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Sommaire 
I.  Matériel .....................................................................................................................4 
II.  Principes élémentaires...............................................................................................4 
Mesures ........................................................................................................................4 
Ligne de vue et couvert ..................................................................................................4 
Jets de dés ....................................................................................................................5 
III.  Description des profils de jeu ....................................................................................5 
Cartes de profil ..............................................................................................................5 
IV.  Préparation de la partie ..............................................................................................8 
Scénario ........................................................................................................................8 
Format de jeu ................................................................................................................8 
Recruter une patrouille..................................................................................................8 
V.  Tour de jeu ..............................................................................................................10 
Phase Tactique ............................................................................................................10 
Phase d’Activation .......................................................................................................11 
Phase de combat .........................................................................................................16 
États de blessures ........................................................................................................19 
VI.  Moral et volonté. .....................................................................................................20 
VII.  Furie et Overdrive ....................................................................................................22 
Furie ............................................................................................................................22 
Overdrive ....................................................................................................................22 
VIII.  Magie et Prêtrise ....................................................................................................23 
Description des sortilèges ..........................................................................................23 
Utilisation d’un sortilège .............................................................................................24 
IX.  Scénario de découverte .............................................................................................24 

Un jeu de Jérôme "Whispe" Labadie


Mise en page : Guillaume ‘’Desru’’ Desruelles
Relecture et corrections : Nicolas Oudin, François Puissant, Laurent Hostein, Christophe "Wallach_IX" Depuidt, Lixa,
Alexandre Dang, Gilles Laborde, Adrien Fabiani, Amandine Jacques.
Illustrations : Nicolas Siner, Stéphane Louis Daviet,Thomas Verguet, Jérôme Labadie.
Colorisation : Sebastien Lamirand - Illustration de couverture : Nicolas Siner
V2.3

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I. Matériel
Pour jouer à Fury : Outburst control, vous aurez besoin du matériel suivant :

 un mètre gradué ;
 un ou plusieurs dés à 10 faces (aussi appelés D10) ;
 une surface de jeu de 60 cm sur 60 cm ;
 des figurines Fury et leurs cartes de profils ;
 des protège-cartes (quelques marqueurs et des feutres effaçables pourraient aussi vous être utiles) ;
 des éléments de décor ;
 un scénario (voir le paragraphe IX avec le scénario “Foutons-nous sur la gueule dans les
coquelicots !” ou sur www.forge-studio.com/fury)
 et un peu de fair-play bien entendu, une partie dans la bonne humeur étant toujours plus plaisante !

II. Principes élémentaires


Mesures
La mesure en jeu est l’Uncia, l’unité de mesure Impériale. Une Uncia correspond à une longueur de 2,5 cm.
Si les deux joueurs le souhaitent, ils peuvent considérer une Uncia comme étant un Pouce (2,54 cm).

Dans Fury, il est interdit de mesurer avant d’avoir désigné sa cible, sauf règles spécifiques dues à des
compétences. Toutes les mesures se font après avoir désigné la cible.

Ligne de vue et couvert


Dans Fury, une figurine voit tout ce qui se trouve au-delà de la face avant de son socle. Toutes les mesures
sont prises depuis n'importe quel point de la face du socle du combattant vers n’importe quel point du socle
du combattant ciblé. Si la ligne traverse un élément de décors, il est important de définir le niveau de couvert
de la cible.

Tailles et couverts
Selon son type, une figurine est plus ou moins protégée par les couverts. Afin de faciliter l’interprétation de
ces derniers, une taille est attribuée à chaque figurine. Avant la mise en place du terrain, les joueurs se
concertent pour attribuer une Taille aux décors utilisés. Ces Tailles vont de 0 à 5, les décors de taille 0 étant
ceux d'une hauteur trop insignifiante pour offrir un couvert.

 Taille 0 : Aucune.
 Taille 1 : Nains, Gobelins, Diablotins, chiens, parcelles d'âme, Familiers
 Taille 2 : Humains, Orques, Elfes, Lion de guerre.
 Taille 3 : Anges, Yetis, Primae, Cavaliers rouges, Kûrma.
 Taille 4 : La plupart des armes lourdes sauf celles citées précédemment.
 Taille 5 : Aucune.
Si pour une raison quelconque une figurine a une Taille différente de celle des ses congénères de même race,
cela sera indiqué sur sa carte.

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Un combattant situé à 1 Uncia ou moins d'un décor d'une Taille inférieure à la sienne est considéré comme
« partiellement à couvert ». Un combattant situé à 1 Uncia ou moins d'un décor d'une Taille égale à la sienne
est considéré comme étant à « couvert ». Au delà d'une Uncia il est considéré comme étant « partiellement à
couvert ».
Un décor d'une Taille supérieure à une figurine la dissimule entièrement, sauf si la ligne de vue peut être
tracé depuis la face avant du combattant jusqu'à une partie du socle du combattant ciblé sans traverser le
décor. La cible est considérée comme « à couvert » si elle est à 1 Uncia ou moins du décor, et comme
« partiellement à couvert » au-delà.
Les décors de deux tailles inférieures à une figurine offrent une protection trop négligeable et ne sont pas
traités comme des couverts. En contrepartie, s'ils occupent une profondeur inférieure à 1 Uncia, ils peuvent
être traversés par ces figurines même s'ils sont considérés comme «infranchissables » pour les figurines de
taille inférieure. Une charge à travers ces derniers est donc possible mais inflige un malus de 1 en Impact.
Une figurine placée sur un décor augmente sa Taille de celle du décor.
En cas de désaccord pour définir la Taille d'un décor, alignez une figurine dans une pose de plein pied avec
ce dernier, si en se mettant à hauteur sa tête n'est pas entièrement visible, traitez le décor comme étant de la
Taille supérieure à cette dernière. Voici les Tailles des différents types de figurines.

Jets de dés
Dans Fury, on utilise uniquement des D10. Un seul dé par joueur est suffisant.

1D2
Il sera parfois demandé aux joueurs de lancer 1D2. Il suffit alors de lancer 1D10 : si le résultat est impair,
traitez-le comme un 1, s’il est pair, considérez-le comme un 2. Le lancer d’une pièce peut également faire
office de d2 à condition de définir quelle “face” vaut 1.

Les jets en opposition


Chaque joueur lance 1D10 et y ajoute la caractéristique concernée. En cas d’égalité, la figurine ayant le plus
haut score dans sa caractéristique remporte l’opposition. En cas d’égalité de caractéristique, le jet est relancé
jusqu’à ce que le score départage les combattants.

Les jets de caractéristiques


Le joueur lance 1D10 et ajoute la caractéristique concernée : si le score est supérieur ou égal à la difficulté à
atteindre, le jet est une réussite.

