Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
01- Introducción
Los avances en la tecnología permiten que objetos del mundo real sean “trasladados” a
espacios virtuales, y facilitan la interacción del sujeto con ambas realidades a través de un
aparato electrónico, como una consola de videojuegos, un teléfono móvil o una tableta.
El siguiente video es una publicidad, que presenta cómo podría ser la vida de los sujetos
dentro de unos años:
¿Cuántos de los dispositivos tecnológicos que aparecen en el video forman parte de nuestras
vidas?
VIDEO 1
La tecnología nos permite a diario el acceso a aplicaciones que combinan objetos físicos
con entornos virtuales: a eso se lo denomina realidad aumentada.
Ejemplo de ello pueden verse en algunos videojuegos y museos virtuales, en códigos que
podemos fotografiar con un teléfono celular para ingresar automáticamente a un sitio web,
a una imagen o a la publicidad de un producto.
“El término realidad aumentada (RA) hace referencia a la visualización directa o indirecta
de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales
generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta” (Cobo y Moravec,
2011).
Valiéndonos de algunos dispositivos tecnológicos la información del mundo real puede ser
convertida en digital e interactiva.
PREZI
VIDEO 2
En la actualidad nos encontramos con diversas tecnologías que permiten una RA más
desarrollada. Sin embargo, la producción cinematográfica ha marcado los inicios más
populares del tema. Desde la visión del famoso personaje de Arnold Schwarzenegger en
Terminator, que obtenía información detallada de las personas/cosas que miraba, hasta el
más reciente Iron Man interpretado por Robert Downey Jr., que contaba con un sofisticado
sistema de asistencia visual mediante el cual empoderaba su vista de la realidad.
En estos dos casos que traemos como ejemplos, prestados del cine de ciencia ficción, la
realidad se ve “aumentada” por datos que son superpuestos a modos de capas a la visión
sobre los objetos o las personas.
Existen muchos otros ejemplos que podríamos mencionar, ya que la “visión” de un piloto de
batallas también podría ser uno de los antecedentes más notorios en los que “la imagen real” se ve
enriquecida por información “virtual”.
Con este ejemplo comienza su explicación Lee Lefever, en su producción en Common Craft,
que recomendamos ver
http://www.commoncraft.com/video/realidad-aumentada
http://www.youtube.com/watch?v=D-A1l4Jn6EY
http://es.scribd.com/doc/6544063/Realidad-Aumentada
En los últimos años, la RA se está utilizando para diversos fines: publicidad, actividades
culturales, videojuegos, entre otros.
El caso más conocido es el de las nuevas consolas de videojuego que permiten a los sujetos
interactuar con personajes “virtuales” que están en la pantalla, pero son guiados o
controlados por el mismo sujeto a través de comandos y/o movimientos del propio cuerpo.
“El término realidad virtual suele asociarse a casi todo aquello que tiene que ver con imágenes en
tres dimensiones generadas por computadora, y con la interacción de los usuarios con este
ambiente gráfico. Ello supone la existencia de un complejo sistema electrónico para proyectar
espacios visuales en 3D y para enviar y recibir señales con información sobre la actuación del
usuario, quien, con un sistema de este tipo, puede sentir que se encuentra inmerso en un ‘mundo
virtua’”.
A finales de los 80, los gráficos generados por computadora entraron en una nueva época. Además
de que las imágenes tridimensionales comenzaran a reemplazar a las bidimensionales, también
comenzó a surgir la necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a través
de la tecnología. Es precisamente a finales de esta década, en 1989, cuando Jaron Lanier propone
la expresión “realidad virtual”.
A partir de principios de los años 90, los sistemas de realidad virtual se han visto enriquecidos con
sensaciones del mundo real a través de estímulos visuales, auditivos y de otro tipo que afectan al
usuario de manera interactiva. Esto es en esencia lo que se conoce como realidad virtual.
Continuar leyendo
La realidad virtual puede entenderse como antecedente, o como una primera exploración acerca
de RA, ya que los mundos virtuales en muchos casos utilizaron el poder de la red para potenciarse,
pero siempre transportándonos a una segunda vida, o exigiéndonos siempre algún tipo de
inmersión.
