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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Pergaminos (D6)
Sub-tabla A (1-4)
Tirada
D20 Objeto* Rango de niveles
1-3 1 conjuro 1-4
4-5 1 conjuro 1-6
6 1 conjuro 2-9(2-7**)
7 2 conjuros 1-4 Anillos (D6)
8 2 conjuros 2-9(2-7**) Sub-tabla A (1-4)
9 3 conjuros 1-4 Tirada
10 3 conjuros 2-9(2-7**) D20 Objeto Valor PX/MO
11 4 conjuros 1-6 1 Amistad animal 1.000
12 4 conjuros 1-8(1-6**) 2 Parpadear 1.000
13 5 conjuros 1-6 3 Poder de Camaleón 1.000
14 5 conjuros 1-8(1-6**) 4 Torpeza 50
15 6 conjuros 1-6 5 Contradicción 50
16 6 conjuros 3-8(3-6**) 6-7 Delusión 50
17 7 conjuros 1-8 8 Invocar Djinni* 3.000
18 7 conjuros 2-9(2-7**) 9 Mandar elementales 5.000
19 7 conjuros 4-9(4-7**) 10 Caída de pluma 1.000
20 Elección del Narrador — 11 Resistencia al Fuego 1.000
12 Libertad de Acción 1.000
* Ver ―Pergaminos‖ para determinar si se 13 Influencia humana 2.000
encuentra un pergamino de Clérigo/Paladín o un 14 Invisibilidad 1.500
pergamino de Mago/Elfo. 15-16 Saltar 1.000
** Rango de niveles enumera el rango del nivel 17 Control de mamíferos * 1.000
del conjuro en el pergamino. Los rangos 18 Escudo Mental 500
marcados con asteriscos dobles (**) se usan para 19 Protección 1.000 **
determinar conjuros de Clérigo. 20 Elección del Narrador —
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Magia Miscelánea: Botas, Brazaletes, Guantes Magia Miscelánea: Sacos, Botellas, Bolsas y
Tirada otros Recipientes
D20 Objeto Valor PX/MO Tirada
1 Botas Danzarinas 50 D20 Objeto Valor PX/MO
2 Botas Élficas 1.000 1 Jarro de Alquimia 3.000
3 Botas de Levitación 2.000 2 Saco de Judías 1.000
4 Botas de Velocidad 2.500 3 Saco Devorador 50
5 Botas de Andar y Saltar 2.500 4-7 Saco Contenedor 5.000
6 Botas del Norte 1.500 8 Saco de Transmutar 50
7 Botas de Huellas Variadas 1.500 9 Saco de Trucos 2.500
8 Botas Aladas 2.000 10 Vaso de Pociones Abundantes 1.500
9 Brazales de Arquería 1.000 11 Saquito Siempre Lleno de Alexia *
10 Brazaletes de Balancear 12 Decantador de Agua Interminable 1.000
por las ramas 1.000 13 Botella de Efreeti 9.000
11-12 Brazaletes de Defensa 500* 14 Botella Siempre Humeante 500
13 Brazaletes de Indefensión 50 15 Frasco de Maldiciones 50
14 Guanteletes de Destreza 1.000 16 Mochila Práctica de Raicrates 3.000
15 Guanteletes de Pifiar 50 17 Frasco de Hierro 50
16 Guanteletes de Poder de Ogro 1.000 18 Hoyo portátil 5.000
17 Guanteletes de Natación 19 Bolsa de Accesibilidad 1.500
y Escalada 1.000 20 Elección del Narrador —
18 Guantes de Atrapar Proyectiles 1.500
19 Zapatillas de Escalada de Araña 1.000 * Ver descripción del objeto
20 Elección del Narrador —
Magia Miscelánea: Polvos, Ungüentos, Inciensos,
* Por CA de protección por debajo de 9 Velas y Piedras
Tirada
Magia Miscelánea: Cintos, Sombreros, Yelmos D20 Objeto Valor PX/MO
Tirada 1 Vela de Invocación 1.000
D20 Objeto Valor PX/MO 2 Polvo de Aparición 1.000
1-3 Cinto de los Enanos 3.500 3 Polvo de Desaparición 2.000
4 Cinto Feminidad/Masculinidad 50 4 Polvo de Sequedad 1.000
5-6 Cinto de Fuerza de Gigante 2.000 5 Polvo de Ilusión 1.000
7-9 Cinto de Muchas Bolsas 1.000 6 Polvo de Inrastreabilidad 500
10 Sombrero de Disfrazarse 1.000 7 Polvo de Estornudar y Ahogar 50
11 Sombrero de Estupidez 50 8 Incienso de Meditación 500
12 Yelmo de Brillo 2.500 9 Incienso de Obsesión 50
13-14 Yelmo Comprender 10 Piedras Ioun 300*
Lenguas y Magia 1.000 11 Ungüento de Keoghtom 500
15 Yelmo de Alineamiento Opuesto 50 12 Pigmentos Maravillosos Nolzur 500*
16 Yelmo de Telepatía 3.000 13 Piedra Filosofal 1.000
17 Yelmo de Teleportación 2.500 14 Pólvora** 50
18-19 Yelmo de Acción Bajo el Agua 1.000 15 Pegamento supremo 1.000
20 Elección del Narrador — 16 Piedra de Controlar
Elementales de Tierra 1.500
17 Piedra de Buena Suerte 3.000
18 Piedra de Peso (Magnetita) 50
19 Disolvente universal 1.000
20 Elección del Narrador —
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
14 Daga +2, Diente largo 300 6 Espada +5, Vengadora Sagrada 4.000
15 Daga de Lanzar * 7-8 Espada Maldita -2 50
16 Daga Venenosa 350 9 Espada Danzante 4.400
17 Dardos de Regreso 450 10 Espada Robadora de Vida 5.000
18 Martillo +3, Enano 1.500 11 Espada Afilada 7.000
19 Martillo de Rayos 2.500 12 Espada de los Planos 2.000
20 Elección del Narrador — 13 Espada de Herir 4.400
14-16 Espada Maldita de Furia de
* Ver descripción del objeto Berserker 50
17-18 Espada Corta de Rapidez (+2) 1.000
Sub-tabla B (4-6) 19 Espada de Vorpal 10.000
Tirada 20 Elección del Narrador —
D20 Objeto Valor PX/MO
1 Hoja de cuerno *
2 Jabalina de Relámpago 250
3 Jabalina Perforante 250
4-5 Cuchillo de hebilla 150
6-7 Maza Disruptora 2.000
8 Red de atrapar 1.000
9 Red de enlazar 1.000
10-11 Bastón Mágico 500
12 Cimitarra de Velocidad *
13-14 Honda de Buscar +2 700
15 Venablo Maldito de
Ataque por la Espalda 50
16 Tridente de Comandar Peces 500
17 Tridente de Sumisión 1.500
18 Tridente de Advertencia 1.000
19 Tridente de Anhelo 50
20 Elección del Narrador —
NOTA: Los objetos mágicos malditos vienen
* Ver descripción del objeto listados con un valor de PX/MO de 50, más que
nada para que cuando los saque el Narrador no
Sub-tabla C (7-9) se olvide de ―otorgar‖ su valor en tesoro, ya que
Tirada si no lo hace el jugadores podrán sospechar que
D20 Espada Valor PX/MO el objeto no tiene valor y está maldito (al menos
1 Hoja del Sol 3.000 los míos son muy tiquismiquis). Por otra parte si
2-7 Espada +1, +2 contra llevas la cuenta del tesoro en secreto te evitaras
usuarios mágicos 600 esto, aún así haz que anotas algo, que todos
8-10 Espada +1, +3 contra licántropos conocemos a los jugadores ;)
y cambiadores de forma 700
11-12 Espada +1, +3 contra Descripciones de Objetos Mágicos
criaturas regeneradoras 800
13 Espada +1, +4 contra reptiles 800 Pociones
14-15 Espada Maldita +1 50 Las pociones se encuentran típicamente en
16 Espada +1, Lengua de Fuego 900 frascos o redomas de cerámica, cristal, vidrio, o
17 Espada +1, Hoja de Suerte 1.000 metal. Los recipientes generalmente contienen
18 Espada +2, Mata Dragones 900 suficiente fluido para proporcionarle una dosis
19 Espada +2, Mata Gigantes 900 completa a una persona para lograr los efectos
20 Elección del Narrador — descritos más adelante para cada poción. Las
pociones pueden ser confeccionadas por magos a
Sub-tabla D (10) un costo relativamente bajo. Sin embargo, deben
Tirada tener una muestra de la poción deseada para
D20 Espadas Valor PX/MO obtener la fórmula correcta. Los ingredientes
1 Espada +2, Robadora de tienden a ser raros o difíciles de conseguir.
Nueve Vidas 1.600
2-3 Espada +3, de Marca Congelada 1.600 Identificar una Poción
4 Espada +4, Defensora 3.000 Como regla general, los recipientes de las
5 Espada +5, Defensora 3.600 pociones no deben llevar ninguna marca
identificativa, así que los aventureros deben
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probarla para determinar la naturaleza del 36-90 Las pociones pueden mezclarse** y
líquido contenido. Sin embargo, incluso un funcionan normalmente, a menos que sus
pequeño sorbo debe bastar para identificar una efectos sean contradictorios.
poción de alguna manera. Introduce diferentes 91-99 Resultado compatible. Una poción
clases de pociones, útiles y dañinas, para causar (seleccionada al azar) tiene 150% su
dificultades en la identificación. El mismo tipo eficacia normal.
de poción, creada en laboratorios diferentes, 00 Descubrimiento. La mezcla de las
podría oler, saber, y parecer diferente. pociones crea un efecto especial, sólo
una de las pociones funcionará, pero sus
Combinar Pociones efectos, en el que la bebe, son
Las mezclas mágicas y de los compuestos que permanentes.
componen las pociones no siempre son
compatibles. La compatibilidad de pociones se * Una poción de Encontrar tesoro siempre crea
prueba siempre que de hecho se mezclen dos un veneno letal cuando se combina con otra
pociones, o una poción sea consumida por una poción.
criatura mientras otra, ya bebida, está aún en ** Una poción de Delusión puede mezclarse con
efecto. todas las otras pociones.
Se sugiere que se use la siguiente tabla, con las
siguientes excepciones: Duración de las Pociones
1. Una poción de Delusión se mezclará con A menos que se diga lo contrario, los efectos de
cualquier cosa sin efecto. una poción duran cuatro turnos completos más
2. Una poción de Encontrar tesoro siempre 1d4 turnos adicionales (1d4+4 turnos).
producirá un veneno letal.
En secreto tira 1d100 para la compatibilidad de Lista de Pociones
la poción, no dando ninguna pista hasta que se Control de animales: Esta poción habilita a
requiera. Los efectos de combinar pociones quien la bebe con empatía y control sobre las
específicas pueden decidirse previamente como emociones de animales de un tipo determinado,
un recurso de argumento, a tu elección. gatos, perros, caballos, etc., El número de
animales controlados depende del tamaño: 5d4
Compatibilidad de Pociones animales del tamaño de ratas gigantes; 3d4
Tirada animales de tamaño aproximado al hombre; o
D100 Resultado 1d4 animales que pesan aproximadamente ½
01 Explosión. Si se beben juntas, el daño tonelada o más. El tipo de animal que puede
interior es 6d10. Cualquiera dentro de un controlarse depende de la poción particular,
radio de 1,50 metros recibe 1d10 puntos como lo indique la tirada de dado (d20):
de daño. Si las pociones son mezcladas Tirada
externamente (en una copa, etc.), todos D20 Tipo de animal
dentro de un radio de 3 m sufren 4d6 1-4 Mamífero / Marsupial
puntos de daño, sin tirada de salvación. 5-8 Ave
02-03 Veneno letal*. El bebedor muere si falla 9-12 Reptil / Anfibio
una tirada de salvación -2. Si se mezcla 13-15 Pez
externamente, resulta una nube de gas 16-17 Mamífero / Marsupial / Ave
venenosa de 3 metros de diámetro. 18-19 Reptil / Anfibio / Pez
Todos dentro de la nube deben realizar 20 Todos los anteriores
tiradas de salvación exitosas contra
veneno o morir. Animales con Inteligencia de 5 (Inteligencia baja)
04-08 Veneno no muy fuerte causa náuseas y la o mejor tienen derecho a una tirada de salvación
pérdida de 1 punto de Fuerza y 1 de contra conjuros. El control se limita a emociones
Destreza, sin tirada de salvación. Una o impulsos.
poción es cancelada y la otra queda con
la mitad de su fuerza y duración. Clariaudiencia: Esta poción da el poder a la
(Determina al azar). criatura que la bebe para oír como el conjuro de
09-15 Las pociones no pueden mezclarse. Mago de nivel 3 Clarividencia, pero sólo con
Ambas pociones son destruidas. sonidos. Sin embargo, la poción puede usarse
16-25 Las pociones no pueden mezclarse. Una para oír incluso áreas desconocidas a una
poción es cancelada, pero la otra distancia de 30 metros o menos. Dura dos turnos.
permanece inalterada (al azar).
26-35 Las pociones no se mezclan. Ambas Clarividencia: Esta poción da el poder al
pociones funcionan a la mitad de su individuo para ver como el conjuro de Mago de
eficacia.
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nivel 3, Clarividencia. Difiere del conjuro en que 5-7 Control de Dragones verdes
pueden verse áreas desconocidas hasta 30 metros 8-9 Control de Dragones azules
de distancia. Sus efectos duran un turno. 10 Control de Dragones rojos
11-12 Control de Dragones de latón
Escalar: Beber esta poción le permite al 13-14 Control de Dragones de cobre
individuo escalar casi como un ladrón. Es eficaz 15 Control de Dragones de bronce
por uno turno más 5d4 asaltos. La a probabilidad 16 Control de Dragones de plata
base de resbalarse y caer es 1%. Haz una tirada a 17 Control de Dragones de oro
medio camino de la escalada, un 01 significa que 18-19 Control de Dragones malvados *
el aventurero cae. Por cada 50 kilos llevados, 20 Control de Dragones buenos **
agrega 1% a la probabilidad de resbalarse. Si el * Negro, azul, verde, rojo, y blanco
escalador lleva armadura, añade lo siguiente a la ** Latón, bronce, cobre, oro, y plata
probabilidad de caer:
Elixir de Salud: Esta poción cura ceguera,
Armadura Probabilidad de sordera, enfermedad, debilidad mental, locura,
caerse infección, infestación, envenenamiento, y
Armadura de cuero tachonado 1% putrefacción. No sanará heridas o restaurará
Armadura de anillas 2% puntos de golpe perdidos a través de cualquiera
Armadura de escamas 4% de las causas anteriores. Beber la poción entera
Armadura de mallas 7% curará todas las aflicciones anteriores sufridas
Armadura de bandas o varillas 8% por el que la bebe. Beber la mitad de un frasco
Armadura de placas 10% curará una o dos de cualquiera de las dolencias
Armadura de campaña 10% listadas (a elección del Narrador).
Armadura completa 12%
Armadura mágica de cualquier tipo 1% Elixir de Locura: Un solo sorbo de este elixir
causa que quien lo beba se vuelva loco, como si
Delusión: Esta poción afecta a la mente del fuese afectado por el conjuro de cuarto nivel de
aventurero para que crea que el líquido es Mago, confusión, hasta que sea usado un conjuro
alguna otra poción (curación, por ejemplo, es de curar, restauración, o deseo para quitar la
una buena elección, el daño es ―restaurado‖ locura. Una vez que cualquier criatura es
bebiéndola, y sólo la muerte o el descanso afectada por el elixir, el líquido restante pierde
después de una aventura revelará que la poción todas las propiedades mágicas, volviéndose
sólo causó al, que la bebió, que creyera que fue meramente un líquido de mal sabor.
curado). Si a varios individuos prueban esta
poción, hay un 90% de probabilidad que todos Elixir de Juventud: Beber este raro y potente
ellos estén de acuerdo en que es la misma poción elixir invertirá el envejecimiento. Tomar la
(cualquier tipo que el Narrador indique). poción completa de un sola trago reduce la edad
de quien la toma en 1d6+1 años. Tomar sólo un
Disminución: Después de beber esta poción, el sorbo, en lugar de beberla toda, reducirán la
individuo (y todo el equipo que porte) disminuye potencia del líquido, y reduce la edad sólo 1d3
de tamaño, hasta el 5% del tamaño normal. El años. Se pueden dar dos sorbos de esta manera.
porcentaje de la poción que es bebida determina
la cantidad que un aventurero encoge: por PES (Percepción Extra Sensorial): La poción de
ejemplo, si se bebe un 40% del volumen, la PES da la habilidad igual que el conjuro de
persona se encoge a un 60% de su tamaño segundo nivel de Mago del mismo nombre, sólo
normal. Los efectos de esta poción duran seis que sus efectos duran 5d8 asaltos.
turnos más 1d4 turnos.
Curación extra: Esta poción restaura 3d8+3
Control de Dragones Esta poción permite al puntos de golpe de daño cuando se consume
individuo que la bebe lanzar, equiparablemente, totalmente, ó 1d8 puntos de golpe de daño para
un conjuro de hechizar monstruo en un dragón cada tercio que es bebido.
particular dentro de 60 metros. El dragón tiene
derecho a una tirada de salvación contra Aliento de fuego: Esta poción permite a quien la
conjuros, con una penalización de -2. El control bebe vomitar una lengua de fuego en cualquier
dura de 5d4 asaltos. Hay varios tipos de pociones momento dentro de un plazo de una hora
de dragón, como se muestra a continuación: después de haber tomado el líquido. Cada poción
Tirada contiene bastante líquido para cuatro tragos
D20 Tipo de dragón pequeños. Un trago permite a quien lo toma
1-2 Control de Dragones blancos lanzar un cono de fuego de 3 metros de ancho y
3-4 Control de Dragones negros de 6 metros de largo este inflige 1d10+2 puntos
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de daño. Un trago doble duplica el rango y el de -4; si se influencian dos, en la tirada de dado
daño. Si la poción entera se toma de una sola ganan una bonificación de +2, al estar debilitando
vez, el cono es de 6 metros de ancho, hasta 25 el efecto de la poción. El tipo de gigante sujeto a
metros de largo, e inflige 5d10 puntos de daño. una poción particular es determinado al azar.
Se aplican tiradas de salvación contra armas de Tirada
aliento para recibir solo la mitad del daño. Si la D20 Tipo de gigante
llama no se expele antes de que expire la hora, 1-5 Gigante de las colinas
la poción falla, con un 10% de probabilidad que 6-9 Gigante de piedra
las llamas hagan erupción en el sistema de quien 10-13 Gigante del hielo
la bebió, infligiendo el doble de daño a él, sin 14-17 Gigante del fuego
permitir tirada de salvación. 18-19 Gigante de las nubes
20 Gigante de las tormentas
Resistencia al Fuego: Esta poción da a la
persona que la bebe invulnerabilidad mágica Fuerza de gigante: Cuando es consumida, el
contra todas las formas de fuego normal (como individuo gana gran fuerza y bonificaciones al
hogueras, aceite ardiente, o incluso piras daño y al ataque. También le permite lanzar
grandes). A la vez da resistencia a fuegos rocas como se muestra en la siguiente tabla. Ten
generados por lava fundida, una pared de fuego, presente que el tipo de fuerza de gigante
una bola de fuego, aliento de dragón, y obtenida bebiendo la poción es determinada al
llamas/calor de intensidad similar. Todo el daño azar en la misma tabla:
producido por estos tipos de fuego se ve reducido Tirada Fuerza Peso Bono Lanzar
en -2 por cada dado de daño, y si es aplicable D20 Gigante de Max. FUE Rocas
una tirada de salvación, se realiza con una 1-6 las colinas 480 +7 80 m. (1-6) 50%
bonificación de +4. Si la mitad de la poción se 7-10 piedra 530 +8 160 m (1-12) 60%
consume, confiere invulnerabilidad a los fuegos 11-14 hielo 630 +9 100 m (1-8) 70%
normales y la mitad de los beneficios notados 15-17 fuego 780 +10 120 m (1-8) 80%
18-19 las nubes 930 +11 140 m (1-10) 90%
anteriormente. La poción dura un turno, o cinco
20 las tormentas 1.230 +12 160 m (1-12) 95%
asaltos para medias dosis.
Volar: Una poción de volar permite al individuo Crecimiento: Esta poción causa que la altura y el
que la bebe volar de la misma manera que el peso de la persona que la consume aumenten. El
conjuro de tercer nivel de Mago, volar. vestuario y cualquier otro equipo que se lleve
también crece en proporción. Cada cuarta parte
Forma gaseosa: Beber este líquido mágico, causa del líquido consumido causa 1,80 metros de
que el cuerpo de quien lo bebe, así como todo su incremento de altura, una poción completa
equipo, se vuelva gaseoso. La forma gaseosa incrementa la altura en 7,2 metros. Los
puede fluir a una velocidad base de 40 metros aumentos de peso deben ser proporcionales al
por asalto, un conjuro de viento, o incluso cambio en altura. La Fuerza se incrementa lo
corrientes de aire fuertes normales, llevarán a la suficiente para permitir que se lleven armadura y
forma gaseosa a la velocidad del aire. La forma armas correspondientes al tamaño incrementado,
gaseosa es transparente e insubstancial. Ondea y pero no proporciona bonificaciones de combate.
cambia, y no puede dañarse excepto por fuegos o El movimiento aumenta al de un gigante.
ataques mágicos que hacen daño normal. Un
torbellino inflige daño doble en una criatura en Curación: Debe consumirse una poción entera de
forma gaseosa. El individuo en tal condición un solo asalto. La poción restaura 2d4+2 puntos
puede entrar en cualquier espacio que no sea de golpe de daño.
hermético, incluso una grieta o agujero pequeño,
que permita la entrada de aire, también permite Heroísmo: Otorga un aumento temporal en
la entrada de una criatura en forma gaseosa. niveles (puntos de golpe, habilidad de combate,
Debe consumirse toda la poción para lograr el y tiradas de salvación).
resultado, y los efectos se prolongan durante la Número de Dados de golpe
duración entera (4+1d4 turnos). Nivel del Niveles Temporales
Sujeto Dados Adicionales
Control de Gigantes: Debe consumirse una 0 4 4d10
poción entera de esta bebida para que se sientan 1º-3º 3 3d10+1
sus efectos. Influirá en uno o dos gigantes como 4º-6º 2 2d10+2
un conjuro de hechizar monstruos. El control 7º-9º 1 1d10+3
dura 5d6 asaltos. Si sólo un gigante es 10º+ 0 0
influenciado, tiene derecho a una tirada de
salvación contra conjuros con una penalización Cuando la poción es bebida, el individuo lucha
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de -1 por dado de daño. Un frasco contiene maza, martillo, bastón), da una bonificación de
bastante aceite para cubrir una criatura de +3 a las tiradas de ataque y una bonificación de
tamaño humano por ocho días u ocho individuos +6 al daño. El efecto dura 1d4+8 asaltos por
durante un día. El elemento contra el que aplicación. Cuando se aplica a un proyectil
protege es determinado al azar. golpeador, como un martillo lanzado, garrote
Tirada lanzado, piedra o proyectil de honda, da una
D4 Elemento bonificación de +3 a las tiradas de ataque y una
1 Aire bonificación de +3 al daño. El efecto dura hasta
2 Tierra que el proyectil se usa una vez. Una aplicación
3 Fuego tratará 4-5 piedras de honda o dos armas más
4 Agua grandes. Un frasco de aceite de impacto
contiene 1d3+2 aplicaciones.
Aceite de Eterealidad: Esta poción es un aceite
ligero que se puede aplicar a la ropa o la carne Aceite de Resbalosidad: Similar al aceite de
expuesta, confiriendo eterealidad. En el estado eterealidad descrito anteriormente, este líquido
etéreo, el individuo puede atravesar objetos se aplica externamente. Esta aplicación hace
sólidos en cualquier dirección, hacia los lados, imposible que el individuo sea agarrado, asido, o
hacia arriba, hacia abajo, o a diferentes planos. abrazado por cualquier oponente, o constreñido
El individuo no puede tocar objetos no etéreos. por serpientes o tentáculos. Además, telarañas,
El aceite entra en efecto tres asaltos después de mágicas o no, no afectarán a un individuo
la aplicación, y dura 1d4+4 turnos a menos que ungido. El sujeto puede liberarse fácilmente de
se elimine con una solución débil antes de la ataduras como sogas y cadenas. Este aceite no se
expiración de su duración eficaz normal. Puede libra de cuerdas mágicas. Si se vierte en un suelo
aplicarse a objetos así como a criaturas. Una o en escalones, hay un 95% de probabilidad que
poción es suficiente para ungir un humano las criaturas que estén de pie en la superficie se
normal y el equipo que lleva típicamente (armas, resbalen y se caigan. El aceite tarda ocho horas
vestidos, armadura, escudo y equipo vario). Los en desvanecerse, o puede limpiarse con alcohol
individuos etéreos son invisibles. (¡incluso vino!) u otro disolvente.
Aceite de Incendio Ardiente: Cuando este Aceite de Eternidad: Cuando este aceite se
aceite se expone al aire, inmediatamente estalla aplica a cualquier material orgánico (cuero,
en llamas, infligiendo 5d6 puntos de daño a hojas, papel, madera, carne muerta, etc.),
cualquier criatura directamente expuesta a la permite que esa substancia resista el paso del
sustancia (tirada de salvación contra conjuro tiempo. Cada año de tiempo efectivo afecta la
para 1/2 de daño). Si se arroja, el frasco siempre substancia como si sólo hubiese pasado un día. El
se romperá. Cualquier criatura dentro de 3 objeto cubierto tiene una bonificación de +1 en
metros del punto de impacto (hasta un máximo todas las tiradas de salvación. El aceite nunca se
de seis criaturas) se verá afectada. El aceite evapora, aunque puede quitarse mágicamente.
puede, por ejemplo, ser usado para consumir los Un frasco contiene bastante aceite para cubrir
cuerpos de hasta seis criaturas regeneradoras, ocho objetos de tamaño humano, o un área
como los trolls. Si el frasco se abre, la criatura equivalente.
que lo sostiene inmediatamente sufre 1d4 puntos
de daño. A menos que un se realice una tirada de Filtro de Labia: Esta poción permite un quien la
Destreza, el frasco no puede volverse a tapar a toma hablar fluidamente (incluso mentir) de
tiempo para impedir que el aceite explote, con manera fácil, creíble e imposible de descubrir.
los efectos descritos anteriormente. Una investigación mágica (como el conjuro
detectar mentira) no dará los resultados usuales,
Aceite de Pifiar: Este aceite parecerá ser de un pero revelará que podría estar ocurriendo alguna
tipo útil, resistencia al ácido, eterealidad, etc. ―exageración de la verdad‖ menor.
hasta que el usuario esté bajo tensión en una
situación de combate. En ese punto, tiene un Filtro de Amor: Esta poción causa que el
50% de probabilidad cada asalto de pifiar y dejar individuo que la bebe quede hechizado (como el
caer lo que sostenga, arma, escudo, componentes conjuro) por la primera criatura que vea después
de conjuro, etc. Un baño en algún disolvente de consumirlo. Quien la bebe puede enamorarse,
(alcohol) quita el aceite antes que se evapore. además, si la criatura es de raza similar y sexo
opuesto. Los efectos se disipan en 1d4+4 turnos,
Aceite de Impacto: Este aceite tiene efectos pero los efectos del enamoramiento duran hasta
beneficiosos en las armas y proyectiles que se lanza un conjuro de disipar magia en el
golpeadores, tanto mágicos como no mágicos. individuo afectado.
Cuando se aplica a un arma golpeadora (una
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Control de Muertos vivientes: Esta poción da a contienen oxígeno en suspensión. Esta habilidad
quien la bebe la habilidad de hechizar muertos dura una hora por dosis de la poción bebida, con
vivientes. La habilidad de hechizar es similar al 1d10 asaltos adicionales variables. Un aventurero
conjuro de primer nivel de Mago, hechizar que ha consumido una poción de respirar agua
persona. Afecta a un máximo de 16 Dados de podría entrar en las profundidades de un río,
Golpe de muertos vivientes, redondeando hacia lago, o incluso el océano y no se ahogará
arriba cualquier adición de puntos de golpe al mientras duren los efectos mágicos de la poción.
dado (ej., 4+1 son 5 DG). Los muertos vivientes
tienen derecho a tiradas de salvación. Las tiradas
de salvación se lanzan con una penalización de -2
debido al poder de la poción; los efectos
terminan en 5d4 asaltos. Para determinar el tipo
de muerto viviente afectado por una poción
particular, consulta la siguiente tabla:
Tirada
D10 Tipo de muerto viviente
1 Necrario
2 Fantasmas
3 Necrófago
4 Sombras Pergaminos
5 Esqueletos Los pergaminos se encuentran generalmente en
6 Espectros cilindros, tubos de marfil, jade, cuero, metal, o
7 Preternaturales madera. Algunos tubos se inscriben con runas o
8 Furias escritura mágica que los AJs deben leer para
9 Vampiros abrir el recipiente. Esto depende del Narrador.
10 Zombies Tomando este acercamiento ánima a los
jugadores para que seleccionen y usen los
Ventriloquia: Esta poción le permite al usuario conjuros leer magia o comprender lenguajes.
hacer que su voz parezca como si fuese emitida También hace posible proteger los pergaminos
desde alguna parte diferente de donde él está poderosos con trampas (símbolo, runas
(otra criatura, una estatua, detrás de una explosivas) y maldiciones. Cada pergamino se
puerta, del fondo de un corredor, etc.). El escribe en su propio código mágico. Leer magia
usuario puede hablar en cualquier idioma que debe estar disponible para entender qué tipo de
sepa, o hacer cualquier sonido que pueda hacer pergamino se ha encontrado. Una vez un
normalmente. Para descubrir la artimaña, los pergamino se lee para determinar su contenido,
oyentes deben hacer una tirada de salvación no se necesita un conjuro de leer magia en el
exitosa contra conjuros con un malus de -2. Si se momento de invocar su magia. Incluso un mapa
usa la poción junto con ilusiones, el Narrador en un pergamino parecerá ilegible hasta que se
puede determinar penalizaciones mayores o usa el conjuro apropiado. Leer un pergamino
puede quitar la tirada de salvación contra este para descubrir su contenido no invoca su magia a
efecto. Quien la bebe puede usar la habilidad de menos que sea una maldición activada
ventriloquia hasta seis veces dentro de la especialmente. Un pergamino maldito puede
duración de la poción. parecer ser un pergamino de cualquier clase. No
irradia ningún aura maligna o especial más allá
Vitalidad: Esta poción restaura al usuario toda su de ser mágico. Un pergamino de protección
vitalidad a pesar del esfuerzo, falta de sueño, y puede ser leído por cualquier clase de
falta de comida y bebida hasta siete días de aventurero incluso sin un conjuro de leer magia.
privación, si no llega continuará el efecto Cuando un pergamino con conjuros se examina,
durante el resto de duración de siete días. La puede usarse la siguiente tabla para descubrir su
poción también hace al usuario inmune a venenos naturaleza:
y enfermedad mientras dure el efecto,
finalmente el usuario recuperará puntos de golpe Tirada
perdidos, a razón de 1 cada 4 horas. D100 Tipo de pergamino
01-70 Mago/Elfo
Respirar agua: Hay una probabilidad del 75% que 71-00 Clérigo/Paladín
una poción de respirar agua contenga dos dosis,
el 25% restante es de que haya cuatro en el Nivel de Conjuro de los Pergaminos
recipiente. La poción permite al aventurero que Todos los conjuros de pergamino se escriben para
la bebe respirar normalmente en líquidos que hacer su uso tan rápido y fácil como sea posible
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
para el escritor. El nivel del conjuro y sus resultado de una facturación de pergamino
características (rango, duración, área de efecto, imperfecta. Los pergaminos malditos tienen
etc.) por lo regular son un nivel más alto que efecto en el momento que se leen por primera
aquel exigido para lanzar el conjuro, pero nunca vez. Un pergamino maldito puede tener
por debajo de nivel 6 de experiencia. El Narrador cualquier efecto que el Narrador desee, aunque
puede hacer los conjuros de pergamino más algunos deben ser completamente mortales. Las
poderosos subiendo el nivel al que se escriben. maldiciones sugeridas incluyen lo siguiente:
• Mala suerte (-1 en los ataques y las tiradas de
Uso de Conjuros de Pergamino salvación) durante un año.
Cuando un pergamino se copia a un libro de • La barba del aventurero crece 2,5 cm por
conjuros o se lee para lanzar su magia, la escritura minuto.
desaparece permanentemente del pergamino. El • El aventurero es teleportado lejos del resto del
contenido mágico del conjuro está limitado en la grupo.
escritura, y su uso lo libera y lo borra. Así, leer • Aparece un monstruo al azar y ataca.
un conjuro de un pergamino de siete conjuros lo • El aventurero es poliformado en un ratón.
convierte en un pergamino de seis conjuros. No • El aventurero se encoge a la mitad su tamaño
importa lo que un jugador intente, cada conjuro normal.
de un pergamino sólo es utilizable una vez. • El aventurero es debilitado, disminuyendo su
Pueden hacerse excepciones muy rara vez y solo Fuerza a la mitad.
con pergaminos muy especiales, quizá un • El aventurero entra en un sueño profundo del
pergamino que puede leerse una vez por semana. que no puede despertarse.
Ésta sería una magia muy potente. • El aventurero comienza a tener un apetito
Efectos de Lanzar un Conjuro de Pergamino incontrolable.
Los únicos requisitos para usar un pergamino son • El aventurero siempre debe hablar en rima
luz suficiente para leer y la verbalización de las (impidiendo el lanzamiento de conjuros).
escrituras. Si la lectura de un pergamino se • El aventurero es afectado con un miedo
interrumpe, el efecto del pergamino se pierde y sobrenatural y debe hacer tiradas de moral cada
ese conjuro se desvanece y se pierde. vez que se encuentra a un monstruo.
• El alineamiento del aventurero se cambia.
Efectos de los Pergaminos de Protección • El aventurero sufre 1-6 puntos de daño.
Si un aventurero tiene más de un pergamino de • El aventurero sufre amnesia.
protección, los efectos son acumulables, pero no • El aventurero debe hacer una tirada de
la duración. Los pergaminos que protegen contra salvación contra paralización o petrificación.
criaturas no crean un globo real, físico. Si el
usuario fuerza a la criatura a un lugar donde la En general, los efectos de una maldición pueden
huida es imposible (a una esquina por ejemplo) y negarse o pueden invertirse por un quitar
entonces continúa hacia adelante hasta que la maldición. Algunos casos (como la petrificación)
criatura queda dentro del radio del círculo, la pueden requerir el uso de otros conjuros.
criatura no sufre daño, y se considera que la
Mapas: Aunque no son mágicos, los mapas son lo
protección se ha roto voluntariamente y
bastante especiales como para requerir uso
desaparece. No hay manera que un pergamino de
cuidadoso y preparación por parte del Narrador,
protección pueda usarse como un arma ofensiva.
de ahí que estén incluidos en los listados de
¿Quién Puede Usar Conjuros de Pergamino? objetos mágicos. Los mapas rara vez deben darse
La habilidad de usar conjuros de pergamino no le al azar (el Narrador debe tener un mapa
permite a un Clérigo usar un conjuro de Mago, o conveniente preparado de antemano). No hay
viceversa. Igualmente, no extiende la habilidad ninguna tabla que rija la naturaleza de los
de usar conjuros a aventureros que no usan mapas. Todos indican o implican la existencia de
conjuros excepto con respecto a la habilidad de grandes tesoros mientras dan sólo una idea vaga
los ladrones y a los pergaminos de protección. de los riesgos a ser superados. Algunos pueden
Cualquiera puede usar un pergamino de ser genuinos, otros falsos. Debido a la amplia
protección. Los Paladines pueden usar gama de posibilidades, se debe usar los mapas de
pergaminos de Clérigo por ejemplo. Aquellos tesoro como el trampolín para nuevas aventuras.
aventureros capaces de leer y emplear conjuros
de pergamino pueden hacerlo sin tener en Lista de Pergaminos de Protección
cuenta otras restricciones. Protección contra el Acido: El lector es
protegido de todas las formas de ácido, a un
Pergaminos Malditos daño máximo de 20 Dados de Golpe o una
Algunos pergaminos contienen maldiciones duración máxima de 1d4+8 turnos, lo que ocurra
poderosas, colocadas intencionadamente o como primero.