Les jets bruts


Le jet dit « brut » d’un dé équivaut au résultat que vous pouvez lire sur le dé. Il est à différencier du
« résultat final » qui, lui, inclue les différents modificateurs s’appliquant au jet.

Attention : la face « 0 » représentée sur certains D10 équivaut à un résultat de 10.

III.Description des profils de jeu


Chaque figurine est définie par un profil et des caractéristiques chiffrées déterminant son habileté au combat.
Chaque type de troupe dispose de deux cartes, la carte de profil et la carte d’activation.

Cartes de profil
La carte de profil contient les informations suivantes :

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 Les Points de Patrouilles (PP)
Ils indiquent le coût de recrutement du combattant au sein de votre Patrouille. Le chiffre des dizaines (ou la
centaine et la dizaine le cas échéant) de cette valeur indique le niveau de menace de la figurine.

Exemple : une figurine ayant un coût de 15 PP aura un niveau de menace 1, alors qu’une figurine ayant un
coût de 120 PP aurait un niveau de menace de 12. Une figurine coûtant moins de 10 PP aura un niveau de
menace de 0.
1

2 3 4 5

10

7
8
9

Les caractéristiques principales


 Mouvement (M) : détermine la distance qu’un combattant parcourt lors d’une « Marche ».
 Réflexes (R) : définit la vitesse d’action et de réaction d’un combattant.
 Volonté (V) : définit la valeur morale du combattant, ainsi que son sens de la discipline.
 Actions (A) : représente l’aptitude d'un combattant à accomplir différentes manœuvres durant le tour.
Cela symbolise le nombre de tirs et de coups qu'il peut enchaîner afin d'abattre son ennemi ou accomplir
certains objectifs. Les Actions sont communes au tir et au corps à corps : le nombre d'Actions (A)
indiqués est à répartir durant les différentes phases du tour. En fonction de leur utilisation, les Actions
sont nommées Action de combat (Ac), Actions de Tir (At) ou Actions de scénario (As).
 Points de Vie (PV) : il s’agit du nombre de blessures que peut subir un combattant avant de tomber au
combat
 Les caractéristiques de charge :
Impact (I) : représente la capacité d’un combattant à prendre le dessus sur un ennemi lors d’une charge.
Encaissement (E) : représente la capacité d’un combattant à rester campé sur ses positions lorsqu’il
subit une Charge.

Les Armes
 Combat : il s’agit du nom de l’arme portée par le combattant.
Entre parenthèses est indiqué le Maniement (Man). Il indique le modificateur du résultat au jet de
combat pour toucher un ennemi au corps à corps, la majorité des combattants ayant une valeur de 0.

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Cette valeur n’influe pas sur les dégâts que peut infliger le combattant. Le Maniement n'influe pas le
résultat final du jet de dés.
Puissance : elle indique la puissance d’un combattant et de l’arme qu’il manie, permettant ainsi de
calculer les blessures qu’un combattant inflige à son ennemi.
 Distance : elle indique le nom de l’arme de tir maniée, ainsi que sa portée (divisée en
Courte/Moyenne/Longue).
Précision (Pré) : c’est la précision du combattant avec cette arme ; elle influe sur les dégâts que peut
infliger l’arme car elle modifie le résultat final du jet de tir.
Puissance : la puissance de l’arme de tir qui permet de calculer les blessures que cette dernière
inflige à l’ennemi. Ces armes seront détaillées dans le paragraphe sur les tirs.
Une arme à distance ne peut pas être utilisée si le combattant est engagé par une figurine ennemie.

 Les Défenses :
Défense en combat (DC)/Protection en combat (PC) : elle est inscrite sous la forme (DC)+/(PC). (DC)
indique le score minimal à obtenir pour toucher le combattant au combat. La DC ne peut en aucun
cas être supérieure à 8+.
(PC) indique sa résistance face aux dégâts des armes de combat. Tout bonus ou malus affectant la
Défense en Combat (DC) affecte aussi la Protection en Combat (PC). Si un modificateur n’affecte
que cette seconde valeur, cela sera spécifié.

Défense contre les tirs (DT)/Protection contre les tirs (PT) : elle est inscrite sous la forme (DT)+/(PT).
(DT) indique le score minimal à obtenir pour toucher le combattant au tir.
(PT) indique sa résistance face aux dégâts des armes de tir. Tout bonus ou malus affectant la Défense
contre les Tirs (DT) affecte aussi la Protection contre les Tirs (PT). Si un modificateur n’affecte que
cette seconde valeur, cela sera spécifié.

Les compétences
Ce sont des points de règles particuliers, spécifiques au combattant. Dans les cas où une compétence
contredit la règle générale, la compétence prend le dessus. Elles sont détaillées au dos de la carte de profil.

La Valeur Tactique (VT)


La valeur tactique définit le niveau d'organisation militaire et la maîtrise tactique d'une faction. Il varie de 0 à
3. La valeur tactique est indiquée au dos des cartes de profils sous le sigle VT.

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IV. Préparation de la partie
Scénario
Sélectionnez avec votre adversaire le scénario sur lequel vous souhaitez vous affronter et qui définira les
conditions de victoire de cet affrontement.
Voir le scénario de découverte page 26. D’autres scenarii sont disponibles sur le site : http://www.forge-
studio.com/fury

Format de jeu
Définissez le format de jeu. Pour une meilleure expérience de jeu, il est conseillé de jouer les scenarii au
format standard, le format de départ étant de 125 Points de Patrouille. Notez qu’il est possible de jouer
jusqu’en format 200 points de patrouille sur une table de 60 cm sur 60 cm (24*24 Uncia). Libre à vous de
jouer au format qui vous conviendra le plus.

Un dépassement du coût fixé peut être toléré s’il est strictement inférieur à la moitié du coût de la figurine la
moins chère de la faction et dans la limite de 5 PP.

Recruter une patrouille


On distingue quatre types de combattants dans Furie :
– Les Asservis
Esclaves, animaux de combat ou troupes des colonies, les asservis sont des combattants irréguliers, se
retrouvant souvent sur les champs de bataille contre leur gré. Ils ne bénéficient jamais des bonus à la Volonté
procurés par les Officiers. Leur nombre maximum est indiqué dans leur profil. On peut affecter jusqu’à 3
Asservis à une même carte d’activation. Ils possèdent la compétence Asservi.

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– Les Troupes
Il s'agit de la masse des combattants réguliers des armées, fantassins, cavaliers et monstres qui ne sont pas
encore entrés dans la légende. Cela ne préjuge en aucun cas de leur puissance, ce sont simplement des
anonymes. Leur nombre maximum est indiqué dans leur profil. On peut affecter jusqu’à 2 Troupes à une
même carte d’activation.

