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Informática I
Estimados Alumnos:
Este Dossier contiene lo que comúnmente se denomina apuntes, bibliografía con los contenidos
que se va a utilizar durante el cuatrimestre que se dicta el espacio de Informática I.
Atentamente.
El equipo de cátedra
El presente apunte contiene los siguientes ÍCONOS, que pretenden orientar a identificar con
facilidad los distintos componentes y a organizar las actividades de estudio.
Actividades
Reflexiona
Lectura
recomendada
Lectura
obligatoria
LA INFORMÁTICA Y SU TERMINOLOGÍA
Dato e Información
No debe confundirse dato con información, ya que constituyen conceptos diferentes, ambos
forman parte de un proceso en donde uno deriva del otro.
Características de la Información
1. ¿Un dato puede ser información para otro?, y viceversa, ¿la información puede ser
dato?, ¿Porqué?, mencione ejemplos.
Informática
El término informática proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero Philippe
Dreyfus a comienzos de la década del ’60. La palabra es, a su vez, un acrónimo de information y
automatique.
La informática reúne a muchas de las técnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de
potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicación. Su área de aplicación no
tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de
información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina
y en muchos otros sectores.
En esta generación las máquinas eran grandes y costosas. La computadora más exitosa de la
primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que
usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los
discos actuales.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como
cargas eléctricas.
Surge la multiprogramación.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis
matemáticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.
Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
Se desarrolló el microprocesador.
Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los
objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y
en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos
semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
Hardware: (Hard en inglés significa “duro” y ware, “parte”). Está integrado por los elementos
físicos y tangibles de una computadora, tanto lo que está a la vista (monitor, teclado, impresora,
Mouse, etc), como los que se encuentran dentro del gabinete.
Software: (Soft en inglés significa “blando o liviano” y ware, “parte”). Comprende los componentes
lógicos, es decir, los programas que convierten las instrucciones que se envían a la computadora
en un lenguaje que esta puede entender.
Dispositivos de salida
Nos permiten acceder a la información resultante
del procesamiento, de manera visual, impresa o
HARDWARE auditiva.
impresora
Gabinete
Teclado
Parlantes
Procesador
Mouse
Disco rígido
Dispositivos de procesamiento: CD
Dispositivos de almacenamiento:
Nos permiten almacenar de manera permanente la información,
para luego poder accederla.
Esta es la parte más importante de toda computadora y está conformada por: Una unidad de
control, unidad de cálculo y unidad de memoria.
Unidad de control
Esta unidad controla, vigila, dirige y ordena las operaciones del sistema; tiene por objeto dirigir
todo el proceso diciendo cuándo y qué debe hacerse con los datos, cuando deben ser leídos y
cuándo deben entregarse los resultados. Podríamos decir que se asemeja a un cerebro.
El proceso que esta unidad realiza es estrictamente lógico, similar al que realiza el cerebro
humano; pero con dos diferencias fundamentales que tipifican a la computadora: Su velocidad y
su precisión.
La precisión de una computadora es muy alta, podríamos decir, que una computadora que se
encuentre trabajando en condiciones normales y obedeciendo a un programa correcto, no se
equivoca. Las fallas que se originan en procesos computarizados provienen en su mayoría de
errores humanos.
Unidad de cálculo
Unidad de memoria
Esta unidad de almacenamiento primario está dividida en dos partes: la ROM y la RAM
La Memoria ROM: (Read Only Memory) sólo pude ser leída, en ningún momento puede ser
variada, allí residen los sistemas operativos y las funciones preestablecidas en el computador y la
programan los fabricantes.
La Memoria RAM: (Read Access Memory) está compuesta por campos los cuales son parte o
fracciones pequeñas de la memoria y en ellos podemos almacenar o gravar temporalmente
números, palabras o grupos de caracteres.
La memoria auxiliar llamada también memoria de masa por la gran cantidad de información que
puede almacenar de modo permanente, está compuesta por dispositivos magnéticos como son:
Los discos duros que son unidades selladas con la posibilidad de guardar grandes
cantidades de información.
