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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME

MagiA Y LO
SOBREnatural
El universo de DC está poblado de
superhumanos, alienígenas, guerreros
de otra dimensión y monstruos
genéticamente mejorados.

Muchos tienen poderes parecidos a los


de los dioses; de hecho, algunos son
literalmente dioses. Y sin embargo,
hay otra raza de seres superpoderosos,
aquellos para quienes el reino espiritual
es tan tangible como el mundo de los
mortales; para quienes los demonios
son amenazas muy reales, y para
quienes las reglas del mundo físico
pueden ser doblegadas a su voluntad.
Algunos llaman a estos practicantes de
las artes arcanas “hechiceros”, “magos”
o “brujas”. Otros los llaman por su
2 verdadero nombre: los homo magi.
THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME

Homo Magi
SDesde el amanecer de la humanidad han existido entre
los mortales poseyendo extrañas e increíbles habilidades.
Pueden contactar con espíritus, leer la fortuna, ver el
futuro, manipular las madejas del destino, convocar o
desterrar demonios, e incluso levantar a los muertos de
sus tumbas. En algunas culturas, estos extraños hombres
y mujeres son vistos como bendecidos; en otras, son
temidos y despreciados, a veces perseguidos hasta casi su
extinción, como en los infames juicios de las brujas de
Salem. Una cosa que todos ellos tienen en común es que, a
pesar de su apariencia, no son completamente humanos.
Son los homo magi, y cada uno de ellos posee algún rasgo
que les permite manipular fuerzas sobrenaturales,
¡y realizar lo que sólo puede ser descrito como magia!

Según el doctor Mist, los homo magi se originaron en


la legendaria isla de Atlantis, un lugar impregnado de
“magia salvaje”. Fue la exposición a estas energías lo que
llevó al pueblo de la Atlántida a pasar por un proceso
evolutivo gradual, que finalmente los llevó a convertirse
en maestros de fuerzas sobrenaturales. Cuando Atlantis
cayó, muchos homo magi usaron sus poderes para
escapar de su destino, dispersándose por todo el mundo,
donde se establecieron entre otras civilizaciones. Tal es la
eficacia de los linajes homo magi, que cada descendiente
de estos refugiados tiene algún talento para la magia
incluso hoy en día.
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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME

OtrOS
PractiCANTEs
Sin embargo, no todos los que practican la magia
son homo-magi. Algunos, como Kid Devil y Raven,
tienen sangre demoníaca corriendo por sus venas,
permitiéndoles entrar en el flujo de energía mágica
tan fácilmente como cualquier homo magi. Otros
tienen parte Fae - poseedores de las habilidades de las
hadas legendarias. Los humanos normales, también,
pueden convertirse en hechiceros a través del uso de
artefactos ocultos, como el casco del Doctor Fate, o el
tótem Tantu de Vixen. Criaturas como Swamp Thing
son creadas a partir de la magia elemental - las mismas
fuerzas sobrenaturales que reanimaron a Solomon
Grundy. Finalmente, algunos usuarios de magia no
son mortales en absoluto, sino de origen divino - la
magia es el secreto de los poderes de Wonder Woman,
Circe, Ares y otros antiguos dioses.

