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Juego de Rol

(No Oficial)

Versión 1.0 Creado por David Lorén


Índice

Introducción ………………………………………………………………………………………… 3

Ambientación ………………………………………………………………………………………….. 4

Reglas Básicas …………………………………………………………………………………………. 5

Reglas de Combate …………………………………………………………………………………. 17

Creación de Personajes ………………………………………………………………………….. 28

Creación del Antepasado ………………………………………………………………………. 33

Reglas Especiales ……………………………………………………………………………………. 34

Equipo …………………………………………………………………………………………………… 38

Enemigos Básicos …………………………………………………………………………………… 43

Hoja de PErsonaje ………………………………………………………………………………….. 48


David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 2


Introducción
Antes de comenzar hay que dejar algo claro. Este manual es un "Fan Made" y no cuenta con
ningún tipo de derecho de autor sobre la propiedad intelectual en la que se basa.
Por lo tanto esta es una obra libre, sobre la que no puede haber ningún tipo de Copyright y, por lo
tanto, se asume que nadie puede obtener ningún beneficio ni directo ni indirecto con su
distribución.
En resumen, eres libre de hacer lo que quieras con su contenido, aunque espero que no se lo
enseñes a tus amigos diciendo que lo has escrito tú. Sería algo bastante feo…

El Sistema de Juego que usa tampoco es 100% original, puesto que se basa en el creado para
otro famoso juego de rol. Aunque por supuesto ha sufrido cambios durante su adaptación, que lo
convierten en un sistema diferente.

Así mismo eres libre de adaptar, modificar o ampliar las reglas de este manual a tu antojo.
Aunque sería de agradecer que, si detectas errores a la hora de probar el sistema, o lo amplías
mejorándolo, me lo comuniques para que entre todos podamos mejorar este manual.

Puedes hacer cualquier comentario y/o sugerencia por correo electrónico en okhe.dlb@gmail.com.

A partir de este momento siempre que se lea DJ, se referirá al Director de Juego.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 3


Ambientación
Asumiré que si te has hecho con este Manual es porque conoces la ambientación a la que hace
referencia, y me ahorraré una tediosa explicación sobre qué es Assassin's Creed. Aún así, te haré
un breve resumen.

Hace mucho mucho tiempo, en los albores de la humanidad, en la Tierra habitaba la "Raza
Precursora". Eran unos seres que fueron considerados Dioses por los humanos, aunque acabaron
pereciendo y extinguiéndose tras una catástrofe.
Tras de sí dejaron parte de su extraña tecnología, aunque oculta a los ojos del resto del mundo.

Los Templarios son una orden cuyo propósito busca crear sociedades ordenadas y estables
basándose en el control de la población. Para ellos el Fin siempre justifica los medios, y ahora que
saben de la existencia de los artefactos de la raza precursora, harán todo lo posible para hacerse
con ellos, y el poder que ello conlleva.

Los Assassin son una orden cuyo propósito es acabar con el yugo de los Templarios. Su Credo les
hace creer en una humanidad libre, unida a pesar de su etnia o religión, y dueña de su propio libre
albedrío.

Assassin's y Templarios llevan librando por este motivo una guerra desde hace milenios, sin que
nadie haya podido saber exactamente cuándo empezó la lucha, ni mucho menos cuándo
terminará.
Allá dónde los Templarios intentan someter o engañar a la población, habrá una hermandad de
Assassin dispuestos a detenerlos.

En la época actual, Industrias Abstergo es un gigante tecnológico bajo el control de los Templarios.
Han creado una computadora llamada Ánimus que, buceando en el ADN de los seres humanos,
es capaz de extraer recuerdos enterrados en esa memoria genética, y simular esos recuerdos de
una manera interactiva.
Es decir, los sujetos que usan el Ánimus son capaces de revivir los recuerdos de sus antepasados
(o de antepasados de otros sujetos).

A priori, los Jugadores jugarán con personajes de la época actual y, en algún momento, tendrán la
oportunidad de conectarse al Ánimus para revivir recuerdos de un antepasado (habitualmente
Assassin).
Aunque queda a discreción del Director de Juego experimentar con otros modos de juego, o con
otras maneras de jugar.
La Hoja de Personaje Jugador se ha diseñado a tal efecto y, como se verá, siempre que se haga
referencia al personaje principal, se referirá al personaje que se ha hecho para la época actual. En
dicha hoja habrá espacios para poner las características, habilidades e historial de hasta 3
antepasados (por si fueran necesarios para una campaña especialmente larga).
Por supuesto una variante más sencilla es hacer un único personaje, en una época concreta, y
obviar totalmente las reglas del Ánimus. Es decir, jugar única y exclusivamente en la época
elegida por el DJ.

A efectos de mejorar la experiencia de juego, sería recomendable, sobretodo en primeras partidas,


que los primeros personajes fueran totalmente ignorantes con respecto a la historia de los
Assassin y los Templarios.

Sin más preámbulos, explicaremos el sistema de juego de una manera breve.

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Reglas Básicas
Dados: para jugar a Assassin's Creed solo será necesario 1D20 y 1D10. Para la creación
aleatoria de personajes serán necesarios 1D20, 1D10 y 1D3 (en realidad 1D6 servirá).

Tirada de Habilidad: las puntuaciones de característica y de habilidad son normalmente un


número entre 1 y 20. Lanzando un D20, un resultado igual o menor a la puntuación, significará
que se ha tenido éxito en la acción que se intentaba realizar. El DJ puede poner modificadores
positivos o negativos a la tirada, según la dificultad de la acción, o si se tiene algún objeto que
pueda ayudar. En caso de tener modificadores positivos se podrá tener más de 20, pero aún
con modificadores negativos nunca se podrá tener menos de 1 en una tirada.

El Efecto: cuando se sepa si una tirada ha tenido éxito, habrá que determinar con qué efecto se
ha realizado. Dicha cifra será la diferencia entre el resultado de la tirada, y la puntuación de la
habilidad o característica con los modificadores. Puede ser que antes de la tirada se hayan
puesto modificadores, o que haya modificadores a aplicar después de la tirada. También puede
ser que el DJ exija un efecto mínimo para superar la tirada.
Por ejemplo: para trepar un determinado edificio se requiere un efecto de 15 en la habilidad de
Trepar. El personaje que tiene 15, saca un 10, eso son 5 de efecto. El DJ le informa que ha
escalado solo un tercio de la estructura y deberá volver a tirar.
A la hora de realizar daño, ese efecto será el daño realizado y se deberá consultar en la tabla
del arma, qué resultado tiene.

Efectos Enfrentados: en algunas ocasiones dos personajes deberán hacer tiradas


enfrentadas (por ejemplo para atacar y bloquear). Por supuesto, ganará el personaje que más
efecto saque en su tirada. Pero ese efecto no será el efecto final, puesto que se le restará el
efecto sacado por el contrincante (en caso de que también haya superado la tirada).

Crítico/Pifia: el crítico será un resultado automático, y la pifia un fallo directo.

- Crítico: siempre que se saca un 10% del valor de la habilidad o característica a tirar (con
modificadores), es éxito automático, y se obtienen 10 puntos de efecto extra. Normalmente
este 10% será un 1, pero si se tiene 20 o más será un 1-2.

- Pifia: el valor de 20 siempre es pifia, es decir, se fallará la acción y habrá consecuencias


desagradables. Si no se especifica en qué consiste la pifia, será el DJ quién decida el
resultado.

Características: son las capacidades básicas del personaje, el valor que determina sus
atributos más básicos. Solo se tiran cuando no existe una habilidad específica que sirva a la
acción a realizar. Marca el máximo a la que puede llegar una habilidad dependiente de esa
característica.

a) Características Físicas:
- Agilidad (AGI): es la aptitud que determina su capacidad de movimiento, la soltura e incluso
la habilidad manual.
- Fuerza (FUE): es la fuerza física del personaje.
- Constitución (CON): es la aptitud que determina la resistencia al daño, a las enfermedades
y a los venenos.
- Belleza (BEL): es la apariencia física del personaje, su atractivo.

b) Características Mentales:
- Ego (EGO): determina la inteligencia, agilidad mental, la memoria e incluso la fuerza de
voluntad.
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- Carisma (CAR): es la aptitud que determina el encanto o la capacidad para influir en los
demás.
- Percepción (PER): la capacidad de usar los sentidos adecuadamente,.
- Educación (EDU): determina el nivel de formación académica y los conocimientos
generales.

Aptitudes Secundarias: son capacidades no mejorables mediante la experiencia y cuyos


valores dependen única y exclusivamente de las características.

- Acciones: como se explicará más adelante el combate se divide en rondas de combate. Cada
personaje tiene un número de acciones determinado durante cada ronda. Normalmente es
la agilidad la que determina ese número de acciones.

- Bono a la Iniciativa: el orden de acción en una ronda de combate se decide mediante una
tirada de D10, siendo el resultado mayor el que empieza antes. Pero esta tirada se ve
modificada por el bono a la iniciativa de cada personaje, que depende de la Agilidad. En
caso de empate de iniciativa entre dos personajes, ganará aquel que tenga el EGO más
alto; y si perdura el empate, deberán decir cuáles son sus intenciones y quién tenga más en
la tirada de habilidad de la primera acción a realizar (sin modificadores), será quién gane la
iniciativa.

- Bono al Daño: la agilidad y la fuerza influyen también en el daño que realiza un jugador con
armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas. Ese bono se sumará al efecto del daño.

AGI Acciones AGI Bono Iniciativa FUE+AGI Bono al Daño

1-8 1 1 -7 3-6 -3

9-15 2 2 -6 7-10 -2

16-19 3 3 -5 11-14 -1

20 4 4 -4 15-20 0

5 -3 21-24 +1

6 -2 25-28 +2

7 -1 29-32 +3

8-12 0 33-39 +4

13 +1 40 +5

14 +2

15 +3

16 +4

17 +5

18 +6

19 +7

20 +8

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- Capacidad de Carga: la fuerza de un Situación Carga
personaje determina el peso que es capaz
de transportar sin cansarse. Gratis FUE kg
Un personaje puede cargar su Fuerza en
kilogramos sin perder resistencia. Límite Caminando FUEx3 kg
El límite que puede transportar una Límite Corriendo FUEx2 kg
persona caminando es su Fuerza x3.
El límite que puede transportar una Levantamiento FUEx10 kg
persona corriendo es su Fuerza x2.
El peso que puede levantar una persona Pierde Resistencia 3 x kg superior x hora
sin necesidad de realizar tirada es su
Fuerza x10.
Cuando se transporte más peso de la Fuerza normal, se perderán 3 puntos de resistencia
por hora por kilo por encima de la Fuerza.

- Capacidad de Daño: la Constitución determina el daño CON Capacidad de Daño


que un personaje puede resistir. El daño viene repartido
por Rasguños, Heridas Leves, Heridas Graves y 1-5 3 Rasguños = 1 Leve
Heridas Mortales. Los rasguños son contusiones leves 2 Leves = 1 Grave
o cortes superficiales, las Heridas Leves son cortes 2 Graves = 1 Mortal
grandes, contusiones importantes y quemaduras, las
6-10 4 Rasguños = 1 Leve
Heridas Graves son cortes profundos, huesos rotos,
3 Leves = 1 Grave
músculos y tendones lacerados, contusiones que 2 Graves = 1 Mortal
dañan órganos internos y quemaduras graves, y las
Heridas Mortales son de tal magnitud que matan al 11-15 4 Rasguños = 1 Leve
personaje en un lapso muy corto de tiempo. 3 Leves = 1 Grave
Todas las heridas son acumulables y un número 3 Graves = 1 Mortal
determinado de rasguños se convierten en una herida 16-19 5 Rasguños = 1 Leve
leve, y así hasta llegar a la herida mortal. Cuando se 4 Leves = 1 Grave
acumula una herida, se borran las heridas inferiores. 3 Graves = 1 Mortal
Esto no quiere decir que desaparezcan, pero la
acumulación de heridas menores, simula un estado de 20 5 Rasguños = 1 Leve
salud peor. 4 Leves = 1 Grave
4 Graves = 1 Mortal

- Combatir con ambas manos: es una habilidad especial que otorga una acción de ataque extra
sin penalizadores durante el combate, si se empuña un arma en cada mano, o un bloqueo
extra en caso de empuñar un escudo. Solo debe obtenerse una vez, ya sea de manera
aleatoria, o comprándola con puntos de habilidad o experiencia de los antepasados. Una
vez se obtiene, todos los antepasados posteriores también la tienen. Es obligatorio tenerla si
se quieren llevar dos hojas ocultas.
Personaje Principal: cuando se hace el personaje principal, si se saca 20 en una tirada D20,
se tiene por defecto y se interpreta que es ambidiestro. A partir de ese momento todos los
antepasados que tenga también la tendrán automáticamente. También se puede obtener
con el Efecto Sangrado con una Sincronización del Ánimus, si obtienes el resultado de
obtener una habilidad.
Primer Antepasado: la tendrás automáticamente con una tirada de 15-20 en D20. O la
puedes comprar con diez puntos de habilidad o experiencia.
Segundo Antepasado: la tendrás automáticamente con una tirada de 10-20 en D20. O la
puedes comprar con 7 puntos de habilidad o experiencia.
Tercer Antepasado: la tendrás automáticamente con una tirada de 5-20 en D20. O la puedes
comprar con 5 puntos de habilidad o experiencia.

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- Equilibrio Mental: es la estabilidad emocional y Situación Modificador
psicológica del personaje. Dicha cifra puede ir
de -100 (locura absoluta) a 0 (estable) a +100 Equilibrio -75 -15
(trasciende la realidad). Se calcula sumando
los valores de las Ventajas y restándole los Equilibrio -45 -7
valores de las Desventajas. Dicha cifra afecta Equilibrio -30 -5
a toda tirada de EGO que se realice. Más
adelante se explicará cómo afecta también a Equilibrio -15 -3
las tiradas realizadas de Sincronización y
Desincronización. Equilibrio +15 +3
Si durante la partida el equilibrio mental se ve Equilibrio +30 +5
modificado, puede tener efectos diversos en el
personaje y en todos sus antepasados. Equilibrio +45 +7
La siguiente tabla es el modificador a la tirada
de EGO según el equilibrio mental. Se aplica Equilibrio +75 +15
a todas las tiradas de EGO que impliquen
voluntad, y a las tiradas de Sincronización y Desincronización.

- Movimiento: durante una ronda de combate un personaje puede mover de manera gratuita
hasta la mitad de su Agilidad en metros. Si no se realiza ninguna otra acción más que correr,
el personaje puede mover su Agilidad x3 en metros.

- Resistencia: la Constitución determina la capacidad de un personaje de resistir luchando,


corriendo, o realizando cualquier actividad física antes de caer inconsciente. La resistencia
es la CONx3+30. Esta se recupera de manera normal con el paso del tiempo mientras el
personaje descanse.

