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Fantasy

Compagnon
Un supplément de règles
Fantasy

Crédits Le Compagnon
Directeur de publication
David Burckle
Édition, direction artistique
Tête Brûlée
Remerciements
Merci à invalys, Longane et Xben du forum BBE/Casus
Auteur principal et relectures techniques Belli pour leurs idées et leurs suggestions sur le
Laurent « Kegron » Bernasconi gobelin et le kobold.
Auteurs Merci à Gatchaman et SPQR sur le forum BBE/Casus
Pierre Balandier, Thomas Berjoan, David Burckle, Belli pour leur contribution au samouraï.
Damien Coltice, Géraud « Myvyrrian » G, Merci à Thomas Robert, le psionique s’inspire
Loic Guimmara, Kobayashi, librement des Voies développées pour Chroniques
Thomas Robert, Mickaël Poujol Galactiques (Casus Belli #17, 18, 19 et 20).
Conception graphique L’idée originale de la « méthode MRick » nous a été
Damien Coltice présentée par MRick sur le forum de BBE-Casus Belli
Maquette
Laurent « Dragon » Royer Un grand merci à Benjamin L. et à Murt pour leur
Relecture boulot sur le DRS CO Fantasy, mais aussi à Xben,
Damien Coltice et Loïs-Emmanuel Meyer MRick, LeoDanto et Sykes.
Illustration de couverture
CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de
Simon Labrousse
Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
Illustrations intérieures
Helder Almeida, David Chapoulet, Achevé d'imprimer en UE en novembre 2017.
Benjamin Giletti, Jeex, Jidus Dépôt légal : novembre 2017.
ISBN (Relié) : 978-2-36328-312-2
ISBN (PDF) : 978-2-36328-313-9

black-book-editions.fr
Sommaire

Avant-propos3 Chapitre 5 :
Chapitre 1 : Nouveaux PJ 5 Gestion de domaine 155
Définir un domaine 156
Nouvelles races 6 Règles de domaines 157
Âme-forgée8 Voies de domaine 160
Centaure10 Option : Gestion avancée des domaines 189
Demi-ogre12 Option : Événements de campagne 194
Gobelin14 Option : Actions de domaine 196
Kobold16
Lutin et fée
Minotaure20
18
Chapitre 6 : Le bestiaire 206
Nouveaux profils 22 Karank 208
Invocateur24 Mnémophage 211
Samouraï30 Nécryade 214
Psionique34 Krystallion 217
Nouvelles Voies de prestige 38 Tardigrade 220
MegaGobilis 223
Chapitre 2 : Le grimoire 47 Eores, héraut de la vie
Y’achlo, héraut de la dissolution
226
229
Compilation des sorts 48 Oorkaren, héraut du temps 232
Voies de prestige de Domaine de prêtre 78 Arokleon 235
Chapitre 3 : Chapitre 7 :
Nouvelles règles optionnelles 96 Les objets prestigieux 238
Création de personnage 98 L’Épée Atlantéenne 240
Règles de combat 99 La hache des pères 244
Règles diverses 103 L’armure du Roi-corbeau 248
Règles de magie 105 Heaume écarlate d’Oroax 252
Chapitre 4 : CO OSR 109 Les larmes éthérées
Éclair blanc
256
260
CO Old School Revival 110 Shy’lyrr 264
Barde118 La peau de Malebeste 268
Barbare121 Elyxir 272
Clerc124 Le masque aux 1001 vies 276

Annexes280
Druide127
Guerrier130
Magicien132 Personnages non joueurs 280
Moine135 Divinités et domaines 291
Paladin138 Sorts de magicien par ordre alphabétique 292
Ranger141 Sorts de magicien par rang 294
Voleur144
Points d’expérience (XP) 146
Options149

2
0

Avant-propos

E
t si la contrainte favorisait au final la du chapitre 5 ouvrent un nouveau champ de pos-
créativité ? Si la question vous intéresse, sibilités. Enfin, les chapitres 2, 3 et 4 proposent
sachez qu’artistes et philosophes en dé- de nouveaux outils pour agencer à votre goût les
battent ardemment et que globalement, la ré- règles de vos parties.
ponse est : oui. Pour ce qui nous intéresse, l’expé-
rience de ce livre semble aller dans le même sens.
Au départ, Laurent « Kegron » Bernasconi n’était
Du clef en main
Le deuxième défi était de faire de ce livre un ob-
pas très emballé par l’idée d’un Compagnon pour
jet de ressources pour créer immédiatement des
­Chroniques Oubliées Fantasy. Il l’expliquait en
scènes, des histoires, des envies de scénarios ou
septembre 2016 sur le site ­Casus/BBE. « J’ai un
de campagnes. Les Voies de domaine s’inscrivent
faible pour le concept d’un jeu autosuffisant », di-
justement dans ce mouvement, avec des person-
sait-il alors. Aujourd’hui, début 2017, Laurent fait
nages liés à des organisations qui vont pouvoir pe-
jouer depuis six mois à sa propre table la grande
ser sur le monde. Mais ces responsabilités seront
campagne Anathazerïn sur laquelle il a beaucoup
également incarnées par des événements de ses-
transpiré, avec les règles « Old School Retro » qui
sions pour animer les parties de petites quêtes se-
occupent le Chapitre 4 du livre que vous tenez
condaires propres au domaine. De même, les nou-
dans les mains ! Il semblerait que pour notre au-
veaux monstres et les nouveaux objets prestigieux
teur en chef, de la contrainte soit né quelque chose
s’accompagnent tous de synopsis développés qui
de bon ! Nous espérons que vous suivrez un che-
peuvent constituer autant de séances de jeu. Les
min similaire.
quatre derniers monstres du bestiaire, les créa-
Il y avait deux défis majeurs à relever pour faire tures du Voile, ainsi que l’objet Elyxyr peuvent
de ce Compagnon un livre réussi. La première idée constituer les piliers d’une grande campagne haut
directrice était d’offrir de nouvelles possibilités niveau contre une menace terrible qui pèse sur les
de jeu, des options supplémentaires, des choses Terres d’Osgild et le Mitan tout entier.
différentes. Mais également de ne pas toucher au
Voilà. On souhaite avoir étendu les possibilités
moteur du jeu, à sa simplicité qui a séduit les dé-
sans changer la nature du jeu que vous aimez,
butants comme les vieux grognards sur le retour,
et on espère que tout ce matériel prêt à jouer
tout en permettant à ceux qui en veulent plus d’y
vous inspirera et vous fera vivre des aventures
trouver leur compte via des options. À ce titre, le
mémorables !
Chapitre 1, avec de nouvelles races jouables, de
nouveaux profils et profils hybrides, de nouvelles Bonne lecture et surtout bon jeu !
Voies de prestige, devrait vous permettre d’appor-
ter du sang neuf à votre table. De même, pour les — Tête Brûlée
personnages de haut niveau, les Voies de domaine et toute l’équipe Casus/BBE

3
4
1

Chapitre 1
Nouveaux PJ
« Non, laissez-moi tranquille », tranche le minotaure. « Pour la dernière
fois, je refuse de me joindre à vous. » « Tu n'as pas le choix », lui rétorque
le nain. « Tu vas venir, de gré ou de force car… » Le nain n'a pas le loisir
de terminer sa menace. Lui, ainsi que ses compagnons, sont submergés
par un assaut mental qui leur comprime le cerveau aussi sûrement que si
un forgeron avait placé leur tête entre l'enclume et le marteau…

5
D
e nouvelles races, de nou- familial  ! Enfin, le MJ peut utiliser
veaux profils, de nouvelles un univers alternatif où la présence
voies de prestiges. Le de certaines races est communé-
Compagnon propose d’élargir via ment admise. Aussi, comme cela
ces nouveaux choix optionnels les était déjà le cas dans les règles de CO
possibilités de création de person- ­Fantasy, les informations fournies
nage pour CO Fantasy. pour chaque race se concentrent sur
les règles et l’interprétation, au détri-
ment du background. À chaque MJ

Nouvelles races
d’adapter l’origine et l’histoire des
peuples à son propre cadre de jeu,
même si quelques pistes sont parfois
proposées dans le cadre des Terres
d’Osgild.

C
O Fantasy propose par dé-
faut de jouer les huit races les Les Terres d’Osgild
plus classiques de la fantasy
Si vous souhaitez jouer les nou-
et les règles optionnelles élargis-
velles races dans le contexte où se
sent ce panel d’autant de races plus
déroulent Anathazerïn et Invincible,
exotiques. Cependant, le bestiaire
les deux grandes campagnes de CO
de la fantasy est une ressource iné-
Fantasy, sachez simplement que
puisable et l’occasion était trop belle
la plupart des races monstrueuses
de vous proposer quelques races
sont le fruit des expériences malé-
monstrueuses. Ces nouvelles races
fiques perpétrées au Deuxième Âge
impliquent souvent des façons alter-
par le Roi-Sorcier de Tor-Angul afin
natives de jouer. La plus classique
de créer des soldats pour la grande
consiste simplement à interpréter un
guerre qui l’opposait aux elfes. Vous
monstre dans une société où il sera,
en savez déjà trop, car cette infor-
à n’en pas douter, victime de racisme
mation n’est connue que de très peu
et d’ostracisme. Un parti pris plus
de sages. Pour en savoir plus, il vous
radical consiste pour le MJ à
faudra lire ou jouer Anathazerïn.
créer un groupe consti-
tué uniquement des Les Terres d’Osgild constituent un
races que vous trou- contexte très classique et les races
verez dans les pages monstrueuses y sont très mal per-
suivantes. Les choix ne çues, surtout après les événements
manquent pas. Les PJ sont- dépeints dans Anathazerïn. Malgré
ils des monstres assoiffés de tout, à la fin de celle-ci, des groupes
sang qui luttent contre la « ci- de créatures ont pu s’égarer dans les
vilisation » dans le cadre d’une terres plus civilisées après avoir fui
campagne centrée sur les forces certains combats ou certains évé-
du mal ou, au contraire, le MJ nements… explosifs. Quoi qu’il en
inverse-t-il les rôles habituels ? soit, la majorité de ces créatures vit
Dans ce cas, les « monstres » dans les montagnes des Serres du
sont alors les humains, les Monde ou le désert des Morteroches
elfes et les nains, dans le rôle et ses alentours. Il existe aussi une
des nations expansionnistes ethnie de gobelins un peu particu-
et impitoyables ! Les aven- lière qui vit et prospère au pied des
turiers sont des individus Monts A ­ rgentés, dans le Sud de la
Âme-forgée avides de trésors qui pillent
et saccagent le repaire
­Principauté d’Arly (voir la campagne
Le tombeau d'Andromède).

6
1

Kobold
Centaure

Gobelin

Demi-ogre
Lutin et fée

Minotaure
7
Le caractère de celui qui découvre

Âme-forgée
une âme-forgée influe donc beaucoup
sur la personnalité de cette dernière
et sur sa vision du monde. La qua-
lité que partagent toutes les âmes-­

L
forgées est leur insatiable curiosité.
es âmes-forgées constituent
Repères un peuple créé il y a bien
Elles s’orientent donc naturellement
vers une vie de voyages et d’aven-
Âge de départ : 0 à 5 ans. longtemps dans un seul et tures. Personne n’a encore rencontré
Les âmes-forgées sont déjà unique but : faire la guerre. Ce sont
de communautés d’âmes-forgées,
adultes lorsque leur vie des créatures mécaniques, nées de
elles semblent préférer la compa-
commence. la fusion du métal et d’une magie
gnie des autres peuples et, surtout,
Espérance de vie : 150 ans désormais perdue. On les découvre
elles sont incapables de se poser bien
Taille : 1,30 m à 2,10 m généralement au milieu des ruines
Poids : entre 100 et 300 kg longtemps au même endroit.
semi-enterrées d’une civilisation
disparue, sur les sites de batailles de- Avec l’âge, leur corps commence
puis longtemps oubliées. Lorsqu’elle à se piqueter de rouille, un mal qui
s’éveille, une âme-forgée ne connaît finit par les ronger complètement.
rien du monde qui l’entoure, et ceux Certaines âmes-forgées cherchent le
qui devaient l’envoyer combattre ont remède contre ce mal, sans succès
depuis longtemps disparus. jusqu’à présent.
Dans les Terres d’Osgild : Les
âmes-forgées apparaissent souvent,
perdues et sans souvenir, en bor-
dure de la Forêt Sombre et parfois
encore dans la Baronnie du Bordant
ou le Protectorat de Fer. Cela laisse à
penser qu’elles furent utilisées, il y a
bien longtemps, dans les guerres du
Roi-Sorcier de Tor-Angul. Mais dans
quel camp ? Personne ne le sait plus.
Préjugés typiques : Les âmes-­
forgées sont des machines de guerre.
Elles sont parfaitement capables de
vous tuer du jour au lendemain sans
raison apparente, gardez toujours un
œil sur elles !
Interpréter une âme forgée :
La première question à laquelle il
vous faut répondre est la suivante :
qui vous a trouvé ? Une âme-forgée
élevée par des fermiers et une autre
éduquée par des brigands n’auront
pas le même comportement. Vous
êtes avide de découvertes et de ren-
contres. De plus, vous avez certaine-
ment développé un talent artistique
quelconque : la calligraphie, le des-
sin, le conte, etc. Certaines âmes-­

8
1
forgées finissent même par devenir dans la mémoire de l’âme-for-
des artistes renommés. Leurs créa- gée se déclenche. Elle doit réus-
teurs ont sans doute programmé sir un jet de SAG, difficulté 15 ou
cette disposition en eux, estimant attaquer tous les humanoïdes à Les âmes-forgées ont été
qu’une âme ne pouvait pas dédier sa portée pendant 1d4 tours. Ses fabriquées à partir de
toute son existence à la guerre… yeux deviennent alors totalement la plupart des métaux
rouges, un indice que ses compa- existants : acier, bronze,
Noms typiques : Les noms des cuivre, argent, airain,
âmes-forgées sont très simples. Ils gnons peuvent apercevoir.
etc. Leurs yeux de pierre
sont en général « baptisés » par la Limitation raciale • Vie ar- sont généralement de
première personne qui les rencontre. tificielle  : L’âme-forgée possède couleurs claires (vert,
Il s’agit généralement de noms une âme et une essence qui lui per- bleu, gris…). On en trouve
unisexes. mettent de bénéficier de la magie de toutes les tailles,
Abattoir, Blocus, Burin, Claym, des soins, mais son corps artificiel celle-ci dépendant du
Durandal, Enclume, Équarisseur, en réduit l’efficacité. Elle divise rôle que l’on souhaitait
Étincelle, Ferraille, Fléau, Grendel, par 2 tous les PV récupérés par des les voir remplir au cours
soins magiques (sorts, potions, d’un conflit, du colosse
Griffe, Guillotine, Havoc, Mange-
etc.). En revanche, un forgesort de métal au petit
clous, Nexus, Ravage, Rouille, Serpe,
capable de réparer un golem peut automate dédié à
Talos, Vorpale, Vouge, etc.
réparer une âme-forgée, bien que l’infiltration.
deux fois plus lentement.
Carac : +2 CON, -2 CHA
Capacité raciale • Créature
artificielle  : Une âme-forgée n’a
pas besoin de boire ni de se nour-
Voie de l’âme-forgée
rir, ni même de respirer ! Elle a 1. Main lourde : À mains nues,
l’âme-forgée inflige 1d6 DM létaux.
Main lourde
toutefois besoin de rêver quatre
heures par jour (sans quoi elle 2. Choc électrique (L) : Sur une
et Voie du poing
Si le personnage bénéfi-
subit un malus de -2 à ses tests attaque à mains nues réussie, l’âme
cie à la fois des capacités
de SAG, ce malus est cumulatif). forgée inflige 1d6  DM d’électricité poing de fer et main lourde,
Elle est naturellement immunisée par rang dans cette voie (dégâts de augmentez la catégorie
aux poisons et aux maladies. Les l’attaque à mains nues inclus). du dé de DM d'un niveau
âmes-forgées sont incapables de (jusqu'au d12 au rang 5).
3. Camouflage : Vous pouvez faire
nager mais elles peuvent marcher
croire à ceux qui vous entourent
au fond de l’eau (considéré comme
un terrain difficile). que vous êtes un humain pendant
1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette
Capacité raciale • Créature
capacité qu’une fois par jour. Vous
de métal : Les parties métal-
ne pouvez pas prendre l’apparence
liques d’une âme-forgée lui offrent
d’une personne en particulier.
une protection naturelle qui lui
accorde un bonus de +1 en DEF. 4. Forgé dans la bataille : Une
De plus, l’âme-forgée retranche fois par combat, l’âme-forgée peut
5 points (RD 5) à tous les DM de totalement ignorer les dégâts subis
feu, de froid et aux drains de vie par une attaque.
(pouvoir de vampire par exemple). 5. Machine de guerre :
Enfin, elle est immunisée aux ef- L’âme-forgée devient une force im-
fets de saignement.
possible à ignorer sur le champ de
Limitation raciale • Porteur bataille, elle augmente ses scores de
de mort : Une fois arrivé à 5 PV CON et de FOR de +2
ou moins, un vieil ordre inscrit

9
cohabiter humanité et nature en créant
Centaure des hybrides. De ce point de vue, les cen-
taures représentent sans doute sa plus
belle réussite. Mais la vérité a été oubliée
depuis longtemps et, à présent, nul ne

L
connaît plus l’origine de ces deux races,
e centaure est une créature
Repères mi-homme mi-cheval qui vit
à part peut-être quelques très rares éru-
dits, parmi les elfes, qui se gardent bien
Âge de départ : 15+ dans des espaces naturels sau- de faire étalage de ce savoir.
Espérance de vie : 70 ans vages, de grandes plaines désertiques
ou de profondes forêts. Il défend fa- Confrontés à la pression démogra-
Taille : de 1,90 m à 2,20 m phique des humains, les centaures
rouchement son territoire, en parti-
Poids : de 250 à 350 kg des Terres d’Osgild ont déserté les
culier contre les orques, son ennemi
ancestral. Il favorise un mode de vie vastes plaines pour se réfugier dans
nomade en harmonie avec la nature et les forêts. Ils ne sont pas rares dans les
ne construit aucun habitat en dur. Les bois ­d’Astreis et de Muir (Principauté
tribus les plus reculées connaissent à ­d’Arly), mais on peut aussi les rencon-
peine l’utilisation du métal. trer en Hautesylve ou en Lui-An-Doral.
Il reste aussi des tribus de centaures
Les centaures forment une race nomades dans les grandes plaines gla-
magnifique, mais vous devriez cées des royaumes barbares du Nord.
y réfléchir à deux fois avant de
choisir d’en accepter un à votre Préjugés typiques : Les centaures
table, car certains lieux lui sont un peuple fier et majestueux, ils
seront interdits ou, à mi- n’ont qu’une parole et gare à celui qui
nima, beaucoup plus détruit la nature sur leurs terres.
compliqués d’accès. Interpréter un centaure : Vous
Escalader une êtes proche de la nature et vous aimez
les grands espaces vierges, rien ne vous
fait plus plaisir que galoper les cheveux
au vent ou chasser une lance à la main !
Vous détestez les choses mortes comme
les constructions de pierre, pour vous il
sera bien temps de dormir sous la pierre
lorsque la vie quittera votre corps. En-
fin, vous venez d’une société où les rela-
tions sociales sont très simples et où
chacun fait ce qu’il dit sans calcul.
Parmi les humains, on pourra
donc vous considérer particuliè-
rement naïf.
Noms typiques : Les noms des cen-
falaise ? Ramper dans un trou de taures ont une consonance antique,
gob ? Que nenni ! Se réfugier dans sans doute héritée des tous premiers
un arbre pour échapper à un préda- habitants humains des terres du Mitan.
teur  ? Non plus. Heureusement que
pour compenser ces handicaps, le cen- Agrios, Alphidas, Amphion, Amycos,
taure court vite. En tout cas, vous voici Anchios, Antimachus, Aphareus, Aréos,
prévenu. Argéios, Astylos, Biénor, Bromus, Cen-
tauros, Chiron, Chromis, Chthonius,
Dans les Terres d’Osgild : Les cen- Clanis, Crénaeus, Cyllaros, Daphnis,
taures partagent une origine commune Démoléon, Dictys, Dorylas, Echetlus,
avec les minotaures. Ils sont le fruit des Elatos, Elymus, Erigdupus, Eurynomus,
expériences du Roi-sorcier de Tor-Angul Eurytion, Eurytos, Gryneus, Hélops,
sur les humains, au temps où ce dernier Hippasos, Hippotion, Hoditès, Homa-
n’avait pas encore complètement bascu- dos, Hylaeos, Hylé, Imbréus, Isoplès, Ly-
lé du côté obscur. Il espérait ainsi faire cabas, Lycidas, Lycus, Médon, Mélaneus,

10
1
Merméros, Nédymnus, Nessos, Oréios, supérieur). Par exemple, un cen-
Orneus, Pétraeus, Phaecomès, Phlé- taure qui porte une cotte de maille
graeos, Pholos, Phrixos, Pisénor, Py- obtiendra une DEF de 13 (+5/2=+3).
ractès, Pyraethus, Rhoecos, Rhoetos, Un centaure peut porter une barde Le centaure est une
Ripheus, Thaumas, Thérée, Théreus, etc. de cuir (armure de cheval) sans pé- créature pourvue d’un
nalité pour un bonus de DEF de +1 corps de cheval de taille
qui s’ajoute au bonus d’armure ordi-
Carac. : +4 CON, -2 INT modeste (voire petit)
naire. Une barde de maille lui offre
Capacité raciale • Lumière des surmonté du buste d’un
un bonus de +2 en DEF, mais réduit
étoiles : La nuit, sous la lumière des sa capacité galop à une seule action homme. Il mesure environ
étoiles, les centaures voient comme de mouvement par tour (seulement 2 mètres et pèse autour
dans la pénombre. 20 mètres de déplacement pour sa de 300 kg. Son torse est
Capacité raciale • Créature hy- seconde action de mouvement). Une glabre, sa musculature
bride : Le Mod. de FOR habituel du barde de plaque lui apporte un bo- et son visage
centaure est utilisé lorsqu’il effectue nus de DEF de +3 mais annule com- parfaitement humains.
une attaque, en revanche, s’il doit plètement sa capacité de galop. Une Tous les pelages et les
porter une charge sur son dos, tirer barde coûte le double d’une armure couleurs de cheveux sont
ou déplacer un objet, il ajoute+3 à ce humaine équivalente. envisageables et, dans le
Mod. Un centaure peut porter sur son Sud lointain, on évoque
dos une créature dont la FOR est infé-
rieure ou égal à la sienne sans fatigue, Voie du centaure même des centaures
à rayures noires et
mais dans ce cas, il ne peut plus utili- 1. Charge au galop : Lorsqu’il ré- blanches, pourvus d’un
ser sa capacité de galop. alise une action d’attaque au contact buste à la peau d’ébène.
Capacité raciale • Galop : Le cen- après une action de mouvement qui
taure se déplace de 30 mètres par ac- lui a permis de se déplacer d’au moins
tion de mouvement lorsqu’il est dans 10 mètres en ligne droite, le centaure
un espace suffisamment dégagé. utilise son Mod. de FOR complet (+3
Capacité raciale • Ruade : Le au-dessus de son Mod. normal) en at-
centaure peut réaliser une attaque taque et aux DM. Il bénéficie aussi de
de sabot qui inflige 1d6+3 DM avec ce bonus s’il utilise la capacité charge
son score d’attaque au contact habi- de barbare (Voie du pourfendeur).
tuel (action d’attaque). Au prix d’une 2. Tir en mouvement : Une fois par
action limitée, il peut réaliser une tour, le centaure peut combiner un dé-
attaque avec une arme, plus une at- placement de 20 mètres et une attaque
taque de sabot. à distance (avec un arc ou un javelot) au
Limitation raciale • Encom- prix d’une action d’attaque. Il ne peut ré-
brant : Un corps de cheval pose aliser une telle action s’il fuit ou tourne le
beaucoup de problèmes dans cer- dos à sa cible. À partir du rang 4, il peut
taines situations. Le centaure subit combiner dans un même tour un tir en
un malus de -10 à tous les tests d’es- mouvement et une charge au galop.
calade ou d’acrobatie. Dans la plupart 3. Maîtrise de la ruade : Désor-
des constructions à taille humaine, le mais, le centaure peut réaliser une at-
centaure reçoit un malus de -2 à tous taque de sabot en action gratuite s’il ne
les tests physiques (FOR & DEX), en s’est pas déplacé à ce tour.
attaque et en DEF. Dans les espaces 4. Renverser : Lorsqu’il réussit une
exigus (un mètre cinquante de large charge au galop ou une attaque de sa-
ou moins de large ou de haut), il subit bot, le centaure peut faire un test de
un malus de -5 à tous les tests d’at- FOR opposé (avec son bonus de +3)
taque ou de DEX/FOR et en DEF. pour renverser sa cible si elle est de
Limitation raciale • Armure taille moyenne ou inférieure.
inadaptée : Les armures norma- 5. Parfaitement adapté : Le per-
lement destinées aux humains ne sonnage est un parangon d’adaptation
couvrent que le torse du centaure en milieu naturel, endurant et attentif
et ne lui apportent que la moitié du à dame nature. Il augmente ses valeurs
bonus défensif normal (arrondi au de CON et de SAG de +2.

11
Préjugés typiques : Les demi-ogres
sont des brutes déguisées en aimables
Demi-ogre simples d’esprit. Ils semblent civilisés
et au premier mot de trop, ils vous ar-
rachent la tête pour vous dévorer les
yeux. Ne vous fiez jamais à eux et, si

L
e demi-ogre est une brute vous vous moquez – c’est assez ten-
Repères monumentale en proie à un
violent conflit intérieur. Cette
tant – assurez-vous d’être assez loin
pour ne pas être entendu.
Âge de départ : 15+
lutte reflète sa double personnalité et Interpréter un demi-ogre : Inter-
Espérance de vie : 60 ans la barbarie de sa conception. Certains
Taille : de 2 m à 2,50 m préter un demi-ogre est un défi. Simple
individus, qui ont cédé à leur tempé- d’esprit et violent de nature, vous faites
Poids : de 200 à 340 kg rament bestial, sont devenus pires que des efforts fantastiques pour garder
leur géant géniteur, utilisant leur intel- le contrôle et ne pas sombrer du côté
ligence supérieure pour tuer, piller et obscur. Vous savez, cet état second où
dévorer jusqu’à ce que mort s’en suive. ne subsiste que la joie sauvage de tuer
Les demi-ogres mesurent Ce n’est pas ce type de personnage que et massacrer ! Les plaisirs de la table
tous plus de deux mètres nous vous proposons de jouer, même en revanche, ne vous sont pas inter-
et peuvent culminer s’ils existent et mènent une vie courte dits, alors profitez-en.
jusqu’à deux mètres et violente, mais bien ceux qui n’ont
cinquante. Ils sont épais pas (encore) perdu le combat contre Noms typiques : Les demi-ogres
et glabres, souvent eux-mêmes et qui essayent de s’in- qui essayent de s’intégrer choisissent
obèses. Leur mâchoire tégrer à la société. Ces malheureuses des prénoms qui sonnent convena-
est trop large pour créatures sont généralement policées blement et laisse entendre un statut
être humaine et leurs à l’extrême, au point de parfois pas- social supérieur comme Ambroise,
canines inférieures sont ser pour des simples d’esprit. Ainsi Archambaud, Gontran, Charles,
généralement proéminentes. prisent-ils par-dessus tout les bonnes Édouard, Valmont, Augustin, ­Urbain,
manières, les costumes raffinés ou une Lancelot, Valbert, Perceval, etc.
diction digne d’une pièce de théâtre.
Mais leurs tentatives désespérées pour Carac. : + 4 FOR, +2 CON, -2
ne pas sombrer dans la bestialité im- DEX, -2 INT, -2 SAG, -2 CHA
pliquent de tels efforts que le ridicule Capacité raciale • Vision
l’emporte bien souvent.
dans le noir : Dans le noir total,
Dans les Terres d’Osgild : Pour le demi-ogre voit comme dans la
une raison inconnue, les demi-ogres pénombre jusqu’à 30 m.
sont assez courants dans le duché de
Perik, où on les considère comme Capacité raciale • Énorme :
une main d’œuvre efficace. Ce qui Le demi-ogre peut utiliser une
était, jusqu’il y a peu, une particula- épée bâtarde ou une épée à
rité de cette nation isolée, commence 2 mains à une seule main, il inflige
à se répandre aux alentours. Il est à alors 1d12 DM. Il peut utiliser des
présent possible de croiser des de- armes à 2 mains à sa mesure qui
mi-ogres dans toutes les grandes infligent 2d8 DM.
cités situées sur les rives de la mer Limitation raciale • Grande
des roseaux. On rencontre aussi des taille : Être une armoire à glace
demi-ogres à l’extrême Ouest, dans ne comporte pas que des avan-
le Comté de Ponant, car des ogres tages, le demi-ogre se sent bien
vivent en grand nombre dans les souvent à l’étroit. Dans la plupart
Monts vierges, au contact des po- des constructions à taille humaine,
pulations humaines. Des rumeurs il reçoit un malus de -1 à tous les
ont même couru sur du sang ogre
tests physiques (FOR & DEX) et
dans les veines du comte Nosra du
en attaque. Dans les espaces exigus
­Ponant, dit « le gros ».

12
1
(escalier en colimaçon, tunnels de Cela correspond à un repas d’auberge
gobs, etc.), il reçoit un malus égal à d’une valeur en Pa égale au nombre
son Mod. de FOR et il ne peut pas de PV récupérés.
utiliser d’arme à 2 mains. 4. Toujours plus gros : Désor-
Limitation raciale • Réaction mais, le demi-ogre inflige 2d6  DM
violente : Si une créature se moque avec une arme à deux mains tenue à
du personnage ou le provoque sur une main et 3d6 DM avec une arme
son origine ou son apparence, vous à deux mains à sa mesure. Lorsqu’il
devez réussir un test de SAG diffi- utilise une arme de cette façon, il
culté 10, sans quoi le personnage est ignore la réduction des DM (RD) im-
pris d’une crise de folie passagère. posée par la Voie du colosse.
Dans cet état, il bénéficie d’un bonus 5. Monumental : Le demi-ogre
de +2 en attaque et aux DM. Le de- est une montagne de mus-
mi-ogre attaque sa cible et tous ceux cle, il augmente ses
qui s’interposent pendant 1d6 tours. valeurs de CON et
Le demi-ogre peut stopper la crise de FOR de +2.
à tout moment en prenant sur
lui, il subit alors immédiatement
1d6 DM par tour restant. Il n’est
pas rare de voir un jeune demi-ogre
perdre conscience en essayant de se
contrôler.

Voie du demi-ogre
1. Sang-froid : Le demi-ogre
obtient un bonus de +5 aux
tests pour garder son sang-
froid et notamment pour ré-
sister à une réaction violente.
La durée de la réaction violente
est réduite à 1d4 tours et les DM
subis lorsqu’il prend sur lui à
1d4 par tour restant.
2. Violence ciblée  : À chaque
fois qu’il résiste à une crise de réac-
tion violente, le demi-ogre gagne un
point de violence. Il peut dépenser
ce point par une action gratuite au
moment de son choix dans la même
journée pour obtenir les effets d’une
réaction violente (1d4 tours) contre
une cible de son choix. Il ne gagne
aucun point de violence si un allié le
provoque délibérément.
3. Vorace : Le demi-ogre peut man-
ger des quantités astronomiques.
Une fois par jour, lors d’un repas, s’il
avale à lui seul un sanglier ou l’équi-
valent (un chevreuil, un demi-bœuf,
etc.), il récupère (3d6 + niveau) PV.

13
par nature, mais seulement condi-
tionnés par leur éducation ! À moins
Gobelin qu’il ne soit simplement beaucoup
plus ambitieux que ses congénères…
Dans les Terres d’Osgild : On

L
trouve des gobelins un peu partout
es gobelins, aussi appelés
dans les Terres d’Osgild À vrai dire,
«  peaux-vertes » ou plus
il s’agit sans doute de la race la plus
couramment « gobs », for-
commune et la plus nombreuse, juste
ment une race à la
derrière les humains ! Toutefois, ils
fois attachante
vivent le plus souvent cachés dans
et détestable.
des grottes, que ce soit en zone mon-
Ce sont des
tagneuse ou en forêt, et n’en sortent
créatures pa-
qu’à la nuit tombée. Les collines
radoxales :
de la Pacherie au Sud de B ­ enastir
un gob est

Principauté d’Arly) sont connues
capable d’être
pour abriter une communauté de go-
discret tout
belins particulièrement organisée et
autant que
pugnace, dont certains individus sont
braillard, ma-
capables de se comporter de façon ci-
lin et retors
vilisée (voir la campagne Le tombeau
tout autant que
d’Andromède…).
complètement
crétin, joyeux et Préjugés typiques : Les gobs sont
drôle en même des plaies, ils sont vicieux, menteurs
temps que violent et débiles. Un seul gob représente
et cruel… Les gobe- simplement une nuisance, en re-
lins comptent nor- vanche en groupe, ils constituent un
malement sur le véritable fléau.
nombre pour sur- Interpréter un gobelin : Comme
vivre et s’impo- pour toutes les races monstrueuses,
ser dans la chaîne interpréter un gobelin dans un cadre
alimentaire. C’est de jeu de fantasy classique, comme
pourquoi, pour être les Terres d’Osgild, est une gageure.
capable de concevoir En effet, pour le commun des mor-
un destin hors de son tels, un bon gob est un gob mort, et
propre clan, un gobe- la tolérance à l’égard de vos écarts de
lin solitaire sera obligatoirement un conduite sera au mieux très mince,
être d’exception. Petit être doué de au pire inexistante… Pour jouer un
plus de sensibilité et d’empathie que gob, du moins en zone civilisée, vous
ses congénères, peut-être a-t-il fui avez intérêt à vous trouver un protec-
la violence de la société des peaux- teur, de préférence un personnage
vertes ? Plus intelligent que ses frères dont la moralité est garante de votre
de race, peut-être une rencontre lui sécurité : un chevalier, un prêtre, ce
a-t-elle ouvert les yeux sur le monde genre de parangon de vertu. Ah, et
(cf. le scénario Retour à Clairval, n’oubliez pas d’appeler les humains
p. 281 de CO Fantasy) ? Qui sait, grande-guibolles, les elfes bouffe-­
un magicien excentrique l’a-t-il en- laitue et les nains gros-tarin (vous les
levé tout jeune et élevé comme son confondez d’ailleurs toujours avec les
propre fils pour prouver au monde gnomes, même si ces derniers tapent
que les gobelins ne sont pas mauvais tout de même moins fort).

14
1
Noms typiques : Les gobelins
privilégient les noms qui décrivent
Voie du gobelin
leurs attributs ou leurs capacités, 1. Rapide comme son ombre :
des caractéristiques qu’ils sont bien Le gobelin obtient un bonus +3 à tous Les gobelins sont
les seuls à trouver valorisantes ! Si les tests de discrétion et en initiative. généralement maigrichons
ces noms sont à l’origine exprimés 2. Jeune worg : Le gobelin dresse et très petits, toujours
en langue gobeline (une variante du un jeune worg et il peut le chevau- moins d’un mètre, soit à
noir-parler), lorsqu’un gobelin fré- cher. À dos de worg, il peut agir peu près la même taille
normalement sans pénalité. Il peut qu’un halfelin. Toutes
quente d’autres humanoïdes, c’est la
donner l’ordre à sa monture d’atta- leurs caractéristiques
première chose qu’il essaye de tra-
faciales sont exagérées,
duire. Ils utilisent généralement un quer au prix d’une action de mou-
ils ont de grandes oreilles,
prénom court : Mox, Kul, Mert, Olf, vement (il peut utiliser sa seconde
de grands yeux, une
Didi, Gal, Arg, etc. suivi d’un nom action pour la faire se déplacer de bouche immense munies
qui pose le personnage : Gras-du- 20 mètres ou pour faire lui-même de dents tranchantes
bide, N’a-qu’un-œil, Crâne-creux, une action d’attaque). comme des rasoirs et
Brise-rotule, Morve-au-nez, Pue-la- Jeune worg : Init [= gobelin], parfois un nez crochu,
mort, Langue-de-vipère, Mords-moi- DEF 14, PV [niveau × 4], attaque bien que cela varie selon
le-nœud, Sac-à-puce, Tout-pourri, au contact = [niveau du gobe- les tribus. Leurs cheveux
Bouffe-caillou, Deux-cheveux, Tire- lin], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, sont épais, rares, gras
au-flanc, Tête-à-l’envers, Pied-qui- CON +1*, INT -3, SAG +2*, CHA -3 et noirs, ils les rasent
pue, Chien-qui-hurle, Tête-à-claque, souvent. Leurs yeux
3. Miam : Un gobelin est capable sont noirs, rougeâtres
Peau-de-rat, Chie-du-bec, etc. de manger tout et n’importe quoi, ou jaunâtres. Et, bien
une chaussure, une armure de cuir, entendu, ils ont la peau
l’écorce d’un arbre et, bien entendu, verte.
Carac. : +2 DEX, -2 FOR, -2 CHA des mets avariés. Il obtient un bonus
de +5 à tous les tests pour résister aux
Capacité raciale •Vision dans poisons et aux toxines ingérées et il ne
le noir  : Dans le noir total, le
gobelin voit comme dans la pé-
souffre de pénalité pour cause de faim
que si aucune matière organique n’est
Repères
nombre jusqu’à 30 m. Âge de départ : 8+
disponible. Enfin, à la place d’une
Espérance de vie : 30 ans
Capacité raciale  • Attaque attaque à mains nues, il peut infliger
Taille : de 80 cm à 1 m
en meute  : Lorsqu’il attaque la une attaque de morsure qui inflige
Poids : de 15 à 30 kg
même cible qu’un allié (quel que [1d4 + Mod. de FOR] DM létaux.
soit le mode d’attaque), le gobelin 4. Grand worg : Le worg devient
obtient un bonus de +2 en attaque. plus grand et puissant. Désormais,
Capacité raciale • Petite lorsqu’il est en selle, le gobelin peut
taille : Le gobelin obtient un faire attaquer son worg une fois par
bonus de +1 en DEF et de +2 à tour en action gratuite, à la même
tous les tests de discrétion. En initiative que lui.
revanche, un gobelin peut seu- Grand worg : Init [= gobelin],
lement utiliser à une main une DEF 17, PV [niveau × 4], attaque
arme dont les DM sont au maxi- au contact = [niveau du gobe-
mum égaux à 1d6 (épée courte,- lin+2], DM 1d6+5, FOR +1, DEX +1,
masse, etc.). Il lui faut utiliser CON +1*, INT -3, SAG +2*, CHA -3
les 2 mains pour les armes qui 5. Vif et alerte : Le gobelin est
infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée plus agile et résistant aux mauvais
longue). Enfin il lui est interdit traitements que jamais. Il pousse son
d’utiliser les armes qui infligent instinct de survie à son paroxysme et
plus de 1d10 DM. augmente ses valeurs de DEX et de
CON de +2.

15
approchez pas de leur antre, ils
piègent même leur propre lit !
Kobold Interpréter un kobold : Lisez le
paragraphe destiné aux gobelins. Ces
conseils s’appliquent aussi aux ko-

U
bolds. Toutefois, les kobolds comptent
n kobold est un humanoïde deux avantages sur les gobelins.
Repères reptilien de petite taille Certaines provinces n’ont jamais vu
Âge de départ : 10+ pourvu de fines écailles et de kobolds sur leurs terres et l’igno-
Espérance de vie : 60 ans d’une queue, et dont la tête n’est pas rance quant à leur véritable nature
Taille : 0,70 m à 0,90 m sans rappeler le mélange improbable pourra parfois éviter des réactions
Poids : 18 à 25 kg entre un chien et un dragon. En effet, négatives. Leur faciès, à mi-­ chemin
alors que les gobelins font partie de la entre le chien et le crocodile, les rend
grande famille des races gobelinoïdes, étranges voire amusants pour les hu-
qui comprend aussi les orques, les mains, qui s’en méfient moins que
hobgobelins et les gobelours, aussi des peaux-vertes. C’est d’ailleurs pour
Outre des mains et des incroyable que cela puisse sembler, cela qu’ils ne subissent pas de malus
pieds pourvus de griffes, les kobolds partagent le sang des dra- de charisme. Du point de vue des ko-
les kobolds possèdent une gons… Comment cette race chétive bolds, les humains et toutes les autres
mâchoire très robuste, peut-elle partager quoi que ce soit avec grandes races humanoïdes sont des
digne d’un crocodile de les immenses et fières créatures qui peuples prétentieux. Les kobolds leur
petite taille. La couleur dominent la chaîne alimentaire des en veulent de se croire supérieurs et
de leurs écailles varie
mondes connus reste un mystère. Les souhaitent prouver à la face du monde
selon les tribus et
dragons préfèrent ignorer la question que les descendants des dragons ne
et il est fort malavisé de la leur poser,
correspond à celle des comptent pas pour rien !
mais certains sages humains se sont
dragons maléfiques (rouge, Noms typiques : Les personnages
risqués à prétendre que les grands vers
vert, noir, bleu, blanc). kobolds des deux sexes portent des
ont créé les kobolds pour en faire des
Parfois, un kobold naît noms compliqués dont les sonorités
animaux de compagnie. Ainsi le kobold
avec une couleur exotique ne sont pas sans rappeler la culture
serait au dragon ce que le chien est aux
(jaune, orange, violet), aztèque. Privilégiez les terminaisons
humains. Thèse accréditée par le fait
ce qui en fait un être à en oatl, otloc, tli, itl ou atl.
que les kobolds préfèrent souvent agi-
part, shaman, chef ou Itzcali, Acamapichtli, Acuecueyotl,
ter la queue pour montrer leurs émo-
encore paria. Aucun k ­ obold Nezahualpilli, Ilhicamina, Xitzin,
tions, leur face écailleuse et leur mâ-
de couleur métallique n’a Tlexiclotl, Mecanya, Pacoehua,
choire disproportionnée n’étant guère
jamais été aperçu, bien Ahuilizhual, Xochitl, Eztli, Nenetl,
propices à l’expression de sentiments.
que chez certaines tribus Xiloxoch, Mahuizoh, Necatonal,
Tous comme les gobelins, les kobolds
une antique prophétie Ometeoltloc, Quetzaltli, Mizyotli,
comptent généralement sur le nombre
annonce la venue d’un Tecoloyacatl, Quauhlan.
pour s’imposer, toutefois, ils sont aussi
messie " paré d’or " qui
des spécialistes des pièges, des embus-
unira le peuple kobold et
cades et de la ruse en général.
le mènera à la conquête
du monde… Dans les Terres d’Osgild : Les Carac. : +2 DEX, -2 FOR, -2 CON
­kobolds sont nettement moins visibles Capacité raciale  • Vision
que les gobelins, car bien plus craintifs. dans le noir : Dans le noir total,
Ceci dit, on les trouve dans presque le kobold voit comme dans la pé-
toutes les forêts et plus encore dans les nombre jusqu’à 30 m.
collines et les montagnes. Si un jour
Capacité raciale • Ingénieux :
les kobolds d’Osgild s’unifiaient, les
Les kobolds gagnent un bonus de
autres races seraient assurément sur-
+5 à leurs tests pour la conception
prises de leur nombre ! (INT), la fabrication (DEX) et la
Préjugés typiques  : Les kobolds perception (SAG) de pièges ou de
sont fourbes et sournois, ne vous mécanismes.

16
1
Capacité raciale  • Mor-
sure : Un kobold peut rem-
placer une attaque à main
nue par une morsure qui
inflige [1d4 + Mod. de
FOR] DM létaux.
Lorsqu’il réussit
une attaque de
morsure, le Kobold
peut choisir de ne
pas lâcher prise,
dans ce cas il utilise
une action limitée à
chaque tour pour in-
fliger automatiquement
des DM de morsure. Toutefois, le
Kobold subit une pénalité de -2 en
DEF tant qu’il ne lâche pas prise.
Capacité raciale • Petite
taille : Le kobold obtient
un bonus de +1 en DEF et
de +2 à tous les tests de
discrétion. En revanche, un
kobold peut seulement utili-
ser à une main une arme dont
les DM sont au maximum égaux
à 1d6 (épée courte, masse, etc.).
Il lui faut utiliser les 2 mains pour
les armes qui infligent 1d8 à 1d10
de DM (épée longue). Enfin, il lui
surface de 2 mètres de côté et une
est interdit d’utiliser les armes qui
créature qui pénètre dans la zone
infligent plus de 1d10 DM.
piégée doit faire un test de DEX ou de
SAG (au choix) difficulté [10 + Mod.
Voie du kobold d’INT du kobold] pour l’éviter. En
cas d’échec, elle est victime d’un effet
1. Se planquer  : Grâce à sa petite parmi les trois suivants (à indiquer
taille et sa discrétion naturelle, le lorsque le piège est posé) : elle subit
­kobold obtient un bonus de +5 à tous 2d6 DM, elle est Immobilisée pen-
les tests de discrétion et d’embuscade. dant 1 tour ou elle est Ralentie pen-
2. Écailles : La petite taille et la peau dant 1d4 tours. Si une créature a vu
écailleuse du kobold lui confèrent un le kobold installer le dispositif, elle
bonus de +2 en DEF. Ce bonus passe évite automatiquement le piège.
à +3 au rang 4 de la Voie. 4. Attaque vicieuse : Lorsqu’il at-
3. Piège improvisé : Le kobold taque par surprise ou s’il combat le
est capable de construire des pièges même ennemi que d’autres alliés à son
en un instant. Il peut en installer un contact, le kobold obtient +2 en attaque
au prix d’une action limitée en réus- et +1d6 aux DM. Cette capacité peut
sissant un test de DEX difficulté 15 être cumulée à une attaque sournoise.
(ou Diff. 10 avec le bonus racial de 5. Ruse Instinctive  : Le kobold
+5). S’il prend dix minutes, le succès est plus rapide et rusé que jamais. Il
est automatique. Le piège affecte une augmente de +2 sa DEX et sa SAG.

17
des fleurs, un jeune lutin ou une pe-

Lutin et fée
tite fée, couvert de rosée s’en échappe.
Vous savez à présent pourquoi ces pe-
tites prétentieuses de fées conservent
pour toujours leur silhouette de jeune
fille !

L
utins et fées forment les deux Dans les Terres d’Osgild : Les
faces d’une même pièce. À la êtres féeriques sont beaucoup moins
fois très distincts en termes de nombreux qu’il y a quelques mil-
jeu, mais tellement proches. Malgré lénaires, la faute à l’expansion hu-
d’évidentes différences physiques, ces maine. Fées et lutins vivent dans
créatures sont les représentants des les forêts, les bois et les bosquets.
deux sexes d’une seule et même race. Ils sont particulièrement nom-
Les fées naissent dans les fleurs et les breux dans toutes les forêts peu-
lutins dans les choux, source inépui- plées d’elfes. Cependant, certaines
sable de moquerie de la part des fées communautés se sont adaptées et
à l’endroit de leurs congénères mâles. vivent au contact de l’humanité sans
Mais concrètement, comment cela se que celle-ci ne s’en aperçoivent, se
passe-t-il, vous demandez-vous sans réfugiant parfois dans un monde
doute ? C’est pourtant très simple. onirique parallèle auquel on accède
Lorsqu’un lutin séduit une fée, par des portes invisibles (cercles de
l’entreprise d’une vie entière champignons, anciennes pierres le-
ou parfois d’une minute – allez vées ou même placard à balais !).
comprendre avec les fées ! – les Préjugés typiques : Les lutins et
amoureux s’allongent sur un les fées, c’est du pareil au même :
lit de mousse. Là où les ébats des nuisibles. Ça vole la nourriture,
ont eu lieu, une plante ça fait des blagues et ça dort. Des
pousse au printemps bouches inutiles à nourrir, si tu veux
suivant. Un chou un animal de compagnie, prend plu-
ou une fleur. Et tôt un chat, il sera plus reconnaissant
lorsque la fleur et il videra la maison des mulots !
s’ouvre, car n’en
déplaise aux fées, Interpréter un lutin : Vous êtes
les choux aussi font un sale gosse, vous adorez vous mo-
quer ou jouer des tours pendables, en
particulier aux dépends de ceux qui
n’ont aucun humour. Toutefois, vous
n’êtes jamais méchant, du moins pas
volontairement.
Interpréter une fée  : Vous êtes
jolie et insupportable, capricieuse
et exigeante. Vous vous compor-
tez comme une enfant gâtée ou une
princesse avec sa cour. Vous adorez
vous vexer et bouder, mais votre
bonne humeur finit toujours par re-
prendre le dessus.
Noms typiques : Les lutins et les
fées détestent les règles et les conven-
tions, et leurs noms reflètent ce ca-
ractère. On trouve de tout, depuis

18
1
Mélissine Pétale-de-rose jusqu’à Lili
en passant par Minette pour les fées
Voie de l’être féerique
ou Pierre-Hugues en passant par Poc 1. Langage des animaux : Le
ou Roc pour les lutins. Quand ils ne personnage obtient la capacité de
changent pas de nom chaque matin ! druide langage des animaux (Voie

Carac. lutin  : -4 FOR, -2 CON,


des animaux). S’il possède déjà cette
capacité, il obtient une capacité de
Repères
Âge de départ : 3+
+4 DEX rôdeur de rang 1 de son choix.
Espérance de vie : 150 ans
Carac. Fée  : -4 FOR, -2 CON, 2. Invisibilité (L)  : Le person- Taille : de 20 à 50 cm
+2 DEX, +2 CHA nage peut se rendre invisible comme Poids : de 1 à 3 kg
Capacité raciale • Vision s’il utilisait la capacité de magicien
dans le noir : Dans le noir total, du même nom (Voie de la magie
fées et lutins voient comme dans la universelle) une fois par jour par
pénombre jusqu’à 30 m. rang atteint dans la Voie. S’il pos- Les lutins mesurent en
Capacité raciale • Tout pe- sède déjà cette capacité, il obtient moyenne environ 30 cm
tit : Leur petite taille leur confère une capacité d’ensorceleur de rang et les fées une dizaine
un bonus de +2 en DEF et de +5 à 1 de son choix. de centimètres de moins.
tous les tests de discrétion. 3. Monture féerique : Le person- Toutefois, il n’y a pas
Capacité raciale de fée • nage apprivoise un animal qui lui de règle gravée dans le
Vol  : Les fées volent à une vi- marbre avec ce peuple,
sert de monture, souvent une mon-
tesse de 20 mètres par action de et certains colosses
ture volante comme un aigle pour
mouvement. lutins peuvent mesurer
un lutin et une monture terrestre
jusqu’à 50 cm ! Les lutins
Capacité raciale de lutin comme un loup ou une panthère ne sont pas très beau,
• Téléportation  : Les lutins pour une fée. ils ont généralement une
peuvent se téléporter de 20 mètres
Monture : Init 16, DEF 16, PV [ni- bouche, un nez et des
par action de mouvement. Ils
veau × 4], attaque au contact = [ni- oreilles disproportionnée
doivent être en mesure de voir
veau du personnage +1], DM 1d6+2, alors que les fées sont
leur lieu d’arrivée au début de la
FOR +2, DEX +2*, CON +2*, INT -2, de minuscules femmes
téléportation.
SAG+2*, CHA -2. La monture vo- sveltes d’une beauté à
Limitation raciale • Trop pe- couper le souffle.
tit : La valeur de Force d’un lutin lante inflige seulement 1d6 DM avec
ne peut pas dépasser 8 et celle une FOR de +0.
d’une fée 6. Les fées et les lutins 4. Grande taille (L) : Le lutin
infligent seulement 1d3 point ou la fée est capable de prendre une
de DM pour chaque attaque au taille humaine pendant [1d6 + Mod.
contact ou à distance avec une de CHA] minutes trois fois par jour.
arme à une main. Avec une arme à Sous cette forme, il obtient un bonus
2 mains (une dague ou un arc mi- de +2 au Mod. de FOR (et donc en
niature), ils infligent 1d4 DM. Ces
attaque et aux DM) et il peut infliger
DM sont liés à la précision plutôt
des DM normalement selon l’arme
qu’à la force d’impact, et les êtres
utilisée.
féeriques sont de véritables ex-
perts pour viser les organes vitaux. 5. Seigneur féerique : le person-
Enfin, lorsqu’un lutin ou une fée nage devient plus sage et charisma-
obtient des dés supplémentaires tique, il est considéré parmi les siens
sur une attaque (par exemple pour comme un individu de haut rang. Il
une Attaque puissante ou une augmente ses valeurs de SAG et de
­Attaque sournoise) il s’agit de d4 CHA de +2.
au lieu de d6.

19
autour des ruines de la légendaires

Minotaure Tor-Angul, l’antique siège de pouvoir


du Roi-Sorcier.
Préjugés typiques : Les mino-
taures sont des créatures irascibles

L
e minotaure correspond à et dangereuses mais font d’excellents
Repères l’image classique issue de guides, que ce soit dans les terres
Âge de départ :15+ la mythologie grecque : la sauvages ou sous terre.
Espérance de vie : 60 ans créature mi-homme mi-taureau.
Interpréter un minotaure : Les
Taille : de 1,90 m à 2,30 m Son corps est celui d’un homme de
préjugés comportent une bonne part
Poids : de 150 à 250 kg grande taille, puissamment bâti et
d’exactitude. Les minotaures sont
très musclé. Son cou, sa tête et ses
irascibles, mais ne forcez pas trop
sabots sont ceux d’un taureau. Il ar-
le trait dans votre interprétation,
bore également une queue de bovin.
cela pourrait nuire à la qualité du
Sa voix est profonde et son regard
jeu pour vous et vos compagnons !
ne respire pas l’intelligence. Il est
L’apparence physique des Vous pouvez en revanche tenter
connu pour son sens de l’orientation
minotaures permet de de contourner ou forcer un autre
distinguer deux groupes et ses explosions de rage. Les mino-
trait marquant, comme le fait d’être
distincts d’individus. taures, les mâles en particuliers, sont
­taciturne, ronchon ou même borné.
Ceux qui vivent au des solitaires. Ils chassent dans les
Dans tous les cas, le minotaure ne
grand air plus au Nord grandes plaines désertiques et vivent
fait pas dans la dentelle…
se sont regroupés en dans des grottes ou des souterrains.
tribus nomades. Ils ont Les minotaures ont développé un art Noms typiques : Les person-
développé un pelage sur défensif curieux pour protéger leur nages minotaures des deux sexes
l’ensemble de leur corps, tanière ou leur famille : le labyrinthe. portent des noms dont les sonorités
et leur tête est parfois Celui qui pénètre dans leur antre rappellent la Grèce antique. Vous
plus proche de l’auroch ou n’est jamais certain d’en ressortir, du pouvez aisément associer un nom
du bison que du taureau. de héros Grec, de lieu ou même un
moins pas avant que le propriétaire
Ils portent souvent des mot français de racine grecque avec
pagnes de peaux et des des lieux et son instinct infaillible ne
l’aient trouvé. une terminaison en -ès, -ter, -eps,
colifichets, et ils ont -akos, -idis, -atos, -pos. Privilégiez
développé une culture Dans les Terres d’Osgild : Les
les transitions en -oe-, en -th- et en
proche de la nature. À minotaures vivent dans des endroits
l’inverse, ceux des contrées
-ph-. Les minotaures des tribus du
reculés où ils peuvent trouver des
du Sud ou des profondeurs Nord accolent souvent à ce nom un
cavernes. Deux ethnies distinctes
ont la peau parfaitement titre qui met en valeur leur princi-
peuplent les Terres d’Osgild. Les
glabre et une morphologie pale qualité. Par exemple : Agame-
glabres sont particulièrement com-
très proche de celle d’un nès ­ Pelage-d’argent ou Pélomidis
muns dans les collines de la Pa-
humain. Ces derniers se Course-vent, etc.
revendiquent descendre cherie, un territoire sauvage resté
indépendant au Sud de Benastir et Agamenès, Pélomidis, Paloeni-
de la race la plus pure,
Valastir, qu’ils partagent avec les dès, Epôdiès, Thésalidis, Thérion,
entendez donc supérieure
Céphaloster, Perséphatos, Héphaï-
aux autres… gobelins. Les minotaures à pelage
guerroient contre les clans humains dis, Théusis, Oedipos, Kareïbès,
dans les lointains royaumes bar- Akiléus, Rhoménès, Iskhusis, Kar-
bares du Nord. Enfin, de nombreux ditis, Agônès, Kérunos, Hègémôn,
clans de minotaures corrompus par Irènès, Makthèleps, Zoerthidis,
le mal vivent dans les Monts Maudits Galatos, etc.

20
1
Carac. : +4FOR, -4 INT, -2 CHA +2 en attaque au contact et aux DM,
Capacité raciale  • Vision mais subit un malus de -2 en DEF
dans le noir : Dans le noir total, pour 1d6 tours. Ces ­ bonus/malus
le minotaure voit comme dans la ne sont pas cumulables à la rage du
pénombre jusqu’à 30 m. barbare.
Capacité raciale  • Coup de 3. Orientation infaillible : Désor-
corne  : Un minotaure peut réa- mais, le minotaure ne se perd jamais
liser une attaque de corne qui in- et il connaît toujours le plus court
flige [1d6 + Mod. de FOR] DM à la chemin vers la sortie ou la surface.
place d’une attaque normale. Au 4. Encorner : Le minotaure peut
prix d’une action limitée, il peut désormais réaliser une attaque de
faire une attaque normale avec corne en action gratuite une fois par
une arme de contact plus une at- tour.
taque de corne. 5. Colosse : Le minotaure est
Capacité raciale • Sens de une montagne de muscles, il
l’orientation : Le minotaure re- augmente ses valeurs de
çoit un test de +5 à tous les tests CON et de FOR de +2.
d’orientation.
Limitation raciale • Grande
taille : Être une armoire à glace
ne comporte pas que des avan-
tages, le minotaure se sent bien
souvent à l’étroit. Dans la plupart
des constructions à taille humaine,
le minotaure reçoit un malus de -1
à tous les tests physiques (FOR &
DEX), en attaque et en DEF. Dans
les espaces exigus (un mètre cin-
quante ou moins de large ou de
haut), il reçoit un malus égal à son
Mod. de FOR et il ne peut pas uti-
liser d’arme à 2 mains.

Voie du minotaure
1. Charge (L) : Le mi-
notaure se déplace en
ligne droite d’au moins
5 mètres (20 mètres au
maximum) et il réalise une
attaque avec +2 au test et
+1d6 DM en cas de réussite.
Cette capacité peut se cumu-
ler à la charge du barbare.
2. Frénésie : Après avoir reçu
une blessure, le minotaure peut
entrer en frénésie (action gra-
tuite), il gagne un bonus de

21
Adepte zen  : d6, moine (médita-

Nouveaux profils
tion, poing, vent), psionique (attaque
mentale, télépathie).
Alchimiste* : d4 forgesort (élixirs,
métal), magicien (magie élémen-
taire, magie universelle), arquebu-

L
e livre de base du jeu, la com- sier (explosifs).
pilation Chroniques Oubliées
Astrologue  : d4, ensorceleur
Fantasy propose 14 profils
(air, divination, envoûteur), ma-
de personnage et de très nombreuses
gicien (magie protectrice, magie
voies. Et plus encore de combinai-
universelle).
sons possibles pour la création pro-
fils hybrides qui empruntent à plu- Bohémien  : d6, barde (saltim-
sieurs profils. banque, séduction, vagabond), vo-
leur (Aventurier, Roublard).
Le Compagnon propose ainsi « uni-
quement  » trois nouveaux profils. Croisé  : d8, guerrier (bouclier,
De nombreuses propositions ont résistance, soldat), prêtre (guerre
été étudiées mais finalement, seuls sainte, prière).
trois dossiers ont été retenus et ap- Dandy : d6, barde (escrime, séduc-
partiennent à la version finale du tion, vagabond), chevalier (héros,
texte. Nous avons estimé que le sa- noblesse).
mouraï, l'invocateur et le psionique Démoniste  : d4, nécromancien
appartenaient tous à la grande tra- (démon, sang, sombre-magie), ma-
dition du plus vieux des jeux de rôle gicien (magie destructrice, magie
et amenaient chacun des possibili- protectrice).
tés conformes à notre vision du jeu.
Devin  : d6, prêtre (prière, soins,
Surtout, ils venaient véritablement
spiritualité), ensorceleur (divination,
combler un manque dans le choix
envoûteur).
offert aux joueurs qui créent leurs
personnages. Enchanteur  : d4, ensorceleur
(divination, illusions, invocation),
En complément, cette section s'ouvre
magicien (magie protectrice, magie
par des nouveaux exemples de profils
universelle).
hybrides.
Espion : d6, voleur (assassin, aven-

Profils hybrides turier, roublard), barde (séduction,


vagabond).
En jouant sur la combinaison Gladiateur  : d10, Barbare (brute,
des Voies, il est facile de créer des pagne, pourfendeur), guerrier (résis-
concepts de personnage très variés. tance, combat).
Après une courte liste d’une dou-
Kensaï  : d8, samouraï (honneur,
zaine d’exemples p. 140 des règles
ki, sabre), guerrier (combat, maître
de CO Fantasy, voici pas moins de
d’arme).
25  nouveaux profils supplémen-
taires. Cela ne doit pas vous empê- Lutteur*  : d8, barbare (brute,
cher de créer des profils sur mesure, pagne), moine (maîtrise, poing),
adaptés à votre cadre de campagne. guerrier (maître d’arme).
Adepte de la force : d6, psionique Magelame  : d8, guerrier (com-
(contrôle corporel, télékinésie, té- bat, maître d’arme, résistance), ma-
lépathie), guerrier (combat, maître gicien (magie des arcanes, magie
d’arme). élémentaire).

22
1
Maître de guerre  : d6, arquebu- arcanes, magie protectrice, magie
sier (artilleur, explosifs, champ de universelle), voleur (déplacement,
bataille), forgesort (métal, golem). roublard)
Maître des bêtes*  : d8, rôdeur Passeur d’âme  : d4, nécroman-
(compagnon animal, montreur cien (mort, outre-tombe, sang),
d’ours), druide (animaux, fauve), prêtre (prière, spiritualité).
chevalier (cavalier). Pirate  : d8, guerrier (combat,
Mentaliste : d4, psionique (at- maître d’arme, résistance), barde
taque mentale, contrôle corporel, (escrime, saltimbanque).
télépathie), ensorceleur (divination, Sabreur zen : d8, moine (énergie
illusion). vitale, méditation, vent), samouraï
Mercenaire  : d8, guerrier (com- (ki, sabre).
bat, soldat, résistance), arquebusier Sauvage  : d10, barbare (pagne,
(champ de bataille, précision). pourfendeur, primitif) et rôdeur (es-
Ombremage (Voleur arca- carmouche, survie).
nique) : d4, magicien (magie des Sorcière : d4, ensorceleur (divina-
tion, envoûteur, invocation), Nécro-
mancien (démon, sombre magie).

23
à son tour à l’armée des DM égaux à

Invocateur
son niveau plus 1 (NC + 1, pour une
créature). Lorsque l’armée a subi un
montant total de DM égal au niveau
de l’invocateur multiplié par 10, le sort
prend fin.
L’invocateur est un
lanceur de sort qui s’est
Voie de la conjuration 4. Conjuration de prédateur
1. Conjuration de préda- étrange : Lorsqu’il convoque un pré-
dévoué exclusivement
teur (L)* : Une fois par combat, dateur (rang 1 de cette Voie), l’invoca-
à un aspect spécifique
de la magie profane : l’invocateur peut conjurer un ani- teur peut, au choix, ajouter à la créa-
l’étude de la structure mal qui combat pour lui pendant ture une mutation protectrice ou une
du multivers. Cette [5 + Mod. de CHA] tours. Le type adaptation motrice issue de la Voie des
connaissance occulte lui d’animal conjuré dépend du niveau mutations (il n’a pas besoin d’avoir ac-
permet de comprendre de l’invocateur (voir marge p. 25). cès à ces capacités). Si l’invocateur
les règles qui lient L’animal apparaît au contact de l’in- opte pour Cuirasse, cela apporte un
les différents plans vocateur et peut s’éloigner jusqu’à bonus de +3 en DEF à la créature.
d’existence, d’invoquer à une distance de 50 mètres. 5. Meute de prédateurs : Lors-
son service des créatures 2. Conjuration renforcée : L’in- qu’il utilise le sort de conjuration de
venues d’autres plans vocateur ajoute à son niveau le rang prédateur, l’invocateur peut invo-
ou encore de créer des atteint dans la Voie pour déterminer quer 1d4 prédateurs d’une catégorie
portails de voyage. le niveau des prédateurs conjurés. en-dessous de son niveau maximum
ou 2d6 prédateurs de deux catégo-
Exemple  : un invocateur de niveau 3
ries en-dessous.
avec 2 rangs dans la Voie conjure un
Dé de vie loup alpha NC 2, comme s’il était de
On utilise 1d6 pour ­niveau 5 (3+2)
déterminer ses PV. 3. Conjuration d’armée (L)* : Armée conjurée
Armes & armures
Une fois par jour, l’invocateur peut Le nombre de créatures dé-
conjurer une petite armée pour pend du niveau de l’invocateur
L’invocateur sait manier la une durée maximum de [5 + Mod. et leur apparence est en rap-
dague, le bâton et l’arba- de CHA] heures. Le sort ne peut
lète légère. Il peut seule- port avec le rang atteint dans la
ment porter une armure de être utilisé qu’en rase campagne ou Voie. Au rang 3, ce sont des fan-
cuir simple et ne peut pas dans un espace clos d’au minimum tassins légers ou des gobelins,
manier de bouclier. 20 × 20 mètres. Les créatures ap- au rang 4 ce sont des fantassins
paraissent dans une zone carrée de lourds ou des hobgobelins et au
Attaque magique 20 mètres de coté, centrée sur l’invo- rang 5 ce sont des chevaliers en
L’invocateur utilise son Mod. cateur. Elles peuvent ensuite se dé- armure ou des gobelours.
de CHA pour calculer son placer en formation, en occupant la
Toutefois, à la discrétion du
score d’attaque magique. même surface (elles n’entrent pas dans
joueur et en accord avec le
des couloirs ou des bâtiments exigus),
Équipement de départ jusqu’à une portée de 200 mètres. Les
MJ, ces créatures humanoïdes
peuvent être remplacées par
Bâton ferré (DM 1d6), créatures attaquent les adversaires
dague (DM 1d4). d’autres créatures de niveau et
que l’invocateur leur désigne (déplace-
de puissance équivalents. Cela
ment de 20 mètres par tour, 3 km/h).
ne changera pas les effets de
L’armée inflige automatiquement
la capacité, le MJ devra donc
1d6 DM par tour (1d10 DM au rang 4
veiller à ne pas autoriser des
et 2d6 DM au rang 5) à chaque cible
créatures dont les capacités
dans la zone. Une cible peut choisir de
particulières entrent en contra-
combattre l’armée par une action li-
diction avec la logique du sort.
mitée : cela lui permet de ne subir que
la moitié des DM prévus et d’infliger

24
1
Voie de l’entité pouvait être victime au moment de

1. Invocation d’une entité (L)* :


sa disparition. En dehors de son
plan, l’entité ne guérit pas naturel- Conjuration de
L’invocateur appelle une créature lement, mais elle peut bénéficier de prédateur
d’un autre plan qui entre alors à son sorts de soins. L’entité est totalement Niveau 1 à 4 : loup NC 1
service. Personne d’autre que l’invo- dévouée à son invocateur, elle agit au (CO Fantasy p. 259)
cateur ne peut renvoyer l’entité sur mieux pour respecter les ordres qui Niveau 5 à 8 : loup alpha
son plan d’origine. Lorsque l’entité NC 2 (p. 259)
est réduite à 0 PV, elle disparaît Niveau 9 à 11 : loup géant
immédiatement. Dans ce cas, ou si NC 3 (p. 260)
l’invocateur la renvoie (par une ac- Niveau 12 à 14 : lion
tion de mouvement), l’invocateur NC 4 (p. 259)
devra attendre 12 heures avant de Niveau 15 à 17 : lion,
pouvoir la convoquer de nouveau. grand mâle NC 5
L’entité revient en jeu avec ses (p. 259)
PV au maximum et débar- Niveau 18 à 20 : ours
rassée de tout effet pré- polaire NC 6 (p. 268)
judiciable dont elle Niveau 21 à 22 :
tigre à dent de
sabre NC 7 (p. 259)
Niveau 23 et + :
ours préhistorique
NC 8 (p. 268)

25
lui sont donnés, en fonction de son Armes puissantes (griffes, crocs,
Mod. d’INT. Elle parle la langue de arme) : +1d6 aux DM au contact
l’invocateur. Armure : +4 en DEF
Option Mana L’apparence physique de l’entité est
déterminée lors de sa première invo-
Grande taille : +10 PV et +1 Mod.
Si vous jouez avec l'option de FOR
cation (un animal, une créature fan-
de mana, l'invocateur gagne Pouvoir d’attaque à distance  :
tastique ou une créature humanoïde),
1 PM par niveau. Si vous portée 20 m, 2d6 DM (attaque =
mais elle doit s’inspirer des Mod. de
jouez avec l'option de mana niveau de l’invocateur + Mod. de
­
Carac. choisis par le joueur. Elle ne
totale, il obtient 1d8 de DEX de l’entité)
peut pas imiter précisément l’ap-
mana. Puissant : +2 Mod. de FOR
parence d’un personnage ou d’une
créature en particulier. Une fois que Résistant : +2 au Mod. de CON,
le joueur a déterminé son apparence, +10 PV et résistance à un élément au
la créature la conserve pour toujours. choix (1/2 DM).
L’entité arbore quelque part sur son Supériorité : +2 Mod. d’INT, SAG
corps une rune lumineuse qui la et CHA
maintient sur le plan de l’invocateur.
Vif : +2 Mod. de DEX
Créer son entité : Le joueur doit
Vol : l’entité obtient un moyen de se
répartir 4 points entre les Mod. de
déplacer dans les airs (généralement
FOR et de DEX, puis 2 points entre
des ailes)
INT, SAG et CHA (minimum +0).
Enfin, le Mod. de CON est égal à Le joueur peut choisir une option de
+2. La DEF de l’entité est égale à plus lorsque son personnage atteint
12 (+ Mod. de DEX), son score d’at- les niveaux 8, 13 et 17. Chaque option
taque est égal au niveau de l’invoca- peut être choisie jusqu’à trois fois et
teur (+ Mod. de FOR ou de DEX de cumulée.
l’entité) et ses DM sont égaux à [1d6 4. Protecteur : Quand un allié se
+ Mod. de FOR]. Ses PV sont égaux trouve au contact de l’entité, il ob-
à cinq fois le niveau de l’invocateur. tient un bonus de +2 en DEF. Si l’al-
2. Lien magique  : L’invocateur lié est l’invocateur, ce bonus passe à
peut communiquer par télépathie avec +4. De plus, une fois par tour, l’entité
son entité, quelle que soit la distance peut subir une attaque à la place d’un
qui les sépare. Lorsque l’entité subit allié à son contact.
des DM, l’invocateur peut choisir de 5. Lien magique amélioré : Le
sacrifier ses propres PV pour protéger lien entre l’invocateur et l’entité est
son entité. Inversement, si l’invocateur tel qu’ils peuvent se téléporter ou
subit des DM, il peut les transférer à échanger leurs places. Au prix d’une
son entité, mais dans ce cas, les DM action de mouvement, l’invocateur
subis par celle-ci sont doublés. Enfin, peut utiliser une action de son choix :
grâce au lien avec l’invocateur, la créa- téléporter son entité à son contact, se
ture peut toucher et attaquer des cibles téléporter au contact de son entité
protégées normalement du contact ou enfin, échanger sa place avec son
des créatures invoquées. entité.
3. Amélioration : L’invocateur
siphonne l’énergie des plans pour Voie du familier
améliorer les capacités de son entité.
1. Familier  : L’invocateur choisit
Il doit choisir une option parmi les
un petit animal (corbeau, chat, furet,
suivantes :
serpent…). Il peut utiliser les sens de
son familier et communiquer avec lui

26
1
à distance illimitée. Il gagne +2 en Ini- action de mouvement, sauf s’il che-
tiative lorsque son familier est en vue. vauche son familier. Le familier est
Familier : DEF [= invocateur], Init. très endurant et lui permet de couvrir
[= invocateur], PV [il les partage une distance de 5 km par heure pen-
avec ceux de son maître], ils forment dant un maximum de 10 heures par
une cible unique pour les attaques jour (pour un total de 50 km/jour)
de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, quel que soit le terrain. Cette distance
INT -2, SAG +1, CHA -2. est doublée si le familier est une créa-
ture volante (100 km/jour).
Lorsque le familier subit des DM,
l’invocateur peut choisir de ne pas
les subir, dans ce cas, le familier est Voie des mutations
détruit et il ne pourra pas à nouveau Note : les mutations issues de diffé-
être convoqué avant 24 heures. rentes capacités peuvent être cumu-
2. Résistance  : Le familier ob- lées, mais les mutations issues de la
tient une réduction des DM (RD) de même capacité ne le peuvent pas.
1 point par rang atteint dans la Voie 1. Mutation offensive (L)*  :
face à tous les types de DM. L’invocateur échange une partie de
3. Sens développés : Capable de son corps avec celle d’une créature
percevoir avec les sens de son fami- monstrueuse d’un autre plan pen-
lier, l’invocateur améliore grande- dant [5 + Mod. de CHA] tours. Il ob-
ment sa vigilance. Il obtient un bonus tient ainsi un appendice monstrueux
de +5 à tous les tests de percep- de son choix : une gueule démesurée,
tion (SAG) et peut voir dans le noir un bras monstrueux doté de griffes
comme s’il était dans la pénombre ou de pinces, une queue munie d’un
jusqu’à une distance de 20 m. S’il formidable piquant, etc. Il lui faut
possède déjà cette capacité, la dis- une action limitée pour attaquer avec
tance est doublée. cet appendice et il reçoit un bonus de
4. Rappel  : L’invocateur peut rap- +3 au Mod. de FOR sur cette attaque.
peler son familier à son contact par L’attaque inflige [1d6+ Mod. de
magie. Le familier est téléporté sur FOR] DM (2d6 au niveau 10). À par-
son maître au prix d’une action de tir du rang 4, l’invocateur apprend à
mouvement s’il est en vue ou par une mieux maîtriser le membre étranger
action limitée dans tous les autres cas. et il lui suffit d’une action d’attaque
pour attaquer.
5. Lilliputien (L)*  : L’invocateur
rapetisse jusqu’à devenir plus petit 2. Mutation protectrice (L)*  :
que son familier (entre 10 et 30 cm, L’invocateur obtient les caracté-
minuscule ou très petit). La transfor- ristiques d’une créature d’un autre
mation dans un sens ou dans l’autre monde, adaptée à la survie dans un
demande 1 tour complet. Sa durée est environnement dangereux, pen-
illimitée. Sous cette forme, l’invoca- dant [5 + Mod. de CHA] minutes. À
teur obtient la même réduction aux chaque utilisation du sort, il choisit
DM que le familier (RD 5), il gagne un une mutation de son choix dans la
bonus de +10 aux tests de discrétion liste suivante. Il est impossible de
et peut passer dans des espaces très bénéficier de deux mutations protec-
réduits. En revanche, ses DM sont ré- trices en même temps.
duits à 1 point par attaque réussie et Cuirasse : +1 en DEF par rang
ses sorts n’affectent aucune créature Écailles rouges : DM de feu ou
de taille supérieure à très petite. Ses d’acide divisés par 2
déplacements sont réduits à 10 m par

27
Fourrure violette : DM de froid la Voie des mutations, l’invocateur
ou de foudre divisés par 2 récupère 1d6 PV. Désormais, lors-
Ouïes : respiration aquatique qu’un test de CON lui est demandé,
il lance deux d20 et conserve le meil-
Sang noir : immunisé au poison ou
leur des deux résultats.
aux maladies.
Si vous n’utilisez pas de règle op-
3. Surpuissance physique (L)* :
tionnelle de points de Mana, les PV
L’invocateur obtient une des mu-
sont régénérés seulement s’ils ont
tations suivantes au choix pendant
été perdus pendant la durée du sort.
[5  + Mod. de CHA] minutes. Il est
impossible de bénéficier de deux ef-
fets de surpuissance en même temps. Voie des portes
Muscles hypertrophiés : +2 au 1. Raccourci (L)* : L’invocateur em-
Mod. de FOR prunte une porte magique qui apparaît
Silhouette filiforme : +4 au Mod. à son contact et il ressort par une autre
de DEX en vue et à moins de 10 mètres de dis-
tance par rang atteint dans la Voie. Les
Silhouette massive : + 5 aux
deux portes disparaissent immédiate-
tests de CON et réduction des DM de
ment après son passage.
3 points (RD 3).
2. Porte artificielle (L)*  : L’in-
4. Adaptation motrice (L)* :
vocateur invoque une porte venant
L’invocateur obtient une des mu-
d’un autre monde dans une surface
tations suivantes au choix pendant
maçonnée non magique de moins
[5 + Mod. de CHA] minutes. Il est
d’un mètre d’épaisseur (par exemple
impossible de bénéficier de deux ef-
le mur d’une maison). Pendant
fets d’adaptation en même temps.
[5 + Mod. de CHA] tours, cette porte
Ailes : vol à sa vitesse normale de peut être ouverte et refermée norma-
déplacement lement et elle donne de l’autre coté
Pattes démesurées : se déplace de du mur, de façon tout à fait ordinaire.
30 mètres par action de mouvement 3. Manoir d’outre-monde (L)* :
Queue de poisson : nage de L’invocateur enchante une porte or-
30 mètres par action de mouvement. dinaire existante (pas une porte ar-
5. Mutation régénératrice : À tificielle) et, pendant jusqu’à 1  heure
chaque fois qu’il retrouve sa forme par niveau, elle s’ouvre sur un manoir
normale après avoir utilisé un sort de magique au lieu de l’endroit habituel.

