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CONTRAATAQUE

CONTRAATAQUE
Contraataque es un juego de tablero para dos jugadores donde los jugadores se
enfrentarán con diversas fichas que representan tropas de dos bandos:

Los terroristas y Los policías.

Cada bando comenzará con una cantidad igual de miniaturas, pero armados de forma
diferente, además dispondrán de un equipo inicial que les ayudará en sus diversas
misiones, cada bando posee ventajas únicas de equipo y arsenal.

¿Estallará la bomba de los terroristas antes de que los policías puedan hacerse con el
control de la zona?
¿Podrá la policía salvar a los rehenes que custodian los terroristas?

¡Bienvenidos a Contraataque!
Reglas del juego
Cada jugador deberá elegir un bando, si no os ponéis de acuerdo, tiradlo a suerte, más
tarde podréis alternar el bando para probar el otro equipo.
Este juego se desarrolla por turnos, cada turno, el jugador que corresponda debe mover
una miniatura o disparar (en el caso de que sólo puedan mover o disparar) a un blanco
visible y a su distancia.
Esto es importante, si no hay blancos posibles alguna miniatura se ha de mover
obligatoriamente.

En cualquier momento de su propio turno, el jugador puede usar una sola carta de
equipo, salvo excepciones, son las cartas llamadas automáticas, como el “Chaleco
Antibalas” o las “Ordenes”, que van marcadas con un símbolo de rayo y pueden ser
usadas en el turno del contrario o durante tu turno sin que gasten tu acción.
Las cartas son de un solo uso, se descartan fuera del juego una vez usadas y,
normalmente, ya no se pueden adquirir esas mismas cartas durante la partida.

Tras mover y/o atacar y usar las cartas, será el turno del otro jugador, y así
sucesivamente hasta que un jugador cumpla su misión o elimine a todas las miniaturas
del bando contrario.

Secuencia de Preparacion de la partida

1_Escoger un bando, coger la correspondiente tarjeta de regimiento.


2_Escoger una Misión (ver sección Misiones).
3_Retira las cartas de equipo que no se usen en esa Misión (como la de Explosivo C4).
4_Coger las cartas iniciales de Ordenes y Comunicaciones y las de vuestros líderes.
5_Cada jugador escoge 5 cartas de equipo de su mazo a elección y de las cartas que
resten, escogerá 3 al azar.
(Deberás tener 10 cartas en mano y además las de tu Lider o Jefe de policía)
6_Seguir las instrucciones de despliegue del escenario.
7_ ¡Qué gane el mejor!

Secuencia de Juego

1_ Tras el despliegue, el primer jugador debe mover y/o disparar con una de sus fichas
de tropa.
2_ En cualquier momento durante su turno puede usar opcionalmente una carta de
equipo (o más, ver excepciones en la sección Cartas de Equipo).
3_Seguidamente el jugador contrario realiza su turno de la misma manera.
4_Los turnos se alternan hasta que uno de los jugadores no tenga fichas de tropa vivas,
momento en el cual pierde la partida, o según la misión alguno de los dos haya
completado el objetivo de ésta.
Movimiento
Cada ficha de tropa posee su modo de disparo, heridas y cantidad de casillas de
movimiento, pero todas comparten ciertas reglas básicas.
Las fichas pueden mover como si fueran Reinas de ajedrez, hacia todas las direcciones e
incluso en diagonal, pueden pasar por el vértice que formen dos obstáculos, pero no
pueden atravesar a otras miniaturas enemigas, rehenes u obstáculos impenetrables.

Cada turno debes mover una sola ficha, puede quedarse sobre su misma casilla si su
movimiento se lo permite, pero no puede quedarse quieto.
No tiene porqué mover el máximo de su capacidad de movimiento.

No puede haber más de una ficha de cualquier bando en la misma casilla.


Hay obstáculos que si pueden ser atravesados, como el humo, los marcadores de
bombas escondidas, marcadores de suministro (No es obligatorio cogerlos al caer
encima) etc.
Disparo
Para poder realizar un disparo, una ficha debe encontrarse en el alcance adecuado (o
moverse para estar en él) puede decretar disparar aún sin estar en el alcance si realiza
una tirada de dado de Disparo, ya que podría sumarle hasta 2 casillas de distancia según
el resultado.
Para poder disparar debe haber una línea clara horizontal o diagonal (normalmente) de
la ficha que realiza el disparo y el objetivo, no puede haber entremedio de esa línea
ningún obstáculo de ningún tipo, salvo la excepción de las cajas de suministro y los
marcadores de bomba oculta. Todo lo demás se considera obstáculo por el cual no
pueden pasar los ataques de armas de fuego.
Cada arma y por consiguiente cada tropa, posee un alcance y forma de disparo diferente,
se debe tener en cuenta antes de decretar el disparo. La forma correcta sería:

1_Elegir una ficha de tropa, comprobar sus atributos de alcance y tipo de arma.
2_Comprobar distancias y posibles obstáculos en la línea de fuego.
3_Decretar que se va a mover y/o atacar con esa ficha de tropa.
4_Mover y/o disparar con la ficha eligiendo el/los objetivos.
5_Realizar las tiradas de dado de Disparo pertinentes si son necesarias o se así se desea.
6_Una vez se dispare o se mueva con esa ficha ya no hay marcha atrás, no se puede
deshacer lo realizado.
7_Recuerda que puedes usar una carta de equipo en cualquier momento del turno.
Dado de Disparo
Se considera Disparo Certero al primer tiro realizado por cada ficha de tropa, este
disparo no requiere realizar una tirada de dado de Disparo, salvo excepciones, como las
tropas pesadas armadas con ametralladoras, que deben realizar tiradas de dados de
Disparo en cada ataque.

