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Os Monstros Estão Aqui!

O jogo de terror infantil aclamado pela crítica esta de volta!

Vindos das sombras os Monstros são reais e machucam as crianças.


Tudo o que você tem é seu equilíbrio, sua inocência e seus amigos ao seu lado.
Nenhum adulto pode ajudá-lo. Ninguém pode salvá-lo.

Vampiros, bruxas, lobisomens, magia e muito mais espera por você dentro dessas páginas.
Encare sua coragem, luta contra monstros, torne-se um herói.

Completamente renovado, com um novo sistema,


Little Fears Pesadelo
é a versão definitiva deste jogo clássico.

Você não está com medo, está?

Little Fears Pesadelo é um jogo de contar histórias para dois ou mais jogadores. Esse livro lhe
ensinará todas as regras para que você crie seus próprios heróis e monstros, assim você poderá
contar suas próprias histórias assustadoras. Tudo o que você irá precisar é de alguns lápis, alguns
dados de seis lados, alguns amigos e sua imaginação.

“Querida Mamãe,
saí para lutar contra os monstros.
Volto antes do jantar.”

Para informações sobre o produto, novidade e prévias


visite www.littlefears.com

“Quando eu era pequena e ouvia monstros, eu fechava bem meus olhos – tão bem fechados que
não conseguia ver nada – e eu fingia que era um pássaro ou uma borboleta. Algo bonito e livre em
que eu pudesse bater minhas asas e voar.

Mas eu creci, e aprendi a verdade sobre os pássaros e borboletas. Aprendi o que eles realmente
são.

Eu não finjo mais.”

- Cailey Myers, 8 anos.


Conteúdo
Introdução
Conhecendo o Medo
Tom e Ambientação
Um Jogo de Contar Histórias
O Que Precisa Para Jogar
Usando Este Livro
O Pesadelo
Capítulo Um: É Como Um Jogo
Parte Um: Conceito Básicos
Parte Dois: Ambientando o Jogo
Parte Três: Cenas e Rodadas
Cenas e Cenas Objetivas
Rodadas e Turnos
Parte Quatro: O Coração do Sistema
A Ordem das Coisas
Quando Usar o Dado
Rolando os Dados
Dados de Sucesso
Traços Bons e Ruins
Graus de Sucesso e Falha
Problemas, Teste e Provas
Parte Cinco: Lutando
Mano a Mano
Um Contra Vários
Parte Seis: Saúde e Dano
Sofrendo Dano
Níveis de Saúde
Mão e Pés
Paus e Pedras
Armas Mortais
Acidentes Acontecem
Efeito do Dano
Recuperação
Morte e Morrendo
Parte Sete: Virtude das Crianças
O Poder da inocência
Mantendo a Mente Sã
Âs Crinaças Têm Espírito
Capítulo Dois: Sendo Criança Novamente
Parte Um: Segunda Infância
Parte Dois: Crianças Como Personagens
Este Sou Eu
Traços e Habilidades
Parte Três: O Que Temos No Intimo é o Que Conta
Inocência
Equilíbrio
Espírito
Parte Quatro: Nenhuma Criança é de Todo Ruim
Coisas Que Gosto Em Mim
Coisas Que Não Gosto Em Mim
Saúde
Parte Cinco: Os Objetos de Proteção
Objetos
Parte Seis: Fale-me Sobre Você
Questionário
Capítulo Três: Alguém Me Observando
Parte Um: O Trabalho do MJ
Parte Dois: Desenvolvendo o Episódio
Cenas e Metas de Cenas
Cena de Apresentação
O Que Você Faz?
Parte Três: Personagens do Moderador
Estatísticas Simples para PMs
Números Alvos
Parte Quatro: O Questionário
Parte Cinco: Após Cada Sessão
Parte Seis: Personalizando o Jogo
Histórias Assustadoras
Contos de Fadas Sombrios
Horror Palpável
Capítulo Quatro: Um Mundo Vasto Lá Fora
Parte Um: Aqui e Agora
Quando e Onde
A Vida de Uma Criança
Família
Parte Dois: Existem Pessoas Boas
O Ser de Luz
O Anjo Azul
A Mãe
O Exército de São Nicolau
Parte Três: Quebra Galho
Como Funcionam
Onde Encontrar
O Que Ele Faz?
Quando Um Objeto Se Torna Um Quebra Galho
Maldições
Exemplos de Quebra Galho
Capítulo Cinco: Atrás da Porta
Parte Um: Cruzando as Trevas
Como Eles Chegam Aqui
Como As Crianças Chegam Lá
Voltando
Parte Dois: Um Mundo de Monstros
Qual a Aparência da Armariolândia
Incontáveis Caminhos
Monstros do Armário
Parte Três: Lugares Assustadores
A Casa Das Bonecas
A Escola
O Parquinho
Casa da Mãe
A Floresta Por Trás da Casa da Mãe
A Casa Com Pernas de Galinha
A Floresta Encantada
O Toco Com Uma Porta Em Cima
Parte Quatro: Aqueles Deixados Para Trás
Borboletas Que Flutuam Por Ai
Bunsworth Von Hoppington
Parte Cinco: A Sala do Pássaro Negro
Como Você Pode Encontrá-la
A Sala Azul
Parte Seis: Criando um Monstro
Parte Sete: Regras dos Monstros
Usando as Características Especiais
Fraquezas
Marcadores de Medo
Como os Monstros Morrem
Parte Oito: Exemplos de Monstros
Capítulo Seis: Histórias Assustadoras
Tipos de Episódios
Exemplos de Personagens
As Casas do Pátio da Maçã
Ideias de Aventuras
Nota do Professor
Planilhas
Top 3 Ficha de Dicas
Planilha de Episódio
Planilha de PM
Planilha de Monstro
Planilha de Inocência
Planilha de Personagem

Introdução
Sonhando Acordado
Gregory corria feito louco, pondo seus trinta quilos pra mexer. A neve da última noite ruía
sob seu peso e afundava entre seus sapatos desgastados. Ele mordia os lábios e olhava
atentamente para o brilho fraco à distância. O garoto se esforça para ouvir. Por entre os ventos
crepitantes do inverno, o rugido da fera era frio e claro.
O garoto fechou os olhos, concentrando-se em ouvir a criatura. Ele sabia que vê-la não
seria nada bom. Como caçar um arco íris na primavera, seus olhos só estariam contra ele.
O rugido tornou-se lamento que tornou-se palavras no vento. O garoto pode ouvir, como
uma presa, as ameaças da criatura.
"Eu vou devorar você moleque" a fera falou.
O ar travou na garganta do garoto. Ele lutou para segurar a tosse como se o ar frio de
Fevereiro estivesse queimando sua garganta.
"Não tenho medo de você," o garoto falou, tentando obter alguma vantagem. "Você é
apenas um cachorro. Não um monstro. Apenas um cachorro."
Um uivo à distância. Gregory abriu os olhos antes que ela não o permitisse fazer. A
criatura estava sobre um pequeno monte, não mais que trinta metros de onde o garoto estava.
Algumas árvores nuas estavam logo atrás de Gregory. Se ele correr para elas, pode ser mais
difícil para a criatura encontrá-lo. Mas Gregory não conhecia aquelas árvores. Ele não sabia nada
sobre onde estava. Apenas abriu a porta e saiu correndo. Não teve tempo para pensar sobre onde
isso o levaria.
O cachorro não era apenas um cachorro. Era algo mais. Gregory não estava certo do por
que a sua pele mudara quando a luz do sol bateu sobre ela.
"Não" Gregory corrigia a si mesmo. "Ele não mudou. É apenas um cachorro."
"E você é apenas um moleque" a fera falou de volta.
Gregory engoliu em seco. Ele pode sentir seus olhos úmidos. Seu pai sempre dizia que
não havia nada pelo qual um garoto deveria chorar. Garotos se transformam em homens, e
homens têm de ser durões. Gregory não estava muito certo sobre isso. Ele lutou contra as
lágrimas.
"Não estou com medo de você!" Gregory disse, dessa vez mais alto. "Não estou! Não
tenho medo de você!"
O focinho escuro da besta apareceu envolto em um sorriso. Saliva quente pendia de seus
dentes irregulares. Olhos humanos em um crânio canino se estreitaram.
"Sim, você tem" a criatura disse, zombando dele. "Afinal, o medo me criou."

Conhecendo o Medo
O mundo é um lugar assustador, especialmente para uma criança. O mundo ao redor delas
é estranho, cheio de regras que estão sempre mudando. Existem tantas coisas que elas não
podem fazer, ou dizer, e não têm permissão para falar e ver. O mundo para elas é como uma porta
aberta guiando-as para uma sala onde só podem entrar a passos curtos.
O mundo em que elas vivem é cheio de regras, mas essas regras não são as delas.
Em seus sonhos, em suas imaginações, não existem regras. Nem limites. Não há hora de
entrar, nem hora de dormir. Elas podem brincar na lama, dançar na chuva, voar entre as nuvens.
Elas estão livres de todas as regras que as restringem de viverem seus dias.
Esses sonhos ganham formas de várias maneiras: soltando a imaginação, contos de fadas
e reinos distantes que apenas a imaginação livre pode despertar. Um mundo vasto. Um mundo
cheio de portas.
Atrás dessas portas estão cavaleiros e princesas, grandes castelos protegidos por
dragões, caminhos mágicos, jovens guerreiros com criaturas místicas trancafiadas em esferas
coloridas, jovens feiticeiros e bruxos cuja labuta diária se torna aceitável pelo aprendizado da
magia, nada de matemática chata ou história. Um mundo onde a infância não tem limites e onde
as crianças são reis e rainhas, super-heróis, astronautas e muito mais.
Mas atrás dessas portas se escondem mentiras. Além das elevadas torres místicas que se
erguem aos céus, dos ogros rudes e resmungões cuja horrenda aparência esconde seus
corações generosos, escondidos nas sombras, onde nem mesmo os ratos se atrevem a ir, estão
os monstros.
Esses monstros nascem do medo, da crença, de um mundo ao qual às crianças fogem
quando o mundo real se torna confuso demais para elas. Quando há muita dor e frustração, a
criança distorce esses sentimentos, tornando-os mais dolorosos. E quando isso persiste, nascem
os monstros.
Isto não é invenção, são criaturas fantásticas. Mas não são ameaças fingidas. Esses
monstros são reais. Estão vivos. Eles comem e respiram, atacam, agarram e gritam ao léu. Eles
têm fome e caçam, capturam e matam. Seus olhos brilham em baixo da cama. Seus dedos em
forma de garra arranham o piso, descascando a madeira e fazendo-a ranger. Eles quebram
brinquedos e ossos. Eles sujam os quartos e poluem as mentes. Fecham bem forte as maçanetas.
Quebram as portas e janelas. Sussurram ideias, constantemente, nas mentes inocentes tirando-
lhes o sono.
Os adultos não os veem e nem creem que existem. A verdade é que, esses monstros só
podem ser vistos por quem tem a capacidade de acreditar. Aqueles cuja mente não está
trancafiada no pensamento racional. Mas isso não significa que estarão a salvo.
Embora nascidos dessa forma, esses monstros não estão confinados no mundo da
imaginação. Eles têm um lar fora das mentas das cuidadosas crianças. É um lugar de escuridão,
abandono, solidão e desconfiança. Parques de diversão vazios cercados pela escuridão eterna
com balanços empurrados pelo vento e plantas que crescem tortas nas barras de macaco.
Bandeirinhas esquecidas oscilam ao vento fraco. Sombras aparecem repentinamente na
janela – dai desaparecem num estalar de dedos. Gargalhadas transformam-se em gritos antes de
– repentinamente – vir o silêncio.
Em casas velhas e abandonadas, as crianças podem ouvir.
Na escuridão embaixo da cama, as crianças podem ver.
É o brilho estranho nos olhos do cachorro. A risada inquietante de um estranho. A distância
entre o sorriso da criança e o coração de sua mãe.
O relâmpago entre os galhos dançantes da arvore. O brinquedo velho que pensava estar
perdido e que reaparece – quebrado. É sentar-se à mesa de jantar onde seus pais deveriam estar.
É a gargalhada do valentão da escola. É a linha divisória entre a infância e a adolescência.
É o lugar que você não pode ver mesmo quando cresce.
É um lugar chamado Armariolândia. É o Inferno das Crianças.

Coisas Que Machucam


Monstros têm as mais variadas formas. Existem feras com tentáculos, com bocas
escancaradas e salivando, atacando com suas garras afiadas sem cessar. Há os que se
escondem dentro das coisas: o cachorro possuído em um ferro velho, cujo uivo rouco soa ao
longe; a criatura borbulhante que vive no depósito e seus gemidos ecoam através dos canos; os
olhares frios dos estranhos que lhe encaram com ameaça e desconfiança na caminhada para
casa; a boneca que se recusa a ficar de pé no criado-mudo e que você pode jurar ouvir risadinhas
quando a lua aparece; a grama em torno da lápide, que você sente envolvendo seus pés ao
chegar muito perto.
Os monstros muitas vezes evitam serem vistos. Isto faz com que os adultos não os vejam,
desmentindo as histórias fantásticas que as crianças contam, para silenciá-las sempre que seus
filhos forem contar-lhes histórias que vão além do que acreditam.
Algumas vezes outras crianças não podem ver os monstros. Crianças que não tiveram
infância, que cresceram e endureceram seus corações para tais coisas. Há também crianças que
já viram tantos monstros que simplesmente não têm estomago para ver mais nada.

Aqueles que contra-atacam


Mas os monstros não saem ilesos. Há crianças fortes o bastante, inteligentes o suficiente,
corajosas de tal forma, ou simplesmente bastante estupidas para enfrentá-los. Às vezes essas
crianças são garotos e garotas corajosos – que sabem que os monstros são reais e caçam-nos
onde quer que estejam – que muitas vezes podem tornarem-se vítimas que buscam sua
motivação e precisam, por eles mesmos, manterem-se firmes contra os monstros.
Este jogo é sobre essas crianças. Se forem cavaleiros em missões ou apenas têm a má
sorte de estar em determinado lugar e determinada hora, todos eles são heróis. E você contará as
histórias delas.

Tom e Ambientação
Little Fears Pesadelo é sobre pessoas que se unem para contar histórias fascinantes e
assustadoras. É um jogo obscuro e fantástico onde, a cada dia, crianças encaram monstros tanto
reais quanto imaginários. São os jogadores que irão determinar quem são essas crianças, que
monstros estas crianças irão encarar, e como essas histórias irão se desenrolar.
Não importa suas histórias ou de onde vêm, os personagens são heróis. Eles podem ser
relutantes, imprudentes, ingênuos ou tímidos, mas todos eles encontrarão a força interior e a
coragem para usá-la. Eles terão de fazer, ou os monstros irão vencer.
A inspiração para os monstros pode vir de uma variedade de coisas. Eles podem ser
criaturas de mitos ou da literatura (como os vampiros, pé grande, trolls, harpias, Frankenstein ou
um sacerdote maligno corrompido em uma dominação global) ou de sua própria imaginação (as
regras são justamente para que você possa criar qualquer monstro que imaginar). Você também
pode trazer ideias dos horrores do mundo real que são "tiradas das manchetes" (como sequestro
ou trabalho infantil), mas dado que não é apenas um jogo de horror, mas um jogo de horror com
crianças como personagens principais, é bom estar sempre atento aos seus jogadores – tanto
com relação aos seus limites como a questões pessoais. Ninguém precisar de recordações
dolorosas na mesa de jogo.
Dito isto, este jogo não tem por intento tocar em assuntos inconvenientes. Não foi criado
para explorar ou banalizar tais questões, mas para dar sentindo e reforçar a sua função. Mesmo
nas circunstâncias mais terríveis, nas situações mais horripilantes, há esperança. E é essa
esperança que os personagens devem agarrar a fim de afastar os monstros e vencer a batalha.
A ambientação, bem como as referências deste livro, são da América moderna, mas você
não precisar restringir suas histórias no aqui e agora. Escrevi sobre essa perspectiva por que é o
que eu conheço, mas obviamente, existem crianças em todo o mundo. E as batalhas que encaram
são únicas para cada região, ambiente político, normas culturais, influência da mídia, tradições e
história. Não importa quando, não importa o que, não importa como, a temática e a luta neste jogo
são universais e atemporais. Eu pessoalmente jogo na década de 1980 (época de minha infância),
anos '90 e na atualidade. Já joguei ambientado em cidades do interior, no coração da metrópole e
nos grandes subúrbios. Quando construir um cenário e criar personagens, tenha em mente não
apenas quando e onde, mas quem, o quê e por quê. Não se preocupe com o "como", pois para
isso serve o sistema. Mas todo o resto dependerá do seu grupo.

Um jogo de contar histórias


Se você nunca participou de um jogo de contar histórias antes, seja bem vindo. Escrevi
este jogo na esperança que ambos, experientes e novos jogadores, estejam aptos a ler e
entender as premissas, ambientação e regras com um mínimo possível de leitura. Se você é novo
em jogos de contar histórias, aqui está um guia rápido para ajudá-lo a entender do que se trata
este livro.
Dentro deste livro, você irá encontrar um ambiente e um conjunto de regras que você e
seus amigos irão usar para contar histórias juntos. A premissa, a ideia básica, é que existem
monstros e que apenas crianças podem ver e apenas elas podem lutar contra. Os jogadores
interpretarão estas crianças e elas serão o foco do jogo.
Isto se chama jogo de contar história por que é tanto um meio de contar histórias como um
jogo. O ponto central do jogo é a diversão, adentrar em uma ficção por algumas horas, e conectar-
se e empenhar-se com seu personagem por entre lutas, contratempos e vitórias. Esta é a parte da
história. Existem regras de quando e como alguma coisa precisa ser feita e como ser bem
sucedido. Está e a parte do jogo.
Você precisará de mais duas pessoas para jogar. Uma destas pessoas será o moderador
do jogo e sua função é especial. O restante – um grupo de três ou quatro pessoas em minha
opinião é o ideal – serão os jogadores. Jogadores criam seus personagens e contribuem com a
história através destes. Criar um personagem pode ser divertido – e é ainda mais divertido quando
os personagens são criados juntos. Esses personagens são chamados de personagem do jogador
ou PJ por que, como podem imaginar, estes personagens serão controlados pelos jogadores.
Cada jogador poderá ter uma cópia da planilha de personagem (que se encontra no final deste
livro e também em www.littlefears.com) a qual usará para cria um personagem mais fácil e
rapidamente. Cada personagem precisará de sua própria planilha.
Um dos jogadores será o Moderador do Jogo ou MJ. Sua função é guiar a história e
interpretar os outros personagens, tanto os humanos como os monstros, que existirem na história.
Esses personagens são chamados de Personagens do Moderador ou PM. O MJ também
tem a responsabilidade de descrever o ambiente da história. Para isso, aviso ao MJ que ele terá
ferramentas que o auxiliará a desenvolver os desejos dos personagens. Durante toda a história,
os personagens sofrerão oposição, de outros personagens e situações. Eles irão encarar desafios
e superar obstáculos. Do contrário, suas vitórias e derrotas não terão significado.
Imagine que você esteja fazendo um filme (esta não será a primeira vez em que farei essa
comparação). Os jogadores serão os atores que interpretarão (em palavras, não em ações) os
personagens deste filme. O moderador do jogo é o diretor, montando as cenas e pondo certos
personagens em foco em determinadas cenas. Ambos, jogadores e o moderador, colaborarão
escrevendo o roteiro. Um jogador falará por seu personagem, improvisando diálogos e decidindo
como o seu personagem atuará nas várias situações. O moderador atuará como todos os que não
possuem um jogador. As regras determinam quem atua e quem fala e quando, bem como o que
acontece quando os personagens disputam ou agem um contra o outro. Veremos mais sobre isso
no próximo capítulo.
Não há vencedor neste jogo, ainda que, personagens poderão ser recompensados por
boas ações. Os moderadores têm por função criar desafios aos personagens e testar a
capacidade dos jogadores em tomar decisões. O moderador nem sempre será o inimigo, mesmo
quando se opõem aos personagens por controlar os monstros. Os personagens têm por meta
contar uma boa história. Eles apenas têm papeis diferentes na realização dessa tarefa.
Tudo mais que você precisa saber sobre Little Fears Pesadelo poderá ser encontrado
nestas páginas. Se você tiver qualquer dúvida, visite www.littlefears.com. Você encontrará
informações de como entrar em contato, bem como, mais recursos.
Bem vindo à casa da arvore. Agora, vamos contar algumas histórias de terror.

O Que Precisa Para Jogar


Na ordem do que é necessário para jogar Little Fears Pesadelo, você precisará do
seguinte:
Entendimento Básico das Regras
O que você precisa está abrangido abaixo, mas ter um conhecimento básico de como as
regras funcionam e como se joga poupará muito tempo, que você gastaria folheando o livro.
Lápis, Papel e Dado
Cada jogador poderá ter uma planilha de personagem e todos precisarão de lápis (ou
canetas e corretivos). O moderador precisará de cópias das planilhas de monstros e PMs.
Cada jogador (e o moderador) precisará de alguns dados de seis faces. Eles podem ser
encontrados em toda parte. Se você já não possuir uma sacola cheia deles, vá a lojas
especializadas em jogos de tabuleiro para encontrá-los. Como os jogadores muitas vezes rolarão
os dados ao mesmo tempo é bom que cada um tenha seus próprios dados. 8 a 10 dados de seis
faces por jogador seria bom.
Amigos
Este não é um jogo solo, então ter alguns amigos para jogar é essencial. Reúna os amigos
ao redor de uma mesa para jogar ou se reúnam na sala de estar, mas também pode ser jogado
on-line, através de programas como Skype. Seja qual for a maneira, você e seus amigos devem
estar confortáveis.

Usando Este Livro


Este livro foi desenvolvido para ensinar-lhe tudo o que precisar saber de uma forma que
faça sentindo. Aqui está um resumo do que irá encontrar nestas páginas e como usar essas
informações.

Os Capítulos
Este livro está dividido em sete capítulos (incluindo esta introdução). Os capítulos são, na
ordem:
Introdução: Sonhando Acordado
Você o está lendo agora (e está quase acabando). Este é um resumo do mundo ficcional
de Little Fears Pesadelo bem como dos elementos do jogo que você encontrará no restante do
livro. Os outros capítulos se aprofundarão mais nos detalhes.

Capítulo Um: É Como Um Jogo


O Capítulo Um detalha as regras do jogo. Quase tudo o que você precisa saber está aqui.

Capítulo Dois: Sendo Criança Novamente


O Capítulo Dois cobrirá os conceitos e a criação dos personagens. Foi desenvolvido para
fornecer aos jogadores tudo o que precisam tanto para criar como interpretar um personagem com
orientações, conselhos e exemplos por todo o capítulo.

Capítulo Três: Alguém Me Observando


Este capítulo fala sobre o moderador e como ele desenvolve o jogo. Possui conselhos em
como construir e rodar sessões bem como orientações para modificar as regras do jogo para
diferentes tons e ambientações.

Capítulo Quatro: Um Mundo Vasto Lá Fora


O Capítulo Quatro é o primeiro dos dois capítulos que detalharão o mundo de Little Fears
Pesadelo. Cobre o "mundo real" e fornece conselhos em como usá-lo no jogo. Também fala sobre
como essas crianças podem se ajudar, quando seus caminhos se cruzam.

Capítulo Cinco: Atrás da Porta


O Capítulo Cinco é o segundo dos dois capítulos sobre ambientação e é todo sobre a
Armariolândia, uma realidade retorcida que é o lar de todas as coisas que invadem a noite. Cobre
como é a Armariolândia, como as crianças vão para lá, e como os monstros chegam aqui bem
como algumas das pessoas e lugares que podem ser encontrados lá. Este capítulo inclui todas as
regras para criar e jogar com monstros.

Capítulo Seis: Histórias Assustadoras


Este jogo é uma ferramenta desenvolvida para ajudá-lo a contar suas próprias histórias
com seus próprios personagens. Este capítulo possui mais informação e conselhos na criação de
histórias e inclui uma seleção de personagens prontos, um cenário completo intitulado "As Casas
do Pátio da Maçã", e o conceito de uma aventura que fará sua criatividade fluir. Esse conceito
também fornecerá a você o ponto de partida para que alguns de seus amigos digam: "Ei, que tal
jogarmos hoje a noite?"

O Que Você Precisa Ler


Se você é um jogador, os Capítulos Um e Dois cobrem tudo o que você precisa saber. Se
você é o moderador, você poderá ler os Capítulos Um, Dois, Três e a última parte do Cinco para
ter uma noção de todas as regras que precisa saber. Os Capítulos Quatro, Seis e a primeira parte
do Cinco têm um monte de conselhos e ideias, mas não são necessariamente essenciais para
começar a jogar.
Nada neste livro limita você. Se você é um jogador que gosta de surpresas, então, é
melhor que evite ler além do Capítulo Dois.

O Pesadelo
Se você jogou o Littler Fear original então se prepare para uma tomada diferente da
mesma premissa. O Pesadelo usa um sistema de jogo que incorpora ideias familiares, mas foi
recentemente reformulado. O mundo de Little Fears mudou drasticamente. A Armariolândia ainda
existe, mas é diferente da apresentada na edição original. Não importa as mudanças, Little Fears
ainda é um jogo de terror infantil. O livro básico que você está lendo agora é focado nos típicos
contos de acampamento, mas existe uma variedade de histórias que podem ser contadas com
este jogo e neste mundo. Se você é um fã do original, sou alguém que ofereceu uma nova visão
do Little Fears, uma pessoa nova para este jogo (ou nova em jogos de contar histórias no geral),
espero que você encontre bons tempos horríveis nessas páginas.
Capítulo Um: É Como Um Jogo
Neste capítulo iremos falar sobre como se joga Little Fears Pesadelo, sua mecânica de
jogo com todas as regras necessárias. Este capítulo pode ser lido tanto pelos jogadores como
pelos moderadores, pois fornecerá tudo o que precisam saber tanto para conduzir como para
jogar.
Após se familiarizar com este conteúdo, os jogadores podem ler o Capítulo Dois. Isso
fornecerá a eles tudo o que precisam saber sobre suas funções no jogo. Os Moderados do Jogo
devem ler o Capítulo Dois, pois eles podem oferecer conselhos na criação dos personagens e
ajudar o grupo como um todo.

Parte Um: Conceitos Básicos


Um jogo de contar histórias é o único em que não há tabuleiros ou conjuntos de cartas
como normalmente ocorre em outros jogos. Isso não quer dizer que esse jogo não exija alguns
itens e o entendimento básico de seus conceitos. Aqui está o básico com o qual você poderá
começar.

Jogadores e o Moderador do Jogo


Definimos jogadores e o moderador do jogo na introdução. Antes de uma sessão começar,
o grupo deve decidir quem vai ser jogador e quem vai ser o moderador. Este capítulo fornecerá
detalhes de quais são as responsabilidades de cada um para que todos possam se familiarizar
com tais antes de decidir. Penso que 2 a 4 jogadores é o número ideal, mas não existe um
mínimo, além de 2, e não há máximo.
Claro que, só por que alguém foi moderador por uma sessão, episódio ou temporada não
quer dizer que ela terá que ser sempre. Mas será mais fácil se nas primeiras sessões a mesma
pessoa for o moderador e os outros, os jogadores.

Personagens e Planilhas
Cada jogador terá seu próprio personagem. Para tanto, recomendo usar as planilhas
apresentadas no final deste livro ou on-line. As planilhas tornarão mais fáceis as consultas sobre
tudo o que precisar saber sobre o seu personagem.
O moderador terá seus próprios personagens então precisará das planilhas de PMs,
planilhas de monstros e possivelmente planilha de referência de episódio.

Dados e Marcadores
O único tipo de dado usado neste jogo são os padrões de seis faces. Você poderá
encontrar na maioria das lojas especializadas. Se não existir lojas especializadas perto de você,
eles também são vendidos em lojas de jogos, supermercados varejistas e lojas de suplementos
festivos. Sempre que houver uma referência a dado, estaremos falando do tipo padrão de seis
faces.
Marcadores também são usados neste jogo. Você precisará de alguns por jogador, bem
como, um monte para o moderador. Eles não precisam ter relação com fantasia. Eu recomendo
moedas (encontradas no bolso, sofás e vasos), fichas de poker (podem ser encontradas próximo
aos dados em lojas especializadas), peças de bijuteria ou pedras (que podem ser encontrados em
lojas de especiarias).

Sessão, Episódio e Temporada


Sempre que o grupo sentar para jogar, estará ocorrendo uma sessão. Isso normalmente
dura de 2 a 4 horas. Uma sessão pode cobrir um conflito individual, resolver uma questão pessoal
ou uma longa sequência de eventos. O importante é saber que quando falarmos sobre uma
sessão, isso quer dizer de 2 a 4 horas em que o grupo está sentado à mesa.
Quando falarmos em um episódio, estaremos falando em uma história completa, como na
televisão. É bem possível, para alguns provavelmente, que cada sessão irá cobrir um episódio
inteiro, mas isso não é necessariamente verdade. Um episódio pode se estender por várias
sessões.
Uma temporada é semelhante à TV: um grupo de episódios que apresentam os mesmos
personagens e ambientes e estão, no mínimo, ligados entre si. Eles podem estar conectados pela
trama ou inimigo, um grupo de personagens ou até mesmo a localização. Ao longo de uma
temporada, um personagem mudará e envelhecerá de um episódio à outro e provavelmente
resolverá a maioria das questões ou desafios feitos a ele ou ao grupo.

Parte Dois: Ambientando o Jogo


Antes da primeira sessão, os jogadores e o moderador devem sentar e criar os
personagens. O jogador trás seu personagem saído do forno ou já pronto a algum tempo para o
jogo mas, é importante que o grupo esteja preparado para falar sobre seus personagens antes do
jogo começar. Eles devem debater como seus personagens se conheceram, estabelecer laços e
qual relação terá com o episódio.
A criação do personagem pode levar uma sessão inteira ou ser feito antes da primeira
sessão, mas isso será abordado no próximo capítulo, mesmo assim, discutiremos como se da o
funcionamento dentro do sistema.

Preparação do Jogador
Na sessão, o jogador deverá estar com sua planilha de personagem. Junto com o
personagem, é bom ter um lápis e seus próprios dados de seis faces (dez dados devem bastar).

Preparação do Moderador do Jogo


O moderador terá de trabalhar um pouco mais antes do episódio começar. Ele preencherá
a planilha do episódio e criará os personagens que irá usar (PMs bem como monstros). Conselhos
e instruções sobre esse processo estão no Capítulo Três (PMs) e Capítulo Cinco (monstros). Para
cada sessão, ele trará esse material à mesa junto com seus dados e marcadores.

A Montagem
Uma vez que todos terminem sua preparação, não há muito mais a fazer. Cada jogador
deve pegar seus dados e planilha de personagem. O moderador deve pegar sua planilha de
episódio, planilhas dos PMs e monstros, e seus dados. É uma boa ideia o MJ ter planilhas de PMs
e monstros em branco disponíveis para o caso de precisar criar algo na hora.
Até o inicio da partida, o moderador fornecerá a cada jogador um número de marcadores
igual a Inocência de seu personagem. Com isso feito, é só começar a jogar.

Parte Três: Cenas e Rodadas


Pra começar, Little Fears Pesadelo é um jogo onde as pessoas se reúnem para contar
uma boa história. Histórias têm personagens, oposição e drama bem como estrutura. Aqui, os
jogadores e o moderador contarão histórias através de uma sequência de cenas. O moderador
prepara a cena e prepara o local onde ocorrerá a cena. E aos jogadores cabe resolver a mesma.
Cenas que possuem tarefas que são sensíveis ao fator tempo, como um combate, incluem
rodadas onde cada personagem atuará um de cada vez.

Cenas e Cenas Objetivas


Neste jogo, o desenrolar da história é controlado (ou pelo menos fortemente influenciado)
por cada um da mesa. O trabalho do moderador é estabelecer a cena inicial, ter noção da
estrutura da história inteira na cabeça e ajudar a desenvolver a narrativa. A cena inicial deverá
constar algumas frases ou um pequeno parágrafo para expor a estrutura básica. "Você chega à
estação de trem. Já passa da meia noite e o céu está nublado. Se não fosse pelas ocasionais
luzes dos postes, você não conseguiria enxergar nada. Está tudo escuro na estação, exceto por
uma pequena luz – talvez uma luminária de mesa – brilhando suavemente na janela do caixa. O
que você faz?"
A tarefa do jogador é controlar e falar por um personagem principal, encontrando formas
de resolver quebra cabeças e problemas, interagindo com outros personagens, confrontando os
inimigos e ajudando a contar a história, a fim de que a mesma seja apresentada em cenas, como
todos esperam. Como em um filme ou roteiro de programa de TV, não se trata de personagens
desinteressantes ou diálogos sem sentido e que não levam a lugar algum. É sobre drama e
tensão, protagonistas ativos, fazendo coisas, e personagens agindo e reagindo com o que
acontece ao redor deles.

Rodadas/Turnos
Algumas ações requerem uma forma refinada de lidar com o tempo. Uma simples ação
pode fazer toda a diferença em uma luta ou competição, por exemplo. Para esses tipos de cena,
usamos as rodadas e os turnos. Uma rodada ocorre quando cada envolvido na cena realiza uma
ação. Esta ação é realizada no turno do jogador. Na história que está sendo contada as ações
provavelmente ocorrerão simultaneamente. Mas cada ação precisa ser resolvida separadamente
e se todos rolarem o dado ao mesmo tempo – como para um inimigo em comum – tudo pode ficar
muito confuso e incomodo.
A forma mais fácil para se resolver essas ações é ir em circulo. O jogador que está a
esquerda do MJ vai primeiro, com as ações sendo resolvidas em sentido horário até o último ao
lado do MJ que estiver envolvido. Uma vez que todos tenham realizado seu turno, a rodada estará
finalizada e outra se inicia.
O moderador pode usar as rodadas como meio de adicionar tensão ao jogo. Dizendo
coisas como "O cão infernal está na sua cola. Ele sabe que você está na casa da arvore e corre a
toda velocidade na sua direção. Você tem quatro rodadas até que ele lhe alcance. O que você
faz?" Isso fornece um senso de emergência às ações dos jogadores com uma consequência
significativa se eles não despertarem e fizerem algo.

Parte Quatro: O Coração do Sistema


Antes de aprofundarmo-nos no sistema, precisamos conversar brevemente sobre os
personagens. O próximo capítulo é dedicado à criação deles então, já que vamos falar nisso, eis
algumas coisas boas para saber.
Personagens dos jogadores têm Habilidade, Qualidades, Virtudes e outras características.
Isso determinará a maneira como o personagem estará ligado ao sistema. Falaremos mais sobre
cada uma delas à medida que avançarmos no capítulo.
Os personagens do moderador podem ou não ter essas características. Dentro do contexto
deste capítulo, iremos assumir que eles são criados e interpretados da mesma forma que os
personagens dos jogadores.
Monstros possuirão esses mesmos elementos embora os termos e funções de alguns
deles sejam diferentes.

A Ordem das Coisas


Aqui está uma lista na ordem e fluxo do jogo que ira lhe ajudar a entender o que está para
ler.
1. O MJ prepara a cena. Ela inclui a atmosfera, tom, outros personagens, e o que se
pressupõe que formará a cena. Ela termina com a pergunta aos jogadores: "O que você
faz?”.
2. Cada jogador dirá o que seu personagem está fazendo – incluindo o MJ!
3. Quando a ação de um personagem gera um conflito, uma rolagem ou "verificação" é feita.
4. O resultado da verificação de sucesso ou fracasso por parte do personagem.
5. O resultado da rolagem é descrito e incorporado à cena.
6. Os passos 2-5 repetem-se com os personagens que estão em cena.
7. Quando a cena é resolvida, o MJ prepara a próxima cena.
É assim, de forma simples, que o jogo funciona. Agora, as regras.

Quando usar o dado


Quando o resultado em uma ação pode gerar tanto sucesso quanto um fracasso
dramático, o moderador deve pedir ao jogador para rolar os dados. Isto se chama rolagem e há
três formas diferentes que serão detalhadas mais à frente neste capítulo. Cada ação realizada por
um personagem tem a chance de ser bem sucedida ou falhar – mesmo andar ou escrever em um
quadro negro – mas uma verificação só será necessária quando a tarefa testar os limites de uma
Habilidade dos personagens (como saltar através de uma fenda ou uma poça de lama com uma
bicicleta) ou quando a falha criar um resultado dramaticamente mais interessante que um sucesso
(como um combate que pode mudar a condição do personagem ou matá-lo).

Quem Narra o Quê


Chamamos tudo o que acontece em uma cena de "narrativa". A parte da história desse jogo vem
da narrativa. O ponto é, quando a sessão transcorrer, deverá parecer uma história. O que precisa
ser abordado e quem controla cada parte da narrativa.
A regra geral é que o MJ lida com a narração do mundo de seus personagens (incluindo os
monstros) e cada jogador controla a narrativa de seu personagem. Após uma rolagem em que se
obteve sucesso, por exemplo, o jogador poderá descrever o sucesso de seu personagem de
acordo com o quão bem sucedido foi sua rolagem. (Um ótimo sucesso consistiria em uma
grandiosa descrição, em contra partida, um resultado fraco poderia significar que o personagem
foi bem sucedido, mas de forma mais discreta). Fazendo isso, o MJ finalizaria com umas poucas
linhas, qual seria a reação do ambiente ao seu redor.
Após falhar na rolagem de verificação, o MJ faria uma narrativa, descrevendo como o
personagem fracassou. O jogador terminaria a narrativa explicando como seu personagem reage
a essa falha.

Tarefas ou Conflitos
Existem dois tipos de desafios: as tarefas e os conflitos. Pense na tarefa como uma
batalha e no conflito como uma guerra. Se duas crianças estão brigando no parque, cada soco e
chute é uma tarefa, mas a briga em si é um conflito. Uma das crianças tenta fugir: cada pequeno
passo é uma tarefa, mas a corrida completa é um conflito. É uma questão de perspectiva.
Neste jogo, você usará o sistema para resolver ambos. Você determina a conveniência do
que será usado baseado primeiramente no andamento. Se for uma cena tensa e você quer
estendê-la, resolva as tarefas individualmente. Se uma criança tenta esgueirar-se para dentro da
escola querendo dar uma espiada em suas notas, você talvez queira resolver cada tarefa
separadamente: entrar na escola; atravessar os salões; evitar o zelador; entrar na sala de aula;
pegar a chave do gabinete. Em um filme, seria uma cena tensa e haveria um obstáculo a cada
passo: portas protegidas por alarmes; sensores de movimento; o zelador é ativo e esta sempre
atento; a sala de aula está fechada; o gabinete está emperrado – mesmo depois de destravado.
Esta é uma cena onde cada tarefa é tensa e uma falha gera mais drama que um sucesso.
Se você quer um jogo mais rápido, pode resolver o conflito. Usando o cenário acima, você
pediria para o jogador rolar os dados para ver se consegue pegar o arquivo. Os outros detalhes
ficariam de fora ou passariam rápidos.
Quando tiver que escolher entre tarefas e conflitos, lembre-se que o andamento ou o
drama são as chaves a serem consideradas.

Rolando os Dados
Seja tarefa ou conflito, ambos são resolvidos com a rolagem do dado. Existem três tipos de
rolagem no jogo: Problemas (sem oposição), Testes (com oposição) e Provas (rolagem
prolongada). Todas as rolagens usam a mesma base: O jogador escolhe uma Habilidade, adiciona
uma Qualidade, e rola vários dados de seis faces. O jogador então escolhe três dos dados da
rolagem (normalmente os mais altos) como seus Dados de Sucesso. Dai o resultado dos dados
são somados. Vamos analisar isso.

Escolhendo uma Habilidade


Os personagens dos jogadores têm cinco Habilidades: Agilidade, Briga, Raciocínio,
Carisma e Empatia. Cada um indica o que um personagem pode fazer em qualquer situação.
Quando tiver de realizar uma rolagem, você escolhe uma dessas Habilidades.
Quando escolher uma Habilidade, pense sobre o que o personagem está tentando fazer.
Está pensando em um problema? Está tentando algo atlético? Está dando socos? Está tentado
confortar um amigo? Ou seria convencer seus pais a deixá-lo ficar acordado até tarde? Tudo o
que uma criança pode fazer é abrangido nessas cinco Habilidades. O jogador pega um número de
dados igual ao valor da Habilidade escolhida.
Então se o seu personagem tem Briga 4, você pegará quatro dados. Se ele tiver Raciocínio
2, você pega dois dados. Qualquer quer que seja o número, pegue a mesma quantidade em
dados e ponha-os à sua frente.

Escolha Difícil
Se o seu personagem tentar algo que se enquadra em duas ou mais Habilidades, pense
sobre o que a ele está tentando fazer. Se ele está em uma competição de arcos, mirando no
pequeno ponto vermelho do alvo, usar Agilidade seria uma boa escolha. Se ele usa uma besta
carregada com lápis afiados em um vampiro sugador de sangue, use Briga. Se você não souber
qual Habilidade se aplica, avalie atentamente o que seu personagem irá realizar ou utilize a
Habilidade que possuir o valor mais alto, e que possa ser aplicada.

Escolhendo Uma Qualidade


Qualidades definem coisas que o personagem do jogador sabe fazer. Imagine-as como
perícias, hobbies e talentos, em uma só coisa. Durante o jogo, é provável que você realize tarefas
que a criança já possua alguma experiência ou conhecimento prévio, bem como aptidão. Isto faz
sentido; é algo que todos nós fazemos na vida real: Usamos os nossos instintos. Eu não ando em
alta velocidade por uma avenida movimentada; eu dirijo. Você, como jogador, provavelmente fará
escolhas que se identifiquem com seu personagem.
Neste jogo, o motivo de escolher Qualidades não é apenas para ajudar a definir a
personalidade do personagem, mas também, para ajudar-lhe durante o jogo. Quando o seu
personagem possui uma Qualidade que é relevante a uma determinada tarefa, você adiciona
dados de Qualidade aos seus dados de Habilidade.
Uma qualidade adiciona 1, 2 ou 3 dados à rolagem (você saberá, antecipadamente, o
número de dados, durante a criação do personagem). Então quando uma Qualidade é aplicada,
adicione os dados relativos a ela e junte-os aos que pegou referentes à sua Habilidade. Você
rolará todos eles juntos.

Dificuldade na Escolha de Qualidade


Como nas Habilidades, haverá momentos em que duas ou mais Qualidades podem ser
aplicadas a uma situação. Nestes casos, você apenas adicionará dados por uma das Qualidades.
Para o sistema, sua escolha não importa, mas isto afetará suas chances de sucesso e falha
dentro da história.
Não importa o que esteja tentando, você apenas poderá usar uma Qualidade em sua
rolagem.

Rolando Apenas Qualidade


Há casos, como quando o Raciocínio de um personagem está baixo, em que você não
será capaz de usar as Habilidades de seu personagem. Nesses casos, se o personagem possuir
uma Qualidade que se aplique você ainda poderá fazer a rolagem com os dados referentes
àquela Qualidade, mesmo que sejam apenas aqueles dados.

Se Nenhuma Qualidade Se Aplica


Existem momentos em que o personagem não terá uma Qualidade relevante. Suas opções
diminuirão, por ele não possuir conhecimento específico, e será forçado a improvisar. Do ponto de
vista do drama, isso é maravilhoso, apesar de complicar a vida do personagem.
Se a criança não possuir uma Qualidade relevante, você usará apenas sua Habilidade.
Isto diminui as suas chances, mas nada é impossível se você rolar um Seis Natural nos Dados de
Sucesso. Claro que isso também pode não ocorrer.

Dados de Sucesso
Você já selecionou uma Habilidade e uma Qualidade relevante. Você sabe quantos dados
rolar e já os tem em suas mãos. Agora, lance os dados. Independente dos resultados, você
escolhe três desses dados para serem seus Dados de Sucesso. Dados com resultados altos são
melhores que os com resultados baixos, se você quer ser bem sucedido (e assumirei que você
quer) então posso dizer que pegará os de resultados mais altos (a menos que algo diga o
contrário).
Selecione os três dados que serão os Dados de Sucesso. Se você possuir menos de três
dados na rolagem, então use os que possuir.
Qualquer referência à Dado de Sucesso se aplica apenas a esses três dados. Quaisquer
outros dados usados na rolagem são ignorados.
Some o resultado dos seus Dados de Sucesso. A soma indicará o resultado dependendo
do que está tentando fazer. E isto é o que será explicado agora.

Seis Natural
Em todos os casos, sempre que cair um seis você joga aquele dado novamente. Você
deve continuar lançando o dado enquanto o seis aparecer, mas deve parar assim que cair outro
número.
Exemplo: Em uma manhã de segunda-feira ensolarada, sua professora, a Sra. McElroy,
pede a sua redação. Para a surpresa da classe, ela pede para que a leia para a sala inteira.
Infelizmente, você passou o final de semana caçando duendes que insistiam em virar as latas de
lixo de Mônica Lane. Você esqueceu completamente da redação! Mas você está com sorte, pois
possui Carisma (3) e a Qualidade "leio um bocado +2" assim, suas chances para blefar são
maiores.
Ninguém está se opondo ao seu personagem então isto é uma rolagem Problema. O MJ
dita um Número Alvo de dificuldade Média (9). Esse é o valor que terá de alcançar na rolagem.
(Mais informações sobre Número Alvo mais à frente).
Como jogador, você pega 5 dados (3 por Carisma e mais 2 pela Qualidade) e lança-os. Cai
1, 1, 3, 4, 6. Os três dados mais altos que serão os Dados de Sucesso são 3, 4, 6. Somando-os
você obtêm um total de 13. Sucesso! Adicionalmente, você irá lançar novamente o que caiu 6. E
você obtêm outro 6. Legal! 19 é bem alto. Mas lançará novamente o dado por que caiu 6 mais
uma vez. Dessa vez você lança um 3, somando aos 19 num total de 22. Legal!
A criança não só consegue criar uma redação do nada, mas também, de forma incrível. Ela
apresenta uma redação em nível universitário da obra "Moby Dick" de Herman Mallville, que
instiga inveja dos colegas e respeito da professora. Ela marca um grande 10 perto de seu nome
no cabeçalho e mal consegue conter a alegria.
Mantenha esses dados à mão, por que tenho a sensação de que a professora irá pedir
uma cópia "bem detalhada" da redação para compartilhar com os outros professores.

Traços Bons e Ruins


Cada personagem possui um Traço Bom e um Traço Ruim que é selecionada durante a
criação do personagem. Uma Característica está ligada a uma Habilidade e a uma condição ou
situação em que a Habilidade em questão se tornará pior, ou melhor, para o personagem. Esses
Traços afetam qualquer rolagem feita usando aquela Habilidade quando a condição do Traço é
aplicável.

Traços Bons
Quando um Traço Bom do personagem é aplicável, a rolagem é feita normalmente, mas o
jogador pode rolar novamente os dados com resultados baixos se ele quiser. O jogador então
escolhe qual dos resultados ele prefere.

Traços Ruins
Quando um Traço Ruim do personagem é aplicável, a rolagem é feita normalmente, mas o
resultado mais alto é ignorado depois que ele escolhe os Dados de Sucesso.

Grau de Sucesso e Falha


"Sucesso" e "Falha" quer dizer o seguinte: se você consegue, ou não, fazer aquilo que
tinha previsto. Há momentos em que você precisa saber o quão bem você se saiu (ou quão mal) e
é nesses momentos que se usam os Graus.

Grau de Sucesso
Para cada 3 pontos acima do que você precisar (para cada dificuldade adicional que você
tenha superado), você obteve um Grau de Sucesso. Então, se você tinha de superar uma
dificuldade Média (9) e rolou um 12, você conseguiu 1 Grau de Sucesso. Se você precisava de um
12 e rolou um 18, você conseguiu 2 Graus de Sucesso.

Grau de Falha
Para cada 3 pontos abaixo do que precisa, você obteve uma Grau de Falha. Se você
precisava superar uma dificuldade Média (9) e obteve um 6, você teve um Grau de Falha. Se você
precisava superar uma dificuldade Quase Impossível (18) e conseguiu um 9, você teve 3 Graus de
Falha.

Nota Final Sobre Graus


Você só obterá um Grau de Sucesso ou Falha para cada 3 pontos acima ou abaixo do
Número Alvo, e não em um número parcial acima ou abaixo. Se você precisava de um 12 e
consegue um 16, você teve uma diferença de 4. Nesse caso você teve 1 Grau de Sucesso pelos 3
primeiros pontos mas você não consegue mais nada pelo 1 ponto que restou.
Graus de Sucesso e Falha são usados em testes de Inocência, Saúde e Armas para
aumentar o Dano (ou a Saúde), mas detalharemos isso depois.

Problemas, Testes e Provas


Como mencionado acima, existem três tipos de rolagem. Os subtítulos abaixo falam sobre
eles que são Problemas, Testes e Provas. Vamos dar uma olhada.

Quando Fazemos Algo Sozinho


Se você está fazendo uma rolagem por tentar fazer algo que é potencialmente difícil de ser
realizado, como subir uma escada molhada correndo ou tentar acertar uma lata com uma pedra a
dez metros e ninguém o está tentando impedir, você estará tentando uma rolagem sem oposição,
que chamamos de Problemas. Problemas têm um Número Alvo definido pelo moderador.
O moderador definirá um Número Alvo de acordo com o seguinte:
Fácil: 6
Médio: 9
Difícil: 12
Muito Difícil:15
Quase Impossível: 18
Legendário: 21
Os Números Alvos podem parecer complicados se o MJ não conseguir definir o que seria
uma tarefa Média, ou Difícil, e por ai vai. Não há como se prevenir quanto a isso, infelizmente,
mas o que podemos fazer é fornecer algumas orientações.
Fácil (6): Provavelmente essa dificuldade será usada se o personagem não possuir
Qualidades que se apliquem à tarefa e se a mesma não for complicada. Essencialmente, uma
tarefa básica tentada por alguém com pouca experiência pode ser classificada como Fácil.
Se o personagem possuir uma Qualidade relativa a uma tarefa básica, ele será bem
sucedido. O MJ também pode exigir uma rolagem Fácil para coisas diárias, especialmente se os
resultados puderem ser cômicos ou dramáticos.
Média (9): A maior parte das tarefas serão realizadas contra uma dificuldade Média. Essa
pode ser uma tarefa razoavelmente desafiadora (como andar de bicicleta, usar um bastão de
baseball, pular corda) que pode se tornar algo mais (como andar de bicicleta em um terreno ruim,
rebater uma bola curva, ou pular corda dupla). Ou pode ser uma tarefa fácil em que não exista a
chance de confronto (como um garoto de oito anos lendo Guerra e Paz).
Esse é o Número Alvo padrão, se você não conseguir definir uma dificuldade, use esta.
Difícil (12): Uma tarefa Difícil ira requerer concentração ou conhecimento específico (como
matemática avançada ou escalar um penhasco) ou quando tentar algo que seja considerado de
dificuldade Média, mas não possua as ferramentas e equipamentos apropriados, como pilotar uma
bicicleta sem acento morro acima.
Muito Difícil (15): Uma coisa é Muito Difícil quando, mesmo alguém especialista, tem de
se esforçar para realizar. Se o jogador está tentando fazer algo Difícil sem as ferramentas ou o
equipamento adequado, trate como uma tarefa Muito Difícil.
Quase Impossível (18): Essa é uma tarefa em que mesmo um profissional terá muita
dificuldade em realizar e ainda poderá não o fazer direito. Apenas alguns poucos podem realizar
tais coisas. Tentar realizar algo Muito Difícil sem o equipamento certo é considerado Quase
Impossível.
Legendário (21): Ninguém consegue calcular as proezas de uma tarefa Legendária. Esses
são momentos de grandeza que ninguém consegue planejar. Nenhum treinamento ou
conhecimento pode realmente prepara alguém para algo Legendário. Isso simplesmente
acontece. Lance os dados e torça.
Exemplo: Hugo tem 12 anos e é um garoto durão, joga futebol no outono e basebol
durante o verão. Nessa época, ele caçava um urso de pelúcia que estava possuído. O brinquedo
demoníaco o levou a sair de casa, indo a um parque, onde conseguiu entrar em um prédio em
construção, através do rio que segue à direita por entre o norte do parque.
Após forçar a maçaneta da porta da frente e ver que não adiantava, Hugo procura em seus
bolsos e encontra seu canivete de bolso. Ele vai tentar arrombar a fechadura. Ele viu isso tantas
vezes na televisão que está certo de que pode conseguir.
Essa é uma rolagem sem oposição alguma, então o MJ escolherá um Número Alvo. Ele
decide que essa é uma tarefa Muito Difícil (15). Arrombar uma fechadura é difícil e Hugo só tem
um canivete de bolso, que não é a ferramenta adequada.
Hugo tem Agilidade 4 e a Qualidade "Sou bom com as mãos +2" que fornece um total de 6
dados. O jogador de Hugo lança os dados e obtêm 1, 2, 2, 5, 5, 5. Para o Dado de Sucesso ele
escolhe 5, 5, 5 em um total de 15! Hugo consegue destrancar a fechadura e abrir a porta.

Quando Sofremos Oposição


Se você está rolando porque alguém está tentando algo diretamente contra você, como em
uma quebra de braços, briga na escola, ou tentar abrir uma porta enquanto alguém tenta fechá-la,
essa é uma jogada em oposição, ou o que chamamos de Teste. Nesse caso você está tentando
obter em seus Dados de Sucesso um total que seja maior que o de seu oponente.

[quadro]
Testes e Números Alvos
Embora Números Alvos sejam listados para os Problemas, o termo Número Alvo também
aparece nos Testes. No caso Teste, o Número Alvo é o resultado da rolagem do outro
personagem ou monstro. Se uma criança esta tentando superar uma Serpente de Seis Pernas, o
Número Alvo para essa criança é o que o MJ rolar para a criatura assustadora. Para os
Problemas, eles são definidos. Para os Testes, eles veem do resultado da rolagem do adversário.
Mas de qualquer forma, ambos são considerados Números Alvo.
[/quadro]

Exemplo: A personagem de Ângela, Becky, acordou no meio da noite com algum barulho
no quintal do vizinho. Ela se levantou, saiu de casa, atravessou a grama no intento de ter um
pequeno vislumbre do que causará tal alvoroço. Por cima da cerca, que divide o jardim do vizinho
do seu, Becky vê um humanoide coberto de pelos escuros com uma grande faixa branca que vai
até o lixo onde ele escava, na calçada.
Becky engasga. A criatura para. Ela gira vagarosamente e fixa seus pequenos olhos em
Becky. Sem pensar, a garota foge e a pequena criatura vem em seu encalço.
Nesse caso o MJ irá rolar pela pequena criatura. Personagens do Moderador (ou PMs) e
monstros são um pouco diferentes dos PCs mas quando for necessário realizar rolagens, eles são
iguais. O MJ rolará o Perseguir (3) e uma Qualidade ("Corre rápido"). Visto que as Qualidade dos
PMs sempre adicionam 3 dados, o MJ irá lançar um total de 6 dados.
Ângela usará Agilidade (2) e não possui mais nada que possa ser aplicado, então ela terá
que lançar apenas 2 dados. Boa sorte, Becky.
O MJ lança seus seis dados. Ele obtém 1, 1, 2, 3, 3, 5. Seus Dados de Sucesso são 3, 3, 5
em um total de 11. Ângela lança seus dois dados e obtêm 4, 6. Isso lhe dá um 10 apenas – mas
Ângela poderá rolar novamente o 6. Ela o faz e consegue outro 6! Isso lhe dá um 16 e ela ainda
pode continuar. Ela lança agora um 3 para um total de 17. E ela consegue com dois Graus de
Sucesso!
Becky consegue uma boa vantagem em relação ao monstro. Garota de Sorte.

Quando Alguém Tenta Indiretamente Se Opor a Você


Pode haver momentos em que você tenta fazer algo e alguém tenta lhe distrair ou fazer o
mesmo que você. Digamos que seu personagem está tentando jogar uma pedra em uma lata à
dez metros. Dai alguém chega e começa a lançar pedras na mesma lata que você. Basicamente
você está em uma rolagem de Problema, mas desde que ambos estão tentando a mesma coisa,
também é um Teste.
Para resolver essa questão, o MJ deverá determinar um Número Alvo para que cada um
possa acerta a lata. Dada a distância, esta poderia ser uma tarefa de dificuldade Média (9). Agora,
ambos os jogadores lançarão, um contra o outro, semelhante a um Teste. Mas o jogador não terá
apenas que obter uma rolagem melhor que a do outro, terá também que atingir o Número Alvo. Se
nenhum atingir o Número Alvo, ambos lançaram as pedras, mas não acertam a lata.

Quando Algo Leva Muito Tempo


Algumas ações são mais demoradas que outras, como consertar uma bicicleta, montar um
trem de brinquedo ou derrubar uma porta desgastada pelo tempo. Uma ação prolongada é o que
chamamos de Prova. Provas são feitas como os Problemas (contra um Número Alvo) ou um Teste
(contra um oponente). O que diferencia uma Prova é que o número de sucessos (incluindo o Grau
de Sucesso) que você deve obter é conseguido através de várias rolagens. O número que você
precisa é determinado pelo moderador usando o senso.
Se for algo fácil, mas leva algum tempo, você precisará em torno de 3 sucessos.
Se for algo difícil e levar algum tempo, você precisará entre 4 a 6 sucessos.
Se for algo muito difícil e toma algum tempo, você precisará de algo entre 7 e 9 sucessos.
Graus de Falha são anulados por Graus de Sucesso. Graus de Falha acumulados
causariam algum revés (ferramentas quebradas ou presas, talvez perder a lanterna). Também é
difícil uma Prova que seja ao mesmo tempo um Problema e um Teste, mas é possível.
Se o seu personagem for interrompido durante uma Prova, seria justo assumir que os
Graus de Sucesso que ele acumulou não seriam perdidos com relação ao que ele realiza, assim
não teria de começar tudo novamente. Tudo bem que é justo, mas um ato de vandalismo poderia
por tudo a perder, ou o clima pode retardar o seu trabalho, ou o que estava trabalhando pode cair
ou ter quebrado e isso requeira mais alguns Graus de Sucessos.
Exemplo: O interior da oficina é cinza. Com a pouca luz, tudo fica ainda mais escuro.
Hugo liga o interruptor, mas nada acontece. Depois de andar um pouco nas salas escuras, Hugo
nota que os fios elétricos foram cortados. Esse urso de pelúcia é bastante esperto.
Hugo ajudava seu pai a consertar as lâmpadas e ele conseguiu consertar o controle de seu
GameStatio 2 sozinho quando ele deu curto. Isso explica a Qualidade "Consigo consertar
eletrônicos +3", mas consertar todos esses fios vai levar algum tempo.
O MJ decide que existem três conjuntos de fios que Hugo precisa consertar. Cada conjunto
precisará de seus próprios sucessos. Hugo lança Raciocínio (2) e pega seus 3 dados referentes à
Qualidade mencionada acima, totalizando 5 dados.
O MJ decide que a dificuldade será Média (9). Joe, o jogador de Hugo, consegue 2, 3, 4, 4,
5. Sendo 4, 4, 5 seus Dados de Sucessos, com um total de 13 – ele conseguiu 1 Grau de
Sucesso. O primeiro sucesso foi alcançado por ele ter batido o Número Alvo. O Grau de Sucesso
fornece a ele outro sucesso. Assim, dois dos conjuntos de fios são reparados. Na próxima
rolagem, ele deve consertar o último.
A única coisa sobre uma tarefa prolongada é o tempo que a mesma leva. Se Hugo tivesse
passado com um sucesso e 2 Graus de Sucesso, ele estaria no encalço do monstro em forma de
urso de pelúcia. Mas ele perdeu um tempo precioso com esses fios enquanto o urso de pelúcia
possuído faz sabe-se lá o que.

Ajudando Um Amigo
Várias pessoas podem participar de uma Prova. No exemplo acima, Hugo poderia ter um
amigo ajudando a restabelecer a luz no prédio. Nesse caso, cada jogador lança os dados
separadamente para seu personagem e os Graus de Sucessos das rolagens são adicionados.
Nesse caso, também, Graus de Falhas não têm efeito sobre os esforços de outros. Ter um amigo
ajuda a agilizar as coisas e a evitar erros.

Parte Cinco: Lutando


Lutar é o principal meio para continuar a viver. Assim, não importa como você luta –
socos, chutes, tacos de basebol, faca – você usa a Habilidade Briga. Existe uma variedade de
Qualidades que podem ser usadas – e cabe a você e o seu grupo determinar quais são mais
apropriadas.

Mano a Mano
As lutas são resolvidas como qualquer outra ação. Se você está engendrado em um
combate contra um ou mais oponentes, então Briga será lançada como um Teste. Se o oponente
(ou oponentes) está incapacitado, distraído ou não está disposto a lutar, então Briga será lançado
como um Problema contra uma dificuldade Média (a não ser que as circunstâncias digam o
contrário). É possível que ambos os estilos de teste sejam usado na mesma luta. Bater em um
adversário distraído será um Problema, mas atacar pelas costas provavelmente chamará sua
atenção.

