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PLANIFICACIÓN DE LA UNIDAD: Unidad 1: Ejecución de Software

Profesor PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR Inicio 01/03/2018


Asignatura Tecnología Término 09/05/2018
Nivel 1° Básico Duración 12
Clases 6 Validado por PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR

Objetivos de la unidad:
Objetivos de aprendizaje:
OA5 -Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por el docente.
OA6 -Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para
lograr aprendizajes significativos y unainteracción apropiada con lasTIC.

Habilidades:
10.1 -Acceder a programas
5.1 -Emplear las diferentes formas y tamaños del pincel en el software de dibujo.
6.1 -Aplicar color y modificar imágenes.
6.2 -Elaborar documentos que contengan dibujos e imágenes.
2.1 -Almacenar documentos
7.1 -Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.
Actitudes:
AC1 - Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.
AC2 - Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los
derechos de autor.
AC3 - Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas.

Síntesis y Evaluación:
Diagnóstica/ Formativa/ Sumativa.

PLANIFICACIÓN DE LA CLASE
" 1. Procedimientos Básicos en el uso del Computador "

Profesor PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR Inicio 01/03/2018


Asignatura Tecnología Término 01/03/2018
Unidad Unidad 1: Ejecución de Software Duración 2 Horas
Nivel 1° Básico Validado por PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA5 -Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por el docente.
Indicadores:
>-Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.
Habilidades:
6.1 -Aplicar color y modificar imágenes.
10.1 -Acceder a programas

Actividad metodológica
Inicio:
Objetivo de la clase: Conocer procedimientos básicos en el uso del computador
Utilizando un proyector o un computador, el docente muestra y explica los procedimientos básicos para usar el computador.
Desarrollo:
Los estudiantes siguen las instrucciones dadas por el docente:
- Enciendan el computador; para eso, presione el botón de encendido.
- Toque la pantalla inicial, llamada también escritorio e indique lo que ve.
- Use el ratón o mouse para elegir elementos del escritorio; mueva el mouse ¿Qué pasa?.
- Mire el escritorio o pantalla y observe que se mueve una flecha. Esta flecha se llama cursor. Lleve la flecha o cursor a un elemento,
déjelo sobre el elemento ¿Qué pasa?.
- Ponga la flecha de la pantalla sobre una carpeta con el mouse. Presione el ratón una vez y mire cómo cambia de color. Esto quiere
decir que la ha seleccionado.
- Presione una vez el botón del mouse (se dice que hace clic) sobre una carpeta o elemento. ¿Qué pasa?.

Esta actividad de exploración de los principales elementos del escritorio se realiza en dos clases.
Cierre:
Los estudiantes apagan sus computadores. El docente pregunta ¿Qué aprendimos hoy?
Otros recursos:
Computadores, Data Show.
Síntesis y evaluación
Diagnóstica

Indicadores de Evaluación:
OA5 - I1: Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

PLANIFICACIÓN DE LA CLASE
" 2. Conociendo Programa Paint "

Profesor PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR Inicio 14/03/2018


Asignatura Tecnología Término 14/03/2018
Unidad Unidad 1: Ejecución de Software Duración 2 Horas
Nivel 1° Básico Validado por PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA5 -Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por el docente.
Indicadores:
>-Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.
Habilidades:
5.1 -Emplear las diferentes formas y tamaños del pincel en el software de dibujo.

Actividad metodológica
Inicio:
Objetivo de la clase: Usar paint
El docente explica y muestra los procedimientos para abrir el programa Paint al curso.
Desarrollo:
Los estudiantes siguen las instrucciones y los procedimientos que muestra el docente (ingresar al botón Inicio, ir a Todos los
programas, luego a Accesorios y a Paint) El docente muestra que, al ingresar al programa Paint, se encontrarán con una ventana
casi en blanco, con solo algunas herramientas para dibujar y pintar. Guiados por el docente, los estudiantes dibujan libremente,
utilizando líneas rectas y curvas.

Esta actividad de exploración y práctica en el programa Paint se realiza en dos clases.


Cierre:
Para finalizar el docente les comenta que pueden guardar sus trabajos en el menú Archivo y Guardar, asignándoles el nombre que
desean.
Otros recursos:
Computadores.
Síntesis y evaluación
Formativa

Indicadores de Evaluación:
OA5 - I1: Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.

PLANIFICACIÓN DE LA CLASE
" 3. Utilizando Paint "

Profesor PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR Inicio 28/03/2018


Asignatura Tecnología Término 28/03/2018
Unidad Unidad 1: Ejecución de Software Duración 2 Horas
Nivel 1° Básico Validado por PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA5 -Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por el docente.
Indicadores:
>-Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.
>-Crean imágenes guiados por el docente, usando pincel, lápiz, brocha, goma y relleno.
Habilidades:
6.1 -Aplicar color y modificar imágenes.
5.1 -Emplear las diferentes formas y tamaños del pincel en el software de dibujo.

Actividad metodológica
Inicio:
Objetivo de la clase: Usar paint
El docente motiva a los estudiantes recordando lo aprendido en clases anteriores.
Desarrollo:
Guiador por el docente, los estudiantes descubren diferentes formas (cuadrado, redondo y diagonal) y tamaños del pincel que
ofrecen los software de dibujo:
1. Pintan líneas verticales, horizontales y diagonales de diferentes grosores con el pincel cuadrado.
2. Pintan líneas curvas de variados colores con el pincel redondo.
3. Pintan una línea ondulada horizontal que llegue de un borde a otro de la hoja.
4. Crean una composición, utilizando líneas y colores.