Después del primer disparo que realicen las fichas de tropas con esta habilidad, deberán
realizar una tirada con el dado de Disparo (un dado de seis caras) antes de atacar.

Los posibles resultados son:

1_ Munición Agotada. Tu ficha cambia a Tropa cualquiera sin munición.


El ataque es fallido y no produce heridas.
2_ Disparo Errado. El ataque es fallido y no produce heridas.
3_ Acierto. El ataque es exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.
4_ Acierto. El ataque es exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.
5_ Alcance Superior. +1 casilla de distancia al alcance del arma durante este disparo.
El ataque es exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.
6_ Máximo Alcance.+2 casillas de distancia al alcance del arma durante este disparo.
El ataque es exitoso y produce una herida si se encuentra al alcance.

Para llevar la cuenta de que soldados han realizado su primer disparo usa las fichas
azules en la tarjeta de regimiento sobre los iconos de punto de mira.
Alguien que obtenga el resultado 1, Munición agotada, pierde su arma principal,
transformándose en la tropa “cualquiera sin munición”, (usa las losetas de pistola para
marcar al soldado) moverá más rápido pero sólo estará armado con pistola (que posee
munición inagotable), tendrá que seguir realizando tiradas de dados de Disparo pero si
obtiene resultado de 1, 2 o 6 se considera Disparo errado.
No se puede perder la munición voluntariamente, pero si lanzar el dado si se quiere,
incluso si es el primer turno, pero asumiendo el resultado sea el que sea.

Recompensas
Cada ficha de tropa eliminada da al jugador contrario la posibilidad de escoger una carta
de equipo de su reserva a su elección. Las cartas que ya hayan sido utilizadas quedan
fuera del juego y no pueden ser escogidas como recompensas.
Si se elimina al Líder o Capitán la recompensa será de dos cartas.
Las recompensas se “cobran” al final del turno del jugador que haya eliminado a otro.
Fichas de tropa
Cada miniatura tiene su forma de disparar y dañar a los enemigos que explicaremos a
continuación, poseen 2 heridas, salvo el capitán policía o el líder terrorista, que poseen 3
heridas, si una ficha recibe su total de heridas, se retira del tablero.

Veamos las diferentes fichas de tropa y sus características:

Capitán Policía / Líder Terrorista


Mueve: 3 casillas

Armado con: Pistola/ 2 pistolas

Número de disparos: 1 disparo x pistola.


Distancia de arma: 2 casillas Recto, 1 en diagonal.
Munición: Primer Disparo Certero. Sólo un resultado de 1 o 2 se
Considera Disparo Errado. No se agota la Munición.

Especial:
-El Capitán tiene una carta de antibalas y otra de casco exclusivamente para él.
-El Líder tiene una carta de antibalas exclusivamente para él y dos pistolas
-Poseen 3 Heridas.
-Una vez por turno pueden repetir una tirada de dado de Disparo si les sale un
resultado de 1 o 2.
-El Líder con dos pistolas puede realizar 2 disparos cada turno, pero nunca pueden estar
dirigidos a la misma ficha enemiga.

Tropa Asalto (Escopeta)

Mueve: 1 casilla / 2 si no dispara.

Armado con: Escopeta

Número de disparos: 1 disparo (puede dañar a varios a la vez)


Distancia de arma: 2 casillas + especial (No en diagonal)
Munición: Primer Disparo Certero. Un resultado de 2 se
considera Disparo Errado. Un 1 se considera Munición Agotada.

Especial:
-Si obtiene un 5 (+1 casilla distancia) o 6 (+2 casillas de distancia) en el dado de
Disparo, esta cifra se suma tan sólo a las casillas del disparo inicial, no a las que giran a
derecha o izquierda, las casillas adicionales son opcionales.
-Puede dañar a sus tropas.
-Posee 2 Heridas.
Tropa Apoyo (Subfusil)

Mueve: 2 casillas / o mueve 1casilla dispara y luego mueve otra.

Armado con: Subfusil

Número de disparos: 1 disparo.


Distancia de arma: 2 casillas / 3 si no se mueve. (Recto y diagonal)
Munición: Primer Disparo Certero. Un resultado de 2 se
considera Disparo Errado. Un 1 se considera Munición Agotada.

Especial:
-Una tropa armada con subfusil es la única que puede repartir
su movimiento entre disparos, así pues, puede mover, disparar y luego mover.
-Poseen 2 Heridas.

Tropa Pesada (Ametralladora)


Mueve: 1 casillas / 2 si no dispara.

Armado con: Ametralladora

Número de disparos: Todos los blancos visibles y al alcance.


Distancia de arma: 4 casillas. (Recto y diagonal)
Munición: Un resultado de 2 se considera Disparo Errado.
Un 1 se considera Munición Agotada.
Realiza tiradas de dado de Disparo desde el primer tiro.

Especial:
-La ametralladora permite realizar tantos disparos como blancos disponibles se
encuentren a su alcance y a la vista.
-Poseen 2 Heridas.

Francotirador (Sólo Policía)


Mueve: 1 casilla / mueve o dispara

Armado con: Rifle de precisión

Número de disparos: 1 disparo


Distancia de arma: infinita (Recto y diagonal)
Munición: Primer Disparo Certero. Un resultado de 2 NO se
considera Disparo Errado, es un acierto.
Un 1 se considera Munición Agotada. Un resultado de 5 o 6 quita 2 heridas.

Especial:
-Debido al alto poder de penetración del rifle de precisión, los antibalas y cascos
necesitan un resultado de 1, 2, 3 para ser efectivos.
-Poseen 2 Heridas.
Tropa cualquiera sin munición

Mueve: 3 casillas

Armado con: Pistola

Número de disparos: 1 disparo


Distancia de arma: 2 casillas Recto, 1 en diagonal.
Munición: Un resultado de 1, 2 y 6 se considera Disparo Errado.
Realiza tiradas de dado de Disparo desde el primer tiro, A no ser que no poseyese arma
alguna desde el principio (como el Capitán o Líder o un terrorista con un rehén…etc)
No se agota la Munición.

