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Apuntes de Imagen Digital

Bits Valores por píxel (2n) Colores Un bit es la unidad básica de información que equivale a la elección entre dos posibilidades: 0 ó 1, no pasa corriente o
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pasa corriente. El nombre proviene de la contracción de las palabras «binary» y «digit» (dígito binario).
1 2 2
2 22 4 La información que podemos almacenar en un bit es muy pequeña, por eso los bits se agrupan en bytes (1 byte = 8
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bits). De esta forma un byte puede representar cualquier número entre 0 y 255 (256 variantes), es decir, 2 dígitos por
3 2 8 bit elevado a la octava potencia (28).
4 24 16
El píxel proviene de la expresión pix (forma coloquial de «picture») y «element» (elemento de la imagen) y representa
5 25 32 el elemento más pequeño que compone una imagen digital. Los píxeles son las unidades que componen una imagen de
6 27 64 mapa de bits. Cada píxel solamente puede ser de un color o tono de color.
7 28 128 Una imagen digital está formada por una matriz de píxeles (a x b x c), donde a y b representan la anchura y la altura y
8 28 256 c es la profundidad de color o profundidad de bit (bits por píxel, bpp), que permite que cada píxel pueda tener un
10 210 1.024 número determinado de colores distintos (cantidad de tonos de color).
12 212 4.096 Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de n implica que cada píxel de la
14 214 16.385 imagen puede tener 2n posibles valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos. Así, se utiliza 1 bit (21) para
imágenes en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1=color blanco), 2 bits (2 2) = 4 colores (00=color negro, 01=color X,
15 215 32.768
10=color Y, 11=color blanco), 3 bits (23) = 8 colores, ..., 8 bits (28) = 256 colores, ..., 24 bits (224) (color verdadero) =
16 216 65.536 16.777.216 de colores.
24 224 16.777.216
Píxeles por pulgada (ppp)/pixel per inch (ppi): hace referencia a la densidad de píxeles de un monitor, cámara o escáner,
32 232 4.294.967.296 relacionando el número total de píxeles con su tamaño en la dirección horizontal por la vertical en pulgadas (inches).

Dots per inch (dpi)/puntos por pulgada (ppp): número de puntos individuales de tinta que una impresora puede producir en un espacio lineal de una pulgada/inch
(2,54 cm). Se refiere a la calidad de la impresión y va relacionado siempre a un soporte físico (p.ej.: papel).
Fotografía sacada con una cámara con una resolución de 3000 píxeles (A) y 2000 píxeles (L) que al imprimirla nos ofrezca
una resolución de impresión de 300 ppp [Ancho: 3000 píxeles impresos a 300 ppp ocuparán (3000/300)*2,54 = 25,4 cm] y
[Largo: 2000 píxeles impresos a 300 ppp ocuparán (2000/300)*2,54 = 16,9 cm].
Fotografía sacada con una cámara con una resolución de 4000 píxeles (A) y 3000 píxeles (L) que al imprimirla nos ofrezca
Dibujo hecho uno con un programa vectorial
(izquierda) y otro para bitmap (derecha) una resolución de impresión de 150 ppp [Ancho: 4000 píxeles impresos a 150 ppp ocuparán (4000/150)*2,54 = 52,1 cm] y
[Largo: 3000 píxeles impresos a 150 ppp ocuparán (3000/150)*2,54 = 50,8 cm].
Existen dos sistemas principales para almacenar información de imágenes en formato digital:
● Gráficos vectoriales: Página 12
● Gráficos de mapa de bits (bitmap, pixmap, imagen matricial o imagen rasterizada): la información está
contenida en una matriz de puntos (raster), cada punto está representado por un valor matemático que
codifica un determinado color. Tienen la ventaja de representar las imágenes de un modo mucho más real
por lo que son los adecuados para almacenar fotografías digitalizadas.
El inconveniente es que para tener imágenes de gran calidad es necesario representarlos con una alta
densidad de puntos y esto implica que el volumen que ocupan es proporcional a la calidad de la imagen. Las
resoluciones estándar son de 72 ppp (puntos por pulgada) para los gráficos que se representan en un
monitor y 300 ppp para los impresos en papel.
Bitmap a media (72 ppp) y baja resolución (18 ppp)
Una imagen vectorial se puede transformar en un mapa de bits mediante una sencilla operación que recibe el
nombre de rasterizar. Por el contrario, un mapa de bits difícilmente se puede convertir automáticamente en figuras geométricas de forma correcta, ya que requiere
la identificación de objetos geométricos en imágenes, un campo hoy en día insuficientemente desarrollado de la Inteligencia Artificial.
Existen también imágenes vectoriales en 3 dimensiones, en las que los objetos que forman la escena son figuras tridimensionales como esferas, cubos, pirámides,
prismas..., situados en un espacio tridimensional. Puesto que los periféricos de salida que utilizamos en el ordenador son en 2 dimensiones, una escena definida
con elementos tridimensionales debe transformarse es una escena bidimensional, es decir, en una imagen. Para ello deben especificarse texturas en las figuras que
forman la escena, fuentes de luz..., así como una cámara virtual con sus características ópticas con la que “fotografiar” la escena. Entonces se realiza una operación
llamada renderización mediante la cual se obtiene la imagen en 2 dimensiones correspondiente en forma de mapa de bits. Generalmente, la renderización de
imágenes es una operación muy costosa en tiempo de cálculo, por lo que las imágenes vectoriales en 3D no se suelen utilizar directamente, sino que en su lugar,
se emplean los mapas de bits renderizados, guardados como archivos, quedando la descripción vectorial como mero documento de origen para obtener el mapa de
bits.
Sistemas de codificación de imágenes monocromas:
● Monocromo de mapa de bits es el equivalente digital a los dibujos realizados con lápiz o bolígrafo: solo
hay dos tonos posibles (blanco y negro) y son adecuados para digitalizar textos y gráficos generados por
impresoras. Ocupan muy poco espacio y a la hora de imprimir podemos aprovechar al máximo la
resolución de la impresora. Las fotografías pierden mucha calidad al pasarlas a este formato.
● Monocromo de escala de grises es el equivalente a los dibujos de sombreados realizados con lápiz o
carboncillo donde se utiliza una gradación de 256 niveles de gris. Se usa, lógicamente, para representar
fotografías en blanco y negro. El ojo humano normalmente no puede distinguir más de 256 grises Monocromo de mapa de bits y de escala de grises
diferentes.
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Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8 (2 ), los valores de los píxeles hacen referencia a tonos RGB indexados en una tabla, llamada habitualmente
mapa de colores o paleta. Para cada píxel (con un nivel de rojo, verde y azul), una imagen de color indexado indica un número de color de entre los que están
disponibles en una paleta previamente definida. Así, en cada píxel se gastan más o menos bits dependiendo del tamaño de la paleta (normalmente se usan paletas
de 256 colores y por lo tanto cada píxel se describe con 8 bits).
• 1 bit por píxel: 21 = 2 colores o monocromo.
• 2 bits por píxel: 22 = 4 colores o CGA.
• 4 bits por píxel: 24 = 16 colores, que es la mínima profundidad aceptada por el estándar VGA.
• 8 bits por píxel: 28 = 256 colores o Super VGA.

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En el caso de que no podamos aumentar el tamaño de la paleta, o no podamos adaptarla, o incluso cuando utilizamos color real pero con un número pequeño de
bits por píxel, la reproducción de los colores será poco fiel a la realidad. Sin embargo, para mejorar el aspecto de las imágenes en estos casos podemos recurrir a
un truco: realizar tramados de puntos. Podemos conseguir un nuevo color mezclando puntos cercanos de otros colores: por ejemplo, si dibujamos cerca puntos
rojos y amarillos podemos dibujar una superficie de color naranja.

