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Règles du jeu

C rédits

Idée originale – Directeur Artistique :


Mohamed AIT-MEHDI

Production exécutive : Cédric LITTARDI (YNNIS)

Responsable d’édition : Sébastien CÉLERIN


(STORYLINE CONSULTING) et Nicolas RAOULT

Conception des règles : Pierre JOANNE et Nicolas


RAOULT

Conception de l’univers : Nicolas RAOULT

Illustrations : Bertrand BENOIT, Remy BOSTAL,


Sylvain GUINEBAUD, Sebastien LAMIRAND,
Stephane LOUIS, Florent MAUDOUX, Loic MUZY,
Pascal QUIDAULT, Jerome RENEAUME,
Olivier TROCKLÉ.

Infographie :
Mélanie « Maelstrom Angel » MARLIER, Din,
Diane MAATOUK.

Sculpture :
Mohamed AIT-MEHDI, Jean-Marc BRISSET,
Stephane CAMOSSETTO, Allan CARRASCO,
Axel DE CHARETTE, Louis DESBORDES,
Christian HARDY, Gauthier GIROUD.

Peinture :
Mohamed AIT-MEHDI, Sébastien LAVIGNE,
Quentin JORAND.

Test :
Mohamed AIT-MEHDI, Vincent CARASSE,
Christophe CATOIRE, Yohan CORBELLI,
Frédéric MAENDLY, Guillaume MONNOT,
Yohan MONNOT, Benoit PISANI, Malik QUADRY,
Matthieu RENOULT, Tanguy RENXET.
Don’t Panic Games tient à remercier chaleureusement 
Alicia « Dark Mother » BOISBELAUD,
Julien MONVOISIN, Lucie QUEFFELEC, Thomas
SIQUEIRA et Nicolas RAOULT.

Traduction : Sylvain BROCHE.


Nous remercions également tous ceux qui ont apporté
des pierres à l’édifice de Drakerys et dont nous n’avons
pas eu la place de mettre les noms ici, y compris ceux
qui nous ont soutenus pendant la phase intense de
création
© 2016 Don’t Panic Games, tous droits réservés. Aucune partie de ce
produit ne peut être reproduite sans autorisation spécifique. Drakerys,
Don’t Panic Games et les logos correspondants sont des marques
déposées de Don’t Panic Games. Photographies et illustrations non
contractuelles.

Fabriqué en Chine.
1ère édition : 03/2016
LE MONDE VA CHANGER
JEU DE FIGURINES MÉDIÉVAL-FANTASTIQUE
UN UNIVERS 7
S ommaire

Jet de Déviation..............................23 LE COMBAT 36


Direction aléatoire............................................23 Détermination
QU’EST-CE QUE DRAKERYS ? 8 Distance aléatoire.............................................23
de l’Initiative...................................36
Un jeu de figurines Les Mesures.......................................23 Qui ?.......................................................36
fantasy.................................................. 9 Le TimePath.......................................24 Résolution des Attaques...........37
Joueur Actif..........................................................25
Un jeu de stratégie......................... 9 Etape 1 : Jet d’Attaque.....................................37
Dépenser des ST................................................25
Etape 2 : Jet de Blessures..............................37
Tour de Jeu...........................................................25
LES FIGURINES Etape 3 : Retrait des Pertes..........................37
La Tension..........................................25
DE DRAKERYS 10 Déterminer le Vainqueur
du Combat..........................................38
MATÉRIEL 13 CONSTITUER
Jet de Moral......................................38
SON ARMÉE 26
Les figurines....................................13 Reformation.....................................38
Valeur Stratégique......................26
Les dés..................................................13 Exemple de Combat.......................39
Héros....................................................27
Le Champ de Bataille....................13
Recruter les Unités.....................27
Marqueurs, cartes LE TIR 40
Exemple de création d’Armée.. 27
et TimePath.......................................13 Conditions de Tir...........................40
Résolution d’un Tir......................41
PRÉPARER
DÉROULEMENT D’UNE PARTIE Etape 1 : Jet de Tir............................................41
LA PARTIE 28
DE DRAKERYS 13 Etape 2 : Jet de Blessures..............................41
Commencer à Jouer Etape 3 : Retrait des Pertes..........................41
Choisir un Mode de Jeu................14
en Mode Missions............................28 Jet de Moral......................................41
Constituer son Armée ................14
Installer le Champ Exemple de Tir.................................41
Installer le Champ
de Bataille.........................................28
de Bataille.........................................14 Création du Champ de Bataille...................28 LE MORAL 42
Faire la Guerre ! ............................14 Champ de Bataille : Escarmouche............29
Jet de Moral......................................43
Fin de Partie.....................................14 Champ de Bataille : Conflit...........................29
Champ de Bataille : Guerre..........................29
Exemple de Jet de Moral............43
NOTIONS ÉLÉMENTAIRES 15 Choisir les Missions......................30
LA MAGIE 44
Les Mots-Clés...................................15 Règles générales des Missions....................30
Missions Commune et Solo..........................30 Sources magiques et Mana.......45
Les Combattants.............................16
Les Vortex.............................................................45
Profil........................................................................16 Déployer les Armées....................30
Les Maelstroms..................................................45
Type de Combattant........................................17
Allégeance............................................................17 FAIRE LA GUERRE ! 32 Choisir ses Sortilèges.................45
Les Unités...........................................18 Déroulement Lancer un Sortilège.....................46
Qu’est-ce qu’une Unité ?................................18 Étape 1 : Choix du Sortilège.........................48
d’une Phase de jeu.........................33 Étape 2 : Choix des Sources de Mana......48
Meneur d’Unité..................................................18 Effet des Pions Tension..................................33
Cohésion d’Unité...............................................18 Étape 3 : Renforcer le lancement
Phase d’État-Major...........................................33
Notion de Contact.............................................18 du Sortilège..........................................................48
Fin de Tour...........................................................33
Blessures et Retrait des Pertes ..................20 Étape 4 : Jet de Sortilège................................48
Restrictions d’Actions.....................................33
Déplacer une Unité...........................................20 Effet Cataclysmique des Maelströms.......48
Actions des Unités........................34 Exemple de Lancement de Sortilège.......48
Lignes de Vue et Obstacles.......21 Marche...................................................................34 Exemple avec un Maelström........................49
Obstacle.................................................................21 Attaque...................................................................34
Obstruction..........................................................21 Charge....................................................................34
Unité et Ligne de Vue......................................21
INVOCATION 48
Charge Combinée..............................................35
Niveaux de Ligne de Vue................................22 Invoquer un Élémentaire..........48
Tir.............................................................................35
Exemple de Lignes de Vue............................22 Magie.......................................................................35 Lien Élémentaire............................49
Le Tableau d’Action.......................22 Invocation d’Élémentaire..............................35 Exemple d’Invocation
Réussites Critiques...........................................23 Action Spéciale...................................................35 Élémentaire......................................49
Relances.................................................................23

drakerys - règles de jeu 4 Sommaire


RÈGLES SPÉCIALES LE MONDE VA CHANGER 60 Orques : Le Royaume d’Ashral.. 94
DES DÉCORS 50 ELFES : LE ROYAUME D’AVAREN......62 Ashral Orcs Awakened Hero
1 Bekha/Induna/Sakhil.................................94
Liste des Règles Spéciales Origines.................................................................63
Culture....................................................................64 Ashral Troops Unit Box
des Décors.........................................50 4 Bloodseekers/Sharpshooters
Couvert [X]...........................................................50 Armée.....................................................................64
Le monde va changer......................................65 /Warriors..............................................................95
Destruction [X] / [Y]........................................51
Ashral Orcs Elite
Dissimulation [X]..............................................51 HUMAINS : L’EMPIRE D’IROSIA.................66
3 Brutes/Defenders/Rockthrowers........96
Élévation [X]........................................................51 Origines.................................................................67
Ashral Orcs Elite
Franchissement [X]..........................................51 Culture....................................................................68
1 Bane/Champion Of The Ancients
Impénétrable [X]...............................................51 Armée.....................................................................68
/Dragon Hunter.................................................97
Terrain Dangereux [X]....................................51 Le monde va changer......................................69
Ashral Awakened Hero - Ragnor...............97
Terrain Difficile [X]...........................................51 NAINS : lA CASTE AURIUM...............70
Terrain Glissant..................................................51 Origines.................................................................71
Liste des Décors.............................52 Culture....................................................................72 Combattants du Maelstrom.101
Armée.....................................................................73 Maelstrom Monster
Taille des Décors...........................53 Warmonger Dragon.........................................10
Le monde va changer......................................73
Effet sur la Création Maelstrom Awakened Heroines 
ORQUES : LE ROYAUME D’ASHRAL.. 74
du Champ de Bataille...................53 1 Isha & 1 Maëlan.......................................... 100
Origines.................................................................75
Maelstrom Troups
Culture....................................................................76
LES COMPÉTENCES 55 Armée.....................................................................77
1 Air Elemental Herald................................ 101
Action Héroïque.................................................55 Maelstrom Troups
Le monde va changer......................................77
Allonge...................................................................55 1 Fire Elemental Herald.............................. 101
Arts Martiaux......................................................55 Maelstrom Troups
Assassinat.............................................................55 1 Air Elemental Herald................................ 101
Autorité [X] .........................................................55
LES ARMÉES DE DRAKERYS 80 Maelstrom Troups
Berserk...................................................................55 1 Water Elemental Herald......................... 101
Blocage...................................................................55 Elfes : Le Royaume d’Avaren......82 Maelstrom Monster
Bretteur.................................................................55 Avaren Elves Awakened Hero - 1 Air Elemental Overlord........................... 102
Camouflage..........................................................55 1 Minvis/Salik/Zandaraï...............................82 Maelstrom Monster
Charge Brutale...................................................55 Avaren Elves Troops - 1 Earth Elemental Overlord...................... 102
Charisme...............................................................56 6 Bowmen/Crows/Scouts............................83 Maelstrom Monster
Commandement................................................56 Avaren Elves Elite - 1 Fire Elemental Overlord......................... 103
Coup Fatal.............................................................56 4 Blood Banes/Skull Hunters/Blockers.84 Maelstrom Monster
Coup Violent........................................................56 Avaren Elves Elite - 1 Water Elemental Overlord..................... 103
Cri de Guerre [X]...............................................56 3 Battlemasters/Slaves/Void Runners...85
Désengagement.................................................56 Avaren Elves Awakened Hero - Aspic......85
Mercenaires.................................. 104
Discipline..............................................................56 Mercenary Awakened Hero 
Divination.............................................................56 Humains : L’Empire d’Irosia.......86 Bastion................................................................ 104
Effrayant................................................................56 Irosia Paladinate Awakened Heroine  Mercenary Hero - Fantöm.......................... 105
Encombré.............................................................56 1 Celeste/Eorann/Karya...............................86 Mercenaire - Fir the free............................. 105
Garde.......................................................................56 Irosia Paladinate Troops Mercenary Awakened Hero - Kae.......... 105
La Compétence Harcèlement......................57 5 Bowmen/Conscripts/Spearmen...........87 Awakened Mercenary - Lorn.................... 106
Infiltration............................................................58 Irosia Paladinate Monster Awakened Mercenary 
Magicien [X].........................................................58 2 Berserkers/Crushers/Enforcers...........88 Incarnation de Lorn...................................... 106
Négation................................................................58 Irosia Paladinate Elite Awakened Mercenary - Ward.................. 106
Parade.....................................................................58 2 Honor Guards/Knights Of The Dragon Awakened Mercenary - Valira.................. 107
Parade Experte...................................................58 Order/Warrior-Mags......................................89
Puissance Élémentaire...................................58 Irosia Paladinate Awakened Hero
Sauvegarde...........................................................59 Kalirus....................................................................89 LISTE DES MISSIONS 108
Sacrifice [X]..........................................................59
Source de X  /  [Y].............................................59
Nains : La Caste Aurium...............90 Le Combat Épique......................................... 108
Tirailleurs.............................................................59.
Aurium Dwarves Awakened Hero Les Conquérants............................................. 108
Tireur  /  X............................................................59.
1 Banrim/Duke Amdir/Noctis...................91 Destruction Totale......................................... 109
Tir Multiple..........................................................59
Aurium Dwarves Troops Les Fragments de Lune............................... 109
Tir Rapide.............................................................59
6 Crossbowmen/Soldiers/Spearmen.....92 Les Idoles de Pouvoir................................... 109
Vol.............................................................................59
Aurium Dwarves Elite Le Messager...................................................... 110
6 Enforcers/Infernos/Gold Keepers........93 La Percée............................................................ 110
Les Prisonniers............................................... 111
Les Reliques...................................................... 111

INDEX 112

drakerys - règles de jeu 5 Sommaire


drakerys - règles de jeu 6 Un univers
U n univers

Créé par la convergence d’énergies mystiques, le monde de Drakerys a été baptisé par ses
premiers seigneurs, des dragons nés du Maelstrom, le tumulte élémentaire primitif. D’autres
créatures fantastiques apparurent au fil de la création du monde, tels les anges, les démons
ou les sphinx. Leur puissance, cependant, décroissait avec l’apaisement progressif des énergies
magiques.
Lorsque Drakerys, le monde sauvage, fut enfin achevé au terme d’une éternité de chaos, les
dragons primordiaux et leurs successeurs se cachèrent et entrèrent en torpeur.

Les espèces les plus jeunes étaient moins influencées par les caprices du Maelstrom et ne
succombèrent pas à cette léthargie. Libérés du joug impitoyable des créatures anciennes, les
Elfes, les Humains, les Nains et les Orques se multiplièrent et partirent à la conquête de
Drakerys. Dans leurs rangs, quelques rares élus parvinrent à conserver ou à renouer un lien
vivace avec la magie. Ils devinrent aventuriers, mystiques ou parias.
Des siècles s’écoulèrent. Chaque espèce donna naissance à plusieurs cultures aux aspirations
parfois contraires et tenta de créer une civilisation dominante. Des empires naquirent et
disparurent. De temps en temps, des légendes naissaient alors que des héros découvraient les
sanctuaires des monstres du Maelstrom. En de rares occasions, certains parvenaient même à
vaincre ces monstres affaiblis.

Les choses ont changé il y a quelques mois.


Lorn, un aventurier elfe, cherchait à compléter sa collection de reliques lorsqu’il a pénétré,
avec sa troupe, dans le repaire d’une créature bien trop puissante pour lui. Le dragon Athora
est sorti de son sommeil et son envol dans les cieux du royaume de Xao a annoncé le retour
de la magie sur Drakerys.
Depuis, le monde change. Les créatures du Maelstrom s’éveillent, parfois avec fracas, parfois
en silence. Des armées se lèvent pour accroître leur pouvoir, affronter les monstres ou assouvir
d’anciennes vengeances.
La magie renaît et Drakerys sombre dans le chaos.

drakerys - règles de jeu 7 Un univers


Q u’est-ce
que Drakerys ?

Drakerys est le nom d’une planète imaginaire et, par


extension, de son univers très différent du nôtre où la
magie existe. Des peuples fantastiques s’y côtoient. Ils
vivent à une époque médiévale.

L’action du jeu débute peu après un événement ma-


jeur : un aventurier elfe baptisé Lorn a réveillé Athora,
un dragon du Maelstrom, qui à son tour a provoqué la
chute d’un empire. Le jeu des alliances est bouleversé,
et la guerre gronde. Des Vortex, des sources de magie
élémentaire brute, apparaissent partout sur Drakerys.
Ils attisent la convoitise des puissants et changent len-
tement leur environnement.

C’est à ce moment que vous entrez en scène : vous in-


carnez la conscience immanente qui dirige l’une des
armées de Drakerys. Vous vous apprêtez à livrer ba-
taille dans un univers bouleversé par le retour de la
magie. Il ne s’agit pas seulement d’agrandir et de pro-
téger les frontières de votre royaume imaginaire, mais
aussi de prendre en main le destin de votre peuple au
cœur d’un nouveau Maelstrom. Le monde va changer !

Les figurines de Lorn, de son Élémentaire et de son loup


étaient proposées en exclusivité lors de l’opération de
financement participatif qui a permis la production du jeu.
Un grand merci aux souscripteurs !

drakerys - règles de jeu 8 Qu’est-ce que drakerys ?


Un jeu de figurines fantastique

Drakerys se joue à l’aide de figurines utilisées pour


représenter les guerriers et les héros qui s’affrontent
sur un champ de bataille symbolique (une table garnie
de décors suffit).
Peindre ses figurines et ses éléments de décor n’est
pas obligatoire, mais est amicalement recommandé.
C’est un loisir à part entière, qui développe la dexté-
rité, l’imagination et la sensibilité artistique. Posséder
une armée peinte, même sommairement, favorise l’im-
mersion dans le jeu. La valeur décorative de figurines
peintes fait même l’objet de prestigieux concours !

Une partie oppose généralement deux joueurs (ou deux


camps) : chacun d’entre eux contrôle une des armées
qui s’affrontent pour remplir les objectifs fixés en début
de partie. Les joueurs font appel aux règles du jeu pour
déplacer leurs figurines sur le champ de bataille. Les
différentes actions des protagonistes (combat, magie,
etc.) sont résolues grâce à des jets de dés.
Chaque combattant dispose de ses propres
caractéristiques de jeu qui représentent ses forces et
ses faiblesses. Ces paramètres influencent ainsi les jets
de dés de manière positive ou négative.

Le camp gagnant est celui qui atteint ses objectifs


le premier. Les parties de Drakerys les plus basiques
consistent à anéantir l’armée de l’adversaire. Le jeu offre
des défis passionnants et variés : contrôler des Vortex, Un jeu de stratégie
libérer des prisonniers ou découvrir de mystérieux
artefacts sont autant d’objectifs stratégiques menant à
d’éclatantes victoires ! Drakerys n’est pas une simulation réaliste de la guerre.
L’objectif est ici de définir un ensemble de règles accessibles
et malléables qui permettent aux joueurs de se divertir.
Maîtriser les règles du jeu et s’en remettre aux dés ne suffit pas
à obtenir la victoire : Drakerys aborde l’art de la guerre sous un
angle léger et ludique, sans pour autant sacrifier la stratégie.
Connaître les forces et les faiblesses des armées en présence,
tirer le meilleur parti du champ de bataille et anticiper les
actions adverses jouent un rôle crucial. Aussi fortes soient-
elles, vos troupes ne peuvent remporter une bataille seules.
Votre sens de la stratégie les guide au cours de la partie.
Bien sûr, nul n’est à l’abri d’un mauvais jet de dés. Le hasard
a sa place dans Drakerys car il permet au débutant de tou-
jours avoir une chance de vaincre, et au vétéran d’éprouver
son sens tactique face à un revers inattendu.

drakerys - règles de jeu 9 Qu’est-ce que drakerys ?


L es figurines
de Drakerys

Drakerys n’est pas conçu comme un wargame au sens Le chapitre Les Armées de Drakerys (cf. p. 80) dévoile ainsi
traditionnel du terme, mais comme un jeu de société les diverses configurations possibles pour les différentes
qui se joue avec des figurines. Un soin particulier a été boîtes d’unités de la gamme.
apporté à la création des pièces pour rendre le jeu acces-
sible, jouable dans les meilleurs délais et préserver son EXEMPLE  : La boîte d’unité des minotaures de l’armée
intérêt dans la durée. d’Irosia (cf. p. 88) propose deux corps, deux têtes (l’une d’elle
permettra de distinguer le meneur de l’Unité en jeu) et trois
Avant tout, chaque armée de Drakerys est moulée dans configurations d’armes possibles. Chaque combinaison
une couleur caractéristique, pour la distinguer du pre- d’armes entraîne la création d’une Unité dotée d’un nom et de
mier coup d’œil sur le champ de bataille. Rouge pour les Compétences propres.
Humains d’Irosia, vert pour les Orques d’Ashral, violet
pour les Elfes d’Avaren et jaune pour les Nains de la
caste Aurium. Les combattants susceptibles de rallier dif-
férentes armées, comme les élémentaires ou les merce-
naires, sont en gris.

La boîte des minotaures d’Irosia contient deux figurines


pouvant être assemblées de trois manières  : Berserkers,
Bourreaux ou Casseurs.
De gauche à droite : un Conscrit d’Irosia, un Guerrier d’Ashral, un Dotés d’une arme dans chaque
Corbeau d’Avaren, un Soldat Aurium et un Heraut élémentaire Les Bourreaux minotaures
main, les Berserkers minotaures
de la Terre. La combattante élémentaire peut être invoquée par sont équipés d’une arme et
sont le fléau des troupes
n’importe quelle armée en cours de partie. d’un bouclier pour tenir les
nombreuses et peu protégées.
positions stratégiques et lancer
des contre-offensives décisives.
Le principal avantage des figurines Drakerys est leur mo-
dularité  : lorsque cela est pertinent et possible, chaque
combattant du jeu est proposé avec trois configurations
d’équipements différents. Ces derniers ont bien sûr un
impact direct sur son apparence, mais aussi sur ses ca-
pacités en jeu. L’une des particularités de Drakerys est
que les figurines peuvent être assemblées sans colle,
simplement en « clipsant » les membres.

Les Casseurs minotaures sont équipés d’armes à deux


mains pour terrasser les ennemis bien protégés et les
monstres du Maelstrom.

drakerys - règles de jeu 10 Les figurines de drakerys


Cette modularité s’applique également aux héros de
Drakerys. De la même manière que pour les troupes, la
plupart des boîtes de héros contiennent un unique corps,
mais trois jeux d’armes différents permettant d’assem-
bler autant de figurines.

Les figurines fournies dans le Starter Set : Ashral VS Irosia


sont fournies assemblées. Le jeu est jouable directement,
sans montage spécifique à l’ouverture de la boite.

EXEMPLE : La boîte Héros Éveillé Orque d’Ashral (cf. p. 94) L’assemblage des figurines de Drakerys est instantané : il
contient un corps, trois têtes et trois combinaisons d’armes. suffit de choisir la configuration désirée et d’emboîter les
Elle permet de choisir un héros parmi trois : Bekha le prêtre, différents éléments les uns dans les autres. Vos figurines
Induna le chamane, ou Sakhil le guerrier. sont prêtes en un instant.

Une boîte de héros Orque d’Ashral, trois possibilités  : Bekha,


Induna ou Sakhil !

Avec Sakhil, toute subtilité est superflue. Il


incarne la fureur dévastatrice du peuple Orque !

Ces méthodes de conception s’appliquent également aux


décors de la gamme Level 42, compatibles avec Drakerys.
Ils sont en plastique solide et faciles à assembler.

Bien sûr, il est tout à fait possible d’assembler vos figu-


rines à l’aide d’une colle de maquettiste, pour leur as-
surer une absolue solidité, et de les peindre comme des
Les capacités de divination de figurines classiques  ! Dans ce dernier cas, nous vous
Bekha aident l’armée d’Ashral recommandons de les laver soigneusement à l’eau tiède
à prévoir le futur. puis, une fois séches, de les recouvrir d’une sous-couche
Induna est un chamane. avant d’entamer votre œuvre. Cela permettra à la pein-
Il invoque les esprits pour ture de tenir plus longtemps.
lancer des sortilèges.

drakerys - règles de jeu 11 Les figurines de drakerys


Pions du jeu
Pions d’Activation pour le TimePath

Blessure Tension

Irosia Avaren Aurium Ashral « Dé 10 » Dé de Déviation

Domaine de magie Effet

Bekha Berserk Karya Commandement

Élémentaire + 2D10 Initiative + 2 + 2D10 + 1 Action

Inquisition Charge Contrôle Décor -1 Plus de Pas


interdite enflammé Caractéristiques Compétences d’Activation

Objectif Objectif Objectif


(Rouge) (Jaune) (Vert)
Occultisme -5 cm Charge, -1 + 5 cm + 5 cm Charge, + 5 cm
Initiative Marche/Charge, Charge Attaque Marche/Charge
Effrayant et Tir interditst
Maelstrom

Vortex activé Vortex épuisé Pluie -1 Volonté


Mana

Chamanisme Bestialité + 1 Voie


Air de la Nature

Solaire Pénalité Pénalité Marche/ Relance Tir


Terre Marche/Charge Charge x2

Tellurisme Coup -1 cm -2 cm
Violent Marche/Charge Marche/Charge
Feu

Tempête -1 Action Une seule + 5 cm + 10 cm


Action Marche Marche)
Eau

drakerys - règles de jeu 12 Matériel


M atériel

Les éclaireurs sont formels, les légions d’Irosia sont en mouvement.


Que les messagers préviennent les chefs de clans. Nous partons les
affronter.
– Sakil, héros orque d’Ashral

Les figurines Le Champ de Bataille

Chaque joueur joue ses propres figurines qui appartiennent Le Champ de Bataille est la surface sur laquelle les figu-
toutes à une même armée. Chaque armée de Drakerys rines évoluent au cours de la partie. Sa taille est détermi-
possède des propres caractéristiques et peut être consti- née par le format et le Mode de jeu choisis (cf. page 28).
tuée de manière totalement différente selon l’envie ou le
style de jeu des joueurs (cf. p. 26).
Marqueurs, cartes et TimePath
Les dés
Drakerys emploie des réglettes de mesure ou un mètre me-
sureur (en centimètres), le TimePath, les cartes, marqueurs
Drakerys se joue avec des dés à et pions disponibles dans les boites de jeu.
dix faces numérotés de 1 à 10, Le TimePath est l’accessoire qui permet de mesurer le pas-
communément désignés par les sage du temps de la bataille, et le nombre de tours joués.
joueurs avec l’abréviation D10.
Certains dés de la gamme Drakerys
Drakerys se joue
sont identifiés aux couleurs
avec des dés à
dix faces, appelés de l’univers ou de l’un de ses
« D10 ». peuples : dans ce cas, la face « 10 »
est remplacée par le symbole
correspondant.

Les joueurs emploient également un


dé de Déviation. Ce dé possède six
Voici un Dé de faces : cinq d’entre elles sont gravées
Déviation. d’un symbole «  Flèche  » tandis
que la dernière est gravée du symbole
« Hit » (« Touché ») . Ce dé est no-
tamment utilisé lors d’un Jet de Dévia- Le TimePath suit le passage du temps sur le Champ
tion (cf. page 23). de Bataille.

drakerys - règles de jeu 13 Matériel


D éroulement
d’une partie de Drakerys
Nos Pères nous ont donné d’infinies ressources pour définir une stratégie. Sur le champ de
bataille, cependant, c’est la tactique qui prévaut, nos ressources intérieures. Cela, hélas, ne
s’achète qu’au prix du sang.
– Banrim, magicien nain de la caste Aurium

Voici le récapitulatif du déroulement d’une partie de


Drakerys. Chaque section fait l’objet d’un chapitre détaillé. Faire la Guerre ! (cf. page 32)

Choisir un Mode de Jeu Une fois les Unités en ordre de bataille et les Héros sur le
pied de guerre, la partie commence. Alternant les Phases
de Jeu et les Phases d’État-Major, les joueurs déplacent
Les joueurs choisissent avant tout un Mode de Jeu. Cet leurs Unités et écrasent le camp opposé sous une grêle
ouvrage se concentre sur le Mode « Missions » (cf. p. 26). de coups, de flèches et de Sortilèges. Faites les bons choix
tactiques !

