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(No Oficial)
Introducción ………………………………………………………………………………………… 3
Ambientación ………………………………………………………………………………………….. 4
Equipo …………………………………………………………………………………………………… 38
El Sistema de Juego que usa tampoco es 100% original, puesto que se basa en el creado para
otro famoso juego de rol. Aunque por supuesto ha sufrido cambios durante su adaptación, que lo
convierten en un sistema diferente.
Así mismo eres libre de adaptar, modificar o ampliar las reglas de este manual a tu antojo.
Aunque sería de agradecer que, si detectas errores a la hora de probar el sistema, o lo amplías
mejorándolo, me lo comuniques para que entre todos podamos mejorar este manual.
Puedes hacer cualquier comentario y/o sugerencia por correo electrónico en okhe.dlb@gmail.com.
A partir de este momento siempre que se lea DJ, se referirá al Director de Juego.
Hace mucho mucho tiempo, en los albores de la humanidad, en la Tierra habitaba la "Raza
Precursora". Eran unos seres que fueron considerados Dioses por los humanos, aunque acabaron
pereciendo y extinguiéndose tras una catástrofe.
Tras de sí dejaron parte de su extraña tecnología, aunque oculta a los ojos del resto del mundo.
Los Templarios son una orden cuyo propósito busca crear sociedades ordenadas y estables
basándose en el control de la población. Para ellos el Fin siempre justifica los medios, y ahora que
saben de la existencia de los artefactos de la raza precursora, harán todo lo posible para hacerse
con ellos, y el poder que ello conlleva.
Los Assassin son una orden cuyo propósito es acabar con el yugo de los Templarios. Su Credo les
hace creer en una humanidad libre, unida a pesar de su etnia o religión, y dueña de su propio libre
albedrío.
Assassin's y Templarios llevan librando por este motivo una guerra desde hace milenios, sin que
nadie haya podido saber exactamente cuándo empezó la lucha, ni mucho menos cuándo
terminará.
Allá dónde los Templarios intentan someter o engañar a la población, habrá una hermandad de
Assassin dispuestos a detenerlos.
En la época actual, Industrias Abstergo es un gigante tecnológico bajo el control de los Templarios.
Han creado una computadora llamada Ánimus que, buceando en el ADN de los seres humanos,
es capaz de extraer recuerdos enterrados en esa memoria genética, y simular esos recuerdos de
una manera interactiva.
Es decir, los sujetos que usan el Ánimus son capaces de revivir los recuerdos de sus antepasados
(o de antepasados de otros sujetos).
A priori, los Jugadores jugarán con personajes de la época actual y, en algún momento, tendrán la
oportunidad de conectarse al Ánimus para revivir recuerdos de un antepasado (habitualmente
Assassin).
Aunque queda a discreción del Director de Juego experimentar con otros modos de juego, o con
otras maneras de jugar.
La Hoja de Personaje Jugador se ha diseñado a tal efecto y, como se verá, siempre que se haga
referencia al personaje principal, se referirá al personaje que se ha hecho para la época actual. En
dicha hoja habrá espacios para poner las características, habilidades e historial de hasta 3
antepasados (por si fueran necesarios para una campaña especialmente larga).
Por supuesto una variante más sencilla es hacer un único personaje, en una época concreta, y
obviar totalmente las reglas del Ánimus. Es decir, jugar única y exclusivamente en la época
elegida por el DJ.
El Efecto: cuando se sepa si una tirada ha tenido éxito, habrá que determinar con qué efecto se
ha realizado. Dicha cifra será la diferencia entre el resultado de la tirada, y la puntuación de la
habilidad o característica con los modificadores. Puede ser que antes de la tirada se hayan
puesto modificadores, o que haya modificadores a aplicar después de la tirada. También puede
ser que el DJ exija un efecto mínimo para superar la tirada.
Por ejemplo: para trepar un determinado edificio se requiere un efecto de 15 en la habilidad de
Trepar. El personaje que tiene 15, saca un 10, eso son 5 de efecto. El DJ le informa que ha
escalado solo un tercio de la estructura y deberá volver a tirar.
A la hora de realizar daño, ese efecto será el daño realizado y se deberá consultar en la tabla
del arma, qué resultado tiene.
- Crítico: siempre que se saca un 10% del valor de la habilidad o característica a tirar (con
modificadores), es éxito automático, y se obtienen 10 puntos de efecto extra. Normalmente
este 10% será un 1, pero si se tiene 20 o más será un 1-2.
Características: son las capacidades básicas del personaje, el valor que determina sus
atributos más básicos. Solo se tiran cuando no existe una habilidad específica que sirva a la
acción a realizar. Marca el máximo a la que puede llegar una habilidad dependiente de esa
característica.
a) Características Físicas:
- Agilidad (AGI): es la aptitud que determina su capacidad de movimiento, la soltura e incluso
la habilidad manual.
- Fuerza (FUE): es la fuerza física del personaje.
- Constitución (CON): es la aptitud que determina la resistencia al daño, a las enfermedades
y a los venenos.
- Belleza (BEL): es la apariencia física del personaje, su atractivo.
b) Características Mentales:
- Ego (EGO): determina la inteligencia, agilidad mental, la memoria e incluso la fuerza de
voluntad.
David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 5
- Carisma (CAR): es la aptitud que determina el encanto o la capacidad para influir en los
demás.
- Percepción (PER): la capacidad de usar los sentidos adecuadamente,.
- Educación (EDU): determina el nivel de formación académica y los conocimientos
generales.
- Acciones: como se explicará más adelante el combate se divide en rondas de combate. Cada
personaje tiene un número de acciones determinado durante cada ronda. Normalmente es
la agilidad la que determina ese número de acciones.
- Bono a la Iniciativa: el orden de acción en una ronda de combate se decide mediante una
tirada de D10, siendo el resultado mayor el que empieza antes. Pero esta tirada se ve
modificada por el bono a la iniciativa de cada personaje, que depende de la Agilidad. En
caso de empate de iniciativa entre dos personajes, ganará aquel que tenga el EGO más
alto; y si perdura el empate, deberán decir cuáles son sus intenciones y quién tenga más en
la tirada de habilidad de la primera acción a realizar (sin modificadores), será quién gane la
iniciativa.
- Bono al Daño: la agilidad y la fuerza influyen también en el daño que realiza un jugador con
armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas. Ese bono se sumará al efecto del daño.
1-8 1 1 -7 3-6 -3
9-15 2 2 -6 7-10 -2
16-19 3 3 -5 11-14 -1
20 4 4 -4 15-20 0
5 -3 21-24 +1
6 -2 25-28 +2
7 -1 29-32 +3
8-12 0 33-39 +4
13 +1 40 +5
14 +2
15 +3
16 +4
17 +5
18 +6
19 +7
20 +8
- Combatir con ambas manos: es una habilidad especial que otorga una acción de ataque extra
sin penalizadores durante el combate, si se empuña un arma en cada mano, o un bloqueo
extra en caso de empuñar un escudo. Solo debe obtenerse una vez, ya sea de manera
aleatoria, o comprándola con puntos de habilidad o experiencia de los antepasados. Una
vez se obtiene, todos los antepasados posteriores también la tienen. Es obligatorio tenerla si
se quieren llevar dos hojas ocultas.
Personaje Principal: cuando se hace el personaje principal, si se saca 20 en una tirada D20,
se tiene por defecto y se interpreta que es ambidiestro. A partir de ese momento todos los
antepasados que tenga también la tendrán automáticamente. También se puede obtener
con el Efecto Sangrado con una Sincronización del Ánimus, si obtienes el resultado de
obtener una habilidad.
Primer Antepasado: la tendrás automáticamente con una tirada de 15-20 en D20. O la
puedes comprar con diez puntos de habilidad o experiencia.
Segundo Antepasado: la tendrás automáticamente con una tirada de 10-20 en D20. O la
puedes comprar con 7 puntos de habilidad o experiencia.
Tercer Antepasado: la tendrás automáticamente con una tirada de 5-20 en D20. O la puedes
comprar con 5 puntos de habilidad o experiencia.