Cuando los valores de la profundidad de colores aumentan, se torna impracticable mantener una tabla o mapa de colores debido a la progresión exponencial de la
cantidad de valores que el píxel puede tomar. En esos casos se prefiere codificar dentro de cada píxel los tres valores de intensidad luminosa que definen un color
cualquiera en el modelo de color RGB.
Los valores de profundidad de color de 15 y 16 bits son llamados habitualmente Color de Alta Resolución o HiColor. En la profundidad de 15 bpp se utilizan 5 bits
para codificar la intensidad del rojo, 5 para el verde y los otros 5 para el azul. Con una profundidad de 15 bpp es posible representar 32x32x32 = 32.768 colores en
cada píxel. En la profundidad de 16 bpp se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo, 6 para el verde y los otros 5 para el azul. La razón de esto es que
experimentalmente se sabe que el ojo humano es más sensible al color verde, y que puede discriminar más tonos que varían ligeramente en la intensidad verde.
Con la profundidad de 16 bpp es posible representar 32x64x32 = 65.536 colores en cada píxel. El tamaño de la imagen dependerá de la profundidad de bit.
Para la profundidad de color de 24 bits por píxel, se habla de Color Verdadero, Color Real o True Color debido a que la policromía se acerca a lo que el ojo
humano puede encontrar en el mundo real, y a que dicho ojo humano se torna incapaz de diferenciar entre un tono y otro, si la diferencia se mantiene en un
cierto rango mínimo. En la profundidad de color de 24 bits por píxel, se dedica un octeto entero a representar la intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos
primarios de rojo, verde y azul, lo cual permite que cada píxel pueda tomar 2 24 = 16.777.216 colores distintos.

La 1ª es una imagen de mapa de bits monocroma (imagen de 1 bit de color por píxel). La 2ª es una imagen de escala de grises (imagen de 8 bits por píxel por lo
que se pueden utilizar 256 niveles de gris). La 3ª es una imagen de color indexado (imagen de un solo canal con 8 bits por píxel, permitiendo una tabla de 256
colores), que es útil para aplicaciones multimedia. La 4ª es una imagen de color indexado (imagen de un solo canal con 8 bits por píxel con una imagen de 10
colores) que tiene pérdida de calidad comparándola con una imagen RGB. La 5ª es una imagen de color RGB (3 canales). La 6ª es imagen de color CMYK que se
utiliza en impresión y con pigmentos (usa 4 canales con 32 bits por píxel).

Modo de color Canales Bits por píxel Colores


Mapa de bits 1 canal de 1 bit 1 Blanco y negro (o “tinta” y “no tinta”)
Escala de grises 1 canal de 8 ó 16 bits 8 ó 16 256 ó 65.536 niveles de gris (o de color directo)
Color indexado 1 canal de 8 bits 8 256 colores de una paleta
Color RGB 3 canales (RGB) de 8 ó 16 bits 24 ó 48 16.777.216 ó más de 280 billones de colores
En teoría, con 32 bits por píxel: 4.294.967.296 colores
Color CMYK 4 canales (CMYK) de 8 ó 16 bits 32 ó 64
En la práctica: 100x100x100x100 = 100.000.000 colores

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Resolución: Anchura x Altura (1920x1200 p = 2304000 p = 2,3 Mp). La resolución
depende del número de píxeles por unidad de superficie. La resolución de una
pantalla en un PC es de 72 píxeles por pulgada.
La resolución de entrada de la imagen debe ser el doble del valor de las líneas por
pulgada (lpi) que es capaz de imprimir la impresora.
Existen dos tipos de cambios de resolución: remuestreo a la baja (redimensión) y
remuestreo al alza (remuestreo), que reducen o aumentan, respectivamente, la
resolución de la imagen. Este proceso, en los programas de tratamiento de imagen,
se suele conocer como interpolación.
La redimensión es una operación simple y rápida. Es más adecuada cuando las
imágenes contienen escenas nítidas, con líneas, colores planos y texto. El programa
va a eliminar información, con lo que la imagen puede deteriorarse si el cambio de
resolución es muy alto.
El remuestreo es una operación compleja y más lenta. Es más adecuada cuando las imágenes contienen escenas poco nítidas ya que produce un leve
emborronamiento (suavizado); consiste en obtener cada píxel de la imagen resultado como una mezcla de píxeles de la imagen original. El programa debe crear
nuevos píxeles para rellenar los huecos que aparecen al ampliar, dado que dónde antes había 1 píxel ahora tendremos varios dependiendo del porcentaje de
aumento de resolución. Esos nuevos píxeles se crean por interpolación basándose en la información sobre el color de los píxeles vecinos.

A la hora de escalar, tanto a mayor como a menor escala, hay que tener en cuenta muchos factores, entre los cuales se encuentran la resolución, el modo de color,
la profundidad de bits y el formato de compresión.

Si tenemos una imagen original de 9x13,5 cm y queremos realizar una impresión en A3 (29,7x42 cm) en una impresora de inyección de tinta con 300 dpi (puntos
de tinta por pulgada), las dimensiones finales son, aproximadamente, el triple de las dimensiones de la copia que tenemos; por lo tanto, deberemos escanear con
una resolución tres veces superior a la de la impresora, es decir, deberemos elegir 900 dpi.
Para saber la cantidad de memoria que gasta una imagen, calculamos el número de píxeles que tiene
la imagen (número de píxeles en horizontal y vertical) y lo multiplicamos por la cantidad de bytes
que se necesitan para cada píxel.
Si es una imagen en color indexado, además, habrá que sumarle la cantidad de memoria necesaria para la paleta, que se calcula como el producto del número de
colores que tiene la paleta y el número de bytes invertidos en describir cada color (normalmente 3 bytes, 8 bits para cada plano de color: rojo, verde y azul).

Algunas representaciones de imágenes permiten que los píxeles de una imagen, además de un determinado color, sean
más o menos transparentes. El hecho de que un píxel sea transparente quiere decir que permite ver lo que hay detrás en
la pantalla o al imprimir.
En los modelos de color real o escala de grises, un píxel, aparte del color o gris que tenga, puede tener un nivel de
transparencia (alfa) desde completamente opaco hasta completamente transparente (invisible). Habitualmente se consideran
256 niveles de transparencia, de manera que cada píxel utiliza 8 bits más para describir su aspecto: además de los canales
de color, tiene un canal de transparencia que llamamos canal alfa.
En los modelos de color indexado, uno de los colores de la paleta se puede definir como color transparente de manera
que los píxeles de ese color son invisibles.

Destino de la imagen Resolución óptima


300 ppp
Imprenta
Hay que usar una resolución del doble de la lineatura
Color: 250 - 400 ppp.
Fotografías Escala de grises: 300 - 600 ppp
Blanco y negro: 400 - 800 ppp (hace falta más resolución para evitar picos de sierra)
150 ppp (mínimo recomendable para imprimir fotografías)
200 ppp
Impresión digital
6 Mp (A3)
Camisetas por transfer
3 Mp (A4)
2 Mp (A5)
Cartelería
100 ppp
Fotografía gigante
Internet 72 ppp
Pantalla del ordenador 96 ppp

Las imágenes digitalizadas son imágenes digitales de mapa de bits. Una imagen no debe ser digitalizada de la misma manera si va a ser incluida en un sistema de
archivos cuya única visualización será a través de una pantalla o si va a ser impresa en papel.
Por digitalizar se entiende el proceso de transformar algo analógico (algo físico, real de precisión infinita), en algo digital (un conjunto finito de precisión
determinada de unidades binarias).

