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CAP~TULO

DOS: LOS EXALTADOS


CELESTIALES
El mundo de Exaltado es un lugar peligroso incluso
para los Exaltados Solares. En el mejor de los casos, los
demás Elegidos son aliados inciertos. Sin rmliargo, lo más Las siguientes son preguntas que han ido surgiendo
habitual es que sean enemigos a los que engañar o con- a los jugadores de Exaltado y que no podrían ser fácil-
tra los que batallar. Los príricipes ególatras de las cortes mente respondidas en un contexto de reglas. Tenemos la
espirituales son igualmente peligrosos: por cada espíritu esperanza de que la vuestra se encuentre entre ellas.
que ofrece su auxilio o amistad a los jóvenes Solares,
otro se suma a la Filosofía lnmaculada u odia a cualquie- P: ¿Existen cnExalt4dopersonaje.?relevantes?
ra I<i suficientemente poderoso como para discutirle su R: Sí, pero de una manera diferente a la de los j~ie-
autoridad. La única constante a tener en cuenta sohre la gos del Mundo de Tinieblas. Es decir, los protagonistas
Buena Gente cs su i~nplacablevolubilidad. de Exaltado son tan poderosos, tan capaces de influen-
Este libro esta destinado a informar a los Narrado- ciar el inundo y tan poco numerosos que los personajes
res acerca de estos peligros y otras caracterisiicas del relevantes no son tan importantes como lo serían en El
mundo de Exaltado. Aunq~ielos espíritus, la Buena Mundo de Tinieblas. Si insistierarnos en que cada Solar
Gente y las diversas razas de Exaltados se detallarán que mencionainos representa una fuerza en el mundo,
en varios suplementos, el contenido de esle libro de- devoraríamos con prontitud a todos los pessonajes pu-
bería poder rellenar los Iiuecos que surjan en las lineas tencidles del Narrador y se haría difícil narrar una cróni-
de narración entre tanto. ca sin estar topándose constantemente contra un indivi-
El Libro delNarrad~rproporcionaasimismo una cdn- duo famoso que pudiera desempeñar las tareas mucho
tidad extra de información sobre el mundo de Exaltado, mejor que nosotros.
e incluye la pantalla con descripciones detalladas sohre De modo que, aunque los personajes relevantes es-
la Creación v otras maravillas. tarán siiviendo coino personajes de ficción y respon-
sabilizándose de ser el ojo crítico del mundo, serán ante
todo personajes de apoyo para el Narrador. Eso sí, no
debería existir una presunción implícita de que cada uno
de estos personajes relevantes es "continuo",esto es, que
si los personajes acuden a cieno lugar se lo encontrarán
regentando un sistema estable. Utilizadlos como perso-
najes predefinidos o no lo hagáis; en realidad, de lo que
se trata es de que los personajes de los jugadores sean los
que muevan los hilos del mundo.

P : ¿Tiene el juego de Exaltado una trama generaY


K: Si, de la misma manera en que tiene personajes
relevantes. Va a tener lugar una serie de aconteciinientos
en el curso de los próximos cuatro o cinco años de juego.
Transcurrido este tiempo, un gmpo de personajes con
razonable actividad estará tan inmerso en los aconteci-
mientos que no existirá una manera posible de escribir
un suplemento que pudiera seros útil para vuestras líneas
de narración. Cada situación de la trama está diseñada
para ser lo más maleable posible, permitiendo así a los
Narradores escoger las panes que les interese de la "his-
toria" y rechazando rl resto. Al final, son los personajes
de vuestros juegos los que os descubrirán esa trama ge-
neral; ellos y no un montón de personajes de Narrador,
son los que se adentrarán en los reinos, cambiando el
curso dc la historia.

P : ¿Acaso es Fxaltado elpasado arcano delMundo de


Tinieblas?
R: Tanto como deseéis que lo sea. Exaltado es un
juego de aventuras que se desarrolla en la Segunda Edad
del hombre, no trata acerca de la cosmología del Mundo
de Tinieblas. Es un mundo que tiende hacia diversas di-
recciones y, desde luego, una de ellas podría ser la victo-
ria del Kaos que guiaría a la Tejedora a la locura, esto es,
el origen de la creación del Mundo de Tinieblas. En cual-
quier caso, podría transformarse también en una edad
dorada, una dominada por déspotas Solares, una necró-
polis mundial liderada por los Señores de la Muerte o
una docena de posibilidades más. Deberíais permitir que
las accioncs y objctivos de vucstros jugadorcs trazaran cl
futuro de vuestro mundo y no adaptaros a la necesidad
de que la cosmología acabe dando lugar a una línea de
juego en los tiempos modernos.
De igual manera, las personas que tienen proble-
mas para ver en Exaltado la "prehistoria del Mundo de
Tinieblas" porque no se ajusta a su visión, pueden con-
siderar el mundo de Exaltado coino una aliteración más
en la Rueda de las Edades de los Kuei-jin. Se parece al
Mundo de Tinieblas de la misma manera que un capu-
llo de loto es parcialmente semejante a los demás; ob-
viamente porque ésta es la forma natural de la flor de
loto y, por ende, de los mundos. Asimismo, Exaltado
podría ser el futuro remoto del Mundo de Tinieblas que
acontece tras el gran Apocalipsis anunciado en la Edad
de las Tinieblas. Disfmtad Exaltado por lo que es, no
s6lo como una posible librería de referencias para el
Mundo de Tinieblas.
P: ¿Por qué la curación es tan difcii? No olvidéis que no tenéis por qué exterminar a
R: No hay forma de conseguir esa clase de Esencia todos vuestros enemigos con un golpe de vuestra es-
con la que tocas a alguien para que, automáticamente, pada. El mito y la ficción están repletos de personas
recupere todos los niveles de salud. A pesar de que en que son inmortales. Aunque no seáis capaces de
Exaltado existen diversas formas de combate, la recupe- envenenarlos u hostigarlos con una descarga de fle-
ración no es sencilla. Los personajes tendrán que pres- chas desde la distancia, siempre podéis sumergir al
tar más atención a esquivar, bloquear o absorber los bastardo bajo el mar, encadenarlo a un sueño mágico
ataques que en otros juegos del Sistema Narrativo; ésta o dejarlo atrapado en un bloque
. x
- i ~ a n t ede oro (o usar
es la razón por la que los poderes de defensa son tan todas las opciones a la vez).
fáciles de manejar.
Además, debéis tener en cuenta que aunque los Exal- P: iCuántos Exaltados existen?
tados no puedan curarse inmediatamente, podrán ace- R: Tantos como queráis. Cuando se ideó el juego
lerar el proceso si emplean el Encantamiento de la Téc- había más de cien y menos de doscientos Exaltados Sola-
nica de Recomposición Corpórea. Un personaje Exalta- res, entre trescientos y cuatrocientos Lunares y aproxima-
do con este Encantamiento sanará un nivel de -2 en damente cien Exaltados Siderales y Abisales. En compa-
diez horas, -1 en poco menos de cinco horas y 4 en ración con estas cantidades, existen posiblemrnte más
media hora escasa. En unos cuantos días, el Exaltado de mil Exaltados Terrestres en la Creación (en el Reino
que se sirva de este Encantamiento podrá reponerse de hay un Terrestre por cada mil ciudadanos y eso sin con-
casi cualquier magulladura. tar a los Sin Casta, los habitantes Exaltados de Timidez o
las lmeas de sangre noble rural del Umbral norte).
P: ¡Alguien que tiene los Encantamientos X, Y y Z
contrarresta todos mis ataques!, ¿quépuedo hacer?
R: La defensa siempre es un poco más sencilla que el
QuÉ VAIS A
ataque. Normalmente si luchas conm alguien bien prote- ENCONTRAR EN ESTE LIBRO
gido, bloqueará unas cuantas de tus acciones antes de Capítulouno:EiImperioEscarlata
que puedas provocarle algún daño. Este capítulo reseña los detalles de la cultura de la
La solución más simple es mantener vuestra postu- Dinastía y describe los Encantamientos de los Sangre de
ra hasta después de que vuestro rival os haya atacado Dragón.
con un Encantamiento ofensivo, luego atacad vosotros, Capítulo dos:Los Exaltados Ceiestiaies
puesto que en ese turno no tendrán acceso a un hechi- Información que se refiere a las historias, cultura y
zo defensivo. Es probable que cuando pierdan su En- poderes de los Exaltados Siderales, Abisaies y Lunares.
cantamiento defensivo primario, tengáis la mejor opor- Capítulo tres Los espíritusy sus Cortes
tunidad de ataque. Otra forma consiste en desgastar al Descripciones de los Encantamientos y de las cortes
enemigo. Un gmpo de Solares atacando a un individuo, de los espíritus, elementales y otros reinos de los Yozis.
aunque éste luche de una manera muy conservadora y Capítulo cuaao:oaas maravnias
defensiva, conseguirán mermar rápidamente sus reser- Otras maravillas de la Primera Época, así como al-
vas de Esencia. Al final podréis combinar vuestras facul- gunos detalles de prodigios menores de los hombres
tades para acabar con él. mortales.
Los Sangre de Dragón no ven diferencia alguna entre ellos esgrima hasta contahilidad. Los no Exaltados acaban transfor-
mismos y sus Reinos. Por esto los estudiaremos a través de sus mándose en patricios, por lo que deben aprender también a
vidas y de sus búsquedas de las claves del alma del imperio. manejar el poder y administrar el trabajo de los demás.
Año tras año, algunos de los niños se separan de las
INFANCIA clases regulares y de los dormitorios comunes para asistir a
Los padres renuncian a ver a su descendencia más de un programa especial qur 'C desarrolla siiiiultáneaiiiente en
una hora o dos por semana. Inmediatamente después de su el colegio. La verdadera sangre Dinástica corre por las venas
nacimiento, la madre dinástica cede el bebe a una comadro- de estos pequcñuclos Ex.altadris. En este nuevo estado de di-
na. La descendencia dinástica crece junto a las niñeras, los vinidad, muchos críos se rebelan. Aquellos que sufrieron las
tutores y los sirvientes de rango menor. Sus padres son burlas de sus compañeros se vengarán de sus atormentado-
semidioses distantes e imponentes. Nadie puede predecir cuá- res. Otros jóvenes Sangre de Dragón temen y se lamentan al
les de los niños entrc los Sangre de Dragón serán Exaltados. ver cómo los que fueron sus amigcis se inclinan ante ellos y
Todos ellos aprenden a ordenar a los sirvientes, a controlar su retiran a su paso sin mirarles al rostro nunca. La Exaltación
temperamento y a somerersr al jiiicio de alguien con rango implica el final de la infancia.
mayor. Son los sirvientes quienes les enseñan la lectura, escri-
tura y dibujo básicos. Asimismo, los Dinásticos consideran ADOLESCENCIA
que sus pequeños deben aprender a tocar un instmmcnto Tras la primaria, los Sangre de Dragón acuden otrus seis
inusical lo suficientemente bien como para no avergonzar a añns a la escuela secundaria. La elección se reduce consi&ra-
sus padres o quedar en ridículo en las funciones sociales, por blemente, pues sólo existen cuatro academias únicas para los
esto los chiquillos son educados también musicalmente. A los Exaltados. Los directores de éstas, conocidos con el nombre de
ocho años, se espera que cada descendiente Dinástico se com- dominantes, aceptan sólo a los estudiantes que les interesan. El
porte como un pequeño caballero o damisela. mejor dc 10s Dinásticos deherá aún a ~ a r d a ar que su hijo sea
Superados sus nueve primero años, al~andonansus hoga- aceptado, apoyándose en las canas de recomendación, las
res para ingresar en un internado. Un sinnúmero de centros donaciones y la promesa de futuras ayutlas económicas (estas
salpica la Isla Ilendita. El curso escolar rnlpieza en el mes del cuatro academias no cobran una mawícula, sino que esperan
Aire Resplandeciente y se prolonga hasta el final del Fuego ser gratificadas por su labor).
Ascendente. Si los padres así lo desean, los jóuenes podrán La Orden Inmaculada apadrina una de estas escuelas; un
regresar a sus hogares dos meses al año y en la Graduación. recinto de elevadas murallas, casi monástico, no muy alejado
Los niños van a primaria durante seis años donde estudian to- del Palacio Sublime, llamado el Claustro del Saber. Los jóvenes
das las artes que un gobernante debe aprender, esto es, desde estudian los textos Inmaculados para luego emplearlos como
kilómetros de distancia de la costa norte de Isla Bendita, ense-
ña alquimia y bmjeria. Entnr en ella resulta francamente com-
plicado, es más, cuenta con el cuerpo de estudiantes más esca-
so de entre todas las instituciones y, sin embargo, es la que
exige un nivel mayor. Los demás colegios pierden a algunos de
sus pupilos a causa de los escándalos, los accidentes o los ase-
sinatos tramados entre familias. En Heptapama, los estudiantes
desaparecen al ser devorados por demonios... magníficamente
convocados pero catastróficamente vinculados. Es de esta ma-
nera como los estudiantes con peores calificaciones se quitan
de en medio sin mayores perjuicios para los demás. Los profe-
sores más ancianos tienden a llevar máscams, pero cuando la
luz ilumina en el ángulo indicado, de los ojos ensombrecidos
parecen rebosar constelaciones celestes.
A pesar de que cada una de estas instituciones se centra
en un campo concreto, todas ellas se preocupan de impartir a
sus estudiantes unos conocimientos ugenerales sobre la tónica
imperial. El Hogar de las Campanas, por ejemplo, inculca a sus
discípulos habilidades administrativasy sociales, además de las
arm&entísticas, las tácticas y estratégicas. Un gobernante im-
penal debe poder manejar con facilidad iin presupuesto y bri-
llar en la alta sociedad, si pretende hacerse respetar entre sus
compañeros aristócratas. De igual manera, un graduado de la
Academia de la Espiral anhelando conseguir un puesto en las
Mil Escalas nec~sitade unos cuantos conocimientos sobre cóino
defenderse. En sus potencialmente prolongadisimas vidas, los
eje en sus ejercicios de lógica, retórica y filosofía. De igual Sangre de Dmgón pueden optar por graduarse en diversas ca-
inodo, aprenden las artes iiiarciales de los Dragones. Muy po- rreras. Las cuatro academias presumen de preparar a sus esru-
cos estudiantes acaban ahrazando la vida monacal -lo que diantes para cualquier reto.
iniplicana ejercitarse en el mismísimo Palacio Sublime-, pero Estas escuelas influyen considerablemerite en el Reino. Entre
un gran número de Dinásticos aprecia ese talento especial que las ofrendas de los padres y las rentas de las propiedades esco-
tiene la Orden para preparar a sus estudiantes en los saberes de lares, las academias poseen una riqueza nada desdeñable. Son
la Esencia y evitar que caigan en problemas. dueñas de sí mismas. Lo que es más importante, los dominan-
Dos de las academias seglares se adjudican el patrocinio tes procuran mantener el contacto con sus alumnos más sobre-
de la Emperatriz o en su defecto, de su regente. El Hogar de salientes. Una sola oalabra de un dominante le abrirá muchas
las Campanas adoctrina sobre el ane de la guerra; su nombre puertas a un graduado... O cerrarlas de golpe y hacer que su
deriva incluso del sonido que emana del entrechocar de las carrera termine antes siquiera de haber comenzado. A la inver-
espadas sobre los escudos o armaduras. La academia se sitúa sa, los "antiguos estudiantes" en el gobierno, en las legiones o
en una provincia costera al sur de la Isla Bendita, no muy en la Orden Inmaculada contactan a menudo con los viejos
alejada del puerto de Arjuf, donde Los buques de guerra y las directores con la esperanza de que los mejores y más brillantes
legiones parten hacia el interior. Cada año, los oficiales vete- graduados les presten servicio.
ranos recrean batallas completas en el Hogar de las Campa-
nas, utilizando a los cadetes como oficiales de rango inferior J w ~ m
y a las gentes de los pueblos circundantes como soldados. Tras la graduación, la familia Dinástica celehn una fiesta
Debido a la diversidad del terreno, los jóvenes guerreros tie- para honrar la juventud de sus descendientes. Los padres de
nen la oportunidad de practicar sus combates y artes deriva- los jóvenes se esfuerzan al máximo para introducir a sus reto-
das en distintos contextos. Tres veces al año, los estudiantes nos en el mundo con el mejor estilo.
dan caza a criminales condenados para practicar sus habilida- Los Sangre de Dragón opinan que lo que hace realmenre
des de rastreo y equitación. memorable una fiesta es que satisfaga cuantos más sentidos
La Academia de la Espiral se centra en los talentos admi- posibles. Los mejores vinos y canapés deleitan el paladar, mien-
nistrativos, políticos, legales y empresariales.El colegio está en tras que los perfumes, inciensos y flores aroinatizan el oxígeno.
la capital. El gnipo de instructores cuenra, entre ouos, con Músicos y cantantes de gran talento armonizan la estancia con
muchos funcionarios poderosos de las Mil Escalas, asi como una melodía de fondo. Los frescos y los tapices seducen las
maestros del Gremio y políticos Deliberantes; éstos no sólo miradas. Un gran número de Dinásticos manda construir habi-
enseñan, van a la caza de los futuros ejecutivos. Quizá la Aca- taciones donde puedan controlar la luz a través de la inanipula-
demia de la Espiral se muestre un poco falta del glamour con el ción de las lámparas, los espejos y los filtros de cristal colorea-
que cuentan el resto de las escuelas, pero, eso sí, se desarrollan do. Por ejemplo, los señores alineados con el Agua, dirigen los
un sinnúmero de di2mas econóinicos,rivalidades y ambiciones nyos de sol a través de paneles de cristal de colores verde y
juveniles entre sus paredes. azul, a continuación la reflejan mediante cuencos dc plata que
El cuarto de estos colegios parece patrocinarse a sí mismo. inundan la sala de fiesta con un fulgor curvado y submarino.
Heptag~ama,siniada rn una pequeña y rocosa islita a varios Sofás ~i almohadones forrados en seda, raso o piel sacian el
'
la vida de los novios otorgará un poder e influencia dignos a la
unión. Un matrimonio de estas características no es entre dos
individuos, slno entre la Dinastía Escarlata y otras casas, de m&$
modo que no es algo que tomarse a la ligera.

grisaceo, ye protegen en UQ valle Las seis columnas de


basalto surgen en tamano y form;h~a~ralmente
piedra La Isla dc las \'oces posee diverscwWreteni-
de la

mientos una arboleda de arboles descarados un alto-,


ALTASOCIEDAD
Los Dinásticos celebran fiestas por los cumpleaños, los
matrimonios y por una importante variedad de festividades re-
ligiosas y seculares. Un Dinástico encontrará siempre una bue-
na razón por la que conmemorar algo. Como ocurre con las
fiestas de juventud, los Dinásticos se sinren de estas ocasiones
'F
(Q
risco que roba los relámpagos a las tormentas v una para encontrarse y negociar pactos privados. Un voto del Deli-
cueva que devuelve tres ecos. Fueron los estudiantes
los que fabricaron algunas de estas peculiaridades; los
berante se decide a menudo en una de estas fiestas o recepcio-
nes entre el sopor del vino y el flirteo.
a
espíritus elementales que luego formaron a otros. Nin- Menos grandiosas pero mis frecuentes son las reuniones -
guno de los alumnos ha sido capaz de aprender todos o salones- donde se tejen los hilos del prestigio y la influencia
los inistaioSde la isla, pero algunos de losesclavos del sobre los asuntos de la capital y las cortes provinciales. Algunos
Heptagrama, granjeros y pescadores puede que sí lo Sangre de Dragón se especializan en ser los anfitriones de los
hayan conseguido. Sólo aquellas personas de gran co- concieitos, bailes y fiestas. Es indispensable que todos estos salo-
raje y sagacidad podrían habitar en ese lugar mági y
.p
encantado. Los estudiantes más sabios aprenden a es-"d
nes cuenten con comida, bebida y música. Es habitual que en
estos marcos se conciban nuevos poemas para honrar a los ant-
petar a los sirvientes; el esclavo que limpia los suelos hiones o invitados especiale%un sinnúmero de Dinásticos se ase-
puede haber visto más magia y peligro qÜe.10 que un gura la gloria siendo mecenas de los airistas con mayor talento.
joven aristócrata pobía imaginar. . . Los Dinásticos y patricios más ambiciosos se pelean por
asistir a las prestigiosas reuniones porque éstas son, sin duda,
la mejor oportunidad para conocer a los poderosos. Una vez
que uno de estos "trepadores sociales" consigue ser invitado a
uno de los salones, jmás le vale tener en cuenta que debe pare-
sentido del tacto, como lo hacen tambien los placeres que ema-
cer tan ingenioso, encantador o disponer de tanto talento como
nan del baile y el amor. Muchos Dinásticos ciegan a los hijos de
las personas que espera conocer!
los esclavos y los educan como masajistas, de modo que sólo
conozcan el mundo a través de su tacto en lugar de por la vista;
oor esto nueden tocar el cuerno como si estuvieran acariciando 1 1
un instiumento musical. Los licores exóticos, pastas y polvos )S IMPERI
.-
fabricados de plantas y bongos alucinógenos invaden a los in- .,
vitados con visiones que gratifican sus sentidos mentales. títulos. Un Dinástico que gobienna en una p rovlncia es
Las fiestas de la juventud terminan con una danza del velo un yobernadorprovi ncial, mient ras que OUL1 que Iidera
típica, aunque se desconocen los orígenes y significado de esta una preftzctura es uri prejecto. Li7s lefes de 1as grandes
tradición histórica. Dos figuras envueltas en gasas de seda bai- ........ " ,,---- " -- -:"--" -.l -".?-.A"
Ldaria a c iiaiiiaii a 3, IiirniiL"3 r,rriusrvJ.,
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urviuv n qur
lanuna danza en la que se seducen niutuaiiiente,al tiempo que son los descendientes de la Emperatriz. Los sacerdotes
los músicos interpretan una melodía embelesadora. Una de las de la Orden se conocen con el apodo de I~zmaculudos
figuras danzantes es un hombre joven, mientras que la otra es o profesores (personas cualificadas para leer los Textos
una mujer. En la forma más antigua de este baile, hojas dc oro Inmaculados; un factor poco común en los años oscu-
cubrían la piel de uno de los bailarines, de plata, al segundo. ros que siguieron al Gran Contagio). Los Dinásticos que
Pero en las versiones más modernas, se ha optado por colorear se encuentran en las casas más elevadas de los Delibe-
los cuerpos de otroscolores. El joven homenajeado escoge a rantes son senadores; por el contrario, los que se hallan
uno o a los dos bailarines para que le sirvan en esa noche en las miis bajas son delegados. 1.os comaridantes de las
como su primer amante de edad adulta. legiones portan e1 título de generales, sus subordinados
Sin embargo, una fiesta de juventud no representa la alegría son los I<,res, cuya calificación viizne deterininada por el
y el divertimento exclusivamente. Los padres la observan como
una medida comercial, esto es, con la esperanza de establcccr
,,,,,
t.nr.An,,,iidad sobre la que gobiei.~*..,
,,. es, lordrqón,
lordala, lordgam. Los rangos de las Mil Escalas son
alianzas mediante matrimonios acordados; por lo que se preocu- los siguientes: alcalde, auditor, ministro y canciller.
pan inmcnsamente de mostrar la gracia de su descendencia, su 1.0s Sangre de Dragón que carecen de un título concre-
salud, su belleza y su propia riqueza, gusto y poder. A menos to, son sencillamente Lores. Podrán ostentar cualquie-
que la celebración marche francamente mal, lo normal es que se ra de los males que < io "Maestro
concierte un desposorio para el año siguiente; a menudo invitan del Tron ras" o "Prir del blorite
a otros nobles cuya descendencia haya obtenido la madurez re- de Oro", pciu cxur .<...T.. . ..
riiuioa iiu ii>iuit-uaiiiiizlgiina fuer-
cientemente o que esté a punto de conseguida. Los Dinásticos za legal. No obstante, eito realinente no tiirne impor-
consideran muy romántico que los prometidos se coiiozcan bai- iesto que al)?unos de lo,;Dinásticos con mayor
lando la Danza del Velo en una fiesta de juventud. a carecen d e cualquier títuio.
No obstante, los compromisos se prolongan durante años
o incluso décadas, mientras los mayores de la familia juzgan si
Otros aristócratas adquieren su relevancia social al fundar sistema) podna aprehender el nexo real de poder que repre-
festivales públicos. Los desfiles, espectáculos y juegos de senta Lord Iselsi, por poner un ejemplo, en su reunión de poe-
gladiadores son paradigmas de las mayores festividades de las sía mensual. El adepto comprende que sin una presentación
capitales de los Reinos. Tanto los Dinásticos como los patricios formal de Lord Iselsi, ninguna persona poderosa se dignará a
que organizan estos acontecimientos públicos, atraerán sobre dirigirle la palabra.
sí la mirada de las personas más poderosas. Algunos comités se
encargan de poner en funcionamiento un espectáculo anual ELAÑOSOCIAL
que conmemora una fiesta particular; ser miembro de estos Siete son las festividades que ordenan el calendario del
comités implica disponer de un prestigio inusitado. Reino: la Calibración, cinco días dedicados a los Dragones
Como los dominantes de los colegios, los salones y comi ~ ~y el día del~~ ~ ~~ ~ f i~ ~ . ~ l
tés festivos acaban formando una red secreta de dominio que Hay personas en el imperio que prolongan la Calibra-
es invisible para la mayoría de los residentes del Reino. Lo que ción a una fiesci de cincodias. L~~ ~ i ~se sirven
j ~de ~ i ~
10s forasteros ven son gobernadores provinciales, generales, esta fecha para burlarse de su propio dominio y de los princi.
y senadores. Pero sólo uno de los adeptos de la alta pies de su fe, un gobernadorprovincial quizá se pare a pedir
o, en su defecto, alguien nacido o criado en este unas monedas en las esquinas de las callejuelas o puede que
iin magistrado arreste a las personas por cometer "crímenes"
absurdos como entristecerse o llevar incorrectamente abrocha-
das las túnicas. En la fiesta que corona la noche, los invitados
se disfrazan de espíritus despreciables y se emborrachan; Ana-
tema diabólicos, la antítesis de los Dragones Inmaculados (can-
realidad no es tan sencilla. pesinos pretenciosus, putas enlermicab, etcCtera) y bárbaros
del Kaos son las elecciones más recurrentes. A medianoche,
cinc<]niixis afortunadcis \,estid<isccin las ropas de los Drago-
nes Inmaculados, entran corriendo en la bacanal. Los chiqui-
llos persiguen a los invitados, bastón en mano, aullando máxi-
mas de los Textos Inmaculados. Finalmente todos prometen
mejor en el año venidero.
El Reino celebra asimismo, los cinco cumpleaños de los
Dragones Inmaculados. Estos festivales tienen lugar a mitad del
mes, cuando el elemento del dragón es más intenso: por ejein-
plo, un Dinástico celebra el cumpleaños de Mela el día catorce
del Aire Resplandeciente. Las vacaciones son sinónimo de es-
pectáculos privados y públicos, todos ellos ponen en escena
las hazañas del Dragón ~nmaculadode mams.
El dia del Imperio, primer día de la Madera Ascendente,
conmemora la coronación formal de la Emperatriz. Cada una
de las ciudades del Reino ofrece un desfile militar ese dh. Tan-
to los militares locales como las legiones residentes, marchan;
el gobernador y los oficiales más destacados de las Mil Escalas
s r unen al desfile en sus ornamentados haldaquines. f.os co-
mandos de mercenarios pueden desfilar también si así lo de-
sean; lo habitual es que sea así, puesto que tras el evento se
abren las lisras de conscripción. Incluso la legión de la Meada
Roja parece presentable este dia, bueno, no siempre.
I.as demás festividades adoptan u11carácter más provincial
e ideológico. Por ejemplo, la ciudüd de Lord Cruce celcbra el
aniversario de la Batalla del Vacío, una victoria imperial sobre
los bárbaros del Kaos hace aproximadamente unos cinco si-
glos. Las gentes de Vacío apenas recuerdan aquella refriega, lo
que explica por qué el comité de desfile en memoria de la
Batalla del Vacío disfmta de una gran influencia sobre los acon-
tecimientos de Lord Cruce.

LAORDEN
TNMACULADA
La Orden Inmaculada domina la vida espiritual del Reino y
los de nacimiento, matrimonio y muerte,
más, la Orden se encarga de celebrar servicios o
y cuando lu ordene un Dinjstico con influencia.
Los diseiios de sus temnlos sitúan un edificio dr planta
1 1 circular dciitro clc titi cuadrado. El cuadrado represei~tael
mundo, las esquinas alineadas son los puntos cardinales; en- se arropan en sus joyas, mientras que los perfumes y el in-
tre tanto, el círculo hace referencia a la Isla Bendita. El templo cienso embriagan el aire. La ó p e n prima se destina a procla-
puede ser austero, esto es, una habitación cuadrada con un mar el poder y la gloria de los Dragones Inmaculados, de la
círculo grahado sobre el suelo o una serie de elaboradísimas Dinastía y del Reino.
capillas secundarias, patios, balconadas, ábsides y bóvedas, Por contraste, un pequeño gmpúsculo de creyentes con-
dependiendo siempre de la riqueza y gusto de los arquitec- dena todas las representaciones físicas de los Cinco Dragones,
tos. Tanto el centro como las esquinas albergan altares y esra- argumentan que las imágenes distraen a los devotos de la pure-
tuas, cada una de ellas homenajeando a uno de los cinco za de la sabiduría Inmaculada. Los iconoclastas realizan tam-
Dragones Inmaculados. Los patrones Dinásticos pagan a me- bién un llamamiento a favor de un rito más sencillo y directo,
nudo una suma de dinero por que sus rostros queden cince- 11 ..icii~l.iI:i:i~.l~i'.ri.1.1i i t .i..i.l~.l.l. Jr.li.:~r iii.~! ir . , i < n . i . n :I
lados en una de estas imágenes. l 1 r l . I 1: , : I..iIt u . '.
~.tri.tY 1.1 !iL~iiiili.i.AI'i i i i . , Jc r II., in. l:.,~.
se cuestionan el divino privilegio que ostentan los Sangre de
En una misa de devoción, e1 Inmaculado que la preside
rcaliza diversas ofrendas en cada altar; perfumes vol2tiles para Dragón, aunque sus acometidas no penigtien la rebelión sino
Mela en el norte; flores y ramas dc hojarasca para Sextes Jylis resvaurar la virtud arcana.
en el oeste; incienso prendido para Hesiesh en el sur; agua La Orden Inmaculada no alienta a esta facción, pero tam-
pura para Daana'd en el este y pan recién horneado para Pasiap poco la ha tachado de heretíca ... todavía. Entre los "puritanos"
en el centro. En cada misa se ofrece una homilía basada en uno se cuentan numerosos de los más celosos cmzados contra la
de los pasajes de los Textos Inmaculados, himnos de plegaria a herejía de los Cien Dioses, fervientes misioneros del Umbral y
los Dragones y rezos personales dedicados al bienestar del Rei- el Xaos. En realidad, muy pocas personas del Umbral aceptan
no, al del gobernador provincial y la victoria de las legiones. la particular visión imperial que se tiene de la fe Inmaculada.
Los devotos se quedan de pie o se sirntan y arrodillan sobre el Las enseñanzas Inmaculadas se dirigen a aquellos que se sien-
suelo (si les place pueden traer consigo un almohadón) ade- ten oprimidos bajo el yugo caprichoso de los espíritus. Los
más, podrán inirar en cualquier dirección. iconoclastas le otorgan influencia a la Orden en aquellos luga-
Los mayores templos, es decir, aquelios que están ínti- res que podrían ser tiostiles para el mismo Reino.
mamente ligados con los Iicrcderos o los gobernadores, com-
pletan sus servicios con todas las cargas sensoriales que el GUERRA
arte humano puede proporcionar Esculturas <loradasy murales El Reino cuenta con muchos enemigos, por eso se apoya
(le mosaicos iridiscentes adornan todo el templo, un conjunto en los Sangre de Dragón que son, a la vez, su espada y su
de músicos profesionales cantan cada himno, Los Inmaculados cscudo. Bien sea como oficial en las legiones, como un espíritu
lonas eran, en realidad, unas cuantas catapultas y bombas de
pólvora y aceite inflamable.
EN EL REINO
NOMBRES Tras reducir la flota pirata, Lady Ajava capturó la embarca-
El Reino bulle con un+ poco habitual diversidad de ción en lugar de incendiarla. Tomiró a los piratas para que le
nombres sacados, litedmente, de los cuatro costados revelaran la ubicación exacta de su puerto clandestino y con-
del miindo. Peregrinos de todos los lugares han emigrar dujo a su escuadra hasta el mismo lugar. Quemó los barcos de
do al Reino (con o sin su consentimiento), Sumaiido sus los piratas y su fortaleza, mientras sus mercenarios los asesina-
nombres y estilos al repertorio imperial. La mayoría de ban a ellos y a sus seguidores. La Rosa Negra se enfrentó contra
los plebeyos adoptan nombres de la lengua del Keino el cabecilla en la fortaleza en llamas y le cortó la cabeza. Aque-
moderno, empleandopalabras ordinarias como, por ejem- llos que se rindieron fueron llevados a los mercados como es-
plo, Halcón, Flor, Fortuna, etcétera. clavos para compensar al Gremio y pagar los honorarios de los
Entre i* gentes más prósperas, los apellidos son oficiales. Los piratas capturados fueron cegados con Iiierros al
cadi.vez más comunes. Lo tradicional es que los plece- ' rojo y se les amputó la mano derecha. Más tarde, se los liberó
yos sigan el modelo implantado por la Dinastía'y adop- en las ciudades del sur. No vivieron durante mucho tiempo,
ten el nombre de un pariente (normalmente aquel que aunque sí sirvieron como excelente ejemplo para otros de su
eleva el estatus de la familia) codo apellido. De este calaña. Durante el año siguiente, los barcos del Reino navega-
. modo, unos pueden ser la familia Cabezatmeno, por su ron por las aguas del sur sin sufrir ningún percance.
abuelo Cabezameno el hefiero que hizo prósperos a
sus descendientes. Así,Bos miembros de esta fainilia se- DE PENUMBRA
LASTIERRAS
'-?Pan Cabezatrueno Halcón, Cabezatrueno Sombra, ' Los Señores de la Muerte son los enemigos más persisten-
Cabezatrueno Gracia, etc. tes e intratables del Reino. Sin lugar a dudas, sus ejércitos de
Los nomnbres de los Dináslia>s y de su progenie muertos son asombrosos. Lo que es peor, la misma Esencia de
derivarm originariamente de la lengra del Antiguo Rei- las tierras está marchita; incluso aunque las legiones pudiera11
no, una lengua cuyas sílabas se construyeron sobre un aniquilar a todos los zombis, las tierras de penumbra permane-
patrón de consonante-vocal, a menudo terminandoen., cerían teñidas por una muerte de décadas de antigüedad, a la
una consonante única. Aunque e"p aalgunns casos I«< espera de que otro Señor de la Muerte tomara el releyo. La
nombres drlos Sangre de DragSnfiengan aúncierto sig- mayoría de los Dinásticos se pusieron de acuerdo para preve-
nificado, la antigua lengua la hablan, en la era moderna, nir que estas tierras se esparcieran. Hasta no hace mucho, muy
sobre todo los hechiceros y magos. Hoy en día, lo que pocos creían de veras que el Reino coiiseguiría triunfar defini-
hacen los padres es combinar varias letras hasta conse- tivamente sobre los Señores de la Muerte.
guir un resultado que agradezcan sus oídos; la mayoría Las legiones adoptan tácticas defensivas cuando batallan
de16 nombres Dinásticos sigue esta estructura c-v-c-v- contra los muertos vivientes; cada soldado asesinado en las
c, c-v;-v-c-v o similar. tierras de penumbra o cerca de ellas se corrompe considerable-
mente, de modo que las legiones procuran evitar cualquier
contacto en la medida de lo posible. Los soldados se agrupan
en falanges herméticas, escudo contra escudo. Lo normal es
guerrero Inmaculado o como un mercenario cazador de mons- que uno de los soldados sujete al zombi con su lanza, mientras
truos, casi todos los Dinásticos luchan por su imperio en algún sus compañeros lo azuzan con sus espadas y hachas. Todos los
momento de sus vidas. restos deben ser quemados, ya que si no, el Señor de los Muer-
tos podrj reanimarlos y lanzarlos nuevamente al combate. Por
BANDIDOS desgracia, a menudo los legionarios tienen que luchar contra
El imperio mantiene una lucha constante en contra de los sus antiguos compañeros, cuyos cuerpos no fueron retirados
bandidos, rateros,y piratas. Muy pocos ladrones osan desafiar a del campo de batalla.
la marina del Reino o a sus legiones. Cuando las galeras impe- Sólo los Sangre de Dragón pueden atreverse a soiiar con
riales salvaguardan los convoyes de barcos mercantes o una acabar con los sicarios de las tierras de penumhra 1.0s Dinásti-
legión de soldados escolta a una caravana, los piratas y rateros cos ordenan al fuego y al relámpago para que quemen a los no
sabios se ocultan a la espera de que la milicia haya pasado. Por muertos, envíansus vendavales y sus inundaciones para cortar-
tanto, son los gobernadores provinciales de la Sangre de Dra- les ia avanzada, mandan sobre los árboles y las rocas para que
gón junto con sus milicianos y mercenarios los que suelen de- los aplasten bajo sus cuerpos. Al igual que sus soldados, los
rrotar a los ladrones ayudados, obviamente, por sus extraordi- Sangre de Dragón luchan metódicamente, agmpándose para
narios poderes coino Exaltados. destmir un horror a la vez. En ocasiones, logran exterminar a
Por ejemplo, la comandante naval Tepet Ajava afianzó su un caballero de la muerte de esta manera; la Partida Salvaje ha
reputación al acahar con uno de los sindicatos de piratas al derrotado a unos pocos Exaltados Abisales.
sur del Umbral. La "Rosa Negra" se encontró con que sólo
podía contar con los barcos donados por su casa y los merce- EL KAOS
narios contratados por el Gremio. Optó por recurrir a la astu- Las legiones pelean contra las invasiones ocasionales del
cia, y envió algunas embarcaciones en una travesía entre el Kaos como lo hacen con las fuerzas de las ticrras de pmiimbra,
Reino y las tierras del sur, eso sí, la tripulación estaba coin- contiliatacando la fuerza y la furia con su disciplina y estrategia.
puesta casi en sii totalidad por marineros mercenarios. Cuan- Los bárl~ao~s y 111sla~ml~resbestia quizá snn más brutales que
do los barcos piratas los abordaron, los mercenarios salieron los ejércitos del Umbral, pero las legiones están dotadas de un
eii tropel de las bodegas. El cargaiiietiro cubierto por unas equipo, iin entrenamiento y una disciplina excelentes, y han
ido demostrando a lo largo del tiempo que son capaces de
abatir a las hordas salvajes.
De cualquier forma, las legiones necesitan la coopei-ación
de los oficiales Sangre de Dragón, para vencer a los monstruos,
chamanes y Exaltados Lunares que se unen (o lideran) a los
invasores. De la misma manera en que lo hacen para combatir
en las tierras de penumbra, los Sangre de Dragón combaten en
grupúsculos muy coordinados. Sin embargo, fue la Emperatriz
quien facilitó al Reino su mejor defensa contra el Kaos. Desde
su Trono de la Gloria, podía vincular las Mondas guardadas
por sus gobernadores provinciales y crear vastas murallas mi-
gicas entre ellas. Contra una invasión de la Buena Gente, por
ejemplo, la Emperatriz convocó la aparición de una muralla de
espinos de hierro y ordenó al viento que la sacudiera de modo
que todas las espinas fueran lanzadas contra las tropas enemi-
gas. En o w s ocasiones, la Emperatriz se las ingenió para dar
vida a una muralla ígnea de kilómetros de longitud, o ráfagas
de ventisca que atacaban con relámpagos y granizos del tama-
ño de un puño, creó profundas trincheras y empalizadas vi-
vientes de árboles espinosos. Incluso sin poder herir directa-
mente a un enemigo, pudo estructurar temporalmente un cam-
po de batalla que favoreciera al Reino.