- Movimiento: durante una ronda de combate un personaje puede mover de manera gratuita
hasta la mitad de su Agilidad en metros. Si no se realiza ninguna otra acción más que correr,
el personaje puede mover su Agilidad x3 en metros.
1 hora 60 puntos
Historial Secreto: todo personaje tendrá un historial secreto, algo que lo distingue del resto
de personajes y que en un comienzo nadie más que él sabrá. Incluso en algún caso puede que
ni el propio personaje sea consciente al principio. Algunos de ellos hacen que el personaje
tenga automáticamente una desventaja concreta.
Estos secretos son una guía, y por supuesto se pueden modificar basándose en la idea que
transmiten. Se recomienda que no haya dos secretos idénticos en la misma mesa de juego. El
contenido exacto de dicho secreto se deberá negociar con el DJ, o podrá ser impuesto por
éste. Hay que tener en cuenta que dicho secreto puede afectar tanto al personaje principal,
como a los Antepasados.
Se invita a los jugadores a que sean originales a la hora de combinar Secretos, Ventajas y
Desventajas. Por ejemplo, si se obtiene la Desventaja Maldición y Desfigurado, se puede
interpretar que la Maldición del personaje es sufrir siempre un accidente que lo desfigure, y por
lo tanto todos sus antepasados estarán desfigurados.
- Atrapado: tu personaje ha hecho alguna especie de trato con Templarios y, aunque quiera
dejar de trabajar para ellos, se ve obligado a seguir haciéndolo. Puede que tengan a su
familia amenazada, o tengan jugosos secretos sobre él. El caso es que el jugador se verá
obligado a seguir trabajando para los Templarios y no encuentra salida a su situación.
David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 8
- Conocimiento Prohibido: a priori los personajes empezarán siendo totalmente ignorantes con
respecto a la guerra entre Templarios y Assassis. Pero el personaje que tenga este secreto,
ha obtenido un peligroso conocimiento. Como por ejemplo que Abstergo pertenece a una
peligrosa orden templaria, o que han estado controlando a la población mediante el uso de
alguna droga, etc.
- Culpable de Crimen: el personaje es culpable de un terrible crimen, y además tiene
remordimientos por ello.
- Enfermedad Mental: el personaje sufre una de las enfermedades mentales del listado de
desventajas (cuenta como desventaja automática). Muchas veces la enfermedad será un
asunto de interpretación del jugador, pero en situaciones de estrés el DJ puede decidir que
dicha enfermedad interviene, y puede obligar al jugador a hacer tiradas de EGO para
controlar sus efectos, con los modificadores que crea oportunos.
- Desarraigado: debido al pasado del personaje, éste no tiene un lugar fijo de residencia, ni
trabajo, ni amigos. Cuando siente que echa raíces en algún sitio, se ve obligado a irse.
- Elegido: el personaje ha sido elegido por los Templarios, o por los Assassin, por un
antepasado concreto y especial, o por un conocimiento que existe en su ADN. Por lo tanto,
aunque no quisiera colaborar con las órdenes que lo quieren, siempre será una prioridad
para ellos.
- Experiencia con el Pasado: ha tenido curiosos y extraños sueños de una vida anterior,
tremendamente realistas, y que ocultan un terrible secreto.
- Experiencia Sobrenatural: de niño o siendo muy joven el personaje tuvo una extraña
experiencia que podría calificarse de sobrenatural. En realidad fue testigo del uso de algún
artefacto precursor, de una edificación precursora, o incluso de la acción directa de un
precursor.
- Guardián: el personaje es el guardián de un objeto muy especial. Tendrá que ser un objeto
que tenga relación directa o con la Raza Precursora, los Templarios o los Assassin.
Evidentemente si alguna facción descubre su existencia, supondrá un grave peligro para el
personaje.
- Heredero: el personaje ha heredado (familiar, amigo, un encuentro casual, etc) un objeto muy
especial, del cual desconoce su origen, y el peligro que supone para él o su entorno.
- Legado: un familiar, amigo o incluso un mentor, le lega al personaje un peligroso conocimiento
o secreto.
- Maldición: el linaje del personaje está maldito, y obtendrá la Desventaja Maldición. Se
recomienda que dicha maldición sea negociada entre el DJ y el Jugador, aunque puede ser
impuesta por el primero. Se puede combinar con alguna Desventaja para extender dicha
desventaja a los Antepasados (en caso de que normalmente no les afecte).
- Pacto con los Precursores: el personaje ha hecho algún tipo de pacto con un sujeto de la raza
precursora, aunque evidentemente no es consciente totalmente de quién es exactamente, o
lo que eso supone.
- Pacto Templario: el personaje es un Templario y hará cualquier cosa por ellos (sobretodo
infiltrarse como un Assassin). Obtiene automáticamente la Desventaja Fanático.
- Poseído: un Precursor ha conseguido poseer al personaje de alguna manera y a veces puede
tomar el control del mismo. Obtiene automáticamente la Desventaja Poseído.
- Responsable de Experimentos Médicos: el personaje ha realizado o participado como autor
de experimentos médicos ilegales, y tiene remordimientos por ello.
- Secreto de Familia: tu familia posee un peligroso secreto, como que son Assassin, o
Templarios (esto último no implica que el personaje tenga que ser leal a los Templarios).
- Víctima de Crimen: el personaje fue víctima de un terrible crimen y el recuerdo aún le
atormenta.
- Víctima de Experimentos Médicos: el personaje fue víctima de ilegales experimentos médicos,
quedándole por ello secuelas físicas y/o psicológicas.
Desventajas: todo personaje tendrá un mínimo de una desventaja (pudiendo tener más). Toda
desventaja tendrá una puntuación negativa que afectará en el cálculo del Equilibrio Mental. En
La mayoría de estas desventajas se pueden obtener solo durante la creación del personaje.
Pero hay algunas que solo se pueden obtener durante la campaña, siendo: Acusado
Injustamente 15 y Buscado 15.
Ventajas: todo personaje tendrá un mínimo de una ventaja, pudiendo tener más. Toda ventaja
tendrá una puntuación positiva que afectará al cálculo del Equilibrio Mental. En la descripción
de la Ventaja se especifica si esta afecta solo al personaje principal o también a sus
antepasados. Si saliera una ventaja que se contradice directamente con una desventaja, esta
última es la que manda, y se debería repetir la tirada de la desventaja.
- Amigo de las Armas de Proyectil (15): el personaje principal y sus antepasados tienen una
especial predilección por las armas de Proyectil y de detonación (incluidas las de chispa).
Les cuesta la mitad de puntos de habilidad adquirir habilidades de armas de proyectil (no
incluye las maniobras especiales con Armas de Fuego).
- Amigo de las Sombras (10): el personaje principal y sus antepasados tienen una especial
facilidad para pasar desapercibidos, acechar y esconderse. Gastan la mitad de puntos para
mejorar la habilidad de Sigilo y siempre obtendrán un +5 a cualquier tirada relacionada.
- Amigos Influyentes (10): el personaje principal tiene amigos que tienen poder e influencia, y
pueden suponer un buen apoyo en caso de necesitar ayuda. Es el DJ quién decidirá hasta
qué punto suponen una ayuda dichos amigos.
- Buena Fama (10): el personaje principal y sus antepasados tienen cierta fama en su entorno y
está bien visto por los demás, y no le suele ser difícil encontrar ayuda, créditos o incluso
dinero.
- Don de Lenguas (10): al personaje principal y a todos sus antepasados se les han dado bien
los idiomas. Les cuesta la mitad de puntos y de tiempo, aprender lenguas extranjeras.
- Empatía (15): el personaje principal, así como sus antepasados, tiene la habilidad de saber lo
que piensan las otras personas de él. Esto les implica que también suelen caer mejor a los
demás al causarles una buena primera impresión.
- Guerrero Nato (15): el personaje principal y todos sus antepasados tienen facilidad para
aprender los secretos de la lucha cuerpo a cuerpo. Obtienen las habilidades de armas
cuerpo a cuerpo y arrojadizas con la mitad de puntos (no incluye las maniobras especiales).