28
1
La porte garde ses caractéristiques En cas de succès d’un test d’attaque
originelles (solidité, serrure, etc.), magique opposé (attaque au contact
mais elle ne peut pas être bloquée dans le cas où la créature n’en pos-
par magie. Le manoir possède jusqu’à sède pas), la cible est instantanément
1 pièce par niveau de l’invocateur, téléportée dans une direction aléa-
pour une surface totale atteignant toire (à peu près horizontalement et
jusqu’à 50 m² par niveau de l’invo- dans un milieu adapté à sa survie).
cateur. Il est meublé selon le style Les créatures de niveau inférieur à
choisi par l’invocateur, un taudis lu- la moitié du niveau de l’invocateur
gubre ou un palais luxueux rempli de sont téléportées à une distance de
victuailles et de vaisselle d’or (aucun 1d20 × 100 kilomètres, celles de ni-
objet magique). Les pièces n’ont pas veau inférieur au sien à 1d20 kilo-
de fenêtre et les objets disparaissent mètres et celles de niveau supérieur
s’ils sortent du manoir. La nourriture ou égal à 1d20 × 10 mètres. Une créa-
qui peut y être trouvée possède des ture ne peut pas être victime de ce
qualités gustatives à la discrétion de sort plus d’une fois par jour.
l’invocateur. Tous ces aliments désal- 5. Porte dimensionnelle (L)* :
tèrent ou procurent un effet normal L’invocateur fait apparaître une porte
de satiété, mais ils n’hydratent ni ne lumineuse pour une durée maximum
nourrissent pas réellement. Si l’invo- de [5 + Mod. de CHA] minutes, bien
cateur utilise à nouveau ce sort alors qu’il puisse mettre fin au sort à tout
qu’un autre manoir était encore actif, moment. Cette porte apparaît simul-
le premier disparaît immédiatement. tanément dans un autre lieu choisi
Si la porte d’entrée est détruite, le par l’invocateur, soit à portée de vue,
sort prend fin. Toutes les créatures à soit à un endroit parfaitement connu
l’intérieur du manoir au moment où il de l’invocateur, à une portée maxi-
disparaît sont éjectées devant la porte mum de 200 mètres. Tant qu’elle
et subissent 1d6 DM. est active, la porte magique peut être
4. Enkystement lointain (L)* : empruntée dans un sens ou dans
Une fois par combat, l’invocateur un autre par toute créature de taille
désigne d’un mouvement de la main grande ou inférieure. Si l’invocateur
une cible à moins de 20 mètres, et utilise à nouveau ce sort alors qu’une
un tourbillon de lumière multicolore autre porte était encore active, la pre-
emporte la victime en un lieu lointain. mière disparaît immédiatement.

29
lorsqu’il utilise un arc et il ajoute +1d6
Samouraï aux DM des critiques obtenus avec ce
type d’arme. Au rang 5 de la Voie, il
ajoute +2d6 aux DM des critiques (ce
bonus n’est pas multiplié).
Le samouraï est un
guerrier, mais aussi un Voie de l’arc et du cheval 4. Tirs successifs (L) : Le samou-
raï se déplace à cheval sur une dis-
seigneur, un homme de 1. Monture loyale : Le samouraï tance de 20 mètres en ligne droite.
cour. Surtout, il est s’attache les services d’un fidèle des- Il peut effectuer jusqu’à [2 + Mod.
un homme d’honneur. trier capable de l’amener au cœur de SAG] attaques à distance à l’arc
Ces caractéristiques le des batailles. Lorsque qu’il combat sur des cibles différentes à moins de
rapprochent du profil à cheval, il gagne +1 en attaque (au 10 mètres de sa trajectoire, à condi-
du chevalier, mais il se contact et à distance) et en DEF. tion qu’elles se trouvent toutes du
distingue de ce dernier par
2. Tir en mouvement : Le samou- même côté de la ligne tracée par son
des techniques de combat
raï est capable de tirer à l’arc tout en déplacement (à droite ou à gauche,).
axées sur la vitesse et
guidant sa monture des genoux. Lors- Si le samouraï possède la capacité
la maîtrise de l’arc. Le
qu’il est à cheval, il peut utiliser une course mortelle (Voie du Ki, rang 4),
samouraï est lui-même
action d’attaque pour effectuer une il peut désormais l’utiliser aussi à
le vassal dévoué d’un
attaque à distance tout en se dépla- dos de cheval sur une distance de
seigneur, dans un système
de type féodal. çant au maximum de 20 mètres. 20 mètres et non plus de 10 mètres,
3. Tir fatal : le samouraï travaille comme lorsqu’il est à pied.
la perfection du geste dans le but 5. Perception héroïque  : Le sa-
d’abattre un adversaire d’un seul tir. mouraï augmente sa valeur de SAG
Dé de vie Le samouraï retranche son Mod. de de +2 et il peut désormais lancer
On utilise 1d8 pour SAG au score nécessaire pour obtenir deux d20 à chaque fois qu’un test de
déterminer ses PV. un critique en attaque à distance (cri- SAG lui est demandé et conserver le
tique à partir de 20 – Mod. de SAG) meilleur résultat.
Armes & armures
Le samouraï sait manier
toutes les armes, bien que les
sabres ont toujours sa préfé-
rence. Il peut porter tous les
types d’armure, mais ne peut Et sur les Terres d’Osgild ?
pas manier de bouclier. Ce profil d’origine asiatique peut être délicat à intégrer dans un cadre de fan-
tasy classique. Nous avons toutefois évité les termes japonais afin de faciliter
Équipement de départ la transposition du profil dans un contexte moins oriental. N’hésitez pas à les
Vivelame (DM 1d10, replacer si le besoin s’en fait sentir : la technique du sabre devient kenjut-
crit. 19-20), sabre de bois su, frappe du vide iaijutsu et les lames jumelles nitojutsu, tirs successifs
(DM 1d6 temporaires, yasubame, etc. À l’inverse, si vous estimez que le terme de samouraï possède
crit. 19-20), dague (DM 1d4), une connotation trop japonaise, renommez-le simplement en seigneur.
arc court (DM 1d6, por- Sur les terres d’Osgild, les îles d’Ouister permettent à un PJ humain d’adop-
tée 30 m), chemise de maille
ter le profil de Samouraï. La population de ces îles inhospitalières descend
(DEF +4).
d’une ancienne civilisation venue de l’autre rive de la mer mauve, fuyant un
envahisseur impitoyable : l’Empire de Fer. Mais cet empire hégémonique les
a poursuivis par-delà les mers et ils luttent aujourd’hui contre sa tête de pont
sur les Terres d’Osgild, le Protectorat de Fer.
Le profil du Seigneur peut aussi être adopté par les elfes hauts de Hautesylve,
le style de combat à la vivelame et la formation aux lettres s’accorde parfai-
tement à l’image du guerrier elfe de noble lignée.

30
1
Voie du dirigeant Mod. de SAG au résultat en plus du
Mod. de Carac. prévu initialement
1. Éduqué : Le samouraï sait lire
pour le test. Le samouraï est en-
et écrire, il gagne +1 par rang dans
fin capable de prendre 10 sur
la voie aux tests de CHA et d’INT
une action d’attaque au
qui concernent les arts et les lettres
prix d’une action limitée
(poésie, calligraphie, arrangements
(L) jusqu’à 3 fois par
floraux, cérémonie du thé, etc.), ainsi
combat.
qu’aux tests de séduction.
5. Homme com-
2. Homme de cour  : Le samou-
plet : Le samouraï
raï bénéficie d’un bonus de +5 pour
possède les moyens
reconnaître les bannières et les fa-
et la culture né-
milles nobles et d’un bonus de +5
cessaire pour
aux tests d’étiquette et d’interaction
obtenir une
avec la noblesse et la haute société.
3. Lame de lignée : Le samouraï
possède un sabre (ou une paire de
sabre s’il possède la capacité lames
jumelles) qui se transmet dans sa
famille depuis des générations et
qui symbolise l’honneur des siens.
Entre ses mains, cette arme devient
magique et lui confère un bonus de
+1 en attaque au contact (mais pas
aux DM) tous les 3 niveaux : +1 au
niveau 3, +2 au niveau 6, +3 au ni-
veau 9, etc. En accord avec le MJ,
l’arme obtient un pouvoir supplé-
mentaire lorsque le samouraï atteint
le rang 5 de la Voie (+1 niveau de
magie  : affutée, fléau ou DM élé-
mentaires). S’il perd son arme, le
samouraï subit un malus de -1 à tous
ses tests tant qu’il ne la retrouve pas.
L’arme est réputée incassable, mais
si elle venait à être détruite, ce malus
s’estomperait au bout d’un an. Il fau-
drait une année entière pour forger
une nouvelle arme de famille.
4. Moment zen : Le samouraï est
capable d’atteindre la paix intérieure
même dans les moments les plus
stressants. Désormais, il est capable
de prendre 10 (CO Fantasy p. 69),
même en situation stressante et il lui
faut seulement 2d6 tours (au lieu de
2d6 minutes). Il lui faut seulement
2d6 minutes pour prendre 20 (au
lieu de 2d6 heures). De plus, lors-
qu’il prend 10, il ajoute toujours son

31
formation dans n’importe quel do- il est immunisé à l’état préjudiciable
maine qui lui sied. Choisissez une Affaibli. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il
capacité de rang 1 à 3 dans n’importe peut encore agir un tour complet et,
quel profil de base. s’il a défié un ennemi, il obtient un
bonus de +5 en attaque et +1d6 aux
Voie de l’honneur DM contre cet adversaire au cours de
ce baroud d’honneur.
1. Chef né : Le Samouraï est im-
munisé aux effets de peur (magie,
pouvoir de dragon, etc.) De plus, il Voie du Ki
bénéficie d’un bonus de +1 par rang 1. Esprit vide : Le Samouraï gagne
aux tests de CHA pour donner des +3 en Initiative, ce bonus passe à +5
ordres ou intimider. au rang 4 de la Voie.
2. Défi (L) : Le samouraï défie un 2. Main vide  : Lorsqu’il combat à
ennemi par une action limitée. Il mains nues, le samouraï peut (s’il le
obtient un bonus aux DM égal au souhaite) utiliser son Mod. de DEX en
rang atteint dans la Voie contre cet attaque au contact au lieu de son Mod.
adversaire jusqu’à la fin du combat. de FOR (mais pas aux DM). Au rang 1
Le samouraï peut défier un seul ad- de cette voie, il inflige [1d4 + Mod. de
versaire par scène de combat. FOR] DM létaux. Ces DM passent à
3. Honorable : Le samouraï a une 1d6 au Rang 3 et à 1d8 au rang 5.
réputation d’honorabilité sans faille. 3. Kiai : Une fois par combat, lors-
Il peut mettre en jeu son honneur qu’il a réussi une attaque (à distance
pour garantir sa parole et la justesse ou au contact), le samouraï peut li-
de ses actions. Il bénéficie d’un bo- bérer son énergie sous la forme d’un
nus de +5 à tous les tests où sa bonne puissant cri issu du ventre. Il obtient
foi est en jeu. Il est considéré comme les DM maximum. Au rang 5 de la
une référence en matière de justice, Voie, il peut utiliser son Kiai une se-
ce qui lui accorde le même bonus conde fois, au minimum 1d6 tours
pour rendre justice, apaiser une plus tard.
foule en colère ou infléchir la déci- 4. Course mortelle (L) : Le sa-
sion d’un dirigeant. mouraï parcourt jusqu’à 10 mètres
4. Seuls au monde : Lorsqu’il a en ligne droite en dépassant autant
défié un adversaire, le samouraï ob- d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte
tient un bonus de +5 en DEF contre une attaque à chaque adversaire sur
les attaques de tous les autres adver- son passage. Il ne peut pas terminer
saires, à chaque tour où il attaque son déplacement à un endroit occupé
uniquement la cible qu’il a défié. par un ennemi.
5. Surmonter la douleur : Le sa- 5. Puissance du ki : Le Samouraï
mouraï obtient un bonus de +5 à tous peut effectuer une attaque au contact
les tests pour résister à la douleur et avec 1d12 au lieu du d20 habituel.

32
1
Si l’attaque est un succès, il ajoute pénalité de -1 en attaque sur chaque
+2d6 DM. S’il possède la capacité attaque par point manquant.
moment zen, le samouraï peut utili- 4. Attaque en rotation (L) : Le
ser puissance du ki tout en prenant samouraï peut tenter une attaque
10. Le joueur lance le d12 et si le au contact contre chaque adversaire
résultat est inférieur à 10, il peut le engagé au contact avec lui. Toute-
remplacer par un « 10 ». Toutefois, fois, s’il utilise un sabre dans chaque
dans ce cas, il ne bénéficie pas du bo- main, lorsque le résultat du dé du
nus de +2d6 aux DM. test d’attaque est pair, le katana in-
flige des DM et lorsqu’il est impair,
Voie du sabre c’est le wakizachi qui frappe. Il bé-
néficie du bonus aux DM de la tech-
1. Technique du sabre : Les tech- nique du sabre quelle que soit l’arme
niques du sabre reposent sur la préci- qui inflige les DM.
sion, la vitesse et la maîtrise acquise 5. Dextérité héroïque : Le sa-
par des heures de répétition plutôt mouraï augmente sa valeur de DEX
que sur la force. Lorsqu’il utilise un de +2 et il peut désormais lancer
sabre, le samouraï peut remplacer deux d20 à chaque fois qu’un test de
son Mod. de FOR par son Mod. de DEX lui est demandé et conserver le
DEX en attaque au contact et rempla- meilleur résultat.
cer son Mod. de FOR aux DM par le
rang atteint dans la Voie du sabre.
2. Frappe du vide  : Le samouraï Les sabres
sait porter une attaque en dégainant
Les sabres constituent une
son arme du fourreau ou à l’instant
catégorie d’armes suffisamment
où il la saisit. Cela surprend généra-
légères et précises pour que
lement son adversaire. Sur sa pre-
le samouraï obtienne certains
mière attaque au contact lors d’un
avantages (voir les Voies)
combat, si son sabre était au four-
lorsqu’il les utilise. Il s’agit du
reau, il obtient un bonus de +2 en
­katana (vivelame), du waki-
attaque et +1d6 aux DM. De plus, il
zashi (demi-lame) et du boken
dégaine en action gratuite.
(sabre de bois). Le wakizachi ou
3. Lames jumelles (L) : Si le sa- ­demi-lame est un sabre court à
mouraï possède un Mod. de FOR au un seul tranchant similaire à son
moins égal à +2, il peut utiliser le grand frère le katana, il possède
katana d’une main et le wakizachi de les mêmes caractéristiques
l’autre sans pénalité. Il fait un test que la rapière. Le boken est un
d’attaque normal pour chaque arme, sabre de bois, manié à 2 mains, il
mais ne bénéficie pas de son bonus inflige 1d6 DM temporaires et un
de technique du sabre sur son at- critique sur 19-20.
taque au wakizashi. Si son Mod. de
FOR est inférieur à +2, il subit une

33
CHA est demandé au personnage et

Psionique conserver le meilleur résultat.

Voie du contrôle corporel


Le psionique est un être
d’exception. Il est né doté
Voie de l’attaque mentale 1. Proprioception : Le psionique
est capable de ressentir les processus
de pouvoirs psychiques 1. Attaque mentale (L)* : Le biologiques qui parcourent son corps
extraordinaires qu’il a psionique peut faire un test d’at- et de modifier les stimuli sensoriels
travaillés par la suite taque magique contre une cible à une qu’ils produisent. Il est immunisé aux
à la force de son ego et portée maximum de 50 mètres. En effets de douleur ou de peur même
de son intuition. Profil cas de succès, il inflige [1d6 + Mod. magiques. Il augmente sa valeur de
polyvalent, le psionique de CHA] DM. Les DM augmentent à PV maximum de son Mod. de CHA.
peut être développé 2d6 à partir du rang 3 et à 3d6 à par- 2. Transe de régénération (L)* :
comme un subtil tir du rang 5. Le psionique peut dé- Une fois par jour et par rang atteint
maître de l’esprit et un cider d’infliger des DM temporaires dans la Voie, le psionique peut en-
combattant à distance avec une attaque mentale, mais il trer en transe pendant 2d6 tours
ou au contraire comme utilise alors des d4 au lieu de d6 pour pour guérir [1d6 + niveau + Mod. de
un guerrier porté par des déterminer les DM. CHA] PV.
pouvoirs psychiques. 2. Bouclier psi  : Le psionique 3. Contrôle du métabolisme : Le
apprend à lever des barrières in- psionique est capable d’accélérer ou
franchissables autour de son esprit. de ralentir son métabolisme. Il ajoute
Dé de vie Il augmente sa DEF de +5 contre
toutes les attaques mentales (psi ou
son Mod. de CHA en initiative et à
On utilise 1d6 pour tous les tests de CON. Il a besoin de
magiques) et divise par 2 les DM su- deux fois moins de nourriture, d’eau,
déterminer ses PV.
bis par la capacité Attaque mentale. d’air et de sommeil que la normale.
Armes & armures 3. Attaque étourdissante : Le 4. Contrôle sanguin : Le psio-
Le psionique sait manier psionique peut choisir d’effectuer nique est immunisé à tous les poi-
toutes les armes à une main. son attaque mentale en utilisant un sons et aux effets de saignements.
Il peut porter les armures d12 en attaque. En cas de succès, en Il ne subit que la moitié des DM des
jusqu’à la chemise de maille, plus des DM, la cible est Étourdie
mais ne peut pas manier de attaques qui affectent le sang (strige,
(pas d’action et -5 en DEF) pendant vampire, etc.).
bouclier.
un tour. Les créatures de niveau supé-
5. Accélération (L)* : Le psio-
Attaque magique rieur au psionique sont immunisées à
cet effet et celles qui bénéficient d’un
nique accélère son métabolisme pen-
Le psionique utilise son Mod. dant [5 + Mod. de CON] tours. Il ob-
bouclier psi peuvent faire un test de
de CHA pour calculer son tient une action supplémentaire par
score d’attaque magique. CHA difficulté [8 + Mod. de CHA de
tour (mouvement ou attaque), + 5 en
Toutefois, la SAG est aussi l’attaquant] pour y résister.
Initiative et +3 en DEF. À la fin de
une Carac. importante pour 4. Vague psionique (L)* : Une la capacité, il doit attendre 2d6 tours
ce profil. fois par combat, le psionique peut avant de pouvoir à nouveau accélérer
projeter son esprit vers un nombre
Équipement de départ de cibles au maximum égal à
son métabolisme ou subir 2d6 DM
lorsque la capacité est à nouveau
Épée courte (DM 1d6), dague [3 +  Mod. de CHA] à portée d’at- utilisée.
(DM 1d4), armure de cuir taque mentale. Il effectue une at-
renforcée (DEF +3). taque mentale contre chacune d’elle.
5. Ego héroïque : Le psionique
Voie de l’empathie
augmente sa valeur de CHA de +2 1. Perception extra-sensorielle :
et le joueur peut désormais lancer Le psionique ne perçoit plus seule-
deux d20 à chaque fois qu’un test de ment grâce à ses sens, mais aussi avec

34
1
son esprit. Il obtient un bonus ses adversaires. Il bénéficie d’un liées aux événements qui s’y sont
de +1 par rang à tous ses tests de bonus de DEF égal à son Mod. de déroulés (malheur, douleur, joie,
SAG en rapport avec la perception SAG. haine, amour, etc.). Le psionique
et en Initiative. Ce bonus ne s’ap- 3. Perception du passé (L)* : est capable de déterminer le laps
plique pas aux tests requis par les Le psionique est désormais ca- de temps depuis le déroulement
autres capacités de cette Voie. pable de percevoir les ondes de l’événement en réussissant
2. Défense intuitive : En psychiques résiduelles présentes un test de SAG difficulté 15. Il
combat, le psionique est capable en un lieu. Cela lui permet de dé- obtient un bonus de +5 au test
d’anticiper les mouvements de terminer la nature des émotions si l’événement date de moins de
24 heures ou si l’émotion est par-
ticulièrement intense (meurtre,
torture, etc.).

35
4. Vision lointaine (L)* : Le la Voie. À partir du rang 4, il peut dé-
psionique a appris à projeter son es- ployer son champ de protection au-
prit à de grandes distances. Il peut tour d’un allié à moins de 10 mètres
percevoir avec l’un de ses sens ce de lui au prix d’une action de mouve-
Option Mana qui se passe dans un endroit qu'il
a visité depuis peu, quelle que soit
ment à chaque tour.
Si vous jouez avec l'option 3. Onde de choc (L)* : Une fois
la distance réelle. Pour cela, le psio- par combat, le psionique peut pro-
de mana, le psionique gagne
nique doit simplement avoir visité duire une vague de force à 360 de-
1 PM par niveau. Si vous jouez
l'endroit et réussir un test de SAG grés autour de lui dans un rayon
avec l'option de mana totale,
difficulté [10 + 1 par jour écoulé de- maximum de 10 mètres, moins
il obtient 1d8 de mana.
puis la dernière visite]. s’il le souhaite. Toutes les créa-
5. Perception héroïque : Le psio- tures dans la zone d’effet subissent
nique augmente sa valeur de SAG de [2d6 + Mod. de CHA] DM et doivent
+2 et le joueur peut désormais lancer réussir un test de FOR difficulté
deux d20 à chaque fois qu’un test de [10 + Mod. de CHA] ou être renver-
SAG est demandé au personnage et sées. Les DM passent à 3d6 au rang
conserver le meilleur résultat. 5 de la Voie.
4. Combat kinétique : Le psio-
Voie de la télékinésie nique a appris à utiliser son don pen-
dant le combat, en freinant l’impact
1. Manipulation à distance (L) : des attaques adverses et en augmen-
Le psionique peut déplacer ou ma- tant celui des siennes. Il bénéficie
nipuler un objet à distance à une d’une réduction des DM de 3 points
portée de 20 mètres et le déplacer en (RD 3) et il ajoute son Mod. De CHA
l’air de 10 mètres par tour. Le psio- aux DM de ses propres attaques (au
nique peut manipuler un objet avec contact ou à distance).
l’équivalent d’une DEX égale à sa
5. Psychoportation (L)* : Le
SAG et d’une FOR égale à son CHA. psionique est désormais capable
Il peut attaquer avec une arme mani- de s’élever lui-même dans les airs
pulée à distance avec son score d’at- et de voler pendant [5 + Mod. de
taque magique et un bonus aux DM CHA] tours. Sa vitesse maximale est
égal à son Mod. de CHA. À partir du égale à sa vitesse au sol et se mainte-
rang 3, il lui suffit d’une action d’at- nir en vol stationnaire est une action
taque, à partir du rang 5, il lui suffit gratuite. En outre, grâce à l’applica-
d’une action de mouvement. tion permanente des principes de
2. Champ de protection : Le la télékinésie, le joueur peut désor-
psionique déploie autour de lui un mais lancer deux d20 à chaque fois
champ de force qui repousse effica- qu’un test de FOR est demandé au
cement les attaques. Il obtient un bo- personnage et conserver le meilleur
nus en DEF égal au rang atteint dans résultat.

36
1
Voie de la télépathie pour satisfaire la demande pendant
jusqu’à 24 heures. Elle évitera les ac-
1. Télépathie (L)* : Le psionique tions suicidaires (ce qui lui donnerait
est capable de communiquer par immédiatement un test d’INT diffi-
télépathie avec une créature en vue, culté 10 pour échapper au sort). La
dans une langue que tous les deux capacité n’affecte pas les créatures de
partagent pendant [5 + Mod. de niveau supérieur au psionique.
SAG] tours. À partir du rang 3, le
4. Lire les pensées (L)* : S’il réus-
psionique n’a plus besoin de voir sa
sit un test d’attaque magique (portée
cible, mais il doit la connaître et la
10 mètres) contre la valeur de SAG
portée maximum est égale à 10 fois
d’une créature, le psionique peut sa-
sa valeur de SAG en mètres. À partir
voir à quoi elle est en train de penser
du rang 5, le psionique accède à une
pendant [1d6 + Mod. de SAG] tours.
zone de l’esprit plus profonde que les
Cette capacité ne permet pas de fouil-
centres du langage et la communica-
ler dans la mémoire d’un individu
tion peut avoir lieu avec une créature
pour en tirer des renseignements.
dont il ne partage pas la langue, et
Une créature consciente d’être sondée
même avec un animal.
peut faire un test de CHA difficulté
2. Radar mental  : Le psi ressent [10 + Mod. de SAG du psionique]
naturellement la présence de créa- pour contrôler ses pensées et ne pas
tures pensantes autour de lui, révéler ses véritables intentions.
qu’elles soient animales ou végétales.
5. Domination psy (L)*  : En
Il obtient un bonus de +2 par rang
réussissant un test d’attaque ma-
dans tous ses tests de SAG lorsqu’il
gique (portée 20 m) contre une
s’agit de détecter un être vivant (tests
DEF égale à [15 + Mod. de Carac.
de surprise) et il ne subit pas de pé-
+ NC de la créature], le psionique
nalité pour attaquer au contact un
prend contrôle de son esprit pen-
être vivant lorsqu’il est aveuglé ou
dant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Le
si la créature est invisible. De plus, à
Mod. de Carac. choisi par la créature
partir du rang 4, en présence d’une
est le plus élevé entre INT, SAG ou
forme de vie, il est capable d’évaluer
CHA. Le propre corps du psionique
si elle est en bonne santé ou non,
devient inactif. La victime peut ten-
sans toutefois obtenir un diagnostic
ter de mettre fin au sort avec un test
plus précis.
de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA
3. Suggestion (L)* : Une fois par du psi] à chaque fois qu’elle subit des
jour, le psionique peut suggérer une DM. Si la créature meurt pendant la
action à une créature pensante, en domination, le psionique réintègre
réussissant un test d’attaque ma- son corps et subit 1d6 DM. Cette ca-
gique avec pour difficulté les PV pacité ne permet pas d’affecter les
maximum de celle-ci. En cas de réus- créatures de niveau (NC) supérieur
site, la créature fera tout son possible ou égal au personnage.

37
utilise cette arme, le personnage

Nouvelles Voies de prestige


gagne un bonus de +1 en attaque et
aux DM.
2. Projectile spécial (L)  : À
chaque combat le personnage peut

C
tirer un nombre maximum de pro-
es dix nouvelles voies ont été
jectiles spéciaux égal au rang atteint
créées dans une recherche de
dans la Voie, il lui faut ensuite 10 mi-
polyvalence. Chaque nouvelle
nutes pour renouveler sa réserve de
Voie n’est donc pas restreinte à un
projectiles. Lorsqu’il tire un projectile
seul profil. La Voie du Héros doit être
spécial, le personnage choisit un effet
classée dans la même catégorie que
de son choix parmi les trois suivants.
la Voie de prestige spécialisée pré-
sentée dans CO Fantasy p. 83 : elle Étourdissant : +1d6 DM d’élec-
peut être sélectionnée par tout type tricité et la cible doit faire un test
de profil. En revanche, elle s’inscrit de CON [10 + Mod. d’INT] ou être
dans une démarche de polyvalence étourdie 1 tour.
plutôt que de spécialisation. D’autres Flash : DM normaux sur la cible
voies comme la Voie du porteur de principale et violent flash lumineux
Touche pas à ça ! bouclier, la Voie de l’expert du com- dans un rayon de 5 mètres, test de
bat ou la Voie de la mana et celle de DEX [10 + Mod. d’INT] pour toutes
Cette Voie permet de
fabriquer une seule arme, l’élémentaliste correspondent à des les créatures dans la zone ou aveuglé
si elle est détruite, il faut familles de profils (combattant ou 1 tour.
au personnage 1 jour par lanceurs de sort). Shrapnel : DM normaux sur la
rang atteint dans la Voie et cible principale et explosion proje-
100 pa par rang atteint dans
la Voie pour en fabriquer une
Voie de l’arme étrange tant une multitude d’éclats dans un
rayon de 5 mètres pour 1d8 DM.
autre. Si une autre créature Arquebusier et forgesort sont deux
profils de bricoleur de génie. Ils 3. Lunette de visée (L) : Si le
tente de s’en servir, elle doit personnage passe un tour complet
faire un test d’INT à chaque peuvent utiliser leurs connaissances
pour construire des armes à viser une cible, au tour suivant, il
utilisation. Si le résultat du ignore les malus de portée (même
test est inférieur ou égal à 5, personnalisées particulièrement
destructrices qu’eux seuls sont sur un tir parabolique), il obtient un
l’arme explose en infligeant
capables de manipuler sans risque. bonus de +5 en attaque et +2d6 aux
1d6 DM par rang atteint
Si le personnage fait l’acquisition DM sur sa première attaque contre
dans la Voie dans un rayon
de 3 mètres (test de DEX d’une arme magique, il lui faut cette cible.
difficulté 10 pour ½ DM, sauf 1 semaine de travail par rang et 4. Baïonnette (L) : Le personnage
pour son utilisateur). Si le ré- 100 pa par rang pour appliquer des adapte une lame à l’extrémité de son
sultat du test d’INT est supé- modifications qui lui permettent de arme (attaque au contact, 1d4 + Mod
rieur ou égal à 15, la créature bénéficier des bonus de cette Voie de FOR max pour une pétoire, 1d6 DM
réussit à l’utiliser comme une sur cette nouvelle arme. + Mod. de FOR pour un mousquet) et
arme ordinaire (sans aucun Requis : Une Voie de Forgesort développe les techniques de combat
bonus procuré par la Voie). ou d’Arquebusier. Cette Voie peut adéquates. Au prix d’une action li-
Sur un résultat de 25 ou plus, s’appliquer à une arbalète ou à une mitée, il peut faire une attaque à dis-
la créature bénéficie d’un arme à poudre. tance et une attaque de contact avec
avantage au choix issu de la 1. Arme sur mesure : L’ergono- la baïonnette. S’il dispose d’une dague
Voie (sans dépasser le rang mie de l’arme a été pensée afin de ou d’une épée courte magique, il peut
atteint) pour cette action. parfaitement correspondre à son l’adapter sur son arme et bénéficier
utilisateur et les matériaux utilisés des DM correspondants pour les at-
sont ce qui se fait de mieux. Lorsqu’il taques à la baïonnette (1d4 ou 1d6

38
1
plus bonus de magie en attaque et aux
DM). S’il possède la capacité cadence
Voie de l’arme liée
de tir, il peut de plus recharger son Certains héros tissent un lien
arme dans le même tour. particulier avec leur arme favorite.
Cette compagne de tous les jours
5. Crache feu : L’arme tire désor-
devient leur alliée la plus fidèle et un
mais des projectiles explosifs et in- lien magique les unis progressivement.
flige 1d6 DM supplémentaires de feu.
Lorsqu’il fait l’acquisition de cette Requis : Utiliser une seule arme,
capacité, le joueur peut choisir d’in- sauf très rares exceptions à l’appré-
fliger des DM d’électricité (crache ciation du MJ, pour toutes les aven-
foudre) ou d’acide (crache venin) au tures pendant au moins un niveau
lieu des DM de feu. complet.
1. Fidèle : Le personnage choi-
sit une arme et se lie avec l’objet
par un rituel informel qui nécessite
Errata Arquebusier 2d6 jours. Désormais, lorsqu’il tient
cette arme en main, il ne peut plus
L’arquebusier est parfois considé-
être désarmé et l’arme ne peut plus
ré comme un parent pauvre par
être brisée. L’arme est considérée
les joueurs. Si, en tant que MJ,
vous souhaitez le rendre un peu comme magique et elle octroie au PJ
plus attrayant, nous pouvons un bonus de +1 en attaque. Une fois
vous conseiller les quelques mo- par niveau, le personnage peut créer
difications mineures qui suivent. un lien avec une nouvelle arme en
2d6 jours, mais le lien qui le liait à la
Voie de l’artilleur précédente disparaît.
2. Tir de semonce (L) et 3. Tir 2. Alliée loyale  : Une fois par
de barrage (L) : le temps de combat, sur une action pour la-
rechargement est inclus dans quelle le personnage utilise l’arme,
ces capacités. Par exemple, après le joueur peut remplacer un résultat
un tir au mousquet raté, cette de 1 obtenu sur un dé (en attaque ou
capacité permet de tirer dès le aux DM) par le résultat maximum de
tour suivant sur la même cible ce dé (20 pour un d20, donc un cri-
avec +5 att et +1d6 DM. tique). Au rang 5, il peut utiliser cette
Voie du champ de capacité deux fois par combat.

bataille 3. Lien spirituel : Le personnage


est lié à son arme par une puissante
1. Action concertée : en plus du magie. Une fois par jour, où qu’elle
bonus d’attaque, l’Arquebusier soit, il peut rappeler l’arme à lui par
obtient ce bonus en DEF jusqu’à une action de mouvement, elle se té-
son prochain tour (+1 de base, léporte alors immédiatement dans
+2 au rang 4). sa main. Si une autre créature tient
3. Combattant aguerri : le choix l’arme en main à ce moment-là, il doit
des Voies est élargi aux profils de emporter un test d’attaque au contact
chevalier, de rôdeur et de voleur. opposé. En cas d’échec, l’arme reste
Cela peut donner des variantes en possession de la créature.
d’arquebusier intéressantes :
plutôt pisteur, chasseur de prime, 4. Force élémentaire : Le
cavalier, mousquetaire, etc. lien puissant qui unit le maître et
son arme confère à cette dernière
un bonus de +1d6 aux DM. Si le

39
personnage le souhaite, ces dégâts
supplémentaires peuvent prendre
Voie du colosse
la forme de feu, d’acide, de froid ou À force d’entraînement, le personnage
d’électricité. L’élément choisi reste développe une force prodigieuse et
toujours le même. des muscles énormes. Il augmente
son poids d’au moins 10 kg par rang
5. Alliée infaillible : Une fois par atteint dans la Voie, tout en muscle.
combat, le personnage peut obtenir
une réussite critique automatique Requis : Peser au moins 80  kg,
contre la cible de son choix avec son posséder au moins 16 en Force.
arme. Il peut annoncer l’utilisation de 1. Force du titan : Le person-
cette capacité sur une attaque de son nage augmente sa valeur de FOR de
choix, même après avoir vu +1 par rang atteint dans la Voie.
le résultat du dé. 2. Stature de géant  : Le per-
sonnage est considéré d’une taille
au-dessus de la sienne (de moyenne
à grande, par exemple) pour déter-
miner s’il peut être affecté par les ca-
pacités spéciales des créatures et des
adversaires (fauchage, agripper, etc.).
3. Résistance colossale : Le per-
sonnage gagne immédiatement un
dé de vie supplémentaire auquel se
rajoute son Mod. de CON (il possède
un DV de plus que son niveau).
4. Poigne de fer : Le personnage
peut utiliser une arme à 2 mains
à une seule main (épée ou hache
à 2 mains). À deux mains, il peut
utiliser une arme prévue pour une
créature de taille Grande qui inflige
2d8 DM au lieu de 2d6.
5. Attaque monumentale (L) :
Le personnage rassemble toute
sa puissance pour porter une at-
taque absolument dévastatrice.
L’attaque obtient un bonus de
+10 pour toucher et inflige
4d6 DM supplémentaires.
Si la cible est de taille
moyenne ou inférieure,
elle doit immédiatement
faire un test de CON diffi-
culté [10 + Mod. de FOR]
ou être Affaiblie pour le
reste du combat. Le person-
nage doit se reposer ou exer-
cer une activité peu intense pendant
une heure complète avant de pouvoir
de nouveau utiliser cette capacité.

40
1
Voie de l’élémentaliste la déplacer de 10 mètres par tour en
ligne droite dans la direction de son
La trame de la matière choix (une nouvelle direction peut
est constituée des éléments être choisie à chaque tour) en utili-
primordiaux : air, terre, feu et eau, sant une action de mouvement.
liés par les énergies élémentaires
électricité (ou foudre), acide, feu
et froid. Certains lanceurs de sorts Voie de l’expert du combat
sont passés maîtres dans l’art Certains combattants font preuves
de manipuler ces énergies : on les de capacités d’adaptation et
appelle élémentalistes. d’improvisation supérieures aux
Requis : Être capable de lancer autres, ils élèvent le combat au
au moins 2 sorts qui font appels aux rang d’un art. Tacticiens hors
éléments (forme gazeuse, asphyxie, pairs, imprévisibles et sans cesse
etc.) ou aux énergies élémentaires en mouvement, ils deviennent des
(feu, électricité, froid, acide). adversaires redoutables. Cette voie
conviendra aux joueurs qui ont envie
1. Élémentaliste : Le personnage
de briser la routine des combats en
peut échanger l’énergie d’un sort élé-
y ajoutant une dimension tactique
mentaire avec une autre (feu, froid,
de gestion de ressources.
électricité, acide) au moment où il
lance le sort. Requis : Rang 5 dans une voie
issue d’un profil de la famille des
2. Élément de prédilection  :
combattants.
Le personnage choisit un élément
parmi feu, froid, électricité et acide. 1. Expertise du combat : Le per-
Lorsqu’il utilise un sort de cet élé- sonnage fait l’acquisition de deux
ment, il obtient un bonus de +2 en dés d’expertise (d6) par rang acquis
attaque magique et il augmente de dans la Voie. À tout moment durant
+2 la difficulté de tous les tests desti- le combat, il peut ajouter le résultat
nés à résister au sort. d’un seul dé d’expertise au résultat
d’un test d’attaque ou à sa DEF contre
3. Résistance élémentaire : Le
une seule attaque (même après avoir
personnage ne subit que la moitié
vu le résultat des dés). Il ne peut pas
des DM provenant de son élément de
utiliser plus d’un dé d’expertise par
prédilection.
tour et il ne peut pas utiliser de dé
4. Élément puissant : Le person- d’expertise tant qu’il n’a pas déjà agi
nage ajoute +1d6 aux DM de tous les une fois durant un combat. Il lui faut
sorts qui infligent des dégâts de son 5 minutes de repos ou d’activité mo-
élément de prédilection. Les sorts dérée (hors combat) pour récupérer
qui infligent des DM sur la durée tous les dés d’expertise dépensés.
augmentent seulement leurs DM ini-
2. Bousculer : Le personnage dé-
tiaux (flèche enflammée, etc.).
pense un dé d’expertise et il peut
5. Tornade élémentaire (L)* : faire un test de FOR opposé contre
Le personnage crée une tornade de une cible au contact. Il ajoute le ré-
son élément de prédilection à une sultat du dé d’expertise à son test.
portée de 10  mètres. Elle inflige En cas de succès, la cible recule de
3d6 DM (élément puissant inclus) 1d3 mètres (la moitié du résultat du
dans un diamètre de 3 mètres (hau- dé d’expertise) et elle est Renversée.
teur 6 mètres) pendant [5 + Mod. de Une cible acculée subit à la place des
magie] tours à toutes les créatures DM équivalents au résultat du dé
sur son passage. Le personnage peut d’expertise.

41
3. Expertise supérieure : Le 2. Ténacité  : Lorsque vous ratez
personnage peut à présent utiliser un test d’attaque contre une créa-
jusqu’à 2 dés d’expertise à chaque ture, vous bénéficiez d’un bonus
tour de combat, mais pas cumuler les de +2 sur votre prochaine attaque
dés sur le même paramètre de com- contre celle-ci. Si vous ratez cette
bat (pas +2d6 au score d’attaque, par attaque bonifiée, le bonus passe à
exemple). Désormais, il peut aussi +5. Il n’augmente pas au-delà, mais
utiliser un dé d’expertise pour l’ajou- persiste tant que vous n’avez pas
ter aux DM (cela compte dans la li- réussi une attaque contre cette créa-
mite de deux dés par tour). ture. Dès que vous avez réussi une
attaque, le bonus disparaît.
4. Déplacement tactique : Le
personnage dépense un dé d’exper- 3. Homme/femme de la situa-
tise et se déplace dans la direction tion : Une fois par aventure, vous
pouvez demander au MJ de vous
de son choix d’une distance maxi-
donner une idée lumineuse ou de
mum égale au résultat du dé. Cette
vous indiquer la moins mauvaise so-
action peut être réalisée à tout mo-
lution pour sauver une situation ou
ment durant son tour (entre deux
au moins limiter les dégâts.
attaques, par exemple) ou en dehors
de son propre tour entre les tours de 4. Meneur d’hommes (L) : Une
deux autres protagonistes (alliés ou fois par jour, le personnage peut
adversaires). Le personnage doit ce- haranguer ses compagnons, les mo-
tiver et les conseiller pour attaquer
pendant attendre qu’un adversaire
un adversaire particulier. Pour le
ou un allié termine son tour pour se
reste du combat, tous les alliés qui
déplacer (il ne peut pas interrompre
peuvent l’entendre ou le voir béné-
un tour).
ficient d’un bonus de +2 en attaque
5. Expertise majeure : Désor- et +1d6 aux DM sur chacune de leur
mais, le personnage peut utiliser attaque contre cette cible (en mêlée,
jusqu’à 3 dés d’expertise par tour, ré- à distance ou magique). Deux héros
partis à sa guise, sur une ou plusieurs pourvus de cette capacité ne peuvent
actions de son choix. pas l’utiliser en même temps sur la
même cible.
Voie du héros 5. Réputation héroïque : La ré-
putation du personnage dépasse les
Cette voie peut être sélectionnée
frontières et des bardes chantent ses
par tous les personnages qui aiment
les risques, l’aventure et la gloire.
louanges et sa force sur tout le conti-
Elle est destinée aux héros, aux nent ! Partout, il est reçu par les puis-
vrais, ceux qui ne reculent jamais sants comme un hôte de marque, les
et défient la mort avec un sourire voleurs eux-mêmes hésitent à duper
provocateur ! ou escroquer un tel héros. S’il fait
connaître son identité, le personnage
1. Destin héroïque : Le person-
gagne un bonus de +5 à tous les tests
nage gagne 2 points de Chance.
d’interaction sociale avec les créa-
Il gagne un PC supplémentaire
au rang 3 et un dernier au rang 5. tures humanoïdes. Les soldats, les
Si habituellement, vous n’utilisez gens du commun et les goblinoïdes,
pas cette règle optionnelle, repor- à l’exception des chefs, subissent un
tez-vous à son explication page 77 de malus de -5 en attaque, tant ils sont
CO Fantasy pour gérer ces points. impressionnés par sa réputation.

42
1
Voie de la Mana 5. Incantation masquée : Le per-
sonnage peut dépenser 1 PM pour
L’énergie de la magie imprègne
chaque objet, chaque lieu. Les
lancer un sort discrètement et sup-
primer la partie vocale de l’incanta- ° Points de Mana
magiciens l’ont baptisée Mana et tion. Il peut dépenser 2 PM pour le Si vous utilisez déjà la règle
certains sont capables de la puiser lancer sans gestuelle, par exemple des PM, les points obtenus
dans leur environnement afin de les mains attachées. Pour 3 PM, il s’ajoutent aux points déjà
modifier la structure et les effets n’utilise ni composante vocale ni acquis. Vous ne pouvez
de leur magie. composante gestuelle. pas doubler la durée ou
Requis : Au moins 5 capacités qui la portée d’un sort si vous
sont des sorts (portant la mention *).
Cette Voie est réservée aux ensorce-
Voie du pacte vampirique l’avez déjà fait grâce à
une incantation longue
leurs, magiciens et nécromanciens On dit de certains individus qu’ils (magie puissante). Si vous
ou aux classes hybrides qui ne font aiment le goût du sang, et ce utilisez la règle de Mana
appel qu’à ces trois profils. constat va parfois bien au-delà totale (CO Fantasy p. 180),
1. Réserve de mana : Le person- d’une simple image. La magie vous triplez le nombre de
nage gagne 1 point de Mana (PM) par noire de la nécromancie parcourt points de Mana obtenus à
les veines de ces êtres, soit par chaque rang dans la Voie
rang acquis dans la Voie°. Le person-
ce qu’ils la pratiquent depuis (3 par rang). Lorsqu’un effet
nage récupère ses points de Mana
fort longtemps, soit par ce qu’ils nécessite de dépenser des
après un repos de 8 heures, une fois
ont conclu un pacte avec une PM, vous multipliez là aussi
par jour. Désormais, le personnage
entité démoniaque qui leur permet le coût par 3 (si vous utilisez
peut doubler la portée d’un sort ou
d’exercer la sombre magie du sang. les coûts aléatoires, cela
sa durée (sauf pour les sorts instan- correspond à 1d6 PM).
tanés) en dépensant 1 PM. Requis : Rang 5 dans la Voie du
sang ou passer un pacte avec une
2. Sort sélectif  : Lorsque le per-
entité inférieure.
sonnage lance un sort de zone, il peut
dépenser 1 PM pour éviter d’affecter 1. Blessure sanglante : Lorsque
jusqu’à 3 alliés présents dans la zone le personnage inflige des dégâts avec
d’effet. Par exemple, s’il lance une une arme, la blessure de la victime
boule de feu sur un groupe d’orques saigne abondamment. Elle perd
qui combattent au contact contre 2 1d6 PV supplémentaires au tour sui-
compagnons, il peut dépenser 1 PM vant. Les créatures non-vivantes ne
pour ne pas affecter ceux-ci. sont pas sujettes à ce type d’effet.
3. Double sort : Le personnage 2. Sang puissant  : Le personnage
peut dépenser 1 PM par rang du sort est immunisé aux effets de saignement
qu’il lance pour le dédoubler, il af- (blessure sanglante, sort de saigne-
fecte deux fois plus de cibles ou deux ment et d’hémorragie) et à la capacité
zones distinctes. La distance entre d’absorption d’énergie des vampires.
les cibles ou les zones d’effets des 3. Drain de sang : Lorsque le per-
deux sorts ne doit pas dépasser une sonnage provoque un effet de sai-
distance égale à la portée du sort. gnement, il récupère un nombre de
4. Sort parfait : Le personnage PV égal à la moitié des DM infligés
peut dépenser 1 PM par rang du sort par le saignement (arrondi à l’infé-
qu’il lance pour obtenir l’effet maxi- rieur) tant que la cible est à moins
mum possible. Par exemple, pour de 10 mètres de lui. Par exemple, si
3  PM, une flèche enflammée inflige le personnage a blessé deux orques
6 + Mod. de Carac. DM au premier et que chacun d’eux subit 1d6 DM
tour puis 6 points à chaque tour sui- de saignement à ce tour pour res-
vant (toutefois, lancez normalement pectivement 5 et 3 DM, il récupère
le d6 de dégâts et, sur un résultat de un total de 4 PV (8/2=4). Cette ca-
1-2, le sort prend fin). pacité s’applique aussi aux effets

43
de saignement provoqués par les Ce bonus passe à +2 au rang 3 de la
sorts de nécromancien saignement Voie et +3 au rang 5.
et h
­émorragie. Le personnage ne 2. Progresser à couvert (L)  : À
peut pas dépasser son nombre de PV son tour, le personnage peut se dé-
maximum. placer d’un maximum de 20 mètres
4. Flot de sang : L’effet de saigne- et il augmente sa DEF contre les at-
ment de la capacité de blessure san- taques à distance de +5. Il peut abri-
glante dure à présent 2 tours. ter une autre personne derrière lui et
5. Énergie impie : En plus de ré- la faire bénéficier du même bonus de
cupérer des points de vie, le person- +5 en DEF.
nage obtient à son prochain tour, un 3. Attaque au bouclier : Cette
bonus de +1 en attaque et aux DM capacité est équivalente à la capa-
par dé de saignement infligé. cité coup de bouclier de la Voie de
la guerre du Chevalier (CO Fantasy
Voie du porteur de bouclier p. 38, attaque au d12, [1d4 + Mod. de
FOR] DM). Si le personnage possède
Cette Voie permet de devenir un
expert du bouclier, dont les célèbres déjà cette capacité, il réalise désor-
shieldmaiden des vikings constituent mais l’attaque au d20 au lieu du d12.
un exemple historique connu. Un À partir du rang 5, lorsque le person-
guerrier ayant complété la Voie du nage attaque une créature dont la
bouclier ou un chevalier celle de la FOR est inférieure à la sienne, si le
guerre pourront aussi trouver là d4 de DM du bouclier donne 4, alors
une spécialisation toujours plus la cible est de plus renversée.
pointue dans le domaine défensif. 4. Dévier les coups : Une fois
Requis : Profil permettant l’utili- par tour, le personnage retranche le
sation du bouclier score de DEF de son bouclier (tous
1. Expertise du bouclier : Le bonus compris) aux DM subis par
personnage augmente sa DEF de +1 une attaque au contact ou à distance,
lorsqu’il peut utiliser son bouclier. sauf s’il est surpris.

44
1
5. Parade au bouclier : En plus sur le dé (mais pas un éventuel bonus)
de ses actions habituelles, le per- à chaque fois qu’il se repose (ou qu’il
sonnage peut parer une attaque au
contact à chaque tour. Il doit réussir
utilise un point de récupération). À
partir du rang 4, il double aussi les ef- * Carac Supérieure
un test d’attaque au contact opposé. fets des capacités de soins dont il béné- Si vous utilisez la règle
Si l’attaque était un critique, il lui faut ficie (seulement les dés, pas les bonus). optionnelle des Carac. su-
lui aussi une réussite critique pour la périeures, le joueur ne peut
2. Vigueur de l’été*  : Le joueur pas choisir une Carac. qui
parer. En cas de réussite ordinaire, choisit une caractéristique parmi
il reçoit des DM normaux (mais pas est déjà une Carac. supé-
FOR, DEX ou CON, désormais il rieure pour cette capacité.
doublés). Le personnage doit choisir lance 2 d20 à chaque fois qu’un test
entre attaque au bouclier ou parade En cas de Carac. héroïque
de cette caractéristique lui est de- associée à Vigueur de l'été
au bouclier, il ne peut pas utiliser les mandé et il garde le meilleur résultat. voir CO Fantasy p.138.
deux capacités au même tour.
3. Sagesse de l’automne : Le
personnage augmente sa valeur de
Voie des saisons SAG de +2
Que ce soit par la prière ou 4. Résistance de l’hiver : Le per-
simplement par l’ascèse et sonnage devient résistant au froid et
la méditation, certains sages au feu, il divise par deux les DM de
atteignent l’illumination en feu et de froid.
communiant avec la nature. Ils 5. Osmose des saisons : Le per-
entrent en osmose avec le cycle sonnage cesse de vieillir. Toutefois,
des saisons. Leur cœur et leur âme cela ne l’empêche pas de mourir de
battent désormais à l’unisson avec vieillesse, bien que son espérance
le monde et leur vie est rythmée
de vie soit triplée. Son apparence
par ce cycle.
change selon les saisons : adolescent
Requis : Rang 5 dans une voie de au printemps, adulte en été, âgé en
druide ou de moine ou dans une Voie automne puis très âgé en hiver. En-
de prêtre (dieu de la nature). fin, le personnage est immunisé aux
1. Sang du printemps : Le person- sorts qui affectent le temps (lenteur,
nage double le nombre PV récupérés arrêt du temps, etc.).

45
46
2

Chapitre 2
Le grimoire
«  Dépêche-toi de provoquer un miracle ! » Krush perd
beaucoup de sang. Il serre les dents. « Vu comme le premier
m'a amoché, je donne pas cher de ma peau contre les sui-
vants... » « Ne t'en fais pas. » Maëla affiche un sourire. « Il
n'en sortira pas beaucoup après ma nuée de météores... »

47
C
e chapitre est divisé en deux (L). Il ne nous a donc pas paru néces-
parties. La première récapi- saire de le préciser. En revanche ; le
tule l’ensemble des sorts de profil dont est issu le sort original est
CO Fantasy pour rendre leur utilisa- systématiquement indiqué entre pa-
tion plus pratique, que ce soit pour renthèses : (B) barde, (D) druide, (E)
utiliser la Voie du grimoire, la magie ensorceleur, (F) forgesort, (I) invoca-
Vancienne ou encore la classe de ma- teur, (M) magicien, (Mo) Moine, (N)
gicien de CO OSR (voir page 132). nécromancien, (P) prêtre. Le symbole
Cette compilation comporte aussi (P-B) indique un sort issu d’une Voie
de nombreux sorts supplémentaires, de prestige de Barde. Le symbole
depuis le premier rang jusqu’à la (Gr) indique un nouveau sort issu du
haute magie des sorts épiques. La Grimoire !
seconde partie propose une Voie Sorts des Voies de prestige : Ce
de prestige pour chaque divinité du chapitre inclut aussi les sorts issus
cadre de jeu officiel de CO Fantasy : des Voies de prestige. Ce sont tous
les Terres d’Osgild. Une annexe four- ceux qui sont repérés par le sym-
nit enfin la liste de tous les sorts de bole (P-X), ou X est remplacé par le
magicien par ordre alphabétique. profil associé. Comme ils sont d’or-
dinaire plus puissants que les sorts
des Voies de base, ils ont parfois été
légèrement modifiés. Dans ce cas,

Compilation des sorts les parties modifiées apparaissent


en italique. Si vous voulez trouver la
description du sort original, il vous
faudra consulter la Voie de prestige

V
oici donc un volumineux correspondante dans CO Fantasy ou
grimoire regroupant plus dans le chapitre 1 de ce livre.
Capacités transformées en
Durée des sorts de 160 sorts ! Ainsi, grâce
à la Voie du grimoire (CO Fantasy sorts : Certains sorts de cette com-
Certains sorts ont une durée p. 107) ou celle des sortilèges (CO pilation ne sont pas référencés
donnée pour un combat. Fantasy p. 181), vous pourrez désor- comme des sorts dans le livre de
Dans les rares cas où ces mais construire le lanceur de sort de règle de CO Fantasy (par exemple,
sorts pourraient être lancés votre choix, un magicien polyvalent passe-­muraille de moine ou 6e sens
hors combat où à l’avance, ou au contraire un spécialiste des illu- d’ensorceleur). Ces capacités ont vo-
considérez qu’ils durent sions, de la nécromancie ou même du lontairement été modifiées afin de
5 minutes. feu. La classe de magicien de CO OSR devenir des sorts dans le cadre des
Si un magicien perd trouvera aussi ici un récapitulatif pra- variantes de magie. Dans ce cas, les
conscience ou décède, les tique de l’ensemble des sorts profanes parties modifiées apparaissent en
sorts qu’il a pu lancer conti- italique. À l’inverse, certains sorts
de CO Fantasy. Enfin, cette compila-
nuent à faire effet sur toutes totalement spécifiques à un profil
tion de magie pourra aussi s’avérer
les cibles qui ont volontaire- n’ont pas été inclus dans ce chapitre.
utile à tout MJ qui veut créer des pro-
ment accepté les effets du C’est par exemple le cas du sort de
fils sur mesure ou des Voie de prestige
sort (donc sur le magicien musique fascinante du barde.
pour son propre cadre de campagne.
lui-même) ou sur les objets,
mais ils cessent sur toutes Symboles : Les sorts se distinguent
les cibles qui subissent habituellement des autres capacités
par le symbole « * ». Toutefois, comme
Sorts de rang 1
des effets contre leur gré
1. Agrandissement (M) : Le
(par exemple, asphyxie ou cette compilation ne regroupe que des
magicien ou une cible volontaire
­saignements). sorts, nous avons supprimé cette indi-
(au contact) voit sa taille augmen-
cation. De même, tous les sorts sauf
exception sont des actions Limitées ter de 50 % pendant [5 + Mod.

48
2
d’INT] tours. Il gagne +2 aux DM au [1d6 + Mod. d’INT] DM magiques.
contact et aux tests de FOR. Pataud, À partir du rang 3, au prix d’une ac-
il subit un malus de -2 aux tests de tion limitée, il peut utiliser son score
DEX. Sa catégorie de taille augmente d’attaque magique pour une attaque
d’un niveau (de moyenne à grande au contact et infliger [2d6 + Mod.
par exemple). d’INT] DM dans un éclair d’énergie !
1. Arme magique (Gr) : Le ma- Les bonus d’attaque et de DM d’un
gicien enchante une arme pour une bâton magique se cumulent avec les
effets de cet enchantement.
durée de [5 + Mod. d’INT] minutes.
À chaque fois qu’une attaque avec 1. Bouche magique (Gr) : Le
cette arme donne un résultat de « 1 » magicien enchante la surface d’un
sur son dé de DM, le joueur relance mur, d’une porte ou d’un objet. Il
le dé et garde le second résultat. doit déterminer une condition pour
Les DM de l’arme sont considérés activer le sort : quelque qui passe de-
comme magiques. vant (portée 3 mètres) ou qui touche
l’objet, il peut nommer une personne
1. Armure du mage (M) : Le ma-
en particulier ou un type de créature
gicien fait apparaître un nuage ma- (un humain, un orque, une femme,
gique argenté qui le protège contre etc.). Le sort se laisse berner par une
les attaques adverses. Il bénéficie créature déguisée. Une bouche ma-
d’un bonus de +4 à la DEF pour le gique apparaît lorsque la condition
reste du combat. Si le personnage est remplie et elle récite une phrase
porte une armure, ce bonus est ré- d’un nombre de mots au maximum
duit à +2 en DEF. égal à la valeur d’Intelligence du Conjuration de
1. Asphyxie (M) : Si le magicien magicien. Le sort a une durée de prédateur
réussit son test d’attaque magique 24 heures et il peut être programmé Niveau 1 à 4 : loup NC 1
(avec une portée de 20 m), la créa- pour ne fonctionner qu’une seule fois (CO Fantasy p.259)
ture ciblée est privée d’air. La victime ou autant de fois que la condition est Niveau 5 à 8 : loup alpha
étouffe progressivement et subit remplie. Le personnage peut aussi NC 2 (p.259)
1d6 DM par tour pendant [1+Mod. choisir de rendre ce sort permanent Niveau 9 à 11 : loup géant
d’INT] tours. par un rituel de 24 heures et une dé- NC 3 (p.260)
pense de 1 000 pa. Niveau 12 à 14 : lion NC 4
1. Aura féerique (Gr) : Le ma-
gicien réalise un test d’attaque ma- 1. Choc (Gr) : Le magicien inflige (p.259)
gique sur une cible à une distance [1d6 + Mod. d’INT] DM à une cible Niveau 15 à 17 : lion, grand
maximum de 50 mètres. La victime située à portée de 20 mètres sur un mâle NC 5 (p.259)
se voit entourée d’un halo lumineux test d’attaque magique réussi et ren- Niveau 18 à 20 : ours polaire
coloré qui permet de la distinguer verse la cible si elle rate un test de NC 6 (p.268)
FOR difficulté 10. Niveau 21 à 22 : tigre à dent
facilement dans le noir et lui interdit
de sabre NC 7 (p.259)
de se rendre invisible pour une durée 1. Conjuration de préda-
Niveau 23 et + : ours préhis-
de [5+Mod. d’INT] tours. La victime teur (I) : Une fois par combat,
torique NC 8 (p.268)
est partiellement aveuglée et devient le magicien peut conjurer un ani-
une cible facile, elle subit un malus mal qui combat pour lui pendant
de -2 en DEF et en attaque pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Le type
la durée du sort. d’animal conjuré dépend du niveau
1. Bâton de mage (F) : Le ma- du magicien (voir marge). L’animal
gicien enchante son bâton pour apparaît au contact du magicien et
une durée de [5 + Mod. d’INT] peut s’éloigner jusqu’à une distance
minutes. Avec cette arme à deux de 50 mètres.
mains, il gagne un bonus de +1 aux 1. Familier (E/I) : Le magicien in-
tests d’attaque au contact et inflige voque un petit animal (corbeau, chat,

49
furet, serpent…) pendant 24 heures. sort dépendent du niveau de la cible
Il peut utiliser les sens de son fami- (ou NC pour une créature). Niveau 1
lier et communiquer avec lui à dis- ou moins : Inconscient 1d6 tours.
tance illimitée. Il gagne de plus +2 en ­Niveau 2 ou 3 : Aveuglé 1d6 tours. Ni-
Initiative lorsque son familier est en veau 4 ou 5 : Affaibli 1d6 tours. Tou-
vue. Familier : DEF [magicien], Init tefois, aucune créature d’un niveau
[magicien], PV [il les partage avec supérieur ou égal au magicien ne peut
ceux de son maître], ils forment être affectée par le sort. Les créatures
une cible unique pour les attaques non-vivantes ne sont pas affectées.
de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, 1. Lumière (M) : Le magicien
INT -2, SAG +1, CHA -2. Lorsque le désigne un objet, lequel produit dès
familier subit des DM, le magicien lors de la lumière dans un rayon de
peut choisir de ne pas les subir, dans 20 mètres. Cette source de lumière
ce cas, le familier est détruit et il ne n’émet pas de chaleur et s’éteint
pourra pas à nouveau être convoqué après 10 minutes ou lorsque le ma-
avant 24 heures. gicien le décide. Ce sort permet d’an-
1. Explosion de cadavre (P-N) : nuler un sort de ténèbres lancé par
Le magicien cible le cadavre d’une un magicien de niveau inférieur.
créature à une portée de 30 mètres. 1. Mains brûlantes (Gr) : Des
Celui-ci explose en infligeant des jets de flammes jaillissent des doigts
DM proportionnels à sa taille : petite tendus du magicien. Toutes les
1d6 sur 5 m de diamètre, moyenne cibles au contact dans un rayon de
2d6 sur 10 m, grande 3d6 sur 15 m, 180 degrés subissent [2d4 + Mod.
énorme 4d6 sur 20 m, colossal d’INT] DM si le magicien réussit un
5d6 sur 25 m de diamètre. Une vic- test d’attaque magique, la moitié en
time peut faire un test de DEX diffi- cas d’échec. À partir du rang 4, les
culté [10 + Mod. d’INT] pour diviser DM passent à 2d6.
les DM par 2. Les DM sont toutefois
1. Malédiction (N) : Effectuez un
limités à 1d6 par niveau du magicien.
test d’attaque magique contre une
1. Image décalée (E) : Pendant cible à moins de 20 mètres. En cas
[5 + Mod. d’INT] tours, lorsqu’une de succès, la victime réalise tous ses
attaque au contact ou à distance le tests avec deux d20 et garde le résul-
touche, le magicien lance 1d6 : sur tat le plus faible. Le sort prend fin
5-6, il ne subit pas les DM. dès qu’elle aura raté deux tests (il n’y
1. Injonction (E) : Le magicien a sinon aucune de limite de temps).
donne un ordre simple (mais pas Si la cible possède une capacité lui
dangereux pour elle) que la victime permettant de lancer deux dés et de
doit pouvoir comprendre. Il doit garder le meilleur, elle ne lance plus
réussir un test d’attaque magique qu’un seul dé.
opposé avec la cible (contre attaque 1. Murmures dans le vent (E) :
au contact si la créature n’en a pas) Le magicien chuchote un message
à une portée de 20 mètres. En cas d’une dizaine de mots qui voyage
d’échec, la cible exécute l’ordre pen- jusqu’à son destinataire. Il peut en-
dant son prochain tour. tendre sa réponse immédiatement.
1. Jet prismatique (P-M) : Un La portée est de 100 m par rang
rayon de lumière arc-en-ciel émane dans la voie et le personnage doit
de la main du magicien et va frap- connaître la cible ou la voir.
per une cible à une distance maxi- 1. Ouverture (Gr) : Ce sort permet
mum de 10 mètres sur un test d’at- d’ouvrir n’importe quel mécanisme
taque magique réussi. Les effets du

50
2
fermé par une serrure non magique. 1. Siphon des âmes (N) : Le ma-
À partir du rang 3, il peut aussi ou- gicien se lie aux forces de la mort
vrir une porte barrée et à partir du pour une durée de [5 + Mod. de
rang 5 une herse, un pont-levis ou INT] minutes. Pendant tout le sort,
une issue obstruée. à chaque fois qu’une créature meurt
1. Peur (N) : Le magicien effectue à moins de 20 mètres du magicien,
un test d’attaque magique contre il récupère 1d6 PV. Les créatures
une cible (portée 20 m). Celle-ci doit non-vivantes ne rapportent aucun
réussir un test de FOR ou de SAG (au PV au magicien, ni celles qui ont
choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] moins de 2 PV max.
ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le 1. Secrets de l’au-delà (Gr) : Le
MJ peut garder cette durée secrète). magicien contacte des esprits qui lui
Une créature ne peut subir les effets murmurent des secrets oubliés. Il
de ce sort qu’une fois par combat. gagne +5 sur tout test d’INT réalisé
1. Prestidigitation (Gr) : Pen- au tour suivant.
dant (3+Mod. d’INT) heures, le 1. Sixième sens (E) : Le magi-
magicien peut réaliser de petites dé- cien réalise un rituel divinatoire
monstrations inoffensives de magie. qui lui permet de savoir légèrement
Par exemple, fermer une porte dans en avance ce qui va arriver pendant
un courant d’air, éteindre ou allumer [5 + Mod. d’INT heures]. Il gagne un
une bougie en claquant des doigts bonus de +2 en Initiative et en DEF,
(portée 10 mètres), faire apparaître ainsi qu’un bonus de +5 à tous les
un petit objet dans sa main (valeur tests pour éviter d’être surpris.
jusqu’à 1 pa), paraître plus impres- 1. Ténèbres (N) : Le magicien
sionnant ou plus beau (+1 aux tests invoque une zone fixe de ténèbres
de CHA), etc. Ce sort ne peut pro- magiques, de 10 m de diamètre, pour
duire aucun DM directs, ni octroyer une durée de [5 + Mod. d’INT] tours.
un bonus supérieur à +1 sur un test. Même les créatures capables de voir
1. Projectile magique (M) : Le dans le noir sont aveuglées dans
magicien choisit une cible visible si- cette zone.
tuée à moins de 50 mètres. Elle en- 1. Ventriloquie (P-B) : Le magi-
caisse automatiquement 1d4 points cien peut projeter sa voix et la faire
de dégâts (pas de test d’attaque né- surgir d’un point de son choix situé à
cessaire). À partir du Rang 4 dans moins de 20 mètres de lui pour une
cette Voie, les DM passent à 1d6. durée de [1d6 + Mod. d’INT] tours.
1. Raccourci (I) : Le magicien em- 1. Verglas (P-E) : Un verglas glis-
prunte une porte magique qui appa- sant recouvre le sol sur une surface
raît à son contact et il ressort par une de 10 m de diamètre pour le reste
autre en vue et à moins de 10 mètres du combat (portée 30 mètres), mais
de distance par rang atteint. Les vous pouvez stopper le sort plus tôt.
deux portes disparaissent immédia- Dans cette zone, rester debout de-
tement après son passage. mande à son tour un test de DEX dif-
1. Saignements (N) : Le magi- ficulté 8 et s’y déplacer ou combattre
cien doit réussir un test d’attaque un test difficulté 13. Un échec signifie
magique (portée 10 m). Du sang que la créature est au sol, se relever
s’écoule de la bouche, du nez, des nécessite de réussir un nouveau test
oreilles et même des yeux de la vic- de DEX 13 et prend un tour. Ramper
time, qui subit 1d6 DM par tour pen- en dehors de la zone demande un
dant [rang] tours. tour complet.

51
1. Zone sécurisée (Gr) : Le magi- Niveau 4 (meuble bas, table) : taille
cien enchante une zone d’une surface moyenne, FOR et CON +0, DEF 12,
maximum de 10 mètres de diamètre PV 15, DM 1d6
par rang atteint dans la Voie. Pen- Niveau 7 (grande table) : taille
dant [5 + Mod. d’INT] heures, plus moyenne, FOR et CON +3, DEF 14,
aucune créature ne peut apparaître PV 30, DM 1d6+3
dans cette zone par des moyens ma-
Niveau 10 (grosse armoire) : taille
giques : téléportation, portail, in-
grande, FOR et CON +6, DEF 16,
vocation, etc. Au prix d’un rituel de
PV 50, DM 2d6+6
24 heures et de 1 000 pa, le magicien
peut rendre l’effet permanent. 2. Armure d’eau (Gr)  : Une
couche d’eau de quelques centimètres

Sorts de rang 2 d’épaisseur recouvre le corps du ma-


gicien, elle lui donne un bonus de
2. Animation des morts (N)  : +2 en DEF pour le reste du combat
Le magicien anime le cadavre d’un (ou 5 minutes maximum) et réduit de
humanoïde de taille moyenne décédé 5 points tous les DM de feu et d’acide.
depuis moins d’une heure. Le zombi Enfin, le magicien est glissant comme
comprend les ordres « Attaquer », un poisson et ne peut être saisi.
« Suivre », « Garder » et « Pas bou- 2. Aspect de la succube (N)  :
ger ». Zombie : Init 8, DEF 10, PV Le magicien acquiert une beauté
12, Att +3, DM 1d6+1, se déplace à fascinante pour [5 + Mod. d’INT]
50 % de la vitesse normale. Le zombi tours. Il gagne un bonus de +5 aux
se dégrade et perd 1 PV par minute. tests de CHA ainsi qu’une attaque de
Le magicien peut contrôler simulta- contact nécessitant un test d’attaque
nément jusqu’à un zombi par niveau. magique et qui inflige [1d4 + Mod.
Un zombi détruit tombe en poussière. d’INT] DM. Ces DM sont transfor-
2. Animation des objets (Gr)  : més en PV, au bénéfice du magicien
Le magicien donne vie à un ou plu- (sans dépasser son score max de PV).
sieurs objets qui combattent pour 2. Attaque sonore (B) : Le magi-
lui pendant [5 + Mod. d’INT] tours cien pousse un cri dont les effets sont
ou jusqu’à leur destruction. La taille dévastateurs (ou produit un son avec
maximum des objets dépend du ni- un instrument à cette même fin). Sur
veau du magicien : la somme du ni- un test d’attaque magique réussi,
veau des objets animés ne doit pas il inflige [1d6 + Mod. d’INT]  DM à
dépasser celui du magicien. Tous les toutes les cibles lui faisant face dans
objets ont une DEX de +0, une INT, un cône de 10 m.
une SAG et un CHA de -4, une Init
2. Blocage (F) : Le magicien scelle
de 10 et attaquent avec un score égal
une porte ou un coffre pour une
au score d’attaque magique du ma-
durée en minutes égale à sa valeur
gicien. Ils se déplacent de 10 mètres
d’INT. Seul un mot de commande
par action de mouvement.
qu’il choisit permet d’ouvrir l’objet.
Niveau 1 (tabouret, coffret)  : taille Celui-ci peut toujours être brisé par
très petite, FOR et CON -3, DEF 10, la force, mais il bénéficie d’un bonus
PV 4, DM 1 de +5 en solidité et en RD (réduction
Niveau 2 (chaise, coffre) : taille pe- des DM) pour toute la durée du sort.
tite, FOR et CON -2, DEF 10, PV 8, Un rituel de 24 heures, associé à la
DM 1d4 dépense de 100 pa, permet de rendre
le sort permanent.

