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2015

Informática I

Tecnicatura Universitaria Vial

Tecnicatura Universitaria en Construcciones

Facultad de Cs. Exactas y Tecnologías


Universidad Nacional de Santiago del Estero
Facultad de Cs. Exactas y Tecnologías - Universidad Nacional de Santiago del Estero

Estimados Alumnos:

Este Dossier contiene lo que comúnmente se denomina apuntes, bibliografía con los contenidos
que se va a utilizar durante el cuatrimestre que se dicta el espacio de Informática I.

El material ha sido seleccionado adecuándolo a lo exigido de los contenidos mínimos de la


asignatura. Los mismos han sido extraídos de libros reconocidos dentro de la comunidad.

Atentamente.

El equipo de cátedra

El presente apunte contiene los siguientes ÍCONOS, que pretenden orientar a identificar con
facilidad los distintos componentes y a organizar las actividades de estudio.

Actividades

Reflexiona

Lectura
recomendada

Lectura
obligatoria

Leer con atención

Apuntes teóricos- Cátedra Informática I


Facultad de Cs. Exactas y Tecnologías - Universidad Nacional de Santiago del Estero

LA INFORMÁTICA Y SU TERMINOLOGÍA

Dato e Información

No debe confundirse dato con información, ya que constituyen conceptos diferentes, ambos
forman parte de un proceso en donde uno deriva del otro.

Un dato constituye, un hecho o acontecimiento medido y registrado, es la representación de un


hecho, la descripción de un objeto o su estado. Es decir un dato es una representación de hechos,
conceptos o instrucciones, adecuada para la comunicación, interpretación y procesamiento por
medios humanos o automáticos. Como vemos un dato por si solo no constituye algo significativo
para posibilitar una decisión, se le da significación o valor cuando un proceso determinado
transforma al dato en información

La información es entonces lo que se deriva de la recopilación, análisis y proceso de los datos, de


manera que tiene un valor, permite tomar mejores decisiones y acciones. Entonces la información
es el conjunto de datos procesados en forma significativa, ordenados y con una secuencia lógica
sobre algún suceso o hecho de importancia. Con valor real para la toma de decisiones, a medida
que tenemos más información, más fácil nos resulta tomar decisiones correctas. Esa es la función
de la información: disminuir la incertidumbre o aumentar el conocimiento, incrementando además
la probabilidad de éxito.

Características de la Información

 Exactitud: En este sentido la información debe reflejar el evento epidemiológico al cual se


refiere y su sistema de medición expresado con poca variabilidad.
 Objetividad: La información debe ser el producto de criterios establecidos que permitan la
interpretación en forma estandarizada por diferentes personas en circunstancias diversas
de tiempo y lugar.
 Válida: Se refiere a que la información ha de permitir medir en forma precisa el concepto
que se estudia, con criterios uniformes.
 Continuidad: La información ha de ser generada en forma permanente de tal manera que
exista la disponibilidad de los datos a través del proceso de vigencia.
 Completa: Debe contener todos los datos y variables previamente establecidas para
cumplir con su finalidad.
 Oportuna: La información debe generarse y notificarse a la par con los acontecimientos de
tal manera que permita la toma de decisiones y la actuación inmediata
 Comparable: que permita ser confrontada con otra información similar.

1. ¿Un dato puede ser información para otro?, y viceversa, ¿la información puede ser
dato?, ¿Porqué?, mencione ejemplos.

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Informática

El término informática proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero Philippe
Dreyfus a comienzos de la década del ’60. La palabra es, a su vez, un acrónimo de information y
automatique.

De esta forma, la informática se refiere al procesamiento automático de información mediante


dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con
la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada (captura de la información), procesamiento
y salida (transmisión de los resultados).

La informática reúne a muchas de las técnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de
potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicación. Su área de aplicación no
tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de
información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina
y en muchos otros sectores.

La informática abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la computación,


como la programación para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras y del
hardware, las redes como Internet y la inteligencia artificial.

1. Realice una síntesis de la definición propuesta de informática

2. Investigue y responda: ¿Es lo mismo informática y computación?. Justifica la respuesta.

3. Investigue sobre el uso de la informática aplicada a la tarea técnica, más precisamente en su


campo de acción en función de la carrera que cursa. Realice un informe del tipo monográfico.

GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS

El desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones.

Primera Generación (1951-1958)

En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las


computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que
con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo
de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se
conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes
características:

 Usaban tubos al vacío para procesar información.


 Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
 Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.

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 Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran


cantidad de calor y eran sumamente lentas.
 Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.

En esta generación las máquinas eran grandes y costosas. La computadora más exitosa de la
primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que
usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los
discos actuales.

Segunda Generación (1958-1964)

En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor


costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante
avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la
Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con
cinta perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.

Características de esta generación:

 Usaban transistores para procesar información.


 Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.
 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al
vacío.
 Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones.
cantidad de calor y eran sumamente lentas.
 Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera
generación.
 Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los
cuales eran comercialmente accsesibles.
 Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del
tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.
 La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".
 Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
 Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.

Tercera Generación (1964-1971)

La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos


integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes
electrónicos en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente
se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran
energéticamente más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las ventas de
la tercera generación de ordenadores desde su presentación en 1965. El
PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.

Características de esta generación:

 Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.


 Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una
pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados
semiconductores.

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 Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como
cargas eléctricas.
 Surge la multiprogramación.
 Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis
matemáticos.
 Emerge la industria del "software".
 Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
 Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.
 Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generación (1971-1988)

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la


microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una
velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos
son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al
mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han
adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general
sobre la llamada "revolución informática".

Características de esta generación:

 Se desarrolló el microprocesador.
 Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
 "LSI - Large Scale Integration circuit".
 "VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
 Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
 Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
 Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
 Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
 Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generación (1983 al presente)

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la


tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan
las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la
computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel
que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y
no a través de códigos o lenguajes de control especializados.

Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los
objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y
en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos
semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

 Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.


 Se desarrollan las supercomputadoras.

