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Bem pessoal, vamos começar com o básico e trabalhar nossa maneira de sair não

é? Também por favor, se você decidir tomar este guia e postá-lo em outro lugar por
favor dar crédito onde é devido. Também esta é uma obra editada constante e vai ser
alterado conforme o progresso do tempo, eu estarei adicionando imagens no futuro.

Criado por: Death911 servidor: Tap City

Tabela de conteúdos

Para encontrar nada na tabela de conteúdo, digite o código ao lado dele


em busca (Ctrl + F)
Status - (ST-1)
Classes - (CL-1)
Guildas - (GL-1)
Arena - (AR-1)
MP Masmorras - (MP-1)
Batalhas da equipa - (TB-1)
Shop - (SH-1)
Smelting - (SM-1)
Mesclando relíquias - (MGR-1)
Jóias - (JL-1)
Packs de presentes / Códigos de eventos Novato - (GP-1)
Eventos - (EV-1)
Joias de compra - (BG-1)
Batalhas - (BL-1)
Trials - (TL-1)
RELÍQUIAS! - (CR-1)
Transferindo e Absorvendo relíquias - (TRABR-1)
Equipamentos - (EQ-1)
Aliados - (Al-1)
Treinamento Aliados - (AL-2)
Aliado Auras - (AL-3)
Atualizando Aliados total XP - (UAT-1)
Competências - (SK-1)
Caçador Habilidades - (SKH-1)
Mago Habilidades - (SKM-1)
Guerreiro Habilidades - (SKW-1)
Domínio das habilidades e Upgrades - (SKMU-1)
Ressalto / Mapa / HP - (BMH-1)
Aliança chefe Info - (GB-2)
Créditos - (CR-1)
Stats (ST-1):

Força (STR): status principal usado para a classe Guerreiro. Ele fornece hit chance,
resistência física, bem como aumenta o dano mínimo e máximo para os guerreiros.

Stats Base: STR: Sua força. Para guerreiros, aumenta Min DMG e Max
DMG. Para todos, aumenta as seguintes estatísticas: Resistência Física -
100% da sua força (STR), Acerto - 60% da sua força (STR).

Inteligência (INT): Status principal usado para a classe Mago. Vai dar regeneração de
mana e capacidade total de mana, bem como o total de resistência mágica.
(M.Res). Apenas para classe mago acrescenta dano mínimo e máximo.

Agilidade (AGI): Status principal usado para Caçadores. Acrescenta chance de crítico,
chance de esquivar (DGE). Para Caçador acrescenta dano mínimo e máximo.

Vitalidade (VIT): Este status é usado para todas as classes e é vital para
sobreviver. Acrescenta pontos Total de Vida (10 hp por status), bem como vigor.

Armadura: Reduz o dano total que você receber tanto mágica e física por uma
porcentagem.

M.RES (resistência mágica): Reduz o dano mágico que você recebe por uma
porcentagem.

F.RES (resistência física): Reduz o dano físico que você recebe por uma
porcentagem.

Crítico (crítico): Este número determina o dano e a chance de acertar um crítico.

Acerto: Este número afeta a chance de você não errar um inimigo.

Esquiva: Isso afeta a chance de você fazer o inimigo errar você.

Vigor: A capacidade de reduzir a chance dos inimigos acertarem um crítico em você.

FRES RED: Redução de Resistência Física

MRES RED: Redução de Resistência à Magia

Classes (CL-1):

Mago: Como o nome diz, eles lançam feitiços como sua principal forma de ataque e
defesa. Suas principais estatísticas que você deseja focar será INT e VIT. Eles se
concentram em fazer um bom dano em área e defesa. Esta classe é mais fácil para
nivelar e matar chefes, mas mais fraco jogador vs jogador no nível superior.
Guerreiro: Alta armadura com boa resistência, eles se concentram em tancar e
colocando o dano a uma taxa mais lenta estável. Suas principais estatísticas são STR
e VIT. Eles se concentram em tancar usando aliado como dano no início do jogo. Esta
classe pode nivelar e matar chefes decentemente bem. Quando chegam lvl 50 e
desbloqueiam todas as habilidades, eles fazem muito bem em batalhas devido ao seu
novo dano em área e aumento de danos. Eles são a classe mais forte no jogador vs
jogador no nível superior.

Caçadores: Vários acertos críticos e poder de esquiva. Eles se concentram na


aplicação de dano o mais rápido possível e em evitar ataques. Suas principais
estatísticas são AGI e VIT. Eles causam danos alvo mais simples com a capacidade
de aplicar veneno e atordoa. Esta classe faz ok nos chefes e batalhas. No nível mais
alto, eles destroem magos e lutam com guerreiros em jogador vs jogador. Quando
chegam level 70+ eles são casas de força e capotam chefes.

Clãs (GL-1):

O que fazer alianças e por que você deve fazer parte de um? O jogo em seu estado
atual só tem algumas funções. É deixá-lo ter um grupo de amigos e pessoas para
conversar, chefes de guilda, sinal em bônus e armazenar Honra.

Honra: o que é e como ganho? Honra é adquirida por assinatura em cada dia que lhe
dá de ouro 20-70k dependendo do seu nível, bem como 30 Honra e 30 de experiência
ao nível do clã. Bem como participar de chefões de clã, dependendo do dano que você
faz afeta a quantidade de honra que você recebe. Você também pode participar na
arena para ganhar honra, você começa quando você perde 5 e 10 se você ganhar.

Chefões de clã, você ganha pontos de chefões de clã fazendo certas ações quando
além do clã. Essas ações são blitzing um chefe, participando de Guerra Eterna,
batendo chefes e sendo vitorioso em uma batalha de arena. Cada um deles dá uma
quantidade diferente de pontos, aqui está a lista.

Blitzing / Guerra Eterna = 20 pontos


Mapa Chefes / Colina Arcaica = 10 pontos
Vitória Arena = 5 pontos

Como participar dos chefões de clãs e o que eles fazem para a aliança. O líder do clã
ou deputado do clã pode gerar os chefões se atingir o montante total de pontos
chefão. O chefão de clã se tornará mais difícil a cada vez que você vencê-lo, bem
como recompensa experiência mais Guilda e honra para os jogadores participantes. O
chefão ganha 5 níveis para cada vez que você vencê-lo, que faz com que ele ganha
mais vida a cada vez.

A aliança bem organizada é fundamental para progredir, alianças tendem definir


momentos em que eles geram o chefão que as pessoas possam estar na hora a
participar. Para participar de um chefe de alianças quando é "destravado / ativado"
Você deve clicar a opção desafio em o menu de alianças, é isso. Você irá danificar
auto negócio para o chefe a cada 5 minutos até que ele morra, ou em até quatro horas
corre para cima e ele escapa. Por outro lado, se você tiver VIP 3 ou superior você
pode auto ataque o chefe quando ele gera, que é uma maneira eficaz de fazê-lo se
você não pode fazer o chefe, embora haja um preço por isso, ele vai te custar 20
gemas para auto ataque do chefão, se você escolher esse caminho. Você pode muito
bem durante o combate inspirar, ela dura apenas este chefe e afeta só, ele adiciona
20% de dano por 20 gemas, eu não recomendado inspirando, apenas bom para
alianças inativas menores tanto quanto eu puder contar. Se você tiver uma guild ativa
que tudo começa a atacar o chefe de alianças, há uma chance muito alta de que você
nunca vai precisar para inspirar.

Atualmente os níveis de guilda único objetivo oferecer é a capacidade de ter mais


membros, cada nível permite a você convidar mais dois e os chefes de fato guilda será
mais forte.

Loja honra, oferece 6 itens que atualizam a cada dia do servidor.

120 Honra saco joia (1 lvl aleatórios joia 1)


160 Honra Bronze Cinzel (adiciona segunda tomada de item)
500 Honra prata Cinzel (adiciona terceiro soquete para item)
80 Honra Chave de Bronze (abre baús de bronze)
250 Honra Chave de prata (abre baú de prata)
150 Honra 1 Lacvus (usado para melhorar equipamentos)

Agora que você sabe loja do item oferece, o que vale a pena ficar e o que não vale? O
saco de jóias e uma Vâlcu é um desperdício de honra e não vale a pena ficar. Os
outros 4 itens são escolha pessoal, eu prefiro ficar com o bronze e prata Cinzel para
salvar e usar em meus artigos de alto nível posteriores (nível 50+)

Arena (AR-1)

A arena é o lugar onde você participar de jogador vs jogador de combate, além da


capacidade de se vangloriar quem é melhor, você ganha algumas coisas dele. Este é
um dos lugares onde você pode ganhar com base em sua classificação.

Você ganha 3 coisas de Arena dependendo do seu ranking, joias, honra e creds. Você
começa este recompensado com você uma vez por dia. Para cada vitória na arena
você ganha 10 honra, cred 10 e 5 pontos chefe da guilda. Se você perder você receber
5 honra e 5 cred.

Eu atualmente não tem a quantidade exata para cada faixa, mas vou acrescentar isso
no futuro próximo isso também devido ao fato de que eu estou no top 50 e eu não
posso recordar os postos mais altos para cima.

501-1000: obter 70 gemas, 90 honra e 90 cred.


251-500: obter 80 gemas, 100 honra e 100 cred.
51-100: obter 100 pedras preciosas, 150 honra e 150 cred
26-50: obter 150 pedras preciosas, 180 honra e 180 cred.
11-25: obter 200 pedras preciosas, 210 honra e 210 cred.
4-5: obter 300 pedras preciosas, 300 honra e cred.
3: obter 360 pedras preciosas, 350 honra e 360 cred
2: obter 400 pedras preciosas, 450 honra e 450 cred
1: obter 500 pedras preciosas, 600 honra e cred

Pontos de honra que você ganha pode ser trocada em na arena. A loja tem 6 itens de
uma vez e pode ser atualizado para 10 honra pela primeira vez e 30 honra para cada
tempo depois. Ele também atualiza uma vez por dia de graça a cada novo dia do
servidor, bem como se você comprar todos os 6 itens na loja.

