Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ESCUELA MAXIMA
TAVAREZ
PROGRAMA DE
CAPACITACION
DE ESTUDIANTES
DE PRIMARIA
Guía
PROGRAMACIÓN
SCRATCH
6TO GRADO MIGUEL FERMIN
ESCAÑO FAÑAS
MOV. 809-709-6630
GUÍA
DIDÁCTICA
1
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
DATOS DE LA ASIGNATURA
Asignatura Informatica
Carácter Optativo
Curso 6to
Cuatrimestres 2do
Requisito Ninguno
2
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
INTRODUCCIÓN
3
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
4
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
Objetivo general
Conocer los conceptos básicos de la programación con scratch partiendo de
la práctica de programas sencillos con bloques, secuencias de comandos y
movimientos así como sus orígenes
Objetivos específicos
Investigan y reconocen los orígenes de scratch
Introducción a la programación de scratch
Familiarización con los bloques más comunes así como los personajes
Realización de ejercicios básico programando con scratch
Tema
Introducción a la programación con scratch con los estudiantes de 6to grado
5
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
CONTENIDOS
Apariencia del programa
Escenario: Es la zona más grande y blanca, donde está la mascota de Scratch cuando se abre
el programa. Es donde se desarrollara la acción.
Modo Presentación: Está en la esquina superior derecha de la pantalla. Da tres opciones de
visualización del escenario.
Botones Nuevos Personajes/Sprites: Justo debajo del escenario hay tres botones. Van
a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para la acción.
Lista De Sprites: Debajo de los botones anteriores, aparecerán las miniaturas de los
personajes que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un personaje.
Barra De Herramientas: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los
objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.
Bandera Verde: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.
Boton Rojo: Sirve para detener la acción.
Paleta De Bloques: Situada a la izquierda. Es la caja de instrucciones para que los actores
hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas. Hay 8 paletas diferentes de
piezas, para distintas acciones, cada una de un color: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz,
control, sensores, números y variables.
Área de scripts (guiones): Entre la paleta de bloques y el escenario, queda otro área muy
importante, es área de scripts. Aquí se irán arrastrando los bloques para construir los guiones o
programas.
Pestañas: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir
guiones, disfraces o sonidos al guion que construimos.
6
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
ORÍGENES DE SCRATCH
Ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de una manera
más practica a una maquina la cual se pueda conectarse a internet, tal que
las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar
información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador
perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando
la gente puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".
CONCEPTOS ESPECÍFICOS DE
PROGRAMACIÓN
En este apartado se explicará una serie de conceptos específicos de
programación, con el objetivo de que los profesores se familiaricen con ellos.
En ningún caso se pretende que los alumnos se aprendan estos términos de
memoria, sino que mediante el uso del programa vayan descubriendo cómo
funciona y para qué sirven cada una de las partes que lo componen.
7
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
8
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
COMPETENCIAS
Competencia en comunicación lingüística:
9
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
10
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
METODOLOGÍA
Clases teóricas
Actividades guiadas
- Nuestra metodología será 100% práctica a través de videos tutoriales
colgados en youtube.
Foros de participación
- Estará disponible un foro para socializar y aclarar dudas.
Trabajo autónomo en grupo
11
GUIA DIDACTICA PROGRAMACION CON SCRATCH
Evaluación
Descripción Puntuación
Resumen de los orígenes 25 puntos
Ejercicios prácticos 25 puntos
Diario reflexivos 10 puntos
Proyecto final 40 puntos
Total 100 puntos
Gracias…
12