos,
normal entonces que los nephilim sean asesinos violentos, carentes alimentándose de la energía orgánica producida por el cuerpo del
de empatía y de la capacidad de procesar emociones complejas o huésped.
pautas sociales. Esto ha causado muchos problemas tras la guerra,
pues la mayoría de nephilim se vio reducida a comportamientos Los implantes son vistos de modo similar a la tecnología biológica
animales o solo fue capaz de unirse en tribus primitivas. combinada, y no se consideran verdaderas mejoras personales, dado
que no alteran o mejoran el genoma. Sin embargo, son vistas como
Una sola especie herramientas valiosas, muy útiles para potenciar las habilidades de
Todas las criaturas creadas por X’ion son clasificadas como nephi- cada uno.
lim; todas comparten una estructura genética común y a menudo
son compatibles biológicamente, en especial las variedades sangre- Sangrepura
pura e híbrida, pero también gran parte de su tecnología biológica: X’ion creó muchas variedades de nephilim, cada una con una
armas, armaduras, astronaves y casi cualquier criatura biológica di- función bélica concreta. Todas estas primeras creaciones son lla-
señada por X’ion o los nephilim. Los sangrepura y los híbridos com- madas sangrepura por la sencilla razón de que su variedad per-
parten el mismo número de cromosomas y ambos pueden producir manece inalterada. Muchos sangrepura no fueron creados por X’ion,
híbridos, aunque no todos esos híbridos son viables genéticamente sin embargo, sino que son descendientes de emparejamientos de
(por ejemplo, la descendencia de un nephilim sangrepura y un rifle sangrepura de la misma variedad. Algunos sangrepura son clones,
de espinas). mientras que otros siguen vivos desde tiempos de X’ion.

Reproducción y género Híbridos


A excepción de los emisarios, los nephilim no se distinguen por Tras cien años de existencia de posguerra, los sangrepura que
género del mismo modo que las otras razas; a menudo no se adhie- podían reproducirse lo hicieron. Todos los nephilim, sin importar su
ren a distinciones reproductivas estrictamente masculinas y femeni- variedad, son genéticamente compatibles, y eso ha dado pie a la
nas. Al haber sido criados para el combate, la mayoría de sangrepura creación de muchísimas especies de híbridos a partir de distintos
de la misma variedad son idénticos y no exhiben caracteres sexuales emparejamientos de sangrepura. Los híbridos varían enormemente
aparentes. entre sí; cada emparejamiento puede resultar en distintas combina-
ciones genéticas, por lo que incluso los hermanos pueden ser muy
El método de reproducción entre nephilim suelen consistir en que diferentes.
uno de ellos ponga huevos, y otro nephilim los fertiliza excretando su
ADN en forma de mucosa. No todos los nephilim poseen la capaci- Los híbridos no son genéticamente inferiores a los sangrepura,
dad de reproducirse de forma natural. La mayoría de híbridos nacen pero son menos especializados. Suelen ser más adaptables que
mediante este método. sus padres sangrepura, pues su variedad fue capaz de sobrevivir
al proceso de selección natural durante los cien años tras la Gran
Aquellas variantes incapaces de reproducirse a menudo se sumer- Guerra, los Años de Oscuridad.
gen en tanques de fluido mutágeno para extraer su ADN y con eso
poder fertilizar huevos. Otras alternativas son el uso de tanques de Emisarios
clonación o la inseminación artificial. La mayoría de nephilim prefiere Creado hace solo tres años, los emisarios son la variedad más
que sus descendientes sean gestados en un laboratorio porque los nueva de la Prole de Eden, diseñados para interactuar con las demás
métodos de gestación naturales suelen ser erráticos. razas. Como tales, su apariencia externa es similar a la de las otras
razas. Pero que nadie se engañe: siguen siendo nephilim.
Recombinación de genes
La recombinación genética es uno de los métodos principales con Los emisarios son creados en laboratorios y criados en tanques
los que la Prole de Eden altera sus propios genes. La ingeniería hasta haber madurado por completo, proceso que dura solo un año;
genética tradicional requiere crear una nueva generación, pero la re- también suelen ser hembras. Se les llena la mente con experiencias
combinación de genes permite alterar a nivel genético un espécimen y recuerdos falsos para darles una personalidad y unas habilidades.
vivo y completamente desarrollado. Son similares a las Carnes en el modo en que son creados y con-
siguen sus habilidades, pero los emisarios tienen voluntad propia y
En la recombinación genética, se inyecta (de forma dolorosa) un genéticamente son nephilim.
virus de laboratorio en un huésped, alterando su ADN. El virus sus-
tituye partes de los genes del huésped para lograr un resultado
concreto.

247
Relato: Udryk e Yreig
Ya casi nunca llamaban a Udryk para apuñalar gente. Eso la de- Udryk se hallaba al lado de la cortina que daba acceso a la
cepcionaba; el trabajo era mucho más emocionante cuando empezó. choza del Proveedor, agazapada como siempre. Levantó la vista al
oír el distintivo siseo de la jaula pasando por encima de su cabeza.
Su entrevista había consistido en ser atacada por el guardaes- La jaula era el único ascensor que llevaba directamente a los su-
paldas del Proveedor, que estaba escondido tras la puerta, en el burbios, y solo la clase alta podía hacerla funcionar. Huelga decir
momento en que entró en su choza. El guardia era un nephilim que no se usaba a menudo. Se deslizaba por un raíl sobre el barrio
sangrepura (lo cual era raro, no se veían muchos en los suburbios), de chabolas, serpenteando entre la densa infraestructura de Ne-
pero uno relativamente pequeño. Udryk le había agarrado la mano cronus, y finalmente se detenía en la base de la columna central:
del cuchillo y se la había estrujado, disfrutando de la sensación de una gigantesca nave, muerta desde hacía mucho, que se extendía
fracturar huesos. La habían contratado inmediatamente. hacia arriba, hasta los confines más altos de la ciudad. Aunque no
era visible desde donde estaba Udryk, sabía que esa zona entera
El Proveedor estaba estableciendo sus negocios en los suburbios estaba rodeada por una barrera eléctrica para evitar que los habi-
de Necronus, en el nivel más bajo de todos, en esos lugares que los tantes de los suburbios tuviesen delirios de grandeza. Durante toda
poderosos de la sociedad ni se acordaban de que existían. Ahí vivían su vida, Udryk no sabía de nadie que hubiese tratado de atravesar
a la sombra de las grandes torres, cada vez más acostumbrados al la barrera. Si algo tenía la clase baja, era un desarrollado instinto
hedor de los pantanos circundantes, preocupándose bien poco de los de supervivencia.
asuntos del mundo superior. Era su único modo de vida.
Udryk entrecerró los ojos mientras la jaula descendía y desapa-
Udryk era una híbrida. Su cuerpo era enjuto, fuerte y engañosa- recía de su vista.
mente delgado, como el de un insecto palo. Las garras de sus manos
y pies eran largas y terriblemente afiladas, lo que constituía su mejor —Puede que sea nuestro día de suerte—dijo el Proveedor, salien-
rasgo. Aunque se preocupaba poco por la ropa más allá de su simple do de detrás de la cortina con una sonrisa a medio formar. Era un
túnica de obrero marrón, se afilaba las garras a diario. Se aseguraba híbrido, como Udryk, aunque bastante más bajo y cubierto de pelaje.
de poder verse el rostro en su brillante superficie plateada; sería lo Tenía las piernas curvadas y su cabeza era como la de un esca-
último que verían sus enemigos si decidían cruzarse en su camino. rabajo salvo por sus dos cuernos. Su mano izquierda estaba medio
Las garras se podían retraer, pero pocas veces se molestaba en cortada y tenía una multiherramienta metálica donde debería estar
hacerlo. su derecha. Su nombre era Krysh, pero para mantener su halo de
misterio y su reconocimiento se hacía llamar “el Proveedor”. Nadie
La cabeza de Udryk era triangular, con orejas a cada lado y dos tenía tantos contactos y fuentes de distribución como él, tanto de
ojos completamente negros que, a menudo, se movían independien- armas como de electrodomésticos. Dado que esos recursos esca-
temente. Lo que era más importante para su trabajo es que era alta, seaban en los suburbios, mucha gente dependía de sus servicios
tanto como la mayoría de sangrepura. Su cuerpo podía ser delgado, para subsistir.
pero en cuanto Udryk corregía su engañosa postura encorvada y ex-
tendía completamente sus garras, eso ya no importaba. Los visitantes —Umm—gruñó Udryk en respuesta. Krysh se encogió de hombros
hostiles en la choza del Proveedor solían echar una mirada a Udryk, y siguió sacando brillo a su mano-herramienta con un trapo.
tragar saliva, obligarse a apartar los ojos de sus zarpas aceradas y
adoptar un tono más sumiso. —Quizá vienen a darnos a todos un ascenso a la ciudad supe-
rior—prosiguió—. No hay que perder la esperanza, ¿verdad?
A Udryk le encantaba la sensación de poder, pero a veces
deseaba ser menos intimidante exteriormente. Su apariencia le Udryk frunció el ceño, molesta. Krysh era de la ciudad superior,
evitaba peleas... y ella amaba pelear. Aun así, gracias a su aspecto pero había sido desterrado por ofender al genócrata equivocado, algo
había conseguido un trabajo estable, que era más de lo que podían así como un señor de la guerra de una torre. A ella, sus opiniones
decir muchos en los suburbios. El Proveedor había establecido su seguían pareciéndole cargantes.
negocio en las profundidades de la maraña de chozas de metal y
montones de residuos, emplazado estratégicamente bajo una jungla —Ellos viven ahí arriba—replicó Udryk—, y nosotros aquí abajo.
de vigas de acero orgánico que evitaba que las patrullas voladoras Así hay equilibrio.
lo localizasen. Toda la población de los suburbios sabía dónde
hallar la tienda, pero nadie era lo bastante estúpido como para —Ajá. Eso lo has leído en un libro de texto, ¿no?
hacer correr la voz en la ciudad superior. En cualquier caso, los
dos mundos no solían cruzarse. Eso probablemente era un chiste. Si no, era una afirmación tan
ridícula que no valía la pena ni responder. Había una regla en los
Ese día, Udryk estaba haciendo lo mismo que solía hacer cada día: suburbios que todo niño conocía desde el día en que eran capaces
nada. Siendo específicos, estaba custodiando la entrada a la choza de entender palabras: tu genética te define.
que servía como lugar de negocios del Proveedor, pero desde que
había destripado a ese advenedizo que sacó una pistola y trató de —Bueno, da igual—dijo Krysh, finalmente—. Puedo decirte un
obligar al jefe a que le devolviese el dinero... bueno, la gente parecía millón de veces cómo son las cosas ahí arriba..., pero si tú te con-
estar tomándose la seguridad mucho más en serio. Los residentes de formas con pasar la vida aquí con cara de pocos amigos, adelante.
los suburbios desfilaban frente a ella, a veces lanzando una mirada Tampoco es que tenga ganas de perderte.
de reojo, breve y nerviosa, a sus garras extendidas. Al terminar sus
negocios, salían arrastrando los pies. Era un modo de ganarse la vida, Levantó la cortina y desapareció dentro de su tienda, y Udryk se
aunque uno no muy emocionante. quedó sola con sus pensamientos. Miró hacia arriba, algo que no solía
hacer demasiado. No había mucho que ver en la jungla de bionaves

248
putrefactas y caparazones vacíos que formaban los cimientos de las —Gracias—dijo. No eran palabras que se oyesen a menudo en la
grandes torres, ni daban mucho en lo que pensar. Apenas había visto ciudad inferior, y la híbrida no tenía ni idea de cómo responder.
nunca el cielo, excepto en breves expediciones de caza con la madre
de su colmena, cuando era joven. De pronto se le ocurrió que en la —Eres una emisaria—dijo en su lugar—. ¿Por qué estás aquí?
ciudad superior podían ver el cielo siempre que quisieran.
—Para explorar.
El pensamiento resultó... perturbador. Pero en realidad muchas
veces la verborrea indeseada de Krysh producía ese efecto. Udryk —¿Explorar qué?
sacudió la cabeza y dejó que el aburrimiento la invadiese de nuevo,
olvidándose por completo de la llegada de la jaula. La emisaria la miró como si la respuesta fuese evidente. Udryk
dejó que su vista deambulase y se fijó en que la otra nephilim
*** llevaba una pistola de espinas enfundada en el cinto. Fue entonces
cuando Krysh salió torpemente de la tienda, convencido de que la
Los minutos fueron pasando, alargándose como horas en miniatu- patrulla no iba tras él.
ra. No había muchos clientes hoy. Udryk estaba pensando si estirar
un poco las piernas, o quizá agazaparse un rato, cuando una figura —Una pequeña y bonita emisaria en mi tienda—dijo ávidamente,
delgada apareció sobre el borde de uno de los montones de chatarra. ojeando a la recién llegada con interés—. Y una fugitiva, además.
Presintiendo que claramente no era un cliente, Udryk centró su aten- Entregarla nos podría suponer algunos beneficios.
ción inmediatamente. La figura iba ataviada de negro y descendió el
montón de metal con una gracilidad fuera de lo común. Hizo un salto —Puedes intentarlo, híbrido.
mortal que finalmente la depositó en el suelo y Udryk fue capaz de
identificarla por vez primera. Habló con una confianza que no se correspondía con su estatura,
y movió su mano lentamente hacia la pistola de su costado mientras
Era una emisaria. La recién llegada exhibía una figura mucho más hablaba. Udryk quedó impresionada.
“humana” que ningún otro nephilim de la ciudad inferior, con una
piel de color verde pálido y cabello negro reluciente, sujeto a su —No le debemos nada a la patrulla de seguridad—dijo ella, in-
cabeza mediante zarcillos luminiscentes. Su vestimenta negra era de terponiéndose entre la emisaria y Krysh—. Cualquier cosa que les
tela ajustada, remarcando su figura esbelta. Era la primera vez que moleste cuenta con mi aprobación.
Udryk veía una emisaria en persona, y su primera impresión fue que
se veía débil, endeble. Un pequeño tajo y su cabeza estaría rodando Krysh bufó con impaciencia y lanzó a la emisaria una mirada
por el suelo. Aunque claro, no es que hubiesen sido criados para el furibunda antes de regresar al interior de su tienda.
combate.
—Me llamo Yreig—dijo la emisaria en cuanto el otro se hubo
Había aterrizado agazapada, y levantó la cabeza para inspeccionar ido—. Nací hace varias horas.
sus alrededores. Udryk oyó el zumbido de una patrulla, y la cabeza
de la emisaria se volvió bruscamente hacia el sonido. Las dos se Udryk simplemente le devolvió la mirada.
miraron a los ojos, y hubo un choque de curiosidad y recelo en
ambas miradas. —Al parecer mis creadores consideraron que el conocimiento
sobre los suburbios era información inútil.
Sin saber muy bien por qué, Udryk levantó una garra lentamente y
señaló la entrada de la choza. La emisaria titubeó, miró hacia atrás Udryk siguió mirándola, preguntándose cuándo iría al grano la
y corrió hacia la cortina. Vigilando de reojo las descomunales garras emisaria.
de Udryk, la pequeña nephilim se escurrió hacia el interior de la
cortina medio segundo antes de que la patrulla montada apareciese —Me zafé de mi escolta específicamente para poder ver cada
sobre el risco. Estaba compuesta por cuatro aerodeslizadores, cada rincón de la ciudad—prosiguió Yreig—. He aprendido mucho en el
uno conducido por un corpulento matón híbrido. A menudo se les tiempo que he pasado aquí.
podía ver por las calles, vigilando en nombre del genócrata local. A
Udryk poco le importaban los señores de la guerra y sus delirios de —¿A construir casas a partir de chatarra, por ejemplo?—dijo
poder, pero sabía que sus patrullas eran reclutadas de lo peorcito de Udryk con un bufido burlón. No podía creerse que estuviera teniendo
la sociedad. Nadie les hacía enfadar, a menos que quisiera perder la aquella conversación. Esa emisaria probablemente estaba defectuo-
cabeza antes que acabase el día. sa y además era molesta. Yreig suspiró con exasperación antes de
ponerse a andar por el camino que llevaba al centro y pasar junto a
Inspeccionaban la calle con la mirada mientras pasaban, y lanza- Udryk. De pronto se dio la vuelta y se cruzó de brazos.
ron miradas de sospecha sobre Udryk desde su posición elevada. Ella
no entabló contacto ocular con su líder, pero debió emitir un aire de —Preciso de un guía—anunció—. Alguien que me acompañe a la
aburrimiento tan intenso que dedujeron que no sabía nada. La patrulla parte superior para que no llame la atención. Tú me ayudarás.
siguió volando hacia las profundidades de los suburbios y pronto su
zumbido se hubo desvanecido. Sí, sin duda estaba defectuosa. Pensar que cualquier morador de
los suburbios aceptaría ir correteando por ahí con una emisaria, solo
La emisaria emergió de la choza e hizo un gesto de asentimiento porque se lo pidiese... estaba claro que ese espécimen presentaba
hacia Udryk. deficiencias sociales.

249
Y, aun así, Udryk se detuvo a considerar la oferta. Estaba terri- —Tienes un buen futuro por delante—planteó la híbrida—. Fuiste
blemente aburrida. Cualquier cambio de entorno sería de agradecer. creada para viajar. Para ver qué hay ahí fuera.
Si acompañaba a esa emisaria descerebrada, las cosas se podían
volver mucho más interesantes. —¿Para no tener un hogar?

—¿Puedes llevarnos a la ciudad superior? Udryk notó la tristeza en su voz y tuvo que contener el impulso
que la invadió de llevar a Yreig al laboratorio más cercano y decirles
Yreig levantó el brazo y bajo la superficie de su palma había un que la redujesen a pasta genética. Los nephilim no se entristecían
leve resplandor. por nimiedades.

—Mi biopase nos llevará a casi cualquier lugar. Aun así, la emisaria seguía siendo una criatura interesante. La
curiosidad de Udryk había despertado y se estaba alimentando de
Casi cualquier lugar. Eso sí había despertado el interés de Udryk. las nuevas experiencias que nunca hubiese vivido si no se hubieran
Si un equipo de seguridad las encontraba, siempre podía decir que encontrado. La jaula siguió ascendiendo; la nephilim híbrida se sentó
estaba llevando a la pequeña emisaria de vuelta a su laboratorio. frente a su acompañante. Los asientos estaban hechos para grandes
sangrepura, por lo que ninguna de las dos estaba cómoda.
—Está bien—respondió con una sonrisa, enseñando los dientes—.
Quédate en la tienda hasta que termine mi jornada. Luego seré tu —Tus ideas son ridículas—dijo sin tapujos—. Fuiste creada para
guía turística. viajar. Acéptalo.

Yreig asintió con la cabeza como si nunca hubiese habido otra Eso es lo único que se le ocurrió. Por suerte, Yreig tenía muchas
conclusión posible a su petición a una completa desconocida de más ideas.
que fuese su acompañante. Levantó la cortina y desapareció de
su vista. Udryk se volvió de nuevo hacia la carretera con una leve —Mi hogar no es Eden—continuó la menor de las dos—. Sí, he
sonrisa, sabiendo que se iba a liberar de su aburrimiento durante contemplado esa opción. Quizá fui creada para buscar uno.
el día.
“Fuiste creada para ser bonita y agradable a la vista, y hacer que
*** las demás razas dejen de recelar de nosotros”, quiso decir Udryk.
Se contuvo.
—¿Por qué alguien elegiría vivir en los suburbios?
—Alégrate de ser lo que eres—le contestó—. Posees un privilegio
—¿Tan difícil es que haya igualdad? genético del que la gente de la ciudad inferior carece.

—¿Por qué la gente de aquí abajo suele dejar que otros piensen —¿Tienes familia?
por ellos?
Ya estaba de nuevo con las preguntas ridículas.
Udryk se sintió aliviada cuando Yreig usó su pase para acceder a
la jaula, a la que se subieron inmediatamente. —Sí.

Las puertas se cerraron tras ellas; Udryk miraba por la pequeña —¿Vives con ellos?
ventana mientras la máquina ascendía. Frunció el ceño al darse
cuenta de que nunca había visto los suburbios desde arriba. Su —Ya no.
aspecto resultaba... decepcionante. No eran más que una extensión
de acero orgánico y cadáveres putrefactos de naves, permanente- —¿Y... los quieres?
mente a la sombra de la sociedad que tenía encima. La jaula empezó
a serpentear a través de la jungla de vigas y pronto ya no le fue Si seguía así, la emisaria realmente acabaría convertida en pasta
posible ver su hogar. genética.

Yreig había ocupado uno de los sencillos asientos de metal y —Estamos unidos por la genética. Eso es todo.
miraba a su acompañante con curiosidad.
—¿Y tú naciste de forma natural?
—¿Te avergonzó que te viesen conmigo?
—A partir de un huevo, sí.
De nuevo, Udryk no entendió la pregunta. Jamás se había sentido
avergonzada y no podía imaginarse qué se sentía. —Qué intrigante.

—No—respondió, con sinceridad—. ¿Tú pasaste vergüenza? —No tanto—respondió Udryk—. No creo que nacer a partir de una
vaina orgánica sea mucho más emocionante.
—...un poco.
—¡Sí que lo es!—dijo Yreig, inclinándose hacia delante en su
Udryk apartó la mirada de la ventana y vio a Yreig mirando el asiento—. Es decir... recuerdo lo cálida que era. El laboratorio estaba
suelo con intensidad, con las emociones amontonándose en su tan frío cuando la vaina se disolvió... y me sentía sola, a pesar de
rostro. Claramente defectuosa. tener tanto conocimiento de otros lugares metido en mi cabeza. Y el
modo en que estaba suspendida...

250
—Ya basta—la interrumpió Udryk. Se le estaba agotando la pa- metrópolis más bulliciosa. En lugar de eso, hasta la ciudad superior
ciencia y esa ráfaga inacabable de detalles la había acortado aún se veía hosca. La suya no era una raza alegre. Incluso la electricidad,
más. cuya naturaleza bioorgánica debería hacer que la ciudad pareciese
estar viva, se veía perezosa y mórbida.
Yreig tragó saliva y bajó la mirada. Durante un instante, Udryk dis-
frutó del agradable silencio, pero luego empezó a sentir una levísima Ese nivel era un circuito básico que rodeaba una torre central, y
punzada de culpabilidad. tras horas de simplemente vagar por las calles, se hallaron de vuelta
en el punto de partida.
—Mira, sé que estás aprendido—siseó Udryk, haciendo un gesto
con la mano como para restarle importancia—. Tu curiosidad es —Debería volver—dijo Yreig, mirando hacia arriba con culpabili-
agotadora. Pero... puedo entenderla. dad—. Me estarán esperando...

Era mentira, pero Yreig asintió y parecía satisfecha. La jaula siguió Udryk no dijo nada mientras subían al ascensor y le indicaban
subiendo. Necronus tenía muchas capas y ramales, y en cuanto la que las llevase hacia arriba. La última parada sería la plataforma de
jaula hubo atravesado el bosque de vigas hizo un giro brusco hacia aterrizaje, tras lo cual regresarían a sus vidas, finalizando la excur-
la derecha. El carril pasaba junto a una enorme espira que sobresa- sión. El trayecto en ascensor fue dolorosamente breve, y pronto las
lía horizontalmente. Había residencias construidas por toda su parte puertas se abrieron hacia los lados y revelaron las grandes placas
superior, pero la jaula empezó a moverse hacia uno de los niveles llanas que formaban las plataformas de aterrizaje. Había torres de
inferiores. Los raíles entraban en una apertura y Udryk vio que atra- control diseminadas por ese espacio y naves de toda clase ordena-
vesaban hileras e hileras de puertas. Finalmente, la jaula chirrió y se das en líneas rectas.
detuvo, y las puertas se abrieron dando directamente a un ascensor.
Entraron en él y empezaron a ascender, y tras un breve trayecto El aire era puro y la altura ofrecía una vista excelente del sol
las puertas se abrieron, mostrándole a Udryk la ciudad superior por poniéndose sobre el yermo.
primera vez.
—Les diré que me he perdido—dijo Yreig mientras se mezclaban
Ahora le tocaba a ella estar asombrada. El suelo de tierra de con la multitud—. Y que tú me has traído de vuelta. No harán más
la ciudad inferior había sido reemplazado por pasarelas cristalinas preguntas.
extendidas como membranas entre los grandes pilares de la ciudad.
Emitían una leve luz verde, dando toda la iluminación que los habi- —Está bien—respondió Udryk.
tantes de la ciudad podían necesitar. Nephilim de todas las varieda-
des se movían de un lado a otro como si tuviesen cosas que hacer, Yreig sonrió, otro gesto que iba a necesitar en cualquier otro lugar
en vez de arrastrar los pies como los de abajo, y Udryk vio varias que no fuese Eden.
tiendas y establecimientos de bebidas, algunos con brillantes carte-
les que anunciaban sus productos desde un kilómetro de distancia. —He aprendido mucho de nuestras interacciones. Gracias.
El cielo del atardecer era visible incluso a través de los pilares, y
se encontró con que la mirada se le iba hacia las alturas sin que Udryk soltó un gruñido y fueron serpenteando a través del cúmulo
pudiese evitarlo. de legionarios, corporativos y nephilim que iban y volvían de sus
naves. Se podía ver a unos pocos kaltoranos entre la multitud, y
Mientras estaba ahí de pie mirando hacia arriba, le llegó el silbido Udryk observó con interés cómo se comportaban: tenían un aire de
de un motor, y un vehículo gigantesco se acercó desde el oeste. confianza y despreocupación que parecía... de otro mundo. Y así era,
técnicamente.
—¿Qué es...?—empezó a decir Yreig—... ¡Oh, una bionave!
Yreig parecía saber adónde iba, por lo que tomaron una ruta directa
Empezó a descender, y pudieron ver el casco oscuro y carnoso a través del mar de naves, abandonando las pasarelas entrecruzadas.
iluminado por las luces de la ciudad superior. La nave se posó en un El ruido se fue apagando y pronto pasaron junto a un gran carguero
muelle de atraque y la perdieron de vista. corporativo. Su tamaño proyectaba una larga sombra y fuera de la
plataforma de aterrizaje había varios mercenarios legionarios sen-
—Ahí es donde tengo que ir—dijo Yreig, alzando la vista hacia las tados en círculo. Se estaban riendo de algún chiste de mal gusto
grandes placas que conformaban la zona de aterrizaje, el punto más mientras las dos nephilim pasaban junto a ellos, pero uno se detuvo
alto de la ciudad—. Se suponía que todos teníamos que reunirnos ahí abruptamente y se interpuso en su camino. Llevaba una armadura de
en cuanto nos diesen el visto bueno. Yo... me escaqueé. combate de color rojo oscuro, pero la mitad de las correas estaban
desatadas, y se tambaleaba erráticamente. Udryk no necesitó su
—Pues sigue escaqueándote—respondió Udryk—. Ahora te toca agudo sentido del olfato para saber que estaba severamente ebrio.
a ti enseñarme esto.
—¿Qui-quién os ha disssho que podéis p-p-pasar por aquí?,
Yreig resultó ser un desastre de guía turística, pues sus recuerdos ¿eh?—dijo, apenas vocalizando, dando un amplio golpe horizontal
instalados con prisas no incluían mucha experiencia en las calles de en el aire con su jarra de metal—. Esssta... esta de aquí es la Nova
Necronus. Aun así, a Udryk cada rincón le parecía fascinante y se Zero. No quiero... no quiero que ensuciéis la nave con vu-vuestras
maravillaba con las más simples diferencias. sucias patas de nephilim, ¿queda claro?

Udryk no sentía celos o rabia al ver cómo vivían ahí arriba. Más Yreig se encogió, intimidada, pero Udryk no se inmutó.
bien sentía que su curiosidad había sido saciada; ese mundo que
yacía a solo un par de kilómetros por encima le había sido revelado. —No vamos a tocar nada—respondió—. Ya nos vamos.
En todo caso, estaba algo decepcionada. Se esperaba música, una

251
Intentó dar un paso al frente, pero otro golpe con la jarra pasó Udryk se puso en pie de un salto y se apresuraron a alejarse de
rozándole la nariz. El legionario se recuperó de su tambaleo e intentó la escena antes de que alguien viese lo que habían hecho. Se aga-
acertar en la cabeza con un torpe vaivén. charon bajo una fragata nephilim de casco carnoso, cuya piel latía al
transmitir energía a través de venas verdes.
—¡Ya basta, legionario!—siseó mientras le agarraba las muñecas—
. ¡No tenemos nada en contra vuestro! —Ha sido un buen disparo—dijo Udryk, con la esperanza de que
eso contase como agradecimiento. Yreig asintió y volvió a enfundar
Le arrojó a un lado, y sus compañeros de tripulación trataron de su pistola de espinas.
levantarle. El legionario se los quitó de encima y sacó una pistola de
la parte de atrás de su cinturón. —Me voy—dijo, con la voz quebrada—. Quiero decir... que debería
irme. Tengo mucho por ver.
—¡Pu...pues nosotros SÍ tenemos algo en contra vuestra!—gruñó
en respuesta—. Sois chusma genética, nada más que los patéticos Udryk se encogió de hombros, algo decepcionada en realidad.
desechos de X’ion. Apenas veía sus garras en acción y esa cosilla delicada se asustaba.
Yreig volvió a asentir, y se volvió, incómoda, en la dirección opuesta.
Alzó la pistola e Yreig gritó una advertencia innecesaria. Un tajo Dio unos pasos, y volvió a mirarla con expresión decidida.
de las garras de Udryk le dejó sin mano; le hundió el otro par en
el pecho, donde llevaba suelta la armadura. Con un rugido, arrojó al —Gracias por tu cooperación—anunció—. Me he... en cualquier
legionario un lado, donde cayó como un trapo y empezó a sangrar. caso. Ahora estás aquí.

Durante un momento, nadie movió ni un músculo. Entonces Udryk —Sí, lo estoy—respondió Udryk, sin saber bien qué quería decir.
agarró a Yreig por el hombro y dejaron atrás a los aturdidos mer-
cenarios. —No, me refiero... a que estás aquí en la ciudad superior.

Avanzaron medio andando, medio corriendo, hasta ocultarse tras —...sí.


una nave cercana, donde Yreig se apartó, con los ojos como platos.
Udryk escuchó con atención por si las seguían. —Y no tienes obligación de volver.

—¿Acaso todos nos odian?—preguntó Yreig, con un hilillo de voz. Udryk procesó lo que quería decir y frunció el ceño, pensativa.
Yreig, al ver que se había hecho entender, sonrió brevemente antes
Udryk se limpió las garras de sangre con fastidio. de desaparecer en el laberinto de naves. Udryk escuchó sus pisadas
alejarse y miró a su alrededor. Estaba en la ciudad superior. Nadie
—Desconfían de nosotros—respondió ella, y a pesar de haberse en los suburbios la echaría de menos, salvo Krysh. ¿Y a quién le
criado en los suburbios, de eso estaba segura—. Y tú no debes fiarte importaba, de todos modos? No tendría problemas en encontrarle un
nunca de ellos. Como les he dicho, no tenemos motivos para ir contra sustituto para vigilar su choza.
las demás razas. Las necesitamos. Pero no se debe confundir eso
con amistad. Udryk sonrió enseñando los dientes, y luego se dio la vuelta y
se alejó antes de que alguien la conectase con el ataque a los
Sus propias palabras la sorprendieron. Yreig parecía desconcerta- legionarios.
da, sin saber qué pensar. Antes de que nadie más pudiese hablar,
oyeron a uno de los legionarios llamar a sus camaradas. Udryk Se preguntaba si alguno de los negocios de la ciudad superior
volvió la cabeza con brusquedad y vio a uno apuntándoles con su necesitaría guardias de seguridad.
pistola. Empujó a Yreig hacia un lado y cargó hacia él, agazapada. El
mercenario abrió fuego, pero Udryk corrió junto a la pared y le saltó
por encima, haciéndole en el proceso un profundo tajo en el cuello.

Cayó redondo, pero los demás estaban cerca, y el único motivo


por el que Udryk aún no tenía ningún agujero era lo muy borrachos
que estaban todos los legionarios. Se agazapó junto a la esquina
hasta que pudo oír sus pasos muy cerca, y entonces salió de un
salto, con las garras en ristre. Desarmó a uno y le pegó un zarpazo
en la cara, pero el otro logró agacharse bajo su ataque y acertó de
lleno a Udryk con un potente puñetazo en la mandíbula. El impacto
la hizo chocar contra el lateral de una nave; todo se volvió borroso.
Apenas percibió la boca del cañón que tenía frente al rostro, pero
cuando disparó, sonó raro. Hubo un sonido vibrante, como el de un
proyectil sólido.

Udryk sacudió la cabeza y la visión se le aclaró a tiempo de ver


al mercenario de la Legión caer entre espasmos de dolor, con una
espina de gran tamaño clavada en el ojo. Yreig estaba de pie unos
metros más lejos, con los ojos desorbitados pero el pulso firme.
Hibrida y emisaria cruzaron la mirada, y hubo un momento de com-
prensión mutua.

253
Lugares de interés Alabaster
Consulta la pág. X para hallar mapas del Sector y el Sistema. Diámetro medio: 164.981 km.
Periodo de rotación: 12,29 horas.
El vasto Sector Habrixis empezó siendo un sueño utópico de los Gravedad en la superficie: 12,97 m/s.
Arcontes: un lugar en el que sus retoños criados genéticamente Periodo orbital: 58,21 años.
pudiesen florecer y poblar un brillante paraje estelar. La pesadilla
que fue la Gran Guerra X’ion consumió ese sueño, y ahora, cien años Antaño un lugar de peregrinación sagrada y fuente de la mayor
después, Habrixis es una extensión dividida llena de sistemas no parte del suministro de combustible de la Antigua Teocracia kalto-
cartografiados. rana, este gigante gaseoso de arremolinadas corrientes blancas y
confluencias doradas solía ser llamado Makor. Tras abandonar su
Sistema Haven sistema natal, la Corporación posó sus hambrientos ojos en Makor y
Desde un observatorio lejano, el Sistema Haven parece la comuni- lo convirtió en su nuevo hogar.
dad planetaria ideal: una agrupación de mundos diversos, acariciada
suavemente por la Nebulosa Halo, orbitando serenamente su estrella Cuando los corps hubieron dominado Makor, lo rebautizaron como
guía, Esh, con su cálida luz. Aunque solía ser el sistema natal de los Alabaster por su halo marfileño de vapores y los majestuosos anillos
kaltoranos, ahora Haven es un territorio altamente disputado, donde de hielo que rodean el pintoresco planeta. Los vapores nocivos de
los sueños de un futuro mejor de cada raza dependen y a la vez Alabaster contienen numerosos elementos raros de una utilidad im-
chocan con los de las demás. Por ahora reina una paz incierta, pero presionante, incluyendo tremendas cantidades de combustible de
las disputas por planetas, asteroides ricos en minerales y rutas co- astronave helio-3, raros productos químicos que ayudan a procesar
merciales crean una tensa red de conflictos. minerales y los compuestos necesarios para fabricar acero sintético.
Y también otros que permiten tratar raras dolencias o sirven como
Sistema Var refrigerantes de núcleos de potencia; un elemento gaseoso en espe-
Antaño el hogar de la Corporación, el Sistema Var hace referencia cial, el eliseo-4 (llamado comúnmente “Gasa”) es un ingrediente vital
a sus homónimos originales, los vargarti, como fueron bautizados por del narcótico adictivo más potente del sistema: el Draz.
los Arcontes. El Sistema Var debía ser un corral o una cuna lejanos,
apartado de los hijos más capaces y queridos de los Arcontes. Pero Geografía
la ambición y el ingenio de esa raza genéticamente desventajada Alabaster no es más que fosas y tormentas de gases elemen-
dieron origen a la poderosa Corporación, que dejó Var atrás para tales que cubren un denso nódulo de dura roca metálica. La red
ejercer una tremenda influencia en el Sistema Haven. Si quedaron de poder de los corps tiene su origen en la presencia de seis gi-
vargarti en su sistema de origen cuando se fueron, es un secreto gantescas estaciones espaciales que recorren la circunferencia del
que solo conocen los directores ejecutivos más importantes de la gigante gaseoso en órbita lenta y estable. El silencio y la serenidad
Corporación. exteriores de estos luminosos constructos de metal enmascaran el
caótico alboroto de actividad y comercio que ruge constantemente
Sistema Cerberus en su interior.
Dominado por el planeta gigante Cerberus Prime, hogar de la
Legión, el Sistema Cerberus está guardado y protegido ferozmente La mayor de estas seis estaciones es Alabaster 1, la más antigua
contra cualquier intrusión. La Legión no permite ningún acceso sin y la más próspera con diferencia. A diferencia de sus hermanas,
permiso expreso, y patrullas constantes de naves de guerra pesadas Alabaster 1 es más una ciudad orbital que una estación de procesa-
y escuadrones de cazas reducen a cenizas cualquier navío no auto- miento totalmente activa y está repleta de asombrosas calles peato-
rizado mucho antes de que se acerquen a los mundos de su sistema nales sembradas con docenas de grandes monumentos, un enorme
natal. Aunque la Corporación ha ido asimilando a los legionarios del y lujoso anillo de residencias, y centros recreacionales de gravedad
Sistema Haven como fuerza mercenaria dedicada, la Legión de Cer- cero con piscinas flotantes, gimnasios, spas y baños. Solo aquellos
berus sigue siendo incuestionablemente autónoma. Los legionarios que gozan de éxito, fortuna y poder se pueden permitir los prohibiti-
que desertan, sin embargo, nunca verán de nuevo su sistema natal, vos gastos que conlleva la buena vida en Alabaster 1.
pues regresar implica enfrentarse a la severa justicia de un tribunal
militar.

Nebulosa Extensión Negra


Esta lejana nebulosa sigue siendo un oscuro misterio, con quizá
miles de mundos perdidos en su negro abrazo. Quienes viajan cerca Iniciando algoritmos... Diagnósticos financieros trimes-
reciben inquietantes ecos de radio que se reflejan en las masas trales completados... INFORME PRIORITARIO: la productividad
de polvo de estrellas. Algunas emisiones frenéticas y aterrorizadas ha descendido un 3,7% en Alabaster 4. No es una anomalía.
provienen de la Guerra X’ion, y otras, reflejadas desde algún reso- Alabaster 4 lleva informando de seis trimestres consecu-
nador lejano, provienen de incluso antes, quizá incluso de la era de tivos de déficit continuado y creciente. Línea de acción
la humanidad. recomendada: despedir equipo de dirección ejecutiva e in-
geniero jefe. Reducir la plantilla de obreros de clase-R que
Sistemas no cartografiados muestren una eficiencia de menos del 87.7% y reemplazar
Las jóvenes razas de Haven aún tienen por redescubrir la mayoría por la última tanda de drones biológicos Carnes del Lote
de sistemas del Sector Habrixis; esos mundos fronterizos aún por J-47, cuyas pruebas de trabajo manual de clase-R resul-
cartografiar son un misterio, y seguro que algunos contienen otros tan en una eficiencia del 87,8%. Reevaluar en 3 meses.
retoños olvidados de los Arcontes y de X’ion.
- Domina, I.A. de la red de estaciones de Alabaster.

254
Alabaster 2, apodada Cristal, está también habitada por
la flor y la nata de la Corporación, aunque los residentes
de la 1 menosprecian a los “cristaleros”, a los que ven como
nuevos ricos que jamás podrían permitirse el coste prodi-
gioso de una suite o una finca en Alabaster 1. Cristal empezó
siendo la principal estación energética de la Corporación,
aunque ahora Alabaster 4 carga con esa responsabi-
lidad. Los monolitos de procesamiento cristalino de la
2 son ahora más bien una atracción turística, pues la
estación se dedica a producir robótica de alta calidad e
implantes cibernéticos punteros. Hay incluso rumores
de laboratorios secretos donde los mecanoides son
diseccionados para obtener sus secretos.

Todo contacto con Alabaster 3, una


estación oblonga con varios módulos
alargados y segmentados que recuerdan a
extremidades, se cortó hace seis años, cuando
fue puesta en cuarentena tras una fuga catastrófica de
eliseo-4. Decenas de miles de obreros y residentes siguen atrapados
ahí. Muy pocos se libraron de las devastadoras enfermedades respira-
torias o las diversas dolencias degenerativas provocadas por la expo-
sición a dosis masivas de Gasa. Cuentan los rumores que partes de la
estación sellada aún producen tremendas cantidades de Draz a pesar
del mal estado de la ecosfera, abasteciendo a una rama desconocida
de la Corporación que distribuye este flujo continuo de narcóticos.

Alabaster 4 es llamada el Hedor, en refe-


rencia a los fétidos olores que impregnan cada pasillo y
compuerta. El origen de esta polución rancia son las plantas de pro-
cesamiento en las entrañas de la 4, donde potentes combinados de
productos químicos procesan, centrifugándose en turbinas, el helio-3
y otros elementos para producir combustible de astronave.

Alabaster 5, llamada la Galería, hace las veces de principal centro


comercial de la Corporación. Enormes supermercados, plantas de
tiendas y distritos comerciales ofrecen miles de bienes de manu-
factura corp, suministrados desde un estrato de fábricas bajo la
“corteza” comercial de esta estación con forma de planetoide cuya
maquinaria industrial nunca se detiene.

Alabaster 6, en la actualidad, está sin terminar. Su estructura es-


quelética a medio construir está constantemente rodeada de enjam-
bres de drones que sueldan con láser, turbosellan y funden a nivel
molecular nuevas unidades de procesamiento, muelles para cápsulas
mineras y cubiertas de carga cada día. La 6 ha sido el escenario de
numerosas huelgas, manifestaciones y motines; se pretendía que esta
estación fuese la mayor instalación de producción y procesamiento
de la Corporación, pero empezar a trabajar en una estación a medio
construir supuso unas horribles condiciones laborales para los obreros.
La 6 se ha convertido en una enorme molestia para la Corporación,
pero han invertido demasiado en la estación como para abandonarla.

Población
La mayoría de la población de las estaciones 1 a 6 está compuesta
por corporativos, con los más adinerados habitando las estaciones
de construcción más temprana. Robustos obreros nephilim comple-
mentan la mano de obra (especialmente en la 6), además de los
andróginos constructos orgánicos de piel grisácea conocidos como
Carnes. La Corporación también tiene contratadas grandes cantida-
des de mercenarios “pacificadores” de la Legión que velan por la
seguridad de sus contratantes.
Cinturones de asteroides
Cinturón del Monopolio
Girando alrededor de Esh en la enorme región del espacio entre
Lilith y Alabaster, el cinturón de asteroides del Monopolio fue antaño
el hogar de las Ocho Ermitas, remotos lugares de soledad en los que
órdenes ascetas de kaltoranos construyeron monasterios subterrá-
neos lejos del influjo de la sociedad. Cuando X’ion empezó su Gran
Guerra, el Monopolio se convirtió en un refugio para exiliados kalto-
ranos y en el emplazamiento de una docena de batallas entre flotas
combinadas de la Legión y kaltoranas contra los nephilim de X’ion.
Aún a día de hoy, un cementerio de navíos a la deriva y fragmentos
de naves danza lentamente entre estas rocas titánicas, donde solo
los rapiñadores más dedicados se atreven a llegar.

En la actualidad, los depósitos minerales entre los asteroides del


Monopolio atraen un gran interés tanto de la Corporación como de
los kaltoranos, por no mencionar a las hordas de prospectores sin
afiliación, que compiten por operaciones mineras en la región. Las
grandes estaciones de procesamiento y producción de Alabaster son
alimentadas por una dieta regular de convoyes venidos del Cinturón
del Monopolio, cargados con millones de toneladas de
metal y compuestos elementales.

Los kaltoranos, que aventajan


claramente a sus competido-
res en las áreas de minería
y tecnologías de excava-
ción, recorren libremente
el cinturón, extrayendo de
forma selectiva un puñado
de elementos importantes de
grandes franjas de asteroides,
dejando el resto del cinturón
intacto. Los métodos menos
efectivos de los corporativos les
obligan a establecer grandes esta-
ciones mineras, ya sean orbitales o an-
cladas a asteroides de grandes dimensiones.
Dichas estaciones pulverizan asteroides pequeños para extraer
solo una parte de los valiosos elementos que contienen. En oca-
siones, los kaltoranos que entran en el radio de acción de esas
estaciones generan conflictos con agencias
de la Corporación. La actitud desdeñosa de
los kaltoranos frente a las reclamaciones
y pretensiones de propiedad legal cor-
porativas irrita a los reyes mercantes de
Alabaster, y los métodos derrochadores
de recolectar minerales de los corps son objeto de
burla y desprecio por parte de los kaltoranos.
Los conflictos van en aumento entre estas
civilizaciones, y muchos prospectores in-
dependientes se ven atrapados en las
hostilidades u obligados a abando-
nar los asteroides que habían
tomado por presiones de uno
u otro bando.

La mayoría de veces,
cuando la Corporación
insiste en que los kaltora-
nos se vayan a otra parte,
estos lo hacen, aceptando
buscar minerales en algún
—La vida no es fácil aquí en Monopolio, pero si tienes —¿Liberty? ¡Ja! Es un lugar libre, sin duda: ¡libre de
suerte, te puedes hacer rico. La prospección de asteroides vida! Ahí no hay nada más que frías rocas y kaltoranos
no carece de riesgos: están los interesados corps, recla- muertos desde hace mucho. Ya sé lo que habrás oído:
mando como suyo todo lo que hay en la galaxia y arrojan- rumores de tecnología antigua abandonada en estaciones
do sus perros legionarios a todo honrado prospector que perdidas. Aunque fuese cierto, los susurros que yo oigo
solo trata de ganarse la vida. Y que los Arcontes te libren de armadas piratas ocultas entre los asteroides, infor-
de excavar accidentalmente en un asteroide con un viejo mes sobre asesinos de masas escondidos y murmullos
monasterio kaltorano enterrado dentro; ¡se va a liar una sobre pesadillas mecanoides de tiempos de la guerra me
buena cuando esos elegidos ciegos se enteren! Pero si te parecen más tangibles. No te acerques a Liberty... es lo que
haces con un buen botín, te puedes retirar a una estación hace cualquiera con dos dedos de frente.
de placer durante el resto de tus días. Casi hace que todo
lo demás valga la pena... casi. - Michael Wilder, topógrafo corporativo.

- Yurg, prospector nephilim.

para sobrevivir, y no son pocos los que se preguntan si estos infor-


mes ocasionales pueden explicar el abrumador número de naves que
desaparecen en el Cinturón del Monopolio; quizá no todas se deben
a colisiones con asteroides, sino que puede que sean devoradas por
otro de los millones de asteroides del cinturón. Sin embargo, en esos titanes ocultos entre las rocas.
contadas ocasiones, tras tomar posesión de una de las antiguas
ermitas que flotan por Monopolio, la Corporación quedó asombrada Cinturón Liberty
por la rapidez y violencia de la represalia kaltorana, sobre todo por La mayor parte del Cinturón Liberty es bastante menos densa que
parte de tribus cuyos familiares alguna vez buscaron la soledad en el Monopolio, y aunque sí existen cúmulos de rocas en colisión, la
estos santuarios. mayoría de pétreos habitantes del cinturón son asteroides solitarios,
a cientos o incluso miles de kilómetros de su vecino más cercano.
La Legión es el tercer vértice de este tenso triangulo de conflic-
to. Los aumentos regulares de presencia corporativa y kaltorana en Antaño, Liberty era una próspera zona minera que los kaltoranos
Monopolio pone a la Dama de la Venganza y a sus Auxilia en un trabajaban afanosamente. Llamaban a este cinturón de asteroides
dilema: ellos a menudo buscan contratos beneficiosos por parte de Eaven Geshem, un nombre que la Corporación cambió por Liberty
la Corporación, pero la Legión sigue siendo una aliada incondicional durante su primera misión de exploración al Sistema Haven. Estaba
de los kaltoranos. muy poblado en los tiempos de prosperidad anteriores a la Gran
Guerra, salpicado de enormes estaciones espaciales que contenían
Algunos enemigos de los kaltoranos afirman que su interés en familias tribales enteras. Cuando los kaltoranos retrocedieron para
el cinturón del Monopolio surge de una intención más siniestra: la defender Kadash, los nephilim saquearon sus estaciones y rapiñaron
proximidad del cinturón con Mishpacha. Aunque Mishpacha no ha sido cualquier cosa de valor o utilidad.
reclamado como propio por ningún colectivo, atrae la atención de
nephilim, legionarios, corporativos y kaltoranos por igual. El indómito Cuando los kaltoranos volvieron al espacio, reclamaron varias
planeta experimenta algún que otro impacto de asteroide ocasional, colonias y estaciones en Liberty. Ahora el cinturón de asteroides
y hay quien afirma que eso es obra de los kaltoranos, que están está muy poblado pero falto de recursos, por lo que las tribus que
usando su dominio de la excavación y la tecnología gravitatoria a reclamaron esas estaciones requieren subsidios constantes de com-
la par, lanzando grandes asteroides desde Monopolio hasta objetivos bustible, alimentos y otras provisiones traídas desde Kadash. Aunque
precisos en Mishpacha; un medio de bombardeo barato y efectivo en recuperar esas estaciones le ha salido caro a Kadash, las tecnologías
caso de que el conflicto por el control del planeta se intensificase. redescubiertas en esos cascarones a la deriva ayudan a los kalto-
Por ahora, la Legión tacha esos rumores de absurdas teorías cons- ranos en su misión de devolver la luz a las docenas de ciudades
piratorias, y la Corporación lo considera una posibilidad demasiado abisales que aún están a oscuras en el fondo del Gran Mar.
remota como para merecer mayor consideración.
Los kaltoranos no son los únicos interesados en Liberty. Dadas sus
La inmensidad del cinturón permite que los intereses de estas tres vastas distancias y poca importancia en general, el cinturón también
razas no choquen, por ahora. En realidad, gran parte del cinturón per- atrae a aquellos que prefieren no ser encontrados. Fugitivos espe-
manece inexplorado tras los Años de Oscuridad. Informes históricos cialmente peligrosos, flotillas piratas y algunas de las compañías
apuntan a naves Arcontes perdidas, laboratorios ocultos y estaciones mercenarias de legionarios Exilia más inmorales mantienen bases
científicas anteriores a la guerra, bases estelares aisladas que quizá secretas, escondrijos y refugios aquí, ocultas en asteroides aislados.
contienen pueblos que llevan cientos de años sin contacto con el Estos depredadores ocasionalmente atacan asentamientos kaltoranos
resto del sistema u otros misterios insondables. y estaciones reclamadas por conveniencia o desesperación. Algunas
veces, las rivalidades entre señores piratas de poca monta des-
No son pocos los prospectores y viajeros de Monopolio que afirman encadenan batallas espaciales a gran escala. Armadas enteras de
haberse encontrado con terroríficos navíos de tamaño abominable: chusma galáctica se han aniquilado entre sí en este lugar, con los
antiguas naves de guerra nephilim dormitando en las profundidades lentos asteroides de Liberty como únicos testigos de su destrucción
oscuras e inexploradas de Monopolio... o, peor aún, despiertas y reco- mutua sin sentido.
rriendo los confines más densos del cinturón, donde los campos de
residuos y el polvo espacial ocultan a estos enormes acorazados de
los sensores. Las viejas naves de guerra nephilim deben alimentarse

257
Eden
Terraformado por: Humanidad. —X’ion fue nuestro padre... y madre. Su fuerza se con-
Diámetro medio: 73.421 km. virtió en la nuestra. Pero nos abandonó, renegando de sus
Periodo de rotación: 32,18 horas. retoños. Se fue antes de terminar su tarea, dejando a la
Principal fuente de biodiversidad: X’ion. Prole de los Arcontes viva y la guerra inconclusa, fallida.
Gravedad en la superficie: 9,82 m/s. No lo necesitamos. El Devwi-ich es nuestro verdadero amo,
Periodo orbital: 626,9 días. un señor supremo digno de nuestra raza. La voluntad del
Devwi-ich es la nuestra.
A quienes visitan Eden en la actualidad les resulta difícil imaginar
que este mundo infestado de nephilim fuera el planeta natal de - Tyjem, sangrepura.
los kaltoranos. Reducido a un planeta yermo cubierto de cráteres,
compuesto por picos escarpados y eriales radioactivos, Eden se re-
tuerce como un muerto viviente, cubierto por los cadáveres de la
antaño imparable flota nephilim de naves vivientes. Sus caparazones
se rompieron, el combustible bioquímico que les hacía de sangre
se filtró en la tierra y su antigua tripulación, reducida a una hueste
de nephilim ferales, acechaba en los riscos y los barrancos como El único rasgo destacable de este mundo en decadencia es la
parásitos. gigantesca ciudad cubierta de torres conocida como Necronus,
erigida en solo cuestión de semanas por los sirvientes sangrepura
Tras la Gran Guerra, mientras la flota nephilim agotaba sus recur- del Devwi-ich. Trabajando a un ritmo infernal y ayudados por los
sos en su intento desesperado de aniquilar lo que quedaba de sus poderes inconmensurables de su misterioso amo, la Prole de Eden
enemigos, una gran armada se vio atrapada en la tenaz órbita de logró convertir millones de toneladas de biotecnología en descom-
Eden. Su último acto fue estrellar la flota entera en la superficie del posición, amontonada entre las ruinas harapientas de la devastada
planeta. Los nephilim que sobrevivieron emergieron de los vientres flota nephilim, en la mayor ciudad de todo el Sistema Haven.
rasgados de sus naves bestiales y recorrieron la espesura radioactiva
del planeta llenos de furia. Tras muchos años de masacre irracional, Esta ciudad colmena (una metrópolis de tecnología orgánica, en-
solo quedaron los nephilim más salvajes y poderosos. trelazada con alambres, metal y sinapsis palpitantes, todo sujeto
entre sí con cables y tendones, compartimentada con grandes es-
Con el paso de los años, la Corporación entró en el sistema Haven fínteres y arcos parecidos a mandíbulas que antaño adornaban los
y, sin saberlo, despertaron algo que dormía en las profundidades de grandes centros de mando de los cruceros nephilim) es tan terrorí-
las carcasas de la flota viviente. Enterrada entre un montón de ca- fica como impactante a la vista. Sus torres de metal y caparazón se
dáveres colosales, durmiendo o gestándose, una terrible entidad que extienden por encima de la línea de nubes y se vuelven más altas
se hace llamar el Devwi-ich empezó a despertar. Nadie lo ha visto cada año, a medida que los drones trabajan día y noche para expan-
ni conoce sus planes. Sus intenciones inescrutables y siniestras van dir aún más la titánica ciudad.
más allá de la comprensión de ningún otro ser vivo. Cuando despertó
el Devwi-ich, este abrió bodegas de carga secretas, enterradas entre Población
los restos putrefactos de la flota nephilim, y liberó a miles de san- Las torres bioluminiscentes de Necronus albergan una población
grepura para que reunificasen las tribus y hordas errantes de nephi- de nephilim que llega a los millones, y un número aún mayor de
lim de Eden. El inextricable intelecto del Devwi-ich y sus reservas los retoños repudiados de X’ion se amontonan en las madrigueras y
ocultas de recursos y tecnología de la era de X’ion lograron devolver guetos que reposan en la larga sombra de las espiras. Su población
a los nephilim al espacio en solo un puñado de años. sigue creciendo a medida que más tribus nómadas ferales esparci-
das por la superficie de Eden y por el Sistema Haven son pacificadas
Ahora, el Devwi-ich dirige una parte importante de la raza nephilim por los esbirros del Devwi-ich cada año, sometidas y traídas al redil
desde Eden. Este mundo, antaño kaltorano y ahora incuestionable- de la Prole de Eden.
mente central en la sociedad nephilim, es la fortaleza principal de
este poderoso ente en el Sistema Haven. Una jerarquía casi feudal impera en Necronus. Aquellos más im-
placables, poderosos y útiles para el Devwi-ich habitan las espiras
Geografía más altas de la gran ciudad, contemplando desde lo alto a los
La mayor parte de la superficie de Eden parece más una luna sin desechos sociales y sus vidas miserables en los suburbios que hay
vida que el antiguo y próspero mundo que los kaltoranos llamaban varios kilómetros por debajo de ellos. Mantener el estatus no es tan
hogar: vastas extensiones de desiertos y eriales escarpados y barri- fácil como pueda parecer, pues las luchas internas constantes y
dos por el viento, donde reinan las tormentas de polvo radioactivo de los intentos desesperados de satisfacer la voluntad del Devwi-ich
cientos de kilómetros de envergadura. Cañones y redes de túneles garantizan una agitación perpetua entre la élite de la Prole de Eden.
hendidos perforan diversas cordilleras ahí donde antes del bombar- Sus millones de súbditos son controlados mediante la fuerza y la
deo nephilim se alzaban majestuosos montes. intimidación, y les mantienen esclavizados gracias a un extraño licor
que exudan las grandes torres de Necronus: una lluvia fangosa de
Los prístinos océanos azules de Eden se han visto reducidos a nutrientes y narcóticos que embota las ambiciones de esos nephilim
humedales hirvientes y supurantes debido a la polución, al calor inferiores y los mantiene fuertes para la vida de trabajo extenuante
abrasador y al desastre ecológico. La poca agua potable que queda necesaria para alcanzar los intereses imposibles del Devwi-ich.
en Eden yace muy por debajo de la superficie, en fosos subterráneos,
difícil de alcanzar y, una vez descubierta, imposible de proteger de
la radiación y la sangre contaminada de incontables naves nephilim
muertas.

258
Gehenna
Terraformado por: Humanidad. —¡Bienvenido a Gehenna, amigo! Debes ser el sustituto
Diámetro medio: 4.692 km. de Davin... o el de Kylar... o el de Elizabeth... no sé, he
Periodo de rotación: 43,78 días. perdido la cuenta, la verdad.
Principal fuente de biodiversidad: X’ion.
Gravedad en la superficie: 8,64 m/s. “¡No sé qué habrás oído, pero Gehenna no está tan mal
Periodo orbital: 124,2 días. como dicen! Vale, el azufre y la ceniza te asfixiarán hasta
matarte con el tiempo, y la escorrentía de minería en el
Gehenna está más cerca de Esh que ninguno de sus mundos agua que llaman “filtrada” sin duda te llenará de tumores.
hermanos, bañándose en los vientos solares y la temible radiación Y sí, tiene las peores condiciones laborales de Haven,
sobrecalentada de la estrella madre. El planeta es poco más que una con más accidentes mortales al mes que las estaciones
esfera de magma, pero su corteza, aunque es delgada y está reque- mineras del Cinturón Liberty. Y de acuerdo, tus probabi-
mada, está también plagada de depósitos de los minerales más raros lidades de ser reducido a un amasijo de carne derretida
del Sistema Haven. Una mezcla alquímica de intensa energía solar, por un escape de magma o ser licuado en una ola de lava
caos geotérmico y tormentas de plasma dio lugar a un resultado son mayores que las que tiene una golfa corp de contraer
que ningún laboratorio del universo conocido podría imitar. A pesar fiebre espacial. Pero ¡eh! ¡Si sobrevives al capataz legio-
de que la superficie piroclástica del planeta, carente de agua y aire nario durante el tiempo suficiente, puede que hagas una
limpio, no permite que se forme vida de forma natural, el reclamo fortuna aquí!
de grandes tesoros en forma de minerales y elementos ha llevado a
los habitantes de Haven a establecer peligrosas colonias mineras en
Gehenna desde tiempos inmemoriales.

Geografía
La superficie abrasada por el sol de Gehenna es de cambio cons-
tante; un lienzo repintado una y otra vez por erupciones volcánicas,
ríos de lava de cien kilómetros de ancho, y explosiones sísmicas impresionantes, estos módulos mineros son un infierno para sus ha-
capaces de quebrar continentes. Pocas referencias geográficas bitantes. Las unidades de filtración luchan en vano por manufacturar
pueden soportar el catastrófico crisol de fuego de Gehenna. aire respirable a partir de los vapores sulfúricos y cenicientos de
Gehenna, y los accidentes y las pérdidas catastróficas de módulos
A lo largo del ecuador se abre la Perdición, una profunda fisura enteros son comunes.
marcada a fuego en Gehenna durante una de las tormentas de plasma
más poderosas de Esh. Por las paredes de los hondos cañones de la Una gran presión comporta un alto coste, y las condiciones en
Perdición corren ricas vetas de minerales y elementos raros, y ahí se las operaciones mineras de Gehenna empeoran cada año. Se ha
emplazan la mayoría de operaciones mineras de Gehenna. vuelto habitual que las tribus familiares menos influyentes busquen
enriquecerse en Gehenna con la esperanza de mejorar su nivel de
El Mar de Bronce, un enorme océano de magma líquido, ocupa la vida, y no es raro que se empleen medidas extremas para que los
mayor parte del hemisferio noroeste de Gehenna. Antiguos cachés de minerales sigan fluyendo. Para empezar, se dispensa regularmente
datos indican que el Mar de Bronce alberga una extensa red de ope- Draz a los obreros para que sigan en pie a pesar del calor abrasador
raciones mineras creadas por los Arcontes antes de la Gran Guerra y para combatir el dolor, el sueño y el agotamiento. Sin embargo, a
X’ion. Dicha red es, supuestamente, una gran instalación del tamaño medida que la adicción y la miseria se expanden por las operaciones
de una ciudad y capaz de resistir la furia volcánica de Gehenna, mineras, diversos módulos se convierten en suburbios violentos y
ubicada en el centro de este océano de fuego líquido. Hay quien cree anegados en la desesperación. Para mantener el orden y la produc-
que la instalación aún yace en el fondo del Mar de Bronce, a millas tividad, los kaltoranos han traído un contingente de legionarios Exilia,
de profundidad bajo el magma burbujeante de la superficie. que está bajo el mando de un Legado frío y pragmático llamado
Gorgantis Lavinias, cuyos métodos de coacción draconianos son le-
Población gendarios.
Antes de los Años de Oscuridad, los kaltoranos desafiaban los
fuegos infernales de Gehenna a petición de sus amos Arcontes, y Por otro lado, la Corporación tiene sus propios intereses en
solo abandonaron las operaciones en esta tesorería volcánica cuando Gehenna. Ya han empezado a extraer minerales, aunque sus ope-
la flota nephilim amenazaba el sagrado Kadash. Ahora, recién resur- raciones son inferiores a las kaltoranas en todos los sentidos. Por
gidos de las aguas de Kadash, los kaltoranos vuelven a lanzarse a ahora, los corp se cuidan de evitar cualquier región explotada re-
los fuegos de Gehenna. Esta vez su carrera contra la destrucción gularmente por módulos kaltoranos, pero un conflicto entre ambos
piroclástica por obtener elementos raros está motivada por un deseo intereses se vuelve más probable a cada mes que pasa.
de reclamar sus ciudades submarinas con mayor rapidez. La energía
que hace falta para reactivar las Ciudades Oscuras supera en gran
medida las reservas kadashanas, y los pozos de electro-gravedad
que repelen el mar necesitan elementos de gran rareza para funcio-
nar a plena potencia.

Las mentes más brillantes de la raza kaltorana construyeron


módulos mineros ambientales para despegar en la Perdición, algunos
tan grandes como pequeñas astronaves y capaces de excavar a
través de la corteza de Gehenna. A pesar de ser piezas de tecnología

260
Nebulosa Halo
Cuando billones de toneladas de polvo de estrellas se esparcieron
por el Sector Habrixis, varias nubes colosales reunieron una hueste
de asteroides, elementos, planetoides y energía en su abrazo espiral.
Esas nebulosas compitieron por vasallos galácticos en una carrera
lenta pero imparable hacia la dominación gravitatoria. La Nebulo-
sa Halo perdió su carrera contra Esh. Ahora, habiendo aflojado su
presión, se mueve furtivamente por Habrixis, esparcida y lóbrega, con
sus zarcillos extendiéndose a través de media docena de sistemas,
con un apéndice aún aferrándose en vano al borde del sistema
Haven, como si ansiase los dominios de Esh.

Desde que Habrixis fue colonizado por primera vez por la huma-
nidad, Halo ha sido un misterio. Los Torrentes de datos más antiguos
sugieren vagamente que la humanidad exploró la nebulosa y, quizá,
incluso cartografió los otros cinco sistemas estelares atrapados en
su manto y los numerosos planetas huérfanos que vagan eterna-
mente por el interior aparentemente infinito de Halo. Los análisis de
los fragmentados cachés de datos que se conservan de la época de
los Arcontes sugieren que ellos evitaban la nebulosa en la mayoría
de ocasiones. Casi todos los archivos Arcontes que detallaban los
confines interiores de la nebulosa han resultado estar corruptos o
borrados. Y ahí sigue, en el borde del Sistema Haven, tentando a ex-
ploradores, científicos, dementes y bribones; prometiendo verdades,
o un refugio discreto, entre los pliegues de su miasma de polvo de
estrellas.

Geografía
La nebulosa es tan inabarcable como eterna, una nube de polvo de
estrellas del tamaño de un millar de mundos. Las sondas de largo
alcance muestran otros cinco sistemas planetarios sin cartografiar
en los bordes de la nebulosa, aunque ciertos análisis de espectro
también han llevado a científicos kaltoranos de renombre a creer que
la nebulosa puede haber envuelto hasta diez sistemas más en sus
voluminosos confines.

Además de la posibilidad de estrellas engullidas y sus mundos


tristes y asfixiados, las sondas kaltoranas y de la Corporación han
encontrado a estas alturas más de veinte planetas huérfanos y
cientos de asteroides gigantes, cegados por el polvo y perdidos,
deambulando por Halo desde hace milenios.

Algunos patrones de datos confirman la existencia de una ano-


malía interesante: un megaplanetoide gigante conglomerado, quizá
formado por una aberración gravitacional que provocó que cientos
de campos de asteroides y lunas huérfanas colisionasen y se fu-
sionasen para formar un mundo gigantesco y muerto, fácilmente
600.000 veces más grande que el mayor planeta de Habrixis,
y superando ampliamente a Esh en masa. Los viejos infor-
mes Arcontes llaman a esta bestia mítica hecha plane-
toide “Sombra”, aunque muchos creen que esos datos
son falsos; los datos actuales no son conclusivos. La
Corporación ha ofrecido una suculenta bonifica-
ción para cualquier topógrafo que pueda loca-
lizar este mundo gigante errante, cuya riqueza
elemental podría mantener todas las fundicio-
nes y plantas de procesamiento de Haven fun-
cionando a toda potencia durante décadas. El
interés kaltorano en la existencia de Sombra
es más profundo: saben que, si un planetoide
de tamaño tan colosal se acercara a Haven lo
más mínimo, su fuerza gravitatoria podría desenca-
denar un apocalipsis a lo largo y ancho del sistema.
Algunos reconocimientos por parte de sondas y capitanes lo bas- —Por supuesto que he estado ahí. Cruzando los límites,
tante atrevidos como para aventurarse en la nebulosa muestran que como dicen algunos; un viaje al vientre nuboso de una
una porción de la misma está compuesta principalmente por gases futura estrella. Imagínatelo: algún día, de aquí a eones,
altamente volátiles, cuya energía potencial sería fácil de prender con nuestra querida Esh podría tener una hermana, y su danza
un resultado explosivo y catastrófico por la quema de combustible binaria proporcionaría brillo y calidez insondables a este
de impulsores o la descarga de armas. Estas olas vagabundas de pequeño e insignificante rincón de la galaxia asolado por la
vapor incendiario se conocen como el Mar Fotónico. Navegar por este guerra. Pero durante los próximos millones de años, Halo
turbio océano de vórtices ígneos y peligros infernales es extremada- seguirá siendo polvo, planetas huérfanos ocultos, naves
mente traicionero. Aun así, los rumores de una flota perdida de naves prospectoras perdidas y a la deriva, y... bueno... ya he
de refugiados kaltoranos varada en algún lugar del Mar Fotónico hablado de más... no, no... debo irme. Tengo que despegar
durante el final de la Gran Guerra X’ion han convencido a algunos de temprano por la mañana, tú ya me entiendes. Gracias por
adentrarse en su fogosa extensión..., pero nadie ha regresado aún de la copa. Te diría que buena suerte en tu expedición, pero
este viaje al olvido. me has caído bien, así que, créeme, abórtala. Cancela la
misión de topografía. Me has preguntado qué hay ahí fuera...
Tras el Mar Fotónico yacen docenas de mundos por descubrir, ani- llevo cinco años tratando de olvidarlo.
dados en Halo, cuyos secretos permanecen ocultos, y cuyos extraños
habitantes o tesoros perdidos tientan a exploradores a aventurarse en - Caimán Drift, antiguo explorador kaltorano,
las profundidades de la lóbrega nebulosa, para nunca volver. ahora capitán de carguero autónomo de cualquier nave,
siempre que su ruta no se acerque en lo más mínimo a
Población la Nebulosa Halo.
Los habitantes de la Nebulosa Halo son desconocidos o fueron
olvidados hace mucho. Abundan los rumores de Arcontes supervi-
vientes o colonias olvidadas de kaltoranos, incluso de focos secretos
de progenitores humanos supervivientes... todos sin ni un ápice de
datos que los respalden.
naves desconocidas. Ecos fragmentados de sus últimas transmisio-
Tras la Gran Guerra X’ion, los mecanoides (una de las razas de- nes revelan un horrible destino: hechas pedazos, sus cascos cani-
predadoras más peligrosas nacidas de la desesperación de los Ar- balizados, la materia biológica de sus tripulaciones cultivada hasta
contes) se desvanecieron casi por completo. Hay quien cree que la última célula; usadas de alimento para la última raza bastarda de
la mayoría de esas cibermonstruosidades perecieron junto con sus monstruos nacidos de la maquinaria de guerra Arconte.
creadores, pero otros albergan sospechas más oscuras acerca de su
sino. Antiguos informes de sensores recuperados de los restos de Los análisis de datos de la migración mecanoide hacia Halo dan
naves vivientes y navíos de batalla a la deriva flotando en los límites a algunos expertos motivos para un terror más espantoso. Mientras
de Haven muestran migraciones masivas de flotas mecanoides cerca que la creencia generalizada es que la retirada de los mecanoides
del final de la Gran Guerra X’ion. Algunas parecían estar agrupándose hacia la nebulosa fue una retirada al terminar la guerra, otros creen
y ocultándose entre los campos de asteroides de los cinturones que estos horrores cibernéticos solo estaban siguiendo órdenes, per-
Liberty y Monopolio, pero el grueso de esta fuerza temible trazó un siguiendo a la temible némesis de sus amos: el propio X’ion.
rumbo hacia las profundidades de la Nebulosa Halo en un éxodo
masivo. Se desconoce el paradero actual de los mecanoides. Más de Aunque el destino de X’ion tras abandonar Haven resulta des-
una nave que trataba de atravesar la nebulosa ha sido asaltada por conocido, la Nebulosa Halo es una opción viable. Algunos de los
antiguos seguidores de X’ion creen que Halo es el nuevo hogar del
renegado. Al terminar la guerra, nephilim repudiados (restos de la
antaño masiva flota de X’ion) se reunieron en el borde de la nebulosa,
aguardando como niños perdidos el regreso de su progenitor. A lo
—¡... y le pedimos a la Perfección que nos bendiga, largo de las décadas siguientes, fueron llegando más y más, y en
mientras aguardamos su regreso y nuestro ascenso a la actualidad una hueste considerable de nephilim sobrevive como
la Gloria!—clamó el profeta de X’ion en el ornamentado puede en naves dañadas de la guerra, cargueros robados y naufra-
púlpito alzado. gios reensamblados en las lindes de la Nebulosa. Cultos fanáticos
y extravagantes, que predican el regreso profetizado de X’ion, han
Junto a las paredes de la capilla improvisada había ali- surgido entre esta horda de nephilim marginales. Los agentes del
neados grandes tanques de líquido verdoso, que proyec- Devwi-ich tratan de infiltrarse en esta armada perdida de lealistas a
taban un brillo enfermizo sobre la multitud mientras los X’ion, pero sus intentos de predicar la lealtad al nuevo amo surgido
creyentes extasiados gemían de euforia. Las filas reunidas en Eden solo provocan violencia salvaje entre estos fanáticos.
de caparazón, armaduras y harapos se amontonaron hacia
delante cuando un sacerdote menor se adelantó al atril La Halo también es hogar de toda clase de criminales forajidos,
menos decorado. ya sean legionarios, kaltoranos, corps o nephilim. Los misterios y
peligros de la nebulosa bastan para disuadir a cualquiera, salvo a
—Hermanos míos de convicción—empezó a decir quienes buscan venganza sin preocuparse en lo más mínimo de su
mientras todos se callaban rápidamente—tenemos una propia seguridad. Aquellos con más enemigos que amigos en Haven
crisis de fe urgente. ¡Una nave de infieles ha llegado y está suelen esconderse en Halo.
haciendo preguntas que faltan al respeto a la Santidad de
la Perfección!