Especial: Cualquier soldado que se quede sin munición se transforma en este tipo de
tropa, si adquiere de nuevo otro arma, cambiará sus características a la correspondiente
tropa.

Números de fichas de tropa iniciales


Cada bando comienza con este tipo de tropas:

Policías Terroristas

1 Capitán Policía 1 Líder Terrorista


1 Tropa Asalto 1 Tropa Asalto
1 Tropa de Apoyo 2 Tropa de Apoyo
2 Tropa Pesada 2 Tropa Pesada
1 Francotirador
Cartas de Equipo
Además de nuestras tropas cada banda tendrá una serie de cartas de equipo para utilizar
durante su turno en cualquier momento.
Son limitadas y algunas se eligen al azar, así que debes pensar cuando es el mejor
momento de usarlas y elegir sabiamente tu combinación de cartas de equipo para lograr
la victoria.
Los dos bandos comienzan con una carta de “Ordenes” y otra de “Comunicaciones” de
forma “gratuita”, además de las cartas exclusivas para sus líderes.
Además, cada jugador escoge 5 cartas de su mazo a elección y de las que resten 3 al
azar. (Acuérdate de retirar las cartas necesarias antes según que escenario juguéis)

Puedes usar una sola carta de equipo en tu turno, luego se retira del juego y no puede
volver a ser comprada, pero hay cartas automáticas, ya sean para defensa (jugadas
cuando eres herido, o que permiten seguir jugando cartas. Sólo se podrá usar una carta
de cada tipo por turno, las de defensa, una de cada tipo por herida recibida.
Esta es la lista de cartas, su cantidad en número por bando y su descripción:

Chaleco Antibalas (5)

“Un chaleco de kevlar reforzado permite frenar las balas, permitiendo tener una
oportunidad de sobrevivir a un impacto de bajo calibre.”

Utiliza el Chaleco Antibalas opcionalmente cuando uno de tus soldados reciba una
herida, a continuación tira el dado de Disparo, si sale un resultado que no sea 1 o 2, la
tropa habrá salvado esa herida, de lo contrario, el chaleco no funciona.
Puede usarse una sola carta de este tipo por cada herida nueva recibida.
Esta carta es automática.

Casco (5) sólo policías

“Un casco protector hace más invulnerable al que lo usa contra todo tipo de impactos,
ya sean de balas o explosivos.”

Utiliza el Casco opcionalmente cuando una de tus tropas reciba una herida de cualquier
tipo, a continuación tira el dado de Disparo, si sale un resultado que no sea 1 o 2, la
miniatura habrá salvado esa herida, de lo contrario, el casco no habrá salvado la herida.
Usar el casco permite usar seguidamente una carta de Chaleco Antibalas si el primero
no ha funcionado para detener el impacto, pero no al revés.
Puede usarse una sola carta de este tipo por cada herida nueva recibida.
Esta carta es automática.

Granada Cegadora (3)

“Una granada que emita un flash de luz cegadora y un sonido de altos decibelios, que
incapacita momentáneamente a un enemigo sin causarle daño”

Elige una ficha enemiga, ésta no podrá disparar ni atacar de ningún modo durante su
próximo turno.
Bomba de humo (5)

“Una granada que emite un humo denso de color, para señalizar u obstaculizar la
visión”

Coloca un marcador de “Bomba de Humo” en el tablero donde desees, se considera un


obstáculo, pero puede ser atravesado por fichas de tropa, no se puede disparar a través
de él ni desde él ni a una miniatura que se encuentre encima. El humo dura 2 turnos
completos, dale la vuelta en el segundo turno del jugador que lo haya lanzado, al
principio del tercer turno se retira.

Munición (5)

“Tener a mano exceso de munición facilita el correcto funcionamiento del arma y


asegura que el que la lleva no se quede con un trasto inservible en las manos”

Cada vez que te salga un resultado negativo en el dado de Disparo, ya sea 1 o 2, o


incluso si quieres repetir voluntariamente la tirada, puedes usar la carta Munición, y
repetir de nuevo la tirada de dado. Esta carta es automática.

Cuchillo (2)

“Llevar un cuchillo de combate es útil en las distancias muy cercanas, donde un arma
más aparatosa pierde su eficacia”

Utilízala contra un enemigo que se encuentre peana con peana con una de tus fichas,
ésta recibirá una herida automática que no puede ser salvada con antibalas, sí con el
casco.

Órdenes (3)

“El liderazgo del jefe es fundamental en una acción contra el enemigo, la estrategia
permite exprimir al máximo los recursos disponibles”

Esta Carta es automática, puede ser utilizada aunque haya sido usada otra carta de
equipo, pero, como la mayoría, tan sólo se puede usar una carta de Ordenes, una vez por
turno. Permite usar otra carta de equipo adicional, diferente a las ya utilizadas.
Además puedes robar al azar una nueva carta de equipo de tu mazo de reserva.
Para usarla el Capitán o Líder de tu bando debe estar vivo.

Comunicaciones (4)

“El circuito de radio o los walkitalkies permiten una mayor coordinación del grupo
para atacar, dispersarse o realizar emboscadas”

Elige una ficha de tu bando, ésta podrá sumar +1 casilla a su movimiento o permitirá
mover aunque haya disparado, a las tropas que tengan esta restricción. El movimiento
será como si no hubieran disparado en el caso de la tropa de asalto o la pesada, por
ejemplo. Esta carta es automática y no se considera como haber usado carta de equipo al
igual que la carta “Ordenes”. Pero, como la mayoría, solo se puede usar una por turno.
Granada fragmentación (2) sólo policías

“Una granada explosiva que lanza metralla a su alrededor, puede destrozar o


incapacitar a todo un grupo, causando el caos durante unos instantes”

Elige un cuadrante de 3x3 casillas, toda ficha que se encuentre debajo, no podrá mover
ni disparar en su próximo turno, el afectado tira un dado de Disparo por cada
miniatura, con un resultado de 6, no se veré afectada por la explosión.