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Anillo de Contradicción: Este anillo mágico está Anillo de Mandar Elementales: Los cuatro tipos
maldito, haciendo que su usuario sea incapaz de de anillos de mandar elementales son muy
estar de acuerdo con cualquier idea, acción o poderosos. Cada uno parece no ser nada más que
declaración. Una vez puesto, el anillo sólo puede un anillo ordinario, pero tiene otros poderes así
quitarse después que se lance un conjuro de como las siguientes propiedades comunes:
quitar maldición sobre el individuo que lo lleva. 1. Elementales del plano al que el anillo está
Debido a la maldición, el usuario se resistirá a sintonizado no pueden atacar o incluso acercarse
cualquier esfuerzo por lanzar semejante conjuro. a menos de 1,50 metros del usuario. Si el usuario
El anillo de contradicción tendrá una de las lo desea, puede renunciar a esta protección y en
siguientes propiedades mágicas adicionales: cambio intentar hechizar al elemental (tirada de
salvación aplicable con una penalización de -2).
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Sin embargo si el hechizo falla, se pierde toda • Piedra a carne (dos veces por semana).
protección y no puede hacerse ningún esfuerzo • Mover tierras (una vez por semana).
posterior para hechizar, pero las propiedades • Caída de pluma.
secundarias dadas más abajo funcionarán con El anillo parecerá ser un anillo de Caída de
respecto al elemental. pluma hasta que se satisfaga la condición
2. Criaturas del plano al que el anillo está establecida por el Narrador.
sintonizado, diferentes de elementales normales,
atacan con una penalización de -1 a sus tiradas Fuego
de ataque. El usuario del anillo recibe daño con • Manos Ardientes (una vez por turno).
un -1 por cada dado de daño y realiza las tiradas • Pirotecnia (dos veces por día).
de salvación aplicables por los ataques de la • Muro de fuego (una vez por día).
criatura con una bonificación de +2. Todos los • Golpe de llama (dos veces por semana).
ataques hechos por el usuario del anillo ganan • Resistencia al Fuego.
una bonificación de +4 a la tirada de ataque (o El anillo parecerá ser un anillo de resistencia al
un -4 en las tiradas de salvación de la criatura fuego hasta que se satisfaga la condición
elemental), y el usuario inflige +6 al daño (total, establecida por el Narrador.
no por dado) ajustado por cualquier otra
bonificación. Cualquier arma usada por el Agua
portador del anillo puede golpear elementales o • Purificar agua.
criaturas elementales aun cuando no sea mágica. • Crear agua (una vez por día).
3. El usuario del anillo puede conversar con los • Respirar agua (1,50 metros radio).
elementales o las criaturas elementales del • Pared de hielo (una vez por día).
plano al que el anillo está sintonizado. Estas • Agua aérea.
criaturas reconocerán que lleva el anillo, y, si los • Bajar agua (dos veces por semana).
alineamientos son similares, mostrarán respeto • Abrir las aguas (dos veces por semana).
hacia el usuario. Si el alineamiento es opuesto, • Caminar sobre el agua.
las criaturas temerán al usuario o lo odiarán y El anillo parecerá ser un anillo de caminar sobre
desearán matarlo si es débil. El temor, odio, y el agua hasta que se satisfaga la condición
respeto son determinados por el Narrador. establecida por el Narrador.
4. El dueño de un anillo de mandar elementales
sufre una penalización a la tirada de salvación Estos anillos operan a nivel 12 de experiencia, o
como sigue: el nivel mínimo necesario para realizar el
Aire -2 contra fuego. conjuro mágico equivalente.
Tierra -2 contra petrificación.
Fuego -2 contra agua o frío. Anillo de Caída de Pluma: Este anillo protege a
Agua -2 contra relámpago/electricidad. su usuario por activación automática de una
5. Solo uno de los poderes de un anillo de caída de pluma si el individuo cae 1,50 metros o
mandar elementales puede estar en uso en más.
cualquier momento dado.
Anillo de Resistencia al Fuego: El usuario de
Además de los poderes descritos anteriormente, este anillo es totalmente inmune a los efectos de
el anillo da las siguientes habilidades a los fuegos normales, antorchas, aceite encendido,
aventureros: hogueras, etc. Fuegos muy grandes y calientes,
Aire lava fundida, aliento de perro infernal, o conjuro
• Soplo de viento (una vez por asalto). de muro de fuego causarán 10 puntos de golpe
• Volar. de daño menos por asalto si el usuario está
• Muro de fuerza (una vez por día). directamente dentro de la conflagración. Tiradas
• Controlar los vientos (una vez por semana). de salvación contra fuegos excepcionalmente
• Invisibilidad. calientes como el aliento de dragón rojo, aliento
El anillo parecerá ser un anillo de invisibilidad de pirohidra, bolas de fuego, golpe de llama,
hasta que se satisface cierta condición (hacer tormenta de fuego, etc., se realizan con una
bendecir el anillo, matar un elemental de aire, o bonificación de +4 a la tirada del dado, y todos
cualquiera que el Narrador determine como los dados de daño se calculan como -2 por dado,
requisito para activar todo su potencial). pero en ningún caso un dado será menos de 1 o
directamente 20 PG menos. Como regla general,
Tierra considera fuegos muy calientes como aquéllos
• Relato de piedra (una vez por día). que tienen un exposición máxima inicial de hasta
• Paso en muro (dos veces por día). 24 puntos de golpe y aquéllos de calor
• Muro de piedra (una vez por día). excepcional, 25 ó más puntos de golpe.
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Anillo de Libertad de Acción: Este anillo permite inmune a los conjuros Percepción Extrasensorial,
al usuario moverse y atacar normalmente incluso Detectar Mentira, y Conocer Alineamiento.
cuando es objeto de un conjuro de telaraña, Además recibe un bonus de +4 a cualquier tirada
retener, o lentitud, o incluso mientras está bajo para resistir Hechizar Persona.
el agua. Los conjuros simplemente no tienen
efecto. Mientras está bajo el agua, el individuo Anillo de Protección: Un anillo de protección
se mueve a la velocidad normal (de superficie) y mejora el valor de la Categoría de Armadura del
hace daño completo incluso con armas cortantes usuario y las tiradas de salvación contra todas las
(como las hachas y cimitarras) y con armas formas de ataque. Un anillo +1 mejora la CA en 1
aplastantes (como los martillos y mazas), en la (por ejemplo, de 9 a 8) y da una bonificación de
medida en que el arma usada sea sostenida en +1 en las tiradas de dado de las tiradas de
lugar de arrojada. No permite respirar bajo el salvación. Las propiedades mágicas de un anillo
agua sin el uso adicional de la magia apropiada. de protección son acumulativas con todos los
otros objetos mágicos de protección excepto si
Anillo de Influencia Humana: Este anillo tiene el se usan múltiples anillos de protección, no
efecto de subir el Carisma del usuario a 18 en realizan una protección combinada, sólo funciona
encuentros con humanos y humanoides. El uno de tales anillos (el más fuerte), un par de
usuario puede hacer una sugestión a cualquier anillos de protección +2 sólo proporcionan una
humano o a humanoide (se aplica la tirada de protección de +2. Para determinar el valor de un
salvación). El usuario, también, puede hechizar anillo de protección, usa la siguiente tabla:
hasta 21 Dados de Golpe o Niveles de Tirada
humanos/humanoides (se aplican las tiradas de D100 Nivel de Protección
salvación) como si estuviera usando el conjuro 01-70 +1
del Mago, hechizar persona. Los dos últimos usos 71-82 +2
del anillo son aplicables solo una vez por día. 83 +2, radio de protección de 1,50 metros
84-90 +3
Anillo de Invisibilidad: El usuario de un anillo de 91 +3, radio de protección de 1,50 metros
invisibilidad es capaz de volverse invisible a 92-97 +4 a CA, +2 a las tiradas de salvación
voluntad, al instante. Este estado es igual que el 98-00 +6 a CA, +1 a las tiradas de salvación
conjuro de invisibilidad de Mago, excepto que el
10% de los anillos tienen también inaudibilidad, La bonificación de 1,50 metros de radio se
haciendo al usuario completamente silencioso. Si extiende a todas las criaturas dentro del área,
el usuario desea hablar, rompe todas las pero sólo a sus tiradas de salvación.
características del silencio para poder hacerlo.
Anillo del Carnero: Este anillo adornado puede
Anillo de Saltar: El usuario de este anillo puede ser de cualquier metal duro, normalmente una
brincar 10 metros hacia adelante ó 3 metros aleación de plata o hierro. Tiene la cabeza de un
hacia atrás o directamente hacia arriba, con un carnero (o cabra) como su dispositivo. Cualquiera
arco de alrededor de 60 cm. por cada 3 metros que intenta un detectar magia en el anillo
saltado. El usuario debe usar el poder del anillo descubre evocación en él. El usuario puede hacer
cuidadosamente, porque puede actuar sólo que el anillo emita una fuerza similar a la de un
cuatro veces por día. ariete, manifestada por una forma vagamente
discernible que se parece a la cabeza de un
Anillo de Control de Mamíferos: Este anillo le carnero. Esta fuerza golpea un blanco para 1d6
permite al portador ejercer control completo puntos de daño si se gasta una carga, 2d6 puntos
sobre mamíferos con Inteligencia de 4 o menos si se usan dos cargas, ó 3d6 puntos si se usan tres
(semi-inteligentes o de inteligencia animal). cargas (máximo). El anillo es bastante útil para
Pueden controlarse hasta 30 Dados de Golpe de derribar a los oponentes de paredes o escaleras
mamíferos. El control del usuario sobre las de mano, o parados sobre salientes. La fuerza
criaturas es tan grande que puede incluso del golpe es considerable, y una víctima que no
ordenarles que se maten, pero se requiere una tenga éxito en una tirada de salvación contra
concentración completa. Si el Narrador tiene conjuro es derribada. El rango de este poder es 9
dudas respecto a si una criatura puede ser metros. El blanco del golpe aplica ajustes a la
controlada por el usuario de este anillo, asume tirada de salvación de la siguiente manera:
que no puede controlarse. Más pequeño que un hombre -1
Más grande que un hombre +2
Anillo de Escudo Mental: Este anillo Fuerza por debajo de 12 -1
normalmente es de hechura fina y forjado en oro Fuerza de 18-20 +3
pesado, con la silueta de una cabeza humana Fuerza más de 20 +6
grabada en él. El usuario es completamente Cuatro o más piernas +4
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
un camino en línea recta. Una criatura en el Cuando un conjuro se lanza a un individuo que
camino debe realizar una tirada de salvación lleva puesto un Anillo de Devolver Conjuros, se
contra conjuro o será impactada por el proyectil. lanza 1d10 y el resultado es multiplicado por 10.
Las tiradas de salvación sufren una penalización Este número indica qué porcentaje del conjuro
de -3 a una distancia de 6 metros o menos del se ha devuelto a su lanzador.
usuario del anillo, -1 de 6,01 metros a 12 metros,
normal más allá de 12 metros. Una vez que el conjuro es devuelto, deben
determinarse los efectos. Si el conjuro
Bajo techo por la noche, o bajo tierra, el anillo normalmente permite una tirada de salvación, el
de estrellas fugaces tiene las siguientes blanco intencional (aquel que usa el anillo) gana
propiedades: una bonificación automática igual al número
• Fuego imaginario (dos veces por día). lanzado en el d10. El lanzador recibe una
• Lluvia de chispas (una vez por día). Es una bonificación igual al número lanzado en este
nube volante de chispas crepitantes purpúreas dado substraído de 10. Por ejemplo, un conjuro
que se desparraman del anillo por una distancia de Hechizar Persona se lanza a un personaje que
de 6 metros con una anchura de 3 metros. Las lleva un Anillo de Devolver Conjuros. Se lanza
criaturas dentro de este área reciben 2d8 puntos 1d10 y se obtiene un resultado de 7, devolviendo
de daño cada uno si no se lleva puesta ninguna el 70% del efecto. El usuario del anillo gana un
armadura de metal y/o no se sostiene un arma +7 a su tirada de salvación, el lanzador obtiene,
de metal. Los aventureros que estén usando una solamente, un +3 a la tirada.
armadura de metal o llevando un arma de metal
reciben 4d4 puntos de daño. Una vez se devuelve un conjuro, los efectos son
divididos proporcionalmente entre los dos
Anillo de Guardar conjuros: Un anillo de blancos. Si el conjuro causa daño, determina el
guardar conjuros contiene 1d4+1 conjuros, los daño normalmente y entonces evalúa la cantidad
cuales el usuario puede emplear como si fuera un de cada uno según el porcentaje determinado,
lanzador de conjuros del nivel exigido para usar redondeando las fracciones al número entero
los conjuros guardados. La clase de conjuros más cercano.
contenida dentro del anillo es determinada de la
misma forma que los conjuros de pergaminos. El Si tanto el lanzador de conjuros como el
nivel de cada conjuro es determinado lanzando destinatario del conjuro llevan puestos Anillos de
1d6 (para Clérigos) si sale un 6, tira 1d4 en Devolver Conjuros se forma un campo de
cambio, ó 1d8 (para Magos), si sale un 8, tira 1d6 resonancia anti mágico, y tendrá lugar uno de los
en cambio. El tipo de conjuro de cualquier nivel siguientes resultados (1d100):
dado que está contenido en el anillo también se
determina al azar. El anillo comunica 01-70 El conjuro se dispersa sin efecto.
empáticamente al usuario los nombres de sus 71-80 El conjuro afecta a ambos con efecto
conjuros. Una vez que son determinadas la clase completo.
del conjuro, el nivel, y el tipo, las propiedades 81-97 Ambos anillos pierden su magia
del anillo son fijas e invariables. Una vez un permanentemente.
conjuro se lanza del anillo, sólo puede ser 98-00 Ambos individuos entran al plano de
restaurado por un aventurero de la categoría y Energía Positiva a través de una grieta
nivel apropiado de experiencia (o sea, se planar.
necesita un Mago de nivel 12 para restaurar un
conjuro mágico de sexto nivel al anillo). El usuario de un anillo que quiere recibir un
conjuro debe quitarse el anillo de devolver
Anillo de Devolver Conjuros: Este anillo no conjuros para poder hacerlo.
puede ser detectado por magia, ya que la repele
y anula, causando que muchos de los conjuros Anillo de Sustento: Este anillo mágico le
lanzados al usuario reboten hacia el lanzador de proporciona al usuario sustento vital nutricional
conjuros. No afecta, eso sí, a conjuros que aunque pase días sin comida o bebida. El anillo
afectan un área, y qué no se lanza directamente refresca también el cuerpo y la mente, haciendo
al portador del anillo, no son devueltos por el que el usuario necesite dormir sólo dos horas por
anillo, no se devuelven, tampoco, los conjuros día para ganar el beneficio de ocho horas de
que son activados mediante contacto y la magia sueño. El anillo debe llevarse durante una
contenida en dispositivos (cetros, varas, varitas, semana completa para funcionar correctamente.
anillos, y otros objetos) que se activan sin lanzar Si se quita, el usuario pierde todo beneficio
conjuros tampoco son devueltos. Un conjuro de inmediatamente y debe llevarlo durante otra
pergamino no es considerado un dispositivo. semana para volverlo a sintonizar a su cuerpo.
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Después de funcionar por cualquier periodo de Anillo de Caminar sobre el agua: Este anillo
siete días consecutivos, un anillo de sustento permite al usuario caminar sobre cualquier
dejará de funcionar durante una semana líquido sin hundirse (esto incluye barro, arenas
mientras se llena. movedizas, aceite, agua corriente, e incluso
nieve). Un anillo de caminar sobre el agua
Anillo de Natación: El anillo de natación da al puede sostener hasta 600 kilos aprox. Los pies
usuario la habilidad de nadar a una velocidad del usuario del anillo no están realmente en
base completa de 21 metros sin necesidad de contacto la superficie (pero en lodo no muy duro
ninguna tirada. Además el anillo le permite al o nieve se observarán depresiones ovales de
usuario hacer clavados desde una altura de 15 aproximadamente 4 cm de profundidad por cada
metros sin dañarse, siempre y cuando la 50 kilos de peso del sujeto). El usuario se mueve
profundidad del agua sea de por lo menos 45 cm a su índice de movimiento normal.
por cada 3 metros de zambullida. El usuario
puede quedarse bajo el agua hasta cuatro asaltos Anillo de Debilidad: Este anillo maldito causa
sin necesitar bocanada de aire. Puede nadar que el usuario pierda 1 punto de Fuerza y 1
continuar durante cuatro horas antes de punto de Constitución por turno hasta que el
necesitar un descanso de una hora. El anillo individuo llega a tres en cada característica. Esta
confiere la habilidad de mantenerse a flote bajo pérdida no es realmente notoria hasta que el
cualquier condición que no sea similar a un tifón. individuo se da cuenta de su estado debilitado a
través de algún ejercicio (como combate o
Anillo de Telequinesis: Este anillo le permite al levantamiento de pesos). El anillo también puede
usuario manipular objetos de la misma manera hacer al usuario invisible a voluntad (a costa de
que el conjuro telequinesis. La cantidad de peso una pérdida de Fuerza y de Constitución al doble
que el usuario puede mover varía: de la tasa normal). Cuando las habilidades del
afectado alcanzan 3, el usuario será incapaz de
01-25 máximo 11 kilos actuar. Los puntos perdidos por el anillo son
26-50 máximo 25 kilos restaurados mediante descanso, restaurándose 1
51-89 máximo 50 kilos punto de cada característica perdida por un día
90-99 máximo 100 kilos de descanso. El anillo de debilidad sólo puede
00 máximo 200 kilos quitarse si se lanza en el anillo un conjuro quitar
maldición, seguido por un disipar magia. Hay una
Anillo de Verdad: Hay pocas dudas respecto a probabilidad de un 5% que este procedimiento
que usar un anillo de verdad sea un arma de invierta el efecto del anillo, cambiándolo a un
doble filo. El usuario puede detectar cualquier anillo de fuerza de berserker. Esto aumenta la
mentira que le digan, pero es incapaz de decir Fuerza y Constitución a una velocidad de 1 punto
cualquier clase de falsedad. Si el usuario intenta por turno, a un máximo de 18 cada una. Sin
decir una mentira, se encontrará en cambio embargo, una vez se alcanzan 18 en ambas
diciendo la verdad literal. En el lado positivo, el habilidades, el usuario entrará inmediatamente
usuario puede discernir la última mentira dicha en combate cuerpo a cuerpo con cualquier
por otro (de hecho, el poder del anillo causa que oponente que se encuentre, sin tener en cuenta
la voz del mentiroso se agudice hasta convertirse las circunstancias. La fuerza de berserker y los
en un falsete). Si el usuario del anillo se puntos de Constitución ganados se pierden
encuentra con magia que permite decir mentiras cuando el anillo es quitado (lanzando un extirpar
sin ser descubierto (como un filtro de labia), no maldición).
se detecta ninguna mentira. Sin embargo, el
usuario del anillo se encontrará incapaz de oír la Anillo de Múltiples Deseos: Este anillo contiene
voz de la persona influenciada por dicha magia, 2d4 conjuros de deseo. Como con cualquier
tanto si está intentando escuchar como si no lo deseo, el Narrador debe ser muy juicioso
está haciendo. Esto, por supuesto, revela la manejando la petición. Si los jugadores son
mentira indirectamente. avaros y codiciosos, interpreta sus palabras
exactamente, retuerce las palabras, o decreta
Anillo de Calor: Este anillo le proporciona a su que la petición está más allá del poder de la
usuario calor del cuerpo incluso en condiciones magia. En todo caso, el deseo se gasta, sea o no
de frío extremo donde el usuario no tiene ropa concedido, y sin tener en cuenta la
adecuada. También restaura daño causado por interpretación del Narrador de la petición del
frío a razón de un punto por turno. Proporciona individuo. Ningún deseo puede cancelar los
una bonificación de +2 a las tiradas de salvación decretos de seres divinos, a menos que vengan
contra ataques basados en frío, y reduce el daño de otra criatura similar.
recibido en -1 por dado.
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ya ha absorbido algo de su máximo de 50 niveles Cetro de Cancelación: Este terrible cetro es una
de conjuro y que algunos de estos se han usado. maldición, pues su toque drena a los objetos de
todas sus propiedades mágicas a menos que se
Cetro de Vigilancia: Este cetro mágico es tenga éxito en una tirada de salvación contra
indistinguible de una maza +1. Tiene ocho puntas cancelación. El contacto se realiza haciendo una
en su cabeza. Otorga +1 a la tirada de dado del tirada de ataque normal en combate cac.
poseedor para no ser sorprendido, y en combate Tirada de
el poseedor gana +1 a las tiradas de iniciativa. Si Salvación Objeto
se sujeta firmemente, el cetro permite al 20 Poción.
aventurero detectar alineamiento, bien, mal, 19 Pergamino.
ilusiones, invisibilidad, mentiras, o magia. El uso 17 Anillo.
de estos poderes de detección no utiliza ninguna 14 Cetro.
de las cargas en el cetro. Si el cetro de vigilancia 13 Vara.
se clava en la tierra, y el poseedor ordena 15 Varita.
vigilancia, el cetro ―sentirá‖ cualquier criatura 12 Objeto mágico misceláneo .
que tenga la intención de dañar al poseedor. 3 Artefacto o reliquia.
Entonces cada una de las puntas en la cabeza del 11 (8) Armadura o escudo (si +5) .
cetro lanza un conjuro de luz a lo largo de uno 9 (7) Espada (espada sagrada).
de los puntos cardinales principales (N, NE, E, 10 Arma miscelánea * .
etc.) a un rango de 18 metros. Al mismo tiempo,
el cetro crea el efecto de un conjuro de oración * Varios objetos pequeños, como flechas o
sobre todas las criaturas amistosas con el Virotes mágicas juntos en un recipiente, serán
poseedor en un radio de 6 metros. Después de drenados simultáneamente.
esto, el cetro envía una alarma mental a estas
criaturas amistosas, advirtiéndolos del posible Para averiguar si puede evitarse el drenaje, debe
peligro dentro del radio de 36 metros. Por realizarse una tirada en un d20 para el objeto
último, el cetro puede usarse para simular el designado. Si el resultado de la tirada de dado es
lanzamiento de un conjuro de animar objetos, un número igual o superior que el número listado
utilizando 16 (o menos) objetos cualesquiera en la tabla anterior, el blanco no se ve afectado.
designados especialmente por el poseedor y Si la tirada es más baja, el objeto es drenado.
ubicados aproximadamente alrededor del
perímetro de un círculo de 1,80 metros de radio Cetro Mayal: Esta arma mágica irradia magia de
centrado en el cetro. Los objetos seleccionados alteración cuando es sujeto de un conjuro
pueden ser 16 arbustos, 16 ramas especialmente detectar magia. Cuando su poseedor se lo
formadas, o cualquier cosa. Todas las funciones manda, el arma se activa, cambiando de un cetro
de protección del cetro requieren una carga. El de apariencia normal a un mayal de dos cabezas.
poder de animar objetos requiere una carga En lugares estrechos, o si el portador está sobre
adicional, así, si todos los dispositivos de una montura, es el arma pequeña de jinete
protección del cetro se utilizan al mismo tiempo, (daño base 1d4+1); de otro modo, es el arma de
se utilizan dos cargas. El cetro puede ser un infante (daño base 2d4). En cualquiera forma,
recargado por un Clérigo de nivel 16 o más. el arma tiene una bonificación de +3 para tiradas
de ataque y de daño. Si el poseedor del cetro
Cetro de Embaucar: Este cetro permite a su gasta una carga, gana una bonificación de +4 a la
poseedor irradiar una ola emocional y mental de Categoría de Armadura y las tiradas de salvación
compañerismo a todas las criaturas que posean durante un turno. No es necesario que el cetro
cualquier tipo de Inteligencia (1 ó más alta). El este en forma de arma para emplear el beneficio
cetro causa que todas estas criaturas dentro de de esta protección. Transformarlo en un arma (o
un radio de 6 metros del dispositivo, consideren de vuelta en un cetro) no gasta cargas.
al portador del cetro como su camarada, amigo,
o mentor. Las criaturas embaucadas amarán y Cetro de Poderío Señorial: Este cetro tiene
respetarán al portador del cetro. Lo escucharán, funciones que son parecidas a conjuros, pero
confiarán en él, y lo obedecerán, en la medida también puede usarse como arma mágica de
en que la comunicación sea posible y las varias clases. Además tiene varios usos más
instrucciones dadas no guíen al embaucado a mundanos. El cetro de poderío señorial es de
lesiones o destrucción innecesarias o vayan en metal, más grueso que otros cetros, con una bola
contra su naturaleza o alineamiento. Cada carga con protuberancias en un extremo y varios
del cetro embauca durante un turno. Puede soportes a lo largo de su longitud. Pesa 5 kilos,
recargarse. por lo que se requiere una Fuerza de 16 ó mayor
para manejarlo apropiadamente (penalización de
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
-1 a las tiradas de ataque por cada punto de El cetro de poderío señorial no puede
Fuerza por debajo de 16). recargarse. Cuando sus cargas se agotan, las
Las funciones de tipo conjuro del cetro son: funciones similares a conjuros cesan, como
• Paralización por contacto, si el portador así lo también todas las funciones de arma excepto la
ordena. maza +2. El cetro continúa funcionando de todas
• Miedo en todos los enemigos que lo ven, si el las otras maneras.
portador así lo desea (rango 1,80 metros).
• Drena 2d4 puntos de golpe de un oponente Cetro de Pasaje: Este potente objeto permite a
tocado y los da al portador del cetro, hasta el su poseedor realizar cualquiera de las siguientes
máximo normal del portador del cetro. cosas, sólo una a la vez, y una vez por asalto:
viaje astral, puerta dimensional, pasadizo
Cada función gasta una carga del cetro. Las arcano, puerta en fase, teleportación sin error.
funciones dan derecho a las víctimas a las tiradas Es necesario gastar una carga para activar el
de salvación contra conjuro, con la excepción de cetro, pero una vez se activa el poseedor puede
la función de drenaje descrita anteriormente, realizar cada una de las funciones listadas una
esta requiere un golpe exitoso durante el vez. El cetro permanece cargado por un día, o
combate. Los usos del cetro como arma no hasta que cada una de las cinco funciones se usa.
gastan cargas. Éstos son: Ninguna de las funciones puede usarse una
• Maza +2 segunda vez (a menos que se gaste otra carga),
• Espada de llamas +1 cuando se presiona el después de lo cual todas las cinco funciones
botón #1. Una hoja salta de la bola; la bola se vuelven a estar disponibles. Con respecto al viaje
vuelve la empuñadura de la espada. El arma se astral, el portador puede elegir usar el cetro
acorta a una longitud total de 90 cm. hasta en cinco criaturas (una de las cuales debe
• Hacha de batalla +4 cuando se presiona el ser el mismo portador). Cada criatura asume
botón #2. La hoja de la espada se alarga, y el asa entonces la forma astral y puede viajar en esa
puede alargarse hasta 1,60 metros, para una forma. El cetro emana un aura mágica tipo
longitud global de entre 1,80. alteración y evocación. Recargar el cetro
requiere a un Mago de nivel 20 ó más alto.
Los usos mundanos del cetro no usan cargas.
Éstos son: Cetro de Revivificación: Este cetro permite a un
• Pértiga de escalar. Cuando se oprime el botón clérigo resucitar a los muertos (incluso elfos,
#4, una clavija que se puede anclar en el granito enanos, gnomos, o halflings) como si fuese de
brota de la bola, mientras en el otro extremo nivel lo bastante alto para lanzar el conjuro de
crecen tres ganchos afilados. El cetro se alarga revivir a los muertos. No se requiere ningún
desde 1,50 hasta 15 metros en un solo asalto, descanso. El cetro puede usarse una vez por día.
deteniéndose cuando se oprime el botón #4. De El número de cargas usadas para resucitar a un
los lados se despliegan barras horizontales de 7,5 aventurero depende de la categoría:
cm de largo, a una distancia de 30 cm entre sí, Categoría Cargas Categoría Cargas
en progresión alternada*. El cetro queda Clérigo 1 Enano 3
firmemente sostenido por la clavija y los ganchos Druida 2 Elfo 4
y puede soportar hasta 2.000 kilos de peso. Se Guerrero 2 Gnomo 3
encoge oprimiendo el botón #5. Paladín 1 Semielfo 2
Explorador 2 Halfling 2
Mago 3 Bardo 2
* Algo así Espadachín 2 Brujo 3
Asesino 2 Ladrón 3
Bárbaro 2
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ribeteado con metal, y probablemente son anillo del mismo nombre. Cada sugerencia o
nudosos y retorcidos. Pueden ser raros o pueden hechizo gasta una carga del bastón.
parecer ser comunes. Las bastones, como los ● Control de mamíferos/control de animales:
cetros y varitas, son energizadas mediante Este poder sólo funciona como control de
cargas. Un bastón típicamente tiene 1d6+19 mamíferos (como el anillo de ese nombre)
cargas cuando es encontrada. De nuevo, es cuando el bastón es usado por un Mago. En las
posible que un bastón tenga menos cargas, manos de un Clérigo es una bastón de control de
aunque casi ninguna tiene más de este número. animales (como la poción de ese nombre, todos
Una vez se usan todas las cargas, el bastón se los tipos de animales listados). Cualquier uso
vuelve no mágico y no puede recargarse. A agota una carga por turno o fracción de este.
menos que sea inaplicable o se especifique lo ● Control de plantas: Esta función duplica la de
contrario, los bastones funcionan al nivel 8 de la poción del mismo nombre, pero se usa una
usuario mágico, el daño es 8d6 con respecto a las carga para cada área de un metro cuadrado de
bolas de fuego, relámpagos, etc. plantas controladas durante un turno o menos.
Un Mago no puede controlar plantas en absoluto.
Palabras de Mando (Regla Opcional) El bastón puede recargarse.
Ver Cetros.
Bastón de Curación: Este dispositivo puede curar
Lista de Bastones enfermedad, curar ceguera, curar heridas (3d6+3
Bastón-maza: Este arma clerical parece ser un puntos de golpe), o curar locura. Cada función
bastón de madera normal del tipo usado al viajar agota una carga. El dispositivo puede ser usado
por campo abierto. Se fabrica típicamente con una vez por día en cualquier persona, y ninguna
madera dura, reforzada por bandas y puntas función puede emplearse más de dos veces por
pesadas de hierro. Emite un aura muy débil de día (o sea, el bastón puede funcionar sólo ocho
magia de alteración. Cuando se le manda, la veces durante un periodo de 24 horas). Puede
bastón-maza toma una de tres formas, según los recargarse.
deseos del poseedor, Bastón: bastón +3, Gran
Maza: cachiporra +1, Maza de jinete: maza +2. Bastón de Mago: Este poderoso bastón contiene
muchos poderes, conjuros y otras funciones.
Bastón Venablo: Cuando este bastón ordinario, Algunos de sus poderes gastan cargas; otros no lo
aparentemente, se examina mágicamente, hacen. Los siguientes poderes no gastan cargas:
tendrá un aura de alteración. Con el comando • Detectar magia.
apropiado, una hoja de venablo larga y afilada • Agrandar.
brota de su extremo superior. Esto convierte al • Luz.
arma en un venablo (daño 1d10) en lugar de un • Protección contra el mal/bien.
bastón. Con un segundo comando, la longitud del
arma se alargará hasta 3,6 metros completos, y Los siguientes poderes gastan una carga por uso:
el tercer comando la devuelve a su forma • Invisibilidad
original. Los poderes y valor de cada bastón- • Bola de fuego
venablo son determinados al azar cuando el • Abrir.
objeto es empleado por primera vez: • Rayo eléctrico.
Tirada D20 Al golpe/daño Valor PE • Afectar fuegos normales.
1-6 +1 1.000 • Tormenta de hielo.
7-10 +2 1.500 • Telaraña.
11-13 +3 2.000 • Muro de fuego.
14-16 +4 2.500 • Disipar magia.
17-19 +5 3.000 • Pasadizo arcano.
20 +3* 3.500
Estos poderes gastan dos cargas por uso:
*Daña 2d6, pero todavía actúa como un venablo • Mover la tierra.
si se usa para embestir o cuando se coloca para • Invocar elemental*.
recibir una carga. • Viaje astral.
• Telequinesis**.
Bastón de Comando: Este dispositivo tiene tres
funciones de las cuales sólo dos serán eficaces si * El bastón puede ser usada para conjurar un
el portador es un Mago; las tres funcionan elemental de cada tipo por día, cada uno de los
cuando el bastón está en las manos de un cuales tiene 8 DG.
Clérigo. Las tres funciones son: ** Peso máximo de 100 kilos.