Para ampliar:
http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-ideas
05-Dispositivos de la RA
* Un monitor o pantalla que será donde se verá la suma de lo real y lo virtual que da como
resultado la realidad aumentada.
* Una cámara web, el dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al
software de realidad aumentada.
* El software que hace posible la suma de los mundos real y virtual. Este software, permite
el registro de imágenes, captando las del mundo real y atribuyendo las imágenes virtuales a
lugares del mundo real.
* Memoria, pues los sistemas de realidad aumentada necesitan una unidad CPU potente y
una gran cantidad de memoria RAM para procesar toda la información.
En lo que respecta a móviles, los sistemas más modernos de realidad aumentada cuentan
con otras tecnologías como: censores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios o brújulas
de estado sólido, entre otras.
El auge de la telefonía celular promovió el rápido desarrollo de aparatos cada vez más
sofisticados, muchos de ellos son pequeñas computadoras que se pueden transportar en un
bolsillo, lo que nos permite acceder a una infinidad de información, contenidos y
aplicaciones con solo conectarnos a la red de las compañías de celulares, o bien a través de
conexiones por wi-fi. Estos celulares son llamados smartphones.
¿Cómo? Sí, los smartphone traen consigo (o permiten descargar) una variedad de
aplicaciones a través de las cuales podemos explorar la RA.
¿Qué se necesita?
07-Qué es el Código QR
Códigos QR
http://www.paxinasgalegas.es/codigosQR.aspx
http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR#Caracter.C3.ADsticas_generales
Con el fin de promocionar un producto este código es utilizado en revistas, diarios, incluso
se pueden encontrar afiches publicitarios colocados en estaciones de subte, paradas de
colectivos o edificios.
Capturar este código con la cámara de algunos teléfonos celulares conectados a internet nos
permite acceder de manera rápida al sitio web en donde se encuentra ampliada la
información sobre los productos, empresas y/o promociones vigentes.
VIDEO 3
En el siguiente video se presentan las diferentes utilidades que se les dan a estos códigos:
VIDEO 4
http://documotion.com.ar/2011/07/05/%C2%BFquien-dijo-que-los-qr-eran-solo-para-
adultos/
http://www.slideshare.net/Educared_Global/experiencias-educativas-con-cdigos-qr
08-El Juego y la RA
http://www.buibee.com/blog/2011/12/06/l-historia-de-la-realidad-aumentada-en-los-
videojuegos-en-historia-de-la-realidad-aumentada-en-los-videojuegos/
09-RA y Educación
A modo de síntesis de lo expuesto y como punto de inicio para este apartado los invitamos
a ver la siguiente presentación:
http://www.slideshare.net/tecnotic/realidad-aumentada-y-educacin-hello-mixed-world?
from=ss_embed
“Una de las cuestiones más sobresalientes en la lectura del tema de la realidad aumentada
en educación es la enorme red de ideas, formas y posibilidades por explorar en el tema.
Siempre tiene uno la sensación de no haber leído todo, de no haber descubierto algo
importante, porque a cada vuelta de página (o clic) nos encontramos con algo más
sorprendente o más adaptable a nuestra realidad concreta. Entonces, ¿por dónde empezar
el tema?”.Continuar leyendo
EZFlar es la biblioteca oficial del periódico brasileño O Estado de S. Paulo para crear
realidad aumentada. Es una fuente abierta de ActionScript 3. A partir de FLARManager,
FLARToolkit and Papervision3D, EZFlar añade nuevas características. Al igual que
cualquier código abierto, la biblioteca está disponible para su descarga y plenamente
disponible para mejoras y correcciones. Fuente: Educomunicacion.com: Crea tu propia
realidad aumentada online y gratis: http://www.educomunicacion.com/2010/01/crea-tu-
propia-realidad-aumentada-on.html
Con el servicio de Ezflar se pueden realizar innumerables pruebas. Si bien se trata de una
posibilidad más entre las tantas que existen, este en particular se presenta como un sitio
rápido y simple para “crear” nuestras propias realidades aumentadas, a partir de una serie
de parámetros. Luego podemos compartir los códigos y la URL para que otros ingresen y
prueben también.