Ronda de Movimiento Resistencia / CONx5+30


Combate Recuperación

Gratis AGI/2 metros 1 min 1 punto

Corriendo AGIx3 metros 15 min 15 puntos

1 hora 60 puntos

2 horas 120 puntos

Historial Secreto: todo personaje tendrá un historial secreto, algo que lo distingue del resto
de personajes y que en un comienzo nadie más que él sabrá. Incluso en algún caso puede que
ni el propio personaje sea consciente al principio. Algunos de ellos hacen que el personaje
tenga automáticamente una desventaja concreta.
Estos secretos son una guía, y por supuesto se pueden modificar basándose en la idea que
transmiten. Se recomienda que no haya dos secretos idénticos en la misma mesa de juego. El
contenido exacto de dicho secreto se deberá negociar con el DJ, o podrá ser impuesto por
éste. Hay que tener en cuenta que dicho secreto puede afectar tanto al personaje principal,
como a los Antepasados.
Se invita a los jugadores a que sean originales a la hora de combinar Secretos, Ventajas y
Desventajas. Por ejemplo, si se obtiene la Desventaja Maldición y Desfigurado, se puede
interpretar que la Maldición del personaje es sufrir siempre un accidente que lo desfigure, y por
lo tanto todos sus antepasados estarán desfigurados.
- Atrapado: tu personaje ha hecho alguna especie de trato con Templarios y, aunque quiera
dejar de trabajar para ellos, se ve obligado a seguir haciéndolo. Puede que tengan a su
familia amenazada, o tengan jugosos secretos sobre él. El caso es que el jugador se verá
obligado a seguir trabajando para los Templarios y no encuentra salida a su situación.
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- Conocimiento Prohibido: a priori los personajes empezarán siendo totalmente ignorantes con
respecto a la guerra entre Templarios y Assassis. Pero el personaje que tenga este secreto,
ha obtenido un peligroso conocimiento. Como por ejemplo que Abstergo pertenece a una
peligrosa orden templaria, o que han estado controlando a la población mediante el uso de
alguna droga, etc.
- Culpable de Crimen: el personaje es culpable de un terrible crimen, y además tiene
remordimientos por ello.
- Enfermedad Mental: el personaje sufre una de las enfermedades mentales del listado de
desventajas (cuenta como desventaja automática). Muchas veces la enfermedad será un
asunto de interpretación del jugador, pero en situaciones de estrés el DJ puede decidir que
dicha enfermedad interviene, y puede obligar al jugador a hacer tiradas de EGO para
controlar sus efectos, con los modificadores que crea oportunos.
- Desarraigado: debido al pasado del personaje, éste no tiene un lugar fijo de residencia, ni
trabajo, ni amigos. Cuando siente que echa raíces en algún sitio, se ve obligado a irse.
- Elegido: el personaje ha sido elegido por los Templarios, o por los Assassin, por un
antepasado concreto y especial, o por un conocimiento que existe en su ADN. Por lo tanto,
aunque no quisiera colaborar con las órdenes que lo quieren, siempre será una prioridad
para ellos.
- Experiencia con el Pasado: ha tenido curiosos y extraños sueños de una vida anterior,
tremendamente realistas, y que ocultan un terrible secreto.
- Experiencia Sobrenatural: de niño o siendo muy joven el personaje tuvo una extraña
experiencia que podría calificarse de sobrenatural. En realidad fue testigo del uso de algún
artefacto precursor, de una edificación precursora, o incluso de la acción directa de un
precursor.
- Guardián: el personaje es el guardián de un objeto muy especial. Tendrá que ser un objeto
que tenga relación directa o con la Raza Precursora, los Templarios o los Assassin.
Evidentemente si alguna facción descubre su existencia, supondrá un grave peligro para el
personaje.
- Heredero: el personaje ha heredado (familiar, amigo, un encuentro casual, etc) un objeto muy
especial, del cual desconoce su origen, y el peligro que supone para él o su entorno.
- Legado: un familiar, amigo o incluso un mentor, le lega al personaje un peligroso conocimiento
o secreto.
- Maldición: el linaje del personaje está maldito, y obtendrá la Desventaja Maldición. Se
recomienda que dicha maldición sea negociada entre el DJ y el Jugador, aunque puede ser
impuesta por el primero. Se puede combinar con alguna Desventaja para extender dicha
desventaja a los Antepasados (en caso de que normalmente no les afecte).
- Pacto con los Precursores: el personaje ha hecho algún tipo de pacto con un sujeto de la raza
precursora, aunque evidentemente no es consciente totalmente de quién es exactamente, o
lo que eso supone.
- Pacto Templario: el personaje es un Templario y hará cualquier cosa por ellos (sobretodo
infiltrarse como un Assassin). Obtiene automáticamente la Desventaja Fanático.
- Poseído: un Precursor ha conseguido poseer al personaje de alguna manera y a veces puede
tomar el control del mismo. Obtiene automáticamente la Desventaja Poseído.
- Responsable de Experimentos Médicos: el personaje ha realizado o participado como autor
de experimentos médicos ilegales, y tiene remordimientos por ello.
- Secreto de Familia: tu familia posee un peligroso secreto, como que son Assassin, o
Templarios (esto último no implica que el personaje tenga que ser leal a los Templarios).
- Víctima de Crimen: el personaje fue víctima de un terrible crimen y el recuerdo aún le
atormenta.
- Víctima de Experimentos Médicos: el personaje fue víctima de ilegales experimentos médicos,
quedándole por ello secuelas físicas y/o psicológicas.

Desventajas: todo personaje tendrá un mínimo de una desventaja (pudiendo tener más). Toda
desventaja tendrá una puntuación negativa que afectará en el cálculo del Equilibrio Mental. En

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la descripción de la Desventaja se especifica si esta afecta solo al personaje principal o
también a sus antepasados.
Algunas de estas desventajas se pueden obtener durante la creación del personaje, pero otras
solo se pueden obtener más adelante, durante el transcurso de la historia. En ese caso es el
DJ quién indicará cuándo se obtienen y porqué. En caso de obtenerlas después, también
afectará al cálculo de Equilibrio Mental.
Habitualmente las desventajas serán un asunto interpretativo, pero en situaciones de estrés el
DJ puede obligar al jugador a hacer tiradas de EGO, con los modificadores que crea oportunos
según la situación, para activar los efectos de dichas desventajas.
- Acusado Injustamente (15): esta desventaja solo puede obtenerse durante el transcurso de la
historia y solo afecta al personaje principal, el cual ha sido acusado de un grave crimen que
no ha cometido. Por ejemplo puede ser una táctica de los Templarios para silenciarlo o hacer
que le encierren en prisión.
- Adicción (15): el personaje principal sufre una grave adicción y que, obviamente, le supone un
problema. Puede ser una adicción a las drogas o al juego, u de otro tipo. Esta desventaja
normalmente no afecta a los antepasados, a no ser que se combine con la desventaja de
Maldición por ejemplo.
- Antipático a los Animales (10): el personaje principal y sus ancestros tienen un grave
problema en el trato con los animales, dado que éstos le encuentran antipático e incluso
pueden ponerse agresivos. Puede llegar a ser muy problemático en el caso de antepasados
que necesiten moverse montando a caballo.
- Avaricia (10): el personaje principal y sus ancestros sienten un gran anhelo por conseguir
riquezas, y serán capaces de sacrificar familia o amigos para ello.
- Buscado (15): esta desventaja solo puede obtenerse durante el transcurso de la historia y
solo afecta al personaje principal, el cual está siendo buscado por una poderosa
organización, y que no pararán hasta encontrarlo y capturarlo.
- Depresión (15): el personaje principal sufre una fuerte depresión que le hacen tener poca
esperanza de recuperación y que le acercan cada día más a un fatal desenlace.
- Desfigurado (15): la apariencia del personaje se ha visto gravemente alterada por un terrible
suceso y la Belleza del personaje principal se reduce a 3. Esta desventaja no afecta a los
Antepasados, a no ser que el jugador desea que sí lo haga por motivos estéticos o
argumentales. En ese caso el hecho que lo ha desfigurado será diferente, y se podrá
premiar al jugador con más puntos de experiencia por interpretación. También puede
combinarse con otra desventaja del tipo Maldición. En caso que las reglas permitan eliminar
esta desventaja, habrá que interpretar argumentalmente cómo es posible recuperar la
belleza original.
- Egoísta (5): el personaje principal y sus ancestros no entienden lo que es la ayuda al prójimo,
dado que su único anhelo es su propia felicidad; primero va él, y luego el resto.
- Enemigo Mortal (15): tienes un peligroso enemigo, alguien poderoso con muchos recursos
que, por algún motivo, no descansará hasta acabar contigo (física y mentalmente), y
arrebatarte todo lo que tienes. Esta desventaja solo afecta al personaje principal a no ser
que combine con una Maldición (por ejemplo que siempre tenga el mismo Enemigo Mortal,
el cual también es descendiente del anterior).
- Esquizofrenia (20): el personaje principal padece un tipo de esquizofrenia. En el mejor de los
casos le hace tener alucinaciones visuales y auditivas, y le obliga a vivir desconectado de la
realidad.
- Fanatismo (10): el personaje es un fanático y devoto de alguna idea o manera de pensar
concreta. El jugador puede elegir que el personaje principal empiece sin ningún fanatismo
especial, pero se volverá fanático a la mínima. Por ejemplo del credo Assassin. Por
supuesto sus antepasados también serán fanáticos del mismo credo.
- Fobia (10): el personaje principal tiene una fobia concreta que le obliga a superar una tirada
de EGO cada vez que deba enfrentarse a esa situación. Esta Desventaja no afecta a los
antepasados, pero puede combinarse con una Maldición, haciendo que cada personaje
tenga una Fobia diferente.
- Ignorado (15): el personaje principal baja su carisma automáticamente a 5, tenga la cifra que
tenga previamente. En el caso de los antepasados dicha característica permanece intacta
David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 10
también a 5. Eso implica que nadie suele escuchar o hacer caso al personaje, ni suele hacer
amigos, ni nadie suele tener en cuenta sus ideas. Si en algún momento lograra deshacerse
de la dicha desventaja recuperará el valor original de Carisma, y no volverá a afectar a los
antepasados.
- Instinto de Autodestrucción (10): el personaje principal y sus antepasados no sienten un gran
aprecio por su propia integridad física. O no perciben el peligro igual que el resto, o
simplemente les da igual si acaban heridos. No confundir con alguien que quiere suicidarse,
pero siempre encontrará la manera de ponerse en peligro.
- Intolerancia (10): al personaje principal y a sus antepasados les cuesta aceptar las opiniones
o ideas de los demás. No entienden que el resto puede pensar diferente que ellos, ni
quieren entenderlo.
- Juramento de Venganza (5): el personaje principal ha jurado vengarse por algo, y no
descansará hasta cumplir su objetivo. A priori esta desventaja no afectará a los antepasados
a no ser que se combine con una Maldición.
- Mala Fama (10): nadie sabe decir porqué, pero el personaje principal y sus antepasados
tienen siempre mala fama. Siempre estarán mal vistos y cualquier cosa que hagan levantará
las suspicacias de todos los que le rodean.
- Manía (15): el personaje principal es un Maníaco. Los maníacos carecen del sentido de la
proporción y suelen cambiar bruscamente de estado de ánimo, pasando de la euforia a la
tristeza extremadamente rápido. Un Maníaco se lanza sin pensar y son incapaces de
distinguir entre lo importante y lo trivial, acostumbrando a tener reacciones desmesuradas
ente cualquier cosa.
- Médium Involuntario (15): algún tipo de entidad es capaz de usar el personaje principal o sus
antepasados para enviar mensajes al resto. Ninguno de los personajes tendrá ningún tipo de
control sobre la entidad, y aparecerá a discreción del DJ.
- Mentiroso Compulsivo (10): el personaje principal, así como sus antepasados, tienen por
costumbre mentir de casi cualquier tema que hablen. Son casi incapaces de decir la verdad,
a no ser que su propia vida o la de un ser querido esté en peligro.
- Neurosis Sexual (10): el personaje principal tiene alguna especie de problema sexual, ya sea
una ninfomanía o una desviación que le cause problemas sociales. Se recomienda no usar
la orientación sexual como neurosis, dado que actualmente no se considera un transtorno y
podría ofender a alguien su uso como tal. Esta desventaja no afectará a los antepasados, a
no ser que se combine con una Maldición.
- Obsesión (10): el personaje tiene una obsesión que le supone un grave problema en su vida
diaria. Esta desventaja no afecta a los antepasados, a no ser que se combine con la
desventaja Maldición. Nótese que en ese caso no tiene porqué tratarse siempre de la misma
Obsesión.
- Paranoia (15): el personaje principal cree que hay una conspiración contra él. Sería cierto de
no ser porque cree que todo lo que ocurra a su alrededor forma parte de esa conspiración.
Cree que le controlan continuamente, que le siguen, que el teléfono está pinchado o lo
rastrean por satélite. Y lo peor de todo, al menor indicio creerá que sus amigos o
compañeros forman parte de dicha conspiración.
- Personalidad Múltiple (15): el personaje principal tiene más de una personalidad alojada en su
mente. Lo más normal es que esa otra personalidad sea uno de sus antepasados, aunque al
principio el personaje no lo sabrá. Si en el caso de tener más antepasados, el jugador
decide introducirlos en su intepretación (como si tuviera más de dos personalidades
múltiples), el DJ deberá premiar a dicho jugador con más puntos de experiencia por
interpretación. En situaciones de estrés el DJ puede ser quién obligue al jugador a cambiar
de personalidad.
- Pesadillas (10): el personaje principal tiene terribles pesadillas que le tienen transtornado.
Estas pesadillas suelen ser recuerdos tergiversados y difíciles de interpretar de sus vidas
anteriores. Esta desventaja no afecta a los antepasados.
- Poseído (15): una entidad desconocida (seguramente un precursor) ha poseído la mente del
personaje y puede tomar el control de su cuerpo cuando le apetezca (a discreción del DJ).
Esta desventaja afecta también a los antepasados.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 11


- Quisquilloso (5): el personaje principal y sus antepasados tienen la piel muy fina. Cualquier
cosa que se les diga pueden tomarla como un insulto y a la mínima reaccionarán a estos
insultos con el uso de la fuerza.
- Racionalista (15): el personaje principal, así como sus antepasados, se niegan a creer en
nada que no pueda explicarse mediante la ciencia moderna. Rechazan de lleno cualquier
superstición, creencias extrañas, cualquier hecho que parezca ciencia ficción, y por
supuesto tendrán serios problemas para comprender todo lo que va a suceder durante la
partida.

La mayoría de estas desventajas se pueden obtener solo durante la creación del personaje.
Pero hay algunas que solo se pueden obtener durante la campaña, siendo: Acusado
Injustamente 15 y Buscado 15.

Ventajas: todo personaje tendrá un mínimo de una ventaja, pudiendo tener más. Toda ventaja
tendrá una puntuación positiva que afectará al cálculo del Equilibrio Mental. En la descripción
de la Ventaja se especifica si esta afecta solo al personaje principal o también a sus
antepasados. Si saliera una ventaja que se contradice directamente con una desventaja, esta
última es la que manda, y se debería repetir la tirada de la desventaja.
- Amigo de las Armas de Proyectil (15): el personaje principal y sus antepasados tienen una
especial predilección por las armas de Proyectil y de detonación (incluidas las de chispa).
Les cuesta la mitad de puntos de habilidad adquirir habilidades de armas de proyectil (no
incluye las maniobras especiales con Armas de Fuego).
- Amigo de las Sombras (10): el personaje principal y sus antepasados tienen una especial
facilidad para pasar desapercibidos, acechar y esconderse. Gastan la mitad de puntos para
mejorar la habilidad de Sigilo y siempre obtendrán un +5 a cualquier tirada relacionada.
- Amigos Influyentes (10): el personaje principal tiene amigos que tienen poder e influencia, y
pueden suponer un buen apoyo en caso de necesitar ayuda. Es el DJ quién decidirá hasta
qué punto suponen una ayuda dichos amigos.
- Buena Fama (10): el personaje principal y sus antepasados tienen cierta fama en su entorno y
está bien visto por los demás, y no le suele ser difícil encontrar ayuda, créditos o incluso
dinero.
- Don de Lenguas (10): al personaje principal y a todos sus antepasados se les han dado bien
los idiomas. Les cuesta la mitad de puntos y de tiempo, aprender lenguas extranjeras.
- Empatía (15): el personaje principal, así como sus antepasados, tiene la habilidad de saber lo
que piensan las otras personas de él. Esto les implica que también suelen caer mejor a los
demás al causarles una buena primera impresión.
- Guerrero Nato (15): el personaje principal y todos sus antepasados tienen facilidad para
aprender los secretos de la lucha cuerpo a cuerpo. Obtienen las habilidades de armas
cuerpo a cuerpo y arrojadizas con la mitad de puntos (no incluye las maniobras especiales).
- Flexibilidad Cultural (10): el personaje principal y sus antepasados, son todo lo contrario a un
xenófobo. No es que tengan conocimientos especiales sobre otras culturas, pero tienen una
sensibilidad especial para entender dichas diferencias culturales, y hacen que sea difícil
tener un conflicto por este motivo.
- Intuición (15): el personaje principal y sus antepasados tienen la capacidad de leer el lenguaje
corporal de otros, permitiéndoles conocer sus intenciones de antemano. Resulta casi
imposible mentirle a una persona que tiene esta ventaja. Además es posible preveer cuándo
va a empezar un disturbio o un motín, observando el comportamiento de un grupo de
personas.
- Resistencia a Enfermedades (15): el personaje principal y sus antepasados tienen una
especial resistencia a las enfermedades. Nunca cogen enfermedades comunes y los
venenos y drogas solo actúan a la mitad de su capacidad.
- Sensibilidad Expandida (15): el personaje principal y sus antepasados tienen las capacidad de
ver, estando despiertos, fragmentos del pasado o de otras épocas, que puedan darles pistas
sobre su misión. Esta habilidad no puede manejarse al antojo de los personajes, y es el DJ