C onstituer son Armée (cf. page 26)


Fin de Partie
Chaque joueur rassemble assez de figurines pour consti-
tuer des Unités combattantes, qui à leur tour constituent Tout au long de la partie, les armées ont l’opportunité
une armée. Certaines règles s’appliquent pour la consti- de gagner des Points de Victoire (PV) en atteignant les
tution des Unités afin d’équilibrer les chances de victoire Objectifs fixés par les Missions (cf. p. 108).
de chaque camp. La partie s’achève lorsqu’un camp atteint ses Objectifs
ou, à défaut, au terme du sixième Tour de Jeu. L’Armée
qui possède le plus de PV remporte la victoire.
Installer le Champ de Bataille (cf. page 28)

Au cours de cette étape, les joueurs créent le Champ de


Bataille, puis ils y déploient leurs figurines.

drakerys - règles de jeu 14 Déroulement d’une partie de drakerys


N otions
élémentaires

Ce chapitre explore les notions élémentaires à maîtriser


avant de commencer une partie de Drakerys.
Les règles spécifiques aux Armées et aux Combat-
tants ont la priorité sur les règles générales du jeu.

Les Mots-Clés

Chaque ordre doit être défini et compris avec exactitude.


La discipline est l’arme, le privilège et la responsabilité des
officiers.
– Karya, héroïne d’Irosia

Un mot-clé est un mot doté d’une majuscule et rattaché à


un effet de jeu. Par exemple, le mot-clé « Infanterie » se
rapporte aux règles spécifiques de l’Infanterie.

drakerys - règles de jeu 15 Notions élémentaires


Les Combattants
Dans Drakerys, chaque figurine possède ses propres Ca-
ractéristiques et Compétences. Une figurine est nommée
dans la suite de ces règles sous le terme générique de
Combattant.

Profil
Toutes les informations relatives à un Combattant sont in-
diquées dans son Profil. Le Profil d’un Combattant indique
tout d’abord son nom et son (ses) Type(s), puis différentes
Caractéristiques :

Actions : Le nombre maximal


d’Actions que peut résoudre le Com-
battant à chaque Activation.

Puissance : Le nombre de D10 lancés


lorsque le Combattant réalise une At-
taque.

Santé : La Santé indique le nombre de Nom


Blessures que peut recevoir un Com- Puissance Santé
battant avant d’être retiré du Champ Action
de Bataille et considéré comme une
Perte.
Initiative
Initiative : Lors d’un Combat, l’Ini-
tiative détermine qui effectue ses At- Corps à corps
taques en premier. / Visée

Corps-à-Corps / Visée : Ces Carac-


téristiques sont utilisées pour toucher
les Combattants ennemis. Force

Force : La Force permet de blesser les


Combattants ennemis touchés par les Résistance
Attaques.

Résistance : La Résistance permet Volonté


d’encaisser les coups portés par les
Combattants ennemis. Marche
/ Charge
Volonté : La Volonté représente le
moral du Combattant. Elle lui permet
de faire face au danger.

Marche / Charge : Ces Caractéris- Compétences


tiques indiquent les distances maxi- Allégeance Types
males de déplacement (en centimètres)
du Combattant lors d’une Action de
Marche ou de Charge, respectivement. Chaque Combattant possède également une Allégeance qui
indique à quel peuple de Drakerys il appartient, ainsi qu’une
ou plusieurs Compétences (cf. page 55).

drakerys - règles de jeu 16 Déroulement d’une partie de drakerys


Type de Combattant destinée hors du commun. Pour représenter leur puis-
Les Types indiquent notamment le rôle du Combattant sance, leur chance et le dévouement des soldats qui les
au sein de son Armée. Il existe cinq Types de Combat- accompagnent, les Héros possèdent la Compétence Sau-
tants à Drakerys. vegarde (cf. p. 59).
Infanterie : L’Infanterie représente le gros des troupes Éveillé [X] : Un Éveillé est un Héros qui a reçu un fragment
d’une Armée. En fonction de son équipement, l’Infante- du pouvoir du Maelstrom. Il peut ainsi faire appel aux
rie est capable de faire face à n’importe quelle menace sur forces Élémentaires pour l’aider dans les situations les
le Champ de Bataille. L’Infanterie joue un rôle crucial : plus délicates. Un Éveillé peut ainsi invoquer un Com-
elle seule permet de prendre les Objectifs qui constituent battant Élémentaire, un nombre de fois par partie cor-
l’enjeu de la plupart des scénarios (cf. page 30). respondant à la valeur inscrite en [X]. Les règles d’Invo-
Monstre : Rares et prisés, les Monstres sont capables de cation d’Élémentaire sont détaillées page 48 .
faire beaucoup de dégâts. Pour représenter leur férocité
et la peur qu’ils infligent à leurs ennemis, les Monstres Allégeance
sont dotés de la Compétence Effrayant (cf. page 56). L’Allégeance indique le peuple d’appartenance du Com-
Bête : Les Bêtes sont dressées pour le combat. Elles forment battant. Chaque peuple de Drakerys possède sa propre
généralement des meutes en maraude, prêtes à fondre Allégeance. L’Allégeance d’un Combattant est également
sur les ennemis peu nombreux ou faiblement protégés. représentée par la couleur de sa figurine.
Héros : Ce Type est toujours associé à un autre Type. L’Allégeance « Mercenaire » indique que le Combattant
Les Héros sont des êtres exceptionnels, voués à une peut rejoindre n’importe quelle Armée.

drakerys - règles de jeu 17 Déroulement d’une partie de drakerys


Les Unités Voici une Unité de Conscrits d’Irosia,
emmenée au combat par son Meneur.

Qu’est-ce qu’une Unité ? Cohésion d’Unité


Sur le champ de bataille, nous n’avons ni nom, ni visage. Les loups chassent les bêtes éloignées du troupeau pour de
Nous sommes la volonté de notre Empereur Alexandre et, bonnes raisons.
à travers lui, la volonté de notre patrie, le Saint Empire
d’Irosia. Nous sommes le bouclier. Nous sommes le glaive. – Minvis, héros elfe d’Avaren
Nous sommes légion !
Les Combattants d’une Unité doivent conserver une certaine
– Un meneur d’Irosia Cohésion pour être efficaces. Au terme de chaque Action
que son Unité entreprend, un Combattant doit être situé à :
Une Unité est constituée d’un ou plusieurs Combattants • 2,5 cm ou moins d’un autre Combattant de son Unité ;
qui ont le même nom, le même Profil, et qui sont regrou- • 10 cm ou moins du Meneur de son Unité.
pés au sein de la même formation de combat lors de la Pour représenter le fait qu’une Unité est un groupe de
création de l’Armée. Les Combattants d’une Unité restent combat homogène, on considère que les espaces entre
ensemble et accomplissent simultanément les mêmes Ac- les différents membres d’une Unité sont remplis par des
tions au cours de la bataille. Combattants de Type identique. Cela signifie qu’une
Les Combattants les plus puissants, comme les Héros par Unité Obstrue les Lignes de Vue des autres Unités (cf.
exemple, se battent seuls ou soutiennent les troupes de- page 21) et que les Unités ne peuvent pas se traverser
puis l’arrière des lignes. Ils forment donc des Unités à mutuellement. En revanche, les combattants d’une même
eux seuls. Unité peuvent se traverser durant leur déplacement.

Meneur d’Unité
Une Unité efficace est dirigée par un Meneur, désigné par Notion de Contact
le joueur lors de la création de son Armée. Le Meneur a • Deux Combattants sont au Contact l’un de l’autre si
les mêmes caractéristiques que les autres Combattants de leurs socles se touchent.
l’Unité. Son socle sert toutefois de référence pour la me- • Un Combattant est Libre s’il n’est pas au Contact.
sure des distances, les règles de Cohésion d’Unité (voir • Une Unité est Libre si tous ses Combattants le sont.
ci-après) et d’autres effets de jeu similaires. • Un Combattant est Engagé s’il est au Contact d’un
Combattant adverse.
Pour repérer les Meneurs plus facilement, les boîtes de • Une Unité est Engagée si au moins un de ses Combat-
Drakerys contiennent un équipement légèrement dif- tants l’est.
férent ou une tête alternative. Cela ne modifie pas le
Profil du Meneur.
Nous encourageons la personnalisation des figurines
(et surtout des Meneurs !), mais déconseillons de chan-
ger le diamètre des socles destinés au jeu.

drakerys - règles de jeu 18 Notions élémentaires


Cohésion correcte 1

Meneur

Cette Unité respecte bien les conditions de Cohésion d’Unité.

Cohésion incorrecte 2

5cm

Meneur
Le Combattant marqué est à plus de 2,5  cm d’un autre
Combattant de son Unité. La Cohésion n’est pas respectée.

Cohésion incorrecte 3

12cm

Meneur

Le Combattant marqué est à plus de 10 cm de son Meneur. La


Cohésion n’est pas respectée.

drakerys - règles de jeu 19 Notions élémentaires


 5
Voici un pion Blessure
Unité de Brutes

Blessures et Retrait des Pertes


Les Blessures sont attribuées à une Unité dans son
ensemble, et non à des Combattants spécifiques.
Une Unité qui reçoit des Blessures est susceptible de su-
bir des Pertes parmi ses Combattants. Meneur
Les Blessures subies par une Unité lui sont attribuées
sous la forme de pions Blessures (1 Blessure = 1 pion Meneur
Blessures). Dès que le nombre de pions Blessures d’une
Unité de Conscrits
Unité devient égal ou supérieur à la Santé de son Me-
neur, son propriétaire retire immédiatement autant de
pions Blessures et un Combattant de cette Unité. L’Unité de Brutes inflige trois Blessures à l’Unité de Conscrits
d’Irosia. Les Conscrits ont Santé 1.  Il n’est pas possible de
Les Blessures sont appliquées en respectant les retirer le Meneur tant qu’il reste d’autres Combattants dans
règles suivantes par ordre de priorité : son Unité : les trois autres Conscrits sont retirés comme Pertes.

1 – Le retrait des Combattants ne doit pas aboutir à  6


la perte de Cohésion de l’Unité.
Unité
2 – Le Meneur est retiré après les autres Combat- de combattants
tants de son Unité. d’Ashral
2
3 – Si l’Unité est Engagée, les Combattants qui ne
sont pas Engagés sont retirés les premiers.
1
4

Unité de Brutes Meneur

L’Unité de Guerriers d’Ashral subit un Tir qui lui inflige une


Blessure. La Cohésion de l’Unité doit être respectée : seul l’un
des deux Guerriers marqués peut être éliminé.
Karya
Déplacer une Unité
Pion
Blessure Le socle sert de référence pour déterminer les endroits
Meneur par lesquels un Combattant peut passer lorsqu’il se dé-
place. Un Combattant peut donc passer entre deux élé-
ments de jeu (décors, etc.) seulement si la surface de son
socle le lui permet !
Karya, héroïne d’Irosia, Attaque et inflige trois Blessures à
l’Unité de Brutes d’Ashral. Chaque Brute a Santé 2. Les deux Les Combattants ne sont plus tenus de respecter les
premières Blessures éliminent une Brute, qui est retirée comme règles de Cohésion lorsque leur Unité se déplace. Ils
Perte. La Blessure restante est insuffisante pour éliminer une peuvent également se traverser les uns les autres au sein
autre Brute. Elle est donc transformée en pion Blessure, qui est de leur Unité. La Cohésion doit cependant être mainte-
placé près de l’Unité de Brutes. nue au terme du déplacement de l’Unité.

drakerys - règles de jeu 20 Notions élémentaires


Lignes de Vue et Obstacles

Un ennemi qui vous a vu est un ennemi qui vous attend. Attirez


son attention ailleurs, donnez-lui une babiole ou un os à ronger,
puis frappez-le le plus fort que vous pouvez, là où il s’y attend le
moins. C’est ainsi que notre peuple a survécu à des ennemis bien
supérieurs en nombre et trop sûrs de leurs yeux.

– Salik, héros elfe d’Avaren

Obstruction
Une Obstruction bloque la Ligne de Vue (maison, haute
colline, etc.). Elle est toutefois considérée comme un
simple Obstacle si elle est présente seulement partielle-
ment dans la Ligne de Vue vers l’élément visé. Cette règle
est néanmoins ignorée si la juxtaposition de plusieurs
Un Combattant dispose d’un champ de vision à 360°. Obstructions partiellement présentes bloque totalement
Il voit donc tout autour de lui sans limite de distance la Ligne de Vue du Combattant vers l’élément visé.
jusqu’aux frontières du Champ de Bataille.
La Ligne de Vue d’un Combattant correspond au couloir Les joueurs peuvent décider ensemble en début de
qui relie les bords de son socle aux bords de la base de partie que certains Décors imposants sont des Obs-
l’élément visé. Chaque élément présent, même partielle- tructions au lieu d’être des Obstacles. Il est égale-
ment, dans ce couloir est considéré soit comme un Obsta- ment possible d’employer les Règles spéciales des Décors
cle, soit comme une Obstruction (en fonction de la nature (cf. p. page 50).
de l’élément et de sa position dans la Ligne de Vue).
Unité et Ligne de Vue
 7
• Un Combattant est ignoré par les autres Combattants
Obstacles
de son Unité lorsque ces derniers déterminent leurs
Lignes de Vue.
• Une Unité représente une Obstruction pour les autres
Induna Combattants du Champ de Bataille. Cette règle s’ap-
plique quelle que soit la taille des figurines : les Lignes
Messager de Vue sont vérifiées depuis les socles ou les bases.
Brute du feu • Dès l’instant qu’un Combattant dispose d’une Ligne
de Vue dégagée ou partielle sur le Combattant d’une
autre Unité, on considère qu’il dispose de la même
La Ligne de Vue d’Induna sur le Héraut de Feu correspond au Ligne de Vue sur tous les Combattants de cette Unité.
couloir rouge et traverse un obstacle. La Ligne de Vue de la
Brute sur ce même Héraut ne traverse pas l’obstacle (couloir
vert). Ligne de Vue et Tir
Lors d’un Tir, la Ligne de Vue est déterminée à partir du
Obstacle Meneur de l’Unité qui tire. S’il possède une Ligne de Vue
Un Obstacle est un élément qui ne bloque pas la Ligne de dégagée sur au moins un Combattant de l’Unité adverse
Vue mais qui la gêne partiellement (haie, mur en ruine, que le joueur souhaite prendre pour cible, alors on consi-
etc.). Les Obstacles rendent les Tirs plus difficiles (cf. dère qu’il possède une Ligne de Vue dégagée sur toute
page 40). l’Unité. Pour dissimuler une Unité, pensez à dissimuler
Pour des raisons de simplicité, les éléments de Dé- tous ses Combattants !
cor sont considérés par défaut comme des Obstacles.

drakerys - règles de jeu 21 Notions élémentaires


Niveaux de Ligne de Vue Le Tableau d’Action
Il existe trois niveaux de Ligne de Vue entre un Com-
battant et tout autre élément du Champ de Bataille qu’il
pourrait viser : Le hasard fait partie du jeu de la vie et de la mort sur un
• Ligne de Vue dégagée : ni Obstacle ni Obstruction. champ de bataille. C’est une question de bon ou de mauvais
• Ligne de Vue partielle : au moins un Obstacle et au- endroit, de bon ou de mauvais moment. Vaincre, ce n’est pas
cune Obstruction. avoir réponse à tout, car cela est impossible. Vaincre, c’est être
• Ligne de Vue bloquée : au moins une Obstruction. prêt à s’adapter au pire.
– Duc Amdir, héros nain de la caste Aurium
 8
Unité
de Guerriers Tableau d’Action
d’Ashral Valeur d’Action - Valeur d’Opposition
-4 4
ou -3 -2 -1 0 1 2 3 ou
Messager moins plus
de la Terre 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Muret
en ruines
(Obstacle) Des jets de dés déterminent si les Actions entreprises par
Unité les différentes Unités réussissent ou échouent. À chaque
de Brutes fois, les conditions du jet précisent :
Archer • Le nombre de D10 à lancer
d’Irosia
• La Valeur d’Action (une caractéristique de l’Unité qui
Grands Rochers effectue l’Action)
(Obstruction) • La Valeur d’Opposition (une caractéristique de l’Unité
ciblée par l’Action)

Induna La soustraction [Valeur d’Action] -[Valeur d’Opposition]


est alors reportée sur le Tableau d’Action (le résultat
Ligne de vue Ligne de vue Ligne de vue peut être négatif). La colonne correspondante indique le
bloquée partielle dégagée
résultat minimum à obtenir, appelé Seuil.
Les D10 sont ensuite lancés : le résultat indiqué par le dé
L’Archer d’Irosia : peut être altéré par toutes sortes de modificateurs positifs
- a une Ligne de Vue dégagée sur le Héraut de la Terre. ou négatifs.
- n’a pas de Ligne de Vue sur Induna à cause des grands Chaque résultat final supérieur ou égal au Seuil fixé est
rochers. une Réussite. Les résultats inférieurs sont des Échecs.
- a une Ligne de Vue partielle sur l’Unité de Brutes d’Ashral,
car il voit partiellement l’une des Brutes qui la compose. EXEMPLE : Un joueur résout un jet de 3D10 avec pour Valeur
- a une Ligne de Vue partielle sur l’Unité de Guerriers d’Ashral, d’Action 4 et pour Valeur d’Opposition 3. La soustraction de
car le muret en ruine est un simple Obstacle. ces deux valeurs donne 4 -3  =  1. En lisant dans la colonne
1 du Tableau d’Action, le Seuil est de 5+. Le joueur jette les
3D10 et obtient «  3  », «  5  » et «  8  ». Il a donc obtenu deux
Réussites et un Échec.

drakerys - règles de jeu 22 Déroulement d’une partie de drakerys


Réussites Critiques Direction Aléatoire
Au cours d’un jet de dés employant le Tableau d’Action, Les effets de jeu ayant une Direction Aléatoire font ap-
tout résultat de « 10 » sur 1D10 est considéré comme une pel au dé de Déviation, utilisé seul. Le joueur jette le dé
Réussite Critique (quels que soient les modificateurs). Le de Déviation : l’effet de jeu suit la direction de la flèche
joueur peut alors lancer autant de D10 supplémentaire que indiquée par le dé. S’il s’agit d’un , le joueur choisit la
de « 10 » obtenus sur le même test (avec le même Seuil). direction empruntée.

Relances Distance aléatoire


Certains effets de jeu permettent de relancer les dés. La Distance Aléatoire (en centimètres) de certains ef-
• Chaque D10 ne peut être relancé qu’une fois. fets de jeu est déterminée en lançant le nombre de D10
• Les D10 supplémentaires obtenus grâce à des Réussites indiqué par l’effet, puis en additionnant leurs résultats.
Critiques ne sont jamais relancés.

Les Mesures
Jet de Déviation
Dans Drakerys, les mesures sont effectuées en centi-
Le Dé de Déviation mètres, depuis les bords les plus proches des socles ou
est employé pour les effets des bases de deux éléments dont on souhaite mesurer
de jeu peu précis. l’éloignement. Les distances peuvent être mesurées à
tout moment sur le Champ de Bataille.
Certains effets de jeu, comme par exemple un tir natu- • La distance qui sépare deux Unités est mesurée depuis
rellement imprécis, sont susceptibles de subir une dévia- les socles de leurs Meneurs respectifs.
tion. Celle-ci est résolue à l’aide d’un Jet de Déviation • La distance qui sépare une Unité d’un autre élément
indiqué sous la forme Jet de Déviation [X]D10, où [X] est de jeu (Décor ou Objectif, par exemple) est mesurée
une valeur. depuis le bord du socle du Meneur et le bord le plus
Pour résoudre un Jet de Déviation, le joueur lance le Dé proche de l’élément.
de Déviation et le nombre de D10 indiqué. Le résultat du
dé de Déviation indique la marche à suivre : 10
Induna
20cm
  : Touché  ! L’effet de jeu n’a pas dévié de son point
initial. Les résultats des D10 sont ignorés.
5cm

: Déviation. Les résultats des D10 sont additionnés. Obstacle


L’élément est déplacé d’autant de centimètres dans la di- Brute
rection indiquée par la flèche du dé de Déviation, depuis
le point initial.
La distance qui sépare Induna de l’Obstacle est mesurée à
9
partir du bord du socle d’Induna jusqu’au bord de la base
de l’Obstacle. La distance qui sépare Induna et la Brute est
mesurée depuis les bords de leurs socles respectifs.
16cm Position finale

Position initiale

Un Vortex de Feu subit un Jet de Déviation avec 3D10. Le joueur


jette donc les 3D10 ainsi que le dé de Déviation. En additionnant
les D10 il obtient 16, et fait donc dévier le Vortex de Feu de 16 cm
dans la direction indiquée par la flèche du dé de Déviation.

drakerys - règles de jeu 23 Déroulement d’une partie de drakerys


Le TimePath
Chaque joueur dispose d’un Pion d’Activation qui est
Face au carnage et à la mort, les troupes dans lesquelles vous placé sur la case « START » au début de la partie. Sauf
avez tant dépensé fondent comme neige au soleil. La guerre indication contraire, les Pions d’Activation des joueurs
est rarement un bon investissement, mais c’est souvent un sont déplacés dans le sens de rotation du TimePath au
investissement obligatoire. La rendre aussi courte et définitive cours de la partie.
que possible est le plus sûr moyen d’optimiser les profits.
Une partie de Drakerys oppose deux camps. Chaque
camp possède un unique Pion d’Activation, quel que
– Duc Amdir, héros nain de la caste Aurium
soit le nombre de joueurs qui le composent.
Le TimePath est un plateau comprenant plusieurs cases
qui permettent de garder une trace du jeu des Unités et Il existe plusieurs tailles de TimePath :
du temps imaginaire qui passe sur le Champ de Bataille. • La face A comprend 16 ST. Elle est utilisée pour les
Chaque case est une Section Temporelle (ST). Placées batailles opposant des armées d’une valeur inférieure
dans le sens horaire, les flèches indiquent le sens de rota- ou égale à 1000 points.
tion du TimePath. • La face B comprend 24 ST. Elle est utilisée pour des
batailles opposant des armées d’une valeur comprise
entre 1001 et 2000 points.

Le TimePath doté de 16 Sections Temporelles


est utilisé pour les batailles de 1000 Points
d’Armée et moins.

Le TimePath doté de 24 Sections Temporelles


est utilisé pour les batailles de 1001 à 2000
Points d’Armée.

drakerys - règles de jeu 24 Notions élémentaires


Joueur Actif Tour de Jeu
Pendant la partie, le Joueur Actif est celui dont le Pion Un Tour de Jeu s’achève lorsque tous les joueurs ont
d’Activation est situé en dernier sur le TimePath. Si des résolu une Phase d’État-Major. Le pion disposé sur le
Pions d’Activation sont superposés, celui qui est au-des- compte-tour du TimePath est avancé d’une case. Un nou-
sus de la pile est considéré comme le dernier. veau Tour de Jeu commence !
Le Joueur Actif détermine l’ordre de résolution La partie s’achève au terme du sixième Tour de Jeu si,
des effets de jeu qui pourraient se dérouler simul- entre temps, aucune Armée n’a rempli ses objectifs. Les
tanément. joueurs déterminent alors le vainqueur.

Utiliser des ST
Prendre part à la bataille prend du temps et de l’éner- La Tension
gie. Pour représenter cela, une Unité « dépense des ST »
pour réaliser ses Actions. À chaque Action ainsi résolue,
le Pion d’Activation de son armée est déplacé d’autant de
Sections Temporelles sur le TimePath. Voici un pion Tension.
Si la ST d’arrivée est déjà occupée par un (ou plusieurs)
autres Pions, le Pion d’Activation est placé sur le dessus
de la pile. Les pions Tension représentent la fatigue et le chaos qui
Un joueur résout une Phase d’État-Major (cf. page 33) désorganisent les troupes lorsque le combat fait rage.
lorsque son Pion d’Activation arrive ou passe par la case Chaque Unité gagne un pion Tension au terme de
«  START  » du TimePath. Cette Phase d’État-Major est chacune de ses Activations, quel que soit le nombre
jouée après le déplacement du Pion d’Activation et avant d’Actions qu’elle a effectuées. D’autres effets de jeu
la résolution de tout autre effet de jeu. sont susceptibles d’attribuer des pions Tension aux Unités.

EXEMPLE : Le Joueur D’Irosia active une Unité de Conscrits


d’Irosia. Cette Unité effectue deux Actions de Marche afin de
se déplacer, puis termine son Activation. Elle gagne un pion
Tension à la fin de son Activation.

Le joueur Ashral est le Joueur Actif (A). Il active une de


ses Unités, qui effectue des Actions pour un total de 2 ST.
L’Activation de l’Unité se termine  : le joueur Ashral avance
son Pion d’Activation de 2 cases, arrivant ainsi sur le Pion
d’Activation de son Adversaire (B). Il reste donc le Joueur
Actif. Il active une autre de ses Unités, qui effectue également
des Actions pour un total de 2 ST. Il avance de nouveau son
Pion de 2 cases et arrive sur la case START (C). Il joue donc une
Phase d’État-Major avant de passer la main à son Adversaire
qui devient alors le Joueur Actif.

drakerys - règles de jeu 25 Notions élémentaires


C onstituer
Son Armée
Une armée en marche, l’acier étincelant sous le soleil, le cliquetis des armures et les chants
de guerre qui cadencent le pas des combattants. Voilà des choses merveilleuses !
– Sakhil, héros orque d’Ashral

Lever la bonne armée est un premier pas décisif vers la La valeur d’un Combattant se mesure en Points d’Armée.
victoire, avant même le début de la bataille. Ce chapitre Plus cette dernière est élevée, plus le Combattant est re-
détaille les règles qui permettent aux joueurs de créer doutable. La somme des PA de tous les Combattants dé-
leurs Armées selon la bataille choisie, ou selon leurs en- termine celle de l’Armée. Drakerys a été conçu pour des
vies. Armées d’une valeur comprise entre 300 et 2000 PA.