Una memoria USB (de Universal Serial Bus, en inglés pendrive o USB flash drive) es un
pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la
información. . Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos) y al polvo que han
afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes
oportunamente.
El disco compacto (conocido popularmente como CD, por las siglas en inglés de Compact
Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información
(audio, vídeo, documentos y otros datos). En un CD la información se almacena en formato
digital, es decir, utiliza un sistema binario para guardar los datos. Estos datos se graban en
una única espiral que comienza desde el interior del disco (próximo al centro), y finaliza en
la parte externa. Los datos binarios se almacenan en forma de llanuras y salientes (cada
una de ellas es casi del tamaño de una bacteria), de tal forma que al incidir el haz del láser,
el ángulo de reflexión es distinto en función de si se trata de una saliente o de una llanura.
¿Cuáles otros dispositivos de almacenamiento existen, además del disco duro, la memoria
USB y el CD?.
La capacidad de memoria de las computadoras o mejor dicho de los dispositivos que la guardan
se mide en BYTES, siendo éste un octeto equivalente a ocho BIT y en él se puede almacenar un
carácter. Un BIT es la menor unidad de memoria y corresponde a un dígito de un sistema
numérico; en el caso de los computadores que utilizan el sistema binario, un BIT puede contener
los valores de uno o cero.
Las computadoras, trabajan con el sistema de numeración binario, basado en sólo esos dos
valores (0 y 1). El motivo de esto es que las computadoras son un conjunto de circuitos
electrónicos y en los circuitos electrónicos existen dos valores posibles: que pase corriente
(identificado con el valor 1) o que no pase corriente (identificado con el valor 0). Cada dígito
binario recibe el nombre de bit (Binary digiT).
Para disponer de los numerosos caracteres que se necesitan en el lenguaje escrito (letras,
números, símbolos, etc.) se requiere que los bits se unan para formar agrupaciones más grandes,
cuyas combinaciones permitan identificar distintos caracteres. Esta agrupación de bits, se
denomina byte. Esta unidad de memoria equivalente a 8 bits consecutivos. Al definir el byte como
la combinación de 8 bits, se pueden lograr 256 combinaciones (2^8). Estas son más que
suficientes para todo el alfabeto, los signos de puntuación, los números y muchos otros caracteres
especiales. Cada carácter (letra, número o símbolo) que se introduce en una computadora se
convierte en un byte siguiendo las equivalencias de un código, generalmente el código ASCII.
Terabyte (TByte): [Abrev. TB ]: Unidad de memoria equivalente a 1024 Gigabytes. Es una unidad
de almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible imaginársela, ya que coincide con algo
más de un trillón de bytes.
Usando regla de tres simple realiza las siguientes conversiones, 100 MB a KB, 250 GB a
MB, 24 MB a KB y de 1 TB a MB.
SOFTWARE
SISTEMAS OPERATIVOS
Una vez que la computadora ha puesto en marcha su SO, mantiene al menos parte de éste en su
memoria en todo momento. Mientras la computadora esté encendida, el SO tiene entre otras, dos
principales tareas:
Proporcionar ya sea una interfaz de línea de comando o una interfaz gráfica al usuario, para
que este último se pueda comunicar con la computadora.
En una interfaz de línea de comando, usted puede introducir palabras y símbolos desde el
teclado de la computadora; mientras que desde una interfaz gráfica puede seleccionar las
acciones mediante el uso de un mouse para pulsar sobre figuras llamadas iconos o
seleccionar opciones de los menús.
Administrar los dispositivos de hardware en la computadora
SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Un sistema puede ser definido, en general, como una serie de elementos interrelacionados que
realizan alguna actividad, función u operación. También puede definirse como un conjunto de
componentes que interactúan para alcanzar algún objetivo.
Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas
magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de barras, los escáners, la voz, los monitores
sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.
A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que
automatizan tareas operativas de la organización.
Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se implanta en las
organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organización.
Son intensivos en entrada y salid de información; sus cálculos y procesos suelen ser
simples y poco sofisticados.
