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A-

Acólito da Pele (Tomos e Linhagens):


Arcanos em busca de maior poder não medem esforços para consegui-lo. Cientes da
ganância de tais conjuradores, os seres abissais se oferecem para ajudá-los em troca de
certos "favores", seja uma missão em particular ou mesmo a troca por algum item
poderoso que o candidato possua.
Após a barganha, o indivíduo receberá uma estranha vestimenta feita com a própria pele
de um ser abissal que, através de um ritual, será substituída pela própria pele do
conjurador. A partir de então, ele sofrerá mudanças constantes em sua pele que ficará
ora mais escura, ora coberta por espinhos, em contra partida ele adquirirá poderes
inimagináveis.

Função: Tanquer
Pré-requisitos: Magia Negra, Ciências Proibidas de Ciências, Não pode possuir
nenhum código de honra ou mesmo ser um paladino ou devoto de um deus bondoso.

Vincular Ser Abissal: Ao realizar o doloroso ritual que mescla a pele abissal em seu
corpo, o acólito passa a se tornar cada vez mais como as criaturas que se vinculou.
Nesse estágio, ele recebe Infravisão e a capacidade de envenenar quaisquer seres através
do toque. O acólito faz um ataque com FA = H+2d e, caso seja bem sucedido, a vítima
deve fazer um teste R, senão, além do dano, sofrerá uma penalidade de -1 em todas suas
características e começa a perder 1 PV por turno até morrer ou ser curada. Essa
habilidade consome 1 PM.

Face Abissal: Devido à horrenda aparência que o acólito passa a ter, ele adquire a
habilidade de emitir os mesmos efeitos da magia pânico sempre que quiser, com o
diferencial que gastará apenas 1 PM por criatura.

Adaptação da Pele: Se tornando cada vez mais próximo à criatura que assimilou, o
acólito adquire armadura extra: fogo e caso queira avançar mais ainda sua união (ou
seja, por mais 1 ponto) adquire armadura extra: frio/gelo.

Simbiose: O acólito torna-se totalmente uno com sua pele, sendo que somente sua
destruição o faria separar-se dela. Graças a essa união, o acólito adquire a habilidade de
emitir através dos olhos poderosos raios de fogo (de forma idêntica à magia Bola de
Fogo, com o mesmo gasto em PMs), assim como convocar criaturas abissais para vir
em seu auxílio (idêntico à magia Criatura Mágica Superior, porém essas criaturas
sempre terão características de um ser abissal, como Demônio ou Meio-Abissal,
também dispendiando a mesma quantia em PMs). Além disso, ele recebe mais 5 PVs.

Alvejadores
Função: Dominante.
Pré-requisitos: PdF1, Tiro Múltiplo.

Atirar nas Pernas: Com uma ação o alvejador faz um ataque á longa distância contra
um alvo, caso a sua FA vença a FD deste, o ataque não provoca dano, mas o alvo não
pode usar o seu movimento até o final do turno.
Munição Ilimitada: O alvejador não sofre a restrições no seu Poder de Fogo por
Munição Limitada.

Vantagens Complementares (Apenas para Alvejadores)

Disparo Debilitante: Sempre que o alvejador causar dano a um oponente com um


ataque á longa distância, este alvo sofre -2 de redutor nos seus testes de Atributos até o
final do turno. Disparo Debilitante não é cumulativo consigo mesmo.

Quebrar a Defesa: Sempre que o alvejador causar dano a um oponente com um ataque
á longa distância, este alvo sofre -2 de redutor na sua FD até o final do turno. Quebrar a
Defesa não é cumulativo consigo mesmo.

Quebrar o Ataque: Sempre que o alvejador causar dano a um oponente com um ataque
á longa distância, este alvo sofre -2 de redutor na sua FA até o final do turno. Quebrar o
ataque não é cumulativo consigo mesmo.

Tiro Certeiro: O alvejador faz um ataque á longa distância que acerta automaticamente
o seu alvo, mas o dano deste ataque é igual ao seu Poder de fogo.