– Les Personnages Officiers


Il s'agit de combattants uniques désignés par un nom ou un surnom (exemple : Hagrad, Lady Bird,
Commissaire Motan) et possédant la compétence Officier/X. Les combattants Officiers font bénéficier les
combattants alliés situés dans un rayon de 4 Uncia d'un bonus de Volonté de X. Les officiers Disciplinés font
bénéficier les combattants allié Disciplinés du bonus X dans un rayon de 5 Uncia.

– Les Personnages non-officiers


Il s'agit de combattants uniques désignés par un nom ou un surnom (exemple : Debbie, Montigo, etc.) et ne
possédant pas la compétence Officier/X. Lors des jets de tactique, ils lancent 2D10 et conservent le résultat le
plus faible.

Une patrouille doit obligatoirement contenir au minimum un Personnage (qu'il soit doté de la compétence
Officier/X ou non). Les Personnages ne peuvent être présents qu'en un exemplaire au sein d'une même
patrouille.

On peut prendre autant de combattant d'un même type que souhaité, il y a cependant une restriction lors de la
composition de patrouille. Une patrouille est limitée à 1 Action et 10 Points de Vie par tranche, même
incomplète, de 20 PP du format de jeu choisi. Par exemple en 125 PP, une patrouille ne pourrait au total pas
avoir plus de 70 PV et plus de 7 Actions (En faisant la somme de ceux indiqués sur le profil des figurines).

Les combattants d'une patrouille doivent appartenir à une même faction. La faction est définie par le
personnage nommé qui dirige la patrouille. C'est la compétence Officier/X de ce dernier qui est utilisée pour
les jets de tactique. Toutes les patrouilles peuvent recruter des Mercenaires/X.

Mercenaire/X : Les mercenaires peuvent être recrutés par n'importe quelle faction. La mention X indique les
factions avec lesquelles ils ont des accointances plus prononcées. S'ils sont recrutés par une de ces factions,
leur coût en PP est réduit de 5. Dans le cas où un mercenaire possède plusieurs mentions/X, seule celle de la
faction choisie lors de la constitution de patrouille entre en compte, même si les autres mercenaires ont
d'autres factions communes avec l'un des mercenaires de la patrouille. Un personnage mercenaire peut
diriger une patrouille. Dans ce cas c'est l'une des factions X qui détermine la faction de cette patrouille. La
Valeur Tactique du mercenaire concerné est remplacée par celle de la faction
dirigée.

Déploiement :
Les joueurs lancent un D10 en opposition, le vainqueur choisit dans quel quart
de table il commence à placer les décors. Chaque quart de table contient 1D2
éléments de décor. Un élément de décor peut être placé à cheval sur plusieurs
zones, cependant il est considéré comme étant placé dans le quart de table que le
joueur a choisi initialement. Aucun décor ne peut être placé à moins de 2 Uncia
d’un autre. Les règles plus spécifiques des décors et types de terrains seront
expliqués dans les règles avancées.

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Les joueurs effectuent ensuite un jet de tactique. Le gagnant de ce jet choisit sur quel bord de table il
souhaite se déployer. Son adversaire se déploiera sur le bord opposé.

Le joueur ayant gagné le jet de tactique choisit s’il se déploie en premier ou s’il laisse la main à son
adversaire. Le joueur qui se déploiera en premier pourra décider s’il prend la main lors de la Phase
d’activation du premier tour. Le joueur déploie l’intégralité de sa patrouille (hors règles spécifiques) puis son
adversaire fait de même. Le déploiement standard s’effectue dans la zone située à moins de 4 Uncia de son
bord de table.

V. Tour de jeu
Chaque tour se divise en 3 phases.
Une phase tactique, lors de laquelle les joueurs créent leur pioche tactique avec les cartes d’activation de
leurs patrouilles et déterminent quel joueur agira le premier.
Une phase d'activation, lors de laquelle les joueurs pourront effectuer leurs mouvements et leurs tirs.
Une phase de combat, lors de laquelle sont gérés les combats au corps à corps et les mouvements de
soutien.

Phase Tactique
Les joueurs effectuent un jet de tactique puis constituent leur pioche tactique.

Jet Tactique
Le jet de Tactique est un jet en opposition. Chaque joueur lance 1D10 et y ajoute la valeur X de la
compétence Officier/X de sa figurine possédant la plus haute compétence « Officier/X » + la Valeur Tactique
de sa faction. Chaque joueur dispose d’un nombre de relance de ce jet par partie correspondant à la valeur X
de la compétence Officier/X. Si l’officier meurt, le joueur perd ses relances. Si aucun combattant en jeu ne
dispose du statut Officier/X dans la patrouille d’un joueur, il lance 2D10 et conserve le plus bas, qu’il ajoute
ensuite à la Valeur Tactique de sa faction.

Jet tactique = 1D10 + Rang d’officier + Valeur tactique


Lors du premier tour, le joueur qui s’est déployé en premier remporte automatiquement le jet tactique.
Au début de chaque tour, le gagnant du jet de tactique décide s’il commence à s’activer ou s’il laisse la main à
son adversaire.
Attention : dans tous les cas (hors compétences spéciales), le joueur qui activera le premier une figurine
pourra choisir le premier Combat à résoudre et à séparer lors de la phase de Combat

Création de la pioche tactique


Elle définit l’ordre d’activation des combattants pour le tour.

Les joueurs défaussent les cartes d’activation dont tous les combattants liés sont morts et les remplacent par
des cartes « Leurre ».
On peut rattacher à une même carte un nombre de combattants limité par son type (Asservi, Régulier,
Personnage). Ce nombre ne peut pas changer lors de la partie sauf en cas de mort de certaines figurines de
la carte.
Chaque joueur dispose d’une carte «Leurre » qu’il peut placer librement dans sa pioche tactique. Le joueur
possédant le moins de cartes dispose d’un nombre de cartes “Leurres” supplémentaires correspondant à la
différence entre son nombre de cartes et celles de son adversaire.
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Phase d’Activation
Le premier joueur prend la première carte de sa pioche et active la ou les figurines liées. Il peut décider de
conserver sans la reveler cette dernière en main ou d’activer la figurine liée. Un joueur ne peut conserver
qu’une carte en main par tranche, même incomplète, de 150 PP du format de jeu choisi par les joueurs (et
non pas en PP des patrouilles en jeu). S’il ne reste plus qu’une carte d’activation en jeu suite aux pertes, le
joueur perd la possibilité de conserver une carte en main et doit révéler son activation dans l’ordre de la
pioche.
Les figurines liées à une carte ainsi conservée ne peuvent être activées que lorsque le joueur remplace cette
carte par une autre. La dernière carte conservée ne peut être activée qu’une fois la pioche tactique du joueur
terminée.