Tienen la propiedad de ser recolectores de información, es decir, a través de estos
sistemas se cargan las grandes bases de información para su explotación posterior.
Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son visibles y
palpables.
Si se piensa en la forma en que una persona indica a otra como resolver un problema, se vería
que habitualmente se utiliza un lenguaje común y corriente para realizar la explicación, quizá
entremezclado con algunas palabras técnicas. Esto es un riesgo muy grande. Los que tienen
cierta experiencia al respecto saben que es difícil transmitir el mensaje y por desgracia, con
mucha frecuencia se malinterpretan las instrucciones y por lo tanto se “ejecuta
incorrectamente" la solución, obteniéndose errores.
Cuando de una computadora se trata, no pueden utilizarse indicaciones ambiguas. Ante cada
orden resulta fundamental tener una única interpretación de lo que hay que realizar. Una
máquina no posee la capacidad de decisión del ser humano para resolver situaciones no
previstas.
Si al dar una orden a la computadora se produce una situación no contemplada, será necesario
abortar esa tarea y recomenzar todo el procedimiento nuevamente.
Además, para poder indicar a la computadora las ordenes que debe realizar es necesario
previamente entender exactamente lo que se quiere hacer. Es fundamental conocer con qué
información se cuenta y qué tipo de transformación se quiere hacer sobre ella.
Una vez que se comprende un problema, se debe decidir qué tipo de problema es. Dos tipos de
problemas comunes son:
Los problemas que buscan respuestas: si un ejercicio implica el cálculo del número de
palabras que hay en un libro o la bisección de una línea utilizando regla y compás, se
trata de un trabajo en que se debe encontrar algo que se desconoce. La forma en que
esto se haga no es de particular importancia siempre y cuando se obtenga la respuesta
correcta (aunque es deseable que sea por un medio fácil).
Los problemas que buscan pruebas: cuando se pide que se pruebe que hay 720
formas de colocar seis libros en una fila, se está dando la respuesta. La tarea es distinta
a la de encontrar una respuesta porque ya se sabe lo que se desea. Todo lo que se tiene
que hacer es determinar la relación entre los datos y la respuesta.
Es importante observar que en un problema en que se buscan respuestas se tiene que
elaborar una solución, mientras que cuando se pide que se pruebe sólo es necesario demostrar
que existe (o no existe) una solución, sin crearla. Los problemas de computación no pueden ser
problemas en que se busquen pruebas porque el propósito del trabajo de las computadoras es
encontrar respuestas que no se conocen de antemano. Pero tampoco se les puede considerar
como problemas en que se busquen respuestas porque es la computadora misma la que
determina la respuesta, no la persona que trabaja con ella.
Los problemas de computación pertenecen a una tercera clase: los problemas que buscan
métodos, aquí se busca un método mediante el cual se pueda derivar una respuesta.
Esta es una simplificación porque una vez que se tiene un método es necesario expresar este
método en una forma en que la computadora pueda operarlo (un programa).
Etapa 1: Identificar el problema, dando respuesta a Que resultado se debe obtener, Que datos
están disponibles, y Que condiciones o restricciones se deben tener en cuenta para la
resolución.
Etapa 3: Explorar las posibles estrategias para solucionar el problema y seleccionar la más
conveniente.
El proceso así presentado, está muy simplificado, ya que una vez obtenido el método ( o resuelto
como hacerlo) es necesario expresarlo en una forma que pueda ser operado/ejecutado por el
computador. Por tanto el profesional informático deberá realizar tres trabajos: Creación del
algoritmo; Codificación del algoritmo creado y Operación del algoritmo en el computador.
ALGORITMOS
La etapa vital de la solución de un problema con una computadora es el diseño del algoritmo y de
la estructura fundamental de datos. Un algoritmo es un procedimiento expresado precisamente
para obtener la solución del problema, la que se presenta de manera subsecuente a una
computadora en el lenguaje de programación seleccionado. Los algoritmos se presentan de una
manera conveniente para un lector humano, mientras que los programas sirven a las necesidades
de las computadoras.
