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--- Status
- A Virgem (Status 3): a Virgem representa a inocência, mas não a versão cristã.
Representa que a Besta não compreende noções de bem ou de mal. Quando
nomeada, a Virgem recebe a missão de matar alguém indicado por seus sonhos.
Ela é consultada para orientar acólitos insatisfeitos e decidir o destino de inimigos
capturados. É comum que a virgem cultue Artemis, Persephone ou Hine-titama.
Efeito Persistente: a Virgem recebe Crúac em jogadas sociais com acólitos. Além
disso, se decidir que alguém deve morrer, os acólitos recebem o valor de Crúac
da Virgem nas jogadas de dano contra o alvo.
Efeito persistente: a Vadia pode evoluir seu Status até 4 sem que tenha
permissão, e pode comprar feitiçarias sem a necessidade de treinamento. Ela é
totalmente independente. Nem mesmo a Anciã pode retirar seus poderes. É
normal que a Vadia e a Anciã não trabalhem juntas. Sempre que a vadia negar
cooperar com o Círculo, ela receberá 1 de experiência. Se houver
consequências, resolva!
- O Herói (Status 3): o Herói é o membro do Círculo que aceita fazer trabalhos e
missões sem medo das consequências. É normalmente um combatente que
enfrentará os inimigos dos feiticeiros. É comum que cultuem Hérculus, Finn,
Lugh ou Aquiles.
- A Mãe (Status 4): a Mãe é responsável pela manutenção do culto e por sempre
se manter presente nas noites dos acólitos. Costuma ouvir os devotos e oferecer
conselhos (nem sempre genuínos). É comum que cultuem a deusa Hera,
Kalikamata ou Coatlicue.
Efeito persistente: a Mãe conhece as aspirações, máscara e réquiem de todos
os acólitos e membros de cargo místico de status igual ou menor (menos do
Tolo). Além disso, suas feitiçarias possuirão a duração dobrada.
- O Pai (Status 4): o Pai age como um juiz para o Círculo. É responsável por
julgar e punir os membros. É normal que pense nos interesses do Círculo
primeiro. Costumam cultuar Baal, Zeus, Cronos ou Perkunas.
6. Anciã: uma vampira anciã que é a fonte da magia do círculo. Sem ela, todos
os feiticeiros perdem seus poderes e status até que uma nova anciã assuma.
- A Anciã: A Anciã é o topo. É uma anciã tratada como algo próximo de uma
divindade. Seu poder é inquestionável e é a feiticeira mais poderosa do Círculo
da Anciã. É comum que cultue Hecate, Lilith e Ammunet.
Sucesso: 10
Sucesso: 10
O acólito derrama seu sangue no chão e clama para que o Rei de Chifre
fortaleça o poder da escuridão. Em uma área de 10m por Potência de onde o
sangue foi derramado, vampiros recebem um de potência temporária. Seus
poderes vampíricos que causem dano ou mudem o ambiente serão visivelmente
cruéis e amaldiçoados.
Sucesso: 7
Os vampiros buscam a feiticeira da Mãe para pedir por mais e mais poder.
A bruxa derrama seu sangue na boca de um vampiro para fornecer mais poder.
O alvo recebe dois pontos permanentes de disciplinas, mas recebe a condição
permanente Vinculum da Mãe.
Sucesso: 8
Sucesso: 7
Sucesso: 8
Sucesso: 20
Sucesso: 20
A bruxa pede pela proteção da Mãe para as noites mais difíceis. Nesse
ritual, a feiticeira deve derramar o vitae do ritual na boca de uma criança
enquanto canta para Lilith. Durante uma semana, a criança ficará doente e terá
pesadelos horríveis sobre vampiros. Durante uma semana, a vampira recupera
1 de vitae e 1 de força de vontade ao acordar, mas não evita a perca de sangue
ao despertar. Por fim, o primeiro efeito mágico que receber afetará a criança,
seja condição ou danos. Só pode refazer o ritual após o fim da semana.
Sucesso: 8
Sucesso: 8
Sucesso: 7
A bruxa presenteia os ghouls com seu poderoso sangue para que eles
sirvam com o poder das trevas. Ele bebe o sangue e sofre dores intensas por
toda duração do poder. Sua identidade é apagada e um ser sombrio vindo de
um inferno de sombras toma sua mente. O ghoul será considerado com potência
5 e todos os atributos 5, mas depois entrará em torpor durante uma semana após
essa noite. O ghoul desperta com -2 de integridade. Se zerar, torna-se um ser
humano louco e incontrolável.