52
2

Zone sécurisée

53
2. Bond en avant (P-M) : Le ma- 2. Forme gazeuse (M)  : Le ma-
gicien se projette [1d6 + Mod. d’INT] gicien prend la consistance d’un gaz.
tours dans le futur (au maximum, Il se déplace au ras du sol (s’il chute,
moins s’il le souhaite), il disparaît il le fait au ralenti) à une vitesse de
et réapparaît à la fin du sort. Si un 10 m par tour. Il peut s’introduire
obstacle occupe sa position, il réap- par les plus petits interstices (comme
paraît au plus près et subit 1d6 DM, sous une porte) mais ne peut utiliser
s’il s’agit d’un être vivant la créature aucune capacité sous cette forme. Il
subit des DM similaires. ne subit pas non plus de DM, à l’ex-
*Sort réflexe 2. Chute ralentie (M)*  : Le ma- ception des sorts de zone occasion-
nant des DM (comme Boule de feu).
gicien affecte une cible à moins de
Si un compagnon chute de Le sort a une durée de [1d4 + Mod.
façon impromptue, le magi- 10 mètres avec ce sort. La cible peut
chuter de 6 mètres par rang dans la d’INT] tours.
cien peut faire un test d'INT
(ajoutez le rang atteint dans Voie sans subir de DM. Si la chute 2. Immobilisation (Gr) : Le ma-
la Voie) difficulté 15 pour est supérieure à cette hauteur, elle gicien doit réussir un test d’attaque
lancer le sort en dehors de est réduite d’autant. magique contre une cible à moins de
son tour de jeu et le sauver 2. Compréhension des langues 10 mètres. En cas de réussite, la cible
d'une chute. Toutefois, lancer (B) : Ce sort permet au magicien de est Immobilisée (pas de déplacement
le sort compte toujours lire, écrire et parler n’importe quelle et utilise 1d12 pour tous les tests
pour une action limitée et langue ancienne ou vivante pendant au lieu du d20) pour [1d6 + Mod.
empêche le magicien de [1d6 + Mod. d’INT] minutes. d’INT] tours. Toutefois, si la victime
prendre son prochain tour est d’un niveau supérieur ou égal à la
2. Coup au but (Gr)  : Au tour
de jeu. Chute ralentie ne moitié de celui du magicien, elle peut
suivant cette incantation, le magi-
peut pas être à nouveau lan- tenter un test de FOR difficulté 12 à
cien ou le personnage ciblé (portée
cé en "sort réflexe" tant que chaque tour pour mettre fin au sort.
10  mètres) bénéficie d’un bonus de
le magicien n'a pas passé Les cibles dont le niveau est supé-
+10 sur un test d’attaque (au contact,
son prochain tour. rieur à celui du magicien sont immu-
à distance ou magique au choix).
nisées aux effets du sort.
2. Course du vent (Mo) : Le ma-
2. Lecture de la magie (Gr)  :
gicien se déplace à une vitesse su-
Le magicien peut lire un texte éso-
rhumaine. Il couvre une distance de
térique ou un écrit dans une langue
40 mètres par action de mouvement
ancienne. Il peut immédiatement
pendant [5 + Mod. d’INT] minutes.
déchiffrer tout parchemin contenant
2. Détection de la magie (M)  : un rituel magique et l’utiliser, qu’il
Le magicien se concentre et détecte s’agisse d’un parchemin de magie
la présence de toute inscription et de profane ou divine, et cela, quel que
tout objet magique situé dans la pièce soit son profil. Le parchemin est en-
où il se trouve (ou dans les 15 mètres suite détruit.
autour de lui). Ce sort permet aussi
2. Lévitation (Gr)  : Le magicien
d’analyser les propriétés d’un objet
peut « léviter » à une vitesse de 10 m
magique au prix de 2 heures d’étude
par action de mouvement pendant
et de 100 pa de poudre d’argent.
[5 + Mod. d’INT tours]. Lévitation
2. Détection de l’invisible (E)  : permet seulement de se déplacer
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le dans une direction verticale.
magicien détecte les créatures invi-
2. Mains magiques (Gr)  : Le
sibles ou cachées à moins de 30 mètres
magicien invoque des mains translu-
et détecter si un sort de Clairvoyance
cides qu’il dirige au prix d’une ac-
affecte l’endroit. Ce sort ne permet pas
tion limitée à chaque tour jusqu’à
de voir dans le noir (ce point est un er-
une portée de 10 mètres. Ces mains
rata de la version antérieure).
peuvent agir exactement comme les

54
2
mains du personnage, elles disposent heures. Cette monture est un peu
des mêmes Mod. aux tests (FOR ou plus rapide qu’un cheval ordinaire
DEX) et des compétences du mage. (20 km/période), sauf si elle trans-
Elles se déplacent de 10 mètres par porte 2 cavaliers. Ce type de mon-
tour. À partir du rang 4, le magi- ture ne peut être guidée que par son
cien peut lancer un sort à travers les invocateur.
mains magiques en réussissant un
2. Mur de vent (Gr) : Le sort crée
test d’INT difficulté [10 + 2 × rang du
un mur de vent circulaire de 10 m
sort]. En cas d’échec, le sort n’est pas
de diamètre autour du magicien
lancé, mais une autre tentative peut
pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il
avoir lieu au tour suivant.
bloque les attaques à distance dans
2. Masque mortuaire (N) : Pen- les deux sens (mais pas la magie) et
dant [5 + Mod. d’INT] tours, le magi- repousse les créatures qui tentent de
cien prend l’apparence de la Mort. Il le franchir. Il leur faut réussir un test
est immunisé aux attaques qui n’af- de FOR difficulté 15 pour passer.
fectent que les vivants et à la plupart
des pouvoirs des mort-vivants (de 2. Non-détection (Gr)  : Le ma-
plus, ceux-ci le prennent pour l’un gicien est immunisé à toutes les ten-
des leurs). Il retranche 2 points à tatives de détection des mensonges,
tous les DM physiques subis et divise des sentiments ou des émotions,
par deux tous les DM de froid. mêmes magiques pendant [5 + Mod.
2. Métal brûlant (F)  : Le magi- d’INT] × 10 minutes. Il ne peut pas
cien doit réussir un test d’attaque non plus être localisé ou scruté par
magique (portée 20 m) pour faire des moyens magiques (sorts ou pou-
chauffer un objet métallique que sa voirs comme Clairvoyance ou détec-
cible transporte pendant [5 + Mod. tion de l’invisible).
d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, 2. Or des fous (P - Pr) : Le prêtre
elle inflige 1 point de DM par tour crée de la monnaie illusoire, jusqu’à
à son porteur et un malus de -2 aux 10 pa par rang avec une durée de
tests d’attaque. S’il s’agit d’une ar- 1d6 heures ou jusqu’à 10 po par rang
mure, elle inflige 1d4  DM par tour pour une durée de 1d6 minutes.
à son porteur. La victime peut se
2. Pattes d’araignée (N) : Le ma-
débarrasser précipitamment de son
gicien peut se déplacer de 10 m par
armure au prix d’une action limitée.
action de mouvement sur les murs
2. Mirage (E)  : Le magicien crée et les plafonds pendant [5 + Mod.
une illusion visuelle et sonore im- d’INT] tours. S’il reste immobile, il
mobile d’une durée de [5 + Mod. peut lancer des sorts.
d’INT] minutes (ou tours si l’illusion
est animée). Le volume maximum de 2. Porte artificielle (I)  : L’in-
l’illusion est de 10 m de côté par rang vocateur invoque une porte venant
dans la voie (portée 500 m). Divisez d’un autre monde dans une surface
ces paramètres par 10 si l’illusion est maçonnée non magique de moins
animée. Interagir avec l’illusion la d’un mètre d’épaisseur (le mur d’une
fait disparaître. maison). Pendant [5 + Mod. de CHA]
tours, cette porte peut être ouverte et
2. Monture fantôme (Gr)  : Le
refermée normalement et elle donne
magicien conjure un cheval fan-
de l’autre côté du mur, de façon tout
tomatique qui peut le transporter
à fait ordinaire.
(plus éventuellement un autre ca-
valier) pendant [1d6 + Mod. d’INT] 2. Protection contre les élé-
ments (M) : Pendant [5 + Mod.

55
d’INT] tours, le magicien retranche à réveiller les victimes en les giflant
tous les DM de feu, de froid, d’électri- (action d’attaque).
cité ou d’acide subis un montant égal 2. Sous tension (E) : Le magicien
à 2 fois son Rang dans cette Voie. se charge d’énergie électrique pour
2. Rayon affaiblissant (M)  : Le [5 + Mod. d’INT] tours. Toute créa-
magicien choisit une cible située à ture qui le blesse ou le touche reçoit
moins de 10 mètres. Si son attaque une décharge infligeant 1d6  DM.
magique réussit, le rayon affecte la Il peut également délivrer une dé-
cible qui subit un malus de -2 à ses charge électrique (attaque magique,
tests de FOR, d’attaque au contact et portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod.
de DM, pendant [1d6 + Mod. d’INT] d’INT] DM par une action d’attaque
tours. à chaque tour pendant la durée du
2. Rune d’énergie (F)  : En réa- sort.
lisant un rituel de 5 minutes, le ma-
gicien enchante un bijou pour 24 h.
Celui-ci permet de relancer un d20
Sorts de rang 3
une fois par combat sur un test d’at- 3. Arme enflammée (M)  : Le
taque, de FOR, DEX ou CON. Un magicien peut enflammer une arme
seul bijou de ce type peut être porté. pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci
inflige +1d6 DM de feu.
2. Sang mordant (N)  : Pendant
[5 + Mod. d’INT] tours, le sang du 3. Armure de Feu (Gr) : Le ma-
magicien se transforme en un acide gicien s’immole dans une aura de
qui gicle lorsqu’il subit une blessure. flammes vives, il est immunisé aux
Chaque fois qu’un ennemi au contact DM de feu et inflige 1d6 DM de feu à
le blesse, ce dernier subit 1d6 DM tout attaquant qui réussit à le blesser
d’acide. avec une arme, 2d6 s’il s’agit d’une
arme naturelle. Le sort à une durée
2. Serviteur invisible (E)  : Ce de [5 + Mod. d’INT] minutes.
sort crée une force invisible pendant
[5 + Mod. d’INT] minutes. Le ser- 3. Baiser du vampire (N) : Ce
viteur peut effectuer à distance des sort nécessite la réussite d’un test
tâches simples ne nécessitant pas d’attaque magique (portée 50 m). La
de test de réussite ni de score de ca- cible subit [1d8 + Mod. d’INT] DM
ractéristique supérieur à 10 (portée et le magicien récupère autant de PV
20 m). (sans dépasser son score max de PV).
2. Sommeil (E)  : Jusqu’à [1d6 + 3. Cachette magique (Gr) : Le
Mod. d’INT] cibles vivantes dans sort invoque une porte magique dans
une zone de 10 m de diamètre (por- une surface verticale (falaise, grotte,
tée 20 m) et dont le score max de mur maçonné). Le magicien peut
PV ne dépasse pas le score d’attaque l’ouvrir et elle donne sur une poche
magique du magicien sombrent dans dimensionnelle de 3 × 3 mètres qui
l’inconscience pendant [5 + Mod. peut abriter jusqu’à 9 créatures de
d’INT] minutes. Les créatures dont taille moyenne pour une durée de
les PV sont compris entre le score [5 + Mod. d’INT] tours. Lorsque le
d’attaque magique du magicien et magicien referme la porte de l’inté-
le double de celui-ci peuvent faire rieur, elle disparaît à l’extérieur. La
un test de SAG difficulté [10 + Mod. cache magique disparaît dès que le
d’INT] pour résister au sort. Les magicien en ressort. À la fin du sort,
créatures avec des PV supérieur ne toutes les créatures encore présentes
sont pas affectées. Il est possible de dans la cache sont éjectées et su-
bissent 1d6 DM.

56
2
3. Catalepsie (Gr) : Le magicien une scène différente qui le touche
interrompt ses fonctions vitales. Il au plus profond de son être. Chaque
tombe au sol et son corps présente créature à portée de l’illusion
toutes les apparences de la mort (20 mètres) doit réussir un test de
pendant (5 + Mod. d’INT) minutes. SAG difficulté [12+Mod. d’INT du
Pendant la durée du sort, il ne res- magicien] ou cesser ce qu’elle fai-
pire plus et les maladies et les poi- sait pour regarder intensément le
sons cessent de faire effet dans son tableau. Elle ne prête plus aucune
organisme, de plus il ne subit que la attention à son environnement,
moitié des DM qui lui sont infligés. Il toutefois, si elle est attaquée, elle se
est toutefois conscient des blessures défend normalement, bien qu’elle re-
subies et il continue à entendre (mais prenne immédiatement sa contem-
ne voit rien). Il peut interrompre le plation dès son adversaire vaincu ou
sort à tout moment. en fuite. Le sort a une durée de [5 +
3. Clairvoyance (E) : Le magi- Mod. d’INT] tours et il n’affecte pas
cien peut voir et entendre à distance les créatures de niveau égal ou supé-
ce qui se passe dans un lieu qu’il rieur au magicien.
connaît, tant qu’il reste concentré 3. Flèche enflammée (M)  : Le
(action limitée à chaque tour). Les magicien choisit une cible située à
créatures présentes ont droit à un moins de 30 mètres. Si son attaque
test de SAG difficulté [12 + Mod. magique réussit, la cible encaisse
d’INT] : en cas de réussite, elles se [1d6 + Mod. d’INT]  DM et la flèche
sentent observées. enflamme ses vêtements. Chaque
3. Cône de Froid (P-E) : Le sort tour de combat suivant, le feu inflige
affecte toutes les créatures dans un 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un
cône approximatif de 20 mètres de résultat de 1 à 2, les flammes s’étei-
long sur 10 mètres de large à son gnent et le sort prend fin.
extrémité. Les victimes subissent 3. Flou (M) : Pendant [1d4 + Mod.
[2d6 + Mod d’INT] DM et sont Ra- d’INT] tours, le corps du magicien
lenties pour 1 tour si elles ratent un devient flou et tous les DM des at-
test de CON difficulté 12. Sinon, elles taques de contact ou à distance qu’il
subissent seulement la moitié des encaisse sont divisés par 2.
DM et ne sont pas ralenties. Un ma- 3. Hâte (M) : Pendant [1d6 + Mod.
gicien disposant de la capacité magie d’INT] tours, le magicien voit son
puissante peut décider de faire un métabolisme s’accélérer. Il obtient
test d’attaque magique au d12, en cas une action supplémentaire par tour :
de succès, il ajoute +2d6 aux DM. soit une attaque normale, soit une
3. Confusion (E) : En réussis- action de mouvement. En revanche,
sant un test d’attaque magique (por- il ne peut toujours accomplir qu’une
tée 20 m), le magicien désoriente seule action limitée par tour.
sa cible pendant [3 + Mod. d’INT] 3. Imitation (E) : Le magicien
tours. Chaque tour, lancer 1d6 : peut prendre l’apparence d’une créa-
1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle at- ture de taille proche (+ ou - 50 cm)
taque la créature la plus proche (au qu’il voit au moment de l’incanta-
hasard). Chaque fin de tour, elle fait tion. Durée [5 + Mod. d’INT] mi-
un test de SAG difficulté [10 + Mod. nutes. Toucher le magicien (une at-
d’INT] pour mettre fin au sort. taque ou non) met fin au sort.
3. Fascination (Gr) : Le magicien 3. Invisibilité (M) : Le ma-
crée dans le ciel un tableau coloré gicien se rend invisible pendant
hypnotique dans lequel chacun voit

57
Mur de force

58
2
[1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une 3. Magnétisme (F) : Le magicien
fois invisible, personne ne peut plus contrôle le magnétisme autour de lui
détecter sa présence ou lui porter pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Il
d’attaque. Si le magicien attaque ou gagne un bonus de +5 en DEF contre
utilise une capacité limitée, il rede- toutes les armes ou projectiles métal-
vient visible. liques et divise par 2 les DM infligés
3. Lenteur (P-M) : Le magicien par ce type de d’armes.
prend pour cible une créature si- 3. Marche sur l’eau (Gr) : Le
tuée à moins de 30 mètres. La cible magicien et jusqu’à Mod. d’INT com-
doit réussir un test de CON difficulté pagnons ou montures peuvent mar-
[10 + Mod. d’INT] ou elle ne peut cher sur l’eau pendant une durée de
plus réaliser qu’une action par tour : 1 heure. Le magicien peut aussi lan-
soit un déplacement, soit attaquer, cer ce sort sur sa monture fantôme
mais elle ne peut plus utiliser une (sort de rang 2).
capacité Limitée. Le sort a une durée 3. Mur de force (E) : Le magicien
de 1d6 tours. crée un mur de force indestructible et
3. Manoir d’outre-monde (I) : transparent (portée 10 m, maximum
L’invocateur enchante une porte or- 5 m de haut et 10 m de long), ou bien
dinaire existante (pas une porte ar- un hémisphère de 3 m de rayon cen-
tificielle) et, pendant jusqu’à 1 heure tré sur lui-même. Le sort dure pen-
par niveau, elle s’ouvre sur un ma- dant [5 + Mod. d’INT] tours.
noir magique au lieu de l’endroit 3. Mur de pierre (Gr) : Le magi-
habituel. La porte garde ses carac- cien invoque un mur de pierre d’une
téristiques originelles (solidité, ser- hauteur de 3 mètres pour une lon-
rure, etc.), mais ne peut pas être blo- gueur maximum égale en mètres à
quée par magie. Le manoir possède son niveau. Le mur est parfaitement
jusqu’à 1 pièce par niveau, pour une rectiligne sur toute sa longueur. Il
surface totale allant jusqu’à 50 m² peut prendre attache sur un mur ou
par niveau de l’invocateur. Il est une paroi rocheuse et ainsi boucher
meublé selon le style choisi par l’in- complètement un passage. Le mur a
vocateur, depuis un taudis lugubre une durée d’existence de [1d6 + Mod.
jusqu’à un palais luxueux rempli de d’INT] minutes (Solidité 30, RD 15).
victuailles et de vaisselle d’or (au- 3. Pacte sanglant (N) : Le ma-
cun objet magique). Les pièces n’ont gicien passe un pacte avec une en-
pas de fenêtre et les objets dispa- tité supérieure pour une durée de
raissent s’ils sortent du manoir. La 12 heures. Pendant toute la durée
nourriture qui peut y être trouvée du pacte, par une action gratuite, le
possède des qualités gustatives à la magicien sacrifie 1d4  PV et gagne
discrétion de l’invocateur. Tous ces immédiatement +3 sur un jet de d20
aliments désaltèrent ou procurent de son choix ou en DEF contre une
un effet normal de satiété, mais ils attaque. À partir du Rang 5 dans la
ne nourrissent pas réellement. Si voie, il peut sacrifier 2d4 PV pour
l’invocateur utilise à nouveau ce faire passer ce bonus à +5.
sort alors qu’un autre manoir était 3. Piège (P-Pr)  : Un coffre ou un
encore actif, le premier disparaît im- autre objet (tiroir, bourse, etc.) scellé
médiatement. Toutes les créatures à par ce sort produit une explosion de
l’intérieur du manoir au moment où feu dans un diamètre de 3 mètres
il disparaît, sont éjectées devant la s’il est ouvert sans prononcer le mot
porte et subissent 1d6 DM. de commande. Toutes les créatures

59
présentes la zone subissent 4d6 DM (portée 20  m), le magicien étouffe
de feu, la moitié si elles réussissent une créature vivante et lui inflige
un test de DEX difficulté [10 + Mod. [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pen-
d’INT du magicien]. Le sort a une dant [rang] tours pourvu qu’il main-
durée de 1d6 heures à moins que tienne sa concentration par une action
100 pa de poudre d’or soit sacrifiée d’attaque. La victime subit un malus
pour rendre le sort permanent. égal au nombre de tours d’effet de la
3. Pierre magique (Gr) : Le ma- Strangulation (-1 au premier tour,
gicien ramasse une pierre et la lance -2 au second, etc.) à tous ses tests. Si
sur sa cible (portée 20 mètres). Elle la victime sort du champ de vision du
prend la taille d’un rocher et inflige magicien, le sort prend fin.
[2d8 + Mod. de FOR] DM sur un test 3. Télékinésie (E) : Le magicien
d’attaque magique réussi. À partir du peut déplacer dans les airs un objet
niveau 9 de magicien, la victime doit inerte ou une cible volontaire (par
réussir au choix un test de FOR ou de exemple lui-même) dont le poids
DEX difficulté [10 + Mod. d’INT du n’excède pas 50 kg par Rang, à une
magicien] ou être renversée. portée de 20 m et pendant [5+Mod.
3. Putréfaction (N) : En réussis- d’INT] tours. L’objet peut être dé-
sant un test d’attaque magique (por- placé de 10 m par tour au prix d’une
tée 10 m), le magicien fait pourrir les action de mouvement. Il est possible
chairs de sa victime, infligeant [1d6 + de faire tomber un objet seulement
Mod. d’INT] DM. La victime subit un sur une cible surprise (test d’attaque
malus de -2 à tous ses tests pour le magique, DM 1d6 tous les 50 kg).
reste du combat, à moins de réussir 3. Zone de silence(B) : Le magi-
un test de CON difficulté [12 + Mod. cien crée une zone de silence fixe de
d’INT]. 5 mètres de diamètre, jusqu’à une
3. Rune de protection (F) : En portée de 30 mètres, pendant [1d6+
réalisant un rituel de 5 minutes, le Mod. d’INT] tours. Tous les sons
magicien enchante une armure pour émis dans cette sphère sont annulés.
24 h. Celle-ci permet d’ignorer les DM La zone n’empêche pas le lancement
d’une attaque une fois par combat. des sorts mais inflige un malus de -2
à tous les tests d’attaque magique.
3. Souffle de mort (Gr) : Le ma-
gicien utilise l’énergie de la mort
pour infliger des DM à ses ennemis. Sorts de rang 4
Lorsqu’une créature tombe à 0 PV, 4. Amitié (E) : Si le magicien réus-
le magicien lance ce sort sur son ca- sit un test d’attaque magique (por-
davre avant la fin du tour suivant. tée 10 m) contre le score max de PV
Son passage dans la mort terrifie d’une cible humanoïde, celle-ci se
tous ses alliés de niveau inférieur ou comporte comme un ami de longue
égal à celui de la créature décédée, si- date tant qu’elle n’est pas attaquée.
tués à moins de 10 mètres, leur infli- Elle peut résister au sort avec un test
geant automatiquement [2d6 + Mod. de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT],
d’INT] DM et les empêchant d’agir à renouvelable une fois par jour.
leur prochain tour à moins de réus-
sir un test de CON difficulté  10. 4. Animation de monstre (P-
Le sort n’affecte pas les créatures N) : Le magicien peut transformer
non-vivantes. en zombi le cadavre d’un monstre
mort depuis moins de 10 tours.
3. Strangulation (N) : En réus- Prenez les Carac. du zombi du sort
sissant un test d’attaque magique Animation des morts (rang 2) et

60
2

Boule de feu

61
ajouter les bonus suivants pour sa victime. Il doit réussir une attaque
chaque catégorie de taille supplé- magique (portée 20  m) et inflige
mentaire : +3 en attaque et en DEF, [5d6 + Mod. d’INT] DM. La victime
DM +1d6+1, +20 PV. Ainsi, un divise les DM par deux si elle réussit
zombi de taille énorme possède les un test de CON difficulté [10 + Mod.
Carac. suivantes : Init 8, DEF 16, d’INT].
PV 52, attaque +9, DM 3d6+3. Un 4. Cercle de protection (M) :
zombi de taille grande compte pour Le magicien peut tracer un cercle
3 points (un zombi énorme pour 5 sur le sol pouvant contenir 3 per-
et un zombi colossal pour 7) dans le sonnes. Une fois par tour, lorsqu’un
nombre total de zombis que le magi- sort prend pour cible un personnage
cien peut contrôler simultanément. situé dans le cercle (par un test d’at-
4. Arme dansante (E) : Le sort taque magique), le magicien fait un
crée une lame d’énergie lumineuse test d’attaque magique en opposition
pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Dès à celui de l’adversaire. Si le test est
le premier tour, le magicien peut lui réussi, le sort adverse est annulé et
ordonner d’attaquer une cible de n’a aucun effet.
son choix (action gratuite, portée
4. Contrôle climatique (Gr) : Le
20 m). L’attaque magique de la lame
magicien peut influer sur la météo. Il
= attaque magique du magicien,
lui faut 10 minutes de concentration
[1d8 + Mod d’INT] DM.
pour faire varier les conditions mé-
4. Aspect du démon (N) : Le ma- téorologique d’un palier dans l’échelle
gicien prend l’apparence d’un démon suivante et il ne peut la faire varier
pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il que d’un nombre de paliers maxi-
gagne + 2 en attaque au contact, en mum égal à son Mod. d’INT. La mo-
DEF et à tous les tests physiques dification climatique a une durée de
(FOR, DEX, CON). Il peut faire deux [1d6 + Mod. d’INT] heures et couvre
attaques de griffe à 1d6+4  DM à un rayon égal au niveau du magicien
chaque tour, en action limitée (une exprimé en kilomètres (éventuelle-
seule en action d’attaque). Ne se cu- ment moins). À la fin du sort, la météo
mule pas avec l’aspect de la succube. reprend son court normal.
4. Boule de feu (M) : Le magi- 1. Ciel bleu.
cien choisit une cible située à moins 2. Quelques nuages.
de 30 mètres. Il fait un test d’attaque 3. Nuageux.
magique et le compare à la DEF de 4. Crachin.
tous les personnages (y compris le 5. Pluie fine et vent faible.
magicien et ses compagnons) se trou- 6. Pluie dense et vent moyen.
vant dans un rayon de 6 mètres au- 7. Pluie intense et vent fort.
tour de la cible. Chaque victime pour 8. Tempête (trombes d’eau et vent
laquelle le test est un succès encaisse violent).
[4d6 + Mod. d’INT] DM et doit ef-
fectuer un test de DEX difficulté 10 + 4. Danse irrésistible (B) : Le
Mod. d’INT du magicien pour ne subir magicien invoque une gigue endia-
que la moitié des DM. Quand le test blée aux effets magiques. S’il réussit
d’attaque est un échec, la cible subit un test d’attaque magique contre la
automatiquement la moitié des DM créature qu’il cible, celle-ci se met à
(pas besoin de faire le test de DEX). danser pendant [1d4+ Mod. d’INT]
tours et subit un malus de -4 aux
4. Briser les cœurs (N) : Le ma-
tests d’attaque et en DEF.
gicien fait mine de broyer le cœur de

62
2
4. Dédoublement (E) : Sur une at- l’enterre vivante. Tant qu’elle est en-
taque magique réussie (portée 20 m), sevelie, elle subit 2d6 DM par tour,
le magicien crée un double translucide ne peut ni agir ni être la cible d’at-
de la cible pendant [5 + Mod. d’INT] taques extérieures. À son tour, elle
tours. Le double est sous le contrôle peut tenter de sortir de terre en réus-
du magicien. Il possède les mêmes sissant un test de FOR ou de DEX (au
caractéristiques que l’original mais choix) difficulté [13 + Mod. d’INT]. Si
seulement la moitié de ses PV, et tous elle tombe à 0 PV, elle reste enterrée
les DM qu’il inflige sont divisés par et décède au tour suivant. Chaque
deux. Il disparaît si ses PV tombent à personne qui creuse pour l’aider (ac-
0. Une créature ne peut être dédoublée tion limitée) lui octroie un bonus de
qu’une fois par combat. +2 sur son test.
4. Déguisement (B) : Ce sort per- 4. Frappe des arcanes (F) : Le
met au magicien de prendre l’appa- magicien frappe le sol de son bâ-
rence de n’importe quelle créature ton et provoque une onde dévasta-
de taille à peu près équivalente (avec trice dans un rayon de 10 m autour
une marge d’environ 50 cm). S’il de lui. Toutes les créatures dans la
veut imiter une personne en particu- zone subissent automatiquement
lier, il lui faudra réussir un test d’INT [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent
difficulté 15 (20 s’il ne la connaît pas réussir un test de FOR difficulté
mais l’a seulement vue, 10 s’il la [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tom-
connaît très bien). Le sort a une du- ber au sol.
rée de 10 minutes. 4. Foudre (E) : Le magicien produit
4. Enkystement lointain (I) : un éclair sur une ligne de 10 mètres.
Une fois par combat, le magicien dé- Toutes les créatures sur la trajectoire
signe une cible à moins de 20 mètres sont soumises à un test d’attaque
d’un mouvement de la main et un magique et subissent [4d6 + Mod.
tourbillon de lumière multicolore d’INT] DM en cas de réussite. Les vic-
emporte la victime en un lieu loin- times peuvent tenter un test de DEX
tain. En cas de succès d’un test d’at- difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne
taque magique opposé (attaque au subir que la moitié des DM.
contact dans le cas où la créature 4. Interdiction (P-M) : Le ma-
n’en possède pas), la cible est instan- gicien trace une ligne imaginaire à
tanément téléportée dans une direc- l’aide de son bâton et cela dresse une
tion aléatoire (à peu près horizonta- frontière invisible que nul ne saurait
lement et dans un milieu adapté à sa franchir sans son autorisation. Toute
survie). Les créatures de niveau infé- créature qui tente de forcer le passage
rieur à la moitié du niveau du magi- doit réussir un test de SAG difficulté
cien sont téléportées à une distance [15 + Mod. d’INT]. En cas d’échec, elle
de 1d20 × 100 kilomètres, celles de subit [2d6 + Mod. d’INT] DM et ne
niveau inférieur à 1d20 kilomètres et peut faire de nouvelle tentative avant
celles de niveau supérieur ou égal à une heure. La frontière mesure un
1d20 × 10 mètres. Une créature ne maximum de 20 mètres de longueur
peut pas être victime de ce sort plus et sa durée est de 24 heures. Le per-
d’une fois par jour. sonnage ne peut apposer plus d’une
4. Ensevelissement (N) : Une barrière magique à la fois.
fois par combat, si le magicien réus- 4. Hémorragie (N) : Si le ma-
sit un test d’attaque magique (portée gicien réussit un test d’attaque
20 m), le sol s’ouvre sous les pieds magique (portée 10 m), la victime
d’une cible de taille moyenne et saigne à la moindre blessure. Tous

63
Foudre

64
2
les DM par arme blanche infligés à normaux et qu’elle n’a que la moitié
la cible augmentent de 1d6 pendant des PV de l’original. Elle n’a pas ac-
[5 + Mod. d’INT] tours. cès aux capacités de son modèle lors-
4. Lithomorphose (Gr) : Une qu’il s’agit d’attaques mentales ou
fois par jour, le magicien peut mo- magiques qui n’infligent pas des DM.
deler la pierre par sa simple volonté 4. Mur de feu (Gr) : Le magicien
(portée 10  mètres). Il affecte un vo- peut créer un mur de feu circulaire
lume maximum d’un mètre cube par de 10 mètres de diamètre autour de
niveau et lui donne la forme qu’il lui ou un mur rectiligne de 20 mètres
désire. Ainsi, au niveau 10, il peut de large pour 4 mètres de haut (por-
percer un tunnel de 1 mètre de côté tée 20 mètres). Toute créature qui
pour environ 10 mètres de long ou au franchit le mur subit [2d6 + Mod.
contraire créer une arche de pierre d’INT] DM de feu. Le sort a une du-
de 1 mètre de large pour 10 mètre de rée de [5 + Mod. d’INT] minutes.
long pour franchir un précipice. La 4. Ombre mortelle (N) :
transformation dure 24 heures, mais L’ombre de la cible du magicien at-
un rituel de 1 heure et la dépense taque son propriétaire pendant [3
de 100 pa permettent de la rendre + Mod. d’INT] tours (portée 20 m).
permanente. L’ombre poursuit sa cible partout
4. Métal hurlant (F) : Sur un test où elle se réfugie. Ombre : 1 attaque
d’attaque magique réussi, le magi- par tour, attaque = Att de la cible,
cien déforme une pièce d’équipement DM = DM de la cible divisés par 2.
métallique portée par sa cible. Une 4. Passe-muraille (Gr) : Le magi-
arme devient inutilisable et bonne cien peut rendre son corps intangible
pour le rebut, une armure inflige une le temps de passer au travers d’un
pénalité de -5 à tous les tests de son mur d’une épaisseur maximum de
porteur. La victime peut se débar- [Mod. d’INT] mètres. Il ne peut rester
rasser de son armure au prix d’une immatériel qu’un court instant et re-
action limitée. Si l’objet est magique, prend corps dès qu’il émerge du mur.
le sort ne fait effet que 1d4 tours et
4. Présence Glaciale (P-E) : Le
ne peut viser à nouveau l’objet pour
magicien transforme son corps en
24 heures. Appliqué à une structure
glace vivante, il gagne +3 en DEF,
(par exemple une porte blindée), ce
il est immunisé au froid et divise les
sort inflige 4d6 DM en divisant par 2
DM de feu par 2. Les créatures qui
sa RD (réduction des DM).
le touchent ou l’attaquent avec des
4. Monstre d’ombre (Gr) : Le armes naturelles subissent 1d4 DM
magicien crée un monstre à partir de de froid. Lorsqu’il marche, il gèle
la substance même des ombres. Il in- le sol et peut se déplacer sur l’eau
voque une créature de son choix dont en la transformant en glace. Le sort
le NC ne doit pas dépasser la moitié a une durée de [1d4 + Mod. d’INT]
de son niveau. La chose ressemble minutes.
à la créature originale, mais elle est
4. Quête (Gr) : Ce sort affecte
grisâtre, légèrement fuligineuse et
une cible volontaire (elle peut être
translucide. Elle est au service de son
contrainte à accepter) lors d’un long
maître pendant [5 + Mod. d’INT]
rituel de 10 minutes. Le magicien
tours puis se dissipe en fumée. Elle
lui assigne une quête et, si la créa-
possède les mêmes caractéristiques
ture cesse de travailler à l’objectif
que la créature originale, mais sa
fixé, elle se sent Affaiblie après un
condition en partie immatérielle fait
laps de temps de 24 heures. L’effet
qu’elle n’inflige que la moitié des DM

65
préjudiciable cesse si la créature re- 4. Téléportation (M) : Le ma-
prend la quête, et le sort prend fin gicien disparaît et réapparaît à
une fois la quête menée à bien. un autre endroit situé à moins de
4. Respiration aquatique (M) : [INT × 10] mètres. Le lieu d’arrivée
Le magicien peut respirer sous l’eau doit être soit en ligne de vue, soit
pendant 10 minutes. Cette capacité parfaitement connu par le magicien.
peut être étendue à un compagnon
par point de Mod. d’INT. Sorts de rang 5
4. Rune de puissance (F) : En 5. Armée des morts (N) : Une
réalisant un rituel de 5 minutes, le fois par jour, le magicien peut in-
magicien enchante une arme pour voquer d’innombrables squelettes
24  h. Celle-ci permet d’infliger les émergeant du sol pour attaquer ses
DM maximum une fois par combat. ennemis pendant [niveau du magi-
4. Vol (M) : Le magicien peut vo- cien] tours. Les cibles situées dans
ler pendant [1d6 + Mod. d’INT] mi- un rayon de 20 m autour du magicien
nutes. Sa vitesse de déplacement est subissent automatiquement 3d6 DM
la même qu’au sol. par tour, à moins qu’elles n’utilisent
4. Projection mentale (Gr) : Le une action limitée pour s’opposer
magicien projette son esprit hors aux squelettes (ce qui réduit les
de son corps. L’esprit ressemble à DM à 1d6). Les squelettes restent au-
un ectoplasme de couleur blanche tour du magicien et se déplacent en
qui se déplace en volant à la vitesse même temps que lui dans une zone
de 10 m par tour. Il peut passer au de 20 m de rayon. Tous les déplace-
travers des murs, mais pas des êtres ments dans cette zone (même ceux
vivants, et il reste relié à son corps des alliés) sont divisés par deux.
d’origine par un long filin argenté. 5. Arrêt du temps (M) : Le
La durée maximum de la projection magicien arrête le temps pendant
est de [valeur d’INT] tours. Le ma- [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le
gicien ne perçoit le monde que via magicien peut agir à sa guise pen-
sa projection mentale, mais ressent dant cette période, lancer des sorts
si des DM sont infligés à son corps sur lui-même, se déplacer et dépla-
inerte. Il peut le réintégrer par une cer des objets, tant qu’il ne touche
action limitée. S’il ne l’a pas fait, à pas un être vivant ou n’interagit pas
la fin du sort, il réintègre son corps avec lui (en lui lançant un sort, par
automatiquement et perd son pro- exemple). Dans le cas d’un contact
chain tour. (même magique), le temps reprend
4. Suggestion (B) : Le magicien instantanément son cours normal.
peut suggérer une action à une créa- 5. Cri de la banshee (P-B) :
ture en réussissant un test d’attaque Toutes les créatures vivantes dans un
magique avec pour difficulté les PV rayon de 30 mètres autour du magi-
maximum de celle-ci. En cas de réus- cien doivent réussir un test de CON
site, la créature fera tout son possible difficulté [10 + Mod. d’INT] ou subir
pour satisfaire sa demande pendant 6d6 DM. Les alliés du magicien ont
24 heures. Elle évitera les actions sui- un bonus de +5 à ce test (qui prend
cidaires (ce qui lui donnerait immé- en compte le fait que ceux-ci sont
diatement un test d’INT difficulté 10 prévenus et peuvent, entre autres, se
pour échapper au sort). Le magicien boucher les oreilles). Les cheveux du
ne peut tenter ce sort plus d’une fois magicien blanchissent pour une du-
par jour contre une même créature. rée de 24 heures après avoir poussé

66
2

Vol

67
le cri de la banshee, il ne peut pas 5. Désintégration (M) : Le magi-
pousser à nouveau le cri mortel tant cien projette un rayon mortel dont la
que ses cheveux n’ont pas repris leur portée est de 20 mètres et qui annule
teinte normale. la cohésion de la matière, ne laissant
5. Cryogénisation (P-E) : Le derrière lui qu’un amas de poussière.
magicien utilise cette capacité sur Un test d’attaque magique réussi
lui-même ou sur toute créature vo- permet de toucher une créature et
lontaire ou inconsciente de taille d’infliger [5d6 + Mod. d’INT]  DM.
moyenne ou inférieure. La créature Si le magicien vise un objet porté par
est congelée et son métabolisme une créature, le jet d’attaque subit
stoppé. Elle ne vieillit plus et n’a be- un malus de -5. Les objets magiques
soin ni d’air ni de nourriture. Le sort sont insensibles à ce sort, les objets
peut être programmé pour cesser normaux sont réduits en poussière.
après une durée fixée ou si la créa- Aucun objet de plus de 50 kg ne peut
ture est touchée par un être vivant être affecté par ce sort : inutile donc
de taille petite ou plus. La durée de tenter de creuser un tunnel par
maximum est fixée à 1 an par niveau ce biais. En revanche, vous pour-
du magicien mais certains rituels et rez ainsi désintégrer une porte (ou
composants légendaires permettent même une pierre dans un mur).
d’augmenter considérablement cette 5. Domination (E) : En réus-
période. sissant un test d’attaque magique
5. Décarnation morbide (N) : (portée 20 m) en opposition contre
un test d’attaque magique de la cible
Le magicien prend le contrôle du
(ou d’attaque au contact si la créa-
squelette d’une cible humanoïde de
ture n’en a pas), le magicien prend
taille moyenne. Si le sort entraîne
contrôle de son esprit pendant
la mort de la cible, le squelette de
[1d4 + Mod. CHA] minutes. Son
la cible est alors arraché à son en-
propre corps devient inactif. La vic-
veloppe charnelle pour devenir un
time peut résister au sort avec un test
serviteur du magicien. Le magicien
de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT]
doit réussir un test d’attaque ma-
à chaque fois qu’elle subit des DM.
gique (portée 30 mètres) et en cas
Si la créature meurt pendant la do-
de réussite, il inflige [2d6 + Mod.
Errata forme animale d’INT] DM. À son tour, la victime
mination, le magicien réintègre son
corps et subit 1d6 DM.
La réimpression de ce sort de doit réussir un test de FOR opposé
druide est l’occasion de cor- à l’INT du magicien pour pouvoir 5. Forme animale (D) : Le ma-
riger une erreur. Le sort de la agir, sinon, elle reste paralysée gicien peut prendre la forme d’un
Voie des animaux corres- (aucune action). La cible subit au- animal d’une taille inférieure ou
pond à la version ci-contre. tomatiquement les effets du sort à égale à la sienne. Il conserve ses PV,
Le druide ne conserve pas chaque tour tant que le personnage il acquiert la DEF, les Carac. et les ca-
sa propre DEF. En revanche, maintient sa concentration par une pacités naturelles de la forme choisie
la version issue de la Voie action limitée. Si la victime meurt (le vol pour un oiseau, la respiration
de prestige du changeur des effets du sort, son squelette s’ex- aquatique pour le poisson, etc.). Le
de forme, forme animale trait de son corps et se met au ser- magicien peut reprendre sa forme
supérieure, permet au druide vice du magicien pour une durée de humaine lorsqu’il le désire (L).
d’utiliser sa propre DEF et [5 + Mod. d’INT minutes]. Le sque- 5. Forme éthérée (E) : Le ma-
son propre score d’attaque si lette peut suivre les mêmes ordres gicien et tout son équipement de-
ceux-ci sont supérieurs. viennent translucides et intangibles
qu’un zombi (garder, attaquer,
suivre, pas bouger) et ses Carac. sont pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
celles du squelette du bestiaire (CO Sous cette forme, il peut passer à
Fantasy p. 272). travers murs et obstacles et ne peut

68
2
subir aucun DM physique, mais il ne 5. Liberté d’action (B) : Le ma-
peut pas non plus en infliger ni utili- gicien est immunisé à la peur et à
ser de capacités. tous les sorts ou effets magiques qui
5. Illusion permanente (Gr) : Le asservissent l’esprit ou le corps (pos-
sort crée une illusion similaire à celle session, charme, paralysie, ralen-
de la capacité Mirage (rang 2), si ce tissement, etc.) pendant [5 + Mod.
n’est que l’illusion ne disparaît pas d’INT] minutes.
lorsqu’une créature interagit avec 5. Lien de sang (N) : En réussis-
l’illusion et que sa durée est fixée à
24 heures. Le personnage peut aussi
sant un test d’attaque magique (por- Errata mur
prismatique
tée 20 m), le magicien tisse un lien
choisir de rendre ce sort permanent avec sa victime. Pendant [5 + Mod.
par un rituel de 24 heures et une dé- d’INT] tours, la moitié des DM reçus Le sort de mur prismatique
pense de 1 000 pa. par le magicien sont également subis issu de la Voie du chaos
par la cible et le magicien peut lui (Voie de prestige, CO
5. Invisibilité de groupe (Gr) :
lancer un sort sans la voir. ­Fantasy p.108) est diffé-
Ce sort produit les mêmes effets que rent de celui-ci, car il fait
le sort d’invisibilité, mais le magi- 5. Mur prismatique (version
référence aux capacités
cien rend invisible un nombre maxi- révisée) (Gr) : Le sort crée un mur précédemment acquises
mum de créatures égal à son niveau. opaque de couleurs chatoyantes et dans cette Voie. Toutefois,
Toutes doivent êtres situées à moins changeantes. Le magicien invoque sa durée est manquante : il
de 5 mètres de lui au moment de au choix un mur rectiligne qui me- s’agit de [5 + Mod. d’INT].
l’incantation. sure jusqu’à 5 mètres de haut et
4 mètres de long par niveau ou un
5. Invocation d’élémentaire
mur circulaire d’un diamètre maxi-
(Gr) : Le magicien invoque un élé-
mum de 15 mètres, dans les deux cas
mentaire du type de son choix qui
pour une durée de [5 + Mod. d’INT]
lui obéit sans condition pendant
minutes. Si une créature d’un ni-
[5 + Mod. d’INT] tours (élémentaire,
veau inférieur ou égal à la moitié du
CO Fantasy p. 247). La taille de l’élé-
magicien tente de traverser le mur,
mentaire dépend du niveau du ma-
gicien : niveau 5-10 moyen, niveau
elle est violemment repoussée de Démon
2d6 mètres en arrière et elle subit FOR +5, DEX +2, CON +4,
11-17 grand, niveau 18+ énorme. Un
autant de DM. Une créature de ni- INT +2, SAG +2, CHA +0,
seul élémentaire peut être invoqué
veau supérieur doit réussir un test de Init 16, DEF 17,
par combat. SAG difficulté [10 + Mod. d’INT du PV [niveau × 5],
5. Invocation d’un démon (N) : magicien] pour le franchir ou subir Attaque au contact =
Une fois par combat, en sacrifiant le même effet que les autres en cas [niveau du magicien],
1d6 PV, le magicien invoque un dé- d’échec. Le magicien et les créatures DM 1d8+5.
mon à son service pour [5 + Mod. de niveau supérieur au sien peuvent
d’INT] tours. Ce démon possède passer à travers le mur comme s’il
l’apparence d’un Balor en plus petit n’existait pas. Le mur stoppe toutes
(environ 2,30 m). Le démon (voir les attaques magiques et les projec-
marge) divise par deux tous les DM tiles lancés à travers disparaissent
non magiques subis. Les sorts et les simplement (une arme magique ré-
armes magiques lui infligent des DM apparaît à la fin du sort à l’endroit où
normaux. Il est capable de voler à elle a disparu).
une vitesse équivalente à un dépla- 5. Mot de mort (N) : Le magicien
cement normal. Lorsque le magi- doit réussir un test d’attaque ma-
cien atteint le niveau 10, le démon gique contre le score actuel de PV
devient capable d’attaquer deux de sa cible (portée 10 m). La victime
fois par tour, au prix d’une action doit réussir un test de CON difficulté
limitée. [10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV

69
Porte dimensionnelle

70
2
(la version originale de sort utilise les 6. Halfelin
PV max de la cible). 7. Humain
5. Peau de pierre (M) : Le ma- 8. Nain
gicien obtient une réduction des DM 9. Autre race humanoïde de taille
égale à [5 + Mod. d’INT] pendant Moyenne
[5 + Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce 10. Autre race humanoïde ou
que le sort ait absorbé 40 points de hybride (centaure, minotaure) de
­
dégâts. taille Petite ou Grande.
5. Porte dimensionnelle (I) : Modification de Rappel à la vie
Le magicien fait apparaître une (prêtre - rang 5) : Si vous utilisez
porte lumineuse pour une durée réincarnation, le sort de rappel à la
maximum de [5 + Mod. d’INT] mi- vie (Voie des soins) est modifié, il ne
nutes, bien qu’il puisse mettre fin au permet pas de ramener à la vie un
sort à tout moment. Cette porte ap- personnage dont le corps a été dé-
paraît simultanément dans un autre truit (brûler, écrasé sous des tonnes
lieu choisi par le magicien, soit à de rocher, désintégré, complètement
portée de vue, soit à un endroit dévoré, etc.). Dans ce cas, seul le sort
parfaitement connu du magicien, à de réincarnation peut être efficace.
une portée maximum de deux cent 5. Rune de garde (F - CO Fan-
mètres. Tant qu’elle est active, la
porte magique peut être empruntée
tasy p.143) : Le magicien inscrit
une rune lumineuse dans les airs Voie raciale
dans un sens ou dans un autre par (visible pour la durée du sort) et Par défaut, lorsqu’un per-
toute créature de taille grande ou piège une zone allant de 2 à 10 m de sonnage est réincarné dans
inférieure. Si le magicien utilise à diamètre. Toute créature (de taille une autre race, s’il avait
nouveau ce sort alors qu’une autre au moins très petite) qui entre dans acquis des rangs dans sa
porte était encore active, la pre- la zone déclenche un effet choisi Voie raciale, ces rangs sont
conservés, mais en utilisant
mière disparaît immédiatement. parmi 3 au moment où le sort est
la nouvelle Voie raciale.
5. Réincarnation (Gr) : Ce sort lancé. Alarme : un puissant gong re-
Toutefois, en accord avec
permet de réincarner l’âme d’un tentit. Feu : [3d6 + Mod. d’INT] DM
le MJ, le joueur peut
personnage décédé depuis un maxi- de feu. Peur  : test de SAG difficulté
différencier les capacités
mum d’un jour par niveau du lanceur [15 + Mod. d’INT] ou fuir pendant
culturelles (connaissance
de sort. Le magicien doit toucher le 2d6 tours. À chaque fois qu’une créa-
des métaux, usage d’une
corps ou un objet ayant appartenu ture entre à nouveau dans la zone,
arme) des capacités innées
au personnage et psalmodier pen- elle subit les effets. Le sort a une du- (vol, souffle de feu, etc.). Le
dant une heure. L’âme du person- rée de 1d6 minutes, mais peut être personnage pourra conser-
nage est rappelée et se réincarne prolongé à 12 heures par un rituel de ver les premiers, mais devra
dans un nouveau corps. Le joueur 10 minutes. Les créatures présentes permuter les seconds. Selon
doit déterminer au hasard la race dans la zone pendant le rituel sont les rangs respectifs des
de la créature dans laquelle il se ré- immunisées aux effets. De plus, si ce capacités, cela demandera
incarne dans la table suivante. Le sort est lancé alors qu’une autre rune cependant probablement
personnage s’éveille à la conscience est encore active quelque part, l’an- un travail d’adaptation de la
dans un endroit déterminé aléatoire- cienne prend fin immédiatement. part du MJ.
ment (ou pas !) par le MJ situé dans 5. Serviteur aérien (Gr) : Le
un rayon de 10 km autour du lieu de magicien invoque à son service une
la cérémonie. créature ailée invisible de grande
1. Demi-elfe taille pendant 24 heures. À son ar-
2. Demi-orque rivée, il doit lui donner la mission
3. Elfe haut de trouver et de rapporter une per-
4. Elfe sylvain sonne ou un objet. Le serviteur se
5. Gnome met immédiatement en chasse avec

71
un instinct infaillible et la trouve à
moins que la cible ne soit dissimu-
Sorts épiques
Serviteur aérien lée par magie (sort de non détection, Les sorts épiques sont d’une telle
NC 5, taille grande, créature par exemple). Le serviteur utilise au puissance qu’ils ridiculisent les
non-vivante mieux ses capacités et son intelli- autres capacités des personnages.
FOR +6 DEX +1 CON +6 gence pour réussir sa mission, mais il Si vous utilisez les classes CO OSR,
INT +2 SAG +0 CHA +0 ne combat pas sauf pour se défendre. la magie Vancienne ou les points
Il parcourt jusqu’à 25 kilomètres par de Mana, ces options régulent na-
DEF 16 PV 40 Init 12 turellement l’utilisation des sorts
heure. En cas de réussite, le serviteur
Serres +8 DM 2d6+6 rapporte l’objet ou la créature et le épiques. Mais pour ceux qui utilisent
Voie des créatures volantes dépose devant le magicien. À la fin les règles standards de CO Fantasy,
rang 1 de la durée du sort, si le serviteur le risque est de rendre inutiles les
Invisibilité majeure : Le servi- aérien n’a pas pu remplir sa mission, sorts de rang inférieur. Dans ce cas,
teur aérien est une créature il entre dans une rage destructrice, il il est important d’appliquer systéma-
naturellement invisible, il retrouve alors le personnage qui l’a tiquement la règle suivante : aucun
reste invisible même lorsqu’il invoqué et l’attaque jusqu’à ce qu’il sort épique ne peut être utilisé plus
attaque. Les créatures qui soit vaincu (il n’utilise pas sa capa- d’une fois par combat.
ne voient pas l’invisible cité d’Enlèvement pour ce combat). E. Asservissement (Gr) : Le ma-
souffrent de malus équiva- 5. Souhait mineur (P-B) : Le gicien doit réussir un test d’attaque
lents à Aveuglé lorsqu’elles magicien modifie le monde par la magique (portée 20 mètres) contre
combattent le serviteur force des mots et émet un vœu qui une difficulté égale à [15 + NC + va-
aérien (-5 attaque, -5 DEF). est exaucé. Une fois par jour, il peut leur d’INT de la créature]. Si la créa-
Enlèvement : Le serviteur dupliquer les effets de n’importe ture est maintenue à portée du sort
aérien peut tenter d’agripper quelle capacité de n’importe quelle d’une façon ou d’une autre et que le
sa cible en action d’attaque. voie, jusqu’au rang 5. magicien peut réaliser avant son test
Il bénéficie généralement d’attaque magique un rituel de 10 mi-
d’un bonus de +10 sur la 5. Tueur fantasmagorique (E) :
nutes, il obtient alors un bonus de +10
première attaque (+5 pour la Ce sort invoque les pires terreurs
à son test d’attaque. En cas d’échec au
Voie des créatures volantes d’une créature vivante et lui fait
test d’attaque, la créature est immu-
et +5 pour l’invisibilité). La croire à sa propre mort. Le magicien
nisée au sort pour 24 heures. En cas
cible peut faire un test de doit réussir un test d’attaque ma-
de réussite, elle est obligée d’obéir
FOR opposé pour échapper gique (portée 20 m) en opposition à
aux ordres du magicien (elle doit par-
à son étreinte à sa première un test d’attaque magique de la cible
tager une langue commune avec ce-
attaque, en cas d’échec, elle (ou attaque au contact si la créature
lui-ci). Le sort est permanent mais, si
est Immobilisée et elle ne n’en a pas). La victime fait un test
le magicien tombe à 0 PV, la créature
peut pas se libérer avant que de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT]
peut immédiatement tenter un test de
le serviteur ne décide de la pour résister. En cas d’échec, elle
SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] du
relâcher ou qu’il soit vaincu. tombe à 0 PV. En cas de succès, elle
magicien pour se libérer. Le magicien
perd l’équilibre et tombe par terre.
ne peut pas asservir plus d’une créa-
Une créature ne peut être la cible
ture à la fois.
de ce sort qu’une fois par jour, et le
magicien ne peut pas affecter un per- E. Boule de feu à retardement
sonnage ou une créature de niveau (Gr) : Le magicien invoque une
supérieur au sien. bille de feu similaire à celle produite
par le sort boule de feu, mais celle-ci
5. Vision véritable (Gr) : Pen-
n’explose pas immédiatement. Elle
dant [5 + Mod. d’INT] tours, le per-
s’échappe des mains de son créateur
sonnage voit à travers les illusions et
pour aller se positionner là où le mage
les déguisements, même magiques,
lui en donne l’ordre. La trajectoire
comme s’ils n’existaient pas. Il voit
peut comporter jusqu’à deux coudes à
aussi les créatures invisibles.
90° et la distance totale parcourue ne

72
2
doit pas dépasser 50 mètres. Le ma- E. Clone : Le magicien fabrique
gicien n’a pas besoin de voir le lieu, par magie un double de lui-même.
mais il doit dans ce cas parfaitement Ce corps en stase est inerte et sans
connaître les distances à parcourir. conscience jusqu’à ce que le magicien
Si la bille percute un obstacle (mur, décède. Alors son esprit est transféré
porte), elle explose immédiatement. dans ce nouveau corps et il s’éveille à
Si une créature bloque le passage, il y la vie avec toutes les capacités et carac-
a une chance sur deux (1-3 sur 1d6) téristiques du magicien. Le trauma-
pour que la bille explose à son contact. tisme fait toutefois perdre au magicien
Lorsque la bille arrive au point fixé 1 point de CON de façon définitive.
par le magicien, elle reste immobile. E. Duo dimension (Gr) : Le
Elle explose si une des conditions sui- magicien replie l’espace autour de
vantes est remplie : son corps et devient une image en
• Quelque chose ou quelqu’un deux dimensions pendant [5 + Mod.
touche la bille. d’INT] minutes. Une fois par tour, en
• Le magicien prononce un mot de action gratuite, il peut pivoter de 90°
commande (action gratuite à son dans l’espace. En pivotant une fois, il
score d’Initiative). devient invisible. Dans cette posture,
il ne peut subir aucun DM et il peut
• Le délai fixé par le magicien est
se déplacer et passer dans des inters-
terminé.
tices étroits, sous les portes, le long
Le délai maximum avant l’explosion des murs, etc. Il redevient visible en
est égal à la valeur d’INT du magicien pivotant à nouveau dans le monde
en tour (un tour égal 10 s.). La boule en 3 dimensions (mais pas au même
de feu explose dans un rayon de 5 à tour où il est devenu invisible). Lors-
10 mètres, déterminé par le magicien qu’il est visible, il peut agir norma-
au moment où il lance le sort et elle lement : attaquer et lancer des sorts.
inflige [7d6  +  Mod. d’INT]  DM. La
E. Extinction : Ce sort tue instan-
moitié pour les créatures qui réus-
tanément [2d6 + Mod. de magie]
sissent un test de DEX difficulté 15.
(INT, SAG ou CHA) créatures de
Avant son explosion, la bille de feu
NC inférieur ou égal à 3. Le sort peut
produit une lumière équivalente à
affecter n’importe quelle créature
celle d’une torche.
dans un rayon de 10 mètres autour
E. Chaîne d’éclair (Gr) : Le du magicien, toutefois, les cibles avec
magicien produit une puissante dé- un score d’INT supérieur à 14 y sont
charge électrique qui bondit de cible immunisées. À partir du niveau 18, le
en cible. Le sort inflige [4d6 + Mod. NC des créatures affectées passe à 5.
d’INT] DM à une cible à une portée
E. Forme élémentaire (P-D) :
de 20 mètres puis passe à une autre
Le magicien peut prendre une seule
cible à moins de 20 mètres en lui
forme élémentaire de son choix
infligeant les mêmes DM (ne lancez
pendant [5 + Mod. d’INT] minutes.
les dés qu’une seule fois) et ainsi de
Chaque forme élémentaire lui per-
suite. Au total, le sort peut affecter
met de retrancher 5 points à tous les
jusqu’à une créature par niveau du
DM subis (RD 5) et lui octroie les ca-
magicien. Le magicien détermine
pacités suivantes :
les cibles à sa guise, mais toutes
doivent êtres en vue, à un maximum Feu : Le personnage ajoute +2d6 DM
de 20 mètres de la cible précédente de feu à toutes ses attaques au contact.
et aucune cible ne peut être affectée Une créature qui s’attaque à lui avec
plus d’une fois. des armes naturelles subit 1d6 DM
pour chaque attaque réussie.

73
Eau : Le personnage guérit toutes ses la raison à son retour… Dans tous les
blessures au rythme de 3 PV par tour cas, si la victime possède une valeur
et il peut déformer son corps pour d’INT supérieure ou égale à celle du
passer dans le moindre interstice. magicien, elle n’est pas affectée par le
Terre : Le personnage obtient un sort.
bonus de +6 en FOR (+3 attaque, E. Lire les pensées : S’il réussit
DM et tests de FOR) et en DEF. un test d’attaque magique opposé
Air : Le personnage peut voler (à contre une créature de niveau infé-
une vitesse de 30 mètres par action rieur au sien, le magicien « entend »
de mouvement) et tous les DM phy- les pensées de la cible, pendant
siques qui lui sont infligés ou qu’il [1d6 + Mod. d’INT] tours (portée
inflige sont divisés par 2 (retranchez 20 mètres). Il ne peut fouiller dans sa
les 5 points de RD ensuite). mémoire, seulement savoir ce qu’elle
pense à ce moment-là. En combat, le
E. Grande forme animale
lanceur obtient un bonus de +5 en
(P-D) : Le magicien peut prendre la
DEF contre les attaques portées par
forme d’un animal de taille grande
la cible du sort.
(ours, tigre, etc.). Il conserve ses PV,
il acquiert les attaques, la DEF, les E. Nef fantôme (Gr) : Le magi-
Carac. et les capacités naturelles de la cien conjure une nef translucide qui
forme choisie (le vol pour un oiseau, voyage dans les airs pour une durée
la respiration aquatique pour le pois- égale à son niveau en heures. La nef
son, etc.). Le magicien peut reprendre peut accueillir jusqu’à 18 créatures de
sa forme humaine lorsqu’il le désire taille moyenne et elle se déplace dans
(L). Si son propre score d’attaque ou les cieux à la vitesse de 20 kilomètre
de DEF est plus élevé, il peut l’utiliser par heure, de jour comme de nuit, ce
à la place de celui de la créature. qui lui permet de couvrir de grandes
distances. Le magicien ne peut utili-
E. Labyrinthe (Gr) : Le magicien
ser ce sort qu’une seule fois par jour.
doit faire un test d’attaque magique
contre sa cible (portée 20 mètres). E. Nuée de météores (Gr) : Ce
En cas de réussite, la victime est sort permet au magicien de lan-
emprisonnée dans un labyrinthe ex- cer des météores enflammés sur
tra-dimensionnel. Si la cible est d’un plusieurs cibles dans une zone de
niveau supérieur ou égal au magicien, 100 mètres autour de lui. Le ma-
elle disparaît pour une durée de 1d6 gicien invoque [1d6 + Mod. d’INT]
tours. Si son niveau ou son NC est su- météores depuis les cieux et le sort
périeur ou égal à la moitié du niveau ne peut être lancé qu’en extérieur.
du magicien, la cible est emprisonnée Chaque météore s’abat en infligeant
pour un nombre de minutes égal à la [3d6 + Mod. d’INT] DM d’impact
valeur d’INT du magicien. Cette durée sur la cible principale pour le roc
passe en heure si son NC est inférieur et [3d6 + Mod. d’INT] pour le feu
à la moitié du niveau du magicien et dans une zone de 10 mètres de dia-
en jours si son niveau ou son NC est mètre. Une créature ne peut être
inférieur ou égal à 2. À la fin de l’effet, ciblée que par un seul météore, elle
la créature réapparaît là où elle avait subit les DM d’impact seulement si
disparu, indemne, mais désorientée le test d’attaque magique est réussi
pendant un tour (d12 à toutes les ac- et les DM de feu automatiquement.
tions). Enfin, si son NC est inférieur Si plusieurs zones de feu se superpo-
ou égal à 1, la durée est exprimée en sent, les DM n’augmentent pas. La
année et la cible doit réussir un test nuée de météore provoque aussi des
de SAG difficulté 15 ou avoir perdu DM aux bâtiments et aux structures.

74
2
Deux impacts suffisent à détruire et un rituel de douze heures pour une
une masure, quatre pour une mai- durée en jours. On murmure que des
son et six pour une villa, un manoir rituels de plusieurs jours consécutifs
nécessite neuf impacts. Une tour de ont permis de convoquer des démons
défense ou une muraille de pierre à pour plusieurs années. Le magicien
deux chances sur six (1-2 sur 1d6) doit choisir le type de démon qu’il
d’être abattue par l’utilisation com- souhaite invoquer puis réussir un test
plète de ce sort, tandis qu’un donjon d’attaque magique contre une diffi-
ou un château-fort résisteront. culté de 15 pour un quasit, 30 pour
E. Pacte démoniaque (Gr) : Le une succube, 40 pour une marilith ou
magicien invoque à son service un 50 pour un balor (CO Fantasy p.242).
puissant démon grâce à un rituel et Si le test est raté de plus de 10 points,
un sacrifice. La durée du sort est pro- rien ne se passe, en revanche si le
portionnelle à la durée du rituel : une test est raté de 10 points ou moins,
action limitée conjure le démon pour le démon est bien invoqué, mais il
[5 + Mod. d’INT] tours, un rituel de attaque le magicien jusqu’à sa mort
10 minutes pour une durée en heures ou celle du magicien. Le magicien

Nuée de météores

75
peut réduire la difficulté du test en de [5 + Mod. d’INT] minutes, bien
effectuant un sacrifice  : ce peut être qu’il puisse mettre fin au sort à tout
un objet magique de valeur (compter moment. Cette porte apparaît simul-
+2 par niveau de magie) ou une créa- tanément dans un autre lieu choisi
ture vivante. Cette dernière option est par le magicien, soit à portée de vue,
moralement condamnable et ce type soit à un endroit parfaitement connu
de pratique est totalement hors-la-loi du magicien, sans limite de distance.
dans tous les royaumes civilisés. Si un Tant qu’elle est active, la porte ma-
point de chance est utilisé pour le test gique peut être empruntée dans un
d’attaque magique, il est perdu défi- sens ou dans un autre par toute créa-
nitivement… Le magicien ne peut pas ture de taille grande ou inférieure.
invoquer plus d’un démon à la fois, E. Séisme (Gr) : Le magicien dé-
sauf pour un quasit qui peut être in- clenche un terrible tremblement
voqué en plus d’un autre démon. de terre qui fait s’effondrer les bâ-
E. Paralysie : D’un claquement tisses dans une zone de 100 mètres
de doigt ou d’un simple regard (une de rayon autour de lui. Les maison-
action de mouvement), le mage peut nettes pauvres s’écroulent automati-
paralyser une créature à une portée quement, les villas ont 4 chances sur
de 20 mètres. Le NC de la créature 6 de s’effondrer, les palais 2 chances
doit être inférieur à la moitié du ni- sur 6 et les édifices fortifiés 1 chance
veau du lanceur de sort et il doit sur 6. Toute créature présente
réussir un test d’attaque magique dans un édifice qui s’effondre subit
contre le score de FOR de la cible. 4d6 DM (on considère qu’elle sort de
Maintenir le sort actif demande une l’édifice, sinon elle subit le double de
action de mouvement par tour. Le DM). Les DM sont divisés par 2 si la
lanceur de sort peut donc paralyser bâtisse a résisté. Sous terre, le sort
jusqu’à 2 créatures simultanément. inflige 4d6 DM dans toute la zone.
E. Portail dimensionnel (Gr) : E. Souhait majeur (Gr) : le ma-
Une fois par jour, le lanceur de sort gicien modifie le monde par la force
peut faire apparaître une porte lu- des mots et émet un vœu qui est
mineuse pour une durée maximum exaucé. À la suite du souhait, le per-
sonnage subit un choc en retour qui

76
2
lui fait perdre définitivement 1 point E. Tornade des enfers : Le sort
de CON. Les effets exacts du sort inflige [2d6  +  Mod.]  DM de feu à
sont laissés à la discrétion du MJ. toutes les créatures dans une zone
Si le vœu exprimé par le personnage de 500 mètres de diamètre. Le sort
semble déraisonnable, il peut avoir a une portée de 1 kilomètre si, toute-
des effets collatéraux désagréables. fois, le lanceur de sort a une ligne de
Par exemple, si le personnage sou- vue dégagée.
haite devenir « extrêmement fort », E. Transformation mons-
le MJ peut lui octroyer +8 en FOR trueuse : Une fois par jour, le lan-
mais lui enlever 4 points en DEX. Un ceur de sort peut se transformer en
souhait plus raisonnable, « devenir une créature monstrueuse et dange-
plus fort », augmentera seulement reuse pendant [2d6 + Mod. d’INT]
le Mod. de FOR de la cible de +1. tours. L’apparence exacte de la créa-
Les effets du sort sont généralement ture est laissée à l’imagination du
permanents. joueur : elle possède une attaque de
E. Sphère prismatique (Gr) : contact et la capacité de voler et de Nouvelle
Le magicien invoque une sphère im- couvrir une distance de 30 mètres capacité épique
mobile de lumières chatoyantes de par action de mouvement. Les ca- E. Double don (Gr) : le
5 mètres de diamètre autour de lui, ractéristiques et la taille de la créa- lanceur de sort apprend et
pour une durée de [5 + Mod. d’INT] ture correspondent à un monstre de devient capable de lancer
minutes. Aucun sort ne peut traver- NC égal à la moitié du niveau du deux sorts parmi tous les
ser la sphère (dans un sens comme personnage (voir le tableau des créa- sorts du grimoire pour un
dans l’autre) et toute créature qui tures CO Fantasy. p.221). Le per- total de rang égal à 6 (soit
tente de passer à travers est victime sonnage perd toutes ses capacités, au choix : 1/5 ; 2/4 ou 3/3).
d’un sort d’enkystement lointain avantages ou effets magiques pen- Il doit déjà être capable de
(voir p. 63). Si elle résiste au sort, la dant la durée du sort, il peut y mettre lancer au moins un sort du
victime est malgré tout ralentie (une fin à tout moment et retrouve alors rang le plus élevé choisi
seule action par tour) pour 1d6 tours. son score de PV normal antérieur au (capacité obtenue via une
Le magicien peut entrer et sortir à sort. Toutefois, s’il tombe à 0 PV en Voie).
volonté de la sphère ainsi que toute étant sous l’effet du sort, il retrouve
personne qu’il autorise à passer. sa forme initiale mais sombre dans
l’inconscience pour 1d6 minutes.

