Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
CONTRAATAQUE
Contraataque es un juego de tablero para dos jugadores donde los jugadores se
enfrentarán con diversas fichas que representan tropas de dos bandos:
Cada bando comenzará con una cantidad igual de miniaturas, pero armados de forma
diferente, además dispondrán de un equipo inicial que les ayudará en sus diversas
misiones, cada bando posee ventajas únicas de equipo y arsenal.
¿Estallará la bomba de los terroristas antes de que los policías puedan hacerse con el
control de la zona?
¿Podrá la policía salvar a los rehenes que custodian los terroristas?
¡Bienvenidos a Contraataque!
Reglas del juego
Cada jugador deberá elegir un bando, si no os ponéis de acuerdo, tiradlo a suerte, más
tarde podréis alternar el bando para probar el otro equipo.
Este juego se desarrolla por turnos, cada turno, el jugador que corresponda debe mover
una miniatura o disparar (en el caso de que sólo puedan mover o disparar) a un blanco
visible y a su distancia.
Esto es importante, si no hay blancos posibles alguna miniatura se ha de mover
obligatoriamente.
En cualquier momento de su propio turno, el jugador puede usar una sola carta de
equipo, salvo excepciones, son las cartas llamadas automáticas, como el “Chaleco
Antibalas” o las “Ordenes”, que van marcadas con un símbolo de rayo y pueden ser
usadas en el turno del contrario o durante tu turno sin que gasten tu acción.
Las cartas son de un solo uso, se descartan fuera del juego una vez usadas y,
normalmente, ya no se pueden adquirir esas mismas cartas durante la partida.
Tras mover y/o atacar y usar las cartas, será el turno del otro jugador, y así
sucesivamente hasta que un jugador cumpla su misión o elimine a todas las miniaturas
del bando contrario.
Secuencia de Juego
1_ Tras el despliegue, el primer jugador debe mover y/o disparar con una de sus fichas
de tropa.
2_ En cualquier momento durante su turno puede usar opcionalmente una carta de
equipo (o más, ver excepciones en la sección Cartas de Equipo).
3_Seguidamente el jugador contrario realiza su turno de la misma manera.
4_Los turnos se alternan hasta que uno de los jugadores no tenga fichas de tropa vivas,
momento en el cual pierde la partida, o según la misión alguno de los dos haya
completado el objetivo de ésta.
Movimiento
Cada ficha de tropa posee su modo de disparo, heridas y cantidad de casillas de
movimiento, pero todas comparten ciertas reglas básicas.
Las fichas pueden mover como si fueran Reinas de ajedrez, hacia todas las direcciones e
incluso en diagonal, pueden pasar por el vértice que formen dos obstáculos, pero no
pueden atravesar a otras miniaturas enemigas, rehenes u obstáculos impenetrables.
Cada turno debes mover una sola ficha, puede quedarse sobre su misma casilla si su
movimiento se lo permite, pero no puede quedarse quieto.
No tiene porqué mover el máximo de su capacidad de movimiento.
1_Elegir una ficha de tropa, comprobar sus atributos de alcance y tipo de arma.
2_Comprobar distancias y posibles obstáculos en la línea de fuego.
3_Decretar que se va a mover y/o atacar con esa ficha de tropa.
4_Mover y/o disparar con la ficha eligiendo el/los objetivos.
5_Realizar las tiradas de dado de Disparo pertinentes si son necesarias o se así se desea.
6_Una vez se dispare o se mueva con esa ficha ya no hay marcha atrás, no se puede
deshacer lo realizado.
7_Recuerda que puedes usar una carta de equipo en cualquier momento del turno.
Dado de Disparo
Se considera Disparo Certero al primer tiro realizado por cada ficha de tropa, este
disparo no requiere realizar una tirada de dado de Disparo, salvo excepciones, como las
tropas pesadas armadas con ametralladoras, que deben realizar tiradas de dados de
Disparo en cada ataque.
Después del primer disparo que realicen las fichas de tropas con esta habilidad, deberán
realizar una tirada con el dado de Disparo (un dado de seis caras) antes de atacar.
Para llevar la cuenta de que soldados han realizado su primer disparo usa las fichas
azules en la tarjeta de regimiento sobre los iconos de punto de mira.