A loja oferece:
30 honra bolsa Jewel (1 aleatória lvl uma jóia)
50 honra Bronze Cinzel (adiciona segunda tomada para equipamentos)
150 honra de Prata Cinzel (adiciona terceiro soquete para equipamentos)
400 honra ouro Cinzel (acrescenta quarto soquete de equipamentos) - que é uma das
únicas maneiras de obter isso.
300 honra bolsa Antecipada Jewel (1 aleatória lvl 4 jóia)
200 honra Relic Shards

Multiplayer Dungeons (masmorras MF) (MP-1)

Masmorras Multiplayer começar no nível 40, e aumentar em 5 níveis por mapa, indo
até o nível 100. Cada vez que você bater o chefe que você será recompensado
lendários, ouro e coragem. Vigor é nova moeda utilizada itens Buy dentro da loja
coragem. Você divertir-se com dois outros jogadores, para combater um chefe, você
não usar seus aliados apenas cada other.When que você bater um chefe há três
fileiras e falhar se você falhar você não usar uma tentativa. A nota recebe afeta a
recompensa que você começa, quanto mais alto você fazer melhor a coragem, ouro
total, o número de lendários.
As fileiras são as seguintes
Fail: Longer de 50 rodadas.
B: acreditar 31-50
R: 20-30
S: 1-19 Rondas

Você tem 3 tentativas de um dia, você pode comprar mais com base no seu vip atual,
primeiro é 30 gemas, em seguida, de 50 a 80, em seguida, 120.

A loja coragem oferece os seguintes itens e seu preço:


Rare x1 manual = 200 mettle
Épica Mastery Rune x1 1500 mettle
Os pontos de artesanato x1 1000 = 300 mettle
Seguinte equipamento é tudo o nível 100, são cacos e você precisa de 20 tornar o
item.
Capacete 500 coragem x 20 = 10.000 coragem para o item
Colar 500 coragem x 20 = 10.000 coragem para o item
Espada 750 coragem x 20 = 15.000 coragem para o item
Funcionários 750 coragem x 20 = 15.000 coragem para o item
Bow 750 coragem x 20 = 15.000 coragem para o item
Luvas 1200 coragem x 20 = 24.000 coragem para o item
Botas coragem x 20 = 24.000 coragem para o item
Anel coragem x 20 = 24.000 coragem para o item
Belt coragem x 20 = 50.000 coragem para o item
Peito e torresmos são peças específicas de classe, deve escolher um para o seu
conjunto.
Greaves coragem x 20 = 50.000 coragem para o item
Peito Armadura coragem x 20 = 50.000 coragem para o item

Os itens são de nível 100 conjuntos e bem vale a pena ficar melhor comprar a espada
em primeiro lugar, a nível 90 os deputados dará cacos como uma recompensa.

Do Team Battle (TB-1)

Atualmente, existem três tipos de batalhas de equipe, guerra eterna e colina arcaica e
invasão maligna.
Guerra Eterna: Ocorre uma vez por dia, às 10 horas horário do servidor. Você luta
contra jogadores aleatórios durante 20 minutos e ganha ouro e creds fora o número de
vitórias que você recebe. Você ganha mais creds e ouro se você ganha em uma série
de vitórias 2-3-4-5-6-7 etc levará a mais creds por vitória. Se você é VIP 4, você pode
fazer a batalha EZ, que custa 50 gemas e vamos você recebe em média 800 creds
automaticamente.

Dependendo quão forte você é que você pode ganhar em qualquer lugar de 200-1500
creds sem usar ez batalha. Além disso, existem dois times vermelho e azul, se o seu
lado tem mais pontos depois de 20 minutos, o lado com maior quantidade ganha extra
de 100 creds. Também você pode pagar 20 gemas para inspirar que você ganha 5%
hp e danos de 5%, você pode fazer isso até 10x para total de 200 pedras preciosas
igualando mais hp e danos.

Colina Arcaica (batalha de equipe), isso ocorre duas vezes por dia. Você tem duas
opções, você pode participar de uma equipe de pessoas e lutar contra 10 em 10 até
que seu grupo perde ou fica remanescente uma equipe. Ou você criar sua própria
equipe para 50 gemas e as pessoas ao acaso, você pode chutar um jogador para
outro aleatório para o preço de 10 pedras preciosas (que não vale a pena)
Se você participar de uma equipe para cada rodada a sua equipa vencer você receber
cerca de 50k de ouro, se você ganhar como um líder de equipe que você se locomover
50k ouro e lvl 1 saco de jóia para cada rodada.

Loja (SH-1)

Na loja haverá 6 itens gerados aleatoriamente (por vip 0), que custa 50 gemas
atualizar uma vez e 100 pedras preciosas atualizar duas vezes (nenhuma idéia do
custo acima disso, porque eu acho que é um desperdício gigante passar 50 gemas)
Os itens aqui pode custar ouro ou pedras preciosas, eles também podem estar à
venda a partir de 20% -50% -90% de desconto. Um grande coisa a lembrar não
comprá-lo, se não é, pelo menos, 90% de desconto, ou você só estará desperdiçando
gemas.

Os artigos que podem ser vistos na loja e o preço de cada um, a 100% (este custo não
todos eles é ainda)
300 gemas - Nível 1 jóias (10 pack) agi, vit, str, int
70 gemas - 3 chaves de bronze
70 gemas - 1 prata-chave
700 jóias de prata - chave 10
220 gemas - chave 1 ouro
2200 pedras preciosas - chave 10 de ouro
240 jóia - caco relíquia (leva 10 destes para fazer uma relíquia aleatório)

Épicas / itens lendários aleatórios pode custar ouro ou pedras preciosas por isso é
difícil colocar um preço fixo.

Forja (SM-1)

Forja tem várias finalidades, mas o maior de todos eles é encontrar relíquias a partir
dele. Vamos começar com o básico e depois mais em detalhes de profundidade. Você
pode fundir até 6 itens de uma vez, de comum a lendária. Cada um deles dar uma
quantidade diferente de elaborar pontos que é usado para fazer itens básicos e itens
de antecedência, bem como a capacidade de mesclar 2 relíquias juntos.
Custos forja:
Legendary - 150 pontos
Épico - 50 pontos
Raras - 20 pontos
incomuns - 10 pontos
Comuns - 5 pontos

Você só deve forjar épica e itens lendários a razão para isso é porque ele vai te dar
uma chance de A) uma lendária de um épico (talvez tenha relíquia nele) B) forjar um
lendário se for bem-sucedido irá automaticamente dar-lhe um lendário com uma
relíquia. C) dá-lhe pontos de artesanato muito mais elevados, em seguida, outros dois.

A melhor prática é auto venda de raros e automóveis e sob a loja, este pode ser
configurado na configuração em cima à esquerda em opções. Eles são muito melhor
utilizado para ganho de ouro do que qualquer outra coisa.

Leva 500 pontos para criar um épico e 1500 pontos para criar uma lendária, você
também pode se encontrar cacos de sorte relíquia e talhadeiras

Custos de artesanato
500 pontos épico
Legendary 1500
500 Bronze Cinzel
1000 Prata Cinzel
2.000 Ouro Cinzel
5000 Relic Shards
5000 item de Legendary com relíquia
??? algo mais

Avançar a elaboração de:


Crafts um item de uma relíquia lendária com predeterminado na ranhura conjunto
estes são chamados de "relíquias de ouro ou relíquias trabalhada" Eles são criados
como mesmo nível que o seu em intervalos de 5 de. Nível Exemplo 10 ofícios a nível
10, nível 14 ofícios nível 10, nível 15 ofícios lvl 15, 19 ofícios nível 15. Às vezes,
arredonda para cima ou para baixo, eu não sei exatamente o porquê. O principal
objectivo da elaboração de antecedência é ganhar a relíquia para um slot conjunto,
quer para A) colocado diretamente em seu novo equipamento ou B) Mesclar com o
seu "relíquia Azul ou relíquia fundido".

Para antecedência elaboração de um produto que custa 1.000 cred e 8000 pontos de
artesanato para criar um item.

Relíquias na concentração (MGR-1):

Relíquias só pode ir ao mesmo lugar que eles já estão em, luva relíquia permanece
com luva, botas com botas. Irei em mais detalhes sobre este material na seção
relíquia.Você só pode mesclar uma relíquia de ouro e uma relíquia azul do mesmo slot
juntos, vai custar 2000 creds a fazê-lo. Mesclando relíquias juntos é muito útil e, de
longe, sempre uma boa coisa para fazer.

Joias (JL-1)
Quando você começar a primeira e estão querendo jóias nível, trazendo-os até o nível
3 custa apenas ouro, nível 4 começa a tomar nível 1 jóias. Você é melhor fora
trazendo jóias múltiplo nível 3, em seguida, quando tem conjunto completo de nível 3
jóias que você quer, tentativa 4â € ™ s depois. Não se preocupe em fazer várias
tomadas em seus itens de baixo nível usando chiselâ € ™ s, salve todo o seu bronze,
prata e ouro chiselâ € ™ s até um nível superior. Você vai percorrer engrenagem
rapidamente no inferno níveis mais baixos que eu wouldnâ € ™ t mesmo tocá-lo até
que você tenha, pelo menos, nível 50 engrenagem de balanço para começar a colocar
em bronze, mesmo assim donâ € ™ t mais fazê-lo. Para obter um cinzel você deve
comprá-lo com algum tipo de moeda thatâ € ™ s mais difícil de obter do que apenas o
ouro além do primeiro soquete.

Aqui está uma lista de ™ s jewelâ € e que eles custam para cada atualização de
preços:
Nível 1 - 2 = 30k tentativa (se falhar auto 5x sucede no dia 6)

Nível 2 - 3 = 40k tentativa (se falhar auto 7x sucede no dia 8)


Nível 3 - 4 = 50k tentativa e um nível jóia desse tipo

Nível 4 - 5 = 100k tentativa e dois de nível 1 jóia desse tipo (se falhar 10x auto ter
sucesso no dia 11) exemplo de bar aumento sorte quando falham

Nível 5-6 = 150k tentativa e três de nível 1 jóia desse tipo


Nível 6-7 = 200k tentativa e 4 do nível 1 jóia desse tipo

Jewel Estatísticas lista dada


Nível 1 Jewel = 10 Stat
Nível 2 Jewel = 30 Stat
Nível 3 Jewel = 60 Stat
Nível 4 Jewel = 90 Stat
Nível 5 Jewel = 130 do stat
Nível 6 Jewel = 170 do stat
Nível 7 Jewel = 220 Stat

Packs Presente (GP-1)

Pacotes de presente conter várias coisas, você recebe uma recompensa cada vez que
você bater um novo chefe que recompensa você Vâlcu, uma tentativa e gemas
chefe. A quantidade de gemas e Vâlcu aumento com cada vitória chefe.
Além disso, você obter maior quantidade gem para cada dia que você entrar, em uma
fila de até 40 gemas por dia, bem como aumentar a quantidade de gemas para cada
dia em que o servidor sido até por, ele muda diariamente para uma quantidade maior.
Toda vez que você chegar a um nível conjunto que irá recompensá-lo com pedras
preciosas e ouro nos níveis anteriores é cada nível e se torna mais distantes como
você nível, mas a quantidade também aumenta como você nível.
Se você comprar jóias para bater determinados montantes despendidos ele vai te dar
gemas de bônus como recompensa.
Você pode ver todas as opções e ganhos, dentro da pactos de presente e que você
precisa fazer para ganhar estas recompensas global.