La Rareté mesure la fréquence à laquelle on peut rencon-


Valeur Stratégique trer un Combattant donné au sein de son Armée. Les sol-
dats communs ont une faible valeur de Rareté. À l’inverse,
les créatures les plus exotiques sont rares. Les Armées de
La première étape consiste naturellement à choisir l’Allé- Drakerys ont une Rareté comprise entre 3 et 20.
geance de son armée.
Quels que soient les peuples joués, les forces en présence Les joueurs fixent ensemble la Valeur Stratégique de leurs
doivent néanmoins avoir des chances de victoire égales Armées selon leur bon vouloir, en gardant en tête qu’une
pour que la partie soit intéressante. La Valeur Straté- partie est d’autant plus longue que les valeurs retenues
gique d’une Armée se mesure selon deux critères  : la sont élevées. Il est conseillé d’attribuer un ratio de 1 point
valeur en Points d’Armée (PA) et la valeur de Rareté. de Rareté pour chaque tranche complète de 100 PA.

drakerys - règles de jeu 26 Constituer son armée


EXEMPLE  : Voici le tableau de recrutement des Archers
d’Irosia (cf. p. 87).

Taille PA Rareté
5 80 0
Héros 10 160 1

Le tableau indique qu’il est possible de recruter deux types


Une Armée de Drakerys est dirigée par un Héros de l’Al- d’Unités d’Archers d’Irosia :
légeance choisie par le joueur. Plusieurs Héros différents • Une Unité de 5 Archers d’Irosia vaut 80 Points d’Armée, et sa
peuvent rejoindre la même armée, mais chaque Héros est Rareté est de 0 ;
limité à un unique exemplaire (même nom). • Une Unité de 10 Archers d’Irosia vaut 160 Points d’Armée, et
sa Rareté est de 1.

Recruter les Unités La Valeur Stratégique d’une Armée correspond à deux


valeurs :
• La somme des Points d’Armée de toutes ses Unités ;
Le chapitre « Les Armées » (cf. p. 80) présente les Unités • La somme des valeurs de Rareté de toutes ses Unités.
classiques de quatre peuples de Drakerys  : le Paladinat Aucune de ces valeurs ne peut dépasser les limites fixées
d’Irosia, le Royaume d’Ashral, le Royaume d’Avaren et par les joueurs pour la composition des Armées.
les Nains Aurium.

La version initiale de Drakerys prévoyait unique- Exemple de création d’Armée


ment la parution du Paladinat d’Irosia et du Royaume
d’Ashral. Les armées d’Avaren et de la caste Aurium
ont été déverrouillées lors de l’opération de finance- Avant de commencer à jouer, les joueurs décident de fixer
ment participatif qui a marqué le lancement du jeu. la Valeur Stratégique de leur armée à 500 Points d’Armée
Merci aux souscripteurs ! (PA) et 5 de Rareté.
Le Joueur Irosia compose son Armée comme suit :
• Karya, 90 PA, Rareté 2
La description de chaque Unité comprend notamment • Une Unité de 2 Minotaures Casseurs, 150 PA, Rareté 2.
son tableau de recrutement, qui regroupe : • Une Unité de 10 Conscrits d’Irosia, 80 PA, Rareté 0.
•  Les effectifs minimum et maximum de l’Unité (en • Une Unité de 5 Archers d’Irosia, 80 PA, Rareté 0.
nombre de figurines) ; • Une Unité de 5 Lanciers d’Irosia, 50 PA, Rareté 0.
•  Sa valeur en Points d’Armée ; • Une autre Unité de 5 Lanciers d’Irosia, 50 PA, Rareté 0.
•  Sa valeur de Rareté. La Valeur Stratégique de l’Armée est de 500 PA pour 4 de
Rareté. La liste est valide !

drakerys - règles de jeu 27 Constituer son armée


P réparer
la Partie

Commencer à Jouer en Mode Missions


Le messager qui devait nous rejoindre a été aperçu pour la
dernière fois à l’approche des ruines de Sombreval. Il est
probable qu’il y soit toujours. Notre mission est de le retrouver,
mort ou vif, de s’assurer que son message n’est pas tombé aux
mains de l’ennemi, et que le contenu du message parvienne
à notre état-major de Fort Union. Simple. Ca l’est toujours.
– Eorann, héroïne d’Irosia

Le Mode Missions est idéal pour jouer des parties vrai-


ment uniques : au début de la partie, chaque joueur dé-
termine au hasard les objectifs de son Armée grâce au
paquet de cartes Missions.

Chaque joueur lance 1D10 au début de la partie. Ce-


lui qui obtient le résultat le plus élevés est le Premier
Joueur. Relancez les éventuelles égalités jusqu’à ce que
les joueurs se départagent. Les Pions d’Activation sont Installer le Champ de Bataille
déposés en pile sur la case « START » par ordre croissant
de résultat : le Premier Joueur place donc son Pion sur le
haut de la pile pour être le premier à jouer.
Création du Champ de Bataille
Voici les étapes à suivre  pour préparer une partie de Il est conseillé d’utiliser un Champ de Bataille dont la
Drakerys en Mode Missions : taille est proportionnelle à la Puissance des Armées en
1 – Installer le Champ de Bataille présence. Le tableau ci-dessous détaille trois formats de
2 – Déterminer les Missions Champ de Bataille en fonction de la valeur de PA choisie
3 – Déployer les Armées pour constituer les Armées.

Champ de Vortex : Max


Max (PA) Dimensions (cm) Maelstrom Vortex Décors
bataille par Élément

Escarmouche 650 90 x 90 1 4 1 6
Conflit 1 500 135 x 90 2 6 2 8
Guerre 2 000 180 x 90 2 8 2 10

drakerys - règles de jeu 28 Préparer la partie


Les schémas ci-dessous indiquent la répartition des éléments à se superposer. Il est également annulé et refait
éléments sur les différents Champs de Bataille : les s’il amène un élément à sortir du Champ de Bataille.
Zones de déploiement des deux camps, les Vortex et
les Maelstroms (cf. page 45). Une fois les Vortex et Maelstroms disposés, les joueurs
Attention  ! Le nombre de Vortex d’un même Élé- placent les Décors. À tour de rôle et en commençant par
ment (Air, Eau, Feu ou Terre) est limité en fonction le Premier Joueur, chaque joueur dispose un Décor où il
de la taille du Champ de bataille choisi. le souhaite sur le Champ de Bataille, à 10 cm minimum de
tout autre Décor, Maelstrom ou Vortex déjà posé.
À tour de rôle, en commençant par le Premier Joueur, chacun Les Décors ainsi placés sont considérés comme des Obs-
choisit un Élément (Air, Eau, Feu ou Terre) et place un tacles pour déterminer les Lignes de Vue (cf. p. 21) et ne
Vortex correspondant à l’un des emplacements indiqués peuvent être traversés.
(et inoccupé). Chaque Vortex et le Maelstrom fait ensuite Pour une meilleure sensation d’immersion, les joueurs
l’objet d’un Jet de Déviation (3D10) (cf. p. 23). peuvent également employer les Règles spéciales des
Le Jet de Déviation est annulé et refait s’il amène deux Décors (cf. p. page 50).

Champ de Bataille : Escarmouche Champ de Bataille : Conflit

Les posters de jeu Drakerys font 90  cm de côté, la  12


taille d’un petit champ de bataille. Les éléments il- Zone de déploiement du joueur A
lustrés peuvent remplacer les Décors si les joueurs
le souhaitent  : il s’agit alors d’Obstructions qui ne
peuvent être traversées.

Lig Ligne
 11 ne centrale
di
Zone de déploiement du joueur A ag
on
ale

Zone de déploiement du joueur B

Ligne centrale
Li

Champ de Bataille : Guerre


gn
e
di
ag

 13
on

Zone de déploiement du joueur A


al
e

Zone de déploiement du joueur B


Ligne centrale

Zone de déploiement du joueur B

drakerys - règles de jeu 29 Préparer la partie


Choisir les Missions
Missions Commune et Solo
Une fois le Champ de Bataille préparé, les joueurs déter-
minent les Missions de leur armée. Les cartes Missions sont
mélangées et disposées en paquet, face cachée. Chaque
Voici un pion Objectif. Mission possède donc deux volets : l’Objectif Commun si
Il n’est pas possible la carte est piochée la première, et l’Objectif Solo si la carte
d’échanger des Objectifs.
est piochée par la suite par l’un des deux joueurs.
Les modalités des Missions sont indiquées ci-après. Leurs
effets s’appliquent dès que leur carte est piochée.
1  Le Premier Joueur révèle la première carte pour dé-
Règles générales des Missions terminer la Mission Commune aux deux Armées.
• Objectifs  : De nombreuses Missions mettent en 2 e Premier Joueur révèle ensuite une deuxième carte

 L

scène des Objectifs, représentés sur le Champ de Ba- pour déterminer la Mission Solo de son Armée.
taille par des pions spécifiques. Une fois les Mis- 3 Enfin, son adversaire révèle une troisième carte pour

sions définies, les éventuels pions Objectifs sont déterminer la Mission Solo de son Armée
tous disposés sur le Champ de Bataille par l’ad-
versaire du Premier Joueur, à 10  cm minimum de
tout Décor, Objectif déjà placé, Maelstrom ou Vortex. Déployer les Armées
S’il n’est plus possible de disposer des Objectifs, chaque Ob-
jectif excédentaire est superposé à un Maelstrom, un Vortex
ou un autre Objectif déjà placé. Le descriptif de la Mission La taille de l’armée ne compte pas ? C’est ce que disent toujours
peut donner des indications de placement supplémentaires. ceux qui ont une toute petite armée.
Un Objectif est contrôlé par le camp qui possède le plus
d’Unités à 5 cm ou moins de lui. – Sakil, héros orque d’Ashral
• Ramasser un Objectif  : Une Unité d’Infanterie qui
n’est pas Engagée peut réaliser une Action Spéciale (1 ST)
pour ramasser un Objectif au Contact d’au moins un de Une fois le Champ de Bataillé créé, les Missions définies
ses Combattants. Si une telle Unité est éliminée, tous et les pions Objectif disposés, le Premier Joueur choisit
les Objectifs qu’elle portait sont placés à l’endroit où se une Zone de Déploiement (A ou B, cf. p. 29) et y déploie
trouvait le Meneur juste avant d’être retiré du Champ de toutes ses Unités.
Bataille. Attention, seule une unité d’Infanterie peut Son adversaire fait ensuite de même dans l’autre Zone de
ramasser un Objectif ! Il n’est pas possible d’échanger Déploiement.
des Objectifs. Il est temps de lancer ses troupes à l’assaut !
• Contrôler une Zone : Certaines Missions impliquent
de partager le Champ de Bataille en zones. Une zone est
contrôlée par le camp qui y possède le plus d’Unités.

drakerys - règles de jeu 30 Préparer la partie


drakerys - règles de jeu 31 Préparer la partie
F aire la Guerre !

Nous prendrons le contrôle des Vortex avant qu’ils ne tombent aux mains de ceux qui
méprisent nos valeurs. Si nous échouons, l’anarchie et la terreur règneront sans fin sur un
monde déchiré. La victoire d’Irosia sonnera l’heure d’une ère nouvelle, équitable et prospère.
L’avenir de Drakerys en dépend.
– Céleste, héroïne d’Irosia
L’Empereur Alexandre et sa cour de nobles veulent imposer leurs idées et leur mode de vie
au reste du monde. Bien sûr, ils savent ce qui est bon pour toi et moi, et détiennent la vérité
absolue. As-tu déjà entendu un mensonge pareil ? Quel avenir offriraient-ils à notre culture,
à nos enfants ?
– Bekha, héros orque d’Ashral

drakerys - règles de jeu 32 Faire la guerre !


Déroulement d’une Phase de Jeu

Une partie de Drakerys est constituée de Phases de Jeu, une succession


d’Activations des Unités de chaque joueur. Les règles de ce chapitre dé-
crivent le déroulement des différentes Phases de jeu et les Actions qu’en-
treprennent les Unités au cours de la partie.

Une Phase de jeu se déroule dans l’ordre suivant : Effet des Pions Tension
La Tension représente la désorganisation et la fatigue.
1 Le Joueur Actif (celui dont le pion d’Activation est Chaque pion Tension que possède l’Unité Active aug-
en dernier sur le TimePath) choisit une de ses Uni- mente de 1 ST le coût de chaque Action résolue pendant
tés. Cette Unité devient l’Unité Active (les autres son Activation.
Unités sont Passives).
Phase d’État-Major
2 L’Unité Active réalise un nombre d’Actions com- Une Phase d’État-Major est jouée lorsque le Pion d’Acti-
pris entre 1 et la Caractéristique Action de son vation d’un joueur arrive ou passe sur la case « START »
Meneur. Les Actions sont résolues une par une, et du TimePath, après le déplacement du pion, et avant la
dans l’ordre choisi par le Joueur Actif. résolution de tout autre effet de jeu. Le joueur concerné
retire obligatoirement un pion Tension de chacune de ses
3 Le Joueur Actif utilise alors les ST cumulés par Unités.
toutes les Actions réalisées par l’Unité Active. Son D’autres effets de jeu peuvent avoir lieu au cours d’une
Pion d’Activation est donc déplacé d’autant de Phase d’État-Major. Dans ce cas, ils sont résolus après
cases sur le TimePath. le retrait des pions Tension, et dans l’ordre choisi par le
joueur qui joue la Phase d’État-Major.
4 L’Unité Active reçoit un pion Tension.
Fin de Tour
5 L’Unité Active devient Passive. Un Tour de Jeu s’achève lorsque tous les joueurs ont ré-
solu leur Phase d’État-Major. La partie s’achève au terme
6 Le Joueur Actif vérifie si une Phase d’État-Major du sixième Tour de Jeu : les joueurs déterminent alors le
est jouée, puis si une Fin de Tour a lieu. vainqueur.

7 Les joueurs vérifient qui est le prochain Joueur Ac- Restrictions d’Actions
tif, puis une nouvelle Phase de jeu commence. • Il n’est pas permis d’utiliser en une Activation plus de ST
que n’en compte le TimePath.
Les Phases de jeu s’enchaînent jusqu’à la fin de la • Lors du dernier Tour de Jeu, une Unité ne peut pas être
partie. désignée si son Activation emmène le Pion d’Activation de
son Armée au-delà de la case « START » du TimePath. Si
cette règle ne peut pas être respectée, le Pion d’Activation
est directement déplacé sur la case « START » et l’Activa-
tion de l’Unité s’achève immédiatement.

drakerys - règles de jeu 33 Faire la guerre !


Actions des Unités
Des vauriens ? Nous sommes des guerriers et des pillards, c’est vrai.
Connais-tu la différence entre un guerrier et un soldat ? Je vais te le
dire : une certaine souplesse d’esprit, qui se retrouve dans nos tactiques
de combat. Nous reconnaissons l’autorité du plus habile, plutôt que
celle du mieux né, et restons libres de prendre des initiatives si cela
sert l’intérêt de notre cause. C’est toute la différence avec les soldats
réguliers, qui sont à la merci de leur officier si celui-ci est incompétent.
Ce fut le cas de tes hommes. Je ne vaux rien, mais toi… Toi, tu vaux
une petite rançon.
– Salik, héros elfe d’Avaren

Ce chapitre détaille les Actions que peuvent résoudre les Charge (3 ST)
Unités lors de leurs Activations successives. Chaque Action Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée.
est associée à un coût en Sections Temporelles (ST). Ce coût Le Joueur Actif mesure la distance qui sépare les Combat-
est augmenté de 1 pour chaque pion Tension que possède tants les plus proches (il ne s’agit pas nécessairement des
l’Unité Active. Meneurs) de l’Unité Active, d’une Unité adverse de son
Entreprendre une Action exige également de satisfaire choix choisie pour cible de la Charge. L’Action est possible
ses prérequis. si cette distance est inférieure ou égale à la valeur de
Charge du Combattant choisi comme référence pour
Marche (1 ST) la mesure au sein de l’Unité Active.
Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée. Les Combattants de l’Unité Active effectuent alors un
Les Combattants de l’Unité effectuent un déplacement déplacement d’une longueur maximale, en centimètres,
d’une longueur maximale, en centimètres, égale à leur égale à leur valeur de Charge , en direction de l’Unité
valeur de Marche . La Marche ne permet pas d’achever adverse désignée. Le déplacement est résolu de manière à
ce déplacement au Contact d’un Combattant adverse. placer au Contact un maximum de Combattants des Uni-
Les règles de déplacement sont indiquées page 20. tés choisies (cf. pp. 18-20).
Un Combat (cf. page 36) est ensuite résolu entre les deux
Attaque (1 ST) Unités. Pour ce Combat, l’Unité Active bénéficie des bo-
Prérequis : L’Unité est Engagée. nus suivants :
Le Joueur Actif désigne comme cible de l’Attaque une Uni- Initiative + 1
té adverse Engagée avec l’Unité Active. Les Combattants Corps-à-Corps + 1
de l’Unité Active qui ne sont pas au Contact d’un Com- Une Unité ne peut résoudre qu’une seule Action de
battant adverse effectuent un déplacement d’une distance Charge (ou de Charge Combinée) par Activation.
équivalente à une Marche pour parvenir au Contact d’un
Combattant de l’Unité adverse désignée. Le déplacement
est résolu de manière à placer au Contact (ou en Soutien)
un maximum de Combattants des Unités choisies.
Une fois cet éventuel déplacement effectué, un Combat
est résolu entre les deux Unités (cf. page 36).

drakerys - règles de jeu 34 Faire la guerre !


Charge Combinée (5 ST) Magie (1 ST)
Prérequis : L’Unité est un Héros qui n’est pas Engagé, et Prérequis : Le Meneur de l’Unité est Libre et est doté de
situé à 10 cm ou moins d’une Unité d’Infanterie dotée de la Compétence « Magicien [X] ».
la Compétence « Garde » (cf. page 56). Le Meneur de l’Unité lance un Sortilège (cf. page 46).
Le Héros charge avec sa garde rapprochée ! Le Joueur Actif
choisit un Héros et une Unité Alliée satisfaisant les prérequis. Invocation d’Élémentaire (1 ou 3 ST)
Ils résolvent alors simultanément un déplacement iden- Prérequis : Le Meneur de l’Unité est Libre et possède le
tique à celui d’une Charge contre une même Unité ad- Type « Éveillé [X] ».
verse ciblée. Le Meneur de l’Unité Active invoque un Combattant Élé-
Un Combat (cf. page 36) est alors résolu entre le Héros mentaire (cf. page 48). Le coût de cette Action en ST dé-
et l’Unité adverse  : pour ce Combat, le Héros bénéficie pend de Type d’Élémentaire invoqué :
des bonus suivants : • Héraut Élémentaire : 1 ST
Initiative + 1 • Seigneur Élémentaire : 3 ST
Corps-à-Corps +1
L’Unité d’Infanterie qui a accompagné le Héros ne résout Action Spéciale (coût variable)
pas de Combat. Elle ne bénéficie d’aucun bonus. Elle oc- Certains effets de jeu et Missions permettent à l’Unité
troie néanmoins des bonus au Héros du fait de sa présence Active de réaliser des Actions spéciales, dotées d’un coût
(cf. page 36-page 37). en ST et de prérequis variables.
Une Unité ne peut résoudre qu’une seule Action de
Charge (ou de Charge Combinée) par Activation.

Tir (1 ST)
Prérequis  : L’Unité n’est pas Engagée et possède des
armes de Tir (Compétence Tireur/X).
Le Joueur Actif choisit pour cible une Unité adverse qui
n’est pas Engagée, à portée de l’arme de Tir de l’Unité
Active, et sur laquelle le Meneur possède une Ligne de
Vue (dégagée ou partielle). L’Unité Active résout alors un
Tir sur l’Unité adverse désignée (cf. page 40).

drakerys - règles de jeu 35 Faire la guerre !


L e Combat

Au combat, la quête de gloire est mauvaise conseillère. En son nom,


de jeunes individus pourtant promis à un brillant d’avenir se jettent
dans la mêlée vers une mort certaine. Je préfère être victorieux, puis
conter les exploits de ces sots en étant assis sur leur trône, à profiter de
leur vin, de leur bibliothèque et de la beauté de leurs femmes.
– Zandaraï, héros elfe d’Avaren

Qui ?

Les Combattants au Contact d’un Combattant de l’Unité ad-


verse ciblée peuvent Attaquer à pleine Puissance (cf. p. 16).
Les Combattants au Contact d’un Combattant Al-
lié qui est lui-même au Contact d’un Combattant
de l’Unité adverse ciblée sont en Soutien. Ils ef-
fectuent des Attaques, mais avec Puissance = 1.
Résoudre un Combat implique à la fois d’attaquer et de Les autres Combattants n’effectuent pas d’Attaques.
se défendre. Les Combattants des deux Unités impliquées
dans un Combat portent à tour de rôle une Attaque à
14
leur(s) adversaire(s). Ce chapitre détaille les étapes suc-
En contact
cessives d’un Combat.

Détermination de l’Initiative

Les Combattants résolvent leurs Attaques les uns après


les autres, par ordre décroissant d’Initiative. En cas
d’égalité, on considère que les Attaques sont portées si-
multanément Libre
• Charger procure Initiative + 1. En soutien
• L’Unité gagne Initiative + 1 pour chaque autre Unité Al-
liée Engagée avec l’Unité adverse ciblée.
Ces bonus sont cumulatifs.

EXEMPLE : Une Unité de Conscrits d’Irosia (Initiative 3) résout Une Unité de cinq Conscrits d’Irosia est Engagée avec l’Unité
une Charge à l’encontre d’une Unité de Guerriers d’Ashral de deux Guerriers d’Ashral. Les deux Guerriers sont au
(Initiative 2). La Charge procure Initiative + 1 aux Conscrits Contact de trois Conscrits. L’un des Conscrits est en Soutien. Ils
d’Irosia, pour un total de 4. Leur Initiative est supérieure, ils peuvent donc tous résoudre des Attaques. Le Conscrit esseulé
résolvent donc leurs Attaques avant les Guerriers d’Ashral. ne participe pas au Combat.

drakerys - règles de jeu 36 Le combat


Résolution des Attaques

Les Attaques des Combattants d’une même Unité • Valeur d’Action  : Force du Combattant qui At-
sont réalisée en même temps et donc les dés sont tous taque.
lancés ensembles. La résolution d’une Attaque se dé- • Valeur d’Opposition  : Résistance de l’Unité ad-
roule en trois étapes. verse ciblée.
Chaque Réussite au Jet de Blessure inflige une Blessure
Étape 1 : Jet d’Attaque à l’Unité adverse ciblée.
Le joueur qui résout l’Attaque lance autant de D10 que
la valeur de Puissance de chaque Combattant qui At- Étape 3 : Retrait des Pertes
taque. Le joueur dont l’Unité subit l’Attaque retire les éven-
Rappel : Les Combattants en Soutien ont Puissance = 1. tuelles Pertes (cf. p. 20).
Le Seuil de difficulté du Jet d’Attaque est déterminé grâce
au Tableau des Actions : EXEMPLE  : Au terme d’une Charge furieuse, Karya inflige
• Valeur d’Action  : Corps-à-Corps du Combattant deux Blessures à l’Unité de Guerriers d’Ashral. Le joueur
qui Attaque. Ashral retire deux Guerriers d’Ashral qui ne sont ni le Meneur,
• Valeur d’Opposition : Corps-à-Corps du Meneur ni au Contact d’un adversaire. Leurs figurines sont retirées du
de l’Unité adverse ciblée. Champ de Bataille.
Le joueur peut relancer 1D10 par Combattant Allié ap-
partenant à une autre Unité Alliée au Contact de l’Unité
15
adverse ciblée. Unité
de Guerriers
Attention ! Un dé peut être relancé une unique fois. d’Ashral
Chaque Réussite au Jet d’Attaque est une Touche.

Étape 2 : Jet de Blessures


Le joueur qui résout l’Attaque lance un nombre de D10
correspondant au nombre de Touches obtenues lors du
Meneur
Jet d’Attaque.
Le Seuil de difficulté du Jet de Blessures est déterminé Karya
grâce au Tableau des Actions :

drakerys - règles de jeu 37 Le combat


Déterminer le Vainqueur du Combat 16

Unité
de Guerriers
Le vainqueur du Combat est désigné une fois que tous les d’Ashral
Combattants impliqués ont résolu leurs Attaques. Pour
cela, les joueurs déterminent la Valeur d’Avantage des
Unités ayant combattu  en additionnant les points oc-
troyés par les critères suivants :
• L’Unité est Active et vient d’effectuer une Action de Meneur
Charge : + 1
Karya
• L’Unité est celle qui a infligé le plus de Blessures : + 1
• L’effectif de l’Unité (en nombre de figurines) est plus
élevé que la somme des effectifs de toutes les Unités ad-
verses avec lesquelles elle est Engagée : + 1
• L’Unité possède moins de pions Tension que chaque
Unité adverse avec laquelle elle est Engagée : + 1
Karya a éliminé deux Guerriers d’Ashral et n’a subi aucune
L’Unité ayant la Valeur d’Avantage la plus élevée est le Blessure. Les joueurs calculent les Valeurs d’Avantage des
vainqueur du Combat. L’autre Unité est déclarée vain- deux Unités :
cue : elle est soumise à un Jet de Moral et n’a pas le droit • Karya a l’avantage de la Charge et du nombre de Blessures
à une reformation (voir ci-dessous). infligés, pour un total de 2 points.
En cas d’égalité, les deux Unités sont considérées comme • Les Guerriers d’Ashral ont l’avantage du nombre, pour 1 point.
vainqueurs. Karya remporte le Combat.

Jet de Moral Reformation

L’Unité vaincue résout un Jet de Moral grâce au Tableau Le vainqueur du Combat peut reformer son Unité.
des Actions : • Si l’Unité perdante est toujours sur le Champ de Bataille,
• Valeur d’Action : Volonté du Meneur. les Combattants non-Engagés de l’Unité du vainqueur se
• Valeur d’Opposition : déplacent gratuitement de leur distance de Marche
Valeur d’Avantage du vainqueur -Valeur d’Avantage du pour tenter d’arriver au Contact (ou en Soutien) d’un
vaincu. maximum de Combattants de l’Unité perdante.
Les effets du Jet de Moral sont décrits page 43. • Si l’Unité perdante n’est plus sur le Champ de Bataille,
tous les survivants de l’Unité gagnante, à l’exception
du Meneur, peuvent gratuitement se déplacer de leur
distance de Marche. Ce déplacement est une Reformation
(et non une Marche) et ne permet pas de se mettre au
Contact d’adversaires.

drakerys - règles de jeu 38 Le combat


Exemple de Combat

17 (Force 4 contre Résistance 2) et obtient « 10 », « 7 » et « 4 ». Les


Unité Conscrits d’Irosia ont la Compétence Parade/1 (cf. page 58)  :
de Brutes la Réussite Critique du Jet de Blessure ne donne pas de D10
supplémentaire. Les Brutes d’Ashral ont néanmoins obtenu
trois Réussites infligeant chacune une Blessure aux Conscrits
d’Irosia. Ces derniers ont Santé 1  : une Blessure suffit à en
éliminer un. Trois Conscrits sont retirés comme Pertes.