LA PURGA SOLAR
La purga solar comenzó poco después de la desapari-
ción de la Emperatriz. La extraordinaria percepción que Ile-
va a la ubicación exacta y al conocimiento de los hábitos de
las presas Solares siguen presentes, y es por ello que los
asesinos del Ojo que no Parpadea, los cazadores sin casta y
los fanáticos guerreros santos siguen tras la pista de los So-
lares. Sin embargo, en los últimos tiempos, sus esfuerzos
han sido relegados a un segundo plano entre los problemas
inmediatos del Reino. Para sufrir una persecución como an-
taño hicieran las legiones y los Sangre de Dragón, éstos de-
berían agruparse y sublevarse todos.
Pero no todos los Dinásticos son necesariamente hostiles
con los Solares. No es tan descabellado que un noble Dragón
trate de emplear a un Solar contra sus rivales, engañándole o
entablando una alianza con él. ¿Y por qué no? Algunos de ellos
firman pactos secretos con grandísimos enemigos del Reino

MUERTE
Los Sangre de Dragón pueden vivir más que otros huma-
nos no Exaltados, pero aún así mueren, bien sea a causa de su
avanzada edad, en la guerra o a manos de sus enemigos morta-
les. Los obsequios funerarios se transforman en el último rito
para un Dinástico.
En el tiempo que precedió al Gran Contagio, los lores de
la Sangre del Dragón solían erigir para síunas tumba prodigio-
sas. Algunos nobles ordenaban ser enterrados después de al-
gún ritual concreto. Hoy en día, muchos Dinásticos optan por
devolver su cuerpo al elemento sobre el que ordenaron en
vida. De este modo, los Dinásticos que están en sintonía con el
Aire, reducen las cenizas de sus muertos a un finísimo polvo,
mientras que los Aspectos del Agua, se encargan de llevar sus
restos al mar. Aquellos que sienten un vínculo con la Madera,
entierran sus cuerpos entre las raíces de los árboles, entre tan-
to, los de la Tierra, entierran sus cenizas en una caja o urna de
piedra. Los lores del Fuego quemarán al difunto con llamas de
Esencia hasta que no reste nada o los fundirán con bronce u
oro para forjar una placa conmemorativa.
La Orden lnmaculada enseña que las almas consagradas dad genuina- antes de scr capaces de magnificar esa aptitud a
de los difuntos se reúnen con los Cinco Dragones. Más allá de través de su Encantamiento.
esta doctrina básica, las gentes del Reino cuentan muchas his- LOS Encantamientosque incluimos en esta sección son todos
torias. Cuentan algunos que cuando la Doncella de las Batallas relativamente sencillos. Reauieren unas ountuaciones de Esen-
brilla ala y carmesí en el centro de la bóveda de medianoche, cia no muy elevadas y unas ~abilidadrsmedias, lo que los
los espíritus de los héroes de la Sangre del Dragón montan hace asequibles para personajes de menor poder. Ninguno de
sobre sus cabalgaduras para luchar contra los espíritus maiig- ellos requiere requisitos previos. Cada uno de estos
nos; son lo que los mortales llaman estrellas fugaces. Encantamientos va acompafiado de algunas sugerencias para
Unos cuantos Dinásticos están convencidos de que si versiones más avanzadas que los Narradores pueden desarro-
mueren en su Morada, son incinerados en ella y sus cenizas llar -Encantamientos "cascadan- para personajes Sangre de
son sepultadas en la base de la propiedad, sus espíritus Dragón con mayores Habilidades y puntuaciones de Esencia.
emergerán junto con la Esencia de la Morada. El Reino cuenta La sección incluye simples variaciones basadas en otras Habili-
con muchísimas leyendas sobre fantasmas que sihian su esce- dades. Se podrá disponer de información más detallada sobre
nario en las Mondas. Estas historias son un surtido de sombrías los Encantamientos, inclusive los de efecto cascada, en Exalta-
anécdotas sobre venganzas especmles o romances trágicos entre do: Sangre de Dragón, el manual para los Sangre de Dragón.
los vivos y los muertos (los Señores de la Muerte exacerban
estos cuentos). Una de las leyendas más recientes -condena- ENCANTAMIENTOS
DE COMBATE
da como heretica por los Dragones Inmaculados pero que, no Los Encantamientos relacionados con las técnicas de com-
obstante, ha sido contada una y otra vez- cuenta que el Trono bate merecen una atención especial. Realmente contamos con
de la Glorka hospeda anualmente una reunión de lores Delibe- muy pocos sistemas de ataque directo en esta sección, la razón
rantes largamente difuntos. Se dice incluso que el Deliberante se debe a que cs relativamente sencillo ejrcutarlos. Suman dos
de los muertos fue quien ungió a la Emperatriz con sus poderes dados a la reserva de los Sangre de Dragón por cada una de las
y que al decepcionarlos, desapareció. motas que se invierta en ellos y no podrá ser mayor que el
Es posible que algunas de estas historias sean ciertas. Sin doble de las Habilidades del personaje incluyendo las e p x i a -
duda, las Moradas más antiguas son lugares extraordinürios cuya lidades aplicadas. En lugar de infligir daños en los niveles de
Esencia parece tener voluntad propia. No importa cuánta ver- salud, los guerreros de id Sangre de Dragón tienden a realizar
dad se oculta en estas leyendas, lo cierto es que la muerte de Encantamientos que refuerzan sus técnicas de combate mun-
los Sangre de Dragón está comenzando a estar a la orden del danas o que bloquean al rival de alguna manera. Esto no con-
día. Entre las invasiones del Kaos, las giierns en el Umbral, las viefle a los Encantamientos en débiles, sino que los hacc indi-
embestidas de las tierras de penumbra y los choques con los rectos. La magia más ostentosa de combate es la hechicería del
Solares, los Dinásticos están muriendo a gran velocidad. Si el Círculo Terrestre; CI Hcptagrama educa a algunos maestros ex-
Reino no puede apoyarse en sus fuerzas ni buscar aliados, ¿qué cepcionalmente hábiles en la magia de la guerra.
pira bastará para el imperio que decae? Los Narradores podrán adaptar algunos d e los
Encantamientos de combate de los Solares para que los utilicen
EJEMPLOS
DE los personajes de Sangre de Dragón. Por consiguiente,deberán

ENCANTAMIENTOSPARA
reducir el poder y otorgarles un efectoalgo más "elemental'.
Estas versiones cuestan más motas de Esencia, infligen menor
LOS SANGRE
DE DRAGÓN dano o ambas. Los primeros Encantamientos de una cascada
pueden requerir también la presencia física del elemento predi-
Los Sangre de Dragón poseen Encantamientos caracteristi- lecto del Dinástico y sólo un personaje realmente experiinenta-
cos. Los personajes de este tipo pueden manipular sus elemen- do podrá evocar el efecto del elemento en ausencia de su re-
tos predilectos tanto física como metafóricamente. Por ejemplo, presentación física.
los Aspectos del Fuego tienen un don para avivar, calmar y
amoldar las llamas; pero también pueden servirse del fuego de
la lujuria, la ira y otras emociones fuertes. ca del Tigre Hambriento (véaseExaltado, página 140). Es acce-
Sin embargo, en términos generales, los Encantamientos sible paro los Dragones en sintonía con cualquier elemento.
de los Sangre de Dragón son menos violentos que los de los Además incluimos un ataque relámpago elemental, utilizado
Exaltados Solares, Lunares o Siderales. De todos modos, un por los Sangre de Dragón de todos los elementos.
Exaltado Celestial no puede igualar la facilidad que tiene un
Sangre de Dragón para manipular una sustancia concreta de un METODO
DEL RAYO ELEMENTAL
elemento. Tanto el entrenamiento, como el interés favorecen Cnte 1 mota/dos dados de daño
que el don de los Sangre de Dragón se refuerce; un Dinástico Dlmción: Instantánea
puede hacerse con el poder más rápidamente si se concentra Tipo: Simple
en los Encantaiiuentos relacionados con su elemento favorito. Sabermínima 2
Para que su magia funcione, los Sangre de Dragón tienen Esendamínmia: 1
además que tener un control mayor de sus Habilidades munda- El personaje libera un rayo de fuerza elemental que se
nas que un Exaltado Celestial. Por el favor de los dioses, la prolonga desde su mano: una ráfaga de hielo, de fucgo, una
Esencia obedece a los Celestiales. Las Hahilklades niás sencillas jabalina de púas, un golpe de relámpago o afilados rragmentos
pueden todavía sentar la base d e impresionantes dc cristal. El personaje tira su Destreza + Atletismo r> Tiro con
Encantamientos. Los Sangre de Dragón, por su parte, deberán Arco (el que más le plazca) para golpear el objetivo. El alcance
contar al menos con dos círculos de Habilidad -una capaci- del ataque incrementa si se multiplican dieciocho metros por la
*
1 ATA,

Esencia permanente del personaje, eso sí, por cada mota de Co~nocon otros Encantamientos básicos de Tiro con
Esencia que se invierta activándolo, el personaje recibe una Arco eniplrados por los Solares, el arquero de la Sangre dc
hase de daiio de dos. El personaje no podrá emplear más mo-
ras de Esencia al activar este Encantamiento que las que tenga
Dragón podría anular por completo todas las penalizaciones
de alcance. a,&;
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'
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de Esencia permanente.
MÉTODO DE LA LLAMADA
EN EL VENDAVAL
ELEMENTAL
TÉCNICA DE GOLPE Coste: 5 motas
Coste: Varía Dulación: 1 llora
Instantánea Tipo: Simple
Tipo: Suplemento Ocultismominimo: 2
Armas Cuerpo a Cuerpo mínimas: 2 -&mínima: 1
1 Los Sangre de Dragón no nacen siendo ocultistas o magos
El Exaltado Terrestre carga su arma con la Esencia de su
elemento predilecto. Un arma del Aspecto del Fuego vacila
como algunos de los Exaltados Celestiales. pero muchos de ellos
gustan de estudiar el saber sobrenatural de su eleinento predilec-
@
con una Ilaina; una del Aspecto del Agua, reluce húmeda y se to. Un sinnúmero de los Aspectos del Aire aprende las formas en
desplaza con una gracia fluida y espeluznante; el arma del las que los espírinis dan lugar a los cambios de clfna a través de
Aspecto del Aire fulgura por la escarcha o crepita con el re- sus hailcs y procesiones por el cielo. Aqiiellos Exaltados que
lámpago; la del Aspecto de la Tierra aumenta de taiiiaño y sus conocen los métodos de los espírinis del cielo pueden convocar-
destellos son como los de una piedra barnizada; el arma del los pan comandar el viento. El individuo debe hablar con los
Aspecto de la Madera brilla como la madera o como el rayo elementales en su propia lengua; son como los sonidos del vien-
de sol entre la hojarasca. Por cada nueva mota de Esencia que to lamiendo los acantilados petreos, danzando entre las copas de
el personaje invierta en este Encantamiento, podrá sumar un los árboles o mgicndo como los truenos. Algunos Aspectos del
dado al ataque simple, pero no podrá tener más del doble de Aire son capaces de imitar estos sonidos con sus propias voces y
su Habilidad rcgular de Arrnas Cuerpo a Cuerpo. Si la espe- la ayuda de una carraca. Otros tocan la tlauta o disponen un arpa
cialidad del personaje se puede aplicar al ataque, entonces para que el viento pueda tocar sus cuerdas. Invitar a los vientos
podrá duplicarla taiiibién. a que soplen lleva unos cinco minutos.
Los Sangre de Dragón que conozcan este Encantarnientu El Encantamientc básicil no a>nw)carámás que una hrisilla
podrán sewirse de él a voluntad sien la empuñadura del arma inflexible, quizá suficiente para interferir el curso de las flechas
hay un jade del color apropiado (negro para el agua, nljo para o inflar las velas de un barco acelerando su velocidad. Durante
el hiego y así sucesivamente).Con otras armas, los personajes la hora del efecto del Encantamiento, el personaje podrá con-
deberán quedarse un turno realizando unos movimientos espe- trolar un turno la dirección mágica del vientomediante los can-
ciales con ella y probándola hasta encontrar el elemento ade- tos 11 el moviiniento giratorio de su carraca.
cuado. Los Dinásticos en sintonia con el Aire, rara vez ven en Encantamientos cascada:
esto un problema; sin embargo, los del fuego pueden encon- Simultáneo al incremento de la Escncia, se hace posible
trarlo inconveniente. emplear los Encantamientos rara coniurar a vientos más .puian- ,
tes, esto es, una Rama
. muy. amplia
. desde la inás suave brisa
ENCANTAMIENTOS CASCADA: liasta un vendaval. Las viejas leyendas curntan que los Lores
Iln personaje de Sangre de Dragón con una puntuación del Aire podían evocar huracanes y tornados si trabajaban al
de Escncia niás alta podria cunjurar el ~Icctorlcnienial sin rircr- unísono. Puede que sea cieno, pero nadie lo ha conseguido cn
sidad del jade o de encontrar el elemento idóneo pan el arma. los últimos tiempos.
Un Dinástico incluso más poderoso podría obtener un Un penonaje podrá tanibién mostrar su gran dorninio
arina del elemento apropiado. Por ejemplo, un penonaje en del aire a través de los Encantaniientos que ordenan a los re-
sintonia con el Fuego podría hacerse con la llama de una vela lámpagos, al granizo, la nieve y otra clase de tormentas (algu-
y moldearla hasta convertirla en una espada; uno en sinronía nos de éstos son asequibles para los Sangre de Dragón en
con el Aire podria conjurar un arma de hielo brillante de un sintonía con el Agua).
moiitón de nieve.
TÉCNICA DE LA MENTE
ÚNICA
Coste 2 motas por persona
5 minutos
ripo: Simple
Coste: 1 mota Armas Cuerpo aCuerpo mínimas: 2
DumciÓn: Instantánea -.&múiuoa: 2
Tipo: Suplemento De la misii~ainanera que el habla es una forma de aire
TmconArconÚnimo: 2 inodulado, el habla silenciosa lo es del pensamiento. Un Dinásti-
Esenciamínima: 1 co del Aire puede proporcionar a un gmpo de guerreros la capa-
Con esteEncantamientobásico, un Sangre de Dragón piiede cidad de conocer los pensamientos de los demás, al menos hasta
convencer a los vientos para que iinpulsen y guíen el curso de un grado limitado. El resultado es que un grupo que luclia con
sus flecbas. Con este ataque el alcance de un arma se duplica. una sola mcntr, disfruta iie lind coordinación asombros;^. Aca-
Encantalnientos cascada: han con sus enemigos sin pr«blema; uno de los guerreros recha-
Un Dinástico del Aire más experimentado podria exten- za uno de los ataques dirigidos Iiacia otro de sus conipañeros;el
der este poder a un grupo reducido de individuos. rival a\isvado por uno, no podr%esconderse de los deiiiás.
El jugador deberá realizar una tirada de Carisma + h a s Encantamientos cascada:
Cuerpo a Cuerpo. Por cada éxito conseguido por el Sangre de Un Encantamiento más poderoso tendría una duración
Dragón, los recipientes de su poder obtendrán un círculo cada mayor, permitiendo así al personaje escuchar a otro individuo
uno de Astucia, Percepción y h a s Currpo a Cuerpo, hasta el durante una hora o incluso durante más tiempo, eso sí, sólo a
máximo de Armas Cuerpo a Cuerpo del que disponga el perso- una persona por vez.
naje Sangre de Dragón. El personaje podrá vincular a tantas per- El personaje puede escuchar conversaciones u otros rui-
sonas como círculos de Esencia tenga. Normalmente, esto inclu- dos en una ubicación específica a cierta distancia. En este caso,
ye al personaje de maras, pero no es estrictamente necesario. se debe definir un lugar preciso como, por ejemplo, "la cocina
Los Dinásticos suelen emplear este poder para intensificar la des- en la villa de Lord Peleps" o "el interior de ese carnaje que se
trcza en el comhate de sus guardaespaldas y secuaces. dirige calle abajo".
Los personajes qiie vayan a ser vinculados con este En-
cantamiento deberán de haber entrenado juntos durante al VIENTO
FAVORABLE
DEL ARQUERO
menos una semana. Asimismo, deberán invertir un turno en Coste: 1 mora
realizar ejercicios de relajamiento todos juntos y en ensayar su Duladón: Instantánea
grito de batalla para activar el vínculo. Los personajes deberán Tipm Suplemento
permanecer en un radio de unos quince metros y medio los TmconArcomlliimo: 2
unos de los otros. Si cualquicra de ellos se alejan más, el víncu- m&* 1
lo se rompería y el Encantamiento fracasaría. Ninguno de los El viento hace que el Tuo con Arco sea menos efectivo por-
penonajes podrá beneficiarse de los múltiples usos de la Téc- que desvia el curso de las flechas. No obstante, los Aspectos del
nica dc la Mente única al mismo tiempo, incluso aunque un Aire piieden conseguir convencer a los vientos para que permitan
Sangre de Dm@n diferente active e1 Encantamiento. que sus flecha welcn sin ser interceptadas. Cada punto de Esen-
Encantamientos cascada: cia con el que cuente el personaje, resta un punto de dificultad.Ue
En lugar de Armas Cuerpo a Cuerpo, un Aspecto del este modo, un Dinástico del Aire con Esencia 4 podría practicar
Aire puede aprender las vanaciones que emplean Artes Marcia- tiro al blanco en mitad de un huracán. Cada t h de arco requiere
les, Pelea o Tiro con Arco. un empleo independiente de este Encantamiento.
Los luchadores con talcntos extraordinarios quizá pue- Encantamientos cascada:
dan aprrnder cómo vincular a dos personajes por cada un cír- Un Aspecto del Aire más experimentado sería capaz de
culo de Esencia o incluso a m L de dos. obviar las penalizaciones por viento durante unos minutos,
durante los cuales pod~kalanzar tantas flechas como quisiera.
El personaje podría extender su poder de Viento Favora-
coste: 3 motas ble del Arquero a un grupo reducido de individuos.
LhmciÓ~i: 1 minuto Un personaje en sintonía con el h e podrfa persuadir a los
Tipo: Simple vientos para que desviaran el curso de las flechas de su enemigo,
Alertamúiuna: 2 lo que incrementaria la dificultad de sus oponentes para acertar.
EMidamúiima: 2
Hablar necesita del aliento, el mismísimo aire que da la
vida. Algunos Dinásticos del Aire pueden extender sus sentidos
en el aire y escuchar lo que otras personas dicen en la distan-
cia. Cuanto más distante quiera proyectar sus sentidos el perso- %te: 4 motas
naje, tanto más difícil será el Encantamiento: con un solo éxito, Duladón: Instantánea
un Aspecto del Aire puede escuchar perfectamente una con- Tipo: Suplemento
ucrsación normal a unos treinta metros y medio de distancka. Mediicinamuiuna 2
Además, el personaje se hace una idea de dónde proceden las E5endamúiUna: 1
voces (si es que no lo sabe ya). Por cada nuevo punto de difi- El cuerpo, como todos sabemos, está constituido por una
cultad, el alcance aumenta tres mctros. Por cada círculo adicio- proporción grande de agua, esto es, la sangre. Los guerreros de
nal de Esencia del personaje, la distancia básica aumenta otros la Sangre del Dragón que hayan aprendido las corrientes y
tres metros. Un poderosísimo lord en sinronia con el Aire pue- mareas secretas de la sangre podrán golpear de tal modo que
de, con ciertas dificultades, escuchar conversaciones en todo el causen en sus víctimas importantes hemorragias internas que
planeta (parece ser que la Emperatriz tenia este don). acallen por ahogar los pulmoncs en sangre. Literalmente, los
Estos Encantamientos no están desprovistos de limitacio- perjudicados se ahogarán en su propia sangre.
nes. El personaje debe especificar a qué persona quiere espiar, l'ara Iiacer uso de este Encantamiento, el atacante debe
es decir, no p«cli;i reclamar el derecho a escuchar a todos aque- golpear exitosamente a su oponente de alguna forma. Si la
llos que intriguen en su contra. Como mucho puede hacer una tirada de Golpe de la Hemorragia lntcrna resiilta victoriosa, el
lista de sus posibles enemigos y escucliarlos uno a uno. Los objetivo perderá un punto de Resistencia por turno, tantos como
personajes no podrán alcanzar a oír nada diclio en una habita- éxitos haya conseguido el jugador en la tirada de Esencia +
ción hrimética. hluchos de los Dinásticos construyen estas ha- Medicina. Pese a que este Golpe no inflinge directamente da-
bitaciones, específicamente destinadas a bloquear este Encan- nos en los niveles de salud, se puede representar como una
tamicnto, para celebrar sus consejos privados. Es más, escuchar serie de puñetazos Mpidos u otro ataque similar.
a una persona que se encuentre muy lejos demanda una con- Encantamientos cascada:
centración t«tal; por lo que el personaje no podrá rraiizal- nin- IJn Dinástico mas preparado u« necesica gulprar física-
guna otra actividad mientras rsciiche las voces en el viento. mente a su rival para activar el Golpe de la Hemorragia Interna;
una lánguida bofetada o incluso rozarle con un dedo será sufi para traicionar a aquel o aquello quc el Dinástico se propuso.
ciente para provocar el flujo de sangre. Este sentimiento de brutalidad persiste hasta una hora después
Una versión más avanzada akade una dcmora temporal; de haber activado el Encantamiento; si el Dinástico ohtuvo una
c1 atacantc puede retrasar el ahogamiento de ia víctima Iiasta cantidad mayor de éxitos que el mínimo necesario, la ira podría
minutos u horas más tarde. prolongarse durante varios días.
Las técnicas parecidas al Golpe podrían ser utilizadas Un personaje que esnplee el Método de Desgaste de Leal-
para detener heiiio~ragiasinternas o externas. tad en varios obietivos concretos. podría lograr
-. . una ciudad
que
entera se volviera en contra de una víctima. Sin embargo, seme-
jante grado de escepticismo y odio, a una escala tan elevada,
Coste: 3 motas podría descontrolarse fácilmente. Una vez que los objetivos afec-
Duración: Varia tados consigurn eliminar o hacer desaparecer el motivo de su
Tipo: Simple ira, el Narrador tirará un dado en secreto por cada una de las
Wedadmúiima: 2
Esencia- 1
personas c a u t i ~ ~ d por
a s el Encantamiento en esa comunidad.
Por cada exito conseguido, la comunidad atacará a otro chivo
@
El fuego dcstmye con premura; el aglia desgasta lenta, expiatorio, culpable de viejas enemistades. En Este niomento
sutil y, sin embargo, conipletamente. Aquellos estudiosos de particular, rl Dinástico no tendrd poder alguno sobre las elec-
los aspectos mrfafísicos de los elementos confiesan que el Agua ciones que se hagan.
es el más siniestro y mortal de todos ellos. Los maestros de iza Encantamientos cascada:
Esencia del Agua son capaces de crear corrientes de dudas en Un Encantamiento niás sutil y avanzado siembra una semi-
las mentes de otras personas, lo que acaba corroyendo la con- Ua de traición que crece y florece más nrde. No inniedi;ir;si~irntr,
fianza y entregando la voluntad a la traición. El retardo puede tener un límite de tienipo o q~iizála ira se des-
Este Encantamiento no requiere mis que unos pocos mi- pierte llegadas unas condiciones predefiniclts o bajo tina senal.
nutos de conirersación con un individuo. El Narrador decidirá
la dificultad en función del grado de devoción y entrega que
sienta el objetivo hacia una persona, institución, idea o causa
concretas. El jugador de la Sangre dcl Dragón realiza entonces REFLEC~ANTE
DE ESPÍRITUS
una rinda de Manipulación + Sociedad, si consigue un número Coste: 3 motas
acertado de éxitos, la víctima transforma su cariño en escepti- Dlmdón: Hasta que se interniiiipe
cismo, cinismo y acaba sicndo lo suficientemente hostil como Tipo: Siinple
~mamúiuno: 2
1
Desde siempre el agua ha tenido unas conexiones pro- DE ARMADURAS
VUWERABILTDAD
fundas con el mundo de los espíritus. Los personajes Sangre Coste: 2 motas
de Dragón que tengan interés en el ocultismo, podrán em- Dlmción. Instantánea
plear esta conexión para comunicarse con los espíritus invi- Tipo: Suplemento
sibles del mundo. El personaje no necesitará nada a parte de ArtgMatrialesmúiimas: 2
ú un cuenco corriente conm agua. Mientras el Dinástico
e se con- m 1
centre, podrá ver los rostros de los espíritus reflejados y Más que ningún otro elemento, el agua tiene la capacidad
podrá escuchar lo que dicen. Un Sangre de Dragón inteli- de ubicar, penetrar y ensanchar la grieta más ínfima. El goteo
gente será capaz de espiar a los espíritus sin que éstos se

R
por una brecha, puede fácilmente convenirse en un torrente.
percaten de su presencia; por ejemplo, si utiliza una copa y Los Iiéroes de la Sangre del Dragón en sintonía con la Esencia
bebe un sor110 de vez en cuando. mientras finge estar ha- del Agua podrán aprender un don análogo para encontrar los
ciendo otra cosa. espacios en las armaduras de sus enemigos, lo que les permite
Encantamientos cascada: evitar las armaduras mundanas.
1.0s Dinásticos intrépidos podrán buscar a un espíritu El Sangre de Dragón deberá emplrar este Encantamien-
concreto dentro de ese cuenco de agma y comunicarse con él, a to como suplemento para un ataque de Artes Marciales o de
pesar de h distancia. I'elea. El personaje golpfa y si resulta afortunado, su juga-
dor realiza una tirada de Percepción + Artes Marciales. Por
TECNTCA
DE LA U N T Ó NMAESTRA cada éxito y con el propósito de determinar cuáles son los
Coste 5 motas efectos de este ataque, el Sangre de Dragón reduce en uno
DlmciOn: 1 hora la absorción contundente y letal de su enemigo. Por ejem-
Tipo: Suplemento plo, supongamos que el personaje Sangre de Dragón ejecu-
Navqciónmúillna: 2 ta un ataque de Artes Marciales contra un rival que viste una
Esenciaminmia: 1 armadura de cinco puntos de absorción contra daños con-
Los Dinásticos en sintonía con el Agua pueden llegar a tundentes. Utiliza la Técnica de la Vulnerabilidad de las Ar-
convenirse en los mejores marineros del mundo. Este Encanta- maduras junto con una de las acciones de ataque y obtiene
miento favorece que todos los factores en una navegación sean tres éxitos, por lo que su oponente recibe tan sólo dos pun-
un poquito más sencillos. El viento no deia de soplar, ni cambia tos de absorción contra la embestida.
de ruiiiho en los peores momentos, parece que siempre sopla Encantamientos cascada:
una armoniosa corriente en la dirección adecuada y la tripula- Una de las mejoras más directas de este Encantamiento
ción desempeña sus tareas con destreza y eficacia. es la versión aue automáticamente suoera todos los materiales
En términos de juego, cada dos éxitos conseguidos en de 105 que se fabrican las armaduras ?lo que no incluye la Re-
este Encantamiento (redondeando al alza), se anula una de sistencia o las defensas mágicas).
las penalizaciones de la hazaiia de Navegar. De este modo, si El Encantamiento básico no tiene efecto alguno sobre
el Narrador considera que aventurarse por los arriesgados y las defensas mágicas. La mejor de las variantes podría anular
tormentosos Estrechos del Infierno tiene una dificultad nor- una armadura creada a partir de otros Encantamientos como lo
mal de 3, con uno o dos éxitos en este Encantamiento, la hace con la de materia física mundana.
dificultad se reduce a 2, con tres o cuatro victorias la tarea se
vería reducida a una dificultad normal. Aún así, el jugador
deberá realizar sus tiradas de Habilidad y obtener, al menos,
un éxito para desempeñar la tarea, eso sí, no sufrirá penaliza- ACTTTUD
DEL FUEGOEN EL EST~MAGO
ciones por condiciones adversas. Coste: 2 motas por persona
No se permitir5 que varios persr~najessumen sus éxitos La cantidad de Esencia de la que
para este Encantamiento. Contará únicamente la tirada con mayor disponga el Sangre de Dragón
número de ellos. Por ejemplo, si dos personajes utilizan la Téc- en escenas
nica de la Unión Maestra y uno de ellos consigue dos éxitos, npo: Simple
mientras que su compañero logra tres, prevalecerá sólo el efec- - " & - 2
to del Encantamiento del segundo personaje. Esendamúiima: 1
Encantamientos cascada: A menudo las personas describen las emociones intensas
Una de las variantes más influyentes de este Encanta- como llamas y los Aspectos del Fuego se toman esta metáfora
miento es la que se extiende sobre varios barcos, al menos literalmente. A través de este Encantamiento, un Dinástico pue-
mientras estén relativamente juntos. de azuzar las llamas del coraje y la ira, haciendo que una perso-
Un marinero más ducho ~ o d r í ainvertir el Encantamien- na sea más valiente o agresiva. El personaje deberá decir algo
to y utilizarlo en contra de sus enemigos, lo que sumaría cier- fiero e intenso a sus tropas y el jugador realizará una tirada de
tas pcnalizacioncs a la tarea de navegar. En alta mar supone Carisma + Presencia. Si el Encantamiento funciona, cada uno
una molestia: la embarcación reduce la velocidad, su tripula- de los recipientes obtendrá un círculo en Valor y Voluntad du-
ción parece torpe e idiotizada, etcétera. Las tareas moderada- rante los siguientes cinco minutos, hasta un máximo posible.
mente arriesgadas,tales como navegar por un pasaje enmarcado Sin embargo, el Encantamiento no puede aplicarse al personaje
s ambos lados por bancos de piedras, podria converiine en que lo ejecuta, si adeinás éste se acobarda y liuyc, los electos
una apuesta muy arriesgada. mágicos cesarán dc inmediato. Un individuo no se podrá bene-
ficiar de todos los usos de este Encantamiento a la vez, ni si- posibilidad física para que un objeto o persona se parezca a
quiera cuando un Sangre de Dragón diferente los invoque. oua. En las ocasiones en las que algo esté escondido por haber
Encantamientos cascada: sido dispuesto en un lugar erróneo o por hallarse dentro o
Las versiones más potentes de este Encantamiento otor- detrás de otros objetos (como una carta disimulada en una pila
gan mayores Virtudes y, en algunos casos, incluso los Atrihutos entre muchas otras o dentro de una vasija de cuello alargado),
se ven magnificados. será el Narrador quien disponga una dificultad basándose en
Otra de las variaciones anula el fuego del coraje en los cuán astuta o minuciosamente ha sido escondido el objeto,
enemigos, su Valor se ve temporalmente reducido lo que favo- determinado lo cual, el jugador deberá enfrentarse con esa di-
rece que huyan o s r rindan. ficultad cuando realice la tirada de este Encantamiento.

DE LA LLAMA
ACTITUD
Coste:
SALTARINA
5 motas
La cantidad de Esencia de la que
Encantamientos cascada:
Este método es incapaz de penetrar formas mágicas de
disimulo y disfraz. Cada uno de los éxitos conseguidos podria
anular una de las victorias logradas en el Encantamiento de
a
S
disponga el Sangre de Dragón escondite.
en escenas Un Dinástico más poderoso o con mayor talento podría
Tipo: Simple llegar a desarrollar una variación de este EncantatNento por la
Fquivarmúiimo: 2 cual se revelaría cualquier intento de contar una mentira deli-
EFaiciamúillna: 1 beradamente. El Sangre de Dragón "verá en los ojos de su ob-
El fuego es el más móvil de todos los elementos. Los San- jetivo" que estaba diciendo mentirillas.
gre de Dragón que aprendan todos sus misterios podrán
insutlarse con la Esencia del Fuego o dirigirla hacia un objetivo PRECISO
MÉTODO DEL FUEGO
concreto, gaiantizándole la agilidad de una llama. El jugador Coste: 5 motas
hace una tirada de Astucia t Esquivar. El objetivo obtiene tan- Duración: 1 hora
tos círculos en la Habilidad de Esquivar como éxitos consegui- Zpo: Simplc
dos por el Sangre de Dragón en su tirada, hasta un máximo de Supavivendamúiima: 2
la capacidad de Esquivar del objetivo durante la duración del Esenciamúiuna: 1
Encantamiento. Por ende, el recipiente adquiere un círculo ex- Como cabria esperar, los Sangre de Dragón en sintonia
tra en Atletismo (uno y sólo uno), pero sólo con el propósito con el Fuego pueden trabajar este inesrable elementc con un
de saltar y mantener el equilibrio.El objetivo no podrá más que talento sobrenatliral. Este Encantamiento manifiesta ese po-
duplicar su habilidad natural para Esquivar, incluso aunque olro dcr de una forma relativamente sutil. El personaje prende un
Sangre de Dragón invoque el mismo Encantamiento sobre él. fuego; el método carece de importancia. Si el fuego se aviva
Encantainientos cascada: gracias a un combustible apropiado se extenderá, como suele
Un Encantamiento mejorado podria aumentar la velo- ocurrir. Estefuego, sin embargo, se propaga sólo por la senda
cidad de movimiento del recipiente, permitiendr> que éstc predefinida por su creador, siguiendo las hebras invisibles de
se desplace a una distancia mayor (andando, corriendo o Esencia. IJor ejemplo, un personaje en sintonia con el Fuego
corriendo rápidamente) mientras ejecuta otras accionrs en podria dejar caer una antorcha prendida en el suelo del bos-
el mismo turno. que sembrado de hojas secas y hacer que el fuego quemara
Un Dinásticr~considerablemente más poderoso podria siguiendo una estrecha linea, sin siquiera chamuscar las hojas
aprender a ejecutar un movimiento de Esquivar, utilizando la que estuvieran cercanas al trayecto definido o prender los
Esencia como comhustihlc, de tal modo que seria tan ágil que árboles. Las aplicaciones de este don incluyen capacidades
herirlo con un ataque de cuerpo a cuerpo seria absolutamen- corno crear barreras de fuego o canales que reconduzcan una
te imposible, a menos que el atacante estuviera también refor- batalla, también es posible crear una muralla de humo a partir
zado por la Esencia. de un incendio premeditado.
El fuego se prolonga duixnte una hora mientras el com-
METODO
DE LA LUZREVELADORA bustible lo perniita. Transcurrido ese tiempo, el Sangre de Dra-
Coste: 5 motas gón podi-2 extinguir el fuego si así lo desea. Si, por el contrario,
Durxk5n: 1 minuto e1 pcrsonaje deja de estar presente pan controlarlo, el incendio
Tipo: Simple arderá a voluntad mientras quede combustible.
Invesigaciónmúiuna: 2 El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Supenzi-
Esenciamúiima: 1 vencia para que su personaje pueda disponer las hebras de
El fuego revela aquello que se encuentra oculto. Su luz Esencia. El más básico de estos fuegos se extiendc en un radio
aparta a u11lado la oscuridad; su calor descubre el metal en el de ocho kilómetros cuadrados, un sólido cuadraílo Ígneo de un
mineral. lin Dinástico puede emplear su Esencia para hacer tnem y medio en uno de los lados y un anillo de unos treinta
que una llama ordinaria resplandezca con una luz implacable centimetros y medio, de unos tres metros de diámetro, etcétera.
capaz de poner de manifiesto lo que otra persona trata de es- Por cada nuevo éxito, el área se ve incrementada por ocho
conder. Los armarios, habitaciones y pasajes ocultos son senci- kilóinetros cuadrados, de cualquier manera, el personaje sólo
llos dc localizar puesto que la finisima ranuiz de sus puertas podrá beneficiarse de tantos éxitos como puntos permanentes
invisibles parece, repentinamente, abrirse como un negro abis- de Esencia tenga. El Narrador podrá imponer penalizaciones
mo. El disfraz de una persona semeja algo ridículo y falso. cuando el personaje tenga pensado quemar de una forma par-
El jugador hace una tirada de Percepción t Iniestigación. ticularmente cotnplicada coino, por ejemplo, trazar con letras
IJn sencillo éxito cc~nseguidoen este Encantainiento niega toda de fuego el nombre de una persona.
LIBRO DEL NARRADOR"

Encantamientos cascada: Si el Sangre de Dragón comulga con el espíritu viviente de


El Encantamiento básico requiere que el Sangre de Dra- una planta, conseguiri Iiacerla crecer a una velocidad imposible
gón prenda el fuego en su mano. Con mayor habilidad, el per- y sobrenatural. Una semilla se converrirá en flor Una planta de
sonaje podría dominar una hoguera prendida por otra persona seinillero puede transformarse en un árbol robusto, y lo que es
o desde cierta distancia. Por ejemplo, un personaje podria dis- más, el personaje podrá moldear el crecimiento de la plánta.
parar una flecha ardiente para dar coniien~oa un fuego preciso Aunque la aplicación básica sirve a propósitos estéticos como
en la distancia o dominar las llamas de la hoguera del campa- crear un hermoso jardín, el individuo podrá hacer crecer los ár-
mento enemigo. boles pan que éstos quiebren murallas de piedra con sus raíces,
Un personaje incluso más poderoso podría conseguir que que sus hiedras formen escaleras vivientes o trucos similares.
el fucgo permaneciera vivo aún sin el coml'istible necesario. Lo Pan aplicar este Encantamiento, el personaje deber5 aca-

E que sra que esté al alcance de la mano, podría quemarse.

DEI. LANZA LLAMAS


TRAMPA
riciar la planta en cuestión, murmurar o cantar con suavidad al
espíritu qiie se encuentra en su intcrior y regarla con agua. Por
cada minuto y mota de Escncia invcnida, la planta crece tanto

J'iX
1 v
Coste:
-
m
T~po:
1 mota
flasta que se desencadene
Simple
como si hubiera transcurrido un año. De esta forma, hacer ger-
minar una flor de una semilla requiere sólo un ininuto y una
mota de Esencia; mientras que hacer crecer un roble de veinte
sabermmuw: 3 anos de una bellota, conlleva veinte minutos y otras tantas motas.
-,.&múiim;i: 2 Encantamientos cascada:
Este Encanramiento es muy conocido entre aquellos Can- Con un Saber o Esencia mayores, el individuo pudría
gre de Dragón que se preocupan por los ladrones. Se necesita aprender a manipular la forma de los árboles a mayor vcloci-
una mano muy rápida para atnpar una hoguera en el interior dad y menos gasto de Esencia.
de una caja. un frasco o una botella para que no escape. El Quizá una planta podria cobrar vida y obedecer la vo-
Dinásiico tendrá que veiter algo de combustible dentro del luntad del Sangre de Dragón durante cierro tiempo.
contingente -la pólvora del lejano sur es el mejor para estos La plata piiede alcanzar una envergadura sobrenatural.
propósitos- prenderle fuego, luego taparlo con la tapa y se- Un emparrado de hermosas flores crearía un ambiente perfecto
llarlo de una manera correcta. El insensato que abra el rcci- para un conejo; entre las opciones niás excénwicas se encueli-
piente causará que el fuego atrapado estalle, mayor y irás c;ilii- tran posibiliciadcs como emplear calabazas gigantes como ca-
roso debido a la ira por haber sido cncerrado. Un uso muy sas o embarcaciones.
típico de la trampa es colocarla en equilibrio en un armario, de Un Dinástico tremendamente poderoso podría hacer cre-
modo que al abrirlo, el recipiente caiga al suelo y se roiiipa. cer un árbol alrededor de un enernigc captuiado, atrapándolo
Como en todos los Encantamientos de efecto pr<ilongado,el en un sueno eterno hasta q ~ i calguien corte el árlhol.
fuego atrapado conserva la mota de Esencia que se empleó para
capturarlo. Es por esta razón por la que los Asptrros del Fuego no ENREDADA
FORMADE LA MALEZA
elabonn docenas de estas trampas ígneas. Es cierto que para urar Coste: 3 motas
la trampa ó l o se tarda un minuto, pero el mico podna perdurar Duración: 1 turno por éxito
indefinidamente.Sí su creador nunca reclamó la devolución de sii Tipo: Reflejo
Exncia, ésta perdura incluso después de su failecimiento. la ex- ~armínimo: 2
plosión de fuego tiene un radio de casi un mem. El jugador dehe- Esenaamúiima 1
rá realizar una tiracia de Destreza + Saber I'or cada éxito obtenido, Este Encanramiento invierte el efecto del Método del Pasa-
la trampa no sólo a u r a un gran destello y un sonido ensordccc- je del Bosque y lo vurlvc en contra del enemigo. Durante un
dor, sino que además puede causar un número de danos lewlcs tiempo, la tloresra estorba al oponente de todas las maneras
equivalentes a la cantidad de Esencia del Exaltado que preparó la posibles. Las ramas parecen estar siempre en la trayectoria de
trainpa, de todos modos, normalmente pueden ser al>sorl~idos. su espada. Las raiiiitas y las zarzas se cuelgan de sus ropas.
Desde luego, las trampas ígneas no son recomendables para salva- Incluso aún batallando sol~reel césped bien cortado, el rival
guardar aquello que puede perecer bajo sus Ilainas. tenderá a wopezarse como si estuviera pisando iiialas liierbas.
Encantamientos cascada: El jugador deberá realizar una tirada de Carisma + Esquivar, por
Lae rampa del Lanza Llaiiias requiere pocas mejoras. cada éxito c1 electo persiste contra su enemigo durante un tur-
Lna de las posibilidades podría ser que el radio de alcance no. Por consiguiente, el oponente sufre Llnd penalización de +1
fuera mayor. en todas sus tiradas de ataque y Esquivar, además, su velocidad
de mo\,imientos se ve reducida a la mitad. El perw~najede Can-
gre de Dragón podrá sumar este Encantamiento a las penaliza-
ciones corrientes por combatir en un espacio natural. El efecto
sólo funciona contra un individuo cada vez.
Encantamientos cascada:
llna mejora obvia es poder extender el electo a más de
Coste: 1 mota por cada minuto que se un:) persona por turno.
utilice Otra increinentaría el nivel de molestia o su duración.
Duración: Instantáne:~ Entre las más interesantes se encuentra el atrapar defini-
Tipo: Simple tivamente a un enemigo sin que éste disponga de la capacidad
Cobgmínimo: 2 para coinl'arir. Sin embargo, en esta variante la florcsta dct~cscr
-&,múim;i: 2 muy densa; arhiistos o vides, como mínimo.
Combinar este Encantamiento con el siguiente podría
ser una idea genial.

MÉTODO DEL PASAJE DEL BOSQUE


Coste: 2 motas
La Esencia del Sangre de
TECNICAS
DE MEDICINA
Coste
Duración:
Tipo:
NATURAL

Medicinamúiuna:
Esendamlliima:
5 motas
Hasta que se consume
Simple
2
1
.,
&yI
.* -/e-".-

7
ak
Dragón en escenas En la Era del Exaltado, la mayoría de las drogas y medici-
Tipo: Simple nas derivan de las plantas. Un médico o farmacéutico que
supwivaiciamúiima: 2 comprenda la Esencia de las plantas podrá preparar drogas y
m'.&- 1
fármacos de efectos extraordinarios y precisos. De hecho, cada
Un personaje en sintonía con la Madera, puede vincularse
a la Esencia de los árboles, de la hierba, de los zarzales y demis
uno de los efectos es como un Encantamiento independiente,
pero el personaje que aprenda una de las Técnicas de Medicina
.-
follaje. Mientns permanezca en sintonía, podrá atravesar la es-
pesa vegetación sin resultar penalizado en sus acciones de
Natural probablemente conozca unas cuantas más. Algunos de .@
los trucos más comunes son:
movimiento o de combate. De alguna manera, las frondosas y Demora temporal: La droga o medicina empieza a hacer
enredadas plantas nunca interceptan el paso del personaje. Y efecto cuando el Sangre de Dragón así lo estipula, quizá dpas
esto no sólo hace más srncillo perseguir a animales o fugitivos más tarde de que el Dinástico haya administrado el producto.
a través de la maleza, las zarzas o los obstáculos naturales, sino Desencadenante: La droga o medicina empieza a hacer
que el Sangre de Dragón disfruta de una ventaja considerable si efecto cuando el paciente se enfrenta con una situación exter-
combate a un enemigo en este contexto. na concreta.
Encantamientos cascada: Sintonización: El farmacéutico es capaz de controlar el
Un personaje más capacitado podría prolongar el efecto contenido de las alucinaciones que causa la droga.
a otros compañeros, eso sí, contando con un incremento nece- La mayoría de los usos de una Técnica de Medicina Natu-
sario en el gasto de la Esencia. ral requieren un simple éxito. Algunas aplicaciones como, por
e' La variacióben la que se emplea el Sigilo en lugar de la ejemplo, las alucinaciones precisas o una demora temporal que
Supervivencia convierte al individuo en un ser invisible, silen- se prolongue más allá de unas pocas horas, conllevan penaliza-
cioso e indetectable mientras se encuentre protegido por la ciones por la dificultad.
floresta, la maleza o los arbustos. El Dinástico que empleé estas técnicas deberá combinar
las drogas o medicinas él mismo e insuflarlas con la Esencia
TÉCNICA DE LAS RAMAS en ese momento. El efecto de la droea " careada
L,
de Esencia
perdura un tiempo prudencial. Sólo después de que la medi-
LANZADAS COMO FLECHAS cina mágica finalice los propósitos por los que fue concebida,
Coste: 2 motas podrá el personaje que la creó recuperar las motas de Esencia
Lhmción: Instantánea que invirtió en el proceso.
Tipo: Simple Encantamientos cascada:
ArmasArrojadizacmínimac: 2 Con experiencia, un farmacéutico podría combinar di-
mciamlliima: 1 versas de estas técnicas.
Mediante este Encantamiento, un Sangre de Dragón pue- Los individuos más poderosos y habilidosos pueden
de insutlar Esencia a cualquier palo o rama de un tamaño con- concebir medicinas con efectos mágicos. En estas circunstan-
veniente. Cuando arroje la madera "cargadan,ésta volará por el cias quizá los Narradores quieran restringir cuán "mágico" es
aire tan fácilmente como si fuera una flecha lanzada desde un ese efecto que los personajes son capaces de lograr con sus
arco... y, por ende, causará el mismo dafio. El personaje hace Encantamientos basados en la medicina.
una tirada de Destreza + Armas Arrojadizas y el imprt~visado
proyectil hace un daño basado en su forma física; la mayoría
acaba en punta, roma o desigual. El arma tiene el mismo alcan-
ce que si se empleara un arco compuesto. DE ESCALADA
ACTITUD PERFECTA
Encantamientos cascada: Coste: 1 mota
De manera simultánea al aumento de la destreza al arro- Una escena
jar que tiene el personaje, también incrementa el alcance y cl Tipo: Simplc
daño que causa esta arma. Asimismo, podrá combinar el En- Atietismomínimo: 2
cantamiento con los basados en Tiro con Arco. Esaiciaminima: 1
1Jn individuo que disponga de un nivel mayor de Esen- Entre los Sangre de Dragón de la Tierra se encuentran
cia pod1i.a llegar a disponer de la capacidad de herir a los espí- algunos de los mejores montañeros y alpinistas, obviamente
ritus o inultiplicar los efectos de este misil de diversas maneras debido a este Encantamiento. No sólo es capaz el personaje
(consúitese Armas Arrojadizas y Tiro con Arco para Solares en de colgarse de la superficie de la piedra como una lapa, sino
el manual de Exaltado pan más detalle. En estos casos se de- que además va dejando tras de sí mellas para que otros pue-
beria rebajar los efectos e incrementar el precio de la Esencia dan utilizarlas como asideros para las manos y pies, de modo
para personajes Sangre de Dragón). que escala; se hace más fácil también para los demás com-
Otix de las posibles variaciones, capacitaría al personaje pañeros del grupo. El alpinisra podrá trepar a una velocidad
para utilizar una rama como arma en los ataques de Armas de 3,05 metros cada turno por una pared escarpada, o seis
Cuerpo a Cuerpo. metros o más cada turno por una pared desigual (es decir,
una por la que otra persona ya haya escalado dejando los
asideros en la piedra). Las superficies que son más dificulto-
sas que las escarpadas como, por ejemplo, las sohresalien-
tcs, requieren Ixitos múltiples.
Encantalnientos cascada:
Los mis liabilidosos Sangre de Dragón encontrarán las
sujeciones necesarias pan sostener una hamaca. Desde luego,
dormir a casi dieciséis metros del suelo en un risco puede no
ser lo más cómodo, pero con este Encantamiento es seguro.
Los 1)inásticos más poderosos de la Tierra pueden dejar
tras de sí una escala o escalera virtual grabada en la piedra,
facilitando el ascenso o descenso a cualquier persona.

CON LOS DEDOS


SOBRE PIEDRA
CINCELAR
Coste: Varía
Dmxión: 1 minuto
Tipo: Simple
pm,.&",úiima: 2
m&,,,,- 1
Este Encantarnirnto es extremadamente popular entre los
Aspectos de la Tierra porque cs un requisito previo para otros
muchos. Permite al personaje cortar la piedra con una extraor
dinaria precisión. A parte de su utilidad para cercar al enemigo
-abriendo brechas en las pétreas paredes y cosas por el esti-
1- el individuo es capaz de crear toda una scnc de artículos
eficaces a partir de la piedra.
El personaje cleheri dedicar al nienos un iiiinuto completo
para golpear el material. La mayoría de Ir>sindividuos se servi-
r2n dc un martillo, u11 pico r>u11 ciiirrl, pcro la eiiipuñadura de
una espada u otra piedra podrin hacer las veces de utensilio.
1.0s personajes entrenados en las Artes Marciales quizá quieran
grilprar con sus manos desnudas. Al final del minuto, la peno-
na golpeará rotundamente por última vez. eliminando así el
exceso de astillas y obteniendo la fornia deseada.
iil personaje deberj hacer uiia tirada de Asriicia + Pericia.
Cuando se logra un único éxito, los personajes preparan bloques
de piedra, como s:ilidos de una cantera, listos para ser emplea-
dos en la const~cciónde un edificio o para bloquear un hueco
en tina pared. Ccin tres éxitos podrá crear una vasija de obsidiana,
coiiipletainentehueca por dentro. Con cinco victorias, poclrj cin-
cebar una estatua tan rral que una persona podría llegar a pensür
que el modelo retratado ha sido convertido en piedra.
El coste de Esencia de este Encantaiiiiento dependerá del
~oliiinendel ol~jetoterminado: una mota de Esencia por cada
2,s centímetros cúbicos de piedra.
Encantaiiiientos en cascada:
Los Sangre dc Dragón han desarmllado ciertas variacio-
nes cn las que un pera~najrcoge una piedra, la estrella contra
algo duro y iü roca adopta la forma del ohjero descado. 1.o más
Iiahitual es que se emplee para la cre:ición de armas. Un perso-
naje que conoce los entresijos de este Encantamiento, rara vez
permanece desarmado durante riiuclio tiempo. Llurante uiia
escrna, el arma de piedra es tan duix como el metal pero p«-
drPa romperse transcurrido este tiempo.
Un Encantamiento cascada mriy apreciado por los artis-
tas niarci:ilei periiiite al Dinástico quebrar grandes tiiasas de
piedra con un solo golpe. 1.0 que resulta muy útil en los cercos.
i Otra dr las variaciories capacira al personaje para tzins-

formar astillas de roca en sólida piedra. Funciona perfectainen-


te con el cristal, el ladrillo o el barro. El individuo podrpd ein-
plearlo par;>sclkir las puertas cvn sólidas i~arirrspétreas.
La sigiiiente variación que no requiere el uso de Cincelar 1:iiindividuo nii se podi5 beneficiar de todos los usos dr este
sobre Piedra con los Dedos como requisito previo debido a su Encantamiento a la vez, incluso aunque un Sangre de Dragón
simplicidad, permite al personaje quebrar el arma de piedra o diferente los invoque.
metal de su enemigo con un scncillo y preciso golpe. Para estas Ei~canlaniic-ntoscascada:
variaciones se recomienda el uso de Armas Cucrpo a Cuerpo, Una extensión obvia garantiza círculos en armadura ha-
Artes Marciales o Pelea según con qué forma prefiera el perso- ciendo que la piel del personaje st.a van resistente como la de
naje combatir (cada una de las Habilidades sinre como una una piedra aunque retiene la flexibilidad de la vi&.
hase pasa cada un« de los Encantamientos independientes). Una variación mis avanzada perniite al Sangre dc Dra-
Al utilizar la versión más avanzada de este Encantamien- gón ser tan invulnerable como una estatua de piedra. Dcsafor-
to, los grandes maestros entre los Aspectos de la Tierra escul- tunaclarnente, el personaje tiende a estar rígido v ser lento, lo
pen palacios y templos de la piedra. que reduce a la mirad la reseiva de dados en Destrera y se
ni-olonea tanto como dure el Encantamiento.
METODO
DEL ALUD
DE MONTAÑAS
Coste: 10 motas
Instantánea Coste: 5 motas
Tipo: Suplemento M ó n : 5 miniitos
Atletismomúiimo: 2 Tipo: Simple
m- 2 mdamúiuna 2
Con este Encantamiento, un Sangre de Dragón vincula su 1
Esencia con la Esencia que alberga una masa de piedra. Esto le La Tierra es el eleiiiento más estático y silencioso. Este
confiere un poder magnificado. Tras unos instantes de concen- Encantamiento permite al personaje Sangre de Dragón insuflar
tración, el Dinástico podri arrojar cantos rodados, derribar pila- un poco de este éxtasis somnoliento en la mente de otra perso-
res, patear el filo de un acantilado para provocar un niovimien- na, lo que les hace dormir. Algunos de los Dinásticos activan
to de tierras c incluso disponer durante breves instantes de una este Encantaiiiienro cuando hablan en un suave ni~irinullo;otros
fuerza sobreliumana. En ténninos de juego, la fuerza del perso- prefieren ser\.irse de una gema iridiscente coiiio. por ejemplo,
naje aumenta en cinco cada turno, pero sólo podrá aplicar esra la joya de un anillci, para captar la atención de sus víctin~asy
fortaleza coinplementaria para manipular objetos fabricados de medir el flujo de Esencia. Esta magia sólo se15 efectib~asi el
tierra o piedra. Claro está que esto incluye el ataque, por ejem- Aspecto de Tierra es capaz de conseguir que la víctima periiia-
plo, el personaje puede arrojar cantos rodados a su oponente y nezca quieta durante cinco minutos, de modo que el Encanta-
ca~isarleun daño basado en su Fuerza. miento va acompañado de una necesaria astucia.