Eventos (EV-1)

Neste botão na parte inferior contém qualquer evento atual acontecendo, bem como
as regalias VIP e prêmios novatos.

Regalias VIP você pode ver por si mesmo, eu vou entrar em detalhes sobre isso em
uma edição futura.

Prêmios de novato, tem que entrar determinados códigos para ganhar gemas livres.

Para ganhar cartas adicionais para prêmios futuros estes são os códigos atuais que
lhe dará letras extras, bem como os atuais para pedras preciosas.
EZPZ = 100 pedras preciosas
Chaves Deezpz = 100 jóias de prata e ??
Ezeasterday = só funciona durante a Páscoa (depois que ele é inválido)
ezpzappgratis = 100 gemas 3 chaves de prata (25k ou 250k ouro ??)
EZRPG = 300 gemas
ezrpgE = letra E
ezrpgZ = letra Z
ezrpgR = letra R
ezrpgP = letra P
EzrpgG = letra G
Se você salvar #EZRPG por 20 dias quando você tem conjunto completo, você pode
trocá-lo para 1000 gemas e 1,5 milhão de ouro.

Este é todos os códigos atualmente eu conheço, se eu ter perdido qualquer


comentário sinta-se livre ou deixe-me saber.

Gems de compra (BG-1)

A primeira vez que você compra qualquer gemas, você vai ter o dobro do que o
primeiro intervalo de tempo. Se ele diz que você começa 3000, você terá 6000. A coisa
mais útil para comprar é o cartão de R2, ele automaticamente dá-lhe VIP2 que permite
blitzing e dá-lhe 100 pedras preciosas por dia durante 30 dias, este custa apenas US $
5 USD. O principal uso para gemas além disso é apenas para apressar o jogo ao
longo de ser capaz de comprar pressas que emula 2 horas de batalhas
instantaneamente ou comprar chefe tenta ser capaz tentar obter mais itens da estrela
e do uso final real está combinando manuais para que os Aliados obter uma
classificação mais elevada. Vou cobrir cada área mais detalhada em suas seções
definidas.

Battles (BL-1)

Estes são o pão e a manteiga do jogo, e é basicamente o que o jogo é. Você começa
por si mesmo até o nível 15, neste ponto você desbloquear seu primeiro aliado que vai
lutar ao longo de você, a 20 e 25 você desbloquear outro 2. Você só pode selecionar
um deles para ajudá-lo, eles consistem em 3 classes no jogo, Warrior (dirge), Hunter
(Minuet) e Mago (Lira). Eu sempre vou usar seus nomes de personagens, ao explicar
qualquer coisa sobre um deles.

A batalha é você contra um monstro 1-3 deles, você tem 10 rodadas de atacar e para
trás se você morrer você perde e ele é reiniciado com o novo grupo após um período
de tempo. Você não matá-los após 10 rodadas que você perde também. Assim, a
partir desta você tem que vencê-los no prazo de 10 rodadas, eles vão recompensá-lo
com ouro e XP que varia de acordo com o grupo que lutou se era 1-3 ou se eles eram
ou o que quer que nível 1-5 nível que possam ser. Todos estes desempenham um
fator na sua XP Total / ouro conquistada. Durante as batalhas na parte superior direita
é uma espada azul, este irá mostrar-lhe o hr total de xp, hr total de ouro, sua chance
de obtenção de itens, sua taxa de sucesso de bater os monstros e quanto tempo cada
batalha preciso para vencer, bem como o número de batalhas por hora é igual.

Que tudo isso faz com que seja muito mais fácil para você saber quando você vai
nivelar e como fazer as coisas, além de apenas combates normais monstro existe
chefe luta para cada mapa que é necessário para avançar para o próximo nível de
monstros que lhe dão mais ouro / xp e gotas de item de nível superior. Quando você
derrotar um chefe que você ganhar gemas e uma tentativa chefe como uma
recompensa, você recebe 3 chefe tenta um dia se você perder vs um chefe que não
dar uma tentativa chefe. Ele utiliza apenas uma tentativa chefe se você vencer o chefe
ou blitz de um mapa mais fraco (blitzing é onde você luta contra um mapa abaixo você
e bate-lo imediatamente dando-lhe tanto um épico / produto lendário e Vâlcu longo
com ouro / XP) Quando você bater um patrão, se ele cai um item de lendário terá uma
estrela por ele, o que indica que ele tem melhores estatísticas, em seguida, o mesmo
lendários sem uma estrela, assim que os artigos estrelas são sempre melhor e tendem
ser o que você quiser usar.Vou cobrir o equipamento e todas essas coisas lá em
baixo, que tem muito mais do que isso, em seguida, primeira vista.
Trials (TL-1)

Trials são desbloqueados quando você atingir o nível 30, os ensaios apenas como
chefe tenta você começa 3 por dia, ou você pode comprar mais por pedras
preciosas. O ponto de ensaios é obter manuais Estes são o que você usa para
aumentar suas fileiras aliados, 1-10. Isso desbloqueia novas habilidades aura de e
multiplicadores de estatísticas mais elevadas, aliados têm sua própria seção e vai
entrar em detalhes sobre isso lá. Para resumir, você começa manuais, épicos livres ou
lendários e páginas (que fazem manuais 50k e 5 páginas).

Só porque você pode fazer o nível 40 ensaios, não significa que você deve é capaz de
clicar no lado esquerdo da tela e continuar fazendo nível 30-35 queridos. Eles apenas
dar épicos de nível superior e lendária você começa mesma quantidade de páginas e
manuais e eles são apenas mais difícil. A engrenagem que eles dão você já deve estar
vestindo a engrenagem 10 níveis acima dela, se você está jogando o jogo direito.

Informações avançadas

Ok, então se você leu até aqui, você acabou de aprender o básico deste jogo. Agora é
hora de começarmos a mais coisas detalhe com base, eu atualmente estou nível 77
caçador vestindo 85 conjunto de engrenagens, vou ter meus amigos adicionar
detalhes sobre as outras classes (mago e guerreiro em uma data posterior), mas os
equipamentos, aliados, relíquias serão aplicados todos.

RELÍQUIAS! (RL-1) s

Estes são um dos fatores mais importantes neste jogo. Existem dois tipos de relíquias:
Um que seja encontrado ou fundido (para estes são chamados de "relíquias azuis” ou
“relíquia fundido" pelo fato de ter um brilho azul em torno do equipamento) e a "relíquia
de ouro” ou “relíquia trabalhada" por ter uma moldura de ouro ao redor.

Relíquias só podem transferir ou mesclar para o tipo de equipamento que já se


encontram. Se está em luva, só pode transferir ou mesclar para luvas, arma em arma
e etc. Há apenas um tipo de relíquia para relíquia azul e relíquia de ouro para cada tipo
de equipamento.

Aqui está a lista deles e o que eles fazem, desde que o que você pode mesclar.
Todas estas estatísticas são de categoria 1 com relíquias 0 engrenagem
encantado. Melhorar a engrenagem e refino têm sua própria seção para aprender
sobre os usos leia abaixo.

Relíquias de ouro (avanço trabalhada)

Helmet: = + 7% P.RES
Anel: = M.RED +7
Belt: = + 10% RSL
Botas: = 8% do rodeio
Luvas: = 10% crit
Amuleto = 7% M.RES
Peito = 8% armadura
Calças = P.RES vermelhas 7
Arma = 3% dmg
De imediato = 8% hit
Azul Relíquias (fundido / encontrado)
Elmo = + 0,2% hp regen uma rodada em combate
Anel: = + 10% mais ouro
Cinto: = + 5% hp
Botas: = + 5% xp
Luvas: = + 7% de dano Critical
Amuleto = + 3% taxa de queda de equipamentos
Peito = + 2% CC (controle de multidões como atordoar, congelar e assim por diante)
Calças = + 2% de retorno danos atacante (contra-ataque)
Arma = + 2% dreno vital (roubar vida)
Perfuração = +8 verdadeiro dano

Você pode mesclar uma relíquia de ouro + uma relíquia azul e juntos lhe darão o
efeitos dos dois em um equipamento só. As estatísticas serão parecidas com este para
Posição 1 relíquias, com 0 reforçada engrenagem. O custo de fundir relíquia azul +
ouro custa um total de 2.000 creds mas vale muito a pena.

Relíquias de ouro (avanço trabalhada)

Capacete: = + 7% P.RES + 0,2% hp regen uma rodada em combate


Anel: = M.RED 7 + 10% mais ouro
Cinto: = + 10% + 5% RSL HP
Botas: = 8% + 5% de Dodge xp
Luvas: = 10% crit + 7% de dano Critical CDM
Amuleto taxa de queda = 7% M.RES + 3%
Peito = 8% armadura + 2% CC (controle de multidões atordoa aka / congelar assim
por diante)
Calças = P.RES vermelho 7 + 2% de retorno danos atacante
Arma = 3% dmg + 2% absorver (vida roubar)
De imediato = 8% atingido oito verdadeiro dano

Quando você melhorar o seu equipamento completo definido para um posto todos os 1
relíquias dobrar seu efeito. Isto é o que as estatísticas de todas as relíquias olharia
como quando você tem um conjunto completo com rank 1 relíquias.

