Vous êtes sur la page 1sur 7

ALUMN@: Fernanda Estefanía

Mendoza Ramírez
MAESTR@: Yolanda Catalina
Navarrete
MATERIA: Informática
GRUPO: 410
1.¿Qué es la programación orientada a
objetos?
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci
%C3%B3n_orientada_a_objetos
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de
obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la
obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de
programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin
embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus
propias bibliotecas.
Está basada en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y e
ncapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad,
existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos

2.¿Qué es el encapsulamiento?
https://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulam
iento_(inform%C3%A1tica)
En programación modular, y más específicamente en programación
orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del
estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se
pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación
entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento
protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien
no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e
interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los
métodos y propiedades para concentrarse solo en cómo usarlos. Por otro
lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras
imprevistas e incontroladas.

3.¿Qué es una clase?

Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo


predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos,
como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define
un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con
dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se
denomina instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a
objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo
de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases
difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas
con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos
lenguajes también soportan características para
proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (meta objeto) en tiempo
de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la
manipulación de los metadatos relacionados con la clase.

4.¿Qué es un objeto?
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de
datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la
programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y
la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en
prototipos.

5.¿Qué es una entidad?


https://www.google.com.mx/search?biw=1280&bih=918&ei=xsKZWrGV
NYL0zgKDxrGAAg&q=Qu%C3%A9+es+una+entidad+EN+PROGRAMA
CION&oq=Qu%C3%A9+es+una+entidad+EN+PROGRAMACION&gs_l=
psy-ab.3...5483.6072.0.6649.4.4.0.0.0.0.95.335.4.4.0....0...1c.1.64.psy-
ab..0.0.0....0.TGew2bUYNWQ

Es un objeto concreto o abstracto que presenta interés para el sistema y


sobre el que se recoge información la cual va a ser representada en un
sistema de base de datos. La mayoría de las entidades modelan objetos o
eventos del mundo real, por ejemplo, clientes, productos o llamadas de
pedidos.

6.¿Qué es un atributo?

Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un


momento dado indican su estado. Un atributo es una característica de un
objeto. Mediante los atributos se define información oculta dentro de un
objeto, la cual es manipulada solamente por los métodos definidos sobre
dicho objeto Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo está
asociado a un tipo de dato, que puede ser simple (entero, real, lógico,
carácter, string) o estructurado (arreglo, registro, archivo, lista, etc.) Su
sintaxis algorítmica es: ; Los modos de acceso son: ƒ Público: Atributos (o
Métodos) que son accesibles fuera de la clase. Pueden ser llamados por
cualquier clase, aun si no está relacionada con ella. Este modo de acceso
también se puede representar con el símbolo + ƒ Privado: Atributos (o
Métodos) que sólo son accesibles dentro de la implementación de la clase.
También se puede representar con el símbolo – ƒ Protegido: Atributos (o
Métodos) que son accesibles para la propia clase y sus clases hijas
(subclases). También se puede representar con el símbolo #
7.¿Qué son los mensajes?

Es la petición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de alguno de


sus métodos o para obtener el valor de un atributo público.
Estructuralmente, un mensaje consta de 3 partes: ƒ Identidad del receptor:
Nombre del objeto que contiene el método a ejecutar. ƒ Nombre del
método a ejecutar: Solo los métodos declarados públicos. ƒ Lista de
Parámetros que recibe el método (cero o más parámetros) Su sintaxis
algorítmica es: . ( [ ] ); Cuando el objeto receptor recibe el mensaje,
comienza la ejecución del algoritmo contenido dentro del método invocado,
recibiendo y/o devolviendo los valores de los parámetros correspondientes,
si los tiene ya que son opcionales: ( [ ] ).
8.Ejemplos de una clase, utilizando el
lenguaje c:
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci
%C3%B3n_en_C%2B%2B/Objetos_y_Clas
es
#include <iostream.h>

int main()
{
Suma s;
s.setA(80);
s.setB(100);
cout << s.getA() << " + " << s.getB() << " = " << s.calcular() << endl;
cin.get();
return 0;
}

9.Ejemplos de un objeto utilizando


lenguaje c:
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci
%C3%B3n_en_C%2B%2B/Objetos_y_Clas
es

#include <iostream>
#include <cstring>

using std::cout;
using std::endl;
// Esto define la clase CRender
class CRender {
public:
char buffer[255];
void m_Renderizar(const char *cadena);
};

/* implementar m_Renderizar() para la c;*/


void CRender::m_Renderizar(const char *cadena){
strcpy(buffer, cadena);//copia la cadena
return;
}

int main (int argc, char **argv){


// crear 2 objetos CRender
CRender render1, render2;

render1.m_Renderizar("Inicializando el objeto render1");


render2.m_Renderizar("Inicializando el objeto render2");

cout << "buffer en render1: ";


cout << render1.buffer << endl; // tenemos acceso a buffer ya que es publico.

cout << "buffer en render2: ";


cout << render2.buffer << endl;
return (0);
}

Vous aimerez peut-être aussi