Alguien que obtenga el resultado 1, Munición agotada, pierde su arma principal,
transformándose en la tropa “cualquiera sin munición”, (usa las losetas de pistola para
marcar al soldado) moverá más rápido pero sólo estará armado con pistola (que posee
munición inagotable), tendrá que seguir realizando tiradas de dados de Disparo pero si
obtiene resultado de 1, 2 o 6 se considera Disparo errado.
No se puede perder la munición voluntariamente, pero si lanzar el dado si se quiere,
incluso si es el primer turno, pero asumiendo el resultado sea el que sea.
Recompensas
Cada ficha de tropa eliminada da al jugador contrario la posibilidad de escoger una carta
de equipo de su reserva a su elección. Las cartas que ya hayan sido utilizadas quedan
fuera del juego y no pueden ser escogidas como recompensas.
Si se elimina al Líder o Capitán la recompensa será de dos cartas.
Las recompensas se “cobran” al final del turno del jugador que haya eliminado a otro.
Fichas de tropa
Cada miniatura tiene su forma de disparar y dañar a los enemigos que explicaremos a
continuación, poseen 2 heridas, salvo el capitán policía o el líder terrorista, que poseen 3
heridas, si una ficha recibe su total de heridas, se retira del tablero.
Especial:
-El Capitán tiene una carta de antibalas y otra de casco exclusivamente para él.
-El Líder tiene una carta de antibalas exclusivamente para él y dos pistolas
-Poseen 3 Heridas.
-Una vez por turno pueden repetir una tirada de dado de Disparo si les sale un
resultado de 1 o 2.
-El Líder con dos pistolas puede realizar 2 disparos cada turno, pero nunca pueden estar
dirigidos a la misma ficha enemiga.
Especial:
-Si obtiene un 5 (+1 casilla distancia) o 6 (+2 casillas de distancia) en el dado de
Disparo, esta cifra se suma tan sólo a las casillas del disparo inicial, no a las que giran a
derecha o izquierda, las casillas adicionales son opcionales.
-Puede dañar a sus tropas.
-Posee 2 Heridas.
Tropa Apoyo (Subfusil)
Especial:
-Una tropa armada con subfusil es la única que puede repartir
su movimiento entre disparos, así pues, puede mover, disparar y luego mover.
-Poseen 2 Heridas.
Especial:
-La ametralladora permite realizar tantos disparos como blancos disponibles se
encuentren a su alcance y a la vista.
-Poseen 2 Heridas.
Especial:
-Debido al alto poder de penetración del rifle de precisión, los antibalas y cascos
necesitan un resultado de 1, 2, 3 para ser efectivos.
-Poseen 2 Heridas.
Tropa cualquiera sin munición
Mueve: 3 casillas
Especial: Cualquier soldado que se quede sin munición se transforma en este tipo de
tropa, si adquiere de nuevo otro arma, cambiará sus características a la correspondiente
tropa.
Policías Terroristas
Puedes usar una sola carta de equipo en tu turno, luego se retira del juego y no puede
volver a ser comprada, pero hay cartas automáticas, ya sean para defensa (jugadas
cuando eres herido, o que permiten seguir jugando cartas. Sólo se podrá usar una carta
de cada tipo por turno, las de defensa, una de cada tipo por herida recibida.
Esta es la lista de cartas, su cantidad en número por bando y su descripción:
“Un chaleco de kevlar reforzado permite frenar las balas, permitiendo tener una
oportunidad de sobrevivir a un impacto de bajo calibre.”
Utiliza el Chaleco Antibalas opcionalmente cuando uno de tus soldados reciba una
herida, a continuación tira el dado de Disparo, si sale un resultado que no sea 1 o 2, la
tropa habrá salvado esa herida, de lo contrario, el chaleco no funciona.
Puede usarse una sola carta de este tipo por cada herida nueva recibida.
Esta carta es automática.
“Un casco protector hace más invulnerable al que lo usa contra todo tipo de impactos,
ya sean de balas o explosivos.”
Utiliza el Casco opcionalmente cuando una de tus tropas reciba una herida de cualquier
tipo, a continuación tira el dado de Disparo, si sale un resultado que no sea 1 o 2, la
miniatura habrá salvado esa herida, de lo contrario, el casco no habrá salvado la herida.
Usar el casco permite usar seguidamente una carta de Chaleco Antibalas si el primero
no ha funcionado para detener el impacto, pero no al revés.