- Flexibilidad Cultural (10): el personaje principal y sus antepasados, son todo lo contrario a un
xenófobo. No es que tengan conocimientos especiales sobre otras culturas, pero tienen una
sensibilidad especial para entender dichas diferencias culturales, y hacen que sea difícil
tener un conflicto por este motivo.
- Intuición (15): el personaje principal y sus antepasados tienen la capacidad de leer el lenguaje
corporal de otros, permitiéndoles conocer sus intenciones de antemano. Resulta casi
imposible mentirle a una persona que tiene esta ventaja. Además es posible preveer cuándo
va a empezar un disturbio o un motín, observando el comportamiento de un grupo de
personas.
- Resistencia a Enfermedades (15): el personaje principal y sus antepasados tienen una
especial resistencia a las enfermedades. Nunca cogen enfermedades comunes y los
venenos y drogas solo actúan a la mitad de su capacidad.
- Sensibilidad Expandida (15): el personaje principal y sus antepasados tienen las capacidad de
ver, estando despiertos, fragmentos del pasado o de otras épocas, que puedan darles pistas
sobre su misión. Esta habilidad no puede manejarse al antojo de los personajes, y es el DJ
Habilidades: hay de diferentes tipos, pero marcan el valor que debe tirar un personaje para ver
si realiza una acción concreta. Si una acción no tiene una habilidad concreta, se decidirá con la
característica más apropiada, aunque esta regla queda siempre a discreción del DJ. El DJ
podrá poner modificadores a la tirada, dependiendo de la situación y la dificultad.
b.1) Maniobras con Armas de Fuego y Proyectil (PER): son habilidades especiales que
pueden usarse al usar armas de fuego y/o Proyectil. Hay un bloque para armas de fuego
y otro para proyectil. Por norma solo puede usarse una maniobra por acción, a no ser que
se tenga Combinar, que permite usar una maniobra extra. Para tener éxito en una
maniobra, normalmente primero se debe tener éxito en la habilidad de arma
correspondiente, y luego en la maniobra.
- Cambiar de Blanco: normalmente cambiar de blanco cuesta una acción, pero un éxito
en esta habilidad permite hacerlo sin ese gasto. En caso de pifia el personaje se
desorientará y perderá una acción extra buscando un objetivo.
- Carga Rápida: reduce a la mitad el número de acciones para cargar ese arma (en caso
de una acción, se hará automáticamente). En caso de pifia el cargador o proyectil caen
al suelo.
- Combinar: permite combinar dos maniobras de combate simultáneamente. En caso de
pifia se pierde la acción.
- Desenfundar Rápido: permite desenfundar y usar un arma al mismo tiempo. En este
caso primero se usa desenfundar rápido y luego la habilidad del arma. El arma debe
estar al alcance. En caso de pifia el arma cae al suelo.
- Tiro Doble: permite realizar dos disparos con una única acción sin modificadores
negativos. Ambos proyectiles impactarán en la misma parte del cuerpo. En el caso de
armas de Proyectil permite disparar dos proyectiles a blancos que estén uno al lado
del otro (en ballestas es imposible).
El DJ y los Jugadores pueden inventar nuevas maniobras y añadirlas a la lista.
David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 14
b.2) Maniobras con Armas Cuerpo a Cuerpo (AGI): son habilidades especiales que pueden
usarse tanto con armas cuerpo a cuerpo, como desarmado. En circunstancias normales
solo se puede hacer una única maniobra, a no ser que se use Combinar, y se cuenta
como una única acción junto con el ataque.
- Combinar: permite combinar dos maniobras de combate simultáneas. En caso de pifia
se pierde la acción.
- Contraataque: si el personaje realiza un bloqueo o esquive con éxito con más efecto
que su atacante, puede hacer un contraataque. Puede declarar su intención de
contraatacar cuando vea que el bloqueo resulta satisfactorio, y podrá hacerlo aunque
no tenga más acciones disponibles, puesto que se cuenta en la misma acción del
bloqueo o esquive. Tirará el contraataque y en caso de sacar la tirada, acto seguido
tirará un ataque extra con el arma (aplicando modificadores normales). El entonces
defensor tiene derecho también a bloquear o esquivar el ataque, siempre y cuando
tenga disponible más acciones esa ronda de combate, aunque no sean en la misma
fase (consultar reglas de bloqueo y esquive).
- Desarmar: se debe declarar la acción de desarmar antes del ataque y se realiza la
tirada (memoriza el efecto). Luego se tira ataque y en caso de éxito, suma el efecto
obtenido también en desarmar (el efecto no se suma antes de la tirada de ataque, sino
después). Una vez sumados ambos efectos, divide el resultado entre 2 (redondeando
hacia abajo), será el efecto final del Desarme.
Si el defensor no se resiste, porque no le quedan acciones disponibles (aunque no sea
en esa fase de combate), pasa a resolver con FUE (un poco más adelante se explica).
En caso de tener alguna acción disponible puede tirar como si realizara un bloqueo. Si
aún así el atacante gana en la diferencia de efecto, se debe resolver el desarme.
Para resolverlo el defensor tira FUE restándole el efecto final obtenido en la tirada de
desarme y ataque (o la diferencia si el defensor se ha resistido). Si no supera dicha
tirada, pierde el arma. Si se falla por más de 5 de efecto el arma podría caer en manos
del atacante.
- Desenvainar Rápido: si se tira con éxito se puede desenvainar y usar el arma en la
misma acción, sin penalizadores (usando la habilidad de ataque normal). En caso de
pifia el arma cae al suelo. Esta habilidad es aplicable a armas arrojadizas.
- Romper Defensa: se realiza un ataque especial o finta que por ejemplo puede consistir
en una patada dirigida a las piernas. Se tira una tirada enfrentada de Romper Defensa
contra la Agilidad del defensor. Si el atacante tiene éxito y supera el efecto, el próximo
ataque que haga al defensor (si enmedio ninguno de los dos realiza más acciones) no
podrá ser bloqueado, aunque sí esquivado con normalidad. Si el defensor hace alguna
acción después de Romper Defensa, se supone que se recupera y entonces la ventaja
se pierde.
Ejemplo: el defensor va a ser atacado y decide hacer un desenvainado rápido para poder
así bloquear. Supera el desenvainado rápido y bloquea, pero como el bloqueo ha sido
tan satisfactorio decide que intentará un contraataque. Dado que ya ha hecho una
maniobra antes, tira combinar. En caso de éxito, tiene opción a hacer una maniobra
más, así que hace el contraataque.
Ejemplo: en la presente fase de combate las iniciativas van de la siguiente manera AAB,
así que A decide hacer un romper defensa con su primera acción, y dado que tiene
éxito, acto seguido ataca con su siguiente acción, y B no podrá bloquear, aunque
intentará un esquive (que suele ser más difícil).
Ejemplo: en la ronda de combate las iniciativas van así AB AB. Si A tirara romper defensa,
aunque tuviera éxito, luego le tocaría a B, el cual realizaría un ataque. Cuando le
volviera a tocar a A, ya no tendría la ventaja de Romper Defensa.
El DJ y los Jugadores pueden inventar nuevas maniobras y añadirlas a la lista.
f) Otras Habilidades: un jugador puede decidir que necesita, para algún personaje, acceso a
alguna habilidad o conocimiento que no pueda englobar en las habilidades tipo existentes.
Es el DJ quién tiene la última palabra sobre si se deja poner esa habilidad, y qué
característica/s la rigen.
Puntos de Héroe: todo personaje empezará con Puntos de Héroe, unos puntos que pueden
usarse para mejorar ciertas tiradas. Solo los Personajes Jugadores tendrán puntos de héroe,
dado que son los protagonistas. Podrán modificar el efecto de una tirada a razón de un punto
por punto de héroe, así de sencillo. Incluso podrán declarar su uso después de que el
contrincante haya hecho una tirada enfrentada, para poder mejorar su efecto. Se podrán ir
consiguiendo más puntos de héroe tal como se explicará más adelante.