.Encanramienrns casrada:
Este Encantamiento es bastante independicntc. Un per-
sonaje más experimentadoy poderoso podna einplrar este poder
El jiigador realizará una tirada de Maniptilaciiin + Prftsttn-
cia con unü dificultad equhalente a los círculos de Esencia del
objetivo. Un solo k i t o prolonga el sueño de la víctima dunnte
a un coste de Esencia menor y, por lo tanto, utilizarlo más a una hora, con cad:~nueva victoria se suma otra Iiora. Ilurante
menudo durante ei combate. ese periodc de sopor, ni la luz, ni el mido o el inorimiento
despertaran al individuo. De Iiecho, podrhis enviar a la legión
TECNICA FUERZA
PÉTREA
DE LA coniplet:~de I:i Meada Roja tocando los platillos porque no se
Coste: 2 moias por persona iba a despertar. Finalirado el Encantamiento, la víctinia se dcs-
La cantidad de Esencia de la que liza hacia el sueño nornial.
disponga el Sangre de Dragón Mientras que la magia atenaza su <lesc:inso,sus sueños
en escenas son extraños, norinalmente la víctima sc cnciicntra cn cuevas
Tipo: Reflejo suhterráneas descuhriendo 111s secretos que se ocultan allí.
Resist€ndaminima: 2 De vez en cuando, los que despiertan de estos sueños, son
-.&- 1 capaces de cavar un pozo en un depósito de minefal y que no
Uno de los rasgos más notables del elemento Tierra es sil se seque nunca.
foniiidablcvigor y su resistencia al daño. A través de este Encan- Encantamientos cascada:
tamicnto, el Cangrc de Dragón puede obtener algo de la fuerza y Las \~ersi«nesmás poderosas de este Encaiitatniento
la dureza de la piedra y compartida con otras personas. logran que una víctima duerma durante períodos iiiás pro-
Tras una breve meditación sosteniendo una piedrecita y longados. Cuentan los viejos relatos que los grandes lores
concentrjndose en la Esencia de su interior, el personaje col>r,i dc la Edad dc Plata vincularon a sus enemigos en iin sueño
fuerza y resistencia, ganando un círculo tanto en Fuerza coino que aún perdura y que cc~ndenarona sus doncellas n dormir
Resistencia durante los siguientes cinco minutos. Si el persona- clurante cien años.
je de Sangre de Dragón quiere compartir el Encantamiento con Una variación más intensa aún, petrifica no sólo la men-
otros personajes, todos ellos deberán formar iin círculo y unir te de la i.ictima, sino tainbi6n su cuerpo. Sólo a través del ocul-
las manos, en cada par de ellas deben sostener una piedrecita. tisino podsía ciespertarse a este durinicnte petrco.
aquello, los Lunares tuvieron que aprender nuevamente las
conductas de los animales en su hábitat natural, tanto para ca-
Lo cierto es que los Exaltados Lunares nunca culparon zarlos con eficacia como para hacerse con sus secretos sobre
intencionalmente a los Sangre de Dragón o a si mismos por los cómo sobrevivir en las severas condiciones del Kaos en los
acontecimientos ocurridos a finales de la Primen Edad. Es cierto IJolos Elementales.
que los Exaltados Terrestres que surgieron en ese período des- Los Lunares se encontraron de pronto con que había mu-
truyeron a los Solares. De todos modos, los Lunares han fracasa- cho que admirar en el comportamiento entre los depredadores
do en el intento de proteger a sus consortes y seres queridos y sus víctimas. Parecia quc las actividades cotidianas de caza y
ranto de la corrupción como de la arrogancia que los sobrepasó, combate estaban dotadas de una pureza y de una facilidad muy
y de la traición de los Sangre de Dngón. En lugar de ello, culpa- superior al tiempo de los generales del Reino. Tras un breve
ron a la civilización que conllevó la ruina monl de los Solares y período, la mayona adoptó estos patrones de vida, dedicando
su propia traición hacia sus promesas de lealtad y amor. sus vidas a la lucha, la caza, a alimentarse y reproducirse; tal y
Huyendo del extcrminio de los Solares y de su propia como lo habían hecho hacía un milenio, justo al tenninar la
responsabilidad,los pocos Lunares restantes se escondieron en guerra contra los antagonistas de los dioses.
los limites de la Creación. Pero las fronteras del mundo son Su sociedad se inclinó hacia la tribu y esta costumbre se
lugares inhóspitos que cobran uii alto precio por la superviven- extendió gracias a la vida nómada de los Lunares. Su intención
cia. Los Lunares, muy acostumbrados a las comodidades de su e n la de separarse para que los Sangre de Dragón lo tuvieran
Reino, se encontraron de pronto viviendo vidas priinitivas como más complicado pan darles caza y para evitar influir negativa-
cazadores y recolectores. A pesar de sus Eiicantamientos y sor- mente en las reservas naturales de una sola área. Pasado un
tilegios, algunos perecieron a causa de la Iiambruna y otros siglo, casi todos ellos vivían alejados de su raza. Los exiliados
fueron devorados inienwas cazaban por los hipopótamos o por formaban parte ya de los predadores más eficientes. Eran capa-
los animales mutados por el Kaos. Aquellos que sobrevivieron, ces de sobrevivir de las presas que mzaban por si mismos. Su
aprendieron a complacerse con sus nuevas existencias. La dura coinportamiento se hizo cada vrz más territorial, de tal forma
disciplina y la perfección de sus habilidades fiieron necesarias que un encuentro entre dos Lunares terminaba en un combate
para sohrevivir en el mismísinio filo del Kaos pero, con el tieiii- o en una cesión inmediata del lugar por parte de uno de ellos.
po, terminó siendo algo habitual entre los Lunares. Algunos de los Lunares se emparejaron con los seres hum-
Los Lunares habían explotado siempre la cercana relación nos de las tribus que habitaban en el Iúnite del Kaos. Sus prolon-
que los unid a los animales a traves de los Encantamientos que gadas vidas, junto con sus habilidades físicas completas, les per-
los ayudaban a controlar y utilizar a las bestias. En el tiempo mitieron doblegar a estas sociedades tribales. Comparados con
que precedió a su exilio, emplearon cstos hechizos pan trans- los humanos que los rodeaban, eran eternos. Varias generacio-
formar animles domésticos en fitras u~ilitares.Despues dc nes de la tribu nacían, crec?axi y morían mientras el poder Lunar
*
De tudos modos, este proceso fuc acompakado de cicr-
tos efectos colaterales bastante incómodos. Los Lunares ha-
bían sido capaces siempre de transformar cualquier parte de
sus cuerpos a una forma diferente. La influencia del Kaos
hacía que esta ni~itaciónfuera mucliísiino más sencilla de Ile-
vara cabo, sin embargo, invertir el proceso a su forma natural
se hizo cada vez mis <lifícil.Finalmente, se hizo evidente quc
tendrían que escoger entre dos opciones; encontrar alguna
manera para resistirse al efecto cambiante del Kaos sobre sus
cuerpos o emigrar hacia el interior del Reino y encararse con
los Sangre de Dragón.
La opción de retirarse por las amenazas había yasado a ser
inaceptable para ellos, ya lo habían hecho con anterioridad y
no estahan dispuestos a Iiacerlo de nuevo. Por consiguiente,
sólo les quedó encontrar una forma para resistir al Kaos.
SOBREVIVIR
AL KAOS
En la Primera Edad, cada Lunar formaba parte de una de
estas cinco castas: Media, Creciente%enguante y Sin Luna. A
diferencia de otros Exaltados, su casta no giraba a en torno a la
Exaltación. En lugar dc ello, las marcas sohre sus frentes refle-
jaban en plata la fase lunar sohre un fondo oscuro. Cuando
llegal>ana la fase de luna llena, sus Marcas de Casta eran tam-
bién óvalos piatsados peifectos. Menguaba las semanas siguien-
tes Iiasta convertirse en algo coinpletamente invisil>lecontra el
fondo negro, de acuerdo con la fase en la que la luna se en-
cuentra en sombras. Asimismo, en las fases de luna creciente,
la plata de sus frentes reaparecía lentamente.
Aquel sigilo sólo pasaba a ser Marca de Casta cuando los
jó~enesExaltados habían realizado una pmeba de madurez
adenrrándose en el Kaos. Si el Lunar sobrevivía a la hazaña, su
casta se decidía sobre la base de sus expcriencias en csfa aven-
tura. Eran recibidos con honores en la sociedad de los Exalta-
dos y educados en el saber de su nueva casta.
Sin embargo, debido a sus expediciones al Kaos, los Luna-
res sabían que si permanecían largos períodos en las fronteras
de la Creación, era más que prohable que revirtieran hacia su
condición de Exaltados. Tras varias semanas o meses de expo-
sición al Kaos, sus Marcas de Casta comenzarían a seguir de
forma simultánea los ciclos iunares, cambiando de forma para
adecuarse a ésa <le la luna durante unos cuantos días antes y
después de la fase de sus castas.
Al principio, las cambiantes Marcas de Casta e incluso su
creciente naturaleza proteana, eran inofensivas. No obstante,
con el paso de los años, los Lunares descuhrieron que eran
pcriuanccia inticto. C~iiic> li(lvrci. cxigicmn pcxlci- ciiip;ircjarsc incapaces de controlar los Encantainientos más poderosos de
coi1 los mo~t:ilesnGs arr;ictivos y diestros, lo que favoreció que sus castas. Llegados a csc momento, sólo podían emplearlos en
sus descendientes kirrnaran cada vez una proporción mayor de la fase lunar adecuada. Sus Marcas de Casta se hacían niás y
la tribu. ;isqurandi>el control de los Lunares aún mis. más mutahles y cambiaban por los ciclos tanto como si fuenn
Los Lun;ires que escogieron vivir en suledad. lo hicicron ellas las Exalta<ias.
casi como aniiiialcs. Cazaron, festejan~n,descansnron y, oca- Los Lunares sc pusieron manos a la obra en un intento de
ionaliiicntc, tiivicn~nun;i pareja durante un tiempo. Aún así, estabilizar tanto su forma como su casta, de este modo podrían
sus lar$iwid;is, hicieron de estos interludio ~inavid21sr11ii;iria. acceder a los Encantamientos más potentes sin tener que regre-
A pesar de permanecer junto a sus co~iip;iner«sinortales du- sar al Urnliral. Los Sin Luna experimentaron siempre y cuando
rante una vida Iirini;in:i, ante5 di. irgl-esar a la sel~,a,un período la luna se lo permitió e investigaron tanto los Encantamientos
así n < >es n i i s rliir iin Iirere instante para un Elaltado Celesrial. como I:i liicliicrria sin obtener resultados concluyentes. Inclu-
Incluso antes del Gran Contagio, el Kaos se movía iiacia el so los mejores acercamientos se desvanecían con el cambio de
interior. Se hizo con los territorios de inás y ni:is I.iinares, tiasta la luna. Entre tanto, aquellos Lunares que se adentnron más
que 1:i iii;ipori:i de ellos h:iliiró clentro de I;is fronteras <le1reino profundamente en el Kaos, alejindose de la relativa estabilidad
caótico. I'ue su Ex:iltici<jnla qut. los ayudó ;i resistir y sr>brevi- que les proporcionaba el Umbral, se enfrentaron al heclio de
vira los cf(,clus <lel:i iiiiitnciiin. que sus castas y cuerpos camhial>ande una rnanerü impredeci-
ble. A pesar de que podían Iiacer uso de sus Encantamientos
para regresar a sus formas humanas, parecían sufrir la caren-
cia de un aspecto concreto al que volver cuando el efecto
del Encantamiento se desvanecía.
En las décadas que siguieron, algunos de los más anti-
guos y poderosos Lunares sucumbieron completamente al Kaos,
pasando a ser monstnlos proteanos cuyas cadenas de pcnsa-
mientos eran incomprensibles tanto para otros Exaltados como
pan los mortales. De forma paralela al aumento de su desespe
ración, algunos de los Sin Luna se dieron cuenta de que aquellos
de sus miembros que habían sido heridos en combate regresaban
a su forma original con una sencillez casi sobrenaniral.
Todos estuvieron de acuerdo en que era necesario que los
Sin Luna investigaran aquello de inmediato. Pronto encontra-
ron algunos patrones que servirían para encerrar a los Lunares
en sus verdaderas formas. Surgió entonces una tradición de
cicatrización entre los Lunares, unos rituales que los ayuda-
ban a consolidarse en la estabilidad de la forma física. Una
cicatrización cuidadosa auxiliaba al Lunar no sólo en la
tarea de aferrarse a su aspecto, sino que además favorecía
la estabilidad de su casta también. Del mismo modo, los
tatuajes y las perforaciones 4 e hecho, cualquiera de las
variantes en las que el individuo se marca a sí mismo-
tenían el mismo efecto. Es por ello que estos métodos fue-
ron rápidamente incluidos en el repertorio de expresión
personal de los Lunares.
Cuando los Lunares encontraban a otro de su raza que
no había sido eliminado por la Partida Salvaje, se lo forza-
ha a superar una serie de tareas para probar su valía. Con
cada éxito conseguido se le imponía una nueva marca en
su cuerpo, desde luego, todos esos símbolos seguían un
diseño litúrgico que ayndaha a determinar la casta del
individuo. La escarificación es la representación de la aii-
téntica forma de cada uno de los Lunares; recone de arri-
ba hacia abajo los bi;izos y piernas. El tono está
adornado por elaboradas espirales que ensalzan la
forma, la posición de 1 scostillas y la del resto del
esqueleto. Sus rostros están profundaiiiente inarca-
dos por señales, éstas se sitúan sobre sus cejas, en
SUS narices y pómulos. Finalmente, sus frentes mues-
tran una representación de sus Marcas de Casta, un
diseño que reapareceria posteriormente en ou«s iné-
todos de decoración corporal.
Lo cierto rs que, al final, sólo tres castas podían
surgir a uavés de estos rituales: los Luna Llena, los Sin
Liina y la casta que combinaba los elementos de los
ciclos lunares: los Lunas Cambiüntes.

LUNARESHOY EN D ~ A
Si entendierais a un Lunar como un ani-
mal con inteligencia, os estaríais quedando cor-
tos. Lo más probable es que si se lo dijerais a
la cara os despedazana inieinhro por miembro para
probaros que su forma de vida era inmensamente su-
perior a la vida que lleváis en vuestras civilizaciones.
Los largos anos de exilio son como una espina clava-
da en el corazón de cada Lunar Para ellos no hasta
con peniar que su estilo de vida ha sido superior a
aquel que podrian haber llevado si pudieran haher vi-
vido en edificios o granvas. Deben probárselo a sí mis-
mos y a los clelemás. Ésta es la razón por la cual nadie que
haya vivido en el Umbral ha logrado alcanzar una paz duradera b.ásicos. Los tatuajes y las escarificacionrs son iiiis coiiiunrs
con sus Kaóticos vecinos, sencillamente es impensable. Los Lu- que las perforaciones. Los metales tienden a calentarse por el
nares han adoptado una serie de principios que los alejan consi- calor del desierto. Sin embargo, algunos optan por emplear
derablemente del resto de las sociedades del Reino. perforaciones de hueso o hacérselos de metal para probar su
Los Lunares aborrecen todas las cosas que derivan de una capacidad de aguante. Los Lunares del sur se adornan con las
civilización. Muchas de las herramientas que incluso los resi- pieles de los brillantes lagartos que habitan en la región; mu-
dentes del Umbral comprenden de primera necesidad, no son chos de los Lunas Cambiantes adoptan las características de
empleadas por los Lunares que las consideran juguetes de los estas criaturas. Otros, salpican sus cuerpos con las gemas del
débiles. No obstante, estos Exaltados son algo más que prag- desierto, ordenándolas en extraños diseños con los que luego
máticos: la mayoría de ellos se sienten más que contentos de embadurnan sus cueroos.
poder utilizar las armas del Reino cuando les conviene y de
hacer uso de los utensilios de la herreros para transform:r I; LUNARESDEL OESTE
plata en artículos de poder. Los más próximos al Polo Elemental del Agua, son morado-
Incluso su apariencia los diferencia del resto de id hurna- res de las islas y dc los archipiélagos.la inmensa mayoria cuenta
nidad La mayoría tiene un aspecto lánguido muy poco común con una finsima capa de grasa que les permite mantener la tem-
entre los residentes del Reino. Los únicos que cuentan con una peratura corporal cuando residen largos períodos en el agua. Sus
masa corporal mayor son los Lunares del norte, sin embargo, escarificaciones y tatuajes son los más grandes y dramáticos de
no se trata de grasa sino de músculo, de hecho están en tan entre todos los Lunares, sencillamente porque deben ser visibles
buena forma que ni el más deportista entre los Sangre de Dra- bajo este elemento. Además, tienden hacia los colores muy bri-
gón podría rivalizar con ellos. Su apariencia desprende el saber llantes -rojo intenso, amarillo cegador- para advertir a los
del depredador y la parte animal que se oculta en el ser huma- depredadores. A pesar de que les satisface una biiena pelea,
no, lo percibe. Incluso los Lunas Cambiantes, quienes viajan ningún depredador se arriesgará a un combate frontal una vez
entre las sociedades del Umbral en un intento por reconciliar hayan sopesado los efectos de su intimidación sobre la presa.
sus verdaderas naturalezas, no pueden evitar que se dispare Mientras se encuentran en tierra firme, los Lunares se sirven de
esa sensación instintiva de incomodidad. las pieles de los peces y otros seres inarinos pa12 fabricar sus
Muy pocos Lunares visten atuendos de paño, salvo aque- prendas, lo que les confiere un aspecto lustroso y reluciente que
llos que Icis obtienen de sus asaltos. La inmensa mayoría se ya quisieran para sí las damas del Reino.
cubre con pieles de animales, eso si es que van vestidos. En las Los que vivenen las aguas del noroeste se parecen más a
raras ocasiones en las que l o Lunares se congregan para I~ata- los del norte, sus masas corporales son mayores y los ayudan a
llar como gmpo, se señalan con marcas parecidas o visten pien- aislarse del frío gélido de las aguas. Con este fin, se visten con
das parecidas para comunicar una identidad unificada. Esto las pieles de los animales de aguas frías.
resulta muy útil en el Kaos porque permite al grupo reforzar la
identidad de los demás y los alienta frente a los efectos de un LUNARES
DEL NORTE
ambiente eternamente cambiante. En los mundos más estables Éstos que tienden hacia el Polo Elemental del Aire se vis-
del Umbral, los Lunares conocen perfectamente los beneficios ten en exceso. Incluso el niás humilde está envuelto en una
psicológicos que derivan de la intimidación. A través de sus giün cantidad de pieles. Un comerciante de pieles venderia a su
uniformes y tácticas grupales, exponen sus propias habilidades familia entera y parte de sus amigos para hacerse con una sola
de organización a los defensores de una civilización que creen de las prendas de un Lunar. Sobrevivir en esta bmtal región es
poseer una ventaja máxima en su propio orden y concierto. difícil incluso para ellos. Muchos están sorprendentemente gor-
dos, porque saben que es la única manera de contar con una
LUNARESDEL ESTE resema de energía cuando se ciernan las inevitables épocas de
Aquellos Lunares que viven en el este, cercanos al Polo hainbmna. Bajo la grasa conservan el inismo múscuio con el
Elemental de la Madera, son los más coloristas. No existe juego que cuentan todos los demás Lunares de otras partes de la
alguno que los pueda abatir y muy pocos depredadores que los Creación. No es extraño que empleen su peso contra sus
igualen en su destreza en la batalla. Con sus habilidades mágias oponentes en una I>atalia.
vara el sigilo
. y . .para cambiar su f o m , apenas necesitan camutlar.%.
Los animales del este los proveen con unas pieles que
hacen de sus atuendos algo dramático. Tanto los Lunares como
LA EXALTACI~N
DE UN LUNAR
sus súhditos, llevan las pieles para mantener el calor corporal y Si un individuo atraviesa una Exaltación en una trihu hir-
para na&a más. Los tatuajes con los que decoran sus cuerpos hara que esté gobernada o sirva a una tribu de Exaltados
están dihujxlos con briliantes colores y complejos diseños que Lunares, la persona será llevada de inmediato ante el rey 1.u-
indican tanto La tribu como la posición jerárquica que ocupan nar para que éste lo cuide y adoctrine. En el caso de qur
dentro de ella. Unos cuantos llevan además ajorcas de hueso o despierte su Exaltación en una trihu liderada por un humano,
cuerno. la mayoria decoran sus cabellos, sus armas y sus pren- el joven se enfrentará al regente y lo derrotará fácilmente en
das con plumas de colores palpitantes; las encuentran en el un combate, suplantándole como rey. Si el joven fuera afortu-
bosque o se las arrancan a los pájaros selváticos. Para un viaje- nado, quizá un Lunar itinerante se topara con la tribu y dedi-
ro en los bosques del este, estos brillantes destellos de color cara parte de su tiempo para educar ai nuevo Exaltado. Si por
sienifican una sola cosa: muerte. el contrario no tuviera suerte en este aspecto, tendria que
aprender a perfeccionar sus Iial>ilidadesy a desarrollar sus
Encantamientos por si sol<),111 que sin duda le llevaría niás
Aquellos que residen en el sur, cercamJs al Polo Elemen- iicrnpo. De cualquier mudo, el transcurso del tiempo es algo
tal del Fucgo, rara vez se cuhren con algo ~ n i sque paños quc no dchcría preocupar en absoluto a un Lunar.
Los Eunares que se Exaltan en el Umbral o en el Reino Lunares no se puede razonar, ni hacerles claudicar de sus in-
tendrán que sobrevivir a la aniquiladora Partida Salvaje de los tenciones. No desean más que gobernar, pero en términos pro-
Sangre de Dragón. l'ero cuando las esvellas anuncian que existe pios. Los detractores mueren por sus ideas. De todos modos,
incluso una posibilidad mínima de un rescate exitoso;los Sin los Lunares que gobiernan con puño de hierro, acaban siendo
Luna reunirán a un p p o de Exaltados Lunarcs para viajar hasta asesinados a manos de la Partida Salvaje. Los pocos que sí
el Umbnl y rescatarlos. Estas bandas procuran ocultar y proteger sol~revivenson los más fuertes, astutos y afortunados, aquellos
a los recién nacidos Lunares de los Sangre de Dragón y guiarlos instmidos en la filosofía del conflicto y la fuerza de los Lunares.
hacía la seguridad del Kaos donde les educarán debidamente.
Sin importar cuáles sean sus orígenes, los jóvenes Lunares
deberán enfrentarse con un gran número de dificultades en los En ocasiones, las tribus bárbaras se desplazan, coordina-
años venideros. Aquellos que proceden de unas vidas pacíficas, das por su líder Lunar, para atacar los asentamientos del Um-
tienen que mediar con la violencia tan pronto como comienzan a bral en busca de bienes y esclavos. La destmcción para obtener
despenar su Exaltación. Los que se encuentran bajo la tutela de el botín durante estas incursiones es desproporcionada e inne-
sus mayores, son enviados en misiones hacia el Kaos. Allí, niás cesaria. De hecho, a veces, los regentes de estos lugares atajan
allá de la Creación, se los somete a ciertas pmeba que deben la barbarie ofreciendo a los mercenarios tribales todos sus bie-
superar con sus poderes sobrenaturalesy sus instintos. Estas pme- nes y esclavos pero todo resulta en vano. Los bárbaros aceptan
has elaboradas por lo mayores para los más jóvenes, son sólo primero todo aquello que se les ofrece y acto seguido destro-
una manera de demostrarles a sus pupilos que las tecnicas más zan lo que se encuentra a su paso. El precio de la debilidad en
valiosas son aquellas que les permiten sobrevivir La agonía del las tierras salvajes es la hambmna y los tiempos difíciles.
ritual de escariFicación que sigue a todos sus logros, habitúa Ien-
Mucho peores son los asaltos a gran escala llevados a cabo
tainente a los nuevos Exaltados ai dolor. por las tribus bárbaras y de hombres bestia desde el Kaos al
Durante estos exámenes, tanto los tnentores como la propia Umbral. Los pueblos y ciudades desaparecen bajo los pies de
naturaleza del Kaos, hacen que las tareas sean un reto incluso estas hordas de merodeadores que practican e1 pillaje durante
para un Exaltado. El cobijo que se construye una noche, ha dcs- meses sin más objetivo que la destmcción que provocan. Los
aparecido la mañana del siguiente. El paisaje es mutable. La adap- liabitantes del Umbral han aprendido que lo mejor es huir e
tabilidad y la perdurabilidad se convierten en los dos secretos invertir el tiempo en esconderse como mejor puedan, hasta
cmciales para la supervivencia. A las complicaciones generales que los invasores sean derrotados por las Iegioncs del Reino o
se deben sumar además los encontronazos con los hipopóta- se aburran de los ataques y retiren una vez más.
mos, las embestidas de los depred~doresde la Buena Gente y los Drsdc uue la Emneratriz desanareció v Ins casns Dinisti-
conflictos con las tribus lideradas por otros Lunares. Es lógico
que de la naturaleza inisma nazcan auténticos supervivientes.
empezar~na por lainfluenciápolítica,recui.
los
sos e,npleados para lnantener a raya estos ataques son casi
Una vez concluido su aprendizaje y uhicada su casta, los imsorios, Las incursiones son cada \,ez más frecuentes y más
jóvencs Exaliados drbrrán scpararsc de sus mcntores para va- dafiinasy las tribus lideradas por Lunares crecen en agresividad
lerse por sí mismos. Ni uno solo de los líderes Lunares admite frente al rostro de una oposición
que una amenaza potencial de semejante magnitud permanez-

"
LUNMCAMBIANTES
A A

vará el castigo de la muette. Algunos de estos exiliados tiiar-


chan hacia el Kaos para vivir vidas solitarias como depredadores. Son los más comuncs dc las rastas lunares arntales. Fsro
Otros optan por habitar en los líinites de la Creación. Estos se debe a que combinan las cualidades y roles de tres de las
últimos se hacen valer como líderes de las comunidades en las castas desaparecidas. Por cada único héroe de la Luna Llena,
que escogen establecerse. cxisten tres Lunas CaniI>iantesmerodeando por los territorios
Cualquier otro Exaltado 11 poder oculto que gol>icrneel que han reclamado para sí.
área serán retados por el dotninio. Si el vencedor resulta ser el Los Lunas Cambiantes son la casta más propensa a desa-
Lunar, rápidamente se establece como líder de los humanos rrollar rasgos animales. A pesar de los rituales de escal-ifica-
residentes. Si pierde, quid muera o deba escapar con premura ción y tatuaje por los que atraviesan todos los Lunares para
para lamer sus heridas lejos de aquel lugar y encontrar otro estabilizar su fornia y su casta, el uso repetido de los
territorio sobre el que gobernar. Las trii~usbárbaras están n~ás Encantamientos camhiaformas puede y altera el aspecto natu-
que acostumbradas a estas prácticas; los Lunares han habitado ral (le un Exaltado. Pero los Lunas Cambiantes se sienten or-
entrc ellos durante siglos. gulli>sosde ello y se especializan en la práctica de aquellos
Aquellos que no pueden apropiarse de las tierras de los hechizos que les permiten adoptar características bestiales de
mayores, encuentran otras que transforman de manera que sean su agrado. Asirnisino, hacen uso de sus Encantamientos de
más susceptibles a su reinado. Algunas ciudades y pueblos del control animal para acercarse a sus iiiamíferos preferidos. Iró-
Umbnl han sido destruidas por los Lunares merodeadores que nicamente esto no termina de funcionar siempre de la mejor
tenían la intención de hacerse con ellas. Los guerreros se aba- manera. Los defensores del Utnbrai y los Lunas Cambiantes
lanzan sobre la ciudad; sus cuerpos voluminosos, sus rasgos de otras tribiis estudian el comportamiento de los animales
animales y sus cabellos plateados atraen la atención y despier- para predecir la estrategia de los ataques.
tan el temor inmediato de los habitantes. Los mejores soldados De cualquier forina, los Lunas Camhiantes son la casta
del lugar intentan repeler la invasión, pero a menos que taiii- niás versátil de todas. Lo que carecen en poder tuágico o habi-
bién sean Exaltados -algo muy poco probable- tienen pocas lidades de combate, lo suplen con sus astutas tácticas y sus
oportunidades de salir con vida dcl enfrcntamiento. Con los recursos iliinitados. Tanto los animales, coino los esclavos hu-
Uno de los saberes vitales recordados por los Sin Luna es el
patrón específico dc los rituales de escarificación necesarios para
que el Lunar consen7esu casta y su forma incluso en las zonas
más mutahles del Kaos. Este saber se alza como la rnjxima pii-
mordial para la supervivencia de los Exaltados Lunares como
conjunto, de modo que aquellos Sin Luna derrotaros en la batalla
son rara vez aniquilados y sus deudas no suelen suponer un
riesgo monal. Los Lunares que han adoptado a un joven Exalta-
do tratan de localizar a un Sin Luna tan pronto como pueden, de
manera que éste determine cuál es la casta del muchacho. Por su
parte, los Sin Luna consenran las leyendas de todos los Exaltados
Lunares y corren cualquier riesgo con tal de rescatar a los jóve-
nes Exaltados de garras de la Panida Salvaje.
Los Sin Luna son los nidgos de los Lunares. Conocen la
hechicería que les ha sido transmitida por una combinación dc
doctrinas orales y un sistema de pictograma, similar al del Anti-
guo Reino pero único para los Sin Luna. La mayoría cuenta ade-
más con poderosos Encantamientos de ilusión que surgen de sus
habilidades para namr histonas. Los espejismos que conjuran
invirtiendo su Esencia, no son mis que ejemplos de estas h i s t ~ ~
rias hechos realidad durante un breve período de tiempo.
LUNASLLENAS
Los Lunas Llenas son guerreros entre una raza de guerre-
ros. Se enfrentan constantemente contra otros Lunares y Buena
Gente, y son la casta más propensa a los asaltos en el Umbral.
Definen sus existencias en términos de conflicto, no sólo por la
emoción visceral que les provoca el combate, sino por ser ca-
paces de derrotar a cualquier fuerza contra la que el mundo los
enfrente. Un sinnúmero d r los lideres de las tribus bárbaras son
Lunares Lunas Lienas que empujan a sus seguidores hacia nue-
vos y más complicados retos cuando atacan a las gentes que
viven en el Umbral.
Otms se sumergen más profundamente en el Kaos, an-
siando comprobar la fortaleza de su propia identidad frente al
poder de la naturaleza, y unos cuantos se abren camino asesi-
nando salvajemente en los pequeños asentamientos del Um-
manos y bienes robado al IJrnl>ralno son mis que herramien- hnl, mostrando su prodigio a los humanos que los reten. En
tas en sus manos. los últimos años, algunos se han enconvado con guardianes
Solares en estas comunidades. Esto, según los Lunares, es algo
SINLUNA bueno. Los Solares son los niejores rivales contra los que per-
Los Sin Luna son los hechiceros y emditos de las trihus feccionar las habilidades y no pocos de los Lunas Llenas siguen
Lunares. Conocen el saber de los Exaltados Lunares que se 10s niinores con la esperanza de encontrarlos y luchar con ellos.
transiiiiten 10s unos a los otros a través de I;i tradición oral. Los Lunarcs más ancianos, que sobreviven dcsdc el final
Cuando los Lunarcs se congregan con ánimo de relatarse, los de la Primera Edad, han comenzado a explorar el Umbral con
Sin Luna les relatan las histonas de las lidzafias de sus ancestros, la intención de I>uscara sus antiguos amigo y amados Solares.
cornunicando a la audiencia la sahiduría de muchas genera- Estos Lunas Llenas son los más discretos de su clase, ignoran
ciones de hahitantes del Kaos. 1.0s líderes Lunares educan a los conihates ante la posil>ilidadde posar la mirada en uno de
sus tribus síibditas en la idra de que dehen tener en alta esti- sus seres queridos por priniera vez después de varios siglos.
ma las enseñanzas de sus antepasados; los conocimientos acu- Han descubierto que desde el momento en el que la Empera-
mulados de las tribus podrían salvarles un dia la vida, cuancl<i triz desapareció, han dejado de ser tan perseguidos como lo
el peligro contra el que se enfrenten tia sido derrotado ya por estaban antes. IIan pasado a ser aventureros solitarios, investi-
los padres de la historia. gando en las profundidades del Umbral, casi hasta las puenas
Según la lógica de los Lunares, tiene mayor sentido que mismas del Reino, saqiieando las Moradas, retando a aquellos
esta sabiduria repose en los recuerdos de los contadores de con los quc se topan a un combate único y arrojándose con
ruentos que en el papel. Un narrador vivo con siglos de expe- valentia a cualquier batalla que se presente.
riencia como educador, es m i s cfectivo conlo tutor de las
tribus de bárl~arosignorantes quc un trozo de material con
marcas sol~reél. De Iieclio, la escritura no es 1115sque un arte
EJEMPLO DE ENCANTAMIENTOS
perdido entre los Lunares quienes no ven su utilidad, excepto TENTÁCULOS
coini>un mero indicador para coniunicar iiiensajes coriio "pe- Coste: Varía
ligm' o 'por eble caniino'. D d Ó n Instantjtiea
Tipo: Acción extra que obtenga al multiplicar por diez su Saber. Consúliese la pá-
Peleamúuma: 3 gina 263 de Exaltado para obtener más información acerca de
1 las estadísticas de cada uno de los seres.
El Lunar vierte la Esencia en uno de sus miembros quc
pasa a dividirse en otros muchos tentáculos que se retuercen. E s c u ~ r r ÁCIDO
~o
Lo que sea que se sostuviera en ese miernbro caerá, pero los Coste: 3 motas
ataques naturales del Exaltado funcionan de una manera co- Duración: Instantánea
rriente. Se puede optar por realizar una tirada independiente Tipo: Simple
con cada uno de los tentáculos, eso sí, todos los ataques debe- AlmaAmj~mÚ.ma: 3
rán ir dirigidos al mismo objetivo. Por cada tentáculo que el m,.&- 1
Exaltado quiera crear, deberá gastar tres motas y no podrá ob- EI Lunar cana~izasu ~ e n c k ahacia su sistema digestivo,
tener más que la cantidad de Esencia de la que disponga. Si el transformando momentáneamente los ácidos de su estómago
que se defiende esquiva, haz una tirada y aplicala a todos los en algo infame. Luego podrá escupir su flema corrosiva contra
ataques. Los tentáculos vuelven a la forma original una vez su oponente. El escupitajo tiene un alcance de nueve metros y
agotadas las embestidas. su dano es 4 L + los éxitos adicionales. Continúa provocando
un daño bisico cada turno hasta que la víctima se lo limpie, lo
CONVOCARA
LAS BESTIAS SALVAJES que requiere una tirada de Destreza +Atletismo. Esta tirada no
Coste: 10 motas y 1 Voluntad, +2 es refleja y debe tomarse como dado de acción.
motas por criatura
Durackín Un día PRODIGIO
MUSCULAR
Tipo: Simple Coste: 2 motas por punto de Fuerza
Sabermínimo: 2 Diuadón: Varia
2 Tipo: Simple
El Exaltado podrá convocar a las criaturas tocadas por el Peleamúuma: 2
Kaos y dirigirlas contra sus enemigos. La naturaleza de la bestia m,.&- 2
dependerá del lugar donde se lleve a cabo la invocación. l'or El Lunar puede utilizarlo para mejorar la condición física
ejemplo, en los pantanos del suroeste, gigantescos sapos de sus músculos, de hecho, parece inflarse como una versión
mutados podrían acudir en auxilio del Lunar. El tamaiio medio musculosa de si mismo. Los tendones se avistan como cuerdas
de las bestias suele estar en torno al de un perro muy grande y de soga y los músculos parecen estar a punto de quebrar la piel
el Exalvddo no podrá convocar a mis criaturas que la cantidad y esrallar. El jugador del Exaltado realiza una tirada de Fuerza +
Pelea. Por cada éxito se suma uno a la Fuerza. El personaje rosos Solares. Con el consejo de los Siderales guiados por la
podrá, como máximo, duplicar su puntuación inicial en Fuerza. Profecía, jcómo podrpan haber fallado?
El efecto del Encantamiento dura tantos turnos como motas de
M
2- Esencia + éxitos conseguidos en la tirada se tengan.
ELTRANCO
DE LA PANTERA La imprevista desaparición de la Emperatriz Escarlata ha

@
~*~ m~mación: 41 motas
escena
provocado el caos entre los Siderales. No estaban preparados
para ella y no han conseguido todavía recuperar el poder que

7 Tipo:
Atletismomínimo:
Simple
3
perdieron tras su desvanecimiento. Cuando la mujer se alzó
como máxima autoridad del Reino, los Exaltados Celestiales
~ciamúiuna. 2 ocultos sólo tuvieron que asegurarse de que las palabras ade-
Las piernas del Lunar se transforman en algo similar a las cuadas Ilegdran hasta sus oídos. El Reino progresaba de f o m
patas de un gato grande, su cuerpo al completo gira débilmen- paralela a los deseos de los Siderales. Los más ancianos, sabían
te, decreciendo en altura pero ganando dinamismo. Durante lo que la Emperatriz era consciente de su existencia pero que
que quede de escena, el personaje podrá moverse dos veces estaba más que dispuesta a mantener esa charada porque sus
más rápido y saltar tres veces la distancia normal de salto. objetivos eran muy similares a los de los Exaltados y que podía
confiar en sus consejos.
EXALTADOS
SIDERALES Pero ahora el Reino se tambalea a causa de la ambición de
las casas y los Siderales intentan predecir a la desesperada el
Las gentes del Reino han creído durante décadas que los futuro y dirigir su influencia en la dirección correcfa. Sin em-
Sangre de Dragón son los únicos Exaltados que conviven con bargo, se encuentran L.n un período de flujo. Todas las predic-
ellos. La Edad de los Anatema pasó hace largo tiempo y sus ciones camhian al cabo de unas horas y sólo los Encantamientos
antiguos líderes son, hoy en día, los dueños del mundo.
más poderosos son capaces de recrear la imagen de lo que
Están equivocados. Siempre lo han estado.
podría llegar a acontecer. Esto deja a los Siderales con cada vez
Los Exaltados Siderales no abandonaron nunca el Reino.
menos opciones. Parece ser que no está lejano el día en el que
Mientras los Sangre de Dragón exterminaban a los Solares, los tendrán que elegir si salir de sus escondites y ofrecer su conse-
Siderales se perdieron de vista. l'rirnero desaparecieron los más jo y profecías a todos aquellos que quieran saberlos. El proble-
ancianos, aquellos que vivían en soledad y rara vez eran vistos.
ma contra el que se enfrentan es producto de sus acciones. A
Los jóvenes los siguieron. Al mismo tiempo que los Solares través de la Orden Ininaculada han sembrado profundamente
morían bajo los filos de los Sangre de Dragón, más de la mitad la idea de que todos los Exaltados Celestiales Anatema son
de los Siderales conocidos sencillamente se desvanecieron.
monstruos. De modo que los Siderales serían sometidos a una
Mediante un acuerdo y la ayuda tácita de los Sangre de persecución tan pronto como se presentaran abiertamente.
Dragón, los Siderales se situaron en unas posiciones desde las Para colmo, muchos de los ancianus han empezado a su-
cuales podian supervisar el desarrollo del Reino y asegurarse cumbir a la edad. Los Siderales no ban sido nunca numerosos,
de que se mantendría en la senda de la gran Profecía. Emigra- nunca más de una docena de miembros entre todas las castas.
ron a las ciudades más pequeñas del Reino y tuvieron mucho
l a muerte de sus ancianos es una pérdida muy seria. La mdyo-
cuidado de no mostrar abiertamente sus poderes en púl~lico,
ría de sus rituales más poderosos de astrología requieren la
cul~riendosus Marcas de Casta lo mejor que pudieron cuando
congregación de inmensos grupos de Exaltados. En estos mo-
tenían que emplear sus Encantamientos. Su acceso a la magia mentos el conjunto restante carece del poder para los conjuros
astrológica y su relación próxirna a las cortes espirituales les de adivinación y deben contentarse con la información vaga
aseguraron cierta seguridad en sus escondrijos mientras guia-
que recogen d r los augurios menores.
ban rl ascenso de la Orden Inmaculada. Tan pronto corno la
Profecia les dejó claro lo que tenían que hacer, adoptaron y
inanipularon este culto fundado en el Umbral. Cuando llegó LAS FACCIONES
el momento de la rebelión, eran ya un gmpo religioso de gran Hacia el final de la Primera Edüd, mientras los Siderales
fuerza. Tras la masacre de los Solares, unas cuantas sugeren- planeaban el asesinato de los Solares, uno de los grupos se
cias susurradas en los oídos apropiados de los nobles Sangre negó a participar. No eran muy nuinerosos y carecían de la
di: Dragón. favorecieron que la Orden lnmaculada se adopta- influencia para convencer a otros Siderales de que ahandona-
ra como religión estatal. ran sus intenciones. I'or lo que tuvieron que esconderse mil-
Los Siderales se replegaron a un gabinete entre las som- cho antes de que los Sangre de Dragón comenzaran a exter-
bras, aconsejando a los Sangre de Dragón de forma clandesti- minar a los Solares a petición de los demás Sidrrales. Su in-
na. Tras la ascensión al trono de la Einperatriz Escarlata, se tención era buscar a los Solares recién nacidos y ocultarlos de
dieron cuenta de que podían debatir sus peticiones en sesio- los seguidores de la Profecía. Pero sus rivales se anticiparon a
nes privadas e influenciar a la regente a través de sus conse- este movimiento y crearon la Partida Salvaje. La facción rebel-
jeros. Con el transcurso del tiempo, los bárbaros fueron ex- de l o s Dorados, como se hicieron llamar a sí mismos-
pulsados de un área cada vez más extensa del Reino y sus aceptaron esta derrota y se resignaron a aguardar un moinen-
sentimientos de culpa por la revuelta que Ihahían instigado to mejor para golpear.
fueron decreciendo hasta desaparecer por completo; estahan Ese rnornento ya ha llegado. El influjo reciente de los jóve-
felices con su nueva existencia. La muerte de los Solares era nes Siderales, nacidos tras los fallecimientos de los viejos gua-
una pcna, pero cstaba justificada o eso quisieron pensar. Des- das, es menos propenso a adhcrirsc a una Profecía que se pro-
pués de todo, los Sangre de Dragón eran menos distantes con longa infinitamente en el tiempo. Muchos desdeñan la idea de
las personas de lo que lo habían sido los imponentes y pode- esconderse tras una orden religiosa, de heclio, la rnen posibi-
lidad de hacerlo resulta ofensiva. Muclios de los jóvenes Siderales legendarios regresaran, interfiriendo en sus privilegios y po-
eran y siguen siendo creyentes devotos de la fe Inmaculada. de? Estos Siderales son los más propensos a involucrarse ac-
Rechazan completamente la explicación de que todo en lo que tivamente en los conflictos de sucesión que atenazan al Rei-

,r
han depositado sus esperanzas es erróneo, especialmente cuan- no, luchan por asegurar sus posiciones de privilegio y la esta-
do la respuesta que se les ha dado procede de alguien educado bilidad de la Dinastia.
para pensar como los Anatema. Ciertamente, muchos persisten Otros jóvenes Siderales creen fen-ientemente en la Profe- ~ .
en creer en la doctrina de la Orden Inmaculada, a pesar de sus cía y observan a la facción Dorada como un grupo de herejes y
recientes descubrimientos. Esta división interna podría propor- traidores contra los que han batallado durante siglos. Su per-
cionar a la facción Dorada una oportunidad para Iiacerse con cepción de que la linea general de la Profecia permanece
las riendas de la historia.

