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DONJONS & DRAGONS® REGLES DE BASE

B1 - A la recherche de l’Inconnu

Auteur : Mike Carr

Traduction : Paladieu

Relecture : Jacques Vabre , Ben31 & Bournazel

Mise en page : Bournazel

Mise à jour octobre 2009

En exclusivité sur : http://dnd.ezael.net

Introduction : ce scénario s'adresse à des joueurs et des maîtres du jeu débutant. C'est un module pédagogique qui se joue avec les règles de base de Donjons & Dragons. La plupart du matériel mentionné dans ce module est décrit dans les règles Donjons et Dragons le livret de base. Les nouveaux éléments (comme d'autres monstres, objets magiques, etc.) sont décrits dans ce module. Tous les efforts ont été faits pour vous fournir une explication des aspects importants du jeu.

Ceux qui ont l'intention d'être joueurs devraient arrêter de lire ce module. La raison en est que la joie de découvrir l'Inconnu peut être émoussée par la lecture de ce scénario. En plus les autres joueurs ne seront pas en mesure de bénéficier des mêmes informations que la personne qui aura lu le module.

Trop savoir peut considérablement gâcher le plaisir de l'expérience qui fait de Donjons et Dragons un jeu si spécial.

Donc, si vous voulez être un joueur dans ce module, arrêtez de lire ici et résistez à la tentation (qui peut être considérable), mettez le module de côté et attendez votre maître du jeu. Vous ne le regretterez pas !

NOTE POUR LE MAITRE DE JEU

Pour vos débuts en tant que maître du jeu, vous trouverez ce module utile à bien des égards. Tout d'abord il sert comme exemple d'un début de donjon.

Pour cette raison, il y a des illustrations pour le maître du jeu qui va bénéficier d'un aperçu de ce qu'est un donjon. Vous pourrez concevoir vos propres donjons et vous pourrez noter ses différents aspects, ce qui vous donnera des indications précieuses dans le processus de création.

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Ceux qui aimeraient concevoir leurs propres donjons et campagnes peuvent être informés dans ce module des aides qui leurs seront apportées et disponibles auprès de TSR.

Deuxièmement, ce module offre la possibilité de recommencer le jeu avec d'autres joueurs.

Une préparation est quand même nécessaire, nous vous conseillons de lire plusieurs fois ce module avant de l’utiliser. La préparation cependant, peut être amusante ainsi que l'enseignement, car il montre comment un maître du jeu peut créer son donjon avec un assortiment de trésors et de monstres.

Avant que l'aventure commence, préparez la liste des monstres et des trésors, et leurs différents emplacements à l'intérieur du donjon. Cela permet de vous assurer qu'il n'y aura pas de scénario semblable si d'autres maîtres du jeu utilisent ce module. Cela permettra également de garantir - pour certains joueurs qui reviendraient dans ce module - que « l’Inconnu » le reste, qu’ils ne sachent pas à quoi s'attendre dans une salle ou dans un lieu.

Les joueurs peuvent utiliser leur propre personnage créé selon les règles de Donjons et Dragons « livres de base » ou choisir parmi une liste de personnages prêts - qui sont fournis ici à la fin du module (sauf pour la version française).

Troisièmement, le maître du jeu avisé devrait tout noter des nombreux événements rencontrés dans ce module. De même, il devrait garder à l'esprit différents facteurs quand il commencera à concevoir son propre jeu ainsi que les situations :

1) Il est important d'offrir un défi à la mesure des niveaux des joueurs de donjon. Ils ne devraient être joués qu'avec des personnages de niveau 1 à 2 pour trois à six aventuriers (joueurs et non joueurs). Cela peut se traduire de différentes façons :

a) en général, ce donjon est moins meurtrier et plus

indulgent avec des joueurs expérimentés. Il n’est pas

pour autant trop facile. Si des aventuriers manquent de prudence ils doivent en subir les conséquences, c'est un des nombreux enseignements à tirer de Donjons et Dragons !

b) le donjon est conçu pour être instructif pour les

nouveaux joueurs. Le premier niveau peut être relativement facile, mais cela pourrait être plus compliqué dans le niveau inférieur à la section des cavernes et des rochers car certains passages seront de véritables défis à relever.

c) les monstres rencontrés sont généralement proportionnels à la taille et à la force des aventuriers. Malgré tout, quelques monstres pourraient leur donner du fil à retordre, les aventuriers devront apprendre si nécessaire l'art de fuir ou encore d'employer la ruse et des moyens plus puissants contre eux.

d) les trésors sont généralement en faible quantité,

bien que certains d'entre eux peuvent être plus lucratifs si les aventuriers sont habiles ou chanceux.

2) Le donjon contient un assortiment de différents types de choses à laquelle les joueurs peuvent s'attendre et apprendre quelques astuces et pièges :

plusieurs portes secrètes se trouvent dans ce

a)

donjon.

b) un sort d'illusions de bouche magique est présent

dans ce donjon.

c) un couloir avec du vent qui éteint les torches et

les flammes nues.

d) une salle mystérieuse contenant des piscines.

e) une salle avec des portes.

f) un piège à eaux qui fait tomber soudainement les

aventuriers au niveau inférieur du donjon.

g) une herse verticale avec des barreaux qui s'abat

violemment et blesse les aventuriers dans une

impasse à corridor.

h) une chambre avec deux téléportations qui peut

surprendre les aventuriers.

i) plusieurs trésors magiques bénéfiques dans ce

donjon, mais certains sont maudits.

j) un mystérieux conteneur avec une variété d'objets à examiner.

3) Pour certaines choses dans ce donjon il y a des histoires ou des légendes qui expliquent le fonctionnement de certains objets.

Bien sûr les aventuriers ne peuvent pas savoir si certaines rumeurs sont douteuses ou fiables. La plupart des bons donjons (en fait toutes les campagnes) repose sur une base solide et un arrière-plan de crédibilité.

4) Le cadre de cette aventure est simple, ni trop facile ni trop

difficile. Les aventuriers peuvent pénétrer dans le donjon en

deux endroits. Différentes manières pour entrer dans le niveau inférieur du donjon sont disponibles, il doit y avoir un piège que peuvent désamorcer les aventuriers.

PREPARATIONS

MODULE.

POUR

L’UTILISATIONS

DU

Dans un couloir standard deux aventuriers peuvent se tenir côte à côte, éventuellement trois aventuriers avec des armes courtes et faciles à manier, poignard ou petites épées peuvent faire face. Un joueur dans le groupe doit être désigné comme chef, tandis qu'un ou deux autres joueurs peuvent être sélectionnés comme cartographe. Bien que les joueurs aient le droit de décider de leurs propres actions et que c'est à eux de choisir. Les joueurs devront donner des

instructions telles que « nous allons nous déplacer lentement vers le bas dans ce couloir à l'ouest » ou « nous allons briser cette porte et un joueur va couvrir nos arrières ». Au cours de l'aventure, le maître du jeu peut naturellement discuter des options mises à la disposition des joueurs lors de la partie. Les joueurs doivent parfois suivre les instructions officielles du maître du jeu, le joueur doit indiquer quelle action il va entreprendre ou quelle action il va commencer, même si le joueur change rapidement de stratégie (surtout si il se rend compte qu'il ou elle a fait une erreur de jugement). Vous pouvez par moments être indulgents selon les cas.

Le joueur doit utiliser la cartographie pour explorer les zones sur un papier graphique. Ils doivent s'orienter en fonction des directions qu'ils vont prendre. Cela leur permettra de mieux s'orienter dans le donjon ou vous en tant que maître du jeu assurez-vous de donner une bonne description verbale des zones qu'ils explorent.

Surtout éviter la tentation de corriger leur carte. Il ne sera pas rare de toute manière que les joueurs vous demandent si leur carte est correcte. Dans la plupart des cas vous devriez éviter de leur dire quoi que ce soit s’il y a des erreurs. Naturellement si ils ratent certaines choses importantes de l'aventure, encouragez les cartographes par des conseils et des suggestions. L'utilisation de ce module par le Maître du jeu requiert d'abord un travail, et de se familiariser avec la mise en page et les différentes possibilités et conceptions. Par conséquent, la première étape est de lire complètement le module, en prenant soin de noter les références et de regarder les deux cartes fournies pour apprendre les rudiments de la mise en place ainsi que les différents emplacements qui sont décrits sur les plans. Une deuxième et une troisième lecture se révéleront également bénéfiques pour la préparation. Une fois que le maître du jeu a une bonne connaissance de la situation des lieux des différentes caractéristiques des zones à explorer, le Maître du donjon doit tracer sur les deux cartes les différents monstres et trésors dans ce donjon complexe.

Pour ce faire le Maître du jeu va utiliser les deux listes prévues dans ce livret et profiter des mentions spéciales pour permettre une installation facile.

Lors de l'examen des salles du donjon, le Maître du jeu remarquera que chaque chambre ou salle dispose d'un nombre qui la désigne. Chaque numéro correspond à une salle et un descriptif qui est le plus souvent encadré commente et accompagne la salle. Ainsi, il y aura une description pour chacun des endroits dans le donjon qui sera facilement localisé dans les plans, ils sont disposés dans l'ordre numérique.

Les descriptions basiques de certaines pièces sont dans la norme, mais certaines pièces n'ont aucune mention.

Pour chaque descriptif de pièces il y a un espace qui existe qui vous permettra éventuellement de mettre soit un monstre soit un trésor ou les deux. Cependant c'est au maître du jeu qu'il reviendra la tâche de remplir les espaces

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et d'indiquer la présence des monstres ou des trésors. Cela peut être fait facilement grâce à l'utilisation de numéro et de lettres codées prévues dans la liste des monstres et des trésors.

Il est important de noter, toutefois, que toutes les chambres ou salles peuvent contenir un monstre, un trésor ou les deux. Parfois une chambre peut très bien ne rien contenir, ou dans certains cas le trésor peut être caché ou dissimulé d'une façon quelconque. Plus de détails sur l'utilisation des deux listes est contenu dans la description à la fin de ce livret.

Pour commencer l'aventure, les joueurs doivent décider d'un ordre de marche pour tous les personnages dans le groupe, qui sera en premier, au milieu, à l'arrière et ainsi de suite. Cela pourrait être schématisé sur une feuille de papier, et tout changement dans l'ordre de marche au cours de l'aventure devra être mentionné. L'ensemble du donjon prendra probablement plusieurs sessions de jeu. Il est tout à fait possible que les aventuriers (surtout s'il y a des blessés ou des morts) souhaitent sortir de la forteresse pour se reposer et revenir si nécessaire.

Si les joueurs reviennent sur des zones explorées cela sera à vous de voir s'il s'agit de zones libres, ou si certaines salles aux pièces peuvent être réoccupées par des monstres, si les portes peuvent être laissées ouvertes ou de nouveau fermé et verrouillé, ou quoi que ce soit d'autre. Les aventuriers peuvent souhaiter suspendre temporairement l'exploration pour se reposer. De toute manière le groupe d'aventuriers sera obligé de se reposer toutes les 24 heures. Le choix du lieu du campement est un facteur à considérer, car vous devez vérifier s'il y a oui ou non des monstres errants à cet endroit, et jusqu'à trois fois pour une période de huit heures. Le risque d'une rencontre se fait avec un dé a six faces (1D6), sur un résultat de un sur six il s'y produit une rencontre. Il est d'usage lors d'un repos dans un donjon d'avoir toujours un ou deux aventuriers pour garder le campement, faire dormir les personnages à tour de rôle afin d'assurer une protection. Tout comme l'ordre de marche, il est important que le joueur fournisse au maître du jeu où chaque joueur dort et placer chacun de ses membres à l'emplacement exact de la carte. Car cela pourrait s'avérer crucial si un monstre s'approche du campement. Des points d'expérience seront gagnés si les aventuriers réussissent à sortir du donjon. L'expérience acquise dans l'aventure n'est créditée que lorsque l'aventure est terminée. Toutefois, si les joueurs quittent le donjon avec succès et décident de revenir plus tard, le Maître du jeu peut leur donner de l'expérience acquise pour leur permettre d'être mieux armé.

LE TEMPS

Dans les aventures, le maître du jeu est responsable de garder une trace du temps écoulé. Dans les conditions normales et d'exploration du donjon chaque tour peut être considéré en termes de 10 minutes. Si une rencontre a lieu et

se produit un combat, le maître du jeu peut immédiatement (mais temporairement pendant la durée de la rencontre) ajuster l'écoulement du temps à 10 secondes pour un tour .Tout les trois tours le maître du jeu devra prendre la possibilité de rencontrer un monstre errant une chance sur six mais qui peut varier selon l'emplacement du donjon ou du niveau. Quelques éléments (comme le bruit, l'agitation causée par les aventuriers) peuvent nécessiter des vérifications supplémentaires.

Un papier et un crayon peuvent être utilisés avec une feuille de papier pour voir le temps mais le maître du jeu doit garder à l'esprit que visiter un donjon peut prendre un temps considérable.

En plus du soin apporté à l'élaboration de ce module, le maître du donjon devra toujours surveiller les joueurs qui peuvent provoquer du retard, discuter inutilement sur des questions sans importance, ou tout simplement maladroite et sans but précis. D'autre part, le temps peut passer rapidement si les aventuriers se déplacent lentement dans les zones qui ont été précédemment explorées et cartographier. Dans tous les cas le maître du jeu devra utiliser son jugement et son savoir-faire et le sens du commun en général .Sur 24 heures 8 heures doivent être consacrées au repos ou au sommeil, les aventuriers prudents dormiront à tour de rôle avec un garde toujours éveillé. Dans ce donjon, trois contrôles des monstres errants seront effectués chaque nuit dans la mesure du possible.

CONSEILS PRATIQUES

À la fin d'une aventure, les survivants doivent se partager à

part égale les butins. Généralement, chaque joueur se voit attribué un objet magique ou des objets spéciaux correspondant à leur classe. Le maître du donjon est comme un arbitre. Il est la personne centrale de Donjons et Dragons. En conséquence, il a la capacité et l'expertise de rendre la justice sur des facteurs importants qui peuvent être agréables ou désagréables pour les joueurs. Donjons et

Dragons est un jeu de rôle qui, contrairement aux autres jeux, a une base solide régie par de nombreuses règles. Une aventure de Donjons et Dragons est libre, l'inconnu et l'imprévisible sont souvent le lot quotidien des aventuriers. Le maître du donjon peut être décrit comme un modérateur d'action.

À titre d'exemple supposons qu'un joueur du 1e niveau avec

1 magicien et un 1 guerrier survivent à une aventure et sont de retour à l'extérieur. Le trésor qu'ils ont sur eux est de 630 pièces d'or, des pierres précieuses pour une valeur de 50 pièces d'or et un rouleau de parchemin avec 2 sorts de magie, une épée magique +1, un anneau de protection +1. Au cours de leur aventure, ils tuent des monstres : 8

Kobolds, 5 orques, et une araignée veuve noire. Même si le maître du jeu n'est pas familiarisé avec certaines questions il doit toujours se poser la question suivante : quel genre de maître du donjon suis-je ?

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La réponse est qu'il n'y a pas qu'une seule manière de jouer, chaque maître du donjon à un style différent comme chaque personne. Toutefois, il existe une certaine ligne directrice importante à suivre : tout d'abord, il est essentiel de garder à l'esprit que c'est avant tout un jeu, les trésors doivent être facilement divisés. Les pièces sont chacune divisée en parts égales, les bijoux et les gemmes sont attribués à chaque personnage, les livres de magie ou les parchemins sont donnés en règle générale au magicien.

Les monstres rapportent des points d'expérience comme suit : huit kobolds valent 5 points chacun en tant que créature de moins de 1 dé de vie. Les cinq orques valent 10 chacun en tant que créature à 1 dé de vie.

L'araignée à une valeur de 50 (35 d'expérience +15. Pour sa capacité en poisons),

Le montant total de tous les monstres tués et 140 points d'expérience.