Em um combate, os personagens podem receber Dano que resulta em sua morte ou um estado
em que não é mais jogável. Todas as ações em uma rodada são consideradas como que
acontecendo ao mesmo tempo. Assim, mesmo se um personagem ou monstro morrer antes de
seu turno, determine o que acontece em cada turno então avance para resolver a sua morte após
a rodada terminar.

Adultos e PMs
O moderador poderia simplificar os adultos e outros PMs, fornecendo-lhes Números Alvos.
Estes seriam usados em vez de o MJ ter de rolar o dado para o personagem. Nesse caso
qualquer ataque seria rolado como Problema usando o Número Alvo para aquele personagem.

Monstros
Monstros têm Habilidades e Qualidade assim como os personagens dos jogadores, então o MJ irá
rolar os dados contra o jogador como um Teste. O nível de poder do monstro (definido pelo MJ
quando ele o cria) determina quantas ações ele terá em uma única rodada. Quanto mais poderoso
o monstro, mais ações ele terá.

Um Contra Vários
Haverá momentos em que cada lado do combate não será equivalente. Uma matilha de
cães que encurrala um personagem sozinho em um galpão. Um grupo de personagens que
cercou a criatura vinda do esgoto. Um bando de valentões que decidiram ensinar algumas lições
ao garoto novato. Quando os lados de uma luta forem desiguais, use essas regras para resolver
rápida e justamente.

Vamos Pegá-lo! (Vários Garotos Contra Um Monstro)


Dada a chance, faz todo o sentido as crianças se unirem contra um só monstro. Quando
isso acontecer, escolha um dos garotos como o principal atacante. O jogador daquela criança
rolará um Teste contra o monstro (Luta da Criança + Qualidades relevantes contra Luta do
monstro + Qualidades relevantes). Após o resultado, memorize qual foi a rolagem do monstro.
Todos os outros garotos também rolarão contra (novamente, Luta + Qualidades relevantes),
usando o resultado do Teste do monstro como Número Alvo.
Se o atacante principal for bem sucedido, adicione os Graus de Sucesso de todos à
rolagem do atacante principal. O total de Graus de Sucesso adiciona Dano extra à rolagem (veja
abaixo).
Se o atacante principal falhar, adicione apenas +1 para a rolagem do atacante principal por
todos os Graus de Sucesso. Se com isso você alcançar o Número Alvo, então adicione o restante
dos Graus de Sucesso. Se o atacante principal falhar, mesmo depois de somar todos os Graus de
Sucesso, então o monstro vence.

Exemplo: Jasper, Tony e Evelyn trancaram uma Boneca Possuída no porão da casa de
Evelyn. A estranha criatura está a quatro metros de altura e se parece com um manequim, exceto
por seus olhos incrivelmente reais que pendem suspensos por barbantes onde deveriam estar as
orbitas. O trio ataca a Boneca Possuída. O grupo decide que por Jasper ter sido o primeiro a
avistar a criatura e por ter sido o primeiro a descer as escadas, ele será o atacante principal.
O jogador de Jasper, Cole, pega os dados. Jasper tem Briga (3) e "jogo futebol +2" em um
total de 5 dados. O MJ pega os dados para a Boneca Possuída que tem Briga (3) e nenhuma
Qualidade relevante.
Cole lança os 5 dados e obtêm 1, 1, 3, 5, 6. Os resultados mais altos são 3, 5, 6 que
somam 14. Cole lança novamente o 6 e consegue um 4. O total da rolagem foi 18! O MJ lança
seus 3 dados e obtêm 2, 3, 6 totalizando 11. O MJ lança novamente o 6 e obtêm outro 6, num total
de 17, muito bom. O MJ lança novamente o 6 e consegue um 2. Isso fornece um ótimo resultado
de 19 – a criatura ganha!
Agora é o turno de Tony e Evelyn. O jogador de Tony, Rob, lança apenas Briga (2) (Tony
não é um personagem atlético). Rob lança seus dois dados tendo como Número Alvo a rolagem
da Boneca Possuída, que foi de 19. Ele consegue 3, 6, totalizando um bom resultado de 9! Rob
lança novamente o 6 e obtêm um 5. Nada mau, mas seu total é de 14 o que não é suficiente para
acertar a boneca e muito menos para conseguir um Grau de Sucesso.
Kelie, cuja personagem é Evelyn, pega os dados. Evelyn tem Briga (2), como Tony, mas
ela também possui "sou ginasta +2" totalizando 4 dados. Ela lança e consegue 4, 5, 5, 6.
Aparentemente essa é a noite dos seis. Seus três valores mais altos são 5, 5, 6, totalizando 16.
Ela lança novamente o 6 e consegue outro 6, que somados aos 16 totalizam 22! Ela lança o 6
novamente e consegue um 5 em um incrível total de 27! É um lance impressionante que
ultrapassa os 19 conseguido pela Boneca Possuída e consegue 2 Graus de Sucesso.
Enquanto Evelyn estiver ajudando Jasper a atacar – já que ele é o atacante principal – o
importante de suas rolagens são os Graus de Sucesso. Agora, Jasper tem um total de 18
enquanto a Boneca Possuída tem 19. O primeiro Grau de Sucesso de Evelyn é adicionado ao
total de Jasper. Como Jasper havia falhado, será apenas +1. Isso faz com que Jasper fique com
um total de 19 – bom o suficiente! Os Graus de Sucesso extras continua a valer normalmente para
as próximas rolagens de Jasper, já que ele não precisou acrescentar mais para ser bem sucedido.
Enquanto isso, Jasper, Tony e Evelyn eram bem sucedidos com 1 Grau de Sucesso.

Ataque em Grupo! (Várias Crianças Contra Oponentes Não Monstros)


Quando mais de um personagem ataca um oponente não monstro, você trata a situação
como descrito acima – mesmo quando o moderador está usando Habilidades simplificadas em
seus personagens (mais detalhes no Capítulo Três).

Estou Cercado! (Uma Criança Contra Vários Oponentes)


Pode acontecer de uma criança se separar do grupo ou caminhar pela casa escura a
procura do disjuntor, ou ir procurar lenha para a fogueira do acampamento que está quase
apagando – e repentinamente – é emboscado pelos inimigos. Ou talvez ele tome a dianteira no
grupo para defender seus amigos das criaturas horríveis. Não importa a causa, o resultado será o
mesmo: um garoto solitário frente a um monte de oponentes perversos.
Normalmente, algo assim resulta no jogador rolando apenas para seu personagem e o MJ
rolando para cada oponente enquanto o jogador espera entediado. O esquema a seguir resolve
essa questão com cada um dos lados realizando apenas uma rolagem.
Se ao menos um dos PMs foi criado semelhante a um PJ ou um monstro, faça o seguinte:
Role como um Teste. De um lado a criança, usando, presumidamente, sua Briga mais quaisquer
Qualidade relevantes. Do outro, pegue um PMs ou monstro que tenha sido criado por completo e
considere-o como o oponente principal. Para cada oponente não monstro extra adicione 1 dado
na rolagem do oponente principal. Para cada oponente monstro, adicione 2 dados. A partir dai,
realize as rolagens normalmente.
Exemplo: Um garoto está cercado por um grupo de cachorros demoníacos enlouquecidos.
O líder dos cachorros demoníacos tem Briga 4 – cãozinho selvagem! - então o MJ pega 4 dados.
Há outros 4 cachorros junto ao líder e cada um adiciona 2 dados à rolagem, num total de 8 dados
adicionais. O que parecia ser apenas 4 dados agora tornou-se uma mão cheia – com 12. Esse
garoto já pode começar a pensar em correr.
Se todos os oponentes usam Habilidades simplificadas, faça o seguinte: escolha um com
um alto Número Alvo como o oponente principal. Então acrescente 1 ao número alvo para cada
oponente não monstro e 2 para cada oponente monstro.
Exemplo: Um garoto encarando o valentão da escola com três de seus amigos ajudando-
o. O MJ dita uma dificuldade Média (9) para Briga contra o valentão. Normalmente isso não seria
um problema. Mas cada de um de seus amigos aumenta a dificuldade em um ponto. Então os três
amigos ampliam o 9 para 12. O garoto encarando o valentão precisa superar essa dificuldade
para ser bem sucedido.
Se o garoto estivesse encarando o valentão da escola e ele tivesse um monstro do seu
lado, esse aumentaria a dificuldade da Briga em 2 pontos.

Confusão das Grandes! (Várias Crianças contra Vários Oponentes)


A melhor forma de lidar com essa situação é separar os combates em mano a mano (onde
cada um é resolvido separadamente) ou juntar as regras de “Vamos Pegá-lo!” e “Estou Cercado!”.
Vejamos como:
Escolha uma das crianças como atacante principal e um dos inimigos como oponente
principal. Ambos rolarão um contra o outro (provavelmente um Teste, mas pode ser um Problema
se o inimigo possuir Habilidades simples). O inimigo principal adicionará dados usando as
mesmas regras apresentadas em “Estou Cercado”. Quando as rolagens forem registradas, cada
uma das outras crianças rolará um Teste contra o resultado total do inimigo principal. Para cada
Grau de Sucesso adicione um ao valor da rolagem do atacante principal até que ele seja capaz de
igualar o inimigo principal. Qualquer Grau de Sucesso que sobrar pode ser usado normalmente.

Parte Seis: Saúde e Dano


Manter o controle da saúde do seu personagem é importante. A Saúde é a indicação do
bem estar do seu personagem. Quando ele sofre Dano, sua Saúde diminui tornando a realização
de tarefas mais difícil. Se o seu personagem perder toda a Saúde, ele poderá se tornar não
jogável.

Sofrendo Dano
Quando um ataque é bem sucedido, alguém ou alguma coisa se machuca. Dano é
representado pela adição de um dos Dados de Sucesso (dependendo do tipo de arma que esteja
sendo usada) ao número de Graus de Sucesso. O personagem atacado retira esses pontos de
sua Saúde. Quando preencher uma das fileiras da Saúde, a próxima se inicia. Se a Saúde
continuar a ser perdida, o personagem ficará cada vez mais machucado e possivelmente
incapacitado. Quando a Saúde de um personagem cai de nível, ele sofre penalidade em qualquer
rolagem que fizer.

Níveis de Saúde
Existem quatro níveis de Saúde. Eles são, do mais saudável ao mais avariado:

Me Sinto Bem
O personagem está em boa forma (ou bem próximo disso) e não sofre penalidades.

Sinto Dor
Quando um personagem sente dor, ele recebe -2 em todas as rolagens. Assim, depois que
somar os Dados de Sucesso, subtraia 2 do valor total. Esse será o valor final da rolagem.

Estou Ferido
Quando um personagem sente-se assim, ele recebe -4 em todas as rolagens. Depois que
somar os Dados de Sucesso, subtraia 4 do valor total. Esse será o valor final da rolagem.

Estou Muito Ferido


Quando um personagem sente-se assim, ele recebe -6 em todas as rolagens. Após somar
os Dados de Sucesso, subtraia 6 do valor total. Esse será o valor final da rolagem.

[quadro]
Uma Pancada Após Outra
Penalidades são cumulativas, então se um personagem se sente muito ferido e uma
Característica Ruim esta sendo aplicada no momento, você irá retirar o dado mais alto da rolagem
e reduzir 6 pontos do resultado que restar.
[/quadro]

Nota: Seis natural só pode ser lançado novamente em rolagens de sucesso. Quando se está
calculando o Dano, seis é igual a 6 pontos, não importa se vem de pau e pedra ou armas
mortíferas.

Saúde, Dano e PMs


PMs e monstros possuem Saúde e recebem Dano da mesma forma que as crianças.
Essas regras se aplicam tanto a eles como às crianças.

Mãos e Pés
Quando um monstro ou uma criança ataca com suas mãos e pés – sem armas ou algo
similar – o único Dano que eles provocam é o que vem dos Graus de Sucessos. Se uma
Qualidade estava em uso durante a briga, adicione 1 ponto de Dano por ela. Esse ponto extra de
Dano reflete o treinamento adicional ou a perícia do personagem em combate.
Exemplo: Becky, a personagem de Ângela, e seu irmão, Tommy, foram capturados pela
bruxa Baba Yaga. Eles estão sendo mantidos na despensa da bruxa. Becky conseguiu chutar a
pequena porta e escapar. Excitada ela abre uma fresta na porta e descobre alguns soldados de
brinquedos com aparência mecânica patrulhando o corredor. Um deles a vê e avança em sua
direção.
O soldado de brinquedo tem Briga (2) e a Qualidade “bate pesado” que lhe fornece 3
dados extras da mesma forma que a Qualidade de um monstro. Em contra partida, Becky usará
apenas a sua Agilidade (2). Sua Característica Boa “Me movimento agilmente quando perseguida”
não se aplica a esse caso já que ele está investindo contra ela e não perseguindo-a.
O MJ lança 5 dados para o soldado de brinquedo e consegue 2, 3, 3, 5, 6. Os Dados de
Sucesso são 3, 5, 6, num total de 14. O MJ lança novamente o 6 e consegue um 3, totalizando 17.
Ângela lança apenas seus 2 dados e consegue um 4, 5. O total foi 9 o que não é nada bom. O
soldado de brinquedo vence.
Já que é uma luta corpo a corpo, o soldado pega seu 1 do Grau de Sucesso e adiciona
mais 1 pela Qualidade. Isso totaliza 2 pontos de Dano. O duro metal do punho do soldado bate na
cabeça de Becky ferindo-a. Ângela preenche 2 pontos de sua Saúde próximo a “Me Sinto Bem.”

Mão, Pés e PMs


Quando usar PMs com planilhas simplificadas, o jogador lançará como um Problema,
contra um número alvo. Nesse caso o Dano será sofrido caso ele falhe na rolagem. Assim, use o
número de Graus de Falha para determinar o Dano sofrido (adicionando 1 ponto extra de Dano se
o PM possuir uma Qualidade relevante).

Paus e Pedras
Quando uma arma é usada na luta, as chances de conseguir um bom Dano aumentam.
Você determina o Dano final de uma arma por analisar primeiro que tipo de arma esta sendo
usada.

Para uma arma pequena


Se a arma for um canivete de bolso, uma pedra pequena, ou algo parecido, adicione o
valor do Dado de Sucesso mais baixo ao número de Graus de Sucesso; a soma desses valores
será o Dano final.
Exemplo: Se, no exemplo acima, o soldado estivesse empunhando uma pequena espada,
e tivesse obtido o mesmo resultado de 3, 5, 6 como seus Dados de Sucesso, o Dado mais baixo
(3) seria adicionado ao seu número de Graus de Sucesso (que foi 1). O total desse ataque teria
sido 4 pontos de Dano.

Para uma arma longa ou objetos grandes


Se a arma for uma espada, um bastão de basebol, uma pedra pesada, um soco ou um
chute de um adulto ou um grande monstro, ou algo assim, adicione o valor do Dado de Sucesso
mais alto ao número de Graus de Sucesso; a soma desses valores será o Dano final.
Exemplo: Digamos que o soldado estivesse empunhando um bastão pesado quando
atacou Becky. Se ele tivesse rolado os mesmos resultados, teriam sido 3, 5, 6, para um bastão
pesado, pegue o Dado de Sucesso mais alto (nesse caso um 6) e adicione o número de Graus de
Sucesso (que foi 1). O dano final teria sido de 7 pontos.

Paus, Pedras e PMs


Se um personagem está encarando um PM que está armado, esse PM é importante o
suficiente para receber uma planilha completa, não apenas simplificada.

Armas Mortais
No mundo de Little Fears, as crianças na maioria das vezes usarão ferramentas e armas
que estiverem mais facilmente disponíveis como a corrente de uma velha bicicleta de 10 marchas
ou um taco de hóquei no almoxarifado do ginásio. É muito difícil uma criança ter acesso a uma
arma de fogo mas é possível que um garoto destranque a cabine de armas de seu pai, em seu
caminhão, ou o pai de um garoto que é o xerife local que esquece o coldre sobre a cabeceira da
cama.
Armas devem ser usadas raramente, muito mais pela coesão ao tema, mas se um
personagem de seu jogo tiver acesso a uma arma (um personagem nunca deve começar o jogo
com uma arma de fogo ou não deve ter acesso continuo a uma) o Dano será o seguinte.
Dobre o valor do Dado de Sucesso mais alto e adicione o número de Graus de Sucesso
para descobrir o Dano. Adicione os Graus de Sucesso depois de duplicar o valor do Dado, não
inclua os Graus de Sucesso na duplicação.
Exemplo: Vamos conhecer Ashleigh Thomson, de 11 anos. Seus pais têm um rancho no
Arizona e Ashleigh ajuda-os desde pequena. Ela cresceu cercada por cavalos, e possui um
chamado Clementine que ela ajudou a criar. Assim quando um coite se esgueira por entre a noite
no racho de sua família, não há nada que ela não faria para proteger sua amiga.
Ashleigh foi passar algum tempo com Clementine nos estábulos, mais tarde do que os
seus pais aprovariam, e é quando ela vê o coiote assustador com seus olhos amarelos a
atravessar o terreno.
Não tendo tempo para acordar seus pais, Ashleigh vai sorrateiramente até o armário do
pai, que fica nos fundos, e pega a sua espingarda. Ela pega também algumas munições na caixa
próxima e carrega a arma. Seu pai nunca deixou que disparasse uma arma, mas ela o observou
fazendo uma centena de vezes. Ela tem certeza que pode acertar o tiro – ou pelo menos assustar
a criatura para que volte por onde veio.
Após algum tempo Ashleigh volta à frente do estabulo, o coiote está do lado de fora, logo a
frente das portas duplas. Ela se abaixa, observando a criatura. Ashleigh, com os braços tremendo,
levanta a espingarda até a altura de seu tórax. Seu polegar engatilha a arma. Como num piscar
olhos, o coiote pula na direção dela. Ashleigh tensa pressiona o gatilho, e dispara a arma.
O MJ fará a rolagem. Ashleigh tem Briga 3 e a qualidade “sou uma vaqueira +3” então ela
lança 6 dados. O MJ lançará a Briga (2) e “abaixar rapidamente” do coiote para um total de 5
dados.
Karen, a jogadora de Ashleigh, consegue 2, 3, 4, 4, 5, 6. Seus Dados de Sucesso são 4, 5,
6 totalizando 15. Karen lança novamente o dado que caiu 6 e consegue um 3, totalizando 18. O
MJ lança os dados e obtêm 1, 1, 3, 5, 6. O Dados de Sucesso 3, 5, 6 lhe dão um 14. O MJ lança
novamente o 6 e consegue 1 finalizando com 15. Karen venceu a rolagem e Ashleigh acerta o tiro.
Para o Dano, Karen pega seu Dado de Sucesso com maior valor, ou seja, o 6, e duplica-o,
que resulta em 12. Ela também obteve um Grau de Sucesso (por que o total dos Dados de
Sucesso dela foi 3 pontos mais alto que o do MJ), então ela adiciona +1 ao dado duplicado, para
um total de 13. O coiote tem saúde 30, caindo para 17 com esse tiro. Ele cai pesadamente,
fazendo barulho ao chegar ao chão.
O coiote esta choramingando e rosnando. Ashleigh paralisa, ainda em estado de choque
pelo que aconteceu. Seus pais, atraídos pelo som da espingarda, saem correndo de casa para
encontrar um coiote sangrando e uma pequena garota traumatizada. A mãe de Ashleigh a leva
para dentro enquanto seu pai cuida do coiote.

Armas Mortais e PMs


PMs raramente, usam uma arma de fogo contra uma criança, se é que acontece. Não só
implica em um elemento desagradável como também desequilibra o jogo. Armas de fogo, quais
quer que sejam, devem ser usadas apenas pelos monstros mais vis ou pela pessoa mais
deplorável.

[quadro]
Dano e Múltiplos Oponentes
Na ultima sessão, fornecemos vários exemplos onde os lados de um combate podem ser
desiguais. Para efeitos de cálculos de Dano para esse tipo de luta, descubra qual a arma a ser
utilizada que possui o tipo de Dano mais alto (armas de fogo causam mais danos que armas
pesadas e essas por sua vez causam mais Dano que ataques desarmados). Então use o dado
mais alto (o maior dado, seja qual for o tipo de Dano em questão, o maior resultado do Dado de
Sucesso de uma arma de fogo; o maior resultado no Dado de Sucesso para armas pesada e
ataques desarmados) entre todas as rolagens feitas por qualquer um pertencente ao lado que
tenha acertado o golpe para calcular o Dano – mesmo que o personagem com a arma mais
potente não seja o personagem com o maior resultado. Graus de Sucesso são adicionados como
Dano extra normalmente.
[/quadro]
Exemplo: Algumas páginas atrás, Jasper, Tony e Evelyn combatiam a Boneca Possuída.
Eles foram bem sucedidos, ultrapassando o 19 da Boneca com 2 Graus de Sucesso. Agora é hora
de calcular o Dano. Digamos que a arma mais potente em uso seja o bastão de basebol, por ser
uma arma pesada, então o maior Dado de Sucesso será o seu Dano. O Dado de Sucesso mais
alto do grupo de crianças foi 6. Isso quer dizer que o Dano final do ataque será 6 mais o extra de 2
pelos dois Graus de Sucessos que Evelyn acumulou, para um total de 8 pontos.
Se a arma mais forte em uso fosse os punhos, então apenas os Graus de Sucesso
(somados a qualquer Qualidade) poderiam ser usados para calcular o Dano. Houve 2 Graus de
Sucessos, então esse será o Dano base. Quando avaliamos as crianças envolvidas, duas delas
estão usando Qualidades relevantes (“jogo futebol” e “sou ginasta”) então cada um fornece o
bônus de +1. Assim o Dano total que a Boneca recebe é de 4 pontos.

Acidentes Acontecem
Danos não acontecem apenas em lutas. O personagem pode levar um tombo descendo
uma montanha rochosa, taboas fracas na passagem da antiga mina, cair com a bicicleta em um
buraco, cair de uma escada ou uma infinidade de coisas que são simplesmente frutos da má sorte
ou da infelicidade das circunstâncias. Essas situações só devem surgir como consequência de
uma falha na rolagem durante um momento particularmente dramático ou tenso. Um garoto
agarrado à borda de um pequeno desfiladeiro ou uma garota andando de skate em uma
construção são bons exemplos onde uma falha em uma rolagem de Habilidade resultaria em
Dano para o personagem.
Casos em que o Dano poderá ser inevitável, use as seguintes orientações:

Acidente simples, uma queda leve ou pequeno tombo


O personagem recebe um Dano igual ao número de Graus de Falha. Se não houver Graus
de Falha, o acidente apenas causou algum pequeno arranhão no joelho ou injurias leves.

Acidente sério, queda alta ou um grande tombo


O personagem recebe um dano igual ao valor do menor resultado nos Dados de Sucesso
mais o número de Graus de Falha.
Exemplo: Pobrezinha da Ashleigh, mas iremos usar ela como exemplo novamente. Nesse
caso digamos que ela está montando um cavalo – não a Clementine, mas um cavalo novo. Seu
pai quer saber se ela consegue domá-lo. Ele acha que é um bom treinamento para ela.
O MJ de Karen, jogadora de Ashleigh, faz uma rolagem para saber o quão bem Ashleigh
consegue lidar com o cavalo. Ele sugere a Karen rolar Agilidade (3) juntamente com “sou uma
vaqueira 3” num total de 6 dados. Como esse é um cavalo grande e ela nunca fez isso antes, o
MJ define a dificuldade como Difícil (12).
Karen lança os dados e consegue 1, 1, 1, 2, 3, 3. Seus Dados de Sucesso são 2, 3, 3, num
total de 8.Ai! O cavalo se movimenta rápido para cima e para baixo, difícil, e Ashleigh não
consegue se segurar. Ela escorrega indo direto com as costelas no chão. Um tombo leve o MJ
admite. Ela falhou na rolagem por 4 pontos, dando-lhe o suficiente para um Grau de Falha. O MJ
diz a ela para abater um ponto de sua Saúde.
Não foi o fim do mundo, mas foi o suficiente para fazer Ashleigh rezar e seu pai
reconsiderar que sua filha ainda não esta preparada pra montar em um cavalo sozinha.

Efeito do Dano
Sofrer Dano causa alterações tanto externa como internamente. É a consequência que é
perigosa, eu acho.

Sistema
Note os modificadores negativos ao lado da Saúde! Eles até podem ser fáceis de esquecer
mas fazem toda a diferença. Quando seu personagem ficar seriamente ferido, ele não será tão
eficiente como quando está em boa forma. Então lembre-se, se você receber Dano, reduza o total
de Dados de Sucesso em -1, -4 ou -6 (dependendo de quão ferido você está).

Em Jogo
Claro que, estamos falando de sistema. Mas seu personagem não vive no sistema, ele vive
em um mundo no jogo, então alguns efeitos podem ser diferentes. Não se surpreenda, mas
machucar-se dói e as pessoas costumam reagir a dor. As crianças feridas ficam irritadiças, andam
devagar, não pensam claramente, pode entrar em pânico ou ficar com raiva e pode passar por
uma gama de emoções rapidamente. Quando seu personagem for ferido, incorpore isso no que
ele estiver fazendo. Interprete isso em sua forma de falar, em seus modos e em suas reações. Um
garoto que tomou um cascudo não se sentirá tão legal. Esse é definitivamente um componente
interessante para um jogo de contar história e essa é uma boa hora pra começar a aplicar.

Recuperação
Enquanto sua Saúde não chega a zero, o personagem pode ser curado. Há duas formas
de fazer isso: Tempo e Descanso e Cuidados Médicos.

Tempo e Descanso
Dar um tempo ainda é, praticamente, a melhor forma de se recuperar. Enquanto o
personagem não entrar em mais confusões e não receber mais Dano, ele regenera 1 ponto de
sua Saúde após uma boa noite de sono ou descanso. Se o personagem está realmente
machucado, a recuperação natural levará um bom tempo, mas o descanso é bom o bastante
quando se trata de pequenos danos.

Cuidados Médicos
Se sua criança luta contra monstros ou faz coisas similarmente perigosas, há chaces de
que ele irá precisar de algo mais além de apenas descanso. O repouso é bom para pequenas
contusões e machucados mas, a melhor opção, particularmente se seu personagem está
realmente ferido (“Estou Ferido” ou pior) é melhor procurar ajuda médica.
Cuidados médicos é rolado como um Problema, ou seja, contra uma dificuldade – nesse
caso Média (9). Feita a rolagem e selecionado os Dados de Sucesso, o personagem recebe um
número de pontos de Saúde baseado no fato de ter recebido primeiros socorros ou atendimento
médico adequado.

Primeiros Socorros
Se o jogador recebeu primeiros socorros (como o uso de um kit primeiros socorros), o
jogador ou o moderador faz a rolagem, os cuidados com o ferimento dependem se o personagem
é do jogador ou do moderador.
Um sucesso significa que o personagem recebe um número de pontos igual ao valor do
menor Dado de Sucesso mais quaisquer Graus de Sucesso. Não há penalidades por Graus de
Falha. Uma falha significa apenas que não conseguiu.

Ajuda Profissional
Se o personagem receber cuidado de um médico ou enfermeira, o moderador faz a
rolagem (apenas PMs tem o treinamento apropriado para fornecer cuidados médicos adequados).
Se bem sucedido, o personagem recebe um número de ponto de Saúde igual ao valor do maior
Dados de Sucesso mais quaisquer Graus de Sucesso. Como Primeiros Socorros acima, não há
consequências por falhas e Graus de Falha.
Exemplo: Durante algumas aventuras, a vaqueira Ashleigh foi atacada por um morcego
gigante que causou-lhe um total de 6 pontos de Dano. Destiny, a amiga de Ashleigh, sabe uma
coisa ou outra sobre primeiros socorros então ela decide dar uma olhada. Destiny tem Raciocínio
4 e a Qualidade “sou uma escoteira +2” (que também pode ser usado para acender fogueiras e
dar nós) então ela rola 6 dados.
Kiana, jogadora de Destiny, consegue 1, 1, 3, 3, 4, 6.Seus Dados de Sucessos são 3, 4, 6
totalizando 13. Kiana lança o 6 novamente e consegue um 3 fechando com 16. A dificuldade 9 foi
conseguida com uma margem de 7 pontos de diferença, fornecendo 2 Graus de Sucesso. Por ser
primeiros socorros, Kiana pega o valor do dado mais baixo de sua jogada, nesse caso 3, e
adiciona os seus +2 pelos seus Graus de Sucesso. Ashleigh recupera 5 pontos de Saúde.
Escoteiras não vendem apenas biscoitos, sabe.

Morte e Morrendo
O ideal seria você jogar com seu personagem em uma variedade de cenários onde ele
encararia uma variedade de monstros e salvaria o mundo (ou uma pequena parte dele) e seus
amigos e familiares ao longo de sua jornada. Mas lutar contra monstros não é fácil e
possivelmente seu personagem perderá a batalha e talvez até a vida.
Cabe a você, e seu MJ, e os outros jogadores, não tratar a morte de um personagem como
algo trivial. Nenhum personagem deveria simplesmente cair de uma ponte de corda ou escorregar
em uma poça de lama e bater a cabeça numa pedra. Assim, escolhas erradas terão suas
consequências, então pense nisso quando seu personagem pular na jaula dos leões de um
zoológico ou convencer a si mesmo que é um ótimo manipulador de facas.
Quando um personagem perde toda a sua Saúde, ele está à beira da morte. Embora ele
não morra naquele momento, naquela cena, ele morrerá em breve. O ponto é tornar a morte de
seu personagem dramática – um final apropriado para seu personagem. Como jogador, você pode
narrar a despedida de seu personagem da maneira que quiser, desde que seja condizente com a
cena e a atmosfera do jogo.
A morte do personagem pode ser apenas fisicamente ou uma irreversível mudança no
jogo. No sistema, a morte ocorre por receber Dano e perder Saúde. Na história, a morte pode vir
da má sorte em uma luta, tentar salvar um amigo que está em problema, beber uma porção que
alguma fada deu a você, ser pisoteado por um animal ou o qualquer coisa que possa imaginar.

Saúde Zero
Quando a saúde de seu personagem chegar a zero, ele estará morto ou quase.

Morte
Trabalhar a morte de seu personagem na cena – provavelmente por ter sido atacado, o
que o faz perder os últimos pontos de Saúde – podendo aguentar firme por mais um pouco para
dizer suas últimas palavras, finalmente fazer as pazes, revelar um segredo ou algo similarmente
dramático.

Algo mais
Como alternativa a morte, seu personagem pode mudar de tal forma que ele se tornaria
um personagem do moderador. Talvez ele se transforme em uma estátua, transforme-se uma
nuvem de fumaça, explora em um monte de insetos ou transforme-se em um monstro.
Exemplo: Becky e seu irmão, Tommy, fugiram da Baba Yaga. Os dois andam
sorrateiramente por entre a floresta, mas estão desorientados por causa da folhagem densa das
arvores. De repente, um grupo de galhos encobre Tommy. Becky tenta segui-lo, mas não
consegue ir em frente. Tommy desaparece na floresta.
Becky observa atentamente, ansiosa por ouvir o choro de seu irmão. Seguindo os seus
gritos, ela encontra Tommy boiando em um rio. Ainda ansiosa, ela pula na água para salvá-lo. Ela
luta arduamente contra a correnteza e finalmente consegue alcançar seu irmão. Seus gritos já não
eram mais ouvidos.
Como ela está agarrada ao braço frio do irmão na água, ela é enlaçada pelas garras fortes
de um trasgo. Segue-se uma luta, e ela consegue se defender, mas se machuca durante o
combate. A criatura furiosa prepara-se para tirar-lhe a vida. Becky irá deixar o jogo.
Ângela, a jogadora de Becky, pensa que morrer por tentar salvar a vida do irmão é um
ótimo final para sua personagem e ela decide que, como a personagem estava chutando o trasgo
e arrastou seu irmão para um local seguro, é melhor correr o máximo que puder.
Ângela narra “Becky grita desesperada enquanto seu último chute lança o trasgo na água
escura. Ela conseguiu colocar seu irmão em um local seguro, mas sabe que é a ultima vez que irá
vê-lo, seu pequeno irmão”
“A mordida não a matou. Em vez disso, ela transforma Becky em uma terrível garota peixe.
Ela nunca mais poderá deixar o rio. Suas memórias de sua antiga vida irão se transformar em
nada. Becky verifica seu irmão, para ter certeza que está respirando. Ela torce sua jaqueta
molhada e envolve seu irmão com ela, para aquecê-lo. Ela beija sua testa e sussurra “Adeus”. Os
olhos de seu irmão abrem fracamente, e ele olha para ela sabendo que algo está errado”.
“Ela diz para o irmão que o ama e que ele está seguro. Dai vira-se para o escuro rio.
Mergulhando na água fria, sente as brânquias abrindo em seu pescoço e suas pernas
transformando-se em uma calda. Ela nada para o fundo do rio, fugindo da luz. Em algum lugar nas
profundezas, o trasgo sorri.”
O jogador poderia ter esperado até outro momento dessa mesma sessão para finda a vida
de Becky, como por ela ser capturada por um animal selvagem. Ou simplesmente, ela poderia ter
perdido muito sangue e morrido devido os ferimentos.

Parte Sete: Virtudes das Crianças


As virtudes são elementos não tocáveis de um personagem. É a habilidade de permanecer
calmo sobre pressão ou cercado em uma sala cheia de bestas monstruosas. É o poder de
acreditar em algo por que seu coração diz ser real não importa o que sua mente diga. É a
centelha escondida dentro de você que lhe conecta a tudo que vive. É o que te mantem lutando,
te faz ir em frente mesmo que esteja tão machucado que mal possa andar.

O Poder da Inocência
A Inocência faz o impossível acontecer. Por acreditar em uma garrafa girando, ela o
direcionará para casa. O cerco de sal que você fez no chão impedirá que qualquer monstro o
atravesse. Seu ursinho de pelúcia irá proteger-lhe da criatura em baixo da cama.
Não há magia em Little Fears que se compare aos monstros que os garotos enfrentarão.
As crianças possuem um tipo de magia que provém do amor e esperança que elas têm nas coisas
que são importantes para elas. Se uma criança acredita que sua capa irá ajudá-la a voar, ela
pode. Se uma criança acredita que o espirito de sua mãe vive em um antigo livro e que ela irá
protegê-la, assim será. Se ela acredita que andar em volta da cama três vezes irá afastar os
monstros, é exatamente isso que irá acontecer. Só é preciso um pouco de fé e algo em que
acreditar.

O que é a Inocência
Existe uma variedade de coisas que diferenciam um adulto de uma criança. Algumas são
óbvias, como a altura e a barba, mas a diferença mais importante é algo completamente fora dos
domínios do mundo físico: a Inocência.
Quando a criança começa a se tornar mais consciente de “como as coisas são” e “como as
coisas funcionam” elas perdem a Inocência. Quando elas crescem, elas se tornam mais racionais,
enquanto a magia do mundo, ou pelo menos a sua capacidade de vê-la e usá-la, vai embora.
Neste jogo, Inocência é a força interna que a criança pode usar para invocar a magia, o irracional
e o sobrenatural de uma forma que os adultos simplesmente não conseguem.

As Regras: A Inocência de seu personagem varia entre 1 e 7. No inicio de cada sessão, você
recebe um número de marcadores igual a sua Inocência. Esses marcadores podem ser fichas de
poker, moedas, botões usados, ou qualquer coisa que tenha à sua volta. Se você preferir, cada
um poderia ter sua própria cor ou tipo de marcador, mas isso não é necessário.
Durante o jogo, você pode usar os marcadores de Inocência para ajudar seu personagem
em algo, ajudar o personagem de alguém a fazer algo, machucar monstros e um monte de outras
coisas legais. Com os marcadores, você pode arriscar ou gastar. Quando você arrisca um
marcador o que acontece talvez não seja tão grandioso, mas há uma chance de você recuperar o
marcador de volta (e talvez até pegar alguns mais). Quando você gasta um marcado, o que você
receberá em troca é grandioso mas, aquele marcador não pode mais ser usado naquela sessão.
Vamos explicar.

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Inocência é Magico
Sempre que a Inocência é usada, não importa se arriscou ou gastou algo magico
acontece. O jogador tem que pensar em algo místico ou mágico para a descrição. Isso deve ser
algo incrivelmente inspirador, algo que desafia a lógica e põe em foco justamente o quão incrível é
a Inocência e o que ela é capaz de realizar.
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Arriscando Inocência
Quando você arrisca sua Inocência, você está depositando sua fé em você mesmo, em
uma pessoa ou em um objeto confiável que esteja em seu caminho. O ponto forte disso é que sua
Inocência tem o poder e vai ajudar quando a coisa ficar feia. O ponto fraco é que quando a
Inocência falha, o que quer que você espera, não acontece da forma ideal, a sua Inocência fora
abalada.
Para arriscar um marcador, você o coloca em sua frente e diz o que você quer fazer com
ele. Você arrisca um marcador por ação – sua ou de alguém. Quando você arrisca um marcador,
você pode:

Acreditar em Você Mesmo


Feche os seus olhos e pense “eu consigo fazer isso... eu consigo fazer isso...” lembre-se o
que seu pai lhe disse sobre subir em árvores (“uma perda de cada vez, um braço após o outro,
mantenha seus olhos no caminho e não para olhe para baixo”), a conversa fiada de outras
pessoas são formas de o personagem estimular-se. Quando faz isso, você fornece a si próprio
uma vantagem.

As Regras
Por arriscar um marcador, você ganha um dado extra em sua ação. Você só poderá
arriscar um marcador por ação. Você rola esse dado junto com os outros que rolou para a ação.
Exemplo: Hugo está sendo perseguido em volta da biblioteca pública abandonada por
uma criatura bizarra criada a partir de livros proibidos. Até agora ele conseguiu manter distância
mas a criatura está se aproximando. Hugo se vê encurralado tendo um lance de escadas como
único caminho. Ele sobre a passos largos e começa a se afastar alguns passos. Eventualmente
ele chega a uma lacuna do tamanho de quatro passos largos.
O MJ pede pare uma rolagem. Joe, o jogador de Hugo, diz que sua criança irá fechar os
olhos e saltar com fé através da lacuna. Ele irá recitar o tempo todo uma oração que sua avó
Equatoriana lhe ensinara. Ele não sabe o que significa, mas ela sempre dizia para ele que a
oração fornecia superpoderes. Hugo poderia usar algum agora. O MJ gostou disso. Joe coloca um
marcador de Inocência em sua frente e pega um dado extra para sua rolagem. Se ele for bem
sucedido, ele pegará o marcador de volta. Se não, pode dizer adeus a esse marcador.

Acreditando em Outros
Pondo a mão sobre alguém e dizendo “Vamos lá cara, você consegue!”, gritando “Acerte-o
Rick! Mande-o para fora do parque!” da arquibancada, ou fechando os olhos estreitamente e
sussurrando, por baixo da respiração suave que mal consegue ouvir “faça, faça, faça, faça” são
exemplos de quando uma pessoa acredita na outra. No jogo, quando você faz isso, você pode
ajudá-lo a ser bem sucedido no que quer que esteja tentando realizar.

As Regras
Para acreditar em outro, coloque um marcador em frente de si mesmo e pegue um dado e
coloque em frente ao jogador cujo personagem você quer ajudar. A pessoa lança esse dado junto
com os outros que ela está usando para a ação desejada.
Você só pode acreditar em apenas uma pessoa de cada vez. Uma pessoa pode ser
beneficiada por múltiplos personagens acreditando nela ao mesmo tempo, o que significa que um
personagem pode receber dado extra de um jogador, dois ou mais.
Você pode acreditar em si mesmo e em outra pessoa na mesma rodada.
Exemplo: Vamos usar o mesmo cenário do exemplo anterior. Nesse caso, porém, Hugo
está correndo para chegar aos seus amigos que conseguiram fugir da criatura livro. Como Hugo
está correndo escada acima, aproximadamente quatro passos da lacuna, seus amigos começam
a chamar por ele do outro lado. O MJ pede uma rolagem. Outro jogador, Gabe, diz que seu
personagem, Francesca, grita “Você consegue Hugo! Apenas pule! PULE!” Gabe pega um de
seus marcadores e o coloca em frete de si. Em seguida ele dá um dado a Joe, jogador de Hugo.
Joe lançará o dado junto com os outros.

Acreditando em Objetos
O garoto quebra seu taco de basebol contra as costas da criatura, quebrando seu casco
duro. Do outro lado o medalhão, dado por uma tia já falecida, brilha emanando o amor da mulher
por sua sobrinha formando um escudo ao redor da pequena garota. Uma terceira criança recita
um parágrafo de um livro antigo e bestial a apenas alguns centímetros do rosto da menina,
tapando sua visão. Essas três crianças estão acreditando em Objetos.
Quando você cria seu personagem, você escolhera coisas que classificaremos de Objeto e
escreverá em Objetos que indica que ele é especial através da Qualidade do Objeto. Pro exemplo,
seu personagem poderia ter um Objeto que seria um apito o qual ele teria ganhado de seu pai.
Para que esse apito possa ser chamado de especial, é preciso que sua Qualidade de Objeto seja
algo estranho ou mágico. Como Qualidade de Objeto para o apito, você poderia escrever o
seguinte “Machuca as Orelhas dos Monstros (Caçar -1)” e “Sempre Chama Meu Cachorro,
Roscoe, Não Importa Onde Ele Esteja”. Nada mal. Então vamos ver como você pode usar esses
Objetos e suas Qualidades de Objeto.

As Regras
Você arriscará um número de marcadores igual ao Nível da Qualidade de Objeto que
deseja usar. Se você está usando esse Objeto em uma ação, como jogar seu taco de basebol
favorito na cabeça do monstro, usar a capa do seu Super-Herói para pular uma vala extensa, ou
fugir de um cão raivoso usando seus sapatos favoritos, você terá de realizar um Teste, Problema
ou Prova como o faria normalmente. Se bem sucedido, você recebe os benefícios da Qualidade
do Objeto. Se não, o Objeto te deixou na mão.
Se você está usando o Objeto passivamente, o que significa que seu personagem não esta
consciente do que está acontecendo (ou está prestes a acontecer) a ele ou seu personagem está
ocupado ou não pode agir, o jogador lança Empatia mais qualquer Qualidade relevante para ver
se o Objeto funcionará. Se bem sucedido, ele funciona. Se falhar, não.
NOTA: Você pode acreditar em múltiplas Qualidades de Objeto em um só Objeto de uma
vez, mas não pode acreditar em mais de um Objeto por vez. Você também não pode acreditar nos
Objetos de alguém.
Exemplo: A coisa favorita de Ashleigh no mundo todo é o suéter antigo de seu
cachorrinho. Ela o tem a anos, ele quase não serve mais, mas ela não vai se livrar dele. Quando
Ashleigh tinha seis anos, ela estava em uma pequena casa com seus pais quando houve algum
problema elétrico e o lugar pegou fogo. O quarto de Ashleigh foi o foco do fogo e embora ela não
admita para outras pessoas, ela acha que o suéter a protegeu de ser queimada.
Na planilha de personagem, ela tem esse suéter como um Objeto com a Qualidade de
Objeto “-2 de Dano”. Isso quer dizer que ele absorve 2 pontos de Dano se ela for atacada.
Durante a partida, um gremlin pulou sobre as costas de Ashleigh e começou a arranhá-la.
A jogadora de Ashleigh decidiu usar o suéter como um tipo de armadura contra o ataque. Para
receber o “-2 de Dano” da Qualidade de Objeto, ela precisará arriscar 2 marcadores de Inocência,
que é o seu Nível de Qualidade de Objeto.

Sucesso e Falha
Quando um marcador é arriscado, a próxima coisa a ser feita é a resolução da ação.
Realize uma rolagem normalmente – um Problema, Teste ou Prova. Sucesso e Falha são o que
determinarão normalmente o que ocorre, mas ainda tem algo mais.

Se a rolagem foi bem sucedida:


Parabéns! Seu personagem agarrou a chance de realizar algo e foi recompensado. Pegue
de volta os marcadores para usar novamente em outra sessão.

Se a rolagem foi bem sucedida com Graus de Sucesso:


Muito bom! Seu personagem depositou sua fé em algo e não só aconteceu o esperado,
mas superou as expectativas. Foi bem mais magico do que ele pensava! Pegue de volta o
marcador arriscado e depois pegue outro marcador com o mestre. Você poderá pegar apenas um
marcador e não um marcador por Grau de Sucesso. Os Graus de Sucesso não são perdidos por
causa disso; você ainda os poderá usar como bônus de Dano e tudo mais. Isso é apenas uma
recompensa usualmente concedida pelo Grau de Sucesso.
NOTA: Um personagem só pode possuir dez marcadores de uma vez. Apenas o
personagem que rolou o dado ganha o marcador extra de Inocência. Se você acreditar em outra
pessoa, e ela for bem sucedida com Grau de Sucesso, você pega seu marcador de volta, mas ela
é quem recebe o marcador extra.
Exemplo: Hugo está pulando sobre a vala escura na escadaria da biblioteca aos pedaços.
Hugo é Acreditado nessa cena. Joe, o jogador de Hugo, foi bem sucedido na rolagem com 1 Grau
de Sucesso. Joe pega de volta seu marcador e o MJ lhe concede mais um marcador. Não importa
quanto Graus de Sucesso Joe tenha conseguido em sua jogada, ele recebe apenas um marcador
extra.

Se a rolagem falhar:
Desculpe ter de ouvir isso, mas a mágica que seu personagem acredita não funcionou
dessa vez. Ah, talvez esteja quebrado. Você perde o marcador, isso por que você o arriscou. Você
o dá para o MJ ou o coloca na pilha dos “descartados” ao seu lado, não importa. De qualquer
forma, seu personagem perdeu um pouco do que acreditava.

Se a rolagem falhar com Graus de Falha:


Ai ai! Sua criança não só acredita em algo que não funciona, mas que falha
completamente. Talvez não esteja quebrado. Talvez a magica não é tão poderosa como ela
pensou.
Se você falhar acumulando Graus de Falha e você não está acreditando em um Objeto,
você perde o marcador que usou e outro dos de sua reserva. Não importa quantos Graus de
Falha você obteve você perde apenas um marcador extra.
Apenas a pessoa que rolou o dado perde um marcador de Inocência extra. Assim, se você
acreditou em outra pessoa, e ela falhou com Graus de Falha, você perde seu marcador original,
mas ela perde o marcador extra.
Se o personagem que perder o marcador extra não possuir mais marcadores em sua
reserva, não há perca.
Exemplo: Digamos que Hugo não saltou. Nesta cena, seus amigos estavam Acreditando
nele. De fato, Hugo tentou de todo jeito. Ele precisava igualar ou bater o Número Alvo Difícil (12) e
ele conseguiu apenas 4. Isso lhe dá 2 Graus de Falha. Hugo sobe vagarosamente e está agora
tropeçando nos próprios pés. Gabe, o jogador cujo personagem Acreditou em Hugo, perde um
marcador. Mas Joe, o jogador de Hugo, perde um marcador pelos Graus de Falha que obteve.
Apesar de serem 2 Graus de Falha, ele perde apenas um marcador.
Se você falhou com Graus de Falha e estava usando um Objeto, você perde o marcador
original e pode – ao invés de perder um segundo marcador – baixar o Nível de seu Objeto em um.
Quando um Objeto perder um nível, ele também perde uma Qualidade de Objeto. Se preferir, você
pode simplesmente perder um segundo marcador, a escolha é sua.
Se você não possuir marcadores em sua reserva, contudo, você deve baixar um nível do
Objeto que estava usando.
Exemplo: O duende pulou sobre Ashleigh e batia nela. Karen, a jogadora de Ashleigh,
laça um Teste contra o duende e consegue horríveis 3 Graus de Falha. Os marcadores que ela
investiu foram ambos, perdidos e ela vai perder um terceiro. Ao invés disso, Karen decide baixar
“Me protege” de +2 para +1. Ashleigh não está mais tão certa sobre esse suéter.
Isto é arriscar Inocência. Vamos ver o que consegue fazer por gastá-la.

Gastando Inocência
Quando você gasta Inocência, você consegue fazer coisas que não conseguiria se tivesse
arriscado. Você pode derrubar lobisomens, desenhar um circulo de sal ao redor de sua cama para
machucar os monstros, e sempre encontrar algo em que possa acreditar. A questão é que você
não recebe o marcador de volta. Ele é gasto. Mas às vezes, pelo que você recebe em troca, vale
a pena.
Quando você gasta Inocência, você o faz imediatamente. Você não precisa por o marcador
na sua frente, você pode simplesmente entregá-lo ao moderador, por em sua pilha de marcadores
gastos, ou a forma que preferir. Você faz isso mesmo se estiver rolando um Problema, Teste ou
Prova junto com o gasto da Inocência. Quando gastar Inocência, faça o seguinte.

Acreditando em Algo Novo


Você esta com um Objeto e ele é seu. Mas ele não é tudo que há no mundo. Você talvez
possa, durante o jogo, fazer com que seu personagem crie ligações com novos brinquedos ou
ganhar de alguém estranho um objeto que ele diz ser encantado. Ou você pode descobrir um
objeto místico (também chamado de Golpe Baixo) que são armadilhas para a Inocência.
Tudo isso é novidade e é possível acreditar neles como sendo seu Objeto.

As Regras
Esses novos itens agem como Objeto, então você pode tê-los como seus. Por gastar um
marcador, você pode conceder uma nova Qualidade de Objeto (da mesma forma quando você
cria um personagem. Veja as regras no Capítulo Dois). Você pode gastar até três marcadores
para conceder a um item, três Qualidade de Objeto mas, não mais que isso.
Em seguida use o novo item no que quer que deseje realizar e teste como um Problema,
Teste ou Prova normalmente. A exceção a isso é se você for bem sucedido com Graus de
Sucesso, o “novo item” se tornará parte de seus Objetos (e você poderá preencher os detalhes
em sua planilha). Se a ação falhar, bem, o novo item provavelmente se quebrará. Você perde os
marcadores, claro, mas não há outros efeitos.
Exemplo: O personagem de Gabe, Francesca, esta sendo perseguida dentro do escritório
do zelador por pequenas criaturas de dentes de aço e pés grandes com olhos grandes e
brilhantes. Ela não sabe o que eles são, mas, são horríveis. Ela pode ouvir essas coisas
arranhando a porta. Um deles começa a bater mais forte na porta e Francesca pode ver partes da
fina madeira se contorcer. Ela entra em pânico. Olhando ao redor, na sala, ela vê quatro latas de
coca cola postas em uma prateleira (ela deve ter achado o almoço do zelador). Francesca se
lembra de seu pai ter-lhe dito algo sobre como a coca cola estraga os dentes de metal. Uma
lâmpada se ascende sobre sua cabeça. Ela pega as latas de coca cola e as sacode furiosamente
– como daquela vez em que ela passou uma cerveja para seu primo estúpido Rhonda na Ação de
Graças.
Gabe diz que Francesca vai jorrar a coca cola nos monstros para que ambos apodreçam o
dente e engulam o metal. Ela dá ao MJ um marcador e diz que ele oferece +1 ao Dano. Gabe e o
MJ rolam e Gabe é bem sucedido com um Grau de Sucesso.
Francesca abre a porta e estoura as latas de coca cola como em uma cena de filme. O
spray pega nas criaturas e elas gritam e gemem. Francesca esvazia duas latas nelas – cada lata
fornece 1 ponto de Dano para cada criatura. E por causa do Grau de Sucesso, Gabe pode
adicionar “Latas de Coca Cola” como Objetos de Francesca. O MJ pede a Gabe para encontrar
uma forma legal para descrever o poder sobrenatural de sua bebida gasificada e ele escreve
“Corrói Metal +1 Dano”. Legal.

Executando um Ritual
Ore o Pai Nosso antes de abrir a porta que leva a uma sala estranha, coloque um ursinho
de pelúcia em cada canto da cama antes de ir dormir, pise apenas nos azulejos escuros quando
estiver atravessando a sala e conte até dez antes de bater com o taco de basebol. Todos os rituais
são sobre usar algo rotineiro, realizar alguma ação, recitar um mantra a fim de conseguir algum
efeito. Quando seu personagem executa um ritual, ele está criando Objetos intangíveis. Eles
agem como Objetos, são descritos como Objetos, mas quando são usados, não são objetos, isso
é o que os difere.

As Regras
Para fazer isso em jogo, você precisa executar um ritual primeiro. Se uma rolagem for
necessária (para manter o equilíbrio atravessando um tronco caído sobre um rio, para formar um
círculo perfeito de sementes de gergelim, para as palavras exatas do Prefácio da Constituição),
você realiza um rolagem antes. Este é a ação da qual deriva o resultado. Se a ação falhar, não há
necessidade de continuar.
Se o ritual falhar, não há problema. O personagem se confundiu de alguma forma e pode
tentar novamente.
Se o ritual for bem sucedido, você receberá as Qualidades do Objeto – da mesma forma
como quando usa um objeto. Você tem de gastar um marcado de Inocência por Característica
Especial. Ele será um bônus de Dano para monstros, um bônus de Armadura par ao personagem,
ou um efeito relacionado. Você pode gastar vários marcadores atribuindo-os a várias
Características Especiais como queira, mas você só poderá receber novos marcadores por
arriscar Inocência não por gastar, então provavelmente você irá querer deixar alguns reservados,
se assim puder.
O ritual dura tanto tempo quando fizer sentido. Se o anel de sal “Mantêm os Monstros
Longe” então ele ficará até um não monstro o quebrar ou o vento o soprar.
Exemplo: Ashleigh vira uma pequena estante, espalhando seu conteúdo em todo o piso
de mármore reluzente da biblioteca. Ela organiza os livros caídos em um estranho padrão no
chão. O MJ pergunta a ela o que esta tentando fazer e Karan, a jogadora de Ashleigh, responde
“eu vou invocar o monstro livro proibido. Eu presumo que esses outros livros são seus irmãos e
irmãs, partes de si. Se eles forem ameaçados, o monstro virá.”
O MJ leva isso em consideração e diz “Ok, mas este monstro é constituído inteiramente de
livros proibidos. Você precisará trabalhar isso em algum lugar.”
Karen aceita e diz “Após Ashleigh posicionar todos os livros, ela permanece no meio e
recita trechos de Mark Twain's Tom Sawyer.” O MJ gostou disso e permite Karen fazer a rolagem.
Karen usa Carisma, já que ela está lendo. O MJ impõe um Número Alvo de 9. É a
dificuldade padrão e ele vê que não precisa mudar. Karen lança os dados e é bem sucedida. Não
é apenas uma questão de tempo antes que o monstro livro proibido ache o caminho até ela. Por
que ela quer atrair a coisa até ela de qualquer forma.
O efeito do ritual é imediato mas, enquanto ela distribui os livros nada acontece, então é
lógico iniciar uma segunda recitação de um outro livro proibido que poderá ter o mesmo efeito.

[quadro]
Mais detalhes sobre rituais
Um personagem pode apenas gastar Inocência em um ritual que ele ou ela participar. Se
existirem múltiplos personagens envolvidos em um ritual, cada personagem precisa rolar
individualmente. Se qualquer um desistir, o ritual falha e o personagem terá de tentar novamente.
Gastar Inocência em um ritual não fornece dado extra a ninguém mas, se você trouxer um
componente como um candelabro ou pelos de pincel ou um mapa do centro da cidade, talvez o
moderador possa transformar isso em um dado extra. Se o ritual falhar, no entanto, esse
componente estará arruinado e você precisará encontrar outro para realizar o ritual novamente.
[/quadro]

Dando ao Monstro uma Fraqueza


Você já ouviu a história “Vampiros não podem adentrar a menos que sejam convidados”,
“Lobisomens não podem atravessar água corrente”, “Os fantasmas não podem deixar o local que
perseguem”. Embora essas histórias sejam bastante conhecidas, elas não são verdadeiras. Ainda.
Monstros podem ser incrivelmente poderosos. Tão poderosos que pode parecer nem um
pouco simples para um garoto vir a prejudicá-los. Mas você pode. O medo deu vida a essas
criaturas, mas sua Inocência é o que os define.

As Regras
Gastando dois marcadores de Inocência, você pode fornecer suscetibilidade, alergias,
aversões ou algum outro tipo de limitação a um monstro. Isso se chama Fraqueza.
Isto deve ser feito no momento depois que o personagem se envolveu com o ele de
alguma forma – lutando contra ou sendo perseguido. Algo deve ter acontecido para dar a
Fraqueza algum significado. Em geral é melhor que essas sejam criadas no calor do momento e
não tão distante em um lugar seguro e tranquilo (como um clube ou o porão da cada de sua avó).
As Fraquezas não podem prejudicar um monstro diretamente, mas podem limitar o que um
monstro pode ou não fazer. Esta é uma ferramenta muito poderosa, mas também possui algumas
limitações. Você não pode dar uma Fraqueza que contradiga o que já foi estabelecido.
As Fraquezas não podem ser muito poderosas ou muito genéricas, como “Ele morre se
respirar ar!”.
Fraquezas não possuem efeitos de jogo, apenas efeitos na história. Inocência é algo
poderoso, mas só funciona em pequena escala.
Exemplo: Como os livros proibidos das bestas estavam a um canto, Karen apertou os
dedos. “Eu consegui!” Ela disse aos outros jogadores. Karen entrega os dois marcadores ao MJ.
“Ashleigh vê o livro proibido indo pelo corredor em direção a ela quando nota que a criatura está
evitando a luz natural. Está desviando dos raios solares que entram pela janela. O que faz sentido
tendo em vistas as páginas amarelas como a luz do sol.”
O MJ aceita isso, pega os dois marcadores e escreve “Alérgico a luz solar” como uma
Fraqueza na planilha do monstro.

Destruindo um Monstro
Monstros podem reencarnar mesmo por Dano físico. Claro que socos, chutes, arranhões e
mordidas vão dar conta deles no momento, mas eles voltarão. Para destruir um monstro, você tem
que ir atrás de seu verdadeiro poder, o que o tornar assustador: o Terror.
Terror é a Virtude mais importante de um monstro. Não é totalmente o contrário da
Inocência que as crianças têm. O Terror concede ao monstro alguns Objetos, assim como a
Inocência concede alguns às crianças mas, também é algo como um controlador de energia. Ao
invés da Saúde física, no entanto, é muito mais poderosa e mais importante para um monstro. Tão
importante que só pode ser prejudicada pela Inocência.
As Regras
Para destruir um monstro, você terá que destruir seus Objetos primeiro. Uma vez que o
Objeto tenha sido destruído, você começar a esmiuçar o Terror. Uma vez que o Terror tenha
desaparecido, o monstro desaparece. Isso é bom.
Para destruir um monstro, gaste um marcador e anuncie “Eu uso Inocência para atacar o
monstro” ou algo mais adequado ao personagem e cena, mas tenha certeza de que o MJ
entendeu o que você quer fazer. Isso pode ser feito após um ataque físico bem sucedido (por
combate ou como resultado de um Ritual ou Objeto). Isso que dizer que é realmente importante
para os personagens centrados em Habilidade e os centrados em Inocência trabalharem unidos.
NOTA: O ataque não precisa resultar em Dano. Só precisar ser bem sucedido.
Se o monstro possuir um Objeto, o moderador baixará o nível do Objeto em um ponto. Se
ele não possuir Objeto, o moderador diminuirá o nível de Terror do monstro em um ponto.
(Como jogador você não sabe o que é o Objeto do monstro, então você não diz que está
atacando o Objeto do monstro. Apenas diga que está atacando o monstro com sua Inocência).
Não existe nada – NADA – que um monstro despreze mais do que ser atacado com a
Inocência. Com esse ataque, uma criança está forçando a sua vontade sobre o monstro. O garoto
está dizendo à criatura o que é o quê. Atacar um monstro com sua Inocência terá uma intensa
repercussão sobre como as bestas são atacadas pelas crianças. Ele vai tentar atacar, pedir
reforços, ou ser selvagem batendo e atacando com tudo o que estiver em seu caminho. Se ele
puder, ele vai escapar. Monstros sabem lidar com a morte. Alguns deles são usados para isso,
mas a destruição total é outra história.
NOTA: Diminuir o nível do Objeto do monstro é permanente, não importa quantas vezes
ele reencarna. Sua Saúde se regenera e nada mais. O que a Inocência está fazendo aqui é
prejudicar o mito do monstro, a história e o poder dele. Esse é a magia mais poderosa.
Exemplo: Hugo investe contra o livro monstro por trás com força total. Com um teste bem
sucedido na rolagem, ele o manda para o chão. Ashleigh está na luta também. Karen, a jogadora
de Ashleigh, decide que sua criança fecha os olhos e começa a recitar os títulos dos livros
proibidos. Uma vez que ela está usando Inocência, ela precisa pensar em algo místico ou magico.
Karen põe um marcador na mão do MJ e diz “Cada título que Ashleigh se lembrar, um livro
irá voar na criatura e voltar para a prateleira. Eu estou usando Inocência para destruir o monstro”.
O MJ gostou e aceita o marcador. A criatura ainda possui um Objeto então ele será
reduzido. Karen narra algo divertido e visualmente interessante em sua descrição, o MJ concorda
e vai reduzir o poder do Objeto da criatura. A criatura tem “Encadernação Capa Dura Blindada -1
Dano” como um Objeto. Assim o MJ retira essa Qualidade de Objeto, e a partir daqui a criatura
receberá todo o Dano infligido contra ela.
A criatura grita e se debate no chão, fazendo Hugo cair. Ela olha fixamente para a pequena
garota e avança na direção dela.