77
Voies de prestige de Domaine de prêtre

A
vec la publication d’Ana- sort ou du pouvoir utilisé ou il bé-
thazerïn, le sang des Pre- néficie d’un bonus égal à ce rang sur
miers-Nés, première cam- un test de son choix à son prochain
pagne pour CO Fantasy, le panthéon tour. Cette capacité ne fonctionne
de divinités, esquissé p. 184 des pas lorsque le prêtre lance lui-même
règles de CO Fantasy, a été enrichi un sort.
et intégré à la genèse des Terres 5. Mur prismatique (L)* : (Com-
d’Osgild, l’univers de référence. Ce pagnon p. 69)
chapitre présente une Voie de pres-
tige par divinité (à l’exception des
religions maléfiques), afin de per-
Arshran
mettre à chaque joueur de dévelop- Dieu du feu et des forgerons
per un profil de prêtre spécifique à Symbole : une enclume.
la religion de son personnage. Dans 1. Mains brûlantes (L)* : (Com-
un souci pratique, l’ensemble des pagnon p. 50)
détails techniques associés à chaque
2. Métal brûlant (Voie du métal
divinité sont repris en Annexe p. 296 - Forgesort)
(Arme associée et capacité divine).
3- Armure de Feu (L)* : (Compa-
Bien entendu, même si vous utilisez gnon p. 56)
votre propre panthéon, vous pour-
4. Marteau des mondes (L)* :
rez certainement recycler certaines
Le prêtre doit utiliser un marteau ou
de ces Voies de prestige pour votre
marteau de guerre pour réaliser cette
propre liste de divinités.
Arcanna attaque de contact. L’arme prend des
proportions colossales au moment
La Voie de prestige
­d’Arcanna peut aussi être
Arcanna de l’attaque et le prêtre obtient un
Déesse de la magie blanche bonus de +5 en attaque et +3d6 DM.
choisie en Voie de prestige
Si l’attaque est réussie, la victime
par un profil de magicien ou Symbole : une étoile. doit faire un test de FOR difficulté
d’ensorceleur.
1. Prestidigitation (L)* : (Com- [10 + niveau du prêtre] ou être ren-
pagnon p. 51) versée. Les cibles de taille moyenne
Arshran 2. Lecture de la magie (L)*  : ou inférieure sont de plus projetées
Cette Voie de prestige peut (Compagnon p. 54) à 1d6 mètres et subissent autant de
aussi être choisie par un per- DM supplémentaires. Ce sort ne peut
3. Invisibilité (Voie de la magie
sonnage de profil forgesort. être utilisé qu’une fois par combat.
universelle - Magicien) ou mur de
Dans ce cas, le personnage force (Voie de l’invocation - Ensor- 5. Invocation d’élémentaire de
remplacera la capacité celeur), au choix. feu (L)* : (Compagnon p. 69)
de rang 2, métal brûlant
4. Sens de la magie : À chaque
par protection contre les
éléments (Voie de la magie fois qu’un sort est lancé ou qu’un Arwendée
élémentaire - Magicien). pouvoir magique est utilisé dans un Déesse de la chasse et des archers
rayon égal à sa valeur de SAG en
mètres, le prêtre bénéficie d’un re- Symbole : une flèche.
gain d’énergie. Au choix, il récupère 1. Sens affûtés (Voie de l’archer
un nombre de PV égal au rang du - Rôdeur)

78
2
2. Arc de maître  : Le prêtre résultat de 1 obtenu au d20. À partir
augmente la portée des arcs de du rang 3, il peut étendre cette capa-
20 mètres. cité à tout allié à moins de 3 mètres
3. Carquois magique (L)* : Le de lui.
prêtre enchante son carquois pour 2. Boussole  : Le prêtre connaît
une durée de [5 + Mod. de SAG] toujours intuitivement la direction
tours. Les flèches qu’il tire de ce car- du Nord.
quois deviennent des flèches +1 élé- 3. Augure (L)* : Le prêtre consulte
mentaire, c’est-à-dire qu’elle inflige les astres et les dieux pour détermi-
+1d6 DM de feu, de froid ou de ner si le résultat d’une action que
foudre, au choix. Lorsque le prêtre le personnage projette de réaliser
atteint le niveau 13, les flèches de- dans les cinq minutes qui suivent
viennent +2 intense, elles infligent sera positif, négatif ou les deux. Le
+2d6 DM d’un élément au choix. joueur doit faire un test de SAG dif-
4. Protection contre les projec- ficulté 10 à 20 selon la complexité de
tiles (L)* : Le prêtre ou un allié au la situation. En cas d’échec, le per-
contact gagne une protection contre sonnage ne reçoit aucune réponse.
tous les types de projectiles (flèches, Si la question posée concerne une
carreaux, javelots, pierres lancées, action simple et immédiate comme :
etc.). Le prêtre retranche 10 points « Quelles seront les conséquences si
aux DM subis (RD 10) pendant [5 + j’ouvre cette porte », la difficulté sera
Mod. de SAG] minutes, si le sort est de 10. En cas de succès, si la pièce
lancé sur un allié la protection est de derrière la porte contient un trésor,
seulement 5 points. le MJ répondra « positif », si elle
5. Pluie de flèches (L)* : Une fois contient un piège il répondra « né-
par combat, le prêtre peut tirer une gatif » et si c’est les deux, il répon-
flèche en l’air, et celle-ci se démulti- dra les « les deux ». Plus l’action est
plie pour retomber en une pluie très complexe et plus ses conséquences
dense de flèches dans un rayon de sont à long terme et plus la difficulté
5 mètres autour de la cible initiale augmente. Ce sort ne peut être lancé
(portée selon l’arc). Le prêtre fait qu’une fois par jour.
un unique test d’attaque à distance 4. Détection des pièges (L)* :
et compare le résultat à la DEF des Pendant [5 + Mod. de SAG] minutes
cibles. Chaque créature dont il at- le prêtre détecte automatiquement
teint la DEF subit le double des DM tous les pièges présents dans son
normaux de cette attaque de tir (les champ de vision à une portée de
DM de la flèche avec tous les bonus 10 mètres, qu’ils soient mécaniques
habituels). Celles dont il n’atteint (aura bleue) et/ou magiques (aura
pas la DEF ne subissent que les DM rouge).
normaux. 5. Cheminement (L)* : Ce sort
permet au prêtre de trouver, au
Aurilla choix, le chemin plus court ou le
moins dangereux vers la sortie de
Déesse de la chance et des
tout labyrinthe, souterrain ou bâ-
aventuriers
timent. Le prêtre doit choisir s’il
Symbole : un dé. veut le chemin le plus sûr ou le
1. Porte-bonheur : Une fois plus court au moment où le sort est
par tour, le prêtre peut relancer un

79
lancé. Le sort guide le prêtre pendant aurait fauté par rapport à son code
[5 + Mod. de SAG] minutes. de conduite. Un personnage ne peut
bénéficier de ce sort plus d’une fois
Axënder dans la totalité de sa vie, sauf dans
le cas de changements dus à des
Dieu du devoir et de l’honneur malédictions.
Symbole : un heaume.
1. Statut : La réputation d’un prêtre Céres
d’Axënder est sans tache, tout inter- Dieu de l’agriculture et du travail
locuteur d’une race civilisée sait qu’il
peut croire sa parole. Le prêtre ob- Symbole : un épi de blé.
tient un bonus de +5 à tous les tests 1. Force de travail (L)* : Une
de confiance et pour rendre crédible fois par jour, pendant [2 + Mod. de
sa parole, même s’il semble raconter SAG] heures, le prêtre ou une cible
des choses incroyables. au contact bénéficie d’une énergie
2. Coup au but (L)*  : (Compa- et d’une efficacité quasi-divine pour
gnon p. 54) tous les travaux physiques (cultiver,
creuser, abattre des arbres ou fendre
3. Juste rétribution  (L)*  : Pen- du bois, etc.). Pendant cette période
dant 12 heures, la magie divine il travaille comme quatre. Ce sort
d’Axënder punit les créatures qui at- peut, par exemple, aussi être utilisé
taquent le prêtre de façon déloyale. pour dégager la victime d’un éboule-
Toute créature qui attaque le prêtre ment en un temps record. Toutefois,
par surprise, de dos ou qui bénéficie à la fin du sort, le récipiendaire doit
de DM supplémentaires pour une manger comme quatre ou être épuisé
attaque sournoise (ou équivalente), et subir une pénalité de -2 à tous ses
est immédiatement frappée par une tests pendant 24 heures.
foudre divine qui lui inflige 1d6 DM
par rang atteint dans la Voie. Un test 2. Croissance végétale (L)* : En
de DEX difficulté [12+Mod. de SAG] milieu naturel, ce sort fait pousser
lui permet de diviser les DM par 2. les plantes et rend la végétation luxu-
riante dans une zone d’un maximum
4. Quête (L)* : (Compagnon de 20 mètres de côté par rang atteint
p. 65) dans la Voie (portée 20 mètres) pour
5. Pardon (L)* : Le prêtre offi- une durée de [5 + Mod. de SAG]
cie au cours d’une cérémonie d’une heures. Tous les déplacements des
heure qui permet à un personnage créatures terrestres y sont divisés par
d’expier ses fautes et de retrouver deux, sauf pour celles de taille énorme
son honneur perdu. Le repentant ou colossale et pour les créatures qui
doit être sincère et faire son possible disposent de la capacité de marche
pour racheter ses fautes passées par sylvestre (druide). Alternativement,
des actions honorables. Ce sort per- le sort peut cibler une créature végé-
met notamment d’annuler les chan- tale et cela lui confère +2 en attaque,
gements d’Alignement involontaires en DEF et aux DM pour une durée de
(voir CO Fantasy p. 141) dus à des [5 + Mod. de SAG] tours.
malédictions. Il permet aussi à un 3. Banquet (L)* : Le prêtre in-
prêtre qui aurait perdu ses pouvoirs voque des mets et des boissons, un
divins suite à un comportement véritable banquet de qualité pour
inapproprié de les retrouver. Même un nombre de convives égal à son
chose pour un paladin ou un ranger niveau. Toutes les créatures qui par-
déchu ou tout autre personnage qui ticipent au banquet sont rassasiées

80
2
pour 24 heures et les halfelins récu- déterminer les effets exacts du sort.
pèrent 1d6 PV ! Ce sort ne peut pas Par exemple, cela pourrait provoquer
être utilisé plus d’une fois par jour. une bagarre générale pour une paire
4. Contrôle climatique (L)* : de bottes que le PJ a offert (ou s’est
(Compagnon p. 62)) fait voler) à quelques orques…
5. Constitution héroïque : Le 3. Colère (L)* : Le prêtre dé-
prêtre augmente sa valeur de CON clenche une puissante émotion
de +2 et il peut désormais lancer de colère chez une cible à portée
deux d20 à chaque fois qu’un test (20 mètres) pour une durée de
de CON lui est demandé et garder le 5 minutes. Si la cible veut résister
meilleur résultat. à cette passion, elle doit réussir un
test de SAG difficulté [10 + Mod.
Délia de SAG du prêtre]. Si elle rate son
test ou accepte les effets du sort,
Déesse des illusions et des mensonges la cible gagne +2 en attaque et aux
Symbole : une bouche. DM, mais subit un malus de -2 en
1. Menteur professionnel : Le DEF. Une créature sous l’effet de ce
prêtre obtient un bonus de +5 à tous sort n’est pas obligée de combattre,
les tests destinés à mentir, bluffer ou bien que la tentation soit grande,
à baratiner. mais si elle cède à cette émotion et
entame un conflit, elle ne peut ces-
2. Non-détection (L)* : (Compa-
gnon p. 55). ser le combat avant la mort de ses
ennemis ou la sienne.
3. Invisibilité (L)* (Voie de la ma-
gie universelle - Magicien) 4. Amour (L)* : Le prêtre dé-
clenche une puissante émotion
4. Déguisement (Voie du vaga-
d’amour chez une cible à portée
bond - Barde)
(20 mètres). La cible doit réussir
5. Invisibilité de groupe (L)* : un test de SAG difficulté [10 + Mod.
(Compagnon p. 69). de SAG du prêtre] ou tomber folle-
ment amoureuse du prêtre. Elle de-
Danaëlle vient incapable de lui faire du mal et
agira en fonction de sa psychologie
Déesse de la passion et de la jalousie
personnelle : elle peut tout autant
Symbole : deux anneaux imbriqués. se mettre au service du prêtre que
1. Séducteur : Le prêtre obtient un tenter de l’enlever ! Si le niveau de la
bonus de +5 à tous les tests destinés cible est supérieur ou égal au niveau
à séduire. du personnage, le sort dure 5 tours,
2. Envie (L)* : Le prêtre déclenche s’il est inférieur il dure 5 minutes.
une puissante émotion d’envie ou Sur un échec critique du test de SAG,
de jalousie chez une cible à portée le MJ peut augmenter la durée du
(20 mètres) pour une durée de 10 mi- sort en jours, voire en années !
nutes. La cible peut résister à cette 5. Briser les cœurs (Voie de la
passion par un test de SAG difficulté mort - Nécromancien).
[10+Mod. de SAG du prêtre] réussi.
Une cible qui rate son test n’est pas
consciente d’être influencée. Le MJ Dénora
devra s’appuyer sur l’environnement Déesse de la compassion et de la
social et matériel de la créature ciblée guérison
et sur son profil psychologique pour

81
Symbole : une main. une conscience globale de l’être, il ne
Voie du guérisseur (CO Fantasy peut être transmis à un tiers.
p. 115) 5. Vision véritable (L)* : (Com-
pagnon, p. 72).
Ellona
Déesse de la perception et de la Forthur
vérité Dieu du courage et des exploits
Symbole : un œil. Symbole : un poing.
1. Perceptif : Le personnage ob- 1. Sans peur (Voie du meneur
tient un bonus de +5 à tous les tests d’homme - Chevalier)
de perception ou de détection. 2. Puissance divine (L)*  : Le
2. Compréhension des langues prêtre augmente tous les tests d’une
(Voie du vagabond - Barde) Carac. au choix parmi FOR, DEX ou
3. Détection des mensonges CON de +5 pendant 5 minutes. Le
(L)* : Pendant [5 + Mod. de SAG] prêtre peut utiliser ce sort sur lui-
même ou un allié qu’il doit toucher.
tours, le personnage obtient une
Une seule Carac. peut être affectée
chance de détecter si une créature lui
et, si le sort est utilisé plusieurs fois
ment. Le menteur doit faire un test
sur la même personne au cours de
de SAG difficulté [8 + Mod. de SAG]
la même journée, son efficacité dé-
du prêtre pour résister à chaque fois
croit d’un point à chaque utilisation
qu’il profère un nouveau mensonge.
(+4 la seconde fois, +3 à la troisième,
Par nouveau mensonge, on entend
etc.).
un mensonge sur un nouveau sujet.
Rien ne sert de répéter trois fois la 3. Taper du pied (L)* : Le prêtre
même question, si la cible a résisté tape du pied et fait trembler le sol.
une fois sur un sujet particulier, elle Toutes les créatures dans un rayon de
résiste ensuite automatiquement, 10 mètres doivent réussir un test de
même si la question est reformu- DEX difficulté 12 ou chuter au sol (ac-
lée. Enfin, une créature consciente tion de mouvement pour se relever).
En intérieur ou sous terre, le sort pro-
de jouer sa vie, son honneur ou sa
voque la chute de fragments de pla-
culpabilité pour une faute grave, met
fond qui infligent 1d6 DM dans toute
toute sa volonté pour dissimuler les
la zone (prêtre inclus). À la discrétion
faits obtient un bonus au maximum
du MJ, une structure instable peut
égal à son niveau. Dans l’intérêt du
complètement s’écrouler (lancez 1d6,
jeu, le MJ se servira plus particuliè-
1-3 la structure s’écroule), infligeant
rement de ce bonus si le sort risque
3d6 DM et ensevelissant les créatures
de tuer un scénario d’enquête.
qui ne sortent pas à temps.
4. Véritable nom (L)* : Le prêtre 4. Coup de poing de Forthur
cible une créature (portée 20 mètres) (L)* : Le prêtre fait un test d’attaque
et fait un test d’attaque magique au contact à main nue avec un bonus
contre une difficulté égale à [niveau+ de +5 en attaque. En cas de succès,
valeur de CHA de la créature]. En cas sa cible subit [3d6 + Mod. de SAG]
de réussite, il apprend son Nom ma- DM et elle doit faire un test de FOR
gique et obtient désormais un bonus difficulté 25 ou être renversée et
de +5 en attaque contre celle-ci. Ce étourdie pendant un tour. Le prêtre
bonus est permanent. Ce nom ma- ne peut utiliser ce sort qu’une seule
gique n’est pas un simple mot, mais fois par combat.

82
2
5. Claquer des mains (L)* : Le vers l’étage supérieur… La modifi-
prêtre frappe ses mains entre elles et cation a une durée de [5 + Mod. de
produit un terrible coup de tonnerre SAG] tours.
qui assourdit les victimes. Toutes les 3. Mur de pierre (L)* : (Compa-
créatures vivantes dans un rayon de gnon, p. 59).
10 mètres (à l’exception du prêtre)
subissent 1 point de DM et sont 4. Lithomorphose (L)* : (Com-
étourdies 1 tour. Chaque victime doit pagnon, p. 65).
réussir un test de CON difficulté 12 à 5. Tour de Gorom (L)* : Une
chaque tour suivant ou rester étour- fois par jour, le prêtre fait sortir du
die. Le prêtre ne peut utiliser ce sort sol une tour à base carrée ou ronde, Gaëlm
qu’une seule fois par combat. de 6 mètres de diamètre ou de coté, La Voie de prestige de
de 2 étages pour 9 mètres de haut. Gaëlm peut aussi être choi-
Gaëlm Un escalier de pierre la parcourt sur
toute sa hauteur jusqu’au toit cré-
sie par un profil de barde ou
d’ensorceleur.
Dieu des arts et des artistes nelé. Elle comporte des meurtrières
Symbole : une lyre. au second étage à 6 mètres de hau-
1. Artiste : Le prêtre reçoit un bo- teur, une trappe et une porte simple
nus de +5 à tous les tests en rapport en chêne épais, barrées de l’intérieur
avec les arts, que ce soit pour chanter, (solidité 25, RD 10). La tour à une
danser ou peindre, ou pour recon- durée d’existence de 12 heures. Si
naître une œuvre ou la comprendre. la tour est endommagée, elle réap-
2. Bouche magique (L)* : (Com- paraîtra dans le même état la fois
pagnon, rang 1, p. 49) suivante, il faut la réparer par des
moyens conventionnels. Tout objet
3. Fascination (L)* : (Compa- ou créature à l’intérieur de la tour
gnon, p. 57)
lors de sa disparition reste sur le plan
4. Monstre d’ombre (L)* : matériel (et peut éventuellement
(Compagnon, p. 65) chuter s’il était à l’étage).
5. Illusion permanente (L)* :
(Compagnon, p. 69)
Guardal
Gorom Dieu de la loyauté et des gardiens
Symbole : un écu.
Dieu de la pierre et des architectes
1. Zone sacrée* : Lors d’un rituel
Symbole : un marteau. d’une durée d’une heure, le prêtre
1. Connaissance des Lieux sanctifie une zone d’un diamètre
(L)* : Le Prêtre pose la main sur un maximum de 10 mètres par rang
des murs du bâtiment et il obtient atteint dans la Voie en se tenant au
immédiatement la connaissance centre de cette zone. Lui, ses alliés et
intuitive du plan du lieu. Il sait où tous les gens dont il désigne la foi (ce
mène chaque porte et connaît la géo- peut être celle d’une autre divinité)
métrie des lieux, mais pas la fonc- bénéficient d’un bonus en DEF et à
tion de chaque pièce. Il ne prend pas tous les tests de résistance (magie,
connaissance des passages secrets. poison, etc.) égal au Mod. de SAG du
2. Modification (L)*  : Le prêtre prêtre. La zone sacrée a une durée de
peut modifier un élément du plan 24 heures, toutefois, par un rituel de
d’une bâtisse : créer un nouveau mur 12 heures et pour un coût de 200 pa
ou au contraire une porte, un escalier

83
par mètre de diamètre de la zone, le à portée, le sort détecte toujours le
prêtre peut rendre le sort permanent. plus proche. Pour Hellion, « un tiens
2. Immobilisation (L)*  : (Com- vaut mieux que deux tu l’auras ».
pagnon p. 54) 4. Détection des pièges (L)* :
3. Vigilance (Voie du primitif Tous les pièges ou les zones piégées
dans un rayon de 10 mètres autour
- Barbare)
du prêtre se nimbent immédiate-
4. Protection contre le mal su- ment d’une lueur rouge qui persiste
périeure (L)* : Comme le sort de pendant 1d6 tours.
protection contre le mal (Voie de la
5. Passe-muraille (L)* (Voie du
spiritualité - prêtre), mais le bonus
vent - Moine)
accordé passe à +3 et le sort affecte le
prêtre et tous ses alliés dans un rayon
d’un mètre par niveau. Si le prêtre Irrion
possède aussi la capacité protection
Dieu de l’ordre et de la noblesse
contre le mal, il peut la cumuler à
celle-ci pour un bonus final de +5. Le Symbole : une épée.
sort dure un combat ou 5 minutes s’il 1. Séminaire : Le prêtre a étudié
est lancé hors combat. au séminaire, il obtient un bonus de
5. Rune de garde (L)*° (rang 5, +5 à tous les tests en connaissance
CO Fantasy p. 143) des religions, en héraldique et à tous
les tests sociaux (convaincre, etc.)

Hellion auprès des membres de la noblesse


ou des forces de l’ordre.
Dieu des voleurs et du pillage 2. Cérémonie (L)*  : Ce sort per-
Symbole : une cape. met au prêtre de bénir ses alliés
(jusqu’à une personne par niveau)
1. Crapule : Le prêtre obtient un
chaque matin, pour peu que chacun
bonus de +5 à tous les tests destinés
d’eux participe de façon sincère à un
à dépouiller autrui ou à le dépossé-
rituel sacré d’une dizaine de minutes.
der de son bien (pickpocket, croche-
Chaque bénéficiaire gagne la possi-
ter, faux documents commerciaux,
bilité de relancer un dé de son choix
etc.)
durant les prochaines 24 heures.
2. Mains magiques (L)* : (Com-
Alternativement, un rituel plus long
pagnon, p. 54)
d’environ une heure peut être exé-
3. Détection de trésor (L)* : cuté pour une cible unique lors d’une
En se concentrant, le prêtre déter- occasion spéciale : passage à la vie
mine la direction du trésor le plus d’adulte, fiançailles ou mariage, ser-
proche. Un trésor est un objet ou ment, engagement solennel, vœux,
une somme d’objets dont la valeur adoubement, ordination, promo-
dépasse 100 pa (en dessous, ce n’est tion. Le personnage obtient un bo-
pas digne d’Hellion !). Le prêtre doit nus exceptionnel de +10 (ou 1 point
se concentrer 1 tour de plus et réussir de Chance) qu’il pourra utiliser à sa
un test d’INT 15 pour déterminer la guise dans l’année qui suit sur un test
distance approximative : proche (- de de son choix.
20 mètre), courte (- de 100 mètres),
3. Sceau d’ordre (L)* : Le prêtre
moyenne (moins d’un kilomètre),
passe son tour à prier et se place
longue (+ de 1 km). La portée maxi-
lui-même et tous ses alliés dans un
mum est égale au Mod. de SAG en
rayon de 10 mètres sous le sceau de
kilomètres. Si plusieurs trésors sont
l’ordre pendant [5 + Mod. de SAG]

84
2
tours. Pendant toute cette durée, contact avec le sol. Ce sens remplace
chacun d’eux peut sacrifier le sceau la vision dans le noir et fonctionne
pour remplacer le résultat d’un dé au même s’il est aveuglé. De plus, il
choix par le résultat moyen arrondi détecte la position de toute créature
au supérieur (11 pour un d20). Le en contact avec le sol. Il ne peut pas
sceau peut être utilisé après avoir en déterminer l’apparence, mais en
pris connaissance du résultat du dé. connaît approximativement le poids.
4. Préséance (L)* : À la suite d’un Le sort à une durée [5 + Mod. de
rituel de 10 minutes, le prêtre déter- SAG] minutes.
mine une hiérarchie dans ses alliés 3. Créature des souterrains : Le
proches (le groupe de PJ). Désormais, prêtre se sent parfaitement à l’aise
celui qu’il a placé en première place lorsqu’il est sous terre, il bénéficie
obtient un bonus de +3 à tous les ef- d’un bonus de +1 à tous ses tests et
fets des sorts prodigués par le prêtre récupère naturellement ses PV (ou
(soins, protection contre le mal, etc.). ses points de récupération) deux fois
Le deuxième dans la hiérarchie gagne plus vite.
un bonus de +2. Le troisième un bo-
4. Éboulement (L)* : Dans un
nus de +1. Les autres n’ont aucun bo-
souterrain, ce sort provoque un
nus. La hiérarchie ne peut être chan-
violent éboulement sur 5 mètres de
gée qu’en cas de raison valable.
diamètre (portée 20 mètres). Toute
5. Impact de la foi : La foi guide
parfois la main du prêtre lors de ses
créature prise sous l’éboulement su-
bit 5d6 DM, la moitié seulement en
Pétrification épique
combats contre le mal, elle lui per- Il est possible d’apprendre
réussissant un test de DEX difficulté
met de contrer les effets pervers du une version épique du sort
15. Si le boyau fait 2 mètres de dia- de Pétrification qui rend la
hasard. En action gratuite, il peut mètre ou moins, il est de plus com- transformation permanente
à tout moment dépenser 1 PV pour plètement obstrué et il faut 1 heure pour les créatures dont le
ajouter +2 à un test d’attaque ou pour le dégager. niveau est inférieur à celui
2 PV pour ajouter +5. Ces bonus
5. Pétrification (L)*  : Le prêtre du personnage.
peuvent être appliqués après avoir
doit réussir une attaque magique
pris connaissance du résultat.
(portée 20 mètres). En cas de réus-
site, la cible est pétrifiée et changée
Jeweln en pierre pour [1d6 + Mod. de SAG]
Dieu des souterrains et des mineurs tours. Sous cette forme, elle ré-
duit tous les DM subis de 30 points
Symbole : une pioche.
(RD 30). Les créatures de niveau su-
1. Sens du mineur : Le prêtre ob- périeur au personnage ne sont affec-
tient un bonus de +5 à tous les tests tées que pour un seul tour, et celles
d’orientation sous terre ou de géolo- dont le niveau est inférieur à la moi-
gie. Il est capable de déterminer au tié du sien voient leur durée de trans-
premier coup d’œil si un ouvrage formation exprimée en minutes.
est stable ou dangereux, si une zone
présente des chances de pourvoir du
minerai ou des pierres précieuses et Linarré
si oui, quel type. Déesse de la mer et des marins
2. Vision de terre (L)* : Le prêtre Symbole : un coquillage.
a une parfaite représentation men-
1. Divinité de la mer : Le prêtre
tale de la géométrie du lieu dans
est un marin accompli, il obtient un
un rayon de 10 mètres autour de lui
bonus de +5 pour tous les tests de na-
du moment que ses pieds sont en
tation, navigation ou de manœuvre

85
Toiles

86
2
sur un bateau. Lorsqu’il manie un 2. Voix du roc : Le prêtre possède
trident, il gagne un bonus supplé- une voix profonde et rocailleuse, il
mentaire de +1 en attaque contre les obtient un bonus de +5 à tous les
créatures aquatiques. tests d’intimidation et il est capable
2. Armure d’eau (L)* : (Compa- de communiquer avec tous les géants
(ogres, ettins et cyclopes inclus).
gnon p. 52)
3. Pierre magique (L)* : (Com-
Écartement des eaux
3. Contrôle climatique (L) : Ce
sort a les mêmes effets que la capa- pagnon, p. 60) épique
cité du même nom de la Voie de pres- 4. Force du géant (L)* : Le prêtre Il est possible d’apprendre
tige de Céres, mais il ne s’applique touche une créature et augmente une version épique du
son Mod. de FOR de +4 pendant sort d’Écartement des eaux
que sur mer.
[10 + Mod. de SAG] minutes. À la qui dure deux heures par
4. Écartement des eaux (L)* : niveau. L’eau s’ouvre devant
fin de cette période, la créature est
Le prêtre peut stopper le cours d’une le prêtre et se referme
Affaiblie (d12 pour tous les tests)
rivière ou écarter les eaux d’un lac. derrière lui sur une distance
pendant 1 heure. Si le prêtre lance
Lui et ses compagnons peuvent alors de 1 kilomètre.
ce sort sur lui-même la durée de la
traverser à pied sec sur une distance
période d’affaiblissement est réduite
maximum égale à 100 mètres par ni- à 10 minutes.
veau du prêtre. Le sort a une durée
maximum de 1 minute par niveau. 5. Frappe du titan (L) : Le prêtre
délivre une attaque au contact puis-
5. Conjuration d’un navire sante qui inflige +1d6  DM. Sur 16 à
fantôme (L)* : Un navire fantôme 20 au test d’attaque au contact, si le
surgit des profondeurs de la mer et prêtre réussit son attaque, la victime
se place sous les ordres du prêtre. Il doit réussir au choix un test de FOR
est recouvert d’algues et de coquil- ou de DEX difficulté [10 + Mod. de
lages, il n’a pas d’équipage et n’en a FOR] ou être renversée.
nul besoin. Il se déplace au bon vou-
loir du prêtre comme s’il avait dans
les voiles un vent de force moyenne Maëdra
en permanence. Il peut abriter une Déesse de l’Obéissance et des
vingtaine de personnes, mais peut Insectes
en transporter jusqu’à 100. Il dispa- Maëdra est connue sous l’aspect du
raît au prochain lever de soleil. Le Roi-scorpion chez les orques et il
navire fantôme ne peut naviguer à est possible qu’elle possède d’autres
plus d’une journée de la côte la plus visages.
proche, les étendues lointaines lui Symbole : une araignée (ou tout
sont interdites… autre insecte selon l’aspect).
1. Toiles (L)* : La Prêtresse de
Lugannor Maëdra fait apparaître d’épaisses
Dieu des montagnes et des géants toiles d’araignée qui bloquent ses en-
nemis (mais pas ses alliés) dans une
Symbole : un menhir. zone de 10 m de diamètre (portée
1. Montagnard : Le prêtre ne di- 20 m) pendant [5 + Mod. de SAG]
vise pas par 2 son déplacement lors- tours. Entravées, les cibles subissent
qu’il se déplace en montagne (ter- un malus de -2 en attaque et en
rain difficile) et il gagne un bonus DEF, et ne peuvent pas se déplacer.
de +1 en attaque et en DEF lorsqu’il Chaque tour, une créature peut se li-
combat sur un terrain abrupt ou au bérer avec un test de FOR difficulté
bord d’un précipice. [10 + Mod. de SAG].

87
2. Pattes d’araignées (L)*  : d’emmener l’animal en milieu ur-
(Compagnon p. 55) bain, le sort prend immédiatement
3 Masse serpent : La Prêtresse ob- fin.
tient une masse serpent. Cette arme 2. Invisibilité aux animaux
inflige 1d6 DM et inocule du poison à (L)* : le prêtre devient totalement
sa victime à chaque attaque. La cible indétectable par les animaux et les
doit faire un test de CON difficulté 12 insectes même géants, que ce soit
ou sombrer dans l’inconscience im- par la vue, l’odorat ou l’ouïe pendant
médiatement pour une durée de [2d6 + Mod. de SAG] minutes. S’il
1d6 minutes. La masse serpent ne entreprend une action offensive, le
prend vie qu’entre les mains d’une sort prend fin immédiatement.
prêtresse de Maëdra. 3. Mur d’épines (L)* : Le prêtre
4. Invocation d’araignée (L)* : invoque un mur de buissons denses
La prêtresse invoque une araignée et épineux de 5 mètres de haut pour
qui lui obéit sans condition pendant un mètre d’épaisseur. Le mur mesure
[5 + Mod. d’INT] tours (insecte, CO 40 mètres de longueur au maximum
Fantasy p. 2547. Capacité de toile et ou forme un cercle de 10 mètres de
poison mortel). La taille de l’araignée diamètre autour du prêtre. Franchir
dépend du niveau de la prêtresse : ni- ce mur nécessite de réussir 3 tests de
veau 4-6 petite, niveau 7-9 moyenne, FOR difficulté 15. Chaque test néces-
niveau 10-12 grande, niveau 13-15 site une action de mouvement et in-
énorme, niveau 16+ colossale. Une flige 1d6 DM, qu’il soit réussi ou pas.
seule araignée peut être invoquée Le sort à une durée de [5 + Mod. de
Mélenna par jour. SAG] minutes.
La Voie de prestige de Mé- 5. Mot de mort (L)* : (Compa- 4. Distorsion du bois (L)* : Le
lenna peut aussi être choisie gnon p. 69) prêtre cible un objet contenant du
par un profil de druide. La bois (porte, coffre, etc.) et celui-ci
classe de druide issue des
règles de CO OSR (page 127)
Mélenna se tord et se déforme. Il peut infli-
ger ainsi 3d6 DM à une structure en
a accès à tous les sorts de Déesse de la forêt et des animaux bois en ignorant sa résistance au DM
cette Voie. Symbole : un arbre. ou, au contraire, bloquer une porte,
il faut alors réussir un test de FOR
1. Amitié animale (L)* : Le
difficulté 18 pour réussir à l’ouvrir.
prêtre cible un animal à une distance
S’il vise une créature végétale, le
maximum de 10 mètres et doit faire
prêtre doit réussir un test d’attaque
un test d’attaque magique contre
magique et il inflige [3d6 + Mod. de
une difficulté de [15 + 2 × NC de
SAG] DM en cas de réussite.
l’animal]. En cas de réussite, l’ani-
mal se met au service du prêtre et le 5. Croissance animale (L)* : Le
défend pendant [5 + Mod. de SAG] prêtre cible un animal ordinaire à
heures. À la fin du sort, l’animal s’en- portée (20 mètres) et la taille de ce-
fuit. La somme du NC des animaux lui-ci augmente d’une catégorie (de
que le prêtre garde sous contrôle ne petit à moyen, de moyen à grand,
peut à aucun moment dépasser le ni- etc.). L’animal gagne +3 en DEF, en
veau du prêtre. À partir du rang 3, le attaque et aux DM et il réduit tous les
prêtre peut cibler les animaux géants DM subis de 5 points (RD 5) pendant
et, à partir du rang 5, les animaux [5 + Mod. de SAG] minutes. Ce sort
fantastiques (griffon, ours-hibou, peut affecter un animal sous l’effet
hippogriffe, etc.). Si le prêtre essaye du sort d’amitié animale.

88
2

Croissance animale

89
Méphistère 5. Grand rêve prémonitoire :
Lorsqu’il obtient un résultat de « 6 »
Dieu de l'ombre et des secrets au test de rêve prémonitoire, le joueur
Symbole : un masque doit relancer le dé et, s’il obtient un
1. Rumeurs et légendes : (Voie résultat de 4 à 6, le MJ lui accorde un
du vagabond - Barde) rêve qui lui donne des indices cryp-
tiques mais décisifs pour l’aventure
2. Non détection  : (Compagnon en cours. De plus, le prêtre obtient un
p. 55) bonus de +1 en Init, en DEF et à tous
3. Zone de silence : (Voie du mu- ses tests pour le reste de l’aventure
sicien - Barde) (ces bonus peuvent se cumuler à ceux
4. Déguisement : (Voie du vaga- du rêve prémonitoire classique).
bond - Barde)
5. Invisibilité de groupe : (Com- Möndovaël
pagnon p. 69)
Dieu des nomades et du voyage

Mirandia Symbole : une botte.


1. Nomade : Le prêtre augmente sa
Déesse du sommeil et des rêves vitesse de déplacement de 3 km par
Symbole : une demi-lune. demi-journée, de plus il reçoit un bo-
nus de +5 à tous les tests de fatigue,
1. Sommeil réparateur (L)* :
d’orientation et de survie en milieu
Lorsqu’il bénéficie d’une nuit de
naturel.
sommeil, le prêtre et tous les alliés
qui dorment à moins de 5 mètres 2. Monture fantôme (L)*  :
autour de lui doublent leur récupé- (Compagnon p. 55)
ration de PV. Si vous utilisez la règle 3. Marche sur l’eau (L)* : (Com-
des PR (points de récupération), pagnon p. 59).
chaque personnage regagne 2 PR au 4. Ami de la nature : Le prêtre
lieu d’un seul. réduit tous les DM de sources na-
2. Éveil des objets (L)*  : (voir turelles (feu, froid, chutes, poisons
animation des objets - Compagnon naturels) de 5 points. Lorsqu’il dort
Morn p. 52). à la belle étoile, il récupère 2d6 PV
La Voie de prestige du dieu 3. Rêve prémonitoire : Chaque supplémentaires.
Morn peut aussi être choisie nuit, le prêtre rêve et a une chance sur 5. Rapide : Le prêtre reçoit une ac-
en Voie de prestige par un 1d6 de faire un rêve prémonitoire. Sur tion de mouvement supplémentaire
nécromancien. un résultat de « 6 », le MJ donne un à chaque tour. En milieu naturel,
indice, généralement cryptique, sur il n’est pas ralenti par les terrains
un événement possible de la journée difficiles.
à venir. De plus, le prêtre obtient un
bonus de +1 en Init, en DEF et à tous
ses tests pour la journée à venir. Morn
4. Sommeil supérieur (L)* : Ce Dieu de la mort et du passage dans
sort a les mêmes effets que sommeil l’au-delà
réparateur, mais le rythme de récu- Symbole : une faux.
pération est triplé et les bénéficiaires 1. Secrets de l’au-delà (L)* :
du sort obtiennent un bonus de +1 à (Compagnon p. 51).
tous leur test pour les 12 prochaines
2. Souffle de Vie (L)*  : Ce sort
heures après leur réveil.
doit être lancé sur une créature à

90
2
0 PV depuis moins de 2 tours, elle 4. Tornade (L)* : Le prêtre in-
récupère immédiatement [2d8 + ni- voque un violent maelström de
veau du prêtre] PV et ne subit pas de vents tourbillonnants à une portée
malus éventuel pour avoir sombré de 50 mètres. Le phénomène occupe
dans l’inconscience. un espace de 5 mètres de diamètre et
3. Souffle de mort (L)*  : (Com- toutes les créatures présentes dans la
pagnon p. 60) zone d’effet subissent [2d6 + Mod.
de SAG] DM. De plus, une cible doit
4. Vents des Âmes (L)* : Vous
invoquez des esprits torturés qui réussir un test de FOR difficulté 15 ou
hurlent et tourmentent votre ennemi être renversée. Le sort a une durée de
pendant un nombre de tours égal à [3 + Mod. de SAG] tours et le prêtre
votre Mod. de SAG. Votre cible peine peut se concentrer pour déplacer la
à se concentrer, elle ne peut réaliser tornade de 10 mètres au prix d’une
aucune action limitée à moins de action de mouvement.
réussir un test d’INT difficulté 15 à 5. Serviteur aérien (L)* : (Com-
chaque tour pendant la durée du sort. pagnon p. 71)
5. Réincarnation (L)* : (Compa-
gnon p. 71). Périndé
Orbis
Déesse de la fertilité et des mères
Symbole : une femme enceinte
Dieu du commerce et des marchands stylisée.
Symbole : une pièce d’or. 1. Soutient (L)* : Le prêtre octroie
Voie du commerce (CO Fantasy un bonus de +5 à un test de CON ou
p. 114). de SAG effectué à ce tour à un allié
à portée de vue et il apaise la cible,

Oumaros annulant tout malus en rapport avec


la douleur.
Dieu de l’air et des cieux 2. Présence réconfortante  :
Symbole : un nuage. Le prêtre est une bonne nature aux
La Voie de prestige d’Oumaros peut mains étonnamment douces, lorsqu’il
aussi être choisie par un profil de vous soigne, vous sentez qu’il aime
druide. son prochain, il ajoute à tous les sorts
de soins un bonus de guérison égal à
1. Asphyxie (L)* (Voie de la magie son rang atteint dans cette Voie.
élémentaire - Magicien)
3. Prendre sur soi : Une fois par
2. Mur de Vent (L)*  : (Compa- tour en action gratuite, le prêtre peut
gnon p. 55) subir les DM dont est victime un allié
3. Chevaucher les nuées (L)* : à moins de 30 mètres. Il perd les PV
Le prêtre et un compagnon sup- à la place de la victime.
plémentaire par rang peuvent être 4. Défendre les siens : Lorsqu’un
transportés par les forces du vent sur ami du prêtre tombe à 0 PV, ce der-
une distance de 50 mètres au maxi- nier gagne immédiatement un bonus
mum. Le prêtre doit voir l’endroit où +2 en attaque, aux DM et en DEF pour Sélenne
le sort va le transporter et cet endroit le reste du combat, ce bonus est cumu- La Voie de prestige de
doit pouvoir recevoir toutes les per- lable jusqu’à un maximum de +5. ­Sélenne peut aussi être
sonnes qui l’accompagnent. 5. Don de soi (L)* : Sacrifiez de choisie par un profil de
1d6 à 5d6 PV au choix, tous vos alliés moine.

91
dans un rayon de 10 mètres sont gué- 1. Connaissances : Le prêtre
ris d’autant (lancez une seule fois les gagne un bonus de +5 aux tests
dés). Présence réconfortante ne mo- d’INT en rapport avec un savoir
difie pas ce résultat. académique (géographie, histoire,
science).
Sélenne 2. Un phare dans la nuit (L)* :
Le prêtre brandit son symbole
Déesse de la paix et de la liberté qui émet une lumière forte dans
Symbole : un oiseau blanc. un rayon de 10 mètres pendant
1. Voix de la raison : Le prêtre [5 + Mod. de SAG] tours. Dans le
gagne un bonus de +5 à tous les noir, tous les alliés à moins de 10 m
tests destinés à convaincre son au- du symbole gagnent +2 en attaque
ditoire de trouver des solutions et en DEF tant qu’ils restent dans sa
non-violentes ou pour faire libérer lumière. Le prêtre n’a pas besoin de
un prisonnier. se concentrer pour maintenir la lu-
mière, mais cela lui occupe une main
2. Caresse d’acier  : Lorsqu’il in-
(pas de bouclier).
flige des DM temporaires, le prêtre
ne retranche pas le Mod. de FOR 3. Capacité virtuelle : Le prêtre
de la cible. Il peut infliger des DM de Solar peut reproduire une capa-
temporaires sans pénalité avec n’im- cité de rang 1 à 2 de n’importe quelle
porte quelle arme contondante et, Voie d’un profil de CO Fantasy (mais
s’il utilise ses mains nues, il ajoute pas d’une Voie de prestige). Il peut
son rang atteint dans la Voie au DM changer de capacité virtuelle chaque
temporaires infligés aux créatures matin au lever du soleil en priant une
humanoïdes. heure.
3. Combat en aveugle : Lorsqu’il 4. Rayon ardent (L)* : Le prêtre
est aveuglé (ou dans le noir total), le doit réussir une attaque magique
prêtre ne subit qu’un malus de -1 en contre une cible à une portée de
Init, en attaque et en DEF. 30 mètres. En cas de réussite, il in-
flige [4d6 + Mod. de SAG]  DM de
4. Action libre (L)* : Ce sort pro-
feu. Les vampires sont plus particu-
tège une cible (portée au toucher) de
lièrement sensibles à cette attaque et
toutes les entraves physiques (chaînes,
subissent [6d6 + Mod. de SAG] DM.
liens) et de tous les effets magiques
qui entravent les mouvements (pa- 5. Intelligence héroïque : Le
ralysie, ralentissement, etc.) pendant prêtre augmente sa valeur d’INT
[5 + Mod. de SAG] minutes. Si la cible de +2 et il peut désormais lancer
était sous l’effet d’un tel sort, elle est deux d20 à chaque fois qu’un test
immédiatement libérée. d’INT lui est demandé et garder le
meilleur résultat.
5. Protection mentale (L)* : La
cible est immunisée à tous les effets
de charme, de domination ou de pos- Suëlle
session, on ne peut lire ses pensées
Déesse de la beauté et de l’amour
ni l’influencer par magie pendant
[10 + Mod. de SAG] tours. Symbole : un cœur.
1. Charme de beauté : D’un
Solar simple baiser (portée contact), le
prêtre infuse le corps de sa cible de
Dieu de la lumière et du savoir la magie divine de Suëlle pendant
Symbole : le soleil. [5 + Mod. de SAG du prêtre] heures.

92
2
Le personnage devient d’une beauté encore être dissipé par magie durant
exceptionnelle et il obtient un bonus la première semaine d’effet.
de +5 à tous les tests de séduction.
2. Baiser de guérison  (L)*  : Le
prêtre embrasse sa cible sur le front
Trennër
(avec plus ou moins de passion !) et Dieu du temps et des ancêtres
la soigne un nombre de PV égal à la Symbole : un sablier.
valeur de CHA de la cible. Chaque 1. Fouiller la mémoire (L)* : Ce
cible ne peut bénéficier que d’un seul sort permet à la cible de se remémo-
baiser de guérison par jour. rer tous les détails d’un événement
3. Arme secrète (Voie de la séduc- dont elle veut se souvenir, même si
tion - Barde) cela remonte à son enfance. Le per-
4. Coup de foudre (L)* : Le sonnage peut ainsi se rappeler du
prêtre doit réussir un test d’attaque nombre de personnes présentes, de
magique sur une cible à une distance leur apparence, etc.
maximum de 20 mètres. La cible est 2. Bond en avant (L)* (Voie
victime d’une violente douleur car- du chaos - Magicien, CO Fantasy
diaque, comme si son cœur venait p. 108).
de s’arrêter en voyant le prêtre, elle 3. Lenteur (L)* (Voie du chaos -
subit [1d6 + Mod. de SAG] DM et elle Magicien, CO Fantasy p. 108).
est Étourdie (aucun action) au pro-
4. Vision du passé (L)* : Le
chain tour. Désormais, à chaque fois
prêtre se concentre et obtient une
qu’elle veut attaquer le prêtre, elle
vision d’un événement marquant
doit réussir un test de SAG difficulté
issu d’un passé lointain (au moins
[10+Mod. de SAG du prêtre] ou subir
un siècle) qui s’est déroulé sur le lieu
1d6 DM et rater son attaque ! Le sort
où il se trouve. C’est au MJ de choisir
prend immédiatement fin si le prêtre
cette vision.
attaque la cible, sinon sa durée est de
[5 + Mod. de SAG] heures. 5. Arrêt du temps (L) (Voie de la
magie protectrice - Magicien).
5. Philtre d’amour : Le prêtre
peut préparer un philtre d’amour. Ce
breuvage nécessite des composants Tulsadüm
exceptionnels pour une valeur de Dieu de la jungle et des reptiles
1 000 pa et 10 jours de préparation.
Le prêtre ne peut toutefois préparer Symbole : un serpent qui se mord
plus d’un philtre d’amour par mois. la queue.
Lorsqu’une personne boit le philtre, La Voie de prestige de Tulsadüm
celui-ci met 2d6 tours à faire effet, peut aussi être choisie par un profil
ensuite, il rend la victime amoureuse de druide.
de la première créature humanoïde 1. Enfant de la jungle : Le prêtre
de sexe opposé qu’elle rencontre. La obtient un bonus de +5 à tous ses
cible est prise d’un amour intense et tests de survie dans la jungle et à
passionnel qu’elle fera tout pour as- tous les tests de résistance au poison.
souvir. L’effet initial est de 24 heures, Dans la jungle, il n’est pas ralenti par
ensuite la victime peut faire un test les terrains difficiles.
de SAG difficulté 15 pour résister au
2. Acide gastrique (L)*  : Le
sort et s’apercevoir de l’artificialité
prêtre crache un jet d’acide au visage
de ses sentiments. En cas d’échec,
de sa victime. La portée du sort est
l’effet est permanent, mais il peut
de 5 mètres et il nécessite un test

93
d’attaque magique. La victime subit infliger 3d6 DM de poison à la cible
[1d6 + Mod. de SAG] DM au premier (test de CON pour moitié).
tour puis 1d4 DM par tour pendant 5. Forme de serpent (L)* : Le
1 tour par rang atteint dans la Voie. prêtre se transforme en serpent
3. Nuée de serpents (L)* : Le constricteur (CO Fantasy p. 271)
prêtre invoque une nuée de serpents pendant [5 + Mod. de SAG] minutes.
pour attaquer ses ennemis pendant Le personnage garde ses propres PV
[3 + Mod. de SAG] tours. La nuée et son propre score d’attaque, mais
possède les caractéristiques de la prend toutes les autres caractéris-
nuée de rat (CO Fantasy p. 265) tiques du serpent. À partir du niveau
avec les modifications suivantes  : 10, le prêtre peut se transformer en
La nuée de serpent se déplace seu- serpent géant (CO Fantasy p. 271).
lement de 10 mètres par action de
mouvement. À chaque tour où la
cible est blessée, elle subit 1d6 DM
Tyriolith
d’empoisonnement supplémentaire Dieu du combat contre le chaos et du
à moins de réussir un test de CON feu purificateur
difficulté 15. Symbole : une flamme.
4. Poison (L)* : Le prêtre sécrète 1. Purification des aliments
un venin qui suinte par ses canines (L)* : Le prêtre invoque les flammes
pendant [5+Mod. de SAG] tours. Il de Tyriolith sur un repas et il an-
peut en enduire une flèche à chaque nule les poisons ou les toxines qu’il
tour (action de mouvement, la flèche contient éventuellement. Le repas a
doit être tirée dans le même tour) ou toutefois un léger goût de brûlé…
empoisonner une cible en la mordant
2. Détection du mal (L)*  : Le
(attaque de contact à -2 pour 1 point
sort permet de détecter les créatures
de DM). Une victime empoisonnée
maléfiques puissantes dans un rayon
doit réussir un test de CON difficulté
de 20 mètres, mort-vivants intelli-
[10 + Mod. de SAG] ou être affaiblie
gents (vampires, fantômes), démons,
pendant 1d6 tours. Alternativement,
barghest, doppleganger, etc.
le venin peut être de type rapide et

94
2
3. Arme enflammée (L)* (Voie 3. Au nom de la justice : Si le
de la magie élémentaire - Magicien). prêtre attaque un individu recherché
4. Mur de feu (L)*° : (Compa- par la loi du pays où il se trouve, il
gnon p. 65) gagne +2 en attaque et +1d6 aux DM
contre cette cible. Cette capacité ne
5. Pilier de feu (L)* : Le prêtre
fonctionne que dans le pays où l’indi-
invoque une colonne de feu di-
vidu est recherché et seulement sur
vin (portée 20  mètres) qui inflige
les créatures humanoïdes.
[3d6 + Mod. de SAG] DM à la cible
sur un test d’attaque magique réussi. 4. Mur de lame (L)* : Le prêtre
Les DM sont doublés contre les peut créer un mur circulaire de lames
mort-­vivants et les démons. tourbillonnantes de 10 mètres de dia-
mètre pour 4 mètres de haut autour

Vorona de lui. Toute créature qui tente de


franchir le mur subit [2d6 + Mod.
Déesse de la justice et de la loi SAG] DM et doit réussir un test de
Symbole : une balance. FOR difficulté [10 + Mod. de SAG] du
prêtre ou être repoussée. Le sort a une
1. Homme de loi : Le prêtre durée de [5 + Mod. de SAG] minutes.
connaît intuitivement et automati-
5. Sens de la justice : Le prêtre
quement toutes les règles et les lois
de Vorona n’est jamais aveuglé. Il ne
de la culture dans laquelle il évolue,
subit aucun malus lorsqu’il doit atta-
sans nécessité de les formaliser. S’il
quer une cible, même si elle est invi-
s’apprête à enfreindre une loi lo-
sible ou si on l’a rendu aveugle (ou
cale, une sorte de sixième sens divin
qu’il est dans le noir). De plus, il de-
sonne l’alarme. vient très difficile de le surprendre, il
2. Parangon de vertu  : Le prêtre gagne un bous de +5 à tous les tests
possède une vertu supérieure qui lui de surprise et ne subit que la moitié
confère une fois par combat la capacité des DM des attaques sournoises ou
de lancer un sort avec un résultat maxi- similaires.
mum aux dés (par exemple un sort de
soins de 2d8+3 aura un résultat de 19).

95
Chapitre 3
Nouvelles règles
optionnelles
«  Rappelle-moi ce que tu m'avais annoncé ? » Krush ne
décolère pas. « S'il te plaît, n'en rajoute pas », plaide mal
à l'aise Félindra. « Non, vraiment, bravo », reprend le
­demi-orque. «  Moi, je voulais aller près de la rivière et toi,
tu m'as convaincu d'aller sur la colline. C'est là-bas qu'on
trouvera du petit gibier qu'elle m'avait dit ! Ces deux-là
sont beaucoup trop gros et je ne sais pas pourquoi mais j'ai
l'impression que le gibier, c'est moi ! »

96
3

97
C
O Fantasy a été pensé au départ pour l’initiation. Mais c’est aujourd’hui un jeu qui permet bien
plus que cela. Et voici quelques pistes pour étoffer encore la boîte à outils fournie dans le livre de
base. Chaque MJ expérimenté peut ainsi adapter le jeu à ses goûts personnels. Qui peut le plus,
peut le moins. Faites votre choix et si rien ne vous fait envie ou si l’équilibre et les règles que vous avez
déjà à votre table vous conviennent parfaitement, ne touchez à rien !

être déterminée par la race. Les hu-


mains constituent une exception, ils

Création de personnage ne sont conditionnés que par leur


occupation et choisissent donc deux
Carac. supérieures issues du profil.
Demi-elfe : DEX, INT ou CHA
Carac. : méthode MRick Demi-orque : FOR ou CON
Elfe haut : INT ou CHA
,
Pour certains MJ, l’utilisation d’une Elfe sylvain : DEX ou SAG
méthode de tirage aléatoire de créa- Gnome : DEX ou INT
Personnage
Profil
Niveau Race
Sexe Âge Taille Poids
tion des Carac. est une question de Halfelin : DEX ou CON
Valeur Mod.
COMBAT
FOR NIV
Total VITALITÉ
DV
DéDe vie
philosophie de jeu : il s’agit d’éviter Humain : une de plus issue du
une démarche d’optimisation du
CARAC. attaque

AU CONTACT PV
FOR DEX NIV PointS De vie

profil
attaque

À DISTANCE
Force :
PointS De vie reStantS
DEX attaque NIV
MAGIQUE
Dextérité

personnage dès la création des ca-


:
CON VALEUR Dm temPoraireS
conStitution
INITIATIVE DEX Total

Nain : CON ou SAG


INT
intelligence DÉFENSE bouclier
DEX divers

SAG DEF 10 + armure

ractéristiques. Mais est-il possible de


S
ageSSe
D SPÉCIAL
éFenSe
DM
ATTAQUE
CHA ARME
chariSme
1d20 +
CAPACITÉ RACIALE

concilier un tirage aléatoire et l’as- Races optionnelles


1d20 +

1d20 +

surance d’avoir à la table de jeu des


Voie 3
NAGE
CAPAC ITÉS DU PERSON Voie 2

Aasimar : INT ou CHA


Voie 1

1
PJ équilibrés entre eux ? Oui, avec la Drakonide : FOR ou CON
méthode MRick ! Mieux, cette pro-
2

3
Elfe noir : INT ou DEX
Équipement
Objets de valeur
Bourse :
cédure obtient des valeurs qui res- Félis : DEX ou SAG
2014. Impression
autorisée pour
usage personnel
uniquement.
pectent la règle de +6 aux Mod. de Frouïn : DEX ou CON
Carac. et trois valeurs impaires…
Belli et Black Book Éditions,
Tous droits réservés à Casus
336

Ophidien : INT ou SAG


Lancez 2d6 et ajoutez +6 au résul- Tieflin : DEX ou CON
tat. Notez la valeur de caractéris- Wolfer : CON ou SAG
tique obtenue. Retranchez ensuite
Errata maudit ce résultat (celui des 2d6) à un score
de 19. Notez aussi cette seconde va-
Races du Compagnon
De plus, nous devons vous Âme-forgée : FOR ou CON
leur de caractéristique obtenue. Centaure : CON ou SAG
informer qu’une terrible
malédiction poursuit les Répétez cette procédure deux fois Demi-Ogre : FOR ou CON
de plus. Gobelin : DEX
Carac. supérieures. Deux
Kobold : DEX
erreurs s’étaient glissées Exemple : Joachim lance deux d6 et ob-
Lutins et Fées : DEX ou CHA
dans la première impres- tient 4 et 6, soit un résultat de 10. Sa pre-
Minotaure : FOR ou CON
sion de CO ­Fantasy, pour mière valeur de caractéristique est un joli
l’ensorceleur et le magicien. 16 (10+6). Sa seconde valeur de caracté-
Hélas la mauvaise ligne,
celle du forgesort, au lieu de
ristique est un plus médiocre 9 (19-10=9). Carac. supérieure de profil
Voici les Carac. supérieures pour
l’ensorceleur, a été corrigée
pour la seconde impression, Carac. supérieure raciale les trois nouveaux profils présentés
dans ce livre.
ajoutant encore à la confu- La règle de Carac. supérieure (CO
sion… Voici donc les bonnes Fantasy p.138) est à l’origine propo- Invocateur : INT, CHA, CON
Carac. supérieures avec nos sée avec un choix de deux caractéris- Samouraï : DEX, SAG, CHA
plus plates excuses. tiques par profil. Voici une variante Psionique : SAG, CHA, CON
pour les races non-humaines. Le Ensorceleur : DEX, SAG, CHA
profil ne permet de choisir qu’une Forgesort : CON, INT, SAG
seule Carac. supérieure, l’autre doit Magicien : DEX, INT, SAG

98
3

Règles de combat
Haute DEF s’en mêle, un combat peut avoir ten-
dance à s’éterniser. Voici un panel de
Certains PJ ou certaines créatures règles visant à accélérer le rythme
peuvent avoir une DEF si élevée si vous le souhaitez. Elles peuvent
qu’il est parfois très difficile de les être utilisées indépendamment ou
blesser. Outre le côté frustrant pour conjointement. À ce sujet vous pour-
les joueurs, cela peut avoir pour ef- rez aussi consulter les règles des
fet d’une part de prolonger les com- sbires.
bats et, d’autre part, de poser des Fatigue : Cette règle a surtout été
problèmes pour équilibrer des ren- pensée pour accélérer le dénouement
contres pour un groupe de PJ aux d’un combat, mais elle permet aussi
DEF hétérogènes. Le MJ peut déci- de simuler la fatigue progressive des
der d’ouvrir ces options seulement protagonistes et leur difficulté crois-
aux créatures et aux PJ. sante à esquiver les coups. À partir
Attaque assurée : L’attaquant du quatrième tour de combat, tous les
obtient un bonus de +5 au test d’at- protagonistes subissent un malus de
taque, mais il divise les DM par 2 -2 en DEF. Si le MJ veut soulager les
(arrondi à l’inférieur). De plus, l’atta- joueurs dans la gestion des données
quant ne peut pas obtenir de critique techniques, il peut intégralement
(un 20 naturel au dé donne des DM gérer ce modificateur en ajoutant
normaux, divisés par 2). +2 à ses tests d’attaque. Vous pouvez
Attaque risquée : L’attaquant continuer à augmenter ce malus d’un
obtient un bonus de +2 aux tests point supplémentaire tous les 2 tours
d’attaque au contact, mais il subit un (le malus est égal au nombre de tours
malus de -4 en DEF jusqu’à son pro- de combat divisé par 2).
chain tour. Attaque de groupe : Vous pouvez
Cette seconde option est plus parti- utiliser cette procédure pour accélé-
culièrement utile dans un combat où rer le jeu lorsque vous gérez un com-
plusieurs alliés se battent contre un bat contre de nombreuses créatures
seul individu ou monstre. De petites similaires ou si vos créatures sont
créatures peuvent aisément en béné- faibles et qu’elles ont des difficul-
ficier lorsqu’elles se précipitent sur tés à toucher des PJ avec une DEF
le guerrier du groupe qui concentre élevée. Lorsque plusieurs créatures
ses efforts sur leur chef ou une créa- attaquent un PJ, plutôt que de faire
ture plus dangereuse. Cette tactique une attaque pour chaque créature,
se rapproche de ce que font les go- lancez un seul dé, mais ajoutez +2 en
belins, mais en moins efficace… Oui, attaque par créature supplémentaire
c’est vicieux, un gobelin. (par exemple un jet à +4 pour 3 créa-
tures). De plus, vous doublez les DM

Accélérer un combat si le résultat de l’attaque est supé-


rieur d’au moins 5 points à la DEF de
Parfois, lorsque les créatures sont la cible et vous les triplez en cas de
nombreuses ou lorsque la malchance critique.

99
Points de récupération caractéristiques ordinaires
(avec leur PV max, moins d’éven-
et inconscience tuelles attaques mineures, voir
ci-dessous). L’affrontement se pour-
Par défaut, un personnage ne subit suit alors avec les règles de combat
* Attaque principale aucun effet secondaire lorsqu’il est
soigné après être tombé à 0 PV et
habituelles.
Une attaque principale cor- Lorsque vous décidez de construire
cela peut provoquer chez vos joueurs
respond au score d’attaque une rencontre contre des sbires,
des attitudes un peu trop téméraires.
privilégié (le plus haut) du calculez le NR comme pour une
Si vous utilisez la règle des points de
personnage : probablement rencontre de 4 créatures et ajoutez
Récupération, vous pouvez aisément
l’attaque au contact pour l’équivalent d’une créature supplé-
leur donner à réfléchir en utilisant la
un guerrier, l’attaque à mentaire pour 10 sbires.
règle suivante.
distance pour un archer ou Exemple  : une rencontre contre 30 ko-
l’attaque magique pour un Lorsque les PV d’un PJ atteignent 0,
bolds NC 0 correspond normalement à
lanceur de sort. En cas de il perd immédiatement 1 point de
un niveau de rencontre de 5 (NR 5 - CO
doute sur le score le plus Récupération. Vous pouvez être plus
Fantasy p. 216). Toutefois si ces kobolds
pertinent, le joueur choisit sévère (2 points voire 3 points de Ré-
sont des sbires, calculez simplement
lequel convient le mieux cupération) si les DM subis étaient
comme une rencontre de 7 kobolds
(par exemple entre attaque particulièrement importants ou qu’il
(4 de base +3 pour leur nombre de 30 soit
magique et attaque au s’agissait d’un coup critique, afin de
7 × 3 Pm = 21 Pm) pour un NR de 2.
contact pour un prêtre). Une simuler la difficulté pour récupérer
attaque réalisée avec un d’une telle blessure. Niveau des sbires : Pour pouvoir
autre score (une attaque mi- considérer une créature comme un
neure) produit seulement les
effets normaux. Par exemple,
Règles des sbires sbire, un personnage doit avoir at-
teint le niveau minimum indiqué
un magicien qui attaque Cette règle ne s’applique jamais à dans le tableau ci-dessous.
à la dague inflige des DM une seule créature, mais à un groupe Éliminer des sbires : Lorsqu’un
ordinaires, en revanche un d’au moins 10 créatures, voire beau- personnage réussit son attaque prin-
projectile magique blesse ou coup plus. Elle est destinée à accélé- cipale* contre un sbire, ne lancez
élimine automatiquement rer un combat contre une multitude pas les DM, le sbire est simplement
un adversaire. d’adversaires mineurs et, plus en- vaincu ou mis en fuite. Un sbire affai-
Si vous souhaitez être plus core, à le rendre cinématique. Elle bli ou aveuglé est considéré vaincu.
juste, lorsqu’un PJ effectue permet d’envisager des combats De plus, un PJ élimine un sbire sup-
une attaque mineure, vous épiques contre des légions d’adver- plémentaire par tranche de 5 points
pouvez comptabiliser les DM saires alors que cela serait mortel de DEF au-delà du minimum requis
à part et vous les retran- avec les règles habituelles. Le com- pour réussir l’attaque. Par exemple,
cherez aux PV des créatures bat est facilité, toutefois vaincre les un personnage qui obtient un résul-
du dernier carré lorsque les derniers adversaires redevient un tat de 27 au test d’attaque contre des
règles de combat ordinaires challenge digne des personnages. sbires avec une DEF de 12 élimine
reprendront. Par exemple, si 3 créatures supplémentaires, soit
Durant la rencontre, dès que le
le magicien a infligé 3 points un total de 4 sbires : un pour son at-
nombre de créatures devient
de DM à un orque d’un coup taque réussie plus 3 pour 15 points
égal ou inférieur au nombre
de dague, un des orques
de PJ présents, elles cessent de DEF (27-12=15 et 15=3x5). Si
commencera la phase finale
d’être considérées comme des vous utilisez une capacité qui permet
du combat avec 3 PV de
sbires et elles retrouvent leurs habituellement de réaliser plusieurs
moins.

Niveau des sbires


Niveau de créature 0 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8
Niveau des PJ 2 3 4 6 8 10 12 16 18 20

100
3

Krush face à une


multitude de sbires kobolds

101
attaques (par exemple double at- (faites 3 attaques à +8), 8 sbires de
taque, attaque circulaire, enchaine- taille moyenne (faites deux attaques
ment, déchainement d’acier, etc.), ne à +8) et 4 sbires de taille grande (une
faîtes qu’un seul test d’attaque et, en seule attaque à +8). Si plusieurs PJ
cas de réussite, éliminez un nombre sont dos à dos, divisez simplement le
de sbires supplémentaires égal au nombre d’attaques que peuvent por-
rang de la capacité utilisée moins un. ter les créatures par le nombre de PJ
Dans notre exemple précédent, si le (arrondi au supérieur).
personnage est un guerrier qui uti- Exemple  : 4 PJ encerclés par 30  orques
lise attaque circulaire, il élimine fi- subissent seulement une attaque de
nalement un total de 7 sbires (rang 4 2 orques chacun (une seule attaque avec
moins 1). un bonus de +4). On pourrait aussi ima-
Sorts de zones : Pour un effet de giner qu’ils forment un cercle protecteur
zone, lancez un seul test de résis- autour d’un lanceur de sort ne laissant
tance/esquive pour tous les sbires que 3 PJ exposés aux attaques. Dans
affectés. En cas de réussite du test de ce cas chacun d’eux subit l’attaque de
résistance, un quart des sbires affec- 3  orques (8/3 arr. sup.) soit une attaque
tés (selon la taille de la zone et le pla- à +6.
cement des sbires) est éliminé, en cas Voie de créatures : Certaines
d’échec la moitié. Si vous n’avez pas capacités des voies de créatures
envie de jouer avec un plan ou d’esti- peuvent entrer en contradiction avec
mer le nombre de sbires qui peuvent les mécanismes proposés par la Voie
être affectés, considérez simplement des sbires. Parfois, il sera plus simple
un sort de zone comme une capacité d’éliminer les capacités qui posent
d’attaque : c’est-à-dire qu’il permet problème durant la phase du com-
d’éliminer un nombre se sbires qui bat où les créatures sont considérées
dépend du résultat d’un test d’at- comme des sbires. Bien entendu, ces
taque magique (+1 sbire par 5 point capacités seront à nouveau utilisées
de marge de réussite) et du rang de la dès que le combat redevient normal.
capacité (voir précédemment). Cependant, vous pourrez conserver
Attaque des sbires : Lorsque plu- certaines capacités, même durant la
sieurs sbires attaquent la même cible, phase de combat contre les sbires.
faites un seul test d’attaque avec un Par exemple, si vous créez une lé-
bonus de +2 en attaque par sbire qui gion d’ogres, vous pouvez continuer
participe à cette attaque. Doublez les à utiliser la capacité « imparable »
DM si le test est réussi d’au moins qui vous permet de lancer 2d20 en
10 points (triplez en cas de critique). attaque et d’ajouter +1d6 aux DM
Lorsqu’un personnage est au milieu en cas de résultat de 15 à 20 au test
de la mêlée, jusqu’à 12 sbires de petite d’attaque.
taille peuvent attaquer le personnage

102
3
armure magique retranche son bo-

Règles diverses
nus à l’encombrement à la place de
l’ajouter à la DEF.
Exemple : Dogmard est un guerrier avec
16 de FOR. Il porte une cotte de maille

Règles d’encombrement (enc. 3) un grand bouclier (enc. 2), une


épée 2 mains (enc. 2), une masse, une
CO Fantasy fait allusion (p.64) à arbalète légère, des torches, une corde,
des règles d’encombrement… Pour- un grappin et une couverture pour un
tant elles n’existent pas. Cette règle, total de 13. Il peut donc encore empor-
totalement optionnelle, vient réparer ter 2  jours de rations et de l’eau pour la
cet oubli. journée.
Chaque personnage possède une li-
mite d’encombrement égale à sa va- Règles d’éthylisme
leur de FOR. Si l’encombrement du
Les auteurs de scénario ont une
personnage, calculé selon le barème
imagination si fertile que peut-être
développé plus bas, dépasse ce score,
un jour aurez-vous besoin de gérer
sa vitesse de déplacement par tour,
ce type de situation. À moins que les
mais aussi par période, est divisée
concours d’auberge ne passionnent
par 2. De plus, le personnage utilise
vos joueurs.
un d12 au lieu du d20 pour tous les
tests de DEX. S’il dépasse le double Un verre ça va, trois verres bon-
de ce score, il est considéré Ralenti et jour les dégâts. Tous les 3 verres ou
Affaibli pour tous les tests physiques dose d’alcool, que ce soit une grande
(attaques inclues). Au-delà du triple, chope de bière ou une petite lampée
il est même Immobilisé ! de tord-boyau, demandez au PJ un
test de CON difficulté (10+nombre
0 point, objet de petite taille :
total de verres absorbés). Si le per-
dague, fronde, arbalète de poing,
sonnage mange en même temps, la
potion. Un lot de 3 objets de petite
difficulté est réduite de 3 points. En
taille peut compter pour 1 point
cas d’échec, l’état d’ébriété du per-
d’encombrement.
sonnage augmente d’un niveau.
1 point, objet de taille
Niveaux d’ébriété :
moyenne : un petit bouclier, arme
à un main (épée, masse, etc.), bâton • Pompette : Le joueur utilise un
ferré ou non, arbalète légère, pé- d12 au lieu du d20 pour les tests
toire, corde 15 mètres, grappin, cou- d’attaque à distance et de magie.
verture, lot de 3 torches, lanterne à • Bourré : Le joueur utilise un d12
huile, ration pour un jour, deux litres au lieu du d20 pour tous les tests
d’eau (un jour). à l’exception des tests de CON.
2 points, objet de grande taille, • Ivre-mort : Le joueur utilise un
généralement manipulé à d12 au lieu du d20 pour tous les
2  mains  : un grand bouclier, arme tests à l’exception des tests de
à 2 mains, arbalète lourde, arc et car- CON et le personnage est Ralenti
quois, lot de 5 javelots. (une seule action). Lorsqu’il ob-
Armure : une armure portée pos- tient 1 ou 2 sur un d12, il perd le
sède un score d’encombrement égal tour suivant à vomir, à avoir envie
à son score de DEF divisé par 2 (et de vomir, ou simplement à fixer
arrondi au supérieur). Toutefois, une bêtement un détail que lui seul
trouve formidable…

103
• Coma éthylique : Le per- mécanique, mais pour ceux qui le
sonnage est inconscient pour souhaitent, voici quelques conseils et
[1d12 × 10] minutes. règles de base pour gérer ce type de
Les niveaux d’ébriété ne simulent situation.
que l’aspect mécanique de l’alcool, Résister à la peur nécessite un
c’est au joueur de décider quels test de CHA, appelé test de cou-
sont les effets sur le comportement rage, dont la difficulté est variable.
du personnage. En cas de doute, Échouer à un tel test rend le per-
vous pouvez toujours lancez un d6 à sonnage Effrayé. Si un personnage
chaque fois qu’un nouveau palier est ­Effrayé manque un autre test de
franchi : 1 Contemplatif, 2 Excessif, courage, il devient Paniqué.
3 Dépressif, 4 Agressif, 5 Eupho- • Effrayé : -5 en attaque et à tous
rique, 6 Amoureux. les tests (sauf tests de courage).
Récupérer : Le niveau d’ébriété Pour revenir à la normale, le
est automatiquement réduit de 1 personnage doit se trouver dans
une situation hors de tout stress
toutes les 2 heures. Un test de CON et réussir un test de courage
difficulté 15 permet de réduire cette (difficulté 10). Un personnage
durée de moitié (une heure). disposant de la Voie du Meneur
Gueule de bois : Si le personnage d’homme ou de la Voie des Soins
a atteint le niveau ivre-mort, il doit peut aussi calmer un personnage
faire un test de CON difficulté 15, en Effrayé en réussissant un test de
CHA (difficulté 15) avec un bonus
cas d’échec il subit un malus de -2 égal au rang atteint dans la Voie.
à toutes ses actions pendant en
6 heures après avoir récupéré. S’il a • Paniqué  : -2 en DEF. Utiliser
atteint le niveau du coma éthylique, la un d12 pour tous les tests au lieu
durée est de 12 heures, et seulement du d20 (y compris pour les tests
6 heures si le test de CON est réussi. de courage), impossible d’utili-
ser d’action d’attaque ou limitée.
La peur À chaque tour, le personnage
effectue un test de courage diffi-
Parfois, la peur l’emporte sur la culté 10. S’il réussit, il redevient
raison et fait faire à un personnage Effrayé. S’il obtient 1, il agit de
manière erratique et dangereuse,
des choses inattendues, voire dan-
pour ses compagnons et/ou pour
gereuses. Tous les MJ ne voudront lui. C’est le MJ qui détermine ce
pas gérer cet aspect par une simple que fait le personnage.

104
3
niveau, et elle a surtout l’avantage

Règles de magie
de permettre de lancer les sorts tels
qu’ils sont décrits dans les capacités
(l’option de magie puissante oblige à
des modifications des effets, ce qui

L
peut être perturbant).
a magie est sans doute le sujet
Métamagie : En dépensant 1 PM,
le plus vaste et le plus com-
le personnage peut au choix, dou-
plexe dans un jeu de fantasy,
bler la portée ou durée d’un sort.
plus particulièrement pour un style
high-fantasy. C’est pourquoi, bien Magie rapide : En dépensant
que CO Fantasy propose en règles 1 PM, le personnage peut lancer un
optionnelles de nombreuses va- sort en action d’attaque.
* Les sorts qui produisent
riantes, nous n’avions pas fait le tour Magie intense : En dépensant des DM ou des soins ne
de la question. Voici donc quelques 1 PM, le personnage obtient un dé peuvent pas voir leur durée
nouveautés si vous avez aimez la di- supplémentaire à l’effet du sort*. doublée.
versité de sorts qu’offre la Voie du Avec l’option de magie intense,
grimoire ou la gestion des ressources chaque PM dépensé ajoute un dé du
qu’impose l’utilisation des points de type habituellement utilisé pour dé-
Mana (PM). terminer l’effet du sort : par exemple,
des d8 pour les soins ou des d6 pour
Points de Mana une boule de feu. Lorsqu’un sort in-
flige des DM ou soigne sur plusieurs
Déjà vu
Profil hybride : Un profil hybride La seconde impression de
tours, seul l’effet initial du sort (au
de lanceur de sort gagne seulement CO Fantasy a permis de
premier tour ou sur une seule at- modifier légèrement les
[niveau + Mod. de magie] PM sauf
taque) est modifié. règles avancées de Mana
si les deux profils sont choisis parmi
magicien, ensorceleur et nécro- Exemple 1 : un projectile magique (ma- (CO Fantasy p.79). Si vous
mancien. Dans ce cas, il conserve gicien rang 1) lancé avec 1  PM inflige êtes un fidèle de la première
[niveau × 2 + Mod. d’INT] PM. 2d4  DM au lieu de 1d4  DM. Si ce même heure, vous n’avez pas
magicien a atteint le rang 4 dans la Voie forcément eu accès à ce
Voies de prestige : Les sorts issus
de la magie destructrice, les DM passent changement, voici donc ce
des Voies de prestige ont le même
à 2d6 (ce dernier point étant une spécifi- qui a été modifié.
coût de Mana que les sorts ordi- Les profils d’ensorceleur, de
cité de projectile magique).
naires. Ils sont parfois légèrement magicien et de nécroman-
plus puissants, mais cela est justifié Exemple 2 : une flèche enflammée (ma-
gicien rang 3) lancée avec 2 PM au lieu de cien doublent le nombre
car l’acquisition de la capacité a déjà de points de Mana acquis à
un coût plus élevé. 1 PM infligera [3d6 + Mod. d’INT] DM au
chaque niveau pour un total
premier tour, puis 1d6 DM à chaque tour
Mana et sorts épiques : Le coût égal à [niveau × 2 + Mod.
suivant de façon normale.
de Mana d’un sort épique est fixé à d’INT] PM. Les autres profils
4 PM si vous utilisez la règle avancée Exemple 3 : un prêtre utilise le miracle de ne modifient pas les PM
(p.79), 20 PM avec la règle de Mana rang 2, arme d’argent en utilisant 1  PM acquis.
totale (p.180) et enfin 5d6  PM avec pour augmenter les DM de 1d6. La pre- Une nouvelle compensation
un coût aléatoire (p. 181). mière attaque réussie avec l’arme inflige- est proposée aux lanceurs
ra [2d6 + Mod. de SAG] DM à la cible (ou de sorts lorsqu’ils utilisent
Tempête de Mana [3d6  +  Mod. de SAG]  DM s’il s’agit d’un l’option de magie puissante.
mort-vivant), mais ensuite le sort inflige- Portée : Au lieu de mul-
Cette règle est une version alter-
ra ses DM normaux. tiplier par 2 la durée d’un
native à la magie puissante (CO
Option magie altruiste : En dé- sort lancé en action limitée,
­Fantasy p.79), destinée à compenser
pensant 1 PM, le personnage peut le lanceur peut choisir de
l’utilisation des PM. Cette option est doubler sa portée.
plus souple, plus puissante à haut lancer sur un compagnon un sort

105
habituellement réservé à son usage
personnel (invisibilité, hâte, vol, etc.).
Règles optionnelles et
Vérifiez que cette option convient à tempête de Mana
votre style de jeu avant de l’autoriser à
Mana totale : Si vous utilisez la règle
votre table. En effet, elle donne à tous
de mana totale (CO Fantasy pp. 180-
les personnages accès aux bénéfices de
181), la règle de tempête de mana né-
la magie, cela pourra leur permettre
cessite de tout multiplier par 3 :
de cumuler des bonus (armure) ou
des actions supplémentaires (hâte). • Un lanceur de sort doit dépen-
Mais cela a aussi pour avantage de ser 3 PM pour obtenir un dé
permettre des tactiques de groupe éla- supplémentaire.
borées (invisibilité, vol, etc.). • Un lanceur de sort ne peut pas dé-
Limitations : Le nombre de PM penser plus de PM que son niveau
qui peut être dépensé de cette façon multiplié par 3 à chaque tour.
est limité de deux manières : • Le nombre de PM supplémen-
• Un lanceur de sort ne peut pas dé- taires investis dans un sort ne
penser plus de PM que son niveau peut dépasser son rang multiplié
à chaque tour. par 3.
Exemple  : un lanceur de niveau 5 Coût aléatoire : Si vous utilisez la
peut lancer un sort de rang 5 (3 PM) règle de dépense aléatoire des points
et ajouter 2 dés de dégât à l’effet du de Mana, le personnage doit dépen-
sort en dépensant un total de 5  PM, ser 1d6 PM supplémentaires au lieu
mais pas plus. Une désintégration à de 3 PM. Les limitations restent les
7d6 DM est un sort très puissant à ce mêmes. Lancez les dés les uns après
niveau, mais cela utilise la moitié du les autres, et si le coût de PM dépasse
total des PM du magicien… Mieux les seuils fixés, le dernier dé lancé
vaut ne pas rater la cible ! est perdu (les points de Mana indi-
qués sur le dernier dé ne sont pas
• Le nombre de PM supplémen-
dépensés).
Combat de taires (au-delà de son coût de
base, de 0 à 3 PM) investis dans
masse et PM un sort ne peut dépasser son rang. Sorts en armure
Si vous utilisez les règles de Exemple : un sort de rang 2 peut être Si vous utilisez la règle des Points
combat de masse p.186-190 lancé en utilisant 2 PM au max, ce qui Mana, vous pouvez autoriser un pro-
de CO Fantasy et les points peut permettre de doubler sa portée fil hybride à utiliser les sorts de ma-
de Mana. À chaque fois qu’un et d’ajouter un dé aux dégâts, ou en- gie profane en armure en dépensant
lanceur de sort subit un dé core de doubler sa durée et de lancer des points de Mana supplémentaires.
de DM, il perd aussi 1 PM en action d’attaque. Un sort de rang 4 Le personnage doit payer un PM à
(1d6 PM en cas de Mana peut être lancé en dépensant jusqu’à chaque sort lancé quel que soit son
totale). Cela représente la
4  PM supplémentaires pour un to- rang s’il porte une armure de cuir
magie utilisée pour influencer
tal de 6  PM (soit une boule de feu à ou de cuir renforcé. Il doit dépenser
le cours de la bataille.
8d6 DM par exemple). 2 PM s’il porte une armure de métal.