Pour activer une figurine, il faut :


- Révéler la carte piochée ;
- Indiquer la figurine qui s’active ;
- Déclarer le type de déplacement qu’elle va effectuer et de quelle manière elle va utiliser ses actions (tir,
combat ou scénario) et désigner ses cibles dans le cas de charges, engagements ou tirs ;
- Attribuer chaque Action de Tir à sa cible (voir dans le paragraphe Tir) ;
- Résoudre les déplacements et/ou les tirs.

Son adversaire fait de même. Les joueurs continuent ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que les deux joueurs aient
révélé l’ensemble de leurs cartes.

Déplacement
Lors d’une activation, un combattant peut effectuer gratuitement un des déplacements suivants :

S’il est libre de tout adversaire :


-Immobile : le combattant ne bouge pas. Il peut se réorienter librement. Les tireurs peuvent utiliser des
Actions en tant qu’Action de tir (At).
-Marche : Le combattant effectue un déplacement jusqu’à une distance maximale correspondant à sa valeur
de mouvement. Il peut se réorienter librement lors de ce mouvement. Un combattant peut utiliser des Actions
de tir (At) avant ou après une marche. Il doit cependant annoncer son intention de marcher avant le tir dans le
second cas.
Ce déplacement ne permet pas d’entrer en contact avec une figurine ennemie.
-Course : le combattant peut effectuer un déplacement jusqu’à une distance correspondant au double de sa
valeur de mouvement. La direction vers laquelle peut se déplacer le combattant doit se situer en ligne de vue
(180°). Un combattant peut changer de direction au maximum 2 fois lors de ce mouvement. La première
« réorientation » est gratuite, la suivante réduit le mouvement final d’une Uncia. Un combattant qui court ne
peut pas tirer ou adopter de postures autres que la « posture Normale » lors du tour en cours. S’il a parcouru
au moins 4 Uncia, sa DT/PT est augmentée de 1 point jusqu’à la fin du tour.
Si un combattant qui court entre en contact avec un obstacle, il s’arrête immédiatement.
Ce déplacement ne permet pas d’entrer en contact avec une figurine ennemie.

Une marche ou une course ne permettent pas d'entrer en contact socle à socle avec une figurine
ennemie.

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-Charge : la charge est un déplacement permettant d’entrer en contact. Une charge permet de se déplacer
d’une distance maximale correspondant au double de son mouvement.
Pour qu’une charge soit effective, le combattant ennemi ciblé doit se trouver en ligne de vue au début de
l’activation du combattant effectuant la charge. De plus, le combattant effectuant la charge doit pouvoir
effectuer cette dernière en ligne droite (après s’être orienté de manière à faire face à l’ennemi ciblé), sans avoir
d’ennemis ou d’obstacles à contourner. Si le combattant arrive à atteindre le socle de la figurine ennemie, la
charge est réussie.
Le combattant qui charge peut alors se positionner sur n’importe quel bord accessible du socle ennemi, à
l’exception du bord de socle le plus éloigné, du moment qu’il ne dépasse pas sa distance de charge.
Comparez l’Impact du combattant à l’Encaissement du combattant chargé. Si l’Impact est supérieur ou égal à
l’Encaissement, le combattant effectuant la charge bénéficie d’un bonus de +3 à ses Réflexes pour ce tour et
de +1 au résultat final de son jet de dé pour la prochaine Attaque contre la figurine chargée.
Un combattant bénéficie d’un bonus de +1 à son Impact par figurine ayant déjà chargé le combattant ennemi
lors du tour en cours.
Si la charge est un échec, le déplacement est transformé en course, obligeant le combattant à parcourir le
double de son mouvement en ligne droite. S’il rentre en contact avec un élément de décor infranchissable, le
combattant s’arrête immédiatement.
-Engagement : il permet d’engager au corps à corps un combattant ennemi qui n’est pas accessible en ligne
droite ou ne se trouve pas en ligne de vue au début de l’activation de votre combattant.
Le combattant désigne sa cible et effectue une marche. Si la cible est en ligne de vue à l’issue de cette
marche, il bénéficie d’un nouveau déplacement d’une valeur correspondant à la moitié arrondie au supérieur
de son Mouvement pour entrer en contact socle à socle avec cette dernière.

Exemple d’engagement

S’il est engagé en combat au corps à corps :


-Désengagement : Le désengagement permet de quitter un combat au corps à corps. Le combattant
souhaitant se désengager doit effectuer un jet de Réflexes en opposition avec les ennemis en contact avec lui.
Le combattant se désengageant n’effectue qu’un seul jet de Réflexes, chacun de ses ennemis a droit à un jet.
Il peut effectuer une Marche dans la direction de son choix et utiliser des Actions de Tir. Dans tous les cas, il

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subit immédiatement une attaque de la part de chaque combattant engagé contre lui. Cette attaque est gratuite
et ne nécessite pas l’utilisation d’une Action. Les ennemis ayant obtenu un meilleur score que le combattant
lors du jet de Réflexes bénéficient d’un bonus de +2 en Maniement sur cette attaque.

-Repousser l’ennemi : Le combattant tente de repousser son ennemi. Effectuez un jet de (Puissance (arme
de corps à corps) + Impact) en opposition à (PC + Encaissement) du combattant ennemi ; s’il obtient un
meilleur score que son adversaire, le combattant actif peut repousser l’ennemi d’une distance maximale de 2
Uncia dans la direction de son choix. Le combattant ayant repoussé son ennemi ne peut pas effectuer de
déplacement.

-Rester engagé : Le combattant ne bouge pas afin de rester en combat avec son ennemi. Il se tourne afin de
faire face à un de ses ennemis

Faire face : à l'issue d'un déplacement de charge ou d'engagement, la figurine ciblée par ce déplacement se
tourne afin de faire face au premier combattant qui l'a engagé. Même si elle a déjà été activée.

Quel que soit le Déplacement choisi, un combattant ne considère pas les combattants alliés comme
des obstacles et peut donc les traverser sauf s'ils sont engagés dans un combat au corps à corps.

Terrains
Il existe deux principaux types de terrains (les règles complètes des décors seront décrites dans le
supplément dédié).

Les terrains difficiles


En dehors des décors et zones de terrain propres aux scénarios ou aux terrains spécifiques qui seront décrits
dans les règles avancées, certaines zones peuvent être traitées comme des terrains difficiles (ex :marécage,
zone de forêt, etc). Un combattant qui doit passer au travers de ce type de terrain lors de son déplacement ne
peut jamais se déplacer d'une valeur supérieure à sa caractéristique de Mouvement, quel que soit le type de
déplacement choisi. Un combattant traversant ou pénétrant un terrain difficile pour charger un ennemi subit
un malus de -1 en Impact.