Impactar, Bloquear y Esquivar: para impactar bastará con hacer la tirada de habilidad,
habiendo aplicado los modificadores adecuados según la situación, y sacar menos que lo que
se tenga. El Efecto conseguido será el daño realizado con el arma. Se puede bloquear o
esquivar si quedan acciones disponibles en la misma ronda de combate.
a) Bloqueo: para bloquear se tiene que tirar la habilidad del arma empuñada, y restarle el
efecto conseguido al efecto del atacante. En caso de que el atacante gane, ese efecto
resultante es el daño. Si el defensor falla la tirada, no consigue el bloqueo. Se puede
bloquear adelantando acciones de otras fases de combate (con -4), aunque obviamente
luego el personaje se queda indefenso a futuros ataques durante aquella misma ronda.
- En caso que el defensor consiga el bloqueo, pero el atacante saque más efecto o empaten,
el defensor deberá tirar Fuerza restándole el efecto final del atacante. En caso de fallar la
tirada, el defensor habrá perdido el arma.
- En caso de querer bloquear con un arma más pequeña que la del oponente, se tendrá un
modificador negativo. Bloquear armas a dos manos o de asta o de cadenas con un arma
a una mano será un -2, y con una arma pequeña será un -4, y sin armas será un -8.
Bloquear armas a una mano con armas pequeñas será un -2, y sin armas -4. Bloquear un
arma pequeña sin armas será un -2.
- En el caso de escudos, los modificadores dependen del tamaño del escudo (consultar en
equipo).
b) Esquivar: para esquivar se tiene que tirar la habilidad esquivar, y restarle el efecto
conseguido al efecto del atacante. En caso de que éste último gane, ese efecto resultante es
el daño. Si el defensor falla la tirada, no consigue el esquive. Se puede bloquear
adelantando acciones de otras fases de combate (con -4), aunque obviamente luego el
personaje se queda indefenso a futuros ataques durante aquella misma ronda.
- Esquivar armas cuerpo de tamaño dos manos, de asta, látigos y cadenas, o arrojadizas
tendrá un modificador de -10.
- Esquivar armas cuerpo a cuerpo pequeñas tendrá un modificador de -3.
- Esquivar el resto de armas cuerpo a cuerpo tendrá un modificador de -8
- Esquivar armas de proyectiles tendrá un modificar de -15.
Zonas del cuerpo: si el jugador no especifica a qué zona del cuerpo está atacando, se
entenderá que es al bulto, y se decidirá con una tirada en D20. También se puede decidir la
zona a atacar antes de hacerlo y se aplicará el modificador correspondiente. Según si se
impacta en una zona u otra se puede obtener un efecto diferente, hay zonas que aumentan
las probabilidades de acabar inconsciente o incapacitado (abdomen, pecho y cabeza). En
Daño: una vez se ha hecho una tirada de impactar, y el resultado ha sido satisfactorio, el efecto
resultante es el daño realizado con el arma en cuestión. En el caso del cuerpo a cuerpo habrá
que aplicar el bono al daño correspondiente. En caso de que el bono al daño sea negativo, y se
reduzca el daño por debajo de 1, se interpreta que finalmente el personaje no hace daño
relevante (a pesar de impactar) debido a la débil fuerza del golpe.
Combate Cuerpo a Cuerpo: se refiere al combate cuerpo a cuerpo sin armas. Cualquiera de
las siguientes maniobras de cuerpo a cuerpo pueden ser bloqueadas o esquivadas con
normalidad.
- Golpe Cuerpo a Cuerpo: todos los golpes cuerpo a cuerpo producen el mismo daño base.
Decidir con qué se ha golpeado, es una cosa totalmente narrativa o estética.
- Lanzamiento: primero se debe conseguir una presa, y luego se puede declarar el lanzamiento
en la siguiente acción, la cual puede ser muy útil si el contrincante se encuentra en un lugar
elevado.
- Presa: cuando se consigue la presa no se hace daño. Si se consigue con éxito, el defensor
tendrá que hacer una tirada enfrentada de FUE contra el atacante, teniendo el atacante un
+5. En la siguiente acción del atacante puede decidir seguir con la presa, pero produciendo
daño, sin producir daño, o proceder a un lanzamiento. En la siguiente acción del
contrincante puede volver a tirar FUE de la misma manera para soltarse. Aunque se
mantenga la presa sin producir daño, el atacante perderá 3 de resistencia, y el defensor 5.
Si se hace daño, el atacante pierde 3, y el defensor la resistencia normal por la herida.
Golpe Cuerpo a
1-12 13-20 21-24 25+
Cuerpo
Reglas Especiales de Combate: hay una serie de reglas y modificadores al combate. Nótese
que todas aquellas situaciones que aumentan la posibilidad de impactar, también están
aumentando la posibilidad de aumentar el efecto de la tirada, y por lo tanto producirán más
daño. Por eso no hay una regla específica para "Asesinar", lo que tiene que hacer el Assassin
es buscar la situación más favorable, para obtener el mayor efecto posible y así asegurarse el
asesinato. Nótese que estas situaciones son combinables entre ellas, a no ser que sean
contradictorias.
Ejemplo: se puede combinar ataque por sorpresa con un ataque desde arriba.
Ejemplo: pero no tiene sentido combinar atacar por la espalda, por el flanco o por arriba, puesto
que es una situación o la otra.
- Apuntar: con armas de fuego y proyectiles puedes usar acciones para asegurar el tiro,
apuntando sin interrupciones. Cada acción que se haya apuntado, aumenta la posibilidad de
impacto en +2 hasta un máximo de +10.
- Ataque por Sorpresa: si se ataca a un oponente por sorpresa se obtiene +10 a la posibilidad
de impactar. Se puede combinar con atacar por la espalda, desde arriba o por el flanco,
aumentando así las probabilidad de éxito y el daño.
- Ataque desde Arriba: si se ataca a un oponente cayéndole desde arriba se obtiene +5 a la
posibilidad de dar.
- Ataque por la Espalda: si se ataca a un oponente por la espalda se obtiene +5 a la posibilidad
de impactar.
- Ataque por el Flanco: si se ataca a un oponente por un flanco se obtiene +2 a la posibilidad de
impactar.
- A Bocajarro: las armas de fuego y de proyectil disparadas a bocajarro obtienen x2 a la
posibilidad de impactar.
- Bajo el Agua: se puede luchar bajo el agua o nadando, pero antes se debe hacer una tirada
de nadar. Si se falla, todo lo que se haga en el agua tendrá un -5.
- Blanco en Movimiento: si se ataca con armas de proyectil o fuego a alguien que se mueve
corriendo o lo suficientemente rápido (se mueve con Parkour), las probabilidades de impacto
se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo. Si el blanco se mueve hacia el atacante la
probabilidad solo se reduce 1/4, redondeando hacia abajo.
- Cobertura Parcial: el DJ decidirá qué zonas del cuerpo están expuestas. Si el atacante ha
disparado al bulto (sin apuntar a una de las zonas expuestas) y el resultado es una zona que
no está expuesta, se supone que la cobertura detiene el disparo. Aunque el DJ puede
decidir que la cobertura no es suficiente para detener el disparo, en cuyo caso se reducirá el
efecto dependiendo del material de la cobertura.
- Disparar moviéndose: si se dispara cuando se está en movimiento, habrá modificadores
negativos. -1 si se dispara caminando, -5 si se corre, tirarse al suelo y disparar o saltar y
disparar es -4.
- Empujar: en caso de que el efecto que realiza el arma atacante supera tu CON (sin contar con
el blindaje), el personaje será empujado y debe tirar Agilidad para evitar caerse y perder su
próxima acción. En vez de Agilidad se puede usar "Parkour/Acrobacias" y aprovechar ese
impulso para huir del combate o buscar una situación más ventajosa.
