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MagiA Y LO
SOBREnatural
El universo de DC está poblado de
superhumanos, alienígenas, guerreros
de otra dimensión y monstruos
genéticamente mejorados.
Homo Magi
SDesde el amanecer de la humanidad han existido entre
los mortales poseyendo extrañas e increíbles habilidades.
Pueden contactar con espíritus, leer la fortuna, ver el
futuro, manipular las madejas del destino, convocar o
desterrar demonios, e incluso levantar a los muertos de
sus tumbas. En algunas culturas, estos extraños hombres
y mujeres son vistos como bendecidos; en otras, son
temidos y despreciados, a veces perseguidos hasta casi su
extinción, como en los infames juicios de las brujas de
Salem. Una cosa que todos ellos tienen en común es que, a
pesar de su apariencia, no son completamente humanos.
Son los homo magi, y cada uno de ellos posee algún rasgo
que les permite manipular fuerzas sobrenaturales,
¡y realizar lo que sólo puede ser descrito como magia!
OtrOS
PractiCANTEs
Sin embargo, no todos los que practican la magia
son homo-magi. Algunos, como Kid Devil y Raven,
tienen sangre demoníaca corriendo por sus venas,
permitiéndoles entrar en el flujo de energía mágica
tan fácilmente como cualquier homo magi. Otros
tienen parte Fae - poseedores de las habilidades de las
hadas legendarias. Los humanos normales, también,
pueden convertirse en hechiceros a través del uso de
artefactos ocultos, como el casco del Doctor Fate, o el
tótem Tantu de Vixen. Criaturas como Swamp Thing
son creadas a partir de la magia elemental - las mismas
fuerzas sobrenaturales que reanimaron a Solomon
Grundy. Finalmente, algunos usuarios de magia no
son mortales en absoluto, sino de origen divino - la
magia es el secreto de los poderes de Wonder Woman,
Circe, Ares y otros antiguos dioses.
LimitaCIONES
SAlgunos usuarios de la magia son más poderosos que
otros, y por lo tanto son capaces de resistir los hechizos
de sus enemigos más fácilmente o con mayor dificultad.
Algunos hechiceros se especializan en contrahechizos,
escudos y encantos protectores sobre hechizos
ofensivos. Pero el poder mágico, aunque devastador
en manos de un practicante experto, sigue siendo una
energía inconstante, sujeta a diversas limitaciones. Por
ejemplo, el hierro frío ha sido usado tradicionalmente
por miles de culturas para interrumpir el flujo de
energía mágica, y matar seres Fae. El misterioso metal
Nth, también, tiene propiedades anti-mágicas, siendo
muy buscado por aquellos que cuentan demonios y
hechiceros entre sus enemigos.
4
Eldritch
HABILIADES MÁGICAS Este modelo puede usar Hechizos Eldritch. Además, una vez por
Para representar los diversos tipos de usuarios mágicos en partida, durante su activación el modelo gana +1 a su valor de Ataque
Batman Miniature Game, estos modelos poseerán una o más hasta el final de la ronda.
de las habilidades relacionadas con la magia que describiremos
a continuación. Cuando un modelo pueda usar poderes Exorcism / EXORCISMO
mágicos o hechizos, las habilidades especificarán el tipo. Este modelo puede usar Hechizos de Exorcismo. Además, una vez por partida
antes de lanzar un Hechizo, este modelo puede gastar 1 MP durante su
emon / DEMONIO activación para añadir +1 al resultado de todas las tiradas Mágicas hasta
Las tiradas de Daño contra este modelo sufren una penalización el final de la ronda.
de -1. Además, este modelo no reduce su número de Contadores
de Acción por acumulación de marcadores de Daño. Ghost / FANTASMA
Este modelo tiene la habilidad Invulnerability/1 e Incorporeal y siempre
Demon’S CURSE / esta activa sin necesidad de pagar Contadores de Acción.