Los BRONCE
Los Siderales Bronce, llamados asi porque creen que la
inaiterada es muy firme. El Iieclio de que no señalara todos
esos acontecimientos que pusieron a prueba a los ciudadanos
del Reino, es perfectamente comprensible. Los mayores, más
sabios que ellos, les han convencido de que están haciendo lo
e\
mejor opción seria vivir en un inundo "bronce", esto es, sin el correcto. Con miles de años de experiencia,ipodrian realmente
oro de los Solares o la plata de los Lunares, son los guardianes los líderes de la facción Bronce estar errados? En los últimos
de la fe. Caminan por la senda por la que sus mayores les anos, estos Siderales han ayudado de forma encubierta e inclu-
indicaron que viajaran hace más de un milenio. Se encuentran so dirigido a la Partida Salvaje contra las nuevas Exaltaciones.
en un período de negación. El peso de la evidencia les lleva a Es más, Iiace menos aún, algunos han instituido su propia ver-
pensar que la Profecía es equívoca. En ella no se relataba nada sión de ella, con los Elegidos de las Doncellas de las Batallas y
que pudiera llevar a pensar que el Gran Contagio iha a tener los Fines quienes persiguen a los Siderales errantes, a los Luna-
lugar. Sin eml~argo,en los ochocientos años que han transcurri- res y Solares recién nacidos y los aniquilan.
do desde este acontecimiento, los Bronce se han negado a creer
que la ausencia de un aviso en la Profecia fuera significativa. Los DORADOS
Luego aparecieron los Exaltados Abisales; una amenaza cre- Miembros de la facción Dorada -llamada asi por estar a
ciente para el Umbral y, una vez más, el Reino no estaba prepa- favor de la vuelta a los días dorados cuando los Solares go-
rado para ello pues sólo contaba con la misma I'rofecia que se bernaban el m u n d o fueron, hasta hace poco, un grupo des-
había hecho hacía rantisimos años. preciado y exiliado de revolucionarios e inconformistas. Fa-
De todos modos, los miembros de esta facción rechazan Ikiron en el intento de detenrr a los Bronce actuando rn nom-
las evidencias. Argumentan que la Profecia trata de los rasgos bre de la Profecía y también de salvar a los nuevos Solares de
eenerales de la historia. no sobre los detalles. Tienen la esoe- la Partida Salvaje. Permanecieron hastiados y enfurecidos en
"
ranza de que, con el tiempo, la amenaza de los Abisales pasa- sus escondites en las profundidades del Umbral. Al menos,
r i como lo hizo el Gran Contagio. Entonces o asi deberia uno de los Siderales Dorados se alzó como regente de un
pasar según la idea implicita en la Profecía, será obvio que rl pequeño reino en el extremo sur. Sus súbditos están fascina-
acontecimiento no fue más que un incidente que trató de dos por su capacidad para predecir los ataques de la Buena
interrumpir el curso de una historia presuntamente predefinida. Gente o de los bárbaros, además los ha alentado para que
"Siempre ha estado basada en la razón, aunque sufriera iind depositen su fe abiertamente en los espíritus, lo que hace que
carencia de detalles", explican. Admitir que podrian estar equi- el trato con ellos sea mucho más sencillo.
vocados implicaría que todo aquello por lo que han luchado De cualquier forma, los Siderales de la facción Dorada han
en los últimos diez o veinte siglos ha sido en vano; el escon- escogido vivir en la clandestinidad o aislados, haciendo todo lo
derse, el asesinato sistemático de los Solares reencarnados y que pueden por conducir al mundo a la senda que creen co-
la constmcción de una religión falsa que mantiene a las gen- rrecta. Trabajan con sutileza para fomentar el número de segui-
tes del Reino bajo su yugo. dores de la Herejía de los Cien Dioses, que socavardiia el poder
Los pocos lo suficientementc viejos como para recordar dc la Orden. Los asociados a la facción Bronce instigan a la
las iniusticias cometidas contra los Solares son los más incon- Orden y a los Sangre de Dragón cuando localizan reuniones dc
dicionales de la Profecia. Cada vez quc evocan aquellos gemi- los veneradores de espiritus, pues saben con seguridad que los
dos de agonia y aqud olor tan parecido al de la carne que- Siderales de la facción Dorada se encuentran en la zona. Sin
mándose en una pira de fuego, llegan a la conclusión que el embargo, si los Dorados se mantienen al margen de los proble-
sacrificio de tantas vidas, tanto en la revuelta como en los mas y acceden a dejar de dilatar la disensión, los Bronce esta-
años que la siguieron, no pueden ser en vano. Se convenceii rían más que dispuestos a dejarlos en paz. En algunos momen-
a sí mismos que tantos años ocultándose ricnen que servir de tos incluso han cobijado a uno, apartándolo de la mirada
algo; ellos eran necesarios para prevenir que la oscuridad se escmtiñadora de los jóvenes Sangre de Dragón que no son
ciñera sohre el inundo. conscientes aún de que los Siderales permanecen con vida.
Algunode los jóijenes de la facción Bronce Iiacen las Desde aue las actividades de la Partida Salvaie se han
cosas de ese modo porque siempre se lian hecho así. Muchos consolidado en su variabilidad, la facción de los exiliados
disfrutan del poder temporal sin la responsabilidad diaria con Dorados se ha acercado a una posición mejor para 1oc;ilizar a
la que carga la Orden Inmaculada. Éstos no pueden excusar l o nuevos Exaltados Siderales, mientras que los moradores
sus cortas miras por la antigua creencia que soportan sus ma- del Reino, los Bronce, se alejan desconcertados por los con-
yores. No, lo que ocurre es que algunos de ellos son cinicos y flictos internos. Como resultado de esto, ha Iiai~idoiin flujo
egoistas. ¿Y para qué iban a caiiibiar ellos las cosas! El inundo niayor dc jóvenes Sidcralcs uniendosc a los Dorados, lo que
tal cual es les ofrece lo que desean. il'ara qué arriesgar el ha convertido por primera vez en una entidad grande y via-
status quo en el que subsisten, permitiendo que los líderes ble. La sangre fresca lia renovado la visión de la facción, tians-
formjndola en una org;inización más dinámica. Disponen ahora Adiierencia de la facción Bronce, en la l>orad:isólo quedan
<lela capacidad para encontrar a los Solares y reclutar 21 otros dos miembros que recuerden los días que precedieron :r la Pro-
seguidores que los ayuden a extender su visión de un Reino fccía,cuando los Solares no eran siempre los grandes Iiéroes que
que una vez inJs sea férreo, con todos los Exaltados unidos se supone son ahora. Ambos estin cercanos a la muerte. En el
bajo el gobierno <le los Solares, lucli:~ndocontra las Icgir~iics püs:idí>,la juvent~idde la facción oliró a su favor No se encuen-
de muertos y criaturas del Kaos. tr;i paralizida por nociones preconcebiclas de cóiiio Lis difercn-
La Exaltación de m.5~y mis Sokires tras la desaparicifin dc tes cl:iscs de Exaltadcis delierkin coopeixr. De cualquier modo,
la Einper:itriz les Iia brindacio nliev;is i~portunidadcsa los sin la sal>idu"a de los Solares antes de su caída en la indolencia
exiiiados. Mriclios Iiin adopradci a Solares e incluso algunos y la corrupción, si los Sidemlcs repiten los mismos errores que
Lunares que no Iial~íansido reclamados por sus parientes y los cometieron sus ;intcpasados corren el riesgo de sitiiar al niundo
han educaclo y turel;idc cn sus poderes recien descul,ieiros. en el curso pas;ido clue lo condenaha a la destrucción,
SIDERALES
NO ALINEADOS
Unos cuantos de los últimos Exaltados ciptan por alejarse
cotiipletainente de ambos grupos. Algunos de ellos eran de-
votos de los Inmaculad«s que quedaron horrorizados al drs-
cubrir que algunos de los líderes de su iglesia eran no creyen-
tes. Estos reneg;idos subsisten haciendo uso de su :istucia y
de los principios de la Orden, mientras tratan de hacer lo
posible por derribar a los lnmaculados establecidos en areas
concretas. Cuanto más consigan reforzar la fe de las personas
de forma siinulránea a su intento por poner en entrediclio a
los cabecillas, mejor.
Otros estín intcrcsados sólo en lograr poder pan si; éstos
se ocupan como consejeros de los gobernantes del Umbi-al y
en otras ubicaciones donde la influencia del Reino es iiiínima o
inexistente.Estos regentes prosperan a menudci con los conse-
jos de un confidente en el que confian y qiir parece contar con
un envidiable talento para saber cómo actuar en cuai<luiersi-
tuación. Otro de los factores que más satisfacen a los señores,
especialmente a los nirzquinos, es que sus consejeros no ren-
gan mayor interés en llevarse el mérito, al parecer se conrentan
con servir al rey cuyci li<lera7.oles haga la vida más ficil. Como
sus consejos llevan a los reyes que son poco más que ingenio-
sos gamberros a convertirse en brillantes estcitegas, venados
cn las artes más sugerentes de la guem y de la politici. pues
aceptan de buen grado ese consejo clandrsUno, a nienudo con-
venciéndose de que sus auxiliares no hacen sino reforzar In
ideas en las que ya creian.

ASUNTOS
ACTUALES
Los Dorados tienen el mismo p10pósitu de derrocar c> des-
truir a la Facción Bronce coino la esperanza de reforniar sus
ideas. En general, los Dorados estinian que necesitaián la co-
operación de muchos Siderales cuando la Profecía quede rele-
gada a un segundo plano. Sin esta guía, se requerirán un sinnú-
mero de sondeos del furiiro y sus iiiiiltiplcs posihi1id;idrs no
podrán ser drsecliadas si los Siderales tienen la intencidn de
trabajar de iina manera eficaz y organizada.
Por su parte, ia facción Bronce tiene los misiiios prolile-
iuas de núrnero; muchos de sus primeros miembros Iian falle-
cido a estas alturas y los espíritus divinos reencarnüclos Iian
preferido unirse :i la facción Dorada en lugar de regresar jrin-
to a los Ciderales Bronce. 1.0s ancianos supervivientes consi-
deran lo que estí ocurriendo como una aberración transitori:i,
están convencidos de qne los nuevos reclutas Dorados se darán
cuenta de lo erróneo de sii coniportamiento una vez la situa-
ción s i les explique clarariiente.
Por eslo la facción Bioncc, cn su intento por captiirar a los
Siderales Dorados, es siempre la cjiie inicia las confrontaciones
directas entre ambos grupos. Los micmi>rosdel segundo grupo
evitan el combate en la medida de lo posible. Coino ronsr-
cucncia de esto, los rnieii~I>r«s Bronce han pasado 3 ser tan
manipuladores como siis :idi-crsaric~s.Muclios Sokiirs se han
encuntrado atrapados en los conflictos que aunquc aparente-
inente parecen ser disputas entre l a casas o reinos, no son otra
cosa que juegos ideológicos cntre ambos gnipos de Siderales,
cad:i uno ile ellos hiicando imponer su visión p c ~ o n a ldel
futuro en el iniindu quc los rridea.
Desde luego, la mejor iiiarieiii para recuperar la ~inid:iilcic
este grupo de Exaltadi~ssería rciini6ndose y proiiiulgando de
nuevo el ritual de la Profecía para escudriñar el futuro y coiii-
prender los cambios acontecidos en los últimos siglos. Sin em- Todos, salro los más calvos de la facción Dorada, optan

,4% bargo, en los tiempos que corren, las hostilidades entre las fac-
ciones Bronce y Dorada, no hacen sino incrementar el efecto
por hacer algo similar. Pocos se arriesgan a llevar sólo un
sombrero que alguien podría levantar o volarse con insolen-

4
9I
i
de los Siderales desalineados. Eso sí, nada de lo ocurrido po-
dría evitar que quizá ambos grupos se unieran en el futuro y
trabajaran en equipo. Después de todo, si hay algo que sus
adivinaciones les ensenan, es que lo más probable no es siem-
pre lo que acontece.

LA EXALTACI~N
DE UN SIDERAL
Incluso antes de su Exaltación, los Siderales son diferen-
tes. La mayoría está obsesionada, de alguna manera, por los
principios y fines. Aquellos narradores que no cuenten una
cia. Muchos escogen llevar peinados ~laboradísimosque van
desde una combinación entre el cabello y pedazos de tela
enrollados alrededor de la cabeza, pasando por capas con
capucha y velos, dependiendo siempre de qué resultará me-
nos inadecuado entre los residentes del lugar. Como las mo-
das varían inmensamente de un punto a otro del mundo, no
existe una única manera de vestir entre los Siderales Dorados.
Algunos de los renegados más desafiantes se contentan sólo
con dejarse el cabello crecer o colocarse un pañuelo para
esconder sus Marcas de Casta.
historia con introducción, nudo y desenlace a un Sideral ten- Ninguno de los Siderales puede ocultar el color de los
ojos de casta. Afortunadamente, muy pocas personas cono-
drán problemas. El joven y futuro Exaltado se encargará de
reñir al cuenta cuentos por lo inadecuado de su relato y le cen su significado en la modernidad, por lo que no suele ser
proporcionará una versión revisada y mejorada. un problema para los Exaltados. Las enseñanzas de la Orden
De entre todos los Exaltados, el momento en el que un Inniaculada acerca de los Anatema omiten este detalle en su
Sideral alcanza el rango de Elegido es, a menudo, muy discreto. descripción sobre los Siderales, una política obvia instituida
Para muchos no es más que la súbita percepción de todos los por los líderes Siderales en los primeros días de su infiltración
flujos de Esencia y destino que los rodean. De cualquier modo, en el nuevo Reino.
si ocurre en un momento de crisis o presión, como suele ser Cuando canalizan su Esencia, el ánirna de cada Sideral relu-
habitual en las Exaltaciones,sus habilidades les permiten mani- ce brillante con el color de la Doncella a la que sirven. Cuanto
pular estos flujos gemelos para que actúen en su beneficio, más poderosos sean los Encantamientos, mayor será la Esencia
impidiendo, en ocasiones, que tenga lugar la crisis que produjo canalizada y, por ende, más resaltará la tonalidad del -a.
su Exaltación. Una vez que se percatan de estos flujos y de su Debido a esto, muchos Siderales emplean únicamente los
habilidad rara controlarlos., auedarán distanciados eternamen- Encantamientos m& débiles cuando se encuentnn en público.
'
te del resto de la humanidad.
La señal inequívoca del momento de la Exaltación, según
los estudiosos, es que la estrella de la Doncella patrona del Los Siderales están divididos en cinco castas, cada una de
nuevo Sideral titilará en el cielo. Al cabo de unos días, la Marca ellas alineada con una Doncella concreta.
de Casta aparece sobre sus frentes al tiempo que comienza a
examinar y manipular las corrientes gemelas de Esencia y Des- ELEGIDOS
DE LA DONCELLA
DE LOS VIAJES
tino. Sus ojos cambian de color. Si un Sideral de otra facción lo Cuando la Doncella de los Viajes alumbra con su bdlo
encuentra, escenificarán una muerte fingida, si no se tomara sobre uno de los Exaltados, este nunca será feliz si se limita a
esta medida o el ioven no fuera hallado oor sus rescatadores. la estar confinado en un único lugar. Los que una vez fueron
Partida Salvaje 10 enviaría a uno de lo; templos de la orden mensajeros y comunicadores de los Siderales, ayudan ahora a
Inmaculada. El muchacho es entregado como aprendiz a uno enraizar el control de los Siderales sobre la Orden lnmaculada.
de los mayores Elegidos por la misma Doncella; se le irán mos- El Reino es inmenso y los comunicados deben viajar entre los
trando sus secretos a lo largo de varios años de estudio. distintos Siderales que vigilan las diversas propiedades de la
iglesia. Emplean sus Encanramientos para decidir cuáles son las
IDENTIDAD
OCULTA mejores rutas, acelerar sus viajes y protegerse de los peligros
Los Siderales han pasado a ser maestros en la ocultación del camino. Estos Elegidos son la red de comunicadores que
de sus verdaderas identidades. Esto no les resulta tan complica- permite a los demás Siderales mantener a la Orden lnmaculada
do como podría ser para oUos Exaltados pues carecen tanto del como una fuerza que guía t.1 resto del Reino. Bajo su dirección
brillo dorado de los Solares, como de las características bestia- puede reaccionar a una velocidad y unidad que no pucdcn
les y las marcas del Kaos de los Lunares. Sin embargo, como equiparar ni las casas ni el Gremio.
todos los Exaltados, tienen una Marca de Casta en sus frentes. Los seguidores de esta Doncella que se cuentan entre los
Aún así, éstas se esconden fácilmente. Sólo se hacen miembros de la facción Dorada son, a menudo, errantes que se
evidentes cuando el Sideral canaliza su Esencia y si la frente placen en causar problemas o mentores. Algunos avivan CI di-
está cubierta cuando esto sucede, hay pocas esperanzas de sentimiento contra la Orden y emigran antes de ser encontra-
encontrar una señal inequívoca de lo que está ocurriendo. dos. Otros se dedican a entrenar a los Solares en ciertos talen-
La vestimenta formal d e los sacerdotes de la Orden tos durante un breve espacio de tiempo. Algunos seguidores
Inmaculada va acompañada de una compleiísima peluque- Dorados ayudarán a estos estudiantes en otros lugares si sus
ria que los ayuda a ocultar sus frentes, pero no el resto de primeros maestros han pasado por ia región antes que ellos.
sus rostros. Por lo tanto, se cubren las Marcas de Casta dc
aquellos Siderales que están obligados o han sido escogidos ELEGIDOSDE LA DONCELLA
DE LA SERENIDAD
para vivir una vida pública durante cierto período de sus Un ser humano necesita muclias cosas: comida, cobijo,
larguísimas r~idas.La mayor parte del tiempo, iiiuchos Bron- seguridad, emoción, trabajo y diversión. En la Primera Edad,
ce visten de la misma manera que los Inmaculados. Oculta los Elegidos de la Doncella de la Serenidad favorecían los
su secreto y facilita sus pactos con 121 Orden. momentos de descanso y relaj;ición. Proniovian la alcgria, la
salud y el placer del entorno. Supervisaban los rituales de
felicidad que señalaban los puntos de descanso en las sen-
das del destino de todas las personas; compromisos, matri-
monios y embarazos.
En la presenta era, se encargan de dirigir las secciones de
la Orden lnmaculada que tratan los desposorios y las celehra-
la que deben hacerlo. Se los compadece porque estin tan ob-
sesionados con el destino de la vida que son incapaces de
saborear el momento. Mientras los demás Elegidos se centran
en las diversas señales que van a ir encontrando a lo largo del
camino de la vida, estos Siderales pueden contempiar toda la
senda dc una sola vez. Si los Siderales tienen líderes, sin duda,
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j.$ + ~
5- 4
ciones. Muchos escogen utilizar sus habilidades para actuar como ellos serian los mejores candidatos.
casamenteros pzra los Sangre de Dragón, asegurándose así de
que su descendencia tendrá la mejor oportunidad de formar
Los Exaltados Bronce, Elegidos de la Doncella de los
Secretos, se encargan de supervisar el futuro y la política de 'i:
f
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parte también del gmpo y de que la unión proporcionará bene-
e/%
la Orden, además de ocuparse del desarrollo del Reino. La
ficios pata ambas familias. mayoría renuncia a ocupar un cargo de responsabilidad di-
Los miembros Dorados de la casra desempeñan más o recta. En lugar de ello, prefieren emplearse como consejeros
menos las mismas tareas en el Umbral. En todas las sociedades, para utilizar esos poderes dentro de la Orden e incluso en
los matrimonios de conveniencia entre familias o casas de dos las casas de la Dinastía.
regentes pueden ser la llave para mantener la paz y la prospe- Éstos son los m L moderados entre la facción Dorada.
ridad de una región durante generaciones.Los Siderales de esta Enticnden que existe la necesidad de un cambio, pero uno
casta, a menudo, se involucran profundamente en estos asun- donde muchas de las estmcturas deben ser preservadas. Sonl
tos hasta el punto de pe judicar a sus rivales para favorecer a con mucho, la casta más activa a la hora de encontrar y tutclar
sus pretendientes rscogidos o incluso viajando largas distan- a los nuevos Solares. Guardan la esperanza de que con un
cias para hallar a la persona adecuada para un compromiso tutelaje correcto, estos líderes nacidos cambiarán a mejor el
concreto y persuadirlos de su conveniencia. Reino y el futuro. Desde luego, muchos de los Elegidos de eaa
Ciertos miembros de ambas facciones, sin embargo, pre- Doncella sienten una poderosa afinidad con los Solares, como
fieren abandonar el decoro que encarnan sus compañeros de lo hace un gmpo de líderes naturales hacia otro.
casta y optan por supervisar burdeles y trata de esclavos en sus
áreas de influencia. Desdeñan los elevados ideales del amor y s LA DONCELLA
E ~ E c r D o DE DE LOS FINES
la relajación por aquellos que les proporcionan la lujuria y la Para todas las cosas, un fin. En el Reino, sin embargo, la
pereza, opinan que su Doncella exige que el amor sea de un perspectiva de las personas con respecto a los fines viene de-
tipo muy fisico y que el divertimento sólo es conveniente si terminada por el conocimiento de que la muerte no es sólo un
tienes a alguien que trabaje por ti. Están allí donde exista con- proceso, sino un lugar. Pese a que pocos han visto las tierras de
flicto, asegurándose de que los cautivos de ainbos bandos ter- penumbra en persona, se acepta a los fantasmas coino una
minan siendo esclavizados. realidad de la vida. Aunaue nlneuno de ellos tiene misa . nor .
morir y reunirse con los espíritus que vagan por las tierras de
ELEGIDOS
DE LA DONCELLA
DE LAS BATALLAS
penumbra y el Infnmundo, aceptan que la muerte es sólo un
Los pertenecientes a esta casta, a pesar de la imagen san- paso más en un viaje muy prolong.ado.
grienta que ofrece su patrona, rara vez se convierten en gue- Los Elegidos de la Doncella de los Fines personifican el
rreros de primera línea. Lo normal es que sean los comandan- concepto de que el fin es una parte necesaria del ciclo de la
tes estratégicos de una batalla, tramando los objetivos de las
vida y de la muerte. A partir de la sabiduría que su patrona les
incursiones y las tácticas, pero no los movimientos concretos
ha conferido, saben cuándo algo ha fluido por su curso hasta
de una pelea cuerpo a cuerpo. De cualquier modo, bajo pre- el momento de cambiar liacia otro estado. Sienten la obliga-
sión, utilizan sus Encantamientos para luchar con una cviden-
ción de llevar a cabo esa conclusión. Fueron los Siderales dc
te eficacia, prediciendo los ataques y fintas de sus oponentes
esta casta quienes propusieron primeramente el exterininio
antes de que éstos las ejecuten.
de los Solares, cuando vieron que su regla no era aceptada
Los miembros de la facción Bronce a menudo son parte
por el resto de los Elegidos.
de 10s sacerdotes de la Orden en las legiones o consejeros
La Doncella garantiza a sus súbditos cierta libertad de ac-
estratégicos en las casas. Algunos de los Dorados entrenar1 a
ción. Aunque es ella quien decide cuándo ha llegado el instan-
los Solares en las artes marciales. Otros han tenido que sa-
te para concluir algo, son los Elegidos los que pueden escoger
crificar sus escondites para defender sus hogares del ataque
el momento y la forma en la que va a ocurrir.
de los moradores del Kaos, los ejércitos de muertos y otras
Los pocos miembros que permanecen con la facción Bron-
miríadas de peligros que amenazan a las gentes del Umbral.
ce, se encargan de organizar los funerales y trabajan junto con
Con los Sangre de Dragón alejados de la escena, los Sideiales
los Elegidos de la Doncella de los Secretos para coordinar las
están obligados a adoptar el papel de los líderes o abando-
muertes de los miembros de la Jerarquía P e r f e c c i o d y ase-
nar sus hogares e ideales a las embestidas de las tribus Lu-
gurar una transición del poder muy suave hacia los sucesores.
nares o la Buena Gente. Como la mayoría cuenta con des-
cendientes entre las familias de la región, no suelen estar Entre los Dorados se cuentan algunas de las personas dedica-
dispuestos a dejarlo todo y partir. das a épocas de transición; vendimias, fines de año y muerte.
Algunos viajan de un reino a otro, zambulléndose en las cos-
ELEGIDOS
DE LA DONCELLA
DE LOS SECRETOS tumbres locales durante cieno tiempo. Cuando ven algo en esa
Los Elegidos de la Doncella de los Secretos son los Sidenles sociedad que ha sobrepasado su tiempo de vida -sea esto una
más temidos y compadecidos. Se les teme porque su patrona idea, un gobernante o incluso una sociedad entera- hacen lo
les confiere la capacidad de predecir la línea natural de los que pueden para concluirlo. Ésta es la razón por la que la ma-
eventos. Este conocimientova acompañado de la responsabili- yoria de ellos pertenece a la facción Dorada. Entienden que la
dad de asegurarse de que las cosas transcurren de la manera en era de la Profecía debe acabar.
Tipo: Simple
Esqumarmúillno: 2
m&- 1
¿Que significa poseer el favor de las Doncellas? Cada una Los Siderales no son precisamente los más fieros lucliado-
de ellas es sinónima de un gran poder que forma paste de la res de los Exaltados. De todos modos, su habilidad para prever
Jerarquía Celestial que planea el destino del inundo. El favor el futuro los convierte en combatientes extraordinarios. El En-
implica que un Exaltado puede iiianipular directamente las te- cantamiento permite al Exaltado predecir de antemano en qué
lugar golpeará el filo de una espada o explosión, de forma que
larañas de destino que las Doncellas han dispuesto a lo largo y
ancho del mundo. Hubo un tiempo en el que los espíritus de la pueden encontrarse en otra ubicación cuando eso succda. Como
Jerarquia Celestial llevaban a cabo esas tareas por sí solos, sin en otros muchos Encantamientos Sidenles, el jugador puede
embargo ahora deben trabajar codo con codo con los Exalta- optar por decrecer el número a conseguir en una tirada, de
modo que cuente como un éxito. En este caso, el jugador pue-
dos Siderales. La facción Bronce ha brindado su apoyo a tina
de reducir el número de Cxito en uno en sil ticida de Destreza
religión que s o c a ~ la
~ adevoción a estos espíritus, lo que explica
+ Esquivar. Como siempre, el número no podrá ser reducido
que los Siderales tengan una relación niuy adversa con ellos;
por debajc de cuatro.
adernás, la usurpación del rango de los espíritus ante el favor
de las Doncellas, tampoco ayuda. AVISO PREVIO
Todas las Doncellas otorgan a sus Elegidos la habilidad de cosk 5 motas
ver e interactuar con los espírirus de manera sencilla. Durante Món: 1 hora
gran parte de la Primera Edad, los Siderdies trabajaron como Alaiamúillna: 2
intermediarios entre los espíritus de la Jerarquía Celestial y el Esen&- 1
gobierno del Reino. Pero el incremento en las tareas de los Una vez que el Sideral ha canalizado su Escncia a estc
Siderales dirigiendo el destino se tirinsforinó en la manzana de Encantamiento, sus percepciones sondean constantemente el
la discordia para un sinnúmero de espíritus, aunque no los futuro cercano, buscando aquello que pudiera dañarlo. Cuan-
suficientes como para convertirse en un problema, todavía. De do el personaje se encuentre en peligro, su jugador podri efec-
cualquier fonna, las relaciones entre los Siderales y los espíritus tuar una tinda de Astucia + Alerta. Si el personaje obtiene éxi-
se han ido estropeando considerablemente en el último milenio. tos, percihiri el peligro inminente. El personaje recibirá un avi-
La facción Bronce continuó apoyando a ese mo\%nicnto reli- so previo de dos minutos por cada éxito conseguido. A pesar
gioso que considera la devoción a los espíritus como una here- de que el aviso que percibe puede no salvarlo completamente
jía. La habilidad para comunicarse con los espíritus y así acce- de la situación en la que sc encuentra, le permite al menos
der a los Encantamientos proféticos con los que muchos cuen- disponer de cierto ticmpo para prepararse. Este Encantamiento
tan, es una pane vital en el proceso de los augurios. Los últi- otorga al Sideral la capacidad de observar un peligro evidente;
mos siglos, de forma paralela a la sofisticación de sus manipu- no percibirá e1 riesgo si en su bebida se oculta un veneno de
laciones, los Siderales han optado por hacer uso de la hechice- efecto retardado porque sus efectos se encuentran demasiado
ría de vínculos en lugar de hacer tratos con los espíritus. Como alejados en el tiempo. De todos modos, quizá los efectos se
consecuencia de esta actitud. las relaciones entre ellos y las desencadenen antes de tiempo, lo que le permitiría deducir la
cortes espirituales se han deteriorado ostcnsiblemente, causa y buscar una cura.
En su exilio, la facción Dorada ha hecho algo paci arreglar
el entuerto Han promovido la devoción a los espíritus entre las FORZAR
UNA DECISIÓN
gentes del Umbral y por ello lian trazado muchas alianzas con Coste: 5 motas, 1 Volrintad
estas cortes. Instantáned
El mejor de los dones otorgados por las Doncellas consiste en Tipo: Siinple
la habilidad pan ver en qué dirección fluye el destino fiituro. Cada m&,- 3
uno de los Encantamientos personales les ofrecen una visión del m&,- 2
hado inmediato, pero los grandcs augurios requieren rimales ex- La habilidad para predecir futuros posibles no sirve de
tendidos y cobabordción.Una de las razones por 1;i que los Siderales iniicho sin la capacidad para asegurane de que el resultaclo
han permanecido tan unidos en sus facciones se debe a que los que tú decidas suceda. Este Encantamiento permite al Sideral
augurios proféticos y otros ritos de vinculación espiritual o canalizar su Esencia hacia otro ser, forzándole a tomar una de-
invocaciones, requieren que varios Exaltados trabajen al unísono. cisión que el personaje deseP. El jugador realiza una tirada de
Habitualmente se necesita una combinación especiiica de Manipulación + Presencia contra la dificultad de la Esencia total
los Elegidos de varias Doncellas para leer un aspecto concreto del objetivo. Obtener éxitos en esta tirada significa que la vícti-
del futuro. Cada Sideral apona una característica nueva a ia ma decidir5 lo que el Sideral le ha impuesto.
visión, una garantizada por su parrona. Los involucrados en
estos ritos se congregan en salas clandestinas dentro de los SABIA
ELECCI~N
templos Ininaculados o en las torres ocultas en la espesura de Coste: 6 inotas
los bosques donde el riesgo de una interrupción es mínimo. Instantinca
S a b e r ~ o : 2
EJEMPLODE ENCANTAMIENTOS 1
La vida está plagada de elecciones. Este Encantamiento
AUSENCIA proporciona al Sideral la capacidad de entrever el destino
Coste: 1 mota por punto de dificultad de los simples monales para que escojan la mejor opción
íhuadón: Instantánea cuando se enfrentan a muchas posibilidades. De cualq~iier
forma, este Encantamiento sólo les permite entrever de ina- drían haber venido desde el Inframundo para ayudar a las gen-
nera breve el futuro, no les ofrece una visión prolongada de tes del Reino a experimentar su regocijo.
todas las consecuencias que podrían derivar de la toma de
esa decisión. Así que los heneficios a corto plazo ganados a ANTESDE LA TUMBA
través del uso de la Esencia, podrían verse truncados por las Las primeras noticias de los caballeros de la muerte -o
desventajas a largo plazo. Abisales, como muchos gustan de Ilamarles- llegaron de los

EXALTADOS
ABISALES asentamientos en los bordes exteriores de las tierras de penum-
bra. Un sinnúmero de individuos estaban sufriendo la Exalta-
Como cualquiera de los Escogidos de los Fines podría ción en y alrededor de las tierras. Al poco tiempo desaparecían
deciros, la muerte no es más que la línea que marca la transi- sin la interferencia de la Partida Salvaje. Sus Marcas de Casta y
ción de un estado al siguiente. Para las gentes del Reino, la habilidades tenían muy pocos parecidos con aquellas historias
muerte no es una gran desconocida, una condición de la que sobre los Anatema que ensefiaba la Orden Inmaculada.
nadie regresa. Ni siquiera es la posibilidad de la inexistencia, Las gentes que vivian mis cercanas al Reino descartaban
pues cualquier idiota sabe que la vida después de la muerte estas historias al considerarlas meras supersticiones de los pri-
existe. Y esto es, precisamente, lo que más les hace temerla. mitivos del Umbral. Pero nadie acertó el verdadero significado
A pesar de que los fanrasmas han formado parte de los de estos tumores hasta que unos obsenradores Siderales, parti-
factores de la vida a lo largo de los tiempos, los últimos años cularmente entre la facción Dorada, comenzaron a vincular las
han acercado la realidad de la vida tras la muerte a los vivos. desapariciones de estos Exaltados con los exwaños caballeros
El Inframundo ha sangrado y su flujo ha creado esos lugares de la muerte que estaban aniquilando a los Sangre de Dragón
horribles e incomprendidos llamados las tierras de penumbra. en el campo de batalla. No fue hasta la caída de la ciudad de
Los muertos atacan las ciudades del Umbral con cierta fre- Espinas ante una inmensa Necrópolis hará unos años, que los
cuencia e incluso aún siendo derrotados, sus números au- Doiiidos comenzaron a reclutar y entrenar a Solares para con-
mentan. Lo que es peor, estos seres son liderados por otros trarrestar esta nueva amenaza, en lugar de perseguir su primer
que no están muertos, pero que glorifican todo aquello que objetivo, esto es, reconquistar el Reino.
tiene que ver con la mueirtt: los Exaltados Abisales. Los Abisales
están a mitad de camino entre la vida y la muerte. Aunque es
la Esencia de la muerte la que brinda energía a sus existencias
y poderes, ellos están vivos. Los caballeros de la muerte y sus legiones de muertos vi-
Su misma existencia hace que las pocas personas que vientes no ,oeirenecen a una fuerza unificada e infernal con la
sobreviven y se los encuentran, se cuestionen todo lo que intención de destruir todo el mundo vivo. Sirven a señores dife-
saben. Todo lo que concieriie a los caballeros de la muerte es rentes, desde luego. Los ejércitos de los muertos han sido avis-
horripilante. El hecho de que no se los mencione en ni uno tados moviéndose por diferentes puntos de las tierras de pe-
solo de los escritos de la Primera Edad resulta basvante in- numbra. Al igual que las legiones que Iian asaltado a los vivos,
quietante. Su gusto por arrebarar la Esencia de los vivos, en ellos son fuerzas de invasión, luchan las guerras de los muer-
lugar de hacerlo del mundo que los rodea, es una visión tos. Los Señores de la Muerte, cuyas Mondas se encuentran en
esperpéntica. El verlos a la cabeza de gigantescos ejércitos de el conzón mismo de las rieras de penumbra, luchan los unos
cuerpos putrefactos y esqueletos es más que suficiente para contra los otros tan a menudo como lo hacen contra las perso-
que los débiles den la bienvenida al abrazo mortal, pues la nas del mundo viviente.
niucrte parece sci sicniprr CI lado vcnceclor. El Iiif~~muiido iio es tan diferente del iiiuiido vivo, en
Sin embargo, aquellos que los han enfrentado y que vi- realidad, se trata de un reflejo distorsionado por la muerte. No
ven para contarlo, encuentran que lo más perturbador es su existe ningún Reino en esta tiera que no cstt. construido por la
extraña belleza. Sí, a menudo son fríos y distantes, pero son exquisita combinación de matices grises y negros. Allí donde
capaces de exhibir una pasión fogosa. Las personas que han está la Isla Bendita del inundo natural. tiene su contranartida
escudriñado sus atuendos v las habitaciones en las aue viven una isla rodeada por mil tristes ciudadelas que surgen de un
en sus ciudades óseas, se han percatado de que existe en vasto y quieto océano de muerte. Cada una de las ciudadelas
ellas una hermosura y alegría inquietantes porque son insóli- está gobernada por los Señores de la Muerte y habitada por los
tas y, a la vez, seductoras. espírinis de los difuntos. Los Senores entran en guerra constan-
Los Abisales mismos son fruto de la paradoja. Son seres temente por estas almas, pues la medida de su poder reside en
vivientes. Respiran, se alimentan y sangran cuando se los gol- el número que camine bajo su bandera. La isla central es una
. . sin embargo,
pea y, . gozan
. de la compañía de los muertos que ciudad libre, no se encuentra bajo el mandato de ninguno de
10s acompañan. Parecen sentirse incómodos enirc los vivos. los Señores de la Muerte pero todos la protegen. En el núcleo
Sus formas de vida los hacen felices v. ,, en ocasiones., se des-
~ ~
de la misma existe un foso alrededor del cual ugira una escalera
pierta entre ellos una lealtad completa y un profundo senti- de caracol que guía hacia las profundidades suhterráneas. De
miento de camaraderia. vez en cuando, uno de los Señores rodeado por sus consejeros
En conjunto, estos factores introducen la peculiar posibili- más cercanos y sus generales, baja por la escalera y queda bajo
dad de que tal vez la vida y la muerte no son tan diferentes. tierra durante semanas e incluso meses antes de regresar con
Sencillamente se trata de dos formas paralelas de existencia, un nuevo cometido de expandir su territorio y trasladar la be-
con reglas y valores únicos para cada gmpo. Lo que mantiene lleza de la muerte a las oscuras almas del Reino.
en vela a los supe~vientesde sus ataques es la incertidumbre Las tierras de los muertos son aparentemente tan fértiles y
de si la muerte podría ser una condición superior a la de la vida variadas como lo pueden ser las de los vivos, por supuesto, a la
y el pensamiento de que quizá los caballeros de la muerte po- inversa. Las criaturas nacidas de la esencia del Inframundo ha-
bitan en ellas. Insólitas bestias medran bajo las a y a s de un mar muerte; una creencia que de sentido a todo ello será muy bien
que no amenaza con ahogar. Algunos de los Abisales visitan las recibida. Los suicidios en masa entre estas gentes no son algo
colinas que rodean a las ciudadelas para dominar a las grandes poco habitual. Desde luego, si se niegan a aceptar la verdad,
criaturas que llevarán a los establos de sus señores. Las cavcr- muchos de los misioneros se placen en mostrarles el camino
nas conducen hacia profundos túneles que hacen de la tierra hacia su verdadera existencia, estén o no preparados.
un laberinto donde se apiñan cosas innombrablesy aterradoras Un centenar de cultos rodean a los Abisales que se limitan
en una nocturnidad infinita. a utilizar a sus seguidores como una fuente de sustento y reser-
Muchas de las enemistades entre los Señores de los Muer- va de sus tropas. Desde luego, si los seguidores llevan su fe
tos son un sinsentido a ojos de los Abisales; el territorio no se hacia una conclusión lógica y optan por suicidarse, sus cuerpos
gana, las almas no se capturan en números significativos. Los entrarán a formar parte rápidamente del ejército de los Abisales.
únicos objetivos claves son la destrucción del enemigo y todo
lo que a él pertenece. Las alianzas entre los Señores de la Muer- LA EXALTACI~N
DE UN ABISAL
te son tan r,olubles como la brisa y el aliado de ayer puede muy Más que cualquier otro tipo de Exaltado, parece que los
bien ser el odiado enemigo del mañana. Aún así, los Abisales Abisales hubieran sido concebidos a través de la magia de los
tienen fe en sus señores escogidos, por lo que se arrojan sin Señores de la Muerte. Los individuos que crecen hasta la ma-
miramientos a esas guerras. durez cerca de las tierras de penumbra est.in influenciados
ELAMOR EN LA MUERTE por las energías que emanan de estos lugares y, ocasional-
Nada enturbia el entusiasmo que los Exaltados Abisales mente, aceptan un fragmento de la energía mortuoria que
sienten por el mundo de los muertos. Sus miradas son sensildes penetra en el alma y la Exalta. Se sabe que hacer que esto
a la belleza de su oscuridad y observan los inútiles y lastimeros suceda requiere mucho esfuerzo por parte del Señor de la-
conflictos entre los reyes del mundo vivo como un pálido refle- Muerte y que sus espías compiten entre si para enconuar pri-
jo de las guerra? gloriosas batalladas por los Señores de la Muerte. mero al nuevo caballero de la muerte.
El mundo de los vivos no es más que un lugar de tránsito Los Abisales no son muchos todavía y cada uno de ellos
donde las almas permanecen aprendiendo antes de alcanzar el es igual de prestigioso que los demás. Estos Exaltados son de-
auténtico refugio de los muertos. Existir como un alma pura pendientes de la Esencia del Inframundo más que de la que
desprovista de la cáscara corporal es el estado ideal para cual- fluye libre por el mundo de los vivos. La única manera para
quier ser. La habilidad que tienen los muertos vivientes para absorber la Esencia cuando se encuentran entre los vivos es
poseer sus cuerpos durante breves períodos, no es más que teñirla de muerte. De modo que se dedican a beber sangre,
otro ejemplo de esta evidencia; el cuerpo es una herramienta comer carne fresca y absorber el mismo aliento de los seres
para ser utilizada y desechada una vez se le ha dado un uso. vivos para poder hacerse con las motas de Esencia que necesi-
De hecho, los caballeros de la muerte se entretienen resu- tan para sus Encantamientos. Los Abisales se regocijan en estos
citando el detritus de vida y enviándolo conwa los vivos. El actos pero no por razones sádicas o cmeles. Al alimentarse de
los vivos, los Abisales consiguen acercarlos un poco a la her-
terror que ostentan las miradas de aquellos que luchan contra
mosura del Inframundo. No están arrebatándole nada a la vícti-
los desperdicios de su propia existencia es fuente de un placer
ma, lo que hacen es otorgarle un don.
ilimitado para los Abisales. Ésta es la razón por la cual envían a
Los nuevos Abisales pasan varios años en el Infrainundo.
sus zombis y esqueletos como tropas de choque; las pérdidas
Al haber comenzado sus existencias como criaturas vivas cs
imporkan poco, pues éstos no son más que entes del mundo
necesario que lleguen a comprender perfectamente el lugar del
vivo con la apariencia de la muerte pero no son auténticos
que emana la Esencia vital de su desarrollo. Al final, aprecian
residentes del Inframundo. Los verdaderos muertos reciben un
los dos lados de la línea de muerte sobre la que montan a
trato mejor que las "cosas" derivadas del mundo de los vivos,
horcajadas y llegan a darse cuenra de la inminente superioridad
es por ello que las empujan al combate, mientras que los fan-
del Inframundo. A continuación se desplazan hacia las ciuda-
tasmas rara vez se involucran en una guerra.
delas de las tierras de penumbra donde se les enseñan las artes
Aunque la mayoría de los Exaltados Abisales permanecen
de la nigromancia que requiere el uso de cuerpos y de los
largos períodos en el Inframundo o en las tierras de penumbra,
esqueletos de los muertos.
entienden que su condición corpórea los obliga a adquirir cier-
Algunos Abisales escogen permanecer en el Inframundo
tas responsabilidades con el mundo de los vivos. El Gran Con-
corno sirvientes de los Señores de la Muerte, mientras que o m s
tagio no fue más que el mero paladeo de lo que está aún por
regresan allí donde luce el sol para encargarse de ser los estan-
llegar. En el despertar de las pohres criaturas de carne, los
dartes de la muerte entre los vivos.
Abisales son los misioneros que traen noticias de la verdadera
belleza de la muerte y dc las maravillas que aguardan a todos APARIENCIA
los vivos una vez reúnan el coraje para cruzar la frontera. Los Exaltados Abisales pueden pertenecer a uno de estos
Algunos de ellos se han infiltrado en el Umbral e incluso en dos grupos. Algunos han sido tocados por la putrefacción y
las ciudades del Reino. Logran situarse en rangos de poder don- tienen el semblante de algo inuerto. Parecen estar formados de
de actúan como espias para sus señores. Otros son misionarios carne putrefacia o ser meros esqueletos. Obviamente están lo
que educan a las personas sobre el maravilloso destino que les bastante vivos como para que su piel ulcerosa, sus clientes po-
ha deparado a sus seres amados después de la muerte. A veces dridos y sus cicatrices de enfermedad estén Exaltadas. Huesos
se los recibe cordialmente en los asentamientos que han sido asoman entre los huecos descubiertos en sus cuerpos y sus
masacrados por la Buena Gente o las tribus Lunares. Allí, los miradas brillan con el fuego plateado de la tumba.
pocos supervivientesaceptan de buen grado la esperanza que se El segundo grupo es exactamente la antítesis del primero,
transmite en la idea de que existe algo más que padecimiento y son tan bermosos que arrebatan el aliento, poseen una piel de
alabastro cubriendo sus geniales rasgos. Los cabellos negros pueden redirigir la energía de la muerte a través de su ániiiia y
enmarcan sus rostros y caen hacia los hombros en cascada, y emplearla para acobardar y herir a los vivos.
sus labios son del rojo más puro y delicioso. Los Abisales que Poseen una gran Marca de Casta negra circular. Sus áni-
trabajan entre los vivos han aprendido Encantamientos que les mas son de un negro tan profundo que parecen no ser más que
permiten adoptar un aspecto más mundano, pero mantenerlo dos huecos en el Tapiz.
les cuesta Esencia y la mayoría opta por llevar los signos de la
muerte con orgullo.
AMANECER
En el interior mismo de las ciudadelas de los Señores de la
Muerte, los Abisales Sombra trabajan sobre los parches fabrica-
dos de la piel seca de las criaturas del Inframundo. Buscan
Las castas de los Exaltados Abisales son paralelas a las de comprender los misterios de la muerte y la namraieza de las
los Solares. Los Abisales se ven a sí mismos como los Solares de criaturas y tierras que rodean a las ciudadelas. Cual dedicados y
la muerte, con los Senores de la Muerte como líderes. De este entusiasmados eruditos, los Abisales Sombra anhelan hallar la
modo, cada una de las castas conforma un papel medianamen- verdadera clave del Inframundo.
te semejante en la sociedad de los muertos al que su antítesis De c~ialquiermodo, es en el mundo de los vivos donde la
tenía en la de los vivos. Casta Sombra sobresale. Son los nigromantes más poderosos
entre todos los Abisales y son ellos quienes suelen alzar las
CREPUSCULO legiones de esqueletos en los campos de batalla. A pesar de
La Casta del Crepúsculo son los guerreros de los muertos. que su poder no es en absoluto sutil, no tiene quien lo equipa-
En el lnframundo montan a la cabeza de los ejércitos de los re. Su magia también ayuda a sostener la necrópolis que se
Señores de la Muerte, guiando a los muertos en furioso comba- desplaza pesada a lo largo del rostro del mundo de unas tierras
te por la gloria de sus maestros. En el mundo de los vivos, se de penumbra a las siguientes, invadiendo y destruyéndolo todo
deleitan en su llamamiento. Se les ha proporcionado las técni- a su paso. Los Abisales del Amanecer son capaces de canalizar
cas, los Encantamientos y las motivaciones para llevar la gran su Esencia para completar su aura con un poder helado,
bendición de la muerte a las pobres y ordinarias criaturas del ralentizando o desviando los golpes.
mundo viviente. Los precisos y calculados estoques de sus es- Sus Marcas de Casta están divididas en dos segmentos, la
padas separan lo vivo del sustento, el cobijo y la fornicación. zona supefior es gris, mientras que la inferior se reconoce sólo
En la batalla cantan exultantes himnos de alabanza que, por la línea que lo delimita. Sus ánimas tienden hacia las espec-
a oídos de los vivos, parecen ser espeluznantes pero hellos taculares tonalidades del Inframundo, desplegando matices de
cantos fúnebres. Su habilidad con las armas es sororendente. gris, algunos violeta e incluso verdes oscuros.
pues son capaces de lisiar a su enemigo asegurándose de que
su paso al otro mundo será lentísimo. Cuando el oponente Di4
caído se acerca penosamente a la libertad de la muerte, sc La Casta Abisal del Dia son los infiltrados de las tierras
insufla su alma con la Esencia de la muerte necesaria para muertas. En muchas de las ciudadelas del Inframundo se es-
hacerlo prosperar y convertirse en un fantasma En el conde uno de los miembros de esta casta que está espiando
Inframundo. La melodía de batalla de la Casta del Crepúsculo para su Seiior. Invierten su tiempo en recopilar información
provoca sobre sus rivales una penalización de -2 si no tuvie- que sirva de algo para su verdadero maestro y en destmir a
ran éxito en su tirada de Voluntad. cualquiera que pudien ser una amenaza demasiado grande.
Su Marca de Casta es un círculo oscuro con unas estrías Estas capacidades les sinren igual de bien cuando se en-
grises cruzindolo. Su ininia tiende a ser negra como el carbón cuentran entre los vivos. Sus Encantamientos les permiten pa-
con los bordes de una tonalidad gris, a veces con matices vio- sar por seres vivos más fácilmente que a cualquier otro Abisal.
leta oscuro. Un sinnúmero de ellos se ha infiltrado cn posiciones de poder
menor a lo largo del Reino y del Umbral, muchos más de lo que
MEDUW~E la gente podría sospechar. Allí se quedan, Iiaciendo todo lo
La Casta d e Medianoche son los sacerdotes del posible por ayudar a la causa de sus señores Un asesinato
Inframundo. Allí explican las vimides de su Senor de la Muer- especialmente desagradable, un cuerpo violado o un suicidio
te y aliados a sus seguidores, estimulando la moral de las inexplicable son las primeras senales de que un Casta del Día
inasas en los conflictos que tienen con las fuerzas de otros está en la ciudad; alimentándose de sus habitantes, utilizando
Señores de la Muerte. Algunos dicen que la muerte es el úiti- sus cuerpos en sus rituales y convenciendo a los solitarios de
mo de los estados y que debería ser disfmtado al máximo. que la muerte es la mejor respuesta a sus probleinas.
Otros cuentan que e1 Inframundo no es más que otro paso en Estos Abisales tienen la capacidad de controlar sus ánimas
la senda y que el tercer mundo aún los aguarda, uno en el hasta tal punto que sólo utilizan la Esencia periférica pan otor-
quc el alma se ve liberada de la concicncia de su propia exis- gar poder a sus Encantamientos. Además, pueden canalizar su
tencia y del deseo. En las tierras de los vivos son los evange- Esencia en una capa contenida, de modo que percibirlos se
listas venidos para promulgar el mensaje dc la gloria en la hace casi imposible. Los Casta de Dia tienen sólo un anillo gris
muerte. Son la casta más proclive a ser encontrada vagabun- pálido como Marca de Casta. Sus ánimas son de colores grises
deando por las ciudades del Umbral, convenciendo a los po- y negras traslúcidos.
bres, a los solitarios y desposeídos de los regalos que les
esperan cuando abandonen el reino de los inonales. SOMBRA
DE LUNA
Los Abisales de Medianoche pueden canalizar la Esencia La Casta de la Sombra de Luna es, al mismo tiempo, la
de la muerte a través de su ánima y conseguir que un cuerpo se más y menos parecida a sus parientes Solares, la Casta del
levante corno zombi h ~ c i ael final de una escena. Asimismo, Eclipse, Ambas castas desempeñan labores muy semejantes
como negociadores y embajadores. En las ciudadelas de los
muertos, se especializan en estudiar las informaciones recogi-
das por la Casta del Dia y convertirlas en tratos, pactos y
alianzas que pueden perdurar unas horas o para siempre. Tie-
nen un sentido agudizado para saber cuándo ha llegado la
hora de que su Señor de la Muerte cambie de alianza política
y renegocie un tratado.
Estos Exaltados tienen la capacidad de canalizar su Esen-
cia hasta sus ánimas para santificar juramentos con el poder de
sus oscuros señores. Asimismo, cuentan con talentos en el des-
empefio de otras habilidades. Pueden aprender los
Encantamientos de los espíritus y otros Exalrados, aunque les
lleva un tiempo considerable.
Al igual que la Castü del Día, sus marcas son sólo un anillo
vacío de color gris, micntias que sus ánimas son del mismo
matiz o negras traslúcidas.

