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IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE GIMP PARA EL DESARROLLO ANALÍTICO Y

CREATIVO DEL ARTE EN LOS ESTUDIANTES DE II SEMESTRE DE LICENCIATURA


EN INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES DE LA UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA

CATY YULIED SACRISTAN BARRERA

JESÚS DANIEL SUAREZ ROMERO

LIC. MONICA CASTILLO

INVESTIGACION CUALITATIVA

FACULTAD DE EDUCACION Y CIENCIAS HUMANAS

LICENCIATURA INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES

V SEMESTRE

UNIVERSIDAD DE CORDOBA

MONTERIA-CORDOBA

2015
TABLA DE CONTENIDO

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...........................................................................................3


1.1.Descripción del problema.............................................................................................................3
1.2. Formulación del problema............................................................................................................5
2. ANTECEDENTES…………………………………………………………………………………..5
2.1. Arte en educación……………………………………………………………………………….5
2.2. Software educativo……………………………………………………………………...............8
3. MARCO TEÓRICO………………………………………………………………………………..14
3.1. Software educativo…………………………………………………………………………….14
3.1.1. ¿Qué es un software?.......................................................................................................14
3.1.2. Tipos de Software………………………………………………………………....…....15
3.1.3. Utilización del Software…………………………………………………......................16
3.1.4. Software educativo……………………………………………………………………..18
3.2. Arte en Educación……………………………………………………………………………..18
3.2.1. ¿Qué es arte?....................................................................................................................18
3.2.2. Tipos de arte……………………………………………………………………...……..20
3.2.3. Arte en educación…………………………………………………………………….....22
4. OBJETIVOS……………………………………………………………………………………......25
4.1. Objetivo General…………………………………………………………………………...…..25
4.2. Objetivo Específico………………………………………………………………………...…..25
5. DISEÑO METODOLÓGICO………………………………………………………………….......25
5.1. Descripción de la metodología…………………………………………………………………25
5.2. Instrumentos…………………………………………………………………………………....27
5.3. Población y Muestra………………………………………………………………....................27
6. DISEÑO TECNOLÓGICO…………………………………………………………………………28
7. CRONOGRAMA…………………………………………………………………………………...32
8. BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………………...33

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1. PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA


Se manifiesta en los estudiantes de II Semestre de Licenciatura en Informática y Medios
Audiovisuales, un vacío relacionado con el poco interés que estos muestran por el arte como
metodología de estudio, ya que a pesar de existir diferentes grupos de baile, teatro, música,
deporte y fotografía al interior de la Universidad, no muestran preocupación por los aportes que
dan estos, como lo son: el análisis, la creatividad, la crítica argumentada, la libertad de
expresión, los sentimientos sociales, familiares y personales, en su vida cotidiana y en la
solución de problemas, desconociendo que cada una de las actividades realizadas en los grupos
artísticos mencionados anteriormente, ayudan al desarrollo cognitivo y cognoscitivo. Esta
problemática se evidencio principalmente en una asignatura de la carrera ( TEORIA DE LA
IMAGEN) la cual contiene una temática con mucho contenido relacionado con arte y
educación, la mayoría de los estudiantes que se matriculo en este curso, saco un promedio muy
bajo en sus calificaciones al finalizar el semestre; según argumentos de los mismos, se les hace
muy difícil analizar información en volúmenes muy grandes y además de ello, la temática que
se maneja no llena las expectativas por las cuales se inscribieron en la Licenciatura; este fue uno
de los factores iniciales que dieron pie a la investigación, entonces, es aquí donde se ve
reflejada, la dificultad de análisis creativo y artístico a la hora de crear o construir pensamientos
críticos y expresar emociones dentro y fuera del aula de clases que presencian estos
estudiantes. Este déficit en muchos casos se genera por la falta de seguimiento o de apoyo de
los docentes y familiares hacia los educandos, de modo que se refleja cuando algunos docentes
del programa, pocas veces tienen en cuenta la inclusión de actividades lúdico-creativas en la
metodología que utilizan al desarrollar el contenido temático de su área; el 58% de los
encuestados de este grupo de estudiantes (Estudiantes de II Semestre) afirma que esta entre 1 y
2 el número de docentes que ven en las expresiones artísticas una forma innovadora de
transmitir el conocimiento, dejando de lado las ideas innovadoras de los estudiantes que creen
que tienen habilidades artísticas por desarrollar en su intelecto, pues estos docentes
involucrados no se toman el trabajo de crear espacios donde los educandos puedan expresarse y
mostrar sus conocimientos; por otra parte también la familia es importante a la hora de educar y
guiar a los niños y jóvenes para lo que estos quieren en un futuro, de manera que en muchos
casos los niños y jóvenes a corta edad empiezan a mostrar todos sus talentos creando, jugando,
explorando, las cuales son habilidades que se hacen ver como acciones de mal comportamiento
o falta de atención, al menos para las otras personas que los rodean de modo que pueden
confundir estas cualidades con la hiperactividad; “Se caracteriza por una dificultad o
incapacidad para mantener la atención voluntaria frente a determinadas actividades en el ámbito
académico, como cotidiano. Por ende las relaciones sociales se ven afectadas ya que es muy
difícil para una persona de estas características seguir reglas o normas rígidas de
comportamiento” . Las cuales son posiblemente virtudes que acompañan la personalidad y
aptitud de una gran persona, de manera que, es aquí donde los padres cohíben y prohíben el
comportamiento de aquellos, así qu, estos estancan o apagan las ideas de los niños y jóvenes.

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El objeto de estudio de este proyecto es darle solución a la falta de interés por el arte y sus
expresiones, que se refleja en los estudiantes de LIMAV (segundo semestre) a medida que se da
su proceso de formación académica y social; esto, debido a las pocas metodologías que
implementan algunos docentes del programa Lic. Informática y medios audiovisuales en planes
de clase que estos preparan.
Por tanto se observa que los estudiantes tienen dificultad a la hora de presentar ideas
innovadoras, informes académicos, ensayos y trabajos argumentales, pues, no han demostrado
trabajos que sean puntuales y concisos. Las expresiones del arte cada vez se han alejado más de
la educación, y de paso a los estudiantes de LIMAV, hay quienes tienen talentos únicos en las
distintas ramas del arte pero no logran explorarlo, ya que no reciben los estímulos suficientes
que logran confianza. Por lo tanto con este proyecto se busca además de lo anterior, integrar el
arte a la educación, de una forma dinámica, en la que el estudiante y el docente puedan
interactuar respetuosamente en un ambiente de conocimientos compartidos y aceptado por
ambas partes.
El análisis de la problemática que presentan los estudiantes de Licenciatura en Informática y
Medios Audiovisuales, permite presentar las posibles causas que la generan, luego de hacer una
revisión de cada una de las opiniones dadas en la encuesta que se aplicó a cada estudiante:

- Pocas metodologías utilizadas por los docentes al momento de dar sus clases.
- Falta de capacitaciones en donde se muestren los resultados positivos que se obtienen al
incluir el arte en la educación.
- Desinterés por el arte entre estudiantes y docentes.
- Desconocimiento por parte de los docentes de los procedimientos lúdicos que facilita el
arte.
- Falta de recursos interpersonales al momento de expresar las características intelectuales
y emocionales en el contexto social.

Y pues a su vez estos llevan a unos efectos:

- Dificultad para comunicar emociones.


- Menos calidad en los contenidos temáticos de los docentes, al momento de expresarlos
utilizando las características del arte.
- Bajo rendimiento académico de los estudiantes.
- Poca divulgación de la cultura artística por parte de los estudiantes y docentes.
- Insatisfacción de los estudiantes en el aula de clase.