Cóctel Molotov (2) sólo terroristas

“El cóctel molotov es un arma muy fácil de realizar y efectiva para sembrar el caos
entre las fuerzas del orden debido a la explosión de fuego resultante”

Elige un cuadrante de 3x3 casillas, toda ficha que se encuentre debajo, deberá retroceder
4 casillas hacia su lado de despliegue por el camino más corto, tira un dado de Disparo
por cada ficha, con un resultado de 6, no se veré afectada por la explosión.

Gafas de Infrarrojos (2) sólo policías

“Las gafas de visión infrarroja son muy útiles en escenarios oscuros o de baja
visibilidad, pudiendo hacer blanco a través de niebla o humo”

Durante este turno puedes disparar a través de humo o gas o ignorar los efectos de
granadas cegadoras que te hayan podido echar o puedes elegir 2 marcadores de
suministro y ver su contenido en secreto y después colocarlos de nuevo en su lugar.
Perro Rastreador (2) sólo policías

“Los perros rastreadores ayudan en las tareas de la policía de buscar explosivos o


personas desaparecidas”

Elige un marcador de Bomba o Rehén oculto y descúbrelo.


Puedes descartar un Perro Rastreador de forma automática para negar los efectos de la
carta “Bomba Lapa”.

Gas Lacrimógeno (2) sólo policías

“Una granada que emite un gas nocivo, que restringe la visión y bloquea los accesos a
los terroristas, haciendo que salgan de sus escondrijos”

Coloca 3 marcadores de Gas lacrimógeno en unas casillas que no esté ocupadas, este
turno coloca un marcador, tu siguiente turno otro y al siguiente el último.
Se consideran un obstáculo sólido. Cada marcador de gas dura 2 turnos completos, dale
la vuelta en el segundo turno del jugador que lo haya lanzado, al principio del tercer
turno se retira. Colócalo en el momento que desees de tu turno. No se puede colocar
encima de ninguna ficha.

Helicóptero de la policía (1) sólo policías

“En caso de apuro la policía puede llamar a un helicóptero que arrase desde el aire
causando bajas en los terroristas de forma inevitable”

Elige una ficha enemiga que se encuentre a una distancia de más de una casilla de un
obstáculo o marcador que funcione como tal (como por ejemplo, el humo) ésta recibirá
una herida automática que no puede ser salvada por antibalas.

Esposas (1) sólo policías

“Capturar a confidentes y esbirros de la banda terrorista nos prevé de sus movimientos


y situación, cercándoles en la trampa”

Elige una ficha de la banda terrorista, ésta no podrá mover durante sus próximos dos
turnos, coloca la carta de esposas boca abajo en la tarjeta del regimiento, encima del
correspondiente dibujo del terrorista, luego dale la vuelta el siguiente turno para llevar
el conteo de turnos. El terrorista tira inmediatamente un dado de Disparo, con un 6 no
se ve afectado.
Rehén (1) sólo terroristas

“Capturar un rehén y usarlo como escudo es una de las bazas de los terroristas, ya que
la policía no podrá disparar sobre éste y moverá libremente por el terreno.

Si has elegido esta carta o te ha tocado por azar, elige a una miniatura, ésta perderá su
arma y deberá ir con pistola (o dos pistolas), su movimiento será de 1 casilla, pero
llevará siempre un rehén (obstáculo indestructible), que permanecerá siempre peana con
peana. Puedes elegir “deshacerte” del obstáculo a principio de tu turno, la miniatura
recupera su movimiento normal pero ese turno no podrá disparar. El rehén funciona
como un obstáculo sólido, ningún bando puede disparar a través de él. Se mueve a la
vez que la ficha que lo custodia.

Dobles pistolas (1) sólo terroristas

“Los terroristas gustan de llevar pistolas en las dos manos para lanzar un aluvión de
balas sobre la policía y seguir moviéndose de forma veloz”

Uno de tus terroristas va armado con dobles pistolas en vez de su arma principal,
adquirirá las características de “tropa cualquiera sin munición” pero con dos ataques en
vez de uno. Los dos ataques nunca pueden estar dirigidos a la misma ficha.
Esta carta permanece en juego hasta el final o hasta que la ficha caiga en combate.

Hombre Bomba (1) sólo terroristas

“Algunos terroristas fanáticos se atan explosivos a su cintura y se inmolan para causar


grandes daños o bajas en el enemigo para gracia de sus deidades o ideales”

Elige una ficha de tu bando, ésta automáticamente es retirada del juego.


Todas las fichas que se encuentren a una casilla de distancia suya sufren una herida que
no puede ser salvada con antibalas (Si con el casco). La baja de un terrorista habiendo
usado esta carta o por resultado de la explosión no da recompensas al bando de la
policía.

Disfraces (1) sólo terroristas

“Los terroristas pueden hacerse pasar por civiles y pasar


desapercibidos, emboscando a las fuerzas policiales y
atacándoles por sorpresa”

Esta carta debe ser usada al principio, antes de comenzar a


jugar, retira una de tus fichas de tropa del tablero, en
cualquier momento al principio de tu turno podrás sustituir
cualquier obstáculo (no humo ni gas) por la ficha que
habías retirado, en ese turno ese terrorista podrá mover
pero no disparar. (si que podrá atacar con cartas, por
ejemplo con el cuchillo).
Si no quedan más miniaturas del bando terrorista en el
tablero, el jugador deberá colocar obligatoriamente a la
miniatura “disfrazada”.
Bomba lapa (2) sólo terroristas

“Los terroristas llenan de explosivos de control remoto el lugar para crear trampas a
las fuerzas del orden y causar bajas sin exponerse”

Elige un obstáculo sólido o quebradizo, en el que haya una ficha enemiga a 1 casilla,
ésta sufrirá una herida que no puede salvar con antibalas, si con el casco.
Para “detonar” la bomba lapa, debe haber un terrorista a 3 casillas o menos del
obstáculo.

