Vous êtes sur la page 1sur 39

1 - Regra do dorminhoco

O personagem principal, adolescente, vai começar a aventura dormindo demais, sendo acordado
por sua mãe e lembrado de que dormiu demais e perdeu o encontro com a namorada.

2 - "Oh não, minha amada vila camponesa!"

A cidade, vila, cortiço ou planeta natal do herói geralmente será aniquilada de modo espetacular
antes do final do jogo, às vezes antes mesmo da cena de abertura.

3 - Pensando com a cabeça errada (Regra do Hiro)

Não importa do que ela seja acusada ou quão misterioso sua origem seja, o herói sempre estará
disposto a lutar até a morte pela garota que ele encontrou três segundos atrás.

4 - Corolário Cubic Zirconium

A misteriosa garota acima mencionada estará carregando um objeto que no final irá provar ser a
chave para a salvação ou destruição do planeta.

5 - Regra do funcionamento do Logan

Personagens de RPG são jovens. Muito jovens. A idade média parece ser 15 anos, a não ser
que o personagem seja um condecorado e experiente soldado, no caso o qual deverá ter no
máximo 18 anos. Esses adolescentes comumente irão ter habilidades com diversas armas e
magias, anos de experiência, e nunca irão se preocupar com seus pais dizendo para voltarem
para casa antes do horário de ir para a cama. Em contraste, personagens com mais de vinte
anos irão alegremente referir a eles mesmos como velhotes ultrapassados e estarão ansiosos
para abrir caminho para a nova geração.

6 - Regra de um único parente

Praticamente não se escuta falar em personagens de RPG com os dois pais vivos. Como uma
regra geral, protagonistas homens sempre terão apenas a mãe, e protagonistas mulheres
sempre terão apenas o pai. O parente que está faltando desapareceu misteriosamente e
tragicamente muitos anos atrás ou nunca sequer é mencionado. Freqüentemente o parente
restante vivo irá encontrar um fim estranho apenas momentos depois do início do jogo, assim
livrando o filho de obrigações filiais.

7 - Alguns me chamam de ....Tim?

Os bonzinhos sempre irão ter apenas o primeiro o nome, e os malvados apenas o último nome.
Qualquer vilão que tiver apenas o primeiro nome irá ficar bonzinho em algum ponto do jogo. Os
últimos nomes dos personagens bonzinhos podem ser mencionados no manual, mas nunca no
jogo.

8 - Regra Nominal

Qualquer personagem que possua um nome tem alguma importância para o enredo do jogo.
Contudo, se você é referido através de um substantivo possessivo (“Mãe do Chrono"), então
você é supérfluo.

9 - Os Compulsórios

Sempre tem uma dungeon de fogo, uma dungeon de gelo, um labirinto no esgoto, uma floresta
com neblina, um navio fantasma, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo antigo
cheio de armadilhas, um castelo mágico voador, e uma dungeon tecnológica.

10 - Regra da Luddite (ou Regra do George Lucas)

Falando em tecnologia, ela é naturalmente má e exclusiva da província dos vilões. Eles são
aqueles com robôs, fábricas, megalópoles cyberpunk e estações de batalhas voadoras,
enquanto os bonzinhos vivem em pequenas vilas em harmonia com natureza (apesar de que de
alguma forma suas armas e/ou naves voadoras pesadamente armadas sejam excluídas disso).

11 - Vamos começar do começo (Regra do Megaman)

Sempre quando há uma continuação de RPG que contém o mesmo personagem principal de
antes, o personagem irá começar com habilidades de um iniciante. Tudo que ele aprendeu no
jogo anterior será perdido, assim como suas ultra-poderosas armas e equipamentos.

12 - Pequeno pobre herói rico (Regra do Meis)

Além disso, não importa o quão legal, rico e poderoso o herói ou sua família seja antes do
começo do jogo, assim que você começar a jogar ele será um pé-rapado e/ou destituído de sua
herança.

13 - Quanto mais alto o cabelo, mais perto de Deus (Regra do Cloud)

Quanto mais esquisito o cabelo, mais importante será o personagem para o enredo.

14 - Princípio de Garrett

Não vamos brincar com as palavras: você é um ladrão. Você pode entrar na casa de
praticamente qualquer pessoa como se a porta nem estivesse trancada. Você apenas entra e
começa a procurar por coisas. Qualquer coisa que não esteja presa é sua para ficar com ela.
Você quase sempre irá entrar na casa de perfeitos estranhos, roubar seu preciosos artefatos e
conversar com eles como se fossem velhos vizinhos enquanto sai pela porta com a herança de
família deles debaixo do braço. Infelizmente, isso nunca funciona em lojas.

15 - Ei, eu conheço você!

Você irá acumular pelo menos três destes personagens obrigatórios em seu grupo:

* A princesa com gênio difícil que recusa sua linhagem real e está apaixonada pelo herói;
* A graciosa maga, que não apenas é a principal usuária de mágica curativa em seu grupo como
também a última sobrevivente de uma raça antiga;
* A guerreira durona que não está apaixonada pelo herói (note que essa é a única mulher do
grupo que não é apaixonada pelo herói e assim será indicada como tendo uma cicatriz
espetacular, um olho faltando, membros ciborgues ou alguma deformidade física – veja a regra
O Bom, o Mau e o Feio para mais detalhes);
* O espadachim gótico bonitão que é atormentado por uma tragédia;
* O grandalhão forte que dá uma de durão, mas que bem no fundo tem um coração de ouro;
* O melhor amigo do herói, que é muito mais maneiro que o herói;
* O mau-humorado e egoísta mercenário, que durante o curso do jogo aprende o que é
realmente se importar com outras pessoas;
* Um personagem que na verdade é um espião para o lado dos malvados, mas imediatamente
passa para seu lado quando você descobre tudo, ou aquele que te trai em algum momento, e
você acaba matando depois;
* O estranho personagem extra que precisa de um monte de ilógicos eventos paralelos para ter
alguma utilidade em batalhas (com o resultado final de que nenhum jogador irá usá-lo se puder
ser evitado);
* O irritante mascote fofo que é inútil em todas as batalhas;

16 - Ei, eu conheço você também!

Você também irá enfrentar/ser enfrentado por pelo menos três destes antagonistas obrigatórios:

* O incrivelmente bonito e incrivelmente malvado bonitão de cabelos longos que pode ser ou não
ser o último chefe;
* O leal mão-direita, que vem em duas versões: adoravelmente incompetente ou irritantemente
insistente;
* A atraente assistente do vilão, que é o soldado mais forte e competente do exército, mas
sempre deixa seu grupo escapar porque, sim, está apaixonada pelo herói;
* Seu(sua) antigo(a) aliado(a) que supostamente “morreu” e foi esquecido(a), até muito mais
tarde no jogo quando ele(a) volta ao lado do vilão e cheio(a) de amargura;
* O inimigo irritantemente cheio de honra que você nunca consegue matar porque, ao descobrir
as verdadeiras intenções de seus superiores, se sacrifica nobremente ou entra para seu grupo;
* O palhaço ou bobo da corte insano que irá provar ser muito mais difícil de derrotar do que
parece;
* O cientista louco que adora criar criaturas mutantes e armas poderosas porque, bem, porque é
divertido (e também útil quando um grupo de aventureiros não-convidados aparece);
* A adorável criatura fofa ou garota de seis anos que luta com você, e inexplicavelmente, acaba
com a sua raça toda de uma vez;

17 - Reclamações do Crono

Quanto menos o personagem principal falar, mais colocarão palavras em sua boca, e logo mais
ele ficará em problemas muito embora não seja culpa dele.

18 - “Squall bobo, trazendo uma espada para um tiroteio...”

Não importa em qual tempo o jogo se passa – passado, presente ou futuro – o personagem
principal e seu antagonista sempre irão usar uma espada como arma (assim sendo, você poderá
identificar seu antagonista desde o começo do jogo apenas procurando pelo outro cara que usa
uma espada). Essas espadas serão muito mais poderosas que qualquer arma e comumente
capazes de ataques à longa distâncias.

19 - Apenas balance sua cabeça e sorria

E não importa o quanto grande seja aquela espada gigantesca, você não irá se destacar numa
multidão. Ninguém nunca cruza a rua para evitar você ou parece estar especialmente chocado
ou alarmado quando um grupo de pessoas pesadamente armadas entra em suas casas durante
o jantar, rouba suas mais preciosas posses (veja o Princípio de Garrett)e exige saber se viram
um homem de capa preta. As pessoas se acostumam com qualquer coisa, aparentemente.

20 - Corolário da Aeris

Assim como o personagem principal homem usa uma espada ou variante de uma espada, a
personagem principal feminina sempre irá usar um bastão ou cetro de algum tipo.

21 - Regra do MacGyver

Além das escolhas dos protagonistas, sua escolha de armas não está limitada a revólveres,
porretes e espadas. Com as devidas habilidades, você pode fazer um banho de sangue através
do continente usando luvas, pentes, guarda-chuvas, megafones, dicionários, cadernos de
rascunho – achou, matou. E fica ainda melhor, não importa o quão surreal seja a sua escolha de
armamento, toda loja pela qual você passar sempre irá ter no estoque um modelo ainda melhor
daquilo por um bom preço. Quem mais está andando pelo mundo matando pessoas com um
guarda-chuva?

22 - Oh irmão, onde estás tu? (Regra do Melfice)

Se o personagem principal possui um irmão mais velho, este irmão revelará ser um dos
principais vilões. Se o personagem principal possui uma irmã mais nova, ela será raptada e
mantida refém dos vilões.

23 - Capitalismo é uma amante difícil

Se você vender um item para alguma loja, a loja irá vender o tal item imediatamente e você
nunca mais verá aquele item não importa o que faça.

24 - Princípio da Transcendência Dimensional

Prédios são muito, muito maiores por dentro do que por fora, e isso nem conta o labirinto de
túneis secreto atrás do relógio no porão.

25 - Regra do Controle Local

Apesar do monstro-chefe que está aterrorizando a primeira cidade do jogo ser muito menos
poderoso que monstros comuns que são apenas chateações nas últimas cidades do jogo,
ninguém da primeira cidade pensa em contratar uns mercenários das últimas cidades para matar
o monstro.

26 - Regra do Nostradamus

Todas as lendas são 100% certas. Todos os rumores são inteiramente factuais. Todas as
profecias viram realidade, e não apenas algum dia, mas quase sempre imediatamente.

27 - IDKFA

A munição básica para qualquer arma de fogo dos seus personagens será ilimitada ou muito,
muito fácil de se conseguir. Isso é válido até se a arma de fogo for extremamente rara.

28 - Regra da arma indestrutível

Não importa quantas vezes você use aquela espada para acertar alvos com armaduras ou
disparar aquela pistola em modo automático, a arma nunca irá quebrar, emperrar ou precisar de
algum tipo de manutenção, a não ser que seja crítico para o enredo de que ela quebre, emperre
ou precise de algum tipo de manutenção.

29 - Paralisia seletiva

Seus personagens precisam sempre manter os dois pés no chão e são incapazes de subir por
cima de pequenas rochas, trilhos, cadeiras, gatos, chão de cor levemente diferente, ou qualquer
outro objeto trivial que esteja no caminho. Note que essa condição não irá impedir seus
personagens de pular de vagões de trem em movimento para outros vagões de trem em
movimento mais tarde no jogo.

30 - Cama, cama, cama

Uma boa noite de sono cura todos os machucados, hematomas, doenças, envenenamentos,
cancer, AIDS e até mesmo morte em batalha.
31 - Você não pode me matar, eu desisto (Regra do Seifer)

Os bonzinhos nunca pegam o jeito de prender ou matar de vez os vilões. Vilões secundários são
sempre permitidos a fugir para descansarem e ameaçarem você mais tarde – algumas vezes,
cinco minutos mais tarde. Conhecendo essa regra, você pode deduzir que se você conseguir
matar um vilão (ou forçá-lo a se render), você deve estar chegando no fim do jogo.

32 - E agora você morre, Sr. Bond! (Regra da Beatrix)

Felizmente para você, a regra anterior também vale ao contrário. Ao invés de matá-lo quando
tem seu grupo à mercê deles, os vilões vão se contentar em apenas reduzir seu HP a 1 e deixá-
los sofrendo no chão enquanto vão embora, rindo (isso, claro, porque eles já estão planejando à
frente como irão manipulá-lo para seus próprios objetivos mais tarde no jogo – veja a regra É
isso aí, Serge para mais detalhes).

33 - Cara eu ganho, coroa você perde (Regra do Grahf)

Não importa se você conseguiu derrotar aquele chefe super-poderoso, o ato maligno que ele
estava planejando será realizado com sucesso de qualquer jeito. Sério, você deveria nem ter
tentado...

34 - Regra do funcionamento do universo

Não importa o quanto você tente, aquele cometa ou meteoro sempre irá atingir o planeta.