On

d'aventuriers survivants.

divise

ses

points

d'expérience

par

le

nombre

COMMENT

ETRE

UN

BON

MAITRE

DE

DONJONS

Le maître du donjon est comme un arbitre. Il est la personne centrale de Donjons et Dragons. En conséquence la capacité du maître du jeu et son savoir-faire sont des facteurs importants.

Sa compétence sera un atout déterminant qui rendra le jeu agréable ou pas. Donjons et Dragons est un jeu de rôle qui, contrairement aux autres jeux, a une base solide de règles, une aventure de Donjons et Dragons est libre et tend souvent vers des actions inconnues et imprévisibles et vers des directions différentes que celles prévues par le maître du donjon et c'est la raison précisément pour laquelle il si captivant et tellement différent des autres jeux.

Le maître du jeu est celui qui décrit les actions, supervise l'ensemble du processus, il est obligé d'être à la fois les monstres et les personnages non joueurs. Il décide également de l'action qu'il doit mener à la base et sur le scénario, et peut faire intervenir les joueurs dans des choix décisifs. Si le joueur a fait son choix, le maître du donjon doit contrôler les conséquences et les événements clés qui surviendront lors de ce choix.

Les responsabilités du maître du jeu sont considérables, mais sa principale préoccupation devra toujours être de fournir un jeu agréable, qu'il soit difficile pour les joueurs, ce qui signifie que les récompenses seront toujours à la hauteur des risques encourus.

Comme si vous étiez un dieu, vous regarderez vos joueurs êtres aux prises avec les problèmes que vous leur présenterez. Bien que vous ayez mis en place des situations de défi, vous devez bien comprendre que vous n'êtes jamais l'adversaire des joueurs, vous devez profiter de votre situation de maître du jeu avec modération. Les joueurs devront répondre à des défis qu'ils rencontreront tout au long de leur parcours, Toutefois, si vos joueurs abandonnent toute prudence ou font des erreurs stupides, ils devront en payer le prix, mais un prix juste. Dans de nombreux cas, un danger en raison du manque de prudence peut être surmonté facilement. Mais laissez vos joueurs se débrouiller

N'oubliez jamais que vous êtes là pour vous amuser avant tout. Par-dessus tout, vous devez toujours avoir le contrôle de la situation.

Si les joueurs sont anormalement lents ou se baladent inutilement dans le donjon, vous devez les rappeler à l'ordre. S'ils persistent, mettez plus de monstres errants ou commencez à faire rouler les dés de plus en plus souvent.

Les joueurs doivent se souvenir que les bruits de pas servent également à attirer les monstres, s'ils persistent dans leur attitude à vouloir faire du bruit, montrez-leur que c'est vrai. Enfin, il est important de se rappeler que le maître du jeu est l'arbitre final dans ce scénario. Si les joueurs sont en désaccord avec vous, vous devez leur faire comprendre raisonnablement que c'est vous le maître du jeu, mais malgré tout vous devez considérer leurs reproches. Toutefois vous êtes le juge final et ils devraient comprendre que tout ne peut se passer comme ils le souhaitent. Soyez juste, mais ferme. La nature humaine étant ce qu'elle est, les joueurs tenteront toujours de parler avec vous de choses et d'autres, c'est une partie agréable du jeu de rôle. Mais à la fin c'est toujours vous qui reprenez le contrôle de la situation.

une partie agréable du jeu de rôle. Mais à la fin c'est toujours vous qui reprenez

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L’HISTOIRE

Il y a de nombreuses années, une rumeur raconte que deux personnes remarquables habitaient cette région, Rogahn le courageux (un guerrier d'une grande renommée) et Zelligar l'inconnu (un magicien mystérieux et doté d'une grande puissance). Ils mirent en commun leurs ressources et capacités à construire une demeure et un bastion comme base d'opérations.

L'endroit de ce complexe caché a été choisi avec soin, car les deux hommes détestaient les visiteurs et les intrus. Loin de toute loi et de tout passage connu, perché sur une colline rocailleuse, la nouvelle construction commença. Elle se découpa tel un rocher au-dessus de la colline recouverte par une forêt épaisse. Ce refuge était tellement mystérieux que nul ne connaissait véritablement son existence, un nom sorti quand même de ce lieu : les cavernes de Quasqueton.

On dit que cette nouvelle construction dura près d'une dizaine d'années malgré l'aide de la magie et du travail de centaines d'esclaves et employés. De vastes quantités de pierres ont été enlevées sur des falaises rugueuses et amenées jusqu'à la colline, d'ailleurs à différents endroits on peut voir maintenant de grandes piles de pierre envahies par la végétation.

Une tour simple a été construite sur la colline servant de surveillance, quoi que cela puisse demeurer surprenant étant donné la région sauvage et couverte de forêts, sur des kilomètres aux alentours, empêchant toute visibilité.

Rogahn et Zelligar ont vécu dans leur sanctuaire en commun pendant un certain temps, conduisant leurs affaires en de rares occasions à l'extérieur de leur domaine, cela rajoutait du crédit à leurs réputations en tant que professionnels pratiquants leurs arts respectifs.

Les actes et les aventures de ces deux personnages n'étaient jamais vraiment bien connus car ils gardaient une certaine distance de toute civilisation. Certains disent, et peut-être à juste titre, que leurs motifs n'étaient basés que sur l'avarice et le mal. Personne n'en a jamais rien su.

Ce qui est plus connu, c'est la réputation de chacun. En dépit de leur alignement discutable, grâce à leur réputation grandissante, ils ont pu arrêter une invasion de barbares qui menaçaient la Grande vallée. Dans une bataille cruciale, à un passage étroit entre deux collines, les deux puissants aventuriers ont résolument tourné la bataille à leur avantage.

Rogahn grâce à sa force légendaire a fait périr une horde de barbares sans aucune aide et Zelligar grâce à sa puissante magie détruisit une armée entière. Le peuple, reconnaissant à juste titre, récompensèrent les deux aventuriers ainsi que leurs hommes de main par un immense trésor.

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Nos deux compagnons retournèrent dans leur retraite secrète. La plupart de ce trésor a été apparemment utilisée pour financer la construction d'une immense caverne qui s'appelle Quasqueton.

En tous cas, la forteresse de la colline n'a pas été terminée dans son ensemble, malgré tout, quelques années plus tard, les deux aventuriers intrépides entreprirent apparemment leurs dernières aventures.

Rogahn et Zelligar ont décidé de faire une incursion dans les terres des barbares. Ils prirent la plupart de leurs hommes de main et associés et formèrent ainsi une petite armée. Ils décidèrent d'aller au nord loin des collines et des forêts qui entourent Quasqueton.

Certaines rumeurs qui atteignirent la civilisation disent qu'une grande bataille eut lieu dans la région où étaient Rogahn et Zelligar, et qu'ils y auraient rencontré leur mort. Cet affrontement supposé s'est produit il y a quelques années de cela avec très peu de détails. Naturellement aucune personne ne peut justifier la véracité de cette affaire.

La seule chose sûre et que Rogahn et Zelligar ont disparu il y a bien trop longtemps de cela. Si seulement on avait un moyen d'accéder ou de trouver leur cachette pour les explorer !

Et qui sait quelle richesse et quelle magie pourrait s'y trouver encore ?

TABLE DE LEGENDE

Avant leur première aventure dans la forteresse, le maître du donjon utilisera la table de légende pour voir la connaissance (à partir de rumeurs ou de légende connue) des aventuriers.

Ce tableau inclus des bribes d'informations concernant le lieu à explorer, mais les légendes et les rumeurs étant ce qu'elles sont, certaines informations peuvent être fausses voire trompeuses. Il appartiendra aux joueurs de voir ce qu'ils vont faire de ces informations, le maître du jeu leur dira si ce sont des légendes ou des rumeurs, les personnages non joueurs feront tout pour donner leur propre version.

Pour déterminer les légendes ou rumeurs chaque joueur devra lancer un d4 et sera tenus secrètement par le maître du jeu des différentes rumeurs que connaît le joueur :

1) Une légende connue

2) Deux légendes connues

3) Trois légendes connues

4) Aucune légende connue

Sur un résultat de 1, 2 ou 3 le joueur connaîtra une ou plusieurs légendes, utilisez le tableau ci-dessous en lançant d20 pour voir les connaissances ou les rumeurs s'y rapportant ; les informations peuvent être obtenues également entre joueurs, si ils le souhaitent ils peuvent plutôt garder leurs secrets. C'est à eux de décider. C'est le joueur qui lancera le d20. Le maître du jeu lira les informations appropriées et prendra le joueur seul à seul. Le joueur décidera après si oui ou non il a envie de faire partager cette information.

TABLE DE LEGENDE (d20)

« F » indique une fausse légende ou rumeur, mais les joueurs ne sauront pas si cela est faux.

1. Le nom de la forteresse est Quasqueton.

2. « F » Zelligar avait un assistant dans l'atelier

de la forteresse.

3. « F » Rogahn était propriétaire d'un magnifique

bijou gros comme le poing d'un homme, d'une valeur de 100 000 pièces d'or, ce magnifique bijou

serait caché dans son quartier.

4. Zelligar et Rogahn avaient des esclaves orques

et certains vivaient en permanence à la forteresse.

5. Le complexe disposerait de deux niveaux.

6. Une partie du complexe est inachevée.

7. Le complexe dispose d'une sortie de secours,

maintenue secrète et bien gardée.

8. Personne jusqu'à présent n'a jamais réussi à

entrer dans ce complexe.

le

complexe en l'absence de ses habitants.

10. « F » on dit que le lieu est protégé par les dieux

eux-mêmes, et ceux qui pénètrent dans ce complexe sont voués à une mort certaine.

11. « F » les trésors de Zelligar et Rogahn sont en

sécurité cachés au fond d'un bassin.

12. « F » l'ensemble du donjon est rempli de gardes

laissés par Zelligar et Rogahn.

9.

Des

troglodytes

se

sont

installés

dans

13. La salle des trophées de Rogahn est pleine de

monstres empaillés récupérés lors de ses aventures.

14. Il y a une salle avec de nombreuses flaques

d'eau à l'intérieur du complexe.

15. Les murs parlent aux visiteurs.

16. « F » un enchantement à l'intérieur de la

forteresse accordera un souhait à ceux qui touchent un morceau de ses murs.

17. « F » tous les trésors de Zelligar et Rogahn sont

maudits et peuvent faire du mal à ceux qui les

possèdent.

18. « F » Zelligar et Rogahn seraient revenus, et malheur à tous les visiteurs indésirables !

19. Il y a des portes secrètes, des chambres secrètes,

et des passages secrets menant dans différentes

parties du complexe.

20. Le complexe dispose de plus d'un niveau.

Note : lorsque vous roulez les dés sur la table, si un chiffre a déjà été donné, relancez le dé.

LE DONJON

Cette zone d'exploration est conçue pour trois à huit aventuriers (les joueurs et les hommes de main ou des mercenaires) jusqu'au troisième niveau d'expérience maximum. Mais ce module est prévu à la base pour des joueurs débutants. Il est conseillé d'avoir un mélange de classe afin qu'ils se complètent les uns aux autres, et posséder une variété de capacités grâce à leurs différentes classes (guerriers, magicien, prêtre, voleurs etc.). En outre le maître du donjon peut, s'il le désire, donner au groupe un ou deux objets magiques utiles qui peuvent leur être d'une grande aide, attention cependant à ne pas trop déséquilibrer le jeu.

Les grottes de Quasqueton, sont mentionnées en arrière- plan. Elles sont détaillées comme des pièces ou des couloirs en pierres brutes parfois effilées. Le vent sur la colline souffle en continu sifflant à travers les arbres et les vignes, d'autres types de végétation se trouvent dans ce secteur de chaque côté. Le rocher lui-même est une lourde ardoise noirâtre, et se manifeste en long, en large et en travers dans toute la caverne sur les deux niveaux. L'air dans les cavernes est lourd, humide et sent le moisi. Dans certaines parties du complexe, une couche de poussière se trouve dans toute la pièce, ayant recouvert la plupart des objets intacts durant toutes ces années.

Par contre, tout ce qui touche à la combustion, torche et lanterne, se consume lentement et dégage une fumée noirâtre à cause de cette atmosphère étouffante. Il existe de nombreuses portes dans ce donjon (le terme donjon est utilisé de manière générique pour l'ensemble des couloirs dans ce domaine, comme c'est généralement le cas dans les jeux de Donjons et Dragons), et certaines d'entre elles ont des portes secrètes, perceptibles uniquement par un examen méticuleux ou peut-être par un elfe avec sa capacité innée.

Dans tous les cas, à moins d'une indication contraire, les portes sont verrouillées dans 33 % des cas, sur un jeu de dés à six faces, un résultat de 1 ou 2 signifie que le verrou est baissé ou cassé. Quand les aventuriers ouvrent des portes, vérifiez toujours s'ils font du bruit car c'est le plus sûr moyen d'attirer les monstres indésirables.

Les deux niveaux du donjon sont approximativement égaux en taille et sont situés l'un au-dessus de l'autre. Si les deux

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cartes pourraient être placées les unes sur les autres, les trois points d'accès entre les niveaux correspondent directement aux emplacements sur les cartes, et mènent directement de haut en bas.

LES CAVERNES DE QUASQUETON

Le niveau supérieur

Dans ce complexe, le niveau supérieur est presque fini et la maçonnerie est généralement bonne, en pierre taillée. Il y a quelques imperfections, on voit que la main-d'œuvre n'était pas aussi bonne dans l'ensemble, mais pour la plupart, la construction est bien faite. Les murs sont relativement bien taillés et finis, et en bon état général. Les sols, sont par endroits inégaux, mais ils sont en bon état. Les corridors mesurent approximativement 3 m de largeur et les plafonds pour la plupart se situent entre 2 m 80 et 3 m au-dessus du sol. La pierre noirâtre à partir de laquelle les salles et les grottes ont été creusées est présente partout dans le donjon. Les portes sont le plus souvent en bois et font entre 5 et 6 cm d'épaisseur.

LES MONTRES ALEATOIRES

Quand les aventuriers explorent le donjon, lancez 1D6 tous les deux tours, Sur un résultat de 1, il se produit une rencontre, relancez le dé et comparez ce nouveau résultat à la liste ci-dessous pour déterminer quels monstres y apparaissent. Ensuite, comme indiqué dans le manuel du maître, vérifiez si il y'a surprise ou pas. Les abréviations qui suivent sont les mêmes que celles utilisées et expliquées dans la section du livre du maître.

1. Orcs (1-4) CA 6, DV 1, PV 6, 4, 3, 1, #AT 1, D 1-6 épée

courte, Dépl. 30(15), JP guerrier 1, Mo 8

2. Mille-pattes Géant (1-2) CA 9, DV ½, PV 2,2, #AT1, D

poison, Dépl. 20(10), JP HN, Mo 7

3.

Kobolds (1 -6), CA7, DV 1/2, PV 4, 3, 3, 2, 2, 1, #AT 1,

D

1-4 poignard -1, Dépl. 30(15), JP HM, Mo 6

4.

Troglodytes [1-2), CA 5, DV 2, PV 6, 5, #AT 3, D 1-

4/1-4/1-4, Dépl. 40(20), JP G2, Mo 9

5.

Rats Géants (2-5) CA7, DV1/2, PV 4, 3, 2, 1, 1,# AT 1,

D

1-3 + maladie, Dépl. 40(20), natation 20(10), JP HN,

Mo 8

6. Berserkers (1-2), DV 1+1 , PV 5. 4, #AT 1, D 1-8 épée

longue, Dépl. 40(20), JP G1, Mo 12

ZONES DE RENCONTRES

ENTREE. L'entrée du donjon est quelque peu masquée par la végétation, un petit chemin qui semble être une impasse

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conduit au bord d'un rocher noir. En balayant une partie de branches d'arbres et de vignes, l'ouverture devient facilement accessible pour un aventurier de taille humaine.