Le Vainqueur du Combat est l’Unité de Brutes : elle a causé


Meneur plus de Blessures et bénéficie du surnombre après le retrait
des Pertes (Valeur d’Avantage = 2). L’unité de Conscrit a
Unité une Valeur d’Avantage égale à 1 puisqu’elle a chargé. Les
de conscrits Meneur Conscrits effectuent donc un Jet de moral avec pour Valeur
d’Action leur Volonté et pour Valeur d’Opposition la différence
entre les valeurs d’Avantage (2 -1 =  1). Fort heureusement,
ils réussissent leur Jet de Moral et ne s’enfuient pas (cf. page
43). Les Brutes se reforment et viennent au Contact des
Une Unité de cinq Conscrits d’Irosia charge une Unité de trois
Conscrits survivants.
Brutes d’Ashral. La Charge octroie Initiative + 1 et Corps-à-
Corps + 1 aux Conscrits.
Les Conscrits (Initiative 3 + 1 grâce à la Charge) remportent
donc l’Initiative face aux Brutes (Initiative 3).

Les Conscrits portent leurs Attaques en premier et sont tous au


Contact des Brutes. Les Conscrits disposent de Puissance 1 : le
joueur Irosia lance donc 5D10.
La difficulté est obtenue sur le Tableau d’Action en comparant
la valeur de Corps-à-Corps des Conscrits (3 + 1 grâce à la
Charge) à celle des Brutes (4). Le Seuil du Jet d’Attaque est
donc fixé à 6+.
Le joueur Irosia obtient « 10 », « 8 », « 6 », « 4 » et « 3 ». Le
« 10 » est une Réussite Critique et lui permet de lancer 1D10
supplémentaire obtenant « 2 ». Trois Réussites au total !
Le joueur Irosia jette donc 3D10 pour les Blessures. La difficulté
est obtenue en comparant la valeur de Force des Conscrits (3)
à la Résistance du Meneur des Brutes (4). Le Seuil est fixé à 7+.
Le joueur Irosia obtient « 8 », « 5 » et « 2 » : l’unique Réussite
du Jet de Blessures inflige une Blessure à l’Unité de Brutes.
Les Brutes ont Santé 2  : une seule Blessure est insuffisante
pour en éliminer un. Un pion Blessure est donc disposé près de
l’Unité de Brutes.

C’est maintenant au tour des Brutes de résoudre leur Attaque.


Les Orques sont trois, disposent de Puissance 2, et l’un d’entre
eux est en Soutien (Puissance -1) : le joueur Ashral jette donc
(2 x 2 + 1) 5D10 avec un Seuil de 6+ (Corps-à-Corps 4 pour les
deux Unités), et obtient trois Réussites au Jet d’Attaque.
Il jette donc 3D10 pour le Jet de Blessures, avec un Seuil de 4+

drakerys - règles de jeu 39 Le combat


L e Tir

Conditions de Tir
Une volée de flèches taillées par nos bons artisans, tirée dans un ordre parfait
et avec une précision chirurgicale, est l’un des symboles de la supériorité de la
civilisation sur la nature sauvage. Nos officiers aiment le dire, et je partage
plus ou moins leur avis. À cette perspective poétique je préfère le plaisir plus
concret d’une chasse menée avec fracas et fureur, et abattre dix brutes épaisses
en dix secondes. Le combat à distance est l’avenir.
– Eorann, héroïne d’Irosia

Arme Portée
Force Saturation Spécial
de Tir max

Un seul Tir par


Arbalète 80 cm 4 2
Activation.
Une Unité qui n’est pas Engagée et dont les Combattants Un seul Tir par
possèdent une arme de Tir (Compétence Tireur/X, où X Activation. L’unité
est l’arme de Tir employée) peut résoudre un Tir. Arbalète cible perd l’usage des
100 cm 4 2
lourde Compétences Parade
et Parade Experte
En outre, l’Unité adverse prise pour cible : jusqu’à la fin du Tir.
• Doit être dans la Ligne de Vue (dégagée ou partielle) du Arbalète à
Meneur de l’Unité Active. Si le Meneur est au Contact 60 cm 3 2
répétition
d’un Décor qui pourrait constituer un Obstacle, ce der-
Arc 50 cm 3 3
nier n’est pas considéré comme un Obstacle.
• La distance entre ces deux Unités doit être inférieure ou Force du
égale à la portée de l’arme de Tir employée. Rappel : les Javelots 20 cm 1
Combattant
distances entre deux Unités sont mesurées de Meneur à
Meneur.
• Ne doit pas être Engagée. Force du
Rocs 30 cm 4
Combattant

Une Unité ne peut tirer que si son Meneur a une Ligne


de Vue Partielle ou Dégagée sur au moins un Combattant
de l’Unité ciblée (n’importe lequel). Dès lors, les autres
Combattants de l’Unité qui tire n’ont pas besoin d’avoir
une Ligne de Vue valide.
Il suffit que le Meneur voie un seul Combattant de l’Unité
ciblée pour que le Tir puisse avoir lieu et puisse toucher
tous les Combattants de l’Unité ciblée.

drakerys - règles de jeu 40 Le tir


Résolution d’un Tir Jet de Moral
Les Tirs des Combattants d’une même Unité sont L’Unité adverse ciblée est soumise à un Jet de Moral si
réalisés en même temps et donc, les dés sont tous elle a subi au moins une Perte. Le Jet est réalisé grâce au
lancés ensemble. Tableau des Actions :
La résolution d’un Tir se déroule en trois étapes. • Valeur d’Action : Volonté du Meneur.
Étape 1 : Jet de Tir • Valeur d’Opposition : Saturation des armes de Tir uti-
Le joueur qui résout le Tir lance autant de D10 que la va- lisées.
leur de Puissance de chaque Combattant de l’Unité Les effets du Jet de Moral sont décrits page 43.
qui tire.
Le Seuil de difficulté du Jet de Tir est déterminé grâce au
Tableau des Actions. Exemple de Tir
• Valeur d’Action : Visée du Combattant qui Tire.
• Valeur d’Opposition : La Valeur d’Opposition est dé-
terminée par la somme des facteurs suivants. 18
Unité
Unité
• Par tranche même incomplète de 10  cm entre l’Unité d’archers de Brutes
Active et l’Unité adverse ciblée : + 1
tielle
• Par pion Tension possédé par l’Unité Active : + 1
e vue par
• Par Obstacle dans la Ligne de Vue du Meneur de l’Unité Ligne d
Active : + 1 35cm Meneur
Chaque Réussite au Jet de Tir est une Touche. Meneur Muret en ruine
(Obstacle)
Étape 2 : Jet de Blessures
Le joueur qui résout le Tir lance un nombre de D10 cor-
Une Unité de cinq Archers d’Irosia tire sur une Unité de Brutes
respondant au nombre de Touches obtenues lors du Jet
d’Ashral.
de Tir.
Le joueur Irosia mesure la distance qui sépare les deux Unités :
Le Seuil de difficulté du Jet de Blessures est déterminé
35 cm (4 incréments de 10 cm).
grâce au Tableau des Actions :
La Ligne de Vue du Meneur des Archers est partielle : elle passe
• Valeur d’Action : Force des armes de Tir.
au-dessus d’un muret en ruine sur une des Brutes.
• Valeur d’Opposition : Résistance du Meneur de La Valeur d’Opposition est donc fixée à 5 (4 pour la distance,
l’Unité adverse ciblée. +  1 pour l’Obstacle). La Valeur d’Action est la Visée 2 des
Chaque Réussite au Jet de Blessure inflige une Blessure Archers : le Seuil fixé par le Tableau des Actions est 9+.
à l’Unité adverse ciblée. Chacun des cinq Archers a Puissance 1 : le joueur Irosia lance
donc 5D10 avec un Seuil de 9+. Il obtient un « 10  » (Réussite
Étape 3 : Retrait des Pertes Critique), un « 9 » (Réussite), un « 5 », un « 4 » et un « 1 »
Le joueur dont l’Unité subit l’Attaque retire les éven- (trois Échecs). La Réussite Critique lui permet de lancer
tuelles Pertes (cf. p. 20). un D10 supplémentaire et il obtient un «  9  » (une Réussite
supplémentaire). Le joueur Irosia obtient donc un total de trois
Réussites sur le Jet de Tir.
Le Jet de Blessures est donc réalisé avec 3D10. L’arc a Force 3
et les Brutes ont Résistance 4 : le Seuil est de 7+. Deux Réussites
sont suffisantes pour éliminer une Brute (Santé 2).

drakerys - règles de jeu 41 Le tir


drakerys - règles de jeu 42 Le Moral
L e moral

Bien des batailles furent gagnées sans que le fracas des


armes ne se fasse entendre. Ne sous-estimez pas la force
invisible du moral.
– Induna, héros orque d’Ashral

Certains effets de jeu entraînent des Jets de Moral pour


déterminer si les belligérants conservent leur sang-froid
face à l’adversité.

Jet de Moral

Le joueur d’une Unité soumise à un Jet de Moral consulte


le Tableau des Actions pour déterminer le Seuil de diffi- Exemple de Jet de Moral
culté :
• Valeur d’Action : Volonté du Meneur.
• Valeur d’Opposition : Selon l’origine du Jet de Moral. 19
Le joueur jette 2D10 pour le Jet. Il ajoute 1D10 par Unité
de Guerriers
tranche complète de cinq Combattants encore présents
dans l’Unité.

Le nombre de Réussites du Jet de Moral conditionne la


réaction de l’Unité.
Meneur Muret en ruine
• 0 Réussite  : L’Unité se disperse. Elle est retirée du (Obstacle)
Unité d’Archers
Champ de Bataille. Ses membres comptent comme des
Pertes.
• 1 Réussite : L’Unité est déstabilisée et gagne un pion Une Unité de quatre Archers d’Irosia tire sur une Unité de
Tension. Si elle est l’Unité Active, son Activation s’achève Guerriers d’Ashral et causent une Perte dans les rangs des
immédiatement. Orques. Ces derniers sont alors soumis à un Jet de Moral
• 2 Réussites : L’Unité doute. Si elle est l’Unité Active, (Moral 2). La Saturation des arcs (3) est la Valeur d’Opposition.
son Activation s’achève immédiatement. Le Seuil est donc à 7+.
• 3 Réussites et plus  : Le moral de l’Unité est intact. Le joueur Ashral lance 3D10 (2 dés de base, + 1 parce que les
Aucun effet. Orques sont cinq) et obtient une unique Réussite. Les Guerriers
d’Ashral reçoivent un pion Tension.

drakerys - règles de jeu 43 Le moral


L a Magie

La magie est capricieuse et puissante.


Rares sont les magiciens à maîtriser sa force
dévastatrice. Cependant, entre de bonnes
mains, la magie est capable de soulever des
montagnes… Littéralement !
– Céleste, héroïne d’Irosia

drakerys - règles de jeu 44 La magie


Les Combattants dotés de la Compétence «  Magi- Choisir ses Sortilèges
cien  [X]  » (cf. page 58) sont des Magiciens. La valeur
inscrite en [X] correspond au niveau du Magicien :
plus elle est élevée, plus le Magicien est puissant. La Compétence « Magicien [X] » (cf. page 58) est associée
à un ou plusieurs Domaines de Magie. Ces derniers repré-
sentent les différentes formes de savoir ésotérique du Magi-
Sources magiques et Mana cien, et définissent les listes de Sortilèges auxquels il a accès.
Immédiatement après le Déploiement de son Armée (cf.
p. 30), le joueur sélectionne pour chacun de ses Magi-
Pour lancer ses Sortilèges, un Magicien puise dans l’énergie ciens un nombre de Sortilèges égal à son niveau (la valeur
présente dans les Sources magiques présentes sur le Champ [X] de sa Compétence « Magicien [X] »). Ces Sortilèges
de Bataille. Cette énergie s’appelle le Mana et est toujours sont choisis dans les listes des Domaines de Magie que le
liée à un Élément de la Magie : l’Air, l’Eau, le Feu ou la Terre. Magicien possède. Les cartes des Sortilèges choisis sont
Il existe deux types de Sources de magie : les Vortex mises à proximité du Champ de Bataille, et peuvent être
et les Maelstroms. En Mode Missions, elles sont placées consultées à tout moment. Un Magicien possède chacun
lors de la création du Champ de Bataille (cf. p. 28). de ses Sortilèges en un seul exemplaire.

Les Vortex Une carte Sortilège


Un Vortex produit exclusivement le Mana de l’Élément dont Une carte de Sortilège détaille plusieurs effets lorsque le
il est issu : Air, Eau, Feu ou Terre. Il produit jusqu’à trois Sortilège est lancé avec succès. Chaque effet est associé
Manas de son Élément à chaque fois qu’un Magicien puise à un nombre minimum de Réussites à obtenir lors du
dans son pouvoir pour lancer un Sortilège. Pour indiquer Jet de Sortilège. Dans l’exemple ci-dessus, il faut obtenir
cela, chaque Vortex du Champ de Bataille reçoit trois pions au moins 5 Réussites pour appliquer le dernier effet.
Mana de son Élément : ces pions permettent de mesurer la
nature et la quantité de Mana disponible pour les Magiciens.
Nom du sortilège
Domaine
Les Maelstroms de magie Coût du sortilège
Les Maelstroms sont les Sources de Mana les plus puis-
santes. Inutile de placer des pions Mana : ils fournissent
n’importe quel Élément de Mana, en quantité illimitée, à
tout Magicien qui puise dans leur pouvoir.

Les Maelstroms fournissent le Mana désiré,


en quantité illimitée. Des armées sont levées
pour en prendre possession !

Les Vortex sont des sources de Magie


qui produisent du Mana de leur
Element d’origine : Air, Eau, Feu ou Terre

Nombre de réussites Effets associés


Mana Mana
Vortex d’Air Vortex de Terre d’Air de Terre Induna a la Compétence Magicien [3], associée aux Domaines
de la Pluie et du Chamanisme. Au terme du Déploiement de
son Armée, le joueur Ashral choisit pour lui trois Sortilèges
issus des Domaines de la Pluie et du Chamanisme : Bestialité
(Chamanisme), Ondée de Vie (Pluie) et Voie de la Nature
Mana Mana (Pluie).
de Feu d’Ean
Vortex de Feu Vortex d’Eau
drakerys - règles de jeu 45 La magie
Tous les pions de Mana restants dans les Vortex désignés
pour lancer le Sortilège peuvent être ainsi employés.
Les Maelstroms désignés fournissent jusqu’à 9 pions
Mana supplémentaires.

Étape 4 : Jet de Sortilège


Le joueur consulte le Tableau des Actions pour déterminer
le Seuil de difficulté du Jet de Sortilège :
• Valeur d’Action : Niveau du Magicien.
• Valeur d’Opposition : La Valeur d’Opposition est déter-
minée par la somme des facteurs suivants :
• Par tranche même incomplète de 10cm entre le Magicien
et la Source (Vortex ou Maelstrom) choisie la plus éloignée :
Lancer un Sortilège + 1
• Par Source supplémentaire au-delà de la première : + 1
Le joueur lance alors 1D10, et ajoute autant de D10 que de
Lancer un Sortilège se déroule dans l’ordre des étapes suivantes. Manas dépensés pour Renforcer le lancement du Sortilège.
Le lancement du Sortilège échoue si aucune Réussite n’est
Étape 1 : Choix du Sortilège obtenue.
Lorsqu’un Magicien effectue une Action de Magie lors de Dans le cas contraire, le Sortilège est lancé avec succès !
son Activation (cf. p. 35), il choisit un Sortilège qui répond L’effet du Sortilège correspondant au nombre de Réussites
aux conditions suivantes : est appliqué (un effet de niveau inférieur peut être choisi
• Le Sortilège à lancer a été attribué au Magicien. à la place).
• Le Sortilège à lancer n’a pas encore été utilisé lors de
cette Activation, car un Sortilège ne peut être lancé Effet Cataclysmique des Maelstroms
qu’une fois par Activation du Magicien. À cause de la nature capricieuse des Maelstroms, y puiser
• La cible désignée se trouve à Portée du Sortilège (si ce du Mana présente autant de bénéfices que de risques. Si
dernier a une Portée) et respecte les conditions éven- un Maelstrom compte parmi les Sources du Sortilège, le
tuelles indiquées sur la carte du Sort. joueur compte le nombre de «  1  » obtenus sur les dés
du Jet de Sortilège pour déterminer si un Effet Cataclys-
Étape 2 : Choix des Sources de Mana mique a lieu.
Le joueur désigne des Sources de Mana (Vortex ou Maels- Le joueur applique l’Effet Cataclysmique correspondant,
troms) qui fournissent la nature de Mana requise par le et tous les Effets de niveau inférieur, avant la résolu-
Sortilège à lancer. Il peut ainsi désigner un nombre maxi- tion des effets du Sortilège.
mal de Sources égal au niveau du Magicien.
Les pions Mana correspondants au coût du Sortilège sont Nombre
Effet cataclysmique
alors retirés des Vortex désignés. S’il n’y en a pas assez, de [1]

le Magicien peut convertir l’éventuel Mana excédentaire L’Unité du Magicien gagne immédiatement
1
restant dans les Vortex désignés en Mana de l’Élément un pion Tension.
désiré, sur la base de 2 pour 1 (par exemple, convertir 2 L’Unité du Magicien subit une Blessure.
Mana d’Air excédentaires en 1 Mana de Terre manquant). 2 Si cela induit le retrait du Magicien, le lancement du
Choisir un Maelstrom règle immédiatement le coût du Sortilège échoue.
Sortilège en Mana. Les Maelstroms fournissent en effet Le lancement du Sortilège échoue et l’Activation du
3
n’importe quel type de Mana en quantité illimitée. Magicien s’achève.

Étape 3 : Renforcer 4 L’Unité du Magicien subit 2D10 Touches (Force 3) comme
le lancement du Sortilège ou plus s’il s’agissait d’un Tir (Saturation 3).
Une fois le coût de Sortilège payé, le Magicien peut dépen-
ser des pions de Mana supplémentaires depuis les Sources
qu’il a choisies pour accroître ses chances de réussite.

drakerys - règles de jeu 46 La magie


Exemple de Lancement de Sortilège
20

Vortex d’Eau

20 cm

Induna
Unité d’Archers

12 cm

Vortex d’Air Meneur

Induna, le chamane d’Ashral (Magicien/3), souhaite lancer le


Sortilège Projection de Grêle sur une Unité d’Archers d’Irosia.

La Portée de Projection de Grêle est 30cm. Exemple avec un Maelstrom


L’Unité d’Archers est une cible valide. Dans l’exemple précédent, la Projection de Grêle est lancée grâce à
des Vortex. Voyons le lancement du même Sortilège à partir d’un
Le coût du Sortilège est 1 Air et 2 Eau. Le joueur Ashral désigne Maelstrom ! Induna se situe à 15 cm du Maelström et à 25 cm des
un Vortex d’Air et un Vortex d’Eau à proximité, puis y puise le Archers d’Irosia. En choisissant le Maelstrom, le coût du Sortilège
Mana indispensable au lancement de Projection de Grêle (les pions est automatiquement payé et le joueur choisit combien de D10
entourés de rouge sur le schéma) : 1 Air et 2 Eau. il ajoute pour le renforcement. Le joueur décide de lancer 3D10
supplémentaire, ce qui fait 4D10 au total.
Induna utilise les pions Mana restants dans les Vortex choisis (2
Air et 1 Eau, entourés en orange sur le schéma) pour Renforcer le La difficulté du Jet de Sortilège est la suivante :
Sortilège. Ils lui procureront 3D10 supplémentaires pour le Jet de Valeur d’Action : 3 (Niveau d’Induna)
Sortilège. Valeur d’Opposition  : 2 (Nombre de tranche de 10 cm séparant
Induna du Maelstrom)
Le joueur détermine ensuite le Seuil de son Jet de Sortilège. Le Seuil est donc fixé à 5+.
La Valeur d’Action est son niveau de Magicien [3].
La Valeur d’Opposition est déterminée comme suit : Le joueur jette alors les dés et obtient les résultats suivants :« 1 »,
• 1 point par tranche (même incomplète) de 10cm séparant Induna « 4 », « 6 » et « 9 », soit deux Réussites et deux Échecs.
du Vortex le plus éloigné parmi ceux que le joueur Ashral a choisi : Comme le joueur a obtenu un 1, il consulte tout d’abord le tableau
20cm le séparent du Vortex d’Eau, soit 2. des Effets Cataclysmiques et applique l’effet correspondant. Induna
• 1 point pour chaque Vortex supplémentaire choisi au-delà du gagne immédiatement un pion Tension.
premier. Deux Vortex ont été choisis, soit 1. Puis le joueur consulte la carte de Projection de Grêle et peut
La Valeur d’Opposition est donc de 2 + 1 = 3. appliquer les effets correspondant à 2 Réussites.
Le Tableau des Actions indique donc que le Seuil de difficulté du Les Archers d’Irosia subissent la Projection de Grêle !
Jet de Sortilège est fixé à 6+.
Maelstrom 21
Le joueur Ashral jette 4D10 (un dé de base, et trois de mieux grâce Obstacle
au Renforcement du Sortilège) et obtient « 1 », « 5 », « 7 » et « 9 ». Induna
Deux Réussites et deux Échecs. Il consulte la carte de Projection de
Grêle et peut appliquer les effets correspondant à deux Réussites.
Les Archers d’Irosia subissent la Projection de Grêle !

Unité d’Archers

drakerys - règles de jeu 47 La magie


I nvocation
d’Élémentaire

Invoquer un Élémentaire
Les Combattants dotés du Type « Éveillé [X] » peuvent
réussir jusqu’à X fois l’Action Invocation Élémentaire (cf.
Je n’ai jamais vraiment été de ces magiciens qui restent cloîtrés p. 35) au cours de la partie. L’invocation d’un Élémentaire
dans leur tour à étudier de vieilles énigmes. Depuis la chute se déroule dans l’ordre des étapes suivantes :
de Xao et le retour de la magie, cependant, les ennemis des 1 Le joueur choisit une Source de Magie (Vortex ou
Aurium me considèrent comme une cible prioritaire. Ils Maelstrom) située à 20 cm ou moins de l’Éveillé.
savent que je peux invoquer un élémentaire et transformer 2 Le joueur choisit le type d’Élémentaire à invoquer.
n’importe quel champ de bataille en abattoir. Peut-être est-ce Ce choix à une influence sur le nombre de ST à uti-
prétentieux de l’admettre, mais cela m’amuse beaucoup. liser pour réaliser l’Action :
Un Héraut Élémentaire  : 1 ST. Les Hérauts brillent
– Banrim, héros nain de la caste Aurium moins par leur valeur au combat que par le soutien qu’ils
apportent aux Unités Alliées à proximité.
Les Éveillés peuvent canaliser l’énergie des Vortex pour Un Seigneur Élémentaire  : 3 ST. Les Seigneurs in-
invoquer des créatures nées des Éléments sur le champ carnent la puissance brute de leur Élément, mais épuisent
de bataille. Les Élémentaires sont des alliés précieux et les Vortex dont ils sont issus. Le pion du Vortex choisi
puissants, dont l’influence est souvent décisive sur l’issue pour l’invocation est retourné sur sa face «  Épuisée  ».
des combats. Leurs profils de jeu sont détaillés page 101 Jusqu’à la fin de la partie, le Vortex ne permet plus l’in-
à 103. vocation d’un Élémentaire (mais son Mana peut toujours
alimenter des Sortilèges). Les Maelstroms ne sont pas af-
fectés par cette règle d’épuisement.

drakerys - règles de jeu 48 Invocation d’élémentaire


Lien Élémentaire

L’élimination de l’Éveillé entraîne immédiatement l’éli-


mination des Élémentaires qu’il a invoqués. Ces derniers
sont comptés comme Pertes.
En guise d’aide-mémoire, les joueurs peuvent disposer
les cartes des Élémentaires sous la carte de l’Éveillé qui
les a invoqués !

Exemple d’Invocation Élémentaire

Karya (Éveillée/2) souhaite invoquer un Héraut Élémentaire de


Feu. Elle exécute une Action d’Invocation Élémentaire avec un
Vortex occupé par Vortex de Feu situé à moins de 20 cm d’elle. L’Invocation coûte
un Élémentaire. 1  ST de base, auquel le joueur ajoute 1  ST pour ajouter un
D10 supplémentaire. L’Action coûte 3 ST au total et permet au
joueur de lancer 3D10 avec un Seuil de 7+ : « 2 », « 4 » et « 8 ».
Une Réussite !
3 Le joueur lance 2D10 avec un Seuil de 7+. Obtenir L’Invocation est réussie : le joueur pose la figurine d’un Héraut
au moins une Réussite indique que l’Invocation est Élémentaire de Feu sur le Vortex de Feu ayant servi à son
couronnée de succès. Un échec ne compte pas dans Invocation.
le nombre X d’Invocations que l’Éveillé peut réa-
liser au cours de la partie. Si la Source choisie est
un Vortex (pas un Maelstrom) inoccupé par un
Élémentaire, le joueur peut accroître ses chances de
réussite en ajoutant autant de D10 supplémentaires
qu’il le désire (avant de lancer les dés). Chaque D10
supplémentaire augmente le coût de l’Action de 1 ST.
4 L’Élémentaire invoqué est issu du même Élément
que le Vortex choisi. S’il s’agit d’un Maelstrom, le
joueur jette 1D10 et consulte la table suivante pour
connaître son Élément.

D10 Élémentaire invoqué

+1 ST. Le joueur jette un nouveau D10


1
sur cette table.
2-3 Élémentaire d’Air
4-5 Élémentaire d’Eau
6-7 Élémentaire de Feu
8-9 Élémentaire de Terre
10 Le joueur choisit l’Élément.
La figurine de l’Élémentaire invoqué est posée sur la
Source désignée, et remplace tout Élémentaire qui pourrait
déjà y être posé. L’Élémentaire forme une Unité à lui seul.

drakerys - règles de jeu 49 Invocation d’élémentaire


R ègles Spéciales
des Décors

Une simple forêt ou la crue d’un fleuve peut arrêter net la progression de
l’armée la plus puissante. Si vous prenez le temps de l’observer, le terrain
peut être un allié plus redoutable qu’un dragon !
– Eorann, héroïne d’Irosia

Les règles explorées dans ce chapitre enrichissent la stra-


tégie de vos batailles en donnant un rôle plus important
à vos Décors sur le Champ de Bataille. De nombreuses
règles spéciales de Décors sont standardisées et indi-
quées par de simples mots-clés.