Es importante recordar mientras diseñamos un algoritmo que una computadora sólo sigue las
instrucciones y no puede actuar si no se le ha ordenado de manera explícita. Por lo tanto, el
solucionador de problemas debe prever cualquier aspecto del problema en el propio algoritmo.
La palabra algoritmo deriva del nombre de un matemático árabe del siglo IX, llamado
Alkhuwarizmi, quien estaba interesado en resolver ciertos problemas de aritmética y describió
varios métodos para resolverlos. Estos métodos fueron presentados como una lista de
instrucciones específicas (como una receta de cocina) y su nombre se utiliza para referirse a
dichos métodos.
Definición
Un algoritmo puede definirse como una secuencia ordenada de pasos elementales, exenta
de ambigüedades, que lleva a la solución de un problema dado en un tiempo finito.
Si la persona que resuelva el problema es un cocinero lo resuelve sin mayor nivel de detalle, pero
si no lo es, se deben describir los pasos necesarios para realizarlo:
Esto podría resolver el problema, pero si la persona que lo ejecute no sabe cocinar, se debe
detallar, cada uno de los pasos mencionados, pues estos no son lo bastante simples para un
principiante. De esta manera el primer paso se puede descomponer en:
Nótese que si la tortilla la va a ejecutar un niño, alguna tarea, por ejemplo batir huevos, pueden
necesitar una mejor especificación.
Con este ejemplo se pretende mostrar que la lista de pasos elementales que compongan nuestro
algoritmo depende de quien sea el encargado de ejecutarlo. Si en particular, el problema va a ser
resuelto utilizando una computadora, el conjunto de pasos elementales conocidos es muy
reducido, lo que implica un alto grado de detalle para los algoritmos.
Se considera entonces como un paso elemental aquel que no puede volver a ser dividido
en otros más simples.
Otro aspecto importante de un algoritmo es su nivel de detalle, que no debe confundirse con el
concepto de paso elemental. En ocasiones, no se trata de descomponer una orden en acciones
más simples sino que se busca analizar cuáles son las órdenes relevantes para el problema. Para
comprender lo expuesto se lo analiza con un ejemplo:
Ejemplo: escriba un algoritmo que describa la manera en que Ud. se levanta todas las mañanas
para ir al trabajo.
Paso 3: Ducharse
Paso 4: Vestirse
Paso 5: Desayunar
La solución del problema se expresó en seis pasos, descartando aspectos que se suponen o
sobreentienden, como “colocarse los zapatos al vestirse” o “abrir la puerta del auto” pues a nadie
se le ocurriría ir a trabajar descalzo. En cambio existen aspectos que no pueden obviarse o
suponerse porque el algoritmo perdería lógica, por ejemplo el paso “vestirse”, no puede ser
omitido. Puede discutirse si se requiere un mayor nivel de detalle o no, pero no puede ser
eliminado del algoritmo.
Además, en la definición de algoritmo se hace referencia a la ambigüedad y tiempo de respuesta,
debido a que todo algoritmo debe cumplir con ciertas propiedades para que se lo considere como
tal y proporcione el resultado deseado cuando un programa basado en él se presenta a una
computadora.
Generalidad: un algoritmo se puede realizar para varios problemas que se relacionan entre si, es
decir, se debe aplicar a un problema o clase de problemas específicos.
Incorrecto: si la solución del algoritmo sirve para marcar solamente el número 4220234, solo
tendrá valor para ese número.
Correcto: si la solución es un método para marcar cualquier número, entonces es útil. Por
supuesto, debe haber alguna restricción a la generalidad de un algoritmo.
Algoritmo: tome una pala y empiece a echar arena en la zanja. Cuando se llene la zanja
deténgase.
( se está seguro que en algún momento parará, aunque no se sabe cuanto tardará).
Dominio de un Algoritmo
La clase o el conjunto de datos y las condiciones para las cuales un algoritmo trabaja
correctamente se llama dominio. Cuando se trata de resolver cualquier problema es necesario
definir el dominio del algoritmo y después verificar que trabaja para todos los casos que se
encuentran dentro de ese dominio.