L'ouverture du donjon mène directement dans la formation rocheuse, un grand couloir d'une vingtaine de mètres conduit directement à une grande porte en bois. La porte s'ouvre facilement, et l'examen révèle que des morceaux de bois ont été rognés sur le bord. Indiquez que cette porte a sûrement déjà été forcée (donné cette indication seulement si les aventuriers sont en train d'examiner la porte, sinon il n'y aura qu'une chance de 10 % cumulatifs par aventurier, si par exemple il y a cinq aventuriers qui franchissent la porte cela fait 50 % de chances de remarquer que la porte a été forcée)

1) Il y a trois alcôves nichées près de l'entrée, ses alcôves étaient un point stratégique pour la défense contre les intrus ou les envahisseurs. La deuxième alcôve pivote sur elle- même, mais ce mécanisme est totalement invisible à toute personne passant à côté de celle-ci (même en cas d'examen). Cette porte à sens unique servait uniquement comme mesure défensive pour permettre aux gardes d'apparaître à l'arrière d'un groupe d'envahisseurs qui passaient ce point.

La troisième alcôve contient une double bouche magique, dès que les aventuriers atteignent la troisième alcôve une magie sera alors déclenchée. Lorsque cela se produit, une bouche apparaît d'abord sur la paroi latérale c'est-à-dire l'alcôve de l'Est, et une autre bouche apparaîtra sur le côté du mur ouest de l'autre coté. La bouche qui se trouve à l'est parle d'abord en premier, avec une voix dynamique : « qui ose entrer dans ce lieu et venir dans ce sanctuaire et déranger ses habitants ? ». Après un moment, que le groupe réponde ou pas, la bouche de l'Ouest se met à parler aussi. « Uniquement un groupe d'aventuriers, leur exploration est vouée à l'échec et à une mort certaine ! » Puis, d'un coup, les deux bouches vont se mettre à crier à l'unisson « malheur à qui compte franchir ses couloirs ! » Puis les bouches à ce moment-là vont rire d'une voix forte et rauque, petit à petit l'intensité diminue et les deux bouches disparaissent dans le mur. Ils ont une caractéristique permanente et font parti de la forteresse, et réapparaîtront à chaque visite. Ils diront exactement la même chose.

Passé la troisième alcôve et arrivée à la fin du couloir de l'entrée, deux possibilités s'offrent aux aventuriers. En haut il y a un escalier, et tout droit le couloir continue, et il y a des couloirs qui vont d'est en ouest. À cette intersection, les aventuriers voient une scène sinistre. On dirait qu'il y a eu une terrible bataille et pas moins de cinq combattants sont morts.

Lors de l'examen de ces corps (si les aventuriers choisissent de les examiner), on constate que trois d'entre eux étaient des aventuriers comme eux-mêmes, des explorateurs venus du monde extérieur.

Ce malheureux trio a de toute évidence eu son premier et dernier combat à cet endroit. Leurs opposants, ont été également tués, ce sont deux gardiens. Les corps sont

disposés ça et là, chacun dans des états différents de décomposition. La puanteur émanant des corps-morts peut provoquer pour certains aventuriers une forte répulsion. Les corps sont disposés de la manière suivante :

Le corps #1 ressemble à un guerrier, affaissé contre un mur. Son épée et brisée, cisaillée sur une longueur de 10 cm au- dessus du pommeau. Le corps a été dépouillé de toute armure, il n'y a pas d'objets de valeur à part une ceinture de poche contenant cinq pièces d'or.

Le corps #2 ressemble à un magicien, empalé contre un mur. L'épée est enfoncée dans le mur où apparemment il y a une grande section de bois. Si les aventuriers décident de retirer l'épée, le corps tombe révélant une sculpture tachée de sang enfouie dans les lattes de bois. La forme des lettres est gravée de l'inscription suivante le mot «QUASQUETON » en langue commune.

L'épée retirée du magicien sera sans valeur. Le corps est dépourvu de tout élément de grande valeur. La robe du magicien, est désormais tachée de sang, il y a dans son sac deux pièces d'or et une petite sacoche contenant des gousses d'ails.

Le corps #3 est un nain guerrier, son corps se trouve juste dans l'intersection à l'est. Dans sa main droite il y a encore son marteau de guerre, il semble qu'il s'est déplacé en étant blessé car il y a une traînée de sang séché qui conduit à la bataille. Un sac se trouve désormais à côté du corps, il est vide. Il a toujours son armure, avec son casque sur la tête. Son casque cependant est bosselé, ce qui rend son utilisation caduque et invendable, ainsi que son armure bosselée en de nombreux endroits. Il n'y a aucun objet de valeur sur ce corps.

Le corps #4 était un gardien, un guerrier de toute évidence, il s'est défendu jusqu'à la mort. Le corps est étendu. Son bouclier en bois se trouve à proximité brisé en deux. Le corps n'a pas d'arme ni d'armure sur lui, il n'y a pas d'objet de valeur sur ce corps.

Le corps #5 est lui aussi un gardien (Berseker). Sa tête à été frappée d'un coup marteau de guerre et se trouve sur le sol face contre terre. Il n'a pas d'arme ni d'armure sur lui. Une petite gaine est accrochée à sa ceinture. La ceinture de cuir est très richement décorée, cela peut sembler avoir une valeur, mais les tâches de sang ruinent toute chance de le revendre.

Monstres:

Trésors et lieu:

9

2) CUISINE

C'est ici qu'on préparait les aliments pour ce complexe, c'est une pièce très longue avec énormément de détails. À l'angle sud-ouest de la pièce il y a deux fosses à cuisson, chacune assez grande pour faire cuire un animal aussi grand qu'un cerf. Une des fosses est légèrement plus grande que l'autre, mais toutes deux sont d'environ 1 m de profondeur.

Il y a un conduit de cheminée qui mène vers le haut, mais sa petite taille empêche toute personne de s'y introduire. Il y a de longues tables en ligne sur chaque mur, des conteneurs dispersés tout au long de cette table, certains sont renversés avec des matières liquides nauséabondes sur la table.

Il y a des morceaux d'aliments avariés également, et l'odeur de cette pièce est particulièrement écœurante. Il y a un morceau de fromage avec une excroissance verte qui le recouvre entièrement.

Toute une gamme d'ustensiles de cuisine est suspendue à des crochets. Quelques uns de ces ustensiles sont dispersés par terre dans la salle, ce sont la plupart du temps des pots et des casseroles de différentes tailles. Il y a un grand chaudron en fonte, suspendu au plafond par une épaisse chaîne.

Monstres:

Trésors et lieu :

3) SALLE A MANGER

Cette salle sert de salle à manger principale pour le complexe, et c'est ici que sont organisés les fêtes et les banquets. Cette pièce est décorée modestement, puisqu'il semble n'y avoir aucun élément de grande valeur faisant partie du décor. Il y a un porte-manteau en bois sculpté, qui entoure toute la pièce le long des murs de pierre, à une hauteur de 1 m 50.

La pierre de cette salle est taillée avec des motifs simples mais agréables. Il y a dans cette pièce un certain nombre de tables et de chaises faites de bois usagé pour leur nature. Seuls deux objets se démarquent du reste, ce sont les sièges personnels des deux illustres habitants, Zelligar et Rogahn.

Ces deux chaises sont richement sculptées en noyer, elles sont faites d'un énorme bloc de bois encastré dans une partie du mur dans le coin nord-est de la salle. Quand on examine un peu plus ces objets, on constate que ces deux chaises sont en fait des sièges fixés, reliés à la structure en bois, donc impossible à bouger.

Leurs grande beauté est évidente, mais est entachée par un champignon de plus en plus verdâtre sur certaines parties des deux chaises. Il est évident que ces sièges n'ont pas été utilisés depuis un certain temps.

Les tables et les chaises sont éparpillées, et plusieurs sont même cassées. Tous les autres meubles sont en bois d'érable dur. Ils montrent une certaine usure, et semblent ne pas avoir été utilisés depuis un certain temps. L'ensemble de la pièce est moisi, une odeur flotte dans la salle.

Monstres :

Trésors et lieu :

4) SALON

Ce salon est relié par une porte au sud de la pièce qui donne sur la salle à manger, cette pièce a été conçue apparemment pour l’avant-dîner et l’après-dîner. Apparemment cette pièce était très populaire, plusieurs chopes en terre cuite et des tasses pendent sur une rangée de crochets, Il semble manquer certains ustensiles. Un fût de bière est là depuis un certain temps, et dégage une légère odeur malgré le fait qu'il n'y ait plus rien à l'intérieur. Les murs de pierre sont faits étrangement d'une texture inhabituelle, cela donne une sensation étrange. Une longue banquette en bois attachée à la paroi du mur se trouve de chaque côté de la salle. Ces bancs sont placés en face d'une magnifique statue placée au centre de la pièce. Cette statue sculptée, de taille humaine et nue, montre une femme les bras en avant avec des pauses affriolantes. Elle est apparemment en marbre blanc, et a évidemment une grande valeur (plus de 5000 pièces d'or). Toutefois, à cause de son poids énorme et le fait qu'elle soit ancrée dans le sol, il semble impossible de l'enlever. En faisant preuve d'une intelligence et d'une grande ruse, les aventuriers pourront l'emmener. Même les personnages avec une force de 18 seront incapables de la déplacer.

Les murs ouest et est sont dépourvus de détail mais il y a plusieurs chevilles, apparemment pour suspendre des vêtements.

Il y a un minimum de mobilier à l'intérieur de la chambre. Dans le coin sud-est de la chambre se trouve un lit, avec une tête de lit richement sculpté en bois rose. La tête de lit, montre des dessins sculptés avec beaucoup d'audace et de finesse. Zelligar a mis en évidence un nom sur la tête de lit avec une grande feuille d'or sculptée. Le lit de toute évidence à une grande valeur. En raison de sa robustesse, il ne peut pas être retiré de la chambre sans le démonter entièrement, ce qui pourrait être une tâche très difficile à accomplir et pourrait provoquer des dommages à différents endroits du lit.

Si cela est fait, la tête de lit pourrait être vendue jusqu'à 500 pièces d'or. Toutefois, tout aventurier tentant de vendre la tête aura 80 % de risques que l'acheteur connaisse l'origine de ce lit ainsi que le nom du propriétaire (car la renommée de Zelligar est bien connue) et refuse catégoriquement de l'acheter de peur du retour du propriétaire ainsi que ses conséquences. À côté du lit se trouve une table de nuit en bois rose également, il contient un tiroir verrouillé. La poignée de ce tiroir est en cuivre, sur cette poignée se trouve une tête d'épingle piégée et qui sera déclenchée par toute personne la saisissant, infligeant au passage 1 point de dommages. Sur cette poignée il y a une substance huileuse. Ce n'est pas un poison, mais il inflige une douleur inhabituelle qui fera que la personne ne pourra plus utiliser sa main pour tirer son épée pendant deux à cinq tours (1D4 + 1). Si par contre n'importe quelle clé est insérée dans la serrure avant de saisir la poignée, le piège est désarmé. Il faut trouver une clé appropriée à la serrure. Le tiroir est vide (à moins que vous n'ayez décidé du contraire et d'y mettre un trésor), ailleurs dans la chambre se trouve une table et trois chaises, aucune n'a de valeur. Sur la table il y a un pichet de vin et trois tasses de thé en étain. Le Pichet a une valeur de 15 pièces d'or, et 5 pièces d'or pour chaque tasse.

Monstres:

 

Monstres:

Trésors et lieu:

 

Trésors et lieu:

5) LA CHAMBRE DU SORCIER

6) DRESSING

Cette chambre appartenait à Zelligar, cette pièce est austère. La caractéristique la plus importante quand on rentre pour la première fois dans cette chambre c'est une très grande pièce taillée et sculptée pratiquement sur toute la longueur du mur nord de la chambre. Le mur représente un puissant magicien (évidemment Zelligar) sur une colline lançant de puissants sorts dans les airs au-dessus d'une vallée avec une armée entière paniquée, qui fuit.

Cette pièce est assez grande pour une garde-robe. Dans un coin de la salle, il y a plusieurs vêtements de tissu couverts de poussière, particulièrement mités et détériorés. Ces vêtements n'ont aucune valeur. Sur un mur, plusieurs vêtements y sont accrochés, pour la plupart des manteaux et des capes. Tous ces vêtements ont une odeur de moisi. En regardant un peu plus près les aventuriers peuvent s'apercevoir qu'il y a un vêtement doté de riches motifs et de décorations circulaires en étain. Malheureusement ce vêtement a subit les ravages du temps. Alors que les quatre

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premiers vêtements n'ont aucune valeur, les pièces en étain de ce dernier pourraient éventuellement être vendues à 15 pièces d'or en tout. Dans un coin de la pièce la plus éloignée de la porte, il y a une petite étagère en bois contenant plusieurs livres. Ces gros volumes au nombre de quatre appartiennent probablement à la bibliothèque de la salle 12.

Livre un : ce livre d'histoire, écrit en commun, décrit l'histoire de la civilisation de la région aux alentours de 200 km à la ronde de l'emplacement de la forteresse. Il ne contient aucun élément remarquable.

Livre deux : ce tome est apparemment une encyclopédie des différentes plantes. Bien que différents exemples soient fournis, il est écrit en langue elfique, et ne sera donc compréhensible que par un lecteur connaissant la langue des elfes (sauf si on utilise un sort de langue).

Livre trois : ce volume paraît à première vue banal, il semble être un carnet de notes manuscrites avec de nombreuses runes indéchiffrables. C'est effectivement un journal tenu par Zelligar, il détaille l'une de ses nombreuses aventures, écrit de sa propre main. L'écriture ne peut pas être comprise, sauf si un sort de langue est utilisé. Ce livre n'a pas vraiment de valeur, mais un scribe ou un bibliothécaire pourrait être intéressé par cet ouvrage et payer jusqu'à 50 pièces d'or. Bien entendu, si le livret est vendu de cette façon, le vendeur à 40 % de chances de connaître une rumeur sur ce livre ayant appartenu à un puissant magicien, et donc, comme pour la tête de lit, il ne voudra pas l'acheter.

Livre quatre : cette écriture est rédigée en langue commune. Il parle de la climatologie. Ce livre est bien illustré avec de très jolis dessins sur les phénomènes météorologiques, et comporte des textes descriptifs. Il y a quelques notes cryptées sur les marges du livre, apparemment faites par Zelligar, ces notes sont indéchiffrables.

Le long d'un de ses murs il y a une penderie, à l'intérieur se trouve une lanterne à pétrole qui ne contient aucun carburant. Si le carburant est fourni, la lanterne sera parfaitement utilisable. Dans un autre coin de la pièce, se trouve un petit tableau avec une pile de documents sur une table. Ce sont des lettres poussiéreuses, et la pile est maintenue en place par une pierre qui sert de presse- papiers. Ce presse-papiers est marqué par des lettres fantaisistes. Les documents sont rédigés en langue commune et l'examen révélera qu'il n'y a que des informations banales : un inventaire des denrées alimentaires, la comptabilité financière des dépenses, des notes sur les travaux de construction du complexe, et des messages de routine reçue pour Zelligar et rien d'autre. La date la plus récente de l'un des documents est de 30 ans.

Monstres :

Trésors et lieu :

7) L’ANNEXE DU SORCIER

Dans cette salle, hors de la chambre de Zelligar, se trouve une pièce aux formes inhabituelles. Cette salle a été apparemment construite pour la méditation et l'étude, ainsi que la pratique de la magie. L'élargissement triangulaire à l'extrémité sud de cette salle contient un mur de pierre plus épais que tout le complexe (mais il n'est pas visible pour les aventuriers).

Le sol près du mur sud est accidenté comme s'il avait subi

une décoloration noirâtre en fait il a été fondu à cet endroit par une intense chaleur (les aventuriers ne pourront voir ce

mur décoloré sauf s'ils arrivent à briser l'illusion ou à la dissiper comme décrit ci-dessous),

A l'extrémité sud de la salle, il y a une magnifique vue

lorsque les explorateurs entrent par la porte pour la

première fois. La pièce semble briller de 1000 feux : deux grands coffres en bois, chacun parsemé de bijoux, débordant

de richesse, avec un tas de pièces d'or disposées tout autour

à cet endroit, il y a également à côté des coffres, des pierres

précieuses scintillantes et des bijoux.