Liste des Règles Spéciales de Décors


Couvert [X] 
Le Décor offre une protection efficace contre les Tirs.
Toute Unité qui tire sur une Unité dont le Meneur est au
Contact de ce Décor considère ce dernier comme valant
X Obstacles (au lieu d’un seul).

Destruction ([X]/[Y]) 
Le Décor peut être pris pour cible d’une Action d’At-
taque, par une Unité à son Contact et qui n’est pas En-
gagée avec une autre Unité. Les dés ne sont pas lancés :
l’Attaque réussit automatiquement. La Force de tous les
Combattant de l’Unité assaillante est additionnée : le Dé-
cor subit 1 dommage pour chaque multiple entier de la
valeur X ainsi obtenu. Des pions Blessure sont diposés
près du décor pour compter les dommages reçus.

Le Décor est détruit dès qu’il a encaissé Y dommage ou


plus : il est retiré du Champ de Bataille et remplacé par
un Décor Ruine (cf. page 53) de taille identique.

Dissimulation [X] 
Le Décor peut servir de cachette à une Unité dont tous les
Combattants sont à son Contact, et non-Engagés. L’Unité
peut résoudre une Action de Marche : elle ne se déplace pas,

drakerys - règles de jeu 50 Règles spéciales des décors


mais est considérée comme dissimulée dans le Décor. Tant Impénétrable 
qu’elle n’effectue aucune Action et qu’aucun Combattant
adverse ne se trouve à 5 cm ou moins du Décor, l’Unité Le Décor est considéré comme une Obstruction, sauf par
dissimulée ne peut pas être prise pour cible par une Unité les Combattants qui pourraient se situer à l’intérieur.
adverse.
Terrain Dangereux [X] 
La valeur X indique le diamètre maximum du socle des
Toute Unité qui débute son Activation ou achève un dé-
Combattants qui peuvent se dissimuler dans le Décor.
placement au Contact du Décor (ou à l’intérieur) subit
Les Combattants sans socle ne peuvent pas se dissimuler
immédiatement une Attaque infligeant 1D10 Touche(s).
dans le Décor.
La Force est égale à la valeur X.
Élévation  Terrain Difficile [X] 
Le Décor possède un emplacement surélevé par rapport
Tout Combattant dont le socle est présent (même partiel-
au Champ de Bataille. Tout Combattant qui se trouve à
lement) sur la surface du Décor subit une pénalité pour
cet emplacement bénéficie de Combat +  1 pour ses At-
ses Marche et Charge. Chaque centimètre parcouru lui
taques à l’encontre des Combattants adverses situés en
coûte [X] centimètres de son déplacement.
contrebas de cette position. Il bénéficie également de
+ 20 cm à la portée maximale de ses équipements de Tir. EXEMPLE  : Un Combattant souhaite franchir une zone
marécageuse dotée de la règle spéciale Terrain Difficile  [2].
Franchissement  Chaque centimètre parcouru lui en coûte deux. Avec un
potentiel de Marche de 10 cm, ce Combattant pourra donc en
Les Combattants peuvent franchir le Décor lors d’une
parcourir jusqu’à 5 par Action de Marche.
Marche ou d’une Charge. Les Combattants dont la dis-
tance de déplacement ne permet pas de franchir complè- Terrain Glissant 
tement le Décor reculent jusqu’à ce que leur socle soit au
Contact du Décor, puis leur déplacement s’achève. Les Tous les Combattants d’une Unité au Contact du Décor
règles de Cohésion d’Unité s’appliquent. subissent Initiative -1 et Combat -1.

drakerys - règles de jeu 51 Règles spéciales des décors


Liste des Décors

Ce chapitre établi la liste des règles spéciales associées


spécifiquement aux Décors de la gamme Level 42 éditée
par Don’t Panic Games. Que cette aide de jeu ne tempère
pas votre créativité : créer ses propres décors est très gra-
tifiant et donne à chaque partie une saveur unique.

PORTE DAMNÉE
Couvert [2]. Franchissement.

ARBRE MAUDIT
Couvert [1].
Dissimulation (3 cm).

CHARIOT ABANDONNÉ
Couvert [1].
Franchissement.

PALISSADE DES ARCHERS


Couvert [1].
PALISSADE DES
SOLDATS
Couvert [1].

CAMP IMPROVISÉ
Couvert [1]. Franchissement.

drakerys - règles de jeu 52 Règles spéciales des décors


Taille des Décors Effet sur la Création du Champ
de Bataille

Il existe trois tailles de Décor : petit, moyen ou grand.


Pour déterminer à quelle catégorie appartient un Décor, L’usage des règles spéciales de Décors modifie l’étape de
il suffit de le poser sur des cartes Drakerys accolées par placement des Décors lors de la création du Champ de Ba-
la longueur ou la largeur, de manière à ce qu’il tienne sur taille (cf. p. 28). Les joueurs placent alors les Décors à tour
le moins de cartes possible. Le nombre de cartes même de rôle, selon le tableau suivant.
partiellement recouvertes par sa surface indique à quelle
catégorie de taille il appartient.
Nombre Nombre Nombre
• 1 carte : petite taille
de petits de Décors de grands
• 3 cartes : taille moyenne Décors moyens Décors
• 4 cartes et plus : grande taille Petit Champ
de Bataille
2 2 2
Moyen Champ
de Bataille
2 4 2
Grand Champ
de Bataille
4 4 4

MUR SOLITAIRE
Couvert [2].
Franchissement.

TOUR MYSTÉRIEUSE
Couvert [1]. Terrain Difficile [2].

TOUR COUCHÉE
Couvert [1]. Terrain Difficile [2].

drakerys - règles de jeu 53 Règles spéciales des décors


drakerys - règles de jeu 54 Les Compétences
L es Compétences

Je vous jure que Noctis a le pouvoir de se rendre invisible. J’ai vu mes camarades
tomber les uns après les autres sans jamais savoir d’où ça venait.
– Un Conscrit d’Irosia

Ce chapitre décrit les Compétences employées par les différents Combat-


tants de Drakerys. Les règles associées aux Compétences ont la priorité
sur les règles générales. Les effets d’une Compétence s’appliquent si tous
les combattants d’une Unité en sont dotés.
Certains combattants, comme les Hérauts et Seigneurs Élémentaires, dis-
posent de Compétences qui leur sont réservées. Dans ce cas, elles sont
décrites en même temps que leur profil de jeu (cf. p. 16).

Action Héroïque Berserk


L’Unité peut ajouter de 1 à 5D10 au moment d’effectuer un L’Unité obtient une Réussite supplémentaire à ses Jets de
Jet de Combat, de Tir ou de Sortilège. Chaque D10 ajouté Moral. En outre, chaque pion Tension qui lui est attribué
de cette manière augmente le coût de l’Action de 1 ST. donne Puissance + 1 et Résistance -1 (avec un
minimum de 0) à ses Combattants.
Allonge 
Blocage
L’Unité annule le Bonus de Charge (Initiative + 1 et
Combat + 1) de toute unité adverse qui la Charge. L’Unité peut employer cette Compétence lors d’un Com-
bat. Le Blocage se substitue à son Attaque, et est réalisé
Arts Martiaux après le Jet d’Attaque de l’Unité adverse. Le Jet d’Attaque
Les Combattants de l’Unité ignorent les effets des Compé- est tout de même réalisé, mais chaque Réussite annule
tences des Unités adverses avec lesquelles ils sont Engagés : une Touche de l’Unité adverse. Les bonus au Jet d’Attaque
Allonge, Coup Violent, Parade et Parade Experte. s’appliquent au Blocage.

Assassinat Bretteur 

Cette Compétence fonctionne lorsque l’Unité réussit une Les Échecs obtenus sur les Jets d’Attaque de l’Unité
Charge à l’encontre d’un Héros adverse. Ce dernier perd peuvent être relancé une fois. Le nouveau résultat annule
l’usage des Compétences Blocage, Parade, Parade Ex- le premier.
perte et Sauvegarde jusqu’à la fin du Combat initié par
Camouflage
la Charge.
L’Unité considère que tous les Décors disposent de Dissi-
Autorité [X] mulation (cf. p. 50).
Les Unités Alliées situées à X  cm ou moins de l’Unité
Charge Brutale
bénéficient de 1D10 supplémentaire pour leurs Jets de
Moral. Ce bonus est cumulatif si plusieurs Unités douées Les Combattants de l’Unité bénéficient de Puissance
d’Autorité sont à distance. + 1 lors du Combat qui suit chacune des Charges de l’Unité.

drakerys - règles de jeu 55 Les compétences


Cri de Guerre [X] 
Avant la résolution d’une Charge avec l’Unité, les Unités
adverses située à 20 cm ou moins sont soumises à un Jet
de Moral avec une Valeur d’Opposition égale à X. Si, suite
au Jet de Moral, l’Unité ne peut plus désigner de cible
valide pour son Action de Charge, l’Unité peut quand
même se déplacer de sa distance de Charge. Le coût de
l’Action n’est cependant pas modifié.

Désengagement :
L’Unité peut effectuer des Actions de Marche lorsqu’elle
est Engagée.

Discipline 
L’Unité bénéficie de 1D10 supplémentaire gratuit pour
ses Jets de Moral.

Charisme Divination 
Les Unités Alliées situées à 20 cm ou moins de l’Unité À chaque fois que son camp joue une Phase d’État-Major,
dotée de cette Compétence peuvent relancer une fois les l’Unité peut dire une des prières suivantes :
Échecs de leurs Jets de Moral.
• Grâce ! Les pions Blessures d’une Unité Alliée désignée
Commandement  à 20 cm ou moins sont ôtés.

À chaque fois que son camp joue une Phase d’État-Ma- • Qu’ils soient maudits ! Le Pion d’Activation adverse est
jor, l’Unité peut donner l’un des ordres ci-dessous à une avancé d’une case par Héros adverse situé à 20  cm ou
Unité Alliée non-Engagée située à 20 cm ou moins d’elle. moins de l’Unité.

• En avant ! L’Unité bénéficiaire effectue immédiatement • Sainte Fureur ! Une Unité Alliée désignée à 20  cm ou
et gratuitement une Action de Marche. moins bénéficie de Berserk jusqu’à la fin du Tour de Jeu.

• Ils ne passent pas ! Le Moral de l’Unité reste intact (cf. Effrayant 


p. 43) jusqu’à la fin du Tour de Jeu. Cet effet se substitue
Les Combattants des Unités adverses engagées avec
à tous les Jets de Moral.
l’Unité dotée de cette Compétence subissent Volonté
• Reformez les rangs ! L’Unité bénéficiaire perd un pion -1. Les Unités dotées de cette Compétence y sont immu-
Tension. nisées.

Coup Fatal  Encombré 


Chaque Réussite Critique obtenue sur un Jet d’Attaque Le coût des Actions de Charge effectuées avec l’Unité est
ou de Tir de l’Unité inflige automatiquement une Bles- augmenté de 2 ST.
sure qui se rajoute aux Blessures éventuellement obte-
nues suite au Jet de Blessures. Le Jet de Blessures est ef- Garde 
fectué en prenant donc en compte les Touches obtenues L’Unité peut effectuer des Charges Combinées (cf.
grâce aux Réussites Critiques. p. 35).
Elle peut aussi protéger un Combattant doté de
la Compétence Sauvegarde (cf. p. 59).
Coup Violent 
Les Unités adverses perdent leurs Compétences de Pa-
rade et Parade Experte face aux Attaques et aux Tir d’une
Unité composée de Combattants dotés de Coup Violent.

drakerys - règles de jeu 56 Les compétences


La Compétence Harcèlement le Tir de Harcèlement reçoit un pion Tension.
Si une Unité est anéantie par le Tir de Harcèlement, le
Une Unité dotée de la Compétence Harcèlement peut Combat initié par la Charge est annulé (le gagnant a droit
réaliser un Tir de Harcèlement lorsqu’elle résout une à une Reformation).
Charge, ou qu’elle est cible d’une Charge (dans les deux Un Tir de Harcèlement n’entraîne pas de Jet de Moral.
cas, ceci inclut les Charges Combinées). Le Tir de Harcè-
lement prend pour cible l’Unité adverse impliquée dans EXEMPLE : Karya réalise une Charge à l’encontre de l’Unité
la Charge. de Tirailleurs d’Ashral. Une fois au Contact, les Tirailleurs
Si les deux Unités concernées possèdent Harcèlement, ont droit à un Tir de Harcèlement : ils infligent une Blessure
leurs Tirs de Harcèlement sont résolus simultanément. à Karya et reçoivent un pion Tension. C’est insuffisant pour
éliminer l’Héroïne, mais elle est affaiblie pour le Combat qui
Le Tir de Harcèlement n’est pas affecté par les effets s’annonce !
de jeu qui modifient le Tir.
 22
Unité
Résolution d’un Tir de Harcèlement de Franc-Tireurs
Les Tirs de Harcèlement réalisées par des Com-
battants d’une même Unité sont résolus en même
temps et donc les dés sont tous lancés ensembles.
La résolution d’un Tir de Harcèlement se déroule en trois
étapes.

Étape 1 : Jet de Tir de Harcèlement


Le joueur qui résout le Tir lance 1D10 par Combattant Karya
qui Tire. La Puissance n’est pas prise en compte.
Le Seuil de difficulté du Jet de Tir est déterminé grâce au
Tableau des Actions.
• Valeur d’Action : Visée du Combattant qui Tire.
 23
• Valeur d’Opposition  : Initiative du Meneur de Unité
l’Unité adverse ciblée. Chaque pion Tension possédé par de Franc-Tireurs
l’Unité qui effectue le Tir de Harcèlement augmente la
Valeur d’Opposition de 1 point.
Chaque Réussite au Jet de Tir de Harcèlement est une
Touche.

Étape 2 : Jet de Blessures


Le joueur qui résout le Tir lance un nombre de D10 cor- Karya
respondant au nombre de Touches obtenues lors du Jet
de Tir de Harcèlement.
Le Seuil de difficulté du Jet de Blessures est déterminé  24
grâce au Tableau des Actions : Unité Pion
de Franc-Tireurs Tension
• Valeur d’Action : Force des armes de Tir.
• Valeur d’Opposition : Résistance du Meneur de
l’Unité adverse ciblée.
Chaque Réussite au Jet de Blessure inflige une Blessure à
l’Unité adverse ciblée.

Étape 3 : Retrait des Pertes


Karya
Le joueur dont l’Unité subit l’Attaque retire les éven-
tuelles Pertes (cf. p. 20). Ensuite, l’Unité qui a réalisé

drakerys - règles de jeu 57 Les compétences


Infiltration Parade Experte 
L’Unité peut être Déployée partout sur le Champ de Ba- Les Réussites Critiques aux Jets de Blessures (Combat
taille, en dehors de la Zone de Déploiement adverse. ou Tir) infligés à l’Unité dotée de cette Compétence
comptent comme des Échecs.
Magicien [X]
Puissance Élémentaire
L’Unité peut lancer des Sortilèges (cf. p. 46).
L’Unité bénéficie d’un bonus tant qu’elle se trouve à
Négation 10cm ou moins d’un Vortex. Tous les bonus sont acquis
Les Sources de Magie (Vortex et Maelstroms) situés à s’il s’agit d’un Maelstrom.
10 cm ou moins de l’Unité ne peuvent pas être désignés • Vortex de Feu : Puissance + 1
pour lancer de Sortilèges.
• Vortex d’Air : Initiative + 1
Parade 
• Vortex de Terre : Résistance + 1
Les Réussites Critiques aux Jets de Blessures (Combat
ou Tir) infligés à l’Unité dotée de cette Compétence • Vortex d’Eau : Volonté + 1 
comptent comme des Réussites normales. Elles ne gé-
nèrent pas de D10 supplémentaires.

drakerys - règles de jeu 58 Les compétences


Sauvegarde  Tirailleurs 
1D10 est lancé par Blessure reçue (et non annulée) par La Valeur d’Opposition des Tirs qui prend l’Unité pour
l’Unité. cible est augmentée de 1. D’autre part, l’Unité ne bénéfi-
cie pas des bonus de Charge.
•  Chaque dé indiquant un «  10  » annule automatique-
ment une Blessure. Tireur/X
• Chaque dé indiquant un résultat compris entre « 6 » et L’Unité peut effectuer des Tirs (cf. p. 40). Le mot-clé in-
« 9 » permet de transmettre une Blessure à une Unité Al- diqué en X indique l’arme utilisée.
liée dotée de Garde. Pour bénéficier de cette sauvegarde
conditionnelle, l’Unité doit respecter la Cohésion de Arme Portée
Force Saturation Spécial
de Tir max
l’Unité Garde (2,5 cm ou moins d’un combattant, 10 cm
ou moins du Meneur). Arbalète
Un seul Tir par
80 cm 4 2
Activation.
25
Obstacle Un seul Tir par
Induna Activation.
L’unité cible
Archer 1cm 8cm Arbalète perd l’usage des
d’Irosia lourde
100 cm 4 2
Compétences
Parade et Parade
Experte jusqu’à
Unité la fin du Tir.
de Guerriers
Arbalète
Meneur
à 60 cm 3 2
répétition

Les Archers d’Irosia ont effectué un Tir visant Induna et lui ont Arc 50 cm 3 3
causé 3 Blessures. Induna posséde la Compétence Sauvegarde
et jette alors 3D10. Il obtient « 10 », « 7 » et « 4 ». Javelots
Force du
20 cm 1
Le [10] annule une des trois Blessures. Combattant
Le [7] permet à Induna de relocaliser la Blessure sur l’Unité de
Guerriers d’Ashral (qui a la Compétence Garde) avec laquelle Rocs
Force du
30 cm 4
Combattant
il respecte la Cohésion d’Unité (Induna est à 8 cm du meneur
des Guerriers et à 1 cm d’un Guerrier). Ainsi, Induna subit une
Blessure, et une Blessure est attribuée aux Guerriers d’Ashral Tir Multiple 
qui subissent alors une Perte. L’un des Guerriers s’est jeté sur
Les Tirs effectués avec l’Unité bénéficient de Puissance
le Héros pour le protéger !
+ 2.

Sacrifice [X] Tir Rapide  


L’Unité peut utiliser cette Compétence en remplacement Les Tirs effectués avec l’Unité coûtent 1  ST de moins
d’une Action d’Attaque. Les Combattants de l’Unité sont (avec un minimum de 1).
sacrifiés, retiré du Champ de Bataille et compté comme
Pertes. En contrepartie, chaque Combattant de l’Unité Vol 
adverse ciblée par l’Attaque subit 1 Touche dont la Force
L’Unité peut traverser librement les autres figurines et
est égale à la valeur X, comme s’il s’agissait d’un Tir (Sa-
Décors sur le Champ de Bataille.
turation [X]).

Source de X [Y] 
Le Meneur de l’Unité est considéré comme un Vortex de
l’Élément indiqué en X, qui fournit jusqu’à la valeur Y en
pions Mana. Ce Vortex ne s’épuise pas.

drakerys - règles de jeu 59 Les compétences


drakerys - règles de jeu 60 Le Monde va changer
L e monde
va changer

drakerys - règles de jeu 61 Le monde va changer


ELFES :
LE ROYAUME D’AVAREN

drakerys - règles de jeu 62 Le monde va changer


Les Elfes forment la plus jeune des quatre races de Dra- Les Elfes pressentent avec acuité le retour imminent du
kerys, et la plus sensible aux manifestations surnaturelles. Maelstrom. Peu d’entre eux, cependant, envisagent de ré-
Ils furent créés par Kosiri et Tira, un couple de dragons, agir avec toute la vigueur nécessaire. Certains attendent
pour former un peuple de défenseurs du monde élémen- le retour de Kosiri et de Tira en rêvant d’un nouvel Age
taire. Kosiri, dragon stellaire, possédait deux traits peu d’Or. D’autres considèrent leur mission sacrée comme
communs pour une créature du Maelstrom : une relative un charmant archaïsme, et se concentrent sur des objec-
bienveillance et surtout un profond désir de justice. Tira, tifs plus concrets. C’est notamment le cas des Elfes du
dragon des tempêtes, était dotée de clairvoyance et prô- Royaume d’Avaren, communément surnommés Elfes de
nait un équilibre naturel inspiré du cycle de la vie. l’Hiver.
Pendant des années, les Elfes furent des chevaliers vaga-
bonds, et des protecteurs de la nature. Le prestige de leurs
puissants parents leur permettait d’ignorer les frontières Origines
et de combattre au nom de la beauté et de la justice par-
tout où ils le souhaitaient. Quand les créatures du Maels- Il y a quatre siècles, un seigneur baptisé Avaren décida
trom sombrèrent dans le sommeil, ils continuèrent leur que le temps de l’errance chevaleresque était terminé. Il
mission tout en protégeant leurs parents endormis. lança un appel à tous les Elfes qui désiraient former leur
propre patrie. À la tête d’une armée, il défia le Royaume
Des siècles se sont écoulés et l’unité des Elfes n’est plus humain de Kylan pour la possession du Hagstad, une
qu’une utopie. Des divergences culturelles et historiques lointaine terre nordique. La bataille qui s’ensuivit fut
les séparent aujourd’hui en plusieurs civilisations aux brève et brutale : les Kylaniens, louant la détermination
cultures divergentes. Les Elfes continuent néanmoins de des guerriers d’Avaren, abandonnèrent le Hagstad et leur
percevoir le monde comme un ensemble où les frontières promirent de revenir de temps en temps pour entraîner
politiques et la propriété sont des notions relatives. Le leurs jeunes guerriers face à des combattants de valeur.
goût du voyage est toujours ancré en eux, même si leur Cette terre acquise au prix du sang devint le Royaume
prestige à présent disparu ne les protège plus. d’Avaren.

drakerys - règles de jeu 63 Le monde va changer


Les Avareniens, considérés comme des renégats par leurs Le combat, plutôt que la guerre, fait partie intégrante de la
frères, abandonnèrent rapidement les anciennes tradi- culture avarenienne. Les raisons pour lesquelles se bat un
tions des Elfes au profit d’objectifs plus matérialistes. Ils Elfe de l’Hiver n’ont pas beaucoup d’importance, si elles
avaient besoin d’or pour acquérir ce que leur terre ne pou- promettent de belles récompenses. Les Avareniens ne
vait pas fournir, et construire leur jeune royaume. En une sont pas pour autant dénués de scrupules : ils méprisent
génération à peine, ils devinrent commerçants, voleurs et les esclavagistes et le profanateurs qui détruisent la na-
mercenaires. C’est dans cette dernière activité qu’ils ex- ture. Même le plus matérialiste des Elfes reste un Elfe.
cellèrent, et leur réputation leur permit de combattre les
autres armées de Drakerys sous toutes les latitudes. Les
Elfes de l’Hiver acquirent ainsi une précieuse expérience Armée
de la guerre malgré leurs effectifs réduits.
Les volcans d’Avaren, autrefois gelés, se réveillent. La tem- En dehors des Kylaniens, liés à Avaren par leur histoire
pête souffle sur une mer impitoyable, et la terre tremble martiale, peu d’armées s’aventurent en Avaren. Les gains
de plus en plus fréquemment. Pour les Elfes de l’Hiver, le potentiels en or et en ressources sont bien réels, mais les
Maelstrom est déjà là. Leur monde change, et ils sont dé- risques sont incroyablement élevés. Il faut des navires
sormais assez nombreux pour constituer une vraie armée. agiles et un équipement spécifique pour braver les élé-
Le chaos et la guerre seront profitables. ments, et tout Elfe de l’Hiver est un guerrier entraîné.
Puisqu’elle n’a pas besoin de se défendre, l’armée d’Ava-
ren mise sur l’attaque, le mouvement et l’effet de surprise
Culture pour remporter la victoire.

L’ancienne région du Hagstad, aujourd’hui appelée Ava- Les Elfes de l’Hiver sont de grands navigateurs. Ils ont
ren, est soumise à un climat quasi-arctique et à une acti- organisé leur armée autour de navires rapides et bien
vité tectonique fréquente. Les plus importants sites géo- armés, qui excellent dans les rôles d’interception. Leurs
thermiques fournissent la chaleur et l’eau indispensables guerriers sont habitués à se battre sous tous les climats,
au développement des cités dont les principales artères en petits groupes et dans toutes sortes de formations. Le
sont souvent cachées sous terre. barda classique des Corbeaux, les combattants du rang,
est léger et polyvalent : il comprend une armure de cuir
Les Elfes de l’Hiver sont opportunistes, pragmatiques, et renforcé et deux épées.
fiers de leurs origines. Ils estiment la réussite d’un indi-
vidu à son statut social et à ses richesses. Au combat, ce- Dans le même état d’esprit, les Avareniens ne se laissent
pendant, c’est l’expérience qui prime ! L’honneur, à leurs pas aller aux manœuvres zélées des autres peuples lors-
yeux, se mesure à l’exercice du pouvoir plutôt qu’au res- qu’ils font face à l’ennemi  : leurs techniques de combat
pect d’un code moral. L’esprit de corps dont ils ont fait sont purement fonctionnelles. Les Elfes de l’Hiver ont les
preuve au cours des premières décennies de leur nation méthodes d’une armée de métier, mais à l’échelle de tout
est intact : ils ont un sens de la famille très développé et un peuple. Nul besoin d’abrutir les soldats avec une dis-
tout étranger doit faire ses preuves avant même qu’on lui cipline excessive, chacun connaît sa place, sait ce qu’il a à
adresse convenablement la parole. faire, pourquoi il le fait, et ce que le groupe risque en cas
d’échec. Après tout, un frère d’armes qui tombe sera un
Avaren est une monarchie oligarchique  : les plus riches marin en moins pour affronter les périls du retour !
détiennent le pouvoir, et choisissent parmi eux le Roi ou la
Reine qui gouverne à vie. La loyauté est une valeur forte mais
pas absolue : un dirigeant jugé incompétent ou impotent
a tout intérêt à abdiquer au nom de l’intérêt de la com-
munauté. Faute de quoi, ses rivaux politiques pourraient
bien désigner un champion pour lui prendre le pouvoir, si
possible en public.

drakerys - règles de jeu 64 Le monde va changer


Le monde va changer • Un nombre croissant de jeunes avareniens développent
une aversion pour le soleil, et un intérêt croissant pour le
• Les Elfes de l’Hiver se gardent bien de dire trop ouver- Vide, la mystérieuse énergie manipulée par les Coureurs
tement qu’ils ont renoncé à leurs vies de mercenaires. Ils de Vide (cf. p. 85). Ils le considèrent comme un nouvel Élé-
sont encore nombreux à accepter les offres de leurs an- ment de la magie. D’autres pensent qu’il s’agit de quelque
ciens employeurs si cela sert la cause d’Avaren. chose d’infiniment plus maléfique.