Tiro Múltiplo Aprimorado: Em vez de 1 PM por cada disparo, o alvejador gasta


apenas 1 PM para qualquer quantidade de disparos por rodada ao usar o Tiro Múltiplo.
Ele ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Tiro Poderoso: O alvejador precisa ter dominado todos os poderes do kit para ser capaz
de aprender Tiro Poderoso. Para determinar a FA dos seus ataques á longa distância o
alvejador pode escolher entre utilizar FA: PdF+H+1d ou FA: PdFx2+1d.

Arqueiro
Pré-requisitos: H1 e PdF 2.
Função:Atacante

Carregar : O arqueiro tático pode passar vários turnos mirando seu alvo melhorando
seu dano, a cada turno nesse estado ele recebe +2 na FA total, ele só pode fica nesse
estado por no máximo 5 turnos.

Proteger-se contra Flechas : O arqueiro possui um treinamento tão bom com seu arco
que aprendeu a proterger-se melhor desse tipo de ataque, ele recebe +4 em sua FD
contra flechas e outros projeteis.

Veloz:O arqueiro tem uma ação de movimento adicional.

Mira Infalível: Todos os ataques do arqueiro com seu arco são considerados como
ataques especiais teleguiados, impondo -1 no teste de esquiva.

Flecha Sobre as Sombras: Você atira duas flechas, só que uma esta na sombra da
primeira;Você faz um ataque, mas o alvo só pode defender uma flecha, caso o alvo não
se esquive do ataque ele reduz o dano só da primeira flecha.
Mira da Fera: O arqueiro ganha Sentidos Especiais(Visão aguçada),e um bônus de
FA+1; Caso o arqueiro já tenha Sentidos Especiais(Visão aguçada) o bônus aumenta
para FA+3.

Arquimago

Pré-requisitos: Magia, Elementalista em pelo menos dois elementos, Pontos de Magia


Extras e Idiomas.
Função: Atacante.
Aqueles que detêm o título de arquimagos são conjuradores arcanos poderosos, que já
possuem um domínio muito superior aos demais nar artes mágicas. Essas pessoas
manipulam a magia de formas impossíveis para os magos e feiticeiros comuns,
atingindo efeitos extraordinários.
Muitas vezes os arquimagos são mestres de guildas ou instituições de ensino arcano,
enquanto outros vivem isoladamente em suas próprias torres, possuindo os mais
complexos laboratórios existentes. Outros ainda são responsáveis por feitos lendários,
como impedir catástrofes ou levitar montanhas, mudando o mundo com sua magia.

Domínio da Modelagem: Você pode alterar a área de efeito de uma magia, escolhendo
espaços de no mínimo 1,5m³ que não serão afetados pela magia. Por exemplo, um
arquimago pode usar esse poder para que uma magia de Explosão não afete o espaço em
que um aliado se encontra.

Poder Arcano: a magia de um arquimago é mais intensa que a de um conjurador


normal. Você recebe um bônus de +2 na FA e na FD de todas as suas magias.

Refletir Magia: se você for bem sucedido em uma contra-magica (veja adiante), você
irá refletir a magia contra o conjurador, como se você quem tivesse lançado. Usar esse
poder requer um gasto de PMs igual a metade do custo da magia refletida (mais os
custos da magia usada como contra-mágica).

Nova manobra - Contra-Mágica:

Caso você ou um aliado seja alvo de uma magia e você ainda não tenha feito sua ação
nessa rodada, faça um teste de Esquiva. Se for bem sucedido, você poderá usar
Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior ou uma magia da Escola oposta (Ar-
Terra, Fogo-Água, Negra-Luz) para anular a magia do oponente. Os PMs gastos em
uma contra-magica devem ser iguais ou superiores a magia do oponente (algo que pode
ser deduzido com um teste de Ciências Proibidas - ou como eu gosto de chamar
Arcanismo x3), caso contrário ao invés de anular irá apenas enfraquecer a magia,
impondo um redutor igual a FA/FD de sua magia na FA/FD do oponente.