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Exemple : déplacement à travers un terrain difficile

Les terrains infranchissables


Ils représentent des éléments que les combattants ne peuvent pas traverser comme un gouffre, un mur trop
haut, un arbre ou tout autre décor défini comme tel au début de la partie. Ils devront donc les contourner car
ils leur bloquent la route. En effet le mouvement d’un combattant ne peut en aucun cas passer au travers d’un
de ces terrains.

Tir
Lors de leur activation, les figurines dotées d’armes à distance peuvent effectuer un ou plusieurs tirs en
dépensant des Actions. Chaque Action ainsi dépensée devient une Action de Tir. Comme indiqué plus haut,
le combattant doit déclarer son type de Déplacement et le nombre de tirs qu’il souhaite effectuer avant d’agir.
Voici le déroulement d’une action de tir lors de l’activation d’une figurine :
- Désignez la cible du Tir. Cette dernière doit être en ligne de vue du tireur. Elle peut être engagée en
combat au corps à corps.
- Mesurez la distance et tracez la ligne de vue, en fonction de cette dernière, déterminez le couvert de la
cible s'il y'a lieu.
- Si la cible est située à une distance inférieure ou égale à la Courte distance, n’appliquez
aucun modificateur au résultat du dé ;
- Si elle se situe à un distance située au-delà de la Courte distance jusqu’à la Moyenne
distance, réduisez le résultat du jet lié de 2 points ;
- Si elle se situe à une distance située au-delà de la Moyenne distance jusqu’à la Longue
distance, réduisez le résultat du jet lié de 4 points ;
- Si la distance mesurée est supérieure à la longe portée, le tir est automatiquement considéré
comme un échec

Effectuer le tir : lancez un D10 pour chaque Action de Tir dépensée et appliquez au résultat les éventuels
modificateurs liés à la distance.
D’autres modificateurs de circonstance peuvent affecter le résultat final du jet de dé du tireur :

 Le combattant ciblé est “partiellement à couvert” : -1


 Le combattant ciblé est engagé en corps à corps ou “à couvert” : -2
 Le tireur a effectué ou va effectuer une marche lors du tour en cours : -1

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La Vixen ciblée est partiellement à couvert

Tous ces modificateurs sont cumulatifs et sont aussi à appliquer sur le résultat final du jet de dé du tireur.
Ajoutez au résultat la Précision de l’arme de tir ; si le résultat total est supérieur ou égal à la Défense contre
les Tirs (DT) de la cible, le tir touche sa cible.

Si le tir touche la cible, calculez le nombre de Points de Vie que perd la cible.
Pour cela, ajoutez le résultat final du D10 à la Puissance de l’arme utilisée et soustrayez au total la Protection
contre les Tirs (PT) de la cible.
Si la cible est touchée et qu’elle ne perd aucun Point de vie, elle subit un état « Etourdi » (cf. « Etats de
blessures »).
Si le dé indique initialement un 10 (marqué par un 0 sur la plupart des D10), le tireur applique d’abord les
malus. Si le tir touche, il peut choisir une des prouesses de tir suivante et en applique les effets :
 Tir létal : la cible subit une perte supplémentaire d’1D2 PV
 Tir incapacitant : La cible subit un malus d’1 point en M et en R jusqu’à la fin du tour
 Tir de harcèlement : Le prochain mouvement de la cible, sera obligatoirement une “marche” en
direction du couvert le plus proche. Si la cible est déjà à couvert, elle ne pourra pas quitter celui-ci
lors de sa prochaine activation. Si la cible est engagée dans un combat, cette prouesse ne peut être
choisie.

Tir dans les corps à corps : Un tireur peut prendre pour cible un combattant engagé au corps à corps.
Toutefois, il applique le -2 à son résultat final (comme indiqué ci-dessus). Si le tir est un échec, celui-ci est à
nouveau résolu contre le plus proche allié du tireur engagé dans ce combat.

Tir au travers d'alliés et d'ennemis: Un combattant peut effectuer un tir au travers d'autres figurines s'il
dispose d'une ligne de vue sur l'ennemi ciblé. L'autre figurine compte comme un couvert pour l'ennemi. Si le
tir échoue, effectuez un nouveau tir sur la figurine (y compris alliée) qui se trouvait dans la ligne de vue. Si un
combattant allié de même taille se trouve à moins d'1 Uncia du tireur mais ne bloque pas plus de la moitié de
la ligne avant du socle du tireur, il ne compte pas comme un couvert et ne subit le nouveau tir que si leur
tireur obtient un résultat initial de 1 sur son jet de tir.

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Tireur à proximités de décors : Si un tireur se trouve à 1 Uncia ou moins d'un décor de Taille inférieure à la
sienne, ce dernier ne procure aucun couvert à la cible.

Exemple : José est un archer Esialdesien (du nord). Il possède donc un Arc (+1) Puissance 2 dont les portées
sont 8/12/16. Voyant Georges (un célèbre guerrier Yéti) pas trop loin, il décide de tirer sur ce dernier. A son
activation, José déclare donc qu’il va tirer puis marcher. Son Action est transformée en Action de tir. Il
désigne Georges comme cible puis mesure la distance qui les sépare. Georges est à 10 Uncia, donc à Portée
Moyenne. José réduira donc son résultat de jet de tir de 2 points (pour la distance) et de 1 point (pour le
mouvement à venir) : José subit donc une réduction de 3 points sur le résultat du tir.
Le dé indique un 7, ce qui donne un résultat de 4 en raison des malus. Avec sa précision de +1, le résultat
final pour toucher est donc de 5.
5 est supérieur à la Défense contre les Tirs (DT) de Georges, qui est donc atteint par la flèche.
On ajoute ensuite le 5 du résultat du jet de dé à la Puissance de l’arc, ce qui nous donne un total de 7.
L’épaisse pilosité de Georges lui accorde un Protection contre les tirs de 7 que l’on soustrait au résultat
précédent. La flèche, bien qu’ayant touché, n’inflige aucune blessure (7-7=0). Georges est donc tout juste
« Etourdi » par cette dernière.

Tir de contre-charge : si un tireur qui n'a pas été activé est désigné comme cible d'une charge par un
combattant ennemi, il peut utiliser une Action pour effectuer un tir de contre-charge. Ce tir est résolu
normalement contre la DT de la cible. Le tireur subit un malus de 3 au résultat final de ce jet de tir.