Dichas causas y efectos son notables en los resultados que se vieron en el fin del curso de
Teoría de la Imagen.
El proyecto tendrá un impacto muy significativo en el conocimiento de los estudiantes y
docentes ya que con este se especificaran una serie de metodologías que ayudaran a construir
los espacios adecuados en donde la comunicación que circule, este regida por la calidad de

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opinión y versatilidad, con la ayuda del software GIMP, el cual es una herramienta usada en la
creación o edición de imágenes.
Las estrategias que sean utilizadas se basaran principalmente en el interés del estudiante por ser
cada día mejor en su contexto y en la necesidad de comunicar ideas constantemente, con el fin
de dar libertad al mismo y de interactuar con su conocimiento de una forma especial; de manera
que se logrará en los ambientes educativos que se quieran generar. De modo que el proyecto
encierra las interacciones que normalmente debiesen darse entre docentes y estudiantes.

1.2.FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


¿Cómo influye la implementación del Sotware Gimp en el desarrollo analítico y creativo del
arte en los estudiantes de segundo semestre de Lic. en Informática y Medios Audiovisuales de
la Universidad de córdoba?

2. ANTECEDENTES
2.1. ARTE EN EDUCACIÓN

MORENO, PABÓN, (2013), MeTaEducArte (Método para Talleres de Educación desde el


Arte). El arte contemporáneo como medio de expresión en la Educación Infantil y Primaria
con uso de TIC.

En el proyecto presentado se dio como objetivo general que los alumnos y alumnas disfruten,
aprendan de forma empática y se comprometan con la educación artística, practicando las técnicas
propias del ejercicio del Arte y haciendo uso de las TIC. De modo que se tomaron como
herramientas la dinámica de grupo, desarrollo de taller, autoevaluaciones de lo aprendido mediante
cuestionarios y preguntas, conclusiones de aplicado y finalmente la fase de evaluación del taller; el
método que se utilizó para el desarrollo de toda la investigación fue el cualitativo, implementando
el diseño teórico – práctico. Toda la investigación fue dirigida a los estudiantes de primaria de la
Universidad Autónoma de Madrid, de modo que así se obtuvieron resultados en los cuales se
alcanzaron los objetivos postulados en el proyecto como lo fueron: La adquisición de competencias
de forma empírica y divertida, el aprendizaje basado en la cooperación en equipo, el desarrollo de
la capacidad creativa e imaginativa, el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas, el
aumento del espíritu crítico, el aprendizaje de expresarse en público y dinamizar con un grupo de
alumnos, la capacidad para la autoevaluación del propio aprendizaje, la capacidad para hacer una
evaluación más justa y crítica y el desarrollo de la autonomía en el aprendizaje.

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SALIDO, MAESO (2013). Didáctica de las Enseñanzas Artísticas Impartidas en las
Facultades de Educación y Tecnologías de la Información y la Comunicación: la Webquest
como Estrategia Metodológica Construccionista.

Este proyecto tuvo como objetivo hacer referencia a las capacidades que el usuario debe alcanzar
con la realización de la webquest. Fueron el punto de referencia para evaluar y valorar el proceso
formativo que llevaron a cabo con el uso de esta herramienta 2.0. Así mismo la herramienta que se
utilizó para conseguir los objetivos propuestos en la hipótesis de investigación fue la introducción
al alumnado participante en la investigación al concepto Web 2.0 y, concretamente, al de webquest
como método de aprendizaje en la Sociedad del Conocimiento. A partir de ahí, fue fundamental
estructurar el trabajo en el aula en tres fases -formulación, evaluación y resolución webquest- que
permitieron establecer una serie de ventajas e inconvenientes sobre el uso de esta metodología
construccionista en educación formal y, a su vez, la formulación de una rúbrica que permitiera
valorar el nivel de calidad de este tipo de herramientas didácticas.

Por consiguiente conseguir los objetivos planteados en esta propuesta de investigación pasó por la
elección de una metodología que permitiera comprobar los problemas que día a día experimenta el
profesor en el aula en relación con el uso de la Web 2.0. La investigación-acción fue uno de los
enfoques metodológicos propios de las ciencias humanas y sociales, y formó parte de los
principales métodos de investigación en Educación Artística. Por lo tanto en este proyecto se
tuvieron resultados importantes como la alfabetización en lectoescritura y cultura impresa,
alfabetización en lenguaje, cultura audiovisual y alfabetización informacional.

DUCUADRA, VILLADIEGO (2008) Integración de una Comunidad Virtual de Aprendizaje


Orientado a la Gestión de Conocimientos en el Campo de las Artes Visuales Contemporáneas
en la Ciudad de Montería, Departamento de Córdoba.

En este se postuló que través de la gestión de conocimiento conceptual se realizara una comunidad
virtual, para generar formas de educar en arte visual contemporáneo mediante la difusión de los
procesos creativos de producción y la interacción entre artistas, docentes, expertos y estudiantes de
artes. Los instrumentos de recolección de información que se utilizaron fueron observación
participativa y notas de campo, entrevistas con informadores claves y análisis de documentación,
esto con la finalidad de dar más soporte a la investigación. Se utilizó el método descriptivo,
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iniciándose con la búsqueda y el estudio de los intereses o particularidades importantes de la
comunidad objeto de estudio.

Por tanto, el diseño metodológico de esta investigación es cualitativo que fue orientado desde la
acción-- participación así como el enfoque critico/ analítico, el cual se caracterizó por la
transformación del estado que tuvo el problema y la interpretación de situaciones emergentes en el
medio de estudio. Los instrumentos fueron aplicados a 15 integrantes de la fundación para las artes
ONIROS, Conformado por artistas, estudiantes, docentes e interesados en el campo de las artes
visuales contemporáneas en el departamento de Córdoba. Debido a esto, se observó que los sujetos
que se encontraban en una actividad deseada, cognitiva, comunicativa, productiva y de alcance
social, se inscribieron a una relación con el otro, por otra parte también se dedujo que las
tecnologías de la información y comunicación ofrecieron condiciones a través de los modos de
difusión y circulación en el ejercicio de la acción comunicativa.

ANDUJAR, VULCANO, (2011), La educación artística en el contexto de la educación


especial.

Este proyecto utilizo como objetivo, caracterizar la enseñanza de los lenguajes artísticos en
escuelas de educación especial del departamento de San Rafael, provincia de Mendoza, Argentina.

La recolección de la información se ha llevado a cabo durante el ciclo lectivo 2010 y las


conclusiones principales se refieren a que la práctica de enseñanza de la educación artística en el
contexto de las escuelas estudiadas, es un modo de actuación que se caracteriza por ser flexible, no
uniforme, siempre tratando de que sea funcional y articulado a las características de los sujetos que
aprenden.

Para los docentes, las situaciones de enseñanza, son de naturaleza variada, y requieren formas
diversificadas de acción, de estimulación y de acompañamiento. De allí que los propios docentes,
destaquen que las experiencias de aula, son únicas, y que como tales, requieren adecuaciones e
intervenciones específicas.

Para los docentes entrevistados, el área artística tiene gran importancia, ya que favorece el
desarrollo de capacidades sensoperceptivas, motoras, de representación y de acción.

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2.2. SOFWARE EDUCATIVO

MARVAL, OLIMAR, (2005), Software Educativo para el Aprendizaje del Diseño de Interfaz
de Materiales Educativos Computarizados.

