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1.

Creación de un largometraje animado para un


mejor uso benéfico y responsable de la
realidad virtual para los seres humanos.
Índice

1. Un mejor uso benéfico y responsable de la realidad virtual para los seres


humanos.
2. La realidad virtual
2.1 ¿Qué es la realdad virtual?
2.2 simulación interactiva
2.3 Interacción implícita
2.4 Inmersión sensorial
3. Componentes de un sistema de realidad virtual
3.1 Software de tratamiento de datos de entrada
3.2 Software de simulación física
3.3 Software de simulación sensorial
4. Aplicaciones
4.1 Registro de voz
4.2 Cine en realidad virtual
4.3 La industria de los videojuegos

5. Consecuencias negativas de la realidad virtual


6. El futuro de la realidad virtual
7. Un largometraje para mejorar el uso de la realidad virtual
Planteamiento del problema

Como hemos de saber la mayoría de nosotros la tecnología cada día es mas


habitual en nuestras vidas, y no solo me refiero a los celulares o que a ya todo es
autónomo, ni siquiera por los robots que ahora están en alza de producción, en
esta ocasión hablare sobre la realidad virtual, que a diferencia de los otros temas
mencionados anteriormente, mi parecer, la realidad virtual es el avance
tecnológico que peor uso le dan hoy en día y una posible potencial amenaza a
futuro, ya que esta tiene una particularidad muy importante sobre los demás
avances tecnológicos, el cual es el que quizá algún día los humanos no solo
podrán adentrarse en estos “mundos” a través de unos lentes sí no que lo harán
físicamente posible.
Actualmente la realidad virtual solo puede ser utilizada de forma visual, a través de
los lentes, que para cada dispositivo tienen diferente nombre y función, aunque
por ahora solo se usan para visualizar videos, jugar videojuegos en las consolas o
como una pantalla mas de una computadora, por ahora realmente no se le ha
dado un uso mas benéfico para la sociedad, en cambio el uso de estos
dispositivos tienen efectos secundarios negativos en las personas, desde nauseas
hasta episodios epilépticos, además de que el precio por estos lentes son
elevados, hasta ahora no se ha encontrado una solución para estos problemas, o
un mejor uso para estos visores, además de que muy posiblemente a futuro, no
solo la realidad virtual sea visible sino tangible y hasta podríamos adentrarnos
físicamente en ella, y aunque esto suene prometedor, también tiene bastantes
desventajas, desde siempre se ha imaginado la “red” como un mundo totalmente
nuevo y diferente a nosotros, en el cual se es capaz de que nosotros creemos las
cosas con una facilidad mayor a comparación de nuestras creaciones o
construcciones físicas. El poder entrar a un nuevo mundo nos llevaría
confundirnos, del saber diferenciar el cual es nuestra realidad, ya que dentro de
este nuevo mundo se podrían hacer quizá hasta cosas mucho mejores en
apariencia de lo que hacemos aquí en nuestra realidad, y aunque esto pueda traer
muchos beneficios como la cura a enfermedades, el retraso o la eliminación del
envejecimiento, o la utilización de estas herramientas para situaciones medicas
como cirugías, creaciones de órganos a basa digital.
Justificación

El proyecto se enfoca en la creación de una película animada con el fin de hacer


conciencia y crear una nueva forma de pensamiento el cual permita darnos cuenta
del riesgo que tienen el uso de esta tecnología y el hacer un mejor uso de esta.
Igualmente introducir esta innovación tecnológica a campos laborales que difieran
del ámbito multimedia.
Hacer relevancia y acento en los riesgos que conllevan el mal uso de estos
elementos multimedia.
De igual manera con este largometraje se pretende trazar una línea que pueda
separar y diferenciar nuestra realidad de la virtual y saber que esta es nuestra
autentica vida y no la que esta digitalizada. Enseñar a los futuros emprendedores
de esta tecnología el impacto negativo que puede tener en la sociedad tanto física
como mentalmente.
La forma o el ambiente en el que se realizara este largometraje animado será
basado en una situación que competa a todos los problemas vistos hoy en día
desde problemas sociales, religiosos hasta científicos y tecnológicos y
posiblemente a futuro para que la gente se sienta identificada con esta película y
sea una forma más convincente de hacer conciencia.
Igualmente se abordará la escenificación basada en una situación real que puede
darse a futuro.
Objetivo general

• Dar un mejor uso a la tecnología de realidad virtual.


