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Chicago Círculo da Anciã

A coalizão é tão antiga na cidade quanto os Invictus e Ordo Dracul. É uma


das organizações mais numerosas da cidade. Sua hierarquia é diferente de
outros Círculos. A Anciã é Rowen, a antiga Gangrel que combateu os Ventrue
na fundação da cidade, e ela escolhe três Hierofantes, cada um de uma face da
Trindade. A Trindade é formada pela Mãe Sombria (Lilith), o Rei de Chifre
(Diabo) e Homem Lânguido (Humano).

Os devotos da Mãe Sombria seguem o princípio. É o equilíbrio de luz e


escuridão, o poder do sangue, do sacrifício e a fonte dos poderes vampíricos. A
Mãe oferece seus poderes gentilmente para que o Rei de Chifre e o Homem
Lânguido defendam seus interessem. É a facção mais poderosa. Apenas
mulheres podem fazer parte dela. Seus membros são vampiras que se vestem
de maneira elegante, híbrido entre o gótico e o cerimonial. São verdadeiras
sábias sobre a maldição.

Os devotos do Rei de Chifre cultuam o caos, fome, loucura e a


perversidade da Besta. O Diabo é uma analogia sobre a besta vampírica. Esses
acólitos buscam o poder sem se importar com a humanidade. Costumam
caminhar de maneira bestial e seus ritos são mais animalescos.

Os devotos do Homem Lânguido buscam o equilíbrio com a fraca e


covarde humanidade. Não fazem por serem bons, mas por desejarem a proteção
contra as maldições que a falta de humanidade trás. Sua alta humanidade é
representada por seus sacrifícios por essa divindade. Costumam ter trajes mais
modernos e não chamam atenção. São cabalísticos. Sua simbologia está nas
cores e adornos.

Os Hierofantes formam um conselho para a Anciã. Costuma ouvir cada


face da Trindade antes de tomar suas decisões, mas a voz da Mãe Sombria,
liderada por sua cria e discípula, possuem mais poder.

O local de mais poder do Círculo é o Teatro Uptown, no distrito Norte. É


um teatro decrépito. Seu estado é uma mistura de restauração e demolição. Sua
arquitetura é gótica e grandiosa. As cerimonias mais sagradas são feitas no local.
É a única coalizão que não se movimenta politicamente. São neutros e
estão ocupados em seus objetivos pessoais. Não possuem inimigos, nem
mesmo entre os Santificados. Possuem uma aliança de não agressão com as
coalizões da Prole.

--- Status

1. Acólito: um vampiro que inicia as práticas pagãs do Círculo. Será ensinado


por um bruxo experiente e receberá provações. As provações são três provas
para testar seu poder, instinto bestial e humanidade. Passará após as provações.

2. Bruxo: o vampiro foi totalmente aceito como membro do Círculo. Deverá


dedicar-se a um culto. Devotas da Mãe recebem 2 dados em Clash of Will.
Devotos do Rei de Chifre aumentam 1 de potência de sangue para os propósitos
de frenesi. Devotos do Humano Lânguido recebem +1 nas jogadas de
Humanidade. Esses bruxos devem fornecer assistências aos Escolhidos.

3. Escolhidos: são pouquíssimos membros. Vampiros que ascendem nas artes


sombrias e são escolhidos pelo destino para terem um papel no Círculo.

- A Virgem (Status 3): a Virgem representa a inocência, mas não a versão cristã.
Representa que a Besta não compreende noções de bem ou de mal. Quando
nomeada, a Virgem recebe a missão de matar alguém indicado por seus sonhos.
Ela é consultada para orientar acólitos insatisfeitos e decidir o destino de inimigos
capturados. É comum que a virgem cultue Artemis, Persephone ou Hine-titama.

Efeito Persistente: a Virgem recebe Crúac em jogadas sociais com acólitos. Além
disso, se decidir que alguém deve morrer, os acólitos recebem o valor de Crúac
da Virgem nas jogadas de dano contra o alvo.