[Quadro]
Limites para Arriscar e Gastar
Você só pode arriscar e gastar marcadores para um efeito por ação (ou, em combate, por
turno). Você também deve possuir marcadores quando arriscar ou gastar. Não existe essa coisa
de ficar devendo Inocência. [/Quadro]

Mantendo a Mente Sã
Qualquer coisa possui um mínimo de Terror, como um duende de jardim, o gato da vizinha
com olhos flácidos e salientes, o homem velho e recluso em sua casa velha na esquina ou uma
besta mística vinda além das estrelas. Os monstros usam esse Terror contra as crianças. A fim de
combater esse terror, as crianças fazem Verificação de Medo.

Verificação de Medo
As Verificações de Medo são feitas por que um monstro está tentando te assustar ou por
que seu personagem recebeu um Dano significativo. Uma Verificação de Medo pode não ser fácil.
Uma falha irá atrapalhar nas ações de seu personagem onde um monstro pode se aproveitar
disso para causar-lhe um Dano considerável.
Um jogador pode escolher entre Raciocínio e Empatia quando for realizar uma Verificação
de Medo e ele não precisa usar a mesma Habilidade sempre que for realizar a rolagem. Além
disso, é possível a um personagem perder Raciocínio ou Empatia durante o jogo e isso é útil para
que possa ter vantagem. O sistema permite que você use o que quiser. A diferença está na forma
como você irá narrar às reações da criança.
Raciocinando Sobre
Se você usar Raciocínio, a criança vai lidar com o medo racionalmente. Se bem sucedido,
o personagem poderá pensar “Ok, é apenas um lobisomem. É assustador, mas pode ser
derrotado.” Se falhar o personagem começará a gritar “Todos vamos morrer!”

Refletindo Sobre
Se você usar Empatia a criança irá lidar com o medo emocionalmente. Se bem sucedido, o
personagem sorrirá timidamente e ficará agitado. Se falhar, o personagem pode começar a chorar
ou balbuciar inocentemente.

Medo de Monstros
Uma Verificação de Medo é feita contra monstros em três diferentes ocasiões: a primeira
vez que você o encontra, quando ele muda de forma, e quando ele faz coisas assustadoras. Uma
Verificação de Medo também é realizada quando a criança recebe muito Dano. Não importa a
razão da Verificação de Medo, elas sempre serão da mesma forma. Abaixo se têm quando,
porque e como realizar uma Verificação de Medo contra um monstro.

Primeira Vez Que a Criança Ver o Monstro


A primeira vez que sua criança ver o monstro, você irá realizar uma Verificação de Medo.
Isso é necessário na primeira vez que você o vê, mas alguns são invisíveis, então a primeira vez
que sua criança ouvir ou sentir um monstro, pois o monstro pode aparecer atrás da criança;
assim, pode ser considerado a primeira vez que o seu personagem tem contato físico com o
monstro.

Se o monstro mudar de forma


Alguns monstros mudam sua forma (vampiros podem transformar-se em névoa ou
morcego, lobisomens podem se transformar em um humano bestial). Sempre que o monstro
mudar sua forma para uma nova ou um tipo novo é preciso realizar uma Verificação de Medo.

Quando Um Monstro Faz Coisas Assustadoras


Os monstros podem fazer coisas estranhas, irritantes ou repugnantes que força uma
Verificação de Medo sempre que realizam tais artimanhas. Já que isso substitui qualquer outra
ação que o monstro poderia realizar, eles normalmente não fazem isso repetidamente. Mas se ele
está machucado, ou a beira da morte, ele pode recorrer a este recurso a fim de desestabilizar as
crianças para poder fugir. Quando um monstro faz algo assustador, qualquer criança que
presenciar deverá realizar uma Verificação de Medo.

Verificação de Medo contra Monstro


Não importa o porquê está fazendo a Verificação de Medo contra o monstro, ele usará seu
Assustar (uma Habilidade que os monstros possuem) e suas.. eerr... Qualidades. Você usará o
Raciocínio ou Empatia da criança e aplicará quaisquer Qualidades relativas, se você possuir. Dai
é só fazer a rolagem como um Teste.

Medo da Morte
Se machucar é assustador, ainda mais para uma criança. E ficar seriamente machucado é
ainda pior. Sempre que uma criança cair o Nível de Saúde (de “Me Sinto Bem” para “Sinto Dor”,
por exemplo), você fará uma Verificação de Medo. Isto é para prevenir que a criança não entre em
estado de choque, com o quão real e mortais esses monstros podem ser.

Verificação de Medo contra Dano


Se você realizar uma Verificação de Medo devido a Dano, você rolará Raciocínio ou
Empatia mais qualquer Qualidade aplicável se você possuir alguma, e o fará como um Problema,
assim, um Número Alvo será determinado dependendo de quão machucado sua criança foi.
O Número Alvo base é Médio (9). Isso se você caiu apenas um nível de Saúde. Se o seu
personagem caiu mais de um Nível da Saúde como resultado de um único ataque, aumente o
Número Alvo em um para cada Nível de Saúde adicional.
Se a criança caiu apenas um Nível de Saúde, como de “Me Sinto Bem” para “Estou com
Dor” ou “Sinto Dor” para “Estou Ferido”, o Número Alvo será 9.
Se ela caiu três Níveis de Saúde, como de “Me Sinto Bem” para “Estou Muito Ferido” o
número alvo será 15.
Essa é a única forma em que você faz a rolagem de Verificação de Medo como um
Problema. Embora o Dano tenha vindo diretamente de um monstro, você não está realizando a
rolagem contra o mesmo mas, contra sua inclinação natural de se entregar a grandes pressões.

Passando na Verificação de Medo


Se você passar na Verificação de Medo, seu personagem estará bem. Ele pode continuar
a fazer o que estava fazendo sem penalidade alguma.
Se você for bem sucedido em uma rolagem de Verificação de Medo com Graus de
Sucesso, você ganhou um bônus igual ao número de Graus de Sucesso para a próxima rolagem.
Se você passou com 2 Graus de Sucessos, você poderá adicionar 2 pontos ao total de seus
Dados de Sucesso na próxima rolagem (uma rolagem de ação normal, por exemplo). A descarga
de adrenalina aumentou os sentidos do seu personagem, fornecendo-lhe um impulso para o que
ele irá fazer em seguida (mesmo que esteja fugindo).

Falhando na Verificação de Medo


Se você falhar na Verificação de Medo, seu personagem está chocado. Ele perde qualquer
ação que esteja realizando e não pode reagir a monstros na próxima ação. Efetivamente ele está
em choque e levará algum tempo para que ele se recupere.
Se você falhar numa Verificação de Medo e acumulou Graus de Falha: você também perde
um ponto de Equilíbrio para cada Grau de Falha.
Exemplo: Como Hugo está se esgueirando em torno do ferro velho, ele acaba fazendo
barulho em um monte de entulho. Isso acordar Baby, com seus 90 quilos e pelos pretos, que
protege o ferro velho. Da escuridão, o cachorro corre em sua direção, latindo furiosamente,
lançando saliva e comida velha com seus “rowf!”
Baby tem Assustar 4. Esse é um cachorro bem bravo. Como um monstro, ele pega seu
Assustar mais a Qualidade “É uma grande bola de músculos, dentes e pelo”. Isso lhe da um total
de 7 dados. Hugo tem Empatia 3 e nada mais que possa ajudar.
O MJ lança seus 7 dados e consegue 1, 2, 4, 4, 5, 6, 6, num total de 17. O MJ lança
novamente os 6 que conseguiu e obtêm 1, 3 para o grande total de 21. Isso é um valor realmente
alto.
Joe, o jogador de Hugo, lança seus 3 dados e consegue 4, 4, 6. Totalizando 14. Ele lança
o 6 novamente e consegue 1 e fica com 15. Nada bom. Ele falhou por 6 pontos e consegue assim
2 Graus de Falha. Joe apaga dois pontos do Equilíbrio de Hugo. O garoto está tremendo pra valer.

Mas Nem Tudo Está Perdido...


Se o seu personagem falhou em sua Verificação de Medo, ele levará algum tempo para se
recuperar mas, quando isso acontecer, ele pode arriscar um Marcador de Inocência por dois
dados extras ao invés de um dado, como é o normal.
Como em qualquer outra rolagem de Inocência, como ou por que a Inocência está se
aplicando deve ficar clara para o grupo.

Quando Você Perde Equilíbrio


Quanto mais Equilíbrio seu personagem tiver, mais estável, legal e calmo ele estará. Mas
mesmo o mais forte entre as crianças pode tremer quando encara uma criatura de três olhos
babando que acabou de sair de um bueiro.
Você notará que existe, na planilha de personagem, uma linha que divide o campo
Equilíbrio ao meio. Do lado direito está escrito “calmo” e do lado esquerdo está escrito
“assustado”. Quanto mais pontos você tiver ao lado de “calmo”, melhor seu personagem estará.
Ele pode ficar um pouco ansioso ou aflito, mas ele conseguirá se controlar. Quando você começa
a perder pontos para o lado “assustado”, o medo começa a tomar conta de seu personagem,
tirando o que ele tem de melhor.
Quando seu personagem perde 4 pontos de Equilíbrio, ele perde a capacidade de utilizar
uma das Habilidades – a escolha do MJ. Isso quer dizer que você não poderá rolar aquela
Habilidade para nada. Se uma situação aparecer para uma Habilidade inativa, você terá de
encontrar uma forma de resolver a situação usando outra Habilidade ou rolando apenas uma
Qualidade.
Para cada ponto adicional perdido, seu personagem perde outra de suas Habilidades,
então continuar a se expor a condições aterrorizantes pode paralisar seu personagem
mentalmente, fisicamente e emocionalmente.

Muito Assustado para...


Quando uma Habilidade está inativa devido ao medo, seu personagem simplesmente está
muito assustando para fazer algo. Você irá marcar isso, em seu personagem, com um pequeno
circulo ao lado da Habilidade em questão. Aqui está o que significa quando seu personagem está
assustado demais para usar determinada Habilidade.

Muito Assustado Para Ser Ágil


Seu personagem está paralisado. Ela não pode correr, segurar uma mão ou fazer qualquer
outra coisa física (exceto dar socos, chutes e mordidas – o que é coberto por Briga). Por outro
lado ele está completamente atento.

Muito Assustado Para Lutar


Seu personagem não luta, briga, esmurra ou chuta. Ele não consegue reunir forças para se
proteger ou machucar alguém.

Muito Assustado Para Raciocinar


Seu personagem está frustrado, confuso e incapaz de se concentrar. Qualquer tentativa irá
resultar em nada e dores de cabeça. Ele não consegue processar informações ou ter qualquer
ideia.

Muito Assustado Para Ser Simpático


Seu personagem está gago, incapaz de fazer qualquer coisa a não ser balbuciar e
resmungar para si mesmo.

Muito Assustado Para Se Importar


O seu personagem perdeu o interesse pelos outros personagens ou tudo mais e, de fato,
irá começar a gritar ou falar mal das outras crianças pela confusão que está (provavelmente ele
não estará tão assustado para falar).

Muito Assustado Para Fazer Qualquer Coisa


Ele trava! Como você perdeu Equilíbrio, seu personagem ficará muito assustado para pode
usar qualquer atributo. Quando seu personagem perde todo o Equilíbrio e todas as suas
Habilidades estão inativas, ele estará inconsolável. Tudo o que pode fazer é chorar, gritar, cair e
resmungar. Ela está completamente inútil com relação a ela mesma e outras crianças.
Exemplo: Digamos que no exemplo acima, com Hugo e o cão de guarda, que Hugo iniciou
o conflito com 6 pontos de Equilíbrio. Na planilha se assemelharia a isso:
assustado Ø Ø Ø Ø Ø | Ø O O O O calmo
Após perder os 2 pontos de Equilíbrio, ele ficaria assim:
assustado Ø Ø Ø Ø O | O O O O O calmo
Hugo estaria muito assustado para fazer alguma coisa. O MJ decide que Hugo está muito
assustado para ser Ágil (Agilidade). Joe, o jogador de Hugo, risca uma um pequeno circulo ao
lado de Agilidade em sua planilha de personagem para lembrá-lo de sua condição. Até que Joe
recupere pontos suficientes em Equilíbrio, ele terá de confiar em sua Briga, Raciocínio, Carisma
ou Empatia para sair dessa enrascada.

Acalmando-se
Seu personagem não está em uma lenta e inevitável estrada para a loucura. Equilíbrio
perdido pode ser recuperado por outros meios, mesmo se nada for feito diretamente, o Equilíbrio
vai sendo recuperado ao longo do tempo. Aqui estão as formas pelas quais os personagens
podem voltar ao caminho da sanidade.

Recebendo Ajuda de Um Amigo


Um personagem pode ser “despertado à força” por outro jogador através de uma rolagem
de Empatia. O amigo ajudante laça sua Empatia e quaisquer Qualidades aplicáveis contra uma
dificuldade Média (9).

Fugindo do Monstro
Depois que um monstro é derrotado, despistado, morto ou o personagem saiu de sua
presença, ele pode tentar se acalmar rolando Raciocínio mais quaisquer Qualidades relevantes
contra uma dificuldade Média (9) (se ele está muito assustado para Raciocinar, ele pode usar seu
Raciocínio para essa rolagem, e apenas essa).

Acalmando-se por si só
Também é possível para seu personagem usar uma de suas Habilidades para se acalmar
ainda na presença de um monstro. Sua criança pode usar Carisma (para conversar consigo
mesma), Raciocínio (para abordar a situação racionalmente) ou Empatia (para ficar atento
emocionalmente). Use a Habilidade sozinha (sem Qualidades), realize uma rolagem de Problema
contra uma dificuldade Difícil (12).

Curando
Se a perda de Equilíbrio durante Verificação de Medo for devido à Dano, a recuperação
(por curar os pontos perdidos) fornecerá ao personagem uma chance de recuperar alguns pontos
de Equilíbrio. O personagem pode tentar buscar em si a força por rolar Raciocínio mais qualquer
Qualidade relevante aplicável contra uma dificuldade Média (9).

Recuperando Equilíbrio
Não importa qual o método usado, um sucesso fornecerá 1 ponto de Equilíbrio para o
personagem. A personagem também ganha um ponto adicional de Equilíbrio sempre que
conseguir Graus de Sucesso nas rolas descritas acima. Uma personagem não ganha mais pontos
de Equilíbrio do que os seus iniciais.
Exemplo: Vamos voltar a Hugo do exemplo acima. Ele perdeu pontos de Equilíbrio, que
estão agora do lado “assustado” e, com isso, a habilidade Agilidade ficou inativa. Destiny vem
atrás de Hugo correndo e gritando “Corra! Corra!”, mas Hugo não está se movendo.
Não leva muito tempo para Destiny notar que Hugo está aterrorizado, grudado no chão.
Sabendo que eles têm que dar o fora dali, Destiny tenta acalmar Hugo.
Destiny lança sua Empatia mais a Qualidade “Sei conversar legal”. A dificuldade é Média
(9). Kiana, a jogadora de Destiny, lança seus 7 dados e consegue 1, 1, 2, 2, 3, 4, 6. O 3, 4, 6
fornece a ela um total de 13. Ela lança o 6 novamente e consegue um 4 totalizando 17. Ela é bem
sucedida com 2 Graus de Sucesso – o que dá 3 pontos de Equilíbrio.
Hugo perdeu apenas 2 pontos de Equilíbrio então isso é tudo que pode recuperar. Mas ele
consegue voltar a si, e sua Habilidade Agilidade volta junto com ele. Hugo foge junto com Destiny.

As Crianças Têm Espírito


O Espírito é a alma imortal de seu personagem. Não é comum o Espírito de uma criança
correr perigo, mas certamente monstros e mágica podem fazer isso.

O Que é o Espirito
O Espírito de sua criança representa sua alma imortal e como ele é. Um personagem
inicial começa com todos os dez pontos. Na ficção do mundo de jogo, você pode pensar no
Espírito do seu personagem como a parte intangível dele. É a sua consciência, seu sexto sentido,
sua moral, seu guia e sua determinação, tudo em um só.

Perdendo Espírito
O Espírito pode ser perdido devido certos ataques de monstros - listados especificamente
como “drenagem de espírito” - um ataque normal não atinge o Espírito das crianças. Esses
ataques machucam o Espírito das crianças ao invés de seus corações. Os cinco pontos de cima
representam o lado da luz e os cinco pontos de baixo representam o lado das trevas. Sua criança
pode perder cinco pontos de Espírito – metade de sua alma! - antes de sofrer efeitos significativos
do sistema.
Alguns monstros podem drenar rapidamente esse Espírito, consumindo suas almas. Se
seu personagem começar a perder Espírito, agir rápido é melhor que deixar para resolver depois.
Quando o Espírito de um personagem cai abaixo de 5 pontos, a criança começa a
escurecer emocionalmente. Da mesma forma que uma criança que perdeu Equilíbrio suficiente
para cair suas Habilidades, crianças que perdem Espíritos demais começam a se desligar do
mundo e, vagarosamente, se trancam dentro de si mesmas até entrarem em um estado
catatônico.
Os primeiros cinco pontos não são apenas de demonstração. Mecanicamente eles não têm
consequências, mas seu personagem começa a se sentir razoavelmente preguiçoso, cansado e
abatido. Esses sentimentos se intensificam a cada ponto perdido.

Caminhando para as Trevas


Para cada ponto perdido na metade das trevas do Espírito do seu personagem, você
ganha uma penalidade em uma Habilidade. Essas Habilidades são perdidas em certa ordem; elas
não são escolhidas pelo MJ. Vai ser assim:

Quando Espírito está em 4


Sua criança se torna Mesquinha. Ela não consegue ver os laços afetivos com seus amigos
ou o mundo ao seu redor. Todas as rolagens usando Empatia sofrem uma penalidade de -3
dados.

Quando Espírito está em 3


Sua criança se torna Ineficiente. Ela não consegue se erguer-se para lutar ou se defender.
Todas as suas rolagens em Briga sofrem uma penalidade de -3 dados.

Quando o Espírito está em 2


Seu personagem se torna Ocioso. É difícil para ele levantar do sofá, se alimentar, tomar
banho, ou fazer qualquer coisa que tome algum tempo. Todas as rolagens de Agilidade sofrem
uma penalidade de -3 dados.

Quando o Espírito está em 1


Sua criança se torna Quieta. É difícil para ela conversar ou se comunicar além de
sussurros e grunhidos. Todas as rolagens de Carisma sofrem -3 dados de penalidade.

Quando o Espírito está em 0


Sua criança se torna Confusa. Seu cérebro está se desligando, relaxando e entrando em
um estado catatônico. Todas as rolagens de Raciocinando estão sujeitas a uma penalidade de -3
dados.

Recuperando Espírito
O Espírito perdido pode ser ganho novamente por se conectar a alma recebendo os
cuidados e orientações dos amigos. A estrada de volta é longa e difícil.

Um Amigo Atencioso
Como em Equilíbrio um amigo pode tentar reerguer seu espirito por confortar você e atuar
como sua conexão de volta ao mundo. Um amigo atencioso usará sua Empatia e uma Qualidade
relevante contra uma dificuldade Difícil (12). Se bem sucedido, o personagem começa a se
conformar ganhando um – e apenas um! – ponto de espírito. Um personagem pode tentar
confortar um amigo com Espírito baixo apenas uma vez por sessão.
Algum Tempo Só
Um personagem pode tentar erguer sozinho seu Espírito por rolar um Problema usando
Empatia e quaisquer Qualidades relevantes contra uma dificuldade Difícil (12). As regras se
aplicam como acima: um sucesso dará apenas um ponto de Espírito. Um personagem pode tentar
erguer seu Espírito sozinho uma vez por sessão (e sim, se o personagem se torna Mesquinho ele
fara o teste de Empatia com -3 dados).

[Quadro]
Interpretando sem Espírito
Você não quer passar a sessão inteira deprimido, mas seu personagem não está em seu
melhor momento. Ele se tornará cada vez mais desligado do mundo e pode em breve deixá-lo. Ele
está desanimado, não responde a coisas como alarme de relógio, latido de cachorros e sirenes de
ambulâncias. Você pode interpretar uma atitude de mal-estar e distração, se assim desejar.
Quanto mais ele agir, mais rápido os outros personagens podem atuar para ajudá-lo.
[/Quadro]

E Essas São as Regras


Qualquer que sejam suas dúvidas sobre a estrutura de jogo, como as coisas funcionam, ou
qual regra se aplica a quê, dê uma lida nesse capítulo. Não se espera que ninguém lembre cada
regra deste capítulo, apenas o básico (como e o que rolar) e jogue algumas partidas com as que
conseguir e vá introduzindo outras regras assim que se sentir confortável com o sistema.
Certo, vamos criar alguns personagens.
Capítulo Dois:
Sendo Criança Novamente
Ia acontecer a primeira chamada da classe. Era sempre do mesmo jeito, não importava como.
“E quanto a você, Suzanne?”
A garota de olhos brilhantes animou-se abrindo um sorriso. Ela levantou e se direcionou à
classe.
“Ela é uma idiota” uma das crianças próximas a Tyler sussurrou. Tyler deu de ombros.
“Quando eu crescer” disse Suzanne, muito prática. “Eu quero ser médica. Depois de ver o
que a minha Tia Gretchen está passando e eu não posso ajudar mas, poderei agir.”
A criança próxima a Tyler revirou os olhos e balançou a cabeça. Suzanne era a garota que
sempre chamava atenção, que sempre levantava a mão, não importava qual era a pergunta.
A Sra. Danforth olhou a classe. Seus olhos varrendo o garoto próximo a Tyler.
“Donovan? E você?”
O garoto ficou sério. “Eu não sei.”
“Bem, então pense a respeito. Qual seu interesse?”
Donovan deu de ombros, largos e vistosos. “Eu não sei.”
“Certo”. Sra. Danforth disse. “Bem, então pense nisso. Irei perguntar-lhe novamente.”
Fez então outra varredura na classe. Tyler olhava pela janela, pensando que se ele não
fizesse contato visual com ela, não o chamaria.
“E você Tyler? O que você quer ser quando crescer?” Sra. Danforth sorria docemente,
como os anos de ensino fundamental a haviam ensinado.
Tyler se ajeitou em sua carteira, olhando as outras crianças. Bobby queria ser policial.
Soledad sonhava em ser uma patinadora no gelo. Madison disse que queria ser presidente. Tyler
morde os lábios, estagnado.
“Tyler?” Sra. Danforth insisti enquanto baixa seus óculos para o nariz.
Um garoto na terceira fileira riu, e a partir dai veio uma cadeia de risos abafados por toda a
sala. Tyler olha para os pés.
“Eu não sei” Tyler responde timidamente. “Na verdade, eu não queria crescer.”

Parte Um: Segunda Infância


Little Fears Pesadelo é um jogo de terror infantil. Neste jogo, os jogadores interpretarão
crianças entre 6 e 12 anos. Esses personagens podem começar como crianças comuns, mas
durante o jogo, irão conhecer e encarar monstros de todos os tipos. Elas enfrentarão lençóis
flutuantes que gritam e uivam, lobisomens que mordem, rasgam e esmagam ossos e
monstruosidades distorcidas dos reinos dos pesadelos mais profundos da nossa psique.
Por todo o jogo, seus personagens irão enfrentar e destruir esses monstros por
ingenuidade, sorte e sua própria inocência. Esses monstros são perversos, inteligentes e cruéis –
e o seu personagem poderá não vencer. Alguns desses monstros são nascidos dos nossos mitos
e lendas, das histórias de terror que contamos nas noites tempestuosas ou ao redor da fogueira
no acampamento. Não importa sua origem, todos eles nascem do mesmo princípio: nosso medo
coletivo.
Desde o homem primitivo, a espécie humana foge das trevas e dos demônios que existem
nos recantos mais distantes de suas mentes. Horrores que não ousamos nomear ou pronunciar
por medo deles tornarem-se reais. Neste jogo, esses monstros não são apenas reais, mas seus
personagens irão encará-los. Esses monstros vivem em um lugar chamado Armariolândia, a qual
as criaturas que tanto adultos como crianças temem, existem. Cada medo, cada pesadelo está
vivo e é real dentro desse reino de trevas.
Eles veem ao nosso mundo a procura de várias coisas. Alguns querem apenas brincar
seus jogos malignos. Outros estão à procura de brinquedos e bugigangas que eles perderam a
centenas de anos atrás e estão desesperados para encontrar. Alguns querem apenas crianças,
assim eles podem cozinhá-las em grandes panelas. Eles possuem várias formas, algumas
monstruosas e outras mundanas.
Mas todos estão aqui por causa do medo. E apenas removendo esse medo pode-se
destruir eles para sempre.

Não Se Preocupe Com Coisas Pequenas


Durante esses anos desde o Little Fears original, outros jogos tendo crianças como
protagonistas apareceram no mercado e é bem possível que você tenha lido esses jogos, talvez
jogado alguns deles (talvez até mesmo o Little Fears original).
Mas se você não o fez, a perspectiva retratada por uma criança que está encarando o
terrível e desconhecido pode ser assustadora. E se meus 8 anos soassem como 12? Estou
interpretando meus 10 anos de forma idiota? Meus 6 anos está muito inteligente?
Ponha tudo isso de lado.
Crianças são muito mais espertas que a maioria das pessoas podem imaginar. Embora um
jovem possa ter experiências e vocabulário limitados, uma olhada em seus olhos irá lhe mostrar
que os mecanismos em suas cabeças estão girando a milhas por minuto. Apenas interprete sua
criança como um personagem que é interessante, falho, heroico e ativo e você o fará bem.
Se você é uma criança entre 6 e 12 anos dai não precisa me dizer o quão astuta e
complexa você realmente é.
Os personagens neste jogo estão todos em idade colegial, do Jardim de Infância à 7ª série,
e se você conhece alguma criança em idade colegial, você sabe quão preciosas, curiosas e
ingênuas elas podem ser. Todos os personagens terão o mesmo entendimento básico da
linguagem (embora possam errar a gramática e ortografia – mas há muitos adultos que fazem isso
também), a maioria conseguirá ler mesmo que seu vocabulário esteja se formando (isso assume
que todos os personagens são alfabetizados salvo você decida o contrário) e que todas as
crianças possuem uma inclinação natural para explorar as fronteiras daquilo que eles farão que os
levará as aventuras (e algumas vezes receber castigo por se aventurar, particularmente tarde da
noite ou se seu personagem é muito certinho).
Claro, não importa quão esperto, quão jovem é, ele ainda estará confinado às limitações
da infância. Elas têm hora para entrar, dormir e tarefa de casa para fazer. Elas se dividem entre
sentimentos confusos com a garota bonitinha da classe, valentões lhes batendo no intervalo da
escola e um mundo inteiro construído por pessoas mais velhas que elas. O mundo nem sempre
faz sentido e, muitas vezes, elas apenas seguem o fluxo do mundo adulto, esperando que não
sejam esquecidos no caminho.
Considerando que as crianças têm pelo menos um conhecimento elementar (sem
trocadilhos) de matemática, ciência, geografia, história, literatura e do mundo ao seu redor – bem
como personalidades complicadas! - você tem tudo o que precisa para criar uma criança.
O que esse capítulo irá fazer é ajudar a transformar essa ideia em um personagem jogável
e esse mesmo personagem em um protagonista convincente.

Encontrando Inspiração
Existe uma infinidade de inspirações para personagens ao seu redor. Vários programas em
horário nobre têm personagens crianças (em breve as temporadas de Dois Homens e Meio
destacará um pré-adolescente bem atrevido) é há inúmeros filmes que fazem isso – muitos se
enquadram nos moldes de Little Fears perfeitamente.
Clássicos como Os Goonies, Deu a Louca Nos Monstros e O Exorcista, além de Filha da
Luz e O Anjo Malvado fornecem uma ampla variedade de protagonistas na faixa etária deste jogo.
Filmes mais recentes como As Crônicas de Spiderwick, Desventuras em Série, As Crônicas de
Nárnia, A Casa Monstro, Zathura – Uma Aventura Espacial e O Mensageiro também são ótimas
fontes de inspiração.
Filmes fora do gênero de terror/fantasia que você poderia dar uma olhada são Segurem
Essas Crianças, Sujou... Chegaram os Bears (qualquer versão), Se Brincar o Bicho Morde,
Pequena Miss Sunshine, Conta Comigo e O Expresso Polar.
Nas séries, você poderá encontrar antigos episódios de Quem Tem Medo do Escuro?, O
Fantasma Escritor, Goosebumps e Eerie – Indiana (os dois últimos disponíveis em DVD) são
grandes inspirações para personagens em Little Fears (e para moderadores, cenários e idéias).
Há também os apresentados na Nickelodeon, TeenNick e PBS (Fetch! With Ruff Ruffman é um
ótimo argumento contra os que dizem que as crianças não são engenhosas).
A razão pela qual listei filmes e séries como referências, é por que o visual retratado
nesses personagens fornece imediatamente inspiração para a interpretação. Você pode assistir
facilmente filmes e séries como esses e encontrar pelo menos um personagem que você se
identifique. Claro que há também uma abundância de fontes boas (que alguns dos mencionados
acima são baseados), especialmente Horror Adolescente e séries especulativas como Rua do
Medo, Scream Shop, Meet the Kreeps e a série Fiendly Corners.
Não importa onde você encontra inspiração para seu personagem, concentre-se nele,
pegue uma planilha e comece a fazer sua criança.

Parte Dois: Crianças Como Personagem


Criar um personagem em Little Fears deverá dar-lhe não só um conjunto de números e
características apenas com propósitos de jogo – mas motivações e metas que impulsionarão seu
personagem durante o jogo. Essa é a parte da história.
O primeiro passo que daremos na criação é o conceito básico do seu personagem; o
segundo passo será a carne do personagem, os números e características. Isso nos direciona ao
terceiro e último passo, o qual irá nos ajudar a construir o mundo ao redor do seu personagem.
Personagens de Little Fears são melhor construídos quando criados em conjunto. Essa é a
melhor forma de criar; com o grupo que irá se envolver nas aventuras. Os jogadores devem
trabalhar na criação e estrutura de relacionamentos entre as crianças que irão compartilhar os
terríveis cenários que está prestes a começar. Os personagens não precisam gostar uns dos
outros, mas eles devem fazer parte do mesmo universo. Eles podem morar uns próximos do
outros, todos frequentam a mesma escola ou pode ser um primo de fora da cidade que está
passando o verão na fazenda de seus tios, cercado por outras crianças. Deve haver uma
coerência entre os personagens e também um clima de camaradagem entre os jogadores.
Dito isso, vamos iniciar o processo de criação de personagem.
Exemplo: Como iremos passar por cada etapa da criação do personagem, uma nova
jogadora, Ângela, irá criar um personagem para ajudar a ilustrar o que precisamos discutir e dar
uma olhada na prática no sistema de criação de personagem em ação.

[quadro]
Em grupo, não sozinho
Criar personagens ao lado do pessoal com quem você está jogando é realmente a melhor
forma. Nada consegue criar a camaradagem e o alicerce de um bom grupo do que uma sessão de
criação de personagem onde cada um se expressa livremente sobre que tipo de personagem ele
irá querer para o jogo e que tipos de histórias e aventuras eles querem viver.
Os jogadores podem conversar sobre como os personagens se conhecem e chegar a um
conjunto de informação que liguem todos eles. Isso poupa um monte de tempo sobre como e por
que de essas crianças estarem juntas e por que seguirão unidas. Acho isso inestimável,
especialmente se for a primeira vez dos jogadores ou um novo grupo.
[/quadro]

Este Sou Eu
Antes de mais nada, você irá criar o conceito de seu personagem. Isso irá prover
informação para todas as outras decisões que você irá tomar sobre o seu personagem, então
escolha um conceito que lhe instigue e excite. Este deve ter algo divertido incorporado e ser
interpretável. Após fazer isso, os próximos quatro passos que precisará decidir sobre seu
personagem são o nome, idade, sexo e aniversário.

Conceito
Vamos começar pelo inicio. Todos os personagens começam pelo conceito: um curto,
porém doce caminho de caracterizar sua criança com algumas palavras. Conceitos são
universais; eles são os modelos que vemos repetindo-se em filmes e seriados o tempo todo.
Sendo base inicial de como criar seu personagem, o Conceito também será a primeira Qualidade
de seu personagem, mas iremos nos aprofundar nisso depois. Veremos alguns exemplos a seguir,
mas isso não significa que são os únicos. Sinta-se livre para debater, com seu grupo, novos
Conceitos.

Vaqueira
Essa criança nasceu numa fazenda, cercada de animais e sabe usar cordas, acalmar o
rebanho, cavalgar e talvez até mesmo cuidar de uma arma. Poderia ser também “Vaqueiro”, como
queira.

Atleta
Essa é aquela criança que sempre fica como o capitão da turma de ginastas, organiza as
partidas de futebol nas férias, veste a camisa de seu time favorito e passa os finais de semana de
verão no campo de futebol. Seu talento no esporte também lhe rende um pouco de fama e
favoritismo, especialmente entre os treinadores dos times de juniores.

Crescidinha
Esse é o tipo de criança que não vê a hora de crescer. Ela detesta ser tratada como uma
criança e não gosta que lhe chamem de “criança”. Ela está se afastando de seus amigos, os quais
desfrutam da infância. Sua paciência para brincadeiras e travessuras se esgotou. Infelizmente, ela
não é aceita no mundo dos adultos ainda.

Líder Nato
Essa é a criança que sempre é a líder, o centro das atenções. As crianças menores
querem ser iguais a ela, as mais velhas a protegem em troca de algo. Como líder, seu charme
atrai outras crianças, mas também a suspeita dos adultos. Mas seu sorriso simpático o salva.


Essa é a criança que está totalmente envolvida em ficção científica, fantasia, anime,
mangá, videogames e/ou jogos de contar história. Ela veste orelhas pontudas ou chinelos que
parecem pés de gato gigantes. Ela brinca com armas de fazer bolhas ou está sempre citando
frases de O Senhor dos Anéis ou Battlestar Galatica. Ela se aprofunda no que realmente lhe
interessa.

Desprezado
Essa é a que tem dificuldade em se aproximar de seus amigos. Há algo sobre essa criança
que a diferencia: talvez seja uma irmã mais nova tentando sair com os amigos de uma irmã mais
velha, o garoto desajeitado que sempre conta histórias escandalosas, tem algum defeito físico ou
fala em uma língua inventada por ela mesma no fundo da classe.

Princesa
Essa é a garota popular que sempre se veste com roupas legais, tem uma maquiagem
perfeita, fala sobre moda e garotos e o que sua irmã mais velha está fazendo e como ela é
invejosa pela viajem que fez para Paris nas férias do Natal.

Quieto
Este é o pensativo, tímido que se isola. Ele provavelmente se dá bem nas aulas, mas não
quando está em particular. Não participa de esportes nas férias (talvez ele leia um bocado). Sua
tranquilidade quase sempre leva a rumores sobre ele e sua família, que podem ser, às vezes,
piadas inofensivas, ou em outras, acusações sérias.

Problemático
Essa é aquela que sempre se mete em confusão. Às vezes é merecido (como quando ele
puxa o alarme de incêndio durante a feira de livros), mas às vezes não (o gato da Sra. McGillicutty
ficar preso no massageador sozinho). Ele é o principal suspeito da professora quando acontecem
trapaças ou brincadeiras, mas também conhece alguns truques para entrar em problemas sem
correr perigo.

Esperta
Essa é aquela que sempre ultrapassa as expectativas. Ela nunca sai de uma feira de
ciências sem sua fita azul e é quem representará a escola no concurso de soletrar. Ela é
inteligente, o que é útil, mas também, provavelmente um pouco solitária o que seria uma boa
razão para ela se unir ao grupo.

Exemplo: Ângela senta para criar seu primeiro personagem em Little Fears Pesadelo.
Como seu filme favorito é Clube dos Cinco, ela decide que quer se basear na personagem Allison,
interpretada no filme por Ally Sheed. As crianças no filme são um pouco mais velhas que os
personagens desse jogo, mas o conceito que encarna Allison não visa idade. Ângela escolhe
“Quieta” como o conceito de sua personagem e começa a criar a partir dai.

Nome
O nome dos seus personagens é como as outras crianças o chamam (seus amigo) e
normalmente é o que está na certidão de nascimento ou um diminutivo do nome.
Se você não consegue pensar em um nome, existe uma gama de recursos online (como o
babynames.com) que possui um banco de dados de nomes bem extenso. Você pode até
encontrar nomes baseados na etnia ou posição geográfica que podem ser especialmente úteis se
você estiver jogando com personagens de uma determinada área, cujos nomes podem ser
desconhecidos por você.

Idade
Esse não é um fator descartável. A idade de seu personagem determinará seus pontos de
Habilidade e os pontos iniciais em Inocência. Todos os personagens em Little Fears Pesadelo
começam com uma idade entre 6 e 12 anos. Há uma diferença de desenvolvimento entre esses
dois extremos, então vejamos cada um cuidadosamente.
Os de seis anos tipicamente não serão tão fisicamente desenvolvidos como os de doze
anos, assim, eles não serão tão altos, fortes ou atléticos. Eles não possuirão muita experiência
com relação a filmes, musica, cultura, literatura e política como uma de doze anos. Mas quanto
mais jovem o personagem mais “inocente” ele é. Assim há mais capacidade de usar a Magia da
Inocência (um poder místico usado pelas crianças no jogo para lutar contra os monstros).
Por outro lado, uma criança com 12 anos é mais física e mentalmente capaz e hábil, mas
sua capacidade de ver e lutar contra monstros – pelo menos quando se trata da forma de destruí-
los permanentemente – está desaparecendo rapidamente.
Cada uma das idades entre essas se enquadra entre uma delas. Quanto mais velha a
criança, mais mental e fisicamente capaz ela será. Quanto mais jovem a criança, mais ela poderá
usar a Mágica da Inocência.
Mas isso é o que o sistema diz. Socialmente, há um mundo de diferença entre ambas. A
mais jovem estará no jardim de infância ou no primeiro ano e está se estruturando a rotina escolar
e seus rigores. Já a mais velha é socialmente mais madura, provavelmente estará em classes
superiores à primária, ou pode até ter entrado no ensino médio.
Socialmente, uma criança de 12 anos está à beira da adolescência e as pressões das
responsabilidades vêm junto com isso (principalmente se ela sair com crianças mais velhas). Uma
de seis anos provavelmente não pertencerá a um grupo além de “a classe da Sra. Stilson” ou “o
vizinho”. Uma de doze e uma de seis provavelmente não terão muito em comum, mas os eventos
que surgirem através de brincadeiras, e as relações que os jogadores criarem, podem unir ainda
mais o grupo.
Quando criam os personagens, todos devem ter em mente as idades dos mesmos. É legal
ter uma mistura do que eu acho melhor para uma de 6-8 anos e um casal de 10-12 anos com
talvez algumas de 9-10 anos. Quanto mais diversificado o grupo, em minha experiência, mais
dramática as coisas se tornam.
Se você pretende fazer uma mistura, é bom considerar por que estão todas juntas.
Tipicamente, uma de 12 anos e uma de 6 anos não irão sair juntas sem uma razão.

[quadro]
Idades Misturadas
A idade dos personagens pode distorcer o tom e o ânimo do jogo, tanto para melhor
quanto para pior. Um grupo de crianças de 6 anos vivendo uma história de horror tenebrosa fará
toda a diferença do que para um grupo de crianças de 12 vendo as mesmas coisas. A outra coisa
a ser considerada: qual o ponto forte de cada personagem. Com um personagem jovem, você terá
uma habilidade menor, mas uma maior inocência – mais mágica posta em suas mãos. Já com um
personagem mais velho você terá menos Inocência, porém mais Habilidade – tendo foco em
resolver as questões racionais e físicas. Um grupo de crianças variando as idades cria um balanço
entre esses dois termos. Não existe a forma certa ou errada para essa situação. Faça o que achar
melhor para o seu grupo e para a história que você quer contar.
[/quadro]

Garoto ou Garota
Quanto ao sistema, não há diferença entre jogar com um garoto ou uma garota. Você
escolhe o sexo da criança baseado no conceito que pensa para construir seu personagem. Este
você escreve no terceiro espaço em branco abaixo de História na planilha do personagem.

Aniversário
Finalmente, você anota a data do aniversário da criança. Isto pode ser qualquer dia do ano
que você gostar. Você pode incluir o ano em que ela nasceu, se o moderador mantém uma linha
do tempo dos episódios, mas não é necessário.
Exemplo: Ângela decide que o nome de sua personagem vai ser Rebecca, mas todos a
chamam de “Becky”. Becky tem 8 anos e seu aniversário é em 21 de Dezembro (Ângela gosta da
idéia de Becky sempre somar os presentes do aniversário/Natal).
Na planilha de personagem ela coloca o seguinte:
Meu nome é Becky. Eu sou uma garota de 8 anos. Meu aniversário é em 21 de Dezembro.

Traços e Habilidades
Habilidades são o núcleo do seu personagem. Existem cinco nesse jogo: Agilidade, Briga,
Raciocínio, Carisma e Empatia. Juntos, eles são o esqueleto do seu personagem, do ponto de
vista do sistema. Você distribui pontos para cada Habilidade e a quantidade de pontos depende da
idade de seu personagem. Na planilha de personagem, tem um campo “Isto é o que posso fazer”.
Cada Habilidade começa com 1 e você pega a Idade de seu personagem em pontos para
distribuir entre elas. Um ponto compra um Nível. Habilidades têm entre 1 – 6. Um número alto
significa que o personagem é melhor naquilo.

As Cinco Habilidades, Também Conhecidas Como “Os Verbos”


Aqui estão a descrição de cada uma das cinco Habilidades com exemplos de como elas
são usadas.

Agilidade
Está Habilidade cobre qualquer coisa relacionada a esportes, prestidigitação, flexibilidade,
destreza manual ou velocidade. Use-a se a criança quer fazer o truque da moeda que
desaparece, roubar a segunda base ou simplesmente correr bem rápido (provavelmente de algo
com presas).

Briga
Quando tudo é dito e todo raciocínio leva a um beco sem saída, é hora de dar alguns
socos. Esta Habilidade cobre socos, chutes, morder, puxão de cabelo, golpes baixos e bater com
um bastão de basebol. Também é usada em casos de esforço (como levantar uma pedra pesada)
e qualquer coisa que envolva uma arma (mesmo a distância ou uma arma “esportiva”).

Raciocínio
Qualquer coisa que envolva inteligência, percepção ou memória, use essa Habilidade. Se
ele esta fazendo uma pesquisa, tentando descobrir a combinação de um armário, forjando a
assinatura dos pais, lembrando quem lutava na Guerra Civil Espanhola, essa é a Habilidade a ser
usada.

Carisma
Essa Habilidade cobre qualquer coisa relacionada a falar. Quando a criança precisar blefar
para entrar em algum lugar, ou para sair de algum lugar, fazer uma redação sobre alguma
pesquisa, motivar seus amigos a manterem-se firmes na luta, contar uma história de terror quando
está voltando para casa ou apenas mentir descaradamente, use esta Habilidade.

Empatia
Esta Habilidade lida determina a conexão com outros seres vivos (ou com aqueles que são
próximos o bastante). Use esta Habilidade para qualquer coisa que envolva uma conexão
emocional entre dois seres vivos, mas também pode ser usada com qualquer objeto com o qual a
criança tem uma ligação forte: uma luva de basebol, um urso de pelúcia, um cobertorzinho.
Exemplo: Como Becky tem 8 anos, Ângela recebe 8 pontos para distribuir em suas
Habilidades (cada Habilidade começando com 1). Como uma garota quieta, Ângela avalia que
Becky não será uma criança atlética, mas ela é muito resistente e gasta um bom tempo
desenhando e lendo. Ângela adiciona 1 para Agilidade, 2 para Briga, 2 para Raciocínio, 1 à
Carisma e 2 para Empatia.
No fim, Becky possui Agilidade 2, Briga 3, Raciocínio 3, Carisma 2 e Empatia 3.
Becky não é coordenada ou eloquente, mas é bastante esperta e emotiva (embora ela,
obviamente, não se dê conta disso por conta de sua natureza calma).

Você Pega as Boas, Você Pega as Más


As cindo Habilidades – e a pontuação que você distribui entre elas – fornece uma visão
geral do que seu personagem pode ou não fazer, de modo geral. Mas existem exceções às
regras. Uma criança que é um orador fervoroso pode não ser capaz de dizer um “Não” à sua avó.
Um atleta pode ser bom em todos os esportes exceto hóquei. A criança mais esperta da sala pode
ser completamente desafiada por um conserto simples de uma bicicleta. Neste jogo, isso é
representado pelos Traços Bons e Ruins.
Na planilha de personagem você notará o seguinte:
Bom: Eu posso ________ quando ________________.
Ruim: É difícil para mim ____________ quando ________________.
Esses são os Traços Bons e Ruins de seu personagem que ajuda na criação do mesmo
com mais capricho e perícia, de forma contraditória.

Seu Traço Bom


Estás são as situações em que seu personagem brilha em uma área que normalmente o
aborrece. É a única área em que ele é esperto, ou a atividade física que ele mostra real
coordenação, o único momento em que ele pode se erguer e botar pra quebrar.
Na primeira linha em branco, escreva uma das suas duas menores Habilidades. Na
segunda linha em branco escreva um exemplo, situação, ambiente ou condição em que ele é bom
com aquela Habilidade.

Seu Traço Ruim


Esse é o contrário do seu Traço Bom. É a situação em que suas capacidades, ou melhor,
as capacidades de sua criança, normalmente, passam por problemas. Um monte de gente esperta
são soletradores horríveis, por exemplo. Alguns jogadores de futebol não sabem dançar.
Na primeira linha em branco escreva uma entre suas duas Habilidades mais altas. Na
segunda linha em branco escreva um exemplo, situação, ambiente ou condição em que essa
Habilidade será mais difícil para o personagem.
NOTA: A situação do Traço não precisar ser extremamente detalhado, mas deve ser uma
condição que a) pode acontecer durante o jogo e b) não seja extremamente comum ou ridícula.
Se você precisar de ajuda ou quer algumas idéias, veja algumas condições (Boas e Ruins)
a seguir.

Agilidade
Eu sou Ágil quando estou assustado.
Eu sou Ágil quando sei onde estou.
Eu sou Ágil quando estou correndo.
É difícil pra mim ser Ágil quando não sei onde estou.
É difícil pra mim ser Ágil quando manipulo objetos pequenos.
É difícil pra mim ser Ágil quando estou assustado.
Briga
Eu Brigo bem quando protejo um amigo.
Eu Brigo bem quando a pessoa está rindo de mim.
Eu Brigo bem contra um monstro.
É difícil pra mim Brigar quando ele é maior que eu.
É difícil pra mim Brigar quando estou em desvantagem.
É difícil pra mim Brigar quando estou realmente machucado.

Raciocínio
Eu Raciocino bem quando tenho tempo para me concentrar.
Eu Raciocino bem quando é matemática e ciência.
Eu Raciocino bem quando eu preciso resolver quebra cabeças.
É difícil pra mim Raciocinar quando acordo.
É difícil pra mim Raciocinar quando estou distraído.
É difícil pra mim Raciocinar quando as pessoas estão me olhando.

Carisma
Eu sou Carismático quando sei sobre o que estou falando.
Eu sou Carismático quando uso minha língua natal.
Eu sou Carismático quando estou confortável com o público.
É difícil pra mim ser Carismático quando estou nervoso.
É difícil pra mim ser Carismático quando estou com garotas.
É difícil pra mim ser Carismático quando estou na frente de uma multidão.

Empatia
Sou Empático quando se trata de animais.
Sou Empático quando um amigo está cometendo um erro.
Sou Empático quando alguém está machucado.
É difícil pra mim ser Empático quando estou bravo.
É difícil pra mim ser Empático quando as pessoas me tratam mal.
É difícil pra mim ser Empático quando outros não são.
Quando você não conseguir pensar em uma situação, use os Traços apresentados como
orientação. Em suma, esforce-se pelas boas características de seu personagem e tente evitar as
fraquezas (ou use-as se puder causar um efeito dramático).
Exemplo: Ângela decide que mesmo Becky não sendo uma maratonista, ela pode bater os
pés quando se trata de vida ou morte. Então Ângela escreve o seguinte para Becky:
Eu sou Ágil quando estou sendo perseguida.
Para o Traço Ruim, ela decide que, apesar de Becky ser esperta, ela é bastante tímida (a
origem de sua quietude) então ela escreve:
É difícil para mim Raciocinar quando as pessoas ao redor estão falando alto.

Parte Três: O Que Temo No Intimo é o Que Conta


Há momentos em que a criança será testada além de suas Habilidades, quando os
monstros tentam torcer e rasgar a mesma usando magias estranhas e o terror. Este é o momento
em que as Virtudes da criança entram em jogo.

Inocência
A inocência de seu personagem é determinada pela idade. Quando mais jovem for o
personagem, maior será sua capacidade de transcender as explicações racionais – e maior sua
necessidade de acreditar. Quando mais velho o personagem, mais acostumado com a lógica,
causa e efeito racional e com o caminha para a maturidade.
A Inocência de sua criança é igual a 13 menos a sua idade.
Exemplo: A personagem de Ângela, Becky, tem 8 anos, logo ela tem uma Inocência de 5.
Ângela escreve 5 próximo à Inocência na planilha de personagem.

Equilíbrio
O Equilíbrio de sua criança representa seu nível geral de ansiedade ou calma bem como o
quão hábil ela está para resistir e se recuperar de sobressaltos e exposição ao bizarro. Equilíbrio é
uma parte importante de seu personagem já que será posta em jogo quando encarar monstros e o
desconhecido.
Em sua planilha de personagem, Equilíbrio está assim:
assustado O O O O O | O O O O O calmo
O Equilíbrio inicial de seu personagem é igual a Raciocínio+4, fornecendo um nível de 5 a
10.
Preencha os pontos (com lápis, você poderá ter de apagar alguns durante o jogo).
Uma criança com um alto nível de Equilíbrio está calma, recolhido, e pode não se abalar
com algumas coisas. É preciso muito para abalar uma criança assim. Ele se mantem unido
quando as coisas estão agitadas e não fica abalado com a maioria dos monstros. Ela leva as
coisas na esportiva.
Uma criança com um nível baixo em Equilíbrio é agitado, geralmente nervoso e
preocupado. Ele é o inquieto do grupo que está sempre apontado o perigo imediato e dizendo
constantemente para “terem cuidado”. Não é preciso muito para fazer com que ela corra. É
provável que uma criança com um baixo nível de Equilíbrio tenha algum tipo de tique nervoso ou
pegue o hábito de roer as unhas ou ficar batendo os polegares. Ela está sempre pronta para o
caso de algo saltar de sua toca.
É importante notar que um personagem pode perder Equilíbrio durante o jogo (mas
falaremos disso mais a frente).
Exemplo: Becky tem Raciocínio 3 então ela adiciona 4 totalizando 7. Esse é o seu nível de
Equilíbrio. Ângela preenche os vários pontos, começando da esquerda para a direita. O Equilíbrio
de Becky fica assim:
assustado Ø Ø Ø Ø Ø | Ø Ø O O O calmo
Ângela marca os pontos com lápis já que seu personagem pode (e provavelmente irá)
perder Equilíbrio (pelo menos temporariamente) durante o jogo.

Espírito
O Espírito de sua criança é quanto de sua alma ele perdeu e também atua como uma
conexão com ele. Normalmente, ela está segura já que não é muita coisa do dia a dia que pode
machucar sua alma. Mas certamente os monstros possuem certos ataques que podem.
Na planilha de seu personagem, Espírito estará assim:
trevas O O O O O | O O O O O luz
Todos os personagens começam com Espírito 10.
Sabendo disso, note que todos os personagens iniciam com espírito completo, até a
palavra “luz” na escala. Se seu personagem perder Espírito, ele começa a descida em direção às
“trevas”.
Exemplo: Becky tem uma alma completamente intacta. Ângela desenha uma linha (com
lápis) em todos os pontos. Fica assim:
trevas Ø Ø Ø Ø Ø | Ø Ø Ø Ø Ø luz

Parte Quatro: Nenhuma Criança é de Todo Ruim


O que define seu personagem além de suas Habilidades e Virtudes são suas capacidades,
talentos e perícias aprendidas. Neste jogo tudo isso é agrupado como as Qualidades. Qualidades
definem seu personagem por descrever seus pontos fortes e fracos bem como por listar suas
perícias mais proeminentes. Qualidades também possuem suas variações positivas e negativas.
Iremos ver ambas.
Qualidades têm uma Graduação ligada a ela. Qualidades positivas valem de +1 a +3.
Quando mais alto o número, melhor e mais proeminente será a criança em sua vida. Qualidades
negativas valem de -1 a -2. Quando mais baixo o número, mais grave ela será quando agir contra
a criança.

Coisas Que Gosto em Mim


Qualidades positivam são coisas que seu personagem gosta em si mesmo. Ou, pelo
menos, coisas em que ele é bom. Estes são escritos de forma simples, da forma como se sua
criança estive dizendo. Uma Qualidade positiva normalmente irá iniciar por “eu sou...” ou “eu
posso...”, mas pode haver exceções. Você pode usar “eu sei...” ou “eu tenho...” se preferir. Ou
ainda “minha família...” ou “meu irmão...” se você quer abordar o relacionamento de sua criança
com um membro da família e como isso o beneficia.
Seu personagem começa com quatro ou cinco Qualidades positivas: uma Qualidade
principal com +2 e duas Qualidades relacionadas a esta com +3. Essas Qualidades +3 são
aspectos da Qualidade principal que o personagem é particularmente bom. Depois que escolher
isso, você pode selecionar mais uma qualidade com +2 ou duas Qualidades com +1 cada.
Em Poucas Palavras
Primeiro, escolha uma Qualidade principal para seu personagem que comece com “eu
sou...”. Esse é um resumo de seu personagem. Quando começar a criar seu personagem, você
seleciona um conceito. Se você não consegue pensar em nada, você pode usar isso. Você pode
também tentar encontrar uma nova forma para expressar isso ou pegar um aspecto do conceito
que realmente lhe agrada. Você pode se lembrar das séries, filmes e livros que foram
mencionados e pegar um arquétipo clássico apresentado neles. E estes são arquétipos, sem
dúvida. Então divirta-se com eles.
Uma vez que tenha escolhido uma Qualidade principal, pegue duas outras Qualidades que
estejam relacionadas com a principal. Normalmente a Qualidade principal é uma ocupação,
atividade em grupo ou uma descrição geral do seu personagem e as duas Qualidades após essa
são perícias, adornos ou talentos usados na ocupação, atividade em grupo ou outra parte da
descrição geral. Essas são uma expansão da Qualidade principal e têm relação direta com ela.
Mais tarde, você será capaz de descrever seu personagem além deste resumo.
A seguir, temos exemplos de Qualidades principais e Qualidades relativas. Sinta-se livre
para usá-las, ou criar as suas próprias.

[quadro]
Mais do Que Apenas Modificadores
As Qualidades não são apenas para uso em jogo. Eles ajudam os jogadores a
caracterizem suas crianças e entrarem em seus papéis. Qualidades não tendem a beneficiar ou
penalizar uma rolagem de modo a entrar em jogo. Uma criança que é asmática pode,
ocasionalmente, se recuperar sem o seu inalador (uma ótima maneira para recompensar uma boa
interpretação) e um encrenqueiro tentará, de forma natural, o curso de ação mais tortuoso, mesmo
se nenhuma rolagem for pedida.
[/quadro]

Eu sou um artista
Sua criança tem uma aptidão para as artes visuais. Ela pode pintar, escrever poemas ou
montar o álbum de fotografias da família de forma legal.
Exemplo de Qualidades relativas
Eu pinto coisas legais.
Eu escrevo poemas.
Eu leio um bocado.
Faço coisas com argila.

Eu sou um crescidinho
Sua criança é maior que as outras. Isso normalmente é uma combinação de altura e peso.
Com isso, sua criança provavelmente irá se impor no parquinho.
Exemplo de Qualidades relativas
Outras crianças têm medo de mim.
Sou forte.
Sou realmente alto.
Meu soco é como um tijolo.

Eu sou o palhaço da turma


Sua criança está sempre pronta para uma piada, uma história divertida ou sabe como
interromper momentos sérios com seus costumes (para desgosto dos adultos ao redor).
Exemplos de Qualidades relativas
Tenho um monte de amigos.
Sou bom em pensar rápido.
As pessoas tendem a gostar de mim.
Faço coisas o tempo todo.

Sou uma vaqueira


Sua criança cresceu em uma fazenda de cavalos, ou passou muito tempo em uma, e
aprendeu os truques e a perícia sobre a criação, alimentação e higiene dos animais.
Exemplos de Qualidades relativas
Cavalos gostam de mim.
Sei lançar uma corda.
Trabalho em estábulos.
Sou o caçula
Sua criança é o tampinha do grupo. Como o seu oposto, isso tem ligação com sua altura e
peso.
Exemplos de Qualidades relativas
Eu tenho amigos que me protegem.
As pessoas me subestimam.
Eu posso entrar em lugares apertados.
Sou muito briguento.

Eu sou um(a) garoto/garota esperto(a)


A sua criança é o gênio do grupo. Ela provavelmente terá algumas áreas de interesse, mas
a sua inteligência geral é aplicável a uma série de situações.
Exemplos de Qualidades relativas
Sou bom em ciência.
Ganhei o concurso de soletrar do estado.
Eu sei um bocado sobre pedras e sujeira.
Eu vou construir foguetes quando crescer.

Outras Qualidades
Após ter escolhido sua Qualidade principal e duas Qualidades relativas, você escolhe uma
ou duas a mais (você decide). Esses não precisam estar relacionados com a Qualidade principal e
provavelmente não ajudarão na constituição do seu personagem. Pense nelas como o que seu
personagem faz nas horas vagas, ou talvez, até mesmo seja uma Qualidade da qual não tenha
controle (como aquela decorrente da família).
NOTA: Você pode facilmente usar algumas dessas como Qualidades principais e ampliá-
las com graus de Qualidades relativas. Nada aqui limita isso, contanto que seu grupo esteja de
acordo. Por outro lado, você pode usar qualquer uma das Qualidades principais ou relativas acima
como outras Qualidades (contanto que elas não tenham relação com as Qualidades principais que
você escolheu).

Sou valente
Sua criança se sai bem em situações de perigo sem muito raciocínio. Ele ri contando
histórias assustadoras, olha os monstros no rosto e sempre tem excelentes histórias de “era uma
vez, um desafio...”.

Sou curioso
Sua criança possui uma curiosidade natural e sempre quer resolver quebra cabeças, saber
como as coisas funcionam e aprender trivialidades.

Sou bonitinho
Sua criança tem um rosto doce, um largo sorriso com covinhas ou alguma característica
adorável que faz com que as pessoas gostem dela.

Meus pais gostam de mim


Pelo menos na mente da criança, ela é o filho predileto de seus pais – mais que seus
irmãos e irmãs.

Sou popular
A escola inteira – talvez a cidade inteira! - conhece a sua criança. Isto normalmente é bom
para que o reconheçam – ele talvez seja a estrela do time da Liga de Juniores ou o vendedor de
jornais do bairro – mas isso também pode significar que ela é uma criança má (se ela está sempre
se metendo em problemas).

Sou o preferido dos professores


Ela normalmente é aquela que é chamada para ajudar a passar a lição de casa, resolver
os problemas apresentados no quadro e geralmente não pode fazer nada de errado na frente dos
professores.

Eu crio coisas
Sua criança possui um talento natural para construir coisas, seja um controle remoto para
um caminhão, um castelo de cartas ou um forte de arvores.

Lembro das coisas


Sua criança possui uma excelente memória e não tem problemas em se lembrar dos fatos,
desenhos, pessoas e lugares.

Posso falar duas línguas


Sua criança pode falar duas línguas. Considerando sua idade, é provável que a criança
esteja sendo criada em um lar bilíngue (e os membros mais velhos da família podem falar uma
língua e a criança aprendeu a outra com os amigos e através da escola).

Sou um bom nadador


Sua criança passa um bom tempo na água quando está em casa, e é uma forte e rápida
nadadora.

Eu conto histórias
Sua criança consegue tecer os fios em contar uma boa história, em recitar poemas épicos
dentre os melhores.

Sei como usar um computador


A maioria das crianças na era moderna sabe como usar um computador mas esta criança
é excepcionalmente habilidosa nisso.

