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Mendoza Ramírez
MAESTR@: Yolanda Catalina
Navarrete
MATERIA: Informática
GRUPO: 410
1.¿Qué es la programación orientada a
objetos?
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci
%C3%B3n_orientada_a_objetos
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de
obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la
obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de
programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin
embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus
propias bibliotecas.
Está basada en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y e
ncapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad,
existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos
2.¿Qué es el encapsulamiento?
https://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulam
iento_(inform%C3%A1tica)
En programación modular, y más específicamente en programación
orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del
estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se
pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación
entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento
protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien
no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e
interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los
métodos y propiedades para concentrarse solo en cómo usarlos. Por otro
lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras
imprevistas e incontroladas.
4.¿Qué es un objeto?
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de
datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la
programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y
la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en
prototipos.
6.¿Qué es un atributo?
int main()
{
Suma s;
s.setA(80);
s.setB(100);
cout << s.getA() << " + " << s.getB() << " = " << s.calcular() << endl;
cin.get();
return 0;
}
#include <iostream>
#include <cstring>
using std::cout;
using std::endl;
// Esto define la clase CRender
class CRender {
public:
char buffer[255];
void m_Renderizar(const char *cadena);
};