Damos un ejemplo:
Ingrese a: http://www.ezflar.com/gen/152745
Imprima los marcadores (clic en la impresora arriba a la derecha).
“Permitir” a la cámara.
Apuntar el código impreso a la cámara, a entre 20 y 30 cm. de la cámara.
Bibliografía citada
Realidad Aumentada:
Código QR:
QR es la abreviatura del inglés quick response, que significa “respuesta rápida”. Son
códigos que funcionan de manera similar a los códigos de barras, pero que deben ser leídos
por una cámara de un dispositivo móvil y/o webcam. La respuesta rápida hace alusión a que
desencadena una acción, como puede ser el redireccionamiento a una página web, o la
descarga de contenidos on line. Es condición indispensable poseer conectividad a internet
para que funcione el lector de QR.
Lector de QR
Generadores de QR
Generalmente nos referimos a servicios on line, gratuitos, que permiten generar on line un
código y asignarle una acción (mostrar una imagen, direccionar a un sitio, etc).
Códigos BIDI
Los códigos BIDI son la evolución de los códigos de barras. BIDI es un formato de barras
bidimensionales, cuya información puede ser leída a través de un dispositivo móvil que
disponga de cámara. Para poder empezar a utilizar los códigos BIDI es necesario descargar
una aplicación de lectura de los códigos BIDI. La diferencia con un código QR es que este
último siempre posee tres cuadrados en tres de las cuatro esquinas. Los QR son el modelo
posterior a los códigos BIDI, ya que están mejorados, y son los que más integrados se usan
actualmente. Ambos tipos de códigos parecen iguales, pero no lo son. Hay una gran
diferencia: en los códigos QR su creador, Denso Wave, no ejerce sus derechos de patente
por lo que se convierten en códigos abiertos, mientras que los códigos BIDI son
propietarios. Los QR son superiores: tienen más capacidad y más posibilidades, ya que
tienen capacidad para llegar a codificar un texto libre, una URL, una dirección de e-mail,
un sms, etcétera.
Marcadores
Los marcadores son hojas de papel impresas con símbolos que un software interpreta. De
acuerdo con un marcador específico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen
3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya esté creado con un marcador).
WIFI
Wifi es un tipo de conexión inalámbrica. Los dispositivos habilitados con wifi, tales como:
notebooks, netbooks, computadoras personales, consolas de videojuegos, teléfonos
inteligentes (smartphone) pueden conectarse a internet a través de un punto de acceso de
red inalámbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance determinado por la
potencia de la tecnología que se utilice. Puede ir de los 20 metros en interiores, hasta áreas
más extensas al aire libre. Se pueden cubrir grandes áreas con la superposición de múltiples
puntos de acceso, como en paseos peatonales o paseos de compras, plazas, etc. Wifi es una
marca de la Wifi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility
Alliance), la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen
los estándares 802.11 relacionados con redes inalámbricas de área local. Más sobre wifi en
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi
Es una tecnología de la telefonía móvil celular, que actúa como puente entre las redes 2G y
3G. EDGE se considera una evolución del GPRS (General Packet Radio Service). Esta
tecnología funciona con redes GSM. Aunque EDGE funciona con cualquier GSM que
tenga implementado GPRS, el operador debe implementar las actualizaciones necesarias.
Además, no todos los teléfonos móviles soportan esta tecnología. Estos son algunos de los
más conocidos servicios asociados a la posibilidad de transferir tanto voz y datos (una
llamada telefónica o una videollamada) y datos no-voz (como la descarga de programas,
intercambio de correos electrónicos y mensajería instantánea). Aunque esta tecnología
estaba orientada a la telefonía móvil, desde hace unos años las operadoras de telefonía
móvil ofrecen servicios exclusivos de conexión a internet mediante módem USB, sin
necesidad de adquirir un teléfono móvil, por lo que cualquier computadora puede disponer
de acceso a internet. Existen otros dispositivos como algunos ultraportátiles (netbooks) que
incorporan el módem integrado en el propio equipo, pero requieren de una tarjeta SIM (la
que llevan los teléfonos móviles) para su uso.
Links de Interes