[quadro]
Quando o Bom é Ruim e o Ruim é Bom
Haverá momentos em que suas Qualidades “Boas” irão contra você. É legal ter uma
família com dinheiro quando você quer um brinquedo novo ou quando quer ir para a Ilha do
Ratinho – O Lugar dos Ratinhos no Mundo, mas quando ela está saindo com crianças que
procuram frustrar a primeira criança rica que aparecer, essa criança não estará em um lugar legal.
E ser tímido pode funcionar contra você quando tem de falar com adultos, um sargento imponente
na escrivaninha de uma delegacia, mas pode ajudá-lo a conhecer um grupo de ladrões
procurando sequestrar uma garota na saída da escola.
[/quadro]

Coisas que não gosto e mim


Qualidades negativas são coisas que o personagem não gosta sobre si, que atrapalhará
seu caminho, segurando-o ou agindo contra ele. Não precisa ser algo que a criança tenha controle
– ou que tenha ligação direta com a criança (como situações na família).
A seguir, temos a mesma estrutura apresentadas acima para as Qualidades, normalmente
começando por “eu não posso...”, mas você pode escrever como achar melhor.

Eles São Frágeis


Cada personagem começa com uma Qualidade -2 e duas de -1. Abaixo estão alguns
exemplos de Qualidade Ruins para você dar uma olhada. Você pode usar qualquer uma dessas
ou criar as suas próprias.

Eu tenho um nome estúpido


Talvez seus pais acharam bonito na época, foi uma homenagem a alguma tradição da
família, procuravam algo único ou foram inconsequentes. Sua criança pode se chamar Harry
Butts, Ima Hogg ou Dhingus Dherby. Qualquer que seja o nome, não é nada além de uma
constante fonte de dor e humilhação.

Uso óculos
Sua criança tem uma visão horrível e precisa usar óculos para enxergar bem.

Sou Desajeitado
Sua criança tropeça nos próprios pés e bate a cabeça no caminho. Ele não consegue se
ver atravessando uma sala sem estragar o carpete (ou mesmo o piso de madeira dura).

Eu sou problemático
Sua criança tem um talento natural para a delinquência. Ele encontra problema (ou cria
alguns se eles não estiverem disponíveis) com qualquer um em qualquer hora.

Vejo coisas assustadoras


Elas podem ou não serem reais, mas sua criança tem flashes de coisas horríveis,
aparições fantasmagóricas ou outras imagens perturbadoras que parecem surgir na hora mais
inoportuna.

Falo de forma polida


Isto é o que sua mãe lhe diz, mas a criança não faz a mínima idéia do que isso quer dizer.
Sua criança pode não controlar seus impulsos quando usa as palavras na forma mais polida da
língua.

Eu me confundo
Seu personagem tem problemas em processar várias informações diferentes de uma só
vez ou quando se trata de instruções complexas. Ela provavelmente ficará bem se fizer uma coisa
de cada vez, mas ela precisará de alguém para guiá-la.

Eu não me enquadro
Sua criança é uma excluída. Ela não consegue se enquadrar em nenhum tipo de grupo
social.

Eu não me importo
Sua criança se afasta do mundo e tem dificuldades para se relacionar com as pessoas.

Minha família é pobre


A família da criança possui menos recursos que a de seus amigos. Ela não pode permitir-
se as últimas modas ou jogos de vídeo game e as outras crianças o desprezam por causa disso.

Tenho problemas para respirar


A criança tem asma ou algum outro problema respiratório que traz problemas quando ela
corre ou faz outras atividades físicas severas, desconfortáveis e possivelmente perigosas.
Exemplo: Ângela volta ao conceito de Becky como “Quieta” quando pensa sobre quais
Qualidades dar a ela. Como Qualidade principal (a qual ela recebe +2) ela escolhe:
Sou uma Artista +2
Como suas Qualidades relativas, as quais possuem +3, ela escreve:
Gosta de pinturas antigas +3
Lê muita poesia +3
Para as outras Qualidades, ela pega duas de +1 (em lugar de uma de +2):
Sei resolver matemática +1
Posso falar duas línguas (Espanhol) +1
Agora ela escolhe as Qualidades negativas de Becky.
As pessoas não confiam em mim -1
Sou muito tímida -1
Ângela sente que isso ajuda a dar vida à sua personagem e comenta que Becky é a
quietinha do grupo.
Qualidades Conflitantes
Existem aqui, obviamente, Qualidades conflitantes que podem não fazem o menor sentido
para um personagem possuir. Selecionar Qualidades é então uma questão de senso comum. Uma
criança não pode ser grande para sua idade e ao mesmo tempo pequena, bem como tímida se ela
for o palhaço da classe. Quando construir um personagem, visar um arquétipo – interpretando o
seu conceito inicial – é sempre uma ótima idéia.

E Se Uma Qualidade Contradiz Uma Habilidade?


Isso pode acontecer. Seu personagem talvez tenha Briga 2 e tenha pego “Sou Brigão”.
Isso pode parecer contraditório – não seria mais difícil para essa criança? – e, de certo modo é,
mas o que isso significa é que, ou o ambiente a sua volta ou as características inatas da criança
irão compensar essa questão. Do ponto de vista do sistema, isso quer dizer que você pode
equilibrar a criança; então ela é boa de modo geral – mas a menos que você escolha uma
Qualidade que se relacione com uma Habilidade alta, a criança nunca conseguirá seu potencial
máximo (como um atleta natural que nunca tentou praticar esportes).
Saúde
Seu personagem pode receber certa quantidade de Dano antes que esteja muito ferido ou
espancado para poder continuar. Nós chamamos isso de Saúde do personagem.
Existem quatro níveis de Saúde: Me Sinto Bem, Sinto Dor, Estou Ferido, Estou Muito
Ferido. Cada nível possui uma linha própria e é medido em pontos. Esses pontos dizem a você
quanto Dano a criança pode sofrer antes de começar a receber uma penalidade. Cada nível irá
possuir entre 5 e 10 pontos.
Seu personagem possui um número de pontos em cada nível igual à Briga + 4 ou Empatia
+ 4. Preencha os vários pontos em cada nível de saúde na planilha do personagem. Quando
receber Dano, você perde Saúde, e apaga esses pontos de cada linha.

[quadro]
Briga ou Empatia?
Você escolhe qualquer um dos dois como sua Habilidade relacionada a Saúde. Elas
funcionam da mesma forma, o diferencial é como você visualiza o personagem. Uma criança com
Briga + 4 possui vigor físico, amenizando assim a dor. Uma usando Empatia + 4 pode possui uma
grande vontade de viver.
[/quadro]

Níveis de Saúde
Cada nível de Saúde indica como o seu personagem está se sentindo. A medida que ele
sofre Dano, irá se sentir cada vez pior.

Me Sinto Bem
Neste nível, seu personagem está em forma. Ele pode ter levado alguns socos e talvez
tenha alguns pequenos arranhões, mas ele não possui ferimentos graves.

Sinto Dor
Neste nível, seu personagem foi golpeado e está ferido. Ele pode sentir dores nas
costelas, um ligeiro inchaço ou um olho roxo. Não importa qual a forma, o Dano é suficiente para
fornecer uma penalidade de -2 no resultado final de seus Dados de Sucessos. Quando você
somar os resultados dos dados, subtraia 2 do total.

Estou Ferido
Nesse nível o seu personagem levou uma surra. Seu corpo dói, ele está sangrando e é
difícil para ele permanecer de pé. A penalidade para os Dados de Sucesso é de -4.

Estou Muito Ferido


Neste nível, seu personagem está à beira da morte. A visão fica nebulosa e é difícil para
ele permanecer concentrado ou se defender. Após a rolagem, subtraia 6 da soma total dos seus
Dados de Sucesso.
Exemplo: Ângela pode usar tanto Briga como a Empatia de Becky para determinar sua
Saúde. Já que ambos os nível em Briga e Empatia de Becky são 3, ela não precisa se preocupar
com relação aos números. O que importa é como Ângela vê sua personagem. O que faz Becky
continuar? É o seu vigor físico ou a sua força de vontade?
Ângela decide que, que acima de tudo, a persistência de Becky – sua força de vontade
pura – é o que a faz seguir em frente. A Empatia (3) de Becky + 4 totaliza 7, que serão os pontos
para cada nível de Saúde. Ângela marca até o sétimo ponto com um traço. Quando Becky sofrer
Dano e perder Saúde, ela apagará esses pontos, mas ela sabe que o nível máximo de Saúde de
cada nível é 7.
Me Sinto Bem: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø |O O O
Sinto Dor: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø |O O O
Estou Ferido: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø |O O O
Estou Muito Ferido: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø |O O O
Becky é uma garota resistente.

Parte Cinco: Os Objetos de Proteção


Além das coisas que compõem o personagem interiormente, ele também possuirá Objetos,
itens de tamanha importância que o ajudarão durante o jogo. A maioria dos itens que a criança
carregar e tiver acesso podem ser tidos como sem valor de jogo – nenhum se o sistema assim
disser. A criança simplesmente os possuirá e só. Não há necessidade de um suéter para cada
calça que ela possuir ou uma lanterna. Se isso for necessário, ele o possuirá. O que falaremos
aqui são itens com os quais a criança tem uma profunda ligação.

Objetos
Um personagem recebe um número de pontos igual à sua Inocência para fornecer efeitos
a todos os seus Objetos. Efeitos são bônus, penalidades ou o puro poder que um objeto recebe
da Inocência da criança. Cada Objeto deve ter ao menos um efeito e cada efeito varia de um
bônus +1 a +3. Vários pontos podem ser colocados em um único efeito para aumentar o seu
potencial. Qualquer efeito que você der a um Objeto poderá fazer uma das seguintes opções:

Fornecer um bônus a uma Habilidade


O Objeto pode aumentar uma de suas cinco Habilidades. Neste caso, para cada ponto que
você investir no item, você concede esse valor na forma de um bônus para a Habilidade em
questão. Você pode simplesmente escrever Briga +1 ou Raciocínio +2 como um efeito ou algo
mais elaborado como “Me faz lutar karatê (Briga +1)” ou “Me da a Habilidade do Dr. Neurônios
(Raciocínio +2). No entanto, ao fazer assim, tenha certeza de que o bônus pode ser facilmente
relacionado a Habilidade em questão.

Fornece um bônus ao Dano


Como acima este fornece o bônus, mas para o Dano relacionado com a Habilidade. Como
efeito “Dano +1” ou “Me faz bater realmente forte (Dano +1)” podem ser usados.

Fornece uma penalidade à Habilidade do oponente


Ao invés de fornecer um bônus na Habilidade de seu personagem, isto afeta uma das
Habilidades do monstro. Monstros possuem Briga, Agarrar, Perseguir e Assustar como
Habilidades para poder nomear o efeito (ou usar uma descrição mais colorida, se assim desejar).

Fornece uma penalidade ao Dano do oponente


Essencialmente este efeito pode fazer o Objeto agir como uma armadura. O valor deste
efeito é subtraído do Dano final sofrido pela criança.

Tenha um Poder estranho/legal


O efeito não precisa estar diretamente relacionado com o sistema. Tudo bem fornecer a
um Objeto um efeito que está relacionado à história como “Fica gigantesco” ou “Cega os
monstros”. Qualidades como essas são boas por que a maneira como são usadas é de fácil
compreensão e elas podem funcionar dentro da história sem muito estardalhaço.

Misturando e Combinando
Um único Objeto pode ter uma mistura de Qualidades. A capa de um super-herói pode lhe
fornecer “Agilidade +1” e “Dano -1”.
Esses itens possuem um valor em jogo, mas como eles são coisas pessoais do seu
personagem, elas vão além das regras. Isso é o que o torna especial para o seu personagem,
como o Objeto da criança, e é o que o faz diferente dos das outras. Seu personagem pode ter
sapatos que lhe fornecem +2 em Agilidade – e seu melhor amigo pode ter sapatos que dão o
mesmo bônus. Mas podem brotar asas dos seus sapatos, quando os mesmos estão ativos, que
tornam seu personagem mais leve que o ar, enquanto os dos de seu amigo brotam chamas como
um foguete através da sala.
Lembre-se que você pode ter qualquer quantidade de Objetos, contanto que tenha pontos
para pagar os efeitos e que nenhum efeito pode ser superior a +3.
Exemplo: A personagem de Ângela tem 8 anos, então isso lhe dá uma Inocência igual a 5.
Isso lhe fornece 5 pontos para investir em seus Objetos.
Ângela decide dar a Becky um Colar que sua tia lhe deu em seu sexto aniversário. Becky
diz que esse colar brilha quando existem monstros em volta. Ela coloca 3 pontos nele. Ela
também tem uma Bússola Roxa que sempre aponta na direção de sua casa. Ela investe 1 ponto
nela. Finalmente ela possui uma Bota Verde a qual ela ama calçar mesmo quando não está
chovendo. Ele investe 1 ponto nela. Ângela gastou os pontos, agora ela precisar transformar
esses pontos em efeito.
Ângela já declarou que o colar acender quando existirem monstros ao redor. Então ela
escreve “Brilha quando os monstros estão ao redor”. Ela se baseia nisso ao escrever “Pode cegar
monstros se eles se aproximarem”. Ela precisa de mais um efeito e escreve “Protege dos
monstros”. Legal, isso significa os diferentes tipos de proteção que podem absorver Dano de
monstros.
Para a bússola, a qual ela declara que é uma de plástico que vem no “Kit de Explorador
Mirim”, junto com uma canetinha e uma pequena lanterna, ela declara que eles possuem efeitos
relacionados, ela só precisa escrevê-los. Ela coloca “Sempre aponta para casa”. Finalmente, para
suas botas ela coloca “Não desliza na chuva ou na lama”. Isso significa que ele pode correr em
montes lamacentos ou atravessar o telhado molhado pela chuva mais facilmente.
Na planilha, fica assim:
Colar (ele me fornece)
Brilha quando os monstros estão ao redor ØOO
Pode cegar os monstros se eles se aproximarem ØOO
Protege dos monstros (Dano -1) ØOO
Bússola Roxa
Sempre aponta para casa ØOO
Botas Verdes
Não desliza na chuva ou na lama (Agilidade +1) ØOO

Parte Seis: Fale-me Sobre Você


Na última etapa não haverá números, rolagem de dados e nenhum ponto para investir.
Essa parte vai ser simplesmente sobre a criança que seu personagem é. Pense sobre sua vida no
lar, seus amigos, seus hobbies, sua personalidade, seus medos, as pressões ao seu redor, como
ele é na escola, as coisas que gosta e ama. Depois que a parte do sistema está pronta, você
provavelmente terá uma boa ideia de quem é o seu personagem. Agora, é hora de dar vida a ele.

Questionário
Na segunda página da planilha de personagem existe um Questionário. Ele lhe ajudará a
explorar seu personagem, a solidificá-lo um pouco mais na mente. Responda as perguntas do
ponto de vista de seu personagem.

Pessoas e Coisas Próximas


O primeiro conjunto de perguntas é sobre pessoas e lugares que seu personagem
conhece.

Meu melhor amigo é...


Este é alguém com a idade aproximada do personagem que é seu melhor amigo. Pode ser
um personagem do jogador, mas não precisa ser.

O único adulto que posso confiar é...


Escreva o nome e a ligação (tio, irmã, amigo, professor, etc) de alguém que possua uma
ligação e que seja maior de 16 anos, o qual acredita em seu personagem, não importa quão
estranha seja a história, mesmo quando ninguém mais acreditar.
Certa vez perdi...
Escreva aqui um item que seu personagem adorava, o qual era próximo e possuía uma
ligação muito forte, mas que desapareceu. Isso é algo que a criança viu há algum tempo. A razão
para a perca pode ser negligência da criança, um acidente, ou no caso de envolver uma criatura,
ela poderia ter fugido com ele.

Exemplos de Respostas:
Uma moeda de 25 centavos mágica
Os binóculos do meu pai
Minha coleção de adesivos
Meu cachorro, Speckles
Meu boneco favorito
Meu blog secreto (com tecnologia VoxLox)

Foi especial porque...


Por que o seu personagem se importa tanto com esse item? O que o destaca de tudo o
que ela tem?

Exemplos de Respostas:
Ela sempre voltava quando eu colocava em uma maquina de moedas.
Meu pai me deixava usá-lo para explorar a floresta.
Eu tinha centenas de adesivos.
Ele era meu melhor amigo.
Foi um presente do meu irmão.
Eu escrevia todos os tipos de coisas pessoais nele.

Coisas Que Assustam


A segunda parte é sobre os medos, monstros e ficar assustado.

O único lugar em que os monstros não me pegam é...


Este é o seu local seguro, uma área ou estrutura que não pode ser maculada por
monstros. Deve ser definido um pequeno espaço como uma área de terra ou mato numa floresta –
não maior que uma casa.
Exemplos de Respostas:
Minha casa da árvore
O escritório do meu pai no porão
A igreja da minha família
Um vagão na antiga estação
A casa da minha tia
A biblioteca local

A única coisa que os monstros não podem tocar é...


Este é um item que pertence à criança e que os monstros não podem roubar, quebrar ou
macular. Esse nunca será um de seus Objetos – já que eles são muito poderosos para os
monstros tocarem.
Exemplos de Respostas:
Meu Kit de Sobrevivência Para Garotas
Meu cinto de ferramentas
Meu boné de basebol
Minha camiseta de futebol autografada
Minha linda bicicleta
Minha velha e confiável basqueteira

Eu não me aproximo de...


Nome de uma pessoa, lugar ou coisa que pertence ao mundo e que seu personagem
acredita que é assombrada, demoníaca ou está sobre o controle de um monstro.
Exemplo de Respostas:
O Guarda de transito...
A velha senhora na casa rosa...
O ferro-velho no fim da rua...
A casa da esquina...
O ônibus quebrado na floresta...
A loja abandonada na esquina...

...por que...
Por que o seu personagem não chega perto dessa pessoa, lugar ou coisa? O que é tão
assustador?
Exemplo de Respostas:
… por que ele come os gatos da vizinha.
… por que ela faz biscoitos venenosos.
… por que tem um cachorro gigantesco lá.
… Por que meu amigo Steve viu um fantasma lá.
… por que pode-se ouvir gritos a noite vindos de lá.
… por que uma senhora morreu lá.

Meu maior medo é...


O que é mais assustador para seu personagem? Um monstro? Ou algo muito real? Pode
ser o valentão que espera por ele na saída da escola ou o que irá acontecer a ele se os seus pais
se divorciarem. Não precisa ser algo racional ou algo que pudesse assustar mais alguém. Os
melhores medos podem ser por coisas simples.
Exemplos de Respostas:
Aranhas ou qualquer coisa com muitas pernas!
Dormir e nunca mais acordar.
A árvore do outro lado da casa dos meus avós.
Algo ruim aconteça a minha mãe.
Ser sequestrada como aquela garota do noticiário.
Ratos gigantes comerem o meu rosto.

Um Pouco Sobre Mim


Aqui estão algumas questões sobre como seu personagem vê a si.

A coisa que eu menos gosto em mim...


Nome de uma coisa sobre seu personagem que ele menos gosta. Não precisa ter ligação
com quaisquer Qualidades, Habilidades ou Traços dele – pode ser qualquer coisa que a criança
se envergonha. Não precisa ser racional, mas tem que ser algo que a criança se machuca quando
vem à tona.
Exemplo de Respostas:
Tenho inveja das outras crianças.
Sou mau sem uma boa razão.
Sou gordo e as outras crianças zoam comigo.
Meu irmão sempre tira sarro de mim e eu não posso enfrentá-lo.
Eu terminei o casamento dos meus pais.
Não sou bom nos esportes.

Coisa que sempre me põe em apuros...


Este é o “fator de risco” do seu personagem. Pode ser uma tentação, um vício, uma
obsessão, uma fraqueza que ameaça esmagar seu personagem sempre que aparece.
Exemplos de Respostas:
Faço o que os outros me dizem pra fazer.
Tenho um dente de leite estragado.
Eu farei qualquer coisa se for desafiado.
Não desafio a autoridade.
Não vou fazer nada além de minha tarefa.
Gosto de coisas que brilham.

Quando estou assustado, eu...


Como seu personagem reage em situações assustadoras diz um bocado sobre ele. Esse é
aquele tipo de reação “sem tempo pra pensar, tenho que fazer algo, oh cara, não, oh não, oh não”.
Quando o seu personagem está convencido de que as criaturas estão a apenas alguns passos,
encobertas pela escuridão, apenas uma respiração sobre seu cabelo, um puxão em seu tornozelo
e o medo toma conta dele, o que ele faz? Não se preocupe com regras relacionadas a isso, pense
quando seu personagem estiver explorando nervosamente uma velha casa assustadora e o piso
range ou ele ouve o estalar de galhos secos à distância, enquanto espera, na floresta escura e
fria, os amigos voltarem.
Exemplos de Respostas:
Estalo os dedos.
Enrola e desenrola os dedos da mão esquerda.
Grita como se a cabeça estive em chamas.
Soluça incontrolavelmente e se desculpa por tudo que já fez em toda sua vida.
Faz xixi nas calças.
Respira alto e devagar parecendo uma morsa falando uma língua estrangeira.
Vamos ver como tudo isso fica quando juntamos, construindo um perfil para um
personagem.
Exemplo: Ângela segue o Questionário e preenche o seguinte:

Minha melhor amiga é Tina Renne Fuller.


O único adulto que posso confiar é meu padrasto, Don.
Uma vez eu perdi os brincos favoritos de minha mãe.
Eram especiais por que pertenciam a minha avó antes dela morrer.
O único lugar em que os monstros não podem me pegar é no sótão de minha casa.
A única coisa que os monstros não podem pegar é minha cópia de O Coelho de Pelúcia.
Eu não me aproximo do Parque Jackson por que há um monte de pássaros assustadores
lá.
Meu maior medo é ser puxada para debaixo d'água.
A coisa que gosto em mim é minha timidez.
A coisa que sempre me coloca em problemas é quando eu não escuto a minha mãe.
Quando estou assustada, eu fecho os olhos e cantarolo o tema de meu programa favorito.

A partir dessas declarações, nós aprendemos muito sobre Becky.

Fale-me Sobre Sua Família


A família de uma criança – ou a falta dela – é uma parte muito importante de sua vida.
Vamos tirar um momento para considerar isto por escrever um breve parágrafo sobre a vida
dentro de sua casa. Este parágrafo deve incluir o endereço dos membros de sua família (quantos
irmãos/ou irmãs você tem; como estão seus pais – estão divorciados? Você tem um
padrasto/madrasta?), como é sua vida (quais membros da família moram com você? Existem
outros membros que não moram com você? Existem pessoas que não são da família e que vivem
com você? Você tem de dividir o fim de semana com seus pais?), a posição social de sua família
(eles são pobres? São típicos do subúrbio? Será que os vizinhos não gostam de você e sua
família?) e como se sente com relação a sua família (algum membro que não goste? Ou que
goste mais que os outros?).
Se você sentir dificuldades, use o parágrafo a seguir como exemplo para lhe guiar.
Substitua as palavras entre chaves para as que achar melhor e retire o que não se aplica a seu
personagem.
Eu moro em [lugar] com meu(s) [pais/avós/pais adotivos]. Eu tenho [#] irmãos e [#] irmãs.
Também tenho [pais alienados/pais divorciados] que moram em [cidade/estado/país]. Meu [relate
qual] morreu e eu sinto muito sua falta. Eu também tenho [animais de estimação]. Ah! Sim, e [não
membro ou membro distante da família] mora conosco também.
Você pode elaborar qualquer coisa a partir do apresentado acima (como dizer qual dos
seus irmãos é mais velho/novo que você, ou por dizer seus nomes). Está é a hora de estabelecer
a base, como suas influências e pessoas próximas.
Exemplo: Ângela escreve:
Eu moro em uma casa com minha mãe, padrasto e meu irmão Tommy. Meu pai mora em
Michigan com sua nova esposa, Susie. Eles estão esperando um bebê. Minha avó morreu e eu
sinto muito sua falta. Eu também tenho um cachorro chamado Charlie que gosta de Tommy mais
que de mim.

Metas
Agora que você acabou todo o personagem, você deve ter uma boa idéia de quem é essa
criança. O próximo passo é descobrir o que essa criança quer.
Uma Meta é algo que seu personagem quer para sua vida. Pode ser para provar a ele
mesmo ou alguém ou apenas por que alguém o desafiou. O que não deve ser fácil – e mesmo se
for fácil, deve ser difícil para aquela criança em especial. Completar as Metas ajuda seu
personagem a crescer (tanto na ficção como no sistema).

Cada personagem começa o jogo com duas Metas. Uma meta a curto prazo e outra a
longo. Metas a curto prazo podem ser completadas em algumas sessões. Isso é algo próximo e
acessível à criança. Metas a longo prazo são difíceis e podem tomar vários episódios se não um
temporada inteira. Isto é algo que a criança não pode deixar passar, um chamado que a criança
não pode ignorar.
A Meta deve começar com as palavras “Eu quero...” e ela deve conter o sentido em como
a criança deverá percorrer o caminho para alcançar seu objetivo.
Normalmente, as próprias inseguranças e ansiedades bloquearão seu caminho em uma
Meta de curto prazo. Com uma Meta de longo prazo, normalmente existe algo grande e difícil a
ser superado em seu caminho.
NOTA: Metas tendem a ser separadas da trama da história. Uma Meta, especialmente uma
a curto prazo, provavelmente será completada quando o personagem voltar a atenção para algo
mais urgente, ou uma Meta precisa ser realizada para que a criança salve o dia (moderadores
tomem nota!).
Exemplos de Metas a Curto Prazo
Eu quero superar meu medo do escuro.
Eu quero encontrar coragem para falar com Renee Mickelson.
Eu quero atravessar o desfiladeiro com minha bicicleta.
Eu quero marcar um touchdown, quando jogarmos futebol no recreio.
Eu quero comprar para a minha mãe o melhor presente do Dia das Mães.
Eu quero construir uma casa da árvore.

Exemplos de Metas a Longo Prazo


Eu quero encontrar meu verdadeiro pai.
Eu quero salvar meu irmão dos monstros.
Eu quero fazer minha irmã gostar de mim novamente.
Eu quero juntar dinheiro suficiente para repor a bicicleta que deixei no fundo do
desfiladeiro.
Eu quero parar de brigar com meus amigos o tempo todo.
Eu quero acabar com minha irmã e seu namorado estúpido.

Finalmente, Um Segredo
Este não estará presente na planilha de personagem. É separado. Em uma folha de papel,
diga ao moderado algo sobre seu personagem – um crime que cometeu, um hábito embaraçoso,
algum segredo escandaloso – que poderia acabar com seu personagem se alguém descobrir,
mesmo que pareça ser algo mundano ou benéfico.
Não deixe os outros jogadores saberem desse segredo.
Exemplos:
Faço xixi na cama.
Meu primeiro nome na verdade é “Hildegard.”
Eu matei um gato certa vez.
Eu durmo com uma lâmpada ligada.
Eu roubei o brinquedo favorito de meu amigo e depois o perdi.
Eu sei onde há um monstro de verdade.

Exemplo: Como segredo de Becky, Ângela decide que sua personagem tem inveja de sua
melhor amiga, Tina, que é muito popular e descolada. Algumas semanas atrás houve um boato
muito chato rodando sobre Tina. Ela ficou tão chateada com isso que foi para casa logo após o
almoço. Becky espalhou o boato.

Criando Um Bom Personagem


O objetivo de tudo isso – desde o conceito às respostas dos questionários – não é apenas
para criar um personagem que você ache interessante e atraente, mas também um que vai ser
um protagonista ativo. Você está criando crianças que são personagens de uma história e eles
devem ser desenvolvidos para essa finalidade. Elas são fortes e imperfeitas, têm problemas, mas
também esperança, e não importa a dificuldade, continuam a lutar.

Nada de Personagem Passivo


Você está criando heróis, uma das poucas crianças neste mundo que esta disposta a lutar
com monstros. Seu personagem não pode gastar todo o seu tempo no cantinho da sala, sendo
indiferente ou distante. Ele tem de entrar em ação, se envolver na trama e usar suas perícias para
ajudar outros a manter as coisas funcionando.

Criar Um Personagem Que é Bom Em Alguma Coisa


Pode ser por uma Habilidade de 4 pontos ou um alto nível em Inocência ou uma Qualidade
surpreendente ou duas mas seu personagem deve ser bom em algo. Cada personagem deve
trazer algo para o grupo, e de acordo com o sistema, essa será sua forma de se expressar.

Considere os Outros Personagens


Tente criar um grupo bem equilibrado de crianças com habilidades e pontos fortes que se
complementem. Se você está criando o seu personagem ao mesmo tempo em que os outros
jogadores, todos deveriam discutir os conceitos e interpretação que cada criança traria para o
grupo. Se você está entrando em um grupo estabelecido, observe os outros personagens e veja
se existe uma brecha que seu personagem possa preencher.
Todos os grandes elencos e conjuntos são compostos de personagens com personalidade,
perícias, fraquezas e peculiaridades que trabalham juntos na intenção de criar um todo maior que
as partes.

Ser Um Bom Jogador


Quando você tem várias pessoas juntas para contar uma ficção, uma história construída
cooperativamente, a algumas coisas que devem ser observadas por todos na mesa. Esses são os
mandamentos para a ruína da diversão, mas ideias e ideais mantêm a mente em ordem para que
todos tenham um ótimo jogo durante as partidas.

Atuando Mais Que Reagindo


Personagens reagem, é claro, mas eles também agem. Como jogador você precisa colocar
seu personagem no centro da ação. Você precisa colocá-lo em perigo.

Não Queira Toda a Atenção


Haverá momentos em que seu personagem é o herói – chutando, investigando nomes,
fazendo bolas de chiclete – mas haverá momentos em que seu personagem servirá apenas como
suporte. Para que o jogo continue interessante para todos, os holofotes devem ser
compartilhados. Isso nem sempre é feito. Haverá momentos em que seu personagem ficará em
foco – como quando um relacionamento entra em jogo – mas mesmo assim o peso do contar
histórias deve ser compartilhado.

Explore os Pontos Fortes do Seu Personagem


Quando você fez seu personagem, você tomou decisões sobre seus pontos fortes, em que
ele é bom. Quando em dúvida, explore os pontos fortes do personagem. Se a criança é o cérebro,
então pense sobre o problema. Se a criança possuir contatos, chame-os em auxílio. Se a criança
é do tipo problemática, é hora de planejar uma armadilha final.
Servindo a História
Como já mencionado, você está interpretando um personagem em uma história e a mesma
afetará a todos. Se você se encontrar em uma situação na qual sente que seu personagem “não
faria isso” então discuta a situação com todos na mesa. Se fazer seu personagem da o fora for
ótimo em nível de efeito dramático, então faça em favor da história, não em favor de seu
personagem.

Personagens Criados
Isso é tudo para a criação do personagem. Mas existe mais uma pessoa na mesa de jogo:
o moderador. Vamos dar uma olhada em qual é o seu papel e tudo mais.
Capítulo Três:
Alguém Me Observando
Quando se trata de jogar e elaborar uma história, o trabalho do moderador é um passo
importante. Você terá um monte de responsabilidades como moderador, mas Little Fears
Pesadelo foi desenvolvido para ser rápido e fácil a jogadores e moderadores. Se você assumir o
papel de moderador, estará em um caminho selvagem. Ver os jogadores mergulharem em uma
história que você concebeu, para lutar com monstros que você criou e interagir com personagens
que você sonhou é incrível. É o mesmo que um grande escritor, diretor ou músico sente quando o
público se conecta a seu trabalho, mas a sua plateia estará sempre presente. Vocês compartilham
a experiência. É muito legal.

Parte Um: O Trabalho do MJ


Abaixo segue uma lista básica com tudo o que o moderador precisa. Sei que pode parecer
muito, mas algumas coisas são feitas apenas uma vez e podem ser incrivelmente prazerosas.
Mostraremos as mesmas aqui e falaremos sobre as outras mais a frente neste capítulo.

O Consenso do Grupo
Antes de a sessão iniciar, prefira o momento em que todos criem seus personagens juntos,
e discuta o jogo com seus jogadores para ver o que eles estão esperando. Seja direto: pergunte o
quão assustador eles desejam a história, que tipo de história eles gostaria de contar. Que
influências e fontes eles estão vendo? Existem livros, um filme ou uma série que possam dizer:
“Sim, é algo parecido com isso.”? É uma boa ideia todos acertarem os detalhes, para que mais a
frente não aja sessões interrompidas com discussões desconfortáveis.

Desenvolvendo os Episódios
Se não houver algo que fazer, a sessão será um fracasso. O moderador deve estabelecer
alguma estrutura básica para que o episódio ganhe ritmo. Cobriremos isso com mais detalhes
mais à frente neste capítulo.

Orientando a Criação de Personagem


A melhor forma de construir um grupo coeso é com todos criando os personagens juntos.
Isso nem sempre será possível, mas poder discutir abertamente os conceitos, ideias para
Qualidades, definir Relacionamentos e construir a linha base junto é algo inestimável.
Os jogadores nem sempre saberão que tipo de personagem eles têm em mente então
sinta-se livre para dar sugestões. Olhe atentamente os personagens dos jogadores em busca de
lacunas que possam ser preenchidas. Será que o grupo precisa de uma criança forte? Um
devorador de livros? Um líder charmoso?

Criando PMs e Monstros


Semelhante ao desenvolvimento de um episódio, iremos cobrir isso neste capítulo e no
próximo, mas para facilitar o trabalho do MJ, tendo em mente que é uma das partes mais
importantes, esses serão apresentados em forma de lista com referências fáceis.

Guiando o Jogo
Definir cenas e saber quando encerrá-las. Manter o ritmo quando necessário. Diminuir o
passo se as coisas estiverem indo rápido demais e acelerar se elas estiverem estacionando. A
sessão sobre a orientação do jogo é mais à frente nesse capítulo.

Ajudar os Jogadores Quando Estivem Presos


Os personagens entram em apuros. É isso que eles fazem. Seu trabalho como MJ não é
tirá-los dessas enrascada. Se a algo que precisa ser feito é levá-los a conquistar cada vez mais.
Mas é sua função como MJ ajudar os jogadores quando eles ficam presos. Realmente, é o
trabalho de todos, mas muitas vezes será a sua função, quando ver um jogador lutando para obter
opções de tirar seu personagem de um constrangimento, descobrir uma pista ou vir com
respostas irritadas.
Se você ver um jogador em dificuldades, não hesite em conversar com ele. Diga “O que
você está pensando?” ou pergunte algo mais específico. Uma vez que este é um jogo de contar
histórias de forma colaborativa, haverá momentos em que algo que você falar ou algo que o
jogador falar não ficará tão claro como está na sua cabeça ou na dele.

Ajudar os Jogadores Quando Eles Discordam


Haverá momentos em que um jogador quer fazer algo que irá de encontro com a decisão
de outro jogador. Se não puder conseguir uma solução amigável, recorra ao sistema. Se um
personagem é inflexível sobre um curso de ação e um personagem após outro é morto, faça-os
entender que é entre os personagens – não entre os jogadores. É aceitável os personagens
dividirem-se, seguirem caminhos separados, tentar coisas diferentes. E esse desentendimento
entre os personagens pode gerar um ótimo drama, mas não deixe que isso se transforme em
questão pessoal. Seja franco, honesto e tente resolver os problemas juntos. Lembre os jogadores
que todos estão na mesa pelas mesmas razões.

Interpretando Regras
Espero que cada coisa neste livro esteja clara como cristal e que não exista contradições
ou que palavras obscuras sejam encontradas nestas páginas. Mas minha experiência me diz o
contrário. Se uma regra não está clara, ou você interpreta de forma diferente do que intencionei,
ou se você descobrir uma exceção não coberta por esse livro, ou ainda você e outro jogador
discordam de alguma regra, ou se dois ou mais de seus jogadores também discordam, você tem a
palavra. Esse direito é seu como moderador. Espero que isso nunca aconteça, e tudo ocorra
tranquilamente, mas em casos de emergência, você é um único que quebra as regras. Use seu
senso baseado em sua experiência e no que faz sentido para você. Atue em favor do jogo e da
ficção que você está criando, em primeiro lugar. Após a sessão, vá aos fóruns on-line de Little
Fears se você precisar de esclarecimento sobre regras. Mas durante o jogo, use o seu
julgamento.

Retratar o Mundo e as Pessoas


Essa é, provavelmente, a melhor parte em ser o moderador. Os jogadores possuem suas
personagens e isso é legal, mas o moderador tem o restante do mundo. Você atua como os pais,
irmãos e irmãs, os professores, vizinhos, policiais, bombeiros, bibliotecário, o cara que limpa o
chão, o casal no mercado da esquina, o valentão, a garota tímida que está caidinha pelos
personagens dos jogadores e, talvez o melhor de tudo, você interpreta os monstros.
Eu considero isso uma recompensa pelo trabalho duro que você tem de realizar. Uma vez
que você cria a estrutura e as premissas de cada jogo, você começa a escolher que tipo de
monstro gostaria de usar como seu personagem – e você provavelmente jogará com uma grande
variedade deles. O principal recurso do gênero de horror sempre foram os monstros e desta vez
você irá criá-los e retratá-los.

Recompensa e Alcançando o Sucesso


Finalmente, no final de cada sessão, você recompensa os jogadores pelo quão bem seus
personagens se sairão e quantos objetivos eles completaram.
E esse é o resumo do que você irá encontrar aqui. Vejamos alguns desses em maiores
detalhes.

Parte Dois: Desenvolvendo o Episódio


A maior parte do trabalho do moderador é criar a estrutura da história a ser contada. Este é
um jogo sobre crianças lutando contra monstros, mas pode ser interpretado de várias maneiras. O
jogo pode ser investigativo na caça de criaturas estranhas, com crianças seguindo pistas,
visualizando seus objetivos e juntando as peças do quebra cabeça que aos poucos vão se unindo.
Ou pode ser sobre caçadores de monstros pré-adolescentes fascinados pelo bizarro, espantando
vampiros com água benta e descobrindo múmias. Ou ainda pode ser normal onde a criança é
sugada pela teia conspiracionista dos monstros.
O jogo não é uma imitação da vida real. Quando desenhar os episódios, pense na
televisão, nos filmes, nos livros. Desenvolver baseado na vida real pode ser legal, mas não se
prenda a isso. A inclusão do mundano deve ser a contrapartida para o bizarro.
O episódio incluso neste livro foi desenvolvido usando este modelo, então, se você tiver
qualquer dúvida a respeito de como isso funciona, você pode buscar referências visualizando todo
o contexto.

O Que Fazer Antes da Primeira Sessão


Sente-se com seus jogadores e converse sobre que tipo de história eles gostariam de
contar. Eles querem fazer algo mais extrovertido e engraçado? Ou algo que vai fazer sua pele
arrepiar? Talvez algo realmente assustador? Você deve saber as expectativas de todos para a
primeira sessão. Isso irá determinar o nível de magia e realismo em seu jogo (bem como
quaisquer ajustes nas regras que puderem ser sugeridas). Isto também ajudará você quando
começar a elaborar os episódios.

[quadro]
Movimentando as Coisas à Medida Que Avançam
Tudo o que vamos falar nesta sessão foi escrito pressupondo que você irá iniciar a sessão
de jogo com a estrutura da história preparada. Enquanto recomendo isso, digo que não é
absolutamente necessário. Quando falamos em cenas, objetivos e PMs, o moderador do tipo
improvisador irá organizar essas coisas do nada. Alguns moderadores experientes preferem fazer
isso sempre. É uma questão de preferência pessoal e experiência. Se você está iniciando em um
jogo de contar histórias, recomendo usar a planilha de episódio, estrutura e os conselhos daqui.
[/quadro]

A Planilha de Episódio
Fornecemos uma planilha de episódio neste livro e no site para ajudar você no
desenvolvimento do episódio. Você não precisa usá-la, mas é um ótimo recurso e vale a pena
preenchê-la se essa for sua primeira vez.
Ela possui as sessões que veremos abaixo. Vamos olhar uma de cada vez e falarmos um
pouco sobre elas.

Essência
Escreva um parágrafo descrevendo a estrutura abásica do episódio. Mas certifique-se de
incluir: o Tempo, o Local e o Tom. Tempo se refere a quando a história vai se passar: a
década/ano, período do ano ou festividade. Talvez você queira um período específico como a
Ação de Graças de 2009 ou talvez mais abrangente como as férias de verão de 80. Local significa
a área geográfica na qual o jogo irá ocorrer. Pode ser de forma geral como “Cidade do Interior dos
Estados Unidos” ou “No Subúrbio”, uma cidade como “Vancouver na Colônia Britânica” ou “Plano,
Texas”, ou até mesmo locais menores como “A Casa da Rua Elm” ou “Bairro Vale da Serra”.
Independente do que escolher, os jogadores devem ter noção de quem mais vive ali ou nas
proximidades. O Tom fornece aos jogadores um ponto de referência no qual eles podem buscar
inspiração. Também dá uma boa linha base do que esperar deles e o que eles podem esperar de
você como moderador. O Tom pode ser “Exagerado”, “Fantástico”, “Obscuro” ou qualquer outra
descrição curta que se aplique. Ainda neste capítulo iremos falar sobre três tipos de Tons distintos
em Little Fears Pesadelo bem como os as formas como o jogo pode ser adaptado para atender o
que você e seus jogadores esperam do mesmo.
A essência é especialmente importante para que os jogadores saibam como criar os
personagens, mesmo se você não souber tudo sobre o episódio ainda, forneça vagamente esses
três pontos assim que puder. Quando mais rápido eles souberem, mais tempo terão para
considerar a forma como seus personagens podem contribuir para a história. A essência não
precisa ser bonita ou prosaica. O que queremos são os fatos.

Incidente Inicial
Sempre existe algo que diz aos personagens que nem tudo está certo. Se os personagens
foram criados recentemente, e isso será bem provável, eles serão retirados de um mundo seguro
para um de sombras, pesadelos e criaturas embaixo da cama. Para personagens desenvolvidos,
isso pode ser o que os atraem para está história em particular.

Primeira Cena
Aqui é onde o episódio se inicia. A primeira cena define o que cada personagem é e o que
eles estão fazendo. Aqui é onde você cria o Tom e a essência do episódio por dizê-las ao seu
grupo. É sua função definir essa fase e é sua chance de assim fazer. Isso conduzirá os jogadores
ao Incidente Inicial e impulsionará a história.

Antagonistas
Este é o monstro ou os monstros que farão qualquer coisa para impedir as crianças. Estes
são a raiz do problema, o grande vilão. Os personagens podem conhecer o antagonista
repentinamente, durante os jogos, ou apenas na última parte da história. Tudo depende apenas
de que tipo de história você quer contar e como quer contar.

Cenas Intermediárias
Agora que você tem o incidente inicial, a primeira cena, os antagonistas, é apenas uma
questão de ligar os pontos. Se preferir, você pode esboçar cinco ou sete cenas que vão da
primeira ao confronto final com o antagonista. Seus jogadores, inevitavelmente seguirão um único
caminho, mas pode ser bastante útil para se ter uma estrutura base.
Quando construir as cenas intermediárias, as quais tomarão a maior parte do jogo, tenha
em mente alguns conceitos clássicos.

Falsa Vitória
Os personagens fazem isso! Eles enfrentam o monstro e derrotam a besta. Só que eles
ainda não venceram. O que eles pensavam ser o vilão era apenas um subalterno e o real
problema está apenas começando.

Falsa Derrota
Os personagens chegam bem perto de vencer quando – Oh Não! - a vitória certa é retirada
de suas mãos. Pelo menos é o que pensam. Uma falsa derrota é quando toda a esperança parece
estar perdida. O vilão caminha em direção à vitória e não há nada que os personagens possam
fazer para detê-lo, aqui é a hora perfeita para um plano maluco que pode funcionar.

Sem Saída
Os personagens estão encurralados, cercado pelo inimigo e sem saída! Isso em geral é
usado em um espaço pequeno como uma sala de aula, quarto estreito ou casa da árvore, mas a
criança ainda pode se apoiar em algo (literal ou figurativamente). Esse é aquele ponto no qual
parece que o mocinho realmente vai perder e força o pensamento criativo do jogador sob pressão.

Grande Revelação
Esta é a cena em que os personagens descobrem algum grande segredo ou ficam cara-a-
cara com a verdadeira ameaça. O importante aqui é a grandeza. Uma “grande revelação” pode
ser algo grande; por outro lado, pode ser apenas uma revelação.

Reviravolta
Tudo o que os personagens pensavam ser verdade é mentira! Isto é especialmente útil
quando você tem uma grande revelação preparada, mas os jogadores a alcançaram no inicio da
sessão. Com uma reviravolta, o que realmente importa para abalar as coisas é pegar um dos
“fatores” chave e transformá-lo.

Outros Personagens
Estes podem ser capangas que servem ao vilão principal, adultos importantes que as
crianças irão procurar auxílio ou outras crianças que podem aparecer na trama. Você não precisa,
necessariamente fazer mais do que anotar seus nomes e uma breve sentença sobre os mesmos.
Se achar necessário, então os crie como PMs completos ou monstros.

Cenas e Metas de Cena


As cenas devem iniciar o drama e finalizar de forma satisfatória. Se os jogadores iniciarem
a cena em uma boate e decidem andar doze quadras até a casa do Jimmy, não há necessidade
de adentrar por toda essa marcha através do subúrbio. O moderador deveria procurar uma
conclusão óbvia da cena, um ritmo natural, e então finalizá-la. A menos que algo vá acontecer
durante a caminhada, ou se ela servir para algo, corte para a cena em que os jogadores estão se
aproximando da casa do Jimmy (ou para dentro da casa).
Uma cena é definida pelo seu objetivo. Diferentes objetivos devem ser desenvolvidos em
prol do drama. Ação constante pode ser cansativo e tensão sem sentido pode deixar os jogadores
insatisfeitos. Aqui estão algumas metas de cena que você pode considerar. Enquanto o
moderador usá-las na construção dos cenários (que é coberto no Capítulo Quatro) as metas de
uma cena podem ser baseadas nas sugestões dos jogadores, tão boas elas sejam para que todos
possam considerá-las.

Cena Dramática
Essa é uma das cenas mais comuns em filmes e seriados. Cenas dramáticas são sobre a
interação dos personagens, diálogos e conflitos emocionais. Personagens próximos debatendo
uns com os outros sobre si mesmos. Pode ser uma estranha conversa entre o garoto tímido e a
garota mais bonita da classe, uma garota pálida explicando ao policial da escola que a política de
fogos de artifício é injusta, ou uma criança tentando convencer sua mãe a deixá-lo ir ao Festival
da Abóbora este ano sozinho em vez de levar seu irmão estúpido, como ele sempre tem que
fazer. O foco é todo no personagem. Coloque algo – um romance nascendo, uma possível
suspensão da escola ou liberdade social – e deixe o drama fluir.

Cenas de Destaque
Uma cena de destaque é aquela que foca um personagem (ou jogador ou controlado pelo
moderador) ou um item em especial ou ainda um assunto. Todos os olhos estão voltados para a
pessoa ou coisa. Pode ser uma mesinha de bilhar mágica que rolou para baixo do sofá onde sua
irmã mais velha troca carinhos com seu namorado, um coelho usando coletinho que roubou o
antigo relógio do avô do personagem, ou uma reunião atrás da escola no sexto período. O que
importa é que há uma coisa na qual todos os personagens estão focados e que existe um
obstáculo a ser superado na conquista de algo. Encontrar uma maneira de chegar até o sofá sem
levantar suspeitas de sua esnobe irmã mais velha e do seu namorado cabeça de bagre, perseguir
o coelho antes que ele entre na toca, ou inventar alguma desculpa para sair da sala de aula (deve
estar acontecendo algo Sr. H, também preciso ir ao banheiro”) é preciso apenas ver o que cada
personagem entende como a solução do problema.

Cenas Investigativas
Se a cena foca os personagens em uma área ou reunião a procura de pistas, é uma cena
investigativa. Este tipo de cena em geral oferece a ponte para dois outros tipos de cena. Por
exemplo, uma Cena de Destaque pode ser tanto sobre uma perseguição de bicicleta, mas ao
invés de pegá-lo, os garotos o perseguem até uma cabana. Quando os personagens chegam,
eles vêem a bicicleta deitada sobre na grama e a porta de madeira podre da cabana arrombada.
Quando decidem entrar, temos uma cena investigativa. Os jogadores estão procurando, tentando
deduzir onde a criança está. Se eles encontrarem nela, isso pode levar a uma Cena de Combate,
que será explicado abaixo.

Cena de Combate
O terceiro tipo de cena é a de ação. A meta desse tipo de cena é a de causar dano,
atrasar, ou dar um fim a algo (esperamos que a um monstro). As cenas de combate fornecem
espaço para todo tipo de ação. Em Little Fears Pesadelo os jogadores podem usar armas físicas
como um taco de basebol ou coisas afiadas, mas também poderes mágicos bem como itens.
Além disso, os personagens podem criar armadilhas, realizar rituais e qualquer outra coisa que
possam imaginar.
NOTA: Todas essas cenas devem ajudar no proposito, contexto e diversão. Algumas cenas
são compridas, com questão que podem se estender, outras são rápidas e simples. De qualquer
forma, você terá um monte de cenas e deverá fazer um monte de coisas. É a principal parte em
jogar um jogo de contar histórias que o torna divertido.

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Estimulando
A forma como você irá unir os diferentes tipos de cena determinará o ritmo de todo o
episódio. As particularidades da cena é um grande fator nisso, mas de forma geral, Cenas de
Destaque e Combate terão mais ação e urgência do que uma Cena Dramática e Investigativa. Ter
isso em mente vai ajudá-lo a mostrar o ponto central do episódio.
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Cena de Apresentação
É uma boa ideia incluir uma cena de mistério ou meta como uma apresentação da cena.
Não precisa ser longa ou se referir diretamente à questão. Apresentações mostram o lugar, tempo
e gênero da cena. Isso fornece uma boa noção de uma área. Fale inicialmente sobre o ambiente
próximo, nada em particular acontecendo ao seu redor, e acrescente um objetivo. Algo que esteja
fora de lugar ou que possa chamar a atenção deles por um momento. Algo que poderia devorar a
sua mente se estiver fora de ordem. Isso deve estar relacionado com o objetivo da cena. Vejamos
alguns exemplos.
A idéia básica aqui é que seu personagem fez planos para encontrar seus amigos Boddy e
Ruby em uma casa abandonada. Existem rumores que ruídos estranhos vêem de dentro do lugar.
As três crianças se separam para conseguir suprimentos antes de ir à antiga propriedade. Está
chovendo e seu personagem teve de aumentar a caminhada por entre o bosque próximo de casa.

Iniciando Uma Cena Dramática


Você abre a porta calmamente e caminha para dentro de casa. Você faz o que pode para
fechar a porta sem fazer barulho. Tira as botas enlameadas e as coloca levemente sobre o chão.
Você não quer deixar um rastro no tapete recém-aspirado. Da cozinha você pode ouvir sua mãe
cortando algo – provavelmente alguns vegetais, já que é quase hora do jantar. Você deveria estar
em casa há 30 minutos atrás. Enquanto se esgueira pelo caminho até o banheiro, para tomar
banho, ouve sua mãe gritar: “Onde pensa que está indo rapazinho? Fique paradinho ai!” O que
você faz?
Isso é um exemplo de introdução a uma Cena Dramática. Digamos que seu personagem
falhou em ser furtivo e sua mão manda-o ir para o quarto. Ele não pode sair enquanto não for
chamado para o jantar.

Iniciando Uma Cena de Destaque


Você volta para casa para pegar a lanterna e um martelo e agora está preso em seu
quarto. Você marcou com Rudy e Bobby na casa abandonada em trinta minutos. Mesmo se
saísse agora, estaria, ao menos, cinco minutos atrasado. Se não fizer isso, sabe que não vai
conseguir carregar isso para o resto da vida. Você está no segundo andar de sua casa. Sua mãe
está lá em baixo na cozinha, preparando o jantar e vigiando a porta. O que você faz?
Isto é um exemplo de como iniciar uma Cena de Destaque. Digamos que seu personagem
decidiu ir para a casa abandonada. Bobby e Rudy estão esperando por ele lá.

Iniciando Uma Cena Investigativa


Você encontra os seus amigos do lado de fora da antiga casa. Bobby se prepara para
entrar no porão. Rudy está arrebentando o cadeado com um cortador de seu pai. Boddy fala
alguma porcaria sobre você estar atrasado. “Íamos entrar sem você”, ele diz, rindo. Rudy abre a
porta do porão e começa a descer as escadas. “Chega de conversa”, diz o mais velho. “Vamos
dar uma olhada nesse lugar”.
Isto é um exemplo de abertura para uma Cena Investigativa. Digamos que os personagens
procuram por dentro da casa. Nada chama a atenção a não ser por uma porta trancada em baixo
da escada que leva para o segundo andar. As crianças conseguem abrir a porta e entrar.

Iniciando Uma Cena de Combate


Uma luz ofuscante se encontra pendurada no centro da sala. À medida que os seus olhos
se acostumam, você pode dizer, corretamente, que a sala é muito mais larga por dentro do que o
que poderia ser no mundo real. A porta atrás de você fecha e sete trancas fecham-se cada uma
parecendo um tiro. Um som de algo raspando vem de um canto escuro. Um olho amarelo se abre,
por entre a sombra. Um rosnado, uma cadeira arrasta no chão de pedra e a criatura caminha em
direção à luz. Ela é enorme, tem um grande pé e dentes amarelados como um coelho. O qual
talvez tenha sido. Ele se prepara como se fosse pular sobre você. O que você faz?
Este é um exemplo de abertura para uma Cena de Combate. Ela prepara um oponente
(que pode ou não ser o vilão principal) e a investida do oponente contra os personagens.
A história continua daqui, cena após cena. Cada cena sendo decorrente das ações dos
personagens e do que a história requerer. O que vai acontecer depende se os personagens
derrotarem a besta, de alguma forma acalmá-la ou domá-la ou simplesmente fugir.
Claro que, o objetivo é ver essas cenas montadas em uma única peça de grande ficção
envolvente e aterradora e, finalmente, satisfazendo todos os envolvidos.

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Cenas e Locais
Uma cena pode acontecer totalmente dentro de um local, mas esses dois não são
similares. Dentro de um local, como uma livraria pública, você pode ter uma cena dividida em
etapas, como no balcão, na sala de periódicos ou no armário do zelador. Por outro lado, uma
única cena por iniciar no armário do zelador, ir até a estação de computadores, seguir para a
sessão de mistérios, e sair pela porta da frente (uma cena de perseguição vem logo em mente).
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O Que Você Faz?


É bem provável que a pergunta mais importante que o moderador do jogo faz é essa. É
também a melhor maneira de finalizar uma introdução de cena. Por que esse jogo é, em grande
parte, sobre o que os personagens irão fazer. Não há necessidade de obscurecer ou ser sútil com
relação a isso. Você monta a cena, dá aos personagens um local e uma meta, e então o resto é
sobre o que eles fazem e como reagem a isso tudo.

Orientando o jogo
Este jogo é composto por três elementos básicos que irá aparecer vez após vez. Quando
falamos de cenas e objetivos, e falamos de jogadores que interpretam seus personagens, nós
falamos isso com esses três elementos em mente. Novamente, esse jogo é sobre fazer as coisas
se moverem e criar uma atmosfera.

Conduzindo a História
Acima de tudo, o que está acontecendo na mesa deve ser no sentido de contar uma boa
história. Isso, acima de tudo, é a chave. Como os personagens agem, quando e onde os inimigos
e a oposição irão aparecer, os objetivos da cena é tudo sobre como conduzir a história à diante.

Conduzindo as Ameaças
A segunda coisa mais importante são os inimigos e a oposição. Eles não precisam,
necessariamente, estarem embaixo do seu nariz. A expectativa de um inimigo pode ser
incrivelmente dramática. Os personagens terem de lidar com algo que o inimigo fez é um ótimo
drama. Personagens sendo afetados pelo que o inimigo faz, forma um arco fantástico entre os
personagens e cria o elo com o terceiro elemento da condução.

Conduzindo Personagem
Enquanto a história, o enredo e as maquinações dos inimigos são bastante importantes,
não podemos nos concentrar nos personagens. Jogadores devem tentar atuar e reagir como seus
personagens constantemente. As ideias e os pontos de vista do personagem devem influenciar as
ameaças e a história e é algo que o moderador deve ter em mente quando desenhar as cenas.
Um jogador que diz “Meu personagem não faria isso” às vezes pode estar quebrando uma boa
história, mas pode ser uma reação ao moderador do jogo não estar considerando o sentido que o
objetivo da cena faz para o personagem.
Em suma, trata-se de cooperação. Se cada um mantiver a mente aberta, focados nesses
três elementos, e fazendo sua parte na mesa de jogo, a história irá ser muito bem contada.

Parte Três: Personagem do Moderador


Agora que tem uma ideia do episódio, preencheu a planilha, e pensou em como cada
personagem pode se encaixar, é hora de criar outros personagens na história. (Monstros serão
cobertos em seu próprio capítulo e inclui um grupo de vilões prontos para você usar).
O MJ tem duas opções quando se trata de qualquer personagem criança que deva
controlar. Ele pode tirar um tempo para escrever sobre o PM como se fosse um personagem
completo ou usar um método alternativo que iremos ver mais a frente.
Usar o método de criação de personagem do jogador para criar personagens do
moderador é legal para personagens importantes como o valentão da escola, um irmão ou irmão
mais novo do personagem do jogador ou um melhor amigo. Mas para personagens secundários
ou criados de improviso como um que desafia ou ameaça o personagem do jogador, existe uma
forma rápida e fácil de criar esses personagens.

Estatísticas Simples para PMs


Para simplificar PMs, você pode usar o método a seguir. Isso é especialmente útil quando
criar esses personagens no momento.

Nome
PMs ainda precisam de um nome, algo que o diferencia do restante do mundo. Esse pode
ser um nome próprio ou uma descrição do que ele é, como “Segurança do Shopping” ou
“bibliotecário”.

Descrição
Anote três declarações que descreva o PMs. Pense em sua função na história, seu
emprego no mundo e o que faz dele algo que precise ser superado. Isso atua como as Qualidades
do PMs.

Fraquezas
PMs também possuem 2 pontos de Fraquezas. Eles ou têm duas Fraquezas de um ponto
cada ou uma de 2 pontos. Uma Fraqueza é uma condição ambiental com a qual ele tem um ponto
fraco ou que de alguma forma o coloca em desvantagem.

Exemplo: Vamos criar uma babá. Um não membro da família exercendo autoridade sobre
uma criança fornece um ótimo drama. A primeira coisa que faremos é seu nome. “Missy” parece
legal para o nome de uma babá.
A próxima coisa a fazer é descrevê-la. Ela é uma babá então quero descrevê-la de uma
forma que os jogadores a vejam assim e também para que eles sintam um pouco de ameaça.
Escrevi: Ela tem uma audição afiada, é tranquila e bastante bonita. Falamos sobre algo que ela
pode fazer (ouvir), sua personalidade (tranquila) e sua descrição física (bastante bonita). Se você
não conseguir pensar em uma forma de descrever um PM, use essas três ideias.
Como fraqueza eu vou lhe dar Louca por Garotos (1) e Curiosidade (1). Se algo envolver
garotos bonitos de sua idade ou algo fora do comum, é difícil para ela conter-se. Ela é uma
clássica babá.

Números Alvos
Ao invés de rolar testes contra um PM, o jogador lança como um Problema contra um
Número Alvo. Para crianças, os Números Alvos irá variar entre Fácil (6) e Difícil (12). O Número
Alvo de uma criança agindo contra outra é Médio (9). Qualquer valor acima disso deve ser usado
com moderação. Para adultos, o Número Alvo deverá ser Médio (9) para Muito Difícil (15), sendo
o padrão Difícil (12). Dificuldades altas podem ser usadas se a cena oferecer vantagem ao PM, ou
se você quer dar aos jogadores um grande desafio.
Pense em seus PM como obstáculos – em especial os adultos! – e você começará a ver
como isso pode se encaixar no jogo.

[quadro]
Segurança do Shopping
Percebe problemas
Não confia em crianças
Tem um dos joelhos machucados
Fraquezas
Gosta de falar a “língua de policiais” com as crianças (1)
Tem uma queda por mães bonitas (1)

Professora do primário
Descrição
Conhece um monte de palavras
É suspeita
Está perto de aposentar
Franquezas
Fica idiota quando fala de forma meiga (1)
Gosta de crianças que demonstram ambição (1)
[/quadro]

Exemplo: Brett está tentando fugir de sua casa. Ele fez um plano com seu amigo Eduardo
para se encontrar no córrego ao anoitecer. Infelizmente, seus pais sairam para o boliche e
chamaram Missy, a babá. Missy é bastante rigorosa e se Brett for pego, já era. Ela provavelmente
vai trancar sua porta ou amarrá-lo à cama ou algo parecido. Mas Brett precisa sair.
Brett rasteja escada abaixo e pode ouvir Missy conversando no telefone. Ele consegue
ouvir as palavras “totalmente” e “caramba” e o nome “Darrell” várias vezes. Tanto faz. Brett fixa o
olhar em seu prêmio. Ele precisa se esgueirar e passar por Missy e ir até a porta dos fundos para
poder sair de casa em segurança.
Missy tem “Audição afiada”. Como Missy é adulta o Número Alvo padrão é Difícil (12). O
MJ decidi que Missy é o tipo que espera a criança atacar para poder fazer algum tipo de manobra,
então seu Número Alvo aumenta para Muito Difícil (15). Ai ai. Brett lembra o MJ que ela está no
telefone, obviamente distraída. O MJ concorda e baixa a dificuldade novamente para Difícil (12).
O jogador de Brett lança Agilidade (3) e consegue 2, 3, 4, 4, 5. Os três dados mais altos
são 4, 4, 5 conseguindo um 13! Brett consegue esgueirar-se e passar pela babá, saindo de casa.