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 12


quién debe controlarla, pudiendo requerir tiradas de EGO con los modificadores que crea
oportunos.
- Sentido del Cuerpo (20): el personaje principal y sus antepasados tienen un control absoluto
sobre su cuerpo y su mente. Tienen tal control sobre el mismo que solo les cuesta la mitad
de los puntos de experiencia obtener Parkour, Baile, Trepar, Nadar o cualquier otra habilidad
deportiva o Baile. Obtienen automáticamente un +5 perpetuo a todas las tiradas de EGO.
Aparte sus heridas se curan el doble de rápido.
- Simpático a los Animales (15): el personaje principal y sus antepasados tiene un don especial
para tratar con animales. Los animales salvajes no atacarán e incluso se volverán dóciles, y
nunca una montura intentará tirarles de la silla. Por supuesto tienen una facilidad asombrosa
para adiestrarlos.
- Soportar el Dolor (15): el personaje principal y sus antepasados tienen un aguante mayor al
dolor o a la tortura. No necesitan tirar Constitución para evitar caer desmayado, y obtienen
+5 a EGO para resistir cualquier técnica de tortura. Tampoco sufren penalizaciones por
heridas, aunque sí pierden las acciones por heridas graves.
- Talento Académico (10): el personaje principal y sus antepasados tienen un talento especial
para el estudio. Cualquier habilidad académica excepto los idiomas, les cuestan la mitad.
- Talento Artístico (10): el personaje principal y sus antepasados tienen un talento especial para
cualquier actividad artística o musical. Les cuesta la mitad de puntos adquirir habilidades
relacionadas.
- Talento Marcial (15): el personaje principal y sus antepasados tienen un talento especial para
las artes marciales. La habilidad de combate sin armas cuesta la mitad, y obtiene
automáticamente un +5 al bono al daño.
- Talento Técnico (10): el personaje principal y sus antepasados tienen un especial talento en
las habilidades más técnicas. Les cuesta la mitad aprender dichas habilidades, que incluyen
la informática, la mecánica y la electrónica, y cualquier otra que el DJ considere oportuna.
- Visión del Aura (15): el personaje principal y sus antepasados tienen una especial sensibilidad
que les permite ver el aura de las personas, adivinando así su equilibrio mental, o si tienen
posibles neurosis o enfermedades mentales. También son capaces sentir el poder en los
lugares y artefactos especiales (de los precursores).
- Vista del Águila (15): el personaje principal y sus antepasados tienen un sentido especial
llamado vista de águila. Les permite no solo otear el terreno en lugares altos, sino encontrar
a sus objetivos con mayor facilidad, o encontrar lugares secretos o escondidos. Siempre
queda a discreción del DJ qué permitirá ver exactamente esta Ventaja.

Habilidades: hay de diferentes tipos, pero marcan el valor que debe tirar un personaje para ver
si realiza una acción concreta. Si una acción no tiene una habilidad concreta, se decidirá con la
característica más apropiada, aunque esta regla queda siempre a discreción del DJ. El DJ
podrá poner modificadores a la tirada, dependiendo de la situación y la dificultad.

a) Habilidades Básicas: empiezan siempre con un valor de 3 y su máximo es la característica


relacionada.

a.1) Armas de Proyectil (PER):


- Arco: cualquier tipo de arco.
- Armas automáticas: cualquier arma a una o dos manos con la capacidad de fuego
automático.
- Armas de Chispa: de época alimentadas con pólvora.
- Armas Pesadas: incluyen ametralladoras montadas, lanzagranadas, lanzacohetes,
morteros, y cualquier arma que por sus dimensiones se pueda considerar pesada.
- Ballesta: todas las armas del tipo ballesta.
- Cerbatana: cualquier tipo de arma cuyo proyectil se lance con la fuerza pulmonar.
- Fusil y Escopeta: escopetas, fusiles de caza y de francotirador.
- Pistola: armas semiautomáticas de una mano y revólveres.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 13


a.2) Armas CaC y Arrojadizas (FUE/AGI):
- Armas Arrojadizas: cualquier arma que sea lanzada.
- Armas Contundentes: cualquier arma contundente que no sea de asta.
- Armas de Asta: armas largas que tengan un asta.
- Escudo: escudos de todos los tipos y tamaños.
- Espadas: armas tipo espada de todas las formas y tamaños.
- Látigos y Cadenas: látigos, armas de cadena y de cuerda.
- Hacha: hachas de todos los tipos y tamaños, que no sea un arma de asta.
- Puñal: armas de filo cortas, incluyendo cuchillos y las hojas ocultas.

a.3) Sin categoría:


- Buscar (PER): habilidad de encontrar algo con intención. Si no se está buscando algo
concreto se usa Percepción.
- Combate sin Armas (AGI): luchar cuerpo a cuerpo.
- Esquivar (AGI): es la habilidad para evitar un ataque. Solo sirve con ataques y armas
cuerpo a cuerpo, así como armas arrojadizas (con los penalizadores que se explican
en las reglas de combate). No se puede usar contra armas de fuego.
- Lanzar (FUE): es la habilidad para lanzar un objeto que no sea una arma arrojadiza,
incluye bombas y granadas de mano.
- Nadar (CON): se usa tanto para nadar como para bucear.
- Sigilo (AGI): es la habilidad para moverse sin hacer ruido, acechar a una presa o
mantenerse escondido.
- Trepar (FUE/AGI): es la habilidad que permite subir o bajar trepando. Se pueden tener
modificadores positivos si se usa algún tipo de ayuda (equipo de escalada, guantes o
botas especiales, etc). Por supuesto se necesitan manos libres para trepar, así que no
se puede hacer mientras se tienen armas asidas. El máximo de esta habilidad lo
determina tanto la Fuerza como la Agilidad.
- Idioma Nativo (EDU): es la habilidad para escribir y hablar el idioma nativo del
personaje. Esta habilidad empieza ya al valor de Educación y no es necesario
gastarse puntos de habilidad para mejorarla. Solo es necesario tirar si se quiere
escribir un texto difícil o interpretarlo.

b) Habilidades de Agilidad: empiezan a 0 y su máximo es la Agilidad.

b.1) Maniobras con Armas de Fuego y Proyectil (PER): son habilidades especiales que
pueden usarse al usar armas de fuego y/o Proyectil. Hay un bloque para armas de fuego
y otro para proyectil. Por norma solo puede usarse una maniobra por acción, a no ser que
se tenga Combinar, que permite usar una maniobra extra. Para tener éxito en una
maniobra, normalmente primero se debe tener éxito en la habilidad de arma
correspondiente, y luego en la maniobra.
- Cambiar de Blanco: normalmente cambiar de blanco cuesta una acción, pero un éxito
en esta habilidad permite hacerlo sin ese gasto. En caso de pifia el personaje se
desorientará y perderá una acción extra buscando un objetivo.
- Carga Rápida: reduce a la mitad el número de acciones para cargar ese arma (en caso
de una acción, se hará automáticamente). En caso de pifia el cargador o proyectil caen
al suelo.
- Combinar: permite combinar dos maniobras de combate simultáneamente. En caso de
pifia se pierde la acción.
- Desenfundar Rápido: permite desenfundar y usar un arma al mismo tiempo. En este
caso primero se usa desenfundar rápido y luego la habilidad del arma. El arma debe
estar al alcance. En caso de pifia el arma cae al suelo.
- Tiro Doble: permite realizar dos disparos con una única acción sin modificadores
negativos. Ambos proyectiles impactarán en la misma parte del cuerpo. En el caso de
armas de Proyectil permite disparar dos proyectiles a blancos que estén uno al lado
del otro (en ballestas es imposible).
El DJ y los Jugadores pueden inventar nuevas maniobras y añadirlas a la lista.
David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 14
b.2) Maniobras con Armas Cuerpo a Cuerpo (AGI): son habilidades especiales que pueden
usarse tanto con armas cuerpo a cuerpo, como desarmado. En circunstancias normales
solo se puede hacer una única maniobra, a no ser que se use Combinar, y se cuenta
como una única acción junto con el ataque.
- Combinar: permite combinar dos maniobras de combate simultáneas. En caso de pifia
se pierde la acción.
- Contraataque: si el personaje realiza un bloqueo o esquive con éxito con más efecto
que su atacante, puede hacer un contraataque. Puede declarar su intención de
contraatacar cuando vea que el bloqueo resulta satisfactorio, y podrá hacerlo aunque
no tenga más acciones disponibles, puesto que se cuenta en la misma acción del
bloqueo o esquive. Tirará el contraataque y en caso de sacar la tirada, acto seguido
tirará un ataque extra con el arma (aplicando modificadores normales). El entonces
defensor tiene derecho también a bloquear o esquivar el ataque, siempre y cuando
tenga disponible más acciones esa ronda de combate, aunque no sean en la misma
fase (consultar reglas de bloqueo y esquive).
- Desarmar: se debe declarar la acción de desarmar antes del ataque y se realiza la
tirada (memoriza el efecto). Luego se tira ataque y en caso de éxito, suma el efecto
obtenido también en desarmar (el efecto no se suma antes de la tirada de ataque, sino
después). Una vez sumados ambos efectos, divide el resultado entre 2 (redondeando
hacia abajo), será el efecto final del Desarme.
Si el defensor no se resiste, porque no le quedan acciones disponibles (aunque no sea
en esa fase de combate), pasa a resolver con FUE (un poco más adelante se explica).
En caso de tener alguna acción disponible puede tirar como si realizara un bloqueo. Si
aún así el atacante gana en la diferencia de efecto, se debe resolver el desarme.
Para resolverlo el defensor tira FUE restándole el efecto final obtenido en la tirada de
desarme y ataque (o la diferencia si el defensor se ha resistido). Si no supera dicha
tirada, pierde el arma. Si se falla por más de 5 de efecto el arma podría caer en manos
del atacante.
- Desenvainar Rápido: si se tira con éxito se puede desenvainar y usar el arma en la
misma acción, sin penalizadores (usando la habilidad de ataque normal). En caso de
pifia el arma cae al suelo. Esta habilidad es aplicable a armas arrojadizas.
- Romper Defensa: se realiza un ataque especial o finta que por ejemplo puede consistir
en una patada dirigida a las piernas. Se tira una tirada enfrentada de Romper Defensa
contra la Agilidad del defensor. Si el atacante tiene éxito y supera el efecto, el próximo
ataque que haga al defensor (si enmedio ninguno de los dos realiza más acciones) no
podrá ser bloqueado, aunque sí esquivado con normalidad. Si el defensor hace alguna
acción después de Romper Defensa, se supone que se recupera y entonces la ventaja
se pierde.
Ejemplo: el defensor va a ser atacado y decide hacer un desenvainado rápido para poder
así bloquear. Supera el desenvainado rápido y bloquea, pero como el bloqueo ha sido
tan satisfactorio decide que intentará un contraataque. Dado que ya ha hecho una
maniobra antes, tira combinar. En caso de éxito, tiene opción a hacer una maniobra
más, así que hace el contraataque.
Ejemplo: en la presente fase de combate las iniciativas van de la siguiente manera AAB,
así que A decide hacer un romper defensa con su primera acción, y dado que tiene
éxito, acto seguido ataca con su siguiente acción, y B no podrá bloquear, aunque
intentará un esquive (que suele ser más difícil).
Ejemplo: en la ronda de combate las iniciativas van así AB AB. Si A tirara romper defensa,
aunque tuviera éxito, luego le tocaría a B, el cual realizaría un ataque. Cuando le
volviera a tocar a A, ya no tendría la ventaja de Romper Defensa.
El DJ y los Jugadores pueden inventar nuevas maniobras y añadirlas a la lista.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 15


b.3) Sin categoría:
- Baile: el arte de bailar.
- Parkour/Acrobacia: es la habilidad no solo para realizar acrobacias, sino para moverse
por cualquier entorno usando el parkour. Una tirada con éxito permite mover la misma
distancia, que sería normal corriendo, a pesar de los obstáculos. Se necesitan las
manos libres para hacer parkour. Si el personaje corre con un arma más grande que
un puñal entre sus manos, obtendrá un -4, -8 si el arma es a dos manos o de asta.

c) Habilidades de Ego: empiezan a 0 y su máximo es el Ego.


- Artes Plásticas: habilidad que incluye las disciplinas de pintura, escultura, etcétera.
- Artesanía: es la habilidad manual y el conocimiento para crear objetos u armas de manera
artesanal. Puede incluir herrería, armería, etc.
- Cocina: habilidad para cocinar, desde las preparaciones más básicas, a la alta cocina.
- Demoliciones: conocimientos sobre materiales explosivos y artefactos.
- Electrónica: conocimiento para arreglar, crear o manipular cualquier dispositivo electrónico.
- Informática: manejo de ordenadores y programación.
- Mecánica: conocimiento para arreglar, crear o manipular cualquier maquinaria.
- Navegación: habilidad para navegar por el mar con grandes embarcaciones. Para
vehículos acuáticos menores, bastará con una habilidad de conducción específica.
- Primeros Auxilios: habilidad para practicar curas básicas o primeras asistencias.
- Sistemas de Seguridad: conocimiento para manipular o sabotear cualquier sistema de
seguridad, desde los más rudimentarios y básicos, hasta los más complejos, que tendrán
modificadores negativos a la tirada.
- Supervivencia: conocimientos sobre supervivencia en entornos no urbanos.
- Venenos y Drogas: conocimientos sobre venenos y drogas, incluyendo curas y
preparación.

d) Habilidades de Percepción: empiezan a 0 y su máximo es la Percepción.


- Conducir Vehículo: es la habilidad de conducir correctamente diferentes vehículos. Cada
habilidad incluye un tipo de vehículos, diferenciando: aviones, carruaje, coche,
helicóptero, moto, pesado y vehículo acuático (para grandes embarcaciones se necesita
Navegación).

e) Habilidades Académicas: empiezan a 0 y su máximo es la Educación.


- Ciencias y Humanidades: cada habilidad puede hacer referencia a una ciencia, o a una
carrera determinada.
- Idiomas: se refiere al habla y escritura de idiomas no nativos para el personaje principal.
- Medicina: conocimientos y habilidad médica.
- Música: conocimientos y habilidades musicales. Si se desea se puede especializar con un
instrumento, pero no es obligatorio.
- Psicología: en la ciencia del comportamiento humano.

f) Otras Habilidades: un jugador puede decidir que necesita, para algún personaje, acceso a
alguna habilidad o conocimiento que no pueda englobar en las habilidades tipo existentes.
Es el DJ quién tiene la última palabra sobre si se deja poner esa habilidad, y qué
característica/s la rigen.

Puntos de Héroe: todo personaje empezará con Puntos de Héroe, unos puntos que pueden
usarse para mejorar ciertas tiradas. Solo los Personajes Jugadores tendrán puntos de héroe,
dado que son los protagonistas. Podrán modificar el efecto de una tirada a razón de un punto
por punto de héroe, así de sencillo. Incluso podrán declarar su uso después de que el
contrincante haya hecho una tirada enfrentada, para poder mejorar su efecto. Se podrán ir
consiguiendo más puntos de héroe tal como se explicará más adelante.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 16


Reglas de Combate
Ronda de Combate: la ronda de combate dura aproximadamente 5 segundos, y se reparte en
3 fases de combate. Los personajes tirarán todos iniciativa con 1D10 y aplicarán el modificador
a iniciativa. Cada personaje repartirá una acción en cada fase de la ronda. Las acciones se
pueden atrasar, pero no se pueden adelantar (excepto en el caso de los bloqueos y esquives).
Por lo tanto si un jugador prevee que necesitará realizar una acción en una fase específica,
deberá reservar su acción. En caso de tener una cuarta o una quinta acción, se obtiene una
ventaja mayor sobre el resto de oponentes, dado que se pueden poner en cualquier fase.
Ejemplo: si el personaje A tiene 2 acciones y el personaje B tiene 3 acciones, y ha ganado la
iniciativa el personaje A, se repartirán las acciones de la siguiente manera: AB AB B. En la
misma situación, si ganara la iniciativa el personaje B, sería de la siguiente manera: BA BA
B.
Ejemplo: el personaje A tiene 4 acciones y el personaje B tiene 3 acciones, y gana la iniciativa
el personaje A: AAB AB AB, AB AAB AB o AB AB AAB.