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SISTEMAS DE CODIFICACIÓN DEL COLOR
Un modelo de color agrupa valores numéricos en un sistema de coordenadas basándose en un conjunto de colores primarios.
Un espacio de color es una instancia concreta de un modelo de color que permite relacionar valores concretos con determinados colores; asigna una “posición” a
las coordenadas dentro del mapa. Un espacio de color describe la gama de colores de un determinado dispositivo.
El modelo de color RGB (Red, Green y Blue) o RVA (Rojo, Verde y Azul) está basado en la síntesis aditiva con el que es posible
representar un color digitalmente mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios (rojo, verde y azul),
variando su intensidad. RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente el rojo, el verde o el azul, razón por la cual los
mismos valores RGB pueden mostrarse notablemente diferentes en distintos dispositivos que usan este modelo de color. RGB se
basa en la combinación de luz en sus distintas longitudes de onda.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera que el
valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la
mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37...), es
frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de los
componentes se mide según una escala que va del 0 al 255 (256 variantes).
Así, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo en cada caso un color
resultante monocromático. La ausencia de color, lo que nosotros conocemos como color negro, se obtiene cuando las
tres componentes son 0, (0,0,0). Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel
(255,255,255). El gris resulta de la combinación de los colores a partes iguales, por ejemplo, el gris 50% es igual a 50%
rojo, 50% verde y 50% azul.
La combinación de 2 colores primarios a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a 3 colores intermedios
(secundarios). De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cian (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de
la superficie o del interior de este. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color
blanco con el negro. El color complementario o inverso de cada primario aditivo es el color que le
falta a ese primario para ser blanco.
En la pantalla de ordenador, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles.
Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con
una determinada intensidad.
Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada de 216 colores, definidos por el cubo de color.
No obstante, el predominio de los monitores de 24 bits, posibilitó el uso de 16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
Nuestros ojos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información
de color. Para saber como percibimos un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen
máxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB: rojo, verde y azul. Mientras que los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen una
curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una vigésima (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos
sistemas de codificación de imagen y vídeo, “perdiendo” de manera consciente más información de la componente azul, ya que nuestros ojos no percibirán esta
pérdida.
La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera,
obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color.
El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma
sensación. Y en esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales
estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.
El espacio de color sRGB (estándar RGB) es un producto de Hewlett-Packard y Microsoft (1996). Es un espacio
de color RGB que define el rojo, el verde y el azul como colores primarios, donde uno de los tres canales está en
su valor máximo y los otros dos a cero. En las coordenadas cromáticas xy del espacio de color CIE de 1931, el
rojo está en [0.6400, 0.3300], el verde en [0.3000, 0.6000] y el azul en [0.1500, 0.0600]. El punto blanco es el
punto blanco D65 situado en las coordenadas [0.3127,0.3290]. El resto de valores producen el color obtenido de
multiplicar cada color primario por el valor de dicha curva y sumándolos todos juntos. El espacio sRGB ha sido
criticado por el mal emplazamiento de estos colores primarios. Si limitamos los valores del rango 0-1, no
seremos capaz de salir fuera del espectro del espacio (el triángulo producido por ellos), el cual sí que está dentro
del conjunto de colores visibles por el ser humano. Sin embargo, los valores de estos primarios son de menor
importancia que los de dicha curva de luminancia en reproducir una imagen lo mejor posible.
Es importante indicar que el espacio sRGB está diseñado para coincidir con el utilizado por los monitores CRT.
Muchos programas de ordenador, tanto profesional como doméstico, asumen que una imagen de 8 bits dispuesta
en una pantalla con un buffer de 8 bits por canal se mostrará correctamente. Por esta razón se puede asumir que
cualquier imagen de 8 bits sacada de Internet está dentro del espacio de color sRGB (en ausencia de cualquier
perfil de color incluido en la imagen). De la misma forma, aquellos dispositivos no CRT, como pantallas LCD,
cámaras digitales o impresoras, aunque no producen por naturaleza una curva sRGB, están construidos con
sistemas de circuitos o programas de compensación que al final obedecen este estándar (aunque esto es menos
cierto en equipos profesionales). Por esta razón se debe asumir que casi cualquier imagen que encuentres con 8
bits por canal está dentro del sRGB.
A parte, este espacio de color ha sido criticado por los profesionales del campo editorial, debido a su limitado espectro de color, lo que significa que algunos
colores que son visibles, incluso algunos colores que pueden ser reproducidos en CMYK, no pueden ser representados en sRGB. En este sentido el espacio Adobe
RGB es preferido como estándar.
El espacio sRGB es el estándar para publicar fotos en Internet. Incrustar este perfil a una imagen solo añade unos pocos kilobytes (KB).
El espacio de color Adobe RGB es un espacio de color RGB desarrollado por Adobe Systems en 1998. Fue diseñado con el objetivo de reproducir lo mejor posible
el espacio de color CMYK, usado en impresión, pero desde un espacio de color RGB usado en monitores de ordenador o cámaras digitales. El espacio de color
Adobe RGB reúne cerca del 50% de los colores visibles especificados en el espacio de color Lab, mejorando el gamut (gama) del espacio de color sRGB
principalmente en los tonos verde-cian.
El espacio de color Pro Photo RGB es el más amplio de todos los espacios de color que incluso abarca colores que el ojo humano no puede ver. Fue creado por
Eastman Kodak Company e inicialmente se llamó ROMM RGB. Algunos lo utilizan para imágenes de gran profundidad de bits.