• Les éléments sont naturellement tumultueux en Avaren, • Les érudits avareniens, bien plus ouverts sur les cultures
et les premières manifestations du Maelstrom y sont très étrangères que la plupart des habitants de Drakerys, ont
dangereuses. Les hérauts et seigneurs élémentaires qui s’y accumulé en quatre siècles un savoir inestimable (donc
manifestent sont dotés d’une remarquable vivacité. Ils se payé fort cher) sur différents endroits susceptibles de
comportent comme des fauves jusqu’à ce qu’un Éveillé dissimuler d’anciennes créatures du Maelstrom. L’éveil
assez habile arrive à les ramener à la raison ou les dresser. d’Athora est pour eux le premier d’une longue série. Ils
Certains stratèges d’Avaren craignent que leur pays na- encouragent le Roi à agir avant qu’il ne soit trop tard,
tal ne devienne tôt ou tard trop hostile, même pour eux, mais font face à la cupidité et au scepticisme de la cour.
et que les Elfes de l’Hiver soient obligés de conquérir un
autre pays pour survivre.

drakerys - règles de jeu 65 Le monde va changer


HUMAINS :
L’EMPIRE D’IROSIA

drakerys - règles de jeu 66 Le monde va changer


À la fin du Maelstrom, les Humains furent les premiers à Origines
prendre leur destin en main. Dotés d’une ambition déme-
surée et de grandes facultés d’adaptation, ils formèrent Avant de devenir un empire couvrant le continent d’Ere-
plusieurs groupes ethniques et se fragmentèrent au fil des dias, Irosia était un royaume puissant, lié aux puissances
générations, des ressources disponibles et des luttes fratri- célestes par un pacte ancestral, mais cerné de toutes
cides de leurs chefs. parts par ses rivaux. La dissension régnait même dans ses
propres frontières, opposant régulièrement le Roi à ses
L’histoire de l’humanité est tumultueuse. La volonté per- vassaux. Alexandre, Prince d’Irosia, naquit dans un pays
pétuelle de domination et d’expansion de l’Homme l’a en guerre. Le garçon possédait toutefois un don remar-
conduit maintes fois à la guerre à travers les siècles. Des quable : il était capable de tout comprendre à la vitesse de
royaumes humains ont été forgés puis détruits dans les la pensée, et de lire dans le cœur de son prochain comme
flammes, entraînant avec eux des hordes d’idéalistes, de dans un livre ouvert. Son intelligence et son esprit d’ana-
tyrans et de rois ambitieux. À chaque fois, les nouveaux lyse faisaient de lui un enfant prodige, mais le privaient
empires des Hommes ont tiré les leçons des échecs de d’une part de son humanité  : le jeune Alexandre était
leurs prédécesseurs, et conservé l’essentiel de leurs inno- incapable de ressentir les émotions primitives, comme
vations technologiques. Aux yeux des autres peuples, les l’amour, la haine ou la peur. À l’empathie, il substituait
Humains sont comme des parasites qui prospèrent dans une logique inexorable et souvent déroutante pour les es-
la guerre, inconscients de leur propre fragilité et pourtant prits moins éclairés que le sien.
prêts à tout sacrifier sur l’autel de la conquête.

drakerys - règles de jeu 67 Le monde va changer


À douze ans à peine, Alexandre démêla l’écheveau des in- d’Eredias s’est lentement figée pour former l’identité
trigues de son royaume. Il revendiqua le trône après une de cet empire encore jeune.
courte guerre contre la régente Aurélia, la Lionne d’Irosia, Assis sur le trône d’Eden, Alexandre a attendu qu’une
sa propre mère. L’adolescent ne s’arrêta pas là : au cours nouvelle génération se lève et forme l’armée de son ul-
des quinze années qui suivirent, il guida ses généraux à time campagne : l’avènement du règne des Anges, de la
la conquête des royaumes voisins, brisant et réinventant civilisation et de la paix partout sur Drakerys.
sans cesse les règles de la guerre. Aux yeux du peuple,
son génie stratégique était surnaturel  : Alexandre reçut
bientôt le surnom d’Aimé des Anges. À trente ans, il prit Culture
la tête de la Légion du Lion et mena en personne la Cam-
pagne des Quatre, brisant l’ultime coalition de ses enne- L’Empire d’Irosia est un éblouissant vitrail formé d’une
mis lors de la Bataille d’Eden. Là, devant les portes de son myriade de cultures, d’ethnies et de paysages. Des suaves
palais, Alexandre fut sacré Empereur d’Irosia et Paladin armateurs de la Côte de Dandale jusqu’aux cavaliers du
du Culte des Anges. Après leur avoir accordé l’amnistie, Jaharat, chaque citoyen impérial est libre de conserver ses
il fit des adversaires qu’il jugeait dignes de confiance les traditions et de célébrer son identité. La Maison du Trône
gouverneurs de leurs anciens royaumes désormais pro- Impérial, assistée du Culte des Anges, accorde néanmoins
vinces impériales. les mêmes droits et les mêmes devoirs à chacun. Aux épais
livres de lois, les légats impériaux préfèrent enseigner
Depuis douze ans, Alexandre a imposé la plus longue pé- quatre règles simples aux sujets d’Irosia.
riode de paix jamais vue sur le continent d’Eredias et conso-
lidé son Paladinat. En son nom, les prêtres célestes du Culte Les citoyens d’Irosia s’acquittent de taxes et obéissent aux
des Anges ont écrit ses lois et étendu leur influence. Les lois impériales. Ils sont également libres de conserver la
émissaires d’Irosia ont ouvert les plus grandes voies com- religion de leur province d’origine, bien que le Culte des
merciales de Drakerys. La mosaïque des anciennes cultures Anges soit le seul reconnu comme officiel. À ce titre, seuls

I. Tout citoyen, sans distinction de rang ou de race,


peut en appeler à la force et à la loi de l’Empereur
lorsqu’il est menacé.

II.  Aucun citoyen ne peut être la propriété d’autrui.


En passant sous l’autorité de l’Empire il est de fait
libéré de son statut d’esclave.

III. L’Empire s’engage à protéger les frontières de


ses provinces et à en préserver les traditions et les
cultes tant que ceux-ci ne mettent pas en péril la
sécurité et la liberté d’un citoyen de l’Empire.

IV. Tout litige entre Provinces sera tranché par


l’Empereur ou son représentant et la décision prise
aura force de loi.

drakerys - règles de jeu 68 Le monde va changer


les prêtres célestes et certains de leurs subordonnés sont L’Ordre du Dragon, une assemblée de magiciens inféodée
autorisés à enseigner, soigner, et étudier les sciences clas- au Culte des Anges lors du couronnement d’Alexandre, re-
siques ou ésotériques. trouve rapidement les pouvoirs qui avaient fait sa gloire en
des temps immémoriaux. Certains occultistes réputés, au
même titre que de prodigieux novices, développent d’in-
Armée croyables pouvoirs au contact des Nexus élémentaires. Les
plus ambitieux se placent déjà sous les ordres des généraux
D’un point de vue stratégique, les légions d’Irosia sont en impériaux, telles les armes vivantes d’un nouvel âge de
avance sur leur temps. Les troupes sont dotées d’un équi- conquête. Le Culte des Anges abordera bientôt une crise
pement soigneusement étudié pour offrir le meilleur rap- sans précédent.
port qualité/prix, et fabriqué en série selon des plans stan- • Malgré la paix impériale, des rébellions n’ont jamais ces-
dardisés. Appuyés par l’artillerie et la cavalerie, conscrits sé de se déclarer aux quatre coins de l’Empire d’Irosia.
et soldats professionnels exercent leur discipline au profit Les motifs qui les alimentent sont de nature historique,
de manœuvres efficaces, adaptées à tous les champs de idéologique ou religieuse. L’apparition d’Éveillés chez les
bataille d’Eredias. La discipline et l’industrie sont les deux agitateurs, et de précieux Nexus dans des régions contes-
piliers de l’arc de triomphe d’Alexandre. tées, sont autant de facteurs de troubles pour ceux qui
L’armée d’Irosia a conquis un territoire immense en une veulent renverser l’Empire. Alexandre n’est plus le jeune
génération. C’est l’âge d’or d’un homme, mais c’est à peine conquérant d’autrefois, et sait qu’il dispose désormais
un souffle à l’échelle de l’histoire de Drakerys. La soif de d’un temps limité pour conquérir un monde qui sombre-
progrès d’Alexandre, même appuyée par la puissante ra bientôt dans le chaos. Toujours incapable d’empathie,
administration impériale, ne peut balayer les anciennes le Paladin réprime ces rébellions avec une brutalité sans
dynasties royales et leurs épopées séculaires. La réforme précédent et dans la perspective d’entraîner ses troupes,
prend du temps. C’est la raison pour laquelle certains en parfait contraste avec son apparent désir de justice. Ce
officiers de la Maison Impériale, récompensés selon leur sanglant revirement confine à la tyrannie aux yeux des
mérite, deviennent naturellement les rivaux des héritiers plus humbles, suscite de nouveaux soulèvements, et créé
des anciennes lignées royales. Pour la Maison Impériale, un dangereux cercle vicieux qui fragilise l’Empire.
ces rivalités sont la source de saines innovations. Pour les
soldats du rang, cependant, elles peuvent déboucher sur • Les Anges, créatures du Maelstrom, veillent sur Irosia
des ordres téméraires, pour ne pas dire suicidaires, don- depuis la fondation de sa première dynastie royale. L’ex-
nés par des officiers en quête de gloire. tinction de la magie a longtemps limité leurs interactions
avec Drakerys, mais leur Assemblée Céleste a redoublé
d’efforts pour garder contact avec certains Humains, no-
Le monde va changer tamment avec les premiers prêtres du Culte des Anges
et avec les magiciens de l’Ordre du Dragon. Le retour du
• L’Empire de Xao avait des valeurs souvent contraires Maelstrom décuple leurs capacités et permet à certains
à celles d’Irosia, et une influence équivalente. La rivalité d’entre eux de fouler à nouveau le sol de Drakerys. Les
entre les empires voisins était telle que des armées Humains, cependant, ne découvrent pas les Anges tels
manœuvraient perpétuellement de part et d’autre de la qu’ils les imaginaient, bienveillants, chaleureux et protec-
frontière, présageant d’une guerre toujours imminente. teurs. Ce sont des êtres en quête d’une justice calculée,
L’éveil du dragon Athora et la chute subséquente de Xao détachée, inhumaine. Leur intelligence dépasse de loin
ont bouleversé l’échiquier militaire. Alexandre dirige celle des mortels, et ils peinent à communiquer. De solides
désormais l’armée la plus puissante de cette région de rivalités les séparent depuis des siècles, et sont certaine-
Drakerys. Son regard se tourne à l’Ouest, vers l’Archipel ment à l’origine de celles qui opposent leurs adorateurs
des Valgar, sanctuaire magique et porte maritime vers le respectifs.
Royaume d’Ashral (cf. p. 74). L’Aimé des Anges, loué pour Certains érudits murmurent entre eux que les Anges
son génie stratégique, faillirait-il à mesurer le danger sont en tout point à l’image d’Alexandre. Certains en
posé par Athora ? viennent à se demander si leur Empereur ne dissimule-
rait pas sa vraie nature ! Peut-être que Maëlan, un ange
• Le retour du Maelstrom signe aussi celui de la magie. rebelle (cf. p. 100) a la réponse à cette question.

drakerys - règles de jeu 69 Le monde va changer


NAINS :
LA CASTE AURIUM

drakerys - règles de jeu 70 Le monde va changer


Les Nains de Drakerys forment un peuple prospère et Origines
soudé, qui accorde plus d’importance à l’espèce qu’à la
culture. Un Nain accueille un autre Nain comme un frère, Les Nains Aurium forment la caste de l’Or, celle des
avant même de se préoccuper de sa patrie d’adoption. commerçants, des diplomates et des officiers. Les Aurium
Pour affirmer leur appartenance, les Nains ont créé des se considèrent comme des représentants de la cour royale
castes qui font fi de la nationalité. À l’adolescence, chaque de Lonemashan et, à ce titre, se montrent particulièrement
Nain choisit sa caste de prédilection et rejoint un mentor sociables avec les autres peuples. Chaque cour, chaque
qui lui apprend les secrets de son corps de métier. La caste carrefour commercial et chaque organisation criminelle
est la deuxième famille de chaque Nain. compte au moins un Aurium dans ses rangs.
Les Nains sont originaires du Royaume de Lonemashan,
une contrée au climat continental où se succèdent de La caste Aurium est née avec le Royaume de Lonemashan,
grandes plaines, des chaînes de montagnes et d’impéné- alors que les Nains prenaient en main leur destinée à la fin
trables forêts. Curieux et diplomates de nature, les Nains du premier Maelstrom. Ses membres, choisis pour leurs
ont rapidement quitté leurs frontières pour s’installer dans compétences en commandement et en gestion, devinrent
tous les pays où cela était possible. Toute bourgade civilisée les premiers nobles. En échange de leurs privilèges, ils re-
d’une dimension honorable compte au moins une famille çurent la responsabilité de conduire le peuple Nain vers la
de Nains, dont l’effectif est proportionnel à celui de la po- prospérité et la sécurité.
pulation native. Les Nains s’intègrent très vite et leur goût
du travail est légendaire. Pendant des siècles, les Aurium ont accompli leur tâche
Les Nains apprécient les travaux d’ingénierie, et plus par- avec fierté et succès. Leurs décisions ont mené Lone-
ticulièrement ceux qui gravitent autour de la métallurgie. mashan au rang des nations les plus puissantes de Dra-
Leurs armes, armures et chariots sont convoités par de kerys, tant en termes économiques que militaires. Au-
nombreux rois ! jourd’hui, les Aurium forment toujours la caste la moins
nombreuse mais la plus influente des Nains. Leur rôle a
quelque peu évolué : arpenteurs des routes commerciales,
les Nains nobles sont devenus des argentiers, des com-
merçants et des officiers. Ils ont toujours à cœur, cepen-
dant, de protéger leurs frères et la culture naine à travers
la période troublée qui s’annonce !

drakerys - règles de jeu 71 Le monde va changer


Culture les quartiers bourgeois des cités. Ils y reçoivent leurs in-
terlocuteurs commerciaux ou diplomatiques, ainsi que
Quels que soient la profession ou le milieu qu’ils aient leurs espions et hommes de main.
choisi, les Aurium partagent trois buts. Tout d’abord, ils Les Aurium disposent d’un réseau financier de premier
œuvrent pour les intérêts des Nains. Ensuite, ils œuvrent ordre. Ils cachent leur or dans des places fortifiées et
pour les intérêts de la caste de l’Or. Enfin, ils œuvrent proposent à leurs interlocuteurs d’échanger des titres
pour l’intérêt commun, bien que cette notion soit sujette à monétaires symboliques, la première et la seule initia-
d’innombrables interprétations. tive de ce genre sur Drakerys. Ces bons au porteur, sur-
nommés les «  Aurium  », sont considérés comme une
Les Aurium aiment la civilisation et de leur point de vue, monnaie internationale de référence par toutes les na-
mieux vaut bâtir une école qu’un temple. Il s’agit toutefois tions civilisées.
d’une pratique encore secondaire dans cette caste, et la qua- Les Aurium sont également des commerçants d’excep-
lité de l’enseignement prodigué est inégale selon les profes- tion. Grâce à leur étroite collaboration avec les autres
seurs. En fonction de leur organe de direction, ces écoles castes, ils sont capables d’acheter, de convoyer et de
peuvent être est réservées aux Nains ou ouvertes à tous. revendre des marchandises rares d’un bout à l’autre
Elles servent de points de repère pour les Nains, de casernes de Drakerys, avec une plus-value appréciable. Et leurs
d’urgence en cas de besoin, et de centres de collecte pour les comptes sont toujours justes !
revenus générés par les activités commerciales. L’influence commerciale et financière des Aurium leur
Quelques Aurium établissent leurs quartiers dans des ouvre les portes du pouvoir. C’est là que la caste de l’Or
châteaux ou construisent de somptueuses bâtisses dans se partage enfin : certains préfèrent intriguer à la cour

drakerys - règles de jeu 72 Le monde va changer


des seigneurs pendant que d’autres investissent pour Les alliés les plus controversés des Aurium sont les fantômes.
acheter, maison après maison, des cités entières. La caste de l’Or invoque les esprits des morts pour obtenir
Avant de devenir négociants ou notables, tous les Aurium de précieux conseils, espionner leurs rivaux ou recevoir
entament leur parcours par une formation à l’exercice du des révélations sur l’après-vie. Dérangeante au début, la
commandement au combat. Ceux qui, parmi eux, choi- présence des esprits devient rapidement addictive, comme
sissent de persévérer dans cette voie deviennent des géné- si les mânes leur permettaient de combler un certain vide
raux et des stratèges de renom. Et même en temps de paix, spirituel. Au fil du temps, l’esprit de l’invocateur sombre
la guerre n’est jamais loin  : il faut protéger les convois, dans la folie et la tentation d’invoquer des spectres terri-
protéger les places-fortes et les notables qui y résident, fiants devient plus forte.
et parfois recouvrer par la force des fonds empruntés par
de mauvais clients. Lorsqu’ils sont sûrs de leur bon droit
ou qu’ils se sentent volés, les Aurium sont impitoyables. Le monde va changer
• La puissance des Aurium repose en partie sur leur ré-
Armée seau commercial. L’arrivée d’un nouveau Maelstrom va
plonger Drakerys dans un chaos politique qui ne présage
Les Aurium apprécient les armes et armures qui associent rien de bon pour les affaires. Pour le moment, les Au-
efficacité, innovation et signes extérieurs de richesse. Le rium montent le plus discrètement possible des convois
prix est un facteur secondaire. Malgré la quantité de matériel pour rapatrier leurs avoirs et leurs représentants à Lone-
auquel ils ont accès, ils se fournissent de préférence au- mashan, siège de leurs activités. Leurs forces dispersées
près des Kalios, la caste de Bronze. sont relativement vulnérables, mais ce n’est rien comparé
Un combattant Aurium classique porte une armure de à la guerre qui se prépare.
mailles, un bouclier, une hache et parfois une arbalète, tous
richement ornés. Le trait le plus remarquable est le port du • L’autre versant de la richesse des Aurium repose sur
casque doté d’une plaque de protection faciale complète ci- l’exploitation des forêts, des gisements et des mines. Des
selée. Les Aurium portent donc des « masques » au combat. créatures élémentaires se manifestent d’ores et déjà pour
Les motifs qui les ornent varient selon les bataillons et les mettre un terme à cette exploitation, parfois de manière
goûts des individus. très agressive. Les Aurium devront bientôt négocier direc-
tement avec des seigneurs élémentaires pour continuer à
La stratégie des Aurium au combat repose sur une chaîne exploiter sereinement leurs ressources.
hiérarchique stricte, très efficace face aux armées peu dis-
ciplinées, mais néanmoins vulnérable aux coups de force • En dehors de la loyauté qu’ils vouent à la cause des
les plus imprévisibles. Une armée Aurium est sérieuse- Nains, les Aurium ont noué des alliances essentiellement
ment handicapée si sa chaîne de commandement est tou- motivées par l’argent. Le Maelstrom n’attend pas, et ils
chée. Accomplir un tel fait n’est toutefois pas un jeu d’en- n’auront pas le loisir de rallier le vainqueur au dernier
fant : les Aurium disposent d’une armée professionnelle, moment. En outre, les autres nations de Drakerys ne sont
dotée du meilleur équipement disponible, et guidée par pas dupes quant à l’attitude des Aurium. La caste de l’Or,
des objectifs matérialistes. Un Aurium n’a que faire des et tout le Royaume de Lonemashan avec elle, doit sans
idéaux ou de la religion : il part au combat pour protéger tarder choisir son camp ou rester seule. Le premier à leur
la grande famille des Nains ou, le plus souvent, ses inté- tendre la main est… Athora, le dragon qui a renversé
rêts financiers ! l’Empire de Xao.

Les archivistes Aurium pratiquent une magie complète et • Les fantômes ancestraux qui guident les Aurium à tra-
très ritualisée, où l’emploi de mots de pouvoirs et d’idé- vers le temps et les générations sont de plus en plus ins-
ogrammes mystiques est courant. Les bibliothèques éso- tables. Le Maelstrom les affecte, et les transforme peu à
tériques des Aurium sont des trésors de savoir acquis (ou peu en créatures élémentaires des plus sinistres. Ceux qui
acheté, ou volé) auprès des autres peuples. Avec le temps, les approchent trop souvent sont peu à peu contaminés
un magicien Aurium pourrait répliquer n’importe quel par la folie et la noirceur.
enchantement.

drakerys - règles de jeu 73 Le monde va changer


ORQUES :
LE ROYAUME D’ASHRAL

drakerys - règles de jeu 74 Le monde va changer


Les Orques forment la plus ancienne des quatre civilisa- Les Mères, et les chamanes à travers elles, racontent que
tions qui règnent aujourd’hui sur Drakerys. Leur force les ancêtres arrivèrent sur le continent après avoir vain-
surhumaine fit merveille à la fin du premier Maelstrom : cu Orak, père de tous les Orques, un dragon colossal et
ils se scindèrent en de nombreuses tribus et conquirent magnifique. Dix milles guerriers ayant fraternisé avec
rapidement les territoires les plus fertiles. les esprits des animaux, et dix milles guerrières ayant
Parce qu’ils se considéraient comme les frères protecteurs dompté les Orages, la terrible progéniture d’Orak, for-
des autres peuples, les Orques leur imposèrent de moins mait la première grande tribu. Ashral, le guerrier qui
en moins leurs lois et tentèrent de leur enseigner à vivre avait asséné le coup fatal au dragon, devint le premier
en harmonie avec la nature. Ils durent payer leur tolérance roi et donna son nom au continent. Il fut ensuite rituel-
au prix fort : comblant leur faiblesse physique par la tech- lement chassé par les femmes, et dévoré par les Orages,
nologie, les races plus jeunes décimèrent les Orques pour pour laver l’honneur des Orques parricides. Alors les
prendre leurs terres. Les sages guerriers n’avaient pas leur femmes, les hommes et les esprits jurèrent de protéger
place aux côtés des diplomates, et leurs hordes désordon- leur nouvelle patrie, célébrèrent leur union, puis se sé-
nées ne faisaient pas le poids face à des armées disciplinées. parèrent bientôt pour former toutes les tribus. Le récit
Les Orques des tribus moins exposées se retranchèrent fondateur des Orques s’achève lorsque les femmes s’ar-
dans trois régions qu’ils occupent toujours aujourd’hui  : rêtent aux différentes sources d’eau et tuent les Orages
Ashral, Kaljoran et Ogrod. Epris de liberté, les Orques res- pour nourrir leurs premiers enfants, achevant ainsi un
tèrent fidèles à eux-mêmes et à leurs traditions brutales. cycle de liberté et de violence.
Peu intéressés par les maigres ressources naturelles que ces
terres offraient, les dirigeants des autres nations se conten- C’est à partir de ce tronc commun que chaque tribu a tissé
tèrent de placer des régiments à leurs frontières. Ainsi les ses propres légendes. L’ensemble de ces récits, transmis
siècles passèrent, marqués ponctuellement par des raids par oral, soumis à variations et souvent difficiles à situer
vengeurs et des batailles frontalières parfois spectaculaires. dans le temps, crée la grande trame de l’histoire d’Ashral.
Aujourd’hui, les mystiques Orques sont conscients du re- Pour les Orques, l’Histoire est avant tout une source de
tour imminent du Maelstrom. Leurs souverains envoient sagesse et de valeurs.
de petits groupes armés pour en apprendre plus sur l’éveil
des monstres du passé et sur les peuples qui les ont autre- Les archives de Lonemashan, le Royaume des Nains régu-
fois chassés. Toute forme de civilisation cessera bientôt lièrement ciblé par les raids des Orques, sont infiniment
d’exister : après avoir éliminé les monstres du Maelstrom plus rigoureuses. Elles estiment que l’histoire du royaume
une bonne fois pour toutes, les Orques pourront bientôt des Orques a suivi l’évolution démographique de ses ha-
reconquérir leurs domaines ancestraux ! bitants. À travers mille et une batailles épiques, les chefs
de famille ont accepté la souveraineté des chefs de village,
qui a leur tour se sont inféodés aux chefs des quelques
Origines cités d’Ashral lorsque ces dernières sont apparues. Les lé-
gendes des Orques et les archives des Nains s’accordent
Ashral est le plus grand domaine des Orques sur Drake- pour dire que des Rois d’Ashral sont apparus lorsque les
rys, et le seul qu’ils aient conquis dès les origines. C’est villes elles-mêmes ont commencé à se faire la guerre, les
la raison pour laquelle le plus grand nombre, y compris vainqueurs prenant la tête de toute une nation. Depuis,
la plupart des Orques eux-mêmes, considère le continent les seigneurs de guerre et les rois d’Ashral se succèdent au
comme la patrie d’origine de cette ancienne et noble race. fil des conflits, des intrigues et des présages chamaniques.
Goroth, actuel souverain d’Ashral, est un colosse qui est
Ashral n’a pas d’histoire écrite, seulement orale. Les récits monté sur le trône après avoir écarté pas moins de vingt-
fondateurs sont transmis de génération en génération, et et-un prétendants. Toujours redoutable mais assagi par
connaissent de légères variations d’une région à l’autre. Les son grand âge, il a tenté au cours de ces dernières an-
chamanes consultent néanmoins les esprits des Déesses- nées une approche plus diplomatique auprès des peuples
Mères, matriarches de toutes les espèces animales et gar- environnants. Il proposait d’échanger de l’eau et de la
diennes de la mémoire du monde. Leurs visions permettent nourriture contre la solide main d’œuvre des Orques, sans
de conserver une structure cohérente, quoique fortement réel succès. Avec le retour du Maelstrom, les choses pour-
romancée, de l’origine du Royaume d’Ashral. Celle-ci est raient bien changer. Goroth hésite entre le chemin de la
contée à travers un récit baptisé le Cycle des Orages. guerre et celui de la paix.

drakerys - règles de jeu 75 Le monde va changer


rassemblements de huttes et de petits palais pour les sei-
gneurs de guerre. Izzal, la capitale royale, est une cité tro-
glodyte creusée à flanc de montagne.
Les criminels des autres nations peuvent trouver refuge en
Ashral, s’ils font la preuve de leur intégrité morale et de
leur pugnacité. Parmi eux, ceux qui souhaitent rejoindre
définitivement les Orques sont marqués ou tatoués du
symbole du croc, reconnu et respecté par toutes les tribus.