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HARDWARE, CPU, SOFTWARE Y SISTEMA OPERATIVO

Hardware: (Hard en inglés significa “duro” y ware, “parte”). Está integrado por los elementos
físicos y tangibles de una computadora, tanto lo que está a la vista (monitor, teclado, impresora,
Mouse, etc), como los que se encuentran dentro del gabinete.

Software: (Soft en inglés significa “blando o liviano” y ware, “parte”). Comprende los componentes
lógicos, es decir, los programas que convierten las instrucciones que se envían a la computadora
en un lenguaje que esta puede entender.
Dispositivos de salida
Nos permiten acceder a la información resultante
del procesamiento, de manera visual, impresa o
HARDWARE auditiva.

impresora

Dispositivos de entrada: Monitor

Mediante estos podemos introducir datos a


la computadora.

Gabinete
Teclado
Parlantes

Procesador
Mouse
Disco rígido

Dispositivos de procesamiento: CD

Procesan los datos ingresados y distribuyen la Disquete


información resultante.

Dispositivos de almacenamiento:
Nos permiten almacenar de manera permanente la información,
para luego poder accederla.

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UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS (CPU)

Esta es la parte más importante de toda computadora y está conformada por: Una unidad de
control, unidad de cálculo y unidad de memoria.

Unidad de control

Esta unidad controla, vigila, dirige y ordena las operaciones del sistema; tiene por objeto dirigir
todo el proceso diciendo cuándo y qué debe hacerse con los datos, cuando deben ser leídos y
cuándo deben entregarse los resultados. Podríamos decir que se asemeja a un cerebro.

El proceso que esta unidad realiza es estrictamente lógico, similar al que realiza el cerebro
humano; pero con dos diferencias fundamentales que tipifican a la computadora: Su velocidad y
su precisión.

La velocidad de trabajo de las computadoras, se mide en cantidades de tiempo muy pequeñas,


como son las milésimas de segundo (milisegundo) o las millonésimas de segundo
(microsegundo), lo que nos indica que una computadora en un segundo, puede realizar cientos o
miles de operaciones para las cuales nosotros emplearíamos horas o días.

Para medir la velocidad de procesamiento, se crearon las unidades de medida denominadas


Hertz. Esta es una unidad de medida derivada porque mide la cantidad de ciclos de
procesamiento en un segundo de tiempo (Cantidad de ciclos que suceden en un segundo).

Esta medida se presenta en las siguientes unidades:

1 Hertz (Hz)= un ciclo/segundo


1 Kilohertz (KHz)= 1024 Hz
1 MegaHertz (MHz)= 1024 KHz
1 GigaHertz(GHz)= 1024 MHz
1 TeraHertz (THz)= 1024 GHz

La precisión de una computadora es muy alta, podríamos decir, que una computadora que se
encuentre trabajando en condiciones normales y obedeciendo a un programa correcto, no se
equivoca. Las fallas que se originan en procesos computarizados provienen en su mayoría de
errores humanos.

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Unidad de cálculo

La computadora tiene que realizar operaciones aritméticas y comparaciones lógicas (procesar


datos) con los datos que tiene almacenados. La unidad aritmética y lógica es el lugar donde se
realiza esta tarea y se conoce con el nombre ALU. En esta unidad se realizan todos los cálculos
aritméticos utilizando los operadores de suma, resta, multiplicación y potenciación; también realiza
comparaciones lógicas utilizando los comparadores mayor que, mayor o igual, menor que, menor
o igual, igual y diferente.

Unidad de memoria

Cuando se hace referencia a la memoria de la computadora distinguimos en ella dos unidades de


memoria, una llamada unidad de almacenamiento primario y otra denominada memoria auxiliar.

La unidad de almacenamiento primario es el lugar de la computadora que tiene como función


almacenar datos de diversos tipos; por ejemplo, las instrucciones del programa, los datos con los
cuales se va a trabajar y la información ya procesada y lista para ser entregada al usuario.

Esta unidad de almacenamiento primario está dividida en dos partes: la ROM y la RAM

La Memoria ROM: (Read Only Memory) sólo pude ser leída, en ningún momento puede ser
variada, allí residen los sistemas operativos y las funciones preestablecidas en el computador y la
programan los fabricantes.

La Memoria RAM: (Read Access Memory) está compuesta por campos los cuales son parte o
fracciones pequeñas de la memoria y en ellos podemos almacenar o gravar temporalmente
números, palabras o grupos de caracteres.

La memoria auxiliar llamada también memoria de masa por la gran cantidad de información que
puede almacenar de modo permanente, está compuesta por dispositivos magnéticos como son:

 Los discos duros que son unidades selladas con la posibilidad de guardar grandes
cantidades de información.
 Una memoria USB (de Universal Serial Bus, en inglés pendrive o USB flash drive) es un
pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la
información. . Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos) y al polvo que han
afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes
oportunamente.
 El disco compacto (conocido popularmente como CD, por las siglas en inglés de Compact
Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información
(audio, vídeo, documentos y otros datos). En un CD la información se almacena en formato
digital, es decir, utiliza un sistema binario para guardar los datos. Estos datos se graban en
una única espiral que comienza desde el interior del disco (próximo al centro), y finaliza en
la parte externa. Los datos binarios se almacenan en forma de llanuras y salientes (cada
una de ellas es casi del tamaño de una bacteria), de tal forma que al incidir el haz del láser,
el ángulo de reflexión es distinto en función de si se trata de una saliente o de una llanura.

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¿Cuáles otros dispositivos de almacenamiento existen, además del disco duro, la memoria
USB y el CD?.

La capacidad de memoria de las computadoras o mejor dicho de los dispositivos que la guardan
se mide en BYTES, siendo éste un octeto equivalente a ocho BIT y en él se puede almacenar un
carácter. Un BIT es la menor unidad de memoria y corresponde a un dígito de un sistema
numérico; en el caso de los computadores que utilizan el sistema binario, un BIT puede contener
los valores de uno o cero.

Bit: es una unidad de medida de almacenamiento de información; es la mínima unidad de


memoria obtenida del sistema binario y representada por 0 ó 1. Posee capacidad para almacenar
sólo dos estados diferentes, encendido (1) ó apagado (0).