● Influencia humana: Este poder duplica el del
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
El Bastón de Mago otorga una bono de +2 a todas Bastón de la Serpiente: Hay dos variedades de
las tiradas de salvación contra conjuro. Puede este bastón —―pitón‖ y ―áspid‖. Pitón golpea
usarse para absorber energía de conjuros de como un arma mágica +2 e inflige 1d8+2 puntos
Mago dirigidos a su portador, pero si el bastón de daño cuando golpea. Si el Clérigo tira el
absorbe energía más allá de su límite de carga, bastón a la tierra, crece de su longitud de 1,80
explotará. Si se desea absorber conjuros, está es metros, transformándose en una serpiente
la única acción posible para el portador del constrictora, de 7,50 metros de largo (CA 3, 49
bastón durante ese asalto. Absorber conjuros es puntos de golpe, movimiento). La trasformación
arriesgado, pero la absorción es la única manera dura un asalto. La serpiente se entrelazará si
en que este bastón puede recargarse. logra un golpe, apretando al oponente causando
El mago puede ―romper‖ el bastón, creando un 2d4+2 puntos de daño por asalto. La víctima
estallido. Debe ser intencional y declarado por el permanecerá atrapada por la pitón hasta que
Mago que la maneja. Cuando se hace, todos los muera o la criatura sea destruida. Ten en cuenta
niveles de energía de conjuros en el bastón se que la pitón regresara a su dueño si este se lo
liberan en un globo de 9 metros de radio. Todas ordena. Si se destruye mientras se encuentra en
las criaturas a 3 metros del bastón roto sufren forma de serpiente, el bastón se destruye.
puntos de daño iguales a ocho veces el número El áspid golpea como un arma mágica +1 y hace
de niveles de energía de conjuros en el bastón, 2d4+1 puntos de daño cuando impacta. Al
aquéllos entre 3 a 6 metros reciben 5 por los ordenarlo la cabeza del bastón se vuelve la de
niveles, y aquellos a una distancia entre 6 y 9 una serpiente real (CA 5, 20 puntos de golpe).
metros reciben 3 por los niveles. Las tiradas de Esta cabeza permanece así durante un turno
salvación exitosas contra magia indican que sólo completo. Cuando se logra un golpe, el daño no
se recibe la mitad del daño. El Mago que rompe aumenta, pero la víctima debe lanzar una tirada
el bastón tiene un 50% de probabilidades de de salvación exitosa contra veneno (+1) o morirá.
viajar a otro plano de existencia, pero si no lo Sólo Clérigos malvados emplearán un bastón de
hace, la descarga explosiva de energía de áspid. Si se mata a la cabeza de la serpiente, el
conjuros lo destruye totalmente. bastón se destruye. Ninguno de estos dos
bastones tiene ni requiere cargas. La mayoría de
Bastón de Poder: el bastón de poder es un estos bastones (60%) son pitones.
objeto mágico muy potente, con habilidades
ofensivas y defensivas. Los siguientes poderes Bastón de Arrojar: Este bastón mágico parece un
cuestan una carga cada uno: arma +1 a menos que sea asido por un druida,
• Luz continua. después de lo cual su poder de arrojar se vuelve
• Proyectil mágico o Golpe de rayo. evidente. Este poder solo puede ser empleado
• Rayo debilitador. por un druida, se activa cuando con un extremo
• Levitación. del bastón se toca un objeto pesado de forma
• Cono de frío o Bola de fuego. aproximadamente esférica (una piedra, bola de
metal, vasija de barro, etc.) de hasta 25 cm de
Los siguientes poderes gastan dos cargas cada diámetro y 2,5 kilos de peso. El objeto se
uno: adhiere al extremo del bastón, y entonces el
• Escudo, radio de 1,50 metros portador sólo necesita balancear el bastón en un
• Globo de invulnerabilidad arco alto para soltar el proyectil hacia un blanco
• Paralización* deseado. El proyectil se suelta del bastón en el
descenso de la oscilación y viaja en una
* La paralización es un rayo que parte del trayectoria baja hasta el objetivo. El rango de
extremo de la bastón que se extiende en un cono distancia 18m/36m/54m. Este bastón también
de 12 metros de largo y 6 metros de ancho en la tiene cargas, y un druida que maneje el objeto
base. puede gastar una carga y así usar el bastón para
lanzar un proyectil de tamaño grande, como si el
El Narrador puede asignar poderes alternativos portador fuese un gigante (rango de 90 metros,
mediante tiradas de dado al azar. El portador del 3d10 puntos de daño por golpe). Si se usa como
bastón gana un bono de +2 a la Categoría de un bastón mágico o se emplea uno de sus
Armadura y las tiradas de salvación. Puede usar poderes de arrojar, el bastón da +1 a la tirada de
el bastón para golpear a los oponentes. Golpea ataque del portador y +1 por dado al daño
como un arma mágica +2 e inflige 1d8+2 puntos provocado. El arma puede ser recargada por un
de daño; si se gasta una carga, la bastón causa druida de nivel 12 o más alto.
doble daño, pero dos cargas no causan triple
daño. Un bastón de poder puede romperse por el Bastón de Golpear: Este bastón duro es el
usuario (ver Bastón de Mago). El bastón puede equivalente de un arma mágica +3. Causa 1d8+3
recargarse. puntos de daño cuando se logra un golpe. Esto
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
gasta una carga. Si se gastan dos cargas, el bono relámpago, solo se aplicaría este daño. Este
al daño se duplica (1d8+6); si se gastan tres poder requiere el gasto de una carga.
cargas, el bono al daño se triplica (1d8+9). No se ● Trueno: El bastón proyecta hacia el frente un
pueden gastar más de tres cargas por golpe. El cono de ruido ensordecedor, 1,50 m de ancho en
bastón puede recargarse. su inicio, 12m de largo, y 6 m de ancho en el punto
más alejado de la fuente. Todas las criaturas
Bastón de Enjambre de Insectos: Un bastón de dentro de este cono (total o parcialmente),
este tipo es corto y grueso. Cuando se encuentra deben lanzar una tirada de salvación exitosa
por vez primera, mucha de su longitud está contra cetros, bastones, y varitas o quedarán
cubierta con tallas finamente hechas que aturdidos por 1d2 asaltos (incapaces de hacer
muestran insectos mordedores, alados y con nada) e incapaces de oír por 1d2 asaltos
aguijón (abejas, tábanos, avispas, y similares). adicionales. Aquéllos que tienen éxito en su
Cualquier aventurero Clérigo (o semejante) que tirada de salvación son incapaces de oír por 1d4
la sostenga puede ordenarle al bastón crear un asaltos, pero no sufren ningún perjuicio más.
enjambre de tales insectos, gastando al mismo Esta función requiere el gasto de dos cargas.
tiempo una de las cargas de la bastón. El rango ● Golpe de relámpago: Se genera un rayo similar
de funcionamiento es de 60 metros +10 metros al de una varita de relámpago, de 8d6 de fuerza,
por nivel del usuario. El número de insectos causando 16-48 puntos de daño (las tiradas de 1
producido es 60 más 10 por nivel. Cada 10 se cuentan como 2) a aquéllos que fallan una
insectos infligirán 1 punto de daño a la víctima tirada de salvación. El rayo puede ser único o
designada, sin tener en cuenta la Categoría de bifurcado (afecta dos áreas a ½ de daño). Esta
Armadura, a menos que la víctima esté protegida función del bastón usa dos cargas.
por un campo de fuerza, envuelto en llamas, etc. ● Truenos y Relámpagos: Este poder combina el
Ten presente, sin embargo, que los insectos no trueno, descrito antes, con un relámpago
afectarán a criaturas más grandes que un hombre bifurcado como en el golpe de relámpago. El
con una Categoría de Armadura natural de 5 o daño del relámpago es un total de 8d6 contando
mejor. Cuando un blanco vulnerable es atacado los resultados de 1 o 2 como 3, para un rango de
por el enjambre de insectos voladores, será 24-48 puntos. Se permite una tirada de salvación
incapaz de hacer cualquier otra cosa que no sea y aquellos que tienen éxito solo sufren la mitad
intentar apartar y matar a los bichos. El ataque del daño y sordera. Este poder requiere el gasto
de los insectos dura un asalto. Cada vez que se de cuatro cargas.
emplea el bastón, una de las figuras de insectos
talladas en la madera desaparecerá, así que es Bastón de Marchitar: El bastón de marchitar es
fácil determinar cuántas cargas quedan. Al un arma mágica +1. Un golpe de esta causa
contrario de otros de su tipo, un bastón de esta 1d8+1 puntos de daño. Además si se gastan dos
clase puede tener hasta 50 cargas iniciales. Sin cargas cuando se logra un golpe, la criatura
embargo, no puede recargarse. golpeada envejece 10 años, ajustando sus
características y duración de vida (a decisión del
Bastón de Trueno & Relámpago: El examen Narrador). Si se gastan tres cargas cuando se
casual de este robusto bastón, mostrará que es realiza un golpe, puede hacerse que una de las
excepcional, si es mágicamente, irradiará un extremidades de la criatura oponente se
aura de magia de alteración. Construido de marchite y se vuelva inútil a menos que logre
madera (fresno o roble) y ribeteado con hierro una tirada de salvación exitosa contra conjuro
combinado con remaches de plata, tiene las (decide que extremidad es afectada mediante la
propiedades de un bastón +2 (sin gasto de sus generación de números al azar). Las criaturas sin
cargas). Sus otras propiedades mágicas son: edad (muertos vivientes, demonios, diablos,
● Estruendo: El bastón golpea como un arma +3, etc.) no pueden envejecer o marchitarse. Cada
y a menos que el oponente golpeado logre una efecto del bastón es acumulativo, así que tres
tirada de salvación exitosa contra cetros, cargas producirán daño, envejecerán, y
bastones y varitas, será aturdido por el ruido del marchitarán. Envejecer a un enano tiene poco
impacto (incapaz de hacer acción alguna) Este efecto, mientras que envejecer a un dragón
poder requiere el gasto de una carga. podría incluso ayudar a la criatura.
● Relámpago: Una chispa corta de electricidad
surge cuando el oponente es golpeado, causando Bastón de los Bosques: Esta clase de bastón
el daño normal del bastón, más 2d6 puntos siempre de roble, fresno, o tejo, bellamente
adicionales de daño por la descarga. Ten en tallado, y ribeteado con bronce. Sólo es eficaz
cuenta que es posible que el bastón no logre el en las manos de un druida. Cada uno de estos
golpe, pero la descarga eléctrica se tira aparte bastones tiene los siguientes poderes, y cada uno
contra CA 9 para este propósito, sí sólo da el gasta una carga por uso:
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
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la mayor velocidad posible durante seis asaltos. Varita de Congelación: Puede realizar tres
Cada uso cuesta una carga. Puede recargarse. funciones que duplican los conjuros de Mago:
• Tormenta de Hielo: Un rayo plateado brota de
Varita de Fuego: Esta varita puede funcionar la varita y estalla una tormenta de hielo (o
como los siguientes conjuros de Mago: aguanieve) a una distancia de hasta 18 metros
• Manos Ardientes: La varita emite un manto de del poseedor de la varita. Esta función requiere
fuego en forma de abanico de 3 metros de ancho una carga.
a su extremo y 3,60 metros de largo. Cada • Muro de hielo: El rayo plateado forma una
criatura tocada sufre seis puntos de daño. El pared de hielo, de un grosor de 15 cm, cubriendo
manto de fuego aparece instantáneamente, un área de 54 metros cuadrados (3m x18m, 6m
lanza llamas rojas oscuras, y se apaga en menos x9m etc.). Usa una carga.
de un segundo. Gasta una carga. • Cono de frío: Partículas blancas cristalinas son
• Pirotecnia: Esta función reproduce el conjuro rociadas con la varita en un cono con 18 metros
del mismo nombre. Gasta una carga. de longitud y un diámetro final de 6 metros. El
• Bola de fuego: La varita arroja una esfera del efecto dura solo un segundo. La temperatura
tamaño de un guisante que se mueve a un baja a -75ºC., y el daño es 6d6, tratando todos
máximo de 48 metros y estalla en una explosión los resultados de 1s como 2 (6d6, 12-36). El costo
ardiente, roja violácea, justo como el conjuro es dos cargas por uso. Se aplican tiradas de
bola de fuego. Gasta dos cargas. La bola de salvación contra varitas.
fuego inflige 6d6 puntos de daño, pero todos los La varita puede funcionar una vez por asalto, y
1s lanzados se cuentan como 2 (o sea, el puede recargarse.
estallido causa 12-36 puntos). Se aplica la tirada
de salvación contra varitas. Varita de Iluminación: Esta varita tiene cuatro
• Muro de fuego: La varita puede usarse para funciones separadas tres de las cuales son
trazar una cortina ardiente de llamas púrpuras aproximadas a conjuros de Mago, y una de las
rojizas de 108 metros cuadrados (3m x36m, ó 6m cuales es única:
x18m, ó 9mx12m etc.). Las llamas duran seis • Luces danzantes: La varita produce este efecto
asaltos y causan 2d6+6 puntos de daño por a un costo de una carga.
contacto directo (2d4 puntos si se está a 3 • Luz: La varita de iluminación lanza luz a un
metros del fuego, 1d4 si es a 6 metros). Las costo de una carga.
llamas también pueden formarse en un anillo • Luz continua: Esta función requiere dos cargas.
alrededor del usuario de la varita (pero el círculo • Estallido solar: Cuando se invoca este efecto,
es de 7,50 metros de diámetro). Este uso gasta la varita lanza una llamarada súbita de luz
dos cargas. La varita de fuego puede operar solo brillante blanca verdosa, con rayos dorados
una vez por asalto. Puede recargarse. resplandecientes. El rango de este estallido solar
es 120 metros máximo, y su duración es 1/10 de
Varita de Extinguir Llamas: Esta clase de varita segundo. Su área de efecto es un globo de 12
tiene tres funciones: Puede extinguir fuegos no metros de diámetro. Cualquier muerto viviente
mágicos de tamaño normal sin usar ninguna dentro de este globo sufre 6d6 puntos de daño,
carga. El tamaño normal incluye hasta el tamaño sin tirada de salvación. Las criaturas que se
de una hoguera o un fuego en una chimenea encuentren dentro del estallido o mirándolo
normal, equivalente a cuatro a seis leños deben realizar tiradas de salvación exitosas
ardiendo intensamente. Para extinguir fuegos contra varitas o quedarán cegadas por un asalto
grandes, no mágicos, aceite encendido en y serán incapaces de hacer nada durante ese
cantidad igual a un galón o más, el fuego periodo (por supuesto, las criaturas en cuestión
producido por un diablo o demonio, una espada deben tener órganos de la vista sensibles al
de lengua de fuego, o un conjuro de manos espectro de luz visible). La función requiere tres
ardientes, se gasta una carga de la varita. cargas.
Llamas mágicas continuas, como las de una La varita puede recargarse.
espada o una criatura capaz encenderse, se
extinguirán por seis asaltos y se encenderán de Varita de Ilusión: Esta varita crea ilusiones
nuevo después de ese tiempo. Cuando se aplica a audibles y visuales. La varita emite un rayo
fuegos mágicos grandes como aquéllos causados invisible, con un rango máximo 140 metros. El
por conjuros como bola de fuego, golpe de portador de la varita debe concentrarse en la
llama, o muro de fuego, se gastan dos cargas de ilusión para mantenerla, se puede mover
la varita al tiempo que las llamas se extinguen. normalmente pero no puede entrar en combate
Si el dispositivo se usa en una criatura compuesta durante este tiempo. Cada porción, audible y
de llamas (un elemental de fuego, por ejemplo), visual, cuesta una carga para efectuarse y una
una tirada de ataque exitosa inflige 6d6 puntos por asalto para continuar. La varita puede
de daño en la criatura. recargarse.
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Varita de Relámpago: Esta varita tiene dos Varita de Negación: Este dispositivo niega los
funciones: conjuros o funciones similares a conjuros de
• Descarga: Infringe 1d10 puntos de daño a un cetros, varas, varitas, y otros objetos mágicos. El
blanco golpeado en combate cuerpo a cuerpo, individuo con la varita de negación apunta al
sin tirada de salvación. Los aventureros que dispositivo, y dispara un rayo gris pálido para
vistan armaduras y/o escudos de metal son alcanzar al dispositivo o individuo designado.
tratados como Categoría de Armadura 9. Las Esto anula totalmente cualquier función mágica
bonificaciones mágicas en armaduras de metal del objeto, y hace que exista una probabilidad
no afectan la CA, pero un anillo de protección si del 75% que cualquier otra función de conjuro o
lo hace. La descarga usa una carga. similar a conjuro de ese dispositivo sea negada,
• Golpe de Rayo: El poseedor de la varita puede sin tener en cuenta el nivel o poder del conjuro.
descargar un golpe de rayo. El daño es 12-36 La varita puede funcionar una vez por asalto, y
(6d6, tratando 1s como 2s), pero se aplica una cada negación agota una carga. La varita no
tirada de salvación. Esta función usa dos cargas. puede recargarse.
La varita puede recargarse. Sólo una función por
asalto. Varita de Paralización: Esta varita dispara un
rayo de color azul a un máximo de 18 metros.
Varita de Detectar Magia: Esta varita es similar Cualquier criatura alcanzada por el rayo debe
en funcionamiento a la varita de detectar superar una tirada de salvación contra varita o
enemigos. Si cualquier forma de magia está en quedará inmóvil por 5d4 asaltos. Una tirada de
funcionamiento, o existe un objeto mágico salvación exitosa indica que el rayo falla, y no
dentro de un radio de 9 metros, la varita de hay efecto. En cuanto el rayo toca una criatura,
detectar magia vibrará y apuntará a la fuente se para, la varita puede atacar sólo un blanco
más fuerte. Ten presente que apuntará a una por asalto. Cada uso cuesta una carga. La varita
persona a quien se le haya lanzado un conjuro. El puede operar una vez por asalto. Puede
funcionamiento requiere de un asalto, en asaltos recargarse.
sucesivos señalará consecutivamente radiación
mágica menos poderosa. Si se gasta un asalto
concentrándose en la emanación del sujeto
puede determinarse el tipo de magia. Se gasta
una carga por turno de uso. Empezando con el
segundo asalto de uso continuo, hay un
probabilidad acumulativa del 2% por asalto que
la varita funcione de manera defectuosa y señale
objetos no mágicos como mágicos, o viceversa.
La varita puede recargarse.
Varita de Polimorfación: Esta varita emite un
Varita de Proyectiles Mágicos: Esta varita rayo de luz verde, que recorre una distancia
descarga proyectiles mágicos similares a los del máxima de 60 metros. Cualquier criatura tocada
conjuro de 1er nivel de Mago del mismo nombre. por este rayo debe hacer una tirada de salvación
El proyectil causa 1d6+1 puntos de daño. contra varitas (el éxito que indica que el rayo no
Siempre impacta su blanco cuando la varita es acierta) o será polimorfada (como el conjuro
manejada por un Mago, de lo contrario se polimorfar). El portador puede optar por convertir
requiere una tirada de ataque. Cada proyectil a la víctima en un caracol, rana, insecto, etc.,
gasta una carga. Pueden gastarse un máximo de siempre que el resultado sea una criatura pequeña
dos en un asalto. La varita puede recargarse. e inofensiva. El poseedor de la varita puede
elegir, también, tocar a una criatura con el
Varita de Detección de Metal y Mineral: Esta dispositivo. Las criaturas involuntarias deben ser
varita tiene un alcance de 9 metros de radio. impactadas y también tienen derecho a una
Vibra en la mano del portador y apunta a la masa tirada de salvación. Si el contacto tiene éxito, el
más grande de metal dentro del área efectiva de destinatario es rodeado por partículas danzantes
funcionamiento. El portador puede concentrarse de luz chispeante de color esmeralda, y entonces
en un metal o mineral específico (oro, platino, se transforma en cualquier criatura que el
cuarzo, etc.). Si el mineral específico está portador quiera. Éste es el mismo efecto mágico
dentro del rango, la varita apuntará a todos los del conjuro polimorfarse. Cada una gasta una
lugares en que se localice, y el poseedor de la carga. Sólo es posible una función por asalto. La
varita sabrá también la cantidad aproximada. varita puede recargarse.
Cada funcionamiento requiere un asalto. Cada
carga da poder a la varita por dos asaltos Varita de Localización de Trampas y Puertas
completos. La varita puede recargarse. Secretas: Esta varita tiene un radio eficaz de
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4,50 metros para la localización de puertas mariposas grandes que revolotean por el
secretas y de 9 metros para la localización de lugar durante dos asaltos, cegando a
trampas. Cuando la varita es usada vibrará en la todos (incluso al portador).
mano del portador y apuntará a todas las puertas 50-53 Agranda el blanco si está a una distancia
secretas o trampas dentro del radio. Ten en de 18 metros o menos de la varita.
cuenta que localiza puertas o trampas, no ambas 54-58 Oscuridad en una cúpula de 9 metros de
durante su funcionamiento. Requiere un asalto diámetro con el centro a una distancia
para funcionar y gasta una carga. La varita puede de 9 metros de la varita.
recargarse. 59-62 Crece hierba en un área de 15 metros
cuadrados o la hierba existente crece
Varita de Cambiar Tamaño: Una varita de esta hasta 10 veces su tamaño normal.
clase permite al portador causar que cualquier 63-65 Hacer desaparecer cualquier objeto no
criatura (soló una) de cualquier tamaño se vivo con una masa de hasta 500 kilos y un
agrande o reduzca. Cualquier de estos efectos tamaño de hasta 1 metro cúbico (el
causa un cambio del 50% en el tamaño. La Fuerza objeto se vuelve etéreo).
y poder relativos aumentan o disminuyen 66-69 Reduce el portador de la varita a 1/12 de
proporcionalmente. Para criaturas humanoides su altura.
agrandadas, la Fuerza es aproximadamente 70-79 Bola de fuego como la varita.
proporcional a la de un gigante de tamaño 80-84 Invisibilidad al portador de la varita.
correspondiente. El poder de la varita tiene un 85-87 Le crecen hojas al blanco si está a una
alcance de 3 metros. La criatura designada y distancia de hasta 18 metros de la varita.
todo lo que está usando o llevando es afectado a 88-90 10-40 gemas de un valor base de 1 mo
menos que tenga éxito en una tirada de salen disparadas en un torrente de 9
salvación. Ten presente que un blanco voluntario metros de largo causando un punto de
no tiene necesidad de hacer una tirada de daño a cualquier criatura en su camino,
salvación. El efecto de la varita puede anularse tira 5d4 para número de impactos
por medio de un conjuro de disipar magia, pero 91-97 Colores resplandecientes danzan y juegan
si se hace, el blanco debe realizar una tirada se en un área de 12x9 metros frente a la
salvación de veneno/muerte, o morir. También varita. Las criaturas dentro quedan
puede contrarrestarse si el poseedor de la varita cegadas durante 1d6 asaltos.
desea que el efecto se cancele antes de que 98-00 Carne a piedra (o el opuesto si el blanco
expire la duración del efecto. Cada uso de la es de piedra) si el blanco se encuentra a
varita (pero no la cancelación de un efecto) 18 metros o menos.
gasta una carga. Puede ser recargada por un La varita usa una carga por función. No puede
Mago de nivel 12 o más. recargarse. Deben hacerse tiradas de salvación
cuando sean aplicables.
Varita de Maravilla: La varita de maravilla es un
dispositivo extraño e imprevisible que generará
efectos extraños, al azar, cada vez que se usa.
Magia Miscelánea
Los efectos usuales se muestran en la tabla Como su nombre indica, esta categoría agrupa
siguiente, pero puedes alterar éstos para muchas clases de objetos mágicos. Algunos son
cualquiera o todas estas varitas en tu campaña poderosos, otros débiles; algunos son muy
cuando lo consideres adecuado. Las posibilidades deseables, otros son mortales para quien los
de la varita incluyen: encuentra. El número de objetos misceláneos es
Tirada muy grande Revela con cuidado la información
D100 Efecto sobre los objetos. Inicialmente, sólo describe un
01-10 Provoca lentitud un asalto a la criatura objeto en los términos más generales posibles:
que se apunta. madera, metal, tela, cuero, etc. Permíteles a los
11-18 Engaña al portador durante un asalto jugadores hacer preguntas sobre la apariencia,
para que crea que la varita funciona tacto, y olor de un objeto. Igualmente, no des a
según lo indicado en una segunda tirada. conocer las propiedades y poderes de un objeto.
19-25 Soplo de viento, con fuerza duplicada. Los objetos deben cogerse, vestirse, manipularse
26-30 Nube fétida a un rango de 9 metros. antes de revelar sus secretos. Los bardos, sabios,
31-33 Cae una lluvia intensa durante un asalto conjuros de identificar, y cosas por el estilo
en un radio de 18 metros alrededor del pueden ser los determinantes de cualidades
portador de la varita. mágicas más eficaces (y más fáciles), pero la
34-36 Llama a un rinoceronte (1-25), a un experimentación y experiencia son más útiles.
elefante (26-50), o a un ratón (51-00). Los objetos están listados alfabéticamente. Los
37-46 Golpe de rayo (21m x 1,50m) 6d6. objetos son utilizables por cualquier categoría, a
47-49 De la varita fluye un torrente de 600 no ser que se especifique lo contrario.
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Tirada 4 Elíseo.
D100 Tamaño Capacidad Velocidad 5 Tierra de las bestias.
01-20 90cm x1,50m 1 persona 42 m 6-7 Arbórea.
21-55 1,20m x1,80m 2 personas 36 m 8 Asgard.
56-80 1,50m x2,10m 3 personas 30 m 9 Limbo.
81-00 1,80m x2,70m 4 personas 24 m 10 Pandemonio.
11-12 El Abismo.
Amuleto Contra Muertos Vivientes: Este valioso 13 Carceri.
talismán es un símbolo especialmente bendito 14 El Yermo Gris.
que le permite al usuario ahuyentar muertos 15 Gehena.
vivientes como un clérigo. El amuleto parece 16-17 Baator.
ordinario, pero brilla intensamente cuando se 18 Acheron.
muestra de manera voluntariosa (o sea, como si 19 Mechanus.
fuera un símbolo sagrado) en la presencia de 20 Arcadia.
muertos vivientes. El éxito del esfuerzo para 21-24 Plano Material Primario*.
ahuyentar es determinado por el poder del
amuleto, la fuerza de cada amuleto varía, y *Como una alternativa, puedes sustituir lo
cuando se descubre alguno, su tipo es siguiente para los totales entre 22 y 24:
determinado lanzando los dados en la siguiente 22 Plano Etéreo.
tabla: 23 Plano Astral.
Tirada Nivel Clerical 24 Tierra Primaria, pero alternativa.
D100 Efectivo del Amuleto
01-30 5º Amuleto de Protección Contra la Detección y
31-55 6º Localización: Este dispositivo protege al usuario
56-75 7º contra toda la adivinación, localización y
76-90 8º detección mágica. El usuario no puede ser
91-00 9º detectado a través de conjuros como
Clariaudiencia, Clarividencia, Percepción Extra
El amuleto debe mantenerse puesto en todo Sensorial, bolas de cristal, o cualquier otro
momento para ser eficaz. Cuando no se lleva, se dispositivo de observación mágica. Ningún aura
vuelve inerte, y permanecerá así durante los es discernible en el usuario, y no pueden hacerse
primeros siete días después de que se vuelve a predicciones con respecto a él a menos que se
colgar. Su valor está en función de su poder: 200 consulte un ser muy poderoso.
PX/MO por nivel de clérigo efectivo.
Amuleto de Protección de la Vida: Este
Amuleto de Localización Ineludible: Este pendiente o broche sirve como protección para
dispositivo se lleva típicamente en una cadena o la psique. El usuario es protegido contra el
como un broche. Parece ser un amuleto que conjuro de receptáculo mágico o cualquier
previene la localización, observación mágica ataque mental similar que usurpe el control del
(visión a través de bolas de cristal y similares), o cuerpo del usuario. Si el usuario es asesinado, la
detección o influencia por PES o telepatía. psique entra en el amuleto y es protegida
Realmente, el amuleto duplica la probabilidad durante siete días completos. Después de esto,
y/o rango de éstos modos de localización y de parte al plano de su alineamiento. Si el amuleto
detección. Los intentos de identificación del se destruye durante los siete días, la psique es
objeto, incluyendo detectar magia, no revelarán absoluta e irrevocablemente aniquilada.
su verdadera naturaleza.
Aparato de Kwalish: Cuando es encontrado, este
Amuleto de los Planos: Este dispositivo permite objeto parece ser un barril de hierro grande y
al individuo que lo posee transportarse al sellado, pero tiene un dispositivo secreto que
instante hacia o desde cualquiera de los niveles abre una escotilla en un extremo. Dentro hay 10
más cercanos de los Planos Exteriores. Este viaje palancas:
no tiene ningún peligro. El transporte será al 1 Extiende/retrae piernas y cola.
azar. Tira 1d6. Con un 4-6, suma 12 al resultado 2 Descubre/cubre la tronera delantera.
de una tirada de 1d12 (resultado entre 13 y 24). 3 Descubre/cubre las troneras laterales.
Con un 1-3, no sumes 12 a una tirada de 1d12 4 Extiende/retrae pinzas y antenas.
(resultado entre 1 y 12). Calcula el total y 5 Chasquear las pinzas.
consulta la siguiente tabla para determinar 6 Hacia adelante/izquierda o derecha.
dónde llega el poseedor del amuleto: 7 Hacia atrás/izquierda o derecha.
1-2 Monte Celestia. 8 Abre ojos, luz continua dentro/cerrar ojos.
3 Bytopia.
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
permanentemente y lo volverá loco hasta que Cualquier aventurero que intente usarla será
sea curado. Ciertos conjuros lanzados por el hipnotizado, y se implantará una sugerencia
usuario de la bola de cristal pueden mejorar sus telepática en su mente. El usuario del dispositivo
probabilidades de usar el dispositivo con éxito. creerá que el objetivo deseado fue visto en la
Éstos son comprender lenguajes, leer magia, bola, pero realmente queda parcialmente bajo la
infravisión, y lenguas. A través de una bola de influencia de un mago poderoso, un liche, o
cristal pueden lanzarse dos conjuros, Detectar incluso algún poder/ser de otro plano. Cada uso
magia y Detectar el bien/el mal. La probabilidad posterior hace que quien observa la bola de
de éxito es de un 5% por nivel de experiencia del cristal quede cada vez más bajo la influencia de
Mago. Ciertas bolas de cristal tienen poderes la criatura, como sirviente o herramienta. El
adicionales. Estas funciones de conjuro operan a Narrador decide si hace este un asunto gradual o
nivel 10. Para determinar si una bola de cristal repentino según el ambiente y circunstancias
tiene poderes extras, tira los dados de peculiares al hallazgo de la bola de cristal
porcentaje y consulta la siguiente tabla: hipnótica y el aventurero(s) que la localiza.
Tirada
D100 Poder adicional Bolsa de Accesibilidad: Esta bolsa de apariencia
01-50 bola de cristal normal realmente es un objeto tremendamente
51-75 bola de cristal con clariaudiencia mágico que puede contener hasta 150 kilos en 30
76-90 bola de cristal con PES bolsillos dentro de ella. Cada bolsillo, a su vez,
91-00 bola de cristal con telepatía* puede contener un máximo de 5 kilos, o 27
* Solo comunicación. decímetros cúbicos de volumen (0,30m x 0,30m x
0,30m), lo que se alcance primero. Este objeto
Criaturas con Inteligencia de 12 o mejor tienen también permite al poseedor abrirlo y sacar el
una probabilidad de notar que están sujetos a objeto u objetos deseados. El simple hecho de
observación mágica. La probabilidad base es nombrar un objeto deseado causa que este
determinada por la categoría. aparezca en la parte superior de la bolsa, listo
Guerrero 2% para ser cogido. Estos objetos son similares a los
Paladín 6% sacos contenedores y los hoyos portátiles, y las
Explorador 4% restricciones sobre lo que meter dentro de tales
Bardo 3% espacios mágicos se aplican totalmente. La bolsa
Ladrón o Asesino 6% pesa medio kilo vacía y 2 kilos cuando está llena.
Lanzador de conjuros 8%
No Humano 7% Botas Aladas: Estas botas parecen ser calzado
ordinario. Si se detecta magia en ellas, irradian
Por cada punto de Inteligencia sobre 12, la un aura débil. Cuando se calzan y el poseedor se
criatura tiene una probabilidad acumulativa concentra en el deseo de volar, a las botas les
adicional aritméticamente ascendente que crecen alas en el talón y permiten al usuario
empieza en 1% (o sea, 1% con Inteligencia 13, volar, sin tener que mantener la concentración.
3% con 14, 6% con 15, 10% con 16, 15% con El usuario puede usar las botas hasta dos horas
17, 21% con 18, y así sucesivamente). Estas por día, de una sola vez o en varios vuelos más
criaturas también tienen una probabilidad cortos. Si el usuario intenta usarlas más tiempo,
acumulativa del 1% por nivel de experiencia o el poder de las botas se desvanece rápidamente,
Dados de Golpe de detectar la observación pero no desaparece repentinamente, el usuario
mágica. Trata a los monstruos como el grupo desciende lentamente hacia la tierra. Por cada
como el que ellos hacen las tiradas de salvación. doce horas ininterrumpidas de no usarlas, las
Si se lanza el porcentaje o menos, el sujeto se da botas recobran una hora de poder volador. Sin
cuenta que está siendo observado. Un disipar embargo, ninguna cantidad de tiempo sin usarlas
magia causará que una bola de cristal deje de permite usar las botas por más de dos horas a la
funcionar durante un día. Diversas protecciones vez. Algunas botas aladas son mejores que otras.
contra la observación mediante bolas de cristal Para determinar la calidad de un par dado, lanza
simplemente dejarán el dispositivo nublado y sin 1d4 y consulta la siguiente tabla:
funcionamiento. Puedes permitir más dispositivos
de observación mágica como vasijas de agua y Tirada Velocidad Categoría de
espejos. Haz que funcionen como bolas de cristal D4 de Vuelo Maniobrabilidad
normales. 1 15 Normal
2 18 Buena
Bola de Cristal Hipnótica: Este objeto maldito es 3 21 Muy buena
idéntico de una bola de cristal normal, y si se 4 24 Excelente
intenta detección irradia magia, pero no maldad.
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movimiento de 20. Por cada hora de movimiento Botella Siempre Humeante: Esta urna de metal
rápido continuo, el usuario debe descansar una es idéntica a una botella de efreeti sólo que no
hora. No son posibles más de ocho horas de hace más que humear. Si se retira el tapón la
movimiento rápido continuo antes que el usuario cantidad de humo que sale es enorme, brota de
deba descansar. Las botas de velocidad dan una la botella y oscurece la visión totalmente en un
bonificación de +2 a la Categoría de Armadura en área de 1.250 metros cúbicos. Si se deja sin el
situaciones de combate en las que esta clase de tapón, la botella llenará de humo otros 250
movimiento sea posible. metros cúbicos de espacio cada asalto hasta que
llena de humo 3.000 metros cúbicos de espacio.
Botas Élficas: Estas botas suaves permiten al Esta área permanece llena de humo hasta que la
usuario moverse sin ruido de pisadas en cualquier botella siempre humeante se tape. Cuando es
ambiente. Así el usuario puede caminar por un taponada, el humo se disipa normalmente. La
manto de hojas secas o encima de un suelo de botella sólo puede ser vuelta a sellar si se conoce
madera crujiente y hacer sólo un murmullo de la palabra de mando adecuada.
ruido, la probabilidad de silencio en la peor de
las condiciones es del 95%, 100% en la mejor. Brasero de Controlar Elementales de Fuego:
Este dispositivo parece ser un recipiente normal
Bote Plegable: Un bote plegable siempre se para contener carbón ardiente. Permite llamar
encontrará como una pequeña caja de madera, un elemental de 12 Dados de Golpe de fuerza del
aproximadamente 30 cm de largo, 15 cm de Plano Elemental del Fuego. Debe encenderse un
ancho, y 15 cm de profundidad. Por supuesto, fuego en el brasero (requiere un asalto). Si se
irradiará magia si es sometido a detectar magia. agrega azufre, el elemental ganará +1 en cada
La ―caja‖ puede usarse para guardar artículos Dado de Golpe (o sea, 2-9 puntos de golpe por
como cualquier otra caja. Sin embargo, si se le Dado de Golpe). El elemental de fuego aparecerá
da una palabra de mando, la caja se desplegará en cuanto el fuego esté ardiendo y se pronuncie
para formar un bote de 3 metros de longitud, una palabra de mando.
1,20 metros de anchura y dos pies 60 cm de
profundidad. Una segunda (diferente) palabra de Brasero de Humo del Sueño: Este dispositivo es
mando hará que se despliegue en un barco de exactamente como el brasero de controlar
7,20 metros de largo, 2,40 metros de ancho, y elementales de fuego. Sin embargo, cuando se
1,80 de profundidad. En su forma más pequeña, enciende fuego dentro de él, las brasas causan
el bote tiene un par de remos, un ancla, un que una gran nube de humo mágico brote a un
mástil, y una vela latina. En su forma más radio de 3 metros alrededor del brasero. Todas
grande, el bote tiene cubierta, asientos las criaturas dentro de la nube deben lanzar
individuales para remar, cinco juegos de remos, tiradas de salvación exitosas contra conjuro o
un remo de dirección, ancla, un camarote, un caer en un sueño profundo. En el mismo
mástil, y vela cuadrada. El primero puede llevar momento, un elemental de fuego de 12 Dados de
a tres o cuatro personas cómodamente, el Golpe aparece y ataca la criatura más cercana.
segundo llevará quince con facilidad. Una Las criaturas durmientes sólo pueden despertarse
tercera palabra de mando hace que el bote se por medio de un conjuro de Disipar magia o
pliegue una vez más en una caja. Las palabras de Quitar maldición o tras varios días de sueño.
mando pueden estar inscritas visible o
invisiblemente en la caja, o pueden estar en otro Brazaletes de Balancear por las Ramas: Estas
sitio, tal vez en un objeto dentro de la caja. Las bandas para la muñeca parecen ser normales,
palabras podrían estar perdidas, haciendo el pero permiten al usuario moverse balanceándose
bote inútil (excepto como una caja pequeña) de una rama, liana, cuerda etc., para llegar de
hasta que el que halló la caja descubre las un lugar a otro. El poder sólo puede emplearse
palabras por sí mismo (vía erudición en leyendas, en sitios donde pueden encontrarse esta clase de
consultando un sabio, búsqueda física, etc.). asideros. El movimiento se realiza a una
velocidad de 3, 6, ó 9 m mientras más selváticas
Botella de Efreeti: Típicamente hecha de latón o sean las condiciones, mayor el índice de
bronce, con tapón de plomo con sellos especiales. movimiento. El usuario también puede subir
A menudo se ve una delgada línea de humo árboles, lianas, astas, sogas, etc., a una
saliendo de ella. Hay una probabilidad del 10% que velocidad de 6 metros, y puede balancearse en
el efreeti esté furioso y ataque inmediatamente una soga, liana, u otro objeto colgante flexible,
al liberarse. Hay otra probabilidad del 10% que el como si fuese un mono. El usuario también puede
efreeti de la botella conceda sólo tres deseos. saltar como si calzara las botas de andar y
Sin embargo, el 80% del tiempo, el ser de la saltar, pero el salto debe culminar con el
botella servirá normalmente. Cuando se abre, el aventurero agarrado a una soga, liana, ramas,
efreeti sale al instante de la botella. etcétera.