NIGROMANCIA
La sintonía que los Exaltados Abisales sienten hacia las
energpas mortuorias les otorga poder sol~retodas las cosas que
han sucumbido bajo su tacto. A pesar de que los cuerpos for-
men parte inherente del mundo viviente (decomponer y devol-
ver los materiales de ese cuerpo al ciclo natural) están bañados
por la Esencia de la muerte cuando el alma abandona su cásca-
ra mortal. Esta misma Esencia es la que otorga a los caballeros
de la muerte el poder que tienen.
La muerte afecta al cuerpo de diversas formas: su integri-
dad es el mejor de los ejemplos. El modo en que murió define
también el grado de Esencia que se necesita insuflar en un
cuerpo. Los fallecimientos relativamente naturales, como los
que se producen a causa de la vejez o 10s accidentes penetran
vagamente en el cuerpo. En los casos en los que se muere por
asesinato, violencia, enfermedades horril>leso si el cuerpo ha
sido entenado en condiciones muy pobres, la Esencia penetra
exq~iisitamente.Cuanto mayor srd la cantidad de Rujo invcni-
do, más fácil será reanimar el cuerpo. Las ciudades destruidas
por el Gran Contagio y los campos de batalla de los Sangre de
Dngón son fuentes inagotables de soldados para los Abisaies
en busca de un ejército.
Invocar a los fantasmas y canalizar la Esencia de muetre
hacia un cuerpo viva p a n dañarlo, requiere dc rituales qur
mejoren el flujo a través del mundo viviente. A menudo, los
ritos necesitan algún tipo de trampas que asocian la muerte en
las mentes de los vivos. 1.0s cirios que se emplean durante los
velatonos son las herramientas más recurrentes, como son los
restos de los difuntos, especialmente las calaveras, las costillas
y los huesos de la pelvis.
Algunos hechizos conllevan el sacrificio de un animal cuyo
espíritu se transforma en poco mis que pura Esencia de iIilier-
te. Otros tipos de magia requieren que alguien cercano a la
victima sea tortiirado de tal nianera que su Esencia de vida le
sea arrebatada lentamente.

EJEMPLO
DE ENCANTAMIENTOS
CANTOFÚNEBRE
Coste: 4 rnotas
Lluración: Instantánea
llp: Reflejo
.? . .
Intapretaaonmuuma: 3
Esenciamlliima: 2
En caballero de la mucrtc puede canalizar Esencia en una HERRUMBRE
melodia de lamento, de modo que su audiencia, queriéndolo o Coste: 5 motas
no, comienza a perecer al escucharla. Sus cuerpos se debilitan Duración: Insrantánea
mientras que la Esencia les es arrebatada y Ilt-vada al Inframundo. Reflejo
Tipo:
Cada una de las personas que e s t h escuchando sufren 31 de Penciaminima: 3
daño por turno que escuchen, que sólo podrj ser absorbido -.
Esenciamúiima: 1
con Resistencia y Encantamientos de absorción. El coste de El Exaltado canaliza su Esencia directamente hacia un trozo
Esencia deberá ser invertido cada turno que el caballero de la de metal que se oxida en cuestión de pocos segundos. Este Encan-
muerte prolongue su canción. tamiento sólo puede ser utilizado s o b r ~elementos del tamaño de
CONTACTOS
CON LA MORAL una espada pande o una sola pieza de armadura. Yo funciona
sobre los objetos fabricados o reforzados con los Cinco Materiales
coste: 5 motas
Mágicos. Este Encantamiento tiene un alcancc de nueve metros
Duración:
Tipo:
Un día
Simple
por la Esencia del Abisal y se puede recumr a él una vez por tumo. @:e
Sodedad-. 3 INVOCAR
ESQUELETO
Esenciamúiima: 1 Coste: S motas, 1 Voluntad
Algunos Ahisales de la Casta del Día son especialmente Dura&n Instantánea
propensos a sembrar las mentes de los mortales con unas du- ripo: Simple
das tales acerca de la verdadera naturaleza de la vida y la muer- PP3endamúiima: 3
te, que acaban obsesionados con su moral. El personaje deberá Esencia- 3
conversar, aunque sea durante un momento, con el objetivo (el El Exaltado Abisal canaliza su Esencia a la tierra que se
intercambio pueden ser unas pocas frases) y el jugador hace encuentra bajo sus pies. Si algún esqueleto se encuentra en un
una tirada de Manipulación + Sociedad contra una dificultad radio relativamente cercano al lugar, reptará y seguirá las órde-
equivalente a la Esencia de la víctima. Si la t k d a resulta exitosa, nes del Abisal con todo el afán que su limitada inteligencia le
todas las demás tiradas sociales realizadas por el objetivo en las permita. Véase Exaltado página 248 para las estadísticas de los
siguientes veinticuatro horas conllevan +2 en la dificultad. muertos vivientes.
CONTAMINAR RUINA
Coste: 4 motas, 1 Voluntad Coste: S motas
Dura&= Instantánea Instantánea
ripo: Simple Tipo: Simple
Medi-- 3 Sabermínimo: 2
2 Esencia- 2
Las enfermedades son una de las puertas que conducen Al traspasar su Esencia a la tierra que lo rodea, el caballero
hacia el Inframundo. Este Encantamiento permite al Abisal abrir de la muerte puede destmir toda la naturaleza y dañar seria-
esa puerta temporalmente para infectar al objetivo con una pla- mente a todas las criaturas vivas que habiten allí. El jugador
ga. El jugatlor escoge entre todas las enfermedades listadas en realiza una tirada de Carisma t Saber Todas las plantas en un
el manual de Exaltado (páginas 265.267) y hace una tirdda de perímetro circular, con un radio de alcance equivalente el nú-
Inteligencia + Medicina. Si resulta victorioso, la víctima deberá mero de éx<tosconseguidos en metros, se marchitan y mueren.
realiza una de Resistencia + Vigor para resistirse a la infección, Todos los animales y personas en ese mismo radio, incluidos
de la misma forma que si hubiera sido expuesto a la enferme- otros Exaltados, recihen tres dados de daño letal.
dad en cuestión. La enfermedad no es contagiosa.
TOQUE
MARCHITO
HABLAR
CON LOS MUERTOS Coste: 1 mota
Coste: 2 motas Duración: Un turno
Duración: Instantánea Tip Suplemento
Tipo: Simple Peleamúuma: 3
Inwsip55nminima. 2 Esendamúillna: 1
Esenciamúiima: 1 El Exaltado centra la Esencia del Inframundo en sus manos.
Las tierras de los muertos no están tan alejadas de las de Cualquiera de los ataques que el personaje realice ese turno sin un
los vivos. En ocasiones, los fantasmas pueden observar los que- arma provocan daño letal en lugar de contundente. De todos m o
haceres de los vivos con una claridad nítida. Este Encantamien- dos, este Encantamiento sólo es efectivo contra la piel desnuda o
to permite al Ahisal formular una sola pregunta a un fantasma cubierta por tela. Los individuos que vistan armaduras de nieta1
incorpóreo sobre los acontecimientos que ocurrieron en una serán inmunes a este Encantamiento.Los Ahisales que lo emplean,
ubicación en los últimos diez minutos por exito conseguido. lo combinan a menudo con el Encantamiento de Herrumbre.
ENCANTAMIENTOS Los "requisitos previos" de los Encanrdmicntos son tan-
bién guías. Ilescuhriréis más adelante que no todos los espí-
ESPIRITUALES ritus utilizan un Encantamiento de la misma manera que otros
Los Fncantümientos de espíritus que introducimos cn este espíritiis que también disponen de él, es más, algunos de
capítulo son plantillas. Cada uno de los espíritus tiene su for- ellos ni siquiera cuentan con los requisitos iiiínimos, pero
ma de llevar a cabo las cosas y los Encantamientos reflejan esto es deliberado. Si creéis que un espíritu tiene un Encan-
sus identidades únicas. Iln espíritu podría ejecurar Pcqueño Variiiento, a pesar de quc no cumpla los requisitos previos,
Don (una "bendición" menor) al morder a su ohjctiuo, iiiien- adelante. Quiri optéis por otras condiciones que tengan
tras que un segundo recita complejas bendiciones y un terce- mayor sentido para vosotros.
ro le ofrece al individuo una Ibaratija que debe portar consigo.
Aunque los tres espírirus utilizan el mismo Encantamiento,
cada uno lo ve como una habilidad completamente diferente.
Algunos de los espíritus pueden no ser capaces de entender
todos los aspectos de un Encantamiento, mientras que otros Los rniemhros Solares de la Casta Eclipse son capaces de
pueden llegar a hacer cosas con él qiie parecen ir más allá de aprender algunos Encantamientos de los espíritus. Los efectos
id capacidad mágica del mismo. dependen mucho de la naturaleza del espírim involucr,ido. Por
Tratad estos Encantarnientos corno una guía. Expan- ejemplo, Viajar por el Entorno permite al espíritu desplazarse
didlos. Estrechadlos. Otorgadies una caractcrística individual por su "elemento naturay. El Exalrado que lo aprenda, podri
que se adecue al personaje que habéis creado. Son sugeren- moverse por el eleinento por el que lo liizo el espíritu. Si lo
cias cquilihradas, no reglas. No os sintáis limitados por lo aprendió de un espíritu del bosque, podri viajar fácilmente por
que encontréis aquí. las áreas de este tipo.
Los Exaltados de la Casta Eclipse aprenden siempre la m&,,,úillna: 1
versión del Encantamiento empleado por el espíritu, con to- Encantainientasprwim: Ninguno
das las limitaciones inherentes y estilo, pero no el Encanta- El espíritu se encuentra naturalmente en sintonía con los
miento genérico. En el caso de las bendiciones y maldiciones pavones del destino y las fuerzas astrológicas. Un solo éxito en
que suelen abarcar una amplia gaina, el Exaltado aprende una tirada de Percepción t Compasión consigue que la con-
sólo uno o dos de los efectos, sobre todo aquellos que el ducta del espíritu (sus acciones, palabras) reflejen en alguna
espíritu es más proclive a utilizar. medida lo que está por llegar. La mayoría de los espíritus que
Los espíritus no están ansiosos de enseñar sus poderes a poseen este Encantamiento no se dan cuenta de cuándo lo
los moitales. Quizá lntercambien sus conocimientos a cambio utilizan y, de hecho, no lo recordarían si alguien se lo dijera;
de un favor significativo o búsqueda. Los personajes pueden sencillamente forma parte de lo que son. El número de éxitos
tratar de engañarlos también para que los tutelen. indica la importancia del acontecimiento que se pronostica y/o
A pesar de que Materializarse puede no ser uno de los los detalles que proporciona al respecto. Las palabras y accio-
Encantamientos más recoinendabies, a menos que el Exaltado nes suelen ser ambiguas y, a menudo, enigmáticas.
se encuentre falto de cuerpo en algún momento, el resto de los EL FUTURO
PREDECIR
hechizos que no tengan aparentemente ningún efecto sobre el
Coste: 10 motas
personaje pueden ser cultivados aunque no sirven de mucho
Dwación: Variable
hasta que algo los hace útiles. El Narrddor debe sentirse libre
Tipo: Simple
de prohibir la adquisición de cualquiera de estos Encantamientos
Compasiónniínima: 1
por considerarlos demasiado poderosos para su juego. M- 3
Encantamientosprwios: Pronóstico Natural
COMPASI~N Este espíritu puede hacer un intento de predecir lo que
Los espíritus la utilizan para ayudar y sanar a otros, así acontecerá si logra una tirada exitosa de Percepción + Compa-
como para extender sus sentidos más allá de lo normal. sión. El número de éxitos determina cuánto tiempo le lleva al
espíritu recoger la información. El espíritu deberá dormir, me-
HABLAR
EN SUEÑOS ditar o buscar otra manera de "meterse dentro" tantos dhs como
Coste: 5 motas bxitos logre. Cuantos más éxitos, más información y más tiem-
Duración: Una escena po pasará ''allí". El espíritu es testigo de lo que podria ocurrir,
ripo: Simple no de lo que ocurrirá.
CompasiónmUiima 1
Esaidamúiima: 2 LA NO DEL DESTINO
Encantamientosprevias: Ninguno Coste: 14 motas, 1 Voluntad
Este Encantamiento favorece que el espíritu pueda hablar Variable
con un objetivo en sueños. El individuo debe estar dormido y Tipo: Simple
el espíritu debe estar próximo, aunque no tiene por qué estar Compasiónminima 1
presente. El espíritu tira su Inteligencia +'.su Compasión. Cuan- 6
tos más éxitos logre, más fácil' le resultará conversar con el Encantamientospraios: Predecir el Futuro
soñador. Cuatro o más &¡tos implican que el espíritu no sólo Este Encantamiento proporciona a un espíritu muy pode-
aparece en el sueño, sino que además será tremendamente sig- roso la posibilidad de entrever la mano del Destino que se
nificativo para el sogador. mueve tras las coninas de la realidad, con una tirada efectiva de
Percepción + Compasión. El número de éxitos determina cuán-
PAISAJEONÍRICO to del plan del Destino llega a vcr el espíritu. Asimismo, esta-
Coste: 10 motas, 1 Voluntad blece czdánlo de eseplan entiende d e~piritt~. Cuanto más pre-
Duración: Una escena sencie, más se involucrará en los acontecimientos que suceden.
Tipo: Simple El espíritu puede sentirse obligado a tomar parte en lo que está
Compasiónmúiima: 1 ocurriendo y no necesariamente de la forma en la que hubiera
-&m 4 querido hacerlo. Muy pocos utilizarían este Encantamiento a la
Encantamientospxvim Hablar en Sueños ligera y pueden exigir un gran heneficio o favor a cambio de
Este Encantamiento permite al espíritu gobernar el sueño hacerlo. Si el Narrador así lo decide, este Encantamiento puede
de un moital durmiente. Podrá darle forma al sueño del modo requerir el uso de la meditación o el suero coino en Predecir el
que lo deseé, apareciendo o no en él. Se ejecuta una tirada de Futuro, excepto que el espíritu deberá adentrarse en el futuro
Manipulación t Compasión. Cuantos más éxitos, más podrá el durante al menos una semana por éxito. Por lo tanto, los espí-
espnitu manipular el sueño. El espÍritu debe caber aproximada- ritus pueden pasar meses soñando, en un intento por com-
niente dónde se encuentra el individuo o conocer su identidad. prender el plan del Destino.
Aunque el espíritu puede causarle algún daño dentro del sue-
ño, éste no se extrapola al mundo real.
VIAJAR POR EL ENTORNO
Coste: 4 motas
NATURAL
PRON~STICO Una esccna
Coste 2 motds npo: Reflexivo
D d n Instantanca Comip"KnmíMM: 1
Tipn: Keflcxivo Esenciamúiima: 1
compa3iónmúillna: 1 Encantamientasprevios: Ninguno
Este Encantamiento permite al espíritu viajar más rápida, de defar pistas falsas de forma sobrenatural; véanse las re-
confortabley fácilmente en su elemento natural. Un espiritu del glas de Exaltado para más detalle.
bosque puede conseguir un equilibrio perfecto y unas plantas
para los pies pegajosas que le permitieran desplazarse veloz
PERCIBIR
DOMINIO
por las ramas de los árboles y saltar de uno a otro. Un espiritu Coste: 5 motas, 1 Voluntad
del agua podría ser capaz de caminar sobre ella o desarrollar Duxión: Instantánea
agallas y aletas si es que no las tenía ya. Tipo: Reflexivo
Coemínima: 2
CAMUFLARSE
EN EL ENTORNO Esendamúiima: 1
Coste: 5 motas Encantamientospiwios: Medir el Viento
Dumción Una escena Este Encantamiento permite al espíritu percibir cómo mar-
lipa: Simple chan las cosas dentro de su dominio (aproximadamente un
Compaaónmúiima: 1 kilómetro por punto de Esencia, pero a menudo se refiere a
Esenciamúiima: 1
Encaniamimtosprrvim Viajar por el Entorno
Con este Encantamiento el espiritu se camufla en su ele-
un rasgo geográfico, por ejemplo, un solo árbol y la tierra que
lo rodea pueden ser el área de influencia del espíritu). Tira la
Percepción + Compasión del espíritu. Un éxito lo capacita
Q
mento natural (un espíritu del bosque deberá quedarse entre para percibir cualquier presencia, un peligro directo o inme-
los árboles; uno de la tierra podría hacerlo contra el césped, la diato (para él o para su dominio), en la zona. Con dos éxitos
misma tierra o la piedra; uno del fuego contra el fuego o las dispone de un catálogo razonable de las influencias que ope-
calientes arenas del desierto). Tira la Astucia + Compasión del ran en ese momento en el área y las intenciones que tienen
espíritu. Cada éxito añade un punto de dificultad a las tiradas para con él o su propiedad. Con tres o más éxitos, el espíritu
de Percepción + Alerta para identificarlo. sabe casi todo lo que sucede en ese momento en su región,
todo lo que no esté protegido por algún tipo de defensa so-
EN EL ENTORNO
OCULTARSE
%te: 6 motas, 1 Voluntad
Duración: Una escena esta introspección o eliminar éxitos, todo queda a discreción
Tipo: Simple del Narrador. Los espíritus que no cuenten con un dominio,
Compasiónmúimia: 2 podrln utilizar este Encantamiento sobre cualquier área que
Esendamúllma: 2 hayan explorado varios días fa elección del Narrador; se re-
Encantamientosprwios: Camuflarse en el Entorno quieren dos éxitos adicionales).
Este Encantamiento permite al espíritu esconderse dentro
de una pieza sólida de su elemento natural. Un espíritu del CONVOCARCOMIDA
bosque podría hacerlo dentro del tronco de un árbol; el espín- Coste: 5 ó 10 motas
tu de las planicies en la tierra. El periodo que permanezca den- Dumción: Instantánea
tro del elemento, sus sentidos quedarán bloqurados. Haz una Epo: Simple
tirada de Resistencia +Vigor si el lugar donde se esconde sufre Compasiónminiroa: 3
cualquier dano. Si la tirada resultani fallida, rl espíritu se verá -&mínima: 2
obligado a abandonar su escondite, eso sí, recibirá tantos da- Encantamientosprevias: Ninguno
nos como el objeto, un nivel de salud por cada uno que haya Los espíritus que emplean este Encantamiento lo hacen
recibido el lugar de marras. Si el oi>jetoes especialmente robus- para convocar alimento para aqucllos que lo necesitan. El
to, podría sumar hasta cinco niveles de salud al total del espíri- espíritu debe conseguir una tirada exitosa de Resistencia +
tu, todo a discreción del Narrador, por supuesto: un nivcl de Compasión. Con cada victoria, el personaje convoca la co-
salud por éxito en la primera tirada. mida suficiente como para alimentar a una persona (aunque
el espíritu puede optar por convocar menos cantidad que
RASTREAR los éxitos que ha conseguido). Con cinco motas, la comida
Coste: 5 motas es comestible. Con diez motas, se tratará de un manjar, un
DlmciÓn: Una escena deleite para sibaritas.
Tipo: Simple
Comp~siónmúiima: 2
-&- 1
Encaniamientosprevim Ninguno Cada cieno tiempo, el espíritu dcsea compensar a al-
Este Encantamiento capacita al espíritu para rastrear a guien o sencillamente le complace mostrar su agrado por un
alguien o algo con una tirada efectiva de Percepción + Coiii- mortal. Las Bendiciones son una manera de manifestar este
pasión. Un solo éxito es más que suficiente para rastrear a sentimiento. Éstas, más que otros Encantamientos, son algo
un ser humano normal en el dominio natural del espiritu, muy personal para cada espíritu. Romped a placer las reglas
sin importar la Supen:ivencia con la que cuente el objetivo. que os ofrecemos (sumadles características o inodificarlas) si
Si se desea seguir la pista de un Exaltado, se necesitarán eso conviene a vuestras historias. Tratad sólo de mantener un
más éxitos, otro espíritu o alguna otra criatura con un Sigilo equilibrio de podcr.
sobrenatural, estos factores se extienden a los casos en los En todos los casos, el espíritu debe conseguir una tirada
que desea rastrear fuera de su doininio Otros modificadores exitosa de Carisma + Coinpasión. LISHabilidades y Atributos
(tales como id familiaridad con la víctima o las condiciones no podrán ser elevados por encima de cinco a menos que se
meteorológicas) se aplican sólo al rastreo de seres capaccs señale lo contrario. Cualquiera de las bendiciones en las que se
LIBRODEL NARRADOR

inioliicrc la dei-olución de algo desechable (I'oluntad teiiipo- Tipo: Simple


r:il. iiiotas de Esencia, etcétera) no se dcsianecc., siiiipleiiicnle Compasiónmínima: 1
sc utiliza coiiio sieniprc. Lis Habilidades de las que carezai el Fsenciamúiima: 2
ol>jeti!-ij no se ieián afectadas a iiienos que se esrablrzca lo Encantamientosprwios: Pequcño don
contrario. las estadísticas que cuenten con un iiikiirno (Volun- Los efectos se prolongan. El Encantamiento sólo puede
tad, por ejemplo) no podrin sci-aumentadas por cnciiiia <leese ser utilizado una vez por semana. I'osibles donaciones:
riirel a iiicnos que se espccifiqiir lo contrario. Dos círculos en Habilidades distribuidos a gusto del es-

PEQUERODON
Coste: 5 iiiotas
.
píritu.
lin circulo extra en un Atributo.
Crear un encantainicnto de buena suerte, destierro t i
Duración: IJn día otro talism.in ciiyos efectos se manifiesten durante una semana.
Tipo: Siinplc Buena suerre: el objetivo se hace con un dado extra para
Compasiónmúillna: 1 todas las tiradas normales de Habilidad (no para los
mciamúiima: 1 Encantarnientos).
Encantamientosprevios: Ninguno Al individuo le aparece tina marca en un lugar r>l'vio
Los efectos de este Encantamiento desparecen al siguiente (frente, mano, etc.) que sólo podrá ser vista por los espíritus y
anochecer y ni, podd ser utilizado mis dc Una vez cada dia. los Exaltados que utilicen los Encantalnienlos de percepción
Algiinos dones posibles: que les permiten ver la Esencia en movimiento. Este poder se
I:n círciilo extra en un;i Habilidad que escoja el espíritu. suele emplear p;ira garantizar una travesía segura por un área o
Rrcuperar dos nioras de Esencia. coino niarca de inecenazgo.
Buena suene: El objetivo se hace con un cbdo extra para
todas las tiraclas de Habilidad normales (no para los
GRANDEZA
Encant:iiiiientos). Coste: 15 motas, 1 Voluntad
Duración: llna seiiiana
DONACI~N Tipo: Siinple
coste: 10 iiiotas CompasiónmÚiima: 2
Duraci6n: Cn:i seiiian;~ Esenciamúiima: 4
Enontamientospmvios:Donación Crear un talismán de efecto dohle o triple de duración
Los efectos de este Encantamiento se prolongan una se- continua.
niana, pero no podrá ser utilizado más que una vez por sema-
na. Posibles efectos:
Cuatro círculos en Habilidades diso-ibuidos como el es-
Los espíritus pueden senrirse de la Convicción para atacar
píritu considere adecuado. Se incluyen las Habilidades con las
nientalmente a otros, así como para manipular las einociones y
que el individuo no cuenta habitualmente, a menos que no sea
los estados de ánimo.
físicamente capaz de poseerlas. El total de Habilidad no podrá
elevarse por encima de seis. CONFUSIÓN
Dos círculos en Atributos distribuidos a voluntad del Coste: 6 motas, 1 Voluntad
espírim. Duracióa. Una escena
La devolución de un punto temporal de Voluntad (ésta Tim Sininle
no podrá ser incrementada por encima del máximo. Este punto Cnnvia5ónmúiima: 2 a
podrá ser reutilizado normalinente,pero no desaparecerá cuando Esencia- 1 4 3
la semana haya transcumdo). Encantamientospxwios: Yinguno
Recuperar diez motas de Esencia. Tira la Manipulación + Convicción del espíritu con una
Los efectosde un Encantamiento (máximo Virtud 1,Esen- dificultad equivalente a la Esencia del objetiro. Un solo éxito o
cia 1) que posee el espíritu le son conferidos al objetivo. Estos dos implica que la víctima esvi ligeramente confusa. Puede que
efectos no seprolongan más allá de una semana. coníunda una dirección con otra a lo largo de un camino. Entre
Buena suerte: el individuo consigue un dado extra que dos y tres éxitos indican que lo está bastante. Quizá crea que
sumar a las tiradas normales de Habilidad y a las de viajar por la noche por un bosque sin un farol es perfectamente
Encantamientos. lógico. Cuatro o más éxitos equivalen a que el individuo lo está
Crear un hechizo de buena suerte, destierro u otro talis- completamente, lo que le puede llevar a hacer algo muy peli-
mán de duración permanente. groso. Podría tratar de escalar por la pared de un acantilado en
Aparece una marca permanente en algún lugar obvio del plena noche o irse a dormir a la cueva de un oso. La Buena
objetivo. Esta marca podrá ser vista únicamente por espíritus y Gente es inmune a este ~ o d e r .

L~

humanos no pueden verla, es evidente que altera en alguna Coste: 6 motas, 1 Voluntad
medida el horóscopo del personaje y podrá ser detectado de esta Duración: Instantánea
manera. Los efectos varían según el significado de la marca. Tipo: Reflexivo
Convicciónmúillna 2
DOTACI~N 2
Coste: 20 mcitas, 1 Voluntad permanente Encantamientosprevios: Ninguno
Jhnación: Instantánea El espíritu deberá tocar al objetivo para poder Iiacer uso
Tipo: Simple de este Encantamiento (una tirada corriente de Destreza + Artes
Compasiónimnima: 3 Marciales o Pelea). Si resulta efectivo, se realiza una tirada de
Esenciamúllmu 5 Manipii1;rción + Convicción contra una dificultad igual a la Esen-
Fncantamientosprevios:Grandeza cia del objetivo. Cuantos más éxitos, más recuerdos absorhe el
Este Encantamiento no se otorga a la ligera. Se cuentan espíritu. Esto puede dejar al individuo teinporalinentc aturdido,
grandes historias sobre las búsquedas que acontecieron para pero Espejo del Recuerdo no arrebata definitivamente los re-
conseguir tales gratificaciones y de los héroes que las consi- cuerdos, sólo los duplica. Con un solo éxito, el espíritu accede
guieron. Este Encantamiento sólo podrá ser utilizado una a los detalles más básicos: profesión, nombre y los acontcci-

.
vez al ano.
Un círculo para un Atributo de duración permanente.
Dos círculos para Habilidades distribuidos por el espí-
mientos más sobresalientes de su vida. Con cuatro o más, ab-
sorbe casi la totalidad de sus recuerdos.