Helmet: = + 0,4% hp regen uma rodada em combate


Anel: = + 20% mais ouro
Cinto: = + 10% HP
Botas: = + 10% xp
Luvas: = 14% de dano Critical CDM
Amuleto taxa de queda = 6%
Peito = 4% CC (controle de multidões aka atordoa / congelar assim por diante)
Calças = 4% de retorno danos atacante
Arma = 4% absorver (vida roubar)
De imediato = +16 verdadeiro dano

Se você +2 aprimorar seu conjunto, mas suas relíquias ainda são apenas classificar 1,
eles não vão aumentar a menos que você classificar-se as suas relíquias e classificar-
se para as suas relíquias que você tem para absorver outras relíquias para ela, para
aumentar. Isso é chamado de absorção de relíquias, detalhes sobre este estão na
seção absorvente. Este é um exemplo de um conjunto avançado +2 e posto 2 relíquia
estatísticas, como você pode ver que dobrar sua eficácia.
Helmet: = + 0,8% hp regen uma rodada em combate
Anel: = + 40% mais ouro
Cinto: = + 20% HP
Botas: = + 20% xp
Luvas: = 28% de dano Critical CDM
Amuleto taxa de queda = 12%
Peito = 8% CC (controle de multidões aka atordoa / congelar assim por diante)
Calças = 8% de retorno danos atacante
Arma = 8% absorver (vida roubar)
De imediato = +32 verdadeiro dano

E assim por diante, relíquias pode ir até aos 10 classificar engrenagem assim que
pode melhorar. O custo de um tal esforço aumenta com cada posição e se está ou não
fundidos, você vai notar o aumento do custo de absorver e transferir relíquias para
melhor equipamento.

Se você fosse ter Terminou em 3 relíquias, mas não têm reforçado o seu equipamento
a +3 você só tem a ganhar metade do bônus do que você ganharia, exemplo:

Capacete: = + 1% hp regen uma rodada em combate em vez de 1,2%


Anel: = + 50% mais ouro em vez de 60%
Cinto: = + 25% HP, em vez de 30%
Botas: = + 25% XP, em vez de 30%
Luvas: = 36% de dano CDM crítica em vez de 44%
Amuleto = 15% taxa de queda em vez de 18%
Peito = 10% CC (controle de multidões aka atordoa / congelar assim por diante) em
vez de 12%
Calças = 10% de dano atacante retorno em vez de 12%
Arma = 10% de absorver (vida roubar) em vez de 12%
= +40 Verdadeiro dano de improviso, em vez de 48

Transferindo e Absorvendo relíquias (TRABR-1)

Para uma relíquia a aumentar em fileiras, deve absorver outras relíquias do mesmo
gênero relíquias azuis podem absorver qualquer relíquia azul e qualquer relíquia de
ouro pode absorver qualquer relíquia de ouro. Você não pode absorver uma relíquia
azul para classificar-se uma relíquia de ouro.

Eles levam mais relíquias para cada categoria, bem como os aumentos de preços para
absorver e transferir a relíquia. NUNCA absorver uma relíquia que você não tem de
duplas, porque isso pode levar um longo tempo obter esse tipo de volta. É melhor para
absorver sempre uma duplicata de que você já tem, pois você não tem nenhum uso
para dois do mesmo tipo.

Exemplo:
Terminou em 1 relíquia = 1 absorver a tornar-se posto 2
Terminou em 2 relíquia = 3 absorver a tornar-se patente 3
Terminou em 3 relíquia = 5 absorver a tornar-se patente 4
Terminou em 4 relíquia = 7 absorver a tornar-se patente 5
Terminou em 5 relíquia = 9 absorver para se tornar Rank 6
Terminou em 6 relíquia = 12 adsorver para se tornar Rank 7
Terminou em 7 relíquia = 15 absorver a tornar-se patente 8
Quando você está querendo aumentar um ranking relíquias, existem alguns passos
que você deve seguir antes de fazer isso:

Passo 1) Transferir a relíquia para um item comum / incomum (se itâ € ™ item de
baixo nível sa itâ € ™ s 10k)
Passo 2) absorver a relíquia do novo item.
Etapa 3) Smelt o antigo lendário era em que você tem uma chance de mais uma
relíquia * Isto é muito importante e você pode ganhar muito mais relíquias sem
lendário extra, custará pouco de ouro, mas no longo prazo é 200% vale a pena isto.

Transferir uma relíquia permite que você pague uma quantidade de ouro, dependendo
da classificação da relíquia e nível do item que vai, mas vamos você mantenha sua
relíquia e colocá-lo em seu novo equipamento. Então, ao fazer isso, relíquias são
permanentes desde que você pode arcar com os custos de ouro para manter a
transferência.Isto faz-se no ranking relíquias um investimento a longo prazo que você
vai ter para a vida.

Relíquias azuis são muito mais fáceis de classificar-se devido ao fato de que eles vêm
de Encontrado / smelted lendária. Relíquias de ouro, por outro lado só vêm de
antecedência para a elaboração de cred 1000 e 8000 pontos de artesanato, tornando-
os muito mais difícil de classificar-se especialmente classificação passado 2 quando
custa 3 relíquias para nivelá-lo. Então você tem que decidir com muito cuidado o que é
o maior valor para atualizar e o que não é, vou cobrir essa abaixo.

Os 5 relíquias de ouro mais importantes especialmente para os caçadores são,


bateu%, dmg%, crit%, armadura% e esquivar%. Estas relíquias se fundiu com a de um
azul dar-lhe o maior impacto fora do hop. Caçador de mais sofrem com falta por cento
de modo a acertar é muito importante, a percentagem de dano é bom para todas as
classes, que acrescenta dano extra puro. Por cento crítica é mais perceptível por
caçadores devido ao número é afetado pela agilidade, portanto, ter grande agilidade
torna isso ainda mais eficaz à medida que avança dando-lhe uma muito alta por cento
de chance crítica, o mesmo se aplica para efeitos de agilidade esquivar-lo
também. Então por cento armadura pára tanto dano físico e mágico por um por cento
então isso torna mais eficaz a aumentar.

As relíquias azuis são realmente mais valioso / eficaz em uma série de maneiras
devido à sua classificação fácil. Eles, então, tudo para ser bom de várias maneiras em
vez de listar como eles são importantes, porque eles são quase tudo de bom para
chegar e classificar-se. Vou explicar cada um e por isso que é bom, em seguida, listar
minha ordem recomendada / ranking de. É sempre melhor para obter a maioria de
suas relíquias classificar 2, antes de trazer todos os outros passado, devido à
categoria fato apenas 2 leva 1 absorver enquanto posto 2 leva 3. Isso permite que
você obtenha 3 relíquias classificar 2, em apenas 1 rank relíquia 3.

Dreno Vital é muito importante e provavelmente deve ser o mais alto posto como você
subir de nível você vai bater mais forte e ser capaz de curar volta um monte de hp de
você vive lutas prolongadas e coisas completo deixe onde você não poderia de outro
modo. Uma boa classificação é de cerca de 3, porque isso vai lhe dar 10% lifesteal
com apenas usando reforçada engrenagem 2.

Obt. Exp é muito bom para chegar posto 2 no início para obter bônus de 20% xp irá
percorrer um longo caminho com dois engrenagem reforçada, isso vai deixá-lo
começar cada jogo que muito mais rápido. Depois de todo este jogo é baseado tempo
para que você economize tempo de 20%, o que também permite que você se próxima
página mais e mais rápido. Nivelamento leva mais tempo e mais tempo como você
nível tão bom para torná-lo mais rápido. Esta relíquia irá ajudá-lo para todo o seu jogo.

Obt. Equips é grande classificação get 2, para garantir 20% de chance de queda em
todos os mapas. Eu não vi nenhuma razão para nunca nivelar passado posto 2 desde
que o jogo vai muito lentamente acima de 20% no nível de alta 70+ mapeia atualmente
eu tenho 22%.

Dano crítico (MDL) relíquia funciona muito bem com% relíquia crítico quando se
fundiu, ele vai te dar grande produção de dano, especialmente para os caçadores,
ainda ótimo para todas as outras classes. Terminou em 2 ° é sobre onde você quer
que ele, torná-lo classificar 3 depois de absorver (apenas se suas outras relíquias já
são de nível 2) por cento hp relíquia é uma fácil classificação 2 relíquia que lhe dá 20%
mais hp total, a pena fazer Rank 3 após o descanso está classificado para cima (se
você tiver MDL classificação relíquia 3 que em primeiro lugar)

Por cento anel de ouro é get importante posto 2, bem já que é 40% mais ouro, o que
você vai precisar de ouro sua experiência de jogo inteiro.
Worth no ranking a 3 depois de MDL e exp.
Hp regeneração é muito bom para começar o Rank 2, 3, depois o resto listados
acima. Quando você bate 70k gama hp este é cerca de 1200 hp a curar com grau 3,
sendo 1,2% por rodada.

O resto das relíquias azuis são boa classificação get 2, mas não vão além, sem fazer
acima de um certo são classificados para cima.

Equipamento (EQ-1)

Se jogar bem com pouco de sorte em mapas, você deve sempre estar vestindo
engrenagem 10 níveis acima de você (que é o máximo) assim no nível 25 vestindo 35.
O maneira de fazer isso é possível se resume a algumas regras básicas e orientações
que vai ajudá-lo a chegar lá.
1) equipar Sempre itens lendários (restante dos itens são lixo e, ou deve ser fundido
(épicos ou não usando lendários) ou vendeu tudo o resto. (Preste atenção ao grau
produto quanto maior o número significa mais estatísticas totais que tem, assim você
sempre deseja que o número mais elevado praticamente, vai explicar na seção refinar)
a razão para a engrenagem legendária é que ele tem mais estatísticas totais, que faz
refino incrível.
2) Defina a sua engrenagem (explicará refino em um momento)
3) Ranking seu aliado e usando o direito de um
4) ???
5) Lucro

Refino, o que está refinando e por que você deve fazê-lo? digamos que você tem um
par de luvas e você são de classe caçador. Mas as estatísticas sobre eles não são lá
essas coisas, 120 agi, 80 vit, 300 str, 300 int o total de estatísticas para agi / str / int /
vit é igual a 800. No entanto, em seu estado atual são permite ser honesto patético,
refino permite a você manter mesmas estatísticas totais (800) e embaralhe-os ao redor
para um diferente do em uma faixa de preço de 12-30k por tentativa. Queremos
embaralhar as estatísticas assim agi é a mais alta, siga pela vit com str / int baixo. Aqui
está um exemplo disso e o que acontece.

Agi 120
Vit 80
Str 300
int 300

Nós pressionamos refinar pagar o nosso ouro. Ele embaralha e agora se parece com
isso:

agi 200
Vit 50
Str 300
int 250

Um pouco melhor, mas ainda não o que queremos, por isso, fazê-lo mais algumas
vezes e verifica-se assim.