Este proyecto tuvo como objetivo desarrollar un software educativo para el aprendizaje del diseño
de interfaz de materiales educativos computarizados.
En esta investigación se trabajó con la totalidad de la población y la técnica utilizada fue la
encuesta y el instrumento, el cuestionario; a razón de que el sistema se encontró dirigido a un grupo
de individuos cuya necesidad ameritaba un instrumento de carácter masivo, confiable y válido, para
que pudiera ofrecer con certeza una opinión pública al momento de interpretar los datos
recolectados.
Por consiguiente la metodología que se siguió en el desarrollo del software, objeto de este estudio,
se basó en el modelo propuesto por el Proyecto “Enlaces” cuyos aportes fueron: la incorporación de
evaluaciones tempranas del producto, la estructuración de las actividades a realizar para desarrollar
software y las herramientas de documentación, control y organización que guían y apoyan el
desarrollo.
El Proyecto Enlaces planteó la necesidad de cuatro (4) fases principales, algunas de las cuales se
realizaron en paralelo. Las cuales fueron: definición del Proyecto, diseño de la aplicación,
desarrollo del software y por último pruebas del desarrollo del software.
Está investigación fue una propuesta que pasó primero por una fase diagnóstica, que constituyó en
este caso, pasar por el estado descriptivo de la investigación, constituida por el análisis del nivel de
conocimiento que tuvieron las unidades de observación: participantes cursantes de la asignatura
Dibujo y Diseño.
Este diseño o instrumento se les aplico a la población constituida por cincuenta y nueve (59)
participantes del II semestre de la carrera de Educación, mención Ciencia y Tecnología de la
Facultad de Humanidades y Educación de La Universidad del Zulia.
En líneas generales, a modo de conclusión y respondiendo a las notables carencias de información y
criterios de diseño, por parte de la población estudiada, se demostró la pertinencia y necesidad de
desarrollar el software, con el objeto de ofrecer una alternativa eficiente, novedosa y completa, en
la cual, se generaran prácticas que consolidaran los contenidos, difícilmente agrupados en un solo
compendio; el cual además, por su lenguaje, bien puede constituirse en material de consulta

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permanente para educadores, diseñadores gráficos y programadores de software educativo dentro y
fuera de la institución a la cual está dirigido.

CASTILLO, (2010) Software Educativo, Dirigido a Niños Diagnosticados con Deficit de


Atención con o sin Hiperactividad.
En este proyecto se propusieron como objetivo general desarrollar un software educativo, que
apoye procesos terapéuticos dirigidos a sostener la atención y seleccionar de estímulos relevantes,
en niños de 7 a 9 años de edad, con déficit de atención con o sin hiperactividad tipo desatento o
combinado.
De manera que las herramientas que se utilizaron para su realización fueron los ambientes lúdicos,
los ambientes creativos, los ambientes colaborativos y los ambientes interactivos, como también se
utilizaron lenguajes de programación tales como Java Script, Php y Mysql; el software
Macromedia Flash para las animaciones. Para la organización y proceso de la investigación se
implementó la metodología ISE (Ingeniería de Software Educativo). Lo cual permitió observar y
valorar, un MEC, entorno de un MEC, componente educativo, componente de comunicación,
valoración comprensiva de un MEC, casos de uso, modelo conceptual, diagramas de estado,
contratos, diagrama de colaboración y por ultimo capas y particiones. De modo que este se aplicó a
niños de 7 a 9 años de la ciudad de Manizales y los resultados que arrojo fueron: La aplicación del
lenguaje unificado UML en la elaboración de casos de uso que permitió dar un panorámica real de
lo que se pretende que haga el MEC, es decir se describieron las funciones del sistema el proceso y
como se desarrollaron éstas. Además el paradigma orientado a objetos hizo que fuera ordenada y
concisa la implementación, la aplicación de la metodología de Álvaro Galvis para identificar el tipo
de MEC fue importante, ya que este autor explico uno a uno y dio a conocer el tipo de material
según la función que asume, es decir, dadas las necesidades que se buscaron subsanar, se
seleccionó el tipo o los tipos que fueron pertinentes a utilizar. Además ayudó a determinar la
necesidad educativa encontrada, la población objetivo y los componentes educativos del proyecto.
Con respecto a éste método la observación y la valoración del MEC permitió dar detalles precisos y
concisos sobre los aspectos educativos, de comunicación y computación, quedando determinadas
las características del MEC.

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CADENA (2003) Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico
para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito.
Donde se buscó elaborar un proyecto de Software Educativo que sirviera como Material didáctico
para el desarrollo de las destrezas del ciclo inicial, utilizando la observación y la encuesta como
instrumentos de investigación para darle credibilidad a la misma. El diseño utilizado es el
paradigma cualitativo (muestras reducidas) viviendo experiencias apoyadas desde la investigación
aplicada, de campo, acción - experimental.
Por tanto, los instrumentos fueron aplicados a las maestras y personal administrativo del Centro
Infantil Dulce Pelusita, que permitió deducir que dentro de las metodologías de educación
tradicional el Software Educativo se convirtió en una metodología más moderna que aportó con
nuevo y abundante material didáctico, haciendo al profesor estar preparado técnicamente para
evaluar la calidad del software que se presentó a sus estudiantes, apoyándose en una planeación
técnicamente fundamentada.

BERNAL, ORDOÑEZ, (2014), Utilización del software PROMODEL para simular la lúdica
beer game como proceso de formación de los ingenieros industriales de la universidad
tecnológica de Pereira.
Este proyecto tuvo como objetivo, fusionar la lúdica Beer Game con la simulación en
PROMODEL, que permita el desarrollo y aplicación del conocimiento propio del estudiante de
Ingeniería Industrial.
Entre tanto, es de afirmar que las herramientas que se utilizaron en la realización de este proyecto
fueron, la lúdica Beer Game y el software PROMODEL, aplicando un método descriptivo y un
diseño metodológico cualitativo.
Como parte del proceso de formación del ingeniero industrial de la Universidad Tecnológica de
Pereira, se desarrollan prácticas por medio del software PROMODEL, lo que permite modelar la
operación de diversos sistemas utilizando técnicas de simulación. Esto proporciona a los
estudiantes comprender los conceptos básicos del enfoque de sistemas, diferenciar entre modelos
matemáticos y no matemáticos, así como entre modelos continuos y discretos y utilizar técnicas
estadísticas con el fin de calibrar y ajustar los modelos a simular. Los instrumentos fueron aplicados
a un grupo selectivo de estudiantes de ingeniería industrial y docentes de la misma área de la
universidad tecnológica de Pereira.

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Después del proceso de simulación en PROMODEL de Beer Game se realizó una reunión con el
grupo de estudiantes y docentes que participaron, donde se demostró que la interacción de las dos
herramientas en la formación de los ingenieros industriales constituye un elemento diferenciador en
la apropiación de conocimiento, estimulando la innovación y la reflexión de los participantes.

GÓMEZ, GALVIS, MARIÑO, (1998), ingeniería de software educativo con modelaje


orientado por objetos: un medio para desarrollar micro mundos interactivos
El objetivo de este trabajo fue integrar el modelaje O.O. con la metodología de ISE propuesta por
Álvaro Galvis, para enriquecer el proceso de desarrollo de Materiales Educativos Computarizados
(MEC) altamente interactivos.
Las metodologías convencionales de Ingeniería de Software Educativo (ISE) tienen mecanismos
robustos para hacer un análisis de necesidades y diseños educativos completos, pero poco han
evolucionado con la tecnología en lo relacionado con el diseño computacional. Para hacer uso
efectivo de la información recolectada en las fases de análisis y diseño educativo se propone la
inclusión del modelo orientado por objetos en todas las etapas del ciclo de desarrollo y así unificar
los términos en los que se habla en cada etapa, estableciendo un modelo del mundo del problema y
de su comportamiento; de este modo se hace referencia a objetos presentes en el modelo,
extendiendo así su funcionalidad. Al llegar a la implementación, los resultados obtenidos se
transcriben al lenguaje de programación escogido, cambiando la sintaxis en que se expresa el
modelo, más no la semántica.