Explosivo C4 mejorado (1) sólo terroristas

“Los terroristas cuentan con la ayuda de expertos en explosivos o estrategas que


conocen las salidas y entradas, la policía va a tener complicaciones en realizar su
misión ya que se enfrentan a profesionales”

Esta carta es usada al principio del juego, introduce un nuevo marcador de Rehén o de
explosivo C4, si ya habías colocado los marcadores, barája los ocultos y vuélvelos a
colocar. Descártala antes de empezar si no juegas la misión “Desactivar Bomba” o
“Rescate de Rehenes”.

Barricadas (2) sólo terroristas

“El apoyo popular o los propios terroristas destruyen el mobiliario y crean barricadas
donde se parapetan cubriéndose de los disparos de los antiterroristas”

Esta carta debe ser usada al final de tu turno. Puedes cambiar de sitio 3 obstáculos a
otras casillas desocupadas, sólo obstáculos sólidos o quebradizos, no humo ni gases ni
cajas de suministro. No se puede encerrar a una miniatura o marcador clave, siempre
deberá tener una salida posible.
Marcadores
Aquí describimos todos los marcadores del juego, piezas que simulan obstáculos,
rehenes, cajas de suministro y otros:

Obstáculo sólido:

Es el clásico obstáculo que se coloca al principio de partida de forma aleatoria, a través


de ellos no se puede disparar ni ser atravesados por miniaturas.

Obstáculo sólido quebradizo:

Funciona como el obstáculo sólido, pero puede ser destruido si se dispara contra él.
Retíralo del tablero si alguien decreta que una miniatura suya dispara sobre ese
obstáculo, perdiendo un disparo y teniendo que realizar las tiradas pertinentes.

Marcador de Humo:

Se coloca cuando un jugador de cualquier bando usa la carta “Bomba de Humo”, este
marcador se considera un obstáculo por el que pueden cruzar miniaturas pero no
disparar, estando sobre el propio humo no puede ser designado como blanco ni disparar
desde dentro. Tarda 2 turnos completos en disolverse.
Para contabilizarlos, al segundo turno dale la vuelta al marcador, al tercero retíralo.

Marcador de Gas lacrimógeno:

Similar al marcador de humo, pero éste no puede ser cruzado, tal como si fuera un
obstáculo sólido. Tarda lo mismo que el marcador anterior en disiparse.

Marcador de Bomba oculta:

Utilizado en la misión “Desactivar Bomba”, el jugador terrorista coloca varios


marcadores con el interrogante hacia arriba, de tal manera que oculta una bomba entre
los demás vacíos tal como se describe en el apartado “Misiones”.

Marcador de Rehén Oculto:

De forma similar a la misión anterior, pero en la misión: “Rescate Rehenes”, donde los
marcadores son colocados al principio, en algunos habrá rehenes y otros estarán vacíos.

Marcador de Caja de Suministro:

Estos marcadores pueden ser colocados de forma opcional, aleatoriamente, los


marcadores se colocan con el símbolo de caja hacia arriba, de tal manera que no sepa
ningún jugador que contiene.
Cuando una ficha de tropa se coloca encima, el jugador descubre el marcador y resuelve
el resultado. Las cajas de suministro pueden contener diferentes contenidos:
Cajas de Suministro:

Munición: Una carta de munición. (Aunque se hayan retirado todas del juego)

Armamento: Un arma que puede usar la miniatura que ha conseguido el marcador,


deshaciéndose de la suya y obteniendo las características propias de ese arma en
movimiento…etc. Un capitán o Líder no puede usar otra arma diferente.
Escoger la nueva arma es opcional.

Botiquín: Restablece inmediatamente una herida a cualquiera de tus fichas de tropa


heridas, no muertas. Si todas tus fichas están intactas, el botiquín no hace efecto y se
pierde.

Granadas: Puedes elegir una carta a tu elección de cualquiera de las siguientes que aún
haya disponibles en tu mazo de reserva:
“Granada de fragmentación” (sólo policía) “Cóctel Molotov” (sólo terroristas) “Granada
cegadora”, “Bomba de humo”, “Gas lacrimógeno” (sólo policía).
Enséñasela al jugador contrario.

Radio: Puedes elegir una carta disponible a tu elección:


(Aunque se hayan retirado todas del juego)
U “Ordenes” o “Comunicaciones”.
Enséñasela al jugador contrario.

Trampa: La ficha de tropa recibe una herida inmediatamente que puede salvar con
“Casco” o “antibalas” y/o tirando el dado de munición y sacando un 6.
Misiones
Puedes elegir el tipo de misión que quieres jugar o tirar en la tabla a continuación:

1_Enfrentamiento
2_Desactivar Bomba
3_Rescate de Rehenes
4_Capturar Maletín
5_Escape
6_Eliminación

Enfrentamiento

Este es el clásico combate sin misión alguna, un bando contra otro, quien elimine antes
el total de fichas de tropa del contrario gana.

1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los
marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el
número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona
de despliegue de los jugadores) y coloca al azar un marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).

2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.

3º_Se reparten por el tablero de la siguiente manera:

No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.

3º_Empieza a desplegar sus fichas el jugador del bando de la Policía.