400 agi
300 vit
50 str
50 int

Melhor resultado seria de 500 agi, 200 vit, 50 str, int (este é o dano ideal)
Condene esses são incrível agora, e você vai ganhar muito mais com isso. Se você
refinar e fazer isso com cada arte lendária que você começa e continuar fazendo isso
em sua engrenagem que é de 10 níveis acima do seu nível atual, 25 vestindo 35 set
direita. Você será capaz de continuar a progredir os mapas e continuar lutando
material acima do seu nível, que repete este ciclo mais e mais. Isso é 80% do que
você tem que fazer, fazer isso ocorra outros 20% está a aperfeiçoar ea classificação
do seu aliado up.

Aqui está outro exemplo, mas com imagens de meu arco atual, do ITA estatísticas € ™
s antes de refinar e o resultado final (não esqueceu tirar uma foto antes de reforçar
resultado final, mas as estatísticas ainda estará lá, este é um lvl 80 estrela delta arco
com uma boa nota, desculpe aviso didnâ € ™ t Deixei nível 1 agi jóia em lá, então o
agi é 10 maior do que deveria ser)

Este é o stats de partida, e isso não é onde perto resultado final que queremos, eu
estarei postando fotos de seção de estatísticas apenas para o resto.
Este é o meu resultado final, sem jóias, aqui é uma imagem completa do que parece
que tudo jóias, enchanted, socketed e transferido relics.In canto superior você pode
ver itâ € ™ s 11 encantado.
O que fizemos acima se aplica a todas as classes, se você fosse um guerreiro que
você gostaria alta str com vit bem próximo a ela, por um mago que você quer alta int
com vit bem próximo a ela. Mas vamos falar sobre como melhorar engrenagem agora
e como fazê-lo, e até onde você deve ir.

Melhorar a engrenagem, é o que você faz para aumentar a estatística básica de um


item se ele é um boot e tem 250 dodge, e reforçar acrescenta 10% adivinhar o que
ganha mais de 25 Dodge. Se o item dá mana como um anel com 1000, a adição de
10% você adivinhou 1100 mana. Esta é apenas a metade da razão por que você
aprimorar a verdadeira razão para aprimorar é fazer com que todo um conjunto +1, +2,
+3 assim por diante. Você fazer isso para as suas relíquias que são 1,2,3
rank. Obtenha seu bônus, que acrescenta às suas estatísticas. Você não deve
aumentar um conjunto de três, se você só tem um artigo com classificação 3 relíquia,
que é um desperdício do período de ouro. O único item vale a pena reforçar maior é a
sua arma, especialmente nos níveis mais altos 45+ tornando-4 e assim por
diante. Quando você melhorar um item para 5 você recebe + 15% agora, em vez de
10. Isto irá adicionar um monte de danos a sua arma aumentar seu poder no processo,
enquanto o resto não são tão importantes.

A mesma coisa se aplica se você tiver apenas uma relíquia do ranking não há nenhum
ponto de aumentar o seu conjunto para dois, é apenas um desperdício de ouro. Você
vai orientar passado o conjunto atual e todas essas melhorias ouro ir com ele.

O outro requisito para o reforço é Vâlcu, Vâlcu é ganho por espancamento


patrões. Você obtê-lo por vitórias da primeira vez de um mapa (maior quantidade) e
uma quantidade menor para repetir um chefe que você bater antes. É sempre boa
batida patrões / gastar gemas para tentativas extras para bater patrões. Vâlcu é
permanente que não vai embora, se você cheirava / absorver ou até mesmo vender,
ele vai te dar tudo o que você passou Vâlcu volta. A coisa é como você nível leva mais
Vâlcu para aprimorar o item a mesma classificação. Que é por isso que é boa idéia
para reunir chefes de fazenda e que Vâlcu. Não só você começa Vâlcu fora os
patrões, mas você tem uma chance de obter lendário, todos lendária que cair fora
patrões são lendários Estrelas. Eles sempre dar mais estatísticas em seguida, o
lendário mesmos sem a estrela (o que é surpreendente para refinação !!!!) Se você
tem vip 1 ou superior, você tem blitz de que vamos lhe 100% vencer o chefe e obter a
recompensa (Vâlcu + quer épico ou item lendário juntamente com o ouro / XP). Blitz
torna-se muito bom quando os chefes se tornam difíceis, vamos dizer que você tentou
chefe 20x e finalmente ganhou ... você quer ter para repetir-lo novamente e deixar um
monte só para ter uma chance em seu nível lendário item de estrela? Não, eu não
penso assim, ele auto bate-lo para você fazer legendaries estrela agricultura ainda
mais fácil.

Aliados (AL-1)

Escolher o aliado certo e o ranking dele pode fazer a maior diferença. Especialmente
no ranking dele / dela para cima, cada um tem do seu pro / contras.

Dirge tancagem str / herói vit base que pode curá-lo e ele próprio por 10% do hp
total. Na categoria 5 ele aprende quebrar armadura, que destrói 80% da armadura
pessoas para dois turnos, funciona muito bem para pvp e patrões. Ele é apenas ok em
monstros, até que ele acerta classificação 7 quando ele recebe um feitiço aoe, em
seguida, 9 para a outra. Bom para todos

Minuet como um caçador já que eu não gosto de um presente, porque eu recebo suas
habilidades, contanto com ter gear-lhe o mesmo do item I já usam torna
assustadoramente chato. Eu não tenho jogado muito dele, mas ele é útil para o seu
stun, e picada no rank 4. Ele faz um monte de danos único alvo em maior grau com a
seta maldita (classificação 5) e tiro rápido (classificação 8) que ele recebe greve cobra
no rank 9 que é bom para os patrões, mas posto 9 é um longo caminho. Bom para
magos guerreiros /

Lyre faz aoe danos fora do hop, ela é pouco mole no início a 25, mas algumas
graduações em pouco de estatísticas passado ela se torna um aliado muito útil no
geral, ela brilha mais em batalhas. Começa com aoe (área de efeito) soletrar, em
seguida, classificar 4 (Nevão, de todos bater e lança fraqueza reduz seu dano em 50%
por duas voltas) e 5 (tempestade, trata 100% mdmg, de 50% mdmg para mais 3
voltas) ambos os quais atingir todos os alvos. Se você usar a Blizzard + classificação
geada explosão 2 e 4 habilidade aos patrões, você pode reduzir o seu prejuízo em
50% maior parte da luta. Na categoria 7 ela pode usar 3 habilidades AoE de uma vez e
ajudar a aumentar o seu tempo claro por muito que pode tornar a experiência mais
rápida. Bom para guerreiros / caçadores, magos já tem aoe feitiços para cuidar dele.

Todos eles são bons em suas próprias maneiras, a minha preferência pessoal é lira e
canto fúnebre. Depois de conseguir lira para classificar 5 ela é boa para os patrões
bem e faz grande para as batalhas. Dirge possui em pvp armadura para quebrar e
ajuda a bater mais forte vs patrões bem cura para uma boa quantidade quando você é
um nível mais elevado, porque você tem 70-100k hp que é cura 7-10k, isso ajuda.

Quando se preparando seu aliado, apenas garantir que eles recebam o seu principal
stat e vit, uma vez no ranking up acrescenta stat a multiplicadores que é bom para
equipar lendários não tem que refiná-los, mas tentar ver se eles podem obter alta Stat
principal + vit sem, mesmo status off adicional acrescenta-se por causa de quão
grande é o multiplicador pode torná-los, mais fácil se esquivar assim por diante.

Treinamento Aliados (AL-2)


Letâ talk € ™ s sobre o treinamento aliado e é realmente vale a pena gastar Gema €
™ s ou conseguir um vip superior para obter uma melhor â € œtrain GradeA € minha
resposta simples é não, a menos que você está ballin ricos e dispostos jogar
punhados de dinheiro para chegar à frente do resto, não vale a pena gastar todas as
suas pedras preciosas sobre essas atualizações. Eu como um VIP atual 5, tentei os â
€ œgreatâ € (60 gemas) e â € œdecentâ € (20) gemas opção para o treinamento. 20
gemas oferecido estatísticas na maior parte verdes mas ainda pode oferecer negativo,
ele só poupa o ouro 10-27k (obviamente com várias falhas) e, em seguida, a grande
uma me deu sempre verde 5-8 em todas as estatísticas principalmente às vezes mais
elevado. No vip 8 você pode pagar 200 € ™ s Gema para o ganho de status verde
puro, se você tiver muito dinheiro para gastar, pode valer a pena, mas a menos que
você planeja gastar 100 € ™ s de dollarâ € ™ s não se incomode.

Básico - Custo ouro (aumentos como você nível)


Decente - 20 gemas
Grandes - 60 gemas
Melhor! - 200 gemas

No nível 55, minhas estatísticas atuais sobre minha lira na tela de status quando o
treinamento, não o total das estatísticas na página equipamentos são as seguintes:

Str - 467
Agi - 494
Int - 813
Vit - 750

Se você acertar cancelá-lo ainda cobra você mesmo que você está pagando para
básico, decente, grande ou melhor! Cancelar doesnâ € ™ t significa que você
começa rolar novamente para livre, ainda leva seu ™ s ou ouro moeda Gema €.
Aqui estão algumas situações € â € œyesâ e â € œnoâ € oneâ € ™ s, neste exemplo,
eu vou estar usando lyreâ requisitos estatísticos € ™ s apenas mudar o status
principal para efetuar uma de sua escolha, fazer notar a força para o seu minueto é
ainda melhor, então ele ficar int, isso afeta sua chance de sucesso.

Se show de sucesso vermelho todo o Stata € ™ s cancelá-lo Meana € ™ s você vai


perder ™ Stata € s se você salvá-lo, isso nunca é uma boa idéia. Vou mostrar
exemplos de stat agora um cluster de 5-8 para mostrar o que você deve considerar
bom ou não. Estes são todos os testes básicos, também fazer notar o status da direita
é o que a estatística se torna.

Str 463 (-4)


Agi 505 (+11)
Int 815 (2)
Vit 751 (1)

Assim nós ganhamos a página de estatísticas, mais hp e agi com a perda de 4, se


fôssemos adicionar estatísticas até 11 + 2 + 1-4 = 10 Estatísticas adquirida. É bom
notar quando seus principais estatísticas não str / agi, neste caso, pode ser livremente
embaralhadas frente e para trás, ganhar em uma perda no outro vale a pena se você
ganhar mais hp ou int. Assim nós batemos economizar esse ganho estatísticas.