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Brazales de Arquería: Estas bandas mágicas para de mando trae a la montura a la vida,
la muñeca son imposibles de diferenciar del permitiéndole llevar una carga, e incluso atacar
equipo de protección normal de un arquero. como si fuera un caballo de guerra. Hay dos
Cuando son usados por una criatura criatura clases de monturas:
capaz de emplear un arco, le permiten sobresalir - Corcel: Este caballo de piedra viaja al mismo
en el tiro con dicha arma. Permiten a este índice de movimiento que un caballo ligero (24
usuario utilizar cualquier arco (sin incluir las m) y ataca como si fuera un caballo de guerra
ballestas) como si su clase permitiera el manejo mediano (tres ataques para 1d6/1d6/1d3). Tiene
de arcos. Si el usuario de los brazaletes ya sabe CA 3 y 18 puntos de golpe. Realiza sus tiradas de
manejar algún tipo de arco, gana una bono de +2 salvación como si fuese Guerrero nivel 5.
en sus tiradas de ataque y una bonificación de +1 - Destrero: Este caballo de piedra viaja al mismo
al daño, siempre que se use ese tipo de arco. Las índice de movimiento que un caballo mediano
bonificaciones son acumulativas con cualquiera (18m) y ataca como si fuera un caballo de guerra
otra, incluyendo aquéllas ya dadas por un arco pesado (tres ataques para 1d8/1d8/1d3). Tiene
mágico o flechas mágicas. CA 1 y 26 puntos de golpe. Realiza sus tiradas de
salvación como si fuese Guerrero nivel 6.
Brazaletes de Defensa: Estos objetos parecen Un caballo de piedra puede llevar 500 kilos sin
ser protectores de muñeca o brazo. Su magia da fatigarse y no necesita descansar o alimentarse.
una Clase de Armadura efectiva igual a la de El daño infligido en él puede ser reparado usando
alguien usando una armadura y empleando un primero un conjuro piedra a carne, causando que
escudo. Si de hecho se lleva armadura, los el caballo de piedra se convierta en un caballo
brazaletes no tienen efecto adicional, no normal. Si entonces se le permite pastar y
obstante funcionan en conjunción con otros descansar, el animal curará sus heridas a razón
objetos mágicos de protección. La CA que dan los de 1d4 por día. Cuando esté totalmente curado,
brazaletes de defensa es determinada haciendo regresará automáticamente a su forma mágica.
una tirada de porcentaje y consultando la
siguiente tabla: Campanilla de Apertura: Una campanilla de
Tirada D100 Clase de Armadura apertura es un tubo vacío de aproximadamente
01-05 8 30 cm de largo. Cuando se golpea, envía
06-15 7 vibraciones mágicas que causan que se abran
16-35 6 cerraduras, tapas, puertas, válvulas, y portales.
36-50 5 El dispositivo funciona contra tipos normales de
51-70 4 barras, grilletes, cadenas, pasadores, etc. La
71-85 3 campanilla de apertura también destruye la
86-00 2 magia de un conjuro de retener portal o incluso
una cerradura de Mago lanzada por un Mago de
Brazaletes de Indefensión: Éstos parecen ser nivel inferior a 15. La campanilla debe apuntarse
Brazaletes de defensa, y servirán como tales hacia el área del objeto o puerta que serán
hasta que el usuario sea atacado con furia por un abiertas. Entonces se hace sonar, suena un sonido
enemigo peligroso. En ese momento, los claro (qué puede atraer monstruos), y en un
brazaletes empeoran la CA a 9 y niegan todas las asalto la cerradura designada se abre, el grillete
otras protecciones mágicas y bonificaciones de se suelta, la puerta secreta se abre, o la tapa del
Destreza. Los brazaletes de indefensión sólo cofre se alza. Si un cofre está encadenado, con
pueden quitarse por medio de un conjuro de un candado, cerrado con llave, y cerrado con una
extirpar maldición. cerradura de Mago, tomará cuatro usos de la
Campanilla de apertura para conseguir abrirlo.
Broche de Escudar: Parece ser una pieza de Un conjuro de Silencio niega el poder del
joyería de plata u oro (10% de que hayan gemas dispositivo. La campanilla tiene 1d8 x10 cargas
incrustadas en él). Se usa para abrochar una antes que se rompa y se vuelva inútil.
capa o manto. Además de esta tarea, puede
absorber proyectiles mágicos del tipo generado Campanilla de Hambre: Este dispositivo parece
por conjuros, varitas u otro dispositivo mágico. una Campanilla de apertura. De hecho, actuará
Un broche puede absorber hasta 101 puntos de como una Campanilla de apertura durante varios
daño de proyectil mágico antes de que se funda usos antes que su maldición se desate. Cuando la
y se vuelva inútil. maldición toma efecto, a discreción del Narrador,
sonar la campanilla causa que todas las criaturas
Caballo de Piedra: Parece ser una estatua de un en un radio de 18m sean afectadas inmediatamente
caballo de tamaño natural labrada toscamente, con un hambre voraz. Los aventureros devorarán
tallada de algún tipo de piedra dura. Una palabra sus raciones, ignorando todo lo demás, incluso
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
dejarán caer todo lo que están sosteniendo para ataques de aliento, etc., qué se apunten al
comer. Criaturas sin comida a disposición correrán usuario de la capa de desplazamiento). Ten en
hacia donde sonó la Campanilla de hambre y cuenta que el 75% de todas las capas de
atacarán a cualquier criatura que se encuentre desplazamiento están hechas para criaturas del
allí con la intención matarla y comérsela. Todas tamaño de humanos o elfos (personas de 1,50 a
las criaturas deben comer por lo menos un 1,80 metros de alto), y el 25% están hechas para
asalto. Después de eso, tienen derecho a una personas de aproximadamente 1,20 metros de
tirada de salvación contra conjuro en cada asalto altura (enanos, gnomos, halflings).
sucesivo hasta que tengan éxito. En este punto,
el hambre quedará satisfecha. Capa de la Manta Raya: Esta capa parece estar
hecha de cuero hasta que el usuario entra en
Campanilla de Interrupción: Este instrumento agua salada. En ese momento la Capa de la Manta
mágico puede golpearse una vez por turno. Su Raya se adhiere al individuo, y este parece casi
tono resonante dura tres asaltos completos. idéntico a una manta raya, hay una probabilidad
Mientras la campanilla está resonando, ningún del 10% que alguien que ve al usuario sepa que
conjuro que requiera un componente verbal no es una manta raya. El usuario puede respirar
(Narrador decide) puede lanzarse dentro de un bajo el agua y tiene un índice de movimiento de
radio de 9 metros a menos que el lanzador pueda 18, como una manta raya. El usuario también
realizar una tirada de salvación contra aliento. tiene una CA de por lo menos seis, la de una
Cuando sus efectos se desvanecen, la campanilla manta raya. Otras protecciones mágicas pueden
debe dejarse descansar durante por lo menos 7 mejorar ese valor de la armadura. Aunque la
asaltos. Si se golpea de nuevo antes de transcurrido capa no le permite al usuario morder a sus
este tiempo, no emite ningún sonido, y debe oponentes como lo hace una manta raya, la
pasar un turno completo desde ese momento prenda tiene una espina en la cola que puede
antes que pueda hacerse sonar de nuevo. usarse para golpear a los adversarios detrás de
él. La espina hace 1d6 puntos de daño. Este
Capa de Arácnido: Esta prenda negra le da al ataque puede usarse además de otros, pues el
usuario la habilidad de trepar como si se hubiese usuario puede usar sus brazos sin sacrificar el
lanzado en él un conjuro de Escalada de araña. movimiento bajo el agua si así lo desea.
Cuando se detecta magia, la capa irradia un aura
fuerte de magia de alteración. Además de la Capa Élfica: Esta capa de tela gris pálido es
habilidad de escalar paredes, la capa concede al imposible de diferenciar de una capa ordinaria
usuario inmunidad a ser atrapado por telarañas del mismo color, más denota artesanía élfica. Sin
de cualquier tipo, el usuario puede incluso embargo, cuando se usa con la capucha puesta,
moverse en las telarañas a un índice igual al de le permite al usuario ser casi invisible, la capa
la araña que creó la telaraña, o a un índice de actúa parecido a un camaleón. Al aire libre, en
movimiento base de 6 en otros casos. Una vez ambientes naturales, el usuario de la capa es
por día el usuario de esta capa puede lanzar una casi totalmente invisible; en otros lugares, tiene
Telaraña del doble de tamaño. Esta opera como casi el mismo efecto. Sin embargo, el usuario es
el conjuro de Mago. Finalmente, el usuario es visto si se mueve de manera apresurada, dando
menos sensible al veneno de arácnidos. Él gana igual el ambiente. La ocultación dada es:
una bonificación de +2 a todas las tiradas de Al aire libre, ambientes naturales
salvación contra tal veneno. Muy Frondoso 100%
Poco Frondoso 99%
Capa de Desplazamiento: Este objeto parece ser Campo abierto 95%
una capa normal, pero cuando es usada por un Terreno rocoso 98%
aventurero sus propiedades mágicas tuercen y
distorsionan las ondas de luz. Esto causa que el Ambientes urbanos
usuario parezca estar a 30/60cm de su posición Edificios 90%
real. Cualquier proyectil o ataque apuntados al Cuarto iluminado 50%
usuario falla automáticamente la primera vez. Bajo tierra
Esto sólo puede aplicarse a primeros ataques de Luz de antorcha/linterna 95%
múltiples oponentes si el segundo atacante y los Infravisión 90%
atacantes sucesivos fueron incapaces de ver el Luz/luz continúa 50%
fallo de desplazamiento. Después del primer
ataque, la capa proporciona una bonificación de El 90% de estas capas son hechas para personas
+2 a la protección (CA), así como un bono +2 a de tamaño humano o elfo. El otro 10% están
las tiradas de salvación contra ataques dirigidos hechas para personas más pequeñas (1,20 metros
al usuario (como conjuros, ataques de mirada, de altura aproximadamente).
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Capa del Murciélago: Hecha de tela negra, una con un conjuro de alzar a los muertos o de
capa de este tipo no es advertida como inusual. revivificar, pero hay una probabilidad de 10% de
Irradia encantamiento y alteración en iguales fallar debido al veneno.
proporciones. La capa da un 90% de ser invisible
cuando el usuario está quieto dentro de un lugar Caramillo de Dolor: Parece un caramillo normal
en sombras u oscuro. El usuario también puede y no tiene nada que revele su verdadera
colgarse al revés del techo, como un murciélago, naturaleza. Cuando es usado por un aventurero
y mantener la misma probabilidad de invisibilidad. con pericia en música, el caramillo crea una
Sosteniendo los bordes de la prenda, el usuario melodía maravillosa, que supera cualquier sonido
puede volar a una velocidad de 15. Si lo desea, jamás oído. Todos a una distancia de 9 metros o
el usuario puede incluso transformarse en un menos, incluso el flautista, deben lanzar tiradas
murciélago ordinario, todas las posesiones de salvación exitosas contra conjuro o serán
portadas serán parte de la transformación, y hechizados por el sonido. Durante el tiempo que
volar como tal. El vuelo, ya sea con la capa o se toque el caramillo, nadie atacará o intentará
como un murciélago ordinario, sólo puede alguna acción si ha sido afectado. En cuanto la
lograrse en la oscuridad (bien sea bajo el cielo música se detiene, todos aquéllos afectados
nocturno o en un ambiente subterráneo sin serán abatidos por un intenso dolor al sonar
iluminación o poco iluminado). Cualquiera de los incluso el ruido más ligero, causando 1d4 puntos
poderes voladores es utilizable una vez por hora, de daño/asalto. Este dolor durará 2d4 asaltos.
pero después de un vuelo de cualquier duración, Después de esto, el menor ruido causará que la
la capa no dará poder de vuelo por un periodo de víctima se estremezca de dolor, reduciendo las
tiempo de una hora. También proporciona una tiradas de ataque y de salvación del aventurero
bonificación de +2 a la Categoría de Armadura. en -2. El efecto sólo puede negarse por un
Este beneficio se extiende al usuario incluso conjuro de olvidar o de extirpar maldición.
cuando se encuentra en forma de murciélago.
Caramillo de Espantar: Este objeto mágico
Capa de Protección: Todas estas capas parecen parece ser un juego pequeño de flautas de pan.
ser prendas normales hechas de tela o cuero. Sin Irradia magia débil. Cuando es tocado por una
embargo, cada bonificación de una capa de persona hábil en música, el caramillo crea una
protección mejora la Categoría de Armadura en 1 melodía horripilante que hechiza. Un oyente
y agrega 1 a las tiradas de salvación. Así, una pensará que la fuente de la música está en
capa +1 bajaría la CA 9 a CA 8, y daría una alguna parte a una distancia de hasta 9 metros
bonificación de +1 a las tiradas de salvación. del músico. Aquellos que oyen la melodía y no
Para determinar el poder de una capa, lanza el son conscientes de la presencia del flautista
dado de porcentaje y consulta la siguiente tabla: deben hacer una tirada de salvación contra
Tirada conjuro. Aquéllos que fallan se ponen nerviosos y
D100 Poder asustados. Todas las tiradas de la moral se hacen
01-35 Capa +1 con una penalización de -2 y los oyentes sufren
36-65 Capa +2 una penalización de -1 a todas las tiradas de
66-85 Capa +3 sorpresa.
86-95 Capa +4
96-00 Capa +5 Caramillo de las Cloacas: Este caramillo de
madera parece ordinario, pero si el poseedor
Este dispositivo puede combinarse con otros aprende la melodía apropiada, puede atraer de
objetos o puede usarse con armadura de cuero. 10-60 (1d6x10) ratas gigantes (80%) o de 30-180
No puede funcionar junto con ningún tipo de (3d6x10) ratas normales (20%) si cualquiera o
armadura mágica, ni con una armadura normal ambas están a una distancia no mayor a 120
que no sea hecha de cuero, ni con un escudo de metros. Por cada 15 metros de distancia que las
ninguna clase. ratas tengan que viajar, habrá un retraso de un
asalto. El flautista debe continuar tocando hasta
Capa Venenosa: Normalmente se hace de lana, que aparezcan las ratas, y cuando lo hacen, hay
aunque puede hacerse de cuero. Irradia magia. una probabilidad del 95% que obedezcan al
La capa puede manipularse sin daño, pero en flautista por tanto tiempo como este continúe
cuanto se la pone, el usuario muere de forma tocando. Si por cualquier razón el flautista deja
inmediata. Una capa venenosa sólo puede de tocar, las ratas convocadas se irán de manera
quitarse con un conjuro extirpar maldición, esto inmediata. Si son llamadas de nuevo, hay una
destruye las propiedades mágicas de la capa. Si probabilidad del 70% que acudan y obedezcan, y
entonces se usa un conjuro de neutralizar una probabilidad del 30% que se vuelvan contra
veneno, puede ser posible revivir a la víctima el flautista. Si las ratas están bajo el control de
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
una criatura como un vampiro, la probabilidad habilidad física de su usuario, dándole la Fuerza
del flautista de tomar el control es del 30% por de un gigante. Para determinar la fuerza y las
cada asalto que toque. Una vez se asume el bonificaciones que obtiene, lanza los dados de
control, hay una probabilidad del 70% de porcentaje y consulta la siguiente tabla. La
mantenerlo si la otra criatura está buscando Fuerza ganada no es acumulativa con las
activamente reafirmar su control. bonificaciones de Fuerza normales o mágicas
excepto en combinación con Guanteletes de
Caramillo de Sonidos: Cuando es usado por un poder de ogro y martillos de guerra mágicos.
aventurero con pericia musical, este caramillo Tirada Gigante Bono Abrir*
D100 Equivalente Fuerza al Golpe Daño Puertas
puede usarse para crear una variedad de sonidos.
01-30 Colinas 19 +3 +7 16(8)
A un oyente le parecerá que la fuente del sonido 31-50 Piedra 20 +3 +8 17(10)
esta en cualquier parte a una distancia de 18 51-70 Hielo 21 +4 +9 17(12)
metros o menos del flautista. Los posibles 71-85 Fuego 22 +4 +10 18(14)
sonidos que pueden crearse son: viento soplando, 86-95 Nubes 23 +5 +11 18(16)
96-00 Tormentas 24 +6 +12 19(17)
risa, silbidos, pájaros, gemidos, pasos, llanto,
voces murmurando, gritos, agua corriente, o * El número entre paréntesis es el número de
crujidos (nota: el Narrador puede decidir que probabilidades entre 20 que el aventurero pueda
otros sonidos similares son posibles). abrir por la fuerza una puerta cerrada con llave,
trancada, retenida mágicamente, o con una
Carcaj de Ehlonna: Parece un carcaj de flechas cerradura de Mago. Sólo puede hacerse un
típico con capacidad para contener 20 flechas. Si intento por puerta; si falla, no puede hacerse
se detecta magia, tiene un aura de alteración, y ningún esfuerzo posterior.
un examen muestra que tiene tres segmentos El usuario del cinto puede lanzar rocas y doblar
distintos. El primero y más pequeño puede barras como si hubiese bebido una poción de
contener hasta 60 objetos del mismo tamaño y fuerza de gigante. Estas habilidades son:
forma general de una flecha para arco largo. El Fuerza Peso Bono Lanzar
segundo compartimento, ligeramente más largo, Gigante de Max. FUE Rocas
puede contener hasta 18 objetos del mismo Las colinas 480 +7 80 m. (1-6) 50%
tamaño y forma general de una jabalina. El Piedra 530 +8 160 m (1-12) 60%
tercer y más largo segmento del estuche Hielo 630 +9 100 m (1-8) 70%
contendrá hasta seis objetos del mismo tamaño y Fuego 780 +10 120 m (1-8) 80%
forma general de un arco, por ejemplo, venablos Las nubes 930 +11 140 m (1-10) 90%
o varas. Semejante carcaj siempre se encuentra Las tormentas 1.230 +12 160 m (1-12) 95%
vacío, pero una vez el dueño lo ha llenado, cada
asalto puede ordenar al carcaj que produzca Cinto de los Enanos: Este cinturón reduce el
cualquiera de los objetos guardados que desee. Carisma del usuario en 1 con respecto a los no
enanos. El cinto causa que el usuario gane un
Cinto de Feminidad/Masculinidad: Este cinto punto de Carisma con respecto a los halflings de
ancho de cuero parece ser normal, pero, si se tipo recio y también con respecto a todos los
ciñe y abrocha, cambiará el sexo de su usuario gnomos. Los enanos consideran al usuario como
inmediatamente al género opuesto. Entonces si tuviese Carisma dos puntos más alto que antes.
pierde todo su poder. No hay ninguna forma segura El cinto le permite al usuario entender, hablar, y
de devolver al sexo original del aventurero, leer el idioma enano. El usuario también gana los
aunque hay una probabilidad del 50% que un beneficios raciales de los enanos (sus tiradas de
deseo pueda hacerlo, y un ser poderosos puede salvación, infravisión, etcétera). Los bonos de
alterar la situación. En otras palabras, se combate contra los oponentes tipo gigante no se
requiere una criatura divina para arreglar el aplican.
asunto con certeza.
Cinto de Muchas Bolsas: Este cinturón ancho
parece no ser nada más que una prenda de vestir
bien hecha. Sin embargo, si se detecta magia, el
objeto irradiará encantamiento fuerte junto con
un aura más débil de alteración. El examen
revelará que el cinto tiene ocho sacos pequeños
en su superficie delantera interna. De hecho, hay
un total de 64 sacos mágicos en el cinto, otros
siete ―detrás‖ de cada uno de los ocho
Cinturón de Fuerza de Gigante: Este cinturón aparentes. Cada uno de estos sacos es similar a
parece ordinario, pero está investido con magia un saco contenedor, capaz de contener hasta 27
muy poderosa. Cuando es usado aumenta la decímetros cúbicos (0,30m x 0,30m x 0,30m) de
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
material con un peso de hasta 5 kilos. El cinto Collar de Estrangulación: Este collar sólo puede
responde a los pensamientos de su usuario identificarse cuando se pone alrededor del cuello
proporcionando un saco lleno (para extraer algo) de un aventurero. Aprieta inmediatamente y no
o uno vacío (para poner algo) según se desee. puede ser quitado por cualquier medio que no
Este objeto es muy apreciado por lanzadores de sea un conjuro de deseo limitado o deseo. El
conjuros, ya que puede contener componentes usuario sufre 6 puntos de daño por asalto debido
para muchos conjuros y los hará prontamente a la estrangulación hasta que muerto. El collar
disponibles. permanecerá abrochado alrededor de la garganta
del aventurero hasta que este sea un esqueleto
Collar de Adaptación: Parece a un medallón. El seco. Puede usarse más de una vez.
usuario puede ignorar todas las clases de gases
que afectan a través de la respiración. También Collar de Proyectiles: Este dispositivo no parece
puede respirar bajo el agua o incluso puede ser nada más que un medallón barato o una pieza
existir en espacios sin aire durante siete días. de joyería sin apenas valor. Sin embargo, si un
aventurero se lo pone alrededor del cuello,
Collar de Cuentas de Oración: Un collar mágico puede verlo realmente como es, una cadena de
de esta clase parece una pieza normal de joyería oro de la que cuelgan varios proyectiles dorados
sin valor hasta que se pone alrededor del cuello en forma de globo. Las esferas sólo pueden ser
de un aventurero. Incluso entonces, la verdadera soltadas por el usuario, que puede lanzarlas
naturaleza del objeto sólo se revelará si el fácilmente hasta una distancia de 21 metros.
usuario es Clérigo (excluyendo druidas y otros Cuando llegan al final de su trayectoria, estallan
aventureros capaces de usar conjuros de como una bola de fuego mágica. El número de
naturaleza sacerdotal como paladines). El collar proyectiles, y sus respectivos Dados de Golpe de
de cuentas de oración consta de 1d6+24 piedras daño de bola de fuego, son determinados
semipreciosas. El usuario tendrá un 25 % de lanzando 1d20 y consultando la siguiente tabla:
probabilidad para solicitar con éxito a su deidad
que le conceda conjuros deseados dentro de los Tirada Nº de Proyectiles y Poder en Dados
niveles que puede lanzar. Esto agota una cuenta. D20 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Habrá también 1d4+2 cuentas especiales (piedras 1-4 - - - - - - 1 - 2 -
preciosas, gemas con valor base de 1.000 mo) del 5-8 - - - - - 1 - 2 - 2
siguiente tipo (lanza 1d20 para cada cuenta): 9-12 - - - - 1 - 2 - 4 -
13-16 - - - 1 - 2 - 2 - 4
Tirada 17-18 - - 1 - 2 - 2 - 2 -
19 - 1 - 2 - 2 - 4 - -
D20 Resultado
20 1 - 2 - 2 - 2 - 2 -
1-5 Cuenta de redención, como el conjuro de
5 nivel del mismo nombre.
Por ejemplo, con un resultado de 9-12, el collar
6-10 Cuenta de bendición, como el conjuro de
poseerá siete proyectiles, una bola de fuego de 7
1 nivel del mismo nombre.
dados, dos de 5 dados, y cuatro de 3 dados. El
11-15 Cuenta de curar, cura la ceguera,
tamaño mostrará que hay una diferencia de
enfermedad, o heridas graves (como los
poder entre los globos, pero por lo general el
conjuros apropiados).
número de dados y el daño que causa cada uno
16-17 Cuenta de karma, le permite al Clérigo
no pueden conocerse. Si el collar es llevado por
lanzar sus conjuros como si fuera cuatro
un aventurero que falla su tirada de salvación
niveles más avanzado (con respecto al
contra un ataque de fuego mágico, el objeto
rango, duración, etc.).
también debe realizar una tirada de salvación. Si
18 Cuenta de llamadas, llama la deidad del
no tiene éxito, todos los proyectiles restantes
Clérigo (probabilidad del 90%) para venir
detonan simultáneamente.
a él en forma material (¡pero mejor que
sea por una buena razón!).
Cubo de Fuerza: Este dispositivo puede hacerse
19-20 Cuenta de caminar por el viento, como el
de marfil, hueso, o cualquier mineral duro. Tiene
conjuro de 7 nivel del mismo nombre.
el tamaño aproximado de un dado grande y le
permite a su poseedor crear un muro de fuerza
Cada cuenta especial puede usarse una vez y se
de 3 metros por lado alrededor de su persona.
agotará. Si el Clérigo convoca su deidad
Esta pantalla cúbica es impenetrable a las formas
frívolamente, la deidad, en el mejor de los
de ataque mostradas en la tabla de abajo. El
casos, toma el collar como castigo. Todos los
cubo tiene 36 cargas, y esta energía se restaura
poderes de las cuentas especiales se pierden si
cada día. El poseedor presiona una cara del cubo
éstas se sueltan del collar.
para activar o dejar fuera de funcionamiento el
campo:
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
incapaces de escapar excepto por los mismos una Cuerda de escalar que se anude. Esto hará
medios usados para derrumbar un conjuro de que aparezcan nudos grandes a intervalos de 30
muro de fuerza. cm a lo largo de la cuerda. Los nudos acortan la
cuerda a una longitud de 15 metros hasta que
Cuerda de Constricción: Esta cuerda parece una son desatados. Cuando se invoca su magia, un
Cuerda de Escalar o Enredar. Sin embargo, en extremo de la cuerda debe ser sostenido por un
cuanto se le ordena realizar alguna acción, se aventurero.
ata alrededor del cuello del aventurero que la
sostiene, y de otros 1d4 aventureros a una Cuerno Legal/Caótico: Este instrumento mágico
distancia de hasta 3 metros. Todos los que son se adapta al alineamiento de su poseedor, así
atrapados por la cuerda tienen derecho a una que producirá un efecto bueno o uno malvado
tirada de salvación contra conjuro. Cualquiera dependiendo del alineamiento de su dueño. Si el
que falle la tirada de salvación es estrangulado poseedor es completamente neutral, el cuerno
(2d6 puntos de golpe de daño), y la cuerda no tendrá poder en absoluto. Si el dueño es
continúa apretando hasta que se lanza sobre ella Legal, entonces soplar el cuerno tiene el efecto
un Disipar magia. Las criaturas enredadas por la de un conjuro de Protección contra el mal en un
cuerda no pueden lanzar conjuros ni liberarse. radio de 3 metros, y esta protección durará 10
Un aventurero que no esté enredado puede asaltos. Cada criatura aliada dentro del área
lanzar un Disipar magia o intentar cortar la estará afectada como si se le hubiese lanzado el
cuerda, con CA -2 y necesita 22 puntos de daño conjuro. Si el cuerno es de alineamiento caótico,
para cortarla. entonces ocurre el inverso del conjuro nombrado
dentro del área de efecto. Puede usarse una vez
Cuerda de Enredar: Puede parecer cualquier por día.
otra cuerda mágica. Cuando se le ordena, la
cuerda se lanza hacia adelante 6 metros o hacia Cuerno de Burbujas: Este instrumento musical
arriba 3 metros para enredar hasta ocho criaturas maldito irradia magia si se realiza la detección.
tamaño humano. Para los propósitos del enredo, Parece un cuerno normal. Si se hace sonar
se asignan los siguientes valores a las criaturas producirá que una masa de burbujas rodee y
de tamaños diferentes: ciegue completamente al individuo que sopló el
Tamaño Valor cuerno durante 2d10 asaltos, pero estas burbujas
Diminuto 1/3 * sólo aparecen cuando se encuentre presente una
Pequeño 1/2 * criatura que busque activamente matar al
Medio 1 aventurero que tocó el cuerno, así que su
Grande 3 aparición podría retrasarse por un periodo muy
Enorme 4 corto o sumamente largo.
Gigantesco 8
* Redondeado hacia arriba (por ej., 3 criaturas Cuerno de Derrumbar: El cuerno parece ser un
Pequeñas son 1,5 redondeando hacia arriba 2). instrumento musical normal, quizás un clarín o
un cuerno mágico de alguna clase. Si se hace
Suma los valores de todas las criaturas enredadas sonar inadecuadamente (ejemplo, sin pronunciar
para determinar cuántas son afectadas por la primero la palabra de mando) o el 10% de las
cuerda. Cualquier combinación de tamaños es veces en todo caso, resultará lo siguiente:
posible sí el valor total no excede de ocho. La En exterior: 2d6 piedras del tamaño de un puño
cuerda no puede ser rota por la fuerza, debe ser golpeará al individuo que suena el cuerno,
golpeada por un arma afilada. La cuerda tiene causando cada una 1d6 puntos de golpe de daño.
CA -2 y se necesitan 22 puntos de daño para En interior: El techo se derrumbará sobre la
cortarla. El daño por debajo de 22 puntos se cabeza cuando sopla. El aventurero sufre 3d12
reparará en seis turnos. Si una Cuerda de puntos de daño.
enredar es cortada, se destruye. Bajo tierra: El área inmediatamente encima del
aventurero que suena el cuerno se caerá sobre
Cuerda de Escalar: Cuerda de 18 metros de largo él. El daño base es 5d4 puntos, multiplicado por
no más gruesa que 5cm y no pesa más de kilo y 1 por cada 3 metros de altura del que cae el
medio, pero es lo bastante fuerte como para material encima de su cabeza (o sea, doble daño
resistir 1.500 kilos de peso. Cuando se le ordene, si es un techo de 6 metros, triple daño si es un
la cuerda serpenteará hacia adelante, hacia techo de 9 metros, etc.).
arriba, hacia abajo, o en cualquier otra dirección El uso apropiado de un Cuerno de derrumbar
a 3 m/asalto y se atará firmemente dondequiera permite al aventurero sonarlo mientras lo está
que se desee. Regresará o se desatará de una apuntando hacia el techo entre 9 y 18 metros
manera similar. También es posible ordenarle a más allá del usuario. El efecto es derrumbar una
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
sección del techo de hasta 6 metros de ancho y 6 éxito deben recibir una penalización de -5 en su
metros de largo (un radio de 3 metros del punto tirada de ataque durante 3d6 asaltos.
central hacia donde se apunta) qué inflige daño Cualquier uso de un cuerno de los tritones puede
como se explica anteriormente sólo si se ser oído por todos los tritones dentro de un radio
encuentran en el interior o bajo tierra. de 2 kilómetros.
Cuerno de Estallido: Este cuerno mágico parece Cuerno de Niebla: Este pequeño dispositivo
un cuerno normal, pero si se lanza sobre él un parecido a un clarín permite a su poseedor soplar
Detectar magia irradia magia. Puede hacerse una nube de niebla densa. Cada asalto que se
sonar como un cuerno normal, pero se pronuncia pase soplándolo crea una nube de niebla de 270
la palabra correcta y después el instrumento se decímetros cúbicos (0,75m x 0,60m x 0,60m). La
hace sonar, tiene los siguientes efectos, y ambos nube dura 2d4 asaltos tras el último asalto
ocurren en seguida: soplado. Ten en cuenta que si deja de sonarse
1. El cuerno emite un cono de sonido, 36 metros durante un asalto, habrá empezado una nueva
de largo y 9 metros de ancho al final. Todos nube de niebla. El dispositivo hace un ruido
dentro de esta área deben lanzar una tirada de grave, como el de un cuerno, con la nota
salvación exitosa contra conjuros. Aquellos que cayendo abruptamente a un registro más bajo al
tienen éxito en su tirada de salvación quedan final.
aturdidos durante un asalto y sordos durante dos
asaltos. Aquellos que fallen reciben 1d10 puntos Cuerno de Valhalla: Hay cuatro variedades de
de daño, quedan aturdidos durante dos asaltos, y este dispositivo mágico. Todas parecen ser un
sordos durante cuatro. instrumento normal hasta que se sopla. Entonces,
2. El cuerno emite una onda de sonido convoca varios berserkers desde el Valhalla para
ultrasónico de 30 cm de ancho y 30 metros de luchar por el aventurero que los convocó
largo. Esta causa un debilitamiento de materiales soplando el cuerno. Cada variedad de cuerno
tales como el metal, la piedra, la madera, etc. El sólo puede soplarse una vez cada siete días. El
debilitamiento tiene un efecto igual al daño de tipo de cuerno, sus poderes, y quién puede
2d10+5. Si el Cuerno de estallido usa sus emplearlo es determinado lanzando 1d20 y
habilidades mágicas más de una vez por día, hay consultando la tabla de más adelante. Cualquier
una probabilidad acumulativa del 10% que aventurero cuyo grupo sea incapaz de usar un
explote e inflija 5d10 puntos de daño en la cuerno particular de Valhalla será atacado por
persona que lo haga sonar. No tiene cargas, pero los guerreros berserkers convocados cuando el
el dispositivo está sujeto a tensiones como se aventurero sople el cuerno. Los guerreros
explicó anteriormente, y cada vez que es usado convocados tienen Categoría de Armadura 4, 6
con efectos mágicos hay una probabilidad puntos de golpe por dado, y están armados con
acumulativa del 2% que el instrumento se auto espada y escudo (50%) o hacha de batalla y lanza
destruya. En el último caso, ningún daño se (50%). Ellos atacan ferozmente a cualquiera que
inflige en el aventurero que lo sopla. el poseedor del cuerno les ordene que combatan,
hasta que mueran ellos o los oponentes, o hayan
Cuerno de los Tritones: Este dispositivo es un pasado diez asaltos, lo que ocurra primero. Un
cuerno de concha que puede soplarse una vez al 50% de estos cuernos tienen alineamiento y sólo
día (excepto por un tritón que pueden sonarlo llamará a guerreros del alineamiento del cuerno.
tres veces). Un Cuerno de los tritones puede Una diferencia de alineamiento radical causará
realizar cualquier de las siguientes funciones que quien sople el cuerno sea atacado por los
cuando es soplado: guerreros.
1. Calma las aguas agitadas en un radio de un Tirada Tipo de Guerreros Berserkers
kilómetro (esto tiene el efecto de disipar un D20 Cuerno Llamados
elemental de agua o bajar aguas). 1-8 Plata 2d4+2 nivel 2
2. Convoca 5d4 hipocampos (con 1-2 en una tirada 9-15 Latón 2d4+1 nivel 3
de d6), 5d6 caballos de mar gigantes (3-5), ó 16-18 Bronce 2d4 nivel 4
1d10 leones marinos (con un 6) si el aventurero 19-20 Hierro 1d4+1 nivel 5
está cerca de agua en la que tales criaturas
moran. Las criaturas convocadas serán amistosas Decantador de Agua Interminable: Este frasco
y obedecerán al aventurero que sonó el cuerno a con tapón parece ordinario pero irradia aura de
lo máximo de su comprensión. magia. Si el tapón es quitado, y se pronuncian las
3. Crear pánico en las criaturas marinas con palabras apropiadas, brota un torrente de agua
Inteligencia animal o más baja, causando que fresca o salada, según se pida. Hay palabras de
huyan a menos que cada una lance una tirada de mando separadas para la cantidad así como para
salvación contra conjuro. Aquéllos que tienen el tipo de agua. Puede hacerse brotar agua como
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Escarabeo de Muerte: Broche pequeño que mando (―vuela‖, ―elévate‖, etc.), la escoba hará
parece ser cualquiera de los varios amuletos, un rizo con su jinete confiado, dejándolo caer al
broches o Escarabeos beneficiosos. Sin embargo, suelo sobre su cabeza desde 1d4+5 x30 cm (de
si se sostiene durante más de un asalto o se pone 1,80 a 2,70 metros). La escoba atacará a la
dentro de un recipiente (bolsa, mochila, etc.) a víctima aturdida, golpeándole la cara con el
una distancia de 30 cm o menos de un cuerpo extremo de paja para cegarlo y entonces,
vivo cálido durante un turno, se transforma en golpearlo con el extremo del asa. La escoba
una criatura excavadora horrible parecida a un tiene dos ataques por asalto con cada extremo
coleóptero. Rasgará a través de cualquier cuero (dos golpes con la paja, dos con el asa). Ataca
o tela, penetrará en la carne, y alcanzará el como si fuera un monstruo de 4 Dados de Golpe.
corazón de la víctima en un solo asalto, causando Si el extremo de paja logra un impacto causa
la muerte. Regresando entonces a su forma de ceguera por un asalto. El otro extremo causa 1d3
broche (poner el coleóptero en un recipiente de puntos de daño cuando impacta. La escoba tiene
madera dura, cerámica, hueso, marfil, o metal le Categoría de Armadura 7 y puntos de golpe.
impedirá al monstruo cobrar vida).