35 - Falso Final

Vai ter uma seqüência que finge ser o final, mas obviamente não é – se não por outra razão,
então porque você simplesmente ainda está no disco 1 de 4.

36 - Você morre, e todos nós somos promovidos

Durante aquele falso final, o verdadeiro vilão da estória irá matar o cara que você pensou ser o
verdadeiro vilão, apenas para demonstrar o fodão (o verdadeiro vilão) que ele é. Você nunca
consegue matar o falso vilão com suas próprias mãos.

37 - “O que nós vamos fazer esta noite, Vinsfeld?”

O objetivo de todo jogo é (como revelado durante o Falso Final) Salvar o Mundo de uma figura
maligna que está tentando destruí-lo ou conquistá-lo. Não tem jeito de escapar desta tarefa
formidável. Não importa se o objetivo dos protagonistas seja pagar uma dívida, explorar terras
distantes, ou apenas dar uns amassos com a linda garota de vestido azul, vai ser necessário
para o protagonista Salvar o Mundo antes para conseguir o que ele quer. Anime-se, afinal,
quando o mundo for salvo, todo o resto vai ficar em seu lugar quase que imediatamente.

38 - Axioma de Zelda

Quando alguém lhe conta sobre “os cinco talismãs antigos” ou “os nove cristais lendários” ou o
que seja, você pode ter certeza de que para Salvar o Mundo irá ser necessário que você ache
até o último deles.

39 - Iniciativa simplificada da geografia de George W. Bush

Todo o país do mundo terá exatamente uma cidade, exceto pelo país onde você começa, que
terá três.
40 - Regra do guia de Fodor

Durante sua aventura você irá visitar uma cidade do deserto, uma cidade portuária, uma cidade
mineira, uma cidade cassino, uma cidade mágica (geralmente voadora), um reino com castelo
medieval, uma cidade baseada em artes marciais, um cortiço de ladrões, uma cidade perdida e
uma utopia sci-fi. No caminho você também terá a chance de ver a caverna com rochas que
brilham de uma fonte de energia, a vila povoada por criaturas que não são humanas, a pacífica
vila onde todo mundo sabe as últimas novidades sobre a aventura do herói (veja a regra Homem
na rua para mais detalhes), a vila na neve, a floresta/lago/montanha mágica, a loja no meio do
nada, o lugar fantástico com muitas FMVs apenas mostrando sua entrada, a selva na ilha
subtropical povoada por nativos amigáveis, o irritante labirinto nas cavernas, e um lugar –
qualquer lugar – que foi destruído num passado distante.

41 - Princípio de Midgar

A capital do império maligno sempre é dividido em duas seções: a parte inferior da cidade, pobre,
cheia de escravos e simpatizantes da rebelião; e a parte superior, cheia de fanáticos leais e
aristocratas corruptos.

42 - Não foi inventado aqui

Troca de tecnologia não existe. Um lugar do mundo terá todas as bugigangas tecnológicas
enquanto todos os outros estarão colhendo terra.

43 - Lei da Elegância Cartográfica

O mapa do mundo sempre encaixa perfeitamente numa forma retangular sem massas de terra
passando pelas bordas.

44 - ¿Quien es mas macho? (Regra do Fargo)

Todos personagem poderoso do qual você procura ajuda primeiro irá insistir em “testar a sua
força” numa batalha até a morte.

45 - Nós precisávamos destruir a vila a fim de, bem, você sabe o resto (Regra da Selena)

Não importa o que aconteça, nunca chame o governo, a igreja, ou qualquer outra autoridade de
controle massivo para ajudar. Eles simplesmente irão mandar uma brigada de soldados para
queimar a vila inteira.

46 - A maldição de Zidane (ou, Regra do Dirty Pair)

Uma condição azarada onde toda grande cidade no jogo será coincidentemente destruída logo
após a chegada do herói.

47 - Regra de frase de Maginot

É fácil dizer qual cidade/nação é a próxima na lista de conquista do Império do Mal: é aquela
onde ruas estão cheias de cidadãos que ficam se gabando de que o Império nunca ousaria
atacá-los, e seria facilmente derrotado se tentasse (esse nacionalismo barato sempre esquece
de levar em consideração a nova super-arma do Império).

48 - Princípio da extensão para atenção curta

Todas as prateleiras de livros contém exatamente um livro, que contém texto suficiente para
encher apenas metade de uma página.
49 - Regra do Planeta dos Macacos

Todas as cidades e países tiveram ancestrais que foram dizimados pelos seus avanços
tecnológicos.

50 - Regra da Insônia

Uma “noite de graça no Inn” nunca realmente é de graça. Espere ser acordado no meio da noite
por um evento obrigatório do enredo.

51 - A coisa “Bling-Bling” (Regra da Lemina)

Não importa quanto dinheiro e tesouros você acumule, o membro ganancioso do seu grupo
nunca estará satisfeito e não parará de encher a paciência sobre o quanto lamentável está o
estado das finanças do grupo.

52 - Eu não gosto de Gears ou de lutar

Sempre tem robôs gigantes. Sempre.

53 - Postulado de Houdini

Qualquer um, estejam eles no grupo ou não, que for colocado em qualquer tipo de prisão,
fortaleza, cela, ou bloco de detenção irá escapar imediatamente. Membros do grupo serão
libertados ou por seus camaradas ou por um desastre inesperado na base inimiga; NPCs serão
libertados por membros do grupo que já estão soltos e vilões escaparão por si mesmos porque
eles são fodas mesmo. Uma vez que uma pessoa tenha escapado da prisão, nenhuma tentativa
de recapturá-los será feita pela polícia no futuro.

54 - Contradição de Zeigfried

Só porque alguém é esquisito não significa que ele é importante.

55 - Regra do Monopólio Natural

Nenhuma cidade possui mais de duas lojas do mesmo tipo, a não ser que seja crucial para a
estória que exista centenas de vendedores os quais você precisa visitar (veja a regra Voce
sempre viaja nos círculos certos). Todas essas lojas irão vender as mesmas coisas pelos
mesmos preços.

56 - Mas eles não aceitam cartão de crédito

Todo mercante no mundo – inclusive aqueles vivendo em vilas distantes ou em cidades voadoras
escondidas, exilados do mundo exterior por séculos, mesmo aqueles que falam línguas
diferentes ou são de uma espécie completamente diferente – aceitam a mesma moeda corrente.

57 - Princípio da Apatia

Seu grupo é o único bando de pessoas tentando salvar o mundo. Todo o resto dos heróis em
potencial ou entram para seu grupo ou revelam ser covardes ou algo do tipo.

58 - Regra “O Bom, o Mau e o Feio”

* a) Qualquer personagem homem que seja feio, mal-formado ou com algum tipo de deformação
ou é malvado ou tão moral, espiritual e/ou sábio que é uma surpresa que ninguém o convidou
para ser santo ainda.
* b) Qualquer personagem homem que tenha uma desfiguração física que aparentemente não o
atrapalha (exemplo: uma proeminente cicatriz cruzando a face ou um olho ruim) é malvado, a
não ser que seja o protagonista, afinal cicatrizes são maneiras e nenhum outro bonzinho pode
ser mais maneiro que o protagonista. Uma exceção é feita para personagens que são
claramente muito velhos, portanto automaticamente não são tão maneiros quanto o jovem herói.
* c) Qualquer personagem feminina que é feia, mal-formada, com formas estranhas, ou
fisicamente desfigurada é má, afinal todas as mulheres boas estão ali para serem
potencialmente seduzidas pelo protagonista – veja Conheça seu público.

59 - Quota do Assistente (Regra da Nana, Saki e Mio)

Um de seus antagonistas terá três adoráveis e incompetentes patetas com os quais você luta de
novo e de novo. Apesar do chefe confiar a eles seus mais importantes planos e equipamentos,
eles irão estragar tudo repetidamente, discutir incessantemente entre eles mesmos, deixar
escapar informações secretas, e geralmente só se sairão vitoriosos quando seu trabalho for
apenas uma distração ou uma tática para atrasar você. Um ponto alto do jogo é quando o
Verdadeiro Vilão se revela e você consegue convencer os três patetas que estão todos do
mesmo lado. Eles irão ajudá-lo tanto quanto ajudaram o antagonista, mas pelo menos você não
terá mais que lutar com eles.

60 - Regra dos mil anos

O Mal Antigo retorna para aterrorizar o mundo a cada mil anos em ponto, e a última vez em que
ele apareceu foi mais ou menos 999.9875 anos atrás. Apesar de seus melhores esforços, os
heróis do passado nunca conseguiram fazer mais do que prender o Mal com um selo mágico
para ele ser enfrentado no futuro de novo (o que levanta a questão de como exatamente esse
“selo mágico” funciona, mas deixa pra lá). A boa notícia é que desta vez o Mal será destruído
permanentemente. A má notícia é que é você quem terá de fazer isso.

61 - Vingança de Ayn Rand

Fora das principais cidades, não há nenhum governo. Claro, isso talvez explique porque é tão
difícil e perigoso chegar em qualquer lugar fora das cidades principais.

62 - Primeira lei de viagens

Qualquer coisa pode virar um veículo – castelos, cidades, academias militares, basta escolher –
então não fique espantado quando as pedras da fortaleza antiga que você está visitando
começar a tremer bem embaixo de seus pés e tudo começar a subir para o céu. Como um
corolário, qualquer coisa é capaz de voar e seria maneiro, aeronáuticas e leis básicas da física
que se danem.

63 - Segunda lei de viagens

Haverá apenas um tipo de cada veículo que não seja trivial no mundo. Logo, apenas um barco a
vapor capaz de cruzar oceanos, apenas uma nave voadora, e assim em diante. Gigantescas
construções serão construídas em volta do mundo todo apenas para servir este único veículo.

64 - Terceira lei de viagens

A única forma de viajar por terra entre áreas diferentes de um continente será sempre através de
uma única estreita passagem entre o que seria de outro modo montanhas impenetráveis.
Geralmente um palácio ou monastério será sido construído ali no passado, enchendo aquele
espaço completamente, para que todo trânsito intercontinental aparentemente seja obrigado a
abandonar seus veículos e ir a pé pelas escadas, quartéis, livraria e sala do trono para chegar ao
outro lado. Isto talvez explique porque a maioria das pessoas simplesmente fique em casa (em
alguns casos uma caverna ou túnel subterrâneo podem ser substituídos no lugar do palácio ou
monastério, mas serão igualmente inconvenientes com os bônus extras como armadilhas e
quebra-cabeças de elevadores sem lógica alguma).

65 - Quarta lei de viagens

Três de cada quatro veículos nos quais você andar irão afundar, descarrilar ou bater de alguma
maneira espetacular.

66 - Quinta lei de viagens

Todos os veículos podem ser pilotados e dirigidos por qualquer pessoa. O personagem principal
apenas precisa achar a torre de controle ou volante, já que todo mundo já sabe todos os
controles.

67 - Sexta lei de viagens

Ninguém consegue usar um veículo mais legal que o seu. Se você vir algum veículo mais legal
que o veículo que você está dirigindo agora, em algum ponto do jogo ele será seu, será
destruído numa explosão gloriosa ou simplesmente você irá conseguir algo maior, melhor e,
claro, mais legal.

68 - Sétima lei de viagens

Quando numa viagem para outro continente, a jornada durará apenas o tempo suficiente para
você falar com todos os passageiros e com o capitão.

69 - Oitava lei de viagens

Não há atalhos, nunca – a não ser que você seja forçado a pegar um, e no caso o tal atalho
demorará muito mais e será bem mais perigoso que a rota original.

70 - Última lei de viagens (Regra do Big Joe)

Como foi descrito, você deve passar por grandes desafios para apenas ir de uma cidade para
outra, localizando diferentes veículos, operando mecanismos de transportes ancestrais, evitando
bloqueios militares, a lista continua. Mas isso é só você. Todo outro personagem do jogo
aparenta não ter nenhum problema em chegar em qualquer lugar do mundo num piscar de
olhos.

71 - Se você encontrar o Buda num encontro aleatório, MATE-O!

Enquanto você estiver vagando pelo mundo, você deve matar tudo que encontrar. Pessoas,
animais, plantas, insetos, hidrantes, pequenas casas de campo, tudo e todos estão ali
simplesmente para pegar você. Deve ser por causa da sua incessante cleptomania (ver Princípio
de Garrett).

72 - Lei dos Números

Existirão muitos itens e feitiços que dependem do valor numérico de seu HP, nível, etc, o que
não fez sentido nenhum a não ser que os personagens possam ver todos esses números no
mundo deles e achar perfeitamente normal que uma certa magia só funcione num monstro cujo
nível seja múltiplo de 5.