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El espacio de color Wide Gamut RGB es un espacio de trabajo enorme con una amplísima gama de colores que la mayoría
de dispositivos de salida no pueden reproducir. De hecho, su gama es tan amplia que contiene muchos colores que no se
pueden mostrar en el monitor. Se suele utilizar para aplicaciones profesionales con imágenes de cámaras digitales de 48
bits (16 bits por canal) para su uso en grabadoras de película.
El modelo de color CMYK (Cian, Magenta, Yellow y blacK) o CMAN (Cian, Magenta, Amarillo
y Negro) se utiliza en la impresión a color. Los valores para estos componentes varían de 0 a
100 y representan porcentajes. Se basa en la combinación de pigmentos.
La mezcla de colores CMY ideal es sustractiva porque al ir añadiendo colores de pigmentos,
sustraen el color. Este modelo se basa en la absorción de la luz, ya que el color que presenta un
objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el
objeto. El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho
color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R
+G -B).
Este sistema lo empleamos cuando pintamos con lápices de colores. Los distintos pigmentos aplicados a un papel blanco
hacen de filtro impidiendo que este pueda reflejar el color complementario. Es un sistema práctico que se fundamenta en la
experiencia de los impresores y pintores por muchos años.
El papel (blanco) refleja: solo se puede quitar colores seleccionando algunos colores dentro de la luz recibida. Por ejemplo, el
cian toma (quita) el rojo y refleja los otros colores, el magenta quita el verde, y el amarillo quita el azul; entonces añadiendo
magenta y amarillo, se quitará azul y verde, lo que deja rojo. Si se añaden los 3, se quitará todo y el resultado será el negro.
La ausencia de los tres primarios sustractivos origina el blanco. Los colores secundarios son: azul, rojo y verde. El color
complementario o inverso de cada primario sustractivo es el color que le falta para ser negro (el cian absorbe la luz roja, el
magenta absorbe la luz verde y el amarillo absorbe la luz azul).
Un gráfico en color CMYK de tamaño DIN A4 a una resolución de 300 ppp ocupa 33,6 MB en disco.
Si imprimimos cian, magenta y amarillo en fondo blanco resulta el color negro o gris oscuro. Este negro no es ideal en la
impresión, por lo que se emplean cuatro tintas (CMY + K).
Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B por ser un nombre corto del término key plate utilizado en
la impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen principalmente en tinta negra. El
uso de la letra K también ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo RGB. Por otro
lado:
➔Una mezcla de los pigmentos amarillos, cian y magenta rara vez produce el negro puro porque es casi
imposible crear la suficiente cantidad de pigmentos puros.
➔Mezclar las tres tintas solo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo
que implica un problema en la impresión rápida en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido
para evitar que marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los
periódicos, se puede romper si se humedece demasiado.
➔Frecuentemente, el texto se imprime en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para
reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo
tipográfico, se requeriría un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es
posible en la práctica si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía al tener
que alinear las tres imágenes con demasiada exactitud.
➔Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas
de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho
más económica que cualquier tinta de color.
El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin embargo, el color
visto en el monitor de una computadora (RGB) es diferente al color del mismo objeto en una impresión, pues
los modelos CMYK y RGB tienen diferentes gamuts. Por ejemplo, el azul puro (RGB 0,0,100%) es imposible de
reproducir en CMYK, el equivalente más cercano en CMYK es un tono azulvioláceo.
Si llevamos una fotografía a un laboratorio fotográfico, tendremos que llevarla en modo RGB. Si es para
impresora de casa o una imprenta, en CMYK normalmente... Debemos utilizar el modo CMYK en la
preparación de imágenes que se van a imprimir utilizando cuatricromía. Convertir una imagen RGB a CMYK
crea una separación de color. Lo más aconsejable al comenzar a trabajar con una imagen RGB es editarla en
RGB y convertirla a CMYK al final del proceso.
El sistema RGB no es capaz de representar todos los colores perceptibles por un humano, pero es una buena aproximación.
El principal problema del sistema RGB es que no es posible imprimir directamente los colores que vemos en pantalla en
los sistemas de impresión actuales (impresoras, offset...) porque trabajan con el modo de color CMYK. Es necesario, por
tanto, convertir el gráfico RGB en otro CMYK antes de poder imprimirlo; generalmente la impresora se ocupa de dicha
conversión pero eso no siempre es adecuado ya que muchos colores RGB no tienen equivalente en el sistema CMYK y no
pueden imprimirse tal y como los vemos en pantalla.
Los tonos azules y, sobretodo los verdes, van a salir perdiendo ya que el sistema CMYK no es capaz de representar todos los azules y verdes que nuestro ojo es
capaz de distinguir. En otras palabras, las imágenes con verdes y azules van a perder calidad cuando sean impresas. En el proceso de conversión a CMYK los
diferentes programas de manejo de imágenes llevan algoritmos matemáticos, más o menos eficaces, que suelen servirnos si no necesitamos un acabado profesional.
Obtener una imagen de calidad casi siempre requerirá nuestra intervención personal, debemos trabajar los colores para conseguir unos tonos que la impresora
pueda convertir a CMYK de manera satisfactoria. El proceso de conversión de una imagen a formato imprimible, manteniendo la mayor calidad posible, requiere
una sólida formación en la teoría matemática del color y, sobretodo, una gran experiencia. Hay que tener presente que una imagen con verdes que contemplemos
en el monitor siempre va a perder algo de calidad cuando la veamos salir por la impresora ya sea esta de chorro de tinta, sublimación o láser.
Nunca debemos de olvidar que la percepción de imágenes por los humanos es un proceso subjetivo y por tanto el modo de representar esas imágenes es a la vez
ciencia y arte: lo que a una persona le puede parecer magnífico, a otras les parece una chapuza.
La mayoría de las impresoras domésticas son dispositivos RGB (solo pueden recibir los datos para imprimir en RGB) aunque utilizan CMYK para imprimir. El
controlador de la impresora se encarga de convertir al vuelo la información que recibe en RGB a CMYK para imprimir la imagen correctamente. La única
ocasión en la que deberíamos convertir las imágenes a CMYK es si queremos imprimirlas en una imprenta profesional.
Existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz (RGB) y colores primarios pigmento (CMYK). El blanco y negro son colores acromáticos. Los
colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.
Lab es el nombre abreviado de dos espacios de color diferentes. El más conocido es CIELAB (estrictamente CIE 1976 L*a*b*) y el otro es Hunter Lab
(estrictamente, Hunter L, a, b). Lab es una abreviación informal, y puede confundirse con uno u otro espacio de color. Los espacios de color están relacionados en
intención y propósito, pero son diferentes.
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Ambos espacios son derivados del espacio “maestro” CIE 1931 XYZ color space. Sin embargo, CIELAB se calcula usando raíces cúbicas, y Hunter Lab se calcula
usando raíces cuadradas. Se recomienda utilizar CIELAB para nuevas aplicaciones, excepto donde los datos deban compararse con valores Hunter L,a,b existentes.
El propósito de ambos espacios es producir un espacio de color que sea más “perceptivamente lineal” que otros espacios de color. Perceptivamente lineal significa
que un cambio de la misma cantidad en un valor de color debe producir un cambio casi de la misma importancia visual. Lo anterior puede mejorar la
reproducción de tonos cuando se almacenan colores en valores de precisión limitada. Ambos espacios Lab están relacionados con el punto-blanco de los datos
XYZ desde donde fueron convertidos. Los valores Lab no definen colores absolutos a no ser que se especifique el punto-blanco. En la práctica, muchas veces se
asume que el punto-blanco sigue un estándar y no se establece explícitamente (por ejemplo, todo los valores Lab ICC son relativos al iluminante D50 del estándar
CIE).
Comparado con el RGB y CMYK, a menudo es más rápido hacer correcciones eficientes de color en Lab. El hecho de que la luminosidad es completamente
degradada en los canales A y B hace que sea mucho más sensible a errores.
Aunque el número de valores numéricos posibles por cada píxel es menor en Lab que en RGB o CMYK, es posible referenciar una cantidad superior de colores
en total desde el sistema Lab - no solo colores que no pueden ser descriptos con RGB o CMYK sino también colores que no aparecen en absoluto en el mundo
real. En algunos casos este acceso a colores imaginarios es de utilidad cuando se generan manipulaciones de imagen de gran cantidad de pasos.
CIELAB es un espacio de color teórico que abarca toda la visión humana y no está asociado a ningún aparato. Los valores proporcionados por este espacio de
color no son ambiguos. Cuando a cada valor RGB de un espacio de color se lo asocia con su coordenada absoluta Lab, se ha generado un perfil.
El modelo de color HSB (Hue-Saturation-Brightness, Tono-Saturación- Brillo)
o HLS (Hue-Lightness-Saturation, Tono-Luminosidad-Saturación): el Tono
indica qué color del arco iris es, a través de un ángulo de 0 a 360 grados
mediante el cual se recorre una rueda de color. La Saturación indica cómo de
vivo es el color (cantidad), desde muy vivo hasta muy apagado, grisáceo. Y el
Brillo, Luz o Luminosidad indica cómo de claro es un color desde muy claro
(blanco) hasta muy oscuro (negro). A veces este último parámetro se denomina
Valor en lugar de Brillo, y entonces el modelo de color sería HSV y no HSB.
HSB tiene una ventaja visible encima: fácil de entender, la clasificación de
colores es natural, los efectos conseguidos por cambiar los valores de HSB son
claros y se pueden prever; pero aun así tiene algunos problemas: una distancia
en este espacio no se puede relacionar con una distancia de percepción; por
ejemplo, el valor de “H” para rojo puede ser 0 o bien... 360.
Tono (hue), tinte, matiz o croma: atributo por el cual diferenciamos un color. Técnicamente, el tono es la longitud de onda dominante que percibimos. Cuanto
mayor es el tono, mayor es la cantidad de luz en un color, es decir, mayor número de ondas de una longitud en concreto.
El blanco y el negro pueden considerarse opuestos, pero nunca colores (no aparecen en un círculo cromático). Sin embargo, el negro y el blanco al combinarse
forman el gris, conformando un círculo cromático en escala de grises o círculo de grises.
Saturación o intensidad: intensidad cromática o pureza de un color. Sus valores oscilan entre su máximo (cualquier color puro) y su mínimo (un tono de gris).
Popularmente, al decir que un color es muy vivo o intenso significa que está muy saturado.
Brillo (brightness), valor, claridad o luminosidad (lightness): cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie. En un color es su
claridad u oscuridad. Un color al 100% de saturación tendrá su máxima pureza con un 100% de luminosidad y con una luminosidad del 0% será negro absoluto.
Por el contrario, cualquier color al 0% de saturación corresponderá a un tono concreto de gris que se convertirá en blanco absoluto con un 100% de luminosidad y
negro absoluto con un 0% de luminosidad.
El espacio de color sYCC es el que captan las cámaras digitales. Los monitores de ordenador, sin embargo, trabajan en un espacio de color sRGB, que es 1,8 veces
menor (contiene menos tonos) que el sYCC.
El objetivo de la gestión del color es lograr crear un flujo de trabajo WYSIWYG (What You See Is What You Get, lo que ves es lo que obtienes).
Cada dispositivo puede reproducir una determinada cantidad de colores, una determinada gama (gamut).
Los perfiles ICC o perfil de color sirven para describir el espacio de color de un dispositivo en concreto. Se crean conforme a una especificación del International
Color Consortium (ICC). Los perfiles son aplicables a cualquier sistema operativo o plataforma. Tienen la extensión .icc o .icm. Los perfiles genéricos son los que el
fabricante de un determinado dispositivo pone a disposición de los usuarios del mismo, mientras que los perfiles personalizados son aquellos que se crean
mediante un dispositivo de calibración y perfilado. Los ICC en Windows está en C:\WINDOWS\system32\spool\drivers\color y C:\Archivos de
programa\Archivos comunes\Adobe\Color\Profiles.
Lo más común es que los espacios de color de los distintos dispositivos y archivos no coincidan.
Por lo general, el sistema del color suele estar integrado en los sistemas operativos.
Los programas de edición que son conscientes del color se denominan color-aware.
Calibrar un monitor es ajustar los valores de brillo, contraste y temperatura del color usando los botones del OSD, a fin de lograr ver un blanco puro y un negro
puro, y todos los estadios intermedios entre ambos. Perfilar un monitor consiste en utilizar un pequeño aparato llamado colorímetro que se coloca en pantalla y
lee el color que reproduce el monitor, creando un perfil ICC específico. Es recomendable antes de realizar estas operaciones dejar el monitor encendido (lo mínimo
recomendable para un LCD son 10-15 minutos y 30-45 minutos para un CRT) para que los fósforos funcionen a pleno rendimiento. El colorímetro en los
monitores LCD se ha de colocar lo más centrado posible porque en las esquinas y márgenes del panel suele producirse una pérdida de luz o una cierta desviación
del color.
Todos los dispositivos capaces de captar o reproducir color tienen un comportamiento que varía y se degrada con el tiempo y las condiciones ambientales.
Si reducimos de un espacio de color más amplio a otro más pequeño, el color-aware puede tomar todos los colores que están fuera de gama y mapearlos a los
colores más cercanos que se encuentren dentro de la gama del espacio de color de destino (gamut clipping o recorte de gama) o puede comprimir el rango de
colores a la gama del espacio de color de destino (gamut compression o compresión). Las diferentes formas de ajustar los colores de origen a los de destino se
conocen como rendering intent o propósito de renderizado. Los métodos colorimétrica y saturación son dos formas de gamut clipping. El método perceptible es
una forma de gamut compression.
Lo más recomendable es probar con colorimétrica relativa y después con perceptible. Colorimétrica absoluta y saturación no suelen ser muy recomendables.
Cuando convertimos una imagen de un espacio de color a otro, lo normal es que el aspecto en pantalla no
cambie mucho. Si le asignamos un perfil a una imagen se reinterpretan los datos que forma el archivo, sin
modificarlos, y el aspecto de la imagen sí cambiará. Es difícil encontrarse con una imagen que no tenga un
perfil asignado (por ejemplo, Internet).
Si guardamos una imagen en formato RAW no se le incrusta ningún perfil.
Cuanto más grande sea un espacio de color, más separados estarán los distintos matices entre sí. Abrir un
archivo de 8 bits en Pro Photo puede provocar defectos en la imagen, ya que las transiciones entre colores serán
más abruptas. Así, es imprescindible utilizar archivos de gran profundidad de bits con los espacios de color más
grandes.