PETRO, (2008), “EJERSOFT V1.0” software ejercitador para desarrollar habilidades


motrices, espaciales y lógicas, orientado a la obtención de un aprendizaje significativo en los
estudiantes del grado primero de la educación básica primaria de la institución en educativa
Policarpa Salavarrieta de la ciudad de montería.
El objetivo de este proyecto fue, determinar la importancia que poseen las aplicaciones
computacionales (ejercitador) como elemento integrador de las áreas curriculares, a través del
desarrollo de habilidades motrices, espaciales y lógicas, que faciliten el aprendizaje significativo en
los estudiantes del grado primero de la educación básica primaria de la institución en educativa
Policarpa Salavarrieta de la ciudad de montería. Los instrumentos aplicados para la recolecta de la
información fueron entrevistas, encuestas y la observación, se resalta la aplicación del enfoque
descriptivo, dado que este permite explicar las variables que intervienen en el estudio.

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Entre tanto, se afirma que el diseño metodológico es de carácter cualitativo, ya que se busca resaltar
la importancia que tiene la aplicación de herramientas computacionales en el desarrollo de los
procesos educativos, la población estuvo conformada por todos los estudiantes pertenecientes a los
grados primeros de la educación básica primaria de la institución educativa Policarpa Salavarrieta y
la muestra se trabajó de forma aleatoria, garantizando que los estudiantes objeto de estudio tuviesen
las mismas probabilidades de ser elegidos.
Finalmente, en diálogos con los estudiantes, expresaron que las dificultades más relevantes que
tienen en procesos de aprendizaje es que no saben cómo comprobar las cosas que les enseñan los
profesores en clase, dicen que los profesores solo les han mostrado los computadores desde lejos.

BARÓN, MARTÍNEZ, (2001), Aplicación de un software educativo como material de apoyo


didáctico al área de ciencias sociales en grado tercero de educación básica primaria del
instituto Pestalozzi de la ciudad de Montería.
El objetivo de este trabajo fue aplicar un material pedagógico de apoyo didáctico al área de
ciencias sociales que permita vislumbrar entre los estudiantes de grado tercero de educación básica
primaria los conocimientos acerca de las características geográficas del departamento de córdoba a
través de un mecanismo electrónico y digital que facilite la comprensión de conceptos generales de
geografía.
Como técnica para la recolección de datos e información en la investigación realizada, se
manejaron tres cuestionarios de encuestas, aplicadas dos a los alumnos y una a los profesores. La
población en esta oportunidad fueron los estudiantes del Instituto infantil Pestalozzi de Montería y
la muestra fueron los alumnos de grado tercero de básica primaria del mismo instituto.
Por tanto se puede decir que el método utilizado fue bibliográfico y descriptivo, cual permitió
realizar un diagnóstico general de la situación académica de los estudiantes.
Finalmente se concluye que merece un análisis pertinente el baja rendimiento de los niños de grado
tercero del Instituto Pestalozzi, dado que se manifiesta por parte de ellos el poco agrado
significativo que le merece este estudio.

MENDOZA, (2008), Diseño de software educativo


En este proyecto se formuló el objetivo de utilizar un software educativo que permita a los
estudiantes del grado 10-2 de la Institución Educativa Cristóbal Colon de la ciudad de Montería,
asimilar el tema análisis sintáctico en la asignatura de Español y Literatura, la población fueron los

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estudiantes de Pre-escolar, Básica primaria, Básica segundaria, media Vocacional. Los estudiantes
desean que los docentes cambien un poco su metodología de enseñanza, dejando las clases
magistrales y convirtiéndolas en clases más dinámicas en donde interactúen el alumna y el profesor
y además se valgan de herramientas tecnológicas que los motiven y les hagan nacer el interés hacia
las clases. Commented [U1]: la metodologia y los antecedentes???

MOSQUERA, (2000), Diseño e implementación de software educativo multimedial del


fonema en el grado de transición del colegio gimnasio de la Universidad de Córdoba.
En este proyecto se planteó determinar el procedimiento utilizado en la enseñanza-aprendizaje del
fonema con el fin de diseñar, implementar y aplicar un software educativo multimedial que
contribuya en el mejoramiento de este proceso en el grado de transición del colegio Gimnasio de la
Universidad de Córdoba.
Para la recolección de la información se realizaron entrevistas a docentes utilizando grabaciones
magnéticas y anotando las respuestas, entre ellos al docente encargado de enseñar los fonemas en el
grado de transición y a la directora de la institución, también se aplicó la observación directa en las
actividades académica que realizaban los estudiantes y docentes en las aulas de clase. El enfoque
que se aplicó en esta investigación es de tipo exploratorio-descriptivo y su diseño metodológico,
cualitativo.
Entre tanto, la población estuvo conformada por veintitrés estudiantes entre niñas y niños, del grado
de transición del colegio Gimnasio de la Universidad de Córdoba; las edades de los niños oscilan
entre los cinco y seis año, la estatura entre ochenta y nueve y ciento diecisiete centímetros. Los
niños que hicieron parte de la muestra, para la prueba piloto de la aplicación fueron nueve.
Luego de haber realizado la prueba piloto del software “juguemos con los sonidos” en el colegio
Gimnasio de la Universidad de Córdoba con los niños del grado de transición y la docente
encargada, se obtuvieron los siguientes resultados:
Un buen manejo del mouse por parte del niño al interactuar con el software, la docente afirma que
el software es una herramienta de gran ayuda para la enseñanza y aprendizaje de los fonemas
Formulación de preguntas por parte del niño tales como: ¿Qué es eso? ¿Qué pasa si doy clic en el
foco? ¿Para qué sirve esto?

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3. MARCO TEÓRICO
3.1.SOFWARE EDUCATIVO
3.1.1. ¿QUE ES UN SOFTWARE?

TUKEY (1957) Es todo programa o aplicación programado para realizar tareas específicas.
Consiste en un código en un lenguaje máquina específico para un procesador individual. El
código es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una
computadora.

JOYANES (1996), define al software como las operaciones que debe realizar el hardware, son
especificadas por una lista de instrucciones, llamadas programas, o software. Este se divide en
dos grupos: software del sistema y software de aplicaciones. El software del sistema es el
conjunto de programas indispensables para que la maquina funcione; se denominan también
programas del sistema. Estos programas son básicamente, el sistema operativo, los editores de
texto, los compiladores/interpretes (lenguajes de programación) y los programas de utilidad.
Uno de los programas más importante es el sistema operativo que sirve esencialmente para
facilitar la escritura y uso de sus propios programas.

STALLMAN (1990), plantea que el software es una cuestión de libertad, no de precio. Para
comprender este concepto, debe pensar en la acepción de libre como en «libertad de expresión»
y no como en «barra libre de cerveza». Con software libre se refiere a la libertad de los usuarios
para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Y especialmente hay
cuatro clases de libertad para los usuarios de software:

- Libertad 0: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro propósito.
- Libertad 1: La libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a sus
necesidades, --- el acceso al código fuente es condición indispensable para esto.
- Libertad 2: La libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino.
- Libertad 3: La libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el bien de toda
comunidad, --- el acceso al código fuente es condición indispensable para esto.

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3.1.2. TIPOS DE SOFTWARE

GARCIA (1994), este dice que el término software (partes suaves o blandas en castellano) hace
alusión a la sumatoria de aquellas reglas, programas, datos, documentación e instrucciones que
permiten la ejecución de múltiples tareas en un ordenador, es su parte lógica e intangible y
actúa como nexo entre el usuario y el hardware (partes duras), es decir, la parte tangible de la
computadora.