Phase de combat
Une fois la totalité des figurines en jeu activées, on passe à la phase de combat lors de laquelle sera géré
l’ensemble des corps à corps.
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Le joueur ayant activé la première figurine choisit la première mêlée à résoudre et, s’il y a lieu, sépare cette
dernière. Une mêlée définit un ensemble de combattants en contact les uns avec les autres. Si une mêlée
contient plusieurs combattants de chaque camp, cette dernière doit être séparée afin que chaque combattant
impliqué ait au minimum un adversaire. Lors de cette séparation, un combattant ne conserve ses bonus de
charge que s’il affronte toujours l’ennemi qu’il avait initialement chargé. Pour une meilleure lisibilité, vous
pouvez écarter les différents sous-groupes à l’issue de la séparation. Toutefois, une fois la mêlée résolue, les
combattants reprennent leur place initiale.
On résout les combats d’une même mêlée dans l’ordre choisi par celui qui l’a séparée.

Exemple de séparation des combats

Résolution d’un combat


- Le joueur ayant séparé la mêlée désigne une figurine ennemie qui doit lui annoncer sa Posture de combat.
- Les joueurs annoncent ensuite à tour de rôle les postures des autres figurines participant au combat.
- Chaque figurine génère un nombre d’attaques correspondant au nombre d’Actions qu’il lui reste et/ou
qu’elle a pu acquérir grâce à des postures de combat.
- Le joueur ayant perdu le jet de tactique indique les figurines qu’il souhaite cibler avec chacune de ses
attaques. Son adversaire fait de même.
- On résout les attaques par ordre décroissant de Réflexes,
modifiés par les éventuels modificateurs et/ou postures. En cas Si plusieurs combattants dans un
de Réflexes égaux, le combattant ayant engagé le combat lors du même combat ont des Réflexes
tour en cours effectue ses attaques en premier. Dans tous les égaux, et que les engagements ont
autres cas, les attaques entre combattants possédant les mêmes eu lieu lors du même tour, le
Réflexes sont considérées comme simultanées. L’attaquant lance dernier ayant engagé son
ses attaques les unes après les autres à son rang de Réflexes, les adversaire agit en premier, puis
résultats de ces dernières pouvant affecter la défense adverse ou
l'ordre de Réflexes reprend selon
les règles générales.
pouvant être soumises à des bonus/malus différents.
Pour résoudre une attaque en combat, lancez 1D10 et ajoutez le
Maniement (corps à corps) de l’attaquant et les éventuels bonus
ou malus. A la différence du Tir, pour lequel la Précision est prise en compte dans le « résultat final »
donc dans le calcul des blessures, le Maniement sert uniquement à déterminer si le combattant
réussit à percer la défense ennemie et n’est donc pas pris en compte dans le « résultat final » du jet
de d'attaque pour calculer le nombre de PV perdus.

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Si le total est supérieur ou égal à la DC de la cible, ajoutez le résultat final du dé 10 à la Puissance et
soustrayez le total à la PC de l’ennemi. Chaque point excédentaire indique la perte d’un Point de Vie.
Si le combattant ennemi est touché, mais ne perd aucun Point de Vie, il subit un état Étourdi.

Si le résultat du dé indique un résultat de 10 (représenté par un 0 sur certains D10), l’attaquant applique
d’abord les malus. Si l’attaque touche, il peut choisir l’une des prouesses de combat suivante :
- Frappe létale : infligez une perte d’1D2 Points de
Dans certains cas, notamment à l'issue des vie supplémentaire(s) à la cible.
charges, un même combattant peut agir à - Briseur d’armure : Les PC et PT du combattant sont
différents rangs de réflexes s'il affecte des réduites d’un point jusqu’à la fin de la partie.
attaques à plusieurs combattants différents. - Coup puissant : Réduisez les dégâts infligés de 1 à
Les attaques sont résolues par ordre de 5 Points de Vie, chaque dégât annulé permettant de
Reflexes décroissants. repousser la cible d’1 Uncia.

Exemple : Gramdork charge un soldat de l'Empire avant d'être Exemple de Combat : Un Prétorien de l’Empire attaque
engagé par un Paladin. Les 3 combattants ont des Réflexes de 2, Archasis au Combat.
cependant à l'issue de la charge, Gramdork bénéficie
Le Prétorien a chargé lors du tour en cours.
de Réflexes de 5 contre le soldat et de 2 contre le Paladin. S'il
Son Maniement est de +2. Il obtient 3 sur le D10.
affecte une attaque à chacun, il agira à 5 de Réflexes contre le
soldat puis à 2 contre le Paladin. A Reflexes 2, le Paladin qui a
engagé Gramdork frappera en premier, puis Avec le bonus de charge, cela lui donne un résultat final de 4.
Gramdork résoudra son attaque contre le Paladin, pour finir le La Défense en Combat d’Archasis est de 5+.
soldat pourra agir. Grâce au Maniement de +2, le résultat pour “toucher” est de 6.
L’attaque est donc réussie.
Le Prétorien ajoute le résultat final du jet (4) à sa Puissance
de 5 soit un total de 4+5=9.
La Protection en Combat d’Archasis est de 8, qu’on soustrait à
ce total de 9. Archasis perd donc 1 Point de Vie. .

Mouvement de soutien
Un combattant qui se retrouve sans adversaire après la mort de ses ennemis peut effectuer un mouvement
d’une distance maximale de 2 Uncia. S’il lui reste des Attaques non utilisées, il peut rejoindre n’importe quel
combat non résolu à portée.

- Une fois l’ensemble des combats d’une même mêlée résolus et la totalité des mouvements de soutien
effectués, le deuxième joueur choisit la mêlée qu’il souhaite résoudre et la sépare s’il y a lieu. Le reste des
étapes se déroule comme expliqué ci-dessus.
Les mêlées sont ainsi résolues au fur et à mesure, le choix des mêlées à résoudre alternant entre les joueurs
jusqu’à ce que l’ensemble des mêlées soient résolues. A ce moment le tour prend fin et les joueurs peuvent
entamer un nouveau tour.

Postures de combat
Lors du choix des postures de combat, un combattant peut moduler sa façon de lutter pour affronter au mieux
ses adversaires. On ne peut choisir qu’un type de posture par tour, que l’on peut acquérir plusieurs fois dans
la limite de ses caractéristiques. Les modifications ainsi entraînées durent jusqu’à la fin du tour. On peut
acquérir des bonus/malus dans la limite où aucune caractéristique ne descend en dessous de 0 avec les
choix de postures. La DC ne peut jamais être réduite en dessous de 1+. Nous rappelons également qu’elle ne
peut être augmentée au-dessus de 8+.

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Les postures sont les suivantes :
Posture Normale : le combattant utilise ses caractéristiques normales pour combattre.