ritu según crca conveniente, la duración tainbién es perma- ESPONJA


nente. Se incluyen las Habilidades con las que no cuenta el Caste: 12 motas, 1 Voluntad
objetivo normalincnte, a menos que no sea capaz de poseer- huaaón: Instantánea
las por su forma física. Tipo: Reflexivo
Un punto permanente de Esencia. ConvicQónmính% 4
La devolución de todos los puntos temporales de Volun- 3
tad que haya perdido el individuo. Encantamientosprevios:Espejo del Recuerdo
Los efectos de un Encantamiento (Virtud máxiina 2, Este Encantamiento funciona del mismo modo que Espe-
Esencia 2) que posea el espíritu y le sea conferido al objcti- jo del Recuerdo, salvo que los recuerdos que se drenan del
vo. Los efectos se prolongan tanto como lo hacen norinal- objetivo al tieinpo que pasan a la mente del espíritu. Haz una
mente. En algunos extraños casos, son permanentes (a dis- tirada de la Manipulación + la Con\ricción del espíritu contra
creción del Narrador). una dificultad equivalente a la Esencia de la víctima. Cuantos
Buena suene: la Voluntad ten~poraldel objetivo estafi más hitos consiga el espíritu, menos detalles recordará el
siempre un punto por encima de la permanente. El efecto es ohjetivo, hasta qiie sólo resten los más hásicos. Con cuatro o
infinito. más éxitos, el ohjc-tivo padece tina amnesia casi total Los
recuerdos le han sido arrebatados y no podrá recuperarlos sual y una tirada de Manipulación + Convicción, con al rne-
por asociación o incitación. nos tres éxitos. El espíritu puede optar por ordenarle des-
empeñar una tarea, entre las que se incluyen cosas como
DE RECUERDO
~RANSFERENC~A "sírveme durante un mes". No podrá obligarle a ejecutar algo
coste. 15 motas. 2 Voluntad que lo dañe directamente, pero puede sugerirle que intente
Lh~ión: Instantánea hacer algo que conlleve cierta dificultad o riesgo mientras
Reflexivo exista posibilidad de éxito (a discreción del Narrador). Este
ConvicdOnmúillna: 4 Encantamiento tiene un coste mínimo de 15 motas, incluso
m,.&- 4 aunque sólo se prolongue durante un día. El Geas no go-
Encantamientnsprevios: Esponja bierna completamente las acciones del objetivo, mis bien le
Este Encantamiento permite al espíritu hacer un trasvase obliga a trabajar en la tarea que le ha sido asignada. Por
de recuerdos de un sujeto a otro. El espíritu deberá poder to- cada día que el sujeto no trabaje poniendo el corazón en lo
carlos a ambos a la vez, y si uno o los dos están tratando de que hace, perderá un punto temporal de Voluntad y sufrirá
escapar, tendrá que realizar una tirada de Destreza + Artes Mar- un nivel de daño agravado. Por cada dos días que invierta
ciales o Pelea. No se trata de un ataque reflexivo, de modo que en la tarea por iniciativa propia, ganará el nivel de salud que
si el espíritu trata de tocarlos a ambos en el mismo turno en el perdió por desobedecer el Geas.
que activa el Encantamiento, deberéis dividir su reserva de da-
dos al menos por tres. RELEGAR
AU~ORIDAD
Después de que logre tocar a los sujetos, tirad su Manipu- coste 15 motas
lación + Convicción contra una dificultad igual o mayor de la )luracó
i n: 1 dia por cada punto de
de las dos Esencias. Los recuerdos se desplazan de uno a otro, Voluntad del espíritu
no se copian. El espíritu obtiene una idea vaga de la forma de Tipo: Simple
los recuerdos, lo suficientepara identificarlos en bloques y adi- Convirriónmúllma: 3
vinar qué es lo que debe mover Después de esto, el espíritu Esenciamllllma 3
recuerda detalles vagos, nada específico. Encantamimtosprwios: Inculcar Obediencia
Cuantos más éxitos se obtengan en la tirada, más precisa- Por cada éxito en una tirada de Convicción t Presencia, el
mente podrá el espíritu identificar y escoger lo que quiere des- espíritu podrá incrementar en un punto la Presencia de un indi-
plazar, y mayor cantidad. Éxitos simples mudan recuerdos viduo. El espíritu no podrá incrementar esta puntuación más
aleatonos, tres conllevan grandes e importantes recuerdos,mien- allá de su propio nivel de Esencia, aunque podrá hacerlo por
tras que con cinco o más, el espíritu puede desplazar la vida al encima de cinco. Sólo un uso de este Encantamiento puede
completo o un único y oscuro secretillo. Adviértase de que estar activo sobre un individuo por vez. La Presencia perdura
imolica mover los recuerdos de uno hacia el otro,
tmnsfrrir -~~~L~ ~~ ~
tantos días como puntos de Voluntad tenga el espíritu.
pero si lo que el espíritu dcsra es intercambiar las personalida-
des de los dos, tendrá que conseguir cinco o más éxitos en dos
MUNDO DE ILUSIÓN
Coste 20 motas, 1 Voluntad por persona
usos del Encantamiento.
lhJla&n: Instantánea
INCULCAROBEDIENCIA Tipo: Reflexivo
coste: 10 motas, 1 Voluntad CoWnmúiima 4
lhJla&n: Un día EsenciamúuMa 3
Tipo: Simple Enantamientos praios: Gradación Mental
Co-múiima: 3 El objetivo de estc Encantamiento se encuentra de súhito
Eseiiaa- 3 en un mundo ilusorio creado por el espíritu. El espejismo es
Fncantamientasprevio6: Avivar la Llama completo y cubre todos los sentidos, de acuerdo a éstos, el
El espíritu canaliza Esencia hacia el objetivo para alterar su sujeto cree que ha sido llevado a otro lugar. La ilusión tiene una
estado anímico, inculcándole el deseo para obedecerlo. Tira la duración casi instantánea pero puede prolongarse hasta un día
Carisma + Convicción del ente contra una dificultad igual a la en la mente del individuo.
Esencia del sujeto. Un solo éxito hace que el individuo sea un Este Encantamiento necesita quc el espíritu toque a la víc-
poco más receptivo a las órdenes del espiritu, mientras que con tima (una tirada no reflexiva de Destreza + Artes Marciales o
tres se le fuerza a obedecer completamente a menos que esto Pelea si est5 tratando de huir) o que la mire a los ojos. El espí-
le pueda causar algún tipo de daño físico. Con cinco éxitos, el ritu puede emplear el efecto sobre múltiples personas a la vez,
sujeto hará todo lo que mande el espíritu. pero todas ellas deben encontrarse en la misma ilusión y, por
supuesto, el espiritu deber2 tocarlas a todas.
GEA5
coste * mota Por (lía (l5 lninutos,
Cualquier daño que el sujeto sufra dentro de ese mundo,
cs una pura alucinación. De todos modos, si muere dentro de
máximo 281, 2 Voluntad la ilusión, el jugador del~eráiiacer una tirada de Resistencia +
LMación: De uno a veintiocho días Vigor o caer en un coma tantos días como puntos de Esencia
ripo: Simple
. .- . .
~ o n m u u m a : 5
tenga el espíritu (o más, si así place al Narrador o convienc al
hilo dramático de su histori.a).
EFaiciamúillna: 4
Encantamiemospra4os: Inculcar Obediencia AMARGO
SUEÑO
Este Encantamiento favorece que el espíritu establezca Coste 15 motas, 1 Voluntad
un Gras o vínculo con un sujeto. Requiere un contacto vi- hnadón: Reflexivo
ConvicOónmúillna: 3 Este Encaniamiento hace que el espíritu pueda permane-
m,&- 6 cer en una posición perfectamente quieta.
Encantamientmprevios: Paisaje Onírico
Este Encantamiento actúa de forma similar a Paisaje Oní- EJA LM
FA
U
C
rico, excepto que la tirada debe ser de Manipulación + Con- Coste: 10 motas
vicción y que cualquier daño que el objetivo recibe dentro D~~~xión: Una escena
del sueño tiene la posibilidad de filtrarse al cuerpo físico TIPO: Simple
(como daño contundente o letal, cualquiera que resulte más Templamamúilma 3
apropiado). Esencia- 2
Si el sujeto resulta dañado mientras suena, su jugador de- Encaniamientospreíios: Quietud
berá hacer una tarea reflexiva de Astucia para comprobar cuán- Este Encantamiento logra que el espíritu se camufle en
to se filtra en su cuerpo físico. Por cada éxito en la tirada de cualquier entorno en el que se encuentre. El espíritu que
Astucia, se resta iin nivel de daño recibido en la alucinaci6n esté apoyado contra una piedra, adoptará la coloración de @
antes de que éste le sea aplicado en el cuerpo real. El personaje la misma, su figura se suavizará, de modo que definirla con-
nunca podrá recibir más daños en su cuerpo físico que la Esen- ira el fondo será muy complicado. La tirada es Astucia + .&e
cia del espíritu que lanzó el Sueño Amargo contra él. Templanza. Los éxitos en esta tirada se suman a los que el
Cada vez que el daño consiga traspasar la tirada de absor- espíritu consiga en otra de Destreza + Sigilo si lo que está
ción, el jugador deberá hacer una de Voluntad. Con tres éxitos intentando es esconderse. El resultado es el número de éxi-
o más, su personaje despierta. Asimismo, el jugador deberá tos que los obsenradores deberán conseguir en su tirada de
tener éxito en una tirada de Voluntad si su penonaje recibe el Astucia + Templanza para localizarlo (se requieren cuatro
daño suficientr como para matarlo antes de drsprriar Si la como mínimo si el espíritu está quieto, tres si se estuviera
tirada fracasa, su personaje muere (si es mortal) o entra cn moviendo lentamente, dos si lo hiciera de manera normal y
coma tantas semanas como puntos de Esencia tenga el espíritu uno si se mueve con rapidez).
(si es un Exaltado). Si falla en la tirada, el personaje despierta APRESURARSE AL HOGAR
Incapacitado y deberá curarse normalmente. Si tiene éxito, se Coste: 10 motas, 1 Voluntad
despertará con un solo nivel de salud afectado por el daño Duración: instantánea
contundente. Este Encantamiento sólo podrá ser empleado con- ripo: Reflexivo
tra un objetivo a la vez.
1
TEMPLANZA E n c a n ~ t a s p r w i < s Ninguno
:
Los espíritus se sirven de ella para defenderse, además de Con una tirada exitosa de Astucia + Templanza, el espíritu
para robar Esencia a otros. podrá escapar de cualquier situación en la que se rncuentre y
regresar a su propio hogar; aquello que constituye su hogar se
DISTRAER deja a discreción del Narrador. Cuanto más tensa y mayor la
Coste: 8 motas, 1 Voluntad urgencia de la situación, mayor será también el número de éxi-
Duración: Instantánea tos que el espiritu deba obtener. Uno será todo lo necesario en
Tipo: Reflexivo una escena relajada y silenciosa. Cinco éxitos transportan al
Templamamúiima: 2 espíritu al hogar incluso en mitad de una batalla.
m&- 1
Encantamieritosprevkm Ninguno PORTAL
Este Encantamiento permite al espírini despistar temporal- Cae: 15 motas, 1 Voluntad
mente al objetivo, consiguiendo que centre su atención en otra haación: Un turno
cosa que no sea él. Tira la Manipulación + la Convicción del np Simple
espírini contra una dificultad igual a la Esencia del objetivo. Un Tempianmmúllma: 3
solo éxito lo distrae durante un turno, lo suficiente para que el Esenciaminima: 3
espíritu pueda echar a correr o desmaterializane. Tres éxitos o Encantamientospraios: Apresurarse al hogar
más lo alejan de cualquier cosa que estuviera pensando sobre Una tirada victoriosa de Inteligencia + Templanza permite
el espíritu, de sus escepticismos, acusaciones, ira, etcétera. Cin- al espíritu abrir un poml lo suficientemente grande como para
co o más implican que el sujeto no se acuerda del espíritu hasta que él pueda pasar. El portal se mantendrá activo un turno,
que algo o alguien le recuerdan en qué estal>apensando. Este durante este tiempo cualquiera podrá atravesarlo,si es que cabe
Encantamiento requiere éxitos extra para distraer al individuo, por el hueco. Con un éxito, el portal lleva a los viajeros a un
además de como miniino tres adicionales para influir sobre punto arbitrario (aunque no necesariamente peligroso). Con
alguien en mitad de un combate. dos, el espíritu puede señalar a grandes rasgos el lugar de sali-
da ("A los desiertos del sur, por favor") o ir directamente a su
QUIETUD casa. Con cinco o más kxitos, el poca1 lo llevará exactamente a
Coste: 3 motas donde quiera ir. Más allá de la cantidad de éxitos necesarios,
Duración: Una escena permiten al espíritu triplicar el radio del portal.
Tipo: Reflexivo
Tempianmmúiima: 1 TRANSPORTE
m&- 1 Coste: 20 motas, 1 Voluntad
Encantamientasprevios: Ninguno Duración: Instantánea
T i : Simple involucra otras forinas de sustento también. El espíritu podrá
Templanzamínima: 4 alimentarse de los sueños y pesadillas del mortal o de su aliento.
*&mínima: 4 No importa de qué lo haga, el caso es que no causará daño
Encantamientosprwios: Portal alguno al sujeto, a pesar de que podría llegar a sufrir un leve
Una tirada exitosa de Destreza + Templanza permite al (y temporal) efecto cuando despierte. Incluso aunque el espí-
espíritu transportarse a sí mismo allí donde lo deseé. Por cada ritu no recobre la Esencia que invirtió, se sentirá saciado por
éxito extra podrá llevar consigo a un pasajero (quiera éste o la otra parte de su comida.
no), aunque esto conllev-a la inversión de un punto adicional
de Voluntad. Todos los pasajeros deben estar en el campo de ROBARSUSTENTO
visión del espíritu. Asimismo, éste último deberá haber estado Coste: 6 motas, 1 Voluntad
con anterioridad en el destino al que desea llegar. Dlmción: Instantánea
Tipo: Simple
DESTERRAR Templanzamínima: 2
Coste: 10 motas, 1 Voluntad por -,.&m1
objetivo Encantamientosprwim Sustento
m ó n : Instantánea El espíritu deberá tocar al mortal durmiente para poder
Tipo: Simple activar este Encantamiento. Se realiza una tirada de Fuerza +
Templanzamínima: 4 Templanza. Se requieren como mínimo dos éxitos. Este En-
4 cantamiento no sólo roba dos motas por éxito, sino que ade-
Encantamhtosprevios: Transporte 1x15s devora algo que deja al mortal perjudicado de alguna
Con estc Encantamiento, el espíritu podrá desterrar a forma o í d o , vista, etcétera-, aunque deja el cuerpo físico
cualquier objetivo que se encuentre denrro de su campo de aparentemente entero. Sólo la curación sobrenatural hacen
visión y enviarlo hacia una ubicación arbitraria. aunque que el sujeto recupere la pérdida; nunca sanará de manera
habitada, hasta a casi dos kilómetros de distancia (por ejem- natural. Incluso aunque el espíritu no recupere toda la Esen-
plo, un ser Iiumano no podría ser desterrado a un lugar cia invertida, se sentirá saciado.
submarino o en mitad de un rio de lava). Se hace una tiracia
~~~ ~ ~~

de Percepción t Templanza. Cada éxito destierra a un obje-


tivo. Cuantos más éxitos, mis lejos será enviado el sujeto.
VALOR
Este Encantamiento deberá ser utilizado dentro de las fron- Los espiritus lo utilizan para influir sobre el mundo físico,
[eras del territorio del espíritu. bien sea de forma negativa o positiva. Los Encantamientos dc
Valor se emplean, a menudo, para dañar a otros.
CAPTURAR
Coste: 15 motas, 1 Voluntad por DETALLES
objetivo Coste: 3 motas
DlnadÓn: Instantáneo Du~ación: Una escena
Tipo: Simple Tipo: Reflexivo
Templanzamínima: 5 V a l o r ~ r % 2
m,.&- 6 EsmCiam. 2
Encantamientosprevios: Desterrar Encantamientosprevios Ninguno
Con este Encantamiento, un espíritu podría transportar Los espíritus usan el Encantamiento Detalles para modi-
allí donde deseé, a cualquiera de los sujctos que se encuen- ficar pequeiios detalles de su apariencia física, lo hacen a
tren dentro de su campo de visión mientras esto no suponga través de una tirada de Carisma + Valor. Cada uso de este
un riesgo mortal para su pasajero (el objetivo podría ser hechizo permite inutar iin rasgo discreto. Tanto el tamaño
encerrado dentro de una jaula o en la cueva de una bestia como la complejidad del detalle dependerán del número de
peligrosa, pero no en un río de lava o en el fondo del océa- éxitos. Un éxito o dos permiten algo pequeño; cabello, longi-
no a menos que pudiera subsistir en estos lugares). Tira la tud, la forma de las plipiias. Tres o cuatro conllevan un cam-
Destreza t la Templanza del espíritu, cada éxito suma un bio mayor: el diseño de una prenda, la longitud de sus miern-
sujeto capturado. hros. Cinco éxitos o más le permiten crear detalles de la nada:
una pulsera allí donde antes no habia nada.
SUSTENTO
Coste: 3 motas EMULAR
FORMA
DlmciÓm Instantáneo Coste: X motas por dia, 1 Voluntad
TIPO: Simple DlmciÓn: Variable
Templanzamínima: 1 Tipo: Reflexivo
-&mínima: 1 valormúillno: 2
Encantamirntosprevios:Ninguno Esenciamúllma: 1
El espíritu deberá tocar al mortal para poder activar este Encantamientosprrvios: Detallcs
poder. Esro no implica una tirada de Artes Marciales o Pelea, El espíritu podría adoptar otra forma física con una tirada
pues este Encantamiento funciona sólo con los morrales que efectiva de Carisma + Valor. El ente toque debe tocar al ser
estén dormidos. Una vez qur el ente Iiaya tocado al objetivo, que va a emular, lo que podria iinplicar tirar su Desrreza t
hará una tirada de Astucia + Templanza. Por cada éxito, el Artes Marciales o Pelea, dcpendiendo de las circunstancias. El
espíritii devora una mota de Esencia. Este Encantamiento espíritu paga con antelación y escoger cuántas motas de Esencia
>, .,
P~TULOTRES LOS ESPIRITUS Y SUS LO*,, LJ . 'i

va a invertir; si decide romper el Encantamiento antes de tiem-


po, no las recuperará.
Una tirada muy exitosa de Percepción + Alena podria per-
mitir percibir a través de ese disfraz. Cuatro éxitos indican que
pequeños elementos del mismo parecen no estar donde debie-
ran, mientras que cinco o más llevan a la conclusión de que el
cambio de forma es absolutamente falso. Algunos espíritus y
Exaltados poseen algunos Encantamirntos que les permiten ver
a través de estas trampas.
Existe una serie de acciones que permiten ver a las per-
sonas más allá del disfraz o romper momentáneamente la
imagen del mismo y saber los que se oculta debajo; son las
supersticiones las que marcan las diferentes pautas a seguir.
Algunas de éstas pueden ser: mirar el reflejo de alguien en un
espejo roto, mirar a un individuo a través del cristal de unas
gafas que han sido bañadas en una solución Iierl~alespecial,
soplar las cenizas de unos tipos de madera muy específicos
sobre el rostro de alguien. Cada modelo se aplica a gusto
personal del espíritu de marras. Ciertos dificultosos "ritos'
permiten romper el disfraz por coinpleto.
CAMBIAR
FORMA
Coste 12 motas por día
Duaciái: Variable
Tipo: Simple
Val0ímínim0: 2
-"&,,,m 2
Enontamientospiwim Ninguno
El espíritu podrá adoptar la forma física que le plazca al
realizar una tirada efectiva de Carisma +Valor; deberá, asiinis-
mo, pagar con antelación el coste total (si decide romper el
Encantamiento antes de tiempo, las motas extra no se recupe-
ran). Después de eso, el espíritu deberá reactivarlo si decide
continuar con la mascarada, haciendo otra rinda de Carisma +
Valor. Tendrá que invertir otras diez motas y un punto de Vo-
luntad (una vez por uso, no por día) si desea obtener esos
Atributos, Habilidades, etc. que modificarán su forma. Esta últi-
ma restricción no se aplica a aquellos espíritus que tienen un
número limitado de formas que conocen al detalle.
Se podrá ver a través del Encantamiento de Cambiar For-
ira de la misma manera que se hace en el de Emular Forira.
FUEGOFATUO
Coste: 5 motas
Un turno
Tipo: Simple
Valor mínimo: 2
m"&- 1
Encantamientosprevios: Ninguno
El espíritu exhorta breves y confusos sonidos, desprcndc
olores y luz, tales como una bola de luminosa o las diferentcs
voces de una conversación. Tira la Manipulación + el Valor del
espíritu, cuantos más éxitos, más noiahies serán tanibién las
iiianifestaciones (alto, brillantes) y más perdurarán. El Encanta-
miento no podrá ser utilizado de forma precisa, es decir, no se
podrán escribir palabras ni hacer figuras con la luz; tampoco se
diferenciarán las frases dichas en la 'conversación".
PRESENCIA
FANTASMAL
coste: 8 motas
Duración: Una escena
Tip Simple
valormúlimo: 3 áreas, como la lluvia, se mostrardn en un radio de cinco metros
EsRiciamúiima. 1 por punto pemianente de Esencia.
Enankmimtosprwim Fuego Fatuo
El espíritu se manifiesta de la misma manera que en
CONTROLAR
ELEMENTO
Fuego Fatuo, una vez más se hace una tirada de Manipula- Cose 10 motas, 1 Voluntad
ción + Valor. Esta vez tiene la posibilidad de crear patrones Una escena
distinguibles. Podrá escribir y mantener una conversación Tipo: Simple
con un objetivo aunque no se maniiieste de forma tangible. Valormínimo: 3
El número de éxitos determina cómo de nítidas son estas Esenciamúiima: 3
manifestaciones, cómo de controladas y de que? modo mani- Encantamientosprwios: Controlar Elemento Afin
pula el espíritu a su médium. Con cinco éxitos, el espíritu El caso es el misino que en Controlar Elemento Afín, salvo
que el espírini podrá conmiar cualquier elemento, no sólo aquel
podrá crear escenas simples a partir cle la luz, el olor y el
con el que se encuentre en sintonía.
sonido que emanan de él. Las escenas no podrán ser nunca
mayores de unos tres metros en cualquier dirección, pero CONTROLAR
CUMA
serán obvias para cualquier persona que esté lo suficicnte- Coste: 10 motas
mente cerca como para darse cuenta. Dmación: Insfantánea
PARALIZAR llpo: Simple
Valormúiimo: 3
Coste: 6 motas
EsaiciamúiUnu 2
Duradóa. Instantánea
Encantamientns@os: Controlar Elemento Afín
T~po: Reflexivo
Este Encantamiento permite al espíritu controlar el cli-
V a ! O r ~ . 2
ma. Téngase en cuenta que esto podria duplicar algunos de
Esenciaminima: 1
los efectos de los Encantamientos de Controlar Elemento,
Encaniamientosprevias: Ninguno
pero sus cfectos están limitados a los fenómenos de este
A través de este Encantamiento los espíritus podrán pa-
tipo: lluvia, niebla, inundaciones, tormentas, calor, frío, et-
ralizar a sus objetivos. Deberán tocarlos para que el Encan- cétera. Este Encantamiento influye también sobre un árca
tamiento funcione, lo que podría requerir una tirada de Des- mayor: casi dos kilómetros de radio por punto permanente
treza + Artes hlarciales o Pelea. Si el espíritu toca de forma de Esencia. Se hace una tirada dr Manipulación + Valor; e!
efectiva al objetivo, se realiza una tirada de Fuerza + Valor número de éxitos determinará el tamaño del efecto que crea
contra una dificultad igual a la Resistencia del sujeto. Con el espíritu y la duración que tiene antes dc que el clima
éxitos adicionales, el individuo sufre una penalización de natural de la zona se restablezca. Un éxito indica cambios
-2 en todas las tiradas que involucren movimiento o agili- pequeños: viento suave o degradar una ventisca a un viento
dad durante esa escena. cle fuerza moderada. Tres éxitos permiten crear una tormen-
CONTROLAR
ELEMENTO
AF~N ta medianamente intensa o una ola de calor suave. Cinco
coste: 6 motas éxitos implican cambios radicales en los patrones meteoro-
Duración: Una escena lógicos locales, tales como un calor asfixiante en mitad del
Tipo: Simple mes del Agua en Ascensión. Para que los patrones se resta-
Vaiormúiimo: 2 blezcan deberá transcurrir una hora por éxito obttnido. Los
m * . 2 efectos antinaturalesy únicos bloqueados por este Encanta-
Enantamientosprevio% Ninguno miento, se consideran finitos definitivamente.
El espíritu podrá utilizar este Encantamiento para influir ENCENDER
sobre cualquier elemento(s)con los que se encuentie en sintonía. Coste: 1 ó 5 motas
Por ejemplo, un espíritu del bosque podría influir sobre la Ma- Instantánea
d e n y, posiblemente también, sobre la Tierra (a discreción del Tipo: Keflexivo
Narrador). Esto favorece que los espíritus causen o calmen pe- valormínimo: 2
quefias riadas y tormentasl hacer de una antorcha un infierno -&mínima: 2
iracundo o la delicada danza de una hoguera, crear ráfagas de Encantamiamxprevios: Ninguno
aire, abrir un agujero en la tiera o moldeür las ramas de los El espíritu podria, sobre una tirada exitosa de Resistencia
árboles hasta convertirlas en esposas. + Valor, prender fiiego a cualquier objeto que toque. Esto re-
Se hace una tirada de Manipulación t Valor. El número de quiere cinco motas si el artículo en cuestión no es inflamable.
éxitos determina hasta que punto ejerce control el espírini y
cómo de poderoso es el efecto que crea. Un éxito le permite TOCADO
POR ELEMENTO
convocar una llovizna o prender el fiiego de un campamento, Coste: 10 motas, 1 Voluntad
tres le aseguran que estará lloviendo todo un día o crear una Dum%n: Un día
hoguera de una antorcha sin necesidad de combustible adicio- Tipo: Reflexivo
nal. Cinco éxitos le permitirán crear un amante fantasmal del Valormínimo: 2
aire o que las Ikirnas dtvoren cn un instante una estructura de FsaiciamúiUnu 2
madera gigantesca. El cspíritu podrá manipular veintiocho cen- Fncaniamientmprevios: Ninguno
tímetros cúhicos de elemento por plinto de Esencia que posea. Con este Encantamiento, iin sujeto es "tocado" por el ele-
En los casos en los que los efectos se hagan evidentes por mento del espíritu. El ente deberá tocar al individuo para que el
liecliizo surta efccto, lo que posiblemente conlleve una tirada Los dioses menores podrán utilizar sólo una o dos de las
'
características de cada maldición. Como siempre, un Exaltado
Solar de la Casta Eclipse aprenderá solo la versión de la maldi-
valente a la Esencia del objetivo. Cuantos más éxitos, más in- ción que el espíritu que lo educa conozca, nunca el genérico.
tensa será la reacción. Un espíritu aspecto del Fuego podría En todos los casos, tirad la Manipulación + el Valor del
lograr que su objetivo quedara febril. El sujeto podria adoptar espíritu para activar los efectos de la maldición. Las Habilida-
algunos de los rasgos de personalidad que se asocian a este
elemento: un temperamento exaltado, una libido Iujuriosa, cu-
riosidad, ira, venganza, energía o testarudez. Los efectos se pro-
longan durante un día, a menos que el espíritu decida liberarlo
des, motas y u n t o temporales d Voluntad no p o r e
inferiores a cero; los Atributos, la Esencia y la Voluntad pema-
nente no podrá decrecer por debajo de uno. Cualquiera de las
maldiciones que involucren la pérdida de algo desechable (Vo-
"7'
..~.

con anterioridad. Este Encantamiento es el preferido entre los luntad temporal, motas de Esencia) perduran hasta que la vícti-
demonios, quienes lo utilizan para sacar a la luz lo peor que ma es capaz de recuperar los puntos de manera normal.
existe en el interior de sus víctimas. Las sugerencias que introducimos son sólo eso, suge- A
BESADOPOR ELEMENTO rencias. Es posible, en casos particulares que las maldicio-
nes de grado sumo (como Azotar y quizá Maledictio), afec-
,g@
Coste: 20 motas, 1 Voluntad
ten también a los Trasfondos (podría ocurrir que el espíritu
Duladón: Una semana
maldijera a alguien para que perdiera a todos sus amigos),
Tipo: Reflexivo
Virtudes y Encantamientos. De todos modos, cuando estéis
Valornúnimo: 2
m,&,- 2
creando una maldición, tened en cuenta que el Exaltado
Encantamhiosprevios: Tocado por Elemento podría llegar a aprender ese Encantainiento para tratar de
mantener el poder equilibrado.
Este Encantamiento es semejante a Tocado por Elemen-
to, salvo que se prolonga una scinana o hasta que el espíritu PEQUEÑA M A L D I C I ~ N
decide liberar a su prisionero, lo que sea que venga antes. Coste: 5 motas
Como en Tocado por Elemento, estc Encantamiento requiere
Un día
que el ente toque a su objetivo. Si el espírini obtiene tres o Tipo: Simple
más éxitos, el sujeto sufrirá alucinaciones que sustenten o valorminimoc 1
intensifiquen su reacción.
1
INFUSIÓNPOR ELEMENTO Encantamientosprevim Ninguno
Coste: 30 motas, 2 Voluntad Los efectos de este Encantamiento se desvanecen con la
Un mes alborada del siguiente día y no podrá ser lanzado más que una
Reflexivo vez cada día sobre el mismo individuo. blodelos posibles:
npo:
Valorminimoc 3 Se pierde un punto de Habilidad que escoja el espíritu.
-&- 3 Pierde un punto temporal de Voluntad.
Encantamienmsprevios: Besado por Elemento Pierde dos motas de Esencia.
Este Encantamiento es similar a los menores Besado y Mala suerte: la víctima pierde un dado en todas las tira-
Tocado por Elemento, pero dura un-mes o basta que el espíritu das normales de Habilidad (no-en ¡as de Encantamiento) que
opta por liberar al objetivo. Como en los que hemos menciona- se refieren a la manera en la que el sujeto ofendió al espíritu.
do, el espíritu deberá tocar al sujeto o mirarle a los ojos. Se IMPRECACI~N
realiza una tirada de Manipulación +Valor contra una dificultad Coste: 10 motas
equivalentc a la Esencia del objetivo. Con dos éxitos o más, el Una semana
individuo sufre las allicinaciones que se describen en Besado Tipo: Simplc
por Elemento. Con tres o más, el individuo podría dañarse a sí Valor mínima 1
mismo debido a V a intensidad de su reacción. M -. 2
Encantamientosprwios: Pequefia Maldición
MALDICIONES Los efectos de este Encantamiento se prolongan durante
No todas las relaciones entre los espíritus y los mortales una semana y no se podrá conjurar más de una vez por semana
son de caricter amistoso. Los pequeños dioses siguen sus sobre el mismo sujeto. Modelos posibles:
propias reglas y exigen su etiqueta, un comportamiento im- Pérdida de dos círculos de Habilidad, distribuidos como
propio podria enfadar a un espíritu. Las maldiciones son, el espíritu considere apropiado.
entre otras, una de las maneras que los entes utilizan para Pérdida de dos puntos teinporales de Voluntad.
castigar a los mortales. Dc la misma manera que las Bcndi- La pérdida de un círculo de Atributo que el espíritu
ciones, las Maldicionrs son algo muy personal para cada escoja.
espíritu. Beber un v ~ s ode agua podrá muy bien activar una Pérdida de cinco motas de Esencia.
maldición, mientras que otro espíritu podría optar por ocul- Mala suene: el objetivo pierde un dado en todas las
tar sus malas intenciones en un regalo o activarlo tocando al tiradas de Hal~ilidadnormales (no en las de Encantamiento).
individu<~.Cuando disenéis una maldición, no os preocu- Sobre el individuo aparece una InArrZd en un lugar obvio
peis por romper, modificar o sumarles detalles a las guias que sólo los espíritus o Exaltados con cierto tipo de visión
que os adjuntamos (eso sí, os recomendainos que manten- sobrenatural podrán ver. Esto podría, por ejemplo, invitar a los
gáis e1 nivel de podcr aproximado). espíritus que se encuentren con este individuo a atormentarlo.
MALEDICTIO los ojos (esta alteración no modificará los Atributos en mas
15 motas, 1 Voluntad de un punto).
Dluz%n: Una semana
Tipo:
Valormúiimo:
Simple
2
CORTES
ESPIR~UALES
La inmensa mayoría de las cortes de los espíritus están
-&&,,m 4 organizadas por regiones geográficas y por el tipo dc cspíri-
Encantamimtmprevias: Imprecación tus. Los espíritus del bosque tienden a sentirse más cómo-
efectos de este Encantamiento perduran una dos cuando se relacionan con otros de su misma clase., ."re-
y no podrá ser empleado más de una vez cada dos semanas
$1 sobre un mismo individuo. Efectos posibles:
feriblemente aquellos que habitan en el mismo bosque. La
corte espiritual puede rstar compursta por un grupo asocia-
Pérdida de cuatro puntos de Habilidad, distribuidos a do libremente, pero también puede seguir la estricta jerar-
gusto del espíritu. quía de una corte actual. Existen extraños vínculos entre las
Pérdida de dos puntos en Atributos, distribuidos como cortes; los espíritus tienen la tendencia a inmiscuirse los unos
el espíritu considere conveniente. en los asuntos de los otros, lo que resulta en la creación de
Pérdida de tres puntos temporales de Voluntad. lazos geográficos o conceptuales entre espíritus distantes.
Pérdida de diez motas de Esencia. Una corte acuática podría considerar que un espíritu del
Mala suerte: el objetivo pierde un dado en las tiradas bosque se halla bajo su jurisdicción, sencillamente porque
normales de Habilidad y en las de Encantamiento. una divinidad viajera de la corte en cuestión, ha ganado al
El espíritu podría traspasar los efectos de un Encanta- dios del bosque vecino en un juego o lo ha salvado de un
miento (Virtud 1, Esencia 1) hacia la víctima, eso sí, estos peligro. O quizá los espíritus de dos áreas completamente
estarían viciados dc alguna manera. Si se le confiriera I'ronós- diferentes se consideren parte de una única corte. Algunas
tico Natural, sólo podría predecir los acontecimientos terri- cortes (tales como la Corte de las Estaciones) no se encuen-
bles que acontecerían a sus compañeros. O sus adivinaciones tran suietas a una zona geográfica concreta.
podrían estar algo más que liadas. Viajar por el Entorno lo En teoría todas las cortes forman parte de una grandiosa
obligaría a golpearse contra todos los árboles de un bosque y conocida como la Corte Espiritual que incluye desde el Sol
no podrka tocar tierra firme. Este Encantamiento retorcido no Invicto hasta los pequeños dioses menores. En la práctica, las
dura más que una semana. antiguas jerarquías se han colapsado tras el Gran Contagio. Al-
AZOTAR gunas de las cadenas de mando permanecen trémulamente in-
Coste: 20 motas, 1 permanente de
tactas, pero la mayoría se han fragmentado y corrompido. Re-
Voluntad sulta siempre muy recomendable que los viajeros pregunten a
Duración: Instantánea los habitantes locales acerca de los dioses que viven en la zona,
TIPO: Simple y muchos de estos peregrinos gustan de llevar consigo elemen-
Valormúiimo: 3 tos que puedan ofrendar en un momento de necesidad.
EFaiciamínllna: 5 Aviso: Los espíritus son los menos propensos a contar con
los "Poderes Sugeridos" que adjuntamos entre los paréntesis.
Encantamientosprevim Maledictio
Esta maldición no se conjura nunca como algo trivial y no Todas las estadísticas son meras sugerencias que el Narrador
podrá ser realizada más que una vez al año. Sólo los espíritus debería sentirse libre de modificar según le convenga.
que hayan sido ofendidos de manera awoz y drástica podrían
considerar utilizarlo (aunque sólo sea porque no podrán volver PADRES
Y MADRES
CIUDAD
a emplearlo hasta el ano siguiente). Algunas ciudades no están gobernadas por hombres o
Pierde un punto de Atributo de manera permanente. Debe- mujeres, sino más bien por espíritus encarnados. Unos cuan-
rá ser recuperado sólo a través de la práctica (y puntos de expe- tos llegaron de las afueras, movidos por su ambición y de-
riencia). Contra un personaje mottal, este Encantamiento rebaja seo de ser venerados. Entre éstos se incluyen cualquier tipo
para siempre la máxinxa puntuación de Habilidad en un punto. de espiritu aunque claro, necesakamente deberán ser lo bas-
Pérdida de dos puntos de Habilidad permanentes, esco- tante poderosos como para mantener su liderazgo sobre toda
gidos a gusto del espíritu. Sólo se podrán recuperar mediante la la ciudad. Ningún dios menor de las palomas o espíritu ni-
práctica y la experiencia. mio del aire podría mantenerse como regente por mucho
Pérdida de un punto permanente de Voluntad. que deseara esa corona y la devoción que conlleva. De cual-
Pérdida de un punto permanente de Esencia. quier forma, la mayoría de los espíritus gobernantes se ma-
Pérdida de todos los puntos temporales de Voluntad. nifiestan como representantes de la naturaleza misma de las
Los efectos de un Encantamiento (como máximo Virtud .
ciudades sobre las aue gobiernan.. nersonifican su cultura v
2, Esencia 2) se confieren al objetivo, pero éstos se encuentran parece que a la fuerza de sus tradiciones le hubieran nacido
viciados de alguna manera Cal igual que en Maledictio). Perdu- unas manos y una voz.
ra dos veces el tiempo normal que duraría el Encantamiento. Los espíritus que encarnan ciudades adoptan casi sicm-
En algunos casos atípicos (a discreción del Narrador) el efecto pre la apariencia de padres o madres, por lo que se les ha
podría ser permanente. llamado I'adres y Madres Ciudad. Un Padre Ciudad podría
Mala suerte: el personaje atrae a los espírinis con malas ser un patriarca de fuerte temperamento o la figura paternal
intenciones allá donde va. Se trata de algo permanente. e indulgente. Podría representar lo sagrado de nuestra habi-
El espíritu podría camhiar indefinidamente uno de los tación o la lascivia de un burdel. Asimismo, podría ser la
rasgos del objetivo, tales como el vello facial o el color de manifestación viviente del brazo fuerte de los cuarteles de la
ciuckad, yeniio a la batalla y luchando para proteger aquello Habilidades:Aguante 5, Alerra 6, Armas Cuerpo a Cuerpo
que le pertenece. La peculiar mezcla de la que se forma un 4, Armas Arrojadizas 4, Atletismo 3, Burocracia 6 (su propia
espíritu concreto dependerá de la personalidad de la ciudad ciudad +2),Esquivar 4, Lingüística 3, Pelea 3, Presencia 5, Saber
en cuestión; el espíritu de una ciudad recibe su poder y 3 (datos de la ciudad +3), Sigilo 4, Sociedad 5, Vigor 5
personalidad del conjunto mismo, incluso aunque reine los Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5 , Influencia 4, Recur-
distritos desde un trono de oro. sos 4
El gobierno de los Padres Ciudad varía de una ciudad a Encantamientos sugeridos:Apresurarse al Hogar, Avivar
otra. En un área donde el alimento e s a s a y los bandidos son la Llama, Inculcar Obediencia, Materializarse, Medir el Viento,
más que suficientes, la Madre Ciudad reinará con mano de Pequeña Maldición, Percibir Dominio, Relegar Autoridad,
hierro, racionando la comida y supervisando las ejecuciones (Cainuflarse/Ocultarse en el Entorno, Viajar por el Entorno),
de sus enemigos en ceremonias escasas, públicas e imperso- (Donación/Pequeño Don), (Hablar en Sueños), (Imprecación),
nales. De todos modos, carga con sus responsabilidades mu- [Palabras de Poder), (Paralizar), (Portal), (Predecir el Futuro/
cho mejor que muchos mortales, por lo que éstos la seguirán Pronóstico Natural), (Principio de Movimiento), (Quietud)
con gratitud y la defenderán hasta su último aliento. Otros Coste para materhhme: 21
dioses de ciudad podrían llegar a hacerse pasar por seres Iniciativabásicz7
humanos, para ello elaboran complejísimas trampas. Los ha- Ataqna:
bitantes de su ciudad están convencidos de que todos los Espada: Velocidad 7, Precisión 9, Daño 9L Defensa 9
enigmáticos regentes han sido humanos. En lugar de ello, ha Jabalina (Arrojada): Velocidad 7, Precisión 9, Daño 9L
sido un mismo espíritu quien ha gobernado durante genera- Jabalina (Armas Cuerpo a Cuerpo): Velocidad 8, Precisión
ciones; sencillamente aniquila a su supuesto sucesor y juega a 9, Daño 8L, Defensa 8
ser él la siguiente etapa. ReservaEsquiw.8 Absorción: 8Ll13C ( h a d u r a Lami-
Algunos Padres Ciudad parecen ser completamente hu- nada + Escudo de Objetivo, 6W8C, +1 dficultad para atacar)
manos cuando se manifiestan; otros reflejan sus orígenes. Uno Voluntad:6, Nnieles de Salud:4/4/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-
que proceda de un desierto podría contar con las escamas de 4/Incap
una serpiente. Caminaría lenta, suave o rápidamente y sus re- Esencia: 3, Reserva & Esen& 68
flejos serían precisos. Cambiaría la piel una vez al año y devo- Información a d i c i o d É s t e es un I'adre Ciudad genérico.
raría el alimento de un solo bocado. Una Madre Ciudad regente Estos seres pueden ser más o menos poderosos dependiendo
de una zona costera podría poseer agallas o dos grandes ojos en la fortaleza de sus ciudades, de modo que sus Atributos y
de pez como protuberancias nacidas de su grisáceo rostro. Habilidades varían al reflejar el carácter de estos lugares.
Comería sólo pequeños peces y bebería agua salada. Nadar en
aguadulce la destmiría. Un Padre Ciudad de las altas montañas
estaría caracterizado por los rasgos de las aves, su cal>elloa e - Entre los árboles del bosque os encontraréis con la corte
ría como plumaje oscuro sobre sus hombros, mientras que sus más caótica, con los Barbas-Verdes que guiarán a los viajeros
acuosos ojos brillarian con el marrón líquido capaz de fundir el hacia sus muertes, los Ladrones de Almas abriéndose camino
corazón de cualquier muchacha. hacia las caravanas, Árboles de Vida y Espírims Polares que
La mayoría de estos gobernantes no pueden abandonar ayudan a quienes les place y los espíritus de los animales de
las ciudades que encarxan, a veces n o pueden ir más allá de todas razas rifiendo por el territorio y las presas. Entre éstos
la periferia cercana. Su poder impresiona en sus dominios, últimos, la cadena alimentaria representa una jerarquía, lo que
pero son incapaces de hacer jirones el vínculo que los une a no cvita que los espíritus menores causen problemas a los
sus hogares. Estos espíritus requieren de aliados humanos y mayores. Los más ancianos y, por tanto, más majestuosos, ha-
espirituales que actúen como sus ojos, oídos y, en ocasio- bitualmentr aquellos que armonizan grandes áreas del bosque,
nes, su fuerza bruta. 10s lagos o cascadas, son más poderosos que los menores pero
Los Padres Ciudad rrclutan a numerosos a-pdantes dentro al no ser tan gregarios, no se sienten inclinados a afirmarse en
de los límites de su ciudad, algunos de los cuales ostentan sus posiciones muy a menudo.
grandes poderes. De cualquier forma, a pesar de su potestad, el Los mortales sirven en diversas funciones en estos lugares.
dios de la ciudad sólo puede desempeñar una faena a la vez, Algunos espíritus los ven como meras presas y se alimentan de
por 10 que los monales en los que confía acaban teniendo sus huesos y carne a la menor oportunidad. Otros los ven como
muchísima influencia. Esto supone un juego peligroso para los juguetes o como chiquillos a los que proteger (de ellos mismos
seres humanos; la gran mayoría de los Padres Ciudad cuentan si es necesario). Y aún, unos terceros, los observan como he-
con maneras místicas de averiguar qué sucede en sus ciudades, rramientas para conseguir lo que se desea, con o sin su permi-
y los súbditos demasiado avariciosos podrían correr el riesgo so; un cieno compañerismo, el calor de una hoguera o como
de encontrarse bajo la atenta mirada de sus patrones en un peones en los juegos y maquinaciones de los espíritus.
momento muy inoportuno.
Los Padres Ciudad toman sus personalidades de las ciuda- EL DE VIDA
ÁRBOL
des que encarnan, lo que cambie a la ciudad, cambia por tanto Cuenta la leyenda que hace no mucho, los miembros de
a su regente. una tribu del sur contrajeron una enfermedad vinilenta y que
Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 5 , Carisma 3, las mujeres, a partir de ese momento, concibieron sólo varo-
Manipulación 4, Apariencia 3, Perccpción 6, Inteligencia 4, As- nes. Esto se tomó como un signo de mal agüero para el futuro
tucia 3 de la tribu, de modo que el chamán optó por pedir auxilio a las
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 3, Va- Doncellas. Aquella noche tuvo un sueño y en él una voz chi-
lor 2 niante y que suspiraba le sugirió que guiara al padre de la tribu
hacia el sur, a una tierra donde nada tenía derecho a crecer vivientes, esto es, cobijo, sustento y seguridad. Pueden alimen-
salvo los árboles. El grupo debía acampar bajo los deformes tarse de la gente y acecharlos como presas reales o imaginarias
árboles durante un año entero, aliinentándosede sus semillas y a las que tratan como a las primeras (es decir, devorando su
flores. Por cada bebé mujer que naciera, debían plantar un carne) o de una manera menos habitual. Algunos se ceban de
árbol en agradecimiento. las pesadillas humanas mientras éstos las sueñan, sin otro efec-
El chamán hizo lo que aprendió en el sueño. Ese año, la to que una persona que se despierta por la mañana y ha des-
trihu plantó veintiún árboles. cansado perfectamente. Ovos arrebatan a bocanadas su alien-
Cada Árbol de Vida cuenta con un vínculo especial hacia to, también mientras duermen o se comen su habilidad para
F4 una clase de árbol específico; el Árbol de Vida con el que el oír. Existen ciertos espírinis animales que sólo se interesan por
7 chamán habló se encontnba en sintonía con el cactus bajo el algunas partes del cuerpo humano, tales como los nudillos o
las cuencas de los ojos. Los hay que accederán a acompañar a

F
cual la tribu construyó su hogar, éste ejemplar se conocía con
el nombre de Marras. Los Árboles de Vida son arcanos y pro- los viajeros a cambio de cobijo, protección y calidez. A menu-
veen m n ayuda sobre temas de fertilidad (humana, d e cose- do conocen las sendas más seguras para c m a r el bosque (a

*A chas o relacionados), curación, larga vida y fuerza.


Los Árboles de Vida tienen una paciencia casi infinita,
pero no les agrada que se les pida consejo por bobadas.
pesar de que pueden no ser las más sencillas de seguir). Unos
cuantos utilizan a las personas (con o contra su voluntad, a
sabiendas o ignorándolo) en sus eternos juegos para dominar a
Aunque podrían ayudar también en estos casos, no olvida- los demás espíritus animales.
rán el desliz. Cuando uno de ellos se acerca hacia el final de Por supuesto, en el bosque habitan muchos espíriius más
su ciclo natural (esto es, unos quinientos años), anhela cre- poderosos y ancianos. Algunos árboles cuentan con sus pro-
cer joven de nuevo y continuar en un ciclo perpetuo de pios espíritus; rara vez abandonan el árbol, pero a veces con-
renovación. Algunos regresan a su juventud de manera es- versan con las gentes. Un río, lago o una formación rocosa
pontánea. Otros requieren que se realicen ciertos rituales especialmente interesante, también suelen contar con su pro-
específicos. Muy pocos vuelven a ella bañando sus raíces en pio espíritu. En algunos casos, una sección completa del bos-
la sangre de los Exaltados u otros seres mágicos. Se sabe que pertenece a uno solo. Éstos pueden pensar que los huma-
que la trihu del sur que vivió una temporada bajo el árbol de nos son una amenaza y harán todo lo que sea, directa o indi-
Marras, ha ayudado en este último propósito. rectamente, para alejarlos de su temtorio, separarse del peligro
Los Árboles de Vida gustan de adoprar la apariencia de un y, si es necesario, destruirlos a todos. Se sabe que estos espíri-
anciano con piel de corteza; apoya su peso sobre un robusto tus han tomado bajo su tutela a uno o dos discípulos humanos
bastón cuando habla con los seres humanos. Se mueven con por razones desconocidas. Asimismo, cuentan que protegen a
lentitud y no les gusta que se les apresure, pero son muchísimo aquellos nacidos y educados en sus dominios aunque esperan
más fuertes y saludables de lo que se aprecia a simple vista. ser recompensados con la misma protección y auxilio. Sin sa-
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 4, berlo, estas personas pueden haber pasado a formar parte de la
Manipulación 1,Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 2, As- je~-arquíade la corte local.
tucia 2 Los Barbas-Verdes son pequeños espíritus marchitos que
Virtudes: Compasión 4, Convicción 2, Templanza 4, Va- emplean todas las trampas a su alcance para guiar a los viaje-
lor 1 ros hacia situaciones de enorme riesgo y mortales. Los Ladro-
Habi1idades:Aguante 5 , Alerta 2. Armas Cuerpo a Cuerpo nes de Almas prefieren acercarse a los peregrinos que han
3, Lingiiística 4, Medicina 4, Pelea 1,Pericia 4, Saber 3, Vigor 5 perdido de vista a sus compañeros. Devoran la carne de la
Trasfondos:Influencia 4, Seguidores 5 víctima (o inhalan su aliento mientras duermen) y, de este
Encantamientos sugeridos: Aguante Estoico, Apresurarse modo, roban sus recuerdos y aspecto físico. Pasan a conver-
al Hogar, Convocar Comida, Donación, Grandeza, Hablar en tirse en el viajero y ocupan su lugar junto a los demás compa-