L'énorme trésor est en réalité une illusion permanente, et il sera temporairement dissipé dès que le trésor sera touché par une créature. L'illusion, une fois dissipée, réapparaîtra la même place dans les 24 heures. En réalité, la salle est vide (et il est recommandé de ne pas mettre de trésors ici).

(et il est recommandé de ne pas mettre de trésors ici). 8) L’ATELIER DU MAGICIEN. Zelligar

8) L’ATELIER DU MAGICIEN.

Zelligar possède son atelier et son laboratoire (salle 9) qui

sont situés l'un à côté de l'autre. Cette pièce a été conçue à l'origine pour des fins diverses liées à l'étude et à la pratique

de la magie. Il existe plusieurs grandes tables de bois dans la

salle, dont l'une est renversée sur le côté, ainsi qu'une table

en pierre au centre de la pièce. Le sommet de cette imposante table est constitué d'un seul bloc de granit noir ardoise. Cette table a une épaisse couche de poussières. Il y a plusieurs chaises et tabourets éparpillés dans la pièce. Le long du mur nord il y a la porte menant au laboratoire. A côté de celle-ci, des armoires en bois sur le mur. Les armoires ne sont pas verrouillées et contiennent différents composés chimiques et de fourniture d'aucune valeur, ce sont des récipients en verre ou en terre. Il y a au total 40 récipients, ainsi que quelques pots un peu plus grands. Si les aventuriers choisissent d'ouvrir et d'examiner le contenu de tout ce qu'il y a dedans, il faudra lancer un D20 afin de déterminer le contenu de chacun :

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Récipients Différentes possibilités :

1. Sable Blanc, marron, noir

2. Eau Pure, saumâtre, saine, urine

3. Sel de cuisine, minéral

4. Soufre

5. Copeaux de bois, pin, chêne, érable, noyer

6. Herbes Aneth, ail, ciboulette, basilic, herbes à chat

7. Vinaigres Rouge, blanc, jaune

8. Sève d'arbre (durcie) Pin, érable

9. Carbone Charbon, cendre, graphite

10. Pierre concassée Quartz, granite, marbre, argile schisteuse, pierre poncée, obsidienne

11. Dépôts de métal Fer, étain, cuivre, laiton

12. Sang humain, orc, nain, elfe, dragon, petites gens

13. Crotte (durcie) Humain, canin, félin, dragon

14. Vin Blanc, rouge, alcool (gâté), fruité

15. Champignons en poudre Champignon, autres

16. Essence Végétal, animal, pétrole, minéral

17. Corps d'insectes Abeilles, mouches, coléoptères, fourmis

18. Os en poudre Humain, animal

19. Epice Poivre, cannelle, girofle, paprika, origan, noix de

muscade

20. Vide

Si un lancer de dé redonne le même résultat, le maître du jeu

a le choix entre différents types d'ingrédients. Si les

aventuriers tentent d'ingérer tous les ingrédients, le maître

du jeu gérera la situation en conséquence.

Les substances seront dans ce cas immédiatement identifiables. Sinon il faudra multiplier par 5 la sagesse, ce qui donnera en pourcentage les chances de trouver exactement l'ingrédient. Mais si l'aventurier échoue, le matériau sera méconnaissable pour toute la partie.

Le grand pot en verre contient le corps d'un chat noir flottant dans une matière claire, incolore et liquide. Si le grand couvercle en liège est enlevé, le liquide sera

instantanément évaporé, le chat, reviendra soudainement à la vie, et sautera hors du meuble pour essayer de fuir par la porte de l'entrée si elle était ouverte. Le chat n'a aucune incidence particulière pour la suite des événements, c'est uniquement pour créer un effet de surprise et de mystère. Et ainsi fournir du plaisir pour le maître du donjon.

Et ainsi fournir du plaisir pour le maître du donjon. Monstres: Trésors et lieu: 9) LE

Monstres:

Trésors et lieu:

9) LE LABORATOIRE DU SORCIER

Le laboratoire du sorcier est une pièce étrange et fascinante. Zelligar expérimente de nombreux types de magie et collectionne du matériel et des dispositifs qui sont stockés ici, éparpillés sur une bonne partie de la pièce.

Dominant la salle il y a un grand squelette humain suspendu au plafond dans le coin nord-est du laboratoire. Le crâne est fendu (apparemment ce squelette était un chef barbare humain).

À propos de la pièce, il y a des grandes tables en bois exactement identiques à celle trouvée dans l'atelier (salle 8). Sur une de ces tables il y a une bouteille en verre fumé avec un bouchon. Si le bouchon est enlevé, un gaz en sort immédiatement. Des vapeurs acres entre en action rapidement, et tous les joueurs dans un rayon de 3 m doivent faire un jet de protection contre les poisons ou être affectés comme un gaz hilarant.

Le gaz lui-même n'est pas toxique, mais tous les joueurs qui n'ont pas réussi leur jet de protection sombre dans un rire incontrôlable pour un 1D6 tours (faites le jet pour chaque personnage).

Pendant ce temps, les personnages ont 50 % de chances de faire tomber les objets qu'il tenait en main. Pensez quand même à faire une vérification supplémentaire pour les monstres errants à cause du bruit des rires, et si un monstre les attaque, les joueurs seront touchés automatiquement à cause des spasmes.

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Si un sort de dissipation de la magie est lancé alors le rire cessera immédiatement. Sinon, la seule façon de mettre fin au rire c'est d'attendre la fin de la durée.

Plusieurs pommes de pins sont empilées sous une des tables. Et si celles-ci sont déplacées, un anneau brillant en or sera trouvé. Bien que cet anneau semble avoir une valeur allant jusqu'à 100 pièces d'or, il ne contient aucune propriété magique.

Le long du mur ouest, il y a une grande grille en bois, apparemment c'est une sorte de chambre torture, car elle a l'apparence et la taille pour un corps humain. Un filet de taches de sang séché se trouve devant l'appareil.

Sur le mur est il y a une peau en cuir tendu avec une écriture magique qui paraît indéchiffrable, sauf si on prononce le sort de lecture de la magie. « Quel est le plus grand mystère en dehors de la naissance ? » Il y a des symboles qui représentent chaque élément, la terre, l'eau, le ciel, le feu. La peau est ancienne et extrêmement fragile, et si un aventurier la touche elle s'effrite immédiatement. Tentez de l'enlever peut causer un préjudice irréparable et la rendre totalement inutilisable.

Au centre de la pièce il y a une fosse de 6 m de profondeur, c'est probablement ici qu'on devait faire couler du feu, la fosse est froide. À l'intérieur, il y a des cendres de plusieurs centimètres d'épaisseur. Une barre de fer d'arrimage de 12 m de large posée sur la fosse permet de suspendre un pot en fonte qui est vide excepté un résidu inoffensif brun collé à l'intérieur de ses parois et du fond.

Un autre pot qui est plus petit que l'autre se trouve sur le plancher à côté de la fosse. Il est vide. Les deux pots sont extrêmement lourds, il faut beaucoup d'efforts par deux ou plusieurs personnages avec une force de 14 ou plus pour les déplacer.

Deux cuves se trouvent dans le sud-ouest de la pièce, chacune avec une capacité de 50 l. Les deux cuves sont en bois et elles sont vides. Une troisième cuve se trouve à proximité, seule, avec une capacité de 25 l remplie d'eau boueuse et trouble.

À côté de la cuve il y a un bloc de pierre qui est utilisée comme une table le long du mur ouest. Sur cette table il y a six récipients de terre exactement les mêmes trouvés dans l'atelier (salle 8). Tous ces récipients peuvent contenir différentes choses qui sont décrites dans le tableau ci-dessus. Il y a aussi des petits récipients en verre de différentes tailles sur le dessus de la barre, ainsi que sur le sol. Certains sont propres, certains contiennent des résidus, mais la plupart sont vides et poussiéreux.

Il y a un cercueil en bois, simple, reposant debout dans le coin nord-ouest de la pièce.il s'ouvre facilement et il est vide. Le bois semble être pourri.

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Il reste deux petits Barils contre le mur nord, un examen approfondi peut leur faire faire trouver des objets. Il y a des étagères en bois sur le mur nord contenant énormément de verrerie et trois autres récipient (tel que se trouvaient dans la salle 8, vous pouvez déterminer le contenu exactement de la même manière) il y a deux petits plateaux avec de la poudre d'encens de différentes couleurs.

10) RESERVE

Cette salle en forme irrégulière, cachée par une porte secrète, contient des quantités de fournitures. Bien que les barriques de stockage des matières premières soient hermétiques, leur contenu n’est pas du tout frais. Ils peuvent être mangés mais avec un arrière-goût amer.

Il y environ 60 barriques à l'intérieur de cette pièce, contre les murs nord-ouest et contre le mur est (note pour le maître du jeu : dans la version de base de ce scénario en anglais, chaque fût pouvait contenir diverses choses qui n'ont aucun intérêt pour le jeu. Donc faites preuve d'imagination, entre bière, les différents alcools et les aliments il y a le choix.)

Monstres:

Trésors et lieu:

11) SALLE SUPPLEMENTAIRE

Cette pièce est plutôt vide, elle contient malgré tout quelques matériaux de construction. Il y a une bobine de cordes très lourdes de 200 m de long.

Une boîte de point en fer (50)

Une boite de clous en métal.

Et des poutres en bois de 15 m de long sur 5 m de large.

Un sac de mortier, presque vide.

Une pile de blocs de pierre sur 18 m par 18 m.

Six portes en bois, adossées contre le mur.

Une grande boîte avec un assortiment de matériels (des charnières, des fermoirs, des poignées de portes, boulons métalliques, et articles similaires).

Et un gros pot de colles séchées.

Monstres:

Trésors et lieu:

12) BIBLIOTHEQUE

Cette bibliothèque se trouve derrière une paire de portes richement sculptées. Le plancher de cette salle est recouvert de poussière, mais sous celle-ci se trouve une belle surface

polie et brillante de granit rouge

Au centre de cette pièce il

y

a des blocs de granit blanc à l'intérieur de la pierre rouge

et

ses formes tracent deux lettres : le R et le Z.

Il

y a trois grandes tables à l'intérieur de cette pièce. Une

table à l'ouest, au nord, et à l'est. Plusieurs chaises en bois sont dispersées. Il y a dans cette pièce des divans luxueux et

sur les murs, des tapisseries qui rendent la bibliothèque très confortable. Toutefois elles sont plutôt sombres et poussiéreuses en raison de leur âge et du manque d'entretien.

Dans le mur nord il y a des petites cages suspendues avec des scarabées lumineux à l’intérieur. Cet insecte inhabituel dégage une étrange et éclatante lumière rouge due à leur organisme. Elle est suffisamment puissante pour éclairer une grande partie de la salle. La lueur rougeâtre provenant de cette source peut sembler mystérieuse quand on rentre pour la première fois dans cette pièce. Les insectes

apparemment n'ont pas besoin de manger, et semble étrangement calme. Pour un aventurier cela pourrait être totalement déroutant car il n'est pas possible d'ouvrir ou de forcer les cages afin de libérer des insectes ou éventuellement de les prendre. La bibliothèque est plutôt modeste et contient des livres de différentes tailles. Il y a également des rouleaux de parchemin, qui sont stockés tout

le long du mur est. Aucun des livres ou des rouleaux n'a un

intérêt particulier pour les aventuriers.

Monstres:

Trésors et lieu:

13) SALLE DE STOCKAGE

Cette salle de forme allongée est utilisée principalement pour stocker les outils et du matériel du gros œuvre. Voici les outils que contient cette salle :

Une cheville en bois.

Une bobine de cordes (150 m)

Une bobine de chaînes lourdes (210 m)

Une bobine de file du cuivre fin (60 m)

32 pioches, toutes inutilisables.

15 ciseaux

13 appels

8 Maillets

29 barres de fer mesurant chacune 27 m de longueur sur 1 m de diamètre.

12 mâchoires de fers.

4 scies à métaux.

Une boîte d'outils de maçon (contenant une truelle, une pierre à ciseaux, fil à plomb etc.)

Une boîte à outils (contenant un petit marteau, couteau, et des aiguilles lourdes etc.)

Une petite boîte à flèche contenant 60 flèches normales.

Sur le mur nord, assez bien caché, il y a un mécanisme de contrepoids pour le piège à herses dans le couloir juste à l'extérieur de la pièce. Quand les aventuriers passent dans le couloir en haut de la salle 13 le piège se déclenche et la porte à herse s'abat violemment à l'endroit où vous voyez un petit trait ciselé. Pour soulever la herse il y a plusieurs solutions :

- Trouvez le levier pour soulever la herse mais il n'y a que deux personnes qui peuvent soulever le levier en même temps. Il faut une force combinée de 30 minimums pour soulever le levier. Cela donne une chance de 20 % de réussite avec 5 % de bonus pour chaque point au-delà de 30 (par exemple, deux hommes tentent d'ouvrir la herse avec le levier il combine à eux deux une force de 15 et de 18 donc ils auront une chance de 35 % d'ouvrir la herse).

- On peut tenter également de soulever directement la herse mais on peut le faire qu'une seule fois. Pour cela chaque aventurier peut tenter d'ouvrir la herse ou de plier les barreaux ceux qui ont une force de 16 ou plus ont 10 % de chances de le faire, une force de 17 ou 18 ; 15 % de chances. S'ils échouent ils pourront retenter toutes les 24 heures.

de le faire, une force de 17 ou 18 ; 15 % de chances. S'ils échouent

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Naturellement un voleur a toutes les chances de détecter le piège et de le désamorcer éventuellement. Si toutes les tentatives échouent alors les personnages sont pris au piège et meurent.

Quand les joueurs comprendront ce qui s'est passé, en tant que maître du jeu vous devriez repositionner votre carte normalement.

 

Monstres:

Monstres:

 

Trésors et lieu:

Trésors et lieu:

14) SALLE SECRETE

Cette salle est complètement vide et dépourvue de toute marchandise ou de fourniture. Dans un coin il y a un tas de décombres de pierres.

Monstres:

Trésors et lieu:

17) SALLE DE STOCKAGE

Cette pièce est utilisée comme stockage pour le charbon, pour alimenter la forge. La salle est noirâtre de suie et de poussière, mais il reste seulement un petit tas de charbon contre le mur nord. Sur le mur ouest de la salle il y a une fausse porte reposant sur son cadran. Les aventuriers voudront ouvrir mais même avec une grande force ils ne pourront ouvrir que de quelques centimètres.

 

Monstres:

15 et 16) SALLE DE TELEPORTATION

 

Trésors et lieu:

Ces deux salles contiennent une magie très puissante. Elles sont identiques de taille et de forme. En fait c'est un piège extrêmement astucieux quant les aventuriers pénètrent dans la salle 15 ou 16, automatiquement ils seront transportés dans l'une ou l'autre pièce sans s'en rendre compte. C'est un truc de fou et les aventuriers imprudents auront le sens de la

18) LA FORGE

direction complètement désorienté. Seul un sort de détection de magie pourrait permettre aux aventuriers d'être plus prudent. Les deux salles contiennent des roches cristallines étincelantes éblouissantes. D'ailleurs la lumière réfléchie dans ces deux pièces désoriente complètement les aventuriers. Une fois que les aventuriers entrent dans les salles 15 ou 16 ils sont instantanément téléportés à l'autre pièce. La téléportation se produit sans que l'aventurier ait remarqué quoi que ce soit, il n'a aucun moyen de sentir que quelque chose d'inhabituel s'est passé.

La forge est une pièce de forme irrégulière qui semble être fait en deux parties distinctes. Un vent étrange siffle à travers cette pièce près du plafond, ceci est un effet naturel dut à l'évacuation des gaz. Il y a trois foyers qui se trouvent au nord de cette pièce qui sont éteints depuis longtemps et sont situés dans le mur nord, le coin nord est, et sur le mur est. Au centre de cette pièce il y a une enclume à forge. Et un grand soufflé sur le mur à l'ouest. Il y a un assortiment d'outils de forgeron accrochés au mur.