73 - Teorema da Desigualdade Mágica


No curso de suas viagens você irá poderá achar muitas magias que soam úteis como Petrify,
Silence e Instant Death. Contudo, você irá acabar nunca usando essas magias porque a) todos
os monstros comuns podem ser mortos com alguns ataques normais, tornando ataques chiques
desnecessários, b) todos os chefes e monstros mais fortes que o normal são imunes àqueles
efeitos então não há razão em usá-los em lutas longas onde eles realmente seriam de alguma
utilidade, e c) estas magias geralmente não funcionam de qualquer jeito.

74 - Corolário da Desigualdade Mágica

Quando os inimigos usam Petrify, Silence e Instant Death em você, eles serão efetivos em 100%
das vezes.

75 - Regra da Xenobiologia

As espécies predatórias do mundo irão incluir os seguintes representantes: aranhas gigantes,


escorpiões gigantes, cobras gigantes, besouros gigantes, lobos, lulas, peixes de que alguma
forma flutuam no meio do ar, gargoyles, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifons,
cockatrices, hidras, minotauros, coisas com asas e garras grandes, coisas que podem paralisar
você, coisas que podem colocar você para dormir, coisas que podem petrificar você, e por último
vinte criaturas diferentes com tentáculos venenosos, e dragões. Sempre dragões.

76 - Princípio do Fogo Amigo (ou, Regra de Final Fantasy Tactics)

Qualquer ataque que atinja tanto aliados quanto inimigos irá atingir metade dos seus aliados e
nenhum dos inimigos. Magias de cura, em contraste, irão atingir de preferência o chefe inimigo.

77 - Design de dungeons 101

Sempre há tesouros atrás das cachoeiras.

78 - Design de dungeons 201

Quando você encontrar duas portas, a mais perto estará trancada e a chave para ela está
escondida atrás da que está mais longe.

79 - Lamento de Edison

Nenhuma alavanca jamais está na posição certa.

80 - Espere, aquele chefe estava suportando o peso!

Derrotar um chefe de uma dungeon freqüentemente causa o colapso da dungeon, o que não faz
sentido algum, mas abre caminho para cenas de fuga emocionantes.

81 - Axioma da oferta e demanda

Matando um inimigo poderoso geralmente irá fazer com que o mesmo deixe cair um item ou
arma que seria extremamente útil se você o tivesse conseguido antes ter matado aquele inimigo.

82 - Bom, isso facilita as coisas para Deus

Todas as principais divindades, assumindo que elas realmente existiram e não apenas
inventadas pela Igreja para enganar seus seguidores, são na realidade malevolentes e
precisarão ser destruídos. As únicas exceções para essa regra são os quatro espíritos da
natureza que preservaram a terra desde tempos imemoriais, mas agora por causa da estupidez
da humanidade perderam quase todo seu poder e você precisa realizar alguma tarefa ridícula
para salvá-los.

83 - Regra do Homem na rua

Não importa o quanto você viaja rápido, rumores dos eventos do mundo sempre viajam mais
rápido. Quando você chegar em qualquer lugar, as pessoas nas ruas já estarão comentando
sobre os lugares onde você esteve. As estórias das suas experiências passadas irão se espalhar
mesmo que não houvesse ninguém por perto para testemunhá-las.

84 - Aonde quer que você vá, ali estão eles

Aonde quer que os personagens vão, os vilões sempre conseguem achá-los. Pode ser que eles
estejam perguntando para o homem na rua (veja acima). Mas não se preocupe – apesar de
sempre conseguirem achar os personagens qualquer hora que quiserem, os vilões nunca se
livram deles simplesmente explodindo a barraca ou hotel no qual estão passando a noite
(apenas imagine: a tela escurece, a pacífica musiquinha da hora de ir dormir começa a tocar, e
BOOM! Fim de jogo!).

85 - Regra da Educação

Sempre quando alguém lhe pergunta sobre o que você decidir quer fazer, é apenas por
educação. Ele ou ela irá perguntar de novo e de novo até que você escolha a “resposta certa”.

86 - Regra da Repetição

As pessoas comuns que estão passando por ali sempre irão dizer a mesma coisa não importa
quantas vezes você pergunte, e eles certamente não irão esclarecer nenhum dos vagos avisos
ou frases pela metade que eles lhe falaram antes.

87 - Franklin Covey estava errado, errado, errado

Concentrando-se na tarefa atual e indo direto de lugar para lugar e de objetivo para objetivo
sempre é uma má idéia, e pode até impedi-lo de acabar o jogo. É por ficar vagabundeando sem
rumo, completando aventuras paralelas e dando dinheiro para bandidos que você obterá o
verdadeiro poder.

88 - Princípio da Invulnerabilidade Seletiva

Personagens de RPGs são imunes de perigos mundanos como calor intenso, frio congelante ou
gás venenoso...exceto quando eles de repente não são mais. Surpresa!

89 - Eu sou a NRA (Regra do Billy Lee Black)

Oposição ao controle de armas é provavelmente a única coisa que você conseguir com que
todos os personagens de RPG concordem. Até profundos religiosos ou pacifistas sentimentais
não podem competir com o fascínio das armas.

90 - Regra das três fêmeas

Sempre terá apenas uma ou três personagens femininas no grupo do herói, não importando
quanto personagens homens tenha.

91 - Lei da Evolução Reversa (Princípio de Zeboim)

Qualquer civilização antiga é inexplicavelmente muito mais avançada que a atual.


92 - Equivalência Ciência-Magia (Regra do Citan)

Apesar da especialidade dos magos ser magia e dos cientista ser a tecnologia, um pode usar a
outra e vice-versa.

93 - Lei da Credibilidade Produtiva (Regra da Ruby)

Sempre quando alguém vier com uma afirmação ridícula (como “Não sou um gato, eu na
verdade sou um antigo Dragão Vermelho.”) há pelo menos dois terços de chance de que esse
alguém esteja dizendo a verdade. Portanto, vale a pena tirar uma com todo mundo que você
encontra, afinal as chances de que você irá feliz por fazer isso depois serão boas.

94 - Princípio da Perversidade

Se você não tem certeza do que é para fazer em seguida, basta perguntar para todos os
moradores da cidade que estão por perto. Eles vão sugerir fortemente para que você faça algo,
no caso o qual você deverá ir imediatamente e fazer aquilo, ou eles irão avisar fortemente para
que você não faça algo, no caso o qual você deverá ir imediatamente e fazer aquilo.

95 - Regra de Wutai

A maioria dos RPGs, não importa qual seja sua mitologia, incluem uma terra baseada no Japão
antigo. Cheio de pagodas, templos, xoguns, kitsunes, sushi, este lugar completamente fora de
contexto é a fonte de suprimento de todos os ninjas e samurais do mundo inteiro.

96 - Lei dos Inúteis

Soldados e guardas trabalhando para o Império do Mal são, como uma regra, preguiçosos,
covardes e incompetentes. Membros da heróica Resistência são, como uma regra,
extremamente fracos e mal-treinados e serão dizimados até o último homem no momento que
entrarem em contato com o inimigo.

97 - Lei das Armadilhas

Não importa o quão óbvia seja a armadilha, você não pode completar o jogo a não ser que caia
nela.

98 - Regra do Dia do Arbusto

Em algum ponto, você terá que falar com uma árvore e fazer o que ela diz.

99 - Você não fala sobre o Clube da Luta

Se você ouvir falar sobre qualquer campeonato de luta ou teste de habilidade, você
eventualmente será forçado a entrar nele e vencer.

100 - Regra de Burocracia Invisível

Além da família real, seu suspeito conselheiro e o cientista louco, os únicos empregados do
governo que você irá encontrar durante o curso de sua aventura serão guardas ou membros da
cozinha.

101 – O Milagre da Automação

Similarmente, qualquer fábrica, indústria, ou qualquer outra instalação que você visitar durante o
curso do jogo não terá vida humana exceto pelos ocasionais guardas. Não haverá nem um
trabalhador de linha ou da manutenção à vista.

102 – Princípio da Conveniência Arqueológica

Toda máquina antiga que encontrar irá funcionar perfeitamente na primeira vez que você tentar
usá-la e todas as vezes depois. Até se a cidade foi explodida em ruínas e a máquina afundou
para o fundo do mar ou enterrada em lama por dez mil anos, ela ainda irá funcionar direito. O
infortúnio corolário desta regra é que aquelas antigas criaturas guardiãs também irão estar
funcionando direitinho quando você tentar mexer nas coisas delas.

103 – Eles não fazem mais como antigamente (Regra do Cid)

Maquinário dos dias modernos, em contraste, sempre irá quebrar no pior momento possível
(como por exemplo, quando você apenas de precisa de mais um tiro do canhão gigante para
derrotar o chefe final).

104 – Coloque uma piada de travesti aqui (Regra da Srta. Cloud)

Se o protagonista homem precisar se vestir como uma garota por alguma razão, ele será
reconhecido pelas outras pessoas como muito mais atraente que uma garota “de verdade”. Se a
personagem principal mulher se vestir como homem, ela será imediatamente reconhecida por
todo mundo exceto pelo protagonista e pelo vilão principal.

105 – Abram alas! Abram alas!

Sempre irá ter mais pessoas nas cidades ou vilas do que casas para morar. A maior parte da vila
é composta por lojas, templos, bares, passagens secretas, hotéis, e a mansão que pertence ao
homem mais rico da cidade.

106 – Lei da Gratificação Científica

Se o herói precisa de alguma invenção para progredir, ele irá descobrir que em algum lugar do
mundo alguém passou a vida inteira fazendo a tal invenção, e geralmente só precisa de mais um
item essencial localizado numa dungeon cheia de monstros para completá-la.

107 – Você sempre viaja nos Círculos Certos

Sempre quando encontrar uma pessoa ou qualquer outro personagem que promete lhe dar uma
valiosa informação ou objeto de que precise em troca de um item aparentemente simples, como
uma barra de sabão ou um belo pedaço de carne, esteja preparado para passar pelo menos uma
hora correndo pelo mundo trocando itens inúteis com estranhos bizarros até que você consiga
aquele primeiro item que queria.

108 – Regra da conversa fiada

Nada nunca é resolvido por diplomacia ou política no mundo dos RPGs. Qualquer declarações
de paz, encontros ou tratados de negociações são armadilhas para enganar os facilmente
enganáveis Bonzinhos em pensar que a guerra acabou, ou para fazer lavagem cerebral nos
líderes mundiais restantes.

109 – Pare a sua vida (Regra do Setzer)

Não importa o tipo de vida dinâmica ou excitada que um personagem estava levando antes de
entrar para o grupo, assim que o fizerem eles ficarão completamente contentes em sentar e
esperar na nave voadora até que você escolha usá-los.
110 – Não se destaque

Qualquer morador da cidade que esteja vestido estranhamente ou de alguma forma não se
encaixa com o resto dos moradores será:

* 1) Membro do seu grupo depois que você completar uma tarefa;


* 2) Empregado dos vilões;
* 3) Será amigo de alguma das mulheres do seu grupo, e então será imediatamente capturado e
feito refém dos vilões;

111 - Lei do pequeno Nemo

Se algum personagem tiver um sonho, este sonho será uma memória 100% certa do passado,
uma mensagem psíquica 100% certa do presente, uma profecia 100% certa do futuro, ou uma
combinação de dois ou todos os três destes.

112 - Ato da Proteção Infantil (Regra da Rydia)

Crianças de 12 anos ou abaixo estão livres da morte. Elas irão escapar de cataclismas que
matam centenas de adultos saudáveis, e geralmente sem um arranhão. Proteção adicional é
oferecida caso a catástrofe deixe a criança órfã.

113 - Hipótese do Mestre Desaparecido

Quase todo lutador físico forte do grupo aprendeu tudo que ele/ela sabe de algum velho mestre
ou amigo. Invariavelmente, o mestre ou amigo virou do mal, foi morto ou desapareceu sem
deixar rastros.

114 - Corolário do Mestre Desaparecido (Regra do Sabin)

Se o mestre de um lutador simplesmente desapareceu, você irá sem dúvidas encontrá-lo em


algum ponto de suas viagens. O mestre irá desafiar o aluno para um duelo, depois do qual o
aluno irá aprender uma técnica final que o mestre guardou por anos.

115 - Axioma de Gojira

Monstros gigantes capazes de destruir cidades irão possuir todos os seguintes traços: •
Inteligência baixa • Força enorme • Ataques de projéteis • Dentes e garras gigantes, designados,
presumidamente, para comer outros monstros gigantes • Vulnerabilidade à armas muito menores
que ele (escala 1/10.000) • Sensitividade ecológica

116 - “Você não conseguiu dormir também, hã?”

Se algum personagem no jogo encontrar qualquer outro personagem sozinho à noite olhando
para a lua, os dois irão eventualmente se apaixonar.

117 - Poder absoluto corrompe tudo (Regra da Althena)

Se um cara bom é manipulado para o lado do mal, ele irá encontrar subitamente uma nova força
interna que o permitirá acabar com todo o seu grupo com um movimento da mão.