Las computadoras, trabajan con el sistema de numeración binario, basado en sólo esos dos
valores (0 y 1). El motivo de esto es que las computadoras son un conjunto de circuitos
electrónicos y en los circuitos electrónicos existen dos valores posibles: que pase corriente
(identificado con el valor 1) o que no pase corriente (identificado con el valor 0). Cada dígito
binario recibe el nombre de bit (Binary digiT).

Para disponer de los numerosos caracteres que se necesitan en el lenguaje escrito (letras,
números, símbolos, etc.) se requiere que los bits se unan para formar agrupaciones más grandes,
cuyas combinaciones permitan identificar distintos caracteres. Esta agrupación de bits, se
denomina byte. Esta unidad de memoria equivalente a 8 bits consecutivos. Al definir el byte como
la combinación de 8 bits, se pueden lograr 256 combinaciones (2^8). Estas son más que
suficientes para todo el alfabeto, los signos de puntuación, los números y muchos otros caracteres
especiales. Cada carácter (letra, número o símbolo) que se introduce en una computadora se
convierte en un byte siguiendo las equivalencias de un código, generalmente el código ASCII.

Kilobyte (KBytes): [Abrev. KB ]: Unidad de memoria equivalente a 1024 bytes.

Megabyte (MBytes): [Abrev. MB ]: Unidad de memoria equivalente a 1024 Kilobytes. Es la


unidad mas típica actualmente, usándose para verificar la capacidad de la memoria RAM, de las
memorias de tarjetas gráficas, de los CD-ROM, o el tamaño de los programas, de los archivos
grandes, etc. Parece que todavía le queda bastante tiempo de vida aunque para referirse a la
capacidad de los discos duros ya ha quedado obsoleta, siendo lo habitual hablar de Gigabytes.

Gigabyte (GBytes): [Abrev. GB ]: Unidad de memoria equivalente a 1024 Megabytes.

Terabyte (TByte): [Abrev. TB ]: Unidad de memoria equivalente a 1024 Gigabytes. Es una unidad
de almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible imaginársela, ya que coincide con algo
más de un trillón de bytes.

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Petabyte (PByte): [Abrev. PB ]: Unidad de memoria equivalente a 1024 Terabytes.

Exabyte (EByte): [Abrev. EB ]: Unidad de memoria equivalente a 1024 Petabytes.

Zetabyte (ZByte): [Abrev. ZB ]: Unidad de memoria equivalente a 1024 Exabytes.

Usando regla de tres simple realiza las siguientes conversiones, 100 MB a KB, 250 GB a
MB, 24 MB a KB y de 1 TB a MB.

SOFTWARE

 Sistema Operativo: es el gestor y organizador de todas las actividades


que realiza la computadora, su función principal es la de hacer de
intermediario entre los elementos físicos que componen nuestro
ordenador y nosotros, haciendo así más fácil su manejo.
Software  Drivers: son programas que se incorporan al sistema operativo y que
hacen posible el funcionamiento de cada dispositivo conectado a la
de Base computadora.
Clasificación

Software de Aplicación  Procesador de texto


 Planilla de cálculo
 Bases de datos
Son programas diseñados para realizar
 Juegos
 Graficadores
tareas específicas: personales,
empresariales o científicas, como editar
texto, jugar, graficar, hacer cálculos, etc.

SISTEMAS OPERATIVOS

Un sistema Operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un


programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO
“despierta” a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el sistema
de vídeo y las unidades de disco. Además, proporciona la facilidad para que los usuarios se
comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de
aplicación.

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Una vez que la computadora ha puesto en marcha su SO, mantiene al menos parte de éste en su
memoria en todo momento. Mientras la computadora esté encendida, el SO tiene entre otras, dos
principales tareas:
 Proporcionar ya sea una interfaz de línea de comando o una interfaz gráfica al usuario, para
que este último se pueda comunicar con la computadora.
En una interfaz de línea de comando, usted puede introducir palabras y símbolos desde el
teclado de la computadora; mientras que desde una interfaz gráfica puede seleccionar las
acciones mediante el uso de un mouse para pulsar sobre figuras llamadas iconos o
seleccionar opciones de los menús.
 Administrar los dispositivos de hardware en la computadora

SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Un sistema puede ser definido, en general, como una serie de elementos interrelacionados que
realizan alguna actividad, función u operación. También puede definirse como un conjunto de
componentes que interactúan para alcanzar algún objetivo.

Un sistema de información se puede definir técnicamente como un conjunto de componentes


relacionados que recolectan (o recuperan), procesan, almacenan y distribuyen información para
apoyar la toma de decisiones y el control en una organización. Un sistema de información realiza
cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información.

Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los


datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o
automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario,
mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros
sistemas o módulos. Esto último se denomina interfaces automáticas.

Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas
magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de barras, los escáners, la voz, los monitores
sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.

Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades


más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede
recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser
almacenada en estructuras de información denominadas archivos. La unidad típica de
almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los
discos compactos (CD-ROM).

Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar


cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden
efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están
almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en
información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras
cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que
contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.

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Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la


información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las
impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre
otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Información puede constituir la entrada
a otro Sistema de Información o módulo. En este caso, también existe una interfase automática de
salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de Clientes tiene una interfase automática de salida con
el Sistema de Contabilidad, ya que genera las pólizas contables de los movimientos procesales de
los clientes.

Clasificación de los Sistemas de Información

Sistemas Transaccionales. Sus principales características son:

 A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que
automatizan tareas operativas de la organización.
 Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se implanta en las
organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organización.
 Son intensivos en entrada y salid de información; sus cálculos y procesos suelen ser
simples y poco sofisticados.
 Tienen la propiedad de ser recolectores de información, es decir, a través de estos
sistemas se cargan las grandes bases de información para su explotación posterior.
 Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son visibles y
palpables.