Objetivos específicos

 Quitar los efectos secundarios que traen el uso de esta


tecnología.
 Dar una nueva forma de pensamiento a los emprendedores de
esta tecnología.
 Saber diferencial lo real de lo virtual.
 Hacer un largometraje animado.
2. La realidad virtual

2.1¿Qué es la realdad virtual?


A pesar de que en la literatura se pueden encontrar muchas definiciones de
realidad virtual (en inglés, virtual reality VR), seguramente una de las más
completas es la que propuso A. Rowell:
“La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto
de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información
sensorial que recibe”.
En esta definición aparecen los elementos básicos que tienen que estar presentes
en todo sistema de realidad virtual y que se discuten a continuación:
 Simulación interactiva
 Interacción implícita
 Inmersión sensorial

2.2 simulación interactiva


Una aplicación de realidad virtual es una simulación en el sentido de que se recrea
un mundo virtual que sólo existe como una representación digital en la memoria de
un ordenador. El hecho de que la simulación sea interactiva es lo que distingue la
realidad virtual de una animación. En cambio, en un sistema de realidad virtual, el
usuario puede escoger libremente su movimiento por la escena y, por tanto, sus
acciones afectan de forma directa a las imágenes que verá. Además, el usuario
puede improvisar su movimiento sobre la marcha, sin necesidad de tener que
establecer un guion previo, pues el sistema de realidad virtual responderá en
tiempo real (es decir, con un tiempo de respuesta despreciable) a sus acciones.

2.3 Interacción implícita


En la realidad virtual el sistema captura la voluntad del usuario implícita en sus
movimientos naturales. El ejemplo más claro es el control de la cámara virtual: en
un sistema de realidad virtual, la cámara se actualiza en función de los
movimientos de la cabeza del usuario. Si el usuario quiere ver la parte de mundo
virtual que tiene detrás, no tiene que utilizar ningún comando ni mover el ratón,
sino que simplemente sino que simplemente debe hacer el mismo gesto natural
(girar la cabeza) que haría en el mundo real:

Otro ejemplo es la interacción con los objetos de la escena. Si el usuario quiere


abrir una puerta o mover un objeto, lo único que tiene que hacer es coger la puerta
o el objeto y llevar a cabo con la mano los mismos movimientos que haría con un
objeto real.
2.4 Inmersión sensorial

El tercer elemento fundamental de todo sistema de realidad virtual es la inmersión


sensorial.
La palabra inmersión tiene significados muy variados según el contexto en que se
utilice, pero en realidad virtual es un concepto muy claro. Podemos definir la
inmersión sensorial como la desconexión de los sentidos del mundo real y la
conexión al mundo virtual. Como consecuencia, el usuario deja de percibir el
entorno que le rodea y pasa a estar inmerso dentro del mundo virtual que recrea el
computador en tiempo real. De los diferentes órganos de los sentidos, la vista es
el que nos proporciona una mayor cantidad de información y a la vez es la que da
una mayor sensación de presencia. Por este motivo, todo sistema de realidad
virtual debe proporcionar estímulos adecuados como mínimo para el sentido de la
vista (es decir, debe generar las imágenes correspondientes al mundo virtual), a
pesar de que a menudo los sistemas de realidad virtual proporcionan también
inmersión acústica.

