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Outlook Express no puede empezar porque ha fallado al esperar sobre un mutex del sistema.
El computador puede tener poca memoria o es inestable.
¿ .. ?
¿en qué me equivoque?. Obliga a re-llamar.
Se abre empujando por uno de los lados
No es visible ni evidente ¡¡
M M
Diseño Centrado Sicologia de Diseño con
E Cada cosa E Pantallas Graf.
en la Tarea Pruebas
T Interaccion
T Pruebas
de Uso
O Diseño Envolviendo Participativa O Guias de de
Evaluación al Interfaces Campo
D Participativo D Evaluac.
Usuario Escenario
O O Guias de Heuristica
Diseño centrado de tareas
S en el Usuario Metáforas S estilos
Prototipos
Prototipos de Alta Fidelidad
de Baja Prototipos
Descripción Sistema Alfa /Beta
Productos de Tareas
Fidelidad Salida: Productos Probables
o Especificaciones
Prototipos en
y Usuarios Terminadas
Papel
Etapas y tareas del ciclo Proceso del diseño (Koberg & Bagnall)
Diseño
– Analisis de requerimientos del producto
– Analisis de tareas
– Conocimiento del usuario
– Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de
diálogo.
– Revisión de posibilidades para la implementación
Implementación Evaluación
– Generación de prototipos (para investigación general o – Conclusión (análisis de los datos, elaboración del
de ajustes). informe, resultados y recomendaciones).
– Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema. – Comparación contra estándares (internos y/o externos),
Medición (Test de usabilidad) versiones anteriores del mismo producto y productos
competidores.
– Planificación (desarrollo del plan, definición de las
– Verificación de las diferencias.
medidas, selección de participantes, formación de
observadores, preparación de los materiales. – Generación de nuevas metas.
– Test (Prueba piloto, tests con usuarios) ¿cómo se articula el DIU en el marco de un proyecto?
Diseño
4. Producir soluciones
de diseño
Para diseñar una interfaz eficiente y eficaz es Porque los usuarios son quienes deciden usar el sistema, NO
el diseñador !!!
necesario conocer lo siguiente:
Cuanto mas conocemos al usuario, mejor sera nuestro
– ¿quiénes son los usuarios? diseño.
– ¿cuáles son sus tareas? Si el usuario no participa en el diseño, es muy probable que
– ¿cuál es el ambiente en donde ellos trabajan? falle
Meta: Identificar quien interactua con la interfaz Diseñadores IU pueden considerar una variedad de
directamente o indirectamente posibles diferencias entre los usuarios.
Hacer: – Características personales
– Una lista preliminar de los usuarios – Habilidades físicas
– Crear una matrix para identificar las principales tareas a – Suposiciones culturales
desarrollar, y el grupo de usuarios.
– conducta y motivacion en el trabajo.
– Discuta las suposiciones acerca de los potenciales
usuarios. – Experiencia
• Educacion y experiencia previa – Educacion
• Edad, genero, diferencias físicas.
– Capacitacion
• Nivel en el trabajo, etc.
Poca visión - personas con -personas con un visualizador pequeño Especialmente importante cuando el producto es vendido
limitaciones --en un entorno de humos
visuales en cualquier país.
Operable sin - personas - entornos ruidosos
Problema: Puede que una palabra no signifique lo mismo
poder oir sordas - oidos ocupados de un lenguaje a otro
- silencio forzado (bibliotecas,etc..)
– ¿una palabra que en Perú tenga un significado distinto
Oido - personas - gente en entorno ruidoso en otro país?
limitado duras de oido
– ...
Operable con - personas con - personas con vestidos especiales
manualidad limitaciones - o que van en un vehiculo que se balancea – Puede usar palabras comunes en Ingles (OK, Cancel)
limitada
Impacto en el diseño
– Estilos de control mecanico como pueden afectar para
definir la nueva interfaz en la computadora.
– Cuando los usuarios tienen un nuevo producto, ellos van a
descubrir nuevas alternativas si el producto no les permiten
adecuarse a sus necesidades.
Novatos Expertos/
Experiencia Frecuente
Necesitan mucha retroalimentación y termino Los procedimientos de ingresos debe ser consistente con las
– Termino: retroalimentación para indicar que una tarea espectativas del usuario.
particular o procedimiento esta completo. – Usuario forma espectativas acerca de la conducta del
Todas las iniciativas la toma la computadora sistema.
– Novatos no conocen lo que pueden hacer. – Es importante para el usuario desarrollar un modelo mental
que empate como el sistema trabaja.
– Computadora puede ofrecer tareas y esperar respuesta a
sus preguntas Ninguna capacitación debe ser necesaria.
Los mensajes del sistema deben ser claros e Estos usuarios pueden mantener conocimiento de
inequivocos. sus tareas y uso general de una computadora.
– Un mensaje claro para un experto no necesariamente lo es Necesita:
para un principiante.
– Estructuras consistentes
– Debe ser especifico
• Uso no frecuente de ciertas facilidades
• Donde esta el problema (si existe)
– Buena facilidad de ayuda
• Especificamente, cual es el problema
• Como puede corregirlo (si es posible)
– Buena documentacion
• pueden necesitar ejemplos de cómo las tareas se realizan.
Organiza los conocimientos diferente a los novatos. Expertos prefieren estructuras abreviadas para los
– Procedimientos de bajo nivel en lugar de alto nivel. comandos (ejm. Atajos con el teclado, macros).
– Experto tienen un modelo similar del sistema, en cambio en – Usa “CTRL-X” en lugar del menu
los novatos pueden tener una variedad de modelos Nota: requerimientos para expertos son la
mentales.
contradicción de los novatos.
– Expertos no necesitan mucha “visilidad”, retroalimentación,
tiempo breves, etc.
Resumen