Sistemas de Apoyo de las Decisiones. Las principales características de estos son:

 Suelen introducirse después de haber implantado los Sistemas Transaccionales más


relevantes de la empresa, ya que estos últimos constituyen su plataforma de información.
 La información que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta
administración en el proceso de toma de decisiones.
 Suelen ser intensivos en cálculos y escasos en entradas y salidas de información. Así, por
ejemplo, un modelo de planeación financiera requiere poca información de entrada, genera
poca información como resultado, pero puede realizar muchos cálculos durante su
proceso.
 No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificación económica para el
desarrollo de estos sistemas es difícil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto de
inversión.
 Suelen ser Sistemas de Información interactivos y amigables, con altos estándares de
diseño gráfico y visual, ya que están dirigidos al usuario final.
 Apoyan la toma de decisiones que, por su misma naturaleza son repetitivos y de
decisiones no estructuradas que no suelen repetirse. Por ejemplo, un Sistema de Compra
de Materiales que indique cuándo debe hacerse un pedido al proveedor o un Sistema de
Simulación de Negocios que apoye la decisión de introducir un nuevo producto al mercado.
 Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la
participación operativa de los analistas y programadores del área de informática.
 Este tipo de sistemas puede incluir la programación de la producción, compra de
materiales, flujo de fondos, proyecciones financieras, modelos de simulación de negocios,
modelos de inventarios, etc.

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Sistemas Estratégicos. Sus principales características son:

 Su función primordial no es apoyar la automatización de procesos operativos ni


proporcionar información para apoyar la toma de decisiones.
 Suelen desarrollarse in house, es decir, dentro de la organización, por lo tanto no pueden
adaptarse fácilmente a paquetes disponibles en el mercado.
 Típicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a través de su evolución
dentro de la organización. Se inicia con un proceso o función en particular y a partir de ahí
se van agregando nuevas funciones o procesos.
 Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en
costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores. En este contexto, los Sistema
Estratégicos son creadores de barreras de entrada al negocio. Por ejemplo, el uso de
cajeros automáticos en los bancos en un Sistema Estratégico, ya que brinda ventaja sobre
un banco que no posee tal servicio. Si un banco nuevo decide abrir sus puerta al público,
tendrá que dar este servicio para tener un nivel similar al de sus competidores.
 Apoyan el proceso de innovación de productos y proceso dentro de la empresa debido a
que buscan ventajas respecto a los competidores y una forma de hacerlo en innovando o
creando productos y procesos.

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS A TRAVÉS DE LA INFORMÁTICA

Si se piensa en la forma en que una persona indica a otra como resolver un problema, se vería
que habitualmente se utiliza un lenguaje común y corriente para realizar la explicación, quizá
entremezclado con algunas palabras técnicas. Esto es un riesgo muy grande. Los que tienen
cierta experiencia al respecto saben que es difícil transmitir el mensaje y por desgracia, con
mucha frecuencia se malinterpretan las instrucciones y por lo tanto se “ejecuta
incorrectamente" la solución, obteniéndose errores.

Cuando de una computadora se trata, no pueden utilizarse indicaciones ambiguas. Ante cada
orden resulta fundamental tener una única interpretación de lo que hay que realizar. Una
máquina no posee la capacidad de decisión del ser humano para resolver situaciones no
previstas.

Si al dar una orden a la computadora se produce una situación no contemplada, será necesario
abortar esa tarea y recomenzar todo el procedimiento nuevamente.

Además, para poder indicar a la computadora las ordenes que debe realizar es necesario
previamente entender exactamente lo que se quiere hacer. Es fundamental conocer con qué
información se cuenta y qué tipo de transformación se quiere hacer sobre ella.

Una vez que se comprende un problema, se debe decidir qué tipo de problema es. Dos tipos de
problemas comunes son:

 Los problemas que buscan respuestas: si un ejercicio implica el cálculo del número de
palabras que hay en un libro o la bisección de una línea utilizando regla y compás, se

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trata de un trabajo en que se debe encontrar algo que se desconoce. La forma en que
esto se haga no es de particular importancia siempre y cuando se obtenga la respuesta
correcta (aunque es deseable que sea por un medio fácil).
 Los problemas que buscan pruebas: cuando se pide que se pruebe que hay 720
formas de colocar seis libros en una fila, se está dando la respuesta. La tarea es distinta
a la de encontrar una respuesta porque ya se sabe lo que se desea. Todo lo que se tiene
que hacer es determinar la relación entre los datos y la respuesta.
Es importante observar que en un problema en que se buscan respuestas se tiene que
elaborar una solución, mientras que cuando se pide que se pruebe sólo es necesario demostrar
que existe (o no existe) una solución, sin crearla. Los problemas de computación no pueden ser
problemas en que se busquen pruebas porque el propósito del trabajo de las computadoras es
encontrar respuestas que no se conocen de antemano. Pero tampoco se les puede considerar
como problemas en que se busquen respuestas porque es la computadora misma la que
determina la respuesta, no la persona que trabaja con ella.

Los problemas de computación pertenecen a una tercera clase: los problemas que buscan
métodos, aquí se busca un método mediante el cual se pueda derivar una respuesta.

El proceso de resolver problemas mediante computadoras se describe en la figura 1. Se trata de


encontrar un método por medio del cual se pueda resolver un problema. Una vez que se haga
esto, la computadora se hace cargo del mismo y suministra las respuestas a la pregunta.

Esta es una simplificación porque una vez que se tiene un método es necesario expresar este
método en una forma en que la computadora pueda operarlo (un programa).

Una forma de expresar un método de resolución de problemas es el siguiente:

Etapa 1: Identificar el problema, dando respuesta a Que resultado se debe obtener, Que datos
están disponibles, y Que condiciones o restricciones se deben tener en cuenta para la
resolución.

Etapa 2: Definir y representar el modo de resolver el problema.

Etapa 3: Explorar las posibles estrategias para solucionar el problema y seleccionar la más
conveniente.

Etapa 4: Probar la estrategia de solución seleccionada, evaluando los efectos y comprobar si


resuelve el problema.

Etapa 5: Implementar la solución.