263
Kadash
Terraformado por: Humanidad. —Sueña. Cierra los ojos y vendrán. El pasado. El con-
Diámetro medio: 10.876 km. flicto. Los horrores. Ciudades muertas desde hace mucho.
Periodo de rotación: 43,12 horas. Multitudes ahogadas. Debemos aceptar la verdad de nuestra
Principal fuente de biodiversidad: Arcontes. raza; nuestros momentos más oscuros de hambre, regresión,
Gravedad en la superficie: 9,64 m/s. locura feral. Antaño fuimos apenas mejores que los nephilim.
Periodo orbital: 321,16 días. Pero es nuestra comprensión de esos tiempos sangrientos
lo que nos permite seguir progresando y nunca perder el
La Gran Guerra X’ion sembró la miseria en cada planeta del rumbo de nuevo. La tribu es nuestra salvación. La memoria
Sistema Haven, pero pocos sufrieron tanto como Kadash. Cuando genética nos crea vínculos de un modo que ninguna otra raza
los nephilim asediaron el planeta sagrado de los kaltoranos, todas podrá imaginar jamás. Sueña, pequeño. Las pesadillas pasan.
las tribus regresaron para defender Kadash en una última resistencia Las nuestras terminaron hace mucho. Nos atormentan, pero
desesperada. En los momentos más brutales de la guerra, armas para que recordemos. Hazte fuerte a partir de ellas para
cataclísmicas desgarraron el ozono del planeta. Sus polos glaciales enfrentarte a los desafíos que te aguardan.
se fundieron en cuestión de semanas, su clima enloqueció y sus
océanos, hinchados y turbulentos, devoraron la tierra firme. Los cinco - Asher Jazz, guardasueños de Yasha.
antiguos océanos de Kadash chocaron y forcejearon. El turbulento
e inmisericorde Mar Supremo rugió y cobró vida a partir de esa
colisión.

Millones de mártires kaltoranos se sacrificaron en esos días in-


fernales, permaneciendo en la superficie, en un mundo enloquecido, Los mejores ingenieros y técnicos de la galaxia corrieron a contra-
asolados por tormentas y aplastados por tsunamis. Estos bravos rreloj para redefinir su mundo en los últimos años de la Guerra X’ion,
defensores rechazaron las fuerzas incursoras nephilim durante el construyendo increíbles reductos ocultos de sus enemigos bajo millas
tiempo necesario para que los ingenieros de su pueblo pudiesen de océano. Los nodos de ciudades abisales subterráneas, construidas
terminar una extensa red de ciudades abovedadas en los confi- bajo enormes escudos de electro-gravedad para mantener a raya los
nes más profundos del océano, bajo la superficie embravecida del océanos y configuradas con grandes cámaras presurizadas centrales,
Mar Supremo sacudido por el clima. Incluso ahora, casi cien años con edificios pegados a la circunferencia y conectados por una red de
después, la superficie sigue siendo una pesadilla devastada de ele- túneles de mantenimiento, conformaron la mayoría del nuevo mundo
mentos perniciosos y asoladoras tormentas radioactivas, que elimi- submarino de los ingenieros. Por desgracia, el resultado de sus esfuer-
nan todo vestigio de vida emergente. Bajo las olas, sin embargo, una zos hercúleos e inspirados no fue un éxito total. Tras ser repoblados,
vasta civilización se recupera de los límites de la locura tras siete varios de los nodos fallaron por completo, sufriendo pérdidas totales
décadas de oscuridad. de energía o, en los peores casos, perdiendo sus electro-cúpulas ante
la aplastante presión del Mar Supremo.
Geografía
El primer nodo en quedar a oscuras fue Nueva Eden, la mayor red
Kadash es un mundo azul cerúleo de océanos implacables, velado municipal de seis grandes ciudades cristalinas, cada una bautizada en
en huracanes espirales cuyos vientos exceden habitualmente los 200 honor a sus contrapartidas más pobladas e importantes de la super-
km/h. Los escasos continentes del planeta, pálidos y carentes de ficie antes de la guerra. Cuando los sistemas fallaron y las cúpulas
vida como huesos pulidos, yacen medio inundados por el inclemente quedaron a oscuras, el caos y la locura se impusieron. La confusión
y usurpador Mar Supremo. llevó a los disturbios, y cuando fueron agotándose las raciones de
alimentos, millones de personas recurrieron al canibalismo.
Una multitud de ciudades sagradas devastadas, la mayoría re-
ducidas a escombros o sumergidas bajo las olas, es todo lo que Durante setenta años, Nueva Eden estuvo hundida en las tinieblas. Los
queda del Kadash de antes de la guerra. Las tormentas castiga- fuertes se alimentaban de los débiles. La civilización se hizo pedazos a
doras se aseguran de que pocas reliquias sobrevivan para evocar sí misma, y los kaltoranos más cosmopolitas e iluminados de la vieja
el mundo tal y como solía ser. El agitado Mar Supremo crece y teocracia cayeron ante salvajes de las Tribus Oscuras. Los más des-
retrocede, a menudo miles de kilómetros al día, con una danza esperados huyeron a través de túneles hacia otros nodos, arrojándose
caótica tan impredecible como los vientos y los terremotos que por millares contra escudos de emergencia que sus vecinos habían
lo hacen enloquecer. Solo los picos más altos de la cordillera activado fríamente por temor a que la locura se extendiese.
Aluriana, en el viejo continente hundido de Nestoria, permanecen
por encima del nivel del agua todo el año. El continente isleño ha Pero Nueva Eden no sufriría en solitario. En los años siguientes,
sido rebautizado como Rocanube, aunque la mayoría de kaltoranos Ziz, el capitolio del nodo Shamir en el hemisferio noreste, sufrió
lo llaman “la Roca”, y solo habitan ahí un puñado de investigadores una enorme pérdida de energía. Sus pozos de gravedad que repe-
climatológicos y meteorólogos que trabajan como posesos para lían al mar se apagaron con un parpadeo; su cúpula se agrietó y
analizar la naturaleza caprichosa e impredecible de las tormentas cedió. El Mar Supremo se precipitó hacia su interior, recorriendo los
implacables de Kadash. túneles del nodo e inundando siete ciudades hasta que los escudos
de emergencia pudieron finalmente detener la imparable marea. Esas
Bajo las olas, Kadash cobra vida. Redes de ciudades cubiertas ciudades perduran a día de hoy como pueblos fantasma inundados,
tejen una telaraña en el lecho marino, alimentadas por bosques de con sus antaño majestuosos paseos, hoteles, centros comerciales
algas, bancos de peces y plagas de crustáceos, calentadas por chi- y salones de actos recorridos por terrores de las profundidades y
meneas volcánicas y habitadas por la mayoría de la raza kaltorana. patrullados por esclavos robóticos cuyos amos sirvieron de comida
a los peces hace mucho.

264
Docenas de otros nodos más pequeños sucumbieron a las vicisi-
tudes de la presión, la escasez de alimentos y los fallos en la tec-
nología gravitatoria a lo largo de los Años Oscuros. El lecho del Mar
Supremo es un extraño cementerio de ciudades estáticas, esparcidas
entre profundas fisuras y entramados campos de coral.

El centro de la cultura y la sociedad kaltoranas modernas es


Yasha, un nodo en el cuadrante suroeste del Mar Supremo, que se
libró de algunos de los horrores más terroríficos de los Años de
Oscuridad. Fallos de energía y guerras con salvajes Tribus Oscuras de
nodos vecinos atormentaron a los residentes de Yasha, y su socie-
dad se dividió en familias tribales y engendró sangrientos conflictos
periódicamente, pero esos kaltoranos conservaron su dominio de la
tecnología. A lo largo de setenta años restauraron laboriosamente
los motores de electro-gravedad de sus ciudades, reforzaron sus
cúpulas y extrajeron energía geotérmica para complementar sus
menguantes reservas. Grandes avances en tecnologías de memoria
genética y progresos en la construcción de vehículos híbridos acuá-
ticos y estelares permitieron a los habitantes de Yasha reclamar algo
de su cultura anterior a la guerra, reconectar con otras ciudades en
el lecho marino y ascender a las estrellas una vez más.

Población
Yasha es hoy un nodo próspero y muy poblado, y en sus diversas
ciudades abundan las tribus familiares gobernadas por patriarcas y
matriarcas cuyas memorias genéticas abarcan hasta los días sagra-
dos de la antigua Kadash; los días del Cielo y la Tierra. La mayoría de
habitantes de Yasha son kaltoranos, pero algunos visitantes de otras
razas tienen aquí su hogar, y unos pocos incluso tienen la suerte de
recibir un puesto honorario en una poderosa tribu familiar.

A medida que crece la población de Yasha, se pone más presión


en las matriarcas y patriarcas para que reclamen más rápidamente
las ciudades y los nodos a oscuras, pero este proceso demuestra ser
terriblemente lento.

Aunque los ancianos tribales de Yasha proclamaron el fin de


los Años de Oscuridad hace siete años, la dura realidad es que un
número incalculable de kaltoranos sigue atrapado en Nueva Eden y
otros nodos de ciudades-estado caídos, donde el canibalismo y el
salvajismo a menudo son el único modo de sobrevivir. En la actua-
lidad, solo una de esas ciudades ha sido reclamada por completo:
Mayim, el extremo suroeste de la red de Nueva Eden; pero la sub-
estructura de la ciudad sigue estando plagada de nidos de caníbales
dementes de las Tribus Oscuras que hacen la vida difícil a las fami-
lias que se trasladan allí.

Aunque algunas de las Tribus Oscuras están compuestas por poco


más que monstruos enloquecidos, otras conservan retazos de sus
almas. Algunos de estos miembros tribales viven bajo las ciudades
revitalizadas y reclamadas de Kadash, y aunque es tarde para que
ellos se reinserten en la sociedad kaltorana, desean un futuro más
luminoso para sus queridos hijos, una vida libre de canibalismo,
terror y locura. En ocasiones, esos kaltoranos oscuros se aventuran
en las regiones iluminadas de encima de su submundo de túneles
y ruinas para ofrecer un hijo suyo con la esperanza de que los ha-
bitantes de las ciudades lo críen como a uno de los suyos. A estos
expósitos, sin tribu y nacidos de la oscuridad, les espera una vida
difícil, pero mucho menos implacable que el destino breve y salvaje
que les aguardaba ahí abajo.
Lilith
Terraformado por: Humanidad.
Diámetro medio: 6.126 km.
Periodo de rotación: 148,02 horas.
Principal fuente de biodiversidad: X’ion.
Gravedad en la superficie: 10,401 m/s.
Periodo orbital: 187,1 años.

El olvidado planeta Lilith, cuya órbita es la más alejada del sol,


pugna contra el gélido vacío del espacio profundo. Exiliado a la
sombra de sus mundos hermanos y aferrándose a los tenues rayos
que llegan desde Esh, que ofrecen escasa luz y aún menos calor a
este lúgubre planeta, Lilith es una pequeña joya helada que cuelga
de los límites de Haven, solitaria y carente de color.

Al ser poco más que una esfera giratoria de hielo cuya energía
geotérmica apenas resulta capaz de sustentar a las formas de vida
más tenaces, no es ninguna sorpresa que la resistente y discipli-
nada Legión encuentre muy acogedor el frío abrazo de Lilith. El
planeta sirve de base avanzada para el escenario de operaciones de
la Auxilia en Haven. Un número indeterminado pero vasto de legio-
narios entrenan en esta distante esfera blanca, preparándose para el
siguiente conflicto infernal que vaya a consumir Haven y expulsando
a los forasteros tan rápidamente como los vientos de legendaria
crudeza de este mundo brutal.

Lilith es a la vez huérfano y guardián de las puertas. Todos los


Saltos espaciales hacia Haven deben pasar por el trayecto orbital de
Lilith, por lo que los Auxilia de la Legión vigilan celosamente todo
el tránsito de entrada y salida del sistema desde su frío planeta
fortificado. La gran mayoría de veces permiten el tránsito sin in-
terferir, aunque en ocasiones alguna nave o convoy se desvanece
misteriosamente. La Legión ni confirma ni desmiente su implicación
en la desaparición de esas naves, y las preguntas y acusaciones son
siempre respondidas con un silencio glacial.

Geografía
De un primer vistazo, Lilith se ve uniforme en su composición
geográfica: una pálida extensión ártica, inalterada en su mayor
parte, allanada por vientos implacables y ventiscas torrenciales.
Bajo la corteza glacial de Lilith, sin embargo, yacen inmensos
océanos congelados, montañas enterradas y un sistema hendido
de valles cuyas fisuras son tan profundas que brota magma, el
cual combate contra el hielo invasor en una eterna danza de los
elementos. En la superficie ártica, sin embargo, este mundo helado
nunca conoce el agua en estado líquido, ni siquiera en los meses
de verano.

El rostro liso de llanuras glaciales de Lilith solo se rompe en un


puñado de lugares. La Corona, un círculo de montañas escarpadas,
rodea el hemisferio norte, y las Fauces, una profunda falla de más
de 3.000 kilómetros de diámetro, se abren en el cuadrante surocci-
dental del planeta.

Por último, la Colmena, un enigma de formaciones cristalinas y


gélidas que recuerdan a espejos, se alza en el polo sur y asciende
hasta el cielo, iluminada por la aurora boreal, reflejando esas luces
danzantes de vuelta hacia su origen. Resulta obvio que la Colmena
no es un fenómeno de origen natural, sino el producto de la terra-
formación de este mundo por parte de los míticos humanos, y su
propósito es tan misterioso como las extrañas ilusiones ópticas que
proyecta contra el cielo con su inquietante resplandor.
—Nave intrusa, está incumpliendo la ley. Lilith y la zona cupaciones expresadas por varios de sus compañeros de gobierno de
orbital circundante son territorio soberano de la Auxilia la Casia Curia, que pensaban que una serie de bases en el Cinturón
de la Legión. Altere su trayectoria inmediatamente. Tiene Liberty llamarían menos la atención.
treinta segundos para obedecer...
Ahora, ocho años después, los otros Cónsules ven claramente las
“Nave intrusa, no ha alterado su trayectoria. Apague ventajas del plan de Kosta. Aunque solo hay un puñado de búnkeres
todos los sistemas y prepárese para ser abordada. Negarse distribuidos por la superficie de Lilith, los indicios de enormes bases
a obedecer resultará en su destrucción inmediata; el polvo subterráneas (cuyas entradas y señales térmicas habrían sido ca-
ionizado y los restos de su nave servirán como advertencia mufladas concienzudamente) causan inquietud incluso en los más
a otros. Tiene diez segundos para obedecer... impávidos adversarios de la Auxilia. Los informes varían salvaje-
mente de un extremo al otro, algunos afirmando que “la presen-
- Transmisión de la Estación de defensa cia de la Auxilia en Lilith es efímera en el mejor de los casos, un
orbital de Lilith 3. mero primer paso en sus operaciones en Haven”. Otros afirman con
audacia que hay “barracones, hangares y bases subterráneas que
albergan cientos de miles de legionarios listos para el combate, una
avanzadilla capaz de ocupar Alabaster y Mishpacha, a la vez que de
purgar los Cinturones Liberty y Monopolio de variables indeseadas
como compañías mercenarias de desterrados legionarios Exilia, asal-
tantes, naves nephilim ferales y armadas perdidas de mecanoides”.
La puerta de acceso a Lilith, y el centinela que la custodia, es la Este último tipo de informes causan una constante ansiedad entre los
colosal nave de guerra Olympus. Aunque tiene capacidad de Salto, corps que habitan Alabaster, quienes prefieren pensar en la Legión
la Olympus suele mantener una órbita estándar del propio Lilith. como sus perros de presa adiestrados, no como aspirantes de con-
La Olympus es una colección rectangular de enormes bodegas de quistadores.
carga, puestos de artillería y zonas de hangares, que albergan seis
escuadrones completos de cazas. La nave está a las órdenes del Lo que resulta aún más inquietante es que la larga órbita de Lilith
Legado Draxis Kul, uno de los oficiales de mayor confianza de Athene lleva al planeta a través de los bordes de la nebulosa Halo. Una
Kosta; Draxis comparte la visión para Lilith de Athene, y sus dotes infinidad de rumores dicen que se programan ejercicios de entre-
diplomáticas (algo raro en un legionario curtido en batalla) lo con- namiento especiales, operaciones secretas y pruebas de proyectos
vierten en la perfecta “cara visible” de las actividades exteriores de clasificados para que coincidan con ese periodo de ofuscación total;
la Auxilia. con ello, la Auxilia evita el escrutinio de sus muchos enemigos,
conserva su ventaja táctica y continúa aterrorizando a aquellos ame-
La Olympus es una estación de paso para bienes y provisiones, por nazados por la expansión de la Legión en Haven. Algunos agentes
no mencionar los pagos importantes que la Corporación entrega a los de inteligencia incluso sugieren que la Auxilia está almacenando
Auxilia en compensación por las diversas operaciones militares y de tropas y naves adicionales en bases estelares secretas dentro de
seguridad (y paramilitares, por supuesto) que los legionarios llevan a Halo, transfiriendo personal y suministros cuando Lilith está envuelta
cabo. Esta remuneración se organiza en convoyes bien custodiados en la nebulosa. Según dicen, esas flotas camufladas están prepara-
en la Olympus, que viajan hasta acabar desembarcando en la esta- das para aplastar cualquier oposición al momento, e incluso si su
ción con destino a Cerberus Prime. existencia resultase ser pura ficción, la posibilidad mantiene a raya a
los enemigos de la Auxilia y traza una fría sonrisa en el rostro de la
Muchos círculos criminales y bandas de piratas consideran que Dama de la Venganza cada noche.
estos convoyes son el mayor botín posible; incursores o nephilim
tratan de asaltar cada envío, pero sus intentos siempre se ven frus- Año tras año, muchas empresas de la Corporación solicitan vi-
trados. La Legión nunca ha perdido uno de sus convoyes de pagos, gorosamente que se les permita establecer una presencia en Lilith,
lo que supone un motivo de orgullo para los Auxilia y cementa su oficial o extraoficial, y año tras año se les deniega esa solicitud.
reputación de ser los mercenarios más efectivos de Haven. Todos los residentes permanentes de Lilith son legionarios, y solo
unas pocas naves kaltoranas o de la Corporación han sido autori-
Población zadas a aterrizar por invitación formal, tras someterse a extensos
El entorno de Lilith solo es la mitad de poco acogedor que sus registros y protocolos. Hasta la fecha, ninguna nave nephilim desde
habitantes. Los Auxilia de la Legión llevan ocho fríos años usando la Gran Guerra se ha llegado a posar en Lilith.
ese planeta como base avanzada de operaciones. Aquellos lo bas-
tante suicidas como para espiar a la Legión se arriesgan a una El comercio también es rechazado, y las visitas de cualquier tipo
ejecución sumaria y normalmente recaban poca información sobre son detenidas y expulsadas, sin importar qué pretexto se inven-
los números, el armamento y la preparación de los legionarios. ten los diplomáticos corporativos. Los cargueros renqueantes de la
Las fuerzas Auxilia en Lilith sirven bajo el mando de Athene Kosta, Corporación que solicitan ayuda mecánica, las naves médicas que
también conocida como la Dama de la Venganza, la actual Cónsul piden ayuda para una emergencia, las embarcaciones de refugiados y
de Asuntos Exteriores y comandante suprema de las fuerzas merce- demás son detenidos en la Olympus, la enorme nave de guerra en el
narias Auxilia de Haven. límite del espacio de Lilith, y allí se les dispensa ayuda; bajo ninguna
condición se permite a dichas naves tocar tierra en el propio planeta.
Los memorándums de entrenamiento de oficiales de Kosta citan
repetidamente el engaño como la clave para la estrategia militar, y
Lilith fue su primera y única opción como emplazamiento para una
base de operaciones avanzada en Haven, desoyendo las fuertes preo-

267
Mishpacha
Terraformado por: Humanidad. —Es un paraíso, dicen algunos, un hogar para todos
Diámetro medio: 22.457 km. los náufragos vagabundos del sistema Haven..., pero esa
Periodo de rotación: 28,23 horas. no es mi experiencia. Es un lugar salvaje, y quienes viven
Principal fuente de biodiversidad: X’ion. ahí se acaban volviendo también salvajes. La propia tierra
Gravedad en la superficie: 9,658 m/s. puede matarte. El lugar rezuma astucia maligna, con lianas
Periodo orbital: 1.187,2 días. que pueden estrangular a un hombre mientras duerme, y
enfermedades que te vuelven loco lentamente mientras
Visto desde órbita, Mishpacha es un mundo de azules intensos y sudas sangre a través de tu piel...
verdes vivos. Sus tres continentes gigantes delatan pocas señales
de civilización, cubiertos por alfombras frondosas y ondulantes de ¿Cómo? ¿Qué por qué vuelvo ahí? ¡Porque hay las
selvas tropicales, solo interrumpidas por prominentes cordilleras vol- mejores presas de caza mayor del sistema! A través de la
cánicas que se alzan como los dientes expuestos de los muchos mirilla de la vieja Jezzie he visto algunos de los mons-
valles profundos y abandonados de Mishpacha. truos más terroríficos del universo en ese odioso planeta.
Cuando estás cazando uno de esos espantosos nephilim
Antaño un mundo kaltorano, sus indómitos confines están po- mutados por un virus en las selvas asfixiantes de Estrella,
blados por flora y fauna idílicas nacidas de los gloriosos poderes te sientes realmente vivo... y cuando empiezan a cazarte a
e imaginación de los Arcontes; Mishpacha es el único planeta sin ti, sabes que estás probablemente muerto.
reclamar del Sistema Haven; un mundo fronterizo, que ofrece asilo
tanto a los malvados como a los perseguidos. - Entrevista con Darius Ventari, famoso cazador de caza
mayor legionario, desaparecido.
Este hermoso mundo para ermitaños, seductor en sus colores
brillantes y atrayente con sus promesas de tesoros y libertad, oculta
un paisaje letal devastado por armas biológicas. El bombardeo con
mutágenos de los nephilim en el apogeo de la guerra sembró las gros sutiles y venenosos, como el loto púrpura y la delicada lágrima
semillas de una horripilante flora mutante, cuyas dulces fragancias y sangrienta, de un millar de pétalos.
atractivos colores esconden venenos mortíferos y tropismos letales.
Cuando X’ion los abandonó, los nephilim dejaron ejércitos enteros a En el centro de Estrella, asentada entre altas cumbres, yace la
su suerte en Mishpacha, entregándolos al entorno cubierto de mutá- Zona Reclamada y la antigua ciudad kaltorana de Faro. Accesible
genos que convirtieron estas tropas perdidas en los rebaños ferales mediante lanzadera desde el único puerto espacial orbital de Mishpa-
que ahora acechan en las oscuras junglas de Mishpacha. cha, Faro es el único vestigio de auténtica civilización del planeta,
a pesar de ser más un puesto comercial sin ley que una verdadera
Geografía ciudad; una de las pocas zonas urbanas de Haven donde miembros
Los tres continentes verde esmeralda de Mishpacha flotan se- de las distintas razas conviven libremente.
renamente sobre mares azules. El menor, la Espuela, se curva en
espiral hacia el polo sur; es un terreno fértil cubierto de bosques A medida que uno explora alejándose desde la Zona Reclamada,
salvajes, extrañas ciénagas e hileras de brotes de hongos cuyo diá- la civilización desaparece con una presteza sorprendente; ninguna
metro alcanza los varios kilómetros. Bandadas de biólogos acuden a carretera, ni siquiera inicios de senderos, sobreviven mucho ante la
la Espuela cada año con la esperanza de catalogar los millones de invasión de esta jungla de rápido crecimiento. Este terreno de ve-
extrañas especies vegetales que laten y reptan por los humedales. getación rampante confunde a la mayoría de instrumentos de na-
Muchas colonias de la Espuela cultivan flora hidropónica en enormes vegación. Las extrañas interferencias de la impronta geotérmica del
granjas, lo que produce toda clase de setas comestibles y vainas continente, alterada por las armas biológicas, bloquean los sistemas
de hongos (algunas lo bastante adictivos como para rivalizar con de posicionamiento global, y la jungla en constante cambio, casi
la férrea tenaza del Draz sobre las masas adictas), pero ninguna de como si estuviese viva, hace que incluso las mejores tecnologías
estas operaciones dura demasiado antes de verse desbordada por de digitalización gráfica del terreno sean poco fiables en el mejor
los peligrosos y persistentes mohos que con el tiempo consumen de los casos.
incluso los materiales preparados para sobrevivir en el espacio.
El tercer continente de Mishpacha, llamado Huérfano, se encuentra
La mayoría de colonias y puestos de investigación en la Espuela en el lado opuesto del planeta, abandonado en los solitarios confines
simplemente desaparecen, sus habitantes se desvanecen sin dejar septentrionales del Mar de Obsidiana. Los largos y oscuros inviernos
rastro y sus hogares y equipo se van hundiendo bajo metros de de Huérfano hacen que sea mucho más baldío que sus dos primos
virulentos brotes de hongos. Incluso en los últimos cinco años del del sur, pero sus confines glaciales siguen siendo hogar de bosques
Renacimiento, en Mishpacha se cuentan docenas de colonias perdi- enteros de líquenes, que han ido reptando y esparciéndose lentamen-
das, con una media de por lo menos cuatro al año, y la gran mayoría te a lo largo de un siglo hasta conquistar gran parte del continente.
de dichas comunidades es engullida en la Espuela.
Las tormentas son un suceso habitual en Mishpacha, y las nubes
El mayor continente de Mishpacha, llamado la Estrella, abarca la arremolinadas a veces cubren la mayoría de mares y regiones costeras
mayor parte del vaporoso cinturón ecuatorial en un hemisferio, con del planeta, mientras vientos implacables y lluvias químicas bombar-
sus muchas grandes penínsulas brotando en forma radial desde un dean las playas y colonias litorales. Además de sus propias amenazas
centro volcánico. Estrella es en su mayoría una selva tropical llena climáticas, la cercanía de Mishpacha al Cinturón del Monopolio añade
de flora alterada por los virus, la mayor parte de la cual es capaz la devastadora amenaza de impactos de asteroide a la lista de infor-
de matar exploradores novatos en cuestión de instantes, como las tunios que es probable que sufran aquellos lo bastante atrevidos o
lianas-masacre y los árboles rompeespaldas; y luego hay otros peli- desesperados como para llamar hogar a este mundo salvaje.

268
Población
La mayoría de colonias de Mishpacha se encuentra en Estrella,
donde gente robusta trata de domar el entorno a sus necesidades u
ocultarse de atenciones indeseadas. Algunas de estas comunidades
nacen a partir de los restos de la nave averiada que trajo a esa gente
a la superficie del planeta, con cabañas y cobertizos fabricados a
partir de mamparas y contenedores de carga. Otras colonias están
ensambladas a partir de los trozos de flora selvática que no matan a
quienes se acercan, e incluso hay otras levantadas sobre las ruinas
de alguna de los cientos de ciudades fantasmas ocultas en las
profundidades de la selva.

La extraterritorialidad de Mishpacha atrae a todo tipo de colonos,


desde extremistas religiosos y extrañas sectas cuyas creencias
nadie cuerdo puede comprender, hasta criminales galácticos cuya
infamia supone que hacer escala en cualquier otro puerto resulte
muy peligroso, pasando por víctimas de las circunstancias que han
sido abandonadas en la superficie del planeta o gente sencilla que
solo quiere trabajar honradamente lejos de la intromisión de ningún
gobierno. Mishpacha es una verdadera región aún por civilizar, y
las colonias emplazadas en su valles o colgadas de sus laderas
montañosas están pobladas por duros supervivientes que se labran
un futuro a pesar de algunos de los depredadores más letales del
Sistema Haven.

Las divisiones raciales quedan eclipsadas en Mishpacha por


la necesidad, y aunque algunas colonias son mayoritariamente
homogéneas, muchas son multiculturales, donde la utilidad de un in-
dividuo pesa más que su linaje genético. Cuanto más hacia afuera en
las penínsulas de Estrella va uno, más salvajes e impredecibles se
vuelven los asentamientos. Los confines más alejados de Estrella
solo están habitados por tribus de antiguos colonos rabiosos, en-
loquecidos por la lágrima sangrienta u otras enfermedades horribles,
y manadas enloquecidas de nephilim ferales.

Espuela solo atrae a aquellos muy interesados en las pesadillas


y rarezas botánicas que han consumido ese continente. Cada año,
nuevas tandas de científicos e investigadores se adentran en sus
confines fúngicos... y la mayoría jamás regresa.

El distante Huérfano está escasamente poblado. Solo los ver-


daderos parias y las personas más viles que no pueden vivir en
sociedad acaban habitando “el continente perdido” donde rugen
tormentas todo el año; y las frías temperaturas, así como alguna
congelación súbita repentina, matan a cualquier colono excepto a
los más resistentes. Huérfano atrae a más nephilim cada año, ya sea
porque quieren huir de la opresiva influencia del Devwi-ich o del odio
de las otras razas.

La ley y el orden en Mishpacha varían de una colonia a otra, pero


en Estrella un grupo de legionarios errantes, llamados los Tribu-
nos, ofrecen sus servicios como alguaciles, jueces y ejecutores para
aquellas colonias que carecen de sus propias fuerzas del orden.

No todo el mundo viene a Mishpacha en busca de un nuevo hogar;


las ciudades perdidas, los alijos ocultos de potente tecnología y la
caza de nephilim ferales también atraen a una hueste de explorado-
res, buscadores de tesoros, aventureros y cazadores, que van desde
los profesionales más implacables hasta los ilusos más imprudentes.
Los muchos horrores de Mishpacha devoran a unos y otros sin dis-
tinción, pero aun así la promesa de aventuras y riquezas escondidas
atraen una nueva oleada de cazafortunas con cada nueva fase lunar.
Robótica Electrónica Terraformación Líneas
Ley La humanidad
Humanidad, Edad de Oro

alcanza la
Más de 10.000 años
Singularidad
electrónica.

La humanidad se estanca.
Erosión genética
3.000 años

La humanidad busca
desesperadamente
Creación de una solución para su
los Arcontes. erosión genética.

Los Arcontes pueblan


Genética planetas con flora y fauna.
Arcontes, Edad de la Creación
Más de 3.000 años

Creación de La comunidad científica


los x’ions. Arcontes se fractura tras
la rebelión de los x’ions.
X’ion
regresa.
Gran Guerra X’ion

Creación de
los mecanoides. X’ion terraforma
6 años

inversamente
varios planetas. Psiónica.
Años de Oscuridad

El Devwi-ich despierta
100 años

La Corporación llega y toma control


al Sistema Haven. de Eden. Los kaltoranos
tienen sus primeros
Los kaltoranos emergen. psiónicos.
Renacimiento
5 años
Tecnología
La tecnología ha cambiado a lo largo de los tiempos, y con el auge X’ion y la Gran Guerra
y la caída de civilizaciones y pueblos. Cada cultura pone un énfasis La guerra provocó un crecimiento disparado del progreso tec-
distinto en la tecnología o se centra más en un tipo concreto de tec- nológico a medida que los Arcontes buscaban desesperadamente
nología por considerarla más útil y valiosa. Con el paso del tiempo, maneras de combatir a X’ion y su ejército de nephilim. Se recupera-
algunas tecnologías se descubren, mientras que otras son olvidadas. ron tecnologías perdidas de la humanidad, y el desarrollo armamen-
tístico vivió un apogeo.
Edad de Oro de la humanidad
De la Edad de Oro de la humanidad solo quedan mitos y leyen- Nephilim
das. Las maravillas de los humanos resultan incomprensibles para la Durante la Gran Guerra, los nephilim usaron casi exclusivamente
gente en el presente. Aun así, los resultados de esas maravillas per- tecnologías con base orgánica. Pero debido a la escasez de recur-
duran y sus efectos han dejado una marca permanente en la galaxia. sos y conocimiento, muchos nephilim ahora usan una mezcla de
tecnologías biológicas, mecánicas y electrónicas.
La Singularidad Electrónica
La humanidad alcanzó un punto de crecimiento exponencial en la Mecanoides
tecnología basada en la electrónica. Los Arcontes construyeron a estos seres a partir de una mezcla
de antigua robótica humana y armamento Arconte.
Fractura de la Realidad – Líneas Ley, pág. 276
Mediante un suceso conocido simplemente como la Fractura de Años de Oscuridad
la Realidad, la humanidad rompió el universo muy ligeramente y El tiempo que siguió a la Gran Guerra duró cien años, y en ese
creó grietas imposiblemente largas, delgadas e invisibles que se periodo muchas tecnologías se perdieron u olvidaron mientras la
conocen como Líneas Ley. Una sustancia misteriosa e intangible gente pugnaba por sobrevivir. La mayoría de tecnologías que sí se
llamada Energía Ley se filtra por esas grietas, esparciéndose por conservaron eran importantes para la supervivencia.
el espacio.
Renacimiento
Aprovechando esa energía, las astronaves pueden crear portales A medida que cada una de las razas regresaba al espacio, traía
que les permiten viajar más rápido que la luz. Fue a través de este consigo su única variante y estilo de tecnología.
nuevo modo de viaje que la humanidad pudo explorar y terraformar
la galaxia. Corporación
Suelen mirar al pasado para recobrar tecnología humana perdida y
Apatía y estancamiento de la humanidad favorecen la tecnología electrónica limpia y metálica.
Esparcida a lo largo y ancho del universo en cómodos mundos
donde tenía todo lo que pudiese desear, la humanidad se volvió Nephilim
autoindulgente, se estancó y empezó a perder el contacto entre sí y Tienen un enfoque que combina el progreso por cualquier medio
con sus logros anteriores. (aunque sea amoral) y el uso de los recursos disponibles. Favore-
cen las tecnologías orgánicas o mezcladas.
La erosión genética de la humanidad
Lentamente el genoma de los humanos sucumbió a la erosión Kaltoranos
genética, y al carecer de conocimientos sobre cómo revertir este La supervivencia por encima de todo. Prefieren preservar aquello
proceso y de capacidad para movilizarse, la raza humana se en- a lo que tienen acceso y confiar en sus memorias genéticas. Su
frentaba a la extinción. tecnología suele ser tosca y sucia, mezclando métodos avanzados
y primitivos.
Creación de los Arcontes
Incapaces de salvarse a sí mismos, la humanidad creó a los Ar- Legión
contes para que fuesen los nuevos administradores de la galaxia y Son preservadores en lugar de innovadores. Más que ninguna otra
heredasen su imperio caído. Pero los Arcontes no quisieron seguir raza, han conservado una gran porción de la tecnología de tiempos
los pasos de los humanos en la electrónica y la exploración, por de guerra a través de una recuperación y mantenimiento dedica-
lo que se dedicaron a la genética. dos. Su tecnología suele ser robusta, pesada y roja.

Arcontes y la Edad de la Creación Desigualdades


Obsesionados con la perfección genética, los Arcontes se volvieron El desarrollo tecnológico no es universal a lo largo del Sistema
eugenistas; los nuevos Arcontes no nacían, sino que eran diseñados. Haven y no todas las tecnologías se conservaron en todas partes.
Crear vastos números de especies nuevas para que habitasen las Puede que algunos colonos usen tanto bestias de carga como avan-
ruinas abandonadas del imperio humano. zados cañones de defensa planetaria. Otro asentamiento puede tener
una red informática avanzada y una potente fuerza de seguridad
Los Arcontes conservaron muchas de las tecnologías electróni- compuesta por drones.
cas y de terraformación que habían desarrollado los humanos, pero
hicieron pocos avances en esas áreas. En lugar de eso, estaban
consumidos por su ambición de crear la raza perfecta y de esa ansia
nacieron los x’ions.

271
Vida cotidiana
Doméstica Comunicaciones
A lo largo del Sistema Haven, tecnologías pequeñas y a menudo Hay tres formas comunes de comunicación a larga distancia en el
pasadas por alto hacen la vida diaria más fácil. Muchos de estos Sistema Haven. Por orden ascendente de alcance son los Torrentes
utensilios tecnológicos tienen una función simple y específica rela- de datos, la radio y el acarreo de datos.
cionada con las necesidades básicas de supervivencia, como prepa-
rar comida, controlar el ambiente o limpiar.
Cada día de tiempo de viaje en Salto dentro del Sistema Haven
En ocasiones, estas tecnologías pueden ser sorprendentemente equivale a una hora de retraso en las comunicaciones al usar
avanzadas, pues adquirieron un valor alto durante los Años de Os- tecnologías comunes de comunicación por radio.
curidad que siguieron a la Gran Guerra. Las diversas tecnologías
avanzadas serían difíciles de comprender si las razas no retuviesen Los datos deben transportarse físicamente entre sistemas;
ese conocimiento a base de construir y mantener esos aparatos hacerlo por radio simplemente llevaría demasiado tiempo para
comunes pero vitales. servir de algo.

Producción de alimentos
Existen muchos métodos de producir alimentos en el Sistema
Haven, incluyendo el cultivo mecanizado, la hidroponía, la caza o
Los satélites de comunicaciones son una rareza
La curvatura de un planeta u otros objetos físicos suelen
la recolección. El método usado en cada mundo depende en gran
bloquear las transmisiones de radio de largo alcance con
medida del entorno del planeta o del asentamiento.
regularidad.
En los entornos árticos, los alimentos se suelen obtener de una
combinación de cultivo interior y caza.
Torrentes de datos
Las estaciones espaciales y los asentamientos subterráneos a Un nombre común que se da a las redes de datos públicas y
menudo usan hidroponía mecanizada; no depende de luz natural y localizadas. El contenido transmitido y la tecnología usada en un
requiere menos espacio que las granjas tradicionales. Torrente de datos varían enormemente según la ubicación y la
cultura. Por ejemplo, los nephilim y la Corporación sienten pre-
Mishpacha es un mundo de gran biodiversidad con abundancia de ferencia por las redes inalámbricas, mientras que la Legión y los
vida animal y vegetal, pero muy poco terreno despejado. Por lo tanto, kaltoranos prefieren los cables físicos.
la mayoría de asentamientos usa una gran variedad de técnicas
de producción de alimentos, incluyendo la caza, la recolección, la Los Torrentes de datos suelen ser extremadamente densos y com-
agricultura y la hidroponía. plejos, y permiten transferir o compartir enormes cantidades de
información a través de una corta distancia física. Esto se consi-
En los asentamientos y astronaves nephilim, se usa fotosíntesis gue o bien usando cables de fibra óptica de cristales fotónicos, o
para cultivar una sustancia similar al aguamiel, que luego es excre- bien concentradores inalámbricos de corto alcance. Un Torrente de
tada para que la población consuma como alimento. datos suele abarcar una sola ciudad o estación, aunque depende
de la infraestructura.
Moneda
La divisa más extendida y usada son los créditos corporativos Radio
(pág. 202). Sin embargo, los bienes valiosos como los minerales Esta ancestral forma de comunicación se usa para un gran abanico
preciosos, la munición, los alimentos y los favores también se usan de comunicaciones entre individuos, planetas, estaciones espacia-
habitualmente en intercambios. Solo la Corporación posee institu- les y astronaves.
ciones financieras digitales como bancos y mercados de acciones.
Durante sus primeros años en el Sistema Haven, la Corporación
Estaciones espaciales y asentamientos usaba ampliamente transmisiones de amplio espectro, que no solo
Fuera de sus planetas de origen, las razas de Haven deben recurrir alertaron a los kaltoranos, la Legión y los nephilim de la Prole de
a estaciones espaciales y asentamientos para expandir su territorio Eden de su presencia, sino que también despertaron a los meca-
e influencia. noides.

La inmensa mayoría de estaciones espaciales y un gran porcentaje Como la piratería y los ataques mecanoides se van volviendo
de asentamientos son instalaciones kaltoranas reclamadas, ruinas más frecuentes cada año, se han vuelto habituales una serie de
dejadas durante la Gran Guerra X’ion. La mayoría de estaciones es- precauciones, que incluyen limitar todas las transmisiones a una
paciales usan gravedad artificial derivada de la tecnología de elec- banda estrecha y usar encriptación de datos.
tro-gravedad de los kaltoranos. Muchos de sus otros sistemas de
soporte vital son una combinación dispar de tecnologías, que suelen Acarreo de datos
incluir componentes electrónicos, mecánicos o biotecnológicos. Debido a que la distancia entre estrellas es tan enorme, los discos
duros de datos deben ser acarreados físicamente por astronaves
individuales. La mayoría de acarreos de datos se realizan junto con
otros cargamentos comerciales, pero en ocasiones equipos mer-
cenarios transportan datos raros, valiosos o confidenciales como
único cargamento, u ocultos en un compartimento secreto.

272
Electrónica —Estaba yo en una misión de exploración de largo
alcance de Haven con apenas combustible, tomando nota
La tecnología electrónica abarca cualquier aparato que funcione de la presencia nephilim mientras avanzaba.
a base de transmitir señales eléctricas a través de circuitos. La
naturaleza tanto de las señales como de los circuitos puede variar “En el momento que llegué al sistema, recibí una trans-
enormemente. misión. Algo sobre que si pagaba diecinueve créditos más
recibiría yo-que-sé a mitad de precio... En ese momento
La inmensa mayoría de tecnologías electrónicas es vestigio de algo murió en mi interior.
la civilización humana. Muchas de ellas fueron preservadas por los
Arcontes, mientras que otras fueron redescubiertas durante la Gran - 3o Decurión Eris Gracchus,
Guerra. primer legionario en contactar con la Corporación.

Componentes orgánicos, metálicos y ópticos


Las señales electrónicas pueden ser transmitidas de muchas
formas, siendo las más comunes los conductores metálicos, los
plásticos conductores, los canales de líquido iónico o los sistemas
nerviosos biofabricados y espinas de datos.

Ordenadores Disruptores
El desarrollo de ordenadores se extinguió casi completamente con Estos aparatos hacen uso de intensas olas electromagnéticas
el imperio humano y desde entonces quedó estancado e incluso en las regiones visible y casi visible del espectro de microondas
entró en declive hasta que empezó la Gran Guerra. Muchos orde- para desorientar e interrumpir aparatos electrónicos y sensores. Son
nadores Arcontes son réplicas de los que inventó la humanidad. La usados ampliamente por agentes de las fuerzas del orden porque
mayoría de ordenadores modernos son desarrollados por la Corpo- pueden desactivar armas avanzadas de una forma no letal. También
ración y no se pueden ni comparar con sus contrapartidas Arcontes. los usan cazarrecompensas, esclavistas y científicos para captu-
Aun así, la Corporación es la única raza que invierte seriamente en rar presas vivas. Los disruptores son especialmente devastadores
tecnología de ordenadores, proveniente de su pasión por las tecno- contra robots porque el intenso electromagnetismo interfiere con sus
logías humanas perdidas. circuitos y los sobrecarga. Aquellos que llevan implantes también
deberían cuidarse de los disruptores, ya que pueden dañar compo-
Muchos ordenadores usan componentes biológicos; a esos se les nentes delicados.
conoce como ordenadores sinaptrónicos. Consulta la pág. 274 para
más detalles. Electro-gravedad
Se cree que esta tecnología es un vestigio de las técnicas de te-
Hologramas rraformación humanas usadas para cambiar la gravedad de mundos
Rentables de producir y fáciles de conseguir, las tecnologías ho- enteros. La tecnología de electro-gravedad que existe a día de hoy es
lográficas se usan habitualmente para pantallas digitales. Además, una sombra de lo que fue; pero, aun así, es versátil y útil.
pueden usarse en simulaciones de realidad virtual, dispositivos de
camuflaje y drones de combate de corto alcance capaces de pro- La tecnología de electro-gravedad fue preservada por los kal-
yectar un rayo con carga positiva a la vez que un haz de luz con toranos porque la usaron abundantemente a la hora de construir
carga negativa. sus ciudades subterráneas y subacuáticas en Kadash. Los kaltoranos
también han hallado aplicaciones armamentísticas a esa tecnología,
Escudos usándola para lanzar objetos, propulsar munición y suspender ene-
Hay cierta variedad de tecnologías capaces de generar un muro migos en el aire.
de fuerza o energía, referidos colectivamente como escudos. Todos
los tipos de escudos requieren enormes cantidades de potencia para La electro-gravedad lleva miles de años usándose para generar
funcionar; aunque la mayoría de astronaves usan escudos, son caros gravedad artificial en astronaves. También se emplea para amortiguar
cuando se usan para protección personal. y guiar los aterrizajes en puertos estelares.

Los escudos de electro-gravedad usan el magnetismo para crear Mecanoides


gravedad artificial, que luego se emplea para empujar o desviar Consulta la pág. 314 para un análisis detallado de los mecanoides.
objetos entrantes.
Sin duda, las tecnologías electrónicas más avanzadas del Sistema
Las ventanas de plasma son uno de los métodos de escudar más Haven son las usadas por los terroríficos mecanoides. Construidos a
comunes. En esta técnica, se atrapa aire en una delgada lámina partir de tecnología humana antiquísima y a la vez muy avanzada,
mediante un confinamiento electromagnético. El aire entonces es se rumorea que los mecanoides utilizan maravillas humanas an-
ionizado para crear un campo de plasma. Si se mantiene a una cestrales como el teletransporte. También tienen integradas varias
temperatura elevada, el plasma incinera o reacciona con cualquier tecnologías armamentísticas avanzadas de los Arcontes, como sus
materia que entre en el campo. Este método es muy efectivo para devastadoras armas biodesintegradoras.
convertir grandes montones de materia en una mezcla de átomos
constituyentes y moléculas pequeñas.

273
Biología
Este campo de la ciencia es una de las áreas de investigación Guerra biológica en la Gran Guerra
más importantes en la actualidad. Abarca la ciencia subyacente a la Durante la Gran Guerra, los Arcontes, mecanoides y X’ion usaron
creación de todas las formas de vida biológicas conocidas. Los Ar- una miríada de virus, enfermedades y mutágenos increíblemen-
contes heredaron de sus creadores humanos un conocimiento avan- te potentes. Estas poderosas armas a menudo dejan incluso al
zado pero limitado de la tecnología biológica, e hicieron enormes equipo de diagnóstico más competente totalmente confuso y muy
progresos en esta área para modificarse a sí mismos y crear cientos asustado.
de razas inteligentes y millones de otras especies. X’ion, una de las
últimas creaciones de los Arcontes, también creó una gran cantidad Sinaptrónicos
de criaturas, conocidas como los nephilim. Este término hace referencia a biotecnología usada para realizar
funciones informáticas y electrónicas. Los nephilim a menudo usan
Ingeniería genética los sistemas sinápticos de cerebros creados mediante ingeniería ge-
La ingeniería genética es la manipulación directa del genoma de nética en combinación con redes neurales (ya sean orgánicas o no)
un organismo mediante biotecnología. El genoma de un huésped haciendo las veces de cables, lo que suelen llamar espinas de datos.
puede ser modificado para insertar o quitar secuencias de ADN con-
cretas. Basándose en métodos de clonación molecular, el genoma Ordenadores sinaptrónicos
del objetivo es primero aislado y luego modificado a través del uso Estos ordenadores suelen ser superiores en varios aspectos a los
de vectores, normalmente adenovirus. De este modo se pueden crear electrónicos tradicionales en lo que a poder de procesamiento
desde cero nuevas formas de vida o se pueden alterar de forma sus- se refiere. Esta diferencia se debe principalmente a la naturaleza
tancial otras ya existentes. Sin embargo, este proceso se debe ejecu- no binaria de la sinaptrónica, que permite procesar docenas de
tar cuidadosamente, pues un fallo en la modificación o la aplicación respuestas en cada punto de decisión, en comparación con las
puede provocar daños permanentes o incluso la muerte del huésped. dos respuestas (cierto o falso) posibles en los ordenadores elec-
trónicos tradicionales. Sin embargo, los ordenadores sinaptrónicos
Medicina no tienen ningún modo de transmitir de forma inalámbrica esas
El acceso a instalaciones médicas varía enormemente según el decisiones que no implique un cuello de botella electrónico.
lugar y la cultura. Hay quienes tienen acceso a avanzados laborato-
rios nephilim de terapia genética, mientras que otros (como muchos Órganos sensoriales sinaptrónicos
de los asentamientos de Mishpacha) solo tienen acceso a herbología Casi idénticos en cuanto a función a los sensores electrónicos, los
primitiva. órganos sensoriales sinaptrónicos se diferencian principalmente
en su calibración individual. Mientras que los sensores electrónicos
A pesar de la existencia de diversos procedimientos médicos se pueden programar para una gran variedad de usos, los sensores
avanzados, las herramientas fiables de toda la vida también tienen sinaptrónicos se suelen hacer para funciones concretas como el
su lugar. Estas incluyen vendajes, fármacos y cuchillos. rastreo o la detección de calor.

Inversión de envejecimiento Interfaces neurales


Es bien sabido que los nephilim tienen una esperanza de vida ex- Este es el nombre que recibe cualquier aparato que cree un puente
cepcional; muchos llevan vivos desde la Gran Guerra X’ion. Ciertos entre dos o más tipos cualesquiera de actividad sináptica, inclu-
acaudalados directivos corporativos también parecen haber desa- yendo dispositivos electrónicos, mentes sinaptrónicas y mentes
fiado al paso del tiempo. Son muchos los que dan por sentado que tradicionales. Esta tecnología permite el control mental directo, la
existen las tecnologías de inversión del envejecimiento, a pesar de transferencia de datos o ambas cosas.
que no estén disponibles para el público general.
Implantes
Clonación Se suele llamar implante a un dispositivo físico separado (elec-
A pesar de su extenso uso durante la Gran Guerra para multiplicar trónico, mecánico u orgánico) que se añade a una persona. Para
las tropas de la Legión y los nephilim (y también se especula que funcionar, todos los implantes requieren una interfaz neural, que
contribuyó a la erosión genética de la humanidad), la clonación no permita al huésped controlar de forma consciente o subconsciente
es algo común debido a la reputación de esa tecnología de nunca el dispositivo implantado.
conseguir algo “exactamente” igual.
Fatiga neural
Sustitución de extremidades y órganos A medida que el huésped de un implante complejo queda exhaus-
Hacer crecer y reemplazar extremidades enteras y órganos entra to, la interfaz neural suele causarles fatiga neural, lo que supone
dentro de las capacidades de la medicina avanzada. El método un desgaste adicional de los órganos internos y la concentración
más común es usar rejuvenecedores corporales nephilim. Sin del huésped.
embargo, eso puede no ser suficiente si el cuerpo está dañado
significativamente o si hay alguna degradación genética. Los re- Recombinación genética
emplazos creados mediante ingeniería genética o robóticos se Este proceso altera permanentemente el ADN de un individuo. Se
suelen usar en combinación con rejuvenecedores corporales. suele hacer mediante la implantación de virus genéticamente dise-
ñados, programados para buscar y reemplazar secciones definidas
del ADN del huésped. El proceso puede ser largo y doloroso, pero es
el único modo de alterar el ADN de una criatura viva una vez pasado
su estadio de crecimiento embrionario.

274
Mecánica Drones
La mecánica se ocupa del comportamiento de los cuerpos físicos A los autómatas orgánicos o electrónicos sin mente controla-
cuando se ven sujetos a fuerzas y de los efectos subsiguientes de dos remotamente o mediante programación se les llama drones.
los cuerpos en su entorno. También se puede definir como la rama Usados principalmente por la Corporación y los nephilim, se los
de la ciencia que estudia el movimiento y las fuerzas sobre los suele emplear para conflictos peligrosos o trabajos manuales.
objetos. El estudio de la mecánica puede incluir hidráulica, pistones,
engranajes y otras partes físicas con un movimiento significativo. Ya Sistemas de defensa
que la mecánica se ocupa de materiales físicos en movimiento, la Algunos drones son designados como sistemas o emplazamientos
mayoría de estudios de mecánica también incluyen en su currículo de defensa. Suelen estar estacionarios, o por lo menos restringidos,
el estudio de materiales. a una zona que patrullan. Lo más común es que los sistemas de
defensa estén programados, no siendo controlados directamente, y
Materiales sirven como advertencia para posibles intrusos.
Tan importante como saber la forma en que se mueven las piezas
es conocer de qué están hechas esas piezas. Los mecánicos y los Electrónicos
ingenieros se enorgullecen de saber qué materiales son los mejores Con la excepción de las Carnes, la mayoría de drones corporativos
para cada trabajo, dado que hay muchas alternativas y mejoras a los son mecánicos, y utilizan circuitos y receptores electrónicos para
materiales básicos naturales. controlar sus partes móviles metálicas. Presentan una enorme va-
riedad de formas y funciones.
Acero sintético
No hecho a partir de hierro sino de carbono, el acero sintético es Biológicos
una tecnología de la Corporación que usa mezclas de polímeros Estos drones orgánicos son diseñados con una inteligencia per-
sintéticos con base de carbono para formar un material con la sonal limitada o inexistente. Sus cerebros sinaptrónicos tienen un
fuerza del acero, pero tan solo una fracción de su peso. También número de comportamientos limitado, que funcionan de un modo
se pueden incorporar nanofibras y nanotubos a las mezclas de similar a una programación. Muchos poseen armas incorporadas.
polímeros. Algunos tipos de acero sintético son formas sólidas
que imitan las propiedades del acero de forma casi exacta, en Carnes
especial la resistencia a la tracción y la dureza. Sin embargo, hay Una de las tecnologías nephilim más influyentes en el Sistema
otros tipos de acero sintético, dos de los cuales se explican a Haven son las Carnes: drones biológicos en forma de humanoides
continuación. bípedos y andróginos de piel grisácea. Trabajan incansablemente
con el conocimiento y la comprensión suficientes para hacer bien
Hilado sintético su trabajo, pero no poseen libre albedrío ni raciocinio.
Esta delgada tela de acero sintético se usa para hacer muchos
tipos de ropa resistente, como los trajes de negocios impenetrables Es importante destacar que, a nivel genético, las Carnes no son
Octanto™. No solo es más resistente que las telas tradicionales, nephilim.
sino que es famoso por ser más impermeable y resistente a las
manchas que la armadura tradicional. El hilado sintético suele Horrores
contener una concentración de nanofibras y nanotubos mucho Aunque las Carnes son drones biológicos, su utilidad en combate
más elevada que el acero sintético. es muy limitada. Los nephilim prefieren hacer monstruosidades
biológicas diseñadas específicamente para la guerra. Llamados
Acero transparente Horrores por las demás razas, estos drones son criaturas letales y
Esta versión del acero sintético es transparente, y se suele usar eficientes que llevan a cabo su tarea homicida sin cuestionársela.
para ventanas y en vehículos de lujo. Es más caro de fabricar
puesto que requiere grandes cantidades de polímeros sintéticos Munición viviente
con base de carbono especiales transparentes, pero es igual de Algunos drones están diseñados expresamente como munición
resistente que el acero sintético normal. para armas, especialmente en armas astronavales nephilim,
aunque a veces se usan drones más pequeños en armas de mano.
Carburo de tungsteno Estos drones están preprogramados con un comportamiento con-
Uno de los materiales naturales más duros y resistentes al calor, creto, como excavar, comer o explotar.
el carburo de tungsteno es una poderosa aleación de tungsteno y
carbono. La ratio de cada elemento, las impurezas, y el tratamiento
de calor usado para endurecer y descamar la aleación pueden
alterar sus propiedades. La fuerza y la resistencia calorífica de este
material lo hacen ideal para armaduras de calidad militar.

Caparazón y hueso
A pesar de su naturaleza exótica, el caparazón y hueso orgánicos
pueden ser excelentes materiales de construcción.

275
Líneas Ley Psiónica
Consulta la pág. 286 para más detalles sobre la tecnología de Hay unos pocos individuos que demuestran capacidades extraor-
Salto. dinarias que desafían nuestra comprensión actual de la ciencia y el
funcionamiento de las mentes orgánicas. Esta gente puede proyectar
Las Líneas Ley son importantes para todas las razas; muchas as- su conciencia desde sus mentes y leerla en otras. Informes no co-
tronaves las usan a diario para recorrer grandes distancias rápida- rroborados y rumores mencionan individuos que pueden ver el futuro
mente. A pesar de la trascendencia de las Líneas Ley, se sabe muy o el pasado. A cualquiera con este tipo de habilidades se le llama
poco sobre ellas, pues sus secretos murieron incluso antes que sus psiónico, y la psiónica es el nombre que reciben sus capacidades.
creadores humanos.
Fenómeno de la posguerra
Creación La psiónica es solo un suceso de reciente aparición; no había
Las Líneas Ley fueron creadas por la humanidad durante un suceso psiónicos durante la época de los Arcontes ni durante la Gran
que se conoce como la Fractura de la Realidad. Nadie sabe qué lo Guerra. Los psiónicos solo empezaron a aparecer durante los Años
provocó; hay quien especula que fue intencionado, otros dicen que de Oscuridad, y lo hicieron simultáneamente para todas las razas
fue un accidente. excepto para los kaltoranos, que solo han detectado individuos
psiónicos tras su reemergencia en el espacio.
Naturaleza
Las Líneas Ley son diminutas grietas o desgarros en el tejido espa- Conexión con las Líneas Ley
ciotemporal; su naturaleza exacta se desconoce. Aunque las grietas Aunque se desconoce la naturaleza exacta de la relación entre la
tienen micras de grosor y son invisibles a simple vista, su longitud psiónica y las Líneas Ley, ambas cosas están sin duda conectadas.
se mide en años luz. Los psiónicos se vuelven menos poderosos si se alejan demasiado
de las Líneas Ley y se ha observado que su poder aumenta mien-
Teorías tras están cerca de grandes cantidades de Energía Ley.
Una teoría difundida es que las Líneas Ley son grietas entre nuestra
dimensión y otra, cuyas propias leyes naturales se están mezclan- Los legionarios son un caso especialmente interesante. Al prin-
do con las nuestras. cipio, había muy pocos legionarios psiónicos documentados en
Cerberus, lo cual tiene sentido, pues su planeta natal está muy
Otros creen que las Líneas Ley no llevan a otra dimensión en alejado de cualquier Línea Ley. Sin embargo, cuando la Legión
absoluto, sino que son cadenas de partículas densamente conec- empezó a reentrar en el Sistema Haven, algo despertó su poder
tadas que llevan milenios disipándose lentamente. psiónico. Sin embargo, muchos han atribuido esta demora no a su
lejanía de las Líneas Ley, sino a su proximidad a un gobierno de la
Luego hay ciertas opiniones radicales que dicen que las Líneas Legión opresivo y controlador.
Ley son portales al más allá o que fueron creadas por un ser
inhumano de inmenso poder. Conexión genética
Ciertas combinaciones de genes parecen manifestarse en los
Energía Ley psiónicos de aparición natural. Por ahora, sin embargo, solo existen
Lo que sí se sabe es que por las grietas se derraman partículas rumores sin corroborar de científicos capaces de conceder capa-
de energía conocidas como Energía Ley, que se usan para generar cidades psiónicas de forma artificial.
una poderosa fuerza que permite el viaje interestelar. Hace tanto
tiempo que se crearon las Líneas Ley que ahora la Energía Ley Mente y tiempo
existe a miles de años luz de distancia de su punto de origen, La gran mayoría de poder psiónico está limitada a sutiles capaci-
formando anillos concéntricos alrededor de estrellas y poten- dades mentales como leer pensamientos en secreto o influenciar
cialmente concediendo acceso a lugares a los que ni siquiera la las decisiones de los demás. Los psiónicos también son telépatas
humanidad pudo viajar. y pueden comunicarse con otros psiónicos usando solo su mente.
Puede que los psiónicos poderosos sean capaces de controlar
Uso los pensamientos y las acciones de otros, pero si algún psiónico
Los Motores de Salto absorben Energía Ley del espacio circun- puede hacer tal cosa, lo ha mantenido en secreto.
dante y la usan para crear un agujero de gusano a través del cual
puede viajar la astronave. Los Motores de Salto pueden usar Energía El otro poder que pocos psiónicos poseen es la capacidad de
Ley radiada que existe por todo el espacio. Sin embargo, las naves manipular el tiempo. Se cree que pueden crear ondulaciones y
que viajan cerca de las Líneas Ley pueden hacerlo a mayor velocidad pliegues en el tejido del tiempo, y con ello pueden distorsionar los
debido a que hay más Energía Ley disponible; en cierto modo, las sucesos de la realidad. Los pocos que han afirmado tener tal poder
Líneas Ley son como autopistas. han sido tachados de farsantes.

Una vez dentro de un agujero de gusano, una astronave sería


aplastada si no fuese por el campo de energía que las naves emiten
para protegerse. Los agujeros son inestables, por lo que las naves
pueden pasar a través, pero las señales de radio y similares no. Una
vez dentro del agujero de gusano, las naves usan las formas de
propulsión habituales de que dispongan para moverse por el espacio,
pero a velocidades mucho mayores.

276
Lo desconocido —Locura... Pura locura...—el científico de pelo gris pasó
la palma de la mano por encima de la pared holográfica,
Por cada hecho conocido hay mil desconocidos. La inmensidad del frustrado. Cada pasada de sus manos nephilim arrugadas
espacio tiene sus misterios: algunos horripilantes, algunos maravillo- y terminadas en garras apartaba a un lado de la pared
sos, algunos increíbles. una ecuación compleja o la expulsaba del borde, y eso la
llevaba a la papelera digital.

Nota de los creadores Con un gran espacio vacío ocupando ahora el centro de
Hemos dejado agujeros en nuestra ambientación la pared holográfica, el enorme científico nephilim garaba-
intencionadamente; algunas de estas preguntas nunca vamos a teó una ecuación limpia y engañosamente simple.
responderlas. Aunque exploremos estas cuestiones en nuestras
partidas privadas, estas no son consideradas canon. V = FLL(GM/R)

Aduéñate de la ambientación. —...o magia.


Dinos tú qué hay ahí fuera.
—Gratar, esto no es lo que hemos venido a hacer aquí—
la frustrada botánica corporativa tomó asiento; sabía que
Tecnologías perdidas eso llevaría algo de tiempo—. Tenemos que continuar
Los vestigios de tecnologías y maravillas de la humanidad, los con nuestro mapeado genético de la flora y fauna por el
Arcontes y X’ion están esparcidas por la galaxia. ¿Qué tecnologías sistema.
se podrían recuperar? ¿Qué verdades quedan por desvelar? ¿Qué
poderes podían haber blandido? —Eso es un juego de niños.

Razas perdidas —¿Un juego de niños? ¿En serio?—Sam odiaba cómo


Varias razas han sido detalladas en este libro y otras serán des- su colega podía reducir a nada el trabajo de toda su vida—.
critas en futuros suplementos. Los Arcontes y X’ion crearon miles de Apenas hemos empezado a rozar la superficie de las es-
especies. ¿Dónde están y cómo son? tructuras genéticas de la mitad de plantas de manufac-
tura Arconte de Mishpacha, por no hablar de los híbridos
Extraterrestres mutados por X’ion...
¿Hay vida que no fuese creada por la humanidad, los Arcontes o
X’ion? Y si la hay, ¿la reconoceríamos? —¡No!—dijo Gratar entre dientes con frustración—. En-
tender cómo los Arcontes y X’ion poblaron los mundos no
IA dotada de consciencia significa nada si no podemos ni empezar a comprender las
Dado que eran maestros de las tecnologías electrónicas y fueron bases de cómo los mundos fueron alterados para acomo-
capaces de crear a los Arcontes, ¿no es razonable suponer que la dar la vida.
humanidad creó otros retoños electrónicos? Pero si lo hicieron, ¿por
qué no se lo dijeron a sus queridos Arcontes? ¿Tienen consciencia —Pero sí lo sabemos. La humanidad usó poderosos sin-
los mecanoides? tetizadores químicos para alterar y equilibrar la atmo...

Líneas Ley —¡Estás pasando por alto algo esencial! Atmósferas,


¿Cuál es la verdadera naturaleza de las Líneas Ley? ¿Son el resul- biodiversidad, todo eso podemos empezar a comprenderlo.
tado de una decisión deliberada de la humanidad o de un accidente? ¡Pero no esto!—Gratar dijo señalando a la pared—. La gra-
¿Hay dimensiones más allá de la nuestra? ¿Qué otros usos tiene la vedad. Eso se nos escapa a todos.
Energía Ley?
Sam se recostó en su asiento. Esto iba a ir para largo.
Psiónica
¿Cuál es el verdadero origen de la psiónica? ¿Realmente está —A menudo pensamos equívocamente que la electró-
limitada a manipular las mentes y el tiempo...? ¿O hay gente capaz nica fue el logro más destacado de la humanidad. Pero
de hazañas mayores? no lo es...—Gratar cerró sus grandes ojos, pensativo—. Es
como si la humanidad hubiese mirado a los planetas como
La extrañeza del espacio profundo nosotros miraríamos a un campo lleno de malas hierbas
El Sistema Haven ha sido parcialmente domesticado por la Corpo- y hubiese dicho “No, esto no sirve; déjame arreglar esto
ración, los kaltoranos, la Legión y los nephilim de la Prole de Eden. para poder construir aquí un hogar”... ¡Y eso lo dijeron de un
¿Pero qué yace fuera de Haven? ¿Hay restos del ejército de X’ion planeta! ¡Podían hablar así de un maldito planeta! ¡Ninguna
durmientes en otros sistemas? ¿Qué extraños fenómenos astrales de nuestras órbitas o atracciones gravitatorias es la que
flotan en la negrura del espacio? debería ser! ¡Ni una sola! ¡La humanidad las cambió ab-
solutamente todas, y no tenemos ni idea de cómo lo hizo!
¿Regresará X’ion?
Por el bien de todos, esperemos que no.

277
Tecnología de combate Armas
Arcontes La mayoría de armas fueron desarrolladas para la Gran Guerra
Los Arcontes eran una raza muy pacífica que nunca se preocupó cuando los Arcontes y sus creaciones se movilizaron desesperada-
demasiado por la guerra y los conflictos a gran escala. Pero durante mente contra el ejército nephilim creado por X’ion.
la Gran Guerra X’ion hubo un enorme cambio de enfoque cultural
entre los Arcontes hacia la supervivencia y el conflicto. Esto produjo Armamento gauss
muchas armas y tecnologías de combate nuevas e innovadoras. Al aplicar una corriente oscilante a través de las bobinas con-
ductivas enrolladas alrededor del cañón, estas armas generan un
Nephilim campo electromagnético oscilante. Entonces, al invertir la polaridad
Creados por X’ion, los nephilim son una raza de criaturas que son de estos electroimanes, proyectan la bala hacia adelante a la vez
en parte personas y en parte equipamiento biológico. Tras la guerra, que la hacen girar.
la Prole de Eden ha demostrado ser la especie más ingeniosa y
adaptable, mezclando su equipo biológico de tiempos de guerra con Armamento de iones
tecnologías mecánicas y electrónicas más fáciles de obtener. Estas armas usan tridrógeno como munición, el mismo material
que se usa para el combustible de astronave de alta calidad de la
Legión Corporación. Funcionan a base de sobrecargar (o ionizar) helio-3
Los Arcontes crearon la Legión como una potencia militar para dentro de la recámara y eyectarlo como un chorro brillante. Dado
combatir a X’ion y sus nephilim. Para armar a la Legión, los Arcon- que este tipo de arma usa una fuente de munición muy barata, es
tes crearon una variedad de armamento impulsado magnéticamente popular entre aquellos preocupados por el gasto de munición.
basándose en ancestrales diseños humanos. Estas avanzadas armas
gauss y de rieles siguen teniendo mucho uso a día de hoy. Armamento de partículas
Poco más que un pequeño acelerador de partículas con un gatillo,
Kaltoranos estas armas absorben partículas de gas cercanas para cargarlas y
Forzados a defenderse de los nephilim, los kaltoranos adapta- dispararlas a una velocidad extrema en un haz concentrado. Estas
ron pacíficas tecnologías de electro-gravedad y las convirtieron en armas tienen una capacidad destructiva limitada y no funcionan en
armas de guerra. Durante los Años de Oscuridad también recurrieron el vacío del espacio, donde hay demasiado pocas partículas en el
a residuos nucleares disponibles para crear proyectiles irradiados. ambiente. Sin embargo, no requieren munición y son fáciles de ma-
nufacturar, lo que las convierte en un arma de repuesto muy popular.
Corporación
La Corporación emergió después de que terminase la Gran Guerra. Armamento de rieles
En su mundo natal utilizaban armamento primitivo. Los grandes Dos rieles electromagnéticos recorren cada costado del cañón de
señores de la guerra que unificaron las tribus hicieron extenso uso esta arma. Cuando están cargados, estos raíles proyectan una bala a
de armamento de partículas que nunca necesitaba recargarse. Una una velocidad supersónica con apenas retroceso.
vez en el espacio, se dieron cuenta de que necesitaban algo capaz
de disparar en el vacío, por lo que empezaron a usar combustible de Electro-gravedad
astronave ionizado como arma. Tanto las armas de iones como las Estas versátiles armas son obras maestras de la tecnología de
de partículas siguen siendo populares entre la Corporación. electro-gravedad artificial. Pueden manipular limitadas bolsas de
gravedad de modo que los enemigos pueden ser levantados, arroja-
Astronaves dos, derribados o desarmados desde lejos.
Durante la Gran Guerra X’ion se desarrollaron muy pocos vehículos
terrestres o marítimos, ya que es más fácil dar apoyo de artillería Esporas explosivas
y lanzar tropas de asalto desde la órbita. Casi todas las astronaves Esta arma genera una densa bola de esporas en la parte trasera de
militares se construyeron durante este periodo y la mayoría de naves su lanzador esofágico. Cuando son escupidas del arma, estas densas
aún activas son esas mismas máquinas antiguas. bolas pueden recorrer grandes distancias y estallan al impactar al
objetivo, liberando un peligroso revestimiento químico. La naturaleza
exacta del producto químico varía mucho de un arma a otra. Algunos
corroen al objetivo con ácidos, mientras que otros le prenden fuego
con napalm o fósforo.