Puede usarse una sola carta de este tipo por cada herida nueva recibida.
Esta carta es automática.
“Una granada que emita un flash de luz cegadora y un sonido de altos decibelios, que
incapacita momentáneamente a un enemigo sin causarle daño”
Elige una ficha enemiga, ésta no podrá disparar ni atacar de ningún modo durante su
próximo turno.
Bomba de humo (5)
“Una granada que emite un humo denso de color, para señalizar u obstaculizar la
visión”
Munición (5)
Cuchillo (2)
“Llevar un cuchillo de combate es útil en las distancias muy cercanas, donde un arma
más aparatosa pierde su eficacia”
Utilízala contra un enemigo que se encuentre peana con peana con una de tus fichas,
ésta recibirá una herida automática que no puede ser salvada con antibalas, sí con el
casco.
Órdenes (3)
“El liderazgo del jefe es fundamental en una acción contra el enemigo, la estrategia
permite exprimir al máximo los recursos disponibles”
Esta Carta es automática, puede ser utilizada aunque haya sido usada otra carta de
equipo, pero, como la mayoría, tan sólo se puede usar una carta de Ordenes, una vez por
turno. Permite usar otra carta de equipo adicional, diferente a las ya utilizadas.
Además puedes robar al azar una nueva carta de equipo de tu mazo de reserva.
Para usarla el Capitán o Líder de tu bando debe estar vivo.
Comunicaciones (4)
“El circuito de radio o los walkitalkies permiten una mayor coordinación del grupo
para atacar, dispersarse o realizar emboscadas”
Elige una ficha de tu bando, ésta podrá sumar +1 casilla a su movimiento o permitirá
mover aunque haya disparado, a las tropas que tengan esta restricción. El movimiento
será como si no hubieran disparado en el caso de la tropa de asalto o la pesada, por
ejemplo. Esta carta es automática y no se considera como haber usado carta de equipo al
igual que la carta “Ordenes”. Pero, como la mayoría, solo se puede usar una por turno.
Granada fragmentación (2) sólo policías
Elige un cuadrante de 3x3 casillas, toda ficha que se encuentre debajo, no podrá mover
ni disparar en su próximo turno, el afectado tira un dado de Disparo por cada
miniatura, con un resultado de 6, no se veré afectada por la explosión.
“El cóctel molotov es un arma muy fácil de realizar y efectiva para sembrar el caos
entre las fuerzas del orden debido a la explosión de fuego resultante”
Elige un cuadrante de 3x3 casillas, toda ficha que se encuentre debajo, deberá retroceder
4 casillas hacia su lado de despliegue por el camino más corto, tira un dado de Disparo
por cada ficha, con un resultado de 6, no se veré afectada por la explosión.
“Las gafas de visión infrarroja son muy útiles en escenarios oscuros o de baja
visibilidad, pudiendo hacer blanco a través de niebla o humo”
Durante este turno puedes disparar a través de humo o gas o ignorar los efectos de
granadas cegadoras que te hayan podido echar o puedes elegir 2 marcadores de
suministro y ver su contenido en secreto y después colocarlos de nuevo en su lugar.
Perro Rastreador (2) sólo policías
“Una granada que emite un gas nocivo, que restringe la visión y bloquea los accesos a
los terroristas, haciendo que salgan de sus escondrijos”
Coloca 3 marcadores de Gas lacrimógeno en unas casillas que no esté ocupadas, este
turno coloca un marcador, tu siguiente turno otro y al siguiente el último.
Se consideran un obstáculo sólido. Cada marcador de gas dura 2 turnos completos, dale
la vuelta en el segundo turno del jugador que lo haya lanzado, al principio del tercer
turno se retira. Colócalo en el momento que desees de tu turno. No se puede colocar
encima de ninguna ficha.
“En caso de apuro la policía puede llamar a un helicóptero que arrase desde el aire
causando bajas en los terroristas de forma inevitable”
Elige una ficha enemiga que se encuentre a una distancia de más de una casilla de un
obstáculo o marcador que funcione como tal (como por ejemplo, el humo) ésta recibirá
una herida automática que no puede ser salvada por antibalas.