Como se dijo anteriormente, el proceso de resolver problemas mediante computadoras, consiste


en encontrar un método por medio del cual se pueda resolver un problema. Una vez encontrado

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(diseñado) el método, el computador se encarga de ejecutarlo y suministrar la respuesta/ solución


al problema planteado.

El proceso así presentado, está muy simplificado, ya que una vez obtenido el método ( o resuelto
como hacerlo) es necesario expresarlo en una forma que pueda ser operado/ejecutado por el
computador. Por tanto el profesional informático deberá realizar tres trabajos: Creación del
algoritmo; Codificación del algoritmo creado y Operación del algoritmo en el computador.

En este momento surgen nuevos conceptos: ALGORITMOS, CODIFICACIÓN y OPERACIÓN.


Estos tres conceptos ordenados en secuencia constituyen precisamente el Método para resolver
problemas mediante computadoras. A continuación se explican cada unos de ellos.

1. Creación del algoritmo: significa crear un método de resolución de un problema


determinado. Como resultado de este paso se obtiene un Algoritmo (Es el único Paso
que veremos en este curso)
2. Codificación del algoritmo creado: una vez obtenido el algoritmo, debe ser escrito en un
lenguaje de programación, de manera que pueda ser interpretado por el computador.
Como resultado de este paso se obtiene un programa.
3. Operación del algoritmo en el computador, implica la ejecución del programa en el
computador para obtener el resultado o solución del problema.

ALGORITMO PROGRAMA RESULTADO


Creación Codificación Operación

ALGORITMOS

La etapa vital de la solución de un problema con una computadora es el diseño del algoritmo y de
la estructura fundamental de datos. Un algoritmo es un procedimiento expresado precisamente
para obtener la solución del problema, la que se presenta de manera subsecuente a una
computadora en el lenguaje de programación seleccionado. Los algoritmos se presentan de una
manera conveniente para un lector humano, mientras que los programas sirven a las necesidades
de las computadoras.

Es importante recordar mientras diseñamos un algoritmo que una computadora sólo sigue las
instrucciones y no puede actuar si no se le ha ordenado de manera explícita. Por lo tanto, el
solucionador de problemas debe prever cualquier aspecto del problema en el propio algoritmo.

La palabra algoritmo deriva del nombre de un matemático árabe del siglo IX, llamado
Alkhuwarizmi, quien estaba interesado en resolver ciertos problemas de aritmética y describió
varios métodos para resolverlos. Estos métodos fueron presentados como una lista de
instrucciones específicas (como una receta de cocina) y su nombre se utiliza para referirse a
dichos métodos.

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Definición

Un algoritmo es, en forma intuitiva, una receta, un conjunto de instrucciones o de especificaciones


sobre un proceso para hacer algo. Ese “algo” generalmente es la solución de un problema de
algún tipo. Formalmente un algoritmo se puede definir de la siguiente forma:

Un algoritmo puede definirse como una secuencia ordenada de pasos elementales, exenta
de ambigüedades, que lleva a la solución de un problema dado en un tiempo finito.

Para comprender la definición anterior se clarifica algunos conceptos


Ejemplo: escriba un algoritmo que permita preparar una tortilla de papas de tres huevos.

Si la persona que resuelva el problema es un cocinero lo resuelve sin mayor nivel de detalle, pero
si no lo es, se deben describir los pasos necesarios para realizarlo:

Paso 1: Mezclar papas fritas, huevos y una pizca de sal en un recipiente.


Paso 2: Freir.

Esto podría resolver el problema, pero si la persona que lo ejecute no sabe cocinar, se debe
detallar, cada uno de los pasos mencionados, pues estos no son lo bastante simples para un
principiante. De esta manera el primer paso se puede descomponer en:

Paso 1: Pelar las papas


Paso 2: Cortar las papas en cuadraditos
Paso 3: Freír las papas
Paso 4: Batir los huevos en un recipiente
Paso 5: Verter las papas en un recipiente y echar una pizca de sal

El tercer paso puede descomponerse en:

 Calentar el aceite en la sartén


 Verter las papas en la sartén
 Sacar las papas ya doradas en un recipiente

Nótese que si la tortilla la va a ejecutar un niño, alguna tarea, por ejemplo batir huevos, pueden
necesitar una mejor especificación.
Con este ejemplo se pretende mostrar que la lista de pasos elementales que compongan nuestro
algoritmo depende de quien sea el encargado de ejecutarlo. Si en particular, el problema va a ser
resuelto utilizando una computadora, el conjunto de pasos elementales conocidos es muy
reducido, lo que implica un alto grado de detalle para los algoritmos.

Se considera entonces como un paso elemental aquel que no puede volver a ser dividido
en otros más simples.

Otro aspecto importante de un algoritmo es su nivel de detalle, que no debe confundirse con el
concepto de paso elemental. En ocasiones, no se trata de descomponer una orden en acciones

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más simples sino que se busca analizar cuáles son las órdenes relevantes para el problema. Para
comprender lo expuesto se lo analiza con un ejemplo:

Ejemplo: escriba un algoritmo que describa la manera en que Ud. se levanta todas las mañanas
para ir al trabajo.

Paso 1: Salir de la cama

Paso 2: Quitarse el pijama

Paso 3: Ducharse

Paso 4: Vestirse

Paso 5: Desayunar

Paso 6: Arrancar el auto para ir al trabajo

La solución del problema se expresó en seis pasos, descartando aspectos que se suponen o
sobreentienden, como “colocarse los zapatos al vestirse” o “abrir la puerta del auto” pues a nadie
se le ocurriría ir a trabajar descalzo. En cambio existen aspectos que no pueden obviarse o
suponerse porque el algoritmo perdería lógica, por ejemplo el paso “vestirse”, no puede ser
omitido. Puede discutirse si se requiere un mayor nivel de detalle o no, pero no puede ser
eliminado del algoritmo.
Además, en la definición de algoritmo se hace referencia a la ambigüedad y tiempo de respuesta,
debido a que todo algoritmo debe cumplir con ciertas propiedades para que se lo considere como
tal y proporcione el resultado deseado cuando un programa basado en él se presenta a una
computadora.