Lanzaespinas
Esta arma biológica hace crecer hileras apiñadas de afiladas
espinas dentro de cordeles que recorren la longitud del arma. El
lanzador expele estos cordeles de forma secuencial a alta veloci-
dad, lo que le da una cadencia de fuego excepcional. Para rellenar
sus espinas, se alimenta al arma introduciendo densos saquitos de
biomasa en su boca. Estas espinas pueden volver a crecer en cues-
tión de segundos.

Munición autopropulsada
Cada bala tiene un generador de electro-gravedad pequeño y de
un solo uso, que crea una burbuja alrededor de la bala, propulsándola
hacia delante. La burbuja también protege a la munición, permitiendo
que pase a través de líquidos con seguridad.

278
Munición irradiada Productos químicos
Estas armas usan un mecanismo de disparo mecánico no muy Una variedad de agentes químicos han sido reconvertidos en ar-
distinto del usado por el antiguo armamento humano. Sin embargo, mamento para usarse en lanzadores químicos, proyectiles de disper-
disparan una munición elaborada a partir de uranio empobrecido, un sión o esporas explosivas. La mayoría de estos productos se elaboran
residuo de los reactores nucleares. Las balas son altamente radioac- mediante bioquímica, pero algunos son sintéticos.
tivas y peligrosas de manejar, pero también extremadamente densas,
lo que les da una potencia disuasoria excelente. Napalm
Un producto químico altamente inflamable que se prende en
Armamento de proyectiles cuanto abandona la recámara de un arma o un proyectil. Alcanza
Un proyectil es una denominación que se usa para cualquier mu- temperaturas elevadas y es resistente a ser apagado.
nición hueca y versátil que puede adaptarse a granadas de un solo
uso o munición para armas pesadas y escopetas. Ácido antimónico
Este ácido altamente concentrado puede consumir casi cualquier
Proyectiles de dispersión sustancia. Los efectos de este ácido en la carne son horribles de
Estos proyectiles están llenos a rebosar de volátiles productos contemplar, por lo que sus espantosos resultados se suelen usar
químicos. Cuando el proyectil impacta a un objetivo, rocía con el para desmoralizar a los oponentes.
producto químico una ancha área. Se puede usar una gran varie-
dad de productos químicos en los proyectiles de dispersión, desde Criogel
napalm hasta neurotoxinas. Este preparado bacteriano de fabricación nephilim se usa en
cámaras de estasis criogénicas. Puede dársele una aplicación
Proyectiles de fogueo militar como sustancia peligrosa que puede entumecer músculos
Baratos de producir, estos proyectiles se usan para confundir y y congelar junturas.
sembrar el pánico entre las filas enemigas. Están llenas de mag-
nesio, y explotan haciendo mucho ruido y con un destello brillante. Neurotoxinas
Este gas altamente tóxico ataca directamente al sistema nervioso
Proyectiles cinéticos y el cerebro, causando daño neurológico y en muchos casos la
Primitivos, pero extremadamente efectivos, estos proyectiles usan muerte. Las partículas de este gas son tan finas que ignoran la
la fuerza cinética de la explosión que producen para hacer trizas mayoría de filtros, armaduras y otras defensas.
a sus objetivos.
Armamento cuerpo a cuerpo
Proyectiles de metralla Las armas cuerpo a cuerpo, un armamento básico para muchos
Parecidos a los proyectiles cinéticos, los proyectiles de metralla nephilim y algunas fuerzas especiales del resto de razas, son letales
están llenos de objetos pequeños y afilados. Cuando uno de estos en manos de un usuario competente. Existe una gran variedad de
proyectiles detona, lanza metralla en todas direcciones, lo que los armas cuerpo a cuerpo: cuchillos, bayonetas, espadas y lanzas, por
hace especialmente efectivos contra grupos grandes de objetivos nombrar unas pocas.
con poca armadura.
Arco de fuego
Proyectil de humo Una hoja de aleación empapada en fotones ionizados sujetos por
Diseñados para crear cobertura en lugar de para hacer daño, una carga estática. Los fotones dan a la hoja un leve brillo y le
estos proyectiles emiten un humo espeso o una niebla en un área permiten quemar a través de carne y metal.
grande, dificultando la visión.
Hojas de aleación
Proyectiles atrapadores Se refiere a cualquier hoja o filo hechos de una mezcla de distin-
Usados principalmente para el control de multitudes, los proyec- tos materiales, incluyendo acero sintético, tungsteno y aleaciones
tiles atrapadores emplean una variedad de sustancias para inmo- de titanio.
vilizar a los objetivos, incluyendo geles adhesivos, cuerdas con
pesos y redes. Hojas de nanohueso
Creadas por X’ion para sus tropas nephilim, este material delgado
parecido al hueso es afilado como una cuchilla. Hay muchas
adaptaciones modernas de esta tecnología orgánica, algunas de
las cuales parecen más metal cortado que hueso.

279
Defensas
Siempre hay una carrera armamentística entre nuevas
armas y nuevas armaduras. Se usan materiales nuevos
y variados configurados para la batalla, lo que permite
elaborar una gran variedad de armaduras, desde
delgados trajes retráctiles hasta aparatosos trajes
mecanizados con movimiento asistido.

Armaduras tácticas
Armadura de combate polivalente de
uso generalizado y resistente a muchas
armas ligeras, sin ser lo bastante
pesada como para impedir el mo-
vimiento. Se encuentra en muchas
formas y variedades, dependien-
do de la tecnología que la res-
palde. Las armaduras tácticas
vienen equipadas con bandole-
ras, bolsillos y compartimen-
tos de almacenamiento.

Armaduras retráctiles
Favorecida por los cor-
porativos por su natu-
raleza no intrusiva, la
armadura retráctil es
compacta, ligera y se
puede comprimir en una
pequeña prenda como
un chaleco o un cintu-
rón. Cuando se activa, se
despliega para cubrir a su
usuario con un escudo de
energía o placas protectoras
delgadas y ligeras.

Al ser discreta, la ar-


madura retráctil permite al
usuario ser más diplomá-
tico de lo que la armadura
de combate normalmente
permitiría. Un soldado en un
uniforme de batalla completo
es poco probable que sea bien
recibido en una reunión pacífica,
pero la armadura retráctil permite
ir preparado y a la vez calmar a los
demás.

Sistemas de adaptación al
entorno
Adaptable y fiable, este sistema am-
biental está preparado para un repertorio de
entornos hostiles. El traje reacciona a sus alre-
dedores y cambia su configuración para proteger
a su usuario contra casi cualquier peligro ambiental.
Trajes de matriz táctica —Estas criaturas tienen apariencia de bestias. Gruñen
Esta armadura computarizada emplea sensores para reunir datos como bestias y babean como bestias. Pero tenedlo claro, no
de sus alrededores y cargarlos al interfaz visual del casco del son bestias irracionales. En el momento en que os creáis
usuario. La armadura suele estar conectada en red con armas y otros más listos que ellas, estaréis muertos.
trajes para maximizar la percepción del campo de batalla.
- Athene Kosta, dirigiéndose a una centuria de Auxilia
Trajes técnicos antes de mandarles a la batalla contra nephilim ferales.
Cualquier fuerza de combate equilibrada incluye ingenieros y es-
pecialistas, incluso médicos de campo, y estos a menudo prefieren
usar un traje técnico en lugar de una armadura táctica. El traje
técnico viene equipado con un surtido de herramientas personalizado
para el usuario, incorporado en los guanteletes y diversos comparti-
mentos del propio traje, lo que facilita el acceso a la vez que protege
al usuario de ataques.

Trajes mecanizados Biológicas


Este término suele referirse a armaduras demasiado pesadas y Varias armaduras se fabrican a partir de exoesqueletos de cria-
aparatosas como para ser movidas sin asistencia. Esta armadura turas vivas (y en ocasiones inteligentes), mientras que otras son
extremadamente pesada rara vez se usa fuera de campos de batalla. organismos vivos que crecen sobre el cuerpo de sus huéspedes... o
Cada traje es capaz de moverse a sí mismo para ayudar en el movi- dentro del mismo.
miento de su portador, normalmente mediante robótica en los trajes
mecanizados avanzados o sistemas musculares vistos en Atuendos Durante la Gran Guerra, los nephilim hicieron un uso extenso de
nephilim. formas de vida protectora separadas. Aunque hubo varios nephilim
diseñados para desarrollar coberturas protectoras, fueron una clara
Tecnologías de escudos minoría. Al tener una “armadura” separada de su cuerpo, podían
Un número considerable de tecnologías de armadura recurren a desechar, reparar y cambiar su revestimiento según necesitasen, lo
campos de energía para aumentar su efectividad. Algunas son más que les proporcionaba mucha flexibilidad.
especializadas que otras, pero todas hacen la función de proteger al
portador. Parasíticas o simbióticas
Las dos categorías definitorias de armadura biológica son sus
Nodos de escudos métodos de obtener los nutrientes que necesitan y su relación
La aplicación más básica de las tecnologías de escudos es pro- con su portador. Estas armaduras funcionan, o bien a través de
yectar un campo de plasma ionizado alrededor del usuario. Este un vínculo parasitario por el que la armadura trata a su huésped
campo absorbe los disparos entrantes, pero a menudo resulta in- como un subordinado y se alimenta de él, o a través de una rela-
efectivo contra un impacto directo. ción simbiótica, que medra mediante una existencia mutuamente
beneficiosa.
Campo gravitatorio
Este escudo de fuerza gravitatoria se usa para desviar proyectiles Caparazón
más lentos, como metralla o granadas arrojadas. El campo gra- Criado en un laboratorio o elaborado a partir de las conchas de
vitatorio empuja constantemente a los objetos, alejándolos del nephilim caídos, este robusto material simbiótico es una opción de
portador, lo cual puede resultar desorientador para alguien que protección muy popular.
esté demasiado cerca del campo.
Trajes mecanizados vivientes
Traje encriptador Algunas armaduras son en realidad enormes criaturas que per-
En un intento por limitar la efectividad de los drones de combate miten que una especie de “piloto” entre en su interior. Conectores
contra combatientes a pie, el traje encriptador proyecta ondas sinaptrónicos unen el sistema nervioso del portador con el de
de radio para interferir con las señales inalámbricas que usan la criatura, lo que permite al usuario controlar los movimientos
muchos sistemas computarizados. Estas interferencias bloquean de la armadura con la mente. Estas criaturas están hechas para
y/o confunden las señales, y resultan particularmente efectivas la guerra y permiten a criaturas más débiles controlar de forma
contra drones y sistemas de apuntado. efectiva una bestia grande y terrible.

Traje de Sigilo
Un campo holográfico se proyecta desde este traje, volviendo in-
visible al usuario. Es un favorito de exploradores y asesinos que
argumentan que la mejor defensa contra las balas es que no te
disparen en absoluto.

281
Tecnología aeroespacial
Hay una gran variedad de astronaves en el Sistema Haven, que Reclamadas
van desde cazas de un solo piloto a enormes acorazados y cargue- A excepción de las naves que fabrica la Corporación, casi todas
ros. Aunque la mayoría fueron construidas con propósitos militares las astronaves son naves reclamadas o rapiñadas, que se habían es-
durante la Gran Guerra, casi todas ellas han sido adaptadas para trellado o habían sido abandonadas, y han sido reparadas y puestas
realizar múltiples funciones sin perder su capacidad de combate. de nuevo a punto. Todas las razas hacen eso en mayor o menor
medida, y es el método principal con el que se obtienen astronaves
Tamaño intermedio “nuevas”.
Las naves más populares en el Sistema Haven son las astronaves
pequeñas e intermedias con tripulaciones de entre cuatro y veinte Construidas por la Corporación
personas, a menudo con espacio para pasajeros o cargamento. Debido a sus extensos esfuerzos en la aplicación de ingeniería
inversa con tecnologías perdidas y olvidadas, las astronaves de
Las naves de tamaño intermedio se suelen preferir antes que las la Corporación requieren menos piezas antiguas para ser cons-
de gran tamaño debido a su flexibilidad y eficiencia. truidas. Aunque muchos componentes son de peor calidad que
sus contrapartidas ancestrales, suelen tener una construcción y
Tecnologías antiguas y olvidadas una apariencia más coherente, ya que han sido construidas (casi
La gran mayoría de astronaves son vehículos muy antiguos, de completamente) desde cero.
más de cien años, que han sido readaptados, reconstruidos, repara-
dos o simplemente repostados y pilotados por nuevos dueños. Naves ensambladas kaltoranas
Con su talento particular para rescatar y reaprovechar tecnología,
Muchas de las tecnologías usadas en las astronaves ya no los kaltoranos usan de forma extensiva un método de cortar y
se comprenden del todo. Se pueden mantener en buen estado y ensamblar varias astronaves parcialmente funcionales para crear
operar, pero nadie entiende en profundidad cómo funcionan. Dado una única nave perfectamente operativa.
que muchos de sus componentes clave ya no se pueden fabricar,
la mayoría de astronaves dependen mucho de piezas rapiñadas de Tras la Gran Guerra, los kaltoranos almacenaron miles de naves
naufragios ancestrales. en sus ciudades subterráneas. Aunque desmontaron la mayoría
de ellas para obtener piezas y materiales, conservaron muchas
Tecnología de Salto (casi) intactas en previsión del día en que reemergiesen de vuelta
La tecnología olvidada más significativa es la que permite los al espacio.
Saltos. Diseñada por la humanidad y conservada por los Arcontes,
resulta completamente incomprensible para las razas actuales. Antiguas naves de guerra de la Legión
Se sabe que se absorbe la Energía Ley que emiten las Líneas Ley
para crear un portal, lo que permite tiempos de viaje que superan La mayor parte de la flota de la Legión está compuesta por naves
en gran medida la velocidad de la luz. Pero nadie sabe cómo que han sido conservadas desde la Gran Guerra X’ion. Muchas
funcionan en realidad esos portales, qué son o cómo se crean. Los de esas naves han visto un uso ininterrumpido desde esa época,
motores de Salto simplemente funcionan. a pesar de los menguantes suministros y el menor número de
técnicos especializados.
Líneas Ley
Estos desgarros en el tejido del universo emiten Energía Ley, que En estos últimos años la Legión ha restaurado muchas naves viejas
los Motores de Salto utilizan para posibilitar el viaje más rápido que con la ayuda de los kaltoranos, aunque la Legión suele rechazar
la luz mediante un portal. Esta Energía Ley se debe recolectar antes el tosco método de ensamblaje de naves que estos practican,
de poder abrir ningún portal. prefiriendo buscar durante el tiempo que haga falta hasta poder
restaurar las naves a sus condiciones óptimas.

Naves nephilim salvajes


Las naves nephilim son enormes criaturas vivientes capaces de
sobrevivir en el vacío espacial. Al parecer, su esperanza de vida es
infinita y hay varias vagando por el espacio desde la Gran Guerra
X’ion, habiendo dejado morir a su tripulación hace mucho. A pesar
del riesgo que conlleva, estas naves salvajes e indómitas son regu-
larmente localizadas y domesticadas por la Prole de Eden.

283
Sensores
Los sensores de las astronaves son una mezcla de dispositivos
capaces de detectar energía y materia a través del vacío espacial.
Hay limitaciones significativas acerca de qué tipos de fenómenos
pueden detectar. —Capitán, hemos localizado el naufragio de los tra-
ficantes de Draz, y nos hemos detenido a una distancia
Infrarrojos prudencial. No se detectan señales energéticas dignas de
El vacío es extremadamente frío, tan frío que cualquier cosa que mención, y el calor es casi el mismo que el del vacío a su
emita calor o luz es fácil de detectar en la negrura del espacio. Los alrededor. Está tan muerta como una piedra.
sensores infrarrojos se usan para detectar cuerpos celestes lejanos
como estrellas, planetas e incluso objetos más pequeños, como as- El preciso informe de la astronavegante vino del otro
teroides. Los infrarrojos pueden detectar objetos a muchos años luz extremo del irregular puente, que parecía (y, de hecho, así
de distancia y se usan principalmente para la navegación. era) hecho a partir de dos naves completamente distintas
soldadas juntas en una diagonal descentrada y con un re-
En un alcance corto de unos pocos cientos de kilómetros como miendo de acero sintético sobre la separación.
máximo, los infrarrojos se pueden usar para detectar sutiles variacio-
nes en la emisión de calor, lo que permite una valoración detallada —Entonces, ¿hay signos vitales ahí dentro, chicos?—
de los sistemas principales de una astronave, por ejemplo, hallar la todo el mundo ignoró al capitán kaltorano, como era habi-
ubicación de su reactor, motores y soporte vital. tual. Le habían explicado repetidas veces que las cosas no
funcionaban así. No había ningún escáner mágico de ADN
Gravedad ni otro modo de diferenciar las distintas formas de carbono
Las naves pueden detectar la presencia, intensidad y distancia de hasta ese punto—. Chicos, os he preguntado si hay signos
los campos gravitatorios midiendo las fuerzas que actúan sobre la vitales. Estáis empezando a faltarme al respeto.
nave gracias a un giroscopio bien afinado y a métodos complemen-
tarios. Detectar gravedad es útil porque permite a la nave hacer un —Capitán, con todo el respeto que se merece, estamos
cálculo aproximado del peso de casi cualquier objeto y le permite actualmente evaluando la situación; le informaremos de
analizar cuerpos planetarios, estaciones espaciales, asteroides y es- cualquier averiguación que hagamos.
combros a la deriva, así como sus trayectorias.
Otro tripulante del puente alzó la voz.
Espaciales
Usando múltiples cámaras externas y matemáticas sofisticadas, —¡Tenemos movimiento! ¡En el extremo opuesto de la
los sensores espaciales permiten a una astronave detectar el tamaño nave, cerca de ese gran agujero!
y la forma de objetos lejanos. Esto es útil para determinar si un
objeto fuera del alcance visual tiene una forma regular, como la Pasaron unos momentos mientras el capitán pensaba
de una astronave, o una forma desigual, como la de un asteroide. A qué hacer.
medida que los objetos se aproximan, el sensor puede determinar los
detalles menores de la forma. —¡Demos un rodeo, y guardad un poco más de distancia!
¡Y mirad si hay signos vitales, ya que estamos!—ordenó fi-
Energía nalmente, y la tripulación se puso en movimiento mientras
Una de las tecnologías olvidadas usadas comúnmente en las as- intercambiaban miradas de exasperación que él pareció no
tronaves son los sensores de energía. Nadie entiende del todo cómo advertir.
funcionan, pero son capaces de medir los julios de energía que está
usando una nave o una sección de nave. Por lo tanto, las naves con —De acuerdo, parece que algo del tamaño de un gran
sensores de energía pueden detectar dónde está el reactor de otra misil ha salido de la nave... lentamente...—dijo el calmado
nave, qué sistemas están recibiendo potencia y si la nave está car- informe de la astronavegante, que se inclinó sobre las
gando sus armas para disparar. lecturas de datos y entrecerró los ojos—. ¿Quizá dos?
Parece... Oh.

Cerró los ojos, maldiciendo para sus adentros antes de


lanzar una mirada furibunda al capitán.

—Parece que un idiota en un traje espacial nos ha


lanzado alguna clase de munición sin detonar. Timonel,
prepárese para esquivar de aquí a entre tres y cuatro
minutos.

Suspiros colectivos de aversión surgieron de todo el


puente mientras el capitán permanecía sentado, claramen-
te complacido, con su rostro radiante sonriendo delibera-
damente a la tripulación corporativa del puente.

—Entonces, ¿decís que habéis captado signos vitales?

284
Escudos —¡Todo a babor y siete segundos a toda máquina,
Jesiik!—gritó B’darr.
Las astronaves son bombardeadas constantemente por pequeñas
partículas y microasteroides, especialmente cuando viajan a través Un ruido retumbante de asentimiento recorrió la bionave,
de nebulosas y campos de asteroides. Eso hace necesaria una capa mientras sus maniobras la ponían justo fuera de la trayec-
adicional de protección sobre el casco de la nave, y esa vacante la toria de la munición enemiga otra vez.
ocupan los escudos. Las astronaves, gracias a sus potentes reactores,
evitan el problema principal de la tecnología de escudos: su gran —¡Y deja de juguetear en esa torreta y dale a algo!—
consumo energético. Por esas razones, casi todas las astronaves gritó de nuevo, mientras sentía en su cerebro cómo los
cuentan con escudos, y solo los capitanes más suicidas (o desespe- propulsores dorsales y de babor de la nave se encendían,
rados) se atreven a viajar sin ellos. obteniendo gracias al vínculo psiónico que había estableci-
do con la nave más información de la que unas pantallas
A diferencia de los escudos personales que usan un único método podrían mostrarle.
de protección, las astronaves emplean dos capas de escudos si-
multáneas. —¡Ya lo intento, maldita sea! ¡Odio luchar contra naves
pequeñas!—respondió gritando una voz frustrada desde la
Campo gravitatorio pústula de artillería hundida en el suelo. Esas naves inteli-
La capa de protección más externa es el campo gravitatorio; este gentes eran una maravilla, pensó ella, mientras dirigía las
escudo forma una burbuja protectora alrededor de la nave que desvía señales de encriptación para evitar que el enemigo fijase
desechos pequeños y lentos como microasteroides y polvo espa- a su nave con sus misiles. Por suerte, estaban diseñadas
cial. Además, los campos gravitatorios repelen la materia (y ciertas para tratar de ayudar a la tripulación a... bueno, tripularlas,
fuerzas), lo que permite a las naves soportar atmósferas de elevada o serían mucho menos eficientes, y probablemente ya hu-
presión y, aún más importante, portales de Salto. biesen muerto todos.

Los kaltoranos, maestros de las tecnologías de gravedad, suelen Los pensamientos de B’darr fueron interrumpidos cuando
tener campos gravitatorios lo bastante potentes como para que sus un estremecimiento por la tensión recorrió las paredes; sus
naves resistan las inmensas presiones de las profundidades del propias articulaciones y músculos se tensaron por empatía
océano. cuando los puntos de estrés de la nave quedaron ligera-
mente magullados. Los cazas enemigos habían logrado un
Campo de plasma impacto significativo contra los escudos.
El campo gravitatorio también mantiene en suspensión un fino
manto de gases, que forman una segunda capa de protección. Estos —¡Mierda! ¿Jesiik? Tienes que indicarme cualquier daño
gases se ionizan, lo que crea una burbuja transparente pero uniforme que pudiese impedir nuestra huida—el asentimiento re-
de plasma caliente y muy reactivo. Esta burbuja protege a la nave de tumbante se repitió mientras el legionario en la pústula de
impactos de alta velocidad, como los disparos enemigos, reducien- armamento hacía una pregunta.
do el material entrante a sus átomos y moléculas constituyentes.
Aunque es fuerte, el campo de plasma no es indestructible, y en —Capitana, ¿soltar cargamento nos libraría de suficiente
ocasiones un disparo bien dirigido puede atravesarlo (incluso estando masa como para darnos un poco más de maniobrabili-
completamente cargado). dad?—su voz grave y rasposa parecía preocupada.

Cada vez que un campo de plasma recibe un impacto, parte de los —No, no sería suficiente como para que se notase. Los
gases ionizados se escapan, y eso va debilitando el escudo de forma reactores, incluso los biológicos, superan la potencia nece-
gradual. Se puede recargar con más gas ionizado, pero eso lleva saria para mover nuestro cargamento en varias órdenes de
tiempo. Si un escudo sufre daños significativos, acabará fallando y magnitud, por no hablar del resto de la nave. Sería como
dejando la nave expuesta. Si eso ocurre en batalla, es poco probable arrancarse un par de dientes para correr más deprisa.
que la nave dure mucho.
Era una explicación simplista, considerando las leyes
físicas involucradas, pero debía asegurarse de que las
razas menos inteligentes entendiesen sus frases. A veces,
pensó, era duro ser una emisaria.

—¡Ja! ¡Le he dado a uno! ¡Le he reventado los escudos


y se larga cojeando a casa con el tubo de escape entre
las piernas!
—Admiro sinceramente la maestría técnica de su diseño.
Seis naves kaltoranas, ninguna de ellas funcional en ab- B’darr sonrió. Aunque el legionario no siempre la enten-
soluto, son ahora parte de una hermosa obra abstracta sin diese, por lo menos era útil.
pies ni cabeza. La mitad de la energía la obtiene de uranio
y vapor, mientras que las otras partes funcionan a base de
un potingue negro inflamable que extraen minando. Es una
lástima que tenga que volarla por los aires.

- Phillip Bonderrosh, competidor corporativo

285
Reactores y propulsión Viaje en Salto
Los Arcontes hacían funcionar sus naves principalmente mediante El viaje en Salto es una maravilla de la ancestral tecnología
reactores de fusión, pero hay relativamente pocos reactores super- humana e hizo posible poblar el universo. Implica la absorción de
vivientes y una gran demanda de astronaves operativas. Esto ha Energía Ley en un generador de portal, que entonces crea un atajo a
llevado al desarrollo de una variedad considerable de métodos de través del espacio hasta el destino elegido.
propulsión y tipos de reactor en el Sistema Haven.
Líneas Ley y Energía Ley
Combustión de hidrógeno La humanidad desgarró el tejido espaciotemporal (durante la Frac-
Fáciles de fabricar y producir en serie, estos motores de combus- tura de la Realidad, pág. 271) para crear las Líneas Ley. Estos jirones
tión son usados principalmente por la Corporación. en el espacio emiten Energía Ley, que hace posible el viaje en Salto.
Nadie entiende del todo cómo funciona ese proceso, solo se sabe
Mediante la quema de gas de hidrógeno con oxígeno, el reactor que funciona.
produce energía, y al purgar la explosión resultante a través de los
motores crea un impulso. El mayor defecto de este método es que Tránsito por agujeros de gusano
destruye oxígeno, un valioso componente de los sistemas de soporte Cuando se quiere viajar a través de un agujero de gusano, el
vital. El lado positivo es que produce agua, reduciendo la necesidad Motor de Salto primero absorbe y acumula Energía Ley, y luego
de reciclar agua. esas energías se concentran y se proyectan delante de la nave. Esta
proyección produce un horizonte de sucesos, un portal que la nave
Fusión de hidrógeno puede atravesar. Estos agujeros de gusano son unidireccionales, y el
Usados principalmente por la Legión, los reactores de fusión son portal no se abre en el otro extremo hasta momentos antes de que
habituales en las naves militares de la Gran Guerra. Estos reactores la nave emerja. Además, el portal en el que entró primero la nave
usan H2 (hidrógeno biatómico) y H3 (hidrógeno triatómico), formas solo permanece abierto unos instantes; esto significa que durante la
que se dan naturalmente en muchos gigantes gaseosos. Estas formas mayor parte del tiempo que una nave pasa dentro de un agujero de
de hidrogeno son únicas porque su núcleo contiene no solo un único gusano, no hay un portal visible en ninguno de los dos extremos.
protón, sino también uno o dos neutrones. Un reactor de fusión estable
combina los átomos de hidrógeno, generando helio y un neutrón Sobrevivir a los agujeros de gusano
libre, junto con una enorme cantidad de energía. Es el uso más efi- Estar dentro de un agujero de gusano no es muy diferente de estar
ciente del combustible de hidrógeno. Sin embargo, los reactores son en un túnel cuyas paredes están hechas de lava y se están derrum-
una tecnología olvidada, por lo que están limitados en número y no bando continuamente. Atravesar agujeros de gusano es increíble-
se pueden reemplazar si se sobrecargan o son destruidos. mente peligroso; las naves necesitan un campo gravitatorio funcional
con tal de impedir que el agujero de gusano se cierre y destruya la
Reactores nucleares nave. Hay una batalla constante entre los escudos de la astronave y
Los reactores nucleares son usados principalmente por los kal- la presión del agujero de gusano.
toranos cuando no pueden hallar un reactor de fusión funcional.
En ellos, la energía química es convertida en electricidad a base Se ha podido observar lo que ocurre en el espacio normal cuando
de hervir agua y usar el vapor para hacer funcionar una turbina. El se cierra un agujero de gusano: se abre un pequeño portal de no
calor necesario para hervir el agua se obtiene de la descomposición más de unos pocos centímetros de diámetro, y la nave entera y su
nuclear de materiales altamente radioactivos, como el uranio. Por tripulación son expulsados a la fuerza a través del mismo en cues-
desgracia, este proceso crea residuos increíblemente peligrosos, pero tión de segundos. El campo de restos que queda es espectacular y
se pueden arrojar directamente al espacio. Sin embargo, si el reactor terrorífico de contemplar.
resulta dañado y necesita reparaciones, el proceso puede resultar
increíblemente peligroso. Viaje a través de agujeros de gusano
Cada túnel de agujero de gusano está separado de cualquier otro,
Biosolares y no se pueden juntar. El único modo de que dos naves estén en el
Muchas naves vivientes nephilim usan reactores biosolares, que mismo túnel es que una siga a la otra muy de cerca, pero eso es
emplean una fotosíntesis artificial para generar energía química que muy peligroso.
permite convertir agua y CO2 (dióxido de carbono) en biocombustible
(etanol) y oxígeno. El biocombustible excretado se quema, generando Es importante planear cuidadosamente el punto de llegada antes
calor, que puede usarse para dar energía a los motores. El proceso de Saltar a un agujero de gusano. Una vez empezado el tránsito, no
también crea CO2 y agua como desechos, que pueden reciclarse se puede cambiar el destino desde dentro del agujero de gusano.
para hacer más combustible. En comparación con los otros tipos de Se puede finalizar el trayecto antes de tiempo y salir antes, pero es
reactores, los biosolares generan poca energía para el espacio que imposible saber dónde se va a aparecer; la única certeza es que será
ocupan, por lo que suelen estar complementados con un segundo en algún punto de la ruta.
reactor. Sin embargo, el proceso es muy eficiente, y el cataliza-
dor biológico necesario para generar biocombustible se produce de Una vez dentro de un agujero de gusano, una nave abandona el
forma natural en las naves vivientes, lo que hace del proceso un espacio-tiempo normal, lo que hace que sea increíblemente difícil
sistema renovable y cerrado que puede durar tanto como viva la de rastrear o localizar. Este efecto ha facilitado mucho la piratería, el
nave. contrabando y otras actividades espaciales ilegales.

286
Guía del DJ
Ser el Director del Juego (DJ) suele ser un gran sacrificio. Requie-
re mucha preparación previa a la partida y toda tu atención durante
la misma. Esta sección te ayudará a prepararlo todo de forma más
eficiente y te facilitará el trabajo requerido mientras juguéis.

No hay problema con que los jugadores lean esta sección. No se


revela ningún secreto, y puede ayudarles a entender y apreciar el
trabajo del DJ.

Resumen Fuera de combate


Conceptos básicos Consulta la pág. 180 para una extensa explicación de la ambien-
Se da por supuesto que ya sabes lo que es un Director de Juego, tación.
cómo preparar una historia y cómo usar personajes no jugadores
(PNJ); estas son habilidades de DJ compartidas por todos los juegos Las reglas para las interacciones ajenas al combate son bastante
de rol. Si no sabes esas cosas, te recomendamos que te unas a un ligeras y básicas. En esos casos, el DJ describe la escena y los juga-
grupo ya existente durante un tiempo. Pregunta en tu librería o tienda dores eligen qué Habilidad (pág. 36) desean tirar mientras describen
de ocio alternativo cercana. cómo usan dicha Habilidad.

Esta sección solo enseña los pormenores específicos de dirigir Grados de éxito
partidas usando el sistema y la ambientación de Fragged Empire. Consulta la pág. 36 para las reglas completas de tiradas de Ha-
bilidad.
Fijad el estilo de juego
Antes que nada, ponte de acuerdo con tus jugadores sobre qué Si un jugador hace una tirada de Habilidad y obtiene un resultado
estilo de juego queréis. Si necesitas más detalles, consulta Opcional: mucho más alto que la dificultad, el resultado debería ser mejor de
tipos de juego (pág. 27). lo previsto... y viceversa.

¿Se centrará mucho en el combate? Tan importante como la tirada es la intención del jugador, su
¿Habrá mucha exploración y ciencia? descripción y su elección de Habilidad. Todo eso ayuda a definir el
¿Cómo larga será la partida? resultado de la acción.

Invéntate tus propias reglas PNJ


Una vez entiendas bien las reglas, te animamos a que las dobles Consulta la pág. 36 para las reglas completas de tiradas de Habi-
y las rompas. Incluso invéntate reglas propias. Eres libre de crear lidad contra Habilidad.
nuevos Rasgos, armas, entornos y oponentes que se enfrenten a tus
jugadores. Los PNJ cuya función principal no sea combatir no necesitan tener
rellenada una ficha de personaje entera. Simplemente dales un bo-
Si creas accidentalmente una regla desequilibrada, simplemente nificador o penalizador a Habilidades que le peguen al personaje.
cámbiala. Pero trata de ser tan consistente como puedas.
No entrenada: -2
Pasadlo bien Experimentado: +1 o +2
No nos cansaremos de decirlo: la primera regla de todos los Experto: +3 o +4
juegos de rol es pasarlo bien. La medida de un buen DJ no es cuánto
puede frustrar o derrotar a sus jugadores, sino cuán bien se lo están Concede Tiempo de Inactividad
pasando todos los participantes (incluyendo el propio DJ). Consulta la pág. 62 para las reglas completas de puntos de
Tiempo Libre.
No discutáis acerca de las reglas. Si hay un desacuerdo, tomad Consulta la pág. 93 para las reglas completas de Tiempo de In-
una decisión rápidamente o tirad un dado. No ocupéis tiempo valioso actividad.
de juego discutiendo largo y tendido. Podéis debatir la regla en
cuanto termine la sesión de juego. Es importante dar a tus PJ algo de Tiempo de Inactividad para
que puedan gastar sus puntos de Tiempo Libre y trabajar en pos de
sus propias metas, especialmente si tienen talleres y laboratorios
(pág. 136).

289
Combate
Consulta la pág. 39 para las reglas completas de combate.
Consulta la pág. 153 para las reglas completas de combate as-
tronaval.
Consulta la pág. 313 para una lista de oponentes de ejemplo.

El combate y la violencia son partes significativas de la ambien-


tación de Fragged Empire. Eso no significa que todo el mundo sea
violento, sino que las vidas de todos son sacudidas regularmente
por la violencia.

Contextualiza
El combate debe ser una herramienta para
hacer que la historia avance.

No te limites a describir el entorno.


Explica a tus jugadores por qué se
produce ese conflicto (al menos la
parte que ellos puedan saber). Dale a tus PNJ
un propósito y una razón para luchar. Nadie es
malvado porque sí.

Recompensa las buenas tácticas


Si los jugadores abordan el combate de forma
astuta (por ejemplo, si preparan una emboscada)
asegúrate de recompensarles: por la emboscada,
por ejemplo, podrías concederles un asalto sorpresa
(pág. 99).

Combate personal
Este tipo de combate suele ser engorroso,
breve y muy influenciado por la disponibilidad
de cobertura.

Asegúrate de incluir Cobertura (pág. 84) en


todos los combates personales.

Combate astronaval
El combate personal y el astronaval son
muy diferentes. En el combate astronaval, los
jugadores suelen controlar un solo vehículo,
usando cada uno un Sistema de vehículo (pág.
51). A menudo acaban con una sola astronave
dañada retirándose mediante la tirada de Siste-
mas de Salto en Combate (pág. 173).

Dale variedad
Los combates deberían contar una historia y ser
divertidos, así que añádeles variedad para mantener
el interés. Varía la dificultad, también; no todos los
combates tienen que dejar a tus personajes jugadores
maltrechos y ensangrentados, a menos que estés bus-
cando ese tipo de partida.

Algunos métodos para dar variedad son:


»» Proporcionar a los PJ modos de usar el entorno a su favor
(como emplazamientos de torretas vacías o pozos sin fondo).
»» Unas pocas peleas fáciles contra oponentes de poco poder
antes de una gran batalla apoteósica contra una némesis
muy poderosa.
»» Dar a los PNJ una Variación o Rasgo de tu propia cosecha.
Major Action Effects Step 3 = Entrenched, +6 Defence
Immune to Critical Hits if you have Endurance.
Attack You may make an Attack Roll against your Target’s Defence Stat with a Weapon that you have Equipped. Eg: Physical + Limited Vision Cover or Hard Cover +Bonus Cover Step.

Damage Spacecraft Combat


If your Attack Roll is successful then your Weaon Deals its Endurance Damage to your Target.

Impair You may make an Attack Roll against a Target’s Defence vs Impair Defence Stat. Front Cover: Grants Cover Bonus vs all Targets in a 90o Arc.
Does not allow Stealth
Move Altering Combat Scale
Acciones para PNJ
Repair
Recover
You may move your Character 1 space per your Movement Attribute.
Tiradas de Sistemas para PNJ
Limited Vision: Grants a Cover Bonus.
Change Out
You may heal damage to your Endurance equal to your Recovery Stat.
14t Maintenance; Heal 1 12t
Increase Scale: May
Low
grant Entrenched Cover if Combined with another Heavy Cover.
Remain
Light is at Velocity
a specific type6of for 5 Turns.
Limited Vision.
Stealth You may make an Attack Roll against a Target’s Defence (Character with the highest Defence) vs Stealth.
Change 1 Attribute, Wpn, Trait or new Spacecraft.
and a Minor Condition (eg: Virus). Leave Combat Area.
Este conjunto de acciones opcionales
Requires: Workshop. Requires:para
Toolbox.PNJ pueden facilitarte Al igual que
Decrease las acciones
Scale: para PNJ,
Remain at Velocity 1 for 5enTurns.
combate astronaval puedes
la tarea de controlar
Quick Fix; Heal any 2 múltiples PNJ durante
Rebuild;un Healcombate.
one 8 usar estas tiradas de Sistemas
Leave opcionales para PNJ. Están pensadas
Combat Area.
Major Minor Effects 12
Req: Workshop, Only Heals Dmg dealt this Combat.
2x 14t
and a Major Condition (eg: Lost Wing). Balanced
para
* Combat
simplificar el control de las astronaves de los PNJ.
May only be rolled once per available Workshop. Requires: Workshop.
Cover
Must +X Steps
be performed directly after a Increase
Combat. your Cover Steps. 1 Henchmen Group = 1 Player Character
Defence +X Increase your Defence.Reglas opcionales 1 Skilled NPC = 1 Player Character
Hit +X
SystemEstas accionesBonus
Rolls
Hit +Extra RoF Dice
sonto this Attack Roll.
opcionales. Eres libre de usar las acciones
May add additional dice to your Attack Roll if you have RoF 2 or more.
1 Nemesis NPC
Balanced *
+2Combata todas =
*Combat should never be truely balanced.
las tiradas de Sistemas
3 Player Characters

Each
Move Character
+X
estándar o
may attempt estas
Increase1 your
System acciones para PNJ, a tu criterio.
Roll per Turn.
movement.
Incluimos
Equal un recordatorio
Influence Cost de que TODOS los PNJ obtienen +2 a
Each System
Range +X Roll may only be successfully
Bonus to this Attacks Range. rolled once per Turn. todas sus
Equal Number of System Rolls tiradas de Sistemas.
Boost Next Attack: X Boost your next Attack Roll (must be taken within 1 Turn). Non Spacecraft Traits cost 5 Influence
*Combat should never be truely balanced.
Nuevas acciones
System
Hay tres acciones nuevas
Natural Weapons
Roll Effects
para PNJ:
Hit (+Skill) Moverse,
End Dmg Disparar
Crit Dmg Rangey Golpear.
Clips Maniobrar
Ammo
VelocityLoad RoF Weight Type & Variations Cost
La tirada de Sistemas de Maniobrar ahora tiene un efecto adicional:
Mind Velocity = X
Alter +Int+Tactical - - Focus - Infinite
Minimum 0
Velocity = 11 0 Analytical Auto
Todas estas nuevasMayacciones increase
están current
or decrease your
pensadas
Velocity.
para simplificar el puede lanzar un grupo de cazas Atmove
(como
the start ofmediante
your Command la tirada
System de youSiste-
Roll Phase must
forward an amount of spaces equal to your Velocity
Armour
Natural, Novs Boarding +X Increase your Armour vs Boarding until your next Turn. Maximum Velocity = 6 Cost
control de los PNJ. También
Variations
Attack with a Weapon
or Modifications
son MÁS PODEROSAS que las acciones
May Attack with a single Weapon that has not made an Attack Roll this Turn.
mas de Dirigir Tripulación).
estándar.
Limbs If your Attack Roll is successful
+Exotic Str -1 then your Weaon
Str -1 Deals its Shield
- Dmg to your -Target. Infinite 0 2 (+1d6) 0 Melee, Impairment Auto
Hit +X Bonus to this Attack Roll.
Natural, Small, Blunt, No Variations or Modifications
Ordinance:deFighter
Tiradas Sistemas eliminadas
Launch Ordinance May place Ordinance Bodies within the Side and Front Arcs of your Spacecraft.
Rasgos que modifican acciones
You may place in a space within the Ordinance’s Movement of your Spacecraft MaySeMovehan eliminado
and Attack cuatroSystem
during the Command tiradas de Sistemas: Dirigir Tripulación,
Roll Phase.

Algunos
Henchmen
Rasgos
/ Drone
otorgan bonificadoresHit +RoF o penalizadores a acciones
Ordinance may not Move or Attack during the Turn they are Launched.
Attack Redirigir Potencia, Escanear
All Fighter Bodies may be Launched at once.
y
Fighter Bodies Move and Attack as a single group.
Salva.
May Roll once per Weapon This System
*Damage Roll may be
Pickused multiple
One: timeDraw
*Attack, per Turn,
Wpn, but with aSet
Reload, different
Up or Weapon.
Pull Down or
concretas.
Action
Range +X
Estos cambios
Bonus to Move
this también
Attacks make se
Range. aplican
a Analyse, Stealthaor las
Escapeacciones
Attack Roll. para

RegenPNJ.
Shields You may heal damage to your Shields equal to your Regen Stat.
Puedes usar cualquiera de ellas si quieres. Sin embargo, si permi-
Ordinance: Warhead
Remove an Effect Removes an Effect from your Spacecraft. tes que tus astronaves de PNJ lleven a cabo la tirada de Sistemas
Personal Combat Actions
»»Dmg
Shield Moverse
+X cuenta como Movimiento
Bonus to this Total y Preparativos.
Attacks Shield Damage. deMay Move and Attack during the Second System Roll Phase.
Dirigir Tripulación, la tirada de Sistemas de Maniobrar ya no lanza
A single Warhead Body is Launched at a time.
Turn »X» Disparar cuenta Youcomo
may changeDisparo en
the facing of your
Pick Movimiento,
any 2 Actions PerFuego
Spacecraft. Turn en Bonusescazas
from (pues
the
Each Warhead Body eso
same Action
Moves permitiría
and do lanzarlos dos veces por turno).
not independently.
Attacks Stack
You must Turn the full amount or none at all (no partial turn).
Ráfaga y Disparo
Tactical Apuntado.
Actions Range Actions Melee Actions
»» Golpear cuenta como Carga y Golpe.
Attack Attack
Hit +Ref +Extra RoF Dice
Full Move
Innate Weapon Move Move +2 Snap Shot
Hit (+Skill) Shield Dmg Crit Dmg Range Damage
Clips Ammo Load RoF Strike
Mount Type Damage
&Move
Variations
Move -2 Cost
Acciones eliminadas Move
Boarding Party +Crew - 1* - - - - 1 - Boarding Auto
Se han eliminado nueve acciones: Movimiento Spray
Take Cover Move
+1 Cover Step Total,Fire
Ponerse a Cu- Attack
Damage
Hit +Per +Extra RoF Dice
Charge
Attack
Damage
Move +2 (Straight Line)
No Variations or Modifications, *Treat Target as if itSlow
Armour vs had+1no(go Prone)or Armour Move -2 Damage +1 (per 4 Movement)
bierto, Preparativos, Disparo en Movimiento, Fuego en Ráfaga, Disparo
Shields Move Move

Apuntado, Golpe,
Prep Recover
Carga
PickyOne:
Obstaculizar.
Draw Wpn, Reload,
Un-Jam, Set Up, Pull Down, Sighted Shot Attack Hit +Per
Block Impair
Hit +Per +Foc
On Hit: Debuff Targets next
Damage Range +Foc
Use Stim or Skill Roll (Medical).
Attack Attack; Strong Hit -1
Ordinance Action *Damage Hit +RoF
Puedes usarAttack
Analyse
cualquiera de ellas si quieres. Move
On Hit: Boost next Attack;
Throw
Attack
Damage
Hit +Ref
Impair
Damage
Impair
Hit +Ref +Str
On Hit: Pick One Debuff vs
Recover Crit Attribute Location +/-2 Range +Str
Move Move Target; Prone, Grab or Move 1

Hit +Per Damage Hit +Ref +Str


Spacecraft
Stealth Combat
Stealth System Rolls
Vs Highest Defence
Overwatch Attack*
*May Attack in a 180 Arc in Escape Impair On Hit: Debuff Target; Loose
On Hit: Cant be Targeted Damage
response to any Action. Move Grabbing Target.
Highest Velocity (or Size if Equal) First Make 1 System Roll per Turn (Successful System Rolls may not be rolled again), Highest CPU (or Sensors if Equal) First
Command Engineering Operations Gunnery
Opcional: Acciones para PNJ en combate personal
Skill Roll Skill Roll Skill Roll Skill Roll

Rotate 45o EligeDamage


2 acciones12-Crew Removepor
cualesquiera 1 On turno
Fire Effect. Los bonificadores de laAddmisma acción
or remove 1 no se apilan
Full Burn 8
Alter Velocity = Eng. Control Regen Shields. Calibrate 12-CPU Target Lock Effect. Preparation 8-Crew Reload or Un Jam a Weapon.
May Roll once per Weapon.
Armour vs Boarding +1
Acciones tácticas Acciones a distancia Acciones cuerpo a cuerpo
Launch and Attack Attack with a Battery.
Manoeuvre Size x4 Rotate 90o Movimiento +2 Divert 14-Pow
A System Roll gains Str Hit +1.
Dumb Fire vs Def with a Warhead.
Volley vs Def Shield Dmg +1
Power Atacar
Alter Velocity = Eng -2.
Elige una: Desenfundar Arma, Recargar, Take 5 Shield Damage.
Atacar Impactar +Per +dados CdF extraDestroy this Warhead at May Roll onceCdF
perextra
Weapon.
Moverse Mover Disparar the end of the Golpear
Turn. Daño Impactar +Ref +dados
Desencasquillar, Desplegar, Replegar, Usar Daño Alcance +Con Mover
Turn 45o Estimulantes o tirada de Habilidad (médica). *4 Success, +2 Success required Launch a Warhead. Attack with a Battery.
Direct Armour vs Boarding +1 Combat if Spacecraft leaves Atacar
Combat Area. Seeker 8-Crew Lead the
Crew 14-Crew Make System
Atacar Jump Ataque; 14-CPU*
Roll at -2potenciar siguiente
Al impactar: Impactar +Ref
This Warheads gains:
Lock On +6. Impedir Target
Daño vsImpactar
Def +Ref Range +1
+Fue
Mayelige
Rolluna
once per Weapon.
Analizar or Launch Fighters.
Restablecerse Atributo dañado por Crítico +/-2. Arrojar Daño
Alcance +Fue
Impedir Al impactar: debilitación vs
Mover Mover objetivo: Tumbado, Apresado o Mover 1.
Turn 45o Boost next Attack;
Strafe vs Def Attack Front Arc with a Battery. Patch Job 14-Crew Repair 1 Attribute Dmg that was
Scan +Per 14 -CPU Crit Attribute Location +/-1 Bombard vsImpactar
Def
Attack with 2 Batteries.
Size 1 or 2 dealt after your last Turn. Impactar Daño
Size 4+ +Ref
Hit -2+Fue
Range -1 vs Defensa mayor. Atacar*
Usar Sigilo Sigilo Apostarse *Puedes atacar en arco de 180vs
o a Locked On Target.
Escapar Impedir Al impactar: debilitar objetivo;
Al impactar: no puedes ser objetivo. Daño
en respuesta a una acción. Mover pierde Apresando Objetivo.

Opcional: Tiradas de Sistemas para PNJ en Combate Astronaval


Velocidad mayor (o Tamaño si empate) Haz 1 Tirada de Sistemas por Turno (no se pueden repetir las Tiradas de Sistemas con éxito). CPU mayor (o Sensores si empate) actúa primero.
actúa primero
Mando Ingeniería Operaciones Artillería
Tirada de Tirada de Tirada de Tirada de
Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad
Anular 1 Efecto En Llamas. Añade o anula 1.
Quemar 8
Rotar 45o. Control 12 Tri Regenerar Escudos. Calibrar 12-CPU Efecto de Blanco Fijado Preparación 8-Tri
Recarga o Desencasquilla un arma.
Impulsores Alterar Velocidad = Mot. de Daños Armadura Vs Abordaje +1. al Objetivo Puede tirarse una vez por arma.

*4 Éxitos, +2 Éxitos Lanzar y Atacar


Rotar 90o. Ataca con una Batería.
Maniobrar Tam x4 Alterar Velocidad = Mot -2.
Salto en 14-CPU*
adicionales si la nave Fuego vs Def
con una Ojiva. Anticiparse vs Def Alcance +1.
Lanzar Cazas.
Combate abandona el Área de Combate. a Ciegas Esta Ojiva se destruye al Objetivo Puede tirarse una vez por arma.
al final del Turno.
Ametrallar Rotar 45o. Lanza una Ojiva.
de pasada vs Def Atacar en Arco Frontal con Apaños 14-Tri Repara 1 Daño a Atributos
Rastreador 8-Tri Esta Ojiva gana: Bombardeo vs Def
Ataca con 2 Baterías.
una Batería. sufrido desde el último Turno. Tam 4+ Imp -2.
Tam 1 o 2 Fijar Blanco +6.
Alcance -1

291
Equilibrio
Consulta la pág. 71 para las reglas completas del entorno. Entorno y Cobertura
Consulta la pág. 312 para una lista de oponentes de ejemplo. Consulta la pág. 84 para las reglas completas de Cobertura.

Los PNJ a los que pueden enfrentarse los PJ en combate personal


están divididos en tres categorías: Secuaces (pág. 284), Veteranos Acuérdate de añadir Cobertura a todos los combates personales.
(pág. 296) y Némesis (pág. 298). Estar al descubierto es muy peligroso.

»» Un grupo de Secuaces es comparable a 1 personaje jugador.


»» Un oponente Veterano es comparable a 1 personaje jugador. Emboscadas
»» Una Némesis es comparable a 3 personajes jugadores. Ten mucho cuidado a la hora de darle un asalto sorpresa (pág.
99) a un grupo de Secuaces, pues pueden infligir mucho Daño
Si quieres hacer una pelea equilibrada, ajusta el valor de dificultad rápidamente.
de los oponentes de acuerdo con el número de personajes jugadores
(por ejemplo: 1 Némesis y 1 Veterano para 4 personajes jugadores). PNJ con un Atributo de 1
Sin embargo, te animamos a aumentar o reducir la dificultad como Ten cuidado con darle a un PNJ un valor de Atributo de 1, pues es
creas apropiado, especialmente porque hay muchos otros factores posible que muera muy rápidamente.
que afectan a la dificultad del combate, incluyendo el entorno (por
ejemplo, que haya poca o mucha cobertura), la cantidad de Munición Combate astronaval
(pág. 120) y el Daño a Atributos anterior (pág. 85). Consulta la pág. 140 para las reglas completas de creación de
astronaves.
Un combate nunca debería estar perfectamente igualado
No trates de hacer que los combates estén equilibrados a la per- Las astronaves de los PNJ se crean igual que las de los PJ. En un
fección; así no es como debería ser. Los juegos de rol tratan de las combate astronaval equilibrado, ambos bandos tendrán astronaves
historias de tus personajes jugadores. Mientras que los PJ deberían con el mismo coste total de Influencia.
ganar la mayoría de peleas, no deben dar por sentado que pueden
derrotar a cualquier PNJ cuando quieran. Matar personajes jugadores
No deberías tratar de matar realmente a los personajes jugadores
Construir PNJ a menudo. En realidad, es muy difícil matar uno: no solo es muy
Los Secuaces (pág. 294) se construyen como si fuesen Camaradas difícil reducir uno de sus Atributos a -5, además pueden salvar su
(pág. 103). vida automáticamente reduciendo su Destino en 1 (pág. 33).

Los oponentes Veteranos (pág. 298) se construyen como perso- Dicho eso, puedes dejar lisiado a un personaje jugador mediante el
najes jugadores. Daño a Atributos. Dicho daño a menudo permanecerá con un jugador
durante un par de sesiones, hasta que puedan superar las tiradas
Las Némesis (pág. 298) se construyen como personajes jugadores. médicas de Tiempo Libre (pág. 90) necesarias. Para un jugador, dejar
lisiado su personaje suele dar más miedo que su muerte.

Los Secuaces son fáciles de controlar


Si quieres que los PNJ te resulten fáciles de controlar, puedes ¿Por qué lisiar en lugar de matar?
usar Secuaces en cada combate. Fragged Empire es una cruda ambientación posapocalíptica en
la que se anima a los jugadores a considerar las consecuencias
a largo plazo de sus acciones y a tomar decisiones con cabeza.
Recursos medios de los jugadores (Rec medios)
Las capacidades combativas de un personaje jugador vienen Se decidió que quedar lisiado fuese más común que morir
determinadas principalmente por sus Recursos (pág. 54). Los PNJ porque eso suele dar más miedo a los jugadores. Esto anima a
obtienen capacidades adicionales a medida que los personajes juga- los jugadores a plantearse más profundamente cualquier tipo de
dores obtienen Recursos. Recuerda llevar la cuenta de los Recursos violencia letal y a dar a sus personajes la opción de emprender
medios de tus jugadores y consulta la tabla de capacidades relevante una retirada desesperada si es necesario.
para ver qué obtienen los PNJ.
Ten cuidado de no dejar lisiados a tus personajes jugadores
Nivel de personaje mucho más alto que Recursos medios demasiado a menudo. Que alguien quede lisiado debería ser un
Si el nivel de tus personajes jugadores supera en 3 o más sus suceso importante.
Recursos medios, los oponentes deberían obtener las capacidades
de una categoría superior de Recursos medios de la tabla.

Rasgos
Los PNJ no necesitan estar entrenados en una Habilidad para poder
elegir un Rasgo de esa categoría. Aun así, siguen pudiendo adquirir
solo 1 Rasgo de cada área, excepto de las secciones de Sistemas de
vehículos y combate personal, de las que pueden elegir 2 Rasgos.

292
Cómo crear un combate equilibrado
Se deben tener en cuenta otros factores (por ejemplo, escasez de Munición, entorno, etc.).
Ningún combate debería estar equilibrado a la perfección.

Número de PNJ
Los oponentes tienen unas capacidades comparables a un personaje
jugador (PJ).
Elige un número de oponentes equivalente al número de PJ.

Secuaces = 1 personaje jugador.


Veterano = 1 personaje jugador.
Némesis = 3 personajes jugadores.

La capacidad de los oponentes va a la par que los Recursos de los PJ


Lleva la cuenta de los Recursos medios (Rec medios) de tus juga-
dores.
Los oponentes obtienen bonificadores por cada 5 Recursos medios
de tus jugadores.

Construye las astronaves enemigas con una Influencia similar


Usa la misma cantidad de Influencia que la que poseen todos tus
personajes jugadores. La Influencia gastada no tiene que coincidir
exactamente.
Los PNJ pueden hacer tantas tiradas de Sistemas por turno como
los PJ.

293
Secuaces
Consulta la pág. 103 para las reglas completas de Camaradas. +1 Daño Agu y CdF por Cuerpo
Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles. Los Secuaces obtienen +1 Daño Agu y CdF por cada Cuerpo de su
grupo que ataque.
Los Secuaces representan oponentes de menor habilidad y ge-
neralmente serán el tipo de oponente más habitual. A menudo Drones y Camaradas
compensan su falta de competencia con superioridad numérica. La Los Secuaces no pueden adquirir drones o Camaradas.
mayoría de combates deberían incluir Secuaces, pues son fáciles de
controlar para el DJ y a los jugadores les suele resultar muy diver- Encasquillar, pág. 123
tido enfrentarse a ellos. Todos los Secuaces son inmunes al efecto de Encasquillada.

Reglas de combate de los Secuaces +2 a Impactar


Los Secuaces funcionan igual que los Camaradas (pág. 103). No Todos los Secuaces obtienen un +2 a cualquier Habilidad de
poseen Atributos, no tienen Aguante, llevan a cabo un único Movi- combate que usen (incluyendo Sigilo).
miento y Ataque cada turno, y mueren en cuanto sufren 1 Daño a
Atributo. Modificaciones de armas
Sus armas pueden tener cualquier Modificación que te parezca
Recordatorio apropiada.
Todos los Cuerpos de Secuaces de un grupo atacan juntos en No hacen falta tiradas de Tiempo Libre.
una sola tirada de Ataque.

Cada turno, cada grupo de Secuaces puede llevar a cabo 1 Ejemplo de Secuaces: ataque de adictos al Draz
Movimiento y Ataque/Escapar/Recargar (siempre puede añadir 2 grupos de adictos al Draz
bonificador por CdF). 1 2 2
1 2
1
A diferencia de los drones y Camaradas de los jugadores, los 1
Secuaces no necesitan un controlador. A

Orden de Combate, pág. 98


Todos los Secuaces tienen un Orden de Combate de “0”.
Jasmine (A) está siendo atacada por dos grupos de adictos al
Crear Secuaces Draz (1 y 2). Cada grupo puede llevar a cabo un único movimiento
Los Secuaces tienen estadísticas iniciales (ver página siguiente) y una sola tirada de Ataque (+1 Daño de Aguante y CdF por cada
que pueden aumentarse mediante Rasgos, Variaciones y a medida Cuerpo que ataque además del primero).
que aumentan los Recursos medios de los jugadores.
Dos miembros del grupo 1 están atacando a Jasmine a través de
Los Recursos de los Secuaces solo se gastan en armas. Cobertura Superior y los dos miembros restantes están atacándola
sin Cobertura de por medio. El bonificador de Cobertura que obtiene
Bonos y Debilitaciones Jasmine se redondea a su favor, por lo que Jasmine obtiene Cober-
Estos afectan a todos los Cuerpos de Secuaces de un grupo. tura Ligera. Los miembros del grupo 1 también hacen media de su
penalizador por Alcance, redondeando a favor del personaje jugador.
Defensa vs Sigilo
Todos los Secuaces tienen un -4 a su Defensa vs Sigilo (pág. 82). Los tres miembros del grupo 2 atacan a Jasmine a través de Co-
Siguen añadiendo +1 Defensa vs Sigilo a todos los aliados por bertura pesada, por lo que Jasmine obtiene el bonificador de Cober-
cada Cuerpo. tura pesada contra su ataque. Esos miembros también hacen media
de sus penalizadores por Alcance.
Defensa vs Impedir
Todos los Secuaces añaden su valor de Ranuras a su Defensa vs No hace falta que ataquen todos los Cuerpos de un grupo de
Impedir (pág. 82). Secuaces.
GM NPC SHEET

Secuaces y armas Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo, Rasgos y notas Recursos
+2 +Cuerpos +Cuerpos
Orden de Combate = 0 Fijar Blanco Movimiento Armadura Defensa vs Sigilo vs Impedir Ranuras Cuerpos
Media de Recursos -4 + +Ranuras
de los PJ

Munición usada Cargadores usados


Cuerpos destruidos

Henchmen & Weapon Hit End Dmg Crit Dmg Range Clips Ammo Load RoF Weight Type, Traits & Notes Resources
+2 +Bodies +Bodies
294 Combat Order =0 Lock On Movement Armour Defence vs Stealth vs Impair Slots Bodies
Average Player Res -4 + +Slots
Cómo crear un grupo de Secuaces
Funcionan de modo muy similar al tipo de arma: Camarada, pág. 103.
Equivalen a 1 personaje jugador.

16 Defensa 3 Armadura 4 Movimiento 3 Ranuras 4 Cuerpos 1 Rasgo

Sin Atuendos Sin Utilidades 1 Recurso

Tabla de capacidades de los Secuaces


Recursos medios Cambios Recursos medios Cambios
1-5 4 Cuerpos, 1 Recurso, 1 Rasgo, -1 Armadura o -1 Recurso 16-20 7 Cuerpos, 3 Recursos, 2 Rasgos
6-10 5 Cuerpos, 2 Recursos, 1 Rasgo 21-25 8 Cuerpos, 3 Recursos, 3 Rasgos, 4 Armadura
11-15 6 Cuerpos, 2 Recursos, 2 Rasgos 26-30 10 Cuerpos, 4 Recursos, 3 Rasgos, 4 Armadura

Rasgos de los Secuaces

Rasgo Requisitos Beneficios Desventajas


Bichos PNJ Secuaces Cualquiera de tus armas puede obtener las claves: Biotecnológica y Natural. -1 Armadura.
Eres capaz de sobrevivir en un entorno hostil concreto o volar. -2 Defensa.
Obtienes 1 Rasgo adicional.
+2 Movimiento.
Bien Armados PNJ Secuaces +2 Recursos. -1 Cuerpos.
+1 Ranura. -2 Defensa.
Brutos PNJ Secuaces +1 Armadura. -1 Movimiento.
+2 Ranuras. -1 Cuerpos.
Cuerpos Robóticos PNJ Secuaces Eres un robot. -2 Impactar, todas
Obtienes 1 Rasgo adicional. las armas.
Fijar Blanco +2, todas las armas.
Enjambre PNJ Secuaces +4 Cuerpos. -1 Armadura.
Inacabables PNJ Secuaces Obtienes 1 Cuerpo adicional al inicio de cada uno de tus turnos, a menos que todos los PNJ Veteranos o -3 Cuerpos.
Némesis aliados estén muertos o incapacitados.
Placaje PNJ Secuaces Triunfo: Placaje (Impactar, Cuerpo a Cuerpo) Elige una debilidad para el objetivo: dejar Tumbado, Empujar
1 o reducir todo el movimiento enemigo en 2 hasta tu siguiente turno.
Soldados PNJ Secuaces +2 Impactar, todas las armas.
+2 Defensa.

295
Las cuatro orejas de Rachel se agitaron con nerviosismo Reglas de combate de los Veteranos
mientras ella y Máximus registraban el laboratorio genético Los Veteranos en combate funcionan exactamente igual que los
nephilim. Les habían contratado para robar datos, pero su personajes jugadores, excepto en lo que se indica a continuación.
patrón no había mencionado las mesas de disección en-
sangrentadas ni los ocasionales tanques llenos de líquido Acciones de PNJ, pág. 291
turbio. Los oponentes Veteranos tienen la opción de usar las acciones
simplificadas para PNJ.
Por curiosidad morbosa, Rachel volvió la linterna aco-
plada a su arma hacia el tanque más cercano. Era enorme, +2 a Impactar
de por lo menos dos metros de alto y lleno de un fluido Todos los oponentes Veteranos obtienen un +2 a cualquier Habili-
verde opaco. Se acercó y trató de discernir algo en las dad de combate que usen.
enturbiadas profundidades.
Muerte
-¿Qué demonios deben estar criando aquí dentro?— Un PNJ muere cuando CUALQUIERA de sus Atributos se ve redu-
susurró. cido a 0 (los personajes jugadores mueren cuando alguno de sus
atributos se ve reducido a -5).
¡SMACK!
Modificaciones de armas
Rachel casi cayó de culo al recibir una respuesta parcial. Sus armas pueden tener cualquier Modificación que te parezca
Una garra negra, más grande que su cabeza, había surgido apropiada.
de entre el líquido y había golpeado la pared de cristal del No hacen falta tiradas de Tiempo Libre.
tanque. Con la misma brusquedad desapareció de vuelta a
las profundidades del tanque. Construir un oponente Veterano
Consulta la pág. 292 para las reglas completas de equilibrar com-
—No te preocupes, Rach—gruñó Máximus, apenas bates.
mirando de reojo al origen de la conmoción—. Nada puede Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles.
escapar de esos tanques. Están hechos de acero sintético
transparente de cinco centímetros de grosor. Haría falta... Los oponentes Veteranos son creados igual que los personajes
jugadores excepto por los puntos de la siguiente página. A medida
A ambos les dio un vuelco el corazón simultáneamente que los PJ obtengan Recursos actuales, los PNJ aumentan sus ca-
en cuanto oyeron el crujir de algo rompiéndose bajo las pacidades.
enormes botas de combate de Máximus. Rachel apuntó
al suelo con su linterna y vio fragmentos esparcidos de Los oponentes Veteranos no poseen niveles. Obtienen Rasgos a
metal y vidrio. medida que aumentan los Recursos medios de los personajes. Los
Recursos de los oponentes Veteranos solo se gastan en armas, no
—¿Qué es esa cosa?—preguntó, volviendo los ojos en Atuendos ni en Utilidades.
hacia su compañero. Máximus titubeó antes de responder.

—Acero sintético transparente de cinco centímetros de


grosor.

—Ah.

Los medicamentos para el dolor volvieron hablador al


superviviente, lo cual le venía estupendamente al enorme
Veterano Decurión de la Legión, cuyos hombres aseguraban en esos
momentos los alrededores.
Consulta la pág. 28 para las reglas completas de creación de
personajes. —No paraban de salir; el grandullón iba escupiendo más
y más de esos cabrones pequeños, pero no podíamos acer-
Los Veteranos representan oponentes muy hábiles con unas capa- carnos lo suficiente para matarlo—el corporativo herido
cidades similares a las de los personajes jugadores. La mayoría de soltó un suspiro cuando le insertaron el rejuvenecedor en
combates incluirán un oponente Veterano, a menudo apoyado por la carne de su tracto intestinal brutalmente cercenado—.
Secuaces. Los pequeñajos eran tan ágiles... Nos cargábamos uno tras
disparar mucho para acertarle y ya había dos más dispa-
Los DJ sin experiencia deberíais tener cuidado con cuántos opo- rándonos desde los lados—ahí hizo una pausa, tosiendo un
nentes Veteranos usáis en un combate pues puede llevar cierto poco de sangre y bilis sobre su traje, ya estropeado.
trabajo tenerlo todo controlado: Acciones, Aguante, Daño a Atributos,
Munición, Cargadores y demás. —Gracias por la información—dijo el Decurión de ar-
madura roja mientras hacía un gesto a su escuadrón para
que avanzase, dejando ahí al superviviente.

296
Cómo crear un oponente Veterano
Se crea como un personaje jugador, pág. 28.
Equivale a 1 personaje jugador.

14 puntos de 0 Destino 3 Armadura Raza


Atributos y 1 Rasgo

Sin Atuendos Sin Utilidades 2 Recursos

Tabla de capacidades de los Veteranos


Recursos medios Cambios Recursos medios Cambios
1-5 14 puntos de Atributos, 2 Recursos, Raza, 1 Rasgo, -1 Armadura 16-20 16 puntos de Atributos, 3 Recursos, Raza, 2 Rasgos, 2 Va-
riaciones
6-10 14 puntos de Atributos, 2 Recursos, Raza, 1 Rasgo, 1 Variación 21-25 18 puntos de Atributos, 4 Rec, Raza, 2 Rasgos, 2 Variaciones,
4 Armadura
11-15 16 puntos de Atributos, 3 Recursos, Raza, 2 Rasgos, 1 Variación 26-30 18 puntos de Atributos, 5 Rec, Raza, 2 Rasgos, 2 Variaciones,
5 Armadura

Variaciones de los Veteranos

Variación Requisitos Beneficios Desventajas


Bien Acorazado PNJ Veterano +1 Armadura. -2 Defensa.
Bien Preparado PNJ Veterano Elige una opción; +2 Recursos O uno de tus drones o Camaradas cuesta 4 Recursos menos.
Elige una opción; obtén una Utilidad gratis o todas tus armas obtienen +1 Impactar.
Capataz PNJ Veterano Todos los aliados ven su Orden de Combate cambiado al mismo que el tuyo.
Triunfo: Trazar Plan (Analítica, Impactar) Todos los aliados obtienen +1 Impactar durante el
resto del combate.
Cazador de Manada PNJ Veterano Todas tus armas obtienen +2 Daño de Aguante (hasta +8) por cada aliado en 2 espacios.
+2 Restablecimiento.
Cazador Solitario PNJ Veterano +2 Sigilo.
Todas tus armas reciben +1 a Daño Agu y Daño Crit si no tienes ningún aliado en 10 espacios.

Desgaste PNJ Veterano ¡Puedes haber tomado un rehén o estar cerca de un lugar delicado! Si pierdes el motivo de tu Varia-
Cualquier personaje que haga una tirada de Ataque con éxito contra ti en combate sufre 5 ción de Desgaste (por ejem-
Daño de Aguante. plo, tu rehén es liberado),
pierdes sus beneficios.
Explosivo PNJ Veterano Al morir, infliges 4 Daño de Aguante y Crítico a todos los personajes en 4 espacios (como si
fuese un ataque con Salpicadura atacando el suelo).
Feroz PNJ Veterano +4 Impactar, todas las armas.
+2 Defensa.
Talento PNJ Veterano +4 puntos de Atributo.
Vinculado PNJ Veterano Estás conectado a un PNJ Némesis (¡puede que seas una parte de su cuerpo!). ¡Debes permanecer cerca de tu
Máx Ref 3 Tu Némesis obtiene +1 Armadura mientras te quede Aguante. Némesis!
-2 Restablecimiento.