Pour tenir compte de cette désorientation le maître du jeu

Monstres:

doit tourner sa carte afin d'être en mesure de correspondre à la direction où des joueurs pense aller. Bien sûr quand les joueurs sortiront de la salle et tenteront de suivre leur carte par les détails à l'extérieur de la salle. Dans un premier

Trésors et lieu:

temps ils risquent de remettre en question le maître du jeu, voir même de le suspecter de commettre une erreur (avec des commentaires tels que "attend une minute, ça ne peut pas être cela, tu t'es planté".) Lorsque cela se produit le

19) SALLE D’ACCES

maître du jeu devrait éviter d'argumenter et simplement dire que les choses sont ainsi. Laisser les joueurs à leurs propres conclusions. Il n'est pas recommandé de mettre des monstres ou des trésors situés dans l'une de ces deux pièces.

Cette salle est mitoyenne à la forge et fournit un accès vertical au niveau inférieur de la forteresse. Dans le coin nord-est de la pièce et le long du mur nord il y a du charbon.

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La salle est vide. Dans la partie sud-est de la salle il y a un grand trou qui mesure environ 9 m de diamètre. Si de la lumière est tenue au dessus de ce trou il sera impossible de voir quelle est la profondeur et où il donne accès. Si une source de lumière est lancée dans ce trou, elle viendra se reposer sur le plancher du donjon inférieur et il sera considéré comme 12 m plus bas.

Il y a un grand anneau de fer ancré sur la paroi Sud près du trou, et si une corde est attachée à celle-ci ils pourront aider à descendre au niveau inférieur.

La fixation de cet anneau de fer est un peu hasardeuse, chaque personne qui utilise la corde pour descendre aura une chance sur six que la l'anneau se descelle et deux chances sur six pour des personnes ayant un fort encombrement (l'équivalent de plus de 500 pièces d'or) si une personne tombe, il se prendra l'équivalent de 1d4 de dégâts pour chaque 6 mètres.

Une fois l’anneau descellé il ne peut pas être réutilisé. Si les aventuriers veulent continuer à descendre ils n'auront pas d'autre choix que de prendre dans la chambre 4, des tissus de toutes sortes.

Monstres:

Trésors et lieu:

couleur rouge, vert, bleu et jaune. Ils sont aujourd'hui détériorés et ne valent plus rien.

Monstres:

Trésors et lieu:

22) JARDIN

Ici se trouve une pièce remplie de plantes diverses, l'absence

d'entretien à créé malheureusement des dégâts très importants, des moisissures et des champignons se sont développées hors de tout contrôle. La pièce dispose deux grandes parties, une partie au nord et une autre au nord- ouest. À la fin de chacune de ces deux extensions, il y a une formation de plantes étranges qui recouvrent les pierres à chacune de ses extensions. Dans le centre de l'aile nord il y a de grandes fosses de 10 m de longueur sur 20 m de

profondeur. Au sud par contre il y a un mécanisme. Le sol est recouvert d'un tapis d'herbe verte qui s'étend à tous les murs mêmes sur les parties du plafond occultant la roche de surface. Des moisissures apparaissent comme un arc-en-ciel, assortiment de couleurs mélangées avec des plages, des amarres, des remous, qui représente des dessins cauchemardesques combinaisons de choc et de couleurs.

Tout autour de la salle il y a des champignons de types différents. Ceux-ci sont dispersés dans toute la pièce. Il y a aussi un bosquet avec une immense variété et des tiges ressemblant à des arbres allant jusqu'au plafond et faisant 6

m de diamètre. On a l'impression d'avoir affaire à un jardin

vivant en pleine croissance. Passer à travers cette pièce est

20) SALLE NON FINIE

possible, mais cela peut entraver le mouvement.

Un long couloir tournant vers l'intérieur se termine dans une pièce. Les murs sont finis et apparemment cet endroit de la forteresse a été réservé pour de futurs projets. Mais personne ne peut en être sûr.

En outre toute forme de mouvement dans cette pièce provoque un petit nuage de spores. Si la vision est peut-être très désagréable pour un aventurier, il y a 30 % de chances que cela soit toxique (une sauvegarde contre le poison est nécessaire)

Monstres :

 

Monstres:

Trésors et lieu:

 

Trésors et lieu:

21) SALLE DE REUNION

23) CAGIBI

Cette longue et étroite pièce était apparemment utilisée comme une sorte d'auditorium ou de salle de réunion. Il y a 10 bancs de bois éparpillés dans la pièce, de 10 m de longueur. Une grande dalle de pierre à l'extrémité nord de la pièce sert comme une sorte d'estrade surélevée de 20 cm. Sur le mur nord il y a quatre bannières décoratives en tissu de

Cette salle de stockage est utilisée principalement pour le mobilier, mais aujourd'hui est surtout vide. Il existe trois grandes tables, avec un certain nombre de chaises en bois, et 14 tabourets empilés les uns contre les autres contre les murs. Dans le coin opposé de la porte il y a une boîte contenant des petites scies de menuiserie, et d'autres

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équipements à ce sujet. Il y a des chutes de bois et de cire de bois dispersées à certains endroits du plancher.

Monstres:

Trésors et lieu:

24) CHAMBRE DE LA MAITRESSE

Cette chambre est décorée avec goût, ce qui change d'ailleurs vu que le reste de la forteresse est plutôt spartiate. Cette chambre appartenait à la maîtresse de Rogahn, elle serait venue vivre ici avec lui un certain temps. Il y a un lit en noyer ici contre le mur ouest, plutôt richement sculpté. Les draps sont verts avec des broderies et des garnitures au rouge vif, mais ce lit est très poussiéreux comme tout le reste de la chambre. À côté du lit il y a une petite table de nuit en cèdre rouge, avec un seul tiroir.

Dans le tiroir il y a un assortiment d'articles de cuir, de vieux vêtements, et des effets personnels comme des peignes, brosse et épingle à cheveux. Il y a un peigne en argent d'une valeur modeste, son prix étant fixé à 5 po. Sur le mur nord juste à l'ouest de la porte secrète il y a une grande glace qui fait la pleine longueur du mur dans un cadre de bois. Le cadre est sculpté de belles courbes et il y a une inscription taillée dans le bois qui est en langue commune « Pour la femme la plus juste qui soit ». Dans le coin nord-ouest de la chambre il y a un bassin à eau qui est sculpté à même dans la roche. Il y a une petite tapisserie de 2 m sur 3m qui est accrochée sur le mur est, elle représente un solide guerrier emportant une belle fille, dans une scène de sauvetage au sein d’un village avec une horde d'ennemis redoutables affichés au loin. Cette tapisserie est brodée de tissus en or et en son sommet sont écrits des mots en langage commun « Mélissa, celle qui est la plus chère à mes yeux et qui représente le plus grand de tous les trésors ». La tapisserie dans un cadre en bois qui est fermement ancré au mur. Il ne peut pas être enlevé sans l'endommager dans ce cas sa valeur ne sera que de 40 pièces d'or.

Monstres:

Trésors et lieu:

25) LA CHAMBRE DE ROGAHN

Cette chambre est plutôt spartiate, dépouillée de tout ornement elle montre plutôt un goût pour les choses simples. Les murs de cette pièce sont différents des autres murs qu'on peut trouver dans la forteresse, pas uniquement

à cause des matériaux, mais en raison de ce qui couvre les

murs. Les murs sont recouverts de bandes verticales brutes non finies en bois de sapin, ces bandes verticales on les retrouve sur le sol, sur les murs et les plafonds. Il n'y a pas de fantaisie dans cette pièce, tout marque le respect, et le résultat est agréable à l'œil. Si les aventuriers ont l'idée de retirer le bois sur le mur ils y verront de la roche et rien d'autre. Chacun des quatre coins de la pièce est courbé et sur chaque coin il y a des tapisseries murales. Les 4 tapisseries représentent :

Un dragon tué par un groupe de guerriers, le dragon mort avec une épée enfoncée dans le cou, cette tapisserie représente un groupe de combattants dirigés par un héros, avec au fond de la toile un guerrier et une jeune fille à cheval avec des montagnes aux alentours. Les tapisseries peuvent être enlevées, mais sachez que chaque tapisserie aura un encombrement de 600 pièces d'or. Revendre ces objets vous rapporte 100po pour chaque tapisserie. En face de la porte secrète sur le mur ouest se trouve un lit en bois d'érable avec un matelas en plumes. Le lit est dépourvu de tout détail. Il y

a certains vêtements comme un manteau, une veste de cuir,

une chemise en cuir, un corselet en métal, ainsi qu'une paire de bottes. Aucun de ces objets n'a de valeur exceptionnelle. Un tabouret en bois se trouve auprès de l'armoire, il n'y a pas d'autres meubles dans la chambre.

Monstres:

Trésors et lieu:

26) LA PIECE A TROPHEES

La forteresse ne serait pas une forteresse sans une salle des trophées, il y a un assortiment de diverses curiosités accumulées au fil des ans. Couvrant la paroi nord de cette pièce il y a une peau d'un immense dragon, la lumière des torches que les aventuriers ou des lanternes reflètent un

éclairage merveilleux sur cette peau. À l'ouest de cette salle

il y a un basilic congelé dans de la pierre. Sa menace par ses

yeux n'est plus problème et ne constitue plus aucun danger. Sur le mur est il y a un nain squelette, suspendu par une paire de fer au plafond, ce qui donne à la chambre un aspect macabre. Ailleurs sur les murs il y a une variété de souvenirs :

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4 grosses pattes de Dragon avec de grandes griffes. Des poils de Coquatrix, un large bouclier noir qui ne peut être utilisé que par un géant. Une paire de cornes de bélier, une paire de sabres croisés, une peau d'ours est un ensemble de symboles religieux. Et pour terminer un ensemble de drapeaux de trois couleurs qui sont immédiatement reconnaissables appartenant à une tribu de barbares éminents.

Monstres :

Trésors et lieu :

27) LA SALLE DU TRONE

Ici c'est la salle du qui se compose de deux grandes chaises sur une plate-forme en pierre rectangulaire. La salle du trône est flanquée de chaque côté par un ensemble de quatre grands piliers de pierre.

La zone fait penser à une petite salle de bal, bien qu'il soit impossible de connaître exactement le but de cette pièce. Les piliers semblent être construits dans de grands blocs de pierre de granit rouge. Les deux chaises sont sculptées dans de gigantesques blocs de marbre blanc il est impossible de les déplacer. Sur le mur de derrière, il y a de grandes teintures.

28) CHAPELLE

Cet endroit pourrait ressembler à un espace religieux qui pourrait être un geste symbolique de la part de nos deux aventuriers. En face de la porte il y a une sculpture en pierre. Elle représente l'image d'une tête humanoïde avec des cornes et un visage violent, querelleurs, et sadique. Sur le mur d'en face il y a des symboles et des runes. Le mur est lisse et noir. Dans le centre de la pièce il y a une dépression circulaire ou une fausse plutôt qui mesure 3 m de large avec une profondeur de 2 m maximal. Cet endroit était un endroit ou apparemment ont été sacrifiées des créatures vivantes, pour le moment il n'y a plus rien dans ce trou mis à part une quantité de cendres résiduelles.

Monstres:

Trésors et lieu:

29) LA CHAMBRE DU CAPITAINE

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Cette chambre appartenait avant à Erig qui était l'ami et le compagnon d'armes de Rogahn. Cette chambre a peu de meubles. La porte est en bois tout comme les autres dans ce complexe, mais sa surface extérieure est agrémentée de formes irrégulières en cuir de peau, parsemées sur toute la porte qui forme un nom «ERIG ». La porte s'ouvre sur une chambre austère. Au sud il y a un lit simple qui est à côté d'une table. Il y a une petite tablette qui contient cinq pièces d'or, une grande chope en terre cuite et un petit miroir. Sur le mur sud il y a un coffre en bois qui est verrouillé. S'il est ouvert il y révèle son contenu : quelques vêtements, une paire de pantalons, des manteaux, des tissus, une paire de bottes et une dague. Il y a également une pochette en cuir incrustée de pièces d'argent où sont gravés les mots suivants : « Pour Erig, grand guerrier de confiance à mes côtés, et capitaine de la garde à Quasqueton. Il s'est battu avec nous contre les ennemis et a gagné ! » Cette pochette à une certaine valeur puisqu'elle peut être vendue pour 25 po. Dans la pièce il y a un tonneau en bois encore debout. Sur le couvercle il y a une lettre gravée «SD ». Sur le mur à l'extrémité occidentale de la salle, il y a de nombreux crochets servant apparemment à tenir des armes et des armures. Il n'y a pratiquement plus rien sur ce râtelier d'armes cependant il reste une masse d'armes lourdes et deux boucliers.

Monstres:

Trésors et lieu:

30) SALLE D’ACCES

Cette pièce est dépourvue de détail ou de contenu, elle donne accès aux niveaux inférieurs de la forteresse par un escalier descendant. Cet escalier mène directement dans la salle 38 du niveau inférieur.

Monstres:

Trésors et lieu:

31) SALLE DES PISCINES

Cette salle est la plus importante du niveau supérieur et elle est complètement différente de toutes les autres. Bien que ses parois soient les mêmes qu'ailleurs (pierres brutes noirâtres) la paroi de la salle est recouverte de carreaux de céramique disposés en mosaïque. Il y en a des milliers de couleur brun doré, avec des motifs blancs qui apparaissent en divers endroits afin d'améliorer l'effet des dessins. Il y a au total 14 petites piscines miniatures chacune environ 3 m

de diamètre, avec des côtés en pente qui peuvent descendre jusqu'à une profondeur de 1 m 50 en son centre.les piscines sont codées de la lettre A à N voici les vertus pour chaque bassin:

A) la piscine de la guérison contient un étrange liquide rosâtre qui va provoquer la guérison instantanée en cas d'ingestion, il permet de guérir également la maladie. Chaque fois que le liquide sera pris, on peut récupérer entre 1-6 points de vies qui sont rétablis immédiatement. On ne peut profiter de ce bassin qu'une seule fois par jour et par personne (tout autre consommation n'aura plus aucun effet). Bien que ce liquide puisse être placé dans un container est retiré de la piscine, les propriétés curatives disparaîtront immédiatement une fois que ce container sortira de la salle. Note :

cette piscine disparaît et réapparaît de temps en temps par magie si les aventuriers reviennent dans cette salle il y a seulement 30 % de chances que cette piscine soit la. Par contre si c'est la première fois que les aventuriers rentrent dans cette salle la piscine sera la.

B) La piscine d'acide – cette piscine est remplie à ras bord et dégage une étrange et désagréable odeur. Elle est pleine d'acide, et mortelle. Si un aventurier saute ou chute et tombe dedans, c'est une mort immédiate et certaine. Mettre une main ou une autre partie d'un membre dans ce liquide se traduira immédiatement par la perte de 2-5 points de dégâts (1D4+1). Mettre à 1+ grande partie de son corps dans ce liquide la personne meure immédiatement. Boire une gorgée de ce liquide cause immédiatement cinq points de dégâts et la personne doit faire un jet de protection contrepoison pour ne pas mourir. Mettre juste une goutte ou deux sur la langue provoque la perte d'un point de dommages et la personne ne peut plus parler pendant deux tours. Les armes ou autres objets trempées dans l'acide vont les détériorer, seul le maître du donjon décidera si l'objet est inutilisable. Si on met l'acide dans une gourde au bout de 20 secondes cela passera à travers. À l'intérieur de cette piscine il y a une clé en laiton, apparemment elle n'est pas affectée

par l'acide. Si un aventurier réussi à prendre cette clé elle est sans valeur et ne correspond à aucune serrure à l'intérieur de cette place forte.