3. Componentes de un sistema de realidad virtual

En un sistema de realidad virtual se pueden distinguir elementos hardware y


elementos software.
Los componentes hardware más importantes son el computador, los periféricos de
entrada y los periféricos de salida.
Los componentes software más importantes son el modelo geométrico 3D y los
programas de simulación sensorial (simulación visual, auditiva, táctil, . . . ),
simulación física (movimiento de la cámara virtual, detección de colisiones, cálculo
de deformaciones, . . . ), y recogida de datos. La siguiente figura ilustra los
componentes de un sistema típico de realidad virtual:
A continuación describiremos brevemente cada uno de estos componentes:
Periféricos de entrada (sensores)
Los periféricos de entrada se encargan de capturar las acciones del participante y
enviar esta información al computador. Los periféricos de entrada más frecuentes
en realidad virtual son los posicionadores (que permiten al sistema conocer en
tiempo real la posición y la orientación de la cabeza, de la mano, o de todo el
cuerpo del usuario), los guantes (que permiten detectar movimiento de los dedos
de la mano) y los micrófonos (que graban la voz del participante).
Periféricos de salida (efectores)
Los periféricos de salida se encargan de traducir las señales de audio, video, etc.
generados por el computador en estímulos para los órganos de los sentidos
(sonido, imágenes, . . . ). Los efectores se clasifican según el sentido al que va
dirigido: existen efectores visuales (cascos estereoscópicos, pantallas de
proyección, . . . ), y de audio (sistemas de sonido, altavoces, . . . ) de fuerza y tacto
(dispositivos táctiles), y del sentido del equilibrio (plataformas móviles).
3.1 Software de tratamiento de datos de entrada

Los módulos de recogida y tratamiento de datos se encargan de leer y procesar la


información que proporcionan los sensores. Esto incluye los controladores de los
dispositivos físicos, así como los módulos para el primer tratamiento de los datos
suministrados. Por ejemplo, los datos de posición y orientación de la cabeza del
usuario normalmente se tienen que transformar para expresarlas en un sistema de
coordenadas de la aplicación y se deben filtrar para evitar saltos repentinos como
consecuencia de lecturas erróneas de los valores de posición. Los sistemas que
permiten la comunicación con el ordenador mediante órdenes orales requieren un
sistema de reconocimiento de voz. Otros sistemas utilizan un esquema de
comunicación basado en gestos de la mano (una especie de lenguaje de sordo-
mudos pero más sencillo) y que requiere el reconocimiento de gestos a partir de
una secuencia de movimientos.

3.2 Software de simulación física


Los módulos de simulación física se encargan de llevar a cabo las modificaciones
pertinentes en la representación digital de la escena, a partir de las acciones del
usuario y de la evolución interna del sistema. Por ejemplo, si el módulo de
recogida de datos indica que el usuario tiene que hacer el gesto correspondiente a
abrir una puerta, el sistema debe aplicar la transformación geométrica
correspondiente al objeto del modelo 3D que representa esta puerta. Estos
módulos varían mucho dependiendo de la aplicación concreta.
La función más básica consiste en calcular en tiempo real los parámetros de la
cámara virtual de acuerdo con los movimientos del usuario, aunque también
puede encargarse del cálculo de colisiones, deformaciones, comportamiento y
otras actualizaciones que afecten a la evolución en el tiempo del entorno virtual
representado.