Str 474 (11)


Agi 495 (-11)
Int 807 (-8)
Vit 741 (-10)
Neste momento temos 11-11-8-10 + = - 18 Estatísticas este é um fácil cancelar

Str 458 (-5)


Agi 512 (+7)
Int 814 (-1)
Vit 753 (2)

Nesta que temos 7 + 2-5-1 = 4 este, à primeira vista pode parecer ruim, mas este é um
bom ganho, nós embaralhar agi e str que nós donâ € ™ t cuidado muito sobre nós
perdemos um int, mas nós ganhar mais pontos de saúde. A saúde é um dos mais
importantes do Stata € ™ s seu aliado pode obter, este é quantidade de dano extra
que ele / ela pode tomar o que torna menos para você.

Str 448 (-10)


Agi 520 (+8)
Int 823 (+9)
Vit 752 (-1)

8 + 9-10-1 = 6 Apenas como nós deram um int para 2 vit, estamos agora a dar-se uma
vit para 9 int, enquanto o str e agi basicamente equilibrar um ao outro, este é um outro
perigo.

Str 452 (4)


Agi 528 (+8)
Int 828 (5)
Vit 754 (2)
8 + 4 + 5 + 2 = 19 gaina Pure € ™ s sempre bateu salvar, se tudo verde não há
nenhum processo de pensamento por trás disso, muito fácil de acertar salvar em um
presente.

Str 463 (+11)


Agi 533 (5)
Int 830 (2)
Vit 747 (-7)

5 + 11 + 2-7 = 11 Esse ganho pode ser de Stata € ™ s, mas nós donâ € ™ t uso str /
agi como a página de estatísticas para este personagem e estamos dando um
aumento de 7 vit para pequeno ganho de int, neste caso eu digo cancelar. Saúde
mantém muito valor para atirá-lo afastado por uma estatística que doesnâ € ™ t aplica
a nós.

Str 452 (0)


Agi 530 (+2)
Int 836 (+8)
Vit 750 (-4)

2 + 8-4 = 6 Agora oneâ € ™ s como este é um fator decisivo pura, estamos ganhando
o dobro do int de estatísticas, bem como um pouco de agi por perda de 4 hp, aqui é
realmente até como você se sente, este pode ser bom e ruim. Neste caso eu vou bater
aceitar porque a maior int supera a baixa quantidade de vit perdido, eu não vou fazer
algo como isto sempre porque como eu disse antes, o status vit é o mais importante.

Str 452 (0)


Agi 525 (-5)
Int 828 (-8)
Vit 752 (2)

Eu wonâ € ™ t mesmo fazer a matemática em um presente, este é um instante não!

Str 458 (6)


Agi 538 (6)
Int 927 (-9)
Vit 748 (-2)

Mais uma vez eu wonâ € ™ t fazer a matemática em um presente, porque regra


simples, nós donâ € ™ t se livrar de a página Stata € ™ s para ganhar estatísticas
secundárias.

Meu próximo rolo foi tudo ganhou Stata € ™ s eu didnâ € ™ t mostrar o ganho de € ™
s Stata porque se itâ € ™ s toda verde que seja bobo não.

Str 457 (-1)


Agi 536 (+4)
Int 843 (4)
Vit 743 (-9)

Nesta uma perda de vit supera qualquer outra coisa, por isso esta é uma cancelar
também. Leta € ™ s fazer uma recapitulação:
All Green: Economize 100% do tempo
Todos Vermelho: anular 100% do tempo
Perder status principal + vit para obter estatísticas secundárias = cancelar a menos
que você está perdendo 1 ou 2 int / vit e ganhando grande quantidade de str / agi
como 8 str 9 agi por perda de um int 2 vit. A lógica por trás disso é, ele irá ocorrer
outra maneira ao redor, onde você vai ganhar 8 e 9 int vit e perder como str 5 e 6
agi. Nós estaríamos trocando principal ™ s Stata € por secundário aqui.

Espero que estes exemplos aqui ajudar o seu status de rolamento em um futuro
próximo.

Aura do Aliano (AL-3)

Um aliado classifica-se para chegar na sua primeira aura no rank 3. Essa aura afeta
tanto o aliado quanto você. Não vai dar qualquer benefício para outro aliado, mas a
parte legal disso é, mesmo se o aliado que você tem está atualmente descansando e
não em batalha, você ainda vai receber o bônus aura dele.

Aqui está uma lista de suas auras em cada rank:

Minueto (Guerreiro)
Rank 3 Proteção: + 5% de armadura
Rank 6 Energia: + 10% de pontos de vida
Rank 10 Resolução: + 15% de defesa

Sonata (Arqueira)
Rank 3 Precisão: + 10% de acerto
Rank 6 Premonição: + 10% de esquivar
Rank 10 Impacto: + 30% de perfuração
Valça (Feiticeira)
Rank 3 Meditação: + 10% mana
Rank 6 Deterinação: + 10% defesa mágica
Rank 10 Triunfo: + 10% de dano

Atualizando Aliados total XP (UAT-1)

Atualizando Aliados leva manuais há 4 classes diferentes.


Manual Comum: 5 páginas e 50k torna um manual comum
Manual de raros: 3 Manual Comum e 10 gemas fazer um manual de rara
Manual do épico: 3 manual Rare e 25 gemas fazer um manual de épica
Manual de Legendary: 3 manual épico e 60 gemas fazer um manual de Legendary

Manual Comum: 30 xp
Manual de Raros: 75 xp
Manual do épico: 150 xp
Legendary: 300 xp

No Vip 0 você pode usar 3 manuais de um dia para atualizar o seu aliado
Vip 8/4 você pode usar 4 manuais por dia
Vip 9-12 você pode usar 5 manuais por dia
Vip 13-15 você pode usar 6 manuais de um dia

Quantidade total de experiência por cada categoria começando em 0.


Terminou em 1 100
Terminou em 2 ° 240
Terminou em 3 ° 780
Terminou em 4 ° 1240
Terminou em 5 1560
Terminou em 6 3060
Terminou em 7 ° 4120
Terminou em 8 5600
Terminou em 9
Terminou em 10 11960

Skills (SK-1)

Vou falar sobre as habilidades do caçador e que e quando usá-los, vai começar com
nível mais baixo e trabalhar o nosso caminho para cima. Nós vamos cobrir Jogador vs
habilidades do jogador em uma seção separada depois disso.
Eu donâ € ™ t lembrar os valores exatos quando você começa todas estas
habilidades, mas vou cobrir os que são mais úteis do que outros.

Hunter (SKH-1)

Sting -
só é útil uma vez que você bate no nível 50 + patrões (4% veneno em 50% hit acaso,
enquanto você também atacar)

Plano Stun -

Muito útil no início do jogo quando combou com Life Drain, pouco de sorte e você pode
durar aquelas poucas rodadas extras ganhando-lhe algumas batalhas contra chefes.

Life Drain -

Útil se você não usar o canto fúnebre como seu aliado e donâ € ™ t tem absorver
relíquia em seu weapon. Otherwise Acho drenar vida, drena mana muito facilmente e
impede que você comboing a página conjunto de habilidades que você quer.

Tiro Rápido –

Esta habilidade aqui será sempre utilizada, é a sua melhor habilidade que você
tem. Nada se compara a ele para a quantidade de dano que você pode produzir com
ele.

Maldito Seta –

Esta habilidade é muito útil totem raptor pré e pode ser ainda mais útil combinado com
ele e tiro rápido em lutas contra chefes (não boa 3 de combinação em batalhas)
Blinding Sopro -

Reduz os inimigos atingidos por 70% parece muito bom, mas a minha experiência na
luta patrão eles ainda bater-lhe de qualquer maneira na maior parte do tempo.

Raptor Totem -

Esta será a sua habilidade favorito no jogo, pode custar gritante 400 mana para lançar,
mas aumenta o seu dano em 200% por 2 turnos. Conjurar esta habilidade primeiro, em
seguida, tiro rápido após deixá-lo bater dois grandes golpes seguidos com o seu
grande chance crítica como um caçador, você vai lançar resíduos com isso.

Cobra greve -

Parece bom inimigo envenenamento por 4% sua hp total para 3 voltas, mas até que o
inimigo tem milhões mais hp, esta habilidade é inútil e eu digo seqüência outvalues-lo
às vezes. Vou falar sobre isso mais tarde.

Parafuso em silêncio -

Esta habilidade é o que você usa no pvp vs magos e bom contra certos chefes em
julgamento, como a tempestade mana um, que o impede de bulwarking.
Discrição -

Outro jogador muito bom vs habilidade do jogador

Você estará usando atordoamento tiro e drenar a vida até que você desbloquear Tiro
Rápido a este ponto alterações na configuração habilidade.

1. Tiro Stun

2 vida de drenagem

Quando Tiro Rápido vem você usar essa configuração habilidade.

1 Tiro Rápido

2 Stun Tiro

e apenas estes dois para salvar mana, a seguir com esta combinação, uma e outra
vez que não mais produção de dano em seguida, drenar vida não devido aos 200
mana que leva a um baixo nível, você vai ficar sem mana mais frequentemente antes
que o chefe morre, e se este for o caso, você cana € ™ t usar tiro rápido que fornece-
lhe maior DPT (dano por turno).

Quando você desbloquear Flecha Arcana, a rotação muda novamente.

1 Flecha Arcana

2 Tiro Rápido

Isto é tudo que você precisa, e se você ainda está lutando você pode jogar em Stun
tiro. Você vai usar isso até que você desbloquear Raptor Totem.

1 Raptor Totem

Segundo tiro rápido

yup que simples, você pode perguntar por que não acrescentar em outras habilidades,
a resposta é não há espaço para outras habilidades, devido ao consumo de
mana. Estas duas habilidades custo total de 600 mana.
Quando você começa pouco mais acima, esqueça nível exato que você pode brincar
com um desses menos ™ s comboâ €.

Creio que a melhor combinação para a batalha é,

1 Raptor Totem

2 Tiro Rápido

3 Sting Tiro

Estes combos abaixo são melhor utilizados na patrões não em batalhas,


batalhas durar apenas 10 rodadas e você desperdiça 2 polimento,
batalhas permitir que 30 rodadas antes de fúria.