LimitaCIONES
SAlgunos usuarios de la magia son más poderosos que
otros, y por lo tanto son capaces de resistir los hechizos
de sus enemigos más fácilmente o con mayor dificultad.
Algunos hechiceros se especializan en contrahechizos,
escudos y encantos protectores sobre hechizos
ofensivos. Pero el poder mágico, aunque devastador
en manos de un practicante experto, sigue siendo una
energía inconstante, sujeta a diversas limitaciones. Por
ejemplo, el hierro frío ha sido usado tradicionalmente
por miles de culturas para interrumpir el flujo de
energía mágica, y matar seres Fae. El misterioso metal
Nth, también, tiene propiedades anti-mágicas, siendo
muy buscado por aquellos que cuentan demonios y
hechiceros entre sus enemigos.
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Eldritch
HABILIADES MÁGICAS Este modelo puede usar Hechizos Eldritch. Además, una vez por
Para representar los diversos tipos de usuarios mágicos en partida, durante su activación el modelo gana +1 a su valor de Ataque
Batman Miniature Game, estos modelos poseerán una o más hasta el final de la ronda.
de las habilidades relacionadas con la magia que describiremos
a continuación. Cuando un modelo pueda usar poderes Exorcism / EXORCISMO
mágicos o hechizos, las habilidades especificarán el tipo. Este modelo puede usar Hechizos de Exorcismo. Además, una vez por partida
antes de lanzar un Hechizo, este modelo puede gastar 1 MP durante su
emon / DEMONIO activación para añadir +1 al resultado de todas las tiradas Mágicas hasta
Las tiradas de Daño contra este modelo sufren una penalización el final de la ronda.
de -1. Además, este modelo no reduce su número de Contadores
de Acción por acumulación de marcadores de Daño. Ghost / FANTASMA
Este modelo tiene la habilidad Invulnerability/1 e Incorporeal y siempre
Demon’S CURSE / esta activa sin necesidad de pagar Contadores de Acción.
LA MALDICIÓN DEL DEMONIO Green Magic / MAGIA VERDE
Al principio de la fase de Tomar la Delantera, si no hay Este modelo puede usar Hechizos Verdes. Además,
otros modelos en contacto, tira 2D6 y suma el resultado: una vez por partida, este modelo puede gastar 1
Con un resultado de 11+, coloca un modelo aliado de MP para eliminar el Daño (BB) de su Tarjeta de
Etrigan hasta a 4” de este modelo, en una posición en la que Personaje.
quepa su volumen; después retira este modelo del juego.
Añade +2 al resultado por cada modelo aliado eliminado Homo Magi
como baja en el juego. Este modelo gana +1 a su Voluntad (Willpower) en
los chequeos de Magia.
Distort Magic /DISTORSIÓN Magical Power /
MÁGICA (1MC) Poder mágico: X
Elige cualquier punto en el tablero de la mesa hasta a 4 “de este Este rasgo representa la capacidad mágica del
modelo. Hasta el final de la ronda, este modelo puede lanzar personaje y su habilidad para manipular fuerzas
hechizos como si estuviera situado en ese punto. mágicas. Todos los modelos con este rasgo pueden
usar hechizos elementales. El valor ‘X’ es el número
Divination / ADIVINACIÓN de Puntos Mágicos (Magic Points, o MP) que el
Este modelo puede usar Hechizos de Adivinación. Además, modelo puede gastar durante una ronda. Cada
una vez por partida, el modelo puede repetir un dado - no es hechizo cuesta un número de Puntos Mágicos para
necesario aceptar el segundo resultado, y en su lugar puede lanzarlo. Al comienzo de la fase de Ejecutar el Plan,
elegir entre ambos.. el modelo gana un número de MP igual a X. Al
final de la fase de recuperación, todos los MP no
Divine Magic / MAGIA DIVINA gastados se pierden.
Este modelo puede usar Hechizos Divinos. Además, una vez
por partida, este modelo puede gastar 1 Magic Point (MP) Meditation / meditar
durante su activación para eliminar 1 Marcador de Daño de (2SC)
su Tarjeta de Personaje. Este modelo gana 2MP hasta el final de la ronda.
Éstos puntos puden excederel máimo qu un
Ectokinesis / modelo puede generar y gastar tal y como ha sido
ECTOQUINESIS detallado en la regla de Poder Mágico.
This model can use Ectokinesis Spells. In addition, once per game
this model can spend 1 MP during its activation to reroll its roll
to Hit and to Damage against models with the Incorporeal trait.
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THE BOOKS OF MAGIC
Necromancy / NEcromancia
Este modelo puede usar Hechizos de Necromancia. Además, una vez
por partida durante su activación, este modelo puede gastar 2 MPs
para infligir Daño (A) a otro modelo en contacto, y luego eliminar 1
contador de daño de sí mismo.
Occultism / Ocultismo
Este modelo puede usar Hechizos de Ocultismo. Además, una vez por
partida, durante su activación el modelo gana +1 a su valor de Defensa hasta
el final de la ronda.

Possession / Posesión (2SC)