297
Némesis
La silueta del voluminoso mecanoide metálico no estaba Consulta la pág. 28 para las reglas completas de creación de
hecha de líneas rectas y precisas como las de la mayoría personajes.
de drones. La naturaleza fluida, casi orgánica, de su cuerpo
de diseño Arconte era grácil. Una leve distorsión en el aire Las Némesis representan oponentes extremadamente poderosos
señalaba dónde alguna clase de escudo estaba desviando y peligrosos, mucho más potentes que un solo personaje jugador.
los disparos que recibía mientras la máquina correteaba sin Incluye una Némesis solo en los combates más importantes, y dales
mucho esfuerzo por encima de los escombros, disparan- de apoyo solamente unos pocos Secuaces u oponentes Veteranos.
do salvas implacables de fuego asesino contra las figuras
rojas de los legionarios, destrozando cráneos y extremida- Reducir Destino para evitar la muerte
des a voluntad. Las Némesis pueden reducir permanentemente su Destino para
evitar la muerte (pág. 88) en el caso de que sean extremadamente
Luces púrpuras centellaron en su interior mientras man- importantes para la trama. Ahora bien, no abuses de esta capacidad,
tenía su danza de la muerte, ignorando el fusilamiento pues podría frustrar a tus jugadores.
continuo de fuego de rieles que provenía de la segunda
y quinta centurias. El Decurión Tiro cerró los ojos tras su Reglas de combate
máscara. Ya se le estaban formando ampollas bajo las Una Némesis funciona exactamente igual que los oponentes Ve-
escamas alrededor de sus heridas aún sangrantes debido teranos, excepto porque tiene sus propias Tablas de capacidades y
a la excesiva radiación que el monstruo seguía bombeando Variaciones.
en el yermo nevado.
Construir un oponente Némesis
Abriendo los ojos, vio como avanzaba risco arriba, con Consulta la pág. 292 para las reglas completas de equilibrar com-
las armas ligeramente encogidas y a punto. Ahora iba bates.
dejando agujeros humeantes allí donde alcanzaba con su Consulta la pág. 366 para una lista completa de armas disponibles.
armamento irradiado, tratando de alcanzar a los soldados
de la Auxilia a cubierto sobre el acantilado helado. Sus No te contengas, construye el oponente más poderoso que puedas.
orbes sensores se fueron iluminando de un lado al otro de
su cabeza, y entonces se zambulló en un montón de hielo
y escombros, con su exterior plateado cromado camuflán- Tácticas de Némesis
dose perfectamente con el gélido entorno. A pesar de ser tan poderosa, una Némesis sigue teniendo
solo dos acciones por turno, lo que la hace vulnerable a ser
—¿Está muerto? Apabullada y se la puede obligar a gastar acciones en evitar o
curar el Daño.
—¿Dónde ha ido?
Sin embargo, es raro que una Némesis sea la única oponente de
—¡Vigilad los flancos! un combate. Asegúrate de usar aliados Secuaces y Veteranos
como apoyo.
Tiro tosió desde su posición encorvada, con la vista fija
en el montículo mientras varios legionarios avanzaban, con
las armas aún humeantes de los inefectivos disparos. Nada
se movía excepto el viento y las figuras de roja armadura,
aún pegadas a la cobertura.

Tiro sollozó de frustración, y su torso destrozado se


estremecía mientras la muerte venía a llevárselo.

Las últimas cosas que vio fueron el medidor de radiación


de su traje dispararse más allá del rojo y una extremidad
afilada y plateada más grande que él curvarse grácilmente
encima de su cuerpo tumbado.

No llegó a ver cómo descendía y atravesaba su pecho


hecho trizas. Plegando el arma, Brent se la guardó en la cadera mien-
tras apagaba sus nodos de escudo.

Los escudos de energía retráctiles eran útiles y habían


sido una muy buena inversión, pensó mientras los demás
se limpiaban las manchas de sangre y humo, tratando de
tener un aspecto presentable. Su contratante estaba de
camino, y a veces daba primas excepcionales a quienes
trabajaban por encima de la calidad esperada. Brent no
solo tenía el mayor número de cazas confirmadas, también
era el que mejor lucía.

298
Cómo crear un oponente Némesis
Se crea como un personaje jugador, pág. 28.
Equivale a 3 personajes jugadores.

20 puntos 1 Destino 4 Armadura Raza


de Atributos y 1 Rasgo

Sin Atuendos Sin Utilidades 3 Recursos

Tabla de capacidades de las Némesis


Recursos medios Cambios Recursos medios Cambios
1-5 20 puntos de Atributos, 3 Rec, 1 Destino, Raza, 1 Rasgo, 1 Variación, 16-20 22 puntos de Atributos, 5 Rec, Raza, 2 Rasgos, 2 Va-
-1 Armadura riaciones
6-10 20 puntos de Atributos, 4 Rec, 2 Destino, Raza, 2 Rasgos, 1 Variación 21-25 24 puntos de Atributos, 6 Rec, Raza, 2 Rasgos, 2 Varia-
ciones, 5 Armadura
11-15 22 puntos de Atributos, 5 Rec, 2 Destino, Raza, 3 Rasgos, 1 Variación 26-30 24 puntos de Atributos, 6 Rec, Raza, 2 Rasgos, 2 Varia-
ciones, 5 Armadura

Variaciones de las Némesis

Variación Requisitos Beneficios Desventajas


Asesino Maestro PNJ Némesis Siempre tienes Cobertura Ligera (+2) (y puedes usar Sigilo y aumentar tus pasos de Cobertura). -1 Armadura.
+2 Sigilo. -2 Restablecimiento.
Triunfo: Asesinar (Daño, impactar, objetivo está por lo menos a 3 espacios de todo aliado no dron)
El objetivo es Contenido y sufre 2 Daños a un Atributo aleatorio (1d6), ignorando Armadura.
Casi Inmortal PNJ Némesis Solo mueres cuando alguno de tus Atributos es reducido a -2 (normalmente a 0). Sufres el efecto Hemorragia
+6 Restablecimiento. cuando algún Atributo es
reducido por debajo de 0.
Maestro de Esbirros PNJ Némesis Obtienes +2 Impactar y Daño Agu por cada grupo de Secuaces aliado que tenga mínimo 2 Cuerpos. -1 Armadura si no tienes
Triunfo: Invocar (Atacar, Impactar). Todos los Secuaces aliados con mínimo 1 Cuerpo obtienen 1 aliados Secuaces.
Cuerpo adicional (nunca pueden tener más de 6 por encima de sus Cuerpos iniciales)
Monstruoso PNJ Némesis +4 puntos de Atributos y el máximo de cada Atributo es 7 (normalmente 5). -2 Defensa.
+6 Defensa vs Impedir. -2 Sigilo.
Ignora el primer efecto de Contenido contra ti cada turno. El personaje ocupa 4 espa-
cios (normalmente 1).
Señor de la Guerra PNJ Némesis Elige una opción; +3 Recursos O uno de tus drones o Camaradas cuesta 6 Recursos menos.
Elige una opción; obtén una Utilidad gratis o todas tus armas obtienen -1 Carga.
Señor Supremo PNJ Némesis Todos los aliados ven su Orden de Combate cambiado al mismo que el tuyo.
Triunfo: Trazar Plan Maestro (Analítica, Impactar). Todos los aliados obtienen +2 Impactar y Daño
Agu durante el resto del combate (se apila).
Veloz PNJ Némesis Puedes llevar a cabo 3 acciones por turno (normalmente 2 por turno). Reduce todo el Movimiento
de tus acciones en 2.
-2 Impactar y Daño Agu, to-
das las armas.

299
Astronaves
Consulta la pág. 140 para las reglas completas de creación de Construir una astronave enemiga
astronaves. Consulta la pág. 292 para las reglas completas de equilibrar com-
bates.
En la mayoría de combates astronavales solo intervienen dos Consulta la pág. 385 para una lista completa de armas de as-
naves, aunque en algunos pueden participar dos o más naves pe- tronave.
queñas contra una más grande.
Las astronaves de PNJ son creadas igual que las de los PJ, excepto
Reglas de combate de las astronaves enemigas por lo que se indica a continuación.
Las astronaves de PNJ usan las mismas reglas de combate que
las de los personajes jugadores, excepto en lo que se indica a con- Misma cantidad de Influencia
tinuación. En cualquier combate dado, el Coste total de Influencia de todas
las astronaves enemigas debería estar cerca o ser igual que la
Mismo número de tiradas de Sistemas Influencia actual total de todos los PJ participantes.
El número total de tiradas de Sistemas de PNJ (entre TODAS
las astronaves de PNJ) por turno es igual al número de PJ. Si 20 puntos de Atributos
hay múltiples astronaves de PNJ, el DJ decide cómo repartir las Las astronaves de PNJ tienen 20 puntos de Atributo que gastar.
tiradas de Sistemas entre las naves, lo que refleja cuántos tripu-
lantes hábiles hay a bordo de cada una. Rasgos que no son de astronave
Una astronave de PNJ puede adquirir Rasgos de personaje por
Hay cuatro PJ enfrentándose a tres astronaves de PNJ. El DJ 5 de Influencia cada uno. Esos Rasgos se aplican a TODAS las
asigna 1 tirada de Sistemas a dos de las astronaves y 2 tiradas de tiradas de Sistemas que se lleven a cabo en esa astronave.
Sistemas a la tercera. Estas asignaciones permanecen fijas durante
el combate entero.
Rasgo “Mi Bebé”, pág. 350
Si una astronave de PNJ solo tiene asignada una tirada de
Tiradas de Sistemas para PNJ, pág. 291 Sistemas y un Tamaño de 2 o inferior, debería adquirir el Rasgo
Las astronaves enemigas pueden usar las tiradas de Sistemas de Influencia “Mi Bebé”.
simplificadas para PNJ.
Eso reducirá su Coste de Influencia en 10.
Tiradas de Sistemas +2
Los PNJ obtienen +2 a todas las tiradas de Sistemas que realizan.

Destrucción
Las astronaves de PNJ son destruidas cuando cualquiera de sus
Atributos es reducido a 0.

Coste de tiradas de Tiempo Libre


Los DJ pueden dar a las astronaves enemigas cualquier arma,
Modificación y Variación, ignorando su coste en tiradas de Tiempo
Libre.

Escapar de un combate
Consulta la pág. 154 para las reglas completas de escala del
combate.
Consulta la pág. 173 para las reglas completas de Salto en Deslizándose grácilmente a través del vacío entre pla-
Combate. netas, la nave de Qshapk cantaba calladamente para sus
adentros mientras Qshapk, su capitán, dirigía su furia hacia
Muchos combates astronavales terminan con una astronave aban- cualquier cosa... otra vez.
donando el área de combate, ya sea a través de un portal de Salto
(tirada de Sistemas de Salto en Combate, pág. 173) o cambiando su —¿Por qué tardamos tanto?—gritó a las paredes, blan-
escala de combate, pág. 154 (a base de permanecer a una Velocidad diendo su enorme arma en amplios barridos a través del
actual de 1 o 6). aire húmedo y cálido de la bodega. Las crías correteantes
encargadas de la limpieza y reparación de la nave se lle-
Las astronaves son grandes y caras, y su tripulación normalmente varon la peor parte de su furia.
no se sacrificará inútilmente.
—Oh, poderoso e inteligentísimo capitán, el viaje desde
Hacer que una astronave trate de escapar (ya sea la de los PJ o el territorio propio que ha abandonado en Eden hasta el
de unos PNJ) es un modo excelente de aumentar la tensión de un cinturón del Monopolio, donde usted quiere ... “hacer de
combate. pirata”, aún nos llevará varios días según la medida de
Eden.

Por suerte, Qshapk no comprendía el sarcasmo.

300
Cómo crear astronaves enemigas
Se crean como una astronave de PJ, pág. 140.
El Coste de Influencia total de las naves de PNJ debe ser similar al de los PJ.

Mismo Coste de Influencia

1 tirada de Sistemas
por personaje jugador

20 puntos
de Atributos

Fabricación

301
Opcional: combates a gran escala
Consulta la pág. 69 para las reglas completas del combate per- —La muerte y el dolor son los impuestos del más des-
sonal. piadado señor... el progreso.

Consulta la pág. 153 para las reglas completas del combate as- - Yalambrack, sangrepura nephilim
tronaval. de 134 años de edad.

El sistema de combate de Fragged Empire está diseñado para que


los PJ (con poca o ninguna ayuda por parte de PNJ) se enfrenten a
una fuerza de PNJ de tamaño comparable en un área relativamente
pequeña.
Opción 2: Teatro de la Mente, pág. 94 y 164
Si se desea dirigir un combate con muchos PNJ o que abarque Si un combate pudiese resultar inusualmente complicado y grande,
un área muy grande, hay tres sencillos modos de ajustar el sistema usa las reglas del Teatro de la Mente.
para ello.
Opción 2: combate multiconflicto
Opción 1: Aumentar los espacios de cada casilla Esta solución es una mezcla entre las reglas normales de combate
Casilla = 4 espacios Casilla = 1 espacio y las del Teatro de la Mente.

Esta solución es ideal para combates en un área grande con


muchos participantes, como una batalla campal.

Haz que los personajes describan sus acciones en el conflicto,


Esta es una solución muy simple: haz que cada casilla de tu quizá usando las reglas de combate del Teatro de la Mente. Entonces,
mapa de batalla represente un área mayor. Al hacer que las casillas cuando se produzca un enfrentamiento culminante, usa las reglas
representen el doble de espacio en cada dirección, los personajes normales de combate.
pueden disparar más lejos y llegar a todas partes más rápidamente.

Variación “Inacabables’, pág. 295


Esta solución es ideal para los combates en un área grande, pero Los Secuaces tienen una excelente Variación llamada
que no intervengan más personajes que en un combate normal. “Inacabables’, que puede resultar un modo idóneo
de representar la llegada de más combatientes al área del
enfrentamiento culminante.
No más de 4x4
No se recomienda hacer que las casillas cuenten como un área
mayor que 4x4. Aliados PNJ adicionales
Si los PJ obtienen un aliado, el número de PNJ enemigos debería
Favorecer al personaje activo aumentar. Por ejemplo, si un PJ obtiene un grupo de Secuaces
A la hora de medir las distancias para movimientos, ataques y como aliados, sus oponentes deberían consistir en un grupo de
Salpicadura, se debe redondear en favor del personaje que está Secuaces o un oponente Veterano adicional.
llevando a cabo la acción.

Entrar en la misma casilla


Un personaje no puede terminar su movimiento en una casilla
ocupada por otro personaje, aunque estas representen un espacio
mayor.

Cobertura
Al usar esta opción, conviene ser más flexible a la hora de deter-
minar si un personaje se beneficia o no de Cobertura. Aumentar
el tamaño de una casilla hace que determinar la Cobertura sea
más impreciso.

Cuerpo a Cuerpo
Todos los personajes en un espacio adyacente pueden ser ataca-
dos con armas cuerpo a cuerpo de alcance “-”. —¿En serio? ¿Esas son mis opciones? ¿Las vidas de mi
tripulación o mi nave tuneada? Tío, cárgatelos.

- Renegado Jacob Chillax, siendo honesto en un robo


de naves que ha acabado en toma de rehenes.

302
Recompensar a los jugadores
Consulta la pág. 52 para las reglas completas de adquisiciones. Exploración
Una de las cosas más emocionantes que pueden hacer los juga-
dores es poner rumbo a lo desconocido, sin ningún PNJ que les
Ritmo de adquisición guíe... o que les rescate.
Recompensa a los PJ con Recursos, Influencia y puntos de
Tiempo Libre a un ritmo que se ajuste al tipo de juego que La exploración a menudo proporciona Cajas Comerciales (pág. 64)
quieres dirigir. y Unidades de Investigación (pág. 66).

Saquear, robar y encontrar cosas


Trabajar para PNJ Consulta la pág. 52 para las reglas completas del botín.
Este es un modo excelente de ayudar a que tus jugadores interac-
túen con el mundo del juego. Siempre hay trabajos que hacer: caza El modo de llevar esto puede ser complicado. Deberías dejar a los
de recompensas, contrabando, misiones de rescate y exploración. jugadores tomar los objetos que encuentren, pero recuérdales que no
Algunos se pagan, otros no. podrán quedarse con los que cuesten Recursos o Influencia una vez
termine la sesión. En su lugar, pueden convertir los objetos rapiñados
Trabajar por una paga en Bienes Comerciales, obteniendo aproximadamente 1 Caja Comer-
A menudo el modo más sencillo y directo de hacer las cosas. cial por objetos de Peso total 4.
Alguien con dinero o bienes materiales quiere que algo se haga,
así que le pide a otro que lo haga en su lugar a cambio de dinero Munición, pág. 120
u otra recompensa material. La munición encontrada puede usarse para recuperar Cargadores
y Munición gastados sin necesitar Tiempo de Inactividad (pág. 93).
Trabajar por dinero u otro tipo de pago recompensa a los PJ con
Recursos (pág. 54) y, en raras ocasiones, con Influencia (pág. 56).
Encontrar equipo con Modificaciones
Trabajar gratis Un modo excelente de recompensar a los jugadores y
El dinero y el beneficio material no lo son todo. A menudo, cultivar presentarles un botín que les emocione es ofrecerles armas o
amistades y relaciones es más provechoso, especialmente si eso Atuendos con Modificaciones difíciles de adquirir.
te granjea el favor de grupos grandes o poderosos.
Pueden desechar sus objetos actuales (liberando Recursos) y
Los amigos y las conexiones son especialmente importantes a la quedarse con los nuevos.
hora de construir y mantener una astronave. Estas máquinas an-
cestrales son inestimables para levantar esta nueva sociedad, pero
los componentes de astronaves no suelen estar disponibles en el
mercado normal. En lugar de eso, se dan a amigos y aliados como Ejemplo de cambio de armas rapiñadas por Cajas
recompensas, en un esfuerzo por asegurarse de que esta sociedad Comerciales
emergente es moldeada por las personas adecuadas. Alvin y su partida mercenaria acaba de ganar un gran combate
contra un cartel de Draz muy bien armado. Nadie del grupo quiere
Los trabajos realizados sin un pago directo o a cambio de com- usar las armas obtenidas, así que prefieren venderlas.
ponentes de astronave recompensan a los PJ con Influencia (pág.
56). El DJ les dice que, si se paran a reunir y guardar las armas en
cajas, obtendrán ocho Cajas Comerciales.
Misiones personales
Anima a los jugadores a planear misiones personales para sus
propios PJ. Sus acciones no tienen por qué estar dictadas continua- Investigación, pág. 66
mente por PNJ. Es muy raro que se obtengan Unidades de Investigación como
botín. Sin embargo, hallar objetos importantes o información puede
Bienes Comerciales, pág. 64 aportar un bonificador por Descripción de +1 o +2 a una única
Los Bienes Comerciales son un modo excelente de generar Re- tirada de Tiempo Libre de Investigación (pág. 62).
cursos (pág. 54). Anima a los jugadores a tratar con los PNJ ade-
cuados para obtener bonificadores a sus tiradas de Tiempo Libre. Tiempo Libre
Si tus PJ pasan una cantidad de tiempo considerable en un lugar
Investigación, pág. 66 acogedor (por ejemplo, pasar alrededor de una semana en una
La Investigación es un modo excelente de generar Influencia (pág. ciudad o en su astronave), plantéate darles puntos de Tiempo Libre
XX) y de obtener acceso a Rasgos poderosos (pág. XX), Variaciones adicionales (pág. 62).
de armas prototipo, Ventajas Menores y conocimiento.

304
Ajustar el juego
Consulta la pág. 27 para cuatro ejemplos de tipos de juego. Puntos de Tiempo Libre
Los puntos de Tiempo Libre se gastan principalmente en curación,
Hay diversas formas de progreso en Fragged Empire que puedes reparaciones, objetos variados/servicios, Modificaciones de equipo,
ajustar, que incluyen los niveles de personaje, Recursos, Influencia, Bienes Comerciales e Investigación. Por defecto, los PJ obtienen
puntos de Tiempo Libre, Cajas Comerciales y Unidades de Investi- 1 punto de Tiempo Libre al inicio de cada sesión y pueden ganar
gación. más a través de sus acciones.

Estilo de juego Al dar a los PJ más puntos de Tiempo Libre, podrán embarcar-
Al cambiar el ritmo de avance en los distintos elementos del se en más proyectos personales y aficiones. También facilitará
juego, alterarás el ambiente y la temática de tu partida. mucho la curación y las reparaciones, haciendo poco probable que
los PJ vayan a un combate estando heridos.

Reparte tanto o tan poco de cada tipo de avance como quieras. Darles menos puntos de Tiempo Libre tendrá el efecto contrario.
Eso es ideal para partidas centradas en la supervivencia.

Cajas Comerciales
Niveles Las Cajas Comerciales son un modo excelente para que los PJ
El nivel de un PJ representa su nivel de competencia general. Por conviertan puntos de Tiempo Libre y botines de saqueos en Re-
defecto, los PJ empiezan todos a nivel 1 y ganan 1 nivel cada tres cursos.
sesiones de juego.
Si reduces los Recursos que entregas a la vez que aumentas la
Hacer que los PJ empiecen en un nivel más elevado significa que cantidad de Cajas Comerciales, tendrás una partida centrada en el
los jugadores deberán pasar más tiempo creando sus personajes, saqueo y el regateo.
pero eso puede ser una buena opción para partidas en las que
los jugadores empiecen siendo individuos importantes y/o expe- Unidades de Investigación
rimentados. Mediante la Investigación, los PJ obtienen grandes oportunidades
de ganar Influencia, Ventajas Menores, equipamiento y Rasgos de
Alterar el ritmo de subida de nivel puede alterar en gran medida Conocimiento Secreto.
el tono de la partida. Reducir el ritmo puede ser ideal para grupos
de juego que se reúnen regularmente o juegan sesiones cortas, Al dar más Unidades de Investigación, los PJ obtendrán más
mientras que aumentarlo puede funcionar para aquellos que se Ventajas Menores y Rasgos poderosos. Es un modo excelente de
reúnen de forma esporádica o durante largas sesiones de juego. hacerles sentir más hábiles y más conectados con los grupos
de PNJ.
Recursos
Los Recursos reflejan la cantidad y calidad del equipamiento al Ejemplos de tipos de juego
que tienen acceso los PJ. También es el principal indicador de sus Apenas ir tirando
capacidades combativas. Por defecto, los Recursos máximos de un »» Nivel elevado.
personaje son iguales a su nivel +2. »» Recursos e Influencia bajos.

Los Recursos se obtienen principalmente a través de las acciones Política espacial


y decisiones de los PJ durante las sesiones. »» Influencia y puntos de Tiempo Libre elevados.
»» Recursos bajos.
Los PJ con pocos Recursos verán limitado su acceso a armas y
otro equipo de combate, lo que puede crear un ambiente de “baja Marine espacial
tecnología” o de “apenas ir tirando”. Si quieres limitar los Recursos »» Nivel, Recursos, Influencia y puntos de Tiempo Libre elevados.
a los que tienen acceso tus jugadores, lo mejor es que reduzcas »» Cajas Comerciales y Unidades de Investigación bajas.
sus Recursos máximos (por ejemplo, reduciéndolos a su nivel di-
vidido entre 2). Esto evita que los personajes que se concentran en Terror/supervivencia
los Bienes Comerciales obtengan demasiados Recursos actuales. »» Nivel elevado.
»» Puntos de Tiempo Libre bajos.
Influencia
La Influencia es como los Recursos, pero refleja la capacidad de
un PJ de mantener una astronave, así como sus conexiones con
organizaciones de PNJ.

305
Ventajas
Consulta la pág. 58 para las reglas completas de Ventajas de —Nada es gratis en esta vida y no se admiten devo-
personajes. luciones.
- Habitual perspectiva corporativa.
Consulta la pág. 150 para las reglas completas de Ventajas de
astronaves. —La familia siempre va primero, excepto si hablamos
de canibalismo.
Eres libre de dar a los personajes y astronaves las Ventajas adi- - Viejo chiste kaltorano.
cionales que quieras, especialmente cuando la historia lo requiera.
—La superioridad es vital, en especial la superioridad
genética.
Complicaciones y condiciones - Filosofía nephilim.

Consulta la pág. 71 para las reglas completas de complicaciones. —La guerra es vida, todo lo demás es un sacrificio.
Consulta la pág. 71 para las reglas completas de condiciones de - Sentimiento común legionario.
personajes.
Consulta la pág. 158 para las reglas completas de condiciones de
astronaves.

Al igual que con las Ventajas, te animamos a dar a personajes y


astronaves cualquier complicación o condición que sea apropiada.
Opcional: daño intenso
A diferencia de las complicaciones que se obtienen a base de
aumentar la Influencia actual de un PJ, si estas complicaciones o De forma opcional, cualquier ataque que inflija al menos 3 de
condiciones son anuladas, los personajes no necesitan reemplazarlas Daño a diversos Atributos (tras aplicar Armadura) o reduzca un Atri-
con otras nuevas. buto a -3 también impone al objetivo una condición.

Solo deberías dar complicaciones adicionales Fuerza: Extremidad Perdida (brazo/mano).


(aquellas no ganadas debido a Influencia) a un PJ si no se Reflejos: Afectación (sin asaltos sorpresa).
aplicaran a los demás. Movilidad: Extremidad Perdida (pierna).
Concentración: Miedo.
Si afectara a múltiples personajes, entonces es sencillamente Inteligencia: Psicológica (Estrés postraumático).
parte de la historia que estáis contando. Percepción: Ceguera o Sordera.

Casco: Poca munición.


Motores: Poco combustible.
Ejemplo de complicación grupal: Recompensa Tripulación: Descompresión de una sala.
El grupo atacó a una empresa poderosa y eso ha provocado que Potencia: Reactor dañado.
se ponga precio a sus cabezas. Sin embargo, el DJ no da a ninguno Procesador: Deterioro.
de los PJ una complicación de Recompensa debido a que esta es Sensores: Comunicaciones dañadas.
simplemente parte de la historia.

Sin embargo, si solo un PJ tuviese un precio por su cabeza, ese PJ Ideas de juego
habría obtenido la complicación Recompensa.
Consulta la pág. 5 para una lista de temas de la ambientación.

Reducir Destino para evitar la muerte o la destrucción A continuación, encontrarás tres ideas de juego, ejemplos centra-
Consulta la pág. 88 para las reglas completas de Reducir Destino dos en los temas clave de Fragged Empire: tensión cultural, ingenie-
para evitar la muerte. ría genética y exploración. Están pensadas para inspirarte a crear tus
propias aventuras. Tras ellas, hemos incluido una aventura completa,
Consulta la pág. 162 para las reglas completas de Reducir Destino “La nave fantasma Cartago”; esta aventura se podía encontrar para
para evitar una destrucción. descargarse de forma gratuita desde la página web oficial de la
edición americana del juego, y nos pareció que sería un buen com-
Si un personaje reduce su puntuación de Destino para evitar su plemento ofrecerla aquí, traducida e incluida en el manual.
muerte o la destrucción de su astronave, esa puede ser una gran
oportunidad temática para asignarle una condición (por ejemplo, Ex-
tremidad Perdida). Asegúrate de leer la Guía de la ambientación (pág. 180) y la
sección de Oponentes (pág. 313) si quieres más ideas.

307
Secuestrar la Ruta de Orfeo
EXTRACTO DE REGISTRO DE COMUNICACIONES HERMES-ÉPSILON Acción
El carguero pesado de Ezra, el Potemkin, está trucado para hacer
DESCONOCIDO—Aquí el carguero Potemkin, solicitando asistencia de ariete acorazado. Primero, una espectacular batalla espacial sirve
inmediata, controles de navegación bloqueados, el timón no respon- de prefacio antes que el Potemkin embista la nave que encabeza el
de. convoy, la Hermes-Épsilon. Tras eso, los PJ lideran un intenso abor-
daje para asegurar la nave y su cargamento de narcóticos.
TTE. DARIUS JAMES—Carguero Potemkin, aquí líder de convoy Her-
mes-Épsilon, altere trayectoria inmediatamente o le dispararemos. Amenazas/encuentros
Repito, altere su trayectoria inmediatamente o... Escoltas kamikazes
Dos alas de cazas de apoyo de clase gladius, bajo el control de
DESCONOCIDO—¡Negativo, Hermes! ¡Controles de navegación sobre- pilotos Espolones colocados de Draz, protegen el convoy. Atacan
cargados, el tablero de mando entero se ha fundido! ¡Alto el fuego! al Potemkin cuando este se aproxima. Estos pilotos puestos hasta
¡Estamos fuera de control! las cejas de Draz están adoctrinados para estrellarse contra cual-
quier amenaza seria contra la Hermes-Épsilon; los PJ artilleros
::Sonidos de disparos láser e impactos:: deberán volatilizarlos antes de que se empotren contra el Po-
FIN DE LA TRANSMISIÓN temkin.

Trasfondo de la aventura Mercenarios enloquecidos por el Draz


Cada año, desde hace cinco años, el convoy Hermes recorre la Una vez a bordo de la Hermes-Épsilon, los PJ se enfrentan a una
extenuante Ruta de Orfeo, un largo rodeo desde Alabaster hasta compañía entera de los Espolones, cuya ración de combate de
Gehenna, para entregar miles de toneladas de Draz en nombre del Draz les hace casi invulnerables a las heridas convencionales.
Sindicato Roi Rojo, que hace crecer el consumo del potente narcótico Combates prolongados y sangrientos, mezclados con la carga de
como un cáncer a través de las comunidades subterráneas de kal- algún que otro bombardero suicida de la Legión, hacen que los
toranos. Cada año, algún insensato príncipe pirata reúne su armada PJ y la tripulación de Ezra deban sudar sangre para tomar cada
variopinta de naves y trata de apoderarse del convoy. centímetro de la nave.
Cada año, esos aeropiratas son reducidos a polvo
espacial por los Espolones, la compañía de merce- Secutor Dranos
narios legionarios enganchados al Draz, irremisible- Dranos, el campeón de los Espolones, supera en altura a la mayoría
mente adictos al producto estrella de los Roi Rojos. de demás legionarios por, como mínimo, sesenta centímetros,
y las brutales heridas que sufrió durante una campaña en
Ganchos de aventura Mishpacha nunca se le cerraron, lo que ha dejado su torso
Un líder tribal kaltorano llamado Ezra Zapped se pone en convertido en un enorme cráter que supura pus. Es un
contacto con el grupo para que le ayuden a secuestrar el convoy cadáver ambulante, salvajemente animado por asom-
de la Ruta de Orfeo: literalmente, el golpe de sus vidas. brosas sobredosis de Draz; una vez soltado ante unas
presas, Dranos no afloja hasta que todos sus opo-
Gancho para PJ kaltorano nentes han sido reducidos a una pulpa sanguinolenta.
Un PJ kaltorano tiene familia en Gehenna y la epidemia de
consumo de Draz ha puesto patas arriba su ciudad minera. Golpear El Chacal
a los Roi Rojos donde les duele equivale a salvar a generaciones El Chacal y su banda de sucios piratas espaciales son infames en
futuras de kaltoranos de la drogadicción. todo el Sistema Haven por ser unos carroñeros oportunistas. El
Chacal, un nephilim sangrepura y antiguo operativo de inteligencia
Gancho para PJ legionario durante la Gran Guerra, es viejo, astuto y perezoso, y emplea sus
El hijo de un viejo camarada de un PJ de la Legión ha sido re- considerables talentos de espionaje para acoplarse a los robos
clutado a la fuerza por los Espolones y ahora sirve a bordo de la de otros criminales. El Chacal aguarda a que su presa termine la
Hermes-Épsilon. Hay que salvar al chico antes de que descienda parte difícil de la actividad delictiva (neutralizar oponentes, evitar
demasiado en la madriguera del conejo del Draz. la seguridad y demás) y luego llega con su tripulación pirata para
apropiarse del botín.
Gancho para PJ corporativo
Debilitar el control de los Roi Rojos del comercio de Draz en Las ambiciones inmorales de Ezra
Gehenna allana el camino para que la organización de un PJ corp Cuando el humo se disipa, Ezra revela sus verdaderas intenciones:
obtenga poder en la región. sustituir al Sindicato Roi Rojo como principal proveedor de Draz
para su gente en Gehenna. Dará la bienvenida a los PJ en su
Gancho para PJ nephilim círculo criminal, pero si estos le cuestionan sus motivos, suspira
Una poderosa fuerza militar de nephilim en Mishpacha está lista con tristeza y trata de matarlos.
para ocupar una colonia corp en ese planeta, y pagarían bien por
unos pocos centenares de dosis de Draz para asegurarse la victo-
ria en la batalla que se avecina.

308
Rebelión en la Exoestación 13
Nosotros, anteriormente la mano de obra contratada de la Exoesta- Gancho para PJ corporativo
ción Martillo 13, alegando considerables incumplimientos de contrato Una compañía corp rival se está preparando para comprar CMD,
y opresión violenta por parte del CMD (Consorcio Minero Dray), por y envía a uno de sus agentes a asegurarse de que la campaña
la presente declaramos nuestra soberanía, y en lo sucesivo seremos contra los rebeldes avergüence y perjudique profundamente al
llamados la Estación Libre de Conroy. Consorcio, haciendo que su valor bursátil se desplome.

Exigimos la retirada inmediata de todas las fuerzas ocupantes, y el Gancho para PJ nephilim
pago de daños y perjuicios por casos de encarcelamiento, asalto y Los informes de inteligencia sugieren que el misterioso Conroy
asesinato, a pagar a nuestros ciudadanos (o sus parientes cercanos), es un prototipo nephilim fugado de la subvariedad emisario. Su
así como la entrega de todos los salarios ilegalmente retenidos. Iros material genético puede ser totalmente único y de valor casi in-
ahora y pagad lo que debéis, u os cortaremos el cuello mientras calculable si se logra recuperar.
durmáis.
Acción
- Comunicado del Frente de Liberación Los PJ llegan a la extensa estación minera y hallan sectores
de la Estación Libre de Conroy. enteros convertidos en zonas desmilitarizadas. Deberán enfrentarse
a las varias amenazas y peligros que emergen en el frente de cual-
Trasfondo de la aventura quier conflicto militar.
El Consorcio Minero Dray se ha ganado una mala reputación por
todo el sistema por su brutal intimidación de la mano de obra y sus Amenazas/encuentros
contratos sin escrúpulos. Los exagerados intereses que cobran en Contrabandista de armas aprovechada
“tasas de colonización” y sus cláusulas de exclusividad de equipa- Karantha, una traficante de armas nephilim, provee de armas a
miento (que obligan a los obreros a comprarle material destartalado los rebeldes, pero también vende información sobre sus líderes y
al Consorcio a precios elevados) reducen a poblaciones enteras de planes al CMD; cualquiera de ambos bandos podría encargar que
colonos al nivel de esclavos. fuese eliminada.

Hace unos meses, una pequeña estación del Cinturón del Mo- Legión desencadenada
nopolio, un puntito inocuo en un mar de asteroides llamado Un pelotón de legionarios Auxilia liderados por el enorme
Exoestación Martillo 13, estalló en rebelión. Un audaz líder, Praxus ha desertado. Praxus se instala como señor de
un misterioso corporativo llamado Conroy, planeó y la guerra del sector recreacional de Martillo 13,
llevó a cabo la toma del bloque industrial entero de esclavizando a sus residentes y resistiendo los
la estación. Cuando los matones legionarios del intentos tanto del CMD como de los rebeldes
CMD restablecieron el orden, Conroy y sus cóm- de liberar el sector.
plices fueron acribillados. Poco después surgió
un nuevo movimiento de resistencia llamado el Mineros convertidos en terroristas
Frente de Liberación, al parecer respaldado por un Una escisión del Frente de Liberación, que se
misterioso y extenso movimiento clandestino que opera hacen llamar los Cabezamartillos, se dedican al terro-
bajo el críptico apodo de “SINDICATO”. rismo indiscriminado, lanzando atentados explosivos contra
alas médicas, secuestrando hijos de oficiales del CMD y tortu-
Ganchos de aventura rando a presuntos “colaboracionistas” hasta la muerte en holoví-
El Frente de Liberación gana terreno con cada día que pasa, y el deos en directo. Su último “plan” tiene que ver con sobrecalentar
CMD se está desesperando. Los rumores de sus éxitos han llegado el núcleo de la estación, al grito de “¡Mejor muerte que rendición!”.
a otras estaciones mineras, y retumbos de rebeliones similares Hay miles de vidas (de ambos bandos) en juego a menos que los
sacuden el férreo control del CMD sobre todo su imperio. En res- PJ puedan aplastar a los Cabezamartillos.
puesta, el CMD contrata a los PJ para erradicar al grupo rebelde
usando los medios que crean necesarios. Carnes enloquecidas
Un bioingeniero entre los rebeldes ha fabricado un bioagente espe-
Gancho del Frente de Liberación cializado para hacer que los sirvientes drones orgánicos Carne se
Un ingeniero de la estación es un viejo amigo de los PJ y solicita vuelvan contra sus amos, pero se ha descontrolado, convirtiendo a
su ayuda para liberarla del opresivo control del CMD. todas las Carnes a bordo de Martillo 13 en enloquecidas máquinas
de matar.
Gancho para PJ kaltorano
El CMD secuestró un patriarca destacado de la familia Juryrig, El enemigo
conocido por sus habilidades a la hora de desarrollar nueva tec- Dependiendo del bando que el grupo elija respaldar en este san-
nología minera. Se envía a un PJ kaltorano a recuperar al patriarca griento conflicto, se enfrentarán o bien a escuadrones de élite de
antes de que sufra daño. legionarios muy organizados y brillantes supervisores corp, o a
un dedicado grupo de terroristas fanáticos dispuestos a morir por
Gancho para PJ legionario su libertad.
Simpatizantes entre los legionarios de Martillo 13 ayudan al Frente
de Liberación, para consternación de sus antiguos comandantes.
La misión secreta de un PJ legionario es dar muerte a estos
deshonrosos traidores antes de que sus acciones amenacen la
reputación de la Legión como mercenarios infalibles.

309
En busca de la Semilla del Omniprogenitor
He descendido en algunos agujeros oscuros en Gehenna, he dejado Gancho para PJ corporativo
tres dedos congelados en Lilith y he cazado horrores que desafían la Fuentes en la Corporación afirman que la Semilla perdida es un
cordura en las húmedas selvas de Mishpacha..., pero nunca he visto generador de potencia capaz de producir energía ilimitada. Se
nada como este paraje infernal. En los parches de rocas ennegre- envía a un PJ de la Corporación para recuperar esta pieza de
cidas y tierra abrasada solo crecen mechones de líquenes fibrosos, tecnología sin parangón.
más parecidos a pelo quemado que a vegetación. El lugar entero
parece el pellejo de un cadáver calcinado. Las lecturas de radiación Gancho para PJ nephilim
se salen de la escala, y los filtros de nuestros trajes ambientales El asombroso y poderoso Devwi-ich cree que la Semilla es el
están a rebosar de polvo iridiscente y masas agitadas de gusanos secreto para la absoluta inmortalidad genética y ordena a un PJ
con púas. Y los demás no me creen, pero el Árbol nos está cazando. leal que se apodere de ella por el bien de la Prole de Eden.
Ya lo he visto dos veces: su forma extraña y curvada, casi insectoi-
de, recortada contra el sol, pero antes de que pudiese avisar a los Acción
demás... había desaparecido. Los PJ se cuelan en Eden en la zona de la nave estrellada. Deben
descubrir la reliquia de la Guerra, aventurarse en su interior y des-
- Última entrada del informe de Roland Artemis, cubrir la terrorífica verdad.
explorador y buscador de tesoros kaltorano.
Amenazas/encuentros
Trasfondo de la aventura Erial irradiado
Durante la apocalíptica batalla final de la Gran Guerra, la nave La yerma extensión salpicada de cráteres que rodea la nave
insignia de X’ion lanzó doce cápsulas a través de pliegues en el nephilim estrellada impide a los intrusos acceder a los riscos
espacio momentos antes de desvanecerse sin dejar rastro. Algunas donde caza el Árbol del Omniprogenitor. Los sliggots, asquero-
extrañas sectas nephilim llaman a estas reliquias finales de su amo sos gusanos devoradores de carne, se amontonan en masas del
“las Semillas del Omniprogenitor”. tamaño de pequeñas ciudades, ocultos justo por debajo de una
fina capa de arena. Aún peor, el nivel de radiación en la mayor
Mientras que algunos dudan de la existencia de las Semi- parte del erial que rodea el Árbol es suficiente como para
llas, los historiadores apuntan a una solitaria nave viviente derretir unos ojos en sus cuencas. Es necesario sortear
nephilim que abandonó a sus hermanas en su caída en esos peligros para poder simplemente llegar a los horro-
picado sobre Eden. Mientras que el grueso de la flota res del lugar del aterrizaje forzoso.
nephilim se estrelló en la ubicación de la actual Ne-
cronus, esa nave en concreto se separó durante el Colmillo y mandíbula
descenso, y en lugar de eso se estrelló en un yermo Hordas de nephilim ferales con rasgos de insectos o
lejano, un lugar que ahora se cree que esconde una animales vagan por el yermo que rodea el lugar de
de las doce Semillas. reposo de la Semilla. Esos híbridos mutados por la
radiación acechan y masacran a toda presa que entre
Hay quien dice que la nave fue llamada allí para en su territorio de caza.
recuperar esta poderosa reliquia de X’ion; algunos creen
que es una poderosa arma, otros una fuente de energía ilimitada, Lugar del choque
no faltando quienes consideran que guarda la clave genética de la Aunque la nave nephilim está muerta, algunos de sus tropismos
inmortalidad. La terrible verdad es que la nave fue mandada allí para de defensa se activan cuando los PJ entran en el casco hecho
alimentar a algo que pugnaba por crecer entre los peñascos: un trizas. Chorros de ácido, emisiones de bilis que pueden reducir a
árbol demoníaco germinado a partir de un fragmento de los sueños un ser vivo a fluidos derretidos, entradas parecidas a mandíbulas
más retorcidos de X’ion. capaces de aplastar huesos y tubos de nervios que pulverizan a
los ocupantes les aguardan dentro de las entrañas de la nave
Ganchos de aventura muerta.
Tras recuperar el último paquete de datos que mandó Roland
Artemis, un famoso explorador y aventurero, un poderoso y aco- El Árbol del Omniprogenitor.
modado benefactor encarga al grupo que descubra el destino de la Esta pesadilla de ingeniería genética nacida de una de las Se-
leyenda perdida... y la reliquia de X’ion de valor incalculable que le millas de X’ion parece un gran árbol... con múltiples extremida-
acabó costando la vida a Roland. des terminadas en cuchillas y espinas, como látigos con púas.
Esta demoníaca aberración genética alcanza los nueve metros de
Gancho para PJ kaltorano altura, pero se mueve con la velocidad restallante de una ser-
La tribu de Roland solicita que los restos del destacado explorador piente de las arenas y puede comprimir su cuerpo maleable para
sean traídos de vuelta a Kadash, para que sus impresionantes atravesar con un sigilo insuperable pequeños riscos y compuertas
memorias y un puñado de sus reliquias perdidas puedan ser pre- de nave. Esta pesadilla acecha, oculta en los túneles de manteni-
servadas para siempre. miento, evaluando las debilidades de sus nuevas presas antes de
atacarlas una a una cuando se separan.
Gancho para PJ legionario
El anciano comandante de un PJ de la Legión, sintiendo la muerte Si esta monstruosidad fue engendrada por la Semilla del Omni-
cerca, le ordena que se dirija a la ubicación de la nave nephilim progenitor o es simplemente su guardián homicida, aún está por
estrellada en Eden. Su misión: recuperar una poderosa arma de ver.
X’ion llamada la Semilla del Omniprogenitor, que se cree que es
un arma arrasamundos de destrucción planetaria.

310
Aventura

La nave fantasma Cartago


Escrita por Wade Dyer, Ryan Schoon y Nicolas Logue.

El 14 de Octu 1005 DX a las 03:13 de la hora estándar de Haven,


la fragata médica Arconte de nombre Cartago emitió una llamada
de socorro general. El 16 de Octu a las 05:05 horas, la fuerza
VESPER Gamma de la Legión abordó la nave. Una hora después,
se interrumpieron las comunicaciones, la nave puso rumbo al
espacio profundo y nunca más se supo de ella.

- Informe de las fuerzas de la Vigilia de Emergencia


en el Sistema con Protocolo Expeditivo de Respuesta
(VESPER) sobre el Incidente Cartago.

Trasfondo de la aventura
Mientras el crisol de la Gran Guerra consumía el Imperio Arconte
con impunidad, el calor de sus llamas fue derritiendo gradualmente
la férrea ética de los Arcontes. La Cartago empezó siendo una nave
médica en una misión de socorro para los kaltoranos de Haven, pero
a medida que la causa de los Arcontes se volvía más desesperada,
recibió un nuevo propósito mucho más terrible: recolectar refugiados
kaltoranos y prisioneros de guerra nephilim con los que desarrollar
nuevas armas biológicas que mandar inmediatamente al frente.

Los experimentos subsiguientes produjeron un letal nanovirus, el


Kormoria, que sembró la muerte y la locura entre cautivos y tripula-
ción por igual. Poco después de que la sección Gamma de la fuerza
legionaria VESPER irrumpiese en la Cartago, la Arconte al cargo de
la nave, Solaria, ya fuese poseída por la locura o en un vano intento
de salvar al resto de Haven del Kormoria, trazó un rumbo hacia una
vasta región inexplorada del espacio...

Ahora, 108 años después de su solitario exilio, una baliza de rastreo


en la Cartago la pilota de vuelta al Sistema Haven. El pecio flota
entre rutas comerciales, emitiendo una débil señal de socorro, y no
responde a intentos de comunicación.

Los personajes jugadores


Esta aventura está pensada como introducción a Fragged Empire.
En ella, los jugadores interpretan a rapiñadores que pasan por una
mala racha, en una nave que apenas vuela, muy necesitados de un
trabajo bien pagado. Cuando corre la voz de que se busca a gente
para explorar la nave fantasma, la mayoría pone la prudencia por
delante de la codicia y rechaza el trabajo. Pero los jugadores no
pueden permitirse el lujo de decir que no a una operación tan lu-
crativa como esa.

Si no queréis adentraros aún en la creación de personajes, podéis


hallar cuatro personajes pregenerados al final de este libro. También
los podréis descargar en www.holocubierta.com.
Material para los PJ
No des estos mapas inmediatamente a los jugadores (los encon-
trarán durante la aventura).

Esclusa de aire

Vestíbulo

Los PJ entran por aquí


Esclusa de aire (a través de la esclusa)

Columnas

Parte frontal de la nave

1er Piso
312
2 o Piso
313
Resumen para el DJ
“La nave fantasma Cartago” es una aventura espeluznante que incluye Gancho para PJ legionario
encuentros con monstruos mutados y una anciana y letal Arconte. ¡Que Un antepasado del PJ legionario lideró la fuerza VESPER encargada
no te dé miedo reforzar los elementos de terror! La Cartago está llena de recuperar la Cartago. Acusaciones difamatorias de incompetencia,
de luces parpadeantes, ruidos inquietantes y muchas zonas a oscuras; traición y cobardía han mancillado el apellido del PJ desde la des-
ayuda a los jugadores a sentirse inmersos en el entorno. El punto aparición de la nave. Puede que a bordo del navío haya pruebas que
crucial de esta misión oscila alrededor de las interacciones de los PJ justifiquen a ese antepasado y puedan redimir el honor de su familia.
con Solaria, la anciana capitana Arconte de la nave.
Gancho para PJ corporativo
Un misterioso benefactor: el señor Simmons Un corporativo rival del benefactor de los PJ está interesado en
El contacto de los PJ para esta misión es un corp que se hace llamar un artículo de biotecnología concreto, el ONIX (Oclusor Neural In-
simplemente señor Simmons. Este, o bien contactará con ellos a través surgente Xifoideo), y ofrece a un PJ corp una atractiva comisión si
del sistema de videollamada de su nave, o bien pueden reunirse con él puede extraerlo en secreto de la Cartago y entregárselo.
en persona en un bar de mala fama en el planeta en el que resulten estar
los PJ. El señor Simmons es un personaje misterioso y poco hablador. Gancho para PJ nephilim
Les proporciona a los PJ las coordenadas de la nave y les encarga que El virus Kormoria fue desarrollado como arma genocida contra
investiguen qué le ocurrió al equipo VESPER de la Legión y que recuperen los nephilim. Si queda alguna muestra, su destrucción es de vital
todo el material médico que haya a bordo de la nave. importancia para cualquier PJ nephilim.

¡No os estanquéis! Acción


Esta misión está pensada como introducción a Fragged Empire. La acción principal de esta aventura tiene que ver con aproximarse
Muchas de las mecánicas pueden ser nuevas para los jugadores, pero a la Cartago, abordarla y hacer un reconocimiento de sus laberínti-
no dejes que los PJ se atasquen. El horror y la tensión de la aventura cos pasillos, destrozados habitáculos, ensangrentadas instalaciones
funcionan mejor cuando los PJ avanzan de una ubicación a la siguiente médicas y siniestros laboratorios. A medida que los PJ exploran la
sin interrumpir el ritmo para discutir largo y tendido sobre las reglas. nave, descubrirán el secreto de la misión genocida de la Cartago y
el desastroso brote del virus Kormoria. Si sobreviven a su encuentro
El mejor modo de lograr tal cosa es usar una “cuenta atrás”: un con la anciana capitana Arconte, habrán podido salir con datos y
suceso que obligue a los PJ a completar la misión en un cierto muestras de biotecnología de gran valor.
margen de tiempo. Cualquier cosa que ponga un límite temporal a los
PJ sirve, pero aquí se incluyen dos sugerencias a las que la aventura Amenazas/encuentros
hará referencia: Torreta
El primer encuentro se inicia en cuanto los PJ atraviesan la
1) Competencia agresiva esclusa de aire; una antigua torreta VESPER sigue activa tras todos
Los PJ son advertidos por su benefactor que otros equipos de estos años. Originalmente fue desplegada para proteger la nave del
rapiña pueden estar interesados en la Cartago. En algún momento equipo VESPER mientras sus soldados avanzaban por la Cartago,
durante la misión, cuando el ritmo parezca estar aminorando, los por lo que estaba programada para disparar a cualquier intruso.
PJ reciben un pitido de sónar de su nave que les alerta de que Este encuentro constituye una sólida introducción a las mecánicas
se acercan otros saqueadores. Los PJ deben finalizar su misión y de combate de Fragged Empire.
escapar antes de que estos lleguen. Si no lo logran a tiempo, la
aventura puede acabar con un combate. El virus
El virus Kormoria sigue activo a bordo de la Cartago. Si los PJ
2) Reactor en estado crítico liberan al virus de su zona de contención, despertará inmediata-
A medida que los PJ exploran la nave, experimentarán picos de mente en busca de nuevos huéspedes. Se esparcirá rápidamente
tensión (debido a los sistemas que se encienden a medida que los PJ entre los PJ, centrándose en primer lugar en cualquier nephilim
se mueven por la nave). Cuando descubren la sala de ingeniería, una presente. Si no obtienen la cura de la Arconte, pueden infectar el
tirada de Mecánica o Electrónica con éxito les permite advertir que Sistema Haven entero sin darse cuenta.
el reactor está empezando a fundirse. Si tardan demasiado, la nave
entrará en estado crítico. Cerca del final de la misión, las alarmas del Experimentos monstruosos
reactor suenan, indicando a los PJ que es hora de escapar. Los experimentos de los Arcontes originaron un puñado de horro-
res genéticos a base de hacer mutar a los prisioneros nephilim.
Ganchos de misiones secundarias Estos mutantes han sobrevivido al paso de las décadas al hallarse
Además de la paga del señor Simmons, los PJ pueden tener en tubos de estasis. Cuando los PJ irrumpen en la nave, Solaria
motivaciones propias por las que aceptar el trabajo. Completar una libera algunas de sus horripilantes creaciones para que vaguen por
misión secundaria proporciona a ese PJ +1 Influencia actual y 2 la nave y acechen a los intrusos. Los esconde tras proyecciones
puntos de Tiempo Libre. holográficas de alta tecnología para enmascarar su apariencia.

Gancho para PJ kaltorano La Arconte mutante


El linaje familiar Blaze, un clan con un pasado ilustre, casi se El virus Kormoria no mató a Solaria, la capitana Arconte de la Cartago;
extinguió durante la Guerra y se perdieron gran parte de sus me- pero le provocó una profunda locura que la ha asolado durante
morias genéticas. Hay pruebas que indican que varios Blaze se décadas. En sus delirios, tratará de destruir a los PJ mientras estos
encontraban entre los refugiados kaltoranos que fueron acogidos a avanzan a través de la nave, pero cuando llegan hasta ella decide que
bordo de la Cartago. Recuperar sus memorias genéticas, o descu- quizá sería más provechoso usarlos para sus experimentos.
brir qué fue de ellos, fortalecería y unificaría a la tribu.

314
Torreta Automatizada
4 4 -4 8 3 3 30

2 4
10 22 -2 2
2 4 10 22 -4 0
0 4 16 4

Arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste
Cañones automáticos +0 8 4 4 Inf - 2 6 (+5d6) 4 De fuego 3
Fijar Blanco +8, Lenta, Natural.

Raza / Var / Rasgo Requisitos Beneficios


Torreta PNJ Eres un robot. No puedes moverte.
Golpe Crítico Triunfo: Golpe Crítico (Daño, Impactar, 1 uso por CdF). Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo
aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Triunfo: Potencia Crítica (Daño, no requiere impactar). +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Fuego de Supresión Triunfo: Fuego de Supresión (Daño, no requiere impactar, CdF 3+, Daño Crit 4+). Objetivo queda Contenido.
Pulverizar Triunfo: Pulverizar (Daño, no requiere impactar, Daño Crit 5+). Reduce permanentemente 2 secciones de Cobertura física ambiental a
1 de distancia del objetivo en 1 paso.

315
Prólogo Primer piso
Cuando los PJ se reúnen con el señor Simmons, este va vestido El primer piso tiene energía, pero no es estable. Las luces se
de etiqueta y se muestra calmado y seguro de sí mismo. Afirma no encienden a medida que los PJ entran en cada habitación, pero
tener información sobre qué ocurrió en la Cartago, y de los jugadores parpadean y emiten poca luz pues el generador intenta racionar el
depende si le creen o no. Lo que sí tiene el señor Simmons es un consumo de la poca energía que produce. Las cajas de fusibles de
mapa de la astronave, recuperado de viejos archivos de la Legión las paredes sueltan chispas y algunos cables sueltos cuelgan de
(decide si quieres dárselo a los PJ ahora antes de que vayan a la puntos del techo, chisporroteando cuando tocan metal. El ambiente
nave o si prefieres que tengan que encontrar uno cuando estén ahí). es el de una peli de terror: oscuro y frío. Cuando las luces sufren
Simmons no cree que nada siniestro aguarde a los PJ en esta misión, breves apagones, los PJ deben recurrir a sus linternas y sensores.
pero está convencido de que toda la tecnología médica Arconte se
vendería por una cuantiosa suma en el mercado negro, y está dis- Los PJ entran a través de las esclusas de aire
puesto a darles tajada de los beneficios. La Cartago tiene energía suficiente para hacer funcionar las esclu-
sas. Tras terminar la despresurización, el grupo es libre de entrar en
Si los PJ no poseen una astronave, el señor Simmons les prestará el vestíbulo principal de la Cartago.
una, pero todo el daño que sufra se descontará de su paga final.
Columnas y paredes
El señor Simmons se compromete a financiar las operaciones Para tratarse de una nave médica que procesaba refugiados, el
de los PJ durante los meses siguientes si pueden recuperar una vestíbulo estaba sorprendentemente bien decorado. Tiene el am-
gran cantidad de tecnología médica (cada personaje puede elegir biente blanco y estéril de un hospital. Cuatro grandes columnas de
entre ganar 1 de Recursos e Influencia actuales, o recibir 12 Cajas mármol decoran la sala. Antaño debió ser un lugar acogedor. Pero
Comerciales). También ofrece un sobresueldo (6 Cajas Comerciales) ahora las columnas están medio derrumbadas y las paredes están
si los PJ recuperan el ONIX (Oclusor Neural Insurgente Xifoideo) que cubiertas de agujeros de bala de calibre alto. Una tirada de Atención
se rumorea que estaba a bordo de la Cartago. contra una dificultad de 12 revela que todos los disparos vinieron
desde la parte frontal de la nave; si superan esta tirada, los PJ
Empieza la carrera pueden detectar la torreta antes de que empiece a dispararles.
El señor Simmons también les informa de que no es el único inte- Poco después de que los PJ entren en el vestíbulo, empieza el
resado en recuperar cualquier posible botín de la Cartago. Ha oído encuentro contra la torreta automatizada VESPER.
rumores de que otros corp quieren mandar sus propios equipos de
saqueadores. Que él sepa, es el primero en poner un equipo en Montones de kaltoranos muertos
movimiento, pero a sus competidores puede que les falte poco. Una vez los PJ se hayan ocupado de la torreta y tengan libertad
para explorar la sala, encontrarán montones de cadáveres de kal-
Escanear la Cartago toranos. Los cuerpos están distribuidos en montones, como si estu-
Cuando los PJ se aproximan a la Cartago, esta no les dispara, ni viesen trepando unos sobre otros para escapar de algo. Es más que
responde a ningún intento de comunicación. Emite una leve señal probable que cuando la nave de desembarco de la Legión entró en
de SOS, y un escaneo rápido superando una tirada de Mecánica o el hangar, sus ocupantes empezaran a disparar contra los kaltoranos
Electrónica revelará que la nave tiene energía, aunque limitada, y del vestíbulo sin remordimientos.
que sus generadores de atmósfera funcionan. Hay dos esclusas de
aire a las que se pueden acoplar, y ambas conducen al 1er piso. Hangar y nave de desembarco
El propio hangar está lleno de cajas de frascos de rejuvenecedor
corporal (tirada de Biotecnología de 12); un suero especial que, entre
otras propiedades médicas y de investigación, es capaz de hacer volver
a crecer extremidades perdidas. El hecho de que el hangar contenga
tantas cajas de ese suero hace sospechar de la naturaleza de las
investigaciones de la Cartago. Se puede encontrar rejuvenecedor cor-
poral en una de las cajas (permite volver a crecer extremidades).

Nave de desembarco de la Legión


El otro elemento destacable en el hangar es la nave de desembar-
co de la fuerza Legionaria VESPER. La nave es lo bastante pequeña
como para poder atracar dentro del hangar, probablemente bajo
el pretexto de entregar suministros. En cuanto hubo aterrizado, la
nave de desembarco descargó su grupo de asalto de legionarios
directamente en el vestíbulo. La carencia de agujeros de bala y ca-
dáveres de legionarios muestra que no hallaron mucha oposición.

Los jugadores encuentran un mapa de la Cartago en la nave des-


embarco, si no han recibido el mapa previamente de Simmons.

Torreta automatizada
La torreta automatizada fijada a la nave de desembarco atacará
al grupo de forma inmediata si entran en el vestíbulo o el hangar.
Resulta evidente que fue desplegada de este modo para cubrir el
desembarco de las fuerzas VESPER y proteger su nave.

316
Cuartos de baño / Lavandería / Cocina Cámara de diagnóstico secreta
Los varios cuartos de baño, salas de lavandería y cocinas que se En el interior de esta sala, los Arcontes almacenaban el virus
pueden hallar en el primer piso también presentan varios cadáveres Kormoria para inyectarlo secretamente en los refugiados. Si los PJ
de kaltoranos. Parece que varios trataron de esconderse del asalto fueron alcanzados por las inyecciones y no sabían que estaban
de los legionarios, pero fueron descubiertos. Muchas de estas habi- infectados, lo descubrirán aquí. No hay una cura en esta sala, y
taciones están hechas trizas por los disparos, pues fueron ametra- elaborar una les llevaría más tiempo del que tienen.
lladas desde fuera. Alguna muestra señales de daño explosivo y de Si los PJ no se dan cuenta de lo que están viendo y abren acci-
metralla, lo que sugiere que alguien arrojó granadas dentro para que dentalmente una de las bombonas, el grupo entero se ve expuesto
detonasen en mitad de los indefensos refugiados. al Kormoria. Sin tratamiento, acabará matándoles, y podría espar-
cirse por todo el Sistema Haven.
***
Sala de diagnóstico
Pasillo de descontaminación Esta sala está llena de equipo de diagnóstico que se usaba para
El único modo de seguir adentrándose en la nave es a través del examinar los refugiados a medida que pasaban por el pasillo. Todo
pasillo de descontaminación. Este largo corredor antaño fue usado lo que se suponía que se hacía por el bien de los refugiados era en
para procesar a los refugiados que abordaban la nave. Una cinta realidad para extraer datos para los experimentos de investigación
transportadora inoperativa se extiende por el pasillo, usada en ese de la nave. No solo se inyectaba con el virus a todos los refugiados,
tiempo para hacer avanzar en fila a los refugiados, mientras brazos también se les administraba un combinado que les hacía débiles
robóticos los desvestían, despiojaban, vacunaban, y les tomaban y sumisos. En el suelo hay un puñado de científicos muertos (una
muestras de sangre. Luego, recibirían en secreto inyecciones del mezcla de razas desconocidas, y algún kaltorano), ejecutados por la
virus Kormoria. El corredor cuenta con ventanas de observación fuerza Legionaria VESPER.
unidireccionales camufladas como espejos, para que los científicos Parte del destino de la familia Blaze puede hallarse aquí en los
pudiesen supervisar a los refugiados desde el otro lado. Esos espejos archivos del ordenador con una tirada de Programación de 12t.
están blindados.
Oficina de seguridad
Como las demás habitaciones, el pasillo de descontaminación se La oficina de seguridad está llena de equipo de vigilancia y orde-
activa en cuanto entran los PJ. Las máquinas tardan un poco en nadores de seguridad que están todos apagados para protegerlos de
arrancar, por lo que no entran en acción hasta que el primer PJ las subidas de tensión. Hace falta superar una tirada de Electrónica
haya cruzado tres cuartas partes de la cinta. Ese PJ tiene mayores de 12 para volver a arrancarlos (y lleva algo de tiempo). Si los PJ son
posibilidades de escapar, pero los demás deben superar tiradas de capaces de volver las pantallas a la vida, pueden ver el laboratorio
Proezas Físicas a dificultad 12 o ser pinchados por varias agujas y de la segunda planta, que parece completamente operativo. Está
posiblemente inyectados con el propio virus Kormoria. Si alguien totalmente limpio y bien conservado, y pueden ver científicos reco-
resulta infectado, los síntomas tardarán en aparecer, pero una tirada rriendo el laboratorio, trabajando en sus experimentos del día a día.
de Medicina de 14 revelará que están infectados con algo terrible, y Si comprueban las fechas del metraje verán que es una grabación
que les está matando. en directo, no un video viejo. En realidad están viendo una proyección
holográfica que se usa para ocultar la verdad.
Holograma de Solaris En la misma oficina de seguridad pueden hallar una placa de se-
Una vez pasado el pasillo de descontaminación hay un pequeño guridad que les permite usar el ascensor que lleva al segundo piso.
vestíbulo donde un holograma de Solaris se muestra sobre un pe-
destal. El holograma se ve muy falso; demasiado amistoso mien- Ascensor
tras procesa su saludo. El holograma apenas funciona ya: parpa- Este ascensor está protegido por una encriptación increíblemente
dea, partes de Solaris desaparecen o no se cargan correctamente difícil y un escáner de ADN. Si los PJ no tienen acceso al ADN vi-
y adoptan formas extrañas, y su voz pasa de chillona a grave y viente necesario para abrir la puerta a estas alturas (de un científico
profunda. El holograma les habla como si fuesen refugiados, y les o guardia muertos y usando el fluido de rejuvenecimiento corporal),
asegura que si proceden a la siguiente habitación y buscan una cama o una placa de seguridad, pueden tratar de forzar la seguridad con
libre, serán tratados con amabilidad. una tirada de Programación de 16.

Puerta secreta ***


Hay dos otras salidas de la sala del holograma. Una está oculta
tras un holograma de una pared lisa. Si un PJ supera una tirada de Sala común de los refugiados kaltoranos
Atención de 16 puede darse cuenta de que ocasionalmente el muro La sala común de los refugiados es un matadero. Muchos kalto-
parpadea de un modo parecido al holograma de Solaris. Esas puertas ranos fueron ejecutados en sus propias camas; las inyecciones les
llevan a las salas de diagnóstico. dejaron sin la voluntad para resistirse. Las paredes están cubiertas
de agujeros de bala y la sala entera está destrozada; los legionarios
Ascensor secreto fueron concienzudos.
Este ascensor no se puede hackear, pues carece de consola de Un soldado legionario muerto yace en el suelo de la cocina, des-
control. Llevará a los PJ al tercer piso cuando la capitana Solaris pojado de sus armas. Los kaltoranos pudieron llevarse por delante
esté lista para recibirles (una vez los haya observado suficiente por lo menos a uno.
para comprender sus intenciones y capacidades).

317
Monstruo nephilim
6 4 -2 13 4 -1 3 40

5 4
+2 19 1 5
3 4
+2 17 7
1 14 1 -3 1

Arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste
Garras enormes +1 10 5 - - - 1 1 5 Cuerpo a Cuerpo 3
Lenta, Natural, Triunfo: Porrazo Enorme (Impactar, Objetivo tiene menos Fuerza que tú) El objetivo queda Tumbado y sufre Empujar 1.
Escupitajo venenoso +6 5 2 3* 5 2 0 2(+1d6) 3 De proyectiles, Química 3
*Triunfo (5-6) contra objetivos en el primer Incremento de Alc., Natural.
Triunfo: Veneno Sintético (Impactar) Objetivo que no sea un robot sufre 3 Daño de Aguante al inicio de cada turno hasta recibir Paramédica o Cuidados
Prolongados (este efecto puede acumularse hasta 4 veces).

Raza / Var / Rasgo Requisitos Beneficios


Nephilim PNJ
Golpe Crítico Triunfo: Golpe Crítico (Daño, Impactar, 1 uso por CdF) Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo
aleatorio (tira 1d6).
Despiadado Nephilim Triunfo: Despiadado (Daño, no requiere impactar) Obtienes +2 Impactar contra este objetivo durante el resto del combate.

318
Segundo piso
El ascensor que lleva al segundo piso conduce directamente al Jaulas de prisioneros de guerra nephilim
laboratorio, que está actualmente enmascarado mediante un holo- El lado de estribor de la nave está repleto de jaulas que parece
grama. que contenían prisionero de guerra nephilim. La mayoría están ocu-
padas por nephilim muertos, que no sobrevivieron a los experimen-
Laboratorio enmascarado tos. Hay unos pocos aún vivos, y parecen versiones mutadas de sí
Hay un proyector holográfico encima del ascensor, que proyecta mismos, como el monstruo que hallaron en el laboratorio. Una de
una imagen falsa sobre la sala. La imagen muestra un laboratorio las jaulas más grandes está rota y abierta; probablemente de donde
completamente funcional, limpio y productivo. Hay científicos mo- escapó el monstruo.
viéndose de un lado a otro, trabajando en sus experimentos y ha-
blando entre sí. ***

Se puede ver a una científica kaltorana paseando arriba y abajo Cocina


en mitad del laboratorio. Hay algo que resulta raro en esta kaltorana; Esta cocina cubría las necesidades de la tripulación mientras
camina de forma extraña, y su voz no suena bien (una tirada de estaban asignados a la Cartago. No hay nada fuera de lo habitual
Psicología de 12 revela que sus movimientos y expresiones no se en esta cocina, pero se ve que la tripulación de la nave era tratada
corresponden con sus palabras). Parece hablar en la dirección de los mucho, muchísimo mejor que los refugiados.
PJ, dándoles la bienvenida al laboratorio y procediendo a hablar de
todos los progresos científicos que han logrado aquí. Dependencias de la tripulación
Las dependencias de la tripulación albergan las literas en las que
Si el grupo sale del ascensor y se mueve siguiendo la pared vivían los tripulantes mientras servían en la Cartago. La mayoría
exterior, pueden ver un atisbo de la habitación como realmente es. de camas tienen baúles personales a los pies que contienen equi-
La sala es oscura, desolada y parece una cripta. Científicos muertos pamiento y cosas de valor (4 Cajas Comerciales en total) que se
ocupan el lugar de los vivos. Mostradores disueltos por el ácido y pueden rapiñar y llevar a la nave.
mesas de laboratorio llenas de agujeros de balas llenan la sala. La
científica kaltorana se revela como un monstruoso nephilim mutado, Una de las camas pertenece a un científico que tiene un baúl es-
enmascarado por la proyección. pecialmente bien cerrado. Hace falta superar un escáner de huellas
dactilares para abrirlo; por suerte el científico al que corresponde la
El monstruo litera se puede hallar muerto en el laboratorio. Abrir su baúl revela
Si los PJ se esperan mucho en el ascensor, la kaltorana se irá que el científico había escondido el ONIX cuando empezó el ataque
acercando a ellos lentamente mientras camina por la sala. Si se de los legionarios.
acerca lo suficiente, el holograma se desvanece y verán al monstruo
oculto debajo. En ese momento, la criatura está lo bastante cerca Cuarto de baño y lavandería
como para atacarlos con sus enormes garras. La lavandería lleva un siglo sin usarse, y las ropas que se que-
daron ahí abandonadas se han desintegrado a causa del musgo a
Si el grupo abandona el ascensor y se acerca al monstruo, lo largo de los años. Tanto el baño como la zona de la lavandería
también los atacará. Si se escabullen por el borde de la sala, y parecen estar cubiertos por el mismo moho negro.
tratan de evitar la mirada de la kaltorana, sin saberlo habrán obteni-
do ventaja contra el monstruo (obteniendo +2 Impactar a todos sus ***
ataques durante su primer turno de combate).
Ingeniería
Combate del Teatro de la Mente, Dificultad: 14 La bahía de ingeniería alberga todos los aparatos electrónicos y
Si vuestra sesión se está alargando más de lo previsto, no dudes mecánicos necesarios para hacer que funcione la nave. Hay varios
en usar las reglas de combate del Teatro de la Mente (pág. 94) en monitores mostrando el estado de las diferentes partes de la nave.
lugar de miniaturas.
El reactor está fallando
Laboratorio Es un buen momento para activar la cuenta atrás de “Reactor en
Una vez se han ocupado del nephilim mutado, los PJ pueden fallo crítico”. Cuando los PJ entran, ven unas pocas luces rojas
explorar el laboratorio libremente. Hay muchos cadáveres de cien- parpadeantes y oyen como suena una alarma. Con una tirada de
tíficos aquí, de multitud de razas. También es el mejor lugar para Mecánica o Electrónica de 12, los PJ saben que el reactor está
rapiñar equipo médico. Muchos de los aparatos de investigación que fallando.
se usaban siguen estando en buen estado, a pesar del paso de los
años. Si el grupo busca el ONIX, no lo hallarán ahí, pero encontrarán ***
diversos informes que confirman que se encuentra en la nave.
¿Dónde está el puente de mando?
Parte del destino de la familia Blaze puede hallarse aquí en los A estas alturas de la aventura el DJ debería informar a los ju-
archivos del ordenador con una tirada de Programación de 12t. gadores de que debería haber un tercer piso en la nave, pues no
han visto el puente de mando ni el camarote del capitán. Haz que
miren con cuidado el mapa entregado para tratar de averiguar cómo
acceder a él.

319
Tercer piso secreto
Si los PJ se han rendido en la búsqueda del tercer piso, o no se “¿Cuáles son vuestras intenciones aquí?”.
dan cuenta de que existe, dales pistas muy claras. Pídeles tiradas de
Habilidad para darse cuenta de que la nave debería ser más grande, “¿Qué esperabais encontrar?”.
y haz que examinen los mapas entregados con más atención.
“¿Qué planeáis hacer con el virus?”.
Las cuentas atrás (el reactor fundiéndose, saqueadores rivales,
infectados por el virus, etc...) deberían ponerles presión en cuanto “¿Por qué viajáis con nephilim?” (en caso de que haya en el grupo).
entren en el tercer piso de la nave.
Solaris también puede controlar a cualquier legionario
Combate del Teatro de la Mente, Dificultad: 12 o 14 Si Solaris no está convencida con las respuestas de los PJ, orde-
Como esta aventura está escrita para una sola sesión de juego, y nará a los legionarios del grupo (si hay alguno) que respondan la
hay multitud de posibles resultados de este encuentro, puede que no verdad (tirada de Determinación de 14 para resistirse).
haya tiempo para librar un combate táctico con miniaturas. Plantéate
usar las reglas de combate del Teatro de la Mente (pág. 94) en lugar Solaris sigue viva
de miniaturas. En realidad, Solaris sigue viva. Se esconde dentro de su propio
holograma. Solo se revelará a sí misma en cuanto esté convencida
Gran holograma de la capitana de entender las intenciones de los PJ.
Cuando los PJ se acercan al centro de la habitación, ven lo que
parece ser otro holograma de Solaris, pero mucho mayor en tamaño Solaris se avergüenza de sus actos durante la Gran Guerra, y ha
que el que vieron antes. Está sentada en un sillón, y parece decrépita pasado los últimos 108 años atrapada aquí. Tiene la esperanza de
y afligida, muy distinta del holograma que vieron antes, que parecía que los PJ sean buenas personas. Si se lo parecen, les entregará
estar grabado hace cientos de años. Parpadea con regularidad, y va la cura del virus Kormoria. Si no se lo parecen, les echará encima
cambiando de tono de color. sus creaciones y se retirará rápidamente a la cápsula de escape.