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Una de las características especiales del perfilado de una impresora es que se necesita crear un perfil diferente por cada tipo de papel.
Si la gestión del color la realiza el programa, debemos de desactivar la gestión del color en la impresora (normalmente señalizado como ICM).
El color/temperatura de las fuentes de luz se mide en grados Kelvin (K). La luz blanca contiene una mezcla de todos los colores del espectro. La temperatura de la
luz, describe lo “rojiza” (menor temperatura) o “azulada” (mayor temperatura).
Colores cálidos: aquellos que van del rojo al amarillo. Colores fríos: aquellos que van del verde al azul. Esta división radica simplemente en la sensación y
experiencia humana.
El círculo cromático es una herramienta gráfica importante para crear combinaciones entre diferentes colores.

Píxel muerto: píxel que no funciona.


Píxel atascado: píxel con un color de tipo sólido, fijo.
Píxel caliente: píxel con color blanco que se encuentra siempre encendido.

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El histograma es una herramienta fundamental en el tratamiento de imágenes digitales. El
histograma es una representación de los píxeles de una imagen que muestra la proporción de
píxeles que hay de cada nivel de brillo, bien considerando por separado los canales rojo, verde y
azul, o bien conjuntamente (considerándose entonces los niveles de brillo). La parte izquierda
representa los tonos oscuros y la de la derecha los claros.
Una buena imagen debe tener píxeles de todas las intensidades de brillo. En la imagen del
histograma de la izquierda no hay tonos muy oscuros ni muy claros, aunque sí que hay una buena
distribución de los tonos intermedios (no hay mucha mayor proporción de unos que de otros); sin
embargo, el histograma de la derecha corresponde a una imagen con muy poco contraste, donde la
mayoría de los píxeles son de grises intermedios.
Las operaciones de procesamiento de imagen basadas en el histograma permiten manipular el brillo (claridad u oscuridad de una imagen) y el contraste (diferencia
entre los tonos más oscuros y los más claros). El objetivo es lograr una imagen con un buen contraste y un brillo equilibrado.
En las operaciones basadas en el histograma se cambian todos los píxeles de un determinado gris (nivel de brillo) por otro gris. Una función de transferencia
indica el cambio de grises que se efectúa. Dibujando las funciones de transferencia podemos comprender cómo funcionan.
En la parte inferior de una función de transferencia (eje X) se representan los grises de entrada y en la izquierda (eje Y) los de salida. La
diagonal inferior representa la función identidad, ya que a cada gris de entrada le hace corresponder el mismo gris de salida. Sin embargo,
en la función dibujada en azul, a cada gris de entrada le hace corresponder en la salida un gris un poco más claro (a los grises cercanos al
blanco les corresponde blanco puro): esta función incrementa el brillo de la imagen.
En las siguientes imagenes podemos ver funciones de transferencia simples que manipulan el brillo y el contraste. Las funciones que
incrementan el brillo permanecen por encima de la función identidad; las que bajan el brillo, por debajo; las que aumentan el contraste
tienen mayor pendiente que la identidad; y las que lo bajan, menor pendiente.

En general, podemos dibujar cualquier función de transferencia para lograr un determinado objetivo sobre una imagen.
Esta función actúa de forma diferente según 3 rangos de gris: para los grises más oscuros y para los más claros hace un incremento de
contraste, mientras que para los grises intermedios hace lo contrario.
Partiendo del estudio del histograma podemos determinar las carencias de una imagen, para a continuación, crear una función de transferencia
adecuada a esa imagen que aumente o disminuya el brillo y el contraste en distintas franjas de gris, con el objetivo de lograr una imagen
equilibrada. En cualquier caso, debemos saber que cualquier manipulación que hacemos sobre una imagen deteriora la información de la
misma, aunque el resultado sea visualmente más atractivo.
Si que aplicamos la primera función de transferencia y logramos que una imagen oscura se aclare lo suficiente como para poder apreciar un detalle que antes
estaba demasiado oscuro. Hemos logrado que la imagen sea más atractiva o más útil, pero veamos qué ocurre con la información de la misma: la función de
transferencia hace que los tonos blancos y casi blancos se transformen en blancos (blanco puro); así, píxeles que antes tenían grises diferentes (tonos cercanos al
blando) ahora tienen el mismo gris (blanco), y en consecuencia, hemos perdido información, ya que no podemos recuperar la imagen original bajando el brillo.
Desde la original podemos obtener la aclarada en cualquier momento, pero desde la aclarada es imposible obtener la original.
Imagen original: aquella imagen que debe recibir la preparación conveniente para su posterior reproducción (impresión, publicación digital...), realizando las
oportunas modificaciones de tamaño, contraste, color... Atendiendo a sus diferentes características se clasifica:
1.Según su soporte
1.1.Original transparente: tiene un soporte que deja pasar la luz.
⇒Diapositiva (más usual) Tienen mayor calidad (en especial al intervalo de densidades y definición) pero son más delicados con lo que debemos prestar atención
⇒Negativo fotográfico a no dejar huellas dactilares, no producir arañazos en la emulsión de la imagen y realizar una buena limpieza.
⇒Fotolito (en el caso de un fotolito tramado, hay que destramarlo para reproducirlo o escanearlo).
1.2.Original opaco: fotografía en papel, dibujo o gráfico, y reproducción tramada en papel (hay que destramarla para reproducirla o escanearla). Más habitual y más rápido de
escanear (precaución ante los defectos y suciedad).
1.3.Original digital (imagen digitalizada): imagen escaneada (de imagen transparente u opaca) creada mediante software. Precaución ante las incompatibilidades.

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2.Según su color
2.1.Original de blanco y negro: en negro sobre fondo blanco o blanco sobre fondo negro (negativo), y con la posibilidad de diferentes tonalidades (grises).
2.2.Original de color
2.2.1.Monocromático.
2.2.2.Policromático.

3.Según su contraste
3.1.Original de línea: tiene una única tonalidad de imagen y el contraste con el fondo del soporte. Imagen de alto contraste. En blanco y negro, no hay grises (grafismo de un solo
trazo, y dibujo o gráfico realizado solo en negro sobre fondo blanco) o color (monocromático o policromático sin modulación del color, es decir, colores planos). Su
reproducción produce un fotolito que únicamente tiene zonas de no imagen transparentes y zonas de imagen negras y opacas (reproducciones).