Elige a un modelo no vehículo a 4” o menos que no tenga la habilidad
Bot. El objetivo debe realizar una tirada de Voluntad con un penalizador de
-2 Voluntad. Si falla la tirada, ¡el objetivo resulta Poseído! Retira este modelo
(a partir de aquí el “Poseedor”) del juego, que no podrá activarse mientras
esta habilidad este active, y no se tiene en cuenta para la regla de Pases.
El modelo Poseído es controlado por ti, en vez de por su propietario.
Trata el modelo Poseído como un miembro de la banda del Poseedor
(si esta activación toma lugar en la siguiente ronda, los Contadores
de Acción son colocados por ti en la fase de Trazar el Plan). Al final
de su activación, el modelo Poseído debe realizar otra tirada de Voluntad
(de nuevo con un penalizador de -2 Voluntad) o continuará siendo Poseído.
Si el modelo pasa exitosamente la tirada de Voluntad, la posesión termina
(mira abajo). Alternativamente, al final de la activación del modelo Poseído,
inmediatamente antes de que la tirada de Voluntad se realice, el Poseedor
puede decidir terminar la posesión. Cuando la posesión termina,
devuelve al Poseedor al juego colocándolo a 4” o menos del modelo
Poseído. El Poseedor no podrá ser activado esta ronda, el propietario
del modelo que había sido poseído vuelve inmediatamente a su control.
Si el modelo Poseído se convierte en KO o Baja mientras es poseído, entonces
la posesión termina como se describe arriba. En cuanto el Poseedor se coloca
en el tablero, sufre Daño (AA).

The Devil You Know


Cuando este modelo lanza un hechizo, puede aplicar cualquier
resultado de Fallo a un modelo aliado en lugar de a sí mismo.
Vampire / Vampiro
Este modelo gana +3” a su distancia básica de movimiento, y no sufre
movimiento Impedido. Además cuando inflige Daño como parte de
un Agarre contra un modelo no vehículo enemigo, puede remover
inmediatamente un marcador de Daño de su Ficha de Personaje.
Al final de la fase de Recuento puedes retirar un marcador de daño
de su ficha.
Nueva accion: Hechizos Nuevo Equipo:
lanzar hechizo Cada hechizo sólo se puede usar una vez por Esta pieza de equipo puede ser comprada por
Los modelos pueden gastar contadores ronda a menos que se especifique lo contrario. Secuaces de cualquier banda:
de Poder Mágico para intentar lanzar Un modelo sólo puede lanzar un hechizo si 0-1 Medallón Raro de Nth ($150): La Dificul-
hechizos. No hay límite en la cantidad tiene la habilidad relacionada (por ejemplo, tad de los hechizos lanzados contra este modelo
de hechizos diferentes que un Constantine tiene la Habilidad de Exorcismo, y todos los demás modelos a 4” o menos se ve
modelo puede lanzar, siempre y por lo que puede lanzar cualquier hechizo de la incrementada en +4. Este equipo no puede verse
cuando pueda pagar el coste lista de hechizos de Exorcismo). afectado por la regla Equipo Roto.
requerido en MPs.
Daño Mágico
Todo Daño infligido por un hechizo tiene la
regla especial de arma Magic (Mágica).

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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME

Secuenia de Guided hands /


lanzamiento de Manos Guiadas (3 MP)
Hechizos Dificultad: 13
Fallo: Daño (B).
• Paga el coste del Hechizo en MP´s. Selecciona un modelo no-vehículo aliado a
• Realiza un Chequeo Mágico. 8” o menos y en línea de visión. El modelo
• SI tienes éxito, continua con el objetivo gana 1 AC (este AC puede sobrepasar
siguiente paso; en caso contrario el número de Contadores de Acción asignados
resuelve el Resultado de Fallo en la por encima del máximo). Además, el modelo
descripción del hechizo. gana un bonus de +1 para las tiradas de Impacto
• Selecciona un objetivo (si lo hay). hasta el final de la ronda.
• Resuelve el hechizo.
Precognition /
Precognicion (2 MP)
LA TIRADA DE MAGIA Dificultad: 14
Para poder realizar la acción de Lanzar Fallo: -1 a la Defensa hasta el final de la ronda.
Hechizo, o para usar varias habilidades
Selecciona un modelo no-vehículo a
mágicas, un modelo debe superar primero 4” o menos y en la línea de visión. El
una tirada de Magia. Para hacer una Tirada modelo objetivo puede repetir una única
de Magia, debes tirar 2d6 y añadir el valor de tirada durante su siguiente activación.
Voluntad (Willpower) del personaje. Compara
el resultado con la dificultad del hechizo. Si el magia divina
resultado es igual o superior a la Dificultad, el La habilidad de comunicarse con los dioses,
hechizo tiene éxito y puedes aplicar sus efectos. suplicándoles ayuda.
Si no es así, debes aplicar el resultado del Fallo
al modelo que realiza el hechizo, terminando
Magic Light / Luz magica (2 MP)
Dificultad: 12
la acción inmediatamente.
Fallo: Recibe el efecto Blind (Ceguera).
Selecciona un modelo a 8” o menos. El objetivo, y un
área de 4” alrededor suyo, se considera que está bajo el
LOS HECHIZOS efecto de Luz hasta el final de la ronda.