La capitana pregunta a los PJ por sus intenciones. Les hace unas Solaris se está muriendo
cuantas preguntas, tratando de evaluar si son buenas personas o no. Solaris lleva siglos infectada por el virus Kormoria, y aunque lo ha
mantenido a raya, ya es muy tarde para salvarla. Su sillón actúa
como soporte vital para ella.

320
Repercusiones
Tanques Competencia agresiva
Estos grandes tanques de laboratorio están llenos de líquido verde Durante la conversación con Solaris, los PJ reciben un aviso de
burbujeante (fluido rejuvenecedor corporal), con criaturas vivas que otra tripulación de saqueadores, de mayor tamaño, está llegando
dentro, que se mueven ocasionalmente. Las criaturas no pueden a la ubicación de la Cartago. Los PJ deben correr de vuelta a su nave
verse claramente. para escapar con el equipo que hayan sido capaces de cargar en la
misma. Si tardan demasiado, la tripulación rival abordará la Cartago
Enorme tanque verde con una criatura dentro desde la otra esclusa abierta, o empezará a disparar directamente
Este tanque alberga una de las creaciones más viles de Solaris: contra su nave acoplada. Esta pelea no deberían poder ganarla.
una mutación fusionada entre un Arconte y un nephilim. La criatura
es un experimento fallido de mucho tiempo atrás, cuando Solaris Si logran escapar antes de que llegue el equipo de rapiña, estos
trató de clonarse para poder tener una fuente de órganos de re- les perseguirán mientras huyan (pensando que los PJ han saqueado
cambio para su cuerpo desfalleciente. alguna tecnología valiosa), y pueden pasar a ser villanos recurrentes
durante el resto de la campaña.
Grandes tanques verdes con criaturas dentro
Dentro de estos tanques menores yacen los restos de la fuerza Reactor en fallo crítico
VESPER que otro Arconte envió a atacar la Cartago para purgar el Mientras los PJ están hablando con Solaris, les llega el aviso de
universo de sus malignas creaciones. Parece que fueron capaces que el reactor está a punto de alcanzar un punto crítico y provocar
de alcanzar el tercer piso, pero fueron incapaces de atacar a la destrucción de la nave entera. Si no se apresuran y escapan, la
Solaris directamente, pues se vieron obligados a obedecer todas Cartago se los llevará con ella. Pueden hacer una evacuación de
sus órdenes. emergencia mediante la cápsula de escape (abandonando su nave a
su destrucción) o pueden tratar de escapar antes de que la Cartago
Cápsula de escape sin usar se desintegre.
Solaris tratará de huir en la cápsula de escape si los PJ la pre-
sionan. Anunciará que piensa desaparecer en el Sistema Haven, y El virus Kormoria
llevarse el virus Kormoria con ella por si la siguen. O a la inversa, los Si los PJ son infectados con el virus Kormoria y no reciben la cura
PJ pueden decidir escapar mediante la cápsula de escape. de mano de Solaris, les queda poco tiempo. Si abandonan la Cartago
y regresan a la civilización sin las medidas de seguridad apropiadas,
La cápsula de escape teletransportará a cualquier ocupante a una pueden fácilmente esparcir la infección por todo el Sistema Haven.
ubicación habitable cercana (como un planeta) y es un sistema de Eso puede llevar la campaña en una dirección distinta, en la que los
un solo uso. PJ deban descubrir una cura lo antes posible.

Grandes cortinas moradas El destino de Solaris


Hermosas cortinas grandes y ornamentadas que ayudan a separar Si Solaris decide que los PJ son dignos y les entrega la cura del
visualmente el espacio. virus, se limitará a aguardar en soledad a que llegue su muerte
cuando su nave falle definitivamente.
Asiento del capitán
Solo Solaris puede usar este sillón de mando para dirigir la nave. Si los PJ la hacen enfadar, la locura vuelve a adueñarse de ella
(alimentada por el virus) y tratará de matarlos o, si no puede, esca-
Cama grande, cuarto de baño y lavandería pará de la nave mediante la cápsula de escape, llevándose muestras
Se ven limpios y bien conservados. del virus consigo. Si escapa con el Kormoria, los PJ pueden continuar
la campaña tratando de capturar a Solaris.

Si corriese la voz de un Arconte aún vivo, los PJ atraerían sin duda


MUCHÍSIMA atención no deseada, peligrosa incluso. El sentido común
les recomendará guardar ese secreto para sí.

321
Oponentes
El universo es un lugar peligroso, plagado no solo por las armas
mecánicas y biológicas de la Gran Guerra X’ion, sino también por
numerosas facciones, organizaciones e individuos dispuestos a llevar
a cualquier extremo para lograr sus metas.

Resumen
Consulta la pág. 292 para las reglas completas de equilibrar com- Crea tus propios oponentes
bates. Todos los siguientes PNJ han sido creados usando las reglas es-
Consulta la pág. 292 para las reglas completas de creación de tándar de creación de PNJ (pág. 292) y te pueden servir de inspira-
PNJ. ción para crear PNJ de tu propia cosecha.
Consulta la pág. 304 para una guía para el DJ sobre recompensar
a los jugadores. Adaptar armas y Rasgos
No deberías tener NUNCA reparos en ajustar las estadísticas de las
Esta sección es una breve colección de adversarios PNJ ya armas y los Rasgos de tus PNJ para ajustarlos a la historia.
creados contra los que enfrentarse, todos producidos mediante las
reglas estándar de creación de PNJ. Mecanoides
Creados por los Arcontes durante la segunda mitad de la Gran
No tengas reparos en modificar cualquiera de estos PNJ para Guerra, los mecanoides eran una compleja fusión de robótica nuclear
adaptarlo a tu partida. avanzada humana y biotecnología armamentística Arconte.

PNJ con motivaciones claras Los mecanoides funcionan muy bien como oponentes porque no
Dale a tus PNJ antagonistas motivaciones claras que les pongan solo tienen acceso a tecnologías que otros no, sino que además sus
en contra de los personajes jugadores. Eso no solo los hace más motivaciones y objetivos son un gran misterio.
distintivos e identificables, también ayuda a tus personajes a meterse
en la trama y en sus enfrentamientos con tus PNJ. Nephilim ferales
Vestigios del ejército nephilim que X’ion abandonó, estos mons-
Botín, pág. 52 truos se han visto reducidos a feroces animales y sociedades triba-
Tras derrotar un oponente, a menudo tus personajes jugadores les, esparcidos por miles de millones por la galaxia.
serán capaces de quitarle algo de su equipo, ya sea de su cadáver
o del entorno cercano. Al tener un extensísimo abanico de tamaños y formas, los nephi-
lim ferales resultan grandes oponentes del tipo “monstruo” con una
motivaciones simples de supervivencia.

Draz
El Draz, una droga extremadamente potente y extendida, es popular
entre la mayoría de demografías. Atrae a sus víctimas con promesas
de invulnerabilidad y carencia de necesidad de dormir.

Nick estaba brincando. O quizá volando. Era difícil de El Draz es una amenaza cultural y económica para las razas de
decir con la euforia de por medio, ¿y acaso importaba Haven; alimenta el crimen y destruye vidas de forma indiscriminada.
realmente lo que dijesen? El Draz era bueno.
Matones
—¡Eh, yonqui! ¿Quieres chutarte?—Nicky se volvió hacia Poderosas organizaciones e individuos contratan a agentes armados
las voces, con sus ojos de venas azules buscando el chute para que hagan cumplir su voluntad. Si tus jugadores acaban a malas
que le prometían. con tales grupos, estos son los oponentes que vendrán a por ellos.

Tenían las manos vacías.

La furia invadió a Nicky. ¡Mentiras! ¡Engaños! Les iba a


enseñar a no mentir. Mentir estaba mal.

........................

La euforia le llenó de nuevo mientras se lamía la sangre


de las manos unos minutos después.

323
Mecanoides
Consulta la pág. 182 para el relato: La Humanidad. En cuanto no les quedaron más objetivos biológicos e inteligentes
Consulta la pág. 185 para el relato: Los Arcontes. que matar, los mecanoides entraron en letargo. Sus instalaciones de
producción se desactivaron, y sus naves apagaron motores. No fue
Creador: Arcontes. hasta que la Corporación llegó al Sistema Haven, llenando el espacio
Objetivos hipotéticos: destrucción de toda vida inteligente biológica. vacío con tráfico y señales de comunicación, que los mecanoides
volvieron a despertar.
Los Arcontes iban a perder la guerra. Los nephilim de X’ion se les
adelantaban en cada paso que daban y les aplastaban. Al borde de No se sabe con certeza lo cambios que han sufrido los meca-
la extinción, se volvieron desesperados, y eso hizo que recurrieran noides desde la guerra, pero se han detectado diferencias en su
a una tecnología que no comprendían, ni podían comprender. Los construcción y programación. Se desconoce si estos mecanoides
antiguos humanos habían hecho grandes progresos en tecnología han evolucionado hasta adquirir una verdadera IA o si están siendo
electrónica y maquinaria, y uno de sus muchos logros fue la crea- controlados en secreto por un amo desconocido. Lo que sí se sabe
ción de robots autónomos, creaciones humanoides capaces de tomar es que hay una jerarquía de rangos mecanoides; se han visto robots
decisiones inteligentes y responder a estímulos externos y órdenes de mayor tamaño en el campo de batalla dirigiendo a las variedades
preprogramadas. Cuando la humanidad se extinguió, sus creaciones menores y más conocidas de mecanoides.
robóticas quedaron en letargo durante miles de años.
Tácticas de los mecanoides
Antes de la guerra, los Arcontes nunca mostraron mucho interés Los mecanoides no hacen prisioneros y luchan sin atisbo de
por la robótica, prefiriendo trabajar con la biología en su lugar. Pero piedad, empleando tácticas de combate que la mayoría de civili-
al verse arrinconados, sus mentes más brillantes urdieron un nuevo zaciones encuentra muy cuestionables. Usan el entorno a su favor:
plan: convirtieron los antiguos robots de los humanos en armas, piratean sistemas de soporte vital, vacían el oxígeno de instalaciones,
dándoles energía mediante micronúcleos de fusión y equipándolos llenan habitáculos cerrados con gas venenoso y esparcen virus. Los
con sus armas biodesintegradoras más avanzadas y tecnología de mecanoides tampoco sienten consideración alguna por sus seme-
comunicación mediante Líneas Ley. Los Arcontes pretendieron con- jantes, y sacrificarán a muchos para llevarse un objetivo por delante,
trolar la inmensa astucia e intelecto brutal de estos seres, pero sin incluso activando la secuencia de autodestrucción de una nave o
comprender de dónde venía esa inteligencia. El resultado fueron los detonando su micronúcleo de fusión.
mecanoides, máquinas de matar autónomas programadas para eli-
minar todo rastro de X’ion. Es bien sabido que los mecanoides usan armas biodesintegradoras
y autopropulsadas avanzadas. Al enfrentarse a un asalto mecanoide,
Los Arcontes no tardaron en darse cuenta de que su dominio de es importante ir bien armado y acorazado.
la biotecnología no les servía en absoluto para controlar tecnolo-
gías electrónicas tan antiguas pero tan avanzadas. Los mecanoides
subvirtieron los parámetros de su misión y adoptaron tácticas ex-
tremas y despiadadas, como desactivar los escudos de sus núcleos
atómicos, infectando los entornos donde habitaban sus enemigos
con radiación nociva. Luego, por razones desconocidas, se volvieron
contra sus amos Arcontes y empezaron a matar a toda vida biológica
inteligente de forma indiscriminada.

Variación de arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Biodesintegradora -1 +1* * -1 +1 ** +1***
Biotecnológica, Energía, Incendiaria.
*-2 Daño vs Robots.
**Solo de fuego, ninguna otra variación de arma.
***Los PJ necesitan Conocimiento Secreto: mecanoides o partículas para usar esta Variación.
Triunfo: Biodesintegración (Daño, Impactar, 1 uso por CdF). Inflige +2 Daño a todos los objetivos no robots con este ataque.

Raza Requisitos Beneficios


Mecanoide PNJ Eres un robot.
-2 Desenfundar, todas las armas.
Todas las armas obtienen la clave: Natural.
Al inicio de tu turno, inflige 2 (5 si eres un PNJ Némesis). Daño de Aguante por radiación a todos los personajes no robots a 30
espacios de ti.

Rasgo de Armas Tácticas Requisitos Beneficios


Hacker Remoto Mecanoide Triunfo: Hackear (Impactar, solo vs Robot). Elige a quién atacará el objetivo en su siguiente ataque (debe efectuarse en 1 turno), no
PNJ puede atacarse a sí mismo.
Una vez por turno, como acción gratuita, puedes hacer una tirada de Habilidad de Programación como si tuvieses una caja de
herramientas sobre cualquier ordenador a 20 espacios de ti.

324
Instalaciones y astronaves mecanoides Whrrrrrr.
Las instalaciones y astronaves de los mecanoides son reliquias
de la Gran Guerra. Ahora, más de cien años después, la mayoría Carius oyó el ruido un segundo antes de que fuese de-
está tan inactiva como sus creadores mecanoides, esperando para masiado tarde. Se dio la vuelta rápidamente para mirar
despertar cuando un nuevo objetivo inteligente se tropiece con ellas. detrás de él: mecanoides, y en grandes cantidades. Joder.
Sus edificios, antaño usados para manufacturar, almacenar y reparar Debían haber estado durmiendo bajo este edificio todo este
mecanoides, ahora son cúmulos inanimados de material de investi- tiempo.
gación. Sus astronaves, que antaño transportaban grandes contingen-
tes de soldados mecanoides de un campo de batalla a otro, ahora La rápida reacción de Carius le había salvado la vida.
flotan lánguidamente por el espacio, esperando que otras naves se Kaeso, su compañero de escuadrón, no tuvo tanta suerte.
les acerquen.
—¡APÁRTATE!—gritó Carius, pero la biodesintegradora
Las astronaves mecanoides fueron construidas con la misma tec- del mecanoide ya había alcanzado a Kaeso en mitad del
nología que los propios mecanoides, incluyendo su hardware inteli- torso. El soldado pareció asombrarse de que el haz de luz
gente y sus sistemas de comunicaciones de Líneas Ley. De hecho, morada no le hubiese atravesado como esperaba. En lugar
esas astronaves solo son una variedad más grande de mecanoide, de eso, los bordes de la herida se iluminaron con un brillo
pues parecen pilotarse a sí mismas y carecen de pasillos, camaro- morado que empezó a extenderse por su abdomen. Kaeso
tes o incluso puentes de mando. Las naves e instalaciones que aún se llevó la mano al pecho, como si pudiese volver a jun-
quedan siguen albergando incontables mecanoides durmientes, listos tarse a sí mismo, y la luz morada empezó a avanzar len-
para activarse. tamente por sus dedos. Se estaba desintegrando en ceniza
frente a la impotente mirada de Carius. Kaeso trató de
Investigar sobre los mecanoides formar un grito, pero sus pulmones ya se habían disuelto.
Los cuerpos de mecanoides son auténticas minas de tecnología Tenía la boca abierta en un alarido mudo, y eso fue lo
avanzada esperando ser analizadas mediante ingeniería inversa. último que Carius jamás vería de él.

Reactor de fusión nuclear: estos reactores extremadamente efi- Carius no tenía dónde huir, pero un legionario nunca se
cientes son vestigios de antigua tecnología humana, y sus secre- rendía sin luchar. Desenfundó sus pistolas gauss y desató
tos aguardan a ser descubiertos y usados. una lluvia de balas. No se detuvo ni siquiera cuando su
brazo derecho empezó a desintegrarse frente a sus ojos.
Robótica: puede que los cuerpos de mecanoides solo sean apro- Aún tenía su mano izquierda. Y un legionario no necesitaba
ximaciones de pura tecnología humana, pero muchos secre- más que eso para seguir luchando.
tos yacen en su interior. Inspeccionarlos podría sacar a relucir
muchos métodos de construcción aplicables a otras tecnologías Lo último que vio fue uno de los mecanoides caer como
mecánicas y electrónicas, especialmente a otros drones. un muñeco de trapo. Un certero disparo había perforado su
reactor central. Mientras su luz morada se desvanecía, su
Sistemas de armamento: cuando los Arcontes militarizaron los núcleo expuesto empezó a sobrecalentarse.
mecanoides, aplicaron sus brillantes progresos en biotecnología a
sus sistemas de armamento. Las armas que diseñaron, llamadas —Yo estoy acabado—gruñó ante la amenaza mecánica
biodesintegradoras, emplean una tecnología muy peligrosa y codi- que se le echaba encima—, ¡pero me voy a llevar conmigo
ciada que pocos pueden duplicar. a hasta el último de vosotros, hijos de humanos!

Sistema de comunicaciones mediante Líneas Ley: el secreto de la Tras otro disparo certero, realizado en el último segundo
inteligencia de los mecanoides yace en su capacidad de combinar antes de que la vida del Centurión Carius Apius llegase a
su capacidad informática a través de las Líneas Ley que atraviesan su fin, no había nada del edificio que salvar. Solo quedaba
la galaxia. Obtener esta tecnología supondría la clave para las un cráter humeante y lleno de radiación.
comunicaciones de larga distancia y para poder transferir potencia
de forma inalámbrica a través de grandes distancias. También
ayudará a descubrir si los mecanoides son verdaderamente inte-
ligentes o simplemente los controla una fuerza siniestra a través
de su red de comunicaciones de Líneas Ley.

325
Acólito mecanoide “Bicho” Acólito mecanoide “Buscador”
Altura media: 0,21 m. Altura media: 0,32 m.
Tipo de enemigo: Secuaces. Tipo de enemigo: Secuaces.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales.

“Los Acólitos parecen inofensivos ahora, claro. Son solo un puñado “¿Así que son inteligentes, increíblemente veloces, pueden volar y
de drones, ¿no? Pero la cosa es que, por cada Acólito que ves, hay tienen armamento Arconte avanzado? ¿Por qué los Mecas tienen los
docenas más acechando cerca”. juguetes que más molan?”.

El Bicho es un mecanoide de clase Acólito diseñado princi- El Buscador es uno de los recursos principales de los me-
palmente para servir de unidad de apoyo táctico, canoides para exploración y reconocimiento. Equipados con
con funciones de reconocimiento, recopilación un sistema de electro-gravedad (la misma tecnología
de información e infiltración tras líneas enemi- que los kaltoranos adaptan para tantos usos), los
gas. Aunque no están hechos para el combate Buscadores pueden flotar en el aire y volar, lo que
directo, vienen equipados con herramientas les permite atravesar cualquier tipo de terreno y
adaptadas a una gran variedad de tareas transmitir sus descubrimientos a las unidades
técnicas. Su arsenal incluye cortadores mayores de mecanoides.
láser, clavijas de ordenador, grabado-
ras y bloqueadores de señales. Hay quienes teorizan que los Buscadores
no pueden considerarse unidades me-
Una de sus funciones iniciales era cortar canoides independientes debido a su
a través de acero para rescatar creaciones escasa capacidad de procesamiento, y
de los Arcontes atrapadas y abrir camino para que son meras extensiones de mecanoi-
los soldados a través de pasadizos bloquea- des de mayor tamaño, sirviendo de senso-
dos. Sus poderosas herramientas láser han res y extremidades de largo alcance.
sido ahora rediseñadas para usarse en
combate y les permiten despojar de su Los Buscadores suelen viajar en
armadura a sus objetivos con una eficacia grupos y pueden abatir objetivos grandes
devastadora. con un bombardeo de disparos de sus
biodesintegradoras. Sin embargo, los Bus-
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): cadores son, a fin de cuentas, exploradores;
»» 2 x Soldados mecanoides (con rifles). allí donde aparecen, las unidades mecanoi-
»» 3 x Grupos de Bichos mecanoides. des de mayor tamaño no tardarán en seguirles.

Ejemplo de botín: Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):


»» 1 Caja Comercial de piezas robóticas por 8 Cuerpos. »» 2 x Soldados mecanoides (con fusiles de asalto).
»» 1 caja de herramientas de Mecánica o Electrónica por 4 Cuerpos. »» 2 x Grupos de Buscadores mecanoides.
»» 1 x Grupo de Bichos mecanoides.

Ejemplo de botín:
»» 1 Caja Comercial de piezas robóticas por 4 Cuerpos.
»» 1 cargador de munición de electro-gravedad por 4 Cuerpos.

Bicho Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos
Cortador laser +1 5+Cuerpos 2 - - - 1 1+Cuerpos Cuerpo a Cuerpo, 1 4 16 2 4
Arco de fuego
Fijar Blanco +4, Contundente, Energía, Incendiaria, Pen 2 min 3, Sigilo -2, Modificaciones: Matriz de fijación.
Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19
Rasgos: Cuerpos Robóticos, Fundir Armadura (Triunfo: Fundir [Daño, Impactar, Incendiaria]. Reduce la armadura del objetivo en 1, hasta que este tenga tiempo
de inactividad y acceso a un banco de trabajo).

Buscador Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos
Subfusil biodesintegrador -2 5+Cuerpos* 3* 1 3 CdF x3 1 3+Cuerpos De fuego, Biodesin- 2 4 16 3 5
tegradora
Fijar Blanco +4, Biotecnológica, Energía, Incendiaria, *-2 Daño vs Robots, Modificaciones: Baja calidad, Matriz de fijación.
Triunfo: Biodesintegración (Daño, Impactar, 1 uso por CdF). Inflige +2 Daño a todos los objetivos no Robots con este ataque.
Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19
Rasgos: Cuerpos Robóticos, Paso Estable (sin penalizadores a la Defensa ni al movimiento por terreno difícil [incluyendo la ingravidez) al estar flotando).

326
Discípulo mecanoide “Soldado”
Altura media: 2 m.
Tipo de enemigo: Veterano.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales.

“He leído las historias sobre soldados mecanoides durante la Gran Tácticas
Guerra. Nunca se desmoralizaban ni sentían miedo como las tropas Los Soldados carecen de mecanismos de autopreservación. Se
orgánicas. Ellos seguían avanzando sin importar las circunstancias”. lanzan a la batalla sin reservas y no dudan en usar tácticas sucias
que aprovechan sus ventajas robóticas, como inundar un área con
Hacia el final de la Gran Guerra, los mecanoides de radiación o desactivar los sistemas de soporte vital. Normalmente
clase Discípulo eran la infantería regular del ejér- van armados con un fusil de asalto o rifle biodesintegradores aco-
cito Arconte. Eran los primeros en llegar a cada plados a su estructura metálica.
batalla y los últimos en irse, y tomaban posiciones
estratégicas, encabezaban equipos de incursión, y Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
lanzaban asaltos contra los nephilim en todos los »» 2 x Soldados mecanoides (con fusiles de asalto).
frentes. »» 1 x Soldado mecanoide (con rifle).
»» 2 x Grupos de Buscadores mecanoides.
Los Discípulos son difíciles de matar y
vienen equipados con una amplia va- Ejemplo de botín (por Cuerpo):
riedad de armamento. Sus reflejos y »» 1 Caja Comercial de piezas robóticas valiosas o 3
sentidos de combate se ven poten- Cajas Comerciales de piezas mecánicas.
ciados por su inmensa capacidad »» 1 cargador de munición.
de procesamiento. El Soldado
puede pensar más rápidamente
que la mayoría de organismos vi-
vientes y puede apuntar con una
precisión insólita.

Su armamento está integrado en


su cuerpo, y puede canalizar energía
desde su núcleo atómico no aislado
para recargar munición e irradiar el
aire a su alrededor.

3 3 12 3 3 25

2 2
15 3
3 3 15 4
0 2 15 2

Arma (elegir una) Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Fusil de asalto biodesintegrador +4 5* 4* 4 3 8 2** 2 (+1d6) 3 De fuego, Biodesintegradora 4

Fijar Blanco +2, Biotecnológica, Energía, Incendiaria, Natural.


*-2 Daño vs Robots. **-2 Desenfundar, Modificaciones: Personalizada, Matriz de fijación.
Triunfo: Biodesintegración (Daño, Impactar, 1 uso por CdF). Inflige +2 Daño a todos los objetivos no Robots con este ataque.
Rifle biodesintegrador +3 4* 4* 6 2 4 2** 1*** 3 De fuego, Biodesintegradora 4
Fijar Blanco +2, Biotecnológica, Energía, Incendiaria, Natural *-2 Daño vs Robots. **-2 Desenfundar.
***Triunfo (5-6) en tiradas de Ataque de CdF 1, Modificaciones: Personalizada, Munición avanzada, Matriz de fijación.
Triunfo: Biodesintegración (Daño, Impactar, 1 uso por CdF). Inflige +2 Daño a todos los objetivos no Robots con este ataque.

Utilidad Armadura Defensa Aguante + Cobertura Cobertura frontal Ranuras Peso Coste
Visor multiespectro 0 Gratis
Reduce toda Cobertura de tu objetivo debida a visión limitada y poca luz en 1 paso, Defensa vs Sigilo +2

Raza / Var / Rasgo Requisitos Beneficios


Mecanoide PNJ Al inicio de tu turno, inflige 2 Daño de Aguante por radiación a todos los personajes no Robots a 30 espacios de ti.
Bien Preparado PNJ Veterano
Vista de Águila Min Per 2

327
Profeta mecanoide “el Viejo Tuerto”
Altura: 3,5 m.
Tipo de enemigo: Némesis.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales.

“Mucho más allá de las lindes de las selvas de Mishpacha, en Pero el paso del tiempo no se ha portado bien con el Viejo Tuerto.
la oscuridad de las cuevas inexploradas, yace una bestia de diseño Lleva siglos abandonado en la selva, despertando solo cuando alguna
mecánico, esperando con una paciencia inmortal. Los lugareños le desdichada presa se acerca demasiado. Tras muchas muertes, los
han puesto nombre a este monstruoso constructo... lo llaman ‘el lugareños han aprendido a no acercarse a su ubicación, pero algunos
Viejo Tuerto’”. aún quieren cazar a este monstruo como si de un trofeo se tratase.
En algún momento, hace mucho tiempo, un equipo tuvo la fortuna de
Los mecanoides de clase Profeta eran la artillería acertarlo con un disparo directo, que le hundió la mitad
pesada y los líderes de los ejércitos Arcontes. de la cabeza y le granjeó su legendario apodo.
Iban equipados con un amplio abanico de ar-
tillería y armamento antipersonal, lo que les Tácticas
permitía causar destrucción a gran escala. El Viejo Tuerto es un líder mecanoide, capaz
Enfrentarse en solitario a un Profeta de obligar a mecanoides menores a que le
es un suicidio. obedezcan. A menudo usa estos otros me-
canoides como exploradores o distracciones
Este vetusto Profeta yació durante el combate. En cuanto empiezan
abandonado en una parte las hostilidades, el Viejo Tuerto busca una
desolada de la jungla de posición central y descubierta en la que
Mishpacha tras el fin de plantarse.
la guerra. Durante
la Gran Guerra, el Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
Viejo Tuerto era una »» 1 x Viejo Tuerto.
unidad pesada an- »» 1 x Grupo de Bichos mecanoides.
tiinfantería. Cuando »» 1 x Grupo de Buscadores me-
hundía sus poderosas canoides.
piernas en el suelo
se volvía una máquina Ejemplo de botín (por Cuerpo):
de muerte inamovible. »» 6 Cajas Comerciales de piezas
Era uno de los Profetas que robóticas valiosas.
mayor temor causaba en el »» 1 Unidad de Investigación de la
campo de batalla, pues mató Gran Guerra o de Robótica.
a cientos de nephilim por orden »» 1d6 cargadores de munición de
de sus creadores Arcontes... antes iones.
de volverse contra ellos, junto con
las tropas mecanoides que tenía a sus órdenes.

6 4 14 4 4 40

4 4
6 26 4
4 4 18 6
2 14 4

Arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Cañón automático de iones -3 6* 4 2* 5 24 2 4 (+3d6) 4 De fuego, Iones 4
Fijar Blanco +2, Energía, Natural, Encasquillar (1-3). *Opcional: (Desplegar 1, Replegar 1, +2 Alc y +2 Daño Agu),
Modificaciones: Personalizada, Cargador ampliado, Matriz de fijación.

Raza / Var / Rasgo Requisitos Beneficios Desventajas


Mecanoide PNJ Al inicio de tu turno, inflige 5 Daño de Aguante por radiación a todos los
personajes no Robots a 30 espacios de ti.
Monstruoso PNJ Némesis Ignora el 1er efecto de Contenido contra ti cada turno. El personaje ocupa 4 espacios (normalmente 1).
Plantar los Pies Opcional: si haces Desplegar 2 (y obtienes Replegar 1) obtienes +2 Impactar y
Alcance con un arma que no sea cuerpo a cuerpo.
Fuego de Supresión Triunfo: Fuego de Supresión (Daño, no requiere impactar, CdF 3+, Daño Crit 4+).
Objetivo queda Contenido.

328
Heraldo mecanoide “Heraldo de la Destrucción”
Longitud: 38 m.
Capacidad de tripulación: 0-8 (estimación).
Tipo de enemigo: Astronave.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 58 Influencia total.

“Durante la Gran Guerra, había más Heraldos de los que se podían El Heraldo de la Destrucción era una de las naves más poderosas
contar. Por suerte para nosotros, la mayoría se han perdido con el y destructivas de la clase Heraldo. Durante la Gran Guerra, podía
paso del tiempo. Pero quedan algunos, acechando en los sectores devastar escuadrones de ataque por sí mismo. Sus misiles contaban
más oscuros del espacio como fantasmas silenciosos, esperando el con pequeñas cabezas nucleares para infligir el mayor daño posible,
momento de despertar y devorar sus presas”. y podían penetrar incluso densas atmosferas para alcanzar objetivos
terrestres. Sus baterías de armas de gran calibre podían agujerear
Los mecanoides de clase Heraldo son astronaves que se usaban incluso las armaduras más robustas.
para trasportar a la batalla a los mecanoides diseñados para luchar
en tierra. Estas naves tienen inteligencia propia; pueden tomar de- El Heraldo de la Destrucción se
cisiones independientes, dan órdenes y no requieren tripulación. De usaba para hacer llover fuego sobre
hecho, carecen de puente de mando, pasillos y habitaciones in- los enemigos de los Arcontes desde
teriores. No tienen un núcleo central, sino que sus órbita. Sin embargo, en cuanto los
redes de procesadores están distribuidas Arcontes empezaron a perder el
por toda su estructura. control, el Heraldo de la Destruc-
ción acabó siendo una enorme
Sus compartimentos de amenaza para ellos. Esta nave les
carga se usaban para des- hizo pedazos desde dentro de sus
plegar tropas mecanoi- propias filas.
des en planetas. Sin una
guerra que librar, los He- Tácticas
raldos han estado flotando Al Heraldo de la Destrucción le
a la deriva por el espacio, gusta buscar el corto alcance para
abandonados, anhelando traer poder desatar todo el peso de su con-
de nuevo la muerte y la des- siderable potencia de fuego sobre sus
trucción a la galaxia. víctimas. A menudo se esconde
entre asteroides o restos es-
paciales hasta que su presa se
aproxima.

3 4 +1 13 1 4 5 27

3 4
13 1 1 2 6
3 3 16 -1 2
3

Arma Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variación Coste
Bláster de pulsos +2 3 4 Sensores Inf 6 1 2 (+1d6) 1 Batería, Láser de pulsos 8
Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2, Energía, Incendiaria, Triunfo (5-6), Modificaciones: Mejorada, Hilera de armas.
Cohete irradiado -3 5 5* - - - 0 1 2 Remoto, Ojiva, Tóxica 10
Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 4, Cuerpos: 6, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +4, Rudimentaria, Triunfo (5-6)
*Al infligir Daño a Atributos, inflige también 1 Daño adicional a Tripulación (ignorando Armadura), Modificaciones: Mejorada, Sistema de apuntado digital.

Fabricación/Rasgos Requisitos Beneficios


Mecanoide PNJ
Militar Min Casco 3
Escudos Arcontes Conocimiento. Secreto
Prender Fuego Triunfo: Prender Fuego (Daño, Impactar, Incendiaria). Lleva a cabo un Ataque gratuito contra el personaje objetivo al inicio de
cada uno de tus turnos (a Alcance 0) hasta que reciba Primeros Auxilios (los efectos de Prender Fuego no se apilan), O la
astronave objetivo sufre el efecto En Llamas.
Levantar Escudos Triunfo: Levantar Escudos (Ingeniería, Éxito) Regenerar Escudos.

329
Nephilim ferales
Consulta la pág. 191 para el relato: X’ion. Hay nephilim de todas las formas y tamaños. Algunos son grandes
Consulta la pág. 240 para un análisis más detallado de los nephilim. y musculosos, mientras que otros son pequeños y veloces. Aunque
muchos han perdido sus capacidades intelectuales, los nephilim
Creador: X’ion. ferales siguen siendo máquinas de guerra diseñadas genéticamente
Objetivos: supervivencia. y una fuerza a temer en la galaxia, y en grupos grandes pueden
enfrentarse a objetivos grades e incluso asaltar poblaciones.
En cuanto terminó la Gran Guerra y hasta el último Arconte hubo
sido exterminado, X’ion abandonó a sus creaciones, los nephilim. Sin Los nephilim ferales son tratados como animales por la mayoría
el liderazgo ni el control de X’ion, los nephilim degeneraron. Conser- de habitantes de Haven, incluyendo sus primos de la Prole de Eden.
varon el poder físico que les había dado su creador, pero sus mentes Nunca se considera un crimen dar muerte un nephilim feral, y las
se volvieron ferales y animales. propias criaturas están más interesadas en matar que en dialogar.
Sin embargo, el Devwi-ich se ha propuesto reunir a estos nephilim
Poco después de la guerra, todo rastro de orden entre los nephilim ferales e integrarlos a su prole. Su civilización acabará extendiéndose
había desaparecido. La mayoría vagabundeó por cualquier planeta en más allá de los límites de Eden, y si el Devwi-ich tiene éxito, puede
el que estuviesen, comportándose como bestias salvajes, o flotaron acabar reuniendo una fuerza tan potente como la que antaño lideró
sin rumbo por la galaxia en sus astronaves vivientes. Los que retuvie- X’ion.
ron algún vestigio de inteligencia formaron pequeños grupos tribales.

Cuando la Corporación llegó al Sistema Haven, un nephilim es- Relato: Yo soy un él


pecialmente poderoso conocido como el Devwi-ich se despertó de
su hibernación en el planeta Eden. Desde su resguardado escondite, Ozar pertenecía al Devwi-ich. Ese sentido de pertenencia era un
ejerció autoridad sobre Eden y tomó el control de las tribus y bestias sentimiento que no podía expresar en palabras. Nunca había visto al
nephilim errantes, y pronto tuvo a la mayoría bajo su mando. Para Devwi-ich, pero sentía que lo conocía. El Devwi-ich le había rescata-
llevar su prole a tiempos modernos, el Devwi-ich hizo construir una do de la locura, le había hecho regresar de su estado feral. Siempre
enorme ciudad y recuperó la capacidad de viaje espacial. Aunque podía sentir su presencia en el fondo de su mente, igual que sentía
nadie ha visto en persona al Devwi-ich, este ha designado líderes a sus primos que estaban a su lado. Su equipo estaba lejos de Eden,
para que conduzcan a los nephilim hacia sus metas. Sin el Devwi-ich pero aun así el Devwi-ich era fuerte en su interior.
u otro liderazgo fuerte, quizá los nephilim recaerían en sus instintos,
como ya ocurrió una vez. Se apoyó el rifle de esporas en el hombro e inspeccionó el
paisaje a través de su mirilla. Los ferales estaban ahí fuera. Esta tribu
Aunque la prole del Devwi-ich es grande, el número de nephilim había hecho saltar las alarmas de perímetro silenciosas de Ozar, y
que viven en el planeta Eden es solo una pequeña fracción del había recibido la alerta a través de su casco. Sus hombres estaban
total. El resto del ejército de X’ion, los incontables miles de millones tomando posiciones rápidamente en sus fortificaciones improvisadas.
restantes, están esparcidos por la galaxia. La gran mayoría de esos Habían oído informes de que esta tribu era grande, y no querían
nephilim nunca han vuelto a despertar ni se ha integrado en ningún correr riesgos.
tipo de sociedad. En conjunto, reciben el apodo de “nephilim ferales”.

Armas Exóticas Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste
Garras y dientes 4 4 - - - 1 1 2* Cuerpo a Cuerpo 1
Natural, Guantelete. *Solo requiere 1 mano.
Aguijón venenoso -2 4* 2* - - - 2 1 1 Cuerpo a Cuerpo, Inyectora, Química, 1
Veneno sintético
Natural, Guantelete, Biotecnológica, Lenta, Obtienes Triunfo +1 si estás detrás de tu objetivo
*+2 Daño vs objetivos con 0 Aguante.
Triunfo: Veneno Sintético (Impactar). Objetivo que no sea un Robot sufre 3 Daño de Aguante al inicio de cada turno hasta recibir Paramédica o
Cuidados Prolongados (este efecto puede acumularse hasta 4 veces).
Extremidades constrictoras +2 4 3 1* - - 1 1 1 Cuerpo a Cuerpo, De impedimento 2
Natural, Guantelete, Biotecnológica, Triunfo (5-6), Sin Variaciones. *Alcance máx. 5.
Púas 5 3 3 3 12 0 4 (+3d6) 2 De fuego, Lanzaespinas 3
Natural, Guantelete, Biotecnológica.
Escupir ácido -4 4 5 5 3 3 2 1 3 De fuego, Esporas explosivas, Química, 4
Ácido antimónico
Salpicadura 1, Natural, Guantelete, Biotecnológica, Incendiaria, Lenta, Pen 2 min 3, Alcance máximo = Alc x5 (normalmente Alc x10).

330
Ozar aumentó el zoom óptico de su mirilla, recibiendo la informa- —Si no fuese por la gracia del Devwi-ich, ahí estaría yo.
ción directamente en el cerebro. Sabía la distancia exacta hasta su
objetivo, y la dirección y velocidad del viento. No solo eso, también - Poplargaharis, arqueólogo nephilim,
estaba recibiendo información de su visor de imagen y sus sensores observando nephilim ferales.
de perímetro. Tenía formada una réplica del campo de batalla en la
mente.

Así pues, cuando llegaron los nephilim ferales, ellos estaban listos.
Las criaturas atacaron con una ferocidad admirable; su grito de
guerra empezó como un rugido apagado y fue creciendo en intensi-
dad hasta ser una tempestad cuando atravesaron la línea de árboles, movimiento entre los árboles atrajo la atención de Ozar. Un feral
arrojándose de cabeza contra la línea defensiva de Ozar, quien reposó seguía vivo. Saltó de entre las ramas como una bestia salvaje y trató
el dedo en el gatillo, listo para apretarlo. Esos nephilim ferales no de derribar a Ozar al suelo.
llevaban apenas armadura y empuñaban armas artesanales hechas
de madera, piedra y chatarra. Arrojaron sus lanzas mientras corrían, Este era paciente, astuto... era un reflejo exacto de Ozar. La misma
y la mayoría cayó inofensivamente al suelo alrededor de los campos complexión, el mismo rostro, el mismo intelecto... pero desnudo y
de fuerza protectores de su equipo. enloquecido.

Ozar no dijo ni una palabra, no le hacía falta. Sus pensamientos Ozar se apartó de un salto, desconcertado. La criatura tenía su
eran los del Devwi-ich, y por tanto también los de sus primos. Todos misma piel verde. Su pelo naranja. Sus rasgos eran levemente dis-
sabían cuál era el plan. Eran una única prole. De forma simultánea, tintos, pero los colmillos que sobresalían de los laterales de sus
empezaron a disparar. Entre los sentidos aumentados de Ozar y la cabezas eran iguales. La criatura retrocedió como un animal aco-
información táctica que recibía de su arma, cada disparo derribaba a rralado cuando su equipo se acercó para ejecutarla. Pero Ozar alzó
un objetivo. Sus esporas incendiarias atravesaban las débiles arma- la mano.
duras y abrasaban la aún más débil carne. Por el rabillo del ojo, podía
ver que cada miembro de su equipo estaba haciendo lo mismo. No —Este no—les dijo a sus hombres—. Este se viene con nosotros.
desperdiciaban sus disparos y eran pacientes. No fallaban.
***
Pero aun así las filas de los nephilim ferales no parecían mermar.
Seguían emergiendo del bosque, en una masa tan densa que costaba La criatura sentía furia y violencia. Forcejeó con sus ataduras, tra-
distinguir a cada criatura individual. Ozar realizó unos rápidos cál- tando de alcanzar la gente que tenía a su alrededor. Podía verlos y
culos y se dio cuenta de que serían avasallados. Hizo una señal olerlos. Ansiaba devorar su carne. Hizo rechinar los dientes y profirió
de retirada y su equipo empezó a retroceder mientras disparaba, un aullido, pero era inútil. No podía escapar. No sabía qué estaba
moviéndose hasta el precario muro de piedra tras el cual habían haciendo ahí, no recordaba la lucha en la superficie del planeta o
establecido su campamento. que le embarcasen en la nave. La criatura vivía solo en el presente y
su mente no podía procesarlo. Pero recordaba la guerra. No sabía qué
Heigha no se retiró lo bastante deprisa. El extremo de la horda la guerra, ni por qué. Ni quién era. Pero era alguien, un individuo. Un “él”.
alcanzó, y le pasó por encima. La arrollaron, la apalearon con sus
armas de piedra y le abrieron el casco caparazón como si fuese una Levantó la vista y miró al hombre que tenía delante. ¿Quién era ese
nuez. No había nada que Ozar pudiese hacer ya por ella. Debía recor- “él”? Ese “él” le resultaba familiar. Bajó la vista hacia las ataduras de
dar siempre tomarse en serio esas amenazas. Los nephilim ferales metal alrededor de su cuerpo y se preguntó cómo habían llegado ahí.
no tenían su inteligencia o tecnología, pero tenían su fuerza. Y tenían ¿Por qué estaba en esa nave? ¿Cómo sabía que eso era una nave?
la ventaja numérica. La cabeza le dolía y quería rascarse, pero no podía. Estaba perplejo.

Más lanzas cayeron al suelo a su alrededor, con las puntas cla- Miró de nuevo al otro “él” y lloró. El hombre que se solía llamar
vándose en la tierra o rebotando contra la pared de piedra. De un Granthu abrió mucho los ojos y sonrió, mientras las lágrimas le
salto cruzó el muro, y a continuación apoyó el cañón de su rifle de corrían por las mejillas.
esporas sobre la piedra y empezó a disparar. Si perdían esta posición,
no les quedaría ningún lugar al que retirarse. Pero estaba preparado —Yo soy...—dijo tartamudeando, sus primeras palabras en casi un
para esta situación. centenar de años— ...él.

En cuanto su equipo estuvo a salvo tras el muro, Ozar pulsó el —Bienvenido de nuevo, hermano. Estás en casa.
botón de su detonador- El suelo del exterior del campamento voló
por los aires, hecho pedazos por las docenas de cargas enterradas. A
pesar de la explosión, pudo oír los gritos de los nephilim ferales. Les
habían hecho de cebo, habían alimentado su agresividad, y les habían
llevado hasta su trampa. La astucia siempre vencía a la ventaja
numérica.

En cuanto el polvo se hubo dispersado, sus tropas avanzaron por


el campo de batalla. Los pocos nephilim que seguían vivos tras el
bombardeo fueron ejecutados con disparos precisos. Pero un veloz

331
Avizpa Escupidor
Altura media: 0,7 m. Altura media: 1,1 m.
Tipo de enemigo: Secuaces. Tipo de enemigo: Secuaces.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales.

“¿Oyes ese zumbido? “¡Me ha dado! ¡El ácido... me quema! ¡Oh, por los
¿El sonido de un cente- Arcontes, cómo quema!”.
nar de alas vibrando? Es
la muerte”. El Escupidor es un nephilim resistente, bípedo y
apenas cognitivo que produce un ácido cáustico ex-
Cuando las bombas mu- tremadamente potente desde el interior de su cuerpo.
tágenas de X’ion alcanzaron la Usados durante la Gran Guerra principalmente como
corteza de Mishpacha, los animales escudos de carne, los Escupidores solían ser increíble-
de su superficie fueron convertidos mente numerosos y viajaban en manadas enormes, usando
en armas biológicas, apuntadas su ventaja numérica para derribar a sus presas mediante puro
contra los habitantes kaltoranos. desgaste.
La Avizpa fue una de las trans-
mutaciones más efectivas. La Los Escupidores se reproducen a un ritmo desmesu-
criatura original ya era alada y rado, pues cada criatura nace con dos huevos fer-
venenosa, y la biobomba con- tilizados dentro. Al morir la criatura, su cuerpo
virtió esos rasgos en armas. liberará los dos nuevos Escupidores, que en-
tonces devoran el cadáver para obtener la
Su estatura pequeña y sus alas permi- energía necesaria para su acelerado ciclo
ten a la Avizpa llegar a sitios inalcanzables para de crecimiento. Los Escupidores son
muchos otros nephilim, y sus glándulas produ- agresivos e incansables, pero
cen un veneno nocivo que paraliza a su ob- pueden ser derribados con
jetivo interrumpiendo sus funciones motrices. un buen disparo a sus
Este veneno puede transmitirse a través tanto órganos productores
de sus mordiscos como de sus garras. Mientras de ácido.
su presa está paralizada, la Avizpa puede devo-
rarla a placer. En ocasiones consumen una presa
grande a lo largo de varios días, manteniéndola viva Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
pero paralizada a base de mordiscos constantes. »» 1 x Cazador tribal Mente de Guerra (con
hachas dobles).
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 3 x Grupos de Escupidores.
»» 5 x Grupos de Avizpas. »» 2 x Grupos de Avizpas

Ejemplo de botín: Ejemplo de botín:


»» 1 Caja Comercial peligrosa de veneno por 4 »» 1 Punto de Tiempo Libre de bienes valiosos
Cuerpos. rapiñados por grupo.

Avizpa Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos
Mordisco venenoso 4+Cuerpos* 2* - - - 2 1+Cuerpos Cuerpo a Cuerpo, Inyectora, 1 6 16 1 8
Químico, Veneno Sintético
Biotecnológica, Natural, Lenta, Obtienes Triunfo (5-6) si estás detrás de tu objetivo
*+2 Daño vs objetivos con 0 Aguante.
Triunfo: Veneno Sintético (Impactar). Objetivo que no sea un Robot sufre 3 Daño de Aguante al inicio de cada turno hasta recibir Paramédica o Cuidados
Prolongados (este efecto puede acumularse hasta 4 veces).
Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19.
Rasgos: Bichos (pueden volar), Enjambre.

Escupidor Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Movi Defensa Armadura Cuerpos
Escupir ácido -2 3+Cuerpos 4 4 4 CdF x6 1 1+Cuerpos De fuego, Esporas explosi- 2 6 16 3 2
vas, Ácido antimónico
Salpicadura 1, Biotecnológica, Natural, Pequeña, Incendiaria, Modificaciones: Personalizada, Baja calidad.
Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19.
Rasgos: Bichos (pueden sobrevivir en entornos venenosos).
Inacabables (Obtienes 1 Cuerpo adicional al inicio de cada uno de tus turnos, a menos que todos los PNJ Veteranos o Némesis aliados estén muertos o
incapacitados).

332
Cazador tribal Mente de Guerra
Altura media: 2 m.
Tipo de enemigo: Veterano.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales.

“La tribu Mente de Guerra está a dos clics al este de nuestra pesar de su cercanía en Eden. Los considera enloquecidos, endogá-
posición. Así que vamos hacia el oeste”. micos y en general indignos de ser integrados a la Prole de Eden.

Algunos nephilim ferales han logrado retener una pequeña Motivación


cantidad de inteligencia y capaci- La tribu Mente de Guerra existe por una sola razón: la su-
dad de liderazgo. Esos pervivencia a través de la violencia. Matarán para hacerse
líderes atraen a nephi- con la comida, refugio y bienes que necesiten. No tienen
lim a su alrededor y planes a largo plazo para su expansión.
forman tribus.
Tácticas
Una de dichas La tribu Mente de Guerra emplea la fuerza
tribus, la tribu Mente bruta como su táctica principal. No atacan
de Guerra, vive en siguiendo ningún plan de batalla; en
el yermo tóxico lugar de eso, arrojan tantos sol-
de Eden. Esta co- dados fuertes con armas afila-
munidad nómada es das contra su enemigo como
especialmente brutal y pueden. No toman prisioneros, y
prefiere el combate a desmoralizan y someten a sus
corta distancia. Armados enemigos a través de salvajis-
con armas toscas pero mo brutal.
afiladas, lanzan incursiones contra
tribus nephilim más pequeñas y cualquiera Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
lo bastante desafortunado como para esta- »» 3 x Cazadores tribales Mente de
blecerse en sus fronteras. Guerra (con hacha).
»» 1 x Cazador tribal Mente de
Los miembros de esta tribu solo están Guerra (con lanza).
un pequeño paso intelectual por encima de »» 1 x Grupo de Animales adictos.
otros nephilim ferales. Son salvajes, toscos,
feroces y simples, hasta el punto que Ejemplo de botín (por Cuerpo):
el Devwi-ich ha ignorado a esta tribu, a »» 1 Caja Comercial de chatarra.

3 2 12 3 -1 2 25

2 2
15 1 3
3 2 14 4
0 12 2

Arma (elegir una) Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste
Hachas dobles +4 7 4 - - - 2 2 (+1d6) 3* Cuerpo a Cuerpo, 2x Aleación 2
Modificación: Armas dobles (Opcional).
Lanzas arrojadizas +1 5 3 (2*) - (3*) - (6*) 2 3 (+2d6) 2* Cuerpo a Cuerpo, *Arrojadiza, Aleación, 2
Nanohueso
Pequeña, Biotecnológica, Pen 1 min 3
*Tipo de arma opcional: Arrojadiza (CdF 1), Modificaciones: Munición avanzada, Armas dobles (Opcional).

Raza / Var / Rasgo Requisitos Beneficios


PNJ nephilim PNJ
Ambidiestro Min Ref 2

333
Garuthia, el Demonio
Altura: 1,6 m.
Tipo de enemigo: Némesis
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales

“Sus ojos son ventanas al abismo, su aliento una Hace mucho que el Devwi-ich anhela traer a Garuthia
tormenta y su gruñido un terremoto. Es un demonio de vuelta al redil, y pagaría una cuantiosa suma
y ha venido a por nosotros”. a cualquiera capaz de entregarlo en Eden. Pero
ninguna partida de caza ha estado cerca si-
Mientras estaba bajo el control de X’ion, quiera de completar esa tarea casi imposible.
Garuthia era un sirviente leal y obediente que
canalizaba su profunda furia en cualquier Motivación
papel que le fuese asignado. Durante la Lo único que mueve a Garuthia es el
Gran Guerra, a Garuthia se le encargó instinto de proseguir con la tarea que
defender una ubicación vital en los le encargó X’ion, aunque él no com-
bosques de Mishpacha. Garuthia prenda por qué. Custodiará su área
tuvo éxito en su guardia, y del bosque pase lo que pase.
el secreto oculto nunca
fue descubierto. Pero Tácticas
sin la guía de X’ion, la Garuthia usa su temible furia
furia lo ha consumido a su favor. Emite poderosos bra-
a medida que dege- midos para sembrar
neraba en sus instin- el temor entre sus
tos más básicos. enemigos y lanza
ataques furiosos
Garuthia sigue lle- y cargados de ira,
vando a cabo la tarea aferrando y des-
que le asignó X’ion, garrando con sus
aunque no quede nadie de enormes brazos.
quien defender el área.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
Cualquier poblado o campamen- »» 1 x Garuthia el Demonio.
to construido cerca del bosque de »» 2 x Grupos de Avizpas.
Garuthia está bajo la sombra del
miedo. Los lugareños se han acos- Ejemplo de botín:
tumbrado a llamarlo “el Demonio”. »» Una cámara secreta definida por el DJ.
»» +5 Recursos e Influencia si se le entrega
vivo e inmovilizado a la Prole de Eden.

4 3 14 4 -1 3 30

4 2
18 6 9
4 3 17 6
1 13 2

Arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste
Manos con garras +3 4 3 1* - - 1 2 (+1d6) 3 Cuerpo a Cuerpo, De impedimento 3
Biotecnológica, Natural, Triunfo (5-6), Sin Variaciones
*Máx. Alcance 5, Modificaciones: Armas dobles (Opcional), Personalizada.

Raza / Var / Rasgo Requisitos Beneficios Desventajas


Bestia PNJ Capaz de operar en densos entornos salvajes.
Casi Inmortal PNJ Némesis Solo mueres cuando alguno de tus Atributos es reducido a -2 Sufres el efecto Hemorragia cuando algún Atributo es reducido por
(normalmente a 0). debajo de 0.
Frenesí Nephilim Triunfo: Frenesí (Daño, Impactar, primer incremento de alcance o
Cuerpo a Cuerpo) +1 Armadura y Orden de Combate hasta tu
siguiente turno.

334
La Madre Nodriza
Longitud: 46 m.
Capacidad de tripulación: 0-14 (estimación).
Tipo de enemigo: Astronave.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 30 Influencia total.

“La historia antigua dice que los nephilim tenían una madre Y así la Madre Nodriza navega por la galaxia, buscando materia
afable y dedicada. No creo que se refiera a la Madre Nodriza”. orgánica que devorar para no tener que comerse a sus crías. Pero
cuando la inanición se acentúa, no duda
La astronave viviente conocida como la Madre Nodriza en comerse a su progenie... solo para
fue creada con un ciclo reproductivo increíblemente verse obligada a dar a luz a más.
rápido, lo que le permite reabastecer de forma
continua sus reservas de cazas de ataque. Motivación
Esto supuso una gran ventaja durante la La Madre Nodriza vaga por el
Gran Guerra; incluso durante las espacio en busca de materia comes-
batallas más agotadoras, tible. Incapaz de aterrizar en ningún
la Madre Nodriza podía planeta, debe conformarse con lo
recobrar sus fuerzas que pueda hallar flotando por el
fácilmente. espacio o en la atmósfera superior
de los planetas. Prefiere comer otras
Pero cuando perdió su astronaves nephilim ferales, pues son
conexión con X’ion, estaba completamente orgánicas y digeribles. Si
transportando cientos de hace falta devora naves metálicas, sorbiendo
tropas de infantería nephi- toda la materia orgánica que contengan, pero
lim. Cuando solo llevaba prefiere no tener que hacerlo.
semanas en su aislamiento,
la Madre Nodriza devoró a Tácticas
su propia tripulación y pasa- A pesar de ser usadas como fuente de
jeros en un intento de saciar su alimentos, las crías de la Madre Nodriza
hambre abrumadora y obtener la son muy protectoras con su madre. Atacarán
energía que necesitaba para prose- todas a una para destruir consumadamente a
guir su forzado ciclo reproductivo. sus enemigos y traer los restos a las enormes
Cuando se acabaron esos nephilim, a fauces abiertas de la Madre.
la Madre Nodriza solo le quedaron sus crías
como alimento.

4 5 12 3 25

3 3 5
2 14 0
3 2 2 18 -1 2
3

Arma Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variación Coste
Retoño sacrificado +3 1 1 1 - Inf 0 2 (+1d6) 0 Batería, Arma viviente 2
Arco total (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +2, la primera Ojiva cada turno que falle un ataque contra ti es destruida.
Triunfo: Horror nephilim (Impactar). Aplica 1 efecto de Abordada al objetivo.
Crías hambrientas -1 Cuerpos-1 4 1 - - 0 Cuerpos 2 Remoto, Caza, Enjambre nephilim 8
Defensa: 14, Armadura: 1, Movilidad: 2, Cuerpos: 5, Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2, Biotecnológica, Pueden atacar el turno en que son lanzados,
Modificaciones: Mejorada, Hangar grande.

Fabricación/Rasgos Requisitos Beneficios


Nephilim Puedes llevar a cabo 1 tirada de Sistemas gratuita cada turno con un +0 (sin Triunfos).
Bahía de Hangar Min. Casco 4
Tripulante de Cubierta Triunfo: ¡Vuelve ahí fuera! (Ingeniería, Éxito) Reconstruye un Cuerpo de caza, que puede ser lanzado de forma instantánea.

335
Draz
Consulta la pág. 137 para una lista completa de objetos de Draz.
Nota para el DJ: Adicción
Creador: Nephilim. Si un personaje jugador consume una gran cantidad de Draz,
Producido y vendido por: Corporación. pídele una tirada de Habilidad de Determinación
para resistirse a la adicción.
El Draz es un combinado químico increíblemente potente y adic-
tivo, creado originalmente por brillantes científicos nephilim con- Si se vuelve adicto, obtiene el Rasgo
tratados por la Corporación, que quiso desarrollar un producto que de “Adicto al Draz” (pág. 353).
fuese literalmente “el opio del pueblo”. Pretendían dar a la gente una
sustancia que no solo potenciase su efectividad sino que además
les volviese adictos a algo que tuviesen bajo su control. En lo que Efectos del Draz
respecta a esas metas, el Draz ha funcionado a la perfección. El Draz contiene varios productos químicos exóticos y mutágenos
que se combinan para afectar al cuerpo del usuario. Según la canti-
Ninguna empresa individual de la Corporación ha logrado nunca dad de Draz consumida, tiene efectos distintos.
reclamar la exclusividad de la producción o distribución de Draz.
Existen numerosas empresas fantasma, instalaciones de producción Cuando se toma en dosis pequeñas, el Draz duplica artificialmen-
ocultas y productos de imitación fraudulentos, que permiten a las te los patrones de sueño del cuerpo, pero manteniendo al usuario
grandes empresas mover en secreto grandes cantidades de Draz a la completamente despierto y consciente. Produce los mismos efectos
vez que ocultan quién se beneficia realmente de su venta. químicos y hormonales que dormir, pero el cuerpo no descansa
como lo haría con una noche entera de sueño.
El Draz atrae a gente de todos los orígenes y se vende en muchas
formas distintas, pero principalmente como bebida energética y Cuando se toma en una dosis grande o concentrada, el Draz llena
como popular bebida alcohólica. el cuerpo del usuario de exóticos mutágenos de bioreplicación de
efecto rápido. Aunque esto permite al cuerpo ignorar casi cualquier
El Draz ha afectado enormemente a la economía y ecología daño, socava la cordura del usuario y daña sus funciones cerebrales.
del Sistema Haven. Hay organizaciones criminales enteras que se
dedican solamente a controlar los inventarios locales de productos Tras un uso prolongado e intenso del Draz, el usuario puede vol-
de Draz. Los cargamentos de Draz resultan objetivos irresistibles para verse increíblemente adicto a él. Si un individuo sigue consumien-
piratas adictos, que a menudo realizan intentos desesperados de do Draz tras volverse adicto, empieza a experimentar los siguientes
asaltar convoyes de suministro de esa sustancia. Se han librado efectos secundarios:
muchas guerras en la sombra por la distribución de Draz. Después
de todo, tener una ciudad entera enganchada desesperadamente a tu Adicción leve: una adicción menor al Draz resulta increíblemente
producto es increíblemente lucrativo. cara de mantener y la abstinencia puede causar una intensa hiper-
sensibilidad a la luz.

Variación Química Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Draz militarizado +2 +2* -1* ** +1***
Biotecnológica
*-4 Daño vs Robots.
**Solo Químicas, sin otras variaciones Químicas.
***Los PJ necesitan Conocimiento Secreto: Producción de Draz para usar esta variación.
Triunfo: Dosis de Draz (Daño, Impactar). El objetivo obtiene +1 Armadura y solo puede atacar al personaje más cercano hasta recibir Primeros
Auxilios. Además pierde 1 punto de Tiempo Libre (este efecto no se apila múltiples veces).

Armas Cortas Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Pistola de yonqui -2 4 3 3 4 6 1 1 1 De fuego, Perdigones 0
Pequeña, Rudimentaria, sin Variaciones.
Escopeta recortada +4 8 2 1* 5 2 1 2 (+1d6) 3 De fuego, Perdigones 2
Salpicadura 1, Rudimentaria
*Triunfo (5-6) vs objetivos en el primer incremento de Alcance, sin Variaciones.

Rasgo de Determinación Requisitos Beneficios


Draz Experimental PNJ Triunfo: Efecto Secundario Impredecible (Daño, Impactar). Sufres 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d6) y obtienes 2 puntos adiciona-
les a dos Atributos distintos y aleatorios (2d6) hasta el final del combate (pudiendo superar tu máximo).
Adicto Controlado PNJ Eres capaz de mantener una adicción al Draz parcialmente controlada.
Min Con 3 Reduce todo el Daño a Atributos que sufras en 1 hasta un mínimo de 1.

336
Brendan sintió como cedía al ansia y parpadeó varias veces que ocurría estaba en pie, atravesando la calle en línea recta
bajo la intensa luz que le quemaba las retinas. El sol parecía hacia la entrada. En el fondo de su mente sabía que no debería
estar increíblemente brillante a esa hora cercana al atardecer, hacer eso, y no quería hacerlo, pero tenía que hacerlo. La
pero Brendan supuso que era el Draz que le estaba fastidiando visión se le volvió roja y embistió con el hombro las puertas
la vista. Empezaba a notar picores y le ardía la garganta. dobles, hallando en su interior una reserva de fuerza inexplo-
tada que le permitió reventar el cerrojo.
—Pronto... solo un poco más y el Draz será mío.
Oyó el retumbar de los disparos y era consciente de los
Brendan se agachó tras unas cajas apiladas, vigilando la movimientos de todos los hombres que le rodeaban, pero
entrada a un almacén supuestamente abandonado. Pero él sus sentidos apuntaban a una sola cosa: el Draz. Ahí estaba...
sabía que no todo era lo que parecía. Este almacén en par- incontables contenedores apilados unos sobre otros, todos
ticular era una tapadera que la mafia Wu Tia usaba para llenos de Draz.
transportar su Draz. El dedo del gatillo de Brendan le tem-
blaba. El Draz estaba tan cerca que casi podía saborearlo. Se abalanzó sobre el contenedor más cercano y arrancó
Lo necesitaba. la tapa en un movimiento continuo. Se sentía fuerte y pesado
en ese momento, quizá incluso se notaba más alto de lo
—¿Por qué está en sus manos? ¿Por qué ellos tienen y yo habitual. Los hombres a su alrededor gritaban, y las balas
no? ¿Por qué soy yo el que tengo que sufrir?. parecían estar acertando su cuerpo carnoso, pero Brendan
no parecía darse cuenta ni importarle. El Draz estaba en sus
Esos pensamientos entraron en su mente de forma súbita y manos. Sus dedos forcejearon con la tapa, pero notó como su
sin contemplaciones. Pero ahora era intensamente consciente cuerpo dejaba de responder. Sus ojos empezaron a secarse y
de una cosa: el Draz de dentro del almacén le pertenecía desenfocarse. ¿El suelo era tan resbaladizo antes?
y esa gente no le dejaba tomarlo. Ese pensamiento puso a
Brendan increíblemente furioso por motivos que no podía ex- Lo último que vio Brendan fue el Draz caérsele de la mano
plicar del todo. Pero tampoco importaba la explicación. Solo mientras él también era Tumbados. La botella cayó a la vez
importaba el Draz. Y estaba al otro lado de esas puertas. que su cuerpo, y ambos se hicieron pedazos contra el suelo.
Débilmente extendió la mano hacia el líquido y se esforzó en
Brendan apretó los dientes y trató de resistirse. Después mojar las puntas de los dedos y traerlas a sus labios. Una
de todo, sabía la potencia de fuego que le aguardaba en el firme bota en su muñeca detuvo ese gesto.
interior.
Brendan levantó la mirada hacia su ejecutor y trató de
Pero tenían todo el Draz... hablar, pero solo salió una palabra de sus labios agrietados.
“Draz...”.
Brendan les odiaba. Odiaba a cualquiera que tuviese Draz
cuando él no tenía. Ardía de ira y antes de darse cuenta de lo Y entonces todo terminó.

Adicción intermedia: a medida que aumenta la adicción al Draz, Investigar sobre el Draz
también lo hace la inestabilidad mental del usuario. Este suele ha- A pesar de su uso generalizado, los orígenes y la verdadera natu-
llarse en un estado de furia casi continuo. Debido a eso, combinado raleza del Draz siguen siendo un misterio cultural y científico.
con su fuerza aumentada, empieza a hacer daño a la gente a su
alrededor con facilidad y sin miramientos. Orígenes: nadie sabe quiénes son los verdaderos propietarios del
Draz. Determinar sus identidades o las de los creadores originales
Adicción total: en cuanto un usuario es completamente depen- podría resultar ciertamente útil.
diente del Draz, los mutágenos de bioreplicación de la droga trans-
forman su fisiología. Su cuerpo se adapta para subsistir solo a base Impacto cultural: a varios líderes les agradaría bastante tener un
de Draz, si necesidad de otro sustento. Los órganos del usuario se estudio en profundidad sobre cómo afecta el Draz a sus comunida-
vuelven descentralizados, se esparcen por todo su cuerpo, y son des en general.
sustituidos por un horroroso cieno gris azulado que mantiene vivo el
cuerpo en cualquier situación. El mutante puede seguir activo sin sus Efectos: ¿qué le hacen realmente los mutágenos de bioreplicación
órganos, extremidades o incluso cabeza. del Draz al cuerpo del consumidor? ¿Y cómo se podrían aprovechar
tan poderosas propiedades regenerativas sin los efectos secunda-
rios?

337
Yonqui Animal adicto
Altura media: 1,8 m. Altura media: 1 m.
Tipo de enemigo: Secuaces. Tipo de enemigo: Secuaces
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales

“Necesito más... Draz... más Draz... por favor... haré lo que sea...”. “Cuidado jefe, algo le pasa a este chucho... AAARGH!”.

Los yonquis son usuarios de Draz a nivel de calle. Harán Las bandas callejeras a menudo llevan a cabo horribles experi-
lo que haga falta para echar el guante a más Draz y mentos con Draz en sujetos forzosos, tomando indigentes despreve-
proteger su alijo. A menudo se les encuentra ron- nidos y convirtiéndolos en adictos al Draz. Incluso llegan al extremo
dando cerca de fábricas de Draz o al- de convertir mascotas robadas o animales callejeros en bestias
macenes de distribución. sanguinarias potenciadas por el Draz.

Son fáciles de sobornar, y a Los animales infectados por el Draz no se pueden conside-
menudo los cárteles de droga o rar ya seres vivos; el Draz es lo que los mantiene con vida.
las bandas que tratan con Draz los Sus cuerpos y mentes han mutado a los de una bestia
manipulan para que hagan de brazo famélica, haciendo que los animales infectados sean peli-
armado o protejan a sus miembros. grosos incluso para sus dueños y ataquen a cualquiera que
Los yonquis no suponen un gran pro- vean... a menos que ese les ofrezca más Draz. Son increí-
blema en combate, pero cuando van blemente efectivos para custodiar áreas, pues se les puede
colocados de Draz se vuelven feroces y encerrar tras una verja para mantener a raya a posibles
extremadamente duros. En cuanto se les intrusos. Sin embargo, estas bestias deben reemplazarse a
pasa el efecto, sin embargo, son increíble- menudo, pues el mismo Draz que fortalece su cuerpo
mente vulnerables y harán lo que sea para también los mata.
recibir más Draz.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ): »» 2 x Mafiosos de cártel (con subfusiles).
»» 1 x Mafioso de cártel (con fusil »» 1 x Mafioso de cártel (con fusil de
de asalto). asalto).
»» 2 x Grupos de Yonquis (con »» 2 x Grupos de Animales adictos.
pistolas toscas).
»» 1 x Grupo de Yonquis (con ga- Ejemplo de botín:
rrotes toscos). »» A menudo defienden ubicaciones im-
»» 1 x Grupo de Animales adictos. portantes (laboratorios, talleres o al-
macenes).
Ejemplo de botín:
»» 1 Paquete de Draz por 3 Cuerpos.
»» 1 dosis de Draz callejero por 6 Cuerpos.

Yonqui (elegir 1 arma) Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos
Garrote tosco +1 4+Cuerpos* 3 - - - 1 1+Cuerpos Cuerpo a Cuerpo, Martillo 0 3 16 4 3
Contundente
*Inflige +2 Daño de Aguante vs objetivos con Armadura 4+, Modificación: Rudimentaria.
Pistola tosca +3 3+Cuerpos 2 4 Inf CdF x5 1 1+Cuerpos De fuego, Partículas 0 3 16 4 3
Pequeña, Energía, No funciona en el vacío.
Ranuras: 5, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 21.
Rasgos: Brutos.

Animal adicto Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos
Dientes +2 4+Cuerpos* 3* - - - 1 1+Cuerpos Cuerpo a Cuerpo, Inyectora, 2 6 16 3 5
Química, Draz Militarizado
Biotecnológica, Natural, Lenta, Obtienes Triunfo (5-6) si estás detrás de tu objetivo, *-4 Daño vs Robots.
Triunfo: Dosis de Draz (Daño, Impactar). El objetivo obtiene +1 Armadura y solo puede atacar al personaje más cercano hasta recibir Primeros Auxilios.
Además pierde 1 punto de Tiempo Libre (este efecto no se apila múltiples veces).
Ranuras: 5, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19.
Rasgos: Bichos (pueden sobrevivir en entornos de basurero).
Placaje (Triunfo: Placaje [Impactar, Cuerpo a Cuerpo] Elige una debilidad vs objetivo: Tumbado, Empujar 1 o reducir todo su Movimiento en 2 hasta tu
siguiente turno).

338
Mafioso de cártel
Altura media: 1,8 m.
Tipo de enemigo: Veterano.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 11-15 Recursos actuales.

“Los mafiosos operan sus redes de narcotráfico de Draz a plena Los mafiosos de un cártel recurren a los sobornos, el chantaje
luz del día bajo la mirada de la Corporación, como si la estu- y la violencia para mantener bajo su control a políticos locales y
viesen provocando. Ven a por mí, dicen. Veamos quién es el organizaciones de policía, para asegurarse de que el Draz se vende
primero en sangrar”. solo dónde y cuándo ellos convengan.