- O Tolo (Status 3): também chamado de Trapaceiro, o trabalho do Tolo é


contrastar opiniões, sentimentos e ações da sua própria coalizão. O tolo costuma
ter aliados em outras coalizões e até mesmo com outras criaturas sobrenaturais.
É comum que o Tolo cultue Hermes, Loki ou o Totem Coyote.

Efeito Persistente: magias e disciplinas de adivinhação não podem detectar as


reais intenções ou ações de um Tolo. Em cada objetivo e aspiração, o tolo pode
mascarar com um outro. Inclusive sua máscara e réquiem possuem uma falsa
marca, ele recebe um terceiro aspecto moral: Face do Tolo. Se ao receber
degeneração ele agiu conforme a Face do Tolo, ele não perderá humanidade
(menos se for diablerie). Além disso, o tolo pode comprar a vantagem aliado com
outros seres sobrenaturais.

- A Vadia (Status 3): também chamada de Sacerdotisa Vermelha, a função da


vadia é de rebeldia e independência. Ela é uma agente livre que não precisa do
poder da Anciã. É comum que cultue Bastet, Ishtar, Lilith ou Qetesh.

Efeito persistente: a Vadia pode evoluir seu Status até 4 sem que tenha
permissão, e pode comprar feitiçarias sem a necessidade de treinamento. Ela é
totalmente independente. Nem mesmo a Anciã pode retirar seus poderes. É
normal que a Vadia e a Anciã não trabalhem juntas. Sempre que a vadia negar
cooperar com o Círculo, ela receberá 1 de experiência. Se houver
consequências, resolva!

- O Herói (Status 3): o Herói é o membro do Círculo que aceita fazer trabalhos e
missões sem medo das consequências. É normalmente um combatente que
enfrentará os inimigos dos feiticeiros. É comum que cultuem Hérculus, Finn,
Lugh ou Aquiles.

Efeito Persistente: em uma peregrinação, missão heroica ou ato de defesa da


existência da Círculo da Anciã, o Herói receberá 8 de vitalidade fantasma. Essa
vitalidade quebra com qualquer tipo de dano. Contusivo ou agravado, qualquer
dano quebra a barra. Caso a vitalidade fantasma desapareça, o valor de Crúac
soma do dano de sua arma.

Pode existir mais de um Escolhido do mesmo tipo, mas apenas um por


facção. Mas é raro. Aconteceu no máximo duas vezes.

4. Patronos: os cargos mais próximos da Anciã. Os Escolhidos podem alcançar


status 4, mas precisam da provação da Anciã.

- A Mãe (Status 4): a Mãe é responsável pela manutenção do culto e por sempre
se manter presente nas noites dos acólitos. Costuma ouvir os devotos e oferecer
conselhos (nem sempre genuínos). É comum que cultuem a deusa Hera,
Kalikamata ou Coatlicue.
Efeito persistente: a Mãe conhece as aspirações, máscara e réquiem de todos
os acólitos e membros de cargo místico de status igual ou menor (menos do
Tolo). Além disso, suas feitiçarias possuirão a duração dobrada.

- O Pai (Status 4): o Pai age como um juiz para o Círculo. É responsável por
julgar e punir os membros. É normal que pense nos interesses do Círculo
primeiro. Costumam cultuar Baal, Zeus, Cronos ou Perkunas.

Efeito Persistente: sempre saberão quando um acólito ou membro de cargo


místico de status igual ou maior mentir para ele (menos o Tolo). O Pai pode
proibir um membro do círculo dos critérios acima de usar algum ritual, ou todos
eles. A proibição funciona no Tolo. Recebe seu Crúac nas jogadas para punir
feiticeiros do Círculo.

- O Ermitão (Status 4): o Ermitão é um sábio. Ele foge da Danse Macabre e


costuma viver fora da cidade, distante das jogadas políticas. Ele costuma ser
informado pelo Mãe sobre o que ocorre dentro da cidade. É normal que um
acólito tenha que alimentar o Ermitão em tempos de dificuldade. É comum que
cultue Odin ou Telepinu.

