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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE

ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES

SÍLABO ANIMACIÓN DIGITAL 3D II

I. INFORMACIÓN GENERAL

Carrera Profesional : Diseño Gráfico


Semestre Académico :V
Módulo : III
Asignatura : Animación Digital 3D II
Código :
Pre - Requisito : Animación Digital 3D I.
Créditos : 4.5
Horas Semana : 06 horas
Docente Responsable : Profesor Héctor Guzmán Salinas

II. SUMILLA DE LA ASIGNATURA:

La asignatura de Animación 3D II corresponde al semestre V del Módulo de


Competencias III de la formación de especialidad de la carrera de Diseño
Gráfico. Es de naturaleza práctica y permite al estudiante utilizar las
herramientas del 3DMax - versión 2014, para modelar objetos inorgánicos para
crear escenas y animaciones simples.

Unidad 1.- Animación intermedia mediante modificadores.

Unidad 2.- Humanoide.

Unidad 3.- Mental Ray y animación de acciones.

III. COMPETENCIAS DE LA CARRERA PROFESIONAL:

Al finalizar el curso el estudiante estará en la capacidad de animar objetos


inorgánicos con herramientas y modificadores intermedios.

IV. PROGRAMACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS

UNIDAD N° 1: Animación intermedia mediante modificadores.

CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD:

1.1. Aprender animación intermedia mediante controladores internos en la interfase.

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N° Contenidos Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales


Semana Conceptuales
 Path Constraint y  Demostrar las funciones  Desarrolla cualidades
sus aplicaciones y uso del Path constraint organizativas para
01 con modificadores para aprender a hacer manejar múltiples
aprendidos en el recorridos de geometría elementos en el espacio
curso de Animación y cámaras a través de de trabajo.
3D I. un camino.

02  El Panel de Motion:  Aprender a controlar un  Desarrolla la


controladores XYZ objeto mediante otro con observación espacial y
y Euler. el constraint de posición. física de objetos en el
 Position constraint espacio 3D.

 Trajectory, la curva  Animar el rebote de una  Interés en descubrir


03 de animación y pelota en planos y técnicas adicionales de
Dope Sheet escalones. 3D en foros, blogs etc.

UNIDAD N° 2: Humanoide.

CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD:

2.1. Animación de esqueletos y personajes básicos.

N° Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos


Semana Actitudinales

04  Demostrar, mediante un  Demostrar en tiempo  Refuerza el


modelo que se les real mediante detallismo del
proporcionará a los proyector, el uso de movimiento
estudiantes, los pasos para diferentes partes de un humano.
animar un humanoide. humanoide a medida
que se anima según un  Desarrolla la
ejemplo. observación del
comportamiento del
cuerpo humano.
05  Ciclos de animación  Animar al personaje
avanzados: caminata, caminando, corriendo y  Sentido de
carrera, salto. saltando mediante puntualidad para
observación en tiempo entregar trabajos
real para aplicarlo en con un deadline
proyectos futuros. específico

 Visualizar clips de  Interés en descubrir


animaciones técnicas adicionales
complicadas (Disney) de 3D en foros,
para desarrollar en blogs etc.
interés en el detallismo
en la animación.

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 Introducción a las  Demostrar mediante


06 partículas. tiempo real en
 Wind, gravity deflectores proyector las partículas
básicas y su
interaccion con fuerzas
deflectoras y de
movimiento

UNIDAD Nº 3: Mental Ray y animación de acciones.

CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD:

3.1. Animar una escena con un Render vistoso.

N° Contenidos Contenidos Contenidos Actitudinales


Semana Conceptuales Procedimentales

07  Mental Ray:  Demostrar mediante  Integra los conocimientos


Materiales y proyección el uso de aprendidos en el curso de
Render básico Mental Ray y Animación 3D I a la
en MR. materiales A&D, animación intermedia.
diferenciando
materiales y luces.