Los cárteles de Draz son la cara organizada del con- Motivación


trabando de Draz y los crímenes relacionados con la El mafioso de cártel hará lo que sea para proteger a su
droga. El Draz es considerado legal en la mayoría cártel. Es difícil razonar con ellos y normalmente no se les
de lugares, y puede comprarse mezclado con puede sobornar. Llevan a cabo la voluntad de sus líderes del
bebidas energéticas y alcohólicas. Sin embargo, cártel y su principal motivación es asegurar que a su organi-
los cárteles operan en las sombras, regulando la zación le vayan bien las cosas.
distribución y manipulando los precios.
Tácticas
No hay ningún cártel que domine el mercado Emplean tácticas de banda callejera como el chan-
en solitario. Los cárteles compiten por los mer- taje y la fuerza bruta. Suelen luchar en grupos, pero
cados, y los contrabandistas y piratas se pelean por no les da miedo enfrentarse a un enemigo en un uno
el producto y el territorio. Es un trabajo increíblemente contra uno si creen que tienen suficiente potencia de
peligroso, y los cárteles contratan solo a los más fuego, o si sienten que les están faltando al respeto.
fuertes y astutos para ser sus mafiosos.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
La mayoría de miembros de los cárteles crecen »» 2 x Mafiosos de cártel (con fusil de asalto).
en las calles como ladronzuelos y fugitivos. Sus »» 1 x Mafioso de cártel (con subfusiles).
habilidades de callejeo los convierten en reclutas »» 2 x Grupos de Animales adictos.
excelentes, y es raro que se eche en falta una »» 1 x Grupo de Yonquis (pistola tosca).
rata callejera. Los cárteles adiestran y deshu-
manizan a estos niños perdidos, obligándoles a Ejemplo de botín (por Cuerpo):
hacer cosas horribles en nombre de sus amos »» 1 dosis de Draz callejero.
del cártel. De las docenas de reclutas, solo »» 1 Cargador de Munición irradiada.
unos pocos sobreviven y acaban convirtién- »» 1 punto de Tiempo Libre en forma de cré-
dose en miembros del cártel. Este proceso ditos por cada 2 Cuerpos.
fomenta una devoción feroz hacia los cár-
teles; un mafioso es un miembro del cártel
de por vida.

5 1 2 16 3 1 4 35

4 2
21 1
3 1 2 19 6
0 11 2 2

Arma (elegir una) Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste
Subfusil irradiado +5 5 4 4 3 12 1* 3 (+2d6) 1 De fuego, Irradiada 4
Rudimentaria
*Sufres 5 Daño de Aguante por cada acción que pasas Recargando o Desencasquillando este arma.
Modificaciones: Munición avanzada, Cargador ampliado, Personalizada, Lente telescópica (tu Mente obtiene +4 Alcance mientras este arma esté
desenfundada).
Fusil de asalto irradiado +5 5 5 4 3 10 2* 2 (+1d6) 2 De fuego, Irradiada 4
Rudimentaria
*Sufres 5 Daño de Aguante por cada acción que pasas Recargando o Desencasquillando este arma.
Modificaciones: Munición avanzada, Personalizada, Lente telescópica (tu Mente obtiene +4 Alcance mientras este arma esté desenfundada).

Raza / Var / Rasgo Requisitos Beneficios Desventajas


Corporación
Feroz PNJ Veterano
Adicto al Draz Máx Con 1 No puedes morir debido al Daño a Atributos mentales (Concentración, Las luces brillantes súbitas te dejan Ciego durante 1 turno.
Inteligencia o Percepción).

339
Ra’ul, guardaespaldas asimilado
Altura: 2,2 m.
Tipo de enemigo: Némesis.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 11-15 Recursos actuales.

“¿Es posible que este monstruo sea un atisbo de lo que los creado- la piel de Ra’ul. Esta criatura había sido expuesta a una dosis tan
res nephilim originales pretendían conseguir con el Draz?”. grande que había mutado su cuerpo, descentralizando por completo
sus órganos (incluso el cerebro).
Ra’ul era el mayor de los fabricantes del cártel del
Ocaso. Bajo la dirección del cártel, produjo un volumen Sin ningún otro sitio donde ir, Ra’ul huyó a las oscuras cloacas
aparentemente ilimitado de Draz. Ra’ul estaba en una para vivir entre los yonquis. Ahora es solo un cascarón
posición muy envidiable. El cártel paga bien a sus vacío. El Draz que corre por sus venas le mantiene vivo
proveedores, y su operación estaba protegida por y en un estupor alimentado por la furia.
los mafiosos. No le faltaba nada y no tenía
motivo alguno para traicionar a sus jefes. Tácticas
Excepto por avaricia. Los yonquis suelen seguir a Ra’ul a cierta dis-
tancia, esperando una oportunidad para rapiñar
Cuando se descubrió que Ra’ul cualquier cosa de valor de los restos de sus
se estaba embolsando parte víctimas. A menudo se adelantan a aconte-
del dinero de los costes y que cimientos, y se ven atrapados en un tiroteo
vendía a escondidas a otro junto con Ra’ul... lo que suele provocar su
cártel, los Ocasos no tardaron en muerte.
actuar y dar ejemplo con Ra’ul. El
fabricante se convirtió en víctima Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
de su propio producto: el cártel le »» 1 x Ra’ul.
llenó el cuerpo del compuesto químico y le »» 2 x Grupos de Yonquis (pistola tosca).
ahogó en sus propias tinas de producción de
Draz, superando por mucho lo que sería una Ejemplo de botín:
dosis letal. »» El cuerpo de Ra’ul es una fuente asombrosa
de material de investigación sobre el Draz.
Lo que quedaba en las tinas cuando fi- Obtienes un +2 a todas las Investigaciones
nalmente drenaron el Draz algunos meses futuras sobre Draz.
después ya no era Ra’ul, sino un monstruo
sin mente alimentado por Draz que vestía

6 1 15 4 1 5 40

5 2
21 1
6 2 2 18 7
2 12 2 2

Armas Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste
Manos con garras -1 5 6 - - - 1 1 4 Cuerpo a Cuerpo, Garra 4
Biotecnológica, Natural, Lenta, Modificaciones: Obra maestra, Personalizada.
Triunfo: Porrazo Enorme (Atacar, Impactar, objetivo tiene menos Fuerza que tú). El objetivo queda Tumbado y sufre Empujar 1.
Mordisco infectado -1 2* 3* - - - 1 1 2 Cuerpo a Cuerpo, Inyectora, Química, Draz 1
Militarizado
Biotecnológica, Natural, Lenta, Obtienes Triunfo (5-6) si estás detrás de tu objetivo
*-4 Daño vs Robots, Modificaciones: Rudimentaria, Personalizada.
Triunfo: Dosis de Draz (Daño, Impactar). El objetivo obtiene +1 Armadura y solo puede atacar al personaje más cercano hasta recibir Primeros Auxilios.
Además pierde 1 punto de Tiempo Libre (este efecto no se apila múltiples veces).

Raza / Var / Rasgo Requisitos Beneficios Desventajas


Bestia PNJ Capaz de sobrevivir en entornos de laboratorio químico y cloacas.
Veloz PNJ Némesis Puedes llevar a cabo 3 acciones por turno (normalmente 2 por turno). Reduce todo el Movimiento de tus acciones en 2.
Subidón de Adrenalina Min Mov 5 Puedes gastar 1 Punto de Destino para curarte temporalmente todo el
Daño a Atributos y obtener Triunfo +1 durante 1 turno.
Adicto al Draz Máx. Con 1 No puedes morir debido al Daño a Atributos mentales (Concentración, Las luces brillantes súbitas te dejan Ciego durante 1 turno.
Inteligencia o Percepción).

340
La Bastilla
Longitud: 38 m.
Capacidad de tripulación: 4-12.
Tipo de enemigo: Astronave.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 19 Influencia total.

“Ven La Bastilla como un símbolo, como si por vender su Draz Pero para la gente de a pie, estos piratas son héroes que liberan
robado a precios reducidos estuviesen cuidando a aquellos en las el Draz de las manos de las mafias y la Corporación. No importa
cloacas. Pero no te confundas, antes preferirían tomar lo poco que que los piratas lo hagan por dinero, o que te matarían con la misma
tienes y dejarte a tu suerte que ayudarte a salir de esa cloaca”. facilidad que negociarían contigo. Traen Draz a precios más baratos
que los demás, y eso es lo único que le importa
Mientras haya Draz, habrá piratas de Draz. a la mayoría. Pero no creas que estás a salvo
Esos piratas atacan al centro solo porque no estás metido en el negocio
tanto de cárteles como de del Draz. Si tienes pinta de ser rico, o débil,
corporaciones, robando es posible que La Bastilla vaya a por ti.
cualquier cantidad
de Draz que puedan Motivación
pillar. Muchos de estos La motivación principal de cual-
grupos piratas son adictos al quier pirata es el saqueo y el pillaje. A
Draz y a menudo consumen su pesar de que priorizan la industria del
propio botín. La tripulación de Draz, pueden acechar a cualquier
La Bastilla está entre aque- objetivo lucrativo o vulnerable. A
llos más listos que eso. pesar de su fama de nobles, lo
que más les importa es el dinero.
Ellos dirigen un pequeño
imperio pirata desde su nave Tácticas
mientras vagan de planeta Estos piratas en general son
en planeta y eso les hace lo bastante listos como para
difíciles de rastrear, algo emplear artilugios electrónicos
muy importante porque casi cada fuerza policial y y trucos para lograr algo de ventaja.
cazarrecompensas del Sistema Haven quiere echarles el Usarán las armas de La Bastilla para
guante. Cada miembro de la tripulación tiene un precio por atacar los sistemas del oponente antes
su cabeza, por lo que están bajo constante riesgo de ser de tratar de abordarlos.
atacados... y no lo cambiarían por nada del mundo.

3 3 -2 10 3 19

3 4 3
10 0
3 4 16 -2 1
3

Arma Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variación Coste
Ráfaga -3 6 4 Sensores Inf 12 1 4 (+3d6) 2 Batería, De primera 9
Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2, Modificaciones: 2x Hilera de armas.

Fabricación/Rasgos Requisitos Beneficios Desventajas


Kaltorana Tirada de Sistemas de Apaños puede realizarse con éxito 2 veces por El efecto En Llamas inflige 2 Daños a Atributos
turno (en lugar de una). (normalmente 1) a 2 Atributos aleatorios (2d6).
Montón de Chatarra Máx Casco 3
Interdicción de Salto Min Sen 2 Al final de tu turno, anula 1 éxito de Salto en Combate de una astronave
Min CPU 3 que sufra el efecto Blanco Fijado.
Triunfo: Sobrecargar Sistema (Operaciones, Éxito). Todos los Blancos Fijados
sufren -2 a sus tiradas de Operaciones hasta tu siguiente turno.

341
Matones
Consulta la pág. 201 para una explicación del Gobierno y leyes de diante fuerza bruta o influencia social. Los sheriffs locales actúan
la Corporación. a la vez como legisladores y agentes de la ley, y los forasteros en
Consulta la pág. 212 para una explicación del Gobierno y leyes de estos pueblos son tratados con suspicacia.
los kaltoranos.
Consulta la pág. 231 para una explicación del Gobierno y leyes de Cada planeta, gobierno y raza tiene su propia versión de la ley.
la Legión. Hay quienes se adhieren a un estricto código legal, como la Legión, y
Consulta la pág. 245 para una explicación del Gobierno y leyes otros tienen una mentalidad de supervivencia del más fuerte, como
de los nephilim. los nephilim. Lo que unos consideran ilegal, otros lo pueden ver
como algo común. Los abogados corporativos han escrito incon-
Objetivos comunes: beneficio económico, venganza o deber. tables volúmenes sobre las dificultades de desenredar los matices
de la ley interracial. Si unos científicos de la Corporación están en
La Ley es una palabra complicada en el Sistema Haven. La definen misión diplomática al planeta natal de la Legión, ¿a qué ley deben
principalmente aquellos con poder suficiente como para imponer su estar sujetos? Si rompen una ley de la Legión, ¿deberían ser juz-
aplicación y pueden cambiarla según sus caprichos, y la relación gados por la Legión o mandados a casa para ser juzgados por sus
que la mayoría de ciudadanos tiene con la ley es complicada, en el líderes de la Corporación? No hay una respuesta clara. A menudo,
mejor de los casos. El mejor modo de asegurar su cumplimiento es quien tenga la mayor presencia o crea que tiene más “razón” tiene
mantener la cabeza gacha y no causar follones, pero para quienes se la última palabra. Esta tendencia ha llevado a que muchos inocentes
ganan la vida en los márgenes de la sociedad, evitar los follones no sufran destinos terribles y muchos criminales se vayan de rositas.
es una opción. Para ellos, Haven nunca será un lugar seguro. Cada situación es fluida, y el acusado debe pensar deprisa y actuar
aún más deprisa para evitar ser sentenciado.
Cuando uno se aventura fuera de los límites de su ciudad, la
definición de ley, e incluso de civilización, se vuelve mucho más Para sobrevivir en Haven, es importante saber en territorio de quién
flexible. Sin embargo, sin importar dónde viaje uno, hay una con- estás y qué jefes mafiosos tienen el armamento necesario para
sistencia en los métodos usados para hacer cumplir la ley. Siempre hacer cumplir sus amenazas.
habrá agentes del orden, encargados de asegurar que se cumplan
las leyes de su tierra y la voluntad de sus líderes. Y siempre habrá
mercenarios y cazarrecompensas dando caza a cualquiera por el Multas
precio adecuado. Las multas pequeñas o medianas se pueden pagar con una
tirada de Tiempo Libre de Riqueza.
En la inmensidad del espacio, un criminal puede vivir una vida
mucho más libre. Hay poco orden o civilización ahí fuera, por lo Normalmente requerirán una tirada de 12t o 14t.
que hay pocas leyes que se puedan romper. Sin embargo, los indi- Las multas caras pueden costar 1 Recurso.
viduos poderosos de lugares civilizados se traen sus leyes consigo.
Si un pirata ataca a una astronave corp en el espacio libre, puedes Encarcelación
estar seguro de que la Corporación sacará a relucir todo el peso de Normalmente se hace para retener a un sospechoso hasta que
sus mercenarios legionarios. Y aunque muchos mercenarios no osan es juzgado. Las jaulas de acero vigiladas son la forma más
aventurarse en las zonas más oscuras y peligrosas del Sistema habitual de encarcelación, pues son baratas y fáciles de fabricar.
Haven, los cazarrecompensas sí. Cualquier criminal que crea que se
ha librado por el hecho de esconderse en las zonas fronterizas o en Pena de muerte
los suburbios de alguna ciudad apartada, no debería sorprenderse si Una sentencia muy común en los territorios fronterizos de
descubre un cazarrecompensas pisándole los talones. Haven, ya que es barata de administrar y poco complicada.
Cuando un sospechoso es además un forastero, a menudo se le
El Sistema Haven está cubierto de pequeños asentamientos que ejecutará sin conocimiento público.
subsisten a duras penas. En esos lugares, la ley la determina quien-
quiera que tenga los medios para imponer su autoridad, ya sea me-

Rasgos Requisitos Beneficios Desventajas


Amigos Locales PNJ Si eres herido o mueres, otros PNJ buscarán vengarte.
Todos los aliados obtienen +1 Impactar y Daño Agu (solo se puede
apilar dos veces).
Solo Captura PNJ Todas tus armas obtienen la clave: Contundente. Siempre tratarás de capturar a tus oponentes con vida.
+2 Impactar y Daño Agu, todas las armas. Intentarás retirarte si eres herido de gravedad.
Refuerzos PNJ Veterano Por cada turno que estés fuera del mapa de batalla, obtienes +2 Solo puedes entrar en el mapa de batalla y atacar pasado el
Impactar y Daño Agu. turno 1, puedes tardar más si quieres.
Sistema de Seguridad PNJ Puede que seas un robot. Solo puedes atacar a objetivos en un área limitada o arco de
+1 Armadura. tiro.
Reduce todo el Daño a tu Movilidad en 2. No puedes cambiar tu encaramiento.

342
Formas de imposición de las leyes La polvareda apenas se había disipado en mitad de la
Saber a quién pertenece el territorio en el que te encuentras sig- calle del pueblo fronterizo. El chico corrió, como le habían
nifica saber cómo mantener la cabeza sobre los hombros. Las leyes dicho que hiciese. Los kaltoranos que le seguían lo conver-
difieren enormemente de una cultura a otra, al igual que los castigos tían en un juego. Eso era parte del castigo del chaval; había
por romperlas. traicionado a su propia familia cometiendo un asesinato, y
la familia no iba a perdonárselo.
Corporación: en esencia, la ley de la Corporación es engañosa-
mente simple: si alguien le cuesta dinero a los corp, le multarán. Los kaltoranos lo perseguían en un aerocamión, chillan-
Si no paga las multas, estas se duplican en valor y se usan para do y voceando mientras iban ganando terreno. Blandían
imponerle al acusado una recompensa vivo o muerto. sus armas y hacían exhibiciones de hombría desde la parte
trasera del camión. El alboroto de la cuadrilla había atraído
Equipos de contratistas de seguridad corporativos trabajan en a una multitud considerable a la plaza. Las madres tapaban
secreto para hacer que se cumplan las leyes de la Corporación. los ojos a sus hijos mientras el criminal se daba cuenta
Pueden rastrear la firma digital de un delincuente, hackear sus de que no tenía dónde huir. Cada salida de la plaza estaba
ordenadores y los sistemas de su astronave, y rastrearlo a través bloqueada por miembros de la cuadrilla kaltorana, que
del sistema Haven. Estos equipos de seguridad corporativos operan sonreían enseñando los dientes y le gritaban obscenidades
desde las sombras, a menudo de forma remota, para que sus sos- al chico, que se vio obligado a correr de vuelta al centro
pechosos no sepan que vienen a por ellos. Sus ojos y oídos son de la plaza.
los numerosos drones que patrullan las ciudades e instalaciones
de la Corporación. El más anciano de la familia, el patriarca, se bajó de
detrás del camión, tensando un largo tramo de cuerda
Si no basta con un equipo de seguridad corporativo para apresar monofilamento entre los dedos.
al sospechoso, se mandan fuerzas mercenarias de legionarios. Si
aun así el criminal logra escapar, la Corporación hace uso de su “Por tus crímenes contra nuestra familia”, dijo el pa-
exceso de fondos disponibles para atraer a los mejores cazarre- triarca mientras se acercaba al muchacho tembloroso, “te
compensas y procurar información delicada. declaramos culpable”.

Pero a cada paso, la Corporación sopesará el coste y el beneficio El resto de la familia se abalanzó sobre el chico, aga-
de la acción legal, retirando las acusaciones si no salen a cuenta rrándole de brazos y piernas, inmovilizándole y llevándo-
económicamente. le hacia el patriarca. El anciano prosiguió, entregando la
cuerda a su familia y observando como envolvían con ella
Kaltoranos: la ley kaltorana es la menos formal. Todo kaltorano va el cuello de la víctima.
bien armado, incluso los ancianos. De todos se espera que ejerzan
justicia, no solo por las ofensas que sufran ellos, sino por las “Esta es tu sentencia. Por tu crimen de asesinato contra
sufridas por gente que conocen, especialmente su familia. tu propia familia, colgarás del cuello hasta morir”.

Al ser un pueblo muy cohesionado, entusiasta y fuertemente Pocas cosas generaban tanta atención en una multitud
armado, la justicia kaltorana suele ser rápida. Las familias per- kaltorana como un ahorcamiento. Cuando el cuerpo flácido
donan las infracciones menores, pero actuarán con juicio brutal del criminal colgase mecido por el viento, el resto de
contra cualquier transgresión mayor. Los problemas complejos o kaltoranos sabrán que se ha hecho justicia.
disputados se dejan en manos de los ancianos de las familias.
Las unidades familiares kaltoranas a menudo forman cuadrillas
en busca de justicia, y ejecutan públicamente a quienes les han
agraviado.

La Legión: como única sociedad de Haven en tener un gobierno


digno de tal nombre, el sistema judicial de la Legión es exhaustivo
y eficiente... por lo menos para quienes forman parte de su propia
sociedad.

Para aquellos que viven fuera de la influencia de la Legión, las Nephilim: los nephilim solo siguen una ley: solo los más aptos so-
cosas se ponen más difíciles. Los legionarios suelen tener poca breviven. La vida vale poco y solo los poderosos pueden imponer
confianza en los sistemas judiciales de las demás culturas de su voluntad en los demás. Los débiles son ignorados y los fuertes
Haven, por lo que a menudo toman como responsabilidad propia mandan. Ofender a un nephilim más poderoso es lo más cercano
hacer valer la ley y los valores de la Legión allí donde se en- que puede haber a romper una ley, y universalmente conlleva una
cuentran. Para los crímenes considerados lo bastante severos, los respuesta violenta, ya sea por parte del nephilim ofendido o por
castigos pueden incluir encarcelación, deportación, restricciones los matones que tiene siempre al lado.
de desplazamiento, trabajos forzados o ejecución.

343
Dron de seguridad corp “Vex” Dron de alarma personal corp X4000
Altura media: 1,4 m. Altura media: 0,25 m.
Tipo de enemigo: Secuaces. Tipo de enemigo: Secuaces.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales. Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 1-5 Recursos actuales

“¿Hay drones de seguridad, dices? Pues buena suerte”. “Maldita sea, te han detectado. Aborta la operación, ya no hay nada
que puedas hacer”.
El dron de acero sintético corporativo L2T-VX, o “Vex”, es visto
muy a menudo en las instalaciones adineradas de la Corporación. El económico Dron de alarma personal X4000 es uno de los
Fueron fabricados para ser los guardias perfectos, sin necesidad de artilugios más útiles de los contratistas de segu-
comer, descansar o dormir. No se puede razonar con ellos, ridad de la Corporación. Este dron flotante se
sobornarlos, manipularlos o engañarlos. El único modo puede programar con instrucciones básicas,
de superar un Vex sin la autorización necesaria es como seguir a un objetivo, custodiar una ha-
por la fuerza, pero están siempre atentos y blanden bitación o vigilar a un VIP mientras duerme. El
sus pistolas de partículas con una precisión mortí- dron está equipado con una cámara táctica de
fera. Actúan como primera línea de defensa en la elevada funcionalidad capaz de grabar y fotogra-
protección de edificios importantes de la Corpo- fiar imágenes que manda directamente al compu-
ración y a menudo protegen VIPs de alto rango. tador central.
También se les puede llamar tocando solo un
botón para que eliminen objetivos locales. En cuanto un dron ha fijado su cámara en algo,
sus alarmas integradas se activan (ya sea en
Su principal debilidad es su incapa- silencio o con un estruendo espantoso), y las
cidad de alejarse demasiado de su fuerzas de seguridad más cercanas son enviadas
estación central de control. Esto no a esa ubicación. Estos drones a menudo acudirán
supone ningún impedimento a la en grandes cantidades para proporcionar un ex-
hora de defender instalaciones, haustivo informe táctico en tiempo real del entorno
pero les inhabilita para misiones entero, dando a las fuerzas de seguridad una idea
de largo alcance. muy completa de cada esquina, entrada y persona
en esa área.
Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
»» 2 x Grupos de drones de seguridad Vex. Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
»» 1 x Grupo de drones de alarma personales »» 2 x Grupo de drones de alarma personales
X4000. X4000.
»» 2 x Mercenarios legionarios. »» 3 x Mercenarios legionarios.

Ejemplo de botín: Ejemplo de botín:


»» 1 Caja Comercial de piezas mecáni- »» 1 Caja Comercial de piezas mecánicas de
cas de dron rapiñadas por 6 Cuerpos. dron rapiñadas por 20 Cuerpos.
»» 1 Caja Comercial de armas cortas por »» 1 Caja Comercial de equipamiento de senso-
8 Cuerpos. res por 5 Cuerpos (hace falta una tirada de
»» 1 pistola de partículas por Cuerpo. Habilidad de Electrónica de 14).

Vex Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos
Protectron +3 3+Cuerpos 2 4 Inf CdF x5 1 1+Cuerpos De fuego, Partículas 0 4 16 3 4
Fijar Blanco +2, Pequeña, Energía, Encasquillar (1-5), No funciona en el vacío.
Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19.
Rasgos: Cuerpos Robóticos (Eres un robot), Fuego de Cobertura (Triunfo: Fuego de Cobertura [Daño, No req Impactar, CdF 2+] 1 aliado obtiene Cobertura Superior
[+4] o +1 paso de Cobertura hasta tu siguiente turno).

Corp X4000 Impactar Daño Agu Daño Crit Alc Cargadores Munición TdC CdF Tipo y Variación Coste Mov Defensa Armadura Cuerpos
Cámara de seguridad +2 - - 2 Inf 10 2 1+Cuerpos Ordenador de combate 1 4 16 2 4
Fijar Blanco +4, Triunfo (5-6), Modificaciones: Rudimentaria, Mira láser.
Triunfo: Punto Débil (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra el objetivo son potenciados: Daño a Aguante +1.
Triunfo: Escaneo Táctico (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, el objetivo sufre debilitación: -1 paso de Cobertura (mínimo Cobertura Ligera).
Triunfo: Fijación de Objetivo (Impactar). El objetivo sufre Blanco Fijado.
Triunfo: Planificar Trayectoria (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra el objetivo son potenciados: Alcance +1.
Ranuras: 3, Defensa vs Sigilo: 12, Defensa vs Impedir: 19.
Rasgos: Cuerpos Robóticos (Eres un robot), Paso Estable (sin penalizadores a la Defensa ni al movimiento por terreno difícil [incluyendo la ingravidez] al estar
flotando).

344
Mercenario legionario
Altura media: 2,4 m.
Tipo de enemigo: Veterano.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales.

“Me acabo de enterar: han llamado a los mercenarios pagar las facturas y poner en
de la Legión. Estás jodido, tío, lo siento mucho”. práctica sus habilidades militares.
Donde sea que sean encontrados,
La Legión produce algunos de los mejores lucha- los mercenarios legionarios suponen
dores y asesinos más duros que la galaxia ha un obstáculo formidable. Cuando la
visto nunca. Creados para luchar en la Gran Legión entra en escena, los criminales
Guerra X’ion, los legionarios han hallado menos hábiles se limitan a darse la vuelta
nuevos modos de usar sus instintos y salir corriendo. Aunque puede verse a estos
guerreros, poniéndolos en venta como mercenarios usando cualquier equipamiento que
pistoleros a sueldo y matones. puedan rapiñar o permitirse, la mayoría de legio-
narios prefiere usar armas y armaduras manu-
Muchos legionarios hallan facturadas y mantenidas por su propio pueblo.
trabajo mercenario sancionado
bajo las órdenes de su alto mando Motivación
como soldados de la Auxilia. Sin Gloria en combate, deber, ganancia económica
embargo, innumerables otros actúan y orgullo.
de forma ajena a su comandancia como au-
tónomos Exilia. Tácticas
Los mercenarios legionarios suelen adoptar una meto-
La Corporación es con diferencia el mayor dología militar a la hora de combatir, haciendo uso exten-
contratante de mercenarios de la Legión, sivo de la cobertura, los flanqueos, el trabajo en equipo y
hasta el extremo de que muchos asumen la potencia de fuego concentrada.
erróneamente que todos los legionarios
trabajan para ellos. Los mercenarios Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
legionarios son a menudo la primera »» 2 x Grupos de Drones de seguridad Vex.
y última línea de defensa física de los »» 3 x Mercenarios legionarios.
corporativos, y actúan a la vez como
fuerza policial en patrulla y como ejér- Ejemplo de botín:
cito privado. »» 1 Caja Comercial de armadura Legionaria rapiñada
ilegal (x2 Recursos) por 2 Cuerpos.
Los Exilia que no firman contratos con »» 1 Caja Comercial de armas por 2 Cuerpos.
la Corporación a menudo acaban acep- »» 1 Cargador de Munición gauss o de rieles por Cuerpo.
tando cualquier trabajo que les permita »» 1 Rifle gauss o de rieles por Cuerpo.

4 3 12 3 1 4 30

2 2
2 18 3
2 3 15 4
0 13 1 2

Arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste
Arma de rieles +4 3 5 6 2 3 3 1* 2 De fuego, Rieles 3
Fijar Blanco +4, Encasquillar (1-5)
*Triunfo (5-6) en tiradas de Ataque de CdF 1, Modificaciones: Personalizada, Matriz de apuntado.
Granada antipersona +2 8 4 1 2 1 1 1 1 De proyectiles, Arrojadiza, Metralla 1
Salpicadura 3, Pequeña, Rudimentaria, Lenta.

Raza / Var / Rasgo Requisitos Beneficios


Legión
Bien Preparado PNJ Veterano
Ataque Coordinado Legión Triunfo: Ataque Coordinado (Atacar, Impactar). Un aliado obtiene +1 Triunfo con su siguiente ataque (debe realizarse en 1 turno.).

345
Sarah Jinx “La Contadora”, Cazarrecompensas kaltorana
Altura: 1,6 m.
Tipo de enemigo: Némesis.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 6-10 Recursos actuales.

“Puedes correr, pequeñín, pero no vengar agravios a mujeres. En el rostro de cada objetivo ve
puedes esconderte. Te encontraré, a aquellos que asesinaron a su madre. Es extremadamente
te entregaré a las autoridades y me peligrosa, increíblemente hábil y se toma su trabajo muy
pagarán por ello. Ese es mi trabajo y en serio. Los lugareños de la ciudad abisal se han afi-
nadie lo hace mejor”. cionado a llamarla “La Contadora”, porque hace una
pequeña marca en su arma por cada bandido que mata.
Los kaltoranos tienen la capacidad
única de acceder a los recuerdos de sus Motivación
antepasados como si fuesen los suyos propios, Ganancia económica, venganza y supervivencia.
pudiendo usar sus cuantiosos talentos y cono-
cimientos acumulados a lo largo de varias vidas. Tácticas
Esto puede resultarle increíblemente útil a un ca- Sarah es paciente y astuta. Prefiere
zarrecompensas que venga de una larga dinastía de estudiar a su objetivo, encontrar sus
guerreros y cazadores. debilidades y tenderle una trampa.
En cuanto empieza el combate, Sarah
Sarah Jinx es el miembro más reciente de una larga concentrará sus disparos en los objetivos
tradición de cazadores legendarios que ha producido más peligrosos y apartados, y no dudará en retirarse
su familia. Dejada a su suerte desde muy temprana si lo ve necesario.
edad tras perder a su madre debido a un feroz ataque
de bandidos ambulantes de las Tribus Oscuras, Ejemplo de encuentro (para 5 PJ):
Sarah se vio obligada a procurar por sí misma y a »» 2 x kaltoranos Veteranos.
ganarse la vida en las sucias calles de su ciudad »» 1 x Sarah Jinx.
abisal. No tardó en granjearse una reputación de
hábil luchadora, rastreadora y cazarrecompensas. Ejemplo de botín:
»» 1 Fusil de asalto autopropulsado.
Tiene muy poca tolerancia hacia el bandida- »» 1 Pistola autopropulsada.
je o la violencia contra las mujeres, y le gusta »» 2 puntos de Tiempo Libre en créditos.
especialmente coger encargos que consistan en

3 3 16 4 -1 3 25

6 3
19 -2 1
4 3 19 8
3 2 15 3

Arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variación Coste
Fusil de asalto +7 4 4 6 3 8 2 2 (+1d6) 3 De fuego, Autopropulsada 3
Rudimentaria, Funciona Sumergida, Modificaciones: Munición avanzada, Mira láser, Personalizada.
Bayoneta de arco de fuego -2 4 3 - - - 2* 1 - Cuerpo a Cuerpo, Arco de fuego, Bayoneta 1
Energía, Incendiaria, Pen 2 min 3, *Desenfundada con fusil de asalto (0 manos para este arma), Sigilo -2.
Granada disruptora 8 3* 1 1 1 1 1 1 Arrojadiza, Disruptora 1
Salpicadura 1, Pequeña, Energía, Incendiaria, Triunfo (5-6) *+2 Daño Crit vs Robots.
Triunfo: Disrupción (Atacar, Impactar). Debilita armas activas del objetivo que no sean Rudimentarias o Biotecnológicas: pierden Munición igual a CdF.

Raza / Var / Rasgo Requisitos Beneficios


Kaltorano Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca luz en 1 paso.
Asesino Maestro PNJ Némesis Siempre tienes Cobertura Ligera (+2) (y puedes usar Sigilo y aumentar tus pasos de Cobertura).
Triunfo: Asesinar (Daño, impactar, objetivo está por lo menos a 3 espacios de todo aliado no dron). El objetivo es Contenido y
sufre 2 Daño a un Atributo aleatorio (1d6), ignorando Armadura.
Ahorrador
Pelea Sucia Kaltorano Obtienes Triunfo +1 durante asaltos sorpresa, y vs objetivos Tumbados o Apabullados.

346
El Halcón Sangriento,
bombardero mercenario de la Legión
Longitud: 43 m.
Capacidad de tripulación: 3-12.
Tipo de enemigo: Astronave.
Equilibrado para enfrentarse a jugadores con: 42 Influencia total.

“Cuando el cielo se vuelve rojo y las alas del Halcón El Halcón Sangriento cuenta con un
Sangriento descienden sobre ti, toda esperanza es inútil”. arsenal increíble, que incluye misiles
pesados remotos capaces de perfo-
La Falange Roja es uno de los equipos mercenarios rar tanto otras naves como estructu-
de la Auxilia más conocidos y bien organizados que ras defensivas. Su sistema defensivo
existen. Hacen que cada crédito de sus exorbitantes de proximidad lo mantiene protegido
contratos esté bien invertido y pueden cambiar las en los combates nave a nave y puede
tornas de una batalla casi por sí mismos. derribar misiles antes de que lo lleguen a
alcanzar.
Mientras que los miembros de la
Falange Roja cambian con el tiempo, La nave puede parecer invencible, pero
su astronave siempre ha sido la una nave solo es tan buena como su
misma. El Halcón Sangriento es tripulación. Si los mercenarios le-
una de las naves más veloces gionarios se ven amenazados, el
y agresivas que surcan los Halcón Sangriento también lo
cielos a día de hoy. Construi- estará.
da durante la Gran Guerra para
transportar comandantes legiona- Motivación
rios a la batalla, se suponía que Gloria en combate y deber.
se perdió en combate cerca
del final de la guerra. En rea- Tácticas
lidad, los primeros miembros El Halcón Sangriento es veloz y posee un arsenal pesado de
de la Falange Roja huyeron misiles. Su maniobra predilecta es golpear a su objetivo con fuerza
con ella, la repararon, y la enseguida, con la esperanza de dejarlo incapacitado y que así el
hicieron suya. Halcón pueda maniobrar a su alrededor sin prisa.

3 3 2 16 3 19

5 3 3
2 18 0
3 3 16 3
3

Arma Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variación Coste
Armamento de proximidad +5 1 2 1 - Inf 0 2 (+1d6) 0 Batería, De primera 2
Arco total (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +3, Modificaciones: 2x Hilera de armas.
Misil +1 4 4 - - - 0 1 1 Remoto, Ojiva, Explosiva 5
Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 6, Cuerpos: 6, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +1, Rudimentaria, Triunfo (5-6),
Modificación: Mejorada.
Misil +1 4 4 - - - 0 1 1 Remoto, Ojiva, Explosiva 5
Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 6, Cuerpos: 6, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +1, Rudimentaria, Triunfo (5-6),
Modificación: Mejorada.

Fabricación/Rasgos Requisitos Beneficios


Legión El efecto En Llamas inflige Daño a final de tu turno (normalmente es al inicio).
Escudo Envolvente Máx Pot 3
Autoapuntado Min CPU 3 Calibrar permite añadir 2 efectos de Blanco Fijado (normalmente 1).
Min Sen 3 Todas las armas obtienen Fijar Blanco +1.
Ruptura del Casco +1 Ingeniería.
Triunfo: Ruptura del Casco (Ojiva, Impactar, 1 uso por CdF). Hasta que el objetivo supere una tirada de Sistemas de Control de Daños:
sufre 1 Daño a Tripulación (ignorando Armadura), y se le anula 1 efecto de En Llamas y de Abordada, al inicio de cada uno de
sus turnos.
Ajustar Trayectoria Triunfo: Ajustar Trayectoria (Operaciones, Éxito). Mueve uno de los Cuerpos de ojivas o cazas lanzados por tu astronave 2 espacios
en cualquier dirección.

347
Listas para personajes
Raza (se debe elegir 1)

Raza Requisitos Beneficios Desventajas


Corporación +2 Recursos e Influencia máximos. -1 Destino.
Ganas 1 Recurso e Influencia. -2 Fuerza máxima.
+1 Riqueza, Operaciones y Armas Tácticas. Complicación: Prejuicio por parte de los kaltoranos.
Kaltorano Reduces todos los penalizadores a tiradas de Habilidades principales no -1 Riqueza.
entrenadas en 1 (excepto Riqueza). -2 Concentración máxima.
+1 Atención, Mando y Armas Cortas. Flashback indeseado: si sacas triples al repetir una tirada con
+1 Destino. Destino, sufres inmediatamente una condición psicológica
+2 Defensa vs Sigilo. menor (que puede eliminarse con una tirada de Curación de
Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca luz en 1 paso. Cuidados Prolongados).
Obtienes idioma: kaltorano. Complicación: Prejuicio por parte de la Corporación.
Legión +1 Determinación, Artillería y Armas Pesadas. Requieres de "Atuendo o equipo ambiental: Templado" (se da
+1 Armadura. por sentado que los PNJ lo llevan) cuando no estás en
+2 Defensa vs Impedir. entornos árticos o quedas Contenido cada turno.
Nunca requieres de "Atuendo o equipo ambiental: Ártico". -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
Obtienes idioma: legión. -2 Movilidad máxima.
Nephilim +1 Biotecnología, Ingeniería y Armas Exóticas. -1 Conversación.
+1 a todas las tiradas de Tiempo Libre. -2 Cultura.
+1 Restablecimiento. Complicación: Prejuicios por parte de los kaltoranos y la Legión.
Obtienes idioma: alto x’ion o x’ion primitivo.
Palantor (faltan datos)
Twi-Far (faltan datos)
Vestigios (faltan datos)
Zhou (faltan datos)

Raza de PNJ Requisitos Beneficios


Bestia PNJ Cuentas como si tuvieses la raza nephilim como requisito de Rasgo.
Máx Int 3 Cualquiera de tus armas puede obtener las claves: Biotecnológica y Natural.
Eres capaz de sobrevivir en un entorno hostil concreto.
-1 TdC, todas las armas.
Droide PNJ Eres un robot.
-2 Desenfundar, todas las armas.
Todas las armas obtienen la clave: Natural.
Fijar Blanco +2, todas las armas.
Mecanoide PNJ Eres un robot.
-2 Desenfundar, todas las armas.
Todas las armas obtienen la clave: Natural.
Al inicio de tu turno, inflige 2 (5 si eres un PNJ Némesis) Daño de Aguante por radiación a todos los personajes no Robots a 30 espacios de ti.
PNJ nephilim PNJ +1 Impactar, Armas Exóticas.
+1 Restablecimiento.
+2 Daño Agu, todas las armas.
Obtienes idioma: alto x’ion o x’ion primitivo.

348
Rasgos de nivel

Nivel Requisitos Beneficios Desventajas


Afortunado Min Destino 2 Puedes usar tus repeticiones de tiradas mediante Destino para volver a tirar un único dado (normalmente
se tiran todos los dados de nuevo).
Consumado Min Inf 6 Obtienes una ventaja Moderada.
Dotado +1 a un Atributo. -1 Máximo en todos los Atributos.
Pensador Min Int 3 Elige una Habilidad adicional en la que estar entrenado.
Previsor Obtienes 2 puntos de Destino adicionales por sesión para activar capacidades o equipo. Esos puntos no
pueden usarse para repetir tiradas.
Talentoso Anula todas las desventajas de Rasgos que reduzcan el valor máximo de tus Atributos.

Rasgos de Destino

Destino Requisitos Beneficios Desventajas


Adepto Puedes gastar 1 punto de Destino para añadir 1d6 adicional a
cualquier tirada de Habilidad, Ataque, Sistemas, Curación o
Reparación (pero no a tiradas de Tiempo Libre).
Difícil de Matar Min Destino 2 +1 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
¡Eureka! Triunfo: ¡Eureka! (tirada de Tiempo Libre fallida). Obtienes una
Unidad de Investigación en cualquier campo en el que tengas
8 o menos Unidades de Investigación.
Fiable +1 Restablecimiento.
Puedes usar un 10 + modificadores como resultado de una tirada
de Tiempo Libre (en lugar de tirar 3d6 + modificadores). No
sirve para tiradas de Investigación o de Bienes Comerciales.
Héroe Prestigio Mayor Puedes gastar 2 puntos de Destino para obtener Triunfo +1 en Los PNJ se suelen acordar de ti.
cualquier tirada de Ataque o de Sistemas. Pierdes Influencia más fácilmente (la gente espera mucho de ti).
+2 Influencia máxima.
Tocado por el Vacío Min Destino 2 Puedes gastar 2 puntos de Destino para obligar a un PNJ a Tus ojos brillan levemente.
repetir cualquier tirada. Los PNJ se suelen acordar de ti.
Todos los PNJ (pero no astronaves) que te ataquen obtienen la Repetir tiradas te cuesta 2 puntos de Destino (en lugar de 1).
clave: Encasquillar (1-4).
Todo o Nada +2 a las tiradas que repitas. Si fallas una tirada que estés repitiendo, no podrás gastar más
Si repites una tirada de Ataque, añade +2 Daño de Aguante a puntos de Destino en esta sesión.
ese ataque.

349
Rasgos de Recursos

Recursos Requisitos Beneficios Desventajas


Acaudalado Min Rec 10 Puedes hacer 1 tirada de Tiempo Libre de Riqueza gratuita por sesión.
Una astronave en la que hayas asignado Influencia obtiene +1 Ventaja de astronave.
Ahorrador Reduces a 0 el Coste de dos piezas de equipo con Coste 1 Recurso.
Carroñero Puedes usar el equipo rapiñado durante más de 1 sesión, hasta que tengan 0 de -1 Recursos máximos.
Munición (a discreción del DJ).
El equipo con Munición o Cargadores infinitos debe descartarse en 2 sesiones.
Deudas Min Rec 7 Obtienes 3 Recursos. No ganas 1 punto de Tiempo Libre gratuito por sesión.
No PNJ +2 Recursos máximos. Para redistribuir este Rasgo hay que perder 3 Recursos,
o recibir la Complicación: Recompensa.
Extravagante Min Rec 4 En cualquier momento puedes reducir tu Influencia actual en 2 para obtener 1 -1 Influencia máxima.
o PNJ Recurso.
+1 Recursos máximos.
Si eres un PNJ, ganas 1 Recurso.
Inversor Min Inf 4 En cualquier momento puedes reducir tus Recursos actuales en 1 para obtener 1
Influencia.
+4 Influencia máxima.
+1 Riqueza.
Mercader Min Rec 4 Una vez por sesión, puedes sacrificar 1 Recurso o Influencia para obtener 2 puntos
de Tiempo Libre.
+1 Riqueza.

Rasgos de Influencia

Influencia Requisitos Beneficios Desventajas


Bien Relacionado Min Inf 5 +1 Cultura. Los PNJ obtienen +2 a los intentos de encontrar mediante méto-
Obtienes 2 Ventajas: Contacto Menor. dos sociales (como preguntar por ti).
Herencia Creación de personaje Obtienes la Ventaja Moderada: Prestigio, familia importante. Complicación: Familia o grupo rival.
No Corporación +2 Influencia máxima.
Mercenario Las Ventajas se ganan aumentando los Recursos actuales (y Las Complicaciones se ganan aumentando los Recursos actuales
no la Influencia). (y no la Influencia).
+2 Recursos máximos. -2 Influencia máxima.
Mi Bebé Min Inf 5 Si eres el único que aporta Influencia a una astronave de Si eres un PNJ, tu astronave solo puede llevar un máximo de 1
Tamaño 2 o menos, te cuesta 10 menos de Influencia. personaje (normalmente ilimitados).
Proscrito Aprobación del DJ +5 Aguante. Complicación: Reputación.
+1 Destino. -4 Influencia máxima.

350
Ejemplos de Ventajas Menores
Nombre Descripción.
Acceso Menor 1 espacio para cargamento.
Contacto Menor Una vez por sesión, +1 a una tirada de Tiempo Libre de una Habilidad concreta.
Idioma Kaltorano antiguo, Arconte, corp, alto x’ion, x’ion primitivo, kaltorano, legión (y señas gestuales), vargartiano.
Rango Menor Un Camarada te cuesta 1 Recurso menos.

Ejemplos de Ventajas Moderadas


Nombre Descripción.
Acceso Moderado 3 espacios para cargamento.
Contacto Moderado Dos veces por sesión, +1 a una tirada de Tiempo Libre de una Habilidad concreta.
Ingresos Adicionales +1 Recursos máximos.
Rango Moderado Requiere Rango Menor; todos tus Camaradas obtienen +2 a Impactar.

Ejemplos de Ventajas Mayores


Nombre Descripción
Acceso Mayor 4 espacios para cargamento y taller dedicado.
Contacto Mayor +2 Influencia máxima, +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre y de Habilidad cuando recurres a tu Contacto.
Predestinación +1 Destino.
Rango Mayor Requiere Rango Moderado; todos tus Camaradas obtienen +1 Cuerpo, O un solo Camarada obtiene +2 Cuerpos.

Ejemplos de Complicaciones
Nombre Descripción
Enemigo Tienes un enemigo que conoce tu equipamiento, fortalezas y debilidades.
Prejuicios -2 a toda tirada de Conversación, Liderazgo y Tiempo Libre al interactuar con alguien con prejuicios contra ti.
Recompensa El DJ puede decidir aumentar la dificultad de un combate añadiendo un oponente Veterano.
Reputación Es mucho más probable que los PNJ te recuerden.
Puedes sufrir un -2 a las tiradas de Conversación, Liderazgo y Tiempo Libre al interactuar con alguien consciente de tu reputación.
Trastorno Con permiso del DJ, sufres un Trastorno psicológico (pág. 74).

351
Rasgos de Atributos

Fuerza Requisitos Beneficios Desventajas


Viejo Máx Fue 3 +1 Liderazgo y Supervivencia. -1 Proezas Físicas.
+4 Influencia máxima. -2 Ranuras de equipo.
Obtienes 2 Influencia.
Armadura Natural Nephilim o Palantor ¡Tu Atuendo es parte de tu cuerpo y no puedes quitártelo! Debe elegirse durante creación de
No PNJ Tu Atuendo obtiene la clave: Biotecnológico. personaje o mediante Cirugía.
Tu Atuendo obtiene -1 Peso y Coste. -2 Ranuras de equipo.
Extremidades Nephilim, Palantor, Tienes hasta 2 extremidades (que equivalen a brazo/mano) adicionales. Debe elegirse durante creación de
Adicionales Zhou o PNJ Puedes adquirir la Modificación de Armas dobles dos veces para un arma a 1 mano personaje o mediante Cirugía.
(Peso 1) o puedes adquirir esa Modificación una vez para un arma a dos manos
(Peso 2+).
De Buen Ver Min Fue 2 Ventaja: ¡Eres muy atractivo! Los PNJ se suelen acordar de ti.
+2 al repetir tiradas de Habilidad de Conversación y Liderazgo.
+2 Influencia máxima.
Implantes Musculares Min Fue 3 +1 Proezas Físicas. -2 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
+1 Armadura. Debe elegirse durante creación de
personaje o mediante Cirugía.
Enorme Min Fue 4 ¡Eres muy grande!
Legión o nephilim +1 Proezas Físicas.
Creación de personaje Todo el equipo tiene -1 Peso (min 1).
+2 Ranuras de equipo.
Recombinación Min Fue 5* Puedes gastar 1 punto de Destino para curarte 2 Daños de un único Atributo. -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
de Regeneración No Legión *Si eres un Vestigio, requieres Min Con 4 en lugar de Min Fue 5. Debe elegirse durante creación de
personaje o mediante Cirugía.

Reflejos Requisitos Beneficios Desventajas


Complexión Robusta Máx Ref 1 +4 Defensa vs Impedir. -1 Armadura vs Lentas.
+5 Aguante.
Diestro Armadura 0-3 o PNJ +1 Proezas Físicas.
Todas las armas que no sean drones tienen -1 TdC (mínimo 1) para ti.
Ambidiestro Min Ref 2 Las Modificaciones de Armas dobles te permiten elegir 2 Variaciones distintas de
armas de fuego, cuerpo a cuerpo, de proyectiles o químicas (normalmente
limitadas a 1) O recibir +1 Cargador.
Si tienes equipadas 2 (o más) armas a 1 mano (normalmente Peso 1), obtienen +2
Impactar.
Complexión Ágil Min Ref 3 +1 Proezas Físicas.
Armadura 0-3 +1 Sigilo.
+1 Armadura vs Lentas.
Implantes de Reacción Min Ref 4 +1 Sigilo. -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
Armadura 0-3 +1 a todas las Habilidades de combate personal entrenadas. Debe elegirse durante creación de
+2 Orden de Combate. personaje o mediante Cirugía.
Reflejos Relámpago Min Ref 5 +1 Proezas Físicas.
Armadura 0-3 Puedes gastar 2 puntos de Destino para obtener 1 acción adicional durante tu turno.
+1 Armadura vs Lentas.

Movilidad Requisitos Beneficios Desventajas


Lento y Seguro Máx Mov 2 Todas tus acciones obtienen el Efecto mayor: Mover. No puedes usar las acciones de Movi-
Las acciones de Fuego en Ráfaga y Golpe no reducen tu movimiento. miento Total o Carga.
Paso Estable Sin penalizadores a la Defensa ni al movimiento por terreno difícil (incluyendo la
ingravidez).
+2 Defensa vs Impedir.
Implante de Velocidad Min Mov 2 +2 movimiento durante las acciones de Movimiento Total o Carga. -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
Debe elegirse durante creación de
personaje o mediante Cirugía.
Corredor de Muros Min Mov 3 Puedes gastar 1 punto de Destino para ignorar todo penalizador por terreno difícil y
Armadura 0-3 poder moverte por las paredes y cabeza abajo durante 1 turno.
+1 Armadura vs Lentas.
Espejismo Min Mov 4 Triunfo: Espejismo (Atacar, no requiere impactar) Realiza una acción de Sigilo
gratuita y Efecto menor: Mover -2.
Subidón de Adrenalina Min Mov 5 Puedes gastar 1 Punto de Destino para curarte temporalmente todo el Daño a
Atributos y obtener Triunfo +1 hasta el inicio de tu siguiente turno.
352
Concentración Requisitos Beneficios Desventajas
Adicto al Draz Máx Con 1 +1 Armadura. Obtienes Complicación: Adicto al Draz.
+2 Defensa vs Psiónica. Las luces brillantes súbitas te dejan Ciego durante 1 turno.
No puedes morir debido al Daño a Atributos mentales (Concentración, -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre.
Inteligencia o Percepción). -2 Riqueza.
Si eres un PNJ, -2 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
Creativo Máx Con 1 Elimina todos los requisitos (excepto “No requiere éxito”) de Triunfo: Esfuerzo.
Triunfo: Esfuerzo obtiene el Requisito: no requiere impactar.
Furia Máx Con 2 +1 Daño Crit vs objetivos que te hayan infligido Daño a Atributos en este -1 paso de Cobertura.
combate. Complicación: Tienes tendencia a dejarte llevar por la furia.
+2 Daño Agu vs objetivos contra los que tengas prejuicios.
Autocontrol Min Con 3 +1 Determinación.
+2 Impactar, Armas naturales.
+2 Restablecimiento.
Máximo 20 puntos de Tiempo Libre sin gastar (normalmente 10).
Experto Min Con 4 Puedes adquirir inmediatamente un segundo Rasgo para una de tus Habili-
Conocimiento dades principales entrenadas. Los bonificadores a las tiradas de Habilidad
Secreto del segundo Rasgo no se aplican con los del primer Rasgo.
Implante de Min Con 5 +1 Determinación. -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
Concentración No Vestigios Si llevas a cabo la misma acción dos veces en un turno, obtienes Triunfo +1 Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
durante la segunda acción.

Inteligencia Requisitos Beneficios Desventajas


Implante Neural Tienes un ordenador y un comunicador de corto alcance (alcance 100 km) -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
en tu cabeza (0 espacios). Cuentas como un robot a efectos de los Triunfos: Hackear y
Impactar con la acción de Analizar aplica automáticamente el efecto Blanco Dominación.
Fijado a tu objetivo. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
Tu Mente obtiene el tipo de arma: ordenador de combate.
Posees una caja de herramientas de Programación con Peso 0 (+1 Programa-
ción [no se apila]).
Introvertido +1 a todas las Habilidades profesionales. Otros personajes no pueden prestarte ayuda.
+1 Impactar, Armas analíticas.
Analítico Min Int 2 +2 Alcance, analíticas y ordenadores de combate.
+1 Armadura vs Lentas.
Psiónico Natural Min Int 3 Eres un psiónico.
Máx Con 2 Obtienes idioma: Telepatía.
Tu Mente obtiene el tipo de arma: Psiónica.
+4 Alcance, Mente.
Triunfo: Entrever (Atacar, Impactar, Psiónica). Obtienes +1 Impactar durante el
resto del combate.
Perspicacia Min Int 4 Triunfo: Perspicacia (Habilidad principal, Éxito). El DJ te puede dar un frag-
mento de información adicional sobre tu situación actual, U obtienes +1 al
Orden de tu siguiente combate (se apila).
Culto Min Int 5 +2 Impactar, Armas analíticas.
+2 a todas las tiradas de Tiempo Libre.

Percepción Requisitos Beneficios Desventajas


Premonición Psiónico Puedes gastar 2 puntos de Destino para darle a todos los ataques contra ti
Armadura 0-2 en este combate la palabra clave: Lenta.
+1 Defensa.
Implantes Min Per 1 ¡Obtienes un interfaz gráfico sobre tu campo visual! Los Triunfos de armas Disruptoras te dejan Ciego durante 1 turno.
Ópticos Reduces toda la Cobertura por poca luz en 1 paso. Debe elegirse durante creación de personaje o mediante Cirugía.
Todas tus armas que no sean de astronave obtienen Fijar Blanco +4.
Vista de Águila Min Per 2 +1 Atención.
+1 Alcance, todas las armas no cuerpo a cuerpo.
Ojos Entrenados Min Per 3 +1 a todas las habilidades de Sistemas de vehículos entrenadas.
Triunfo: Ataque entrenado (Atacar, Impactar). Debilitar objetivo: -2 pasos de
Cobertura contra tu siguiente ataque.
Certero Min Per 4 Triunfo: Certero (Daño, Impactar por 5, sin Salpicadura, no CdF 4+) Inflige 5
Daño Agu a tu objetivo.
Sexto Sentido Min Per 5* Reduces todos los penalizadores por visión limitada y poca luz en 2 categorías. *Si sufres la Condición: Ciego, tu Alcance máximo es Alc x5
+4 Defensa vs Sigilo. (normalmente Alc x10).
Inmune a Triunfo: Estallido Luminoso.
*Si sufres la Condición: Ciego, el requisito de este Rasgo baja a Min Per 2.

353
Rasgos de Habilidades cotidianas

Riqueza Requisitos Beneficios


Mercado Negro +2 a todas las tiradas de Conversación, Cultura y Riqueza para hallar y adquirir equipo o información ilegal.
+1 Recursos máximos.
Negocio Min Rec 5 Ventaja: Eres dueño de un negocio propio.
Min Inf 5 Cuando vendes 16 Cajas Comerciales obtienes +1 Recurso adicional y 1 punto de Tiempo Libre.
Cuando publicas 16 Unidades de Investigación obtienes +1 Influencia y 1 punto de Tiempo Libre.
Optimización +2 Ranuras de equipo.
Una astronave de por lo menos Tamaño 3 en la que hayas gastado Influencia obtiene +2 Cargamento.
Siempre Preparado Min Rec 6 Tu segunda arma que cueste 3 o más Recursos reduce su Coste en 2.

Trueque Una vez por sesión puedes perder una Caja Comercial para repetir una tirada de Bienes Comerciales o Riqueza con un bonificador +2.

Conversación Requisitos Beneficios


Actor Puedes gastar 1 punto de Destino para evitar perder Influencia.
+2 a todas las tiradas de Conversación, Cultura y Liderazgo para persuadir a PNJ a base de actuaciones o engaños.
+2 Influencia máxima.
Amistoso Cambia una Ventaja: Contacto Menor por Contacto Moderado.
+2 Impactar, Camaradas.
+2 Influencia máxima.
Captar Pensamiento Psiónico Triunfo: Captar Pensamiento (Conversación, Éxito). Lee en secreto los pensamientos superficiales de un personaje no Robot.

Encantador +2 a todas las tiradas de Conversación y Liderazgo para ganarse la confianza de PNJ mediante amistad, favores o seducción.
Una astronave con un taller dedicado de Conversación, Cultura o Psicología en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Tripulación
(máximo 5).
+1 Influencia máxima.
Feromonas Nephilim Si eres un nephilim, obtienes +1 Conversación.
Triunfo: Feromonas (Conversación, éxito, el objetivo respira aire, fuera de combate). Un personaje cercano te amará durante 5 minutos y
luego odiará durante 2 horas (posiblemente más, a discreción del DJ).
Mofarse +2 a todas las tiradas de Conversación, Cultura y Liderazgo para distraer la atención de PNJ mediante abusos o provocaciones.
Triunfo: Mofarse (Atacar, Impactar). Debilitar objetivo: Triunfo -1 en su siguiente ataque si no te atacan a ti o te incluyen en un área de
Salpicadura.

Liderazgo Requisitos Beneficios Desventajas


Bruma Mental Psiónico +1 Determinación.
Conocimiento Triunfo: Bruma Mental (Liderazgo, éxito, fuera de combate). Un objetivo no Robot olvida la última hora.
Secreto
Gestión +1 Determinación y Conversación.
Proporcionas un bonificador +1 adicional al prestar ayuda a otros personajes (no se apila).
Obtienes un bonificador +1 adicional cuando te prestan ayuda (no se apila).
Guía +1 Determinación y Cultura.
Puedes gastar 1 punto de Destino para permitir a un aliado repetir una sola tirada.
Durante tu turno, todos los aliados adyacentes obtienen Restablecimiento cuando tú obtienes uno.
Inspiración Min Con 3 +1 Determinación. Es mucho más probable que los
Triunfo: Inspirar (Atacar, Impactar). Todos los aliados que te puedan ver obtienen Restablecimiento. PNJ te recuerden.
Los aliados adyacentes obtienen +2 Defensa.
Intimidante +1 Determinación. Es mucho más probable que los
Triunfo: Intimidar (Atacar, Impactar). Debilitar todos los enemigos que te puedan ver: -2 Defensa PNJ te recuerden.
durante 1 turno.
La acción de Carga te otorga +2 Defensa.
Negociador +1 Determinación y Conversación.
1 tirada de Tiempo Libre de Bienes Comerciales gratuita por sesión.
Reclutador +1 Cultura.
+1 Impactar, Camaradas.
La modificación de drones y Camaradas "Multiplicar" solo cuesta 1 Recurso (normalmente 2) para
Camaradas.
Una astronave con un taller dedicado de Riqueza, Liderazgo, Proezas Físicas o Determinación en la
que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Tripulación (máximo 5).

354
Cultura Requisitos Beneficios Desventajas
Arqueólogo +1 Planetoides.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con la historia y la arqueo-
logía.
La tecnología de X’ion o los Arcontes te cuesta 2 Recursos menos (mínimo 5) si
superas una tirada de Tiempo Libre de 18t (no se apila).
Callejeo Obtienes Ventaja: Contacto Menor.
+2 para hallar información con una tirada de Cultura.
+2 a todas las tiradas de Conversación y Cultura para mezclarte con multitudes y
sociedades.
Entrenado por una Facción +2 Impactar con todas las armas que se correspondan con tu cultura racial o de -2 Impactar con armas que no se correspon-
fabricación (ver tabla a continuación). dan con tu cultura racial o de fabricación.
Leyes y Costumbres +1 Liderazgo.
+2 a conocer, manipular y escapar de dificultades legales y culturales.
+2 Influencia máxima.
Polifacético Los penalizadores para Habilidades profesionales y de Sistemas de vehículos no
entrenadas se reducen en 1.
Sentido de la Estética +1 Conversación y Riqueza, O +1 Liderazgo y Mando (decidir al adquirir este Rasgo).
+1 Influencia máxima.

Armas culturales
Raza / Fabricación Armas
Corporación Armas personales: Partículas, iones, ordenador de combate, dron.
Armas de astronave: Cazas.
Kaltoranos Armas personales: Irradiada, autopropulsada, de fogueo, humo, electro-gravedad.
Armas de astronave: Batería.
Legión Armas personales: Gauss, rieles, cinéticos, metralla.
Armas de astronave: Ojiva.
Nephilim Armas personales: Biotecnológica.
Armas de astronave: Biotecnológica.
Palantor Armas personales: Arco de fuego, autoguiada, ordenador de combate, dron.
Armas de astronave: Cazas.
Twi-Far Armas personales: Energía.
Armas de astronave: Energía.
Vestigios Armas personales: Plasma, láser, psiónica.
Armas de astronave: Incendiaria.
Zhou Armas personales: Cuerpo a Cuerpo.
Armas de astronave: Partida de abordaje.

355
Proezas Físicas Requisitos Beneficios Desventajas
Acrobacias Min Ref 2 +1 Restablecimiento.
Min Mov 2 +2 a todas las tiradas relacionadas con gimnasia y las acrobacias.
La acción de Ponerse a Cubierto no te hace estar Tumbado al ser impactado por un
ataque con la clave: Lenta. En lugar de eso, puedes usar Mover gratis al instante.
Arma Implantada Elige un arma que no sea dron ni Camarada para que esté montada dentro de tu cuerpo. -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
Si el arma tiene la clave: Biotecnológica (o Energía si eres un robot) obtiene +1 Cargador. Debe elegirse durante creación de perso-
Esta arma requiere 2 Ranuras menos (mínimo 1). naje o mediante Cirugía.
Esta arma obtiene la clave: Natural (es inmune a Triunfo: Desarmar) y es un Guantelete.
Ejercicios Regulares Min Con 3 +1 Supervivencia y Artillería. -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre.
+10 Aguante.
+2 Restablecimiento.
Entrenamiento Min Fue 3 +1 Supervivencia y Artillería.
de Capacidad +4 Ranuras de equipo.
Entrenar las Min Ref 3 +1 Atención y Artillería.
Reacciones Min Con 3 +2 Defensa.
Min Per 3
Ladrón Min Ref 3 +1 Atención y Sigilo.
Min Per 3 +2 a todas las tiradas de Proezas Físicas que impliquen juegos de manos.
+1 Recursos máximos.

Determinación Requisitos Beneficios Desventajas


Dedicado Min Con 3 +1 Psicología.
Puedes repetir cada tirada de Tiempo Libre fallida una sola vez, con un penalizador -2.
Fe +1 Psicología. Complicación menor: obligación de seguir
+2 Destino. código religioso.
+1 Influencia máxima. -1 a todas las tiradas de Tiempo Libre.
-1 Recursos máximos.
Gusano Mental Psiónico +1 Psicología.
Triunfo: Gusano Mental (Atacar, Impactar, Psiónica). Debilitar objetivo no Robot: su
siguiente acción no recibe bonificador por Atributos a su tirada de Ataque, movi-
miento, u opciones de Triunfo.
Implacable +1 Psicología. -15 Aguante (mínimo 0).
+5 Restablecimiento.
+1 Daño Agu, todas las armas.
Lealtad Elige un personaje (no dron) al que ser leal (PJ o PNJ). Sufres 5 Daño de Aguante cuando el
+1 Psicología. personaje hacia el que eres leal resulta
+2 Defensa e Impactar cuando estás en la misma cobertura ambiental que el persona- dañado.
je al que eres leal.
Odio +1 Daño Crit (+4 Daño Agu si eres un PNJ) vs objetivos hacia los que tengas prejuicios. Obtienes prejuicios contra una raza o grupo.
Triunfo: Furia (Atacar, Impactar). Tú y tu objetivo sufrís ambos 5 o 10 Daño de Aguante. -2 pasos de Cobertura vs objetivos contra
los que tengas prejuicios.
Reflejo Gravitatorio Triunfo: Reflejo Gravitatorio (Obstaculizar, Impactar). Hasta tu siguiente turno: si estás
equipado con un arma, Atuendo o Utilidad de electro-gravedad, y algún personaje
no logra impactarte con un ataque que no sea Analizar: realiza un ataque gratuito
contra él con su propia arma (CdF 1, cuesta 0 Munición y el Alcance se calcula
desde tu posición).
Sin Miedo +1 Restablecimiento.
Inmune a Triunfo: Intimidar.
Ignora el primer efecto de Contenido (que no sea racial de la Legión) que sufras cada
turno.

356
Atención Requisitos Beneficios Desventajas
Alerta Min Con 3 +1 Supervivencia.
Min Per 3 +1 Defensa vs Sigilo.
+1 Defensa vs Impedir.
El ataque de la acción de Apostarse puede realizarse como acción gratuita durante la acción de
otro personaje (normalmente es al final de la acción). Los casos en que eso sea posible los
determina el DJ.
Contrabandista +1 Supervivencia.
+2 a todas las tiradas de Atención que tengan que ver con esconder y encontrar objetos
escondidos.
Una única astronave en la que hayas gastado Influencia obtiene: +2 Cargamento secreto.
Una astronave con un taller dedicado de Supervivencia en la que hayas gastado Influencia
obtiene: +2 Cargamento secreto.
Deducción Min Int 3 +1 Supervivencia.
+4 Impactar, analíticas.
La acción de Analizar también te da información sobre los Atributos, Habilidades, Atuendo,
armas, Utilidades y salud actual del PNJ.
Luminiscente Nephilim o ¡Puedes brillar a voluntad! -2 Sigilo.
Twi-Far Crear luz: puedes reducir toda la Cobertura ambiental debido a poca luz a 6 espacios de ti en 1 Los enemigos nunca sufren penaliza-
paso. dores por poca luz al atacarte.
Triunfo: Estallido Luminoso (Atacar, Impactar) Obtienes Cobertura Superior por visión limitada (+4)
hasta el inicio de tu siguiente turno.
Puntería Perfecta +1 Impactar, todas las armas.
Analizar otorga un +2 a Alcance.
El ataque de Apostarse tiene +2 Alcance.
Sentidos Naturales +1 Supervivencia.
+4 Impactar, naturales.
+2 a Orden de Combate.
+2 Defensa vs Impedir.

Supervivencia Requisitos Beneficios Desventajas


Autosuficiente +1 Proezas Físicas, Atención y Medicina. Los personajes que tratan de prestar-
+2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificaciones. te ayuda sufren un -4 a su tirada.
+1 Sigilo.
Chef +1 Medicina y Planetoides.
Las provisiones de comida te duran el doble a ti y a hasta 5 aliados.
Una astronave con un taller dedicado de Biotecnología, Medicina o Supervivencia en la que hayas
gastado Influencia obtiene: +2 Aprovisionamiento.
Improvisar +1 Daño Agu, Rudimentarias.
+2 a todas las tiradas de Habilidad relacionadas con fabricar objetos (salvo armas y Atuendos).
+2 a todas las tiradas de Tiempo Libre con Habilidades no entrenadas (salvo Riqueza).
Rastreador +1 Atención, Astronomía y Planetoides.
+2 a todas las tiradas de Habilidad para rastrear objetivos (incluyendo astronaves).
+2 Alcance, analíticas.
Territorios Salvajes +1 Proezas Físicas, Atención, Medicina y Planetoides.
+2 a tiradas de Supervivencia en entornos no civilizados.
+2 Daño Agu, cuerpo a cuerpo.
Urbanita +1 Proezas Físicas y Atención.
+2 a tiradas de Supervivencia en entornos urbanos.
+1 a tiradas de Tiempo Libre de Bienes Comerciales.

357
Rasgos de Habilidades profesionales

Mecánica Requisitos Beneficios


Aeronáutica +2 a todas las tiradas de Reparación de vehículos.
Una astronave con un taller dedicado de Mecánica en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Casco (máximo 5).
Ajustes +1 Ingeniería y Programación.
Triunfo: Ajustar (Daño, Impactar, Cargadores o Munición no infinitos) Obtienes +2 Daño Agu en esta arma durante el resto del
combate (se apila).
Experto en Mantenimiento +1 Ingeniería y Programación.
Encasquillar (-1), todas las armas.
Puedes realizar 1 tirada de Tiempo Libre de Mantenimiento de una astronave gratis por sesión.
Fabricante de Armaduras +1 Ingeniería.
La Modificación de Atuendo "Personalizado" te otorga -1 Peso y +1 Ranura adicionales.
+2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificación de Atuendos.
Robótica +1 Ingeniería y Programación.
La modificación de drones y Camaradas "Multiplicar" solo cuesta 1 Recurso (normalmente 2) para drones no Biotecnológicos.
Teoría de la Construcción +1 Ingeniería y Programación.
Una astronave con un taller dedicado de Mecánica en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Casco (máximo 5).

Electrónica Requisitos Beneficios


Armero +1 Programación y Operaciones.
+2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificación de armas.
Control de Reactores +1 Programación y Operaciones.
Una astronave con un taller dedicado de Electrónica en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Potencia (máximo 5).
Flujo de Potencia +1 Programación y Operaciones.
+2 Impactar, Armas no Rudimentarias.
+1 Daño Agu, Armas no Rudimentarias.
Hardware +1 Programación y Operaciones.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con conocimiento o uso de hardware informático.
+1 Alcance, ordenador de combate y drones.
Rompeescudos +1 Operaciones.
Triunfo: Rompeescudos (Daño, Impactar, Energía). Un objetivo con una Utilidad o Atuendo con la clave: Escudo queda Contenido.
+1 Daño Esc, Baterías y Remotos.
Sobrecargar +1 Programación y Operaciones.
+2 Daño Agu, disruptoras.

358
Programación Requisitos Beneficios
Buscador de Datos Caja de herramientas de Programación (ordenador personal) cuenta como caja de herramientas (bonif. +1, no se apila) para todas
las Habilidades profesionales entrenadas.
Taller dedicado de Programación (laboratorio de software) cuenta como taller para las tiradas de Tiempo Libre de Investigación que
no sean de Programación.
+1 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Investigación.
Calibraciones +1 Electrónica y Operaciones.
+1 Impactar, Energía y Prototipos.
+1 Alcance, drones.
Hacker +2 a todas las tiradas relacionadas con sistemas de seguridad electrónicos (por ejemplo, para hackear).
+1 Impactar, Ordenador de combate.
Triunfo: Hackear (Ordenador de combate, Impactar, solo vs Robots). Elige a quién atacará el objetivo en su siguiente ataque (debe
efectuarse en 1 turno), no puede atacarse a sí mismo.
Informática +1 Mecánica, Electrónica y Operaciones.
+1 Impactar y Alcance, ordenador de combate.
Ingeniero de Software +1 Electrónica y Operaciones.
Una astronave con un taller dedicado de Programación en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Procesador (máximo 5).
Sistema de Disparo +1 Mecánica y Operaciones.
Sincronizado -1 TdC, drones.