CASTELLANO (2001), presenta que el software es el conjunto de instrucciones y datos en


formato binario almacenados en la memoria principal, que le indica a una computadora que
debe hacer y cómo. Es decir, el software dirige al hardware el software es la parte lógica del
sistema informático.

GARCIA (1994), A grandes rasgos, se puede decir que existen tres tipos de software:

- Software de Aplicación: Aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario
realizar una o varias tareas específicas. Aquí se encuentran aquellos programas que los
individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto, hojas de cálculo,
editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y simbólico, videojuegos, entre
otros.

- Software de Programación: Son aquellas herramientas que un programador utiliza para


poder desarrollar programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos
lenguajes de programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de
diseño asistido por computador, paquetes integrados, editores de texto, enlazadores,
depuradores, intérpretes, entre otros.

- Software de Sistema: Es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema
operativo así como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de
programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo
tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite facilitar la
utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la posibilidad de asignar y
administrar los recursos del sistema, como ejemplo de esta clase de software se puede
mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre otros. Además de los sistemas operativos,
dentro del software de sistema se ubican las herramientas de diagnóstico, los servidores, las
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utilidades, los controladores de dispositivos y las herramientas de corrección y
optimización, etc.

3.1.3. UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE

REBECHI, BORDENAVE, FERNÁNDEZ, (2005) La implementación de nuevas tecnologías


de información plantea importantes desafíos a quienes desean ponerse a tono con el crecimiento
que han demostrado estos recursos; uno de ellos lo constituye el software que administra
eficientemente los recursos de información. El acceso de una biblioteca o centro de
información/documentación a un sistema integrado moderno está condicionado por los elevados
costos de las licencias de uso del software bibliotecario, por la inversión necesaria en nuevos
equipos y por los gastos de mantenimiento del propio sistema.

En general, existen dos tipos de software: cerrados o abiertos. Cerrado es aquel donde el usuario
es depositario de una licencia de uso y una copia de seguridad; tiene prohibido copiarlo y
distribuirlo. No le está permitido conocer el código fuente y no sabe si fue bien desarrollado y
no contiene fallas. Abierto es aquel que se distribuye con su código fuente, por lo que puede ser
evaluado y adaptado a las necesidades locales y toda falla puede ser analizada y corregida
accediendo al código fuente y encontrando la instrucción causante de la misma.

Los desarrollos de software cerrados pueden provenir de entidades comerciales constituidas al


efecto con ánimo de lucro o de instituciones de investigación, académicas o consultoras, por
ejemplo, que distribuyen la licencia de uso previo pago de un canon determinado mientras que
un software abierto se desarrolla sin intereses mezquinos, generalmente un grupo de
programadores en contacto a través de Internet, donde el trabajo se realiza en forma cooperativa
y la experiencia de todos los usuarios del software permite a los programadores realizarle
correcciones y mejoramientos.

MARTÍNEZ, (2006),Con la irrupción de las tecnologías de Internet en el sector público, las


diferentes organizaciones se plantean una inversión tecnológica considerable en los próximos
años. Por ello, cobran una importancia vital las políticas relacionadas con la adquisición de
nuevas tecnologías por parte de la administración y surge, de esta forma, el debate relativo a la
utilización de software libre y formatos abiertos en la Administración Pública. La libertad y el
control que proporciona el software libre para realizar modificaciones, distribuirlas y
constituirse como entes independientes de proveedores comerciales supone un gran atractivo
16
para la Administración. En este sentido, existe un impulso institucional desde la Unión Europea
para el fomento de la utilización de software libre y de formatos abiertos en las organizaciones
públicas, y que también se ha reflejado en las directrices españolas de interoperabilidad.

El software libre presenta la ventaja de la independencia frente a vicisitudes y arbitrariedades en


cuanto a las estrategias comerciales y a la continuidad de diversas herramientas y formatos que
se utilicen para el tratamiento de la información en soporte electrónico. La extensión del uso del
software libre y de fuentes abiertas impacta en el desarrollo de los servicios públicos en tres
aspectos fundamentales: el acceso por ciudadanos y empresas a los servicios electrónicos de la
Administración, a los documentos ofrecidos por la Administración en soporte electrónico, y a
los programas y aplicaciones usados por la Administración para sus fines y servicios.

BERNAL, ORDOÑEZ, (2010),Como parte del proceso de formación del ingeniero industrial
de la Universidad Tecnológica de Pereira, se desarrollan prácticas por medio del software
PROMODEL, lo que permite modelar la operación de diversos sistemas utilizando técnicas de
simulación. Esto proporciona a los estudiantes comprender los conceptos básicos del enfoque
de sistemas, diferenciar entre modelos matemáticos y no matemáticos, así como entre modelos
continuos y discretos y utilizar técnicas estadísticas con el fin de calibrar y ajustar los modelos a
simular.

El grupo de la enseñanza de la Investigación de Operaciones “GEIO”, que implementa juegos


entre ellos el Beer Game o lúdica de la cerveza donde los estudiantes simulan una cadena de
suministro con cuatro eslabones: fabrica, mayorista, distribuidor minorista y cliente. La tarea
consiste en producir y suministrar las unidades de cerveza: la fábrica produce y los otros tres
eslabones deben entregar las unidades de cerveza hasta que llegue al cliente satisfaciendo las
necesidades de la cadena. El objetivo de los jugadores es bastante simple: cada uno de los
cuatro grupos debe cumplir con los pedidos entrantes de cerveza, tratando de mantener los
inventarios en niveles mínimos. La comunicación y la colaboración no se permite entre los
eslabones de la cadena de suministro, por lo que los jugadores a medida que realizan pedidos,
crean el llamado efecto látigo.

El objetivo es fusionar la lúdica Beer Game con la simulación en PROMODEL, que permita el
desarrollo y aplicación del conocimiento propio del estudiante de Ingeniería Industrial. Esto se

17
logra a través de la aplicación de dos fases: en la fase uno se juega Beer Game y en una segunda
fase se simula el proceso observado en la lúdica.

3.1.4. SOFTWARE EDUCATIVO

GÓMEZ, GALVIS, MARIÑO (1998), Para lograr software con las condiciones deseadas
dentro de las fases de análisis y diseño del mismo se deben incorporar aspectos didácticos y
pedagógicos, que faciliten y garanticen la satisfacción de necesidades educativas. Se debe
involucrar efectivamente a los usuarios, para conseguir identificar necesidades y/o problemas
específicos y se puedan establecer mecanismos de resolución adecuados y apoyar cada una de
las fases en sólidos principios educativos y de comunicación humana. Metodologías vigentes de
ingeniería de software educativo (ISE) como la propuesta por Galvis atienden muy bien estos
requerimientos y permiten al equipo encargado de dicha labor asumir con propiedad su función.

Por otra parte, la ingeniería de software como disciplina ha evolucionado significativamente en


lo que se refiere a modelos conceptuales y herramientas de trabajo , que hacen del proceso de
desarrollo y mantenimiento de software una actividad cada vez menos dependiente del arte de
quienes llevan a la práctica un diseño elaborado. Dentro de estos aportes se destacan los de la
orientación por objetos, que cubre todo el ciclo de vida del software.

GALVIS (1992), En el campo educativo suele denominarse software educativo a aquellos


programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. En esta categoría caen tanto los
que apoyan la administración de procesos educacionales o de investigación (ejemplo, un
manejador de bancos de preguntas) como los que dan soporte al proceso de enseñanza-
aprendizaje mismo (ejemplo, un sistema para enseñar alguna clase de contenido o para
descubrirlo a partir de experiencias sobre un micro mundo).

3.2.ARTE EN EDUCACIÓN
3.2.1. ¿QUE ES ARTE?