Escoba Voladora: Esta escoba mágica puede
Escarabeo de Protección: Este dispositivo volar a través del aire hasta una velocidad base
parece ser cualquiera de los varios amuletos de movimiento de 30. La escoba puede llevar 90
mágicos, piedras, etc. Sin embargo, emite un kilos a este índice, pero cada 7 kilos adicionales
aura mágica débil, y si se sostiene durante un bajan el movimiento en 1. El dispositivo puede
asalto, en su superficie aparecerá una inscripción elevarse o descender en un ángulo de 30 grados.
la cual permitirá al poseedor saber que es un Debe usarse una palabra de mando (determinada
dispositivo de protección. El poseedor gana un por el Narrador). La escoba viajará sola a
bono +1 a todas las tiradas de salvación contra cualquier destino que se le indique. Vendrá a su
conjuro. Si normalmente no es posible ninguna dueño desde una distancia de hasta 300 metros
tirada de salvación, consigue una probabilidad de cuando el pronuncie la palabra de mando.
uno en 20 al lanzar una tirada de salvación,
ajustada por cualquier otra protección mágica Esfera de Aniquilación: globo de oscuridad
que normalmente de bonificaciones a las tiradas absoluta, una bola de inexistencia de 60 cm de
de salvación. Así, por ejemplo, este dispositivo diámetro. De hecho la esfera es un agujero en la
permite una tirada de salvación contra conjuros continuidad del multiverso, un vacío. ¡Cualquier
base 20 contra los ataques de proyectiles materia que entra contacto con una esfera es
mágicos. Si además el blanco tiene una absorbida al instante en el vacío, se pierde,
bonificación de +4 por armadura mágica y una absolutamente destruida, incluso los deseos y
bonificación de +1 por un anillo de protección, magias similares no tienen efecto! Una esfera de
cualquier resultado de 15 o mejor indicaría que aniquilación está estática, descansando en algún
los proyectiles no hicieron daño. El Escarabeo lugar como si fuera un agujero normal. Sin
también puede absorber hasta 12 ataques que embargo, puede moverse, mediante esfuerzo
drenen niveles de energía (el drenaje de dos mental. Las ondas cerebrales del individuo
niveles cuenta como dos absorciones), toque de concentrado en moverla doblan los tejidos
la muerte, rayos de muerte, o dedos de muerte. espaciales, causando que el agujero se deslice.
Sin embargo, al absorber 12 ataques de este tipo La distancia de control es inicialmente 12
el Escarabeo se convierte en polvo y es destruido metros, una vez se establece el control es de 3
totalmente. Uno de cada 20 de estos Escarabeos metros/nivel. El índice de movimiento básico es
será un objeto maldito, dándole al poseedor una 3 metros por asalto, modificado como se muestra
penalización de -2 a sus tiradas de salvación. Sin más abajo. El control está basado en la INT y el
embargo, uno de cada cinco de estos objetos nivel de experiencia, mientras más alto sea el
malditos se volverá un Escarabeo +2 si la nivel mayor será el poder mental y la disciplina.
maldición es extirpada por un clérigo de nivel 16 Suma 1% por cada punto entre 13 y 15, y un 3%
o más alto. En este caso, el Escarabeo tendrá adicional por cada punto entre 16 y 18,
capacidad de absorción de 24 en lugar de 12. bonificación máxima de 12% con una Inteligencia
de 18. La bonificación se aplica a esta tabla:
Escoba de Ataque Animado: Imposible de Nivel del Probabilidad Movimiento
diferenciar de una escoba normal, excepto por Mago de Control /Asalto
medio de la detección de magia. Idéntica a una hasta 5 15% 2,40 m
escoba voladora sin importar lo que se pruebe 6-7 20% 2,70 m
que no sea intentar volar en ella. Usarla revela 8-9 30% 3m
que una escoba de ataque animado, un objeto 10-11 40% 3,30 m
muy peligroso. Si se pronuncia una palabra de 12-13 50% 3,60 m
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
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de tamaño normal (excepto en casos mencionados enorme, más grande que un toro, con cascos
más adelante). El animal obedece y sirve a su afilados (2d4+2/2d4+2), una mordedura poderosa
dueño. Si una Figurilla de Maravilloso Poder se (2d4), y un par de peligrosos cuernos de tamaño
rompe o destruye en su forma de estatuilla, excepcional (2d6/2d6). Si está haciendo una carga,
queda arruinada para siempre, toda la magia se puede usar sólo los cuernos, pero gana un +6 al
pierde, y no tiene poder. Si se mata en forma del daño (o sea, 8-18 puntos de golpe de daño por
animal, la figurilla simplemente se revierte a cuerno). Tiene CA 0, 96 puntos de golpe, y ataca
estatuilla y puede usarse de nuevo posteriormente. como un monstruo de 16 Dados de Golpe. Puede
Cuando se encuentra una figurilla por primera llamarse a la vida sólo una vez al mes hasta 12
vez, lanza los dados de porcentaje y consulta la horas. Su índice de movimiento es 24.
siguiente tabla para determinar el tipo de animal •La Cabra del Terror: Cuando se llama con la
en que la figurilla se convierte: palabra de mando apropiada, esta estatuilla se
Tirada vuelve una montura del tamaño de un destrero,
D100 Tipo de Figurilla índice de movimiento 36, CA 2, 48 puntos de
01-15 Mosca de ébano. golpe, y ningún ataque. Sin embargo, su jinete
16-30 Leones dorados (par). puede emplear los cuernos de la cabra como
31-40 Cabras de marfil (trío). armas (un cuerno como una lanza +3, el otro
41-55 Elefante de Mármol. como una espada +6). Cuando se monta contra
56-65 Corcel de Obsidiana. un adversario, la cabra de terror irradia terror
66-85 Perro de ónix. en un radio de 9 metros, y cualquier oponente en
86-00 Búho serpentino. este radio debe superar una tirada de salvación
exitosa contra conjuro o pierde el 50% de su
-Mosca de ébano: Cuando se le ordena, esta fuerza y sufre una penalización de -3 al ataque,
mosca tallada pequeña cobra vida y crece hasta todo debido a la debilidad causada por el terror.
el tamaño de un poni. La mosca de ébano tiene Cuando todos los oponentes mueren, o al dar la
CA 4, 4+4 DG, y Vuela a un índice de movimiento orden apropiada, la cabra regresa a su forma de
de 48 sin jinete, 36 llevando hasta 100 kilos de estatuilla. Puede usarse una vez cada dos
peso, y 24 llevando entre 101 y 160 kilos de semanas. Después de tres usos, cada una de las
peso. El objeto puede usarse un máximo de tres cabras pierde su habilidad mágica para siempre.
veces por semana, 12 horas por día. Cuando han -Elefante de Mármol: Ésta es la más grande de
pasado 12 horas o cuando se pronuncia la palabra las figurillas, la estatuilla tiene el tamaño de una
de mando, la mosca de ébano se vuelve una mano humana. Al pronunciar la palabra de
estatuilla diminuta una vez más. mando, el elefante de mármol crece al tamaño
-Leones dorados: Vienen siempre en parejas. Se de un verdadero elefante. El animal creado de la
convierten en leones machos adultos normales estatuilla es totalmente obediente al dueño de la
(CA 5, 5+2 DG, y ataques normales). Si mueren estatuilla, sirviendo como una bestia de carga,
en combate, los leones no pueden transformarse montura, o combatiente. El tipo de elefante de
de la forma de estatuillas durante una semana mármol obtenido es determinado lanzando dados
completa; de lo contrario pueden usarse todos de porcentaje y consultando la siguiente tabla:
los días una vez. Crecen y encogen al pronunciar Tirada
la palabra de mando. D100 Tipo de elefante
-Cabras de marfil: Vienen en tríos. Cada cabra 01-09 Elefante normal.
de este trío parece ligeramente diferente, y cada 91-00 Mamut.
una tiene una función diferente. Éstas son:
•La Cabra de Viaje: Esta estatuilla proporciona -Corcel de Obsidiana: Un corcel de obsidiana
montura rápida y resistente de CA 6, con 24 parece un trozo pequeño, casi informe de piedra
Puntos de Golpe y 2 cornadas que producen 1d8 negra. Sólo la inspección cuidadosa revelará que
puntos de daño cada una (considérala como un parece vagamente a un caballo, y por supuesto,
monstruo de 4 Dados de Golpe). Su índice de la estatuilla irradiará magia, si se realiza una
movimiento es 48 cuando carga 140 kg o menos. detección. Al pronunciar la palabra de mando, el
Su movimiento se reduce en 1 por cada 7 kg de pedazo casi informe de obsidiana se vuelve una
peso adicionales que cargue. La cabra puede montura fantástica. Trátalo como un caballo de
viajar un máximo de un día cada semana, de guerra pesado con los siguientes poderes
manera continua o en cualquier combinación de adicionales: Volar (a la velocidad de movimiento
periodos que sumen 24 horas. Entonces, o normal), Volverse etéreo, Volverse astral.
cuando se profiere la palabra de mando, vuelve a Permitirá que le monten, pero si el jinete es de
su forma pequeña durante no menos de un día alineamiento legal, tiene una probabilidad del
antes que pueda usarse de nuevo. 10% por uso de llevar a su ―amo‖ al primer nivel
•La Cabra de Trabajo Pesado: Cuando se le del Yermo Gris y entonces volver a su forma de
ordena, esta estatuilla se vuelve una criatura estatuilla. La estatuilla puede usarse durante un
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
periodo máximo de 24 horas, una vez por Esto produce que el Clérigo sea acosado por
semana. Ten en cuenta que cuando el corcel de criaturas poderosas y hostiles siempre que esté
obsidiana se vuelve astral o etéreo, su jinete y en un área donde estén o puedan aparecer tales
equipo también lo hacen. De modo que puede criaturas. Si el Clérigo es de nivel 10 ó más alto,
lograrse viajar a otros planos por medio de este atraerá la atención del enemigo más poderoso de
objeto. su deidad, causando que este interfiera. Una vez
-Perro de ónix: Cuando se le ordena, esta puesta una Filacteria de atención de monstruos,
estatuilla cambia a una criatura con las mismas no puede quitarse sin un conjuro de deseo y
propiedades que un perro de guerra, sólo que entonces debe realizarse una búsqueda para
está dotado de una Inteligencia de 8 a 10, puede restablecer al Clérigo.
comunicarse en la lengua Común, y tiene
habilidades olfativas y visuales excepcionales. El Filacteria de Largos Años: Este dispositivo
poder olfativo permite al perro de ónix olfatear retarda el proceso de envejecimiento en una
el rastro de una criatura conocida el 100 % de las cuarta parte. La reducción se aplica incluso al
veces si el rastro tiene una hora o menos, -10% envejecimiento mágico. Así, si un Clérigo se
por hora después de esto. El perro está sujeto a pone la filacteria a la edad de 20, envejecerá
desviarse por senderos falsos, brechas, agua, y nueve meses cada vez que pasen 12; en 12 años
substancias u olores que enmascaren o bloqueen cronológicos, él habrá envejecido solamente
el rastro. El poder visual permite al perro de nueve, y tendrá 29 años (físicamente) en lugar
ónix usar infravisión con un rango de 30 metros, de 32. Uno de cada 20 de estos dispositivos está
Divisar cosas ocultas (como en sombras) el 80% maldito y opera en forma inversa.
de las veces, las cosas normalmente invisibles el
65%, y advertir cosas astrales, etéreas, y fuera Filacteria de Fidelidad: No hay ningún medio
de fase el 50% del tiempo. Un perro de ónix para determinar qué función realiza este
puede ser usado durante hasta seis horas dispositivo hasta que se lleva puesto. El usuario
continuas, una vez por semana. Obedece sólo a de una Filacteria de fidelidad será consciente de
su dueño. cualquier acción u objeto que afectarán su
-Búho serpentino: Un búho serpentino se vuelve alineamiento y su posición frente a su deidad. Si
un búho cornudo de tamaño normal (CA 7; se toma un momento para contemplar la acción,
movimiento 24; 2d2 puntos de golpe; 1d2/1d2 obtiene esta información antes de realizar la
puntos de daño al atacar) si su poseedor así lo acción o asociarse con semejante objeto. El
ordena, o puede volverse un búho gigante si su Narrador tiene la última palabra.
dueño así lo requiere. La duración máxima de la
transformación es ocho horas en cualquier caso Fortaleza Instantánea de Raicrates: Este cubo
(sin embargo, después de tres transformaciones de metal es pequeño, pero cuando se activa
en la forma del búho gigante, la estatuilla pierde crece hasta formar una torre de 1,8 metros de
todas sus propiedades mágicas). La forma de lado y 9 metros de alto, con aspilleras para
tamaño normal de la estatuilla mágica tiene 95% flechas en todas las caras y una almena en la
movimiento silencioso, tiene infravisión a 30 parte superior. Las paredes de metal profundizan
metros. Su oído es tan perspicaz que puede 3 metros bajo tierra. La fortaleza tiene una
detectar un ratón moviéndose hasta a 18 metros. puerta pequeña que sólo abrirá cuando se lo
Cualquier persona o cosa intentando moverse ordene el dueño de la fortaleza, ni siquiera los
silenciosamente reduce sus probabilidades en un conjuros de menos de nivel 6. Las paredes de
50% contra el búho serpentino en su forma más adamantina de la Fortaleza instantánea no se
pequeña. Además puede y se comunicará con su ven afectadas por armas normales que no sean
dueño por medios telepáticos, informándole de armas de asedio. La torre puede recibir 200
todo lo que ve y oye dentro de las limitaciones puntos de daño antes de derrumbarse. El daño
de su inteligencia. Si se vuelve de tamaño gigante, recibido es acumulativo, y la fortaleza no puede
un búho serpentino es igual a un búho gigante en repararse (aunque un Deseo restaura 10 puntos
todos los aspectos. Como con la mayoría de las de daño). La fortaleza brota a en un sólo asalto,
otras figurillas de poder maravilloso, esta con la puerta frente al dueño del dispositivo. La
obedece al instante todas las órdenes de su puerta se abrirá y cerrará al instante cuando este
dueño. lo ordene. Todas las criaturas (excepto el dueño)
debe tener cuidado de no ser pillados por el
Filacteria de Atención de Monstruos: Aunque crecimiento súbito de la fortaleza. Cualquiera
este brazalete parece ser un objeto mágico que sea golpeado recibe 10d10 puntos de daño.
beneficioso, realmente atrae la atención de
criaturas sobrenaturales de alineamiento Frasco de Hierro: Estos recipientes especiales
exactamente opuesto al del Clérigo que lo lleva. típicamente están grabados con runas de plata y
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cerrados por un tapón de latón que lleva un sello la gema de brillo emita un rayo muy luminoso de
con signos, glifos, y símbolos especiales. Cuando 30 cm de diámetro y 15 metros de largo.
el usuario pronuncia una orden, puede encerrar Cualquier criatura golpeada en los ojos por este
dentro del recipiente a cualquier criatura de otro rayo será deslumbrada e incapaz de ver durante
plano, si la criatura falla su tirada de salvación 1d4 asaltos. La criatura designada tiene derecho
contra conjuro, (puede hacer tirada de resistencia a una tirada de salvación contra conjuros para
mágica, si la tiene). El alcance es 18 metros. determinar si sus ojos estaban o no cerrados o se
Sólo puede contener una criatura a la vez de esta apartó a tiempo. Este uso de la gema gasta una
manera. Quitar el tapón libera a la criatura carga de energía. La tercera manera en la que el
capturada. Si el individuo que libera la criatura objeto puede usarse es hacerlo resplandecer en
capturada sabe la palabra de mando, la criatura una llamarada deslumbrante de luz en un cono
puede ser obligada a servir durante un turno (o a de 9 metros de largo con un radio de 1,50 metros
realizar un servicio menor que no tome más de en su extremo. Aunque esta luz intensa dura solo
una hora). Si se libera sin conocer la palabra de un momento, todas las criaturas dentro de su
mando, haz una tirada de reacción de la criatura. área deben pasar tiradas de salvación contra
Cualquier esfuerzo por forzar la misma criatura conjuro o quedar deslumbradas 1d4 asaltos y
en el frasco una segunda ocasión le da un +2 en después de esto sufrirán una penalización de -1 a
su tirada de salvación y la enfadará y volverá -4 al ataque debido al daño permanente del ojo.
totalmente hostil. Una botella descubierta podría Este uso gasta cinco cargas. Los efectos del
contener: deslumbramiento o la ceguera pueden ser
Tirada invertidos por un conjuro de curar ceguera; el
D100 Contenido daño del ojo sólo puede curarse por un conjuro
01-50 Vacía curar. La gema de brillo tiene 50 cargas y no
51-54 Elemental de aire puede recargarse. Un conjuro de oscuridad
55-65 Djinni lanzado al dueño de la gema agota una carga de
66-69 Elemental de tierra una gema de brillo, o la hace inútil durante un
70-72 Efreeti asalto, a elección del dueño. Un conjuro de
73-76 Elemental de fuego oscuridad continua causa que la gema sea inútil
77-86 Asechador invisible durante un día, o gasta cinco cargas.
87-89 Rakshasa
90-93 Salamandra Gema de Cierre de Heridas: Esta piedra mágica
94-97 Elemental de agua parece exactamente igual que cualquiera de este
98-99 Caminante del viento tipo. La persona que la posee nunca necesita
00 Xorn temer a las heridas abiertas sangrantes porque la
gema las previene. Además, la gema duplica el
Frasco de Maldiciones: Este objeto parece un índice normal de curación, o permite la curación
vaso, botella, recipiente, cántaro, frasco, o jarro normal de heridas que normalmente no lo harían.
ordinarios. Tiene propiedades mágicas, pero la
detección no revelará la naturaleza del Frasco de Gema de Comprensión: Esta joya parece una
maldiciones. Puede contener líquido o puede manar piedra bien trabajada de valor aproximado a 5.000
humo. Cuando el frasco es destapado, se lanzará mo. Si se detecta magia, la gema irradia un aura
una maldición de alguna clase en la persona o débil de tipo encantamiento. Si un aventurero
personas cercanas. Después es inofensivo e inútil. posee el objeto, empezará a sentir su poder
El tipo de maldición depende del Narrador. Las después de tener la gema durante una semana.
sugerencias incluyen el inverso del conjuro de Al final de dos semanas, el individuo descubrirá
Bendición. Las maldiciones típicas encontradas que puede entender las cosas más fácilmente,
en pergaminos también se recomiendan para su tiene mejor comprensión, memoria, etc. La
uso aquí. O quizás un monstruo podría aparecer y posesión de la gema continua (tres o más meses)
atacar a todas las criaturas cercanas. sube la Inteligencia y Sabiduría del aventurero en
un punto cada una. Si por cualquier razón la
Gema de Brillo: Cristal que parece ser un prisma gema no se guarda más allá del periodo de tres
largo, áspero. Cuando se pronuncian las palabras meses, la Inteligencia adicional permanece, pero
de conjuro apropiadas, el cristal emite una luz la Sabiduría adicional se pierde. Una gema de
brillante de una de las tres clases. Una palabra comprensión funciona una vez cada 50 años. Si
de mando causa que la gema emita una luz un aventurero adquiere una segunda gema, el
pálida en forma de cono de 3 metros de largo, segundo objeto no tiene efecto.
emanando de la gema con un radio de 75 cm al
final del rayo. No descarga nada de la energía Gema de Protección Contra Veneno: La Gema
del dispositivo. Otra palabra de mando causa que de protección contra veneno es imposible de
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
diferenciar de otras gemas. El aventurero que manera cuidadosa. Hay una probabilidad del 5%
tiene una de estas gemas mágicas tiene derecho cada vez que se usa la gema que el espectador
a una tirada de salvación contra venenos que vea una alucinación, algo que no está allí, o
normalmente no de tal oportunidad. La columna posiblemente, ver a través de alguna cosa real
de Salvación Especial en la siguiente tabla lista como si esta fuese una ilusión.
la tirada de salvación para tales venenos.
Además el dueño lanza su tirada de salvación Grimorio Vacuo: Un libro idéntico a uno normal,
normal contra venenos que normalmente aunque si se lanza un conjuro de Detectar magia,
tendrían una penalización, y consigue una se notará un aura mágica. Cualquier aventurero
bonificación en todas las demás tiradas de que abre el trabajo y lee de él tanto como un solo
salvación contra venenos. Lanza 1d20 y consulta glifo debe hacer dos tiradas de salvación contra
la siguiente tabla para determinar la efectividad conjuro. La primera para determinar si se pierde
de una gema particular: o no un punto de Inteligencia; la segunda es para
Tirada Salvación Bono de determinar si se pierden dos puntos de Sabiduría.
D20 Especial la Gema Una leído, el Grimorio vacuo permanece; para
1-8 19 +1 ser destruido, debe quemarse y lanzarle un
9-14 17 +2 conjuro de Quitar maldición. Si el tomo se pone
15-18 15 +3 con otros libros, su apariencia se alterará al
19-20 13 +4 instante para tener el aspecto de otro trabajo.
Gema de Putrefacción Fétida: Gema grabada Guanteletes de Pifiar: Estos guanteletes pueden
que parece de poco valor. Si cualquier aventurero ser de cuero suave o de un material protector
la reclama como suya, contraerá una enfermedad adecuado para el uso con armadura (escamas,
putrefacta terrible que sólo puede ser quitada mallas, etc.). En el primer caso, parecerán ser
por la aplicación de un conjuro de Quitar Guanteletes de destreza; en el último caso,
maldición seguido por un Curar enfermedad y parecerán ser Guanteletes de poder de ogro.
Curar, y un Deseo limitado, o un Deseo. La Funcionarán como si fueran uno de estos hasta
putrefacción también puede ser contrarrestada que el usuario se encuentre bajo ataque o en una
aplastando una Gema de salud y salpicando su situación de vida o muerte. En ese momento, la
polvo en el aventurero afligido. De otro modo, el maldición se activa, y el usuario se volverá muy
afligido pierde un punto de DES, CON, y CAR (uno torpe, con una probabilidad del 50% en cada
de cada habilidad) por semana empezando una asalto de dejar caer algo que sostenga en las
semana después de reclamar el objeto. Cuando manos. Los guanteletes también bajan la Destreza
cualquiera alcanza 0, el aventurero muere. Los en 2 puntos. Una vez la maldición se activa, los
puntos perdidos debido a la enfermedad no se guantes sólo pueden quitarse por medio de un
recuperarán por el hecho de quitar la aflicción. conjuro de Quitar maldición o un Deseo.
Gema de Salud: Esta gema parece igual que una Guanteletes de Destreza: No parecen ser nada
Gema de putrefacción fétida, pero el poseedor más que guantes de cuero de tipo corriente.
será inmune a todas las enfermedades, con Naturalmente, irradian magia si se realiza la
excepción de la producida por la Gema de detección. Ajustan su tamaño mágicamente para
putrefacción fétida, mientras la tenga en su encajar en cualquier mano, desde humano a
persona. halfling. Los Guanteletes de Destreza aumentan
la Destreza en 4 puntos si la Destreza del usuario
Gema de Visión: Piedras finamente cortadas y es 6 o menos, en 2 puntos si está entre 7 y 13, y
pulidas, imposibles de diferenciar de las joyas en 1 punto si la Destreza es 14 ó más. Además,
ordinarias, aunque un Detectar magia revelará su usar estos guantes permite a un aventurero que
encantamiento. Cuando se mira fijamente a no sea de Ladrón vaciar bolsillos (probabilidad
través de ella, la Gema de visión le permite al del 45%) y abrir cerraduras (37%) como si él fuera
usuario descubrir todo lo oculto, ilusorio, un ladrón. Si son usados por un ladrón, aumentan
invisible, astral, etéreo, o cosas fuera de fase estas dos habilidades un 10%.
dentro del rango de visión. Mirar a través del
cristal consume tiempo. El rango de visión de la Guanteletes de Natación y Escalada: Un par de
gema es 90 metros para un examen superficial si estos guantes parece ser del tipo ligero y normal,
sólo están buscándose objetos grandes y obvios, pero irradian magia si se intenta la detección. El
30 m si se van a ver cosas pequeñas. Examinar un usuario puede nadar bajo el agua tan rápido
área de 18 metros cuadrados de una manera como de 15 metros por asalto, y en la superficie
superficial requiere un asalto, dos asaltos para 18 m/asalto. Estos guanteletes no dan al usuario
ver un área de 9 metros cuadrados de una el poder de respirar bajo el agua. También dan
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
al usuario una habilidad muy alta con respecto a de luminarias del Plano Astral. Cuando un hoyo
la escalada. Puede escalar superficies verticales portátil se abre totalmente, tiene 1,80 metros de
o casi verticales, ascendentes o descendentes, diámetro, pero puede plegarse para hacerse tan
con una probabilidad de éxito del 95%. Si el pequeño como un pañuelo de bolsillo. Cuando se
usuario es un ladrón, los guanteletes aumentan extiende en cualquier superficie, se crea un hoyo
la probabilidad de éxito a un 99%. extra-dimensional de 3 metros de profundidad.
Este hoyo puede ser ―recogido‖ desde dentro o
Guanteletes de Poder de Ogro: Parecen los desde fuera simplemente agarrando los bordes
guantes típicos de armadura. El usuario de estos de la tela mágica y plegándolo. De cualquier
guantes, sin embargo, gana Fuerza 19 en sus manera, la entrada desaparece, pero cualquier
manos, brazos, y hombros. Estos guanteletes son cosa dentro del hoyo permanece ahí. El único
particularmente deseables cuando se combinan oxígeno en el hoyo es el que entra debido a la
con un cinto de fuerza de gigante y un arma creación de la abertura, así que las criaturas que
arrojadiza. Crecen o se encogen para ajustarse a requieren respirar no pueden permanecer dentro
las manos de criaturas desde el tamaño de un durante más de un turno sin abrir de nuevo el
halfling hasta el de un humano. espacio por medio de la tela mágica. La tela no
aumenta de peso aun cuando su hoyo está lleno
Guantes de Atrapar Proyectiles: Irradian algo de (con oro, por ejemplo). Cada hoyo portátil se
encantamiento y alteración si se detecta magia. abre a su propio espacio dimensional particular.
Una vez sean llevados adecuadamente, parecen Si un Saco contenedor se pone dentro de un hoyo
fundirse con las manos, volviéndose casi invisibles portátil, se rasga el espacio en una brecha al
(indetectables a menos que se vean a 1,50 metros Plano Astral, y el saco y la tela son absorbidas en
del usuario o menos). Si el portador no está el vacío y se pierden para siempre. Si un hoyo
sosteniendo nada, pueden usarse para agarrar portátil se pone dentro de un saco contenedor,
proyectiles en el aire, previniendo así posible abre un portal a otro plano, y el hoyo, el saco, y
daño, y permitiéndole al usuario devolver el cualquier criatura dentro de un radio de 3
proyectil como ataque en un asalto siguiente. metros son llevados al Plano Astral, destruyendo
Pueden atraparse todas las formas de proyectiles hoyo y saco en el proceso.
pequeños, arrojados con la mano o impulsados
con armas (flechas, virotes, dardos, jabalinas, Incensario de Controlar Elementales de Aire:
hachas, martillos, venablos, y similares). Si el Vasija dorada perforada de 15 cm de ancho por
arma regresa mágicamente al atacante, entonces 2,5 de alto. Si se llena de incienso y se enciende,
cogerla simplemente previene daño, y devolver se necesita pronunciar una palabra de mando
el arma no resulta un ataque. para convocar un elemental de aire de 12 Dados
de Golpe en el siguiente asalto. Si se quema
Herraduras de Céfiro: Herraduras de hierro, se Incienso de meditación dentro del incensario, el
ponen como herraduras normales, pero permiten a elemental de aire tendrá una bonificación de +3
un caballo viajar sin tocar realmente la tierra. en cada uno de sus DG, y obedecerá las órdenes
Entre otras cosas, esto significa puede cruzarse de su convocador. Si el incensario se extingue, el
el agua y es posible el movimiento sin dejar elemental se quedará y atacará al convocador.
huellas en cualquier clase de terreno. El caballo
puede moverse a velocidades normales, y al Incensario de Convocar Elementales de Aire
llevar estas herraduras mágicas no se cansará Hostiles: Casi imposible de diferenciar de otros
durante 12 horas diarias de cabalgata. incensarios mágicos u ordinarios. Está maldito:
cualquier incienso quemado en él hará que 1d4
Herraduras de Velocidad: Herraduras que vienen elementales de aire enfurecidos acudan, uno por
en juegos de cuatro como herraduras ordinarias, asalto. Atacan a cualquier criatura a la vista. El
pero son mágicas y no se desgastarán. Cuando se incensario no puede apagarse, y arderá hasta que
pegan a los cascos de un caballo, estas duplican el convocador o los elementales hayan muerto.
la velocidad del animal. Hay una probabilidad del
1% por cada 30 kilómetros viajados de que una Incienso de Meditación: Pequeños bloques de
herradura se suelte, y si esto pasa inadvertido, la olor dulzón imposibles de distinguir del incienso
velocidad del caballo descenderá a un 150% del no mágico hasta que se enciende uno. Al arder,
índice normal. Si se pierden dos o más, la la fragancia especial y el humo color perla es
velocidad vuelve a ser la normal. reconocible por cualquier Clérigo de nivel 5 ó
más. Cuando un Clérigo enciende un bloque de
Hoyo Portátil: Un hoyo portátil es un círculo de incienso de meditación y se pasa ocho horas
tela mágica hilado con las telarañas de una araña rezando y meditando cerca de este, el incienso
de fase entretejidas con cuerdas de éter y rayos le permitirá obtener efectos máximos en los
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
conjuros que tengan tirada para determinar gemas, dobla la probabilidad de que sean valiosas
potencia, área, etc. Las tiradas de salvación (la probabilidad para cada piedra de incrementar
contra sus efectos sufren una penalización de -1. su valor aumenta de 10% a 20%). La joya tiene de
Cuando este objeto es descubierto, habrá 2d4 10-100 facetas, siempre que una gema aumente
pedazos de incienso. Cada trozo arde durante en valor debido a la magia (tirada de 2 en 1d10),
ocho horas, los efectos permanecen 24 horas. una de estas facetas desaparece. Cuando todas
desaparecen, la joya es una piedra esférica que
Incienso de Obsesión: Extraño incienso parecido no tiene valor.
al Incienso de meditación. Si se medita y reza
mientras el incienso de obsesión está encendido Lente de Detección: Prisma redondo, permite a
cerca, su olor y humo causarán que el Clérigo su usuario detectar cosas diminutas el 50% de las
esté totalmente seguro de que sus habilidades de veces, también le permite al poseedor mirar a
conjuros son superiores, debido al incienso través de la lente y rastrear como lo hace un
mágico. El Clérigo estará determinado a usar sus explorador. La lente tiene aproximadamente 15
conjuros a cada oportunidad, incluso cuando no cm de diámetro. Debe ponerse en un marco con
sea necesario. Permanecerá obsesionado con sus un asa para ser usada apropiadamente.
habilidades y conjuros hasta que los lance todos
o hayan pasado 24 horas. Hay normalmente 2d4 Libro de Actos Exaltados: Este libro es sagrado
pedazos de este incienso, cada uno de los cuales para clérigos de alineamiento legal. El estudio
arde durante una hora. del trabajo requerirá una semana, pero en
estudio el clérigo ganará un punto de Sabiduría y
Jarro de Alquimia: Dispositivo mágico que puede puntos de experiencia suficientes para ponerlo a
verter varios líquidos cuando se le ordena. La medio camino del próximo nivel de experiencia.
cantidad de cada líquido depende del propio Los clérigos que no sean ni legales ni caóticos
líquido. El jarro puede crear sólo un tipo de pierden 20.000-80.000 puntos de experiencia por
líquido en un día determinado, con un máximo leer el libro (es posible un total de PE negativo,
de siete vertidos por día. Los líquidos que puede requiriendo restauración pero sin bajar el nivel
verter y la cantidad que vierte son: por debajo de 1). Los clérigos caóticos pierden
Agua salada 16 galones (60,5 litros). un nivel de experiencia completo, cayendo al
Agua fresca 8 galones (30,2 litros). número más bajo de puntos de experiencia
Cerveza 4 galones (15,1 litros). posibles para mantener el nivel; además, tienen
Vinagre 2 galones (7,55 litros). que redimirse por medios mágicos u ofreciendo
Vino 1 galón (3,78 litros). hasta el 50% de todo lo que ganen durante 1d4+1
Amoníaco 1 cuarto de galón (1 litro). aventuras. Los guerreros y exploradores que
Aceite 1 cuarto de galón (1 litro). manipulen o lean el libro no son afectados,
Agua Regia 8 onzas (225 ml). aunque un paladín se dará cuenta que es bueno.