Elige una ficha de la banda terrorista, ésta no podrá mover durante sus próximos dos
turnos, coloca la carta de esposas boca abajo en la tarjeta del regimiento, encima del
correspondiente dibujo del terrorista, luego dale la vuelta el siguiente turno para llevar
el conteo de turnos. El terrorista tira inmediatamente un dado de Disparo, con un 6 no
se ve afectado.
Rehén (1) sólo terroristas
“Capturar un rehén y usarlo como escudo es una de las bazas de los terroristas, ya que
la policía no podrá disparar sobre éste y moverá libremente por el terreno.
Si has elegido esta carta o te ha tocado por azar, elige a una miniatura, ésta perderá su
arma y deberá ir con pistola (o dos pistolas), su movimiento será de 1 casilla, pero
llevará siempre un rehén (obstáculo indestructible), que permanecerá siempre peana con
peana. Puedes elegir “deshacerte” del obstáculo a principio de tu turno, la miniatura
recupera su movimiento normal pero ese turno no podrá disparar. El rehén funciona
como un obstáculo sólido, ningún bando puede disparar a través de él. Se mueve a la
vez que la ficha que lo custodia.
“Los terroristas gustan de llevar pistolas en las dos manos para lanzar un aluvión de
balas sobre la policía y seguir moviéndose de forma veloz”
Uno de tus terroristas va armado con dobles pistolas en vez de su arma principal,
adquirirá las características de “tropa cualquiera sin munición” pero con dos ataques en
vez de uno. Los dos ataques nunca pueden estar dirigidos a la misma ficha.
Esta carta permanece en juego hasta el final o hasta que la ficha caiga en combate.
“Los terroristas llenan de explosivos de control remoto el lugar para crear trampas a
las fuerzas del orden y causar bajas sin exponerse”
Elige un obstáculo sólido o quebradizo, en el que haya una ficha enemiga a 1 casilla,
ésta sufrirá una herida que no puede salvar con antibalas, si con el casco.
Para “detonar” la bomba lapa, debe haber un terrorista a 3 casillas o menos del
obstáculo.
Esta carta es usada al principio del juego, introduce un nuevo marcador de Rehén o de
explosivo C4, si ya habías colocado los marcadores, barája los ocultos y vuélvelos a
colocar. Descártala antes de empezar si no juegas la misión “Desactivar Bomba” o
“Rescate de Rehenes”.
“El apoyo popular o los propios terroristas destruyen el mobiliario y crean barricadas
donde se parapetan cubriéndose de los disparos de los antiterroristas”
Esta carta debe ser usada al final de tu turno. Puedes cambiar de sitio 3 obstáculos a
otras casillas desocupadas, sólo obstáculos sólidos o quebradizos, no humo ni gases ni
cajas de suministro. No se puede encerrar a una miniatura o marcador clave, siempre
deberá tener una salida posible.
Marcadores
Aquí describimos todos los marcadores del juego, piezas que simulan obstáculos,
rehenes, cajas de suministro y otros:
Obstáculo sólido:
Funciona como el obstáculo sólido, pero puede ser destruido si se dispara contra él.
Retíralo del tablero si alguien decreta que una miniatura suya dispara sobre ese
obstáculo, perdiendo un disparo y teniendo que realizar las tiradas pertinentes.
Marcador de Humo:
Se coloca cuando un jugador de cualquier bando usa la carta “Bomba de Humo”, este
marcador se considera un obstáculo por el que pueden cruzar miniaturas pero no
disparar, estando sobre el propio humo no puede ser designado como blanco ni disparar
desde dentro. Tarda 2 turnos completos en disolverse.
Para contabilizarlos, al segundo turno dale la vuelta al marcador, al tercero retíralo.
Similar al marcador de humo, pero éste no puede ser cruzado, tal como si fuera un
obstáculo sólido. Tarda lo mismo que el marcador anterior en disiparse.
De forma similar a la misión anterior, pero en la misión: “Rescate Rehenes”, donde los
marcadores son colocados al principio, en algunos habrá rehenes y otros estarán vacíos.
Munición: Una carta de munición. (Aunque se hayan retirado todas del juego)
Granadas: Puedes elegir una carta a tu elección de cualquiera de las siguientes que aún
haya disponibles en tu mazo de reserva:
“Granada de fragmentación” (sólo policía) “Cóctel Molotov” (sólo terroristas) “Granada
cegadora”, “Bomba de humo”, “Gas lacrimógeno” (sólo policía).