Sueños, Materializarse, Medir el Viento, Paisaje Onírico, Peque- ñeros de viaje. Viven de los mortales trabajando lo menos
ño Don, Portal, Predecir el Futuro, Principio de Movimiento, posible, hasta que alguien les descubre o la ilusión se desva-
Pronóstico Natural, Quietud, Tocado por Elemento, Toque de nece; entonces marchan de nuevo, en busca de un nuevo
Gracia, Viajar/Camuflarse/Ocultarse en el Entorno grupo en el que infiltrarse. Los ladrones de Almas sienten en
Coste para matffiaüraix:43 su interior un vacío doliente que tratan de calmar con los
Iniciativabásim j recuerdos y compañerismo de los seres humanos, pero nada
Ataques:
parece satisfacerles lo suficiente. Si se depositan migas de
pan en el lugar de reposo de un Ladrón de Almas sin que éste
Balanceo de rama: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 5L, De-
se de cuenva, despertará a la rnaiiana siguiente con un aspec-
fensa 8.
to arrugado y anciano durante unos momentos.
ResemaEsquivar:O (se trata de un árbol) Absorbe: 4W9C
(Por la corteza robusta, 2W4C)
Voluntad: 8,Niveles de Salud:-0x5/-1~4/-2~3/4~2/Incap
Esencia: 4, Reserva de Esencia: 86 La Corte de las Estaciones es, entre todas, una de las mis
Información adicional: Los Árboles de Vida cuentan con jerarquizadas. Cada estación determina cuál de las cones será
las ramas suficientes como para bloquear todos los ataques y la favorecida, mientras que cada fase de cada estación entrega
asestar al menos un golpe a cada uno de sus agresores. el control a los miembros de una facción.Así,la jerarquia can-
.. OTROS
ESP~RITUSDEL BOSQUE
I>iade un mes al siguiente, pero de una forma extremadamente
rigida y mediante un patrón muy preclecible.
Para casi cualquier animal existe un espíritu gemelo. Esto: De acuerdo con esto, existen tres tipos de espíritus para
espíritus piensan en los mismos términos que sus homólogos cada estación; Ascendiente, Resplandeciente y Descendiente.
Por lo general, los espíritus Ascendientes son los mis jóve- araña. Brillantes plumas de oro cuelgan despidiendo destellos
nes, los Resplandecientes los poderosos y los Descendientes de sus rubias trenzas rizadas. Son casi idénticas, salvo por la
los peligrosos. Como espíritus de las estaciones tienen mayor marca de nacimiento que llevan en sus tobillos izquierdos.
potestad, se responsabilizan formalmente de las cortes a las No son unas doncellas particularmente hermosas; sus ras-
que las personas acuden para suplicarles su favor; los morta- gos son anchos y toscos, con prominentes narices y barbillas
les a menudo viajan hasta la Corte de las Estaciones en busca achatadas. Sin embargo, sus emociones son fuertes y tienden
dc ayuda y consejo. a enamorarse con una facilidad sorprendente. Se sabe que
En la Corte de las Estaciones se encuentra una única, pero acechan a cualquier persona (varones o mujeres) qiie cuen-
sólo los espíritus del mes actual, del anterior y el siguiente tan con su favor. Sus egos son tan frágiles que necesitan una
estarán allí al mismo tiempo. Así, durante el primer o tercer mes prueba constante de que sus amados las quieren a ellas y no
de la temporada, la corte tiende a ser un lugar problemático a sus hermanas. Esta prueba suele adoptar la forma de un reto
por donde se suceden las idas y venidas de los espírinis a car- o búsqueda. Otra de las pruebas consiste en identificar a una
go. Se dice que la conjunción entre el Fuego y la Madera es la de las estrellas entre sus hermanas; en las áreas que frecuen-
peor época para visitar la coite. tan estas criaturas, se insta a los jóvenes a que presten aten-
Ésta cambia con cada estación, abandonando una ubica- ción a las leyendas y rumores que hacen referencia a sus
ción y trasladándose a otra diferente. La corte ha residido en diferencias físicas. La historia de sus marcas de nacimiento es
un momento u otro en estos lugares: en una elevadísima torre tan sólo una más entre muchas.
Fabricada de las ramas de los árboles de vida, en los bosques Ser un escogido de las Estrellas Doradas no es una ventaja
tropicales del sureste. El dominio del Kaos del Fuego que y muchos deciden escapar de semejante "honor". No obstante,
Deambula en la ciudad de Nexo. En un sistema submarino de no es tarea sencilla ocultarse de ellas, además, son más que
cuevas en el archipiélago Cresta de Ola. En castillo aéreo capaces de infligir daño a aquellos que las hieren. Ni una sola
sobre la gélida tundra del norte. Y, finalmente, en un castillo persona les parece interesante transcurrido un mes o, a lo sumo,
de arena de cambio continuo situado en las dunas del sur, dos. De modo que el infierno es limitado. Asimismo, colman de
protegido por los albinos salvajes. presentes (tanto materiales como sobrenaturales) a sus objetos
de interés en un intento por avivar su cariño (y apartarlos de
LAS ESTRELLASDORADAS sus hermanas), así que después de todo, las víctimas de S!
Las Estrellas Doradas gol~iernandurante el Fuego Asccn- atención sí obtienen beneficios.
dente. Son seis hermanas vestidas en túnicas de oro cuyas he- Naturalaa: Critico, Hedonista, Líder, Mártir, Protector y
bras son tan delicadas que parecen ser iridiscentes telas de Valiente (una de cada)
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisr~a3, por ejemplo, destruir la resenra madercra de una ciudad, aho-
Manipulación 4,Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, As- gar a una persona bajo una gruesa capa de hielo en un lago,
robar la reserva de alimento de un pueblo y cosas por el estilo.
Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 2, Va- De cualquier manera, si alguien encuentra una forma de ame-
lor 4 nazar el frío gélido y el temor sobre el que los Terrores prospe-

@ Habilidades: Aeitd 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Artes ran (calentando el clima del área de alguna manen o propor-
Marciales 1, Atletismo 1, Equitación 3, Esquivar 2, Interpreta- cionando comida suficiente a una población hambrienta) quizá
ción 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Presencia 3, Saber 4, Sociedad consiga convencer al Terror para que lo ayude.
3, Tiro con Arco 3 Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2, Carisma
Trasfondos:Aiadoc 1 , Contactos 2, Influencia 3, Segurdo- 2, Manipulación 1, Apariencia 4,Percepción 3, Inteligencia
res 2 5, Astucia 3
Encantamientossugeridm (Besado por Elemento), (Con- Virtudes: Compasión 1, Convicción 5, Templanza 4, Va-
fusión), Controlar Clima, Detalles, Distraer, Imprecación, Mate- lor 3
rializarse, Medir el Viento, Paralizar, Pequeño Don, (Principio Habilidades: Aguante 4,Alerta 2, Atletismo 4, Esquivar 4,
de Movimiento), Rastrear, (Robar Sustento), (Sustento), Tocado Investigación 2, Pelea 4,Resistencia 3, Saber 2, Sigilo 3, Socie-
por Elemento dad 2, Supervivencia 4
Coste p a r a m a t d a k m e : 3 0 Trasfondos: Contactos 1, Influencia 2
Inicjativabásica8 Encantamientos sugeridos:(Apresurarse al Hogar), Resd-
Ataques: do/lnhisión/Tocado por Elemento, CamuflajeNiajar por el En-
Arco inglés de tejo (flecha horquilla): Velocidad 7, Preci- torno, Control del Elemento Afín, (Desterrar), (Geas), Materiali-
sión 7, año 6L zarse, (Medir el Viento), Mundo de Ilusión, (Paralizar), (Portal),
Puñetazo: Velocidad 8. Precisión 5. Daño 2C. Defensa 5 (Posesión), Quietud, (Robar Sustento), (Sustento), (Transporte)
Patada: Velocidad 5, Precisión 4, Daño 4C, Defensa 4 Coste paramaierhhrse:55
ReservaEsquhw6 Absorber:2W4C (Prendas de espíritu, IniciativabásiocS
1Li2C) Ataques:
Voluntad:6, Niveles de Salud:4/-1/-1/-1/-21-2/-21-21- Garra: Velocidad 8, Precisión 7, Daño 5L, Defensa 7
4/lncap Mordisco: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 8L-, Defensa 5
Esencia: 3,Reserva Esen& 60 ReservaEsquivar:9 Absorber:6L17C (Técnica de oculta-
Informaciónadicional:Ninguna ción de los espíriks, 5L/5C)
Voluntad:9, Niveles de Saiud:4~2/-1~4/-2~6/-4/lncap
BLANCOS
TERRORES Esenck4,ResavaEsencia93
Los Terrores Blancos rigen en la época del Agua Descen- información adicional:Algunos Temres tienen contactos
diente. Cuando el mundo comienza a calentarse, éstos traen entre los demonios y los Señores de la Muerte. Lo Terrores
consigo un fuerte recuerdo de los peligros que encierra el frío pueden infligir menos de 81 con uno de sus mordiscos si así lo
y la nieve. Los Terrores son pequeños, miden sólo unos centí- descan, pero la acción sigue siendo tan dolorosa como si hu-
metros. Su aspecto recuerda al de un cruce entre un gato y un bieran lisiado al objetivo.
mono, están cubiertos por una piel suave y blanca, y sus voces
son suaves. Parecen inofensivos, quizá incluso hermosos cuan- OTROS
ESP~RITUSDE ESTACIÓN
do se estiran sobre una piedra, pero sólo los mortales que ha- Los espíritus de las estaciones no son elementales, aun-
bitan en las ciudades o en climas cálidos durante toda su vida que guardan cierto parecido con ellos. Los primeros se mues-
ignoran hasta qué punto son peligrosos estos espíritus. tran más proclives a mezclarse en los asuntos de los mortales
Mirarlos a los ojos o tocarlos es sinónimo de cambio. La y sus motivaciones son más complejas que las de los elemen-
persona o animal se queda frío y nada, ni fuego, ni mantas, ni tales. dad;^ la estricta jerarquía rotatoria, muchos de los espí-
el contacto de otra persona, les hará volver a cntrar en calor. ritus de estación salvaguardan su reinado mensual con un
Luego alucinan. Entrevén movimientos en el rabillo de sus ojos. gran celo y se muestran orgullosos durante este tiempo. El
Cada espíritu, animal y persona con la que se encuentran pare- resto del año riñen consranternente, odiándose los unos a los
ce un ser retorcido y malvado. A lo largo de las siguientes dos otros por el hecho dc no gohernar las estaciones restantes.
semanas, sufren también alucinaciones auditivas; escuchan Un sinnúmero de ellos gusta de hacer pequeños favores a
amenazas de cada ser. Con cada día que pasa, sienten cómo el todos aquellos que actúen en contra de los demás espíritus de
frío se va haciendo más intenso, tiemblan incluso junto a la estación y, principalmente, contra los que van a reinar el si-
hoguera más cálida. En estos momentos deberán ser \~igilaclos guiente ines o temporada.
de cerca, pues muchos han caminado hasta el núcleo del fuego El Agua Resplandeciente la rigen tres hombres -abuelo,
y se han quemado hasta la muerte. Esta condición mejora sólo padre e hij- dc hielo. Se mueven pausadamente y nadie ha
al comienzd del siguiente mes; los efectos se disipan con lenti- descubierto aún según qué estmtcgia se guían para saber quién
tud la primera semana. debe esrar al cargo en cada momento. La caricia de una insólita
1.a mordedura de un Terror foiina parte de sus condicio- florecilla blanca que sólo puede ser encontrada en la taigü del
nes pan ayudar, eso sí, el mordisco cobra una intensidad de norte, deja inmóviles a estos caballeros durante dias; lágrimas
extraordinario dolor y, de todos modos, convencer a un Terror cálidas formando surcos cn sus heladas mejillas. Una manada
para que cumpla sus promesas no es tarea fácil. Las únicas de osos albinos gobierna en el Agua Ascendiente; cazan en la
ofertas que impactan en el corazón helado de un Terror son tundra del norte y se enzarzan en terribles batallas contra las
aquellas que liarían peligrar y llcmrian dolor al hogar de otros, manadas de los perros presagio. 'Vadie sabe que fue lo que
hicieron estas jaurías a los osos que fuera tan terrible como Un grupo de traviesos espíritus jóvenes se encargan del
para despenar su rabia de semejante manera, en cualquier caso, liderazgo en la época del Aire Ascendiente. Nunca se mani-
los osos guardan su rencor durante siglos. fiestan de forma visible, pero mueven los objetos de su entor-
,
Desde el punto de vista de la Corte de las Estaciones, el no, "tocan' a las personas y ejecutan otros maliciosos movi-
mes de la Tierra Resplandeciente es casi completamente inútil, mientos. Sus respuestas a las súplicas están teñidas de un
puesto que el espíritu de cuarzo que reina se preocupa sólo de carácter arbitrario; a veces, se manifiestan como meros mur-
encontrar el ángulo correcto de recepción de los rayos solares mullos de una conversación. El Aire Resplandeciente es una
para que su matriz de cristal muestre el mejor de los efectos. altísiina mujer conocida con í.1 apodo de "la Divina", sus ca-
Aquel que deseé obtener su ayuda, quizá lo consiga si prende bellos son largos y blancos, tanto como lo son sus ojos va- '
unas cuantas antorchas y lámparas cuando la luna queda os- cíos. Está eternamente emharazada y sólo al cabo de diez
curecida o velada tras las nubes. Durante la Tierra Ascendiente años da a luz. En ocasiones, sus retoños son monstruos con
es el espíritu de la Arena Blanca quien gobierna, si aspecto nombres como "inonstruo pica piedra o del elevado acantila-
muta de manera continua, a veces adoptando la apariencia de do", cualquiera que dañe a sus descendientes despertará su cbi
un humanoide, otras la de un montón de arena, quizá la de un ira. En otros momentos, de su vientre surgen nubes y arco iris
animal o planta, pero siempre suave y blanco. Es práctico hasta y todos aquellos que contemplan su helleza y quedan embe- 69
el agotamiento y no soporta a los que sufren verborrea lesados, reciben la bendición materna. Es por esta razón, que
compulsi~~a. Favorece a los jóvenes, al menos mientras mues- todos los campesinos alaban la hermosura y luminiscencia de
m n respet?. El espíritu del barro domina la Tierra Descendien- las nubes y arco iris que aparecen durante el mes del Aire
te. Permanece la mayor parte del tiempo quieto como una pie- Resplandeciente. El Aire Descendiente lo gobierna un espíritu
dra, capaz únicamente de susurrar. Para poder conversar libre- llamado Soñador, una criatura alta y esbelta que a veces adopta
mente con las personas, debe ser empapado con el agua de las una apariencia masculina y otras, femenina. Para conversar
lejanísimas islas del oeste. ~h/rir4~ con él, la persona que deseé obtener su ayuda deberá heber-
Una manada salvaje de zorros ocupa el trono en la Ma- se una solución de tres gotas de un hongo venenoso particu-
dera Ascendente. Muestran su beneplácito sólo por aquellos lar, mezcladas en un vaso con agua de río. El sujeto cae en un
que puedan ganarse primero la aceptación de un poderoso sueño que se prolonga los tres días siguientes, tiempo duran-
espíritu del bosque. Se divierten cazando a los seres huma- te el cual habla con el Soñador. Esta criatura ha desarrollado
nos que les ofenden, de la misma manera en que ellos cazan un insólito gusto por los cabellos de los ancianos de ambos
a los zorros. La Madera Resplandeciente la ocupa un solo sexos al borde de la muerte.
hombre de tez morena con hojas en lugar de cabellos y que
sólo conversará con las personas capaces de superarle en GRADUACI~N
un juego de acertijos. Es un ser arcano y sabio, diestro en Cuando se sumó la graduación de cinco dias al calendario,
los comportamientos de todos los animales. El espiritu que la corte al completo se deshizo. La Corte de las Estaciones de-
rige en el Agi%Descendiente adopta el aspecto de dos hom- cidió que se debía crear un nuevo espiritu que reinara en la
bres de poco más de dos metros de alto, fabricados complc- Graduación (ninguno de los miembros de la corte se mostraba
tamente de madera; la fibra de la madera se abre paso por deseoso de ceder esos días a otro), pero no actuaron en conse-
sus cuerpos formando patrones laberínticos. Las personas cuencia. Cualquier espíritu electo deberá ser del agrado de las
que quieran hablar con ellos, deberán escoger a uno y así, Corte de las Estaciones, pero ninguna de estas criaturas se con-
el sujeto y sus compañeros lo tocarin y entrarán en un labe- formaría con un liderato menor al mes. Y es precisamente en
rinto. Uno de los laberintos es muy complejo, plagado de este punto donde han quedado atrapados tanto tiempo como
giros y extremadamente difícil de resolver. El segundo es la gente puede recordar. De vez en cuando, los representantes
muchísimo más sencillo de resolver; sin embargo, está sem- de la corte se aproximan a otro espíritu para ofrecerle esta
brado de peligros. El grupo tiene un dia, desde la salida del posición, pero el espíritu se niega o exige cosas que la corte no
sol hasta el ocaso, para alcanzar el corazón del laberinto y puede o no está dispuesta a ofrecer. Lo que es m&, a menudo,
así poder hablar con el espíritu. Si fallan, deberán servir al son los espíritus quienes se acercan hasta la corte para ocupar
espíritu durante un mes y un dia. el cargo, pero su candidatura es rechazada de inmediato bien a
Aquello que reina en el Fuego Resplandeciente toma la causa de carecer del poder, la dignidad, el inter6s o cualquier
apariencia de llama en forma humana o como gran ave. Se otro factor que la corte estime necesario.
sabe que tiene un temperamento atroz, tiende a enfadarse Esta falta de mandatarios en la Graduación, no hace
con facilidad y quema tanto las cosechas como las ciudades sino avivar la sensación que tienen los campesinos de que
por causa de pequeños deslices. Exigirá grandes búsquedas, este período está vinculado a la mala suerte. Técnicamente
tareas o sacrificios a cambio de su ayuda. El Desierto de Me- la corte sigue rigiendo, pero como no hay nadie a cargo de
diodía rige en el Fuego Descendiente. Se trata de una altísirnü la situación, ésta se ha transformado en un caos donde se
mujer de piel d r éhano, cabello corto, mirada roja y que se pelean los unos contra los otros. Visitar la corte durante la
viste siempre con sedas doradas y rojas. Es desmesuradamen- Goduación es una apuesta arriesgada. Ésta es la única @o-
tr curiosa, en concreto con las personas y puede ofrecer su ca del año en la que todos los espíritus de las esraciones se
auxilio con relativa sencillez. A cambio. esuera que aquel Que encuentran en e1 inismo lugar.
ha sido ayudado, la hospede una vez haya concluido su tiem-
po de gobierno, la estancia puede ser de un mes o de once, UNACORTE ACUÁTICA
dependiendo del favor. Esto, sin embargo, es más difícil de lo La jerarquía de esta corte acuática es flexible sin caer en lo
que parece, pues su inusitada curiosidad puede traerle pro- caótico. El rango de la mayoría de los espíritus que la integran
blemas tanto a ella como a su anfitrión. puede cambiar de un mes o año al siguiente; el patrón que
siguen es tan inconcebible como las corrientes de las profundi- Algunas de las tormentas que han hecho naufragar cier-
dades oceánicas. Una persona que haga un negocio con el tos barcos, se atribuyen a las Madres Tormenta que prote-
espiritu que gobierne un área puede volver al poco tieinpo y gían a los que les brindan sacrificios o como una medida de
encontrarse con que hay un ente nuevo en el trono. Salvo raras venganza contra alguien que las ofendió. La lisra de factores
excepciones, sólo las Madres Tormenta se mantienen en el poder que ofende a estas arpias aumenta con cada segundo que
durante largos períodos. transcurre, pero algunos de los elementos más recurrentes
Las Madres Tormenta son poderosos espiritus; su liderazgo son: cruzar por sus dominios sin ofrecer un sacrificio, por
se extiende sobre extensiones marinas que se recorren en uno pequeño que sea. Cuando las aguas bajo un barco cambian
o tres dias en una embarcación rápida. Las islas de su dominio, de color, éste ha abandonado o se adentra en la región de
deberán ofrecer sacrificios a la Madre, a menos que deseen ver una Madre Tormenta. El asesino de las gentes que se en-
su hogar devastado. Las Madres no se soportan unas a otras por cuentran bajo su protección las enfurece, pero sólo se ven-
lo que jamás se reúnen. gará si estas personas lucharon para defenderse, pues no
Un sinnúmero de espíritus menores se congregan hajo sienten compasión por los débiles. Asimismo, danar a un
el mandato de estas Madres Tormenta; el legendario pésimo cuemo o perro negro en circunstancias ajenas al sacrificio,
humor de ellas se torna muy a menudo contra ellos. Sus despierta sus cóleras. Son incapaces de soportar los lloriqueos
máscaras son tan variopintas como las clases de espiritus y de los niños en el agua, debido a esto, la mayoría de los
tienden a ocupar los rangos más bajos de las órdenes de barcos no se arriesga a transportarlos, a menos que sean lo
jerarquia. Las sirenas hacen cuanto pueden para evitar a las suficientemente grandes como para alojarlos en las bode-
Madres y éstas, a su vez, al ser incapaces de soportar su gas. Las personas de belleza única las ofenden también con
belleza, se desplazan hasta lugares distantes con la única su sola presencia. Se sabe que las Madres exigen que se
intención de subyugarlas. sacrifique a estos hombres y mujeres o que les presten semi-
Muy pocos espiritus ocupan una posición mayor a las cio (o una única misión peligrosa) a cambio de su seguridad
Madres Tormenta en la corte acuática, y la mayoría de éstos y la de sus compañeros.
están menos cenvados en su iniiuencia que ellas. Estas matriarcas Las Madres Tormenta no ejercen ningún poder sobre
representan a los espíritus conscientes de las islas, las regiones las mujeres de cabello pelirrojo. Algunos marineros escul-
oceánicas, los arrecifes de coral y otros emplazamientos natu- pen el mascarón de proa en forma de mujer y luego colo-
rales. A pesar de su conciencia, no son proclives a fijarse en las rean su pelo de rojo con la esperanza de mantener sus em-
idas y venidas de los mortales. Las Madres detestan tener que barcaciones a salvo.
reverenciar a otros espíritus, de modo que hacen todo lo que Atributos:Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1,
está a su alcancc para mantenerlos contentos e ignorantes o Manipulación 3, Apariencia O, Percepción 3, Inteligencia 3,
incluso, durmiendo. Astucia 3
Virtudes: Compasión 1, Convicción 3, Templanza 2, Va-
- que
Al inual . en la corte del bosque. existen una aran can- lor 5
tidad de espíritus débiles por cada uno poderoso; en cada una
de las cortes subsisten semidioses que rigen sobre la flora y Habüidades:Apante 4, Alerta 3, Esquivar 2, Lingüística 2,
fauna locales, asi como sobre otras cosas más extrañas. Navegación 3, Ocultismo 3, Pelea 5, Pericia 3, Presencia 4,Rr-
sistencia 1, Supervivencia 3
MADRES
TORMENTA Trasfondos: Influencia 2, (Recursos 2; algunas Madres Tor-
Nunca podríamos considerar a las Madres Tormenta como menta se han hecho con algunas cosas tras los naufragios),
seres femeninos. Están calvas o en proceso de ello, su com- Seguidores 3
plexión es verdosa y sus cuerpos están escamados. La mayoria Encantamientos sueeridos:Avivar la Llama., (Besado/lnfu-
.
cuenta con enormes bocas y filas completas de colmillos denta- sión/Tocado por Elemento), Control del Elemento Afin, Con-
dos, aunque algunas tienen un aspecto más humano. Sus ojos trolar Clima, (Gradación Mental), Imprecación, Inculcar Obe-
son del color de una bóveda nocturna de nubes en espiral; a diencia, (ivlaledictio), Materializarse, ~ c d i cl
r Viento, Palabras
veces, sus miradas emiten destellos de luz semejantes a los de de Poder, Paralizar, Pequeña Maldición. Principio de Movimiento,
los relámpagos. A cada una de ellas la acompaña un espíritu Viajar por el Entorno
compañero, tradicionalmente solía ser un cuenro o un perro Costepara materializarse:38
negro que hace las veces de amigo, ayudante y amante. Sus Iniciativab á s i a 6
sentidos del humor son retorcidos y es más que posible que Ataques:
ordenen a las personas desempeñar tareas humillantes antes de Garra: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 6L, Defensa 8
prestarles cualquier ayuda. Mordisco: Velocidad 3, Precisión 7, Daño 8L, Defensa 5
Las Madres Tormenta gustan de salir una vez caida la no- ReservaEsquivar: 5 Absorber: 5W8C (Escondite perfecto,
che, cuando el cielo está oscuro y nublado, y la lluvia se pre- 3W3C)
siente en el ambiente. En ocasiones, ellas mismas atraen las Voluntad: 8, Niveles d e Salud: 4~3/-lx3/-2x3/4/lncap
tormentas. Son espiritus de batalla capaces de agitarse a sí mis- Esencia:3, Reserva Esencia: 74
mas para auxiliar a sus espíritus o mortales predilenos. Debido Información adicional: Ocasionalmente algunas Madres
a esto, muchos de los habitdntes de las islas y algunas embarca- Tormenta poseen Carisma 2 y Apariencia 1, en lugar del 1 y O
ciones piratas, organizan sacrificios para la Madre Tormenta de habituales. Las mauiarcas no podrin dirigir sus Encantamicntos
su región. Aquellos que las ofrenden ohsidianas, perros de piel contra las mujeres pelirrojas. Cuando los utilizan contra las
negra o aves también de pelaje oscuro, se ganarán el afecto de embarcaciones cuyos mascaroncs de proa han sido tallados y
estas matriarcas. Desde luego, la mayorta acepta que se sacrifi- pintados como mujeres pelirrojas, necesitarán un éxito adicio-
quen bebés humanos también. nal para lograr cualquier efecto.
SIRENAS OTROS
ESP~RITUSACUÁTICOS
Las sirenas son espíritus aterradoramente seductores que Los espíritus de los peces, los cangrejos, los árboles, al-
acechan las costas en busca de presas humanas. Adoptan la gas y otros tantos de la flora y fauna natural podrán ser halla-
apariencia dc hermosas mujeres jóvenes con largos cabellos dos en la corte acuática. A diferencia de los espíritus animales
sueltos y ojos del color del océano al mediodía. Algunas de
en la corte del bosque, éstos tienen una influencia y poder
ellas tienen una cola de pez en lugar de piernas o una piel de
mayores aquí. En cualquier área con poca superficie cultiva-
suaves escamas delicadas. Otras, a primera vista pueden pa-
ble, los espíritus relacionados con las reservas de alimento
sar por humanas, pero si uno se acerca, podrá apreciar las
cobran una significación y fuerza sorprendentes. Algunos is-
delgadas y casi invisibles agallas en sus cuellos o espaldas.
Icños realizan sacrificios a los espíritus por su pesca, con la
Las sirenas tienen pulmones además de agallas, pero los pri-
meros no han sido concebidos para un uso prolongado. Si esperanza de que la próxima vez la cantidad sra mayor. Éstos
una de estas criaturas pasa más de un día fuera del agua, poseen una serie de encantamientos simples que los habilitan
enfermará y morirá. para influenciar (de forma sutil) elementos como el agua, el
Las sirenas de agua salada son seres salvajes y viciosos ciiilla, el tiempo y la curación.
que harán pedazos a cualquier humano que quede atrapado "Máscara" es un término generico
., aiie reciben todos los
por su mágica melodía. Estos espíritus aniquilan por el puro espíritus que existen puramente como un rostro vacío y nada
placer de hacerlo. Sus homólogas de agiia dulce parecen ser más; liay muchos en los lugares donde el mar se encuentra
mansas, tiernas, seductoras y juguetonas hasta el momento cn con la costa. Estas máscaras se forman cuando las personas
el que asfixian a sus presas bajo el agua con un abrazo mortal. ohseivan su reflejo en el agua, es entonces cuando su alma se
Las sirenas se alimentan de los últimos estertores de aliento que sobreimpresiona en las aguas. Estos espíritus van ganando
escapan de los labios de sus víctimas bajo el agua. altura y poder, desarrollándose hasta convertirse e n
Estas criaturas tienden a habitar las zonas donde las Ma- humanoides con el paso de los siglos. Las máscaras tienen
dres Tormrnta no reinan; aquellas qur el terrible error de poco poder pero mucho temperamento. La mayoría cuenta
adentrarse en los dominios de las matriarcas, serán subyugadas con rasgos faciales humanos; dos ojos, una nariz y boca. To-
y obligadas a prestar servicio siempre que sea posible. Fuera de dos coinparten una característica: el deseo de compartir su
los territorios de las Madres Tormenta, las sirenas se congregan tiempo con los seres humanos u otros espíritus. Un sinnúme-
para protegerse rnutuamente. ro de ellos posee una habilidad limitada para predecir el fum-
Atributos:Fuerza 4, Destreza 4,Resistencia 2, Carisma 5, ro, no de una manera estructurada, pero sus acciones y ver-
blanipulación 2, Apariencia 5, Percepción 2, Inteligencia 2, borrea reflejan las bases del Destino.
Astucia 2 Las aguas más profundas del oeste Iiospedan a espíritus
Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Va- peligrosos. Entre éstos se encuentran los Misterios de las Ca-
lor 3 vernas, criaturas inverosímiles con multitud de oscuras y relu-
Habilidades: Aguante 2, Esquivar 2,Interpreración(Canto) cientes patas que deambuian por los islotes más diminutos y
5, Pelea 4, Pericia 2, Presencia 3, Sigilo 3, Supewivencia 2 alejados. Su tamaño es equivalente al de un perro y sólo se
Trasfondos: Recursos 2 (las sirenas suelen peinar las zo- acercan a la superficie del agua en las horas más oscuras de
nas donde ha habido naufragios en busca de objetos mágicos o las noches de luna llena. Se arrastran hasta las playas de las
mortales) islas y secuestran a niños y pequeños animalitos desprotegidos.
Encantamientas sugeridos: (Apresurarseal Hogar), (Cam- Estas criaturas tienen vastos conocimientos sobre las profun-
biar Forma), Camuflarse/Viajar por el Entorno, (Confusión), didades oceánicas, y sobre los misterios y tesoros que yacen
(Control del Elemento Afín), Detalles, (Diswaer), (Fucgo Fa- allí. Concreramente conocen todas las cuevas en un radio de
tuo), Inculcar Ohediencia, Materializarse, Medir el Viento, (Pa- cuatro kilómetros como si se tratara de su hogar. Han hablado
ralizar), (Pequeña Maldición), (Percibir Dominio), (Quietud), entre susurros sobre la enigmática escritura que decora las
(Rasrrear), (Sustento/Rol>arSustento), (Tocar Elemento) paredes de las más profundas grutas. Las letras relucen con
Coste para mat- 20 un I>rilloazul pálido y nadie ha sido capaz aún de traducir sus
ioidathabásim 6 serpenteanres trazos.
Ataques: Los Mistrrios de las Cavernas poseen venenos de pro-
Garra: Velocidad 6, Precisión 8, Daño jL, Defensa 8 piedades verdaderamente inusuales. Un solo mordisco per-
Reserva Esquivar:6 Absorber: 1Li2C mite a una persona respirar bajo ei agua durante unas pocas
Voluntad: 6, Niveles de Salud: 9 horas, a cambio de varias noches de fiebre y enfermedad.
Esen& 2, ReservadeEsencia: 58 Algunas personas tratan con estas criaturas, les ofrecen ani-
Información adicional: Técnicamente las suenas no cuen- males o joyas a cambio de que les muerdan y guíen. Los
tan con la Esencia mínima pan Inculcar Ohediencia. De todos Misterios se muestran más colaboradores si se les obsequian
modos, pueden incrementar los efectos del Encantamiento de- insólitos secretos mágicos, algo que aprecian por encima de
bido a su considerable Carisma, Apariencia, Presencia e Inter- cualquier otra cosa. Se niegan a jugar los juegos de la jerar-
pretación (Canto) podrían emplearlo a un nivel menor de Esen- quía de la corte, prefieren confiar en su velocidad y conoci-
cia. Puesto que la mayoría de los factores que caracterizan esta mientos sobre el fondo marino p a n mantenerse alejados de
versión no son mágicos, cualquiera de los Exaltados que apren- aquellos espíritus que quicran suhyugarlos En ocasiones,
dió este Encantamiento y no disfrutaba de las ventajas de las sc les puede encontrar en compañía de sirenas o de una
sirenas, no lo encontrará muy efectivo (el Encantamiento nece- hladre Tormenta. Éstas últimas les alimentan por su saber y
sitará de un éxito adicional por cada uno de los cuatro Atribu- los emplean como centinelas, mientras que las sirenas sólo
tos/Habilidades que el Exaltado no posea al misino nivel). los usan como mascotas.
ELEMENTALES que las reviste es uno de los ingredientes más potentes para
cualquier sustancia explosiva o inflamable.
Los elementales son los primos sencillos de los espíritus, El polvo se administra también, diluido en agua, a aque-
llegando a ser, rara vez, tan complejos o inteligentes como sus llas personas que padecen fiebres altas. Si se utiliza en ma-
panentes intelectuales. Se encuentran fuertemente vincukidos quillaje corporal y se dispone en unos patrones secretos que
con sus necesidades elementales; son sin duda sus emociones sólo conocen estas mariposas, el polvo otorga a los mortales
las que rigen de forma habitual sus acciones, en contraposición la capacidad de prender fuegos a distancia durante tina hora
con el inaquinismo de los espíritus. Asimismo, los elementales aproximadamente sólo con una mirada o a través dci tacto.
son, por naturaleza, seres materiales e interactúan con el mun- En las siguientes veinticuatro lloras, sin embargo, el Iiechi-
, í do que los rodea mucho más que la media de los espíritus. cero sufre intensas alucinaciones de una naturaleza violen-
ta, terrorífica o erótica que podrían llegar a obscurecer el
FUEGO mundo real por completo.
Se dice que son éstos los más peligrosos entre los ele- A las mariposas ígneas les encanta que las recuerden
mentales. Son las manifestaciones de la ira, el cambio, la inte- cuán hermosas son, aunque desdenan los halagos obvios y
ligencia, la fuerza, la venganza y la voluntad. Todos estos vacíos. Sc violentarán con cualquier persona que lleve oro
factoresse aúnan para concebir un elemento de increíble poder en su presencia, pues no pueden soportar que se les recuer-
destmctivo. El fuego puede dar la vida, pero tambien la pue- de que existen cosas más bellas que ellas. Se dice que se
de arrehatar, no obstante, este conocimiento sirve de poco desharían de las misnias estrel1;rs del cielo para que su i~cile-
para un campesino que ha visto cómo su hogar desaparecía za no tuviera igual.
bajo la caricia de las llamas. La mayoría de las mariposas conoce los nombres y ciertos
detalles de los espíritus más gráciles y los odian a cada uno de
MARIPOSAS
ÍGNW ellos (concretaniente a otros elementales del fuego). Estarán
Las mariposas ígneas son seres gráciles, de alas anaranja- encantadas de compartir infomaciún si así ayudan a quien quiera
das y cuerpos cubiertos de desiguales lunares negros. Son ca- tcnga la intención de düñar o manipular ;L esos espíritus.
paces de prender fuego a cualquier material sobre el que se No es liabitual que adopten una apariencia humanoide y
hayan posado sencillamente aleteando sus alas en un patrón todos los que las conocen temen las ocasiones en las que sí lo
determinado poco importará si este material es o no inflama- hacen. Cuando sucede, parecen criaturas delgadas y andrúginas
~ . .
.
quemaduras a cualquiera que las toquc. Sólo mediante l;r anie- y algunos incluso la vomiran en sus accesos de tos. Su inirada
nau o la orden de un hechicero, las mariposas adoptarán sus alberga el reproche y aquellos que les miran a los ojos encuen-
formas humanoides. Algunos hechiceros Sangre de Dragón as- tran dificil deshacerse del sentimiento de culpabilidad que los
pectos del Fuego, las consenran como amantes. Estas consortes atenaza por los crímenes cometiclos. La trampa cobra una in-
deben ser separadas del resto de las esposas o concubinas, tensidad asombrosa.
pues por SUS celos las destruirán. Asimismo, los Niños ticncn una extraordinaria y precisa
Atributos: Fuerza O, Destreza 5, Resistencia 1, Carisma 2, capacidad para predecir qué chiquillos morirán a manos de sus
Manipulación 2, Apariencia 5, Percepción 4, inteligencia 2, parientes. Con una sola ojeada cuando los padres de un niño
Astucia 3 son o no sus progenitores biológicos. Además, son capaces cie
Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 1, Va- pn>vocaro calmar pequeñas inundaciones y serids tormentas.
lor 2 Aquellos hecliiceros interesados en sumergirse en las visiones
Habüidades:Aguante 1,Alerta 4, Esquivar 5, Lingüística 1, premonitonas, convocarán a estos elementales. El inago besa al
Saber 3, Sigilo 4, Sociedad 2, Supeivivencia 1, Vigor 1 niño, tragándose el agua que éste lleva en su boca. Entonces se L3
Trasfondos: Ninguno rarnbulle durante varias horas en la visiones, entre tanto, el
Encantamientos sugeridos: Camuflarse/Viajar por el En- muchacho vigila su cuerpo. Este proceso recibe el nombre de &e
torno, Desmaterializarse, Distner, Inflamar,Pequeña Maldición, 'cabalgar sobre el agua". Requiere una férrea iroluntad contro-
(Pronóstico Natural), Quietud lar estas \,isiones; en ocasiones son estas las que llevan al he-
Poderes elementales: Movilidad (Vuelo), Piel Burda, Reju- chicero donde desean y no al contrario.
venecitniento Natudaa:Bravo, Mártir, Parangón, Protector, Rebelde o
Coste para d e s m a t a h h m e : 21 Superviviente
Iniciativabásia 8 Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2,
Ataques Manipulación 2, Apariencia 2, Pcrcepción 5, Inteligencia 3, As-
Toque: Velocidad 7, Precisión 7, Daño 2L, Defenia O tucia 2
ReservaEsquivar: 1OAbsorber:OWlC Virtudes: Compasión 2 ó 4, Convicción 4, Templanza 2,
Voluntad: 4 Niveles d e Salud: 6 Valor 3
Esencia: 2, Reserva de Esencia: 46 Habiüdades:Aguantc 5, Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo
Informaáón adiaonah Niiguna 3, Esquivar 3, Fullerías 2, Medicina 2, Ocultismo 2, Pelea 3,
Presencia 3, Sigilo 3, Vigor 3
Trasfondos: Ninguno
Los elementales del agua pueden llegar a ser tanto criani- Encantamientos sugeridos: (Avivar la Llama), Camukarsci
ras nutritivas y sanadoras, coino enemigos engañosos y pcii- Ocultarseh'iajar por el Entorno, (Confusión), Control del Ele-
grosos. Pueden encarnar el reflejo superficial de una piscina o mento Aíín, Ilesmaterializarse, (Detalles),(Donación), (Emular
las oscuras profunclidades del mar. Muchas de las personas fa- Forma), (Espejo/Esponja/Transferencia de Recuerdo), (Fuego
miliarizadas sólo con los ríos y estaiiques cometen el error de Fatuo), (Hablar en Sueños), (Imprecación), (Pequeña Maldi-
subestimar a los elementales del agua, a diferencia de los hom- ción), (Pequeño Don), (Posesión), (Presencia Fantasmal), Prin-
bres y mujeres del oeste que comparten sus vidas en la compa- cipio de Movimiento, Pronóstico Natural, (Quietud), (Rastrear),
ñía de estas criaturas. (Sustento/Robar Sustento), (Tocado/Besado ~ o Elemento)
r
coste par ama-:21
Los NlÑos DEL AGUA Poderes elementales: Movilidad (Nadar), Suspirar, Tutela
Los Niños del Agua son elementales de apariencia Iniciativabásicz 4
preadolescente, tanto del sexo masculino como del femeni- Ataques:
no, que se ahogaron. Estos elemenrales presenciaron las Toque gelido: Velocidad 4, Precisión 5, Daño 3L, Defen-
muertes de los niños y se convirticron en el reflejo del ins- sa 5
tante último de sus vidas. A pesar de que los Ninos del Agua Reserva Esquivar.. 5 Absorber: 4LljC (Tutela, 3V3C)
tomaron la apariencia de estos chiquillos ahogados, no sa- Voluntad: 7, Niveles de Salud:4x3/-1~3/-2~3/iilIncap
ben nada dc las vidas de esos niños (aunque si el caso fue Esencia: 2, Reserva Esencia: 65
un asesinato, podrían identificar a quien los ahogó) y su Información adicional: La versión de Emular Forina per-
inteligencia es limitada. mite a los Niños del Agua adoptar el aspecto de cualquier per-
Cada Niño se centra en un ohjetivo único. Algunos bus- sona fallecida temporalinente, se suele hacer con el propósito
can arrebujarse en el cálido abrazo de un mortal, desean dc confrontar a la familia o asesino de la persona de iiiarras. La
sentirse queridos. Otros anhelan castigar a los mortales por Compasión del Niño dependerá de si éste se encuentra con-
sus actos de violencia, particularmente aquellos que lian centraclo en un único ohjetivo violento o no (4 si no lo está y 2
tomüdo el aspecto de un niño que fue asesinado. Esto po- si lo estuviera). Esto dcpende, a menudo, si la imagen del niño
dría llevarles, como primera medida, a perseguir y dar caza que copió tiivo una muerte brutal o no.
al homicida. Y aún, unos terceros, tratan de calmar el frío
que hiela sus espíritus, enfundándose los jirones de carnc RESACAS
aún fresca de los mortales, para tomar de estos cuerpos lo Éstas son los espíritus de las profundas j' sipidas corrini-
que no obtienen de los suyos. tes. Son conocedoras de muclios de los secretos del rnundo,
Los Nifios del Agua dejan tras de sí Iiliellas húinedas y su mas al no poder alcanzar la superficie, desconocen el significa-
frío toque provoca gélidos estremeciinientos. Su piel es de un do o la relevancia de su saber. Las Rrsacas observan el iiiundo
azulado pilido, tanto de sus cabellos como prendas gotea agua corno tina telaraña de secretos conectados sólo con otros.
Tienen la certeza de que el mundo entero y todos los que cazadores realizan sacrificios para estas aves con la esperanza
lo habitan son taimados y poseen rostros múltiples; que todas de que el viento sople siempre contra ellos, alejando su aroma
las personas, sin excepción, se guardan para sí lo que conocen. del olfato de sus presas.
Entienden que pardar secretos es un compommiento, un or- Aquellos que desean ganarse el favor de los Hacedores de
den natural. Y, paradójicamente, comprenden que compartir Viento (sin obligarlos), pintan sus rostros de blanco y decoran
esos saberes, es una actividad obvia en ese orden. ¿De qué si sus cabellos con plumas del mismo color. No obstante, debido
no serviría conocer esos detalles? a la facilidad de convocar a estas aves, hacerlo demasiado a
Las Resacas se manifiestan sólo como una voz que susurra menudo puede llegar a ser peligroso para la salud o incluso

? en la mente del hechicero y una extraña sensación que tira del


individuo hacia el interior: no tienen superficie.
Los magos acuden a estos elementales cuando tienen la
mortal. Los Hacedores de Viento con su oscuro sentido del
humor, se deleitan con lo irónico de la situación. Las águilas
son espíritus arrogantes y les place que los mortales sean res-
necesidad de saber secretos ocultos. Con el fin de obtener in- petuosos o incluso serviles en su presencia. No les agrada quc
formación veraz del espíritu, el hechicero deberá contar de les recuerden que pueden ser convocados y ordenados como
antemano con algún detalle para que la Resaca pueda conectar cualquier otro elemental. Es por este motivo por el que los
con el secreto apropiado; los detalles superficiales no tienen hechiceros más astutos elaboran una complicadisima charada
significado alguno para estas criaturas. Las conversaciones con para invocar su auxilio y generosidad, incluso aunque el espíri-
las Resacas pueden prolongarse y ser confusas,puesto que puede tu esté obligado a obedecer su petición.
llevarle mucho tiempo al hechicero ayudarle al espíritu a desci- Los magos los llaman cuando necesitan ayuda con los vien-
frar cuál es el secreto que le interesa. La mente de la criatura tos, la velocidad o el saber del Sol Invicto. Sin embargo, no es
trabaja de una manera rápida y sutil, tiende a saltar dc un tema Iiabitual que las gentes sean conbcicntes de saber que estos
al siguiente de una forma sólo comprensible para él. espíritus guardan sobre el Sol. Las águilas pueden ver a través
Las Resacas aprecian a la gente de mentalidad rápida y del engaño, de modo que podna recurrirse a ellas para verificar
compleja. Desdeñarán a cualquiera que les intente hacer ver un hecho. Quizá adviertan de una emboscada próxima o puri-
que su perspectiva sobre el mundo es errónea. Lo cierto es que fiquen el oxígeno que ha sido viciado.
pueden llegar a ser muy persuasivos cuando explican su forma Naturaleza: Bizano, Bravo, Crítico, Explorador, Juez, Lí-
de vcr las cosas y se sabe que han llevado a algunos hechiceros der, Parangón, Sabio o Tradicionalista
a sufrir accesos de paranoia. Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 2, Carisma 3,
En ocasiones, se recurre a ellos para que se lleven bajo la Manipulación 4,Apariencia 4,Percepción 5, Inteligencia 3, As-
superficie de cuerpos acuosos relativamente grandes, a perso- tucia 2
nas o pequeñas barcas. Virtudes: Compasión 2, Convicción 3, Templanza 2, Va-
Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, lor 3
Manipulación 3, Apariencia O, Percepción 3, Inteligencia 4, As- Habilidadex Aguante 1,Alerta 5, Artes Marciales 3, Atletis-
tucia 3 mo 4, Esquivar 4, Fullerías 1,Investigación 3, Presencia 3, Saber

lor 3
Virtudes: Compasión 1, Convicción 4, Templanza 3, Va- .
2., Suoervivencia 3.
~, Vieor
" 3
Trasfondos: Ninguno
Habiiidades: Artes Marciales 3, Burocracia 4,Esquivar 5, Encantamientos sugeridos: Control del Elemento Afín,
Lingüística 5, Ocultismo 5, Saber 5, Sociedad 2 Desmaterializarse, (Espejo del Recuerdo), Pequeña Maldición,
Trasfondos:Contactos 5 Pequeño Don, Pronóstico Natural, Rastrear, (Tocado por Ele-
Encantamientos sugeridos: (Besadoflocado Dor Elemen- ..._..,_,
'll~lll",
to), Confusión, Control del Elemento Afín, Conuolar Clima, Poderes elementales: Movilidad (Vuelo), Suspiro del Dra-
Desmaterializarse,Distraer, (Fuego Fatuo), (Gradación Mental), gón (Relámpago)
Hablar en Sueños, (Imprecación), Paralizar, Pequeña Maldición, CosteparaDesmakdahme:35
(Posesión), (Presencia Fantasmal), (Pronóstico Natural) Iniciativabásic;~
7
Poderes elementales: Dominio en el Elemento, Encubrir,
Movilidad (en agua), Tutela Calada de garra: Velocidad 7, Precisión 8, Daño 1L, Defen-
Coste para Desmate1Wzme30 sa 3
iniciativa básia 4 Golpe de relámpago: Velocidad 7, I'recisióu 9, Daño 4L
Ataques: ReservaEsquivar:9 Absorber: 1W3C (Plumas)
Tocar: Velocidad 7, Precisión 7, Daño IC, Defensa 3 Voluntad: 6, Niveles d e Salud: 4/-1/-1/-21-2/4/Incap
ReservaEsquivat:6 Absorber: 3W4C (Tutela, 3U3C) Esencia: 1,Reserva Esen& 48
Voluntad:7, Niveles d e Salud:4/-1/-1/-2/-2/4/Incap Información adicional: Las Águilas Blancas podrán em-
Esench 2, Reserva Esen& 53 plear el Control del Elemento Afín a pesar de carecer de los
;equerimientos necesarios de Esencia.
AIRE
Muchos opinan que los elementales del aire son con mu-
cho los inás peculiares y más dificiles de comprender.
Los elementales de la Madera poseen una naturaleza enig-
HACEDORES
DE VIENTO mirica o ser los representantes máximos de la fedlidad. Pue-
Los espiritus de águilas blancas de delicadas plumas, son den ser fuertes y robustos o delgados y salvajes. A diferencia de
conocidos con el nombre de Hacedores de Viento; es con el lo que muchos creen, la Madera es un elemento muy versitil;
aleteo de sus alas con las que crean y combinan las brisas. Los casi cualquier cosa puede ser falxicada a partir de ella.
ARTESANOS nifican diversas cosas para personas diferentes. Para algunos
Los Artesanos son espíritus altos, gráciles y frágiles. Sus de- son la representación de la sabiduría, simbolizan la madre que
dos son largos, delgados y están dotados de una velocidad sor- absorbe el saber, esto es, su hijo. Pan otros, implican conoci-
'.
prendente. No tienen interés alguno por su apariencia, de modo mientos peligrosos o poco saludables pues la madre devora a
que a menudo son sucios y desgarbados, con sus lacios cabellos su retoño que es, por derecho, su sucesor Todavía, unos terce-
casraños enredados y su piel como corteza de árbol. Apenas se ros, observan a estos espíritus como el ciclo continuo de Esen-
comunican pues su introversión roza el límite del autismo. cia, antigua y nueva en perpetuo movimiento. Los Exaltados