C) La piscine de la maladie - cette piscine est remplie comme d'un sirop gris sombre. Si elle est consommée (même avec une petite gorgée), la victime commence à souffrir de maladies, mais pas avant six tours (une heure). Si cela se produit, la victime ne perd pas de points de vie mais commence à souffrir de fortes douleurs à l'estomac pour 1-4 heures (lancer 1D4) qui rendent les combats et la marche quasiment impossible. Après ce laps de temps tous les symptômes disparaissent et le personnage redevient normal. Placer une goutte de ce liquide sur la langue donne un goût sucré, mais ne causera aucun symptôme. Les armes ou autres objets placées dans ce liquide seront totalement inchangés. Retirer ce liquide est le mettre dans un autre récipient lui fait perdre ses propriétés au bout de 30 secondes.

D) La piscine verte – cette piscine contient un liquide horrible de couleur verte. Le bassin en est rempli ainsi que les bords, cette bave verte possède 20 points de vie. Il n'y a rien d'autre.

E) La piscine fraîche – cette piscine est remplie d'eau glaciale qui rafraîchit toute personne qui en boit. L'eau est bonne et pure, mais ne possède aucun autre effet.

glaciale qui rafraîchit toute personne qui en boit. L'eau est bonne et pure, mais ne possède

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F) La piscine à vin – cette piscine est remplie d'un vin

puissant d'une couleur rouge sombre. Non seulement c'est un excellent vin, mais son goût est tellement bon que toute personne décidant d'en boire sera enclin en boire de plus en plus jusqu'à être ivre ! Si une gorgée est prise, le dégustateur aura 60 % de chances d'en boire un peu plus (quel que soit les souhaits du joueur). Si cela est fait le personnage sera obligé de tirer 3D6 sous sa constitution. Tout résultat supérieur à sa constitution entraîne 1 heure d'ivresse pour chaque point supérieur à sa constitution. Tous les personnages intoxiqués au vin souffriront d'un malus suivant : -2 surtout les jets pour frapper, -3 en dextérité. Après le nombre d'heures passées à cuver son vin la personne redevient normale. Si la personne revient pourboire de nouveaux elle aura 90 % de chances de boire de trop, et une nouvelle vérification contre la constitution sera alors nécessaire une fois de plus. Si le vin est retiré de la salle, il perdra immédiatement de sa puissance et pourra-t- elle considérer comme un vin normal.

G) La piscine sèche – cette piscine est complètement sèche, il n'y a aucune trace de liquide à l'intérieur, ni aucune indication sur quel type de pouvoir y avait en son sein. Le bassin semble lui-même être en céramique jaune.

H) La piscine chaude – cette piscine se dégage une vapeur

bouillonnante qui contient une eau bouillante. L'eau elle- même est tout à fait normale à tous les égards, même si elle a une forte teneur en minéraux comme le montre cette croûte blanchâtre construite autour du bassin.

I) La piscine lumineuse – cette piscine contient une eau miroitante (qui permet de penser qu'elle semble normale dans tous les domaines). L'eau elle-même semble scintillante et éclatante, si on tente de faire une détection de la magie on verra une magie irradiée. Le goût semble normal, mais ceux qui la boirons même une seule petite gorgée connaîtront un étrange effet. Avaler ce liquide, et le buveur sent un picotement sur tout son corps, le joueur aura la possibilité de voir un phénomène visuel : un halo de couleur autour de lui pendant environ une minute. La couleur dépendra entièrement de la nature de l'alignement du joueur. Couleur bleue pour un alignement neutre. Jaune pour le mal et blanc pour le bien. Bien entendu, lors de la première consommation de ce liquide, les joueurs n'auront aucune idée de cette étrange apparition de couleur, ils seront surpris. Il n'y a aucun indice autour de la piscine afin d'expliquer ses couleurs. L'eau conservera cette propriété magique même si elle est retirée de la piscine, mais on ne pourra la remplir que dans 10 petits récipients en raison de la faible quantité de liquide actuelle. C'est piscine, tout comme la piscine de la guérison décrite ci-dessus disparaît et réapparaît de temps en temps sauf la première fois.

J) La piscine du sommeil – cette piscine est remplie d'un

liquide verdâtre avec de différentes nuances. Mettre une goutte sur la langue révèle un liquide fruité, mais il n'y a à apparemment pas d'effet dans l'immédiat. Mais 10 secondes après, la personne commence à s'endormir (50 % de chances) d'un sommeil profond pendant une à six minutes. Boire un grand volume de ce liquide permettra la personne de tomber dans le coma pendant une a à huit heures. Il n'y a pas de jets de protection possible. Si on retire ce liquide de la salle il perdra immédiatement de son efficacité.

K) La piscine à poissons – cette piscine contient

l'eau d'un lac avec de nombreux petits poissons. Elle n'a pas de propriétés spéciales, ni les poissons.

L) La piscine de glace – cette piscine est remplie de vapeur

de glace sèche, pour une raison inconnue la glace est en vérité chaude au toucher. En fait c'est de la neige carbonique, comme les joueurs sont censés d'incarner des personnages de l'héroïque fantaisie, leur personnage ne peuvent pas savoir ce qu'est une neige carbonique. Pour eux

cela restera un spectacle très mystérieux.

M) La piscine à trésor – ce bassin semble rempli

d'une eau ordinaire. Mais sous l'eau on peut apercevoir un grand trésor représenté par un tas de pièces d'or située tout au fond de la piscine avec un assortiment de bijoux. Hélas, ce trésor n'est rien de plus qu'une illusion magique, qui se dissipe une fois remontée à la surface de l'eau. Une fois que l'eau est redevenue calme l'image réapparaît.

N) La piscine sans voix – cette piscine est presque vide et il reste qu'une petite quantité d'eau. Bien que ce liquide semble être normal (pas d'odeur ou de goût inhabituel) en fait il cache sa véritable nature, il s'agit d'une substance magique qui provoque en cas d'ingestion une perte complète de la voix et des capacités verbales pour 1-6 heures. La personne se rendra compte que c'est à cause de l'eau ; mettre simplement une goutte sur la langue ne donne aucune indication sur son effet, elle semble normale. Il faudra boire une gorgé pour révéler ses vraies propriétés. C'est au maître du jeu de bien indiquer aux joueurs qu'ils ne peuvent plus parler. Le joueur devra rester complètement et totalement silencieux (pas de grognements ou de gémissements permis, le joueur ne peut communiquer uniquement qu'avec la tête, faire des signaux avec les mains ou éventuellement écrire sur du papier).

Monstres:

Trésors et lieu:

20

– une gemme d'une valeur de 50 pièces d'or (Pierre de Lune)

4

31. LA CHAMBRE DU CONSEILLIER

L'accès à cette salle ne peut se faire que par l'intermédiaire d'un passage secret du mur ouest qui donne accès à la chambre des piscines (31). La chambre était le logement de Marevak, qui était le conseillé de Zelligar et Rogahn. Le décor est assez agréable, mais sans grande inspiration. Ce qui est étrange dans cette pièce c'est la continuation des mosaïques de couleur brun dorée, blanc et noir, qui est identique dans la salle des piscines. Il y un minimum de mobilier dans cette pièce, un lit, trois chaises, un bureau de fortune avec un seul tiroir (verrouillé), et une vieille table. Les murs sont stériles bruts sauvages, une toile encadrée et posée sur le bureau montre deux individus debout côte à côte : un guerrier d'une stature impressionnante, et un magicien dans une robe pourpre. Il s'agit en fait d'une peinture magnifique (on a presque l'impression de voir une photo) Dans un coin du tableau il est inscrit en langue Elfique les mots suivants : « pour Marevak le sage, digne d'être le conseiller des conseillers, nous vous en sommes reconnaissants signés Zelligar et Rogahn. ». Ces mots ne sont lisibles qu'à ceux qui connaissent la langue ou par l'intermédiaire d'un sort de langue. Dans un autre coin de la peinture il y a un autre nom signé Tuflor qui est probablement l'artiste qui a peint ce tableau. La peinture est assez volumineuse, lourde pouvant être revendue jusqu'à 300 pièces d'or. Toutefois, pour quiconque essaie de vendre la peinture, un revendeur aura 60 % de risques que l'acheteur reconnaisse l'origine de la peinture, et n'ai pas envie de l'acheter. Le bureau de la chambre contient plusieurs feuilles avec des notes écrites en langage elfique. La première feuille est intitulée « suggestion pour la poursuite et le développement de Quasqueton ». Les notes se rapportent à des détails de la construction de la forteresse (bien qu'il n'y ait pas de données concrètes pour aider les aventuriers, pas de carte). Le document (visible seulement par ceux qui connaissent la langue des elfes ou par un sort de langue) est signé en bas de chaque page par le nom de Marevak.

Le tiroir du bureau est verrouillé et piégé (à l'exception d'un succès pour désamorcer le piège par un voleur) son ouverture va entraîner la libération d’une terrible émission de gaz qui va pénétrer tous les joueurs de la chambre pendant 1 à 4 , il n'y a pas de jets de protection. Le voleur doit arriver également à déverrouiller le tiroir (il n'aura droit qu'à un seul essai). Le tiroir peut être forcé bien que cela nécessite un certain type d'armes (à cause du bruit, un jet supplémentaire pour les monstres errants doit être fait). Le contenu du tiroir est déterminé par un jet de dé à 1D12 :

1 – une potion de lévitation

2 – bottes elfique

3 - 10-100 pièces d'or

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5 - une médaille d'or d'une valeur de 20 pièces d'or

6 – parchemins de lecture de langue

7 – un parchemin de toile d'araignée

8 - un parchemin maudit qui supprime définitivement un point de charisme.

9 – un anneau de protection +1

10 – une potion de guérison avec deux doses

11 – un poignard richement sculpté +1

12 – rien

33) Baraquement.

Cette grande salle est pour les gardes de ce complexe. Dispersés dans sept salles il y a environ 40 lits, une vingtaine de chaises et des tabourets. Il y a plusieurs grandes tables en bois le long des murs, et au mur sud il y a un grand coffre en bois à tiroirs qui déborde de vieilles chaussettes, de vêtements et d’articles similaires d'aucune valeur particulière. Les murs des sept salles sont de pierres brutes, mais il y a un mur ou plusieurs appliques sont là pour tenir les torches ainsi que quelques ustensiles de bricolage. Il y a un vieux bouclier cabossé, une chaîne légère de 10 m de long, et un fourreau épée.

Monstres:

Trésors et lieu:

34) ARMURERIE

Cette salle d'une forme irrégulière, a été conçue pour l'approvisionnement des armes de la forteresse. Surtout vide aujourd'hui, nombre d'armes ont été prises sur leur atelier lors de la dernière excursion dans les terres barbares. Lorsque les aventuriers rentrent dans la chambre, un léger sifflement peut être entendu, si les aventuriers ne font pas trop de bruit. Dès que le groupe franchira la porte entièrement, elle se refermera automatiquement la deuxième porte aussi, subitement le vent se mettra à hurler violemment et a 80 % de chances d'éteindre les torche et 50 % de chances d'éteindre les lanternes. Le vent cesse immédiatement lorsque l’une des portes est ouverte. Lors de l'examen du plafond, on peut voir deux orifices, ce n'est pas un phénomène magique mais naturel. Les murs de cette salle sont décorés avec goût, il y a des corniches sculptées.

Beaucoup de chevilles en bois, et il y a des trous dans le mur. Des boucliers cassés se trouvent encore accrochés et des morceaux d'armure. Les seules armes qui restent sont :

un fléau d'armes, un poignard, et quelques épées normales. Dans l'extrême sud-ouest de la chambre il y a deux coffres verrouillés, mais ils sont vides.

Monstres:

Trésors et lieu:

35) CHAMBRE D’INVITE

Il y a trois chambres d'invités identiques côte à côte, tous menant dans le même corridor. Les chambres sont meublées de la même manière, les murs sont bruts, et il y a un minimum de meubles : un lit en bois, une petite table, et une seule chaise. La chambre du milieu se distingue quand même des deux autres dans le fait qu'il y a une fausse porte dans son mur. Bien qu'elle semble pouvoir se déplacer comme une porte normale, elle résiste à l'ouverture. Les aventuriers réussissant à l'ouvrir s'apercevront qu'il n'y a qu'un mur de pierre derrière elle.

Monstres:

Trésors et lieu:

36) BUANDERIE

pièce

importants :

Cette

est

vide

et

inutilisée.

Il

y

a

deux

aspects

Juste à l'est de cette salle il y a un couloir qui mène à une impasse, les aventuriers y verront une porte (en fait c'est une fausse porte sur le mur nord) où le couloir s'arrête. Quand un aventurier se rapprochera de cette porte, le poids va déclencher le piège ce qui va provoquer sur une zone de 6 m une fissure géante qui s'ouvre et qui fera tomber les aventuriers de 12 m de hauteur dans une pièce avec de l'eau froide (pièce 50). Les personnages tombant dans ce piège subiront 1d4 de points de vie quand ils auront atteint l'eau. En outre, l'eau de cette pièce à une profondeur de 6 m et les aventuriers lourdement chargés, risque la noyade sauve s'ils se libèrent du poids. Si l'aventurier surchargé ne veut pas se débarrasser de son équipement, il aura alors 90 % de chances de se noyer, modifié par -5 % par point de dextérité (par exemple, un personnage qui est fortement encombré choisi de ne pas retirer son équipement et ayant une

dextérité de 12 cela lui donne 12 * 5 = 60 ; 90 % -60 %= 30 % de chances de se noyer. Si la personne se noie elle meurt immédiatement. Naturellement les objets tombés dans ce bassin seront récupérables. Mais en raison de la température extrême de cette eau froide, les personnages plongeants devront avoir une forte constitution. Pour chaque personnage essayant de récupérer des objets au fond du bassin devra effectuer un test de l'ordre suivant 5 % de chances par point de constitution pour ne pas attraper froid. Le piège après avoir était déclenché se referme à nouveau jusqu'à ce qu'il soit de nouveau déclenché. À partir de là tous les personnages tombés dans cette pièce n'auront plus d'autre choix que de continuer leur exploration.

Monstres:

Trésors et lieu:

de continuer leur exploration. Monstres: Trésors et lieu: 37) SALLE DE JEUX Cette salle est conçue

37) SALLE DE JEUX

Cette salle est conçue pour les loisirs et l'entraînement, elle à été aménagée spécialement pour Rogahn. La porte menant dans cette pièce est sculptée, lourde et épaisse. Sur la porte est marquée la lettre R. Il y a dans cette pièce différent objets pour le loisir. Il y a des cibles de tir à l'arc avec de grandes cibles ainsi que six flèches toujours coincées dedans. Bien qu'il y ait plusieurs carquois il n'y a pas d'arc dans cette salle. Il y a plusieurs barres de fer de différentes longueurs et de poids dans un coin de la salle, celle-ci varie en circonférence et sont apparemment conçues pour la musculation. A part cela il n'a ni rien d'autre.

22

NIVEAU INFERIEUR DE LA FORTERESSE

Le niveau inférieur du complexe est inachevé. Les murs sont irréguliers et grossiers, pas du tout comme les murs du premier niveau (sauf pour les deux chambres). Les couloirs font 6 M de larges, et ils sont irréguliers et rugueux. Les sols sont inégaux, et dans certains cas il y a des débris qui couvrent certains couloirs voir même certaines pièces. Les portes sont quasiment du même matériau que les portes du niveau supérieur, sauf les portes secrètes qui sont en pierre de manière à apparaître quasiment invisible.

MONSTRES ERRANTS

Tous les deux tours, lancé 1D6 un résultat de 1 indique une rencontre. Si un monstre est indiqué, relancer un autre D6 et comparer le résultat à la liste ci-dessous pour déterminer quel monstre apparaît. Ensuite, vérifier la surprise, les abréviations qui suivent sont exactement les mêmes que ceux utilisés dans la première table des rencontres au niveau supérieur.