106
3
Ce coût s’ajoute au coût normal pour impression. Erreur rectifiée dans la
les sorts de rang 3 et supérieur. Une suivante. Pour les fidèles de la pre-
armure magique réduit cette péna- mière heure, voici le fragment disparu.
lité de 1 point. Grimoires : Les grimoires de ma-
Mana totale : Le personnage doit gie permettent de varier les sorts
payer un nombre de PM égal à la auxquels un personnage a accès.
pénalité de l’armure portée. Celle-ci Tous les profils de la famille des
est généralement égale à la DEF de lanceurs de sort peuvent utiliser les
l’armure, mais les armures magiques grimoires, même si les sorts qui y
ont une pénalité réduite (une che- sont inscrits ne sont pas du profil du
mise de maille +3 accorde une DEF personnage. Il suffit d’avoir atteint le
de +7 pour une pénalité de seule- rang correspondant à celui du sort
ment 1 PM). inscrit dans au moins une voie de
magie. Un sort inscrit dans un gri-

Grimoires moire peut être utilisé une fois par


combat ou trois fois par jour (selon
Grimoire est un terme souvent em- le type de sort). Un tel objet possède
ployé pour désigner l’ouvrage légen- un niveau de magie égal à la somme
daire dans lequel un magicien inscrit des rangs des sorts qui y sont inscrits
les sorts qu’il maîtrise. Il s’agit aussi divisé par 3 (arrondi au plus proche).
d’une catégorie particulière d’objet Si vous utilisez la règle de Mana, le
magique de CO Fantasy. Cet objet personnage peut lancer le sort 3 fois
avait malencontreusement disparu par jour ou une fois par combat sans
du livre des règles lors de sa première dépenser de Mana.

Un DRS pour CO Fantasy


Un DRS en ligne (Document de Référence Système) pour Chroniques
­Oubliées Fantasy a vu le jour grâce à l’investissement et le travail de cou-
rageux joueurs !
Mais qu’est-ce qu’un DRS ?
Ce sont les règles fondamentales d’un jeu, dépouillées de tout artifice et
références à un univers particulier. C’est un concept né avec la troisième
édition du plus vieux des jeux de rôle au moment où l’éditeur américain
a mis ses règles en libre accès. L’idée était de permettre à tout le monde
de pouvoir utiliser les mécanismes du fameux système d20 et de créer des
suppléments ou même des jeux de rôle utilisant ces règles. C’est comme ça
que Pathfinder a pu voir le jour ainsi que, bien sûr… Chroniques Oubliées.
Ce DRS ne reproduit pas l’intégralité du texte de CO Fantasy, mais toutes
les règles de base de la page 13 jusqu’à la page 85 (Voies raciales incluses), les
règles sur les objets magiques (chapitre 10), les règles sur les rencontres et le
bestiaire (chapitre 11 et 12) pp. 195 à 280.
Vous trouverez ce document à l’adresse : http://co-drs.org/

107
«  Hé Krush ? », lance Karoom le nain. «  Pas mainte-
nant ! » « Non, je t'assure », reprend le prêtre barbu. « J'ai
comme une impression de déjà-vu. Comme si j'avais déjà
vu cette scène, comme si je l'avais déjà vécue... Comme c'est
étrange... » « Tu ne veux pas plutôt t'occuper du lézard qui
nous prépare un sale coup derrière l'autel ? »

108
4

Chapitre 4
CO OSR

109
Avertissement : Les règles pré-

CO Old School Revival


sentées ici s’appuient sur l’architec-
ture de CO Fantasy ; l’utilisation
des dés, les capacités et les Voies,
le système de test et ses niveaux de
difficulté, les règles de combat et les

L
es règles de CO « OSR » différentes actions possibles restent
(« Old School Revival ») s’ins- inchangés. Il vous faut donc obliga-
pirent directement de la pre- toirement détenir CO Fantasy pour
mière édition du plus vieux et le plus pouvoir utiliser CO OSR. Dans les
connu des jeux de rôle. Vous trou- pages qui suivent, nous ne préci-
verez dans les pages qui suivent des sons que ce qui change ; si rien n’est
bonus de caractéristiques revus à la indiqué, c’est que cela fonctionne
baisse compensés par la possibilité de comme dans la version originale de
scores exceptionnels, des races dont CO Fantasy.
la progression est limitée en échange
de possibilités de multi-classage, des
classes de personnage de puissances Caractéristiques
inégales mais au rythme de pro- N’autorisez pas les joueurs à utiliser
gression variable et impliquant des une méthode par répartition pour
contraintes de jeu plus ou moins mar- déterminer les valeurs des caracté-
quées, des sorts à mémoriser plutôt ristiques. D’abord, parce que ce n’est
que des points de Mana. Bref, tout ce pas dans l’esprit OSR, mais surtout
qui faisait la saveur unique de ce jeu et parce que certaines des nouvelles
que nous avons évincé de la majorité règles ou capacités raciales présen-
des jeux modernes : l’exotisme d’une tées par la suite ne sont pas compa-
somme de composants déséquilibrés tibles avec cette méthode.
qui se répondent mutuellement, plu-
tôt qu’un ensemble d’éléments intrin- Règles optionnelles
sèquement équilibrés. Vous pouvez décider qu’un person-
Toutefois, le cœur de CO Fantasy, nage dont la somme totale des Mod.
l’utilisation de capacités ordonnées de Carac. n’atteindrait pas +2 n’est
en Voies, n’a pas disparu et apporte pas viable et autoriser le joueur à
sa touche de modernisme et de fonc- recommencer un tirage tant qu’il n’a
tionnalité. Le charme de l’ancien et pas au moins atteint ce seuil.
le confort du moderne ! Une autre règle optionnelle consiste
Au final, joueurs et MJ devront garder à autoriser un joueur à retrancher
à l’esprit que les personnages de CO deux points dans une Carac. de son
OSR ont moins de PV, parfois moins choix pour augmenter d’un point la
de capacités et un bonus d’attaque valeur d’une autre Carac. N’autorisez
souvent inférieur à leurs homologues pas un joueur à utiliser cette option
classiques de CO Fantasy. Ils sont plus de deux fois.
donc un peu moins puissants, à l’ex-
ception des magiciens de haut niveau Mod. de Caractéristiques
qui roxxent sévèrement. Il va donc fal- Les Mod. standards de Caractéris-
loir réapprendre à jouer à l’ancienne tiques sont revus à la baisse. Il y a
et… trembler ! Car les monstres, eux, «  héros  » et «  Héros  »  : la muscu-
n’ont pas subi de cure d’amaigrisse- lature de Conan ou la ruse de Cugel
ment. Mais le plus important n’est pas doivent rester exceptionnelles (voir
là… Pensez à vous amuser ! Carac. exceptionnelles !).

110
4
Mod. de Caractéristiques
Valeur 3-4 5-7 8-13 14-16 17-18 19 20 21 22
Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
À partir de 22 et au-delà, les Mod. habituels de CO Fantasy sont utilisés.

Caractéristique Caractéristique primordiale su-


périeure à 18 : dans le cas où un per-
exceptionnelle sonnage possède une Carac. Primor-
Chaque classe détermine une ou diale supérieure à 18 (19 ou 20) grâce à
plusieurs Caractéristiques primor- des bonus raciaux, le joueur détermine
diales. Ce sont les caractéristiques également un pourcentage de Carac.
les plus importantes pour la carrière exceptionnelle. Toutefois si le Mod.
du personnage. Par exemple, Force obtenu est inférieur à son Mod. stan-
dard, il utilise le Mod. standard.
Les conseils de
pour un Guerrier ou Dextérité et
Sagesse pour un Ranger. Elles per- Exemple  : Un demi-orque avec 20  en
mettent au personnage d’obtenir Force obtient 33  %, le joueur note
un bonus de 10 % sur l’expérience
lorsque leur score est supérieur ou
20/33 % sur sa fiche de personnage, mais
il conserve le Mod. de +4 en attaque, aux PAPY DONJON
égal à 16 (voir les classes). DM et aux tests de Force. Dans ce cas, la
Lorsqu’un personnage possède un Carac. Exceptionnelle ne change rien. En Exceptionnellement
score de 18 ou plus dans une Carac-
téristique primordiale de sa Classe, il
revanche, s’il avait obtenu 20/88  %, son
Mod. d’attaque serait de +4 et son Mod. gentil !
doit déterminer un score de Caracté- aux DM de +5. Règle optionnelle. Si ton
ristique exceptionnelle sous la forme MJ l’autorise, un joueur qui
d’un pourcentage. Pour cela, le joueur Force vient de tirer un % de Carac.
exceptionnel peut inverser
lance un d100 et inscrit le résultat à
Le Mod. s’applique aux DM infligés les dizaines et les unités
la suite du 18. Ce pourcentage déter-
par le personnage. du résultat en sacrifiant
mine un nouveau Mod. de Carac. Ce
Mod. est écrit en lettres capitales pour
le distinguer du Mod. standard.
Dextérité 2 points sur la valeur d’une
autre Carac. de son choix.
Le Mod. de Carac. s’applique Le Mod. s’applique à la DEF du per- Exemple : Alain lance sa
à tous les tests réalisés sur cette sonnage s’il porte une armure jusqu’au Force exceptionnelle et
Caractéristique et à certains para- cuir renforcé ou plus léger (une che-
obtient 28%. Il peut sacrifier
mètres de jeu qui seront spécifiés mise de maille magique permet aussi
2 points, par exemple en INT,
pour chaque caractéristique (par d’appliquer le Mod. de DEX).
pour obtenir 82 %.
exemple aux DM pour la FOR).
Constitution Mais attention, tout le sel
de cette règle vient du
Le Mod. s’ajoute aux PV du person-
Pourcentage Mod. fait qu’elles rendent les
nage à chaque niveau où il gagne un
18/01-50 +3 scores exceptionnels rares,
DV.
donc précieux. Si tous les
18/51-79 +4
18/80-94 +5
Intelligence personnages ont un pour-
centage très élevé, ça n’a
18/95-100 +6 Le Mod. s’applique aux effets des plus aucun sens. Si tu joues
sorts de magicien (DM, durée, diffi- souvent et que tes joueurs
cultés, etc.). créent beaucoup de PJ, ne
Attention, le Mod. standard (+2)
est toujours utilisé en attaque. Ainsi Sagesse l’autorise pas. Si tes joueurs
créent rarement des PJ,
18/83 % en Force donne un Mod. de Le Mod. s’applique aux effets des songes-y. Papy Donjon se
+2 en attaque au contact, mais un sorts de clerc et de druide (DM, du- ramollit avec l’âge !
Mod. de +5 aux DM. rée, difficultés, etc.).

111
Charisme
Le Mod. s’applique aux effets des
sorts de barde (DM, durée, difficul-
tés, etc.).

Mod. et augmentations de
Carac.
Lorsqu’une Capacité permet d’aug-
menter la valeur d’une Carac. de +2,
ajoutez ce bonus à sa valeur. Un
score de 17 augmente à 19/+3 et un
score de 18 à 20/+4 (Mod. standard).
S’il s’agit d’une Caractéristique Pri-
mordiale, le personnage conserve
son Mod. exceptionnel, tant que ce-
lui-ci est supérieur au Mod. standard.
Si le bonus obtenu permet de passer
une Carac. Primordiale à 18 ou plus,
le joueur doit immédiatement tirer
un % de Carac. exceptionnelle.
Exemple 1 : 16+2 donne 18, le joueur tire
un % exceptionnel s’il s’agit d’une Carac.
primordiale.
Exemple 2  : 17+2 donne 19, le person-
nage tire un % exceptionnel s’il s’agit
d’une Carac. primordiale.
Exemple 3  : 18/71 augmenté de +2
donne 20/71, soit +4 dans tous les cas.
Exemple 4  : 18/00 augmenté de +2
donne 20/00, soit un Mod. de +4 et un
Mod. de +6.
Augmentations temporaires :
Les augmentations temporaires de
Carac. provoquées par les sorts où
les objets magiques n’autorisent pas
à déterminer un pourcentage de Ca-
rac. exceptionnelle.
Exemple  : un personnage avec 14 en
FOR qui porte une ceinture de FOR +4
obtient simplement 18/+2 en FOR, même
s’il est Guerrier.

Races
Les capacités raciales présentées
dans CO Fantasy (pp.21-29) ont
été simplifiées au maximum afin de
faciliter la création de personnages
pour les joueurs débutants. Les nou-
velles capacités raciales présentées

112
4
ci-dessous renouent avec la tradition inclut tous les sorts de la Voie de l’en-
tout en essayant de conserver une voûteur (ensorceleur) et les capacités
certaine équité entre les races. de monstre équivalentes. Lorsque le
personnage est la cible d’un sort de ce
Demi-elfe type, le joueur lance 1d100 et, si le ré-
sultat est inférieur ou égal à 90, le sort
Le demi-elfe obtient les deux capa-
ou le pouvoir n’a aucun effet sur lui.
cités raciales Instinct de survie et
Lumière des étoiles au lieu d’en choi-
sir une seule. Gnome
Résistance aux charmes : Le Résistance à la magie : Les gnomes
demi-elfe obtient 30 % de chance de obtiennent un bonus de +5 à tous leurs
résister aux sorts de charme et d’in- tests pour résister à la magie.
fluence, cela inclut tous les sorts de Vision dans le noir : Dans le noir
la Voie de l’envoûteur (ensorceleur) total, le gnome voit comme dans la
et les capacités de monstre équiva- pénombre jusqu’à 30 mètres.
lentes. Lorsque le personnage est la Don étrange : La capacité raciale
cible d’un sort de ce type, le joueur de gnome, Don étrange est limitée à
lance 1d100 et si le résultat est infé- trois utilisations par jour (24 h).
rieur ou égal à 30, le sort ou le pou-
voir n’a aucun effet sur lui. Halfelin
Demi-orque Résistance à la magie : Les halfe-
lins obtiennent un bonus de +5 à tous
Tueur-né : Le demi-orque aug- leurs tests pour résister à la magie.
mente de 1 point la zone de critique
de toutes les armes qu’il utilise (19- Vision dans le noir : Dans le noir
20). Cet effet ne s’applique pas aux total, le halfelin voit comme dans la pé-
armes qui ont déjà une zone de cri- nombre jusqu’à seulement 15 mètres.
tique naturellement étendue comme
la rapière, mais il se cumule à un bo- Humain
nus magique. Progression rapide : Les hu-
Solide : Le demi-orque gagne 1 PV mains se développent, apprennent
supplémentaire à chaque niveau où il et évoluent plus vite que tout autre
obtient un Dé de Vie (DV). race. Tous les personnages humains
obtiennent un bonus de +10 % sur
Elfe l’expérience gagnée. Ce bonus peut
se cumuler au bonus obtenu pour de
Les nouvelles capacités raciales des hautes Carac.
elfes s’appliquent aux deux cultures,
hauts elfes et elfes sylvains. Nain
Détection des passages se-
Encore raté ! : Lorsqu’il combat
crets : Les elfes sont très observa-
un humanoïde de taille Grande, le
teurs, ils ont toujours une chance
nain reçoit un bonus de +2 en DEF.
sur six (1 sur 1d6) de détecter un
S’il s’agit d’un humanoïde de taille
passage secret simplement en pas-
Énorme ou plus, ce bonus passe à +4.
sant devant. Si vous cherchez le ré-
alisme à la table de jeu, ce jet devrait Fils du roc : Les nains reçoivent
toujours être effectué par le MJ. S’ils un bonus de +5 pour tous les tests en
cherchent activement un passage se- rapport avec la géologie, les mines
cret ou caché, ils reçoivent un bonus ou les ouvrages de pierre. Ils ont un
de +5 à leur test (SAG ou INT). bonus de +5 pour les tests destinés à
détecter ou éviter un piège maçonné
Résistance aux charmes : Un elfe
comme une fosse dans un couloir ou
obtient 90 % de chance de résister aux
une dalle qui chuterait du plafond.
sorts de charme et d’influence, cela

113
Progression ajouté un paragraphe en italique
pour chaque classe. Ces indications
Seuls les humains peuvent libre- n’intéresseront sans doute pas le
ment progresser jusqu’au niveau 20
joueur débutant, mais donnent
dans toutes les classes. Les autres
races sont limitées à des niveaux in- aux experts et aux grands anciens
férieurs et elles n’ont pas accès à cer- quelques précisions sur l’origine,
taines classes. Le tableau ci-­dessous la construction ou l’équilibre de la
récapitule l’ensemble des restric- classe. Enfin, un dernier paragraphe
tions de CO OSR. propose quelques conseils sur la fa-
Toutefois, si ces limitations vous çon de jouer la classe de personnage,
semblent trop brider le jeu à haut en particulier les classes puissantes
niveau, rassurez-vous, vous trouve- répondant à un code de conduite
rez tout le nécessaire dans les règles précis (barbare, paladin, etc.)
optionnelles pour réussir à jouer un Carac. requise : Chaque classe
personnage non-humain jusqu’à un impose une valeur minimum dans
niveau équivalent au niveau 20. une ou plusieurs Carac. Un person-
nage qui ne répond pas à ces critères
Classes ne peut tout simplement pas choisir
cette classe.
Chaque classe de CO OSR est di-
rectement liée à un profil de CO Carac primordiale : Si le person-
­Fantasy : ce profil indique la liste des nage possède une valeur de 16 ou plus
Voies à utiliser. La classe de paladin dans chacune des Carac. primordiales
correspond au profil de chevalier, la indiquées, il obtient un bonus de 10 %
classe de clerc au profil de prêtre et sur l’expérience acquise.
enfin la classe de ranger au profil de Alignement : Les alignements sont
rôdeur. Les autres classes portent le présentés en p. 141 de CO Fantasy. Les
même nom que le profil auquel elles alignements sont seulement obliga-
font référence. toires pour les classes pour lesquelles
Après la description très succincte celui-ci est précisé. Un personnage
de chaque classe, directement re- qui fait une entorse à l’alignement
prise de CO Fantasy, nous avons requis pour sa classe ne gagne aucun

Progression
Classe Demi-elfe Demi-orque Elfe haut Elfe sylvain Gnome Halfelin Nain
Barde 12 – 15 10 – 8 –
Barbare – 15 – – – – –
Clerc 10 8 12 – 10 8 10
Druide 10 – – 15 – – –
Guerrier 10 12 10 10 8 8 15
Magicien 10 – 15 10 10 – –
Moine 10 – – – – – –
Paladin – – – – – – –
Rôdeur 12 – – 15 – – –
Voleur 15 15 10 15 15 20 10
– : non jouable pour cette race

114
4
XP pour l’aventure en cours. Si cela rang, si la classe lance des sorts. En-
se reproduit, le personnage pourrait fin, la dernière colonne rappelle le
être obligé de changer de classe (un nombre total de points de capacité
paladin devient un guerrier, un druide obtenus par le personnage.
devient un prêtre, etc.).
Points de Capacité : Cette ligne Option clef en main
indique le nombre de points de ca- Si nous avons décidé de garder la
pacité que le personnage acquiert à souplesse des Voies de CO Fantasy
chaque niveau. Ces points doivent et le choix qu’elles offrent au joueur
être dépensés en suivant les quant à l’orientation de son person-
règles habituelles de CO Fantasy, nage, nous vous offrons également
dans les Voies associées à la classe pour chaque classe la possibilité de
(correspondant au profil original). jouer la classe au plus près de l’es-
Les personnages à vocation guer- prit original du Old School. Dans ce
rière issus de CO OSR gagnent moins cas, le joueur ne choisit pas les capa-
de capacités que ceux de CO Fantasy cités de son personnage, il suit une
(1 point par niveau au lieu de 2). Cela progression standard pour sa classe.
peut être vu comme un avantage C’est un gage de simplicité pour un
pour les débutants et pour les joueurs débutant, et cette variante accélère
qui n’aiment pas être submergés par les passages de niveau. C’est au MJ
la technique. Les principales classes de décider s’il rend obligatoire cette
de lanceurs de sorts (magicien, clerc, variante, s’il l’autorise aux joueurs
druide) ne gagnent pas du tout de ca- ou, au contraire, s’il leur interdit.
pacités mais, en échange, ils ont ac- Vous trouverez donc pour chaque
cès à de nombreux sorts. Cela rend à classe une marge intitulée clef en
l’inverse ces classes plus complexes à main. Elle comporte une liste de ca-
jouer que leur version habituelle, dé- pacités issues de différentes Voies.
conseillez-les aux joueurs débutants Vous remarquerez que la liste ne res-
s’il y en a à votre table. Les voleurs pecte pas du tout la règle des points
gagnent 3 points de capacité tous les de capacités exposée plus haut,
2 niveaux, et enfin les moines ont un ni la progression standard de CO
rythme de progression presque stan- ­Fantasy. Ces archétypes reçoivent
dard pour CO Fantasy (2 points de un peu moins de points de capacité,
capacité par niveau). mais ils ne sont pas pour autant
moins puissants, car ils bénéficient
Table de progression d’un choix de capacités avantageux.
Les données principales relatives à Rang atteint dans la Voie : Lors-
chaque classe sont récapitulées dans qu’une capacité dépend du rang at-
un tableau. La deuxième colonne du teint dans la Voie, considérez à la
tableau indique les XP nécessaire place qu’elle démarre au rang ini-
pour progresser dans la classe. Les tial et augmente de +1 rang tous les
deux colonnes suivantes indiquent 2 niveaux.
les bonus de base en attaque : Exemple : Le voleur « clef en main » ac-
ATCD pour l’attaque au contact et quiert la capacité Attaque sournoise au
à distance et ATM pour l’attaque niveau 2. À ce niveau, il inflige 2d6  DM
magique. La quatrième colonne dé- supplémentaires. Tous les 2 niveaux sui-
termine le nombre de DV et les PV vants, la capacité augmente d’un rang et
supplémentaires à haut niveau. Les il inflige +1d6  DM. Il atteint 6d6  DM au
colonnes suivantes indiquent le niveau 10 (maximum correspondant au
nombre des sorts obtenus à chaque rang 5).

115
Sorts une magie d’origine divine, ils
connaissent tous les sorts auxquels
Lorsqu’une classe donne accès à leur classe a accès, c’est-à-dire l’en-
des sorts, sa table de progression semble des capacités du profil au-
comporte plusieurs colonnes qui in- quel la classe est liée. Les magiciens
diquent le nombre de sort de chaque et les bardes pratiquent la magie des
rang que le personnage peut utiliser arcanes. Les premiers connaissent
chaque jour. Une fois que ces sorts quelques sorts dès le niveau 1, les
ont été utilisés, le personnage a be- seconds aucun. Ces deux classes
soin de prendre 8 heures de repos n’apprennent pas de nouveaux sorts
pour les récupérer. Les sorts doivent automatiquement en changeant de
êtres mémorisés chaque matin, la niveau. Ils doivent trouver ou ache-
méthode dépend du type de sort : ter de nouveaux sorts sur des parche-
apprentissage du grimoire pour les mins magiques (CO Fantasy p. 200)
sorts de magicien, prière pour les ou trouver un maître de plus haut ni-
sorts de clerc et communion avec la veau qui veuille bien leur apprendre,
nature pour les sorts de druide. Plus sans doute contre rémunération. De
de détails sont donnés dans la des- cette façon, le MJ obtient un contrôle
cription de chaque classe. La magie complet sur les sorts qu’il accepte ou
de CO OSR est une magie de type pas dans sa campagne.
Vancienne, les utilisateurs de ma-
gie mémorisent leurs sorts, puis ils Toutes les classes de lanceurs de
s’effacent de leur mémoire dès qu’ils sort (barde, clerc, druide, magi-
sont utilisés (Voir CO Fantasy p. 181 cien, rôdeur, paladin, etc.) ont ac-
à ce sujet). cès aux sorts de la Voie de la magie
commune, jusqu’au rang qu’ils sont
Sorts et rang dans la Voie : Par- capables d’utiliser. Ces rituels re-
fois, la description d’une capacité présentent la base de toute magie.
précise que les effets d’un sort dé- Les magiciens et les bardes doivent
pendent du rang atteint dans la Voie toutefois apprendre ces sorts nor-
(projectile magique ou destruction malement avant d’être capable de
des morts-vivants, par exemple). les lancer. Vous trouverez la des-
Dans ce cas, considérez que le per- cription de tous ces sorts au chapitre
sonnage a atteint un rang dans la Le grimoire de cet ouvrage.
Voie égal au plus haut rang de sort
qu’il est capable d’utiliser.
Exemple  : Un druide de niveau 7 lance
Voie de la magie
­Vitesse du félin, un sort de rang 1 de la
Voie du fauve (CO Fantasy p.40). Il béné-
commune
ficie pendant 24 heures d’un bonus en 1. Lumière
Initiative, aux tests de course, d’escalade 2. Détection de la magie
et de saut égal à +3, car il est capable de 3. Compréhension des langues
lancer des sorts de rang 3.
4. Dissipation de la magie
Apprentissage des sorts : Les
5. Bannissement
druides et les clercs pratiquent

116
4

117
Barde

L
e barde est un personnage
polyvalent qui utilise la ma-
gie et le spectacle pour diver-
Les conseils de
PAPY DONJON
tir et parvenir à ses fins. Il est aussi
habitué aux ruses qu’à la diplomatie.

Quand j’étais encore jeune, au tout


début, cette classe était proposée en
annexe et en option dans le manuel
du joueur de la première édition
du plus vieux des jeux de rôle. Ré-
servée aux humains, elle nécessi-
tait de commencer une carrière de
guerrier, puis de passer à celle de
voleur avant de devenir barde sous
la tutelle d’un druide… Très difficile
à obtenir, cette classe était égale-
ment très puissante. La version CO
OSR du barde conserve un peu cet
esprit, à savoir une classe puissante
capable de réaliser à la fois de la
magie druidique et arcanique, le
tout en portant une armure ! Mais
son rythme de progression est lent
et sa magie, certes plus polyvalente,
est loin d’égaler la puissance de feu
d’un magicien.

Comment jouer un barde ?


Le barde n’est pas l’aventurier
classique. Il ne rentre dans aucune
case, n’accepte aucune étiquette.
Ni cogneur, si soigneur, ni furtif, ni
magicien, sa polyvalence, à la fois
une force et une faiblesse, fait tout le
charme du personnage. Grâce à son
charisme justement et à sa grande
éducation, le premier rôle d’un barde
est de s’assurer que les interactions
sociales de toutes sortes tournent
en sa faveur : diplomatie auprès des
puissants, bluff auprès des petites
gens, charme auprès de ceux qui op-
posent des difficultés. Un barde doit

118
4
donc prendre de la place dès qu’il y a groupe. Quoi qu’il arrive, un barde
une discussion. devrait faire preuve d’une certaine
Ensuite, le barde ne dicte pas sa prudence lors des combats, en par-
conduite selon des codes et des va- ticulier lorsque l’adversaire est en
leurs très figées. La classe offre une surnombre. Il aura alors tout inté-
grande liberté, simplement si un rêt à agir et à se placer, comme les
barde entend utiliser des sorts de classes les plus faibles en termes
druide, il doit être d’alignement de points de vie et classe d’armure
– les magiciens ou les voleurs, sous
Neutre, l’alignement de prédilection
la protection des costauds. Mainte-
de la classe. Pour le reste, le respect
nant, il est beaucoup moins vulné-
ou non des lois (Loyal ou Chaotique)
rable et en configuration offensive,
n’a aucune importance.
il se rapproche – notamment grâce
En termes de tactique, le barde à sa dextérité à l’épée – d’un voleur
est polyvalent et son rôle dans un à qui il emprunte parfois la sournoi-
groupe d’aventurier dépend finale- serie. Les possibilités et le potentiel
ment beaucoup de la physionomie d’action d’un barde est toujours im-
et du nombre de personnages de ce portant (frapper ? Lancer un sort ?

Sorts de magicien et
de druide Points de
Niveau XP ATCD ATM DV (d6) 1 2 3 4(1) 5(2) Capacité
1 +1 +1 1 1
2 2 500 +2 +2 2 1+ 2
3 5 000 +2 +2 3 1 3
4 10 000 +3 +3 4 2 4
5 20 000 +4 +4 5 2 1 5
6 40 000 +5 +5 6 3 1 6
7 80 000 +5 +5 7 3 2 7
8 160 000 +6 +6 8 3 2 1 8
9 350 000 +7 +7 9 3 3 1 9
10 700 000 +8 +8 10 3 3 2 10
11 1 050 000 +8 +8 10+1 4 3 2 1 11
12 1 400 000 +9 +9 10+2 4 3 3 1 12
13 1 750 000 +10 +10 10+3 4 3 3 2 13
14 2 100 000 +11 +11 10+4 4 4 3 2 1 14
15 2 450 000 +11 +11 10+5 4 4 3 3 1 15
16 2 800 000 +12 +12 10+6 5 4 3 3 2 16
17 3 150 000 +13 +13 10+7 5 4 4 3 2 17
18 3 500 000 +14 +14 10+8 5 4 4 3 3 18
19 3 850 000 +14 +14 10+9 5 5 4 3 3 19
20 4 200 000 +15 +15 10+10 5 5 4 4 3 20
(1) une valeur d’INT de 15 est requise pour pouvoir lancer des sorts des arcanes de rang 4, une valeur de SAG de
15 est requise pour pouvoir lancer des sorts de druide de rang 4.
(2) une valeur d’INT de 17 est requise pour pouvoir lancer des sorts des arcanes de rang 5, une valeur de SAG de
17 est requise pour pouvoir lancer des sorts de druide de rang 5.

119
Utiliser un pouvoir ?). C’est une table de progression. Le barde ajoute
Clef en main classe intéressante à jouer mais qui son Mod. de CHA au nombre de sorts
N1 : Chant des héros demande réflexion et concentration. de rang 1 lancés chaque jour (signalé
N2 : Rumeurs et légendes Alignement : Un barde qui en- par le symbole +, dans la colonne des
N4 : Compréhension des tend lancer des sorts de Druide doit sorts de premier rang).
langues* obligatoirement être d’alignement Sorts : Le barde apprend ses sorts
N6 : Charmant neutre. Sans quoi il peut lancer et les lance comme un magicien, en
N8 : Suggestion* d’autres types de sorts, mais pas de trouvant et en déchiffrant des par-
N10 : Déguisement* Druide. chemins magiques sur lesquels ils
N12 : Zone de silence* Carac. requise : Dextérité 12, In- sont inscrits. Toutefois, il peut ap-
N14 : Danse irrésistible* telligence 12, Sagesse 12, Charisme 15. prendre de cette façon des sorts de
N16 : Liberté d’action magicien (et donc d’ensorceleur ou
N18 : Musique fascinante* Carac. Primordiale : Intelli-
de nécromancien), mais aussi des
N20 : Charisme Héroïque gence, Sagesse, Charisme.
sorts de druide. Il mémorise et lance
Musique fascinante est une Attaque magique : Le barde uti- les sorts de druide comme s’il s’agis-
version renforcée de la capa- lise son Mod. de CHA pour calculer sait de sorts de magicien.
cité originale, le sort affecte son score d’attaque magique (et pour
Enfin, il peut lancer les sorts issus
toutes les créatures dont le ses sorts).
des Voies de barde : cela correspond
nombre de PV est inférieur Points de capacité : Le barde
ou égal au score d’attaque
seulement aux capacités de CO Fan-
gagne un point de capacité par ni- tasy signalées par le symbole * qu’il a
magique du barde.
veau, qu’il doit investir dans les apprises en dépensant ses points de
Voies de barde. capacités. Le barde n’a pas besoin de
Armes & armures : Le barde sait mémoriser les sorts issus des Voies
manier les armes à 1 main. Il peut de barde mais, lorsqu’il utilise un
porter jusqu’à la chemise de maille et sort de ce type, il doit effacer de sa
ne peut pas manier de bouclier. mémoire un autre sort de même rang
Équipement de départ : Rapière qu’il avait mémorisé.
(DM 1d6, Crit 19-20), dague (DM Magie en armure : Le barde peut
1d4), instrument de musique, ar- pratiquer la magie des arcanes et la
mure de cuir (DEF +2). magie druidique jusqu’en armure
Nombre de sorts : Chaque jour, le de cuir renforcé sans pénalité. Il ne
barde peut utiliser un nombre limité peut pas lancer de sort en chemise de
de sort de chaque rang déterminé maille, sauf si celle-ci est enchantée
par son niveau et indiqué dans la (magique +1 et au-delà).

120
4
bestiale lorsque ses instincts le lui
dictent. Il mène une vie sans souci du
Barbare lendemain, souvent
nomade. Il chasse,
fait le mercenaire

L
ou vit de rapines.
e barbare est un combattant L’argent ne vaut que
sauvage issu d’une culture pour être dépensé
primitive. Il affronte ses en- immédiatement en
nemis avec rage sans se cacher der- plaisirs évidents. Un
rière une lourde armure. barbare ne fonde
Comment jouer un barbare pas de foyer, ne s’ins-
talle pas, ne se range
Le barbare est combattant élevé pas. Son existence lui
dans un environnement marqué par a forgé une façon de
une nature impitoyable. Le barbare voir la vie rudimentaire,
n’a pas connu de processus de civi- tournée vers la satisfaction
lisation et peut réagir de façon très du plaisir immédiat et aussi
par des valeurs et un code de
l’honneur simple :
ami, ennemi,
courage, dette,
vengeance, re-
fus des règles
établies. Un
barbare qui
se rangerait aux
Les conseils de codes d’une so-
ciété deviendrait un

PAPY DONJON
guerrier.

L’envers du décor
Le barbare n’apparaissait pas dans
le Manuel des Joueurs de la pre-
mière version du plus vieux des jeux
de rôle. Il ne fait donc pas partie des
classes de base Old School. Toutefois,
il est né dès le premier supplément
de la gamme, un ouvrage d’options
et de nouvelles classes, équivalent du
Compagnon que vous avez entre les
mains ! Paradoxalement, le barbare
n’avait alors pas accès à ce qui est
aujourd’hui devenu la capacité em-
blématique de cet archétype : la rage.
Alors si tu veux retrouver les sensa-
tions du barbare dans l’esprit initial,
tu vas plutôt opter pour la Voie du
primitif et la Voie du pagne.

121
En tant que MJ, définissez dès le
6 Peut porter une ar-
Clef en main départ avec votre joueur le code de
mure magique.
N2 : Vigueur vie et les comportements qui vous
paraissent pertinents pour le per- 7 Peut utiliser tout type
N4 : Proche de la nature*
N6 : Peau de pierre sonnage barbare créé. Ensuite, votre d’armes magiques.
N8 : Réflexes félins* rôle est de veiller à ce que votre 8 Accepte de subir les
N10 : Vigilance joueur s’y tienne. Techniquement, effets d’un sort arca-
N 12 : Résistance à la magie il s’agit d’une classe simple à jouer, nique lancé par un allié
N14 : Tour de force mais le rôle n’est pas évident pour – si nécessaire !
N 16 : Peau d’acier les débutants. Proche du guerrier, le
N18 : Attaque brutale barbare obtient des capacités orien- 9 Peut utiliser des an-
N20 : Force héroïque tées vers le combat mais acquiert neaux magiques.
* Le barbare clef en main plus de points vie en échange d’une 10 Peut utiliser les objets
reçoit directement un bonus plus faible défense et d’une progres- magiques divers.
de +5 sur ces capacités sion d’expérience un peu plus lente.
plutôt qu’un bonus de +1 Les barbares vouent une sainte dé-
par rang. testation (qui a dit crainte ?) à tout
ce qui relève de la magie. Objets, Carac. requise : Force 15, Consti-
événements, lieux magiques. Ils tution 15, Sagesse maximum 16.
chercheront même souvent à éviter Carac. Primordiale : Force,
Constitution, Dextérité.
voire à détruire tout ce qui touche à
l’essence magique, y compris les ob- Points de capacité : Le barbare
jets que convoitent tant leurs com- gagne un point de capacité par ni-
pagnons. Un barbare doit attendre veau à partir du niveau 2.
d’avoir atteint un certain niveau Bonus de PV : le barbare double
d’expérience avant d’utiliser certains son Mod. de CON pour chaque
types d’objets ou même avant d’ac- DV. Par exemple, un barbare avec
cepter de bénéficier des sorts lancés 17 de CON gagne +4 PV par DV.
par ses alliés ! La table ci-dessous S’il possède une valeur de CON ex-
détaille ce lent cheminement vers un ceptionnelle, il ne le double pas,
peu plus de tolérance… mais il ajoute à la fois son Mod. de
CON et son Mod. de CON à chaque
DV. Un barbare avec 18/00 en CON
Niveau Magie ajoute + 8 PV par niveau (+2 Mod.
de CON + 6 Mod. de CON). Cela lui
1-2 Aucune magie !
permet de débuter avec 20 PV au
3 Peut utiliser des armes ­niveau 1 !
de corps à corps ma- Alignement : Tout sauf Loyal.
giques.
Armes & armures : Le barbare
4 Peut utiliser des po- sait manier toutes les armes au
tions magiques. contact et à distance, sauf les arba-
5 Accepte de subir les ef- lètes et les armes d’une technologie
fets d’un sort divin lan- trop complexe. Il peut porter jusqu’à
cé par un allié (soins !) l’armure de cuir renforcée et manier
– si nécessaire ! le bouclier.

122
4
DV Attaque Points de
Niveau XP ATCD ATM
(d12) gratuite Capacité
1 +1 +0 1
2 2 250 +2 +1 2 1
3 4 500 +3 +1 3 2
4 9 000 +4 +2 4 3
5 18 000 +5 +2 5 4
6 36 000 +6 +3 6 5
7 72 000 +7 +3 7 d12 6
8 144 000 +8 +4 8 7
9 300 000 +9 +4 8+4 8
10 600 000 +10 +5 8+8 9
11 900 000 +11 +5 8+12 10
12 1 200 000 +12 +6 8+16 11
13 1 500 000 +13 +6 8+20 d20 12
14 1 800 000 +14 +7 8+24 13
15 2 100 000 +15 +7 8+28 14
16 2 400 000 +16 +8 8+32 15
17 2 700 000 +17 +8 8+36 16
18 3 000 000 +18 +9 8+40 17
19 3 300 000 +19 +9 8+44 18
20 3 600 000 +20 +10 8+50 19

Si le barbare possède la capacité Attaques multiples : À partir du


peau de pierre de la Voie du pagne niveau 7, un barbare est capable de
et qu’il ne porte aucune armure, il porter une attaque supplémentaire
peut utiliser son Mod. de CON en gratuite à chaque tour en utilisant
bonus de DEF (au lieu de son Mod. un d12 en attaque au lieu du d20.
de CON). Cette action est réalisée en plus de
Équipement de départ : Hache ses actions normales à ce tour. À
à 2 mains (DM 2d6), 2 javelots partir du niveau 13, cette attaque
(DM 1d6, portée 20 m), dague supplémentaire gratuite utilise un
(DM 1d4), armure de cuir (DEF +2). d20.

123
Clerc

L
e clerc utilise l’énergie trans-
mise par son dieu pour me-
ner à bien ses missions avec
Les conseils de
PAPY DONJON
la force de la foi, mais aussi celle des
armes si nécessaires.
Comment jouer un Clerc ?
Le comportement d’un clerc peut Le clerc de la première version du
plus vieux des jeux de rôle est un
varier du tout au tout selon la phi-
généraliste, un religieux militaire
losophie et les préceptes de la di- qui peut vénérer une ou plusieurs di-
vinité qu’il sert. Cette classe peut vinités unies par une même morale
donc se décliner en toutes sortes (le bien, la loi, etc.) et dont les capa-
d’alignements et de mode de vie. cités ne varient pas selon la foi. Sa
En revanche, la conduite d’un clerc capacité emblématique est le Turn
est très fortement liée à sa religion Undead, que nous traduirons par
et il devrait se comporter en toutes « repousser les morts-vivants ». Ce
circonstances comme un exemple n’est que plus tard que la classe qui
du point de vue des valeurs de son va devenir celle de Prêtre va s’entich-
er d’une divinité en particulier.
dieu. C’est donc assez contraignant
pour le joueur. En tant que MJ, dé-
finissez dès le départ avec votre
sa religion perdrait rapidement ses
joueur le code de vie
pouvoirs.
et les comporte-
ments qui vous Sauf exception, le clerc est celui qui
paraissent ap- tient au sein d’un groupe le rôle du
propriés par sage. Celui qui est de bon conseil, le
rapport à la prudent, le raisonnable, l’éclairé. Il
divinité choi- est le leader spirituel d’un groupe. Le
sie. Ensuite, concept n’existe pas formellement,
votre rôle est de mais « l’alignement d’un groupe »
veiller à ce que tend bien souvent à se rapprocher de
votre joueur celui de son prêtre. Il est la balise. À
s’y tienne. Un la fois au contact des combattants,
clerc dont les au cœur de la mêlée en soutien grâce
agissements se- à ses capacités de soin et de frappe,
raient contraires mais aussi celui qui prend de la hau-
aux préceptes de teur et qui maintient le lien avec les
sphères supérieures. Un clerc com-
mence sa carrière avec un comporte-
ment en combat proche de celui d’un
guerrier, grâce à ses points de vie et
sa DEF assez bonne (il peut porter
des armures). Il peut, au fur et à me-
sure qu’il peut lancer plus de sorts,
agir plus en retrait du feu.

124
4
Carac. requise : Sagesse 9. suit une divinité précise, il peut aussi
Carac. Primordiale : Sagesse. lancer les sorts issus de sa Voie de
prestige de domaine (p. 78).
Attaque magique du prêtre :
Le prêtre utilise son Mod. de SAG Le clerc est limité par le nombre
pour calculer son score d’attaque d’utilisation des sorts indiquées dans
magique. la description des capacités tout
comme le prêtre, mais il peut utiliser
Points de capacité : Le prêtre ne
Soins légers et Soins modéré sans
gagne aucun point de capacité.
restriction.
Armes & armures : Le prêtre sait
Augmentation de puissance :
manier les armes contondantes à
Les sorts de clerc qui produisent des
une main (marteau, masse). Il peut
soins ou des DM directs (foudres di-
porter une cotte de mailles et manier
vines, marteau spirituel et destruc-
les boucliers.
tion des morts-vivants) peuvent être
Équipement de départ : Masse lancés en augmentant leur puissance.
ou marteau de guerre (DM 1d6), Pour cela, le clerc doit sacrifier un
petit bouclier (DEF +1), chemise de autre sort du rang de son choix. Il aug-
maille (DEF +4). mente les DM du sort initial de +1d6
Nombre de sorts : Chaque jour, le par rang du sort sacrifié (+1d8 dans le
clerc peut utiliser un nombre limité cas du marteau spirituel ou des sorts
de sorts de chaque rang déterminé de soins). Un seul sort peut être sacri-
par son niveau et indiqué dans la fié par incantation.
table de progression. Le clerc ajoute Exemple  : un sort de foudres divines
son Mod. de SAG au nombre de sorts lancé en sacrifiant un sort de rang 3 per-
de rang 1 lancés chaque jour. met d’infliger [4d6 + Mod. de SAG] DM à
Prière : Tous les matins, le clerc toutes les créatures au lieu des DM habi-
doit passer une heure à prier pour tuels (1d6 + Mod. de SAG)… De la même
obtenir ses sorts et le joueur doit faire façon, un sort de soins de groupe permet-
la liste précise de ceux que son per- trait à chaque bénéficiaire de récupérer
sonnage mémorise. S’il veut pouvoir [4d8 + niveau du clerc] PV au lieu de [1d8
lancer plusieurs fois un même sort, + niveau].
il doit le mémoriser autant de fois Repousser les M-V (L) : Cette ca-
qu’il veut l’utiliser. Une fois le sort pacité permet aux clercs de faire fuir
lancé, il faudra attendre d’avoir passé les morts-vivants et les démons. Les
8 heures de sommeil pour pouvoir clercs de haut niveau peuvent les dé-
en mémoriser un nouveau. À tout truire ou au contraire les mettre à leur
moment de la journée, le prêtre peut service s’ils sont d’alignement malé-
prier pendant une heure pour effacer fique. La portée est de 20  mètres et
un sort mémorisé qu’il n’a pas lancé le clerc doit brandir son symbole reli-
et le remplacer par un autre. gieux avec conviction (action limitée).
Capacités et sorts : Le clerc Certains symboles sacrés peuvent
connaît et peut utiliser toutes les ca- donner un bonus pour ce test. Cette
pacités de prêtre de CO Fantasy au- capacité peut être utilisée une seule
quel son niveau lui donne accès (voir fois par combat. Si un test effectué
le tableau ci-dessous). Celles qui ne pour repousser des M-V est un échec,
sont pas habituellement des sorts le prêtre ne peut plus affecter ces M-V
(pas de symbole *) deviennent des avant une heure complète. Les M-V
sorts avec une durée de 24 heures. qui sont mis en fuite évitent le prêtre
Il connaît automatiquement les et s’éloignent hors de vue de celui-ci
25  sorts de ce profil. Si votre clerc pendant une heure complète.

125
Le joueur fait un test d’attaque ma- Exemple : Un clerc de niveau 8 avec un
gique difficulté [10 + 2 × NC] où le Mod. de SAG de +2 tente de repousser
NC est celui de la plus puissante créa- un groupe de mort-vivants constitué
ture présente. Si le clerc tente de re- d’un vampire (NC 7), de trois goules
pousser un démon, le ND est égal à (NC 2) et de 10 zombis (NC 1). Le joueur
[10 + 3 x NC]. En cas de réussite, le fait un test d’attaque magique à +10
clerc fait fuir un nombre de créature (+8 ATM +2 Mod. de SAG) contre une dif-
dont la somme des NC est égale à son ficulté de 24 (10 + 2 × NC du vampire).
niveau + 1d6 (aucune créature affec- Il obtient un résultat de 15 au d20 pour
un total de 25, c’est donc une réussite. Il
tée ne peut avoir un NC supérieur ou
lance un d6 et ajoute son niveau pour
égal à son propre niveau). Si le test est
déterminer le nombre total de niveau de
réussi de 10 point ou plus, les morts créatures affectées : il obtient 4 pour un
vivants sont détruits (ou contrôlés). total de 12. Il fait donc fuir les 10 zombis
Si plusieurs types de mort-vivants et une goule (10 × 1 + 2 = 12).
ou de démons sont présents, le NC
Si les MV n’avaient pas été accompagnés
le plus haut est pris en compte pour
par un vampire, la difficulté du test pas-
la difficulté du test, mais les effets du
sait à 14 (10 + 2 × NC des goules). Dans ce
pouvoir affectent toujours en priorité cas, comme le test était réussi de plus de
les créatures dont le NC est le plus 10 points, les zombis tombaient soudai-
faible. nement en poussière tandis que la goule
s’enflammait dans un hurlement avant
d’être réduite en cendre !

Niveau XP ATCD ATM DV 1 2 3 4(1) 5(2)


(d8)
1 +1 +1 1 1+
2 1 500 +2 +2 2 2
3 3 000 +2 +3 3 3
4 6 000 +3 +4 4 3 1
5 12 000 +4 +5 5 4 2
6 24 000 +5 +6 6 4 3
7 48 000 +5 +7 7 4 3 1
8 96 000 +6 +8 8 5 3 2
9 200 000 +7 +9 9 5 4 3 1
10 400 000 +8 +10 9+2 5 4 3 2
11 625 000 +8 +11 9+4 6 4 3 2 1
12 850 000 +9 +12 9+6 6 5 4 3 1
13 1 075 000 +10 +13 9+8 6 5 4 3 2
14 1 300 000 +11 +14 9+10 7 5 4 3 2
15 1 525 000 +11 +15 9+12 7 6 5 4 3
16 1 750 000 +12 +16 9+14 7 6 5 4 3
17 1 975 000 +13 +17 9+16 8 6 5 4 4
18 2 200 000 +14 +18 9+18 8 7 6 5 4
19 2 425 000 +14 +19 9+20 8 7 6 5 5
20 2 650 000 +15 +20 9+22 9 8 7 6 5
(1) une valeur de SAG de 15 est requise pour pouvoir lancer des sorts divins de rang 4.
(2) une valeur de SAG de 17 est requise pour pouvoir lancer des sorts divins de rang 5.

126
4
particulièrement à leur aise dans
les milieux naturels au contact de la
Druide faune et de la flore naturelle. C’est
là que leurs différentes capacités
prennent tous leurs sens. À l’inverse,

L
ils se sentiront démunis et désespé-
e druide est un prêtre de la
rés en milieu urbain où au fond de
nature qui défend sa pureté
donjons où le soleil, le vent et les vé-
originelle et tire ses pouvoirs
gétaux sont absents.
de la vie, des animaux et des plantes.
Comment jouer un druide ?
Au départ, le druide est une classe
dérivée du clerc. Simplement, le
personnage ne sert pas une divinité
immanente mais la Nature dans ce
qu’elle a de plus élémentaire. Les
arbres, en particulier les chênes et
autres essences majestueuses, sont
les seuls temples que reconnaisse un
druide. Le cours naturel des choses
est le flot de l’équilibre primordial et
il convient d’en respecter le rythme,
les saisons et les lois. Le druide suit
ainsi un alignement contraignant
d’une neutralité à tous points de vue.
Le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos
sont autant de forces de déséquilibre
et donc aussi néfaste les unes que les
autres. Un druide n’est pas une gi-
rouette qui peut se permettre d’adop-
ter le comportement qui lui plaît se-
lon la situation mais, au contraire,
ses actions tendent à permanence à
rétablir l’équilibre que les sociétés ou
groupements d’êtres pensants « civi-
lisés » tendent à perturber.
En tant que MJ, définissez dès le
départ avec votre joueur le code de
vie et les comportements qui vous
paraissent pertinents pour le person-
nage druide créé. Ensuite, votre rôle
est de veiller à ce que votre joueur s’y
tienne.
Plus qu’un rôle au sein d’un groupe
de PJ, ce qui est déterminant pour
un personnage polyvalent comme
le druide, c’est le lieu où se tient
l’aventure. Ces personnages seront

127
Carac. requise : Sagesse 12, Cha-
Pas de druide clef en risme 12
main ? Carac. Primordiale : Sagesse,
Charisme.
Non car le druide ne gagne
aucun point de capacité. Alignement : Obligatoirement
neutre.
Attaque magique : Le druide uti-
lise son Mod. de SAG pour calculer
Les conseils de
PAPY DONJON
son score d’attaque magique.
Capacités : Le druide ne gagne au-
cun point de capacité. En revanche,
il obtient le premier rang de la Voie Le druide de la première version
de la nature au niveau 2, il obtient du plus vieux des jeux de rôle de
un rang dans cette Voie tous les haut niveau progressait unique-
2 niveaux par la suite. À partir du ni- ment sur un modèle réaliste de
veau 12, le personnage gagne le titre sélection naturelle ! À partir du
d’Archidruide et il obtient le premier douzième niveau, pour franchir
rang de la Voie de prestige des élé- chaque niveau suivant, le person-
ments (CO Fantasy p.94), il obtient nage devait prendre la place d’un
un rang dans cette Voie tous les autre druide du niveau à atteindre,
2 niveaux par la suite. en le défiant, puis en le battant… Si
toi aussi tu souhaites t’inspirer de
Armes & armures : Le druide sait cette saine pratique, n’oublie pas
manier la dague, le bâton, l’épieu, le que, de temps à autre, le PJ peut à
javelot et l’arc court. Il peut porter son tour être défié par un jeune loup
l’armure de cuir et peut manier le pe- aux dents longues…
tit bouclier en bois (DEF+1).
Équipement de départ : Bâton
ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), arc la journée, le druide peut communier
court (DM 1d6, portée 30 m), armure avec la nature pendant une heure
de cuir (DEF +2). pour effacer un sort mémorisé qu’il
Nombre de sorts : Chaque jour, n’a pas lancé et le remplacer par un
le druide peut utiliser un nombre autre.
limité de sort de chaque rang déter- Capacités et sorts : Le druide
miné par son niveau et indiqué dans connaît et peut utiliser en tant que
la table de progression. Le druide sort toutes les capacités de druide
ajoute son Mod. de SAG au nombre de CO Fantasy auquel son niveau lui
de sorts de rang 1 lancés chaque jour. donne accès (voir le tableau ci-des-
Communion : Tous les matins, le sous), à l’exception de la Voie de la
druide doit passer une heure à com- nature, ainsi que les sorts de la Voie
munier avec la nature pour obtenir de prestige de Mélenna (Voie de
ses sorts et le joueur doit faire la liste Domaine de prêtre p. 88 du Com-
précise de ceux que son personnage pagnon). Les capacités du profil de
mémorise. S’il veut pouvoir lancer druide qui ne sont pas habituelle-
plusieurs fois un même sort, il doit ment des sorts (pas de symbole *)
le mémoriser autant de fois qu’il veut deviennent des sorts avec une durée
l’utiliser. Une fois le sort lancé, il fau- de 24 heures. Les sorts qui invoquent
dra attendre d’avoir passé 8 heures des compagnons (Le guetteur, Pan-
de sommeil pour pouvoir en mémo- thère, etc.) demandent un rituel de
riser un nouveau. À tout moment de 10 minutes et ils permettent d’attirer

128
4
une créature qui surgit des étendues la durée d’un combat ou pour 10 mi-
sauvages et accompagne le druide nutes au maximum. Le NC de la
pendant 24 heures. créature correspond au rang du sort
Le druide est toujours limité par le sacrifié. Plusieurs créatures de NC
nombre d’utilisations des sorts indi- inférieur peuvent être convoquées
qué dans la description des capacités. à la discrétion du joueur (un sort de
rang 4 permet de convoquer 4 loups).
Convocation d’alliés natu-
rels (L)* : Le druide peut sacrifier NC 1, loup. NC 2, loup mâle alpha,
un sort mémorisé pour convoquer ours noir, panthère. NC 3, sanglier,
un animal qui surgit des étendues gorille, bison ou taureau mâle. NC 4,
sauvages pour lui prêter main forte. aigle géant, loup géant, ours brun,
La créature apparaît 1d4 tours après lionne, serpent constricteur. NC 5,
l’incantation, elle sert le druide pour tigre ou lion adulte.

Niveau XP ATCD ATM DV


1 2 3 4(1) 5(2)
(d8)
1 +1 +1 1 1+
2 2 000 +2 +2 2 2
3 4 000 +2 +2 3 3
4 8 000 +3 +3 4 3 1
5 16 000 +4 +4 5 3 2
6 32 000 +5 +5 6 3 3
7 64 000 +5 +5 7 3 3 1
8 128 000 +6 +6 8 3 3 2
9 250 000 +7 +7 9 4 3 3 1
10 500 000 +8 +8 10 4 3 3 2
11 750 000 +8 +8 11 4 3 3 2 1
12 1 000 000 +9 +9 12 4 4 3 3 1
13 1 250 000 +10 +10 13 4 4 3 3 2
14 1 500 000 +11 +11 14 5 4 3 3 2
15 1 750 000 +11 +11 15 5 4 4 3 3
16 2 000 000 +12 +12 15+1 5 4 4 4 3
17 2 250 000 +13 +13 15+2 5 5 4 4 4
18 2 500 000 +14 +14 15+3 5 5 5 4 4
19 2 750 000 +14 +14 15+4 6 5 5 5 4
20 3 000 000 +15 +15 15+5 6 5 5 5 5
(1) une valeur de SAG de 15 est requise pour pouvoir lancer des sorts drui-
diques de rang 4
(2) une valeur de SAG de 17 est requise pour pouvoir lancer des sorts drui-
diques de rang 5

129
Guerrier

L
e guerrier est un combattant
émérite qui n’a pas peur du
danger et qui affronte ses en-
Les conseils de
PAPY DONJON
nemis l’arme à la main. De tous les
profils de combattant proposés pour
CO Fantasy, il est le plus spécialisé
et le plus complet dans l’art du com-
Le guerrier est LA classe de base
bat au corps à corps.
du plus vieux des jeux de rôle. Le
point de référence. Au départ, le jeu
de rôle est un jeu dérivé de l’escar-
mouche, le combat a toujours tenu
une place primordiale. Le guerrier
est LE combattant. Puissant dans la
frappe, solide et résistant. Il possède
assez peu de capacités spéciales,
pas de chichi. Je vais vous faire une
confidence. Mon premier perso était
un guerrier : c’est la classe idéale
pour les débutants. Efficace, simple,
indispensable à tous les groupes,
amusant à jouer, au cœur de l’ac-
tion et sans restriction de comporte-
ment. On peut le décliner à toutes les
sauces. Le meilleur conseil à donner
à un débutant qui prépare sa pre-
mière partie : joue un guerrier !

Comment jouer un guerrier ?


La beauté du guerrier, c’est la liberté.
Pas de contrainte de comportement,
pas de restriction liée à l’usage de la
magie ou d’ordre éthique. Il peut être
pirate, mercenaire, garde, gladia-
teur, milicien, doué à l’arc, à l’épée,
à la hache. Maintenant, il existe
aussi une règle d’or difficilement
contournable, sauf exception. Pour
qu’un groupe d’aventurier fonc-
tionne bien en combat, il faut que le
guerrier soit la poutre sur laquelle
repose l’ensemble des capacités des
autres. L’homme fort doit aller au

130
4
contact. Pour frapper et occasionner Points de capacité : Le guer-
des dommages importants parmi les rier gagne un point de capacité par
lignes adverses. Mais il est tout aussi niveau.
important que le guerrier en prenne Armes & armures : Le guer- Clef en main
plein la poire. C’est un rôle ingrat rier sait manier toutes les armes de N1 : Arme de prédilection
et pourtant essentiel. Cette classe contact et à distance. Il peut porter N3 : Spécialisation
compte parmi les mieux protégés jusqu’à l’armure de demi-plaque et N5 : Double attaque
pour encaisser, que ce soit en raison manier le bouclier. N7 : Armure lourde
du nombre de ses points de vie ou de N9 : Attaque circulaire
Équipement de départ : Une
la qualité de son armure. Le guerrier N 11 : Science du critique
arme à une main au choix (DM 1d8),
ne prend pas les coups par plaisir, N13 : Armure naturelle
épée ou hache à 2 mains (DM 2d6),
évidemment, mais il est de loin pré- N 15 : Attaque puissante
grand bouclier (DEF +2) et cotte de
férable pour le groupe que ce soit lui N17 : Riposte
mailles (DEF +5).
qui soit blessé plutôt que le magicien, N19 : Force héroïque
le voleur, le barde ou le prêtre. En re- Attaques multiples : À partir du
vanche, un guerrier est en droit de niveau 7, un guerrier est capable de
rappeler cette vérité fondamentale à porter une attaque supplémentaire
ses compagnons qui devraient lui en gratuite à chaque tour en utilisant un
savoir gré en toutes circonstances. Il d12 en attaque au lieu du d20. Cette
est la lance et le bouclier. action est réalisée en plus de ses ac-
tions normales à ce tour. À partir du
Carac. requise : Force 9.
niveau 13, cette attaque supplémen-
Carac. Primordiale : Force. taire gratuite utilise un d20.

Niveau XP DV Attaque Points de


ATCD ATM
(d10) gratuite Capacité
1 +1 +0 1 1
2 2 000 +2 +1 2 2
3 4 000 +3 +1 3 3
4 8 000 +4 +2 4 4
5 16 000 +5 +2 5 5
6 32 000 +6 +3 6 6
7 64 000 +7 +3 7 d12 7
8 128 000 +8 +4 8 8
9 250 000 +9 +4 9 9
10 500 000 +10 +5 9+3 10
11 750 000 +11 +5 9+6 11
12 1 000 000 +12 +6 9+9 12
13 1 250 000 +13 +6 9+12 d20 13
14 1 500 000 +14 +7 9+15 14
15 1 750 000 +15 +7 9+18 15
16 2 000 000 +16 +8 9+21 16
17 2 250 000 +17 +8 9+24 17
18 2 500 000 +18 +9 9+27 18
19 2 750 000 +19 +9 9+30 19
20 3 000 000 +20 +10 9+33 20

131
Magicien

L
e magicien n’est pas qu’un rat
de bibliothèque. Il fait aussi
appel à ses sorts pour se dé-
Les conseils de
PAPY DONJON
barrasser de ses ennemis et pour ai-
der ses compagnons.

Le magicien est une classe parti-


culièrement délicate à jouer à bas
niveau. Il est très fragile et se trouve
rapidement à cours de sorts. À tel
point qu’au club, avant le niveau 5,
le surnom des mago, c’était : « la
balayette ». Celui qui passe en der-
nier, une fois que les autres ont fait
le gros du ménage ! Le maintenir
en vie est un challenge de tous les
instants mais, si le chemin est long
et tortueux, la récompense peut être
grandiose. C’est d’ailleurs pour cela
que les guerriers devraient y réflé-
chir (mais ce n’est pas leur fort) à
deux fois avant de trop se gausser
des magiciens. Car une fois arrivé
à haut niveau, le rapport de force
s’inverse. Un Archimage possède à
la fois une polyvalence et une puis-
sance de feu colossales.

Comment jouer un magicien ?


Comme pour le guerrier, aucune
contrainte d’alignement, de code de
conduite ou de valeur éthique viennent
entraver la liberté d’un magicien. Ce-
pendant, deux éléments pèsent très for-
tement sur son comportement en jeu :
son faible nombre de points et de vie
et son incapacité à porter des armures.
Pour dire les choses simplement, il
est très vulnérable. Le placement d’un
magicien est fondamental. Il ne doit ja-
mais être pris au dépourvu au mauvais
endroit, au mauvais moment. Il doit sa-
voir rester derrière le combattant qui le
protège des attaques, mais pas trop loin

132
4
des soigneurs capables de lui sauver la Liste de sorts : Le magicien a accès
vie. Les pièges et les lignes de mire sont à tous les sorts compilés au chapitre
ses pires ennemis, car tout le monde Le grimoire du présent ouvrage, à
redoute la puissance et l’imprévisibilité condition de les avoir ajoutés à son
de la magie. Un MJ qui ferait honneur à propre grimoire.
ses monstres en les jouant adopterait le Sorts de départ : Le magicien dé-
même comportement qu’un groupe de bute en connaissant un nombre de
PJ expérimenté : d’abord, on dessoude sort de rang 1 égal à [3+Mod. d’INT].
le magicien, ensuite, on respire. Même
Grimoire : Le magicien recopie
à haut niveau, quand le potentiel offen-
tous les sorts qu’il connaît dans un
sif du lanceur de sort a pris des propor-
énorme grimoire dans lequel il révise
tions épiques, sa défense reste faible.
ses sorts. S’il vient à perdre ce gri-
Un magicien doit savoir être patient moire, il ne peut plus mémoriser de
et attendre le moment où il sera in- sorts avant d’en avoir écrit un nou-
dispensable pour sauver la mise à un veau, ce qui lui demande 1 po et 1 jour
groupe. Il maîtrise des savoirs et un de travail par rang de sort à inscrire.
domaine très spécifiques  : la magie.
Apprendre des sorts : Le magi-
La connaissance est le pouvoir. Les ef-
cien peut essayer d’apprendre n’im-
fets de ses sorts, parfois même les plus
porte quel sort d’un rang qu’il est
modestes, peuvent débloquer une
capable d’utiliser s’il trouve un par-
partie. Malgré cela, tout bon magicien
chemin où est inscrit le sort. Tenter
devrait développer en plus de ses ca-
d’apprendre un sort nécessite 1 jour
pacités magiques un ou deux talents
par rang du sort (une semaine pour
utiles à son groupe : diplomatie, soins,
un sort épique) et le personnage
connaissances diverses, ingéniosité…
doit réussir un test d’INT difficulté
et les faire vivre à la table de jeu. À haut
[10 + rang du sort]. Le parchemin est
niveau, le magicien devient la force de
détruit que ce test soit un échec ou
frappe principale d’un groupe. Le per-
une réussite. Si le sort est appris, il
sonnage capable, notamment grâce
doit encore le recopier dans son gri-
aux sorts à effet de zone ou à effet de
moire (voir ci-dessus).
masse de décimer un bataillon d’un
claquement de doigt. Le nombre de sort maximum de
chaque rang qu’un magicien peut
Carac. requise : Intelligence 9,
apprendre est limité et déterminé
Dextérité 9.
par sa Valeur d’INT, selon la table
Carac. Primordiale : Intelligence. ci-dessous.
Attaque magique du magicien :
Le magicien utilise son Mod. d’INT
pour calculer son score d’attaque Valeur d’INT Nb de Sorts
magique. max
Points de capacité : Le magicien 9 5
ne gagne aucun point de capacité.
10-12 6
Armes & armures : Le magicien
sait manier la dague et le bâton et 13-14 7
ne porte que des vêtements en tissu, 15-16 9
donc aucune armure.
17 11
Équipement de départ : Bâton
ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), 18 14
grimoire. 19 tous
E : Désigne les sorts épiques, équiva-
lent d’un rang 6.

133
Académie de magie : Pour accé- Le Mod. d’INT s’ajoute au nombre de
der plus facilement à de nouveaux sorts de rang 2 lancés chaque jour.
sorts, de nombreux magiciens sont A : Un sort de ce rang peut être lancé
affiliés à une académie de magie. Ils en action d’Attaque. Si le magicien
doivent reverser à l’académie 20 % prend le temps de le lancer en action
de toutes les richesses qu’ils trouvent. Limitée, il peut au choix doubler la
Dans ce cas, dès qu’il fait l’acquisition durée, la portée, les DM, le nombre
d’un niveau qui lui permet de lancer de cibles ou le bonus apporté (par
des sorts d’un rang plus élevé que exemple, Armure de mage passe à +8).
précédemment, le magicien peut im-
M : Un sort de ce rang peut être
médiatement ajouter à son grimoire
lancé en action de Mouvement. Le
[2 + Mod. d’INT] sorts de ce rang.
magicien peut lancer deux sorts dans
Ces sorts sont inscrits gratuitement et
le tour, s’il utilise une action d’attaque
sans délai.
pour le second. Si le magicien prend
Bonus de sorts : Un magicien le temps de lancer un sort de ce rang
ajoute son Mod. d’INT au nombre en action ­ Limitée, il peut au choix
de sorts de rang 1 qu’il est capable de tripler la durée, la portée, les DM, le
lancer chaque jour. Un magicien avec nombre de cibles ou le bonus apporté
18/26 en Intelligence pourra donc (par exemple, ­Armure de mage passe
lancer 5 sorts de rang 1 par jour (2+3). à +12).

Niveau XP ATCD ATM DV 1 2 3 4(1) 5(2) E(3)


(d4)
1 +0 +1 1 2+
2 2 500 +1 +2 2 3
3 5 000 +1 +3 3 3 1+
4 10 000 +2 +4 4 4 2
5 20 000 +2 +5 5 4 2 1
6 40 000 +3 +6 6 4 3 2
7 80 000 +3 +7 7 A 3 2 1
8 160 000 +4 +8 8 5 3 3 2
9 350 000 +4 +9 9 5 A 3 2 1
10 700 000 +5 +10 10 5 4 3 3 2
11 1 050 000 +5 +11 11 6 4 A 3 2
12 1 400 000 +6 +12 11+1 6 4 4 3 3 1
13 1 750 000 +6 +13 11+2 6 5 4 A 3 1
14 2 100 000 +7 +14 11+3 M 5 4 4 3 2
15 2 450 000 +7 +15 11+4 7 5 5 4 A 2
16 2 800 000 +8 +16 11+5 7 M 5 4 4 2
17 3 150 000 +8 +17 11+6 7 6 5 5 4 3
18 3 500 000 +9 +18 11+7 8 6 M 5 4 3
19 3 850 000 +9 +19 11+8 8 6 6 5 5 4
20 4 200 000 +10 +20 11+9 8 7 6 M 5 4
(1) une valeur d’INT de 15 requise pour pouvoir lancer des sorts des arcanes de rang 4
(2) une valeur d’INT de 17 requise pour pouvoir lancer des sorts des arcanes de rang 5
(3) une valeur d’INT de 18 requise pour pouvoir lancer des sorts épiques.

134
4
Enfin, un moine ne conserve jamais
de richesse personnelle. Il garde
Moine suffisamment d’argent pour ses be-
soins, l’entretien de son équipement
et de ses montures, ses éventuels

L
compagnons d’armes et pourquoi
e moine combat à mains nues
pas, à haut niveau, une école ou un
et utilise le contrôle qu’il a
temple. Le reste est reversé au culte
sur son esprit et son corps
d’une divinité dont il se sent proche.
pour transformer ce dernier en arme
de chair. Même si les pouvoirs auxquels un
moine a accès contrebalancent les
Comment jouer un moine ? faiblesses de base de la classe (points
Jouer un moine, c’est avoir envie de vie et impossibilité de
d’exotisme. Et il ne s’agit pas seule- porter une armure), un
ment de l’inspiration orientale qui a
présidé à la création de la classe dans
un univers qui était au départ d’ins-
piration principalement médiévale et
occidentale. Le moine est également
à part vis-à-vis aux autres combat-
tants du jeu. Pour l’interprétation de
ce type de personnage, la caractéris-
tique principale est la sagesse, celle
qui leur permet de soutenir l’ascèse
particulièrement sévère qu’ils s’im-
posent pour respecter la discipline
mentale et physique indispensable
à l’exercice de leur art. Une haute
sagesse, liée à un alignement obliga-
toirement loyal, fait des moines des
êtres civilisés à l’extrême, respec-
tueux, réfléchis, courtois, discrets,
éduqués et parfois même éclairés.
Un personnage moine qui, sciem-
ment et de façon répétée, ne res-
pecterait plus les lois, les principes
et les valeurs établies des sociétés
dans lesquels il évolue, perdrait tout
pouvoir de moine et recommencerait
une nouvelle classe au niveau 1. En
tant que MJ, définissez dès le départ
avec votre joueur le code de vie et les
comportements qui vous paraissent
pertinents pour le personnage moine
créé. Ensuite, votre rôle est de veiller
à ce que votre joueur s’y tienne.
Un moine ne peut d’ailleurs jamais
posséder plus de 5 objets magiques
au total, et jamais plus de 3 armes.

