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4. Aplicaciones
Por otro lado, las personas que tienen problemas de visión, no están cómodos con
estas gafas VR, parece obvio, sufren una sensación similar a la de llevar unas
gafas 3D, les produce vista cansada, al fin y al cabo estamos viendo imágenes en
tres dimensiones lo que puede agravar los problemas de visión que tengamos,
además de que ya es incómodo de per sé ponerte unas gafas por encima de
otras. También hay que tener en cuenta en lo que a visión se refiere, la baja
resolución (640×800 píxeles en cada ojo) y la tasa de refresco (60hz) que se está
usando por ejemplo en el actual OculusRift que puede provocar al movernos un
efecto de desenfoque parecido al que podemos tener cuando hemos bebido más
de la cuenta. Por otro lado, al utilizar OculusRift estaremos poniendo peso en
nuestra cabeza y teniendo en cuenta la cantidad de movimientos que vamos a
realizar, y más si somos de los que nos gusta jugar, conseguiremos muy
probablemente que se resienta nuestro cuello por no hablar de la conveniencia de
disfrutar de este casco o de cualquiera de las gafas del mercado en un espacio
abierto, de lo contrario las colisiones contra algún objeto de nuestra casa o contra
la pared estarán garantizadas, maximizándose el peligro si además existen
escaleras.
Para acabar, no debemos de dejar de pensar que la realidad virtual también puede
ser una oportunidad para las organizaciones terroristas en la medida en que esta
tecnología puede ser usada como vía para recaudar fondos o reclutar personal. A
algunos les pueda parecer caótica la afirmación, pero no hay que olvidar que
Hezbolá ya ha producido su propio videojuego en primera persona en el que el
usuario gana si se convierte en mártir suicida perpetrando un atentado con éxito.
La Nasa está usando la realidad virtual para entrenar a sus astronautas en tiempo
real. Pero hay un caso aún más notable. Hace poco, la empresa de efectos
especiales Framestore llevó a un grupo de niños en un bus. Parecía ser un paseo
rutinario por la ciudad, pero por la ventanas no se veían andenes ni casas, sino el
paisaje de marte. Los niños saltaron de emoción, no podían creen lo que veían.
Los tomó por sorpresa y les brindó la experiencia de sus vidas”, contó Sweeney
durante la conferencia. Aquel fue un ejemplo de realidad mixta porque supuso
mezclar elementos de la realidad (el bus) con gráficos digitales generados en
tiempo real.
El fundador de Epic Games espera que en tan solo tres años, todas las gafas de
realidad virtual y realidad aumentada cuenten con cámaras que puedan capturar
los movimientos del rostro y el cuerpo de los usuarios y existirán algoritmos
capaces de proyectar dichos movimientos en un personaje virtual en tiempo real,
todo ello a un precio asequible para los consumidores.
Por último, Sweeney prevé que el tamaño de los dispositivos se siga reduciendo y
sea tan pequeño como el de unas gafas corrientes en tan solo siete años.
La apuesta por la nube
Durante el Dell EMC World, la compañía presentó sus últimas novedades. Aunque
la empresa sigue lanzando computadores destinados al mercado corporativo y de
consumo masivo, ha pasado a enfocarse en las tecnologías de almacenamiento
en la nube, de análisis de datos y de inteligencia artificial.
http://blog.racc.es/coche-y-moto/uso-de-la-realidad-virtual-y-sus-
aplicaciones/
https://e¿6.slideshare.net/danielitocalizaya/ic-44-proyecto-de-
investigacin-marco-terico