3.2.Original de tono modulado: tiene tonalidades o modulaciones de aspecto visual gris continuo.
3.2.1.Tono continuo (o escala de grises): los diferentes tonos están formados por zonas de imagen continua con diferente grado de ennegrecimiento o gris.
Cuantos más tonos diferentes de grises, más porcentajes de trama podremos obtener en su reproducción. Ejemplo: fotografía de blanco y negro,
diapositiva, dibujo…
3.2.2.Tono discontinuo: los diferentes tonos son generados mediante la trama que son unos puntos negros que tienen mayor diámetro en las zonas oscuras que
en las claras (la sensación resultante es el de una imagen continua). Este tipo (generalmente, impresos) es el resultado de anteriores reproducciones. Tiene
menor calidad que la de tono continuo por estar la imagen descompuesta en puntos y tiene el inconveniente de tener que destramarla (necesidad de
desenfocar la imagen, se consigue eliminando la trama original para evitar el moaré).
Moaré/muaré/moiré: efecto óptico que percibimos cuando dos patrones de líneas cercanas paralelas se superponen bajo ciertas condiciones (o de otra
forma, al disponer los ángulos de tramas en dos o más impresiones). Cuando las líneas son negras y se entrecruzan con las condiciones geométricas
adecuadas, nuestra vista no ve la superposición exacta de los dos materiales, sino un patrón de zonas más oscuras y más claras que puede llegar a formar
verdaderos dibujos en algunos casos. Cuando las líneas son de colores, el efecto forma zonas tornasoladas como humos o aguas, generados por nuestra
vista. El nombre viene de una tela con esos efectos que se llama de igual modo. Es un error, fallo.

3.1.Originales de tono modulado a color: tiene tonalidades o modulaciones de aspecto visual color continuo (imágenes polícromas) y discontinuo. Ejemplo: reproducción fotográfica
a color (negativo, fotografía en papel y diapositiva), dibujo o gráfico a color y reproducción tramada a color (hay que destramarla para reproducirla). Generalmente, su
reproducción es mediante cuatricromía (CMYK).

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Las fotografías consisten en tonos continuos, es decir, en transiciones tonales de matices de color. Un prensa de impresión no es capaz de reproducir tonos
continuos, sino que para lograr un efecto similar combina superficies impresas (grafismo) y no impresas (contragrafismo). Las tramas de puntos o semitonos
engañan al ojo al contemplar la imagen desde cierta distancia, haciéndole creer que está viendo transiciones tonales continuas.
Tramado: descomposición de una imagen en puntos para dar sensación de tono.
Punto trama: unidad mínima gráfica de impresión que define una imagen.
Las técnicas principales de trama son:
Trama de semitonos tradicional, trama periódica, trama ordenada, trama de Amplitud Modulada (AM), trama de Tono Discontinuo Modulado (TDM), trama no
estocástica o trama convencional: todos los puntos se mantienen siempre equidistantes y la variación tonal se logra variando el tamaño de los puntos. Estos
pueden ser redondos (más comunes), elípticos o cuadrados. La trama Agfa Balanced Screening combina puntos redondos y cuadrados para aprovechar las
ventajas de ambos.

La lineatura de una imagen discontinua es la cantidad de puntos de trama que hay por unidad de medida lineal. La lineatura es sinónimo de calidad: cuanto mayor
es la cantidad de puntos, estos son más pequeños y resultan menos visibles, mejor se contornean los perfiles y existe una mayor posibilidad de obtener tonos
diferentes con lo que aumenta la suavidad de las imágenes. La lineatura es igual a la mitad de la resolución.
Lineatura de trama: número de líneas de puntos por centímetro (85 l/cm o lpc) o por pulgada (85 l/p, lpp o lpi). Así, para un papel de periódico se necesitaría 60-
85 lpi (lines per inch), para serigrafía 60-100 lpi, para offset comercial 133-150 lpi, para un papel sin brillo (bond) 100-133 lpi, para un papel satinado 133-170 lpi y
para offset de alta calidad 175-400 lpi.
La lineatura se puede medir con aparatos de precisión o con una especie de regla llamada lineómetro de forma aproximada.

Al imprimir a cuatro tintas, la trama de cada uno de los colores se coloca con una angulación
diferente para evitar el moaré/muaré/moiré.
La disposición de los puntos en diferentes ángulos determina el grado de visualización del punto
o sensación de tono, de esta forma si colocamos los puntos a 45°, el ojo humano difumina el
punto y percibe solamente un valor de tono, mientras que los puntos a 90° son perceptibles por el
ojo como una hilera de puntos. La disposición de estos ángulos evitan el efecto
moaré/muaré/moiré. La distancia entre cada una de las tintas debe ser de por lo menos 15°.
En impresión Offset, las angulaciones recomendadas son: 45° para el negro (color que más se atrae
la atención del cerebro), 15° para el cián, 75° para el magenta y 0° para el amarillo (color que
menos atrae la atención del cerebro). El amarillo es el color de menor contraste, de modo que su
trama se dispone en el “peor” de los ángulos posibles.

Cuando los ángulos de trama están bien registrados, se obtiene


en la impresión un patrón en forma de roseta que se considera
un fenómeno normal del tramado.

Trama estocástica, trama de Frecuencia Modulada (FM) o trama de Tono Continuo Modulado (TCM): todos los puntos son del mismo tamaño y la variación
tonal se logra variando la distancia de los puntos. Estocástico significa aleatorio y estas tramas no son aleatorias (el nombre es incorrecto) porque un programa
distribuye los puntos según cálculos matemáticos.Por lo general, permite una mejor reproducción de los detalles que la trama convencional pero las áreas
claras y las transiciones tonales suaves pueden aparecer algo manchadas. Además, con este tipo de trama no se usan ángulos de trama con lo que no se
producen problemas de moaré/muaré/moiré ni efectos visibles de rosetas. El concepto lineatura no existe.
Tramado híbrido: aprovechan la reproducción de los detalles de la estocástica y la reproducción de las los tonos medios sin que aparezcan manchas en las
transiciones de la convencional.

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Grafismo: zona de imagen de la forma impresora que recibirá tinta.
Contragrafismo: zona de blanco o de “no imagen” de la forma impresora que no recibirá tinta.
Las tramas son generadas en la imprenta por un software RIP (Raster Image Processor, procesador de imágenes rasterizadas) cuando se envía a imprimir un
documento. La técnica de tramado es propia en cada RIP.
Porcentaje de punto: relación porcentual existente del área de superficie que cubren los puntos de trama en una
determinada zona valorada respecto a la superficie total. O proporción de área imagen (puntos de trama) sobre
área no imagen. De esta forma, expresamos de forma numérica un valor tonal.

Destramado: operación consistente en eliminar la trama del impreso que se utiliza como original en el momento de la digitalización.
El gofrado del papel es la estampación o grabado que se realiza en relieve o en hueco, en tintada o en seco, que sirve para enriquecer, completar o sustituir la
impresión propiamente. El gofrado no constituye una trama, ya que es una fotografía (no impresa sino revelada) en un papel utilizado en aquellas épocas.

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Gráficos vectoriales: cada detalle de la imagen es un objeto (vector) que se puede representar por una función matemática.
Cada vector está definido por una serie de puntos/puntos de anclaje/nodos se pueden manipular y al querer modificar la
curvatura de una línea o trayecto (entre 2 puntos), aparecen los manejadores/manecillas de control/tiradores/puntos de
control/palancas en cada nodo.

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Artes Gráficas o Sector Gráfico: conjunto de técnicas y procedimientos para la elaboración de un producto visual que vaya a ser impreso en un soporte/sustrato
determinado, y este se manipulará para su encuadernación con el objeto de obtener un producto visual impreso finalizado.