Posture de Frappe ciblée : le combattant réduit ses Réflexes de 2 points. Chaque tranche de 2 points permet
d’acquérir un bonus de +1 au résultat final du jet d’Attaque. Les bonus de "frappe ciblée" ne sont valables que
contre une seule et unique cible. Ils sont calculés en fonction des Réflexes du combattant contre cette cible.
Contre les autres combattants qu'il souhaiterait affecter lors du tour en cours, il agira au plus bas rang de
Réflexes entre ses Réflexes de base et ses Réflexes modifiés par la posture mais sans bénéficier de bonus au
jet d'attaque de la posture.

Posture d’attaque rapide : le combattant augmente ses Réflexes d’1 point, chaque augmentation d’1 point en
Réflexes réduit de 2 points le résultat final de son jet d’Attaque.

Posture Défensive : le combattant sacrifie 1 Action de combat (Ac). Chaque Action de combat (Ac) ainsi
sacrifiée augmente sa DC et sa PC de 2 points.
Exemple : un combattant avec des DC/PC de 4+/7 qui se mettrait en Posture Défensive se retrouverait avec
des DC/PC de 6+/9.

Posture Offensive : le combattant réduit ses DC et PC de 3 Points. En contrepartie, il gagne une Action de
combat (Ac) supplémentaire.

Posture Audacieuse : le combattant obtient une Prouesse de Combat sur un résultat brut de 8, 9 ou 10.
Cependant, ses Attaques échouent automatiquement sur un résultat brut de 1, 2 ou 3, quelle que soit la DC
de l’ennemi. Si le combattant échoue son attaque, il est considéré comme Etourdi. S’il échoue sur un 1, 2 ou
3, il perd en plus 1D2 Points de vie.

États de blessures
Les Combattants peuvent voir leur habileté se dégrader selon l’état dans lequel ils se trouvent. Voici leurs
descriptions :

- Étourdi : un combattant Étourdi ne peut pas doubler son Mouvement lors de sa prochaine activation quel
que soit le type de déplacement choisi. De surcroît, il subit un malus de -1 à tous ses jets de dés à
l’exception des jets de Volonté. Le malus de -1 provoqué par l’état Étourdi dure un tour complet, c'est à dire
qu'il prend fin à l'issue de la phase durant laquelle il a été attribué lors du tour suivant.

Par exemple si un combattant subit un état "Etourdi" lors de la phase de combat, ce dernier prend fin à la fin
de la phase de combat du tour suivant.
- Gravement blessé : dès qu’un combattant commence à cocher des PV rouges sur sa carte, il est traité
comme « Gravement blessé ». Le combattant subit le malus indiqué sur sa carte à l’ensemble de ses jets de
dés (à l’exception des jets de Volonté) et utilise les valeurs de DC/PC indiquées en rouge sur cette dernière.

- Mort : un combattant qui perd l’intégralité de ses Points de Vie est traité comme « Mort ». Retirez sa
figurine du jeu et remplacez sa carte tactique par une carte “Leurre” si plus aucun combattant lié à cette
dernière n'est en jeu.

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En dehors des modificateurs aux jets de dés, les autres effets néfastes des états sont cumulables
(Mouvement limité, malus à la DC/PC).

VI. Moral et volonté


Dans certaines situations, les combattants devront effectuer des jets de Volonté.

Lorsqu’un combattant tente de charger ou d’engager un ennemi doté de la compétence « Effrayant/X » ou


« Réputation/X », effectuez un jet de Volonté (plus éventuels bonus de rang d’officiers selon le type de
combattant). Si le jet est une réussite, le combattant effectue sa charge dans des conditions normales. Si le
jet est un échec, il reste « Immobile » et subit un malus de -2 à tous ses jets jusqu’à la fin du tour ainsi qu’à
sa DC. Si plusieurs combattants liés à une même carte d’activation déclarent une charge sur la même cible,
ils bénéficient d’un bonus de +1 en Volonté.

Si un combattant est chargé ou engagé par un combattant « Effrayant /X », il effectue un jet de Volonté au
moment où l’ennemi arrive à son contact. Si le jet est un échec, il effectue immédiatement une course vers le
bord de table le plus proche. S’il sort de la table, il est traité comme une perte. Il subit un malus de -2 à tous
ses jets jusqu’à la fin du tour ainsi qu’à sa DC. Le combattant Effrayant peut tenter une attaque gratuite et
immédiate contre le fuyard. Si le combattant effrayant tue ce dernier, il peut se déplacer de la distance de
mouvement restante dans la direction de son choix.

A sa prochaine activation, il peut tenter un jet de Volonté d’une difficulté correspondant à celle qui l’a fait fuir
pour se rallier. Si le jet est réussi, il peut effectuer une “marche” dans la direction de son choix. Sinon, il
continue sa course en direction du bord de table le plus proche.

Lorsqu’un combattant perd plus de la moitié de ses Points de Vie initiaux en une seule attaque, il effectue un
jet de Volonté dont la difficulté est égale au nombre de Points de Vie perdus. S’il échoue, il doit
immédiatement modifier sa posture pour passer en Posture défensive.

Lorsqu’un combattant allié est tué par un ennemi en une seule attaque, les combattants alliés possédant un
niveau de menace plus bas que leur allié tué doivent effectuer un jet de Volonté s’ils sont à 4 Uncia ou moins
de la victime. La difficulté de ce jet est égale à la différence entre le Niveau de Menace du combattant ennemi
et le Niveau de menace de la figurine devant effectuer le jet de Volonté. Si le jet est un échec, il subit un état
Etourdi.

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« Ensembles, rien ne peux nous arriver !! »

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VII. Furie et Overdrive
Furie
Certains Personnages Nommés possèdent une « barre » de Furie.

Au cours de la partie, ils accumulent des points qui pourront leur permettre d’utiliser cette capacité une fois la
barre remplie.

Chaque combattant possède une Furie qui lui est propre. Lorsque sa barre de Furie est pleine, il peut
déclencher cette dernière immédiatement. Le combattant possédant la Furie peut aussi retarder le
déclenchement de cette dernière jusqu’à sa prochaine activation, suite à laquelle la Furie se déclenchera
automatiquement.

Les points de Furie sont acquis de la manière suivante :

- 1 point à chaque activation du combattant ;

- 1 point par Point de Vie perdu suite à une attaque ou un tir;

- 1 point par Point de Vie infligé à un ennemi lors d’une attaque ou d’un tir ;

- 5 points lorsqu’il tue un ennemi.

Un combattant peut décider d’ignorer volontairement un gain de Points de Furie. Cependant, ces derniers
seront perdus dans leur totalité.