3.3 Software de simulación sensorial

Estos módulos se encargan de calcular la representación digital de las imágenes,


sonidos, etc. que el hardware se encargará de traducir a señales y finalmente a
estímulos para los sentidos. Entre los módulos de simulación sensorial, lo más
importante es el de simulación visual, que se basa en algoritmos de visualización
en tiempo real del modelo geométrico. Los algoritmos de visualización que se
utilizan en realidad virtual son parecidos a los que se han descrito en los capítulos
anteriores pero, dado que el rendimiento es crítico, se utilizan técnicas de
aceleración de imagen con el propósito de reducir al mínimo posible el tiempo de
generación de cada fotograma. Respecto a la simulación auditiva, es preciso
comentar que la generación de sonido realista requiere tener en cuenta las
propiedades acústicas de los objetos y que los algoritmos son tan complicados
como los algoritmos de visualización. Respecto a la simulación táctil, es necesario
distinguir entre los dispositivos que proporcionan sensación de tacto (a menudo
limitado a la mano), sensación de contacto (también limitado a la mano) y
realimentación de fuerza (impiden u ofrecen resistencia a hacer movimientos con
la mano cuando ésta choca virtualmente con un objeto virtual). En cualquier caso,
es imprescindible que el sistema sea capaz de detectar en tiempo real las
colisiones que se puedan producir entre la mano del usuario y los objetos de la
escena, ya que es esto evento el que activa los dispositivos hardware apropiados.

4. Aplicaciones

El uso habitual de los posicionadores en realidad virtual es para capturar los


movimientos de la cabeza del participante, lo que nos permite generar las
imágenes de acuerdo con su punto de vista. También es frecuente registrar los
movimientos de la mano para permitir al usuario interactuar con los objetos de la
escena de forma natural. Acciones como coger o mover objetos de la escena se
pueden realizar de forma mucho más intuitiva mediante un reconocimiento de los
movimientos del participante.
Algunos sistemas inmersivos utilizan una representación virtual del cuerpo del
participante (denominada avatar) que se obtiene mediante un conjunto de
sensores situados en determinadas articulaciones clave del participante.
En este caso, normalmente se escoge un conjunto reducido de articulaciones y
puntos clave (como por ejemplo pies, tobillos, rodillas, codos, hombros,
etc.) a partir de los cuales se reconstruye el cuerpo completo. Estos sensores
también se utilizan para obtener los movimientos del usuario en aplicaciones que
no son de realidad virtual. Es el caso del análisis de los movimientos de los
deportistas de alta competición que llevan a cabo algunas aplicaciones usadas por
los centros de alto rendimiento, así como las secuencias de movimientos que se
capturan a partir de un actor real y que se aplican a un carácter virtual. De esta
forma se puede conseguir que el actor virtual haga unos movimientos mucho más
complicados y realistas de los que se podrían conseguir con otros métodos. Esta
técnica se utiliza actualmente en muchos juegos y también en dibujos animados.

4.1 Registro de voz

En realidad virtual el reconocimiento de voz se utiliza como una forma natural de


entrada de órdenes. Actualmente los sistemas de reconocimiento de voz están
poco desarrollados y normalmente requieren de entrenamiento para tener un
funcionamiento aceptable.

4.2 Cine en realidad virtual


Puede parecer lo más obvio, pero no por ello es menos costoso. Cortometrajes
como Tomorrow del estudio Future Lighthouse no son más que el principio de una
industria en fase de germinación. Es cierto que con la tecnología 3D nos llevamos
una decepción por la baja producción cinematográfica. Pero parece que todavía
falta un tiempo para que todo esto salga rentable a los productores y distribuidores
de contenido.

4.3 La industria de los videojuegos


Sin duda es el mercado que más ha evolucionado gracias a la realidad virtual.
Esta industria mueve millones y su público está dispuesto a gastar grandes
cantidades de dinero para hacerse con todos los periféricos requeridos para
disfrutar de una inmersión total. Seguramente sea el sector que más esté
empujando a la tecnología que nos ocupa. El uso de la realidad virtual en las
distintas plataformas de videojuegos copa las portadas de los medios de
comunicación y los estantes de los hogares de los jugadores empedernidos.

Seguramente seguiremos escuchando mes a mes nuevos avances en el sector,


muchos de los que llegarán a nuestros hogares tarde o temprano.