118 - Tudo é perdoado (Regra do Nash)

Contudo, se um personagem confiável do grupo se volta contra você, não pense duas vezes.
Eles irão retornar para seu lado depois que terminarem seu nobre objetivo/estiverem curados de
sua amnésia/controle mental que o fez perder todos os seus artefatos místicos onipotentes.

119 - Primeira lei da Moda

Todos os personagens usam apenas uma roupa que nunca muda durante o curso do jogo. A
única exceção é quando os personagens precisam usar uniformes inimigos para infiltrar na base
deles.

120 - Segunda lei da Moda

Qualquer roupa de personagens femininas, não importa o quanto inadequadas, são sempre
completamente próprias para se vestir quando estiver escalando através de cavernas, galgando
pelo deserto, e se arrastando pelos esgotos.

121 - Última regra de Política

Reinos são bons. Impérios são maus.

122 - Herança de Características Adquiridas (Regra do Ramus)

23 gerações podem passar, mas qualquer descendente direto de uma pessoa ainda irá parecer e
agir exatamente como ela.

123 - Regra do Pinch Hitter

Sempre quando um membro do grupo do herói é morto ou se aposenta, não importa o quanto
única ou especial eram as habilidades dele/dela, há uma boa chance de que alguém irá aparecer
para substituir essa pessoa, e que tenha as mesmas habilidades e use as mesmas armas com a
mesma eficiência.

124 - Lidando com Mulheres Bonitas, Parte 1 (Regra da Yuffie)

Todas as fêmeas jovens e bonitas estão ali para ajudar você. Essa regra ainda vale mesmo se a
garota em questão é irritante, inútil, ou claramente má.

125 - Lidando com Mulheres Bonitas, Parte 2 (Regra da Rouge)

Todas as mulheres bonitas de meia idade estão ali para matar você. Essa regra ainda vale
mesmo se a mulher em questão conseguiu conquistar sua confiança e respeito.

126 - Bom, isso foi uma pena

Após você ter acabado aquela aventura poderosa para achar o objeto que irá salvar o universo
conhecido, este objeto irá a) ser perdido, b) ser roubado, c) não irá funcionar.

127 - O Poderoso Anel de Terra

O clássico Poderoso Anel de Terra é uma característica popular de terreno que freqüentemente
não aparece no mapa do mundo. Apenas quando as coisas estão indo bem e as Forças do Mal
estão correndo com o rabo entre as pernas, monstros, demônios e deuses loucos irão pular do
centro daquele anel e a situação irá ficar dez vezes pior. O vilão principal geralmente costuma
ficar num desses depois de atingir o status de deus. Se tiver muitos Poderosos Anéis de Terra ou
o mundo inteiro é um grande anel, então você está simplesmente ferrado.

128 - Lei da Relatividade dos NPCs (Regra do Magus)


Personagens podem cumprir tarefas super-humanas, derrotar inimigos com uma mão amarrada
nas costas e usar habilidades incríveis – até eles entrarem para seu grupo e você poder
controlá-los. Então todos aqueles poderes maravilhosos somem, junto com a maioria do HP
deles.

129 - Guardas, guardas! (ou, Ato do Envio Completo de Tropas de Lindblum)

Tudo estará devidamente guardado e seguro (elevadores, docas, velhas pontes de madeira,
caminhos estreitos no meio de florestas), exceto pelas coisas que realmente precisam.

130 - Obrigado por apertar o botão de Auto-Destruição

Todas as instalações inimigas e veículos militares do tamanho de cidades serão equipados com
mecanismos de auto-destruição, convenientemente localizados e fáceis de operar.

131 - Regra da Queda

Um personagem de RPG pode sofrer quedas de qualquer distância e cair em cima de qualquer
coisa sem sofrer mais do que uma breve inconsciência. De fato, cair de uma longa distância é
uma excelente cura para o que seriam de outra forma ferimentos fatais – qualquer um que você
ver que levou um tiro, foi esfaqueado ou qualquer outra coisa e depois atirado de um abismo é
garantido de retornar mais tarde no jogo sem um único arranhão.

132 - Ciência dos Materiais 101

Ouro, prata, e outros materiais preciosos dão excelentes armas e armaduras apesar de no
mundo real serem muito macios ou pesados para tais propósitos. Aliás, eles funcionam tão bem
que ninguém nunca derrete sua armadura de ouro sólido em moedas, vende tudo, e se aposenta
numa ilha tropical no processo.

133 - Ciência dos Materiais 201

Todos que encontrar irão falar entusiasticamente sobre como fantasticamente um metal raro
(digamos, ferro) iria dar a melhor arma ou armadura possível. Oh, apenas se conseguisse
colocar as mãos em algum! Contudo, assim que conseguir de fato o ferro – ao custo de grande
risco, claro – todo mundo irá ignorá-lo como notícias de ontem e começar a falar sobre um metal
ainda mais fantástico e raro, como ouro. Repita até conseguir o metal que vem depois de “mithril”
(veja a Regra Definitiva).

134 - Sétimo Estiramento da Vez (Regra do Elc)

Em algum ponto do jogo o herói vai receber obrigatoriamente do enredo um ferimento mortífero e
será colocado no hospital ao invés de algum mago do grupo curá-lo. Isso irá deixá-lo de fora de
comissão por pelo menos a duração de duas aventuras paralelas; a mulher principal do grupo
também estará temporariamente indisponível para uso porque ela se recusa a deixar o lado do
herói. No final, uma simples aventura visionária será tudo que o herói precisa para voltar ao
normal.

135 - Princípio do livro de magias do Vivi

Ao longo do curso do jogo, você irá passar inúmeras horas aprendendo entre vinte e cem
habilidades e/ou magias diferentes, sendo que aproximadamente três ainda serão de alguma
utilidade no final do jogo.

136 - Igualdade dos Sexos, Parte 1 (Regra da Feena)


Sua personagem feminina de RPGs comum carrega consigo uma variedade de armas mortais e
pode sem esforço algum cortar seu caminho atrás de exércitos de monstros, ciborgues
assassinos, e criaturas chefes mutantes sem derrubar uma gota de suor. Ela pode ser uma ninja
treinada, uma agente secreta super-poderosa ou a melhor aventureira do mundo. Contudo, se
um dos vilões conseguir segurá-la pela Área Padrão de Como Segurar uma Personagem
Feminina (o braço), ela será rendida sem poder revidar até ser salva pelo herói.

137 - Igualdade dos Sexos, Parte 2 (Regra da Tifa)

Se qualquer personagem feminina, numa explosão de raiva ou entusiasmo, tentar realizar


alguma tarefa sem a ajuda do herói, ela irá falhar miseravelmente e terá que ser salva de novo.

138 - Igualdade dos Sexos, Parte 3 (Regra da Luna)

Todos os esforços que você fez para elevar ao máximo os status e habilidades da personagem
feminina principal serão em vão quando ela passar a batalha final morta, presa sem os seus
poderes ou como refém.

139 - Adendo da Igualdade dos Sexos (Regra da Rynn)

Se acontecer o improvável caso do personagem principal do jogo ser fêmea, ela não estará
envolvida em nenhum caso romântico que seja a não ser receber cantadas por donos de lojas.

140 - Roubando a atenção (Regra da Edea)

Os personagens que entram para seu grupo apenas por um curto período de tempo costumam
ser muito mais legais que os personagens “normais” do grupo.

141 - “Mamãe, porque eles não usaram uma Phoenix Down na Aeris?”

Não espere que as mecânicas das batalhas sejam válidas para o “mundo real”.

142 - Regra da Gold Saucer

As armas/items/magias mais fortes de todo o jogo só podem ser encontradas fazendo coisas
como corridas de pássaros.

143 - O Mal pode viver para sempre, mas não envelhece muito bem

Apesar de ter sido preciso os maiores exércitos e todos os melhores magos do mundo para selar
um mal antigo numa guerra apocalíptica, assim que o dito mal conseguir sair de sua prisão
apenas três inexperientes guerreiros irão destruí-lo para sempre.

144 - Cláusula da Fuga Memorial do Sephiroth

Qualquer travessura incluindo até mesmo múltiplos genocídios é perdoável se você for maneiro
o suficiente.

145 - Teorema da Utopia Amaldiçoada (Regra de Zeal)

Todas sociedades utópicas aparentemente ideais na verdade recebem seu poder de uma força
das trevas e portanto estão fadadas a uma rápida e brilhante destruição.

146 - Regra da Orientação de grupo

Em algum ponto do último terço da estória o herói irá fazer uma decisão estúpida e o resto do
grupo irá lembrá-lo de tudo que aprenderam juntos para fazê-lo voltar ao normal.

147 - Mau é bom, baby!

Os heróis podem sempre contar com a ajuda de bem intencionados vampiros, dragões, ladrões,
demônios, e assassinos da serra elétrica para ajudar na sua busca para salvar o mundo. E por
outro lado...

148 - Bom é mau, baby!

Esteja atento para padres generosos, oficiais militares leais, e basicamente qualquer um numa
posição de autoridade que concorde em ajudar você, especialmente se eles salvaram sua vida e
provaram sua sinceridade inúmeras vezes – eles geralmente estão planejando seu fim em
segredo (pelo menos quando eles podem encaixar tudo na sua agenda ocupada de trair seu
país, financiar terrorismo internacional e roubar doce de criancinhas) e irão apunhalá-lo pelas
costas no momento mais inconveniente, a não ser que ele caiam na...

149 - Exceção do General Leo

Pessoas honoráveis e simpáticas que trabalham para o Outro Lado são sempre o artigo genuíno.
É claro que eles estão ocupados apunhalando você pela frente, então de qualquer jeito você
perde. Eventualmente, no entanto, eles são presas para...

150 - O Teorema do Ex-Vilão Ineficiente (Regra do Coronel Mullen)

Não importa o quanto forte ou fodão o assistente do Outro Lado seja, se ele passar para o lado
do Bem ele revelará ser não tão forte ou fodão o suficiente. O vilão principal irá derrotá-lo
facilmente. Mas não chore – geralmente ele irá escapar em tempo, deixando para você lidar com
o destino que era originalmente dele.

151 - Todo o tempo do mundo (Regra da Rinoa)

A não ser que tenha um relógio de contagem regressiva bem ali na tela, você tem o tempo que
quiser para completar qualquer tarefa – como por exemplo, resgatar uma amiga que está se
segurando com uma mão da ponta de um penhasco escorregadio suspenso milhares de pés no
ar – não importando o quanto urgente seja. Enrole ou apresse-se como quiser, você sempre
chegará em cima da hora.

152 - Damas primeiro (Regra da Belleza)

Quando as coisas realmente começam a ficar feias, a atrativa assistente do vilão será a primeira
a pular do navio e ir para o lado do Bem. Infelizmente, ela não sobreviverá até os créditos finais,
porque mais tarde ela irá sacrificar sua vida pelo amor não correspondido que sente pelo vilão.

153 - Teste por fogo (Regra do Cecil)

Qualquer personagem principal sombrio e cheio de pecados eventualmente atingirá a redenção


através de uma longa e espiritual busca, que parece difícil no momento mas que no plano geral
não era lá aquelas coisas.

154 - Regra do Item-chave

Nunca jogue fora, venda ou remova permanentemente de sua possessão qualquer item que
você no jogo ou adquira na primeira cidade. Isso vale especialmente se o tal item aparenta não
ter nenhum uso prático, por causa da...
155 - Lei da Praticidade Inversa (Corolário do Item-chave)

Qualquer item que adquirir irá ter algum tipo de propósito. Aqueles que parecem ser inúteis e não
possuem nenhum valor prático são aqueles que terão mais poder no final. Quanto mais cedo
você pegar estes itens, mais tarde irá usá-los no jogo. Quanto maior o intervalo de tempo entre a
aquisição e o uso, mais poderoso será o item.

156 - É isso aí, Serge

Eventualmente ficará claro que, por um mínimo de 60% do jogo, você estava na verdade sendo
manipulado pelas forças do mal para realizar os objetivos sinistros deles. Em casos extremos
isso pode ir até 90%.

157 - Eles nunca aprendem

De qualquer forma, não interessa o quanto esteja na cara e claro que o vilão está brincando com
o herói, e não importa quantas vezes o herói se queime por isso, ele nunca irá perceber que está
sendo feito de bobo e mudar seus planos (ou apenas abandonar sua aventura e ir encher a cara,
presumidamente atrapalhando os esquemas do vilão desta maneira).

158 - Prescrição de Gilligan

Qualquer personagem que tiver amnésia será curado antes do final do jogo. Normalmente eles
não irão gostar do que descobriram, no entanto.

159 - Luke, eu sou o seu tedioso e muito usado artifício da trama (Regra do Lynx)

Se tiver alguma chance do grande vilão X ser o pai do protagonista, então será revelado que o
grande vilão X é o pai do protagonista.