- Expuesto: si el oponente está en una situación expuesta se obtiene +10 a impactar. Se
considerará expuesto si no puede moverse (o no lo hace), por ejemplo porque esté atado a
una silla, colgando de una cornisa, o colgado de una cuerda. En una de estas situaciones en
las que está sujeto a algo y no se movería, el oponente puede declarar su intención de
Alcance de las Armas: todas las armas tienen un alcance normal en el que no se aplicarán
modificadores. Por encima de dicho alcance disminuirá la probabilidad de dar, y además
disminuirá el daño del proyectil. En la tabla el primer valor es el modificador a la tirada, el
segundo valor es el modificador al efecto. El máximo al que un arma puede hacer daño es x6
su distancia base.
Alcance Básico x2 x3 x4 x5 x6
a) Modificadores según el tipo de herida: los modificadores de las heridas son acumulables,
pero nunca se tendrá más de -15. La pérdida de acciones también es acumulable, pero
siempre se tendrá 1 acción. La pérdida de resistencia es acumulable, pero si la suma de
heridas menores se convierte en una herida mayor, no se vuelve a perder resistencia por la
herida mayor, se mantiene la resistencia perdida por las heridas menores.
Las heridas graves que se tengan por acumulación de heridas menores, no tienen
desangramiento. La pérdida de sangre se puede detener con una tirada de Primeros
Auxilios.
Ejemplo: el personaje ha sufrido 3 heridas leves y por lo tanto ha perdido 30 puntos de
resistencia. Pero en su tabla de heridas, 3 heridas leves se convierten en una herida
grave. Se anota la herida grave y se borra las 3 heridas leves, pero no pierde 20 puntos
de resistencia por ella, porque ya había perdido por las heridas leves. Esa nueva herida
grave tampoco genera un desangramiento.
Rasguño No No 5 No
Herida Leve -2 No 10 No
c) Inconsciencia: cada vez que se reciben diversas heridas de consideración el personaje corre
el riesgo de caer inconsciente. Por rasguños nadie puede caer inconsciente. Según la
siguiente tabla, al recibir algunos tipos de heridas, en algunas zonas del cuerpo, se debe
hacer una tirada de Constitución para no caer inconsciente. La inconsciencia dura toda la
escena de combate como mínimo.
Rasguño No No No
Ejemplo: si el personaje recibe una herida grave en la cabeza, caerá inconsciente a no ser
que saque un crítico.
David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 21
Superficie Modificador 1D20 + Modificadores Daño
- Efecto del que cae
Agua -10
1-10 Rasguño
Arbusto, vegetación blanda -5
11-15 Herida Leve
Hierba -3
16-25 Herida Grave
Piedra +3
26+ Herida Mortal
Ejemplo: si el personaje recibe una herida grave en el pecho, debe sacar su CON/2 para no
caer inconsciente. Si no saca CON/2, pero ha sacado su CON, solo quedará
incapacitado, pudiendo tirar de nuevo el siguiente turno.
e) Atención Médica: las heridas pueden curarse, pero tardarán un tiempo, sobretodo en el
mundo real. En cambio en el Ánimus se puede interpretar (siempre a discreción del DJ), que
las heridas se produjeron por una mala sincronización del personaje con su antepasado, y
que al volver a sincronizarse las heridas han desaparecido.
Esto quiere decir que en realidad al Assassin pudo haber salido indemne de aquella
situación, pero al simularlo el recuerdo no salió igual. Esto puede interesar para no retrasar
las partidas, pero es un recurso que solo está a mano del DJ, nunca de los Jugadores.
Otros Daños: Existen otras maneras de acabar dañado que directamente por las armas de un
oponente. Puede haber daño por fuego, por caídas, etc.
a) Caídas: se tira 1D20 en la siguiente tabla, pero ese daño está pensado para una altura de 3
metros. Se le suma +1 al efecto por cada metro por encima de 3. La habilidad Parkour
reduce el daño, restando el efecto de la tirada. Si no se tiene Parkour, se puede tirar
Agilidad, pero el efecto de dicha tirada solo se cuenta a la mitad. También existen
modificadores por el tipo de superficie.
b) Fuego: el daño por juego depende de su intensidad y del tiempo que se esté expuesto.
- Daño: Cuando alguien sufre daño por fuego se tira 1D20 y se mira el resultado. Este efecto
aumenta en 3 cada ronda de combate, a no ser que se entienda que la intensidad del
fuego disminuye, en cuyo caso usar el mismo efecto, pero en otra línea de intensidad.
- Si la ropa arde, lo hace durante 1D10 turnos, aunque se puede apagar sacando una tirada
de Agilidad/2.
- La antorcha o el daño localizado se concentra en una zona y se usa la tabla de impactos
para ver a qué parte del cuerpo afecta. El resto de daño por fuego se cuenta en todo el
cuerpo aunque genere una única herida.
- El daño por quemadura es tremendamente doloroso. Una herida por quemadura leve se
debe tirar Constitución o la zona afectada queda inutilizada 1D10 rondas de combate.
Una herida por quemadura grave se debe tirar CON/2 o el sujeto cae inconsciente por el
dolor. Aunque acierte solo podrá hacer una acción por ronda de combate durante 1D10
rondas.
c) Humo: la intoxicación por humo es muy peligrosa. En mitad de un incendio se debe tirar
CON cada ronda o el personaje caerá inconsciente. Si se toman medidas (como por ejemplo
avanzar tumbado, taparse las vías respiratorias, etc) se podrá hacer una tirada cada 10
rondas. En caso de caer inconsciente el personaje sobrevivirá la Constitución Minutos antes
de morir intoxicado.
d) Electricidad: las reglas de electricidad funcionan similar a las del fuego. Se tira 1D20 y se
mira en la tabla. Una Herida Mortal por electricidad provoca un paro cardíaco y el personaje
puede ser salvado mediante Primeros Auxilios o Medicina.
f) Explosiones: son deflagraciones que envían metralla a gran velocidad. Las explosiones en sí
mismo también tienen una regla especial a tener en cuenta y que básicamente tiene que ver
Venenos y Drogas: el daño que producen los venenos es diferente al de las armas. Todo
veneno o droga tendrá un número de dados que debe tirarse, y eso hace perder Constitución.
Dependiendo de la cantidad de constitución perdida, tendrá un efecto u otro. Los puntos
perdidos se recuperan a razón de un punto la hora. La Constitución mínima es 0.
Todo veneno o droga puede adaptarse su dosis para que no sea tan potente. Pero para hacerlo
es necesaria una tirada en la habilidad correspondiente. Si el personaje falla, el DJ decidirá qué
resultado a tenido ese fallo.
A continuación hay una lista de posibles venenos, gases y drogas, pero el DJ es libre de
adaptar los que quiera para adecuarse más a una época u otra.
a) Venenos:
- Acónito: planta venenosa y corriente en toda Europa. La víctima muere al cabo de 2 horas
tras una terrible agonía. El veneno tiene un sabor amargo y puede detectarse en la
comida y en el bebida habiendo superado una tirada de Percepción.
- Arsénico: veneno tradicional, cuyos ingredientes se encuentran en zonas alpinas de
Europa, que produce la muerte a las pocas horas. Sus síntomas recuerdan a la difteria o
la cólera, por lo que puede pasar por muerte natural. Aunque se puede desarrollar
inmunidad a este veneno, cosa que hicieron algunos príncipes en la antigüedad y en la
Edad Media.
- Curare: veneno neurotóxico usado por los indígenas sudamericanos para sus cerbatanas.
El veneno paraliza a la víctima y hace que se muera asfixiado, a los pocos minutos.
b) Gases: así como los venenos es habitual encontrarlos en todas las épocas, los gases
resultan algo más moderno.
- Cianuro: es un veneno que rara vez se usa en estado sólido, puesto que tiene un sabor tan
amargo y repugnante que es imposible ingerirlo sin darse cuenta. Su uso en forma de gas
es más corriente, matando especialmente rápido. Lo más característico es que tiene un
ligero aroma a almendra.