Un algoritmo debe cumplir las siguientes propiedades:

Ausencia de Ambigüedad: si se trabaja dentro de cierto marco o contexto, la representación de


cada paso de un algoritmo debe tener una única interpretación.

Ejemplo: indique la forma de condimentar una salsa.

Incorrecto: ponerle algunas especies a la salsa.

Correcto: ponerle sal, pimienta y orégano a la salsa.

Generalidad: un algoritmo se puede realizar para varios problemas que se relacionan entre si, es
decir, se debe aplicar a un problema o clase de problemas específicos.

Ejemplo: indique la forma de marcar un número de teléfono.

Incorrecto: si la solución del algoritmo sirve para marcar solamente el número 4220234, solo
tendrá valor para ese número.

Correcto: si la solución es un método para marcar cualquier número, entonces es útil. Por
supuesto, debe haber alguna restricción a la generalidad de un algoritmo.

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Tiempo de respuesta: la ejecución de un algoritmo debe finalizar después de que se haya


llevado a cabo una cantidad finita de pasos. De otra manera, no se puede exigir que la ejecución
produzca una solución.

Ejemplo: Llene la zanja con ese montón de arena

Algoritmo: tome una pala y empiece a echar arena en la zanja. Cuando se llene la zanja
deténgase.

( se está seguro que en algún momento parará, aunque no se sabe cuanto tardará).

Dominio de un Algoritmo

La clase o el conjunto de datos y las condiciones para las cuales un algoritmo trabaja
correctamente se llama dominio. Cuando se trata de resolver cualquier problema es necesario
definir el dominio del algoritmo y después verificar que trabaja para todos los casos que se
encuentran dentro de ese dominio.

Al decidir el dominio de un algoritmo es necesario incluir todas las situaciones similares, pero los
casos remotos o poco probables se pueden omitir.

Errores en la Construcción de un Algoritmo

En la construcción de algoritmos se consideran dos tipos de errores:

 Errores de Dominio: se presentan cuando no se han especificado todas las situaciones


que se pueden presentar en la práctica o se ha descuidado la apreciación de su
importancia. Las pruebas más difíciles son aquellas que verifican que se ha seleccionado
un dominio correcto para el algoritmo. Cuando una situación no prevista se presenta, hay
tres opciones:
 Ignorarla porque es improbable y quizás nunca ocurra.
 Restringir el dominio del algoritmo para excluirla.
 Corregir el algoritmo.

 Errores de Lógica: son aquellos errores que se detectan después de que se ha definido
en forma adecuada el dominio de un algoritmo, en la etapa de prueba o verificación. se
deben principalmente a las siguientes causas:
 Etapas incorrectas
 Secuencia incorrecta de etapas.

FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO

Un mismo algoritmo puede ser expresado de distintas formas.


 Lenguaje común. En el lenguaje normal que hablamos y escribimos; útil para comunicar
un algoritmo a otra persona o en una fase de análisis previo de un sistema
computacional.
 Diagramas de flujo. Es un lenguaje gráfico; útil para visualizar en forma rápida la
secuencia lógica de pasos a seguir para un algoritmo y de gran ayuda para la traducción
del mismo a un programa de computación

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 Pseudocódigo: Es una técnica para expresar en lenguaje natural la lógica de un


programa, es decir, su flujo de control. El seudocódigo no es un lenguaje de
programación sino un modo de plantear un proceso de forma que su traducción a un
lenguaje de alto nivel sea sencillo para el programador.
 Lenguajes de Programación: Es la forma obligada de expresión de un algoritmo para
que pueda ser leído, ejecutado y almacenado por el computador.

Diagramas de Flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica o visual de un algoritmo. Se usan en el


planeamiento, desarrollo y estructuración de un algoritmo. Mediante los diagramas de flujo el
algoritmo se puede comunicar y documentar (porque enseña y describe el proceso).

Formalmente, un diagrama de flujo es un diagrama formado por símbolos (cajas, bloques, figuras)
y flechas o líneas de flujo que conectan los símbolos entre si. Los símbolos denotan los pasos
esenciales del algoritmo y las flechas indican la secuencia. Se dibujan de tal manera que la
dirección del flujo sea hacia abajo o de izquierda a derecha.

Simbología Básica de los Diagramas de Flujo

Los símbolos que se describen a continuación, para la representación gráfica de los diagramas de
flujo, son de uso universal.

SÍMBOLO
SIGNIFICADO

Indica principio o fin de un algoritmo.

Indica entrada de datos.

Indica la salida de la información.

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Se usa generalmente para sentencias o enunciados de


asignación (acción de asignar) y para la realización de un
proceso matemático.

Permite evaluar una expresión relacional ó lógica que


puede tomar un valor verdadero o falso. En función de
este resultado el flujo del algoritmo seguirá una
determinada dirección.

Se usa cuando el diagrama es largo y se requiere más de


una hoja de papel o para evitar líneas que se crucen.

Simbolizan módulos o segmentos lógicos

Indica la dirección del algoritmo en cada momento


mediante una flecha.

Utilidad de los Diagramas de Flujo

El diagrama de flujo refleja los pasos sucesivos que el computador debe dar para llegar a la
solución de un problema. Las principales razones por las cuales es generalmente aconsejable el
trazado de un diagrama de flujo son las siguientes:

 Oportunidad de verificar la lógica de la solución.


 Sirve de guía al programador para la codificación del programa.
 Permite fácilmente modificar un programa.
 Es útil para la discusión grupal.
 Sirve para documentar el programa.

Dados los enunciados de los siguientes problemas y su correspondiente algoritmo de


solución, decir si las soluciones propuestas cumplen con las propiedades que debe tener un
algoritmo; en el caso de no hacerlo indicar cuáles son los errores.

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a) Problema: Abordar un taxi

1. Situarse al borde de la acera de cara al lado apuesto de la calle.

2. Buscar la señal de taxi.

3. Al ver la señal, silbar y hacer ademanes para llamar su atención.

4. Fin

b) Problema: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico,


una rueda de reemplazo y una llave inglesa.