ORCAJO (2011), El arte es una herramienta expresiva, una forma de volcar sentimientos y
pensamientos, creando imágenes que dijeran algo entendible al espectador. El arte figurativo, es
un arte que poseyera profundidad a través del talento y dominio formal del autor, y que al

18
utilizar figuras de la realidad, esta determine la temática y lógicamente la automática
comunicación sin equívocos.

TOLSTOI (1898), En su ensayo ¿Qué es el arte? El conde León Tolstoi emprende una crítica
radical a los criterios establecidos en materia de arte y aporta su propio punto de vista, que
constituye una dura crítica a la estética en general. A partir de un análisis de las obras de
estética que circulan en su época, llega a concluir que el concepto de Belleza se ha usado
equivocadamente en las definiciones de arte que sustentan dichas obras y afirma que tal termino
es incorrecto puesto que sólo ha servido para crear un canon en torno al gusto y la naturaleza
del mismo. Para Tolstói, la belleza se encuentra en la subjetividad que proyectamos hacia el
sujeto, y por ello afirma: “toda la famosa ciencia estética consiste en no reconocer como
artísticas sin cierto número de obras, por la sencilla razón de que nos gustan, y en combinar
luego toda una teoría de arte que pueda adaptarse a todas esas obras” [Tolstói, L. s/f: 18]. La
belleza, así concebida, no sería más que aquello que nos gusta o nos causa placer, y, en
consecuencia, no es más que un accidente que impide observar el arte tal como es, y por lo tanto
no puede sustentar ninguna definición del arte, por más que la burguesía se apoye en ello para
establecer sus criterios. La tesis de Tolstói plantea una separación entre belleza y arte, y afirma
que cualquier intento de responder a la pregunta por el arte, basado en el concepto de belleza,
no es más que la pretensión de explicar un arte falso destinado a satisfacer los gustos de una
clase opresora y cuyo único fin artístico está dirigido a la satisfacción de unos placeres y gustos
concretos. El arte es un medio de comunicación equiparable a la palabra, de la cual se
diferencia por el contenido transmitido, pues para él, mientras la palabra transmite
pensamientos, el arte transmite sólo sentimientos y emociones. Sin embargo, para que esta
transmisión se realice el arte debe poseer un elemento contaminante. Así pues, Tolstoi sostiene
que el arte verdadero debe permitir un contagio de los sentimientos y emociones del artista al
espectador; entre más fuerte el contagio, mejor será el arte.

DEWEY (1876), el arte está, prefigurado en cada proceso de la vida. Un pájaro construye su
nido y un castor su casa, cuando las presiones orgánicas internas cooperan con los materiales
externos de manera que las primeras se cumplan y los últimos se transformen en una
culminación satisfactoria. Podríamos dudar de aplicar la palabra arte, si duélanos de la
presencia de una intención directiva.

19
3.2.2. TIPOS DE ARTE

DEWEY, (1876), El arte se clasifica en varios tipos de la siguiente manera:

- Urbanismo y arquitectura del paisaje:Es el arte de proyectar, planificar, diseñar, gestionar,


conservar y rehabilitar los espacios abiertos, el espacio público y el suelo.

- Arquitectura:Es el arte de proyectar y construir edificios, por lo tanto no solo tiene la


capacidad de diseñar los espacios, sino también la ciencia de construir los volúmenes
necesarios.

- Artes plásticas; escultura: La escultura es la rama de las artes plásticas que se ocupa de la
creación de formas artísticas en tres dimensiones, con muy diversos materiales y formas.

- Dibujo, artes decorativas y menores:El dibujo es el arte visual de representar algo en un


medio bi o tridimensional mediante diversas herramientas y/o métodos. El dibujo
convencional se realiza con lápiz, pluma, grafito o crayón, pero existen múltiples técnicas y
posibilidades asociadas al dibujo. Las artes menores son las que impresionan a los sentidos
menores tales como el olfato, el gusto y el tacto. El Arte Decorativo son las artes aplicadas a
elementos de decoración. Un cuadro, un mueble pintado, una silla decorada, cajas, arcones,
elementos utilitarios que tengan un agregado de decoración artesanal, etc.

- Pintura y pinturas:La pintura es un arte que utiliza recursos plásticos, es decir pintura y
colores, para proyectar alguna imagen, ya sea real o ficticia. Podríamos decir que la pintura
es en cierto sentido la captación de una imagen, por lo que sus características son muy
similares a las de la fotografía, aunque en el caso de la pintura la técnica utilizada para ello
es completamente distinta.

- Artes gráficas; grabados: Son la elaboración de cualquier tipo de producto visual que será
impreso. Es un proceso en el cual la imagen pasa de ser una forma impresora a un soporte,
el cual puede ser papel, vinil, plástico, madera, etcétera.

- Fotografía y fotografías:Es un arte que consiste en la captación de imágenes por medio de


una cámara, la cual realiza un proceso químico o digital que almacena o “congela” la luz
que capta en un momento determinado. De esta manera, la fotografía es un medio por el
20
cual se expresa un mensaje únicamente a través de imágenes precisas. Evidentemente, al
igual que cualquier otro tipo de arte, la fotografía también tiene una técnica e implica una
creatividad.

- Música:Es la organización de sonidos y silencios con la finalidad de crear una melodía o un


discurso específico sonoro. De esta manera, la música construye su obra a partir de la
utilización de instrumentos musicales que generan sonidos, los cuales son organizados de tal
manera que construyen un todo coherente.

- Entretenimiento:Es aquel que se utiliza para designar a todas aquellas actividades


relacionadas con el ocio y el divertimento de una persona o de un conjunto de personas.
cuando se habla de entretenimiento se usa el término para designar a actividades
relacionadas con el mundo del espectáculo, por ejemplo la televisión, shows en vivo,
actividades deportivas, el cine, etc.
Otras hacen falta son:
- Danza: como bien sabemos, este tipo de arte se basa en la utilización del cuerpo como
medio de expresión o herramienta para transmitir un mensaje concreto, moviéndolo de
cierta manera y siguiendo un patrón rítmico establecido. Con la danza el cuerpo se convierte
en una herramienta que expresa algo mediante su movimiento. Suele estar muy relacionada
con la música y el teatro.

- Literatura: este es un arte que, como bien sabemos, consiste o se basa en la utilización del
lenguaje escrito de tal manera que sea especial o único. Por lo tanto, la literatura transmite
mensajes y sentimientos, así como ideas en general, de una manera muy particular,
utilizando para ello una forma especial del lenguaje escrito. A grandes rasgos, la literatura se
vale en gran medida de la analogía, la emotividad y la creación.

- Cinematografía: aunque antiguamente esta actividad no se consideraba como un arte, lo


cierto es que hoy en día es uno de los medios de comunicación más populares e importantes
a nivel mundial. El cine se basa en la transmisión de un mensaje a través de imágenes en
movimiento, es decir de secuencias. Existen distintos géneros al respecto, los cuales dan
mayor peso a ciertos aspectos.

21
3.2.3. ARTE EN LA EDUCACIÓN

ROS (2003)“El arte y el hombre son indisociables. No hay arte sin hombre, pero quizá tampoco
hombre, sin arte. Pero con él, el mundo se hace más inteligible y accesible, más familiar. Es el
medio de un perpetuo intercambio con lo que nos rodea, una especie de respiración del alma,
bastante parecida a la física, sin la que no puede pasar nuestro cuerpo. El ser aislado o la
civilización que no llegan al arte están amenazados por una secreta asfixia espiritual, por una
turbación moral” René Huyghe (1977).