Impactar, Bloquear y Esquivar: para impactar bastará con hacer la tirada de habilidad,
habiendo aplicado los modificadores adecuados según la situación, y sacar menos que lo que
se tenga. El Efecto conseguido será el daño realizado con el arma. Se puede bloquear o
esquivar si quedan acciones disponibles en la misma ronda de combate.

a) Bloqueo: para bloquear se tiene que tirar la habilidad del arma empuñada, y restarle el
efecto conseguido al efecto del atacante. En caso de que el atacante gane, ese efecto
resultante es el daño. Si el defensor falla la tirada, no consigue el bloqueo. Se puede
bloquear adelantando acciones de otras fases de combate (con -4), aunque obviamente
luego el personaje se queda indefenso a futuros ataques durante aquella misma ronda.
- En caso que el defensor consiga el bloqueo, pero el atacante saque más efecto o empaten,
el defensor deberá tirar Fuerza restándole el efecto final del atacante. En caso de fallar la
tirada, el defensor habrá perdido el arma.
- En caso de querer bloquear con un arma más pequeña que la del oponente, se tendrá un
modificador negativo. Bloquear armas a dos manos o de asta o de cadenas con un arma
a una mano será un -2, y con una arma pequeña será un -4, y sin armas será un -8.
Bloquear armas a una mano con armas pequeñas será un -2, y sin armas -4. Bloquear un
arma pequeña sin armas será un -2.
- En el caso de escudos, los modificadores dependen del tamaño del escudo (consultar en
equipo).

b) Esquivar: para esquivar se tiene que tirar la habilidad esquivar, y restarle el efecto
conseguido al efecto del atacante. En caso de que éste último gane, ese efecto resultante es
el daño. Si el defensor falla la tirada, no consigue el esquive. Se puede bloquear
adelantando acciones de otras fases de combate (con -4), aunque obviamente luego el
personaje se queda indefenso a futuros ataques durante aquella misma ronda.
- Esquivar armas cuerpo de tamaño dos manos, de asta, látigos y cadenas, o arrojadizas
tendrá un modificador de -10.
- Esquivar armas cuerpo a cuerpo pequeñas tendrá un modificador de -3.
- Esquivar el resto de armas cuerpo a cuerpo tendrá un modificador de -8
- Esquivar armas de proyectiles tendrá un modificar de -15.

Zonas del cuerpo: si el jugador no especifica a qué zona del cuerpo está atacando, se
entenderá que es al bulto, y se decidirá con una tirada en D20. También se puede decidir la
zona a atacar antes de hacerlo y se aplicará el modificador correspondiente. Según si se
impacta en una zona u otra se puede obtener un efecto diferente, hay zonas que aumentan
las probabilidades de acabar inconsciente o incapacitado (abdomen, pecho y cabeza). En

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 17


cambio, en las extremidades no se puede tener heridas mortales. Las Heridas Mortales en
brazos y piernas cuentan como Herida Grave.
Al final de la tabla se ha añadido Garganta y Nuca, que no entra en los impactos aleatorios,
pero se puede seleccionar como zona a atacar. El motivo puede ser para evitar las
armaduras y proceder al daño evitando la armadura.

Parte del Cuerpo Proyectil CaC Modificador a Impactar

Pierna Derecha 1-3 1-2 -4

Pierna Izquierda 4-6 3-4 -4

Abdomen 7-9 5-7 -3

Pecho 10-14 8-12 -3

Brazo Derecho 15-16 13-15 -5

Brazo Izquierdo 17-18 16-18 -5

Cabeza 19-20 19-20 -6

Garganta / Nuca X X -10

Daño: una vez se ha hecho una tirada de impactar, y el resultado ha sido satisfactorio, el efecto
resultante es el daño realizado con el arma en cuestión. En el caso del cuerpo a cuerpo habrá
que aplicar el bono al daño correspondiente. En caso de que el bono al daño sea negativo, y se
reduzca el daño por debajo de 1, se interpreta que finalmente el personaje no hace daño
relevante (a pesar de impactar) debido a la débil fuerza del golpe.

Resistencia en el Combate: con cada ronda de combate se reduce en un punto la


resistencia. Cuando llega a 0, se reduce en 1 la posibilidad de sacar la tirada, cada ronda de
combate. Por ejemplo, después de 8 rondas con la resistencia a 0, se tiene un -8.

Combate Cuerpo a Cuerpo: se refiere al combate cuerpo a cuerpo sin armas. Cualquiera de
las siguientes maniobras de cuerpo a cuerpo pueden ser bloqueadas o esquivadas con
normalidad.
- Golpe Cuerpo a Cuerpo: todos los golpes cuerpo a cuerpo producen el mismo daño base.
Decidir con qué se ha golpeado, es una cosa totalmente narrativa o estética.
- Lanzamiento: primero se debe conseguir una presa, y luego se puede declarar el lanzamiento
en la siguiente acción, la cual puede ser muy útil si el contrincante se encuentra en un lugar
elevado.
- Presa: cuando se consigue la presa no se hace daño. Si se consigue con éxito, el defensor
tendrá que hacer una tirada enfrentada de FUE contra el atacante, teniendo el atacante un
+5. En la siguiente acción del atacante puede decidir seguir con la presa, pero produciendo
daño, sin producir daño, o proceder a un lanzamiento. En la siguiente acción del
contrincante puede volver a tirar FUE de la misma manera para soltarse. Aunque se
mantenga la presa sin producir daño, el atacante perderá 3 de resistencia, y el defensor 5.
Si se hace daño, el atacante pierde 3, y el defensor la resistencia normal por la herida.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 18


Arma RAS HL HG HM

Golpe Cuerpo a
1-12 13-20 21-24 25+
Cuerpo

Lanzamiento 1-10 11-19 20-22 23+

Presa 1-8 9-13 14-18 19+

Reglas Especiales de Combate: hay una serie de reglas y modificadores al combate. Nótese
que todas aquellas situaciones que aumentan la posibilidad de impactar, también están
aumentando la posibilidad de aumentar el efecto de la tirada, y por lo tanto producirán más
daño. Por eso no hay una regla específica para "Asesinar", lo que tiene que hacer el Assassin
es buscar la situación más favorable, para obtener el mayor efecto posible y así asegurarse el
asesinato. Nótese que estas situaciones son combinables entre ellas, a no ser que sean
contradictorias.
Ejemplo: se puede combinar ataque por sorpresa con un ataque desde arriba.
Ejemplo: pero no tiene sentido combinar atacar por la espalda, por el flanco o por arriba, puesto
que es una situación o la otra.
- Apuntar: con armas de fuego y proyectiles puedes usar acciones para asegurar el tiro,
apuntando sin interrupciones. Cada acción que se haya apuntado, aumenta la posibilidad de
impacto en +2 hasta un máximo de +10.
- Ataque por Sorpresa: si se ataca a un oponente por sorpresa se obtiene +10 a la posibilidad
de impactar. Se puede combinar con atacar por la espalda, desde arriba o por el flanco,
aumentando así las probabilidad de éxito y el daño.
- Ataque desde Arriba: si se ataca a un oponente cayéndole desde arriba se obtiene +5 a la
posibilidad de dar.
- Ataque por la Espalda: si se ataca a un oponente por la espalda se obtiene +5 a la posibilidad
de impactar.
- Ataque por el Flanco: si se ataca a un oponente por un flanco se obtiene +2 a la posibilidad de
impactar.
- A Bocajarro: las armas de fuego y de proyectil disparadas a bocajarro obtienen x2 a la
posibilidad de impactar.
- Bajo el Agua: se puede luchar bajo el agua o nadando, pero antes se debe hacer una tirada
de nadar. Si se falla, todo lo que se haga en el agua tendrá un -5.
- Blanco en Movimiento: si se ataca con armas de proyectil o fuego a alguien que se mueve
corriendo o lo suficientemente rápido (se mueve con Parkour), las probabilidades de impacto
se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo. Si el blanco se mueve hacia el atacante la
probabilidad solo se reduce 1/4, redondeando hacia abajo.
- Cobertura Parcial: el DJ decidirá qué zonas del cuerpo están expuestas. Si el atacante ha
disparado al bulto (sin apuntar a una de las zonas expuestas) y el resultado es una zona que
no está expuesta, se supone que la cobertura detiene el disparo. Aunque el DJ puede
decidir que la cobertura no es suficiente para detener el disparo, en cuyo caso se reducirá el
efecto dependiendo del material de la cobertura.
- Disparar moviéndose: si se dispara cuando se está en movimiento, habrá modificadores
negativos. -1 si se dispara caminando, -5 si se corre, tirarse al suelo y disparar o saltar y
disparar es -4.
- Empujar: en caso de que el efecto que realiza el arma atacante supera tu CON (sin contar con
el blindaje), el personaje será empujado y debe tirar Agilidad para evitar caerse y perder su
próxima acción. En vez de Agilidad se puede usar "Parkour/Acrobacias" y aprovechar ese
impulso para huir del combate o buscar una situación más ventajosa.
- Expuesto: si el oponente está en una situación expuesta se obtiene +10 a impactar. Se
considerará expuesto si no puede moverse (o no lo hace), por ejemplo porque esté atado a
una silla, colgando de una cornisa, o colgado de una cuerda. En una de estas situaciones en
las que está sujeto a algo y no se movería, el oponente puede declarar su intención de

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 19


soltarse sin gasto de acción antes de que se resuelva el ataque, y por lo tanto este
modificador no se aplicaría.
Ejemplo: el Personaje está colgando de una cornisa, sobre un puente, y van a dispararle con
un arco. El atacante tendría un +10, pero el Personaje puede declarar in extremis que se
suelta antes de que eso ocurra. Así el arquero no tendrá +10, aunque acto seguido el
Personaje tendrá que enfrentarse a una dura caída (quién sabe si podrá hacer un Salto
de Fe).
- Fuera de Combate: en el cuerpo a cuerpo se puede decidir dejar a alguien fuera de combate,
pero se debe declarar esa intención antes del ataque. Si el efecto obtenido supera la CON
del defensor cae inconsciente. Golpear en la cabeza da +5, usar la culata de un arma o
objeto contundente da +2, usar un arma contundente un +4. En este caso no se aplica daño
ni herida de ningún tipo, simplemente el personaje permanecerá inconsciente hasta que
acabe la escena.
- Golpe de Gracia: para blancos totalmente indefensos (inconscientes o atados, y a bocajarro)
se podrá elegir matar directamente al blanco sin necesidad de calcular el daño. Bastará con
no pifiar la tirada (un 20). También se le podrá dejar inconsciente 1D20 horas.
- Fuego Automático: cuando se dispara con un arma con cadencia de fuego ESP. quiere decir
que tiene capacidad de fuego automático. Antes de disparar hay que declarar si se hace un
único disparo, o se hace una ráfaga corta (3 balas) o una ráfaga larga (10 balas). En caso
de fuego automático no se puede elegir el lugar de impacto.
- Ráfaga Corta: -3 a impactar y se tira 1D3 para ver cuántas balas impactan.
- Ráfaga Larga: -10 a impactar y se tira 1D10 para ver cuántas balas impactan.
- Fuego Incontrolado: también se puede declarar una acción de fuego incontrolado, disparando
toda la cadencia de fuego del arma o vaciando el cargador.
- Armas semiautomáticas: en una acción se dispara tantas veces como permita la cadencia
de fuego del arma. -4 al primer disparo, -8 al segundo, etc, nunca siendo menos de 1.
- Armas automáticas: -10 a las primeras 10 balas, -15 al resto del cargador.
- Luchar con la Mano Mala: usar la mano mala tendrá un -10, a no ser que se haya obtenido
"Combatir con Ambas Manos".
- Lugares Angostos: si dos personajes luchan en lugares muy angostos, el DJ puede decidir
que algún arma no pueda ser usada. Es decir, si están luchando en un pasillo estrello, el DJ
podría entender que toda arma más grande que una espada es inútil en esas circunstancias.
O podría otorgar un penalizador de -4 a las armas más grandes que un puñal, o -4 a las
acciones de esquivar.
- Luz Inadecuada: luchar en condiciones de luminosidad inadecuadas debería tener un
modificador de -15 (oscuridad total) a -4 (luz de antorchas). Será el DJ quién decida si por
iluminación hay un modificador a aplicar. Esta regla se puede extender a cualquier otra
actividad, ya sea desde correr, trepar, o cualquier otra habilidad a discreción del DJ.
- Posición Superior: en el combate, si el atacante y defensor están a una altura diferente, el que
esté más elevado tiene un +2, y el que ataca desde abajo tiene un -2.
- Tamaño del Blanco: se da por hecho que el ser humano será un modificador 0 al tamaño del
blanco. Para blancos más grandes aumenta en +1 por cada 2 metros cuadrados. Para
blancos más pequeños por ejemplo un perro sería -2, un gato -5, una rata -7, una pelota de
tenis -10 y una cuerda -15.

Alcance de las Armas: todas las armas tienen un alcance normal en el que no se aplicarán
modificadores. Por encima de dicho alcance disminuirá la probabilidad de dar, y además
disminuirá el daño del proyectil. En la tabla el primer valor es el modificador a la tirada, el
segundo valor es el modificador al efecto. El máximo al que un arma puede hacer daño es x6
su distancia base.

Alcance Básico x2 x3 x4 x5 x6

Sin modificacores -4/-1 -6/-3 -10/-5 -15/-7 -18/-9

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 20


Heridas y Efectos: el hecho de estar herido hace que el personaje sufra modificaciones a sus
tiradas, sobretodo a las habilidades de armas, y que se vuelva más lento (que tenga menos
acciones).

a) Modificadores según el tipo de herida: los modificadores de las heridas son acumulables,
pero nunca se tendrá más de -15. La pérdida de acciones también es acumulable, pero
siempre se tendrá 1 acción. La pérdida de resistencia es acumulable, pero si la suma de
heridas menores se convierte en una herida mayor, no se vuelve a perder resistencia por la
herida mayor, se mantiene la resistencia perdida por las heridas menores.
Las heridas graves que se tengan por acumulación de heridas menores, no tienen
desangramiento. La pérdida de sangre se puede detener con una tirada de Primeros
Auxilios.
Ejemplo: el personaje ha sufrido 3 heridas leves y por lo tanto ha perdido 30 puntos de
resistencia. Pero en su tabla de heridas, 3 heridas leves se convierten en una herida
grave. Se anota la herida grave y se borra las 3 heridas leves, pero no pierde 20 puntos
de resistencia por ella, porque ya había perdido por las heridas leves. Esa nueva herida
grave tampoco genera un desangramiento.

Herida Modificador a las Acciones Pérdida Desangramiento


Tiradas Resistencia

Rasguño No No 5 No

Herida Leve -2 No 10 No

Herida Grave -3 -1 20 3 puntos de


resistencia por
ronda de combate

b) Heridas sobre extremidades, pecho u abdomen y cabeza:


- Una Herida Grave en una extremidad significa que esta queda inutilizada hasta que se
cure.
- Una Herida Grave en el pecho o abdomen lo incapacita durante 1d10 turnos a no ser que
supere una tirada de CON (puede tirar cada turno hasta que termine el efecto). Si no
supera CON/2 cae inconsciente.
- Una Herida Leve en la cabeza requiere una tirada de CON para no caer inconsciente. Una
Herida Grave en la cabeza requiere un crítico de CON para no caer inconsciente. Aunque
supere las tiradas quedará incapacitado 1d10 turnos (puede volver a tirar CON cada
turno hasta que termine el efecto).

c) Inconsciencia: cada vez que se reciben diversas heridas de consideración el personaje corre
el riesgo de caer inconsciente. Por rasguños nadie puede caer inconsciente. Según la
siguiente tabla, al recibir algunos tipos de heridas, en algunas zonas del cuerpo, se debe
hacer una tirada de Constitución para no caer inconsciente. La inconsciencia dura toda la
escena de combate como mínimo.

Herida Extremidades Pecho/Abdomen Cabeza

Rasguño No No No

Herida Leve No No CON

Herida Grave No CON/2 Requiere Crítico

Ejemplo: si el personaje recibe una herida grave en la cabeza, caerá inconsciente a no ser
que saque un crítico.
David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 21
Superficie Modificador 1D20 + Modificadores Daño
- Efecto del que cae
Agua -10
1-10 Rasguño
Arbusto, vegetación blanda -5
11-15 Herida Leve
Hierba -3
16-25 Herida Grave
Piedra +3
26+ Herida Mortal

Ejemplo: si el personaje recibe una herida grave en el pecho, debe sacar su CON/2 para no
caer inconsciente. Si no saca CON/2, pero ha sacado su CON, solo quedará
incapacitado, pudiendo tirar de nuevo el siguiente turno.

d) Muerte: si un personaje recibe una Herida Mortal directa, muere inmediatamente. Si en


cambio tiene una Herida Mortal por acumulación de heridas menores, morirá después de
tantas Rondas de Combate como el doble de su Constitución. Eso da un cierto margen de
maniobra a intentar Primeros Auxilios o Medicina.

e) Atención Médica: las heridas pueden curarse, pero tardarán un tiempo, sobretodo en el
mundo real. En cambio en el Ánimus se puede interpretar (siempre a discreción del DJ), que
las heridas se produjeron por una mala sincronización del personaje con su antepasado, y
que al volver a sincronizarse las heridas han desaparecido.
Esto quiere decir que en realidad al Assassin pudo haber salido indemne de aquella
situación, pero al simularlo el recuerdo no salió igual. Esto puede interesar para no retrasar
las partidas, pero es un recurso que solo está a mano del DJ, nunca de los Jugadores.