Los Artesanos trabajan maravillosamente con la madera. Siderales consideran que la serpiente y el huevo representan el
Sus herramientas de trabajo están hechas todas de este material eclipse solar; el huevo es el sol devorado desde su superficie
y misteriosamente nunca se rompen o carcomen. Fabrican úti- por el cuerpo de la oscuridad, la serpiente.
les como muebles o piezas de armamento (como robustos Este elemental puede, a su manera, impartir una enseñan-
mangos de hacha o los delgados astiles de las flechas). Asimis- za sobre los ciclos de vida y muerte. Pero este concepto quizá
mo, pueden concebir los objetos más asombrosos y delicados. conlleve más problemas de los que merece pues a menudo
a
.)
Los Artesanos están tan perfectamente vinculados con la made- guía a los hechiceros a embarcarse en aventuras oscuras y
ra que ésta no guarda secretos para ellos; refuerzan su debili- mortales en busca de objetivos tan esquivos como lo pueda ser
dad y la emplean para el mejor propósito. la vida eterna. Aún así, el peligro existe únicamente en las reac-
Estos espíritus no trabajarán la madera viva a menos que ciones de los magos ante estas respuestas y no por los conoci-
se les obligue a hacerlo; la madera deberá haber fallecido con mientos que transmite u acciones que ejecuta la serpiente. Y,
al menos un mes de anterioridad para que el Artesano la toque por supuesto, es cierto que ésta posee una afinidad por los
voluntariamente. Tras fabricar lo que sea que el hechicero le poderes velados y lo invisible. Algunos hechiceros las obligan
exigió que obtuviera del material vivo, el espíritu sufrirá una a exhibir, explicar o dotarlos con la capacidad de utilizar estos
embestida de dolorosa artritis, por lo que será incapaz de traba- poderes. Exigir una tarea que requiera que la serpiente se mue-
jar durante un año y un día. va, implica algo negativo pues ésta se verá forzada a tragarse el
Los objetos fabricados por los Artesanos tienen una forta- huevo para mantenerlo cerca. Dependiendo de las circunsran-
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que cobija a un espíritu arbóreo muere, los Artesanos trabajan un Exaltado Abisal, un tornado o un desastre natural de carac-
< l n rcv, 1.1::,.:I, ~ : q 1,
I ~ ? I ~ I I IJC

sobre su madera para honrar a su compañero fallecido. Los terísticas semejantes, la intenupción de la búsqueda de un aven-
espíritus aguardan un mes por respeto a su antiguo habitante y turero de la verdad, la pérdida de armonía, una estación de
luego modelan la madera muerta, convirtiéndola en algo extra- cosechas pobre o la primera nevada del Agua.
ño, insólito y, a la vez, espléndido. Las mismas serpientes son seres pasivos, satisfechos de
Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 1, Carisma 1, ayudar al hechicero que las convoca de cualquier manera,
Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 5, Inteligencia 1, As- sin importar lo que se les pida que hagan. La realidad es que
tucia 2 en lo más profundo de sus espíritus, saben que los conoci-
Virtudes: Compasión 2, Convicción 2, Templanza 2, Va- mientos que imparten conducen siempre hacia un fin trági-
lor 2
~.~ - co y eso las deleita. Lo cierto es que la Creación y todo lo
Habiüdades:Aguante 1, Esquivar 2, Pelea 3, Pericia 5, Sigi- que tenga que ver con ella, les desagrada (con la excepción
lo 3, Supervivencia 1, Vigor 1 de los Exaltados Solares de la Casta Eclipse y de los Exalta-
Trasfondos: Recursos 3 (Los Artesanos siempre llevan con- dos Lunares de la Casta de la No Luna con quienes sienten
sigo pequeños trozos de su madera) una extraña afinidad), de cualquier forma, se muestran feli-
Encantamientos sugeridos:Camufiarse/O~~lw~eNjajar por ces de poder ayudar a los impetuosos hechiceros a conde-
el Entorno, Control del Elemento Afín, Desmaterializarse, Pro- narse a sí mismos y a otros mortales.
nóstico Natural, Quietud, (Tocado por Elemento) Atributos: Fuerza 2, Destreza 4,Resistencia 2, Carisma 2,
Poderes elementales: Tutela Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 4, As-
C o s t e p a r a D e s ~ : 2 8 tucia 2
iniciativabásim 7 Virtudes: Compasión 1, Convicción 4, Templanza 2, Va-
Ataques: lor 2
Corte de dedo como cuchilla: Velocidad 7, I'recisión 8, Habidades: Alerta 4 , Esquivar 3; Ocultismo 4, Pelea 2,
Daño 2L, Defensa 5 Presencia 1, Saber 5 , Sigilo 3, Supemivencia 2
ReservaEsquivar:7 Absorber: 3W4C (Tutela,3W3C) Trasfondos: Ninguno
Voluntad: 4, Niveles de Salud: 4/-l/-2/-2/4/Incap Encantamientos sugeridos: CamuflarseNiajarpor el En-
Esencia: 2, Reserva Esencia: 48 torno, Desmaterializarse, Espejo/Esponja/Transferenciade Re-
cuerdo, Palabras de Poder, Paralizar, Predecir el Futuro, Pro-
TIERRA nóstico Natural, Quietud, Sustento/Robar Sustento
Los eleinentales de la Tierra perduran infinitamente pero Coste para.üesm&riahm: 48
pueden hacerlo como seres autoritarios o ignorantes. Pueden iniciativa básica^6
ser prácticos, fuertes, tesramdos o incluso, pasivos. Ataques:
Mordisco: Velocidad 6, Precisión 6, Daño IL, Defensa 1
SERPIENJE-Y-HUEVO ReservaEsquivac7 Absorber: 3W4C (Escamas 2L/2C)
Estas serpientes de iridiscentes colores verdes y grises, Voluntad: 6, Niveles de Salud:4x2/-1~3!-2x3/4/incap
enroscadas y eternamente a punto de dcuorar sus huevos, sig- Esenck 3, Reserva Esen& (46
Información adicional: El Encantamiento de IJaralizarse tera, acaba por intranquilizarse, impacientarse, enfurecerse
activa cuando la serpiente muerde al sujeto. hasta tal punto que es incapaz de no acosar a aquellos que
lo rodean.
Natural- Ansioso de Emociones, Arquitecto, Bravo,
Bufón, Confabulador, Explorador, Hedonista, Rebelde
Los Demonios del Primer Círculo son sirvientes relativa-
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 3,
mente fáciles de vincular a la voluntad de los hechiceros y
Manipulación 3, Apariencia 2 a 4, Percepción 2, Inteligencia 1,
otros demonios más noderosos. Rara vez cuentan con nombres
Astucia 2
propios, además, no son criaturas únicas sino razas o catego-
Virtudes: Compasión 2, Convicción 4, Templanza 1, Va-
, , rias de seres. Los Demonios del Segundo Círculo sí tienen nom-
lor 2
bres individuales. Son más imponantes que sus hermanos del
Habi1idades:Aguante 3, Armas Anojadizas 2, Afrnas Cuer-
Primer Círculo, aunque pueden ser invocados y obligados tam-
po a Cuerpo 2, Atletismo 2, Esquivar 1, Fullerías 5, Interpreta-
bién. No tienen tanta potestad como los príncipes demonios
ción 2, Pelea 4, Pericia 2, Sigilo 4, Supervivencia 2
que nunca están por debajo del Tercer Círculo.
Trasfondos:Ninguno
Encantamientos sugeridos: ( A h r la Llama), Cambiar For-
BISCMVARETS: ma, Confusión, Emular Forma, (Fuego Fatuo), (Gradación Men-
DEMONIOS
DEL PRIMER
C~RCULO tal), (Imprecación),Materializarse, (Paralizar), (Pequeña Maldi-
ción), (Posesión), Rastrear, Robar Sustento, Sustento, (Tocado
El bisclavaret es un tramposo y un cambia formas. La piel por Elemento)
de su auténtica cara se asemeia a la coinbinación de vanas telas Coste paraMaterializarse: 30
de araña. Sus ojos del color drl hierro brillan con fiereza, con el Iniciativa básica 6
ingenio de los animales. Sus prendas están hechas jirones. In- Ataques:
cluso las ropas mejor cosidas acaban por romperse con el trans- Puñetazo: Velocidad 6, Precisión 8, Daño 4C, Defensa 8
curso de pocos días pues ésta es la inarca de su naturaleza y se Patada: Velocidad 3, Precisión 7, Daño 6C,Defensa 6
muestra incluso a través de las líneas más hermosas. ReservaEsqnivar: 5 Absorber: 3W4C (Escondite Perfecto,
Cuando viaja, el bisclavaret prefiere adoptar una forma 2LI2C)
animal, de modo que pueda volar o correr con rapidez. Le Voluntad: 6, Niveles d e Salud:Oxl/-1x3/-2x4/4lIncap
place disfrutar de la compañía de los mortales por lo que, a Esencia: 3, Reserva Esencia: 56
menudo, su apariencia es la de un mortal hombre o mujer. El Información adiciona1:L;r versión particular del bisclavaret
deinonio podrá cambiar su forina sólo en el crepúsculo (al de Robar Sustcnto funciona con Templaza 1 y lo hace aunque
amanecer o anochecer), "el momento entre el perro y el lobo", el mortal esté despierto. Si el sujeto trata de consen8arsu som-
el instante entre lo civilizado y lo salvaje. bra, se requerirá una tirada de Destreza t Artes Marciales o
En su forma animal, el bisclavaret se alimenta de la car- Pelea (a menos que el demonio Paralice primero a la víctima lo
ne y sangre mortal, las plumas de las palomas, el hígado y que suele ser una táctica recomendable).
bazo del lobo o los liuevos de una serpiente. En su aparien-
cia humana, se nutre sólo de miel y, de cuando en cuando,
de las sombras mortales que se forman bajo la luz de la
ANUHLES:
luna. Cualquier persona cuya sombra sirva de alimento a un DEL PRIMER
DEMONIOS C~RCULO
bisclavaret, será incapaz de conciliar el sueno durante una Las anuhles son arañas gigantes. Su ramaño abarca des-
quincena y sus rnoinentos de vigilia estarán investidos de de el equivalente a un gato doméstico hasta el de un caballo
terribles pesadillas y visiones. Sólo con una poción elabora- perclierón. Son capaces de levantar diez veces su propio
da a partir de miel, flores de pétalos malva y tres gotas del peso. Poseen hileras con las cuales producen hilos elásticos
veneno de una serpiente de árbol, se conseguirá restablecer de seda brillante y pegajosa con la que envuelven a sus
un patrón de sueño normal, pero el mortal nunca recupera- víctimas mientras duermen. Cuando el sujeto despierta, no
rá por completo su rutina. existe escapatoria posible.
La inteligencia de estos demonios se encuentra a mitad de Muchas anuhles son tan venenosas que una sola picadu-
camino entre la morral y la animal. Podrá mantener una con- ra puede implicar alucinaciones, fiebre, enfermedad, parálisis
versación, claro, pero al calw de un rato su contertuliano se e incluso la muerte. Algunos venenos tienen rfectos más cu-
dad cuenta de que algo fallaba. La mayoría llega a la conclu- riosos. Las anuhles grises de tamaño canino (conocidas como
sión de que el hisclavaret sufría una parálisis cerehral o una Arañas-Perro), inyecran a sus víctimas un líquido hipnótico
clisfunción mental de algún tipo. que las deja indefensas ante la sugestión. Las Escarlatas, co-
A pesar de lo inexpresivo de su naturaleza, estas criaturas nocidas por sus rojos lomos y por ser de las más peligrosas,
juegan con los mortales, como los gatos lo harían con los rato- producen un veneno que en el cuerpo de sus presas disuelve
nes; los atormentan, engañan y asustan hasta que mueren aba- tanto los órganos como los huesos, todo salvo la piel. Las
tidos por la tensión y el terror. Asimismo, disfmtan gastando ingeniosas anuhles azules (Hilanderas Estrella) cercenan los
bromas de manera que las personas se enojen unas con otras. estómagos de sus víctiinas con sus afiladas mandíbulas y las
Cuando se sienten especialmente malvados, obligan a 10s hu- devoran del interior liacia el exterior.
manos a transportarlos sobre sus espaldas largos trechos, lle- La mayoría de estas arahs son asesinas, a pesar de que
vándolos así hacia la extenuación e incluso hacia la muerte. puede11 también capturar a sus presas para almacenarlas o
Su amor por el tormento los convierte en criaturas soli- emplearlas como transporte. Las anuhles mayores son perfecta-
tarias. Cada vez que se encuentra con una coinpafiía placen- inente capaces de llevar sobre sus espaldas los fardos de seda.
Cnní

Los Iiechiceros las convocan para que asalten las casas de sus
enemigos al caer la noche y los asesinen o secuestren.
Las anuhles cuentan con ocho miembros interconectados
y un robusto exoesqueleto. Éste último puede adoptar dos as-
pcctos diferentes, el primero se compone por una capa oleosa
que iecuhre el cuerpo delgado y velludo, el segundo, estará
dilecto es esta área. Algunos se han atrevido a sugerir que qui-
zá fue12 un espíritu de los árboles en otra época. El resto de sus
rasgos conectan con las preferencias culturales de la persona a
la que se le aparece.
Se la conoce también como la Amante Sombra o la
Devoradora de Almas. Podrá ser invocada por los magos, pero
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seco y caliente. Sus ojos son compuestos, es decir, cuentan con la pena honda por el ser amado podrá atraerla desde Maifeas
múltiples facetas que arden con hogueras diminutas o brillan con el aspecto de esa persona querida. Cuentan las leyendas
con los destellos del frío plateado. Unas cuantas no tienen ojos que vertiendo siete lágrimas en un estanque plácido de un hos-
y, sin embargo, encuentran el camino con una precisión asoin- que se la podfá conjurar y que su llegada la anunciará la estela
iirosa. Sus mandíbulas son siempre afiladasy, a veces, hasta las que una estrella fugaz deja tras de sí al cruzar los cielos.
puntas de sus patas acaban en un filo puntiagudo. Mara seduce a los mortales, tanto físicamente como en sus
Las anuhles no pueden cazar y matar a menos que se las sueños. Quizá su victima muera en el transcurso de la noche o
convoque y se las ordene que lo hagan, por esto obedecen a al cabo de unos d?as o semanas. Esta criatura es capaz de entrar
sus señores mágicos con una devoción servil. Cualquier excusa en una casa en su propia forma, como gato o neblina y asesina
para aniquilar 0 alimentarse de los mortales es pam ellas, el al devorar las almas de aquellos a los que seduce, aunque pue-
mejor de los regalos. No pueden soportar el ladrido de un p e de no ser capaz de exterminar a un Exaltado de esta manera.
r o pues las somete a espasmos de intensísimo dolor Por ello, Tienta a las almas para que escapen de los cuerpos en el cenir
evitan o exterminan a cualquier cánido que se encuentre en el de las pasiones o en las desconocidas profundidades de la en-
área antes de encargarse de los humanos. soñación. El alma de la victima se aproxima hacia ella como
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3; sus Atribu- vapor, mariposa, ave, serpiente o con formas menos elegantes
ros Sociales varían inmensamente de uno a cinco; Percepción corno enjambres de insectos que ella engulle en un solo gesto.
5,1nie1genci32 has13 2 Asfuci~3 &rieisindafiada2 deesiemndii
t'odc2 regr@~~rrarel~I~~~~rnis
Vimides:Compasión 1,Convicción 5, Templanza de 1 a 3, transporta el alma de un mortal hasta el hechicero. Asimisrno
Valor 4 podrá devolver el alma al cuerpo, siempre y cuando éste siga
Habilidades: Alerra 2, Armas Arropadizas 3, Atletismo 2, vivo, pero la mayoea fallece inmediatamente después de per-
Esquivar 3, Fullerías 3, Pelea 4, Pericia 4 (Tejer Redes), Sigilo 5, der la totalidad del espíritu.
Supervivencia 1, Vigor 2 De cuando cn cuando, Mara 11a seducido a un hombre o
Trasfondos: Ninguno mujer sin alimentarse de su alma, pero nadie sabe con seguri-
Coste para Mat-: 48 dad por qué decidió no hacerlo. ¿Quizá el sahor no la azradó?
Iniciativa básica 8 iPudo la víctima ganarse su favor? ¿Será tal vez que existen
Ataqng: presas excepcionales? ¿Es posible que actúe siguiendo una
Mordisco: Velocidad 8, Prrcisión 9, Daño 3L, Defensa 7 compleja red de reglas? Algunas de las tribus del sur argu-
ReservaEsqnivan8Absorber:6L/8C(Escondite Perfecto, mentan que aquellas personas que reciben una de sus visitas
íL/5C) y conservan su alma están destinadas a convertirse en impor-
Encantamientos sugeridos: (Apresurarseal Hogar), (Be tantes chamanes (ciertas gentes ambiciosas han mentido al
sado/Tocado por Elemento), (Camuflaje), Confusión, (Deta- asegurar que mantuvieron una reunión con ella, con el pro-
Iles), Distraer, (Gradación Mental), (Iinprecación), Materiali pósito dc pasar a ser chamanes de renombre). Los bosques
zarse, (Paralizar), (Pequeña Maldición), (Posesión), Principio del este son, sin duda, sus preferidos. No dafiará a nadie que
de Movimiento, Quietud, (Robar Sustento), (Sustento), Viajar esté protegido o cuente con el favor de los árboles; inantiene
por el Entorno un pacto arcano con los espíritus que habitan en este lugar.
Voluntad:9, Niveles d e SaIud:4~)/-1x3/-2x6/4/Incap En el norte se habla de ella entre susurros que cuentan que se
Esencia: 2, ResemaEsencia:71 trata de un alma melancólica, y que cualquiera que consiga
Información adicional: Esta versión concreva de Viajar hacerla reír sobrevivirá a su encuentro.
por el Entorno permite a las anuhles que se desplacen con Unos cuantos desechados por Mara están destinados a
sencillez por las paredes y los techos o para moverse con la causar grandes miserias y pesares durante sus existencias. V~ielve
misma celeridad que una araña normal. Esta plantilla repre- a ellos una y otra vez para educarles en los deleites del cuerpo.
senta a una anuhle genérica, para modelar un tipo especifico, Los alimenta de sus propios labios con pedazos del alma de
utilizad uno de los Encantamientos entre paréntesis para que otras personas con la intención de fortalecer y entrenar en el
se active de manera reflexiva siempre y cuando el espíritu gusto de la muene a sus discípulos.
tniierda a su presa. Existen un sinfín de posibles trucos para mantenerla alera-
da de nuestros hogares o cabeceros; muy pocos funcionan real-
JV\ARA: mente y nadie sabe con seguridad cuál es el más eficaz. Alar-
nos dicen que sólo aquelfos que duermen con sus cabezas
DEL SEGUNDO
DEMONIO CÍRCULO mirando hacia el sur están indefensos contra sus ataques. Otros
Si no te acercas en exceso, Mara parece casi humana. Lo aseguran quc son todos los que lloran amargamente por sus
normal es que adopte la apariencia de una doncella entre los seres amados y no cuentan con el valor para actuar, atraen su
quince y los cincuenta. La mayor parte de sus rasgos canihia, atención. Corren rumores de quc si uno coloca los zapatos

i
pero sus ojos mantienen un color azul claro y sus pies son en junto a la cama con la punta mirando hacia el exterior conse-
realidad las pezuñas de un ciervo bajo su larga falda. Prefiere guid alejarla o depositando un clavo de hierro bajo una de las
vestirse con las tonalidades del bosque, es más, su hábitat p r e patas de la cama. En algunos pueblos se dice que sólo se lleva
a las personas hermosas, de modo que cuando ha sido avista- Patada: Velocidad 4, Precisión 10, Daño 6C, Defensa 10
da, algunos padres hieren y desfiguran los rostros de sus hijos. ReservaEsquivar: 7 Absorber: 4W5C (I'iel Burda, 3V3C)
Muchas ciudadcs pcqueñas y pueblos han sufrido ias visi- Voluntad: 9, Niveles d e Salud:4x2/-1x4/-2x6/-4/Incap
tas de Mara en los últimos siglos, pa~ticularrnenteaquellas que Esencia:6, ReservaEsencia: 102
se encuenlran en el este. Evita las grandes ciudades, a menos Información adicional: Los caballos y otros animales te-
que se le obligue a adentrarse en ellas. men a Mara y no se acercarán a rlla, a excepción de los cicrvos
Naturaleza: Parangón (desde un punto de vista algo per- que la consideran de su raza. Su versión de Emular Forma le
verso) permite duplicar la apariencia de un ser alnado en lugar de
Atributos: Fucrza 4, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 5, copiar el aspecto de la persona que tiene delante.
Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 3, As-
tucia 3 SONDOK:
Virtudes: Compasión 3, Convicción 4, Templanni 5, Va-
lor 2 DEL SEGUNDO
DEMONIO C~RCULO
Habi1idades:Alena 2, .hes Marciales 5 (Estilo de la Garra Sondok es una demonio protector conocida con el apo-
Negra +2),Atletismo 2, Esquivar 3, Interpretación 3, Lingüística do de Aquella-que-guarda-los-~imbrales; los hechiceros recu~
3, Ocultismo 2, Presencia 4, Sal>er4, Sigilo 5, Vigor 5 rrrn a ella para que cuide de sus hogares, sus tesoros y de
Trasfondos:Aliados 2, Contactos 2, Influencia 2, Recursos otras cosas importantes en tiempos de peligro máximo. Mide
1, Seguidores 3 inetro y medio aproximadamente; sus cabellos aseniejan una
Encantamientos sugeridos: Avivar la Llama, Cambiar For- nube de negras fibras t;rn finas que es irnposililc idcntificai-las
ma, Confusión, Convocar Comida, Detalles, Donación, Emular de form:r individual. Las constelaciones se adivinan en su mi-
Forma, Gradación Mental, Grandeza, Hablar en Sueños, Mano rada ensangrentada y su poder alcanra su mayor potencia en
del Destino, Materializarse, Mordedura de Esencia, Paisaje Oní- las noches claras y estrellad:^^. Hongos rojos venenosos cre-
rico, Pdr;ilizar, Pequeño Don, Predecir el Futiiro, Principio de cen allí por donde pisa.
Movimiento, Pronósticr>Yatural, Robar Sustento, Sueño Amnr- Sr,nd<ik viste una armadura de cuero carmesí oscuro y,
go, Sustento bajo ella, una camisa y pantalones de seda negra. Lleva sohrc
Coste para Materiaiizm 81> su cahe7.a una corona de oro y granates, con los laterales
Iniciativabásica: 7 puntiag~idosimitando las orejas de un lobo e Iiileras de gra-
Ataques: nates colgantes que enmarcan su rostro representando las raí-
I'unetazo: Velocidad 7, Precisión 11, Daño 4C, Defensa 11 ces iiiuertas de los árl~oles.Sus uñas son negras garras bajo
las cuales se apclmazn eternamente la sangre coagulada. LLI- sus discípulos acaban siendo excelsos combatientes de las ar-
cha sirviéndose de su espada, hacha de guerra o de sus garras tes físicas de ia guerra.
y utilizará con destreza sus Encantamientos si con eso consi- Nahiralez%Bravo
gue vencer más rápidamente. Su tono de voz es calmado y Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistrncia 4,Carisma 1, .
frío, tanto que al escucharla hiela los corazones de los guerre- Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 2,
ros. Su rostro es más irnpactante que hermoso, de fuertes ras- Astucia 4
gos; sus dientes que sc adivinan tras los delgados labios, son Vimides:Compasión 1, Convicción 5;Templanza 2, Valor 5
afilados y terminan en punta. Habilidades: Aguante 3, Alerta 2, Armas Arrojadizas, Ar-
Sondok camina a grandes y rápidas zancadas que la hacen mas Cuerpo a Cuerpo 6 (Espada +1, Hacha t l , Garras t l ) ,
parecer más alta de lo que realmente es. Sangre seca maquilla Artes Marciales 4, Atletismo 4, Esquivar 4, I'elea 4, Presencia
sus mejillas y dicen algunos que se baña en sangre animal an- 4, Vigor 4
tes de afrontar cualquier tarea. Lleva un tatuaje negro con la Trasfondos: Aliados 1,Contactos 4, Destino 4, Familiar 1,
forma de una garra de ave manierisra sobre su peclio izquierdo Recursos 2, Seguidores 3
y el espíritu de un putrefacto peno marrón la acompaña allí Encantamientos sugeridos: Azotar, Controlar Elemento,
QI
donde va. Sondok es una criatura furiosa y gélida, devota total Imprecación, Inculcar Obediencia, Maledictio, h.faterializarse, 49
de sus tareas. Sólo en una ocasión ha ofrecido su favor a un Mordedura de Esencia, Palabras de Poder, Pequeña Maldición,
mortal, un Sangre de Dragón que adoptó a su hija. Ésta - Principio de Movimiento, Viajar por el Entorno
Silla- se ha escondido en algún lugar de la ciudad de Nexo o Coste para M a t e M k m e : 87
quizá en Provincia Río. La joven mujer tiene una 11Ydrca de n;r Iniciativabásica;7
cimiento semejante al tatuaje dc su madre, pero en todos los Ataques:
demás aspectos parece ser una Sangre de Dragón más. Dice la Garra: \ielocidad 7, Precisión 7, Daño 7L, Defensa 7
Profecia que sólo si se engaña a Sondok para bañarse en h Espada Infernal: Velocidad 9, Precisión 13, Daño 9L, De-
sangre de su hija, se la podrá destruii: Es por ello que la criatura fensa 12
guarda celosamente la identidad y ubicación exactas donde se Hacha Infernal: Velocidad 7, Precisión 12, Daño lIL, De-
encucntra su hija; aquel que amenace a su descendencia habrá fensa 11
1
de enfrentarse al frenesí de la ira de Sondok. Se cuenta que Reserva Esquivar: 7 Absorber: 12Lí13C (Coraza infernal I
mató al padre de su hija a pesar de que éste contaba con su reforzada + Escudo del Objetivo, 10Lí9C, +1 en dificultad para
favor, la razón por la que lo hizo fue para impedir que nadie golpearla)
pudiera obtener información acerca de la pequeña. Otros ex- Voluntad: 10,Niveles d e Salud:4~3/-Ix6/-2~6/li/lncap
plican que lo mantiene encerrado (o a salvo) en algún lugar. Esencia: 5, ReservaEsenciu 106
Algunos Iiechiceros la han conjurado no para guardar, sino Información adicional: La versión de Sondok de Viajar
para enseñar. Es una luchadora consumada, batalla con una por el Entorno incluye ireas igneas, de lava o llanuras de
energia pura en moviiniento y aquellos que se convierten en picdra esteril.
Los Exaltados liabitan en un mundo que rebosa magia, un escarcha. Una bala de jade negro o azul lanzada desde el arma
lugar en el que los objetos maravillosos se fabrican a partir de explota cuando impacta Formando una nube de nieve y neblina
esta abstracción. Las reliquias mágicas más potentes datan de la gélida que hace qiie todas las personas situadas en un radio de
Primera Edad, un periodo en el que los secretos de la magia casi seis metros, comiencen a temblar de manera incontrolal>le,
estaban al alcance de todos. Otros objetos de estas caractensti sin importar cuán abrigadas sean las prendas que visten, a iiic-
cas no son más que el intento de los Sangre de Dragón por nos que Ilevcn consigo una pizca de oricalco o estén protegidos
crear unos artículos como los del pasado. Los magos imperiales con escudos niágicos contra el frío. Asimismo, cubre la tierra
cuentan aún con la suficiente sabiduría como para fabricar ob- con una fina capa de hielo resbaladizo, lo que hace muy corri-
jetos de poder elemental, pero son los Exaltados Celestiales plicado no caer al suelo.
quienes crean los encantamientos más poderosos. 1Tn solo disparo dcl arma congela cuerpos de agua hasta
Los Exaltados viven en la era de la magia, pero los Nanl- una profundidad de quince centíinctros y inedio, y casi tres
dores no deberían utilizar estos objetos como premios que los de radio, de la calidez de pas aguas. D ~ -
personajes deban ganar. Tened en cuerita que cada una de estas ranic ];I ~~l~ G~~~~~de[ el general ~~~~t lpala,se sinrió<le
herramientas se fahricó para servir a un propósito; tienen d u e este poder par;i desplazar sL,s legiones a lo ancho drl y
ños y sus propietarios los ~itilizan.El ejemplo más típico es, sin coger por sorpresa al ejército del este.
duda, el que nos aportan las armas mágicas. Sistema:La magia del Arco de Hielo requiere tres Factores:
Los Narradores deheeais esforzaros por hacer que estos ama, una bala del kmano de Lina nuez fabricada de jade
utensilios mágicos resultaran interesantes y distintos de alguna negro azul y u n portador que priej.a la El
manera, lo que sin duda os serviila como gancho pan más de arco necesita una única ,,lova de Esencia para activar la magia,
una historia. Por ejemplo, una espada flamígera simple cs un En laprimera Edad,algunasbalas csta,,.an insu,,adas con Esen-
perfecto botín que arrebatarle a quien quiera que la posca. La cia para que los monales pudieran utilizar estas armas, pero
Espada del Atardecer, antigua pertenencia bárbara perdida hace proceso secreto se perdió en el olvido y tales
un siglo, es la única arma, scgiín ias prcifecias, capaz de cerce- son muy escasas en la era moderna.
narle la vida al Señor de la Muerte qiie reside en la Isla dcl
El fugador hace una tira& de Esencia + Tiro con Arco. Por
Hueso; esta historia esvi aún por ocurrir.
c;ida éxito conseguido, todas las personas qiie se encuentren en
ARCODE HIELO
(RELIQUIA
**a) un radio de dos con ocho metros desde el punto del impacto,
El Arco de Hielo es un arma que se ha utilizado desde perderán Lin círculo en Destreza al comenzar a temblar, congelar-
Primera Edad del hombre. En el pasado eran mliy habituales, se y resbalars" sobre el suelo helado. Una víctima con una pun-
pero el paso del tiempo lia destruido la mayoría. Unos pocos niación de O en Destreza no podrá hacer citm cosa que hundirie
hechiceros y doctos del R~inoson capaces aún de crearlos. en la miseria. La Esencia del personaje se resta de los éxitos con-
Aparentemente son iguales a los arcos corrientes, sin cm- seguidos. La zona de frío sol>renaturalse prolonga cn una tempe-
bargo, disparan balas de piedn o metal en lugar de flechas,tal i%tura cálida tantos turnos como éxitos se hayan conseguido y
y como lo haría una honda. Estos arcos están fabricados de una cinco minutos pur Cxito si el clima ya c n fresco. Cualquiera que
combinación de jade negro y azul, cada uno de ellos Ile\;i un se adentre en el irea sufrirá los efectos; aquellos que la ahando-
finísimo dibujo imitando las ramas de helecho bafiadas por ia nen recuperarán un círculo en Destreza por turno.
El personaje podrá absorber las consecuencias del frío so- do las crestas y bajadas de las olas. Además, ambos extremos

.& brenatural sirviéndose de su puntuación de Esencia. El arma no han sido cemdos con un puño. Cuando se restriega contra un

p tiene influencia alguna sobre los no muertos. Aquella persona


que lleve consigo una pizca de orlcalco scrá también inmune a
los efectos, como lo serán todos los que estén protegidos por
arco barnizado de colofonia, el bastón emite un dulce tono,
como si se tratara de una sierra musical; las diferentes partes del
objeto desprenden diversos tonos y timbres.

@
.
>

E
bi
conjuros y encantamientos contra el frío extremo. En la Primera
Edad, los soldados que colaboraban con los Exaltados armados
con Arcos de Hielo, llevaban anillos de oricalco que los defen-
Si uno deposita sobre la tierra uno de los extremos del
Bastón Cantarín y lo toca correctamente, la tierra responderá a
la música, alzándose e inclinándose como olas o moldeándose
dían contra las consecuencias de estas armas. Puesto que se ha como el barro bajo la caricia de unas manos invisibles. Esto
Y nerdido el arte de foriar este material.. los euerreros inodernos
u
conviene a la reliquia en una herramienta y un arma magnifi-
deberán poner más cuidado cuando utilicen el arco. ca; el bastón puede derribar murallas tan ficilmente como abrir
canales. Sus usos se ven limitados únicamente por el talento
C i m s FANTASMA (RELIQUIA
OO.) de su instrumentista.
Un cestus es un guante con protectores metálicos diseñado Las técnicas de defensa que conjuran melodías son en ex-
para acrecentar la fuerza de los puñetazos de la misma manera tremo sofisticadas,a pesar de su aparente sencillez. Niinca Fue-
en la que lo hacen los puños americanos. Los Sangre de Dragón ron fáciles de crear y en la presente era lo son más aún; sólo se
los emplean en algunos de sus estilos de pelea. Tanto los hechi- conoce la existencia de tres. Una se encuentra en las manos de
ceros como los creadores de Esencia los encantan, en ocasio- la Emperatriz,entre sus efectos personales, otra en el Heptagrama
nes, para otorgar mayor poder al luchador. donde se estudia su manejo y, la tercera, la guardan los
Los Cestus Fantasma son de los tipos más arcanos de Inmaculados de Pasiap quienes la utilizan para la geomancia a
guanteletes mágicos, se fabrican y utilizan en el Reino y más allá la hora de constmir sus nuevas Moradas.
de sus fronteras. Estos guantes mágicos incorporan la sust:rncia Dos solían poseerlos los militares, pero la primera se per-
mágica preferida por su creador Exaltado: oricalco, plarri lunar, dió durante una batalla contra las legiones Tepet y la segunda
piedia estelar o (el más común hoy en día) jade. Cuando un yace en el fondo del Mar Interior. Pese a que los efectos de estas
espíritu local <lesafínel poder de la Emperatriz autoproclamándose defensas son idénticos, cada una cuenta con su propia "entona-
dios, ella envió a uno de sus campeones armado con un cestus ción" musical.
fantasma para sojuzgarlo. Los sacerdotes no Exaltados de la Or- Sistema:Tocar el Bastón Cantarín cuesta una mota de Esen-
den Inmaculada, porkan también estos artilugios. cia por turno y ya en la Primera Edad se requería que el músico
Los espíritus no tienen por qué esrar en su estado s6lido o fuera un Exaltado. Por cada turno que se emplee, el bastón reor-
visible. El guerrero que poitc un Cestus Fantasma podrá verlo, ganizará veintiocho metros cúbicos de tierra, arena o barro, o seis
agredirlo y luchar contra un ser que el resto de la gente no metros cúbicos de piedra. Para utilizarlo, el jugador deberá rcali-
podrá ni ver, ni tocar. Pero esta reliquia no puede aniquilar a un zar una tirada exitosa de Esencia + Interpretación (la dificultad se
espíritu; esta acción requiere una magia aún m3s poderosa y establece según el detalle o magnitud de la tarta). Posiblemente
inortal, de todos modos, el liecliicero o combatiente que lo Ile- el Karrador exija una serie de éxitos múltiples para objetivos sos-
ue consigo podrá aporrear al espíritu hasta someterlo. Los espí- tenidos o tiradas de Habilidad adicionales que impliquen un en-
ritus están tan acostumbrados a su invulnerabilidad que unos trenamiento especializado. Por ejemplo, conirniir un decorativo
cuantos buenos mamporros propinados por un "simple mortal" pabellón de piedra podria necesitar de tres tiradas de Esencia +
los desmoralizará severamente. Habilidad, esto es, Interpretación para manejar correctamente el
Los cestus fantasma funcionan de manera eficaz contra los Bastón Cantarín, I'ericia para asegurarse de que la estmcnira es
esoíntus Y fantasrnas. Las alnias moirales. sin embargo, son inmu- siilida v una semnda Pericia van el detalle de la decoración.
~ ~

nes pues sus envolturas (le carne los protegen. Los Señores de la
Muerte no han fabricado aún su propia versión de estas reliquias. N/A)
EL ÓJODEAuTocToNTA (RELIQUIA
Sistema:Los cestus fantasma pueden ser empleados tanto El Ojo supera con creces a cualquier otro elemento mágico
por los humanos normales, como por Icis Exaltados y magos. conocido, pues la misma Autoctonia I'rimordial lo creó. A tra-
No requieren un entrenamiento especial. Cuando el personaje vés de este, los mortales que se atrevan podrán explotar una
combate utilizando esta reliquia, el jugador realiza una tirada diminuta fracción de un poder más arcano que el mundo, los
habitual de Armas Cuerpo a Cuerpo c inflige un daño basado diosrs o el mismo tiempo.
en la Fuerza dc la maniobra En lugar de niveles de salud, el Su apariencia recuerda a aquella de una inmensa perla
personaje pierde puntos temporales de Voluntad. Por supuesto, negra, tan grande que un héroe tendría que esforzarse para
la víctima podrá absorber el ataque sinriéndose de su propia lograr abrazarla con sus brazos. Su lustre de ébano invita a la
Voluntad. Véase la página 127 de Exaltado, que contempla la mirada a sumergirse en una profundidad ilimitada de oscuro
totalidad de los efectos en la pérdida de Voluntad en los h u m - brillo, un vacío en el que se podrían concebir un sinfín de pla-
nos; los espíritus, por su parte, se convierten en seres completa- netas. Ninpna fuerza, ni humana, natural o divina podria si-
mente sumisos que acatan la voluntad de aquel que los domina. quiera arañar la superficie del Ojo, pero en la Primera Edad,
Éstos últimos: recuperan su Voluntad como si se tratan de daño una agencia desconocida afianzó el globo en un nido a medida
letal; los mortales, como contundente. de anillos entrelazados,de modo que el óvalo podía girar libre-
mente en todas dirccciones. A pesar de no tener nianos que lo
EL BASTÓN CANTAR~N
(RELIQUIA
O
.) empujen, el Ojo gira continuamente.
El Bastún Canrarín es una de las evidencias del extraño Nadie, desde la Primera Edad, lo ha poseído el tiempo
acercamiento hacia la magia de los primeros hechiceros en la suficiente como para desentrañar todos sus enigmas. Los magos
Primera Edad. Este bastón, tan alto como un hombre, está he- de la Orden Inmaculada saben que la mera presencia del Ojo
cho cn jade blanco y fue creado en una forma irregular, imitan- sofoca cualquiera de las inquietudes de la tierra, el mar, el aire
o la Esencia en casi cinco kilómetros a la redonda. La tierra no Aún así, no pudo hacerse con el Ojo. Una vez más, liará
se queja con sus terremotos, Las tormentas y oleajes se calman. d<issiglos, el globo apareció en manos del profeta Ikerre, quien
El mismo Kaos amaina y se estabiliza. La Buena Gente se mar- proclamó una cnizada contra todas las fuerzas del caos. Su cul-
chita y muere en pocos minutos si se adentra en el radio de to de Autoctonia diezmó a la Buena Gente del sur y purgó dos
influencia del Ojo. Los únicos informes veraces que se tienen de las tierras de penumbras. Sin embargo, cuando las legiones
sobre él, hablan de los poderes con los que ofrendó a sus pro- imperiales sc aproximaron a lkerre para recuperar el óvalo; vie-
pietarios que luego, pudieron hilar los hilos de Esencia. ron que tanto el profeta como su caravana habían sido transfor-
Hace seis siglos, el liechicero Bagrash Kol se sirvió del Ojo mados en cristal; no había rastro alguno del Ojo.
pard arrel~atarleuno de los Dominios del norte al Kaos. Erigió Sistema: El podcr del que dispone el Ojo pard dominar
una ciudadela de torres tan elevadas que tuvo que recurrir a las cualquier turbulencia física o mágica en vanos kilómetros a la
verjas para permitir que la luz de la luna iluminara el lugar, redonda, opera de forma automática. Ningún viento es capaz
además, esclavizó a miles de canipesinos y I>árbarospara que
poblaran su reino. Cinco años después, docenas de mujeres y
.
de sonlar más allá de tina tranauila v, estable brisa. Nadie oue se
encuentre en ese radio sufrirá una contaminación por Kaos. Ni
hombres aterrorizados aparecieron en los reinos noiteños del 10s Encantamientos, ni la magia operan con sus efectos inme-
Uml~ral.Dijeron que aquel paraíso quc Bagrasli Kol construyera diatos y habituales, es más, cualquier hechizo de consecuencias
en el pasado, había conocido un destino extraño e innombrable. prolongadas, verá su duración reducida a la mitad puesto que
Muchos buscaron el reino con la esperanza de saquear los in- el globo se encarga de reordenar la Esencia local. Todos los
contables tesoros, pero nadie jamás encontró la ciudadela... y si intentos por provocar tormentas o terremotos mágicos, fallarán.
lo hicieron, no regresaron para contarlo. Sus poderes activos podrían describirse coino "una herra-
Hace cinco siglos, el Gran Gobernador I'rovincial Manosque inienta de trama". El Ojo liará todo aquello que el Narrador
Viridian halió el Ojo y quiso utilizarlo para derrocar a la Empera- quiera; en general, 10 que hace es reorganizar la Esencia según
trb. Bajo las órdenes de Lord Viridian, las Mond7s de poder que ias órdenes de su portador. Como delnuestra su historia, esta
defendían el Reino se cemron, denegando el acceso a la regente reliquia tiene la capacidad de crear, destmir o usurpar el control
y a sus propietarios legítimos. Las legiones de la Casa hlanosque de las Moradas y los Dominios. El Ojo no puede redistribuir las
se encontraban a tan sólo tres días de marcha de la c~pitalirnpc- tierras estables del Reino y del Umbral, pero sí es capaz de
rial cuando el día sc osmreció como la noche más sombría y - transformar las que no son tan consrantes; ocurre especialmen-
así lo confirmaron los supewivientes Lord Vifidian junto con la te en los lugares en los que la realidad esti impregnada de
mitad de su ejército cayó hacia el cielo. Más tarde, la Emperatriz Esencia, por ejemplo, en el Kaos O en las tierras de penumbra.
ejecutó a los mirmbros restantes de la Casa Manosque, a pesar de l'or slipuesto, la reliquia exige un elevadísimo gasto de
que muchos de ellos eran de su propia sangre. Esencia. Hacerse con el control de una Mora&a podría irnplicar
la inversión de quince motas por cada circulo de poder de la una mota de Esencia por hora y un solo éxito en una tirada de
Morada, de todos modos, permanece como una incógnita de Esencia + Navegación. Con viento favorable y una buena tripu-
qué modo la empleó el profeta Ikerre. lación, el barco alcanzará los diecinueve kilómetros por hora,
Asimismo, se requieren técnicas muy específicas para utili- +L kiii/h por cada éxito que el patrón consiga en una tirada de
zarlo. El jugador dellerá obtener una tirada exitosa de Esencia + Inteligencia + Navegación, si el viento lo permite. Un clima des-
Ocultismo con una dificultad de +2 para descubrir nuevos usos favorable u otros obstáculos como los árboles, implican un in-
y conseguir una sencilla victoria para llevar a cabo la hazaña. cremento en la dificultad.
Un fracaso implica que el personaje sufre un extraño pero pcr-
manente destino. Como tambien les ocurrirá a todos aquellos
LAVÍEORA
DE ORO(RELIQUIA
OO.)

que se encuentren en un radio de dos kilómetros aproximada- Los magos maestros de la Primera Edad eran capaces de
mente, dependiendo siempre del estado de ánimo en el que se otorgar la apariencia de la vida a la materia muerta, lo que daba
encuentre el Narrador coino resultado un número elevado de simientes animados aun-
Por favor diros cuenta de quc resuita de muy mal gusto elimi- que no vi~ros.Los hechiceros de la actualidad logran objetivos
nar a un gmpo entero de jugadores sólo porque a uno de ellos se similares al vincular a los espíritus a cuerpos fabricados
le ocurra andar jugando con fuerzas más allá del control humano. mágicamente, pero estos gólems o bien son unos descerebrados
¡Dadles a los demás personajes la opoltlrnidaddeescapar! De igual o parecen contar con una voluntad excesiva.
modo, deberíais recordar que el Ojo no actúa como un enemigo La Víbora de Oro es el autómata más inteligente, incluso
asesino insmntáne<i;el poder Piunordial no funciona a esa escala. los textos de la Priniera Edad hablan dr ella con una notable
Cualquier objetivo menor que un castillo es demasiado pequeño admiración. Esta serpiente, fal~ricadade piedra estelar, oricalco
como para sufrir la influencia de la reliquia directaniente. y joyas, tiene una longitud de más de metro y medio y un grosor
de diez centímetros. La Víbora sirve a aquel que la posee, una
EMBARCACI~N
TERRESTRE
(RELIQUIA
).O
... vez que su anterior dueño ha muerto.
En la I'rimera Edad las embarcaciones terrestres eran algo Es una asesina formidable. Puede escurrirse por aberturas
habinial. No obstünte, hoy en día quedan muy pocas. Los maestros -
diminutas, ocultarse, enroscarse y atacar tan cf,caz como una
de la magia de la tien y del agua podrían constmir nuevos b a ~ o s auréntica serpiente. En cuestión de pocos segundos, la víctima se
si trabajaran juntos, pero ésta es una anécdota que no ha aconteci- transforma en una estatira de oro (de oro orduiario, no oricalco).
dri desde liace siglos. A pesar de que en otra época, existía un Los magos y Exaltados son, de alguna forma, más resistentes a su
sinnúmero de embarcaciones terrestres, la niayotia han sido des- mordedura que los simples mortales pero quedarán igualmente
tmidas en las guerras u por accidente. Dos nobles Sangre de Dm- pejudicados y mutados debido a la magia del veneno.
gón son propietarios de una de estas eml>arcaciones;así como un LO que es más, la autómata llega a saber todo aquello que
Señor de la Muerte. Quizá queden algunas más por descubiir conoce su víctima. Parte de la base de las nociones y experien-
Toda la magia de una embarcación terrestre está atrapada cias rolyadas para aconsefar a su propietario. Ln Víbora de Oro
en la quilla, una larga lámina de jade amarillo protegida En no conoce la piedad o la compasión. Se inclinará hacia el curso
ambos flancos por franjas de jade negro. El resto es de madera de acción menos práctico y sutii con el fin de conseguir los
y metal, eso si, el amador procuró fabricarlos de tal manen objetivos que su señor anhele. Si el propietario no es un cínico
quc resistieran al transcurso del tiempo. Las dos embarcaciones completo en lo que se refiere a la naturaleza humana, lo acaba-
terrestres, cuyos propietarios son mortales, son dos navíos con 6, siendo después de escuchar durante unos años la cruel opi-
un único mástil, ele~adísimasproas y once metros veinte de nión que la serpiente tiene de los hábitos humanos.
eslora. fina de ellas emplea las velas cuaciradas, la otra, en trijn- Sistema:La Vhora de Oro cuenta con sus propios Atributos:
g~ilo.El barco del Señor de la Muerte alcanza aproxiinadainente Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5, Percepción 5 , Inteligencia 7,
los diecisiete iiietros de eslora. Astucia 5, Carisma 3, Manipulación 5 , Apariencia 3, Voluntad 10.
Cna embarcación terrestre navega tan fácilmentepor tierra Carece de Vinudes pues éstas wn incompatibles con su intelecto
y piedra, como lo hace por mar. la tiena se riza en tornri y por calculador e inhumano. En lugar de enumerar una lista de Hahi-
detrás del casco, hasta que cesa su inquietud y \suelve a su lidades específicas, el Namdor puede asumir que la Víhora cuen-
forma y solidez originales. Iln rasrreador será capaz de seguir ta con cuatro círculos en cualquiera de las Habilidades que con-
las h~iellasdel paso de la eml~arcaciónincliiso dias después, sin sidere necesarias, con una excepción: la cnatun no recuerda nada
embargo, un ojo desentrenado en este arte será incapaz de per- de la Primen Edad o al menos eso es lo aue dice. Habla torios los
~~ ~ ~

cibir la inenor senal. La embarcación tcrrrstre cincela bajas pa- idiomas conocidos y aprende a gran celeridad cualquier lenhva
redes de piedra o cantos como si se trataran de olas. nueva a ala que se v ~ expuesta.
a Sus niwles de salud son 4x3/-
Pese a esta maravilla, la inagia tiene sus limites. Estos I~arcos lx2!-2x2i4xZ/Incapx3 y su absorción es de 7W10C. Pan recu-
no pueden navegar ascendiendo o drscendiendo por los acanti- perar un nivel de salud, la serpiente cuenta con una dificultad de
lados, como tampoco puede hacerlo un navio curriente por una 2 en una tirada de Inteligencia + Pericia.
catarata. ia única ocasión en la que alguien tntó de emplear el l a mordedura mágica de la Víbora de Oro intlige un daño
barco para abrir una brecha en las murallas de un castillo, la proa basico especial de 6L. Sólo la armadura podna absorber este daño,
quedó encallada y Fa piedra líquida la empujó hacia la tierra. Es aunque los personajes Exaltados podrán agregar su Esencia a la
decir, la embarcación terrestre se hundió en la tierra. punt~iación.Cada nivel de salud perdido conlleva, además, la
Sistema:Este barco requicre el manejo de alguien capaz de pérdida de un puntc de Destreza mientras el cuerpo de la víctima
manipular la Esrncia que ponga en funcionamiento la navega- va ganaiido rigidez. Si el desafoininado sobrevive al ataque, la
ción por tierra, aunque en la Primera Edad existian ciertas lie- mügia se desvanece rápidaincnte; recupera sus niveles de salud y
rramientas continentes de Esencia que podían utilizai'se <lemodo puntos de Destreza comu si se ~atüiade daño contundente. Por
quc no hicirra falta la participación de una tripulación dc Ex;rl- e1 contrario, si la Dcstma de la víctima se reduce por debajo de
tados. Para comenzar la navegación se ncccsitari el gasto de cero, quedar5 convertida en <ir<> para siempre.
requiere c
3 7-
egar a ser muy trgiicionero, y el*
mbrado de peligros. Ha nacido de 1 erza = -
.--

--,-*a- +
.
s
iI

eza demanda S
Narrador de
pues incluye o aquello que e abas en falta en el capít-'.

recursos mágicos y artilugios


s. = . x t '4