PRIMITIVA SIGNIFICADO Ad # Adelante. Hace que la tortuga avance ‘n’ pasos. Dependerá de la dirección que tenga establecida la tortuga con frumbo. Permite valores negativos para retrasar la tortuga. Ad 75 (avanza la tortuga que esté activa 75 pasos)
At # Atrás. Hace que la tortuga se retrase ‘n’ pasos. Dependerá de la
dirección que tenga establecida la tortuga con el comando frumbo. Permite valores negativos para avanzar la tortuga. Atrás 40 (retrasa la tortuga que esté activa 40 pasos) At –30 (avanza la tortuga que esté activa 30 pasos)
Bg Borrar gráficos. Borra los gráficos de la
página y hace que la tortuga activa vuelva a su posición inicial en el centro, apuntando hacia arriba. Color Devuelve el número del color de la tortuga. Colorf Color del fondo. Devuelve un número que representa el color del fondo. Cuando MicroMundos arranca el color es 0 (blanco). Cp Con pluma. Pone la pluma a la tortuga en uso. La tortuga dejará una marca cuando se mueva, pero no cuando sea arrastrada. De #° Derecha. Gira a la tortuga a la derecha. Derecha 90 (gira la tortuga 90 grados hacia la derecha) Iz #° Izquierda. Gira a la tortuga a la izquierda. Izquierda 50 (gira la tortuga 90 grados hacia la izquierda) Et Esconde tortuga. Esconde la tortuga activa, o la que se indique en ‘NombreTortuga’. Fcolor # Fija el color de la pluma de la tortuga. Si la tortuga tiene su figura original, cambiará de color para mostrar el color de su pluma. La entrada puede ser el nombre de un color o un número. Si la entrada es un nombre, debe estar precedido de ". El color de la pluma original es negro o color 9. La entrada puede ser un número entero, una fracción o un decimal con una cifra. Fcolorf # Fijar el color del fondo según el nombre que se le indique tras las comillas o utilizando un código de color. Los dos ejemplos siguientes son equivalentes: Fcolorf 95 (fijar el color del fondo usando un código de color) Fcolorf “azul (fijar el color del fondo en azul)
Fpos [x y] Significa fijar posición. Mueve la tortuga hacia las coordenadas
x y indicadas. El centro de la página es [0 0]. El máximo número para x e y, es 9999. Frumbo n Cambiar la orientación de una tortuga a ‘n’ grados. Hace que la tortuga se oriente hacia un punto. Es muy útil para poder usar luego desplazamientos de la tortuga en la dirección que nosotros queramos. 0º Norte 90º Este 180º Sur 270º Oeste Frumbo 270 (fija el rumbo de la tortuga que esté activa hacia la izquierda) Fx número Fija la coordenada x para la tortuga en uso. La coordenada y no cambia. Fx 40 Fy número Fija la coordenada y para la tortuga en uso. La coordenada x no cambia. Fy 70 MT Mostrar la tortuga activa