1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa

2. Ubicar el gato mecánico en su sitio

3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar

4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.

5. Poner la rueda de repuesto y los tornillos.

6. Fin

c) Problema: Preparar una tortilla de papas de tres huevos.


1. Pelar las papas

2. Cortarlas en cuadraditos

3. Freír las papas

4. Batir los huevos en un recipiente

5. Verter las papas en un recip. y echar una pizca de sal

6. Freír la tortilla

7. Fin

d) Problema: Levantarse a las mañanas para ir al trabajo.


1. Apagar el despertador

2. Salir de la cama

3. Quitarse el pijama

4. Higienizarse

5. Vestirse

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6. Si no hay tiempo, tomar el portafolio / la cartera e ir al paso 9

7. Desayunar

8. Buscar el portafolio o la cartera y e ir al paso 7

9. Salir de la casa

10. Fin

e) Problema: Cambiar un foco quemado de una lámpara en el techo, teniendo un foco


nuevo
1. Buscar la escalera

2. Colocar la escalera debajo de la lámpara quemada

3. Elegir un foco nuevo similar al anterior

4. Subir por la escalera

5. Girar el foco quemado en sentido contrario al de las agujas del reloj

6. Ubicar el nuevo foco en el mismo lugar

7. Enroscar en el sentido de las agujas del reloj hasta que quede apretado

8. Bajar de la escalera

9. Fin

f) Problema: Obtener una determinada página de un libro.


1. Abrir el libro en la pagina 1.

2. Si la página que está examinando es la página 15 deténgase.

3. En caso contrario, observe la siguiente, pasando una hoja, si es necesario.

4. Repetir los pasos 2 y 3 tan a menudo como se requiera

5. Fin

HERRAMIENTAS Y PROCEDIMIENTOS OFIMÁTICOS

PROCESADORES DE TEXTO

Los procesadores de textos forman parte generalmente de un paquete ofimático y proporcionan


muchas funcionalidades, dependiendo de la aplicación a la que pertenezcan.

La finalidad básica de los procesadores de texto es permitir realizar tareas de edición y


presentación de documentos textuales de la manera más fácil y rápida posible, con eficiencia y
efectividad. Son muy utilizados en el ámbito laboral, pero también en el de la enseñanza y el

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aprendizaje, y en realidad, en casi todos los ámbitos en los que hay que trabajar con documentos.
Su difusión es muy amplia y su uso muy generalizado; han sustituido a las antiguas máquinas de
escribir porque sus posibilidades de edición y presentación son grandes.

FUNCIONES
De forma general, los procesadores de textos suelen realizar las siguientes funciones:

 De creación: El procesador de textos posibilita la creación de un documento y permite


guardarlo y almacenarlo en cualquier dispositivo de memoria: disco duro, disquete, cd-
rom... Generalmente proporciona plantillas o modelos de documentos frecuentemente
usados, como cartas, faxes, currículums...
 De edición: Un procesador de textos permite modificar, borrar, copiar, cortar... y múltiples
posibilidades más, cualquier documento:
o Buscar
o Deshacer
o Cortar, pegar y copiar
o Configurar página: márgenes, espaciado entre líneas...
o Numerar páginas
o Formatear el documento: estilo y tamaño de fuentes, párrafos, alineación,
tabulación, sangría, encabezados...
 De impresión: Permite configurar el formato del documento que se imprimirá, así como
generar una vista preliminar que nos permite visualizar cómo quedará
Complementarias: Generalmente, un procesador de textos permite la inclusión de tablas,
gráficos e imágenes en un documento, así como elaborar documentos con vínculos
hipertextuales que nos lleven directamente a otras partes del texto, a otros ficheros o a
páginas web. Igualmente, proporcionan la posibilidad de aplicar correctores ortográficos y
de gramática, realizar gráficos o escribir fórmulas matemáticas.

ALGUNOS PROCESADORES

En la actualidad existen muchos procesadores de texto, tanto de software comercial como de


software libre. Algunos de los más conocidos son:

 Microsoft Word: Se trata de un procesador de textos desarrollado por la empresa Microsoft,


e integrado en el paquete ofimático de Microsoft Office. Existen numerosas versiones tanto
para PC como para Macintosh. Es una aplicación WYSIWYG (What you see is what you
get), es decir, “muestra en pantalla una imagen exacta de cómo va a quedar el documento.
Ello permite visualizar todos los cambios que se realicen al documento sobre el que se
está trabajando, así como efectuar las pruebas necesarias hasta la presentación final del
documento. Word permite mezclar en un mismo documento texto, imágenes, gráficos,
tablas, fórmulas matemáticas, hojas de cálculo y otras funcionalidades. Se ha convertido
en uno de los procesadores de texto más populares y utilizado.
 Word Perfect: Procesador de textos que tuvo una gran popularidad en los años 80 y 90,
hasta que fue desbancado por el procesador Word. Fue desarrollado originariamente por
Satellite Software International, que después pasó a llamarse WordPerfect Corporation.
Actualmente es comercializada por otra empresa gigante de la informática, Corel. Este
procesador de textos disponía de versiones válidas para PC y Macintosh, así como para
diversos sistemas operativos, incluyendo los de software libre.
 OpenOffice.org Writer: Procesador de textos que forma parte de las aplicaciones libres de
oficina OpenOffice.org. Es gratuito y multiplataforma.
 AbiWord: Procesador de textos de software libre y multiplataforma, que forma parte de la
suite ofimática Gnome Office, desarrollada por el Proyecto Libre Gnome. Se trata este

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último de un entorno de escritorio para sistemas operativos libres, en especial para


GNU/Linux.
 LyX: Se trata de un procesador de textos multiplataforma, que permite la edición de
documentos sin atender a su formato, sino a su contenido (http://www.lyx.org). Tiene como
base LaTeX, pero es del tipo WYSIWYG y proporciona herramientas muy potentes de
edición de textos.