1) Troglodytes (1-4) CA 5, DV2, PV 9, 8, 5, 4, AT 3, D 1-4/1- 4/1-4, Dépl. 40 (20), JP G2, MO 9

2) Araignée Crabe (1) CA7, DV2, PV12, AT 1, D1-8 + poison, Dépl. 40 (20), JP G2, MO 7

3) Kobolds (2 -7),CA7, DV 1/2, PV 4, 3, 3, 2, 2, 1, #AT 1, D 1- 4 poignard, Dépl. 30 (15), JP HM, Mo 6

4) Squelette s (2-7), CA7, DV 1, PV 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3 #AT 1, D 1-8 epeé longue, Dépl. 20 (10), JP G1, Mo 12

5) Zombies (1-2), CA8, DV 2, PV 8, 7,, #AT 1, D 1-8 griffe, Dépl. 30 (15), JP G1, Mo 12

6) ) Gobelins (2 -7), CA6, DV 1-1, PV 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, #AT 1, D 1-6 epée courte, Dépl. 30 (15), JP HM, Mo 6

38) SALLE D’ACCES

Cette salle est remplie de tas de roche et de décombres, ainsi que du matériel d'exploitation minière telle que : charrette, bois, pioches etc

Il est évident qu'il n'y a plus d'activité minière dans cet endroit depuis un certain temps.

Monstres:

Trésors et lieu:

39) MUSEE

Cette pièce inachevée aurait dû être un musée, un monument représente les plus illustres habitants de la forteresse. Le mur ouest, est une fresque montrant en plusieurs parties divers événements et actes de la vie de Rogahn : un jeune garçon en train de soulever une épée, un jeune homme en train de tuer un sanglier, un guerrier en train d'exécuter un barbare et enfin un héros au milieu d'une grande bataille en train de tailladés en pièces des pirates barbares.

Le mur Est, est une fresque montrant en plusieurs sections la vie de Zelligar : un petit garçon regardant le ciel lors d'une nuit étoilée, un jeune homme en train d'étudier avec soin un énorme grimoire, un magicien en train de changer l'eau en vin faisant l'étonné devant du public et enfin un puissant magicien lançant un sort de brouillard de mort sur une armée ennemie.

Le mur nord à une fresque qui n'est pas complètement achevé néanmoins elle montre de grands hommes ensemble en train de se serrer la main et plus loin ces deux hommes sont en train de gagner une grande bataille contre des barbares. En regardant plus haut on peut voir des barbares sauvages en train d'escalader un rocher escarpé (on reconnaît aisément le complexe qui a été construit là où se trouvent les aventuriers).Tout ceci n'a aucune valeur particulière.

Monstres:

Trésors et lieu:

40-56) CAVERNES DE QUASQUETON.

Ce complexe à une série de grottes et de caverne inachevée, la plupart de ces pièces sont dépourvus de toute caractéristique spéciale. La plupart des corridors ont un sol irrégulier parsemé de morceaux de roches et de gravats. La majorité des chambres ou des pièces sont vides de meubles.

40) CAVERNES SECRETES

Monstres:

23

 

44) CAVERNE

Trésors et lieu:

Monstres:

41) CAVERNE

Trésors et lieu:

Monstres:

Trésors et lieu:

42. CAVERNE « GRILLAGEES »

L'entrée de cette cave est couverte de bande collante mais soyeuse. Il faut couper ou bruler pour pouvoir passer.

Monstres:

Trésors et lieu:

43) CAVERNE

Monstres:

Trésors et lieu:

45) CAVERNE DE LA PIERRE MYSTHIQUE

Cette chambre ressemble à un lieu de repos en grande partie recouverte de roches incandescentes. Il y a une pierre magique qui rayonne fortement. La pierre est reposée sur un socle en pierre dure elle ne peut pas être bougée. Sur la pierre repose des petites pastilles blanches consommables. Si une personne emporte ses pastilles hors de la pièce elles perdent leurs propriétés magiques au bout de 30 secondes. Si par contre un aventurier a le désir de la mettre dans sa bouche alors la pastille manifeste ses propriétés magiques au bout de 30 secondes après l'avoir avalé. Les effets magiques sont très variables sur chaque individu et ne peut être affecté qu'une seule fois même si l’aventurier revient ultérieurement. Lancé 1D20 pour déterminer les effets selon le tableau suivant :

1. la personne et son équipement est immédiatement

téléporter à la salle 42.

2. l'aventurier commence à s'endormir pour une période

de 1 à 6 heures

3. augmente la force de 1 d'une manière permanente.

4.

permanente.

5. Augmente la sagesse de 1 d'une manière permanente.

6.

manière

manière

Augmente

Augmente

le

charisme

de

de

1

1

d'une

d'une

l'intelligence

permanente.

6. manière manière Augmente Augmente le charisme de de 1 1 d'une d'une l'intelligence permanente. 24

24

7.

Augmente la dextérité de 1 d'une manière permanente.

Monstres:

8. Diminue la force de 1 d'une manière permanente

9. diminue de 1 le charisme d'une manière permanente.

10. Diminue l'intelligence de 1 d'une manière permanente.

11. Guéri tous les points de vie du joueur.

12. Devient invisible pour une période de 1 à 6 heures

(comme le sort d'invisibilité).

manière

permanente.

14. Gagne 500 pièces d'or en gemmes pour le personnage.

15. L'arme du personnage gagne un bonus de +1 elle

devient magique, si le personnage possède plus d'une arme

tirer au hasard.

16. Le personnage est guéri de toute maladie et poison.

17. Le personnage est idiot pour une période de 1 à 4

heures (quel que soit son intelligence). Il ne peut combattre, il doit être accompagné par une personne.

18. Donne un à six points de vies temporaires. L'aventurier

touché lors d'un combat utilise d'abord ses points de vie en plus, une fois perdue ces points de vie ne se régénèrent pas.

19. Malédiction : à chaque nouvelle lune le personnage

sombre dans le sommeil pour une période de 72 heures, il ne peut être réveillé. Cette malédiction est permanente.

20. Pas d'effet particulier.

13.

Gagne

un

bonus de

+1

au

poison d'une

Trésors et lieu:

48) L’ARENE

Cette caverne, est conçue comme un petit théâtre ou une arène, elle est inachevée. Le centre de cette caverne est surélevé de 3 m au-dessus du sol.

Monstres:

Trésors et lieu:

49) CAVERNE PHOSPOHRESENTE

Cette caverne moyenne et d'une forme irrégulière, il y a une douce lumière phosphorescente qui baigne l'ensemble de la zone. Sur les murset les plafonds et même une partie du plancher il y a une lumière également pourpre c'est une forme de moisissures, elle est inoffensive.

 

Monstres:

Monstres:

 

Trésors et lieu:

Trésors et lieu:

46) CAVERNE CREUSE

Cette petite grotte se trouve en bas d'un couloir en pente. Les murs sont mouillés il y a énormément d'humidité, et la lumière réfléchie ce qui donne un effet de scintillement dans toute la caverne.

Monstres:

Trésors et lieu:

47) CAVERNE

50) CAVERNE D’EAU

Cette salle contient 24 m de profondeur d'eau dans lequel tout aventurier s'est imprudemment précipité à partir de l'étage supérieur du piège (voir la description spéciale du piège de la chambre 36). Comme indiqué l'eau est très froide. Toute personne entrant dans l'eau (volontairement ou non) doit passer une heure pour récupérer. La piscine à environ 60 m de diamètre et rempli d'eau froide.

Monstres:

Trésors et lieu:

25

51) CAVERNE

Cette caverne à une paroi rocheuse striée par des veines irrégulières en diagonale et d'une couleur bleutée. Le minerai qui s'y trouve n'est d'aucune valeur.

Monstres:

Trésors et lieu:

52) CAVERNE SURELEVEE

C'est une grande caverne qui ne peut être accessible qu’en escaladant 4 minutes. Sur les murs on peut voir également des stries en forme de diagonale possédant la même couleur bleutée de la pièce à 51. La grotte à un plafond 1 m 60 de sorte que certains humains trouveront difficile de se mettre entièrement debout.

Monstres:

Trésors et lieu:

53) CAVERNE DES CHAUVES-SOURIS

Cette grotte et majestueuse c'est la plus importante du complexe, elle est impressionnante par son ampleur et son volume, elle est une hauteurde 18 m. Il y a un couloir en pente douce vers le bas de la caverne. Le principal accès donne sur le mur Nord. Une deuxième entrée ou sortie est caché par la porte secrète de l'Ouest, alors que celle du Sud Est mène à la chambre 52. Au sud-ouest de la pièce il y a une salle en forme de bras qui mène à des grandes colonnes de roche en alcôve. Elles sont inhabituelles et irrégulières et elles vont du plancher au plafond comme pour former des catacombes. Quand il fait jour dans le monde extérieur, on voit grâce à une petite ouverture dans le plafond. (Si le maître du jeu n'a pas noté méticuleusement le temps sur la carte, il y aura une chance de 60 % que la lumière du jour soit visible depuis cette pièce ; sinon il sera très difficile de remarquer l'ouverture qu'il y a dans le plafond 10 % de chances par aventuriers observant le plafond.) .

L'ouverture dans le plafond (qui sera complètement inaccessible à n'importe quel aventurier même aux voleurs) est utilisé par de nombreuses voire milliers de chauve-souris qui vive dans le plafond de la caverne pendant la journée, et

26

qui s'aventurent dehors au coucher du soleil, pour aller chercher leur nourriture.

Si le maître du jeu n'a pas noté précisément le temps qu'il fait, un jet de dé sera nécessaire pour déterminer quelle heure les aventuriers atteignent la caverne et si la chauve- souris sont actives ou absentes. Les chauves-souris sont des animaux nocturnes, mais cette espèce qui vit dans cette caverne est particulièrement très agitée. N'importe quel aventurier entrant dans la caverne avec des torches ou une lanterne aura une chance de 5 % par source de lumière et par tour (10 minutes) de déranger les chauves-souris et de les faire venir sur les aventuriers comme un essaim. En plus, n'importe quel bruit, armure, conversation ajouteront un autre 10 % de déranger les créatures de la nuit, en supposant évidemment qu'elle soit présente dans la caverne. (Par exemple, quatre torches illuminent la grotte, il y aura 20 % de chances de déranger les chauves-souris et de créer ainsi un essaim venant sur les personnages, où 30 % si ils parlent entre eux ou font du bruit). Si les chauves-souris sont dérangées, d'abord quelques-unes commencent à combiner et à voler, elles seront de plus en plus nombreuses et petites à petit elles formeront un essaim géant tourbillonnant (cela prendra 20 secondes environ). Les chauves-souris crieront frénétiquement. Elles rempliront la grande caverne jusqu'à déborder sur les autres cavernes et les couloirs. En forme d'essaim les chauves-souris vont harceler n'importent quelle personnage dans la caverne où les couloirs adjacents, en passant en trombe devant eux à grande vitesse pendant que d'autres vole autour d'eux. De temps en temps une des chauves-souris, essaiera d'atterrir sur le joueur (50 % de chances à chaque tour) elles s'accrocheront avec leurs griffes cela sera très désagréable mais totalement inoffensif. Si les aventuriers quittent la grande caverne et enlève toute source de lumière, les chauves-souris cesseront lentement leur activité et reviendront petit à petit vers leur perchoir (cela prendra environ 30 minutes). Si les aventuriers restent dans la pièce en éteignant toute source de lumière et se couchent silencieusement sur le plancher alors elles reviendront lentement (30 minutes également) sur leur perchoir. Les aventuriers qui voudront combattre ces chauves-souris se retrouveront vite débordés en raison tout simplement du nombre incroyable, de toute manière on peut les toucher avec un jet supérieur à sept. Le coût tuera n'importe quel chauve-souris. Naturellement si ce genre de chose devait arriver le maître du jeu pourrait éventuellement faire un jet de rencontres aléatoires et prendra automatiquement par surprise les joueurs. Il y a beaucoup de poussière dans cette grotte et des déjections. À part cela il n'y a rien de spécial.

Monstres:

Trésors et lieu:

54) SALLE DU TRESOR

Cette pièce secrète est protégée par une porte secrète, elle a été conçue pour cacher les objets de valeur de la forteresse. Il

y a des pièces d'or dispersés dans cette pièce (11 – 20 PO ;

jeter un dé de 1D10+10) sur le sol de cette salle. Il y a trois coffres verrouillés (qui sont vides, sauf si vous décidez autrement). Il y a deux statues humaines dans cette salle (qui sont réalistes en forme de cire). Dès que les aventuriers touchent les pièces d'or ou les statuts, elles s'animeront immédiatement à la vie et tireront leurs épées pour attaquer les aventuriers, elles lutteront jusqu'à la mort. Il n'y a aucun trésor sur elles

Berserkers en cires, DV 1+1, pv 5, 4, #AT 1, D 1-8 Epée longue, Dépl. 40(20), JP G1, Mo 12.

profondeur. Une chute dans ce trou infligera un à quatre points de dégâts.

dans ce trou infligera un à quatre points de dégâts. TERMINER CE MODULE Conseils pour ce

TERMINER CE MODULE

Conseils pour ce donjon

Monstres:

 

Une fois que le maître du donjon aura lu l'ensemble de ce module une ou plusieurs fois il aura acquis une certaine

connaissance, et il sera prêt à mettre sa touche. Pour ce faire

Trésors et lieu:

il

n'aura plus qu'à y ajouter ses propres idées et grâces au

55) CAVERNE DE SORTIE

Cette grande caverne n'a rien de particulier sauf le fait qu'il

y a un passage secret dans le coin nord-est de la grotte. Pour

actionner ce passage secret il faut actionner par une simple pression un petit rocher à côté du passage secret qui se produira alors une ouverture dans le mur, ce qui conduira au monde extérieur. L'ouverture du passage secret se maintiendra pendant 10 secondes seulement après elle se refermera et ne pourra pas être enclenché avant 24 heures.par contre de l'extérieur il y a aucun moyen de revenir par ce passage.

Monstres:

Trésors et lieu:

56) CAVERNE DE LA STATUE

À

l'extrémité sud de cette caverne il y a une statue en pierre,

et

qui est sculptée avec le même matériau que la caverne des

murs c'est-à-dire en pierre noire. Elle est solidement ancrée au sol. De toute évidence cette sculpture représente un homme de sexe masculin (mais il manque des détails), elle s'élève environ à 1 m 82cm, avec deux bras légèrement écartés. La statue est trop lourde pour être déplacée et elle résistera complètement à toute tentative de la faire bouger ou basculer. Juste en dehors de cette caverne, dans le couloir qui mène vers l'est, il y a trois corridors à l'intersection. Il y a là une fausse d'environ 6 m de diamètre et de 3 m de

tableau ci-dessous y mettre ces monstres et ses trésors. Le résultat, sera un donjon propre à lui et différent des autres, même ceux qui utiliseront le même module.