Alcohol 4 onzas (112 ml). Los magos y brujos que lo lean pierden un punto
Cloro 1 onza (28 ml). de Inteligencia a menos que tengan éxito en una
Cianuro ½ onza (14 ml). tirada de salvación contra conjuros. Si no tienen
éxito, pierden 2.000-20.000 PE. Un ladrón o
El jarro verterá dos galones por asalto, así que asesino que maneja o lee el trabajo recibe 5d6
requerirá ocho asaltos para completar el vertido puntos de daño y debe lanzar una tirada de
de agua salada. salvación con éxito contra conjuro o pierde un
punto de Destreza. Un ladrón también tiene una
Joya de Ataque: Gema brillante que irradia probabilidad del 10%-50% de dejar su profesión
magia y parece un objeto valioso. Sin embargo para volverse un clérigo legal si tiene Sabiduría
está maldita, duplica la posibilidad de encontrar 15 ó más. Los bardos, espadachines, gnomos,
monstruos errantes y la posibilidad de persecución enanos, elfos y halflings se tratan como Clérigos
cuando se encuentran monstruos y el grupo neutrales. Con excepción de lo que se indicó
busca evadirlos. Una vez cogida, la joya de anteriormente, los escritos en un Libro de Actos
ataques siempre regresará mágicamente a quien Exaltados no pueden distinguirse de cualquier
la halló (escondiéndose en la bolsa, saco, otro libro mágico, vademecum, tomo, etc. Debe
mochila, bolsillo, etc.) hasta que se lance sobre ser leído (esto también se aplica a todo los otros
ella un conjuro de Quitar maldición o Redención. trabajos de escritura mágica detallados más
adelante). Una vez leído, el libro desaparece,
Joya de Perfección: Esta gema mágica parece para nunca ser visto de nuevo. Nunca puede el
una piedra muy fina de alguna clase, pero si se mismo aventurero beneficiarse de leer un tomo
detecta magia, se nota su aura mágica. Cuando similar una segunda vez.
una Joya de Perfección se sitúa cerca de otras
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Libro Bendito de Valion: Vademecum de exquisita lanzar conjuros por medio de su poder. Cada vez
manufactura, siempre de tamaño pequeño. No que se lanza un conjuro hay una probabilidad
más de 30cm de alto, 15cm de ancho, 2,5cm de que la energía conectada con su uso causará que
grueso, algunos apenas tienen 15cm de altura. la página se pase mágicamente (a pesar de cualquier
Todos los libros de este tipo son muy duros, precaución). El dueño sabrá esto y posiblemente
impermeables, con bordes de hierro y plata, y incluso se beneficiará del hecho ganando acceso
seguro. Los tomos del libro bendito de Valion a un nuevo conjuro. La oportunidad de que una
tienen un bono de +3 a sus tiradas de salvación. página se pase es la siguiente:
Las páginas de dicho libro aceptan conjuros, y Lanzador de conjuros empleando conjuros
puede contener hasta 45 niveles de conjuro. El de por su propia categoría y nivel 10%
libro es muy apreciado por Magos como libro de Lanzador de conjuros usando conjuros
conjuros de viaje. Es improbable que semejante extraños a su propia categoría y nivel 20%
vademecum sea descubierto con hechizos ya No lanzador de conjuros usando conjuros de
inscritos, los trabajos de esta naturaleza, Clérigo 25%
inscritos o parcialmente inscritos, son guardados No lanzador de conjuros usando conjuros de
cuidadosamente por sus dueños. Mago 30%
Libro de Conjuros Infinitos: Este trabajo mágico Trata cada uso de conjuros como si estuviera
da a cualquier aventurero de cualquier categoría siendo usado un pergamino.
la habilidad de lanzar los conjuros dentro de sus
páginas. Sin embargo, al leer por primera vez el Libro de Vil Oscuridad: Un trabajo de maldad
trabajo, cualquier aventurero que no sea capaz indescriptible, alimento y sustento de Clérigos de
usar conjuros sufre 5d4 puntos de daño y queda alineamiento caótico. Entender totalmente el
aturdido 5d4 asaltos. Después puede examinar la contenido requiere una semana de estudio, pero
escritura sin sufrir más daño. El libro contiene una vez esto ha pasado, el Clérigo gana un punto
1d8+22 páginas. La naturaleza de cada página es de Sabiduría y suficientes puntos de experiencia
determinada al azar. Haz una tirada y consulta la para ponerlo a medio camino del próximo nivel
siguiente tabla: de experiencia. Los Clérigos que sean neutrales
Tirada que lean el libro o bien pierden 30.000-120.000
D100 Contenido de la página puntos de experiencia, o si no, se vuelven caóticos
01-30 Página en blanco. sin beneficiarse del libro; hay una probabilidad
31-60 Conjuro de Clérigo. del 50% para cada caso. Los Clérigos legales que
61-00 Conjuro de Mago. lean las páginas del libro tendrán que hacer una
tirada de salvación exitosa contra veneno o
Si hay un conjuro escrito en una página, morirán; y si no mueren deberán hacer una
determina el nivel del conjuro lanzando 1d10 tirada de salvación exitosa contra conjuro o se
para un conjuro de Clérigo y 1d12 para un volverán locos de manera permanentemente.
conjuro de Mago. Si el resultado es 8-10 (para Aun cuando la tirada de salvación tenga éxito, el
Clérigo) o 10-12 (para Mago) haz una segunda Clérigo pierde 250.000 puntos de experiencia,
tirada de dado, 1d6 para conjuros de Clérigo, menos 10.000 por cada punto de Sabiduría que
1d8 para conjuros de Mago. Una vez se conoce el tenga. Otros aventureros de alineamiento legal
nivel del conjuro, el Narrador puede seleccionar sufren 5d6 puntos de daño por manipular el
conjuros particulares o puede determinarlos al tomo, y si lo abren, hay una probabilidad del 80%
azar. Anota el contenido de las páginas en que una saga nocturna atacará al aventurero esa
secreto, y no reveles esta información al noche. Los aventureros neutrales sufren 5d4
poseedor del libro. Una vez se pasa una página puntos de daño por manipular el libro, y leer sus
nunca puede regresarse a ella, pasar las paginas páginas hace que vuelvan caóticos si no superan
a través de un libro de conjuros infinitos es un una tirada de salvación contra veneno, buscando
viaje de un solo sentido. Cuando la última página inmediatamente un Clérigo caótico para confirmar
se pasa, el libro desaparece. El dueño del libro su nuevo alineamiento (ver Libro de Actos
puede lanzar el conjuro en el que el libro se Exaltados para otros detalles).
abre, sólo una vez por día, sin embargo, si el
conjuro es uno que el aventurero normalmente Lira de Construcción: Los conjuros puestos en
podría lanzar por razones de categoría y nivel, el este instrumento musical lo hacen imposible de
conjuro puede lanzarse hasta cuatro veces por diferenciar de una lira normal. Aun cuando se
día debido a los poderes mágicos del libro. El detecte su magia, no puede diferenciarse de un
dueño del libro no tiene la necesidad de tener el instrumento ordinario hasta que se toca. Si se
libro consigo para usar su poder. El libro puede tocan los acordes apropiados, un solo uso de la
guardarse en un lugar seguro mientras el dueño lira negará los efectos de un cuerno de estallido,
está de aventuras y todavía permite a su dueño un conjuro de desintegrar, o los efectos de hasta
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
tres asaltos de ataque de un ariete u artículo de apropiadas varias formas diferentes, el usuario
asedio similar. La lira puede usarse de esta está obligado a declarar en cual forma desea que
manera una vez al día. La lira también es útil el manto lo camufle). Criaturas con Inteligencia
para la construcción. Una vez por semana sus excepcional 15 ó mejor tienen una probabilidad
cuerdas pueden tañerse para producir acordes del 1% por cada punto de Inteligencia de
que mágicamente construyen edificios, minas, descubrir algo extraño cuando están a una
túneles, fosos, o cualquier otra cosa. El efecto distancia de 9 metros o menos de alguien
producido en solo tres turnos de juego es igual al disfrazado con el manto. De igual manera, las
trabajo de 100 hombres trabajando durante tres criaturas de 10 ó más niveles de experiencia o
días. Debe hacerse una tirada siempre que se Dados de Golpe tienen una probabilidad del 1%
toque la lira. Bajo circunstancias normales, con por nivel o Dado de Golpe de notar algo raro
un resultado de 1-3 en 1d20 suena un acorde sobre un aventurero que usa el manto (esta
falso (los Bardos tocan un acorde falso sólo con probabilidad de detección es acumulativa con la
un resultado de 1). Si el intérprete de la lira está anterior, así que un Mago de Inteligencia 18 y
bajo ataque físico o mental, la probabilidad de nivel 12 tiene una probabilidad del 30%, 18%+12%,
un acorde falso aumenta a 1-10 (bajo estas de notar algo). Después de una verificación inicial
circunstancias los Bardos tocan el acorde falso por criatura elegible, deben hacerse tiradas
con 1-3). Si se tañe un acorde falso, hay una sucesivas cada asalto subsiguiente, si las mismas
probabilidad del 20% que todos los efectos de la criaturas están dentro rango de 9 metros. Todas
lira sean cancelados (incluso de otros días). las criaturas familiarizadas y amistosas con el
usuario lo verán normalmente.
Manto de Bichos: Prenda de apariencia mágica
que irradia una leve aura de encantamiento si se Manto de Colores Centelleantes: Esta prenda
hace una detección. El usuario no notará nada parece bastante normal, pero es perceptible un
raro cuando se pone el manto, y de hecho tendrá aura mágica. Sólo un usuario con una Inteligencia
algo de magia en ese momento, protección +1, de 15 ó más y una Sabiduría de 13 ó más puede
por ejemplo. Sin embargo, en cuanto el usuario hacer funcionar este objeto. Si la Inteligencia y
esté en una situación que requiera concentración Sabiduría son suficientes, el usuario puede hacer
y acción contra oponentes hostiles, se revelará la que la prenda se convierta en un patrón
verdadera naturaleza de la prenda: El usuario cambiante de colores increíbles, color tras color
sufre inmediatamente multitud de mordeduras cayendo en forma de cascada desde la parte
de los insectos que infestan mágicamente el superior de la túnica hasta el dobladillo en arco
manto. Debe cesar todas las otras actividades iris centelleantes de luz deslumbrante. Este
para rascarse, sacudir el manto, y en general efecto emana luz en una esfera de 12 metros de
debe mostrar señales de incomodidad extrema diámetro, y tiene el poder de hipnotizar a los
debido al movimiento y mordeduras de estos oponentes, haciéndolos incapaces de atacar al
bichos. El usuario es incapaz de ganar iniciativa, usuario. Transcurre un asalto completo antes que
y tiene una probabilidad del 50% de ser incapaz los colores empiecen a ―fluir‖ en la túnica. Cada
de completar un conjuro debido a los bichos. asalto después de esto, cualquier oponente que
Todas las otras acciones y formas de ataque que falle una tirada de salvación contra conjuro
requieren actividad física/somática se realizan a quedará hipnotizado e inmóvil durante 1d4+1
la mitad de la probabilidad normal. El vestido no asaltos. Incluso cuando termina este efecto,
puede quitarse excepto por medio de un conjuro deben hacerse tiradas de salvación adicionales
de Quitar maldición o magia similar. para atacar. Además, cada asalto de centelleo
continuo del manto hace al usuario un más difícil
Manto de Camuflaje: Este manto de apariencia de golpear con ataques de proyectiles o con
ordinaria no puede ser descubierto por medios armas naturales (puños, garras, cuernos, etc.),
mágicos. Sin embargo, cuando se pone, el -1, hasta alcanzar un máximo de -5. Después del
usuario sabrá que la prenda tiene propiedades asalto inicial de ocultación el usuario puede
muy especiales. Un Manto de camuflaje permite lanzar conjuros o comprometerse en todas las
que su usuario se camufle como parte de una formas de actividad que no requieran un
pared de piedra o una planta o lo que quiera que movimiento de más de 3 metros de su posición
haya detrás de él. Incluso puede hacer que el inicial. En situaciones que no involucren
usuario parezca una criatura que elija. El manto combate, el manto simplemente hipnotiza a las
tiene sus límites: no hará que su usuario parezca criaturas que fallen sus tiradas de salvación
tener más de dos veces su altura normal o menos contra conjuro durante 1d4+1 asaltos.
de la mitad de su altura normal. No otorga
capacidades vocales, ni comprender ni imitar la Manto de Estrellas: Esta prenda de apariencia
criatura que imita ser (en situaciones donde son más bien ordinaria parece el atuendo típico
llevado por un Mago. Sin embargo, irradiará un
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Se permiten múltiples objetos del mismo tipo. probabilidad acumulativa del 10% de que el
Una vez se ha sacado un objeto del manto, nunca golem se desplome roto después de pasado un
es reemplazado. turno de su ―nacimiento‖ debido a la comprensión
imperfecta del fabricante. El Narrador debe
Manto de Ojos: Esta valiosa prenda parece ser decidir de antemano hacia quien va dirigido el
un manto normal hasta que se pone encima. Su manual. Cualquier otra categoría de aventurero
usuario es capaz de ver en todas las direcciones sufrirá 6d6 puntos de golpe de daño por abrir el
al mismo tiempo debido a los múltiples ―ojos‖ trabajo.
mágicos qué adorna todo el manto. El usuario
también gana infravisión con alcance de 40 Manual de Gran Habilidad con las Armas: Este
metros, y el poder para ver objetos y criaturas estudio erudito contiene consejos e instrucción
desplazadas o fuera de fase en sus posiciones experta con respecto al uso de las armas y varios
reales. El Manto de Ojos ve lo invisible dentro de modos de ataque y defensa. Cualquier Explorador,
un rango de visión normal de 80 metros (o 40 Bardo, Bárbaro, Espadachín, Paladín, Gnomo, Elfo,
metros con infravisión). Invisibilidad, polvo de Semi-Elfo, Enano y Guerrero (a elección del
desaparición, manto de camuflaje, invisibilidad Narrador) que lea el manual y practique las
mejorada, etc. no escapan a la observación, pero habilidades descritas en él durante un mes
no pueden verse cosas astrales o etéreas por avanza al punto medio del próximo nivel. El libro
medio del manto. Los objetos sólidos obstruyen desaparece después leído, y el conocimiento se
la observación del manto. Tampoco puede verse olvidará en tres meses, así que debe actuarse
a través de ilusiones y puertas secretas, pero las bastante rápido. El guerrero no puede pronunciar
criaturas camufladas o escondidas en las sombras lo que ha leído, ni puede grabarse de ningún
se descubren fácilmente, así que es imposible modo. Los Clérigos, Druidas, Medianos, Asesinos y
emboscar o sorprender a un aventurero que lleva Ladrones no pueden entender el Manual de Gran
el manto. Finalmente, el manto permite al Habilidad con las Armas. Si un Mago o Brujo tan
usuario rastrear como si fuese un explorador. Un siquiera examina algunas de sus letras, quedarán
conjuro de luz lanzado directamente sobre un aturdido durante 1d6 turnos y perderá 10.000-
manto de ojos lo cegará durante 1d3 asaltos, uno 60.000 puntos de experiencia. Un aventurero
de luz continua lo cegará durante 2d4 asaltos. sólo puede beneficiarse una vez de leer un
Manual de Gran Habilidad con las Armas.
Manual de Ejercicio Beneficioso: Este trabajo es
similar al Manual de Salud Corporal, al leerlo y Manual de Rapidez de Acción: Las tapas pesadas
ejecutar los ejercicios que dicta se producirá el y encuadernación de metal de este volumen no
aumento de un punto a la Fuerza del lector. lo distinguen de otros textos valiosos no mágicos.
Este trabajo contiene formulas secretas que
Manual de Golems: Esta recopilación es un permiten a un solo lector asimilar el texto (tres
tratado sobre la construcción y animación de días de estudio ininterrumpido) y entonces
golems. Contiene la información y conjuros practicar las habilidades detalladas en este. Si
necesarios para hacer una de las cuatro clases de esta práctica se hace fielmente durante un mes,
golems. La construcción y animación de un golem el aventurero ganará un punto de Destreza. El
toman una cantidad considerable de tiempo y manual desaparecerá inmediatamente después
también tiene un gran costo. Durante el proceso de ser leído, pero su contenido se recordará
de construcción/animación, un solo Mago (o durante tres meses. Sin embargo, el lector no
Clérigo) debe tener el manual a mano para podrá pronunciar o transcribir de algún modo la
estudiarlo, y no debe ser interrumpido. El tipo de información que contiene el manual. El bono sólo
manual encontrado es determinado lanzando se obtendrá después del mes de entrenamiento.
1d20 y consultando la siguiente tabla: La lectura posterior de un texto similar no
Tirada Tipo de Tiempo de Coste aumentará la Destreza del mismo aventurero.
D20 Golem Construcción MO
1-5 Arcilla 1 mes 65.000 Manual de Ratería Furtiva: Guía especial de
6-17 Carne 2 meses 50.000 robo. Tan eficaz que cualquier Ladrón, Mediano,
18 Hierro 4 meses 100.000 Asesino o Bardo que la lea y después pase un mes
19-20 Piedra 3 meses 80.000 practicando las habilidades descritas en él
ganará suficientes puntos de experiencia para
Una vez el golem está terminado, la escritura ponerlo en el punto medio del próximo nivel. El
desaparece y el libro se consume entre llamas. texto desaparece después de ser leído, pero el
Cuando se esparcen las cenizas del manual sobre conocimiento se retiene por tres meses. Como
el golem, el constructo es animado. Se supone con otros textos mágicos, el conocimiento no
que el usuario del manual es de nivel 10 ó más. puede traspasarse a otros. Cualquier lectura
Por cada nivel de experiencia bajo 10, hay una adicional de un manual similar no proporciona
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
alma está atrapada en otra ● Gema: Indica riqueza. La joyería será toda de
parte. oro con gemas incrustadas, todas las gemas con
Llamas QT Enemistad entre tú y una un valor base de1.000. Con esta riqueza deben
criatura del plano exterior. venir los puntos de experiencia en igual valor,
Cráneo JT Derrota a la Muerte o se pero nunca más de los necesarios para avanzar
destruido para siempre. un nivel de experiencia.
*Garras 2T Todos los objetos mágicos ● El Vacío: Esta carta negra conjura un desastre
que posees desaparecen instantáneo. El cuerpo del aventurero continúa
permanentemente. funcionando, aunque él o ella hablan como un
Ruina KP Inmediatamente pierdes autómata, pero la psique es atrapada en una
toda riqueza y propiedades. prisión en algún otro lugar, en un objeto en un
Medusa QP Penalización de -3 a las plano lejano, posiblemente en posesión de una
tiradas de salvación contra criatura de los planos exteriores. Un Deseo no
petrificación. regresará al aventurero, pero podría revelar el
Pícaro JP Uno de tus seguidores se plano donde se encuentra atrapado. No saques
vuelve contra ti. más cartas.
*Balanza 2P Cambia de alineamiento al ● Llamas: Ira, celos, y envidia son algunas de las
instante. posibles fuerzas motivadoras para la enemistad.
Comodín idem Gana 10.000 PE o saca dos No se puede acabar la enemistad de la criatura
veces más del mazo. del plano exterior hasta que una de las partes ha
Loco 2ºComodín Pierde 10.000 PE y saca una muerto.
carta de nuevo. ● Cráneo: Una Muerte menor aparece (CA -4; 33
*Visir AD Conoce la respuesta a tu puntos de golpe; y golpea con una guadaña por
próximo dilema. 2d8 puntos, nunca falla, siempre golpea primero
*Destino AC Evita cualquier situación que en un asalto). El aventurero debe lucharlo solo,
escojas... una vez. si otros ayudan, también obtienen Muertes para
*Idiota AT Pierdes 1d4 puntos de INT; luchar. Si el aventurero muere, está muerto para
puedes sacar otra carta. siempre. Trata la Muerte como un muerto
*Mazmorra AP Prisionero (ver debajo). viviente con respecto a los conjuros. El frío, el
fuego, y la energía eléctrica no lo dañan.
Al sacar la última carta, o inmediatamente al ● Garras: Cuando se saca esta carta, cada objeto
sacar las cartas en negrita (El Vacío y Mazmorra), mágico poseído o controlado por el aventurero se
el mazo desaparece. Las cartas se explican en pierde al instante y de manera irrevocable.
mayor detalle a continuación: ● Ruina: Cuando se saca esta carta todo el
● Sol: Lanza los dados para un objeto mágico dinero (incluso todas las gemas, joyería, tesoro,
misceláneo hasta que se obtenga un objeto útil. y objetos de arte) se pierden. De igual modo
● Luna: Representada por una gema adularia con toda tierra y edificios poseídos actualmente se
el número apropiado de deseos mostrados como pierden para siempre.
destellos. Estos deseos son iguales que el conjuro ● Medusa: El rostro de medusa de esta carta trae
de Mago y deben ser usados en un número de consigo una maldición que sólo la carta de
turnos igual al número recibido. Destino o dioses pueden quitar. De otro modo la
● Estrella: Sube dos puntos en las características penalización de -3 a todas las tiradas de
principales de la Clase del Aventurero. salvación es permanente.
● Cometa: El jugador debe derrotar sin ayuda al ● Pícaro: Cuando se saca esta carta, uno de los
próximo (s) monstruo(s) hostil que encuentre o escuderos del aventurero quedará totalmente
se pierde el beneficio. Si tiene éxito, el alienado y será hostil para siempre. Si el
aventurero avanza al punto medio del próximo aventurero no tiene ningún escudero, se puede
nivel de experiencia. sustituir por la enemistad de algún aventurero
● Trono: Se vuelve un líder real a los ojos de la poderoso, de la comunidad o religioso. El odio
gente. El castillo ganado estará cerca de la será secreto hasta que el tiempo sea propicio
vivienda del Aventurero. para un efecto devastador.
● Llave: El Narrador debe preparar un mapa de ● Balanza: El aventurero debe cambiar a un
tesoro. El arma debe ser una utilizable por el alineamiento radicalmente diferente. El actuar
aventurero, así que usa la Tabla de Armas Mágica según el nuevo alineamiento puede traer
hasta que se otorgue un objeto útil. penalizaciones. Desecha las cartas.
● Caballero: El guerrero se unirá como el ● Comodín: Esta carta es en realidad mucho más
escudero del aventurero y le servirá fielmente beneficiosa si es tomada la recompensa de PE.
hasta la muerte. Tiene +1 por dado (18 máximo) Siempre es desechada una vez sacada, a
en cada tirada de característica. diferencia de todas las demás excepto el Loco.
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Piedra de Buena Suerte (Piedra de la Suerte): anteriormente, a decisión del Narrador. Si decide
Esta piedra mágica es un ágata áspera pulida o que hay algo distinto en la piedra, hay una
un mineral similar. Su poseedor gana un +1 (+5% probabilidad del 75% que sea encontrada una sal
cuando sea aplicable) en todas las tiradas de cristalina verde. Permite fabricar de 1d4 Pociones
dados que involucren factores como salvarse, de Longevidad. Hay una probabilidad del 25% que
resbalarse, esquivar, etc., siempre que se lancen en una piedra se encuentre un polvo blanco.
los dados para determinar si el aventurero Cuando se mezcla con una Poción de Longevidad,
padece algún acontecimiento adverso. La suerte puede restaurar la vida a un humano o semi-
no afecta las tiradas de ataque ni de daño. humano fallecido. La mezcla debe administrarse
Adicionalmente, la piedra de la suerte da al internamente antes de que transcurra una
poseedor un +/-1% a 10% (como lo elija el dueño) semana del fallecimiento de la criatura (ver el
en las tiradas para la determinación de objetos conjuro Revivir a los Muertos).
mágicos o la división de tesoros. Con una piedra
de buena suerte siempre se obtendrán los Piedras Ioun: Estas piedras mágicas siempre
resultados más favorables. flotan en el aire y deben estar a una distancia de
90 cm o menos de su dueño para ser de utilidad.
Piedra de Controlar Elementales de Piedra: Una Cuando un aventurero obtiene las piedras por
piedra de esta naturaleza tiene forma extraña y primera vez, debe sostenerlas y entonces soltarla,
está pulida bastamente. El dueño sólo necesita tomarán una órbita circular alrededor de su
proferir una palabra de mando, y un elemental cabeza a una distancia de 1d3 x 30 cm (de 30 a
de tierra de 12 DG de tamaño acudirá a la 90 cm). Después de esto, las piedras deberán
llamada, si hay tierra disponible, si el medio de cogerse o atraparse con una red para separarlas
convocación es piedra sin tallar acudirá un del dueño. El dueño puede asir voluntariamente
elemental de 8 DG (un elemental de tierra no y guardar las piedras (por la noche, por ejemplo)
puede convocarse de piedra trabajada, pero para tenerlas a salvo (pierde los beneficios de las
puede convocarse uno de barro, arcilla, o incluso piedras durante ese tiempo). Se encontrarán
arena). La piedra puede usarse para convocar un 1d10 piedras Ioun, hay 14 tipos diferentes. Lanza
elemental por día. 1d20 para determinar cada piedra, una piedra
duplicada indica una piedra consumida e inútil
Piedra de Peso (Magnetita): Esta piedra mágica pero cuenta como una del número encontrado:
parece ser de cualquiera de las otras clases, y las PIEDRAS IOUN
pruebas no revelarán su naturaleza. Sin embargo, Tirada Color de
en cuanto el poseedor de una Piedra de Peso D20 la Piedra Forma Efecto
esté en una situación donde se vea obligado a 1 Azul pálido Romboide +1 a FUE (18 max.).
moverse rápidamente para evitar un enemigo, 2 Escarlata Esfera +1 a INT (18 max.).
3 Azul brillante Esfera +1 a SAB (18 max.).
combate o persecución, la piedra causa una
4 Rojo oscuro Esfera +1 a DES (18 max.).
reducción del 50% en el movimiento, e incluso los 5 Rosa Romboide +1 a CON (18 max.).
ataques se reducen a un 50% de su índice normal. 6 Rosa/Verde Esfera +1 a CAR (18 max.).
Además, no es posible librarse de la piedra por 7 Verde pálido Prisma +1 Nivel de experiencia.
ningún medio no mágico, si se arroja lejos o se 8 Blanco Fusiforme Sustento sin comida/agua.
rompe, reaparecerá en alguna parte en las 9 Iridiscente Fusiforme Sustento sin aire.
pertenencias del aventurero. Si se lanza un 10 Blanco perla Fusiforme Regenera 1 PG/asalto.
Disipar el Mal en una magnetita, el objeto 11 Lavanda Elipsoide Absorbe conjuros niv. 4*.
desaparecerá y ya no perseguirá al individuo. 12 Lila/Verde Elipsoide Absorbe conjuros niv. 8 **.
13 Púrpura Prisma Guarda 2d6 niv. conjuros.
14 Rosa opaco Prisma +1 de protección a CA.
Piedra Filosofal: Rara sustancia mágica que 15-20 Gris opaco Cualquiera Piedra consumida.
parece ser un pedazo negro grisáceo de piedra
ordinaria. Irradia débilmente magia desconocida. * Después de absorber 10-40 niveles de conjuros,
Si la piedra se rompe, se descubrirá una cavidad. la piedra se consume y se vuelve gris opaca, y
Esta cavidad está revestida con un mercurio que queda inutilizada para siempre.
habilita la transmutación de los metales básicos ** Después de absorber 20-80 niveles de
(hierro y plomo) en plata y oro. Pero, se requiere conjuros, la piedra se consume y se vuelve gris
un Mago para provocar tal transmutación. Con opaca, y queda inutilizada para siempre.
una sola Piedra Filosofal pueden convertirse de
25 a 250 kilos de hierro en plata; o pueden Siempre que las piedras ioun se expongan a un
convertirse de 5 a 50 kilos de plomo en oro. La ataque, tendrán CA -4 y se necesitan 10 puntos
transmutación debe hacerse en el primer de daño para destruirlas. Sus tiradas de salvación
intento, empleando todo el mercurio de una vez. son como las del dueño con +3.
Pueden encontrarse otras dos substancias en la
Piedra Filosofal en lugar del mercurio descrito Pigmentos Maravillosos de Nolzur: Emulsiones
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
mágicas, permiten al poseedor crear objetos empolvados, ni pueden ser descubiertos por
reales simplemente pintando su forma en dos cualquier medio de detección normal ni mágica.
dimensiones. Los pigmentos son aplicados con un Ni siquiera los conjuros de detectar invisibilidad
pincel. La emulsión fluye de la aplicación para funcionan. Sin embargo, el Polvo de Aparición,
formar el objeto deseado mientras el usuario se revela las personas y objetos hechos invisibles
concentra en la imagen deseada. Un tarro de los por el Polvo de Desaparición. La invisibilidad
Pigmentos Maravillosos de Nolzur es suficiente dada por el polvo dura 2d10 asaltos (1d10+10 si
para crear un objeto de 27 metros cúbicos se rocía cuidadosamente en un objeto). Es
pintándolo en dos dimensiones sobre una posible atacar mientras se está invisible, siempre
superficie de 9 metros cuadrados. Así, una por sorpresa si el oponente no nota al invisible y
imagen de un foso de 3 metros por 3 metros siempre con una CA mejorada en 4 puntos de la
resultaría en un foso real de 3 metros por 3 normal (mientras dure la invisibilidad). Al
metros por 3 metros, una pintura de un cuarto contrario del conjuro de invisibilidad, el polvo
de 3 metros por 3 metros resultaría en una de desaparición permanece eficaz aun después
habitación real de 3 metros por 3 metros por 3 de realizar ataques.
metros; y así sucesivamente. Sólo pueden
crearse cosas normales, inanimadas, puertas, Polvo de Estornudar y Ahogar: Este polvo fino
hoyos, flores, árboles, celdas, etc.; no pueden parece ser Polvo de Aparición o Polvo de
crearse monstruos, personas, golems, y cosas Desaparición. Sin embargo, si se esparce, causa
similares. Los pigmentos deben aplicarse a una que aquéllos dentro de un radio de 6 metros
superficie (por ejemplo, suelo, pared, techo, tengan ataques de estornudos y tos. Aquellos que
puerta, etc.). Se encontrarán 1d4 recipientes de fallen una tirada de salvación contra veneno
pigmentos, normalmente con un pincel para mueren inmediatamente; aquéllos que logran su
aplicarlos de aproximadamente 30 cm de largo. tirada de salvación quedan inhabilitados por el
Se tarda diez asaltos en pintar un objeto con los ahogo durante 5d4 asaltos.
pigmentos. Los objetos de valor pintados con los
pigmentos, metales preciosos, gemas, joyería, Polvo de Ilusión: Este polvo común parece polvo
marfil, etc. parecen ser valiosos pero realmente de tiza o grafito a menos que se examine fijamente.
estarán hechos de estaño, plomo, gemas de Si es así, este cambia de color y forma. Pon una
pasta, latón, hueso, etc. Por supuesto, pueden pizca de polvo de ilusión en una criatura y la
crearse armaduras o armas normales. criatura parece volverse cualquier otra criatura
de forma similar, con una variación del tamaño
Polvo de Aparición: Fino polvo que parece otro del 50% (más o menos) del tamaño real de la
polvo cualquiera a menos que se haga un examen criatura. Así, un halfling podría aparecer como
cuidadoso. Esto lo revelará como un polvo un humano de estatura pequeña, un humano
metálico muy fino y ligero. Un solo puñado de como un ogro, un Pegaso como una mula, etc. Un
esta substancia arrojado al aire cubrirá todos los destinatario involuntario tiene derecho a una
objetos, haciéndolos visibles aun cuando sean tirada de salvación contra conjuro para escapar
invisibles, astrales, etéreos, o estén fuera de el efecto. El individuo que esparce el polvo mágico
fase. Ten en cuenta que el polvo también debe pensar en la ilusión deseada a medida que
revelará las imágenes de espejo e imágenes esparce el polvo encima de la criatura. El poder
proyectadas, y negará igualmente los efectos de ilusorio dura 1d6+6 horas a menos que sea
Capas de Desplazamiento o Élficas y Mantos de disipado de otra manera. Una bolsa típica
Camuflaje. El efecto del polvo dura 2d10 asaltos. contiene 1d10+10 pizcas de la substancia.
El Polvo de Aparición se guarda, normalmente,
en paquetes de seda pequeños o en tubos de Polvo de Inrastreabilidad: Polvo de apariencia
hueso ahuecado. Puede esparcirse un paquete normal, realmente es un polvo mágico que puede
para cubrir un área con un radio de 3 metros. usarse para ocultar las huellas de su poseedor y
Puede soplarse un tubo para formar un cono, de sus compañeros. Echar una pizca de este polvo
30 cm de ancho en su origen, 4,50 metros al final en el aire causa que una cámara de hasta 90
y 6 m de largo. Pueden encontrarse desde 5 metros cuadrados se vuelva tan polvorienta,
hasta 50 contenedores de este polvo. sucia, y llena de telarañas como si hubiera sido
abandonada y hubiese estado en desuso durante
Polvo de Desaparición: Este polvo parece Polvo una década. Una pizca de polvo rociada a lo
de Aparición, y se guarda de la misma manera y largo de un sendero causa que las huellas del
cantidad. Todas las cosas tocadas por él reflejan paso de hasta una docena de hombres y caballos
y desvían la luz de todos los tipos (incluyendo sea borrado hacia atrás hasta una distancia de un
infrarroja y ultravioleta), volviéndolas invisibles. kilómetro. Ninguna radiación mágica sale del uso
La visión normal no puede ver criaturas u objetos de este polvo. La substancia se encuentra
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
típicamente en una bolsa finamente cosida que de altura por 1,20 metros de ancho por 5 cm de
contiene 1d12+12 pizcas. espesor, dos golpes si la puerta está reforzada
con hierro. Si se usa como un arma, tiene una
Polvo de Sequedad: Polvo especial de muchos bonificación de +2 a las tiradas de ataque e
usos. Si se lanza una pizca en 1 metro cúbico de inflige 4d10 puntos de golpe de daño, sin incluir
agua, el líquido desaparece al instante y la pizca bonificaciones de Fuerza.
de polvo se vuelve una pelotilla del tamaño de
una canica, descansando donde fue lanzado. Si Portal Cúbico: Dispositivo cúbico pequeño, este
esta bolita es lanzada al suelo, se rompe y descarga objeto está hecho de cornalina. Los seis lados del
el mismo volumen de agua. El polvo sólo afecta cubo están, cada uno, sintonizado a un plano (uno
al agua (bien sea fresca, salada, salada o alcalina), de los cuales siempre será el Material Primario).
no otros líquidos. Si el polvo es usado contra un Los otros cinco lados/planos pueden ser
elemental de agua o similar, la criatura debe determinados por el Narrador. Si un lado del
pasar una tirada de salvación contra conjuro o es portal cúbico se oprime una vez, abre un nexo al
destruida. Una tirada exitosa todavía inflige 5d6 plano apropiado. Hay una probabilidad del 10%
puntos de daño en la criatura de agua. Una bolsa por asalto de que algo cruce a través buscando
de este polvo contiene 1d6+4 pizcas. comida, diversión, o problemas. Si un lado se
oprime dos veces, la criatura que lo hace, junto
Pólvora: Sustancia mágica similar, aunque no con todas las criaturas en un radio de 1,50
idéntica, a la pólvora normal. Es sumamente metros serán atraídas a través del nexo al otro
escasa y, debido a su naturaleza volátil, es plano. No se puede abrir más de un nexo al
peligrosa de fabricar. La Pólvora sólo estará mismo tiempo.
disponible en una campaña si el Narrador lo
permite. Así pues se insta al Narrador a pensarlo Pozo de Muchos Mundos: Extraño dispositivo
detenidamente. La Pólvora normalmente se interdimensional parecido a un Hoyo portátil.
encuentra dividida en dos componentes Cualquier cosa metida dentro de él se transporta
separados, uno, una sustancia granular de color inmediatamente a otro mundo, una tierra
azul acerado, el otro, un polvo blanco fino. Por paralela, otro planeta, un plano diferente, según
separado, cada componente es inerte e los deseos del Narrador (o determinado al azar).
inofensivo. Sin embargo, cuando se mezclan Si el pozo se mueve, el factor de azar entra de
cantidades iguales de los dos, la pólvora está nuevo en juego. Puede recogerse, plegarse, etc.,
completa y es peligrosa. Cuando es alcanzado del mismo modo que un Hoyo portátil.
por una llama, el polvo mezclado explota con
gran fuerza, ruido, y humo. El tamaño y fuerza Sábana de Pequeñez: No parece ser nada más
de la explosión varían según la cantidad de que un pedazo bien trabajado de tela,
pólvora usada. Una cantidad pequeña, moderada posiblemente alguna clase de edredón o sábana
(una cucharada de cada componente) causa 1d2 tejida de lino o seda muy finos. Un lado tendrá
puntos de daño. Semejante cantidad es un patrón más grande que el otro, o quizás un
suficiente para un petardo grande o una sola lado será blanco y el otro negro. En todo caso
carga de un arcabuz (si existen en la campaña habrá un aura de alteración detectable en esta
estas armas opcionales). Aumentar la cantidad tela si se realiza una detección mágica. Este
aumenta el daño proporcionalmente, duplicar la objeto causa que cualquier objeto mágico
cantidad causa 2d2 puntos de daño, triplicarla envuelto dentro de él se encoja a 1/12 de su
causa 3d2, y así sucesivamente. Una explosión tamaño y peso. Si el objeto es envuelto entonces
causa 30 puntos de daño (15 cargas) tiene un en la sábana por el lado inverso del material,
radio de 1,50 metros. Las explosiones capaces de crecerá de vuelta a su tamaño y peso normal.
causar 50 o más puntos de daño (25 ó más Ten presente que este objeto no tiene efecto en
cargas) tienen un radio de 4,50 metros, y afectan los artefactos, las reliquias, o materia viviente,
objetos y fortificaciones como lo haría el golpe sólo afecta objetos mágicos no vivos, ordinarios y
de un gigante. Cuando es descubierta, una bolsa ningún objeto que se encoja en esta manera es
de Pólvora contiene 3d6 cargas. Pueden funcional o utilizable mientras se encuentre en
combinarse cargas de varias bolsas de pólvora forma reducida. Se requieren dos asaltos para
para crear explosiones más grandes y dañinas. completar el cambio de tamaño, ya sea encoger
o restaurar al tamaño normal.