Aquí encontrarás la lista completa de hechizos Power Heal / Poder de


curacion (4 MP)
para Batman Miniature Game, divididos por tipo. Dificultad: 15
Fallo: Daño (B).
ADivinaCion Una vez por partida. Selecciona un modelo no-vehículo
La habilidad de mirar hacia el futuro, percibir el a 4” o menos y retira hasta 4 marcadores de Daño de su
peligro y frustrar los planes enemigos. Tarjeta de Personaje. Durante una ronda en la que un
modelo se recupere del KO usando esta habilidad no
8 dispone de Activación ni puede generar ningún contador.
JUSTICE
THE BOOKSLEAGUE
OF MAGIC
DARK BATMAN MINIATURE GAME
Ectokinesis (Ectoquinesis)
La habilidad de recurrir al poder del reino espiritual y
caminar entre los mundos.

Ethereal Form / forma eterea (4 MP)


Dificultad: 15
Fallo: -1 a la Defensa hasta el final de la ronda.
Hasta el final de la ronda, este modelo es inmune al daño de Con-
tusión. El modelo puede atravesar modelos y escenografía u objetos
sólidos del tablero, pero no puede finalizar su movimiento en ellos.

Ethereal Charge /
carga eterea (2 MP)
Dificultad: 11
Fallo: Daño (BB).
Este hechizo debe lanzarse antes de que el modelo se
mueva durante su activación. Este modelo durante su
acción de movimiento, debe mover en línea recta, y
puede mover a través de modelos, pero no puede ter-
minar su movimiento encima de otro modelo. Todos
los modelos que durante este movimiento hayan en-
trado en contacto con este modelo, reciben un im-
pacto cuerpo a cuerpo automático (este no puede
ser bloqueado), con un valor de Fuerza de 3+ y
Daño (A). Al final de la Acción de Movimiento,
este modelo puede atacar con normalidad.

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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME

ELDRITCH
La capacidad de aprovechar el flujo de energía
mágica para atacar o defender.

FORCE FIELD / campo


de fuerza (2MP)
Dificultad: 11
Fallo: Daño (AA).
Hasta el final de la ronda, cada vez
que este modelo sufre (A) Daño, se cambia
inmediatamente a (B) Daño.

ELDRITCH BOLT /
Rayo eldritch (X MP)
Dificultad: 10 + target’s Defense.
Fallo: X (B)Daños.
Cuando se lanza este hechizo, el modelo debe
elegir cuántos MPs gastar (hasta 4). Selecciona
un modelo a 4” o menos y en Línea de Visión.
El objetivo recibe X (A) Daño, donde X es el
número de MPs gastados.

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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME
Exorcismo
La habilidad de comunicarse con los espíritus y desterrar demonios.

Exorcise Soul / Arcane protection /


Exorcizar alma Proteccion arcana
(2 MP) (2 MP)
Dificultad: 8 + Defensa del objetivo. Dificultad: 13
Fallo: Daño (A). Fallo: Daño (B).
Selecciona un modelo Este modelo gana +1 a su valor de Defensa
enemigo a 8” o menos y en y no puede ser el objetivo de ningún
línea de visión que tenga hechizo. Ambos efectos duran hasta el
las Habilidades Incorpore- final de la ronda.
al, Ghost, Vampire, Undead,
Demon y/o Entity. El objetivo
recibe Daño (AA) y debe pasar
un chequeo de Resistencia o
perder 2 Contadores de Acción.

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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME

Resurrection /
Resurreccion (3 MP)
Dificultad: 9 + Resistencia del objetivo.
Fallo: Daño (AAA).
Una vez por partida. Selecciona un modelo
no-vehículo aliado que haya sido Baja antes
durante la partida. Devuelve ese modelo
a la partida a 4” o menos del lanzador del
hechizo, en una posición en la que quepa
su volumen. El modelo resucitado tiene un
número de marcadores (GOTITA) iguales a
su Resistencia -2. El modelo no puede hacer
nada en esta ronda, pero podrá continuar con
Necromancia su activación normalmente en la siguiente
La habilidad de resucitar a los muertos ronda. Dicho modelo mantiene todo el
y corromper a los vivos equipo, habilidades y munición que tuviera
cuando fue causado Baja. Si dicho modelo se
Black Pain / convirtiera en Baja y/o KO de nuevo, dará los
Dolor oscuro (2 MP) PV al oponente una segunda vez.
Dificultad: 14
Fallo: -1 al Ataque y Defensa hasta el final de la ronda.
Selecciona hasta 2 modelos no-vehículo ene-
migos a 8” o menos y en línea de visión. Los
modelos objetivo deben pasar una Tirada de
Resistencia o recibir Daño (BBB) y perder 1
de Voluntad hasta el final de la siguiente fase
de Trazar el Plan.