135
moine ne peut pas tenir le rôle d’un
paladin ou d’un guerrier dans un
Clef en main groupe. Il doit jouer sur sa vitesse et
N1 : Poings de fer & esquive sa discrétion pour des attaques ra-
du singe pides et dévastatrices. Un moine im-
N2 : Mains d’énergie mobile est un moine en difficulté. Le
N3 : Parade de projectiles moine est le personnage idéal pour
N4 : Pas du vent
N5 : Déluge de coups
les situations où l’équipement est
banni (infiltration ou exfiltration dis-
Les conseils de
PAPY DONJON
N6 : Transe de guérison crète, action coup de poing surprise)
N7 : Course du vent ou alors confisqué (s’échapper d’une
N8 : Peau de fer prison). Il est alors bien supérieur
N9 : Course des airs aux autres combattants. Le moine a toujours été un cas à
N10 : Invulnérable
Alignement : Obligatoirement part. Question de concept. Un type
N11 : Pression mortelle presqu’à poil et à mains nues face
Loyal
N12 : Lévitation à des brutes caparaçonnées comme
N13 : Puissance du ki Carac. requise : Force 12, Dexté-
des tanks et armées comme des râ-
N14 : Pression destructrice rité 15, Sagesse 15, Constitution 12. teliers ! Dans la version que vous
(CO Fantasy p.109) Carac. Primordiale : Force, Dex- tenez entre les mains, cette classe
N15 : Passe-muraille térité, Sagesse. obtient plus de capacités qu’aucune
N16 : Ascétisme autre, presque autant qu’un profil
Attaque magique du moine :
N17 : Paume mortelle (CO de CO Fantasy classique. Toutefois,
Le moine utilise son Mod. de SAG
Fantasy p.109) cela a un coût. En effet le moine
pour calculer son score d’attaque
progresse lentement et possède
magique.
très peu de PV pour un combattant.
Points de capacité : Le moine Dans la première version du plus
gagne deux points de capacité par vieux des jeux de rôle, il disposait
niveau, à l’exception des niveaux 8 déjà de nombreux pouvoirs venant
et 13, où il ne gagne qu’un seul point. compenser les restrictions impor-
Au premier niveau, le moine doit tantes qui pesaient sur la classe.
obligatoirement investir un de ses Au final, le moine reste une classe
deux points de capacité dans la capa- très étonnante, mais pensée ainsi à
l’origine…
cité Poing de fer de la Voie du poing.
L’autre point est laissé à la discrétion
du joueur. À partir du niveau 10, le
niveau, le moine obtient le titre su-
moine est libre de choisir des capa-
prême de Grand maître des fleurs et
cités issues d’une Voie de prestige
il cesse de progresser.
parmi la Voie du contact mortel ou la
Voie de la pierre (CO Fantasy p.109), Armes & armures : Le moine
chaque capacité d’une Voie de pres- ne peut pas porter d’armure. Il sait
tige coûte 2 points. À la discrétion manier toutes les armes, y compris
du MJ (et s’il possède l’ouvrage), celles à 2 mains, mais la plupart
le joueur peut aussi être autorisé des moines n’y font pas appel et
à choisir des capacités issues des sont plus efficaces à mains nues. Le
douze Voies raciales du Ku-Fu pa- Hors Série #0 de Casus Belli, CO
rues pour CO Banzaï ! dans le Hors Banzaï ! p. 107-108 fournit une liste
Série #0 de Casus Belli. conséquente d’armes d’inspiration
Le Hors-Série asiatiques
Casus Belli #0 Niveau maximum : La classe de
moine présente l’originalité de ne Équipement de départ : Bâton
pas mener au-delà du niveau 17. À ce ferré (DM 1d6).

136
4
ATMN : Attaque à mains nues, le place de son Mod. de FOR (À mains
bonus d’attaque de base du moine nues, 1d6 + Mod. de DEX DM au
est différent selon qu’il emploie des premier niveau).
armes (ATCD) ou combatte à mains Attaques multiples : À partir du
nues (ATMN). niveau 8, un moine est capable de
Dé de Vie : Le moine présente la porter une attaque à mains nues sup-
particularité d’obtenir deux DV au plémentaire gratuite à chaque tour en
premier niveau, il obtient donc aussi utilisant un d12 en attaque au lieu du
deux fois son Mod. de CON. d20. Cette action est réalisée en plus
DM des attaques : Le moine peut de ses actions normales à ce tour. À
ajouter son Mod. de DEX à ses DM partir du niveau 13, cette attaque sup-
à mains nues ou avec une arme à la plémentaire gratuite utilise un d20.

Niveau XP ATMN ATCD ATM DV Attaque Points de


(d4) gratuite Capacité

1 +1 +1 +1 2 2
2 2 250 +2 +2 +2 3 4
3 4 500 +3 +2 +2 4 6
4 9 000 +4 +3 +3 5 8
5 18 000 +5 +4 +4 6 10
6 36 000 +6 +5 +5 7 12
7 72 000 +7 +5 +5 8 14
8 144 000 +8 +6 +6 9 d12 15
9 300 000 +9 +7 +7 10 17
10 600 000 +10 +8 +8 11 19
11 900 000 +11 +8 +8 12 21
12 1 200 000 +12 +9 +9 13 23
13 1 500 000 +13 +10 +10 14 d20 24
14 1 800 000 +14 +11 +11 15 26
15 2 100 000 +15 +11 +11 16 28
16 2 400 000 +16 +12 +12 17 30
17 2 700 000 +17 +13 +13 18 32

137
Paladin

L
e paladin est un noble guer-
rier errant, monté sur un
puissant destrier et protégé
Les conseils de
PAPY DONJON
par une armure lourde. Il parcourt la
campagne en quête de torts à redres-
ser et d’occasions de mettre son cou-
rage à l’épreuve. Un jour, sa dévotion
Le paladin est une classe mythique
aux forces du bien lui permettra de du jeu mon jeune ami. Pour bien
faire l’acquisition de quelques pou- des raisons. Tout d’abord pour la
voirs divins. puissance initiale de la classe telle
qu’elle existe dans la première ver-
Comment sion du plus vieux des jeux de rôle.
jouer un Aussi puissant qu’un guerrier, avec
paladin ? une capacité de soin, l’imposition
Un personnage des mains, des pouvoirs spéciaux, et
paladin doit être la possibilité de lancer des sorts de
clerc à haut niveau. Le chevalier de
issu d’une classe
légende, le héros ultime. Mais bien
sociale élevée et avant Spiderman, l’adage : « un
est généralement grand pouvoir implique de grandes
d’origine noble ou responsabilités  » était déjà d’actu-
aristocratique. Un per- alité. Combien de débats ont eu lieu
sonnage issu de la roture sur la conception exacte de ce que
ou des classes sociales in- devraient être les actions d’un per-
férieures devra avoir été sonnage obligatoirement d’aligne-
ment Loyal Bon comme doit l’être
formé par une personne le « palouf  » ? La contrainte est
d’un rang exceptionnel forte. Mais c’est la contrepartie d’un
et de la plus haute autorité personnage qui s’impose comme le
pour accéder à la classe. leader né d’un groupe avec son fort
Le bien et la loi sont les deux charisme. Cette version du paladin
n’est pas aussi restrictive que celle
seules préoccupations du pala- de son modèle, la version originale,
din. En cas de manquement, il elle inclut aussi l’équivalent de la
doit immédiatement se confes- classe du cavalier issue du premier
ser et effectuer la pénitence supplément de règles publiées pour
choisie par son confesseur. Si le plus vieux des jeux de rôle, selon
le paladin commet en toute le type de Voie dont le joueur fera
connaissance de cause et par le choix. C’est pourquoi deux ver-
sions « clef en main  » différentes
sa volonté propre une action
sont proposées. La version Paladin
mauvaise ou contraire à piochant même quelques capacités
la loi, il redevient un dans les Voies de prêtre.
guerrier normal.

Même au combat, le comportement du paladin est régi


par un code fort. Les armes à distance sont jugées
inférieures dans l’expression du courage et de la
noblesse. Leur préférence ira toujours à l’épée, la

138
4
masse, le fléau, la hache et la lance.
De même, l’armure du paladin est
Clef en main version Clef en main version
le reflet de son statut social et de la paladin cavalier
pureté de son âme avant d’être une N1 : Protection contre le mal N1 : Fidèle monture
protection. Un paladin choisira donc (Prêtre) N3 : Cavalier émérite
N3 : Sans peur N5 : Charge
toujours l’armure la plus belle, de N5 : Monture magique N7 : Encaisser un coup
la meilleure qualité et la plus impo- N7 : Châtiment divin (1) (prêtre) N9 : Frappe lourde
sante possible. Il préférera toujours N9 : Exemplaire N11 : Force héroïque
une plaque complète d’apparat à une N11 : Charisme héroïque N13 : Laissez-le moi !
cotte de maille magique +2. N13 : Autorité naturelle N15 : Constitution héroïque
N15 : Monture fantastique (Guerrier)
Un paladin ne peut d’ailleurs jamais N17 : Seul contre tous N17 : Massacrer la piétaille
posséder plus de 7 objets magiques N19 : Sagesse héroïque (prêtre) N19 : Charisme héroïque
au total, et jamais plus d’1 armure et (1)
le paladin peut utiliser le Mod. Alignement : Obligatoi-
3 armes. Enfin, un paladin ne conserve de CHA au lieu du Mod. de SAG rement Loyal (mais pas
jamais de richesse personnelle. Il si le joueur le décide (le Mod. obligatoirement Bon).
garde suffisamment d’argent pour ses s’applique aux DM).
besoins, l’entretien de son équipement
et de ses montures, ses éventuels com-
Points de capacité : Le paladin
pagnons d’armes et pourquoi pas, à
gagne un point de capacité par ni-
haut niveau, un temple ou une place
veau (Voies de chevalier).
forte. Le reste est reversé au culte
d’une divinité dont il se sent proche. Armes & armures : Le cheva-
lier sait manier toutes les armes de
Enfin, un paladin ne pourra pas s’as-
contact, mais il dédaigne les armes
socier longtemps avec des person-
à distance qu’il considère comme
nages dont la vision du monde diffère
des armes de couard. Il sait manier
trop radicalement de la sienne. Pour
le bouclier et peut porter toutes les
défendre le bien et la loi, un compa-
armures jusqu’à l’armure de plaques
gnonnage de courte durée avec des
complète (DEF +8).
gens de moralité douteuse, pourquoi
pas. Mais au premier vrai écart de leur Équipement de départ : Épée
part, il devra les quitter et peut-être longue (DM 1d8), grand bou-
même les traduire devant la justice en clier (DEF +2), lance de cavalerie
cas d’enfreinte à la loi ou à la morale. (DM 2d6), dague (DM 1d4), armure
de demi-plaque (DEF +6).
En tant que MJ, définissez dès le dé-
part avec votre joueur le code de vie Attaques multiples : À partir du
et les comportements qui vous pa- niveau 7, un paladin est capable de
raissent pertinents pour le personnage porter une attaque supplémentaire
paladin créé. Ensuite, votre rôle est de gratuite à chaque tour en utilisant un
veiller à ce que votre joueur s’y tienne. d12 en attaque au lieu du d20. Cette
action est réalisée en plus de ses ac-
Alignement : Obligatoirement
tions normales à ce tour. À partir du
Loyal et Bon.
niveau 13, cette attaque supplémen-
Carac. requise : Force 12, Sa- taire gratuite utilise un d20.
gesse 12, Charisme 15.
Nombre de sorts : À partir du
Carac. Primordiale : Force, Sa- niveau 8, le paladin peut utiliser un
gesse, Charisme. nombre limité de sorts de prêtre déter-
Attaque magique du paladin : miné par son niveau et indiqué dans la
Le paladin utilise son Mod. de SAG table de progression. Le paladin ajoute
pour calculer son score d’attaque son Mod. de SAG au nombre de sorts
magique. de rang 1 lancés chaque jour.

139
Imposition des mains (L) : saintes peuvent donner un bonus
Chaque jour, entre deux levers de pour ce test.
soleil, le paladin peut soigner ses Le joueur fait un test d’attaque ma-
alliés pour un montant total de PV gique difficulté [15 + 2 × NC] où le
égal à deux fois son niveau. Il peut NC est celui de la plus puissante créa-
répartir ces soins à sa guise en une ture présente (Mort-vivants ou dé-
ou plusieurs fois, sur une ou plu- mons). En cas de réussite, le paladin
sieurs cibles au contact. À partir du fait fuir un nombre de créature dont
niveau 5, le paladin peut aussi gué- la somme des NC est égale à son ni-
rir un patient atteint d’une maladie veau + 1d6 (aucune créature affectée
ordinaire en dépensant 10 points sur ne peut avoir un ND supérieur ou
son imposition des mains. Une ma- égal à son propre niveau). Si le test est
ladie magique demande une dépense réussi de 10 point ou plus, les morts
de 20 points et nécessite d’avoir at- vivants sont détruits ou les démons
teint le niveau 10. bannis sur leur plan d’origine. Si plu-
Repousser les M-V (L) : Comme sieurs types de mort-vivants ou de
les clercs, le paladin peut faire fuir démons sont présents, le NC le plus
les morts-vivants et les démons. La haut est pris en compte pour la diffi-
portée est de 20 mètres et le paladin culté du test, mais les effets du pou-
doit brandir son épée avec convic- voir affectent toujours en priorité les
tion (action limitée). Certaines épées créatures dont le NC est le plus faible.

Sorts de
DV Attaque prêtre Points de
Niveau XP ATCD ATM (d10) gratuite 1 2 3 Capacité
1 +1 +1 1 1
2 2 500 +2 +2 2 2
3 5 000 +3 +2 3 3
4 10 000 +4 +3 4 4
5 20 000 +5 +4 5 5
6 40 000 +6 +5 6 6
7 80 000 +7 +5 7 d12 7
8 160 000 +8 +6 8 1+ 8
9 350 000 +9 +7 9 2 9
10 700 000 +10 +8 9+3 2 10
11 1 050 000 +11 +8 9+6 3 11
12 1 400 000 +12 +9 9+9 3 1 12
13 1 750 000 +13 +10 9+12 d20 3 1 13
14 2 100 000 +14 +11 9+15 3 2 14
15 2 450 000 +15 +11 9+18 3 2 15
16 2 800 000 +16 +12 9+21 3 2 1 16
17 3 150 000 +17 +13 9+24 3 2 1 17
18 3 500 000 +18 +14 9+27 3 3 2 18
19 3 850 000 +19 +14 9+30 3 3 2 19
20 4 200 000 +20 +15 9+33 3 3 3 20

140
4
compagnonnage de courte durée avec
des gens de moralité douteuse peut
Ranger être envisagé. Mais il ne tolérera au-
cune méchanceté gratuite. En tant que
MJ, définissez dès le départ avec votre

L
joueur le code de vie et les comporte-
e ranger est à l’aise dans ments qui vous paraissent pertinents
les forêts ténébreuses, où il pour le personnage ranger créé. En-
traque les animaux dange- suite, votre rôle est de veiller à ce que
reux et les créatures monstrueuses votre joueur s’y tienne.
ou, au contraire, se fait l’ami des
Le ranger est un combattant poly-
bêtes et le protecteur des lieux sau-
valent qui excelle en milieu naturel.
vages. Lorsqu’il devient suffisam-
Il s’agit en général d’un personnage
ment expérimenté, sa connaissance
ciment d’un groupe, en raison de son
de la nature lui permet de pratiquer
alignement, de sa sagesse, de son
une magie naturelle rudimentaire.
courage à protéger ses compagnons
Comment jouer un ranger ?
Le ranger est le premier rempart
des races libres et bonnes, face à
la sauvagerie. Il est l’éclaireur tapi
dans la forêt, l’espion passé derrière
la ligne de front des armées orques,
le commando chargé de décapiter
l’armée des géants maléfiques, sans
espoir de retour. L’alignement du
personnage est obligatoirement Bon.
Il s’agit d’un guide d’action fonda-
mental. Il n’est pas obligé de respec-
ter la loi et les codes d’une société,
mais ses actions doivent être bonnes.
Aragorn du Seigneur des Anneaux
ou « ­Strider », son nom avant qu’il
n’accepte sa destinée de Roi, est
l’exemple le plus emblématique de
ce qu’est un coureur des bois : un
redoutable combattant en milieu na-
turel, spécialiste de la survie, pisteur,
ami des animaux. Contrairement
au barbare, le ranger n’est pas un
sauvage. Au contraire, ses capaci-
tés intellectuelles lui ouvrent même
l’usage de la magie à haut niveau, fai-
sant de lui un personnage très puis-
sant, comme le paladin. Les rangers
font d’excellents leaders de groupe.
En raison de son alignement, un ran-
ger ne pourra pas s’associer longtemps
avec des personnages dont la vision
du monde diffère trop radicalement
de la sienne. Pour la bonne cause, un

141
et de sa puissance. Ses capacités sont
équilibrées par une restriction d’ar-
mure et des points de vie inférieurs
aux plus solides guerriers. L’embus-
cade est son terrain d’expression
favori.

Les conseils de
Alignement : Obligatoirement
Bon
Carac. requise : Force 12, Dexté-
rité 12, Sagesse 14, Constitution 14.
Carac. Primordiale : Dextérité,
PAPY DONJON
Constitution, Sagesse. Le rôdeur a longtemps fait partie
Attaque magique du ranger : des classes « fumées », c’est-à-dire
Le ranger utilise son Mod. de SAG abusivement puissantes (le cavalier
pour calculer son score d’attaque détient la palme) issues du premier
magique. supplément de règles publié pour la
première version du plus vieux des
Points de capacité : Le ranger
jeux de rôle. Le pouvoir ultime ?
gagne un point de capacité par ni-
Le ranger ajoutait son niveau en
veau (Voies de rôdeur).
dommages à ses attaques contre
Armes & armures : Le ranger sait «  les ennemis de la forêt  », une
manier les armes de contact à une liste longue comme le bras de gobe-
main et toutes les armes à distance, linoïdes, orques, géants et pratique-
il peut porter toutes les armures à ment toutes les races ennemies les
base de cuir, mais ne manie pas de plus célèbres des peuples libres. En
bouclier. gros, selon la campagne et l’univers
de jeu, le ranger était un découpeur
Équipement de départ : Arc
de première ! Et pour ne rien gâch-
court (DM 1d6, portée 20 m),
er, la classe offrait 2d8 de points de
carquois, épée longue (DM 1d8),
­ vie au niveau 1. Bref, c’était la star
dague (DM 1d4), armure de cuir ren- du jeu ! À tel point que deux rangers
forcée (DEF +3). ne pouvaient pas cohabiter dans un
Attaques multiples : À partir du même groupe.
niveau 8, un ranger est capable de
porter une attaque supplémentaire
Clef en main gratuite à chaque tour en utilisant un
d12 en attaque au lieu du d20. Cette
lance en tant que sorts divins. Le
N1 : Chasseur émérite Ranger connaît tous les sorts aux-
action est réalisée en plus de ses ac- quels il a accès.
N2 : Pas de loup tions normales à ce tour. À partir du
N4 : Tir rapide Ennemis de la forêt : Dès le ni-
niveau 14, cette attaque supplémen-
N6 : Sens affûtés veau1, le ranger obtient la capacité
taire gratuite utilise un d20.
N8 : Endurant Ennemi juré de la Voie du traqueur
N10 : Grand pas Bonus de sorts : Un ranger ajoute contre toutes les créatures huma-
N12 : Nature nourricière son Mod. de SAG au nombre de sorts noïde dangereuses (cyclopes, ettins,
N14 : Perception héroïque de rang 1 de druide qu’il est capable de géants, gnolls, gobelins, gobelours,
N16 : Repli lancer chaque jour. hobgobelin, kobolds, ogres, ogres
N18 : Dans le mille Liste de sort : Le ranger a accès mages,orques et trolls). S’il fait l’ac-
N20 : Dextérité héroïque aux sorts de druide de CO Fantasy quisition de cette capacité par la
(capacités repérées par le symbole *) suite (Voie du traqueur), il devra
ainsi qu’aux sorts de magicien de la choisir une autre race (dragons,
Voie de la magie élémentaire, qu’il mort-vivants, etc.).

142
4
DV Attaque Sorts Points de
Niveau XP ATCD ATM (d8) gratuite 1 2 3 Capacité
1 +1 +1 1 1
2 2 250 +2 +2 2 2
3 4 500 +3 +2 3 3
4 9 000 +4 +3 4 4
5 18 000 +5 +4 5 5
6 36 000 +6 +5 6 6
7 72 000 +7 +5 7 1+ 7
8 144 000 +8 +6 8 d12 2 8
9 300 000 +9 +7 9 2 9
10 600 000 +10 +8 10 2 1 10
11 900 000 +11 +8 11 2 2 11
12 1 200 000 +12 +9 11+2 2 2 12
13 1 500 000 +13 +10 11+4 3 2 13
14 1 800 000 +14 +11 11+6 d20 3 2 1 14
15 2 100 000 +15 +11 11+8 3 2 2 15
16 2 400 000 +16 +12 11+10 3 3 2 16
17 2 700 000 +17 +13 11+12 4 3 3 17
18 3 000 000 +18 +14 11+14 4 3 3 18
19 3 300 000 +19 +14 11+16 4 4 3 19
20 3 600 000 +20 +15 11+18 4 4 4 20

143
Voleur

L
e voleur crochète les portes,
détecte les pièges et préfère
piller les cadavres des enne-
Les conseils de
PAPY DONJON
mis que se salir les mains pendant le
combat.
Comment jouer un voleur ?
Le voleur est le cambrioleur, le tire- À l’origine, le voleur de la première
version du plus vieux des jeux de
laine, le criminel, le bandit, mais
rôle a sans doute été la classe la
aussi l’agent secret, l’espion et
plus faible du lot, en raison d’une
parfois même l’assassin.
résistance assez limitée (armure
La classe n’a pas de code
légère et d6 DV), d’un bonus de
d’honneur ni de ligne de
base en attaque moyen et d’un en-
conduite. La « profession »
semble de compétences spéciales
incite à contourner les lois et
assez floues et difficiles à mettre en
tend plus logiquement du
place. Il faut toutefois se méfier de
côté du Chaos et parfois cette première impression, car le
même vers des comporte- voleur possède de très nombreuses
ments maléfiques, mais capacités, parfois létales, et surtout
son rythme de progression est le
plus rapide de toutes les classes.
C’est pourquoi, lorsque son niveau
monte, son score d’attaque et ses
PV seront moins faibles qu’il n’y pa-
raît. Sans être la machine à tuer des
troisièmes ou quatrièmes éditions,
ce voleur CO OSR est redoutable.

cela n’a rien d’automatique. Un agent


double qui agirait pour le compte de
son Seigneur pourrait tout à fait être
Loyal Bon. Ce qui rassemble tous
les voleurs, c’est la façon d’aborder
les difficultés. Cette classe privilé-
gie le contournement à l’affronte-
ment brutal. Les ombres sont leurs
alliées, la discrétion leur domaine.
Et quand les voleurs frappent, ils le
font vite et de préférence de dos pour
conclure le combat avant même qu’il
n’ait commencé. Certains prennent
plaisir à tuer, d’autres se contentent
d’assommer.

144
4
La classe ne croule pas sous les
points de vie, elle ne peut pas Niveau XP ATCD ATM DV Points de
compter sur la protection d’une (d6) Capacité
armure solide, et son bras n’est
1 +1 +0 1 2
pas aussi sûr ni aussi puissant
que celui des combattants au 2 1 250 +2 +1 2 3
combat. En revanche, la dexté- 3 2 500 +2 +1 3 5
rité peut prendre plusieurs vi- 4 5 000 +3 +2 4 6
sages, tous plus utiles les uns que 5 10 000 +4 +2 5 8
les autres : crocheter une serrure,
6 20 000 +5 +3 6 9
désamorcer un piège, placer une
botte secrète. 7 40 000 +5 +3 7 11
Au sein d’un groupe, le voleur 8 80 000 +6 +4 8 12
fait rarement partie du noyau 9 150 000 +7 +4 9 14
dur. Il est souvent l’électron 10 300 000 +8 +5 10 15
libre, celui qui peut faire of- 11 500 000 +8 +5 10+2 17
fice d’éclaireur puis disparaître 12 700 000 +9 +6 10+4 18
quand le danger est là pour
13 900 000 +10 +6 10+6 20
mieux réapparaître au moment
opportun. Plus à l’aise dissimulé 14 1 100 000 +11 +7 10+8 21
sous une porte cochère ou bat- 15 1 300 000 +11 +7 10+10 23
tant le pavé d’une ruelle sombre 16 1 500 000 +12 +8 10+12 24
qu’en pleine forêt, le voleur n’est 17 1 700 000 +13 +8 10+14 26
pas l’adepte de batailles rangées.
18 1 900 000 +14 +9 10+16 27
Au courage, il préférera toujours
la vie sauve et la promesse de fu- 19 2 100 000 +14 +9 10+18 29
turs profits. 20 2 300 000 +15 +10 10+20 30

Carac. requise : Dextérité 9. Équipement de départ :


pière (DM 1d6, Crit 19-20), 5
Ra-
da-
Clef en main
Carac. Primordiale : Dextérité. N1 : Discrétion &
gues (DM 1d4, portée 5 m), ou-
Points de capacité : Le voleur Doigts agiles
tils de crochetage, armure de cuir
gagne 2 points de capacité à chaque N2 : Attaque sournoise
(DEF +2).
niveau impair et 1 point à chaque ni- N3 : Détecter les pièges
veau pair. Parchemins : Un voleur peut es- N4 : Attaque en finesse
sayer de lire un parchemin magique N5 : Esquive
À partir du niveau 12, le joueur peut
pour lancer le sort inscrit dessus. Il N6 : Chute
choisir des capacités issues d’une
doit réussir un test d’INT difficulté N7 : Esquive fatale
Voie de prestige de Voleur (CO Fan-
[10 + rang du sort]. En cas d’échec, N8 : Acrobaties
tasy pp.117-119). Chaque capacité
lancer un d12, si le résultat est infé- N9 : Surprise
issue d’une Voie de prestige vaut
rieur ou égal au rang du sort, le sort N10 : Sprint
2 points.
est lancé mais l’effet est corrompu et N11 : Feindre la mort
Armes & armures : Le voleur sait se retourne contre le voleur et ses al- N13 : Esquive de la magie
manier les armes de contact à une liés. Les voleurs peuvent aussi tenter N14 : Ombre mouvante
main et toutes les armes à distance. de se servir des baguettes magiques, N15 : Ambidextrie
Il peut seulement porter une armure comme cela est indiqué p.201 de CO N17 : Ouverture mortelle
de cuir simple et ne manie pas de Fantasy. N19 : Botte secrète
bouclier. N20 : Dextérité héroïque

145
Méthode simple
Points d’expérience (XP) Cette méthode s’inspire beaucoup
de la méthode habituelle (qui a dit
moderne ?) de CO Fantasy. Le MJ

L
attribue simplement un nombre de
es tables de progression diffé-
point d’expérience équivalent à tous
renciées selon les classes des
les joueurs. Il détermine ce nombre
personnages obligent le MJ à
de façon à obtenir une progression
attribuer des XP après chaque aven-
qui correspond à ses besoins par rap-
ture plutôt que de simplement décla- port à la campagne en cours.
rer que les personnages changent de
niveau lorsqu’il estime le moment Les personnages de CO OSR étant
venu. L’utilisation des XP ressemble un peu moins puissants que ceux de
CO Fantasy, si vous souhaitez jouer
beaucoup à celle des PEX présentée
des campagnes standards (comme
p.171. de CO Fantasy, avec quelques
­Anathazerïn), nous vous conseillons
variations. Deux méthodes d’attribu-
de calculer l’attribution des XP sur ce
tion des XP sont possibles et détail- qui est nécessaire à un magicien pour
lées dans les paragraphes suivants. obtenir le niveau requis par l’aven-
La méthode simple est la seule ture. Le magicien étant la classe de
conseillée si vous jouez des cam- personnage ayant le besoin de plus
pagnes issues du commerce, car d’XP, vous vous assurez ainsi que tout
chaque scénario nécessite que le le groupe est de niveau suffisant pour
groupe ait atteint un niveau déter- affronter les dangers à venir. Certains
miné pour être joué dans de bonnes personnages à progression rapide au-
conditions, selon une progression ront alors un niveau supérieur.
précise à mesure que la campagne se Exemple  : Vous savez que la prochaine
développe. Seule la décision du MJ aventure sera de niveau 5. Vous donnez
de faire passer les personnages au donc un total de 20 000 XP à chaque per-
niveau correspondant garantit que le sonnage. Avec cette quantité d’XP, un vo-
niveau des PJ correspondra au niveau leur sera toutefois de niveau 6.
du scénario à venir. À l’inverse, le
nombre de rencontres prévues dans
chaque scénario ne garantit en rien Méthode OSR
que la méthode OSR de calcul des XP Cette méthode vous impose de
par combat permettra d’atteindre le comptabiliser les XP gagnés se-
niveau requis par le scénario suivant. lon diverses procédures : les XP de
combat, les XP de trésor et les XP
La méthode OSR est en revanche
d’objectif. Vous pouvez utiliser une
adaptée si vous créez votre propre
seule, plusieurs ou toutes ces procé-
campagne à l’aide de scénarios que
dures à la fois. Bien entendu, si vous
vous choisissez pour leur niveau les utilisez toutes, la progression
adapté à celui des PJ, si vous créez des PJ sera beaucoup plus rapide, à
vos propres scénarios ou si vous moins que vous ne divisiez les XP de
êtes capables de modifier une cam- combat ou de trésor par deux. Vous
pagne existante pour y insérer des trouverez plus d’explications sur ces
intermèdes destinés à favoriser la différentes méthodes dans le cha-
progression des personnages si cela pitre correspondant de CO Fantasy
devient nécessaire. Bref, la méthode (règles optionnelles, pp.171-172). Ici,
à l’ancienne nécessite plus d’impro- seul le nombre d’XP attribué change
visation et de travail de la part du MJ afin de correspondre à la progression
pour créer sa propre histoire. des classes de CO OSR.

146
4
Table récapitulative de progression de l’ensemble des classes
Niveau Trèsrapide Rapide Moyen Lent Très lent
1 Voleur Clerc Druide Barbare Barde
Guerrier Moine Mage
Ranger Paladin
2 1 250 1 500 2 000 2 250 2 500
3 2 500 3 000 4 000 4 500 5 000
4 5 000 6 000 8 000 9 000 10 000
5 10 000 12 000 16 000 18 000 20 000
6 20 000 24 000 32 000 36 000 40 000
7 40 000 48 000 64 000 72 000 80 000
8 80 000 96 000 128 000 144 000 160 000
9 150 000 200 000 250 000 300 000 350 000
10 300 000 400 000 500 000 600 000 700 000
11 500 000 625 000 750 000 900 000 1 050 000
12 700 000 850 000 1 000 000 1 200 000 1 400 000
13 900 000 1 075 000 1 250 000 1 500 000 1 750 000
14 1 100 000 1 300 000 1 500 000 1 800 000 2 100 000
15 1 300 000 1 525 000 1 750 000 2 100 000 2 450 000
16 1 500 000 1 750 000 2 000 000 2 400 000 2 800 000
17 1 700 000 1 975 000 2 250 000 2 700 000 3 150 000
18 1 900 000 2 200 000 2 500 000 3 000 000 3 500 000
19 2 100 000 2 425 000 2 750 000 3 300 000 3 850 000
20 2 300 000 2 650 000 3 000 000 3 600 000 4 200 000

XP de combat : Le nombre d’XP Attention, même si des PJ réus-


reçus pour avoir emporté un combat sissent à vaincre une créature beau-
(vaincu ou mis en fuite les créatures) coup plus puissante qu’eux, par
dépend du niveau de la rencontre, chance, avec de l’aide ou parce que
le NR. Tant que le niveau moyen du cette créature possède une faiblesse
groupe de personnage est inférieur qu’ils ont su exploiter, les XP attri-
ou égal à 9, utilisez simplement la bués ne peuvent pas dépasser ceux
première table ci-dessous pour dé- qui correspondent à leur niveau +1.
terminer les XP gagnés en fonction Par exemple, un groupe de niveau 4
du NR de la rencontre. Divisez le ne peut gagner plus de 16 000 XP
nombre d’XP indiqué par le nombre lors d’une rencontre, même si la
de joueurs pour obtenir les XP ga- chance leur a donné l’opportunité de
gnés par chaque personnage. vaincre une créature de NC 7.

Jusqu’au niveau 9
NR 0 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9
XP 400 600 1 000 2 000 4 000 8 000 16 000 30 000 60 000 100 000 150 000

147
Exemple : Un groupe de 4 personnages XP de trésors : Dans la version
de niveau 8 rencontre 2 tigres NC 5, soit CO OSR, chaque pièce d’argent ga-
un rencontre NR 7. Le groupe gagne donc gnée vaut 1 XP si vous utilisez le sys-
60  000  XP à se répartir, soit 15  000  XP tème monétaire par défaut basé sur
chacun. Dans cet exemple, le niveau du l’argent. Si vous utilisez le système
groupe n’influe pas sur les XP gagnés. basé sur l’or d’autres jeux (PF, D&D)
En revanche, lorsque le niveau des alors une pièce d’or vaut 1 XP. Cette
PJ est supérieur ou égal à 10, les XP règle un peu étrange part du prin-
sont obtenus dans le tableau sui- cipe que les PJ dépensent cet or pour
vant en calculant la différence entre s’entraîner, progresser, faire l’acqui-
le niveau du groupe et le niveau de sition d’ouvrages rares, adopter un
la rencontre. Une rencontre du ni- mode de vie qui sied à des célébrités,
veau des PJ permet donc d’obte- bref, cet argent doit être dépensé et
nir 150 000 XP à se partager, alors retiré des richesses du personnage. Il
qu’une rencontre deux niveaux en ne peut pas compter pour plus d’un
dessous (N-2) rapporte seulement tiers des XP totaux gagnés par le
60 000 XP. personnage.
Au-delà de 8 niveaux de moins que
les PJ, la rencontre ne rapporte plus
aucun XP. En revanche, désormais
une rencontre de 2 niveaux au-des-
sus de celui des PJ est à présent pos-
sible et rapporte davantage d’XP.
Exemple  : Reprenons les tigres de
l’exemple précédent (NR 7), mais avec
un groupe de niveau 12. La rencontre
est 5 niveau sous le niveau moyen du
groupe (N-5) et les PJ se partagent
donc 8 000 XP, soit 2 000 XP chacun.
XP par objectif : Considé-
rez que remplir l’objectif
principal du scénario
(par exemple ramener
l’enfant saint et sauf
dans le scénario de CO
Fantasy) rapporte autant
d’XP qu’une rencontre d’un
niveau au-dessus de celui
des PJ. Un objectif secon-
daire peut rapporter au-
tant qu’une rencontre du
niveau des PJ.

À partir du niveau 10
NR N-8 N-7 N-6 N-5 N-4 N-3 N-2 N-1 Niveau N+1 N+2
XP 1 000 2 000 4 000 8 000 16 000 30 000 60 000 100 000 150 000 200 000 250 000

148
4
Exemple : Lilianth est un elfe haut guer-
rier/magicien, il a gagné un total de
Options 520  000  XP soit 260  000 dans chaque
classe. En tant que magicien, sa valeur
d’INT de 16 lui donne +10  % sur l’expé-
rience, pour un total de 286 000. Cela fait

C
de lui un guerrier de niveau 9 et un magi-
O, même OSR ne serait pas CO
cien de niveau 8. Il possède donc un bonus
sans sa boîte à outil d’options
d’attaque en mêlée et à distance de +9, un
en tout genre ! bonus d’attaque magique de +8, 5 capaci-
tés de guerrier, et il lance des sorts comme
Multi-classe un magicien de niveau 8. Ses PV corres-
pondent à la moyenne entre 9d10 et 8d4,
Le multi-classage (bi-classé ou tri- à laquelle il ajoute 9 fois son Mod. de CON.
classé) est réservé aux personnages Niveau maximum et XP : Lors-
non-humains. Ces races étant limi- qu’un personnage multi-classé at-
tées en niveaux, le joueur peut avoir teint le niveau maximum dans l’une
intérêt à multi-classer son person- de ses classes, il continue malgré
nage (choisir plusieurs classes) si tout à diviser son expérience par 2
le MJ prévoit une campagne très (ou par trois, s’il est tri-classé).
longue. Les elfes et les demi-elfes Carac. requise : Pour un person-
sont les seuls à obtenir la possibilité nage multi-classé, chaque Carac. re-
de se tri-classer, c’est-à-dire de pro- quise pour accéder à une classe passe
gresser dans trois classes différentes, à un minimum de 13 (si le minimum
les autres races sont limitées à deux requis était déjà supérieur à 13, il
classes (bi-classé). ne change pas). Cela signifie, par
exemple, qu’un Guerrier/Voleur doit
Le choix de créer un personnage
avoir une valeur minimum de 13 en
multi-classé doit être fait dès le pre-
Force et en Dextérité.
mier niveau. Le joueur choisit deux
à trois classes et son personnage Carac. Exceptionnelles : Le
personnage peut déterminer une va-
reçoit les habiletés spéciales de cha-
leur de Carac. Exceptionnelle pour
cune d’elle à chaque niveau (capaci-
chaque Carac. dont la valeur est de
tés, sorts). Le plus haut bonus d’at- 18 ou plus, du moment qu’il s’agit
taque des classes est pris en compte. d’un Carac. primordiale dans au
Les PV sont tirés séparément pour moins une classe qu’il possède.
chaque classe et la moyenne des
Magie arcanique : Le port de l’ar-
scores est prise en compte, le Mod. mure empêche de lancer des sorts
de CON s’applique autant de fois que de magicien. Toutefois, s’il est mul-
le niveau le plus élevé atteint. ti-classé guerrier, un magicien peut
Le joueur divise par deux tous les choisir la Voie de prestige du guer-
points d’expérience gagnés et pro- rier-mage pour sa Voie de guerrier (CO
gresse dans chaque classe indé- Fantasy p.139). Un elfe guerrier/mage
pendamment selon la table des XP demi-elfe peut porter une chemise de
correspondant (un éventuel bonus maille et pratiquer utiliser sa magie
sans pénalité, un demi-elfe guerrier/
d’expérience de caractéristique pri-
mage peut porter une armure de cuir.
mordiale est appliqué après la di-
vision). Un personnage tri-classé Barbare : Un barbare ne peut être
divise les points d’expérience par multi-classé qu’avec la classe de voleur.
trois. Clerc et druides : Un personnage
multi-classé clerc ne peut pas utiliser
d’arme tranchante. S’il enfreint cette

149
règle, il perd l’usage de sa magie pour les Carac. primordiales de sa classe
une durée de 24 heures. Un person- d’origine et au moins une valeur
nage multi-classé druide ne peut pas de 17 dans les Carac. primordiales de
utiliser d’armure de métal. la nouvelle classe. Toutefois, cela ne
lui apporte aucun bonus d’expé-
Familles de classe rience pour une haute valeur de
Les différentes classes sont réparties Carac. primordiale (pas de bonus
en 4 familles. Il n’est pas possible pour de 10 % d’XP supplémentaire dans la
un personnage de se multi-classer en nouvelle classe, mais le personnage
choisissant des classes appartenant à a toujours accès à son bonus racial).
la même famille, chaque classe doit Le niveau global du personnage
appartenir à une famille différente. sera désormais égal à la somme des
Par exemple, un elfe haut peut se niveaux atteints dans chacune des
tri-classer guerrier/magicien/voleur, classes. Par exemple, un personnage
mais pas barde/magicien/voleur. double-classé Guerrier 7/Voleur 3
Combattant : barbare, paladin, est considéré comme un personnage
rôdeur, guerrier de niveau 10.
Mystique : druide, clerc, moine Pour calculer le nombre de points
d’expérience nécessaires pour ob-
Érudit : barde, magicien tenir le premier niveau de la nou-
Roublard : Voleur velle classe, le joueur doit utiliser
la table ci-dessous. Il obtient les XP
Double-classe nécessaires en croisant le niveau to-
tal que son personnage obtient avec
À l’inverse du multi-classage, la le nom de la nouvelle classe dans
double-classe est réservée aux hu- laquelle il veut acquérir le niveau.
mains. Cela consiste à stopper défi- Ces XP s’ajoutent à ceux déjà acquis
nitivement la progression dans une jusque-là dans la classe précédente.
classe pour en démarrer une autre. Exemple : un Guerrier 7 devient voleur 1,
Le personnage ne pourra plus pro- son niveau total sera de 8, il lui faut donc
gresser dans sa première classe. 70  000  XP supplémentaires pour at-
Pour pouvoir choisir une nouvelle teindre ce niveau. Ces XP s’ajoutent aux
classe, le personnage doit avoir au 64 000 XP déjà nécessaires pour le niveau
minimum une valeur de 15 dans 7 de guerrier pour un total de 134 000 XP.

Niveau Barbare Barde


Druide
atteint Voleur Clerc Moine Mage
Guerrier
classe I Ranger Paladin
2 1 250 1 500 2 000 2 250 2 500
3 2 500 3 000 4 000 4 500 5 000
4 5 000 6 000 8 000 9 000 10 000
5 10 000 12 000 16 000 18 000 20 000
6 20 000 24 000 32 000 36 000 40 000
7 40 000 48 000 64 000 72 000 80 000
8 70 000 104 000 122 000 156 000 190 000
9 150 000 200 000 250 000 300 000 350 000
10 200 000 225 000 250 000 300 000 350 000
+1* 200 000 225 000 250 000 300 000 350 000
* Le nombre d’XP nécessaire est toujours le même au-delà du niveau 10.

150
4
Le tableau ci-dessous reprend l’exemple précédent de la progression d’un guerrier niveau 7
qui devient voleur, jusqu’au niveau 15 (guerrier 7, voleur 8).
Niveau total 8 9 10 11 12 13 14 15
Niveau voleur 1 2 3 4 5 6 7 8
XP niveau 70 000 150 000 200 000 200 000 200 000 200 000 200 000 200 000
XP total 134 000 284 000 484 000 684 000 784 000 984 000 1 284 000 1 484 000

À chaque niveau suivant, la procé- du niveau atteint dans celle-ci (et non
dure est la même, le nombre d’XP pas par rapport à son niveau total).
supplémentaires que le personnage Bonus d’attaque : Les bonus d’at-
doit obtenir pour franchir un niveau taque de base de la nouvelle classe
est indiqué sur la ligne qui corres- s’ajoutent à ceux de l’ancienne.
pond au niveau total qu’il cherche à
obtenir (colonne correspondant à sa Exemple  : Guerrier 7, voleur 3. Le per-
nouvelle classe). sonnage obtient +7 en attaque pour sa
classe de guerrier et +2 pour sa classe de
Le MJ doit donc établir une nouvelle voleur pour un total de +9.
table de progression d’expérience
unique et spécifique au personnage Dés de vie et points de vie : Les
en ajoutant aux XP acquis dans la dés de vie font exception à la règle
classe précédente, les XP nécessaires générale, le personnage utilise son
pour chaque niveau à venir dans la niveau total pour déterminer s’il
nouvelle classe. gagne un nouveau DV dans la nou-
velle classe.
Carac. Exceptionnelles Exemple : Un guerrier 7 devient voleur 1. En
La seconde classe ne permet pas passant au niveau 8 (niveau total), le per-
d’obtenir de nouvelle Carac. excep- sonnage acquiert 1d6 PV supplémentaires
tionnelle. Les Carac. exceptionnelles comme un voleur de ce niveau. Il en va de
ne peuvent êtres obtenues qu’à la même jusqu’au niveau 10. En revanche, en
création du personnage. passant au niveau 11 (guerrier 7, voleur 4
puis aux niveaux suivants, le personnage
Mod. de CON : Si le personnage gagne seulement 2 PV par niveau.
possède une valeur de CON Excep-
tionnelle grâce à sa première classe, Voies et sorts : Le personnage
le Mod. de CON ne s’applique qu’aux gagne Voies et capacités comme un
DV correspondants aux classes pour personnage de niveau 1 dans sa nou-
lesquelles la CON est une Carac. pri- velle classe, puis il continue sa pro-
mordiale. Par exemple, n’espérez pas gression normalement en fonction
commencer par un niveau de guer- du niveau atteint dans cette classe.
rier, puis bénéficier de votre Mod. de Armures : Chaque classe impose
CON sur 18 DV de Moine… ses limitations à chaque fois que le
personnage veut utiliser une capa-
Capacités cité. Par exemple, un guerrier/voleur
Lorsque le personnage stoppe sa ne peut pas utiliser une armure plus
progression dans la classe initiale et encombrante que le cuir à chaque
obtient un premier niveau dans la fois qu’il veut utiliser une capacité de
nouvelle classe, il conserve tous les voleur.
avantages acquis : bonus d’attaque de Armes : Un personnage peut utili-
base, points de vies, capacités et sorts. ser les meilleures armes qu’il sait ma-
Désormais, il acquiert toutes les capa- nier. Les personnages double-classés
cités de sa nouvelle classe en fonction clerc sont une exception, la limitation

151
du clerc aux armes contondantes
s’applique à toutes les classes, sous
peine de perdre ses sorts divins pour
une durée de 24 heures et de ne ga-
gner aucune expérience.

Barbare
Aucun personnage ne peut chan- Les conseils de
ger de classe pour devenir barbare,

PAPY DONJON
on naît barbare ou pas. Un barbare
qui veut se double-classer ne peut
choisir aucune classe de lanceur de
sort, ce qui le limite à guerrier ou La règle de classe raciale a pour
voleur, le moine lui étant interdit but de permettre à un personnage
pour des raisons d’alignement (et non-humain d’atteindre le niveau 20
d’autodiscipline…). comme n’importe quel autre person-
nage sans obligatoirement passer par
Classes raciale le multi-classage. Toutefois, le ni-
veau 20 reste hors d’atteinte dans de
Lorsqu’un personnage non-humain nombreuses classes, seules les classes
atteint son niveau maximum dans les plus adaptées à la race permettent
une classe, il peut encore progres- cet exploit. La notion de classe raciale
ser en gagnant des niveaux au sein ne s’inspire pas des règles d’AD&D,
d’une classe raciale. Un personnage mais directement de la boîte rouge
ne peut pas progresser dans sa classe du D&D Basic Set. Dans cette version
raciale tant qu’il n’a pas atteint le ni- du jeu, chaque race était sa propre
veau maximum dans sa classe d’ori- classe.
gine. La classe raciale se décline seu-
lement sur cinq niveaux et propose
des capacités et une progression nécessaire pour franchir chaque ni-
spécifiques à chaque race. Chaque veau. Ces XP s’ajoutent à ceux déjà
niveau de classe raciale apporte une requis pour que le personnage at-
capacité par niveau, des PV et des teigne le niveau maximum dans sa
bonus d’attaque spécifiques indi- classe d’origine.
qués dans la table de progression des Le niveau global du personnage est
Classes raciales. égal au niveau atteint dans la classe
Exemple  : un demi-orque guerrier peut de base plus le niveau atteint dans la
commencer à progresser dans la classe de classe raciale.
demi-orque seulement lorsqu’il a atteint Exemple  : le demi-orque de l’exemple
le niveau 12 de guerrier. Il pourra obtenir précédent avait besoin de 1  000  000  XP
jusqu’à 5 niveaux de classe raciale et ter- pour atteindre le niveau 12 de guerrier.
minera donc sa carrière au niveau 17. Passer au niveau 13 en faisant l’ac-
La classe raciale apporte les élé- quisition d’un niveau de classe raciale
ments suivants : nécessite 300  000  XP pour un total de
Niveau et progression : Les 1 300 000 XP. Pour atteindre le niveau 17
classes raciales ne sont pas équili- (niveau 5 de classe raciale), il lui faudra
brées entre elles, certaines sont net- un total de 2 500 000 XP (ce qui est équi-
tement plus puissantes que d’autres, valent aux XP d’un guerrier de niveau 18).
aussi le nombre d’XP nécessaires Points de Vie : La deuxième ligne
pour franchir un niveau dépend de la de la table de progression indique
race. La première ligne de la table de le nombre de PV supplémentaires
progression indique le nombre d’XP obtenus pour chaque niveau atteint

152
4
dans la classe raciale. Les PV obte- lors, il peut commencer à investir les
nus sont cumulés aux PV déjà acquis XP inutilisés par la classe en question
par le personnage. Le personnage ne pour obtenir des niveaux de classe
gagne pas de nouveau DV. raciale. Son niveau global est dès lors
Bonus d’attaque : La table de pro- égal au plus haut niveau de classe at-
gression indique le bonus d’attaque teint plus son niveau de classe raciale.
obtenu selon le niveau et la classe ra- Exemple : à 256 000 XP, un halfelin guer-
ciale. Le premier chiffre correspond rier/voleur atteint le niveau 8/8, ce qui re-
à l’attaque au contact et à distance présente son niveau maximum de guer-
(ATCD) et le second à l’attaque ma- rier (128 000 XP par classe). Il continue à
gique (ATM). Ce bonus s’ajoute à diviser tous les XP reçus par 2, mais les XP
celui obtenu jusque là dans la ou les investis jusque-là dans la classe de guer-
classes d’origine du personnage. rier sont désormais basculés sur la classe
Capacités : Chaque niveau de la raciale. Lorsqu’il aura atteint 756 000 XP,
classe raciale permet d’obtenir une le personnage aura acquis 378 000 XP en
capacité de la Voie de prestige ra- tant que voleur, soit un guerrier/voleur
ciale (CO Fantasy pp.84-85) dans 8/10 et les 250  000  XP supplémentaires
l’ordre des rangs. Si un personnage acquis dans la classe de guerrier lui per-
acquiert la possibilité de lancer des mettent d’obtenir un niveau de classe ra-
sorts grâce à une capacité raciale, il ciale de halfelin. Cela fait du personnage
peut lancer chaque sort obtenu trois un guerrier/voleur 8/10 - Halfelin 1, c’est-
fois par jour au maximum. à-dire un personnage de niveau 11.
Armes et armures : La classe ra- Tous les 500 000 XP supplémentaires ga-
ciale ne permet pas d’apprendre à uti- gnés (répartis pour moitié en classe de
liser de nouvelles armes et d’armures, voleur et pour moitié en classe raciale),
à moins que cela ne soit spécifié dans il gagne un niveau supplémentaire de
la description d’une capacité. classe raciale. Lorsqu’il aura obtenu
2  756  000  XP(soit 1  378  000  XP dans

Classe raciale et
chaque classe), le personnage sera un
guerrier/voleur 8/15 - Halfelin 5, considé-

multi-classage ré comme un personnage de niveau 20.


Si le personnage a atteint son niveau
Un personnage multi-classé ne peut maximum dans chaque classe, il ne
commencer à progresser dans sa divise plus son expérience par 2 et il
classe raciale que s’il a atteint le ni- l’investit directement dans sa classe
veau maximum dans une classe. Dès raciale.

Table de progression des classes raciales


Race Voie Demi­-elfe Demi­- Elfe haut Elfe Gnome Halfelin Nain
raciale orque sylvain
XP 250 000 350 000 250 000 250 000 250 000 250 000 300 000
PV +2 +4 +2 +2 +2 +2 +3
Niv. 1 R1 +1/+0 +1/+0 +0/+1 +1/+0 +0/+1 +1/+0 +1/+0
Niv. 2 R2 +1/+1 +2/+0 +1/+1 +1/+1 +1/+1 +1/+1 +2/+0
Niv. 3 R3 +2/+1 +3/+0 +1/+2 +2/+1 +1/+2 +2/+1 +3/+1
Niv. 4 R4 +2/+2 +4/+0 +2/+2 +2/+2 +2/+2 +2/+2 +3/+1
Niv. 5 R5 +3/+2 +5/+0 +2/+3 +3/+2 +2/+3 +3/+2 +4/+1

153
154
5

Chapitre 5
Gestion de domaine

« Seigneur, je ne crains que l'installation de la place forte


des seigneurs Karoom et Krush ne constituent un véritable
danger pour notre main-mise sur la région. Ces deux-là
doivent être pris très au sérieux... »

155
L
es personnages débutent souvent leur carrière au jour le jour, parcourant routes et vallées
pour dénicher l’aventure qui fera d’eux des héros. Toutefois, vient un jour où sauver la veuve
et l’orphelin de quelques gobelins ne suffit plus, et où le temps de prendre ses responsabilités
approche. Un moment, aussi, où les gens du commun ainsi que certaines organisations se tournent
vers les personnages et requièrent d’eux plus qu’une aide ponctuelle.
Les règles qui suivent proposent aux personnages de s’impliquer dans le monde qui les entoure.
Ordres, compagnies, guildes, cercles, temples, universités, familles nobles sont autant d’organisa-
tions qui peuvent tôt ou tard s’intéresser aux héros et les inviter en leur sein. Des organisations qui
font appel à eux et leur imposent certaines contraintes, mais qui leur fournissent aussi une aide ines-
timable dans leur quête, une base d’opération et des alliés sûrs. Le chapitre qui suit et les règles qu’il
propose sont totalement optionnels. Tout dépend de votre style de jeu et des envies de votre groupe.

Définir un domaine • Taille 3 : Une organisation


relativement connue qui tisse
sa toile au-delà de sa seule
zone d’origine (quelques cités

O
n appelle domaine appréciation. À vous de décider si ou régions limitrophes). Entre
toute organisation à tel ou tel type de domaine existe cent et deux cents membres et
laquelle un person- et, si c’est le cas, sous quelle forme alliés.
nage peut appartenir et au sein et avec quel genre de hiérarchie. • Taille 4 : Tous les représen-
de laquelle il peut évoluer dans tants potentiels de cette or-
un univers fantastique comme
celui des Terres d’Osgild. Il peut
Taille d’un domaine ganisation connaissent son
existence et aucun domaine
s’agir d’une guilde de voleurs, Un domaine est défini par sa du même type ne peut ignorer
une académie de magie, un ordre Taille. Celle-ci reflète de ma- son existence, à la fois au ni-
de chevalerie, etc. Tous suivent nière abstraite à la fois le nombre veau local et « national » (pays
ici les mêmes règles. L’important de ses membres, la capacité à ou royaume, incluant en par-
est que même si chacune de ces agir en groupe, ainsi que la pros- ticulier la capitale). Quelques
organisations impose certaines périté d’ensemble du domaine. centaines de membres ou de
contraintes, cela n’empêche pas C’est a priori le MJ qui décide de personnes œuvrent directe-
fondamentalement le person- la Taille d’un domaine, en fonc- ment ou indirectement pour
nage de poursuivre sa carrière tion des quelques recommanda- l’organisation.
d’aventurier. L’appartenance à tions suivantes : • Taille 5 : L’organisation
un domaine a un impact sur le • Taille 1 : Une organisa- est connue même des gens
déroulement d’une campagne en tion nouvellement créée ou du commun ou de ceux qui
cours, mais l’objectif n’est pas ici influente seulement à une n’ont pas affaire à elle. Elle
de transformer le jeu en un jeu de échelle locale (petite bour- fait partie du réseau de pou-
gestion. Au contraire, l’idée est gade). Une quinzaine ou une voirs qui gouvernent la région
de proposer des règles qui per- vingtaine de membres et alliés ou le royaume, que ce soit de
mettent le jeu classique en même tout au plus. manière publique ou clan-
temps que l’implication du PJ • Taille 2  : Une organisation destine. Quelques milliers
dans un domaine. plus ancienne, qui a établi des d’individus œuvrent directe-
Les règles qui suivent four- liens un peu plus importants ment ou indirectement pour
nissent un cadre général et abs- à une échelle locale (petite ré- l’organisation.
trait. L’application spécifique de gion ou cité de moindre impor- Un domaine ne peut avoir une
ce cadre à votre univers de cam- tance). Une cinquantaine de Taille inférieure à 1 ou supérieure
pagne est laissée à votre entière membres ou d’alliés environ. à 5.

156
5

Règles de domaines Création d’un


domaine
Il est aussi possible qu’un

L
ou plusieurs personnages
es règles qui suivent partent Exemple : La Voie du fief féodal décrit à
souhaitent créer leur propre
du principe que le domaine chaque rang l’amélioration de la place-
domaine. Cela nécessite une
existe avant tout à travers forte du seigneur local, d’une simple tour
certaine justification via les
le personnage et cherchent à être le jusqu’à une forteresse inexpugnable.
scénarios de la campagne
plus simples possible. Un person- Clairement, ce type d’améliorations
(par exemple, le fait que les
nage qui s’implique dans une orga- ne peut être effectif qu’après plusieurs
personnages aient établi
nisation progresse par le biais d’une mois ou années, à moins de certains quelques contacts dans la
voie de domaine. Après la descrip- événements exceptionnels pendant la cité où ils souhaitent créer
tion des voies, vous trouverez des campagne. une guilde de voleurs). Mais
règles avancées et optionnelles si à partir de là, cela prend
vous souhaitez ajouter une dimen-
sion technique supplémentaire.
Ressources, influence et simplement quelques
semaines de jeu et nécessite
capacités une dépense de 5 000 pa de
Progresser dans les Chaque voie de domaine confère
la part des personnages. Le
domaine nouvellement créé
voies certaines capacités au personnage.
À chaque niveau, un personnage
est forcément de Taille 1, et
tous les personnages qui
Progresser dans une voie de do- dispose d’un nombre de points d’in-
participent à sa création at-
maine ne coûte pas de point de capa- fluence (PI) égal à la Taille de son do-
teignent automatiquement
cité, mais de l’argent. Cela symbolise maine multipliée par deux.
le rang 1.
l’investissement (en partie finan- Points d’influence (PI) = [Taille Lorsqu’un domaine est créé
cier) du personnage au sein de son du domaine × 2] de la sorte, il incombe au
organisation, et sa contribution à la Utiliser une capacité coûte MJ de mesurer la réaction
prospérité du domaine. Atteindre toujours un nombre de points d’organisations similaires
un nouveau rang dans une voie d’influence de base égal au rang ou concurrentes. Cela peut
coûte [rang² X 1 000] pa. La pro- de la capacité. Certaines capacités faire l’objet de discussions
gression dans les voies de domaines permettent de dépenser des points en dehors des sessions
se fait en parallèle de toute pro- additionnels. Cette dépense supplé- habituelles, mais aussi de
gression dans les voies du person- mentaire ne peut jamais excéder le scénarios dédiés.
nage (voies du profil, de prestige ou rang du personnage dans la voie en
raciale). question.
Exemple  : Atteindre le rang 3 de la Exemple : Maëla, membre de l’Académie
Voie du fief féodal coûte 9  000  pa des mages blancs, a atteint le rang 3 dans
(3 × 3 × 1 000). la Voie de l’académie de magie. Elle dis-
En plus de ce coût, le MJ peut toute- pose donc de 6 PI. Au cours d’une session,
fois imposer certaines contraintes de elle souhaite faire des recherches concer-
temps ou de cohérence. Par exemple, nant un ancien membre de l’académie
ne permettre une progression que qui a mal tourné, et utilise l’aptitude de
tous les deux niveaux, ou tous les rang 1 Apprenti. Par défaut, elle bénéfi-
mois de jeu. Pour certaines voies, il cie d’un bonus de +5 en dépensant 1  PI
est même possible que la progression (+3 pour son rang et +2 de par la Taille
ne soit possible qu’après plusieurs du domaine). Ces informations sont ex-
mois. Le MJ a toujours le dernier trêmement importantes, et Maëla décide
mot à ce niveau. de faire appel à plus de ressources  : elle

157
Option : Récupération progressive de l’influence dans une ville contrôlée par l’Académie
des mages rouges, grands rivaux des
Utilisez l’une de ces options si vous souhaitez que l’usage des ressources
mages blancs, le MJ peut décider qu’elle
de domaines soit plus restreint ou lorsque vous pensez que les circons-
ne bénéficie d’aucun bonus. Ou même
tances impliquent une moins grande disponibilité du domaine pour les
que les portes se referment devant elle et
personnages. Plutôt que de récupérer l’ensemble de ses PI à chaque ni-
que ses recherches sont affectées par un
veau…
malus de -5.
• … un personnage qui monte de niveau récupère un nombre de PI égal
à son rang dans la voie correspondante.
• … un personnage récupère l’ensemble de ses PI à chaque mois écoulé Les événements de
session
dans l’univers de jeu.
• … un personnage récupère un nombre de PI égal à son rang à chaque
semaine écoulée dans l’univers de jeu. Chaque domaine est accompagné
Le choix de l’une ou l’autre de ces options dépend largement du type de d’une table aléatoire qui propose
campagne et de la fréquence des sessions que vous envisagez, ainsi que
des événements génériques que
de l’importance que vous souhaitez accorder aux domaines.
le MJ peut utiliser et adapter afin
Option : Limite de progression d’agrémenter sa campagne ou ses
sessions de jeu avec des intrigues
Utilisez cette option si vous souhaitez que la progression des personnages
plus ou moins importantes liées
dans leurs voies de domaine reflète l’influence et la puissance de chaque
au(x) domaine(s) des PJ. La table
domaine. Cette option doit être utilisée si vous utilisez l’option présente
dans ce livre de Gestion avancée des domaines, p.189. des Événements de session, spéci-
Lorsque cette option est utilisée, la Taille du domaine est la limite maxi- fique à chaque domaine, présente
male du rang du personnage dans la voie correspondante. donc de petits événements mineurs
rappelant aux PJ qu’ils font partie
Exemple : Si la guilde des voleurs à laquelle il appartient est de Taille 4, un d’une organisation qui a parfois be-
personnage ne peut accéder au rang 5 de la Voie de la guilde des voleurs. soin de leurs services. Ces tables sont
conçues pour être utilisées soit lors
de la préparation de chaque session,
dépense donc 2 PI additionnels (pour un soit même en cours de partie.
total de 3), ce qui lui donne un bonus sup- Ces tables sont particulièrement
plémentaire de +4 (soit +9). Étant donné adaptées pour les personnages ayant
son rang, elle aurait pu dépenser jusqu’à atteint les rangs 1 à 3 de leur voie de
3 PI additionnels de la sorte (pour un to- domaine. Elles servent à mettre en
tal de 4 et un bonus de +11). scène l’appartenance à une organi-
Important : Toutes les capacités sation. Elles sont moins appropriées
dépendent bien entendu du fait que pour des personnages ayant atteint
l’organisation du personnage ait une les rangs 4 et 5. Les contraintes qui
quelconque influence dans le lieu où il pèsent alors sur ces individus de-
se trouve. Si ce n’est pas le cas, le MJ viennent beaucoup plus sérieuses, et
peut choisir de diminuer voire annuler c’est alors au MJ de mettre en scène
les bonus. Dans le cas où l’endroit est des rebondissements qui auront un
contrôlé par une organisation consi- impact important sur l’univers de
dérée comme une rivale, les bonus campagne. Bien entendu, rien ne
peuvent même devenir des malus. vous empêche de continuer à utiliser
Exemple  : La Taille de l’Académie des ces tables si vous le souhaitez.
mages blancs est de 2. Théoriquement, En règle générale, vous devriez
lorsque Maëla effectue des recherches faire au moins un jet sur cette table
dans une des bibliothèques de l’aca- par semaine écoulée dans votre uni-
démie, elle bénéficie d’un bonus de +5 vers, mais pas plus d’un jet par do-
(+3 pour son rang, et +2 de par la Taille maine. Si le groupe de PJ appartient
du domaine). Cela dit, si elle se trouve à plusieurs domaines distincts, vous

158
5

Les nouveaux seigneurs Krush et Karoom regardent


leurs troupes défiler devant leur forteresse

159
Événements et
pouvez librement sélectionner une
ou plusieurs tables sur lesquelles je-
Option : Pré-requis
chronologie ter les dés, en fonction de vos préfé-
rences et des événements actuels de
Par défaut, nous laissons à la libre
appréciation du MJ de décider si
Les règles des événements un personnage a acquis assez de
votre campagne.
de session sont conçues notoriété pour rejoindre (ou créer)
pour représenter des sollici- Exemple : Le groupe comprend un che- un domaine. Toutefois, si vous
tations ou des événements valier suivant la Voie du fief féodal, une souhaitez une indication plus pré-
hebdomadaires. Selon magicienne suivant la Voie de l’académie cise et plus technique, nous vous
la chronologie de votre de magie, et un voleur suivant la Voie du conseillons de réserver l’accession
campagne et l’importance réseau d’espionnage. En début de ses- à ces voies aux personnages de ni-
de chaque personnage dans sion, le MJ lance un d12 sur chacune des veau 8, ou à des personnages ayant
son domaine, n’hésitez pas trois tables d’événements de session (une atteint le rang 5 dans au moins
à augmenter ou diminuer fois pour chaque voie). Il consulte les ré- deux voies de leur profil (dont une
la fréquence d’utilisation de sultats et, se souvenant que lors de la pré- voie adaptée au domaine choisi,
ces tables. cédente session, le groupe s’est intéressé par exemple une voie de sorts pour
à un événement particulier qui concer- l’académie de magie).
nait le chevalier, il décide de ne conserver Chaque voie de domaine indique
que les événements du voleur et de la en outre les profils les plus suscep-
magicienne pour la présente session. tibles de rejoindre le domaine en
question. Cela dit, avec une justifi-
cation appropriée en jeu, toutes les
combinaisons restent possibles.

Voies de domaine paiement n’est nécessaire pour bénéfi-


cier de ces services.

Suivants et armées Voie de l’académie Il est possible de dépenser des PI ad-


ditionnels sur cette capacité. Les re-
De nombreuses voies de de magie cherches se font alors avec un bonus
supplémentaire de +2 par PI investi.
domaine font appel à deux Ensorceleur, forgesort, invocateur,
chapitres distincts des règles 2. Bachelier : Vous avez désormais
magicien, nécromancien accès aux ateliers de l’académie. En
de base :
• Concernant les profils L’apprentissage de la magie est payant la moitié de sa valeur, vous
de PNJ prédéfinis et les une tâche ardue, contraignante et obtenez un objet magique dont le
règles concernant les dangereuse. De nombreux mages niveau de magie (voir CO Fantasy
suivants, se référer à CO choisissent donc de se regrouper en p. 198) est strictement inférieur à
Fantasy, pp. 278-279. académies afin de mettre en com- [rang + Taille de l’académie]. À ce
Certains profils addition- mun leurs connaissances et leur ex- rang, vous avez accès aux potions et
nels sont fournis ici. Tous périence. Tôt ou tard, ces connais- parchemins. Vous avez accès aux ba-
les suivants décrits ici sances et cette puissance accumulées guettes dès le rang 3, aux armes et ar-
sont considérés comme sont enviées par les gouvernants, des mures au rang 4, et enfin aux objets de
acceptant de prendre des organisations rivales ou la populace. pouvoir au rang 5.
risques, sauf indication 1. Apprenti : Votre groupe peut Il est possible de dépenser des PI
contraire. bénéficier d’un dortoir, de bons additionnels sur cette capacité : 1  PI
• Concernant les règles de repas et de l’accès à une bibliothèque investi permet de réduire le coût de
combat de masse et de ésotérique relativement fournie, le tout l’objet de 10  %. De plus, 2  PI dépen-
puissance d’armée (PA), pour 1  pa par jour. Si vous effectuez sés vous permettent d’être considéré
se référer à CO Fantasy, des recherches dans la bibliothèque comme disposant d’un rang supérieur
pp. 186-193. pendant votre séjour, vous bénéficiez dans la voie. (Un personnage de rang
d’un bonus égal à [rang + Taille de 2 pourrait donc avoir accès aux ba-
l’académie]. À partir du rang 3, aucun guettes en dépensant 4 PI au lieu de 2.)

160
5
Voie de l’académie de magie
d12 Événement de session
1 Un petit groupe d’apprentis a voulu profiter de la vie nocturne locale et a provoqué des troubles dans
une auberge des beaux quartiers. L’académie vous demande d’aplanir les choses avec l’aubergiste et
les éventuels clients outragés.
2 Un apprenti s’est fait passer pour un membre éminent de l’académie afin de séduire l’être aimé. Il est
sur le point d’être démasqué et fait appel à vous pour le sortir de cette situation.
3 Un apprenti de votre connaissance a reçu pour mission de son maître d’acheter quelques composants
au marché, mais la bourse que lui avait donné ce dernier lui a été volée.
4 Un ancien rival de l’un des membres de l’académie vient d’arriver en ville et il vous suit nuit et jour
dans l’espoir de débusquer son ennemi.
5 Pour accomplir un rituel, l’académie a besoin d’ingrédients extrêmement rares. Un vendeur itinérant
qui en dispose a justement installé son kiosque sur le marché. Vous êtes chargé de vous procurer les
ingrédients nécessaires au meilleur prix.
6 Un autre membre de l’académie, un tantinet paranoïaque, est persuadé d’être suivi par un assassin. Il
vous implore de le débarrasser de son tourmenteur (réel ou non).
7 Un des membres de haut rang de l’académie a été cambriolé. On a retrouvé la marque de la guilde des
voleurs locale. Vous êtes chargé de faire passer une missive à l’un des membres de cette guilde.
8 Le mage en titre du seigneur local vient de décéder. Vous êtes convoqué avec d’autres membres des
diverses académies de magie afin de désigner un remplaçant.
9 Un marchand influent se plaint de l’un des membres, qui lui aurait jeté une malédiction suite à une
transaction avortée. L’académie vous demande de calmer les choses avant que l’affaire ne parvienne
aux oreilles de la milice.
10 Après avoir croisé la route du groupe au cours de ses aventures, un PNJ a décidé de devenir mage et
de rejoindre l’académie. À cause de ses dons limités et de sa grande maladresse, il a été refusé, mais
persiste et demande l’aide du personnage, qu’il considère comme un modèle.
11 Un des mages de l’académie était parvenu à lier et emprisonner un pixie, mais la créature s’est échap-
pée et, effrayée par la cité, s’est réfugiée dans un parc ou un espace naturel. Le mage demande au
personnage de récupérer discrètement la créature.
12 L’un des membres a contracté une maladie extrêmement rare, dont les symptômes incluent de forts
éternuements accompagnés d’effets magiques variés qui, sans être réellement dangereux, provoquent
de petites nuisances. Le personnage est chargé de trouver un remède et de le faire ingérer au malade,
sans contracter lui-même la maladie…

3. Professeur : Vous pouvez égale à [(rang + Taille de l’académie)


faire appel à [Taille de l’académie] × 50] pa. Cette somme doit au moins
apprentis qui viennent à votre aide et en partie être consacrée à une mis-
se comportent comme des suivants. sion en rapport avec l’académie ou
Au rang 5, utilisez le profil de mage à des recherches magiques.
la place de celui d’apprenti. Il est possible de dépenser des
Il est possible de dépenser des PI additionnels sur cette capacité.
PI additionnels sur cette capacité. Chaque PI ainsi investi offre 50  pa
Chaque PI supplémentaire permet supplémentaires.
de faire appel à un mage ou un ap- 5. Archimage : Vous avez
prenti supplémentaire. connaissance des arcanes les plus
4. Recteur : Vous avez accès aux mystérieuses de la magie. Vous
ressources financières de l’académie. avez désormais accès de manière
Vous pouvez réunir une somme permanente aux deux capacités

161
suivantes : Interdiction (Voie de fait avec un bonus égal à [Taille de
Apprenti l’archimage) et Familier fantas-
tique (Voie du familier fantastique,
l’ordre] après une nuit de repos.
Il est possible de dépenser des
NC 1 incluant les pouvoirs mineur et su- PI additionnels sur cette capacité.
FOR -1 DEX +1 CON +1 périeur du familier). Il vous faut dé- Chaque PI ainsi investi permet de
INT +2 SAG +0 CHA +0 penser les PI correspondants afin d’y récupérer 1 PV supplémentaire pour
faire appel. chacun des membres du groupe.
DEF 13 PV 5 Init. 11
2. Officier : Au sein de l’ordre, vous
Bâton de mage +0 DM 1d6-1
Voie de la magie de combat
Voie de l’ordre de vous êtes lié d’amitié avec l’un de vos
rang 1 chevalerie compagnons qui est devenu votre allié
indéfectible. Vous pouvez faire appel à
Mage Chevalier, guerrier, prêtre, lui et lui demander son aide. Il se com-
porte alors comme un suivant (utilisez
samouraï
NC 3 Être chevalier, c’est faire partie d’un le profil prédéfini du garde d’élite, CO
FOR -1 DEX +1 CON +2 groupe d’individus qui partagent les Fantasy p. 279). Cependant, il se peut
INT +3 SAG +0 CHA +0 mêmes idéaux et les mêmes va- qu’il vous demande aussi de l’aide de
leurs. Bien souvent, ces indi- temps en temps.
DEF 13 PV 10 Init. 11
vidus se regroupent 3. Commandeur :
Bâton de mage +1 DM 1d6 Vous avez désormais
au sein d’un ordre
Voie de la magie de combat ou d’une commu- plusieurs chevaliers
rang 2 nauté, mettant en sous vos ordres et di-
commun leurs talents rigez une petite place-
afin de défendre et forte (généralement
promouvoir ces va- une tour entourée
leurs. Et parfois, ces d’un mur d’enceinte)
ordres acquièrent située stratégique-
assez de pouvoir et ment non loin d’une
de renommée pour in- route commerciale ou
fluencer des royaumes, de pèlerinage. Cette
voire bâtir leur propre place-forte est défen-
souveraineté. due par une unité d’élite
Important : Votre ap- d’une vingtaine de che-
partenance à l’ordre s’ac- valiers, qui correspond à une
compagne nécessairement force de 5 PA. Au rang 5, la taille
d’une série de vœux et de serments et la puissance de cette unité sont
auxquels vous devez vous confor- doublées, pour 10 PA.
mer (par exemple : pauvreté, chas- 4. Grand-officier : En plus de vos
teté, humilité, etc.). C’est le MJ qui responsabilités de commandeur,
a le dernier mot sur la nature de ces vous avez désormais accès aux
vœux et si vous ne les respectez pas, secrets de l’ordre. Ceci inclut des
vous ne pouvez plus progresser dans informations parfois sensibles sur
cette voie. les seigneurs et nobles locaux. Vous
1. Chevalier : Dans les place-fortes bénéficiez d’un bonus de +2 par rang
de l’ordre, vous pouvez demander à tous vos tests de CHA lors de vos
pour vos compagnons et vous-même relations avec ces dirigeants.
le gîte et le couvert, ainsi que des Il est possible de dépenser des PI ad-
soins prodigués si nécessaire. La ré- ditionnels sur cette capacité. Chaque
cupération (voir CO Fantasy p.17) PI ainsi investi permet de bénéficier
de l’ensemble des personnages se d’un bonus supplémentaire de +2.