Al decidir el dominio de un algoritmo es necesario incluir todas las situaciones similares, pero los
casos remotos o poco probables se pueden omitir.
Errores de Lógica: son aquellos errores que se detectan después de que se ha definido
en forma adecuada el dominio de un algoritmo, en la etapa de prueba o verificación. se
deben principalmente a las siguientes causas:
Etapas incorrectas
Secuencia incorrecta de etapas.
Diagramas de Flujo
Formalmente, un diagrama de flujo es un diagrama formado por símbolos (cajas, bloques, figuras)
y flechas o líneas de flujo que conectan los símbolos entre si. Los símbolos denotan los pasos
esenciales del algoritmo y las flechas indican la secuencia. Se dibujan de tal manera que la
dirección del flujo sea hacia abajo o de izquierda a derecha.
Los símbolos que se describen a continuación, para la representación gráfica de los diagramas de
flujo, son de uso universal.
SÍMBOLO
SIGNIFICADO
El diagrama de flujo refleja los pasos sucesivos que el computador debe dar para llegar a la
solución de un problema. Las principales razones por las cuales es generalmente aconsejable el
trazado de un diagrama de flujo son las siguientes:
4. Fin
6. Fin
2. Cortarlas en cuadraditos
6. Freír la tortilla
7. Fin
2. Salir de la cama
3. Quitarse el pijama
4. Higienizarse
5. Vestirse
7. Desayunar
9. Salir de la casa
10. Fin
7. Enroscar en el sentido de las agujas del reloj hasta que quede apretado
8. Bajar de la escalera
9. Fin
5. Fin
PROCESADORES DE TEXTO
aprendizaje, y en realidad, en casi todos los ámbitos en los que hay que trabajar con documentos.
Su difusión es muy amplia y su uso muy generalizado; han sustituido a las antiguas máquinas de
escribir porque sus posibilidades de edición y presentación son grandes.
FUNCIONES
De forma general, los procesadores de textos suelen realizar las siguientes funciones:
ALGUNOS PROCESADORES
PLANILLAS DE CALCULO
Las hojas de cálculo, también denominadas hojas electrónicas, proceden del término
inglés spreed sheet, nombre de las grandes hojas de papel con filas y columnas que se utilizaban
para llevar la contabilidad de las empresas. Las hojas de cálculo electrónicas también consisten
en tablas, con filas y columnas en las que se introducen los datos sobre los que se van realizar
diferentes operaciones, como sumas, restas, multiplicaciones, cálculos financieros, estadísticos,
de probabilidad, etc.
Además, las hojas de cálculo permiten la visualización de los datos mediante diversos gráficos
que pueden adoptar diversos formatos de estilo, tamaño y color, que facilitan la representación y
la comprensión del análisis global de los datos.
FUNCIONES
Las funciones fundamentales que realiza una hoja de cálculo son las siguientes:
EJEMPLOS
En el mercado existen varias hojas de cálculo. Las más conocidas son las siguientes:
EDITOR DE PRESENTACIONES
Una presentación cuenta normalmente con una serie de diapositivas que se muestran en orden
secuencial. Las diapositivas se corresponden con las hojas que conforman la presentación que
pueden verse en la pantalla del ordenador o proyectarse, y que pueden contener texto, imágenes,
colores, animaciones, etc.
FUNCIONES
Las funciones fundamentales que realiza un editor de presentaciones son las siguientes:
EJEMPLOS
Generalmente, forman parte de los paquetes o suites ofimáticas.
EDITOR DE PROYECTOS
Los editores de proyectos son aplicaciones informáticas que permiten gestionar proyectos, de
manera que posibilitan la organización de la información, la programación de tareas y la
administración de recursos para alcanzar un objetivo concreto y teniendo en cuenta plazos de
tiempo y presupuesto.
FUNCIONES
Programación de tareas
Comunicación entre los miembros del equipo
Asignación de tiempo a las tareas
Administración de recursos: costos y materiales
Seguimiento de tareas
Presentación del proyecto
EJEMPLOS
Lecturas adicionales