Esta actividad de uso de líneas, figuras y pintar en el programa Paint se realiza en dos clases.
Cierre:
Docente revisa trabajos y pregunta a sus estudiantes ¿Qué aprendimos hoy? ¿Qué es lo que más les gustó de la clase?
Otros recursos:
Computadores.
Síntesis y evaluación
Formativa

Indicadores de Evaluación:
OA5 - I1: Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.
OA5 - I2: Crean imágenes guiados por el docente, usando pincel, lápiz, brocha, goma y relleno.

PLANIFICACIÓN DE LA CLASE
" 4. Insertando Formas en Paint "

Profesor PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR Inicio 11/04/2018


Asignatura Tecnología Término 11/04/2018
Unidad Unidad 1: Ejecución de Software Duración 2 Horas
Nivel 1° Básico Validado por PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA5 -Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imágenes, guiados por el docente.
Indicadores:
>-Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.
>-Crean imágenes guiados por el docente, usando pincel, lápiz, brocha, goma y relleno.
Habilidades:
2.1 -Almacenar documentos
6.1 -Aplicar color y modificar imágenes.
5.1 -Emplear las diferentes formas y tamaños del pincel en el software de dibujo.
10.1 -Acceder a programas

Actividad metodológica
Inicio:
Objetivo de la clase: Insertar formas en paint
El docente comenta algunas herramientas del software de dibujo y las aplica mostrando el resultado en la pantalla. Por ejemplo: el
modo de insertar formas (como rectángulos, elipses, flechas, líneas rectas y curvas) y seleccionar espacios de la imagen.
Desarrollo:
Docente y estudiantes identifican los principales lugares de la localidad donde se ubica la escuela y la representan, dibujando un
plano simple del lugar indicado con:
- Líneas rectas
- Líneas horizontales
- Líneas verticales
- Líneas con forma de cruz
- Las herramientas de selección para mover algunas líneas (si fuese necesario).
Esta actividad de elaboración de un plano en el programa Paint se realiza en dos clases.
Cierre:
Docente revisa los trabajos y pregunta a sus estudiantes ¿Qué aprendimos hoy?
Otros recursos:
Computadores, Data Show.
Síntesis y evaluación
Formativa

Indicadores de Evaluación:
OA5 - I1: Dibujan ideas, usando líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos.
OA5 - I2: Crean imágenes guiados por el docente, usando pincel, lápiz, brocha, goma y relleno.

PLANIFICACIÓN DE LA CLASE
" 5. Jugando con Lenguaje y Comunicación "

Profesor PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR Inicio 25/04/2018


Asignatura Tecnología Término 25/04/2018
Unidad Unidad 1: Ejecución de Software Duración 2 Horas
Nivel 1° Básico Validado por PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA6 -Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre
otros) para lograr aprendizajes significativos y unainteracción apropiada con lasTIC.
Indicadores:
>-Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad.
>-Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos).
>-Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.
Habilidades:
7.1 -Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.
10.1 -Acceder a programas

Actividad metodológica
Inicio:
Objetivo de la clase: Explorar libros digitales
El docente motiva a los estudiantes contándoles que van a trabajar con otros software para reforzar sus aprendizajes en lenguaje.
Desarrollo:
Guiados por el docente, los estudiantes interactúan con una variedad de libros digitales o software educativos disponibles que
permitan reforzar sus aprendizajes asociados a lectura y escritura como:
- Identificar los sonidos que componen las palabras.
- Demostrar comprensión de narraciones que aborden temas que les sean familiares, entre otros.

Cierre:
Docente pregunta a sus estudiantes ¿Qué aprendimos hoy? ¿Qué fue lo que más les gustó de la clase?

Juegos educativos
Abecedario español

"""""""""""""""Palabras con la letra """"""""""""""""A"""""""""""""""""""""""""""""""

Alfabeto: faltan letras

Asociación imagen palabra

Otros recursos:
Computador, Software de lenguaje tales como: Abrapalabra; Internet.
Síntesis y evaluación
Formativa

Indicadores de Evaluación:
OA6 - I1: Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad.
OA6 - I2: Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos).
OA6 - I3: Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.

PLANIFICACIÓN DE LA CLASE
" 6. Jugando con Educación Matemática "

Profesor PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR Inicio 09/05/2018


Asignatura Tecnología Término 09/05/2018
Unidad Unidad 1: Ejecución de Software Duración 2 Horas
Nivel 1° Básico Validado por PATRICIA IVONNE ESCOBAR ESCOBAR

Objetivos de la Clase
Objetivos de aprendizaje:
OA6 -Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre
otros) para lograr aprendizajes significativos y unainteracción apropiada con lasTIC.
Indicadores:
>-Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad.
>-Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos).
>-Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.
Habilidades:
7.1 -Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.

Actividad metodológica
Inicio:
Objetivo de la clase: Interactuar con programas digitales matemáticos
El docente incentiva a los estudiantes recordando clases anteriores.
Desarrollo:
Guiados por el docente, los estudiantes interactúan con software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes
asociados a Matemática, como:
- Contar números del 0 al 100 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrás, empezando por cualquier
número menor que 100.
- Leer números del 0 al 20.
- Comparar y ordenar números del 0 al 20, de menor a mayor y/o viceversa, entre otros.

Esta actividad de interacción con programas digitales matemáticos se realiza en dos clases.
Cierre:
Docente pregunta a sus estudiantes ¡Qué aprendimos hoy? ¿Qué es lo que más les gustó de la clase?

Juegos matemáticos

Juegos matemáticos

Juegos matemáticos

Otros recursos:
Computadores, software educativos de matemáticas.
Síntesis y evaluación
Formativa

Indicadores de Evaluación:
OA6 - I1: Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad.
OA6 - I2: Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos).
OA6 - I3: Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.

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