162
5
Voie de l’ordre de chevalerie
d12 Événement de session
1 Vous croisez le chemin d’une femme de petite vertu ou sans-le-sou, qui implore votre aide afin de
trouver un refuge pour son enfant nouveau-né.
2 L’un de vos compagnons pense avoir trouvé l’âme sœur. Toutefois, vous avez remarqué que l’élu(e) de
son cœur se montre moins enthousiaste. Et vous êtes même témoin d’une scène qui vous laisse penser
qu’elle (ou il) lui est infidèle.
3 Sur la place du marché ou au sein d’une caravane, vous voyez un père brimer ou frapper son enfant
et l’humilier en public.
4 Vous croisez la route d’un marchand d’esclaves et de quelques gardes escortant une cargaison. Parmi
les esclaves, il vous semble reconnaître le fils (ou la fille) d’un vieux compagnon.
5 Un jeune écuyer a perdu au jeu l’argent que lui avait donné son chevalier afin de payer un maré-
chal-ferrant. Penaud, il vous demande de l’aide afin de récupérer la somme perdue.
6 Vous rencontrez par hasard un membre de la famille d’un de vos compagnons en train de s’abaisser
à une tâche indigne d’un(e) noble. Vous apprenez que sa famille est ruinée, mais a souhaité préserver
votre compagnon de cette infamie.
7 Un supérieur de votre ordre vous fait savoir que l’un de vos protégés s’est enfui en volant un bien de
grande valeur. Vous êtes chargé de le retrouver et de le ramener pour qu’il subisse sa punition.
8 Attablé à une auberge ou au moment de monter le camp, vous rencontrez l’un des leaders parmi les
ennemis de votre ordre. Honorable et courtois, il vous invite ainsi que votre groupe à partager son
pain le temps d’un repas.
9 Vous croisez la route d’une petite bande de mercenaires désœuvrés en train de rançonner une ferme,
un commerce ou un village où les membres de votre ordre sont généralement bien accueillis.
10 Vous entendez par hasard un marchand se plaindre qu’on lui a dérobé un sac de pommes. Plus tard,
vous apercevez le voleur partageant le fruit de son larcin avec quelques enfants des rues.
11 Un ordre religieux cherche à recruter certains de vos membres. Vous tombez par hasard sur un prêtre
de cet ordre en train de chercher à persuader l’un de vos compagnons.
12 Un invité de marque est attendu et tous les membres de l’ordre doivent se réunir pour l’accueillir,
vous y compris.

5. Grand-maître : En accédant aux PI ainsi investi permet de rallonger


plus hautes fonctions, vous devenez la durée de 24 heures.
le protecteur d’un ou plusieurs
artefacts de l’ordre. Généralement,
il s’agit d’une arme ou armure
Voie de l’ordre religieux
magique, avec un niveau magique Chevalier, moine, prêtre
égal à 4 ou 5. C’est le MJ qui a le Les ordres religieux réunissent des
dernier mot sur la nature et les pou- membres du clergé et des croyants
voirs de l’objet en question. Il peut qui souhaitent venir en aide à leur
s’agir d’un objet prestigieux (voir CO prochain, au nom de leur divinité
Fantasy, p.206, ainsi que les objets tutélaire. Les représentants de ces
proposés dans cet ouvrage). Utiliser ordres mêlent souvent pouvoirs spi-
cette capacité vous permet d’avoir la rituel et temporel, et les ordres reli-
garde de l’artefact en question pour gieux finissent par devenir des pions
une semaine. importants sur l’échiquier politique.
Il est possible de dépenser des PI ad- Important : Votre appartenance à
ditionnels sur cette capacité. Chaque l’ordre s’accompagne nécessairement

163
d’une série de vœux et de serments populations locales ou les paysans.
religieux auxquels vous devez vous Dans une région où votre ordre est
conformer (par exemple : pauvreté, reconnu, vous bénéficiez d’un bonus
chasteté, humilité, etc.). C’est le MJ de +2 par rang à tout test de CHA
qui a le dernier mot sur la nature de impliquant une certaine autorité de-
ces vœux, et si vous ne les respectez vant un choix ou un jugement.
pas, vous ne pouvez plus progresser 2. Prêtre : Les ordres religieux
dans cette voie. tiennent à jour des archives (secrètes
1. Novice : L’appartenance à un ou non) touchant à des domaines
ordre fait souvent autorité pour les variés tels la religion, l’histoire, la

Voie de l’ordre religieux


d12 Événement de session
1 L’un de vos amis au sein de l’ordre, formé en même temps que vous, commence à avoir des doutes sur
sa foi. Il fait appel à vous alors qu’il est sur le point de quitter le chemin de la religion.
2 Vous êtes le témoin d’une scène où l’un de vos élèves et disciple les plus prometteurs contrevient à l’un
des vœux essentiels de votre ordre (par exemple, sortir en bonne compagnie pour un vœu de chasteté,
ou se vanter et mentir pour un vœu d’humilité). Le disciple en question n’a pas encore prononcé ses
vœux, mais vous doutez désormais de son engagement.
3 Votre ordre fait appel à vous pour organiser une courte procession mettant en scène l’un des reli-
quaires qui sont en sa possession. C’est à vous qu’il incombe de veiller sur la relique pendant la nuit
précédant la procession.
4 Un prédicateur s’est installé sur l’une des places proche du temple principal de votre ordre et harangue
les foules en condamnant la corruption qui gangrène votre organisation. Après avoir fermé les yeux un
temps sur ses harangues, votre ordre vous demande de faire le nécessaire afin de faire taire l’importun.
5 Une réunion a lieu entre les représentants de divers ordres religieux d’une même divinité. Les discussions
tournent principalement autour d’un vœu remis en cause par certains (par exemple : pauvreté). Si vous
êtes de rang 4 ou plus, il vous faut assister à ces rencontres. Si vous êtes de rang 3 ou moins, un supérieur
vous demande de faire des recherches précises afin de justifier la position de votre ordre en la matière.
6 Une querelle est en train de dégénérer entre votre ordre et celui d’une divinité ennemie. Un soir, vous
êtes pris à parti par quelques représentants du culte rival visiblement ivres. De la manière dont vous
gérez cette rencontre pourrait dépendre l’issue de la querelle.
7 Votre ordre célèbre un festival religieux annuel qui vous impose le jeûne pendant une semaine et vous
empêche de suivre une activité physique soutenue. Vous vous devez de suivre ce rite.
8 Vous rencontrez un individu qui n’a théoriquement pas le droit de rejoindre votre ordre (exemples :
une femme pour un ordre composé exclusivement d’hommes, un elfe pour un ordre composé exclu-
sivement d’humains, etc.) mais qui montre pourtant les plus grandes aptitudes et un grand intérêt.
Vous vous sentez le devoir de satisfaire cette vocation.
9 Le parent d’un vieil ami est décédé subitement. Votre ami vous demande de prononcer son oraison
funèbre ou de diriger la cérémonie funéraire.
10 Afin de renforcer la cohésion de votre ordre, vos supérieurs convoquent l’ensemble des membres, y
compris vous, à une prière. Selon le type de divinité, il peut s’agir d’une prière matinale, en soirée ou
même nocturne. Une chose est sûre : vous ne pouvez pas vous défiler.
11 Une personne de votre connaissance a entretenu une relation amoureuse en dehors des liens sacrés
sanctionnés par votre culte. Elle fait appel à vous afin d’officialiser ce lien, même si cela est contraire
aux usages de votre ordre.
12 Aujourd’hui est un jour de corvée où tous les liens hiérarchiques sont abolis, et où chacun met la main
à la pâte. Toute absence est très mal perçue.

164
5
généalogie, voire à des domaines nobles et de paysans valant 25  PA,
plus ésotériques et secrets. Vous qui vous reste fidèle tant que vous
pouvez effectuer des recherches dans menez visiblement cette croisade, au
ces archives, avec un bonus égal à plus pendant [2 × Taille de l’ordre]
[rang + Taille de l’ordre]. mois. Dans le deuxième cas, vous ef-
Il est possible de dépenser des PI ad- fectuez un test opposé de CHA avec
ditionnels sur cette capacité. Les re- la cible désignée (vous bénéficiez du
cherches se font alors avec un bonus bonus de la capacité Novice pour ce
supplémentaire de +2 par PI investi. test). En cas de réussite, celle-ci se
voit retirer tous ses biens et titres
3. Archiprêtre : Vous avez dé-
éventuels avant d’être jetée en prison
sormais accès aux deniers du culte,
afin d’être jugée pour hérésie.
que vous pouvez utiliser lorsque
vos objectifs coïncident avec ceux Il est possible de dépenser des
de l’ordre. Vous pouvez réunir de PI additionnels sur cette capacité.
cette manière une somme égale à Chaque PI investi permet d’accroître
[(rang + Taille de l’ordre) × 20] pa. la taille de l’armée croisée de 5 PA ou
Au rang 5, la somme de base devient de prolonger son existence pour un
[(rang + Taille de l’ordre) × 50] pa. mois supplémentaire.
Il est possible de dépenser des PI ad-
ditionnels sur cette capacité. Chaque Voie de l’unité militaire
PI ainsi investi offre 20  pa supplé- Arquebusier, barbare, chevalier,
mentaires (ou 50 pa au rang 5). guerrier, rôdeur, samouraï
4. Évêque : Les ordres religieux La guerre est presque aussi an-
sont les dépositaires de reliques cienne que la civilisation, pratiquée
sacrées. Vous pouvez utiliser
dans toutes les nations et tous les
temporairement une des reliques de
royaumes. Ce qui requiert des unités
votre ordre pendant 24 heures. La
formées et menées par des indivi-
nature et les pouvoirs de la relique
dus rompus à l’art de la guerre, ca-
sont laissés à la libre appréciation du
pables de fonctionner efficacement
MJ, mais devraient correspondre à
en groupe, y compris face à l’ennemi
des capacités de rang 3 ou 4, selon la
et à la mort. Cette voie est celle des
Taille de l’ordre.
unités militaires, qu’elles soient ré-
Il est possible de dépenser des PI ad- gulières ou mercenaires.
ditionnels sur cette capacité. Chaque
1. Lieutenant : Vous avez accès en
PI investi permet d’utiliser la relique
tout temps au casernement de votre
pendant 24 heures de plus.
unité, qui vous permet de vous loger
Exemples : Ailes célestes et et de vous nourrir. À partir du rang 3,
Foudres divine, de la Voie de la foi, votre groupe peut lui aussi bénéfi-
Intervention divine de la Voie de la cier du casernement. De plus, vous
prière ou Guérison de la Voie des connaissez et entretenez de bonnes
soins sont de bons exemples de pou- relations avec les forgerons et armu-
voir de relique. riers de la cité, qui vous offrent une
5. Primat : Votre parole fait réduction de 10 % par rang sur toutes
désormais autorité pour un grand les armes et armures neuves.
nombre de croyants. Vous pouvez
2. Major : La solidarité au sein
déclencher une croisade ou déclarer
de l’unité fait que même sans ordre
un individu hérétique. Dans le pre-
précis, il vous est désormais possible
mier cas, vous réunissez une troupe
de réunir quelques hommes afin de
hétéroclite de chevaliers errants, de

165
Voie de l’unité militaire
d12 Événement de session
1 Vous croisez le chemin de certains membres de votre unité qui vous invitent à boire quelques verres
avec eux et se montrent insistants si vous refusez.
2 La garde et les militaires ne s’apprécient guère. Vous tombez sur deux petits groupes, dont quelques
membres de votre unité, prêts à en venir aux mains. C’est à vous d’intervenir.
3 Au petit matin, vous trouvez l’un de vos bons amis ivre mort, errant dans les rues de la cité. S’il ne
rejoint pas au plus vite le camp, il risque de se voir rétrogradé. Vous vous devez de l’aider.
4 Vous rencontrez par hasard la veuve d’un de vos soldats avec ses deux enfants. Elle semble avoir des
problèmes d’argent, même si elle refuse de l’admettre.
5 Un barde bien connu (et apprécié) a écrit une chanson qui concerne votre unité. Las, ses membres
(vous y compris) y sont décrits en termes très peu élogieux. Plusieurs de vos hommes semblent résolus
à s’en prendre à l’artiste, ce qui ne ferait qu’envenimer encore les choses.
6 La solde n’a pas été versée depuis trois semaines et c’est à vous que revient la charge de l’annoncer à
la troupe.
7 Deux de vos supérieurs avec lesquels vous entretenez de bonnes relations se livrent une guerre sans
merci pour un poste important. Les deux vous reçoivent personnellement pour vous signifier qu’ils
comptent ardemment sur votre soutien. Il y aura forcément un déçu et un ennemi pour le futur.
8 Votre unité semble devoir être impliquée dans un conflit avec une province/ville/région où résident
certaines personnes chères à votre cœur. Vous avez le temps de les prévenir afin d’échapper aux com-
bats qui promettent d’être sanglants, mais cela constituerait un acte de trahison.
9 Un des vos hommes est retrouvé assassiné au petit matin. Une enquête efficace et très rapide est indis-
pensable pour ne pas que ses compagnons se livrent à une expédition punitive sanglante.
10 Deux de vos soldats sont tombés amoureux de la même femme, l’un accuse l’autre d’avoir séduit sa
promise…
11 Les demi-orcs de la compagnie engagés dans l’année viennent de réaliser que leur solde est infé-
rieure de 25 % à celle des autres races. Votre supérieur vous envoie négocier, avec une faible marge
de manœuvre.
12 Plusieurs de vos soldats sont devenus les clients réguliers d’un bordel proche de la caserne. Un soir, vous
apercevez l’un d’entre eux, censé être de garde, en train de sortir discrètement et se diriger vers le lupanar.

mener à bien certaines missions pri- progressez dans la voie : 30  PA au


vées. Au rang 2, ce sont [2 × Taille rang 4, 40 PA au rang 5.
de l’unité] soldats qui se joignent à Il est possible de dépenser des PI ad-
vous en tant que suivants. À partir ditionnels sur cette capacité. Chaque
du rang 4, ils sont accompagnés par PI investi permet de grossir la taille
[Taille de l’unité] sergents. de l’unité de 2 PA, reflétant une meil-
Il est possible de dépenser des PI ad- leure préparation ou un meilleur ma-
ditionnels sur cette capacité. Chaque tériel, en plus d’éventuels renforts.
PI investi permet de faire appel à un 4. Général : Vous faites désormais
soldat supplémentaire. partie de l’état-major des armées
3. Colonel : Vous commandez à de votre royaume. Même si vous ne
présent une troupe de bonne taille commandez plus directement une
qui vous est fidèle. En termes tech- unité sur le terrain, vous avez formé
niques, on considère que vous dis- toute une génération d’officiers qui
posez de 20 PA que vous pouvez dé- vous sont restés fidèles. Vous dispo-
ployer sur le champ de bataille. Cette sez d’une résidence permanente non
troupe grandit à mesure que vous loin du siège local du pouvoir, ainsi

166
5
que d’une bâtisse à la campagne où
vous vous réunissez parfois avec vos
Voie de la cour
subalternes. Des membres de votre
état-major et vos aides de camp sont
des miracles
en permanence de service dans ces Barde, ensorceleur, voleur
résidences. Dans les méandres des cités surpeu-
Vous bénéficiez d’un bonus égal au plées et insalubres, les sans-le-sou et
double de votre rang sur tous les autres mendiants n’hésitent pas à se
tests de Charisme lorsque vous vous regrouper pour assurer leur survie,
adressez à une personne en position qu’il s’agisse de lutter contre la fa-
d’autorité ou un militaire. mine ou les abus répétés de la milice.
Ces véritables cours des miracles dé-
5. Maréchal : Les dirigeants locaux
tiennent un pouvoir non négligeable
ont reconnu votre compétence et les
au sein de la couche la plus basse de
services rendus en vous décernant
la société.
la distinction la plus prestigieuse
pour un militaire. Cette distinction 1. Compère : Vous faites partie
est généralement représentée par d’une confrérie qui se serre les coudes
un artefact, signe de votre statut : quand cela est nécessaire. Vous êtes
une épée ou un bâton en or portant capable de dénicher un endroit où
les emblèmes de votre royaume, par dormir et vous cacher pour votre
exemple. Votre prestige vaut même groupe et vous. Ce n’est pas une rési-
celui de certains princes de sang. dence luxueuse, loin de là, mais vous y
êtes certain d’échapper aux autorités.
En plus de votre rôle d’officier, vous
détenez aussi l’autorité judiciaire Il est possible de dépenser des
sur toutes les affaires militaires : dé- PI additionnels sur cette capacité.
sordre, insubordination, trahison, Chaque PI investi permet de lancer
etc. Vous avez droit de vie et de mort les autorités sur de fausses pistes et
sur vos hommes pendant les cam- des diversions pendant 24 heures,
pagnes. Si la situation est propice, vous laissant alors avec les mains
vous pouvez choisir d’établir la loi libres dans la cité.
martiale sur une cité ou une région. 2. Coupeur de bourse : Quelques
Votre autorité militaire se substitue gredins respectent désormais vos
alors aux autorités civiles et vous ordres et vous disposez d’un repaire
prenez effectivement le pouvoir pen- secret dans les bas-fonds de la cité.
dant une durée de [Taille de l’unité] Vos gredins arpentent les rues de
jours. Les conséquences de ce coup la cité et commettent moult larcins.
d’état sont laissées à la libre appré- Vous pouvez acquérir n’importe quel
ciation du MJ, selon les circons- objet en possession d’un des ha-
tances et vos propres décisions. bitants de la cité et qui ne vaut pas
Il est possible de dépenser des PI plus que [(rang + Taille de la cour)
additionnels sur cette capacité. Le × 100] pa. Cela passe forcément par
MJ peut notamment vous demander du vol à la tire en pleine rue, et seul
d’investir des PI supplémentaires si un objet que le propriétaire légitime
la situation ne se prête pas à un coup porte sur lui peut donc être désigné.
d’état, ou pour établir votre contrôle Votre MJ a le dernier mot sur la
sur une cité ou une région particu- capacité de vos hommes à ainsi
lièrement peuplées. Chaque PI per- s’emparer d’un bien. Il peut vous de-
met aussi de prolonger le coup de mander d’investir des PI supplémen-
24 heures. taires selon la nature de l’objet ou

167
Voie de la cour des miracles
d12 Événement de session
1 Un de vos contacts est ardemment recherché par la milice. Il débarque avec femme, mère, sœurs et
enfants et vous demande de les cacher le temps que les choses se tassent.
2 Trois de vos amis ont été arrêtés par la milice et enfermés sous bonne garde sur une cage en place
publique. L’exécution est prévue le lendemain, et il ne vous reste que la nuit pour agir.
3 Un personnage de la bonne société avec qui vous avez tissé d’excellentes relations est en train de se faire
détrousser par des tire-laines que vous connaissez bien. La victime vous reconnaît et vous appelle à l’aide.
4 Un groupe d’orphelins qui vous rend parfois quelques services vous sollicite. Un médecin compétent
est en ville et a accepté de les soigner de plusieurs infections, contre une rondelette somme d’argent.
Somme que les orphelins vous demandent de leur avancer.
5 Vous apprenez que le fils d’une prostituée de votre connaissance (décédée ?) serait en fait le bâtard
d’un important personnage. Certains seraient prêts à payer cher pour le savoir ou éliminer le rejeton
encombrant.
6 Une nouvelle bande de coupe-jarrets vient de faire son apparition dans le quartier. Son dirigeant est
une brute vicieuse qui ne respecte aucune des règles habituelles. La rue tremble, la milice est sur les
nerfs, tout cela n’est bon pour personne.
7 Un incendie se déclare aux alentours de la cour. Si rien n’est fait très rapidement, celle-ci pourrait être
réduite en cendres. Il va falloir trouver des bras et des seaux ou des moyens plus imaginatifs et radicaux…
8 Ces temps-ci, des mendiants disparaissent trop souvent pour que ce soit naturel. Le dernier disparu en
date est un de vos amis. Quelque odieux prédateur est sans doute à l’œuvre, et il vous faut le retrouver !
9 Une terrible épidémie de peste bleue frappe les bas-fonds. Il serait plus sage de prendre vos distances
le temps que les morts cessent. Mais peut-être préférez-vous rester pour prendre soins des malades ?
10 Le roi des mendiants a disparu. Allez-vous essayer de le retrouver ou soutenir un des prétendants qui
commencent à briguer le trône ? À moins que vous ne jouiez pour votre propre compte.
11 Des jeunes du quartier ont détroussé la mauvaise personne, leur tête est mise à prix et la guilde des
assassins est sur le coup. L’un des jeunes vous demande de les aider à les sortir de ce pétrin.
12 Plusieurs jeunes de la cour ont rejoint les rangs d’une unité militaire en casernement près de la ville,
en pensant ainsi récupérer quelques sous sans avoir à se battre. Mais une bataille se profile, et ils font
appel à vous pour déserter et disparaître au plus vite.

une protection accrue. Par exemple, D’autre part, vous n’êtes plus un
2  PI supplémentaires pour un objet simple membre de la cour, et même
qui a une valeur particulière pour si vous n’exercez pas d’autorité à
son propriétaire, 4  PI si ce dernier proprement parler, votre prestige
est accompagné de gardes du corps. commande à présent le respect
3. Archisuppôt : Vous connaissez parmi les plus basses couches de la
désormais sur le bout des doigts société. Vous bénéficiez d’un bonus
les us et coutumes de votre cour, et égal au double de votre rang sur tous
vous êtes chargé de les enseigner aux les tests de Charisme lorsque vous
nouveaux-venus. Vous connaissez vous adressez à un miséreux, un cri-
et pratiquez couramment l’argot se- minel ou un habitant des bas-fonds.
cret des mendiants de votre cité ou 4. Cagou : Vous exercez
de votre région. Cela vous permet de maintenant une certaine autorité
communiquer clairement avec n’im- sur la cour et êtes un des fidèles
porte quel individu des bas-fonds lieutenants du Roi des mendiants
sans pour autant être compris de local. Dans la cité ou la région dont
quiconque ne maîtrise pas cet argot. vous avez la responsabilité, vous

168
5
pouvez faire intervenir vos alliés afin
de neutraliser un groupe d’ennemis
Voie de la guilde
ou vous sortir d’un mauvais pas.
Une nuée de gamins, de surineurs et
d’alchimie
Arquebusier, forgesort, magicien
de gros bras envahit alors la scène,
et vous avez le choix entre capturer Nombreux sont ceux qui cherchent
vos adversaires ou échapper au dan- à percer les secrets de la pierre phi-
ger. Selon la situation, le MJ peut ne losophale ou du golem. Et lorsque
vous laisser que l’une de ces deux les recherches solitaires ne suffisent
options (par exemple, dans un tri- plus, ces individus n’hésitent pas à
bunal, les mendiants envahissent le mettre en commun leurs ressources,
bâtiment et vous permettent de vous dans l’espoir de transcender en-
échapper). semble les éléments. Qu’elle ait pi-
gnon sur rue ou soit secrète, cette
Toutefois, ces individus ne sont pas
guilde réunit souvent des indivi-
des guerriers ni une armée expé-
dus de tous horizons, pour qui
rimentée, et face à des adversaires
l’expérimentation est mère de
particulièrement redoutables (et dis-
toutes les vertus.
posant par exemple de pouvoirs tels
que des sorts de zone), votre MJ peut 1. Étudiant des mé-
vous demander de dépenser des PI taux vils : Vous
supplémentaires afin de neutraliser avez accès aux plus
effectivement vos ennemis. simples laboratoires
de la guilde, où
5. Roi de Thunes : Vous êtes
vous expérimentez
désormais le dirigeant incontesté
la création de philtres
de l’une des cours des miracles qui
et de potions. À chaque
grandissent à l’ombre des puissants.
utilisation de cette capa-
Vous avez votre résidence dans un
cité, vous fabriquez une
quartier abandonné de la cité où les
dose d’une potion de soins ou
gardes n’osent même plus pénétrer.
d’une potion commune (voir
Recherché par les autorités, vous
CO Fantasy, p.200).
avez appris avec le temps à vous gri-
mer et à dissimuler votre apparence Il est possible de dépenser des
pour arpenter les rues de votre petit PI additionnels sur cette capacité.
royaume. Vous pouvez prendre n’im- 1PI supplémentaire permet d’ob-
porte quelle apparence et pénétrer tenir trois doses au lieu d’une. 3PI
même dans des cercles qui vous sont investis permettent d’obtenir une
normalement inaccessibles. dose d’une potion rare plutôt que
commune.
Il est possible de dépenser des PI
additionnels sur cette capacité, no- 2. Disciple des éléments :
tamment pour des déguisements Vous faites maintenant partie du
ou des situations particulièrement deuxième cercle de la guilde, et
dangereuses. Cela est laissé à la vous expérimentez la manipula-
libre appréciation de votre MJ. Par tion et le contrôle des éléments. À
exemple, 2 PI supplémentaires pour chaque utilisation de cette capacité,
infiltrer le siège d’une guilde ou vous disposez pendant 24 heures
un tribunal, 4  PI pour infiltrer une d’un petit élémentaire de l’élément
place-forte ou un palais, et 1 ou 2 PI de votre choix (voir CO Fantasy,
supplémentaires pour prendre l’ap- p. 247). À partir du rang 4, c’est un
parence d’une personne reconnais- élémentaire de taille moyenne qui
sable par tous. vous est ainsi lié. Un objet spécifique

169
Voie de la guilde d’alchimie
d12 Événement de session
1 Depuis plus d’une semaine, on est sans nouvelle d’une importante cargaison de composants à desti-
nation de la guilde. Vous êtes chargé de découvrir la cause de ce retard et de récupérer la marchandise
coûte que coûte.
2 Un éminent membre de la guilde a créé un homoncule qui ressemble à s’y méprendre à son défunt
amour. Problème, vous êtes entré dans le laboratoire au mauvais moment et l’homoncule se prend de
passion pour vous !
3 Vos derniers essais dans le domaine des potions ne sont pas une franche réussite. Votre peau à pris
une teinte violette luminescente, assez peu discrète. Vous pouvez attendre que cela passe (1d6 mois)
ou mener des recherches pour résoudre ce problème plus rapidement.
4 Un ami, lui aussi membre de la guilde, vous demande de tester pour lui une nouvelle armure-golem
pendant vos aventures (ou de trouver un guerrier de votre connaissance pour le faire). Bien entendu,
il s’agit d’un prototype qui présente encore quelques aléas désagréables.
5 Un collègue vient vous demander votre aide. Il s’est réveillé dans son laboratoire, gravement blessé
en ayant perdu la mémoire de la dernière semaine. Il n’ose pas sortir de peur de rencontrer quelque
ennemi et vous demande d’enquêter sur ce qui lui est arrivé.
6 Deux de vos collègues sont des adversaires irréconciliables, mais pour une fois ils ont réussi à tomber
d’accord. Ils vous ont choisi pour arbitrer leur conflit et vous devez organiser des épreuves afin de les
départager.
7 Une explosion monstrueuse a secoué le laboratoire à côté du vôtre. Le confrère qui y travaillait a dis-
paru, mais un tunnel de ténèbres s’ouvre désormais au milieu du laboratoire…
8 Une gnome à moitié folle a réussi une expérience douteuse, elle a échangé vos corps ! Elle vous promet
que vous retrouverez votre propre corps à la prochaine pleine lune… Soit dans une semaine.
9 Suite à un léger problème expérimental, un de vos amis (un autre PJ ?) a été téléporté dans la chambre
du seigneur local. Comme cette nuit là, il était censé être absent, il croit à un adultère et votre ami,
pour le moment en geôle, est promis à un sombre avenir. Vous allez devoir vous montrer convaincant.
10 Vous avez confondu deux produits et vous avez utilisé une colle insolvable au lieu d’un onguent. Vous
allez devoir passer la prochaine semaine avec un marteau collé dans une main et un tube dans l’autre.
Dîtes-vous que cela aurait pu être pire.
11 Les membres de la guilde ont créé un golem extrêmement puissant afin de protéger ses locaux. Mais
la couronne d’or qui permet de le commander a disparu. Vous savez que si elle est brisée, le golem
deviendra fou et saccagera tout sur son passage.
12 Vous avez réussi à créer 100 po à partir de 100 pa, vous ne comprenez toujours pas comment. Mais la
rumeur se répand, faisant de vous l’inventeur de la pierre philosophale. Bandits et rois s’intéressent
de très près à votre cas !

(généralement un médaillon) vous vous expérimentez le contrôle


permet de le contrôler. À la fin de des corps et des organes via les
la période de contrôle, l’élémentaire substances, qu’elles soient nocives
disparaît simplement et retourne sur ou bienfaisantes.
son plan d’origine. Vous pouvez confectionner des poi-
Il est possible de dépenser des PI ad- sons de la même manière que la ca-
ditionnels sur cette capacité. Chaque pacité de rang 1 (Tueur) de la Voie de
PI investi rallonge la durée du lien de la guilde des assassins (incluant les
24 heures. variations en dépensant des PI addi-
3. Professeur des substances : tionnels). Vous pouvez aussi confec-
Après le contrôle des éléments, tionner un élixir qui vous permet

170
5
d’ignorer une nuit de sommeil sans
souffrir des effets de la fatigue. Si
Voie de la guilde des
vous utilisez la règle des points de ré-
cupération (voir CO Fantasy, p. 78),
assassins
Guerrier, psionique, rôdeur, voleur
cet élixir permet de récupérer 1 PR.
Enfin, vous pouvez fabriquer une Le meurtre est plus vieux encore
potion qui vous donne un bonus de que les civilisations. Mais seules les
+1 sur tous les tests liés à l’une de vos guildes d’assassins pratiquent cet
caractéristiques pendant une durée art sombre et rendent ce « service »
de 24 heures. Chaque PI supplémen- de façon civilisée. Secrètes et intou-
taire permet de prolonger cet effet de chables, ces organisations vendent
12 heures. leurs compétences à qui peut se les
offrir. La plupart du temps, elles
4. Magister des métaux nobles :
maintiennent toutefois un code
Vous avez maintenant accès
d’honneur, qui peut varier selon l’en-
aux nombreux contacts de votre
droit et la culture locale, mais qui les
organisation afin de vous procurer
distingue du vulgaire meurtrier.
les matériaux les plus exotiques (voir
CO Fantasy p. 166). De plus, vous 1. Tueur : La guilde dispose d’une
pouvez utiliser les laboratoires et cache tenue secrète, dont vous
forges de la guilde afin de fabriquer connaissez le mot de passe et cer-
armes et armures à l’aide de ces ma- taines entrées. Bâtisse abandonnée,
tériaux. Lorsque vous le faites, vous manoir déguisé, cave secrète ou ré-
payez 50 % du prix total. seau d’égouts souterrains sont autant
de possibilités pour une telle cache.
Il est possible de dépenser des
S’y trouve notamment un laboratoire
PI additionnels sur cette capacité.
qui permet de confectionner des poi-
Chaque PI investi permet d’obtenir
sons de tout type. Même si vous agis-
un rabais supplémentaire de [Taille
sez toujours seul, vous disposez de
de la guilde + rang] %. Vous ne pou-
certaines ressources de la guilde.
vez cependant jamais payer moins
que 25 % du prix total. Par défaut, utiliser cette capacité
vous permet d’obtenir une dose d’un
5. Maître du Grand Œuvre :
poison virulent à appliquer sur une
Après de longues expériences, votre
arme, et qui augmente les dégâts de
guilde a en partie percé le secret
ladite arme de 1d10 pendant la durée
de la vie et a réussi à construire un
d’un combat. Il est possible de dé-
golem. À chaque utilisation de cette
penser des PI additionnels sur cette
capacité, vous disposez de ce golem à
capacité afin d’obtenir des doses ad-
votre convenance pendant 24 heures
ditionnelles (1  PI par dose) ou des
(utilisez le profil d’un golem de chair,
poisons aux effets plus exotiques.
voir CO Fantasy, p. 253). Un objet
1  PI supplémentaire correspond
spécifique (généralement un médail-
alors à un poison agissant par in-
lon) vous permet de le contrôler. Si
gestion et causant des désagréments
cet objet est détruit, le golem s’en
mineurs (vomissements, étourdis-
prend immédiatement aux individus
sements, etc.) pendant quelques
à proximité, et à vous en particulier.
heures. 2  PI à un poison ingéré qui
Il est possible de dépenser des provoque un alitement de plusieurs
PI additionnels sur cette capacité. jours. 3 PI à un poison ingéré mortel.
Chaque PI investi rallonge la durée 1 PI supplémentaire permet de rem-
du contrôle de 24 heures. placer le poison ingéré par un poison
au contact ou un gaz, applicable par

171
Voie de la guilde des assassins
d12 Événement de session
1 L’organisation vient de terminer la maçonnerie de l’extension de sa cache secrète. Dernier petit détail
à régler, il faut désormais faire disparaître les trois artisans et la hiérarchie vous a désigné pour ce sale
boulot. Le pire ? Une fois la besogne exécutée, il reste à dédommager les familles, et là encore, ce sera
à vous de croiser le regard dévasté des veuves et des enfants en vous faisant passer pour un émissaire
de la guilde des bâtisseurs, solidaire de ce drame.
2 Alors que vous utilisez un poison ou un gaz confectionné dans les ateliers de la guilde, il s’avère que
les effets ne sont pas du tout ceux attendus. Au lieu de cela, la ou les cibles sont prises d’un fou rire
irrésistible pendant 30 minutes avant de sombrer dans l’inconscience.
3 Dans un lieu public très fréquenté, un individu vous observe de façon insistante avant de vous abor-
der. Il ou elle prétend que votre visage lui est familier. Vous reconnaissez un parent proche d’une
précédente victime, mais vous n’avez aucune idée de comment l’individu vous connaît.
4 Vous avez reçu votre prochain contrat, et il s’agit d’un marchand bien connu du groupe, avec qui l’un
des autres PJ s’est lié d’amitié.
5 Votre seul véritable ami au sein de la guilde vous contacte discrètement. Sa prochaine cible est une
personne que vous connaissez tous les deux, relativement proche, un(e) ancien(ne) amant(e) par
exemple. Il semble encore hésitant entre le fait de respecter son contrat ou tenter de sauver votre
ami(e). À vous de faire pencher la balance et de vivre avec les conséquences de cette décision.
6 Vous croisez un prêtre de Morn, dieu de la mort, qui sent immédiatement chez vous une affinité avec
sa divinité. Il se montre prosélyte et curieux, avide de savoir pourquoi vous plaisez ainsi à sa divinité,
et de vous convaincre de rejoindre les rangs des initiés.
7 À plusieurs reprises pendant les dernières 48 heures, vous avez eu l’impression d’être suivi. La tension avec
une guilde concurrente ou avec la guilde des voleurs est de plus en plus forte. Avez-vous été démasqué ?
8 Le fantôme d’une de vos précédentes victimes vous hante. Vous n’avez été que l’instrument de sa
perte, mais le fantôme semble tenir à ce que vous soyez aussi l’instrument de sa vengeance.
9 L’un de vos compagnons (si possible, l’un des PJ) reçoit une information d’un(e) inconnu(e) comme
quoi un proche mort il y a plusieurs années de cela a été la cible de la guilde des assassins.
10 Depuis quelques semaines, vous faites des cauchemars liés à l’un de vos derniers contrats. Simple
déprime passagère, vague à l’âme ou remords qui vous ronge, il vous faut absolument retrouver vos
moyens, car le manque de sommeil commence à vous miner.
11 Vous êtes la cible d’une attaque alors que vous êtes séparé de vos compagnons (combat contre une
créature de NC égal au niveau du PJ divisé par 2). Est-ce un test pour vous permettre d’accéder aux
échelons supérieurs ou un ennemi de l’intérieur qui tente de vous éliminer ?
12 Un(e) ami(e) d’enfance est en ville pour quelques jours et vous demande de lui faire visiter les lieux. Le
problème est que, en plus de vos aventures, vous devez aussi surveiller une cible de la guilde.

exemple sur un vêtement. Le MJ a le de Constitution ND [15 + rang + Taille


dernier mot sur les effets possibles de la guilde] tombe dans un sommeil
selon le nombre de points investis. profond pendant 3d20 minutes.
2. Assassin : En plus des poisons, Il est possible de dépenser des PI
vous avez désormais accès à des gaz additionnels sur cette capacité afin
soporifiques qui se présentent sous d’obtenir des doses additionnelles
la forme de petits globes de verre très (1  PI par dose) ou une quantité de
cassants. L’utilisation de cette capa- gaz plus importante (1 PI par mètre
cité permet d’obtenir un globe avec de côté supplémentaire).
assez de gaz pour affecter un cube de 3. Exécuteur : Vous êtes désormais
3 mètres de côté. N’importe qui pré- un agent à part entière de la guilde.
sent dans cette zone et qui rate un test

172
5
Vous connaissez l’ensemble des généralement dans un délai de 1d6
entrées de la cache secrète, ainsi jours. De plus, lorsque cela est néces-
que certaines zones réservées aux saire, vous êtes capables de faire dis-
membres de confiance. Vous n’agissez paraître un cadavre et de maquiller
plus forcément seul et vous participez l’éventuel meurtre en disparition ou
à l’entraînement des nouvelles recrues. en accident. L’usage de ces capacités
Vous disposez de quartiers qui vous présente toutefois un risque pour la
sont réservés au sein de la cache, mais guilde et pour vous. Plus la personne
vous ne pouvez inviter d’étrangers à la ciblée est puissante, plus le risque de
guilde. De plus, vous pouvez à présent voir les autorités réagir est impor-
faire appel à [Taille de la guilde] agents tant. C’est le MJ qui a le dernier mot
en tant que suivants (utilisez le profil sur ces conséquences.
d’un assassin mineur, puis celui d’as- Il est possible de dépenser des PI
sassin majeur au rang 5). additionnels sur cette capacité. Le
Il est possible de dépenser des MJ peut notamment demander d’in-
PI additionnels sur cette capacité. vestir des PI supplémentaires en
Chaque PI supplémentaire permet fonction de la personne ciblée, de
de s’adjoindre les services d’un as- son importance et de la sécurité qui
sassin supplémentaire. l’entoure. Par exemple, 2 PI pour un
4. Silencieux : Vous connaissez marchand important et bien en vue,
à présent la ville sur le bout des 4 PI pour un noble de haut rang, etc.
doigts, notamment lors d’expéditions 1  PI supplémentaire peut aussi être
nocturnes. Vous avez mémorisé les nécessaire si l’individu est conscient
habitudes de la garde, les passages d’être la cible de la guilde.
dérobés, les portes ou portails que leurs
propriétaires laissent habituellement
ouverts, les raccourcis les plus sûrs. De
Voie de la guilde des
nuit, vous pouvez vous déplacer sans voleurs
attirer l’attention d’un bout à l’autre de Barde, ensorceleur, voleur
la ville, y compris si un groupe de taille
réduite vous accompagne (pas plus Dans toutes les cités existent des in-
de cinq personnes). Vous êtes aussi dividus envieux ou jaloux qui ne sou-
capable de sortir de la cité, de jour haitent rien d’autre que posséder ce
comme de nuit, sans être vu. que détient leur voisin. Les voleurs
savent reconnaître les signes qui ne
De plus, les ateliers de déguisement trompent pas, et servent tout sim-
de la guilde vous sont accessibles. plement d’intermédiaires entre un
Vous disposez d’un bonus égal à client et un produit. Associés au sein
[rang + Taille de la guilde] lors de d’une guilde, ces adeptes de la nuit
toute tentative dans ce sens. Il est se protègent à la fois des autorités et
possible de dépenser des PI addi- des clients mécontents en échange
tionnels sur cette capacité. Chaque d’une part de leurs profits.
PI supplémentaire vous procure un
bonus supplémentaire de +2. 1. Larron : Vous faites partie d’une
confrérie qui se serre les coudes quand
5. Maître-assassin : Vous êtes cela est nécessaire. Vous êtes capable
désormais à la tête d’un réseau de dénicher un endroit où dormir et
craint et respecté même par les plus cacher votre groupe et vous-même. Il
puissants. Vous pouvez désigner ne s’agit pas une résidence luxueuse,
n’importe quel individu comme loin de là, mais vous y êtes certain
une cible. Celui-ci sera tué dans d’échapper aux autorités.
de mystérieuses circonstances

173
Il est possible de dépenser des prison, la salle des coffres d’une
PI additionnels sur cette capacité. guilde de moyenne importance, etc.),
Chaque PI investi permet de lancer 100  pa pour un palais royal ou le
les autorités sur de fausses pistes et saint des saints d’un temple. Au rang
des diversions pendant 24 heures, 5, cette somme est divisée par deux.
vous laissant alors avec les mains Il est possible de dépenser des PI
libres dans la cité. additionnels sur cette capacité. Ces
2. Ombre : Vous disposez ressources additionnelles vous per-
désormais d’un repaire secret dans mettent d’avoir une connaissance
une bâtisse abandonnée ou les sou- plus précise de l’endroit. Chaque PI
terrains de la cité. Quelques hommes investi vous confère un bonus sup-
vous considèrent comme leur chef. plémentaire de +2 pour toutes les
Vous pouvez faire appel à eux de actions visant à éviter d’être décou-
deux manières : soit pour disposer vert tant que vous êtes dans le lieu
de [Taille de la guilde] hommes à en question (vous cacher dans un
votre service (utilisez le profil de vo- passage dissimulé, corrompre des
leur à la tire, puis celui du surineur gardes, éviter les patrouilles, etc.).
à partir du rang 4), soit organiser un 4. Fantôme : Votre bande est à pré-
cambriolage pour dérober un bien. sent redoutée dans plusieurs quar-
Vous pouvez acquérir de la sorte tiers de la ville et personne n’est à
n’importe quel objet en possession l’abri de vos mauvais coups. Vous dis-
d’un des habitants de la cité et qui ne posez de plusieurs caches sûres à tra-
vaut pas plus que [(rang + Taille de vers la cité, et ne dormez jamais deux
la guilde) × 100] pa. fois de suite au même endroit. Vous
Votre MJ a le dernier mot sur la ca- êtes capable de faire entrer dans la
pacité de vos hommes à ainsi s’em- cité ou d’en sortir n’importe quoi ou
parer d’un bien par un cambriolage. n’importe qui (ou presque) sans que
Il peut vous demander d’investir des la milice ne soit au courant. Vous avez
PI supplémentaires selon la nature aussi accès à un réseau de contreban-
de l’objet ou le lieu à cambrioler. Par diers qui peut vous fournir tous les
exemple, 2 PI supplémentaires pour biens courants à moitié prix, ainsi que
un objet qui a une valeur particulière des biens rares ou très rares même
pour son propriétaire, 4  PI s’il est s’ils sont normalement inaccessibles
particulièrement bien gardé. (voir CO Fantasy, pp. 165-169).
3. Spectre : Vous connaissez Le prix et le type d’objets que vous
désormais l’existence d’un réseau pouvez ainsi acquérir sont à définir
d’entrées et de passages secrets, avec votre MJ, et celui-ci peut vous
même aux plus hauts niveaux de demander d’investir des PI supplé-
pouvoir. Vous êtes capable d’entrer mentaires pour des objets particu-
sans être remarqué dans pratique- lièrement rares. Par exemple, 1  PI
ment n’importe quel endroit. Cela pour un objet ou matériau très rare
toutefois nécessite une certaine tel l’adamantium, 2 PI pour un objet
somme, qui symbolise l’investisse- magique avec un niveau de magie de
ment du travail préparatoire, des 1, 4  PI pour un objet magique avec
contacts à prendre et des pattes à un niveau de magie de 2, etc.
graisser en fonction de l’importance 5. Maître des Ombres : Vous êtes
du lieu : 1  pa pour un lieu public devenu une légende même parmi
très fréquenté (les coulisses d’un les membres de votre propre guilde.
théâtre, les salles d’un temple, etc.), Seuls quelques-uns de vos plus fi-
10 pa pour un lieu plus sensible (une dèles lieutenants savent qui vous

174
5
Voie de la guilde des voleurs
d12 Événement de session
1 Un cambrioleur avec une certaine renommée vient d’arriver en ville. Vous êtes chargé de l’approcher
discrètement pour lui expliquer les règles.
2 Un indépendant a eu la mauvaise idée de cambrioler une échoppe sous la protection de la guilde. Vous
êtes chargé de le retrouver et de faire un exemple.
3 Un membre influent de la guilde vous contacte et vous propose un coup dont la cible est un objet de
grande valeur. Il ne semble pas agir sur ordre de la guilde.
4 Depuis votre dernier coup, vous souffrez d’étourdissements. Vous avez un doute sur le fait d’avoir été
empoisonné ou victime d’un gaz toxique. Il vous faut consulter un guérisseur ou un alchimiste.
5 Un ami au sein de la guilde vous apprend qu’un important notable a payé une forte somme pour
dérober un objet magique à l’un de vos compagnons d’aventure. Il est probable qu’un des membres
s’occupera de cela dans les jours qui viennent.
6 Vous êtes convoqué de toute urgence par le maître des ombres ou l’un de ses lieutenants. Serait-ce à
propos des quelques profits que vous avez omis de déclarer à la guilde ?
7 Vous croisez par hasard un des plus hauts membres de la guilde et connaissez désormais sa couverture.
Cependant, sa réaction ne fait aucun doute : il vous a aussi reconnu et la situation ne lui plaît guère.
8 Un ami au sein de la guilde a été reconnu coupable de trahison. Il clame son innocence, mais la cause
est entendue. Il vous demande de le cacher quelques jours, le temps pour lui de préparer sa fuite.
9 La nuit dernière, l’un des membres a raté son coup et a été sérieusement blessé par les gardes. Il dé-
barque chez vous au petit matin, le bras en écharpe, pour que vous le cachiez.
10 La Direction de la guilde vous informe qu’elle souhaite se voir remettre le dernier butin magique que
vous avez acquis. En échange, elle vous propose un montant en argent équivalent à la moitié de la
valeur en pa de l’objet.
11 Une bande de gamins des bas-fonds commence à sérieusement empiéter sur le territoire de la guilde.
Vous êtes désigné pour aller à la rencontre de la cour des miracles et faire valoir les droits de votre guilde.
12 Un milicien a contacté la guilde pour lui proposer certaines informations. Vous êtes chargé de prendre
contact avec le garde et de vous assurer de ses intentions.

êtes et reçoivent directement des


ordres de vous. Vous avez construit
Voie de la milice citadine
une façade de respectabilité qui fait Arquebusier, guerrier, moine,
que personne ne peut plus soupçon- voleur
ner votre implication dans le monde Unité de police des grandes cités, la
du crime sans de longues et péril- milice réunit les individus pas assez
leuses recherches. talentueux pour faire un travail hon-
Vous avez construit [Taille de la nête, et pas assez malins pour un tra-
guilde] fausses identités. Ces identi- vail malhonnête. Selon l’endroit et
tés disposent chacune d’une histoire la qualité de ses officiers, une milice
et d’un passé crédibles. En votre peut être une force au service de la
absence, certains de vos lieutenants justice et de la loi, ou une bande de
font le nécessaire pour que chaque soudards qui ne valent pas beaucoup
identité subsiste et que personne ne mieux que ceux qu’ils persécutent.
puisse découvrir le pot-aux-roses. À 1. Garde : Vous avez accès en tout
chaque utilisation de cette capacité, temps au casernement de votre unité,
et avec tout au plus quelques heures où vous pouvez dormir et vous nour-
de préparation et de transition, vous rir. De plus, vous pouvez faire appel
pouvez adopter l’une de ces identités. aux autres gardes afin d’apprendre

175
Voie de la milice citadine
d12 Événement de session
1 Ces derniers temps, les corvées de nettoyage sont délaissées. Vos supérieurs vous rappellent à l’ordre.
2 Alors qu’il est de faction à l’une des portes du quartier, un garde avec qui vous avez de bonnes rela-
tions discute avec un individu que vous soupçonnez de contrebande.
3 Vous êtes convoqué d’urgence à l’une des portes ou l’un des marchés de la cité. Un chariot qui s’est
retourné (ou un équipage qui s’est emballé) a provoqué un incident et il vous faut rétablir l’ordre.
4 Une patrouille nocturne a été tabassée dans l’un des quartiers les plus pauvres de la cité. Les hommes
comptent sur vous pour réagir.
5 Ces temps-ci, des objets personnels de plusieurs gardes disparaissent. Soit la dernière recrue est un
kleptomane, soit vous êtes la cible de la guilde des voleurs locale, mais il vous faut réagir.
6 De nombreux soldats sont en permission dans la cité pour quelques jours. Les accrochages avec la
garde sont réguliers. Plusieurs commerçants et taverniers se plaignent auprès de vous des dégâts
causés et du manque à gagner pour eux.
7 Vous êtes convoqué à l’hôtel de ville. Une lettre menaçant la vie du prévôt a été reçue. Vous soupçon-
nez une mauvaise blague, mais vous êtes chargé de déployer des mesures supplémentaires de sécurité.
8 Le marché annuel de la cité a lieu pendant toute la semaine. Il vous faut être présent tous les jours ou
presque à votre poste. Les doléances des marchands et des visiteurs sont nombreuses.
9 Un semi-orque a demandé à rejoindre les rangs. Vous êtes chargé de l’entrevue. Il semble un très bon
candidat, mais vous savez pertinemment qu’il sera la cible de racisme de la part des autres gardes.
10 Un des plus anciens gardes de la cité fête la fin de son service et son départ ce soir. Vous êtes convié
avec nombre de vos collègues à l’une des tavernes les plus populaires de la ville.
11 Les manouvriers bloquent l’accès au port (ou à l’une des portes de la cité si celle-ci n’a pas d’accès à la
mer). Il semble que la cité n’a pas acquitté tous les salaires qui étaient dus. Vous êtes envoyé pour né-
gocier avec eux. La situation devrait s’améliorer dans les semaines qui viennent, mais pour l’instant,
la cité n’a tout simplement pas les moyens de régler ses dettes.
12 Un notable de la cité paie régulièrement la garde pour qu’elle ferme les yeux sur certaines activités
louches autour de sa résidence. La nuit dernière, le bébé d’une mendiante lui a été enlevé non loin de
la bâtisse. Folle de chagrin, la jeune femme réclame justice.

certaines informations sur ce qui se risques pour vous, et n’acceptent par


déroule dans la cité. Vous bénéficiez exemple le combat que s’ils estiment
d’un bonus égal à [rang + Taille de la être en forte supériorité. À partir du
milice] à tous les tests de recherche rang 4, ces miliciens sont remplacés
d’informations dans la ville où exerce par des sergents.
cette milice. Il est possible de dépenser des PI ad-
Il est possible de dépenser des ditionnels sur cette capacité. Chaque
PI additionnels sur cette capacité. PI investi vous permet de faire appel
Chaque PI investi vous confère un à un milicien supplémentaire.
bonus supplémentaire de +2. D’autre part, vous pouvez faire ar-
2. Sergent : Vous dirigez désormais rêter et emprisonner pour 24 heures
certaines patrouilles. À tout moment, un habitant de la cité. Par défaut,
vous pouvez réunir [Taille de la mi- cela ne concerne que des individus
lice] miliciens qui vous accompagnent d’un statut social bas. Toutefois, en
et se comportent comme des suivants. dépensant des PI supplémentaires,
Toutefois, contrairement aux autres à la discrétion du MJ, vous pouvez
suivants dans ce chapitre, ils n’ac- cibler des individus plus importants,
ceptent pas forcément de prendre des tels un marchand influent ou un

176
5
notable. Si après ces 24 heures vous des informations compromettantes
n’avez pas des preuves ou des témoi- sur celles-ci et l’influencer afin d’agir
gnages corroborant vos accusations, selon vos propres intentions. Tant
vos supérieurs libèrent le prisonnier. que vous ne nuisez pas directement
À mesure que votre rang dans cette à ses intérêts ou à sa sécurité et sa
voie et votre influence dans la cité position sociale, la cible subit ce
augmentent, vous pouvez cibler des chantage. Toutefois, elle agit autant
individus de plus en plus puissants. que possible pour se libérer de votre
3. Capitaine : Vous êtes désormais emprise politique. C’est le MJ qui a
responsable de la sécurité dans le dernier mot sur ce qu’elle accepte
l’ensemble d’un quartier de la cité, ou non de faire, et sur sa manière de
y compris d’éventuelles portes dans combattre votre influence.
l’enceinte entourant le quartier. Il est possible de dépenser des
Dans ce secteur, votre unité perçoit PI additionnels sur cette capacité.
une taxe de la part des commerçants Chaque PI ainsi investi vous confère
et notables afin d’assurer leur sécu- un bonus de +2 lors du test opposé.
rité. Vous pouvez à tout moment réu-
nir une somme égale à [(rang + Taille
de la milice) × 50] pa. De plus, vous
Voie du bosquet
avez accès à toutes les denrées com-
munes à moitié prix.
druidique
Barbare, druide, rôdeur
Il est possible de dépenser des
PI additionnels sur cette capacité. Les bosquets druidiques naissent
Chaque PI ainsi investi offre 50  pa dans les endroits reculés du monde,
supplémentaires. loin du regard des citadins. Là, des
individus se réunissent et tentent de
4. Commandant : Vous disposez maintenir la connexion entre leur
désormais d’une résidence privée propre essence, le règne animal et
dans la cité ainsi que d’une monture. le règne végétal. Ils y célèbrent la
Quelques domestiques et miliciens nature et l’aspect profondément ma-
sont en permanence de service dans gique de la vie.
cette résidence.
1. Profane : Vous avez reçu un
Vous bénéficiez d’un bonus égal au bâton taillé dans le plus vieil arbre
double de votre rang sur tous les du bosquet où s’est établi le cercle
tests de Charisme lorsque vous vous druidique. Tous les membres du
adressez à un habitant ou un visiteur cercle peuvent communiquer télépa-
dans votre cité. thiquement par le biais de ce bâton.
5. Prévôt : En plus d’être De plus, vous êtes capable de sen-
responsable de la sécurité de la cité, tir si un danger menace le bosquet.
vous en êtes désormais le magistrat Vous pouvez localiser cette menace,
principal. Vous rendez la justice sans toutefois avoir une idée précise
civile et arbitrez les querelles entre de sa nature.
marchands ou guildes. Il n’y a plus 2. Aspirant : Vous avez appris à
beaucoup de portes qui vous soient commander aux animaux de votre
fermées. Au cours de votre carrière, bosquet. Dans un rayon de [Taille
vous avez appris à tirer certaines fi- du bosquet] kilomètres autour du
celles à votre avantage. En réussis- bosquet, vous pouvez commander
sant un test opposé de [rang + Mod. à un animal en réussissant un test
de CHA] contre le Mod. de CHA opposé de [rang + Mod. de CHA]
d’une cible, vous pouvez apprendre contre [Mod. de CHA de la créature].

177
Félindra intronisée
au sein du bosquet...

178
5
Voie du bosquet druidique
d12 Événement de session
1 Une bande de chasseurs de licorne entre sur votre domaine et compte bien rapporter un trophée. S’ils
ne trouvent pas de licorne, il est certain qu’autre chose périra.
2 Une dryade et une nymphe sont en conflit. Elles séduisent les jeunes hommes de la région pour prou-
ver laquelle des deux est la plus séduisante. Les compagnes de certains villageois parlent d’engager un
chasseur afin de se débarrasser des deux importunes.
3 Une fois de plus, des êtres fées ont volé un nouveau-né chez les humains, mais cette fois il s’agit de la
petite-fille du seigneur local. Une véritable armée se prépare à ratisser la forêt.
4 L’une des rivières de votre domaine a été empoisonnée. Cela affecte un village voisin, mais aussi de
nombreux animaux. Vous devez trouver la source du mal.
5 Le chef d’un des villages de la région a décidé de construire une palissade. Plusieurs de ses hommes
coupent certains des arbres les plus majestueux et les plus anciens de la forêt.
6 Un jeune dragon vient d’établir son antre sur le territoire du bosquet. Vous êtes chargé d’en apprendre
plus sur la bête et ses intentions.
7 Un groupe d’enfants qui a l’habitude de jouer dans la forêt a disparu. La population locale vous sup-
plie de les retrouver.
8 Des cultivateurs qui souhaitent augmenter la taille de leurs champs ont mis le feu à la forêt malgré
une sécheresse. Vous devez réagir rapidement où une partie de la forêt pourrait disparaître en fumée.
9 Le fils d’un riche marchand a été tué par un vieil ours. Le marchand paye à prix d’or chaque pelisse qui
lui est ramenée. Tous les trappeurs de la région sont en train de rappliquer.
10 Un fléau d’insectes s’abat sur le bosquet et les terres environnantes (au choix du MJ, chenilles ou sau-
terelles qui dévorent les plantes, horde de fourmis ou de frelons qui ne laissent que des os blanchis der-
rières elle). La population locale veut agir, mais leur intervention pourrait faire encore plus de dégâts.
11 Le climat s’est déréglé dans la région du bosquet (au choix du MJ : pluies diluviennes, tornades, grêle,
gel, sécheresse, etc.). Cela ne semble pas naturel.
12 Un clan elfe extrémiste a décidé que pour chaque arbre abattu, un humain le serait aussi. Le cercle
vous demande de négocier une entente entre les différentes parties impliquées.

Les animaux ainsi commandés Il est possible de dépenser des


restent sous votre contrôle pendant PI additionnels sur cette capacité.
[5 × rang] minutes. Toutefois, le Chaque PI ainsi investi permet de
contrôle est perdu et l’animal s’enfuit faire venir l’équivalent d’un animal
immédiatement si vous cherchez à le de NC 1 supplémentaire.
mettre en danger. 3. Savant : Vous savez
Vous pouvez aussi réunir des ani- désormais lire les signes naturels
maux pour un NC total inférieur ou et communiquer, d’une certaine
égal à [rang + Taille du bosquet]. Le manière, avec les végétaux. Dans
MJ a le dernier mot sur le nombre et un rayon de [Taille du bosquet]
le type de créatures que vous pouvez kilomètres autour du bosquet, vous
ainsi invoquer. Les bêtes viennent à pouvez savoir à tout instant quelles
votre aide sans toutefois être totale- créatures sont passées à un endroit
ment sous votre contrôle, et si pos- donné dans les dernières 24 heures.
sible en évitant le danger. Elles re- L’information n’est pas assez précise
partent si le danger est trop grand ou pour connaître l’identité d’éven-
une fois que le problème pour lequel tuels individus, mais vous pouvez
vous les avez appelés est résolu (au par exemple savoir que « quatre
maximum 6 heures plus tard). hommes et un cheval ont arpenté ce
chemin deux heures plus tôt ».

179
Vous pouvez enseigner cette tech- sorts. Réduit à 0  PV, vous reprenez
nique de communication à un autre votre forme initiale, avec seulement
personnage. Il vous est alors pos- 1d8 PV restants.
sible de communiquer de manière Il est possible de dépenser des PI
basique avec lui tant qu’il se trouve additionnels sur cette capacité. 1 PI
dans un rayon de [Taille du bosquet] ainsi dépensé permet de prolon-
kilomètres autour de vous et que ger la transformation pour 1 heure
vous êtes tous les deux en présence supplémentaire.
de végétation.
Lorsque vous appelez des créatures
4. Mystique : Vous prenez contact sauvages à l’aide grâce à votre ca-
avec la cour féerique et apprenez à pacité de rang 2, un sylvanien peut
communiquer avec les fées. Vous désormais se joindre aux animaux
bénéficiez d’un bonus de +5 pour sauvages et/ou aux fées. Il se com-
résister à toutes les capacités des porte comme un suivant acceptant
êtres féeriques (telles les dryades, de prendre des risques.
nymphes et pixies). De plus, si vous
vous trouvez dans une forêt ou une
région sauvage disposant d’assez de Voie du cercle occulte
végétation, vous pouvez demander Ensorceleur, forgesort, invocateur,
leur aide pour ouvrir un portail par magicien, nécromancien, psionique
le monde des fées vers votre bosquet.
Certaines recherches ne devraient
Lorsque vous appelez des créatures pas être exposées au vu et au su de
sauvages à l’aide grâce à votre capa- tous. Certains savoirs interdits de-
cité de rang 2, des créatures féeriques vraient rester cachés. Pourtant, d’in-
peuvent désormais se joindre aux satiables curieux, ambitieux ou fous
animaux sauvages. Contrairement à cherchent à explorer les mystères les
ces derniers, les fées se comportent plus sombres et les plus inaccessibles
comme des suivants acceptant de de l’univers. Il arrive que ceux-là tra-
prendre des risques. vaillent de concert au sein de cercles
5. Archidruide : Vous êtes à occultes.
présent le maître du bosquet et vos 1. Initié : Votre cercle se réunit pé-
énergies vitales sont intimement riodiquement chez l’un ou l’autre des
liées. Tant que vous vous trouvez initiés, à visages couverts, et vous ne
dans un rayon de [Taille du bosquet] détenez que très peu d’informations
kilomètres autour de votre bosquet, sur les autres membres et les véri-
vous regagnez 1d6 PV par heure. tables capacités de l’organisation.
En contrepartie, si le bosquet est la Toutefois, lorsque vous faites appel
proie des flammes, vous subissez au cercle, vous pouvez bénéficier de
1d6 DM par tour. Enfin, vous êtes ca- tout objet ou composant dont la va-
pable de fusionner avec le plus vieil leur est inférieure à [(Taille du cercle
arbre de votre bosquet, vous trans- + rang) × 50]  pa. Cela peut inclure
formant alors en sylvanien pour une des objets dont le niveau de magie
durée maximale de 24 heures. Sous est de 1. Le don se fait toujours en
cette forme, vous utilisez les Mod. de nature, et jamais en espèces.
FOR, de DEX et de CON du sylvanien
Il est possible de dépenser des PI ad-
(ainsi que les PV, scores d’attaques
ditionnels sur cette capacité. Chaque
et DM), mais conservez vos propres
PI supplémentaire permet d’obtenir
Mod. de SAG, d’INT et de CHA. Vous
un objet dont la valeur est plus élevée
êtes capable de parler et lancer des
de 100 pa.

180
5
Voie du cercle occulte
d12 Événement de session
1 Un voleur a mis la main sur un document compromettant pour votre organisation. Il veut de l’argent
en échange de l’objet, mais l’organisation vous demande plutôt de l’éliminer au plus vite.
2 Un des objets magiques qui appartient à un de vos compagnons d’aventure intéresse fortement l’orga-
nisation. Il vous a été demandé de le récupérer discrètement.
3 Le cercle occulte vous a récompensé par un pendentif de grande valeur, mais vous vous demandez si
ce n’est pas un moyen de vous espionner. À chaque fois que vous enfilez le pendentif, vous ressentez
un certain malaise.
4 On vous présente un jeune homme (ou une jeune femme). Le cercle vous demande de le faire entrer
au service d’un puissant notable de votre connaissance.
5 Lors de la dernière réunion, il vous a été demandé d’apporter au cercle un animal (mammifère) pour
un rituel. Vous ne connaissez pas la nature du rituel mais vous craignez le pire.
6 Un supérieur vous a confié un sujet d’étude spécifique. Il vous faut réunir le plus de matériel possible
sur le sujet dans les jours qui viennent.
7 Suite à des troubles internes, l’organisation vous a affecté un serviteur chargé de vous surveiller jour
et nuit pendant la prochaine semaine. Le serviteur est un homoncule, un cadavre humain habité par
l’esprit du protecteur du cercle. Il peut passer pour humain lorsqu’on n’y prête pas attention, mais il
vous faut redoubler de prudence.
8 La nuit prochaine a lieu une importante cérémonie dans l’une des caches du cercle. Vous vous devez
d’y assister, d’autant que des soupçons de traîtrise parcourent le cercle, et pourraient vous désigner si
vous ne vous présentiez pas.
9 L’organisation vous a demandé de recruter un nouveau membre avant la fin de la semaine. Il faut faire vite.
10 Un individu (homme ou femme) extrêmement attirant se met à vous faire la cour alors que vous vous
trouvez dans un endroit que vous fréquentez d’habitude (commerce ou taverne). Toutefois, votre ins-
tinct vous incite à la prudence.
11 Il vous a été demandé d’apporter une fiole contenant votre propre sang mélangé à l’urine d’un animal sau-
vage lors de la prochaine réunion. Mais vous n’avez aucune idée de ce à quoi va bien pouvoir servir la fiole.
12 Un alchimiste ou un marchand bien connu dans la cité a fait une découverte qui intéresse le cercle.
Vous êtes chargé de prendre discrètement contact avec lui afin de lui faire part de l’intérêt de « cer-
taines personnes » à son égard.

2. Adepte : Vous avez commencé recherches se font alors avec un bo-


à gagner la confiance des autres nus supplémentaire de +2 par PI
membres du cercle et, si vous disposez investi.
d’une résidence, ceux-ci se réunissent 3. Compagnon : Vous faites
de temps en temps chez vous. Si ce désormais partie des membres
n’est pas le cas, vous pouvez au be- du cercle, et êtes au courant de
soin loger gracieusement chez l’un ou l’existence d’un protecteur occulte
l’autre des initiés pour quelques jours. autour duquel il s’est constitué. Par
De plus, vous disposez à présent de défaut, ce protecteur est un diable
l’accès à une bibliothèque ésotérique dont la nature et les pouvoirs sont
relativement bien fournie. Si vous ef- à l’appréciation du MJ. Toutefois,
fectuez des recherches dans cette bi- d’autres cercles peuvent se construire
bliothèque, vous bénéficiez d’un bo- autour de créatures tout aussi se-
nus égal à [rang + Taille du cercle]. crètes et puissantes : une liche, un
Il est possible de dépenser des PI vampire ou un dragon, par exemple.
additionnels sur cette capacité. Les Parvenu à ce rang, le protecteur vous

181
a révélé son existence et vous êtes lié services en fonction du rôle et de la
à lui par un pacte secret qui, s’il venait position sociale de chacun. C’est au
à être ébruité, causerait votre mort et MJ de décider si vous pouvez obtenir
celle de tous ceux qui vous sont chers. tel ou tel genre de service.
En contrepartie, le protecteur met à Il est possible de dépenser des PI
votre disposition certains de ses ser- additionnels sur cette capacité. Le
viteurs. Selon la nature du protecteur, MJ peut notamment vous demander
vous avez accès aux serviteurs décrits d’investir des PI supplémentaires
dans le tableau suivant. Chaque utili- pour un service particulièrement im-
sation de la capacité permet de dispo- portant ou qui risquerait de révéler
ser de l’un de ces serviteurs pendant l’existence du cercle.
24 heures, plus 24 heures par PI sup- 5. Maester : Le protecteur vous a
plémentaire investi. Même s’il accepte désigné comme l’un des maîtres du
de prendre des risques, ce serviteur cercle. Vous ne savez pas exactement
reste avant tout loyal au protecteur combien d’entre vous font partie de
du cercle, et peut se montrer assez ce cercle restreint. Peut-être même
êtes-vous le seul? Vous prenez en-
fin connaissance de certains des
Protecteur Serviteur(s) possible(s) objectifs privés poursuivis par votre
protecteur, et comprenez à quoi sert
Diable Chien infernal, Diablotin, Destrier Noir le cercle du point de vue de ce der-
Dragon Dryade, Minotaure, Gnoll nier. C’est un moment charnière où
Mort-vivant (Liche, Ombre, Loup-garou, Squelette vous vous retrouvez face aux consé-
Vampire, etc.) quences de votre décision. Si vous
refusez de suivre votre protecteur,
l’ensemble des membres du cercle
intelligent pour déceler toute duplicité deviennent vos ennemis et vous êtes
de votre part à l’égard de ce dernier. traqués par eux (vous perdez immé-
4. Mentor : À partir de ce rang, diatement tous vos rangs dans cette
si vous ne disposez pas déjà d’une voie). Si vous acceptez, il y a fort à
résidence dans la cité, le cercle se parier que votre protecteur réclame
charge de vous trouver un hôtel d’immenses sacrifices de votre part.
particulier relativement discret dans En contrepartie, il vous remet tou-
un des beaux quartiers de la ville. tefois une relique ou un objet ma-
L’hôtel abrite, en plus de vos appar- gique dont le niveau de magie est
tements personnels, une partie de la inférieur ou égal à [rang + Taille
bibliothèque occulte du cercle ainsi du cercle]. Utiliser cette capacité
que des salles de réunion ou de sa- vous permet d’en disposer pendant
crifice. Vous bénéficiez également 24 heures, plus 24 heures par PI
d’un carrosse et de son attelage, ainsi supplémentaire.
que quelques domestiques. Ces do-
mestiques sont loyaux au cercle, et
certains d’entre eux sont des initiés
Voie du collège bardique
Barde, ensorceleur, magicien
dont vous avez la charge.
Les bardes sont à la fois des sal-
De nombreux notables influents
timbanques, des mages et des di-
de la cité font partie du cercle, et
plomates. Au cours de leur vie, ils
vous connaissez désormais la plu-
accumulent une grande quantité
part d’entre eux. Vous êtes en me-
d’informations et de connaissances
sure d’utiliser cette influence à vos
tout en divertissant les foules. Les
propres fins en demandant certains

182
5
collèges servent à réunir et parta- des quartiers pour ses
ger ces informations et ces connais- membres ainsi que des
sances, qu’il s’agisse de poèmes, de ateliers.
chansons ou bien du dernier traité Être membre
commercial signé entre deux nations du collège vous
autrefois ennemies. permet d’avoir
1. Ménétrier : Les collèges peuvent accès à ces
s’organiser de bien des façons, mais ateliers, dans
ils se réunissent généralement dans lesquels vous
un établissement alliant les arts et pouvez faire ré-
la connaissance, au cœur des cités parer ou fabriquer
les plus peuplées. Un collège pré- n’importe quel ins-
sente généralement une ou plusieurs trument de musique.
salles de spectacle, une bibliothèque, Un instrument construit

Voie du collège bardique


d12 Événement de session
1 Un puissant personnage marie son enfant et exige que vous chantiez à la cérémonie. Impossible de
vous y soustraire sans ruiner la réputation de votre organisation.
2 Un des membres du collège a composé une œuvre parodique qu’un puissant seigneur local a jugé
diffamatoire et scandaleuse. Il a juré de faire fermer votre collège. Vous devez trouver une solution
pour apaiser sa colère.
3 Une très riche, très puissante et très vieille dame est tombée follement amoureuse de votre art et de
votre personne. Allez-vous céder à ses avances ?
4 Un confrère jaloux vous accuse d’avoir plagié son œuvre. C’est faux mais il a l’oreille des puissants.
5 Votre talent a séduit le dirigeant du pays, il vous propose de vous mettre à son service exclusif. Refuser
sans le froisser est une affaire délicate.
6 Le plus grand fabricant d’instruments de musique du royaume a été kidnappé. Une rançon impor-
tante est demandée au collège.
7 Un noble de votre connaissance souhaite ardemment que son fils (ou sa fille) apprenne à jouer du
clavecin, le jeune homme (ou la jeune femme) veut jouer du luth. En tant que tuteur probable de
l’enfant, vous vous retrouvez pris dans cette querelle plus violente qu’il n’y paraît au premier abord.
8 La fille (ou le fils) d’un prince vous a choisi pour lui donner des cours de danse. Vous devez assurer ces
cours à raison de deux cours par semaine. De plus, la danse ne semble pas être la seule raison pour
laquelle vous avez été choisi !
9 Vous avez découvert il y a quelques semaines un jeune garçon avec la voix d’un ange, mais son père
forgeron a refusé d’entendre parler de cette vocation. La nuit précédente, le jeune garçon a fugué et le
père vous accuse désormais de le cacher. Vous risquez des ennuis avec les autorités.
10 Un riche personnage vous demande de classer et répertorier les ouvrages de sa vaste bibliothèque
personnelle. L’endroit recèle de trésors littéraires anciens, mais vous risquez d’en avoir au moins pour
une semaine rien que pour évaluer le travail nécessaire.
11 Une grave querelle oppose deux membres du collège. Un compositeur plus jeune mais extrêmement
talentueux accuse l’un de ses mentors plus âgé de s’être approprié l’une de ses créations. Le fait que
les deux individus aient eu une relation amoureuse n’arrange rien à l’affaire.
12 Vous participez à un spectacle proposé par le collège à l’occasion de la venue de quelque diplomate ou
puissant. Vous vous devez d’assister aux répétitions et bien entendu à la première !