- Gas Lacrimógeno: gas habitualmente usado por las fuerzas policiales. Básicamente irrita el
sistema respiratorio y las mucosas, cuyo resultado es un mar de lágrimas y dolores de
garganta. A no ser que alguien resulte alérgico a él, sería muy difícil que produjera la
muerte, a no ser que se tratara de una exposición muy prolongada.
- Gas Mostaza: fue usado por primera vez durante la Primera Guerra Mundial, que es
tremendamente irritante y puede llegar a corroer la piel.
- Gas Neurotóxico: hay varios tipos de gas neurotóxico, pero algunos incluso pueden
atravesar la piel, ignorando las máscaras antigás. Es incoloro e inodoro.
- Monóxido de Carbono: es un gas inodoro e insípido que mata por sustitución del oxígeno
respirable. Genera confusión en un principio, finalmente se pierde la consciencia y el
sujeto muere. Ante un exceso de monóxido de carbono se puede permitir a los
personajes hacer algún tipo de tirada para saber que algo anda mal, y así tener
oportunidad de huir al sentir la confusión inicial. Si no, los personajes morirán sin darse
cuenta.
Gas
1d10 Ceguera Lágrimas Irritación Sin Efecto
Lacrimógeno
Gas
3d10 Muerte Muerte Contracciones Mala Visión
Neurotóxico
Monóxido de
2d10 Muerte Muerte Inconsciencia Confusión
Carbono
c) Sedantes:
- Cloroformo: el más clásico entre los clásicos.
- Elixir del Sueño: se trata de cloruro de hidrógeno mezclado con alcohol, que hace que el
sujeto se desvanezca a los pocos segundos.
-Éter: es un gas incoloro muy volátil que se usado como anestésico. En pequeñas dosis
hace perder el conocimiento, pero en grandes dosis puede llegar a matar.
- Pastillas para Dormir: hay una gran variedad y pueden usarse para dormir a una persona,
aunque también pueden matar en grandes dosis.
d) Drogas: todas las drogas son perjudiciales a largo plazo y pueden llegar incluso a matar en
altas dosis. En el mejor de los casos, aquel que consuma habitualmente podría perder
incluso equilibrio mental, o facultades mentales. También podría acabar derivando en una
enfermedad mental.
- Alcohol: en pequeñas dosis el alcohol es un estimulante que levanta el ánimo, y en mayor
cantidad es sedante. Una persona "Borracha" tendrá -5 a AGI, EGO y PER, así como a
todas las habilidades regidas por esas características. Una persona muy Borracha dobla
esos modificadores.
- Anfetaminas: estimulante muy adictivo que aumenta temporalmente el rendimiento. Los
efectos son +5 a CON, EGO y PER, pero -5 a la AGI y a todas las habilidades regidas por
esta. Cuando los efectos desaparecen queda un -5 al EGO y a la PER, así como a las
habilidades relacionadas. Para no volverse adicto hay que hacer una tirada de EGO.
- Cánnabis: incluye el hachís, y tiene un efecto sedante que produce -5 a EGO y PER y a las
habilidades relacionadas. Aunque no es tan adictiva como otras substancias, a partir de la
décima vez que se pruebe se debe tirar EGOx2 para no volverse adicto.
- Cocaína: estimulante extremadamente adictivo que produce euforia. Efectos: +5 a la PER y
a CON. Así mismo es muy difícil intimidar o amedrentar a alguien que está bajo los
a) Generación aleatoria:
- Cada característica se decide con una tirada en 2D10, y sumando los dígitos. Tirar 2 tablas
de 8 tiradas, descartando resultados <4 (volver a tirar), y colocando los resultados en el
mismo orden de las características en la hoja de personaje. Luego elegir un resultado de
cada tabla (o descartar directamente el más bajo que será lo normal, a no ser que a los
jugadores les guste el riesgo).
- Si sumando los resultados no supera el 100, el jugador puede elegir hacer una tercera
tabla, descartando todos los resultados anteriores. En este caso se la juega a una única
tabla.
b) Generación no aleatoria: el jugador tiene 105 puntos a repartir entre todas sus
características. El DJ es libre de aumentar o disminuir esta cifra dependiendo del tipo de
campaña que quiera realizar.
5 Enfermedad Mental: (obtienes una enfermedad mental, tirar al azar entre las disponibles)
6 Desarraigado: tu pasado te obliga a viajar sin lugar fijo de residencia, ni familia, ni amigos
9 Experiencia Sobrenatural: de niño o joven has sido testigo de alguna experiencia con los Ancestros
15 Pacto Templario: eres un templario y harás cualquier cosa por ellos (obtienes Fanático)
1D20 Desventajas
1 Adicción 15
3 Avaricia 10
4 Desfigurado 15
5 Egoísta 5
6 Enemigo Mortal 15
7 Fanatismo 10
8 Fobia 10
9 Ignorado 15
10 Instinto de Autodestrucción 10
11 Intolerancia 10
12 Juramento de Venganza 5
13 Mala Fama 10
14 Médium Involuntario 15
15 Mentiroso Compulsivo 10
16 Neurosis Sexual 10
17 Obsesión 10
18 Pesadillas 10
19 Quisquilloso 5
20 Racionalista 15
Enfermedades Mentales:
1D6 Enfermedad Mental
1 Depresión 15
2 Esquizofrenia 20
3 Manía 15
4 Obsesión 10
5 Paranoia 15
6 Personalidad Múltiple 15
1D20 Ventajas
3 Amigos Influyentes 10
4 Buena Fama 10
5 Don de Lenguas 10
6 Empatía 15
7 Flexibilidad Cultural 10
8 Guerrero Nato 15
9 Intuición 15
10 Resistencia a Enfermedades 15
11 Sensibilidad Expandida 10
14 Soportar el Dolor 15
15 Talento Matemático 10
16 Talento Académico 10
17 Talento Marcial 15
18 Talento Técnico 10
20 Vista de Águila 15
Equilibrio Mental: suma los bonos de ventajas y réstale los puntos de desventajas.
Aprovecha para anotar también el modificador a la tirada de Ego en base al equilibrio mental
resultante.
6 Medio-Alto: ingresos de 2000€, ahorros que pueden llegar a 5000€, piso en propiedad.
Habilidades: a priori todo personaje tiene 100 puntos a repartir en habilidades, aunque se le
deben sumar el valor de las desventajas, y restarle el valor de las ventajas. Así pues un
personaje con muchas desventajas o desventajas muy altas, tendrá más puntos a repartir, y al
revés.
Este antepasado no debe ser creado al mismo tiempo que el Personaje Principal. Es más, yo
recomiendo crearlo más tarde, cuando sea realmente necesario para continuar la partida. Eso
aumentará la intriga de los jugadores, dado que cuando empiece la campaña no tienen porqué
saber en qué época/s van a jugar con su/s antepasado/s.
Por eso mismo he intentado que la creación del personaje antepasado sea un poco más ágil que
la del personaje principal, para no romper totalmente el ritmo de la partida.
Incluso cuando se conecten al Ánimus por primera vez, recomiendo que el DJ haga una escena
narrada en la que los jugadores no tengan que hacer nada, para que vean en qué época están (si
es que sigue siendo sorpresa) y, por lo tanto, qué tipo de personaje tienen entre manos.
Aspecto: los personajes serán antepasados genéticos del Personaje Principal, por ello es normal
que seguirán manteniendo ciertos rasgos idénticos, aunque pueden ser de etnias diferentes
(aunque será difícil creer que un hombre blanco nórdico, tenga un antepasado de piel muy
oscura en la primera guerra mundial).
Así pues, yo dejaría que los jugadores eligieran el aspecto que quieren que tenga su
antepasado.
Los jugadores deben decidir por unanimidad si quieren poder decidir el género del antepasado
o éste se decide aleatoriamente con una tirada de par/impar (pero es importante que esta
decisión sea realmente unánime, para que no haya enfados en la mesa).
Características: dicho Antepasado será normalmente un personaje entrenado en las artes del
combate, y normalmente será un Assassin (aunque hay otros escenarios posibles). El
Antepasado tendrá +4 en aquellas características de nueve o menos y +2 en aquellas
características de hasta 15. El resto de características serán idénticas.