Artilheiro Arcano
O artilheiro arcano é o mestre supremo do combate em massa, peça fundamental dentro
de um bom exército, um artilheiro é o mestre do dano em área. Também conhecidos
como Homens-Granada (um modo pejorativo de chamá-los) ou morteiros, o artilheiro
arcano tem como principal função a disperção e destruição de tropas inimigas através de
seu poder mágico destrutivo.
Função: Atacante
Pré-requisitos: Magia elemental; R2.

Somente inimigos: Ao lançar uma magia em área (como explosão ou Mata-Dragão), o


artilheiro arcano não precisa se preocupar em afetar ele mesmo e seus companheiros
que estejam dentro do alcance da magia. Somente seus adversários serão afetados por
ela.

Rajada múltipla: Se ignorar sua ação de movimento por turno, um artilheiro arcano
pode lançar duas magias de ataque instantâneas no mesmo turno. Um personagem com
a vantagem aceleração pode se movimentar e conjurar as duas magias.

Concentrar magia: Focalizando seu poder em um único ponto o artilheiro arcano


perde um turno concentrando este poder. No próximo turno o dano mágico causado por
uma magia de ataque instantânea será dobrado. Somente magias instantâneas que
possuam um único alvo como trajetória são afetadas por este efeito (magias de dano
com efeito em área não poderão ser utilizadas com esta habilidade). Aumenta o custo da
magia em 2PMs. Só pode ser usado 3 vezes ao dia.

Sucumbir há Magia: Conjurando magias instantâneas você soma seu valor de PDF ao
dano, mas somente há magias ofensivas.

Grande Explosão: As suas magias que tem efeito em aérea, tem aérea dobrada.

B-
Bardo
Função: Baluarte
Pré-requisitos: Artes(Canto e Instrumentos Musicais),Boa Fama.

Música. Simplesmente o que descreve um bardo.O bardo usa o poder de suas canções
para causar o dano.Desde de um vocalista de uma banda até o cara que toca na rua pra
ganhar dinheiro, todos eles são bardos.Os bardos são músicos e por esse motivo a
maioria das pessoas gostam deles,assim as pessoas ficaram muito felizes em receber um
bardo em sua casa ou pensão.

Canções: Tocando uma música o bardo pode influenciar as pessoas as fazer certas
coisas. Com essa habilidade o bardo pode usar as magias: O Canto da Sereia, Fúria
Guerreira e Sono sem ter a vantagem mágica, pelo custo normal em PM's.

Magias: O bardo pode escolher 3 magias da Escola Elemental (espírito) para começar,
e usar sem ter a vantagem mágica.Essas magias serão usadas enquanto o Bardo toca ou
canta alguma música, não com palavras mágicas.

Canção de Batalha:O bardo toca uma música que deixa seus aliados muito
empolgados na batalha,assim a partir do momento em que o bardo começa a tocar todos
que ouçam a música imediatamente recuperam metade da vida e perdem seus
redutores,além de ganhar F,H,PDF+1, por causa da empolgação.Usar essa habilidade
gasta 5 PM's e só pode ser usada uma vez a cada 5 dias.
Ouvidos, “Todos” Temos: Quando o bardo usa uma mágica de Canções os seus efeitos
são para todos que possam ouvir, pagando o custo dobrado por uma criatura, se assim
quiser, mas ainda discrimina inimigos de aliado.

Espetáculo: Usando de suas perícias artísticas, o bardo pode obter algum dinheiro por
dia, o bardo tem que se estabelecer em algum lugar e começar a tocar, ele tem que ficar
no mínimo 2h tocando e deve ser sucedido num teste de Artes(normal); conforme o
resultado do teste mais dinheiro ele ira arrecadar, caso ele não passe no teste, alguma
pessoa fica ofendida com a música e a despacha do lugar, e ele só poderá voltar usar
essa habilidade no dia seguinte.

Bruxo
Função:Atacante
Pré-requisitos: Má Fama,Magia Negra,não podem possuir Magia Branca ou Código de
honra dos heróis ou da honestidade.

O bruxo é um mago mais especializado em magias que matem ou façam sofrer.Os


bruxos não procuram utilidade nas magias fora da batalha mas sim dentro dela, de tal
modo que são vistos pela sociedade como "seres malignos" e com razão.Os bruxos
NUNCA fazem coisas que ajudem as pessoas sem ter um fundo maligno,por esse
motivo os bruxos nunca podem possuir nenhuma magia que tenha como exigência
Magia Branca.