Enséñasela al jugador contrario.
Trampa: La ficha de tropa recibe una herida inmediatamente que puede salvar con
“Casco” o “antibalas” y/o tirando el dado de munición y sacando un 6.
Misiones
Puedes elegir el tipo de misión que quieres jugar o tirar en la tabla a continuación:
1_Enfrentamiento
2_Desactivar Bomba
3_Rescate de Rehenes
4_Capturar Maletín
5_Escape
6_Eliminación
Enfrentamiento
Este es el clásico combate sin misión alguna, un bando contra otro, quien elimine antes
el total de fichas de tropa del contrario gana.
1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los
marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el
número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona
de despliegue de los jugadores) y coloca al azar un marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).
2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.
No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.
4º_ Comienza a jugar el jugador que saque más en una tirada de 2D6.
Desactivar Bomba
Los terroristas deben llegar al centro para plantar una bomba C4, los antiterroristas
deben evitarlo y si no llegan a tiempo, encontrar la bomba en uno de los posibles
escondrijos y desactivarla.
1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los
marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el
número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona
de despliegue de los jugadores ni en la línea 6 horizontal de los terroristas) y coloca al azar un
marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).
2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.
No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.
Misión:
•Una de las fichas de los terroristas debe llegar a una de las casillas de su línea horizontal
marcada con el número 6, si decide colocar las cargas explosivas, perderá un turno en el que no
moverá ni disparará con ninguna miniatura.
•Tras esto coloca 4 marcadores ocultos de bomba en la línea horizontal número 6.
•Los policías deben descubrir los marcadores.
•Si quedan 2 por descubrirse y no ha salido la bomba aún, ésta explota y los terroristas ganan
automáticamente, si sale la bomba gana el bando de la policía.
•Para poder descubrir un marcador de bomba oculta debe permanecer encima una ficha sin
disparar en ese turno o descartarse una carta de órdenes.
•Si el líder terrorista llega a su línea 12 del tablero y la bomba se encuentra plantada, ésta
detonará y ganaran los terroristas. Los marcadores de bomba no se consideran obstáculos, se
pueden traspasar y disparar a través de ellos.
•Si las casillas de la línea 6 están ocupadas, puedes intercambiar un obstáculo por un marcador
de bomba oculta, tan sólo si no hay hueco suficiente.
•El jugador Policía puede escoger como recompensa por eliminación de fichas de tropas
enemigas ver en secreto un marcador de bomba, en vez de recoger una carta de equipo del mazo
de reserva.
Rescate de Rehenes
Un grupo de rehenes están en manos de los terroristas, las fuerzas policiales deben
rescatarlos a toda costa, sin importar los daños, los terroristas por su parte aguantaran
todo lo posible escondiendo a los civiles e impidiendo su rescate.
1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los
marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el
número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona
de despliegue de los jugadores) y coloca al azar un marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).
2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.
No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.
Misión:
•El jugador terrorista coloca 5 marcadores de Rehén (con 3 rehenes y 2 vacíos) en su parte del
tablero de forma aleatoria tirando un dado de 6 para ver su localización vertical y 2D6 para su
localización horizontal, si la casilla está ocupada, coloca el rehén en una casilla adyacente a
elección.
•El resultado de la misión depende de los rehenes rescatados independientemente de las bajas:
Si los policías rescatan a todos, lógicamente ganan, si consiguen rescatar a 2 rehenes se
considera un empate y si sólo rescatan a 1 o ninguno pierden. Si los policías acaban con todos
los terroristas también se considera que las fuerzas del orden han ganado, no sucediendo así al
revés si los policías han conseguido su misión.
•Los marcadores de rehenes se pueden traspasar pero no disparar a través de ellos, se consideran
obstáculos, para rescatarlos sólo se debe poner encima de ellos una ficha del bando de la policía
y se retiraran del tablero.
•Si hay una miniatura encima del rehén, ésta no podrá disparar ni ser elegida como blanco de
disparo.
•Los terroristas comienzan con una carta de equipo más a su elección.
•Los terroristas tendrán un último turno tras ser rescatados 3 rehenes.
Escape
Los dos bandos quieren tomar la zona del contrario, los terroristas desean escapar
cuanto antes, los policías quieren tomar su cuartel general antes de que todos los
documentos del enemigo sean eliminados.