5. Consecuencias negativas de la realidad virtual

Pero la realidad virtual, además de una nueva generación de juegos, aplicaciones


y nuevas funcionalidades para nuestras consolas o nuestros móviles, también
puede producirnos efectos secundarios. El problema principal y que ha hecho que
mucha gente se quite las gafas virtuales minutos después de su primer uso, son
los mareos que puede provocar en algunas personas. Nuestro cerebro espera que
nuestros sentidos (vista, oído, tacto…) actúen en perfecta armonía, pero al
ponernos unas gafas o casco de realidad virtual se producen incongruencias por
falta de sincronización, salvando las distancias, sería parecido a lo que nos ocurre
cuando viajamos en coche, nuestro sentido del oído detecta movimiento pero
permanecemos estáticos para nuestro cerebro, al cerebro no le gusta que le
engañemos y por eso responde con náuseas y mareos. Aunque si bien es cierto
que las compañías están trabajando por resolver este problema llamado por los
ingleses “virtual realitysickness” parece que aún les queda trabajo por hacer.

Por otro lado, las personas que tienen problemas de visión, no están cómodos con
estas gafas VR, parece obvio, sufren una sensación similar a la de llevar unas
gafas 3D, les produce vista cansada, al fin y al cabo estamos viendo imágenes en
tres dimensiones lo que puede agravar los problemas de visión que tengamos,
además de que ya es incómodo de per sé ponerte unas gafas por encima de
otras. También hay que tener en cuenta en lo que a visión se refiere, la baja
resolución (640×800 píxeles en cada ojo) y la tasa de refresco (60hz) que se está
usando por ejemplo en el actual OculusRift que puede provocar al movernos un
efecto de desenfoque parecido al que podemos tener cuando hemos bebido más
de la cuenta. Por otro lado, al utilizar OculusRift estaremos poniendo peso en
nuestra cabeza y teniendo en cuenta la cantidad de movimientos que vamos a
realizar, y más si somos de los que nos gusta jugar, conseguiremos muy
probablemente que se resienta nuestro cuello por no hablar de la conveniencia de
disfrutar de este casco o de cualquiera de las gafas del mercado en un espacio
abierto, de lo contrario las colisiones contra algún objeto de nuestra casa o contra
la pared estarán garantizadas, maximizándose el peligro si además existen
escaleras.

Para acabar, no debemos de dejar de pensar que la realidad virtual también puede
ser una oportunidad para las organizaciones terroristas en la medida en que esta
tecnología puede ser usada como vía para recaudar fondos o reclutar personal. A
algunos les pueda parecer caótica la afirmación, pero no hay que olvidar que
Hezbolá ya ha producido su propio videojuego en primera persona en el que el
usuario gana si se convierte en mártir suicida perpetrando un atentado con éxito.

6. El futuro de la realidad virtual

La Nasa está usando la realidad virtual para entrenar a sus astronautas en tiempo
real. Pero hay un caso aún más notable. Hace poco, la empresa de efectos
especiales Framestore llevó a un grupo de niños en un bus. Parecía ser un paseo
rutinario por la ciudad, pero por la ventanas no se veían andenes ni casas, sino el
paisaje de marte. Los niños saltaron de emoción, no podían creen lo que veían.
Los tomó por sorpresa y les brindó la experiencia de sus vidas”, contó Sweeney
durante la conferencia. Aquel fue un ejemplo de realidad mixta porque supuso
mezclar elementos de la realidad (el bus) con gráficos digitales generados en
tiempo real.

“En la actualidad encontramos cascos graciosos y aparatosos en el mercado, pero


eso es apenas el comienzo de una revolución. Por ejemplo, en los próximos dos
años empezarán a desarrollarse experiencias de multijugador que serán tan
diferentes que cambiarán las de juegos grupales como nada lo ha hecho en los
últimos veinte años”, explicó.

El fundador de Epic Games espera que en tan solo tres años, todas las gafas de
realidad virtual y realidad aumentada cuenten con cámaras que puedan capturar
los movimientos del rostro y el cuerpo de los usuarios y existirán algoritmos
capaces de proyectar dichos movimientos en un personaje virtual en tiempo real,
todo ello a un precio asequible para los consumidores.