Biotecnología Requisitos Beneficios Desventajas


Crecimiento Espontáneo +1 Medicina.
+1 Impactar, Biotecnológicas.
Triunfo: Crecimiento Espontáneo (Atacar, Impactar, Biotecnológica). Este ataque (de fuego,
de proyectiles o batería) no gasta Munición (hace falta tener la Munición necesaria
para realizar el ataque).
Manipulación genética +1 Medicina.
Obtienes +1 a un Atributo (puedes superar tu máximo si posees Conocimiento Secreto
apropiado).
Pastor de Carnes +1 Medicina.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con drones biotecnológicos.
La modificación de drones y Camaradas "Multiplicar" solo cuesta 1 Recurso (normalmente
2) para drones biotecnológicos.
Química +1 Medicina.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con conocimiento o uso de
productos químicos.
+1 Impactar y Daño Agu, incendiarias y químicas.
Recombinación Psiónica Máx Con 1 Eres un psiónico. Debe elegirse durante creación de
Obtienes idioma: Telepatía. personaje o mediante Cirugía.
Tu Mente obtiene el tipo de arma: Psiónica.
+4 Impactar, Mente.
Triunfo: Alarido Psiónico (Atacar, Impactar, Psiónica). El objetivo sufre 4 Daño Agu.
Tejedor de Genes Conocimiento Obtienes +5 Aguante (hasta un máximo de +15) por cada Rasgo de Implante o Recombi-
Secreto nación que poseas.
Ignora todos los requisitos de raza de los Rasgos de Implante o Recombinación.
Toxinas Viles +1 Medicina.
+2 Daño Agu, Biotecnológicas y químicas.
Triunfo: Toxina (Daño, Impactar, Biotecnológica o química). El objetivo no puede obtener
Restablecimiento hasta que reciba Primeros Auxilios.

359
Medicina Requisitos Beneficios
Cirujano +1 Supervivencia, Biotecnología y Psicología.
+2 a tiradas de Curación paramédicas y de Cirugía.
Farmacéutico +1 Supervivencia y Biotecnología.
Puedes hacer 1 tirada de Tiempo libre gratuita por sesión para adquirir un Estimulante.
Puedes gastar 1 punto de Destino para ignorar los efectos negativos de un único Estimulante que hayas usado en ti mismo o en
otro personaje.
Golpear al Nervio +1 Psicología y Biotecnología.
“Triunfo: Disrupción” funciona contra objetivos Biotecnológicos.
+2 Daño Agu, naturales.
Medicina Clínica +1 Supervivencia y Psicología.
+2 a todas las tiradas de Medicina de Cuidados Prolongados.
Puedes hacer 1 tirada de Cuidados Prolongados gratuita por sesión.
Médico de Campo +1 Supervivencia.
La Curación paramédica cura 1 punto de Daño a Atributos adicional (normalmente solo 3).
Nutrición +1 Supervivencia, Biotecnología y Psicología.
+5 Aguante.
+1 Impactar, naturales.

Psicología Requisitos Beneficios Desventajas


Guardia Psiónica Psiónico +2 Defensa vs Psiónica.
Triunfo: Guardia Psiónica (Atacar, no requiere Impactar, Psiónica). Anula 1 efecto
negativo o debilitación de un personaje al que puedas ver.
+1 Impactar, analíticas.
IA +1 Conversación, Liderazgo y Biotecnología.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con la Inteligencia artificial.
+1 Impactar, drones.
Interrogatorio +1 Liderazgo.
+2 a todas las tiradas de Liderazgo que tengan que ver con extraerle información
a un PNJ.
+2 Daño Agu, todas las armas.
Leer Intenciones +1 Conversación y Liderazgo.
+2 a todas las tiradas de Habilidad para leer las intenciones y motivaciones de
los PNJ.
+2 Orden de Combate.
Lingüística +1 Conversación, Cultura, Liderazgo y Biotecnología.
Obtienes 2 idiomas a tu elección.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con los idiomas.
Maestro Psi Psiónico +1 Conversación, Liderazgo y Biotecnología.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con la psiónica.
+2 Impactar, psiónicas.
Recombinación de Elige dos Habilidades principales adicionales en las que estar entrenado. Sufres 2 Complicaciones definidas por el DJ
Memoria (como recuerdos no deseados o rasgos de
personalidad).
Debe elegirse durante creación de personaje o
mediante Cirugía.

360
Astronomía Requisitos Beneficios
Alteración Temporal Psiónico +1 Orden de Combate.
Conocimiento Triunfo: Alteración Temporal (Atacar, no requiere Impactar). Sufres 5 Daño de Aguante y obtienes una acción adicional después
Secreto de que esta acción se haya completado (no se apila). No puedes generar Triunfos durante esta acción adicional.
Astrometría +1 Ingeniería y Artillería.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con fenómenos astronómicos.
Una astronave con un taller dedicado de Atención o Astronomía en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Sensores
(máximo 5).
Ionización +1 Ingeniería y Artillería.
Las armas de iones obtienen la clave: Disruptora.
+2 Impactar, partículas e iones.
Partículas y Luz +1 Ingeniería y Artillería.
Las Disruptoras infligen +2 Daño Agu por CADA paso de "Reduce los penalizadores de visión limitada o poca luz" del enemigo
que no provenga de una fuente que cree luz (estás explotando sus sentidos sensibles).
+2 Impactar, gauss y rieles.
Radiación +1 Impactar y Daño Agu, Irradiadas.
Una astronave con un taller dedicado de Mecánica o Planetoides en la que hayas gastado Influencia obtiene: +1 Motores (máxi-
mo 5).
Rebobinar Psiónico +1 Orden de Combate.
Triunfo: Rebobinar (Atacar, no impactar, sin Salpicadura, Psiónica) Este ataque (de fuego, de proyectiles o batería) no gasta
Munición (hace falta tener la Munición necesaria para realizar el ataque) y obtienes una acción de Apostarse gratuita.
Trotamundos +1 Ingeniería y Mando.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con las Líneas Ley.
+50% velocidad de viaje con astronave fuera de combate.

Planetoides Requisitos Beneficios Desventajas


Flora y Fauna +1 Supervivencia y Astronomía.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con flora y fauna.
+50% velocidad de viaje personal de tu grupo (fuera de combate) por entornos no
urbanos.
Geología +1 Supervivencia.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con geología y minerales.
Todas tus Armas que no sean de energía ni químicas con la Modificación "Personalizada"
obtienen Pen 1 min 3.
Gravitación +1 Astronomía.
+1 Impactar, electro-gravedad y autopropulsadas.
El equipamiento de electro-gravedad te cuesta 1 Recurso menos (mínimo 2).
Recombinación del Vacío Nephilim, +1 Supervivencia. -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante.
Palantor o Nunca requieres de Atuendo o equipo ambiental para el vacío espacial y para otro entorno Debe elegirse durante creación de
Zhou a tu elección. personaje o mediante Cirugía.
Teoría Atmosférica +1 Supervivencia, Cultura y Astronomía.
+2 a todas las tiradas fuera de combate relacionadas con atmósferas de planetas.
Tus tanques de oxígeno y los de tus aliados duran el doble.
Vórtice Ley Psiónico +1 Orden de Combate.
Triunfo: Vórtice Ley (Atacar, Salpicadura, no requiere impactar). Sufres 5 Daño Agu y
creas un área de visión limitada (Cobertura Ligera [+2]) hasta el inicio de tu siguiente
turno. Si un personaje entra o empieza su turno dentro de dicha área, sufre 1 Daño a un
Atributo aleatorio (1d3+3), ignorando Armadura.

361
Rasgos de Habilidades de combate personal (puedes elegir 2 por categoría)

Armas Cortas Requisitos Beneficios


Desenfundado Doble -1 TdC, Armas dobles.
Desenfundado Rápido +4 Impactar durante el asalto sorpresa.
Todas tus armas tienen -1 Desenfundar.
Despejar la Sala +2 Daño Agu, escopetas.
+1 Salpicadura, escopetas.
Disparo Alocado +1 Impactar, Armas pequeñas.
Disparo en Movimiento obtiene el Efecto menor: Impactar +dados CdF extra.
Disparo Dividido +1 Daño Agu, CdF 2+.
Los ataques de CdF 2+ pueden usar 1d6 por cada 2 espacios al Repartir disparos (normalmente 1d6 por cada espacio).
Disparo Ley Psiónico Puedes gastar 1 punto de Destino para hacer que cualquiera de tus Armas no psiónicas cuente como psiónica y obtenga +2 Daño Agu
hasta tu siguiente turno.
Disparo Localizado Puedes añadir +/-1 a la tirada para determinar qué Atributo es dañado por los Golpes Críticos de CdF 1.
Disparo Perforante +1 Daño Agu, todas las armas.
Puedes gastar 1 punto de Destino para imponer el efecto Hemorragia en un objetivo al que hayas infligido Daño a Atributos este turno.
Francotirador +1 Alcance, CdF 1.
Triunfo: Arrinconar (Daño, no requiere Impactar) si el objetivo está Atrincherado y no es Némesis, queda Contenido.
Fuego de Cobertura Triunfo: Fuego de Cobertura (Daño, no requiere Impactar, CdF 2+) 1 aliado obtiene Cobertura Superior (+4) o +1 paso de Cobertura hasta
tu siguiente turno.
Pelea Sucia Kaltorano Obtienes Triunfo +1 contra objetivos Tumbados, con Hemorragia o Apabullados. O contra cualquier objetivo durante asaltos sorpresa.
Tirador de Primera Los personajes adyacentes no otorgan Cobertura a tu objetivo.
Ignora la Cobertura frontal de tu objetivo (no ambiental ni por visión limitada).

Armas Pesadas Requisitos Beneficios


Acorralar Triunfo: Acorralar (Daño, Impactar, Daño Agu 6+) Un objetivo no Némesis queda Contenido si sufre 6 o más Daño Agu causado por
personajes que no seas tú antes de tu siguiente turno.
Antitanques Las armas de Daño Crit 5+ obtienen: Pen 2 min 4.
Apurar Granada +2 Daño Agu, arrojadizas.
Las granadas pierden la clave: Lenta.
Ataque Coordinado Legión Triunfo: Ataque Coordinado (Atacar, Impactar). Un aliado (personaje o astronave) obtiene Triunfo +1 con su siguiente ataque (debe
realizarse en 1 turno) (no se apila).
Causar Pánico Triunfo: Ataque de Pánico (Daño, Impactar, Daño Crit 5+). El objetivo queda Contenido y puede Mover como acción gratuita (no puede
acercarse a ti).
Fuego de Supresión Triunfo: Fuego de Supresión (Daño, no requiere impactar, CdF 3+, Daño Crit 4+). Objetivo (no Némesis) queda Contenido.
Fuerza Gravitatoria Triunfo: Muro de Gravedad (Atacar, Impactar, electro-gravedad). Tú y todos los aliados en 3 espacios obtenéis +1 Armadura vs Lentas
hasta tu siguiente turno.
Triunfo: Estallido de Gravedad (Daño, no requiere impactar, de proyectiles o electro-gravedad) El objetivo es empujado 3 espacios
alejándose de la fuente de este ataque.
Fundir Armadura Triunfo: Fundir (Daño, Impactar, Incendiaria, primer Incremento de Alcance o impacto directo de Salpicadura). Reduce la Armadura del
personaje o astronave objetivo en 1 hasta que tengan Tiempo de Inactividad y un banco de trabajo.
Lanzamiento con Las Armas arrojadizas obtienen +1 Daño Crit vs objetivos Tumbados.
Efecto Triunfo: Rebotar (Atacar, Impactar, granada) Puedes mover el origen de un área de Salpicadura 3 espacios en cualquier dirección
(incluso girando esquinas).
Lluvia de Muerte Triunfo: Lluvia de Muerte (Daño, no requiere impactar, CdF 3+) "Daño Agu +2, Daño Esc +2 y Salpicadura +1’, O "Salpicadura +2".
Plantar los Pies Opcional: si haces Desplegar 2 (y obtienes Replegar 1) obtienes +2 Impactar y Alcance con un arma que no sea cuerpo a cuerpo.
Prender Fuego Triunfo: Prender Fuego (Daño, Impactar, Incendiaria) Lleva a cabo un Ataque gratuito contra el personaje objetivo al inicio de cada uno
de tus turnos (a Alcance 0) hasta que reciba Primeros Auxilios (los efectos de Prender Fuego no se apilan), O la astronave objetivo
sufre el efecto En Llamas.
Pulverizar Triunfo: Pulverizar (Daño, no requiere impactar, Daño Crit 5+). Reduce permanentemente 2 secciones de Cobertura física ambiental a 1
de distancia del objetivo en 1 paso.
Zona de Explosión +1 Impactar, Salpicadura.
Ignora el requisito "sin daño por Salpicadura" de Triunfo: Golpe Crítico (pero solo afecta a un objetivo en el área de Salpicadura).

362
Armas Tácticas Requisitos Beneficios
Cuidados Tácticos Puedes prestar ayuda (tirada de Habilidad de 10) a la tirada de Curación paramédica de un único personaje con una tirada de
Habilidad de Armas Tácticas para curar 1 punto de Daño a Atributos adicional (no hace falta que tengas caja de herramientas).
Deflector Gravitatorio Armadura 0-3 Si tienes un arma, Atuendo o Utilidad de electro-gravedad activos: obtienes +1 Armadura vs Lentas.
Despiadado Nephilim Triunfo: Despiadado (Daño, no requiere Impactar). Obtienes +2 Impactar contra este personaje o astronave objetivo durante el
resto del combate.
Destello Disruptor Conocimiento Tus Armas disruptoras obtienen +1 Daño Crítico vs Secuaces.
Secreto Triunfo: Destello (Daño, Impactar, disruptora) Si el objetivo no está Atrincherado, queda Contenido.
Esquiva en Carrera Min Mov 3 Las acciones de Movimiento Total y Carga te otorgan +1 Armadura si te mueves por lo menos 4 espacios desde donde empe-
Armadura 0-3 zaste la acción.
Estimulantes de Combate Si tienes una caja de herramientas de Medicina o Biotecnología: realizar Primeros Auxilios otorga a un personaje un Restableci-
miento y +2 Impactar (no se apila) en su siguiente tirada de Ataque.
Golpe Súbito Triunfo: Golpe Súbito (Sigilo, Impactar) Potencias tu siguiente ataque: +1 Daño Crit (debe llevarse a cabo antes de tu siguiente
turno).
Maestro de la Gravedad +2 Alcance, electro-gravedad.
Marcador de Objetivos +2 Daño Agu, armas con Fijar Blanco.
Triunfo: Encriptar (Ordenador de combate, no requiere Impactar). Anula un efecto de Blanco Fijado de un personaje aliado.
Objetivo Insignificante Corporación Triunfo: Objetivo Insignificante (Analizar, Impactar) Obtienes +1 paso de Cobertura hasta tu siguiente turno.
Pegarse a la Cobertura Armadura 0-2 Obtienes +1 Armadura (pudiendo exceder el requisito de este Rasgo) cuando tienes Cobertura ambiental.
Plataforma de Fuego +1 Ranura, drones.
Una vez por turno, uno de tus drones puede atacar con 2 armas distintas (haciendo 2 ataques).
Preparado +2 Alcance, Apostarse.
Apostarse obtiene el Efecto menor: +1 paso de Cobertura.
Recobrar Energías Legión Puedes gastar 1 punto de Destino para curarte 10 de Aguante.
+2 Restablecimiento.
Reposicionarse Min Mov 3 Triunfo: Reposicionarse (Atacar, Impactar, arma activa tiene Peso 2 o menos) Te puedes Mover como acción gratuita y obtienes
Armadura 0-3 +1 paso de Cobertura.
Retirada Táctica La acción de Ponerse a Cubierto te otorga un Restablecimiento si no te mueves hacia ningún enemigo.
Sobrecarga de Potencia Min Int 3 Triunfo: Sobrecarga de Potencia (Daño, Impactar, disruptora). El Arma activa, no Rudimentaria ni Biotecnológica, del objetivo
queda Encasquillada.
Sombra Veloz Puedes llevar a cabo 1 acción de Sigilo gratuita si empiezas tu turno estando en Sigilo.
Triangulación Todos tus drones obtienen Fijar Blanco +4.
Triunfo: Triangulación (Atacar, Impactar, dron no biotecnológico). El personaje objetivo sufre Blanco Fijado.

Armas Exóticas Requisitos Beneficios


Artes Marciales Min Ref 3 +1 CdF, cuerpo a cuerpo.
Conocimiento Triunfo: Desarmar (Obstaculizar o Impedir, Impactar). El objetivo debe invertir una única acción de Desenfundar antes de poder
Secreto usar un arma actualmente activa (no funciona con guanteletes).
Avance Agresivo Cuando llevas a cabo una acción de Ponerse a Cubierto, todos tus drones y Camaradas pueden Mover de forma gratuita.
Camorrista Min Fue 3 Los objetivos Empujados son empujados +1 distancia.
Min Con 3 Triunfo: Golpe Aturdidor (Daño, Impactar, Contundente, cuerpo a cuerpo). El objetivo (no Némesis) queda Contenido.
Capataz de Carnes Corporación +2 Movimiento, Carnes de combate.
Desencaminar Min Con 3 Dos veces por turno: si sufres Daño de Aguante debido a un ataque, puedes infligir 3 Daño de Aguante a un personaje adyacente
Min Per 3 (que no sea un dron o Camarada aliados) como acción gratuita y el Daño que tú sufres debido al ataque se reduce en 3.
Favor de la Fortuna Kaltorano Triunfo: Favor de la Fortuna (Atacar, Impactar). Ignora el siguiente Triunfo: Golpe Crítico que sufras, antes de tu siguiente turno
Armadura 0-3 (no se apila).
Frenesí Nephilim Triunfo: Frenesí (Daño, Impactar, primer incremento de alcance o cuerpo a cuerpo) +1 Armadura y Orden de Combate hasta tu
siguiente turno.
Lanzamiento Perfecto Min Per 4 Puedes gastar 1 punto de Destino (antes de hacer la tirada de Ataque) para potenciar un ataque Arrojadizo: +1 Daño Agu y Daño
Crit (no se apila).
Munición Especial Min Int 3 +1 Impactar, Armas personalizadas.
Triunfo: Munición Especial (Daño, Impactar, no astronaves). Elige uno: el objetivo resulta Tumbado, O Salpicadura +1, O el objeti-
vo sufre Blanco Fijado, O +2 Daño Agu.
Nadie Cae +2 Impactar, Camaradas.
Si un Camarada va a morir, puedes gastar 1 punto de Destino para hacer que milagrosamente evite la muerte.
Proyectiles Especiales Min Int 3 Puedes gastar 1 punto de Destino para cambiar la Variación (por una de Coste igual o inferior, ignorando costes de Tiempo
Libre) de tu Arma de proyectiles durante un único ataque.
Pruebas de Campo -1 TdC (mínimo 1), Prototipos.
-1 Peso (mínimo 1), Prototipos.
Réquiem Conocimiento +2 Impactar, Carnes.
Secreto Las acciones de Restablecimiento y Ponerse a Cubierto resucitan un Cuerpo destruido de Carne de combate que esté a 10
espacios o menos (no podrá atacar hasta tu siguiente turno).
Tejedor de Carnes Nephilim +1 Armadura, drones biotecnológicos.
Vínculo de Lealtad Un único Camarada obtiene +1 Armadura y Daño Agu.

363
Rasgos de Habilidades de Sistemas de vehículos (puedes elegir 2 por categoría)

Mando Requisitos Beneficios Desventajas


As Triunfo: Giro en K (Maniobrar, Éxito, Tamaño 1-2) Rotas 90o.
Triunfo: Tonel Volante (Mando, Éxito, Tamaño 1-3) Te mueves lateralmente 1 espacio.
Estratega +1 Liderazgo.
Todos los cazas lanzados desde tu astronave obtienen +2 Impactar y +1 Defensa (no
se apila).
Formación No kaltorano +1 Liderazgo.
Obtienes +1 Defensa por cada astronave aliada (sin contar remotos) que esté a 3
espacios o menos de ti.
Obtienes +1 Impactar por cada caza aliado a 3 espacios o menos de ti mientras
pilotas un caza.
Gritar Mucho +1 Liderazgo.
Triunfo: Gritar Mucho (Mando, no requiere éxito). Tu Velocidad cuenta como 1 inferior
y tu Procesador como 1 superior para determinar el orden de tiradas de Sistemas
hasta el final de tu siguiente fase de Mando (se apila).
Lobo Solitario No Corporación +1 Determinación.
Todas tus armas obtienen +2 Daño Esc si estás pilotando un caza o en una astronave
de Tamaño 1 o 2 sin naves aliadas (incluyendo cazas) a 4 espacios o menos de ti.
Loco de la Velocidad +1 Determinación. Sufres -2 a todas las tiradas de Siste-
Obtienes +2 a todas las tiradas de Sistema mientras vas a Velocidad 5 o 6. ma mientras vas a Velocidad 1 o 2.
Maniobra Evasiva +1 Determinación.
Triunfo: Maniobra Evasiva (Mando, Éxito). Tu astronave obtiene +X Defensa y todas tus
armas sufren -X a Impactar, donde X es tu Velocidad actual, hasta tu siguiente
turno (no se apila).
No Retrocedáis +1 Determinación y Liderazgo.
+2 Defensa vs Abordaje.
Triunfo: No Retrocedáis (Mando, Éxito). +1 Armadura vs Abordaje.
Preparaos para el Impacto Min Con 3 Triunfo: Preparaos para el Impacto (Mando, Éxito, Tamaño 3+). Hasta el final de tu
turno, todas las tiradas de Sistema de tu astronave sufren un -2 y los Atributos
de tu astronave no pueden sufrir más de 1 Daño de una sola fuente.

Ingeniería Requisitos Beneficios Desventajas


Esto no Acaba Nunca Min Int 3 +1 Mecánica y Electrónica.
Puedes realizar una tirada de Sistemas de Apaños gratuita cada turno con un -2.
Apañar Conocimiento +1 Mecánica, Electrónica y Medicina.
Secreto Puedes ajustar el Atributo afectado por cualquier Daño sufrido por tu astronave en un
+/-1 (calculado tras todos los demás ajustes, como Escanear) (no se apila).
Preparación Previa +1 Mecánica y Electrónica.
Tu astronave obtiene +1 Regeneración.
Las tiradas de Salto en Combate de tu astronave requieren 3 éxitos (normalmente
son 4).
Levantar Escudos +1 Electrónica. Tu astronave sufre -1 Regeneración.
Triunfo: Levantar Escudos (Ingeniería, Éxito). Regeneras Escudos.
Circuitos Débiles Si tu ataque inflige Daño a los Atributos de Motores, Potencia o Procesador, infliges 5
Daños a Escudos adicionales a tu objetivo.
Nave Furtiva +1 Electrónica.
Si tu nave de Tamaño 1-3 es la agresora en combate (empezasteis vosotros), tus
oponentes no pueden realizar tiradas de Ataque contra tu astronave, ni tiradas de
Sistemas de Operaciones, durante el primer turno.
Tripulante de Cubierta Triunfo: ¡Vuelve ahí fuera! (Ingeniería, Éxito). Reconstruye un Cuerpo de caza, que
puede ser lanzado de forma instantánea.
Flujo Energético +1 Electrónica.
Las tiradas de Sistemas de Redirigir Potencia infligen 1 menos de Daño de Escudos a
tu astronave (se apila).
Triunfo: Flujo Energético (Ingeniería, Éxito). Otro personaje obtiene +2 a su siguiente
tirada de Sistemas (debe usarse este mismo turno).
Sistemas Orgánicos No Legión +1 Mecánica, Electrónica y Medicina.
No Palantor Una astronave nephilim en la que hayas gastado Influencia obtiene: +2 Regeneración
(no se apila).

364
Operaciones Requisitos Beneficios Desventajas
Hacker de Astronaves +1 Programación.
Triunfo: Hackear Astronave (Operaciones, Éxito). Aumenta o disminuye la Velocidad de
un objetivo que sufra Blanco Fijado, O inflígele 3 Daños a Escudos.
Onda de Choque Si fallas una tirada de Ataque con una ojiva, puedes destruir ese Cuerpo de ojiva y
Empujar al objetivo del ataque 1 espacio en la dirección que quieras.
+2 Daño Esc, ojivas.
Derivar Procesos Puedes gastar 1 punto de Destino para curar temporalmente todos los Daños a Atri-
butos de tu astronave durante 1 turno y obtener +2 a todas las tiradas de Sistemas
hasta el final del turno.
Provisiones Eficientes +1 Psicología y Planetoides.
Tu astronave obtiene +2 Aprovisionamiento.
Tu astronave obtiene +1 Regeneración.
+1 Impactar, ojivas.
Flujo de Potencia Ley Psiónico Triunfo: Escudo de Distorsión Ley (Operaciones, Éxito). Todos los cazas y ojivas de tu Tu astronave requiere 1 éxito de Salto en
Conocimiento astronave obtienen +2 Armadura hasta tu siguiente turno (no se apila). Combate adicional (normalmente 4).
Secreto Triunfo: Estallido Ley (Operaciones, Éxito). Tú y un oponente a tu elección sufrís 5
Daño Esc.
Contramedidas +1 Astronomía.
Cualquier ojiva que sufra el efecto Blanco Fijado recibe Triunfo -1 contra tu astronave
(no se apila).
Ruptura del Casco +1 Ingeniería y Planetoides.
Triunfo: Ruptura del Casco (Ojiva, Impactar, 1 uso por CdF). Hasta que el objetivo
supere una tirada de Sistemas de Control de Daños: sufre 1 Daño a Tripulación
(ignorando Armadura), y se le anula 1 efecto de En Llamas y de Abordada, al inicio
de cada uno de sus turnos.
Navegante +1 Programación, Astronomía y Planetoides.
Tu astronave puede ignorar los efectos de cualquier objeto ambiental o nube de polvo
en el que termine el movimiento (pero no si solo pasa a través).
Ajustar Trayectoria +1 Programación y Astronomía.
Triunfo: Ajustar Trayectoria (Operaciones, Éxito). Mueve uno de los Cuerpos de ojivas o
cazas lanzados por tu astronave 2 espacios en cualquier dirección.

Artillería Requisitos Beneficios


Pulso Disruptor Min Int 3 +1 Daño Esc y Agu, energía.
Triunfo: Proyectil disruptor (Ojiva o batería, Impactar, no energía) El objetivo pierde todos los efectos de Blanco Fijado que hubiese
aplicado a otras astronaves y sufre 2 Daño Esc.
Apuntar con Cuidado Triunfo: Apuntar con Cuidado (Batería, no requiere Impactar) Obtienes +1 Impactar con todas las armas durante el resto de este
combate (se apila).
Disparo Sacudidor +1 Daño Esc, batería.
Triunfo: Disparo Sacudidor (Batería, Impactar). Reduce en 1 la Velocidad de un objetivo de Tamaño 1-3 O hazlo rotar 45o.
Primera Bala +1 Impactar, batería.
Obtienes +2 Impactar y Daño Esc o Agu en tu siguiente ataque (de este mismo combate) tras Recargar un arma (con TdC mayor
que 0) (no se apila).
Logística de Municiones +1 Proezas Físicas.
Todas las baterías (cuya Munición no sea “CdF x1”) de tu astronave ganan Munición adicional igual a su CdF.
Defensor de la Nave +1 Proezas Físicas.
Triunfo: Defensor de la Nave (Batería, no hace falta Impactar). Realiza un ataque gratuito con un armamento de proximidad que no
haya atacado este turno.
Barrera Antiaérea +1 Proezas Físicas.
+1 Daño Crit vs Ojivas, todas las armas.
Triunfo: Barrera Antiaérea (Batería, no requiere Impactar, antiaérea) Crea 2 espacios de nube de polvo a 2 de distancia de tu objetivo.
Sobrecargar Escudos +1 Daño Esc, baterías.
Triunfo: Sobrecargar Escudos (Ojiva o batería, Impactar). Reduce la Regeneración del objetivo en 1 durante el resto del combate (se
apila).
Disparo Preciso +1 Proezas Físicas.
+1 Daño Esc, baterías.
Triunfo: Apuntado Preciso (Operaciones o batería, Éxito). Obtienes +2 Daño Esc vs un objetivo con tu siguiente ataque (debe efec-
tuarse antes de que termine tu siguiente turno).
Artillero Newtoniano Conocimiento ¡Puedes usar la física newtoniana para cambiar el encaramiento de tu astronave sin cambiar tu dirección de vuelo!
Secreto Si no hacéis rotar vuestra astronave de Tamaño 1-4 durante este turno, todos los personajes podéis tratar su arco trasero como si
fuese su arco lateral.
Triunfo: Proa con Proa (Maniobrar, Éxito, Tamaño 1-2). Si no hacéis rotar vuestra astronave durante este turno, todos los personajes
podéis tratar su arco trasero como si fuese su arco frontal hasta vuestro siguiente turno.

365
Armamento

Armas Cortas Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Pistola +1 3 3 4 4 CdF x6 1 1 1 De fuego 1
Pequeña.
Subfusil +1 4 3 3 3 CdF x3 1 3 (+2d6) 1 De fuego 2
Rifle 3 4 5 2 CdF x4 2 1* 2 De fuego 2
*Triunfo (5-6) en tiradas de Ataque de CdF 1.
Fusil de asalto +2 4 4 4 3 CdF x4 2 2 (+1d6) 2 De fuego 3
Encasquillar (-1).
Escopeta +2 6 3 2* 5 CdF x1 1 2 (+1d6) 3 De fuego o de proyectiles (elige uno) 2
*Triunfo (5-6) contra objetivos en el primer Incremento de Alc.

Armas Pesadas Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Granada -2 6 5 1 2 CdF x1 1 1 1 De proyectiles, arrojadiza 1
Salpicadura 2, Pequeña, Lenta, -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre para Modificaciones de arma.
Granada disruptora -2 8 3* 1 1 CdF x1 1 1 1 Arrojadiza, disruptora 1
Salpicadura 1, Pequeña, Lenta, Energía, Incendiaria, Contundente, Triunfo (5-6), *+2 Daño Crit vs Robots, -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre para
Modificaciones de arma.
Triunfo: Disrupción (Atacar, Impactar). Debilita armas activas del objetivo que no sean Rudimentarias o Biotecnológicas: pierden Munición igual a CdF.
Carga explosiva -4 10 4 -2 1 CdF x1 2 1 2 De proyectiles, arrojadiza 14t*
*1 uso: Salpicadura 4, Lenta, Pen 4 min 2, Puedes realizar una tirada de Habilidad de Armas Pesadas de 12 para colocar la carga y programar una
detonación retardada.
Rifle perforante 4 4 4 3 CdF x3 2 1 3 De fuego 2
Lenta, Pen 2 min 3, Alcance máximo = Alc x5 (normalmente Alc x10).
Cañón -2 6 5 5 4 CdF x3 2 1 4 De fuego o de proyectiles (elige uno) 4*
Salpicadura 1, Lenta, Alcance máximo = Alc x20 (normalmente Alc x10), *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Cuando se dispara contra una astronave usa: Impactar +2, Daño Esc 2, Crit 2 y Alc 2.
Cañón automático -4 6* 4 2* 3 CdF x5 2 4 (+3d6) 4 De fuego 4**
Encasquillar (1-3), *Opcional: (Desplegar 1, Replegar 1, +2 Alc y +2 Daño Agu), **Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Lanzador químico 4 4 1 3 CdF x3 2 3 (+2d6) 3 Química 4
Lenta, Encasquillar (1-5), Rudimentaria, Todos los objetivos tienen -1 paso de Cobertura, *Si llevas a cabo Repartir disparos con esta arma añade +1d6 a
cada tirada de Ataque.

Armas Tácticas Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Mente +Int - - Co - Inf 0 1 - Analítica Auto
Natural, Sin Variaciones ni Modificaciones.
Láser de apuntado +Int -2 - - Con +4 - Inf 1 1 0 Ordenador de combate 14t
Pequeña, Triunfo (5-6).
Triunfo: Fijación de Objetivo (Impactar). El objetivo sufre Blanco Fijado.
Computadora táctica +Int - - Con Inf 10 2 1 1 Ordenador de combate 2
Fijar Blanco +2, Triunfo (5-6).
Triunfo: Fijación de Objetivo (Impactar). El objetivo sufre Blanco Fijado.
Triunfo: Punto Débil (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra el objetivo son potenciados: Daño a Aguante +1.
Triunfo: Planificar Trayectoria (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, todos los ataques contra el objetivo son potenciados: Alcance +1.
Triunfo: Escaneo Táctico (Impactar, Blanco Fijado). Hasta tu siguiente turno, el objetivo sufre debilitación: -1 paso de Cobertura (mínimo Cobertura Ligera).
Torreta -2 +1 +1 1 (+4) Dron 0+
Defensa: 8, Armadura: 4, Movimiento: -, Ranuras: 4, Cuerpos: 1, Fijar Blanco +6, Desplegar 2, Replegar 1, Arco de tiro 180, Robot.
Reptador 2 2 3 - Inf 0 2 (+1d6) 1 (+0) Dron 1
Defensa: 14, Armadura: 2, Movimiento: 4, Ranuras: 0, Cuerpos: 1, Fijar Blanco +2, Energía, Se puede desplegar con una acción de Arrojar (Alc = Fue), Robot,
Sin variaciones.
Dron de enjambre -1 -1 1 (+0) Dron 2+
Defensa: 18, Armadura: 3, Movimiento: 6, Ranuras: 2, Cuerpos: 1, Fijar Blanco +4, Se puede desplegar con una acción de Arrojar (Alc = Fue), Robot.
Dron de combate +1 2 (+4) Dron 2+
Defensa: 12, Armadura: 4, Movimiento: 4, Ranuras: 3, Cuerpos: 1, Fijar Blanco +4, Robot.
Dron de asalto -2 +2 +1 2 (+14) Dron 3+*
Defensa: 8, Armadura: 6, Movimiento: 2, Ranuras: 6, Cuerpos: 1, Fijar Blanco +4, los personajes no pueden moverse a través de un dron de asalto, Robot,
*Cuesta tirada de Tiempo Libre 12t.
Asistente +2 1 (+6) Camarada 1+*
Defensa: 16, Armadura: 2, Movimiento: 4, Ranuras: 2, Cuerpos: 1, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 8t.
El controlador puede hacer tiradas de Habilidad mediante este Camarada a +0 (el Camarada no puede atacar este turno, el controlador debe llevar a
cabo una acción con Efecto menor: tirada de Habilidad).
Triunfo: Servicial (no requiere impactar). Un único aliado obtiene Impactar +2 a su siguiente ataque (en el espacio de 1 turno).

366
Guardaespaldas +3 +1 +1 2 (+8) Camarada 4+*
Defensa: 14, Armadura: 4, Movimiento: 4, Ranuras: 5, Cuerpos: 1, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 12t.
El controlador puede hacer tiradas de Habilidad mediante este Camarada a +0 (el Camarada no puede atacar este turno, el controlador debe llevar a
cabo una acción con Efecto menor: tirada de Habilidad).
Guantelete de +2 3 3 2 3 CdF x6 2 1 0 Cuerpo a Cuerpo, de impedimento 3*
electro-gravedad
Guantelete, electro-gravedad, Contundente, Armadura vs Lentas +1, Sin variaciones, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Triunfo: Hacer Flotar Objetivo (Impactar). Debilitar objetivo (hasta tu siguiente turno): -1 paso de Cobertura, reduce todo el movimiento en 2 (mínimo 0), y
Empujar mueve al objetivo 1 espacio adicional.
Rifle disruptor -2 5 2* 3 3 CdF x4 1 1 2 Disruptora 3
Fijar Blanco +6, Encasquillar (1-5), Energía, Contundente, *+2 Daño Crit vs Robots.
Triunfo: Disrupción (Impactar). Debilita armas activas del objetivo que no sean Rudimentarias o Biotecnológicas: pierden Munición igual a CdF.

Armas Exóticas Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Extremidades Fue -1 Fue -1 - - - 0 2 (+1d6) - Cuerpo a Cuerpo, de impedimento Auto
Natural, Pequeña, Contundente, Sin variaciones ni modificaciones.
Porra +1* 4* 2 - - - 1 1 1 Cuerpo a Cuerpo Gratis
Contundente, *Si tienes Fuerza 4 o más: +1 Daño Agu y -2 Impactar.
Hoja de muñeca 3* 3 - - - 0 1 1 Cuerpo a Cuerpo 12t
Pequeña, guantelete, *Si tienes Fuerza 4 o más: +1 Daño Agu.
Triunfo: Golpe Sigiloso (Impactar) Este ataque no rompe el Sigilo.
Arma arrojadiza -2 3* 3 (1*) - (3**) - (6**) 1 2 (+1d6)* 1 Cuerpo a Cuerpo, *Arrojadiza 12t
Pequeña, -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre para Modificaciones de arma, *Si tienes Fuerza 4 o más: +1 Daño Agu, **Tipo opcional de
arma: Arrojadiza (CdF 1).
Triunfo: Golpe Sigiloso (Impactar). Este ataque no rompe el Sigilo.
Arma equilibrada * 4* 4 - - - 1 1 2** Cuerpo a Cuerpo 1
*Si tienes Fuerza 5 o más: +2 Daño Agu y -2 Impactar, **Solo requiere 1 mano (a menos que tenga la Modificación de Armas dobles).
Arma grande -2* 6* 5 - - - 2 1 5 Cuerpo a Cuerpo 2
Lenta, *Si tienes Fuerza 5 o más: +2 Daño Agu y -1 Impactar.
Triunfo: Porrazo Enorme (Impactar, Objetivo tiene menos Fuerza que tú). El objetivo queda Tumbado y sufre Empujar 1.
Arco de combate -2 3* 3* 3* 10 1 1 1 3 De proyectiles 1*
Lenta, *La acción de Analizar otorga +2 Daño y Alcance (Máx +2), Alcance máximo = Alc x5 (normalmente Alc x10), *Cuesta tirada de Tiempo
Libre 14t.
Carne de combate -1 1(+8) Dron 1+
Defensa: 8, Armadura: 4, Movimiento: 2, Ranuras: 2, Cuerpos: 1, Biotecnológico.
Sabueso de la Legión +2 4 3 - - - - 1 2 (+12) Camarada, Cuerpo a Cuerpo 1*
Defensa: 16, Armadura: 3, Movimiento: 12, Ranuras: 0, Cuerpos: 1, Sin Variaciones ni Modificaciones, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 10t.
Látigo infestador +2 4* 3 1** - - 1 1 1 Cuerpo a Cuerpo, de impedimento 2***
Biotecnológica, Triunfo (5-6), Sin variaciones ni modificaciones, *Si tienes Fuerza 4 o más: +1 Daño Agu, **Alcance Máx 5, *** Cuesta tirada de
Tiempo Libre 14t.
Prototipo de campo +1 3 3 3 2 1 2 De fuego 14t
Prototipo.
Prototipo beta -1 3 4 3 2 2 (+1d6) 3 De fuego 3
Prototipo.
Prototipo de -2 5 5 4 2 1 4 De fuego 5
laboratorio
Salpicadura 1, Prototipo, Lenta, Desplegar 1.
Bestia nephilim 5 4 - - - - 1 2 (+10) Camarada, Cuerpo a Cuerpo 2*
Defensa: 8, Armadura: 5, Movimiento: 6, Ranuras: 0, Cuerpos: 1, Biotecnológico, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 12t.
Puedes gastar 1 punto de Destino para reconstruir este Camarada destruido fuera de combate sin necesitar Tiempo de Inactividad.
Silla de metal +1 4* 2 - - - 1 1 3 Cuerpo a Cuerpo -
Contundente, *Si tienes Fuerza 5 o más: +1 Daño Agu.
Soldador de plasma -4 2 4 - - - 2 1 2 Cuerpo a Cuerpo -
(caja de herramientas
de Mecánica)
Triunfo: Fundir Armadura (Impactar). Reduce la Armadura del objetivo en 1 (mínimo 2).
Sedante (caja de herramientas -2 6 0 - 1 4 1 1 0 Cuerpo a Cuerpo -
de Medicina)
Contundente.
Cables expuestos -2 5 4 - - Inf 1 1 1 Cuerpo a Cuerpo -
Triunfo: Choque Sistémico (Impactar). El objetivo queda Contenido.

367
Variaciones de Armas de fuego (puedes elegir 1, solo de fuego)

Variaciones Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Autopropulsada +1 +0
Rudimentaria, Funciona Sumergida.
Esporas explosivas -2 +1 Química +1*
Biotecnológica, Salpicadura +1 O +1 Daño Agu (elegir al adquirir la Variación), *Cuesta tirada de Tiempo Libre 10t.
Gauss +1 (+1d6) +1
Encasquillar (1-3).
Iones +2 +0
Energía.
Irradiada -2 +1 +1 * +1**
Rudimentaria, *Sufres 5 Daño de Aguante por cada acción que pasas Recargando o Desencasquillando este arma, ** Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t,
no puede ser usada por personajes sin Aguante (Secuaces, drones o Camaradas).
Lanzaespinas +1 -1 -1 x CdF -1 +2 (+2d6) +1
Biotecnológica
Partículas -1 Inf -1 x CdF -1
Encasquillar (1-5), Energía, No funciona en el vacío.
Rieles +1 +1 -1 x CdF +1 +1*
Fijar Blanco +2, Encasquillar (1-5), *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.

Variaciones de Armas de proyectiles (puedes elegir 1, solo de proyectiles)

Variaciones Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Atrapadores +2* -2 -2** +1 De impedimento** +0
Rudimentaria, *Nunca añades Fue a Impactar, **cualquier Escapar de Apresado se resuelve vs Defensa 12+Daño Crit, **Nunca se te considera Apresando
Objetivo.
Cinéticos +2 +0
Rudimentaria.
De fogueo -3 -3 -1
Rudimentaria, Contundente.
Triunfo: Falsa Impresión (Impactar). El objetivo queda Contenido.
Dispersión -1 -1 Química +0
Salpicadura +1, Rudimentaria.
Electro-gravedad -2 -2 -1 14t
Electro-gravedad, Contundente.
Triunfo: Hacer Flotar Objetivo (Impactar). Debilitar objetivo (hasta tu siguiente turno): -1 paso de Cobertura, reduce todo el movimiento en 2 (mínimo 0), y
Empujar mueve al objetivo 1 espacio adicional.
Humo - - +1 +1 -1
Salpicadura +1, Rudimentaria, Crea un área de visión limitada (Cobertura Ligera [+2]) durante 3 minutos, No funciona en el vacío.
Metralla +2 -1 +0
Salpicadura +1, Rudimentaria.

368
Variaciones de Armas químicas (puedes elegir 1, solo químicas)

Armas Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Ácido antimónico -2 +1 +1
Incendiaria.
Criogel +1 10t
Biotecnológica.
Triunfo: Congelar (Impactar). Debilitar objetivo: Reduce todo su movimiento en 1 (mínimo 0) hasta que reciban Primeros Auxilios.
Napalm +1 +0
Incendiaria, No funciona en el vacío
Neurotoxinas +1 -1* +1**
Biotecnológica, *Localización de Atributo dañado por Golpe Crítico 1d3+3 (normalmente 1d6). **Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Triunfo: Neurotoxinas (Impactar, 1 uso por CdF). Objetivo que no sea un Robot sufre 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d3+3), ignorando Armadura.
Veneno sintético * -2* +0
Biotecnológica, *+2 Daño vs objetivos con 0 Aguante, No funciona en el vacío.
Triunfo: Veneno Sintético (Impactar). Objetivo que no sea un Robot sufre 3 Daño de Aguante al inicio de cada turno hasta recibir Paramédica o Cuidados
Prolongados (este efecto puede acumularse hasta 4 veces).

Variaciones de tamaño de Arma (puedes elegir 1, no drones ni cuerpo a cuerpo)

Variaciones Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Arma montada -1 -1 -1 -1 * -** *** -1
Elige un arma de Peso 2 o más a la que estará acoplada esta arma. El arma a la que se acopla sufre -1 Impactar y +1 Peso.
*Desenfundada con el arma a la que está acoplada (0 manos para esta arma), *1 Recarga, **Solo armas de Peso 1-3.
***No Armas arrojadizas sin la Modificación "Lanzador".
Triunfo: Golpe Combinado (Impactar). Realiza un ataque gratuito con el arma principal contra el mismo objetivo con Impactar -2.
Diminuta -1 -1 -2 -1 -1 -1* -1
*Si el Peso es menos de 2 obtiene la clave “Pequeña”, +4 a esconder el arma.
Montada en el -1 +1* +1
cuerpo
Guantelete, **-2 Desenfundar, inmune al Triunfo: Desarmar.

369
Variaciones de drones (puedes elegir 1, solo drones)

Variaciones Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Acero sintético +1 (0*) 14t
Armadura: -1, Puedes gastar 1 punto de Destino para reconstruir todos los Cuerpos destruidos de este dron fuera de combate sin necesidad de banco
de trabajo o Tiempo de Inactividad.
Se puede desplegar con una acción de Arrojar (Alc = Fue -1), *Requiere 0 Ranuras de equipo extras para llevarse.
Acorazado -1 +1 (+2) +1
Defensa: -2, Armadura: +1, Movimiento: -1, Otorga Cobertura Superior (+4) a cualquier personaje adyacente tras él.
Antigravitatorio -2 14t
Armadura: -1, el dron puede volar (solo puede flotar con un pasajero si tiene 4 Ranuras o más).
Holográfico -2 -2 -2 +2 (0*) -1
Armadura: +2, Energía, Se puede desplegar con una acción de Preparativos (Alc = Int), *Requiere 0 Ranuras de equipo extras para llevarse.
Triunfo: Distracción (Atacar, Impactar). Obstaculiza al enemigo.Triunfo -1 en su siguiente ataque si no te atacan a ti o te incluyen en un área de
Salpicadura.
Horror +1 -1 +1
Defensa: +2, Biotecnológico, pierde la clave Robot.
Sistema de Seguridad -4 +2 +2 -1 *
Fijar Blanco +8, Desplegar +20, Replegar +20, *Cuesta Influencia en lugar de Recursos, * Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Utilidad -2 -1 +0
Ranuras: -1, Cuenta como juego de herramientas para todas tus Habilidades profesionales entrenadas, Se equipa con todas las cajas de herramientas
que posea su controlador.
El controlador puede hacer tiradas de Habilidad mediante este dron (el dron no puede atacar este turno, el controlador debe llevar a cabo una acción
con Efecto menor: tirada de Habilidad).

Variaciones de Armas cuerpo a cuerpo (puedes elegir 1, solo cuerpo a cuerpo)

Variaciones Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Aleación +1 +0
Arco de fuego +1
Energía, Incendiaria, Sigilo -2, Pen 2 min 3.
Garra -1 +1 +0
Inyectora -2 +1 -1 Química* +0
Lenta, Obtienes Triunfo +1 si estás detrás de tu objetivo, *Las Variaciones Químicas que no funcionan en el vacío ahora sí lo hacen.
Martillo +1 * -1 +0
Contundente, *Inflige +2 Daño de Aguante vs objetivos con Armadura 4 o mayor.
Nanohueso -1 -1 14t
Biotecnológica, pierde la clave Contundente, Pen 1 min 3.

Variaciones de forma de Arma cuerpo a cuerpo


(puedes elegir 1, no arrojadiza, solo cuerpo a cuerpo)
Variaciones Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Bayoneta -2 -1 -1 * -** *** -1
Elige un arma de Peso 2 o más a la que estará acoplada esta arma. El arma a la que se acopla sufre -1 Impactar y +1 Peso.
*Desenfundada con el arma a la que está acoplada (0 manos para esta arma), *1 Recarga, **Solo armas de Peso 1-3.
***No Armas arrojadizas.
Larga 2* +1 +0
*Alcance máximo 2, +2 Impactar al Apostarse.
Montada en el cuerpo -2 -1 -1 +1
Guantelete, Inmune al Triunfo: Desarmar.

370
Variaciones Investigadas de Armas de fuego (puedes elegir 1, solo “Prototipo de
arma de fuego”, no puedes elegir Variaciones de armas de fuego)
Variaciones Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Cañón del vacío -2 +1 * Disruptora +1
Requiere: Conocimiento Secreto (Astronomía: Líneas Ley), Lenta, Salpicadura +2, *+1 Daño Crit vs (Robots, Psiónicos u objetivos con la clave
Escudo).
Triunfo: Disrupción (Impactar). Debilita armas activas del objetivo que no sean Rudimentarias o Biotecnológicas: pierden Munición igual a CdF.
Desgarrador gravitatorio +1 -1 -CdF x1 +0
Requiere: Conocimiento Secreto (Programación: Electro-gravedad), Electro-gravedad, Desplegar+1, todas las tiradas de Ataque con éxito
empujan a todos los objetivos 1 o 2 espacios.
Despedazador genético Arconte -1 +2 -2 -1 -1 +1 +3
Requiere: Conocimiento Secreto (Medicina: Armamento Arconte), *No inflige Daño a robots, Incendiaria, Pen 4 min 1.
Haz de arco -2 +1 (+1d6) +1
Requiere: Conocimiento Secreto (Electrónica: Fusión), Energía, Desplegar 1.
Si Repartes disparos con esta arma: añade +2d6 a cada tirada de Ataque.
Insecto taladrador nephilim -1 +1 +1
Requiere: Conocimiento Secreto (Biotecnología: Armamento de X’ion), Biotecnológica, Lenta.
Triunfo: Taladrar (Impactar). El objetivo sufre 1 Daño a un Atributo aleatorio ignorando Armadura al inicio de tu turno hasta que reciba
Primeros Auxilios.
Lanzador de basura +2 +1 -1 -1 +4* +2 -1
Requiere: Conocimiento Secreto (Mecánica: Sistemas de recarga), Lenta, *Puedes rapiñar Cargadores de cualquier arma y usarlos con esta.
Segador psiónico -1 +1 -CdF x1 +2 (+2d6) -1 Psiónica +2
Requiere: Conocimiento Secreto (Psicología: Psiónica), Las tiradas de Ataque con éxito debilitan al objetivo: Triunfo -1 en su siguiente ataque
(hasta dentro de 1 turno).
Matriz de bombardeo orbital -16 +3* +4* +4 -CdF x1 +2 -1
Requiere: Conocimiento Secreto (Planetoides: Atmósfera), Fijar Blanco +10, Salpicadura +3, Lenta, Desplegar +2, Uso en interiores limitado. *
*Daño retardado 1d6 turnos.

Variaciones Prototipo de Armas de fuego (debes elegir 1 de cada área, solo


“Prototipo de arma de fuego”)
Variaciones de cañón Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Bien fabricado +1 10t
Extra grande -4 +2 +1 -CdF x1 +1 16t
Encasquillar (1-5).
Múltiple -2 +2 -1 -CdF x1 +1 (+1d6) 14t
Encasquillar (1-5).
Recortado +2 -1 -1* 12t
*Si el Peso es 1, obtiene la clave "Pequeña".

Variaciones de apuntado Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Autoapuntado -2 14t
Fijar Blanco +4, pierde la clave Rudimentaria.
Giroestabilizador +2 +1 16t
Punto de mira 10t
Rociada +2 -1 -1 12t
Salpicadura 1.

Variaciones de cargador Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Balas pequeñas -2 CdF x4 12t
Cargador de correa -2 CdF x3 -1* +2 (+2d6) +2 16t
Encasquillar (1-5), Desplegar 1, *-1 Recargar (no reduce el tiempo de Desenfundar).
Cargador equilibrado +1 +1 2 CdF x4 10t
Recarga manual -2 +1 +1 -2 6 CdF x1 +1 * 14t
Lenta, *Puedes cambiar de Fuego por de Proyectiles.

371
Modificaciones de armas (puedes elegir las que quieras, no cuerpo a cuerpo)

Modificaciones Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Armas dobles -2 +2 -1 +1 +1 (+1d6) +1* ** +1
Opcional, *Solo armas a 1 mano (normalmente de Peso 1), **Si es un guantelete, ocupa 2 ranuras de guanteletes, **No Armas arrojadizas.
Baja calidad -2 -1 -1*
*Hace falta superar una tirada de Tiempo Libre de Riqueza de 6t para recuperar tus Recursos si vendes o cambias esta arma.
Cañón alargado -2 +1 10t
Cargador acortado +2 +1 -CdF x1 +0
Cargador ampliado -2 +CdF x1 * 12t
*No Armas arrojadizas.
Cargador de repuesto +1 * +1**
**Se puede adquirir varias veces, *+1 Ranura por cada 2 Cargadores de repuesto.
Lanzador -1 +2 +2 +1 * +1
*Solo Armas arrojadizas, *Se puede usar con Disparo en Movimiento o Disparo Apuntado (pero no con la acción Arrojar), *Puede tener una
única Variación de Tamaño de arma.
Lente telescópica * 14t
*No Armas arrojadizas, Tu Mente obtiene +4 Alcance mientras esta arma está Desenfundada.
Linterna acoplada -1 8t
Opcional, Crear luz: reduce la Cobertura debida a poca luz en 2 pasos en Salpicadura 3 de tu objetivo y contra ti.
Matriz de apuntado 14t
Fijar Blanco +2, pierde la clave Rudimentaria.
Mira láser +1 14t
Mirilla táctica 12t
La acción de Analizar otorga a esta arma un bonificador +Int a Impactar además de los beneficios habituales.
Modificación avanzada +1
Añade 1 de las siguientes claves: Biotecnológica, Contundente, Energía, Incendiaria, Rudimentaria o el tipo de arma: Psiónica.
Modular -1 +1
Puedes cambiar de Variación de arma (pagando cualquier Coste adicional) una vez por sesión durante Tiempo de Inactividad sin perder los
puntos de Tiempo Libre invertidos.
+2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificación de armas.
Munición Arconte +1 * 18t
Opcional, *Un solo uso, solo en un ataque de CdF 1, Triunfo +1, Pen 1 min 4
Munición avanzada +1 +1 * +1
*Puede adquirirse en Armas cuerpo a cuerpo que se puedan Arrojar.
Munición avanzada temporal +1 +1 14t
Opcional, Solo por una sesión.
Munición de X'ion -4 +4 +1 * 18t
Opcional, Biotecnológica, Lenta, *Un solo uso, solo en un ataque de CdF 1, Salpicadura +2
Personalizada +1* 12t
*Impactar -4 cuando lo usa otra persona.
Retráctil -1 -1 * 16t
Encasquillar (1-5), +2 a esconder el arma, *2 Ranuras de equipo menos (mínimo 1)
Sistema silenciador * -2 * 14t
Opcional, *Los ataques de esta arma (Crit 4 o menos y CdF 1) no rompen el Sigilo.
Triunfo: Disparo Silenciado (Ataque, No requiere Impactar). Ningún personaje podrá ver este ataque.
Tecnología Arconte -1 +1 -1 +5*
Tecnología Arconte, pierde la clave Rudimentaria, Triunfo +1, *Requiere Conocimiento Secreto para construirse a menos que sea encontrada.
Tecnología de X'ion -2 +2 +2* -1 -1 +1 +5**
Tecnología de X’ion, Biotecnológica, Lenta, *Solo puede causar un Triunfo: Golpe Crítico en objetivos con 0 Aguante, **Requiere Conocimiento
Secreto para construirse a menos que sea encontrada.
Trípode * +1 * 10t
*No Armas arrojadizas, Opcional, Desplegar 2, Replegar 1, Arco de tiro 45, *Penalizadores por Alcance reducidos a la mitad cuando estés
Tumbado y uses la acción Disparo Apuntado.
Un cargador de repuesto +1 14t
Opcional, Solo por una sesión.

372
Modificaciones cuerpo a cuerpo (puedes elegir las que quieras, solo cuerpo a cuerpo)

Modificaciones Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Armas dobles -2 +1 +1 +1 (+1d6) +1* +1
Opcional, *Solo armas a 1 mano (normalmente de Peso 1).
Baja calidad -2 +1 -1*
*Hace falta superar una tirada de Tiempo Libre de Riqueza de 6t para recuperar tus Recursos si vendes o cambias esta arma.
Equilibrio aerodinámico -1 (0*) (0*) (1*) * Arrojadiza* 16t
*Tipo opcional de arma: Arrojadiza (CdF 1, +1 Munición si posees la Modificación de Armas dobles).
Guardas +1 10t
Defensa vs Impedir +2
Mantenimiento dedicado +2 14t
Solo por una sesión.
Matriz de apuntado 14t
Fijar Blanco +2, pierde la clave Rudimentaria.
Modificación avanzada +1
Añade 1 de las siguientes claves: Biotecnológica, Contundente, Energía, Incendiaria, Rudimentaria o el tipo de arma: Psiónica.
Obra maestra +1 22t*
*Cuesta +2 Recursos para PNJ (y raramente debería asignarse a un arma que no tenga la clave: Natural).
Personalizada +1* 12t**
*Impactar -4 cuando lo usa otro personaje, **No puede adquirirse con una tirada de Riqueza.
Retráctil -1 * +1
+2 a esconder el arma, Triunfos de Disruptora dejan esta arma Encasquillada, *2 Ranuras de equipo menos (mínimo 1).
Tecnología Arconte +2 -1 +5*
Tecnología Arconte, Triunfo +1, *Requiere Conocimiento Secreto para construirse a menos que sea encontrada.
Tecnología de X'ion -2 +2 +2* +1 +5**
Tecnología de X’ion, Biotecnológica, Lenta, *Solo puede causar un Triunfo: Golpe Crítico en objetivos con 0 Aguante, **Requiere Conocimiento
Secreto para construirse a menos que sea encontrada.

Modificaciones de drones y Camaradas (puedes elegir las que quieras, solo drones y Camaradas

Modificaciones Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Afinado +2 14t
Esta Modificación se pierde si el dron/Camarada muere.
Baja calidad -1 -1 -1 -1*
*Hace falta superar una tirada de Tiempo Libre de Riqueza de 6t para recuperar tus Recursos si vendes o cambias este dron/Camarada.
Movilidad potenciada +1
Defensa: +2, Movimiento: +2
Multiplicar +1* +1 (+1d6)* (**) +2***
Cuerpos: +1 *-1 Daño Agu y CdF por Cuerpo destruido o que no ataque, **+Peso se multiplica por los Cuerpos, ***Se puede comprar más de una vez.
Sensores multiespectro +2
Defensa: -2, Reduces en 1 paso las Coberturas por visión limitada y poca luz en TUS ataques, TU Defensa vs Sigilo +1.
Sistema defensivo -2 +1
Defensa: -2, Tu Utilidad la puede llevar este dron/Camarada (ocupa 0 Ranuras, debe pagarse su Coste).

373
Atuendos (Máximo 1)

Atuendos Armadura Defensa Aguante + Cobertura Cobertura frontal Ranuras Peso Coste
Ropa 0 8 0 Gratis
+1 Conversación.
Traje de vacío de emergencia 1 4 3 10t
Permite sobrevivir en entornos espaciales.
Traje de combate 1 8 1 1
Armadura táctica 2 10 2 2
Retráctil 2 8 0 3
+1 Conversación, no es evidente que llevas armadura hasta que está Desplegada, Desplegar 1, Replegar 1.
Placas de asalto 3 -1 8 4 4*
Defensa vs Impedir +2, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Traje mecanizado 5 -2 +5 -1 paso -1 paso 6 5* 6*
Defensa vs Impedir +6, Armadura vs Lentas -1, *Puedes aumentar el Coste en 2 para reducir el Peso en 4, *Cuesta tirada de Tiempo
Libre 14t, mientras no llevas este traje mecanizado puedes llevar un traje de combate (Armadura 1, Ranuras 8, Peso 1, Coste 0).

Variaciones de Atuendo (puedes elegir 1, solo Atuendos)

Variaciones Armadura Defensa Aguante + Cobertura Cobertura frontal Ranuras Peso Coste
Acero sintético +1* -1 +0
*Tras recibir un Triunfo: Golpe Crítico tienes -1 Armadura (se reduce tras resolver el Daño) hasta que tengas Tiempo de actividad
y un banco de trabajo, -2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de modificación de Atuendos.
Campo gravitatorio +1*
Escudo, Electro-gravedad, Inmune al Daño no directo de los ataques de Salpicadura.
-1 Armadura cuando tienes 0 Aguante, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Caparazón endurecido +2 +1
Inmune a Pen (los ataques contra ti nunca usan la clave: Penetración).
Carburo de tungsteno +1 +0
Armadura vs Energía +1.
Malla neblinosa * +1
*La Cobertura te otorga +2 Defensa adicional.
Nodos de escudo +10 +1*
Escudo, -1 Armadura cuando tienes 0 Aguante, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Parasitario -5 -1
Biotecnológico, Quitarse el Atuendo requiere una tirada de Cirugía con éxito.
Simbiótico +0
Biotecnológico, +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificación de Atuendos.
Sistema de adaptación al entorno -2 +1*
Permite sobrevivir en un entorno hostil concreto. Puedes gastar 1 punto de Destino para cambiar este entorno como acción
gratuita. *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Traje encriptador -2 +0
Escudo, Anula cualquier Efecto de Blanco Fijado sobre ti al inicio de tu turno.
Traje de matriz táctica +2 -2 +1 +2*
Tú y tus aliados en 10 espacios obtenéis Fijar Blanco +2, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 12t.
Traje de Sigilo -1 +1 +1 paso* -1 +4**
Escudo, *Siempre tienes Cobertura Ligera (+2) o +1 paso de Cobertura, **Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.
Triunfo: Golpe Invisible (Atacar, no requiere Impactar). Al final de tu turno, lleva a cabo una acción gratuita de Sigilo.
Traje técnico -2 +1 +1*
Cuenta como una caja de herramientas (+1) para todas las Habilidades profesionales entrenadas, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 14t.

374
Modificaciones de Atuendos (puedes elegir las que quieras, solo Atuendos)

Modificaciones Armadura Defensa Aguante + Cobertura Cobertura frontal Ranuras Peso Coste
Ajustado a medida +2 -1 18t*
*Debe ser adquirida por el personaje que usa este Atuendo (la Modificación se pierde si se rapiña de otro personaje).
Baja calidad -1 -2 -1*
*Hace falta superar una tirada de Tiempo Libre de Riqueza de 6t para recuperar tus Recursos si vendes o cambias este Atuendo.
Espacio de carga +2 +1 10t
Luz montada 8t
Opcional, Crear luz: reduce la Cobertura debida a poca luz en 2 pasos en un área de Salpicadura 3 a tu elección y contra ti.
Mochila a reacción -1 -2 +2 +2
Puedes gastar 1 punto de Destino para obtener Movimiento +2 y la capacidad de volar durante 1 turno (o durante 1 minuto fuera de
combate).
Paquete antigravitatorio +1 -2 +1
No sufres Daño por caídas de hasta 20 metros, puedes gastar 1 punto de Destino para no sufrir Daño por ninguna caída (por
ejemplo, desde órbita).
Personalizado +2* * 14t
*Ranuras -2 y Peso +2 cuando lo usa otro personaje.
Pinchos 14t
-2 Conversación y Sigilo.
Cualquier personaje adyacente que te esté Apresando sufre 5 Daño de Aguante al inicio de cada uno de tus turnos.
Sistema ambiental -1 10t
Permite sobrevivir en un entorno hostil concreto.
Sistema médico automático -1 +1 14t
Puedes usar 1 Estimulante durante tu turno como acción gratuita, +1 Restablecimiento.
Sistema táctico -1 8t
Comunicaciones de corto alcance.
Tecnología Arconte +2 +1 paso +2 -2 +6*
-1 Armadura cuando tienes 0 Aguante, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 16t.
Tecnología de X’ion +2 -2 -1 paso +1 +6*
Biotecnológico, +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre de Modificación de Atuendos, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 16t.

375
Utilidades (Máximo 1)

Utilidad Armadura Defensa Aguante + Cobertura Cobertura frontal Ranuras Peso Coste
Baliza táctica Arconte +2 0 22t
Guantelete, Escudo, Defensa vs Sigilo +2, Comunicaciones de corto alcance.
Campo de cobertura móvil 0 2
Escudo, Desplegar 1*, Replegar 1, *crea Cobertura Superior (+4) en dos espacios adyacentes conectados.
Visor con auricular táctico +1 0 14t
Comunicaciones de corto alcance, todas tus armas obtienen Fijar Blanco +1.
Emisor de escudo -2 2 3
Guantelete, Escudo, la acción de Ponerse a Cubierto te otorga a ti o a un aliado en un radio de 5: Cobertura Superior (+4) o +1
paso de Cobertura hasta tu siguiente turno.
Escudo de combate grande Superior (+4) -2 4 12t
Guantelete, no puedes moverte y atacar con un arma a dos manos (Peso 2+) en el mismo turno, -1 CdF con extremidades, otorga
Cobertura Superior (+4) a personajes adyacentes que estén detrás de ti.
Escudo de descarga Ligera (+2) 0 1
Guantelete, Escudo, La acción de Ponerse a Cubierto te otorga inmunidad a los Golpes Críticos mientras tengas Aguante y recibas
un bonificador por Cobertura.
Estabilizador * 0 1
Guantelete, *Reduce los penalizadores a tu Armadura cuando tienes 0 Aguante en 2 (hasta un mínimo de -1).
Funda de armas personalizada 2 16t
Todas tus armas tienen -1 Desenfundar.
Módulo de control de drones 2 12t
Si controlas 1 dron con 1 Cuerpo: ese dron cuesta -1 Recurso.
Muro de estasis móvil 1 18t
1 uso, Escudo, Desplegar 1*, *Crea hasta 3 espacios de terreno infranqueable e impenetrable en un espacio adyacente durante 1
hora.
Ordenador de omniapuntado 0 14t
Si realizar un ataque de Repartir disparos contra un objetivo con el efecto Blanco Fijado: obtienes +1d6 a tu tirada de Ataque.
Paquete de Munición +2 3 1
Todas tus armas obtienen +1 Cargador. Puedes gastar 1 punto de Destino en cualquier momento para otorgarte a ti o a un aliado
adyacente +1 Cargador.
Red de camuflaje ajustable 0 10t
Sigilo +2.
Espray médico 1 1
Guantelete, las tiradas Paramédicas curan 1 Punto adicional de Daño a Atributos (normalmente solo 3).
Túnica fantasmal de la Legión +1 paso* 1 1
Escudo, Sigilo +2, *obtienes Cobertura Ligera (+2) o +1 paso de Cobertura si no te mueves en tu turno (puedes usar Sigilo).
Visor multiespectro 0 1
Reduce todas las Coberturas por visión limitada y poca luz de tus objetivos en 1 paso, Defensa vs Sigilo +2.

376
377
Objetos variados y servicios

Servicios Peso Descripción Coste


Acceso a un taller - Obtienes acceso a un único taller durante 1 sesión. 10t
Acceso a un taller dedicado - Obtienes acceso a un único taller dedicado durante 1 sesión. 16t
Acceso a espacio de almacenamiento - Alquilas 4 espacios para cargamento durante un máximo de 3 sesiones. 10t
Matones de refuerzo - Obtienes la ayuda temporal de 1d3 matones durante 1-2 sesiones (controlados y a discreción del DJ). 14t
Viaje astronaval de larga distancia - Transporta hasta 5 personajes durante un máximo de 6 días de viaje. 14t

Médicos y reparación de astronaves Peso Descripción Coste


Cuidados Prolongados Requiere caja de herramientas, cura 1 punto a cada Atributo y una condición menor (como veneno). 2x 12t
Cirugía Requiere taller, cura 8 puntos a 1 Atributo y una condición mayor (como un miembro cercenado). Permite 2x 14t
cambiar Rasgo por uno de Implante.
Mantenimiento Requiere caja de herramientas, repara 1 punto a cada Atributo y una condición menor (como un virus). 2x 10t
Reconstrucción Requiere taller, repara 8 puntos a 1 Atributo y una condición mayor (como infestación de drones replicantes). 1x 14t
Cambiar piezas Requiere taller, cambia 1 arma / Rasgo / punto de Atributo de la astronave. 14t

Equipo ambiental Peso Descripción Coste


Linterna 1 Pequeña, TdC 1, Crear luz: reduce Cobertura por poca luz en 2 pasos en área de Salpicadura 3 a tu elección 8t
y contra ti.
2 Bengalas 1 2 usos, TdC 1, Arrojadiza (Alc 3), reduce Cobertura por poca luz en 2 pasos en Salpicadura 4 y en 1 paso en 8t
Salpicadura 8.
Equipo ambiental específico 2 Permite subsistir en un entorno hostil específico (ejemplo: equipo de escalada, tienda, material de cocina). 12t
Raciones de supervivencia 1 Comida y agua para 2 días (7 días si estás entrenado en Supervivencia). 8t
Palé de suministros 1 cargam. 1 uso, +6 Aprovisionamiento a una astronave, se puede dividir en 6 unidades de "Suministros alimenticios". 14t
Suministros alimenticios 4 Comida y agua para 7 días (14 si estás entrenado en Supervivencia). 10t

Equipo informático Peso Descripción Coste


Cascos multimedia 1 Comunicaciones de corto alcance (100 km). 12t
Mochila satélite 3 Comunicaciones de largo alcance (400 km). 14t
Traductor 1 Capaz de traducir idiomas comunes, -2 a Conversación, Liderazgo y Cultura cuando se usa. 18t
Dron no apto para el combate - Dron, Defensa: 8, Armadura: 2, Movimiento: 4, Peso 1 (+0), Ranuras: 0. 14t
Computadora de mapeado GPS 1 12t

Herramientas Peso Descripción Coste


Juego de herramientas 1 Pequeño, elige 1 Habilidad profesional, necesario para algunas tiradas de Habilidad. 6t
Multiherramienta 1 Pequeña, cuenta como juego de herramientas para 4 Habilidades profesionales. 12t
Caja de herramientas pequeña 0 Pequeña, +1 a una Habilidad profesional entrenada (no se apila), necesaria para algunas tiradas de Habilidad. 18t
Caja de herramientas 2 +1 a una Habilidad principal entrenada (no se apila), necesaria para algunas tiradas de Habilidad. 14t
Omniherramienta 1 Mapea la zona y sigue el movimiento de los aliados. 20t

Talleres Peso Descripción Coste


Banco de trabajo 0 Necesario para algunas tiradas de Habilidad. 10t
Taller 1 Elige 1 Habilidad principal entrenada, también cuenta como banco de trabajo, necesario para algunas tiradas 14t
de Habilidad.
Taller dedicado 4 +2 a una Habilidad principal entrenada (no se apila), también cuenta como banco de trabajo, necesario para 16t
algunas tiradas de Habilidad.

Estimulantes Peso Descripción Coste


Suministros médicos avanzados 1 1 uso, Pequeño, +4 a una única tirada de Curación de Medicina. 12t
Rejuvenecedor corporal 0 1 uso, Pequeño, Paramédica cura 2 puntos de Atributo adicionales (5 en lugar de 3). 14t
Cóctel de estimulantes 0 1 uso, Pequeño, tú o un aliado os curáis 10 de Aguante y no os podéis mover el siguiente turno. 8t
Tiro certero 0 1 uso, Pequeño, sufres 5 Daño Agu y potencias tu siguiente ataque: +4 Impactar (mientras no pasen 5 minutos). 12t
Psi-estimulante 0 1 uso, Pequeño, sufres 1 Daño a la Concentración (ignora Armadura) y potencias tu siguiente ataque: Triunfo +1 14t
(en 1 turno).
Paquete de Draz 2 1 uso, no duermes durante 1 noche, obtienes 1 punto de Tiempo Libre. 14t
Draz callejero 0 1 uso, Pequeño, Armadura +2 durante 3 turnos y luego sufres 1 Daño a Atributos (localización 1d3+3, sin 12t
Paramédicas).
Draz puro 0 1 uso, Pequeño, Armadura +2 durante 1 combate y luego sufres 2 Daños a Atributos (localización 1d3+3, sin 18t
Paramédicas).