1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los
marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el
número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona
de despliegue de los jugadores) y coloca al azar un marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).
2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.
No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.
5º_ Comienza a jugar el jugador que saque más en una tirada de 2D6.
Misión:
•Los dos bandos desean llegar al otro lado del tablero, el equipo que lleve más fichas de tropa a
la línea de despliegue del contrario ganará esta partida.
•El juego termina cuando uno de los dos bandos no tenga fichas en el tablero más que en la línea
de despliegue del contrario, ya sea porque han llegado hasta allí o han muerto.
•Si sucede esto, contabilizad las fichas que han llegado en cada bando, ganará quien posea más,
en caso de tener el mismo número, se considerará un empate.
•Si un bando acaba destruido completamente, ganará el contrario.
•El jugador de la policía tendrá una carta adicional de Comunicaciones.
Capturar Maletín
Un valioso cargamento está escondido por la zona, los dos bandos deben hacerse con él
cuanto antes por diferentes motivos, unos para custodiarlo y otros para usarlo para sus
fines terroristas.
1º_ De forma obligatoria, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, pero esta vez
deberás introducir entre esos 10 marcadores una caja de suministro de arma, la que elijáis, ésta
será “el maletín” que no puede ser usado y que será llevado por la ficha que lo encuentre. Para
desplegarlos, vuelve todos los marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada
de 2D6 para averiguar el número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical (si sale un
resultado de 12 en cualquier tirada o si el resultado coincide con otro ya colocado, NO lo retires,
colócalo en una casilla adyacente) y coloca al azar un marcador.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores (más “el maletín”) se hayan colocado.
2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.
No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Además deberás dejar libre la zona central marcada con una H.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.
5º_ Comienza a jugar el jugador que saque más en una tirada de 2D6.
Misión:
•El bando ganador de esta partida será el consiga el maletín (Loseta de maletín) y lleve a su
ficha portadora del maletín hasta el cuadrante central formado por 4 casillas con una H pintada.
•Deberá permanecer ahí 1 turno sin que ninguna de sus fichas de tropa mueva o dispare, si lo
consigue, al final de su turno habrá ganado.
•Si una ficha con el maletín muere, coloca el marcador descubierto en la casilla donde cayó.
Si todo un bando es destruido, se considera ganador el equipo contrario.
•Una ficha que lleve el maletín no puede pasársela a otra y ve reducido su movimiento a 2
casillas como máximo. (Salvo si usa cartas de equipo).
Eliminación
El objetivo es infringir un duro golpe al enemigo, y que mejor que eliminando al líder
contrario, la misión se centrará pues en su neutralización cueste lo que cueste.
1º_ Opcionalmente, se desplieguen los marcadores de Caja de Suministro, vuelve todos los
marcadores y mézclalos, después cada jugador realiza una tirada de 2D6 para averiguar el
número en horizontal y otra de 2D6 para el vertical del tablero (no se puede colocar en la zona
de despliegue de los jugadores) y coloca al azar un marcador de suministro.
Después le tocará al otro jugador, con la perspectiva desde su bando, así sucesivamente hasta
que 10 marcadores se hayan colocado (O se hayan retirado por resultados en la zona de
despliegue o por no poder estar varios en una misma casilla).
2º_Se mezclan los 20 obstáculos sólidos con los 15 obstáculos quebradizos boca abajo y se
escogen 20.
No se pueden colocar ningún obstáculo en las primeras líneas horizontales de cada extremo, ni
encima de una caja de suministro.
Cada jugador coloca 1 marcador escogido al azar (se escoge boca abajo) y lo coloca en su mitad
del tablero. Y así sucesivamente hasta que se colocan todos los obstáculos.
5º_ Comienza a jugar el jugador que saque más en una tirada de 2D6.
Misión:
•El bando ganador de esta partida será el que primero elimine al Líder o Capitán del contrario,
da igual el resto de bajas, lo importante es defender al jefe de equipo, en el momento en el que
uno de ellos muera, la partida se acaba.
•Si un Jefe de bando muere, el adversario tendrá un turno más antes de terminar la partida, de
este modo puede haber un empate.