Exemplo de PMs Simplificados


Abaixo segue alguns exemplos de PMs que usam as regras simplificadas. Você pode usá-
los como estão ou modificá-los como lhe é conveniente.

Fraquezas e Números Alvos


Se os personagens se enquadrarem com relação a fraqueza ao tentar algo, o Número Alvo
baixa um número de níveis igual ao nível da Fraqueza.
Exemplo: Ao invés de passar se esgueirando, Brett poderia ter escolhido criar algum tipo
de distração. Digamos que ele abre a janela de seu quarto e joga uma bola de basebol no telhado
de alumínio do barracão do quintal. Com um lance forte, Brett cria barulho o suficiente para
despertar a curiosidade de Missy (sendo a curiosidade uma Fraqueza sua).
Brett terá que lançar os dados. Agora, porém o objetivo é atrair a atenção de Missy. Ele
lança Agilidade por que ele está arremessando bolas no barracão de alumínio. Sua Agilidade (3) e
sua Qualidade “Faço karatê +2” (uma vez que pode ajudar no seu objetivo e a focar a sua força)
dando-lhe um total de 5 dados. O número alvo, normalmente, seria Difícil (12), mas Missy tem 1
Nível de Fraqueza o que baixa a dificuldade para Média (9). Brett lança e consegue 1, 1, 2, 3, 5.
Os seus Dados de Sucessos são 2, 3, 5 totalizando 10.
Brett espera até que vê Missy entrar no quintal para investigar antes de sair correndo
escada abaixo e sair pela porta da frente.
Parte Quatro: O Questionário
Quando os jogadores estiverem criando seus personagens, cada um deles preencherá um
questionário. Os objetivos do questionário são dois. O primeiro é para fortalecer o vinculo entre o
jogador e o personagem. Responder o questionário como se fosse o personagem, ajuda a
aprofundar o mesmo e colocar o jogador no lugar da criança. O segundo objetivo é fornecer a
você, MJ, as formas de empurrar e puxar os personagens a um nível pessoal. Você pode usar
essas respostas como motivação, para colocá-los em apuros ou ajudá-los se eles cavaram a
própria sepultura. Vamos rever cada uma dessas perguntas e ver como pode usar as respostas
em jogo.

Perguntas Gerais
As perguntas gerais são as que se encontram no verso da planilha. Iremos abordar elas
primeiramente. É possível que os jogadores saibam as respostas gerais uns dos outros.

Pessoas e Lugares Próximos a Eles


Monstros gostam de usar lugares que as crianças gostam contra elas. A maior
familiaridade que uma criança possui é com uma pessoa, lugar ou coisa, e os monstros podem
corrompê-los.

Meu melhor amigo é...


Nada é tão vil como um monstro. Ele nem pensa duas vezes antes de colocar o melhor
amigo da criança em perigo. Por sugerir que irá machucar seu melhor amigo, ele chama atenção
de uma criança.

O adulto em que posso confiar é...


Como no caso do melhor amigo, a ameaça a um adulto pode levar terror a uma criança.
Ela faria qualquer coisa para proteger um adulto com o qual se preocupa, mesmo que isso o faça
ir de encontro ao perígo.

Uma vez perdi...


Nada está verdadeiramente perdido, apenas desaparecido. Se um monstro encontra um
objeto, ele pode levar a criança a correr riscos por ele, especialmente se o monstro sabe o porquê
o item é especial para a criança.

Foi especial por que...


Acredite, o monstro sabe por quê.

Coisas Assustadoras
Os monstros sempre tentarão usar coisas que assustam as crianças contra elas.

O único lugar em que os monstro não me pegam é...


Não há local seguro contra os monstros. As crianças acreditam que esses lugares existem
e que têm poder. Isto funciona a favor dela. Monstros podem tentar usar esses lugares como uma
sedução – ameaçando direta ou indiretamente por usar armadilhas.

A única coisa que os monstros não podem tocar é...


Se o monstro pode por suas mãos em algo, então pode corrompê-la. Pode ser difícil para
um monstro segurar um objeto assim, mas ele vai continuar tentando. Monstros adoram um
desafio.

Eu não me aproximo de...


Eles te empurrarão para cima disso. Coloque algo que é valioso para o personagem ou
que ele precisa em um lugar que ele não pode ir.

Meu maior medo é...


Os monstros procuram encontrar formas mais fáceis de assustar uma criança cortando o
fino fio que liga o coração à matéria. O maior medo de uma criança deve ser reservado para um
momento incrivelmente dramático. Use-o como o clímax para um arco em um momento em que a
criança passa por um grande período de confusão e conflitos. Cause impacto com esse poder.

Um Pouco Sobre Eles


As duas últimas partes falaram sobre a criança diretamente.

O que menos gosto em mim...


Monstros adoram fazer as crianças sentirem-se mal. Por explorar algo que a criança não
gosta em si mesma o monstro chega mais próximo de acabar com ela.

A coisa que sempre me põe em apuros...


Isso é a cenoura para pendurar na frente de seus jogadores atraindo-os para o problema.
Toda criança tem algo da qual não resiste. Essa é uma maneira de levar o personagem para o
meio da ação. O moderador nunca deve forçar os personagens por um determinado curso de
ação, mas sair empurrando eles é perfeitamente aceitável. E o jogador escolheu isso para seu
personagem.

Quando estou assustado eu...


Se preferir você pode usar isso no personagem quando ele cai abaixo de cinco pontos em
Equilíbrio ao invés de revirar uma Habilidade. E não precisa, necessariamente, ser o quinto ponto,
mas qualquer um dos cinco do lado “medo” do Equilíbrio. Tente usar isso nos melhores momentos
possíveis, como assustar o personagem quando todos estão mortalmente quietos.
E sim, é possível que isso substitua – pelo menos temporariamente – uma alteração na
Habilidade. Portanto, quando um personagem tem “Quando fico assustado, canto minha canção
favorita” você poderia pedir isso mesmo que tenha perdido Equilíbrio no lugar de Carisma.

Os Segredos dos Personagens


Nenhuma brincadeira maldosa, má ação, mentira, traição ou decepção passa
despercebida pela Armariolândia. Para cada segredo, há um monstro que o conhece. Eles não se
gabam usando o segredo para chantagear ou coagir um personagem a fazer algo.

Parte Cinco: Após Cada Sessão


No final de cada sessão, há duas coisas importantes que você deve fazer como moderador
do jogo: tomar nota e recompensar os jogadores.

Tomando Nota
Você deve anotar qualquer informação importante que precisar ou irá usar para criar as
próximas sessões ou episódios o mais rápido possível. Isso é especialmente importante quando
você finaliza uma sessão no meio de um episódio.

Recompensando os Jogadores
Guiar um personagem através da evolução e mudança é a parte mais divertida dos jogos
de contar história. Em Little Fear Pesadelo os personagens crescem e evoluem de três maneiras:
conquistando metas, contribuindo para a história e fazendo aniversário.

Metas dos Personagens


Durante a criação do personagem e o inicio da sessão, cada jogador anotou uma Meta
para seu personagem. Se ele conquistar a Meta durante a sessão, ele recebe uma recompensa.
Quando uma Meta a curto prazo é conquistada na sessão o personagem ganha 1 Ponto de
Experiência.
Quando uma Meta a longo prazo é conquistada durante a sessão o personagem ganha 2
pontos de Experiência.
Quando uma meta é cumprida, apague-a da planilha. O jogador deve escolher outra no
lugar desta até o início da próxima sessão.

Contribuindo Para a História


Cada jogador deve contribuir para a história, e através de seu personagem, mas os
jogadores são os que realmente se envolvem emocionalmente. Ter grandes ideias ou derrotar
monstros merece 1 Ponto de Experiência.
Esse também pode ser concedido durante o jogo (e pode deixar as coisas bem mais
fáceis).

Gastando Pontos de Experiência


Pontos de Experiência são gastos da seguinte maneira.
Por gastar 5 Pontos de Experiência, você pode:
Aumenta uma Qualidade positiva em 1 Ponto (mas não excedendo o máximo de 3 por
Qualidade).
Obter uma nova Qualidade com +1.
Por gastar 8 Pontos de Experiência você pode:
Baixar o nível de uma Qualidade negativa em 1 Ponto.

Feliz Aniversário
Todo mundo faz aniversário. Como MJ pode ser divertido trabalhar o aniversário de um
personagem em uma sessão. Se você está jogando uma série de episódios, tenham em mente
que os aniversários dos personagens cairão em uma ordem (a menos que você esteja contando
os episódios em uma ordem não cronológica).
Se um personagem fizer aniversário durante uma sessão, o jogador faz o seguinte no final
da sessão:

Diminuir Inocência em 1
Perder Inocência faz parte de crescer. O jogador baixa a Inocência de seu personagem em
1 ponto em cada aniversário.

Aumentar uma Habilidade


O crescimento torna seu personagem mais capacitado fisicamente. O jogador adiciona 1
ponto a uma das Habilidades do personagem.

[quadro]
Quando um PJ completa 13
Quando um personagem com 12 anos completa 13, ele começa a trilhar o caminho de se
tornar não jogável. Agora não há necessidade de o jogador entregar sua planilha e desistir. Um
personagem que completou 13 anos pode ser jogável por um pouco de tempo, digamos um
episódio ou dois. No décimo terceiro aniversário, acrescente um ponto em uma Habilidade
normalmente. Em vez de baixar a Inocência, faça o seguinte: o personagem mantem esse 1 ponto
de Inocência mas só poderá usar para Acreditar em outros personagens, não em si mesmo.
Esses são os efeitos do jogo. Na medida em que a história avança, crianças de 13 anos
não conseguem ver monstros tão claramente como as mais jovens e não são tão propensos a
serem alvos deles. Com 13 anos ela começa a esquecer das aventuras que tinha com
envolvimento de monstros ou qualquer coisa mágica. Um dia ela acordará e tudo não será nada
mais que memórias de Monstros e tudo mais.
O jogador deve trabalhar a saída do personagem do grupo, ele está “crescendo”
naturalmente na história. Eventualmente, ele terá que criar um novo personagem. Mas se o fizer
bem, o fim do personagem pode ser profundo e amargo, e parte de uma boa história.
[/quadro]

Parte Seis: Personalizando o Jogo


Você pode estar intrigado com este jogo e quer contar histórias sobre crianças lutando
contra monstros, mas está insatisfeito com o nível de magia e/ou realismo do jogo. Enquanto
aconselho você a rodar algumas sessões com o que escrevo aqui, você poderá sentir como as
coisas funcionam de forma padrão, e terá assim algumas opções para ajustar o nível de realismo
e fantasia que o grupo preferir.
Se você deseja ajustar o nível de poder e magia do jogo, converse isso com os jogadores
primeiro. Isso deve ser decido por todos, então, quando todos vierem para o jogo, terão as
mesmas expectativas e poderão criar personagens apropriados para o tipo de história que será
contada. Eu costumo dividir em três tipos: Histórias Assustadoras, Contos de Fadas Sombrios e
Horror Palpável. Vamos falar sobre cada um deles.

Histórias Assustadoras
Histórias Assustadoras são o padrão. As regras apresentadas neste livro foram
desenvolvidas com isso em mente. Este tipo de história tem uma dose generosa de coisas
estranhas e fantásticas e de um ou dois pulos de susto. Se você quer contar uma história no estilo
da série R. L. Stine Goosebumps, então faça. Nenhum ajuste precisa ser feito.

Contos de Fadas Sombrios


Para um jogo, possivelmente mais leve, ao estilo dos Contos dos Grimm ou Alice No País
das Maravilhas, você pode desenvolver a magia e o encanto de algumas formas. Para Contos de
Fadas Sombrios, você pode criar personagens normalmente, podendo, se desejar, orientar os
jogadores a pegarem mais Qualidades fantásticas para seus personagens.

Fadas Monstruosas
Quando criar monstros, crie-os usando as regras normais. A diferença vem em jogo. Em
Contos de Fada Sombrios, para um monstro ser destruído, os jogadores devem destruir o Objeto
dele primeiro, então o seu Terror, dai a sua Saúde. Nessa ordem. Para tanto, ataques físicos, que
geralmente resultam em dano a Saúde, funcionam contra Objetos bem como com Terror – então
qualquer tipo de ataque funciona. Você pode se quiser fazer a Inocência causar o dobro de dano
normal.

Magia das Fadas


Certamente existe magia em uma História Assustadora, mas essa precisa ser
transformada para capturar a essência de um Contos de Fadas Sombrios. Você tem algumas
opções para fazer isso, assim, você pode ajustar seu Contos de Fadas Sombrios para o nível que
deseja.

Opção 1: Dobre os Marcadores de Inocência


A opção mais fácil é dobrar os marcadores de Inocência iniciais. Ao invés de um marcador
por nível de Inocência, forneça aos jogadores, dois. Isso é bem drástico e provavelmente levará a
um monte de magia sendo usada, mas é mais divertido em um jogo rápido.

Opção 2: Remover o Limite


Outra opção seria remover o limite de dez marcadores por vez. Isso acabaria por não
render um jogo tão cheio de magia, deixando a possibilidade para o acumulo de poder que pode
produzir resultados fantásticos.

Opção 3: Menos Marcadores Perdidos


Arriscar Inocência resulta apenas em perda de marcadores se existirem Graus de Falha e
apenas um marcador é perdido. Isso permite a possibilidade de usar mais os marcadores.

Opção 4: Objetos não custam. Com esta opção os jogadores podem investir poder em seus
Objetos quando e onde quiserem, sem restrições.
Você pode misturar e combinar as opções acima como desejar.
NOTA: Fornecer aos jogadores mais Inocência ou remover as restrições de Inocência pode causar
um abalo sério no sistema em favor dos personagens mais jovens. Personagens mais velhos não
terão muitas vantagens quando se tratar de Habilidades, já que o foco das ações será o uso de
Inocência dos personagens mais jovens (mesmo que a Inocência seja usada para melhorar as
rolagens dos personagens mais velhos).
Horror Palpável
Este jogo é baseado em histórias tiradas de manchetes e podem lidar com questões sérias
relacionadas a crianças. Rapto, trabalho infantil, delinquência juvenil e problemas familiares são
coisas que podem ser tratados à beira do Horror Palpável. Esse estilo de jogo certamente não é
para todos – e os elementos mais desagradáveis não precisam nem mesmo ser abordados – mas,
há opções para o desenvolvimento do fantástico e a criação do obscuro, em um jogo mais realista.

Monstros Palpáveis
Dependendo de quão profundo você quer os aspectos místicos do jogo, você pode querer
retirar usando o terror. Quando fizer isso, monstros são criados normalmente (então eles podem
ter suas Características Especiais!). A diferença está quando os personagens combatem os
monstros. Se houver Inocência (ou Inocência reduzida) no jogo, ignore as estatísticas de Terror do
monstro e apenas se preocupe com sua Saúde. Uma vez tenha findado, a criatura morrerá.

Magia Verdadeira
Um alto nível de magia ou fantasia pode quebrar o clima do Horror Palpável rapidamente.
Se seu grupo preferir um jogo obscuro, então é melhor baixar o nível de Inocência. Abaixo segue
algumas opções para seu grupo. Sinta-se livre para usá-los ou criar seus próprios.

Opção 1: Inocência Dura um Episódio


Até agora as regras dizem que ao jogador deve ser dado um número de marcadores igual
a sua Inocência em cada sessão. Para diminuir, faça um pequeno ajuste e diga que a cada
jogador será dado um número de marcadores iguais a sua Inocência por episódio. Dessa forma,
os marcadores podem ser atualizados sempre que uma história for completada. Se seus
jogadores conseguem finalizar uma história por sessão, você pode esticar para alcançar duas
sessões.

Opção 2: Inocência Dura uma Temporada


Para baixar o nível de magia significativamente, forneça ao jogador apenas o número de
marcadores igual a sua Inocência por temporada. Dessa forma ele só se atualizará a cada 6-8
episódios e eles terão de usar sua Inocência moderadamente.

Opção 3: Sem Recompensas


Você também pode não recompensar os jogadores com marcadores extras por terem
conseguindo Graus de Sucesso quando arriscarem Inocência. Fazendo assim a Inocência só irá
se esvair sem uma forma de preenchê-la novamente.
Você também pode combinar as opções 1 e 2 com a opção 3 para uma grande redução no
nível de magia.

Opção 4: Nada de Inocência


Também é possível remover inteiramente a Inocência e Magia da Inocência do jogo. Isso
obviamente é a opção mais drástica que coloca os personagens mais jovens em uma
desvantagem enorme.
NOTA: Isso afetará personagens jovens significativamente. Para remover ou baixar a
efetividade e a recorrência de magia da Inocência em seu jogo, você pode reduzir o efeito e
impacto que o mesmo tem sobre a ficção do jogo. Parte da atração dos jogadores por
personagens novos se da pelo acesso a uma ótima Inocência. Se seus jogadores possuem
personagens acima de 10 anos ou mais então isso não será um grande problema.

Nota Final
Essas são todas as mudanças do sistema que você pode fazer e certamente não são
obrigatórias. Você pode rodar seu jogo usando as regras para Histórias Assustadoras, mas situá-
la em meio a um Acampamento de Duendes. Ou usar os ajustes do Horror Palpável para contar
histórias semelhantes aos Goonies. Você pode usar as regras apresentadas em os Contos de
Fadas Sombrios para construir um conto diabólico de uma Fada do Dente comedora de crianças.
Se você está a procura do jogo que mais lhe agrade, sinta-se livre para experimentar. O que
ofereço são ajustes às regras padrões, mas certamente não são as únicas opções.

Parte Sete: Conselhos ao MJ


Como o moderador do jogo, você tem a uma responsabilidade maior. Pode parecer
esmagador, especialmente se você é novo em jogos de contar histórias. Se sentir-se
sobrecarregado pelo que leu aqui, eu lhe dou os seguintes conselhos (que parecem funcionar
muito bem comigo).

Aprender Fazendo
Nem todos aprendem a jogar lendo regras. Jogos são feitos para serem jogados – e este
certamente é um – assim, se algo não fizer sentido para você, deixe de lado os dados e os
marcadores e continue jogando. Ainda que ninguém mais esteja por perto, siga seu instinto e veja
o que acontece quando o sistema está em jogo, não apenas no papel.

Comece Simples
Não há necessidade de usar cada pequena regra deste livro em sua primeira sessão (ou
em todas as sessões). Comece simples, com personagens e rolagens básicas, e acrescente
novas regras assim que sentir-se confortável com o sistema.

Pergunte às Regras
As regras são desenvolvidas para ajudar e guiar a todos. Se você entrar em uma situação
em que não sabe se o personagem deve ser bem sucedido, role os dados.

Favorecendo os Jogadores
Se não entender determinada regra, ou se você usar regras em que o resultado não seja
tão claro, favoreça os jogadores. No case de empate entre um jogador e um PM ou monstro, o
jogador é bem sucedido.

Não Resista a Mudanças


Suas cenas nem sempre serão da forma que imaginou. E acredito que será sempre assim.
Seu trabalho como moderador do jogo é ajustar o jogo e ter a estrutura e visão geral da história
em sua mente. Mas esse jogo trata de narrativa compartilhada, contar histórias colaborativamente
e os jogadores terão a palavra em dizer o que acontece. Eles estão atuando no improviso,
reagindo ao que você impõe e você deve fazer o mesmo.
Se algo quebrar a ficção do jogo, converse com o jogador (ou os jogadores) sobre o que
aconteceu. É esperado que isso não aconteça, uma vez que todos concordem com a premissa e o
tom do jogo antes do mesmo iniciar, mas pode acontecer. Se um jogador quer que seu
personagem faça algo que vai de encontro à premissa e o tom, nunca diga que ele não pode.
Permita-lhe ou role os dados. O sistema pode dizer não, isso faz parte do trabalho dele, mas o
moderador tem mais opções.

Alterando Objetivos
Você pode criar uma Cena de Combate em que os jogadores acabem entrando em uma
Cena Dramática. Você organizar uma Cena Investigativa na qual os personagens acabem por
entrar em uma Cena de Combate. Você pode fazer uma Cena de Destaque que não empolgue os
jogadores e eles decidam fazer outra coisa.
Essas coisas acontecem. Faz parte do contar histórias colaborativamente. Como
moderador do jogo você tem algumas opções.

Converse Com Eles Sobre


Se for algo comum, você pode precisar falar sobre isso com eles. Pode ter ocorrido algum
mal entendido quanto à premissa e tom e o que os jogadores querem não seja exatamente o que
você quer. Comunicação honesta e aberta é o caminha para resolver isso.

Deixe-os Liderar
Digo “deixe-os” não por que seja um ato generoso de sua parte, mas por que contrasta
com a próxima opção. Você pode notar que o episódio que tem em mente não é interessante ou
envolvente como a direção em que os jogadores estão tomando. Nesse caso, você precisa
improvisar e seguir o caminho que eles direcionarem. Isso requer uma fase de ajuste em que você
estará reagindo mais que agindo, mas eventualmente as coisas devem se resolver e você
encontrará seu rumo.

Desenvolva-os
Se os jogadores não querem lutar contra a criatura, então lute com eles. Se eles não
querem se envolver com o PM em uma cena dramática, então faça o PM se envolver com eles. A
situação pode ter acontecido por você ter sido na introdução da cena e os jogadores não terem
sido claro na motivação para a mesma. Neste caso, você pode precisar mexer as coisas, tornando
as coisas mais rápidas do que havia previsto inicialmente.

Jogadores Desprendidos
Quando todos se sentam juntos para contar uma história, as coisas podem desandar se
um dos jogadores não está contribuindo no mesmo nível dos outros jogadores. Cada jogador é
responsável por envolver seu personagem, mas isso não significa que você é inferior se não
conseguir. A melhor opção é conversar com o jogador sobre o assunto para saber o que você e os
outros jogadores podem fazer para envolver o jogador novamente.

Acima de Tudo
Divirta-se. E ajude todos na mesa a fazerem o mesmo. Como o moderador do jogo, muita
coisa cai sobre você, mas eu espero que essas dicas e esse sistema inspirem você a abraçar
essa responsabilidade.
Agora, vamos sair e dar uma olhada no mundo real.
Capítulo Quatro:
Um Mundo Vasto Lá Fora
Soledade apontou o feixe fino da lanterna no interior da casa abandonada.
“Este é o lugar”.
Tyler se contorceu um pouco, franzindo o nariz devido o forte cheiro de mofo. “Cheira como
gente velha”.
Madison silenciou-o, puxando-o de lado. “Aqui é onde vive a Mãe, tenha algum respeito”.
Tyler arqueou as sobrancelhas para a garota. “Sua mãe vive aqui?”
“Não, burro,” Madison balançou a cabeça. “Mãe vive aqui”.
O garoto deu de ombros. “Tuuudo bem”.
Madison soltou um suspiro de frustração. “Você não sabe de na—“
“Quietos”, Soledade retrucou. Ela focou sua lanterna em uma pequena caixa cinza no
canto da sala. Sua tampa torta, meio quebrada nas dobradiças. A garota mais velha gesticulou
para Madison e Tyler. Elas olharam. Soledade lançou a luz no que havia encontrado. As sombras
da antiga casa se afugentavam da luz. As três se aproximavam da caixa, com cuidado.
Tyler ajoelhou-se devagar para inspecionar a caixa. Seu joelho esquerdo bateu tão forte
no chão que fez Madison suspirar alto, enchendo seus pulmões de poeira. Ela tentou prender a
respiração, mas a tosse abriu caminho por sua garganta. A cada tosse, seu peito ardia. Suas
exalações levantavam ainda mais poeira no ar. Tyler pede para ela parar, um pouco alto demais.
Soledade abriu a boca para acalmá-los. Mas uma batida em outra sala a fez parar. Ela
virou, levando o feixe de luz com ela. Tyler agarrou a pequena caixa na escuridão antes de
Madison.
A caixa era pesada, provavelmente de metal, e estava coberta por uma camada grossa de
poeira. Ela sentiu algo do lado de fora; seus dedos roçaram em duas pequenas luas anexadas a
um livro.
“Este lugar está me assustando”, Soledade caminhou lentamente até a saída. “Acho que
deveríamos ir”.
Madison engasga na última tosse. Ela tomou um pouco de ar em seu inalador e balançou a
cabeça. “Não podemos” ela diz com a respiração presa. “Temos que encontrá-la. Essa é a única
pista que temos”.
Ecos estranhos – macios, notas mecânicas – saem da caixa na mão de Tyler. Soledade
congelou. Madson prendeu a respiração.
“O que foi isso?” Sua voz tremia.
“É uma... caixa de música”. Tyler leva o objeto até a luz. “Vêem? É apenas uma caixa de
música”.
“O que você fez?” A voz de Soledade rangia.
Tyler balançou a cabeça. “Nada”.
A escada à direita da porta da frente rangeu. Apenas um leve barulho tornou-se em pouco
uma série de passos pesados. O lustre acima delas balançou e uma nuvem de poeira inquietante
choveu sobre as crianças.
“Bizarro”, diz Soledade. Ela leva a mão à boca.
Madison gritou quando a porta ao seu lado se fechou. Quando abriu novamente, uma
pequena fresta de luz se esgueirou pelas rachaduras. Ela pulsava como um coração, acolhedor e
convidativo. O Som também era semelhante.
“Oh meu Deus.” Tyler fica de boca aberta.
Os lábios de Madison tremiam, tentando emitir algum som. A porta abriu para dentre,
vagarosamente, com um ranger suave. As crianças podiam ver algo além da porta. Uma figura na
luz. Cálida. Azul.
Soledade arregala os olhos. Seu coração dispara. Seus lábios, secos, se separam. Ela mal
conseguiu falar a palavra que simplesmente brotou de sua boca. “M-Mãe...”.
Parte Um: Aqui e Agora
O que você não tem como considerar, especialmente se você não é mais criança e /ou não
tem filhos, é o impacto que as coisas podem causar a uma criança. Essa sessão passa a idéia
sobre como o mundo é para uma criança: ambiente, atividades e rotina. Este é o mundo das
crianças.

Quando e Onde
Como já mencionado nesse livro, o tempo e o local padrão usado nesse jogo é a América
moderna. As referências serão construídas à base disso. Mas nada aqui depende do tempo e do
local, especialmente se você e seus jogadores não morarem na América. Alguns grupos podem
preferir localizar o jogo nos locais de sua própria infância, para que possam ter uma melhor
referência. Pode ser divertido estruturar o jogo em uma Londres Vitoriana, possivelmente durante
o período dos assassinatos de Whitechapel. A Grande Depressão é outra época intrigante para
um jogo, dada as lutas e miséria que cercava as crianças. Rodar um jogo onde o grupo de
crianças são todos oriundos de Hooverville tem um grande potencial para uma aventura de horror.

A Vida de Uma Criança


A vida de uma criança pode ser incrivelmente atarefada com escola, esportes, dormir e
comer o tempo todo. Como elas têm hora para dormir e um monte de tarefa de casa para fazer é
de admirar que consigam tempo para combater os monstros. Vamos dar uma olhada no dia a dia
de uma criança iniciando pela escola e finalizando com as férias de verão.

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Programação
A programação é uma grande parte da vida de alguém. A vida de uma criança é
influenciada pela programação dos adultos e o contrário também ocorre. Uma criança pode ter
que ir para uma creche, antes da escola, por que seus pais trabalham cedo (ou trabalham até
tarde) ou pode ter que ir à escola mais tarde pela mesma razão. Podem haver atividades
extracurriculares, como praticar esportes ou tocar na banda (ou ainda aulas de natação,
Escoteiros Mirins ou ir assistir ao recital do irmão mais velho) que pode durar a noite toda.
O adulto é muito atarefado, saindo dez minutos mais cedo pela manhã, para deixar a
criança na creche e remarcando reuniões do trabalho para que possa voltar e assistir ao jogo de
basebol do filho. Mas o livro é sobre crianças então vamos nos concentrar nelas.
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Dias Letivos
A escola é onde se passa a maior parte da vida de uma criança. A maioria está no primário
com o dia começando às 8 da manhã e finalizando às 3 da tarde. As atividades acontecem na
sala de aula com biblioteca e sala de mídia, aulas de educação física, recreio e coisas similares
que preenchem o dia.
As crianças passam de seis a sete anos no primário, começando pelo primário. A escola
começa em torno dos cinco anos de idade, e como faz parte da educação formal da criança, pode
se prolongar pelo resto do período educacional da criança.
O tipo de escola que a criança frequenta tem uma grande influência sobre o que ela irá
aprender, quem são seus amigos e que tipos de atividades ela estará sujeita. Descrições dos
vários tipos de escola a seguir.

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Uniformes e Código de Vestimenta
Cada vez mais as escolas dos EUA exigem uniforme. Algumas que impõem leis para uso
de uniforme colocam a responsabilidade de aquisição sobre a família. Uniformes são fornecidos
por lojas ou encomendados a um fornecedor. A família também tem que consertar e substituir o
uniforme caso ele manche ou rasgue.
Enquanto a maioria das escolas não exige uniforme, a maior parte das escolas públicas
nos EUA possui um código de vestimenta. Essas diretrizes falam sobre o comprimento da saia,
profundidade do decote, logomarcas e imagens permitidas e regras para quão danificadas as
roupas podem estar.
Algumas instituições possuem um conjunto de regras para o que pode ser levado na
mochila e nos estojos, mas isso acontece em geral, com relação ao ensino médio e superior.
Já outras escolas são bastante relaxadas com relação à aplicação destas orientações e
apenas tomam a iniciativa em casos extremos ou quando a coisa termina na delegacia. Escolas
mais restritas, especialmente as religiosas ou as escolas particulares, não vão além da punição de
suspensão pelo uniforme não se adequar aos padrões.
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Escola Particular
Existe todo tipo de escola particular e escolas experimentais espalhadas pelo mundo. As
mais comuns são as escolas preparatórias (geralmente para aqueles de baixa renda) e aquelas
que aderem a um currículo mais livre (alguns chamam de natural) como as escolas no estilo de
Montessori.

Escolas Religiosas
Apesar do nome, escolas religiosas são normalmente abertas para crianças de qualquer
religião (ou não religiosas) e ensinam uma variedade de matérias seculares bem como teologia.
Essas escolas tendem a ter regras rígidas que vão de uniformes regulamentados, orações pela
parte da manhã e serviços voluntários nos feriados religiosos.

Aulas Particulares
Cada vez mais os pais preferem ensinar seus filhos em casa. As exigências são bastante
variadas e segue um plano de ensino. Existem organizações que dedicam-se ao propósito de
ajudar as crianças e os pais com aulas particulares.

Ensino Médio
Os personagens mais velhos provavelmente estarão na sexta e sétima série do Ensino
Médio ou do Ginásio (o primeiro consiste das Séries Sexta, Sétima e Oitava enquanto o último é
composto apenas dos dois últimos). Essas séries são uma grande mudança nos principais anos
da vida e agem como uma ponte para o ensino superior. O currículo é mais formalizado com dias
que vão de 6 a 8 períodos. O recreio já era, em seu lugar entra a sala de estudos, e as tarefas de
casa aumentam dramaticamente. Esse também é o período dos casais, decepções amorosas e o
inicio da adolescência (e tudo que se relacionar a isso).

Ensino Avançado
O ensino médio geralmente testa os alunos para o ensino avançado por volta da Terceira
ou Quarta Série. Crianças qualificadas gastam boa parte de seus dias ou semanas na escola
dedicando-se a seus conceitos e idéias. Isso acaba por colocá-los nas classes mais avançadas
pouco tempo depois.

Educação Especial
Crianças com dificuldades de aprendizagem, deficiências físicas ou autismo podem ter que
estudar em escolas especiais (ou instituições especializadas, se não houver pais ou parentes
próximos que possam acolhê-lo). Em geral essas instituições fazem parte de programas de
assistência do próprio município, dependendo da situação da criança, ela e sua família podem
trabalhar com um conselheiro ou assistente social que frequenta as aulas junto com a criança.

Professores
As crianças aprendem a identificar os professores como uma autoridade em suas vidas
educacionais (embora alguns possam demorar um pouco mais, reconhecendo isso apenas no
ensino médio). Os professores servem como um contraponto com relação aos pais, havendo
tensão entre os dois. Não é comum para uma criança procurar o professor em tempos de crise,
especialmente se o problema estiver próximo dele.
Quando uma criança entra no ensino médio ou no ginásio, o número de professores que
tem irá aumenta e o tempo gasto com cada um diminui, assim os laços não são tão fortes. Uma
criança tende a ter ligação com um professor sobre assuntos que ele gosta ou tem certa
habilidade ou conhecimento. (E não é incomum para pré-adolescentes se apaixonarem por
professores jovens – tendo algo em comum ou não).

Atividades Extracurriculares
Há uma grande variedade de atividades que vão além da escola (embora na maioria das
vezes estejam conectadas) que preenchem a vida da criança. Essas atividades ocorrem após as
aulas ou nos finais de semana e podem tomar algumas semanas do calendário da criança.

Esportes
Várias crianças praticam esporte organizado em algum momento de sua infância. Existem
os mais diversos tendo ginástica, basebol, basquete e futebol como os mais comuns. Algumas
programações esportivas aderem à política de sem vencedores/sem perdedores focando as
atividades apenas na diversão (os pais em geral têm pontos de vista conflitantes sobre a
funcionalidade desse método).

Bandas
A infância é um ótimo período para aprender algum instrumento e descobrir a inclinação
musical que se tem. A maioria das escolas possui hinos, bandas e corais em sua programação.
Aulas particulares são outra possibilidade, particularmente se a criança viaja muito ou tem
habilidades para apresentações musicais ou ainda os pais realmente desejam que a criança
desenvolva todo o seu talento musical.

Escoteiros
Os Programas de Escoteiros são focados no desenvolvimento da perícia, integridade e
independência. Normalmente isso vem acompanhado de acampamentos e arrecadação de fundo
com venda de biscoitos.

Outros Grupos
Existem atividades para quase todo tipo de interesse: xadrez, ciência, astrologia, jogos,
caçar monstros.

Festa do Pijama
A noite do pijama coincide com a escola. A medida que as crianças fazem novas amizades
e lutam pela independência, a festas de pijamas tornam-se naturais. Isso é um ótimo cenário para
aventuras (quando uma criança passar a noite numa barraca no quintal, como em um aniversário),
pois haverá vários personagens em um único local.

As Férias
A escola é um ótimo lugar para aprender, fazer amigos e pelo recreio, mas não há nada
como as férias. Aqui apresentamos algumas situações em que as crianças dão uma pausa na
escola.

Férias
As duas principais férias escolares são: Inverno e Primavera. Embora elas sejam curtas,
acabam coincidindo com o Natal e a Páscoa e duram de 2 a 3 semanas.

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Dia da Neve
Enquanto o inverno pode ser a ruína da vida de um adulto, para uma criança, uma nevasca
intensa em uma noite fria significa uma coisa: dia da neve! Esses dias inesperados podem
significar um dia de videogame, chocolate quente, trenó e bonecos de neve ou então 8 horas na
creche se seus pais estão no trabalho. Avós, vizinhos e irmãos mais velhos podem contratar uma
babá para as crianças.
Algumas escolas municipais têm o “Dia Quente” quando a temperatura eleva e alcança
níveis considerados inseguros.
A desvantagem dessas pequenas férias é que esse tempo é adicionado ao ano letivo. Dias
são adicionados no final, minutos são adicionados as aulas diárias ou uma mistura de ambos.
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Os Preguiçosos Dias de Verão


A maior das férias acontece em Junho e termina em Setembro: as Férias de Verão. Ah, o
sol quente, as viagens aos parques e áreas de camping, e horas e mais horas de nada fornecem
às crianças o tempo necessário para explorar e entrar em problemas. Neste jogo, é um ótimo
momento para situar uma aventura que tira as crianças de casa ou quando você não tem uma
noção de como seria a escola.
Para algumas crianças as férias de verão significam creche ou viagens à casa de um
parente enquanto os pais estão no trabalho.

Indo ao Campo
Crianças mais jovens, provavelmente, irão para um acampamento. Estes funcionam cerca
de seis a oito horas por dia onde as crianças entram e saem com a permissão dos pais. As
crianças passam a noite em casa. Esses acampamentos podem durar de três dias a algumas
semanas.
Acampamentos integrais são uma opção para as crianças mais velhas. Esses duram de
duas a três semanas e a criança passa o dia inteiro no local. Acampamentos integrais costumam
ter um tema ou foco, como natureza, esportes ou bandas. As crianças dormem em beliches, em
dormitórios de meninos/meninas. Alguns acampamentos são exclusivamente para determinado
sexo, mas haverá uns acampamentos de garotas do outro lado do lago para eventos
cooperativos.

Férias em Família
Não vamos esquecer as tão boas e velhas férias em família. Essas viagens aventureiras
até uma cabana na floresta, ou um parque temático ou para fora do estado são sempre cheias de
diversão (pelo menos nos primeiros dez minutos). Férias em família são ótimas para introduzir
personagens que estarão presentes em apenas um episódio (o primo de um personagem ou outra
criança que estava no parque). Elas também servem como locais ideais para monstros que não
estão presentes no bairro das crianças (como uma besta do pântano no Rio Amazonas ou uma
criatura da floresta para aquelas crianças que moram na cidade).

Família
Famílias existem de todos os tipos. O núcleo da família ainda existe, mas isso certamente
não é a única opção. Algumas famílias são gigantescas com múltiplas gerações vivendo no
mesmo local. Algumas são apenas duas pessoas contra o mundo. Como diz o ditado: a família
não é o que é mais é o que faz. Para uma criança a família é a primeira sociedade que ela
conhecerá. Suas tradições e estabilidades traçarão seu desenvolvimento de maneiras que talvez
não possam ser totalmente compreendidas, mesmo quando ela se tornar adulta.
Família é uma grande parte da vida da maioria das crianças. Retratar a maioria delas cabe
ao MJ.

Pais
Não importa a estrutura, há uma hierarquia de autoridade dentro de uma família. Para a
criança é provável que seja seus pais biológicos (ou algo parecido). Para alguns uma autoridade
pode ser compartilhada com outras gerações sendo as decisões tomadas juntos. Ou os avós
podem ter dar o veredicto final sobre as decisões dos seus familiares. As crianças se acostumam
ao que os cerca. Algumas vezes eles encontram alguém estranho para ter como família em
diferentes aspectos.
Quando falamos de pais, estamos falando sobre os membros mais velhos da família que
causem um grande impacto na vida da criança. Além da escola e dos amigos, a maior influencia
de uma criança – aqueles que influenciam diretamente o cronograma diário da criança, o local e
seus hábitos – são os pais.

Irmão e Irmãs
Ah, a maldição da existência de toda criança. Ou o melhor amigo que ele vai ter. Isso é o
que são os irmãos e irmãs: parece que o relacionamento que você tem com eles vai sempre
mudando. Muito disso depende da idade da criança.
O caminho da adolescência pode ser uma longa estrada para um irmão mais novo. Um
dia, seu irmão mais velho ou irmã fará algazarras e brincará como ninguém e em outros
momentos não terá tempo e fará outras amizades, terá outros interesses e outras coisas para
fazer. A adolescência não muda apenas a pessoa que passa por ela, ela muda também a
dinâmica da família. Personagens dos jogadores com irmãos mais velhos podem se sentir como
se fossem filhos únicos.
Irmãos mais novos são notórios ladrões de atenção. O personagem do jogador que de
repente tem um irmão ou irmã bebê vai observar os holofotes distanciarem de si. Em troca ele
poder investir mais tempo para seus amigos ou a si mesmo, fazendo atividades mais solitárias.
Não importa quantos irmãos e suas idades, uma criança com irmãos e irmãs pode
encontrar dificuldade em se destacar e sentir como se eles tomassem a atenção que ele precisa.
Crianças são seres sociais, apesar de tudo. Se elas não encontram amor e atenção em suas
famílias, elas irão encontrar em outro local.

Meios-Irmãos
Uma criança pode ter pais que se divorciaram e dai os pais separados se casam com
outras pessoas que tem seus próprios filhos ou casam-se novamente e depois tem novos filhos. A
dinâmica pode variar, dependendo quase que inteiramente das crianças envolvidas, mas pode ser
algo realmente complicado e oferecer um ótimo drama.

Tradições
Muitas vezes as pessoas falam sobre tradição com relação aos dias sagrados, mas as
tradições vão além disso. Ir à igreja todos os domingos é normal para algumas crianças. Ir à casa
dos parentes todas as quartas e ter um jantar em família todas as segundas pode ser uma
tradição. Algumas casas têm a Noite dos Jogos em Família (talvez eles estejam jogado esse
jogo!). Há muito existe uma tradição de as crianças aprenderem com seus pais, que por sua vez
aprenderam com os pais deles e assim segue até as “novas tradições” onde os pais se esforçam
para manter a família unida.

Medida de Proteção
As famílias estabelecem medidas e palavras códigos para protegerem suas crianças,
usando esse artifício quando vão pegar os filhos na escola ou em horários e locais específicos
enquanto estão no shopping.

Péssimos Pais
Sem se aprofundar muito nas obscuras teorias de criação de filhos, acho seguro dizer que
existem pais que não nasceram para tal. Não é toda criança que vive em uma casa que provê
afeto, proteção e comida. Não é toda criança que vive em uma casa com pais que ficam em casa
a noite ao invés de ir para clubes e ficarem bêbados. Há crianças que vivem em constante
ameaça de abuso e negligência. Há crianças em cada cidade, estado e pais que são deixadas à
própria sorte. Um personagem do jogador pode estar entre essas crianças, se o grupo assentir.
Retratar péssimos pais pode ser desafiador para o MJ e desconfortável para os jogadores.
Quando um morcego gigante vem do céu cravando suas garras nos ombros da criança e
carregando-a para cima, é algo leve. O muro que separa o lado “humano” do lado “monstro” pode
não ser algo tão grandioso quanto você imagina. Mas quando um pai – ou outro ser humano –
está atacando, gritando ou ameaçando a criança, você entra em outro ambiente totalmente
diferente.
O caminho mais seguro é não incluir esses péssimos pais em seu jogo. Mas se eles são
importantes para sua história, ou mesmo fazem parte diretamente dela, então faça o seu melhor
para conhecer as limitações de seu grupo. O conselho que podemos dar – bastante óbvio – é
apresentá-los de acordo com o nível de conforto de seus jogadores.

Os Pais de Outras Crianças


Na maioria dos lugares presume-se que a criança irá respeitar os costumes e diretrizes
dos pais de seus amigos, especialmente se dormir na casa do mesmo se participar de uma festa
de aniversário. Tradições estranhas, religiões ou ateísmo podem incomodar os pais que
direcionam o filho em um caminho contrário. Por sua vez, isso pode causar conflitos entre as
crianças ou ao menos tornar a relação difícil como quando os dois precisarem se encontrar depois
da escola.

Pais e Monstros
Os pais não veem os monstros. Há duas razões para isso. Pais são criaturas racionais.
Essa racionalidade bloqueia qualquer vestígio de Inocência que eles ainda possuam. Não é que
todos os pais sejam endurecidos, super sérios – há paixão, imaginação, sabedoria – mas não há
espaço em suas mentes para a ideia de que existem monstros tentando machucar as crianças.
Há outras pessoas tentando fazer o mesmo? Sim. Consciente de que isso é suficiente para levar
os pais a loucura, monstros assustadores, com grandes dentes, garras e cabeça deformada é um
conceito bastante bizarro.
Monstros são compelidos por grandes quantidades de racionalidade e baixas quantidades
de Inocência. Os monstros acham bastante desconfortável permanecer em um ambiente como
este. Alguns sentem isso como uma coceira debaixo da pele; para outros, é um ar denso.

Crianças Mais Velhas


Quando falamos de adultos, incluímos aqueles que estão no final da adolescência
também. Mas há aqueles que estão entre as idades de 13 e 15 que não falamos sobre. Essas são
crianças mais velhas e eis aqui o que as torna especial.
Uma criança mais velha ainda tem um pouco de Inocência dentro de si. Não é muito e não
pode ser usada em seu próprio benefício, mas ela pode inconscientemente Crer em alguém por
quem se preocupa profundamente, como a pessoa que ama, um melhor amigo ou seu irmão ou
irmão mais velho. Uma criança mais velha apenas pode investir Inocência em outras pessoas e
não em si mesmo ou outra coisa.
Em termos de jogo isso quer dizer que uma criança mais velha pode investir um marcador
de Inocência para ajudar o personagem do jogador tendo em conta que o personagem é alguém
com quem ela se importa. Uma criança mais velha pode fazer isso uma vez por episódio.

Parte Dois: Existem Pessoas Boas


As crianças não estão sós nessa batalha. Existem aqueles que nasceram da esperança e
desespero e que estão dispostos a ajudar, mesmo que ligeiramente, em tempos calamitosos para
as crianças.

O Ser de Luz
Ele tem uma forma vagamente humanóide: corpo ereto, quatro membros que terminam no
que parece ser mãos – e pés – como objetos e algo que alguém em certa distância poderia
descrever como uma cabeça, mas além dessas características gerais, ele não tem detalhes
físicos reais. Chamam-no de “ele” relacionando ao semblante que mostra. Ainda assim as
histórias contam que “ele” chame-se agora Ser de Luz que nasceu e ficou preso nessa forma.
Assim como sugere o nome, O Ser de Luz é uma criatura puramente de luz. Para facilitar,
imagine uma pessoa repleta de pequenas luzes. Ele é tão brilhante que você não pode notar
qualquer característica, mas uma suave luz amarela cobre-o completamente, brilhando de seu
interior. A cor e a intensidade de seu brilho podem mudar dependendo de seu humor e se ele
sentir-se ameaçado. O Ser de Luz mostra empatia por brilhar uma luz azul suave. Quando
assustado, sua luminescência fica próxima de vermelho escuro. Quando confuso, ele pode
emanar um verde pulsante.
O Ser de Luz nunca fala – e possivelmente não pode – mas ele pode ou não balançar a
cabeça ou fazer gestos largos se for preciso para se comunicar com uma criança. Muitas vezes
ele aparece caminhando por entre as paredes, como se estivesse entrando casualmente pela
porta da frente. Mas não há porta nem necessidade de uma. Também não há uma razão certa
para suas aparições. Ele aparece e vai embora por razões que só ele conhece.

Ele Engole as Trevas


Ele deixa um rastro de pequenas luzes brilhantes que se assemelham a um pequeno
enxame de insetos. Se deixadas intactas elas desaparecerão em um segundo. Se uma criança
guardar uma ou duas dessas em sua mão, ela pode usá-las para alimentar lâmpadas, acender
uma pequena fogueira ou uma vela. Elas fazem um pequeno zumbido, mas semelhante a quem
as criou, não tem outras características.
Apesar do que parece, o Ser de Luz e suas pequenas luzes não criam luz. Em vez disso,
eles engolem as trevas. Se você colocar essas criaturas em um quarto escuro e permitir que
continuem a existir, elas comerão toda a escuridão.

O Anjo Azul
A Inocência salvou a vida do Anjo Azul. É um pouco de raridade, realidade, nascida da
ideia antiquada de que anjos e demônios vivem entre nós e influenciam nossas vidas. O Anjo
Azul, assim como os monstros, é uma criatura nascida da Inocência. Diferente dos monstros, ele
não nasceu do medo. Nasceu através da esperança e é através dela que pode morrer. Há séculos
as pessoas acreditam em anjos e demônios que vivem no mundo real. Com a diminuição da
inocência, o Anjo Azul perde seu poder, deixando-o à beira da extinção.
Um artigo de jornal mudou isso. Um repórter, ao procurar histórias sobre desabrigados no
sul da Flórida, acabou por reunir alguns mitos que circulava entre as crianças. Haviam várias
histórias sendo contadas pelos residentes de abrigos ou até mesmo nas casas comuns, mas a
mais popular e persistente era sobre a dama de brilho azul. A ideia era que este anjo travava uma
batalha com os demônios. Os demônios estavam atrás da esperança das crianças e a dama as
protegia.
A dama era o Anjo Azul.
A criatura enfraquecida lutava para proteger as crianças, mas não eram os demônios que
lutavam. Não eram demônios quando eles falam da Escola Dominical. Era um monstro criado de
histórias contadas dentro do abrigo. O monstro estava roubando os pensamentos das crianças
enquanto dormiam e pondo-as na mente de cachorros. Por sua vez, essas ideias estavam
agitando os cachorros que não têm capacidade de agir de acordo com as ideias. Levados à
loucura, corriam pelas estradas, causando acidentes e sendo mortos. O Anjo Azul tentava parar a
besta e acabar com o terror.
Ela estava perdendo a luta e não desistia até que todas as crianças que ali estavam a
observar deram-se as mãos e desejaram intensamente que ele conseguisse forças para mandar a
besta para bem longe. Isso forneceu ao Anjo Azul um novo sopro de vida e mais poder do que já
teve durante séculos.

Ele Protege o Fraco


O propósito do Anjo Azul é proteger os fracos. Isso significa crianças, pequenos animais,
os enfermos ou mentalmente incapacitados. Quando um monstro avança sobre o fraco, o Anjo
Azul está pronto para combater a besta em nome das crianças. Sua força não é inesgotável e
sempre precisa de um descanso por um bom tempo depois de uma batalha. Resguarda sua força
para as grandes batalhas, não para pequenos conflitos. Isso levou a certo ceticismo sobre o Anjo
Azul, mas isso não importa. Ele conhece sua força, não importa o que os outros digam.

[quadro]
Ela ou Ele?
O Anjo Azul pode aparecer como um homem ou uma mulher, um garoto ou garota, uma
serpente ou leão ou qualquer outro, mas qualquer que seja a forma, não possui sexo anatômico e
não pode ser associado com qualquer sexo. Ele irá responder por “ele” ou “ela” ou o que quer que
as crianças o chamem (a menos que seja um nome ruim). Refere-se a si mesmo na primeira
pessoa.
[/quadro]

Mãe
Um ser de pura emoção, a Mãe compadece das crianças por seu sofrimento devido a
doenças ou falecimentos. Comumente vista em casas seculares, hospitais e creches, a Mãe pode
concentrar sua força e aderir a uma forma física. Quanto mais a tristeza toma raízes, mais sólida
ela se torna.
Nesses locais, a Mãe irá possuir objetos para se comunicar com as crianças. Ela pode
orientar uma criança por entre um hospital assombrado piscando as lâmpadas florescentes ou
tocando os telefones em sequência, criando assim uma trilha. Ela pode aparecer em uma lareira e
formar palavras com a fumaça ou com as brasas. Ela pode aparecer na televisão, reunindo
trechos de vários programas para dar conselhos ou avisos. Se nenhuma dessas opções estiver
disponível, ela pode rabiscar com uma pequena moeda o chão empoeirado, gravando sua
mensagem.
Não é de conhecimento se a Mãe já possuiu uma forma humana e se está ligada a esta
terra por uma perda pessoal que tenha sofrido ou se a dor coletiva dos pais que perderam seus
filhos a manifesta.
Na escuridão, se você ficar bem quieto e prender sua respiração, dizem que você pode
ouvir a Mãe chorando, seus soluços ecoando nas antigas paredes. Em noites tranquilas, em locais
de grande tristeza, alguns dizem que você pode ouvi-la pronunciando o nome “Daniel”.

Ela Abre Caminhos


Em qualquer lugar que habitar, ela pode atuar como um caminho para a Armariolândia. A
Mãe tem o poder de criar uma entrada por entre qualquer portal ativo (um portão, batente da
porta, um armário) embora não possa controlar em que ponto da Armariolândia a criança irá
chegar.

O Exército de São Nicolau


Nem todos deixam de acreditar quando completam 13 anos. Alguns mantêm uma ideia,
uma vaga memória de algo obscuro no mundo. Para alguns, isso ativa a criatividade, tentando
explorar esse instinto, de que essa idéia é uma outra parte deste mundo. Para outros, a presença
desses fantasmas da infância leva-os a ansiedade e instabilidades. Em casos extremos, as
memórias assombrosas de monstros e coisas estranhas demais para suportar pode conduzir a
pessoa a insanidade. Mas há aquelas que encontram a paz, têm uma trégua com o fato de que as
coisas que se lembram nunca serão compreendidas. Algumas dessas pessoas percebem que
existem outras lá fora na mesma situação, e se uniram para compartilhar informações, recolher
testemunhos de crianças e coletar evidências. Eles chamam a si mesmo de o Exército de São
Nicolau.
Essa rede não possui influência ou poder global, mas eles têm canais de conversação
seguros e sites dedicados ao arquivamento de memórias, sonhos e testemunhos sobre monstros.
Eles são um grupo sério que possui o interesse sincero no preenchimento dessa lacuna em suas
memórias coletivas. Alguns membros afirmam que existe uma sede principal, um velho escritório
ou armazém abandonado, que tem um arsenal de artefatos, escritos e fotografias que provam a
existência de monstros, mas isso nunca foi confirmado entre os da liderança do Exército.

Membros
Aqueles que se lembrarem dos monstros tem grande potencial para ser um membro, mas
nem todo aquele que se lembra é. O grupo não é muito conhecido, apesar das evidências durante
os séculos, talvez até mais tempo. Em meados de 1900, o Exército só existia em locais pequenos,
os “malucos” e “esquisitos” da vizinhança. Hoje em dia, o Exército tem se tornado mais poderoso
devido o compartilhamento de informações que é possibilitado pela era moderna.
Há uma especulação de que nem todos os membros são legítimos. É comum entre os
antigos membros tratar os novos com desconfiança até que consigam certa credibilidade (no
entanto, cada membro tem sua própria definição de “credibilidade”).
Uma grande quantidade de novos membros são adultos que se lembram de fatos de sua
infância e que procuraram o Exército por razões pessoais.

Interação com Crianças


Membros raramente abordam as crianças perguntando sobre monstros, pois poderia ser
considerado algo impróprio. Houveram membros, no passado, que foram relacionados com a
exploração de crianças e é algo que o Exército não tolera. Membros que ultrapassarem os limites
são imediatamente afastados e entregues as autoridades.
É de conhecimento que alguns membros possuem ligações federais, assegurando-se que
o Exército não é algum tipo de grupo de exploração infantil. Encaremos os fatos, qualquer grupo
de adultos falando sobre “lembranças monstruosas” e “é preciso proteger as crianças” vai atrair
suspeitas. O poder do Exército está em sua hierarquia que abraça a inclusão, citando que dão a
causa “aos legítimos e mantém os indesejáveis fora do caminho”.

Membros e Monstros
Membros não podem ver ou lutar contra os monstros, mas os monstros não precisam
desaparecer quando estão por perto, como fazem com a maioria dos adultos. Há uma pequena
centelha de Inocência dentro de cada membro que é o suficiente para que os monstros não sejam
repelidos imediatamente pela presença dos mesmos.

O Que Eles Fazem


O Exército é um grande recurso para as crianças, se um membro puder ser encontrado.
Eles possuem acesso a um banco de dados que rastreia o movimento de certos monstros e pode
conceder informações sobre como um monstro foi derrotado no passado.

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Pseudônimos
Membros do Exército gostam de permanecer anônimos. Alguns por que é legal; outros por
que é prático. Ainda outros por causa da distância com sua vida pública como contador, secretário
ou gerente. Os fundadores são conhecidos online por variações do nome “Nícolas”. Nico, Nikki,
Nick, Nikola e Nicho têm uma posição quase mítica no Exército. Devido essa tradição os membros
são referidos como “Nick” ou coletivamente como “Nicks”.
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Parte Três: Quebra Galho


Quando algum Objeto é perdido ou destruído – talvez caia enquanto foge de um monstro
ou tenha sido deixado para trás na mudança da família – a Inocência no interior permanece com o
objeto. Se encontrado por qualquer criança, pode ser usado por ela. Isso é o que chamamos de
um item Quebra Galho. Quando falamos em Objetos, estamos falando basicamente de outros
personagens que não os personagens dos jogadores. O Objeto de um personagem do jogador
pode se tornar um Quebra Galho em jogo e falaremos disso mais tarde.

Como Funcionam
Do ponto de vista do sistema, os Quebra Galho funcionam exatamente como os outros
Objetos e personagens podem usar o poder da Inocência para usá-los normalmente. História
avança, a diferença é que o personagem não pode investir emocionalmente nesse Objeto. Este
não é o Objeto do personagem, é algo que outra criança amou e cuidou em outro lugar ou em
outra época. Como a criança e o Objeto se separaram provavelmente nunca será do
conhecimento da criança que o achou. Quando um personagem encontra um Quebra Galho, é
como outro objeto (e talvez ele nem ao menos saiba que é um Quebra Galho).
Quebra Galho não vem com uma data de desativação; alguns duram décadas, se não
séculos. Alguns objetos antigos são inadequados para se deixar com as crianças (“O que é um
atiçador de lareira?”), mas isso não tira o poder do objeto.
Se seu personagem encontrar um e decidir ficar com ele, você pode incluí-lo na sua lista
de Objetos na planilha de personagem. Esteja avisado que alguns Quebra Galhos podem estar
amaldiçoados e o personagem não saberá até que ele o usa.

Onde Encontrar
Quebra Galho encontram formas próprias de se esconderem. Talvez alguns deles
permaneçam escondidos por 150 anos ou mais. Eles também possuem a tendência de aparecer
nos lugares mais estranhos. Um Quebra Galho pode ser descoberto em casas abandonadas, na
floresta, no assento do ônibus, em sótãos e na verdade, em qualquer outro lugar. Imagine a cena
em que uma garota encontra uma boneca usada por sua avó há muito tempo atrás. Ela estava
guardada em um baú no sótão, esquecida por mais de 60 anos. A garota mostra a boneca a sua
avó que tem apenas a lembrança de ter brincado com a boneca e nada mais. A senhora esqueceu
completamente o verdadeiro poder da boneca. A neta, no entanto, sente um profundo poder
dentro da sua pele de porcelana. O poder passou para outra geração, um objeto Quebra Galho.
Mas os Quebra Galho não precisam ter significado para a criança, apenas um Objeto que
está no mesmo local e na mesma época.

Mas o Que Fazer?


Quebra Galho não vêm com instruções (bem, não normalmente, mas eu suponho que eles
certamente poderiam ser uma ferramenta que uma criança deixou para outra), mas as crianças
têm um talento especial para propósito de itens ou algum poder especial. Quando um personagem
pegar um Quebra Galho, faça uma rolagem de Empatia como um Problema contra uma
dificuldade Média (9).
Se a rolagem falhar, a criança sabe que o objeto é um Quebra Galho, mas não sabe o que
ele faz. Se a rolagem falhar com Graus de Falha, a criança não consegue captar se existe uma
essência especial nesse objeto.
Se a rolagem for bem sucedida o personagem tem um palpite sobre o objeto. Ele sabe
basicamente o que ele faz. Como MJ, você deve dizer ao jogador o que ele fez em um sentido
geral. Se a rolagem for bem sucedida com Graus de Sucesso, o personagem sabe exatamente o
que o Quebra Galho faz. Diga ao jogador as Qualidades de Objeto desse item.

Quando Um Objeto Se Torna Um Quebra Galho


O objeto de um personagem pode se tornar um Quebra Galho. Simplesmente separar-se
de seu objeto é o suficiente – deixando-o por dez minutos em sua casa, podo-o em um local
seguro por dias a fio ou enterrá-lo no quintal até o verão. Esse tipo de desprendimento acontece,
um certo abandono. O que diverte uma criança de sete anos normalmente não o interessa mais
aos dez.
Em termos de jogo, o jogador remove o Objeto da planilha de personagem. O jogador
precisa tomar uma decisão: realocar Inocência que existe no objeto ou algo ou simplesmente
deixá-la.
Se o jogador simplesmente deixar a Inocência nele, o Objeto é deixado para ser
encontrado por alguém. Isso é usado para passar algo de uma criança para a outra, ele acabará
ganhando sua própria mitologia e reputação.

Maldições
Não diga isso a outros, mas alguns Quebra Galhos são amaldiçoados. Esses itens
possuem suas funções normais, mas há algo negativo em seus efeitos em qualquer momento que
seja usado.
Como, quando e por que o Quebra Galho se torna amaldiçoado é desconhecido. Talvez o
amor da criança pelo objeto tenha se distorcido quando a criança se separou dele. Talvez haja um
breve momento de fraqueza quando o Objeto foi removido da criança que acreditava ser
invulnerável aos ataques dos monstros com ele. Como MJ você pode decidir se o Quebra Galho
que está sendo apresentado no jogo é ou não amaldiçoado. Um Objeto de um personagem do
jogador pode se tornar amaldiçoado. Se desejar, role 1d6 quando a criança e o Objeto se
separarem. Se o resultado for 1, o objeto se torna amaldiçoado. Você pode escolhe o tipo de
maldição, se quiser, ou escolher uma das sugestões a seguir.

Luz Brilhante
O objeto desenvolve algum tipo de carga energética. Após o efeito do Quebra Galho findar,
ele emite uma luz branca intensa. Isso atinge o personagem usando o Objeto deixando-o cego por
alguns minutos. Apenas a criança usando o item sofre o efeito mesmo que outras crianças
estejam por perto.