160 - Mundo da Meia-Inconveniência

A praga devastadora, gás venenoso, meteoro destruidor de planetas ou qualquer desastre de


larga escala que causou a morte de milhões não afetará de forma alguma o seu grupo (ou seus
amigos e membros da família), salvo que alguns membros do grupo poderão ficar perdidos e
você terá que encontrá-los mais tarde.

161 - Princípio do Chocobo Dourado

Terá pelo menos uma melhoria suprema para sua arma ou algum jeito de tornar sua confiável
montaria capaz de ir para qualquer lugar do mundo, requerendo horas e horas de trabalho duro
para se conseguir. Assim que você conseguir isso, você irá usar uma vez, e será completamente
inútil durante o resto do jogo.

162 - Corolário do Chocobo Dourado

A fórmula mágica para conseguir esta melhoria suprema será apenas vagamente mencionada no
jogo. Logicamente, você terá que desembolsar alguma grana pelo detonado do jogo para isso.

163 - Regra do Fluxo das Mercadorias

A qualidade das mercadorias é dependente da distância da loja até a dungeon final. Não importa
se a primeira cidade do jogo tem uma enorme economia próspera e é o centro do comércio
mundial, ela sempre terá os piores equipamentos do jogo; e mesmo se a última vila perto do final
for isolada e tiver apenas três pessoas, ela sempre terá os melhores equipamentos do jogo.
164 - Regra da Chave Mestra

Toda e qualquer porta trancada que os personagens encontrarem serão destrancadas no final do
jogo.

165 - “O Mal sempre irá triunfar, porque o Bem é burro!”

Se o vilão precisa de todos os dez medalhões para atingir a dominação mundial e você tem nove
deles, todo mundo do grupo ainda acha que é necessário levar os nove medalhões para o
castelo do vilão e pegar o último, ao invés de esconder aqueles que já possuem e estragar os
planos do vilão desta maneira. Depois de você estupidamente levar os medalhões lendários para
o esconderijo do vilão, ele irá seqüestrar uma das suas companhias (geralmente o interesse
amoroso do protagonista) e você irá trocar o mundo inteiro para resgatar sua/seu amiga/amigo.

166 - Corolário do Elmo Negro

Depois de você entregar os medalhões para salvar seu amigo/parente/amante/qualquer outro


membro do grupo, não espere que vá realmente conseguir a pessoa de volta. Otário!

167 - Não é o meu departamento, disse Wernher Von Braun

Todas estações espaciais, cidades voadoras, continentes flutuantes e etc irão, sem exceção, ser
explodidos ou cair violentamente na terra antes do final do jogo.

168 - O Melhor dos Planos

O grande plano do último vilão terá envolvido a morte de milhares ou até mesmo milhões de
inocentes, a inteligente manipulação de governos, exércitos, e populações inteiras, e terá levado
entre cinco até cinco mil anos para dar frutos. O herói irá pensar num jeito de acabar com tudo
em cinco minutos.

169 - Vitória de Pirro

Até você se preparar, lidar com suas crises pessoais e finalmente estar pronto para Salvar o
Mundo de uma vez por todas, nove-décimos dele já estarão destruídos. Ainda assim, você tem
que dar tudo de si para salvar o um-décimo restante.

170 - Princípio do Vilão Poético (Regra do Kefka)

Todos os vilões irão subitamente virar poetas, filósofos e/ou atores dramáticos quando a) eles
encontrarem o herói pela primeira vez, b) eles estão prestes a vencer ou seu plano maligno está
finalmente pronto, c) algum grande evento do jogo está para começar, d) bem antes da batalha
final, e e) antes de morrer, quando eles freqüentemente estarão se sentindo generosos o
bastante para recompensá-lo com um conhecimento brega de como aproveitar o máximo da sua
vida enquanto ainda a tem.

171 - Compressão do Tempo

À medida que se aproxima o confronto final com o vilão, eventos ficarão cada vez mais
estranhos, conflitantes ou sem nexo um com o outro – quase como se algum autor cósmico
estivesse correndo contra o tempo para entregar o trabalho e teve que juntar tudo para o final no
último minuto.

172 - A Vingança de Adam Smith

No final do jogo você será reconhecido em todos os lugares como os Heróis Lendários, todo o
governo restante ou figura de autoridade está se curvando para você, o destino do mundo está
obviamente em perigo, e do nada as pessoas estão lhe dando tapinhas nas costas e desejos de
boa sorte. Contudo, donos de lojas não lhe darão nem mesmo um desconto, muito menos
suprimentos de graça para a última batalha com o Mal.

173 - Corolário de Adam Smith

Não importa o quanto devastado esteja o continente/planeta/universo, sempre terá um vendedor


que sobreviveu ao fim do mundo e está sentado nos portões do castelo do vilão, vendendo os
equipamentos mais poderosos do jogo, como se nada tivesse acontecido.

174 - O Longo Braço da Trama

Qualquer vilão, não importa para onde fujam, sempre irão acabar de uma das duas maneiras até
o final do jogo: obviamente mortos, ou do seu lado. Não há meio termo.

175 - O Apocalipse pode acontecer a qualquer hora agora

O melhor momento para fazer aventuras paralelas é quando o enorme meteoro está no céu,
esperando para cair e destruir o mundo.

176 - “Então, Andross, você revela a sua verdadeira forma!”

Você terá que matar o vilão maligno pelo menos duas vezes no final do jogo. Primeiro o vilão irá
se parecer com uma pessoa ou alguma criatura e ser bem fácil de matar. Depois ele irá crescer
para 50 vezes o tamanho do herói e será bem mais difícil de matar.

177 - Na sua cara, Jesus!

Mesmo que você consiga lidar com ele naquela hora, ainda não acabou – o vilão então irá se
transformar para sua verdadeira forma, que é sempre uma figura angelical alada com música de
fundo composta por coros estáticos e órgãos remixados.

178 - A Moral da História (Regra do Ghaleon)

Todos os problemas do mundo podem ser resolvidos achando o bonitão de cabelos longos certo
e acabando com a raça dele.

179 - Regra dos Weapons

Sempre há uma criatura escondida que é muito mais difícil de derrotar do que mesmo a última
forma aniquiladora de mundos do último vilão. É para a sorte de todos que essa criatura
escondida prefira ficar escondida ao invés de tentar dominar o mundo por ela mesma, pois é
provável que ela ganharia. Como um corolário, qualquer recompensa que você consiga por
matar essa criatura escondida é basicamente inútil pois se você conseguir derrotá-la, você
estará poderoso o suficiente e não precisará mais daquilo.

180 - A Regra Definitiva

Qualquer coisa chamada de “Ultima (qualquer coisa)” ou “Ultimate (qualquer coisa)”, não é tudo
aquilo. Sempre há pelo menos uma coisa em algum lugar do mundo que é ainda mais.

181 - Conheça seu público (Regra do Vyse)

Toda mulher do jogo irá achar o protagonista incrivelmente atrativo.


182 - O conhecimento vem sempre em 1º lugar

Muito usado em RPGs de estrategia, onde quando algo novo ocorre ou aparece, a
Batalha/Guerra/Dispulta/Duelo para e vem alguém ou alguma coisa pra te explicar o que
aconteceu ou apareceu.

183 - Preconceito racial (Regra do Slime)

Sempre que um mesmo monstro aparece com uma cor diferente, é porque é mais forte que o da
cor anterior e/ou tem mais HP,MP e tem algum poder novo, o preto é sempre o mais forte, mais
chato e sempre o ultimo a aparecer.

184 - Regra do Telepata Mudo

Em alguns jogos o protagonista nunca fala, mas todos sabem o que ele está sentindo ou
pensando.

185 - Pedra vence Tesoura, que vence Papel que vence Pedra!!!!!!!

Todo poder, principalmente que tenha magia que simbolize algum elemento, fica critico quando
joga sobre determinado elemento e fraco quando jogado sobre determinado elemento!!!!!

186 - Regra do Deus ex Machina (Ou regra de Lavos).

Caso o chefão final apareça no meio do jogo e use um ataque que devaste todo o seu grupo de
baixo nível tirando um dano foderoso de 4 dígitos, não se preocupe! Ou um dos coadjuvantes se
sacrifica para impedir que vocês morram e teleporta vocês para um lugar seguro ou ele vai
seguir a Regra nº 32.

187 - Regra das portas trancadas

Se existe alguma porta trancada, em 100% dos casos existe algo importante para ser feito ali.

188 - Regra do Sábio Parte 1

Se exite algum velho que usa um vestido que vai até o calcanhar, mora numa caverna, come
minhoca, dorme encima duma pedra, tem um contato mínimo com a civilização, é pacífico, usa
óculos, tem chapéu e tem uma barba que vai até o joelho, este cara é, com certeza, um
sábio/mago/mestre.

189 - Regra do Sábio Parte 2

Apesar de esse velho morar desde que nasceu numa caverna vazia e seu contato com a
civilização for mínimo ou nenhum, ele terá um profundo conhecimento sobre toda a história do
seu personagem, saberá muitas habilidades diferentes e terá conhecimento sobre onde está o
objeto que o personagem procura.

190 - Regra do Sábio Parte 3

Mesmo sabendo com todos os detalhes onde está o objeto que você procura e como encontrá-
lo, o velho nunca te falará isso diretamente. Ele pedirá pra você fazer uma tarefa pra ele e
quando você finalizar ele vai te dizer uma metáfora ridícula de onde está o objeto que não vai
fazer a mínima diferença.

191 - Lei de Darwin


Sempre tem um mapa detalhado indicando todos os lugares do mundo!, provavelmente passou
um dragão mapeando o planeta inteiro depois publicou em uma revista local.

192 - Paradoxo do Báu

Afinal, quem nunca encontrou um báu na vida real, principalmente quando vai acampar, pois é,
90% dos báus por coincidencia ainda não foram saqueados e não são trancados.

193 - Lei da igualação do poder (Regra Sasuke x Naruto) [Por Charliebrown10]

Se dois protagonistas se enfrentam com seu máximo poder, SEMPRE dará empate. Ao não ser
que um deles consiga uma fonte poder maligna.

194 - Ih, ferrou! [Por rock998 e Alan]

Se você está em uma dungeon, e encontra um grande portão com um "save point" na entrada,
prepare suas poções: É um BOSS!

195 - Regra do Elementos [Por Alan]

Se o jogo possuir um sistema de elementos, na maioria das vezes, o personagem principal é


"fogo" e o antagonista é "trovão"ou "trevas".

196 - Regra do bonzinho [Por Okami Amaterasu]

O herói sempre irá querer salvar o mundo. Não importa se é uma criancinha, um folgado: eles
sempre vão mudar de ideia e ser bom.

197 - Lei Suprema da Compaixão [Por danguilherme]

Sempre há uma luta com o verdadeiro chefão antes da luta final de verdade... Ou o herói perde e
ele o deixa "agonizando", para terem outra luta, ou ele perde e consegue escapar de forma
fodástica quase sem força nem para levantar... E nenhum bonzinho vai atrás dele!

198 - Sabedoria Extrema! [Por danguilherme]

Em todo RPG tem um personagem (geralmente um sábio) que sabe mais da vida do herói do
que ele mesmo.

199 - Lei do não se vá [Por matheuz2001]

Sempre que se consegue ver um personagem apaixonado pelo outro, um dos dois sempre vai
ficar: Doente, Ferido, Envenenado e Amaldiçoado e que no final ele se cura.

200 - Lei dos sexos [Por Raizen884]

Se o Protagonista for homem, ele será um guerreiro que usa espadas, mas terá uma magia
totalmente poderosa que supera todas as mulheres que por acaso 90% serão magas. Se for a
protagonista ela será uma usuária de magia e terá muita importancia na história como uma das
poucas que usa magia ainda.

201 - Lei do "Quanta casa!" [Por charliebrown10]

Em uma cidade, existem, incrívelmente, menos de 20 casas.

202 - Clichê da mãe joana [Por matheuz2001]


Todo e qualquer personagem que entre no meio da história:
.Ou vai ser um dos vilões
.Ou vai entrar para o grupo
.Ou vai morrer

203 - Soldados Inuteis [Por Asuma]

O rei pode ter milhões de bons soldados, mas somente um aventureiro inesperiente poderá
salvar seu reino.

204 - Maldito Guarda [Por Matt91]

Todo volarejo inicial tem um guarda fechando a saída, e você vai ter que realizar alguma tarefa
para que ele saia.

205 - Paradoxo de Vincent Valentine [Por oOEvilmanaOo]

O personagem bônus/secreto/edição limitada/dlc é sempre MUITO mais legal que o


protagonista.

206 - Um velho amigo... [Por Tosko-Boy]

Geralmente quando o heroi tem um velho amigo desde pequeno, pode ter certeza que no futuro
o amigo dele vai se tornar o vilão.