Efeito persistente: enquanto viver fora de cidade, o Ermitão pode aprender


feitiços de nível 5, mostrando a sua sabedoria com os segredos do crúac.
Recebe 4 esferas de temas. Uma proteção mágica garante que as criaturas
selvagens como lobisomens e bestas recebem mais um de impressão com o
Ermitão, permitindo diálogo.

5. Hierofante: líderes da Trindade. Qualquer cargo de status 4 pode ser receber


Hierofante. Nesse caso, não perdem o efeito do cargo anterior.

- O Hierofante (Status 5): o hierofante é o representante político do Círculo. Esse


cargo é escolhido pela Anciã. O hierofante é sacerdote supremo da Anciã e toma
as decisões políticas do Círculo. Costuma cultuar Zeus ou outras divindades de
liderança.

Efeito Persistente: nenhum. O hierofante é um cargo político, mas podem


aprender feitiçaria de nível 5, menos que tenha o nome “Anciã”.

6. Anciã: uma vampira anciã que é a fonte da magia do círculo. Sem ela, todos
os feiticeiros perdem seus poderes e status até que uma nova anciã assuma.
- A Anciã: A Anciã é o topo. É uma anciã tratada como algo próximo de uma
divindade. Seu poder é inquestionável e é a feiticeira mais poderosa do Círculo
da Anciã. É comum que cultue Hecate, Lilith e Ammunet.

Efeito Persistente: recebe a ritual “Manto da Anciã” e receberá os seus efeitos


ativos. A Anciã recebe uma transmutação de ancião por capítulo. Por último, se
a Anciã morrer, a Mãe pode decidir pelo Sacrifício. Nessa prática, o herói será
sacrificado para que a Anciã retorne.

--- Ritos ---

1. Terreno Sereno do Homem (1) (Homem)

Sucesso: 10

O acólito derrama seu sangue no chão e clama para que o Homem


Lânguido proteja os monstros com um véu ilusório. Em uma área de 10m por
Potência de onde o sangue foi derramado, humanos comuns interpretarão
eventos sobrenaturais como mundanos. Por exemplo, se um vampiro receber
um tiro na cabeça e usar Resiliência para sobreviver, as pessoas irão ver que o
tiro errou. Poderes que atinjam os humanos serão vistos como sua verdadeira
natureza é.

1. Terreno Sangrento da Besta (1) (Chifre)

Sucesso: 10

O acólito derrama seu sangue no chão e clama para que o Rei de Chifre
fortaleça o poder da escuridão. Em uma área de 10m por Potência de onde o
sangue foi derramado, vampiros recebem um de potência temporária. Seus
poderes vampíricos que causem dano ou mudem o ambiente serão visivelmente
cruéis e amaldiçoados.

Observação: as duas magias de terreno não funcionam ao mesmo tempo.


1. Benção Sombria de Lilith (1) (Mãe)

Sucesso: 7

Os vampiros buscam a feiticeira da Mãe para pedir por mais e mais poder.
A bruxa derrama seu sangue na boca de um vampiro para fornecer mais poder.
O alvo recebe dois pontos permanentes de disciplinas, mas recebe a condição
permanente Vinculum da Mãe.

Condição Vinculum da Mãe: uma poderosa maldição na alma. Serve como um


vinculum de terceiro nível, mas existe junto com outro de terceiro. Possui os
mesmos efeitos, mas pode combater o outro vinculo através de Clash of Will
caso os objetivos entrem em choque. Se for removido, retorna na próxima noite.

2. Medo Primordial do Homem (2) (Homem)

Sucesso: 8

O Homem Lânguido vive em todas as criaturas que nasceram humanas.


Esse é um feitiço de combate. Todos os seres sobrenaturais na cena, que não
sejam lobisomens, devem vencer uma jogada de feitiçaria contra perseverança
+ atributo. Se falharem, lidarão com a situação como se fossem humanos e
fugirão de medo. Se forem encurralados, poderão lutar. O efeito passa ao chegar
em um local seguro para a pessoa.