LA MALDICIÓN DEL DEMONIO Green Magic / MAGIA VERDE
Al principio de la fase de Tomar la Delantera, si no hay Este modelo puede usar Hechizos Verdes. Además,
otros modelos en contacto, tira 2D6 y suma el resultado: una vez por partida, este modelo puede gastar 1
Con un resultado de 11+, coloca un modelo aliado de MP para eliminar el Daño (BB) de su Tarjeta de
Etrigan hasta a 4” de este modelo, en una posición en la que Personaje.
quepa su volumen; después retira este modelo del juego.
Añade +2 al resultado por cada modelo aliado eliminado Homo Magi
como baja en el juego. Este modelo gana +1 a su Voluntad (Willpower) en
los chequeos de Magia.
Distort Magic /DISTORSIÓN Magical Power /
MÁGICA (1MC) Poder mágico: X
Elige cualquier punto en el tablero de la mesa hasta a 4 “de este Este rasgo representa la capacidad mágica del
modelo. Hasta el final de la ronda, este modelo puede lanzar personaje y su habilidad para manipular fuerzas
hechizos como si estuviera situado en ese punto. mágicas. Todos los modelos con este rasgo pueden
usar hechizos elementales. El valor ‘X’ es el número
Divination / ADIVINACIÓN de Puntos Mágicos (Magic Points, o MP) que el
Este modelo puede usar Hechizos de Adivinación. Además, modelo puede gastar durante una ronda. Cada
una vez por partida, el modelo puede repetir un dado - no es hechizo cuesta un número de Puntos Mágicos para
necesario aceptar el segundo resultado, y en su lugar puede lanzarlo. Al comienzo de la fase de Ejecutar el Plan,
elegir entre ambos.. el modelo gana un número de MP igual a X. Al
final de la fase de recuperación, todos los MP no
Divine Magic / MAGIA DIVINA gastados se pierden.
Este modelo puede usar Hechizos Divinos. Además, una vez
por partida, este modelo puede gastar 1 Magic Point (MP) Meditation / meditar
durante su activación para eliminar 1 Marcador de Daño de (2SC)
su Tarjeta de Personaje. Este modelo gana 2MP hasta el final de la ronda.
Éstos puntos puden excederel máimo qu un
Ectokinesis / modelo puede generar y gastar tal y como ha sido
ECTOQUINESIS detallado en la regla de Poder Mágico.
This model can use Ectokinesis Spells. In addition, once per game
this model can spend 1 MP during its activation to reroll its roll
to Hit and to Damage against models with the Incorporeal trait.
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THE BOOKS OF MAGIC
Necromancy / NEcromancia
Este modelo puede usar Hechizos de Necromancia. Además, una vez
por partida durante su activación, este modelo puede gastar 2 MPs
para infligir Daño (A) a otro modelo en contacto, y luego eliminar 1
contador de daño de sí mismo.
Occultism / Ocultismo
Este modelo puede usar Hechizos de Ocultismo. Además, una vez por
partida, durante su activación el modelo gana +1 a su valor de Defensa hasta
el final de la ronda.
7
THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME
Ethereal Charge /
carga eterea (2 MP)
Dificultad: 11
Fallo: Daño (BB).
Este hechizo debe lanzarse antes de que el modelo se
mueva durante su activación. Este modelo durante su
acción de movimiento, debe mover en línea recta, y
puede mover a través de modelos, pero no puede ter-
minar su movimiento encima de otro modelo. Todos
los modelos que durante este movimiento hayan en-
trado en contacto con este modelo, reciben un im-
pacto cuerpo a cuerpo automático (este no puede
ser bloqueado), con un valor de Fuerza de 3+ y
Daño (A). Al final de la Acción de Movimiento,
este modelo puede atacar con normalidad.
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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME
ELDRITCH
La capacidad de aprovechar el flujo de energía
mágica para atacar o defender.
ELDRITCH BOLT /
Rayo eldritch (X MP)
Dificultad: 10 + target’s Defense.
Fallo: X (B)Daños.
Cuando se lanza este hechizo, el modelo debe
elegir cuántos MPs gastar (hasta 4). Selecciona
un modelo a 4” o menos y en Línea de Visión.
El objetivo recibe X (A) Daño, donde X es el
número de MPs gastados.
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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME
Exorcismo
La habilidad de comunicarse con los espíritus y desterrar demonios.