Olhos Fantasma
Enquanto o objeto estiver ativo (enquanto sua Qualidade estiver efetiva), o personagem vê
espíritos andando ao seu redor. Os espíritos falam com a criança, mas será sempre em uma
linguagem que ela não conhece. De fato, pode até não ser uma língua humana. Os espíritos
desaparecem quando o efeito do Quebra Galho acabar ou parar, embora às vezes suas palavras
tendam a permanecer no ar.

Falta de Fé
A Inocência dentro do Objeto está fraca. Quando o item é usado, ele oferece leves
choques como se contaminasse a Inocência do usuário. O personagem perde 1 ponto de saúde +
1 ponto por Grau de Sucesso obtido na rolagem feita para usar o Quebra Galho.

Rastejante
Insetos cobrem o braço do usuário quando o poder do objeto estiver ativo. Os insetos não
machucam a criança, apenas andam em seu braço e desaparecem no mesmo instante em que o
efeito do objeto acaba.

Passo Esfumaçante
Os pés do usuário esfumaçam e ardem enquanto o efeito do Quebra Galho estiver ativo.
Se o efeito durar muito tempo, os pés da criança começarão a queimar. A fumaça se torna
espessa e densa. O pé ficará quente o suficiente para tornar-se extremamente desconfortável,
mas o calor não causa nenhum dano.

[quadro]
Controle e Propriedade
Se um Quebra Galho se reencontra com seu proprietário original, o controle do Objeto
volta a ser dessa criança. A Inocência do proprietário original é o que fornece o poder ao Objeto. É
o que levou o item a se tornar um Objeto. Isso sempre o torna mais forte. Isso significa que o
Quebra Galho não irá mais funcionar com a criança que o achou, se o proprietário original estiver
no mesmo ambiente – a menos que ele esteja sendo usado para proteger o proprietário original.
Uma criança pode abrir mão de seu controle sobre um Quebra Galho para outra criança. Não há
rolagens, não precisa de regras.
[/quadro]

Exemplos de Quebra Galho


Abaixo estão alguns exemplos de Quebra Galho para o seu jogo. Use-os como estão
apresentados, altere-os para se enquadrar a seu jogo, e claro, crie os seus próprios como desejar!

Coelho Malvado
O coelho esfarrapado parece melhor do que seu cheiro, o que não diz muita coisa sobre
ele. Este coelho gorducho provavelmente era rosa, mas os anos de poeira e sujeira alteraram sua
cor para um mesclado confuso. Metade de uma orelha foi rasgada ou mastigada e o
preenchimento ficou desequilibrado, dando à sua face uma expressão um tanto ranzinza.
Mesmo sua aparência não sendo atrativa, ele é uma ferramenta útil contra os monstros.
Quando jogado em um monstro, o coelho gruda no rosto da criatura e o mastiga furiosamente,
cegando a besta temporariamente. Isso leva apenas alguns segundos até que o monstro o
monstro retire o coelho a força de seu rosto, então é melhor usá-lo como uma distração para que
possa escapar.

Qualidades de Objeto
Cega os monstro temporariamente.
Bracelete Charmoso
Sete pingentes charmosos balançam de um pequeno bracelete prata. Eles possuem
formas simples: coração, estrela, circulo, quadrado, triangulo, diamante e cruz. Cada um concede
um desejo para a criança que acreditar nele. O problema é que o nome ou a forma do pingente
deve ser incorporado na formulação do desejo.
Uma criança pode usar uma forma (assim, um desejo). Quando a forma é usada, ela emite
um brilho prata em sua superfície cinzenta e gorda. A criança pode, então, passá-lo para um
amigo ou deixá-lo para trás. Uma vez que todos os pingentes tenham sido perdidos, eles perdem
os desejos e o Quebra Galho se perderá novamente para ser encontrado por outra criança algum
dia.
Nenhum pingente pode ser adicionado e nenhum deles pode ser separado. Apesar de
parecer delicado, é bastante sólido.

Qualidades de Objeto
Garante 1 desejo por pingente.

Aldrava de Dorothy
O nome, até onde se sabe, não vem do proprietário original e sim do nome gravado na
placa da aldrava. Este é um dos mais poderosos Quebra Galho que se tem conhecimento. Essa
simples aldrava de metal tem o poder de abrir uma porta para a Armariolândia em qualquer lugar
e a qualquer momento. Quando posta contra qualquer superfície, a aldrava se funde a ela. Um
puxão rápido fará com que ele saia normalmente. Mas se a criança bater ela três vezes e puxá-la
lentamente, uma porta irá se abrir. Se a aldrava é posta contra a superfície de uma porta, a porta
irá abrir para a Armariolândia. Se a aldrava é posta no piso ou alguma outra superfície que não
seja uma porta, uma linha brilhante semelhante à forma de uma porta aparecerá e a superfície
abrirá magicamente.

Qualidades de Objeto
Transforma qualquer superfície plana em uma porta para a Armariolândia.

Anel Dourado
Esse anel simples não tem marcas ou decoração. Para o observador casual parece
apenas um anel sujo (que possui o hábito de se sujar). Uma criança que o coloca no dedo irá
descobrir que ele tem um ótimo soco.

Qualidades de Objeto
Briga +2
Dano +2

[quadro]
Coisas da Idade
Como brinquedos infantis tornaram-se mais baratos e descartáveis, eles não duram tanto
tempo quanto os antigos brinquedos de metal. É pouco provável que um boneco de uma criança
de 2009 possa ser usado por outra criança em 2034, mas há Objetos dos anos cinquenta que
podem ser usados pelas crianças de hoje.
[/quadro]

E Esse é o Mundo
Ou pelo menos parte dele. Há muito mais coisas no mundo real do que o Little Fears
Pesadelo pode apresentar aqui. Espero que este capítulo lhe inspire a criar o seu próprio
universo.
Agora, vamos falar sobre a Armariolândia.
Capítulo Cinco:
Atrás da Porta
Os três falaram de uma só vez:
“Um, dois, amarrem seus sapatos.” Num rápido movimento, as três crianças se ajoelharam
e deram o nó em seus sapatos. Um som cortou o silêncio quando o mais novo ajustou as alças de
velcro. O mais velho, e mais alto, olhou para os amigos:
“Ok, três, quatro, fechem a porta do armário.” Com um empurrão coletivo eles fecharam a
porta.
“Cinco, seis, peguem os galhos.” Cada um se esticou até um saco de tela que duas horas
antes eles estavam enchendo de finos galhos de plantas no quintal de Dustin.
“Sete, oito, coloquem eles retos.” Eles colocaram: Treze varas alinhadas numa fila, tão
retos como foi possível. O ar estava pesado com uma energia nervosa. Dustin, o garoto do meio,
tremeu um pouco e depois aprumou a postura. Joe, o mais jovem, olhou para os outros dois
esperando o sinal. Alex, o mais velho, ficou parado e encarou a maçaneta da porta do armário,
ornamentada e esculpida.
Os dois mais jovens se olharam rapidamente e então viraram os olhares para Alex. O
silêncio se manteve por uns cinco minutos até que a longa inspiração de Alex o quebrou.
Os garotos se prepararam. Cada um com um dedo na maçaneta do armário. Alex acabou
o feitiço. “Nove, dez, comece...” Com algum esforço, cada garoto puxou sua parte da maçaneta. A
porta se abriu com um rangido. Alguma coisa dentro estava contra eles, puxando a porta na outra
direção. Escuridão se derramou pela fresta da porta. Joe mordeu seu lábio e travou o queixo,
tentando segurar o grito na garganta.
Devagar, os gritos de crianças presas soaram de dentro do armário. Os gritos aumentavam
e diminuíam até que finalmente alcançou um tom desconfortável, o que deu força ao monstro lá
dentro.
“O que faremos?” Dustin sussurrou por entre os dentes cerrados.
“Apenas... continue... puxando,” veio a resposta de Alex, então o trio puxou. Os dedos de
Joe escorregavam um pouco, mas ele segurava como podia. Os gritos continuaram dentro do
armário, nunca mais baixo que um rugido. Alex ficou feliz que seus pais estivessem lá embaixo
longe do barulho.
A porta se moveu de repente quando o monstro conseguiu mais força. O que pareceu a
Dustin que a porta nunca se movia mais que uma polegada para qualquer lado. Ele podia sentir
que o que quer que estivesse além da porta estava tentando sugá-los. Ele plantou os pés no chão
e arqueou as costas dando um forte puxão na porta.
Alex expirou rapidamente algumas vezes, como seu irmão fazia antes de uma luta, e
baixou a postura. “Vamos, vamos,” ele repetia entre respiros.
Foi Joe, o mais jovem e mais fraco, que não conseguiu segurar por mais tempo. Ele tentou
pra valer, mas seus pálidos e finos dedos escorregaram demais uma vez para que pudesse fazer
algo. O garotinho sentiu a maçaneta escorregar para a ponta de seu dedo médio. Quando soltou,
ele berrou aterrorizado. De repente, a porta se abriu com força, preenchendo o quarto com
escuridão e gritos de milhares de crianças aterrorizadas. Os dois garotos que seguravam a porta
caíram sentados no chão quando suas forças sumiram repentinamente.
Eles não conseguiam enxergar dentro do armário, apenas ouviam os gritos. A escuridão
que se derramava pela fresta agora os circulava. Joe tremia apavorado que sua fraqueza tenha
permitido que alguém – algo – entrasse no quarto. Após alguns tensos segundos, Alex se
levantou. Dustin o seguiu, ajudando Joe a ficar de pé.
A escuridão continuou a preencher as paredes do quarto, enrolando as pernas dos garotos
em algo preto. Isso fez com que a tentativa dos primeiros passos fossem muito difíceis, mas eles
superaram. Foi preciso três pequenos passos para chegar à porta. Alex olhou para os amigos e
apertou os lábios.
“Preparados?”
Dustin confirmou com a cabeça, Joe também.
“Certo.”
Juntos, eles caminharam para dentro da escuridão, para a parede das crianças gritantes
sem nomes e faces. Apesar de seus medos, apesar do que sabiam que estava esperando por
eles nas trevas, nenhum dos três pulou quando a porta do armário se fechou com uma forte
pancada atrás deles.

Parte Um: Cruzando As Trevas


A Armariolândia situa-se junto ao mundo real como uma criança inquieta que encosta-se
aos pais na igreja. Não se pode evitar, mudar, mover e agitar sua estrutura. Nascido de nosso
próprio medo, a Armariolândia é eternamente ligada ao nosso mundo. Subjugado algumas vezes
e dominante em outras.
Mas os mundos em questão não são de nosso interesse. Não, este jogo é sobre as coisas
que vivem nesse mundo: as crianças do mundo real e os monstros da Armariolândia. Se os dois
nunca se cruzarem, poderia haver muito suspense, mas não seria significativo. Monstros entram
no nosso mundo, e crianças entram na Armariolândia de várias maneiras.

Como Eles Chegam Aqui


Monstros chegam ao nosso mundo de muitas maneiras. Vamos dar uma olhada nessas
maneiras e como elas aparecem no jogo.

Fendas Na Realidade
A realidade muda e conserta-se como uma velha casa. E como uma velha moldura de
madeira, ela racha e cede com o esforço. A maioria das pessoas não enxerga, não percebe.
Estão distraídos ou focados em coisas totalmente diferentes. As mudanças são sutis, você talvez
não a percebesse mesmo se estivesse olhando diretamente para ela.
Quando a realidade muda é como uma onda numa poça. É rápida e acaba antes de você
sequer notar, mas acontece e quando acontece cria uma leve e temporária abertura entre nosso
mundo e a Armariolândia. Os monstros podem entrar e sair por elas.

Como Se Parecem
Mudanças quase invisíveis na realidade não lhe ajudam muito se você precisa expressar
isso para os jogadores. Na ficção do mundo, significa que os monstros aparecem de lugar
nenhum. Imagine um aposento escuro ao lado de uma autoestrada. À noite, centenas de carros
passam por ela, refletindo seus faróis nas janelas. Quando cada facho de luz rapidamente move-
se pela parede, perturba a escuridão do aposento. É dentro da escuridão, entre a luz, que o
monstro caminha. Um segundo está aqui, no outro já se foi.
Qualquer criança por perto pode sentir como se ficassem distraídas, que as coisas ficaram
esquisitas por um milésimo de segundos, como se eles ficassem preocupados ou se quase
dormissem, e então tudo veem à tona.

Sonhos Ruins
Sustos repentinos são incontroláveis explosões de medo, como fogos de artifício
explodindo no céu. Pesadelos são como rojões soando juntos, explodindo em uma rápida
sucessão. Todo esse barulho e adrenalina pode atrair um monstro. Pesadelos agem como portas
de uma mão, para os monstros entrarem no nosso mundo.

[quadro]
Armadilha Do Pesadelo!
Eu posso imaginar crianças usando os sonhos para preparar uma armadilha contra os
monstros. Eles têm um amigo que está sofrendo com pesadelos. As crianças ficariam na casa do
amigo, esperando ele dormir e chamar o monstro. Seria arriscado, mas por outro lado poderia
valer muito a pena.
[/quadro]

Como Se Parecem
Parece com fumaça escapando de uma garrafa. O monstro é puxado do pesadelo para o
nosso mundo e se materializa próxima à criança que dorme.

Segunda Pele
Há lugares abandonados que se tornaram corruptos, deixado para apodrecer, ou acumulou
vibrações ruins no ponto onde a Armariolândia começa a se fundi com o real. É como um casaco
tão desgastado que você consegue ver a camisa usada por baixo dele. As crianças tropeçaram
com frequência na Armariolândia por não prestarem atenção para onde estão indo,
inadvertidamente saindo da relativa segurança e conforto direto para o horripilante reino dos
monstros. Mas, às vezes a Armariolândia se move sobre a área como uma nuvem de tempestade,
lançando uma camada cinza sobre a realidade.
Isso não é tecnicamente a Armariolândia, mas um escape daquele mundo para dentro do
nosso, como um rio não é um oceano, mas flui até ele. Essas áreas podem levar até longe na
Armariolândia, e isso será discutido numa sessão abaixo.
Uma vez que não é a Armariolândia propriamente, há uma fronteira invisível entre os dois
mundos que a maioria dos monstros não consegue cruzar. Isso faz esses lugares parecerem mais
seguros, mas essas áreas podem parecer impossivelmente longas (uma criança deu cinquenta
passos para entrar, mas seria necessário duzentos passos para sair.), ou as entradas e saídas
podem ter mudado de local. Está segunda pele tem uma maneira de pregar peças nas pessoas.

Como Se Parece
Geralmente é sutil, como uma floresta que devagar vai escurecendo, ou como um corredor
lotado que aos poucos vai se esvaziando, mas também pode ser imediato como um refeitório
barulhento que de repente silencia. Uma vez que uma criança tenha feito a transição, o
sentimento de medo e terror é inconfundível.
As crianças podem encontrar pessoas,cachorros, pássaros e qualquer outra coisa que
poderia estar nessa área normalmente. Mas às vezes essas coisas estão perceptivelmente
ausentes. Sons podem ser alterados, ficar mudos ou ecoar anormalmente. Cores podem se
apagar. A Armariolândia não é o nosso mundo, mesmo nos momentos em que parece idêntico.

[quadro]
Espelho, Espelho Meu
Às vezes as diferenças nas áreas onde a Armariolândia se funde com o nosso
pode ser vistas apenas por espelhos. Uma criança pode estar em seu dia normal, a velha
rotina, e então flagrar o reflexo de algo estranho no espelho: talvez uma pintura que está
torta na parede de plano de fundo, ou a sombra vermelha na sua mochila está mais
escura, ou sua camisa nova pareça desbotada ou rasgada. Alguns monstros podem usar
os espelhos para entrar no nosso mundo também.
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Pela Porta Da Frente


Ainda há a velha e boa aproximação direta. Às vezes os monstros não têm tempo para
sutilezas e simplesmente arrobam as portas e abrem um caminho como for. Estas portas não
precisam ser de armários, embora seja a escolha clássica. Qualquer portal fixo serve: portas da
frente, de trás, de guarda-roupa, de carros, de gabinetes. As trevas criadas por uma porta fechada
é mágica poderosa e é nessas trevas que as portas da Armariolândia se conectam.

Como As Crianças Chegam Lá


Monstros veem para o mundo real o tempo todo. Crianças entrarem na Armariolândia é
outra história. Além de tentar achar um caminho (não há manuais para essas coisas – mas há
notas rabiscadas em cadernos), poucas crianças são loucas o suficiente para desejar de verdade
entrar no mundo dos monstros. Embora às vezes as crianças se tornem desesperadas o
suficiente. Quando uma trilha de pistas acaba na porta do armário, quando todas as avenidas
terminam, ou quando uma besta faz uma retirada rápida através da nuvem de fumaça,
ocasionalmente você tem que levar a luta até os monstros.

Rituais
Há tantas maneiras de entrar na Armariolândia como há pedras no parquinho se os
rumores forem verdade. As crianças inventam todo tipo de maneiras para transcender nosso
mundo e entrar na terra dos monstros. A maioria delas assume a forma de ritual.
As especificações dos rituais se limitam apenas pela imaginação e as ferramentas em
mãos. Se as crianças estão procurando por um amigo, geralmente incorporam algo pessoal da
criança para o ritual, como o brinquedo favorito, o boletim escolar com uma nota 10, ou uma peça
de roupa icônica. Cabelo de uma escova enrolado em uma boneca ou boneco parece ser uma
escolha popular.

Eles são realizados da mesma maneira que qualquer outro ritual, com o resultado de as
crianças serem transportadas para a Armariolândia. Isso poderia ser um tipo de transição de
segunda pele, mas poderia ser também uma porta ou fenda na realidade. No entanto, não faça
através de pesadelos induzidos. Confie em mim.

Seguindo Um Monstro
As crianças também podem entrar na Armariolândia ao seguir um monstro. Talvez não
seja a maneira mais segura ou brilhante, mas é uma possibilidade. As particularidades disso
dependem de como o monstro esteja voltando para a Armariolândia. Se fosse por uma fenda na
realidade (da maneira de desaparecimento repentino), a criança teria que estar realmente muito
próximo do monstro quando ele voltar para sua casa (estar segurando o monstro não é necessário
ou aconselhável).
Se o monstro estiver indo através de uma porta, a criança poderá atravessar enquanto ela
permanecer aberta (Monstros têm um toque especial então todas as portas abrirão onde quer que
eles queiram para ir a Armariolândia). A exceção é se os monstros se afastem demais da porta
(digamos 5 – 10 metros) já que a mágica parece não se estender além dessa distancia.
Segunda Pele, Novamente
Assim como os monstros podem entrar no nosso mundo através da segunda pele, crianças
podem entrar na Armariolândia da mesma maneira. Quase sempre há portas, buracos no chão, ou
outras maneiras das crianças entrarem lá através da segunda pele.
Imagine uma criança indo para casa de um amigo cedo numa manhã de sábado. Ele leva
seu cobertor debaixo do braço, talvez mastigando uma torrada crocante. Seu caminho o leva pelo
parque da comunidade. Não é nada elegante: um gramado verde, uma caixa de areia com alguns
balanços e uma armação de metal onde as crianças de penduram. Ele acaba de passar pela
raque de bicicletas quando ele escuta o som dos balanços atrás dele. Não o som natural deles,
este é mais alto com algum tipo de ritmo na maneira como os quatros balanços se movem apenas
um pouco afastados um do outro.
Um vento agradável levanta um amontoado de folhas do chão e as agita no rosto do
garoto. É inicio de outubro, nada incomum até ai, mas há algo decididamente estranho na forma
que as folhas secas cortam sua bochecha. O corte faz o garoto suspirar. O garoto coloca a mão
sobre a fina linha de sangue. O amanhecer vai mudando a cor do dia, como uma mudança de
temperatura, e o garoto percebe que a algo errado. Ele pode ouvir um rosnado no vento, gutural e
baixo. Algo está com fome.
Ele corre em direção a sua casa, que ele pode ver do outro lado do parque. O som de
pegadas invisíveis o segue. O garoto consegue ouvir uma respiração. É rascante e cortada, mas
também determinada. Sangue bate no interior de seus ouvidos, o garoto apressa os passos para
uma corrida. Deixando cair o cobertor no susto,corre até sua casa e empurra a porta da frente. Ele
bate a porta atrás dele, aliviado por estar em sua própria casa.
Mas, por que a porta estava destrancada? Seu pai é um maníaco em trancar portas e
janelas. E quem moveu os moveis? E quem quebrou a janela da cozinha?
A porta que ele abriu foi um portal do mundo real, que estava sobre influência da segunda
pele, para dentro da Armariolândia.

Voltando
A Armariolândia é um lugar horripilante e nenhuma criança sã iria querer ficar lá por muito
tempo. Entrar na Armariolândia é uma brincadeira comparado com voltar. Há pouquíssimas
maneiras.

Uma Porta Aberta


Parece obvio, mas a maioria das portas para a Armariolândia é de mão única. Você as
abre e vê uma parede ou simplesmente uma parte diferente da Armariolândia. Pode ser
complicado encontrar uma porta que traga para o nosso mundo, especialmente uma vez que elas
tendem a serem portas que não foram usadas para entrar na Armariolândia por muito tempo.

Encontrando Um Amigo
Há algumas pessoas dentro da Armariolândia que podem ajudar as crianças a escaparem.
Elas são discutidas adiante nesse capítulo, mas elas existem. E é muito bom que existam.

Nada de Rituais
Para a maioria das coisas, rituais funcionam – mesmo na Armariolândia. Para sair,
entretanto, eles são inúteis.

Parte Dois: Um Mundo de Monstros


Armariolândia. O nome em si gera um arrepio na espinha de qualquer criança que tenha
visto ela, tenha visto os monstros que veem dela, ou vislumbrou a dor e a desolação nos seus
cantos mais escuros.

Qual a Aparência da Armariolândia


As áreas da Armariolândia são tão variadas quanto as do mundo real. Há cidades e
subúrbios, florestas e planícies, desertos e lagos. A maior diferença entre os dois mundos é o
quão vazia, abandonada e sem vida tudo parece. É um mundo onde toda a esperança foi
substituída por apatia e medo. Cada canto é perigoso. Cada sala é um habitat para monstros.

Sombras da Realidade
Muitos lugares da Armariolândia se parecem com lugares que as crianças conhecem: suas
escolas, suas vizinhanças, a biblioteca local, mas os detalhes dos locais são diferentes. As cores
são desbotadas, os pretos e brancos são mais distintos, o som é estranho. O cheiro está errado.
Não necessariamente para pior, mas errado, não está de acordo com os sons e odores que você
conhece e espera. O silêncio é ainda mais silencioso, o barulho mais barulhento. Algumas vezes
as sombras se deitam num ângulo contrário para onde as luzes estão brilhando.
Esses lugares são particularmente incômodos pelo que são. Detalhes marcam os lugares
como inconfundivelmente familiar: A tarefa de casa marcada com giz amarelo no canto do quadro
negro, as marcas na rede da porta exterior onde as garras de seu gato ficaram presas, a mancha
no chão de quando você estava criando sua obra de arte com o conjunto de arte que ganhou no
natal.
A Armariolândia é como uma fotografia escura de sua terra natal. Distante, familiar, mas
não exatamente como você lembra-se dela.

Obvias Estranhezas
Toques bizarros marcam a paisagem da Armariolândia. Você pode ver uma amarelinha
desenhada numa nuvem que passa. Ou pode descobrir uma praia sem areia, apenas incontáveis
pedaços de unhas amareladas. Uma campainha pode tocar no meio do deserto. Não há regras na
Armariolândia além daquelas que os monstros e crianças fazem. Lembre-se que leis físicas
geralmente são observadas, mas às vezes elas tiram férias.

Muitas Armadilhas
Dê um passo num lugar errado no gramado e você pode se ver caído na toca do coelho.
Vire a maçaneta da porta errada e receba um choque que lhe faz cair sentado. A Armariolândia
está cheia de armadilhas, desde humilhantes (o balde de creme de queijo equilibrado
precariamente na porta entreaberta) até perigosas (um orelhão que queimará sua mão se você
discar um número) até mesmo, mortais (um alçapão no fim do escorrego te leva a um poço de
estacas). Nada é confiável por aqui, então sempre tenha o máximo de cautela.

Uma Terra De Pesadelos


Portas arrobadas se penduram precariamente nas suas dobradiças, abertas o suficiente
para ver manchas escuras tremeluzindo no papel de parede atrás. Bebês gritam nos berçários,
mas eles não se movem, não piscam, não respiram. Imóveis como bonecas, seus choros de dor
atraem todos ou outros barulhos. Alguns lugares da Armariolândia parecem ser feitos
cientificamente para lhe assustar.
Mas há lugares mais escuros que a parte de dentro dos seus olhos, que não são tão sutis
para serem chamados assustadores. Estas são as casas dos horrores de caos e brutalidade.
Cheias de violências que os pais nunca deixariam as crianças verem (mas elas veem assim
mesmo). Estes são os lugares dos quais ninguém fala. Eles são vistos e vividos, mas não são
falados.

Incontáveis Caminhos
Nós discutimos a Armariolândia de maneira geral, mas agora vamos dar uma olhada em
algumas áreas detalhadamente. Uma vez que a geografia da Armariolândia é fluida e contraditória
não há porque tentar dizer onde essas áreas podem ser localizadas. Elas simplesmente são
encontradas. E se os destinos, e os monstros quiserem você encontrará.

Cem Milhões De Portas De Bajillion


Bem, talvez não tantas assim. Mas há muitas. Portas de todos os tipos existem na
Armariolândia, até em lugares onde ter uma porta não faz sentido. Há portas por trás de estantes
de livros, embaixo de sofás, ou tetos, dentro de outras portas, e claro, muitas em paredes.
Crianças podem se perder para sempre na confusão de caminhos da Armariolândia. As
crianças chamam esses lugares de “os corredores”. Não existe um significado ou razão para sua
aparência. Você pode virar uma esquina e se encontrar no meio de um corredor. Esses
corredores são um labirinto de becos sem saídas e intersecções que vão a ângulos estranhos e
mudam de direção quando você vira uma esquina. Cada parede tem pelo menos uma porta,
algumas têm uma porta perto de uma porta perto de uma porta perto de uma porta, até onde sua
vista alcança. Você tem que encontrar seu caminho, ou ter a sorte de abrir uma porta para outro
lugar na Armariolândia para poder sair.

E a Chave Mestra
Rumores da chave são tão velhos quanto a Armariolândia. É mais ou menos assim:
supostamente há está chave, forjada por alguém – alguns dizem que por uma criança, outros por
um monstro – que abre qualquer porta na Armariolândia. Não apenas isso, a porta se abrirá para
a casa da criança. Algumas pessoas dizem que ela é algo de ouro maciço, tão longa quanto um
braço e grossa como o pé de uma pessoa. Outros dizem que é como as antigas chaves, com uma
ponta grande e redonda e os dentes quadrados. Algumas crianças dizem que não é realmente
uma chave, mas um livro, um poema, um machado de fogo e até mesmo um cachorro. As
histórias variam, os detalhes mudam. Alguns clamam terem segurado ela, usado, colocado em
algum lugar seguro. Mas a chave não existe. Sério. As crianças não deveriam nem perder tempo
procurando por ela.

Monstros Do Armário
As bestas que patrulham esses corredores, chamando crianças desafortunadas dos seus
sonos para a Armariolândia, são muito apropriadamente chamados de Monstros do Armário.
Essas criaturas veem numa variedade de formatos e tamanhos e usam uma variedade de truques
demoníacos para enganar as crianças.
Monstros do Armário trabalham diretamente para o chefão, o Rei dos Monstros. Eles não
respondem a nenhuma outra autoridade e não parecem ter a habilidade de agir ou pensar por eles
mesmos além da sobrevivência básica. Ainda, essas criaturas podem ser espertas em suas
tarefas. E suas tarefas são capturar crianças.
Eles fazem isso entrando no quarto de uma criança, normalmente tarde da noite, e
arrancam a criança de sua cama. Eles geralmente a agarram, sob os cobertores, e a arrastam
através do armário para o mundo dos monstros.
Se uma criança estiver acordada, o monstro tentará subjugá-la com uma massa de teia de
seus dedos ou enganar a criança fingindo ser alguém que ela conhece, como o tio favorito ou uma
tia a muito esquecida.
Se a criança está dormindo, então o Monstro do Armário vai pular em cima dela como um
gato furtivo ou silenciosamente agarrará o tornozelo da criança e dará um puxão forte, levando o
garoto como uma mochila com a alça rasgada.
Cada Monstro do Armário tem seu método preferido e sua especialidade. Dizem que nunca
há dois iguais. A maioria das crianças só chega a ver um.

Parte Três: Lugares Assustadores


A Armariolândia é um lugar vasto, cheio de quaisquer paisagens e construções que se
possa imaginar. Qualquer que seja seu sonho ou o que quer que seja o que você teme, vai
aparecer. É um lugar de possibilidades e alcances ilimitados. Aqui estão alguns dos lugares e
pessoas que você encontrará na Armariolândia.

A Casa Das Bonecas


As crianças chamam de “Casa das Bonecas”, mas ela não se parece realmente com uma.
Eles a chamam assim pelo que se pode encontrar dentro dela.
A Casa das Bonecas se parece mais ou menos com um hospital, um hospital de bonecas,
talvez. É branco e limpo, e os muros exteriores suaves, parecidos com plásticos. Do lado de fora
ela parece ter três andares — tem três andares de janelas — mas dentro é bem maior. Ela se
parece com qualquer outro hospital, com numerosas camas e salas de espera e uma cafeteria
cheia de maquinas de doces e refrigerantes. O chão é caracteristicamente sem graça, as
bandagens são amareladas mesmo nos pacotes. Ele tem um cheiro engraçado, como amônia e
amoras.

Escadaria Que Era, Mas Não é Mais


Há portas em cada andar com a mesma placa azul na parede ao lado. A placa diz:
“Escadaria. Use em caso de incêndio”, porém nunca ouve um incêndio. Algum dia pode ser que
haja, mas o fato de todas as portas estarem sempre trancadas pode ser um problema. Cada porta
tem uma janela vertical, com aproximadamente um metro de altura e quinze centímetros de
largura. Através dela você pode ver a escadaria clara como o dia.
E não é bonita. O corrimão tem cor de osso e é enrolado num afiado arame farpado como
os usados em cercas. Milhares de brilhantes olhos negros estão presos ao lado dos degraus e
todos se viraram para você se olhar para eles. Às vezes se você colocar um ouvido contra o vidro
escutará pegadas como um cavalo andando num estacionamento.
Acessar a escadaria é possível, mas se alguma criança já conseguiu, ela nunca disse
como.
Ainda bem que os elevadores funcionam.
Bonecas Vivas
Há centenas, senão milhares, dessas misturas de garotos e garotas por toda Casa das
Bonecas e elas são o motivo da casa ter esse nome. As partes são mendigadas pelo que quer
que esteja jogado ao redor. Algumas das bonecas vivas são de madeira, como marionetes, e elas
se movem como pássaros aprendendo a andar. Outras bonecas são um ajuntado de peças
mecânicas e andam por ai como robôs de filmes antigos. A maioria parece humana, mas algumas
são como pássaros, algumas tem o corpo humano com cabeças de animais, ou asas, ou rabos.
Com frequência elas têm membros desproporcionais, obviamente de duas fontes diferentes.
Algumas são parcialmente derretidas ou com buracos no corpo.

Remendo, O Mestre Das Bonecas


Não há muito nesse hospital que seja motivo de nota. Não há muitas pessoas, e não há
nenhuma sirene de ambulâncias ou máquinas bipando nos cantos do hospital. Mas há um quarto
e há um paciente. O paciente é um garoto. O nome do garoto é Patrick. As enfermeiras gentis
com seus grandes olhos negros e os enormes médicos com suas longas mãos o chamam de
“Remendo”. Ele é o garoto sortudo que tem que fazer todas as bonecas.
Antes de adoecer, Patrick passou seu tempo fazendo coisas. Ele faria qualquer coisa:
modelos de navios e aviões, kits de madeira, carros de controle remoto. Mas quando ele pegou
uma febre, seus pais o levaram as pressas para o hospital. Ele lembra claramente de um dos
médicos — antes eles eram todos tão altos e tinham grandes mãos — dizendo que Patrick
poderia nunca melhorar. Uma noite, enquanto Patrick estava deitado com um resfriado suando na
sua horrível cama de metal, ele foi visitado por um médico. O garoto sabia que o médico era novo
por causa das penas que voavam de seu pescoço quando ele se virava muito rápido o que nunca
acontecia com os outros médicos. O novo médico também tinha uma voz gasguita e estridente. O
médico disse que tinha um remédio especial que curaria Patrick muito rápido. Ele colocaria Patrick
para dormir e quando acordasse ele estaria completamente recuperado.
E funcionou! Na manhã seguinte Patrick se sentia ótimo. A primeira coisa que ele pediu
para fazer foi ligar para os pais. Os novos médicos — e havia muitos deles — disseram a Patrick
que os pais dele estavam muito ocupados, mas que eles iriam pegá-lo assim que pudessem. Os
médicos sugeriram a Patrick que fizesse algo enquanto esperava, como fazia antes de adoecer.
Pareceu a Patrick uma boa ideia e começou a fazer amigos de brinquedo. Ele geralmente apronta
dois por semana, mas ele nunca brinca com eles. Os médicos muito altos sempre vinham e os
levavam embora, substituindo caixas fazias por novas cheias de partes para montar.
Patrick não sabe há quanto tempo está esperando, mas parece muito tempo já. Uma vez,
ele fez bonecas que pareciam com sua mãe e seu pai, mas o médico das penas ficou tão furioso
que gritou com Patrick e depois quebrou os brinquedos nos joelhos e disse a Patrick que nunca
fizesse aquilo de novo.

A Escola
Parece óbvio que haveria uma escola na Armariolândia. Escolas são grande parte da vida
de uma criança e fonte de uma grande parte de seus medos e ansiedades. Por isso é no mínimo
apropriado que tal lugar exista na Armariolândia.
A parte mais desconfortável dessa escola não são as paredes desbotadas, nem os
corredores vazios, que são comuns na Armariolândia, mas a estranha habilidade de mimetizar
qualquer escola que as crianças frequentam. Se duas crianças de escolas diferentes pisarem
dentro dessa escola, ela parecerá igual às respectivas escolas de cada um, mesmo que os dois
estejam próximos um do outro.
Os sinos da escola toca todos os dias ao meio-dia, sinalizando o almoço. Nesse momento,
os corredores são preenchidos com centenas de imagens espectrais de crianças correndo para
seus armários escolares. Todos os armários abrem e se fecham como se mãos fantasmas os
manipulassem. O som do metal batendo chega a doer.
Isto acontece de novo às três da tarde quando as “crianças” correm de suas salas para
esperar pelos ônibus fantasmas. Uma vez que os ônibus estejam lotados eles partem, evaporando
em uma fumaça densa e branca.

A Sala Do Diretor
Não importa como a sala do diretor se pareça ou onde seja localizada, sempre há uma
porta vermelha em uma das paredes. Quando uma criança abre essa porta, ela vê a sala do
diretor de sua própria escola. Se entrar na sala, ela vai de repente aparecer na sala no mundo
real. Se for em horário de aula, ele provavelmente vai ter muito o que explicar.
Na sala do diretor, há fotos de um homem redondo sem cabelo e de pequenos olhos
ameaçadores. Ele sempre tem uma expressão de desapontamento, normalmente direcionada a
uma criança, ou então para o observador, parecido insatisfeito com tudo na vida.

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Pedaços Solitários
A verdade é que monstros mendigam todos os pedaços dos brinquedos quebrados do
nosso mundo, colecionando em caixas, e levando para Patrick para que ele possa fazer suas
bonecas. Uma vez que a boneca esteja feita os médicos-monstros colocam algo dentro delas que
as dá vida. Patrick não sabe o que é, mas se ele pudesse encontrar um pouco disso, faria um
amigo para ele. Este hospital é terrivelmente solitário.
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Diretor Higgins
Não visto, apenas ouvido, o grito de “IN – SU – BOR –DI – NA – ÇÃO” do diretor ecoa
pelos corredores, acompanhado do som de algo de madeira atingindo uma carne macia. Crianças
têm falado sobre o fantasma do Diretor torcendo orelhas, arrastando as crianças pela gola nos
corredores, acuando eles nos cantos, e ameaçando chamar os pais se as crianças continuarem
com o: “MAL – COM – POR – TA – MEN – TO!”.
É desconhecido se o Diretor é o homem nas fotografias pela sala ou quem deu ao diretor o
nome de Higgins, mas quem o fez deve ter uma péssima passagem pela escola.

O Parquinho
Por trás da escola o parquinho se mantém como se estivesse intocado por gerações. Os
metais estão tortos e enferrujados, os animais nas molas não parecem balanças mais, e há grama
espalhada por todo lado, no mínimo, pouco abaixo do joelho.
Um portão de metal separa o parquinho do estacionamento da escola. Apesar do vazio, há
sempre carros por lá, estacionados em ângulos estranhos de várias maneiras.

Trepa-Trepa (Barras De Macaco)


A característica mais proeminente do parquinho são as barras de macaco próximo ao
centro. Todas as outras coisas as circulam como se prestassem referência para o Golias.
Algumas das barras têm grossas pontas o que torna a escalada mais difícil (se não impossível).
Há um domo na parte de baixo do centro do brinquedo onde o chão de concreto tem um tipo de
papel pega-mosca que deixará a criança que pisá-lo grudada. A criança deve rolar Agilidade
contra um número alvo Difícil (12) para se libertar. O chão também age como uma armadilha
quando o domo se torna completamente sólido, preenchendo os espaços entre as barras com um
bloco de vidro espesso. Uma criança tem duas chances de escapar antes de cair na armadilha.
Cada bloco pode precisa tomar 12 pontos de dano antes de quebrar, e o dano tem que vir de uma
arma.

A Criança Chutadora
Cuidado com a cabeça! Estórias são contadas de uma criança maliciosa de um sorriso
dentuço que chuta bolas de futebol fantasmas com uma força incrível. O garoto pode se
materializar onde quiser no parquinho e as bolas aparecem perto dele. Ele cacareja antes de cada
chute, dando as outras crianças uma chance de esquivar. Essa deve ser uma rolagem de
Agilidade contra um Número Alvo Difícil (12). Se a criança não consegue esquivar, ele recebe o
menor dado dos Dados de Sucesso mais os Graus de Falha no teste na forma de dano.

Casa Da Mãe
Nós falamos sobre a mãe no ultimo capítulo e como ela pode visitar lugares no nosso
mundo que estão cheios de dor. Enquanto as crianças pensam que ela vive apenas nos locais em
que eles falam com ela, o lar da Mãe é mais profundo, dentro do coração da Armariolândia.
Quando a mãe visita o nosso mundo, ela usa o método de segunda pele para se conectar.
A casa atual da Mãe é uma pequena casa de dois andares bem no limiar de um conjunto
enorme de árvores. A casa fica numa área de meio hectare de grama alta. Uma cerca velha
contorna a área e forma uma barreira que nenhum monstro parece capaz de atravessar. O portão
da frente abre para um caminho de pedra que, em curvas, leva até um terraço onde uma porta de
entrada escura espera.
As características de dentro mudam, mas a porta sempre abre para uma sala grande com
uma lareira. Um longo conjunto de escada leva até o segundo andar. Lá, o numero, lugar e tipo de
aposentos podem mudar.
A única outra estrutura é um casebre no quintal, que está sempre fechado, mas se você
pedir a Mãe com jeitinho ela abre para você.

A Porta De Fogo
O fogo ardente é só uma fachada. Ele passa calor e luz, mas é apenas uma ilusão. O fogo
não queimará ninguém que o tocar e, na verdade, as crianças podem atravessá-lo. Além do fogo
tem uma porta que a Mãe mantém escondida de todos os monstros da Armariolândia. É uma
porta que levará a criança para casa, mas a Mãe não pode indicar a criança a ela, a estranha
mágica da Armariolândia proíbe, assim a criança tem que descobrir por si só.

A Floresta Por Trás Da Casa Da Mãe


Se você estiver no fim do quintal da casa, você poderá ver doze grandes árvores, seus
troncos parecendo pedra, de prontidão como guardiões do portão. Um caminho tem inicio alguns
passos depois delas que leva até a floresta. Não é um caminho construído, mas uma trilha natural
formada pela passagem de viajantes.
Árvores de todos os tipos preenchem a floresta. Carvalhos perto de Pau Brasil próximos a
Sequoia, próximas a Palmeiras. Rumores de um baobá falante são persistentes embora a única
evidência seja um esboço feito a séculos atrás.
A floresta por trás da casa da Mãe nasceu do medo, da isolação e de estar perdido. Uma
vez que você vá além de seis metros, as copas se tornam tão densas que dificilmente qualquer
luz consegue passar pelas folhas. Estranhamente há luz suficiente sob a copa para que seja
possível ver o caminho entre as árvores. Só não perca o caminho por onde veio. Essa floresta
imensa tem formas de engolir você.
Há muitos poucos marcos na floresta. A confusão de árvores torna difícil dizer onde você
está. Um garoto ou garota da natureza poderia fazer uma trilha, ou tomar notas de alguns troncos
específicos, mas eles se repetem muito frequentemente para esse método ser suficiente. No
melhor, isto vai levá-los até o fim da floresta. Eles poderão ver o mundo lá fora, mas as árvores
protetoras vão manter as crianças dentro.

O Caminho Menos Tomado


Apesar do instinto para fazê-lo, não ande pelo caminho de pedra. Esse caminho vai fazer
você andar em círculos infinitamente. Para sair da floresta você deve seguir os sons dos
pássaros. Não há muitos pássaros para serem ouvidos, e menos ainda para se ver, mas o fraco
som do cantar dos pássaros ficam mais forte quando você se aproxima do meio da floresta. No
centro, é a saída.

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Mãe ou Monstro?
Pode-se dizer que a mãe é um monstro pois ela mora na Armariolândia e nasceu
da dor e medo. Ela pode até ser, e se for, é o melhor monstro que poderíamos ter do
nosso lado.
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O Velho Grande Buraco


No meio da floresta tem uma clareira de quinze metros de diâmetro. A grama no circulo é
amassada, como se alguém batesse com algo no chão. Bem no centro, com três metros de
diâmetro há um buraco. Se você espiar sobre a beira do buraco verá um pequeno brilho de luz
parecendo vir de muito muito muito fundo na terra. Tijolos e massa de lama seca formam o chão
ao redor do buraco, como se ali tivesse sido um poço há muito tempo atrás.
É grande e escuro e se você quiser pode se atirar pelo buraco. Mas eu não aconselharia.
Pois o buraco não é a saída.

A Casa Com Pernas De Galinha


Não, uma vez que você está apenas alguns passos dentro da floresta, a única saída é
encontrar a casa. Não é a casa da Mãe; essa casa não é mais do que uma choupana. Ela mede
três por três, não tem decoração nos seus muros, e anda pela floresta no topo de gigantes pernas
de galinha. Para sair da floresta você tem que estar na casa. Ou você entra ou se agarra nas
pernas. Cuidado com as pernas elas têm um pontapé malvado.
O melhor caminho para entrar a bordo dela é na clareira. A casa treme e balança demais
enquanto caminha. Escalar uma árvore e rastejar por um dos seus galhos externos e
escorregando para dentro do terraço da cabana é a maneira mais comum.
Uma vez no terraço, você está na metade do caminho para sua casa. Você só precisa se
manter na choupana. A casa eventualmente vai alcançar a linha de árvores dando a você tempo
suficiente para saltar para fora da floresta. Vai ser uma aterrissagem difícil, então junte os joelhos
ao corpo e tente cair rolando.

Dentro Da Casa
Só há três ambientes dentro da casa: uma sala principal, um quarto e uma despensa. Na
sala principal há uma lareira onde um caldeirão borbulha perpetuamente, enchendo a casa inteira
com um doce cheiro nauseante de vegetais e carne mal passada.
O quarto é apenas uma cama simples, um aquecedor e um porta-casaco. Linhos imundos
pendurados ao lado da cama, cobertos de manchas feias.
A despensa é um verdadeiro show de horrores. Vermes caem de carnes não muito
seguras que ficam pelos cantos, cobertas com um tipo de agente conservante caustico. Criaturas
da floresta recém-capturadas balançam em ganchos presas ao teto. Seus gritos cortantes podem
fazer seu estomago revirar. Se prestar atenção neles, vai parecer uma suplica para que você os
liberte. No resto das prateleiras você encontrara coisas comuns de uma despensa: jarros, sacos
de comida ou coisas que foram consideradas comida algum dia.
Só não olhe no compartimento de batatas.

O Celeiro
A noite a cabana se abaixa, dobrando as pernas sob si. Para um observador casual, ela
não iria parecer mais do que uma cabana comum. Há algo muito estranho na parte de trás da
casa: um celeiro. A porta do celeiro está trancada, mas nada que não possa ser arrombada por
uma criança forte. Dentro é um espaço não muito grande, que parece ser criado do próprio barro.
Escondido (e bem escondido) está um ovo de galinha, o coração da casa.
Se o ovo for pego do celeiro, e levada para o outro mundo, a cabana fica paralisada. O
interior permanece o mesmo, mas sua principal marca, as pernas de galinha, continuará dobradas
sob ela. Se deixa-la imóvel por muito tempo, as pernas se enraizarão, eventualmente ficando
presas no lugar. Até hoje ninguém conseguiu chegar muito longe com o ovo. Normalmente não
demora para a caseira conseguir caçar o individuo.

Baba Yaga
Tudo pode parecer muito fácil: encontrar a casa, roubar o ovo, e sair da floresta. E pode
até ser, se não fosse pela senhora da casa. A velha Baba Yaga é a atarracada e rechonchuda
zeladora da casa. É sua obrigação alimentar e protegê-la de ameaças de fora. Ou seja, as
crianças.
A casa precisa de combustível para sobreviver. Ela precisa comer. E a casa prefere carne
fresca. O caldeirão é onde Baba Yaga cozinha a comida e o compartimento de batatas preso à
despensa é a boca da casa. Se você levantar a tampa do compartimento, verá fileiras e fileiras de
dentes trincados e uma língua de lagarto pingando saliva. Baba Yaga coloca cada refeição na
boca que devora faminta e depois digere.
Em troca de seu trabalho, a casa dá vida eterna a Baba Yaga. Desde que ela não saia por
mais de um ciclo completo da lua, Baba Yaga é imortal.
Baba Yaga não precisa estar por perto para saber que tem algo errado com a casa. As
duas estão conectadas, cada uma é capaz de ler as emoções e pensamentos da outra. Ela sabe
quando a casa está com medo ou foi machucada. Ela encontrará qualquer criança que faça mal a
casa.
Quando uma criança machuca a casa, Baba Yaga não perde tempo em persegui-la. Ela
monta em uma gigante colher de madeira como uma bruxa na vassoura. Se ela sair da casa,
retorna como um raio. Se uma criança furtar algo da casa ela pode rastreá-la.
Ela pode e entrará no mundo real em sua perseguição — então nenhum lugar é seguro —
e seu método de recuperação pode ser, de certa forma, muito desconfortável.

A Floresta Encantada
Há outros conjuntos de árvores, maiores que a outra, que é na verdade uma floresta
encantada. Diferente da maioria da Armariolândia, as árvores são altas e bonitas. Seus troncos
são de um marrom rico e suas folhas de um verde vibrante. Pássaros azuis saltam e cantam nos
galhos e assovios de trabalhadores ocultos são ouvidos nas minas fora das árvores da floresta.
No fim da floresta está uma cadeia de colinas. Sobre a mais alta delas, encontra-se o
maior castelo já imaginado. Sua bela muralha de pedra é rica em minerais e adornada de gemas
para que pegue o menor dos raios do sol e torne na mais bonita irradiação de luz.
Degraus encravados levam direto até o castelo. Deve haver centenas, pois as crianças
estão sempre exaustas quando chegam à metade do caminho, fazendo da ultima parte da subida
um suplício. Mas se você fizer a subida você será recompensado.

[quadro]
Se Você Tem O Ovo
O ovo é o verdadeiro poder da casa. Se a criança o tem em seu poder, ela poda sair da
floresta. A jornada ainda é impossivelmente longa, devido à natureza da floresta, mas pode ser
feita. Eu me pergunto o que aconteceria se o ovo caísse dentro do buraco no centro da floresta?
Tome nota que isso não é um simples ovo de galinha comum, é duro como pedra, da cor de leite
velho. Não pode ser simplesmente rachado ou quebrado
[/quadro]

O Castelo De Muitos Espelhos


O castelo é lindo. Cada canto de sua muralha termina em uma enorme torre espetada.
Cercando estes muros está um magnífico jardim com uma rosa de cada cor sempre florescendo.
Se você passar pelos portões de aço entrará no grande salão. Suas paredes enfeitadas de
heráldica escarlate combinadas com tons de roxo e dourado. Seu chão é de pedra polida assim
como as paredes. Incontáveis espelhos se alinham em cada aposento do castelo.
Mas os espelhos não agem como espelhos comuns. Alguns mostram o reflexo de como a
criança irá parecer quando estiver mais velha. Outros como a pessoa morrerá. Há aqueles que
parecem ter pessoas dentro, vivendo suas vidas completamente despercebidas. E há aqueles que
têm crianças presas dentro, possíveis vitimas do segredo sinistro do castelo.
É difícil dizer quantos aposentos há no castelo, mas há muitas câmaras, quartos, salão de
jogos, quartos de empregados, cozinhas, salas de jantar para servos e o salão principal.
Expansivas escadarias de pedra levam de um andar a outro e cada lugar é imaculavelmente limpo
e decorado.
Tudo, menos o quarto de trás.

O Quarto De Mármore
Bem no fundo do castelo, escondido das vistas, tem uma porta feita de madeira muito
dura. Alguém que casualmente passe por ela poderá pensar que era usada por um adulto
pequeno ou alguma criatura mítica muito pequena — que é exatamente quem a usa. A maioria
das crianças pode atravessá-la; outras terão que se abaixar para passar embora possa não valer
o esforço.
O quarto cheira muito mal, como estrume ou folhas apodrecidas. Grossas vinhas se torcem
e pulsam no chão seco e sobem pelas paredes até o teto. Elas são ancoradas de alguma forma
em algum lugar bem embaixo do castelo e se espalham pelos muros de pedra como um sistema
nervoso por todo o lugar. Exatamente o que ele é.
No centro está um trono, onde a mulher mais bonita que você já viu está sentada, com o
olhar fixo na porta. Ela é o coração de onde a beleza e a magia pulsa para o castelo como
sangue.

Rainha Titânia, Iluminada e Justa


Ela é tão bonita e parece tão jovem que ninguém imaginaria que sua idade fosse medida
em milênios. Ela está presa em seu trono-prisão por vinhas tão grossas que nenhuma arma
normal pode cortá-las antes que elas se curem novamente.
Antes, ela era conhecida como Titânia, rainha das fadas, e ela reinava Arcádia com seu
marido, rei Oberon. Mas os monstros da Armariolândia invadiram o reino das fadas. Nascida de
travessura, os místicos brincalhões fizeram um bom trabalho em frustrar os monstros, mas por fim
a força bruta os dominou.
Os monstros mataram Oberon diante de sua rainha e levaram Titânia para a
Armariolândia. Seus duendes e fadas obedientes, antes seus súditos no reino das fadas, a
seguiram. Eles foram destorcidos pela magia negra da Armariolândia em feras insatisfeitas que o
prazer pelas travessuras se tornou fome por mutilação.
Titânia foi trazida para o governante da Armariolândia para ser sua esposa. Mas ela
recusou, cuspiu no rosto do Rei dos Monstros, e declarou seu ódio imortal pela fera. Ela ameaçou
tirar a própria vida, pois sabia que através dela a Armariolândia poderia usar a magia das fadas.
O senhor da Armariolândia ordenou que ela fosse levada embora e aprisionada dentro de
um castelo de pedra para sempre. Aqueles que vieram da terra das fadas foram ligados ela,
ordenados que não a deixassem escapar ou se machucar de qualquer maneira. Isso foi há muito
tempo atrás. O poder de Titânia sobre a natureza chamou as vinhas para ela. Como
sanguessugas elas se uniram à rainha, sugando sua magia para o castelo e do castelo para a
floresta ao redor. Ela é a fonte da beleza de toda a Floresta Encantada.
Logo Titânia caiu em um estado catatônico. Ela não se move, não pisca, não fala. Seus
olhos são como janelas para quartos que acabara de escurecer. Há uma esperança de luz vinda
deles, mas nenhuma prova disso.
Ela tem escurecido e sua magia também. Os monstros ainda têm que descobrir como usá-
la.
Cada solstício, seus atendentes a banham numa nociva mistura de estrume, folhas
murchas e sangue inocente. Dá para adivinhar onde eles conseguem esse ultimo ingrediente. A
mistura nojenta a mantém eternamente jovem e bonita.

O Toco Com Uma Porta Em Cima


Algum lugar na floresta densa, um toco incógnito se mantém junto de uma linda e florida
clareira. O toco tem dois metros de altura e pouco menos de um metro e vinte de largura. O topo é
de um corte limpo, como se um único golpe serrasse a distraída árvore na base. Para a maioria
das pessoas que passam por ela, ela não parece nada mais que isso.
Mas se uma criança encontrar a chave especial no castelo, e levar a chave para o toco,
uma ornamentada porta vermelha poderá ser vista em cima dele. A porta mede dois metros e
quarenta de altura com um topo pontudo. Folhas estão esculpidas na superfície de porta — que
sempre é igual, não importa o lado que se olhe.
A porta está fixa ao que parece ser um portal torto de madeira, mas brilha como ouro. Em
cada lado da porta tem um buraco de fechadura, à direita e à esquerda.
Quando a chave é inserida no buraco da direita, a porta levará para onde a criança
precisar (Não significa que a criança ira chegar necessariamente aonde ela quer ir). Quando a
chave do castelo for colocada no buraco da esquerda, ela lavará a criança para a pessoa que
mais precise da criança.
A porta também tem um hábito brincalhão de trocar de lado a fechadura, revertendo tudo
dito acima.

Duendes e Bonés-Vermelhos
Os protetores do castelo, e os guardiões de sua linda dama, são dois tipos de vilões
chamados de duendes e bonés-vermelhos. Duendes são criaturas pequenas e se parecem com
buldogues cruzados com porcos. Seu corpo quadrado se move com esforço e se mantém sobre
pernas robustas. Eles falam guturalmente e sem sentido de forma que só as fadas e a rainha
conseguem entender.
Eles têm mandíbulas retas, com dentes irregulares expostos e às vezes furam o nariz
suíno.
Bonés-vermelhos são duas vezes mais altos e têm metade da largura dos duendes. Seus
braços e pernas são como pernas de aranha e acabam em mãos e pés muito grandes. Eles têm
uma corcunda severa que fazem parecer menor e suas costelas são visíveis sob sua pele,
parecendo aberrações. Eles têm esse nome por causa dos felpudos chapéus escarlates que
usam. Alguns deles têm cabelos embaraçados que caem sobre os olhos e vão até a base da
espinha. Seus rostos longos têm ainda grandes narizes cheios de ranho que escorrem quase o
tempo todo.
Os bonés-vermelhos e os duendes mantêm a Floresta Encantada livre de visitantes
indesejados. Quando eles sentem a presença de crianças (ou outros monstros) na área, eles os
caçarão. Os duendes atacam as pernas enquanto os bonés-vermelhos vão mais alto,
frequentemente lacerando o rosto do invasor.
Se o visitante indesejado chegar ao castelo, os bonés-vermelhos e duendes não podem
atacar ou expulsá-los. O castelo é muito próximo à Titânia, a fonte de sua força, e mesmo em seu
estado catatônico ela tem o comando dentro de seus muros. As crianças estão seguras aqui, mas
elas devem ter cuidado, pois cada segundo dentro do castelo dá aos duendes e os bonés-
vermelhos a oportunidade de crescer em número e guardarem todas as saídas.
“Borboletas? Sério? Isso parece tão feminino” Jake falou a ultima palavra com nojo.
“Ei!” criticou Natasha.
Jessica balançou a cabeça. “Sim, e também só garotos podem ser cavaleiros. Quem já
ouviu falar de uma mulher cavaleiro? Eu quero ser o oposto de cavaleiro”.
Kendra lhe dirigiu seu olhar confuso. “O que é o oposto de cavaleiro?”
Após alguns segundos de reflexão, seu rosto brilhou. “Uma princesa!”
“Uma princesa?” Jake jogou a cabeça para trás revirando os olhos.
“Uma princesa não é o oposto de um cavaleiro!”
Jessica lançou um olhar esperto. “Então o que é?”
“UGH!” Kendra passou por ela com passos pesados. “Nós não vamos cair nessa. Você
não quer nada feminino, nós temos ‘Cavaleiros.’ Você quer feminino, nós temos ‘Borboletas.’
Pronto! Perfeito! Agora vamos parar de falar disso.”
Jake encarou Jessica e Natasha. “Ok, então.”
As duas garotas deram de ombros.
“Tanto faz,” disse Natasha.
Jessica confirmou com a cabeça. “Certo, mas se alguém perguntar eu sou uma princesa
borboleta.”

Parte Quatro: Aqueles Deixados Para Trás


A Armariolândia não é só monstros, apesar dos rumores. Há aqueles que vivem e lutam
dentro de suas estranhas fronteiras. Alguns viveram em nosso mundo antes, muito tempo atrás
(alguns mais tempo que outros). Estes são, talvez, dois dos mais falados.

Borboletas Que Flutuam Por Ai


Elas só aparecem em lugares calmos, longe de monstros e outras distrações. Elas
aparecem brevemente, às vezes apenas um reflexo ou dois, e trazem um muito necessário brilho
para os lugares mais escuros da Armariolândia. Elas são as Borboletas, o maior mistério da
Armariolândia.
Monarcas cor de abóbora, lagartas falcão, azuis translucidas, e numerosas outras
variedades de borboletas migram para as áreas mais verdes da Armariolândia. Flores muito secas
florescem diante de suas presenças (e morrem rapidamente quando se afastam) provendo uma,
muito necessária, variação para a Armariolândia e seu ambiente tenebroso.
Ninguém pode prever onde as borboletas aparecerão, mas é uma visão mágica quando
elas aparecem.

Os Cavaleiros Das Borboletas


As borboletas são lindas e preciosas e precisam de proteção. É ai que entram os
Cavaleiros das Borboletas. O desordenado grupo de crianças não tem treinamento e muito pouca
organização, mas cada membro trás algo especial para o grupo. Alguns são ótimos em montar
armadilhas para os monstros, outros são bons em fazer planos, há aqueles com o poder da
Inocência, e aqueles com punhos de pedra. Cada cavaleiro tem seu propósito.
O grupo foi fundado por um garoto chamado Kendra e desde esse dia ele é o líder deles.
Todos os recrutas devem ser aprovados por ele. Ele escolhe o método de iniciação (um teste de
força, um desafio para testar a inteligência do recruta, ou algo parecido) e ele decide quem entra
ou não. O grupo é modesto o suficiente e quase ninguém desafia a autoridade de Kendra, mas
sempre há aqueles que resmungam ou discutem.
Atualmente, os Cavaleiros das Borboletas são aproximadamente duas dúzias, embora
sejam normalmente vistos em grupos de quatro a seis.
Os Cavaleiros das Borboletas rastreiam os sinais, atacam os monstros que ameaçam as
borboletas, e tentam descobrir o que eles são, de onde vem, e para onde vão.

O Garoto Chamado Kendra


Outros garotos passam seu tempo importunando Kendra por causa de seu nome. Ele
simplesmente ignora os comentários, mas enfrentará aqueles que forem longe demais. A mãe
dele estava muito doente quando o teve, e morreu logo em seguida. Foi-lhe dito por sua avó que
ele iria ser uma garota então sua mãe insistiu que aquele fosse o nome do bebê. A mãe de
Kendra escolheu o nome em um livro e disse para a avó dele que aquele seria o único nome que
queria em sua criança.
Quando o bebê nasceu um menino e a mãe faleceu quase que imediatamente, a guarda
da criança caiu para o único parente, a avó. Ela então honrou o desejo da filha pelo nome Kendra.
Kendra é um garoto durão, com uma mente afiada, e bom com os punhos. Ele aparenta ter
12 anos, mas age como se fosse mais velho. Ele tem uma gentileza e uma sabedoria em seus
olhos que não se vê em toda criança. Ele fundou os Cavaleiros das Borboletas para ajudar a
proteger as borboletas. Ele não sabe de onde elas vieram, mas ele sabe que precisam de ajuda.

Bunsworth Von Hoppington


Há rumores de um coelho, com mais de um metro e meio de altura, que pode levar as
crianças perdidas para fora da Armariolândia. Tudo que a criança tem que fazer é agarrar sua
orelha esquerda e segurar-se. Quando isso for feito, “Bunny” deverá levá-los em direção à
liberdade — se ele puder. As pessoas dizem que ele fala com um sotaque abafado. Preocupado
com uma menina chamada Jenna. Ela sumiu algum tempo atrás e parece estar presa em algum
lugar na Armariolândia. Se Bunny puder ser encontrado e sua história ouvida, talvez alguma
criança o ajudará a encontrá-la e devolvê-la ao mundo real.
Bunny é considerado um boato, pois ele raramente é visto. O que se vê são pegadas de
um coelho enorme em vários locais da Armariolândia. Pode haver poucas provas sobre Bunny,
mas as pegadas são muito convincentes.