207 - A lei de Vegeta e Hiei [Por Tosko-Boy]

Sempre o vilão que se acha o tal e é super mais forte que o heroi perde feio para ele e começa a
ser amiguinhos, mais sempre desejando aquela vingança...

208 - Lei do restaurante fino [Por matheuz2001]

Nenhum dos personagens tem a ousadia de tocar em um prato de comida em sua grande viajem
para salvar o mundo.

209 - Regra do Pistoleiro [Por Zaar]

Sempre haverá um personagem inútil que usará armas de fogo (Geralmente um topetudo que
anda com jaqueta de couro), ele sempre terá munição sobrando e sua arma nunca emperrará.
Porém, quando os heróis estiverem préstes á serem devorados por um monstro, esse
personagem tentará atirar nele, e sua arma irá emperrar/a munição irá acabar, e o herói escapa
de maneira épica.

210 - Lei da gravidade [Por matheuz2001]

Quase nunca se vê o personagem principal pular no meio do jogo, apensa em cenas especiais.

211 - Sempre Eles [Por Matt91]

Em quase todo RPG, o primeiro inimigo a ser derrotado é o slime.

212 - Regra de Caim e Abel [Por nininho_2000]

Sempre o herói encontrará dois irmãos que se odeiam e escolhendo ficar do lado do que julga
ser bom mesmo sem conhece-lo direito, aceitando como argumento apenas sua versão. E por
um acaso esse irmão malvado será o grande vilão ou sub-vilão e será também irmão da garota
por quem o herói se apaixona.

213 - História do Vilão sofrido [Por LehmkuhlBR]

Todo vilão teve uma vida difícil quando criança. Os pais morreram cedo, a na morada morreu,
etc.

214 - Regra do idoso [Por renannn157]

Sempre que tiver um homen velho na sua equipe ele sempre vai ser um mago mesmo que ja
tenha outros.

215 - Lei da oferta e procura [Por Burnt_hair]

Só o boss possui um item extremamente forte em relacao ao seu. Apos vc ganhar dele e equipar
o item, todas as lojas do mundo vao ter esse item disponivel por um preco incrivelmente baixo
como se nada tivesse acontecido!

216 - Regra do Podre Tapado [Por Okami Amaterasu]

O seu personagem nunca toma banho, e nunca vai ao banheiro, talvez uma vez, depois disso...

217 - Higiene pessoal [Por xXlucasXx e nininho_2000]

O personagem principal, assim como todos os outros de seu grupo, não vai ao banheiro, toma
banho, escova os dentes, lava as roupas ou cuida de sua higiene pessoal durante a história, a
menos que isso seja impotante para algo no jogo.

218 - Complexo dos arqueiros elficos. [Por Mariwolf]

Não importa nem idade nem sexo,todos os arqueiros elficos são:Loiros e usam roupas verdes

219 - Regra do chefão [Por bruno_mend]

Por mais que seu chefe seja enorme e poderoso, ele sempre vai precisar da ajuda de um réles
humano para cumprir sua missão, e na maioria das vezes, esse humano tem alguma coisa a ver
com o grupo do herói e mesmo sendo um dos seus oponentes meno poderoso, ele sempre vai
ser morto pelo personagem mais forte enquanto os protagonistas seguem até o chefão

220 - Lei da Má educação [Por Highland]

Caso você não responda a um NPC, ele não é importante, mas caso você tenha uma conversa
ela será importante em algum ponto de sua aventura

221 - ''Esta é a sala do Tesouro,Você não pode entrar!''(Ainda...) [Por Lud]

Viu uma porta com um guarda na frente?É a sala do tesouro real!Você pode ter certeza que tem
algo lá te esperando (algo bom),mas você só vai receber quando fizer ''aquele'' favor ao reino em
questão,ou quando o castelo for invadido e a porta ''acidentalmente'' é jogada pelos ares e você
finalmente consegue o milagroso ''último item'' que faltava para você zerar o jogo,a não ser que
seja um monstro demoníaco que estava dormindo e acordou de seu sono de mil anos...

222 - Laboratório [MimicKyo]

Há um montro criado em um laboratório, ele é muito forte. E, no final do jogo, o personagem


consegue um item que pode matá-lo.

223 - Lei do Ultimate noob [Por Super Tifa]

Nunca zombe de um idiota: Ele pode parecer burro, imbecil, inutil, mala, dominhoco e comilão,
mas sempre é o mais forte do universo!

224 - Princípio da Imortalidade [Por XP]~

Não importa se o herói foi morto,queimado,despedaçado ou jogado em um vulcão, ele sempre


brotará do chão no ultimo lugar onde ele viu um ponto brilhante, um livro grande, ou escreveu no
seu diário.

225 - Passado bem lembrado [Por lukimh]

Caso você entre em algum lugar e todos (ou a maior parte das pessoas) estão comentando um
fato do passado ele provávelmente será importante para resolver alguma dungeon ou achar
algum tesouro.

226 - O Trio [Por minatomat]

Geralmente, jogos são formados por um trio: Dois homens e uma mulher. Certamente haverá um
romançe por aí.

227 - Loiras e Negros vão primeiro [Por California King Bed]

Sempre quando se fala de filme/jogo triller,quando não tem uma loira que morre primeiro, tem um
negro que vai ser o primeiro a morrer.

228 - Gurreiros da luz [Por Omnimon]

Na maioria dos jogos medievais, aparecerá um guerreiro da luz, que é bem mais forte que os
outros personagens, mas não será capaz de derrotar o vilão.

229 - Cabelo santo [Por matheuz2001]

O cabelo dos personagens sempre continua perfeito a não ser que ele seja cortado por armas
brancas exemplo, Espada.

230 - Lei da Magnitude Letal Inversa [matheuz2001]

O poder destrutivo de uma arma é inversamente proporcional ao seu tamanho, exemplo: umas
pistola atirada pelo vilão acerta o mocinho e ele quase morre, já num super canhão plasmático
nunca consegue retirar mais do que 5 de dano de todos os aliados.

231 - Lei da Precisão Inversa [Por matheuz2001]

Quanto maior a dificuldade de acerta o ataque maior a chances do mocinho acertar, já o vilão se
estiver apontando a arma para a cabeça do mocinho ele ira errar com certeza.

232 - Lei da transformação de aparência. [Por Hnerique 10]

Qualquer jovem camponês pode se tornar o herói mais famoso do mundo se aparecer um velho
dizendo que ele é o escolhido de uma profecia antiga e que pode salvar o mundo.

233 - Você já foi à farmácia hoje?! [Por ? Lucas™]


Todo herói que se preza, durante a jornada, se sustenta com bebidas curativas, ervas cruas,
cogumelos que encontra pelo caminho. E um pedacinho de chocolate, que é bom, nada...

234 - Cadê Papai? [Por majoramaker]

O herói, na maioria das vezes, só terá como parente a sua mão. O pai foi morto em uma guerra
ou se revela o vilão no final do jogo.

235 - Sim isto é possível [Por matheuz2001]

Não importa se o personagem principal tem 1 de ataque ele sempre acertara o ultimo golpe no
vilão sendo este ataque um critico que retire 999999999.

236 - Regra dos Cinco Indivíduos [Por matheuz2001]

Quando mocinhos tendem a se juntar, tendem a fazê-lo em grupos de cinco.


Existem cinco posições básicas:

.O herói ou líder, sempre vermelho


.A namorada do primeiro, normalmente rosa, mas branco não é incomum
.O melhor amigo ou rival do primeiro, cor preta ou verde
.Um cara musculoso, verde ou preto, dependendo do anterior
.Um anão ou uma criança, geralmente de roupa azul

237 - Sindrome do Frodo [Por matheuz2001]

O personagem que ninguem imaginava é o que consegue a armadura/poderes/itens mágicos


mais phodasticos.

238 - Eu quero!Me dá! [Por Omnimon]

O Heroi sempre na hora de matar o Final Boss,o tal vilão que esta no vacuo entrega uma espada
a ele que de preferencia é hyper f*da que ai o heroi mata o final boss,e ele nunca mais vai ver
novamente.

239 - Nova Idade Média [Por Vandalier]

Não importa o quão bizarro o grupo é, ou quantas magias são usadas: ninguém percebe que
eles tem poderes sobrenaturais e os levam pra fogueira.

240 - "Cada cidade, uma característica" [Por Vandalier]

As cidades, além de estarem bem afastadas umas das outras(fato que parece não afetar a
economia ou diplomacia), costumam ter elementos característicos bem únicos: só uma cidade no
mundo tem neve; só uma tem uma escola e só uma tem um bom hotel.

241 - Radioatividade benéfica [Por Vandalier]

Em jogos pós-apocalípticos, radioatividade é quase até uma boa coisa: ela te dá superpoderes e
deixa o mundo cheio de monstros, ao invés de causar câncer de tireóide e matar bilhões de
animais.

242 - Navios solitários e rotas comerciais [Por Vandalier

Só há cerca de uma dúzia de navios no mundo, sendo que todos estão parados em algum porto,
com medo de piratas(que aliás, possuem navios invisíveis), o que parece não afetar o comércio
das cidades.

243 - Pós-vida seletiva [Por Vandalier]

Mesmo que o jogo tenha fantasmas, zumbis ou espíritos que se comunicam com os vivos,
qualquer personagem importante que morre deixa de existir completamente, e nunca mais
voltará.

244 - Funerais [Por Vandalier]

A chuva não ocorre apenas em momentos de descoberta ou no castelo do vilão: a chuva é


quase um aviso que haverá um funeral. Se ninguém ainda morreu e está chovendo, retire o
equipamento de qualquer garota no grupo que reza demais.

245 - Vilões bobocas [Por Vandalier]

Por algum motivo, nenhum vilão, por mais inteligente que seja, tem a ideia de simplesmente se
juntar a outros vilões, ou, quem sabe, montar um grupo e sair numa jornada como o herói.

246 - Testamento [Por Vandalier]

Quando seus pais morrem por terem sido heróis de uma guerra mágica, eles sempre deixam
coisas úteis como palavras bonitas e pedidos de vingança ao invés de inutilidades como
espadas mágicas que podem derrotar o vilão.

247 - Fauna rara [Por Vandalier]

Todo lugar desabitado e sem comida parece ter hordas de monstros famintos que nunca pensam
em sair de lá para ir a uma floresta cheia de alimentos.

248 - Flora rara [Por Vandalier]

Em florestas, todas as árvores são iguais, a grama nunca cresce demais e sempre há uma
grande árvore no meio de um espaço vazio.

249 - Entidades elementais [Por Vandalier]

Às vezes, o protagonista pode recrutar entidades protetoras de elementos para usar como
summons, o que é bom, porque deixa alguns ambientes completamente desprotegidos da
influência do gomem.

250 - Exércitos [Por Vandalier]

Os exércitos muitas vezes são compostos por soldados genéricos que não possuem vida e
parecem nunca ter feito um teste para a inscrição. Mas também, o trabalho de um exército
geralmente se resume a queimar vilas aleatoriamente e defender uma mansão do general.

251 - Síndrome da timidez excessiva [Por Vandalier]

Por alguma ironia do destino, jogos ou animes possuem protagonistas de sexo oposto que
geralmente ficam vermelhos quando há alguma insinuação de relação amorosa(Luke e Tear; Ash
e Misty; Yosuke e Chie; Yuki e Alfina; Vash e Meryl; Justin Bieber e Usher, etc), mas geralmente
ambos possuem sentimentos um pelo outro. Além disso, é comum que ambos decidam se
confessar antes da batalha que coloca o planeta em risco. Provavelmente porque sem vilões,
tudo vai ficar chato e a única maneira de sair do tédio é "namorando".
252 - Minas [Por Vandalier]

Minas abandonadas são sempre um ótimo lugar para se caçar ou encontrar tesouros de antigos
aventureiros. Isso porque mineradores geralmente guardam espadas de diamante em baús ao
invés de vendê-las e conseguir um emprego melhor. Além disso, há muitos animais em minas
abandonadas, e todos eles aguentam a poeira e a falta de comida e oxigênio.

253 - Os maiores vilões [Por Vandalier]

Geralmente, o penúltimo chefe é aquele vilão que matou milhares de pessoas e tocou um CD da
banda Restart na galeria do rock, e tem uma música mais agitada, enquanto o último chefe(ou
Mal Supremo) é uma forma aleatória de vida que surgiu depois da luta contra o vilão. Ele não
sabe porque aquele bando de gente quer matá-lo, mas como ele só sabe se comunicar com
filosofias melancólicas e grunhidos, a batalha ocorre mesmo assim. Depois de derrotá-lo, no
entanto, geralmente algum lugar explode e ninguém nunca mais ouve falar dele(até porque o
jogo acabou).

254 - Segredos [Por Vandalier]

Os segredos geralmente são coisas como textos numa lápide fazendo referência a um outro jogo
ou uma arma com um nome que traduzido ao alemão significa Dingdindingdindingdin, e
geralmente são descobertos quando o jogo é jogado por 50 horas seguidas ou quando você
derrota um inimigo que você não deveria ter derrotado.

