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FUNCIONES EJECUTIVAS

Las funciones ejecutivas son procesos involucrados en la organización y


ejecución voluntaria de acciones orientadas al cumplimiento de una
meta. son soportadas principalmente por la corteza prefrontal.

1.
PLANEACION

2.CONTROL
5. FLUIDEZ
CONDUCTUAL

3.
4.MEMORIA
FLEXIBILIDAD
DE TRABAJO
MENTAL

METACOGNICION

MENTALIZACION

CONDUCTA COGNICION
SOCIAL SOCIAL

Capacidades mentales con mayor jerarquía cognitivas


PLANEACIÒN

Es la capacidad para integrar secuencias y desarrollar pasos intermedios para


lograr una meta

FLEXIBILIDAD

Se refiere a la habilidad para cambiar rápidamente de una respuesta a otra


empleando estrategias alternativas.

Implica un análisis de las consecuencias de la propia conducta y un aprendizaje


de sus errores.

MEMORIA DE TRABAJO

Capacidad para mantener información en la mente con el objeto de completar


una tarea, registrar y almacenar información o generar objetivos. Es esencial
para llevar a cabo actividades múltiples o simultáneas. Se trata de un proceso
mental que depende de la edad con capacidad limitada para almacenar,
monitorizar y manejar información. Es importante en el aprendizaje de las
matemáticas y la lectura.

CONTROL CONDUCTUAL

Habilidad para suprimir el impulso de hacer , decir o atender en alguna


situación, comprende dos aspectos; el primero, se refiere al hábito de controlar
el propio rendimiento durante la realización de una tarea o inmediatamente
tras finalizarla, con el objeto de cerciorarse de que la meta se haya alcanzado
apropiadamente; el segundo aspecto, que los autores llaman autocontrol,
refleja la conciencia del niño acerca de los efectos que su conducta provoca en
los demás.
FLUIDEZ VERBAL

La generación verbal se considera una función ejecutiva que se evalúa


mediante pruebas de fluidez que piden la producción de palabras
pertenecientes a un grupo específico dentro de un límite de tiempo.

FLUIDEZ VERBAL

Qué mide: La habilidad de pensar palabras y expresarlas en el mayor


tiempo posible

Por qué es importante: Los chicos dependen del funcionamiento


ejecutivo para resolver problemas. Ser capaz de expresar palabras con
rapidez es la clave para resolver problemas.

EJERCICIO #1 CONJUNTO DE PALABRAS

Cómo funciona: Un niño nombra tantas palabras como pueda


basándose en ciertas letras. Por ejemplo: Podría tener que decir palabras
que empiecen con la letra (S)

Tiempo: 1 minuto

EJERCICIO # 2 TRABALENGUAS

Limón y melón

Un limón, medio melón,


dos limones, medio melón,
tres limones, medio melón,
cuatro limones, medio melón,
cinco limones, medio melón,
seis limones, medio melón,
siete limones, medio melón,
Cómo funciona: El niño(a) tratara de leer y expresar el trabalenguas lo
más rápido posible

Tiempo: 1 minuto
PLANEACION

Que mide: La habilidad para planear, secuenciar y organizar


información para resolver problemas.

EJERCICIO # 1 TORRE DE HANOI (SECUENCIAL)

Como funciona: el niño (a) deberá ordenar de forma secuencial una


cantidad de discos de mayor a menor tamaño.

Tiempo: 1 minuto

EJERCICIO # 2 LABERINTO (VISO-ESPACIAL)

Como funciona: el niño (a) deberá atravesar las paredes del laberinto
utilizando una bola (canica) hasta llegar al final.

Tiempo: 2 minutos

EJERCICIO #3 ROMPECABEZAS

Como funciona: el niño (a) deberá ordenar correctamente las piezas y


colocarlas de manera que encaje una con otra .

Tiempo: 2 minutos
MEMORIA DE TRABAJO

Que mide: la capacidad de memoria para una secuencia especifica de


figuras

EJERCICIO #1 ORDEN DE FIGURAS

Como funciona: el juego consta de 3 láminas que van aumentando el


número de figuras , al niño (a) se le presentan 10 figuras en un orden
preciso con el dedo, cuando termine deberá señalarlas en el mismo
orden inicial

Tiempo: 1 minutos

FLEXIBILIDAD MENTAL

Que mide : evalúa la capacidad para generar criterios de clasificación,


sobre todo la capacidad de modificarlos

EJERCICIO # 1 JUEGO DE CARTAS (CLASIFICACION ) WISCONSIN

Como funciona: el juego consta de 4 cartas en una lámina , con cartas


más pequeñas de la misma característica(forma, número y color ) el niño
(a) deberá colocar cada carta correspondiente en la lámina base al
mismo número color y forma

Tiempo: 1 minuto
CONTROL CONDUCTUAL

Que mide : evalúa la capacidad para generar criterios de clasificación,


sobre todo la capacidad de modificarlos

JUEGO # 1 PIRAMIDE DE VASOS

Como funciona: el juego consta de tener una pirámide de 20 el niño


(a) con los ojos vendados deberá lanzar con la mano una pelota hasta
derribar la pirámide

3 intentos

JUEGO #2 SOPLA FUERTE!!!

Como funciona: En una mesa hay 5 papeles doblados , el niño ( a)


deberá sacarlos hasta el otro borde la mesa soplándolos.

Tiempo : 1 minuto

JUEGO #2 BOLITAS DE COLORES

Como funciona: En una mesa hay un plato con bolitas de colores ,


deberá aspirar con un pitillo y colocarlos con cada color correspondiente

Tiempo : 1 minuto
COGNICION SOCIAL

Objetivo

Describir y evaluar los valores (normas , actitudes que se destacan en el niño

EJERCICIO NUMERO # 1

Se trata de un juego con títeres (EL GATO Y EL RATON ) en el que gana quién
consigue más estrellas. cuando el gato encuentra una estrella se la regala al
niño y , en cambio, cuando es el ratón quien encuentra la estrella, se la guarda
para él.

Después de estos ensayos se pide al niño que esconda una estrella de papel en
una de dos cajas de cada títere , sin que los títeres lo vean.

Posteriormente aparece uno de los personajes (en 2 ensayos aparece gato y


en otros dos el ratón) y el títere pregunta al niño dónde ha escondido la
estrella. El niño responde indicando una de las dos cajas y el títere abre la caja
que le ha indicado el niño.

Para superar la tarea y ganar el juego el niño debe ayudar a gato a encontrar
la estrella (indicándole la caja correcta) y debe evitar que el ratón la encuentre
(indicándole la caja equivocada).

¿Está bien que el ratón escondiera las estrellas y las guardara para el ?

¿Quién debía ganar el juego , el gato o el ratón ?

¿ Qué valores tiene el ratón ?

¿Qué valores tiene el gato ?

¿Por qué ayudo al gato/ratón?

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