1 Cursed Cursed Seta Seta primeiro


2 Raptor Raptor Totem Totem 2
3 Tiro Rápido 3 Sting Tiro
4 Sting Plano 4 Tiro Rápido

O tiro ferrão é assim que você começa o grande umph de seta amaldiçoado e raptor
totem dando 250% a mais de dano e tiro rápido. Se você fosse usar cobra aqui em vez
de picar você iria perder a última carga de ambos totem raptor e flecha
amaldiçoada. Esta rotação completa de habilidades custa 900 mana, é um pouco caro,
mas se você desembarcar as visitas em tiro rápido, eu crit fácil 85-95k por
tiro. Actualmente, eu donâ € ™ t tem CDM relíquia quer, o que irá torná-lo ainda mais
elevada, seguido por picada que pode pousar decente 50k hit, se envenena aos
patrões HP alto thatâ € ™ s outra 40k dmg um carrapato por turno.

A razão que eu donâ € ™ t como cobra o máximo é quando você começa o chefe
último meio ponto de forma a dano de veneno se torna cada vez menor e torna-se um
desperdício de 300 mana, onde tiro rápido extra ou até mesmo picar bater faz mais,
uma vez que pode envenenar e causar dano ao acertar.
Quando os combates nível 78+ patrões isso se torna o melhor
para os patrões
1 Cobra

2 Cursed Seta

3 Raptor Totem

4 Tiro Rápido

Esta configuração habilidade só funciona uma vez que você tem, pelo menos, nível 3
tiro e sombra elemental armadilha, pelo menos, nível 2-3.it é capaz de fazer maior
dano possível. Eu tenho usado este nível batida 89-92 patrões até agora, eu estou
atualmente nível 84 caçador.

1 Armadilha Sombra

2 Raptor Totem
3 Tiro Rápido

4 Elemental Seta

(desculpe seta elementar é lvl 4 em screenshot)

Battles a nível 80+ mudar sua configuração de habilidade, este momento é a melhor
compilação você pode executar para fazer batalhas normais.

Cursed Seta

Raptor Totem

Plano Thunderous
Tiro Rápido

Mago Skills (SKM-1)

Esta configuração habilidade e detalhe não é tão detalhado como o caçador, mas isso
é tirado de jogadores de alto nível e que eles sugerem que você usa para patrões e
batalhas (sinta livre ajuda lista configuração habilidade add info) Isso tudo parece
configuração habilidade senso comum, mas talvez ele vai ajudar alguns de vocês.

Habilidades de defesa só são bons para qualquer um atacar um jogador ou defender


um jogador. Mas letâ batalhas de cobertura € ™ s primeiros e patrões.

O principal objetivo de ambos os patrões e batalhas é você matar o inimigo antes que
eles escapem (batalhas) ou fúria (™ s Bossa €). Você terá duas diferentes versões,
eles vão aplicar-se tanto a nível inferior e superior. As habilidades podem mudar como
você nível, mas mesmo idéia permanece a mesma.

Batalhas, você vai querer usar a sua área de magias de efeito e a explosão de
habilidade. Isso é muito mais eficiente AoEing inimigo para baixo em batalhas fazendo
vezes de batalha mais curta, dando-lhe mais xp / hr.

1. Ataque de carga

2. Firestorm
3. Greve Eldritch

4. Explosão

Chefe lutas, você vai se concentrar em lidar tanto dano como você pode isolar
alvos. Você não vai usar todas as habilidades defensivas em batalhas contra chefes,
afteral mais uma vez esta é uma corrida contra o relógio. Você estará usando
explosão e carga de ataque e quaisquer outros danos alta competências único alvo.

1. Ataque de carga

2. Explosão
3. Firestorm

4. Fireblast

Habilidades Guerreiro (SKW-1)

Battleâ € ™ s você só quer fazer dano aoe e matá-los mais rápido possível, esta
configuração habilidade deve limpar o mais rápido.

Batalhas

1. Thunderblast

2. Espada Dança
Nível pré 45 vezes, vai demorar um pouco de sorte bater o chefe, mas com
esta configuração o conjunto habilidade e equipamento certo, você deve fazer
muito bem.
Boss batalhas pré 45

1. Grito de guerra

2. Ataque rápido

3. Stormcall

Bosses após o nível 45 Isso dá mais situação de choque de deixar o seu aliado obter
suas habilidades off

1. Thunderblast
2. Stormcall

3. Ataque rápido

4. Espada Dança

Este stunâ € ™ s, stunâ € ™ s, danos, perdas e danos, permitindo que você obtenha o
máximo de dano enquanto estiver a tomar menos.
Domínio das habilidades e Upgrades (SKMU-1)

Todas as habilidades de domínio custar 70-140-200-280 pontos para atualizar, as


duas novas habilidades, quando o nível de alcance 3, só pode ser nivelado com épicas
e lendárias pedras runas maestria.
O 3 GradeA € ™ s de pedras são como segue
Blue (Rare) - 10 xp cada
Purple (épico) - 20 xp cada
Orange (lendário) - 50 xp cada um.

Warriors:
Esta é uma cópia direta de pós Varlerâ € ™ s on reddit, tomo nenhum crédito
para seguintes informações, as informações sobre as novas competências e
atualizar via Mastery
Attack- rápida> Espada greve (150% dmg + dmg igual a armadura
total)
Lay Hands> Deathwish (DMG Aumenta em 40% para 5 rounds, mas
também ter 40% mais dano)
Demandado> Adiciona 7% refletir danos
Thunderblas t-> 10% a mais de dano, 2% mais chance de atordoamento
Grito de guerra -> 1% a mais de dano, 2% a mais armadura
Stormcall -> 20% mais dano
Cut profundo> Total Annihilation (80% dmg ataque básico para 2
inimigos, 50% de chance de sangrar por 2 voltas)
Espada Dança -> 20% mais dano
Armorbreaker-> Bem-aventurados Lâmina (80% dmg ataque básico
para 2 inimigos, 50% de chance de quebrar por 2 rodadas)
Berserk -> + 7% Hit enquanto berserked
Carga (Deals 175% DMG para inimigo dá 20% DMG bônus para a próxima
habilidade..) -> + 25% dmg, + 3% dmg a próxima habilidade
Executar (Deals 175% DMG para inimigo com o menor HP dá bônus de 1%
DMG para cada HP 1% o alvo perde..) -> + 25% dmg

Mago:
Esta é uma cópia direta do reddit de Azimuth89, eu não sou um mago
então eu cana € ™ t dar o máximo de detalhes como este lata.
Fire Blast -> Lava Torrent
Custo de Mana: 200 (50 por nível)
Ataques alvo (s) 3 vezes tratam 100% (+ 10% por nível) de cada vez.
Notas:
Pode bater o mesmo alvo várias vezes. (ou seja, atingiu 1 pessoa 3 vezes
para danos de 300%, ou 3 pessoas por 100% cada, ou 1 para 100% e
outro para 200%), que ele atinge é aleatória, e não tem que acertar vários
alvos, mesmo quando vários alvos são disponível.
Na verdade, tenho isso em muitas construções, principalmente para testes
com vários inimigos, e da equipe Battles (Old monte e Guild Wars), como é
tanto AoE e bom danos único alvo.
Geada explosão
Custo de Mana 50 por nível
Damage + 30% por nível
(Eu não uso geada explosão de qualquer maneira)
Armadura de Gelo
Custo de Mana 50 por nível
Só afetará 2 aliados (em vez de 3 alvos)
MAS, aumenta a armadura de 7% por nível para 3 rodadas. (Chance de
congelar permanece o mesmo)
Eu deixei cair Ice Armadura de toda a minha constrói, mas eu possa voltar
a ela se constrói não faça o meu trabalho, bem como têm sido.
Greve Eldritch
Mana custar 50 por nível
Damage + 30% por nível
Isto acabará por ultrapassar "Corrente Volt" em danos por isso estou
nivelando isso.
Meditação -> Purify
Custo de Mana: 300
Deals 120% de inimigo. 50% de chance de dissipar um lustre.
Eu ainda tenho que tentar isso porque eu ainda estou jogando com uma
compilação que inclui meditação. Se alguém souber o que aumenta quando
você nivelá-lo, deixe-me saber. E também, diga-me o que você pode
dissipar, se possível.
Nevasca
Custo de Mana 50 por nível
Damage + 20% por nível (ea chance de 100% de enfraquecer fica
aumentaram + 20% por nível, bem como, idk porquê)
Por causa da Multi-Cast, eu deixei cair nevasca de todas as compilações.
Ataque de carga
Base de dados de Custo de Mana: +100 por nível
Danos Base: + 25% por nível
Rampa até danos: + 10% por nível
(EU AMO ataque de carga, então eu tenho esse nivelamento primeiro)
Corrente Volt -> Shooting Star
Custo de Mana: 350 + 25 por nível
Deals 250% de dano (+ 15% por nível) a 3 inimigos. 8% (por nível) chance
de atordoar no hit.
Notes, uma vez que inicialmente lida igual danos como Corrente Volt,
mesmo após a queimadura, é muito bom. Ele acabará por ficar ultrapassado
em danos por Eldritch Strike, mas a chance de choque é muito bom.
Explosão
Mana Custo: 100 por nível
Damage + 50% por nível
(Eu não gosto de explosão como eu sou normalmente contra alvos múltiplos
onde AoE seria preferível, ou contra um alvo que leva 20+ vira para matar,
onde Ataque carga seria preferível, também Lava Torrent é apenas um
pouco atrás dele em danos quando em um único alvo)
Arcane Shield -> Mágica Barreira
Custo de Mana: 0
Primeiro restaura 12% (+ 1% por nível) de sua mana base (como a
meditação).
Dá-lhe um escudo por 2 turnos que absorve dano igual a 150% (+ 10% por
nível) do INT.
Notes, O absorver é muito forte, e mesmo muito forte em comparação com
o que ele afirma. Uma compilação eu corro pode sobreviver até virar 45
contra o chefe 83-86, enquanto eu sou 70 (morrendo de vontade de um crit
300k). Ele absorve praticamente todos os danos no 2 voltas cabe.
Elenco Multi-
Mana Custo reduzido em 40% por nível
Essa habilidade tem uma só tacada infinitamente aumentado a quantidade
de viável constrói possível. Faz criação constrói muito mais interessante e
dinâmico. (Além disso, se você definir multi-Cast para o primeiro slot, ele
irá duplicar o último slot)
Chamado da natureza
Eu não sou lvl 80 ainda, por isso não posso dizer nada.

