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UCProg

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERIA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA

CARRERA DE INGENIERIA INFORMÁTICA

GRUPO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Algoritmos

IZACK GUAIRACAJA

ALEX GOMEZ

MATEO VELASCO

2017
UCProg Análisis

Carta de Presentación
En este punto contiene: tema, autores (grupo UCProg), propiedad intelectual
(Universidad Central Carrera de Ingeniería Informática).

Tema: Algoritmos vuelta atrás

Autores: grupo UCProg

Propiedad Intelectual: Universidad Central del Ecuador

Resumen Ejecutivo
Una visión global de todo el problema, un resumen de las conclusiones y
recomendaciones.

En esta ocasión presentaremos un juego para niños de 8-10 para esto se utilizamos algoritmos vuelta
atrás ,teoría de grafo ,algoritmos de Djikstra en términos matemáticos desarrollado en Netbeans 8.0 de
java, como conclusiones es interesante desarrollar proyectos de esta magnitud en la carrera, es de gran
ayuda tanto para los estudiantes como a quien van dirigidos ,finalmente como recomendación es
factible diseñar proyectos de esta magnitud en diferentes plataformas orientadas directamente a la web
así se difundiría más nuestro trabajo en las redes sociales y el mundo.

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Índice

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1. Introducción
1.1 Objetivos Generales
1.1Desarrollar un juego por medio de algoritmos vistos en este nivel para los niños y su
aprendizaje

1.1Aplicar los conceptos aprendidos por medio de la plataforma Netbeans para desarrollar un
juego utilizando tales algoritmos.

1.2 Objetivos Específicos

1.2 Identificar y conocer algoritmos que puede aplicar en el juego para la resolución de diversos
problemas

1.2Diseñar el juego en entorno gráfico a través de librerías específicas.

1.2 Resolver algoritmos vuelta atrás para implementarlos en nuestro juego.

1.2 Aplicar modelados matemáticos para una resolución más óptima y eficiente.

2. Metodología
En esta ocasión utilizamos la metodología de Perceptual la cual tiene como objetivo la
investigación exploratoria consistió en explorar todas las posibles opciones para generar el algoritmo más
eficiente antes de implementarlo también pusimos en uso la metodología comprensiva su objetivo es de
proponer a través de la investigación proyectiva, nos fue de gran ayuda para prever los posibles
escenarios ya que programamos con la idea del peor de los casos, debíamos proyectarnos a un tiempo
estimado que vamos a utilizar para mejorar el proyecto ,finalmente metodología integrativa evaluamos el
producto final ,las posibles correcciones que debíamos aplicar así el juego a presentar es lo más óptimo
que logramos.

3. Descripción del problema


3.1 Antecedentes
El grupo está compuesto por Izack Guairacaja,Mateo Velasco y Alex Gómez conformamos un
grupo de la Universidad Central del Ecuador de tercer semestre de la materia algoritmos este juego lo
desarrollamos porque queremos poner en práctica nuestros conocimientos ,aplicamos lo aprendido a
través de ejecutarlo y es en la práctica donde mayormente se aprende, desarrollamos el software para
un mejor entendimientos de los algoritmos vuelta atrás y de árboles es lo que mayormente predomina
en nuestro juego ,para concluir el juego va dirigido a jóvenes los cuales estén interesados en teoría de
grafos así su aprendizaje será mucho más completo, y lo pondrán en práctica mas pronto.

3.2 Detalles
El problema en esta ocasión, es resolver un algoritmo vuelta atrás, capaz de resolver el
problema del viajante que especifica visitar la mayor cantidad de ciudades en menos tiempo y con
menos recursos el algoritmo busca la solución más óptima comparando todos los caminos posibles y
dando una solución factible y óptima.

3.3 Justificación (por qué, qué va hacerse, a dónde va llegar)

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Implementaremos un programa a que resuelta el problema del viajero y enlazarlo a un juego el cual
utiliza estos algoritmos recursivamente, esto va dirigido a jóvenes interesados en el tema de grafos
específicamente caminos más cortos matrices de adyacencia, finalmente se estima que será de gran
ayuda ya que esto es aplicable a la vida cotidiana.

3.4 Beneficios del Sistema

3.4.1 Benéficos tangibles


Subirlo a una plataforma de forma gratuita,

3.4.2 beneficios intangibles Los beneficios de nuestro sistema son mayormente aprender las
herramientas de grafos, en este caso aplicamos en la resolución del viajero, la persona que lo
juegue obtendrá beneficios como manejar una plataforma diferente y estará más predispuesto a
utilizar estos algoritmos en la vida real.

4. Análisis
4.4 Requerimientos para el sistema
El sistema nos permitirá ingresar nodos y aristas en el cual debemos dar valores a
nuestras aristas esto simula claramente una ruta, distancia, pesos entre otros, la finalidad de esta
es encontrar un camino más óptimo según los valores de las aristas.
Al igual se puede ingresar grafos ya precargados los cuales nos permitirán automáticamente
encontrar rutas más cortas y óptimas para un mejor aprendizaje del usuario.
5. Recomendaciones
El sistema funciona en plataforma de preferencia Windows ya que algunos complementos para
que funcione en otros sistemas no están anexados.
6. Conclusiones
Un proyecto sumamente complicado de trabajarlo, se utilizó librerías que no habíamos
visto antes, fue de gran ayuda para nuestro aprendizaje colectivo, cada uno se encargó de un fin
específico, se logró realizar en el periodo de tiempo establecido lo más óptimo posible y tratando
de minimizar el margen de error; esperamos cumplir con los parámetros y sea de gran ayuda para
los estudiantes que están interesados en este tema de grafos y de sus recorridos, al igual que son
aplicables a la vida cotidiana sean sacados el mayor provecho posible.