Herida Tiempo de Curación

Rasguño Un día por Herida

Herida Leve Una Semana por Herida

Herida Grave Un Mes por Herida

En un hospital o con la atención médica más avanzada, se puede reducir el tiempo de


curación a la mitad, según estime oportuno el DJ.

Otros Daños: Existen otras maneras de acabar dañado que directamente por las armas de un
oponente. Puede haber daño por fuego, por caídas, etc.

a) Caídas: se tira 1D20 en la siguiente tabla, pero ese daño está pensado para una altura de 3
metros. Se le suma +1 al efecto por cada metro por encima de 3. La habilidad Parkour
reduce el daño, restando el efecto de la tirada. Si no se tiene Parkour, se puede tirar
Agilidad, pero el efecto de dicha tirada solo se cuenta a la mitad. También existen
modificadores por el tipo de superficie.

b) Fuego: el daño por juego depende de su intensidad y del tiempo que se esté expuesto.
- Daño: Cuando alguien sufre daño por fuego se tira 1D20 y se mira el resultado. Este efecto
aumenta en 3 cada ronda de combate, a no ser que se entienda que la intensidad del
fuego disminuye, en cuyo caso usar el mismo efecto, pero en otra línea de intensidad.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 22


Tipo de Fuego Rasguño Leve Grave Mortal

Antorcha 1-8 9-17 18-25 26+

Combustible 1-5 6-15 16-22 23+


Líquido / Ropa

Fogata 1-4 5-15 16-22 23+

Hoguera 1-2 3-12 13-16 17+

Gran Incendio 1 2-5 6-10 11+

- Si la ropa arde, lo hace durante 1D10 turnos, aunque se puede apagar sacando una tirada
de Agilidad/2.
- La antorcha o el daño localizado se concentra en una zona y se usa la tabla de impactos
para ver a qué parte del cuerpo afecta. El resto de daño por fuego se cuenta en todo el
cuerpo aunque genere una única herida.
- El daño por quemadura es tremendamente doloroso. Una herida por quemadura leve se
debe tirar Constitución o la zona afectada queda inutilizada 1D10 rondas de combate.
Una herida por quemadura grave se debe tirar CON/2 o el sujeto cae inconsciente por el
dolor. Aunque acierte solo podrá hacer una acción por ronda de combate durante 1D10
rondas.

c) Humo: la intoxicación por humo es muy peligrosa. En mitad de un incendio se debe tirar
CON cada ronda o el personaje caerá inconsciente. Si se toman medidas (como por ejemplo
avanzar tumbado, taparse las vías respiratorias, etc) se podrá hacer una tirada cada 10
rondas. En caso de caer inconsciente el personaje sobrevivirá la Constitución Minutos antes
de morir intoxicado.

d) Electricidad: las reglas de electricidad funcionan similar a las del fuego. Se tira 1D20 y se
mira en la tabla. Una Herida Mortal por electricidad provoca un paro cardíaco y el personaje
puede ser salvado mediante Primeros Auxilios o Medicina.

Potencia Rasguño Leve Grave Mortal

110v 1-13 14-20 23-24 25+

220v 1-11 12-18 19-22 23+

Aumenta el efecto en +1 por cada 100v por encima de 220.


Aumenta el efecto en +3 cada ronda de combate si la electrocución sigue.

e) Ahogamiento y Asfixia: todo personaje puede aguantar la respiración CON/2 rondas, si se ha


preparado. Si no ha cogido aire, solo resistirá la mitad.
- Cuando se agota el aire se debe tirar EGO cada ronda. La primera ronda es EGO, la
segunda es EGO/2, luego EGO/4, etc. Cuando falle la tirada es cuando se empieza a
ahogar.
- Un personaje que se ahoga pierde un punto de Constitución cada ronda, perdiendo la
consciencia cuando llegue e 0. Cuando llegue a -CONx2 el personaje habrá muerto.
Entre el 0 y -CONx2 es cuando el personaje es salvable mediante tirada de Primeros
Auxilios o Medicina.
- El personaje recupera un punto de Constitución por minuto.

f) Explosiones: son deflagraciones que envían metralla a gran velocidad. Las explosiones en sí
mismo también tienen una regla especial a tener en cuenta y que básicamente tiene que ver

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 23


con la distancia. Cuando se sucede una explosión el DJ deberá decidir el radio de efecto
básico. En el caso de algunas armas ya existe una tabla que determinará el daño producido,
así como el radio de efecto.
- Zonas de impacto: en el caso de explosiones de bastante potencia, se tendrá en cuenta
que la zona afectada es todo el cuerpo. Así que aunque se cuente cómo una única
herida, se tendrán en cuenta todos los modificadores y efectos, tanto para cabeza como
para extremidades. Para explosiones más pequeñas, habrán 1d2 zonas afectadas.
- Radio de Efecto: dentro de ese radio se aplica el daño con normalidad. Es decir, si hay una
tabla de daño, se aplica tal cual. También puede ser que por la potencia de la explosión el
DJ decida que todos los personajes que estén dentro de ese radio básico, mueran
automáticamente. Por encima de cada nivel del radio de efecto la herida bajará de
consideración. Si el efecto era Herida Mortal dentro del radio básico, pues en el siguiente
radio, se aplicará Herida Grave.
Ejemplo: el radio de efecto básico es 2m, y el personaje se encuentra a 4m de la
explosión, y sale una herida mortal; pues se le aplicará una herida leve.
- Bombas y Granadas: en el caso de los objetos lanzados, el personaje deberá decidir un
objetivo. El efecto del lanzamiento determinará el nivel de daño conseguido. Una vez se
tenga decidido el nivel de daño, todos los personajes que estén más alejados del
objetivo, verán reducido su nivel de daño según el radio de efecto, hasta que no haya
daño.
- Coberturas: algunas coberturas pueden ser necesarias para detener una explosión, pero
otras no serán suficientes. Será el DJ quién decida si al cobertura tras la que está el
personaje es suficiente, o reduce el daño en uno o más niveles. Por ejemplo: si es una
granada, una pared de hormigón es suficiente para evitar su efecto. Pero si es una gran
explosión el DJ puede decidir que dentro del edificio que explota, no hay cobertura que
valga.
- Esquivar: con grandes explosiones esquivar puede resultar absurdo. Pero el DJ puede
permitir tiradas de parkour para saltar de un edificio que está a punto de estallar por
ejemplo, o un salto de fe a través de una azotea o ventana pueden ser muy
espectaculares. En el caso de las granadas y las bombas arrojadizas se puede intentar
una tirada de esquivar para reducir el efecto (efecto contra efecto). Esto quiere decir que
el personaje que esquiva salta detrás de alguna cobertura, o se aleja lo suficiente gracias
a su rápido movimiento.

Venenos y Drogas: el daño que producen los venenos es diferente al de las armas. Todo
veneno o droga tendrá un número de dados que debe tirarse, y eso hace perder Constitución.
Dependiendo de la cantidad de constitución perdida, tendrá un efecto u otro. Los puntos
perdidos se recuperan a razón de un punto la hora. La Constitución mínima es 0.
Todo veneno o droga puede adaptarse su dosis para que no sea tan potente. Pero para hacerlo
es necesaria una tirada en la habilidad correspondiente. Si el personaje falla, el DJ decidirá qué
resultado a tenido ese fallo.
A continuación hay una lista de posibles venenos, gases y drogas, pero el DJ es libre de
adaptar los que quiera para adecuarse más a una época u otra.

a) Venenos:
- Acónito: planta venenosa y corriente en toda Europa. La víctima muere al cabo de 2 horas
tras una terrible agonía. El veneno tiene un sabor amargo y puede detectarse en la
comida y en el bebida habiendo superado una tirada de Percepción.
- Arsénico: veneno tradicional, cuyos ingredientes se encuentran en zonas alpinas de
Europa, que produce la muerte a las pocas horas. Sus síntomas recuerdan a la difteria o
la cólera, por lo que puede pasar por muerte natural. Aunque se puede desarrollar
inmunidad a este veneno, cosa que hicieron algunos príncipes en la antigüedad y en la
Edad Media.
- Curare: veneno neurotóxico usado por los indígenas sudamericanos para sus cerbatanas.
El veneno paraliza a la víctima y hace que se muera asfixiado, a los pocos minutos.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 24


- Dedalera: veneno proveniente de una planta europea y que interrumpe la actividad
cardíaca. Es un veneno que puede almacenarse en el cuerpo, por lo que puede ser
administrado en dosis pequeñas hasta que produce la muerte, siendo muy difícil de
detectar. La Dedalera también fue usada como medicina cardíaca.
- Estricnina: veneno tradicional usado por muchos asesinos. En dosis pequeñas sirve de
estimulante. En dosis mayores provoca contracciones y termina por paralizar el sistema
nervioso central. Puede aplicarse a comida y bebida.
- Veneno de Serpiente: existen muchos tipos de venenos de serpientes. El que se ha puesto
sería un veneno estándar. Normalmente producen hinchazón en el lugar del mordisco (si
es este el origen), contracciones, parálisis y finalmente la muerte a las pocas horas.

Veneno Pérdida CON=0 CON=1/3 CON=1/2 CON=2/3


de CON

Acónito 3d10 Muerte Muerte Muy enfermo Enfermedad

Arsénico 3d10 Muerte Muerte Enfermedad Nausea

Curare 1d10 Muerte Parálisi Rigidez Sin Efecto

Dedalera 2d10 Muerte Fallo Cardíaco Taquicardia Sin Efecto

Estricnina 2d10 Muerte Contracciones Irritabilidad Euforia

Veneno de 2d10 Muerte Parálisis Contracciones Rigidez


Serpiente

b) Gases: así como los venenos es habitual encontrarlos en todas las épocas, los gases
resultan algo más moderno.
- Cianuro: es un veneno que rara vez se usa en estado sólido, puesto que tiene un sabor tan
amargo y repugnante que es imposible ingerirlo sin darse cuenta. Su uso en forma de gas
es más corriente, matando especialmente rápido. Lo más característico es que tiene un
ligero aroma a almendra.
- Gas Lacrimógeno: gas habitualmente usado por las fuerzas policiales. Básicamente irrita el
sistema respiratorio y las mucosas, cuyo resultado es un mar de lágrimas y dolores de
garganta. A no ser que alguien resulte alérgico a él, sería muy difícil que produjera la
muerte, a no ser que se tratara de una exposición muy prolongada.
- Gas Mostaza: fue usado por primera vez durante la Primera Guerra Mundial, que es
tremendamente irritante y puede llegar a corroer la piel.
- Gas Neurotóxico: hay varios tipos de gas neurotóxico, pero algunos incluso pueden
atravesar la piel, ignorando las máscaras antigás. Es incoloro e inodoro.
- Monóxido de Carbono: es un gas inodoro e insípido que mata por sustitución del oxígeno
respirable. Genera confusión en un principio, finalmente se pierde la consciencia y el
sujeto muere. Ante un exceso de monóxido de carbono se puede permitir a los
personajes hacer algún tipo de tirada para saber que algo anda mal, y así tener
oportunidad de huir al sentir la confusión inicial. Si no, los personajes morirán sin darse
cuenta.

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Pérdida
Gas CON=0 CON=1/3 CON=1/2 CON=2/3
de CON

Cianuro 2d10 Muerte Muy enfermo Enfermedad Nausea

Gas
1d10 Ceguera Lágrimas Irritación Sin Efecto
Lacrimógeno

Daño Grave a la Daño Leve a la Picores y piel


Gas Mostaza 2d10 Muerte
Piel Piel enrojecida

Gas
3d10 Muerte Muerte Contracciones Mala Visión
Neurotóxico

Monóxido de
2d10 Muerte Muerte Inconsciencia Confusión
Carbono

c) Sedantes:
- Cloroformo: el más clásico entre los clásicos.
- Elixir del Sueño: se trata de cloruro de hidrógeno mezclado con alcohol, que hace que el
sujeto se desvanezca a los pocos segundos.
-Éter: es un gas incoloro muy volátil que se usado como anestésico. En pequeñas dosis
hace perder el conocimiento, pero en grandes dosis puede llegar a matar.
- Pastillas para Dormir: hay una gran variedad y pueden usarse para dormir a una persona,
aunque también pueden matar en grandes dosis.

Sedante Pérdida CON=0 CON=1/3 CON=1/2 CON=2/3


de CON

Cloroformo 2d10 Inconsciencia Inconsciencia Confusión Sin Efecto

Elixir del 3d10 Inconsciencia Inconsciencia Muy Borracho Borracho


Sueño

Éter 1d10 Muerte Inconsciencia Inconsciencia Confusión

Pastillas para 1d10 Muerte Inconsciencia Inconsciencia Mucho Sueño


Dormir

d) Drogas: todas las drogas son perjudiciales a largo plazo y pueden llegar incluso a matar en
altas dosis. En el mejor de los casos, aquel que consuma habitualmente podría perder
incluso equilibrio mental, o facultades mentales. También podría acabar derivando en una
enfermedad mental.
- Alcohol: en pequeñas dosis el alcohol es un estimulante que levanta el ánimo, y en mayor
cantidad es sedante. Una persona "Borracha" tendrá -5 a AGI, EGO y PER, así como a
todas las habilidades regidas por esas características. Una persona muy Borracha dobla
esos modificadores.
- Anfetaminas: estimulante muy adictivo que aumenta temporalmente el rendimiento. Los
efectos son +5 a CON, EGO y PER, pero -5 a la AGI y a todas las habilidades regidas por
esta. Cuando los efectos desaparecen queda un -5 al EGO y a la PER, así como a las
habilidades relacionadas. Para no volverse adicto hay que hacer una tirada de EGO.
- Cánnabis: incluye el hachís, y tiene un efecto sedante que produce -5 a EGO y PER y a las
habilidades relacionadas. Aunque no es tan adictiva como otras substancias, a partir de la
décima vez que se pruebe se debe tirar EGOx2 para no volverse adicto.
- Cocaína: estimulante extremadamente adictivo que produce euforia. Efectos: +5 a la PER y
a CON. Así mismo es muy difícil intimidar o amedrentar a alguien que está bajo los

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 26


efectos de la Cocaína. Al pasarse los efectos deja -5 a la PER y EGO. Para no volverse
adicto se deberá tirar tu EGO, o menos si el consumo es continuado.
- LSD: es una substancia alucinógena que provoca -5 al EGO, -10 a la PER, y -5 a las
habilidades relacionadas. No volverse adicto es superar EGOx2, pero si se extiende en el
tiempo el consumo, se puede reducir.
- Opio: esta droga y sus derivados, ya sea heroína o morfina, es un sedante. Provoca un -5
a la AGI, EGO y PER, y a todas las habilidades derivadas. Es una substancia muy
adictiva y se debe tirar EGO o menos para no volverse adicto. A largo plazo también
puede generar daños permanentes, e incluso una muerte por sobredosis.
Droga Pérdida CON=0 CON=1/3 CON=1/2 CON=2/3
de CON

Alcohol 1d10 Inconsciencia Muy Borracho Borracho Achispado

Anfetaminas 3d10 Hiperactividad Sobrestimulado Estimulado Sin Efecto

Cánnabis 2d10 Apatía Sedado Sedado Sin Efecto

Cocaína 3d10 Alucinaciones Euforia Euforia Euforia

LSD 3d10 Alucinaciones Alucinaciones Confusión Confusión

Opio 3d10 Apatía Apatía Sedado Sedado

Vehículos y Persecuciones: me reservo el derecho a ampliar un poco este apartado más


adelante, aunque por el momento puedo dejar unas pinceladas o un par de ideas.

a) Maniobras con Vehículos: para conducir normalmente en circunstancias normales no tendría


que ser necesario realizar tiradas, siempre y cuando el personaje tenga un mínimo en la
habilidad (se supone que sabrá conducir). Pero para realizar ciertas maniobras, el DJ puede
poner modificadores negativos según el estado de la vía o las circunstancias de visibilidad y
climatología. Además, puede requerir un Efecto Mínimo para realizar una determinada
maniobra.
Ejemplo: el personaje conduce una moto por vía urbana, con tráfico denso, y quiere hacer
un giro cerrado para meterse por un callejón. La habilidad a tirar es Moto, y el DJ aplica
un -5 por las condiciones, y exige un 5 de efecto para conseguir la maniobra. El
personaje saca la tirada, pero con 4 de efecto. El DJ narra cómo aunque la moto evita los
demás vehículos y gira derrapando, no consigue meterse en el callejón al encontrar un
obstáculo en el último momento y sigue circulando, esta vez por la acera.

b) Persecuciones: normalmente las persecuciones a vehículo serán tiradas enfrentadas de


conducir. La diferencia de efectos es la que determinará el resultado de la tirada.