Listas de magias alternativas:O bruxo não começa com as magias inicias que todo
mago começa, ele pode escolher 5 entres as seguintes magias:ataque
especial,cegueira,controle de mortos-vivos,O crânio voador de Vladislav,criatura
mágica,cura para os mortos,escuridão,ferrões venenosos,invisibilidade,pânico.

Bônus:Quando o bruxo faz algo maléfico que precise de um teste ele ganha um certo
"bônus", por exemplo se ele soltar uma magia que precise de um teste de R o teste terá
um bônus de -1,se ele tiver que fazer um teste para entrar sem ser percebido em um
lugar para fazer algo maléfico lá ele ganhara um bônus de +1.

Aptidão para Crime e Ciências:Alguns bruxos são ou foram ladrões,ou se não eles
roubam materiais para fazer seu "trabalho".E alguns bruxo também são ligados a ciência
estudando o corpo para fazer magias que afetem mais certas áreas que causem mis dor,
o algo do tipo.

Vantagens Complementares

C-
Caçador de Recompensas:
Função: Atacante
Pré-requisitos: Boa ou má fama, Investigação ou Crime.

Um Caçador de Recompensas é aquela pessoa que seu "trabalho" é atender aos pedidos
das pessoas, recebendo uma recompensa em troca do pedido que o caçador de
recompensas realizou.Existe dois tipos de caçador de recompensas,aqueles que só
aceitam pedidos para capturar,matar etc pessoas maldosas "Caçadores Honrados",e
aquele que fazem qualquer coisa que não seja honrado como roubar,trapacear,matar
pessoas boas e etc.Caçadores de Recompensas são muito famosos por seu excelente
trabalho.

Objetivo Final:Quando o caçador de recompensas estiver lutando com o alvo da


missão,ele invoca toda a sua força ganhando F ou PDF+1 e A+1 este poder só pode ser
usado a quantidade de vezes igual a sua resistência por dia.

Atordoar: Uma vez por dia o caçado de recompensas pode usar o mesmo efeito da
magia desmaio apenas gastando metade dos PMs e sem possuir nenhuma escola.

Vantagens Complementares:

Caça - Magos
Função:Atacante
Pré-requisitos: R1, F1, Resistência à Magia, Interferência Mágica, não podem usar
qualquer tipo de magia, vantagem ou desvantagem ligadas a tal, porém ainda podem
gastar PMs de outras formas

Em um mundo repleto de magia e de forma tão fácil de ser conseguida, não é de se


espantar que muitos a usem para o mal, Necromantes, Lichs, Dragões, ou qualquer
outro mago do tipo podem acabar tentando usar seus dons para dominar reinos ou se
tornar cada vez mais forte, e é contra esses seres muitas vezes ditos "invencíveis" que os
Caça-Magos foram criados, uma tropa de soldados treinados para combater qualquer
tipo de criatura usuária de magia usando habilidades sobrenaturais capazes de cancelar
efeitos mágicos e drenar a força arcana de alguém atacado, por isso, não podem usar
magia de nenhuma forma, o que não os torna menos poderosos.
Existem muitos grupos de Caça - Magos pelo mundo, dizem que sempre onde um mago
ou criatura mágica tirana esteja, haverá um caça - mago esperando o melhor momento
pra derrotá-la, os mais comuns são Anões e Humanos, porém existem de Meio-ogros até
elfos nesses grupos, geralmente portando armaduras e armas pesadas já que magos são
naturalmente frágeis fisicamente, principalmente quando não podem usar magia
Se em um mundo com tanta magia os magos são considerados os mais fortes, os Caça -
Magos são aqueles que não permitem que esse poder suba suas cabeças, nem que pra
isso tenham que arrancá-la de seus corpos.