6. DOCUMENTACION DEL CODIGO FUENTE


Es necesario, documentar el código basado en éste formato
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//SISTEMA: El camino más corto
//MODULO: NetBeans
//PROCESO:
//DESCRIPCION: Este código genera programa de grafos caminos más cortos, matrices adyacencia
entre otros.
//ANALISTAS: Alex Gómez, Izack Guairacaja, Mateo Velasco
//PROGRAMADOR: Alex Gómez, Izack Guairacaja, Mateo Velasco
//FECHA CREACION, MODIFICACION:
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

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Contenido del Manual de Usuario


1. Introducción al Sistema XXX
1.1. Bienvenido
A continuación, presentamos el proyecto llamado” El viajero”

1.2. Objetivos
-Introducir al usuario al mundo de las matemáticas discretas a través de un juego iterativo,
ayudar a descubrir caminos más cortos dependiendo de sus aristas para que puedan ponerla
en práctica y el conocimiento logre difundirse.
-Dar a conocer la aplicación de postulados matemáticos a través de algoritmos claves para su
correcta utilización en un futuro.

1.4. Acerca del XXX


El programa está basado en lenguaje NetBeans 8.0 de Java

1.4.1. Módulos
Nuestro programa consta de

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1.4.2. Principales Ventajas


Aprender teórica de grafos mediante ejercicios prácticos
Aplicar teoría de grafos en la resolución de este problema en conjunto con algoritmos vuelta atrás.
Nuestro código es el más óptimo y será fácil entender para programadores ajenos en caso de ser
modificado. Las principales ventajas de la aplicación es que no puede ocupar mucha memoria en
un computador, es fácil de manejar, es didáctico y entretenido. Compatible con cualquier sistema
operativo

1.5. Convenciones
1.5.1. Convenciones para la documentación
El software que el sistema ejecuta emplea elementos de presentación gráfica parecidos a
los que se utilizan en muchos ordenadores personales. Al seleccionar un elemento de menú o
icono, éstos aparecen. Si no se selecciona un elemento de menú o icono, éstos
aparecen en color gris oscuro. El elemento de menú o icono activo aparece un poco más grande.
1.5.2. Convenciones para el teclado
Tenemos las siguientes

2. Instalación de XXX

2.1. Requerimientos de Hardware y Software


2.1.1. Requerimientos de Software
Cualquier Sistema Operativo (Windows)
Espacio en la Memoria

2.1.2. Requerimientos de Hardware


Computadora personal.
Mouse
Teclado

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2.2. Instalación del Programa


Encontramos la carpeta

Ejecutamos

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Seleccionamos el idioma

La carpeta donde instalar

Se va instalando

Se crea un ícono al inicio

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Está completamente instalada

2.3. Puesta en Marcha de XXX


La aplicación al iniciarse mostrará una pantalla gris que puede ser modificada según los
criterios del usuario , deberá obligatoriamente crear un grafo o cargar un previamente cargado
luego el menú para seleccionar alguna opción que desea realizar, después de seleccionarla el
usuario deberá realizar las actividades que se le presente según sus intereses.
.

3. Entorno de Programa

3.2. Barra de herramientas

3.3. Barra de Estado


La barra de estado se encuentra al inicio de la aplicación y se marca por unos instantes ya
que es solo hasta entrar al menú principal.
3.4. Punteros de ratón y técnicas con el ratón
El puntero del ratón se utiliza todo el tiempo dentro de la aplicación ya que para seleccionar
los iconos y para crear algún nodo o arista debemos seleccionar en la pantalla.

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3.5. Teclado
Mediante el teclado ingresamos los valores de aristas y de nodos, al igual que para encontrar
los caminos más cortos utilizamos el teclado

4. Sistema XXX
4.1. Procesos
1.- Pantalla de Inicio: Esta es la pantalla de presentación del proyecto la cual consta de una barra
de menús y un label.
2.- Menú: Tenemos varias opciones antes vistas como: Archivos, Eliminar y opciones
3.-Label: Tenemos un label al iniciar del cual partirán los futuros procesos en caso de no utilizar
esta pantalla, podemos cargar algún archivo que tengamos o la muestra.
4.-La muestra: Es donde se encuentre precargado el ejercicio más básico con el cual podremos
trabajas
5.-Una vez precargado o diseñado el grafo
6.-Menú Archivo: Permite encontrar la matriz de adyacencia o de coeficientes mediante cálculos
matemáticos es aquí donde explícitamente utilizamos el algoritmo del viajero.
7.-Menú Eliminar: El presente menú elimina cualquier clase de elementos ya sean nodo, aristas
dependiendo
8.-Menú Opciones: Aquí cambiamos el color de fondo de nuestra pantalla inicio.
9.-Cuadros de dialogo: En estos cuadros ingresamos valores ya se para eliminar una arista o un
vértice.
10.-Botones.: Estos botones se marcarán en el momento que se le de click seleccionando la
respuesta que el usuario desee.
11.- Botón “Aceptar”: Una vez haber realizado la actividad propuesta, este botón nos permitirá ver
si la o las opciones seleccionadas están correctas o incorrectas.
12.- Botón Repain: Este botón o que hace es regresar el grafo a su estado inicial antes de realizar
alguna modificación.

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