255 - Amizades fakes [Por Vandalier]

O melhor amigo do protagonista sempre tem um segredo obscuro ou está te traindo


secretamente. Se ele não se encaixa em nenhuma desssas categorias, ele vai morrer.

256 - Capitalismo jamais [Por Vandalier]

Apesar das melhores armas poderem ser compradas ou ganhas numa corrida de pássaros
gigantes, o vilão sempre procura poder através de lendas que nunca foram provadas.

257 - Comunismo sempre [Por Vandalier]

Por mais que o protagonista seja a pessoa mais rica do planeta, ele nunca pensa em contratar
mercenários para derrotar o vilão enquanto ele curte a companhia de algumas damas em uma
mansão.

258 - VINGANÇAAAAAAAAAAA [Por Vandalier]

Todo personagem que quer vingança, ao conseguir, chora. E mais, ao se vingar de alguém que
matou sua família, o vilão sempre revela algo como "eu sou seu pai. Só matei sua mãe porque
um mal absoluto me obrigou".

259 - Doença [Por Vandalier]

Com doença, entende-se que alguém está: petrificado; zumbificado; numa cama tossindo. Não
há exceções.

260 - Não Pule... NÃAAAAAOOOOO!!! [Por lukimh]

Não importa o quanto você tente, quando você estiver numa montanha muito alta você não
consegue pular e cometer suicidio ao menos que você seja impurrado por:
1 - Um Amigo seu que é muito idiota e te derruba
2 - Um inimigo que ... (finalidade óbvia)
3 - Pelo vento/local escorregadio
4 - Por Magia/Maldição/Veneno (Nesse ultimo você desmaia e só dps cai)
5 - Algum amigo seu (Geralmente a Mulher) cai por um dos motivos à cima e você pula atraz
para salva - lo/la

261 - Religiões fracassadas [Por Vandalier]

Todas as religiões estão corretas e seus deuses existem, mas eles são maus, ou o líder da
religião manipula pessoas e tem um pacto com o diabo(exceção: Dragon Warrior IV).

262 - Lógica de blacksmith [Por Vandalier]

A espada mais forte do jogo é provavelmente uma espada velha que praticamente apodreceu
numa caverna por mil anos ao invés de uma simples katana feita de alloy 1090(pesquise no
Google).

263 - Retrocesso vilanesco [Por Vandalier]

No início do jogo, o vilão provavelmente tira 9999 de dano e te derrota. Depois que ele absorve
poderes do cristal mágico e destrói dois países com um olhar, ele começa a tirar no máximo
2000 do seu grupo.

264 - Puzzles da banda Restart [Por Vandalier]

Se uma caverna é frequentada por vários aventureiros, eles sempre se dão ao trabalho de
colocar as pedras na posição padrão, desligar os botões e trancar as portas para diversão dos
próximos. Além disso, eles nunca abrem os baús.

265 - Para o Norte, meu amigo [Por Vandalier]

Quando um vilão vai se esconder(afinal, sua coragem tem limites), ele sempre escolhe o ponto
mais alto de uma torre/castelo ou o ponto mais baixo de uma caverna. Coincidentemente ou não,
o protagonista deve sempre andar para o Norte para encontrá-lo. E ele sempre estará apenas
parado(de costas para a porta) com as mãos levantadas, contemplando a realização do seu
plano maléfico que irá por água abaixo caso ele morra.

266 - Lei do Al Mualin [Por Dias_Anders]

seu mestre que pede para você fazer algumas tarefas, no final essa tarefa contribui para uma
conspiração que tem os propósitos contrários do que ele havia mostrado

267 - Somos menos, mas somos melhores! [Por minatomat]

Se você tiver um exército menor do que o do inimigo, não se preocupe pois;


-Seu exército é melhor do que o dele
-Vão aparecer reforços
-Você tem um lano arriscado, mas vai dar certo depois que alguém (ou várias pessoas) se
sacrificar (em) pelo plano

268 - Vida Eterna [Por victor19victor]

Os personagens do bem nunca morrem, não importa o que aconteça, e se eles morrem são
ressucitados, se eles se sacrificam para salvar os amigos, por um milagre eles sobrevivem.
269 - Que azar... [Por lukimh]

No caso da destruição de uma cidade/torre/vila várias pessoas comuns sobrevivem mas aquele
mago poderoso ou sábio que poderia escapar facilmente e te ajudar a vencer o vilão...
1 - MORRE
2 - Escapa e NUNCA MAIS É VISTO
... e assim você tem que resolver tudo sozinho.

270 - Que sorte... deixa pra lá! [Por lukimh]

Se aquele mago poderoso ou sábio sobreviver à destruição da cidade/torre/vila e não sumir ele
vai revelar que:
1 - Não pode te ajudar
2 - Ele trabalha para o vilão
3 - Ele é o vilão

271 - Biblioteca infantil [Por Vandalier]

Apesar dos livros geralmente ensinarem magias aos heróis, esses nunca podem ser achados em
bibliotecas, que geralmente tem livros que contam a história do mundo. E por alguma
coincidência(ou falha na organização), quando se lê um trecho de um texto em um livro, o outro
trecho geralmente é encontrado em outro livro em outra estante.

272 - Cidades do Deserto [Por Vandalier]

Ao invés de se estabelecerem próximo à água ou de alguma fonte de comida, as cidades de


deserto geralmente ficam no meio deste(isso quando não estão próximas de uma caverna cheia
de monstros).

273 - Alguém tem que atrasar [Por Vandalier]

Por mais que o grupo tenha pressa de impedir o vilão de causar alguma catástrofe, sempre que
alguém pedir ajuda para achar uma picareta numa caverna, alguém no grupo de heróis vai
querer ajudar, e com isso, atrasará a jornada principal. P.S.: É bem provável que o grupo
encontre alguma solução mágica para os problemas quando ajudar a pessoa.

274 - Síndrome de abuso sexual psicológico [Por Vandalier]

As relações amorosas NUNCA são recíprocas, a não ser que um odeie o outro. Por esta razão,
qualquer investida amorosa será não-consensual, já que ao menos uma personagem tem medo
de admitir seus sentimentos.

275 - As Mais Poderosas [Por Vandalier]

A magia mais poderosa deve estar nas mãos de uma criança favelada, e não na mão de algum
eremita. Isso se aplica também a equipamentos(que devem estar em locais quase aleatórios).

276 - A síndrome de quem não quer ser Luc [Por Vandalier]

Todo vilão é vilão, não importando os objetivos ou ideais do herói.

277 - Caipiras [Por Vandalier]

Jogos futuristas tem como protagonista alguém que veio de uma civilização não tão avançada,
ou veio de uma civilização avançada mas não sabe.
278 - Pobres marionetes [Por Vandalier]

Quem controla marionetes geralmente é um vilão(velho e louco) ou um anti-herói obscuro e cool.

279 - Duas Luas [Por Vandalier]

É provável que em um jogo com ambiente de fantasia, existam duas luas. Por alguma estranha
razão, as duas giram na mesma velocidade e estão sempre próximas(além de nunca mudarem
de posição).

280 - Não,ela não abrira. [Por Mariwolf]

Não importa o que você faça,algumas portas nunca se abrirão.Porque ela só está lá para servir
de elemento do fundo.

281 - Óculos Mágicos [Por Vandalier]

Toda personagem que usa óculos, usa não porque tem miopia, hipermetropia ou astigmatismo,
elas usam porque são inteligentes e frequentam bibiliotecas.

282 - Desproporcionalismo seletivo [Por Vandalier]

Abelhas gigantes nunca produzem quantidades gigantes de mel. Entretanto, não há flores
gigantes nas quais elas possam trabalhar mesmo.

283 - Elementos Lógicos [Por Vandalier]

Insetos são vulneráveis a fogo, mesmo que os peixes tenham pele mais vulnerável, na verdade.
Estes, entretanto, geralmente são vulneráveis a eletricidade, que deveria causar o mesmo efeito
em todos os organismos vivos.

284 - Revoluções [Por Vandalier]

Todo grupo rebelde presume que será fácil comandar uma grande nação usando apenas
recursos naturais que quase não existem mais, e por isso luta contra o império do mal que
visa(por maldade) levar a nação ao progresso industrial e independente(um pouco auto-
destrutivo, mas tudo bem...).

285 - Melhor Emprego do Mundo [Por Vandalier]

Toda caverna/ruína milenar possui um guardião que é um robô cuja energia nunca acaba ou um
monstro imortal, sempre disposto a eliminar quem invadir aquela terra que ele protege sem saber
por quê.

286 - Sfadeenhos! [Por Vandalier]

Dragões elementais não costumam reproduzir. Aliás, dificilmente existem diferentes raças de
dragão.

287 - Q.I. Da Monarquia [Por Vandalier]

Os reis nunca permitem que ninguém converse com eles diretamente, com exceção daquele
estrangeiro que usa capa e dá sugestões como "comece uma guerra" ou "destrua os cristais que
protegem seu reino".

288 - Síndrome de Hannah Montanah [Por Vandalier]


Todos os cantores são garotas belas e frágeis ou rapazes inúteis de linhagem nobre(que nunca
são úteis em batalha).

289 - Complexo de Britney [Por Vandalier]

Como adendo à regra anterior, todos que cantam não sabem fazer outra coisa, como lutar,
correr ou pensar.

290 - Foi uma péssima ideia enterrar... [Por Vandalier]

Se alguém que deveria ser importante morre no começo, é porque deixou alguma coisa para
ajudar na luta contra o vilão, o que é estranho, já que no começo essas pessoas mal conseguem
derrotar uma slime.

291 - Assassinos [Por Vandalier]

Os assassinos são quase-ninjas que se escondem e matam para não serem pegos. Enquanto
heróis e vilões matam normalmente sem medo de represália. Os assassinos deviam desistir do
stealth e começar a atacar mais diretamente...

292 - Onipotência [Por Vandalier]

Se você encontrar algum deus ou deusa no jogo, é porque ele(a) pedirá sua ajuda para derrotar
um vilão humano que quer tomar o poder desse deus(a). É como se os deuses só servissem
para criar árvores, e nunca usar raios mágicos.

293 - Onipotência II [Por Vandalier]

Adendo à anterior: deuses malignos, entretanto, tem muito mais poder que qualquer outro
deus(o que não faz sentido, se ele ainda não dominou o mundo).

294 - Feminismo Animal [Por Dias_Anders]

Todos os animais do jogo são femêas, basta olhar em baixo e você não encontrará o órgão
masculino nos cavalos/elefantes e outros animais.

295 - Loja & Poção, a dupla inseparável [Por OMAKER]

Não importa aonde seja, não impota como seja, não importa qual dono teja, uma loja num RPG
sempre tem uma poção.

296 - Sou mau, mas também posso rir [Por xXlucasXx]

Todo volão ri por algum motivo que não tem nenhuma graça, ou ri por motivo nenhum. E, na
maioria das vezes, a risada do vilão é muito esquisita.

297 - Fomos nós mas não assumo (Já assumindo...) [Por Dias_Anders]

Sempre que há um apocalipse zumbi, os verdadeiros criadores do caos fogem (para o


subterrâneo ou para a Antártida, e nunca assumem a culpa e tentam resolver o ocorrido.

298 - Q.I. Elevado [Por minatomat]

Em um jogo policial, quase sempre o protagonista e o vilão são os que tem o QI mais alto (os
mais espertos).
299 - Medroso sim, solitário nunca! [Por minatomat]

Num jogo Medieval fantasioso, o herói NUNCA fica sozinho, nem que ele fique
"esquisofrenzado", ele sempre tem alguém com quem descutir, e pedir conselhos.

300 - O mundo é bom, depois mal. Depois bom de novo! [Por minatomat]

Num jogo, o mundo sempre começa na paz, depois os seres maus conquistam o mundo e é aí
que começa a sua história para trazer a paz de volta.
O mal nunca começa reinando.

301 - A lenda das quests [Por MimicKayo]

Em qualquer bom jogo de RPG existem quests. Pequenas missões que, na maioria das vezes,
não contribuem para o progresso do jogo, a não ser tirando seu tempo e enchendo seu level.

302 - Isso é estrangeiro? [Por MimicKayo]

A maioria dos jogos brasileiros feitos no RPG Maker tem nomes em inglês.

303 - Nunca Mude [Por Caiozet]

Se algum personagem que entra no jogo ou estava nele desde o início muda, ou seja, se ele era
bonzinho e ficou mau, ou se era mau e virou gente boa, ele morre. Não importa como ou se ele
era mau ou bom, nem o motivo da mudança, qualquer personagem que muda durante a história
ou as vezes até antes, morre. Acontece normalmente com os vilões.