Quedan excluidas Belleza y Ego, cuyo valor será el mismo.
Anota todas las características en la columna correspondiente, por si en un futuro se vuelve a
usar ese antepasado.
Equipo: se decide el equipo que lleva el antepasado, según el estilo de lucha que haya elegido,
siempre supervisado por el DJ.
Otro detalle a tener en cuenta es que la muerte de un antepasado no significa precisamente eso,
puede ser solo una desincronización, y el sujeto es expulsado del Ánimus hasta que vuelve a
conectarse.
Técnicamente es imposible que una persona reviva la muerte real de un antepasado, puesto que
ese antepasado debería haber dejado su memoria genética después de su muerte (cosa
imposible).
Así que normalmente, cuando un Antepasado muera en
la partida, eso no ocurrió y están viviendo el recuerdo
Situación Modificador
de manera incorrecta.
Aunque esta regla tiene una excepción, y es si están Desincronización del Ánimus -5
teniendo un recuerdo compartido entre varios
personajes, podría ser que esa muerte sí ocurriera, y es Sincronización en el Ánimus 0
posible recordarla porque los demás personajes la
están viendo. Sincronización Completa +5
Eso implicaría que el antepasado ya dejó su
descendencia en un momento anterior a su muerte, descendencia que lleva su memoria genética.
El caso es que es el DJ quién debe decidir lo que ocurrió realmente en la historia real, y hasta qué
punto lo visto en el Ánimus es correcto o inexacto.
Por supuesto, si el DJ ha decidido jugar únicamente en una época concreta, usando solo un único
personaje, es obvio que se puede ignorar la explicación anterior. En ese caso, la muerte del
antepasado puede ser la muerte definitiva del personaje, igual que sucede en el resto de juegos
de rol.
Efecto Sangrado: es uno de los efectos secundarios que tiene el Ánimus en las personas que
lo usan. A priori es un buen efecto secundario, puesto que hace que el sujeto que está en el
Ánimus vaya aprendiendo las habilidades de sus ancestros.
El DJ puede reducir el efecto sangrado que se pone a continuación, si quiere que los jugadores
mejoren más lentamente. Es fácil de justificar incluso en la misma campaña, si suponemos que
no todos los Ánimus producen el mismo Efecto Sangrado. Así pues, los primeros Ánimus hacen
que el avance sea mucho más lento. Y en cambio el Ánimus más avanzado (como es el que se
vio en la película) hace que el sujeto mejore muy rápidamente.
Yo personalmente usaré este tipo de avance para el Ánimus 2.0.
- Cada vez que se haya estado conectado al Ánimus el jugador podrá realizar una tirada de
EGO con los modificadores normales por equilibrio mental, más aparte los modificadores
siguientes.
- Se recomienda reducir la posibilidad de Efecto Sangrado a una vez por sesión de juego. No
sería justo que si alguien se desincroniza, intente la tirada, y luego se vuelva a conectar y al
acabar vuelva a intentarlo, cuando el resto de jugadores tendrá solo un intento.
Equilibrio Resultado
Mental
Pierdes todo control sobre las alucinaciones. Se repiten continuamente durante el día.
-75
Esquizofrenia.
Obtienes una sincronización total con todos tus antepasados. Pasado y presente se
+100
convierten en una sola existencia
Armas de Fuego: incluye todas las armas de fuego modernas, que se disparan mediante
cartuchos autoimpulsados por la presión generada por la combustión de la pólvora incluida en
el propio proyectil.
Una anotación sobre el tiempo de carga de los revólveres. El segundo número se corresponde
si se carga el arma con ayuda de un tambor especial u otro dispositivo similar.
Fusil de
Esp. 50m 1-4 5-9 10-14 15+ 30 2 10/8
Asalto
Pistola
4 30m 1-5 6-9 10-15 16+ 15 2 10/8
Normal
Pistola
3 30m 1-4 5-8 9-13 14+ 7 2 11/10
Pesada
Revólver
3 10m 1-6 7-10 11-15 16+ 6 4/2 8/8
Corto
Revólver
3 20m 1-5 6-9 10-14 15+ 6 4/2 10/8
Normal
Revólver
2 30m 1-4 5-8 9-13 14+ 6 4/2 13/13
Largo
Pistola de
1 10m 1-6 7-10 11-15 16+ 1 8 11/8
Chispa
Arco
1 50m 1-4 5-9 10-13 14+ 1 13/13
Compuesto
Ballesta
1 10m 1-6 7-10 11-15 16+ 2 8/10
Oculta
Bomba de Radio de
1-12 13-15 16-18 19+ 8/8
Metralla Efecto 2m
Cuchillo
5m 1-13 14-17 18-19 20+ 6/12
Arrojadizo
Alabarda o
armas de asta 1-4 5-9 10-14 15+ 10/10
(2 manos)
Bastón
1-9 10-15 16-20 21+ 10/10
(2 manos)
Cadena
1-8 9-12 13-18 19+ 10/10
(2 manos)
Cadena con
Cuchillas 1-6 7-13 14-17 18+ 10/12
(2 manos)
Espada usada
1-6 7-10 11-16 17+ 10/8
a 1 mano
Espadón
1-4 5-9 10-14 15+ 10/10
(2 manos)
Hacha Grande
1-4 5-9 10-14 15+ 10/10
(2 manos)
Katana
1-4 5-9 10-14 15+ 10/10
(2 manos)
Martillo Grande
1-5 6-10 11-15 16+ 10/10
(2 manos)
Puños
1-10 11-17 18-21 22+ 4/4
Americanos
Cuero 3 5 5 No
Tela Gruesa 2 2 2 No
Túnica Assassin
3 5 5 No
(Básica)
Túnica Assassin
5 7 8 No
(Mejorada)
Pequeño X +2
Herramientas de Assassin: tanto los asesinos como los templarios a veces tienen acceso a
dispositivos y armas especiales que tienen como objetivo facilitar los asesinatos, o
simplemente moverse por el entorno. El DJ y los jugadores son libres de adaptar los
dispositivos ya conocidos por los videojuegos, o de crear unos nuevos. Lo importante es
justificar de alguna manera que dicho dispositivo funcione, y evitar que al crearse se
desestabilice la partida. Si el dispositivo es muy específico, el DJ podría requerir también una
nueva habilidad para poder hacer uso de él.
a) Hoja Oculta: es la clásica y famosa hoja oculta de los Assassin. Está incluida en la tabla de
armas, y básicamente consiste en una hoja de doble filo que se usa para asesinar a los
enemigos. No es necesario ninguna acción para desenvainar, y esto se contará siempre
como acción automática. Aunque algunas versiones llevan incorporadas ciertas mejoras u
otras armas ocultas.
- Hoja Envenenada: no es una hoja diferente. Simplemente es el hecho de haber
envenenado la hoja con alguna peligrosa substancia. Desgraciadamente los venenos
aplicados directamente a la hoja pierden su efectividad rápido, así que solo durarán una
misión, y solo funcionarán en un ataque.
- Hoja con Inyección de Veneno: la punta de la hoja tiene un pequeño orificio que funciona
como si se tratara de una aguja. En una cavidad lleva alojada una cápsula con el veneno.
Con un simple gesto el Asesino activa la cápsula y se inyecta a través del orificio de la
hoja. Es necesario hacer igualmente la acción de ataque, aunque el asesino puede elegir
no hacer daño, y solo inyectar el veneno. Eso sí, será necesario haber sacado algún
efecto en la tirada de habilidad.
- Hoja con Dardo de Veneno: la hoja es capaz de disparar dardos envenenados. Su alcance
es muy corto, tan solo 5 metros, y se usa con la habilidad de pistola. Aunque se puede
cargar con una única acción.
- Hoja Arrojadiza: la hoja oculta sale proyectada con un sistema similar al de una ballesta.
Su alcance básico es de 10m y su daño el de la hoja oculta, pero sin el bono al daño.
Evidentemente su uso es costoso porque cada vez que se usa hay que reponer la hoja
oculta.