Mazo de los Titanes: Inmenso martillo, tiene 2,40
metros de largo y pesa más de 70 kilos. Cualquier Saco Contenedor: Parece ser un saco de tela
criatura tamaño gigante con Fuerza de 21 ó más común de aproximadamente 60 cm por 1,20
puede emplearlo. El mazo romperá en pedazos metros de tamaño. El saco contenedor se abre en
con un golpe una puerta dura de hasta 3 metros un espacio no dimensional, y su interior es más
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
grande que sus dimensiones exteriores. Sin Saco de Transmutar: Este saco mágico parece
importar lo que se meta dentro de él, el saco un Saco contenedor de uno de los cuatro tamaños
siempre pesa una cantidad fija. Este peso, el descritos. Y se comportará apropiadamente
límite de peso del contenido del saco, y su límite durante 1d4+1 usos. Sin embargo, en algún
de volumen se determina haciendo una tirada de momento, el campo mágico fluctuará, y los
porcentaje y consultando la siguiente tabla: metales y gemas guardados en el saco se
Límite de Límite de convertirán en metales comunes y piedras sin
D100 Peso Peso Volumen ningún valor. Cuando se vacía, el saco vierte
01-30 7 kilos 120 kilos 1 metro cub. estos metales y minerales transmutados. Una vez
31-70 7 kilos 250 kilos 2 metros cub. los efectos de transmutación han empezado,
71-90 15 kilos 500 kilos 4 metros cub. cualquier objeto mágico (que no sea artefacto o
91-00 30 kilos 750 kilos 7 metros cub. reliquia) puesto en el saco se volverá plomo,
vidrio, o madera ordinaria según sea apropiado
Si se carga excesivamente, o si lo rasgan objetos (sin tirada de salvación).
afilados (desde dentro o desde afuera), el saco
se rompe y se estropea. El contenido se perderá Saco de Trucos: Parece ser un saco típico, un
para siempre en los vórtices del espacio. examen visual o de otro tipo lo mostrará vacío.
Sin embargo, cualquiera que meta la mano
Saco de Judías: Saco construido en tela gruesa, dentro sentirá un objeto peludo y pequeño. Si
de aproximadamente 60 centímetros de ancho y este objeto se extrae del saco y se arroja a una
1,20 metros de largo (el tamaño de una bolsa o distancia entre 30 cm y 6 metros, se convertirá
saco grande). Aquel que lo abra encontrará en uno de los animales de la siguiente tabla.
dentro varios objetos grandes, como guijarros. Si Estos animales obedecerán y lucharán por el
se tiran de la bolsa, explotan produciendo 5d4 individuo que los trajo a la vida. El tipo de
puntos de daño cada uno. Todas las criaturas animal dentro de un saco de trucos varía cada
dentro de un radio de 3 metros deben lanzar vez que se extrae un animal del saco. Hay tres
tiradas de salvación contra conjuro o sufren daño tipos de sacos de trucos, cada uno capaz de
completo. Para extraer las judías sin peligro de producir tipos diferentes de animales. Para
la bolsa deben ser sacadas a mano. Si se plantan determinar qué tipo de saco se ha descubierto,
y se riegan, de cada judía ―germinará‖ un ser u lanza 1d10. Con un 1-5, se ha encontrado un saco
objeto. Las bolsas de judías generalmente tipo A; con un 6-8, un tipo B; y con un 9 o 10, un
contienen 3d4 judía de los cuales sólo 1 ó 2 serán tipo C. Después de esto, el portador lanza 1d8 en
beneficiosos, de los otros brotarán monstruos o la tabla apropiada para determinar el animal
cosas inútiles. Por ejemplo: específico encontrado. Sólo puede sacarse una
Judía #1 Nacen tres trasgos y empiezan a chillar. criatura a la vez. Solo existe hasta que lo maten,
Judía #2 Una tormenta de hielo golpea el área. hasta que haya pasado un turno, o hasta que se
Judía #3 Brota un arbusto de frambuesa le ordena volver a meterse en el saco de trucos.
venenoso con ramas animadas, pero En ese punto, la criatura desaparece. Sólo
cada una de sus 5d4 bayas es una gema entonces se puede sacar otro animal. Pueden
de un valor base de 100 o 500 mo (o sacarse hasta 10 criaturas del saco cada semana.
quizás simplemente vidrio sin valor).
Judía #4 Se abre un agujero en la tierra; debajo ANIMALES DE UN SACO DE TRUCOS (D10)
puede estar un gusano púrpura o un A (1-5)
anillo de invocar djinni. Tirada Daño por
Judía #5 Humo y gas cubren un área de 15 D8 Animal CA DG Ataque
metros de radio durante cinco asaltos; 1 Comadreja 6 ½ 1
2 Mofeta 9 ½ Almizcle
las criaturas en la nube de humo no 3 Tejón 4 1+2 1-2/1-2/1-3
pueden ver y quedarán ciegas durante 4 Lobo 7 2+2 2-5
1d6 asaltos cuando salgan de la nube. 5 Lince gigante 6 2+2 1-2/1-2/1-4/1-3/1-3
Judía #6 Un wyvern crece al instante y ataca; su 6 Glotón 5 3 1-4/1-4/2-5+ almizcle
aguijón es una jabalina penetradora. 7 Jabalí 7 3+3 3-12
Judía #7 Un gas venenoso brota lentamente, 8 Ciervo gigante 7 5 4-16 ó 1-4/1-4
formando una nube de 6 metros de
radio que persiste durante un turno; B (6-8)
mientras dura podría convertir algo del Tirada Daño por
D8 Animal CA DG Ataque
polvo cerca de su centro en polvo 1 Rata 7 ½ 1
mágico (aparición, desaparición, 2 Búho 7 ½ 1-3/1-3
estornudar y ahogar). 3 Perro 7 1+1 1-4
4 Cabra 7 1+1 1-6
Se requiere la imaginación y juicio del Narrador. 5 Carnero 6 2 2-5
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Sierra de Corte Poderoso: Esta hoja dentada de Sombrero de Estupidez: Este sombrero es
adamantina tiene 3,60 metros de largo y más de indistinguible de cualquier otro sombrero,
30 cm de ancho. Se requiere una Fuerza de 19 ó incluso cuando se detecta cuidadosamente por
mayor para manejarla solo, o dos personas de medios mágicos. Sólo poniéndolo en la cabeza se
Fuerza 17 ó mayor trabajando en equipo. La hoja pueden determinar sus poderes. Por supuesto,
cortará 10 cm de diámetro por asalto, un tronco una vez en la cabeza, el usuario creerá que el
de 1,20 metros de grosor se cortará en dos sombrero es un objeto beneficioso, pues estará
asaltos. Después de seis asaltos (acumulativos) turbado por la estupidez. La Inteligencia se
de corte con la sierra, el aventurero o reduce a 7, o en -1 si el usuario normalmente
aventureros deben descansar durante seis asaltos tiene una Inteligencia de 7 ó más baja. El usuario
antes de hacer cualquier trabajo posterior. siempre deseará tener el sombrero puesto,
especialmente cuando esté comprometido en
Disolvente Universal: Este líquido extraño y cualquier actividad que requiere pensar, lanzar
mágico parece alguna clase de aceite menor o conjuros, etc. El usuario nunca podrá liberarse
poción. Cuando se examina por primera vez, de la magia del sombrero sin el beneficio de un
parece tener las propiedades del aceite de conjuro de Quita maldición o magia similar. Si se
resbalosidad y de la poción de delusión. Sin libera, la Inteligencia del usuario regresa a su
embargo, si se aplica a cualquier forma de nivel normal.
adhesivo o material pegajoso, la solución lo
disolverá inmediatamente. Así, por ejemplo, el Talismán de Bondad Pura: Un Clérigo que posea
efecto del pegamento supremo será cancelado este objeto puede abrir una grieta llameante a
inmediatamente por este líquido, como también los pies de un Clérigo malvado. La víctima será
lo será cualquier forma de cemento, pegante, o tragada por la tierra para siempre y será
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
arrojada al centro de la tierra. El portador del metros o menos de una trampa mecánica o
talismán debe ser legal y excepcionalmente puro mágica (si el talismán no es sostenido, su calor y
en pensamiento y acción, el Clérigo malvado pulsaciones de advertencia no serán de ningún
ganará una tirada de salvación contra muerte. provecho). Sin tener en cuenta el resultado de
Un talismán de bondad pura tiene siete cargas. reacción que se obtenga, cuando su periodo de
No puede recargarse. Si un Clérigo neutral toca tiempo expira, el talismán desaparecerá. En su
una de estas piedras mágicas, sufrirá 7d4 puntos lugar quedará un diamante con un valor de
de daño. Si un Clérigo caótico toca una, sufrirá 10.000 mo.
12d4 puntos de daño. Los AJs que no son Clérigos
no son afectados por el dispositivo. Tambores de Ensordecer: U par de timbales de
aproximadamente 45 cm de diámetro. Irradian
Talismán de Esfera de Aniquilación: Objeto magia, si esta es detectada, pero por otra parte
pequeño de adamantina que será inútil para los son comunes y corrientes. Si uno de ellos se
que no sean Magos. Los aventureros de cualquier golpea nada pasa, pero si los dos se golpean al
otra categoría que toquen un talismán de esta mismo tiempo todas las criaturas dentro de 21
clase sufrirán 5d6 puntos de daño. Cuando es metros quedarán sordas permanentemente y se
sostenido por un Mago que se concentra en el mantendrán así hasta que se use un conjuro
control del talismán Esfera de Aniquilación, curar o similar para restaurar tímpanos heridos.
duplica el porcentaje de bonificación por Además, aquéllos dentro de 3 metros de los
Inteligencia para el control (o sea, 2% por punto tambores quedarán aturdidos por el ruido
de Inteligencia entre 13 y15, 6% por punto de durante 2d4 asaltos.
Inteligencia entre 16 y18). Para un máximo de
24% con Inteligencia 18. Si es establecido el Tambores de Pánico: Estos tambores, de cerca
control, después de esto él solo necesita hacer de 45 cm de diámetro, vienen en pares y son de
los chequeos para control continuado cada dos apariencia común. Si ambos son golpeados, todas
asaltos. Si no se establece el control, la esfera se las criaturas dentro de 36 metros (excepción de
acercará al Mago a velocidad máxima (4,80 aquéllos dentro de una ―zona segura‖ de 6
metros/asalto). Ten en cuenta que una varita de metros de radio alrededor de los tambores)
negación no tendrá efecto en una esfera de deberán lanzar una tirada de salvación exitosa
aniquilación, pero si la varita se apunta al contra conjuro o se darán la vuelta y se alejarán
talismán negará su poder de control durante el del sonido durante un asalto completo. Cada
tiempo que la varita se apunte a él. asalto después de esto, las criaturas asustadas
pueden intentar lanzar de nuevo tiradas de
Talismán de Maldad Definitiva: Este dispositivo es salvación contra conjuros. Cada fracaso trae otro
exactamente como un talismán de bondad pura asalto de movimiento lejos de los tambores de
opuesto en todos los aspectos. Tiene seis cargas. pánico. El movimiento se realiza a la velocidad
más rápida posible mientras huyen, se requieren
Talismán de Raicrates: Parece igual que una tres asaltos de descanso por cada asalto de
piedra de controlar elementales de tierra. Sin movimiento rápido después que se logra la tirada
embargo, sus poderes son bastante diferentes, y de salvación.
dependen del Carisma del individuo que sostiene
el talismán. Siempre que un aventurero toque un Tomo de Comprensión: Idéntico a un tomo de
Talismán de Raicrates, se hace una tirada de pensamiento claro, este trabajo aumenta la
reacción como si estuviese encontrándose con Sabiduría en un punto.
otra criatura. Si se obtiene un resultado de
reacción hostil, el dispositivo actuará como una Tomo de Liderazgo e Influencia: Este libro
piedra de peso, aunque quitarlo o destruirlo sólo encuadernado en cuero y latón es similar a un
produce 5d6 puntos de daño y la desaparición del tomo de pensamiento claro, pero al terminar la
talismán. Si resulta una reacción neutral, el lectura y la práctica de lo que fue revelado en
talismán permanecerá con el aventurero durante él, el Carisma es aumentado en un punto.
5d6 horas, o hasta que se lance un deseo sobre él
lo que ocurra primero, y entonces desaparecerá. Tomo de Pensamiento Claro: Un trabajo de esta
Si se obtiene un resultado de reacción amistoso, naturaleza es indistinguible de cualquier libro
el aventurero encontrará imposible librarse del normal. Cualquier aventurero (solo uno) que lea
talismán durante tantos meses como puntos de un Tomo de pensamiento claro podrá practicar
Carisma tenga. El dispositivo concederá un deseo ejercicios mentales que aumentan su Inteligencia
por cada seis puntos de Carisma del aventurero. en un punto. Leer un trabajo de esta naturaleza
También se pondrá caliente y palpitará siempre toma 48 horas, durante al menos seis días, e
que su poseedor se acerque a una distancia de 6 inmediatamente después, el libro desaparece. El
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
conocimiento obtenido de leer el libro nunca Vaso de Pociones Abundantes: Este recipiente
puede grabarse o articularse. Cualquier lectura parece a un jarro o frasco. Es un vaso mágico con
posterior de otro Tomo de pensamiento claro no propiedades alquímicas que le permiten crear
será de ningún beneficio para el aventurero. 1d4+1 dosis de 1d4+1 pociones (los tipos de
pociones son determinados al azar en la tabla
Ungüento de Keoghtom: Este potente ungüento correspondiente). Los diferentes tipos de
es útil para eliminar venenos, curar enfermedades, pociones están por capas (sin mezclarse) en el
o heridas. Un frasco del ungüento es pequeño recipiente, y cada vertimiento toma un asalto y
pero contiene cinco aplicaciones. Al aplicarlo en resulta en una dosis de un tipo de poción. Lanza
una herida envenenada (o al ser tragado), 1d4+1, para encontrar el número de pociones
desintoxica cualquier veneno o enfermedad. que contiene el vaso (delusión y veneno son
Frotar el ungüento en el cuerpo cura 1d4+8 posibles). Anota cada poción en orden. La
puntos de daño. Generalmente, se encontrarán duplicación es posible. Una vez abierto, el vaso
1d3 frascos. pierde gradualmente la habilidad de producir
pociones. Esta reducción en habilidad produce la
Vademécum de Conjuración Benéfica: Este pérdida permanente de un tipo de poción por
libro místico contiene mucho conocimiento mes, determinada al azar.
arcano para los Magos de alineamiento neutral y
legal. Si un aventurero de esta categoría y Vela de Invocación: Estos cirios especialmente
alineamiento se pasa una semana completa benditos se dedican a un dios en concreto. La
enclaustrado, tranquilo y estudiando su vela no es notable, pero si se lanza un conjuro de
contenido, gana suficientes puntos de experiencia detección, irradiará magia. También irradia bien
para ponerlo exactamente a mitad de camino del o maldad (lo apropiado). Tan solo encender la
próximo nivel más alto. Cuando esto ocurre, el vela genera un aura favorable para el individuo
vademecum desaparece, perdido para siempre, y que lo hace, si el alineamiento de la vela es el
el aventurero nunca puede beneficiarse de nuevo mismo que el del aventurero. Si es encendida por
por leer un trabajo semejante. Cualquier Mago un Clérigo del mismo alineamiento, la vela
caótico que lee una sola línea del vademecum aumenta temporalmente el nivel de experiencia
sufre 5d4 puntos de daño, cae inconsciente del Clérigo en 2, permitiéndole lanzar conjuros
durante el mismo número de turnos, y debe adicionales, pero sólo mientras la vela continúa
buscar a un Clérigo para redimirse y recobrar la ardiendo. Cualquier vela encendida permite el
habilidad de progresar en experiencia (no ganará lanzamiento de un conjuro de Puerta, quien
puntos de experiencia hasta que lo haga así). responde es del alineamiento de la vela, pero el
Cualquiera que no sea Mago que lea el trabajo cirio se consume inmediatamente en el proceso.
debe lanzar una tirada de salvación contra Por otra parte, cada vela arde durante cuatro
conjuro para evitar volverse loco. Los horas. Es posible apagar la vela así que puede ser
aventureros que se vuelven dementes sólo colocada en una linterna o cubierta de otra
pueden curarse por un extirpar maldición y manera para protegerla de las corrientes y
descansar durante 1 mes o haciendo que un demás cosas que podrían apagarla. Esto no
Clérigo los cure. afecta sus propiedades mágicas.
Vademécum de Condenación Inenarrable: Este Yelmo de Acción Bajo el Agua: Este yelmo es
trabajo es exactamente como el vademecum de imposible de diferenciar de un yelmo normal. Sin
conjuración benéfica sólo que beneficia a los embargo, la detección revelará que es mágico, y
Magos caóticos. Los aventureros no malvados de el poseedor puede ver y respirar bajo el agua. El
esa categoría pierden un nivel de experiencia usuario puede ver cinco veces más lejos de lo
con tan solo mirar dentro de sus tapas que el agua y las condiciones de iluminación
enmarcadas en latón, además de los otros permitirían a la visión humana normal (ten
efectos perjudiciales de leer tan siquiera una presente que la maleza, los obstáculos, y demás
línea de su contenido. bloquean la visión de la manera usual). Si se
pronuncia, la palabra de mando el yelmo de
Vademécum de Magia Plateada: Este texto acción bajo el agua crea un globo de aire
místico es inverso al vademecum de condenación alrededor de la cabeza del usuario, y lo
inenarrable. Es muy Beneficioso para los Magos mantiene hasta que la palabra de mando se
legales, más letal para aquellos que no lo son. pronuncia de nuevo. Así, el usuario puede
Como todos los trabajos mágicos de esta clase, respirar libremente.
desaparece después de una semana de estudio, y
el aventurero que se ha beneficiado de él nunca Yelmo de Alineamiento Opuesto: Este yelmo de
puede obtener este beneficio de nuevo. metal parece uno típico. Si se detecta magia,
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
irradia magia de una clase indeterminada y anillo de resistencia al fuego de doble fuerza,
extraña. Una vez puesto en la cabeza, su pero esta protección no puede ser aumentada
maldición toma efecto inmediatamente, y el por otros medios mágicos.
alineamiento del usuario es alterado Una vez todas sus joyas han perdido la magia, el
radicalmente, legal a caótico y viceversa, yelmo pierde todo sus poderes. Las gemas se
neutral a legal o caótico, tan diferente del vuelven polvo cuando esto ocurre. Arrancar una
alineamiento anterior como sea posible. La joya la destruye. No pueden recargarse. Si una
alteración en el alineamiento es mental y, una criatura que lleva el yelmo es atacada por medio
vez efectuada, es deseada por el individuo que de fuego mágico y no tiene éxito en su tirada de
ha sido cambiado por la magia. Sólo un Deseo salvación contra fuego mágico, debe intentar
puede restaurar el alineamiento anterior, y el otra tirada de salvación sin bonificaciones para
individuo afectado no hará ningún esfuerzo por el casco. Si esta se falla, las gemas restantes en
volver al alineamiento anterior. Un paladín debe el yelmo se sobrecargan y detonan, infligiendo
pasar una búsqueda especial y redimirse para en el usuario los efectos acumulados que las
que la maldición sea quitada. Ten en cuenta que gemas tendrían normalmente.
una vez que un Yelmo de alineamiento opuesto
ha funcionado, pierde todas sus propiedades Yelmo de Comprender Lenguajes y Leer Magia:
mágicas. Apareciendo como un yelmo normal, este casco
permite a su usuario entender el 90% de las
Yelmo de Brillo: Cuando es descubierto, un lenguas y escrituras extrañas y el 80% de las
yelmo de brillo parece no ser nada más que una escrituras mágicas (ten en cuenta que éstas
pieza ordinaria de armadura para la protección figuras de porcentaje se aplican sin importar si
de la cabeza (casco, yelmo, etc.), de hierro o todo o nada de lo hablado/escrito o la
acero. Cuando se coloca, sólo funciona al inscripción es entendible. El entendimiento no
pronunciar una palabra de mando especial. necesariamente implica el uso de conjuros).
Cuando se hace esto la verdadera naturaleza del
yelmo es visible para todos. El yelmo tiene un Yelmo de Telepatía: Este casco de metal sólido
valor de armadura de +2. Es de plata brillante y parece un casco normal, aunque irradiará magia
acero pulido, y adornado con 10 diamantes, 20 si se realiza una detección. El usuario de un
rubíes, 30 ópalos de fuego, y 40 ópalos que se yelmo de telepatía puede ―leer‖ pensamientos
desempeñarán como se explica a continuación. de criaturas dentro de un rango de 18 metros.
Cuando es golpeado por luz brillante, el yelmo Hay dos limitaciones en este poder: El usuario
centelleará y lanzará rayos reflexivos en todas debe conocer el idioma usado por tales criaturas
las direcciones de sus puntas adornadas por (en los pensamientos la lengua racial se usará en
gemas en forma de corona. Las funciones de las preferencia al Común); y no puede haber más de
joyas son: 90 cm de piedra sólida, 7,5 cm de hierro, o
● Diamante: Rociada prismática (como el conjuro cualquier chapa sólida de plomo u oro entre el
de 7º nivel de Mago). usuario y las criaturas. La captación de
● Rubí: Muro de fuego (como el conjuro de 5º pensamiento es direccional. Debe hacerse un
nivel de Clérigo). esfuerzo consciente para captar los pensamientos.
● Ópalo de Fuego: Bola de Fuego (como el El usuario puede comunicarse mentalmente con
conjuro de 3º nivel de Mago). cualquier criatura dentro del rango si hay un
● Ópalo: Luz (como el conjuro de 1º nivel de lenguaje mutuamente conocido, o pueden
Clérigo). transmitirse emociones (empatía) de forma que
una criatura reciba el mensaje emocional del
Cada gema puede realizar su poder solo una vez. usuario. Si el usuario del yelmo quiere implantar
El yelmo puede usarse una vez por asalto. Hasta una sugestión (conjuro de 3 nivel de Mago),
que todas sus joyas se gastan mágicamente, un puede intentar hacerlo de la siguiente manera:
yelmo de brillo también tiene las propiedades La criatura que recibe la sugerencia gana una
mágicas siguientes cuando está activado. tirada de salvación contra conjuro con una
1. Brilla con una luz azulada cuando hay muertos penalización de -1 por cada dos puntos de
vivientes a una distancia de 9 metros o menos. Inteligencia por debajo del telépata, pero una
Esta luz les causa dolor y 1d6 puntos de daño a bonificación de +1 por cada punto de Inteligencia
tales criaturas (excepto esqueletos y zombies). por encima del usuario del yelmo. Si la
2. El usuario puede ordenarle a cualquier espada Inteligencia es igual, no se hace ningún ajuste al
que él maneje que se convierta en una espada de lanzar la tirada de salvación.
llama. Esto se suma a cualquier otra propiedad
especial que esta pueda tener. Esto tarda un Yelmo de Teleportación: Éste es otro casco de
asalto en volverse efectivo. apariencia normal que emitirá un aura mágica si
3. El usuario está protegido como si usará un se realiza la detección. Cualquier aventurero que
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
lleve este dispositivo puede teleportarse una vez puede mejorarse más allá de -10.
al día, exactamente como si fuera un Mago, debe Así, una cota de mallas +1 es como una cota de
conocerse el destino, y existe cierto riesgo. Si el mallas ordinaria (CA 5), pero una categoría
usuario es un Mago, pueden emplearse los mejor (CA 4). Un escudo +1 es igual a Categoría
poderes completos del yelmo, de tal suerte que de Armadura 6, dos mejor que sin armadura (+1
el usuario puede entonces memorizar un conjuro por llevar un escudo, +1 por la bonificación
de teleportación, y usar el yelmo para refrescar mágica del escudo). Al agregar armaduras
su memoria de modo que puede repetir el mágicas al juego, sé consciente de los problemas
conjuro hasta tres veces en objetos u otros con respecto al tamaño: el 65% de todas las
aventureros y aún ser capaz de teleportarse armaduras (excepto la cota de mallas élfica) es
personalmente por medio del yelmo. Durante de tamaño humano, y el 20% es de tamaño elfo,
todo el tiempo que el Mago retenga el conjuro de el 10% es de tamaño enano, y solo el 5% es de
teleportación sin lanzarlo, puede teleportarse tamaño gnomo o halfling. (El tamaño de la cota
personalmente hasta seis veces antes que el de mallas élfica es determinado por la tabla que
conjuro se borre de su memoria, e incluso se encuentra más abajo.) Las armaduras y
entonces el uso del yelmo se mantiene como se escudos especiales se describen a continuación:
describió anteriormente para todos los
aventureros. Armadura de Camuflaje: Parece una armadura
mágica normal (determina normalmente el tipo y
Zapapico de los Titanes: Esta inmensa modificador de la CA, ignorando los resultados
herramienta de excavar tiene 3 metros de largo y negativos). Sin embargo, al ordenárselo (el
pesa más de 50 kilos. Cualquier criatura de Narrador puede asignar una palabra de mando si
tamaño gigante con una Fuerza de 20 ó más lo desea), la armadura cambia de aspecto y
puede usarlo para aflojar (o derrumbar) tierra o forma, asumiendo la apariencia de un juego de
murallas de tierra en un área de 2,70 metros ropa normal. La armadura retiene todas sus
cúbicos en un asalto. Romperá piedra en un área propiedades (incluso el peso) cuando se camufla.
de 540 decímetros cúbicos (0,60m x 0,60m x Sólo un conjuro de ver realmente revelará la
1,50m) en la misma cantidad de tiempo. Si se verdadera naturaleza de la armadura cuando
usa como un arma, tiene una bonificación de +3 está camuflada.
a las tiradas de ataque e inflige 5d6 puntos de
daño, sin incluir bonificaciones de Fuerza. Armadura de Mandato: Esta armadura de placas
finamente manufacturada irradia un aura
Zapatillas de Escalada de Araña: Estos zapatos poderosa de magia. Cuando es usada da un aura
parecen comunes y corrientes, aunque emitirán imponente a su dueño. El usuario tendrá un
un aura débil de magia de alteración si se realiza Carisma de 18 para todas las reacciones de
una detección. Cuando se calzan, un par de estas encuentros. Las tropas amistosas en un radio de
zapatillas le permiten al individuo moverse a un 100 metros del usuario aumentan su moral en +2.
índice de 18 metros en superficies verticales o Por otra parte, la armadura funciona como una
incluso a lo largo de los techos, con las manos armadura de placas +1. Puesto que el efecto
libres para hacer cualquier cosa que desee. Las surge en gran parte por las características
superficies sumamente resbaladizas (hielo, visuales de la armadura, si el usuario se esconde
aceite, o grasa) hacen inútiles estas zapatillas. u oculta de cualquier forma el efecto de la
armadura cesa.
Armaduras y Escudos Armadura de Atracción de Proyectiles: Esta
En esta sección encontrarás descripciones de armadura parece ser una armadura mágica
algunos tipos muy especiales de armaduras y (determina normalmente el tipo y modificador).
escudos. Sin embargo, antes de agregar éstos a Sin embargo, la armadura está maldita y
tu campaña, asegúrate de estar totalmente realmente sirve para atraer proyectiles. El
familiarizado con el sistema de gradación de las usuario tiene una probabilidad dos o tres veces
armaduras: mayor de la normal de ser seleccionado como un
Por cada bonificación de +1 a la armadura, sin blanco al azar de proyectiles. En casos donde
tener en cuenta el tipo de armadura, la cada persona es el blanco de un número fijo de
Categoría de Armadura del usuario se mueve proyectiles (a menudo en combates grandes), el
hacia abajo (hacia CA 2 a 1, -1 a -2, y así usuario tendrá un número mayor de proyectiles
sucesivamente). Un escudo normal mejora la disparados hacia él. Además, la protección
Categoría de Armadura en uno. Un escudo mágica de la armadura fallará cuando se calcule
mágico mejora la Categoría de Armadura como la para los ataques de proyectiles. La verdadera
armadura mágica, -1 a -2, etc. Ten presente, sin naturaleza de la armadura no se revelará hasta
embargo, que la Categoría de Armadura nunca
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
que se dispara en serio sobre el aventurero, los una carga y el usuario irradia un aura de miedo
experimentos simples (arrojarle piedras, etc.) no de 9 metros. Todas las criaturas (excepto aquel
bastan. que lleva la armadura) deben tirar salvación
exitosa contra conjuro o huyen presas del pánico
Armadura de Rabia: Esta armadura es idéntica durante 1d4+1 asaltos. Cuando se gastan todas
en apariencia a una armadura de mandato y las cargas, la armadura funciona como una
funciona como una armadura de placas +1. Sin armadura de placas +1 normal. No puede
embargo, cuando se pone, la armadura causa que recargarse.
el aventurero sufra una penalización de -3 a
todas las tiradas de reacción. Todas las tropas Armadura de Placas de Vulnerabilidad: Esta se
amistosas en un radio de 100 metros ven su comporta a cada prueba como si fuese una
moral reducida en -2. El efecto no es evidente armadura de placas mágica +1, +2, o +3, pero
para el usuario o aquéllos afectados (o sea, los realmente es una armadura de placas maldita -2,
aventureros no notarán inmediatamente que el -3, o -4. La gran vulnerabilidad de la armadura
ponerse la armadura es la causa de sus no será evidente hasta que un enemigo tenga
problemas). éxito al dar un golpe con intención de matarlo.
Siempre que un oponente golpee al usuario con
Cota de Mallas Elfica: Ésta es una armadura una tirada de ataque no modificada de 20 la
mágica tan fina y ligera que puede llevarse bajo armadura se caerá en pedazos.
la ropa normal sin revelar su presencia. Su
ligereza y flexibilidad permiten que incluso los Escudo grande +1, +4 contra proyectiles: Éste
bardos y ladrones puedan usarla con pocas es un escudo grande con una bonificación de +1
restricciones. Los elfos la usan sin restricciones. contra ataques de melé, pero es cuatro veces
Sin embargo, raramente son fabricadas para más eficaz contra proyectiles. Más importante
ajustarse a criaturas de tamaño diferente al de aún, el escudo tiene una probabilidad del 20% de
un elfo o un semielfo. Lanza dados de porcentaje negar los ataques de proyectiles mágicos (desde
y consulta la siguiente tabla para determinar a una posición frontal).
qué tamaño de aventurero se ajustará una cota
de mallas élfica: Escudo -1, de atraer proyectiles: Este escudo
Tirada no sólo equivale a ir sin escudo, también atrae
D100 Tamaño de Cota de Mallas Elfica proyectiles de todos los tipos hacia sí mismo:
01-10 Gnomo/Halfling (Píe peludo) duplica o triplica la probabilidad del portador de
11-15 Enano/Halfling (Recio o Alto) ser seleccionado por tiradas de dado del azar
16-80 Elfo/Semi-elfo según el tamaño del grupo con el que esté. Este
81-95 Humano tamaño normal (1.80m, 90 kg.). escudo maldito no es diferenciable de un escudo
96-00 Humano grande (+ 1.95m, 110 kg.). mágico útil.
Armadura de Placas de Eteridad: Esta es una
armadura de placas +5 aparentemente normal, Armas Mágicas
pero si se pronuncia una palabra de mando, la Las armas mágicas normalmente aplican sus
armadura permite volverse etéreo a su usuario y bonificaciones (+1, +2, ó +4) tanto a las tiradas
todos los artículos no vivos que viste y lleva, de ataque como a las de daño. Cualquier arma
como si hubiera sido usado el aceite de eteridad. que no es totalmente auto explicativo se detalla
Mientras se encuentre en estado etéreo el en uno de los párrafos especiales más adelante.
usuario no puede atacar criaturas materiales. Un La mayoría de las armas son del tipo específico
conjuro de puerta en fase negará el estado listado. Sin embargo, el 70% de las espadas son
etéreo e impedirá a la armadura funcionar espadas largas, el 20% son cimitarras o espadas
durante un día. Hay 20 cargas en una armadura anchas, el 5% son espadas cortas, el 4% son
de placas de eteridad. Una vez usadas, éstas no espadas bastardas, y el 1% son espadas a dos
pueden reemplazarse o recargarse. Además, manos, a menos que la descripción de un objeto
cada cinco usos reducen la bonificación de la específico indique lo contrario. Las armas de asta
armadura en uno: Si se usan cinco cargas para mágicas pueden ser de cualquier tipo deseado.
volverse etéreo, la armadura es +4, si se usan 10 Las lanzas mágicas siempre son lanzas pesadas.
es +3, +2 si se usan 15, y sólo +1 si son gastadas Otras armas inusuales pueden tener restricciones
todas las 20. especiales que se indican en la descripción del
objeto.
Armadura de Placas de Miedo: Esta armadura
funciona como una armadura de placas +1. Sin Generación de Luz
embargo, esta imbuida con 2d20 cargas de El Narrador puede decidir que las armas mágicas
miedo. Al proferir la palabra de mando, se gasta (particularmente las espadas, dagas, y objetos +3
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
o más poderosos) emanen luz y no puedan Flecha de Matar: Ésta es una flecha +3 con
ocultarse cuando son desenvainadas. Sin características físicas inusuales, un eje de algún
embargo, una espada mágica nunca debe brillar material especial, plumas de alguna criatura
hasta que el portador es consciente de sus rara, una cabeza de diseño extraño, una runa
propiedades mágicas, el hecho de que un arma tallada en la flecha, etc. Estas características
emane luz nunca debe usarse como una excusa indican que la flecha es eficaz contra algún tipo
para identificar un objeto mágico. Ten en cuenta de criatura. Si la flecha es empleada contra el
que las espadas de lengua de fuego, de marca tipo de criatura para la que ha sido encantada,
congelada, de vengador sagrado, robadora de el proyectil la matará al instante si golpea la
vida, y de agudeza tienen propiedades especiales criatura designada. La lista siguiente comprende
con respecto a la luz. Estas propiedades se sólo una porción de los posibles tipos de estas
explican en las descripciones individuales de las flechas:
armas. 1. Arácnidos 11. Ilusionistas
2. Aves 12. Magos
Armas Inteligentes: Una de las propiedades más 3. Bardos 13. Mamíferos
raras y significativas de un arma mágica es la 4. Clérigos 14. Paladines
probabilidad de que sea inteligente. El rasgo es 5. Dragones 15. Guardabosques
más común entre las espadas, pero hay 6. Druidas 16. Reptiles
situaciones ocasionales de otras armas que 7. Elementales 17. Monstruos marinos
poseen inteligencia. La probabilidad de 8. Guerreros 18. Ladrones
inteligencia varía según el tipo de arma. Las 9. Gigantes 19. Titanes
espadas tienen una probabilidad de 25% de 10. Golems 20. Muertos vivientes
alguna forma de inteligencia. Otras armas cuerpo
a cuerpo (hachas, mazas, armas de asta, etc.) Desarrolla tus propios tipos y modifica o limita lo
tienen una probabilidad de 5% de tener anterior para ajustarlo a tu campaña.
inteligencia. Las armas de proyectil (incluyendo
los arcos, ballestas, flechas, y virotes) nunca Hacha Arrojadiza +2: Esta hacha de mano puede
poseen inteligencia. Los objetos de un solo uso y arrojarse hasta 54 metros con la misma
aquellos objetos que no tienen una bonificación bonificación a la tirada de ataque y de daño (+2)
al golpe (como una red mágica) nunca poseen como si fuera blandida cac por el aventurero.
inteligencia. Si determinas que un arma es
inteligente, ésta tendrá uno o más poderes Hacha Arrojadiza: Este parece ser un hacha de
especiales. Esta información se encuentra bajo mano normal. Sin embargo, cuando el usuario se
en su propio epígrafe. familiariza con el arma y practica, eventualmente
descubrirá que el hacha puede lanzarse hasta 54
Flechas mágicas: Cuando una flecha mágica falla metros, y regresará al lanzador en el mismo
su blanco, hay una probabilidad del 50% de que asalto sin importar si logra o no un golpe. El daño
se rompa o se vuelva inútil de alguna otra infligido por el ataque mágico es el doble del
manera. Una flecha mágica que logra golpear se normal 2d6 agregando después la bonificación
destruye. mágica del arma (por ejemplo, un Hacha
Arrojadiza +3 infligirá 2d6+3 puntos de daño). El
Lista de Armas Mágicas hacha sólo causará daño normal (más la
Flecha de Dirección: Típicamente parece ser bonificación mágica) cuando se use como un
una flecha normal. Sin embargo, sus propiedades arma de mano. Después de cada semana de usar
mágicas la hacen funcionar como un conjuro de el arma, el poseedor tiene una probabilidad
localizar objeto, dando poder a la flecha para entre ocho de descubrir las propiedades
mostrar la dirección a la escalera, pasadizo, completas del arma. En todo caso, después de
cueva, etc., más cercana. Una vez por día el ocho semanas completas de utilización el
dispositivo puede lanzarse al aire; este caerá y poseedor conocerá totalmente las propiedades
apuntará en la dirección pedida. Este proceso mágicas del arma. La bonificación mágica de un
puede repetirse siete veces durante siete turnos. Hacha Arrojadiza es determinada en la siguiente
La petición debe ser para algo de lo siguiente: tabla:
• Escalera (hacia arriba o abajo). Tirada Bonificación
• Pasadizo inclinado (hacia arriba o abajo). D20 Mágica Valor PE
• Entrada o salida de un dungeon. 1-5 +1 1.500
• Cueva o caverna. 6-10 +2 3.000
Las peticiones deben ser formuladas con 11-15 +3 4.500
respecto a la distancia (más cercano, más lejos, 16-19 +4 6.000
más alto, más bajo) o a la dirección (norte, sur, 20 +5 7.500
este, oeste, etc.).