Primero despliegue a su francotirador, luego despliegan el terrorista a su Líder y luego el policía
a su Capitán, tras esto colocarán una ficha tras otra de forma sucesiva a elección,
obligatoriamente en la primera línea horizontal marcada.

4º_ Comienza a jugar el jugador que saque más en una tirada de 2D6.
Desactivar Bomba
Los terroristas deben llegar al centro para plantar una bomba C4, los antiterroristas
deben evitarlo y si no llegan a tiempo, encontrar la bomba en uno de los posibles
escondrijos y desactivarla.

1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los
marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el
número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona
de despliegue de los jugadores ni en la línea 6 horizontal de los terroristas) y coloca al azar un
marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).

2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.

3º_Se reparten por el tablero de la siguiente manera:

No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.

4º_Empieza a desplegar sus fichas el jugador del bando de la Policía.


Primero despliegue a su francotirador, luego despliegan el terrorista a su Líder y luego el policía
a su Capitán, tras esto colocarán una ficha tras otra de forma sucesiva a elección,
obligatoriamente en la primera línea horizontal marcada.

5º_ Comienza a jugar el jugador terrorista.

Misión:

•Una de las fichas de los terroristas debe llegar a una de las casillas de su línea horizontal
marcada con el número 6, si decide colocar las cargas explosivas, perderá un turno en el que no
moverá ni disparará con ninguna miniatura.
•Tras esto coloca 4 marcadores ocultos de bomba en la línea horizontal número 6.
•Los policías deben descubrir los marcadores.
•Si quedan 2 por descubrirse y no ha salido la bomba aún, ésta explota y los terroristas ganan
automáticamente, si sale la bomba gana el bando de la policía.
•Para poder descubrir un marcador de bomba oculta debe permanecer encima una ficha sin
disparar en ese turno o descartarse una carta de órdenes.
•Si el líder terrorista llega a su línea 12 del tablero y la bomba se encuentra plantada, ésta
detonará y ganaran los terroristas. Los marcadores de bomba no se consideran obstáculos, se
pueden traspasar y disparar a través de ellos.
•Si las casillas de la línea 6 están ocupadas, puedes intercambiar un obstáculo por un marcador
de bomba oculta, tan sólo si no hay hueco suficiente.
•El jugador Policía puede escoger como recompensa por eliminación de fichas de tropas
enemigas ver en secreto un marcador de bomba, en vez de recoger una carta de equipo del mazo
de reserva.
Rescate de Rehenes
Un grupo de rehenes están en manos de los terroristas, las fuerzas policiales deben
rescatarlos a toda costa, sin importar los daños, los terroristas por su parte aguantaran
todo lo posible escondiendo a los civiles e impidiendo su rescate.

1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los
marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el
número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona
de despliegue de los jugadores) y coloca al azar un marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).

2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.

3º_Se reparten por el tablero de la siguiente manera:

No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.

4º_Empieza a desplegar sus fichas el jugador del bando de la Policía.


Primero despliegue a su francotirador, luego despliegan el terrorista a su Líder y luego el policía
a su Capitán, tras esto colocarán una ficha tras otra de forma sucesiva a elección,
obligatoriamente en la primera línea horizontal marcada.

5º_ Comienza a jugar el jugador policía.

Misión:

•El jugador terrorista coloca 5 marcadores de Rehén (con 3 rehenes y 2 vacíos) en su parte del
tablero de forma aleatoria tirando un dado de 6 para ver su localización vertical y 2D6 para su
localización horizontal, si la casilla está ocupada, coloca el rehén en una casilla adyacente a
elección.
•El resultado de la misión depende de los rehenes rescatados independientemente de las bajas:
Si los policías rescatan a todos, lógicamente ganan, si consiguen rescatar a 2 rehenes se
considera un empate y si sólo rescatan a 1 o ninguno pierden. Si los policías acaban con todos
los terroristas también se considera que las fuerzas del orden han ganado, no sucediendo así al
revés si los policías han conseguido su misión.
•Los marcadores de rehenes se pueden traspasar pero no disparar a través de ellos, se consideran
obstáculos, para rescatarlos sólo se debe poner encima de ellos una ficha del bando de la policía
y se retiraran del tablero.
•Si hay una miniatura encima del rehén, ésta no podrá disparar ni ser elegida como blanco de
disparo.
•Los terroristas comienzan con una carta de equipo más a su elección.
•Los terroristas tendrán un último turno tras ser rescatados 3 rehenes.
Escape
Los dos bandos quieren tomar la zona del contrario, los terroristas desean escapar
cuanto antes, los policías quieren tomar su cuartel general antes de que todos los
documentos del enemigo sean eliminados.

1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los
marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el
número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona
de despliegue de los jugadores) y coloca al azar un marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).

2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.

3º_Se reparten por el tablero de la siguiente manera:

No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.

4º_Empieza a desplegar sus fichas el jugador del bando de la Policía.


Primero despliegue a su francotirador, luego despliegan el terrorista a su Líder y luego el policía
a su Capitán, tras esto colocarán una ficha tras otra de forma sucesiva a elección,
obligatoriamente en la primera línea horizontal marcada.

5º_ Comienza a jugar el jugador que saque más en una tirada de 2D6.

Misión:

•Los dos bandos desean llegar al otro lado del tablero, el equipo que lleve más fichas de tropa a
la línea de despliegue del contrario ganará esta partida.
•El juego termina cuando uno de los dos bandos no tenga fichas en el tablero más que en la línea
de despliegue del contrario, ya sea porque han llegado hasta allí o han muerto.
•Si sucede esto, contabilizad las fichas que han llegado en cada bando, ganará quien posea más,
en caso de tener el mismo número, se considerará un empate.
•Si un bando acaba destruido completamente, ganará el contrario.
•El jugador de la policía tendrá una carta adicional de Comunicaciones.
Capturar Maletín
Un valioso cargamento está escondido por la zona, los dos bandos deben hacerse con él
cuanto antes por diferentes motivos, unos para custodiarlo y otros para usarlo para sus
fines terroristas.