2. Supremacia da Besta (2) (Chifre)

Sucesso: 7

O Rei de Chifre purifica o bruxo. Deve derramar o próprio sangue em sua


testa e fechar os olhos para a purificação. Remove condições de auras
vampíricas que estão ativas e aumenta suas jogadas de aura em 3 dados
durante a noite.
2. Filho da Mãe (2) (Mãe)

Sucesso: 8

A feiticeira deve banhar-se com um outro vampiro enquanto derrama seu


sangue. O banho deve ser feito com a presença da luz lunar. Pelo resto da noite,
todos os ritos que a bruxa fizer em si mesma, também afetará ao alvo. Apenas
ritos benéficos funcionam. Disciplinas que possuam alvos, como Ofuscação,
poderão ser usados no filho sem custos.

3. Tributo ao Homem (3) (Homem)

Sucesso: 20

Um ritual complexo e costuma ser demorado. Deve ser usada na primeira


lua cheia de um mês. O acólito cria um pentagrama com seu sangue e deve
posicionar um vampiro empalado no centro. Uma criança deve está vendada e
nos braços do vampiro durante todo o rito. Quando o tempo de ritual passar, o
vampiro poderá devorar o outro sem perder sua humanidade, mas reduz a
experiência obtida pela metade e dobra o tempo de Diablerista. Esse rito só
poderá ser usado novamente quando a condição acabar.

3. Banquete ao Diabo (3) (Chifre)

Sucesso: 20

Um ritual complexo que costuma ser demorado. Deve ser usado na


primeira lua cheia do mês. O acólito cria um pentagrama com seu sangue e deve
posicionar um vampiro empalado no centro. Uma criança morta deve
permanecer nos braços do vampiro por toda duração. Ao devorar o vampiro,
pode escolher dois níveis de disciplina e recebe o dobro de xp, mas perderá dois
de humanidade. A duração de Diablerista é reduzida pela metade. Só poderá ser
usado novamente após o termino da condição.

3. Proteção das Sombras (3) (Mãe)


Sucesso: 10

A bruxa pede pela proteção da Mãe para as noites mais difíceis. Nesse
ritual, a feiticeira deve derramar o vitae do ritual na boca de uma criança
enquanto canta para Lilith. Durante uma semana, a criança ficará doente e terá
pesadelos horríveis sobre vampiros. Durante uma semana, a vampira recupera
1 de vitae e 1 de força de vontade ao acordar, mas não evita a perca de sangue
ao despertar. Por fim, o primeiro efeito mágico que receber afetará a criança,
seja condição ou danos. Só pode refazer o ritual após o fim da semana.

4. Rasgar a Pele do Homem (4) (Homem)

Sucesso: 8

O bruxo precisa de um objeto pessoal do vampiro. O rito é resistido por


Perseverança + Potência. O vampiro precisa deixar o objeto dentro de um
cadáver humano. Durante um mês, o alvo não poderá entrar em frenesi ou usar
maquiagem da vida, e recebe -2 em jogadas de humanidade.

4. Rasgar o Coração da Besta (4) (Chifre)

Sucesso: 8

O bruxo precisa de um objeto pessoal do vampiro. O rito é resistido por


Autocontrole + Potência. O acólito deixa o objeto dentro de um cadáver de
animal. Durante um mês, o alvo recebe -3 dados para resistir ao frenesi e
poderes vampíricos, e recebe -2 em jogadas de humanidade.

4. Filho da Escuridão (4) (Mãe)

Sucesso: 7

A bruxa presenteia os ghouls com seu poderoso sangue para que eles
sirvam com o poder das trevas. Ele bebe o sangue e sofre dores intensas por
toda duração do poder. Sua identidade é apagada e um ser sombrio vindo de
um inferno de sombras toma sua mente. O ghoul será considerado com potência
5 e todos os atributos 5, mas depois entrará em torpor durante uma semana após
essa noite. O ghoul desperta com -2 de integridade. Se zerar, torna-se um ser
humano louco e incontrolável.

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