183
de la sorte vous offre un bonus égal uniquement votre région ou cité.
à [rang + Taille du collège] à tous 2  PI supplémentaires jettent suffi-
vos tests lorsque vous utilisez l’ins- samment de discrédit sur votre cible
trument en question lors d’une pour affecter sa réputation. 1 PI sup-
représentation. plémentaire permet de l’étendre au
Il est possible de dépenser des royaume (ou à l’ensemble d’une ca-
PI additionnels sur cette capacité. pitale), et 2 PI aux royaumes voisins.
Chaque PI ainsi investi permet de 4. Troubadour : Vous êtes
personnaliser l’instrument encore désormais un membre renommé du
un peu plus, soit en lui conférant un collège, autour de qui gravitent cer-
bonus supplémentaire de +1, soit tains des plus grands esprits créateurs
en y ajoutant une capacité spéciale. de votre temps : compositeurs, musi-
L’exacte nature de cette capacité est ciens, écrivains, artistes de rues ou
laissée à la libre appréciation du MJ. de théâtre. Vous pouvez en quelques
Par exemple, un compartiment se- jours réunir une troupe hétéroclite
cret dans l’instrument, ou une arme qui accepte de vous suivre pendant
dissimulée, etc. [Taille du collège] mois afin de créer
2. Bateleur : Vous disposez et présenter un spectacle vivant, soit
désormais d’un accès privilégié à dans votre cité, soit dans des tour-
la bibliothèque du collège. Si vous nées à travers le royaume. Ces indi-
y effectuez des recherches pendant vidus ne se comportent pas comme
votre séjour, vous bénéficiez d’un bo- des suivants, mais ils peuvent vous
nus égal à [rang + Taille du collège] rendre bien des services. Ils vous per-
à tout test en relation avec l’histoire, mettent en outre d’être accueilli avec
la géographie, les légendes ou le bienveillance à peu près n’importe où,
folklore. même dans une cour étrangère. Tant
que vous êtes à la tête de cette troupe,
Il est possible de dépenser des PI
vous bénéficiez d’un bonus de [rang
additionnels sur cette capacité. Le
+ Taille du collège] à tous les tests de
MJ peut notamment vous deman-
Charisme visant à convaincre, séduire
der d’investir des PI selon la région
ou baratiner.
concernée par vos recherches : 1  PI
supplémentaire pour un royaume Il est possible de dépenser des PI ad-
voisin, 2  PI pour un royaume en- ditionnels sur cette capacité. Chaque
nemi, 3  PI pour un royaume légen- PI ainsi investi permet de prolonger
daire ou très éloigné. l’existence de la troupe pendant un
mois supplémentaire.
3. Saltimbanque : Les pièces et
morceaux créés et diffusés par votre 5. Grand Ménestrel : Vous êtes à
collège sont toujours porteurs de présent le parangon des artistes du
doubles sens ou de piques destinées royaume. Vous avez découvert dans
à certains personnages influents. Par la maîtrise absolue de votre art une
ce biais, vous pouvez lancer des ru- ancienne magie connue de vous seul,
meurs qui font bien vite le tour de la que vous distillez dans des œuvres
place publique. Le coût en PI dépend que tous connaissent, du plus cras-
à la fois de l’impact de ces rumeurs et seux miséreux jusqu’au plus puissant
de leur étendue. roi. Ce lien que vous avez créé avec le
monde vous protège contre la magie
Par défaut, ces rumeurs sont ano-
plus traditionnelle. Lorsque vous êtes
dines et tiennent plus des racon-
la cible d’un sort, vous pouvez utili-
tars ou des commérages. De plus
ser cette capacité pour faire un test
elles restent locales et concernent
d’attaque magique (Mod. de CHA)

184
5
opposé à celui du sort. En cas de réus- moins que vous ne
site, vous n’en subissez pas les effets. l’ayez conquis au
fil de votre épée. Ce
Voie du fief féodal fief inclut un solide
donjon de pierre et
Chevalier, prêtre, samouraï une petite troupe
La société féodale se structure en pour le défendre.
partie autour d’une caste dirigeante Au rang 1, vous
hiérarchisée, qui bénéficie des pouvez demander à
rentes d’une terre en échange de la [Taille du fief] soldats
protection et de la sécurité assurée de vous accompagner
aux habitants, et de la fidélité à son comme des suivants. À
suzerain. partir du rang 2, ce sont
[2 × Taille du fief] soldats
1. Banneret : Vous avez reçu un
accompagnés par un sergent
fief des mains de votre seigneur, à

Voie du fief féodal


d12 Événement de session
1 L’un de vos sujets présente les symptômes d’une maladie contagieuse et mortelle (peste bubonique, cho-
léra, variole, etc.). Il vous faut intervenir rapidement avant que la panique ou l’épidémie ne s’installent.
2 Un garçon de ferme qui est le fils d’un de vos vieux amis d’enfance s’est introduit dans votre château et a dé-
robé quelques bijoux d’une dame de compagnie appartenant à une suite en visite sur votre domaine. Il vous
appartient de régler le problème aussi délicatement que possible sans pour autant faire preuve de faiblesse.
3 Les soudards d’un seigneur voisin ont décidé de piller en pleine nuit une partie de vos réserves de
grain dans un moulin situé en bordure des deux territoires. Vous êtes averti par l’une de vos senti-
nelles et n’avez le temps de réunir que quelques hommes de confiance.
4 Une femme se présente à votre porte avec un couffin et prétend que ce bébé est le vôtre. Vous êtes
certain de n’avoir jamais vu cette femme de votre vie, mais l’enfant porte une marque étrange.
5 Un inquiétant prédicateur a décidé de s’installer sur votre domaine. Inoffensif dans un premier temps, il fait
désormais courir des rumeurs à votre propos et vous accuse à mots couverts d’être un suppôt du démon.
6 Des mercenaires ayant participé à de récentes batailles et désormais sans employeur, ont décidé de
rançonner certains de vos sujets. Vous ne pouvez clairement pas laisser faire, mais d’un autre côté
certains de ces soldats pourraient constituer de bonnes recrues pour votre garnison personnelle.
7 Les prêtres de deux temples rivaux situés sur vos terres se querellent à propos de l’utilisation d’un
terrain considéré comme saint par les deux cultes. Il vous incombe d’arbitrer le conflit.
8 En route pour protéger le royaume contre une invasion, l’ost royal passe sur vos terres. Les fermiers
se plaignent de pillages et d’exactions de la part des soldats. Vous devez intervenir, mais vous craignez
aussi que certaines de vos troupes soient réquisitionnées par votre suzerain.
9 Une dame de compagnie (ou un jeune courtisan) s’est épris(e) de votre personne, et commence à se
faire insistant(e). Il vous faut trouver un moyen de l’éconduire sans insulter sa famille.
10 Un bandit s’est installé dans une forêt impénétrable non loin de vos terres, et commence à rançonner
les voyageurs de passage et redistribuer le produit de ses vols à la population. Sa popularité grandit.
11 Un seigneur voisin vous contacte en vous proposant à mots déguisés de marier sa fille (ou son fils) afin
de consolider votre fief. Vous n’avez jamais rencontré sa progéniture, mais le seigneur, vieillissant,
semble un peu trop pressé de conclure l’affaire.
12 Un cercle de druides prend contact avec vous. Vos villageois exploitent une forêt qui, d’après les
druides, est enchantée et doit être préservée. Les villageois rétorquent qu’ils ont besoin du bois afin de
se chauffer pendant l’hiver. Les choses semblent sur le point de s’envenimer.

185
qui peuvent ainsi se joindre à vous. PI dépensé vous permet de recruter
Votre titre s’accompagne aussi des une unité mercenaire de 2 PA pour
atours de votre rang : belle vêture une durée d’une semaine.
et bonne chaire, équipement pour 4. Marquis : Le château est
guerroyer, etc. Le MJ est libre de devenu une forteresse. De plus,
refuser ou d’accepter vos requêtes vous disposez d’une rente assez
en fonction de la situation, sachant importante pour occuper un hôtel
qu’une partie de ces ressources sont particulier avec domestiques non
utilisées en tout temps pour mainte- loin de la cour royale. Votre troupe a
nir votre autorité sur votre fief. fait ses preuves sur le champ de ba-
2. Baron  : Votre fief prospère, taille, et vaut désormais 25 PA.
votre donjon se renforce d›une Votre position vous assure de bonnes
enceinte extérieure et d’une prison. relations avec la plupart des prê-
Vous disposez désormais de chevaux teurs. Vous pouvez donc emprunter
et d’une meute de chiens de chasse. de fortes sommes de monnaie à des
Vous dispensez en outre la justice sur taux d’intérêt préférentiels : jusqu’à
vos terres pour tout ce qui concerne 10 000 pa au rang 4, et 50 000 pa au
les petits délits et les amendes de rang 5. Vous pouvez perdre une part
faible valeur (basse justice). Au rang considérable de votre prestige, voire
3, vous arbitrez aussi les querelles votre position, si vous ne remboursez
entre vos sujets ou vassaux, ainsi que pas ces sommes à temps.
les vols ou rixes (moyenne justice).
5. Duc : Vous faites désormais
Au rang 5, vous jugez toutes les af-
partie des plus nobles seigneurs de
faires et pouvez prononcer la peine
la pairie de votre royaume, et un
capitale (haute justice). Seuls les
mariage pourrait même vous faire
juges royaux peuvent alors remettre
entrer dans l’ordre de succession au
en cause votre jugement.
trône. Vous disposez d’un logement
3. Comte : Votre fief est désormais permanent à la cour royale. Vos res-
sous la protection d’un château ponsabilités et votre prestige sont
important, symbole de votre bien sûr à la hauteur de votre rang.
puissance et de votre richesse. Votre
Votre forteresse a été améliorée au
troupe est organisée et capable de
point de devenir une place-forte ré-
mener des opérations militaires.
putée imprenable. Votre armée est
En termes techniques, on considère
disciplinée et rompue aux arts de la
que vous disposez de 15 PA que vous
guerre, valant 50 PA.
pouvez déployer sur le champ de
bataille. Vous pouvez aussi amener Il est possible de dépenser des PI ad-
avec vous un capitaine ou un garde ditionnels sur cette capacité. Chaque
d’élite en tant que suivant, en plus PI dépensé vous permet de recruter
des soldats et du sergent. une unité mercenaire de 4  PA pour
une durée d’une semaine.
Vous menez en outre un train de vie
élevé qui vous permet par exemple
d’organiser des tournois ou des ban- Voie du réseau
quets. Vous bénéficiez d’un bonus
égal au double de votre rang sur tous d’espionnage
les tests de CHA lorsque vous vous Barde, ensorceleur, psionique,
adressez à une personne en position voleur
d’autorité.
Là où il y a des jeux de pouvoir, il
Il est possible de dépenser des PI ad- y a nécessité de mener des actions
ditionnels sur cette capacité. Chaque

186
5
Voie du réseau d’espionnage
d12 Événement de session
1 Depuis ce matin, vous avez l’impression d’être suivi, et il vous a semblé reconnaître un espion d’une
organisation rivale.
2 Vous êtes le témoin d’un crime mineur commis par une personne jouissant d’une certaine notoriété.
À vous d’évaluer les gains que vous souhaitez retirer de la situation.
3 Un membre de votre réseau vous remet un message codé à transmettre à votre organisation de toute
urgence.
4 Par hasard, vous entendez des gardes discuter d’une descente qu’ils doivent faire dans une des caches
de votre réseau. Vous devez à tout prix prévenir votre hiérarchie.
5 Un nouveau membre potentiel de l’organisation, que vous avez parrainé, ne sait pas se montrer dis-
cret. Il vous incombe de le faire se taire d’une manière ou d’une autre.
6 Dans une allée, vous apercevez un individu que vous savez être membre de la guilde des assassins en
grande discussion avec un représentant de l’autorité locale.
7 Vous rencontrez par hasard un ancien membre du réseau qui a choisi de déserter il y a quelques temps
de cela. Plusieurs au sein de l’organisation pensent qu’il s’agit d’un traître, et il ne semble pas vous
reconnaître.
8 Vous tombez au détour d’une rue sur une ancienne connaissance rencontrée avant d’appartenir au
réseau, et qui sait certaines choses sur vous qui vous mettraient dans une position délicate par rapport
à votre organisation.
9 Votre organisation a en sa possession des documents compromettants pour un seigneur local, et vous
êtes chargé de transmettre un message (sous la forme d’une lettre cachetée) à ce seigneur.
10 L’un des vôtres a été arrêté par la garde pour un délit mineur. L’organisation va faire le nécessaire
pour le sortir de là, mais il vous faut au plus vite prendre contact avec le prisonnier pour le rassurer
sur son sort et le dissuader d’ébruiter l’existence du réseau.
11 Il semble qu’un(e) puissant(e) personnage de la ville espionne pour le compte d’une puissance étran-
gère. Votre hiérarchie vous demande de filer l’espion sans vous faire remarquer.
12 Vous avez négligemment laissé traîner un indice et un de vos proches (un autre PJ) comprend que
vous appartenez à l’organisation.

clandestines, souvent illégales, par- obtenues, en fonction de la Taille de


fois immorales. Un gouvernement se votre organisation et du nombre de
maintient aussi en place en se ren- PI dépensés. Par défaut, vous obte-
seignant sur les agissements de ses nez des informations basiques qui,
ennemis (mais aussi de ses amis). sans être accessibles au grand public,
C’est le rôle des espions de réunir ces ne peuvent nuire directement à votre
informations. Qu’il soit affilié à un cible. Avec 2  PI supplémentaires,
individu ou à un gouvernement, ou vous obtenez des informations cri-
bien qu’il agisse indépendamment et tiques et très peu connues. Avec 4 PI
revende les renseignements au plus supplémentaires ou plus, même les
offrant, un réseau efficace d’espions secrets les plus intimes ne sont pas
est un atout non négligeable. hors de votre portée.
1. Mouche : En communiquant 2. Furet : Vous avez non seulement
avec les mouches de votre réseau, appris à obtenir des informations,
vous pouvez obtenir des informations mais aussi à manipuler et déformer
sur une personne ou un lieu. ces informations. Vous pouvez lan-
C’est au MJ de déterminer la na- cer des rumeurs qui font bien vite le
ture et la quantité d’informations tour de la place publique.

187
Le coût en PI dépend à la fois de 4. Limier : Vous avez appris les
l’impact de ces rumeurs et de leur méandres du langage des espions et
étendue. Par défaut, ces rumeurs des diplomates. En discutant pen-
propagées localement (ville ou vil- dant une minute avec votre cible et en
lage, quartier d’une cité) sont ano- réussissant un test opposé de [rang
dines et tiennent plus des racontars + Mod. de CHA] contre le Mod. de
ou des commérages. En dépensant CHA de la cible, vous êtes désormais
2  PI supplémentaires, vous êtes ca- capable d’intimider votre interlocu-
pables de jeter suffisamment de dis- teur, à tel point qu’il accepte de vous
crédit sur votre cible pour affecter sa révéler une information ou d’agir
réputation. 1 PI supplémentaire per- temporairement selon vos directives
met d’étendre cette rumeur à la ré- (1 heure environ, sans pour autant se
gion (ou une cité), et 2 PI au royaume mettre lui-même en danger).
(ou à l’ensemble d’une capitale). Il est possible de dépenser des
3. Agent : Vous connaissez PI additionnels sur cette capacité.
désormais l’existence d’un réseau Chaque PI investi prolonge d’1 heure
d’entrées et de passages secrets, l’effet de votre intimidation.
même aux plus hauts niveaux de 5. Maître-espion : Vous pouvez
pouvoir. Vous êtes capable d’entrer à présent faire appel à [Taille du
sans être remarqué dans pratique- réseau] agents en tant que suivants
ment n’importe quel endroit. Cela né- (utilisez le profil d’un assassin
cessite toutefois une certaine somme, mineur). Vous pouvez aussi désigner
qui symbolise l’investissement du n’importe quel individu comme une
travail préparatoire, des contacts à
cible. Celui-ci est alors kidnappé
prendre et des pattes à graisser en
dans un délai de 1d6 jours et em-
fonction de l’importance du lieu : 1 pa
mené pour interrogatoire dans une
pour un lieu public très fréquenté
cache du réseau. L’individu ciblé ne
(les coulisses d’un théâtre, les salles
sait pas qui l’a enlevé ni pourquoi.
d’un temple, etc.), 10 pa pour un lieu
C’est le MJ qui a le dernier mot sur
plus sensible (une prison, la salle des
les cibles possibles pour cette capa-
coffres d’une guilde de moyenne im-
portance, etc.), jusqu’à 100  pa pour cité, et les éventuelles conséquences
un palais royal ou le saint des saints pour le réseau et le maître-espion.
d’un temple. Au rang 5, cette somme Il est possible de dépenser des
est divisée par deux. PI additionnels sur cette capacité.
Il est possible de dépenser des PI Chaque PI supplémentaire permet
additionnels sur cette capacité. Ces de s’adjoindre les services d’un agent
ressources additionnelles vous per- supplémentaire. De plus, le MJ peut
mettent d’avoir une connaissance demander d’investir des PI supplé-
plus précise de l’endroit. Chaque PI mentaires afin d’assurer le succès
investi vous confère un bonus sup- de l’enlèvement en fonction de l’im-
plémentaire de +2 pour toutes les portance et la puissance de l’individu
actions visant à éviter d’être décou- ciblé. Par exemple, 2 PI pour un mar-
vert tant que vous êtes dans le lieu chand important et bien en vue, 4 PI
en question (vous cacher dans un pour un noble de haut rang, etc. 1 PI
passage dissimulé, corrompre des supplémentaire peut aussi être né-
gardes, éviter les patrouilles, etc.). cessaire si la cible est consciente que
le réseau s’intéresse à elle.

188
5

Option : Gestion avancée des domaines

L
es règles qui suivent visent à clandestines. Cela mesure aussi la
proposer une gestion un peu capacité du domaine à dissimuler ses
plus fine de chaque domaine, actions et ses intentions si nécessaire.
tout en se concentrant sur le rôle CON : Défense & Résilience. La
des personnages au sein de chaque Constitution d’un domaine mesure
organisation. Contrairement à la sa capacité à défendre sa position
version de base, ces règles utilisent contre les attaques de ses adver-
une fiche descriptive supplémen- saires, ainsi que le moral et la loyauté
taire, appelée fiche de domaine. de ses membres. Cela affecte la ré-
Chaque domaine devient une sorte sistance aux attaques d’éventuels
de personnage supplémentaire, géré
rivaux, mais aussi par exemple la ca-
de manière coopérative par le joueur
pacité à attirer de nouvelles recrues.
et le MJ.
INT : Connaissances & Arte-

Modificateurs de facts. L’Intelligence d’un domaine


représente le montant des connais-
caractéristiques sances accumulées par celui-ci, ainsi
que sa capacité à fabriquer ou mani-
Chaque domaine est décrit par six puler des outils et autres artefacts.
caractéristiques. Chaque caracté- Selon la nature du domaine, cela
ristique d’un domaine correspond peut représenter les connaissances
à un modificateur, comme pour les stratégiques d’une unité militaire,
caractéristiques d’un personnage. la capacité à fabriquer de puissants
Nous avons choisi de conserver artefacts pour une guilde d’alchimie,
l’abréviation des caractéristiques des ou la taille de la bibliothèque d’un
personnages. Toutefois, le sens exact cercle occulte.
de chaque caractéristique n’est pas
exactement le même.
FOR : Puissance & Richesse. La Exemples d’organisations d’Osgild
Force d’un domaine est une mesure Académie de magie de Ferrance, Taille 2 – Une académie locale
de sa puissance brute et des moyens classique et peu influente.
accessibles à ses membres. La nature FOR +1 INT +2
exacte de cette puissance dépend du DEX +1 SAG +1
domaine en question : le nombre CON +1 CHA +0
d’hommes d’armes pour une unité Ordre des Chevaliers de la Marche, Taille 3 – Un important ordre
militaire ou une compagnie de mer- de chevalerie influent dans toute la région des Marches du Piémont.
cenaires, la puissance des sortilèges
FOR +3 INT +1
à la disposition d’une académie de DEX +0 SAG +1
mages, etc. CON +3 CHA +2
DEX  : Intrigue & Influence. Shérifs de la Principauté d’Arly, Taille 4 – Un puissant réseau
La Dextérité d’un domaine mesure d’espionnage établi dans la Principauté d’Arly.
sa capacité à manœuvrer politique- FOR +2 INT +2
ment, à influer sur les événements via DEX +3 SAG +2
des intrigues de cour ou des actions CON +1 CHA +4

189
SAG : Espionnage & Informa-
tion. La Sagesse d’un domaine est
Évolution des
une mesure de sa capacité à aller dé- caractéristiques
nicher de nouvelles informations ou
Au cours de la partie, les caractéris-
à être prévenu des agissements d’un
tiques de chaque domaine évoluent.
domaine concurrent.
Selon les événements et les actions
CHA : Diplomatie & Relations. des personnages, un domaine peut
Le Charisme d’un domaine reflète son acquérir ou perdre du pouvoir. Cela
aptitude à mener des négociations se reflète par des gains ou des pertes
avec d’autres domaines, qu’ils soient de caractéristiques. À chaque fois
ou non du même type, ainsi que sa ca- qu’un domaine gagne ou perd des
pacité à nouer des relations avec des points de caractéristiques, ajustez sa
membres influents de la société. Taille en conséquence.

Utilisation des Quels que soient les événements,


un modificateur de domaine ne
modificateurs dans les voies peut jamais être plus bas que -2,
ou plus élevé que +5. S’il advenait
De nombreuses voies confèrent des qu’une caractéristique d’un domaine
bonus ou accordent des jets de dés qui est déjà à -2 perde encore 1 point,
avec un modificateur qui dépend de le domaine cesse tout simplement
la Taille du domaine. Dans la version d’exister (voir Vie et mort des do-
avancée, le MJ a le choix d’utiliser la maines, ci-dessous). À l’opposé, si

Option : Taille du domaine ou le modificateur un domaine gagne 1 point dans une


qu’il juge le plus approprié selon les caractéristique dont le modificateur
Informations cachées circonstances. est déjà de +5, alors les joueurs ap-
Vous ne devez jamais révéler Exemple : Maëla fait à nouveau des re- partenant à ce domaine peuvent
les caractéristiques des do- choisir une autre caractéristique qui
cherches dans la bibliothèque de l’Aca-
maines auxquels les person- gagne 1 point. Si un ou plusieurs mo-
démie des mages blancs. Dans la version
nages n’appartiennent pas. dificateurs du domaine sont égaux
de base, la capacité Apprenti confère un
Ce sont vos descriptions des à -2, ce point doit obligatoirement
bonus de [rang + Taille de l’académie]
agissements de l’organisation être affecté à l’une des caractéris-
à ce jet. Avec cette version avancée, le
et de ses représentants qui tiques correspondantes.
MJ peut décider que ce jet se fait avec
doivent faire comprendre aux
Vie et mort des
PJ la puissance ou l’influence [rang + Mod. d’INT de l’académie].
relative du domaine.
De plus, vous pourriez
souhaiter dissimuler aussi les
Taille et domaines
informations chiffrées concer- caractéristiques Selon les événements de la cam-
pagne, les personnages peuvent tout
nant le ou les domaines
La Taille d’un domaine est désor- à fait rejoindre une organisation qui
auxquels les personnages
mais tributaire de ses modificateurs existe déjà, ou bien en créer une de
appartiennent. Là encore,
de caractéristiques. Pour calculer toute pièce. Dans les deux cas, c’est
privilégiez les descriptions
et les indices glissés en cours la Taille d’un domaine, additionnez à partir du moment où un person-
d’aventure, plutôt que de l’ensemble de ces modificateurs et nage rejoint un domaine que celui-ci
simples chiffres. Cela signifie divisez la somme par 3 (en arrondis- «  prend vie ». Le joueur récupère
toutefois que c’est vous qui sant à l’inférieur, même si la fraction une fiche de domaine et recopie
aurez à gérer les fiches de est supérieure à 0,5). les caractéristiques de départ. Si
domaines, principalement en Taille du domaine = [(Somme plusieurs personnages rejoignent
début et en fin de scénario. des modificateurs) / 3] le même domaine, ils partagent la
même fiche de domaine.

190
5
Tout comme les personnages, les préalablement. L’autre option, pour
domaines peuvent « mourir ». Pour les personnages, est de créer un do-
une organisation, cela signifie qu’il maine à partir de rien (ou presque). Option : Financer
n’y a plus assez de personnel pour
la faire fonctionner, plus assez d’or Nouveau domaine l’adhésion ou
pour payer ses membres, ou qu’un La création d’un nouveau domaine
la création d’un
domaine ennemi a fait le nécessaire passe par le recrutement de quelques domaine
pour se débarrasser de ce concur- éléments-clés. Le domaine nouvelle- Selon la situation, il peut
rent trop encombrant. Lorsqu’un ment créé est particulièrement vul- être nécessaire pour les
domaine disparaît, chaque person- nérable, sa puissance et son influence personnages de financer
nage qui appartient à ce domaine sont limitées. Toutefois, le ou les per- tout ou partie de la création
perd l’ensemble des rangs dans la sonnages qui participent à sa création d’un nouveau domaine ou
voie correspondante. Selon les cir- bénéficient du soutien indéfectible de l’adhésion à un domaine
constances, et si le personnage re- ses membres, ce qui peut leur per- existant. Nous suggérons
joint rapidement un autre domaine mettre de gravir plus rapidement les un montant équivalent à
de même type, il peut conserver une échelons. Car même s’ils sont à l’ori- 5 000 pa pour la création
partie des rangs obtenus. gine de l’établissement du nouveau d’un domaine, et [1 000 ×
Le MJ peut tout à fait mettre en domaine et font partie de ses têtes Taille] pa pour l’adhésion
scène la disparition d’un domaine dirigeantes, les PJ doivent tout de à un domaine existant (en
des personnages dans sa cam- même faire leurs preuves et gagner la plus du montant néces-
pagne. Le résultat est dans ce cas loyauté de leurs compagnons. saire à acquérir un ou
déterminé par le déroulement du plusieurs rangs dans la voie
Créer un nouveau domaine néces- correspondante). Dans le
scénario. Toutefois, il existe deux site l’action recruter (voir plus bas).
autres cas où un domaine périclite cas d’une adhésion à un
Plusieurs PJ peuvent coopérer domaine, c’est au MJ de dé-
automatiquement : à cette création. La table des résul- cider si ce montant doit être
• Si un des modificateurs du tats de l’action en question indique si payé en monnaie sonnante
domaine est déjà égal à -2, la création est possible ou non et, si et trébuchante, ou via des
et que le domaine doit perdre oui, la Taille du nouveau domaine services rendus (trouver un
1 point supplémentaire dans (qui est généralement de 1). Multi- artefact pour une guilde
cette caractéristique. Lorsque pliez la Taille indiquée par 3. Le ré- de magie, aider à bâtir une
cela arrive, les différents leaders sultat indique la somme des modifi- forteresse pour un ordre de
en charge du domaine en ques- cateurs du domaine à la création, en chevalerie, etc.).
tion disparaissent d’une manière suivant les règles suivantes : Exemple : Créer un nouveau
ou d’une autre, et les différentes • Aucun modificateur du domaine domaine requiert 5 000 pa
composantes du domaine cessent ne peut être supérieur à sa Taille. (là encore, plusieurs person-
de fonctionner comme un tout.
• Aucun modificateur du domaine nages peuvent mettre leurs
• Si au moins trois modifica- ne peut être inférieur à -1. ressources en commun),
teurs du domaine sont né- adhérer à un domaine de
gatifs. Dans ce cas, une crise de • Le domaine ne peut pas avoir plus
Taille 3 coûte 3 000 pa.
confiance touche les membres, de deux modificateurs négatifs
qui abandonnent tout simple- (pas de domaine mort-né).
ment l’organisation. Cette der- Exemple : avec un nouveau domaine de
nière cesse d’exister. Taille 1, les combinaisons suivantes sont
possibles : -1, 0, +1, +1, +1, +1 ou 0, 0, 0,
Rejoindre un domaine +1, +1, +1. Par contre, la combinaison
suivante est impossible  : -2, +1, +1, +1,
Selon les particularités de sa cam- +1, +1.
pagne, le MJ peut décider qu’un PJ Tous les personnages qui participent
a l’opportunité de rejoindre un ou à l’établissement d’un nouveau
plusieurs domaines existants, créés

191
domaine bénéficient des avantages ce domaine avec les mêmes règles
suivants tant que le domaine existe : qu’un nouveau domaine (voir ci-des-
• Un bonus de +5 pour les actions sus). La différence est que vous dé-
manœuvrer et consolider. terminez vous-même la Taille de
l’organisation, entre 1 et 5, en fonc-
• Lors de la détermination aléatoire
tion de son importance et son rôle
d’un résultat sur la Table des évé-
dans l’univers de jeu.
nements de campagne (voir ci-
après), le personnage lance deux Adhérer à un domaine existant se fait
dés et sélectionne le résultat de via l’action rejoindre. Toutefois, même
son choix. si une organisation existe et est recon-
nue, cela ne suffit pas à permettre à
Domaine existant quiconque d’en faire partie. Avant de
pouvoir entreprendre cette action,
Un MJ peut décider de créer des le personnage doit avoir été en
fiches de domaine pour certaines contact avec un ou plusieurs des
organisations emblématiques de membres de l’organisation au
sa campagne, soit qu’elles sont im- cours d’une aventure. En fonction
portantes dans l’univers de jeu, des aléas du scénario et de la nature de
soit qu’elles auront de l’importance la rencontre, c’est au MJ de décider si
pour l’histoire ou le scénario. Créez l’action est disponible ou non.

192
5

Maëla préside
un cercle occulte

193
Option : Événements de campagne

C
ette option peut être utilisée Exemple  : Maëla rejoint l’Académie des
conjointement avec la gestion mages blancs, un regroupement de ma-
avancée des domaines décrite giciens et d’ensorceleurs qui souhaitent
précédemment, ou avec les règles de utiliser la magie pour le bien commun.
base. Il est tout à fait possible de mê- Au moment où le personnage rejoint l’or-
ler les événements de campagne avec ganisation, le MJ lance en secret 1d20 sur
les événements de session. la table des événements de campagne et
La table des Événements de obtient un 6 (Luttes internes). Lorsqu’elle
campagne définit des événements à est confrontée aux membres de l’acadé-
long terme ou une tendance générale mie en cours de campagne, Maëla s’aper-
du domaine. Elle est commune à çoit donc pendant les sessions suivantes
l’ensemble des domaines, et conçue que deux des mages les plus puissants
pour être utilisée avec parcimonie : sont tous deux candidats à la succession
le MJ devrait effectuer un seul jet du vieil archimage, ce qui crée une am-
sur la table au moment où un ou biance délétère.
plusieurs personnages rejoignent
une organisation, ou en début de
campagne. Pour des campagnes par-
ticulièrement longues, vous pouvez
réaliser un deuxième jet après une
période suffisante.
Cette table est particulièrement
intéressante si vous souhaitez dé-
velopper les interactions entre le
personnage et son organisation. De
nombreux événements fournissent
en effet des pistes d’intrigues
potentielles, à développer par le MJ
pendant les scénarios.

194
5
Table des événements de campagne
d20 Événement de campagne
1 Crise : L’organisation est en crise et le moral est au plus bas. Que ce soit par manque de fonds
ou de talents, l’organisation ne subsistera pas plus de quelques mois si rien n’est fait.
2 Révolte : La population locale ne supporte plus la présence de l’organisation, et le fait savoir.
La tension monte jour après jour, et pourrait dégénérer en affrontement et en violences.
3 Clandestinité : À cause des agissements de certains membres ou d’un changement de loi,
l’organisation doit entrer pour un temps dans la clandestinité, ou déplacer sa base d’opération.
Il est primordial de préserver certaines des ressources de l’organisation lors de cette transition.
4 Concurrence : Une organisation rivale émerge et ne semble pas vouloir laisser de place à la
concurrence. Elle pratique une politique agressive de recrutement et n’hésite pas à approcher
plusieurs membres importants du domaine, voire à se débarrasser de ceux qui refusent de
rejoindre ses rangs.
5 Espion : Certains secrets de l’organisation semblent avoir été éventés. Les dirigeants sont
convaincus qu’au moins un membre de l’organisation est un espion, sans vraiment pouvoir
cerner ses motifs et ses commanditaires.
6 Luttes internes : Une forte rivalité interne s’est développée au sein de l’organisation, et
cette rivalité est en train de s’étendre. Déjà, certains membres ont eu à prendre position et à
choisir leur camp.
7 Malédiction : Une malédiction touche la plupart des membres de l’organisation. Il semble
qu’un sorcier particulièrement puissant a choisi de s’en prendre à ses membres. Ou alors,
serait-ce lié aux agissements du leader de l’organisation ?
8-10 Lent déclin : L’organisation semble décliner lentement mais sûrement, et manque de l’éner-
gie des débuts. Sa caractéristique la plus haute perd 1 point*.
11 Mystère : Lors d’une expérience ou d’une expédition, les membres de l’organisation ont mis
à jour un artefact ou un pouvoir mystérieux (par exemple, un portail vers un autre plan d’exis-
tence). Pour l’instant, la situation est sous contrôle, mais certaines décisions doivent être prises.
12 Nouveaux alliés : Une autre organisation (pas forcément du même type) a affiché l’espoir de
nouer des relations et pourquoi pas une alliance. Les membres semblent être partagés sur les
bénéfices à tirer de cette alliance. Et les motivations de l’autre organisation semblent floues.
13 Anciens alliés : Aux prises avec de sérieuses difficultés, une organisation amie semble être
en difficulté et demande de l’aide. En se mêlant de cette affaire, l’organisation risque d’y lais-
ser des plumes…
14-15 Stabilité : L’organisation semble avoir trouvé une certaine stabilité, qui permet à ses
membres de s’épanouir dans leurs tâches quotidiennes.
16-18 Croissance régulière : Tout sourit en ce moment, et l’organisation semble être sur la pente
ascendante. Sa caractéristique la plus basse augmente de 1 point*.
19 Affluence : Grâce à de bonnes décisions ou à des rentrées inattendues, l’organisation dispose
de ressources excédentaires. Déjà, les discussions vont bon train sur la meilleure manière
d’utiliser ces ressources. Cependant, cette affluence soudaine attise certaines convoitises.
20 Reconnaissance : Des services exceptionnels rendus par l’organisation la propulsent au
premier plan et lui permettent d’être en bons termes avec les pouvoirs en place. Cependant,
certaines actions doivent rester dans l’ombre, et cette nouvelle reconnaissance ne fait pas
l’affaire de tous les membres.
* Si vous n’utilisez pas la gestion avancée des domaines, c’est la Taille du domaine qui est affectée, sans
toutefois pouvoir descendre au-dessous de 1 ou dépasser 5.

195
plusieurs personnages appartiennent

Option : Actions de domaine


au même domaine, ils déterminent
les effets de leurs actions séparément
et ne peuvent collaborer directement,
même s’ils optent pour la même

C
action.
ette option permet de détail-
Certaines actions de domaine im-
ler encore un peu plus les ac-
posent des prérequis, soit au per-
tions des personnages au sein
sonnage, soit au domaine. Toutes les
de leurs organisations, notamment
actions indiquent un test et les modi-
pendant les temps-morts entre deux
ficateurs correspondants. Générale-
scénarios. Elle ne peut être utilisée
ment, chaque test implique l’un des
qu’en parallèle à la gestion avancée
modificateurs du domaine et un autre
présentée ci-dessus.
du personnage. La Taille du domaine
peut aussi entrer en ligne de compte,
Domaines et soit comme un bonus soit comme un

temps-morts malus. Une table de résultats indique


les conséquences de chaque action
Entre deux scénarios, si la campagne pour le personnage et/ou le domaine
le permet et que le MJ l’autorise, concerné en fonction du total obtenu.
chaque personnage peut effectuer une Lors d’une action de domaine, au-
(et une seule) action de domaine. cune capacité des personnages ne
Cela représente environ une semaine peut être utilisée afin d’altérer le
d’activité pour le personnage, pendant résultat d’un jet de dé. De même,
laquelle il apporte son aide à son orga- le « 1 naturel » et le « 20 naturel »
nisation en mettant temporairement n’entraînent aucune conséquence
en pause ses activités d’aventurier. Si particulière.

Acheter des faveurs


Prérequis : FOR du domaine +1
Test : d20 + Mod. de FOR du domaine + Mod. de CHA du personnage +
Taille du domaine
Le personnage emploie une partie des richesses du domaine afin de nouer des
liens avec certains alliés potentiels, ou s’implique dans des événements sociaux
ou la vie de cour afin de monnayer quelques faveurs de la part des puissants.

Total Résultat Conséquences


pour le domaine
1-5 C’est un échec. L’argent dépensé n’a servi qu’à vexer quelques per- FOR-1, SAG ou CHA-1
sonnes influentes.
6-10 L’argent a été reçu avec une moue polie, mais les discussions n’ont FOR-1
mené à rien.
11-15 L’investissement a porté ses fruits. FOR-1, DEX ou CHA+1
16-20 Le résultat dépasse les espérances et les liens noués aujourd’hui FOR-1, DEX+1, CHA+1
survivront longtemps.
21+ Mieux que des faveurs, un terrain d’entente et des intérêts com- DEX+1, CHA+1
muns ont été trouvé.

196
5
Attaquer (option) les caractéristiques affectées, ou lais-
Prérequis : Cette action est op- ser celui qui gagne ou perd ce point
tionnelle et c’est au MJ de décider décider de la caractéristique affectée.
s’il permet de telles interactions Si vous utilisez cette option, alors à
entre domaines. L’action attaquer chaque phase de temps mort, le
représente une confrontation directe MJ dispose lui aussi de la possi-
avec un autre domaine. Plusieurs bilité d’utiliser cette action, une
attaques sont possibles par défaut, et une seule fois, contre l’un des do-
avec chacune des effets précis dé- maines des PJ.
crits ci-dessous. Toutefois, avec une Voici quelques exemples d’attaques
justification appropriée, le MJ peut courantes et d’effets possibles :
permettre d’autres types d’attaques. • Débaucher (DEX vs CON).
Test opposé : [Taille du domaine Vainqueur : FOR+1. Perdant :
+ Mod. du domaine] contre [Taille CON -1.
du domaine ciblé + Mod. du do- • Infiltrer (DEX vs SAG). Vain-
maine ciblé] queur : SAG+1. Perdant : DEX-1.
Une attaque est résolue toujours • Appauvrir (FOR vs DEX). Vain-
de la même manière, via un test op- queur : CON+1. Perdant : FOR-1.
posé entre les deux domaines. Le
vainqueur gagne 1 point de caracté- • Dénigrer (CHA vs CHA). Vain-
ristique, pendant que le perdant en queur : CHA+1. Perdant : CHA-1.
perd 1. Le MJ peut établir à l’avance • Etc.

Commercer
Prérequis : FOR ou INT du domaine +1
Test : d20 + Mod. de CHA du domaine + Mod. de CHA du personnage
+ Taille du domaine
Le personnage établit des liens commerciaux ou de partenariat avec un autre
domaine, soit dans la même zone géographique, soit dans une zone proche.

Total Résultat Conséquences


pour le domaine
1-5 Des insultes ont été échangées et les par- CHA-1, CON-1
tenaires potentiels sont devenus d’âpres
ennemis.
6-10 Les négociations n’ont rien donné de tan- CHA-1
gible et les négociateurs se sont épuisés
sans rien obtenir.
11-15 La négociation a permis d’établir un nou- CHA-1, FOR+1
veau partenariat.
16-20 Les négociateurs ont su trouver les mots FOR+1
qu’il faut et les marchandises recherchées
par ces nouveaux partenaires.
21+ Les richesses pleuvent sur l’organisation et FOR+1, CON+1
ses membres.

197
Assaut nocturne sur le
quartier général d'une
guilde concurrente...

198
5
Consolider
Prérequis : CHA du personnage +1
Test : d20 + Mod. de CON du domaine + Mod. de CHA du personnage - Taille
du domaine
Le personnage s’emploie à bâtir la confiance des membres du domaine et à
tisser des liens solides entre tous ses représentants.

Total Résultat Conséquences


pour le domaine
1-5 Le moral est au plus bas, et cette piètre tentative n’a rien arrangé. Plusieurs CON-1, SAG-1
membres parlent de rejoindre d’autres organisations.
6-10 L’interlocuteur désigné a froissé certains membres, qui ont choisi de claquer CON-1
la porte.
11-15 La tentative reste infructueuse, mais le personnage a au moins pu prendre le -
temps de mieux connaître les membres de l’organisation. Si ce dernier choisit
à nouveau consolider lors de la prochaine phase d’action de domaine, il bé-
néficie d’un bonus de +2.
16-20 Quelques verres et quelques bons moments passés ensemble ont resserré les CON+1
liens entre les membres.
21+ En plus de remonter le moral des troupes, le temps passé à connaître certains CON+1, FOR ou
membres a permis de découvrir certains talents cachés qui n’étaient pas uti- SAG+1
lisés à leur plein potentiel.

Espionner
Prérequis : SAG du domaine +1
Test : d20 + Mod. de SAG du domaine + Mod. de DEX du personnage - Taille
du domaine
Le personnage espionne un ou plusieurs domaines rivaux, ou bien cherche à
obtenir des informations sur ceux-ci via des tiers.

Total Résultat Conséquences


pour le domaine
1-5 Une gaffe monumentale révèle l’identité de certains des membres les moins SAG-1, DEX-1
connus de l’organisation, nuisant pour longtemps à ses capacités d’information.
6-10 Une mauvaise piste mise en place par l’organisation concurrente a fait perdre du SAG-1
temps et des ressources pour un résultat inexistant.
11-15 Des informations ont été obtenues, mais certains membres de l’organisation DEX-1, SAG+1
doivent faire profil bas pendant quelques temps.
16-20 En plus d’informations sur le domaine concurrent, les espions ont mis à jour DEX-1, INT+1,
un secret bien gardé. Le personnage qui a réalisé cette action est désormais SAG+1
considéré comme traqué par l’organisation concurrente, qui cherche à re-
trouver sa trace lors des prochaines sessions.
21+ Un plan qui s’est déroulé sans accroc. Informations et secrets ont été dénichés INT+1, SAG+1
sans même que l’organisation concurrente ne se doute de quoi que ce soit.

199
Étudier
Prérequis : INT ou DEX du domaine +1
Test : d20 + Mod. de INT du domaine + Mod. de INT du personnage + Taille
du domaine
Le personnage consulte les archives ou les maîtres afin d’accumuler du sa-
voir sur un domaine d’étude en particulier et de faire en sorte de transmettre
ce savoir aux membres.

Total Résultat Conséquences


pour le domaine
1-5 Des savoirs anciens semblaient se dissi- INT-1
muler dans de vieux manuscrits, mais il
s’agissait d’une vaste supercherie.
6-10 Aucun savoir intéressant n’a été mis à jour. -
11-15 De nouveaux savoirs ont été mis à jour, mais -
le temps a manqué pour les étudier en pro-
fondeur. Le personnage disposera d’un bo-
nus de +2 s’il choisit à nouveau d’étudier lors
de la prochaine phase d’action de domaine.
16-20 Les recherches ont été fructueuses. INT+1
21+ En plus de recherches fructueuses, le per- INT+1, SAG+1
sonnage a découvert certaines informa-
tions et certains savoirs qui concernent
une organisation concurrente.

Fabriquer
Prérequis : FOR ou INT du domaine +1
Test : d20 + Mod. de INT du domaine + Mod. de DEX du personnage + Taille
du domaine
Le personnage participe à un effort de fabrication ou de construction. Il peut
s’agir d’un nouveau bâtiment, d’armes ou d’objets utiles, etc.

Total Résultat Conséquences


pour le domaine
1-5 Des moyens considérables ont été déployés et perdus à cause de l’incompé- FOR-1, INT-1
tence ou de la maladresse de certains membres de l’organisation.
6-10 Les connaissances employées n’ont pas permis la réussite de l’opération. INT-1
11-15 Les délais et les retards s’accumulent. S’il opte à nouveau pour fabriquer à la -
prochaine phase d’action de domaine, le personnage bénéficie d’un bonus de
+5, mais le domaine subit un malus de FOR-1 quel que soit le résultat.
16-20 La construction est un succès qui offre une base solide pour l’avenir. CON+1
21+ L’opération a été remarquée au-delà du seul cercle de l’organisation et établit le do- CON+1, CHA ou
maine comme une force respectable. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 s’il INT+1
choisit de commercer ou financer lors de la prochaine phase d’action de domaine.

200
5
Financer
Test : d20 + Mod. de FOR du domaine + Mod. de CHA du personnage + Taille
du domaine
Le personnage tente de trouver de nouvelles sources de financement pour le
domaine afin d’assurer sa richesses et sa pérennité.

Total Résultat Conséquences


pour le domaine
1-5 Des ressources considérables ont été dilapidées dans une tentative infruc- DEX-1, CON-1
tueuse. Cela affecte le moral des membres.
6-10 Insulte ou faux-pas, la tentative d’influence a tourné court, et certaines DEX-1
sources potentielles de financement sont taries. Aucun personnage ne peut
choisir financer pour cette organisation lors de la prochaine phase d’action
de domaine.
11-15 L’influence de l’organisation en a quelque peu pâti, mais de nouveaux mé- DEX-1, FOR+1
cènes ont rejoint les rangs.
16-20 Les fruits étaient mûrs et il a suffit d’agiter un peu l’arbre pour les récolter. FOR+1
21+ Un accord a été passé qui donne à l’organisation de nouveaux moyens et peut FOR+1, DEX+1
lui permettre d’exercer son influence au-delà de son territoire habituel.

Influencer
Prérequis : SAG ou CHA du personnage +1
Test : d20 + Mod. de DEX du domaine + Mod. de SAG du personnage + Taille
du domaine
Le personnage s’implique dans la vie sociale locale afin de créer un réseau
d’influence pour le domaine.

Total Résultat Conséquences


pour le domaine
1-5 Les cadeaux et les petites attentions n’ont CHA-1, INT-1
suffi qu’à attirer les pique-assiette et les
bourgeois les plus roublards.
6-10 Au lieu d’un semblant de réseau d’in- CHA-1
fluence, la tentative a été tournée en ridi-
cule dans les cercles du pouvoir.
11-15 La tentative de se rapprocher des cercles -
d’influence a été accueillie de façon froide
et polie, mais sans suite.
16-20 L’organisation a su se placer sur les jeux CHA+1
d’influence de la cité (ou du royaume).
21+ En utilisant les bonnes passerelles et en CHA+1, DEX+1
frappant aux bonnes portes, l’organisation
a considérablement accru son influence.
Le personnage dispose d’un bonus de +2
s’il choisit de financer lors de la prochaine
phase d’action de domaine.

201
Intriguer
Prérequis : DEX ou SAG du domaine +1
Test : d20 + Mod. de DEX du domaine + Mod. de CHA du personnage - Taille
du domaine (- Mod. de SAG de l’organisation ciblée)
Le personnage participe à une intrigue de grande ampleur (assassinat,
arnaque, cambriolage, chantage, etc.) visant à assurer la mainmise de son
domaine sur une activité ou une zone géographique en se débarrassant de
rivaux encombrants.
Il est possible de cibler une organisation précise via cette action. Cette action
devient alors une version plus spécialisée de l’action attaquer.

Total Résultat Conséquences


pour le domaine
1-5 L’intrigue est un échec cuisant, qui a mis DEX-1, SAG-1
à jour tout ou partie du réseau d’informa-
teurs du domaine. Selon la nature de cette
action, le MJ peut décider que le person-
nage est recherché par les autorités lors de
la prochaine session.
6-10 L’intrigue est un échec, mais sans consé- DEX-1
quence à long terme pour l’organisation.
11-15 La tentative allait se solder par un échec, FOR-1, DEX+1
mais en consacrant des ressources supplé-
mentaires, l’organisation a tout de même
réussi à en tirer un bénéfice.
16-20 Le réseau d’informateurs de l’organisation DEX+1
sort renforcé de l’opération. Si cette tenta-
tive visait une organisation en particulier,
l’organisation visée perd un point dans une
caractéristique, au choix du personnage.
21+ L’opération est un franc succès, qui ren- DEX+1, INT ou
force le moral et les moyens de l’organi- CON+1
sation. Si cette tentative visait une organi-
sation en particulier, l’organisation visée
perd un point dans une caractéristique, au
choix du personnage. De plus, ce dernier
bénéficie d’un bonus de +2 s’il choisit de
manœuvrer ou influencer lors de la pro-
chaine phase d’action de domaine.

202
5
Manœuvrer
Prérequis : Le personnage dispose d’au moins un rang dans ce domaine et
peut accéder au rang suivant (en fonction de la taille du domaine)
Test : d20 + Mod. de CON du domaine + Mod. de CHA du personnage – Taille
du domaine
Le personnage manœuvre au sein de son domaine afin d’accroître sa propre
influence, pour monter en grade ou se débarrasser d’éventuels rivaux. La
table indique s’il est possible au personnage de progresser dans la voie cor-
respondant au domaine. Le coût « normal » pour progresser dans la voie
d’un domaine est de [rang² × 1 000] pa (comme dans les règles de base).
Important : Que la table indique une progression possible ou non, il reste
impossible à un personnage d’accéder par cette action à un rang supérieur à
la Taille du domaine.
Spécial : Lorsque le personnage utilise les services d’un ou plusieurs membres
du domaine comme un suivant (voir les capacités des différentes voies de do-
maine), si au moins l’un d’entre eux périt pendant qu’il est au service du per-
sonnage et que celui-ci tente de manœuvrer pendant la phase d’action de do-
maine suivante, le domaine perd un point de CON et le personnage subit un
malus de -5.

Total Résultat Progression


possible ?
1-5 Les manœuvres du personnage ne laissent Non
personne dupe de ses agissements. -5 à sa pro-
chaine tentative de manœuvrer. Le personnage
ne récupère pas de points d’influence (PI) lors
de son prochain passage de niveau.
6-10 Le personnage ne parvient pas à ses fins mais Non
évite toute attention excessive sur ses ­ambitions.
11-15 Le personnage parvient à ses fins et peut obtenir Oui
un nouveau rang. Ce rang lui coûte toutefois le
double de la somme habituelle. Il regagne aussi
1 PI.
16-20 Le personnage manœuvre habilement et accède Oui
s’il le souhaite au rang suivant. Il regagne un
nombre de PI égal à son rang.
21+ Les manœuvres du personnage sont si subtiles Oui
que sa progression est accélérée. Il peut au choix
diviser par deux le coût d’obtention du rang sui-
vant, acquérir deux rangs au coût habituel, ou
regagner l’ensemble de ses PI plutôt que son
rang.

203
Recruter
Prérequis : CHA du personnage +1 (le personnage doit aussi satisfaire
les prérequis indiqués si cette action est utilisée afin de créer un nouveau
domaine)
Test : d20 + Taille du domaine + Mod. de CHA du personnage
Exception : Lors de la création d’un nouveau domaine (voir Vie et mort des
domaines), plusieurs personnages peuvent collaborer à cette action, pour au-
tant que chacun satisfasse aux prérequis. Chaque personnage additionnel ap-
porte un bonus de +2 au test de recrutement. Tous les personnages qui ont
participé au financement de la création et à l’action recruter peuvent immédia-
tement acquérir le rang 1 dans la voie correspondante, sans avoir à manœuvrer.
Le personnage participe à un effort de recrutement afin d’attirer de nou-
veaux candidats, soit pour créer une nouvelle organisation, soit pour en gar-
nir les rangs.

Conséquences Taille max.


pour un domaine d’un nouveau
Total Résultat existant domaine
1-5 En tentant de recruter par mégarde les membres d’une orga- FOR-1, CON-1 -
nisation concurrente, ce sont au contraire certains membres
du domaine qui ont préféré changer de camp.
6-10 Des ressources ont été dépensées dans l’espoir d’attirer cer- FOR-1 -
tains candidats prometteurs, mais cela n’a pas suffit. S’il choi-
sit de recruter à nouveau lors de la prochaine phase d’action
de domaine, le personnage bénéficie d’un bonus de +2.
11-15 Aucun candidat intéressant n’a été retenu. - 1
16-20 Plusieurs candidats valables ont rejoint les rangs de l’organi- FOR+1 1
sation. Il faudra qu’ils fassent leurs preuves.
21+ Les candidats choisis sont talentueux et connaissaient déjà cer- FOR+1, CON+1 2
tains membres de l’organisation. Le moral en sort renforcé.

204
5
Rejoindre
Prérequis : Le personnage a eu l’occasion d’être en contact avec le domaine
pendant l’aventure, et satisfait aux prérequis indiqués.
Test : d20 + Mod. de CHA du personnage + rang du personnage - Taille du
domaine
Le personnage tente de rejoindre un domaine existant en présentant sa can-
didature et en effectuant les quelques menus travaux que cela sous-entend.
S’il avait déjà appartenu à une organisation de ce type auparavant, le rang
qu’il avait atteint dans la voie correspondante peut être utilisé comme bonus
au test.
Si un personnage est accepté dans un domaine et refuse, il ne peut tenter
ultérieurement de rejoindre ce domaine.

Total Résultat Accepté ?


1-5 L’échec est tel que le personnage ne peut pas essayer de rejoindre ce domaine de nouveau. Non
6-10 C’est un échec. Toutefois, certaines portes sont encore ouvertes : le personnage peut Non
tenter de rejoindre ce domaine plus tard.
11-15 Le personnage est accepté. Toutefois, il doit faire ses preuves et recommence forcément Oui
au rang 1 de la voie correspondante, même s’il avait déjà appartenu à une organisation
de ce type auparavant.
16-20 Le personnage est accepté et s’est fait remarquer. S’il avait déjà appartenu à une orga- Oui
nisation de ce type auparavant, il peut conserver un rang équivalent à son ancien rang
moins 1 (minimum 1, maximum la Taille du domaine).
21+ Le personnage a fait forte impression. S’il avait déjà appartenu à une organisation de Oui
ce type auparavant, il peut conserver tout rang existant dans la voie correspondante
(au maximum la Taille du domaine). Si son rang est égal à la Taille du domaine, il
prend immédiatement la tête de celui-ci. L’ancien chef du domaine met sur pieds avec
quelques fidèles lieutenants une guilde ennemie, dont la Taille est celle du domaine
original moins 1.

205
Chapitre 6
Le bestiaire

« Pourquoi est-ce qu'ils sont toujours plus grands, toujours


plus gros, toujours plus puissants ? », interroge ­Rodrick ?
« Si on est toujours vivants dans cinq minutes, je te répon-
drai », tranche Karoom, prêt à se jeter dans le vide.

206
6

207
trolls » se transmettrait par les gros

Karank
champignons des cavernes et l’eau
de source. Vous imaginez si la cor-
ruption de cette ensorceleuse touche
même la nourriture et l’eau que nous
buvons ! Que direz-vous lorsqu’il
La rumeur s’agira de votre famille ! »
«  Vous refusez de voir la menace - Bourgain, bûcheron
que représente cette sorcière ! Com-
bien de preuves nous faudra-t-il «  En tombant sur les rapports
pour que le village réalise le dan- royaux datant des grands net-
ger ? Cette donzelle va tous nous en- toyages territoriaux, il semble que
voûter les uns après les autres pour des larves particulièrement grosses
qu’on serve de pitance à ses trolls ! soient sorties des carcasses fice-
Certains disent que « l’amour des lées des trolls que les troupes du roi

208
6
commençaient à brûler en tas sur trolls et leur odeur. Il en résulte un
un bûcher. Un soldat essaya d’en comportement suicidaire qui pousse
attraper une, mais elle se déplaçait l’hôte à se faire remarquer de tous
trop vite et disparu. Quelques jours ses adversaires et à aller vers eux
plus tard, on apprit qu’il adopta un pour, si possible, se faire dévorer.
comportement étrange en marchant L’objectif du karank est de faire en
seul tel un brave sur le champ de ba- sorte que son hôte se fasse dévorer, si
taille vers les troupes orques, mal- possible par un troll, pour continuer
gré les cris de son capitaine. Il s’est son cycle de vie dans l’organisme de
fait massacrer par les orques sans la créature. En effet, en se faisant
réagir… » manger par le troll, le karank libère
— Extrait des mémoires de ses œufs dans l’estomac du monstre
Zormilius-le-sage dont le milieu extrêmement acide
est optimal en vue de leur éclosion
La vérité future. Les œufs arrivés à maturité
sont expulsés par les excréments du
Le karank est un effroyable para- troll puis éclosent rapidement, don-
site rosâtre de dix centimètres qui nant naissance à de nouvelles larves
ressemble à une grosse larve de han- qui attendent patiemment qu’un hu-
neton mais qui se déplace très rapi- manoïde passe par là…
dement à la façon d’un scolopendre.
Ses pattes antérieures barbelées lui
permettent de s’accrocher forte- Synopsis
ment. Le karank court vers sa proie Tout au long de l’année écoulée,
ou se laisse tomber sur elle. On le la population de Verkiss a subi un
trouve dans les régions fréquentées déclin constant. Pour des raisons
par les trolls, avec lesquels il vit en inconnues, de nombreux villageois
symbiose. Le karank se fixe à la peau, ont disparu. Certaines maisons ont
de préférence sur un centre nerveux été retrouvées abandonnées, avec
important (à la base du crane ou le de la nourriture encore sur la table,
long de la moelle épinière) dans un des champs non récoltés. L’absence
endroit dissimulé par des vêtements d’explication rationnelle a engendré
ou une pièce d’armure. Le karank méfiance et repli.
s’attaque généralement à des huma- Verkiss est un village qui s’appuie
noïdes de taille petite à moyenne, contre la montagne et ses habita-
préférant ceux dont la peau est la tions sont en partie creusées dans la
moins épaisse, mais il arrive qu’il se roche tendre. Le village possède des
fixe aussi sur des animaux lorsque anciennes carrières dans lesquelles
son cycle de vie en dépend. Il se sont maintenant cultivés des cham-
nourrit du sang de son hôte mais, pignons. Une rivière souterraine tra-
du fait de sa petite taille, ses besoins verse la montagne et surgit parfois
sont extrêmement réduits. dans ces carrières ou dans les caves
Une fois fixé, le karank libère une et les maisons de certains villageois
substance qui inhibe la douleur et par le biais de puits. De l’autre coté
calme son hôte, jouant également de la montagne se trouve un en-
avec les sens de l’humanoïde et son semble de grottes où réside une pe-
système nerveux. L’hôte perd alors tite communauté de trolls qui vivent
tout sens du danger, de la peur et à l’écart. La présence des trolls a
de l’agressivité. Il développe aussi entraîné l’apparition de karanks, et
une attirance particulière pour les certaines larves emportées dans la

209
rivière souterraine se sont retrou-
vées dans les champignonnières, les
Stats
caves et puits du village, l’infestant
totalement.
Karank
Quand les PJ débarquent par ha- NC 1/2, taille très petite
sard au village, la situation est de- FOR -3 DEX +4 CON -3
venue explosive. La disparition de INT -4 SAG +2 CHA +2
la femme de Bourgain, un bûcheron
DEF 20 PV 1 Init 12
respecté, met le feu aux poudres. Re-
cherche de boucs émissaires, expédi- Fixation par morsure +4 DM non
tion-suicide chez les trolls, si les PJ Capacité spéciale :
veulent éviter un bain de sang, il va Sans peur : L’hôte est immunisé aux ef-
falloir découvrir rapidement le secret fets de peur mais perd également tout
de « l’amour des trolls ». notion d’agressivité
Suggestion  : Lors de chaque affron-
Bazar du bizarre tement ou lorsqu’il est conscient de
la présence d’adversaires proches,
Potion d’assurance l’hôte doit réussir un test de CHA (dif-
150 po pour 3 doses ficulté 13) pour résister au besoin d’al-
De rares alchimistes savent extraire ler vers ses ennemis de façon amicale,
et traiter la substance sécrétée par la même si ces derniers se montrent
karank pour en faire une drogue qui agressifs. Il doit également faire un test
permet à celui qui en consomme une chaque fois qu’il se trouve à moins de
dose d’être immunisé à tous les effets 30 mètres d’une zone ou se trouvent
de peur ou d’en réprimer les effets. La des trolls, sous peine d’être irrésisti-
potion dissipe les effets du pouvoir blement attiré par leur odeur et leur
de peur de rang 1 du nécromancien. présence.
À noter que certaines potions mal Organisation sociale  : 2-4 ou
préparées provoque une intrépidité 5-8 créatures.
exacerbée chez le sujet, infligeant
un malus de -4 à sa DEF mais un
bonus de +2 sur toutes ses attaques
au contact pour toute la durée de la
potion.
Durée : 10+1d4 minutes.

210
6
Comme si le gars avait vu le diable !
Alors forcément, on a été voir. Et
Mnémophage v’là que c’était Wilfred – un collègue
milicien – qui courait en beuglant
comme une pucelle. On l’a arrêté,
le gars, pour comprendre ce qu’il
La rumeur avait aux trousses. Il a eu du mal à
«  Ouais, je sais ce que tu vas dire. se calmer et on ne comprenait pas
Que je bois trop ce soir. Et qu’un grand-chose à ce qu’il racontait.
milicien digne de ce nom ne devrait Une histoire de boules de chair qui
pas se mettre dans cet état. Mais ce attaquaient les gens. Ni une, ni deux,
soir… ce n’est pas possible, Helfrey. on a été inspecter. Tout ce qu’on a
Il s’est passé un truc pas normal hier trouvé –  par la déesse  – c’était les
et j’arrive pas à comprendre. Ou je vêtements d’un milicien posés en tas
veux pas. dans la ruelle, couverts de glaires
sanglantes…
C’était une patrouille normale, tu
vois ? On longeait tranquillement
les coupe-gorges à l’Est quand on
a entendu un hurlement telle-
ment… je saurais pas te décrire…

211
Mais tu veux savoir le pire dans tout excroissances de chair rappelant des
ça, Helfrey ? Les patrouilles, elles se pattes d’arachnide. C’est d’ailleurs
font forcément à deux. Wilfred était par ces excroissances qu’elle donne
accompagné par un de nos gars. Le naissance aux rejetons. Le buste de la
gars à qui appartenaient les affaires créature est là encore une masse gro-
qu’on a retrouvé. Et pourtant, on a tesque, mais il est capable de prendre
beau questionner tout le monde à des formes plus ou moins ordonnées,
la caserne… Bordel, personne ne se dessinant ainsi des membres griffus
souvient de lui ! Personne ! » mais aussi un buste vaguement fé-
minin muni de trois paires de seins
La vérité ainsi qu’un visage presque huma-
noïde fendu d’une bouche énorme
La Mnémophage est une créature dont dépassent des chélicères de la
abominable issue des cauchemars même nature que celles des rejetons.
du Tyolan Agramant. Ce devin crai-
gnait par-dessus tout que sa vie et
son œuvre puissent un jour être Synopsis
balayées par la cruauté du temps, Parfois la meilleure des cachettes est
comme s’il n’avait jamais existé. Plus la plus évidente, celle qui s’offre en
personne ne se souvient de lui au- permanence au regard de tous. C’est
jourd’hui parce qu’il a effectivement donc dans un très beau manoir au
été la première victime du monstre sommet d’une colline limitrophe à la
qu’il avait inconsciemment créé. ville que la Mnémophage s’est instal-
Depuis, la Mnémophage erre à tra- lée – se nourrissant de tous ses occu-
vers le monde, envoyant ses rejetons pants, propriétaires comme domes-
–  des excroissances charnues et au- tiques. Depuis, la demeure est telle un
tonomes de son corps – chasser des mythe  : elle trône fièrement là, tous
victimes pour aspirer l’essence même les habitants la voient, savent qu’elle
de leur existence, faisant disparaître est ici depuis des décennies, mais per-
les corps, mais aussi toute trace de sonne ne peut en conter l’histoire ni
leur passage ici-bas, y compris dans dire à qui elle appartient ou si elle a
les mémoires de leurs contempo- jamais appartenu à personne.
rains. Il s’agit pour la créature du Lorsque les PJ arrivent en ville, de
seul moyen de survivre. Elle œuvre nombreux indices pointent que des
en général aux abords des petites personnes disparaissent sans que
villes, mais ses ambitions la poussent personne n’en manifeste aucune in-
à gagner de plus grandes cités en vue quiétude : l’aubergiste est débordé
– peut-être – d’une reproduction. et se demande pourquoi il n’a jamais
Les rejetons sont de petites boules recruté de serveuse. La milice est
de chair immondes et visqueuses clairement en manque de personnel.
munies de quatre longues pattes se Le temple vit sans prêtre, l’école sans
terminant par une griffe acérée. Au instituteur. Des enfants errent dans
niveau du « ventre », on discerne un les rues « sans parents », etc.
orifice faisant office de bouche munie Peut-être faut-il qu’un des PJ se
de deux chélicères puissantes capa- fasse blesser par un rejeton, au dé-
ble de se fixer dans la chair. tour d’une ruelle, et se rende compte
La Mnémophage est une créa- que ses compagnons ont du mal à se
ture informe qui ressemble à mé- rappeler de son nom pour mettre le
duse géante. Elle se déplace mal- feu aux poudres et déclencher une
gré tout avec prestance grâce à des enquête ?

212
6
Stats
Rejeton La Mnémophage
NC 1, taille très petite NC 4, taille énorme
FOR -4 DEX +3* CON -4 FOR +6 DEX +4* CON +9
INT -1 SAG +1 CHA -3 INT +2 SAG +3* CHA -1
DEF 15 PV 6 Init 17 DEF 20 PV 70 Init 19
Morsure +6 DM 1d4 Morsure et griffes +13 DM 2d6+6
Dissolution de l’essence  : En cas d’at- Attaque Magique +11
taque réussie, le rejeton se plante dans Réécriture de l’essence (L)*  : En réussis-
la chair de sa victime et y déverse un sant une attaque magique, la Mnémo-
poison qui efface progressivement phage peut puiser dans une partie de
son existence. À chaque tour, il inflige son existence pour réécrire partielle-
automatiquement 1d6  DM (DM qui ment celle de sa cible, lui implantant de
ignorent les réductions) et bénéficie faux souvenirs en altérant ses sens. Elle
d’un bonus de +2 en DEF. À son initia- peut se faire passer pour son amie ou
tive, la cible peut tenter un test de DEX sa bien-aimée, par exemple. La victime
ou de FOR difficulté 13 pour se libérer. peut tenter de résister avec un test de
Si le rejeton tue sa proie par ce biais, SAG difficulté 15. La Mnémophage ne
cette dernière se liquéfie et plus per- peut utiliser cette capacité avec réus-
sonne ne se souvient d’elle. site qu’une fois par mois. Seule sa mort
met un terme à l’effet de l’attaque.

213
La rumeur
Nécryade «  D’abord, un seul figuier. Puis
deux. Puis une parcelle entière. Puis
plusieurs. Toujours ceux collés au
Vieux Bois. J’en ai parlé au Gros
Lonas, tous ses arbres en bordure
sont flétris et meurent. Chez lui, y’a
même des plaques noirâtres. Je suis
rentré dans le bois. Pas que j’avais
envie, mais dans ma famille on a
pas peur d’une malédiction. Et dans
le bois aussi, des arbres meurent.
Avec ces mêmes tâches. C’est pas
naturel et je crois pas aux champi-
gnons comme Maloban le dit ! Puis
j’avais l’impression d’être observé. »
Salazarin, 48 ans.
«  Hier matin, j’ai vu que le
chêne de mon jardin était
gâté. Dans mon jardin ! À
presque cent mètres du Vieux
Bois ! C’en était trop et avec
mon grand, on y est allés, dans
ce fichu bois. Des arbres morts
par dizaines et d’autres qui le
seront bientôt. Mais je les ai
vues, ces choses des arbres

214
6
morts. Je sais pas ce que c’est, mais s’en nourrir. À l’instar des dryades
ça vit dedans. On dirait des petits classiques, elles sont dépendantes de
diables, mais tâchés et rabougris. la vie de l’arbre où elles vivent, mais
Avec des feuilles toutes jaunes. Dès elles le vampirisent, se nourrissant
qu’on s’approchait, ça partait. Sauf de son énergie. L’arbre commence
quand on est arrivés vers la Source, à se flétrir, puis des tâches de né-
vers le vieux hêtre tordu. Là, les crose apparaissent sur le bois, et il
arbres n’ont pas une tâche. Rien. finit par mourir, rongé de l’intérieur.
Mais la forêt a failli nous engloutir Elles sont capables de vampiriser
et on a vite déguerpi ! » plusieurs arbres à la fois, ce qui leur
— Dolbriak, 31 ans. permet de rester en vie lorsqu’un
végétal meurt. Mais les nécrosantes
Témoignages des maraîchers pos-
ont besoin de la forêt et donc de limi-
sédant des terres aux abords du
ter leurs dégâts. La solution consiste
Vieux Bois, propos recueillis lors
pour elles à étendre leur territoire, ce
du conseil exceptionnel en suite des
qui pose d’énormes problèmes dans
événements de la nuit dite « des
les zones où l’agriculture a besoin de
pêches mortes ». Conseil public tenu
se développer au détriment des fo-
à Sort-la-harde en présence de Mon-
rêts sauvages. Les nécrosantes n’ont
sieur le Bourgmestre et de Maloban
d’autres choix que de s’attaquer aux
l’herboriste.
vergers notamment, ce qui offre
aussi un répit à la forêt qui les abrite.
La vérité Certains villages se sont aperçus du
problème et organisent des chasses
Les nécryades ou dryades nécro-
aux nécrosantes, brûlant les arbres
santes sont des dryades corrom-
où elles se terrent. Ce sont souvent
pues par un mal inconnu. Elles res-
les nécryades qui gagnent ces conflits
semblent aux dryades classiques,
avec les populations locales, car la
mais le bois de leur peau est terni
puissance des dryades est encore en
et nécrosé par endroit. Elles sont
elles… D’ailleurs, les vraies dryades,
rabougries, malingres, et les feuilles
avec qui elles sont parfois en lutte,
qu’elles portent sont jaunies. Cer-
ont bien du mal à les contenir et
tains druides pensent qu’une maladie
peuvent occasionnellement deman-
est à l’origine de cette race, d’autres
der de l’aide.
qu’il s’agit de l’œuvre de druides dis-
sidents. Le mage Colticus prétend
qu’un artefact au fond de la Source se Synopsis
serait activé, contaminant les nappes
Le mal gagne beaucoup de villages
phréatiques et les arbres par les ra-
reculés, à proximité de bois peu fré-
cines. Mais cela n’expliquerait pas
quentés. Les druides sont inquiets
que ces nécrosantes se retrouvent un
de l’ampleur que cela prend depuis
peu partout dans les Terres d’Osgild.
quelques années. Les PJ peuvent
Certains écrits rapportent aussi qu’il
être impliqués de diverses façons.
est possible de leur rendre leur vraie
Ils peuvent tout d’abord être amenés
nature de dryade et qu’il faut éviter
à lutter de manière locale. Un petit
de les tuer, car la mort d’une dryade
village voit ses vergers ravagés par
est toujours mauvais pour l’équilibre
un groupe de nécryades, le gibier
sylvestre.
fuit ces lieux maudits, et le village
Quelle que soit leur origine, ces n’a presque plus de ressources pour
nécrosantes ne vivent pas dans les survivre. Une battue a été organi-
forêts pour les protéger, mais pour sée, se soldant par la mort de deux

215
villageois. Les aventuriers sont sol- remède… S’il existe. À moins que
licités pour aider le village, enquê- ce ne soit un mal bien plus profond
ter, puis découvrir le groupe de né- qui touche d’autres créatures syl-
cryades et les défaire. Reste à savoir vestres ? Et si tout cela était lié aux
s’ils décideront de les tuer ou bien de elfes noirs ?
leur venir en aide. Certains des aven-
turiers pourront peut-être percevoir
dans leur regard qu’il n’y a pas de
Stats
haine, mais plutôt de la peur et de
l’égarement… Nécryade
Les PJ peuvent aussi être contactés NC 4, créature humanoïde
par le druide d’un bois proche de FOR +0 DEX +3 CON +0
Sort-la-harde, qui a décidé de remé- INT +3 SAG +2 CHA +4
dier à la racine du mal. Il demande
DEF 18 PV 30 Init 18
aux aventuriers d’enquêter en pro-
fondeur sur les origines de la mala- Dague +10 DM 1d4
die ou de la malédiction, en ville et Arc court +10 DM 1d6
dans le bois. Leur enquête pourra re- Voie des végétaux rang 5
couper les informations de diverses
régions pour essayer de comprendre Voie de l’envoûteur rang 2
d’où est parti le mal avant d’explo- Voie de la magie maléfique rang 1
rer le Vieux Bois (ou tout autre lieu Symbiose  : La dryade nécrosante n’est
où vous décidez de placer la Source) pas dépendante d’un arbre unique,
pour y découvrir l’artefact, ou bien mais de tous les arbres qu’elle vampi-
tout autre cause du mal (cause locale rise en même temps (jusqu’à six). Elle
ou globale, à vous de voir). Ils auront peut s’éloigner sur plusieurs kilomètres
aussi à affronter les nécryades sans de son arbre souche. Au-delà, elle est
les tuer, car le druide a bien précisé en permanence affaiblie et meurt au
que ce sont des dryades avant tout. bout de 3d6 heures.
Ensuite, il leur faudra trouver un

216
6
En conclusion, aussi invraisem-

Krystallion
blable que cela puisse paraître, je
pense que ce cerf a été tué par une
larve de type parfaitement incon-
nue. Je dois en informer le baron

La rumeur sur l’heure. »

«  En propos préliminaire, la dé- — Extrait d’un rapport d’autopsie,


pouille est celle d’un cerf mâle âgé par Aod Jaralvus – Nécrologue
environ de deux ans selon la da-
tation dentaire. Le cadavre a été
trouvé par des chasseurs et l’aspect
étrange d’une plaie entre les épaules
a justifié la présente autopsie. Il n’y
a plus de rigor mortis et on note
de discrètes traces de décomposi-
tion. L’estimation du décès est donc
d’environ trois jours, quatre tout au
plus. […] La plaie dorsale est par-
faitement sphérique et profonde,
définissant une sorte de coque
éclatée dont la face interne est
tapissée d’une substance cris-
talline blanche et ar-
gentée. J’ai prélevé
quelques échantil-
lons en vue d’une
étude ultérieure.
La structure glo-
bale de la plaie
rappelle une sorte
de cocon. […] Le tissu
cardiaque présente
une couleur bleutée in-
solite qui traduit la pré-
sence d’une toxine ayant
provoqué son arrêt. La
toxine a probablement été
libérée en même temps que
l’ouverture du cocon, ce qui expli-
querait l’absence d­ ’hémorragie. […]

217
La Vérité temps, a quant à lui décidé de trans-
former cette découverte en entre-
Le krystallion, autrement sur- prise commerciale juteuse –  le prix
nommé « la Mort cristalline », res- d’une once de Krystallis justifiant
semble à une sorte de frelon géant largement les dangers encourus.
extrêmement agressif. Il a pratique-
Dans un premier temps, les insectes
ment disparu de la surface du monde
peu nombreux et rendus moribonds
connu et n’est décrit que dans les
par des décennies de jeûne représen-
compendiums et les bestiaires les
taient des proies faciles, mais la for-
plus encyclopédiques. Ces ouvrages
midable agressivité des créatures a
pointent le suc précieux et rare qu’il
rapidement repris le dessus. Les ou-
est possible d’extraire des glandes de
vriers furent intégralement décimés
son abdomen, le krystallis, une subs-
après quelques semaines d’exploita-
tance aux propriétés anti-magiques
tion. De là à ce que, acculé, Trisgan<