Diferencia de Efectos Perseguidor Perseguido

0 Siguen igual Siguen igual

1-5 La distancia disminuye en 1/4 La distancia aumenta en


1/4

6-10 La distancia disminuye en 1/2 La distancia se duplica

11-15 A pocos metros detrás de su objetivo La distancia se cuadruplica

16-20 Al lado o por delante de su objetivo, o tiene la Pierde al perseguidor


oportunidad de embestir

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 27


Creación de Personajes
Las reglas de creación de personajes están orientadas principalmente para una generación
relativamente aleatoria de personajes. Se eligen aleatoriamente las características, el historial
secreto, las ventajas y desventajas, e incluso el nivel de vida. Luego ya el jugador decide qué tipo
de personaje quiere hacerse con esos resultados y reparte los puntos en las diferentes
habilidades.
Aunque anotaré también una sencilla regla para aquellos que deseen hacer personajes totalmente
personalizados, no dejando ningún detalle al azar.
Así mismo, para primeras campañas, y dado que los personajes principales tendrán la opción de
aprender a luchar gracias al efecto sangrado, invita a tus jugadores a que esos personajes
principales no sean expertos en combate.
Primero se generará el Personaje Principal, que es aquel cuya línea temporal transcurre en la
época actual y que, seguramente, será el personaje que se conecte al Ánimus.
En la Hoja de Personaje se pueden reservar los espacios adecuados para poner las
características, aptitudes secundarias, habilidades e historial de los Antepasados, que son los
personajes a los cuales los jugadores podrán visitar conectándose al Ánimus.
Ya se ha explicado que el DJ puede obviar esta norma y crear un único personaje, ambientado en
la época en la que vaya a transcurrir la campaña.
El DJ también puede cambiar la puntuación de características a repartir o de habilidades,
dependiendo de si quiere que se creen personajes más o menos poderosos.

Características y Aptitudes Secundarias: primero decidir las características del


personaje, y generar las aptitudes secundarias en relación al resultado anterior.

a) Generación aleatoria:
- Cada característica se decide con una tirada en 2D10, y sumando los dígitos. Tirar 2 tablas
de 8 tiradas, descartando resultados <4 (volver a tirar), y colocando los resultados en el
mismo orden de las características en la hoja de personaje. Luego elegir un resultado de
cada tabla (o descartar directamente el más bajo que será lo normal, a no ser que a los
jugadores les guste el riesgo).
- Si sumando los resultados no supera el 100, el jugador puede elegir hacer una tercera
tabla, descartando todos los resultados anteriores. En este caso se la juega a una única
tabla.

b) Generación no aleatoria: el jugador tiene 105 puntos a repartir entre todas sus
características. El DJ es libre de aumentar o disminuir esta cifra dependiendo del tipo de
campaña que quiera realizar.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 28


Historial secreto: cada jugador realiza una única tirada D20 y anota el resultado. Para la
primera partida, y así aumentar la tensión, se recomienda que esta tabla sea secreta y el DJ
decida cuándo decir el resultado (valorando que sería mejor que el resto de jugadores no
supiera el resultado de los demás). También se recomienda que no haya resultados repetidos
en la mesa. Si el DJ prevee que esto pueda ser un conflicto, puede hacer tirar a todos al
principio 1D10 para decidir el orden.
Si se desea una creación no aleatoria, entonces los jugadores tendrán que decidir qué Secreto
quieren tener, en base a lo que quieran interpretar durante la partida.
La descripción completa de cada Historial Secreto está en la sección de Reglas Básicas.

1D20 Historial secreto

1 Sin Historial Secreto

2 Atrapado: los Templarios no te dejarán escapar

3 Conocimiento Prohibido: conoces la existencia de los Templarios y Abstergo

4 Culpable de Crimen: sentimiento de culpa por crimen cometido

5 Enfermedad Mental: (obtienes una enfermedad mental, tirar al azar entre las disponibles)

6 Desarraigado: tu pasado te obliga a viajar sin lugar fijo de residencia, ni familia, ni amigos

7 Elegido: los Templarios te han elegido por un antepasado especial

8 Experiencia con el Pasado: has tenido sueños de vidas anteriores

9 Experiencia Sobrenatural: de niño o joven has sido testigo de alguna experiencia con los Ancestros

10 Guardián: eres el guardián de un objeto especial

11 Heredero: has heredado un objeto especial

12 Legado: tu amigo o familiar te lega un peligroso secreto

13 Maldición: linaje maldito (obtienes Maldición)

14 Pacto con los Antiguos: has pactado con un poderoso ser

15 Pacto Templario: eres un templario y harás cualquier cosa por ellos (obtienes Fanático)

16 Poseído: un Ancestro ha llegado a poseerte de alguna manera (obtienes Embrujado 10)

17 Responsable de Experimentos Médicos: has experimentado y tienes remordimientos por ello

18 Secreto de Familia: tu familia posee un peligroso secreto

19 Víctima de Crimen: el recuerdo te atormenta

20 Víctima de Experimentos Médicos: el recuerdo te atormenta

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Desventajas: tirar 1D3 desventajas. Si has obtenido alguna automáticamente por tu historial
secreto, anótala y descuéntala de ese total. Luego tira 1D20 por cada desventaja más a
obtener, descartando resultados repetidos. Para creaciones no aleatorias, que el jugador se
ponga las que desee, hasta un máximo de 3.

1D20 Desventajas

1 Adicción 15

2 Antipático a los Animales 10

3 Avaricia 10

4 Desfigurado 15

5 Egoísta 5

6 Enemigo Mortal 15

7 Fanatismo 10

8 Fobia 10

9 Ignorado 15

10 Instinto de Autodestrucción 10

11 Intolerancia 10

12 Juramento de Venganza 5

13 Mala Fama 10

14 Médium Involuntario 15

15 Mentiroso Compulsivo 10

16 Neurosis Sexual 10

17 Obsesión 10

18 Pesadillas 10

19 Quisquilloso 5

20 Racionalista 15

Enfermedades Mentales:
1D6 Enfermedad Mental

1 Depresión 15

2 Esquizofrenia 20

3 Manía 15

4 Obsesión 10

5 Paranoia 15

6 Personalidad Múltiple 15

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 30


Ventajas: tirar 1D3 ventajas y tirar 1D20 ese número de veces en la siguiente tabla, descartando
resultados repetidos. Para la generación no aleatoria que el jugador elija las que desee, hasta
un máximo de 3.

1D20 Ventajas

1 Amigo de las Armas de Proyectil 15

2 Amigo de las Sombras 10

3 Amigos Influyentes 10

4 Buena Fama 10

5 Don de Lenguas 10

6 Empatía 15

7 Flexibilidad Cultural 10

8 Guerrero Nato 15

9 Intuición 15

10 Resistencia a Enfermedades 15

11 Sensibilidad Expandida 10

12 Sentido del Cuerpo 20

13 Simpático a los Animales 15

14 Soportar el Dolor 15

15 Talento Matemático 10

16 Talento Académico 10

17 Talento Marcial 15

18 Talento Técnico 10

19 Visión del Aura 15

20 Vista de Águila 15

Equilibrio Mental: suma los bonos de ventajas y réstale los puntos de desventajas.
Aprovecha para anotar también el modificador a la tirada de Ego en base al equilibrio mental
resultante.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 31


Nivel de Vida: tira 1D10 y decide el nivel de vida de la siguiente tabla. Para una generación no
aleatoria el Jugador debería decidir el mismo, pero deberá convencer al DJ con un historias
coherente.
1D10 Nivel de Vida

1 Indigente: vive en la pobreza y subsiste gracias a la beneficiencia.

2 Pobre: ingresos mínimos (pensión) y recibe ayudas de los servicios sociales.

3 Bajo: sus ingresos no llegan a 1000€ y no tiene ahorros.

4 Medio-Bajo: ingresos de unos 1200€, y tiene muy poco ahorrado.

5 Medio: ingresos de 1500€, siempre tiene ahorrado una cantidad similar.

6 Medio-Alto: ingresos de 2000€, ahorros que pueden llegar a 5000€, piso en propiedad.

7 Alto: ingresos de 3000€, ahorros de 2000€, 2 propiedades.

8 Muy Alto: ingresos de 5000€, ahorros de 50000€, varias propiedades.

9 Rico: ingresos de 10000€, ahorros de casi un millón, propiedades variadas.

10 Muy Rico: ingresos de 20000€, ahorros de 4 millones, muchas propiedades.

Habilidades: a priori todo personaje tiene 100 puntos a repartir en habilidades, aunque se le
deben sumar el valor de las desventajas, y restarle el valor de las ventajas. Así pues un
personaje con muchas desventajas o desventajas muy altas, tendrá más puntos a repartir, y al
revés.

Equipo: decide el equipo en base a tu nivel de vida.

Puntos de Héroe: un personaje empieza con 10 puntos de héroe.


David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 32


Creación del antepasado
Todo jugador tendrá un alter ego, en otras épocas, una vez se conecte al Ánimus.

Este antepasado no debe ser creado al mismo tiempo que el Personaje Principal. Es más, yo
recomiendo crearlo más tarde, cuando sea realmente necesario para continuar la partida. Eso
aumentará la intriga de los jugadores, dado que cuando empiece la campaña no tienen porqué
saber en qué época/s van a jugar con su/s antepasado/s.
Por eso mismo he intentado que la creación del personaje antepasado sea un poco más ágil que
la del personaje principal, para no romper totalmente el ritmo de la partida.
Incluso cuando se conecten al Ánimus por primera vez, recomiendo que el DJ haga una escena
narrada en la que los jugadores no tengan que hacer nada, para que vean en qué época están (si
es que sigue siendo sorpresa) y, por lo tanto, qué tipo de personaje tienen entre manos.

Aspecto: los personajes serán antepasados genéticos del Personaje Principal, por ello es normal
que seguirán manteniendo ciertos rasgos idénticos, aunque pueden ser de etnias diferentes
(aunque será difícil creer que un hombre blanco nórdico, tenga un antepasado de piel muy
oscura en la primera guerra mundial).
Así pues, yo dejaría que los jugadores eligieran el aspecto que quieren que tenga su
antepasado.
Los jugadores deben decidir por unanimidad si quieren poder decidir el género del antepasado
o éste se decide aleatoriamente con una tirada de par/impar (pero es importante que esta
decisión sea realmente unánime, para que no haya enfados en la mesa).

Características: dicho Antepasado será normalmente un personaje entrenado en las artes del
combate, y normalmente será un Assassin (aunque hay otros escenarios posibles). El
Antepasado tendrá +4 en aquellas características de nueve o menos y +2 en aquellas
características de hasta 15. El resto de características serán idénticas.
Quedan excluidas Belleza y Ego, cuyo valor será el mismo.
Anota todas las características en la columna correspondiente, por si en un futuro se vuelve a
usar ese antepasado.

Aptitudes Secundarias: calcula las aptitudes secundarias teniendo en cuenta las


características del antepasado. Anotarlas en una línea aparte de las del Personaje Principal.
El Equilibrio Mental no debe ser calculado, dado que se usa el mismo que el del Personaje
Principal.

Historial secreto, Desventajas y Ventajas: el antepasado no tiene historial secreto,


aunque puede que el del Personaje Principal le afecte. Igual pasa con las Ventajas y
Desventajas, que algunas le afectarán, tal como se explica en las descripciones de estas. Pero
el valor de estas no afectan en ningún caso al cálculo de habilidades.

Habilidades: el personaje tendrá 150 puntos a repartir en habilidades útiles de la época, y


habilidades de combate basándose en el estilo de la época, a no ser que pueda justificar otro
estilo. Dichas habilidades se pondrán en una columna numerada aparte y se recordarán por si
en un futuro se regresa a dicha época.

Equipo: se decide el equipo que lleva el antepasado, según el estilo de lucha que haya elegido,
siempre supervisado por el DJ.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 33


Reglas Especiales
Todas las reglas especiales rondan alrededor de una única idea: el Ánimus. Esa computadora que
hace que toda la ambientación sea posible.
El Ánimus simula un recuerdo extraído del ADN de una persona. Pero no basta con reproducirlo
sin más, como si fuera una película. Afortunadamente el Ánimus no funciona así.
El Ánimus simula el entorno, la ambientación que rodea el recuerdo, y es el sujeto conectado
quién lo vive manteniendo un relativo control sobre esos recuerdos.
De manera que es posible revivirlo de manera inexacta, sin ver los acontecimientos tal como
ocurrieron en realidad. El sujeto debe intentar "sincronizarse" lo máximo que pueda con los
recuerdos, porque de esa manera obtendrá un mayor beneficio de su experiencia (el "Efecto
Sangrado").
Así mismo hay que dejar bien claro que el Efecto Sangrado solo funcionará cuando un personaje
reviva los recuerdos de sus antepasados. Si es un tercero quién está experimentando con los
recuerdos de otro, el Efecto Sangrado no tendrá lugar, y realmente nunca sabrán si los recuerdos
son exactos o no. Eso solo lo sabe el descendiente cuando se "sincroniza" completamente.

Otro detalle a tener en cuenta es que la muerte de un antepasado no significa precisamente eso,
puede ser solo una desincronización, y el sujeto es expulsado del Ánimus hasta que vuelve a
conectarse.
Técnicamente es imposible que una persona reviva la muerte real de un antepasado, puesto que
ese antepasado debería haber dejado su memoria genética después de su muerte (cosa
imposible).
Así que normalmente, cuando un Antepasado muera en
la partida, eso no ocurrió y están viviendo el recuerdo
Situación Modificador
de manera incorrecta.
Aunque esta regla tiene una excepción, y es si están Desincronización del Ánimus -5
teniendo un recuerdo compartido entre varios
personajes, podría ser que esa muerte sí ocurriera, y es Sincronización en el Ánimus 0
posible recordarla porque los demás personajes la
están viendo. Sincronización Completa +5
Eso implicaría que el antepasado ya dejó su
descendencia en un momento anterior a su muerte, descendencia que lleva su memoria genética.
El caso es que es el DJ quién debe decidir lo que ocurrió realmente en la historia real, y hasta qué
punto lo visto en el Ánimus es correcto o inexacto.
Por supuesto, si el DJ ha decidido jugar únicamente en una época concreta, usando solo un único
personaje, es obvio que se puede ignorar la explicación anterior. En ese caso, la muerte del
antepasado puede ser la muerte definitiva del personaje, igual que sucede en el resto de juegos
de rol.

Experiencia y Recuperar Puntos de Héroe: al finalizar la sesión de juego el DJ repartirá


los puntos de experiencia. Esta experiencia no es la única manera de mejorar al personaje
principal, pero es una buena ayuda. Aunque dado que es posible que un jugador haya
interpretado a más de un personaje en esa sesión (dado que hay Antepasados), el DJ decidirá
cómo se reparten esos puntos entre el Personaje Principal y los Antepasados (aunque el
primero tiene preferencia). La idea es que el Personaje Principal nunca se quede sin puntos.
Ejemplo: si en esa sesión solo ha jugado el Personaje Principal, o la aparición del Antepasado
a sido anecdótica, se repartirán todos los puntos al primero.
Ejemplo: en esa sesión de juego solo han jugado con los antepasados en el Ánimus, los puntos
irán a parar en su mayor parte al antepasado, aunque una pequeña parte pueden ir al
Personaje Principal.
Ejemplo: en esa sesión de juego se ha jugado tanto con el Personaje Principal, como con un
Antepasado, así que el DJ decide repartir los puntos equitativamente.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 34


a) Reparto de Experiencia: la experiencia solo podrá gastarse en Habilidades que se hayan
usado o que tengan relación con las acciones de la partida.
- Por estar en la aventura: 2 pex
- Si la aventura fue difícil: 3 pex
- Si la aventura fue difícil y peligrosa: 5 pex
- Bono por interpretar bien el papel: +2 pex
- Penalización por interpretar mal el papel: -2 pex

b) Recuperar Puntos de Héroe:


- El personaje sobrevivió a la partida: 1PH
- El personaje fue útil y valiente: 3 PH
- Por cada acto heroico o especialmente importante para la trama: +1 o +2 PH

c) Gasto de Experiencia: la experiencia se podrá gastar a razón de un punto de experiencia por


un punto de habilidad, así de sencillo. Aunque siempre hay que tener presente que el
máximo de una habilidad es el valor de la característica relacionada. También se pueden
gastar 5 pex para aumentar un punto una característica, siempre y cuando el DJ lo
encuentre adecuado y proporcionado.