DISEÑO (LAYOUT)
- Briefing o encargo: encargo donde aparecen todas las especificaciones y necesidades del cliente.
- Target o perfil: perfil del cliente y destinatario del producto gráfico.
- Diseñador: sujeto con capacidades artísticas capaz de producir algo que corresponda al briefing y al target.
PREIMPRESIÓN (PREPRENSA): todas las operaciones y profesiones implicadas en la preparación y procesamiento de los materiales una vez diseñados mediante
formas impresoras, planchas, moldes... para que puedan imprimirse. Es la etapa posterior al Diseño Gráfico y previa a la Impresión misma.
- Recepción de un diseño y de los originales que básicamente pueden ser textos e ilustraciones.
- Corrección y composición de textos (corrección de galeradas = anotaciones al margen para indicar correcciones).
- Obtención de imágenes en las condiciones adecuadas o adecuación de las imágenes en programas de edición.
- La maqueta es un dibujo que proporciona la apariencia general de un diseño, indicando, por ejemplo, la posición del texto y de las ilustraciones.
- La imposición consiste en distribuir las páginas o productos gráficos de una plancha de impresión, de esta manera, para productos multipáginas como los libros,
los pliegos o cuadernillos que les componen vienen definidos por los programas de imposición. En el packaging, la imposición distribuye las embalajes o cajas
para aprovechar el máximo la superficie de impresión y el papel. Se utilizan diversos programas que generan la forma impresora o plancha de impresión en
función del tipo de CTP (Computer To Plate o grabación directa a plancha).
La imposición es la organización de las páginas en cada cara de un pliego impreso de manera que al ser cortadas, dobladas o guillotinadas se encuentren
correctamente ordenadas.

Un pliego es un grupo de páginas que una vez doblado y guillotinado forman un cuadernillo dentro de una
encuadernación. El estudio consiste en asignar a cada pliego un número de página determinado, normalmente
múltiplos de 4 (8, 16, 32, 64...). En los libros se usa el pliego en cruz.
Los pliegos tira/retira son aquellos en los que se imprimen las páginas por una banda del papel o soporte
(tira), se le da la vuelta (retira) y se vuelve a imprimir.
Las marcas/señales de un pliego se sitúan fuera del documento y sirven de guías y referencias.
Marcas de plegado: líneas que se colocan entre las páginas para practicar un plegado. Se representarán
como cruces cuando coincidan en un mismo punto un plegado vertical con otro horizontal.
Marcas de sangrado: indican donde acaba el sangrado del documento (parte del documento que queda
fuera de las líneas de corte).
Marcas de corte: describen las dimensiones finales de la página y sirven de guía para practicar los cortes finales a
la hora de encuadernar.
Marcas de registro: en Offset, sirven para ajustar (registrar) la impresión de los cuatro colores mediante planchas
litográficas, uno encima del otro. Para ajustar que cada color recaiga exactamente encima del anterior se colocan
estas marcas se utilizará para comprobar dicho ajuste y corregirlo si fuera necesario.

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Cuanto mayor es el número de páginas, mayor debe ser el tamaño del margen interior.
MatchPrint: prueba de color de un trabajo para que los impresores se puedan guiar y obtener los colores como el original.
Fotomecánica: técnica para obtener transparencias negativas o positivas de dibujos, fotografías y textos (fotolitos) a partir de técnicas químicas de fotografía que
servirán en primer lugar para hacer una copia exacta en la plancha, estando en pleno contacto con ella. Además, se realiza un fotolito para cada color que fuera a
ser impreso.
El fotolito montado bajo una placa se pasa a la insoladora (equipo donde se expone una preparación sensible a la luz) durante un determinado tiempo para
traspasar la imagen del fotolito a la placa. Después, se procede a revelar las placas con una emulsión química (revelador de placas).
Una filmadora de fotolitos es un aparato de impresión de muy alta resolución que se encarga de interpretar el archivo generado mediante una aplicación
informática y filmarlo en fotolitos o planchas.
La diagramación establece las proporciones del espacio gráfico que indican la ubicación de los elementos (texto e imagen).
Microsoft Word es un procesador de texto, mientras que Adobe Indesign o Quarkxpress son editores de texto y, por lo tanto, el software adecuado para el
tratamiento del mismo.
Atrape, reventado, trapping o traslape: compensación del defecto que aparece por variación de registro en el momento de la impresión y
que se exterioriza mediante unos bordes blancos entre imágenes de diferente color. Para evitarlo, se ensancha un color o se encoge otro
de forma que exista un cierto solapamiento o sobreimpresión en los perfiles de contacto que eviten la aparición de esas franjas blancas.
Lo usual es ampliar un poco los bordes de los colores más claros para que sobreimpriman un poco sobre los colores más oscuros. El reventado puede ser positivo
(reventado de fondo o choke trapping) cuando un elemento oscuro está sobre un fondo claro y se amplía el color del fondo claro de modo que “entra” en el objeto
oscuro (la figura se ciega) o, negativo (reventado de objeto o spread trapping) cuando un elemento claro está sobre un fondo oscuro, ampliándose el color del objeto
claro que “rebosa” hacia el fondo oscuro (la figura engrosa).

Overprint: opción por la cual un objeto es sobreimpreso delante de los demás objetos, por ejemplo, los textos
de color negro que van encima de un fondo de color, forzosamente estos textos de color negro. El overprint es
aplicable solo al color negro, ya que este no cambiará de tono al verse frente a otro color.

IMPRESIÓN: todas aquellas actividades encaminadas a la reproducción del original creado en la Fase del Diseño y retocado en la Fase de Preimpresión. Se
aprueba la calidad de la impresión final, así como los ajustes de puesta en máquina, antes de dar inicio al tiraje. Es muy importante el control de parámetros como
la viscosidad, el tiro, el color de tinta, el espesor, la porosidad, el encolado y otros del material a imprimir (registro, densidad, trapping, ganancia de impresión...). El
objetivo final es la obtención de las páginas o pliegos impresos de acuerdo con la maqueta. Es la etapa posterior a la PreImpresión (PrePrensa) y previa a la
PostImpresión (PostPrePrensa) misma.
La impresión de colores (CMYK) sigue el orden: cyan (azul), amarillo, magenta (rojo) y negro, es decir, se realizan 4 pasadas.

La forma impresora es distinta según el proceso de impresión utilizado, variando la manera que se
diferencian las zonas impresoras (áreas con imagen) y las no impresoras (fondo o áreas sin imagen).
Existen 4 principios de impresión: en relieve, en superficie o plano, en profundidad o hueco y por tamiz
o permeabilidad.

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Técnicas de impresión:
Impresión en relieve: la forma impresora tiene la imagen a imprimir en relieve con relación al resto de la superficie. Al aplicarse con un rodillo, la tinta
queda solo en la superficie resaltada de la forma. Luego, por presión, la imagen pasa al soporte. Este principio lo utilizan los sistemas: Xilografía,
Tipográfico y Flexográfico.

En la Flexografía se emplean tintas líquidas caracterizadas por su gran rapidez de secado. Las tintas con
base alcohólica o acuosa son no grasas y traslúcidas, por lo que el blanco se obtiene de una tinta. La
plancha/cliché/placa/grabado/forma impresora de fotopolímero (anteriormente de hule vulcanizado)
permite adaptarse a una cantidad de soportes/sustratos de impresión muy variados (cartón corrugado,
tetrabriks, envases de alimentos, bolsas, etiquetas, papel envoltorio, materias plásticas...).
El anilox, por medio de unos alvéolos o huecos de tamaño microscópico formados por abrasión de un
rayo láser en un rodillo con cubierta cerámica o mecánicamente en un rodillo de con cubierta de cobre
y mejorada su resistencia con cromo tras la impresión, transfiere una ligera capa de tinta regular y
uniforme a las zonas de relieve de la plancha. Posteriormente, la plancha transferirá la tinta al
soporte/sustrato/papel a imprimir.
Es uno de los métodos de impresión más económicos con respecto al producto final
porque permite un mayor número de reproducciones a un menor costo. El coste de las
planchas es mayor que en Offset, pero las planchas aguantan tiradas bastante largas y son
mucho más baratas que las de Huecograbado. La maquinaria es de menor coste que las de
Offset y Huecograbado. El proceso de impresión es de menor precisión al Offset o
Huecograbado.

Xilografía: grabado sobre madera. Supone el origen de la Tipografía y la Flexografía.


Impresión en superficie o plano: la forma impresora es plana, sin zonas sobresalidas o huecas. La zona impresora se trata con productos químicos para que
acepte la tinta (oleófila) y rechace el agua (hidrófoba). La zona no impresora (sin imagen) es tratada de modo que acepte el agua (hidrófila) y repela la tinta
(oleófoba). Al aplicarse con un rodillo la tinta queda solo en la zona impresora. Este principio lo utilizan los sistemas: Litografía, Offset y Colotipia
(Fototipia).