Ashral ne connaît pas la paix. Les ressources minérales


abondent, ce qui permet aux Orques de forger des armes
et des armures, mais l’eau manque vite en cas de séche-
resse. Les sources d’eau font l’objet de batailles fratricides,
et le climat est sans pitié.
Culture Ce manque de ressources incite souvent les Orques à li-
vrer des raids sur les contrées plus fertiles du nord et de
Le Royaume d’Ashral est un pays à l’échelle d’un continent, l’ouest. Les raids terrestres sont rares mais d’une extrême
où subsistent de multiples tribus dirigées par des seigneurs violence : les Orques savent que leurs adversaires les at-
de guerre. C’est un royaume sauvage, où la force est une loi, tendent, aussi se déplacent-ils en nombre et sous l’autori-
une nécessité et une absolue vertu. té d’un seul chef. Les raids maritimes sont plus nombreux
Les terres où les Orques vivent, situées sur la partie nord du car il est plus difficile de prévoir l’arrivée d’un navire de
continent, sont faites de canyons, de déserts, de montagnes maraudeurs orques.
et de savanes sur une bande de plusieurs centaines de kilo-
mètres. Les nombreuses tribus sont rassemblées autour des
principaux points d’eau. Il n’y a pas de monnaie, seulement Armée
du troc : des mines et des troupeaux fournissent les maté-
riaux nécessaires à la fabrication des outils. Ashral ne compte pas d’armée régulière. Chaque indivi-
du assez fort pour soulever une arme, suivre des ordres
Ashral a une culture orale et très colorée. La sagesse po- rudimentaires et ne pas fuir devant l’ennemi est un guer-
pulaire se transmet à travers des centaines de récits et rier potentiel. La conscription ne pose aucun problème :
de dictons empreints de bon sens. Les chamanes, rares à l’ordre du chef de guerre, tous les guerriers disponibles
dépositaires de l’écriture primitive d’Ashral, consignent prennent les armes. Ne pas y répondre serait un déshon-
ces récits sur des parchemins. C’est à eux que revient la neur. Les Orques d’Ashral portent généralement des ar-
tâche de consigner les exploits des chasseurs, de conseil- mures légères, ou pas d’armure du tout. Ils privilégient les
ler les chefs de hordes et d’invoquer les esprits pour armes à une main larges et lourdes, adaptées à leur puis-
qu’ils guident le bras des guerriers. Quoi qu’il fasse, un sante morphologie. Ils préfèrent esquiver les coups plutôt
chamane n’est jamais seul : de nombreux totems chamar- que les parer. À l’exception des chasseurs, les Orques em-
rés, esprits animaux ou fantômes des héros d’autrefois, ploient peu d’armes à distance. La guerre, pour ceux qui
l’accompagnent, lui parlent et lui accordent leurs faveurs. respectent la force, c’est écraser l’adversaire les yeux dans
Les quelques bibliothèques du royaume sont considérées les yeux et de manière radicale.
comme des trésors, mais sont toujours des objectifs mi-
litaires dans les guerres tribales. Pour les Orques, la des- La léthargie qui partout a saisi les créatures du Maelstrom
truction de l’ennemi passe aussi par celle de sa culture, est moins forte en Ashral qu’ailleurs. La magie prend par-
même si ce n’est qu’à titre symbolique. fois possession de prédateurs sauvages et les transforme en
abominations du Maelstrom. Des fauves et des reptiles tita-
Inspirés par les prouesses guerrières, les Orques ont une nesques ont ainsi été domestiqués, quoique avec difficulté,
culture tribale dont la hiérarchie est pyramidale. Le chef par les orques d’Ashral. En de rares occasions, le Maelstrom
de chaque famille répond à celui du village, qui à son tour s’empare d’un Orque et en fait un géant. Avoir un tel guerrier
répond à celui de la cité la plus proche. Les seigneurs est un symbole de prestige pour les chefs de tribus d’Ashral
des cités sont aux ordres du roi. Les rares cités sont des mais est très coûteux : il faut le nourrir, l’armer et le vêtir !

drakerys - règles de jeu 76 Le monde va changer


Le monde va changer kerys. Les esprits et les manifestations surnaturelles font
partie intégrante de la culture d’Ashral. À ce titre, les
• Les seigneurs d’Ashral ont longtemps respecté l’autorité Orques sont bien mieux préparés que les autres nations
de Goroth, mais perçoivent ses propositions de paix en- à l’avènement prochain d’un nouveau Maelstrom, et dé-
vers les nations étrangères comme un signe de faiblesse. tectent aisément l’arrivée des Nexus. Leur culture soi-di-
Plusieurs d’entre eux projettent déjà de prendre sa place. À sant primitive et l’amitié qu’ils vouent instinctivement
l’heure du Maelstrom, Ashral pourrait rapidement sombrer aux créatures élémentaires pourraient bien leur donner
dans le chaos, et les prétendants n’ont pas tous la sagesse un avantage décisif dans les événements à venir.
du vieux roi !
• Certains guerriers Orques, comme les Champions des
• Les chamanes et les guides déconseillent d’arpenter l’im- Anciens ou les Chasseurs de Dragons, sont naturellement
mense désert situé au sud du royaume. Les Orques, pour la investis par les esprits d’une puissance élémentaire riva-
plupart superstitieux, écoutent depuis toujours ce conseil et lisant avec celle d’un Seigneur élémentaire. Les Fléaux,
n’ont jamais complètement exploré leur propre continent. quant à eux, sont capables de siphonner la puissance des
Les rumeurs évoquent un paradis terrestre, où de grand lacs Vortex pour alimenter la leur. Sous les ordres de chefs
abreuvent une grande région où vivraient… des Orages. de guerre compétents, de tels combattants pourraient
• Les chamanes incarnent la magie du Maelstrom, qui renverser les rapports de force face à des armées mieux
s’est endormie mais n’a jamais complètement quitté Dra- équipées.

drakerys - règles de jeu 77 Le monde va changer


drakerys - règles de jeu 78 Les Armées de Drakerys
drakerys - règles de jeu 79 Les Armées de Drakerys
drakerys - règles de jeu 80 The Armies of Drakerys
L es Armées
de Drakerys
Ce chapitre contient les profils de jeu des combattants des quatre premières armées de Dra-
kerys : le Royaume d’Avaren (Elfes), le Royaume d’Ashral (Orques), l’Empire d’Irosia (Hu-
mains) et la Caste Aurium (Nains).

Plusieurs de ces profils se distinguent par les mots «  Kickstarter Exclusive  ». Il s’agit de
pièces débloquées lors de l’opération de financement participatif qui a permis la production
du jeu, et qui sont réservées aux souscripteurs. Leurs profils sont inclus afin de marquer leur
caractère officiel… et vous permettre de connaître leurs forces et leurs faiblesses lorsque
vous les croiserez !

Humains :
Elfes :
Le Royaume d’irosia
Le Royaume d’Avaren

Nains :
la caste Aurium

orques :
Le Royaume d’ashral

mercenaires

drakerys - règles de jeu 81 Les armées de drakerys


Elfes : Le Royaume d’Avaren

HÉROS ÉVEILLÉ ELFE D’AVAREN AVAREN ELVES AWAKENED HERO:


1 MINVIS / SALIK / ZANDARAÏ 1 MINVIS / SALIK / ZANDARAÏ

• 1 MINVIS MINVIS

2 3 3 4 3/3 3 3 3 10/15
Types : Héros Éveillé [3]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Désengagement. Tireur/Arc. Tir Multiple. Sauvegarde.
Minvis Arme de
Portée max Force Saturation Spécial
Tir
Arc 50 cm 3 3

Taille PA Rareté
1 100 1

• 1 SALIK SALIK

4 3 3 5 5/- 4 4 3 10/15
Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Salik Compétences : Action Héroïque. Allonge. Arts Martiaux.
Autorité [20]. Désengagement. Parade. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 160 2

• 1 ZANDARAÏ ZANDARAÏ

3 2 3 4 3/- 3 3 4 10/15
Types : Héros Éveillé [1]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Désengagement. Magicien [3] (Inquisition. Tempête).
Zandaraï Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 150 2

drakerys - règles de jeu 82 Les armées de drakerys


Elfes : Le Royaume d’Avaren

TROUPES DES ELFES D’AVAREN AVAREN ELVES TROOPS:


6 ARCHERS / CORBEAUX / SCOUTS 6 BOWMEN / CROWS / SCOUTS

• 6 ARCHERS BOWMEN

2 1 1 3 1/2 2 2 1 10/15
Type : Infanterie. Archer
Compétences : Désengagement. Tirailleurs. Tireur/Arc.
Portée
Arme de Tir Force Saturation Spécial
max
Arc 50 cm 3 3 -
Taille PA Rareté
6 100 1
9 140 2
12 210 2

• 6 CORBEAUX CROWS

Corbeau
2 1 1 4 3/- 2 3 3 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Bretteur. Garde.
Taille PA Rareté
6 80 0
9 120 0
12 160 1

• 6 SCOUTS SCOUTS

2 1 1 3 2/- 2 2 2 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Garde.
Taille PA Rareté Scout
6 50 0
12 110 0
18 175 1

drakerys - règles de jeu 83 Les armées de drakerys


Elfes : Le Royaume d’Avaren

ÉLITE DES ELFES D’AVAREN AVAREN ELVES ELITE:


4 FLÉAUX DE SANG / CHASSEURS DE CRÂNES / BLOQUEURS 4 BLOOD BANES / SKULL HUNTERS / BLOCKERS

• 4 BLOQUEURS BLOCKERS

3 1 2 3 3/3 3 4 3 10/15
Type : Infanterie.
Bloqueur Compétences : Encombré. Harcèlement. Infiltration. Parade
Experte. Tireur/Javelots.
Portée
Arme de Tir Force Saturation Spécial
max
Force du
Javelots 20 cm 1
Combattant
Taille PA Rareté
4 100 1
8 200 2
12 300 3

• 4 FLÉAUX DE SANG BLOOD BANES

Fléau de Sang
3 2 2 3 4/- 3 5 4 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Berserk. Coup Violent.
Taille PA Rareté
4 140 1
6 210 1
8 280 2

• 4 CHASSEURS DE CRÂNES
SKULL HUNTERS

Chasseur 3 4 3 5 4/- 4 4 5 10/15


de Crânes
Type : Infanterie.
Compétences : Arts Martiaux. Bretteur.
Taille PA Rareté
2 220 2
4 450 3

drakerys - règles de jeu 84 Les armées de drakerys


Elfes : Le Royaume d’Avaren

ÉLITE DES ELFES D’AVAREN AVAREN ELVES ELITE:


3 MAÎTRES DES BATAILLES / ESCLAVES / COUREURS DU VIDE 3 BATTLEMASTERS / SLAVES / VOID RUNNERS

• 3 COUREURS DU VIDE VOID RUNNERS


Coureur
du Vide
3 3 2 5 5/- 2 3 4 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Camouflage. Coup Fatal. Infiltration.
Taille PA Rareté
3 135 1
6 275 2
9 410 4

• 3 ESCLAVES SLAVES

2 1 1 3 1/- 1 1 4 10/15

Type : Infanterie.
Compétences : Camouflage. Sacrifice [3].
Taille PA Rareté
Esclave
3 85 1

• 3 MAÎTRES DES BATAILLES


BATTLEMASTER

2 2 1 3 4/3 3 3 4 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Désengagement. Harcèlement.
Infiltration. Tirailleurs/Tireurs/Javelots.
Portée Satura- Maître
Arme de Tir Force Spécial des Batailles
max tion
Javelot 20 cm 1 -

Taille PA Rareté
3 125 1
6 250 2
9 375 2

1 HÉROS EVEILLÉ ELFE D’AVAREN


AVAREN ELVES AWAKENED HERO:
• 1 ASPIC ASPIC

3 4 4 7 5/- 4 4 4 10/15
Types : Héroïne Éveillée [3]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Arts Martiaux. Assassinat. Aspic
Autorité [20]. Désengagement. Infiltration. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 200 3

drakerys - règles de jeu 85 Les armées de drakerys


Humains : L’Empire d’Irosia

HÉROÏNE ÉVEILLÉE DU PALADINAT D’IROSIA


IROSIA PALADINATE AWAKENED HEROINE:
1 CÉLESTE / EORANN / KARYA CELESTE / EORANN / KARYA

• 1 CÉLESTE CELESTE

Céleste 4 1 3 3 2/- 2 2 3 10/15


Types : Héroïne Éveillée [2]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Désengagement. Magicien [3] (Tempête, Solaire).
Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 130 1

• 1 EORANN EORANN

3 1 4 6 3/4 3 3 4 10/15
Eorann Types : Héroïne Éveillée [1]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Désengagement. Tir Multiple. Tireur/Arc. Sauvegarde.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Arc 50 cm 3 3 -
Taille PA Rareté
1 100 2

• 1 KARYA KARYA

3 3 3 4 4/- 4 4 4 10/15
Types : Héroïne Éveillée [2]. Infanterie.
Karya Compétences : Action Héroïque. Autorité [20]. Bretteur.
Commandement. Désengagement. Parade. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 90 2

drakerys - règles de jeu 86 Les armées de drakerys


Humains : L’Empire d’Irosia

TROUPES DU PALADINAT D’IROSIA IROSIA PALADINATE TROOPS:


5 ARCHERS / CONSCRITS / LANCIERS BOWMEN / CONSCRIPTS / LANCERS

• 5 ARCHERS BOWMEN
Archer

2 1 1 3 2/2 2 2 2 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Tireur/Arc.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Arc 50 cm 3 3 -

Taille PA Rareté
5 80 0
10 160 1

• 5 CONSCRITS CONSCRIPTS

2 1 1 3 3/- 3 2 2 10/15
Type : Infanterie. Conscrit
Compétences : Garde. Parade.
Taille PA Rareté
5 35 0
10 80 0
15 125 0
hallebardier

• 5 HALLEBARDIERS HALBERDIERS

2 1 1 2 2/- 2 3 3 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Désengagement. Encombré. Garde.
Parade Experte.
Taille PA Rareté
5 50 0
10 110 0
15 175 1

drakerys - règles de jeu 87 Les armées de drakerys


Humains : L’Empire d’Irosia

MONSTRES DU PALADINAT D’IROSIA IROSIA PALADINATE MONSTERS:


2 BERSERKERS / CASSEURS / BOURREAUX BERSERKERS / CRUSHERS / ENFORCERS

• 2 BERSERKERS BERSERKERS
Berserker

3 3 2 4 4/- 4 4 3 15/25
Type : Monstre.
Compétences : Berserk. Charge Brutale. Effrayant.
Taille PA Rareté
2 180 2
3 270 3
4 360 3

• 2 BOURREAUX CRUSHERS

2 2 3 3 3/- 4 5 4 15/25
Type : Monstre.
Compétences : Blocage. Effrayant. Parade.
Taille PA Rareté
Bourreau 2 110 1
3 175 2
4 230 2

• 2 CASSEURS ENFORCERS

2 3 3 3 3/- 5 4 4 15/25

Type : Monstre.
Compétences : Coup Violent. Effrayant.
Taille PA Rareté
2 150 2
3 230 3
4 310 4

Casseur

drakerys - règles de jeu 88 Les armées de drakerys


Humains : L’Empire d’Irosia

ÉLITE DU PALADINAT D’IROSIA IROSIA PALADINATE ELITE:


2 CHEVALIERS DE L’ORDRE DU DRAGON / GARDES D’HONNEUR / GUERRIERS-MAGES
KNIGHTS OF THE DRAGON ORDER / HONOR GUARDS / WARRIOR-MAGES

• 2 CHEVALIERS DE L’ORDRE DU DRAGON Chevalier


KNIGHTS OF THE DRAGON ORDER de l’Ordre
du dragon

3 3 3 6 5/- 4 4 5 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Discipline. Parade. Puissance Élémentaire.
Taille PA Rareté
2 220 2
4 450 4

• 2 GARDE D’HONNEUR HONOR GUARDS

2 3 3 4 4/- 4 4 4 10/15 Garde d’Honneur

Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Discipline. Garde.
Taille PA Rareté
2 90 1
4 190 2
6 300 3

• 2 GUERRIERS-MAGICIENS WARRIOR-MAGES
Guerrier-Mage

4 3 3 4 4/- 3 4 3 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Coup Violent. Discipline. Magicien [1] (Solaire).
Taille PA Rareté
1 150 1
2 305 2

• 1 KALIRUS / KALIRUS

3 1 3 4 3/- 3 3 3 10/15
Kalirus
Types : Héros Éveillé [3]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20}.
Magicien [3} (Inquisition, Tellurisme). Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 150 3

drakerys - règles de jeu 89 Les armées de drakerys


Nains : La Caste Aurium

HÉROS ÉVEILLÉ NAIN AURIUM AURIUM DWARVES AWAKENED HERO:


1 BANRIM / DUC AMDIR / NOCTIS BANRIM / DUKE AMDIR / NOCTIS

• 1 BANRIM BANRIM

Banrim 3 2 4 2 3/- 3 4 3 10/10


Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [40].
Désengagement. Magicien [4] (Inquisition, Occultisme,
Tellurisme). Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 220 3

• 1 DUC AMDIR DUKE AMDIR

4 4 4 3 5/- 4 5 3 10/10
Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [40]. Charisme.
Désengagement. Parade. Sauvegarde.
Duc Amdir Taille PA Rareté
1 170 2

• 1 NOCTIS NOCTIS

3 3 3 5 4/3 3 3 3 10/10
Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20]. Camouflage.
Désengagement. Tir Multiple. Tir Rapide. Tireur/Arbalète.
Sauvegarde.
Noctis
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Un seul Tir par
Arbalète 80 cm 4 2
Activation.

Taille PA Rareté
1 130 1

drakerys - règles de jeu 90 Les armées de drakerys


Nains : La Caste Aurium

TROUPES DES NAINS AURIUM AURIUM DWARVES TROOPS:


6 ARBALÉTRIERS / SOLDATS / LANCIERS CROSSBOWMEN / SOLDIERS / SPEARMEN

• 6 ARBALÉTRIERS CROSSBOWMEN

2 1 1 1 2/2 2 4 1 10/10 Arbalétrier


Type : Infanterie.
Compétences : Tireur/Arbalète à répétition.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Arbalète à répé-
60 cm 3 2 -
tition

Taille PA Rareté
6 100 1
9 150 2
12 200 2

• 6 SOLDATS SOLDIERS

2 1 1 1 2/- 3 5 1 10/10 Soldat


Type : Infanterie.
Compétences : Blocage. Discipline. Garde. Parade.
Taille PA Rareté
6 80 0
9 125 1
12 160 2

• 6 LANCIERS SPEARMEN

3 1 1 2 4/- 3 4 1 10/10 Lancier

Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Charge Brutale. Garde.
Taille PA Rareté
6 100 0
9 150 0
12 200 1

drakerys - règles de jeu 91 Les armées de drakerys


Nains : La Caste Aurium

ÉLITE DES NAINS AURIUM AURIUM DWARVES ELITE:


6 BOURREAUX / INFERNOS / GARDIENS DU TRÉSOR / ENFORCERS / INFERNOS / GOLD KEEPERS

• 6 LICTEURS LICTORS

Licteur
3 3 3 2 5/- 5 5 3 10/10
Type : Infanterie.
Compétences : Allonge. Coup Fatal. Coup Violent. Garde.
Taille PA Rareté
3 250 2
6 500 3

• 6 GARDIENS DU TRÉSOR GOLD KEEPERS

3 2 1 2 4/- 4 5 2 10/10
Type : Infanterie.
Compétences : Bretteur. Coup Violent. Discipline. Garde.
Gardien
Taille PA Rareté
du Trésor
6 150 2
9 225 2
12 300 3

• 6 INFERNOS INFERNOS

2 1 2 2 3/3 3 4 1 10/10
Type : Infanterie.
Compétences : Désengagement. Garde.
Inferno Tireur/Arbalète lourde.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Un seul Tir par
Activation. L’Unité
cible perd l’usage
Arbalète lourde 100 cm 4 2 des Compétences
Parade et Parade
Experte jusqu’à la fin
du Tir.

Taille PA Rareté
6 160 2
9 250 2
12 320 3

drakerys - règles de jeu 92 Les armées de drakerys


Nains : La Caste Aurium

Héros Eveillé
des Nains Aurium :
Banrim
/ Duc Amdir
/ Noctis

Soldats

Gardiens du trésor

drakerys - règles de jeu 93 Les armées de drakerys


Orques : Le Royaume d’Ashral

HÉROS ÉVEILLÉ ORQUE D’ASHRAL ASHRAL ORCS AWAKENED HERO:


1 BEKHA / INDUNA / SAKHIL BEKHA / INDUNA / SAKHIL

• 1 BEKHA BEKHA

2 1 2 2 3/- 3 3 4 10/15
Types : Héros Éveillé [3]. Infanterie.
Compétences : Autorité [20]. Désengagement. Divination.
Sauvegarde.
Bekha
Taille PA Rareté
1 75 1

• 1 INDUNA INDUNA

3 1 3 3 3/- 3 3 4 10/15
Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Désengagement. Magicien [3] (Chamanisme, Pluie).
Sauvegarde.
Induna Taille PA Rareté
1 110 2

• 1 SAKHIL SAKHIL

4 4 5 3 4/- 4 5 3 10/15
Types : Héros Éveillé [1]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Berserk. Désengagement.
Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 150 2
Sakhil

drakerys - règles de jeu 94 Les armées de drakerys


Orques : Le Royaume d’Ashral

TROUPES DES ORQUES D’ASHRAL ASHRAL ORCS TROOPS:


4 SANGTRAQUEURS / FRANCS-TIREURS / GUERRIERS BLOODSEEKERS / SHARPSHOOTERS / WARRIORS

• 4 SANGTRAQUEURS BLOODSEEKERS

3 2 1 2 3/- 3 4 3 10/15
Type : Infanterie. Sangtraqueur
Compétences : Bretteur. Désengagement.
Taille PA Rareté
4 75 0
6 120 1
12 240 1

• 4 FRANCS-TIREURS SHARPSHOOTERS

2 1 1 2 2/2 3 3 2 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Harcèlement. Tirailleur. Tireur/Javelot.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Force du Francs-Tireur
Javelots 20 cm Combat- 1 -
tant

Taille PA Rareté
4 50 1
6 75 1
12 130 1

• 4 GUERRIERS WARRIORS

Guerrier
2 2 1 2 3/- 3 4 2 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Garde. Parade.
Taille PA Rareté
4 50 0
6 75 0
12 160 0

drakerys - règles de jeu 95 Les armées de drakerys


Orques : Le Royaume d’Ashral

ÉLITE DES ORQUES D’ASHRAL ASHRAL ORCS ELITE:


3 BRUTES / DÉFENSEURS / LANCE-ROCS BRUTES/ DEFENDERS / ROCKTHROWERS

• 3 BRUTES BRUTES

3 2 2 3 4/- 4 4 4 15/15
Type : Infanterie.
Compétences : Berserk.
Taille PA Rareté
3 140 1
Brute 6 300 2
9 450 4

• 3 DÉFENSEURS DEFENDERS

3 3 2 2 2/- 3 4 4 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Blocage. Garde. Parade Experte.
Défenseur Taille PA Rareté
3 100 1
6 200 2
9 300 3

• 3 LANCE-ROCS ROCKTHROWERS

2 2 3 3 3/2 3 4 3 15/15
Type : Infanterie.
Compétences : Encombré. Tireur/Rocs.
Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Lance-Rocs Rocs 30 cm 3 4

Taille PA Rareté
3 120 1
6 250 2
9 375 3

drakerys - règles de jeu 96 Les armées de drakerys


Orques : Le Royaume d’Ashral

ÉLITE DES ORQUES D’ASHRAL ASHRAL ORCS ELITE:


1 FLÉAU / CHAMPION DES ANCIENS / CHASSEUR DE DRAGONS
BANE / CHAMPION OF THE ANCIENTS / DRAGON HUNTER
• 1 FLÉAU BANE

3 4 4 4 4/- 4 4 4 10/20
Type : Infanterie.
Compétences : Négation. Puissance Élémentaire. Fléau
Taille PA Rareté
1 75 1
2 150 2
3 300 3

• 1 CHAMPION DES ANCIENS


CHAMPION OF THE ANCIENTS

3 4 4 3 4/- 5 4 5 10/20 Champion


Type : Infanterie. des Anciens
Compétences : Charge Brutale. Effrayant. Coup Violent.
Taille PA Rareté
1 140 1
2 300 3

• 1 CHASSEUR DE DRAGONS DRAGON HUNTER

2 3 3 3 3/2 4 5 6 10/20
Type : Infanterie.
Compétences : Coup Fatal. Tireur/Arbalète lourde. Chasseur
Portée Satura- de Dragons
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Un seul Tir par Activation.
L’Unité cible perd l’usage des
Arbalète lourde 100 cm 4 2
Compétences Parade et Parade
Experte jusqu’à la fin du Tir.
Taille PA Rareté
1 100 1
2 200 2

HÉROS EVEILLÉ ORQUE D’ASHRAL


ASHRAL ORCS AWAKENED HERO
• 1 RAGNOR RAGNOR

Ragnor
4 5 5 5 5/- 5 4 5 10/15
Types : Héros Éveillé [2]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20].
Commandement. Coup Violent. Cri de Guerre [3].
Désengagement. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 250 3

drakerys - règles de jeu 97 Les armées de drakerys


Combattants du Maelstrom

drakerys - règles de jeu 98 Les armées de drakerys


Combattants du Maelstrom

MONSTRE DU MAELSTROM MAELSTROM MONSTER:


1 DRAGON PORTEGUERRE / WAMONGER DRAGON

• 1 PORTEGUERRE D’AVAREN • 1 PORTEGUERRE D’ASHRAL


AVAREN WARMONGER ASHRAL WARMONGER

2 5 5 3 4/- 5 6 3 20/30 2 7 5 4 5/- 7 5 4 20/30


Type : Monstre. Type : Monstre.
Compétences : Allonge. Coup Violent. Cri de Guerre [4]. Compétences : Allonge. Coup Violent. Désengagement.
Effrayant. Vol. Effrayant. Vol.
Taille PA Rareté Taille PA Rareté
1 400 5 1 400 4

• 1 PORTEGUERRE AURIUM • 1 PORTEGUERRE D’IROSIA


AURIUM WARMONGER IROSIA WARMONGER

3 5 5 3 4/- 5 6 3 20/30 2 5 5 4 5/- 5 5 3 20/30

Type : Monstre. Type : Monstre.