Interferência Mágica superior: Caça Magos se baseiam em lutas corpo-a-corpo contra


seres que usam magia, e após um treinamento intensivo conseguem melhorar e
intensificar suas auras de interferência mágica, fazendo com que se tornem muito
temidos por qualquer utilizador de magia. Qualquer mago em uma área de Interferência
mágica superior deve gastar o dobro dos seus PMs em magias independente de qualquer
vantagem que tenha e rolar 1d6 antes de qualquer magia, resultados impares serão
considerados falhas e a magia não surtirá efeito e mesmo assim continuará gastando
seus PMs, não é permitido anular esse efeito

Sentir Magia: Caça Mago tem seus sentidos apurados para perceber magias e
manifestações arcanas, eles são considerados sobre o efeito da magia "Detecção de
Magia" o tempo inteiro sem custo de PMs

Destruir Magia: A Habilidade mais temida dos Caça-Magos, eles podem concentrar
sua força de vontade em um ataque que ao contrário de ferir, drena a Magia de um alvo,
Perfeita para missões onde o mago deve ser detido ainda vivo, ou para torná-lo um alvo
fácil em emboscadas, O funcionamento do ataque é como um golpe comum, porém o
dano será descontado nos PMs do alvo e não nos PVs, "Destruir Magia" pode ser usado
um numero de vezes igual a "(Rx1)+2" vezes por dia.

Vantagens Complementares:

Cavaleiro Protetor
Função: Baluarte, Tanquer
Pré-requisitos: Paladino, A2

Alguns guerreiros santos preferem ser ferido a usarem de violência, assim o cavaleiro
protetor são guerreiros treinados no combate defensivo.

Proteger outro: O cavaleiro protetor sabe que seus parceiros (principalmente magos)
não podem suportar tantas injurias quanto ele então usando seus corpos como escudos
eles se põem na frente de ataques os quais muitas vezes seriam fulminantes para seus
amigos mais frágeis. Este Poder Consome 2Pms e só pode ser usada uma vez por
rodada (Consome uma esquiva)

Canção da Proteção: Ao Tocar com sua arma em seu escudo seus parceiros têm
impressão de estar ouvindo uma musica inspiradora os envolverão com a benção dos
deuses.
O Cavaleiro Protetor e seus aliados próximos receberão bônus de 1D extra es suas FDs,
Duração Igual resistência, custo 4pms

Proteção Contra Projeteis: Ao adquirir uma postura defensiva nem mesmo o melhor e
mais forte ataque a distância transpassara sua armadura.
O Cavaleiro Protetor adquire armadura extra pdf mais só poderá fazer um movimento
ou ataque por turno nunca os dois.

Benção Divina: Ao orar pedindo ajuda divina qualquer efeito malefício não terão mais
tanto efeito conta você.
O Cavaleiro Protetor precisa orar por um turno completo logo então recebera os
benefícios da vantagem resistência magia e será capaz de usar magia Barreira Mística
Pagando custo normal em pms. Usar este poder não consome pms mais só pode ser feita
uma vez por dia com duração de 1hora.

Dom da Retribuição: Ao pedir misericórdia para os seus inimigos só os resta a morte.


O Cavaleiro Protetor ativa uma aura dourada onde todos ataques feitos a ele terão
conseqüências aos seus agressores. Assim após ativar esse poder que consome 2Pms,
todo ataque que cause dano a ele terá uma retribuição de 5pontos tem direito a um teste
de resistência para negar o efeito.
Clérigo
Função: Baluarte
Pré-requisitos:Clericato,Magia Branca ou Negra

Raio Sagrado: O Clérigo pode lançar um raio que cura os vivos e danifica mortos-
vivos. Gastando 1 ponto de magia o clérigo ataca com uma Força de Ataque igual à
PdF+H. Esse “dano” recupera pontos de vida em humanos, humanóides e semi-
humanos, mas causa dano em mortos-vivos e youkais. Cada utilização desse poder gasta
1 ponto de magia. Esse poder só pode ser escolhido se o usuário tiver a vantagem Magia
Branca.