ABAD (2006),Aunque actualmente la justificación de las funciones de las artes se desarrolla


también en el dominio de la estética, la filosofía, la psicología, la sociología cultural o la
antropología, sería preciso señalar que está construida sobre la apreciación que históricamente
las artes han tenido como formas de expresión, representación y comunicación de los valores y
visiones de la experiencia humana. Las artes se han transformado en el tiempo para redefinir sus
vínculos con las organizaciones sociales, manteniendo siempre abierto el debate de su relación
con la realidad y reelaborando sus propios códigos de representación a través de símbolos e
instrumentos culturales.

AIMÉE (2012), arte y educación consiste en un conjunto de ideas formadas e “inventadas”


para cumplir con un modelo de pensamiento acorde a una determinada época y conveniente
para los sucesos políticos y económicos suscitados en ella, sin embargo desde los años 30`s con
las vanguardias alemanas, surgieron ideas sobre un incipiente “constructivismo” que se vería
interrumpido por las catástrofes de las guerras, pero que sería retomado y desarrollado años
después. Ya en los años sesentas tanto en el arte como en la educación comienza a darse una
“revolución paradigmática” es decir, empiezan a surgir cambios en los modelos de pensamiento
y en las manifestaciones artísticas y culturales.

PALACIOS (2006) el ideario colectivo acerca del arte impacta al ámbito educativo, así que, en
el marco del desprestigio social de las artes es fácil explicar la fragilidad de su lugar en el
currículo escolar.

La situación del arte en la sociedad moderna y su endeble presencia en los ámbitos escolares
nos obliga a la construcción de una fundamentación cada vez más consistente que reúna las
diferentes perspectivas desde donde se revalora la importancia del arte en la vida humana,

22
porque el arte es una necesidad primaria y representa una posibilidad de redimir al hombre del
acelerado proceso de deshumanización que vive en la sociedad actual.

Arte y juego:

ABAD (2006), El juego es una tendencia innata del hombre y representa por antonomasia el
movimiento y la libertad como realización y visualización de mundos de posibilidades. El juego
es una función elemental en la vida del ser humano. La misma génesis de la cultura ha tenido y
tiene ahora, componentes lúdicos como expresión constante de su propia existencia y la
visibilidad de todas las realidades (re)inventadas. Cuando se juega por cualquier causa o
finalidad y en cualquiera de las formas del juego, se incluye la razón y la inteligencia,
ordenando y disciplinando los movimientos y los ritmos, pudiendo repetirse esta acción tantas
veces se quiera, y así, obtener distintos logros. El espectador también participa, completando el
juego con la interpretación, ligada a su interior lúdico.

Además, el juego como proceso intelectual superior, fomenta el desarrollo de habilidades


personales y sociales (tanto en niños como en adultos) como el pensamiento creativo, la
coordinación, la memoria, el respeto, el diálogo, la libertad, la voluntad, la negociación y el
consenso, etc. Para ello, es necesario “abandonarse” al placer del juego y dejar por un momento
nuestras actitudes de vigilancia, inhibición, control, etc.

En este sentido, la propia naturaleza del juego sirve como reflexión para la creatividad artística
y como mediador a través de la metáfora para intervenir y transformar, por lo tanto, la realidad
misma. En el juego se da una iniciación al aprendizaje a través del arte, pues el arte es el “lugar
de su verificación”.

CORONA, MORFIN, QUINTEROS, (2005) La invitación del niño a jugar es una búsqueda
para asociarse con el mundo y con los otros, no sólo de compartir, sino de mostrar sus
habilidades, conocimientos y deseos. Pero si constantemente se le niega esa posibilidad, por la
falta de compañeros de juegos (otros niños o adultos) entonces se encuentra solo, con sus
juguetes. Así mismo, el niño se enfrenta a la imposibilidad de usar los objetos del mundo
adulto. Aprende entonces que los objetos propios para jugar son los juguetes, muy a pesar de su
necesidad de explorar el resto de las cosas. Resulta entonces que podemos elegir ser parte del
juego o no participar en él. Ésta es una elección voluntaria porque no puede haber actitud lúdica
obligada. Ahora bien, si jugar es una decisión, es también un destino porque el jugador puede
23
entregarse a los caminos inciertos de la imaginación, o bien resistirse y entonces quedarse fuera.
En este sentido podemos decir que el juego produce una sensación de pertenencia artística.
Cuando jugamos nos sentimos parte de un grupo, de un mundo particular, somos cómplices con
otros y compartimos una visión. El juego implica participación libre, voluntaria, negociadora,
creadora.

Arte de acción: Commented [U2]: mayuscula y numerado

CORONA, MORFIN, QUINTEROS (2005), dicen que en el “arte de acción” se crea la


ruptura entre el objeto artístico y la obra compuesta esencialmente por ambientes,
acontecimientos y acciones que es, por naturaleza, efímera y que exige la participación activa
del público. El artista hace surgir todo el potencial que contienen los objetos y los signos
empleados para abolir las instancias personalistas en la creación contemporánea. Quizá por ello,
la función social del artista sea la de sublimar la vida cotidiana.

No obstante, hay que destacar que, cuando los artistas aspiran a provocar una participación
“total” del espectador, una participación de los sentidos y de la conciencia, no son
obstaculizados por las limitaciones que les imponen unos códigos y unas tradiciones en el
sentido general de estos términos. Lo que éstos proponen al espectador es el desenlace de su
propio compromiso existencial y en esta medida incorporan a su propuesta artística elementos
de la vida cotidiana.

RODRÍGUEZ, (2007) Para el arte acción es fundamental la participación del espectador, como
cocreador de la obra a través de sus reacciones, de su experiencia vital e introspectiva. Los
artistas de esta tendencia están radicalmente en contra de la separación entre productores y
espectadores, unos activos y otros pasivos. Por eso, el arte acción provoca al público
transgrediendo las convenciones sociales, artísticas y morales. Muchas veces producen
irritación o perplejidad en el espectador con el fin de confrontarlo con sus reacciones. Esto
forma parte de la vivencia estética, que puede ser placentera o no, es decir, es independiente del
gusto. De este modo, el público se involucra activamente, emocionalmente o intelectualmente,
con la experiencia estética. El arte de acción intenta activar tanto la imaginación como la
potencia crítica de reflexión. Otra de las características básicas del arte acción es la interrelación
de las artes, su estructura general es de “medio mezclado” (mixed media), de una síntesis

24
interdisciplinaria. Lo plástico, acústico, visual se mezclan en manifestaciones que involucran
cinematografía, poética, teatro, música, oratoria, plástica, body art, etcétera.

Las distintas manifestaciones del arte acción se propusieron llevar el arte a espacios públicos
abiertos —calles, plazas, parques— y cerrados —casas, templos, centros comerciales, medios
de transporte, etcétera; es decir, a lugares donde se desarrolla la vida cotidiana de la gente
común y que no fueron concebidos para el acto estético. Asimismo, las expresiones del arte
acción involucran distintas ramas y estrategias artísticas: puede tratarse de un monólogo
musicalizado donde simultáneamente el artista pinta su cuerpo o proyecta un video, o construye
algún artefacto o realiza algún acto ritual; o bien puede llamar la atención del espectador y
apelar a su sentimiento estético a través de una acción inusual o provocadora o grotesca, como
convivir en un cuarto con un lobo o injertarse un brazo artificial, infringirse dolor físico o
embadurnarse con sangre, entre un sinfín de posibilidades. O simplemente el artista puede
realizar una acción totalmente ordinaria como beber una cerveza escuchando música de jazz.