08  Crear una escena con  Reforzar el detallismo de la


 Materiales A&D,
MR Lights y el humanoide de la luz y criterio de color en el
setup básico. unidad anterior donde render.
interactúe con el
medio ambiente
utilizando todas las
09  Escena final. herramientas  Dominar el manejo virtual de
aprendidas en efectos y animaciones en un
Animación 1 y 2. espacio 3D de forma más
compleja.

V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

 Trabajos en clase con asesoría del formador.


 Participación voluntaria.
 Trabajos para la casa.
 Participación permanente de los estudiantes

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VI. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

El aprendizaje de 3D propone una evaluación constante que se efectúa considerando


la participación activa en clase, avance en clase y velocidad de trabajo. El Curso es
de naturaleza muy práctica. Para la evaluación se tomarán exámenes prácticos
basados en:

 Avance y calidad de modelos semanal.


 Velocidad de performance
 Acabado de modelos 3d
 Fluidez de animación
 Complejidad de modelos

 De Proceso:

Evaluación: Instrumento:

Evaluación Aplicativa - Trabajos realizados por clase


EA

Evaluación Continua - Ejercicios de aplicación práctica


EC aplicando TICS

Evaluación Teórica ( .) - Examen Parcial


ET

Participación en Clases - Intervenciones y desarrollo de


PCL proyectos propuestos.

 La fórmula de evaluación será: 203 MUY PRACTICO

ENFOQUE TEÓRICO PRÁCTICO MUY PRÁCTICO


TEORÍA 50% 35% 25%
PRÁCTICA 35% 50% 60%
ACTITUDINAL 15% 15% 15%

FÓRMULAS TEÓRICO PRÁCTICO MUY PRÁCTICO


Eval. Teórica - Examen Parcial 25% 17% 12%
Eval. Teórica - Examen Final 25% 18% 13%
Evaluación Aplicativa (PEA) 25% 35% 42%
Evaluación Contínua (PEC) 10% 15% 18%
Actitudinal 15% 15% 15%
100% 100% 100%

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TEÓRICO 0.25 X EX. PARCIAL + 0.25 X EX. FINAL + 0.25 X NOTA PRÁCTICA 1 + 0.10 X NOTA PRÁCTICA 2 + 0.15 X ACTITUDINAL
FÓRMULA 201 0.25(EP) + 0.25(EF) + 0.25(PEA) + 0.10(PEC) + 0.15(ACT)
PRÁCTICO 0.17 X EX. PARCIAL + 0.18 X EX. FINAL + 0.35 X NOTA PRÁCTICA 1 + 0.15 X NOTA PRÁCTICA 2 + 0.15 X ACTITUDINAL
FÓRMULA 202 0.17(EP) + 0.18(EF) + 0.35(PEA) + 0.15(PEC) + 0.15(ACT)
MUY PRÁCTICO 0.12 X EX. PARCIAL + 0.13 X EX. FINAL + 0.42 X NOTA PRÁCTICA 1 + 0.18 X NOTA PRÁCTICA 2 + 0.15 X ACTITUDINAL
FÓRMULA 203 0.12(EP) + 0.13(EF) + 0.42(PEA) + 0.18(PEC) + 0.15(ACT)

VII. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDÁCTICOS

 Material 3D
 Exposiciones en tiempo real con proyectores
 Material de práctica proporcionado por el formador.
 Material de práctica escogido por el estudiante
 Investigación online.

VIII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

1. Mastering Autodesk 3ds Max 2013


(Jeffrey Harper)
2. http://www.foro3d.com/
3. Autodesk 3ds Max 2014 Essentials: Autodesk Official Press by Randi L.
Derakhshani and Dariush Derakhshani
4. http://www.studioseed.net/blog/software-blog/computer-graphics/los-3-
tipos-basicos-de-modelado-en-3ds-max/
5. El gran libro de Autodesk 3ds max 9
(MediaActive)

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