Compétences : Allonge. Coup Violent. Discipline. Effrayant. Compétences : Allonge. Coup Violent. Effrayant. Vol.
Vol. Taille PA Rareté
Taille PA Rareté 1 300 4
1 450 5

• 1 PORTEGUERRE DU MAELSTROM
MAELSTROM WARMONGER

2 6 6 4 5/- 6 6 4 20/30
Type : Monstre.
Compétences : Allonge. Charge Brutale. Coup Violent.
Effrayant. Vol.
Taille PA Rareté
1 400 5

drakerys - règles de jeu 99 Les armées de drakerys


Combattants du Maelstrom

HÉROÏNES EVEILLÉES DU MAELSTROM


MAELSTROM AWAKENED HEROINES:
1 ISHA & 1 MAËLAN ISHA & MAËLAN

• 1 ISHA ISHA • 1 MAËLAN MAËLAN

3 4 6 5 4/- 4 4 6 15/25 3 4 6 5 4/- 4 4 6 15/25

Types : Héroïne. Infanterie. Types : Héroïne. Infanterie.


Compétences : Absorption Élémentaire. Action Héroïque. Compétences : Absorption Élémentaire. Action Héroïque.
Art Martiaux. Coup Fatal. Déplacement élémentaire. Autorité [20]. Blocage. Déplacement Élémentaire.
Désengagement. Puissance Élémentaire. Sauvegarde. Vol. Désengagement. Puissance Élémentaire. Sauvegarde. Vol.
Absorption Élémentaire : Cette Compétence peut être Absorption Élémentaire : Cette Compétence peut être
utilisée plusieurs fois par Activation d’Isha. Le Vortex de utilisée plusieurs fois par Activation de Maëlan. Le Vortex d’air
Feu ou de Terre à 10 cm ou moins d’Isha est détruit et retiré ou d’Eau à 10 cm ou moins de Maëlan est détruit et retiré du
du Champ de Bataille. En contrepartie, Isha est soignée de Champ de Bataille. En contrepartie, Maëlan est soignée de
2 Blessures. 2 Blessures.
Déplacement Élémentaire : Isha peut achever ses Actions Déplacement Élémentaire : Maëlan peut achever ses
de Déplacement à l’intérieur d’un Vortex de Feu ou de Terre Actions de Déplacement à l’intérieur d’un Vortex de d’Air
inoccupé. Elle peut dans ce cas être déplacée immédiatement ou d’Eau inoccupé. Elle peut dans ce cas être déplacée
et gratuitement à l’intérieur de n’importe quel autre Vortex de immédiatement et gratuitement à l’intérieur de n’importe
Feu ou de Terre inoccupé. quel autre Vortex d’Air ou d’Eau inoccupé.
Taille PA Rareté Taille PA Rareté
1 250 3 1 250 3

Isha

Maëlan

drakerys - règles de jeu 100 Les armées de drakerys


Combattants du Maelstrom

TROUPES DU MAESTROM : 4 HÉRAUTS ELEMENTAIRES :


1 HÉRAUT ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR, 1 HÉRAUT ÉLÉMENTAIRE DE LA TERRE,
1 HÉRAUT ÉLÉMENTAIRE DU FEU, 1 HÉRAUT ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU

MAELSTROM TROOPS: 4 ELEMENTAL HERALDS:


1 AIR ELEMENTAL HERALD , 1 EARTH ELEMENTAL HERALD,
1 FIRE ELEMENTAL HERALD , 1 WATER ELEMENTAL HERALD

• 1 HÉRAUT ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR • 1 HÉRAUT ÉLÉMENTAIRE DU FEU


AIR ELEMENTAL HERALD FIRE ELEMENTAL HERALD

3 1 2 5 4/- 2 3 3 10/15 2 1 2 3 3/- 4 3 3 10/15


Type : Infanterie. Type : Infanterie.
Compétences : Source d’Air [1]. Zéphyr. Compétences : Embrasement. Source de Feu [1].
Zéphyr : Au début d’une de ses Phases d’Etat-Major, le Embrasement : Un Combattant de chaque Unité Alliée située
joueur qui contrôle l’Élémentaire peut désigner une Unité à 20 cm ou moins de l’Élémentaire bénéficie de + 2D10 sur
de son Armée située à 20 cm ou moins de ce dernier. ses Jets d’Attaque lors d’un Combat.
L’Unité désignée bénéficie de Actions + 1 jusqu’à la fin de sa
prochaine Activation.

• 1 HÉRAUT ÉLÉMENTAIRE DE LA TERRE • 1 HÉRAUT ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU


/ EARTH ELEMENTAL HERALD / WATER ELEMENTAL HERALD

2 1 2 2 3/- 3 4 3 10/15 2 1 2 4 3/- 3 3 3 10/15

Type : Infanterie. Type : Infanterie.


Compétences : Solidité du roc. Source de Terre [1]. Compétences : Réflexe. Source d’Eau [1].
Solidité du roc : Les Combattants des Unités Alliées situées à Réflexes : Les Combattants des Unités Alliées situées à 20 cm
20 cm ou moins de l’Élémentaire bénéficient de Résistance + 1. ou moins de l’Élémentaire bénéficient de Initiative + 2.

drakerys - règles de jeu 101 Les armées de drakerys


Combattants du Maelstrom

Seigneur
Élémentaire
de la terre

Seigneur
Élémentaire
de l’air

MONSTRE DU MAELSTROM
MAELSTROM MONSTER
• 1 SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE
DE LA TERRE
/ EARTH ELEMENTAL OVERLORD
MONSTRE DU MAELSTROM
MAELSTROM MONSTER
• 1 SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR 2 2 3 2 3/- 3 6 4 10/20
/ AIR ELEMENTAL OVERLORD Type : Monstre.
Compétences : Effrayant. Faille. Parade. Source de Terre [3].
Faille : L’usage de cette Compétence peut être déclaré au
terme d’une Activation du Seigneur de la Terre. Le joueur
4 2 4 5 5/- 3 3 4 10/20 désigne une Unité Adverse située à 20 cm ou moins du
Type : Monstre. Seigneur de la Terre. Un Jet est résolu sur le Tableau des
Compétences : Effrayant. Ouragan. Source d’Air [3]. Actions avec un nombre de D10 égal à la Caractéristique
Ouragan : L’usage de cette Compétence peut être déclaré au Action de l’Unité désignée.
terme d’une Activation du Seigneur de l’Air. Le joueur choisit • Valeur d’Action : Initiative de l’Unité désignée.
un des effets suivants : • Valeur d’Opposition : 2
Le nombre de Réussites conditionne le résultat :
• Une Unité située à 20 cm ou moins du Seigneur de l’Air 0 : L’Unité désignée est retirée du Champ de Bataille et
gagne 3 Marqueurs Tensions. compte comme une Perte.
• Toutes les Unités à 10 cm ou moins du Seigneur de l’Air 1 : La moitié des Combattants de l’Unité (arrondi à l’inférieur)
gagnent un Marqueur Tension. est retirée du Champ de Bataille. Ils comptent comme des
pertes.
Une fois l’effet résolu, le Seigneur de l’Air est retiré du Champ
de Bataille comme une Perte. 2 ou + : Aucun effet.
Une fois l’effet résolu, le Seigneur de la Terre est retiré du
Champ de Bataille comme une Perte.

drakerys - règles de jeu 102 Les armées de drakerys


Combattants du Maelstrom

Seigneur
Élémentaire
du feu

Seigneur
Élémentaire
de l’eau

MONSTRE DU MAELSTROM
MAELSTROM MONSTER
• 1 SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE DU FEU
/ FIRE ELEMENTAL OVERLORD MONSTRE DU MAELSTROM
MAELSTROM MONSTER
• 1 SEIGNEUR ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU
3 3 4 3 4/- 4 3 3 10/20 / WATER ELEMENTAL OVERLORD
Type : Monstre.
Compétences : Brasier. Effrayant. Source de Feu [3].
Brasier : L’usage de cette Compétence peut être déclaré au
terme d’une Activation du Seigneur du Feu. Chaque Unité au 3 3 5 4 3/- 3 4 4 10/20
Contact du Seigneur du Feu subit 3 Touches de Force 8 comme Type : Monstre.
s’il s’agissait d’un Tir (Saturation 2). Une fois l’effet résolu, le Compétences : Effrayant. Engloutissement. Source d’Eau [3].
Seigneur du Feu est retiré du Champ de Bataille comme une Engloutissement : L’usage de cette Compétence peut être
Perte. déclaré au terme d’une Activation du Seigneur de l’Eau.
Une Unité Adverse désignée et située à 20 cm ou moins du
Seigneur de l’Eau subit [X] Touches de Force 3. [X] est égal à
l’effectif de l’Unité. Une fois l’effet résolu, le Seigneur de l’Eau
est retiré du Champ de Bataille comme une Perte.

drakerys - règles de jeu 103 Les armées de drakerys


Mercenaires

HÉROS EVEILLÉ MERCENAIRE


MERCENARY AWAKENED HERO
• 1 BASTION BASTION

2 3 3 2 4/- 3 3 3 10/10

Types : Héros Éveillé [1]. Infanterie.


Compétences : Action Héroïque. Armes Expérimentales.
Charisme. Coup Violent. Sauvegarde.
Armes Expérimentales : Lorsque Bastion est recruté dans
une Armée, vous pouvez attribuer des armes de la liste
suivante à une Unité d’Infanterie Alliée de votre choix
(hors Héros) ou à Bastion. Le Coût de l’arme pour chaque
Combattant de l’Unité ciblée est indiqué entre parenthèses
et se rajoute à la Valeur de l’Armée. Une même Unité ne peut
recevoir qu’une seule Arme Expérimentale.
• Arme lourde enchantée (10 PA / Combattant) : Lorsque Bastion
l’Unité porteuse d’une telle arme effectue une Attaque,
la Résistance des Combattants Adverses devient égale à
3. De plus l’Unité bénéficie de la Compétence Coup Fatal
contre les Unités composées d’élémentaires.
• Mécanisme de rechargement (5 PA / Combattant) : Si
les Combattants de l’Unité possèdent des Arbalètes, ils
gagnent la Compétence Tir Rapide.
• Armure enchantée (5 PA / Combattant) : Les
Combattants de l’Unité ne peuvent pas subir de Blessures
ayant pour origine un élémentaire de Feu ou de Terre, ou
un Sortilège qui coûte des Manas de Feu ou de Terre.
Taille PA Rareté
1 170 2

drakerys - règles de jeu 104 Les armées de drakerys


Mercenaires

HÉROS MERCENAIRE
MERCENARY HERO
• 1 FANTÖM FANTÖM
Fantöm

3 3 3 5 6/- 3 3 3 10/15

Types : Héros. Infanterie.


Compétences : Action Héroïque. Assassinat. Blocage.
Puissance Élémentaire.
Taille PA Rareté
1 120 2

MERCENAIRE MERCENARY
• 1 FIR THE FREE FIR THE FREE

2 2 2 4 2/- 2/- 3 3 15/25


Fir the free
Type : Bête.
Compétences : Négation. Tirailleur. Vol.
Taille PA Rareté
1 25 1

HÉROS EVEILLÉ MERCENAIRE


MERCENARY AWAKENED HERO
• 1 KAE KAE

Kae
3 3 3 6 5/- 2 3 3 10/15

Types : Héroïne Éveillée[2]. Infanterie.


Compétences : Action Héroïque. Bretteur. Coup Fatal. Parade
Experte. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 100 2

drakerys - règles de jeu 105 Les armées de drakerys


Mercenaires

MERCENAIRE ÉVEILLÉ
AWAKENED MERCENARY Lorn
• 1 LORN LORN

4 3 3 4 4/- 3 3 4 10/15

Types : Héros Éveillé [4]. Infanterie.


Compétences : Action Héroïque. Camouflage. Charisme.
Incarnation. Infiltration. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 190 3
Incarnation : Une fois par partie, lorsque Lorn invoque un
Seigneur élémentaire, vous pouvez choisir d’invoquer à la
place l’Incarnation de Lorn. Cela met fin à l’Activation de
Lorn et il ne pourra plus être Activé tant que l’Incarnation de
Lorn est sur le Champ de Bataille. Vous pouvez choisir à tout
moment de retirer l’Incarnation de Lorn du Champ de Bataille.
Il ne peut y avoir qu’une seule Incarnation de Lorn sur le Incarnation
Champ de Bataille. de Lorn

MERCENAIRE ÉVEILLÉ
AWAKENED MERCENARY
• 1 INCARNATION DE LORN
LORN’S INCARNATION

3 4 4 4 4/- 5 4 4 15/25
Types : Héros. Monstre.
Compétences : Coup Violent. Effrayant. Puissance
Élémentaire.

MERCENAIRE ÉVEILLÉ
AWAKENED MERCENARY
• 1 WARD WARD

Ward
2 3 2 5 4/- 4 3 1 15/15
Types : Bête.
Compétences : Infiltration. Lien Spirituel. Tirailleur.
Ward est le familier loup de Lorn. Il peut être recruté dans
toute armée comprenant Lorn.
Lien Spirituel : Vous ne pouvez pas recruter Ward dans une
armée sauf si Lorn est également recruté dans cette Armée.
Il forme une unité à lui seul. Une fois par partie, lors de
l’Activation de Ward, vous pouvez échanger gratuitement la
position de Lorn et de Ward s’ils sont Libres.
Taille PA Rareté
1 25 0

drakerys - règles de jeu 106 Les armées de drakerys


Mercenaires

MERCENAIRE ÉVEILLÉ
AWAKENED MERCENARY
• 1 VALIRA VALIRA Valira

3 1 2 3 2/- 1 2 4 10/15
Types : Héroïne Éveillée [1]. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité [20]. Magicien [4]
(Draconisme).
Taille PA Rareté
1 225 3

Les Sortilèges de Draconisme sont


disponibles en téléchargement sur le
site internet de Drakerys.

drakerys - règles de jeu 107 Les armées de drakerys


Liste des missions

LE COMBAT EPIQUE / EPIC FIGHT

Mission Commune : Au terme du Déploiement, chaque


joueur désigne secrètement un Héros Allié. À la fin de la
partie, chaque joueur gagne 1 PV pour chaque condition
remplie :

· Le Héros Allié n’a pas été éliminé et se trouve toujours


sur le Champ de Bataille.
· Le Héros adverse a été éliminé.
· Le Héros Allié a lui-même éliminé le Héros adverse.

Mission Solo  : Au terme du Déploiement, le joueur dé-


signe un Héros Allié, puis un Héros adverse. À la fin de
la partie, son Armée gagne 1 PV pour chaque condition
remplie :
· Le Héros Allié n’a pas été éliminé et se trouve toujours
sur le Champ de Bataille.
· Le Héros adverse a été éliminé.
Epic Fight · Le Héros Allié a lui-même éliminé le Héros adverse.

LES CONQUÉRANTS / CONQUERORS

Mission Commune : Le Champ de Bataille est divisé en neuf « zones


de conquête » de taille équivalente. Au terme du Déploiement, chaque
joueur désigne trois Unités Alliées qui deviennent des Unités conqué-
rantes. Lors de son Activation, une Unité conquérante peut effectuer
une Action spéciale (1 ST) pour planter un drapeau, sous la forme
d’un pion Objectif déposé au Contact d’un de ses Combattants dans
une zone de conquête. Une zone de conquête ne peut recevoir qu’un
drapeau à la fois, et tout nouveau drapeau remplace le précédent. À la
fin de la partie, chaque camp gagne 1 PV pour chaque tranche com-
plète de 3 zones de conquête sur laquelle se hisse un de ses drapeaux.

Mission Solo : Le Champ de Bataille est divisé en neuf « zones de


conquête » de taille équivalente. Au terme du Déploiement, le joueur
désigne trois Unités Alliées qui deviennent des Unités conquérantes.
Lors de son Activation, une Unité conquérante peut effectuer une Ac-
tion spéciale (1 ST) pour planter un drapeau, sous la forme d’un pion
Objectif déposé au Contact d’un de ses Combattants dans une zone de
conquête. Une zone de conquête ne peut recevoir qu’un drapeau à la
fois, et le camp adverse peut ramasser les drapeaux. À la fin de la
partie, le joueur gagne 1 PV pour chaque tranche complète de 3 zones Conquerors
de conquête sur laquelle se hisse un de ses drapeaux.

drakerys - règles de jeu 108 Liste des missions


Liste des missions

DESTRUCTION TOTALE / TOTAL DESTRUCTION

Mission Commune  : À la fin de la partie, chaque joueur


gagne 1 PV (max : 3) par tranche complète de 25% de Pertes
infligées au camp adverse, en Points d’Armée.

Mission Solo  : À la fin de la partie, le joueur gagne 1 PV


(max : 3) par tranche complète de 25% de Pertes infligées au
camp adverse, en Points d’Armée.

Total
Destruction

LES FRAGMENTS DE LUNE / MOON SHARDS

Mission Commune : Six fragments de lune représentés par des pions


Objectif sont disposés sur le Champ de Bataille, à 25 cm ou plus les uns
des autres. Ils peuvent être ramassés. À la fin de la partie, chaque Unité
portant au moins 2 fragments de lune rapporte 1 PV à son Armée.

Mission Solo : Six fragments de lune représentés par des pions Ob-
jectif sont disposés sur le Champ de Bataille, à 25 cm ou plus les uns
des autres. Ils peuvent être ramassés. À la fin de la partie, chaque Uni-
té portant au moins 2 fragments de lune rapporte 1 PV à l’Armée du
joueur.

Moon Shards

LES IDOLES DE POUVOIR / IDOLS OF POWER

Mission Commune  : Trois idoles de pouvoir sont représentées par des


pions Objectif et disposées sur une diagonale du Champ de Bataille. La
première se trouve au milieu de Champ de Bataille. Les deux autres sont
disposées à 30 cm de part et d’autre de la première, le long de la diagonale
du Champ de Bataille. À la fin de la partie, chaque joueur gagne 1 PV par
idole qu’il contrôle.

Mission Solo  : Trois idoles de pouvoir sont représentées par des pions
Objectif et disposées le long d’une diagonale du Champ de Bataille, à 30 cm
minimum les unes des autres. À la fin de la partie, le joueur gagne 1 PV par
idole qu’il contrôle.

idols
Of Power

drakerys - règles de jeu 109 Liste des missions


Liste des missions

LE MESSAGER / MESSENGER

Mission Commune  : Au terme du Déploiement, chaque


joueur choisit en secret un Héros Allié. Il devient le messa-
ger de son camp. Un messager au Contact du bord de Champ
de Bataille adverse peut effectuer une Action spéciale (1 ST)
pour transmettre son message. À la fin de la partie, chaque
joueur gagne 1 PV pour chaque condition remplie :

· Le messager Allié a transmis son message.


· Le messager adverse n’a pas transmis son message.
· Le messager Allié n’a pas été éliminé et se trouve toujours
sur le Champ de Bataille.

Mission Solo : Au terme du Déploiement, le joueur choi-


sit un Héros Allié et place un pion Objectif représentant un
message à 30 cm de la ligne centrale du Champ de Bataille,
du côté adverse. Seules ses Unités peuvent ramasser le mes-
sage. À la fin de la partie, le joueur gagne 1 PV pour chaque
condition remplie :
· Une de ses Unités porte le message.
Messenger · Le Héros choisi porte le Message.
· Le message se trouve dans la zone de Déploiement de l’Ar-
mée du joueur.

LA PERCÉE / BREAKTHROUGH

Mission Commune : Au terme du Déploiement,


chaque joueur choisit en secret trois Unités Alliées.
À la fin de la partie, son joueur marque 1 Point
de Victoire (PV) pour chaque Unité ainsi désignée
présente dans la Zone de Déploiement adverse.

Mission Solo  : Au terme du Déploiement, le


joueur choisit en secret trois Unités Alliées. À la
fin de la partie, il marque 1 Point de Victoire (PV)
pour chaque Unité ainsi désignée présente dans la
Zone de Déploiement adverse.

Breakthrough

drakerys - règles de jeu 110 Liste des missions


Liste des missions

LES PRISONNIERS / PRISONERS

Mission Commune  : Les joueurs peuvent capturer les Héros ad-


verses que leurs Unités éliminent lors d’un Combat. Tout Héros ainsi
capturé est mis de côté. Il est remis en jeu si le Meneur de l’Unité qui
l’a capturé est éliminé : le Héros libéré conserve les Blessures et ef-
fets qui l’affectaient juste avant son élimination. À la fin de la partie,
chaque joueur gagne 1 PV pour chaque condition remplie :
· Au moins un Héros adverse a été capturé.
· L’Armée Alliée à capturé plus de Héros que l’Armée adverse.
· L’Armée adverse n’a capturé aucun Héros Allié.

Mission Solo  : Au terme du Déploiement, le joueur adverse place


trois cages de prisonniers (représentées par des pions Objectifs) en
dehors de sa Zone de Déploiement et à plus de 10 cm de ses Unités.
Le joueur gagne 1PV à chaque fois qu’une de ces cages est détruite
(Combat 1, Résistance 4, Santé 2). Les cages sont considérées comme
des Combattants adverses.

Prisoners

LES RELIQUES / RELICS

Mission Commune : Au terme du Déploiement, chaque joueur


attribue une relique (sous la forme d’un pion Objectif) à une Uni-
té d’Infanterie choisie dans son Armée. Si l’Unité est éliminée, le
pion Objectif est disposé à l’endroit où se trouvait son Meneur. Il
peut être ramassé.
À la fin de la partie, chaque Armée gagne 1 PV pour chaque
condition remplie :
· Une de ses Unités porte une relique.
· L’Unité qui a reçu une relique la possède toujours.
· L’Unité qui a reçu une relique en possède au moins une deu-
xième, prise à une Armée adverse.

Mission Solo : Au terme du Déploiement, le joueur adverse choi-


sit en secret trois Décors. Ils ne peuvent pas tous se trouver sur
la même moitié du Champ de Bataille. Chacun d’entre eux abrite
une relique. Une Unité d’Infanterie Alliée et Libre peut effectuer
une Action spéciale (1 ST) pour fouiller un Décor avec lequel au
moins un de ses Combattants est en contact. Elle peut utiliser
1 ST supplémentaire pour ramasser l’éventuelle relique qu’elle Relics
contient (elle acquiert un pion Objectif). Si l’Unité est éliminée, le
pion Objectif est disposé à l’endroit où se trouvait son Meneur. Il
peut être ramassé. À la fin de la partie, le joueur gagne 1 PV par
relique portée par une de ses Unités.

drakerys - règles de jeu 111 Liste des missions


L exique

Action 16, 39-41 Mana 50-53 Tir de Harcèlement 56


Activation 24-25, 38-41 Marche 16, 40, 44 Touche 13, 23
Activation (Pion) 24-25, 39 Meneur 18, 20-21, 23, 30, 39 Type 17
Allié 31-34 Mercenaire 17, 92-93 Unité 14, 18-19
Armée 14, 17-19, 26-27, 35 Mode de jeu 14 Valeur d’action 16
Attaque 16, 20, 40-47 Mode Missions 28 Valeur d’Avantage 44-45
Attaque (Jet d’) 37 Monstre 17 Valeur d’opposition 16
Bête 17 Moral (Jet de) 38 Valeur stratégique 27
Blessure 16, 20, 42-47 Objectif 14, 17, 28-30 Visée 16
Blessure (Jet de) 37 Obstacle 21-23, 28-29, 46-47, Volonté 16
Caractéristique 16 58-59 Vortex 28-30, 50-55
Champ de Bataille 13-14, 28-35, Obstruction 21
58-61 Phase d’État-Major 25, 39
Charge 40-41, 16 Phase de jeu 39
Cohésion 18-20 Point de Victoire (PV) 14
Combat 40-49, 16 Points d’Armée (AP) 26-27
Compétences 55-59 Portée 41, 46-47, 52-53
Contact 18, 40-41 Profil 16
Décor 50-53 Puissance 16
Déploiement 29 Rareté 26-27
Déviation 23 Reformation 44
Engagé(e) 18, 20, 40-44 Relance 23
Éveillé(e) 17, 41, 54-55 Résistance 16
Force 16 Réussite 23
Héros 17-18, 26-27, 41 Réussite critique 23
Infantrie 17, 30, 41 Round 14, 25, 39
Initiative 16, 42 Santé 16
Invocation 41, 54-55 Saturation 46-47
Joueur actif 25, 39-41 Section Temporelle (ST) 24-25
Libre 18, 40-41 Seuil 22-23
Ligne de vue 21-22, 41, 46-47 Sortilèges 46-47
Maelstrom 28-29, 50-55 Source de Magie 54-55
Maelstroms (Effet Table d’Action 22-23
Cataclysmique) 52 TimePath 13, 24-25
Magicien 41, 50-55 Tir (Jet de) 41-56

drakerys - règles de jeu 112 Lexique


LE MONDE VA CHANGER

RÈGLES DU JEU

La légende raconte que Drakerys, notre monde,


naquit de la fureur des énergies élémentaires domptées
par les dragons primordiaux. Lorsque ces derniers
s’assoupirent, leurs serviteurs elfes, humains, nains
et orques se levèrent pour livrer bataille et créer les
empires que nous connaissons. Les siècles se sont écoulés
et Drakerys a oublié la fureur de ses origines.
Aujourd’hui, les messagers élémentaires annoncent le
retour de la magie, des dragons, et d’un nouvel âge de
batailles. Les vieux empires vacillent, et des armées se
lèvent à l’appel de nouveaux héros. Le monde change !
Etes-vous prêts à prendre le pouvoir ?

Drakerys est un jeu de stratégie avec figurines dans un univers médiéval-fantastique.

Ce livre de règles contient :


• Une présentation du monde de Drakerys.
• Les règles du jeu, illustrées avec de nombreux exemples.
• Les règles de magie et d’invocation élémentaire.
• Les profils de jeu intégraux de quatre armées (les paladins d’Irosia, les Orques d’Ashral, les Elfes d’Avaren et
les Nains de la caste Aurium), ainsi que les profils des Elémentaires et mercenaires.
• Les règles avancées de décors.
• Neuf scénarios permettant de jouer chacune des quatre armées.

Drakerys est joué avec les figurines et accessoires (décors et dés) vendus séparément.

l e site officiel
Pour en apprendre davantage sur Drakerys, l’univers, le jeu ou les figurines
Consultez le site!
www.drakerys.com

ISBN 979-10-93376-56-1

9 791093 376561