Efecto Sangrado: es uno de los efectos secundarios que tiene el Ánimus en las personas que
lo usan. A priori es un buen efecto secundario, puesto que hace que el sujeto que está en el
Ánimus vaya aprendiendo las habilidades de sus ancestros.
El DJ puede reducir el efecto sangrado que se pone a continuación, si quiere que los jugadores
mejoren más lentamente. Es fácil de justificar incluso en la misma campaña, si suponemos que
no todos los Ánimus producen el mismo Efecto Sangrado. Así pues, los primeros Ánimus hacen
que el avance sea mucho más lento. Y en cambio el Ánimus más avanzado (como es el que se
vio en la película) hace que el sujeto mejore muy rápidamente.
Yo personalmente usaré este tipo de avance para el Ánimus 2.0.

- Cada vez que se haya estado conectado al Ánimus el jugador podrá realizar una tirada de
EGO con los modificadores normales por equilibrio mental, más aparte los modificadores
siguientes.

- Si se falla no hay Efecto Sangrado. Si se supera la tirada consultar el efecto en la siguiente


tabla. Se ganan las habilidades y características del antepasado, y que el máximo a una
habilidad sigue siendo la característica asociada. Es decir, que si se sube una característica,
es porque el Antepasado la tiene más alta.

Efecto Efecto Sangrado

<5 Obtiene la mitad de una habilidad

5-9 Obtiene la mitad de una habilidad y aumenta una característica en un punto

10-14 Obtiene la mitad de dos habilidades y aumenta una característica en un punto

15-19 Obtiene la mitad de tres habilidades y aumenta una características en un punto

20+ Obtiene la mitad de tres habilidades y aumenta dos características en un punto

- Se recomienda reducir la posibilidad de Efecto Sangrado a una vez por sesión de juego. No
sería justo que si alguien se desincroniza, intente la tirada, y luego se vuelva a conectar y al
acabar vuelva a intentarlo, cuando el resto de jugadores tendrá solo un intento.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 35


Desincronización: cuando un personaje muera mientras esté en el Ánimus, se considerará
que se ha desincronizado. También puede ocurrir una desincronización si realiza alguna acción
totalmente contraria al credo, sin motivo aparente.
- En caso de desincronización se realizará una tirada de EGO, aplicando los modificadores de
equilibrio mental, y con -5. En caso de éxito solo se perderán 2 puntos de equilibrio mental.
En caso de fracaso se perderán 10 puntos.
- En caso de pifia, se podrá obtener una desventaja relacionada con los sucesos de la partida,
restando el correspondiente valor al equilibrio mental.

Sincronización Completa: esto ocurrirá cuando el personaje reviva el recuerdo del


antepasado tal como ocurrió. Para simular esta situación, cuando realicen una misión, el DJ
puede establecer un objetivo concreto a lograr. De conseguirlo, se entenderá que el personaje
se ha sincronizado completamente.
El DJ puede declarar este objetivo para que los jugadores sepan de antemano qué deberían
hacer sus personajes. Aunque también existe otra posibilidad, y es que los jugadores tiren EGO
para sentir cuál es objetivo exacto a cumplir. En caso de que el recuerdo esté basado en un
acontecimiento histórico concreto real, se puede substituir por una tirada de EDU, o incluso de
la habilidad Historia.
- En caso de conseguir una Sincronización completa, se permitirá una tirada de EGO con los
modificadores de Equilibrio y un +5. En caso de fracaso se ganarán 2 puntos de equilibrio
mental, en caso de éxito se ganarán 10 puntos.
- En caso de éxito crítico se podría perder una desventaja, aparte de ganar los 10 puntos. En
caso de perder una desventaja, descontar su valor del equilibrio mental. Si no hay
desventajas que perder, el DJ también podría permitir el ganar una ventaja de a lista. En ese
caso modificar el equilibrio mental también.

Cambios en el Equilibrio Mental: tener un determinado equilibrio mental genera unas


ventajas o desventajas automáticas. Si ya se tenían antes, se puede interpretar que el
problema o el beneficio aumentan. En caso de obtener alguna de este manera, no modifican el
equilibrio mental, dado que van incluidas.

Equilibrio Resultado
Mental

-100 Locura total. El Jugador pierde el control de su personaje

Pierdes todo control sobre las alucinaciones. Se repiten continuamente durante el día.
-75
Esquizofrenia.

Tienes sueños vívidos y constantes de tus antepasados. Pesadillas constantes y


-50
algunas alucinaciones durante el día

-25 Tienes sueños de tus antepasados. Pesadillas solo mientras duermes.

-15 Aura negativa

0 Personaje emocionalmente estable

+15 Aura positiva

+25 Obtienes Vista de Águila.

+50 Tienes sueños de tus antepasados. Sensibilidad Expandida

+75 Obtienes Sentido del Cuerpo

Obtienes una sincronización total con todos tus antepasados. Pasado y presente se
+100
convierten en una sola existencia

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 36


Salto de Fe: posiblemente sea una de las maniobras más visibles y propias de la saga.
Consiste en saltar al vacío desde una gran altura y amortiguar la caída usando algún elemento
del entorno (agua, un carro con paja, vegetación densa, etc). Es tremendamente útil para huir
de los enemigos durante una persecución.
- Tiradas: básicamente consistirá en dos tiradas. Una primera tirada de EGO, con los
modificadores normales por Equilibrio Mental, y luego una tirada de Parkour. Fallar la tirada
de EGO significa que el personaje o no encuentra el momento o no se atreve a realizar el
Salto de Fe.
- Modificadores: la tirada de EGO aparte tendrá modificadores dependiendo de la zona en la
que se encuentre el personaje. El DJ puede poner dificultad negativa al entender que en la
zona en la que se encuentra el PJ es muy difícil encontrar un punto de salto. En cambio si
se encuentra en un acantilado o tiene una gran masa de agua debajo, la tirada podría ser de
+5 (acantilado con rocas) a +10 (salto libre sin peligro).
- Si se supera la tirada de EGO y se encuentra un punto de salto, el PJ podrá hacer una tirada
de Parkour. En caso de fallo se entenderá que la maniobra no ha tenido éxito y calcular el
daño normal por la caída (seguramente mortal). En caso de pifia supondrá la muerte
automática del personaje (o la desincronización del Ánimus).
- Hay que tener en cuenta que, aunque en los videojuegos se realicen muchos saltos de fe, se
debe entender que es una maniobra peligrosa y, el hecho de conseguir una con éxito puede
ser considerado una acción heroica, dado el riesgo de morir o desincronizarse.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 37


Equipo
Las siguientes tablas son un resumen del equipo y armas disponibles para comenzar. De
momento están muy resumidas y se podrán ir ampliando en un futuro.
Las tablas se interpretan de la siguiente manera:
- Arma: tipo de arma.
- CF: cadencia de fuego, que es la capacidad máximo de disparo del arma en una acción.
- ALC: alcance normal del arma.
- RAS: rango de daño para las heridas tipo rasguño.
- HL: rango de daño para las heridas leves.
- HG: rango de daño para las heridas grames.
- HM: rango de daño para las heridas mortales.
- CAR: cargador del arma.
- TC: tiempo de carga del arma, en número de acciones.
- F/A: es el mínimo de Fuerza y Agilidad para manejar el arma con normalidad. Si no alcanza el
requisito, -1 a la habilidad por cada característica menor.

Armas de Fuego: incluye todas las armas de fuego modernas, que se disparan mediante
cartuchos autoimpulsados por la presión generada por la combustión de la pólvora incluida en
el propio proyectil.
Una anotación sobre el tiempo de carga de los revólveres. El segundo número se corresponde
si se carga el arma con ayuda de un tambor especial u otro dispositivo similar.

Arma CF ALC RAS HL HG HM CAR TC F/A

Ametralladora Esp. 100m 1-5 6-9 10-18 19+ 100 4 12/12

Escopeta 3 20m 1-3 4-8 9-13 14+ 6 4 10/10

Fusil de
Esp. 50m 1-4 5-9 10-14 15+ 30 2 10/8
Asalto

Fusil de Caza 2 50m 1-5 6-9 10-13 14+ 1 4 8/8

Lanzallamas 1 10m 1-5 6-9 10-18 19+ 30 4 10/10

Pistola Corta 3 15m 1-7 8-11 12-16 17+ 8 2 6/6

Pistola
4 30m 1-5 6-9 10-15 16+ 15 2 10/8
Normal

Pistola
3 30m 1-4 5-8 9-13 14+ 7 2 11/10
Pesada

Revólver
3 10m 1-6 7-10 11-15 16+ 6 4/2 8/8
Corto

Revólver
3 20m 1-5 6-9 10-14 15+ 6 4/2 10/8
Normal

Revólver
2 30m 1-4 5-8 9-13 14+ 6 4/2 13/13
Largo

Subfusil Corto Esp. 15m 1-6 7-11 12-15 16+ 20 2 10/12

Subfusil Esp. 40m 1-6 7-10 11-15 16+ 30 2 10/10

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 38


Armas de Chispa: armas de época que usaban pólvora y un proyectil. A efectos de juego de
momento no se diferenciarán las de chispa de las de mecha.

Arma CF ALC RAS HL HG HM CAR TC F/A

Mosquetón 1 30m 1-6 7-10 11-15 16+ 1 8 10/8

Pistola de
1 10m 1-6 7-10 11-15 16+ 1 8 11/8
Chispa

Trabuco 1 20m 1-5 6-9 10-13 14+ 1 8 13/10

Armas de Proyectiles: incluye armas que disparan proyectiles impulsados mecánicamente.

Arma CF ALC RAS HL HG HM TC F/A

Arco
1 50m 1-4 5-9 10-13 14+ 1 13/13
Compuesto

Arco Largo 1 30m 1-6 7-11 12-15 16+ 1 12/12

Ballesta 1 30m 1-5 6-8 8-14 15+ 3 10/10

Ballesta
1 10m 1-6 7-10 11-15 16+ 2 8/10
Oculta

Cerbatana 1 5m Veneno Veneno Veneno Veneno 1 6/6

Armas Arrojadizas: armas lanzadas manualmente.

Arma ALC RAS HL HG HM F/A

Boleadoras 10m 1-10 11-15 16-19 20+ 8/12

Bomba de Radio de
1-12 13-15 16-18 19+ 8/8
Metralla Efecto 2m

Cuchillo
5m 1-13 14-17 18-19 20+ 6/12
Arrojadizo

Granada (RE Radio de


1-8 9-12 13-15 16+ 8/8
3m) Efecto 4m

Lanza 20m 1-8 9-12 13-17 18+ 10/12

Shuriken 5m 1-14 15-18 19 20+ 5/12

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 39


Armas Cuerpo a Cuerpo: todo tipo de arma que se use en el cuerpo a cuerpo. De momento
hay puestos unos tipos muy genéricos, que intentan englobar la gran variedad de armas de
este tipo que hay a lo largo y ancho del mundo y de las épocas.

Arma RAS HL HG HM F/A

Alabarda o
armas de asta 1-4 5-9 10-14 15+ 10/10
(2 manos)

Bayoneta 1-8 9-12 13-18 19+ 8/8

Bastón
1-9 10-15 16-20 21+ 10/10
(2 manos)

Bate 1-10 11-15 16-20 21+ 8/8

Cadena
1-8 9-12 13-18 19+ 10/10
(2 manos)

Cadena con
Cuchillas 1-6 7-13 14-17 18+ 10/12
(2 manos)

Espada usada
1-6 7-10 11-16 17+ 10/8
a 1 mano

Espadón
1-4 5-9 10-14 15+ 10/10
(2 manos)

Hacha de Mano 1-7 8-13 14-17 18+ 10/9

Hacha Grande
1-4 5-9 10-14 15+ 10/10
(2 manos)

Hoja Oculta 1-8 9-12 13-18 19+ 8/8

Katana
1-4 5-9 10-14 15+ 10/10
(2 manos)

Lanza 1-5 6-11 12-14 15+ 10/10

Látigo 1-12 13-18 19+ X 10/12

Martillo 1-8 9-11 12-17 18+ 10/8

Martillo Grande
1-5 6-10 11-15 16+ 10/10
(2 manos)

Nunchaku 1-9 10-15 16-20 21+ 10/12

Porra 1-12 13-17 18-22 23+ 7/5

Puñal 1-8 9-12 13-18 19+ 8/8

Puños
1-10 11-17 18-21 22+ 4/4
Americanos

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 40


Blindaje: indumentarias o instrumentos para aumentar el blindaje. En el caso de los
penalizadores, se aplican a todas las habilidades de combate, a las de movimiento, y en el
caso de reducir agilidad, también afecta a las aptitudes secundarias que dependan de ella
(número de acciones, bono al daño, etc). Es por ello que las armaduras siempre serán una
opción táctica y, dado que limitan al movimiento, los Assassin suelen usar siempre sus propios
ropajes.
El valor de protección es el efecto que reducen al daño.
AP: es la protección que ofrece contra armas de proyectil (incluídas armas de fuego).
CaC: es la protección que ofrece contra armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas.
FGO: es la protección que ofrece contra el fuego.
- Armadura Ligera: se trata de peto metálico que protege pecho y abdomen (casco opcional).
Las extremidades cuentan como cuero.
- Chaleco Antibalas: solo protege pecho y abdomen.
- Cuerdo Reforzado: es un tipo de cuero tachonado y mejorado. También se puede combinar
con la armadura ligera, para que el pecho y abdomen sea metálico, y las extremidades
cuenten como cuero reforzado, pero entonces se suman los modificadores negativos.
- Kevlar: es un material de alta tecnología de difícil disponibilidad, puesto que protege casi tanto
como una armadura, pero permitiendo casi libre capacidad de movimiento. El mono cubre
todo el cuerpo excepto la cabeza.
- Tela Gruesa: se referirá a todo tipo de uniforme que sea relativamente grueso y se entienda
por lo tanto que ofrece algo de protección.
- Túnicas Assassin: por defecto la básica ofrecerá la misma protección que el cuero, con
libertad absoluta de movimientos. Aunque existe una versión mejorada que protege igual
que el cuerpo reforzado, sin la misma limitación al movimiento (menos disponibilidad).
También podemos deducir que existe una versión disponible para Maestros Asesinos, que
protegerán como armagura ligera en pecho y abdomen, y como cuero reforzado en
extremidades, y que apenas limita al movimiento (unidades escasas). Las capuchas de
Assassin no ofrecen ninguna protección contra el daño por armas de fuego o de cuerpo a
cuerpo, pero sí contra el fuego.

Tipo AP CaC FGO Penalizadores

Armadura Ligera 8 8 3 -3 Combate y Agi

Armadura Gruesa 10 10 3 -5 Combate y Agi

Chaleco Antibalas 8 8 8 -1 Combate y Agi

Cuero 3 5 5 No

Cuero Reforzado 5 7 8 -1 Combate y Agi

Kevlar 10 8 5 -1 Combate y Agi

Tela Gruesa 2 2 2 No

Túnica Assassin
3 5 5 No
(Básica)

Túnica Assassin
5 7 8 No
(Mejorada)

Túnica Assassin 8 pecho/abdomen 8 pecho/abdomen


8 -2 Combate y Agi
(Maestro Asesino) 5 extremidades 7 extremidades

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 41


Escudos: hay de diferentes tipos y tamaños, pero están simplificados para ahorrar tiempo. No
otorgan bonificador a la tirada de bloqueo, pero sí un bonificador al efecto obtenido.
- Escudos grandes: son del tipo pavés. Son complicados de manejar y quitan -5 a moverse y a
cualquier maniobra que implique movimiento (incluido esquivar), aunque no al bloqueo por
supuesto. Otorgan +10 al efecto de bloquear.
- Escudos normales: serán todos los escudos de tamaño medio. Penalizan -2 a Agilidad y a
cualquier maniobra que implique movimiento (incluido esquivar), aunque no afectará ni a las
habilidades ni maniobras de combate. Otorgan +5 al efecto de bloquear.
- Escudos pequeños: son aquellos tipo rodela que van sujetos al brazo. No tienen penalizador
al movimiento y otorgan +2 al efecto de bloquear.