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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME

Ocultismo
La habilidad de recurrir a poderes oscu-
ros para realizar rituales poderosos.

Curse /
Maldicion (2 MP)
Difficulty: 13
Black Shadows/
Failure: -1 a todas las tiradas de dados hasta el
Sombras oscuras (2 MP)
final de la ronda.
Dificultad: 11
Fallo: Daño(A). Selecciona un modelo no-vehículo a 8” o
Mueve este modelo hasta a 6”. Para el resto menos y en línea de visión. Los valores de
de la ronda, este modelo no puede ser Movimiento, Ataque y Defensa del modelo
el objetivo de un ataque o Habilidad a objetivo se reducen en -1 hasta el final de la ronda.
menos que el atacante (o el usuario de la Además, el modelo objetivo no puede gastar SC esta ronda.
Habilidad) esté a 2” o menos.
THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME

EL VERDOR
La capacidad de doblegar las fuerzas
de la naturaleza a su voluntad.

Green wings/ Alas


verdes (3 MP)
Dificultad: 12
Fallo: Ninguno.
Este modelo gana las reglas Hover y
Flying High hasta el final de la ronda.

Green Strength /
Fuerza Verde (1 MP)
Dificultad: 11
Falllo: Daño (A).
Hasta el final de la ronda, este modelo
gana la Habilidad Claws y añade +1 a
sus tiradas de Daño.

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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME

Elemental
La habilidad natural de todos los hechiceros
para manipular energías mágicas.

Magical Healing /
Sanacion mágica (1 MP)
Dificultad: 12
Fallo: Pierde 1 contador de acción.
El modelo no-vehículo objetivo a
8” o menos y en línea de
visión elimina 1 marcador
de Daño de su Tarjeta de
Personaje. Durante una
ronda en la que un
modelo se recupere
del KO usando esta
habilidad no dispone
de Activación ni
puede generar ningún
contador.

Restoration /
Restauracion (1 MP)
Dificultad: 11
Fallo: Ninguno.
Magic Bolt / El modelo objetivo aliado a 8” o
Rayo Magico (2 MP) menos y en línea de visión elimina
Dificulty: 9 + Defensa del objetivo. todos los efectos activos.
Fallo: Ninguno.
El modelo objetivo a 8” o menos y en
línea de visión recibe Daño (AA).

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Personal
Spells
Flame Bolt /
rayo Flamigero (2 MP)
(solo Constantine)
Dificultad: 9+ Defensa del objetivo.Defense.
Fallo: None.
El modelo objetivo a 10” o menos y en
línea de visión recibe Daño (AA) y un
marcador de Fuego.

Revival / REVIVIR (5MP)


(solo Swamp Thing)
Dificultad: 15
Fallo: Daño (AA).
Una vez por partida. La primera vez que
este modelo sea retirado del juego como una
Baja después de haber lanzado exitosamente
este hechizo, en la siguiente fase de Tomar
la Delantera inmediatamente colócalo en tu
zona de despliegue, trata este modelo como
un nuevo miembro de la banda, retirando
todos los contadores/marcadores de su Ficha
de Personaje, y perdiendo todo el equipo
comprado que originalmente tuviera, y
cualquier habilidad que hubiera ganado
durante el juego. Si este modelo se convirtiera
en Baja y/o KO de nuevo, otorgara de nuevo los
PV al oponente por una segunda vez.
TROPELET /
Teletransporte (4 MP)
(solo Zatanna)
Dificultad: 15
Fallo: Daño (A).
Una vez por partida. Este modelo puede ser
colocado a 16” o menos de su posición inicial.

Farseer /
vision lejana (1 MP)
(solo Raven)
Dificultad: 13
Fallo: 1 Defensa hasta el final de la ronda.
Este modelo puede relanzar hasta dos
tiradas durante su próxima activación.

Protection from Evil /


Proteccion del mal (1 MP)
(solo Jason Blood)
Dificultad: 13
Fallo: Pierde 1 Contador de Acción.
Los modelos enemigos no pueden acabar ningún
mover a 4” o menos de este modelo.

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