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
Arco +1: Otorga a las flechas disparadas con él una daga específica, lanza los dados de
una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y porcentaje y consulta la siguiente tabla:
de daño. Si se usan flechas mágicas, suma las Tirada Bonificación
bonificaciones del arco y las flechas usadas. El D20 Mágica Valor PE
tipo de arco encontrado (compuesto, corto, 01-35 +1 250
largo, etc.) debe ser basado en las circunstancias 36-65 +2 350
de tu campaña y la naturaleza del área. Una 66-90 +3 450
flecha no mágica disparada con un arco mágico 91-00 +4 550
es un proyectil no mágico.
Daga Venenosa: Parece ser una daga +1 normal,
Ballesta de Exactitud +3: Otorga un bono de +3 excepto que en su empuñadura contiene un
a la tirada de ataque con sus proyectiles, pero no depósito oculto de veneno. Cualquiera golpe con
a las tiradas de daño. Todas las distancias son una tirada de 20 inyecta veneno fatal en el
consideradas cortas. Aproximadamente 10% de oponente a menos que tenga éxito en una tirada
estas armas serán ballestas pesadas. de salvación contra veneno. La daga venenosa
contiene hasta seis dosis de veneno. Si la
Ballesta de Distancia: Tiene rango doble en empuñadura contiene menos de seis dosis, el
todas las categorías. Aproximadamente 10% de dueño puede verter más dentro, hasta el
estas armas serán ballestas pesadas. Por otra máximo. (El uso de esta arma por aventureros
parte esta arma tiene una bonificación de +1 a Legales, debe supervisarse cuidadosamente para
las tiradas de ataque y de daño. efectos en el alineamiento).
Ballesta de Velocidad: Este artículo le permite a Dardos de Regreso: Parecen ser proyectiles
su poseedor duplicar el índice de fuego normal normales, pero realmente son armas mágicas +3.
para el arma. Si se coge, la ballesta de velocidad Si golpea el blanco designado, regresará
se amartillará automáticamente. En situaciones mágicamente al tirador en el mismo asalto y
de sorpresa no es de ninguna ayuda. De otro puede volverse a usar. Un dardo inflige una base
modo, permite disparar primero en cualquier de1d6 puntos de daño más su bonificación
asalto de combate, y también disparar al final mágica en un golpe exitoso (un total de 4-9
del asalto de manera gratuita. Aproximadamente puntos). Un dardo que falla su blanco pierde su
10% de estas armas son ballestas pesadas. El poder mágico. Estas armas tienen rangos de
arma tiene una bonificación de +1 a las tiradas distancia 20 m/40 m/80 m.
de ataque y de daño.
Martillo +3, de Lanzador Enano: Este parece ser
Daga +2, Diente Largo: Aparenta ser un arma un martillo +2 normal. En las manos de un enano
normal, quizás un arma mágica simple. Sin que conozca la palabra de mando apropiada, se
embargo, cuando esta daga de hoja ancha es descubre su potencial completo. Además de la
manejada por un semihumano pequeño (como un bonificación de +3, tiene, además, las siguientes
gnomo o halfling), se alargará y funcionará como características: un rango para lanzar de 54
una espada corta (reteniendo su bonificación de metros y regresará a la mano de su portador
+2). Incluso cuando funciona de esta manera como un boomerang. Tiene una bonificación de
permanece tan liviana y manejable al uso como +3 a las tiradas de ataque y de daño. Cuando se
lo sería una daga en las manos del mismo lanza, el martillo inflige el doble de daño contra
aventurero. El arma penetrará la madera o la todos los adversarios excepto los gigantes
piedra tan fácilmente como lo haría en un (incluyendo ogros, ogros magos, trolls, y ettins).
material más suave, infligiendo el daño máximo Contra los gigantes causa el triple de daño (más
contra cualquiera de estas substancias. la bonificación de +3).
Daga de Lanzar: Esta parece ser un arma normal Martillo de Rayos: Parece un martillo grande,
pero irradiará magia fuerte cuando se realice una muy pesado. Un aventurero de menos de 1,80 m
detección. El equilibrio de esta hoja robusta es de alto y con Fuerza menor de 18 lo encontrará
perfecto, tanto que cuando es lanzada por demasiado pesado para manejar apropiadamente
cualquiera, la daga demostrará características en combate. Un aventurero de Fuerza y tamaño
extraordinarias como un arma arrojadiza. La suficientes encontrará que el martillo funciona
magia de la daga le permite ser lanzada hasta 54 con una bono de +3 y obtiene dados de daño
metros. Un golpe exitoso cuando se lanza duplicados en cualquier golpe. Si el portador
infligirá dos veces el daño normal de daga, más lleva un cinto de fuerza de gigante y guanteletes
la bonificación proporcionada por la hoja que irá de poder de ogro y conoce el verdadero nombre
de +1 a +4. Para determinar la bonificación para del martillo, el arma puede usarse con efecto
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
completo: Cuando se blande o se lanza gana una Jabalina Perforante: Esta arma realmente no es
bonificación de +5, dados de daño dobles, todas lanzada, cuando se pronuncia una palabra de
las bonificaciones del cinto y del guantelete, y mando, la Jabalina Perforante se lanza a sí
mata de un golpe a cualquier gigante que logre misma. El rango es 54 metros, y se considera
impactar (dependiendo de la campaña, el rango corto. La jabalina tiene una bonificación
Narrador podría desear limitar el efecto para de +6 a la tirada de ataque e inflige 1d6+6
excluir gigantes de las tormentas e incluir a los puntos de daño (ten presente que este proyectil
ogros, trolls, ettins, y golems de arcilla, carne, y volará horizontalmente, verticalmente, o en
piedra). Cuando se lanza y golpea con éxito, un cualquier combinación hasta la extensión total
gran ruido, como un trueno, aturde a todas las de su rango). Se encontrarán de 2 a 8 (2d4). La
criaturas en un radio de 27 metros durante un magia de la jabalina sirve sólo para un
asalto. El rango de lanzamiento es 54 metros. (El lanzamiento después del cual se vuelve una
martillo de rayos es difícil de lanzar, por lo tanto jabalina normal.
sólo se puede realizar un lanzamiento cada dos
asaltos. Después de cinco lanzamientos dentro Cuchillo de hebilla: Esta hoja mágica tiene una
del espacio de cualquier periodo de dos turnos, empuñadura que parece un ornamento de la
el portador debe descansar durante un turno. Los hebilla de un cinturón grande o una hebilla
martillos pueden lanzarse como hachas de mano. pequeña completa. La empuñadura puede asirse
fácilmente y sacar el arma de su vaina del
Hoja de cuerno: Arma mágica con hoja en forma cinturón. La hoja del cuchillo es corta pero muy
de hoz que se parece a alguna clase de cuerno de afilada, inflige daño como una daga.
animal. Las hojas de cuerno van desde el tamaño Tirada
de un cuchillo hasta algo menos de la longitud de D10 Tipo Valor PE
una espada corta. Incluso una inspección cercana 1-4 +1 100
tiene una probabilidad del 90% de no revelarla 5-7 +2 200
como algo distinto de un pedazo de cuerno de 8-9 +3 300
una longitud desde 15 cm hasta 37 cm, colocado 10 +4 400
en alguna clase de asa o agarradera. Si se realiza
una detección de magia, una hoja de cuerno Maza Disruptora: Parece ser una maza +1, pero
irradiará magia débil de encantamiento. Sin tiene alineamiento neutral, cualquier aventurero
embargo, si la presión apropiada se aplica en el caótico que la toque recibirá 5d4 puntos de daño
lugar correcto, brotará una hoja curva de gran debido a los poderosos encantamientos puestos
fuerza y agudeza. Las pequeñas (tamaño de sobre el arma. Si una Maza Disruptora golpea
cuchillo y tamaño de daga) normalmente están cualquier muerto viviente o una criatura malvada
encantadas con +1 o +2, y la versión más grande de uno de los planos inferiores, puede destruirla
(tamaño de cimitarra) normalmente tiene una totalmente. Los esqueletos, zombies, ghouls,
bonificación de +2 o +3. Las hojas de cuerno más sombras, preternaturales, y ultraterrenos, si son
pequeñas pueden lanzarse, y la bonificación se golpeados, son destruidos al instante. Otras
aplica al número de ataque y daño. El valor de criaturas lanzan tiradas de salvación como sigue:
puntos de experiencia de una hoja de cuerno Criatura Salvación
depende de su tamaño y la cantidad de su Furias 5%
bonificación mágica: Momias 20%
Tamaño Valor PX/MO Espectros 35%
Tamaño cuchillo 500 por bono mágico. Vampiros 50%
Tamaño daga 750 por bono mágico. Fantasmas 65%
Tamaño cimitarra 1.000 bono mágico. Liches 80%
Otras criaturas malvadas afectadas 95%
Jabalina de Relámpago: Se considera que es
igual a un arma mágica +2, aunque no tiene bonos Aun cuando estas tiradas de salvación sean
al ataque ni al daño. Tiene un rango de 90 m y efectivas, la Maza Disruptora produce el doble
siempre que golpee, la jabalina se vuelve la de daño en los oponentes de este tipo, y dos
punta de un relámpago de 1,50 metros de ancho veces la bonificación de daño.
y 9 metros de largo. Cualquier criatura golpeada
por la jabalina sufre 1d6 puntos de daño, más 20 Red de Atrapar: Esta red de cuerda mágica es lo
puntos de daño eléctrico. Cualquier otra criatura bastante fuerte como para resistirse a una
en el camino del relámpago recibe 10 o 20 Fuerza por debajo de 20 y tiene CA -9 con
puntos de daño, dependiendo de si sus tiradas de respecto a golpes apuntados a cortarla (los
salvación tienen éxito o no. Se encontrarán de 2 intentos normales de aserrarla para cortarla con
a 5 jabalinas. La jabalina se consume en la una daga o espada no tendrán éxito; para cortar
descarga del relámpago. una cuerda de la malla, un aventurero debe
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
acuchillarla hasta que cause 5 puntos de daño en Tirada D100 Tipo Valor PE
una cuerda). Cada red tiene 1 metro cuadrado y 01-50 +1 2.500
tienen una malla de cuadros de 7,5 cm. Puede (Normal) +2 3.000
arrojarse 6 metros para cubrir y cerrarse sobre 51-75 +3 3.500
los oponentes; cada criatura dentro del área 76-90 +4 4.000
debe lanzar una tirada de salvación exitosa 91-00 +5 4.500
contra aliento para evitar ser atrapada. Puede
colgarse del techo (lugares por encima de la Honda de Buscar +2: Da una bonificación de +2
cabeza) y dejarse caer con una palabra de a su usuario para las tiradas tanto de ataque
mando. Puede ponerse en el suelo y cerrarse como de daño, pero los proyectiles de semejante
hacia arriba a una orden. La red se estira para arma se consideran como +1 con respecto a si
cerrarse sobre un área de hasta 135 decímetros ciertas criaturas son afectadas o no por el arma
cúbicos (0,45m x0,50m x0,60m). Puede ser (por ejemplo, una defensa especial de ―arma + 1
soltada por su poseedor con una orden. o mejor para golpear‖ significa que la criatura es
vulnerable a los proyectiles normales de esta
Red de Enlazar: Esta red parece una red de honda).
atrapar, pero funciona sólo bajo el agua. Allí,
puede ordenársele que se lance hasta 9 metros Jabalina Maldita de Ataque por la Espalda:
para atrapar una criatura. En todos los demás Sometido a todas las pruebas esta es una
aspectos es igual que una red de atrapar. jabalina mágica con una bonificación de +1 (o, a
opción del Narrador, +2 ó +3). Incluso puede
Bastón Mágico: Parece ser una vara normal de funcionar normalmente en combate contra un
madera dura reforzada con hierro. El madero en enemigo mortal, pero cada vez que se usa en
realidad es tan fuerte como el acero, y tiene dos cuerpo a cuerpo contra un enemigo, hay una
cualidades mágicas. Cuando se le ordene, la vara probabilidad acumulativa de uno entre 20 que
alterará su longitud desde 1,80 metros hasta tan funcione contra su portador. Una vez empieza a
larga como 3,60 metros (o cualquier longitud funcionar de esta manera, no puedes librarte del
intermedia). Inflige daño como un bastón (1d8 sin un conjuro de Quitar maldición. El aventurero
puntos), con adiciones a las tiradas de ataque y siempre parece encontrar la jabalina en su mano
daño basadas en su bonificación mágica. a pesar de sus mejores esfuerzos o intenciones.
Tirada Cuando la maldición toma efecto, el arma se
D20 Tipo Valor PE dobla para golpear a su portador en la espalda,
1-5 +1 250 negando cualquier bonificación por Destreza y
6-9 +2 500 escudo a CA, infligiendo daño normal. La maldición
10-13 +3 750 incluso funciona cuando la jabalina se lanza,
14-17 +4 1.000 pero si el portador la ha lanzado, el daño hecho
18-20 +5 1.250 será doble. Una vez la jabalina ha regresado a él,
el aventurero se encontrará de nuevo compelido
Cimitarra de Velocidad: Arma normalmente con a usar la jabalina.
una bonificación de +2, que automáticamente
concede el primer ataque en un asalto a su Hoja del Sol: Esta espada es del tamaño de una
portador, aunque algún efecto mágico haya espada bastarda. Sin embargo, su encantamiento
retardado su velocidad y tiempo de reacción de permite manejar la Hoja del sol como si fuese
algún otro modo. También permite más de un una espada corta con respecto a la carga, peso,
golpe en algunos asaltos, aumentando las factor de velocidad, y facilidad de uso (o sea, el
estadísticas del portador para los ataques cuerpo arma es una espada bastarda, e inflige daño de
a cuerpo, de tal forma que si lo normal es un espada bastarda, pero el portador se siente y
ataque, entonces lo mejora a dos ataques por reacciona como si el arma fuese una espada
asalto. Este aumento en ataques es acumulativo corta). En combate normal, la hoja dorada
con cualquier otra bonificación al ataque (como resplandeciente del arma es igual a una espada
aquéllas proporcionadas por un conjuro de +2. Contra criaturas caóticas, su bonificación es
Acelerar). El orden de ataques en el asalto es de +4. La espada inflige daño doble contra
determinado normalmente después de que el criaturas del Plano de Energía Negativa o
portador de la cimitarra de velocidad ha hecho aquellas que toman poder de ese plano (como
su primer ataque. Hay una probabilidad (25%) ciertos muertos vivientes). Además, la hoja tiene
que el arma tenga una bonificación diferente de un poder especial de rayo de sol. Una vez al día,
+2; si esto ocurre, lanza los dados de porcentaje la hoja puede blandirse vigorosamente sobre la
y revisa la siguiente tabla para determinar la cabeza, y verterá un fulgor amarillo luminoso
bonificación apropiada: que es como la luz del día. El fulgor empieza
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
brillando en un radio de 3 metros alrededor del papel, madera seca, etc. Las criaturas que usan
portador de la espada, extendiéndose después de frío son aquéllas cuyo modo de ataque involucra
esto a 1,50 metros por asalto durante 10 asaltos, frío (sapos de hielo, dragones blancos, lobos del
creando un globo de luz con un radio de 18 invierno, yeti, etc.).
metros. Cuando se detiene, el fulgor se desvanece
a una luz débil que persiste durante otro turno Espada +1, Hoja de Suerte: Da una bonificación
antes de desaparecer completamente. Todas las de +1 a su poseedor para todas las tiradas de
hojas del sol son de alineamiento legal. salvación y tendrá 1d4+1 deseos. El Narrador
debe guardar el número de deseos en secreto.
Espada +1, +2 contra criaturas que usan magia
y criaturas encantadas: Esta espada siempre Espada +2, Mata Dragones: Actúa como +4
proporciona un bono de +1. La bonificación de +2 contra cualquier clase de dragón. Inflige daño
toma efecto cuando la espada es empleada base triple contra una clase de dragón especifico
contra Magos, monstruos que pueden lanzar (o sea, 3d8+4). Ten en cuenta que una espada
conjuros, y criaturas conjuradas, creadas, traídas rara con inteligencia y alineamiento no estará
a través de un portal, o llamadas. Ten en cuenta forjada para exterminar dragones del mismo
que la bonificación de +2 no funcionará contra alineamiento. Determina el tipo de dragón
una criatura habilitada mágicamente para lanzar lanzando 1d10:
conjuros por un objeto (como un anillo de 1 Negro 6 Oro
guardar conjuros). 2 Azul 7 Verde
3 Latón 8 Rojo
Espada +1, +3 contra Licántropos y Cambiadores 4 Bronce 9 Plata
de Forma: +3 contra las criaturas cambiadoras 5 Cobre 10 Blanco
de forma, aquellas capaces asumir forma de otra
criatura (como un vampiro o un doppelganger), o Espada +2, Mata Gigantes: Proporciona un bono
cualquier ser bajo la influencia de un conjuro de de +3 contra cualquier gigante, ettin, ogro mago,
polimorfación o de cambiar de forma. titán, etc. Contra cualquier gigante verdadero
(colinas, piedra, hielo, fuego, nubes, tormentas)
Espada +1, +3 contra criaturas regeneradoras: la espada causa el doble de daño (o sea, 2d8+3).
Esta dará la bonificación de +3 a su portador aún
cuando la criatura regeneradora tenga este Espada Corta de Rapidez: Espada especial +2
poder debido a un objeto mágico (como un anillo que permite al portador golpear primero en cada
de regeneración). asalto de combate. Si el portador se enfrenta a
alguien con un arma similar (por ej. cimitarra de
Espada +1, +4 contra Reptiles: +4 contra velocidad), los dos golpean simultáneamente.
criaturas tales como dinosaurios, dragones,
hidras, lagartos, serpientes, wyverns, etc. Espada +2, Robadora de Nueve Vidas: Siempre
será un arma +2, pero también tiene el poder
Espada Maldita +1: Esta parece y actúa en todos para extraer la fuerza vital de un adversario.
los aspectos como un arma +1, pero cuando su Puede hacer esto nueve veces antes de perder
portador se enfrenta a un enemigo, la espada se esta habilidad. Para que la espada funcione debe
soldará a la mano del aventurero y le obligará a lograrse un 20 natural en la tirada de ataque del
que luche hasta que el enemigo o el portador portador. La víctima tiene derecho a una tirada
caigan muertos Después de esto, el poseedor de salvación contra conjuro. Si esta tiene éxito,
puede soltar la espada maldita, pero nunca la espada no funciona, no se usa ninguna carga, y
librarse de ella. No importa lo que haga, se determina el daño normal.
aparecerá en su mano siempre que se enfrente a
un oponente. El aventurero sólo puede librarse Espada +3, Marca Congelada, +6 contra
del arma por un conjuro de Quitar maldición. criaturas que usan o fuego: Esta espada siempre
proporciona un bono de +3. La bonificación de +6
Espada +1, Lengua de fuego, +2 contra toma efecto contra criaturas que usan fuego o
criaturas regeneradoras, +3 contra criaturas viven en ambientes ardientes. El desprende luz
que usan el frío, son inflamables, o aves, +4 cuando la temperatura del aire está por debajo
contra muertos vivientes: Vierte luz cuando su de -20ºC. Da bonos especiales contra el fuego, su
dueño pronuncia una palabra o frase de mando. portador está protegido como si estuviese
Cuando se activa, el fuego de la espada ilumina llevando un Anillo de Resistencia al Fuego.
el área tan brillantemente como una antorcha. También tiene una probabilidad del 50% de
La llama de esta espada enciende fácilmente el extinguir cualquier fuego en el que se introduce
aceite, quema telarañas, o prende fuego al su hoja. Este poder se extiende un radio de 3m,
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incluyendo un muro de fuego pero excluyendo 9 metros. Al final de su cuarto asalto de combate
una Bola de Fuego o Lluvia de Meteoritos. independiente, regresará automáticamente a la
mano de su poseedor. Ten en cuenta que cuando
Espada +4, Defensora: Da al portador la opción danza la espada no puede ser golpeada
de usar todos, algunos, o ninguno de los +4 físicamente, aunque ciertos ataques mágicos
puntos de bonificación en defensa (mejorando su como un conjuro de bola de fuego, golpe de
CA) contra cualquier oponente que use un arma rayo, o transmutar metal en madera podrían
cuerpo a cuerpo, como una daga, maza, espada, afectarla. Finalmente, recuerda que la espada
etc. Por ejemplo, el portador puede, en el lucha por si sola de manera exactamente igual a
primer asalto de combate, optar por usar la como lo haría su portador; si el portador es un
espada como +2 y guardar los otros dos para Ladrón de nivel 7, la espada luchará así al
agregarlos a su CA. Esto puede hacerse cada danzar. El poseedor puede actuar esos cuatro
asalto. También hay una Espada +5, Defensora. asaltos de cualquier manera deseada,
Esta es idéntica a la espada +4 con un punto descansando, descargando proyectiles, sacando
extra de bonificación. otra arma y entrando en combate, etc. con tal
que permanezca a una distancia de 9 metros o
Espada +5, Vengadora Sagrada: En las manos de menos de la espada. Si él mueve más de 9
cualquier aventurero que no sea un paladín, esta metros del arma, esta cae al suelo inanimado y
espada sagrada se desempeñará sólo como una es un arma +1 cuando es cogida de nuevo.
espada +2. Sin embargo, en las manos de un
paladín, crea una resistencia mágica del 50% en Espada de Herir: Espada con una bonificación de
un radio de 1,50 metros, disipa magia en un +1, pero cualquier golpe hecho con ella no puede
radio de 1,50 metros al nivel del paladín, e ser curado por regeneración o similar. En asaltos
inflige una bonificación de +10 puntos de daño siguientes, el oponente herido con ella pierde un
en los oponentes caóticos. punto de golpe adicional por cada herida hecha
por la espada. Así, un oponente golpeado con
Espada Maldita -2: Espada que emite un aura cuatro puntos de daño en el primer asalto
mágica y parece otorgar bono en la práctica, perderá automáticamente un punto de golpe
pero cuando se usa contra oponentes en combate adicional en el segundo asalto y cada asalto
reduce la tirada de ataque de su usuario en -2. sucesivo de combate. La pérdida del punto extra
Esta maldición sólo puede ser descubierta sólo se detiene cuando la criatura venda sus
mediante observación cuidadosa. Todo el daño heridas o después de 10 asaltos de combate. El
anotado se reduce en 2 puntos de golpe, pero daño producido por esta espada sólo puede ser
nunca por debajo de 1. La espada siempre curado por medios normales (el descanso y el
obligará al aventurero a emplearla contra los tiempo), nunca por pociones, conjuros, u otros
enemigos, apareciendo en la mano del medios mágicos inferiores a un deseo. Ten en
aventurero. Sólo es posible librarse de ella por cuenta que heridas sucesivas dañarán de la
medio de un Deseo limitado o un Deseo. misma manera que la primera.
Espada Danzante: En el primer asalto de combate Espada Robadora de Vida: Cuando esta arma +2
esta arma es +1, en el segundo +2, en el tercero golpea a cualquier oponente con un 20 natural,
+3, y en el cuarto es +4. En el quinto asalto, elimina un nivel de experiencia (o Dado de
vuelve a bajar a +1 y el ciclo empieza de nuevo. Golpe) y los puntos de golpe y habilidades que
Además, después de cuatro asaltos su portador vienen con este. Esta habilidad es igual que el
puede optar por permitirle ―danzar‖. La danza drenaje de niveles de ciertos muertos vivientes.
consiste en soltar la espada en cualquier asalto El portador de la espada puede ganar tantos
(después del primero) cuando su bonificación es puntos de golpe como pierda un oponente debido
+1. La espada entonces lucha por si misma al a esta función del arma, hasta el número máximo
mismo nivel de experiencia que su portador. de puntos de golpe permitidos para el aventurero
Después de cuatro asaltos de danza, la espada (o sea, sólo un aventurero que ha sufrido pérdida
regresa a su portador que debe sostenerla (y de puntos de golpe puede beneficiarse de la
usarla) durante cuatro asaltos antes de que función).
pueda danzar de nuevo. En otras palabras, se
suelta para danzar durante cuatro asaltos más, Espada Afilada: Esta arma es tratada como +3
yendo de +1 a +4, y entonces debe ser sostenida para propósitos de decidir quién o qué puede ser
por su portador en un estado de +1 y debe usarse golpeado por ella, aunque consigue sólo una
físicamente durante cuatro asaltos sucesivos de bonificación de +1 a las tiradas de ataque y de
combate. Al danzar, la espada dejará la mano de daño. Sin embargo, su poder es enorme, pues
su dueño y puede alejarse una distancia de hasta con una tirada de ataque alta, cortará un brazo,
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
pierna, cuello, cola, tentáculo, lo que sea (pero una espada maldita +1. El poseedor de una
no la cabeza) que determine una tirada de dados Espada Maldita de Furia Berserker sólo puede
al azar: librarse de ella si se exorciza mediante un
Tirada modificada conjuro de Quitar Maldición o un Deseo.
El oponente es: para cortar*:
Normal/con armadura 19-21 Tridente de Sumisión: Parece exactamente igual
Más grande un hombre 20-21 a cualquier tridente normal. El golpe del Tridente
Metal sólido o piedra 21 de Sumisión hace que cualquier oponente golpeado
* Considerando sólo la bonificación de +1 de la tenga que realizar una tirada de salvación contra
espada. conjuro. Si el oponente no tiene éxito en esta
tirada de salvación, debe tirar moral el próximo
Una Espada Afilada responderá al deseo de su asalto en lugar de atacar; si pasa la tirada,
portador respecto a la luz que emite, ninguna, puede actuar normalmente el próximo asalto,
un círculo de 1,50 metros de iluminación débil, pero si falla, dejará de luchar y se rendirá,
una luz de 4,50 metros, o una luz brillante de 9 postrado con un sentimiento de desaliento. La
metros de radio igual a un conjuro de Luz. duración es de 2-8 (2d4) asaltos. Después de esto
la criatura vuelve otra vez a la normalidad. El
Espada, Vorpal: Similar, pero superior a una tridente tiene 17-20 (1d4+16) cargas. Un tridente
Espada Afilada, un arma Vorpal tiene una de este tipo es un arma mágica +1.
bonificación de +3 a las tiradas de ataque y de
daño. Verifica la siguiente tabla para determinar Tridente de Comandar Peces: Asta robusta de
si una tirada de ataque es lo bastante buena para 1,80 metros de largo, parece una horca militar
cortar el cuello o cabeza del oponente: armada con púas. Las propiedades mágicas
Tirada modificada permiten a su portador causar que todos los
El oponente es: para cortar*: peces dentro de un radio de 18 metros deban
Normal/con armadura 20-23 realizar tiradas de salvación contra conjuro, esto
Más grande que un hombre 21-23 usa una carga del tridente. Los peces que fallen
Metal sólido o piedra 22-23 esta tirada están completamente bajo control
* Considerando sólo la bonificación de +3 de la empático y no atacarán al poseedor del tridente
espada. ni a ninguna otra criatura a una distancia de 3
metros o menos de él. El portador del dispositivo
Ten en cuenta que muchas criaturas no tienen puede hacer que los peces vayan en cualquier
cabeza o pueden cambiar su forma y, por dirección que desee y puede enviar mensajes
consiguiente, no pueden sufrir decapitación emocionales (miedo, indiferencia, hambre, cólera,
alguna. También hay criaturas que tienen cabeza etc.). Los peces que tienen éxito en su tirada de
pero no necesariamente morirán mediante la salvación están libres del control empático, pero
decapitación (entre éstos están los elementales y no se acercarán a menos de 3 m del tridente.
golems). Además de peces ordinarios, el tridente afecta
tiburones y anguilas. No afecta los moluscos,
Espada de los Planos: Este arma mágica tiene crustáceos, anfibios, reptiles, mamíferos, y
una bonificación base de +1 en el Plano Material clases de criaturas marinas similares que no
Primario, pero en cualquier Plano Interno su pertenezcan a la clase de los peces. Un banco de
bonificación aumenta a +2 (la bonificación de +2 peces debe tratarse como una sola entidad. Un
también se aplica en el Plano Material Primario tridente de este tipo contiene 1d4+16 cargas.
cuando el arma se usa contra oponentes de los Aparte de esto es un arma mágica +1.
Planos Internos). De manera similar, cuando se
usa en un Plano Exterior o contra criaturas de los Tridente de Advertencia: Un arma de este tipo
Planos Exteriores, la espada se vuelve un arma permite a su portador determinar la situación,
+3. Finalmente, opera como un arma +4 en el profundidad, especie, y número de predadores
Plano Astral o en el Plano Etéreo o cuando se usa marinos hostiles/hambrientos que se encuentren
contra oponentes de cualquiera de esos planos. a una distancia de hasta 72 m. El tridente debe
sostenerse y apuntar para que la persona que lo
Espada Maldita de Furia de Berserker: Parece usa obtenga tal información, requiere un asalto
una espada mágica +2 de cualquier tipo que el para examinar un hemisferio con un radio de 72
Narrador decida. Sin embargo, en batalla real su m. Tiene 19-24 cargas, cada carga es suficiente
portador se volverá berserker, atacando al ser para durar dos asaltos de rastreo. El arma en los
más cercano y continuará luchando hasta morir o demás aspectos es un arma mágica +2.
hasta que no quede ningún ser viviente en un
radio de 18 m. La espada tiene una bonificación Tridente de Anhelo: Parece tridente normal, y
de +2 y en todos los demás aspectos actúa como su aura es indistinguible de la de otras armas
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Objetos Mágicos para Aventuras en la Marca del Este
por lo tanto puede luchar o puede detectar pero 31-40 Derrotar Magos .
sólo una cosa a la vez. El Narrador puede crear 41-50 Derrotar Ladrones.
nuevas habilidades. 51-55 Derrotar Bardos .
56-65 Derrocar la ley y/o el caos.
Poderes Extraordinarios del Arma 66-75 Derrotar Raza específica.
Tirada 76-95 Derrotar monstruos no humanos.
D100 Poder* 96-00 Otro.
01-07 Hechizar persona al tocarla, 3 veces/día.
08-15 Clariaudiencia, rango de 30 metros, 3 * El propósito de la versión neutral verdadera de
veces/día, 1 asalto por uso. esta arma es conservar el equilibrio derrotando o
16-22 Clarividencia, rango de 30 metros, 3 matando seres poderosos de los otros dos
veces/día, 1 asalto por uso. alineamientos.
23-28 Determinar dirección y profundidad, 2
veces/día. Poder del propósito especial:
29-34 Percepción Extra Sensorial, rango de 30 El poder sólo funcionará en persecución del
metros, 3 veces/día, 1 asalto por uso. propósito especial.
35-41 Volar, 36 metros/turno, 1 hora/día. Tirada
42-47 Curar, 1 vez/día. D100 Poder
48-54 Ilusión, rango de 120 metros, 2 veces/día, 01-10 Ceguera* 2d6 asaltos.
como varita. 11-20 Confusión* 2d6 asaltos.
55-61 Levitación, duración de 1 turno, 3 21-25 Desintegrar*.
veces/día, a nivel 6 de Mago. 26-55 Miedo* 1d4 asaltos.
62-67 Fuerza, 1 vez/día (sobre el portador 56-65 Locura* 1d4 asaltos.
únicamente). 66-80 Parálisis* 1d4 asaltos.
68-75 Telequinesis, 125kilos) máximo, 2 veces/ 81-00 +2 a todas las tiradas de salvación, -1 a
día, 1 asalto cada uso. cada dado de daño recibido.
76-81 Telepatía, rango de 60 metros, 2 veces/ * Al golpear con el arma, a menos que el
día. oponente tenga éxito en una tirada de salvación
82-88 Teleportación, 1 vez/día, 300 kilos máx. contra conjuro.
89-94 Visión de rayos-X, rango de 40 metros, 2
veces/día, 1 turno por uso. Idiomas Hablados por el Arma:
95-97 Lanza dos veces en esta tabla ignorando El Narrador debe determinar los idiomas
los resultados de 95-97. hablados por el arma basados en su campaña y la
98-99 El aventurero puede escoger 1 poder de historia del arma. Así, un martillo de guerra
esta tabla. inteligente fabricado por los enanos ciertamente
00 El aventurero puede escoger 1 poder de entenderá enano como uno de sus idiomas.
esta tabla, y lanza los dados para un Tirada Número de
Propósito Especial. D100 Idiomas
* Si resulta el mismo poder dos, o tres, o más 01-40 1
veces, los usos/días se duplican, etc. 41-70 2
71-85 3
Los poderes sólo funcionan cuando el arma se 86-95 4
sostiene, y el poseedor está concentrándose en 96-99 5
el efecto deseado. La mayoría de los poderes 00 6
requiere que el aventurero se detenga y se
concentre durante un asalto completo. Ego del Arma:
Después que todos los aspectos de un arma han
Armas con Propósitos Especiales: sido determinados y registrados puede calcularse
El propósito se debe ajustar al alineamiento y el ego de un arma. Junto con la inteligencia,
tipo del arma en cuestión. Matar siempre se será un factor con respecto al dominio del arma
restringe al mal cuando el arma es de sobre el aventurero.
alineamiento legal. Las armas dedicadas a matar Atributo de Arma Puntos de Ego
monstruos siempre serán o legales y matarán Cada + del arma * 1
monstruos neutrales o caóticas, o caóticas y Cada habilidad primaria ** 1
matarán a monstruos neutrales o legales. Cada poder extraordinario ** 2
Tirada Propósito especial 5
D100 Propósito Cada idioma hablado 1
01-10 Derrotar/matar alineamiento opuesto*. Habilidad telepática 2
11-20 Derrotar Clérigos (de un tipo particular). Habilidad de leer idiomas 1
21-30 Derrotar Guerreros. Habilidad de leer magia 2
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