En otras palabras, en 2020 no solo podremos ver mundos virtuales a través de


nuestros ojos, sino que podremos llevar nuestros gestos y cuerpos a formar parte
de aquellos universos virtuales.

Por último, Sweeney prevé que el tamaño de los dispositivos se siga reduciendo y
sea tan pequeño como el de unas gafas corrientes en tan solo siete años.
La apuesta por la nube
Durante el Dell EMC World, la compañía presentó sus últimas novedades. Aunque
la empresa sigue lanzando computadores destinados al mercado corporativo y de
consumo masivo, ha pasado a enfocarse en las tecnologías de almacenamiento
en la nube, de análisis de datos y de inteligencia artificial.

Uno de los principales lanzamientos de la versión de este año fue la generación 14


de servidores con mejoras en automatización y seguridad.

7. Un largometraje para mejorar el uso de la realidad virtual

Como hemos visto en los temas anteriores la realdad virtual es un tecnología


prometedora pero con uy pocos usos en la actualidad y con muchos efectos
secundaros, el objetivo de este largometraje animado será dar un pensamiento
nuevo a los desarrolladores de esta tecnología para que no haga solo lentes de
realidad para divertirnos si no para hacernos sentir mejor, además como se vio en
el tema sobre el futuro de la realidad virtual poco a poco están pensando en dejar
atrás estos tipos de lentes y hacer esta tecnología de forma donde nosotros
estemos inmersos en esta realidad virtual sin saber aún la consecuencia de esta,
aunque podría ser la solución para los efectos secundarios actuales, el
largometraje tendrá por nombre “Dimensión de la oscuridad” su temática y la
escenografía que tendrá será dentro de esta realidad virtual y en un futuro
bastante cercano, donde ya podremos entrar totalmente a esta realidad virtual,
lamentablemente se le dará un al uso o más bien seguirá el camino que ahora
seguimos con esta tecnología, será en un ambiente de guerra no solo en esa
realidad si no entre nuestra realidad y la virtual, todo en consecuencia de no tomar
las precauciones adecuadas y haberse enfocado en hacer esta tecnología como
un juego y no algo benéfico para la humanidad, en este ambiente los seres
humanos no sabrán distinguir cual es la realidad verdadera y será un genocidio
entre tecnología y seres vivos, además de que como ahora se puede ingresar y
modificar la realidad virtual a placer se han creado nuevas formas de vidas
digítales entrando un nuevo sentido de ética y moral ya que entraran en un dilema
si estas formas de vida merecen ser protegidos o usados como escudos en la
guerra que se lleva a cabo, en este largometraje nuestro sentido de la realidad
además de otros temas sociales, económicos y religiosos estarán más que
distorsionados ya que habrá personas que dirán y engañaran ser dioses que
pueden crear y destruir cosas en consecuencia a las facilidades que la tecnología
les da para distorsionar la realidad virtual y como han roto la barrera de estos dos
mundos ahora pueden distorsionar ambas realidades, este largometraje no será
de final feliz ya que se tratara de simular una situación de lo más realista posible
ya que si se concluye de forma feliz la gente no le tomaría importancia y dirán que
todo estará bien al final, nuestro propósito no es crear miedo a esta tecnología si
no dirigirla por un mejor camino y que las personas estén conscientes de cuál es
nuestra realidad y de que debemos dar un mejor uso y responsable a esta
tecnología.
Conclusión

Llegamos a la conclusión de que la tecnología de la realdad virtual promete mucho


en lo que respecta el ocio pero muy poco en algo benéfico para los seres
humanos además de que tiene consecuencias malas para nosotros, y aunque se
ve a futuro que solo seguirá siendo una tecnología para pasar el rato esperamos
que con este largometraje cambiemos las cosas.
Bibliografía

http://blog.racc.es/coche-y-moto/uso-de-la-realidad-virtual-y-sus-
aplicaciones/

https://e¿6.slideshare.net/danielitocalizaya/ic-44-proyecto-de-
investigacin-marco-terico

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