A l'exception du point de Furie gagné lors de son activation (qui est affecté après les éventuelles dépenses et
activations de Furie), un combattant ne peut gagner aucun point de Furie lors d'un tour durant lequel il utilise
une Furie.

Overdrive
Les combattants possédant cette compétence peuvent sacrifier leur vie pour accroître temporairement leurs
pouvoirs.

Pour utiliser l’Overdrive, un combattant doit sacrifier 5 Points de Vie. En contrepartie, il gagne les bonus
suivants jusqu’à sa prochaine activation :

- +1 en Mouvement ;

- +1 aux jets d’AC et d’AT ;

- +2 en Puissance pour son arme de Combat au corps à corps ;

- +2 en Réflexes ;

- +5 Points de Furie.

De plus, il ignore l’ensemble des malus et effets liés aux états “Etourdi” et “Gravement Blessé”.

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VIII. Magie et Prêtrise
Les combattants dotés des compétences « Mystique » ou « Prêtre » possèdent d’étonnants pouvoirs
magiques et disposent de la capacité à lancer des sorts aux effets variés durant les différentes phases de jeu.
Chaque Magicien dispose d’un grimoire accompagnant son profil qui indique les sortilèges que ce dernier
peut lancer. Ils sont désignés par le terme générique de magicien.

Selon leur caste, ils utilisent une source d’énergie différente :

- Les « Mystiques/X » utilisent les vents de magie qui flottent dans le monde et disposent d’une réserve liée
à leur captation de magie. Le nombre de points dont ils disposent pour une partie est lié à leur profil
(Mystique X), sous forme de X « points » de Mana.

- Les « Prêtres » font appel à la puissance des dieux de leur peuple et sacrifient leur vie ainsi que celle de
leurs fidèles. Pour utiliser un sort, un prêtre sacrifie ses PV ou les PV d’un de ses Alliés dans un rayon de 6
Uncia afin de les transformer en points de Mana. Chaque Point de Vie du prêtre ainsi sacrifié rapporte un
Point de Mana. Si le prêtre sacrifie des points de vies d’un allié, il obtient 1 Point de Mana par tranche de 2
PV sacrifiés

Les Mystiques et les Prêtres annoncent à leur activation combien de Points de Mana ils vont utiliser lors de
ce tour.

Les Prêtres génèrent les points de Mana du tour à leur Activation. A la fin du tour, les points de Mana non
utilisés restent en réserve jusqu’à l’activation suivante du magicien.

Description des sortilèges


Coût : Indique le nombre de points de Mana à sacrifier pour lancer le sortilège.

Portée : Indique la portée maximale à laquelle le sort fait effet.

Difficulté : Résultat à atteindre pour réussir à lancer le sort.


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Effet : Description des effets du sortilège, indique aussi à quel moment le Lanceur peut l’utiliser. Si aucune
précision n’est indiquée sur le moment où le sort peut être lancé, cela signifie que le joueur peut déclarer
l’utilisation de ce dernier à n’importe quel moment du tour.

Utilisation d’un sortilège


Pour lancer un sortilège, un magicien doit sacrifier un nombre de points de Mana égal au coût de celui-ci et
désigner une cible à portée. Une fois cela fait, il lance 1D10 auquel il ajoute sa Volonté. Si la difficulté du
sortilège est dépassée, celui-ci prend effet immédiatement. Un magicien peut sacrifier un ou plusieurs points
de Mana supplémentaires, chaque point dépensé au-delà du coût du sortilège offre 1D10 supplémentaire à
lancer pour accroître ses chances de réussir le sortilège.

Si le magicien a effectué ou compte effectuer une marche lors du tour, la difficulté de ses sorts est augmentée
de 1 jusqu’à sa prochaine activation.
Si le magicien est engagé dans un corps à corps, la difficulté de ses sorts est augmentée de 2 jusqu’à sa
prochaine activation.
Si le Magicien a effectué ou compte effectuer une Course, il ne peut pas lancer de sort jusqu’à sa prochaine
activation.

On ne peut pas cumuler plusieurs fois par tour les effets d’un sortilège sur la même figurine.

IX. Scénario de découverte : Foutons-nous sur la gueule dans les


coquelicots !
Ce scénario est très basique et à pour vocation de vous permettre d’appréhender les règles. Vous pourrez trouver des scénarios plus poussés
sur le site et le forum.

Placement du décor : les joueurs lancent un D10 en opposition, le vainqueur choisit dans quel quart de
table il commence à placer les décors. Chaque quart de table contient 1D2 élément(s) de décor. Un élément
de décor peut être placé à cheval sur plusieurs zones, cependant il est considéré comme étant placé dans le
quart de table que le joueur a initialement choisi. Il doit cependant être majoritairement placé dans ce quart
de table. Aucun décor ne peut être placé à moins de 2 Uncia d’un autre. Son adversaire fait de même.

Deux décors supplémentaires représentant un champ de coquelicots de la surface d’une carte de jeu standard
sont placés à tour de rôle par les joueurs. Ils ne peuvent pas être à moins de 4 Uncia d’un bord de table. Les
champs de coquelicots sont considérés comme des zones de terrain difficiles.

Durée : La partie s’arrête à la fin du 5ème tour de jeu.

Format : Le scénario est prévu pour un affrontement en 125


PP

Déploiement

Les joueurs effectuent ensuite un jet de tactique. Le gagnant


de ce jet choisit sur quel bord de table il souhaite se
déployer. Son adversaire se déploiera sur le bord opposé.

Le joueur qui se déploiera en premier pourra décider s’il


prend la main lors de la Phase d’activation du premier tour.

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Le joueur déploie l’intégralité de sa patrouille (hors règles spécifiques) puis, son adversaire fait de même. Le
déploiement s’effectue dans la zone située à moins de 4 Uncia de son bord de table.

Objectif et point de Victoire.

L’objectif principal est de tuer un maximum d’ennemis dans le champ de coquelicots. Ça fertilise la terre.
C’est beau.
Chaque figurine ennemie tuée dans un champ de coquelicots rapporte le double de sa valeur en Points de
Victoires.
Chaque combattant ennemi tué hors d’un champ de coquelicots rapporte la moitié de sa valeur (arrondie à
l'inférieur) en Points de Victoires.
Les Personnages nommés rapportent un nombre de Points de Victoires supplémentaires selon le moment où
ils sont tués.
1er Tour : 25 PV
2ème Tour : 15 PV
3ème Tour : 10 PV
4ème Tour : 5 PV
5ème Tour : 0 PV

Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de Points de Victoires à la fin de la partie ou lorsque la
dernière figurine d’une faction est tuée.

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Centres d'intérêt liés