11
THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME
Resurrection /
Resurreccion (3 MP)
Dificultad: 9 + Resistencia del objetivo.
Fallo: Daño (AAA).
Una vez por partida. Selecciona un modelo
no-vehículo aliado que haya sido Baja antes
durante la partida. Devuelve ese modelo
a la partida a 4” o menos del lanzador del
hechizo, en una posición en la que quepa
su volumen. El modelo resucitado tiene un
número de marcadores (GOTITA) iguales a
su Resistencia -2. El modelo no puede hacer
nada en esta ronda, pero podrá continuar con
Necromancia su activación normalmente en la siguiente
La habilidad de resucitar a los muertos ronda. Dicho modelo mantiene todo el
y corromper a los vivos equipo, habilidades y munición que tuviera
cuando fue causado Baja. Si dicho modelo se
Black Pain / convirtiera en Baja y/o KO de nuevo, dará los
Dolor oscuro (2 MP) PV al oponente una segunda vez.
Dificultad: 14
Fallo: -1 al Ataque y Defensa hasta el final de la ronda.
Selecciona hasta 2 modelos no-vehículo ene-
migos a 8” o menos y en línea de visión. Los
modelos objetivo deben pasar una Tirada de
Resistencia o recibir Daño (BBB) y perder 1
de Voluntad hasta el final de la siguiente fase
de Trazar el Plan.
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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME
Ocultismo
La habilidad de recurrir a poderes oscu-
ros para realizar rituales poderosos.
Curse /
Maldicion (2 MP)
Difficulty: 13
Black Shadows/
Failure: -1 a todas las tiradas de dados hasta el
Sombras oscuras (2 MP)
final de la ronda.
Dificultad: 11
Fallo: Daño(A). Selecciona un modelo no-vehículo a 8” o
Mueve este modelo hasta a 6”. Para el resto menos y en línea de visión. Los valores de
de la ronda, este modelo no puede ser Movimiento, Ataque y Defensa del modelo
el objetivo de un ataque o Habilidad a objetivo se reducen en -1 hasta el final de la ronda.
menos que el atacante (o el usuario de la Además, el modelo objetivo no puede gastar SC esta ronda.
Habilidad) esté a 2” o menos.
THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME
EL VERDOR
La capacidad de doblegar las fuerzas
de la naturaleza a su voluntad.
Green Strength /
Fuerza Verde (1 MP)
Dificultad: 11
Falllo: Daño (A).
Hasta el final de la ronda, este modelo
gana la Habilidad Claws y añade +1 a
sus tiradas de Daño.
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THE BOOKS OF MAGIC BATMAN MINIATURE GAME
Elemental
La habilidad natural de todos los hechiceros
para manipular energías mágicas.
Magical Healing /
Sanacion mágica (1 MP)
Dificultad: 12
Fallo: Pierde 1 contador de acción.
El modelo no-vehículo objetivo a
8” o menos y en línea de
visión elimina 1 marcador
de Daño de su Tarjeta de
Personaje. Durante una
ronda en la que un
modelo se recupere
del KO usando esta
habilidad no dispone
de Activación ni
puede generar ningún
contador.
Restoration /
Restauracion (1 MP)
Dificultad: 11
Fallo: Ninguno.
Magic Bolt / El modelo objetivo aliado a 8” o
Rayo Magico (2 MP) menos y en línea de visión elimina
Dificulty: 9 + Defensa del objetivo. todos los efectos activos.
Fallo: Ninguno.
El modelo objetivo a 8” o menos y en
línea de visión recibe Daño (AA).
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Personal
Spells
Flame Bolt /
rayo Flamigero (2 MP)
(solo Constantine)
Dificultad: 9+ Defensa del objetivo.Defense.
Fallo: None.
El modelo objetivo a 10” o menos y en
línea de visión recibe Daño (AA) y un
marcador de Fuego.
Farseer /
vision lejana (1 MP)
(solo Raven)
Dificultad: 13
Fallo: 1 Defensa hasta el final de la ronda.
Este modelo puede relanzar hasta dos
tiradas durante su próxima activación.