Raio Profano: O Clérigo pode lançar um raio que cura os mortos vivos e danifica
vivos. Gastando 1 ponto de magia o clérigo ataca com uma Força de Ataque igual à
PdF+H. Esse “dano” recupera pontos de vida em Mortos-vivos e youkais, mas causa
dano em Humanos, humanóides e Semi-humanos. Cada utilização desse poder gasta 1
ponto de magia. Esse poder só pode ser escolhido se o usuário tiver a vantagem Magia
Negra.

Auxílio Divino: Gastando um turno completo. O clérigo pode oferecer um bônus de +1


em uma característica do alvo para testes (e apenas testes). Esse bônus dura uma
quantidade de turnos igual a R do Clérigo. Usar essa habilidade custa 1 Ponto de
Magia.

Arma divina: De forma adicional ao bônus oferecido pela magia Aumento de Dano, o
ataque encantado é considerado uma arma especial Sagrada (Como ativada por um
paladino, caso a magia seja lançada com Magia Branca) ou Assassina (Como ativada
por um portador de maldições, caso a magia seja lançada com Magia Negra).

Expulsar Youkai: Expulsar Youkai: o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para cada
youkai,para lançar a magia Pânico.

Vontade Divina: O clérigo precisa ter dominado 4 poderes do kit para ser capaz de
aprender Vontade Divina. O clérigo pode conjurar as magias da escola branca ou negra
usando o seu movimento ao invés de sua ação.

Combatente Fantasma
Função:Atacante
Pré-requisitos: Fantasma, Ciências Proibidas de Ciências.

O Combatente Fantasma é alguém que, devido a um grande objetivo não cumprido,


ressurge para se vingar de quem quer que o tenha prejudicado. Apesar de surgir como
qualquer outra aparição, o Combatente Fantasma foi anteriormente algum estudioso que
conhecia seu destino pós-morte e, portanto, buscou ter contato, no processo, com a
Umbra e os espíritos que lá residem, para que o ensinassem a se preparar melhor para as
batalhas vindouras.

Força de Vontade: O Combatente Fantasma possui tanta energia interior a ser


empregada contra seus algozes que consegue atingi-los mesmo em sua forma etérea,
como se possuísse um corpo físico.
Determinação: O Combatente Fantasma não pretende perder sua identidade.
Ressuscitando ou não algum dia, ele pretende ser tal qual era em vida. Ele adquire a
capacidade de se tornar como na sua raça original. Essa habilidade permite que o
Combatente Fantasma adquira uma Vantagem Única (pelo devido custo em pontos ou
PEs) sem perder quaisquer de suas qualidades de Fantasma.

Auge Fantasmagórico: Apesar de sua própria identidade, O Combatente Fantasma


adquire conhecimento sobre sua atual situação extraindo dela tudo o que puder saber
para viver em harmonia consigo mesmo e ser apto a cumprir sua missão de vida de
forma ainda melhor. Ele adquire Aptidão para Vôo e Teleporte, ambas por 1 ponto cada.

Vantagens Complementares:

Copiador:
Função:Todas
Pré-requisitos: Memória Expandida,Artes

Um copiar é aquele que copia a técnica do oponente usando a mesma técnica nele
mesmo, o que é uma grande vantagem pois ninguém sabe como seria lutar contra si
mesmo! ele também é muito bom em disfarces pode imitar uma pessoa perfeitamente
apenas vendo-a

Marionete:Quando essa técnica é utilizada em um combate o copiador pode fazer um


teste de H caso consiga ele pode usar a mesma vantagem que o oponente está
usando.Essa técnica gasta 2 PMs.Com essa habilidade o copiador pode armazenar a
quantidade de vantagens igual a sua H.

Mudança de atributo:Quando o copiar utiliza essa técnica ele é capaz de fazer teste de
H-1 caso consiga ele poderá imitar o mesmo tipo de dano do oponente sem receber
qualquer redutor.Essa técnica gasta 2 PMs

Clone:Quando usada essa técnica o copiador fica totalmente igual ao oponente não só
no jeito de lutar mas também mentalmente podendo prever os ataques do oponente
recebendo +2 em teste de esquivas essa técnica gasta 2 PMs

Vantagens Complementares:

D- DAMA DA NEVE

E- F- G- H-I-J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U-
V- W- X- Y- Z-

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