Escudo Movimiento Efecto Bloqueo

Grande -5 (excepto bloqueo) +10

Mediano -2 (excepto combate) +5

Pequeño X +2

Herramientas de Assassin: tanto los asesinos como los templarios a veces tienen acceso a
dispositivos y armas especiales que tienen como objetivo facilitar los asesinatos, o
simplemente moverse por el entorno. El DJ y los jugadores son libres de adaptar los
dispositivos ya conocidos por los videojuegos, o de crear unos nuevos. Lo importante es
justificar de alguna manera que dicho dispositivo funcione, y evitar que al crearse se
desestabilice la partida. Si el dispositivo es muy específico, el DJ podría requerir también una
nueva habilidad para poder hacer uso de él.

a) Hoja Oculta: es la clásica y famosa hoja oculta de los Assassin. Está incluida en la tabla de
armas, y básicamente consiste en una hoja de doble filo que se usa para asesinar a los
enemigos. No es necesario ninguna acción para desenvainar, y esto se contará siempre
como acción automática. Aunque algunas versiones llevan incorporadas ciertas mejoras u
otras armas ocultas.
- Hoja Envenenada: no es una hoja diferente. Simplemente es el hecho de haber
envenenado la hoja con alguna peligrosa substancia. Desgraciadamente los venenos
aplicados directamente a la hoja pierden su efectividad rápido, así que solo durarán una
misión, y solo funcionarán en un ataque.
- Hoja con Inyección de Veneno: la punta de la hoja tiene un pequeño orificio que funciona
como si se tratara de una aguja. En una cavidad lleva alojada una cápsula con el veneno.
Con un simple gesto el Asesino activa la cápsula y se inyecta a través del orificio de la
hoja. Es necesario hacer igualmente la acción de ataque, aunque el asesino puede elegir
no hacer daño, y solo inyectar el veneno. Eso sí, será necesario haber sacado algún
efecto en la tirada de habilidad.
- Hoja con Dardo de Veneno: la hoja es capaz de disparar dardos envenenados. Su alcance
es muy corto, tan solo 5 metros, y se usa con la habilidad de pistola. Aunque se puede
cargar con una única acción.
- Hoja Arrojadiza: la hoja oculta sale proyectada con un sistema similar al de una ballesta.
Su alcance básico es de 10m y su daño el de la hoja oculta, pero sin el bono al daño.
Evidentemente su uso es costoso porque cada vez que se usa hay que reponer la hoja
oculta.
- Hoja de Chispa: es una pistola de chispa integrada en el guantelete de la hoja, capaz de
disparar un proyectil gracias a la pólvora. Su alcance, daño y tiempo de carga es el
mismo que una pistola de chispa.
- Hoja con Gancho: la hoja lleva acoplado un gancho que permite al Asesino deslizarse por
cuerdas y tirolinas. También facilita hacer parkour por encima de los enemigos,

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 42


desarmarlos e incluso derribarlos. Otorga un bono de +3 a cualquier maniobra
relacionada con esta herramienta, y un +5 en el caso concreto de las tirolinas.
- Hoja Ballesta: el brazalete de la hoja lleva acoplada una pequeña ballesta, que solo cuesta
una acción cargar.
- Hoja con Garfio Propulsado: la hoja oculta dispone de un pequeño garfio que se impulsa
con aire comprimido. Permite escalar edificios tremendamente rápido y tiene un alcance
efectivo de 10 metros. A cada uso debe cargarse de nuevo gastando un turno completo.
En versiones más modernas puede usar cápsulas de aire comprimido ya preparadas y
con una acción se podría recargar.

b) Bombas: son las bombas usadas por los Asesinos para ayudarse en el combate. Pueden ser
arcaicas o más modernas, dependiendo de la época, aunque su función siempre sea
parecida. Se usan con la habilidad de Lanzar.
- Bombas de Humo: las clásicas bombas para confundir al enemigo, ya sea para atacarles o
para huir. El radio de efecto será de unos 5 metros, otorgando un -10 a la visibilidad.
- Bombas de Gas Venenoso: estas bombas emiten un gas venenoso que puede ir desde
producir somnolencia a ser mortal (aplicar reglas de gases). Su radio de efecto será de 4
metros.
- Bombas de Metralla: son bombas explosivas que producen daño el daño completo dentro
de su radio básico de 2 metros.
- Bombas Aturdidoras: son bombas que al estallar aturden dentro de su radio básico de
efecto de 3 metros, ya sea produciendo ceguera o con su fuerte estallido. Los personajes
dentro del radio de efecto quedan incapacitados durante una ronda de combate. Si no les
coge por sorpresa, pueden tirar CON y en vez de incapacitarlos, solo les da -6 a todo lo
que hagan.

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 43


Enemigos Básicos
A falta de poder hacer un "bestiario" más amplio, y para ofrecer algo de material rápido para poder
empezar a jugar cuanto antes, os dejo un listado básico de enemigos tipo. Veréis que el listado es
muy básico y que se puede ampliar muy fácilmente, y que además está fuertemente inspirado en
la manera que tienen de diferenciar a los enemigos en los videojuegos.
Se han puesto unas habilidades guía, pero se pueden añadir las que se deseen para las
necesidades de la partida o la historia
Por supuesto son fácilmente modificables según la época o el contexto histórico. Al fin y al cabo
solo sirven de guía.

Ágiles: suelen ser más rápidos y ágiles que el soldado medio. Aunque vayan peor equipados,
son capaces de perseguir a sus enemigos más fácilmente. Suelen ir armados con armas
pequeñas y manejables.
AGI 13 Bono Iniciativa: +1 Acciones: 2
FUE 10 Bono Daño: +1 4 R = 1 HL
CON 10 Resistencia: 60 3 HL = 1 HG
EGO 10 2 HG = 1 HM
CAR 10 Cuero: 5 CaC
PER 10
EDU 9 Espadas: 9 Escudo: 9
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 10 Puñal: 10 Combate Sin Armas: 10 Buscar: 9
Esquivar: 11 Lanzar: 9 Nadar: 9 Sigilo: 8 Trepar: 9 Cabalgar: 10

Brutos: son guardias y soldados más fuertes de lo habitual. Esta versión es la que lleva
armaduras ligeras, aunque más adelante hay una versión tanque (con armaduras completas).
Suelen ir armados con armas a dos manos. Puedes cambiar la habilidad Espadas por Hachas, o
cualquier otra que le vaya mejor. La puntuación entre paréntesis es con el modificador por
armadura aplicado.
AGI 12 (9) Bono Iniciativa: 0 Acciones: 2
FUE 18 Bono Daño: +2 4 R = 1 HL
CON 14 Resistencia: 72 3 HL = 1 HG
EGO 8 3 HG = 1 HM
CAR 8 Armadura Ligera: 8 CaC (pecho, abd. y cab) y 5 CaC (extrem.)
PER 9
EDU 9 Espadas: 13 (10) Escudo: 12 (9)
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 9 (6) Puñal: 10 (7) Combate Sin Armas: 13 (10)
Buscar: 7 Esquivar: 9 (6) Lanzar: 10 (7) Nadar: 8 (5) Sigilo: 7 (4)
Trepar: 7 (4) Cabalgar: 8 (5)

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 44


Brutos Acorazados: muy similares a los anteriores, pero equipados y entrenados para luchar
con armaduras completas. Son más difíciles de batir en el cuerpo a cuerpo e incluso difíciles de
asesinar por sorpresa gracias a su protección. Son hábiles con todo tipo de armas, aunque
prefieren las de dos manos. La puntuación entre paréntesis es con el modificador por armadura
aplicado.
AGI 13 (8) Bono Iniciativa: 0 Acciones: 1
FUE 18 Bono Daño: +3 (+2) 4 R = 1 HL
CON 15 Resistencia: 75 3 HL = 1 HG
EGO 8 3 HG = 1 HM
CAR 8 Armadura Gruesa: 10 CaC
PER 10
EDU 9 Espadas: 15 (10) Armas de Asta: 15 (10) Escudo: 15 (10)
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 10 (5) Puñal: 12 (7) Combate Sin Armas: 15 (10)
Buscar: 7 Esquivar: 11 (6) Lanzar: 12 (7) Nadar: 8 (3) Sigilo: 8 (3)
Trepar: 8 (3) Cabalgar: 8 (3)

Caballero Templario: si hay un contrincante difícil de batir es éste. Combinan un


entrenamiento en armas excelente con un gran equipamiento y protección. Conocen de los
trucos de los Asesinos, así que es difícil pillarlos por sorpresa durante el combate. La
puntuación entre paréntesis es con el modificador por armadura aplicado. Se pueden hacer
versiones más modernas de este tipo de personaje, aunque sea con otro tipo de armadura.
AGI 17 (12) Bono Iniciativa: +5 (0) Acciones: 3 (2)
FUE 17 Bono Daño: +4 (+3) 5 R = 1 HL
CON 16 Resistencia: 78 4 HL = 1 HG
EGO 13 3 HG = 1 HM
CAR 17 Armadura Gruesa: 10 CaC
PER 15
EDU 10 Espadas: 17 (12) Armas de Asta: 17 (12) Escudo: 17 (12)
Ballesta: 15 (10) Puñal: 15 (10) Combate Sin Armas: 15 (10) Buscar: 15
Esquivar: 15 (10) Lanzar: 15 (10) Nadar: 15 (10) Sigilo: 10 (5) Trepar: 15 (10)
Cabalgar: 17 (12)

Infantería Ligera: es el guardia o soldado más típico que pueda haber. No destaca en
ninguna disciplina concreta, pero siempre tendrá nociones básicas de combate con alguna
arma cuerpo a cuerpo, y algo a distancia. Suelen empuñar espadas o armas a una mano,
pudiendo llevar o no escudo. También se puede poner una versión de alabardero (armas de
asta) con las mismas características. La puntuación entre paréntesis es con el modificador por
armadura aplicado.
AGI 12 (9) Bono Iniciativa: 0 Acciones: 2
FUE 10 Bono Daño: +1 (0) 4 R = 1 HL
CON 10 Resistencia: 60 3 HL = 1 HG
EGO 10 2 HG = 1 HM
CAR 9 Armadura Ligera: 8 CaC (pecho, abd. y cab) y 5 CaC (extrem.)
PER 10
EDU 9 Espadas: 10 (7) Escudo: 10 (7)
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 10 (7) Puñal: 10 (7)
Combate Sin Armas: 10 (7) Buscar: 8 Esquivar: 10 (7) Lanzar: 9 (6)
Nadar: 9 (6) Sigilo: 8 (5) Trepar: 8 (5) Cabalgar: 9 (6)

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 45


Infantería Pesada: son parecidos a la infantería ligera, pero mejor equipados. También
pueden ser la caballería de un ejército.
AGI 13 (8) Bono Iniciativa: +1 (-1) Acciones: 2 (1)
FUE 12 Bono Daño: +2 (0) 4 R = 1 HL
CON 10 Resistencia: 60 3 HL = 1 HG
EGO 10 2 HG = 1 HM
CAR 12 Armadura Gruesa: 10 CaC
PER 10
EDU 9 Espadas: 12 (7) Escudo: 12 (7)
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 10 (5) Puñal: 12 (7) Armas de Asta: 12 (7)
Combate Sin Armas: 12 (7) Buscar: 8 Esquivar: 12 (7) Lanzar: 10 (5)
Nadar: 10 (5) Sigilo: 9 (4) Trepar: 9 (4) Cabalgar: 12 (7)

Guardias de Abstergo: muy similares en stats a la infantería ligera, puesto que son la tropa
de choque, pero más hábiles con las porras que con las armas blancas, por supuesto.
Depende del DJ decidir si van armados con armas de fuego o no. La versión normal vestirá
uniforme que contará como tela gruesa a efectos de protección, pero también pueden llevar
chalecos antibalas (modificadores aplicados entre paréntesis). Se verá que se ha puesto la
habilidad "Escudo" la cual, aunque pueda parecer absurdo, se refiere a escudos antidisturbios
(que a efectos prácticos cuentan como escudo grande).
AGI 12 (11) Bono Iniciativa: 0 Acciones: 2
FUE 10 Bono Daño: +1 4 R = 1 HL
CON 10 Resistencia: 60 3 HL = 1 HG
EGO 10 2 HG = 1 HM
CAR 9 Uniforme normal: 2 CaC y 2 AF (sin modificadores) (no cabeza)
PER 10 Chaleco Antibalas: 8 CaC y 8 AF (pecho/abdomen)
EDU 9
Armas Automáticas: 8 (7) Fusil y Escopeta: 8 (7) Pistola: 10 (9)
Armas Contundentes: 10 (9) Escudo: 8 (7) Puñal: 8 (7)
Combate Sin Armas: 10 (9) Buscar: 8 Esquivar: 9 (8) Lanzar: 9 (8)
Nadar: 9 (8) Sigilo: 8 (7) Trepar: 8 (7) Conducir: 10 (9)

Tiradores: hábiles francotiradores. En las versiones más antiguas usaban arcos, más adelante
ballestas, y luego se convirtieron en arcabuceros, y más tarde en tiradores con mosquetes.
AGI 12 Bono Iniciativa: 0 Acciones: 2
FUE 10 Bono Daño: +1 4 R = 1 HL
CON 9 Resistencia: 57 3 HL = 1 HG
EGO 10 2 HG = 1 HM
CAR 10 Cuero: 5 CaC
PER 11
EDU 9 Espadas: 8 Escudo: 8
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 11 Puñal: 8 Combate Sin Armas: 9
Buscar: 10 Esquivar: 11 Lanzar: 9 Nadar: 9 Sigilo: 9 Trepar: 10
Cabalgar: 10

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 46


Guardia Personal: parecidos a los Caballeros Templarios, son el cuerpo de élite de algún
poderoso templario. Están extremadamente bien entrenados y son muy disciplinados.
AGI 16 (11) Bono Iniciativa: +4 (0) Acciones: 3 (2)
FUE 16 Bono Daño: +3 (+2) 4 R = 1 HL
CON 15 Resistencia: 75 3 HL = 1 HG
EGO 11 3 HG = 1 HM
CAR 16 Armadura Gruesa: 10 CaC
PER 14
EDU 9 Espadas: 16 (11) Armas de Asta: 16 (11) Escudo: 16 (11)
Ballesta: 14 (9) Puñal: 14 (9) Combate Sin Armas: 14 (9) Buscar: 14
Esquivar: 14 (9) Lanzar: 14 (9) Nadar: 14 (9) Sigilo: 9 (4) Trepar: 14 (9)
Cabalgar: 16 (11)

Oficiales: son similares a la infantería ligera, pero mejor entrenados. Es a quién obedecerán los
hombres en caso de que se genere el caos. Es tácticamente aceptable encargarse primero de
estos hombres, que del resto. Siempre llevarán mejor equipamiento que el resto y mejores
armas, aunque suelan usar espadas y pistolas.
AGI 14 (11) Bono Iniciativa: +2 (0) Acciones: 2
FUE 14 Bono Daño: +2 4 R = 1 HL
CON 13 Resistencia: 69 3 HL = 1 HG
EGO 12 3 HG = 1 HM
CAR 12 Armadura Ligera: 8 CaC (pecho, abd. y cab) y 5 CaC (extrem.)
PER 12
EDU 12 Espadas: 14 (11) Escudo: 14 (11)
Arco/Ballesta/Armas de Chispa: 12 (9) Puñal: 14 (11)
Combate Sin Armas: 12 (9) Buscar: 12 Esquivar: 12 (9) Lanzar: 10 (7)
Nadar: 10 (7) Sigilo: 8 (5) Trepar: 10 (7) Cabalgar: 12 (9)

David Lorén - Assassin's Creed Juego de Rol 47


Hoja de Personaje
Debo haceros una confesión, y es que soy un inútil en el asunto del Diseño Gráfico, así que he
sido incapaz de incluir la hoja en este mismo archivo.
De momento la Hoja de Personaje está adjunta como un archivo aparte llamado
"HojaPJAssassins".
La Hoja está pensada para ser imprimida a doble cara, siendo un total de 6 páginas en 3 hojas.

Podéis poneros en contacto conmigo para darme vuestras impresiones, comentar dudas, fallos,
errores, o aportar vuestro material.

A través de correo electrónico en okhe.dlb@gmail.com

O en la página de facebook "Memes de Rol": https://www.facebook.com/memesderol/

O en el grupo de facebook "Memes de Rol (Comunidad)": https://www.facebook.com/pg/


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