- Hoja de Chispa: es una pistola de chispa integrada en el guantelete de la hoja, capaz de
disparar un proyectil gracias a la pólvora. Su alcance, daño y tiempo de carga es el
mismo que una pistola de chispa.
- Hoja con Gancho: la hoja lleva acoplado un gancho que permite al Asesino deslizarse por
cuerdas y tirolinas. También facilita hacer parkour por encima de los enemigos,
b) Bombas: son las bombas usadas por los Asesinos para ayudarse en el combate. Pueden ser
arcaicas o más modernas, dependiendo de la época, aunque su función siempre sea
parecida. Se usan con la habilidad de Lanzar.
- Bombas de Humo: las clásicas bombas para confundir al enemigo, ya sea para atacarles o
para huir. El radio de efecto será de unos 5 metros, otorgando un -10 a la visibilidad.
- Bombas de Gas Venenoso: estas bombas emiten un gas venenoso que puede ir desde
producir somnolencia a ser mortal (aplicar reglas de gases). Su radio de efecto será de 4
metros.
- Bombas de Metralla: son bombas explosivas que producen daño el daño completo dentro
de su radio básico de 2 metros.
- Bombas Aturdidoras: son bombas que al estallar aturden dentro de su radio básico de
efecto de 3 metros, ya sea produciendo ceguera o con su fuerte estallido. Los personajes
dentro del radio de efecto quedan incapacitados durante una ronda de combate. Si no les
coge por sorpresa, pueden tirar CON y en vez de incapacitarlos, solo les da -6 a todo lo
que hagan.
Ágiles: suelen ser más rápidos y ágiles que el soldado medio. Aunque vayan peor equipados,
son capaces de perseguir a sus enemigos más fácilmente. Suelen ir armados con armas
pequeñas y manejables.
AGI 13 Bono Iniciativa: +1 Acciones: 2
FUE 10 Bono Daño: +1 4 R = 1 HL
CON 10 Resistencia: 60 3 HL = 1 HG
EGO 10 2 HG = 1 HM
CAR 10 Cuero: 5 CaC
PER 10
EDU 9 Espadas: 9 Escudo: 9
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 10 Puñal: 10 Combate Sin Armas: 10 Buscar: 9
Esquivar: 11 Lanzar: 9 Nadar: 9 Sigilo: 8 Trepar: 9 Cabalgar: 10
Brutos: son guardias y soldados más fuertes de lo habitual. Esta versión es la que lleva
armaduras ligeras, aunque más adelante hay una versión tanque (con armaduras completas).
Suelen ir armados con armas a dos manos. Puedes cambiar la habilidad Espadas por Hachas, o
cualquier otra que le vaya mejor. La puntuación entre paréntesis es con el modificador por
armadura aplicado.
AGI 12 (9) Bono Iniciativa: 0 Acciones: 2
FUE 18 Bono Daño: +2 4 R = 1 HL
CON 14 Resistencia: 72 3 HL = 1 HG
EGO 8 3 HG = 1 HM
CAR 8 Armadura Ligera: 8 CaC (pecho, abd. y cab) y 5 CaC (extrem.)
PER 9
EDU 9 Espadas: 13 (10) Escudo: 12 (9)
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 9 (6) Puñal: 10 (7) Combate Sin Armas: 13 (10)
Buscar: 7 Esquivar: 9 (6) Lanzar: 10 (7) Nadar: 8 (5) Sigilo: 7 (4)
Trepar: 7 (4) Cabalgar: 8 (5)
Infantería Ligera: es el guardia o soldado más típico que pueda haber. No destaca en
ninguna disciplina concreta, pero siempre tendrá nociones básicas de combate con alguna
arma cuerpo a cuerpo, y algo a distancia. Suelen empuñar espadas o armas a una mano,
pudiendo llevar o no escudo. También se puede poner una versión de alabardero (armas de
asta) con las mismas características. La puntuación entre paréntesis es con el modificador por
armadura aplicado.
AGI 12 (9) Bono Iniciativa: 0 Acciones: 2
FUE 10 Bono Daño: +1 (0) 4 R = 1 HL
CON 10 Resistencia: 60 3 HL = 1 HG
EGO 10 2 HG = 1 HM
CAR 9 Armadura Ligera: 8 CaC (pecho, abd. y cab) y 5 CaC (extrem.)
PER 10
EDU 9 Espadas: 10 (7) Escudo: 10 (7)
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 10 (7) Puñal: 10 (7)
Combate Sin Armas: 10 (7) Buscar: 8 Esquivar: 10 (7) Lanzar: 9 (6)
Nadar: 9 (6) Sigilo: 8 (5) Trepar: 8 (5) Cabalgar: 9 (6)
Guardias de Abstergo: muy similares en stats a la infantería ligera, puesto que son la tropa
de choque, pero más hábiles con las porras que con las armas blancas, por supuesto.
Depende del DJ decidir si van armados con armas de fuego o no. La versión normal vestirá
uniforme que contará como tela gruesa a efectos de protección, pero también pueden llevar
chalecos antibalas (modificadores aplicados entre paréntesis). Se verá que se ha puesto la
habilidad "Escudo" la cual, aunque pueda parecer absurdo, se refiere a escudos antidisturbios
(que a efectos prácticos cuentan como escudo grande).
AGI 12 (11) Bono Iniciativa: 0 Acciones: 2
FUE 10 Bono Daño: +1 4 R = 1 HL
CON 10 Resistencia: 60 3 HL = 1 HG
EGO 10 2 HG = 1 HM
CAR 9 Uniforme normal: 2 CaC y 2 AF (sin modificadores) (no cabeza)
PER 10 Chaleco Antibalas: 8 CaC y 8 AF (pecho/abdomen)
EDU 9
Armas Automáticas: 8 (7) Fusil y Escopeta: 8 (7) Pistola: 10 (9)
Armas Contundentes: 10 (9) Escudo: 8 (7) Puñal: 8 (7)
Combate Sin Armas: 10 (9) Buscar: 8 Esquivar: 9 (8) Lanzar: 9 (8)
Nadar: 9 (8) Sigilo: 8 (7) Trepar: 8 (7) Conducir: 10 (9)
Tiradores: hábiles francotiradores. En las versiones más antiguas usaban arcos, más adelante
ballestas, y luego se convirtieron en arcabuceros, y más tarde en tiradores con mosquetes.
AGI 12 Bono Iniciativa: 0 Acciones: 2
FUE 10 Bono Daño: +1 4 R = 1 HL
CON 9 Resistencia: 57 3 HL = 1 HG
EGO 10 2 HG = 1 HM
CAR 10 Cuero: 5 CaC
PER 11
EDU 9 Espadas: 8 Escudo: 8
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 11 Puñal: 8 Combate Sin Armas: 9
Buscar: 10 Esquivar: 11 Lanzar: 9 Nadar: 9 Sigilo: 9 Trepar: 10
Cabalgar: 10
Oficiales: son similares a la infantería ligera, pero mejor entrenados. Es a quién obedecerán los
hombres en caso de que se genere el caos. Es tácticamente aceptable encargarse primero de
estos hombres, que del resto. Siempre llevarán mejor equipamiento que el resto y mejores
armas, aunque suelan usar espadas y pistolas.
AGI 14 (11) Bono Iniciativa: +2 (0) Acciones: 2
FUE 14 Bono Daño: +2 4 R = 1 HL
CON 13 Resistencia: 69 3 HL = 1 HG
EGO 12 3 HG = 1 HM
CAR 12 Armadura Ligera: 8 CaC (pecho, abd. y cab) y 5 CaC (extrem.)
PER 12
EDU 12 Espadas: 14 (11) Escudo: 14 (11)
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 12 (9) Puñal: 14 (11)
Combate Sin Armas: 12 (9) Buscar: 12 Esquivar: 12 (9) Lanzar: 10 (7)
Nadar: 10 (7) Sigilo: 8 (5) Trepar: 10 (7) Cabalgar: 12 (9)
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errores, o aportar vuestro material.