1º_ De forma obligatoria, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, pero esta vez
deberás introducir entre esos 10 marcadores una caja de suministro de arma, la que elijáis, ésta
será “el maletín” que no puede ser usado y que será llevado por la ficha que lo encuentre. Para
desplegarlos, vuelve todos los marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada
de 2D6 para averiguar el número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical (si sale un
resultado de 12 en cualquier tirada o si el resultado coincide con otro ya colocado, NO lo retires,
colócalo en una casilla adyacente) y coloca al azar un marcador.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores (más “el maletín”) se hayan colocado.

2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.

3º_Se reparten por el tablero de la siguiente manera:

No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Además deberás dejar libre la zona central marcada con una H.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.

4º_Empieza a desplegar sus fichas el jugador del bando de la Policía.


Primero despliegue a su francotirador, luego despliegan el terrorista a su Líder y luego el policía
a su Capitán, tras esto colocarán una ficha tras otra de forma sucesiva a elección,
obligatoriamente en la primera línea horizontal marcada.

5º_ Comienza a jugar el jugador que saque más en una tirada de 2D6.

Misión:

•El bando ganador de esta partida será el consiga el maletín (Loseta de maletín) y lleve a su
ficha portadora del maletín hasta el cuadrante central formado por 4 casillas con una H pintada.
•Deberá permanecer ahí 1 turno sin que ninguna de sus fichas de tropa mueva o dispare, si lo
consigue, al final de su turno habrá ganado.
•Si una ficha con el maletín muere, coloca el marcador descubierto en la casilla donde cayó.
Si todo un bando es destruido, se considera ganador el equipo contrario.
•Una ficha que lleve el maletín no puede pasársela a otra y ve reducido su movimiento a 2
casillas como máximo. (Salvo si usa cartas de equipo).
Eliminación
El objetivo es infringir un duro golpe al enemigo, y que mejor que eliminando al líder
contrario, la misión se centrará pues en su neutralización cueste lo que cueste.

1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los
marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el
número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona
de despliegue de los jugadores) y coloca al azar un marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).

2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.

3º_Se reparten por el tablero de la siguiente manera:

No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.

4º_Empieza a desplegar sus fichas el jugador del bando de la Policía.


Primero despliegue a su francotirador, luego despliegan el terrorista a su Líder y luego el policía
a su Capitán, tras esto colocarán una ficha tras otra de forma sucesiva a elección,
obligatoriamente en la primera línea horizontal marcada.

5º_ Comienza a jugar el jugador que saque más en una tirada de 2D6.

Misión:

•El bando ganador de esta partida será el que primero elimine al Líder o Capitán del contrario,
da igual el resto de bajas, lo importante es defender al jefe de equipo, en el momento en el que
uno de ellos muera, la partida se acaba.
•Si un Jefe de bando muere, el adversario tendrá un turno más antes de terminar la partida, de
este modo puede haber un empate.
Componentes
1 Tablero 12x12 casillas
2 Tarjetas de Regimiento (1 de Policías y otra de Terroristas)
2 Dados de 6 caras normales (1 rojo y otro azul)
20 Fichas/Losetas de tropa:

10 Policías:
1 Capitán Policía
2 Asalto (Escopeta)
3 Pesado (Ametralladora)
2 Ligero (Subfusil)
2 Francotirador (Fusil de precisión)

10 Terroristas:
1 Líder Terrorista
2 Asalto (Escopeta)
3 Pesado (Ametralladora)
3 Ligero (Subfusil)
1 Francotirador (Fusil de precisión)

80 Cartas de Equipo:

Chaleco Antibalas (5x equipo)


Casco (5)
Granada Cegadora (3x equipo)
Bomba de humo (5x equipo)
Munición (5x equipo)
Cuchillo (2x equipo)
Órdenes (3x equipo)
Comunicaciones (4x equipo)
Granada fragmentación (2)
Cóctel Molotov (2)
Gafas de Visión Nocturna (2)
Perro Rastreador (2)
Gas Lacrimógeno (2)
Helicóptero de la policía (1)
Esposas (1)
Rehén (1)
Dobles pistolas (1)
Hombre Bomba (1)
Disfraces (1)
Bomba lapa (2)
Explosivo C4 mejorado (1)
Barricadas (2)

78 Marcadores:

20 Losetas de Obstáculos sólidos


15 Losetas de Obstáculos quebradizos
4 Losetas de barril explosivo (colocar en el revés de obstáculos fijos y quebradizos)
3 Losetas de trampilla (colocar en el revés de obstáculos fijos y quebradizos)
8 Marcadores de Bomba humo (fichas parchís negras con un 2 por una cara)
4 Marcadores de Gas lacrimógeno (fichas parchís verdes con un 2 por una cara)
5 Losetas de Bomba Oculta (2 bombas y 3 huecos vacios)
6 Losetas de Rehén Oculto (4 rehenes y 2 huecos vacios) +1 loseta de VIP
26 Marcadores de heridas (fichas parchís rojas)
8 Marcadores de disparo certero (fichas parchís azules)
10 Losetas de pistola (+1 de pistolas dobles)
20 Losetas de Caja de Suministro (por las dos caras):
5 Munición
4 Armamento
3 Botiquín
3 Granadas
2 Radio
3 Trampa
Campaña y más
Puedes jugar una campaña con uno o varios jugadores, básicamente se trata de jugar
normalmente las misiones pero con el mismo equipo, mejorando tus supervivientes, comprando
equipo, restableciendo heridas y adquiriendo puntos que administrarás como quieras a lo largo
de la campaña.