4. OBJETIVOS
4.1.OBJETIVO GENERAL
Analizar la implementación del Sotware Gimp en el desarrollo analítico y creativo del arte en
los estudiantes de segundo semestre de Lic. en Informática y Medios Audiovisuales de la
Universidad de córdoba. Commented [U3]: no es coherente con la formulacion del
problema

4.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
- Identificar las características artístico-creativas de los estudiantes de licenciatura en
informática y medios audiovisuales (II semestre) de la universidad de Córdoba.
- Indicar las falencias que los estudiantes tienen con respecto al desarrollo analítico y creativo Commented [U4]: de donde????

del arte.
- Definir los pasos a seguir para utilización del software Gimp. Commented [U5]: no

5. DISEÑO METODOLÓGICO
5.1.DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA
El métodocualitativo será el que se manejará en el proceso del proyecto ya que permitirá el Commented [U6]: el problema que se formulo es de tipo
cuantitativo, por tanto no hay coherencia con el metodo que aqui
acceso a la comunidad estudiantil, en este caso los estudiantes con cuales se trabajará, dentro de se plantea

25
este se encuentrael diseño etnográfico que será el implementado para todo el desarrollo de la
investigación, pues encierra métodos que dejan recolectar información valiosa de cada
estudiante por lo tanto teniendo en cuenta las prácticas educativas constantes que tienen los
estudiantes de Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de segundo semestre se
busca analizar el desarrollo analítico y creativo del arte a través del software Gimp, para que al
final de su formación del segundo semestre hábil de la carrera, estos demuestren tener un buen
nivel de análisis creativo y crítico del arte, de esta forma se establecerá un horario de trabajo
centrado solamente a que los estudiantes manejen el software Gimp y estén en disposición para
generar ideas creativas de acuerdo a su propios requerimientos o gustos particulares, es decir
que puedan tener un espacio de libertad donde salgan a flote sus verdaderas habilidades y su
análisis crítico argumentativo, para esto, se les observará su comportamiento con respecto a lo
que piensan del arte, y cuáles son sus criterios de argumentación para defender algo y construir
ideas, con base a sus comportamientos se les aplicará el software y se observará como estos
trabajan y que quieren expresar.En el proyecto se trabajará bajo la línea de investigación de la Commented [U7]: que importancia tiene el arte y la creatividad
en el perfil del licenciado en informática y medios audiov.
carrera la cual es, estudiar el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación en
la educación, que permitirá el manejo y aplicación del software Gimp junto a la sublínea de
investigación, estado del arte de medios y NTIC en educación la cual se enlaza con el objeto de
investigación y encierra el contexto en el que se proponen desarrollar las actividades.Dentro de
esta investigación solo se trabajará con estudiantes de segundo semestre y con los grupos
instaurados por la universidad.
Dentro del contexto en que conviven los estudiantes diariamente, se tendrá en cuenta a los
estudiantes que presenten un interés más elevado por el desarrollo de las habilidades artísticas
que se buscan rescatar, estos estudiantes serán los informantes que permitirán la recolecta de
información, partiendo desde sus experiencias vividas fuera de la universidad y las
contextualizadas una vez estando en ellas cursando segundo semestre de licenciatura en
informática y medios audiovisuales.
Para la recolección de los datos e información se implementará la entrevista la cual permitirá
almacenar la información tal y como se ve en el contexto y las características de cada estudiante
que los diferencia de los demás, como también se implementará la observación que es la que
nos dirá cuál es el comportamiento que tiene cada estudiantes y que habilidades sobresalen y
cuáles no.

26
Entre tanto, es de afirmar que las categorías que sustentaran este proyecto de investigación son
las siguientes: Software educativo, Arte y análisis creativo. Lo que se busca es que a través de
un software educativo, se pueda generar en los estudiantes actitudes creativas que provengan
del análisis sustancial de un tema determinado con relación al arte, esta idea es concretada
dadas las situaciones en las que los chicos hacen poca utilidad de la recursividad mental que
poseen y mucho menos de la logica que en casos más comunes es enseñada en las escuelas y en
otros pocos adquirida de forma innata. Por tanto, se puede decir, que al estudiar y desarrollar
argumentos teóricos en esta investigación basados en estas categorías, se está dando forma a
una nueva idea y postulación de integrar el arte a la educación de una manera creativa.
Por otra parte, se puede decir, que la recolección de los datos sobre los temas más relevantes se
hará de forma directa con los informantes ya seleccionados, con la finalidad de que la calidad
de la información obtenida sea la mejor y las posibilidades de que exista falsedad sean mínimas.

5.2.INTRUMENTOS:
- Elaborar una entrevista que permita identificar las características artístico-creativas de los
estudiantes de licenciatura en informática y medios audiovisuales (II semestre) de la
universidad de Córdoba.
- Crear un diario de campo para indicar las falencias que los estudiantes tienen con respecto al
desarrollo analítico y creativo del arte.

5.3.POBLACIÓN Y MUESTRA:
- Población: 80 estudiantes de Segundo semestre de Lic. Informática y Medios
Audiovisuales.
- Muestra:Se escogerán a los estudiantes por conveniencia, en este caso serán 10 estudiantes
de segundo semestre de Lic. Informática y Medios Audiovisuales.

27
6. DISEÑO TECNOLÓGICO:
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en
forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte
del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser
General Public License.

GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas
libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y
otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e
imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.

28
En este programa el estudiante puede hacer dibujos de una forma creativa y sencilla, la interfaz no
presenta mayores complicaciones por lo cual se torna muy sencilla su utilización. Las herramientas
principales de este aplicativo se encuentran en la parte izquierda, herramientas como color, puntero,
borrador, pincel, entre otras.

29
Para realizar un dibujo como el de la imagen, el estudiante elige la opción lápiz que muestra en la
interfaz y una vez seleccionada ya puede proseguir a elaborar su diseño. El software GIMP es una
herramienta muy ventajosa que puede facilitarle al estudiante un estímulo para ser creativo y
proponer ideas muy interesantes.

La herramienta lápiz también se puede alternar con la letra shift para generar líneas rectas, para el
diseño de creaciones como las de la imagen, Gimp permite con su herramienta lápiz hacerlo a
través de puntos o haciendo clic sostenido. Entre tanto, también se pude decir que espacio de
trabajo que nos presenta GIMP puede ser modificado haciendo clic en uno de sus extremos y
arrastrándolo hasta el tamaño o posición que se quiera y las dimensiones de la hoja como tal se
configuran al momento de crear el archivo nuevo.

30
Para la edición de imágenes, el software GIMP propone trabajar por capas separadas cada elemento
que este incluido en las modificaciones con el fin de tener de forma organizada la información con
que se esto trabajando dentro del proyecto y además de esto, también evita que todo el trabajo se
eche a perder cuando se comentan errores en un elemento al momento de modificarlo.

31
7. CRONOGRAMA:
Mes Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre

Semana 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Actividades

Preproducción de
A1 X X X
entrevista.

Correcciones de las
A2 X
entrevistas creadas

Búsqueda de
A3 X X
materiales

Búsqueda y
organización de
A4 X
locaciones para la
entrevista

Establecimiento de
A5 horario para las X
entrevistas

Inicio de grabaciones
A6 X X X
de la entrevista

Organización de
información
A7 X X
recolectada por la
entrevista

Filmación de lo que
A8 hacen diariamente X X X X X X X X X X X X
los estudiantes.

Inicio de observación
A9 X X X X X X X X X X X X
y registro

Aplicación del
software y trabajo de
A10 X X X
campo con
estudiantes

Elaboración de diario
A11 X X X X X X X X X X X X
de campo

Presentación final de
las creaciones de los
A12 X
estudiantes hechas
en el software

Organización del
A13 X X
diario de campo

Almacenamiento y
análisis de la
A14 entrevista, la X X X
observación y el
diario de campo

A15 Conclusiones X X

Sustentación del
A16 X
proyecto

32
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