Componentes
1 Tablero 12x12 casillas
2 Tarjetas de Regimiento (1 de Policías y otra de Terroristas)
2 Dados de 6 caras normales (1 rojo y otro azul)
20 Fichas/Losetas de tropa:
10 Policías:
1 Capitán Policía
2 Asalto (Escopeta)
3 Pesado (Ametralladora)
2 Ligero (Subfusil)
2 Francotirador (Fusil de precisión)
10 Terroristas:
1 Líder Terrorista
2 Asalto (Escopeta)
3 Pesado (Ametralladora)
3 Ligero (Subfusil)
1 Francotirador (Fusil de precisión)
80 Cartas de Equipo:
78 Marcadores:
_Las heridas y movimiento adicional se pierden si la ficha muere en una misión, están limitadas
a una adicional de cada tipo por cada ficha diferente.
_El “Doble turno” permite usar otra ficha una vez por misión en un mismo turno.
(Sólo la ficha, no la posibilidad de usar más cartas) Una vez usado se ha de comprar de nuevo si
se quiere utilizar otra vez.
_La compra “Robo” permite, una vez por misión, coger una carta de equipo de la mano del
contrario al azar y guardarla en tu mazo. Si no se usa en esa partida se pierde. Una vez usado se
ha de comprar de nuevo si se quiere utilizar otra vez esta habilidad. Se ha de usar en tu turno.
_La compra “Detención” permite, una vez por misión, al jugador policía elegir una miniatura
contraria (que no sea el Líder) y retirarla del juego durante toda esta misión. Tan sólo no
participará en la misión. Una vez usado se ha de comprar de nuevo si se quiere utilizar otra vez
esta habilidad. Se ha de usar en tu turno.
Obtener Puntos
Cada misión jugada da ciertas recompensas:
Restablecer Líder/Capitán: 30
Curar Herida: 10
Herida adicional: (No Líder ni Capitán, máximo una herida adicional) 70
Movimiento +1: (No Líder ni Capitán, máximo una casilla adicional de movimiento) 70
Carta de equipo: (No se pueden comprar más de 7 cartas de equipo de una vez) 30
Carta de equipo al azar: (No se pueden comprar más de 7 cartas de equipo de una vez) 10
Doble turno: (Sólo se puede usar uno por misión) 40
Robo (Sólo terroristas): 40
Detención (Sólo Policías): 60
El juego para 4 jugadores cambia las mecánicas, los jugadores están divididos en 2 bandos
como siempre, pero cada jugador tiene su propio turno, los dos jugadores de un bando primero y
los del otro al siguiente, los jugadores que sean los 2º en empezar tienen 1 carta adicional cada
uno. Se reparten la mitad de cartas a cada jugador que las habituales y NO SE PUEDEN
ENSEÑAR al compañero ni decir cuales se tienen (hacer trampas conllevará a la perdida de una
carta por jugador) una excepción es al usar cualquier carta de orden, que adicionalmente los
jugadores podrán enseñarse una carta mutuamente. Una misma ficha de soldado no puede
mover 2 veces en un turno (ni atacar).
Barriles y trampillas
Puedes usar opcionalmente los obstáculos de barriles explosivos y las trampillas, éstas últimas
hacen las veces de teletransportadores, comunican indistintívamente una trampilla con otra
gastando 1 movimiento en cada trampilla.
Los barriles explosivos son iguales que los obstáculos quebradizos pero explotan cuando son
destruídos con un 5 o 6 en el dado. Causando 1 herida a todos los que se encuentren alrededor
sino sacan un 5 o 6 en otra tirada (tira por cada tropa) la herida puede ser salvada normalmente
con antibalas o casco.
Alpha priority: Sólo se vence cuando se consigue el objetivo de misión, las fichas que causen
bajas entran de nuevo como refuerzos con un turno de espera por la zona de su bando, el turno
en el que entran no pueden atacar.
Storm Bullets: Las cartas de Equipo que se gastan no se retiran del juego, vuelven al mazo, el
cual se baraja cada vez que se devuelve una. Es un estilo de juego más azaroso y desequilibrado.
Dual time: Cada jugador puede mover 2 fichas por turno (y disparar) en vez de una, el uso de
cartas sigue igual.
Veteran vs Rookies: Un jugador dispone de la mitad de sus fichas, incluyendo al Lider o
Capitán, pero dispone de 1 punto de vida más por cada ficha.