Hunter:
Sting: 100% de dano físico e 50 por cento de chance de veneno
inimigo por 2 rodadas 4% do seu dano total se transforma em hp,
Deathmark. Deathmark remove qualquer dano picada teve fez, mas
agora coloca um debuff no inimigo para 30% P.res e M.res e faz o caçador
atual que lançá-lo sempre bate aquela pessoa. Cada nível acrescenta-se 2%
a mais p.res / m.res redução com curva de 50 mana por elenco. 150 base,
200, 250 ect.
Plano Stun: 100% de dano físico e 50 por cento de chance de atordoar
voltas em Elemental Arrow. Elemental Seta faz 110% de dano de ataque
físico e por 2 turnos, congela, queimaduras ou venenos inimigas de forma
aleatória. Isto tem algumas interessantes muito legal constrói em torno
dele. Cada nível custa mais 50 utilização mana, aumenta em 10% a mais de
dano por nível.

Life Drain: Deals 100% M.Dmg e drena a vida de volta a partir dele. Cada
nível se aumenta o dano em 20%, com aumento de 50 mana por nível.

Tiro Rápido: Deals 100% de dano físico e bate duas vezes. Cada nível torna
custar de 50 a mais mana, acrescenta danos 5% mais físico. Isso pode
parecer pequeno, mas você está atacando duas vezes para itâ € ™ s como a
adição de 10% a mais de dano por nível.

Maldito Seta: Eu NÃO recomendo NIVELAMENTO ESTA SKILL em todos !!!!

Atualmente, acrescenta mais 50% de M.dmg a suas habilidades (afeta tanto


habilidades físicas e mágicas) Quando você nível desta habilidade muda-la para 7% a
mais m.dmg e você ganha M.res (ele não diz o quanto e lá há nenhuma maneira de
verificar) Custos 25 mais mana por nível. Cada nível adiciona 7% mais m.dmg.

Blinding Golpe: Será 100% do dano físico e reduz inimigos atingidos por 70% (de uso
pessoal Iâ € ™ ve visto nenhuma razão para nunca usar essa) Ela se transforma
emPlano Fantasma Lidar 110% de dano físico e aumenta sua esquiva total em 20%
para 3 voltas. Eu não nivelado esta habilidade ainda, então eu donâ € ™ t sabe
ganhos por nível.

Raptor Totem: Aumenta em 100% dmg por 2 turnos, a versão mana atualizado
permanece a mesma cada nível, mas adiciona 7% por nível CC, 7 -14 -21 assim por
diante. O lustre CC dura muito tempo como Raptor totem é ativada, o que é um grande
negócio.

Cobra Greve: 100 por cento de chance de veneno para inimigo por 3 turnos que
tratam de 4% de seu hp total de cada vez. Ela se transforma em sombra
Armadilha Que trata 50% m.dmg para 3 inimigos e ainda envenena para um total de
4% do seu hp total. Ele custa 50 mana por nível, o dano aumenta em 25% por
nível. Esta habilidade é difícil de avaliar, atualmente no nível 2 lidando 50% m.dmg
bate um pouco triste sobre patrões para 10-18k escassa (eu tenho poder 340k) Parece
incrível, mas o consumo de mana é algo que se preocupar.

Parafuso silenciosa: Deals 110% de dano físico e 50% de chance


silêncio. Atualizando reduz danos físicos de 5% por nível, uma vez que aumenta a
chance de silêncio em 2%. Custos extra de 25 mana por nível.

Furtivo: Stealths-lhe para 2 voltas, mas ainda vai ser atingido por aoe. Cada nível
em que aumenta o custo de mana por 25 mana, bem como dar-lhe 5% menos
consumo de dmg por aoe.
Ray of Light:

(a informação mana está grampeada no menu de habilidade)


Deals 135% m.dmg a um inimigo. Cada nível aumenta dmg em 15%, bem como o
custo de mana por 50 mana. Esta habilidade é muito útil quando usada em Multiplayer
Dungeons, devido a resistências chefe para qualquer m.attacks ou P.attacks não são
perceptíveis e fato de que veneno desempenha nenhum fator real, devido chefes hp
cair muito mais rapidamente devido a 3 jogadores de ataque ao mesmo tempo. Esta é
a nossa habilidade de escala maior dano ao lado para drenar vida, que em longo
prazo fazer mais dano, mas vai levar muitos upgrades para superar isso.

Plano estrondoso: Antes de me explicar isso, esta é de longe o meu favorito


habilidade que os caçadores têm atualmente, e isso torna as batalhas PvP, e ensaios
com mais de um inimigo.
Deals 100% de dano físico para dois alvos, custa 250 mana e aumenta em 50 mana
por nível, bem como 10% de aumento de dano por nível.

Ressalto / Mapa / Hp (BMH-1)

Mapa: Novato Vale nível 1-3


Nome chefe: Tokmur
HP Total: 174

Mapa: North Fort nível 2-4


Nome chefe: Ebert
HP Total: 269

Mapa: Luz Glade nível 3-6


Nome chefe: Mordel
HP Total: 396

Mapa: Lake Gloam nível 5-8


Chefe Nome: Ruína Wight
HP Total: 612

Mapa: Abyss nível 7-10


Chefe Nome: Chasm Senhor
HP Total: 928

Mapa: Southgale nível 9-12


Chefe Nome: Notus Senhor
HP Total: 1428

Mapa: Templo Sagrado nível 11-14


Chefe Nome: Hallow Aru
HP Total: 2138

Mapa: Wine Cellar nível 13-16


Chefe Nome: Bêbado Wilen
HP Total: 3180

Mapa: Steelgate nível 15-18


Chefe Nome: Vontade de Ferro
HP Total: 4602

Mapa: Dragon Nest nível 17-20


Nome chefe: Kamir
HP Total: 6526

Mapa: Hydra Crag nível 19-22


Nome chefe: Agata
HP Total: 9108

Mapa nível Fornalha de Sangue 21-24:


Nome chefe: Kamu
HP Total: 12.475

Mapa: Ald Dehra nível 23-26


Chefe Nome:
HP Total:

Mapa: Lo Cavernas nível 25-28


Chefe Nome:
HP Total:

Mapa: City Gate nível 27-30


Chefe Nome:
HP Total:

Mapa: City Walls nível 29-32


Chefe Nome:
HP Total:

Mapa: Zephyra nível 31-34


Nome chefe: Mestre MyRS
HP Total: 47.980

Mapa: Gahela nível 33-36


Chefe Nome:
HP Total:

Mapa: Selva Lab nível 35-38


Chefe Nome: Ele Briara
HP Total: 80.080

Mapa: Torre Arctic nível 37-40


Chefe Nome: São Flain
HP Total: 98.329

Mapa: fang Manter o nível de 39-42


Chefe Nome: General Wrike
HP Total: 118.550

Mapa: Peshrad nível 41-44


Nome chefe: Shenan
HP Total: 142.087

Mapa: Tidal Fort nível 43-46


Chefe Nome: Senhor Hogg
HP Total: 168.820
Mapa: Asteros nível 45-48
Chefe Nome: Wanderer Ewin
HP Total: 196.913

Mapa: nível Graveyard 47-50


Chefe Nome: Mammu Alma
HP Total: 229.580
:
Mapa: Hel passagem de nível 49-52
Chefe Nome: Soulrake Ban
HP Total: 257.232

Mapa: Ember acampamento nível 51-54


Chefe Nome: Transitor Bru
HP Total: 287.322

Mapa: Umbra nível Espera 53-56


Chefe Nome: sulista Glen
HP Total: 331.000

Mapa: Obelisk nível 55-58


Chefe Nome: mago salina
HP Total: 394.754

Mapa: Aurumda nível 57-60


Chefe Nome: Steward Gensu
HP Total: 469.117

Mapa: nível Tog selva 59-62


Nome chefe: Jansen
HP Total: 553.308

Mapa: 13 Tombs nível 61-64


Chefe Nome:
HP Total:

Mapa: Giant nível Madeira 63-66


Chefe Nome: Supervisor Jim lvl 66
HP Total: 747.814
Mapa nível Prison Sangue 65-68:
Nome chefe: Bawerk
HP Total: 936.966

Mapa: Castelo Jinda nível 67-70


Chefe Nome:
HP Total:

Mapa: Núcleo da Xol nível 69-72


Chefe Nome: Clone Drya
HP Total: 1091027

Mapa: Meat House nível 71-74


Nome Chefe: Devil Sorriso
HP Total: 1375670

Mapa: Bone Crypt nível 73-76


Nome do patrão: Senhor do crânio Elo nível 76
HP Total: 1680990

Mapa: Cloudspire
Nome do patrão: Arichalis
HP Total: 2029888

Mapa: Duodalori 77-80


Nome do patrão: Lightsink Maka
HP Total: 2435155

Mapa: Blackwind
Nome do patrão: Jetwind Toren
HP Total: 2756413

Mapa: Lua Ruins


Nome do patrão: Lardo
HP Total: 3345686

Mapa salões Espírito 83-86:


Nome do patrão: Soulcrest Kris
HP Total: 4289061

Mapa: Mt Despair 85-88


Nome do patrão:
HP Total:

Mapa: Ironguard 87-90


Nome do patrão:
HP Total:

Mapa: Bloodgate 88-91


Nome do patrão:
HP Total:

Mapa: Dor Spire 89-92


Nome do patrão: Flogger Eleh
HP Total: 6454707

Aliança chefe Info (GB-2)

Cada vez que você bater um chefe guilda seu custo total por hora, bem como nível
total de 5.

Aliança nível Chefe: 90


HP total: 2.639.100
Custo: 1700 pontos
Aliança nível Chefe: 95
HP total: 2.963.800
Custo: 1750 pontos

Aliança nível chefe: 100


Hp total: 3.300.000
Custo: 1.800

Créditos (CR-1)
As pessoas que ajudaram ou contribuíram para este guia em um ou outro
aspecto.
Warrick
Destino
Avery
4EvaNew
TehKaiz
Varler
E todo mundo (desculpe se eu perdi você, sinta-se livre contactar-me
adicioná-lo)

Irá adicionar mais no futuro próximo, este é o projecto de 2 de muitos.

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