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Crianças Na Armariolândia
As crianças escolhem ficar na Armariolândia por vários motivos. Para alguns, muito
tempo já passou e eles têm medo do mundo que espera por eles. Para outros, eles ainda
buscam o que vieram procurar. E para aqueles como os Cavaleiros das Borboletas, eles
encontraram um propósito muito maior do que já tiveram no mundo real.
Muitas crianças foram para a Armariolândia e voltaram através dos tempos.
Embora haja muito mais que foram do que os que voltaram. Os Cavaleiros das Borboletas
estão nessa lista, mas estão muito longe de serem todos. Alguns estão desaparecidos,
como Karen. Eles estão provavelmente escondidos nos cantos mais remotos, ou presos
em uma das diabólicas armadilhas do lugar. Alguns se foram para sempre, vítimas de um
Monstro que não puderam escapar.
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A Garota Chamada Jenna


Boatos sobre uma garota chamada Jenna vão além do problema de Bunny. Algumas
crianças falam que Jenna tem a chave para a mais poderosa arma anti-monstro na Armariolândia.
Outros dizem que ela é na verdade, um monstro se passando por criança, iludindo as crianças
para sua perdição. E algumas dizem que ela é mantida prisioneira com incontáveis outras
crianças na Sala do Pássaro Negro.

Parte Cinco: A Sala Do Pássaro Negro


Agora nós vamos para o lugar mais escuro de toda a Armariolândia. É o coração de toda
loucura, o assento do medo, o lugar que toda criança teme.

Como Você Pode Encontrá-lo


Embora não tente se esconder, é como todo lugar na Armariolândia e nunca fica no
mesmo local por muito tempo. Como muitos espaços, esse começa com uma porta. Nesse caso,
uma porta vermelha. Ela tem uma maçaneta de bronze com arranhões terríveis como se uma mão
com garras estivesse sempre tentando abri-la.

Primeiro Tem o Cheiro


Ela cheira como um pet shop imundo. A maioria das crianças tem que proteger o nariz e a
boca para que não vomitem. Além da porta é só trevas, o cheiro é a única prova que há algo lá.

Seguido Por Arranhões e Crocitar


Assim que você entra, o eco de seus passos dá lugar ao som de pássaros. Crocitares
arrepiantes, arranhões de garras em metal, bicadas e outros sons podem lhe levar ao pânico. O
chão é coberto por fezes de pássaros, joias quebradas, camisas e calças sujas, e penas da cor da
meia-noite. O teto é alinhado com gaiolas de ferro negro com pássaros dentro.
É impossível contar quantos pássaros existem ali. Eles têm o dobro ou o triplo do tamanho
de um pássaro comum. Cada um preso em uma gaiola doentia. Eles lutam para se libertar, mas
os cadeados nunca cedem e as barras que conseguem quebrar se emendam novamente em
segundos.
Cada pássaro é negro. Alguns têm argolas nos pés, outros, pulseiras nas asas e até
coleiras em seus pescoços. Há pássaros com monóculos quebrados pendendo das gaiolas. Cada
pássaro negro é uma criança perdida para a Armariolândia. Aquelas crianças presas nas
armadilhas do lugar, ou capturadas por monstros e levadas para este quarto.
Quando o governante da Armariolândia toca com a ponta do dedo na testa de uma criança
e diz a palavra mágica o processo já começa. Depois, ele coloca a criança dentro de sua gaiola.
Em alguns dias a criança é transformada num pássaro negro pela magia da Armariolândia.
Quando a criança se transforma a alma aos poucos se solta do corpo, e uma vez fora, os
monstros a pegam e a corrompem transformando-as em coisas chamadas Papões.
Se a alma da criança puder ser achada e trazida para o pássaro negro dentro de sete dias,
a criança pode ser salva. Mas a cada dia, os pássaros se tornam cada vez mais parecidos uns
com os outros. Pode ser muito difícil dizer quem é quem.

Então, Silêncio
Bem no fim do quarto dos pássaros negros só há o silêncio. Olhando para trás de lá, você
poderá ver pássaros agitados em mímicas mudas, mas você não conseguirá ouvir nada. É como
se algo naquela parte do quarto impedisse que o som chegasse até lá, então tudo que você
consegue ouvir — tudo que qualquer pessoa consegue ouvir — é o som da própria respiração.

A Porta Selada
Nessa parte da sala há uma porta azul. Você pode puxar, empurrar, chutar, bater com um
carro nela a cem por hora, mas a não ser que a pessoa de dentro lhe convide, você nunca
entrará.

A Sala Azul
Como um presente dentro de um presente a porta azul abre para uma vasta sala onde
seus muros cerúleos pulsam como a batida de um coração. No centro há uma cadeira. Não a
nada de interessante nessa cadeira, exceto a pessoa que está sentada nela.
Ai se senta o Bicho-papão.

O Governante da Armariolândia
Suas garras nascem como adagas, seus dedos são de pele pálida em ossos tortos. Sua
risada é de cortar os ossos. Ele é chamado o Rei dos Monstros. Ele é o governante da
Armariolândia. Mas as crianças o conhecem por outro nome, o Bicho-papão. E a Armariolândia é
sua casa.
O Bicho-papão é um pássaro estranho. Ele tem duas faces: uma é um maníaco, tirano
sedento de sangue que anda por ai como um desenho animado maléfico, mandado os outros
fazerem o que der prazer, dizendo que todas as crianças do mundo devem tremer a seus pés!
Esse lado do Bicho-papão usa uma máscara grotesca feita de ossos de pássaros e penas.
O outro lado do Bicho-papão é mais suave e mais ameaçador. Ele fala num tom frio e sem
vida. Esse lado é calculista, cruel e direto. Ele não é maníaco, é firme e deliberado. Não usa
máscara, embora seu rosto não seja muito diferente das máscaras que usa.
Ambos devem ser temidos, por diferentes razões.
Crianças fariam bem em evitar o Bicho-papão a todo custo. Embora ele tenha sua cadeira
na Sala Azul, ele não é de maneira alguma confinado a ela. Pelo contrário, ele pode ser
encontrado em qualquer lugar na Armariolândia. O Bicho-papão é impertinente e confiante
demais, não importa a personalidade que ele esteja usando, para brincar com as crianças ao
invés de ir logo em suas gargantas.
O lado impertinente vai construir esquemas elaborados para prender as crianças enquanto
que o lado calmo cria armadilhas sutis que guiam as crianças para a perdição. A maioria das
crianças não sabe que estão sendo levadas para dentro de seu poder até que eles já estejam
perdidos.

Parte Seis: Fazendo Um Monstro


Qualquer coisa em Little Fears Pesadelo pode ser um monstro. O importante não é sua
origem; pode ser mundano como uma caixa de correio ou fantástico como uma mulher com
cabeça de pássaro. O importante é se as crianças estão apavoradas e esse medo tem que ser
superado se as crianças quiserem ter sucesso.
Com essa lógica, pode se dizer que o velho assustador no fim da rua é um monstro, como
o pitbull guardião do lixão local. Algo não precisa ser sobrenatural ou de outro mundo para ser um
monstro; simplesmente é preciso ser temido. Monstros são fortificados pelo mito — e pelo terror
que esses mitos geram — e um monstro sem lenda não é um monstro de maneira alguma.

Seus Maiores Medos Criando Vida


Você pode achar inspiração para monstros em várias fontes. Folclore, mitologia, velhos
filmes de terror, seus próprios pesadelos, ou de páginas de excelentes (às vezes não tão
excelentes) livros, quadrinhos ou sites por ai serão ótimas fontes.
Não importa de onde veio sua inspiração, o objetivo da criação de um monstro é tirar de
sua ideia de criatura uma mão cheia de descrições e estatísticas para usar no seu jogo.
Como um personagem do jogador, monstros têm muitas características em sua descrição.
Uma vez que este jogo não usa uma lista pré-determinada de Qualidades ou Características
Especiais, pode ser difícil decidir o que é importante para um monstro, o que vai importar numa
partida.
Meu conselho é: se prenda ao mais importante. Escolha poucas coisas que seja icônica
para o monstro. Não se preocupe sobre anotar tudo na descrição da criatura. Quando estiver
usando um monstro no jogo se prenda aquilo anotado na ficha, se essas coisas foram importantes
para ser anotadas, então serão muito boas para usar contra as crianças.
E um monstro não precisa ser um escravista, uma besta feroz! Ele pode ser a doce garota
da vizinhança que é na verdade uma invocadora de demônios; ou poderia ser um objeto como
uma boneca ou, como você vai ver no próximo capítulo, uma peça de roupa roubada. Leia abaixo
para descobrir como.

Exemplo: Enquanto passamos pela criação de monstros, vamos criar um monstro passo a
passo para ajudar a explicar o que cada coisa significa e dar algumas ideias. Para este exemplo,
nos vamos fazer um peixe mutante.

Sumário
O sumário é um rápido e sujo esboço do monstro. A primeira coisa a se fazer é escrever
um pequeno parágrafo sobre o monstro. Você pode tocar nas suas origens, como ele ataca as
crianças, ou por que ele está aqui. Apenas algumas poucas palavras podem ajudar a solidificar o
monstro em sua mente, e fazer o resto do processo será muito mais fácil.

O Que Isto é
Na ficha do monstro, você verá o seguinte: “Este [lacuna] é um Monstro [lacuna] .” A
primeira lacuna é o nome dele; a segunda é o quanto ele é poderoso.
Primeira coisa, dê um nome ao monstro. Melhor que não seja algo individual como “Lucas”
ou “Stephanie”, mas algo singular como “Monstro do charco” ou “Estrangulador da beira da
estrada”. Ele também pode ser genérico como “vampiro” ou “lobisomem”.

O Quão Poderoso Ele É


Há três tipos de monstros: Normais, Assustadores, e Perversos. Contando da esquerda
para direita, cada nível é mais poderoso que o anterior. O mesmo monstro, ou tipo de monstro
pode ser criado em cada nível. É perfeitamente possível ter um vampiro normal e um assustador.
Apenas construa-os separadamente.

Monstro Normal
Estes são os monstros mais comuns e que as crianças encontraram com mais frequência.
Fantasmas, lobisomens, a maioria dos monstros do armário, povos dos pântanos, duendes e
chapéus-vermelhos são exemplos deles.

Monstro Assustador
Esses são monstros mais fortes. Eles são mais assustadores e ameaçadores. Se há um
grupo de monstros, eles são os lideres. Estamos falando de duendes enormes, o vampiro chefe, o
lobisomem alfa, o carniçal líder da horda de chupa-sangue. Monstros Assustadores sempre
adicionam um dado extra para cada ação que faz.

Monstro Perverso
Estes são os mais assustadores, as mais arrepiantes bestas a surgir na Armariolândia. Se
você vir um deles, corra rápido, para bem longe. Ele não é um vampiro, ele é o Drácula. Ele não é
apenas um fantasma, é aquele que suga as pequenas crianças louras através da TV. Monstros
Perversos sempre adicionam dois dados às ações que façam.

O Que o Faz Assustador


“Esse monstro é assustador quando [lacuna]” é muito importante. Lobisomens são
assustadores quando uivam para a lua. Zumbis quando eles gritam por “céééérebro”. Monstros
embaixo da cama são assustadores quando agarram os pés de crianças desavisadas. É por isso
que as crianças têm medo deles — então faça algo criativo.
O nome é como as crianças o chamam ou aparece em velhos livros e canções. O tipo
determina a ameaça que ele representa. A “coisa assustadora” do monstro descreve a situação
em que o monstro pode invocar um Teste de Medo (veja o Capítulo Um para mais informação).

O Que Ele Quer


Todo monstro quer algo. Esse querer os leva a agir e lhes dão motivação. Esse querer
pode ser uma necessidade óbvia como uma múmia querendo seu colar de escaravelhos de volta,
ou pode ser tão secreto que talvez até o monstro desconheça. Um fantasma que não percebeu
que morreu pode buscar inconscientemente um enterro decente ao seu corpo. Esse querer pode
ser sinistro como “ele quer devorar uma criança!” ou não, como “ ele quer que alguém decifre sua
charada.”
Numa folha de papel escreva: “ele quer [lacuna]”.
Exemplo: antes de fazer qualquer outra coisa, eu escrevo aquele rápido parágrafo. Isso foi
o que me veio à mente:
Este peixe foi visto no pequeno lago próximo ao Parque Gollagonsa, um retiro natural que
as crianças visitam com frequência. O lugar é pouco mais que um gloriosa lagoa, mas é o que as
crianças têm, então eles aproveitam. Bem, aproveitavam, até que os rumores desse peixe
começaram a se espalhar. Agora, apenas três bravos ousam se aproximar da água.
Agora vamos um pouco adiante.
“Este Peixe Mutante é um Monstro Normal. Ele é assustador quando espalha água com
muita força ao nadar.”
O espalhar de água pode ser o que as pessoas veem do peixe, mas é o bastante para o
rumor se espalhar e para o medo crescer (o que dá poder ao monstro).
Agora, damos ao monstro motivos para de repente, atacar as crianças. Este peixe mutante
está cansado da bagunça que a lagoa onde as crianças nadam se tornou. Quanto mais crianças
visitam o lugar, mas latas de refrigerante, embalagens de salgadinhos e outros lixos se acumulam.
E não nos esqueçamos o que algumas crianças de bexigas cheias deixam na água. O peixe está
cansado disso então vamos colocar, “ele quer seu local limpo — e mantido assim”.
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Desejos e Medos
Pode ser estranho que uma criatura nascida do medo queira mais que apenas
assustar. Medo da vida aos monstros, mas não é necessariamente suficiente para
sustentá-los ou norteá-los. Monstros desenvolvem esses desejos, às vezes, como efeito
colateral ao medo que lhes criou.
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Habilidades
Monstros têm quatro habilidades. Tal como as crianças, cada uma delas responde a
pergunta “O que você quer fazer?”. As habilidades dos monstros variam de 1 a 6 com o número
de Pontos de Habilidade determinado por quão poderoso o monstro será. Diferente das crianças,
as Habilidades começam com zero não um.
Quando olhando para as Habilidades, pense além da parte física do monstro. Por exemplo,
um fantasma não tem corpo então poderia não fazer sentido se ele Agarrasse. Mas você pode
usar esses valores para indicar que o fantasma está usando a mangueira do jardim, fios da casa,
cobertores, para prender as crianças que estão tentando fugir. Você pode se perguntar por que
uma cabeça sem corpo que hipnotiza outras crianças teria um valor em Perseguir? Mas você
pode usar isso para determinar o quão rápido ela pode desaparecer e aparecer em outro local
naquele espaço. Se divirta com isso e pense em maneiras para usar as habilidades de uma
maneira não tradicional.
Se você decidir não colocar pontos em uma certa habilidade de seu monstro, você pode
deixar em 0 a habilidade e usar os pontos para aperfeiçoar outra habilidade. Você não tem que
usar todos os pontos se não quiser. Você tem a liberdade de retirar ou dar pontos extras se você
achar que encaixa. É seu monstro. Construa-o como quiser.

Briga
Quando o monstro quer lutar, tentando socar ou cortar alguma criança com as garras, ou
bater com uma pedra na cabeça deles, use esta Habilidade.

Agarrar
Qualquer momento que o monstro tente uma imobilização ou de outra maneira capturar
uma criança, use esta Habilidade.

Perseguir
A inclinação natural de uma criança é fugir de qualquer coisa que possa lhe machucar. E a
inclinação natural do que quer machucá-las é correr atrás delas. É para isso que esta Habilidade
serve.

Assustar
Esta é a Habilidade usada nos Testes de Medo para aterrorizar crianças. Quanto maior o
valor, melhor é o monstro para assustar a criança, e mais difícil é para se livrar disso
permanentemente.

Pontos De Habilidade
O poder do monstro determina quantos pontos você terá para distribuir em suas
Habilidades.
Um Monstro Normal tem 10 pontos para serem gastos em Habilidades.
Um Monstro Assustador tem 15 pontos para serem gastos em suas Habilidades.
Um Monstro Perverso tem 20 pontos para serem gastos em suas Habilidades.
Exemplo: O Peixe Mutante é um Monstro Normal então ele tem 10 pontos para gastar em
Habilidades. Sabendo que ele é um peixe, vamos dividir esses pontos assim.
Briga: 3
Agarrar: 1
Perseguir: 4
Assustar: 2
Isso diz que o peixe, com um Perseguir 4, é muito bom em nadar rápido contra as crianças
que chegam perto dele. O Briga 3 não é nada mal. Ele provavelmente encurrala as crianças nas
rochas e as esmaga contra. Ele não tem um bom Agarrar porque só pode usar a boca, ou a calda
para aprisionar um braço fino, mesmo assim pode ser inútil. Seu assustar é 2 mas tudo bem, nem
todos os monstros são lendas não é mesmo?
Qualidades
Monstros têm Qualidades, iguais as dos Personagens dos Jogadores. Essas Qualidades
descrevem o que ele é, o que ele pode fazer e o que não pode.
Muito pode ser deduzido dessas Qualidades, assim como as crianças. Você não dará
pontos para cada coisa que um lobisomem pode fazer, mas sabendo que “é um homem que se
transforma num lobo” lhe diz muito sobre o que ele é capaz. Diz: “Ele pode caçar sua presa no
cair da noite.” Você pode ser tão poeta quanto quiser, mas eles precisam expressar uma
Qualidade que signifique alguma coisa.

Regras de Qualidades de Monstros


Os dois maiores tipos de Qualidades de monstros sempre adicionam três dados em cada
tentativa que elas são uteis. O ultimo tipo de Qualidade tira três dados de qualquer jogada dentro
da ação. Assim como as crianças, um monstro pode adicionar apenas uma Qualidade por ação.

O Que o Monstro é
Para isso, aponte algo que descreva o monstro em linhas gerais. Especifique o que o
monstro é. Esta Qualidade da uma pequena ideia do que constitui o monstro. Os modelos de
monstros têm exemplos disso.
Você adicionará esta Qualidade para quase todas as jogadas de dados que os Monstros
fizerem. Isto deve informar suas ações tanto quanto possível. Essa Qualidade adiciona três dados
quando aplicável.

Quantas?
Todos os tipos de monstros pegam uma dessas.

O Que os Monstros Podem Fazer


Para esta, aponte a habilidade ou capacidade que o monstro tem. Pense nisso como a
tática que o monstro usará quando nada mais funcionar. Isto pode ser a maneira como ele caça,
um truque horripilante que ele faz para deixar as pessoas nervosas, ou uma maneira de se
“expressar”.
Quando um primeiro tipo de Qualidade não se aplica, esta provavelmente funcionara.
Assim como acima, essa adiciona três dados a qualquer jogada.

Quantas?
Monstros Normais pegam uma dessas, Monstros Assustadores duas e Monstros Perversos
três.

O Que Monstros Não Podem Fazer


Para esta, liste algo que o monstro seja incapaz de fazer. Isto deve ser algo que funcione
contra o monstro e pode ate vir a acontecer durante o jogo. Essa Qualidade remove três dados de
qualquer tentativa dos monstros.
Esta Qualidade supera as outras duas! Mesmo que outras se apliquem, você usará esta
aqui.

Quantos?
Todos os monstros pegam uma dessas.

Exemplo: Aqui está a primeira chance de descrever a fundo o Peixe Mutante. Vamos
analisar uma parte por vez. Já que ele é um Monstro Normal, ele só pega uma Qualidade de cada.
“Ele é um bagre gigante.” Não está mal, mas vamos ver se conseguimos mais com isso “É
um bagre gigante comedor de gente.” Tudo certo! Isso já nos dá uma ideia do tamanho dele, uma
boa descrição (ele quer comer!), e que tipo de peixe ele é.
“Ele pode sair da água.” Hum, agora estamos tendo uma ideia melhor de como ele é uma
ameaça. Se ele pode sair da água, não precisaria esperar que as crianças fossem nadar — só
precisariam se aproximar — e também insinua que o peixe pode viver fora d’água um pouco mais
que os peixes comuns.
“Ele não enxerga bem na luz do dia.” Então ele nada nas profundezas de dia e só vem ao
raso a noite, deve ser por isso que a maioria das pessoas não os viu.

Virtudes
Monstros não são notórios por serem criaturas virtuosas. Mantendo isso, eles só têm duas
Virtudes: Saúde e Terror.

Saúde
Monstros não têm nível de Saúde ou penalidades como as crianças. Ou eles brigam,
perseguem, assustam e agarram com tudo que eles tem, ou não fazem nada.
Um Monstro Normal tem uma Saúde de 30
Um monstro Assustador tem Saúde de 40
Um Monstro Perverso tem Saúde de 50

Terror
Terror é uma medida de quanto um monstro é capaz de assustar. O Terror de um monstro
pode ser atacado pela Inocência de uma criança. Pense que é como a “Saúde”, mas não para o
corpo físico do monstro, mas para sua Habilidade de deixar as pessoas com medo.
O Terror de um monstro é igual ao seu Assustar mais sua habilidade mais alta.

Exemplo: Nosso peixe mutante é um Monstro Normal, então, sua Saúde é 30. Seu Terror
é Assustar (2) mais sua Habilidade mais alta que é Perseguir (4). O que lhe dar uma nível de
Terror 6.

Características Especiais
Finalmente, monstros têm Características Especiais. Esses são as armas que ele usará
contra as crianças. As Características Especiais dos monstros lhes darão bônus para o Dano que
ele causa, proverão algum tipo de Armadura ou terão algum efeito assustador esquisito.
Assim como os Objetos das crianças são determinados por sua inocência, as
Características Especiais dos monstros deriva de seu Terror. Eles, assim como todos os outros
efeitos, possuem um nível que varia de 1 a 3. Efeitos são desmembrados em detalhes específicos
que causa bônus ou penalidades para ou descreve um poder que ele tem.
Quando for decidir Características Especiais de um monstro, se pergunte o que faz esse
monstro assustador e como ele machuca as crianças. Ele tem uma voz rascante? Ele flutua? Ele
tem quinze centímetros de garras que brilham a luz da lua.

O Que as Características Especiais Dos Monstros Podem Fazer


Elas são muito parecidos com os Objetos dos personagens dos Jogadores e seguem as
mesmas regras. A única diferença é que os monstros não pagam nada para usar.

Dá Bônus a Uma Habilidade


Você pode simplesmente escrever “Briga +1” ou “Agarrar +3” ou descrever o bônus em
maiores detalhes. Quando a criatura usar esta Característica Especial, ele ganha um bônus para
seu total no Dado de Sucesso.

Fornece Uma Penalidade a Uma Habilidade de Uma Criança


Novamente, assim como faz um personagem, isto pode dar uma penalidade a alguma
Habilidade de uma criança. Se você está criando um homem que foi mesclado a uma abelha,
talvez ele possa atirar mel nas crianças o que lhes darão -2 na Agilidade ou um olhar hipnótico
pode causar um -1 no Raciocínio.

Causar Dano Extra Num Ataque


Para cada ponto em uma Característica Especial, um ponto de dano é adicionado.

Diminuir o Dano De Um Ataque


Isso torna a Característica Especial uma armadura. Para cada ponto, remova um ponto de
dano recebido.

Descrever um Poder Estranho/Legal


Talvez seu monstro tenha o poder de hipnotizar ou fazer sua voz parecer vir de outro lugar.
Isso não tem necessariamente um valor de sistema (embora possa ter), mas pelo menos, ele dá
ao monstro algo muito legal ou horripilante para fazer.

Assumir Outras Formas


Alguns monstros podem mudar sua aparência. Se seu monstro puder fazer isso, de a ele
essa Característica Especial e um nível relevante, como um bônus de Agilidade ou Briga. Não há
necessidade de jogar dados para essa transformação.

Drenar Espírito
Esta é uma Qualidade especial que alguns monstros têm. Quando você der essa
Qualidade a um deles, anote como qualquer outra (espírito -1) e pague um ponto por cada nível
de Drenar Espírito. Quando o monstro usa essa Qualidade, ao invés de causar qualquer Dano
físico, você pode escolher causar Dano ao espírito de uma criança.
Como você pode deduzir, um monstro com essa Qualidade que drene 3 pontos de espírito
não precisa acertar a criança muitas vezes antes que todo seu espírito se perca. Por causa disso
as crianças devem se manter afastadas desses monstros. Um monstro absorvedor de Espírito é
também uma ferramenta muito poderosa então, como um moderador de jogo, você tem que usar
isso com parcimônia para conseguir os melhores efeitos.
Falando em efeito, o Capítulo Um explica o que acontece com uma criança que perde
Espírito. Se você quiser, pode substituir esse efeito por um próprio, como Ladrões de Corpos (veja
a ultima seção deste capítulo para exemplo).
Exemplo: nosso peixe mutante tem um Terror de 6 então, temos essa quantia para gastar
em suas Características Especiais. Partindo daí, que poderíamos dar ao peixe que o fizesse um
inimigo formidável?
Meu primeiro pensamento seria longos dentes — como uma feiosa e maligna piranha. Eu
decidi colocar 2 pontos em seus dentes, o que me dá +2 de algum tipo de efeito. Eu decidi que
isso daria aos dentes de nosso peixe uma “Presa Torcida (Agarrar +1)” e “Envenenamento (Dano
+1).” Cada ponto no efeito custa um ponto de Terror. Escrito, fica assim:
Longos Dentes Afiados Ø Ø
Presa Torcida (Agarrar +1)
Pingar Veneno (Dano +1)
Ele usa seus dentes para prender as crianças e arrasta-las para as profundezas. O Dano
extra é apenas frio no bolo de lodo.
Eu tenho 4 pontos a mais para gastar em Características Especiais então eu decidi lhe dar
Olhos Hipnóticos com o efeito de “Pasmar” em 2 que eu uso como penalidade em Raciocínio. Eu
também lhe dou Escamas Espessas com o efeito de “Difícil de Perfurar (Dano -2).” Na ficha,
ficaria assim:
Longos Dentes Afiados Ø Ø
Presa Torcida (Agarrar +1)
Pingar Veneno (Dano +1)
Olhos Hipnóticos Ø Ø
Pasmar (Raciocínio -2)
Escamas Espessas Ø Ø
Difícil de Perfurar (Dano -2)
Então este peixe mutante sai da água, hipnotiza crianças deixando-as momentaneamente
atordoadas, as agarra com os dentes, e as arrastam para o fundo. Se as crianças se aproximarem
demais, e ele não as quiser por perto, ele começa a bater na água com a grande cauda. Nada mal
para a primeira sessão, reconheço.

Parte Sete: Regras Dos Monstros


Monstros obedecem à maioria das regras das crianças. Nesta seção discutiremos algumas
em particular e expandiremos algumas coisas que cobrimos em outros capítulos.

Usando as Características Especiais


Monstros nunca têm que pagar marcador para usar suas Características Especiais e não
há limites para quantas vezes eles podem usá-los numa sessão. No entanto, um monstro pode
apenas usar um deles por ação. (porém pegue os benefícios de qualquer Característica Especial
que queira).

Fraquezas
Na ficha do monstro, incluída no final deste livro, você verá uma área chamada
“Fraquezas.” Quando jogadores dão Fraquezas a um monstro, como visto no Capítulo Um, você
marca aqui.
Fraquezas não têm efeitos de jogos, mas têm história. Isso significa que os monstros não
terão penalidades nos dados a serem jogados, mas como Moderador do Jogo você tem que ter
certeza que o Monstro não superará essa Fraqueza uma vez que estabelecida.

Marcador De Medo
Nós falamos antes sobre Teste de Medo: como é feito, quem o faz e quando, e o que os
efeitos colaterais e falhas podem ser. Mas não falamos sobre o lado dos monstros nessas
checagens.
Quando uma criança falha no Teste de Medo, o monstro se torna mais poderoso. O
repentino terror, ansiedade, e adrenalina alimentam os monstros e os fazem ainda mais
poderosos. Para cada Grau de Falha em um Teste de Medo de uma criança, o monstro ganha um
Marcador de Medo. Se múltiplas crianças falharem, o monstro ganha um Marcador para cada
Grau de Falha.
Marcadores de medo ficam com o monstro durante todo o jogo, não sendo descartados,
apenas gastos pelo MJ durante o jogo.

O Que Marcadores de Medo Fazem


Marcadores de medo são como marcadores de Inocência, mas não se pode arriscá-los -
apenas usando um por vez. O MJ pode gastar 1 (e apenas 1) marcador de Medo por rodada, para
fazer qualquer coisa abaixo.

Um Ataque a Mais
Monstros podem ser especialmente bons em brigar. Enquanto todo mundo normalmente
tem um ataque por rodada, você pode gastar um marcador de Medo para permitir que o monstro
faça outro ataque. O monstro não pode gastar outro marcador de Medo nesse ataque.

Ter Um Dado Extra


Medo dá aos monstros esse turbo na energia, você pode gastar 1 marcador de Medo para
ter um dado extra em qualquer ação que o monstro esteja tentando.

Bônus No Dano
O medo pode deixar um monstro incrivelmente feroz. Ao gastar 1 marcador de Medo
adicione +3 no Dano de um ataque.

Forçar Um Teste De Equilíbrio


Você pode gastar 1 marcador de Medo para realizar a ação assustadora do monstro e ir
contra a Inocência. Mas essa checagem de Medo pode falhar deixando o monstro com um
marcador a menos.

Recuperar Saúde
Danos físicos não significam tanto quanto de costume quando relacionados aos monstros.
Você pode gastar 1 marcador de Medo para curar 3 pontos de Dano.

Reduzindo a Inocência
Quando uma criança gasta Inocência para reduzir o Terror de um monstro, você pode
anular o efeito usando 1 marcador de Medo. A criança ainda perde seu marcador de Inocência,
mas o monstro não perde seu de Terror.

Atingir as Chances de Uma Criança


Você pode usar 1 marcador de Medo para remover um dado de cada jogada dos
personagens naquela rodada. Quando você faz isso, todos os personagens interagindo com o
monstro perdem um dado para qualquer ação direta ou indireta contra o monstro.

Escapar
Ao gastar 1 marcador de Medo, o monstro pode desaparecer numa pequena explosão de
fumaça deixando a luta para depois. Se isso for feito durante um ataque o monstro não recebe
Dano.

[quadro]
De Quem é o Medo Na Verdade?
Não importa. Os marcadores de Medo permitem que o MJ faça o que achar que
seja possível. O marcador gerado por um monstro pode ser usado em outro para que este
tenha bônus. Medo que é bom para um boi é bom para uma vaca, como dizem.
[/quadro]

Como Monstros Morrem


Há duas maneiras de um monstro morrer: fisicamente (o que significa que ele pode voltar)
e permanentemente (ele não volta). Há três maneiras de fazer isso. Vamos dar uma olhada nelas
abaixo.

Morte Física
Quando a saúde de um monstro chega a zero, seu corpo físico é destruído. Ele vai morrer
de uma forma apropriada dando as crianças uma vitoria difícil. Mas as crianças não devem passar
muito tempo comemorando isso, pois a morte física de um monstro é temporária. Enquanto a
atual forma física do monstro pode morrer, as pessoas continuam temendo-o. Esse medo pode (e
provavelmente vai) trazê-lo de volta. Talvez não em cinco minutos, ou cinco horas, ou até cinco
dias, mas vai. E o monstro não vai pensar nas crianças que destruíram seu antigo corpo com
muita afeição.

Terror Nunca Mais


A segunda maneira leva muito tempo, mas é muito mais gratificante: a destruição
permanente do monstro. Um personagem faz isso ao gastar Inocência. Primeiro, o personagem
reduz todas as Características Especiais do monstro para zero e a partir disso a criança começa a
quebrar seu terror (as regras específicas para isso estão no Capítulo Um). Com seu terror
reduzido a zero, ninguém o teme mais e ele se torna impotente. O monstro se vai para sempre,
seu Terror é destruído pela Inocência.
Esse é o grande fim dramático do monstro e deve ser jogado como o clímax de um filme. O
monstro explode em milhares de pontos de luz, derrete em uma gosma gelatinosa, é bicado por
pássaros, é cortado pelo vento tornando-se apenas poeira, ou obliterado de uma maneira
grandiosa.

Dando-lhe o Que Quer


Às vezes matar o monstro não é a melhor opção. O fantasma furioso que assombra a
velha casa pode ser simplesmente o espírito de uma garota que ficou presa lá desde sua morte
150 anos atrás. O lobisomem pode apenas estar caçando porque seu instinto de monstro o obriga
enquanto que o que ele realmente quer é se livrar de sua maldição; o peixe mutante apenas quer
a água limpa onde ele nada. Isso não é pedir muito.
Usar um tempo para descobrir o que o monstro quer, não é algo louco a se fazer, e lhe
dando isso, os personagens libertam o monstro em lugar de destruí-lo. Isso pode levar até
algumas cenas emocionantes onde a garota da casa está finalmente livre para entrar no túnel de
luz e encontrar sua família que a muito espera por ela. O caçador que foi mordido muito tempo
atrás não precisa mais se preocupar com o ciclo da lua (e jura não comer carne nunca mais). O
peixe mutante pode nadar feliz da vida na água limpa novamente.
Quando um monstro recebe o que quer, a parte monstruosa dele morre. Isso não significa
que algo violento acontece, mas algo transformativo, algo que muda o monstro em algo diferente.
O cachorro demoníaco se torna um filhote inofensivo. O peixe mutante volta a ser um bagre
normal. A estátua assassina cai no chão com um impacto forte; seu corpo animado reverte-se à
escultura de mármore de Abraham Lincoln. O lobisomem se transforma em um homem usando
uma camisa rasgada e um jeans. A garota fantasma torna-se um facho de luz. A ultima coisa que
você vê é o rosto sorridente e sua pequena mão acenando um adeus enquanto seus lábios em
silêncio dizem “Obrigada”.
Claro que nem todos os monstros merecem finais felizes. Alguns apenas querem fazer
maldade e colecionar colares de dentes de bebês, e ao conseguir essas coisas eles se tornam
algo ainda pior.

[quadro]
Morte de um Monstro e Significado
Assim como a morte de um personagem, essa deve ser dramática. Este é o clímax, a
razão das crianças fugirem de casa, desbravarem a floresta assombrada, entrarem na
Armariolândia, e arriscarem suas vidas para salvar seus amigos/buscar vingança/confrontar um
monstro. Faça isso valer a pena e todo o trabalho que tiveram e os jogadores vão voltar.
[/quadro]
Como Uma Criança Se Torna Um Monstro
No Capítulo Um, nós falamos sobre a morte de um personagem do jogador. Uma das
opções era que o personagem morresse de forma tradicional, seu coração parasse de bater, seus
olhos parassem de se mover, seus pulmões parassem de respirar. Outra maneira é que o
personagem mude, se torne algo mais. Quando um jogador escolhe isto para seu personagem, o
MJ tem a oportunidade de transformar esse personagem num monstro. Aí está como fazer isso.

Escrevendo o Sumário
Baseado em como o jogador descreve a transformação de seu personagem, dê à criança-
monstro um nome e uma coisa assustadora. Para o que ela quer, cheque o Questionário do
jogador. Encontre algo que motivaria o monstro, como encontrar algo que deve ser levado de volta
ao seu lugar seguro.

Habilidades, Virtudes e Características Especiais


Adicione a Inocência do personagem para suas duas Habilidades mais altas. Esta será a
quantidade de pontos que você terá para gastar nas Habilidades da criança-monstro. Elas são
compradas da mesma forma que para os monstros.
A criança-monstro tem sua Saúde igual a do personagem, todas adicionadas com mais 10.
Se um personagem tinha 7 pontos em cada um dos níveis de Saúde, todos esses níveis seriam
somados num total de 28. Adicionando mais 10, a Saúde da criança-monstro seria 38.
Daí você pode deduzir seu Terror e então usar esse Terror para comprar Características
Especiais. Você deve escolher as Características Especiais de acordo com o que a criança se
tornou e o que uma criatura desse tido deve ter. Se você estiver sem ideias, olhe nas coisas do
personagem. Trazer resultados paralelos do que a criança usava e o que vai usar como monstro
pode gerar resultados surpreendentes.

E Você Acabou
Você agora tem um monstro rápido e fácil para usar contra os personagens. Um monstro
que foi um dia um irmão, um melhor amigo, e um companheiro de caçada, nada menos.

Parte Oito: Modelos De Monstros


As regras detalhadas acima lhes dão as ferramentas necessárias para você fazer suas
próprias criações horripilantes. No interesse de querer fazer você começar a jogar o mais rápido
possível — e também lhe dar mais algumas ideias sobre o que o sistema de monstros pode fazer
— alguns modelos estão incluídos. Esses são monstros que você pode trazer para dentro de uma
campanha ou usá-los para uma sessão.

[quadro]
Zumbi - um Monstro Normal
Uma noite, algumas crianças estavam vandalizando um cemitério, pichando as
lápides, urinado em túmulos, e batendo neles com pedaços de ferro. Algumas das lápides
foram destruídas o que incomodou demais os ocupantes. Aquela noite, alguns desses
horrores saíram de seus túmulos para aterrorizar essas crianças e qualquer outra que
apareçam no seu caminho.
Ele é aterrorizante quando se levanta logo depois de ser derrubado. Ele quer sua
lápide consertada ou substituída.

Habilidades
Briga: Ø Ø O O O O
Perseguir: Ø Ø O O O O
Agarrar: Ø Ø Ø O O O
Assustar: Ø Ø Ø O O O

Virtudes
Terror: 6
Saúde: 30

Qualidades
Cadáver em decomposição.
Aguenta um soco.
Não pode entrar em solo sagrado.

Características Especiais
Pele Resistente Ø Ø
Difícil de Cortar (-2 Dano)
Fedor Ø Ø
Nuvem de Asfixia (Raciocínio -2)
Toque Frio
Abraço Incômodo (Agarrar +2)
[/quadro]

[quadro]
Vampiro – Um Monstro Normal
Esse príncipe das trevas sugador de sangue surge de sua cripta todas às noite em busca
de sangue inocente. Sempre a procura de sangue fresco, um doce licor, ele prefere sugar seu
sustento de pescoços inocentes.
Na forma humana se veste com um simples colete, complementado por um grande colar e
capa. Mas também pode se transformar em morcego ou em uma nuvem mística flutuante
conseguindo assim evitar dano.
É assustador quando ele se levanta logo após deitar-se. Ele quer que consertem ou
troquem a sua lápide quebrada.

Habilidades
Briga: Ø Ø O O O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø O
Agarrar: Ø O O O O
Assustar: Ø Ø Ø O

Virtudes
Terror: 7
Saúde: 30

Qualidades
Possui presas de um sugador de sangue.
Pode cheirar o seu sangue.
Não pode sair à luz do sol.

Características Especiais
Olho Amarelo Ø Ø
Enxerga no escuro
Hipnotiza (Raciocínio -1)
Muda de Forma Ø Ø
Morcego (Agilidade +1)
Névoa (-1 Dano)
Grande Mordida Ø Ø Ø
Imobiliza (Agarrar +1)
Presas Afiadas (+2 Dano)
[/quadro]

[quadro]
Fantasma – Um Monstro Normal
Archibald Frederickson era um encrenqueiro. Uma noite ele brincava em uma casa
abandonada quando o piso caiu sob seus pés. Ele caiu para a morte em um porão extenso da
casa de pedra. Seu corpo foi sepultado por uma montanha de detritos e ainda não foi encontrado.
Ainda um encrenqueiro, ele atrai outras crianças para o interior da casa para pregar peças
nelas. O fantasma está ligado a casa, mas atrai as pessoas por piscar luzes e chama-los para
além da porta.
É assustador quando estremece as paredes. Ele deseja um funeral honroso.
Habilidades
Briga: Ø O O O O O
Perseguir: Ø Ø O O O O
Agarrar: Ø Ø O O O O
Assustar: Ø Ø Ø Ø Ø O

Virtudes
Terror: 7
Saúde: 30

Qualidades
É o fantasma de um garoto.
Pode se apossar de objetos.
Não pode deixar a casa.

Características Especiais
Possessivo Ø Ø
Difícil de dilacerar (Assustar +1)
Objetos Voadores (+2 Dano)
Muda de Forma Ø Ø
Esboço de um menino (Assustar +2)
Punho da Morte Ø Ø Ø
Toque Agoniante (Agarrar +3)
[/quadro]

[quadro]
Peixe Mutante – Um Monstro Normal
Este peixe pode ser visto próximo ao lago do Parque Gollagonsa, um ambiente natural que
as crianças visitam. O lugar não é mais do que uma pequena piscina, mas é o que as crianças
têm, então elas usam. Bem, elas usavam até surgirem os primeiros rumores sobre esse peixe.
Agora apenas os mais valentes se atrevem a entrar na água.
Ele é assustador quando bate realmente forte na água. Ele deseja nadar em sua pequena
lagoa limpa – e que ela se mantenha limpa.

Habilidades
Briga: Ø Ø Ø O O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø O O
Agarrar: Ø O O O O O
Assustar: Ø Ø O O O O

Virtudes
Terror: 6
Saúde: 30

Qualidades
É um grande peixe comedor de homens.
Pode sair fora da água.
Não enxerga bem à luz do dia.

Características Especiais
Dentes longos e fortes Ø Ø
Forma de alçapão (Agarrar +1)
Venenosos (Dano +1)
Olhar Hipnótico Ø Ø
Fascinantes (Raciocínio -2)
Escamas Espessas Ø Ø
Difícil de Perfurar (-2 Dano)
[/quadro]

[quadro]
Boné Vermelho – Um Monstro Normal
Esses canalhas de bonés vermelhos protegem a Rainha Titânia. Eles patrulham a Floresta
Encantada, mantendo-a livre de criaturas irritantes como as crianças. Eles possuem dentes
semelhantes aos de gatos, cabeças grandes, mão gigantescas e pé enormes no fim de seus
pequenos membros.
A princípio esses travessos eram problemáticos, nada convencionais. A magia negra da
Armariolândia os transformou em bestas.
São assustadores quando fecham os dentes e assoviam. Eles querem deixar a
Armariolândia e voltar para casa.

Habilidades
Briga: Ø Ø O O O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø O O
Agarrar: Ø Ø O O O O
Assustar: Ø Ø O O O O

Virtudes
Terror: 6
Saúde: 30

Qualidades
É um trapaceiro em forma.
Pode saltar muito longe.
Não pode deixar a Floresta.

Características Especiais
Dentes como os de gato Ø Ø
Machucam feio (Dano +2)
Respiração Horripilante Ø
Difícil de Respirar (Agilidade -1)
Grandes Pés e Mãos Ø Ø Ø
Te Seguram Firme (Agarrar +3)
[/quadro]

[quadro]
Duende – Um Monstro Normal
Pequenos e lentos, os duendes são semelhantes aos bonés vermelhos em quase todos os
sentidos. Os duendes balançam quando andam e são bastante lentos. Bonés vermelhos
preparam armadilhas para agarrar os duendes como suas vítimas. Duendes também carregam
uma bolça com lanças que eles lançam nos alvos com certa precisão.
Eles podem ser lentos, mas os duendes são perversos e podem derrubar um com seus
grandes dentes duros que usam para roer ossos.
Eles são assustadores quando urram seu grito de guerra pavoroso. Eles só querem ter
comida suficiente para não ficarem irritados novamente.

Habilidades
Briga: Ø Ø Ø O O O
Perseguir: Ø O O O O O
Agarrar: Ø Ø Ø O O O
Assustar: Ø Ø Ø O O O

Virtudes
Terror: 6
Saúde: 30

Qualidades
Pequeno guerreiro perverso.
Pode acertar um alvo correndo.
Não pode deixar a Floresta.

Características Especiais
Grandes Dentes Ø Ø Ø
Fecham Forte (Agarrar +1)
Trituram (Dano +2)
Fedor Insuportável Ø
Muito Forte (Raciocínio -1)
Sacola de Armas Ø Ø
Pequenas Lanças (Dano +2)
[/quadro]

[quadro]
O Monstro do Armário – Um Monstro Assustador
O Monstro do Armário é um dos monstros mais amplamente vistos e conhecidos da
Armariolândia. Se você precisar de um monstro que pode aparecer em qualquer lugar e a
qualquer momento, o Mostro do Armário é uma boa pedida.
Mostro do Armário é divertido de fazer e usar por que eles viajam nas sombras que são
conectadas a todas as portas fechadas. Como um grupo, eles possuem uma grande variedade de
truques que gostam de usar. Individualmente, todo Monstro do Armário tende a preferir usar
apenas um ou dois truques listados abaixo.
Esses truques são Características Especiais, assim como ocorre com outros Monstros, e
eles podem ser usados por qualquer Monstro que você desejar, mas gosto de guardá-los para os
Monstros do Armário.

Alguns Truques Comuns dos Monstros do Armário

Os Mil Olhos
Esse permite que o Monstro do Armário hipnotize a criança, induzindo-a a obedecer
comandos simples. Ele tem de olhar diretamente nos olhos da criança enquanto dita o comando.

Sonolência
Com isso, o Monstro do Armário pode fazer uma criança cair em um sono tão profundo que
ela pode levar dias para acordar.

Controle
Com a mente, o Monstro do Armário pode mover objetos e lança-los através do ambiente.
O Monstro do Armário também pode implodir objetos, quebra-los ou criar um brilho assustador no
mesmo.

Mascará da Mãe
O Monstro do Armário pode mudar a aparência para alguém que a criança conhece e
confia. Parte do Monstro do Armário deve ficar obscurecida pelas trevas para que isso funcione.

Mortalha
Uma mortalha cai sobre a criança, envolvendo-a em trevas. A escuridão é tão espessa que
pode ser difícil para a criança respirar.

Teia
Isso faz com que a criança fique enlaçada por qualquer coisa: um lençol, roupas, cadarços
ou até mesmo o ar.

Esse pesadelo ambulante anda através da Armariolândia em busca de crianças. Prefere


crianças dormindo, jogando-as sobre seus ombros, e leva-os a sua sala de gaiolas. Em seguida
troca-as com o bicho papão por moedas, joias preciosas e prata.
É assustador quando seus olhos vermelhos brilham. Ele quer objetos brilhantes.

Habilidades
Briga: Ø Ø Ø Ø O O
Perseguir: Ø Ø Ø O O O
Agarrar: Ø Ø Ø Ø Ø O
Assustar: Ø Ø Ø O O O

Virtudes
Terror: 8
Saúde: 40

Qualidades
É um gigante verde.
Pode agarrar coisas se mexendo.
Bate bem forte.
Não pode sair da Armariolândia, para o nosso mundo.

Características Especiais
Mil Olhos Ø Ø Ø
Mortalha Ø Ø Ø
Grandes Mãos Ø Ø
Seguram Firmes (Agarrar +2)
[/quadro]

[quadro]
Boneca Possuída – Um Monstro Assustador
Feita de retalhos, essa criatura vagueia pelos corredores da Casa da Boneca procurando
por crianças. Quando encontram, elas tentam conversar com a criança, falando coisas que só
alguém bem próxima da criança possa conhecer (como um apelido ou a morte recente de um
bichinho de estimação). A Boneca Possuída surgiu de uma mistura de estranhos elementos que
em uma segunda olhada parecem humanos. E ser humano é exatamente o que quer uma boneca
possuída.
É assustadora quando diz algo que ela não deveria saber. Ela quer se tornar real.

Habilidades
Briga: Ø Ø Ø O O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø Ø O
Agarrar: Ø Ø O O O O
Assustar: Ø Ø Ø Ø Ø O

Virtudes
Terror: 10
Saúde: 40

Qualidades
É uma mistura de várias partes.
Ela pode te encurralar.
Pode sentir suas emoções.
Ela não pode ter sentimentos.

Características Especiais
Juntas Soltas Ø Ø Ø
Som Assustador (Assustar +3)
Olhos Ocos Ø Ø Ø
Hipnotizam (Raciocínio -2)
Te Fazem Chorar (Assustar +1)
Voz Melodiosa Ø Ø
Te Faz Confiar Nela
Feita de Partes de Bonecas Ø Ø
Plástico Duro (-2 Dano)
[/quadro]

[quadro]
Ladrão de Corpos – Um Monstro Assustador
Essa criatura não possui corpo próprio. Em vez disso, ele possui outros. É um espírito que
pega corpos como hospedeiros. Pode possuir um verme, um cachorro ou qualquer outra coisa
que desejar. Nessa forma é como uma criança de 8 ou 9 anos. No entanto, o ladrão de corpos é
muito mais velho que isso.
É assustador quando levanta logo após ter sido derrubado. Ele quer seu próprio corpo para
sempre e sempre.
Habilidades
Briga: Ø Ø Ø O O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø O O
Agarrar: Ø Ø Ø Ø Ø O
Assustar: Ø Ø Ø O O O

Virtudes
Terror: 8
Saúde: 40

Qualidades
Ele é quase como você.
Ele pode predizer o que você irá falar.
Ele fala parecido com você.
Não pode viver muito fora de um hospedeiro.

Características Especiais
Muda de Forma Ø Ø Ø
Criança (Perseguir +1)
Rato (Agilidade +1)
Cachorro (Briga +1)
Forma Estranha Ø Ø Ø
Nuvem de Raios (Raciocínio -1)
Faz Você Sentir-se Doente (Agilidade -2)
Voz Assustadora Ø Ø
Perturba o Seu Sono (Espírito -2)
[/quadro]

[quadro]
Babá Yaga – Um Monstro Perverso
A protetora da casa com pernas de galinha e uma ícone do folclore antigo, Babá Yaga é
uma bruxa canibal e caçadora. Ela persegue crianças em uma colher de madeira gigante por
entre as árvores com a habilidade de um animal selvagem.
É assustadora quando ela solta sua gargalhada aterrorizante. Ela quer um premio para
levar para casa.

Habilidades
Briga: Ø Ø Ø Ø O O
Perseguir: Ø Ø Ø Ø Ø Ø
Agarrar: Ø Ø Ø Ø Ø Ø
Assustar: Ø Ø Ø Ø O O

Virtudes
Terror: 10
Saúde: 50

Qualidades
Bruxa com cara enrugada.
Pode te encontrar em qualquer lugar.
Voa muito rápido.
Grita como o diabo.
Não resiste a uma negociação justa.

Características Especiais
Mão Com Garras Ø Ø Ø
Prendem Forte (Agarrar +2)
Cortam Profundo (Dano +1)
Voz Estridente Ø Ø
Sopro Arrepiante (Assustar +2)
Colher Gigante Ø Ø Ø
Te Derruba Fácil (Perseguir +3)
Olhos Brilhantes Ø Ø
Enxergam no Escuro
Encontram Fraquezas (Dano +1)
[/quadro]

Fechando a Porta
Isso é tudo até o momento. Até onde leu esse livro, descobriu o sistema, os personagens
dos jogadores, as responsabilidades do moderador do jogo, o mundo real pintado por uma
verdade horripilante e agora as terras sombrias da Armariolândia e os seus monstros.
O próximo passo é pôr tudo isso junto; o que faremos a seguir.

Era uma vez


Nesse mesmo lugar
Em uma noite igual a essa
Capítulo seis:
Histórias Assustadoras
É nisso que se resume tudo: contar histórias. Nós já passamos pelas regras, aprendemos
a criar personagens, falamos sobre o moderador do jogo, vimos o mundo, conhecemos os
Monstros e agora é hora de juntar tudo isso em uma experiência de contar histórias que
você não irá esquecer.
Neste capitulo estão incluídos alguns modelos de personagem, um episódio
completo, e algumas ideias de aventura para você começar. Mais episódios podem ser
encontrados em litlefears.com.
O episódio, intitulado As Casas do Pátio da Maçã, inclui um resumo, incidente
inicial, e as cenas com forte enredo que irão compor a espinha dorsal de sua história,
assim como os PMs e Monstros. Jogadores e moderadores são encorajados a
acrescentar suas próprias cenas, introduzindo novos elementos e personagens, e criar
suas próprias histórias. No entanto, para jogadores de primeira viagem, você pode usar
todas essas cenas em ordem até que se sinta confortável com narração compartilhada e
estava pronto para improvisar cenas e criar seus próprios episódios.
As ideias de aventura veem após o episódio completo. Esta breve sinopse
pretende lhe oferecer um ponto de inicio a partir do qual você pode aprimorar e criar seus
próprios episódios.
No inicio deste livro, nós discutimos os diferentes tipos de cenas, como introduzi-
las e como criar a transição entre elas. Você verá como isso acontece na prática aqui;
como cada cenário o conduz às tramas e ganchos.
Antes de pegar um exemplo de episódio e personagens, vamos falar rapidamente
sobre os diferentes tipos de episódio aqui no Litle Fears Pesadelo.

Tipos de Episódios
Temos três tipos de episódios neste jogo. Cada um destes não apenas define o
estilo do episódio, mas o tom e a meta principal também. Enquanto este jogo pode ser
simplificado em “crianças lutando contra monstros” o tipo de episódio ajuda a expor e dar
ao moderador outra ferramenta em seu cinto para conceber e projetar episódios para seu
grupo.

Aventura
Um episódio aventuresco é sobre exploração, a superação de armadilhas e perigos
do ambiente enquanto tenta chegar do Ponto A até o Ponto B. Os personagens irão
interagir com os Personagens do Moderador e Monstros com o objetivo de encontrar um
lugar ou pessoa ou alcançar um destino.
Episódios aventurescos normalmente são jogados em grande escala com um
monte de diferentes ambientes e lugares. Eles estão cheios de armadilhas, promessa de
tesouro (ou outra recompensa) e pessoas interessantes, e algumas vezes perigosas, ao
longo do caminho.

Investigação
Este tipo de episódio é sobre achar pistas e junta-las e formar um panorama mais
completo. A meta é a mesma que a aventura, mas trata-se de decodificar enigmas e
quebra-cabeças ao invés de atravessar ambientes agressivos.
As pistas podem estar bem à vista, mas criptografadas ou escondidas e precisam
ser desenterradas. Pistas invariavelmente se tornarão mais difíceis de encontrar ou
decifrar conforme a investigação anda.
Episódios investigativos podem se passar em apenas um local, uma área isolada,
ou uma pequena área onde as pistas estão escondidas e devem ser encontradas ou eles
podem ter que atravessar uma serie de lugares relacionados.

Sobrevivência
Um episódio centrado na sobrevivência trata-se de crianças tentando sair de algum
lugar vivos. As crianças estão presas ou de alguma forma confinadas e há alguma coisa
ou alguém tentando mantê-los ali. Não apenas isso, mas alguém ou alguma coisa que
provoca um perigo imediato às crianças.
Este tipo de episódio tem muita tensão. É sobre forças além da compreensão
fechando, encurralando os personagens e os forçando a pensar na sua retaguarda. Eles
devem ser lembrados desse perigo. Essa lembrança pode ser sutil (barulhos
assustadores, janelas barulhentas) ou óbvia (o monstro aparece e ameaça as crianças
diretamente) mas os personagens devem se lembrar que agir rapidamente e agir
corretamente é a única coisa que os manterão a salvo.

Misturando Todos os Tipos


A maioria dos episódios provavelmente irá possuir um pouco dos três tipos e não
irá usar apenas uma categoria. Pode haver muita mistura entre episódios Investigativos e
episódios de Aventura onde o personagem deve viajar a lugares exóticos para encontrar
pistas e poder seguir em frente. As crianças podem ser mantidas presas em casa por um
espírito furioso. Para escapar, eles devem juntar as pistas que os indiquem uma forma de
apaziguar o fantasma. Quando se mistura os tipos, um normalmente se destaca como o
tipo dominante enquanto os outros tipos serão secundários.

Modelo de Personagem
Aprender um novo jogo pode ser intimidante. Você não está apenas aprendendo a
quando e como rolar e ver o resultado do dado e mover os marcadores, mas com um jogo
de contar histórias como este você deve aprender a criar personagens jogadores,
personagens do moderador e Monstros. Você pode não ter certeza absoluta do tipo de
personagem que quer fazer, ou talvez você não tenha tempo de criar personagens, ou
talvez um novo jogador tenha chegado para jogar em um jogo onde todos já possuem
personagens. E algumas vezes você quer manter o foco em uma coisa: aprender o jogo.
Para facilitar sua vida no jogo, há seis modelos de personagens incluídos. Tudo foi
providenciado, exceto o Questionário. Apenas copie os detalhes para uma ficha de
personagem e você está pronto para jogar. Se você quiser responder o Questionário e
colocar algumas metas, é altamente recomendado, mas para aprender o jogo, não é
totalmente necessário.
Há seis personagens incluídos aqui: três garotos e três garotas, com idade
variando entre 6 e 12 anos... Vamos conhecer as crianças.

[quadro]
Stanley Harbecker é um garoto de 11 anos
Stanley nunca foi ligado a contos estranhos. Ele é muito mais pé no chão do que
isso. Ele gasta a maior parte do seu tempo pensando em coisas do mundo real como
matemática e ciência e não em coisas fantásticas. Seu principal interesse é o espaço e
ele espera que não fique tão alto como seu pai assim talvez ele possa visitar uma estação
espacial algum dia.

Habilidades
Agilidade: ØØØOOO
Briga: ØØOOOO
Raciocínio: ØØØØØO
Carisma: ØØØØOO
Empatia: ØØOOOO

Virtudes
Inocência: 2
Equilíbrio: 9
Espírito: 10

Saúde
Me Sinto Bem: ØØØØØØOOOO
Sinto Dor: ØØØØØØOOOO
Estou Ferido: ØØØØØØOOOO
Estou Muito ferido: ØØØØØØOOOO

Qualidades
Eu sou uma criança esperta +2
Eu posso ler bem +3
Eu adoro ciência +3
Eu tenho boa memória +1
Sou alto para minha idade +1
Eu uso óculos -1
Eu não sou tão forte -1

Traços
Eu posso correr bastante quando estou fugindo de animais.
Para mim é dificil Raciocinar quando estou perto de garotas bonitas.

Objetos
Livro de matemática ØØ
O Ajuda a Pensar (Raciocínio +2)
[/quadro]

[quadro]
Shelley Rosenthal é uma garota de 12 anos
A garota mais popular da escola, Shelley usa isso a seu favor. E isso lhe é de
direito, sabe, ela merece. Ela é bonita, inteligente e uma boa amiga, mas também tem o
hábito de agir como alguém mais velha e deixar suas amigas mais jovens por mais
velhas. Ela tem 12 anos aparentando 25, pode ter certeza.

Habilidades
Agilidade: ØØOOOO
Briga: ØØØOOO
Raciocínio: ØØØØØO
Carisma: ØØØØOO
Empatia: ØØØOOO

Virtudes
Inocência: 1
Equilíbrio: 9
Espírito: 10

Saúde
Me Sinto Bem: ØØØØØØØOOO
Sinto Dor: ØØØØØØØOOO
Estou Ferido: ØØØØØØØOOO
Estou Muito ferido: ØØØØØØØOOO
Qualidades
Eu sou a chefe +2
Eu sou muito popular +3
As crianças me ouvem +3
Eu tenho um monte de amigos +1
Eu sou bonita +1
Eu tenho um mal temperamento -2

Traços
Eu posso correr bastante quando acho que alguma coisa vai me machucar.
Para mim é dificil Raciocinar quando estou furiosa.

Objetos
Óculos Especiais Ø
Vê Coisas Importantes
[/quadro]

[quadro]
Caleb Campbell é um garoto de 9 anos
Caleb é simples, um garoto quieto que adora revistas em quadrinhos e de ar livre.
Ele gasta seu tempo cavalgando e desenhando super heróis. Se puder escolher, ele vai
passar a sua vida do lado de fora, lendo uma pilha de quadrinhos e falando de seus
sonhos sobre o futuro. Ele é um garoto grande e uma alma gentil que muitas vezes vem
em defesa de crianças mais fracas.

Habilidades
Agilidade: ØØØOOO
Briga: ØØØØOO
Raciocínio: ØØØOOO
Carisma: ØØOOOO
Empatia: ØØOOOO

Virtudes
Inocência: 4
Equilíbrio: 7
Espírito: 10

Saúde
Me Sinto Bem: ØØØØØØØØOO
Sinto Dor: ØØØØØØØØOO
Estou Ferido: ØØØØØØØØOO
Estou Muito ferido: ØØØØØØØØOO

Qualidades
Eu sou uma criança resistente +2
Eu posso lutar bem +3
Eu posso receber um soco +3
Eu leio um monte de quadrinhos +1
Eu gosto de ar fresco +1
Eu perco meu tempo fazendo coisas -2

Traços
Sou Carismático quando converso sobre super heróis e quadrinhos.
Para mim é difícil Brigar quando a outra criança é menor.
Objetos
Multi Ferramentas ØØ
Machuca Monstros (Dano +1)
Arromba fechaduras comuns
Revistas em quadrinhos ØØ
O Inspira (Raciocínio +2)
[/quadro]

[quadro]
Jesse Albright é uma menina de 9 anos
Não a chame de Jessica. É um jeito muito menininha para esta ciclista suja, mestre
em caratê. Sua mãe continua tentando lhe empurrar bonecas, mas Jesse não tem
interesse em brincar de casinha. Não quando há poças de lama para pular. Ela também
tem uma cabeça fraca para descobrir como as coisas funcionam.