Indica 5 situaciones puntuales en el desarrollo profesional de la carrera que


cursas donde podrías aplicar el procesador de texto, ejemplo una memoria
descriptiva de obra, de los 5 ejemplos propuestos elige uno y arma el documento
correspondiente

PLANILLAS DE CALCULO

Las hojas de cálculo, también denominadas hojas electrónicas, proceden del término
inglés spreed sheet, nombre de las grandes hojas de papel con filas y columnas que se utilizaban
para llevar la contabilidad de las empresas. Las hojas de cálculo electrónicas también consisten
en tablas, con filas y columnas en las que se introducen los datos sobre los que se van realizar
diferentes operaciones, como sumas, restas, multiplicaciones, cálculos financieros, estadísticos,
de probabilidad, etc.

Además, las hojas de cálculo permiten la visualización de los datos mediante diversos gráficos
que pueden adoptar diversos formatos de estilo, tamaño y color, que facilitan la representación y
la comprensión del análisis global de los datos.

ELEMENTOS DE UNA HOJA DE CÁLCULO

 Libro: Se llama así al documento básico de un programa de hoja de cálculo y que se


puede guardar como un archivo. Cada libro puede estar formado por varias hojas de
cálculo.
 Hoja: es cada una de las plantillas de que se compone un libro, y está formada por filas y
columnas.
 Celda: Es la intersección entre una fila y una columna, el lugar donde se introducen los
datos
 Menú y barras de herramientas, que contienen todas las funciones que se pueden
realizar sobre las hojas de cálculo.

FUNCIONES

Las funciones fundamentales que realiza una hoja de cálculo son las siguientes:

 Organizar, interpretar y representar datos, en forma de plantillas con estructura, formato y


fórmulas específicas para una tarea determinada
 Visualizar datos
 Generar gráficos y cuadros
 Usar fórmulas algebráicas (matemáticas, financieras, estadísticas, lógicas, de cadena de
texto)
 Realizar cálculos numéricos
 Creación y gestión de bases de datos
 Imprimir archivos, incluyendo gráficos y tablas
 Integrar las hojas de cálculo en otras aplicaciones como procesadores de texto…

EJEMPLOS

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En el mercado existen varias hojas de cálculo. Las más conocidas son las siguientes:

 Microsoft Excel, integrado en el paquete ofimático de Microsoft Office, es multiplataforma.


 Calc, del paquete ofimático libre OpenOffice.org, también multiplataforma.
 Lotus, programa de hoja de cálculo realizado por la compañía Lotus Software. Tuvo una
gran popularidad en los años 80, pero fue eclipsado por Excel de Microsoft.
 Gnumeric, hoja de cálculo gratuita que forma parte del entorno de escrito

Indica 5 situaciones puntuales en el desarrollo profesional de la carrera que cursas


donde podrías aplicar las planillas de cálculo, ejemplo un presupuesto de obra, de los 5
ejemplos propuestos elige uno y arma el libro correspondiente.

EDITOR DE PRESENTACIONES

Un editor de presentaciones es una aplicación informática que permite crear presentaciones


atractivas con facilidad y rapidez.

Una presentación cuenta normalmente con una serie de diapositivas que se muestran en orden
secuencial. Las diapositivas se corresponden con las hojas que conforman la presentación que
pueden verse en la pantalla del ordenador o proyectarse, y que pueden contener texto, imágenes,
colores, animaciones, etc.

FUNCIONES
Las funciones fundamentales que realiza un editor de presentaciones son las siguientes:

 Crear, modificar, guardar o eliminar presentaciones


 Crear presentaciones con plantillas
 Insertar, copiar, duplicar, mover y eliminar diapositivas
 Manipular objetos e insertarlos en las diapositivas
 Incluir notas en las diapositivas
 Trabajar con textos, tablas y gráficos
 Insertar sonidos y animaciones en las diapositivas
 Publicar en Internet las presentaciones

EJEMPLOS
Generalmente, forman parte de los paquetes o suites ofimáticas.

 PowerPoint, del paquete Microsoft Office


 Impress, de la suite ofimática OpenOffice.org, software de código abierto.
 Magic Point, de Gnome Office, de código libre

Indica 5 situaciones puntuales en el desarrollo profesional de la carrera que cursas


donde podrías aplicar las presentaciones multimediales, ejemplo una presentación de
proyecto de obra, de los 5 ejemplos propuestos elige uno y arma la presentación
correspondiente.

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EDITOR DE PROYECTOS

Los editores de proyectos son aplicaciones informáticas que permiten gestionar proyectos, de
manera que posibilitan la organización de la información, la programación de tareas y la
administración de recursos para alcanzar un objetivo concreto y teniendo en cuenta plazos de
tiempo y presupuesto.

FUNCIONES

 Programación de tareas
 Comunicación entre los miembros del equipo
 Asignación de tiempo a las tareas
 Administración de recursos: costos y materiales
 Seguimiento de tareas
 Presentación del proyecto

EJEMPLOS

 Microsoft Project: En la aplicación ofimática de Microsoft Office


 MrProyect, editor de proyecto en software libre, integrada en el escritorio GNOM

Se recomienda investigar sobre la evolución de los programas informáticos usados en su carrera,


por ejemplo herramientas para el diseño asistido por computadora (CAD), medición, cálculos de
estructuras, planificación y control, presupuestos, trafico, diseño de carreteras, entre otros; como
por ejemplo: Autocad, Microsoft Project, etc., indicando sus principales funciones y utilidades.
Puedes también visitar los siguientes sitios http://softwaredeingenieria.es/ y
http://blogingenieria.com/software-ingenieria/cad/10-alternativas-libres-al-autocad/ y analizar las
herramientas software disponible, sabiendo que no son las únicas en el mercado y analizando
además que algunas son de licencia paga y otras gratuitas

Lecturas adicionales

El impacto de las computadoras en la vida del hombre.

La domótica como solución de futuro.

Graficos 3D por computadora.

Herramientas de control y gestión en obras viales

Sistemas de información geográficos.

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