Litografía mediante el método planográfico: grabado sobre planchas de piedra caliza donde la imagen se dibuja en forma
invertida sobre la piedra con tinta o lápiz graso (hidrófoba). Se humedece la piedra, que absorbe el agua (hidrófila) en la
parte no dibujada, permitiendo que la tinta se deposite solo en la parte dibujada. Se apoya el papel y se presiona con un
rodillo, obteniendo el impreso. Este método es el origen del Offset.

El Offset (la transferencia al soporte es indirecto) consiste en aplicar una tinta (generalmente, oleosa)
sobre una plancha metálica (generalmente, de una aleación de aluminio). La plancha toma la tinta en las
zonas donde hay un compuesto hidrófobo/oleófilo y el resto de la plancha (hidrófila) se moja con agua
para que repela la tinta; la imagen o el texto se trasfiere por presión a una mantilla de caucho para
pasarla finalmente al papel por presión.
Este tipo de impresión es el más utilizado en grandes tiradas de volumen debido a sus
ventajas de calidad, rapidez y costo. Se puede utiliza en papel liso y rugoso, madera,
ropa, metal, cuero... El uso del Offset está dirigido a los soporte de papel.
Emplea los colores CMYK y el blanco, pero no pueden reproducir colores metálicos
como el dorado o la plata. El blanco se obtiene del soporte del papel.

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Impresión en profundidad o hueco: la forma impresora tiene la imagen a imprimir ahuecada con relación al resto de la superficie. Estas áreas ahuecadas se
rellenan con tintas. Al entrar en presión, el papel es comprimido contra la forma impresora por un cilindro recubierto de caucho y la tinta impregna las
zonas impresoras. Este principio lo utilizan los sistemas: Huecograbado (Rotograbado), Tipografía, Relieve con Puños Metálicos y Litografía mediante el
método calcográfico.

Litografía mediante el método calcográfico: grabado directo sobre planchas de piedra caliza.
En el Huecograbado (Rotograbado o Fotograbado), el sustrato puede ser en pliegos (para
libros y fotografías de gran calidad) o de bobina (para tiradas largas de revistas o catálogos).
Se usa para imprimir en papel estucado en bobina (revistas y catálogos), papel en hoja
(sellos y papel moneda), cartulinas, plásticos y celofanes (empaquetados de todo tipo)... El
cilindro de impresión es de hierro con una capa de cobre sobre la que se graba el motivo
impreso y una capa de cromo que permite una mayor resistencia durante el proceso de
impresión. El cilindro de impresión se sumerge rotando en el tintero, la tinta penetra en los
alvéolos del cilindro de impresión, el excedente de tinta es barrido por una racla (fleje de
acero) y al pasar el papel a través de este cilindro y el de contrapresión, la tinta es
transferida al soporte. Después, el soporte pasa inmediatamente por un túnel de secado
donde se inyecta aire caliente a presión.
Las planchas son de lectura indirecta (invertida en espejo). Actualmente, el
grabado se hace con máquinas láser de alta precisión. Las tintas son
traslúcidas y no grasas con rapidez de secado. Es muy caro, aunque para
grandes tiradas ofrece el mayor detalle y rentabilidad. Está entrando en
desuso.

En la Tipografía se emplean
tipos (como los antiguos
caracteres tipográficos).

Impresión por tamiz o permeable: la forma impresora es un tamiz tensado en un marco sobre el cual se coloca una pantalla, la cual tiene caladas las zonas
de imagen a imprimir. Al aplicarse, la tinta atraviesa el tamiz solo en las zonas caladas de la pantalla, imprimiendo la imagen sobre el soporte. Este principio
lo utiliza el sistema: Serigráfico.

La palabra serigrafía procede de la palabra seda como componente original. Consiste en transferir una tinta a
través de una malla tensada en un marco/bastidor sobre cualquier material: papel, metal, madera, porcelana,
tela, vidrio, plástico... y diferentes formas. La transferencia de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá
imagen mediante una emulsión o barniz y el posterior lavado con agua para diluir la parte no expuesta. Una
vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida sin perder definición. Para realizar
las planchas de impresión debe hacerse en oscuridad o penumbra, o con ayuda de lámparas de seguridad.
La imagen se pasa a la emulsión mediante una insoladora.

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La Impresión Digital (Computer to Print - CTPrint) es el proceso de impresión que consiste en la reproducción de un
archivo digital sobre un soporte sin la necesidad de negativo, película o forma impresora mediante máquina de
impresión directa según las instrucciones de un ordenador. Sus características son: más econónimo para tiradas cortas,
prsonalización de los datos, reducción de costes en preimpresión, tiempos de producción más cortos, no almacenaje e
impresión localizada sin los problemas de la distribución.
Clasificación general de los sistemas de impresión digital:
CTPress (del ordenador a la prensa de impresión): se utiliza para definir
el proceso gráfico en las que se genera las planchas internas.
CTPrint (del ordenador al producto impreso): impresión de inyección de
tinta (Ink-Jet) o láser (Electrofotografía).
CTPrint (Electrofotografía): se basa en la impresión con partículas cargadas mediante láser.
Carga electrostática: al frotar un globo contra el pelo, el globo se carga negativamente y el pelo se queda con carga positiva. Al separar el globo del pelo, este se
proyecta hacia él. La carga electroestática es la acumulación de electrones en un lugar que, en un momento determinado, se trasnfieren.
Tóner: polvo fino de diferentes tamaños (menor tamaño implica una mayor resolución) que está cargado y se compone de pigmento/resina y cera o aceite.
Prácticamente es ceniza con aditivos para que se pueda transferir electrostáticamente.

1. Aplicación de una capa electroestática negativa uniforme al cilindro/tambor (fotosensible) de color


verde mediante el cilindro de carga.
2. Marcación de la imagen/texto (lo que imprimimos) con un láser sobre el cilindro/tambor
destruyendo la carga electroestática negativa, es decir, está más positiva con respecto a las zonas no
expuestas.
3. Al girar el cilindro/tambor y pasar cerca del depósito de tóner, que también está cargado
negativamente, la marcación positiva atrae el tóner negativo.
4. El cilindro/tambor (con tóner) entra en contacto con el soporte/sustrato cargado con carga
electrostática positiva y transfiere el tóner.
5. Con presión (rodillo de presión) y calor (fusor) se fija el tóner al soporte/sustrato.
6. Posteriormente, el cilindro/tambor se limpia de toda carga electrostática.

La composición de la página se transmite a la impresora en cualquiera de los protocolos de descripción que existen, siendo los más populares el PCL de Hewlett
Packard y el PostScript patentado por Adobe. Los principales fabricantes ofrecen compatibilidad con uno o ambos lenguajes, aunque existen otros como PDF, XPS
de Windows Vista, SPL de Samsung o KPDL de Kyocera. Este proceso (ripping) requiere, por un lado, de un procesador de imagen capaz de realizar los cálculos
pertinentes para convertir la página en los puntos que la componen y, por otro, de memoria para almacenar esos puntos.
RIP (Raster Image Processor - Procesador Intérprete de Imágenes): elemento encargado de procesar los datos PostScript y convertirlos en puntos de impresión en
aparatos de alto nivel.
Las impresoras láser en color realizan tres pasadas con tres tóner de distintos colores para lograr mediante mezcla la impresión de todos los tonos.
PostScript es un lenguaje informático concebido expresamente para representar el texto y los gráficos que componen una página para posteriormente imprimirse,
de manera que el formato de la página, las fuentes y los gráficos se imprimen intactos sobre el papel, independientemente de la impresora utilizada.
Las impresoras de inyección de tinta (CTPrint Ink-Jet) producen burbujas muy pequeñas de tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de tinta mediante
inyectores. Cada punto formados tiene el tamaño de un píxel.
POSTIMPRESIÓN (POSTPRENSA): Fase final del proceso gráfico que se encarga de dar el acabado al producto final. Al producto obtenido en la Impresión se le
somete al acabado especial (barnizado, plastificado, troquelado...), el corte del pliego, el compaginado de las hojas de acuerdo a la numeración, el pegado o
engrapamiento de las hojas, el encuadernado y el refilado o acabado (cortado de los filos).
El encuadernar puede realizarse mediante el encolado, cosido, grabado...

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