304 - Regra dos gêmeos Zero e Ichiru [Por Glub_glu]

Sempre que alguém no jogo tem um irmão gêmeo mais fraco , o mais fraco sempre fica do mau ,
sempre, e milagrosamente ele fica mais forte do que seu irmão bom.

305 - Regra dos gêmeos Zero e Ichiru 2 [Por Glub_glu]

O gêmeo do mau sempre irá sequestrar seu irmão bom e tomar o seu lugar para espionar o
grupo. (se o herói for o gêmeo bom ele com certeza acordará numa mazmorra, cadeia ou coisa
do tipo , se ele não for ajudado por um NPC ele escapará de uma das duas formas : a) o gêmeo
mau não trancou a porta. b) as barras da jaula / chão / parede ou teto estava desgastado e
facilmente foi derrubado. ).

306 - Não importa se ele é imortal,ele morre! [Por CooperVX]

Todo vilão pode ser o mais forte do mundo,um Deus,imortal,ter a arma mais fucker do
jogo,mudar de forma,e o herói pode somente ter uma espada de madeira,não importa o vilão
sempre é derrotado.

307 - O que? você se tornou um psicopata?! [ Por Dias_Anders]

Sempre que tem um psicopata em algum game, o psicopata já conhecia o herói, e tornou-se
psicopata porque o herói negou ajuda.

308 - Mulheres são úteis! (ou não...) [Por lukimh]

Não importa o quanto a mulher que esteja no grupo seja bonita, corajosa, etc... Uma das
seguintes coisas irá acontecer com ela durante o jogo:
Ela vai ser capturada de uma forma ridiculamente "ridícula" deixando o herói cuidar de tudo
Ela vai morrer deixando o herói cuidar de tudo
Ela vai se mostrar a maior covarde e deixará o herói cuidar de tudo
Ela vai beijar o herói fazendo que ele "simplesmente" octuplique sua força(e
"INACREDITAVELMENTE" ela só faz isso uma vez mesmo que eles estejam a beira da morte
mais tarde) e depois irá fazer alguma das anteriores...

309 - Irmão/Irmã super protetor(a) [Por glub_glu]

Se o héroi for homem , tiver uma relação amorosa com uma garota inocente ,se essa garota
tiver um irmão/irmã e ele/ela não for do lado mau, sempre ele/ela falará algo do tipo : "se
acontecer algo com ela eu te mato!"

310 - Seu sangue é a cura! [Por Dias_Anders]

Na maioria de jogos de zumbi, uma unica pessoa tem o sangue que é a cura para o "zombie
outbreak", mas a pessoa nunca é sacrificada e tiram todo o sangue, apenas uma gota e fazem
milhões de vacinas (que acabam sendo destruídas numa explosão, forçando os/o herói/s a
buscar uma única restante que estava sendo guardada em um lugar distante).

311 - Você fez, você paga! [Por necrox]

Quando o herói faz algo de errado, como destrói alguma casa, ou algum pertence de alguém do
bem, ele vai ter que consertar, mesmo que essa pessoa tenha montanhas de dinheiro.

312 - Síndrome da caverna do dragão [Por matheuz2001]

Todos os heróis iniciam a sua jornada de uma forma tosca, sendo presos em outra dimensão,
fazendo assim o único objetivo deles voltar para casa sempre em companhia de um ajudante de
la nesse caso com um nome comum de fácil lembrar.

313 - HERO imortal [Por Arzallor]

Todo herói tem total imortalidade no começo do jogo, ou seja, na história, se não for por motivos
principais, o heróis não morre no começo.

314 - Regra de Platão [Por ArthurLamenha]

Sempre que X gostar de Y, Y não gostará de X.


Ou então X não terá coragem de dizer o que sente ... o que geralmente causa problemas.

315 - Sonhos Mórbidos [Por Vandalier]

Toda vez que alguma personagem sonhar, será com algum parente morto dizendo para não ir a
algum lugar(ou para ir).

316 - "Eu tenho medo..." [Por Vandalier]

Mesmo vendo fantasmas, zumbis ou visitando o Paraíso, as personagens continuam temendo a


morte por não saberem para onde vão.

317 - "Somos somente eu e você" [Por Vandalier]

Em jogos futuristas, geralmente há apenas uma espécie alienígena, que é bem mais inteligente,
e que nunca teve atrasos tecnológicos. O planeta alienígena também nunca sofreu eras do gelo
nem foi atingido por asteróides(embora dificilmente existam animais nestes planetas).
318 - Tecnologias antigas [Por Vandalier]

Civilizações antigas não tinham muita tecnologia, então geralmente construíam um robô-golem-
ultra-poderoso para guardar os portões de algum santuário, ao invés de usar o que nós seres
avançados chamamos de "fechadura".

319 - Andarilho bem-pago [Por Vandalier]

Diferente do nosso mundo, os andarilhos ganham muito mais dinheiro que prefeitos ou médicos.
Isso porque monstros também são bem-pagos.

320 - Justiça individual [Por Vandalier]

Cada reino tem suas próprias leis, que geralmente envolvem não falar com a princesa, ou algo
assim(não há lei contra crimes ambientais), e é comum que o protagonista seja preso. De
alguma forma estranha, entretanto, os soldados que o prenderam não movem um dedo para
impedir o vilão.

321 - Carandiru Park [Por Vandalier]

Prisões só servem para abrigar monstros e torturar escravos, mas não para prender inimigos de
Estado(mesmo que seja do reino inimigo, é provável que exista ao menos UM criminoso).

322 - Toca aqui [Por Vandalier]

Todo bardo toca bem.

323 - Dorgaas [Por Vandalier]

Ervas medicinais suspeitas não possuem efeitos colaterais nem causam alucinações. Talvez por
isso sejam usadas até por crianças e adolescentes.

324 - Pássaro que quer voar [Por ArthurLamenha]

Em qualquer jogo de RPG, o personagem pricipal tem que sair de sua cidade natal, seja por
vontade própria, obrigação, destruição da cidade, busca de algum item, para salvar a princesa
(que nunca ica na mesma cidade que ele) ou, até mesmo, sem motivos.

325 - Respeito aos mais velhos [Por xXlucasXx]

Em qualquer jogo em que o protagonista for um adulto, ele será um cara durão que geralmente
viaja sozinho. Essa regra não é válida em jogos de comédia.

326 - Lei de Ezio [Por Dias_Anders]

Quando a família do principal é morta, ele vai atrás dos responsáveis pela morte, e, geralmente,
é o vilão ou um dos vilões do jogo. Coincidencia?

327 - Dia de caça [Por Big Bang]

Mesmo quanto perigosa for o local, o herói irá entrar com o seus amigos. E sempre irá matar os
maiores e perigosos monstros selvagens, sem se importar que ele esteja no seu habitat e
também sem uma licença para caça.

328 - Relíquia poderosa [Por Kidomaru]


Em uma vila escondida do resto da sociedade existia uma relíqui que dava muito poder, mas, ao
invés de usá-la para o bem, os habitantes as doam para o vilão.

329 - Diggy diggy hole [Por Dias-Anders]

Todo anão em jogos anda com um machado ou picareta e todos (sem exceção) são ganancios.

330 - Lei de Legolas e Gimli [Por Dias-Anders]

Todos os jogos que envolvem elfos e anões as duas raças são inimigas e os principais quebram
o tabu e provam a todos que a outra raça não é tão horrível assim.

331 - Prioridades Tecnológicas [Por Vandalier]

Há um navio voador que requer bastante energia para voar e se manter no ar, mas a forma de
comunicação mais usada ainda é por meio de cartas manuscritas.

332 - Teologia [Por Vandalier]

Os cientistas estão sempre na biblioteca estudando e dando broncas em pessoas normais mas
nunca fazem experimentos, de fato.

333 - Se prendermos alguém estamos ferrados [Por Vandalier]

Por algum motivo ilógico, as armas mais fortes podem ser encontradas em catacumbas de um
castelo, o que é estranho, pois se eu tivesse um castelo e fosse jogar alguém nas catacumbas
eu não o deixaria uma arma hiper-poderosa.

334 - Imaturidade à flor da pele [Por ✘ Lucas™]

Em alguns jogos, as crianças tem a capacidade de estressar os heróis muito mais do que os
vilões. Enquanto uns correm de um lado pro outro, como se brincassem de pega-pega, outro
passeiam, para encher o saco do primeiro que aparecer. Isto é, o herói.

335 - Complexo de Muller [Por Dias-Anders]

Em quase todos os jogos em que o tema principal é guerra, haverá um personagem com nome
ou sobrenome "Muller".

336 - Regra do Chaz [Por asmodeus]

Se um garoto é treinado por uma mulher(ou vice-versa), esse garoto(a) está apaixonado pelo(a)
treinador(a), mas o(a) treinador(a) não corresponde.

337 - O poder não está no cabelo, mas em não ter cabelo![Por minatomat]

Na maioria dos jogos de tiro, o personagem terá que ser careca.

338 - Que m**** de cabelo é esse? [Por Dias_Anders]

Em muitos jogos a heroína ou a menina que entra para a equipe tem um cabelo rosa.

339 - Só estudei com essa... [Por gabrexthemaker]

Todos (ou a maioria ) dos RPGs começam com uma arma pra cada classe:
Mago: cajado
Cavaleiro/guerreiro etc: espada ou clava
Lutador: soqueira
Assassinos: facas
Monges: bastões
Sobrevivente de jogos de zumbis:pistola

340 - "Seu contrato acabou!" [Por xXlucasXx]

O vilão sempre morre no final (a não ser que o jogo tenha uma continuação).

341 - Propaganda enganosa [Por Sobrevivente]

Muitos dizem que o vilão tem o poder de deus, mas na hora da batalha tudo o que ele faz é
somente tirar mais dano que os outros.

342 - Troco essa menininha pelo seu cachorro [Por glub_glu]

Na maioria dos jogos de terror existe um NPC de uma menina com 8 a 10 anos ou um cachorro.

343 - Lei do rapto de princesas ricas e loiras. [Por Ronaldo]

Sempre que houver um herói amigo de uma princesa loira e rica que reside no castelo do reino
onde mora o herói do jogo em questão, esta deve ser raptada pelo principal vilão no início do
jogo obrigando o herói a ir buscá-la até que consiga matar o vilão e salvar a garota. E o mais
importante: os dois nunca se casam.

344 - Vingança insana [Por lordiuri]

Não importa o poder do vilão, se o herói for derrotado em um combate pelo mesmo, ele vai
buscar vingança. Mesmo se não conseguir derrotar nem um slime.

345 - Computador sabe tudo [Por Mateus176]

Não adianta nem tentar esconder ao procurar sobre a pessoa em um computador no jogo
mesmo que ela seja desconhecida. vai ter seu nome,idade,sua vida,casa,rua,numero de cartão
de credito e telefone.

346 - Final Triste ( Romeu e Julieta) [Por Primogênito_Noir]

Depois de jogar 50 horas ou mais, a Princesa morreu. O herói vai buscar vingança e acaba
morto pelo último chefe e o final do game é muito triste. =/ ( Cliché do jogo: Excesso abusivo de
tragédias e tristezas)

347 - Complexo de Surdez [Por Dias_Anders]

Em muitos jogos, quando algum NPC na rua fala com o herói ele o ignora, como se ele não
estivesse lá.

348 - Complexo do mendigo [Por Primogênito_Noir]

Nenhum herói avança sem ao menos gastar tudo o que têm comprando roupas novas e itens
novos. Aí é que tá, depois de jogar mais vinte horas você é obrigado a vender tudo o que têm
para conseguir uma única espada que está a venda. E fica pobre novamente.

349 - O desinformado [Por gabrexthemaker]


O herói nunca sabe de uma arma lendária e é informado pelo homem da rua (vide clichê numero
83), a partir daí ele sai numa saga épica atras dela, e só a usa no final contra o último chefe. E
caso o jogo tiver continuação ela se transforma uma espada qualquer.

350 - O presente dos mortos [Por minatomat]

Se o protagonista chegou a viver um tempo com os pais (ou só um deles, ou até adotivos) antes
deles morrerem, eles certamente lhe deram um presente (as vezes de aniversário, as vezes não)
que ele guarda até os dias atuais como uma lembrança deles e fica puto quando alguém tenta
danificar ou tomar o presente.

351 - Brincando de Espelho [Por lukimh]

Se alguma vez você encontrar alguém idêntico a você, ele será:


1_Um clone do mal
2_Você do passado/futuro
3_Um impostor interessado em algo seu

352 - Quem é morto sempre aparece [Por lukimh]

É muito normal (enquanto você estiver em um Palácio/Castelo/Torre que seja


antigo/abandonado) que você encontre fantasmas vagando por ai e se por acaso ele te atacar
você pega a espada e o ataca com o objetivo de mata-lo ignorando o fato de que:
1 - Fantasmas são "intangíveis" então não são atingidos por espadas
2 - Fantasmas já estão mortos... Mata-los seria impossível!

Centres d'intérêt liés