Dans cette forteresse il y a à peu près plus de 50 pièces et chambres qui sont sur deux niveaux par numéro. Il y a beaucoup d'espace à explorer. Avec 15 à 25 listes de trésors (plus quelques objets de valeurs qui font parti de l'ameublement de base) et 16 à 20 places pour les monstres,

le maître du jeu à un choix très important pour la mise en

place de ce donjon. Les monstres (de 1 à 25) et les trésors (de

A à HH) Devrait être placé avec soin et dans de nombreux

cas, il devrait y avoir une raison ou une explication pour lesquelles telle ou telle chose est là. Tout comme la base de cette histoire qui a une explication logique, les monstres ou les trésors que vous y placerez devront avoir également une logique. Bien entendu, dans certains cas, l'inattendu ou l'inexplicable peuvent avoir lieu, il est naturellement déconseillé que tout soit trop normal ou trop prévisible pour les joueurs. D'ailleurs, toutes les chambres où les pièces ne comporteront pas systématiquement un monstre, ou un trésor. Mais elles peuvent contenir parfois monstre et trésor. Concrètement il peut y avoir certaines pièces tout simplement vides, tandis que d'autres comporteront un trésor sans monstre ou un monstre sans trésor. Mais gardez ceci en tête un trésor sans monstre doit être extrêmement rare. En principe un trésor doit être bien gardé par un monstre ou un trésor bien dissimulé. Enfin dans certains cas, une salle contenant un monstre (qui peut être sa tanière) peut involontairement sans le savoir garder un trésor. De toute manière il sera nécessaire de tuer le ou les monstres pour accéder au trésor. Encore une fois je le répète, bien que les monstres peuvent se trouver dans des pièces, il n'est pas évident qu'il y a un trésor à chaque fois. Il appartient également aux joueurs de bien-dire au maître du jeu ce qu'il recherche dans chaque pièce est ce qu'ils font. Il peut être tout à fait concevable que même s'il y a un trésor, les aventuriers peuvent très bien ne pas le trouver. En fait, tout

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bon donjon même après une exploration complète aura toujours des trésors non découvert. Une fois que le maître du jeu a décidée où placer les différents monstres et trésors, il doit en faire une copie grâce aux lettres et au code des trésors et des monstres, et doit marquer (de préférence avec un crayon de papier pour éventuellement effacer si possible) avec les lettres dans les tableaux ci-dessous.par exemple pour un certain nombre de monstres, chaque pièce, qui contiendra un monstre sera noté sur la feuille du maître du

jeu (orque, rats par exemple). À la description de chaque

chambre ou de chaque pièce il y a dans ce module. Libre à lui de lire aux joueurs les parties qui sont susceptibles de les intéresser. De toute manière vous pouvait y rajouter des objets ou autres à votre guise. Faites attention toutefois à

bien noté ce que font les joueurs dans les pièces notamment si ils tuent des créatures, trouve des trésors, abandonne du matériel etc. Une fois que le donjon est complet, il est prêt pour l'exploration par les joueurs. Bonne chance, et amusez- vous bien !

Suivez bien ces lignes directrices lors de la création de votre propre donjon, et à partir de zéro, vous devriez faire un donjon couronné de succès.

LISTE DES MONSTRES

Les monstres qui occupent ce complexe sont un assortiment

de différentes créatures et dont certaines sont d'anciens habitants de cette forteresse (orc, kobold et esclaves). Il y a d'autres monstres qui ont emménagé ici par des moyens inconnus. Les monstres (en gardant à l'esprit que le terme « monstre » renvoie à toute créature menaçant les joueurs) peuvent être rencontré de deux façons : soit dans leur tanière (la pièce où la chambre dans laquelle ils vivent,

quant le maître du jeu place ses monstres), ou comme monstres errants. Ces derniers sont plus des les rencontres irrégulières, incertaines et imprévisibles que les aventuriers ne peuvent prévoir en explorant le donjon. Les monstres de la liste ci-dessous ne sont pas faits pour des rencontres aléatoires elles sont faites pour les mettre dans les pièces à votre convenance. Les monstres sont présentés dans la liste avec certains détails pertinents (pour plus de description consultée le manuel du joueur), ce qui permet au maître du jeu de les employés sans trop de difficultés. Dans le tableau ci-dessous il y a 25 types de monstres, le maître du jeu ne devrait utiliser que les numéros 16 à 20 dans le donjon sur

les deux niveaux. Les autres ne sont pas utilisables. Sauf si le

MD en décide autrement.

MONSTRES

1 .Orcs (1-4), CA 6, DV 1, PV 5, 4, 3, 2, #AT 1, D 1-6 épée courte, Dépl. 30(15), JP Guerrier 1, MO 8

2. Troglodytes (1-2), CA 5, DV 2*, PV 7, 3, #AT 3, D 1-4/1- 4/1-4, Dépl. 40(20), JP Guerrier 2, MO 9

3. Kobolds (2-9), CA 7, DV ½, PV 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 1, #AT 1,

D1-4-1 dague, Dépl. 30(15), JP Homme normal, MO 6

4.

Goules (1-2), CA 6, DV 2*, PV 6, 4, #ATT 3, D1- 3 morsure

+

spécial, Dépl. 30(15), JP Guerrier 2, MO 9

5.

Mille-pattes Géants (1-4), CA 9, DV ½, PV 2, 2 #AT 1, DG

poison, Dépl. 20(10), JP Homme normal, MO 8

6. Ver Charognard (1), CA 7, DV 3+1*, PV 6, #AT 8, D paralysie, Dépl. 40(20), JP Guerrier 2, MO 9

7. Orques (2-7), CA 6, DV 1, PV 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, #AT 1, D1-6

épée courte, Dépl. 30 (15), JP G1, MO 8

8. Araignées Crabes (1-2)- CA 7, DV 2*, PV 6, 5, #AT 1, D 1-8

+poison, Dépl. 40(20), JP G1, MO 7

9. Troglodytes (1-2)- CA 5, DV 2'*, PV 10, 4, #AT 3, D 1-4/1-

4/1-4, Dépl. 40(20), JP G2, MO 9

10. Veuve Noire

poison, Dépl. 20(10), Sur Toile 40(20), JP G2, MO 8

(1), CA

6,

DV 3, PV 13,

AT 1,

D

2-12 +

11. Striges (2-5), CA 7, DV 1, PV 4, 4, 3, 2, 2, #AT 1, D 1-3,

Dépl. 10(5), Vol 60(30), JP G2, MO 9

12. Gnolls (1-4)- CA5, DV 2, PV 13, 7, 6, 3, #AT 1, D 2-8 épée

longue +1 Dépl. 30 (15), JP G2, MO 8

13. Criards (1-4)- CA 7, DV 3, PV 14, 10, 10, 8 #AT spécial, D

néant, Dépl. 3 (2). JP G1, MO 12

14. Squelettes (1-6)- CA 7, DV 1, PV 4, 4, 3, 3, 2, 1, #AT 1, D

1-6 épée courte, Dépl. 20 (10). JP G1, MO 12

15. Hobgobelins (2-5) CA 6, DV 1+ 1, pv 9, 8, 6, 4, 3, #AT 1,

D 1-8 épée longue, Dépl. 20 (10), JP G1, MO 8

16. Gobelins (1-8)- CA 6, DV 1-1, PV 7, 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1, #AT

1, D1-6 épée courte, Dépl. 30 (15). JP HN, MO 7

17. Rats Géants (2-7) - CA 7, DV 1/2, PV 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1,

#AT 1, D1-3 maladie, Dépl. 40 (20). Nager 20(10), JP HN, MO 8

18. Zombies (1-2)-CA 8, DV 2, PV 10,7, #AT 1, D 1-8 épée

longue, MV 20(10), JP G1, ML 12

19. Kobolds (2-5), CA 7, DV ½, PV 4, 4, 4, 2, 1, #AT 1, D 1-4

dague -1, Dépl. 30(15), JP Homme normal, MO 6

20. Bandits (1-4), CA 6, DV 1, PV 7, 5, 4, 2, #AT l, D 1-6 épée

courte, Dépl. 30(15), JP V1, MO 8

21. Gelée Ocre (1), CA 8, DV 5, PV 16, #AT 1, D 2-12, Dépl.

10(5), JP G3, MO 12

28

22. Gnomes (2-5) ; CA 5, DV 1, PV 7, 5, 4, 2, 1, #AT 1, D 1-6

épée courte, Dépl. 20 (10), JP Nain 1, MO 8

23. Orques (2-7), CA 6, DV 1, PV 8, 6, 5, 4, 4, 2, 2, #AT 1, D 1-

6 épée courte, Dépl. 30 (15), JP G1, MO 8

24. Araignées Crabes (1), CA 7, DV 2, PV 7, #AT 1, D 1-8

+poison, Dépl. 40(20), JP G1, MO 7

25. Gobelins (1-6), CA 6, DV 1-1, PV 6, 5, 5, 4, 3, 2, #AT 1, D1-

6 épée courte, Dépl. 30 (15). JP HN, MO 7

LISTE DES TRESORS

Vous trouverez ci-dessous une liste de 34 trésors, chaque trésor à une lettre code pour faciliter la consultation. Compte tenu de leur nature, dans la plupart des cas, il devrait être caché ou dissimulé habilement. Le maître du donjon devrait utiliser son imagination pour concevoir des moyens permettant de cacher ses trésors. Voici quelques suggestions d'emplacement d'un trésor : dans un compartiment secret à l'intérieur d'une commode ou d'un coffre, derrière une grosse pierre, dans le mur, sous un tas de fumier ou de déchets. Occasionnellement un trésor peut être facilement trouvé, mais cela devrait être l'exception.

Dans certains cas, le trésor sera protégé par des monstres, des pièges, ou des protections magiques. Des protections plus meurtrières peuvent être mises en place mais cela devrait être réservé uniquement aux aventuriers les plus

expérimentés, de sorte que de tels dispositifs soient plutôt rares, car le donjon est conçu d'abord pour des débutants.

A) Une pochette en cuir 10 d'argent

B.) 15 pièces d'or

C) 28 pièces d'or

D) Une petite boîte en bois contenant 35 pièces d'or.

E) Une dague avec un manche en pierres précieuses (2 – 50

po. Gemmes ou onyx)

F) 20 pièces de cuivre

G) 8- 10 pièces d'or en gemmes (Agathe)

H) masse +1

I) Découverte d'une fausse carte avec des détails sur des

pièces inexistantes. (Éventuellement faux trésor)

J) Une lance +2

K) 120 pièces d'or

avec des détails sur des pièces inexistantes. (Éventuellement faux trésor) J) Une lance +2 K) 120

29

L) Un médaillon avec une chaîne d'une valeur de 500 pièces

d'argents

M) 100 pièces d'or en bijoux (perles)

N) 2450 pièces de cuivre

O) Une petite statue en onyx d'une valeur de 200 pièces d'or

P) 820 pièces d'argents

Q) 5 – 100 pièces d'or en gemmes (grenat)

R) 620 pièces d'or dans un coffre verrouillé.

S) Un parchemin de prêtre avec deux sorts : 2 soins légers

(vous pouvez si vous le souhaitez déterminez vous-même les deux sorts).

T) une fausse baguette magique (finement détaillés ; rayon

de la magie mais n'a aucune propriété magique)

U) un sac dévoreur

V) 500 pièces d'or en gemmes (péridots)

W) Un bouclier+1

X) Une statuette de bronze incrusté d'argent et de cuivre

d'une valeur de 115 pièces d'or.

Y) Un miroir d'une exceptionnelle qualité d'une valeur de 90

pièces d'or.

Z) Une cottes de mailles +1

AA) Une bague en or (non magique) d'une valeur de 10 pièces d'or.

BB) Un parchemin avec un sort (magicien) : sommeille (vous

pouvez si vous le souhaitez déterminez vous-même le sort)

CC) Un bracelet en argent d'une valeur de 80 pièces d'argent

DD) 840 pièces de cuivre, 290 pièces d'or, 120 pièces Électrums, 25 pièces d'or fermé dans un coffre. Il n'y

EE) Un anneau de protection +1

FF) Quatre petites tiges d'or, d'une valeur de 30 pièces d'or

GG) Un gobelet en cristal d'une valeur 15 pièces d'or (gravée

« Quasqueton »)

HH) Une potion d'invisibilité (deux doses pour une durée de 2 heures)

Notes spéciales: même si le tableau à 34 trésors répertoriés, uniquement des trésors de O à Z devrait être mis dans le donjon. Le reste doit être inutilisé, sauf pour les maîtres du jeu expérimenté. Lorsque le trésor est choisi et placé, un assortiment d'articles doit être représenté : certains très précieux, d'autres d'une certaine valeur, et la plupart entre les deux.

INTEGRER

LES

PERSONNAGES

DANS

CE

MODULE

Rogahn et Zelligar sont des noms légendaires dans la vie des aventuriers. Même si vous aventuriers commencent leur carrière dans une nouvelle ville, la réputation de ces deux personnages commence avant même la naissance de vos joueurs. Les anciens et les sages parlent de ces deux noms avec respect, et pour certains avec crainte, ces deux figures sont considérées comme des héros immortels et suscite de l'admiration. Vos joueurs ont certainement entendu parler de certaines bribes de cette histoire, mais ils ne connaissent qu'une petite partie de ce qui est vraiment arrivé, ils ne

bribes de cette histoire, mais ils ne connaissent qu'une petite partie de ce qui est vraiment

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peuvent pas savoir si telle ou telle rumeur est vraie ou fausse ou si telles spéculations est fondée.

Mais il est vrai que cela peut être une grande aventure passionnante de partir dans cette quête pour en savoir plus. Rogahn a obtenu son nom parce que c'est un grand guerrier, et que sa réputation s'est propagée très loin dans les terres. Zelligar le mystérieux tout aussi renommé a obtenu le respect en tant que premier vrai magicien et sorcier.

Nul ne sait comment ces deux hommes se sont rencontrés, événement ou coïncidence, quoi qu'il en soit leur lien est devenu une solide amitié, une union qui allait durer pour la vie. Malgré tout la légende de ces deux hommes est en train petit à petit de disparaître de la civilisation. De temps en temps une histoire, une rumeur refait surface comme quoi une construction est en train de reprendre, loin de toute colonie la plus proche, à l'écart des routes, sur une colline escarpée mais personne ne semble en connaître plus. Nul ne sait pourquoi ils ont pu construire cette forteresse à l'écart des regards, certains disent que leur motivation était de poursuivre un objectif en commun qui serait une forme de cupidité, avec une certaine attirance pour le mal. En tous les cas, ils ont conjointement mené une existence d'ermite avec parfois quelques excursions dans le monde extérieur pour ajouter de l'expérience à leur vie.

De nombreuses années passèrent, jusqu'à ce qu'un jour une grande invasion de barbares, venant des terres du Nord, menace d'engloutir l'ensemble du territoire dans la sauvagerie. Alors que tout semblait perdu, nos deux héros ont fait leur apparition, malgré les rumeurs qui leur précédaient tout le monde étaient content de leur réapparition. Les gens sont venus unir leurs forces à nos deux héros.

Lors d'un affrontement dans un passage étroit entre deux collines, le guerrier grâce à sa grande force a réussi à tuer un nombre impressionnant de barbares, le magicien a réussit à mettre tout une armée de barbares hors combat grâce à sa magie puissante. En guise de remerciement de cette grande victoire, la populace décida de remercier nos deux vaillants héros par un trésor considérable. Après cela, les deux compères retournèrent dans leur cachette mystique. Il semble que le butin de la victoire est été dépensé pour la construction de ce complexe, bien que les restes de ce trésor soient sûrement cachés quelque part.

Il y a de cela quelques années, peut-être une dizaine d'années avant votre naissance, Rogahn et Zelligar ont apparemment décidé en commun d'aller à la racine du mal et de faire une invasion dans les terres barbares. Prenant la plupart de leurs sbires et associés, ils créèrent une petite armée composée d'hommes loyaux. Malgré tout, les deux personnages semblent avoir disparu dans les terres interdites du royaume des barbares. Certains disent que les dieux eux-mêmes seraient intervenus lors de la grande bataille dans cette contrée hostile contre les barbares. Quoi qu'il en soit les deux héros ont disparu depuis longtemps. Il n'y a pas de détail ou très peu sur ce qui s'est véritablement

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passé. La seule chose sûre et certaine est que, que cela soit vrai ou faux, les deux aventuriers ont disparu depuis trop longtemps.

Si seulement on pouvait trouver leur cachette, il y aurait tellement de choses à explorer !

Maintenant pour intégrer cette aventure avec vos joueurs, choisissez un joueur au hasard et donnez-lui une carte que l'aventurier a obtenue lors d'un pari ou d'un héritage laissé par sa famille. Cette carte comporte une lettre avec un Q.

Apparemment le joueur doit penser que c'est l'endroit de ce complexe. Oui, le risque est grand, mais le défi ne peut être ignoré. Rassemblés quelques-uns de vos compagnons, vous allez partager le secret et vous allez vous lancer dans une

aventure extraordinaire « A la recherche de l'Inconnu

»

DONJONS & DRAGONS

B1 - A la recherche de l’Inconnu

CREDITS

Auteur : Mike Carr

Traduction : Paladieu

Relecture : Jacques Vabre , Ben31, Bournazel

Mise en page : Bournazel

Couverture : Darlene Pekul

Dessins : David Sutherland & David Trampier

En exclusivité sur : http://dnd.ezael.net

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