La primera misión comenzará normalmente elegida al azar, en modo campaña, no jugaremos a


la misión “Enfrentamiento”. Tras la primera misión se obtendrán puntos (ver más adelante) que
se podrán gastar antes de jugar la siguiente misión o ahorrar para otra misión.
Podéis decretar un límite de misiones que durará la campaña o hacerla ilimitada a vuestro
criterio.
Si una ficha cae en combate, al siguiente se restablecerá otro soldado de las mismas
características. Pero el jugador deberá tirar el dado de Disparo por cada ficha de tropa perdida,
si obtiene un resultado de 1 o 2 la ficha de tropa empezará con una sola herida. Si tan solo son
heridos, al principio de la próxima misión habrán sanado sus heridas.
En el caso del Líder o el Capitán, no se restablece la miniatura, y se ha de gastar los puntos
correspondientes si se quiere tener de nuevo a la ficha con sus características básicas.

_Las heridas y movimiento adicional se pierden si la ficha muere en una misión, están limitadas
a una adicional de cada tipo por cada ficha diferente.

_El “Doble turno” permite usar otra ficha una vez por misión en un mismo turno.
(Sólo la ficha, no la posibilidad de usar más cartas) Una vez usado se ha de comprar de nuevo si
se quiere utilizar otra vez.

_La compra “Robo” permite, una vez por misión, coger una carta de equipo de la mano del
contrario al azar y guardarla en tu mazo. Si no se usa en esa partida se pierde. Una vez usado se
ha de comprar de nuevo si se quiere utilizar otra vez esta habilidad. Se ha de usar en tu turno.

_La compra “Detención” permite, una vez por misión, al jugador policía elegir una miniatura
contraria (que no sea el Líder) y retirarla del juego durante toda esta misión. Tan sólo no
participará en la misión. Una vez usado se ha de comprar de nuevo si se quiere utilizar otra vez
esta habilidad. Se ha de usar en tu turno.

Obtener Puntos
Cada misión jugada da ciertas recompensas:

_Ganador: 100 puntos


_Perdedor: 40 puntos
_Jugador con más supervivientes: (Si hay empate no puntúa) +10 puntos.
_Primera baja: +20 puntos.
_Primer baja del Líder/Capitán: (no aplicable en la Misión “Eliminación) +20 puntos.
_Mayor cantidad de cajas de suministro: +10 puntos.
_Mayor número de cartas de equipo al finalizar misión: +10 puntos.
Gasto de Puntos
Antes de comenzar cada misión, los jugadores pueden gastar los puntos acumulados como
deseen o guardárselos para futuras misiones:

Restablecer Líder/Capitán: 30
Curar Herida: 10
Herida adicional: (No Líder ni Capitán, máximo una herida adicional) 70
Movimiento +1: (No Líder ni Capitán, máximo una casilla adicional de movimiento) 70
Carta de equipo: (No se pueden comprar más de 7 cartas de equipo de una vez) 30
Carta de equipo al azar: (No se pueden comprar más de 7 cartas de equipo de una vez) 10
Doble turno: (Sólo se puede usar uno por misión) 40
Robo (Sólo terroristas): 40
Detención (Sólo Policías): 60

Juego para 3 y 4 jugadores


Si estáis 3 jugadores, habrá 2 en un solo equipo que moverá de forma alterna en cada turno, pero
dispondrán de refuerzos (cada vez que dos de sus hombres mueran aparecerá en una esquina
otro de uno de los tipos que haya caído, no podrá atacar en el turno en el que apareceré pero si
mover). El equipo que tiene refuerzos tiene 3 hombres más.
Para nivelar, el equipo sin refuerzos tiene desde un principio todas las cartas de munición y
antibalas y las recompensas por bajas son de 2 cartas.

El juego para 4 jugadores cambia las mecánicas, los jugadores están divididos en 2 bandos
como siempre, pero cada jugador tiene su propio turno, los dos jugadores de un bando primero y
los del otro al siguiente, los jugadores que sean los 2º en empezar tienen 1 carta adicional cada
uno. Se reparten la mitad de cartas a cada jugador que las habituales y NO SE PUEDEN
ENSEÑAR al compañero ni decir cuales se tienen (hacer trampas conllevará a la perdida de una
carta por jugador) una excepción es al usar cualquier carta de orden, que adicionalmente los
jugadores podrán enseñarse una carta mutuamente. Una misma ficha de soldado no puede
mover 2 veces en un turno (ni atacar).
Barriles y trampillas

Puedes usar opcionalmente los obstáculos de barriles explosivos y las trampillas, éstas últimas
hacen las veces de teletransportadores, comunican indistintívamente una trampilla con otra
gastando 1 movimiento en cada trampilla.
Los barriles explosivos son iguales que los obstáculos quebradizos pero explotan cuando son
destruídos con un 5 o 6 en el dado. Causando 1 herida a todos los que se encuentren alrededor
sino sacan un 5 o 6 en otra tirada (tira por cada tropa) la herida puede ser salvada normalmente
con antibalas o casco.

Otros modos de juego:

Alpha priority: Sólo se vence cuando se consigue el objetivo de misión, las fichas que causen
bajas entran de nuevo como refuerzos con un turno de espera por la zona de su bando, el turno
en el que entran no pueden atacar.
Storm Bullets: Las cartas de Equipo que se gastan no se retiran del juego, vuelven al mazo, el
cual se baraja cada vez que se devuelve una. Es un estilo de juego más azaroso y desequilibrado.
Dual time: Cada jugador puede mover 2 fichas por turno (y disparar) en vez de una, el uso de
cartas sigue igual.
Veteran vs Rookies: Un jugador dispone de la mitad de sus fichas, incluyendo al Lider o
Capitán, pero dispone de 1 punto de vida más por cada ficha.

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