378
Ejemplos de juegos de herramientas Peso Descripción Coste
Llave fija 1 Necesario para algunas tiradas de Mecánica. 6t
Soldador eléctrico 1 Necesario para algunas tiradas de Electrónica. 6t
Ordenador de mano 1 Necesario para algunas tiradas de Programación. 6t
Frasco de muestras 1 Necesario para algunas tiradas de Biotecnología. 6t
Vendajes 1 Necesario para algunas tiradas de Medicina. 6t
Lector de emociones 1 Necesario para algunas tiradas de Psicología. 6t
Telescopio portátil 1 Necesario para algunas tiradas de Astronomía. 6t
Pico de prospección 1 Necesario para algunas tiradas de Planetoides. 6t

Ejemplos de cajas de herramientas Peso Descripción Coste


Tarjeta bancaria 0 +1 tiradas de Riqueza (no se apila), necesario para algunas tiradas. 18t
Maletín de ropa 2 +1 tiradas de Conversación (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Uniforme con insignia 0 +1 tiradas de Liderazgo (no se apila), necesario para algunas tiradas. 18t
Enciclopedia digital 2 +1 tiradas de Cultura (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Kit deportivo 2 +1 tiradas de Proezas Físicas (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Inhibidor psiónico 2 +1 tiradas de Determinación (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Kit de criminología 2 +1 tiradas de Atención (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Accesorios de cocina 2 +1 tiradas de Supervivencia (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t

Caja de herramientas 2 +1 tiradas de Mecánica (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Cinturón de herramientas de electricista 2 +1 tiradas de Electrónica (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Ordenador portátil 2 +1 tiradas de Programación (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Kit de química 2 +1 tiradas de Biotecnología (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Kit de primeros auxilios 2 +1 tiradas de Medicina (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Sonda neuronal 2 +1 tiradas de Psicología (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Telescopio 2 +1 tiradas de Astronomía (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t
Kit de geología 2 +1 tiradas de Planetoides (no se apila), necesario para algunas tiradas. 14t

Ejemplos de talleres Cargamento Descripción Coste


Oficina 1 Necesario para algunas tiradas de Riqueza 14t
Sistema de análisis de voz 1 Necesario para algunas tiradas de Conversación. 14t
Sala de conferencias 1 Necesario para algunas tiradas de Liderazgo. 14t
Biblioteca 1 Necesario para algunas tiradas de Cultura. 14t
Gimnasio 1 Necesario para algunas tiradas de Proezas Físicas. 14t
Santuario 1 Necesario para algunas tiradas de Determinación. 14t
Laboratorio forense 1 Necesario para algunas tiradas de Atención. 14t
Cocina y despensa 1 Necesario para algunas tiradas de Supervivencia. 14t

Taller de reparación de astronaves 1 Necesario para algunas tiradas de Mecánica. 14t


Taller técnico 1 Necesario para algunas tiradas de Electrónica. 14t
Laboratorio de software 1 Necesario para algunas tiradas de Programación. 14t
Laboratorio de ingeniería genética 1 Necesario para algunas tiradas de Biotecnología. 14t
Departamento médico 1 Necesario para algunas tiradas de Medicina. 14t
Laboratorio de análisis neural 1 Necesario para algunas tiradas de Psicología. 14t
Observatorio 1 Necesario para algunas tiradas de Astronomía. 14t
Laboratorio topográfico 1 Necesario para algunas tiradas de Planetoides. 14t

379
Listas para astronaves
Fabricación (se debe elegir 1)

Fabricación Requisitos Beneficios Desventajas


Sección Extra Min Tamaño 3 Eres una sección adicional de otra astronave (con tus Atributos, armas, Solo una sección de astronave puede llevar a cabo
estadísticas y tiradas independientes) de por lo menos Tamaño 3. tiradas de Sistemas de Mando cada turno.
Todas las secciones de una astronave ocupan el mismo espacio y siempre Todos los Efectos negativos aplicados a una sección
se mueven juntas. (como Blanco Fijado, En Llamas o Abordada) se
Ganas todos los beneficios y desventajas de las Fabricaciones de las otras aplican a todas las secciones (si un efecto se
secciones. anula, lo hace de todas las secciones).
Ninguna sección puede ser destruida a menos que dos de ellas (o TODAS en Si un Atributo está a -5 (0 en caso de PNJ), esa
el caso de los PNJ) vean un Atributo reducido a -5 (0 si son PNJ). sección no puede hacer tiradas de Sistemas.
Los Atributos de una sección nunca pueden ser reducidos por debajo de -5 Todas las secciones tienen -1 Defensa (se apila).
(de 0 si es de PNJ).
Al inicio de un combate, cada personaje debe decidir en qué sección está.
Todas las secciones obtienen Triunfo: ¡A vuestros puestos! (tirada de Siste-
mas, Éxito). Mueve un personaje a una sección distinta de tu astronave.
Solo una sección posee Aprovisionamiento, y todas las secciones usan ese
mismo.
Corporación +4 Cargamento. -1 al máximo de todos los Atributos.
+1 Ventaja de astronave. -2 a las tiradas de Reparación de Arreglo rápido.
+2 Defensa vs Remotos.
Kaltorana ¡Puedes moverte a través de líquidos (tu astronave es submarina)! -2 Tripulación máxima.
+1 Cargamento secreto. El efecto En Llamas inflige 2 Daños a Atributos (nor-
La tirada de Sistemas de Apaños puede realizarse con éxito 2 veces por malmente 1) a 2 Atributos aleatorios (2d6).
turno (en lugar de una).
Legión Si tu astronave tiene por lo menos Tamaño 3: un único taller dedicado -2 Procesador máximo.
requiere 2 menos de espacio para cargamento (mínimo 2). -2 Cargamento.
El efecto En Llamas te inflige Daño a final de tu turno (normalmente es al -1 Ventaja de astronave (puedes quitar una Ventaja
inicio). automática).
Un arma no Biotecnológica obtiene +1 Impactar y -1 Montaje.
Nephilim Tu astronave es parcialmente biológica (por ejemplo, se pueden usar talles La astronave tiene una personalidad definida por el DJ.
de Biotecnología para tiradas de Reparación fuera de combate). Es mucho más probable que los PNJ recuerden tu
Puedes realizar 1 tirada de Sistemas gratuita cada turno a +0 (sin Triunfos). astronave.
+4 Aprovisionamiento. -2 Sensores máximos.
+2 Defensa vs Abordaje. -2 tiradas de Reparación de Reconstruir.
Palantor (faltan datos)
Twi-Far (faltan datos)
Vestigios (faltan datos)
Zhou (faltan datos)

Fabricación Requisitos Beneficios Desventajas


Mecanoide PNJ +5 Escudos. -3 Ventajas de astronave.
+1 Armadura vs Abordaje. -1 Casco, Motores y Tripulación máximos.

380
Rasgos de Atributos de astronaves

Casco Requisitos Beneficios Desventajas


Montón de Chatarra Máx Casco 3 +1 Cargamento secreto. ¡A los PNJ les gusta burlarse de tu nave!
-10 Coste de Influencia. Este Rasgo requiere una tirada de Tiempo Libre de
14t adicional para cambiarse al usar Cambiar
piezas.
-1 punto de Atributo (-2 si eres un PNJ).
-2 Defensa si eres un PNJ.
Nave de Lujo No kaltorana Todos los personajes que han invertido Influencia en esta astronave obtie- +5 Coste de Influencia (además del Coste de este
nen +2 Restablecimiento. Rasgo).
+2 Aprovisionamiento. -2 a todas las tiradas de Reparación (sin incluir
+2 Ventajas de astronave. Apaños).
Nave de Asalto Min Cas 2 +2 Regeneración.
No Corporación Si terminas el turno o pasas a través del espacio de otra astronave que
no tenga más de 1 Tamaño más que tú: le infliges 1 Daño a Atributos
(ignorando Armadura) y la mueves 1 espacio en la dirección que quieras
(normalmente ellos se moverían a sí mismos).
Nave Militar Min Cas 3 -1 Montaje, Baterías y ojivas.
+1 Defensa.
Bahía de Hangar Min Cas 4 -2 Montaje, Cazas.
+1 Cuerpos, Cazas.

Motores Requisitos Beneficios Desventajas


Sin Motor de Salto Máx Tamaño 2 -10 Coste de Influencia. Pierdes Ventaja de astronave de Motor de Salto.
x10 tiempo de viaje sin combate.
Estacionaria Min Tri 2 Tu Atributo de Motores es inmune al Daño. Tu Velocidad empieza a 0 y ni tú ni ninguna
+1 Armadura. sección conectada podéis aumentarla jamás de
+4 Cargamento. forma voluntaria, pero puedes reducirla.
+10 Aprovisionamiento. Ni tú ni ninguna sección conectada podéis rotar.
+2 Ventajas de astronave. Pierdes Ventaja de astronave de Motor de Salto.
+1 Ranura de armas. -100% velocidad de viaje sin combate.
Velas Solares Máx Mot 2 Al inicio de tu turno (antes de mover tu Velocidad actual), si estás en
No Legión un sistema con un sol, puedes obtener una rotación de 45o gratuita
No Twi-Far apartándote del sol Y aumentar tu Velocidad en 1.
Empuje Vectorial Triunfo: Empuje Vectorial (Ingeniería, Velocidad min 2, Éxito). Realiza una
rotación de 45o gratuita y reduce en 1 tu Velocidad.
Propulsor de Líneas Ley Min Mot 3 +50% velocidad de viaje sin combate.
Cono. Secreto Obtienes +1 Defensa por cada éxito de Viaje en Salto (hasta +4).
Cohetes impulsores Min Mot 4 +2 Defensa vs Remotos.
Triunfo: Impulso (Ingeniería, Éxito). Aumenta tu Velocidad en 1 y avanza
inmediatamente 1 espacio.
Propulsor de Traslación Min Pot 3 Bajo una cubierta protectora hay un gran botón rojo redondo que hace falta
No Corporación fuerza para pulsar. En el propio botón puede haber una gran variedad de
Conocimiento etiquetas, siendo la más común “¡No pulsar nunca este botón!”.
Secreto Todos los personajes en la astronave pueden gastar 1 punto de Destino
para desplazar la nave instantáneamente 2d6 días de viaje en Salto en
una dirección aleatoria. Si no tenéis Escudos al hacerlo, sufrís 2 Daño a
Potencia (ignorando Armadura).

381
Tripulación Requisitos Beneficios Desventajas
Tripulación de Esclavos Min Tamaño 3 En cualquier momento de tu turno, puedes infligirte 1 Daño a ¡Tu tripulación de PNJ se puede amotinar!
Max Tri 3 Tripulación (ignorando Armadura, y se puede reparar con
Apaños) y realizar una tirada de Sistemas gratis a +2.
-5 Coste de Influencia.
Tripulación de Drones Todos los personajes que han invertido Influencia en esta
astronave obtienen +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre
relacionadas con drones.
Reduce todo el Daño al Atributo de Tripulación en 1 hasta un
mínimo de 1.
Oficial Min Tri 2 Tu astronave obtiene un oficial PNJ. +5 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo).
Min Tamaño 2 Puede llevar a cabo 1 tirada de Sistemas gratuita por turno a +2
(sin Triunfos).
Tripulación de Técnicos Min Tri 3 Todos los personajes que han invertido Influencia en esta -2 Impactar, Partida de abordaje.
astronave obtienen +1 a todas las tiradas de Tiempo Libre que +2 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo).
no sean con Riqueza.
+1 Daño Crit, Partida de abordaje.
+1 Ingeniería O Operaciones (elegir al adquirir el Rasgo).
Tripulación de Combate Min Tri 3 Todos los personajes que han invertido Influencia en esta astro-
nave obtienen +1 Impactar con todos los drones y Camaradas.
+2 Impactar, Partida de abordaje.
+1 Mando O Artillería (elegir al adquirir el Rasgo).
Tripulación Veterana Min Tri 4 Todos los personajes que han invertido Influencia en esta astro-
Conocimiento nave obtienen +1 Alcance con todos los drones y Camaradas.
Secreto +2 Impactar, Partida de abordaje.
+2 Defensa vs Abordaje.

Potencia Requisitos Beneficios Desventajas


Sin Escudos +1 punto de Atributo por cada 2 Tamaño (redondeando hacia No tienes Escudos (y no pueden ser aumentados).
arriba). Serás destruido si usas la Ventaja de astronave de Motor
+2 Defensa. de Salto.
Escudo de Dispersión Nunca puedes sufrir más de 5 Daño de Escudos debido a un
solo ataque.
Nunca puedes sufrir más de 5 Daño a Atributos debido a un solo
ataque mientras te queden Escudos.
Escudos Fractales Min Pot 2 Dos veces por sesión, puedes no sufrir ningún Daño a Atributos +2 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo).
debido a un ataque que te reduzca el Escudo a 0.
Escudo Envolvente Máx Pot 3 +2 Defensa.
Escudos Dirigidos Min CPU 4 Triunfo: Dirigir Escudos (Operaciones, Éxito). Mientras tengas
Escudos: obtienes +1 Armadura contra el primer ataque que te
impacte antes de tu siguiente turno (se apila).
Escudos Arcontes Min Pot 4 +1 Armadura. +10 Coste de Influencia (además del Coste de este
Min CPU 4 +2 Regeneración. Rasgo).
Conocimiento +10 Coste de Influencia si eres un PNJ.
Secreto

382
Procesador Requisitos Beneficios Desventajas
Apuntado Manual Máx CPU 2 +Per Impactar, Ojivas y baterías. -2 Impactar, Ojivas y baterías.
No PNJ +Con Alcance, Baterías. -3 Alcance, Baterías.
-5 Coste de Influencia. No puedes realizar las tiradas de Sistema
de Calibrar, Rastreador o Escanear.
No obtienes ningún beneficio del efecto
Fijar Blanco.
Basura Corporativa Máx CPU 1 Obtienes 1 Rasgo adicional. -2 Apaños.
-5 Coste de Influencia.
Apuntador de Primera Min CPU 2 Escanear potencia el siguiente ataque: +3 Daño Esc.
+1 Daño Esc, todas las armas.
Autoapuntado Min CPU 3 Calibrar permite añadir 2 efectos de Blanco Fijado (normalmente 1).
Min Sen 3 Todas las armas obtienen Fijar Blanco +1.

Servidor Dedicado Min CPU 4 +1 a todas las tiradas de Sistemas y de Ataque con astronaves.
Los talleres y talleres dedicados otorgan un +1 adicional a las tiradas de
Habilidad.
Nodos Descentralizados Min CPU 4 Reduce todo el Daño a tu Potencia, Procesador y Sensores en 2, hasta un mínimo
de 1.

Sensores Requisitos Beneficios Desventajas


Afinación de Combate +1 Daño Esc, todas las armas.
Matriz de largo Alcance Min Sen 2 +2 Alcance, Baterías. -2 Impactar, Baterías.
-1 Daño Esc, Baterías.
Interdicción de Salto Min Sen 2 Al final de tu turno, anula 1 éxito de Salto en Combate de una astronave que ¡Ilegal en muchas culturas!
Min CPU 3 sufra el efecto Blanco Fijado.
Triunfo: Sobrecargar Sistema (Operaciones, Éxito). Todos los Blancos Fijados
sufren -2 a sus tiradas de Operaciones hasta tu siguiente turno.
Sonda Sensora Min Sen 3 Todas las armas obtienen Fijar Blanco +2.
Triunfo: Sonda de reconocimiento (Planetoides, Éxito). Obtienes un informe técni-
co de la atmósfera y composición técnica de un planetoide.
Triunfo: Sonda de espacio profundo (Astronomía, Éxito). Si gastas 1 punto de
Destino obtienes información de cualquier astronave en un radio de 6 días
de viaje en Salto de ti (si estás en el mapa del Sector) o a 1 día de viaje en
Salto (si estás en un mapa de Sistema).
Triunfo: Sonda de seguimiento (Operaciones, Éxito). Puedes rastrear la ubicación de
una astronave objetivo durante 2d6 días (o una duración definida por el DJ).
Entrega de Suministros Min Sen 4 Si tu astronave está posicionada de forma adecuada (por ejemplo, en la órbita de
Min CPU 2 un planeta), cualquier personaje que haya invertido influencia en esta astrona-
ve puede gastar 1 punto de Destino para llamar una entrega de suministros en
una ubicación definida por el DJ.
La entrega puede trasladar equipo que ocupe como mucho 1 espacio para
cargamento desde la nave hasta la ubicación del personaje y 2 Cargadores
de Munición (otro personaje puede gastar 1 punto de Destino adicional para
aumentar los Cargadores en 4).
+1 Aprovisionamiento.

383
Tamaño Requisitos Beneficios Desventajas
Caza Pesado Máx Tri 2 Obtienes +1 Armadura mientras te mueves a Velocidad 4 o más. Máximo 2 personajes a bordo de la nave (normalmente
Puedes realizar 1 tirada de Sistemas de Mando gratuita cada turno. ilimitados).
+2 Defensa. -2 Tamaño.
+1 Armadura vs Abordaje. -1 Armadura.
Fragata Pequeña +1 a todas las tiradas de Sistemas. Máximo 4 personajes a bordo de la nave (normalmente
+1 Defensa. ilimitados).
-1 Tamaño.
Equilibrada No Legión +1 punto de Atributo.
Fabricación Híbrida Conocimiento Puedes elegir una segunda Fabricación de astronave. +10 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo).
Secreto
Destructor +1 Tamaño. +5 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo).
+1 Daño Esc, todas las armas.
Acorazado Máx Mot 2 +2 Tamaño. +10 Coste de Influencia (además del Coste de este Rasgo).
No kaltorana +1 Armadura.
Reduce todo el Daño a Motores en 1.
Carguero Min Cas 4 +2 Tamaño. +1 Montaje, todas las armas.
No Legión -1 Ranura de armas.

Ventajas de astronave

Opcionales Descripción
+5 Escudos (Tamaño 1-2) (No puede ser adquirida por PNJ)
+1 Cargamento
+2 Aprovisionamiento
Baliza de socorro de espacio profundo Tu astronave viene equipada con varias balizas de socorro pequeñas pero valiosas.
Cápsulas de escape (Tamaño 3-5) Si tu astronave es destruida, todos los personajes jugadores pueden tomar una cápsula de escape para evitar la muerte.
Lanzadera (Tamaño 4-5) Tu astronave viene equipada con una pequeña (de menos de Tamaño 1) lanzadera con capacidad de viaje espacial, pensada para
transportar una pequeña tripulación hasta la superficie de un planeta y de vuelta.
Calabozo (Tamaño 3-5) Tu astronave cuenta con un área carcelaria dedicada, con diversas celdas.
Armería Una armería bien provisionada permite a tu tripulación, durante el Tiempo de Inactividad, recuperar todos sus Cargadores y Munición
usados.
Habitaciones adicionales (Tamaño 3-5) Tu astronave tiene más habitaciones de las que suele tener una de su tamaño.

Automáticas Descripción
Asientos eyectables (Tamaño 1-2) Si tu astronave es destruida, todos los personajes jugadores serán eyectados con seguridad y evitarán la muerte siempre que lleven
un Atuendo adecuado para sobrevivir en el vacío espacial.
Sistema de comunicaciones Tu astronave está equipada con una radio.
Soporte vital Tu astronave está equipada con filtros de aire, gravedad artificial, gestión de residuos, control de temperatura, y un millar de otros
sistemas que facilitan la vida dentro de la seguridad de su casco.
Motor de Salto Tu astronave es capaz de abrir un portal de Salto.
Ganchos de atraque (Tamaño 2-5) Tu astronave es capaz de fijarse a otras naves.
Esclusa de aire (Tamaño 2-5) Tu astronave posee cámaras de ciclado de aire que permiten a su tripulación entrar y salir estando en entornos hostiles.
Pasillos (Tamaño 3-5) Tu astronave es lo bastante grande como para contar con cámaras abiertas y pasillos por los que puede circular la tripulación.
Habitaciones pequeñas (Tamaño 3-5) Tu astronave posee diversas habitaciones pequeñas que pueden usarse para una amplia variedad de propósitos (por ejemplo, como
dormitorios).
Habitaciones grandes (5) Tu astronave tiene varias habitaciones muy grandes dentro de su considerable envergadura.

384
Lista de armas de astronave (puedes elegir tantas como Ranuras de armas)

Mando Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste
Partida de abordaje +Tripulación - 1* - - - - 1 - Abordaje Auto
Sin Variaciones ni Modificaciones, *Trata al objetivo como si no tuviese Escudos ni Armadura.
Escuadrón de -2 Cuerpos 4 1 - - 0 Cuerpos 4 Remoto, Caza 8
bombarderos
Defensa: 14, Armadura: 1, Movimiento: 2, Cuerpos: 2, Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2.
Escuadrón de 2+Cuerpos 2 1 - - 0 Cuerpos 4 Remoto, Caza 8
combate
Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 3, Cuerpos: 3, Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2, todos los aliados en 2 espacios de un Cuerpo de escuadrón de
combate obtienen +2 Def vs Remotos.
Centinela -4 3 3 Sensores - - 0 Cuerpos 2 Remoto, Caza 5
Defensa: 12, Armadura: 4, Movimiento: 0, Cuerpos: 1, Arco total (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +6.

Operaciones Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste
Racimo 2 3 - - - 0 2 (+1d6) 1 Remoto, Ojiva 4
Defensa: 12, Armadura: 0, Movimiento: 3, Cuerpos: 15, Arco frontal y lateral, Puedes lanzar 3 Cuerpos a la vez (en lugar de 1), los Cuerpos lanzados deben
colocarse en espacios adyacentes entre sí.
Misil -4 4 4 - - - 0 1 2 Remoto, Ojiva 5
Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 6, Cuerpos: 6, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Triunfo (5-6).
Cohete -4 5 5 - - - 0 1 2 Remoto, Ojiva 6
Defensa: 16, Armadura: 1, Movimiento: 4, Cuerpos: 6, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Triunfo (5-6).
Torpedo -4 10 5 - - - 0 1 3 Remoto, Ojiva 5
Defensa: 12, Armadura: 2, Movimiento: 2, Cuerpos: 4, Arco frontal (normalmente frontal y lateral), Triunfo (4-6).
Minas -2* 5 5 - - - 0 1 3 Remoto, Ojiva 2
Defensa: 12, Armadura: 1, Movimiento: 0, Cuerpos: 10, Arco trasero (normalmente frontal y lateral), Triunfo (5-6).
*Debes realizar inmediatamente un ataque gratuito (incluso a medio mover) contra cualquier objetivo no aliado con el efecto Blanco Fijado que entre en
2 o menos espacios.

Artillería Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste
Armamento de +1 1 2 1 - Inf 0 2 (+1d6) 1 Batería 2
proximidad
Arco total (normalmente frontal y lateral), Fijar Blanco +2, +2 Def vs Remotos, la primera ojiva cada turno que falle un ataque contra ti es destruida.
Bláster 3 4 Sensores Inf CdF x3 1 1 2 Batería 5
Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2, Triunfo (5-6).
Batería de descarga -2 4 4 Sensores Inf CdF x4 1 2 (+1d6) 2 Batería 5
Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +2.
Artillería pesada -4 5 4 Sen +2 Inf CdF x1 1 1 3 Batería 5
Arco frontal y lateral, Fijar Blanco +4, Triunfo (5-6), -1 Ranura de armas.

385
Variaciones de cazas (puedes elegir 1, solo cazas)

Variaciones Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste
Cazas tripulados +2 * ** +5
Defensa: +2, Armadura: +1, Cuerpos: -1, un PJ puede pilotar uno de estos cazas, *+1 CdF por PJ que esté pilotando un caza, **Un PJ pilotando puede
gastar 1 Destino para evitar destrucción de su Cuerpo de caza (y su muerte).
Droides de acero +0
sintético
Cuerpos: +1, Energía.
Enjambre nephilim -2 -1 +0
Biotecnológica, Pueden atacar el turno en que son lanzados.

Variaciones de ojivas (puedes elegir 1, solo ojivas)

Variaciones Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste
Carga energética -1 -1 +0
Cuerpos: +6, Energía, tras una tirada de ataque fallida: destruye este Cuerpo.
Explosiva +1 +0
Infestada +2 * -1 +2
*Elegir entre: (Biotecnológica e Incendiaria) O (Robot y +1 Daño Esc).
Triunfo: Horrores (Impactar). Aplica 1d3 (solo 1 si es una ojiva de racimo) efectos de Abordada al objetivo.
Micro -2 -1 -1 +0*
Armadura: -1, Defensa +2, Triunfo -1, +1 Ranura de armas, *Solo astronaves de Tamaño 1-2.
Nuclear -2 +1 +1 +1 +5
Defensa: -2, Rudimentaria, si tienes Cuerpos sin lanzar y sufres Daño al Casco: sufres 1 Daño a un Atributo aleatorio (1d6) ignorando armadura.

Variaciones de baterías (puedes elegir 1, solo baterías)

Variaciones Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste
Antiaérea +2
Rudimentaria, +2 Defensa vs Remotos.
Arma viviente -1 -1 +0
Biotecnológica.
Triunfo: Horror nephilim (Impactar). Aplica 1 efecto de Abordada al objetivo.
Biliosa +2 +1 -1 +2
Biotecnológica, Incendiaria.
De primera +1 +0
Electromagnética +2 +1 +2 +5
Encasquillar (1-5).
Láser de pulsos +1 -1 +1
Energía, Incendiaria.
Tóxica * +1 +2
Rudimentaria, *Al infligir Daño a Atributos, inflige también 1 Daño adicional a Tripulación (ignorando Armadura).

386
Variaciones de montaje de baterías (puedes elegir 1, solo baterías)

Variaciones Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste
Montaje de costado +2 +2
Solo arcos de tiro laterales (normalmente frontal y lateral).
Montaje frontal +1 +5
Solo arco de tiro frontal (normalmente frontal y lateral).
Montaje multidireccional -2 -1 +2
Arco de tiro total (normalmente frontal y lateral).

Modificaciones de cazas (puedes elegir las que quieras, solo cazas)

Modificaciones Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste
Armamento de largo alcance -2 -1 -1 +1 +0
Fijar Blanco +2.
Asedio +2 +5
Defensa: -2, Armadura: +1, Cuerpos: -1, Movimiento: -1.
Hangar grande +0*
Cuerpos: +2, -1 Ranura de armas, *Se puede comprar más de una vez.
Mejorada +1 14t
Sistema de apuntado digital -2 +2
Fijar Blanco +4.

Modificaciones de ojivas (puedes elegir las que quieras, solo ojivas)

Modificaciones Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste
Hilera de armas -2 +1 +1 (+1d6) +2*
Defensa: +2, -1 Ranura de armas, * Se puede comprar más de una vez.
Mejorada +1 14t
Municiones ampliadas +1 14t
Cuerpos: +2.
Ojiva sobrecargada +2 +2
Defensa: -4.
Tecnología de X’ion -2 +2 +2 +15*
Tecnología de X’ion, Biotecnológica, *Solo puede causar un Triunfo: Golpe Crítico en objetivos con 0 Escudos, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 16t.

Modificaciones de baterías (puedes elegir las que quieras, solo baterías)

Modificaciones Impactar Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo de arma Coste
Hilera de armas -2 +1 +1 (+1d6) +2*
-1 Ranura de armas, * Se puede comprar más de una vez.
Mejorada +1 14t
Sistema de apuntado digital -2 +2
Pierde la clave Rudimentaria, Fijar Blanco +4.
Tecnología Arconte -4 -2 +1 +15*
Tecnología Arconte, pierde la clave Rudimentaria, Fijar Blanco +6, Triunfo +1, *Cuesta tirada de Tiempo Libre 16t.

387
Personaje pregenerado:

Lucas Varenz (Corp)


No se habla de Varsphere. Nadie sabe que creciste allí. Para la Tuviste una bronca con uno de los ejecutivos senior que se fue de
tripulación naciste en un enclave de Corporación en Alabaster 2, no las manos y le rompiste la mandibula y te cargaste su carrera. Ese
en las ruinas del antiguo mundo nativo de tu gente. Pero provienes de fue el fin de tu relación con la Corporación. Ahí fue cuando se acabó
unos orígenes humildes, más que humildes. De la nada. Tenías una tu intento de escapar de tu pasado en Varsphere y huíste.
video pantalla que captaba tres canales por enlace satélite. Todos
eran canales de anuncios de la Corporación. En esos en los que se Entonces encontraste a un tío en horas bajas y le compraste una
mostraban a ese pueblo “que no es el tuyo”, a tu madre y al borracho nave por menos de lo que cuesta un mes de alquiler. Cabrón imbécil.
de tu padre en esa ruina que era aquel mundo. Bueno, eso es lo que pasa cuando se te dan mal los números. Ahora
vas por tu cuenta pero todavía finges ser parte de la élite más ex-
Cuando por fin saliste de allí, entraste a un departamento de cla- clusiva de la Corporación. Hubo un tiempo en que lo eras de verdad.
sificación correo. Encajaste las piezas rápidamente. Te curraste cada Sólo la Humanidad sabe dónde te llevarán los pies a partir de ahora.
escalón de subida. Puede que con un poco de ayuda del chantaje. Eras
ejecutivo junior a los 27, no está mal. Aun así no conseguías encajar. El
resto de tíos con trajes de diseño parecían poder oler en ti Varsphere.

Habilidades Equipo
Riqueza+2 Mecánica-2 Armas cortas +1 Cascos multimedia (Comunicaciones de corto alcance, 100 km)
Liderazgo-2 Electrónica-2 Armas pesadas -2 Linterna (Pequeña, TdC 1, reduce Cobertura por poca luz en 2
Cultura+1 Programación+2 Armas tácticas +2 pasos en Salpicadura 3)
Conversación+2 Biotecnología-2 Armas exóticas -2 Maletín con Trajes (Caja de Herramientas de Conversación)
Proezas físicas +1 Medicina-2 Mando+1 Ordenador Portátil (Caja de Herramientas de Programación)
Determinación-2 Psicología-2 Ingeniería-2
Atención+1 Astronomía-2 Operaciones+2
Supervivencia-2 Planetoides-2 Artillería-2

3 2 14 2 2 25

4 3
17 1 2
3 3 16 6
1 13 3

Arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Subfusiles de Iones Duales +1 6 3 4 4 12 2 4 (+3d6) 2 De fuego, Iones 4
Encasquillarse (1-3). Modificaciones: Munición Avanzada, Armas Dobles

Triunfos Requisitos Beneficios


Esfuerzo Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.
tiradas de Tiempo Libre
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo
aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, No req Impactar, +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Fuego de Cobertura Daño, No req Impactar, CdF 2+ 1 aliado obtiene Cobertura Superior [+4] o +1 paso de Cobertura hasta tu siguiente
turno

388
Personaje pregenerado:

Talia Thrift (Kaltorana)


Siempre has sido buena con las máquinas. Estaba en tu ADN. Puedes verlo en la mayoría de los ojos de otros kaltoranos que
Creciste en las entrañas de una Ciudad Abisal bajo los océanos has conocido fuera, todos estáis huyendo de algo. Huyendo de los
de tu planeta natal, Kadash. Buceadora y manitas, arreglabas cosas recuerdos que no son siquiera realmente vuestros. Es una sensación
que otros no podían siquiera comprender, pero nunca superaste la... extraña, pero ni la mitad de extraña que las cosas que has visto ahí
¿Claustrofobia?... los límites de aquel lugar. Conocías cada pintada, fuera. Quizás es lo que ofrezca el vacío, algo aún más extraño de lo
cada mancha de óxido que goteaba de cada tornillo. Era... aburrido. extraña que eres tú.

Ahorraste dinero para un viaje a la superficie y un billete fuera


del planeta. Eres una kaltorana, lo que significa que tienes memorias
raciales. Todo el mundo en sistema lo sabe. Lo que la mayoría ignora,
aquello de lo que los kaltoranos no hablan es, que la mayoría de los
recuerdos que los antepasados legaron a través del ADN son malos.
Realmente malos.

Habilidades Equipo
Riqueza  -3 Mecánica  +2 Armas cortas  +2 Cascos multimedia (Comunicaciones de corto alcance, 100 km)
Liderazgo  -1 Electrónica  +2 Armas pesadas  +1 Caja de herramientas (Caja de Herramientas de Mecánica)
Cultura  -1 Programación  +0 Armas tácticas  -2 Cinturón de herramientas de electrónica (Caja de Herramientas de
Conversación  -1 Biotecnología  -1 Armas exóticas  -2 Electrónica)
Proezas físicas  +1 Medicina  -1 Mando  +2
Determinación  +1 Psicología  -1 Ingeniería  +2
Atención  +2 Astronomía  -1 Operaciones  -2
Supervivencia  +1 Planetoides  -1 Artillería  -2

3 2 13 2 2 25

4 3
16 2
4 2 15 2
3 2 14 3

Arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Escopeta +5 6 3 3* 5 3 1 2 (+1D6) 3 De fuego, Proyectiles, Cinética 3
Rudimentaria, *Triunfo (5-6) vs Objetivos dentro del primer incremento. Modificaciones: Munición Avanzada, Cargador Ampliado
Granadas de Humo -1 2 3 1 1 1 1 Arrojadiza, Proyectiles, Humo 0
Salpicadura 3, Pequeña, Lenta, Rudimentaria. Crea un área de Visión Limitada (Cobertura Ligera) durante 3 minutos. No funciona en el vacío.

Triunfos Requisitos Beneficios


Esfuerzo Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.
tiradas de Tiempo Libre
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo
aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, No req Impactar, +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Ajustar Daño, Impactar, Cargadores o Munición no infinitos Obtienes +2 Daño Agu en esta arma durante el resto del combate (se apila).

389
Personaje pregenerado:

Beytah (Nephilim)
Todos tus recuerdos se han creado en un laboratorio. En teoría, te contrató como aprendiz de científico. La ciencia era algo en lo
todos los Emisarios saben esto, pero pocos SABEN lo que tu. Desper- que podías confiar. Tenía respuestas. Cuando no había respuestas, se
taste durante una implantación. Mientras que todos esos recuerdos creaba la duda. La ciencia no acepta las cosas a ciegas. Lo hiciste
que te han implantado parecen “reales”, no los sientes como tuyos. bien en aquel programa y trabajaste para la Corporación durante
un año. Allí conociste a Lucas, ninguno de los dos terminábais de
Probablemente por eso te saliste del programa en tu primer año. encajar. Presentaste tu renuncia pocos meses después de que le
Tenías la cabeza llena de treinta años de recuerdos, pero sabías que despidieran de la Corporación. Ahora ambos pertenecéis a la misma
sólo habías vivido durante dos. Ese detalle te hacía diferente. Estar tripulación, al menos durante un tiempo.
en presencia de otros Emisarios te inquietaba, como cuando estás
viendo a un mago en un escenario y eres el único que puede ver el
truco. Fuiste mercenaria durante una temporada, arreglando entuer-
tos. En un momento determinado un reclutador de la Corporación

Habilidades Equipo
Riqueza  -2 Mecánica  -2 Armas cortas  +1 Cascos multimedia (Comunicaciones de corto alcance, 100 km)
Liderazgo  -2 Electrónica  -2 Armas pesadas  -2 Linterna (Pequeña, TdC 1, reduce Cobertura por poca luz en 2
Cultura  -4 Programación  -2 Armas tácticas  -2 pasos en Salpicadura 3)
Conversación  -3 Biotecnología  +3 Armas exóticas  +2 Equipo de Química (Caja de Herramientas de Biotecnología)
Proezas físicas  +1 Medicina  +2 Mando  -2
Determinación  +1 Psicología  +1 Ingeniería  +2
Atención  +1 Astronomía  -2 Operaciones  -2
Supervivencia  -2 Planetoides  -2 Artillería  +1

2 4 14 2 2 15

4 2
16 1 5
4 2 18 2
2 12 2

Arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Rifle de Iones +2 3 4 6 4 4 2 1* 2 De fuego, Iones 3
Energía, *Triunfo (5-6) con todos los ataques de CdF 1. Modificaciones: Munición Avanzada
Porra Cuerpo a Cuerpo, Martillo
Contundente, * 2 Daño Aguante vs Objetivos con Armadura 4 o mayor.

Triunfos Requisitos Beneficios


Esfuerzo Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.
tiradas de Tiempo Libre
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo
aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, No req Impactar, +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Frenesí Daño, Impactar, primer incremento de alcance o cuerpo a +1 Armadura y Orden de Combate hasta tu siguiente turno.
cuerpo

390
Personaje pregenerado:

Aurelius March (Legionario)


Podrías haber seguido siendo soldado el resto de tu vida. Te de trabajo en trabajo durante mucho tiempo antes de que Lucas te
criaron para ello, te educaron para ello y te entrenaron para ello. Tu embarcara con su tripulación. Tiene pinta de ser un Corp bastante
primera campaña estaba predestinada a ser la última. normal, pero tiene un cierto “algo”. Todos a bordo lo tienen. No saben
nada del agente nervioso. No saben nada acerca de la bomba de
Algún agente nervioso nephilim en aquel mundo pantanoso hizo relojería que hay en tu cabeza. Entre tanto, y hasta que explote, vas a
que la mitad de tu compañía se volviera loca. Os licenciaron a todos. pelear, irte de juerga y darte la vida padre todo lo que puedas.
No se fiaban de que no te fueras a volver loco algún día, igual que
les pasó a tus compañeros de armas.

Tú tampoco estabas seguro de que no te fueras a volver loco.


Aquel agente nervioso aún permanecía en tus sinapsis, según los
escáneres. A lo mejor se te va la pinza un día. Fuiste rebotando

Habilidades Equipo
Riqueza  -2 Mecánica  -2 Armas cortas  -2 Cascos multimedia (Comunicaciones de corto alcance, 100 km)
Liderazgo  +1 Electrónica  -2 Armas pesadas  +2 Linterna (Pequeña, TdC 1, reduce Cobertura por poca luz en 2
Cultura  -2 Programación  -2 Armas tácticas  -2 pasos en Salpicadura 3)
Conversación  -2 Biotecnología  -2 Armas exóticas  +1
Proezas físicas  +1 Medicina  -2 Mando  +1
Determinación  +2 Psicología  +1 Ingeniería  -2
Atención  +1 Astronomía  -2 Operaciones  -2
Supervivencia  +1 Planetoides  -2 Artillería  +2

5 2 13 2 1 3 35

3 2
20 1 2
3 2 15 1
2 13 1 2

Arma Impactar Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo de arma Coste
Rifle de Asalto Gauss +2 4 4 3 3 12 2 3 (+2d6) 2 De fuego, Gauss 3
Encasquillar (1-2), Modificaciones: Baja Calidad, Personalizada
Espada -1 6 4 - - - 1 1 3* Cuerpo a Cuerpo, Aleación -
* Solo requiere 1 mano para usarla. Modificaciones: Baja Calidad, Personalizada

Triunfos Requisitos Beneficios


Esfuerzo Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.
tiradas de Tiempo Libre
Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo
aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, No req Impactar, +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Ataque Coordinado Ataque, Impactar Un aliado obtiene +1 Triunfo con su siguiente ataque (debe realizarse en 1 turno.).

391
HOJA DE PERSONAJE

Nombre del PJ Jugador Raza Idiomas: Corp,

Rasgos

Nivel +1 Cada 3 Sesiones, 1 Rasgo por Nvl =


10 20 30
Recursos Max Nvl +2 + = Recursos Act. 5 15 25
10 20 30
Influencia Max Nvl +2 + = Influencia Act. 5 15 25
Ventaja Menor Ventaja Moderada Ventaja Mayor o Única Complicación

Atributos (0-5) Total (18) Rasgos

Fuerza Ventajas
Reflejos
Movilidad Complicaciones

Concentración
Inteligencia Puntos de +1 por Sesión.
Tiempo Libre Máximo 10 sin usar.

Percepción Tirada de Tiempo Libre +

Destino 2+ =
Ta Her r.
ja er
ll r.

.
Ca o H

rD
Ta er

Entrenada (+1) Desentrenada (-2) Total Rasgos Total x2 Rasgos


lle
eg
Ju

Riqueza + = Armas Cortas + =


Habilidades de Combate Personal x2

Conversación + =
Liderazgo + = Armas Pesadas + =
Cotidianas

Cultura + =
Proezas Físicas + = Armas Tácticas + =
Determinación + =
Habilidades Principales x6

Atención + = Armas Exóticas + =


Supervivencia + =
Total Rasgos Total x2 Rasgos
Mecánica + = Mando + =
Habilidades de Sistemas de Vehículos x2

Electrónica + =
Programación + = Ingeniería + =
Profesionales

Biotecnología + =
Medicina + = Operaciones + =
Psicología + =
Astronomía + = Artillería + =
Planetoides + =

Triunfo Requisitos Resultado


Esfuerzo Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.

Bienes Espacio
Investigación Taller: BT Ta Ta Ta. D Adquisición Comerciales Cargamento: 1 2 3 4 Adquisición
+1 Unidad 12t +1 Caja 8t
+4 Cajas 14t
Publicar 14t
12 Unidades 1 Inf Botín
16 Unidades 2 Inf Peso 4 +1 Caja

Variaciones Vender 16t


Inmoral -4t -1 Inf 12 Cajas 1 Rec
Difícil +4t x2 Inf 16 Cajas 2 Rec
BT: Banco de Trabajo
Ta: Taller Variaciones+2t
Ta. D: Taller Dedicado Peligroso x2 Rec
*Conocimiento Secreto o Ventaja Menor Ilegal x2 Rec
Valioso -2 Carg.

Ranuras de Equipo Atuendo Utilidad Guantelete 1) Guantelete 2)


Armas y objetos varios, 1 Ranura por Peso

1) 2) 3) 4) 5)

6) 7) 8) 9) 10)

11) 12) 13) 14) 15)


HOJA DE COMBATE
Daño
Aleatorio
Daño a Atributos Daño a Aguante y Efectos
Fue 1 y Destino Gastado Oden de Combate Int + =
Ref 2
Sobrecargado
Cada punto por el que el Peso de tus objetos supere tu Fuerza
Mov 3
Atuendo Utilidad Armas Defensa
Con 4
Sigilo
Int 5 Requiere Armas Tac + Ref + =
Cobertura Ligera

Per 6 Dispersión de Salpicadura


Se dispersa 1 espacio por tirada de Ataque
Des -Atributo = Hemorragia -5 Atributo = Muerte -1 Destino = Evitar Muerte fallida en dirección aleatoria (tira 1d6).
Sólo armas con 'Salpicadura'.

Equipamiento
Pasos de
Cob. Frontal
Defensa: 1 0 + R e f+ = +Cob.
Cobertura: + Armadura: Atuendo + y Utilidad = Aguante: 10+(Fue x5)+ =
No puedes aumentar Cobertura 0.

vs Impedir Def+Fue+ = 1) Cobertura Ligera, +2 Def vs Energía + Recuperación Con + =


Puedes usar Sigilo.
vs Psiónica Def+Con+ = 2) Cobertura Superior, +4 Def vs Lentas +
Reduce Daño Agu de armas de CdF 3+ en 2.
*
vs Sigilo 10+Per+ = 3) Atrincherado, +6 Def con 0 Aguante -
*+#Aliados (máx: 10) Inmune a Impactos Críticos si te queda Aguante.

Atuendo Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
+ + +

Utilidad Armadura Defensa Aguante Cobertura Cob. Frontal Ranuras Peso Variaciones Coste
+ + + + +

Armas Naturales Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
Mente +Int+ArmasTac. - - Concentración - Infinita 0 1 0 Analítica Auto

Natural, Sin Variaciones o Modificaciones Coste


Extremidades +Arma Exótica Fue - 1 Fue -2 - - Infinita 0 2 (+1d6) 0 Cuerpo a Cuerpo, Impedir Auto

Natural, Pequeña, Contundente, Sin Variaciones o Modificaciones

Armas Imp (+Hab) Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste

Munición usada Cargadores usados

Munición usada Cargadores usados

Dron / Camarada,

Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos:

Munición usada Cargadores usados

Triunfo Requisitos Resultado


Golpe Crítico Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de Salpicadura Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica Daño, no requiere impactar +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Aguante 0.
Reparación Curación
Cambiar Piezas 14t + Mantenimiento; Cura 1 12t + Primeros Auxilios; Detiene 10 + Cuidados Prolongados; 2x 12t +
Cambia 1 Atributo, Arma, Rasgo, o nueva Astronave. y una Condición Menor (p. ej.: Virus). Hemorragia Cura 1 a todos
Requiere: Taller. Requiere: Caja de Herramientas. Puede realizarse durante el Combate. Y una Condición Menor.
Requiere: Juego de Herramientas. Requiere: Caja de Herramientas.
Arreglo Rápido; Cura 2 12 + Reconstruir; Cura 8 2x 14t + Paramédica; Cura 3 12 + Cirujía; Cura 8 2x 14t +
Requiere: Taller. y una Condición Mayor (p. ej.: Ala Perdida). Requiere: Caja de Herramientas, solo cura daño y una Condición Mayor o Menor.
Solo cura daño causado este combate. Requiere: Banco de Trabajo. causado este combate. Requiere: Taller.
Sólo puede hacerse una tirada por Taller disponible. Puede aplicarse a múltiples Personajes. Permite la Redistribución de un Rasgo por un Rasgo de Implante.
Debe realizarse inmediatamente después del combate. Debe realizarse inmediatamente después del combate.
Máximo 1 Tirada de Paramédica por cada 3 Personajes.

Entornos de Astronaves Entornos de Combate Personal


Astronave: La otra Astronave se mueve inmediatamente a un espacio adyacente. Abrir/Cerrar Puerta: Cuesta 2 puntos de movimiento.
Atmósfera: 1 daño a Motores (no se aplica Armadura) al final de cada Turno. Cobertura X: Defensa +X.
2 Daño a Atributos (no se aplica Armadura) al final de cada 3er Turno. Gravedad Cero: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento.
-2 a Impactar y Alcance. Impactar -2.
Campo Ganas +2 Velocidad cuando entras en un Campo de Gravedad. Sin penalizaciones por Sobrecarga.
de Gravedad: Puedes hacer una rotación de 45º gratuita hacia la fuente
Terreno Difícil: Moverse 1 espacio cuesta 2 puntos de movimiento.
del Campo de Gravedad.
Nebulosa: Elimina cualquier efecto de Blanco Fijado sobre tí.
Elimina todos efectos de Blanco Fijado que hayas aplicado a tus oponentes. Efectos de Combate Personal
Puede tener efectos adicionales definidos por el DJ.
Apresado: 1 Acción por Turno.
Nube de Polvo: Recibes Daño igual a tu Velocidad. Puedes Moverte con el objetivo si tienes mayor Fue.
Impactar -2 si atacas a través de la Nube de Polvo. Ganas 1 Acción adicional si eliminas este efecto.
Objeto: Reduce en 2 la Velocidad. Si no es 1 o 2: recibe 1 Daño a Atributos Apresando Objetivo: Como el efecto de Apresado pero puedes eliminarlo como
(no se aplica Armadura). una Acción Gratuita.
Impactar -2 si atacas a través de un Objeto.
Blanco Fijado: Los enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra tí.
Efectos de Astronaves Contenido: Máximo 1 Acción este Turno.
Abordado: Puedes tener hasta 5 Efectos de Abordado a la vez sobre ti. Hemorragia: 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno.
Al comienzo del Turno de tu Oponente puede realizar 1. Sigilo: No puedes ser seleccionado como Objetivo mientras tengas Cobertura.
Ataque de Partida de Abordaje sobre ti. Se pierde con el Efecto Mayor: Atacar.
Con una tirada de Ataque fallida, elimina 1 Efecto de Abordado. Se pierde el siguiente Turno si su 1ª Acción no es una Acción
Blanco Fijado: Los Enemigos ganan Impactar: + Fijar Blanco contra ti. de Sigilo con éxito.
En Llamas: 1 daño a Atributos (no se aplica Armadura) al comienzo de tu Turno. Tumbado: +1 Paso de Cobertura.
Cuesta 2 puntos de movimiento levantarse.
Moverse un espacio cuesta 2 puntos de movimiento mientras
Atacar Impactar + CdF estés Tumbado.
Acciones de Drones *Daño Elige uno: *Atacar, Desenfundar Arma, Recargar, Desplegar, Replegar o
Mover realizar una tirada de Analizar, Sigilo o Escapar. Visión Limitada: El objetivo gana cobertura contra ti:
Cobertura Ligera (Poca luz)
o Cobertura Superior (Cegado, Oscuridad Total).
Acciones de Combate Personal
Escoge 2 Acciones por Turno Las Bonificaciones por la misma Acción no se apilan.
Acciones Tácticas Acciones a Distancia Acciones Cuerpo a Cuerpo

Atacar Atacar
Movimiento Mover Mover +2.
Disparo en Daño Golpe Daño
Impactar +Ref + dados CdF Extra.
Total Movimiento Mover Mover
Mover -2.

Atacar Atacar
Ponerse a Mover
+1 Paso de Cobertura. Fuego en Daño
Impactar + Per + dados CdF extra.
Carga Daño
Mover +2 (en línea recta).
Cubierto Armadura vs Lentas +1 (Tumbarse). Ráfaga Mover
Mover -2.
Mover
Daño +1 (por cada 4 de movimiento).

Escoge entre: Desenfundar, Recargar,


Impactar +Per + Con.
Preparativos Restablecerse
Desencasquillar, Desplegar, Replegar, Disparo Atacar Impactar + Per.
Obstaculizar Impedir Al impactar: Debilitar el siguiente
Usar Estimulantes, o Tirada de Apuntado Daño Alcance + Con.
Ataque del Objetivo; Triunfo -1.
Habilidad (Medicina).
Atacar Daño Impactar +Ref +Fue.
Atacar Al impactar: Potenciar siguiente Ataque; Impactar + Ref.
Analizar Restablecerse Atributo dañado por Crítico +/-2. Arrojar Daño
Alcance +Fue. Impedir Impedir Al impactar: Elige una debilitación para
Mover Mover el Objetivo: Tumbado, Apresado o Mover 1.

Impactar + Per. Daño Impactar +Ref + Fue.


Vs Defensa mayor. Atacar*
Usar Sigilo Sigilo
Al impactar: no puedes ser objetivo. Apostarse Daño
*Puede Atacar en un arco de 180o en Escapar Impedir Al impactar: debilitar objetivo;
respuesta a cualquier acción. Mover Pierde Apresando Objetivo.

Tiradas de Sistemas de Combate de Astronaves


Velocidad mayor (o Tamaño si empate) Haz 1 Tirada de Sistemas por Turno (no se pueden repetir las Tiradas de Sistemas con éxito). CPU mayor (o Sensores si empate) actúa primero.
actúa primero
Mando Ingeniería Operaciones Artillería
Tirada de Tirada de Tirada de Tirada de
Habilidad Habilidad Habilidad Habilidad
Quemar Rotar 45o. Control Anular 1 Efecto En Llamas. Añade o anula 1. Recarga o Desencasquilla un arma.
Impulsores
8
Alterar Velocidad = Mot. de Daños
12-Tri Regenerar Escudos. Calibrar 12-CPU Efecto de Blanco Fijado. Preparación 8-Tri
Puede tirarse una vez por arma.
Armadura vs Abordaje +1.

Una Tirada de Sistemas Lanzar y Atacar Atacar con una Batería.


Rotar 90o. Redirigir Fuego con una Ojiva.
Maniobrar Tam x4
Alterar Velocidad = Mot -2. Potencia
14-Pot gana Triunfo +1.
a Ciegas
vs Def Esta Ojiva se destruye Salva vs Def Daño a Escudos +1.
Recibe 5 Daño a Escudos. al final del Turno. Puede tirarse una vez por arma.
Rotar 45o. *4 Éxitos, +2 Éxitos Lanza una Ojiva. Atacar con 1 Batería.
Dirigir Armadura vs Abordaje +1. Salto en adicionales si la nave Anticiparse
Tripulación
14-Tri Realizar Tirada de Sistemas Combate
14-CPU*
abandona el Área de Combate. Rastreador 8-Tri Esta Ojiva gana:
al Objetivo
vs Def Alcance +1.
con -2 o Lanzar Cazas. Fijar Blanco +6. Puede tirarse una vez por arma.
Rotar 45o.
Ametrallar Atacar en Arco Frontal Reparar 1 Daño a Atributos
Potenciar siguiente Ataque;
Bombardeo Atacar con 2 Baterías.
de pasada vs Def con una Batería. Apaños 14-Tri
sufrido desde el último turno. Escaneo 14 -CPU Atributo dañado por Crítico +/-1
Tam 4+
vs Def
Impactar -2.
Tam 1 o 2 Alcance -1. vs Blanco Fijado.

Fórmula de Tirada de Ataque: 3d6 +Imp -2 por Incremento de Alcance más allá del 1o Defensa del Objetivo Golpe Crítico gratis vs Objetivo con 0 Aguante
Atacar cuesta 1 Munción por CdF usado (mínimo 1)
HOJA DE ASTRONAVE

Nombre de la Nave Fabricación Coste en Influencia: Rasgos (5 Inf cada uno) + Armas +10 =

Daño
Atributos (0-5) Total (18) Rasgos (5 Inf) Aleatorio
Daño a Atributos Daño a Escudos y Efectos
Casco
Motores
Tripulación
Potencia
Procesador
Sensores
-Atributo = En Llamas -5 Atributo = Destrucción
Tamaño 3+ Toda la Tripulación al Mando -1 Destino = Evitar Muerte

Cargamento (Tam x4)+Cas-10+ Cargamento Ranuras Armas Tam+ Velocidad Máx. Aprovisionamiento Tam x2 +
Secreto Días hasta quedarse sin Comida/Combustible.

Defensa: 12-Tam+Mot+ = Armadura: 3+ = Escudos: 10+(Pot x Tam)+ = Abordado


vs Remotos Def+ = vs Abordaje 0+ = Regen Pot+ =

vs Abordaje 10+Tam+Tri+ = a 0 Escudos -1

Daño
Armas Innatas Imp (+Hab) Escudos Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variaciones Coste
Partida de Abordaje +Tri - 1* - - - - 1 - Abordar Auto

Sin Variaciones o Modificaciones. *Trata al Objetivo como si tuviera Escudos o Armadura.


Remotos
Daño
Armas Imp (+Hab) Escudos Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variaciones Coste

Munición Usada

Munición Usada

Remoto,

Defensa: Armadura: Movimiento: Ranuras: Cuerpos:

Cuerpos Destruidos Cuerpos Lanzados

Triunfo Requisitos Resultado


Golpe Crítico. Daño, Impactar, 1 uso por CdF, sin daño de salpicadura. Inflige el Daño Crítico de tu arma (-Armadura del objetivo) a un Atributo aleatorio (tira 1d6).
Potencia Crítica. Daño, no requiere Impactar. +1 Daño Crítico de este Ataque contra todos los objetivos con Escudos 0.
Esfuerzo. Habilidad principal o de sistemas de veh., no req. éxito, no tiradas de Tiempo Libre. Puedes volver a tirar un único dado de una tirada de Habilidad.

Diseño de la Astronave Talleres, Laboratorios, Carga y Notas Ventajas de Astronave: Tam + =

+5 Escudos (Tam 1-2) Asientos Eyectables (Tam 1-2)


+1 Cargamento Sistema de Comunicaciones
+2 Aprovisionamiento Soporte Vital
Baliza de SOS de Espacio Profundo Motor de Salto
Cápsulas de Escape (Tam 3-5) Ganchos de Atraque (Tam 2-5)
Lanzadera (Tam 4-5) Esclusa de aire (Tam 2-5)
Calabozo (Tam 3-5) Pasillos (Tam 3-5)
Armería Habitaciones Pequeñas (Tam 3-5)
Habitaciones Adicionales (Tam 3-5) Habitaciones Grandes (Tam 5)
HOJA DE PNJ

Secuaces Imp Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Arma: Tipo y Variaciones Coste
+2= +Cuerpos +Cuerpos
Orden de Combate = 0 Fijar Blanco Movimiento Armadura Defensa vs Sigilo vs Impedir Ranuras Cuerpos
Media de Recursos
de los PJ Def-4 Def+Ranuras

Notas sobre las Armas:


Rasgos:
Cuerpos Destruidos Munición usada Cargadores usados

Nombre Media de Recursos de los PJ Veterano Némesis


Daño
Atributos Aleatorio Daño y Efectos Raza Rasgos
Fue 1 Variaciones
Ref 2
Mov 3 Bonif.

Con 4 Defensa: 1 0 + R e f + = +Cob. Armadura: + = Aguante: 10+(Fue x5)+ =

Int 5 vs Impedir Def+Fue+ = vs Energía + Recuperación Con+ =

Per 6 vs Psiónica Def+Con + = vs Lentas + Sigilo 2 + Ref + =


Req: Cobertura
Destino 0 Atributo = Muerto
vs Sigilo *
*+#Aliados (máx: 10)
10+Per + = at 0 Aguante - Orden de Combate Int + =

Arma Imp Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
+2=

Munición usada Cargadores usados

Nombre Media de Recursos de los PJ Veterano Némesis


Daño
Atributos Aleatorio Daño y Efectos Raza Rasgos
Fue 1 Variaciones
Ref 2
Mov 3 Bonif.

Con 4 Defensa: 1 0 + R e f + = +Cob. Armadura: + = Aguante: 10+(Fue x5)+ =

Int 5 vs Impedir Def+Fue+ = vs Energía + Recuperación Con+ =

Per 6 vs Psiónica Def+Con + = vs Lentas + Sigilo 2 + Ref + =


Req: Cobertura
Destino 0 Atributo = Muerto
vs Sigilo *
*+#Aliados (máx: 10)
10+Per + = at 0 Aguante - Orden de Combate Int + =

Arma Imp Daño Agu Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Peso Tipo y Variaciones Coste
+2=

Munición usada Cargadores usados

+2=

Munición usada Cargadores usados

Triunfo Requisitos Resultado


Hoja de Astronave PNJ

Nombre Coste Inf: Rasgos (5 Inf cada uno) + Armas + 10 =


Daño
Atributos Aleatorio Daño y Efectos Fabricación Rasgos
Cas 1 Características
Mot 2
Tri 3
Pot 4
Defensa: 10-Tam+Mot+ = Armadura: 3+ = Escudos: 10+(PotxTam)+ =
CPU 5
vs Remotos Def+ = vs Abordaje 0+ = Regeneración Pot+
Sen 6
Tam 0 Atributo = Destrucción vs Abordaje 10+Tam+Tri+ = at 0 Escudos -1
Ranuras de Armas Tam+

Armas Imp Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variaciones Coste
+2=

Munición usada

+2= Remoto,

Defensa: Armadura: Movimiento: Cuerpos:

Cuerpos Destruidos Cuerpos Lanzados

Nombre Coste Inf: Rasgos (5 Inf cada uno) + Armas + 10 =


Daño
Atributos Aleatorio Daño y Efectos Fabricación Rasgos
Cas 1 Características
Mot 2
Tri 3
Pot 4
Defensa: 10-Tam+Mot+ = Armadura: 3+ = Escudos: 10+(PotxTam)+ =
CPU 5
vs Remotos Def+ = vs Abordaje 0+ = Regeneración Pot+
Sen 6
Tam 0 Atributo = Destrucción vs Abordaje 10+Tam+Tri+ = at 0 Escudos -1
Ranuras de Armas Tam+

Armas Imp Daño Esc Daño Crit Alcance Cargadores Munición TdC CdF Montaje Tipo y Variaciones Coste
+2=

Munición usada

+2=

Munición usada

+2= Ordnance,

Defensa: Armadura: Movimiento: Cuerpos:

Cuerpos Destruidos Cuerpos Lanzados

Triunfo Requisitos Resultado


Índice alfabético
A distancia, Acciones 108 Baterías, Modificaciones 387 Daño85
Abordaje 160, 178 Baterías, Variaciones 386 Daño Crítico (Daño Crit) 86, 120
Acceso 58, 59, 134 Baterías, Variaciones de montaje 387 Daño de Aguante (Daño Agu) 120
Acciones 105, 106-109 Bienes Comerciales 52, 64 De carga energética, Ojiva 386
Acciones de los PNJ 291 Biliosa, Batería 386 De dispersión, Proyectiles 279, 368
Acciones gratuitas 100 Biología274 De fogueo, Proyectiles  279, 368
Acciones tácticas 106 Biotecnología 47, 122 De fuego, Variaciones 368
Acero sintético 203, 275, 374 Biotecnológica120 De primera 386
Ácido antimónico  279, 369 Bombardear175 De proyectiles, Variaciones 368
Adicción74 Cadencia de Fuego (CdF) 79, 120 Defensa 82, 280
Ajustar el juego 305 Caja Comercial 64 Desenfundar Arma 142
Alabaster 19, 196, 254 Calibrar173 Destino 33, 62, 88, 162
Ametrallar de Pasada 172 Camaradas103 Destrucción de astronaves 162
Analizar 98, 107 Campo gravitatorio 281 Determinación44
Anticiparse al Objetivo 175 Caparazón281 Dirigir Tripulación 172
Apaños 173, 368 Caparazón endurecido, Atuendo 374 Disparo Apuntado 108
Apostarse84 Carburo de tungsteno 275, 374 Disparo en Movimiento 108
Apresado, Apresando 74 Carga109 Draz336
Aprovisionamiento149 Cargadores120 Droides de acero sintético, Cazas 386
Arco de fuego 279, 370 Cargamento148 Drones 102, 275
Arco de tiro 122, 176 Cargamento secreto 148 Drones, Variaciones 370
Arconte 15, 185 Carnes 202, 367 Drones/camaradas, Modificaciones 373
Arma viviente, Batería 386 Cazas178 Eden258
Armadura 82, 128 Cazas tripulados 386 Ejemplos de armas 116
Armadura retráctil 280 Cazas, Modificaciones 387 Ejemplos de Atuendos 128
Armadura táctica 280, 364 Cazas, Variaciones 386 Ejemplos de aventuras 308, 321
Armamento 116, 364 Ciego74 Ejemplos de objetos variados y servicios 135
Armamento cuerpo a cuerpo 279 Cinéticos, Proyectiles 297, 368 Ejemplos de oponentes 323
Armas278 Cinturón Liberty 257 Ejemplos de Utilidades 129
Armas Cortas 50 Cinturón del Monopolio 256 Electro-Gravedad 122, 217, 278, 368
Armas de astronave 143, 176, 385 Cirugía 90, 91, 134 Electromagnética, Batería 386
Armas de proyectiles 279 Cobertura84 Electrónica 46, 273
Armas Exóticas 50 Cobertura frontal 84, 128 En Llamas 162
Armas Pesadas 50 Cobertura Ligera 84 Encasquillar123
Armas Tácticas 50 Cobertura Superior 84 Energía123
Armas, estadísticas 120 Colisión156 Enjambre nephilim, Cazas 386
Armas, Modificaciones 372 Combate a gran escala 302 Equilibrar combates 292
Armas, palabras clave 122 Combate astronaval 153 Equipamiento111
Armas, tipos 100 Combate astronaval, escala 154 Equipo ambiental 132
Armas, Variaciones y Modificaciones 114 Combate astronaval, turnos 168, 169 Escanear173
Armería 151, 384 Complicaciones 60, 307 Escapar109
Arrojar108 Comunicaciones132 Escudo133
Artillería 51, 175 Condiciones y Efectos 74 Escudos 281, 374
Asalto sorpresa 99 Condiciones y Efectos ambientales 71, 158 Esporas explosivas 278
Astronaves283 Conocimiento Secreto 66 Evitar la destrucción 33, 162
Astronaves, creación 142 Contenido74 Evitar la muerte 33, 88
Astronaves (Oponentes) 300 Control de Daños, Tirada de Sistema 173 Exhausto74
Astronomía49 Contundente122 Explosiva, Ojiva 90, 91, 134
Atacar 76, 105 Conversación42 Extremidad Perdida 74
Atención45 Corporación 19, 196, 348 Fabricación de astronave 142
Atrapadores, Proyectiles 279, 368 Creación de armas y Atuendos 115 Fijar Blanco, Blanco Fijado 74, 123
Atributo 1d3+X 112 Creación de astronaves 142 Fuego a Ciegas 173
Atributos de astronave 142, 381 Creación de personaje 28, 29 Fuego en Ráfaga 108
Atributos personales 28, 29, 30, 32 Créditos1 Funciona Sumergida 124
Atrincherado (Cobertura) 84 Criogel 279, 369 Garra, Cuerpo a Cuerpo 370
Atuendos 124, 127, 374 Cuerpo a cuerpo, Acciones 109 Gauss 123, 278, 368
Atuendos, Listas 374 Cuerpo a cuerpo, Modificaciones 373 Gehenna260
Atuendos, Modificaciones 375 Cuerpo a cuerpo, Variaciones 370 Girar astronaves 171
Atuendos, Variaciones 374 Cuerpo a cuerpo, Variaciones de forma 370 Golpear109
Autopropulsado 278, 368 Cuidados Prolongados 386 Golpes Críticos 85
Banco de trabajo 136 Cultura 43, 278 Gravedad 159, 374
Baterías179 Curación 90, 91, 134 Guantelete 112, 123, 132

398
Guía de la ambientación 181 Nebulosa Extensión Negra  254 Repetir tiradas 31
Guía del DJ 289 Nebulosa Halo 262 Resumen de las astronaves 139
Habilidades 28, 29, 36, 41-51 Némesis (Oponente) 298 Resumen del combate 69
Habilidades cotidianas 41 Nephilim 25, 240, 348 Resumen del equipo de combate 278
Habilidades de combate 50 Nephilim ferales 330 Rieles 278, 398
Habilidades de Sistemas de vehículos 51 Neurotoxinas 279, 369 Riqueza41
Habilidades principales 41 Nivel30 Robot31
Habilidades profesionales 46 Nodos de escudo 281, 374 Rotar171
Hemorragia 86, 89 Nuclear, Ojiva 386 Rudimentaria123
Herramientas378 Objetos variados y servicios 134, 378 Salpicadura125
Hojas de aleación 279, 370 Obstaculizar109 Salto en combate 173
Humo, Proyectiles 279, 368 Ojivas179 Salva175
Idiomas34 Ojivas, Modificaciones 377 Sector Habrixis 6
Impedir109 Ojivas, Variaciones 376 Secuaces (Oponente) 294
Implantes 31, 247, 274 Operaciones 51, 173, 174 Sensores284
Incendiaria123 Oponentes, Ejemplos 323 Sigilo 107, 124
Incremento de Alcance (Alcance) 76, 120 Orden de Combate 99 Simbiótico, Atuendo 281, 374
Infestada, Ojiva 386 Palé de suministros 135 Sistema Cerberus 6, 254
Influencia 28, 29, 52, 56, 141 Paramédica 90, 91, 134 Sistema de adaptación al entorno 280, 374
Ingeniería 51, 173 Parasitario, Atuendo 281, 374 Sistema Haven 7, 254
Interacción menor 71 Partículas 278, 368 Sistema Var 6, 254
Investigación66 Penetración (Pen) 123 Sobrecarga113
Investigadas de armas de fuego, Variaciones 371 Personajes 26, 28, 29 Solo por una sesión 124
Inyectora, Cuerpo a Cuerpo 370 Peso121 Sordo74
Iones 278, 368 Pierde X 123 Supervivencia45
Irradiada 278, 368 Planetoides48 Taller378
Kadash264 Ponerse a Cubierto 106 Taller dedicado 136
Kaltoranos 21, 210, 348 Preparación175 Tamaño de astronaves 146
Lanzaespinas 279, 368 Preparativos106 Teatro de la Mente 64, 164
Lanzar remotos 171 Primeros Auxilios 90, 91, 134 Tecnología271
Láser de pulsos, Batería 386 Proezas Físicas 44 Tiempo de Carga (TdC) 120
Legión 23, 226, 348 Programación47 Tiempo de Inactividad 93
Liderazgo42 Propulsión de las astronaves 286 Tipos de juego 27
Lilith266 Prototipo 66, 114, 124 Tirada de Ataque 76, 160
Líneas Ley 276 Prototipos, Variaciones 371 Tirada de Reparación 143
Listas de armas 366, 385 Psicología48 Tirada de Sistemas de Mando 172
Listas para astronaves 380 Psiónica 31, 276 Tiradas de Sistemas 166, 168, 171
Listas para personajes 348 Puntos de Tiempo Libre 28, 29, 52, 62 Tóxica, Batería 386
Lo Desconocido 277 Quemar Impulsores 172 Traje de matriz táctica 374
Lugares de interés 254 Química279 Traje de Sigilo 281, 374
Malla neblinosa, Atuendo 374 Químicas, Variaciones 279, 369 Traje encriptador 281, 374
Mando51 Ranuras de equipo 112 Traje mecanizado 281, 374
Maniobrar172 Rasgos 29, 30, 31, 349 Traje técnico 281, 374
Mapa del Sector 6 Rasgos de astronaves 142, 381 Triunfo (x-y) 124
Martillo, Cuerpo a Cuerpo 370 Rasgos de Atributos 351 Triunfos (Combate) 80, 86, 87
Matones342 Rasgos de combate personal 362 Triunfos (Habilidades principales) 40
Mecánica 46, 275 Rasgos de Destino 349 Tumbado74
Mecanoides 273, 324 Rasgos de Habilidades cotidianas 354 Turnos y acciones 98
Medicina48 Rasgos de Habilidades profesionales 358 Utilidades 124, 374
Metralla, Proyectiles 279, 368 Rasgos de Influencia 349 Variaciones114
Micro Ojiva 386 Rasgos de Nivel 349 Variaciones de tamaño de arma 369
Mishpacha268 Rasgos de Recursos 349 Velocidad156
Modificaciones 114, 123 Rasgos de Sistemas de vehículos 364 Veneno sintético 369
Movilidad30 Rastreador173 Ventajas 58, 150, 307, 384
Movimiento70 Raza348 Ventajas de astronave 150
Movimiento Total 106 Reactores y propulsión 286 Veterano (Oponente) 296
Muerte 88, 89 Recombinación 31, 247, 274 Viaje astronaval fuera de combate 149
Multiplicar, Múltiples Cuerpos 373 Recompensar a los jugadores 304 Viaje en Salto 286
Munición120 Recursos 28, 29, 52, 54 Vida cotidiana 274
Nanohueso, Cuerpo a Cuerpo 279, 370 Redirigir Potencia 173 Visión Limitada 74, 84
Napalm 279, 370 Redistribución30 Vuelo132
Natural254 Reparación de astronaves 133, 162 X’ion191

399
Traicionado por tus creadores, eres un vestigio diseñado genéticamente
que emerge de las ruinas de una guerra sin precedentes.

Tanto tú como esta nueva civilización estáis al borde de un abismo de


oportunidades y peligros.

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