Habilidades
Agilidade: ØØØØOO
Briga: ØØOOOO
Raciocínio: ØØØØOO
Carisma: ØØOOOO
Empatia: ØØOOOO

Virtudes
Inocência: 4
Equilíbrio: 8
Espírito: 10

Saúde
Me Sinto Bem: ØØØØØØOOOO
Sinto Dor: ØØØØØØOOOO
Estou Ferido: ØØØØØØOOOO
Estou Muito ferido: ØØØØØØOOOO

Qualidades
Eu sou uma rastreadora +2
Eu adoro andar de bicicleta +3
Eu não me assusto +3
Eu sou bom em consertar coisas +1
Eu tenho aulas de caratê +1
Eu me esqueço de fazer o dever de casa -2

Traços
Sou Carismática quando falo sobre bicicletas ou corridas de bicicletas.
Para mim é difícil Raciocinar quando faço um teste.

Objetos
Roupa de Caratê ØØ
Ajuda a Lutar (Briga +2)
Proteção de Bicicleta ØØ
A protege (dano -2)
[/quadro]

[quadro]
Mikey Runbrecht é um garoto de 7 anos
Mikey é tão calado que para ele é difícil dizer às pessoas como não gosta de ser
chamado de Mikey. Ele gosta de seu nome Michael, mas é o nome de seu pai também
então seus pais começaram a chamá-lo de Mikey e ele nunca reclamou. Ele adora vídeo
games e praticar esportes.

Habilidades
Agilidade: ØØØØOO
Briga: ØØØOOO
Raciocínio: ØØOOOO
Carisma: ØØOOOO
Empatia: ØOOOOO

Virtudes
Inocência: 6
Equilíbrio: 6
Espírito: 10

Saúde
Ne Sinto Bem: ØØØØØØØOOO
Sinto Dor: ØØØØØØØOOO
Estou Ferido: ØØØØØØØOOO
Estou Muito ferido: ØØØØØØØOOO

Qualidades
Eu sou um atleta +2
Eu jogo beisebol +3
Eu faço arremessos difíceis +3
Eu também falo alemão +1
Eu adoro quebra cabeças +1
Eu sou muito tímido -2

Traços
Sou Empatico quando é com meu irmão mais velho Tommy.
Para mim é difícil Brigar quando meu pai está por perto.

Objetos
Bastão de Beisebol ØØØ
Machuca Monstros (Dano +2)
Acerta Coisas Distantes
Óculos de Raio-X ØØ
Pode Ver Monstros
Vê Através das Paredes
Bússola Ø
Sempre Aponta Para Casa
[/quadro]

[quadro]
Darla Olsen é uma menina de 6 anos
Com seis anos de idade Darla é a tampinha do grupo. Mas o que ela não tem em
tamanho, tem em atitude. Esta pequena garota não gosta de ser excluída das atividades
das crianças maiores e irá entrar no meio – quer queiram quer não.

Habilidades
Agilidade: ØØOOOO
Briga: ØØOOOO
Raciocínio: ØØOOOO
Carisma: ØØØOOO
Empatia: ØØOOOO
Virtudes
Inocência: 7
Equilíbrio: 6
Espírito: 10

Saúde
Me Sinto Bem: ØØØØØØOOOO
Sinto Dor: ØØØØØØOOOO
Estou Ferido: ØØØØØØOOOO
Estou Muito ferido: ØØØØØØOOOO

Qualidades
Eu sou uma criança mandona +2
Eu falo o que penso +3
Eu não tenho medo de adultos +3
Eu sou bonitinha +1
Eu sou pequena demais para minha idade +1
Eu fico chateada facilmente -2

Traços
Eu posso Brigar bem quando alguém mexe comigo.
Para mim é difícil ser Carismática quando estou embaraçada.

Objetos
Boneca ØØØ
Mantêm-me Calma (Empatia +2)
Conta-me estórias
Tênis Rosa ØØØ
Corro Rápido (Agilidade +2)
Nunca Escorrega no Gelo
Varinha Mágica ØØ
Distrai Monstros (Perseguir-2)
[/quadro]

Este conto no subúrbio chama-se...


As Casas do Pátio da Maça
As recém reformadas casas do bairro elegante de Pátio da Maça estão
impressionantes. Mas as coisas irão ficar feias quando eventos estranhos irão trazer
tensão à maioria das crianças do local até um ponto em que tudo explodirá.
As opiniões diferem sobre de quem é a responsabilidade e se os personagens não
encontrarem a verdade um monte de pessoas inocentes irão pagar o preço de crimes que
não cometeram.

Quem São os Personagens


Todos os personagens são crianças que vivem no atraente subúrbio chamado Pátio
da Maça. É uma boa vizinhança, cheia de algumas crianças privilegiadas (e outras mais
privilegiadas). A maioria das crianças frequentam uma academia particular e todos se
conhecem tanto por viver no mesmo bairro como por frequentarem a mesma escola.

Incidente Inicial
As crianças percebem que algo está errado quando todos os seus aparelhos
eletrônicos entram em pane. Os seus GameStations começaram a pular e a desligar
misteriosamente. Ligações de celulares caem e números são discados aleatoriamente.
Micro-ondas, liquidificadores e ventiladores de teto desligam e ligam mesmo quando não
estão conectados a rede elétrica.
As crianças começaram a perceber coisas estranhas na última Sexta a noite, com
mais estranhezas nesta manhã: todas as televisões de todo o bairro ligaram mas estão
completamente pretas. Isso forçou até as crianças mais reclusas a irem para fora, para a
luz do sol.

Personagens do Moderador
Aqui estão alguns dos principais Personagens do Moderador que os personagens
irão conhecer nesta cena:

Janie Holbrook, 12.


Ela é a soberana das vizinhanças e sua atitude combina com seu título. Garotas
mais novas se aproximam dela como abelhas com sua rainha. Ela adora humilhar suas
puxa-saco. Algumas de suas táticas incluem mandá-las pegar um refrigerante de laranja
(seu favorito) enquanto usam uma mascara de porque ou pressionar as garotas mais
novas para pedir um beijo dos garotos mais velhos. Se seu mPod3 estivesse funcionando
ela estaria dentro de casa onde está fresco, mas sem música para abafar as discussões
de seus pais, ela prefere não colocar os pés lá.

Derel Powers, 12.


Se Janie é a rainha, Derel é o rei. Ele é muito mais simpático que ela, embora atue
como um mentor dos garotos mais novos. Ele não é bom na escola, mas ele é ótimo em
esportes e na maioria das vezes é visto com um bastão de basebol. Há um importante
jogo entre seus dois times de baseball favoritos esta tarde. Derel não acredita que a
televisão ou o rádio serão os responsáveis pela sua tristeza. Essa tristeza vai ferver
lentamente conforme o dia passa.

Garret Powers, 9.
Irmão mais novo e mais inteligente de Derel. Garret é voltado para ficção cientifica
e a maioria das coisas estranhas. Se os personagens desejam saber de algum fato
obscuro ou banal, Garet é o cara.
Hoje está passando uma maratona de Trek Wars no SciFy – incluindo o nunca
antes exibido episódio piloto com o cara Inglês como comandante antes de colocarem o
cara Australiano no lugar. Eles também vão estrear um trailer de 2 minutos do próximo
filme de Trek Wars: Trek Wars 7: Guerra Entre as Estrelas. Garret está realmente
chateado.

Douglas Turnblatt, 11.


Grande, burro e estúpido como uma porta, Dougie é um vândalo. Se as televisões
estivessem funcionando, Dougie provavelmente estaria passando o dia jogando o
videogame de seu irmão enquanto sua mãe flertava com o limpador de piscina ou assistia
filmes estrangeiros em seu quarto enquanto soluçava.

Billy Culpepper, 10.


Ninguém nesse condomínio está apertado, mas os Culpeppers estão entre as
famílias mais modestas. Billy é um garoto quieto, mantém tudo para si, mas isso tem
muito mais haver com as crianças não falarem com ele devido a sua natureza.

Stephanie Winters, 6.
Os Winters são a mais nova família do Pátio da Maça. Eles possuem um filho mais
velho, William (15), que acabou de entrar em uma escola militar. Stephanie tem língua
presa, uma peculiaridade que as outras crianças sempre caçoam.

As Cenas
As seguintes cenas abrangem o enredo básico de um episódio.

Cena #1
A história começa com as crianças do Pátio da Maça cozinhando em uma manhã
quente de verão. É sábado e ao invés de assistir desenhos ou jogar vídeo games, as
crianças estão do lado de fora, com as bicicletas largadas, conversando em tons
abafados e olhando cada um suspeitamente. Todos estão meio preguiçosos. Uma ou
outra criança pode estar desenhando na calçada ou pulando corda, mas a maioria das
crianças ali reunidas estão se sentindo apáticas.
Esta é uma cena Dramática. Deixe que os personagens interajam entre si e com as
outras crianças. Estabeleça quem anda com quem, as hierarquias que existem, e comece
ter uma idéia geral dos jogadores.
Após os personagens se misturarem um pouco e conhecer um pouco das outras
crianças do condomínio, Billy Culpepper irá correr para fora de sua casa dizendo “Hei,
ligou! Minha TV ligou!”
Todas as crianças ficam admiradas e juntas elas correm para a casa de Billy.
Se alguém resolver checar, a televisão de Billy é a única que funciona em todo o
bairro.

Cena #2
A casa de Billy é uma das menores e mais simples do condomínio. Os Culpeppers
não são bem vistos pelas famílias mais tradicionais e esse preconceito chegou até às
crianças. Há garotos assistindo televisão na casa do Billy que nunca pisaram naquela
casa ou jamais disseram uma palavra ao garoto em anos.
Há tantas crianças na casa de Billy que os personagens estão livres para andar por
lá. Um grupo de crianças irá trazer um isopor com caixas de suco e latas de refrigerante.
A festa começa a tomar forma.
Está é uma Cena de Investigação. A meta é descobrir porque a televisão de Billy
está funcionando.
Os personagens são livres para andar por onde quiserem. Ao lado da sala da
família, onde a televisão e todos estão, há um escritório. Próximo as escadas há uma
grande cozinha com uma sala de jantar e uma sala de estar. No andar de cima há três
quartos e banheiros. Dois dos quartos pertencem ao Billy: um é onde ele dorme e o outro
está cheio de brinquedos (a maioria deles é de quando ele era mais novo). O quarto
principal possui seu próprio banheiro e é limpo como um museu.
O porão da casa, acessado pelas escadas na sala da família, está cheio de coisas.
Freezer, despensa, máquinas de lavar e secar, uma esteira e um monte de caixas de
armazenamento claramente marcadas “Roupas de Inverno – Billy” e “Decorações de
Natal”.
Toda a fiação elétrica da casa passa pelo porão. Crianças observadoras irão
perceber que há arranhões nas vigas de madeira, quase como se alguma coisa estivesse
escalando por elas. Elas são maiores que garras de gatos ou cachorros, além disso, os
Culpeppers não possuem animais de estimação. Eles também são grandes demais para
marcas de esquilos ou qualquer gambá ou guaxinim que os garotos sempre veem.
Há um pequeno buraco (com cerca de 7 centímetros de diâmetro) aberto na parede
do porão, próximo à caixa de fusíveis. Você consegue ver e escutar o que acontece o
outro lado através dele. O buraco não foi limpo. Parece que algo escavou para dentro ou
para fora.
No final dessa cena, as crianças escutam lamentos de desapontamento “Aaaw!” e
“Oh cara!” – e comentários do tipo no andar de cima.

Cena#3
De volta à sala, a televisão de Billy parou de funcionar. As outras crianças estão
claramente desapontadas. A tensão na sala é alta e vai ficando maior. Um grupo de
crianças está dizendo coisas ruins de Billy como, “A televisão do garoto afortunado
poderia ser jogada no lixo.” e “Estava cansado dessa favela de qualquer forma.”
Dougie, o vizinho ameaçador, está particularmente de mau humor. Um dos
personagens pode percebê-lo pegando DVDs e vídeo games da estante de Billy. Se
alguém chamar a atenção de Dougie, ele vai jogar o que tiver na mão no rosto do
acusador. Se for pego no flagra, ele irá dar uma desculpa esfarrapada como “Eu estava
apenas olhando!” antes de colocar tudo de volta na estante e parar com o furto.
Esta é uma Cena Dramática para mostrar a tensão que os garotos do bairro estão
sentindo. Deixe os personagens ir atrás das crianças que estão para se tornarem hostis e
fisicamente violentas. Talvez os PJs vejam alguma criança empurrar outra para fora da
porta ou uma criança menor acertar uma criança maior no ombro sem nenhuma razão
aparente.
No final da cena, uma criança grita, “Hey! Hey! A energia voltou na casa dos
Winters!”

Cena #4
Através da janela da frente da casa, as crianças podem ver o quente e confortável
brilho de uma televisão 46´´ com tela led. A menina Winter, Stephanie, está parada em
frente a ela, mas mal está assistindo. Sua babá, Janine (15), está jogada no sofá próxima
a Stephanie, assistindo algum filme romântico meloso.
O grupo de crianças formou uma multidão, indo em direção da casa. Stephanie não
reclamou, mas Janine com certeza iria reclamar. A garota mais velha vai fazer o seu
melhor para expulsá-los, mas o grande número de crianças, nenhuma das quais a está
escutando, irão forçá-la a ceder. Derrotada ela vai para o segundo andar.
Os garotos mais velhos tomam controle da televisão imediatamente e trocam para
seu desenho favorito Exo-Armor Action Squad. Algumas das meninas mais novas irão se
juntar à Stephanie, mas ela não está interessada em brincar. Ao invés disso, ela irá
procurar alguém com quem conversar.
Um personagem jogador que seja amigável e tranqüilo perto dela será um ótimo
candidato. Stephanie é o tipo de garota que irá conversar sobre qualquer coisa: o tempo,
o fato de ser verão, que o aniversário dela está chegando, o quanto ela quer um animal
de estimação e que não poderia ser um cavalo por ser grande demais, talvez uma
chinchila ohh, mas nunca uma galinha, ou sobre o garoto verde com cabelo engraçado
que se mudou para a vizinhança. Se pressionada por mais informações sobre o garoto
verde, Stephanie sabe as seguintes pistas. Ela não sabe onde o garoto mora, mas ela o
vê correndo pelo gramado dos Turblatt de vez em quando. Ele veste uma jaqueta azul
larga e grandes botas que algumas vezes saem de seu pé enquanto corre. Ela apenas o
ouviu falar uma vez. Ele gritou “KIT-KAT’ para um gato de estimação gordo da vizinhança
antes de fugir dele. Ele devia estar com um resfriado porque sua voz estava toda
arranhada e profunda.
Se os personagens jogadores tentarem ver o que Dougie Turnblatt sabe sobre o
garoto verde, eles não conseguirão encontrá-lo. Se ouvi-los perguntando, um dos seus
amigos diz que Dougie foi em casa ‘largar um barro’.
Se alguém olhar ao redor, pode achar outro daqueles buracos no porão perto da
caixa de fusíveis como antes.
Esta é outra Cena Dramática para apresentar os personagens à Stephanie e soltar
algumas pistas sobre o garoto verde. Stephanie foi a única que o viu e não tem nenhuma
informação além da descrita acima.
Haverá um tumulto do lado de fora que vai chamar a atenção de algumas crianças
do lado de dentro e, provavelmente, dos jogadores também.

Cena #5
Do lado de fora, Dougie Turblatt está em cima de Garret Powers. O garoto mais
novo está deitado no chão, com as mãos levantadas se defendendo.
“Admita!” Dougie diz para ele. “Admita!”
“Eu não sei do que você está falando!’ dizia Garret, à beira de lágrimas.
O irmão mais velho de Garret, Derel, chega ao lado de fora nesse momento.
Quando ele vê o marginalzinho em cima de seu irmão, Derel agarra um bastão de hockey
e parte para cima de Dougie.
Se os personagens jogadores não intervierem, Derel irá bater em Dougie até
derramar sangue. Derel superprotege seu irmão de uma forma doida, mas uma vez que
Dougie sangrar pelo nariz, o garoto mais velho irá parar; Dougie – visivelmente abalado
pela surra – irá correr para sua casa.
Se os personagens jogadores se evolverem, eles possuem duas opções básicas:
falar com Derel para parar ou impedi-lo fisicamente.
É possível os jogadores tomarem o lado Derel e ir atrás de Dougie junto com ele ou
correr atrás de Dougie. Se todos os personagens e Derel foram atrás de Dougie os
amigos de Dougie irão entrar na briga. Se eles correrem até Dougie sozinhos, Derel irá
fazer seu melhor para tirá-los do caminho para que ele possa acertar seus golpes.
De qualquer forma, no fim do conflito, Dougie irá correr para casa com o rabo entre
as pernas. Derel irá perguntar a seu irmão que confusão foi essa, mas Garret irá dizer
apenas, “Nada.” Derel fica em dúvida com a resposta do irmão, mas deixa- o ir embora.
Garret irá ficar de mau humor no seu quintal.
Uma observação importante para dar aos jogadores é que há uma nevoa estranho
no ar. É muito fraca, mas é forte o bastante para fazer as coisas parecerem um pouco
embaçadas quando bate o sol.
Esta é uma Cena de Destaque já que é tudo sobre Garret. Ou seja, é sobre
encontrar o porquê Dougie estava ameaçando Garret.
Se os personagens seguirem Garret, eles o encontrarão nos balanços do
parquinho atrás de sua casa. Se os personagens jogadores o pressionarem, ele ficará
zangado e irá para dentro de casa. Se eles forem legais com ele, simpáticos e
perguntarem numa boa, Garret irá revelar porque Dougie o empurrou e estava
ameaçando. Mas apenas depois de todos fazerem um juramento de mindinho. Se alguém
do grupo se recusar a fazer, ele não fala uma palavra. Se eles fizerem, ele irá contar sua
história.
Alguns dias atrás, Dougie cercou Garret na escola e ameaçou bater nele. Dougie
tem uma queda por Janie Holbrook, a auto-proclamada rainha da vizinhança, mas Janie
gosta do irmão mais velho de Garret, Derel. Dougie disse para Garret tirar seu irmão de
perto de Janie e se ele não o fizesse, Dougie iria esmurrar Garret. Garret disse a Dougie
que ele não poderia impedir seu irmão de viver como ele quiser viver. Dougie levantou o
punho para socar Garret no olho, mas, pensando rápido, o mais novo propôs um acordo.
Se Dougie o deixasse ir, Garret daria a Dougie a edição limitada de Tony Falcon mPod3
de seu irmão. Dougie aceitou o acordo.
A transação aconteceu sexta a noite. Mas por algum motivo, o mPod3 que Garret
deu a ele não funcionou. O que todos viram hoje de manhã foi a conseqüência disso:
Dougie acusou Garret de dar a ele um tocador de música quebrado e estava prestes a
socá-lo no chão quando os outros garotos apareceram. É óbvio que Garret não poderia
dizer a verdade muito menos para seu irmão já que era o mPod3 de Derel.
Se questionado, Garret não sabe nada respeito do homem verde, mas escutou
barulhos vindos do quintal de Dougie nas últimas duas noites. Ele acredita que guaxinins
reviraram o lixo.
Quando os personagens chegarem até as outras crianças, eles verão que suas
atitudes estão pior. Crianças chamando umas as outras com nomes feios e ficando cada
vez pior. Parece que todos estão tão ocupados ficando malucos com a energia e com o
calor que aumenta que ninguém parece ter percebido o estranho garoto verde correndo
atrás deles.

Cena #6
O garoto verde parece realmente como Stephanie o descreveu, vestindo uma
jaqueta azul grande e botas frouxas. Uma coisa engraçada é que você não consegue ver
o rosto dele. São suas mãos e pernas que lhe dizem algo sobre a cor do garoto. Se os
personagens o seguirem, o garoto verde irá levá-los por entre uma rota sinuosa através
do condomínio. Realmente não há pé nem cabeça para sua rota. Ele não sabe que as
crianças estão o seguindo a menos que eles se façam ser notados.
Está é outra Cena de Destaque. O ponto central é seguir o garoto verde e ver até
onde ele os leva. Após ele serpentear o seu caminho através da maior parte do bairro, ele
levará aqueles que o seguem até a cabana atrás da casa dos Turnblatt. As crianças
chegam justamente na hora que o garoto verde desaparece trás da porta.
Observação: Se os personagens conseguirem cercar o garoto verde, eles
descobriram rapidamente que não é uma criança, mas sim uma criatura verde
desengonçada com olhos selvagens e enormes presas amarelas. O garoto verde é feroz
e irá fazer aparecer garras das pontas dos seus dedos e pula em cima dos personagens,
pronto para lutar. Mas ele fará isso apenas se os personagens não o deixarem ir embora.
Se os personagens cercarem e matarem o garoto verde antes que ele chegue à
cabana, seu corpo irá se dissolver em uma gosma verde escura borbulhante. Uma
pequena luz irá subir da poça e voltar para a cabana.

Cena #7
O próximo passo das crianças é verificar a cabana.
É bastante larga – 5x5 metros – mas também está quase vazia. Algumas pás,
ancinhos e outras ferramentas de jardim estão penduradas na parede. Uma estante
praticamente vazia na parede. Parado em um canto está um carrinho cortador de grama
largado. Uma lona azul provavelmente cobria o cortado de grama já que a maior parte
está no chão. Coberto pela lona há um pequeno buraco, com cerca de dez centímetros.
Ele se parece muito com o buraco no porão de Billy Culpepepper. Se as crianças
levantarem a lona, irão ver o buraco claro como o dia.
Está é uma Cena de Investigação. Os personagens podem procurar por pistas de
onde o garoto verde foi. Há duas janelas na cabana, mas elas estão trancadas e inteiras.
Realmente não há outro lugar para se esconder. Será que o garoto verde desceu por um
buraco tão pequeno? Se sim, como ele fiz isso?
Explorando a cabana irão encontrar duas pistas importantes: uma caixa de
ferramentas vermelha na estante está cheia de pequenas estátuas – a maioria como
peças de xadrez ou aquelas estatuetas que as avós tem em mostradores de cristal. A
jaqueta azul e as botas largas estão escondidas em baixo do cortador de grama.
Uma vez que isso foi descoberto, ou assim que as crianças saírem da cabana, eles
irão escutar Dougie Turnblatt gritando, “AGH! NÃO! PARE!” em algum lugar perto dali.

Cena #8
Se os personagens não viram como o garoto verde realmente parece antes, eles
verão agora. O garoto verde está segurando um galho de uma árvore como uma espada,
perseguindo Dougie Turnblatt em seu próprio quintal. Além da vara, ele está usando um
par de cuecas imundas. Ele parece muito com um humano, mas com manchas verdes
pelo corpo e uma crista como barbatanas em sua coluna. Isto não é um garoto verde; é
um gremlin!
Dougie estará muito assustado para notar que o grupo saiu da cabana. Ele irá
gritar um “OH CARA!’ e irá correr até o grupo assim que puder. O garoto verde irá segui-
lo, brandindo o galho para Dougie. Suas palavras são muito difíceis de entender e ele já
está agitado. Na mão que não está segurando o galho há uma pequena estatueta.
Dougie irá dizer que não sabe o que é aquela coisa ou porque ela o está
perseguindo. Enquanto que o primeiro ponto pode ser verdade, o segundo não é. A
verdade é que Dougie tinha acabado de sair do banheiro quando escutou um barulho no
que costumava ser o escritório do seu pai. O garoto abriu a porta para ver o que estava
acontecendo e descobriu o garoto verde destruindo todo o lugar. Uma cadeira foi
derrubada, papeis e documentos estavam espalhados por todo o chão e livros estavam
rasgados. Assim que o garoto verde viu Dougie, ele enlouqueceu. Sem pensar, Dougie
pegou um guarda chuva que estava perto da porta e pôs-se a balançá-lo.
Aquilo foi um erro. Dougie imediatamente jogou o guarda chuva e correu. O garoto
verde o alcançou, encontrou um galho para ele e estava fazendo com Dougie o mesmo
que o garoto fez com ele.
Esta é uma Cena de Combate. O garoto verde não está ignorando Dougie só
porque ele se escondeu atrás do grupo. Em vez disso, ele irá atacar todo o grupo.
Se os personagens lutarem contra o gremlin, eles estão por sua conta. Dougie, o
crianção, está correndo para frente da casa. Se o grupo não quiser lutar, a única ação
possível é seguir Dougie.
O gremlin irá tentar manter o combate localizado. Ele não quer se afastar muito da
cabana. O gremlin tem dois ataques principais: uma mordida (que pode agarrar uma
criança com seus dentes grandes e feios) e um golpe com a garra (com suas garras
retorcidas que saem das pontas de seus dedos). A criatura é acrobática e irá pular ao
redor, de criança em criança, atacando com total despreocupação (possivelmente se
ferindo no processo).
Se as coisas começarem a ficar ruins para o garoto verde, até quatro como ele irão
sair da cabana. Se alguém ao redor ver isso, eles irão se espremer para sair do pequeno
buraco no fundo da cabana. Os gremlins podem esticar seus corpos para entrar e sair de
lugares apertados.
Se um personagem possuir um aparelho eletrônico ou um brinquedo brilhante de
metal com ele, os gremlins irão tentar toma-lo durante o combate.
De qualquer forma, eles conseguem voltar até o resto das crianças do Pátio da
Maçã quando as coisas ficam visivelmente piores.

Cena #9
Se os personagens combaterem os gremlin, eles podem estar procurando
encrenca. E conseguirão. As crianças do Pátio da Maçã estão divididas em gritos e
brigas. Não só as crianças que ficaram doidas, eletrônicos e eletrodomésticos também.
Televisões ficam ligando e desligando, portas de garagem estão abrindo e fechando
sozinhas, e os transformadores nos postes de luz estão soltando faíscas. Assim que os
personagens chegarem lá, alguns alarmes de carro disparam sem motivo.
Algum garoto grande deu um soco em Garret Powers e agora ele está sendo
espancado por Derel. Janie Holbrook, rainha da vizinhança, está gritando com alguma
garotinha por não ter colocado gelo suficiente em sua bebida. Dougie está puxando Billt
Culpepper pela cueca.
Se os personagens verificarem as casas, eles irão perceber que todas têm buracos
de dez centímetros.
A névoa fina se transformou em nevoeiro.
Os personagens devem decidir o que fazer com as crianças. Eles podem tentar
acalmar todos, mas irão precisar de muitos Testes de Empatia para isso. Porém, cada vez
que uma pessoa se acalma, outra criança fica mais agitada.
Esta é uma Cena de Investigação. Obviamente há algo errado com essas crianças.
As únicas pistas são os gremlins, os buracos, a neblina e aquelas estátuas.
Além de sua repetição, não há nada estranho nos buracos.
Agora que é visível e mais densa, as crianças podem seguir a neblina. Se o
fizerem, ela levará de volta à cabana aonde a neblina vai direto para o buraco. As
pequenas estátuas também estão todas ao redor do buraco, mas há algo errado com
elas. Há marcas de dentes nelas. Duas tiveram suas cabeças arrancadas a mordidas.
É sob elas que as crianças ouvem o barulho de algo rosnando debaixo do buraco.
Antes que as crianças possam, reagir, um gremlin gigante estoura o chão. O dobro do
tamanho e três vezes mais feio, esta fera está ansiosa para uma luta.

Cena #10
Esta é a cena final. O Rei Gremlin está pronto para a investida, mas como as
crianças irão descobrir se correrem, ele não pode deixar a cabana. Os outros gremlins
estão alimentando a fera, roubando pesos de papel e estatuetas para alimentá-lo. A
neblina vem da fera, como alguma fumaça que alimenta o ódio. Por alguma razão, os
personagens jogadores não foram afetados ainda.
Se não fizerem nada, as crianças do Pátio da Maça irão ficar despedaçadas.
Alguma coisa deve ser feita com este Monstro.

Mate o Gremlin
Esta deve ser a escolha óbvia. Pegar o Rei Gremlin diretamente será uma luta
difícil. A melhor opção é distraí-lo primeiro. Ao mesmo tempo em que é feroz, este gremlin
irá se acalmar se mostrar algum aparelho elétrico estranho, principalmente se brilhar. Ele
irá ficar paralisado, impossibilitado de resistir a mexer nele. Se as crianças fizerem algum
tipo de armadilha com muitas luzes brilhantes e placas de circuito, será suficiente para
distraí-lo.
Caso contrário, crianças, se preparem.

Acalmando-o
A outra opção é encontrar uma forma de acalmá-lo. Isso pode ser feito dando a ele
o que ele quer, que é pequenas bugigangas e colecionáveis suficientes para encher sua
barriga. Uma vez cheia, ele irá para outro lugar,
O truque para os PJ é descobrir o que ele quer. Se ele deixar a cabana, ele irá
ameaçá-los com as garras por uns instantes, mas eventualmente irá desistir e se ajeitar
no chão. De vez em quando ele vai morder alguma das estatuetas restantes. Ele parece
feliz quando se alimenta. Pedaços de vidro pintado e latão tilintam no chão cada vez que
ele lambe os lábios.
Ocasionalmente ele solta algum gás pútrido que torna a névoa ainda mais espessa.
Se os personagens jogadores seguirem essas dicas, será apenas uma questão de
recolher coisas suficientes para saciar sua fome.
Derrotar o Rei Gremlin irá transformá-lo em uma poça gosmenta assim somo os
gremlins normais. Acalmando-o irá fazê-lo seguir seu caminho. Independente de como os
PJs agirem, a neblina irá se dissipar e as crianças irão voltar ao normal. Machucados e
confusos, mas mesmo assim bem.
A confusão com a energia, um efeito colateral da proximidade de um gremlin a
aparelhos elétricos, desaparece também. As televisões, eletrodomésticos e portas de
garagem irão voltar a funcionar normalmente.

Este é o Cenário!
Espero que tenham gostado e se divertido com seu grupo através desta história.
Mais episódios estarão disponíveis e irão seguir em um formato parecido.
Se desejar uma pegada mais obscura para esta história, você pode fazer os
gremlins mais hostis. Eles podem roubar tintas em spray e vandalizar as casas, bicicleta e
carros deixados na rua. Eles também podem quebrar janelas, provocar incêndios,
espalhar lixo nas ruas ou armar armadilhas que podem provavelmente machucar as
crianças.
Independente dos problemas que eles causam, isso deve ser algo que incomoda
as criança. Colocá-las umas contra as outras é a chave para criar uma atmosfera de
tensão.

Os PM de A Casa do Pátio das Maçãs


Abaixo estão as fichas simplificadas dos seis principais PMs do cenário. Depois
delas estão às fichas dos Gremlins normais e do Rei Gremlin. Tire cópias das páginas no
final deste livro (ou faça o download e imprima cópias em litlefears.com) e então copie
estas informações para estas fichas.
Dependendo de como deseja levar este episódio, vale a pena usar alguns destes
PMs como personagens completos. Para isso, use as informações abaixo com o que foi
apresentado no cenário (juntamente com suas próprias idéias) para dar vida aos
personagens.

PM
Nome
Janie Holbrook
Garota de 12 anos
Descrição
Rainha do bairro
Realmente fofa
Crianças mais novas e idolatram
Fraqueza
Tem uma queda por Derel ØO
Fútil ao extremo ØO

Ø Criança: Dificuldade Básica é 9


O Adulto: Dificuldade Básica é 12

PM
Nome
Derel Powers
Garoto de 12 anos
Descrição
Esportista
Voz confortante
Protege seu irmão
Fraquezas
Cabeça quente ØO
Um pouco indiferente ØO

Ø Criança: Dificuldade Básica é 9


O Adulto: Dificuldade Básica é 12

PM
Nome
Garret Powers
Garoto de 9 anos
Descrição
Pequeno para sua idade
Realmente esperto
Cheio de conhecimento útil
Fraquezas
Não se defende ØO
Louco por ficção cientifica ØO

Ø Criança: Dificuldade Básica é 9


O Adulto: Dificuldade Básica é 12

PM
Nome
Douglas “Dougie” Turnblatt
Garoto de 11 anos
Descrição
Criança grande como uma montanha
Gosta de Janie Holbrook
Tão burro quanto grande
Fraquezas
Age antes de pensar ØO
Fica com ciúmes facilmente ØO

Ø Criança: Dificuldade Básica é 9


O Adulto: Dificuldade Básica é 12

PM
Nome
Billy Culpepper
Garoto de 10 anos
Descrição
Sabe mais do que deveria
Não confia em ninguém
Guarda tudo para si
Fraqueza
Em segredo deseja atenção ØO

Ø Criança: Dificuldade Básica é 9


O Adulto: Dificuldade Básica é 12

PM
Nome
Stephanie Winters
Garota de 6 anos
Descrição
Criança calada
Surpreendentemente forte
Não confia em ninguém
Fraqueza
Tem língua presa ØO
Sente falta do irmão ØO

Ø Criança: Dificuldade Básica é 9


O Adulto: Dificuldade Básica é 12

GREMLIN, um monstro normal


Esta pequena ameaça está causando estragos em todo o Pátio da Maçã em busca
de algumas pequenas estatuas. Quando excitados, zangados, agitados ou nervosos eles
fazem aparelhos eletrônicos endoidarem. Eles ligam e desligam rapidamente, soltando
faíscas ou ficando muito alto ou muito baixo.
Quatro destas criaturas invadiram o bairro.
É assustador quando os aparelhos eletrônicos endoidam. Ele quer sua pedra de
volta.

Habilidades
Briga: ØØOOOO
Perseguir: ØØØOOO
Agarrar: ØØOOOO
Assustar: ØØØOOO
Virtudes
Terror: 6
Saúde: 30
Qualidades
É uma ameaça de pele verde
Pode fazer coisas elétricas endoidarem
Não se pode usar Empatia contra ele
Características Especiais
Pele Verde ØØ
Grossa Como Couro (Dano -2)
Pode se Esconder na Folhagem
Grandes Dentes Amarelos ØØ
Realmente Fortes (Agarrar +1)
Muito Afiados (Dano +1)
Aura Estranha Ø
Cachorros os Evitam
GREMLIN REI, um monstro assustador
Este é o líder. Seu cabelo é em pé como os dentes de uma coroa e os outros
gremlins o veem e seguem sua liderança, por isso seu apelido.
É assustador quando ele balança a cabeça e gargalha. Ele quer encher sua barriga
com objetos brilhantes.

Habilidades
Briga: ØØØOOO
Perseguir: ØØØØOO
Agarrar: ØØØØØO
Assustar: ØØØOOO
Virtudes
Terror: 8
Saúde: 40
Qualidades
É um pequeno monstro maluco
Acaba com o jardim
Pode gritar como um gato zangado
Não pode deixar a vizinhança
Características Especiais
Dentes Gigantes ØØØ
Muito Fortes (Agarrar +2)
Muito Afiados (Dano +1)
Olhos Brilhantes ØØØ
Paralisa (Agilidade -2)
Enxerga no escuro
Voz Furiosa ØØ
Te deixa pasmo (Raciocínio -2)

Para sua apreciação...

Ideias De Aventuras
Você pode usar as idéias abaixo para criar seus próprios episódios completos.

Aquilo Combina com Você


Uma criança descobre um velho casaco de sua avó no sótão. Na hora em que o
veste, ela começa a agir estranho, usando gírias antigas e chamando todo mundo de
“garoto”. Ela também menciona algo sobre ir a justiça do mundo – o que quer que isso
signifique. Uma foto antiga da avó quando criança mostra uma semelhança estranha
entre as duas. Conforme o tempo passa, a garota começa a agir cada vez mais estranha
e se recusa tirar o casaco. Mas ela deixa escapar um segredo, algo horrível que sua avó
fez, que pode ser a chave para banir seja lá o que for que estiver no casaco possuindo a
jovem.

Vizinhos aliens
Novos vizinhos estão se mudando para o outro lado da rua. Uma família típica:
uma mãe, um pai, um irmão e irmã; Eles até têm um cachorro. Eles parecem ser muito
simpáticos, mesmo quando falam com suas vozes mecânicas e cumprimentam os outros
com “Olá humano.” Certo dia, as crianças descobrem um disco em formato estranho na
garagem da família junto com caixas e equipamento de radio. No dia seguinte, luzes
estranhas aparecem logo em cima da casa deles. Ainda mais estranho, luzes aparecem
no céu, quase como se a casa estivesse conversando com alguma coisa no espaço.
Poderia a nova família estar reconhecendo a vizinhança para seus mestres aliens?
Seriam os vizinhos aliens também? Estariam eles preparando algum tipo de invasão?

Sem Alma
Um garoto da vizinhança acorda e encontra um recado dizendo que um monstro
roubou sua alma enquanto dormia. O garoto enlouquece e recruta os personagens para
ajudá-lo a encontrar o monstro e pegar sua alma de volta. Mas quando cada vez mais
crianças – incluindo um dos personagens – acordam com bilhetes parecidos, torna-se
claro que as coisas não são o que parecem. Quem sabe este monstro não estaria
roubando almas de verdade. Se não, quem é esse Monstro e o que ele realmente quer?

Os Anormais na Escola Anormal


Uma manhã, um garoto popular aparece vestindo roupas bizarras e um corte de
cabelão ainda mais estranho. No dia seguinte, mais crianças aparecem com visuais
parecidos e estranhos cortes de cabelo – um grupo de crianças até usam lentes de
contato que brilham no escuro, língua como cobras e brânquias nos pescoços. Todas
essas crianças conversam entre si com uma linguagem incompreensível e vozes baixas
como se estivessem planejando algo. Tudo isso não é apenas uma moda passageira,
estas mutações são reais. Toda a escola está se transformando em monstros.

Rodovia das Trevas


A coisa mais estranha aconteceu. No meio da noite, uma estrada de duas pistas
tem aparecido na cama de um dos personagens. Ela apenas aparece, transito pesando e
barulho. Carros e caminhões fantasmas aparecem na cama passando pelo pobre garoto.
Dura apenas um ou dois segundos antes de tudo desaparecer. Na primeira noite, o garoto
achou que era um sonho. Mas depois da segunda, terceira e quarta noite, o garoto vê que
algo realmente confuso está acontecendo. Quem sabe se o garoto poderia reunir seus
amigos e, uma noite dessas, encontrar um caminho na rodovia das trevas, assim eles
podem ver até onde leva e talvez descobrir porque isso continua acontecendo na cama do
garoto.

Louva-a-Deus Sentado
Os pais dos personagens contrataram uma nova babá. Matty, que está provando
ser um verdadeiro terror. Ela estragou o local, trancando as crianças em seus quartos e
ficou no telefone com outras pessoas quase que a noite toda. Um das crianças espiou
para fora de seu quarto e viu que Matty começou a se transformar em um tipo de inseto
gigante. Os PJ devem encontrar um jeito de cuidar da nova babá antes que seus pais
virem o jantar – e eles a sobremesa.

O Homem do Sorvete Assustador


Um estranho novo caminhão de sorvete está andando pela vizinhança. As cores do
caminhão são esquisitas e o sorvete não tem um gosto bom. Mas o homem do sorvete
tem dado mais motivos para isso. O segredo terrível é que o Caminhão é realmente um
monstro, procurando pegar crianças locais como novos ingredientes. Se as crianças não
descobrirem um jeito de parar isso, ou libertar as crianças hipnotizadas pela música que
invade o bairro, seus amigos estão perdidos.

Relógio Tick Tock


O velho relógio enorme do avô tem feito um estranho barulho por uma semana ou
duas – ele soa quando as pessoas tentam falar, range no meio da noite e badala quatro
vezes às nove horas e dez vezes à uma hora. Passados alguns dias, as crianças não
podem deixar de sentir que estão sendo observadas quando passam por ele. A verdade é
que, um atento procurador de pequenos animais se mudou para o relógio e está tentando
chamar a atenção das crianças – mas elas continuam ignorado-o! Esta noite, o relógio
decide que é hora de ser um pouco mais direto. Ele se transforma – surgindo pequenas
pernas e mãos de ferro em formato de garras. É tarde e todo mundo está dormindo, mas
logo eles estarão gritando. O relógio pode ser lento, mas é realmente resistente e tem
poucas horas para matar.

Massa Pegajosa
Uma das crianças encontrou um novo brinquedo, uma estranha gosma de borracha
que se estica e pula e parece fazer praticamente tudo. O único inconveniente é que
sempre fica um pedaço para trás. E, uma vez que as luzes se apagam, o brinquedo tem
mente própria. Os pedaços ganham vida e começam a machucar as crianças.
Encontrando-os, eles se unem e formam cordas pegajosas ou se colam na parede. Pior
ainda, ela pode penetrar na pele, transformando as crianças em monstros cobertos de
massa.

Enseada Canibal
Os conselheiros do Campo Heyawonna possuem um lugar secreto em que eles
fogem a noite para bagunçar e ficar longe de seus jovens alunos. Para impedir que as
crianças invadam seu lugar, os conselheiros inventaram uma história bizarra sobre
espíritos canibais e loucos que habitam a área. A história penetrou tanto na mente das
crianças do campo que agora os espíritos canibais são reais – e eles estão com fome!

Ele Não Tem Nome


Um monstro horrendo e antigo deslizou para fora de Armariolânda. Certa fez foi
uma criatura poderosa, fadada a viver na escuridão. Cansado de viver esquecido, ele
tomou para si a responsabilidade de lembrar as crianças porque devem temê-lo. Uma
massa sem pernas, ele vigia as proximidades, procurando novas vítimas. Quanto mais
crianças ele aterrorizar, mais poderoso ele fica. E poder é exatamente o que ele quer.
“O que significam todas essas borboletas?”

“Hm?”

“As borboletas. Olhe para elas. Elas estão em todos os lugares. De onde elas veem?”

“Lembra-se de quando lhe falei sobre os pássaros negros?”

“Acho que sim.”

“Como os pássaros negros foram as almas das crianças que morreram na Armariolândia?”

“Sim.”

“Bem, borboletas são as almas das crianças que morreram no nosso mundo.”

“Então toda criança que morre se transforma numa borboleta?”

“Não todas. Só aquela que não for amada.”

“E todas veem para a Armariolândia?”

“Isso mesmo.”

“Mas há muitas delas.”

“Eu sei.”
Então, faz algum tempo.
Eu lancei Little Fears pela primeira vez em 2001 e a experiência me mimou. Isto se
mostrou, logo no inicio, algo que eu fiz de especial, algo único. Para um pequeno jogo sobre
crianças lutando contra monstros, lançado enquanto o sucesso do sistema D20 estava ainda em
construção, Little Fears me fez muito bem. Não apenas profissionalmente como pessoalmente
também.
Eu digo que a experiência me mimou porque o sucesso súbito me fez complacente. Eu não
me dediquei tanto quanto poderia, e não trabalhei tão duro quanto deveria e me senti pobre por
isso. Eu quebrei acordos e perdi amizades por isso. Mas, essas falhas me ajudaram a formar meu
caráter e me corrigir por dentro.
Eu falei pela primeira vez sobre a Edição Pesadelo em 2002 ou 2003. Enquanto o original
estava recebendo ótimas críticas e aclamações, e ótimas vendas, houve algumas reclamações
validas sobre o original.
Houve algumas tentativas para a segunda versão, mas a maioria nunca saiu do papel. Só
depois de 2007 que eu realmente me dediquei seriamente a dar uma inovada no conceito original.
Eu escrevi algumas ficções, algumas mecânicas e ideias, e planejei o que haveria ou não na nova
edição.
Nos próximos dois anos, eu considerei um monte de sistemas. Eu trouxe Caz Granberg
como o cara dos sistemas e quadro de sons. Nós tínhamos trabalhado juntos no seu jogo, Covert
Generation, e percebemos que combinávamos e nossas ideias fluíram. Nós experimentamos uma
mão cheia de sistemas populares na tentativa de criar algo que funcionasse para o que eu tinha
em mente. Isso foi em frente por um tempo, mas às vezes dava para trás. Nada funcionava. Os
sistemas funcionavam, mas eles não tinham o sentimento que eu estava procurando e não
capturava o que eu queria para a nova edição.
Eu tentei tudo, menos desistir do jogo quando me deparei com o cerne do sistema
enquanto estava trabalhando num projeto não relacionado. Inicialmente, eu estava passando
algumas notas para um velho jogo de caçar demônios que tinha trabalhado sete anos atrás. Eu
estava principalmente interessado na montagem e gastei a maior parte do meu tempo revendo o
material que eu tinha dele. Eu li tudo que tinha sobre cenários e personagens e estava pronto para
guardar as notas quando decidi dar mais uma olhada no sistema. Quase que imediatamente, ele
ligou algo em mim, e a base do sistema Top 3 começou a se formar.
O jogo aos poucos se encaixou. Qualidades e Inocência foram os últimos sistemas a
serem finalizados — e foram muitas tentativas para ficar certinho. Uma vez mais, Caz foi de
grande assistência nesse departamento. Ele foi a pessoa que fez com que os monstros
pudessem usar Medo.
Aqui estou eu, sete meses depois de iniciá-lo, dando os últimos retoques ao livro. É
surreal vê-lo finalmente tomando forma. Menos de um ano atrás eu estava cético que o jogo seria
um dia impresso. Agora estou escrevendo essa nota sobre como tudo veio a acontecer.
Há muitas razões para eu ter feito essa segunda edição. Fiz pelos fãs, que sempre
estiveram lá através de anos de promessas quebradas e inícios falsos. Fiz pela minha família, que
me segue em minha longa jornada como um designer de jogos. Fiz por mim mesmo, pois se
passou muito tempo da ultima vez que senti que cumpri alguma coisa. Eu passei os últimos três
anos em círculos, fazendo coisas para outros e quis fazer para mim mesmo. Eu fiz então, Little
Fears, o que pode soar estranho. O original foi uma obra de arte falha, minha primeira aventura
como designer de jogos e publicador. Eu aprendi algo novo a cada passo do caminho, de direção
de arte, a escrita técnica; de layout, para especificações de impressão; do lado de publicador de
distribuição de varejo, a convenções e imprensa. Eu senti que o jogo, que mudou a minha vida
toda, merecia uma nova vida. Não apenas uma camada nova na pintura, mas uma revitalização.
Eu aprendi muito sobre jogos e design desde 2001 e quis usar tudo que aprendi na versão
definitiva do meu primeiríssimo jogo.
O primeiro Little Fears me apresentou a um bocado de grandes nomes na indústria dos
jogos. Muitos dos quais iriam se tornar caros amigos, parceiros de trabalho e conspirações. Nos
anos recentes, eu não fui a muitas convenções então eu não tenho visto a maioria deles há um
bom tempo. Eu espero ir a algumas em breve e ter contato com meus amigos, rolar os dados e
tomar umas como costumávamos fazer antes.
Há muitas pessoas que me ajudaram de muitas maneiras para que o livro saísse de minha
cabeça para minhas mãos. Seria remisso excluí-los embora, tenho certeza que esquecerei um ou
dois. Eu peço desculpas sinceras se acontecer. Farei o que posso.
Matt McElroy foi uma mosca persistente no meu ouvido sobre fazer uma nova edição, digo
isto da melhor maneira possível.
Caz Granberg foi um apoio e um conspirador, que me assistiu até o fim e quando eu mais
precisei.
Veronica V. Jones é uma de minhas artistas favoritas de se trabalhar. Ela salvou a parte
ilustrativa da edição original e de novo na Edição Pesadelo. Ela é o coração de tudo.
Jonathan Tweet me fez uma simples pergunta lá atrás na GenCOn 2004 que mudou a
maneira que escreveria os jogos daquele ponto em diante. Eu escrevi exemplos nesse livro com
esta pergunta em mente, sempre tentando responder, “ O que posso fazer com isto?” tão
claramente e tão frequente como pudesse.
Shane Hensley, Matt Forbeck, George Vasilakos, Rob Boyle, Eddy Webb, Tim Gerritsen,
Ed Lima, Leanne Buckley, e muitos outros amigos da indústria dos jogos que fiz. Vocês foram
muito gentis comigo durante os anos e eu nunca — e nunca irei — esquecer isso. Seu apoio e
amizade nesses últimos oito anos foram impagáveis.
Meus pais, que sempre me encorajaram a seguir meus sonhos. Às vezes liberdade é o
melhor presente que você pode dar a uma criança.
Minha esposa, que acreditou em mim e colocou tudo na linha para que eu pudesse
perseguir meus sonhos. Eu não tenho como pagar a dívida que tenho com ela. Minha esperança
é que os sacrifícios que ela fez, o investimento que ela depositou em mim, algum dia valerá a
pena.
Meus filhos, que são lembretes constantes de por que os meus sonhos são tão
importantes, e por que persegui-los então. De todos, talvez minha filha seja a mais feliz por este
livro estar pronto. Agora podemos voltar para aquelas partidas de vídeo game que devo a ela.
Os fãs, que ficaram ao meu lado, me apoiaram, me encorajaram e me incomodaram cada
momento que era preciso. Eu gostaria especialmente de aclamar W. Alexander, que trabalhou no
Yahoo!Group como um louco, tendo certeza de fazer as pessoas se sentirem bem vindas,
encorajando discussões e sistemas de apoio.
Levou muito tempo para conseguir finalizar este livro, mas eu sinto que valeu a pena. Ter
este livro sido escrito anos atrás, não seria nem metade tão bom quando se parece hoje, acredito
eu. Espero que vocês concordem.
É tarde, e este livro precisa ser colocado na cama.
Boa noite a todos. Durmam bem. Sonhem com os anjos.

Jason L Blair
Setembro 2009
Top 3 Ficha De Dicas

Jogadas básicas
Escolher uma Habilidade
Adicionar uma Qualidade
Rolar esse número em dados de seis lados
Se nenhuma Qualidade se encaixa, jogue apenas a Habilidade.
Se uma Habilidade não pode ser usada, jogue apenas a Qualidade.

Dados de Sucesso
Pegue os 3 dados e ponha-os juntos.
*Lance novamente os dados de resultado 6 e adicione ao total.

Características Boas e Ruins


Boas: jogue novamente o dado mais baixo e fique com o mais altos das duas jogadas.
Ruins: Descarte o dado mais alto.

Graus de Sucesso e Falha.


Sucesso: Cada 3 pontos acima do necessário é igual a 1 Grau de Sucesso
Falha: Cada 3 pontos a menos do que o necessário é igual a 1 Grau de Falha.

Problema
Quando estiver fazendo algo sozinho.
Fácil: 6
Regular: 9
Difícil: 12
Muito difícil 15
Quase impossível: 18
Lendário: 21
Teste
Quando estiver contra algo ou alguém.
A jogada de dados mais alta ganha. Empates entre PJ e PM, vitória para o PJ.

Quando alguém estiver contra você indiretamente.


A jogada mais alta acima do Número Alvo do Problema ganha.

Provas
Quando algo leva muito tempo.
Jogue como um teste ou problema até que sucessos suficientes sejam adquiridos.
Algo é fácil, mas leva algum tempo.
1-3
Algo é difícil, mas leva algum tempo.
4-6
Algo é muito difícil, mas leva algum tempo.
7-9
Se alguém estiver ajudando, todos os sucessos são inclusos.

Brigando
Qualquer Teste onde pode resultar Dano.

Um contra um
Resolva como um Teste.

Um contra muitos
Múltiplas crianças contra Um Monstro
Criança Principal: Brigar + Qualidade
Monstro: Brigar + Qualidade
Outra criança: Brigar + Qualidade
Adicione os graus de Sucesso para o total da criança principal.

Múltiplas crianças contra um PM


O mesmo do exemplo acima.

Uma criança contra múltiplos oponentes.


Criança: Brigar + Qualidade
Oponente principal: Brigar + Qualidade
Para cada PM: adicione 1 dado
Para cada Monstro: adicione 2 dados
Resolva normalmente.

Múltiplas crianças versus múltiplo oponentes


Criança principal: Brigar + Qualidade
Oponente Principal: Brigar + Qualidade
Para cada PM: Adicione 1 dado
Para cada Monstro: Adicione 2 dados
Outras crianças: Brigar + Qualidade
Adicione os graus de Sucesso para o total da criança principal.

Níveis de Saúde e Penalidade


Me sinto bem: Sem penalidade
Sinto Dor: -2 para cada jogada
Estou Ferido: -4 para cada jogada
Estou Muito Ferido: -6 para cada jogada

Dano
Dano para mãos e pés
Dano igual ao Grau de Sucesso
...E PMs Simplificado
Dano igual ao Grau de Falha

Pau & Pedra


Pequenas armas: Dano igual ao Dado de Sucesso mais baixo + Grau de Sucesso

Armas grandes: Dano igual ao Dado de Sucesso mais alto + grau de Sucesso

Armas Mortais
Dado de Sucesso mais alto x2 + Grau de Sucesso

...E Oponentes Múltiplos


Tipo de arma mais alta usada + todos os graus de Sucesso

Seis em Dano
Seis não tem características especiais quando relacionado a Dano. Eles valerão 6 pontos.

Dano Acidental
Acidentes menores, pequenas quedas, tropeços: Dano igual ao Grau de Falha
Acidentes maiores, grandes quedas, etc: Menor Dado de Sucesso + Grau de Falha

Cura
Tempo e Descanso
Noite de Descanso: 1 ponto de saúde

Remédio
Primeiros Socorros: Menor Dado de Sucesso + Grau de Sucesso
Cuidados Médicos: Maior Dado de Sucesso + Grau de Sucesso

Morte & Morrendo


Quando a Saúde chegar a zero, o personagem deve deixar o jogo.

Checagem de Medo
Pode ser usado Raciocínio ou Empatia
Medo de Monstros
Primeira vez que encontra um Monstro
Se um Monstro muda de forma
O Monstro faz sua coisa assustadora
Monstro: Assustar + Suas Qualidades
Teste Padrão

Medo da Morte
Saúde cai um nível, jogue um Problema
Cai um nível: Número Alvo de 9
Cai dois níveis: Número Alvo de 12
Cai três níveis: Número Alvo de 15

Passando na Checagem de Medo


Passou: Sem penalidade
Passou com Grau de Sucesso: Adicione o Grau de Sucesso na próxima ação
Falhou: Não pode agir por uma rodada
Falhou com Grau de Falha: perde 1 ponto de Equilíbrio para cada Grau de Falha.
Se falhou, você pode arriscar 1 marcador de Inocência para 2 dados extras ao invés do 1
usual.

Perdendo Equilíbrio
Quando Equilíbrio cai abaixo de 5, personagem perde o uso de 1 Habilidade
temporariamente para cada ponto de Equilíbrio abaixo de 5.

Acalmando
Ajuda de um amigo: Empatia + Qualidade - Problema contra Número Alvo 9.
Fugindo de um Monstro: Raciocínio + Qualidade contra Número Alvo 9.
Se controlando: Carisma, Raciocínio, ou Empatia + Qualidade contra Número Alvo 12.
Curando: Se de Dano, Raciocínio + Qualidade contra Número Alvo 9.
Recuperando Equilíbrio: Sucesso ganha 1 ponto de Equilíbrio de volta + 1 adicional para
cada Grau de Sucesso.

Perdendo Espírito
Perdido devido ao ataque de Drenar Espírito do Monstro.

Escurecendo
Espírito 4: Criança é má. Todas as jogadas de Empatia tem -3 dados
Espírito 3: Criança é fraca. Todas as jogadas de brigar tem -3 dados.
Espírito 2: Criança é preguiçosa. Todas as jogadas de Agilidade tem -3 dados
Espírito 1: Criança é quieta. Todas as jogadas de Carisma tem -3 dados.
Espírito 0: Criança está confusa. Todas as jogadas de Raciocínio tem -3 dados.
Estes efeitos acumulam.

Recuperando Espírito
Um amigo prestativo: Empatia + Qualidade contra um Número Alvo 12. Sucesso devolve
1 ponto de Espírito.

Algum tempo sozinho: Empatia + Qualidade contra um Número Alvo 12. Sucesso
devolve 1 ponto de Espírito.
Planilha De Episódio

Título do Episódio
Título da Sessão

Sumário

Incidente Inicial

Cena #1

Cena #2

Cena #3

Cena #4

Cena #5

Cena #6

Cena #7

Cena #8

Cena #9

Cena #10

PMs

Monstros

Resoluções Possíveis

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Planilha de PM

PM
Nome
Descrição

Fraquezas

O Criança: Dificuldade básica é 9


O Adulto: Dificuldade básica é 12

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Planilha de Monstro

Este __ é um __ Monstro.
É assustador quando __.
Ele quer __.

Habilidades
Briga: OOOOOO
Briga: OOOOOO
Agarrar: OOOOOO
Perseguir: OOOOOO
Assustar: OOOOOO

Qualidades
Ele é __.
Ele pode __.
Ele pode __.
Ele pode __.
Ele pode __.
Ele não pode __.

Saúde
OOOOO|OOOOO
OOOOO|OOOOO
OOOOO|OOOOO
OOOOO|OOOOO
OOOOO|OOOOO

Terror
OOOOOO|OOOOOO

Fraquezas
__.

Características Especiais
__ OOO

Um Monstro Normal: 10 pts em Habilidades | Saúde: 30 | Sem dados Extras


Um Monstro Assustador: 15 pts em Habilidades | Saúde 40 | +1 Dado nas Ações
Um Monstro Perverso: 20 pts em Habilidades | Saúde 50 | +2 Dados nas Ações
Qualidade sempre fornecem 3 dados

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Planilha de Inocência

Guardados Arriscado

[coluna esquerda]
Arriscando
Acreditando em Si
Por arriscar um marcador, você ganha um dado extra em sua ação.

Acreditando em Outros
Coloque o marcado na sua frente, pegue um e coloque em frente ao outro jogador.
A pessoa lança o dados junto os outros ou para a ação relacionada.

Acreditando em Objetos
Você arrisca um número de marcadores igual ao Nível da Qualidade de Objeto que
deseja usar.

Sucesso e Falha
Se a rolagem for bem sucedida:
Pegue de volta o marcador e coloque-o em sua pilha de marcadores para ser
usado depois durante a sessão.

... com Graus de Sucesso:


Pegue de volta o marcado para a sua pilha de marcadores e pegue outro marcado
da pilha do moderador. Você pega apenas um marcador por vez, não um por Grau de
Sucesso.

Se a rolagem falhar:
Você perde o marcador.

... com Graus de Falha:


Se você não está usando um Objeto, você perde o marcador usado e outro
marcador normalmente.
Se você está usando um Objeto, você perde o marcador usado e pode baixar o
nível do Objeto em um. Ou você pode perder o segundo marcador, você escolhe.

[coluna direita]
Gastando
Acreditando em Algo Novo
Por gastar um marcador, você pode dar a alguma coisa uma Qualidade de Objeto.
Você pode gastar até três marcadores para fornecer uma Qualidade a um Objeto, mas
não mais que isso.
Se você for bem sucedido com Graus de Sucesso, isso passa a fazer parte de seu
objeto. Se você falhar, você perde o marcador e nada acontece.

Executando um Ritual
Execute o ritual primeiro. Se uma rolagem for necessária, resolva a rolagem
primeiro. Se a ação falhar não há necessidade de continuar.
Se o ritual falhar, não há problema. A pessoa errou e pode tentar novamente.
Se o ritual for bem sucedido, você consegue as Qualidades de Objeto. Você tem
que gastar um marcador de Inocência por Qualidade de Objeto.
O ritual dura por quanto tempo fizer sentido.

Fornecendo Uma Fraqueza a Um Monstro


Por gastar dois marcadores de Inocência, você pode fornecer uma fraqueza,
alergia, aversão ou alguma limitação a um Monstro. A isso chamamos de Fraqueza.
Destruir Um Monstro
Para destruir um Monstro, gaste um marcador para reduzir seus Objetos em um
ponto. Uma vez que o Objeto tenha sido destruído, o Terror começa a ser reduzido.
Isso só poderá ser feito após um sucesso em um ataque contra o monstro.

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Planilha de Personagem

Este Sou Eu!


Meu nome é __.
Eu sou um(a) __ tenho __ anos.
Meu aniversário é __.

Habilidades
Agilidade:
Briga:
Raciocínio:
Carisma:
Empatia:

Virtudes
Inocência __
Equilíbrio
assustado OOOOO|OOOOO calmo
Espírito
trevas OOOOO|OOOOO luz

Traços
Bons: Eu posso __ bem quando __.
Ruins: É difícil pra mim __ quando __.

Meus Objetos
__ OOO
__ OOO

Qualidades
Eu sou __ +2
__+3
__+3
__+__
__+__

Como me sinto
Me Sinto Bem OOOOOOOOOO
Sinto Dor OOOOOOOOOO (-2)
Estou Ferido OOOOOOOOOO (-4)
Estou Muito Ferido OOOOOOOOOO (-6)

Metas

Pontos de experiência

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Questionário

Meu melhor amigo é __.

O único adulto que posso confiar é __.

Uma vez perdi __.

Era especial por que __.

O único lugar em que os monstros não me pegam é __.

A única coisa que os monstros não podem tocar é __.

Não me aproximo de __ por que __.

Meu maior medo é __.

A coisa que mais gosto em mim é __.

A coisa que sempre me coloca em apuros é __.

Quando estou assustado eu __.

Minha família __.

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